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Ninja

Ninjas so os guerreiros invisveis, os assassinos especializados em


camuflagem, truques, acrobacias e claro assassinato sua arte,
cultura e tcnicas foram ensinadas pelos prprios deuses Orientais
nas Eras Primordiais.
Eles possuem um numero de capacidades de acordo com o
caminho de seu cl. Alm de utilizarem vrios tipos de
equipamentos diferenciados para aprimorar as formas de batalhar.
Suas habilidades so cercadas de mistrio e supersties, que so
encorajadas para deixar com maior medo todos aqueles que em
algum momento acabam lidando com os ninjas.
CAMINHO SEM ERROS
Ninjas so peritos e precisos, sempre em treinamento rduo para se
tornarem mestres nas tcnicas do Ninjutsu, um conjunto de
habilidades fsicas, mentais, espirituais e magicas que completam o
arsenal do ninja. Em situaes de perigo os ninjas preferem
retornar a esconder-se ou lutar em vantagem contra seus oponentes
a uma luta frente a frente.
VIDA EM SECREDO
A hierarquia e a ordem so tudo na vida de um ninja. Seus espies,
olhos, e ouvidos esto em todos os lugares, o cl a nica famlia
que uma ninja precisa, seus aliados so apenas ferramentas para
atingir um objetivo. A hierarquia a nica forma de salvar
o mundo do caos e dar uma vida justa a todos. Somente a
organizao pode dar o suporte necessrio. Entretanto nem todos
esto prontos para aceitar a vida sob este regime. Dessa forma
somente vivendo nas sombras e realizando os pequenos planos para
preparar o caminho para uma vida melhor para todos.
CRIANDO UM NINJA
Desde quando o personagem est sendo treinado pelo Dojo?
Qual foi a misso que foi dada ao ninja para realizar que o levou
a precisar de aliados?
Seu dojo ainda existe para voltar?
Qual foi o fator marcante que o fez colocar sua famlia, amigos, e a
si mesmo de lado em nome de um dojo?
Sua honra o bastante?

Criao Rpida
Voc pode fazer seu ninja rapidamente colocando o valor mais alto
dos atributos em Destreza, seguido por Inteligncia, o terceiro mais
alto em carisma com o Antecedente Eremita.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um ninja voc recebe as seguintes caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nvel de Ninja.
Pontos de vida no 1 Nvel: 8+ Mod. De Con .
Pontos de Vida em nveis Elevados: 1d8 (ou 5) + Mod. de Con
por nvel aps o 1.

PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas Simples, Besta de Mo, Espada Longa (Katana),
Espada Curta (Wakisashi), Dardos (Shuriken).
Ferramentas: Ferramentas de Ladino e Kit de Venefcio
Testes de Resistncia: Destreza e Inteligncia
Percias: Escolha quatro entre Atletismo, Acrobacia, Punga,
Furtividade, Investigao, Intuio, Percepo e Enganao.

EQUIPAMENTOS
Voc comea com os seguintes equipamentos:
(a) uma Katana ou (b) uma Wakisashi
(a) uma Wakisashi ou (b) uma Besta de
Mo e 20 Virotes.
(a) um Conjunto de Ferramentas de Ladino ou (b) um Conjunto
de Explorador ou (c) Conjunto de Ninja.

SMBOLOS DE CL( KANJI )


A partir do 1 nvel o ninja aprende os smbolos de cl ou kanjis,
que so uma forma de smbolos de mos e ideogramas escritos.
Eles podem cobrir sentenas inteiras e complexos conjuntos de
instrues. Entretanto os smbolos de cl no so sofisticados para
poesia ou linguagem comum, eles apenas incluem terminologias
relacionadas a ninja. Cada ninja conhece seus prprios conjuntos
de smbolos de acordo com seu cl. Um cl nunca ir compreender
os smbolos e gestos de outro cl.
MENTE EXPANDIDA (KAKUDAI )
A partir do 1 o ninja a memorizar a posio de objetos, pessoas e
cria um mapa perfeito do mundo ao seu redor
em sua mente, estando sempre cuidado de suas costas. Por isto o
ninja adiciona a sua Classe de Armadura seu modificador
de Inteligncia enquanto no estiver trajando nenhuma armadura
leve, mdia ou pesada.
ESTENDER MOVIMENTO (HIYAKU )
A partir do 2 nvel o ninja aprende a usar o mximo de seu
movimento, em alguns casos parece caminhar no ar. Voc no
precisa se movimentar 3 metros para realizar um salto em distncia
ou em altura, Use destreza ou Fora o que for maior em todos os
testes de Atletismo e Acrobacia.

GOLPE PRECISO (Seikakuna )


Aps extenso e rduo treinamento no 5 nvel o ninja aprende a
realizar golpes usando o mximo de preciso e o mximo de suas
armas ,assim os dados de todos os ataques utilizando armas que
possua Proficincia que o ninja utilizar causam um dano adicional
de 1d4 de dano. Este dano aumenta para 1d6 no dcimo nvel,
2d6 no dcimo quarto nvel, 2d8 no dcimo oitavo nvel e 3d8 no
vigsimo nvel
EVASO( KAIHI )
A partir do 7 nvel a habilidade de esquiva do ninja permite
encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitvel. Sempre
que for sujeito a fazer um teste de resistncia de Destreza para
receber apenas metade do dano, voc no recebe nenhum dano se
tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.
SEMPRE ALERTA
A partir do 15 nvel o Ninja consegue manter a concentrao em
qualquer situao, no ficando mais surpreso. Alm disso, durante
a primeira rodada de combate o ninja tem vantagem em todos
os ataques contra criaturas que no tenham agido ainda

ENERGIA VITAL ( CHI )


No 3 nvel, o ninja aprende a controlar a energia imaterial
onipresente que sustenta Alnia que no seu fluxo anima todos os
seres vivos e permeia o Universo, ligando todas as coisas como um
todo para ampliar suas capacidades. O ninja comea com uma
quantidade de 2 pontos de Energia Vital das quais pode utilizar
para Inmeros efeitos, o ninja s pode gastar 1 ponto de Energia
Vital por turno.

Aes (Akushon ): Realizar outras Aes de


Ataque ou de Movimento 1 ponto por ao.

Salto (Janpu ): Com uma Ao Extra de


movimento voc salta ignorando Terreno Acidentado ou
Obstculos dependendo do teste que utiliza distancia ou
altura para este teste utilize duas vezes o valor de Fora
ou Destreza, CD 8 para1,5m de deslocamento ,CD 12
para 3mtr de deslocamento e CD 15 para 6 metros de
deslocamento esse movimento no pode ultrapassar seu
limite de deslocamento mximo e causa ataques de
oportunidades normalmente, no 11 nvel voc aplica
trs vezes o valor de sua Fora ou destreza no teste 1
ponto por salto

O Ninja pode recuperar sua energia vital gastando 1 turno para


cada ponto de energia recuperado usando as regras de concentrao
descritas no capitulo Magia do livro do jogador ou fora de combate
no final de um descanso longo o ninja recupera toda a Energia
Vital. Seu total de Energia Vital se torna 3 no 9 nvel e 5 no 14
nvel

CAMINHO SOMBRIO (KAGE )


Estes foram os ninjas que trilharam os caminhos sinistros e
sombrios do assassinato desenvolvidos pelo prprio Deus Oriental
Shiro. Muitos so chamados de entidades malignas, entretanto seu
propsito nunca foi devidamente revelado s sabemos que existe
uma guerra entre os Kages e os Hikaris a mais de duas Eras.
CAMINHAR PELAS SOMBRAS (ARUKIMASU )
A partir do 3 nvel o Ninja Kage pode com ao bnus ou uma
Reao, usar um ponto de Energia Vital para se tornar Invisvel

(como na Magia Invisibilidade) at o final de seu prximo turno.


Atacar ou conjurar magias encerram esse efeito.
ESQUIVA FANTASMA (SAKEMASU )
A partir do 6 nvel com uma ao bnus o Ninja Kage pode usar
um ponto de Energia Vital para realizar uma ao de esquiva.
PASSO FANTASMA (KURIA)
A partir do 9 nvel sua habilidade caminhar pelas sombras se torna
um vinculo com o plano dos mortos, ao usar o passo das sombras o
Ninja Kage pode optar entre ficar invisvel ou ir para o plano etreo
como a Magia Passo Etreo.
GOLPE FANTASMA (TAMASH )
A partir do 13sempre que realizar um ataque o Ninja Kage pode
gastar um ponto de Energia Vital para deixar suas armas corporais
ligada Energia da Vida e da Morte, dessa forma a arma pode atingir
alvos no plano etreo como se estivessem no plano material e
acrescenta o Modificador de Carisma no dano dos seus ataques,
essa habilidade requer concentrao conforme descrito nas regras
de magia, enquanto estiver concentrando essa habilidade pode ser
mantida por at um limite de 1 minuto.
VISO AMPLIADA (GAIY )
A partir do 17 nvel o Ninja Kage aprende a concentrar sua
Energia Vital para observar o mundo ao seu redor de uma forma
completa. Usando um ponto de energia espectral o ninja pode ver o
invisvel e o plano etreo e aplica o dobro da proficincia nos testes
de Percepo, essa habilidade requer concentrao conforme
descrito nas regras de magia, enquanto estiver concentrando essa
habilidade pode ser mantida por at um limite de 1 minuto.
MESTRE SOMBRIO (KINA KAGE )
A partir do 20 nvel o Ninja Kage aprendeu a usar o mximo de
suas habilidades tornando-se o Mestre nas Artes Sombrias,.
Quando utilizar a habilidade Caminhar pelas Sombras ou Passo
Fantasma, o tempo limite dessas habilidade se torna 1 minutos ao
invs de 1 turno. Essas habilidades necessitam concentrao
conforme descrito nas regras de magias, quando se concentra para
recuperar sua Energia Vital ele recupera 2 por turno em vez de 1 e
pode manter dois efeitos de concentrao ao mesmo tempo.
CAMINHO ILUMINADO (HIKARI)
Estes foram os ninjas que trilharam os caminhos do auto
aperfeioamento e velocidade descobertos pelos servos da Deusa
Oriental Megumy eles so conhecidos por sua velocidade e
tcnicas impressionantes
FERRAMENTAS DA ARTE (totsru)
A partir do 3 nvel o Ninja Hikari comea a
construir suas prprias armas com os recursos a
sua volta, Voc pode construir qualquer um dos
itens que tenha proficincia pela metade do preo
de custo e leva 1 dia para cada 2 peas de ouro
que gaste nele no mnimo de um dia.
VELOCIDADE AMPLIADA (RIZUMU
)
A partir do 6 nvel o Ninja Hikari torna-se cada
vez mais rpido com suas mos e capaz de
atacar seus adversrios mais rpido do que o
vento. Quando usando uma arma que voc seja
Proficiente e se a sua jogada de ataque igual ou
maior do que Classe de Armadura do seu alvo +
3 Ex: C.A 15 e voc tem um resultado 12 no d20
+6 do seu ataque base com um total de 18 ou seja
15+3 voc pode gastar 1 ponto de Energia Vital
para fazer um ataque adicional contra esse
adversrio com o mesmo tipo de arma, esta
habilidade s pode ser usada no primeiro ataque
do seu turno e somente uma vez por rodada.
DESVANECER (KYOZETSU )

A partir do 9 nvel o Ninja Hikari aparentemente pode desaparecer


entre a fumaa, Voc precisa possuir uma bomba de fumaa e com
uma reao pode fazer com que qualquer oponente que for lhe
atacar tenha desvantagens nos testes de ataque a fumaa se desfaz
no final do seu prximo turno.
ESBOSCADA (MACHIBUSE )
A partir do 13 nvel quando o Ninja Hikari desferir um ataque
contra o oponente que tenha falhado ao menos um de seus ataques
graas ao Desvanecer este prximo ataque voc recebe um bnus
de Acerto igual seu Modificador de Inteligncia no mnimo de 1
MOVIMENTO SBITO (TOTSUZEN )
A partir do 17 nvel o Ninja Hikari domina as tcnicas de
velocidade corporal, voc tem seu deslocamento aumentado em
3mtrs, sempre que correr ignora terreno
acidentado e pode gastar 1 ponto de energia
vital extra mesmo que j tenha gasto neste turno
para fazer uma ao de movimento que no
causa ataques de oportunidades
MESTRE ILUMINADO (KINA
ORIMASU )
A partir do 20 nvel o Ninja Hicari aprendeu a
usar o mximo de suas habilidades
aperfeioando o Caminho Iluminado, voc
reduz o acerto necessrio em Velocidade
Ampliada para C.A +2 e Gasta 1 ponto de
Energia Vital para desferir 2 ataques ainda
sendo 1 por turno e Desvanecer que tem sua
durao estendida para 3 rodadas.

GOLPE DOS TRS CORTES (KGEKI NI KATTO


)
A partir do 13 nvel o Ninja Nashi aprende os Golpes dos Trs
Cortes, este o ensinamento de combate para realizar o mximo de
cortes com o mnimo de movimentos. Se voc acertar dois ataques
no mesmo alvo no mesmo turno ele pode utilizar a ao bnus para
realizar um ataque extra com sua arma contra o mesmo alvo.
CONTRA GOLPE (KAUNTBUR )
A partir do 17 nvel o Ninja Nashi aprende este ensinamento de
usar a fora do oponente contra ele mesmo. Sempre que um
inimigo realizar um ataque contra voc e errar voc pode realizar
um ataque de oportunidade contra o alvo.
LAMINAS DA ALMA (BURDO TAMASH)
A partir do 20 nvel o Ninja Nashi torna-se mestre no Caminho
Solitrio este o ensinamento de usar a lmina como uma extenso
da alma do ninja. A habilidade Golpes Precisos altera do valor dos
dados para d12s ao invs de d8s

LOBO SOLITRIO (KAZOKU NASHI )


Este o caminho mais comum que os ninjas de toda Alnia tomam,
este um caminho solitrio onde poucos sos os que conhecem sua
verdadeira identidade e ainda menos aqueles que caminham ao seu
lado a maioria dos Lobos so ninjas sem cl tradicional treinados
por algum mestre que adaptou os ensinamentos antigos ,existem
muitos destes dojos espalhados por Alnia e nem todos so de
Amazio apesar de seguir alguns de seus preceitos.
Assim que o ninja se torna parte do caminho do Lobo Solitrio ele
se torna proficiente com Armas Marciais e Armaduras Leves.
VENENO NEGRO ( KURO DUKO )
A partir do 3 nvel o Ninja Nashi aprende as artes do Veneno
Negro, este o ensinamento que o ninja aprende para usar venenos.
Voc aprender a fazer vrios venenos, para criar um veneno voc
precisa comprar ingredientes alqumicos no valor de metade do
custo do veneno.
Todos os venenos criados por voc adicionam a sua Proficincia
base como bnus na CD de resistncia do veneno.
Cada um de seus venenos possuem 3 doses e voc pode imbuir
suas armas ou bombas com estes venenos em um ritual que
demora cerca de 1 hora para ate 5 armas imbudas somente um
Ninja Nashi pode fazer este ritual sem se envenenar no processo.
ATAQUE EXTRA (YUGAMI )
A partir do 6 nvel ao gastar sua energia vital Para ganhar uma
ao extra de Ataque o Ninja Nashi pode utilizar realizar dois
ataques ao invs de um nesta ao
LAMINA DE PRATA (SHIROGAN TSUBASA )
A partir do 9 nvel o Ninja Nashi aprende o Shirogane No Tsubasa
(Lmina de Prata), este o ensinamento de melhoria dos fios de
suas armas em um ritual antigo que o prprio Gannon deus
Supremo do oriente passou a seus protegidos.
Este ritual de forja leva sete dias e 500 peas de ouro em
componentes e feito em um local sagrado assim o ninja pode fazer
uma nova arma feita em prata se tornar mgica +1 nos ataques e
danos. O Ninja Nashi pode ter apenas uma arma com esta
habilidade, ele somente poder fazer outra arma quando a sua arma
anterior for destruda.

CONJURADOR (KYASUT)
A partir do 3 nvel o Shinobi o mestre nas artes arcanas. Ele
pode conjurar magias de acordo com a tabela conjuraes do
Shinobi.
Truques: O Shinobi conhece os truques Amigos e Iluso Menor.
Conjuraes: A tabela mostra quantas magias voc pode conjurar
de primeiro circulo e em crculos maiores. Para conjurar estas
magias voc deve gastar uma conjurao do nvel da magia ou
maior. Voc recupera todas as conjuraes quando realizar um
descanso longo. Por exemplo, se voc tiver na sua lista de magias
conhecidas a magia Sono e possuir disponveis conjuraes de 1 e
2 circulo, voc pode conjurar em qualquer um dos crculos.
Magias Conhecidas de 1 Circulo e Maiores: O Shinobi um
mestre das magias de manipulao, conhecendo apenas magias da
lista do Mago ou da lista de magias do Shinobi.
Voc comea com 3 magias conhecidas, da lista de Mago que
devem ser da escola de Encantamento ou Iluso, ou magias da lista
de Shinobi que podem ser de qualquer escola.
A tabela de conjuraes do Shinobi mostra quando ele aprende
novas magias, essas novas magias devem tambm ser da escola de
Encantamento ou Iluso.
Atributo de Conjurao: Inteligncia seu atributo de conjurador
para suas magias j que aprende suas magias por estudo e
memorizao de gestos e comandos. Use sua Inteligncia sempre
que qualquer magia mencionar o atributo de conjurao.
Adicionalmente valores elevados de inteligncia aprimoram sua
capacidade de ataque e classe de dificuldade de suas magias.

Teste de Resistncia de Magias: 8 + bnus de proficincia +


modificador de Inteligncia.

SHINOBI ()
Este o caminho mais conhecidos nos velhos e antigos tomos. Os
ninjas aprendem a utilizar artes arcanas em suas manobras
de combate se tornam um com a magia uma tcnica que no se
sabe como surgiu mas muito comum em Amazio.

Modificador de Ataque Mgico: bnus de proficincia +


modificador de Inteligncia.
REFLEXO DA LMINA (HANSHA )
A partir do 6 nvel o Shinobi se torna capaz de realizar
movimentos arcanos em conjunto com seus ataques. Antes ou
depois de conjurar um truque voc pode realizar um ataque com a
sua arma.
MAGIA SILENCIOSA (SARIENTO )
A partir do 9 nvel o Shinobi Pode realizar seus efeitos mgicos
em completo silncio. Voc pode conjurar magias ignorando o
componente verbal.
BRILHO DA LMINA (SUBARASHI-SA )
A partir do 13 nvel quando voc conjurar uma magia de at
segundo circulo, voc pode antes ou depois da conjurao realizar
um ataque com sua arma.
DUPLICIDADE (NIMAIJITA)
A partir do 17 nvel quando voc afetar um inimigo com uma
magia que tenha como alvo apenas uma criatura, voc pode
escolher uma segunda criatura para afetar com esta mesma magia.
A segunda criatura deve estar at de 9 metros do primeiro alvo e
precisa realizar os mesmo testes que a primeira criatura para ser
afetada.
ENCANTAR LMINA (MIRY SURU )
A partir do 20 nvel o Shinobi pode conjurar uma magia que tenha
apenas um alvo em sua arma de combate corporal. A magia fica
encantada na lmina durante 1 minuto. A prxima criatura que o
Shinobi acerta com sua lmina encantada, aps realizar todos os
efeitos do ataque a magia inicia seu efeito. Se a magia necessitar
de acerto o Shinobi realiza o ataque da magia com vantagem, caso
a magia tenha teste de resistncia o alvo realiza o teste com
desvantagem.

Distrao
1 Circulo de Iluso

Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18mtr
Componentes: Somtico
Durao: Instantneo
O Shinobi cria uma pequena iluso, sendo ela visual ou auditiva,
mas no ambos. Essa iluso de efeito muito rpido como
por exemplo um som de uma pedra quicando, ou um tilintar de
tocha, ou mesmo uma sombra se movimento, ou mesmo um
leve movimento de folhagens. O Shinobi tem total liberdade para
fazer esse rpido efeito acontecer. Todos os que virem ou ouvirem
esta iluso devem realizar um teste de resistncia de Inteligncia
para compreender a natureza desse efeito ou ento estaro crentes
da realidade do efeito.
LISTA DE MAGIAS DO SHINOBI
Estas so magias que esto disponveis para o Shinobi poder
escolher como suas magias conhecidas

Obscurecer Faces
1 Circulo de Iluso

Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal ou toque
Componentes: Verbal, Somtico.
Durao: Concentrao, at 1 hora.
O Shinobi conjura essa magia em si mesmo ou em um alvo
disposto a receber este efeito. O rosto do alvo se torna obscurecido
e levemente borrado. Nenhuma caracterstica do rosto fica
evidente, e se torna um rosto em meio a muitos. Qualquer pessoa
que no esteja atentamente procurando a face do alvo ir passar
despercebida, Somente pessoas que estejam ativamente procurando
uma pessoa em especfico iro observar o alvo e iro realizar um
teste de resistncia de Sabedoria para suprir os efeitos dessa magia.
Aqueles que superarem o efeito da magia iro ver o rosto do
Shinobi normalmente at o final da durao da magia. Em nveis
altos: Se utilizar uma conjurao de Segundo Circulo ou maior, a
quantidade de pessoas que podem ser afetadas aumenta em duas
pessoas para cada circulo acima do primeiro.

Rastos Falsos
1 Circulo de Iluso

Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: Somtico
Durao: Concentrao, sem limite de tempo; veja o texto.
Voc escolhe um tipo de animal terrestre comum (lobo, cervo,
raposa...), at voc encerrar o efeito todos os seus rastros so
do animal escolhido. Os rastros iro condizer com o movimento
do personagem, se estiver caminhando os rastros sero do animal
caminhando, se estiver correndo os rastros sero do animal
correndo. A magia se mantem enquanto o conjurador mantiver a
concentrao ou at ser dissipada. Todos os efeitos desta magia so
completamente ilusrios, quando encerrada a magia todas as
pegadas revertem a sua forma natural.
Em nveis altos: Se utilizar uma conjurao de segundo circulo ou
maior, voc pode afetar uma pessoa alm de voc para cada circulo
alm do primeiro.

Encontrar Direo
1 Circulo de Encantamento (Ritual)

Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: Somtico
Durao: Concentrao, at 1 hora Utilizando uma srie de
pequenos exerccios de dedos o ninja obtm momentaneamente o
conhecimento da direo, sendo muito til para no ficar perdido.
O ninja compreende a sua atual direo em relao a norte, sul,
leste e oeste. A magia funciona no subsolo, no escuro e mesmo se o
ninja estiver de cabea para baixo a magia ainda funciona.
Qualquer efeito de desorientao pode ser encerrado com o uso
dessa magia

Sombras Profundas
2 Circulo de Transmutao (Ritual)

Tempo de Conjurao: 10 minutos


Alcance: Pessoal
Componentes: Verbal, Somtico.
Durao: Concentrao, at 1 hora.
Esta magia gradativamente escurece o ambiente ao redor do
conjurador, at um limite de 18m em qualquer direo, desde
o momento em que a magia comea a ser conjurada ela j inicia o
processo de escurecimento at o ambiente levemente obscurecido
ao final dos 10 minutos. Todas as pessoas presentes na sala devem
realizar um teste de resistncia de Sabedoria para notarem que a
sala est escurecendo. Este teste no impede a conjurao, apenas
ir permitir que os alvos saibam que a sala est sendo alvo de
algum feitio. Aqueles que falharem no teste no iro notar o efeito
da magia. Considerando que apenas uma nuvem passando sob o
sol ou as velas apagando suas chamas.
Em nveis altos: Se utilizar uma conjurao de terceiro circulo ou
maior, aumente 9m o tamanho da sala que esta magia afeta.

Ps de Plumas
2 Circulo de Transmutao

Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: Somtico
Durao: Concentrao, at 1 minuto.
O conjurador pesa tanto quanto uma pluma. Recebendo vantagem
em qualquer teste de Destreza (Furtividade) para mover-se em
silncio. O personagem tambm no deixa nenhum tipo de rastro
graas a no existncia de peso. Alm disso, qualquer tipo de placa
de presso que o personagem pise no ativado.
Em nveis altos: Se utilizar uma conjurao de quarto circulo ou
maior, seu peso to leve que pode caminhar sobre gua ou
lquidos.

Envelhecer At Destruir
3 Circulo de Transmutao (Ritual)

Tempo de Conjurao: 10 minutos


Alcance: Toque
Componentes: Verbal, Somtico.
Durao: Instantneo
Aps realizar um pequeno conjunto de comandos e gestos o
conjurador toca o objeto no vivo que no seja mgico, este ir
envelhecer 100 anos. Sua aparncia externa ser completamente
normal, mas internamente o objeto ser completamente
envelhecido. Objetos de pedra pouco iro sofrer, objetos de
madeira apodrecem, metal ir enferrujar, e outros materiais iro ter
efeitos semelhantes. Se o objeto contiver lquido, os lquidos iro
envelhecer tambm, bebidas iro envelhecer at azedar, e alimentos
iro apodrecer.
Detectar Vida
1 Circulo de Iluso

Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: Verbal, Somtico.
Durao: Concentrao, at 10 minutos.
Pela durao da magia, voc sente a presena de criaturas vivas at
o limite de 9mtr.Voc pode ver pequenos contornos ao redor de
cada criatura viva dentro do alcance, esta magia penetra a maior
parte das barreiras mas bloqueada por 30 centmetros de pedra
trs centmetros de metal, uma folha de chumbo ou 1 metro de
madeira.
Forma de Sombras
4 Circulo de Conjurao (ritual)

Tempo de Conjurao: 1 hora


Alcance: Pessoal ou toque
Componentes: Verbal, Somtico, Material. (Folhas secas e roupas)
Durao: Concentrao, at 8 horas.
Esta magia cria uma cpia perfeita do conjurador feito de sombras,
ela traja quaisquer roupas que o conjurador utilizou como material
de conjurao. O conjurador pode ver ouvir e tocar por meio dessa
copia, permitindo assim caminhar e andar. O conjurador pode
inclusive usar essa magia enquanto seu corpo esta dormindo. Essa
forma de sombras pode portar quaisquer armas e luta com as
mesmas habilidades que o conjurador, entretanto no pode usar
nenhuma habilidade especial ou conjurar qualquer magia.
Assim que encerrada a durao da magia, ou quando dissipada,
ela deixa para trs qualquer equipamento que esteja portando alm
das roupas usadas na conjurao. Se for dissipada o corpo de
sombras explode jogando folhas envelhecidas para todos os lados.

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