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Estas son las reglas comunes, no son las reglas oficiales.

Comienzan las blancas. Todos los movimientos son en diagonal, no de manera ortogonal. Cada pen
puede mover una casilla en diagonal hacia adelante, nunca hacia atrs, se realiza un movimiento por turno.
No se puede ocupar la casilla ocupada por otra pieza.

Todo pen que llega al extremo opuesto del tablero se corona Dama con una pieza del mismo color que se
le coloca encima. A la siguiente jugada la Dama puede mover hacia adelante y hacia atrs hacia las cuatro
direcciones en diagonal, una o varias casillas, no puede saltar una pieza propia ni dos piezas juntas.

Cuando un pen propio tiene (en diagonal) como vecina a una figura contraria e inmediatamente detrs de
ella hay una casilla vaca se la come saltando por encima de ella hacia la casilla vaca inmediatamente
detrs. Si una vez realizado el salto hay otra figura contraria en la misma situacin prosigue el salto y as
sucesivamente hasta terminar con todos los saltos posibles (salto mltiple). Los peones solo pueden saltar
en diagonal, hacia adelante, no hacia atrs. Todas las figuras contrarias saltadas se retiran del tablero en el
mismo turno del salto, despus del cual pasa el turno al contrario.
Las damas comen igual que los peones, con las siguientes diferencias: Pueden comer hacia las cuatro
direcciones diagonales (hacia adelante y hacia atrs), la distancia entre la dama y la primera figura contraria
que ser saltada puede ser de varios casillas, no precisa ser vecina. Cuando la dama realiza un salto
mltiple, entre las figuras saltadas debe haber siempre una casilla libre, pudiendo terminar el salto en
cualquier casilla libre entre la ltima figura saltada y el primer obstculo en la lnea del ltimo salto. Las
damas pueden ser comidas igual que cualquier pen.
Hay obligacin de comer y elegir la opcin que come a ms damas o en su ausencia, a ms peones. La
figura que no come o no realiza los saltos ms ventajosos puede ser soplada en el siguiente turno por el
jugador contrario, el cual retira del tablero la figura y mueve una propia. Cuando se evalan las ventajas de
los saltos, se considera ventajoso comer dos peones antes que uno solo, comer dos damas antes que una
sola y comer una Dama antes que a varios peones. Si hay una dama que puede comer y se come con un
pen, la dama puede ser soplada.
Se gana cuando el contrario se queda sin figuras, si el contrario no puede mover, si ste abandona.
Se empata si con las reducidas figuras en un tablero no se puede resolver la partida.

Halma para tablero de Ajedrez

Se trata de una divertida y gil variantede Damas Chinas. La


imagen ilustra la posicin inicial de las fichas. Juegan dos
jugadores con 10 fichas cada uno, de un color. Comienzan las
blancas o las negras. No puede haber dos fichas juntas en una
casilla. Las fichas se mueven de manera ortogonal o en diagonal
en cualquier direccin, no se come, se pueden saltar piezas
propias o ajenas aterrizando en la casilla vaca siguiente, puede
haber saltos mltiples siempre que exista casilla libre entre las
fichas que sern saltadas. No hay obligacin de saltar ni de
realizar saltos mltiples. Se gana, si partir de la jugada nro. 30 el
adversario tiene fichas suyas en su campamento de salida o
ocupando completamente el campamento contrario con las fichas
propias.

El Zorro y los sabuesos > es un juego muy simple, ideal para nios chicos
pero divertido hasta para grandes. Se juega sobre un tablero de Ajedrez. Los
sabuesos son cuatro fichas de un color que ocupan las cuatro casillas negras
en un extremo del tablero, en el extremo opuesto una ficha de otro color, el
zorro, ocupa cualquier casilla negra. No se salta ni se come. Por turno puede
moverse un sabueso una casilla en diagonal hacia adelante. El zorro puede
avanzar o retroceder en diagonal una casilla por turno. El zorro debe lograr
llegar al extremo opuesto del tablero, los sabuesos deben lograr encerrar e
inmovilizar al zorro antes de que ste llegue a su destino.

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