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Introduccin
Para poder aplicar la estrategia preflop necesitas tener claros los conceptos
expuestos en los siguientes artculos:
Contando ciegas
N Jugadores
10
Zona de robo
Defensa de ciegas
Raise over limpers
Qu es un rango de manos
Cuando jugamos a Texas Hold'em, hay cierta informacin que conocemos con
seguridad. En este tipo de informacin, se engloban las cartas de nuestra mano
y las cartas comunes que han salido. Podemos mirarlas en cualquier momento
y esa informacin siempre est disponible para nosotros con exactitud.
Por otro lado, hay otro tipo de informacin que vamos recogiendo a lo largo de
una mano, pero que nunca tiene el grado de precisin que tiene el
conocimiento de nuestra mano: La mano del oponente.
En el Texas Hold'em, la mayor dificultad radica en determinar con precisin las
cartas que puede tener nuestro oponente. Como no podemos ver su mano,
nunca estaremos seguros al 100% de cul es su mano en un momento
dado. Siempre pensaremos en la mano del rival de forma colectiva, como
el conjunto de manos con las que podra haber tomado las mismas
acciones que ha tomado. A este conjunto se le conoce como rango de
manos.
Conocer la probabilidad que tiene cada mano de poker por separado nos
resulta til para evaluar cmo de probable es que nuestro rival tenga una mano
concreta dentro de su rango.
Tenemos un 1,2% de recibir una mano determinada que no es una pareja en
cada reparto y un 0,45% de recibir una pareja.
Tenemos un 1,2% de probabilidades de tener AK. Esto incluye todas las
combinaciones de AK, del mismo palo o distinto.
Tenemos un 0,45% de probabilidades de tener 99, as como cualquier otra
pareja.
Las manos no emparejadas se dividen con la siguiente distribucin:
Esta informacin nos sirve para estimar con mayor precisin lo probable que es
una mano dentro del rango de manos de un oponente.
Metodologa
Seguir este listado de pasos te ayudar a no cometer errores.
Identificar correctamente la situacin en la que nos encontramos, segn
las acciones que hayan realizado tus oponentes.
Observar nuestra posicin y la de los rivales que han realizado la accin.
Observar tambin el stack efectivo, que no siempre ser el tuyo.
Nomenclatura
En el poker hay una terminologa de uso bastante extendido para referirse a
determinados movimientos a la que creemos es necesario que te acostumbres
cuanto antes.
Muchos de estos trminos son anglicismos, pero de uso muy habitual por los
jugadores de poker experimentados.
En este artculo, y muchas veces en el foro de educapoker, usaremos los
siguientes trminos para identificar de forma precisa la situacin en que nos
encontramos:
AKs AQs
AJs
ATs
A9s
A8s
A7s
A6s
A5s
A4s
A3s
A2s
AKo
KK
KQs
KJs
KTs
K9s
K8s
K7s
K6s
K5s
K4s
K3s
K2s
AQo KQo
QJs
QTs
Q9s
Q8s
Q7s
Q6s
Q5s
Q4s
Q3s
Q2s
AJo
KJo
QJo
JJ
JTs
J9s
J8s
J7s
J6s
J5s
J4s
J3s
J2s
ATo
KTo QTo
JTo
TT
T9s
T8s
T7s
T6s
T5s
T4s
T3s
T2s
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K9o
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97s
96s
95s
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87s
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K7o
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J7o
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72s
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K5o
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EP y MP CO BTN SB
AKs AQs
AJs
ATs
A9s
A8s
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A6s
A5s
A4s
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A2s
AKo
KK
KQs
KJs
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K9s
K8s
K7s
K6s
K5s
K4s
K3s
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AQo KQo
QJs
QTs
Q9s
Q8s
Q7s
Q6s
Q5s
Q4s
Q3s
Q2s
AJo
KJo
QJo
JJ
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J9s
J8s
J7s
J6s
J5s
J4s
J3s
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KTo QTo
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AKs AQs
AJs
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A2s
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KQs
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K2s
AQo KQo
QJs
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Q9s
Q8s
Q7s
Q6s
Q5s
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AJo
KJo
QJo
JJ
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J3s
J2s
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AKs AQs
AJs
ATs
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AKo
KK
KQs
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AQo KQo
QJs
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J2s
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32o
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Nuestro rival se encuentra en BTN, SB, BB, nosotros en BTN, SB, BB.
En cambio, cuando la resubida sea ms pequea que una tercera parte del
stack efectivo, iremos all-in con las siguientes manos:
AKs AQs
AJs
ATs
A9s
A8s
A7s
A6s
A5s
A4s
A3s
A2s
AKo
KK
KQs
KJs
KTs
K9s
K8s
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K4s
K3s
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AQo KQo
QJs
QTs
Q9s
Q8s
Q7s
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AJo
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QJo
JJ
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J9s
J8s
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J2s
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KTo QTo
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AKs AQs
AJs
ATs
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A3s
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AKo
KK
KQs
KJs
KTs
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K6s
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AQo KQo
QJs
QTs
Q9s
Q8s
Q7s
Q6s
Q5s
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Q3s
Q2s
AJo
KJo
QJo
JJ
JTs
J9s
J8s
J7s
J6s
J5s
J4s
J3s
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ATo
KTo QTo
JTo
TT
T9s
T8s
T7s
T6s
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A9o
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97s
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A7o
K7o
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J7o
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A6o
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A5o
K5o
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55
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A4o
K4o
Q4o
J4o
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44
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K3o
Q3o
J3o
T3o
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63o
53o
43o
33
32s
A2o
K2o
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82o
72o
62o
52o
42o
32o
22
vs cold4bet
OR
Rango
EP, MP
QQ+, AKs
CO, BTN
Tabla Resumen
A continuacin sintetizamos la informacin del artculo para que te sea ms
fcil su aplicacin.
Tabla resumen Preflop Bsico
Situacin
Tamao de apuesta
Tabla de referencia
OR
3.5bb
Haciendo OR
Vs 3b (all-in)
All-in
Vs 3b
All-in
Haciendo 4bet
ROL
5bb
Haciendo ROL
3b
9bb
Haciendo 3bet
vs 4b
All-in
Introduccin
Para poder aplicar esta estrategia postflop necesitas tener claros los conceptos expuestos
en los siguientes artculos:
Contando ciegas
Posiciones en la mesa de poker
Tipos de mesa I: coordinacin
Introduccin
Determinar correctamente el tipo de mesa en que nos encontramos es esencial
para poder evaluar correctamente tanto la fuerza de nuestra mano como la
calidad de las outs de nuestros proyectos.
En este artculo veremos como clasificar la mesa en funcin de su
coordinacin, que no es ms que clasificarlas dependiendo de la cantidad de
proyectos que pueden o no haberse completado en ellas.
Una mesa extremadamente coordinada es aquella en la que con una sola carta
en mano un jugador puede tener escalera o color, es decir, una mesa con
cuatro cartas del palo o cuatro cartas donde no hay ms de 5 cartas de
separacin entre la mayor y la menor.
Estas mesas no son muy frecuentes, pero tienen mucho impacto en el juego,
de forma que es importante clasificarlas por separado.
Como excepcin si la mesa tiene 4 cartas consecutivas pero la escalera slo es
posible con un 2, 3, 4 5 no la consideramos como extremadamente
coordinada, aunque si como coordinada.
Veamos unos ejemplos de mesas extremadamente coordinadas.
Mesa JcTs8c7d. Cualquier jugador con un 9 tiene una escalera. sta es una
mesa extremadamente coordinada.
Mesa As7s8s2s. En esta mesa, cualquier jugador con una pica tiene color. Es
una mesa extremadamente coordinada.
Mesa Coordinada
Consideramos que una mesa es coordinada si cumple uno de los siguientes
criterios:
Tiene 3 cartas del mismo palo.
Tiene 3 cartas diferentes donde no hay ms de 5 cartas entre la mayor
y la menor (incluidas). En estas mesas siempre es posible tener una
escalera.
Como excepcin, no consideraremos que la mesa es coordinada si slo
es posible tener una escalera con alguna de las siguientes manos: 9 6,
8 5, 7 4, 6 3, 5 2, 6 4, 5 3, 4 2, 5 4, 4 3, 3 2.
Cuando una mesa no es coordinada a causa de una excepcin, usaremos los
criterios normales para determinar si es semi coordinada o seca.
Veamos unos ejemplos.
Mesa Jh8s7c. La mesa es coordinada porque tiene 3 cartas donde la
separacin entre la mayor ( Jh) y la menor ( 7c) es slo de 5 cartas
( 7 - 8 - 9 - T - J).
Mesa Td8d4s2d. La mesa es coordinada porque tiene 3 cartas del mismo
palo.}
Mesa Tc9s2d. En el flop la mesa no es coordinada porque, aunque las cartas
son diferentes, hay ms de 5 cartas entre la mayor y la menor (es decir, no se
puede tener una escalera). El turn es Ts, y la mesa sigue sin ser coordinada
porque la situacin no cambia, hay 9 cartas entre la menor y la mayor (el 2 y el
T).
En una mesa coordinada es bastante fcil ligar manos fuertes, y hay posibilidad
de tener colores y escaleras, adems de muchos proyectos. Otra forma de
definir cuando una mesa es coordinada es la siguiente.
Diremos que una mesa es coordinada cuando es posible que haya un proyecto
completado con dos cartas en mano.
Mesa semicoordinada
Existe un tipo de mesa que est a medio camino entre las mesas coordinadas y
las mesas secas. A este tipo de mesas se les llama semicoordinadas.
Para ver si una mesa es semicoordinada, debemos fijarnos en las dos cartas
(que no sean una pareja) ms prximas en valor que haya en la mesa.
Mesa Seca
Cualquier mesa que no cumpla los criterios para ser coordinada o
semicoordinada es una mesa seca.
Mesa 2dKs7h. En el flop la mesa no es coordinada ya que no cumple los
requisitos y nadie puede tener un proyecto completado, ni hay posibles
proyectos de escalera abierta. Por tanto, es una mesa seca.
Resumen
Los tipos de mesa que podemos encontrarnos en funcin de su coordinacin
sern los siguientes.
Tendremos una mesa coordinada cuando es posible que haya un
proyecto completado con dos cartas en mano.
Tendremos una mesa extremadamente coordinada cuando es posible
que haya un proyecto completado con una carta en mano.
Tendremos una mesa semicoordinada cuando hay proyectos de
escalera con 2 de distancia entre las cartas ms cercanas o 3 si hay un
proyecto a color en mesa.
Tendremos una mesa seca en el resto de casos.
Qu es un proyecto?
Proyectos de color
Tenemos un proyecto de color cuando tenemos en nuestra mano 2 cartas de
un palo y en la mesa hay otras 2 cartas del mismo palo, de forma que si una de
las cartas futuras vuelve a ser del mismo palo, tendremos color.
Proyectos de escalera
Consideramos que tenemos un proyecto de escalera cuando entre las cartas
de nuestra mano y las de la mesa, hay cuatro cartas conectadas consecutivas.
Siempre hay dos cartas que completan la escalera, una inferior y otra superior,
que pueden aparecer en turn o river, completando as nuestro proyecto.
Existen otros proyectos de escalera ms dbiles, pero tienen muy poco valor y
no los consideraremos por ahora. Slo hablaremos de proyecto de escalera si
tenemos cuatro cartas consecutivas entre la mano y la mesa y hay dos cartas
que, al salir, completan nuestra escalera (una inferior y otra superior).
Del mismo modo que con el color, podremos tener un proyecto de escalera si
tenemos las cuatro cartas conectadas siendo 2 de nuestra mano y 2 de la
mesa, o con 3 en la mesa y una en nuestra mano, pero nunca con 4 cartas
conectadas en la mesa y ninguna en nuestra mano.
Es importante recordar que no podemos hacer escaleras utilizando el As
como carta ms alta y como carta ms baja al mismo tiempo.
Nos reparten AcKc y el flop es QhJdTs. Tenemos una escalera, donde el
Ac hace de carta ms alta. Nos reparten Ac5c y el flop es 2h3h4d. Tenemos
una escalera, donde el Ac hace de carta ms baja. Nos reparten AcKc y el
Resumen
Qu es un out?
Se llama out a cada una de las cartas que quedan por salir y mejoran nuestra
mano.
Del mismo modo que hemos hecho para un proyecto de color (9 outs),
podemos calcular el porcentaje de completar cualquier proyecto conociendo su
nmero de outs. Una vez conozcamos lo probable que es completar un
proyecto dado, no necesitaremos calcularlo cada vez: el porcentaje de
completarlo siempre ser el mismo.
Si queremos calcular la probabilidad de completar un proyecto cuando faltan
dos cartas por salir (cuando estamos en el flop y queremos saber la
probabilidad de completar el proyecto hasta el river), simplemente tenemos que
hacer un clculo de probabilidad bsico.
La probabilidad de que se complete un proyecto de 9 outs en el turn es de 9/47.
Si el proyecto no se ha completado en el turn, la probabilidad de que se
complete ser de 9/46 en el river.
Con dos cartas por salir, la probabilidad de que el proyecto no se complete (ya
sea en el turn o en el river) ser de:
(38/47)*(37/46) = 0.6503 = 65,03%.
Por consiguiente, la probabilidad de completar el proyecto ser:
1 - 0.6503 = 0.3497 = 34,97%.
34,97% es la probabilidad de que nuestro proyecto se complete hasta el river.
Como hemos visto, podemos separar los proyectos en funcin del nmero de
Outs que tienen. Veamos el porcentaje que tienen de completarse dichos
proyectos con una o con dos cartas por salir:
Outs
Situacin habitual
Probabilidad con
una carta por
salir
Buscamos un tro
8,42%
4,35%
12,49%
6,52%
Escalera interna
16,47%
8,70%
Outs
Situacin habitual
Probabilidad con
una carta por
salir
24,14%
13,04%
Escalera abierta o de
dos puntas
31,45%
17,39%
Proyecto de color
34,97%
19,57%
15
Proyecto de escalera
y de color
54,12%
32,61%
Out
s
Regla
del 4
Regla
del 2
8,42%
8%
4,35%
4%
12,49%
12%
6,52%
6%
16,47%
16%
8,70%
8%
24,14%
24%
13,04%
12%
31,45%
32%
17,39%
16%
34,97%
36%
19,57%
18%
15
54,12%
60%
32,61%
30%
Resumen
Se llama out a cada una de las cartas que quedan por salir y mejoran
nuestra mano.
Slo contaremos outs que nos den, como mnimo, pareja mxima.
La probabilidad de completar un proyecto de color en la siguiente carta
siempre es, aproximadamente, un 20%.
La regla del 2 y la regla del 4 nos sern muy tiles a la hora de calcular
en las mesas.
Introduccin
En el artculo Probabilidad de completar un proyecto aprendimos cun
probable era completar un proyecto en funcin del nmero de Outs (cartas que
le ayudan) que tiene.
Sin embargo, el nmero de Outs no es lo nico que necesitamos saber para
evaluar la fuerza de un proyecto. Es necesario saber qu probabilidad
tenemos de ganar el bote cuando completamos nuestro proyecto, puesto
que en algunas ocasiones podemos completarlo y an as perder el bote.
Manos dominadas
Ajustando Outs
Haremos los siguientes ajustes en funcin del tipo de proyecto y la situacin.
Proyectos de color
Un proyecto de color tiene 9 Outs. Cuando un proyecto de color se completa,
gana a cualquier escalera, y nicamente es superado por un color mayor, un
full, pker o escalera de color.
El riesgo de que un rival tenga un color superior al nuestro cuando
tenemos dos cartas del mismo palo en la mano es mnimo, pero es un riesgo
importante cuando tenemos un color con una carta en mano que no sea la
ms alta.
Usaremos los siguientes ajustes para tener en cuenta el riesgo de completar el
proyecto y no ganar:
Con dos cartas del palo en nuestra mano y dos en la mesa
Tenemos Td9s en una mesa 4d6dQd. Tenemos un proyecto de color con una
carta en mano. Hay tres cartas superiores a la nuestra, Jd, Kd y Ad, ya que
la Qd est en la mesa. Tenemos 9-3 = 6 Outs.
Tenemos Jh9c en una mesa 3h8hKcKh. Tenemos un proyecto de color con
una carta en mano. Hay dos cartas superiores a la nuestra, Qh y Ah. Como la
mesa est emparejada, Tenemos 7-2 = 5 Outs.
Proyecto a color residual
Cuando tenemos dos cartas del mismo palo en la mano y una en la mesa,
necesitamos que tanto la carta del turn como la del river sean de este palo para
completar nuestro proyecto.
Si la mesa no est doblada y tenemos el proyecto al mejor color posible,
contaremos este proyecto residual como dos outs.
En el resto de casos, contaremos este tipo de proyecto como una Out.
Tambin contaremos como una Out la situacin de tener el mejor color posible
con una carta en mano y dos en la mesa. No nos contaremos ningn otro
proyecto a color residual con una carta en la mano.
Tenemos Ah9c en una mesa 3h8hKc. Tenemos una Overcard, un proyecto a
color residual, y una Overcard a pareja media en una mesa seca. En total
nuestra mano vale 3,5 Outs ajustadas.
Recordemos que solo podemos tener un proyecto residual en el flop.
Proyectos de escalera
Un proyecto de escalera puede tener cuatro u ocho Outs, en funcin de que
slo nos sirva una carta para completarlo (escalera interna) o nos sirvan 2
(escalera abierta). Cuando un proyecto de escalera se completa puede ser
superado por un color o un full, adems de por una escalera mejor.
El riesgo de completar el proyecto y no ganar, por tanto, ser algo mayor que
en el caso de un proyecto de color. Adems, igual que suceda con los
proyectos de color, si las 2 cartas de nuestra mano entran en juego, el riesgo
de que tengan una escalera superior es muy bajo. Si el proyecto slo incluye
una carta de nuestra mano, el riesgo de no ganar es mucho mayor.
Usaremos los siguientes ajustes para tener en cuenta el riesgo de completar el
proyecto y no ganar:
Con dos cartas que formarn la escalera en nuestra mano y dos en la mesa
Mesa no emparejada Y sin proyecto de color: Tenemos 8 Outs
con una escalera abierta y 4 con una escalera interna.
o
Mesa emparejada con proyecto de color: Tenemos 6 Outs
con una escalera abierta y 3 con una escalera interna.
o
Resumen
Debemos tener en cuenta que algunos proyectos pueden estar
dominados.
o
Hay que ajustar el nmero de Outs de nuestro proyecto
dependiendo de lo probable que sea ganar cuando se complete.
o
Las Overcards son el proyecto ms dbil y deben tratarse de
forma cuidadosa.
o
La posicin postflop
Introduccin
Qu es exactamente la posicin?
El jugador que habla en ltimo lugar puede ver lo que sus rivales hacen
antes de actuar. Podr tener ms informacin sobre las manos de sus
oponentes y por tanto podr tomar mejores decisiones.
Introduccin
Tipo de mesa
Mano muy fuerte: Escalera si la mesa no tiene 3 cartas del palo, o color
si la mesa tiene 3 cartas del palo.
Si la mesa est doblemente emparejada, slo tendremos una mano muy fuerte
cuando tengamos, al menos, el mejor full con las cartas dobladas.
Si la mesa slo est emparejada, tendremos una mano muy fuerte si tenemos
cualquier full.
Mano media: En mesas con 4 cartas del mismo palo, tendremos una
mano media si tenemos al menos el quinto mejor color. Cualquier escalera que
no sea la mejor escalera posible utilizando una carta de nuestra mano ser
considerada una mano media.
Mano dbil: Cualquier mano peor que una mano media y que sea al
menos un trio.
Nada: Cualquier mano peor que un trio.
Tenemos KhKd en una mesa Js9c8c7d. Nuestra mano es Overpair en una
mesa extremadamente coordinada. No tenemos nada.
Tenemos AcQh en una mesa Kc9c4c2c. Nuestra mano es color al As en una
mesa extremadamente coordinada. Tenemos una mano muy fuerte.
Tenemos AcQh en una mesa Kc9c4c2c2d. Nuestra mano es color al As en
una mesa extremadamente coordinada, aunque est emparejada. Tenemos
una mano fuerte.
Tenemos JdJc en una mesa KhJh8h3h. Nuestra mano es tro en una mesa
extremadamente coordinada. Tenemos una mano dbil.
Tenemos 8s8c en una mesa Jd7d5d3d. Nuestra mano es una pareja media
en una mesa extremadamente coordinada. No tenemos nada.
Mano muy fuerte: Las mejores dobles parejas posibles (formadas con
las dos cartas ms altas de la mesa) o mejor.
Si la mesa est doblemente emparejada, slo tendremos una mano muy fuerte
cuando tengamos, al menos, el mejor full con las cartas dobladas.
Si la mesa slo est emparejada, tendremos una mano muy fuerte si tenemos
cualquier full.
Mano fuerte: Cualquier mano igual o mejor que pareja mxima con el
segundo mejor apoyo y peor que las dobles parejas ms altas posibles (manos
que ya son muy fuertes).
Si la mesa est doblemente emparejada, slo tendremos una mano fuerte
cuando tengamos, al menos, un full.
Si la mesa slo est emparejada, tendremos una mano fuerte si tenemos, al
menos, un tro.
Mano media: Todas las manos entre parejas mximas que no son
manos fuertes y parejas medias con el mejor o segundo mejor apoyo.
Mano dbil: Todas las manos peores que pareja media con el segundo
mejor apoyo pero que sean al menos carta alta as, o carta alta rey cuando hay
un As en la mesa.
Nada: Todas las manos peores que carta alta as, o carta alta rey cuando
hay un as en la mesa.
Tenemos KdQd en una mesa Qs8d3h. Nuestra mano es pareja mxima con
el segundo mejor apoyo en una mesa seca. Tenemos una mano fuerte.
Tenemos As8s en una mesa Ks8d6c. Nuestra mano es pareja media con el
mejor apoyo en una mesa seca. Tenemos una mano media.
Tenemos Kh8h en una mesa Ad9c4s. Tenemos carta alta rey con un As en la
mesa. Tenemos una mano dbil.
Tenemos AcQh en una mesa AhQd2h. Nuestra mano es dobles parejas
superiores en una mesa seca. Tenemos una mano muy fuerte.
Tenemos KsJc en una mesa Qd9c4s. Tenemos carta alta rey. No tenemos
nada.
Resumen
Metodologa
Seguir este listado de pasos te ayudar a no cometer errores:
Recordar las acciones preflop, que nos dirn que tipo de bote estamos jugando.
Saber las ciegas que hay en el bote.
Conocer la fuerza de nuestra mano y cuantas outs tenemos, para lo que debemos
saber el tipo de mesa en el que estamos.
Nomenclatura
En el poker hay una terminologa de uso bastante extendido para referirse a
determinados movimientos a la que creemos es necesario que te acostumbres cuanto
antes.
Muchos de estos trminos son anglicismos, pero de uso muy habitual por los jugadores
de poker experimentados.
En este artculo, y muchas veces en el foro de educapoker, usaremos los siguientes
trminos para identificar de forma precisa la situacin en que nos encontramos:
Donk bet: llamaremos donk bet a las apuestas de cara que pueda realizar nuestro
rival cuando nosotros tenemos la iniciativa.
MMF: abreviatura de mano muy fuerte.
MF: abreviatura de mano fuerte.
MM: abreviatura de mano media.
MD: abreviatura de mano dbil.
Nuestro rival puede mostrar fuerza de dos formas: Bien realizando una subida o bien
realizando un donk bet.
Cuando el rival nos sube, abandonaremos si no tenemos al menos 6 outs. Si
tenemos 6 o ms outs, subiremos de nuevo.
Si el rival nos hace un donk bet, igualaremos hasta dos apuestas, descontando las
que hayamos realizado o pagado previamente en la mano.
Si el rival realiza una apuesta despus de que hayamos igualado o realizado dos
apuestas, abandonaremos.
Como ya hemos dicho, no podemos farolear todas nuestras manos que no tienen nada en
el river pero necesitamos hacer una cantidad intermedia de faroles.
Por tanto, seguiremos el criterio del perejil asesino explicado anteriormente.
Jugaremos estos botes cuando realicemos un ROL preflop y uno o varios jugadores
igualen.
Se juega igual que los botes en los que subimos siendo el primero en entrar en la mano,
sea contra un slo rival o en botes multijugador.
Pasaremos para abandonar con cualquier mano dbil o peor que no
tenga al menos 8 outs.
Apostaremos todas las calles con nuestras manos medias, fuertes o muy
fuertes, y con nuestros proyectos de 8 o ms outs. En esta situacin
seguiremos con nuestros proyectos no completados en el river ya que no
tenemos otras manos que puedan farolear.
Feedback y preguntas
Puedes preguntar las dudas que te hayan quedado en el hilo del foro:
FORO: Feedback y dudas estrategia bsica.
Te recomendamos tambin que revises manos subidas por tus
compaeros y revisadas por los profesores y subas tu mismo algunas
manos a los foros de manos: