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Resumen
El juego es un factor importante para el desarrollo infantil que suele surgir en los nios de manera
espontnea, natural, sin aprendizaje previo. Existe una fuerte conexin entre el juego y la comprensin
que tienen sobre su mundo. Pero a pesar de todo, muy pocos educadores conceden al juego el
verdadero lugar que le corresponde como uno de los medios ms eficaces para el aprendizaje. Con el
juego, el nio transforma, gracias a su imaginacin, la realidad pero no para evadirse de ella, sino para
acercarse y penetrar en el mundo que le rodea.
Palabras clave
-
Juegos de presentacin.
Juegos de simulacin.
1. INTRODUCCIN
El juego es siempre una actividad que nos permite ir conociendo los objetos y las relaciones humanas.
A travs de l, tanto el nio como en muchos casos el adulto, son capaces de asumir la funcin de otro
personaje (ser otra persona o un animal) y de otorgar sentido diferente a los objetos (un palo puede
transformarse en un caballo). En el juego, cada uno debe cumplir su papel para reproducir as las
relaciones que existen en la realidad. El juego es una escuela en la que el nio aprende a controlar sus
impulsos y deseos y tambin a someterse al cumplimiento de unas reglas. Pero, por qu hacer jugar al
nio? por qu pretender organizar las actividades ldicas de los nios y esforzarse por programrselas
de una forma adecuada?. Porque los aprendizajes que el nio realiza cuando juega pueden ser, y de
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hecho son, transferidos a otras situaciones no ldicas, porque al trabajar sobre la realidad poniendo de
manifiesto las interacciones entre distintos agentes sociales o elementos naturales, evidenciamos el
sistema de valores implcito en los participantes, lo que nos da la posibilidad de que contrasten ideas y
reflexionen sobre los mismos. Los juegos tambin pueden desempear una importante funcin cuando
se realizan con adultos. Inicialmente stos pueden presentar unas actitudes de cierto rechazo,
inseguridad o sensacin de ridculo pero si se planifican de una forma gradual se podr superar esta
primera sensacin y conseguir una importante implicacin. Con los juegos el grupo de adultos se
encontrar ms desinhibido, relajado y motivado y con ello se implicar de una forma ms activa y
participativa en todas las actividades del recorrido. No hay que olvidar que la mayora de las personas
que visitan un espacio protegido desean tener una experiencia recreativa y pasar un rato agradable.
Crear un clima ldico y entretenido va a ser por tanto uno de los grandes retos del monitor.
2. LOS JUEGOS EN LA EDUCACIN AMBIENTAL
Para ser un buen profesional de la EA es necesario habituarse a utilizar "el juego dirigido" como una
herramienta importante en nuestro trabajo. El juego, para que sea til a nuestros fines, debe estar
convenientemente planificado, se debe realizar en el momento y la situacin adecuada y debemos
contar con los recursos humanos y materiales necesarios para cada caso. Por ejemplo, un juego para el
que se requieran tres animadores y solo cuente con uno, ser necesario adaptarlo o dejarlo para otra
ocasin si no queremos correr el riesgo de que resulte un fracaso. La experiencia nos permitir ir
modificando progresivamente los juegos para adaptarlos a nuestras necesidades. Dentro de lo que
denominamos juegos, se dan multitud de actividades: unas pueden ser verbales (confeccin de rimas,
canciones, adivinanzas), otras pueden ser manipulativas (lanzar objetos, dibujar), otras pueden ser
corporales (correr, saltar), otras pueden ser dramticas y sociales (representar un personaje). Cada una
de ellas tiene su importancia educativa y la mayora de los juegos se basan o mezclan varias de estas
opciones, por lo que es importante tener en cuenta, a la hora de planificarlas, que hay una serie de
conductas o requisitos previos y habilidades que deben haberse aprendido con anterioridad. Cualquier
"juego" no siempre se puede llevar a cabo con un grupo de individuos.
Para el desarrollo de actividades de Educacin Ambiental, hay una serie de Tipos de juegos con los que
debemos familiarizarnos:
Juegos de presentacin
Estos juegos nos sern tiles a la hora de comenzar nuestro trabajo con grupos de personas a las que
previamente no conocemos; primeramente servirn para romper el hielo inicial, en segundo lugar cada
una de las personas del grupo ser "un individuo" y no "uno ms", y en tercer lugar podremos saber qu
saben o piensan en relacin al recorrido o tema a trabajar y podremos introducir una reflexin sobre el
mismo.
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Informacin sobre los diferentes elementos necesarios para organizar la actividad correctamente;
educadores necesarios, cronograma, material a preparar con anticipacin en interior o al aire libre, etc.
Desarrollo:
Presentacin de la actividad paso a paso.
Recomendaciones y observaciones:
Ayuda a completar las partes anteriores. Indicaciones, basndose en la experiencia, sobre como llevar
a cabo correctamente la actividad y posibles sugerencias en funcin de diversas variables: edades,
tiempo atmosfrico, situacin de partida, etc.
Materiales:
Listado de elementos necesarios.
Duracin estimada:
Tiempo necesario para la realizacin para llevar a cabo la actividad. de la actividad o juego.
3.1.- Algunos ejemplos de juegos con contenidos ambientales:
Nombre del Juego: Cambios en nuestro entorno: la mosca y los camaleones.
Tipo de juego: Sensibilizacin
Propsito:
Acercarse al concepto de "cambio", entender que las cosas que vemos en nuestro entorno cambian a
ritmos diferentes.
Preparacin de la actividad:
No se necesita material especfico
Puede realizarlo un solo educador.
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Desarrollo:
El monitor ser rbitro y mantendr un mnimo orden.
Presentacin de la actividad: El monitor/a pide a los participantes que hagan un crculo muy grande y
que uno de ellos quede dentro.
A continuacin los que rodean al que ha quedado en el centro deben acercarse a l sin que ste se d
cuenta, con movimientos casi imperceptibles, de tal manera que el del centro no oiga las pisadas ni
distinga los movimientos.
Al del centro se le pide que est muy alerta, que mire, que oiga y que gire en torno a su posicin, sin
cambiar de lugar. Los dems participantes deben obedecer a la orden de te vi! y retroceder a su
posicin inicial. Al llegar alguno muy cerca del central, puede abalanzarse rpidamente sobre ste y
decirle tocado!. Este ltimo har el papel de central.
Al finalizar, todos comentarn la experiencia y el monitor/a realizar algunos comentarios para ilustrar
el concepto de cambio, porque aunque no nos demos cuenta, las cosas cambian siempre alrededor
nuestro, hay una continuidad en el devenir y debemos ejercitar la capacidad de percibir los sutiles
cambios continuos. Otro comentario que el monitor puede hacer es el de comparar la actividad de los
participantes con la de predadores y de presas. Algunos se han adaptado a acechar a sus presas,
avanzando sigilosamente y dando un salto final sobre ellas; al mismo tiempo, si una especie que es
presa de otra quiere vivir ms tiempo, debe adoptar estrategias de la vida tales como una gran
capacidad de observacin u odo, una gran concentracin y rapidez.
(Ejemplos pueden ser una mantis y un saltamontes, o un camalen y una mosca).
Recomendaciones y observaciones:
Se trata de una actividad que se puede realizar con personas de todas las edades. Una variante sera
realizarla en una zona frondosa donde los cazadores se esconden y van poco a poco acercndose.
Cuando alguno es visto vuelve atrs. El monitor marcar cuando un cazador se ha acercado lo
suficiente a la presa como para que sta no pueda escapar, cambindose entonces de lugar.
Materiales: Duracin estimada:
No se precisa material: 30 min.
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Propsito:
Comprender in situ el efecto de la erosin.
Preparacin de la actividad:
Se realizar en un lugar donde el efecto de la erosin sea evidente; pendientes, rboles con races
descubiertas, torrenteras,...
Puede realizarlo un solo educador.
Desarrollo:
Presentacin de la actividad: Se explicar el objetivo de la actividad: mostrar la accin de la erosin.
A continuacin Se divide a los participantes en un grupo grande (A) y dos ms pequeos (B y C):
A. rboles. Se colocarn a una distancia mnima de 2m. Entre ellos y dispersos en un lugar con cierta
pendiente. Colocarn debajo de sus pies una hoja extendida de peridico. Los huecos entre rboles se
cubrirn de hojas de papel que representan el suelo.
B: Agua torrencial. Se le explica que deben moverse con rapidez desplazndose en el sentido de la
pendiente (no pueden volver hacia atrs ni hacia arriba) e irn arrancando a su paso el papel del suelo.
Una vez que el grupo B ha llegado al final del bosque se detiene.
C: Grupo de personas excursionistas bajarn, a ritmo de marcha, siguiendo un mismo sendero que
marcar el primero de la fila, y todos ellos recogiendo a su paso papel del suelo.
Cuando los rboles estn listos, y tras comenzar la narracin de una breve historia sobre un bosque al
que se acerca una gran tormenta, se da la consigna de comenzar al grupo B.
Una vez atravesado el bosque por el grupo, se detiene el juego y sin moverse del sitio se observan las
consecuencias del paso del agua torrencial.
Seguidamente se da la consigna de comenzar a bajar al grupo C, detenindose de nuevo el juego,
observando y haciendo comentarios sobre la accin de otros agentes erosionantes sobre el terreno.
Al finalizar, todos comentarn la experiencia.
Recomendaciones y observaciones:
Se realizarn adaptaciones dependiendo del tipo de terreno y de los agentes erosionantes ms
caractersticos: incendios previos a las aguas torrenciales, sobreexplotacin ganadera, etc.
Se tendr cuidado de recoger todo el papel esparcido y depositarlo en el lugar adecuado.
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se les plantea como un juego de rastreo explicndoles la zona que corresponde a cada grupo y
entregando el material necesario.
Llegado el momento se da la salida a los grupos que irn acompaados de un monitor/a que tendr el
papel de asesor.
Cada grupo ir recogiendo y depositando los residuos en contenedores diferentes segn el tipo.
Una vez terminada la recogida, cada grupo llegar a la ADUANA VERDE, donde realizar la
estimacin del peso y posteriormente el peso real de sus residuos, depositndolos despus en el lugar
correspondiente.
Cuando todos los grupos han terminado esta fase, cada uno de ellos realizar la actividad plstica
asignada.
Por ltimo se realizar una puesta en comn en la que comentarn la actividad y se har una
exposicin con todo lo realizado.
Recomendaciones y observaciones:
Se puede realizar en dos das diferentes: uno para la presentacin de la actividad y la preparacin del
material y otro para la realizacin del rastreo, la actividad plstica y la puesta en comn final.
Materiales: Balanza o material para realizarla, papel y colores, recipientes variados, guantes, cuerdas,
tijeras, planos, soportes y lugar para las actividades plsticas.
Duracin estimada:
Primera fase: 1 h.
Rastreo y peso de residuos 1h.
Actividad plstica: 1 h. 30 min.
Puesta en comn: 20 min.
4. TCNICAS DE SENSIBILIZACIN
La nica estrategia que los seres vivos tenemos para relacionarnos con el mundo que nos rodea e
identificar cada uno de sus elementos es a travs de los sentidos. Ellos nos permiten comunicarnos,
nos informan de los cambios en nuestro entorno, nos mantienen en estado de alerta y nos preparan
para el futuro.
Tal vez las plantas no oigan ni vean, pero es seguro que sienten. Cada especie ha desarrollado a lo
largo de su vida evolutiva un conjunto de mecanismos sensoriales que le han permitido la
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El paseo de la confianza
En esta actividad se bloquea la visin a fin de estimular el uso de los otros sentidos. El monitor pide que
cada persona elija una pareja. Uno de ellos ir con los ojos vendados y el otro actuar de gua. Se
cogern de las manos y sta ser la nica comunicacin que podrn tener entre ellos. El que acta
como lazarillo debe decir a su pareja hacia donde debe dirigirse solamente con movimientos de la
mano; debe llevarlo a travs de obstculos y relieves del terreno si es posible. Tambin puede acercarle
la mano a objetos interesantes para que los toque, huela, etc. (la corteza de un rbol, una roca, hojas,
lodo, etc.). Despus de unos cinco minutos se cambian las parejas. Tras finalizar, cada uno de los
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participantes deber intentar rehacer el camino que ha recorrido con los ojos vendados. Los ojos del
bosque. El monitor conduce un grupo de personas por un bosque o una zona arbolada. Se investiga el
suelo, se observan los insectos y se comprueba que son inofensivos. Luego el monitor les pide que se
tumben de espaldas y se cubran con hojas y ramitas. "Seris los ojos del bosque por algunos minutos".
Tras infundirles confianza y alentarlos, cada persona va siendo "sepultada" en el suelo del bosque,
cubrindose el cuerpo y el rostro, menos los ojos. Se separan unos 15 metros unos de otros y se les
deja unos 10 minutos aproximadamente. Al transcurrir el tiempo, vern con sorpresa cmo los insectos
caminan a su alrededor. Si hay suerte un pjaro puede posarse cerca de ellos. Es una experiencia muy
interesante aunque hay que saber conducirla. Al final se les pide que comenten lo que vieron y sintieron
mientras eran los "ojos del bosque".
Haik
Se trata de construir un poema simple de cinco versos. Este Haik es una variacin del modelo original
japons. El monitor pide que los participantes en la actividad que se sienten en crculo o frente a algn
elemento natural de inters (un arroyo, un rbol, una madriguera, etc.), quiz en un momento de
quietud, y les entrega un papel y un lpiz a cada uno.
"Vamos a construir un poema de cinco versos" siguiendo las siguientes instrucciones:
Primer verso: una palabra que se relacione con la Naturaleza.
Segundo verso: dos palabras que describan a la primera.
Tercer verso: tres palabras que digan qu hace la primera.
Cuarto verso: cuatro palabras que digan qu sientes por la primera.
Y el quinto verso: una palabra que signifique lo mismo que la primera.
Al final cada uno lee lo que ha escrito a partir de su palabra inicial, apareciendo sorprendentes poetas
en el grupo. Se puede concluir que el entorno natural tiene y ha tenido siempre un importante valor
como fuente de inspiracin.
El monitor conduce a un grupo por un bosque o un lugar arbolado. Vendar los ojos de cada
participante y lo conducir a un rbol; le dir que acerque su rostro a l, que lo toque con sus dedos:
"Est vivo este rbol?; es ms viejo que t?; hay insectos en l?; rodalo con tus brazos; puedes
abarcarlo completamente?; hulelo; sintelo con todo tu cuerpo".
Enseguida se llevar a los participantes al punto de partida, pero por otro camino a fin de despistarlo. Al
quitarle la venda se le pedir que vaya a reconocer su rbol. Lo que era un grupo de rboles podr ser
ahora una coleccin de rboles individuales.
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Los sonidos
El grupo forma un crculo y, sentado en el suelo, es estimulado por el monitor a or atentamente los
sonidos del ambiente. Por espacio de un minuto se deber escuchar con los ojos abiertos;
posteriormente se comentarn los sonidos y se enumerarn los identificados. Nuevamente el monitor
pedir al grupo que escuche los sonidos ambientales, pero esta vez con los ojos cerrados, tambin por
un minuto. Muchas veces puede comprobarse que con los ojos cerrados se pueden identificar ms
sonidos, y es sta la base de la actividad. Al tener bloqueado un sentido tan importante como la vista,
se agudizan todos los dems.
Actividad privada
Esta actividad es recomendada para el final de la jornada con el objeto de dar un momento de relajo al
grupo y concluir una secuencia de actividades. El monitor pide a cada persona que se aleje a donde
quiera, sin tener contacto con nadie ms del grupo. No se dice por cunto tiempo, aunque se asegura
que por no ms de una hora. Al transcurrir 3
4 minutos el monitor da la seal para el regreso. Cuando todo el grupo est reunido se pregunta si fue
agradable la experiencia y qu hizo cada uno durante ese tiempo. Esta actividad puede ser comentada,
a modo de conclusin, en el sentido de que cada individuo tiene su forma particular de comunicarse con
el medio natural, y cada uno siente de una forma especial al entorno, con diferentes intensidades y
matices.
Se utiliza una cuerda relativamente larga, en la que se han colocado diferentes elementos (que sirvan
para ilustrar los diferentes sentidos), y ser punto de apoyo y gua para una "inspeccin" que realizarn
los participantes con los ojos vendados. Se dispondr de tal manera que, amarrada entre rbol y rbol,
pueda ser seguida con relativa facilidad. Los nudos en la cuerda indicarn el lugar para oler, gustar o
tocar. Se debe alentar a los participantes a explorar en silencio. Una buena idea es derivar cordeles
ms delgados a puntos de especial inters (hueco de un rbol, musgos, etc.).
5. LOS JUEGOS DE SIMULACIN
Los problemas ambientales son siempre muy complejos y difciles de abordar tanto desde el punto de
vista de la gestin como desde la comunicacin. En ellos se dan cita mltiples intereses y relaciones,
interviniendo factores culturales, biolgicos, econmicos y sociales, que nos impiden comprenderlos
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con facilidad. Esta comprensin es an ms difcil en los nios y jvenes. Una de las herramientas
educativas que tenemos para facilitar la comprensin de estas situaciones ambientales complejas es
mediante los juegos de simulacin de roles o personajes, que se plantean trabajar directamente con
sistemas sociales complejos, simplificando la realidad con la creacin de modelos manipulables y
asequibles, en los que se ponga en cuestin el sistema de valores de los participantes y les permita
entrenarse en el desarrollo de habilidades sociales como la toma de decisiones.
Los Juegos de Simulacin surgen de la necesidad de tratar temas complejos en los que la mera
exposicin o el aprendizaje por descubrimiento son insuficientes para que sean asimilados por
los escolares. Todos aprendemos actuando, pero hay casos en los que es muy difcil dicha
actuacin, como en los fenmenos sociales. Es aqu donde encuentran su razn de ser los
Juegos de Simulacin. (Medrano. 1987).
Son Juegos por su carcter ldico, por la implicacin activa y completa de la persona, y por no
tener repercusiones directas sobre la realidad de las situaciones con las que se trabaja.
Son de Simulacin por basarse en modelos simplificados de realidades socio-ambientales
complejas.
Son de Rol por el carcter teatral e interpretativo que tienen que asumir los participantes.
En los juegos de simulacin de rol se reduce la complejidad de una situacin social a una escala
manejable por los participantes. Son simplificaciones de la realidad con la intencin de poner de
manifiesto las interacciones entre los distintos agentes sociales, tratando de evidenciar el
sistema de valores implcito en los participantes en el juego.
5.1.- Caractersticas de los juegos de simulacin
Los juegos de simulacin de temas ambientales se caracterizan por:
Reducir la complejidad de una situacin a una escala manejable por los participantes.
Dar la posibilidad de trabajar sobre sistemas sociales complejos.
Plantear una accin que implica y motiva a los participantes facilitando la unin de lo cognitivo
a lo emocional.
Crear buenas situaciones de aprendizaje.
Facilitar una visin del sistema en su globalidad por todos los participantes.
Permitir la actuacin en situaciones que, de otra manera, seran inaccesibles.
Ser una tcnica para la clarificacin de valores.
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4. Se da la posibilidad de que los partidarios del proyecto y los que estn en contra puedan
reunirse por separado.
5. Se celebra el debate conjunto bajo la presidencia del Concejal Juan, (que puede ser el
dinamizador del juego). Irn interviniendo los personajes y las cartas de recomendacin
avivarn nuevos debates.
2. Juego de simulacin de rol "La presa del ro Guadalquivir"
Descripcin:
En este juego se trata el tema de las repercusiones de la sequa y la escasez de agua
simplificando el conflicto generado por la construccin de una presa en relacin a seis agentes
con intereses distintos.
Se propone un territorio figurado, regado por el ro Guadalquivir, en el que se va a construir una
presa que inundar parte de un Parque Natural afectando negativamente a sus habitantes y que
beneficia a agricultores de la vega baja y a hoteleros de la costa. En el juego se enfrentan dos
modelos de desarrollo, uno sostenible en concordancia con las posibilidades que el medio
ofrece y sin la voluntad de explotarlo intensivamente y el otro ms desarrollista, en el que prima
el consumo y la produccin aunque se agoten rpidamente y para siempre los recursos,
pensando poco en su repercusin, en el bienestar de las generaciones futuras.
Elementos del juego:
Artculo de prensa: Se entrega al comienzo del juego y lo vamos a utilizar para poner en
situacin a los participantes sobre la problemtica.
Mapas representando los proyectos posibles para la zona: Como clarificadores de los dos
modelos de desarrollo que aparecen en el juego.
Las tarjetas para los grupos, que contienen:
Una descripcin del colectivo, que tiene que ser asumida por cada grupo.
Unos intereses bsicos del colectivo. Se pueden modificar o ampliar durante la discusin.
Informacin complementaria que puede servir para construir las argumentaciones.
Un listado de posibles argumentos de los otros grupos, de los que se tendrn que defender.
Una serie de preguntas de movilizacin que utilizaremos de forma discrecional para ayudar a
los grupos a progresar en su discusin.
Fases de desarrollo del juego:
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BIBLIOGRAFA
- La educacin Ambiental: gua prctica. Andr Giordan y Christian Souchon, Diada Editora.
Sevilla 1995.
- Libro Blanco de la Educacin Ambiental en Espaa. Ministerio de Medio Ambiente. Madrid.
1999.
- Gua Prctica para la Interpretacin del Patrimonio. Jorge Morales. Junta de Andaluca.
Consejera de Cultura. Sevilla.1998.
- Voluntariado Ambiental. Coord. Ricardo de Castro. Junta de Andaluca. Consejera de Medio
Ambiente. Sevilla. 1998.
- Gua de actividades para la Educacin Ambiental. Hbitat. Coord. Teresa Franquesa, Ministerio
de Medio Ambiente, Madrid, 1996.
Autora
Nombre y Apellidos: M ngeles Snchez Cabezuelo
Centro, localidad, provincia: Crdoba
E-mail: sanchez_cabezuelo@hotmail.com
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