Sei sulla pagina 1di 17

NEUROEDUCACIN EN EL AULA: DE LA TEORA A LA PRCTICA

Jess C. Guilln
2015
En la presentacin se pretende dar a conocer los principios bsicos de la Neuroeducacin y sus
implicaciones pedaggicas en el aula, haciendo especial hincapi en los apartados dedicados a la
educacin socioemocional y la creatividad.
Los destinatarios son profesores de cualquier etapa educativa y, en general, cualquier persona
interesada por la Educacin y sus investigaciones ms recientes.

Objetivos
1. Dar a conocer y justificar algunas de los principios bsicos de la Neuroeducacin.
2. Explicar las implicaciones pedaggicas en el aula de estos principios.
3. Examinar ejemplos prcticos aplicados en el aula de Secundaria.
4. Compartir y analizar experiencias de aula de los propios participantes.
5. Estimular la prctica de una enseanza en consonancia con el funcionamiento del cerebro.

Contenidos
Introduccin: Qu es la Neuroeducacin?
1. PLASTICIDAD CEREBRAL.
Por qu hay que ensear cmo funciona el cerebro?
Cmo promover una mentalidad de crecimiento.
Efecto Pigmalin en el aula.
2. EMOCIONES
Demostracin de que la emocin y la cognicin forman un binomio indisoluble.
Clima emocional positivo en el aula.
Qu esperan los alumnos de un buen profesor?
La motivacin escolar: siete etapas clave.
Actividades de un programa de educacin socioemocional basado en 5 competencias
emocionales bsicas: conciencia emocional, regulacin emocional, autonoma emocional,
competencia social y habilidades de vida y bienestar.
Actividades para trabajar el optimismo, el autocontrol y la resiliencia.
Relajacin y meditacin en el aula.
3. ATENCIN.
Relacin entre emocin, atencin y memoria.
Redes atencionales y cmo se manifiestan en el aula.
Estrategias para mejorar la atencin ejecutiva en cada una de las fases de la clase.
4. MEMORIA

Diferentes tipos de memoria.


Anlisis de la memoria de trabajo en la resolucin de problemas.
Estrategias para mejorar el aprendizaje: prctica del recuerdo, espaciada e intercalacin.
Las claves del aprendizaje.
5. CUERPO Y MENTE
Cmo el ejercicio fsico mejora el aprendizaje: implicaciones pedaggicas.
Importancia del sueo en el aprendizaje. Anlisis del caso especfico de la adolescencia y
sus implicaciones en el aula.
Hbitos nutricionales para una buena salud cerebral.
6. EL JUEGO Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS
Necesidad de integrar el componente ldico en el aprendizaje.
Juegos de aprendizaje.
Aplicaciones TIC en el aula.
Aulas invertidas.
7. CREATIVIDAD Y ARTES
Cmo generar el insight.
Mitos asociados a la creatividad.
Ejemplos sobre realismo en el aula.
Cmo fomentar y ensear la creatividad en el aula.
Ejemplos prcticos: proyectos, actividades e integracin de las artes.
8. CEREBRO SOCIAL
Justificacin de por qu hay que cooperar en el aula.
Cmo iniciar el trabajo cooperativo en la prctica.
Ejemplos de estructuras simples durante la unidad didctica.
Proyectos: el aprendizaje-servicio.

En la presentacin aparecen tres videos. Estos son sus links:


Experimento de Diamond del da-noche sobre el autocontrol:
https://www.youtube.com/watch?v=qPmMNbgz3Es
La atencin, un recurso limitado:
https://www.youtube.com/watch?v=L5O3DYjZ_IE
Experimentos de Warneken y Tomasello sobre el altruismo en nios:
https://www.youtube.com/watch?v=zksz-o_n8QQ

En las pginas siguientes aparecen documentos adjuntos a la presentacin.

COMPETENCIAS EMOCIONALES
La competencia emocional es el conjunto de capacidades necesarias para comprender y gestionar
de forma adecuada los fenmenos emocionales. La educacin emocional es un proceso educativo
continuo que pretende desarrollar estas competencias para aumentar el bienestar personal y social
del alumno y capacitarlo as para la vida.
Segn el enfoque de Bisquerra (2012) podemos estructuras las competencias emocionales, con
sus correspondientes subcompetencias, de la siguiente forma:

1. CONCIENCIA EMOCIONAL: capacidad para tomar conciencia de las propias emociones y


de las emociones de los dems.
1.1 Toma de conciencia de las propias emociones.
1.2 Dar nombre a las propias emociones.
1.3 Comprensin de las emociones de los dems.
1.4 Tomar conciencia de la interaccin entre emocin, cognicin y comportamiento.

2. REGULACIN EMOCIONAL: capacidad para gestionar las emociones de forma adecuada.


2.1 Expresin emocional apropiada.
2.2 Capacidad para la regulacin emocional.
2.3 Habilidades de afrontamiento.
2.4 Competencia para autogenerar emociones positivas.

3. AUTONOMA EMOCIONAL: caractersticas relacionadas con la autogestin personal.


3.1 Autoestima.
3.2 Automotivacin.
3.3 Autoeficacia emocional.
3.4 Responsabilidad.
3.5 Actitud positiva.
3.6 Anlisis crtico de normas sociales.
3.7 Resiliencia.

4. COMPETENCIA SOCIAL: capacidad para mantener buenas relaciones con otras personas.
4.1 Dominar las habilidades sociales bsicas.
4.2 Respeto por los dems.
4.3 Practicar la comunicacin receptiva.
4.4 Practicar la comunicacin expresiva.
4.5 Compartir emociones.
4.6 Comportamiento prosocial y cooperacin.
4.7 Asertividad.

4.8 Prevencin y solucin de conflictos.


4.9 Capacidad para gestionar situaciones emocionales.

5. HABILIDADES DE VIDA Y BIENESTAR: capacidad para adoptar comportamientos


adecuados en todos los mbitos de la vida para mejorar el bienestar personal y social.
5.1 Fijar objetivos adaptativos.
5.2 Toma de decisiones.
5.3 Buscar ayuda y recursos.
5.4 Ciudadana activa, participativa, crtica, responsable y comprometida.
5.5 Bienestar emocional.
5.6 Fluir.

Referencias:
Bisquerra, Rafael (2012). Orientacin, tutora y educacin emocional. Sntesis.

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES

1. COMETA DE AMISTAD (Primaria)


Reflexionar sobre lo que valoramos ms en nuestros amigos puede mejorar nuestra actitud ante
ellos.
Objetivos
Identificar las caractersticas que apreciamos ms en nuestros amigos, valorar la amistad y tener
inters por mejorarla.
Procedimiento
Trabajo individual:
Cada alumno construye una cometa con cartulina y una cinta blanca de aproximadamente un
metro. En esta cinta los nios escriben las cualidades que creen que tienen sus buenos amigos.
Puesta en comn:
Una vez que todos los nios tienen ya preparada su cometa, se hace una puesta en comn. Se
nombran dos secretarios. El primero ir apuntando en la pizarra todas las cualidades o situaciones
que hayan escrito sus compaeros en sus cometas, mientras que el segundo anotar en la cometa
de la clase (con cartulina ms grande y cinta ms larga) todas las cualidades que sean diferentes.
Cuando se ha terminado la cometa colectiva se inicia un debate en el que los nios explican
ancdotas relacionadas con la amistad explicando cmo se sintieron en esos momentos.
Recursos
Cartulinas, reglas, cinta blanca, rotuladores, lpiz, pizarra.

Temporizacin
Unos 50 minutos.

Observaciones
Esta actividad se puede aprovechar para fomentar las buenas relaciones entre los compaeros y
detectar algn conflicto en el caso de existir.

2. CONTRLATE (Secundaria)
Las emociones negativas que muchas veces nos aparecen afectan a nuestra forma de pensar y de
comportarnos. Mediante esta actividad queremos mejorar la gestin de estas emociones negativas.
Objetivos
Identificar estrategias que nos permitan controlar nuestros actos en situaciones en las que se
manifiestan las emociones negativas (estrs, enfado, miedo, etc.).
Procedimiento
Trabajo individual:
Se confeccionan unas tarjetas en las que aparezca la definicin de las emociones negativas que se
quieran trabajar, por ejemplo, miedo, estrs, ansiedad, ira, rabia o enfado. Para ello se consulta el
diccionario.
Luego se responden unas preguntas que permiten orientar la actividad:
Cundo y dnde has experimentado estas emociones?
Cmo respondiste ante cada una de ellas?
Qu puedes aprender de estas situaciones?
A continuacin el alumno enumera algunas de las estrategias que cree que son tiles para regular
estas emociones.
Trabajo en grupo:
Se divide la clase en grupos de 4 o 5 alumnos. Se nombra un secretario y un moderador en cada
grupo. El secretario apunta todas las ideas que van surgiendo que luego expondr al resto de la
clase, mientras que el moderador organiza las discusiones en el grupo (cada alumno aporta las
ideas escritas en su documento individual anterior), haciendo respetar los turnos en las
intervenciones y agilizando el debate. Entre todos los componentes del grupo se escribe un
documento sobre lo analizado.
Trabajo con toda la clase:
Se abre un debate en el que intervienen todos los grupos sobre lo difcil que resulta a veces
controlarse en situaciones de conflicto y las estrategias adecuadas que se pueden utilizar.
Recursos
Cartulina, diccionario, papel y lpiz.

Temporizacin
60 minutos aproximadamente.
Observaciones
Es conveniente que se realice primero el trabajo individual para luego analizarlo con el grupo. Al
final de la sesin se pregunta a los alumnos qu opinan sobre la actividad realizada y si creen que
puede ser til para ponerla en prctica.

3. EL DILEMA DEL PRISIONERO (Bachillerato)


Tomar una decisin es algo complicado cuando solo existen dos opciones para elegir, cuando hay
que ponderar los intereses personales y los de los dems o cuando intervienen valores ticos.
Objetivos
Demostrar que a la hora de buscar soluciones a conflictos sociales, la cooperacin puede
beneficiar tanto al inters colectivo como al propio.
Procedimiento
Se propone a toda la clase la lectura y anlisis individual del texto seleccionado sobre el dilema
del prisionero durante unos 20 minutos aproximadamente. A continuacin se forman grupos de 4
alumnos y se realiza un anlisis colectivo que no exceda los 30 minutos. Se nombra un secretario
en cada grupo que se encargar de anotar las conclusiones alcanzadas. En otra sesin se analizan
las soluciones y se debaten algunos de los comentarios de las observaciones.
Recursos
Texto:
Dilema del prisionero
Usted y otro prisionero languidecen en celdas separadas del cuartel de polica de Ruritania. La polica intenta que
ambos confiesen haber conspirado contra el Estado. Un interrogador entra en su celda, le sirve un vaso de tinto ruritano,
le ofrece un cigarrillo y, con tono fingidamente amistoso, le ofrece un trato.
-Confiesa tu crimen! -dice-. Y si tu amigo de la otra celda...
Usted protesta diciendo que jams ha visto al prisionero de la otra celda, pero el interrogador descarta someramente su
objecin y prosigue:
-Pues mucho mejor si no es amigo tuyo, ya que, si t confiesas y l no, utilizaremos tu confesin para tenerlo diez aos
en la sombra. Tu recompensa consistir en quedar libre. Pero, si eres tan estpido como para negarte a confesar, y el
de la otra celda confiesa, sers t el que pase diez aos en la crcel, y l ser liberado.
Usted reflexiona un rato y se da cuenta de que carece de suficiente informacin para decidir, de modo que pregunta:
-Qu sucede si confesamos los dos?
-Entonces, como no necesitamos tu confesin, no quedars libre. Pero considerando el asunto a la luz de que ambos
intentabais colaborar, os caern slo ocho aos a cada uno.
-Y si ninguno de los dos confiesa?
El interrogador frunce el ceo y usted teme que est a punto de golpearle. Sin embargo, se controla y masculla que,
puesto que carecern de pruebas para condenarles, no podrn retenerles por mucho tiempo. Pero aade:
-Nosotros no nos rendimos fcilmente. Todava podemos teneros aqu otros seis meses, interrogndoos, antes de que
esos capullos de Amnista Internacional puedan presionar lo suficiente a nuestro gobierno para haceros salir de aqu.

As que pinsatelo: confiese o no tu cmplice, t saldrs mejor parado confesando que no hacindolo. Y ahora mismo
mi colega le est diciendo lo mismo al otro tipo.
Usted piensa en las palabras del interrogador y se da cuenta de que tiene razn. Haga lo que haga el desconocido de la
otra celda, usted saldr mejor parado si confiesa. Pues si l confiesa, sus opciones son de confesar tambin y recibir
ocho aos de crcel, o no confesar y pasar diez aos en chirona. Por otra parte, si el otro prisionero no confiesa, sus
opciones son confesar y quedar libre, o no confesar y pasar otros seis meses en la celda. As pues, al parecer debera
usted confesar. Pero entonces otro pensamiento cruza su mente. El otro prisionero est exactamente en la misma
situacin que usted. Si es racional que usted confiese, tambin es racional que l lo haga. De manera que ambos
terminarn con ocho aos de crcel. Mientras que, si ninguno de los confiesa, ambos sern liberados en seis meses.
Cmo es posible que la eleccin que parece racional para ambos, individualmente -es decir, confesar-, les deje en una
situacin peor de la que sufrirn si ambos deciden no confesar? Qu debera hacer usted?

Temporizacin
Dos sesiones de unos 50 minutos.
Observaciones
Hay que asumir que el dilema del prisionero no tiene solucin porque cuando uno escoge
individualmente lo que ms le conviene puede darse que el otro elija de la misma forma y ambos
terminen en una situacin peor que la que se hubiera dado si hubieran pensado en el inters
colectivo.
Hay que explicar a los alumnos que este tipo de situaciones puede asemejarse a lo que ocurre en
la vida cotidiana. Cuando uno queda atrapado en un atasco de trfico, se hubiera producido un
beneficio colectivo en caso de utilizacin del transporte pblico.
Los programas de ordenador revelan que en juegos que simulan situaciones parecidas a la del
dilema del prisionero lo mejor es cooperar al principio y luego hacer lo que el otro jugador hizo
en el movimiento anterior.
Tambin habra que explicar a los alumnos cmo a lo largo de la historia evolutiva del ser humano
ha sido la cooperacin la que nos ha permitido cooperar.

Libros donde encontrar actividades:


Lpez Cass E. (Coord.), Bisquerra R. et al. (2007). Educacin emocional. Programa para 3-6
aos. Wolters Kluwer.
Renom, A. (Coord.), Bisquerra, R. et al. (2008). Educacin emocional. Programa para educacin
primaria (6-12 aos). Wolters Kluwer.
Pascual V., y Cuadrado M. (Coords.), Bisquerra R. et al. (2007). Educacin emocional. Programa
de actividades para la Educacin Secundaria Obligatoria. Wolters Kluwer.
Gell M., Muoz J. (Coords.), Bisquerra R. et al. (2011). Educacin emocional. Programa para
la educacin secundaria postobligatoria. Wolters Kluwer.

JUEGOS
Todo sobre el valor educativo del juego:
http://www.immamarin.com/
Gran lista sobre juegos de aprendizaje:
http://www.spreelearninggames.com/
100 recursos sobre gamificacin y aprendizaje basado en el juego:
http://www.theknowledgeguru.com/100-great-game-based-learning-and-gamification-resources/

PRODUCCIN TECNOLGICA
ANIMACIONES
Stop motion para hacer animaciones:
Con Windows Movie Maker o PhotoShop. Si es con mvil: Stop-Motion Lite (Android) o Stop
Motion Studio (iOS).
El cortometraje como recurso didctico en el aula:
http://www.educacontic.es/blog/educortos-el-cortometraje-como-recurso-didactico-en-el-aula

DISEO DE APPS
Entorno de desarrollo visual de aplicaciones para dispositivos Android desarrollado por el MIT:
http://appinventor.mit.edu/explore/
Introduccin a la programacin de aplicaciones en ESO y bachillerato:
https://sites.google.com/site/inventoresdeapps/
http://programamos.es/materiales/bachillerato/

INFOGRAFAS
Adems de PowerPoint o Keynote, herramientas que facilitan su realizacin:
https://infogr.am/
http://www.easel.ly/
Infografas usadas para los informes PISA como recursos didcticos:
http://recursostic.educacion.es/inee/pisa/lectora/textosdiscontinuos.htm

LNEAS DEL TIEMPO


Para crear lneas del tiempo:
http://www.dipity.com/
Ejemplo:
http://www.dipity.com/marimarpego/Antonio-Machado/
Explicacin de algunas herramientas para crearlas:
http://www.educacontic.es/blog/lineas-del-tiempo-si-pero-cual-elegir

MAPAS MENTALES
Para crear en lnea y exportar:
https://bubbl.us/mindmap
Para mvil: Mindomo.

MURALES DIGITALES
Herramientas para crear murales digitales:
http://edu.glogster.com/?ref=com
http://en.linoit.com/

(disponible en mvil)

Ejemplos de trabajos de alumnos con Glogster:


http://circulosyesferas.wikispaces.com/Inicio
http://www.aulablog.com/blog/mlearning/2013/04/flipped-algebra/

PODCASTS
Editor de grabacin y edicin de sonido libre:
http://audacity.es/
Programa realizado por profesores:
http://www.ivoox.com/escuchar-radio-tres-tizas_nq_3910_1.html

REALIDAD AUMENTADA
Informacin sobre realidad aumentada:
http://aumenta.me/
Recursos para profesores:
http://recursosparaprofes.wikispaces.com/Realidad+Aumentada
Aplicaciones en el aula:
https://edshelf.com/shelf/cbeyerle-augmented-reality-for-education/
http://www.schrockguide.net/augmented-reality.html

SCREENCASTS Y TUTORIALES
Herramientas:
https://chrome.google.com/webstore/detail/screencastify-screenvide/mmeijimgabbpbgpdklnllpncmdofkcpn
http://presentationtube.com/
https://www.screenr.com/
http://www.tildee.com/

Ms informacin sobre produccin tecnolgica en:


Trujillo F. et al. (2014). Artefactos digitales. Una escuela digital para la educacin de hoy. Gra.

CREATIVIDAD
Mitos asociados a la creatividad:
1.

Para ser creativo, hay que ser totalmente original.

2.

Los artistas y los cientficos son las nicas personas creativas.

3.

Se necesita un alto coeficiente intelectual para ser creativo.

4.

La creatividad significa producir algo tangible.

5.

La originalidad es innata.

6.

La creatividad es fcil.

7.

La creatividad es slo para los jvenes.

8.

La creatividad es buena.

9.

Las personas creativas son neurticas y/o locas.

10. Los genios creativos son expertos en todos los temas.

Factores que hay que tener en cuenta para fomentarla y ensearla:

Test de Torrance:
El test de Torrance es un test de pensamiento creativo que constituye un mtodo de referencia
para medir la creatividad. Consiste en una prueba verbal en la que se pide a los participantes que
enumeren usos inusuales para objetos comunes y otra figurativa en la que se les pide que
incorporen formas simples o abstractas en dibujos ms complejos. Los criterios utilizados para el
proceso de evaluacin de las respuestas y que nos pueden servir de referencia para estimular los
procesos creativos son los siguientes:

Fluidez: se tienen muchas ideas.

Flexibilidad: se piensan diferentes formas de proceder.

Originalidad: se piensan aspectos nicos.

Elaboracin: se piensan complementos a la idea que se ha tenido.

Ejemplos de actividades para entrenar el pensamiento creativo:


1. Piensa en una tarea rutinaria que realices normalmente y plantea una forma alternativa de
realizarla.
2. Une los cinco puntos de la figura mediante ocho lneas rectas sin levantar el lpiz del papel.
Intenta ofrecer distintas soluciones.

3. Indica una cosa que sea imposible y luego explica cmo haras para hacerla posible.
4. Da diferentes usos a una pelota de golf.
5. Cmo titularas este cuadro? (Se propuso a alumnos de ciencias que no lo conocan. A pesar
de todo algunos se acercaron mucho al ttulo real.)

6. Forma un tringulo que mire hacia abajo moviendo solo 3 monedas.

Despus de realizar las actividades elegidas, es interesante una puesta en comn que permita a
los alumnos analizar y discutir diferentes soluciones aportadas.

Ejemplos de actividades artsticas integradas en diferentes materias:


Artes visuales. El profesor de Qumica pide a sus alumnos que dibujen un organizador
grfico en el que se muestren las fases ms importantes de un experimento.
Msica. El profesor de Historia pide a sus alumnos que reflejen en la letra de una meloda
popular los hechos ms significativos de la Revolucin Francesa.
Poesa. El profesor de Matemticas pide a sus alumnos que escriban una estrofa de un
poema sobre los pasos que hay que seguir al resolver una ecuacin matemtica.
Teatro. El profesor de Ingls pide a sus alumnos que escriban un final alternativo de la obra
Romeo y Julieta y que hagan una recreacin teatral del mismo.

Para ms informacin sobre cmo promover la creatividad en el aula:


http://www.innovationexcellence.com/blog/2013/01/30/30-formas-de-promover-la-creatividaden-el-aula/

TRABAJO COOPERATIVO
CARACTERSTICAS
Utilizando el modelo de los hermanos Johnson (1999), los elementos bsicos que caracterizan al
aprendizaje cooperativo son los siguientes:
1) Interdependencia positiva
Cuando se realice una tarea el profesor ha de plantear objetivos claros para el grupo que fomenten
el compromiso entre todos los integrantes. Se une a los miembros del equipo en torno a un objetivo
comn y el esfuerzo individual beneficia al alumno y a todos sus compaeros. Para facilitar esta
interdependencia, el profesor puede asignar diferentes funciones a cada miembro del grupo.
2) Responsabilidad individual y grupal
El grupo asume la responsabilidad de alcanzar sus objetivos y cada miembro del mismo asume
responsabilizarse de la tarea asignada. Los alumnos pueden firmar un compromiso inicial cuyo
grado de cumplimiento se evaluar de forma colectiva al final del trabajo.
3) Interaccin cara a cara
Se ha de promover el aprendizaje de los dems a travs del apoyo mutuo y del respaldo personal.
Las interacciones entre compaeros han de ser estimuladoras y han de fomentar la igualdad de
participacin (segn Kagan, 2001) sin ningn tipo de imposiciones entre compaeros.
4) Uso adecuado de competencias sociales
Para que los alumnos aprendan a trabajar de forma cooperativa, los docentes les hemos de ensear
toda una serie de competencias interpersonales bsicas relacionadas con la toma de decisiones, la
comunicacin, la solidaridad, el respeto o la resolucin de conflictos.
5) Evaluacin grupal
Los miembros del grupo han de analizar si se estn alcanzando los objetivos propuestos,
conociendo las contribuciones individuales y modificando aquellas que lo requieran. Una forma
de fomentar la autoevaluacin se puede hacer, por ejemplo, mediante cuestionarios o encuestas,
de forma que los alumnos reflexionan y luego comparten estas reflexiones con el resto de
compaeros.

EJEMPLOS DE ESTRUCTURAS SIMPLES DURANTE LA UNIDAD DIDCTICA


Veamos algunos ejemplos resumidos de estructuras simples (Pujols, 2008) que pueden
plantearse en cualquier fase del aprendizaje durante la leccin o unidad didctica que se est
trabajando. Nuestra eleccin ha sido arbitraria y podemos ser flexibles en ese sentido:
ANTES DE LA UNIDAD
Al preparar la unidad es imprescindible para el profesor evaluar los conocimientos previos del
alumno para as plantear objetivos de aprendizaje que garanticen su compromiso.
El juego de las palabras
El profesor escribe en la pizarra unas palabras clave sobre el tema que se va a trabajar. Cada
miembro de un grupo ha de escribir una frase con una de las palabras o expresar a qu hace

referencia. A continuacin, cada alumno muestra lo que ha escrito al resto de compaeros


analizndolo entre todos. Cuando se ha repetido el procedimiento para todos los miembros del
grupo se realiza un mapa conceptual o esquema que resuma lo analizado.
EN EL INICIO DE LA UNIDAD
El profesor transmite los objetivos de aprendizaje y los criterios de xito para alcanzarlos de forma
clara. La motivacin inicial requiere despertar la curiosidad a travs de la novedad planteando,
por ejemplo, un problema o una pregunta al modo socrtico clsico.
Parada de tres minutos
Al introducir la unidad didctica, el profesor interrumpe la explicacin dejando el intervalo de
tiempo necesario (los tres minutos es una referencia) para que cada grupo reflexione sobre lo
planteado y proponga dos o tres preguntas o curiosidades. Los representantes de cada grupo irn
formulando una pregunta cada vez de forma sucesiva.
DURANTE LA UNIDAD
En el transcurso de la unidad el profesor obtiene informacin sobre cmo aprende el alumno.
Observa el tipo de trabajo en grupo, pregunta cuando es necesario y ayuda en la realizacin de la
tarea promoviendo la reflexin. Se asume que el error forma parte del proceso de aprendizaje y
se suministra el feedback adecuado que promueve la autorregulacin del alumno.
Estructura 1-2-4
El profesor plantea un problema y dentro de cada equipo, al principio, cada alumno reflexiona de
forma individual anotando su respuesta. Luego se produce el intercambio con un compaero y
analizan sus respuestas entre los dos. Finalmente, todo el equipo comparte las respuestas y analiza
cul de ellas es la ms adecuada.
AL FINAL DE LA UNIDAD
En la fase final es imprescindible que los alumnos reflexionen sobre el aprendizaje y su progreso.
Eso se puede hacer resumiendo las ideas principales trabajadas durante la unidad. El profesor
podr evaluar as si se han cumplido los objetivos iniciales.
Lpices al centro
Asumiendo que los grupos de trabajo contienen 4 alumnos, el profesor proporciona 4 preguntas
sobre la unidad trabajada, hacindose cargo cada miembro del grupo de una de ellas. Cada alumno
lee su pregunta y expone su respuesta y, a continuacin, cada compaero expresa su opinin al
respecto hasta que se decide cul es la respuesta ms adecuada (lpices al centro al principio
porque es el momento de hablar y escuchar, mientras que al final es el momento de escribir).

Referencias:
Johnson, David W., Johnson, Roger T. y Holubec, Edythe J. (1999). El aprendizaje cooperativo
en el aula. Paids.
Kagan, Spencer (2001). Cooperative learning. Kagan Publishing.
Pujols, Pere (2008). Nueve ideas clave. El aprendizaje cooperativo. Gra.

APRENDIZAJE-SERVICIO (APS)
El APS es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la
comunidad en un solo proyecto, en el cual los participantes aprenden trabajando sobre las
necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo. Con su utilizacin pretendemos
desarrollar competencias acadmicas formando un pensamiento crtico y reflexivo y reforzando
el compromiso y la responsabilidad social del alumno.
Esquema de desarrollo del APS
Utilizando el modelo de Puig et al. (2006):
ETAPA

FASES
1. Anlisis del grupo y de cada participante
2. Deteccin de necesidades y servicios

I. Preparacin del educador


3. Vinculacin curricular
4. Planificacin del proyecto
5. Motivacin
6. Diagnstico del entorno y definicin del proyecto
II. Planificacin con el grupo
7. Organizacin de la tarea
8. Reflexin sobre los aprendizajes de la planificacin
9. Ejecucin del servicio
10. Relacin con el entorno
III. Ejecucin con el grupo
11. Registro, comunicacin y difusin
12. Reflexin sobre los aprendizajes de la ejecucin
13. Balance de los resultados del servicio
14. Reflexin y balance final de los aprendizajes
IV. Evaluacin con el grupo
15. Proyeccin y perspectivas de futuro
16. Celebracin (fiesta final)
17. Evaluacin del grupo y de cada participante
18. Evaluacin del trabajo en red con las entidades
V. Evaluacin del educador
19. Evaluacin de la experiencia como proyecto de APS
20. Autoevaluacin del educador
Referencia:
Puig J. M. et al. (2006). Aprendizaje Servicio. Educar para la ciudadana. Octaedro.

INFORMACIN COMPLEMENTARIA
Neuroeducacin:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/12/27/neuroeducacion-estrategias-basadas-en-elfuncionamiento-del-cerebro/
BLOQUE 1
Plasticidad cerebral:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/10/04/neuroplasticidad-un-nuevo-paradigma-para-laeducacion/
Mentalidad de crecimiento:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/02/12/mentalidad-de-crecimiento-la-mejora-siempre-esposible/
Educacin (estudios de John Hattie):
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/11/10/que-funciona-en-educacion/
Neuronas espejo:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/01/07/neuronas-espejo-en-el-aula/
Efecto Pigmalin:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/11/11/efecto-pigmalion-el-profesor-es-el-instrumentodidactico-mas-potente/
BLOQUE 2
Emociones positivas:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/06/15/emociones-positivas-en-el-aula-una-cuestion-deactitud/
Profesor:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/04/02/que-esperas-de-un-buen-profesor/
Motivacin:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/09/18/la-motivacion-escolar-siete-etapas-clave/
Educacin socioemocional:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/03/01/educacion-emocional-y-social/
Optimismo:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/03/11/aprendiendo-a-ser-optimistas/
Autocontrol:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/03/03/autocontrol-un-camino-directo-hacia-el-bienestar/
Resiliencia:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/10/20/la-resiliencia-en-la-escuela-aprendiendo-a-vivir/
Funciones ejecutivas:
http://universoup.es/12/explorandoelhorizonte/funciones-ejecutivas-en-el-aula/
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/08/12/el-lobulo-frontal-el-director-ejecutivo-delcerebro/

Perfil emocional:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/11/28/aplicacion-del-perfil-emocional-del-cerebro-a-laaccion-tutorial/
BLOQUE 3
Atencin:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/08/04/la-atencion-en-el-aula-de-la-curiosidad-alconocimiento/
BLOQUE 4
Memoria:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/07/13/la-memoria-un-recurso-fundamental-2/
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/03/25/la-memoria-de-trabajo-un-recurso-limitado-perofundamental-en-la-resolucion-de-problemas/
Aprendizaje:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/02/26/aprendizaje-en-el-aula-siete-ideas-clave-2/
BLOQUE 5
Ejercicio fsico:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/03/15/puede-el-ejercicio-fisico-mejorar-el-rendimientoacademico/
Sueo:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/05/11/sueno-y-aprendizaje/
BLOQUE 6
Juego:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/14/el-juego-un-mecanismo-natural-imprescindiblepara-el-aprendizaje/
BLOQUE 7
Creatividad:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/07/01/creatividad-y-neuroeducacion/
Artes:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/31/por-que-el-cerebro-humano-necesita-el-arte/
BLOQUE 8
Cerebro social:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/10/23/el-cerebro-social-cooperacion-en-el-aula/
OTROS
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/05/17/neuromitos-en-el-aula-de-las-inteligenciasmultiples-al-brain-gym/
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/05/05/inteligencias-multiples-en-el-aula/
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2013/01/24/neuromitos-en-la-educacion/

Bibliografa interesante sobre Neuroeducacin:


Spitzer, Manfred (2005). Aprendizaje: neurociencia y la escuela de la vida. Omega.
Mora, Francisco (2013). Neuroeducacin: slo se puede aprender aquello que se ama. Alianza
Editorial.
Blakemore, Sarah-Jayne y Frith, Uta (2011). Cmo aprende el cerebro, las claves para la
educacin. Ariel.
Jensen, Eric (2004) Cerebro y aprendizaje: competencias e implicaciones educativas. Narcea.
Marina, Jos Antonio (2011). El cerebro infantil: la gran oportunidad. Ariel.
Ortiz, Toms (2009). Neurociencia y educacin. Alianza Edtorial.
Fors, Anna y Ligioiz, Marta (2009). Descubrir la neurodidctica. UOC.
Sousa, David A. (2011). How the brain learns. Corwin.
Tokuhama-Espinosa, Tracey, (2011).Mind, Brain, and Education Science. W. W. Norton & Co.
Tokuhama-Espinosa, T. (2014). Making clasrooms better. 50 practical applications of mind,
brain and education science. Norton.
Willis, Judy (2008). How your child learns best: brain-friendly strategies you can use to ignite
your child's learning and increase school success. Sourcebooks.

Potrebbero piacerti anche