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Cormyr
Eric Haddock
Sumrio
Introduo...................................................4
Captulo 1: Geografia......................................5
Captulo 2: Histria de Cormyr.........................26
Captulo 3: Sociedade de Cormyr.......................30
Captulo 4: A Classe Governante.......................38
Captulo 5: O Povo Comum.............................48
Captulo 6: O Exrcito de Cormyr......................52
Captulo 7: Magos em Cormyr.........................56
Captulo 8: Aventureiros e Aventuras................58
Crditos
Autor: Eric Haddock
Traduo: Arnaldo Ferro e Fernando Brauner
Adaptao: Homeless Dragon
Diagramao: Bruno Sakai
O Homeless Dragon um grupo de jogadores de RPG que resolveu disponibilizar o material que utiliza em mesa para outros jogadores.
Utilizamos o sistema brasileiro Old Dragon e, praticamente, todos os
nossos materiais sero para esse sistema.
Mais sobre o sistema voc pode enconrar em: www.redboxeditora.com.br
Nossa pgina: www.homelessdragon.blogspot.com.br
Cormyr
Introduo
Bem Vindos a
Cormyr
Cormyr
Aventurando-se
em Cormyr
Um suplemento para
Captulo 1
Geografia
Limites e Fronteiras
Clima
Topografia
Cormyr
Cormyr
regulamento rgido da coroa. Criaturas
monstruosas ainda vagam pela Floresta
Hullack, e os cormyrianos buscam madeira e outros recursos s em sua extremidade ocidental. As pores mais densas
ainda so perigosas. Cercando as florestas
esto milhares de campos de fazendas e
pastos que compem Cormyr.
H vrios rios, grandes e pequenos, correndo atravs de Cormyr. O rio mais significante o gua Estelar que percorre o
sul dos Picos das Tempestades at a Lagoa dos Drages em Marsember. O gua
Estelar percorre o centro de Cormyr atravessando a Floresta do Rei e o rio mais
usado dentro do Reino. Duas estradas
principais cruzam este, e Cormyr o Reino que mais desfruta do comrcio que o
rio proporciona.
Os dois importantes corpos de gua em
Cormyr a Lagoa do Drago e o guas
do Wyvern. A Lagoa do Drago forma
a regio sul de Cormyr dando acesso ao
mar s suas duas maiores cidades, Suzail
e Marsember. A lagoa o principal ponto de embarcao para o Mar das Estrelas Cadentes, o qual conduz ao resto do
mundo.
guas do Wyvern um lago com formato semelhante a uma estrela malformada.
Quatro rios principais - dois que so o Rio
do Trovo e o Rio Wyvern - desguam
neste lago, e prov acesso para quatro cidades principais, inclusive o centro comercial de Arabel.
H duas principais regies montanhosas
dentro de Cormyr: os Picos do Trovo e
os Picos das Tempestades.
Ambas as extenses servem como fronteiras para Cormyr. Os Picos das Tempestades percorrem de sul para norte, antes
fazendo uma curva de oeste a leste, separando Cormyr de um territrio ao norte
Cormyr
conhecido como Terras Rochosas. Embora Cormyr Reivindique as Terras Rochosas, viajar na regio difcil e poucos
cormyrianos vivem l.
Violentas tempestades assolam a regio
dos Picos das Tempestades. Nunca houve
nenhuma previso de tempestades, elas
acontecem em qualquer estao e podem
se formar a qualquer momento. Tempestades j rolaram em um cu claro, desferindo ensurdecedores raios, e terrveis
ventos, e acabam num espao de meio dia
ou menos.
Tempestades terrveis sitiam igualmente
os Picos do Trovo. Cada um destes Picos
tem suas histrias de horror, como grupos
de exploradores que foram dizimados por
raios vindos do cu.
Muitos rumores cercam dois lugares misteriosos nos Picos do Trovo. O primeiro
sobre a fortaleza destruda da falecida Marchayn de Archendale, conhecida
como a Bruxa Louca dos Picos do Trovo. O outro local misterioso uma caverna que dizem ser a casa de Aubaerus, um
seguidor de Silvanus que, por gastar muito
do seu tempo assumindo a forma de um
corvo (dizem), conhecido como Mestre
dos Corvos.
Um suplemento para
ordinariamente adornados, feitos de vidro
to forte quanto ao. Infelizmente, nunca
houve um esforo combinado para explorar qualquer pntano e catalogar as maravilhas l existentes, de todas as pessoas
que tm se aventurado profundamente
nos pntanos, nenhuma conhecida por
viver por muito tempo depois de sair desses lugares. Os pntanos contm muitos
tipos de doenas, infestaes, e pestilncia
as quais ningum parece imune.
Apesar dos perigos, alguns fora da lei tm
usado o entorno do Pntano de Tun como
base para saques a caravanas mercantes.
O lder deles um homem sem escrpulos, nomeado Thaalim Torchtower, h
rumores de que ele tem uma rede de espies em Cormyr, que passam as rotas das
viagens programadas por ricas caravanas.
Floresta do Eremita
Floresta Hullack
Floresta do Rei
Cormyr
Cormyr
A floresta densamente habitada assim
porque no h nenhuma ameaa natural.
Os animais maiores como ursos e monstros no-inteligentes no existem nessa
floresta. A rea est cheia de recursos. Porm, a coroa muito sria nessa atividade.
Toda a caa proibida, e penalidades normalmente incluem trabalho forado.
Esse um dos poucos lugares em Cormyr
que no encontrada nenhuma runa ou
outros atrativos para aventureiros.
Terras Rochosas
Cormyr
O Pntano da Vastido
Esta extenso das terras ocidentais ignorada, nem mesmo tem um nome prprio.
Separa Cormyr e Sembia, ao menos nenhum Reino Reivindica qualquer parte no
territrio do pntano, nem faz qualquer
expedio sria nele.
Todo tipo de criatura habita o Pntano da
Vastido. Talvez os mais numerosos sejam os povos lagartos, trolls, hobgoblins, e
gnolls, e os mais ameaadores so drages
negros e beholders.
Terras Agrcolas
Um suplemento para
Principais Cidades
Suzail
A Sede do Poder
Suzail o lar da sua Alteza Real Azoun
IV (hm Gue 20), Rei de Cormyr, Protetor
de Tilverton, e Vencedor das Incurses da
Horda.
O Castelo do Rei uma estrutura fortalecida que est bem separada do resto da
cidade pelo Lago Azoun (que serve como
um tipo de fosso), dos famosos Jardins Reais, e dos vrios castelos da nobreza menor. O castelo bonito e freqentemente caracterizado pelas artes vendidas em
Cormyr. A Tesouraria Real sob o castelo
assunto de muita especulao, h rumores
de grandes riquezas protegidas por magia,
monstros, e armadilhas l dentro, mas
poucos conseguem chegar perto o bastante para contar histrias. Os Jardins Reais
so fontes de rumores por terem sido usados como cemitrios em algumas ocasies
(mais no passado que agora), e ento pode
ser a fonte de muitas riquezas na forma de
jias e coroas.
Suzail v muitos nobres irem e virem por
suas muralhas, a maioria busca favores do
Rei. Tambm, pelo menos um membro de
cada famlia nobre tem que manter uma
residncia em Suzail. Isto remete a uma
antiga prtica de refns polticos, mas isso
quase no lembrado atualmente. Em vez
disso, as residncias nobres so mantidas
para que famlias nobres sempre possam
visitar Suzail, talvez um pouco mais.
Comrcio
As mais poderosas casas mercantes em
Cormyr so: Orla do Olho do Drago, os
Sete Sis, a Seis Cofres, Escudo de Proteo, e as famlias comerciantes de Iravan,
Cormyr
Cormyr
Zathchos, Skatterhawk, Jhassalan, Faeri,
e Ossper.
As companhias dominam o comrcio de
Cormyr e suas propriedades no esto
apenas em Cormyr, mas tambm em outras terras. As companhias formam a coluna vertebral da economia de Cormyr e
o ento poder prtico da nobreza. Sem a
cooperao das casas comerciantes, a coroa no pode cobrar os impostos. Porm,
a base da coroa sua nobreza, e as casas
mercantis respeitam a nobreza e se rendem coroa. Ento, o exrcito da coroa
tambm protege os interesses dos comerciantes.
Os artigos mais populares no comrcio
so esculturas de marfim e produtos de
pano. O marfim trazido de terras distantes e levado para cidade pela Lagoa do
Drago. Coisas feitas de pano so tecidas
em Suzail. Comerciantes proeminentes
incluem Bezenttar (humano, HdA 3), um
scio do Olho do Drago; Fallas de Thentia (humano, HdA 2), um comerciante de
rendas, sedas e bijuterias; Maerun Stoutbold (humano, HdA 5), que possui uma
marina e concessionria de barco; Saszesk
(humano, HdA 3), contrabandista de bens
e pessoas; e Thentias (humano, HdA 2),
empresrio e proprietrio que far qualquer coisa por lucro.
Segurana
A fora de segurana de Suzail consiste
em uma guarnio de 4.500 Drages Prpuras comandada por Sthavar (humano,
HdA 15), senhor magistrado da cidade. A
cidade tambm o porto para a Marinha
Imperial de Cormyr, 14 navios e suas tripulaes, totalizando mais de 2.500 guerreiros no mar.
Sthavar o lorde mestre de Suzail, encarregado com o cotidiano do governo. Xorn
Hackhand (humano, ranger 14) Arauto
de Sthavar, e ele tem seis guardas de 5 nvel. Sthavar mora em uma cabana perto
do palcio.
Sthavar sabe de tudo que ocorre em Suzail. Ele s vezes entra em desacordo com
os comerciantes da cidade, que procuraram mais espao para armazenagem.
Sthavar inflexvel se tratando de proteger as residncias contra o comrcio em
expanso.
Segurana
Suzail funciona como duas cidades diferentes: o castelo real e as casas nobres que
o cercam, e o resto da cidade.
O local mais popular na cidade o Passeio, uma longa rua semicircular que divide a poro real do resto da cidade. Todos
os tipos de pessoas caminham ao longo da
estrada para verem o Palcio Real, a Corte
Real, e os vrios castelos e residncias dos
nobres.
Cormyr
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Um suplemento para
cida por suas competies noturnas. H
muitos jogos esportivos oferecidos como:
lanamento de machado, arremesso de
gnomo ou halfling, e outros jogos animados e muita divero.
Outros lugares importantes de refgio e
de encontros em Suzail incluem pousadas
como a Dama Oculta, o Pilar Inclinado, o
Porto Noturno, Seis Velas, e a Roda das
Lamentaes.
Cidado Notvel
Argul (humano, mago 13) um mago conhecido por ter uma vasta coleo de rolos de pergaminhos mgicos. A extenso
da sua coleo desconhecida, talvez at
mesmo para ele. Ele vende rolos de pergaminhos, especialmente duplicatas, mas
cobra preos exorbitantes.
Religio
Dois templos, um para Tymora e outro
para Deneir, dominam a vida espiritual de
Suzail. O templo para Tymora o maior,
e chamado de as Torres da Boa Fortuna.
Esse conduzido por Manarech Eskwuin
(humano, clrigo 12) e 14 outros clrigos,
com 240 seguidores. O templo de Deneir
conhecido como o Quarto Silencioso.
Esse conduzido por Thaun Khelbor (humano, clrigo 10). Tem quatro clrigos e
42 seguidores.
Alm de Tymora e Deneir, Suzail tem
templos dedicados a Lliira, Malar, Milil,
Oghma, e Tempus.
Marsember
Comrcio
Marsember mais conhecida por seus
temperos. Na realidade, s vezes chamada
de a Cidade dos Temperos. O comrcio
levou as companhias mercantes de Mar-
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Cormyr
Cormyr
sember para muitas terras distantes em
misses para arranjar sementes raras e
exticas, alm de cascas, que so transformadas em temperos altamente desejados.
Tambm, h muita pesca na Lagoa dos
Drages por Marsember, o que aumenta
o nmero de navios nos portos da cidade.
Marsember tambm tem um considervel
comrcio de moblias e perfumes.
Tudo isto faz de Marsember a cidade mais
avanada e o porto mais ocupado em
Cormyr. As centenas de canais dentro da
cidade esto ocupados com botes. Tambm o principal porto naval e centro de
conserto.
Suzail tem a mais importante construtora
de barcos, Maerun Stoutbold, com grande
importncia tambm em Marsember. A
companhia de maior comrcio em Marsember o mercado Seis Cofres Priakos
(parente firme da companhia de comercio os Seis Cofres em Suzail). O chefe
das operaes em Cormyr Szwentil de
Marsember (humano, HdA 3), um dos
seis fundadores dos ricos comrcios das
diferentes terras.
Segurana
Ildool (humano, HdA 7) o representante
da coroa, mas ele ainda tem que se proteger. Reclamaes sobre ele, inclusive
acusaes de desviar imposto, fundos, enchem bibliotecas com rolos de papel.
Embora os Harpistas locais tenham Ildool
como um sujeito bastante honesto, pois
ele altamente desconfiado.
A verdadeira administrao da cidade est
nas mos de Bledrin Scoril (humano,HdA
9), o arauto Ildool, e Kyler (humano,
mago 12), como tambm os Harpistas.
Outro funcionrio importante em Marsember Ayesunder Truesilver (humano,
HdA 14), que Diretor do Porto. Ele
responsvel por observar a segurana de
Cormyr
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Sociedade
A Jarra Transbordada uma grande hospedaria muito popular entre os habitantes
locais e os visitantes. Tem trs andares
e entradas mltiplas. Habitantes locais
usam uma entrada e visitantes de Marsember outra.
Dentro h danas e muita diverso, em
geral nos primeiro dois andares. O andar
superior contm quartos, mas o espao
limitado e bastante caro. A Jarra Transbordada foi construda por um nobre que
adquiriu um grande terreno para a construo da hospedaria. Seu dono atual
Um suplemento para
um antigo aventureiro, Polinar Kirin (humano, HdA 10). Outras localidades populares so as hospedarias: Grifo Rugindo,
Carvalho Velho, o Escudo Rachado, e a
Hospedaria Barril de Pedra, esta ltima
muito usada por Gnomos e tem qualidade
particularmente pobre.
Cidado Notvel
Marsember tem uma boa quantidade de
Cidados Notveis, cujas reputaes s
vezes vo alm dos muros da cidade.
Elestra Blaebur (humana, barda 6) uma
cantora e danarina em festas. Ela tambm , secretamente, uma mensageira
para os Magos da Guerra e Harpistas. Ela
tem uma misteriosa habilidade para entregar mensagens pessoas que so bem-vigiadas ou inacessveis.
H rumores sobre a habilidade de Blaebur
em conseguir achar os indivduos que so
muito difcieis de localizar e tambm sobre possveis atividades secundrias.
Vindala Chalanther (elfa, maga 15)
uma maga aventuReira que se retirou de
sua posio para uma menos perigosa, a
posio de tutora, para ensinar aos Magos
mais jovens. Embora sua habilidade com
magia e a habilidade pedaggica sustente bem, Chalanther ocasionalmente anseia pela excitao perdida de se aventurar, sendo contratada ocasionalmente por
grupos com falta de uma Maga. Quando
no est ensinando novatos, Chalanther
relaxa freqentemente na hospedaria Jarra Transbordada.
Delthrin o Mestre Morto (humano,
mago 12) um Necromante pouco conhecido que veio a Marsember para defend-la contra um ataque de piratas, animando
grandes nmeros de mortos-vivos para
lutar. Aparentemente aborrecido pela sua
nova fama e popularidade, Delthrin retirou-se para vida de monge.
Religio
Como outas cidades grandes, Marsember
completamente inadequada em dirigir
as necessidades religiosas de seus cidados e visitantes. Porm, com a perptua
escassez de terras, no surpreende que
as igrejas adquiram menos prioridade do
que lojas mercantis, armazns, ou hospedarias.
H s uma verdadeira igreja em Marsember: o templo para Lathander conhecido
como O Corredor da Nvoa da Manh.
Esse conduzido pelo Alto Senhor da Nvoa, Chansobal Dreen (humano, clrigo
12), que tem cerca de 16 Clrigos. Dreen
conhecido pelo seu dio por piratas. Tambm h templos a Tymora e Umberlee.
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Cormyr
Cormyr
Histria
A cidade j foi nomeada de Pntano de
Marsember, pois era um pntano desolado. A cidade cresceu para servir como um
porto do rio guas Estrelares. Porm, durante seus anos iniciais, temporais varreram regularmente as ilhas e seus edifcios.
Isto parou quando o Rei Palaghard II, bisav do Rei Azoun IV, ordenou a criao
de barreiras de pedras para apoiar o crescimento das ilhas.
Desde aquele tempo, Marsember prosperou como um porto; e a Coroa quis que
aquela nova construo fosse de pedra.
O pntano, em que Marsember esteve
uma vez, uma fonte popular para histrias de fantasmas. H ainda pntanos
nas reas mais baixas da cidade, e a que
surgem muitas histrias de fantasmas e
assombraes, contam que vozes atraem
pessoas aos pntanos para morrerem.
Claro que, no h nenhuma veracidade
aos muitos boatos sobre tesouros que esto perdidos na rea, at mesmo nos canais de Marsember. Sempre que se est
transportando algo por l, ouvem-se histrias de tesouros afundados.
Arabel
Comrcio
Situada em uma posio geogrfica importante, Arabel o principal centro de
comrcio da regio. Tambm serve como
um organizado ponto para muitos grupos
de aventureiros que usam a cidade como
um atalho para o norte e para o leste.
O maior empreendimento comercial o
Cormyr
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Comrcio das Mil Cabeas, que tem extensivas propriedades em Arabel para uso
em sua rota de comrcio de Waterdeep
para Hillsfar, via Scornubel, Berdusk, Iriaebor, Priapurl, Arabel, e Essembra. Nesta rota percorrem milhares de caravanas,
sendo que cada caravana vigiada por
aventureiros contratados, ou mercenrios.
A cidade tambm conhecida por suas
refinadas jias, principalmente as produzidas na Casa de Thond, atualmente, administrada por Peraphon (humano, HdA
3). Tambm um principal ponto de abastecimento de carvo minado no Desfiladeiro Gnoll. Dominando o comrcio de
carvo na cidade e sendo o local mais rico
est a Casa Misrim, que tem trs grandes
armazns, e tem ampliado seu comrcio
em uma variedade larga de artigos.
A importncia do comrcio em Arabel
demonstrada pelas grandes instalaes locais de extensivas companhias de comrcio como: Olho do Drago, Casa de Ferro
(proprietria do Trono de Ferro), Seis Cofres Priakos, e Escudo Verdadeiro Priakos,
alm da Mil Cabeas. Estas companhias
regularmente contratam grupos para explorarem e manter os seus interesses por
toda parte de Cormyr.
Vrias casas de famlias comerciantes fundadas dentro de Arabel so localmente
proeminentes, mas concentram seus negcios perto de Arabel em vez de expandir
suas atividades ao longo de Cormyr. Estas
casas incluem o Baerlear (queijo), Bhela
(armas e armadura), Gelzunduth (vinhedo), Hiloar (cervejaria), Kraliqh (imveis), Misrim (cavalos), e Nyaril (gros).
Arabel tambm tem vrios empresrios
que construram negcios prsperos sem
o benefcio de um fundo familiar mercantil. O principal entre eles est Lheskar
Bhaliir (humano, HdA 3), que possui
Um suplemento para
vrios empreendimentos que operam s
margens da lei. Suas lojas geralmente vendem uma grande variedade de mercadorias e bastante cercada de rumores por
envolvimento em operaes de mercadorias roubadas. Ele tambm possui duas tavernas proeminentes, O Drago Danante
e O Dracolich Danante que no fazem
nenhum esforo para conter clientes sombrios.
Outro homem de negcios importante
Blaskin, o Audaz. (humano, HdA l), um
contratante independente que se especializou em estruturas de madeira. Com a
pouca qualidade de vida fora das paredes
de Arabel, Blaskin fez uma fortuna construindo estacadas e cercas para fazendeiros na rea.
Uma loja incomum, diferente de qualquer
outra em Cormyr, a Extica Elhazir,
uma cara loja de presentes, que vende artigos como Escudos de Escama de Drago
e Ovos de Wyverns pintados. Clientes que
ganhem a confiana de Elhazir (humano,
mago 15) podem adquirir uma chance de
comprar alguns dos artigos nicos, mantidos guardados em um aposento atrs da
loja.
A Lmpada, loja de artigos que ganhou
clientes leais, segue oferecendo grandes
consertos preos competitivos. Seu
dono, Khelve (humano, HdA2), bem conhecido e respeitado na comunidade.
Com tantos grupos de aventureiros usando Arabel como base, contratar grupos de
mercenrios uma grande parte da economia da cidade. O maior empregador
a Companhia Mercenria Corvo Vermelho, que tem uma impressionante sede na
cidade.
Segurana
Myrmeen Lhal (elfo, ranger 14) a popular e eficiente senhora de Arabel. Ela man-
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Cormyr
Cormyr
veram xito, mas os seus nmeros (100300, dependendo das circunstncias) lhes
impedem de cumprir depressa com seu
contrato. O lder dos Corvos Rayanna
Rose (elfo, HdA 16), que conhecida por
suas faanhas durante a Cruzada da Horda. Ela mantm os Corvos estando de boa
posio com Arabel e o Rei.
Sociedade
Hospedarias e tavernas dominam o cenrio social de Arabel. Por causa do grande
nmero de aventureiros e visitantes em
Arabel a toda hora, a cidade tem um grande nmero e variedade de hospedarias e
tavernas.
A hospedaria mais prestigiosa a Orgulho de Arabel que tambm a mais cara
e o lugar favorito da elite da cidade. Uma
refeio na Hospedaria Orgulho render
contato com pessoas importantes dentro
dos conselhos governantes e dos poderosos lderes das companhias de comrcio.
Algumas hospedarias de qualidade um
pouco abaixo da hospedaria Orgulho de
Arabel so: Hospedaria de Elfskull, Repouso do Falco, e o Cavaleiro Cansado.
Porm, a mais popular de todas as hospedarias a Serpente Mundial, s vezes
conhecida como Ganso Selvagem. Apesar
de sua sovinice, a reputao da Serpente Mundial por ocorrncias estranhas
estendida bem alm das fortificaes de
Arabel e ento atrai muitas visitas cidade. Outras hospedarias de qualidade comparvel incluem Maa Azul; Hospedaria
Lua Alta, Nove Fogos, e Porto Oscilante.
Para os de menos recursos, h a Hospedaria Lobo da Noite, GuerReiro Velho,
Viajante Cansado, Bandeira do Viajante,
Lince Alerta, e Hospedaria da Encruzilhada. Outras residncias incluem o Manticore Assassinado, Hospedaria Bandeira
Laranja, Stirge Vermelho, Lana Escarlate, e Roda Assobiante. Hospedarias muito
Cormyr
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Cidados Notveis
Adolphus (humano, druida 10) um sbio dedicado ao estudo da astronomia e
cincias fsicas. Ele tambm o perito na
identificao de metais e minerais mais
bsicos, como tambm madeira e plantas, especialmente, em propriedades que
Um suplemento para
podem ser til a homem. Adolphus compartilhar o conhecimento dele, mas por
altas taxas. Ele um bom amigo do Rei
Azoun, mas os detalhes da relao no
so conhecidos.
Asgetrion, o Instrudo (humano, feiticeiro 15) conhecido como um perito
em Gorgons e tem a maior coleo de
pergaminhos contra petrificao do que
qualquer outra pessoa em Cormyr. Os
Magos de Guerra e outros aventureiros
necessitam freqentemente dos seus conhecimentos quando esperam encontrar
Gorgons nas suas viagens. Asgetrion no
vende seus pergaminhos, mas, os acumula
gananciosamente.
Elmdaerle, chefe da Guilda dos Naturalistas, (humano, mago 12), em Arabel,
e talvez em toda Cormyr, o maior perito
em flora e fauna cormyriana. Elmdaerle
extensamente conhecida como uma alma
amigvel, que pode falar eternamente sobre qualquer assunto que pertena botnica e pequenas criaturas. O seu mais
famoso momento foi ao visitar nobres
envenenados atravs da comida, conseguindo para eles um antdoto botnico.
Sua Guilda de Naturalistas est crescendo
cada dia mais forte dentro de Arabel, e a
guilda administra freqentemente expedies para a zona rural circunvizinha para
juntar espcimes e examin-las depois.
Raynaar Marliir (humano, HdA 6) o
atual chefe da Casa de Marliir, a mais poderosa, famlia nobre na rea de Arabel.
Embora a famlia Marliir chame pouca
ateno na corte de Suzail, eles tm extensas propriedades dentro de Arabel e
especialmente de fazendas cercando a cidade. A famlia Marliir ganhou o respeito
dos cidados locais e trabalha bem com os
representantes locais da Coroa. Raynaar
tem sido um proprietrio benevolente aos
seus fazendeiros inquilinos e permane-
Religio
A mais poderosa organizao religiosa
em Arabel o templo que adora Tymora:
Casa da Senhora. Um avatar da Senhora
da Sorte apareceu e protegeu Arabel durante O Tempo das Perturbaes e por
causa disto, o templo e sua ordem cresceram significativamente na cidade.
Conduzindo a ordem est Darmos Lauthyr (humano, paladino 11), que tem 24
sacerdotes sob seu comando e mais de 300
seguidores. Uma figura popular em Arabel que conectada fortemente ordem
Doust Sulwood, um antigo Lorde do Vale
das Sombras. Darmos bastante sincero
como um defensor. Ele recentemente se
tornou o lder exigindo reconhecimento
17
Cormyr
Cormyr
dos oficiais de Arabel e do Rei Azoun.
Tambm, entre os templos para Tymora,
ele acredita que o seu templo, Casa da Senhora, deveria ser venerado como o templo mais importante e sagrado da ordem.
Estas idias no o fizeram ganhar muitos
amigos na ordem ou em Arabel. A coisa
mais ultrajante que ele j fez foi dobrar
as taxas do templo. Seguidores leais iro
pagar as suas taxas, mas h rumores nas
ruas sobre achar um novo sacerdote para a
Casa da Senhora, e h rumores da criao
de outro templo para Tymora em Arabel.
Arabel tambm tem santurios Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Milil, e Tempus.
Histria
O Reino de Gondegal espalhou-se muito
sobre Cormyr. Porm, ele tambm tentou
anexar muitos territrios, mesmo com
a oposio de Cormyr, Sembia, Vale da
Adaga, Tilverton, e outros. O fato que,
o governo de Gondegal em Arabel durou
s oito dias e terminou sem matana.
Gondegal fugiu antes de sua captura, e
sua condio desconhecida, mas sempre
houve rumores em tavernas sobre seu aparecimento em caravanas, ou em atividades
de bandidos. Embora o imprio de Gondegal no tenha durado; isso teve uma
mo no nascimento do Reino de Cormyr.
Um dos erros do jovem Rei Azoun IV era
a sua relutncia em prestar ateno a assuntos fora de Suzail, a capital. Mas quando houve uma rebelio armada dentro de
Cormyr, o Rei foi forado a tomar nota e
agir. Ele conduziu pessoalmente as tropas
dele contra Gondegal - desintegrando sua
fora. Este era Azoun mostrando a primeira exibio das suas tropas, e a libertao de Arabel do governo de Gondegal
uma memria agradvel e um sentimento
que ele mantm guardado at hoje no seu
corao.
Cormyr
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Tilverton e a
Abertura de Tilver
Comrcio
Em Tilverton, o principal homem de negcios Brieth Tanalar (human, HdA 6),
criador de cavalos e rancheiro. Seus cavalos atraem clientes de longe, mas os compradores tm que superar primeiro a sua
forte desconfiana nos estranhos.
Os outros principais produtos da rea so
peles de animais das florestas prximas,
pedras preciosas mineradas dentro das
montanhas; e cermica.
Segurana
Senhora Regente Alaslyn Rowanmantle
(meio elfa, HdA 9), prima de Shaerl Rowanmantle do Vale das Sombras, governa
o protetorado e vigia um conselho local.
Alaslyn ajudada pelo seu arauto, Cuthric
Snow (humano, HdA 2), um homem jovem enviado pela coroa para assegurar os
interesses de Cormyr, e reportando depois
Um suplemento para
tudo corretamente. Tilverton tem uma
guarnio de 850 Drages Prpuras, que
mantm patrulhas constantes dentro e ao
redor da cidade. Na cidade, uma patrulha
tpica consiste em 10 a 20 Guerreiros (3),
e um ou dois Clrigos da Guerra, comandados por um Guerreiro (5).
Uma dor de cabea nesta rea, o conflito
constante entre os soldados de Cormyr e
os nicos membros de uma Guilda de Ladres na cidade de Cormyr: os Ladinos de
Tilverton. Os membros so 70 Ladinos de
nveis 2 a 5, e 3 a 12 HdA de nveis 3 a 10.
Sociedade
A cidade fronteiria de Tilverton contm
s trs hospedarias, cada uma com clientela distintiva. Vingana do Grimwald
possuda pelos Ladinos de Tilverton que
a usa como um lugar de reunio, fazendo
conexes com lderes de caravanas e aventureiros. Apresenta rumores de ter centenas de compartimentos secretos, quartos,
e passagens que os Ladinos usam.
A Bruxa Sussurrante conhecida por
estranhas ocorrncias. As quatro pessoas que fundaram a hospedaria so todas
Harpistas. Sendo eles, as irms Aluana
Nithrin (meio elfa, maga 7) e Jhansabella
Nithrin (meio elfa, maga 6), o cozinheiro
Alstigar o Silencioso (humano, bardo
9), e o mestre estvel Kheldrar Ghaudelar
(humano, bardo 8). Tambm h uma taverna em destaque, o Flagon Alto Organizado. O taverneiro no mede esforos em
espulsar os piores elementos da sociedade,
e esses, mesmo com seus modos doentios,
conseguem se comportar na maioria do
tempo enquanto esto nesta taverna. Por
causa da sua atmosfera calma e clientes
diversos, o Flagon Alto Organizado freqentemente serve como um local neutro,
onde as pessoas de classes sociais diferentes podem se encontrar sem chamar a
ateno.
Cidados Notveis
Andalara (humano, ranger 9) um Harpista que viaja com seis lutadores meio-elfos. Eles caam por diverso, ou por
qualquer mal negligenciado pelos Drages Prpuras. Quando no esto caando, Andalara gasta muito do seu tempo
na loja de armas do seu irmo, Dundar
(humano, HdA 6).
Hasantasser Bloodshoulder (humano,
ladro 7) comanda a Vingana de Grimwald como principal scio dos Ladinos
de Tilverton. Ele tem o passatempo incomum de manter rs enjauladas, libertando
uma sempre que os Ladinos registram um
grande roubo.
Filani de Tantras (meio elfo, mago 9)
vende suas informaes, mas no vender
artigos mgicos ou seus servios mgicos.
A sua informao segura, e a quantia
oferecida determina quantos detalhes ela
pode ter.
*Artur o Homem Gordo (humano, ladro 10) o incontestado lder dos Ladinos de Tilverton.
*Lharae a Macia, (meio elfa, Ladra
8) filha de Artur, e usou todo seu carisma para ganhar a confiana do Clero de
Gond e da Guarnio de Tilverton. Desta
posio prxima do poder, ela consegue
informaes ao pai dela e aos Ladinos de
Tilverton durante anos.
Gahlaerd Mossmere (humano, mago 12)
conhecido por duas coisas: pesquisar novas magias e negociar com qualquer um
de baixa reputao que aparece no seu caminho. Ele tem negcios regulares com os
Ladinos, enquanto os ajuda com magia e
uma casa segura.
Religio
O templo principal de Tilverton para
Gond Arauto das Maravilhas, condu-
19
Cormyr
Cormyr
zido por Burlan Almaether (humano, clrigo 12) e os seus 26 sacerdotes. Templos
menores incluem um para Helm, Lathander, Silvanus, e Tymora. Mask e Cyric so
supostamente representados em locais secretos dentro dos esgotos.
Histria
Desde sua ocupao em 1357 DR, Tilverton tem se tornado um crescente ponto estratgico e importante para Cormyr. Para
este fim foi cercado com muralhas e ruas
pavimentadas. Uma guarnio de 850
Drages Prpuras est situada l, e patrulhas terrestres so comuns em suas ruas.
Tilverton estava originalmente ocupada
pelo Duque Bhereu por causa de ataques
de Lashan do Vale da Cicatriz e Zhentil
Keep contra os interesses de Cormyr. A
realidade que Cormyr ocupou Tilverton antes que seus inimigos tivessem uma
chance para ocup-lo. Os Vales e Sembia
aprovaram a ocupao, mas cada um est
preocupado que Cormyr se torne muito
poderosa nesta rea.
Cidades Menores
Castelo do Desfiladeiro
Situado na poro norte-central de Cormyr, Castelo do Desfiladeiro um defensivo posto avanado construdo para
manter longe os intrusos das Terras Rochosas. Aproximadamente 500 membros
dos Drages Prpuras e um destacamento
de Arcanos de Guerra esto situados aqui,
conduzidos por Bren Espada-Ampla (humano, HdA 10). Ele conhecido como
um chefe que d broncas regulares e que
est completamente confortvel em manter a ordem a todo custo. Se o Castelo do
Desfiladeiro atacado, Espada-Ampla
confia que as foras de Arabel sejam capazes de reforar a sua posio ou poder
derrotar qualquer fora de invaso que
consiga passar do posto avanado.
Cormyr
20
Um suplemento para
Dentro das paredes h muitas estruturas,
incluindo um grande corredor que cerca
um ptio central (que agora coberto de
vegetaes como videiras tranadas e um
misto de vegetaes mortas).
Outras estruturas internas esto quase
escondidas, to esmigalhadas que poucas
pedras permaneceram intactas. Essa destruio, como a origem do castelo, certamente de natureza mgica. Os nveis do
subsolo do castelo um assunto diferente.
Quartos e corredores esto quase intactos
em algumas reas, e em runas em outros
lugares.
Houve alguns esforos para explorar os
nveis abaixo do Castelo, mas estes grupos
de busca tm retornado de mos vazias ou
faltando integrantes. Porm, houve um relato de um sobrevivente que disse que eles
tinham descoberto uma cmara secreta
que contm uma piscina mstica.
Infelizmente, esta pessoa ficou quase catatnica depois da experincia, com dificuldades para descrever adequadamente o
local do quarto ou o que tinha acontecido
aos companheiros dele.
Dhedluk (Olho-Morto)
Esta cidade de 100 edifcios no corao
da Floresta do Rei rodeada por estacas
de madeira [muralha de madeira] com um
nico porto.
Na cidade o principal cidado Thiombar
(humano, HdA 8), um aventureiro aposentado que administra uma hospedaria
chamada a Moa Tmida. Thiombar conhece todo mundo em Dhedluk, fazendo
da Moa Tmida um valioso lugar para se
ir.
Porm, Thiombar cobra pelo benefcio de
suas conexes de acordo com o conhecimento e experimenta do personagem
(em condies de jogo, 200 PO por nvel
Espar
Espar apresenta 120 edifcios de pedra
espalhados por uma regio de fazendas.
Hezom (humano, druida 10) o regente
desta calma comunidade agrcola, e presta servios em nome da coroa. Ele ainda mantm um santurio pequeno para
Helm. O ajudando, e agindo como seu
arauto, est um ladino reformado chamado Gzelder Mo Amarela (humano,
ladro 8). H tambm Quiral (humano,
HdA 5), um ferreiro com algum renome
para excelentes espadas. Porm, ele cria
espadas lentamente e cuidadosamente.
Ele foi um aventureiro durante um tempo
e foi capaz de se aposentar com o que conseguiu das pilhagens. Ento, fazer espadas
para ele mais um passatempo do que um
negcio, ele forjar apenas uma espada se
assim desejar.
A Olho Alerto a nica hospedaria de
Espar.
Estrela Vespertina
Esta cidade tem cerca de 50 edifcios sem
fortificao e fica situada no cruzamento
das estradas entre os Picos das Tempestades e a Floresta do Rei. Estrela Vespertina
fica situada perto dos Sales Assombrados, um complexo subterrneo multinivelado que foi um lugar seguro para muitos
bandidos e companhias aventureiras. Em-
21
Cormyr
Cormyr
bora livrada dos monstros e vrias outras
ameaas por geraes, ainda h rumores
que um vasto tesouro tende a ser descoberto. Os Sales Assombrados de fato
uma fortaleza dentro de um paredo e
no aparenta ser nada alm de uma caverna vazia. Tessaril Winter (meio elfo, HdA
10) a boa senhora de Estrela Vespertina.
Ela tem o seu arauto, Tzin Tzummer (humano, brbaro 7), e o atendente da cidade, Morim (humano, HdA 3) para ajudar.
Winter gosta dos contos a respeito dos
Sales Assombrados, e ajudar qualquer
aventureiro que deseje ir l. Ela acredita a
anos que ainda possa haver algum tesouro
esperando para ser descoberto.
Vinho, pergaminho, e l aumentam o Comrcio de Estrela Verpertina com cidades
prximas, como Suzail e Daerlun. Graas
principalmente ao nmero de fazendas
circunvizinhas.
Economia
Embora Estrela Verpentina seja pequena, apresenta uma grande variedade de
boas hospedarias. As trs melhores so a
Caneca Solitria, dirigida por Duman
Kiriag (humano, HdA 5), o Unicrnio
Dourado, dirigida por Selda e Imyara,
e a Aperto de Mos que atualmente foi
reconstruda aps uma briga entre dois
magos. A cidade tem um nico grande
templo, A Casa da Manh que serve
Lathander. Conduzindo a igreja est Charisbonde Verdadeira Serva (meio elfo,
paladino 11). Um residente do templo
Jelde Asturien de Lathander (humano,
paladino 8). Ele atua como o marechal do
templo e era um Cavaleiro de Myth Drannor. Ele conhecido por portar um anel
mgico de armazenar feitios que contm
trs magias Criar Mortos-Vivos e duas
magias Bola de Fogo.
Chifre Alto
A concentrao mais forte do exrcito de
Cormyr
22
Hilp
Esta pacata aldeia est presente na estrada
entre Suzail e Marsember, foi nomeada
por um aventureiro que livrou a rea de
Trolls e estabeleceu o povoado.
Um suplemento para
O Lorde de Hilp, Doon Dzavar (humano,
HdA 2), no um nativo de Cormyr, mas
, no entanto, popular por seu entusiasmo
e liderana. O seu arauto Baldask Delzantar (humano, feiticeiro 5). Hilp tem
uns negcios ainda ativos. Alguns so
bem conhecidos por fabricarem barris de
vinho.
Imersea
Uma cidade, sem muralhas, de aproximadamente 100 edifcios, Imersea, serve
principalmente como um ponto de parada
ao longo da estrada entre Arabel e Suzail.
Imersea parada obrigatria para todos
os tipos de seres, a cidade contm muitas hospedarias pequenas e tavernas que
deixam os viajantes terem uma noite de
sossego. A hospedaria mais conhecida a
Cinco Belos Peixes, que prepara sua prpria cerveja e tem apreciadores leais.
O lorde de Immersea Samtavan Sudacar
(humano, HdA 3), que no bem aceito
entre as pessoas da cidade, porque ele no
um nativo de Imersea (mas de Suzail),
e a sua forma de governar da cidade
completamente inadequado. Se no fosse
pelos diligentes e preocupados esforos
do arauto de Sudacar, Geldroon Cultspiir
(humano, HdA 2), a cidade seria virtualmente desgovernada.
Noktil
Uma aldeia a meio caminho entre a cidade de Arabel e a ponte perto da Floresta
Hullack, Noktil tem apenas 50 edifcios
sem defesas e uma pequena populao
residente que permanece firme com o passar das estaes. Realmente, a populao
da cidade que de aproximadamente 400
pessoas, tem mudado pouco nos ltimos
sculos.
Noktil conhecida como uma fonte de
madeira boa, po doce e outros produtos
de padaria. H vrias rodas de gua ao
Pedra Trovo
Esta cidade sem fortificao na extremi-
23
Cormyr
Cormyr
dade sulista da Floresta Hullack freqentemente usada como uma base de
operaes para expedies nos bosques,
por companhias mercantis e pelos Drages Prpuras.
A populao de Pedra Trovo durante o
inverno de aproximadamente 900 pessoas, mas da primavera ao outono, a populao aumenta consideravelmente com a
chegada dos Drages Prpuras, exploradores, companhias mercantis, aventureiros, armadores, e outros que vm cidade
indo em direo a floresta. Tambm h
uma justa quantia cobrada pelo trfego
nos Vales atravs da Pedra Trovo, com
comerciantes e contrabandistas fazendo
seu caminho para o resto de Cormyr. A
maioria deste trfego acontece no inverno,
depois que os Drages Prpuras deixarem
a cidade.
A cidade supre seus visitantes e viajantes
com uma variedade de hospedarias, tavernas, e lojas de equipamento. O principal
negcio da cidade est em cumprir as necessidades dos aventureiros.
Infelizmente, a guarnio de Drages
Prpuras, incluindo aproximadamente
100 tropas terrestres, tem uma reputao
ruim em Pedra Trovo por criar perturbaes. O lder do contingente de Drages
Prpuras que vem a Pedra Trovo, Faril
Laheralson (humano, HdA 5), est mais
interessado em manter as suas tropas com
esprito de disciplina. Por causa disto, eles
freqentemente saem de seu controle.
Pedra Trovo no tem nem milcia, nem
senhor. Ao invs disso, Sarp Barba Vermelha, representa os interesses da coroa em
Pedra Trovo, to bem quanto ele pode.
Os aldeos solicitaram que Barba Vermelha repreenda Laheralson pela conduta
das suas tropas. Barba Vermelha falou
com Laheralson, mas o lder tem o Rei a
Cormyr
24
Waymoot
A maior cidade dentro da Floresta do Rei,
Waymoot situa-se no centro da floresta.
A caracterstica mais notvel a muralha
no centro da cidade, que tambm a residncia para um senhor de fora incomum,
Filfar Marca de Madeira (humano, HdA
10), fez a sua reputao quando ele ainda
era jovem, ao repelir um ataque de Trolls
cidade. Dhag Barba Cinzenta serve de
arauto tanto para Marca de Madeira,
como tambm para Chifre Alto.
A economia de Waymoot feita por comerciantes que vem para a cidade com
cavalos e carruagens. Os cavalos criados
e treinados aqui, muitas vezes so destinados ao Exrcito de Cormyr.
Para entretenimento, a Piscada Prateada
a hospedaria mais popular em Waymoot.
Outras incluem a Xcara & Colher, o Homem Velho, e a Lua & Estrelas. A hospedaria Piscada Prateada a mais popular
porque a hospedaria que Lorde Marca
de Madeira freqenta. Sempre h uma
multido ansiosa para ver as exibies de
fora do Lorde. H s dois templos na cidade, um para Tymora e outro para Lliira.
A Mo que Abriga o templo de Tymora,
administrada por Gothric de Tymora (humano, clrigo 7) e trs outros clrigos que
Um suplemento para
o apiam. O Sons de Alegria serve Lliira,
e Hezarai Lunar (meio elfo, clrigo 8)
sua lder. O Sons de Alegria era dedicado
a Waukeen, como sua sacerdotisa. Porm,
depois de um sonho febril que Lunar se
recusa a discutir, ela decidiu reorientar as
suas preces para Lliira.
Apesar da limpeza das reas circunvizi-
25
Cormyr
Cormyr
Captulo 2
Histria de
Cormyr
O Rei Perdido
Um exemplo de rebelio foi o breve Reinado de Gondegal que tambm conhecido como o Rei Perdido. Em 1352 (o Ano
do Drago), Gondegal tentou estabelecer
o seu prprio Reino dentro de Cormyr.
Gondegal quis ser Rei e viu s um mtodo de alcanar sua meta: conquistar terras
pela fora e se instalar como Rei.
Gondegal usou Arabel como base de suas
Cormyr
26
Um suplemento para
Gondegal caiu devido a dois enganos. Primeiro, ele prometeu para os seus mercenrios qualquer pilhagem que eles poderiam
achar. Isso esvaziou as cidades que eles
atacavam, fazendo-as inteis como pontos de proviso para operaes da tropa.
Segundo, tropas de Gondegal, atacavam
de repente e moviam-se depressa, significando que Gondegal pde obter muitos
territrios, ele reagiu mais depressa que as
foras residentes de Cormyr, os Drages
Prpuras.
Porm, isto significou que a vingana dos
Drages Prpuras vinha como uma onda
massiva, uma vez eles puderam se agrupar, se administrar como uma nica unidade e trazendo reforos de outras terras.
Com quase todo exrcito em Chifre Alto
na ocasio, havia uma considervel dificuldade em juntar as tropas para desafiar
Gondegal. Cormyr tinha estado preparada para um ataque externo, no para um
inimigo de dentro.
Gondegal tambm transformou o poder
na regio, e nos outros Reinos. Sembia,
Vale da Adaga, Tilverton e outros, se combinaram para derrubar o renegado. Gondegal conseguiu estabelecer um trono em
Arabel. Este Reinado durou apenas oito
dias, e Gondegal s esteve realmente em
Arabel por cinco dias como Regente do
seu Reino improvisado.
Finalmente, os Drages Prpuras e os
aliados dos outros Reinos marcharam
contra Gondegal. Comearam avanar
simultneamente por Chifre Alto, Terras
dos Vales, Fenda do Trovo, e Tilverton
(suas foras sobreviventes retornariam as
suas cidades depois que Gondegal fosse
capturado).
Como os Drages Prpuras marcharam
em territrio ocupado, eles foram recebidos com vises de destruio e desespe-
27
Cormyr
Cormyr
em conflito com bandidos nas estradas
no norte e oeste, e no momento esto batalhando contra Orcs e outras criaturas
do norte e leste de Cormyr, na Fenda de
Tilver e na Fenda da Sombra. Ambas as
reas so ameaadas constantemente por
invasores que ameaam Cormyr, caso eles
invadam Tilverton. Cormyr construiu
uma fortaleza, o Castelo do Desfiladeiro, para defender o Reino contra ataques
nessas passagens, e mantm Chifre Alto
para se proteger contra ataques vindos do
Oeste.
Um Reino em Expanso
Paz no Reino
28
Um suplemento para
Construir o castelo e a estrada que conduz
at ele gastou quase uma dcada.
Castelo do Desfiladeiro, uma estrutura
menor e em um terreno mais plano, levou
menos tempo para ser construido. Estes
postos avanados representaram a mais
distante expanso das foras cormyrianas
por muito tempo.
Enquanto estes postos avanados estavam
sendo construdos, fazendeiros cormyrianos comearam a cultivar a terra nas
margens do Lago Wyvern. Este territrio
no era Reivindicado por qualquer outro
Reino (Sembia, uma possvel escolha, Reivindicou terras apenas at o Pntano da
Vastido) e a expanso de Cormyr nesta
rea era inevitvel.
A migrao foi gradual, e as poucas comunidades ao longo do Lago Wyvern so
orientadas para produo agrcola.
Um esforo concentrado foi feito para
varrer a rea dos monstros e criar um lugar para habitao, muito parecido com a
Floresta do Rei.
Expanso Futura
29
Cormyr
Cormyr
Captulo 3
Sociedade de
Cormyr
Mentalidade de Cormyr
30
Um suplemento para
seus compatriotas, algo mais por diReito
de herdar (e abusivo) poder.
Cormyrianos tambm se orgulham do
seu nvel de civilizao. Eles honram as
leis com compaixo e diligncia, mas no
como os criminosos soltos ou os prisioneiros, que temem por suas vidas quando vo
para priso.
Costumes
31
Cormyr
Cormyr
que se consideram jovens e aventuReiras.
Amantes [no sentido de casado] tambm
do freqentemente lenos roxos como
presentes, como sinais de afeto.
Mulheres interessadas em achar companheiros usam lenos roxos. Esse outro
antigo costume de origem desconhecida.
Uma explicao moderna do costume
que quando uma mulher deseja um companheiro, ela usa a cor da bandeira de
Cormyr para lembrar os homens da suas
obrigaes para com o Reino: arrumar
uma companheira e aumentar a populao de Cormyr. Certamente no so todas
as mulheres que seguem esse costume,
isto usado principalmente por mulheres
que se consideram jovens e aventuReiras.
Amantes [no sentido de casado] tambm
do freqentemente lenos roxos como
presentes, como sinais de afeto.
Convidados sempre aderem s regras
da casa. Quando se convidado para ir
casa de um compatriota, o convidado
responsvel por no perturbar a rotina diria do dono da casa. Cormyrianos acreditam que sua casa um lugar sagrado, e
sua manuteno necessria para que a
famlia continue feliz.
Convidados no devem, ento, fazer coisas que interfiram com o modo de viver da
famlia do anfitrio.
Entretenimento
Cormyr
32
Um suplemento para
variedade de feriados e celebraes de aniversrios reais. Este amor por festivais se
estende por religies, e Cormyrianos participam freqentemente de festividades
que celebram eventos fora de sua prpria
f. Atividades festivas normalmente so
grandes em comunidades, especialmente
em cidades menores, com todo mundo
assumindo deveres, seja com decoraes
ou preparao de comida. Pessoas que podem criar decoraes elaboradas so altamente veneradas na sociedade de Cormyr,
porque eles contribuem com o festival
como nenhuma outra pessoa pode. Em
cidades menores, normalmente h uma
pessoa que conhecida como decorador,
que vigia todas as decoraes festivas. Algumas cidades apiam o decorador financeiramente, assim a pessoa pode trabalhar
em tempo integral em novos projetos.
Lei e Ordem
Leis Nacionais
A Corte Jurdica
33
Cormyr
Cormyr
Porm, Cormyr incomum em dois aspectos. Primeiro, o acusado no tido
como culpado ou inocente at que provem
o contrrio. Ao invs, o suspeito requerido a responder pelos custos e o acusador
requerido a comprovar os custos. Segundo, h algumas integraes no processo.
Um proprietrio de terra (quem paga impostos para o Rei) intitulado a integrar
o julgamento numa posio mais alta na
cadeia de autoridade jurdica.
A Corte Real
Cormyr
34
Um suplemento para
nobres tm algum tipo de Reivindicao
pelo trono. Caso o Rei e seus herdeiros
imediatos morram de repente, haveria
certamente algum tipo de conflito para
decidir o herdeiro legtimo, apesar do fato
de que so mantidos meticulosos registros
genealgicos.
Nobres so natos, e no feitos. As excees para estes so os lordes locais que so
os indivduos designados pelo Rei para
governar uma cidade ou grupo de cidades
em nome do Rei.
A pessoa designada para esta posio normalmente um scio das famlias nobres
e algum em quem o Rei confia, mas s
vezes a pessoa nomeada algum que o
povo da cidade recomendou, ou o lder
da cidade, por falta de uma pessoa mais
influente na cidade, por exemplo. (Este
um meio para que comerciantes se tornem
scios da classe nobre em Cormyr.).
Um senhor local deve ser um nobre. Ento, selecionando-se um senhor local, o
Rei garante a pessoa um ttulo de nobre
(se ela ou ele j no portam um). Com o
ttulo ou poder de um nobre, esta pessoa
conhecida como o senhor de sua cidade. Embora qualquer influncia e poder
possam ser ganhos ou perdidos durante o
passar dos anos. A corte tem a funo de
conselheira, onde um nobre tem a ateno do Rei e pode influenciar a histria de
Cormyr atravs da sabedoria (ou raramente, insignificantes metas pessoais).
Relaes Interclasses
Os Nobres
Nobres geralmente sentem que so melhores que os abaixo deles. Porm, a origem desse sentimento tem menos a ver
com o nascimento e diReito divino, do
que com a responsabilidade da situao
do nobre e sua importncia na sociedade
Cormyriana.
Nobres servem numa variedade de funes na sociedade de cormyr, especialmente como senhores locais. A sua prin-
35
Cormyr
Cormyr
cipal responsabilidade de poder perceber
as vises e metas do Rei.
Isso se estende s funes dirias, com o
empenho dos pensamentos dos nobres em
todo Reino.
Nobres ocupam todos os cargos de liderana. Porm, se um cidado assumir
uma funo importante na sociedade de
Cormyr, esta pessoa vai ser trazida para
dentro da Corte Real como um nobre.
Ento, nobres caminham exclusivamente
pelos corredores do poder, raramente vendo as pessoas que eles governam.
Feiticeiros de Guerra superiores e jovens
nobres, que gostam de caar e explorar
dentro de seu Reino so excees isso.
Isso causou uma diviso na sociedade de
Cormyr.
Nobres geralmente vem os cidados
como pessoas que no valem muito. Por
causa disso, cidados se preocupam por
no receberem tanta ateno como os nobres.
Muitos dos nobres de Cormyr, especialmente os velhos e as mulheres, gastam
quase todo seu tempo em Suzail, onde
toda famlia nobre tem uma formidvel
residncia perto, quando possvel, do palcio.
A maioria dos nobres vivem em Suzail, ou
em suas prprias propriedades, no indo
muito para fora das suas terras. Isso lhes
impede de ver diretamente as verdadeiras
condies do Reino.
Ao invs, eles confiam na informao provinda pelos senhores locais. Estes senhores so nobres do povo de Cormyr. Afinal
quem mais confivel em testemunhar as
condies do Reino? Isso aumenta a distncia entre nobres e a populao geral, e
aumenta a importncia do Senhor Local.
Cormyr
36
Os Senhores Locais
Um suplemento para
cidado 1 PP [pea de prata] por ano.
Como cobradores de impostos do Rei
Azoun, cada Senhor pode manter 40 homens armados e at seis capites (tipicamente Rangers familiarizados com a zona
rural que circunda a cidade).
Um dever secundrio que os Senhores Locais tm que prestar de cuidar de um cavalo rpido para uso dos mensageiros do
Rei. Este cavalo usado apenas por um
mensageiro do Rei ou, em emergncias,
pelo prprio Rei. Senhores Locais que
querem manter seu status precisam ser
populares entre os cidados. Em mais de
uma ocasio, os cidados de uma cidade
foram a remoo de um Senhor que no
estava cuidando dos seus interesses.
Ao mesmo tempo, alguns nobres olham
com desprezo os Senhores Locais pelo seu
envolvimento em negcios insignificantes
do povo comum.
O Povo Comum
37
Cormyr
Cormyr
Captulo 4
A Classe
Governante
A Monarquia e a
Nobreza
A Famlia Real
38
braceletes que provem imunidade a ataques. Ele tambm tem a reputao de ter
um feitio de teletransporte quando estiver sob srio perigo. A Rainha de Azoun
Filfaeril Selazair, que quatro anos mais
jovem que ele. Eles tiveram trs crianas:
Foril, o filho que morreu com 2 anos de
idade, e duas filhas: Tanalasta, nascida em
1334, e Alusair Nacacia um ano depois.
Tanalasta uma conselheira ntima do
Rei. Tanalasta uma ajudante vital, executando muitos deveres oficiais em nome
dele. Ela age com desdm em relao a
matrimnios, rejeitando todos os cortesos.
Determinada em forjar sua prpria vida, a
rebelde Alusair fugiu para longe da Corte
Real de Cormyr. Ela teve muitas aventuras, retornando a Cormyr mais sbia nos
caminhos de Faern, como muitos aventureiros.
Alusair balanou sua espada nas Guerras
Tuigan, provando ser faminta por batalha
e capaz no que faz, muitos em Cormyr a
vem como uma futura lder dos Drages
Prpuras, ou at mesmo do Reino inteiro.
Entre os cidados e os Drages Prpuras,
ela s est atrs de Azoun em respeito autoritrio.
Uma pessoa que no um parente con-
Um suplemento para
sangneo, mas praticamente um scio
da famlia Vangerdahast, o Mago Real
do Rei e lder do Conselho dos Magos.
Os dois so muito prximos, e o Rei no
toma nenhuma deciso sem consultar o
seu Mago. Vangerdahast leal a Azoun e
Cormyr. Vangerdahast criou Azoun e tem
ensinado ambas as suas filhas.
No comeo do seu reinado, Azoun tinha
abandonado a prtica de viajar pelo seu
Reino, disfarado com algo que ele tinha
feito ao longo da sua mocidade, como um
scio de um grupo de aventureiros, conhecido como os Homens do Rei. A campanha para derrotar Gondegal, fez o Rei perceber que ele tinha se distanciado de seus
deveres, e quando a campanha terminou,
Azoun retomou as suas correrias secretas
nas cidades e vilarejos de Cormyr.
Por causa dessas excurses, Azoun sabe
de assuntos distantes melhor que a maioria dos governantes em Faern. Ele sensvel s suas necessidades e interesses, e
vai freqentemente moldar a poltica estatal para corrigi-la at descobrir o melhor
modo. Azoun determinado em fazer de
Cormyr o Reino mais seguro e mais calmo possvel. Para fazer estas correrias por
uma prspera Suzail, o Rei recruta a ajuda de Alusair e Vangerdahast.
Alusair atrapalha os assuntos do Rei por
certo tempo, com combinadas interrupes regulares nas atividades como: o Rei
est se sentindo doente, tem um assunto
familiar para resolver, ou est indisponvel
para o resto da corte.
Enquanto isso, Vangerdahast usa magia
para mudar a aparncia do Rei, para qualquer um que o Rei desejar. Geralmente o
Rei toma a forma de um aventureiro. Ele
foge de Suzail noite e entra na zona rural
como um homem livre.
Enquanto na zona rural, ele somente vi-
39
Cormyr
Cormyr
As Famlias Nobres
Nobres Importantes
Cormyr
40
Um suplemento para
O prncipe se rebelou freqentemente contra os ensinamentos de Vangerdahast, especialmente sobre assuntos de ticas.
Mas o Mago tornou-se rapidamente o
conselheiro mais cofiado e confidente de
Azoun.
Quando Azoun tomou o trono, em 1336
DR, Vangerdahast ganhou o titulo oficial
de Mago Real de Cormyr e lder do Conselho dos Magos. Ele tambm tomou o
comando dos temidos Arcanos de Guerra
de Cormyr.
Os Arcanos de Guerra um grupo de magos que apiam os Drages Prpuras com
combate mgico.
Alm disso, eles so responsveis por policiar os Magos de Cormyr, e nisso Vangerdahast tem especial cuidado. Todo mago
de 5 nvel ou maior tem que se registrar
com Vangerdahast.
Vangerdahast percebeu que a magia organizada uma fora que, como o Conselho dos Magos, pode ser muito poderoso.
Ento, ele monitora o progresso e associaes de muitos Magos residentes em
Cormyr, j alerto de possveis coligaes
polticas de poder que se formam entre os
magos.
Alaphondar: o sbio mais erudito da Corte Real, Alaphondar, um dos membros
mais respeitados da corte, s atrs de Vangerdahast em prestgio.
Alaphondar no um Mago, e no possui
conhecimento de segredos msticos, mas
ele a pessoa de Cormyr mais instruda
em assuntos relacionados lei, genealogia, e histria de Cormyr. Sem dvidas,
ele o maior estudioso da histria de Cormyr.
Alaphondar cresceu em Suzail e estava
ansioso para aprender mais sobre o mundo. Embora ele tenha considerado por um
41
Cormyr
Cormyr
um homem alto com curtos cabelos brancos. Ele sempre usa o seu roupo de sbio,
com um desenho simples, de pano roxo
com faixas pretas que o cobrem do pescoo aos ps. Ele tem uma assistente, Dier
de Emmarask, que a sua protegida.
Coroa de Prata
Bleth
A famlia Bleth poderosa e rica, pois os
membros familiares controlam uma das
maiores companhias mercantis de Cormyr: a companhia de comrcio Sete Sis.
Apesar de seu poder econmico, a famlia participa pouco nos assuntos da Corte
Real. Ao invs, os membros familiares se
concentram em adquirir mais territrio
mercantil e controlar os mercados financeiros de Cormyr, e nisso eles tem xito.
O principal membro da famlia Bleth
Lorde Gruen Bleth (humano, mago 6),
que vive na Propriedade Bleth, perto do
castelo do Rei, em Suzail, mas gasta a
maior parte do seu tempo nos escritrios
da Sete Sis, supervisionando os negcios
da famlia. O principal adversrio da famlia Bleth a famlia Rowanmantle. Por
causa de um feudo de baixo nvel que existiu entre os dois por algum tempo.
Cormaeril
Cormaeril a maior das famlias nobres,
e a maior proprietria de terras em Cormyr, com exceo da Coroa. A maioria
das propriedades de Cormaeril so terras
cultivadas amplamente em reas ricas,
que provem renda abundante.
Os Cormaerils acumulam este dinheiro e
usam seu escasso poder, mas efetivamente. Isso tem feito sua famlia famosa e temida entre as outras famlias nobres.
Cormyr
42
Dauntinghorn
A famlia Dauntinghorn muito perspicaz em ampliar os interesses das embarcaes de Cormyr. A sua meta como famlia
aumentar presena oficial da marinha
de Cormyr na Lagoa do Drago e ir mais
alm.
Eles esto intimamente conectados com
Ayesunder Truesilver, diretor do porto em
Marsember. Os Dauntinghorns e Truesilvers so aliados em tentar persuadir o Rei
que Cormyr deve ter uma maior presena na gua. Uma das suas idias ter as
embarcaes de Cormyr oficialmente protegidas, de forma que qualquer ataque pirata contra um navio de Cormyr seria um
Um suplemento para
ato de guerra, e ento permitir a Marinha
Imperial conduzir caadas regulares aos
piratas.
Outros na Corte Real consideram esta
idia uma soluo muito militarista para
o problema da pirataria, e a maioria a
favor do uso da Marinha Imperial apenas
escoltar navios mercantis privados ao invs disso. O Dauntinghorns acreditam nos
interesses privados, assim como a famlia
Bleth, influencia muito para que os navios
mercantis recebam escoltas, os quais so
deixados sua prpria sorte.
Um dos scios mais proeminentes da
Famlia Dauntinghorn Hector o Marinheiro (humano, HdA 9), o Comodoro
de um esquadro da Marinha Imperial
fundada em Marsember.
Emmarask
Esta famlia tem grande poder poltico
entre os nobres. Pode ser dito que essa famlia composta de polticos de carreira e
governadores de todos os tipos.
Esta famlia tem uma longa tradio em
servir o governo de Cormyr de vrias formas. A realizao da sua coroao Alaphondar, o Sbio Mais Erudito da Corte
Real, que um membro dessa famlia.
Os Emmarasks esperam que todos seus
jovens sigam os passos de seus antepassados e tomem gosto pela carreira na poltica. Alm disso, os que j tenham posies
so encorajados a conceder posies para
outros membros familiares.
Surpreendentemente, esta prtica noencontrou muita desaprovao entre os outros nobres. O principal argumento para
isto a proeminncia de Alaphondar. De
certo modo, foi pensado que se algum
to grande quanto Alaphondar pode vir
da famlia Emmarask, ento talvez haja
outra pessoa que, da mesma maneira, es-
Hawklin
Obtendo o status de nobreza mais recentemente do que as outras famlias nobres
de Cormyr. Geraes de Hawklins vem almejando entrar para os Drages Prpuras
ou se aventurar em servios para a coroa.
O atual lder da famlia, Barandos Hawklin (humano, HdA 7), somente a terceira gerao a ser considerada nobre.
No comando das Cartas garantidas aos
grupos de aventureiros pela Coroa, Barandos se distinguiu na Floresta Hullack
e nas Terras Rochosas. A inteligncia de
Barandos junto com seu charme juvenil
lhe fez o favorito na Corte Real.
Embora faltem propriedades produtoras
de rendas ou negcios, a famlia Hawklin
alvo de alguns rumores: tem acumulado uma fortuna nas abbadas da Casa
Hawklin, de riquezas ganhas como recompensa ou pilhadas em aventuras bem
sucedidas.
Huntcrown
Essa uma famlia com diversos interesses
por toda Cormyr. Como tal, Huntcrowns
so freqentemente os nobres que melhor esto informados sobre o andamento da nao. Infelizmente, essa tambm
a famlia nobre que espalha a maioria
das fofocas e rumores. Huntcrowns esto
sempre envolvidos na maioria dos escndalos das famlias nobres. Naturalmente,
a maior adversria deles a famlia Cor-
43
Cormyr
Cormyr
Cormyr
44
Um suplemento para
maeril, cujos membros guardam preocupadamente sua privacidade.
Huntsilver
Marliir
Illance
A famlia Illance foi lentamente perdendo influncia na Corte Real por geraes.
Fracos lderes familiares tambm fizeram
um pobre trabalho em administrar e investir a fortuna da famlia. A Casa Illance,
est quase em runas, carece da elegncia
das outras propriedades nobres em Suzail.
A melhor esperana para inverter esta tendncia Martin Frayault Illance (humano, HdA 4), um dos mais bonitos e jovens
homens na Corte Real. Martin est obviamente tentando conseguir seu bem,
visando algum benefcio para sua famlia,
mas ambos esto longe de se concretizar,
pois as filhas do Rei Azoun o rejeitaram,
e a maioria das outras famlias na corte
Rowanmantle
Embora sendo uma das famlias nobres de
Cormyr, os Rowanmantles tm extensas
propriedades fora de Cormyr. As maiores posses da famlia esto no nordeste de
Cormyr, Tilverton, e arredores, e fora do
Reino, principalmente no Vale das Sombras, onde Shaerl Rowanmantle (meio
elfo, Ladro 6) compartilha o poder com
seu marido, Mourngrym Amcathra.
O membro mais famoso da famlia em
Cormyr a Senhora Regente Alaslyn Rowanmantle, que rege o protetorado e vigia
um conselho de Tilverianos.
Os Rowanmantles tm vnculos ntimos
com a Coroa de Cormyr, devido a Tanaeth Rowanmantle, que foi a me de Bhereu
e Thomdor.
45
Cormyr
Cormyr
Espada Prateada
Truesilver
Espada Prateadas freqentemente ocupam cargos importantes (apesar dos esforos da famlia de Emmarask), mas sempre
parecem cair pela dificuldade de se fixarem ao poder de Cormyr.
Cormyr
46
Um suplemento para
representante normalmente perca o vigor
dos jovens para dar aos Truesilvers muitas
chances polticas.
Wyvernspur
Esta famlia possui a maioria das terras
que cercam o Lago Wyvern e o Fluxo de
Wyvern. Essas propriedades trazem riquezas significativas e influncia poltica para
os Wyvernspurs.
O Rei freqentemente chama essa famlia
para fundar projetos nas suas terras e perto da Floresta Hullack. Os Wyvernspurs
esto muito contentes por servirem o Rei
em troca de posies na Corte Real e em
outros assuntos.
Lordes de Cormyr
O Rei rege por meio de senhores designados, um em cada cidade, e pelos membros
da nobreza em Cormyr e os senhores mercantis ricos. A nobreza em Cormyr extensa, tal que a maioria pode reivindicar
uma gota ou duas de sangue real nas suas
veias. Os senhores mercantis so a caravana mais rica e donos de negcio do dia e
mudam com as trocas de fortuna.
Cada senhor local responsvel por defender as fazendas locais, espalhando a
justia do Rei, mantendo a paz, servindo
como os olhos e orelhas do Rei, e mais
importante, coletando impostos para o
Rei e para ele mesmo (1 PP/cabea/ano).
O Senhor tambm tem que manter ajustado um cavalo rpido da melhor qualidade,
para o uso dos mensageiros do Rei (que
montam rapidamente, lhes exigindo que
mudem de montaria em toda parada).
47
Cormyr
Cormyr
Captulo 5
O Povo
Comum
Fazendeiros
Lealdade
Unidade
48
Um suplemento para
ano em cada cidade de Cormyr, com muitas pessoas celebrando a agricultura, ou
alguma outra celebrao.
Porm, para um fazendeiro, um festival
a oportunidade no s para celebrar, mas
tambm para falar com outros fazendeiros
sobre assuntos de preocupao mtua, novas tcnicas, e claro que, do tempo.
Enquanto os festivais oferecem uma boa
oportunidade para ficarem juntos, festivais freqentemente so o nico tempo
para os fazendeiros se reunirem. Isso
pode impedir esforos para responder rapidamente situaes como inundaes
ou incndios.
Artesos
Cormyr tem uma longa tradio de artesos que respeitada por serem presenteados pelos deuses com talentos para transformar materiais mundanos em produtos
que so teis ou decorativos (ou ambos,
no caso de belas artes).
Vrias cidades em Cormyr so centros de
algum tipo de arte. H uma grande concentrao de artesos em Wheloon, a qual
conhecida pelos artesos por produzirem bons barcos, cestas, velas, e panelas
de barro.
Festivais
Cada cidade normalmente tem pelo menos uma guilda de artesos. As guildas
cuidam dos interesses dos seus scios,
combatendo taxas e tentando melhorar as
condies de trabalho, materiais, e oportunidades de venda. Essas guildas no
so muito poderosas em Cormyr. Aqui,
guildas so principalmente semelhantes
a benevolentes organizaes fraternais:
grupos de pessoas que praticam a mesma
arte, que se unem organizao para interao social e a oportunidade para melhorar suas percias.
A maioria dos chefes de guilda esto con-
49
Cormyr
Cormyr
tentes por saber que suas organizaes
do para os seus scios um senso de camaradagem e uma jurisdio nas quais
eles podem melhorar sua arte entre os
seus semelhantes. O conceito sindicato
quase desconhecido em Cormyr. Quase
desconhecido porque as guildas descobriram o grau de influncia que elas podem
exercer na poltica local. Tais guildas cuidam dos seus prprios interesses com uma
paixo e conhecimento, de modo a manipularem as situaes para terem alguma
vantagem.
Comerciantes
Cormyr
50
Comerciantes na Poltica
Um suplemento para
rmide de poder, comerciantes exercem
considervel influncia, e isso est aumentando.
Um exemplo de influncia mercantil
acontece quando uma casa mercantil v
uma famlia nobre em dificuldade.
Um parente poderia ter tido uma grande
perda, por exemplo, um desastre natural
poderia ter arruinado as terras cultivadas
pela famlia, fazendo com que a renda
fosse substancialmente menor que a esperada.
A casa mercante freqentemente ir oferecer, secretamente, uma compensao pela
perda de renda. Trocando alguma quantia
pelo controle de um local possudo por
um membro da aflita famlia.
O maior envolvimento desse tipo est na
distribuio de espao para armazns em
cidades cercadas (menos em Suzail onde
Lorde Magister aparentemente incorruptvel) e outras importncias semelhantes.
Os comerciantes e a
Expanso de Cormyr
O mais recente esforo para domar a Floresta Hullack foi de abrir um novo caminho para passagem de recursos, iniciada
com uma expedio mercantil.
Comerciantes so os melhores indicadores que Cormyr necessita em termos de
recursos como madeira e metal. Ningum
mais, nem mesmo o exrcito, consome
tanto quanto as casas mercantis.
Ento, quando as casas mercantis comeam a olhar com seriedade para mais recursos, a Coroa toma nota, para que isso
seja feito antes do exrcito e outras agncias oficiais comecem sofrer de escassez.
A mercadoria em baixa suprida pela terra cultivada.
Expanso Martima
51
Cormyr
Cormyr
Captulo 6
O Exrcito
de Cormyr
Os Drages Purpuras
Tticas
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Misses
A misso do exercito do Rei Azoun simplesmente uma: defender Cormyr. A realizao desta meta, porm, complexa.
Terras Rochosas
A ameaa mais significante para as fronteiras de Cormyr vem das Terras Rochosas, uma rea de solo rochoso, vales es-
Um suplemento para
carpados, planaltos, e terreno hostil. Esta
topografia cria esconderijos ideais para
bandidos, monstros, e outros seres abominveis.
Castelo do Desfiladeiro se tornou o local mais importante do exrcito em Cormyr. Com o passar do tempo, o Deserto
de Anauroch cresceu, tomando conta do
local onde ficava o Imprio dos Goblins.
O Imprio comeou se separar, e faces
migraram para outras regies ou se dissiparam. Como a ameaa Goblin minguou,
assim fez-se importante a criao do Castelo do Desfiladeiro.
Chifre Alto
53
Cormyr
Cormyr
Desde a fundao de Chifre Alto, todas as
tentativas de invases pelos Picos da Tempestade, so bloqueadas.
Mantendo a Paz
Uma funo importante dos Drages Purpuras assegurar a paz ao longo do Reino.
Isto significa manter o interior de Cormyr
protegido de grupos invasores, de modo
que uma companhia mercantil ou os fazendeiros possam viajar em segurana e
retornar para casa com os lucros intactos.
Para este fim os Drages Purpuras tem
sido prspero. Certamente, os Drages
Purpuras no podem estar em todos os
lugares ao mesmo tempo, e sempre h a
ameaa de um ataque ocasional em algum
lugar em Cormyr, mas o Reino tem a reputao de oferecer uma viagem bastante
segura. Os Drages Purpuras tambm so
encarregados de prevenir rebelies internas. Houve s um exemplo quando os
Drages Purpuras foram necessrios para
acabar com uma rebelio, quando eles
acabaram, sem matana, com a revolta de
Gondegal.
Aventureiros em Cormyr
54
Floresta Hullack
A Marinha Imperial
Um suplemento para
bastante produtivo para Cormyr, e certamente um bom investimento para a construo de navios e outras embarcaes.
Para proteger tais remessas dos piratas,
Cormyr tem posicionado 12 navios de
guerra em seu maior porto, Marsember.
Em qualquer hora, h muitos navios de
guerra ancorados em Suzail, mas a maioria desses navios para proteger famlias
nobres ou o Rei pessoalmente.
Patrulhar ao longo da costa do lago a
maioria das misses para a Marinha Imperial. Ayesunder Truesilver o chefe
destas foras e geralmente considerado o lder da Marinha Cormyriana. Ele
constantemente pede ao Rei mais navios
e guerreiros, de forma que ele possa patrulhar o lago com mais eficcia. Infelizmente, as atenes militares do Rei esto
principalmente sobre as Terras Rochosas e
o sul de Anauroch.
Milcias Locais
O Introdutor
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Cormyr
Cormyr
Captulo 7
Magos em
Cormyr
Os Arcanos de Guerra
ou Milcia Local
56
Vangerdahast est
vigiando
Um suplemento para
para poderosos Arcanos. Isto s vezes vem
como um choque para os Magos Seniores
que se retiram para uma vida reclusa e
no tiveram nenhuma inteno de tentar
se manter escondidos do Mago Real. A
possibilidade de tais visitas provou ser um
impedimento efetivo para Arcanos que
poderiam pr os seus prprios interesses
frente de Cormyr.
Atitudes sobre
Arcanos e a magia
Histria
O Conselho dos Magos teve sua fundao no inicio de Cormyr. Quando Suzail
e comunidades vizinhas estavam se estabelecendo como um grupo aderente, elas
sofriam ininterruptos ataques, de toda a
sorte de criaturas, sadas do que agora
conhecida como a Floresta do Rei. Homens armados no eram suficiente.
Cormyr precisou da ajuda de magia para
combater estas bestas. Todos os Magos
conhecidos foram agrupados ento, e eles
inventaram um plano de ataque que s
usariam magia. Os seus esforos tiveram
xito, e o grupo de magos ficou conhecido
como os Arcanos de Guerra.
Os Arcanos de Guerra foram chamados
para executar mais deveres para Cormyr.
Estes incluram criar artigos mgicos para
o Rei, administrando questes, e ajudando com vrios feitios curativos.
Ento, o grupo de Magos foi dividido em
dois grupos, o Conselho dos Magos e os
Arcanos de Guerra.
57
Cormyr
Cormyr
Captulo 8
Aventureiros
e Aventuras
Escrituras
58
Um suplemento para
mente, e o grupo pode ser preso enquanto
portarem armas. Cormyr tem um perspicaz interesse em manter os olhos nos que
andam pelo interior portando armas e que
no tm nenhum outro propsito do que
somente caar aventuras. Os Drages Purpuras geralmente repugnam aventureiros
por causa das suas interferncias na pacifica causa Cormyriana.
Qualquer um com poder para emitir uma
escritura pode revogar a mesma, em qualquer hora, por qualquer razo. Um membro de um determinado grupo deve ser retirado automaticamente da escritura caso
venha a cometer algum crime.
A escritura s d para os aventureiros o
direito de portar armas, no o direito para
se comportar de maneira no civilizada.
Atitudes
As pessoas de Cormyr tm pouco respeito para a profisso de aventureiro. Realmente, o conceito de portar armas e viajar
grandes distncias s para pr a vida em
risco srio, por uma mera esperana de dinheiro, bastante estranho para a populao. Aventureiros que no so Cormyrianos so vistos com suspeita, mas tambm
curiosidade.
Cormyrianos so intrigados com algum
que viaja de uma terra distante para Cormyr. Significa que Cormyr tem algo a oferecer que a ptria do aventureiro no tem,
e esta uma fonte de orgulho.
Possveis Aventuras
Explorao
Proteo
Riquezas
59
Cormyr
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