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Estrategia Bsica: Juego Preflop

Introduccin
Para poder aplicar la estrategia preflop necesitas tener claros los conceptos
expuestos en los siguientes artculos:

Contando ciegas

Aprender a contar las ciegas que tenemos es muy importante a lo largo


de nuestra carrera.
Para calcular las ciegas que tenemos slo hay que dividir nuestras
fichas por la cantidad de la ciega grande.
El bote es el conjunto de todas las apuestas que se han hecho hasta el
momento.
Muchas veces utilizaremos referencias al bote para decir el tamao de
apuesta que utilizaremos (medio bote, 2/3 del bote, etc).

Posiciones en una mesa de poker


Posiciones en mesa larga segn el nmero de jugadores

N Jugadores

Posiciones por orden de actuacin preflop

10

EP1, EP2, EP3, MP1, MP2, MP3, CO, BTN, SB y BB.

EP2, EP3, MP1, MP2, MP3, CO, BTN, SB y BB.

EP3, MP1, MP2, MP3, CO, BTN, SB y BB.

MP1, MP2, MP3, CO, BTN, SB y BB.

Zona de robo

Defensa de ciegas
Raise over limpers

El ROL es la accin de subir preflop cuando un jugador o varios han


igualado la ciega grande antes de nuestro turno. Es decir, somos los
primeros en subir, dado que el resto de jugadores slo igualaron.

Por qu hacemos ROL?


Cuando un oponente entra en el bote preflop sin subir, suele tener
una mano mediocre. La mayora de jugadores sube con sus manos
fuertes.
Por el mismo motivo que robamos las ciegas, robar los botes donde los
jugadores entran igualando la ciega grande es una buena idea, ya sea
porque abandonen ante nuestra subida (robamos el bote preflop) o
porque igualen nuestra subida y acabemos robando el bote postflop.
Esta ltima situacin es incluso ms rentable que el robo de ciegas,
dado que el rival suele tener una mano mediocre.
Estos jugadores son casi siempre rivales dbiles. Cuantos ms
jugadores entren en los botes preflop en la mesa, ms bajo es el nivel y
ms fcil nos resultar ganar a largo plazo.

Qu es un rango de manos
Cuando jugamos a Texas Hold'em, hay cierta informacin que conocemos con
seguridad. En este tipo de informacin, se engloban las cartas de nuestra mano
y las cartas comunes que han salido. Podemos mirarlas en cualquier momento
y esa informacin siempre est disponible para nosotros con exactitud.
Por otro lado, hay otro tipo de informacin que vamos recogiendo a lo largo de
una mano, pero que nunca tiene el grado de precisin que tiene el
conocimiento de nuestra mano: La mano del oponente.
En el Texas Hold'em, la mayor dificultad radica en determinar con precisin las
cartas que puede tener nuestro oponente. Como no podemos ver su mano,
nunca estaremos seguros al 100% de cul es su mano en un momento
dado. Siempre pensaremos en la mano del rival de forma colectiva, como
el conjunto de manos con las que podra haber tomado las mismas
acciones que ha tomado. A este conjunto se le conoce como rango de
manos.

Los jugadores que siguen sus corazonadas e igualan o abandonan en


situaciones concretas porque se imaginan la mano exacta de su rival, no tienen
posibilidad de xito contra un buen jugador. Las corazonadas no son eficaces,
y por eso, un buen jugador de Texas Hold'em debe pensar en rangos.
Para qu sirven los rangos de manos?

Los rangos de manos son esenciales a la hora de tomar decisiones en una


mesa de Poker. Al pensar en rangos, podemos tomar la mejor decisin posible
con la informacin de la que disponemos, es decir, una informacin incompleta.
En cualquier situacin, nuestro rival podr tener ms de una mano. Si sabemos
que un rival, en una situacin concreta, resube slo con manos muy fuertes o
muy dbiles, cuando resube no podemos saber si tiene una mano muy fuerte o
muy dbil. Lo que sabemos con seguridad es que su rango de manos incluye
manos de ambos tipos.
Conocer su rango con la mxima precisin posible (es decir, saber con qu
manos nuestro oponente sigue determinadas acciones) nos permite tomar
mejores decisiones, siguiendo el camino que ms nos permita ganar contra
todo el conjunto de manos posibles.
Si un rival juega del mismo modo faroles y manos fuertes, es imposible que
consigamos cazar todos sus faroles o que nunca igualemos en una de sus
manos fuertes. ste no debera ser nuestro objetivo, ya que es inalcanzable, y
es algo que muchos jugadores no llegan realmente a asimilar.
Nuestro objetivo en una mano de Poker es tomar las mejores decisiones
posibles contra el rango de manos de nuestro oponente.
Qu probabilidad hay de que nuestro rival tenga cada mano?

Conocer la probabilidad que tiene cada mano de poker por separado nos
resulta til para evaluar cmo de probable es que nuestro rival tenga una mano
concreta dentro de su rango.
Tenemos un 1,2% de recibir una mano determinada que no es una pareja en
cada reparto y un 0,45% de recibir una pareja.
Tenemos un 1,2% de probabilidades de tener AK. Esto incluye todas las
combinaciones de AK, del mismo palo o distinto.
Tenemos un 0,45% de probabilidades de tener 99, as como cualquier otra
pareja.
Las manos no emparejadas se dividen con la siguiente distribucin:

0.3% de recibir una mano del mismo palo (suited)

0,9% de recibir una mano de palos diferentes (offsuited)

Tenemos un 0,3% de probabilidades de tener QhKh, as como cualquier otra


combinacin de Q y K del mismo palo.
Tenemos un 0,9% de probabilidades de tener cualquier combinacin
de J y 9 de distinto palo.
Probabilidades acumuladas

Conociendo la probabilidad de recibir una pareja o una mano suited, la


probabilidad de que nos repartan cualquier conjunto de manos se calcula
sumando la probabilidad de recibir cada una de ellas.
Calculemos la probabilidad de que nos repartan cualquier pareja:
Existen trece posibles parejas (22-AA). Como cada pareja tiene un 0,45%, la
probabilidad de recibir cualquier pareja ser:
0.45 x 13 = 5,85% (aproximadamente un 6%).
La probabilidad de no tener una pareja en mano ser del 94,15% (el 100%
menos las parejas). Estas manos estn divididas en manos suited y offsuited.
En total tenemos que:

Probabilidad de tener cualquier pareja: 5.85%

Probabilidad de tener cualquier mano offsuited: 70.6%

Probabilidad de tener cualquier mano suited:23.5%

Esta informacin nos sirve para estimar con mayor precisin lo probable que es
una mano dentro del rango de manos de un oponente.

Metodologa
Seguir este listado de pasos te ayudar a no cometer errores.
Identificar correctamente la situacin en la que nos encontramos, segn
las acciones que hayan realizado tus oponentes.
Observar nuestra posicin y la de los rivales que han realizado la accin.
Observar tambin el stack efectivo, que no siempre ser el tuyo.

En esta estrategia, subiremos / resubiremos con las manos que nos


indique la tabla de la situacin segn nuestra posicin y la de nuestros
rivales o abandonaremos. No igualaremos ninguna apuesta preflop.

Nomenclatura
En el poker hay una terminologa de uso bastante extendido para referirse a
determinados movimientos a la que creemos es necesario que te acostumbres
cuanto antes.
Muchos de estos trminos son anglicismos, pero de uso muy habitual por los
jugadores de poker experimentados.
En este artculo, y muchas veces en el foro de educapoker, usaremos los
siguientes trminos para identificar de forma precisa la situacin en que nos
encontramos:

Limp: Igualar la ciega grande. Limper es aquel que iguala la ciega


grande.
Raise Over Limpers: Accin de subir sobre alguien que ha igualado la
ciega grande. Lo abreviaremos a partir de ahora como ROL.
Open Raise: Accin de subir cuando a alguien le llega la mano limpia, es
decir, todos los oponentes han abandonado hasta su turno. Tambin se
conoce como 2bet y lo abreviaremos como OR.
3bet: Accin de subir cuando algn jugador ha subido antes de nuestro
turno. La ciega grande se considera la primera apuesta, o 1bet, la
primera subida se considera la segunda apuesta, o 2bet, y la segunda
subida se considera la tercera apuesta, o 3bet.
4bet: Accin de volver a subir la apuesta cuando algn rival ha realizado
un 3bet. Anlogamente se definen 5bet, 6bet, etc...
Cold Call: Igualar una subida sin haber invertido antes dinero en el bote.
Se puede hacer cold call a un Open Raise, a un 3bet, o a un 4bet.
Cold 4bet: Accin de hacer 4bet sin haber realizado Open Raise.
Squeeze: Consiste en realizar un 3bet cuando un rival ha hecho una
subida y uno o ms oponentes la han igualado.

Haciendo OR: Nos llega la mano limpia


Esta situacin se da cuando todos los rivales que hablan antes que nosotros
abandonan y somos los primeros que podemos realizar una accin.
Cuando nos llegue la mano limpia, nuestro tamao de apuesta ser de 3,5bb
preflop.

Haciendo OR. Subimos a 3,5bb.


AA

AKs AQs

AJs

ATs

A9s

A8s

A7s

A6s

A5s

A4s

A3s

A2s

AKo

KK

KQs

KJs

KTs

K9s

K8s

K7s

K6s

K5s

K4s

K3s

K2s

AQo KQo

QQ

QJs

QTs

Q9s

Q8s

Q7s

Q6s

Q5s

Q4s

Q3s

Q2s

AJo

KJo

QJo

JJ

JTs

J9s

J8s

J7s

J6s

J5s

J4s

J3s

J2s

ATo

KTo QTo

JTo

TT

T9s

T8s

T7s

T6s

T5s

T4s

T3s

T2s

A9o

K9o

Q9o

J9o

T9o

99

98s

97s

96s

95s

94s

93s

92s

A8o

K8o

Q8o

J8o

T8o

98o

88

87s

86s

85s

84s

83s

82s

A7o

K7o

Q7o

J7o

T7o

97o

87o

77

76s

75s

74s

73s

72s

A6o

K6o

Q6o

J6o

T6o

96o

86o

76o

66

65s

64s

63s

62s

A5o

K5o

Q5o

J5o

T5o

95o

85o

75o

65o

55

54s

53s

52s

A4o

K4o

Q4o

J4o

T4o

94o

84o

74o

64o

54o

44

43s

42s

A3o

K3o

Q3o

J3o

T3o

93o

83o

73o

63o

53o

43o

33

32s

A2o

K2o

Q2o

J2o

T2o

92o

82o

72o

62o

52o

42o

32o

22

EP y MP CO BTN SB

Haciendo ROL: Un jugador igual antes que nosotros


Esta situacin se da cuando uno o varios rivales igualan la ciega antes de que
llegue nuestro turno.
Nuestras nicas opciones en este caso sern subir o abandonar. Para
determinar con que manos realizaremos la subida, utilizaremos la tabla "Raise
over Limpers" que depender de nuestra posicin.
El tamao que utilizaremos no variar en funcin de cuantos rivales hayan
igualado la ciega, subiremos a 5bb independientemente del nmero de
jugadores que igualaron la ciega.

Haciendo ROL. Subimos a 5bb.


AA

AKs AQs

AJs

ATs

A9s

A8s

A7s

A6s

A5s

A4s

A3s

A2s

AKo

KK

KQs

KJs

KTs

K9s

K8s

K7s

K6s

K5s

K4s

K3s

K2s

AQo KQo

QQ

QJs

QTs

Q9s

Q8s

Q7s

Q6s

Q5s

Q4s

Q3s

Q2s

AJo

KJo

QJo

JJ

JTs

J9s

J8s

J7s

J6s

J5s

J4s

J3s

J2s

ATo

KTo QTo

JTo

TT

T9s

T8s

T7s

T6s

T5s

T4s

T3s

T2s

A9o

K9o

Q9o

J9o

T9o

99

98s

97s

96s

95s

94s

93s

92s

A8o

K8o

Q8o

J8o

T8o

98o

88

87s

86s

85s

84s

83s

82s

A7o

K7o

Q7o

J7o

T7o

97o

87o

77

76s

75s

74s

73s

72s

A6o

K6o

Q6o

J6o

T6o

96o

86o

76o

66

65s

64s

63s

62s

A5o

K5o

Q5o

J5o

T5o

95o

85o

75o

65o

55

54s

53s

52s

A4o

K4o

Q4o

J4o

T4o

94o

84o

74o

64o

54o

44

43s

42s

A3o

K3o

Q3o

J3o

T3o

93o

83o

73o

63o

53o

43o

33

32s

A2o

K2o

Q2o

J2o

T2o

92o

82o

72o

62o

52o

42o

32o

22

Haciendo ROL. Subimos a 5bb.


EP, MP, CO. BTN, SB, BB

Haciendo 3bet: Algn rival subi la apuesta antes


de nuestro turno
Esta situacin se da cuando otro jugador abre y todos los dems abandonan
hasta nuestro turno.
Para determinar con qu manos subiremos, utilizaremos la siguiente tabla. El
rango seleccionado depender de la posicin de nuestro rival y de la
nuestra. El tamao que utilizaremos para realizar dicha subida ser de
9bb.
Si nuestro rival ha realizado una subida superior a 5bb, nuestro tamao de 3bet
ser all-in.

Haciendo 3bet. Resubimos a 9bb.


AA

AKs AQs

AJs

ATs

A9s

A8s

A7s

A6s

A5s

A4s

A3s

A2s

AKo

KK

KQs

KJs

KTs

K9s

K8s

K7s

K6s

K5s

K4s

K3s

K2s

AQo KQo

QQ

QJs

QTs

Q9s

Q8s

Q7s

Q6s

Q5s

Q4s

Q3s

Q2s

AJo

KJo

QJo

JJ

JTs

J9s

J8s

J7s

J6s

J5s

J4s

J3s

J2s

ATo

KTo QTo

JTo

TT

T9s

T8s

T7s

T6s

T5s

T4s

T3s

T2s

A9o

K9o

Q9o

J9o

T9o

99

98s

97s

96s

95s

94s

93s

92s

A8o

K8o

Q8o

J8o

T8o

98o

88

87s

86s

85s

84s

83s

82s

A7o

K7o

Q7o

J7o

T7o

97o

87o

77

76s

75s

74s

73s

72s

A6o

K6o

Q6o

J6o

T6o

96o

86o

76o

66

65s

64s

63s

62s

A5o

K5o

Q5o

J5o

T5o

95o

85o

75o

65o

55

54s

53s

52s

A4o

K4o

Q4o

J4o

T4o

94o

84o

74o

64o

54o

44

43s

42s

Haciendo 3bet. Resubimos a 9bb.


A3o

K3o

Q3o

J3o

T3o

93o

83o

73o

63o

53o

43o

33

32s

A2o

K2o

Q2o

J2o

T2o

92o

82o

72o

62o

52o

42o

32o

22

Nos encontramos en EP, MP, CO


Nos encontramos en BTN, SB, o BB; el rival en EP, MP, CO
Nuestro rival se encuentra en BTN, SB

Haciendo 3bet: El rival hizo un Raise over Limpers


En el caso de que un jugador haya igualado la apuesta y otro haya realizado
una subida, tendremos en cuenta la posicin del rival que ha realizado la
subida e ignoraremos al rival que ha igualado.
Usaremos la tabla "Haciendo 3bet"
Recuerda que si el tamao de subida es superior a 5bb, nuestro tamao de
3bet ser all-in.

Haciendo squeeze: Un jugador abri y uno o varios le igualaron


Este tipo de botes se da cuando un jugador abre y uno o ms igualan antes de
que llegue nuestro turno.
A nuestra resubida se le conoce en este caso como Squeeze.
En este caso, jugaremos igual que si nos enfrentamos a un jugador que abri
antes que nosotros con la salvedad de que si igualan dos o ms jugadores,
iremos All-in directamente en lugar de subir 9bb.
Para determinar el rango que utilizaremos, nos fijaremos en el jugador que
abri y utilizaremos la tabla Haciendo 3bet.

Haciendo 4bet: Nos enfrentamos a un 3bet


Cuando nosotros realicemos una apuesta siendo los primeros en hablar y otro
jugador suba esta apuesta, llamaremos a esta situacin enfrentarse a un 3bet.
Recordemos que cuando hemos subido nosotros y otro jugador nos resube,
nunca igualaremos la apuesta. Si nos encontramos en esta situacin, nuestras
opciones sern ir All-in o abandonar.
En algunos casos, nuestros oponentes nos resubirn all-in, o prcticamente allin.
Normalmente esto sucede con oponentes que tienen un stack de fichas corto,
como 20bb o 30bb. Tambin nos suceder cuando nos resuban un Raise over
Limpers.
Consideraremos una resubida como all-in cuando esta represente, al menos,
una tercera parte del stack efectivo.
Cuando nos enfrentemos a una resubida all-in, usaremos la siguiente tabla:

Pagamos un 3bet all-in. Vamos All-in.


AA

AKs AQs

AJs

ATs

A9s

A8s

A7s

A6s

A5s

A4s

A3s

A2s

AKo

KK

KQs

KJs

KTs

K9s

K8s

K7s

K6s

K5s

K4s

K3s

K2s

AQo KQo

QQ

QJs

QTs

Q9s

Q8s

Q7s

Q6s

Q5s

Q4s

Q3s

Q2s

AJo

KJo

QJo

JJ

JTs

J9s

J8s

J7s

J6s

J5s

J4s

J3s

J2s

ATo

KTo QTo

JTo

TT

T9s

T8s

T7s

T6s

T5s

T4s

T3s

T2s

A9o

K9o

Q9o

J9o

T9o

99

98s

97s

96s

95s

94s

93s

92s

A8o

K8o

Q8o

J8o

T8o

98o

88

87s

86s

85s

84s

83s

82s

A7o

K7o

Q7o

J7o

T7o

97o

87o

77

76s

75s

74s

73s

72s

A6o

K6o

Q6o

J6o

T6o

96o

86o

76o

66

65s

64s

63s

62s

A5o

K5o

Q5o

J5o

T5o

95o

85o

75o

65o

55

54s

53s

52s

A4o

K4o

Q4o

J4o

T4o

94o

84o

74o

64o

54o

44

43s

42s

A3o

K3o

Q3o

J3o

T3o

93o

83o

73o

63o

53o

43o

33

32s

A2o

K2o

Q2o

J2o

T2o

92o

82o

72o

62o

52o

42o

32o

22

Nuestro rival se encuentra en MP, CO

Pagamos un 3bet all-in. Vamos All-in.


Nuestro rival se encuentra en BTN, SB, o BB; nosotros en EP, MP, CO

Nuestro rival se encuentra en BTN, SB, BB, nosotros en BTN, SB, BB.

En cambio, cuando la resubida sea ms pequea que una tercera parte del
stack efectivo, iremos all-in con las siguientes manos:

Haciendo 4bet. Vamos All-in.


AA

AKs AQs

AJs

ATs

A9s

A8s

A7s

A6s

A5s

A4s

A3s

A2s

AKo

KK

KQs

KJs

KTs

K9s

K8s

K7s

K6s

K5s

K4s

K3s

K2s

AQo KQo

QQ

QJs

QTs

Q9s

Q8s

Q7s

Q6s

Q5s

Q4s

Q3s

Q2s

AJo

KJo

QJo

JJ

JTs

J9s

J8s

J7s

J6s

J5s

J4s

J3s

J2s

ATo

KTo QTo

JTo

TT

T9s

T8s

T7s

T6s

T5s

T4s

T3s

T2s

A9o

K9o

Q9o

J9o

T9o

99

98s

97s

96s

95s

94s

93s

92s

A8o

K8o

Q8o

J8o

T8o

98o

88

87s

86s

85s

84s

83s

82s

A7o

K7o

Q7o

J7o

T7o

97o

87o

77

76s

75s

74s

73s

72s

A6o

K6o

Q6o

J6o

T6o

96o

86o

76o

66

65s

64s

63s

62s

A5o

K5o

Q5o

J5o

T5o

95o

85o

75o

65o

55

54s

53s

52s

A4o

K4o

Q4o

J4o

T4o

94o

84o

74o

64o

54o

44

43s

42s

A3o

K3o

Q3o

J3o

T3o

93o

83o

73o

63o

53o

43o

33

32s

A2o

K2o

Q2o

J2o

T2o

92o

82o

72o

62o

52o

42o

32o

22

Nuestro rival se encuentra en MP, CO

Haciendo 4bet. Vamos All-in.

Nuestro rival se encuentra en BTN, SB, o BB; nosotros en EP, MP, CO

Nuestro rival se encuentra en BTN, SB, BB, nosotros en BTN, SB,BB.

Haciendo 4bet: Nos resuben tras realizar un ROL


Esta situacin es muy similar a cuando abrimos y nos suben aunque con un par
de salvedades.
Nuestras opciones sern ir All-in o abandonar, en ningn caso igualaremos.
Como norma general nos comportaremos igual que cuando hicimos un OR y
nos resubieron.
En caso de que nos resuba el jugador que hizo limp, simplemente utilizaremos
la misma tabla que cuando nos suben tras abrir, fijndonos en la posicin del
rival.

Haciendo 4bet: Nosotros no somos el jugador que abri la mano


Cuando nosotros resubimos en esta situacin, se conoce como Cold 4bet
Realizaremos este movimiento con las mismas manos que haramos 4bet si
fusemos el jugador que subi el primero.
Como hemos dicho, nuestro nico movimiento ser ir All-in, ya sea igualando la
apuesta del rival o lanzando nosotros mismos el All-in.

Nos enfrentamos a un 4bet


En algunas ocasiones, nuestros rivales resubirn de nuevo tras nuestra subida
previa. En estas situaciones se dice que nos hacen una cuarta apuesta o 4bet.
Nuestras nicas opciones sern abandonar o ir All-in. En algunos casos ser
el rival quien ya haya ido All-in, as que slo podremos igualar, aunque la
situacin ser tratada exactamente igual.
Utilizaremos la siguiente tabla para determinar las manos que jugaremos. La
seleccin de rangos depender de la posicin de nuestro rival.

Nos enfrentamos a un 4bet. Vamos All-in


AA

AKs AQs

AJs

ATs

A9s

A8s

A7s

A6s

A5s

A4s

A3s

A2s

AKo

KK

KQs

KJs

KTs

K9s

K8s

K7s

K6s

K5s

K4s

K3s

K2s

AQo KQo

QQ

QJs

QTs

Q9s

Q8s

Q7s

Q6s

Q5s

Q4s

Q3s

Q2s

AJo

KJo

QJo

JJ

JTs

J9s

J8s

J7s

J6s

J5s

J4s

J3s

J2s

ATo

KTo QTo

JTo

TT

T9s

T8s

T7s

T6s

T5s

T4s

T3s

T2s

A9o

K9o

Q9o

J9o

T9o

99

98s

97s

96s

95s

94s

93s

92s

A8o

K8o

Q8o

J8o

T8o

98o

88

87s

86s

85s

84s

83s

82s

A7o

K7o

Q7o

J7o

T7o

97o

87o

77

76s

75s

74s

73s

72s

A6o

K6o

Q6o

J6o

T6o

96o

86o

76o

66

65s

64s

63s

62s

A5o

K5o

Q5o

J5o

T5o

95o

85o

75o

65o

55

54s

53s

52s

A4o

K4o

Q4o

J4o

T4o

94o

84o

74o

64o

54o

44

43s

42s

A3o

K3o

Q3o

J3o

T3o

93o

83o

73o

63o

53o

43o

33

32s

A2o

K2o

Q2o

J2o

T2o

92o

82o

72o

62o

52o

42o

32o

22

Nos encontramos en EP, MP, CO

Nos encontramos en BTN, SB, o BB; el rival en EP, MP, CO

Nuestro rival se encuentra en BTN, SB

Nos enfrentamos a un 4bet. No hemos realizado ninguna resubida


En alguna situacin excepcional el bote puede llegarnos ya con una cuarta
apuesta realizada.
Si esto nos sucede, solo iremos all-in con KK o AA.

Nos enfrentamos a un cold4bet


En algunos casos, subiremos o resubiremos y un tercer jugador realizar una
cuarta apuesta.
Nos fijaremos en la posicion del jugador que realizo OR para decidir que rango
usamos, ya seamos nosotros u otro oponente.

vs cold4bet
OR

Rango

EP, MP

QQ+, AKs

CO, BTN

TT+, AQs+, AKo

Tabla Resumen
A continuacin sintetizamos la informacin del artculo para que te sea ms
fcil su aplicacin.
Tabla resumen Preflop Bsico
Situacin

Tamao de apuesta

Tabla de referencia

OR

3.5bb

Haciendo OR

Vs 3b (all-in)

All-in

Pagamos un 3bet all-in

Vs 3b

All-in

Haciendo 4bet

ROL

5bb

Haciendo ROL

3b

9bb

Haciendo 3bet

vs 4b

All-in

Nos enfrentamos a un 4bet

Estrategia Bsica: Juego Postflop


Artculo actualizado 19/11/2014

Introduccin
Para poder aplicar esta estrategia postflop necesitas tener claros los conceptos expuestos
en los siguientes artculos:
Contando ciegas
Posiciones en la mesa de poker
Tipos de mesa I: coordinacin

Introduccin
Determinar correctamente el tipo de mesa en que nos encontramos es esencial
para poder evaluar correctamente tanto la fuerza de nuestra mano como la
calidad de las outs de nuestros proyectos.
En este artculo veremos como clasificar la mesa en funcin de su
coordinacin, que no es ms que clasificarlas dependiendo de la cantidad de
proyectos que pueden o no haberse completado en ellas.

Mesa extremadamente coordinada

Una mesa extremadamente coordinada es aquella en la que con una sola carta
en mano un jugador puede tener escalera o color, es decir, una mesa con
cuatro cartas del palo o cuatro cartas donde no hay ms de 5 cartas de
separacin entre la mayor y la menor.
Estas mesas no son muy frecuentes, pero tienen mucho impacto en el juego,
de forma que es importante clasificarlas por separado.
Como excepcin si la mesa tiene 4 cartas consecutivas pero la escalera slo es
posible con un 2, 3, 4 5 no la consideramos como extremadamente
coordinada, aunque si como coordinada.
Veamos unos ejemplos de mesas extremadamente coordinadas.
Mesa JcTs8c7d. Cualquier jugador con un 9 tiene una escalera. sta es una
mesa extremadamente coordinada.
Mesa As7s8s2s. En esta mesa, cualquier jugador con una pica tiene color. Es
una mesa extremadamente coordinada.

Mesa Coordinada
Consideramos que una mesa es coordinada si cumple uno de los siguientes
criterios:
Tiene 3 cartas del mismo palo.
Tiene 3 cartas diferentes donde no hay ms de 5 cartas entre la mayor
y la menor (incluidas). En estas mesas siempre es posible tener una
escalera.
Como excepcin, no consideraremos que la mesa es coordinada si slo
es posible tener una escalera con alguna de las siguientes manos: 9 6,
8 5, 7 4, 6 3, 5 2, 6 4, 5 3, 4 2, 5 4, 4 3, 3 2.
Cuando una mesa no es coordinada a causa de una excepcin, usaremos los
criterios normales para determinar si es semi coordinada o seca.
Veamos unos ejemplos.
Mesa Jh8s7c. La mesa es coordinada porque tiene 3 cartas donde la
separacin entre la mayor ( Jh) y la menor ( 7c) es slo de 5 cartas
( 7 - 8 - 9 - T - J).
Mesa Td8d4s2d. La mesa es coordinada porque tiene 3 cartas del mismo
palo.}
Mesa Tc9s2d. En el flop la mesa no es coordinada porque, aunque las cartas
son diferentes, hay ms de 5 cartas entre la mayor y la menor (es decir, no se
puede tener una escalera). El turn es Ts, y la mesa sigue sin ser coordinada
porque la situacin no cambia, hay 9 cartas entre la menor y la mayor (el 2 y el
T).

En una mesa coordinada es bastante fcil ligar manos fuertes, y hay posibilidad
de tener colores y escaleras, adems de muchos proyectos. Otra forma de
definir cuando una mesa es coordinada es la siguiente.
Diremos que una mesa es coordinada cuando es posible que haya un proyecto
completado con dos cartas en mano.

Mesa semicoordinada
Existe un tipo de mesa que est a medio camino entre las mesas coordinadas y
las mesas secas. A este tipo de mesas se les llama semicoordinadas.
Para ver si una mesa es semicoordinada, debemos fijarnos en las dos cartas
(que no sean una pareja) ms prximas en valor que haya en la mesa.

Si no es posible un proyecto de color, contaremos como


semicoordinadas las mesas con un mximo de dos huecos entre esas
dos cartas.
Si hay un proyecto de color posible, contaremos como semicoordinadas
las mesas con un mximo de tres huecos entre esas dos cartas.
Ignoraremos las cartas 5 4 3 2 para contar una mesa como
semicoordinada.
La mesa no es una mesa coordinada o extremadamente coordinada.

Veamos algunos ejemplos de mesas semicoordinadas


Sin proyecto a color: Js8d5c - 9h6sKc - KcTh6d
Con proyecto a color: Js7d5s - Th6sAs - AcTc5d

Mesa Seca
Cualquier mesa que no cumpla los criterios para ser coordinada o
semicoordinada es una mesa seca.
Mesa 2dKs7h. En el flop la mesa no es coordinada ya que no cumple los
requisitos y nadie puede tener un proyecto completado, ni hay posibles
proyectos de escalera abierta. Por tanto, es una mesa seca.

Ejemplos con excepciones


Aadimos dos ejemplos de manos que clarifican el uso de las excepciones.
Mesa 6d4s7h. Como solo es posible hacer una escalera con 8 5 y 5 3 que
son excepciones, no es coordinada. Al tener el 7h y el 6d sera semi
coordinada.
Mesa Ah4s5c. Como 3 2 es una excepcin la mesa no ser coordinada.
Miraremos si es semi coordinada, como el 4 y el 5 no se toman en cuenta
para las semis coordinadas, la mesa sera seca.

Resumen
Los tipos de mesa que podemos encontrarnos en funcin de su coordinacin
sern los siguientes.
Tendremos una mesa coordinada cuando es posible que haya un
proyecto completado con dos cartas en mano.
Tendremos una mesa extremadamente coordinada cuando es posible
que haya un proyecto completado con una carta en mano.
Tendremos una mesa semicoordinada cuando hay proyectos de
escalera con 2 de distancia entre las cartas ms cercanas o 3 si hay un
proyecto a color en mesa.
Tendremos una mesa seca en el resto de casos.

Qu es un proyecto?

En el Texas Hold'em hay una situacin muy frecuente y de mucha importancia


que debemos conocer antes de ponernos a jugar, y que se da en todas las
modalidades y estrategias del juego.
La situacin de la que hablamos se da en el flop o en el turn. Nuestra mano no
tiene por qu tener ningn valor en ese momento, pero puede convertirse en
una mano muy fuerte si las prximas cartas (turn y/o river) la completan.
Cuando esto sucede, decimos que tenemos un proyecto.
Si an no lo tienes claro, puedes consultar cules son las manos con valor en
el artculo Ranking de jugadas.
Nos reparten AsKs. El flop es Ad3s2s. En este ejemplo, tenemos una mano
con valor (pareja mxima con el mejor apoyo posible, el rey) y un proyecto de
color (si sale una pica en turn o river, completaremos color).
Para que podamos tener un proyecto, es necesario que todava haya cartas por
salir. Nunca podemos tener un proyecto en el river! Ya no saldrn cartas
que nos permitan completarlo! Tampoco podemos hablar de un proyecto
preflop, ya que preflop todas las manos pueden mejorar.
En el Texas Hold'em hay diversos tipos de proyecto, dependiendo de la jugada
que consiguen cuando se completan.
Por ahora, nos centraremos en dos: El proyecto de color y el proyecto de
escalera.

Proyectos de color
Tenemos un proyecto de color cuando tenemos en nuestra mano 2 cartas de
un palo y en la mesa hay otras 2 cartas del mismo palo, de forma que si una de
las cartas futuras vuelve a ser del mismo palo, tendremos color.

Tambin tendremos un proyecto de color si en la mesa hay 3 cartas del mismo


palo y nosotros tenemos una del mismo palo en la mano.
Si en la mesa hay 4 cartas del palo y no tenemos ninguna de ese palo en la
mano, no tenemos un proyecto. Aunque la quinta carta fuera del mismo palo,
tendramos color con las 5 cartas de la mesa: Igual que cualquiera de nuestros
oponentes!
Nos reparten AhKh y el flop es 8hJh3d. A pesar de que no tenemos una
pareja, si en el turn o el river sale una carta de corazones, completaremos un
color. Es una mano muy fuerte y que casi con seguridad ganar el bote.
Nos reparten AsQd y el flop es Kd7d2d. Igual que en el caso anterior, no
tenemos ni una pareja, pero s un proyecto de color gracias a la Qd de nuestra
mano. Si en el turn o river sale cualquier diamante, es muy probable que
ganemos la mano.
Nos reparten AsKd y el turn es Jc8c7c6c. No tenemos un proyecto de color a
pesar de que hay 4 cartas del mismo palo en la mesa, ya que nosotros no
tenemos ninguna de ese palo en la mano. Incluso si en el river sale un trbol,
slo podemos aspirar a repartirnos el bote, ya que cualquier rival tendr, como
mnimo, la misma jugada que nosotros.

Proyectos de escalera
Consideramos que tenemos un proyecto de escalera cuando entre las cartas
de nuestra mano y las de la mesa, hay cuatro cartas conectadas consecutivas.
Siempre hay dos cartas que completan la escalera, una inferior y otra superior,
que pueden aparecer en turn o river, completando as nuestro proyecto.
Existen otros proyectos de escalera ms dbiles, pero tienen muy poco valor y
no los consideraremos por ahora. Slo hablaremos de proyecto de escalera si
tenemos cuatro cartas consecutivas entre la mano y la mesa y hay dos cartas
que, al salir, completan nuestra escalera (una inferior y otra superior).
Del mismo modo que con el color, podremos tener un proyecto de escalera si
tenemos las cuatro cartas conectadas siendo 2 de nuestra mano y 2 de la
mesa, o con 3 en la mesa y una en nuestra mano, pero nunca con 4 cartas
conectadas en la mesa y ninguna en nuestra mano.
Es importante recordar que no podemos hacer escaleras utilizando el As
como carta ms alta y como carta ms baja al mismo tiempo.
Nos reparten AcKc y el flop es QhJdTs. Tenemos una escalera, donde el
Ac hace de carta ms alta. Nos reparten Ac5c y el flop es 2h3h4d. Tenemos
una escalera, donde el Ac hace de carta ms baja. Nos reparten AcKc y el

flop es 2h3h4d. No tenemos una escalera,. El Ac no puede hacer a la vez


de carta ms alta (que se enlazara con la Kc) y de carta ms baja (que se
enlazara con el 2h).
Tendremos un proyecto de escalera si tenemos cuatro cartas consecutivas,
donde el as pueda hacer de carta superior o inferior, pero no de ambas al
mismo tiempo.
Nos reparten JsTs y el flop es 8d9c4d. Tenemos {8-9-T-J} entre la mesa y
nuestra mano. Tenemos un proyecto de escalera.
Nos reparten JsTs y el flop es Qd9h3d. Tenemos {9-T-J-Q} entre la mesa y
nuestra mano. Tenemos un proyecto de escalera.
Nos reparten JsTs y el flop es Ac9h7h. Tenemos {9-T-J} consecutivas, y por
tanto, no tenemos un proyecto de escalera.
Nos reparten AsQd y el flop es Ks2d3h. A pesar de la secuencia {K-A-2-3}, no
tenemos un proyecto de escalera ya que el As no puede enlazarse al mismo
tiempo con Ks y 2d.

Resumen

Un proyecto es una mano que no tiene valor en la ronda de apuestas


actual pero que puede convertirse en una mano fuerte si las cartas futuras le
ayudan.
Para poder tener un proyecto, an deben quedar cartas por salir, y al
menos una de nuestras cartas privadas tiene que participar en el proyecto.
Hay dos tipos fundamentales de proyectos: proyecto de color y proyecto
de escalera.
Tenemos un proyecto de color cuando entre nuestra mano y la mesa hay
cuatro cartas del mismo palo.
Tenemos un proyecto de escalera cuando entre nuestra mano y la mesa
hay cuatro cartas consecutivas, recordando siempre que el as puede hacer de
carta ms alta o ms baja, pero nunca de ambas a la vez.

Probabilidades de completar un proyecto

En el artculo: Qu es un proyecto? aprendimos las nociones bsicas de lo


que significa tener un proyecto. En este artculo, aprenderemos a evaluar la
calidad de un proyecto, y hablaremos de cun probable es que se complete
cada clase de proyecto.
Para clasificar los proyectos, emplearemos un nuevo concepto, el concepto
de "Out".

Qu es un out?
Se llama out a cada una de las cartas que quedan por salir y mejoran nuestra
mano.

Cuantas ms cartas ayuden a completar nuestro proyecto (cuantas ms outs


tenga), ms probable es que se complete. La probabilidad de que se complete
un proyecto es una parte fundamental a la hora de evaluar lo valioso que es.
Para entender cmo se calcula esto, tenemos que pensar en las Outs que
tenemos respecto a las cartas totales. Lo veremos fcilmente con un ejemplo:
Nos reparten KhQh. El flop es Ah7h3d. Si el turn es un corazn
completaremos nuestro color. Para saber cun probable es que se complete el
color, debemos pensar en cuntas cartas nos sirven y cuntas cartas quedan
por salir.
Cada palo tiene 13 cartas. Nosotros, entre nuestra mano y la mesa podemos
ver 4 cartas de corazn: Ah, Kh, Qh y 7h. Quedan 9 cartas de corazn en la
baraja. Por tanto, tenemos 9 outs para completar el color.
Si eres un lector perspicaz, habrs notado que, aunque las cartas Kc, Kd,
Ks, Qc, Qd y Qs tambin mejoran nuestra mano, no las hemos contado
como outs. Esto es as porque el proyecto que completan, segunda pareja, es
una mano que tiene pocas posibilidades de ganar.
Slo contaremos las outs que nos dan, al menos, una pareja mxima.
Nos reparten AdQd. El flop es 9d7d3c. En este ejemplo, tenemos 6 outs para
conseguir una pareja mxima y 9 outs que nos completan el color. En total,
tenemos 15 outs.

Cmo calculo el porcentaje de completar un proyecto a partir de sus


outs?
En una baraja de Poker completa hay 52 cartas (4 palos y 13 cartas por palo).
En un flop, nosotros vemos cinco cartas: dos en nuestra mano y tres en la
mesa. Quedan 47 cartas desconocidas. Hay que destacar que no importa
dnde estn las cartas que desconocemos. No podemos saber qu cartas
tienen en la mano los oponentes o qu cartas han abandonado. Para nosotros,
son idnticas a las cartas que quedan en la baraja.
Hemos visto que un proyecto de color tiene 9 Outs, es decir, 9 cartas para
completar el color. Quedan 47 cartas posibles por salir. La probabilidad de
completar el color en la siguiente carta ser: 9/47 = 19.15%.
En cualquier situacin en la que tengamos un proyecto de color, la probabilidad
de completarlo en la siguiente carta ser la misma, independientemente de
nuestra mano y del flop. La baraja de poker siempre tiene 13 cartas por palo
(52 cartas en total) y el nmero de cartas desconocidas siempre ser el mismo.
La probabilidad de completar un proyecto de color en la siguiente carta siempre
es, aproximadamente, un 20%.

Del mismo modo que hemos hecho para un proyecto de color (9 outs),
podemos calcular el porcentaje de completar cualquier proyecto conociendo su
nmero de outs. Una vez conozcamos lo probable que es completar un
proyecto dado, no necesitaremos calcularlo cada vez: el porcentaje de
completarlo siempre ser el mismo.
Si queremos calcular la probabilidad de completar un proyecto cuando faltan
dos cartas por salir (cuando estamos en el flop y queremos saber la
probabilidad de completar el proyecto hasta el river), simplemente tenemos que
hacer un clculo de probabilidad bsico.
La probabilidad de que se complete un proyecto de 9 outs en el turn es de 9/47.
Si el proyecto no se ha completado en el turn, la probabilidad de que se
complete ser de 9/46 en el river.
Con dos cartas por salir, la probabilidad de que el proyecto no se complete (ya
sea en el turn o en el river) ser de:
(38/47)*(37/46) = 0.6503 = 65,03%.
Por consiguiente, la probabilidad de completar el proyecto ser:
1 - 0.6503 = 0.3497 = 34,97%.
34,97% es la probabilidad de que nuestro proyecto se complete hasta el river.
Como hemos visto, podemos separar los proyectos en funcin del nmero de
Outs que tienen. Veamos el porcentaje que tienen de completarse dichos
proyectos con una o con dos cartas por salir:

Tabla con las outs y porcentajes de xito:

Outs

Situacin habitual

Probabilidad con dos


cartas por salir

Probabilidad con
una carta por
salir

Buscamos un tro

8,42%

4,35%

Una carta superior a


la mesa

12,49%

6,52%

Escalera interna

16,47%

8,70%

Outs

Situacin habitual

Probabilidad con dos


cartas por salir

Probabilidad con
una carta por
salir

Dos cartas superiores


a la mesa

24,14%

13,04%

Escalera abierta o de
dos puntas

31,45%

17,39%

Proyecto de color

34,97%

19,57%

15

Proyecto de escalera
y de color

54,12%

32,61%

La regla del dos


Existe un truco muy til para obtener el porcentaje de completar un proyecto de
forma rpida. Lo llamamos la regla del dos.
La regla del dos consiste en multiplicar el nmero de Outs que tenemos por dos
para obtener el porcentaje de completar nuestro proyecto en la carta siguiente.
Si quedan dos cartas por salir porque estamos en el flop y queremos calcular el
porcentaje de completar nuestra mano hasta el river, obtendremos el
porcentaje multiplicando el nmero de outs por cuatro.
Si tenemos un proyecto de 9 outs, multiplicamos nuestro nmero de outs por
dos y vemos tenemos aproximadamente un 18% de completarlo en la siguiente
carta. Si estamos en el flop y queremos conocer la probabilidad de completar el
proyecto hasta el river, tendramos un 36%, que obtenemos de multiplicar
nuestras 9 Outs por cuatro.
Con esta regla, obtener los porcentajes mientras ests en la mesa es muy
sencillo y sin necesidad de clculos complejos.
La regla del dos se desva un poco, sobrevalorando la posibilidad de completar
los proyectos ms fuertes a falta de dos cartas por salir. Por suerte, este factor
tiene muy poca o ninguna importancia. Estos proyectos tan fuertes son manos
que siempre querremos jugar, con lo que no es especialmente importante que
tengan un 52 o un 60% de completarse a la hora de jugar.
En la siguiente tabla podrs comparar los resultados de las reglas del dos y del
cuatro con los resultados reales:

Out
s

Probabilidad con dos


cartas por salir

Regla
del 4

Probabilidad con una


carta por salir

Regla
del 2

8,42%

8%

4,35%

4%

12,49%

12%

6,52%

6%

16,47%

16%

8,70%

8%

24,14%

24%

13,04%

12%

31,45%

32%

17,39%

16%

34,97%

36%

19,57%

18%

15

54,12%

60%

32,61%

30%

Resumen

Se llama out a cada una de las cartas que quedan por salir y mejoran
nuestra mano.
Slo contaremos outs que nos den, como mnimo, pareja mxima.
La probabilidad de completar un proyecto de color en la siguiente carta
siempre es, aproximadamente, un 20%.
La regla del 2 y la regla del 4 nos sern muy tiles a la hora de calcular
en las mesas.

Calidad de las outs

Introduccin
En el artculo Probabilidad de completar un proyecto aprendimos cun
probable era completar un proyecto en funcin del nmero de Outs (cartas que
le ayudan) que tiene.
Sin embargo, el nmero de Outs no es lo nico que necesitamos saber para
evaluar la fuerza de un proyecto. Es necesario saber qu probabilidad
tenemos de ganar el bote cuando completamos nuestro proyecto, puesto
que en algunas ocasiones podemos completarlo y an as perder el bote.

Manos dominadas

Siempre que completemos un proyecto que nos d la mejor mano posible,


ganaremos tras completarlo (incluso as, slo si no hay ms cartas por salir
que puedan cambiar la situacin!), pero si la mano que completamos no es tan
fuerte, el rival podr tener una mano an mejor. Este concepto se
denomina "estar dominado" o dominacin.
Veamos un ejemplo de mano dominada:
Tenemos AhTs en un flop Js7s6d. Tenemos tres Outs para superar una pareja
mxima. Sin embargo, si nuestro rival tiene AcJd, no podramos contar los
Ases como outs, y pasaramos de tener tres Outs por nuestra carta superior, a
cero. Si en el turn o river saliera un As, nuestro rival tendra dobles parejas y
superara nuestra pareja mxima.
Los proyectos de manos dbiles, especialmente las cartas superiores,
siempre pueden estar dominados al completarse. Si aspiramos a ligar una
pareja mxima y nuestro rival ya tiene un tro, no podemos ganar. Por tanto,
estas Outs tendrn un valor menor.
Los proyectos de manos muy fuertes (como escalera o color) casi siempre
disponen de todas sus outs, mientras que proyectos ms dbiles como las
cartas superiores, pueden estar dominados por la mano del rival.
Aqu tambin hay algunas excepciones. Un proyecto de escalera es mucho
ms dbil cuando el rival puede tener color. Cualquier proyecto es ms dbil si
el rival puede tener full. Del mismo modo que suceda con los proyectos
dbiles, el rival no nos tendr superados siempre, pero con que suceda
algunas veces es suficiente para empeorar mucho la calidad de nuestra mano.

Cmo medir la calidad de las Outs?


Para medir correctamente la fuerza de un proyecto, necesitamos pensar cun
probable es que nuestra mano sea la mejor al completarse, adems de tener
en cuenta la cantidad de Outs (es decir, la probabilidad de que se complete).
Emplearemos un ajuste segn la probabilidad de que la mano gane cuando se
complete. Las "Outs ajustadas" reflejarn lo probable que es ligar el proyecto
junto con lo probable que es ganar cuando lo completemos.
Una vez ajustado el nmero de Outs, podremos jugar como si tuviramos un
proyecto con esas probabilidades de ganar la mano, ya que hemos tenido en
cuenta los dos factores (probabilidad de completar y probabilidad de ganar
cuando completamos) a la hora de hacer los clculos.
A partir de este artculo, siempre que hablemos de outs, nos referiremos a outs
ajustadas.

Ajustando Outs
Haremos los siguientes ajustes en funcin del tipo de proyecto y la situacin.

Overcards (cartas superiores)


Las Overcards (cartas superiores a la mesa) son el proyecto ms dbil que
existe. Nunca podemos tener la certeza de tener la mejor mano cuando
completamos nuestra mano, ya que cualquier jugador podra tener un tro o
unas dobles parejas y ganarnos.
Conocer el valor de las Overcards es importante porque a menudo
complementan otros proyectos o manos dbiles. Si tenemos un proyecto
de escalera interna con 2 Overcards, nuestra mano va a tener cierto valor a
pesar de que ambos proyectos son bastante dbiles por si mismos.
Cada Overcard tiene 3 Outs. Por tanto, cuando tenemos 2 Overcards, hay 6
cartas que nos ayudan a mejorar la mano. Sin embargo, como hemos dicho, ni
en el mejor caso posible podemos contar las 6 como Out, ya que siempre
podremos estar dominados o ser superados despus. Usaremos los siguientes
ajustes:

Mesa coordinada (3 cartas del mismo palo o hay posibilidad de


escalera con 2 cartas): 1 Out por Overcard.
Mesa extremadamente coordinada (hay posibilidad de escalera o
color con 1 carta): 0 Outs.
Resto de mesas: Tenemos 2 Outs por Overcard.

Respecto al emparejamiento de la mesa, las Overcards se ven menos daadas


por las mesas emparejadas cuando la pareja es pequea. Esto se debe a que
es poco probable que el rival haya conectado y a que nuestro proyecto nunca
iba a ser a una mano muy fuerte en cualquier caso.
Si la carta emparejada es media o alta, el peligro de que el rival haya ligado un
tro es mayor, y esto devala algo nuestro proyecto ya que podemos estar
muertos aunque liguemos.
Si la pareja en la mesa es de ochos o superior, restaremos un Out a nuestra
Overcard. En estas mesas contaremos por tanto un Out por Overcard.
Seguiremos el mismo ajuste con las mesas doblemente emparejadas, restando
1 out por cada pareja de ochos o superior en la mesa. Si las dos parejas en la
mesa son superiores al ocho, no contaremos Outs por nuestras Overcards. Si
una de las parejas es inferior a un ocho y la otra superior, contaremos 1 Out por
Overcard, y si las dos parejas de la mesa son inferiores al ocho contaremos 2
Outs por Overcard de forma normal.
Tenemos KsQh en una mesa Jd3d3h. Tenemos 2 Overcards, en una mesa
que no tiene riesgo alto de color, escalera o contiene una pareja de ochos o
superior. Tenemos 4 Outs.
Tenemos As4s en una mesa JdTc9c. Tenemos una Overcard en una mesa
con 3 cartas consecutivas. Tenemos 1 Out.

Tenemos AhKh en una mesa 3d8d9dQd. Tenemos 2 Overcards en una mesa


con 4 cartas del mismo palo. Nuestras Overcards valen 0 Outs. Nuestra mano
no vale nada.

Overcards a pareja media


Ligar una pareja que ni siquiera es pareja mxima tiene muy poco valor.
En una mesa seca, consideraremos que tenemos 0,5 outs por tener una carta
superior a la pareja media.
En el resto de mesas ignoraremos por completo este tipo de proyectos.
Tenemos QhJh en una mesa Ad8s2d. Tenemos 2 Overcards a la pareja
media. Nuestras dos Overcards valen 1 Out ajustada.

Proyectos de color
Un proyecto de color tiene 9 Outs. Cuando un proyecto de color se completa,
gana a cualquier escalera, y nicamente es superado por un color mayor, un
full, pker o escalera de color.
El riesgo de que un rival tenga un color superior al nuestro cuando
tenemos dos cartas del mismo palo en la mano es mnimo, pero es un riesgo
importante cuando tenemos un color con una carta en mano que no sea la
ms alta.
Usaremos los siguientes ajustes para tener en cuenta el riesgo de completar el
proyecto y no ganar:
Con dos cartas del palo en nuestra mano y dos en la mesa

Mesa no emparejada: Tenemos 9 Outs.


Mesa emparejada: Tenemos 7 Outs.
Mesa con dobles parejas o tro: Tenemos 4 Outs.
Tenemos 8s4s en una mesa 6s6cQs. Tenemos un proyecto de color con dos
cartas en mano en una mesa emparejada ms una overcard a pareja media.
Tenemos 7.5 Outs.
Tenemos JcTc en una mesa 3s3cKsKc. Tenemos un proyecto de color con
dos cartas en mano en una mesa doblemente emparejada. Tenemos 4 Outs.
Con una carta del palo en nuestra mano y tres en la mesa

Mesa no emparejada: Tenemos 9 Outs menos 1 por cada carta superior


a la nuestra.
Mesa emparejada: Tenemos 7 Outs menos 1 por cada carta superior a
la nuestra.

Tenemos Td9s en una mesa 4d6dQd. Tenemos un proyecto de color con una
carta en mano. Hay tres cartas superiores a la nuestra, Jd, Kd y Ad, ya que
la Qd est en la mesa. Tenemos 9-3 = 6 Outs.
Tenemos Jh9c en una mesa 3h8hKcKh. Tenemos un proyecto de color con
una carta en mano. Hay dos cartas superiores a la nuestra, Qh y Ah. Como la
mesa est emparejada, Tenemos 7-2 = 5 Outs.
Proyecto a color residual
Cuando tenemos dos cartas del mismo palo en la mano y una en la mesa,
necesitamos que tanto la carta del turn como la del river sean de este palo para
completar nuestro proyecto.
Si la mesa no est doblada y tenemos el proyecto al mejor color posible,
contaremos este proyecto residual como dos outs.
En el resto de casos, contaremos este tipo de proyecto como una Out.
Tambin contaremos como una Out la situacin de tener el mejor color posible
con una carta en mano y dos en la mesa. No nos contaremos ningn otro
proyecto a color residual con una carta en la mano.
Tenemos Ah9c en una mesa 3h8hKc. Tenemos una Overcard, un proyecto a
color residual, y una Overcard a pareja media en una mesa seca. En total
nuestra mano vale 3,5 Outs ajustadas.
Recordemos que solo podemos tener un proyecto residual en el flop.

Proyectos de escalera
Un proyecto de escalera puede tener cuatro u ocho Outs, en funcin de que
slo nos sirva una carta para completarlo (escalera interna) o nos sirvan 2
(escalera abierta). Cuando un proyecto de escalera se completa puede ser
superado por un color o un full, adems de por una escalera mejor.
El riesgo de completar el proyecto y no ganar, por tanto, ser algo mayor que
en el caso de un proyecto de color. Adems, igual que suceda con los
proyectos de color, si las 2 cartas de nuestra mano entran en juego, el riesgo
de que tengan una escalera superior es muy bajo. Si el proyecto slo incluye
una carta de nuestra mano, el riesgo de no ganar es mucho mayor.
Usaremos los siguientes ajustes para tener en cuenta el riesgo de completar el
proyecto y no ganar:
Con dos cartas que formarn la escalera en nuestra mano y dos en la mesa
Mesa no emparejada Y sin proyecto de color: Tenemos 8 Outs
con una escalera abierta y 4 con una escalera interna.
o
Mesa emparejada con proyecto de color: Tenemos 6 Outs
con una escalera abierta y 3 con una escalera interna.
o

Mesa emparejada Y con proyecto de color, o con 3 cartas del


mismo palo en la mesa:Tenemos 4 Outs con una escalera abierta y 2 con una
escalera interna.
o
Mesa con dobles parejas o tro: Tenemos 3 Outs con una
escalera abierta, y 1,5 con una escalera interna.
Tenemos JcTc en una mesa 9hQcQs. Tenemos un proyecto de escalera
abierta con dos cartas en mano en una mesa emparejada. Tenemos 6 Outs.
o

Tenemos Td9s en una mesa 7s7c6s6c. Tenemos un proyecto de escalera


interna con dos cartas en mano en una mesa doblemente emparejada.
Tenemos 1,5 Outs a lo que sumamos 2 outs por overcard dando un total de 5.5
outs.
Con una carta en nuestra mano y tres en la mesa
Mesa no emparejada Y sin proyecto de color: Tenemos 6 Outs
con una escalera abierta y 3 con una escalera interna.
o
Mesa emparejada O con proyecto de color: Tenemos 5 Outs
con una escalera abierta y 2,5 con una escalera interna.
o
Mesa emparejada Y con proyecto de color, o con 3 cartas del
mismo palo: Tenemos 3 Outs con una escalera abierta y 1,5 con una escalera
interna.
Recuerda!: Es importante separar el proyecto de escalera por debajo con una
sola carta en nuestra mano, conocido cariosamente como "escalera del
idiota". Es el proyecto de escalera con una carta en nuestra mano, que al
completarse permite hacer escaleras superiores con una carta.
o

Escalera del idiota: Restamos 2 outs al valor de nuestro


proyecto.
Tenemos Qs6s en una mesa 7d8c9h. Tenemos un proyecto de escalera
abierta con una carta en nuestra mano. Sin embargo, si lo completamos, con
un T, cualquier jugador con una J nos superar. Tenemos un proyecto de
escalera inferior o "escalera del idiota". Por lo tanto, tenemos 6-2 = 4 Outs +1
out de la overcard en mesa coordinada 5.
Tenemos Qd5s en una mesa KdJhTs. Tenemos un proyecto de escalera
abierta con una carta en mano. Nos contamos 6 Outs.
Tenemos Ah5c en una mesa 7h8h9d9c. Tenemos un proyecto de escalera
interna por debajo en una mesa con proyecto de color y emparejada. Tenemos
1,5 - 2 = -0,5 Outs, es decir, 0 Outs. Nuestra mano no vale nada.
Proyecto a escalera residual
Cuando tenemos tres cartas consecutivas entre nuestra mano y la mesa, con
dos cartas en nuestra mano, consideraremos que tenemos un proyecto a
escalera residual.
Nos contaremos una Out ajustada por este tipo de proyecto, salvo que haya un
proyecto a color o la mesa est doblada, en cuyo caso consideraremos que no
vale nada.

Tenemos 9c7c en una mesa 3s8hKc. Tenemos un proyecto a escalera


residual y una overcard a la pareja media. Nuestra mano vale 1,5 Outs
ajustadas.
Slo podemos tener un proyecto a escalera residual en el flop.

Proyectos de tro y dobles parejas.


Decimos que tenemos un proyecto de tro o de dobles parejas cuando nuestra
mano es desemparejada y hemos ligado una pareja en la mesa.
Nos reparten 7h5c. El flop es KhTh5d. Tenemos un proyecto de tro y dobles
parejas.
Si tenemos una pareja en mano, tambin tenemos un proyecto a tro, pero no
tendremos el proyecto a dobles parejas, ya que si se dobla otra carta de la
mesa, cualquier rival con pareja en mano tiene dobles parejas. Normalmente,
este tipo de proyecto es intrascendente, ya que, como mximo, podemos tener
2 Outs.
Cuando tengamos un proyecto a tro y a dobles parejas contaremos outs de la
siguiente forma:
Mesa coordinada (3 cartas del mismo palo o hay posibilidad
de escalera con 2 cartas):: Tenemos 3 Outs.
o
Mesa extremadamente coordinada (hay posibilidad de
escalera o color con 1 carta):: Tenemos 1 Out.
o
Resto de mesas: Tenemos cuatro Outs.
Nos reparten Td8c. El flop es KhTh5d. Tenemos un proyecto de tro y dobles
parejas. Tenemos 4 Outs.
o

Nos reparten 4d3c. El flop es QsTs4s. Tenemos un proyecto de tro y dobles


parejas, en una mesa con tres cartas del mismo palo. Tenemos tres Outs.
Debemos separar este proyecto al de tro cuando tenemos una pareja en mano
y busca ligar un set, que tan slo tiene 2 outs. Este proyecto es tan dbil que
nunca justifica seguir en una mano salvo cuando el valor de nuestra pareja lo
permite.
En resumen, para ser realistas contando outs, siempre debemos tener en
mente las posibles manos con las que nuestro rival est jugando la mano, ya
que muchas de las cartas que podramos pensar que mejoraran nuestra mano
darn una jugada superior a nuestro rival.

Resumen
Debemos tener en cuenta que algunos proyectos pueden estar
dominados.
o
Hay que ajustar el nmero de Outs de nuestro proyecto
dependiendo de lo probable que sea ganar cuando se complete.
o
Las Overcards son el proyecto ms dbil y deben tratarse de
forma cuidadosa.
o

Los proyectos de escalera y color son los ms fuertes, pero


tambin deben ajustarse en funcin de la mesa.

Para que te sea ms fcil aplicar estos conceptos, adjuntamos un diagrama


con un resumen de las outs ajustadas en cada uno de los casos.

La posicin postflop

Introduccin

En este artculo hablaremos de uno de los conceptos ms importantes


del Texas Hold'em: la posicin.

Tener o no posicin ser importante para determinar las opciones


postflop que tendremos disponibles.

Qu es exactamente la posicin?

Durante el desarrollo del juego postflop de una mano de poker, decimos


que un jugador tiene posicin cuando es el ltimo en actuar de entre los
jugadores que no han abandonado.

El ltimo jugador en hablar en todas las rondas de apuesta es el BTN.


Preflop, se considera que las dos ciegas ya han realizado una accin al
poner su dinero muerto, y por tanto hablarn en ltimo lugar.

Un jugador en primera posicin abre preflop y le paga el CO. El resto de


jugadores abandona. El CO tendr posicin durante todas las rondas de
apuesta postflop.

Por qu es importante la posicin?

El jugador que habla en ltimo lugar puede ver lo que sus rivales hacen
antes de actuar. Podr tener ms informacin sobre las manos de sus
oponentes y por tanto podr tomar mejores decisiones.

Adems el jugador con posicin tiene ms facilidad para elegir el


nmero de apuestas que van a entrar en el bote, ya que si pasa en una
calle la accin termina, lo que le ayuda a controlar el tamao del bote.

Evaluando fuerza de nuestra mano

Introduccin

Como ya habrs podido comprobar a travs de tu experiencia en las mesas,


ninguna mano es parecida a la anterior. Las cartas comunitarias crean multitud
de combinaciones. Te habrs dado cuenta, de forma casi intuitiva, que no es
igual de fuerte una pareja mxima de 9 en una mesa 9d3c2h que en una mesa
9d8d7d. Si son la misma jugada...por qu no son igual de fuertes?
Hay muchas ms manos que pueden acabar venciendo a la nuestra en el
segundo ejemplo que en el primero, lo que hace que la primera mano sea ms
fuerte.
Como en EducaPoker no nos basamos en intuiciones vamos a profundizar en
este tipo de situaciones. En este artculo aprenderemos a medir la verdadera
fuerza de nuestra jugada.

Factores necesarios para medir la fuerza de una


mano
Los dos factores que utilizaremos para medir la fuerza de nuestra mano son:
Valor de nuestra mano: Pareja, dobles parejas, tro...
Tipo de mesa: Si la mesa est muy coordinada o si es seca.
La razn es sencilla. Como hemos visto en el ejemplo anterior, nuestra pareja
de nueves se ve ms amenazada en la segunda mesa que en la
primera, porque es ms probable que nuestro rival tenga alguna mano con
la que ligar una jugada mejor. Puede tener un diamante, con el que tiene un
proyecto de color, o puede tener un diez con el que tiene un proyecto de
escalera abierta, o incluso tener ya el color o la escalera!
En cualquier caso, la combinacin de manos mejores o con posibilidades de
ganarnos es mayor en el segundo ejemplo que en el primero, donde es
bastante difcil que algn rival tenga un proyecto o jugada mejor.
Por lo tanto, podramos resumir lo explicado en esta regla:
Una mano es ms fuerte cuantas menos combinaciones posibles de dos cartas
la pueden superar, independientemente de su valor en la clasificacin de
jugadas.

Valor de nuestra mano


La mano que hemos ligado es un factor importante, pero no el nico. Si
tenemos un poker de ases vamos a tener una mano fuerte siempre, y si
tenemos una mano sin ligar y con carta alta 5, vamos a tener una mano muy
dbil en cualquier caso.

Tipo de mesa

En el artculo Tipos de mesa I: Coordinacin hablamos de los diferentes tipos


de mesas que vamos a encontrarnos, para valorar la fuerza de nuestra mano,
trataremos las mesas semicoordinadas como secas.
La fuerza de una mano siempre es relativa a las cartas comunes. Saber
que tenemos color no es suficiente para saber si tenemos una mano fuerte o
una mano dbil, ya que necesitamos conocer la mesa para saberlo.
Cuando en una mesa es muy fcil tener una escalera porque hay cuatro cartas
conectadas, una pareja tiene muy poco valor, mientras que la escalera superior
es una mano fuerte. Esa misma escalera puede ser una mano dbil si en la
mesa hay cuatro cartas del mismo palo, ya que con que el rival tenga una carta
de ese palo en su mano, tendr color y nos habr superado.

Clasificando las manos en funcin del tipo de mesa


Para clasificar las manos de forma sencilla, las englobamos en cinco grandes
grupos:
Manos muy fuertes: Manos que ganan siempre o prcticamente
siempre.
Manos fuertes: Manos que van a ganar un elevado porcentaje de las
veces.
Manos medias: Manos que tienen cierto valor, pero que pueden verse
superadas con cierta facilidad.
Manos dbiles: Manos que tienen poco valor. Sin embargo, si el
oponente no tiene nada pueden ganar el bote.
Nada: Manos que no tienen ningn valor al mostrar las cartas, y que
prcticamente nunca podrn ganar si no es robando el bote o mejorando
en las cartas siguientes.
Los proyectos fuertes pueden no ser nada a pesar de tener un buen porcentaje
de ganar porque necesitan mejorar para convertirse en una mano ms fuerte, y
por eso los jugamos agresivamente (porque pueden ganar como faroles y si el
farol falla siempre tenemos el proyecto).
Esta clasificacin slo tiene en cuenta lo probable que es que la mano gane el
bote al mostrar las cartas sin mejorar. Para ver lo valioso que es un proyecto,
repasemos el artculo calidad de las outs.
A la hora de clasificar la fuerza de la mano en funcin del tipo de mesa, hay
que puntualizar que si la mesa est emparejada, ignoraremos este
hecho excepto en los casos que encontrars especficamente detallados en
este artculo para este supuesto..
A todos los efectos, pensaremos en un flop Ts4c4d como si la mesa slo
tuviera un T y un 4, con lo que si tenemos cualquier T, consideraremos que
tenemos pareja mxima.

En funcin del tipo de mesa, cambiar la mano que consideraremos muy


fuerte, fuerte, media, dbil o nada. Para saber qu tipo de mano encaja en
cada grupo, usaremos esta gua:

Valoracin de manos en mesas coordinadas

Mano muy fuerte: Escalera si la mesa no tiene 3 cartas del palo, o color
si la mesa tiene 3 cartas del palo.
Si la mesa est doblemente emparejada, slo tendremos una mano muy fuerte
cuando tengamos, al menos, el mejor full con las cartas dobladas.
Si la mesa slo est emparejada, tendremos una mano muy fuerte si tenemos
cualquier full.

Mano fuerte: Cualquier mano mejor que Overpair, es decir, al menos


dobles parejas y que no sea una mano muy fuerte.
Si la mesa est doblemente emparejada, slo tendremos una mano fuerte
cuando tengamos, al menos, un full.
Si la mesa slo est emparejada, tendremos una mano fuerte si tenemos, al
menos, un tro.

Mano media: Todas las parejas mximas o manos mejores que no


llegan a ser manos fuertes.
Mano dbil: Todas las manos por debajo de pareja mxima e igual o
mejor que carta alta as, o carta alta rey cuando hay un as en la mesa.
Nada: Todas las manos peores que carta alta as, o carta alta rey cuando
hay un as en la mesa.
Tenemos AsAd en una mesa QsTh8h6c. Nuestra mano es Overpair en una
mesa coordinada. Tenemos una mano media.
Nuestra mano es Jd9s en una mesa Js9c8h. Tenemos dobles parejas en una
mesa coordinada. Es una mano fuerte.
La carta del turn es 8d. Nuestra mano ahora es peor que Overpair, por lo que
ahora es una mano media.
Nuestra mano es Th7h en una mesa Js9s8h. Tenemos escalera en una mesa
coordinada sin tres cartas del mismo palo. Es una mano muy fuerte.
Tenemos AsKd en una mesa Qc9d8h7d. Nuestra mano es carta alta A en una
mesa coordinada. Tenemos una mano dbil.
Tenemos KdTd en una mesa 6d8h7d. Nuestra mano es carta alta K. No
tenemos nada.

Valoracin de manos en mesas extremadamente coordinadas

Manos muy fuertes: Escalera superior utilizando las dos cartas de


nuestra mano (si no es posible el color) o el mayor color posible si la mesa
tiene cuatro cartas del mismo palo.
Si la mesa est emparejada, slo tendremos una mano muy fuerte si tenemos
un full.

Manos fuertes: Segundo mejor color posible en mesas con cuatro


cartas del palo o color mximo en mesas emparejadas de este tipo.
En el otro tipo de mesas extremadamente coordinadas, una mano fuerte ser
una escalera de una carta siempre que la mesa no est emparejada y no
pueda ser superada por otra escalera de una carta.
Si la mesa est emparejada, slo la mejor escalera posible ser una mano
fuerte.

Mano media: En mesas con 4 cartas del mismo palo, tendremos una
mano media si tenemos al menos el quinto mejor color. Cualquier escalera que
no sea la mejor escalera posible utilizando una carta de nuestra mano ser
considerada una mano media.
Mano dbil: Cualquier mano peor que una mano media y que sea al
menos un trio.
Nada: Cualquier mano peor que un trio.
Tenemos KhKd en una mesa Js9c8c7d. Nuestra mano es Overpair en una
mesa extremadamente coordinada. No tenemos nada.
Tenemos AcQh en una mesa Kc9c4c2c. Nuestra mano es color al As en una
mesa extremadamente coordinada. Tenemos una mano muy fuerte.
Tenemos AcQh en una mesa Kc9c4c2c2d. Nuestra mano es color al As en
una mesa extremadamente coordinada, aunque est emparejada. Tenemos
una mano fuerte.
Tenemos JdJc en una mesa KhJh8h3h. Nuestra mano es tro en una mesa
extremadamente coordinada. Tenemos una mano dbil.
Tenemos 8s8c en una mesa Jd7d5d3d. Nuestra mano es una pareja media
en una mesa extremadamente coordinada. No tenemos nada.

Valoracin de manos en mesas secas

Mano muy fuerte: Las mejores dobles parejas posibles (formadas con
las dos cartas ms altas de la mesa) o mejor.
Si la mesa est doblemente emparejada, slo tendremos una mano muy fuerte
cuando tengamos, al menos, el mejor full con las cartas dobladas.
Si la mesa slo est emparejada, tendremos una mano muy fuerte si tenemos
cualquier full.

Mano fuerte: Cualquier mano igual o mejor que pareja mxima con el
segundo mejor apoyo y peor que las dobles parejas ms altas posibles (manos
que ya son muy fuertes).
Si la mesa est doblemente emparejada, slo tendremos una mano fuerte
cuando tengamos, al menos, un full.
Si la mesa slo est emparejada, tendremos una mano fuerte si tenemos, al
menos, un tro.

Mano media: Todas las manos entre parejas mximas que no son
manos fuertes y parejas medias con el mejor o segundo mejor apoyo.
Mano dbil: Todas las manos peores que pareja media con el segundo
mejor apoyo pero que sean al menos carta alta as, o carta alta rey cuando hay
un As en la mesa.
Nada: Todas las manos peores que carta alta as, o carta alta rey cuando
hay un as en la mesa.
Tenemos KdQd en una mesa Qs8d3h. Nuestra mano es pareja mxima con
el segundo mejor apoyo en una mesa seca. Tenemos una mano fuerte.
Tenemos As8s en una mesa Ks8d6c. Nuestra mano es pareja media con el
mejor apoyo en una mesa seca. Tenemos una mano media.
Tenemos Kh8h en una mesa Ad9c4s. Tenemos carta alta rey con un As en la
mesa. Tenemos una mano dbil.
Tenemos AcQh en una mesa AhQd2h. Nuestra mano es dobles parejas
superiores en una mesa seca. Tenemos una mano muy fuerte.
Tenemos KsJc en una mesa Qd9c4s. Tenemos carta alta rey. No tenemos
nada.

Resumen

Para saber lo fuerte que es una mano de Texas Hold'em no podemos


tener en cuenta nicamente su valor en el ranking de jugadas. Puesto
que hay cartas comunes, lo importante es su valor respecto a estas
cartas.
Clasificaremos las manos segn su fuerza relativa en manos muy
fuertes, manos fuertes, manos medias, manos dbiles y nada.

Para facilitaros la aplicacin de la teora, os adjuntamos un diagrama sobre la


fuerza de nuestras manos.

Metodologa
Seguir este listado de pasos te ayudar a no cometer errores:
Recordar las acciones preflop, que nos dirn que tipo de bote estamos jugando.
Saber las ciegas que hay en el bote.
Conocer la fuerza de nuestra mano y cuantas outs tenemos, para lo que debemos
saber el tipo de mesa en el que estamos.

Nomenclatura
En el poker hay una terminologa de uso bastante extendido para referirse a
determinados movimientos a la que creemos es necesario que te acostumbres cuanto
antes.
Muchos de estos trminos son anglicismos, pero de uso muy habitual por los jugadores
de poker experimentados.
En este artculo, y muchas veces en el foro de educapoker, usaremos los siguientes
trminos para identificar de forma precisa la situacin en que nos encontramos:

Donk bet: llamaremos donk bet a las apuestas de cara que pueda realizar nuestro
rival cuando nosotros tenemos la iniciativa.
MMF: abreviatura de mano muy fuerte.
MF: abreviatura de mano fuerte.
MM: abreviatura de mano media.
MD: abreviatura de mano dbil.

Enfoque del juego postflop


Antes de empezar, una advertencia: El juego postflop es ms complejo que el juego
preflop. Hay ms situaciones posibles y adems la fuerza de nuestra mano puede
cambiar en cada calle.
Decidiremos cmo vamos a querer jugar en funcin de la fuerza de nuestra mano.
Cuando la fuerza de nuestra mano cambia postflop debido a las cartas que caen en en el
turn o river, debemos pensar en la nueva fuerza de nuestra mano y jugar nuestra mano
como tal.
Por ltimo, las outs sern un criterio dentro de cada grupo que modificar las
alternativas que tenemos disponibles. Recuerda que cuando hablemos de outs, siempre
nos referiremos a outs ajustadas.
Cuando hablemos de las decisiones que podemos tomar en una mano en funcin de las
outs que tiene, no debemos olvidar que si nos encontramos en el river ninguna mano
tiene outs!

Realizando faroles en el river


La dificultad que presenta jugar cuando no tenemos nada en el river es que queremos
realizar algunos faroles, pero no podemos farolear todas las manos en las que no hemos
ligado.
Para solucionarlo, utilizaremos un truco sencillo: elegiremos un palo de la baraja al
principio de la sesin, y apostaremos de farol siempre que no tengamos nada en el river
y la primera carta de la mano es del palo seleccionado.
Para futuras referencias, nos referiremos cariosamente a esta seleccin aleatoria de
faroles como "el ataque del perejil asesino".

Tamao de las apuestas


Nuestras apuestas sern de dos terceras partes del bote.
Siempre elegiremos este tamao, independientemente de la fuerza de nuestra mano y
del tipo de bote en el que nos encontremos.
Si en algn caso la apuesta que realizaremos utilizando como tamao de apuesta de dos
terceras partes del bote no es all-in pero representa ms de la mitad del stack efectivo,
iremos all-in.

Tamao de las subidas


Cuando queramos realizar una subida, nuestro tamao de apuesta ser dos veces la
apuesta del rival ms el tamao del bote antes de que el rival apostase.

Si la subida sera de ms de la mitad de nuestro stack, subiremos All-in.

Botes subidos contra un jugador


Estos botes suceden cuando realizamos OR y un oponente iguala nuestra apuesta.
La fuerza de nuestra mano ser el criterio principal para decidir cmo jugaremos.

Juego de manos fuertes y muy fuertes


Cuando tenemos una mano fuerte o muy fuerte, nuestro objetivo es conseguir jugar un
bote lo ms grande posible. Para ello, apostaremos en todas las calles.
Si el rival apuesta o nos sube, nosotros seguiremos subiendo hasta acabar All-in. Si el
rival va All-in, igualaremos la apuesta.
Nuestro juego con las manos fuertes y muy fuertes ser independiente de la posicin o
del tipo de mesa. Tener o no outs tampoco cambia nada. Simplemente, queremos jugar
un bote lo ms grande posible.

Juego de manos medias


Las manos medias son las manos ms complejas de jugar tras el flop, debido a que son
lo bastante fuertes como para que abandonarlas ante cualquier muestra de fuerza sea una
mala idea, pero no tanto como para que queramos jugar de forma agresiva en todas las
calles o ante muestras de fuerza del rival.
Distinguiremos la siguientes situaciones:
Tenemos posicin
Cuando tenemos posicin con una mano media tendremos dos opciones:
Si la mesa es coordinada o semicoordinada, apostaremos las tres calles.
Si la mesa es seca o extremadamente coordinada, apostaremos en el flop y
pasaremos en el turn. En el river, apostaremos si el rival pasa e igualaremos si
apuesta.
No tenemos posicin
Apostaremos el flop y el turn, y pasaremos en el river independientemente del tipo de
mesa.
En el river, igualaremos la apuesta de nuestro rival si la mesa es semicoordinada o
coordinada, y abandonaremos en las mesas secas y extremadamente coordinadas.
El rival muestra fuerza

Nuestro rival puede mostrar fuerza de dos formas: Bien realizando una subida o bien
realizando un donk bet.
Cuando el rival nos sube, abandonaremos si no tenemos al menos 6 outs. Si
tenemos 6 o ms outs, subiremos de nuevo.
Si el rival nos hace un donk bet, igualaremos hasta dos apuestas, descontando las
que hayamos realizado o pagado previamente en la mano.
Si el rival realiza una apuesta despus de que hayamos igualado o realizado dos
apuestas, abandonaremos.

Juego de manos dbiles


Lo ms importante a la hora de decidir cmo jugaremos nuestras manos dbiles son las
outs que acompaan a nuestra mano.
Si tenemos menos de 4 outs, jugaremos nuestras manos dbiles como si no
tuviramos nada, con los mismos requisitos de outs para apostar de farol.
Si tenemos entre 4 y 6 outs, jugaremos nuestra mano como si tuviramos una
mano media sin outs, tanto a la hora de apostar como al enfrentarnos a una
muestra de fuerza.
Si tenemos 7 o ms outs, jugaremos como si tuviramos una mano fuerte.
En el river, pasaremos siempre con nuestras manos dbiles. Si nos enfrentamos a una
apuesta, abandonaremos. Recordad que aqu no usaremos el perejil asesino.
En caso de que nos enfrentemos a una subida, con una MD jugaremos como si no
tuviramos nada (contando las outs necesarias para seguir en la mano).

Juego cuando no tenemos nada


Cuando no tenemos nada, solo tenemos que decidir cuando queremos realizar un farol y
cuando damos la mano por perdida.
Seguiremos los siguientes criterios:

Mesa seca o extremadamente coordinada: 1 out o ms para hacer faroles en el


flop, 3 outs o ms para farolear el turn.
Mesa semicoordinada o coordinada: 5 o ms outs para hacer un farol en el flop y
en el turn.

Si nos enfrentamos a un donk bet, abandonaremos si tenemos menos de 6 outs y


subiremos si tenemos 6 o ms outs.
Si nos enfrentamos a una subida, abandonaremos si no tenemos al menos 8 outs en el
flop y al menos 10 outs en el turn. Si tenemos esas outs, subiremos.
Juego en el river

Como ya hemos dicho, no podemos farolear todas nuestras manos que no tienen nada en
el river pero necesitamos hacer una cantidad intermedia de faroles.
Por tanto, seguiremos el criterio del perejil asesino explicado anteriormente.

Ajustes al tamao de apuesta de nuestro rival


En la estrategia te damos las lneas generales que seguir en el juego postflop. Nuestra
estrategia est pensada para enfrentarse a apuestas "normales", de entre medio bote y el
bote, y a subidas postflop de aproximadamente 3 veces nuestra apuesta.
Si un rival escoge un tamao de apuesta muy diferente, realizaremos algunos ajustes. Si
la apuesta es mucho ms pequea, pagaremos con algunas manos ms que normalmente
abandonaran (manos medias o dbiles) y si la apuesta es ms grande abandonaremos
algo ms.

Ajuste ante muestras de debilidad


Cuando el rival demuestra debilidad querremos apostar con nuestros faroles para
intentar ganar el bote.
Esto ocurrir cuando nosotros no apostemos y nuestro rival pase dos veces
consecutivas.
Cuando un rival pase dos veces seguidas, realizaremos una apuesta de farol con todas
nuestras manos que no tengan nada.
Si tenemos posicin y hemos apostado en el turn en esta situacin, decidiremos si
apostar en el river de farol usando la tcnica del Perejil asesino. Apostaremos por valor
si tenemos una mano media o mejor.

Ajustes a los botes subidos multijugador


Jugaremos estos botes cuando realicemos un OR y dos o ms rivales igualen nuestra
apuesta.
Cuando nos enfrentamos a varios rivales querremos realizar menos faroles ya que es
ms probable que algn rival haya conectado una mano fuerte.
Al mismo tiempo, seremos ms cuidadosos con nuestras manos medias.
Siempre que haya un requisito de outs, bien para realizar un farol, o bien para decidir
qu queremos hacer con una mano media o dbil, incrementaremos el requisito de outs
en un valor igual al nmero de rivales. Es decir, +2 outs en un bote de 3 jugadores, +3
outs en un bote de 4 jugadores y as sucesivamente.

Ajustes en botes en los que hicimos ROL

Jugaremos estos botes cuando realicemos un ROL preflop y uno o varios jugadores
igualen.
Se juega igual que los botes en los que subimos siendo el primero en entrar en la mano,
sea contra un slo rival o en botes multijugador.

Ajustes a los botes en los que hicimos un 3bet


preflop.
Estos botes se dan cuando realizamos un 3bet y un jugador iguala.
Cuando nosotros realizamos una resubida preflop lo hacemos porque tenemos una
buena mano. Adems, si el rival nos paga el bote ha crecido mucho respecto al stack en
juego y estaremos dispuestos a correr ms riesgos para ganarlo.
Esto hace que nuestra estrategia cuando realizamos una resubida sea sencilla:
Apostaremos siempre en el flop y en el turn, terminando all-in tras la segunda apuesta.
Solo pasaremos para abandonar si no tenemos nada, tenemos menos de 4 outs y la mesa
es coordinada.
Si el rival nos sube o realiza un donk bet, subiremos con nuestras manos medias o
mejores, con nuestras manos dbiles si tienen al menos 5 outs y con las manos que no
tienen nada si tienen al menos 8 outs.

Ajustes en botes resubidos contra dos o ms jugadores


Estos botes se dan cuando realizamos un 3bet o un squeeze e iguala ms de un jugador.
En este tipo de botes se genera un bote preflop enorme.
Nuestro rango preflop es muy fuerte en estas situaciones e iremos All-in siempre, puesto
que nos queda una nica apuesta de un tamao aproximadamente similar al del bote.

Ajustes a los botes sin subida preflop


Jugaremos estos botes cuando pasemos en la ciega grande y ningn jugador haya subido
preflop.
Puesto que nosotros no igualamos la ciega, nos encontramos en botes sin subida preflop
bastante poco a menudo.
Esta opcin solo sucede si estamos en la ciega grande, uno o ms rivales igualan y no
tenemos una mano que pueda hacer ROL.
Puesto que son botes en los que hemos visto el flop gratis, y adems a menudo contra
varios rivales, jugaremos de manera conservadora.


Pasaremos para abandonar con cualquier mano dbil o peor que no
tenga al menos 8 outs.

Apostaremos todas las calles con nuestras manos medias, fuertes o muy
fuertes, y con nuestros proyectos de 8 o ms outs. En esta situacin
seguiremos con nuestros proyectos no completados en el river ya que no
tenemos otras manos que puedan farolear.

La nica otra situacin en la que apostaremos se dar cuando todos los


rivales hayan mostrado debilidad en todas las calles. Realizaremos una
apuesta de farol en el river cuando esto suceda, del mismo modo que hacemos
en los botes subidos.
Si algn rival nos sube en un bote sin subida preflop, nosotros:
o Igualaremos la apuesta con nuestras manos fuertes
o Igualaremos la apuesta con nuestras manos dbiles o peores tan
slo si tienen entre 8 y 11 outs.
o Igualaremos la apuesta con nuestras manos medias si tienen ms
de 4 outs, o si la apuesta es de medio bote o menor.
o Subiremos de nuevo con nuestras manos muy fuertes y cualquier
mano que tenga ms de 11 outs.
o Abandonaremos el resto de manos.
Puesto que seremos la ciega grande, tan solo puede apostar antes de
nuestro turno la ciega pequea. Si lo hace, actuaremos igual que si nos
hubieran subido y seguiremos con las mismas manos.

Ajustes en funcin del stack efectivo


Ocasionalmente tendremos que jugar manos en situaciones en las que
el stack efectivo es muy diferente a las 50 ciegas para las que est
diseada esta estrategia bsica.
Los dos motivos por los que esto puede suceder son que el rival tenga
un stack mucho ms corto que el nuestro, o que nos hayamos doblado y
an no hayamos salido de la mesa.
Los ajustes que realizaremos consistirn en jugar los botes postflop
como jugamos otro tipo de botes en la estrategia bsica que detallamos
a continuacin:

Ajustes a un stack efectivo corto


Consideraremos un stack efectivo corto un stack inferior a 30bb.
Puesto que el stack efectivo es menor, tendremos un juego ms
agresivo en esta situacin.
Jugaremos los botes subidos postflop como jugamos los botes en los
que hemos realizado una resubida preflop.

Contra estos rivales no hay botes resubidos, ya que cualquier resubida


debera significar un all-in preflop.

Ajustes al juego con stack efectivo grande


Puesto que el stack efectivo es mucho mayor querremos adoptar una
estrategia ms conservadora en esta situacin.
Jugaremos los botes subidos postflop como jugamos los botes sin
subida preflop, y los botes resubidos como jugamos los botes con una
subida.

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