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OBJETIVO DEL JUEGO TABLEROS

Los jugadores debern garantizar su supervivencia construyendo un


campamento y adentrarse en la isla hasta alcanzar el promontorio que
hay en su corazn, desde el cual se puede otear el horizonte y divisar
los barcos que pasan por las inmediaciones. Solo entonces tendrn la
oportunidad de hacerles seas y ser rescatados. Si los nufragos salen
con xito de la isla, ganar quien ms puntos de historia haya acumulado.
De lo contrario, no habr recuento de puntos ni se declarar un ganador.

COMPONENTES
4 tableros modulares CARTAS
2 dados
este reglamento
CARTAS
127 cartas de trama (con crculos numerados en el anverso)
12 cartas de personaje (6 personajes en versin masculina y femenina)
5 cartas bsicas de campamento Restos Eventos
21 cartas bsicas de eventos
30 cartas bsicas de restos del naufragio
39 cartas bsicas de exploracin divididas en tres mazos:
Costa (11), Interior (18) y Corazn (10)
6 cartas de Crea tu propia aventura
FICHAS DE PLSTICO Campamento Personaje Trama
8 peones en 4 colores: 2 x 2x 2x 2x
MAZOS DE EXPLORACIN
8 cubos en 4 colores: 2 x 4
2x
5_
2x 2x 1_=
12
+
16 cubos negros (secuelas / restos del naufragio)
24 cubos blancos (lesiones / marcadores genricos) 1_=
8
16 contadores de comida
16 contadores de madera
1
3_
Costa Interior Corazn
1 pen blanco (para sealar la accin del jugador inicial) 4

5_
1_=
12
+

FICHAS DE CARTN
2
2_ 4_
3 3
4

4 3 3
4

1_=
4

2
1_=
4
5_
+1 +1
@#[: +3_
-2 @#[: +3_ +
12 8
0
? ?
]{}: +4_ -2
]{}: +4_

48 chas de comida (1533de 3


pescado
33 3 3 4 3 [13 numricas, 1 medusa y 1 tiburn] y 33 de vveres
2 )
4

2
4

4 3 3
4 4 1
1_= 1_=
3 23 3
3_
0
4

2
34
5_
4
+1 +1
+1 +1
@#[: +3_ @#[: +3_ -2
-2
]{}: +4_ ]{}: +4_ 3 12 8
+1
+
2
+1

4_
@#[: +3_

33 33 3 3
@#[: +3_ -2

3 33 3 3 3
-2 ]{}: +4_
]{}: +4_

23 34 0 2?232 ?13
38 2chas redondas de puntos de historia (PH) 2_ 1_=
1 2
4_
4

5_ 0
0 02
3_
4
2
1 +1 +1 1 +1
8
+1
+
43 343 3 4 3 4 3 23 23 ? ? 4
0
@#[: +1_ @#[: +1_

2
-1 -1

3 0 3 00 2 12
]{}: +2_

0 0 12 4 2 4 ,4jugador
81

0
]{}: +2_ 4

, 24 x refugios
2
1 1 81
4_
1 3 4

chas
4 varias (2 cuerdas
0 44 4,442 velas 44 41 4inicial , hoguera , seal en la
1
2_
1
3_
2
4_ 1_=

4
2

2 2 2
+1
@#[: +1_
-1
@#[: +1_
-1
@#[: +3_
]{}: +4_
-2 0
4_
+
1
? ?
4_ 5_
+
+
12

2
]{}: +2_ ]{}: +2_

3 0 3 00 2? ? 0
@#[: +1_ @#[: +1_ -1

2
-1

4 4 1 42 1
]{}: +2_ ]{}: +2_

30 0 4 12_
2
, gran3hoguera 41 ? 31, despensa
4

?3 2 2
@#[: +2_ 2

arena 0 4?4 4,?balsa , perro , cabra , can , Descansen en paz ,


@#[: +2_

01 1
2

02
-1 81 -1 1

4 4
]{}: +3_
1_=
3

0 32
]{}: +3_ 2
2 2 4_ +1
4_ 4_
? ?
8
3
+1

2 2
@#[: +3_
+
1
-2 @#[: +2_ @#[: +2_
-1

? 00? ? 2 ?2
]{}: +4_ ]{}: +3_ -1

0
3 ]{}: +3_
semperrhoncus
mi. Integer rhoncus justo vitae
12
3
semper mi. Integer justo vitae
3 2 3
2 ? ?
?? ???0 ? 422 ? 42 ) ? 2
@#[: +2_ @#[: +2_ -1

01 1
-1

4 x chas de Perdidos
]{}: +3_ ]{}: +3_ 1

00 0
3

3 0
3
2
2_
2 2
1

0 ? ?2 ?
@#[: +3_ 3
+1 -1 @#[: +3_
3_
?
-1
]{}: +4_ ]{}: +4_ 4_
3
3

3 0 00 2 23 2 22 2 ? ? 2 2 2
3 @#[: +1_ @#[: +3_
-1 -1 @#[: +3_
]{}: +2_ ]{}: +4_
]{}: +4_
-1
81
? ?
0 2? ? ?0 ? 4 4 1 0 01 2 2 1 4_
2

01 1 2 11 22112 21 2 23 223 2 2
1

410
@#[: +3_ @#[: +3_ -1
-1

14 2
3
]{}: +4_ ]{}: +4_ 2
2_ 4_
4 4 44

I
1 11 1 2 222 2 + ? ?
@#[: +1_ @#[: +2_
-1 -1

? ?
]{}: +3_

0 2 01 2 3
]{}: +2_

0 1 0 2 2 ? ?
2
4 4 3
2 3 3 3
11 1 11 121 1 122 112?221221?2 22222
122 2222 22 2
232 32 3
3

@#[: +2_
]{}: +3_
-1

0
@#[: +3_
]{}: +4_
-1

2 3 4_
LOS TABLEROS Dividid las cartas bsicas de exploracin (sin numerar) en tres
mazos segn la imagen del reverso: Costa, Interior o Corazn.
El tablero de Nufragos ilustra la isla en la que se ambienta el Coged al azar 8 cartas de trama sealadas con un 0 y
juego. Las diferentes secciones representan las maneras que aadid cada una al mazo de exploracin adecuado segn
tenis de interactuar con el entorno (acciones, exploracin, su reverso. Descartad el resto.
etc.), as como la manera en la que el entorno interacta con
vosotros (eventos, clima, restos del naufragio, etc.). Barajad cada mazo de exploracin por separado y
colocadlos en el lugar apropiado del tablero.
Colocad los tableros sobre la mesa de modo que todos Cada jugador escoge una carta de personaje y recibe 2
podis acceder fcilmente a ellos. peones, 2 cubos y la cha de Perdido de su color.
Localizad las cartas de trama (con crculos numerados en la NOTA: Salvo que se indique lo contrario, todas las chas y
parte superior izquierda) y ordenadlas de menor a mayor. cartas se colocan boca abajo.

Coloca un cubo de tu color


TABLERO DE EXPLORACIN
en el nmero ms alto de TRACK DE
la escala de energa de tu Mazo Costa Mazo Interior Mazo Corazn
EXPLORACIN
personaje.
Cada jugador coloca
un cubo de su color en
la primera casilla del
track de exploracin.
Lo iris moviendo a lo
largo de la partida para
indicar vuestro grado de
conocimiento de la isla.

Cazador aficionado

DIFICULTAD DE
REGRESO
Colocad un cubo blanco 4
44

en la casilla numerada con 5_


5_
5_
Guarda tus peones. Los un 4. Esta escala seala +++
utilizars para sealar las el nivel de dicultad para
acciones que llevars a cabo regresar al campamento.
en cada turno. Exploraciones
pendientes

TABLERO DE CAMPAMENTO ESTO SE PUEDE COMER UN GRAN ESFUERZO PESCAR


2_
2_
2_

Colocad las 5 cartas bsicas de campamento en el tablero. ?


?
? ?
?
?
Consigues 3_ extra este turno,

? ?
Coge 1 ficha del suministro de

?
? ?
?
Recibes 1%. pero sufres 1 lesin a cambio. pesca y adela al almacn.
Usa marcadores para la energa
extra y descarta los que no hayas Cuando no queden fichas en esta carta, mezcla
usado al final del turno. las fichas descartadas y vuelve a apilarlas para
formar un nuevo suministro de pesca.

N-53 N-52 N-54

Mezclad todas las chas de pescado (excepto el Tiburn) y


apiladlas sobre la carta de campamento Pescar. VOY A ECHAR UN
VISTAZO
PREPARAR UNA
EXPLORACIN

Este ser vuestro suministro de pesca.

Espacios libres
Gasta 1_. Coge las 3 cartas Si tu prxima accin es iniciar
superiores del mazo Costa. Mralas
una exploracin, no pagas el
y coloca una de ellas en la parte
coste de _ y consigues 1^.
inferior del mazo y las otras dos
en la superior en el orden que
prefieras.
N-55 N-56

II
CLIMA: Colocad un cubo Coged tantas chas de vveres como jugadores
blanco sobre la primera casilla TABLERO haya y colocadlas sobre el icono de vveres.
soleada de la escala de clima. Este ser vuestro suministro de vveres.
CENTRAL
EVENTOS: Si hay ms Podis apilar el resto de
de 2 jugadores debern las chas junto al tablero.
eliminarse las cartas de As podris cogerlas con
evento bsicas con el facilidad cuando tengis
smbolo en la parte que aadir alguna de
inferior izquierda. 222 1 ellas al suministro.
Barajad las cartas con los
eventos bsicos y robad al ACCIONES
A
azar: 444H I BSICAS
12 para 4 jugadores
2 (A) Vveres
81
81
81

15 para 3 jugadores 4_
4_
EVENTOS 4_
+
(B) Madera
++
18 para 2 jugadores B
(C) Diario
21 para 1 jugador H I
Este ser el mazo de (D) Restos
eventos. Colocadlo en 3 (E) Hoguera
el recuadro apropiado y
devolved a la caja todas (F) Construir
RESTOS DEL C
las cartas que no vayis
NAUFRAGIO H I (G) Exploracin
a usar.
(H) Descansar
RESTOS DEL
NAUFRAGIO: Colocad (I) Campamento
6 cubos negros en las
casillas de naufragio. D H I
E

3 Apilad las cuatro chas


Localizad las cartas con de refugio en su casilla
los restos del naufragio, correspondiente, con la
barajadlas y colocadlas H I cara de requisitos hacia
formando un mazo en F arriba. Ordenadlas de
su espacio del tablero. menor a mayor, dejando
ALMACN visible el refugio de
nivel 1.
G H I La casilla con ? en
CONSTRUCCIONES: negro sirve para colocar
Colocad las chas de construcciones futuras
Gran hoguera y Seal en pendientes de construir.
la arena en sus espacios 3 3 4
correspondientes, con la
HOGUERA: Colocad la
cara de requisitos hacia ALMACN: Colocad tantos contadores de
cha de Hoguera por su
arriba. comida como jugadores menos 1 (mnimo 1)
cara apagada en la casilla
y 1 contador de madera en el almacn.
correspondiente.
Dejad los dados al alcance de todos los jugadores.
OTRAS CASILLAS
Colocad los cubos blancos, los contadores de madera, los contadores de comida, las
(1) Seal en la arena
chas de PH y los cubos negros en un lugar accesible para todos los jugadores.
3 3
4

(2) Gran hoguera +1


4 @#[: +3_
]{}: +4_
-2

(3) Otras chas


2 3 3
(4) Refugio 2 +1
3
2
3 3
Decidid a suertes quin ser el jugador inicial.
4
1

0 2
4 @#[: +1_
-1
4 se emplea
El ganador recibir la cha de jugador inicial y el pen blanco que 4
para sealar su accin extra. 4
]{}: +2_

2 0 4 4 1 81

4_ 81
@#[: +2_
+ 81
4_

III
-1

? ?
]{}: +3_

3
0 4_
+
2
+
PERSONAJES Y NIVELES DE ENERGA Clara empieza la partida P HILIP ASHTON

Cada jugador coge una carta de personaje entre las 6 habilidades diferentes que con 6 puntos de energa. Sin
se incluyen (versin masculina y femenina). Como veris, cada personaje tiene embargo, tras una agotadora 6

una habilidad especial que le ayudar a sobrevivir en la isla. No pueden usarse bsqueda de vveres, su 4

dos personajes con la misma habilidad en una misma partida. energa se reduce en 2 3

puntos y sita el cubo de su 2


A la derecha de cada carta hay una escala numrica que indica la energa del color sobre el nmero 4.
Cazador aficionado

Suma 1 a las tiradas de volver en las


1

personaje. Cada nufrago comienza la partida con su energa al mximo, pero exploraciones en las que participes.
0

la ir agotando a medida que realice diversas actividades y tendr que comer o N-59

descansar para recuperarla. Los jugadores usarn un cubo de su color para llevar
el registro de la energa durante el juego.
La energa de un nufrago nunca puede ser inferior a cero. Cada vez que esto fuera Ms adelante, Clara sufre una
P A HILIP SHTON

a ocurrir, el jugador recibe un cubo blanco de lesiones y lo coloca sobre el nmero torcedura mientras explora
ms alto de la escala de energa. Si esto volviera a suceder, se pondra un segundo y esto le provoca una lesin. 6

cubo sobre el siguiente nmero de la escala y as sucesivamente. Las lesiones Coloca 1 cubo blanco en el 4

reducen temporalmente la energa mxima del personaje (hasta que se curan). nmero ms alto de la escala 3

de energa (6), que quedar 2

NOTA: Una prdida de 2 o ms puntos de energa por una sola causa tendr como
Cazador aficionado

inutilizado hasta que Clara se


Suma 1 a las tiradas de volver en las
1

consecuencia un nico cubo de lesin.


exploraciones en las que participes.

recupere de esta lesin. 0


N-59

Sin embargo, las lesiones tambin pueden convertise en secuelas (ver ms abajo).
En este caso el cubo blanco ser sustituido por uno negro y la reduccin de
energa ser permanente. Clara es atacada y recibe 2 P HILIP ASHTON

La casilla 0 nunca puede quedar ocupada por una lesin. Cuando esto fuera lesiones ms. Estas lesiones
a pasar, la lesin situada ms arriba se convierte en una secuela y la casilla 0 cubren los espacios 5 y 4 6

permanece libre. Si un nufrago recibe su cuarta secuela, morir. de la escala y empujan su 4


marcador de energa hacia 3

NOTA: Si no tienes energa, no podrs realizar acciones ni tomar decisiones que te abajo. En este momento Clara Cazador aficionado
2

exijan usarla. no podr recuperar energa,


Suma 1 a las tiradas de volver en las
exploraciones en las que participes.
1

ya que las lesiones bloquean la 0


N-59

escala. Necesita descansar.


MUERTE DE UN NUFRAGO
Si un nufrago recibe su cuarta secuela,
morir. En el (raro) caso de que esto Clara tiene ya 6 lesiones y P HILIP ASHTON

suceda, se retira el cubo de su color del track recibe una sptima. Como
6
de exploracin y sus objetos se reparten el marcador de energa no 5

entre el resto de los jugadores, que los irn puede desplazarse hacia 4

escogiendo de uno en uno comenzando por el abajo, cambia el cubo 3

jugador inicial y siguiendo en sentido horario. superior por un cubo negro Cazador aficionado
2

Esta regla no se aplica cuando la muerte se de secuela. Suma 1 a las tiradas de volver en las
exploraciones en las que participes.
1

0
produce explorando en solitario, ya que N-59

todas la pertenencias del jugador se pierden.

FUERZA
Para realizar una tirada de fuerza, lanzad un dado y aadid los modicadores de fuerza presentes en las cartas
de la persona o el grupo que la realiza. Este sistema se utiliza para resolver discusiones dentro del propio grupo,
pero tambin durante encuentros con elementos hostiles de la isla. Cuando una carta de trama muestra
un valor de fuerza, este ya incluye el hipottico resultado del dado del enemigo. En caso de empate, se
considera que el defensor ha ganado.

La energa es uno de los elementos ms importantes en Nufragos. Se usa para todo: conseguir
comida, completar construcciones, encontrar madera, recuperar restos del naufragio... Hay
momentos en los que ests exhausto (0 energa) y tu nica opcin ser escribir en el diario o descansar. Procura
tener energa al inicio del turno o las posibilidades de ser til al grupo se vern drsticamente reducidas.
Recuerda que las lesiones se pueden curar. Intenta descansar y recuperarte de ellas antes de que se conviertan
en secuelas y causen una reduccin permanente de energa.

IV
DESARROLLO DEL JUEGO
Nufragos es un juego que se desarrolla en turnos. FASES DEL TURNO
El nmero de turnos que dura una partida est determinado por el nmero A) EVENTOS
de cartas de evento. As, una partida en solitario durar un mximo de 21 B) ACCIONES
turnos, mientras que una partida de 4 jugadores durar un mximo de 12
turnos. Si al nalizar el ltimo turno los nufragos no han sido rescatados, Jugador inicial
pierden la partida. Jugadores no perdidos
Jugadores perdidos
A) EVENTOS Resolucin
Se descubre la carta superior del mazo de eventos y se establecen las C) SUPERVIVENCIA
condiciones para el turno en el siguiente orden:
Alimentacin
1. Clima: Si el icono de clima muestra un sol, moved el cubo de la escala de
Descanso
clima un espacio a la derecha. Si el icono muestra una tormenta, moved
el cubo un espacio hacia la izquierda. D) FIN DE TURNO
Si el cubo est en Caluroso, cada nufrago pierde 1 punto de Lesiones
energa de inmediato. Mantenimiento
Si el cubo est en Tormenta, la hoguera se apaga y no se puede
pescar durante el turno. 2
6
El clima tambin afecta a la tirada para volver al campamento (-1 si
llueve y -2 si hay tormenta). 1
2. Restos del naufragio: Si el nmero de cubos negros en las casillas de
naufragio es igual o mayor que el indicado en la carta y no hay ningn
cubo en la accin de restos, colocad un cubo del naufragio en esta accin.

3. Efecto: Se resuelve el texto de la carta.


NOTA: Si todos los jugadores estn perdidos y el texto les atae, el efecto no tiene lugar.
Tormenta Nublado Caluroso
Una vez resuelta, se coloca la carta boca arriba encima del mazo de eventos Lluvioso 2 x Soleado
para poder consultarla si es necesario.

B) ACCIONES
Jugador inicial (omitir este paso si el jugador inicial se encuentra perdido como consecuencia
de una exploracin): Coloca el pen blanco sobre una de las cartas de campamento y la resuelve
de inmediato siguiendo las instrucciones que contenga.
Jugadores no perdidos:
Comenzando por el jugador inicial y en sentido horario, los nufragos que no estn El jugador rojo ha
perdidos colocan uno de sus peones en la accin que quieran realizar. Cuando todos lo pagado 2 de energa
hayan hecho, se repetir el proceso con el segundo pen. para colocar su pen
Las casillas de accin con un nmero indican la energa que el nufrago debe gastar en en la primera casilla.
el momento de colocar su pen. Por otra parte, si la casilla presenta el smbolo ?_, la El siguiente jugador
cantidad de energa se decidir a la hora de resolver la accin. deber pagar 1 de
Los peones se colocan en la casilla libre ms a la izquierda de cada accin. El nmero energa.
de peones permitidos en cada accin est limitado por el nmero de casillas impresas en
el tablero. Por ejemplo: Pueden colocarse hasta 4 peones en la accin Vveres, pero solo
hay un espacio en las acciones para recuperar restos o encender la hoguera.
Un nufrago no puede realizar dos veces la misma accin en el mismo turno. De este
modo, no puede escribir dos veces en el diario, usar dos cartas de campamento o descansar
dos veces durante el mismo turno.

V
Jugadores perdidos: Los exploradores que se han perdido tras una exploracin intentan regresar.
Cada explorador perdido usa 1 de sus peones para este n.
La dicultad para volver al campamento se reduce en 1 punto. Retrocede un espacio los marcadores de
perdidos en la escala de dicultad.
Se lanzan 2 dados por cada grupo de exploradores perdidos. Si el nmero obtenido (tras aplicar todos los
modicadores) es igual o superior al indicado en la escala de dicultad, el grupo regresa y podrn colocar su
segundo pen de la forma indicada en el apartado anterior (Jugadores no perdidos). De lo contrario, debern usar
su segundo pen para reducir otro punto la dicultad para volver al campamento y as repetir la tirada. Si tienen
xito, regresan al campamento sin acciones disponibles. No obstante, si fallan, continan perdidos y debern
volver a probar suerte al inicio del turno siguiente.
Resolucin: Las acciones se resuelven de arriba abajo y de izquierda a derecha, segn estn impresas en el tablero.
Siguiendo este orden, los jugadores retiran uno a uno los peones de las casillas tras resolver las acciones asociadas a
ellos. Esto signica que debis resolver la accin de un pen antes de pasar al siguiente.

El suministro reeja vuestro conocimiento de


VVERES lugares en los que se puede encontrar alimento.
El jugador coge 1 cha de vveres del Al comienzo de la partida solo conocis un
suministro y la coloca boca arriba en puado de ellos, por lo que deberis explorar la
el almacn. (Si no quedan chas en isla para aumentar vuestras reservas.
el suministro, esta accin no tiene
efecto.)
MADERA
LOS PUNTOS DE HISTORIA (PH)
El jugador coge 1 contador de madera Los puntos de historia obtenidos por cada
y lo coloca en el almacn. jugador representan las anotaciones en su diario
2 personal y la emotividad de sus vivencias. Si
los nufragos no logran salir de la isla, nadie
conocer sus aventuras y los puntos de historia (PH) no
DIARIO tendrn ningn valor al nal del juego. No obstante, si los
nufragos son rescatados, los PH determinarn cul de
El jugador coge 1 cha de4PH y se la todos los personajes ser recordado durante generaciones
guarda sin ensersela a nadie. como ejemplo de herosmo y capacidad de supervivencia.
Este jugador ser, por lo tanto, el ganador de la partida.
81
NOTA: Un jugador puede descartarse 4_de una cha de PH
El jugador roba 5 cartas del mazo con para repetir una tirada (solo se admite 1 cha por tirada).
los restos del naufragio y las muestra. +
RESTOS
Cada jugador escoge una, empezando
por quien haya ejecutado la accin
y siguiendo en sentido horario. Las Los restos del naufragio son lo nico que os
cartas sobrantes se descartan y se une con la civilizacin. Cualquiera de estos
retira del juego el cubo negro que objetos aumentar vuestras posibilidades de
haba en la casilla de accin. supervivencia. De hecho, algunos de ellos son
(Solo disponible si hay un cubo de esenciales para salir de la isla.
restos del naufragio en esta accin.)

LOS OBJETOS EN EL JUEGO


Los objetos pueden cambiar de manos en cualquier momento del El machete otorga
juego, excepto durante una exploracin. Los jugadores son libres 1 PH al nal de la
de negociar con sus objetos como deseen y no estn obligados a partida.
devolver algo que se les haya prestado.
Valor de PH
Algunos objetos tienen un valor de PH, en cuyo caso se utilizarn
para el cmputo de puntos al terminar la partida.

VI
+1

HOGUERA El jugador declara en voz alta cunta energa


gastar intentando encender la hoguera, la Sin refugio solo se recupera 1_: Es poco
resta de su escala de energa y lanza un dado.
Si el resultado es igual o menor que la energa
1
ms que dormir sobre la arena. Si queris
recuperar fuerzas durante la noche, deberais 0
declarada y hay al menos un contador de conseguir un refugio en condiciones lo antes
@#[: +1_
madera en el almacn, voltea la cha para posible. ]{}: +2_
-1

que la hoguera se encienda y coloca sobre Como podis ver, hay 6 espacios con la accin

DESCANSAR
ella una madera del almacn.
El jugador lanza un dado y recupera el
Descansar en el tablero 2central (despus de
las acciones principales). Escoged sabiamente 0
nmero de puntos de energa indicado en el mejor momento para echaros la siesta.
la cha de refugio de valor ms alto que se @#[: +2_
-1
haya construido (1 punto si no hay refugio). ]{}: +3_

A continuacin, si lo hubiera, retira el cubo


de lesin 4situado ms abajo en su escala de
Al construir el tercer
refugio, los jugadores que
0
1_=
3
energa. descansen recuperarn 3
5_ puntos de energa con una 12
CAMPAMENTO El jugador escoge
+ una de las acciones tirada de 1-3 y 4 puntos de

0
@#[: +3_
disponibles en el tablero de campamento, energa con una tirada de ]{}: +4_
_
-1

coloca all su pen y la resuelve siguiendo 4-6. A continuacin, podrn


las indicaciones de la carta. No se puede retirar 1 cubo de lesin.
realizar una accin de campamento donde
ya hubiera situado otro pen. 1_=
8
CONSTRUIR Hay dos tipos de construcciones, las que deben realizarse en un solo turno
1 1
(refugios y Balsa) y las que pueden desarrollarse a lo largo de varios turnos
acumulando marcadores sobre ellas (Seal en la arena y Gran hoguera). 1
3_
Las construcciones de un solo turno muestran en su cara de
requisitos la energa y los materiales que hay que gastar para construir la
cha y voltearla. Empezando por el jugador que ha propuesto la construccin
1 1
y siguiendo en sentido horario, cada jugador que no est perdido declara con cunta energa
quiere colaborar. Si la energa gastada en total es igual o mayor que la indicada en la cha
y los materiales estn disponibles, la cha se construye con xito: descartad los materiales
2_
del almacn, voltead la cha y colocadla en su casilla correspondiente (teniendo en cuenta
4
debe 2construirse en
4_
4
El refugio de nivel 1
4
un solo turno.
que cada refugio se apila sobre el anterior). El jugador que ha propuesto la construccin
recibe 1 cha de PH.4 En caso de que no se cubra el requisito de energa, la cha no se
_
1_=
? ?
construye: la energa5_declarada se gasta, pero se conservan los materiales.
Las construcciones de desarrollo siguen el siguiente proceso : Empezando por el 12
+
jugador que ha propuesto la construccin y siguiendo en sentido horario, cada jugador que 3

no est perdido declara con cunta energa quiere colaborar. Por cada punto de energa 4_
? ?
gastado, se aade un cubo blanco sobre la cha (Seal en la arena) o se mueve un contador La Seal en la arena
de madera desde el almacn hasta la cha (Gran hoguera). Cuando los requisitos de la
cha se cumplen, los materiales se descartan y la cha se voltea y se coloca sobre el espacio 1_= construir
se puede
a lo largo de varios
correspondiente del tablero. El jugador que ha propuesto la construccin en el turno en el turnos. 8
que se naliza recibe 1 cha de PH.

A medida que el juego avance, exploraris la isla y podris edicar nuevas construcciones a parte de
las mencionadas en este reglamento. Cuando esto ocurra, colocadlas en el lugar apropiado 1 del tablero.
Si no est libre, podis usar cualquier casilla que est libre en la accin de construccin. 3_
Si no quedan
casillas libres, guardad la cha de construccin y esperad hasta que una de las construcciones activas
se nalice y deje su espacio libre para esta construccin.

2
2_ 4_
Gracias a construcciones como la Seal en la arena y la Gran hoguera, los barcos podrn avistaros. No
esperis al ltimo momento para construirlas, ya que podra no daros tiempo.

? ? 3

4_
VII
EXPLORACIN Todos los jugadores con un pen en esta accin se unen al mismo grupo. Mazo al que
Esto signica que solo se realiza una exploracin por turno y todos los pertenece
jugadores que han decidido explorar forman parte de ella. El orden de los
peones tambin sirve para indicar el orden de marcha. 1. Ttulo
Texto de
Cada vez que se inicie una exploracin, volved a colocar el cubo blanco ambientacin
en la casilla marcada con un 4 en la escala de dicultad para volver al
campamento. La exploracin se desarrollar mediante rondas que se suceden en el mismo orden 2. Avance
que los peones situados en la casilla de accin. En cada ronda un nico jugador realizar una
de las siguientes acciones: explorar o volver al campamento. Una vez resuelta la accin, se dar
inicio a la siguiente ronda (correspondiente al siguiente jugador). Este proceso se repite hasta
que todos los exploradores hayan vuelto al campamento o se encuentren perdidos en la isla.

Explorar: El jugador muestra y resuelve una carta de un mazo de exploracin o escoge


una carta entre las exploraciones pendientes. Los jugadores solo pueden coger cartas de un
mazo si el miembro ms avanzado de la exploracin ha alcanzado o atravesado ese sector
en el track de exploracin. Si la dicultad para volver al campamento es 15, el grupo de
exploracin debe regresar inmediatamente.
1) Lee en voz alta el ttulo y el texto de ambientacin en cursiva para crear la atmsfera.
2) Si la carta tiene un icono , los exploradores que se encuentren en el mismo sector
(o anteriores) que el indicado por la carta avanzan 1 espacio su marcador de exploracin.
NOTA: si el marcador de un explorador alcanza la ltima casilla, ha llegado al promontorio (ver Fin del juego).
3. Dicultad
de regreso
3) Si la carta tiene un icono , avanza el cubo blanco que indica la dicultad de regreso
tantos espacios como indique el icono. 5. Efecto 4. PH

4) Si la carta tiene un icono , coge 1 cha de PH y qudatela sin ensersela a nadie.


5) Resuelve la carta siguiendo las instrucciones del efecto. Salvo que se indique lo contrario, cualquier benecio o
perjuicio derivado de una carta de exploracin afecta nicamente al jugador que la roba. Cuando una carta habla de
jugadores se reere a todos los nufragos de la partida; mientras que si especica exploradores o est en plural
(vosotros), hace referencia nicamente a los nufragos presentes en esa exploracin. Si una carta aade una o ms
cartas a un mazo, salvo que se indique lo contrarion se barajar el mazo.
6) Una vez resuelta la carta y salvo que se indique lo contrario, se descarta.
NOTA: Si despus de resolver una carta, el mazo al que pertenece se agota, se dar por supuesto que esa seccin de la isla est
plenamente explorada y todos los jugadores que se encuentren en ella avanzarn automticamente a la primera casilla del siguiente
sector del track de exploracin. El mismo efecto se aplica al entrar en un sector sin cartas.

Volver: El jugador declara su intencin de regresar al campamento. Los miembros de la exploracin que quieran
regresar se unirn a l y calcularn la dicultad para la tirada de retorno, teniendo en cuenta cualquier posible modicador.
Se realiza una tirada de 2 dados. Si el resultado es igual o mayor que el nivel de dicultad tras aplicar los modicadores
correspondientes (objetos, habilidades y clima), el jugador o el grupo vuelve sano y salvo al campamento.
En caso de fallar la tirada, los exploradores pueden realizarla de nuevo si pagan entre todos una cantidad de energa
igual al nmero de jugadores que intentan volver. Este proceso se puede repetir tantas veces como se quiera, siempre que
se pueda pagar el coste de energa requerido. Si ninguna de las tiradas tiene xito, el grupo se pierde y cada uno de sus
integrantes coloca su marcador de Perdido en la casilla en la que se encuentre el marcador de dicultad.

CARTAS DE CAMPAMENTO
Algunas de las cartas que encontraris en los mazos de exploracin son
cartas de campamento. Estas cartas representan acciones que se van aadiendo
a las disponibles al inicio de la partida y se colocan en cualquier espacio libre del
tablero de campamento.
Si en algn momento no hubiera espacios libres, el jugador debe cubrir una
de las acciones ya existentes (que dejar de estar disponible). Sin embargo, no
se pueden cubrir mediante esta regla cartas de campamento con el fondo rojo
(cartas perjudiciales). Estas cartas debern ser resueltas si queris descartarlas
de la partida.

VIII
3 3
TABLERO DE EXPLORACIN
4

Si despus de
resolver una +1

3 3 3 4TRACK DE EXPLORACIN 4
@#[: +

4 3
carta, el mazo al Esta seccin del tablero se utiliza ]{}: +
para sealar el avance de los

3 3
que pertenece se +1
agota, se dar por nufragos a travs de la selva y mide @#[: +
]{}: +
+1
3 3
4

supuesto que esa su experiencia y conocimiento de la

3 3 3 3
34
3
3
4
+1

4 isla.
@#[: +3_

seccin de la isla
-2
]{}: +4_

+13
+1

3
@#[: +3_
-2
]{}: +4_

est plenamente 3 33 Ejemplo: Los nufragos amarillo y

3 3 3
+1

explorada y todos 3 3 3
rojo exploran juntos, as que los dos
+1

los jugadores que 0 +1 3 32


roban cartas del mazo Interior (ver
1

se encuentren en 4
0 4 2

3 3 3 2 3
1

+1
4 4 diagrama a la izquierda). El jugador
@#[: +1_
-1

0
]{}: +2_

ella avanzarn 0 1
@#[: +1_
-1

4 4 verde est ms adelantado, pero no


]{}: +2_

1 2

automticamente 0 4 4 1
forma parte de la exploracin este

4 4
2
semper mi. Integer rhoncus justo vitae
@#[: +2_
-1

a la primera casilla ? ?
]{}: +3_

0 2
@#[: +2_
0
-1
2 turno, as que los nufragos amarillo
? ?
]{}: +3_

del siguiente 1 0 2
3

04
3

? ?1 y rojo no pueden acceder todava a

4
@#[: +1_
sector del track -1
0 ?2
@#[: +3_
-1

]{}: +2_
? las cartas del mazo Corazn.
]{}: +4_
91 TEMPLO

0 2
@#[: +3_

4 1 4
-1

de exploracin. El
]{}: +4_
+1

mismo efecto se 2 2 2 1 1
0 1
@#[: +1_

4 4
-1
]{}: +2_
aplica al entrar en 1@#[:PERDIDOS:
22
+1_ 2 2 1 1
Si ninguna de las tiradas para
-1

0 1
Descubrimos un

]{}: +2_
antiguo templo

un sector sin cartas. 2 volver


2 tiene2 xito, el grupo se pierde y cada
oculto entre

1 1 2
la maleza.
Mezcla las cartas

4 4
(92
boca abajo, forman hasta 100) y colcalas,

EXPLORAR: El jugador revela una carta 1 de un


1 mazo
2 explorador
2 2 coloca
2 su marcador de Perdido en la
do una pila
Exploraciones Pendienen una de las

0 4
Cuando exploren tes.
el Templo, los explora
no pueden explora dores
r otros mazos ni

2
4 4pendiente.
4 4 4 4 4
Exploraciones Pendien otras

4
tes hasta que hayan

de exploracin o escoge@#[:
una exploracin
+2_
-1 4 4 4 2 4 casilla4 con4 la4dicultad a la que se encuentran.

? ?
]{}: +3_

NUFRAGOS PERDIDOS
@#[: +2_
-1 0 2
semper mi. Integer rhoncus justo vitae
semper mi. Integer rhoncus justo vitae

? ? ? 2 ?
]{}: +3_

0
Cuando los jugadores se pierden pasar un3 tiempo hasta que puedan@#[: volver
+2_ al
-1
]{}: +3_

0?
campamento. Los exploradores que se pierdan como grupo intentarn volver

?
juntos. En el ejemplo de la derecha, los jugadores
3 azul y amarillo realizarn una
tirada conjunta. Sin embargo el jugador rojo tirar
+3_ por su cuenta.

0 2
@#[:
-1 3
]{}: +4_
Cuando los jugadores estn perdidos, la comida que poseen no est disponible
para los otros jugadores. @#[: +3_
-1
]{}: +4_

0 ? ? ? 2 ?
0
@#[: +3_
-1
]{}: +4_

La isla os proveer de alimentos, madera y muchas y variadas oportunidades, siempre y cuando la


1
conozcis como la palma de vuestra mano. Explorarla es imprescindible para poder salir de ella, as
que no lo dejis para el nal. 1 1 2 2
1 1 1 1 12 12 2
1
DECISIONES
Muchas cartas obligan al jugador que las coge a tomar una decisin, mientras que otras
1 2 2LAS CARTAS
EN 2
ICONOS USADOS

requieren que el grupo entero llegue a un acuerdo. Lo habitual es que los jugadores
1 1 1 2 1 2 _2 2 2 Energa

4 4 4 4 4$ 4 4
dialoguen y aporten sus puntos de vista, pero es posible que no sean capaces de llegar
a una decisin nal con respecto a ciertas cuestiones. En este caso, la mayora decide. Ficha de
En caso de empate y para que el juego no se alargue excesivamente, recomendamos

4 4 4 4
4 4 4% 4 4 4
vveres
que cada bando realice una tirada de fuerza y que la decisin corresponda a la persona

4 4
o bando ganador. Contador de
comida
Lanzar un
EN CASO DE DUDA & dado

Nufragos es un juego donde se pueden dar mltiples combinaciones de elementos. @#[ Resultado de
Aunque hemos tratado de aclarar todas las posibles interacciones entre las cartas, a
]{}
la tirada
veces se plantean dudas. En estos casos recomendamos a los jugadores que usen el
sentido comn. Si esto no es suciente, podis formar bandos y hacer una tirada de
fuerza para decidir quin tiene razn en cuanto a la interpretacin de una regla concreta. ^ Ficha de PH

IX
C) SUPERVIVENCIA (EXCEPTO JUGADORES PERDIDOS)
Alimentacin: Los jugadores cambian las chas de comida del almacn por el nmero adecuado de cubos blancos
(cada uno con valor de 1 unidad de comida). A continuacin toda la comida del almacn, contadores de comida y cubos
blancos, se distribuir pieza por pieza entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido
horario. Cada jugador escoger una cha (contadores de comida o cubos blancos) para: comerla, dejarla en el almacn
o drsela a otro jugador para que este se la coma inmediatamente.

NOTA: Esta distribucin solo afecta a las unidades en el almacn, no a la comida en posesin de los jugadores proveniente de otras fuentes.
A continuacin, los jugadores pueden comer los contadores de comida que llevan consigo o drselos a otros jugadores
(quienes decidirn si preeren guardarlos o comrselos).
Cada nufrago debe ingerir al menos 1 unidad de comida por turno o perder 1 punto de energa y sufrir 2 lesiones. Por
cada
4 unidad ingerida, se recupera 1 punto de energa.

Descanso: Si la hoguera est encendida y hay un contador de madera sobre ella, la madera se consume y se descarta.

4 Si no lo hay, la hoguera se voltea y queda apagada.


Si@#[:
en este
+3_punto la hoguera sigue encendida, cada nufrago que no est perdido recupera 1 punto de energa. De lo
]{}: +4_
contrario,
-2
pierde 1 punto de energa.

LA HOGUERA

3
Para beneciarse de ella, es necesario encenderla y alimentarla con madera. Mientras la cha
permanezca encendida, cualquier jugador puede poner en ella un contador de madera durante
la fase de acciones y as evitar que se apague. La alimentacin de la hoguera puede realizarse en
cualquier momento sin necesidad de gastar una accin. Si la hoguera se apaga al nal del turno
por descuido, mal tiempo o por falta de madera, ser necesario encenderla de nuevo mediante la
accin Hoguera del tablero.

2 D) FIN DE TURNO
Lesiones: Cada nufrago con lesiones lanza tantos dados como lesiones tenga. Si obtiene al menos un 1, la lesin
situada ms arriba en su escala de energa se transforma en una secuela. En este caso, el jugador deber cambiar el cubo
blanco de lesin por un cubo negro de secuela.
Mantenimiento:

1 1. Retirad todos los cubos blancos del almacn: Se han podrido! Los contadores de comida permanecen, ya que esta
comida se conserva mejor.
2. Cada grupo de exploradores perdidos reduce en 1 su dicultad para regresar al campamento.
3. El jugador inicial entrega el pen blanco y la cha de jugador inicial a la siguiente persona en sentido horario que no
est perdida. Si todos los jugadores estn perdidos, el pen blanco y la cha de jugador inicial pasan a la siguiente
persona en sentido horario. En este ltimo caso, la hoguera se extingue al no haber nadie para cuidarla: voltead la cha.

2 FIN DEL JUEGO


El primer jugador que alcance el promontorio decide si la partida termina este turno o el siguiente. El juego contina con
normalidad hasta completar la fase de supervivencia del ltimo turno, tras lo que el grupo comprobar las condiciones de
n de juego del evento actual y del resto de las cartas en el mazo de eventos.
EJEMPLO
2
NOTA: Asegrate de estar de vuelta en el campamento cuando se desencadene
el nal de la partida. Aunque el resto del grupo consiga salir de la isla, los
jugadores que estn perdidos al nal de la partida no sern rescatados y no
podrn tomar parte en la puntuacin nal. Si ninguno de los jugadores consigue
salir de la isla, no habr recuento de puntos ni ganador nal.

ABANDONANDO LA ISLA
2 2
Esta carta de evento muestra
En la parte inferior de cada carta de evento pueden verse las construcciones Gran hoguera, Seal en la arena,
y los objetos necesarios para que un barco aviste a los nufragos. Si el grupo Catalejo y Cuaderno del capitn. Si
posee los objetos y las construcciones estn terminadas, los nufragos son los jugadores cumplen los 4 requisitos,
rescatados. De lo contrario, el barco pasa de largo sin verlos. Para salir saldrn de la isla y dar inicio la fase de
de la isla, basta con cumplir las condiciones de n de juego de una de las puntuacin.

2 2
cartas de evento.

X
PUNTUACIN FINAL (SOLO LOS NUFRAGOS RESCATADOS)
Cada jugador roba tantas chas de PH como indique la casilla del track de exploracin en la que se encuentra su cubo.
Luego, hace el recuento de PH sumando el valor de todas las chas de historia que ha acumulado y el valor de PH de
las cartas que conserva.
El nufrago con ms PH ser declarado ganador de la partida. Se har famoso y algn novelista inmortalizar sus
2 sin embargo,
23 3
4

hazaas... El resto,
0
resto de su vida.
1deber 4
conformarse con volver a su vida cotidiana, quiz con alguna secuela para el
+1
@#[: +3_
]{}: +4_
-2

2 23 3
0 +1
1 3
CHARLES BARNARD 2 23 VASA SULTANA3 EJEMPLO
1

0 6
0 1 6 2 Charles tiene 2 lesiones y su nivel de energa est en 2, mientras que Vasa
@#[: +1_
]{}: +2_
-1
5 2 24 4 5
no tiene lesiones y an conserva 3 puntos de energa. En el almacn hay
4
4

0 1 una cha de vveres de valor 2 y otra de pescado de valor 1, as como 2


2 0 24 1
4
3
2 3

Mdico
2
2 contadores de comida (que no se echarn a perder al nal del turno). La
hoguera est encendida, pero no hay madera en la cha.
Forzuda
Puedes & antes de@#[:la fase de+2_ 1
lesiones.
-1 1

2 0 3? ?
Si {}, elimina 1]{}:
secuela de+3_
cualquier

0 2 2
jugador. Luego, puedes descartar 2^ para Tienes 1 _ adicional.
0
eliminar 1 secuela de cualquier jugador.
0
3 N-61
1
N-235
A. Los jugadores cambian las 2 chas de comida por 3 cubos blancos, con
lo que ahora tienen 5 unidades de comida (3 de las cuales se echarn a
@#[: +3_
]{}: +4_
-1

1 3 0 3? ?
2 2 perder al nal del turno).
B. Charles come 1 cubo blanco y recupera 1 punto de energa.
2 21 21 21 32 32 2 continuacin, Vasa come 1 cubo blanco y recupera 1 punto de energa.
C. A
D. Charles deja un contador de comida en el almacn.
4 41 41
A 42 32 32 2 come un segundo cubo blanco y recupera otro punto de energa.
E. Vasa
F. Charles deja otro contador de comida en el almacn.
3 343434343434 4
G. No hay madera en la cha de hoguera, as que se voltea para que quede
apagada y cada jugador pierde 1 punto de energa.
H. Charles y Vasa comprueban sus lesiones. Como el personaje de Vasa no
B C E D F tiene cubos blancos, no realizar la tirada. Charles tiene 2 lesiones, as
que lanza los dados y obtiene un doble 1. Como ha sacado al menos un
1, una de sus lesiones (la que est ms arriba en su escala de energa) se
convierte en una secuela.
+1_ +2_ 2%
I. Charles pasa la cha de jugador inicial y el pen blanco a Vasa. Terminan
CHARLES BARNARD
as el turno, ya que no hay exploradores perdidos ni cubos blancos de
VASA SULTANA

6
6 comida que haya que descartar del almacn.
5
5
4
4
3
3
H
2 CHARLES BARNARD CHARLES BARNARD
2
Mdico
Forzuda
1
Puedes & antes de la fase de lesiones.
Si {}, elimina 1 secuela de cualquier
1
jugador. Luego, puedes descartar 2^ para
0 Tienes 1 _ adicional. 6 6
eliminar 1 secuela de cualquier jugador.
0
1 5 5
4
4
1_=
N-61 N-235

5_
@@
4 4

4 3 3
12
4

+ 3 3

4
@#[: +3_
-2
]{}: +4_
+1 2 2
Mdico @#[: +3_ Mdico
-2
Puedes & antes de la fase de lesiones. 1 ]{}: +4_ Puedes & antes de la fase de lesiones. 1

3 3
Si {}, elimina 1 secuela de cualquier Si {}, elimina 1 secuela de cualquier
jugador. Luego, puedes descartar 2^ para jugador. Luego, puedes descartar 2^ para
0 0
1_=
3
eliminar 1 secuela de cualquier jugador. eliminar 1 secuela de cualquier jugador.
4

G 5_
3
8
N-61 N-61

+1
+
-1_ -1_ 3 I 3
2 1
3_
0 2
CHARLES BARNARD VASA SULTANA 1 CHARLES BARNARD VASA SULTANA

6
6
@#[: +1_
4 4 6
6

1
5 -1 5
5 ]{}: +2_ 5

0 1
4 4
4 2 4

Mdico
3

2
32

2
2_
4 4 Mdico
3

2
4_ 3

2
Forzuda Forzuda

2 ?? ??
1 1
Puedes & antes de la fase de lesiones.
Si {}, elimina 1 secuela de cualquier
1 @#[: +2_ Puedes & antes de la fase de lesiones.
Si {}, elimina 1 secuela de cualquier
1
-1
Tienes 1 _ adicional. ]{}: +3_ Tienes 1 _ adicional.

0 2
jugador. Luego, puedes descartar 2^ para jugador. Luego, puedes descartar 2^ para
0 0
eliminar 1 secuela de cualquier jugador.
0 eliminar 1 secuela de cualquier jugador.
0
1 1
N-61 N-235 N-61 N-235
3
3
4_ 2_

2 ?? ??
0 2 XI
@#[: +3_
-1
]{}: +4_
JUEGO EN SOLITARIO
Si ests solo en la isla, los nicos cambios en las reglas son:
Como jugador inicial durante todos los turnos, la accin de jugador inicial siempre estar a tu disposicin. En este
caso no se limitar a las acciones de campamento, sino que podrs usarla con cualquier otra accin del tablero (salvo
Exploracin) de forma inmediata y sin que cuente para la regla que prohibe repetir dos acciones en el mismo turno.
Elimina la carta Relaciones complicadas del juego. La carta Codicia no tiene efecto.
Cuando coges restos del naufragio, puedes quedarte con un objeto adicional pagando un punto extra de energa.

Sobrevivir en una isla desierta sin compaa es una actividad de alto riesgo. Los costes para realizar
construcciones y encender la hoguera siguen siendo los mismos, con lo que estas acciones resultan mucho
ms complicadas en solitario. Actividades que en equipo resultaban sencillas ahora se convierten en
tareas titnicas.
Nadie dijo que salir de la isla fuera fcil.

INCREMENTANDO LA DIFICULTAD
Una vez hayais salido de la isla, si queris incrementar la dicultad del juego no usis la siguiente regla:
Un jugador puede descartarse de una cha de PH para repetir una tirada (solo se admite 1 cha por tirada).
Tambin se puede prohibir los cambios de objetos entre jugadores perdidos y no perdidos.

CREA TU PROPIA AVENTURA


Hemos incluido algunas cartas en blanco en el juego para que puedas crear tu propia aventura.
Encontrars 1 carta de evento, 1 carta de restos del naufragio, 1 carta de campamento, 1 carta de:
Costa, Interior y Corazn.
Si crees haber ideado una buena trama, puedes enviarla por email a tramas@homoludicus.org. Si
decidiramos incluirla en alguna expansin, aparecera tu nombre.

CRDITOS
Autor: Alberto Corral. Este juego est dedicado a mi madre, Probadores: Alberto Ceballos Pitach, Alejandro Dobarro, Alejandro Martn Milln,
Ana Dors, ngel Ageras Martn, Antonio J. Jaume Gelabert, Antonio Rodrguez
que es la base de todo cuanto soy. Picot, Puri Rodriguez, Carlos Fernndez Calvo, Carlos Garcia Leiva, Carlos Sanz
de Madrid Servera, Csar Bermdez Jimnez, Csar Carralero Snchez, Daniel
Editor: Pol Cors Becerra, Daniel Ferrn Chueco, Daniel Martinez Gomez-Pastrana, David Bailon
Castrillon, David Cuesta, David Hidalgo Muoz, David Pujadas Costafreda, Diego
Ilustraciones: Siscu Bellido Garca Campos, Diego Pozo Tortosa, Eduardo Bautista Vidal, Eloy Muoz Glvez,
Emilio De Sousa Glvez, Emilio Fernndez Lpez, Enric Pelez Marcos, Enrique
Maquetacin: Xavi Carrascosa, Jordi Altimira Martinez De Cestafe Gil, Ezequiel Morcillo Talens, Fernando Latorre Garca de la
Redaccin: Maite Madinabeitia Santa, Francisco Javier Ruiz Gmez, Francisco Jos Medina Gmez, Genis Morera
Casablancas (la cabra hay que vivirla), Guillermo Tarazona, Gustavo Bonis Calvo,
Revisora principal: Aidi Riera Igor Cordero, Israel Bejar Suarez, Javier Alabau Gonzalvo, Jess Len Romero,
Jess Zamora Segura, JL San Miguel, Joan Ribera Va, Joaqun Motger,
Jordi Berges Vials, Jordi Brinquez Jimenez, Jorge Pradas Moscard, Jos
Antonio Calvo Expsito, Jos Antonio Romero Carrascal, Jos Fernndez Ruiz,
Jos M Bort Ferrando, Jos Maicas Martn, Jos Manuel Bentez Garca, Jos
Maria Izquierdo, Jos Martnez Martnez, Joseba Pernas Hermida, Josep Maria
Allu, Juan Daro Gallardo Pedemonte, Juan Ignacio Albert Porta, Juan Jos
Roig Castro, Juan Manuel Barroso Beltran, Julio Camara Fuentes, Luis Alberto
Fernndez Vallejo, Lydia Flores Martos, Manuel Simn, Miguel Angel Gomez
Fernandez, Miguel Angel Maroto de Lis, Miquel Jornet Rodrguez, Natalia Len
Bonfacio, Neftali Blanco Montes, Oliver Punzano Saiz, Omar Snchez Coloma,
Oscar Lucas Contreras, Pablo Garca Urieta, Pablo Gonzlez Prez, Pedro Garca
Snchez, Pedro Sanz Baena, Raul Almagro Orihuela, Ricardo Miguel Mesas
Spencer, Roberto Mndez Snchez, Roi Espino Cid, Santiago Neira Cea, Sergio
Gavilan, Tania lvarez Casasempere, Toms Vera Cataln, Toni Serradesanferm,
Urko Ellacuria, Vctor Cerrato Canales, Victor Fernandez-Carbajales Caete.
2013 HomoLudicus Juegos, S.L. Probadores internacionales: Ian Batty, Noam Bergman, Rich Chamberlain, Nick
Fisk, Klemens Franz, Craig Johnson, Huw Morris, Jon Power, Henrik Schunk, Chris
Para ms informacin puedes visitar nuestra web: Stanton, Jake Tomkinson, Fermin Uribetxebarria, Jacco Versteeg, Marcus Watney
www.homoludicus.org and specially to Steve Berger.

XII

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