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engineering

design process
del encargo al resultado

metodolog a
de la ingenieria en diseno industrial
proceso ingenieria en diseno
ANA

MARIA

JESSICA
E S PA R Z A
201

DEL

CORR AL

FERNANDEZ
/

S E RG I

ROCIO
GARCIA

DANAE
GARCIA
/

2016

Contenidos

The squiggle - Damien Newman Central .inc -

04

Introduccin y lectura del documento

05

Objetivos y reto

06

Premisas

07

herramientas en el proceso de ingeniera de Diseo

08

el Design Thinking

10

el Visual Thinking

11

el Esquema del Proceso Proyectual

15

etapas en el proceso de la Ingeniera de Diseo

Inspiracin

16

Research Design

17

Research Tech

18

Referentes

19

User-Centered Design

20

El estudio de mercado

22

La propuesta de Valor y el Framework

23

Ideacin

25

los Conceptos

26

el Prototipado gil

27

el Testeo

29

las Propuestas de Diseo

30

la Consolidacin

31

Implementacin

32

la Validacin la Industrializacin y la Estrategia de comunicacin

32

Visual Thinking del Proceso definido como conclusin

33

Bibliografa

35

Introduccin
Y lectura del documento
Hoy en da, las empresas buscan mejorar
su manera de competir, dar mayor calidad
a sus productos, reducir tanto los costes de
produccin como el tiempo requerido para
iniciar su venta y satisfacer las demandas de
los clientes, Es necesario que dichos factores
permitan configurar verdaderas diferencias o
ventajas competitivas de las empresas frente
a sus competidores, y de esta manera lograr
su sostenibilidad.
De otra parte, el diseo de productos puede
contribuir a determinar ventajas competitivas
de las empresas y proporcionar, a travs de
procesos ordenados, formas de materializar
la estrategia de competitividad, gracias a
las caractersticas propias de los objetos

que fabrican. Esta labor ser eficiente si el


diseador integra equipos interdisciplinarios,
cuyos miembros se
complementen. Las
experiencias y mtodos de trabajo propios
de cada integrante son aportes al equipo que
configuran una combinacin de metodologas
que seguramente darn mejores resultados
que si se emplea una sola.
Se necesita una coalicin de metodologas que
reflejen la notable capacidad del ser humano
de tomar decisiones sensatas en un entorno
de imprecisin, incertidumbre y verdades a
medias, cuyo fin ltimo es concebir, disear
y construir mquinas con un coeficiente de
inteligencia elevado( Martn del Bro & Sanz
Molina, 1997).

Este documento consta de 2 tipos de informacin diferenciada , basada en:

Sntesis de conceptos
mediante bibliografa

Clases Magistrales
y
seminarios

Experiencia profesional y
acadmica propia

Objetivos y Reto
De la metodologa en la Ingeniera de Diseo Industrial

a
b
c
d
e
f

Tener la capacidad y las herramientas para adaptarnos a los cambios


del entorno social, econmico, profesional, tecnolgico e industrial.
Adquirir los conocimientos y las herramientas para desarrollar un
proceso de proyecto gil y creativo capacitandonos en temas como la
comunicacin del producto, las nuevas tecnologas, y herramientas
representativas y de simulacin.
Saber extraer y sintetizar la informacin necesaria del campo de
investigacin en cada caso y empatizar con las personas que lo
conforman.
La visin de empresa y de negocio concentrando la mayor cantidad
de cambios en las etapas iniciales y reducir costes del proceso
ajustndonos a la realidad actual del mercado.
Evitar los ciclos repetitivos en el proceso de diseo industrial teniendo
una metodologa como gua.
Desarrollar un perfil de ingeniero de producto con un amplio
conocimiento multidisciplinario con la capacidad de visualizar
y entender el alcance de los proyectos objetivamente creando
respuestas creativas y eficientes.

Competencias bsicas de un ingeniero de diseo industrial


-Dolores Fidalgo Vidal-

Gerrit Rietveld, en la puerta de su taller sentado en su silla rojo y azul

Premisas
para la aplicacin de la metodologa de la Ingeniera en diseo Industrial

4 conceptos bsicos:
1. El Cliente: es el que encarga el proyecto
2. El usuario: es el que usar el resultado
del proyecto

Enfcate en valores humanos:

3. El proceso: es el conjunto de pasos para


obtener un resultado
4. La metodologa: es el conjunto de
procesos, tcnicas y herramientas que
usamos durante el proceso.

No lo Digas, Mustralo:

Tener empata por las personas para las cuales ests

Comunica t u visin d e una m anera s ignificativa

diseando y la retroalimentacin de estos usuarios

e impactante creando experiencias ,usando visu-

es fundamental para lograr un buen diseo.

ales ilustrativas y contando buenas historias.

Colaboracin Radical:

Ser Consciente Del Proceso:

Junta equipos de p ersonas d e variadas

Tener claro el proceso de diseo y saber

disciplinas y puntos de vista. La diversidad

qu mtodos se utilizan en cada fase.

permite salir a la luz ideas radicales.

Cultura de Prototipos:

Incita a la accin:

Hacer prototipos no es simplemente una

No n os c onfundamos c on e l nombre ya

manera de validar las ideas; es una parte

que n o se t rata d e pensar s ino que de

integral del proceso de innovacin.

hacer. Del pensar a la accin.


Fuente: Hasso Plattner - Institute of Design at Stanford

herramientas
en el proceso
de Ineniera de
diseo industrial

El design Thinking
como herramienta en la metodologa de la Ingeniera en diseo Industrial

Fig.1: Double Diamond Diagram - Design Council - 2007

El Design Thinking process definido por el


estudio IDEO en 2008, esta basado en los
estudios de Design Council, UK. en 2007
donde se defini el Double Diamond (Fig.1)
despus de estudiar los procesos de diseo
que seguan 11 compaas globales.
En el se definen 4 pasos fundamentales en
todo proceso de diseo:
1. Descubrir
2. Definir
3. Disear
4. Desarrollar
Donde el primero y el tercero son
divergentes y el segundo y el cuarto
convergentes.

El Design thinking process que el estudio


IDEO define en 2008 (fig2.) delimita 3
grandes etapas en todo proceso de diseo:
A. INSPIRACIN: Descubrir y definir los
Insights (problemas que nos generan
oportunidades)
B. IDEACIN: Generar, desarrollar y
probar ideas SOLUCIONES
C.
IMPLEMENTACIN:
Ejecucin
de
proyecto, uso de estrategias y anlisis de
feedbacks.
Entendiendo
tambin
las
etapas
divergentes y convergentes pero usando
todo el proceso como cclico, donde cada
etapa puede ir hacia adelante o hacia
atrs, si el procedimiento lo requiere, es
decir, que no es un proceso lineal.

El Design Thinking
empieza
con una necesidad y acaba con
una idea para un producto o
servicio Paul Yock (Fundador
del Programa de Biodiseo de
Stanford).
Fig2: Design Thinking Process - IDEO, 2008

El design Thinking
y el human-centered design

El Diseo Centrado en el Usuario (DCU), o


User Centered Design (UCD), es definido
por la Usability Professionals Association
(UPA) como un enfoque de diseo cuyo
proceso est dirigido por informacin
sobre las personas que van a hacer uso
del producto.
El origen de esta visin se enmarca en
el diseo industrial y militar de la dcada
de los cincuenta. Por entonces, los
diseadores estaban convencidos de que
la optimizacin y adaptacin al ser humano
del diseo de productos responda a un
minucioso proceso de investigacin en
antropologa, ergonoma, arquitectura o
biomecnica.
Grandes
diseadores
y
arquitectos
como Norman Bel Geddes, Henry
Dreyfuss, George Nelson o Charles
y Ray Eames, influenciados por los
avances en la arquitectura o la ingeniera
de la poca, estilizaron los productos
y aportaron soluciones innovadoras
que,
progresivamente,
derivaron
en adaptaciones tecnolgicas a las
caractersticas de las personas.

corregan aspectos como la forma, el


tamao, las proporciones o el color.
En esa misma dcada los avances
informticos daban luz a la segunda
generacin de ordenadores, pero la
atencin de los ingenieros de software
segua centrada en comprender la forma
de trabajo del ordenador, y muy poco en
comprender la forma de trabajo de las
personas.
En la dcada de los ochenta comienza la
plena expansin del diseo centrado en
el usuario, como atestigua el aumento de
revistas, artculos y foros especializados
en los estudios de Interaccin PersonaOrdenador (IPO) o Human-Computer
Interaction (HCI)
En 2009 el Estudio Ideo publica el HDC
Toolkit, el primer libro de su tipo, donde
expone como y porqu el diseo centrado
en las personas puede implementar el
proceso creativo.

Esa capacidad para ofrecer visiones de


futuro e ir ms all de la funcionalidad
les abri las puertas a una nueva manera
de enfocar el diseo, donde la utilidad no
estaba reida con el placer de uso, y la
necesidad se converta en el contrapunto
para ofrecer nuevas tcnicas y mtodos de
trabajo.
Henry Dreyfuss, autor del libro Designing
for people (1955) populariz la concepcin
del diseo como proceso a partir de sus
diseos de telfonos de la serie 500 para
Bell Telephones. Este diseador industrial,
pionero del diseo centrado en el usuario,
estudi cmo se construan los telfonos,
cmo se perciban y eran utilizados por
las personas. Sus conclusiones fueron
aplicadas a un nuevo diseo donde se

Fig3: Human-Centered Design - IDEO, 2009

El visual Thinking
como herramienta en la metodologa de la Ingeniera en diseo Industrial

Consiste en un proceso en el que se


vuelcan y manipulan ideas en un dibujo
o mindmap para descubrir soluciones o
simular procesos, es una herramienta
que nos ayuda en la representacin de
las ideas ya que nuestro cerebro suele
reproducir los conceptos con
imgenes
y no con palabras o nmeros ya que estas
son una abstraccin de las imgenes.
Cmo convertir las ideas en imgenes?
Segn Dan Roam, experto en visual
thinking y autor del libro Tu mundo en
una servilleta el proceso del Pensamiento
Visual tiene estos sencillos pasos

1. Mirar.
Absorbemos la informacin visual,
recopilamos y seleccionamos lo que nos
encontramos frente a nosotros.
2. Ver.
Seleccionamos lo que consideramos
interesante y agrupamos esa informacin
a travs de las relaciones entre los
elementos y pautas
3. Imaginar.
Interpretamos y manipulamos los
elementos para descubrir nuevas pautas
4. Mostrar. C
Cuando se encuentre una pauta y se
comprenda, debe mostrarse a otras
personas para obtener feedback.
Aunque el proceso no siempre es lineal.1
1. ROAM, Dan. Tu mundo en una servilleta. Grupo Planeta (GBS), 2010.

Fig4: User journey map para explicar un problema de un objeto - Ejercicio


4 Seminario Metodologa en la ingeniera de diseo Industrial

EL MISTERIO DE LOS CABLES QUE SE ENROLLAN SOLOS

timelapse de los auriculares dentro de la mochila

Una de las pequeas cosas que frustran durante unos segundos a muchos, es sacar sus auriculares de la mochila y

encontrarselos completamente enredados

Nos vemos forzados a perder tiempo desenredando una maraa de cables para
10

disfrutar de nuestra msica

el esquema
del proceso
proyectual
en la Ingeniera
de Diseo
Industrial

11

El esquema del proceso proyectual


en la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA y otros esquemas

Fig 5: Esquema de proceso proyectual en la Ingeniera de Diseo Industrial


de ELISAVA

El Esquema de proceso proyectual en la


Ingeniera de Diseo Industrial de ELISAVA
(Fig.5), tiene 6 etapas Bsicas agrupadas
en 3 Grandes grupos.
El primero es LA INSPIRACIN, que
contiene La Investigacin para empatizar
y tener herramientas y datos para resolver
y la Definicin para ofrecer una Propuesta
de Valor.
La Investigacin para Empatizar con
el usuario es el elemento esencial del
proceso de diseo. Es donde entras en
un modo, en un estado de observacin,
que es bsicamente el trabajo que haces
para entender a los usuarios dentro del
contexto del cual ests diseando. Es el
esfuerzo por comprender las cosas que
hacen y porqu, sus necesidades fsicas
y emocionales, como conciben el mundo
y que es significativo para ellos. Son las
personas en accin las que inspiran al
diseador y dirigen una idea en particular.
A esta etapa se le llama immerse ya que
el diseador debe hundirse en un mar de
aprendizaje.
La Definicin para ofrecer una
Propuesta de Valor consta de traer
claridad y enfoque al espacio de diseo en
que se definen los conceptos. Es preciso
determinar bien el desafo del proyecto
12

basado en lo aprendido del usuario y su


contexto. Despus de transformarse en
un EXPERTO INSTANTNEO del problema
adquiriendo una empata por la persona
para la cual est diseando, esta etapa es
sobre crear coherencia sobre la variada
informacin que se ha reunido. Tambin
tiene que ser crtico para el proceso de
diseo ya que la a meta de esta etapa
es definir un Point of View (POV)
que significa crear una declaracin de
problema viable y significativo y que ser
la gua para enfocarse de mejor manera
a un usuario en particular. Los Insights
o oportunidades, no aparecen de la
nada y repentinamente como por arte de
magia. Estos Insights nacen al procesar y
sintetizar la informacin.
El segundo es LA IDEACIN, que
contiene la Conceptualizacin y parte de la
Validacin del producto o servicio.
La Conceptualizacin o Idea es donde
se entrega los conceptos y los recursos
para hacer prototipos y crear soluciones
innovadoras. Todas las ideas son vlidas
y se combina todo, desde el pensamiento
inconsciente y consciente, pensamientos
racionales y la imaginacin. Es un espacio
para desarrollar brainstorms y construir
ideas sobre otras ideas y conceptos previos
obtenidos en la fase de inspiracin. En

El esquema del proceso proyectual


en la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA y otros esquemas

esta etapa se conciben una gran cantidad


de ideas para poder elegir como posibles
soluciones en vez de encontrar una sola.
Tambin se puede trabajar con mtodos
como croquis, mindmaps, prototipos
rpidos y stroryboards para explicar la
idea de la mejor manera.
La primera Validacin del producto
consiste en solicitar feedback y opiniones
sobre los prototipos que se han creado de
los mismos usuarios y colegas adems de

ser otra oportunidad para ganar empata


por las personas de las cuales estas
diseando de otra manera. Una buena
regla es siempre hacer un prototipo
creyendo que estamos en lo correcto pero
debemos evaluar pensando que estamos
equivocados. Esta es la oportunidad para
refinar las soluciones y poder mejorarlas
Idealmente se debera evaluar y testear en
el contexto mismo del usuario. 1
1
PLATTNER, Hasso. Bootcamp bootleg. Institute of Design at
Stanford, 2010.

Fig 6: Esquema de proceso proyectual en el de Diseo de IDEO

13

4. PROPUESTA M ETODOLGICA

Elsiguiente es un diagram a generalde la propuesta m etodolgica que se


El esquema
proceso
proyectual
desarrollar endel
este trabaj
o.

en la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA y otros esquemas

Fig 7: Diagrama general de la propuesta metodolgica - Ceclia Ramrez


Len - Pensamiento y gestin , 30. Universidad del Norte

El diagrama
(Fig.6) muestra
dos 30.
etapas
organizacin
logsticas,
tecnolgicas,
26 pensamiento
& gestin,
Universidad
-45, del
2011Norte,
21
generales para el desarrollo del proyecto:
entre otras frente a sus competidores.
Etapa de desarrollo de la estrategia Las respuestas se hacen tangibles con
corporativa y etapa de desarrollo de la definicin del tipo de producto que se
productos o servicios.
ofrecer al mercado, la definicin de la
Cada una de las etapas atraviesa estrategia que posibilite el desarrollo del
necesariamente por momentos similares y plan de negocios y el encargo a una persona
su tamao muestra el volumen de trabajo o empresa del desarrollo del producto
que en ellas se desarrolla:
definido. El final de esta etapa es la fase
preliminar de desarrollo, cuyos aspectos
Un primer momento color verde en relevantes debern estar contenidos en el
el que el anlisis, la documentacin y la brief preliminar de producto, como origen
planificacin son tareas fundamentales del desarrollo del producto o servicio.
que permiten la ampliacin y exploracin
de horizontes y posibilidades del proyecto, En este Diagrama, Cecilia Ramrez, nos
siempre dentro de un marco preestablecido; propone un tipo de proceso de diseo
un segundo momento color azul en el industrial en el que la primera fase, la
que es necesaria la concrecin o sntesis de Inspiracin y el Brief preliminar los
del proyecto. Al finalizar este momento es propone la compaa que hace el encargo,
deseable tener tangible el resultado de es decir el cliente. Usando los recursos de
cada fase.
los que dispone y una serie de agentes,
organizados de igual forma que el equipo de
El desarrollo de la estrategia corporativa, trabajo de Ingeniera en diseo Industrial
ejecutado generalmente por la empresa o
el fabricante, atiende a dos preguntas: En
qu negocio puede la empresa participar?
y qu puede ofrecer o hacer la empresa
para participar en ese negocio? La empresa,
basada en el conocimiento que tiene del
mercado y de s misma, da respuesta a
las preguntas planteadas, ya que puede
identificar el nicho de mercado, as como
las necesidades de grupos determinados
de consumidores y sus posibilidades como
14

etapas del
proceso
proyectual
en la Ingeniera
de Diseo
Industrial

15

Investigacin
en el proceso de la Ingeniera de Diseo Industrial de ELISAVA

inspiracin

La investigacin Cientfica, nos permite


tener claro el conocimiento del reto
planteado y depender de cual sea nuestro
objetivo, el Qu Investigar:
- EL CONTEXTO (entender)
- LA TECNOLOGA (Aplicacin de ciencias)
- EL USUARIO (User Centered Design)
Mediante la Etnologa podemos detectar
EXTREMES AND MAINSTREAMS, usuarios
medios y extremos.
Para la Bsqueda y tratamiento de la
Informacin, deberemos tener en cuenta:
- Que la Fuente est autorizada (ref)
- Que podamos defender la metodologa
- Tener rigor en el tratamiento de esta

16

- Ser objetivos en la interpretacin


- Ser capaces de argumentar
Es importante tambin conocer el Autor,
para quien escribe o contra quien escribe o
investiga y diferenciaremos entre fuentes
PRIMARIAS (documentos originales) y
fuentes SECUNDARIAS (documentos a
partir de originales sin estar viciados por
el contexto).
Para la investigacin tambin nos sern
de gran uso las lneas del tiempo para
entender el contexto del campo de estudio
y la evolucin de este.

Research Design
Investigar para Entender

Debido a la complejidad y la constante


interaccin de las diferentes disciplinas, la
gestin requiere el conocimiento, el talento,
la experiencia y el concurso del personal,
es decir, la llamada tecnoestructura
(Milestones, 2001),tambin denominada
inteligencia corporativa (Estrada Hurtado,
1998), o sabidura colectiva, en la que reside
el know-how propio, cuya capacidad para
el logro de objetivos se complementar
con la tecnologa. Este proceso se define
desde un equipo multidisciplinario (fig.7).
Investigar significa conocer, entender,y
dimensionar el problema.
Esta Etapa se podra comparar con la
teora de las 5W y la H en el ciclo de mejora
de gestin de procesos1 o aplicadas en la
teora del Marketing y el periodismo.

Fig 7: Organizacin de los equipos de trabajo

Fig8: Teora de las 5W + H

HOW?

explorar-analizar-sintetizar

WHY?

el porqu del diseo

WHEN?

en que momento nos encontramos

WHAT?

deseable / viable / Factible


humano

/ negocio

/ tecnologa

WHERE?

el marco de mercado

Proyecto Acadmico Escola


Massana 2014.
Disear Router para Parlem
Telecom con el estilo y
esttica de Bang and
Olufsen
Investigacin sobre las dos
marcas, estilo, colores,
esttica, materiales y
aspectos para la total
comprensin del reto
planteado.
1. TRAS, Mnica; GONZLEZ, Patricia; FAJARDO, Simone; FLORES, Laura.
Las 5 W + H y el ciclo de mejora en la gestin de procesos. Innotec
Gestin, 2009. Laboratorio Tecnolgico del Uruguay. no 1. p. 20 -25

17

Research Tech
Investigar para resolver

La investigacin tecnolgica nos permite


aplicar innovaciones tanto de procesado y
fabricacin como de materiales y diseo
al proyecto. Tambin es optima para la
comprensin del campo de estudio, sus
futuras aplicaciones o la aplicacin de
tcnicas innovadoras que nos permitan

abrir el campo de visin de posibles


aplicaciones de este.
Tanto la bsqueda de informacin sobre
el propio diseo como sobre la tecnologa
aplicable, van muy ligados con las
dems fases de esta primera etapa de
INSPIRACIN.

2D D3
Proyecto Final de Ciclo
Escola Massana 2014.
NOMAD. Una mochila para
los refugiados Nmadas
que a su vez sirve de
colchn aislante
Investigacin sobre los
tipos de colchn porttil
existente en el mercado,
los sistemas de transporte
a pi ancestrales y la
posible combinacin
tecnolgica de ambos para
generar una respuesta a
una necesidad detectada.
18

Referentes
Investigar para inspirar

La bsqueda de referentes nos ayudan


a inspirar a la hora de plasmar grfica,
volumtrica y formalmente el diseo de
nuestro objeto o sistema y nos ayudan a
crear una imagen mental mas prxima y

realista de nuestro marco de trabajo en


lo que se refiere a esttica, materiales,
colores y formas, as como posibles
aplicaciones o usos y lineas de diseo.

Proyecto Acadmico Escola


Massana 2014.
Disear Router para Parlem
Telecom con el estilo y
esttica de Bang and
Olufsen
MOOD BOARDS sobre :
1. Routers
(ref.formales)
2. Bang and Olufsen
(ref. estticos)
3. Tecnologas aplicables
(ref. tecnolgicos)
19

User-Centered Design
observar y empatizar

INFO donde reflejamos datos de este,


tanto
cuantitativos
(Datos,
Valores
y porcentajes) como cualitativos (
caractersticas personales , conceptos
significativos y directos). es decir quien
es?, que hace?, que siente? y como?

Como Diseadores, los problemas que


tratamos de resolver no deberan ser los
nuestros, deberan ser problemas de otras
personas, es decir que nunca debemos
basarnos en nuestra experiencia de uso
para disear. Para disear para estas
personas, debemos adquirir la empata
por lo que ellos son como tales y lo que es
importante para ellas.

EL USER JOURNEY MAP


Es el diagrama de pasos punto a punto que
sigue la persona en relacin al producto,
o sistema o implementacin de este, es la
evaluacin de como se siente y nos permite
detectar en que momentos de la corriente
de uso de un ente, el usuario se siente
frustrado o infeliz, o pleno y alegre y de
ese modo podemos definir los momentos
en los que nosotros podemos incidir o
mejora con nuestro diseo.

La empata que es el elemento esencial


del proceso de diseo te permite entrar
en un el mundo de otras personas, muy
diferente a lo que solemos llamar nuestra
zona de confort.
EL TARGET

Definicin de los target


que iban a participar
en la cena y nos fue de
suma importancia para la
definicin de esta
20

limpiar
vitro

poner
a secar

limpiar
utensil

colocar
en pica

comida
platos

coger
utensil

coger
platos

sal
pimienta

colar
pasta

mezclar
en olla

LIMPIAR

segregacin de los
utensilios en los armarios y
estantes distribucin
eficiente.

Chica
26 aos
1,70 m
Complexin media
Afinadora de instrumentos

Come de todo
Luthier
Perfeccionista
Paciente
No le gustan los animales

Chica
25 aos
1,67 m
Complexin media
Administrativa

Come de todo
Motorista
Abierta
Muy extrovertida
Indiferente con los animales

Chico
30 aos
1,80 m
Complexin grande
Tcnico sonido

Come de todo
Ver el ftbol
Deportes y deportes de motor
Tmido
Le gustan los animales

Lidia

Joan

limpiar
vitro

poner
a secar

comida
platos

coger
utensil

LIMPIAR
mezclar
en olla

sal
pimienta

colar
pasta

verter
salsa

pasta
en olla

freir
carne

preparar
ingred

poner en
fuego

aceite
paella

experto
secadero para platos de
doble altura y colgante
para liberar espacio lineal

EMPLATAR
coger
ingred

poner en
fuego

coger
pasta

sal
aceite

buscar
paella

SALSA

PASTA

no hay lugar para poner


a secar todos los
utensilios
PROPUESTA

distribucin eficiente,
orden y categorizacin de
platos y cubertera

espacio prctico para


depositar temporalmente
utensilios y que recoja
lquidos

novel

cuesta encontrar los


utensilios y servicios en
la cocina
PROPUESTA

no se puede rebaar el
bote de crema y no hay
espacio para utensilios
PROPUESTA

limpiar
utensil

sal y aceite
accesible en
todas las zonas
de la cocina

segregacin de los
utensilios en los armarios y
estantes distribucin
eficiente.

colocar
en pica

cuesta
encontrar sal y
aceite
PROPUESTA

nevera y armarios
demasiado bajos, te has
de agachar mucho
PROPUESTA

segregacin de los
utensilios en los armarios y
estantes distribucin
eficiente.

Capacidad de comprobar
el estado de los productos
en coccin

coger
platos

experto
novel

nevera y armarios
demasiado bajos, te has
de agachar mucho
PROPUESTA

necesidad de ir mirando
la olla y sacar la tapa,
mucho baho i humo
PROPUESTA
los controles vitro no
funcionan bien, demasiado cerca del calor
PROPUESTA
Sistema de coccin
seguro y con controles
fiables.

Alma

Proyecto organiza una


cena, seminario 1 de
metodologa en la
ingeniera de diseo
industrial. ELISAVA 2016

verter
salsa

pasta
en olla

freir
carne

preparar
ingred

poner en
fuego

coger
ingred

buscar
paella

coger
pasta

poner en
fuego

sal
aceite

buscar
olla

aceite
paella

EMPLATAR

nevera y armarios
demasiado bajos, te has
de agachar mucho
PROPUESTA

llenar
olla

Definicin del USER


JOURNEY MAP y los
posibles INSIGHTS
mediante la observacin de
los usuarios en la cocina

OBSERVAR - PENSAR - ACTUAR

SALSA

PASTA

buscar
olla

Proyecto cocinar a
ciegas, seminario 2
de metodologa en la
ingeniera de diseo
industrial. ELISAVA 2016

llenar
olla

Para definir a los posibles usuarios, su


estilo de vida y caractersticas tenemos
varias herramientas tales como la USER

User-Centered Design
observar y empatizar

La usabilidad es la cualidad de los


productos que se pretende obtener
mediante el UCD; dicho de otro modo,
el objetivo principal del UCD es obtener
productos ms usables y inteligibles1.
En ese sentido, consideraremos tambin
que la ingeniera de usabilidad, que tiene
el mismo propsito, es equivalente en la
prctica al Diseo Centrado en el Usuario.
En The Design of Everyday Things
(Norman; 2002), no entra a detallar cmo
debera ser ese proceso de diseo, sino
que define algunos principios genricos
que deberan respetarse (y que son muy
parecidos a los que se consideran propios
de un producto usable):

3. Hacer que sea sencillo evaluar el estado


actual del sistema.
4. Seguir las correspondencias naturales
entre intenciones y acciones necesarias;
entre acciones y resultados; y entre
informacin visible e interpretacin del
estado del sistema.

1. Hacer que sea fcil determinar qu


acciones son posibles en cada momento.
2. Hacer las cosas visibles.
1 NORMAN, Donald A. The design of everyday things: Revised and expanded

edition. Basic books, 2013.

Proyecto anlisis y
usabilidad de un proyecto
de primero. Escola Massana
2014

Definir la usabilidad de un
proyecto ideado y diseado
por los alumnos de primero.
Diseadora: Paula Vayreda
21

El estudio de mercado
competencias y productos o servicios ya existentes en nuestro mbito de estudio

El objetivo de todo estudio de mercado


ha de ser terminar teniendo una visin
clara de las caractersticas del producto
o servicio que se quiere introducir en el
mercado, y un conocimiento exhaustivo
de los interlocutores del sector. Junto con
todo el conocimiento necesario para una
poltica de precios y de comercializacin.
Con un buen estudio de mercado nos
debera quedar clara la distribucin
geogrfica y temporal del mercado de
demanda.

Proyecto Final de Ciclo


Escola Massana 2014.
NOMAD. Una mochila para
los refugiados Nmadas
que a su vez sirve de
colchn aislante
Investigacin sobre
los tipos de colchn
porttil existente en el
mercado, los sistemas
de transporte a pi
ancestrales y el mercado
actual de productos con la
combinacin de ambos.
22

En este punto recuperamos la definicin


del target para decidir cul es el target
con el perfil ms completo, (sexo, edad,
ingresos, preferencias, etc.), cual ha sido
histricamente el comportamiento de la
demanda y que proyeccin se espera,
mxime si su productos o servicio viene
a aportar valores aadidos y ventajas
competitivas. Lo que puede revolucionar
el sector, la oferta.

La Propuesta de Valor y nuestro Framework


en el proceso la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA

La propuesta de valor se define despus de


la bsqueda exhaustiva de la problemtica
planteada del usuario y una vez obtenido
el conocimiento del mercado afn o
FRAMEWORK.
Debe ser una nica frase y contestar de
Qu es? Qu problema resuelve? a quin
va dirigido? y qu solucin diferenciadora
se aporta
Es
el
planteamiento
de
objetivos
especficos del producto. Revisin, ajustes
y re-formulacin de los requerimientos
preliminares.

Value proposition canvas

-bussines model generation.com-

Ejercicio de metodologa
en la ingeniera de diseo
industrial. ELISAVA 2016

Jerarquizacin
de
requerimientos
especiales que otorguen al producto
diferencias, ventajas competitivas con
respecto a la competencia.
Se debe tener en cuenta que no todos
los recursos y capacidades con los que
se cuenta tienen el potencial de constituir
ventaja competitiva, este potencial se
logra cuando los recursos y capacidades
son valiosos, raros, costosos de imitar e
insustituibles (Hitt, Ireland & Hoskisson,
1999).

En este ejercicio se nos


mostr una herramienta
muy practica a la hora de
determinar la propuesta de
valor ya que nos permite
visualizar muy rpidamente :

Por nuestro lado:


1. los productos o servicios
2. generadores de ganancias
3. eliminadores de
frustraciones
Por el lado del cliente:
1.Ganancias
2.Frustraciones
3.Tareas que desempea

23

La Propuesta de Valor y nuestro Framework


en el proceso la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA

Engineering design process


ELISAVA canvas.
Ejercicio de metodologa
en la ingeniera de diseo
industrial. ELISAVA 2016
En este ejercicio de la
primera sesin dinmica,
se nos daba una premisa
(ELISAVA VERDE) y se nos
instaba a experimentar las
diferentes etapas antes
definidas hasta llegar a la
Propuesta de Valor mediante
unos procesos conocidos
como :
1.STAKEHOLDERS MAP
2. BRAINSTORMING
3. USER PROFILE
4. USER JOURNEY MAP
5. INSIGHTS
6. PROPOSAL VALUE

24

El Modelado y Creacin
en la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA y otros esquemas

ideacin

La IDEACIN es la etapa en la que se


generan y se testean ideas para llegar a
soluciones concretas pero conceptuales
mediante una actitud creativa.
El diseo debe ser visto como actividad
creativa, el pensamiento en el, es un caso
tpico de pensamiento creativo.
Las tcnicas creativas nos permiten
mediante la combinacin, mutacin,
analogas y los primeros principios de un
objeto o servicio llegar a algo NUEVO.

Podemos distinguir entre dos clases de


pensamientos creativos racionales:
El
VERTICAL:
selectivo,
analtico,
secuencial, correcto en los pasos y que se
bloque mediante la negacin
El LATERAL: generativo, provocativo,
salta, correcto en sus conclusiones y no
acepta la negacin.
Este ltimo nos permite explicar hechos con
mltiples posibilidades en vez de aceptar
solo una mediante tcnicas sistmicas
para cambiar conceptos y percepciones

25

Los Conceptos
en el proceso la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA

Fig 9: Dinmica de los 6 sombreros con los atributos o roles que se les
otorgan a cada uno

Algunas de las tcnicas que nos ayudan


a desarrollarnos con los conceptos en el
LATERAL THINKING, son tales como:
1. La pausa creativa: una interrupcin para
prestar atencin
2. Foco simple: prestar atencin en algn
elemento no problemtico
3. Cuestionamiento: inconformidad por
aceptar algo como nico
4.
Alternativas:
imaginar
tantas
posibilidades como sea posible
5. Provocacin: Mtodo sistemtico para
producir discontinuidad (interrumpir el
proceso creativo con un ruido por ejemplo)

En este proyecto
se nos instaba a
mejorar un punto
de un objeto
mediante el boceto
y la explicacin de
la problemtica
mediante el dibujo
26

Otra tcnica muy eficaz es la tcnica de


los 6 sombreros para pensar, donde a
cada integrante del equipo de trabajo se
le asigna un rol aleatoriamente y este va
variando, para aportar visiones distintas
de un mismo campo del grupo de trabajo
(fig.9).
Los croquis o bocetos rpidos tambin nos
ayudan a definir conceptos

1 . mantenemos abierta la pinza


2 . enrollamos los cables dentro de esta
3 . la cerramos

2
25 mm

Ejercicio 4
Seminario
Producto que no
funciona.
Metodologa en la
ingeniera de diseo
Industrial. ELISAVA
2016

6. Aportacin al azar: producir nuevas


lneas de pensamiento

micro y control de volumen

El Prototipado gil
en la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA y otros esquemas

Centrado en resultados: a travs del


lema Show Dont Tell, se procura que
el prototipado sea prctico y tangible,
no terico; dicho de otro modo, la
experimentacin debe ser lo ms cercana
posible a la realidad para validar as la
usabilidad de los prototipos.

Se usan tcnicas como el modelado en goma


o jabn, o herramientas de prototipado gil
tales como Pepakura Design o Autodesk
123D Make, programas de modelado 3D
intuitivos como Rhinoceros 3D o Autodesk
123D Create para su impresin con
extrusoras 3D o su corte lser.

Izquierda
Rpid prototiping y testing
mediante impresin 3D.
Proyecto personal
Barcelona 2013
En este proyecto se pretende
testear la esttica y
funcionalidad para discriminar o
no el modelo para un posterior
moldeado para fabricar rplicas.
Abajo.
prototipado rpido para
exposicin en BD Madrid.
Estudio Curro Claret 2016.
En este proyecto realizamos
prototipos rpidos en papel
mediante un software llamado
Rhino 3D y pepakura designer.

27

El Prototipado gil
en la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA y otros esquemas

28

Software de prototipado gil:


PEPAKURA DESIGNER: este software
nos permite imprimir modelos 3D en

papercraft para montarlos y proceder a su


testeo, es muy til en temas de ergonoma
del objeto.

Software de prototipado gil:


Autodesk 123D MAKE: este software nos
permite imprimir modelos 3D en papercraft

o capas para corte lser y proceder a su


testeo, tambin es muy til en temas de
ergonoma del objeto o textiles.

El Testeo
en el proceso la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA

El test de producto es un estudio que se


realiza para valorar los productos que se
lanzan al mercado, se trata de extraer una
muestra de usuarios de un determinado
tipo de producto, facilitarles una innovacin
que todava no est en el mercado, para
que lo usen y valoren sus caractersticas
comparndolo con su producto habitual, de
esta manera se puede adaptar ese nuevo
producto a las necesidades del usuario.
Mediante el testeo se evala la necesidad

de modificar caractersticas del prototipo


del producto o servicio.
Durante el testeo, es preferible observar y
analizar al usuario para detectar posibles
feedbacks para la implementacin del
prototipo y al finalizar preparar un
cuestionario para recoger de primera mano
del usuario sus opiniones que nos servirn
tambin para implementar el prototipo.

Testeo de proyectos de
sillas de forja y fibra en
el patio de la escuela
MASSANA. 2014
Al entregar nuestros
modelos, se organiz
un testeo popular en
el patio de la escuela,
abierto al pblico
para evaluarlos,
documentando las
impresiones de los
usuarios
29

Las Propuestas de Diseo


en el proceso la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA

Cuando la propuesta empieza a estar


definida formalmente, conceptualizada,
y ha sido testeada por los usuarios, es el
momento en que mediante herramientas
de software avanzado y teniendo en cuenta
materiales y los procesos industriales para
la viabilidad del proyecto, se procede a la
Escola Massana 2014.
Disear Router para Parlem
Telecom con el estilo y
esttica de B&o

30

definicin del producto o servicio teniendo


en cuenta tambin la tecnologa aplicada y
su funcionamiento, la huella ecolgica de
su fabricacin y por supuesto su ergonoma
y usabilidad.

Modelado y renderizado 3D
para la toma de decisin de
materiales

Proceso de ensamblaje
virtual entre las carcasas y
la tecnologa interior para
decidir los anclajes.

La Consolidacin
de la propuesta Conceptual

4 conceptos bsicos:
1. El Cliente: es el que encarga el proyecto
2. El usuario: es el que usar el resultado
del proyecto

Despiece virtual para


visualizar y tomar
decisiones sobre el montaje
por parte del usuario

3. El proceso: es el conjunto de pasos para


obtener un resultado
4. La metodologa: es el conjunto de
procesos, tcnicas y herramientas que
usamos durante el proceso.
Diseo de packaging para
su distribucin, transporte y
venta al pblico con testeo
de pblico potencial

31

La Validacin, La Industrializacin
Verificacin, Industrializacin y Estrategia de Comunicacin

implementacin
La Estrategia de Comunicacin
en el proceso la Ingeniera de Diseo Industrial en ELISAVA

Se usa comunicacin eficaz que construye la


preparacin del comprador o usuario. Para
la comunicacin en general con un pblico
ms amplio, se incluyen informacin de
conocimiento, detalles especficos y razones
de peso por las cuales los productos son
mejores que los de los competidores. Este
enfoque generalizado llega a los clientes
en los diferentes niveles de conocimiento
del producto. Para los mensajes dirigidos
que llegan a los clientes existentes, se
llenan las comunicaciones con opciones de
producto y con informacin de decisin de
compra, hecho que hace que el consumidor
se sienta bien ya que puede decidir.
Se usan tcnicas como el story telling
para hacer que el cliente empatize con el
producto y lo quiera.

32

Se decide un mercado objetivo durante el


proceso de creacin mediante los target y
se divide a los clientes en segmentos como
clientes potenciales, nuevos, maduros
y estrellas. Se apunta a cada segmento
con diferentes mensajes. Para los clientes
nuevos se utilizan comunicaciones para
asegurar que estn satisfechos con sus
primeras compras. Para los clientes
estrella, se proporcionan comunicaciones
de productos personalizados en base a
sus patrones de compra y se consideran
correos electrnicos personales o llamadas
telefnicas para asegurar su satisfaccin.

visual thinking del


proceso definido
como conclusin

33

34

Bibliografa
Libros
ALEXANDER, Christopher; ISHIKAWA, Sara; SILVERSTEIN,
Murray. Pattern languages. Center for Environmental
Structure, 1977, vol. 2, p. 1977.
MUNARI, Bruno; RODRIGUEZ, Carmen Artal. Cmo nacen
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CROSS, NigelNigel Cross. Mtodos de diseo: estrategias
para el diseo de productos/Engineering design methods.
Limusa,, 1999.
GIMENO, Jos Mara Ivez. La gestin del diseo en la
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GONZALEZ, F. Mini gua: una introduccin al Design
Thinking+ Bootcamp bootleg. Hasso Platner, Institute of
design at Stanford, 2012.
PLATTNER, Hasso. Bootcamp bootleg. Institute of Design at
Stanford, 2010.
ROAM, Dan. Tu mundo en una servilleta. Grupo Planeta
(GBS), 2010.
NORMAN, Donald A. The design of everyday things: Revised
and expanded edition. Basic books, 2013. cap.2
LAMBIN, Jean-Jacques, et al. Marketing estratgico. CIM
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Artculos
DEL CORRAL, Anna M; FERNNDEZ Jessica; RUIDOR, Xavi;
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Industrial de ELISAVA. Temes de Disseny, 2016, n 32, p.
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LEN, Cecilia Ramirez. Propuesta metodolgica para el
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VERWEIJ, Lucas. Prescribed design processes are for bad
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TRAS, Mnica; GONZLEZ, Patricia; FAJARDO, Simone;
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Presentaciones
SAWAYA, Sandra. Learning By Design. Biblioteca de la
Universidad de Colorado, 2016.

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