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Jess C. Guilln
2015
En la presentacin se pretende dar a conocer los principios bsicos de la Neuroeducacin y sus
implicaciones pedaggicas en el aula, haciendo especial hincapi en los apartados dedicados a la
educacin socioemocional y la creatividad.
Los destinatarios son profesores de cualquier etapa educativa y, en general, cualquier persona
interesada por la Educacin y sus investigaciones ms recientes.
Objetivos
1. Dar a conocer y justificar algunas de los principios bsicos de la Neuroeducacin.
2. Explicar las implicaciones pedaggicas en el aula de estos principios.
3. Examinar ejemplos prcticos aplicados en el aula de Secundaria.
4. Compartir y analizar experiencias de aula de los propios participantes.
5. Estimular la prctica de una enseanza en consonancia con el funcionamiento del cerebro.
Contenidos
Introduccin: Qu es la Neuroeducacin?
1. PLASTICIDAD CEREBRAL.
Por qu hay que ensear cmo funciona el cerebro?
Cmo promover una mentalidad de crecimiento.
Efecto Pigmalin en el aula.
2. EMOCIONES
Demostracin de que la emocin y la cognicin forman un binomio indisoluble.
Clima emocional positivo en el aula.
Qu esperan los alumnos de un buen profesor?
La motivacin escolar: siete etapas clave.
Actividades de un programa de educacin socioemocional basado en 5 competencias
emocionales bsicas: conciencia emocional, regulacin emocional, autonoma emocional,
competencia social y habilidades de vida y bienestar.
Actividades para trabajar el optimismo, el autocontrol y la resiliencia.
Relajacin y meditacin en el aula.
3. ATENCIN.
Relacin entre emocin, atencin y memoria.
Redes atencionales y cmo se manifiestan en el aula.
Estrategias para mejorar la atencin ejecutiva en cada una de las fases de la clase.
4. MEMORIA
COMPETENCIAS EMOCIONALES
La competencia emocional es el conjunto de capacidades necesarias para comprender y gestionar
de forma adecuada los fenmenos emocionales. La educacin emocional es un proceso educativo
continuo que pretende desarrollar estas competencias para aumentar el bienestar personal y social
del alumno y capacitarlo as para la vida.
Segn el enfoque de Bisquerra (2012) podemos estructuras las competencias emocionales, con
sus correspondientes subcompetencias, de la siguiente forma:
4. COMPETENCIA SOCIAL: capacidad para mantener buenas relaciones con otras personas.
4.1 Dominar las habilidades sociales bsicas.
4.2 Respeto por los dems.
4.3 Practicar la comunicacin receptiva.
4.4 Practicar la comunicacin expresiva.
4.5 Compartir emociones.
4.6 Comportamiento prosocial y cooperacin.
4.7 Asertividad.
Referencias:
Bisquerra, Rafael (2012). Orientacin, tutora y educacin emocional. Sntesis.
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Temporizacin
Unos 50 minutos.
Observaciones
Esta actividad se puede aprovechar para fomentar las buenas relaciones entre los compaeros y
detectar algn conflicto en el caso de existir.
2. CONTRLATE (Secundaria)
Las emociones negativas que muchas veces nos aparecen afectan a nuestra forma de pensar y de
comportarnos. Mediante esta actividad queremos mejorar la gestin de estas emociones negativas.
Objetivos
Identificar estrategias que nos permitan controlar nuestros actos en situaciones en las que se
manifiestan las emociones negativas (estrs, enfado, miedo, etc.).
Procedimiento
Trabajo individual:
Se confeccionan unas tarjetas en las que aparezca la definicin de las emociones negativas que se
quieran trabajar, por ejemplo, miedo, estrs, ansiedad, ira, rabia o enfado. Para ello se consulta el
diccionario.
Luego se responden unas preguntas que permiten orientar la actividad:
Cundo y dnde has experimentado estas emociones?
Cmo respondiste ante cada una de ellas?
Qu puedes aprender de estas situaciones?
A continuacin el alumno enumera algunas de las estrategias que cree que son tiles para regular
estas emociones.
Trabajo en grupo:
Se divide la clase en grupos de 4 o 5 alumnos. Se nombra un secretario y un moderador en cada
grupo. El secretario apunta todas las ideas que van surgiendo que luego expondr al resto de la
clase, mientras que el moderador organiza las discusiones en el grupo (cada alumno aporta las
ideas escritas en su documento individual anterior), haciendo respetar los turnos en las
intervenciones y agilizando el debate. Entre todos los componentes del grupo se escribe un
documento sobre lo analizado.
Trabajo con toda la clase:
Se abre un debate en el que intervienen todos los grupos sobre lo difcil que resulta a veces
controlarse en situaciones de conflicto y las estrategias adecuadas que se pueden utilizar.
Recursos
Cartulina, diccionario, papel y lpiz.
Temporizacin
60 minutos aproximadamente.
Observaciones
Es conveniente que se realice primero el trabajo individual para luego analizarlo con el grupo. Al
final de la sesin se pregunta a los alumnos qu opinan sobre la actividad realizada y si creen que
puede ser til para ponerla en prctica.
As que pinsatelo: confiese o no tu cmplice, t saldrs mejor parado confesando que no hacindolo. Y ahora mismo
mi colega le est diciendo lo mismo al otro tipo.
Usted piensa en las palabras del interrogador y se da cuenta de que tiene razn. Haga lo que haga el desconocido de la
otra celda, usted saldr mejor parado si confiesa. Pues si l confiesa, sus opciones son de confesar tambin y recibir
ocho aos de crcel, o no confesar y pasar diez aos en chirona. Por otra parte, si el otro prisionero no confiesa, sus
opciones son confesar y quedar libre, o no confesar y pasar otros seis meses en la celda. As pues, al parecer debera
usted confesar. Pero entonces otro pensamiento cruza su mente. El otro prisionero est exactamente en la misma
situacin que usted. Si es racional que usted confiese, tambin es racional que l lo haga. De manera que ambos
terminarn con ocho aos de crcel. Mientras que, si ninguno de los confiesa, ambos sern liberados en seis meses.
Cmo es posible que la eleccin que parece racional para ambos, individualmente -es decir, confesar-, les deje en una
situacin peor de la que sufrirn si ambos deciden no confesar? Qu debera hacer usted?
Temporizacin
Dos sesiones de unos 50 minutos.
Observaciones
Hay que asumir que el dilema del prisionero no tiene solucin porque cuando uno escoge
individualmente lo que ms le conviene puede darse que el otro elija de la misma forma y ambos
terminen en una situacin peor que la que se hubiera dado si hubieran pensado en el inters
colectivo.
Hay que explicar a los alumnos que este tipo de situaciones puede asemejarse a lo que ocurre en
la vida cotidiana. Cuando uno queda atrapado en un atasco de trfico, se hubiera producido un
beneficio colectivo en caso de utilizacin del transporte pblico.
Los programas de ordenador revelan que en juegos que simulan situaciones parecidas a la del
dilema del prisionero lo mejor es cooperar al principio y luego hacer lo que el otro jugador hizo
en el movimiento anterior.
Tambin habra que explicar a los alumnos cmo a lo largo de la historia evolutiva del ser humano
ha sido la cooperacin la que nos ha permitido cooperar.
JUEGOS
Todo sobre el valor educativo del juego:
http://www.immamarin.com/
Gran lista sobre juegos de aprendizaje:
http://www.spreelearninggames.com/
100 recursos sobre gamificacin y aprendizaje basado en el juego:
http://www.theknowledgeguru.com/100-great-game-based-learning-and-gamification-resources/
PRODUCCIN TECNOLGICA
ANIMACIONES
Stop motion para hacer animaciones:
Con Windows Movie Maker o PhotoShop. Si es con mvil: Stop-Motion Lite (Android) o Stop
Motion Studio (iOS).
El cortometraje como recurso didctico en el aula:
http://www.educacontic.es/blog/educortos-el-cortometraje-como-recurso-didactico-en-el-aula
DISEO DE APPS
Entorno de desarrollo visual de aplicaciones para dispositivos Android desarrollado por el MIT:
http://appinventor.mit.edu/explore/
Introduccin a la programacin de aplicaciones en ESO y bachillerato:
https://sites.google.com/site/inventoresdeapps/
http://programamos.es/materiales/bachillerato/
INFOGRAFAS
Adems de PowerPoint o Keynote, herramientas que facilitan su realizacin:
https://infogr.am/
http://www.easel.ly/
Infografas usadas para los informes PISA como recursos didcticos:
http://recursostic.educacion.es/inee/pisa/lectora/textosdiscontinuos.htm
MAPAS MENTALES
Para crear en lnea y exportar:
https://bubbl.us/mindmap
Para mvil: Mindomo.
MURALES DIGITALES
Herramientas para crear murales digitales:
http://edu.glogster.com/?ref=com
http://en.linoit.com/
(disponible en mvil)
PODCASTS
Editor de grabacin y edicin de sonido libre:
http://audacity.es/
Programa realizado por profesores:
http://www.ivoox.com/escuchar-radio-tres-tizas_nq_3910_1.html
REALIDAD AUMENTADA
Informacin sobre realidad aumentada:
http://aumenta.me/
Recursos para profesores:
http://recursosparaprofes.wikispaces.com/Realidad+Aumentada
Aplicaciones en el aula:
https://edshelf.com/shelf/cbeyerle-augmented-reality-for-education/
http://www.schrockguide.net/augmented-reality.html
SCREENCASTS Y TUTORIALES
Herramientas:
https://chrome.google.com/webstore/detail/screencastify-screenvide/mmeijimgabbpbgpdklnllpncmdofkcpn
http://presentationtube.com/
https://www.screenr.com/
http://www.tildee.com/
CREATIVIDAD
Mitos asociados a la creatividad:
1.
2.
3.
4.
5.
La originalidad es innata.
6.
La creatividad es fcil.
7.
8.
La creatividad es buena.
9.
Test de Torrance:
El test de Torrance es un test de pensamiento creativo que constituye un mtodo de referencia
para medir la creatividad. Consiste en una prueba verbal en la que se pide a los participantes que
enumeren usos inusuales para objetos comunes y otra figurativa en la que se les pide que
incorporen formas simples o abstractas en dibujos ms complejos. Los criterios utilizados para el
proceso de evaluacin de las respuestas y que nos pueden servir de referencia para estimular los
procesos creativos son los siguientes:
3. Indica una cosa que sea imposible y luego explica cmo haras para hacerla posible.
4. Da diferentes usos a una pelota de golf.
5. Cmo titularas este cuadro? (Se propuso a alumnos de ciencias que no lo conocan. A pesar
de todo algunos se acercaron mucho al ttulo real.)
Despus de realizar las actividades elegidas, es interesante una puesta en comn que permita a
los alumnos analizar y discutir diferentes soluciones aportadas.
TRABAJO COOPERATIVO
CARACTERSTICAS
Utilizando el modelo de los hermanos Johnson (1999), los elementos bsicos que caracterizan al
aprendizaje cooperativo son los siguientes:
1) Interdependencia positiva
Cuando se realice una tarea el profesor ha de plantear objetivos claros para el grupo que fomenten
el compromiso entre todos los integrantes. Se une a los miembros del equipo en torno a un objetivo
comn y el esfuerzo individual beneficia al alumno y a todos sus compaeros. Para facilitar esta
interdependencia, el profesor puede asignar diferentes funciones a cada miembro del grupo.
2) Responsabilidad individual y grupal
El grupo asume la responsabilidad de alcanzar sus objetivos y cada miembro del mismo asume
responsabilizarse de la tarea asignada. Los alumnos pueden firmar un compromiso inicial cuyo
grado de cumplimiento se evaluar de forma colectiva al final del trabajo.
3) Interaccin cara a cara
Se ha de promover el aprendizaje de los dems a travs del apoyo mutuo y del respaldo personal.
Las interacciones entre compaeros han de ser estimuladoras y han de fomentar la igualdad de
participacin (segn Kagan, 2001) sin ningn tipo de imposiciones entre compaeros.
4) Uso adecuado de competencias sociales
Para que los alumnos aprendan a trabajar de forma cooperativa, los docentes les hemos de ensear
toda una serie de competencias interpersonales bsicas relacionadas con la toma de decisiones, la
comunicacin, la solidaridad, el respeto o la resolucin de conflictos.
5) Evaluacin grupal
Los miembros del grupo han de analizar si se estn alcanzando los objetivos propuestos,
conociendo las contribuciones individuales y modificando aquellas que lo requieran. Una forma
de fomentar la autoevaluacin se puede hacer, por ejemplo, mediante cuestionarios o encuestas,
de forma que los alumnos reflexionan y luego comparten estas reflexiones con el resto de
compaeros.
Referencias:
Johnson, David W., Johnson, Roger T. y Holubec, Edythe J. (1999). El aprendizaje cooperativo
en el aula. Paids.
Kagan, Spencer (2001). Cooperative learning. Kagan Publishing.
Pujols, Pere (2008). Nueve ideas clave. El aprendizaje cooperativo. Gra.
APRENDIZAJE-SERVICIO (APS)
El APS es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la
comunidad en un solo proyecto, en el cual los participantes aprenden trabajando sobre las
necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo. Con su utilizacin pretendemos
desarrollar competencias acadmicas formando un pensamiento crtico y reflexivo y reforzando
el compromiso y la responsabilidad social del alumno.
Esquema de desarrollo del APS
Utilizando el modelo de Puig et al. (2006):
ETAPA
FASES
1. Anlisis del grupo y de cada participante
2. Deteccin de necesidades y servicios
INFORMACIN COMPLEMENTARIA
Neuroeducacin:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/12/27/neuroeducacion-estrategias-basadas-en-elfuncionamiento-del-cerebro/
BLOQUE 1
Plasticidad cerebral:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/10/04/neuroplasticidad-un-nuevo-paradigma-para-laeducacion/
Mentalidad de crecimiento:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/02/12/mentalidad-de-crecimiento-la-mejora-siempre-esposible/
Educacin (estudios de John Hattie):
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/11/10/que-funciona-en-educacion/
Neuronas espejo:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/01/07/neuronas-espejo-en-el-aula/
Efecto Pigmalin:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/11/11/efecto-pigmalion-el-profesor-es-el-instrumentodidactico-mas-potente/
BLOQUE 2
Emociones positivas:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/06/15/emociones-positivas-en-el-aula-una-cuestion-deactitud/
Profesor:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/04/02/que-esperas-de-un-buen-profesor/
Motivacin:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/09/18/la-motivacion-escolar-siete-etapas-clave/
Educacin socioemocional:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/03/01/educacion-emocional-y-social/
Optimismo:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/03/11/aprendiendo-a-ser-optimistas/
Autocontrol:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/03/03/autocontrol-un-camino-directo-hacia-el-bienestar/
Resiliencia:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/10/20/la-resiliencia-en-la-escuela-aprendiendo-a-vivir/
Funciones ejecutivas:
http://universoup.es/12/explorandoelhorizonte/funciones-ejecutivas-en-el-aula/
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/08/12/el-lobulo-frontal-el-director-ejecutivo-delcerebro/
Perfil emocional:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/11/28/aplicacion-del-perfil-emocional-del-cerebro-a-laaccion-tutorial/
BLOQUE 3
Atencin:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/08/04/la-atencion-en-el-aula-de-la-curiosidad-alconocimiento/
BLOQUE 4
Memoria:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/07/13/la-memoria-un-recurso-fundamental-2/
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/03/25/la-memoria-de-trabajo-un-recurso-limitado-perofundamental-en-la-resolucion-de-problemas/
Aprendizaje:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/02/26/aprendizaje-en-el-aula-siete-ideas-clave-2/
BLOQUE 5
Ejercicio fsico:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/03/15/puede-el-ejercicio-fisico-mejorar-el-rendimientoacademico/
Sueo:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/05/11/sueno-y-aprendizaje/
BLOQUE 6
Juego:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/14/el-juego-un-mecanismo-natural-imprescindiblepara-el-aprendizaje/
BLOQUE 7
Creatividad:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/07/01/creatividad-y-neuroeducacion/
Artes:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/31/por-que-el-cerebro-humano-necesita-el-arte/
BLOQUE 8
Cerebro social:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/10/23/el-cerebro-social-cooperacion-en-el-aula/
OTROS
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/05/17/neuromitos-en-el-aula-de-las-inteligenciasmultiples-al-brain-gym/
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/05/05/inteligencias-multiples-en-el-aula/
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/01/24/neuromitos-en-la-educacion/