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d i v i n a....

n m e r o s
A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado,
es muy til plantear juegos como los que proponemos a continuacin, pues adems de que los alumnos se divierten, se
dan cuenta de la importancia del lenguaje algebraico.
Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes que averigen lo que est
sucediendo, despus de que se discuta cmo es que se llega a la solucin puede plantearse el problema
algebraicamente.
Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias operaciones con l para que t despus
le adivines el nmero en que pens?
Empecemos con un ejemplo:
1) piensa un nmero
2) smale 5
3) multiplica el resultado por 2

4) a lo que qued rstale 4


5) el resultado divdelo entre 2
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado.
Cmo funciona el truco?
Hagamos una tabla con varios ejemplos:

Piensa un nmero

12

35

Smale 5

12

17

40

Multiplica por 2

18

24

34

80

Resta 4

14

20

30

76

Divide entre 2

10

15

38

7-4

10 - 7

15 - 12

38 -35

Resta el nmero que pensaste


El resultado es 3

En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que el truco siempre funcione y de que
para cualquier nmero que se elija el resultado final ser 3.
Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que nmero empecemos, el resultado
siempre ser 3, y para eso tenemos que pensar en una forma de realmente empezar con cualquier nmero.
Proponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos un cuadrito para representar eso que llamamos
"cualquier nmero", es decir para representar a todos los nmeros. Para representar los nmero que s conocemos
usaremos circulitos.
1) piensa un nmero
2) smale 5

...

3) multiplica el resultado por 2

.....

4) a lo que qued rstale 4

.....

5) el resultado divdelo entre 2

.....

6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado siempre es 3
Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una demostracin, pues no importa que nmero sea el
cuadrito , el resultado siempre es 3.
Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir matemticas, es mucho ms til usar el
lenguaje matemtico, en este caso el lenguaje algebraico.
La misma prueba usando este lenguaje quedara:
1)
2)
3)
4)
5)
6)

piensa un nmero x
smale x + 5
multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10
a lo que qued rstale 4 2x + 6
el resultado divdelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3
a lo que qued rstale el nmero que pensaste x + 3 - x = 3

El resultado siempre es 3
Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo.
Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.
Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y circulitos
Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.
Truco A
1) Piensa un nmero
2) Smale 3
3) Multiplica por 2 el resultado

4) A lo que qued smale 4


5) El resultado divdelo entre 2
6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado siempre es 5
Truco B
1)
2)
3)
4)

Piensa un nmero
Multiplcalo por 2
A lo que qued smale 9
Al resultado smale el nmero que pensaste

5) El resultado divdelo entre 3


6) A lo que qued smale 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste

El resultado siempre es 7

Truco C
1) Piensa un nmero
2) Smale 1
3) A lo que qued smale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 4
Truco D
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 3
3) A lo que qued smale 14
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) A lo que qued rstale 2
6) El resultado divdelo entre 4
7) A lo que qued rstale 3 el resultado es el numero
que pensaste

4) Al resultado smale 7
5) Lo que qued divdelo entre 2
6) Al resultado rstale el nmero que pensaste

migo o enemigo
Todos los habitantes de un pueblo estn divididos en dos bandos enemigos. As, los que viven
ah siempre siguen estas reglas: El amigo de mi amigo ser mi amigo
El amigo de mi enemigo ser mi enemigo
El enemigo de mi amigo ser mi enemigo
El enemigo de mi enemigo ser mi amigo
Si al amigo lo marcamos con un + y al enemigo con un -, tendramos
(+)(+) = (+)
(+)(-) = (-)
(-)(+) = (-)
(-)(-) = (+)
que son, justamente, las reglas para multiplicar nmeros enteros.
P or ejemplo:
(+5)(-7) = (-35)
el amigo del enemigo ser enemigo.
(-3)(-6) = (+18)
el enemigo del enemigo ser amigo
Un poco de prctica siempre es buena!
Completa la siguiente tabla
Operacin
(+8)(-5) =

Frase correspondiente
El amigo de mi
enemigo ser mi
enemigo

Resultado

Amigo o enemigo

(+8)(-5) =(-40)

Enemigo

(+3)(+12) =
(-9)(-9) =
(-10)(+11) =
(-41)(-3) =
(+42)(+7) =
(+8)(-23) =
(-13)(+5) =
(-4)(-25) =
debo o me deben
Esteban, Marcos, Federico y Fabin son muy buenos amigos. Si a alguno de ellos le falta dinero
para comprar su torta a la hora del recreo, cualquiera de los otros tres se lo presta.
Caminado un da por la calle, los cuatro amigos leyeron un letrero que deca cuentas claras
amistades largas, todos se miraron un poco asustados y en ese momento decidieron hacer las
cuentas pendientes.
Esteban dijo: yo le debo $10 a Fabin, $5 a Marcos y $13 a Federico, pero Federico me debe
$7, Marcos $12 y Fabin $8.
Marcos coment: yo le debo $12 a Esteban, $6 a Federico y $4 a Fabin, pero me deben $6
Fabin , $10 Federico, $5 Esteban.

Federico dijo: yo le debo a Marcos $10, $7 a Esteban y $5 a Fabin, pero ellos me deben a m
lo siguiente: Fabin $9 , Marcos $6 y Esteban $13.
Por ltimo Fabin dijo: yo le debo a Esteban $8, a Marcos $6 y a Federico $9 y Esteban me
debe $10 , Marcos $4 y Federico $5.
Como esto era realmente un lo decidieron hacer una tabla con todas las cantidades que deban y que les

deban. Aydalos a llenar su tabla.


Debe Debe
Debe Le
Le
Le
Debe a
Le
a
a
a
debe debe debe
Federic
debe
Esteba Marco
Fabi Esteba Marco Federic
o
Fabin
n
s
n
n
s
o
Esteban
Marcos
Federico
Fabin

$5

$ 13

$10

$ 12

$7

$8

Ya que est la informacin ordenada (cosa que en matemticas es muy importante) qu


podemos hacer?
Te animas a resolver el problema?
Cunto debe cada uno en total?
Cunto le deben a cada uno en total?
in t u i c i n
Estos juegos estn pensados para estudiantes de primero de secundaria en adelante.
Recomendamos que se impriman para poder escribir o reagrupar las figuras si se necesita.
Aunque no lo creas estos juegos son de lgebra has odo hablar de los sistemas de
ecuaciones?
Intenta resolverlos sin usar lgebra. Usa tu intuicin
JUEGO 1
+

Cuntos
JUEGO
rengln?2

=?

necesitas para balancear el ltimo

+
Es +
decir,=Cuntos
necesitas para que se cumpla la
ltima
igualdad?
+
+
+
+
+
=
+
+
+
+
+

Cuntos
rengln?

=?

necesitas para balancear el ltimo

Es decir, Cuntos
ltima igualdad?

necesitas para que se cumpla la

JUEGO 3
+

?=

Cuntos
rengln?

necesitas para balancear el ltimo

Es
decir,4Cuntos
JUEGO
ltima igualdad?

necesitas para que se cumpla la

Cuntos
rengln?

+
=?

necesitas para balancear el ltimo

Es decir, Cuntos
ltima igualdad?

necesitas para que se cumpla la

agia con lgebra


Te gusta hacer trucos de magia?
Has probado a hacerlos con un poco de lgebra?
En lugar de sombrero de mago necesitars una hoja de papel y en lugar de varita mgica un
lpiz. Listo?
Vamos a hacer la prueba con uno a ver qu tal funciona:
1)
2)
3)
4)
5)

Piensa un nmero
Al nmero que pensaste smale el nmero que sigue.
Al resultado del paso anterior smale 9.
Divide el resultado entre 2
A lo que qued rstale el nmero que pensaste.

El nmero que qued es 5!


Impresionado?
Veamos en dnde qued el lgebra:

Nosotros no sabemos cul es el nmero que pensaste. Es una incgnita as


que le llamaremos x.
Ahora hay que sumarle el nmero que sigue, o sea, x+1. As la suma que se
hace es x + (x+1) = 2x + 1.
Ahora hay que sumar nueve, as que tenemos que hacer
2x + 1 + 9 que es igual a 2x + 10.
Hay que dividir el resultado entre 2.
Vamos pues: (2x + 10) / 2 = x + 5
Y, finalmente, hay que restar el nmero que habas pensado. Es decir hay
que resolver: x + 5 - x . Pero curiosamente el resultado de esta operacin da
5. As que el nmero que te qued es 5.
Te sorprende?

obre o bajo el mar


Has ledo Veinte mil leguas de viaje submarino de Julio Verne?
Es un libro genial que te recomendamos mucho.
En esta actividad vamos a hacer algo que los marinos han hecho por cientos de aos.
Realmente lo nico que necesitas es poner mucha atencin al dibujo.

Si el avin se encuentra a 1500 mts. de altura sobre el nivel del mar, y manda una onda
sonora para saber que profundidad tiene el mar en esa zona y la lectura dice que tiene una
profundidad de 3500 mts. bajo el nivel del mar.Cuntos metros viaj la onda?
Un pez volador se encuentra a un metro bajo el nivel del mar y da un salto de 2 metros qu
altura alcanz sobre el nivel del mar?

Un buzo se encuentra a 100 mts. bajo el nivel del mar y baja 50 metros ms donde se
encuentra ahora?
Basta observar bien el dibujo y hacer unas sencillas operaciones.
ero si no tuviramos el dibujo, tendramos que simbolizar, o sea, escribir los problemas usando
el lenguaje matemtico.
Simbolicemos
Si
Si
Si
)
Si

se hace un recorrido de abajo hacia arriba sumaremos.


se hace un recorrido de arriba hacia abajo restaremos.
el objeto esta sobre el nivel del mar su distancia ser positiva ( 6 km. , 35 m., 437millas,
el objeto esta bajo el nivel del mar su distancia ser negativa ( - 3 m., -52cm., -720 km., )

Por ejemplo si tuviramos la siguiente frase el submarino se encuentra a 2400 m bajo el nivel
del mar escribiramos (-2400). Y sube 1333 metros subir es una suma por lo que debemos
escribir +(1333).
Dnde se encuentra el submarino?
Todo junto se escribe:
(-2400) + (1333) =
Escribe las preguntas de arriba con smbolos y escribe la respuesta que habas encontrado con
el signo que le corresponda.
No avances hasta que lo hayas intentado varias veces.
Si el avin se encuentra a 1500 mts. de altura sobre el nivel del mar, y manda una onda
sonora para saber que profundidad tiene el mar en esa zona y la lectura dice que tiene una
profundidad de 3500 mts. bajo el nivel del mar.Cuntos metros viaj la onda?
(1500) (-3500) = 5000
La onda recorri 5000 mts.
Un pez volador se encuentra a un metro bajo el nivel del mar y da un salto de 2 metros qu
altura alcanz sobre el nivel del mar?
(-1) + 2 = 1
El pez est a 1m. sobre el nivel del mar.
Un buzo se encuentra a 100 mts. bajo el nivel del mar y baja 50 metros ms donde se
encuentra ahora?.
(-100) (50) = - 150
El buzo se encuentra a 150 metros bajo el nivel del mar.
Aqu tienes varias operaciones; di si el resultado est sobre o bajo el nivel del mar.
Haz un dibujo e inventa una historia para cada operacin. Disctelas con tus compaeros.

Suma

Resultado

Esta bajo o sobre el nivel del

mar
(-345) + (123)
(873) + (895)
(408) + (-576)
(-296) + (-456)
(591) (-483)

un .. c o m p o r t a m i e n t o
fantstico
Te proponemos aqu varias actividades en las que t tendrs que investigar porque los
nmeros se comportan as.
actividad 1
1 Piensa un nmero entre el 1 y el 9
2 El nmero que pensaste multiplcalo por 9
3 El resultado que te qued del paso (2) multiplcalo por 12345679
Cul fue el resultado?
te sorprende?
Ahora haz este mismo procedimiento para todos los nmeros del 1 al 9.
Qu est pasando?
Intenta encontrar una explicacin junto con tus compaeros.

ctividad 2
1 Piensa un nmero del 1 al 9
2 El nmero que pensaste multiplcalo por 7
3 El resultado del paso (2) multiplcalo por 15873
Otra vez, intenta explicar qu est pasando. Para que te sea ms fcil averiguarlo haz el
procedimiento con todos los nmeros del 1 al 9.
ctividad 3
Podras explicar por qu los resultados de estas operaciones tienen una forma tan
sorprendente?
(0 x 9) + 1 =
(1 x 9) + 2 =
(12 x 9) +3 =
(123 x 9) + 4 =
(1234 x 9) + 5 =
(12345 x 9) + 6 =
(123456 x 9) + 7 =
(1234567 x 9) + 8 =
(12345678 x 9) + 99 =

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