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Criao Rpida
Voc pode fazer seu ninja rapidamente colocando o valor mais alto
dos atributos em Destreza, seguido por Inteligncia, o terceiro mais
alto em carisma com o Antecedente Eremita.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um ninja voc recebe as seguintes caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nvel de Ninja.
Pontos de vida no 1 Nvel: 8+ Mod. De Con .
Pontos de Vida em nveis Elevados: 1d8 (ou 5) + Mod. de Con
por nvel aps o 1.
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas Simples, Besta de Mo, Espada Longa (Katana),
Espada Curta (Wakisashi), Dardos (Shuriken).
Ferramentas: Ferramentas de Ladino e Kit de Venefcio
Testes de Resistncia: Destreza e Inteligncia
Percias: Escolha quatro entre Atletismo, Acrobacia, Punga,
Furtividade, Investigao, Intuio, Percepo e Enganao.
EQUIPAMENTOS
Voc comea com os seguintes equipamentos:
(a) uma Katana ou (b) uma Wakisashi
(a) uma Wakisashi ou (b) uma Besta de
Mo e 20 Virotes.
(a) um Conjunto de Ferramentas de Ladino ou (b) um Conjunto
de Explorador ou (c) Conjunto de Ninja.
CONJURADOR (KYASUT)
A partir do 3 nvel o Shinobi o mestre nas artes arcanas. Ele
pode conjurar magias de acordo com a tabela conjuraes do
Shinobi.
Truques: O Shinobi conhece os truques Amigos e Iluso Menor.
Conjuraes: A tabela mostra quantas magias voc pode conjurar
de primeiro circulo e em crculos maiores. Para conjurar estas
magias voc deve gastar uma conjurao do nvel da magia ou
maior. Voc recupera todas as conjuraes quando realizar um
descanso longo. Por exemplo, se voc tiver na sua lista de magias
conhecidas a magia Sono e possuir disponveis conjuraes de 1 e
2 circulo, voc pode conjurar em qualquer um dos crculos.
Magias Conhecidas de 1 Circulo e Maiores: O Shinobi um
mestre das magias de manipulao, conhecendo apenas magias da
lista do Mago ou da lista de magias do Shinobi.
Voc comea com 3 magias conhecidas, da lista de Mago que
devem ser da escola de Encantamento ou Iluso, ou magias da lista
de Shinobi que podem ser de qualquer escola.
A tabela de conjuraes do Shinobi mostra quando ele aprende
novas magias, essas novas magias devem tambm ser da escola de
Encantamento ou Iluso.
Atributo de Conjurao: Inteligncia seu atributo de conjurador
para suas magias j que aprende suas magias por estudo e
memorizao de gestos e comandos. Use sua Inteligncia sempre
que qualquer magia mencionar o atributo de conjurao.
Adicionalmente valores elevados de inteligncia aprimoram sua
capacidade de ataque e classe de dificuldade de suas magias.
SHINOBI ()
Este o caminho mais conhecidos nos velhos e antigos tomos. Os
ninjas aprendem a utilizar artes arcanas em suas manobras
de combate se tornam um com a magia uma tcnica que no se
sabe como surgiu mas muito comum em Amazio.
Distrao
1 Circulo de Iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18mtr
Componentes: Somtico
Durao: Instantneo
O Shinobi cria uma pequena iluso, sendo ela visual ou auditiva,
mas no ambos. Essa iluso de efeito muito rpido como
por exemplo um som de uma pedra quicando, ou um tilintar de
tocha, ou mesmo uma sombra se movimento, ou mesmo um
leve movimento de folhagens. O Shinobi tem total liberdade para
fazer esse rpido efeito acontecer. Todos os que virem ou ouvirem
esta iluso devem realizar um teste de resistncia de Inteligncia
para compreender a natureza desse efeito ou ento estaro crentes
da realidade do efeito.
LISTA DE MAGIAS DO SHINOBI
Estas so magias que esto disponveis para o Shinobi poder
escolher como suas magias conhecidas
Obscurecer Faces
1 Circulo de Iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal ou toque
Componentes: Verbal, Somtico.
Durao: Concentrao, at 1 hora.
O Shinobi conjura essa magia em si mesmo ou em um alvo
disposto a receber este efeito. O rosto do alvo se torna obscurecido
e levemente borrado. Nenhuma caracterstica do rosto fica
evidente, e se torna um rosto em meio a muitos. Qualquer pessoa
que no esteja atentamente procurando a face do alvo ir passar
despercebida, Somente pessoas que estejam ativamente procurando
uma pessoa em especfico iro observar o alvo e iro realizar um
teste de resistncia de Sabedoria para suprir os efeitos dessa magia.
Aqueles que superarem o efeito da magia iro ver o rosto do
Shinobi normalmente at o final da durao da magia. Em nveis
altos: Se utilizar uma conjurao de Segundo Circulo ou maior, a
quantidade de pessoas que podem ser afetadas aumenta em duas
pessoas para cada circulo acima do primeiro.
Rastos Falsos
1 Circulo de Iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: Somtico
Durao: Concentrao, sem limite de tempo; veja o texto.
Voc escolhe um tipo de animal terrestre comum (lobo, cervo,
raposa...), at voc encerrar o efeito todos os seus rastros so
do animal escolhido. Os rastros iro condizer com o movimento
do personagem, se estiver caminhando os rastros sero do animal
caminhando, se estiver correndo os rastros sero do animal
correndo. A magia se mantem enquanto o conjurador mantiver a
concentrao ou at ser dissipada. Todos os efeitos desta magia so
completamente ilusrios, quando encerrada a magia todas as
pegadas revertem a sua forma natural.
Em nveis altos: Se utilizar uma conjurao de segundo circulo ou
maior, voc pode afetar uma pessoa alm de voc para cada circulo
alm do primeiro.
Encontrar Direo
1 Circulo de Encantamento (Ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: Somtico
Durao: Concentrao, at 1 hora Utilizando uma srie de
pequenos exerccios de dedos o ninja obtm momentaneamente o
conhecimento da direo, sendo muito til para no ficar perdido.
O ninja compreende a sua atual direo em relao a norte, sul,
leste e oeste. A magia funciona no subsolo, no escuro e mesmo se o
ninja estiver de cabea para baixo a magia ainda funciona.
Qualquer efeito de desorientao pode ser encerrado com o uso
dessa magia
Sombras Profundas
2 Circulo de Transmutao (Ritual)
Ps de Plumas
2 Circulo de Transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: Somtico
Durao: Concentrao, at 1 minuto.
O conjurador pesa tanto quanto uma pluma. Recebendo vantagem
em qualquer teste de Destreza (Furtividade) para mover-se em
silncio. O personagem tambm no deixa nenhum tipo de rastro
graas a no existncia de peso. Alm disso, qualquer tipo de placa
de presso que o personagem pise no ativado.
Em nveis altos: Se utilizar uma conjurao de quarto circulo ou
maior, seu peso to leve que pode caminhar sobre gua ou
lquidos.
Envelhecer At Destruir
3 Circulo de Transmutao (Ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: Verbal, Somtico.
Durao: Concentrao, at 10 minutos.
Pela durao da magia, voc sente a presena de criaturas vivas at
o limite de 9mtr.Voc pode ver pequenos contornos ao redor de
cada criatura viva dentro do alcance, esta magia penetra a maior
parte das barreiras mas bloqueada por 30 centmetros de pedra
trs centmetros de metal, uma folha de chumbo ou 1 metro de
madeira.
Forma de Sombras
4 Circulo de Conjurao (ritual)