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Durante los ltimos aos, la industria del videojuego experiment un crecimiento exponencial en
Argentina y el mundo. El vertiginoso aumento del uso de redes sociales y la proliferacin de
dispositivos mviles, comosmartphones y tablets, favorecieron la masividad de los juegos digitales.
Vinculado a esa tendencia, emergi un inters sostenido de diferentes campos de investigacin por
evaluar el impacto del uso de videojuegos en diversos dominios de nuestra vida social.
En ese marco se inscribe el trabajo Evaluacin de juegos de estrategia en tiempo real como
programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes, desarrollado por estudiantes de la Facultad
de Psicologa de la UNC en el marco de su tesis de licenciatura.
El estudio, indito a nivel local, fue realizado con adolescentes de ambos sexos, de entre 15 y 18
aos, de la ciudad de Crdoba. El mismo comprob que el entrenamiento con un videojuego de
estrategia en tiempo real potencia su capacidad para tomar decisiones ventajosas, en escenarios
de riesgo y frente a situaciones de ambigedad.
Concretamente, a lo largo de las sesiones experimentales, los participantes fueron capaces de
captar la informacin incompleta que el juego brinda y pudieron resolver actividades referidas a la
recopilacin y gestin de los recursos, la exploracin del terreno, como as tambin atacar o
defender. Con esto desarrollaron aptitudes para tomar decisiones bajo situaciones de
incertidumbre, a travs de estrategias de razonamiento espacio-temporales y de planificacin
jerrquica.
Sobre la importancia del estudio, Juan Carlos Godoy, docente e investigador de la Facultad de
Psicologa de la UNC y director de la tesis, expresa: Este trabajo suma evidencia respecto de la
utilidad de los videojuegos para el entrenamiento cognitivo. Si consideramos la necesidad de
desarrollar programas de intervencin o promocin para la poblacin adolescente, esta tesis
muestra que se puede apelar a una tecnologa que les resulta familiar y cuya implementacin se
puede pensar tanto para mbitos escolares como para otros lugares.
Nuevos estudios para nuevas tendencias
Los resultados del trabajo se insertan en una lnea de investigaciones que consideran a los
videojuegos como herramientas viables de multi-estimulacin cognitiva, capaces de acelerar
procesos de aprendizaje y de fortalecer el pensamiento estratgico y la creatividad de los
adolescentes.
Particularmente, para elaborar este estudio se trabaj con un diseo experimental pre y pos test,
en el que se utilizaron distintas pruebas psicolgicas. Algunas se utilizaron como medidas de
control como el Cuestionario de patrn de consumo de alcohol y otras sustancias; el Cuestionario
STAI, que mide niveles de ansiedad; y el Cuestionario de Impulsividad UPPS-P. Y otras se
utilizaron para medir la variable de inters que era la toma de decisiones. As, se aplicaron
la Game of Dice Task (GDT) y la Iowa Gambling Task (IGT) que evalan la capacidad para tomar