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OLIGOPOLIO

1. Introduccin
El conocimiento del mercado de oligopolio presenta mayores posibilidades
de encontrarse en el mundo real.
En
la
actualidad,
como proceso de
concentracin
y centralizacin del capital, ha aparecido grandes empresas monopolistas
que tienen un alto control sobre la produccin de sus artculos y el precio de
estos en el mercado, ocasionando con ello un desplazamiento de
la competencia entre empresas, en el sentido que si un productor decide
elevar su produccin y bajar sus precios, o bien escasear el producto y
elevar los precios; las dems empresas productoras del artculo se vern
afectadas ante tales decisiones y ms an si la empresa tiene gran
importancia en el mercado.
Es por eso que en un oligopolio, las firmas rivales pueden gastar todo
el tiempo del
mundo
tratando
de
adivinar
cul
ser
el
prximo movimiento de su adversario.
Esta rivalidad entre firmas puede incluir formas de competencia diferentes
al precio del mismo bien, tales como publicidad y modificacin del producto.
El nmero de formas posibles en las cuales los oligopolistas pueden actuar y
reaccionar es amplia.
Debido a las numerosas formas en que puede darse esta rivalidad; se han
desarrollado varios modelos para explicar los precios y cantidades en los
mercados de oligopolio. Pero no se ha encontrado una sola teora que pueda
explicar en forma simultnea todos los tipos de comportamientos diferentes
que se observan en estos mercados. Iniciaremos nuestro anlisis con
el modelo de la curva de demanda quebrada, seguido del modelo del
oligopolio de una empresa dominante, teora de juegos, una empresa que
engaa, ambas empresas que engaan, todas estas teoras a travs de
ejemplos, para su mayor comprensin.
pequeos productores y la formacin de mercados con un pequeo nmero
de empresas de gran tamao.
De esta manera se forma el mercado de oligopolio, que ahora es el tipo de
mercado ms competitivo y abundante en todo el mundo.
El trmino oligopolio significa "pocos productores", es decir, un nmero
reducido de empresas que controlan la produccin de X artculo. Tal
situacin genera una relacin de interdependencia entre las empresas, en el
sentido que si un productor decide elevar su produccin y bajar sus precios,
o bien escasear el producto y elevar los precios; las dems empresas
productoras del artculo se vern afectadas ante tales decisiones y ms an
si la empresa tiene gran importancia en el mercado.

Es por eso que en un oligopolio, las firmas rivales pueden gastar todo
el tiempo del
mundo
tratando
de
adivinar
cul
ser
el
prximo movimiento de su adversario.
Esta rivalidad entre firmas puede incluir formas de competencia diferentes
al precio del mismo bien, tales como publicidad y modificacin del producto.
El nmero de formas posibles en las cuales los oligopolistas pueden actuar y
reaccionar es amplia.
Debido a las numerosas formas en que puede darse esta rivalidad; se han
desarrollado varios modelos para explicar los precios y cantidades en los
mercados de oligopolio. Pero no se ha encontrado una sola teora que pueda
explicar en forma simultnea todos los tipos de comportamientos diferentes
que se observan en estos mercados. Iniciaremos nuestro anlisis con
el modelo de la curva de demanda quebrada, seguido del modelo del
oligopolio de una empresa dominante, teora de juegos, una empresa que
engaa, ambas empresas que engaan, todas estas teoras a travs de
ejemplos, para su mayor comprensin.

2. Marco terico del modelo de mercado


Existen muchos modelos que intentan explicar el comportamiento de
los mercados de oligopolio, pero en realidad ninguno logra explicar todas las
posibles conductas de las empresas en los oligopolios.
Antes de hablar de los modelos oligoplicos tendremos que mencionar que
es oligopolio:

2.1 Concepto de Oligopolio


Es una forma de mercado en la cual el mercado o la industria es dominada
por un pequeo nmero de vendedores / productores (oligopolistas). La
palabra se deriva del griego, y significa pocos vendedores. Debido a que hay
pocos participantes en este tipo de mercado, cada oligopolista est al tanto
de las acciones de los otros.
Las decisiones de una firma, afecta o influencia las decisiones de las otras.
Por medio de su posicin ejercen un poder de mercado provocando que
los precios sean ms altos y la produccin sea inferior. Estas empresas
mantienen dicho poder colaborando entre ellas evitando as la competencia.
En el oligopolio (del griego oligo = pocos, polio = vendedor), se supone que
hay varias empresas, pero de tal forma que ninguna de ellas puede
imponerse totalmente en el mercado. Hay por ello una constante lucha
entre las mismas para poder llevarse la mayor parte de la cuota del
mercado en la que las empresas toman decisiones estratgicas
continuamente, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de
la estructura empresarial de cada una.

2.2 Modelos oligopolsticos


Antes de abordar los diferentes modelos de oligopolio, es importante definir
al crtel, el cual es una organizacin formal de productores dentro de una
industria oligopolstica que determina las polticas para todas las empresas
que lo conforman, con la intencin de maximizar las ganancias totales.
Los principales modelos oligopolsticos son:

Modelo de Cournot:
Cournot plantea un modelo muy sencillo de duopolio donde el producto es
homogneo y, segn Cournot, las empresas actan sobre las cantidades, a
diferencia de Bertrand, el cual afirma que las empresas actan sobre los
precios. Esta diferencia entre ambos har que los resultados a los que se
llegue difieran mucho entre ambos.
Las conclusiones a las que se llegan con el modelo de Cournot son: con este
modelo, hallando las funciones de reaccin de las 2 empresas se llega a
alcanzar el punto de equilibrio, el cual es mejor que en monopolio, pero no
llega al de competencia perfecta (este equilibrio se alcanza de forma
automtica) y adems, si las empresas tienen unos costes iguales, las dos
empresas se dividen el mercado a partes iguales.
Las hiptesis fundamentales de Cournot son las siguientes:

Las empresas compiten ofreciendo un producto homogneo

El precio de mercado del producto es el resultante de la suma de las


ofertas individuales de cada empresa y de la demanda. Por lo tanto, el
precio es aquel al que dada la demanda, no existe exceso ni carencia
de oferta (en ese sentido, es el precio que "aclara" al mercado).

La variable de decisin, i.e. lo que cada empresa elige, es la cantidad


de su producto a ofrecer

Cada empresa decide su cantidad a producir simultneamente. Esta


hiptesis no implica, necesariamente, que las decisiones se tomen
simultneamente en un mismo perodo sino ms bien, que cuando cada
competidor tiene que tomar su decisin, este no sabe la decisin tomada
por los otros competidores.

Ejemplo:
Supone un costo marginal de cero (coincide con el eje horizontal). La primer
empresa fija sus ganancias donde IM = CM, suponiendo que la demanda es
D1, entonces el ingreso marginal es IM1 y por tanto la cantidad producida es
Q1 y el precio P1.
Luego, la segunda empresa percibe la demanda D2, la cual se obtiene al
restarle a D1 el nivel de produccin Q1, y produce la cantidad Q2, donde IM
= CM. Como la segunda empresa produce Q2, entonces la primera empresa
percibe la demanda D3, y ajusta su produccin a Q3, donde maximiza
ganancias. Despus reaccionar la segunda empresa, y as sucesivamente
hasta que alcancen un precio Pe, tal que cada empresa produzca Qe. La
principal crtica a este modelo es la suposicin de que cada empresa toma
sus decisiones pensando que la otra empresa mantiene constante su
produccin.

Modelo de Edgeworth:
En el modelo Edgeworth, cada empresa tiene una capacidad productiva
limitada y pueden existir temporalmente diferentes precios para el
producto en el mercado. El precio se escoge con base en el supuesto de que
el otro duopolista continuar cobrando el mismo precio que actualmente
est cobrando.
El enfoque de Edgeworth se basa en el supuesto de que cada uno de los
duopolistas cree que su oponente mantendr el precio actual.
Es parecido al modelo de Bertrand, pero da como resultado oscilaciones
continuas del precio del producto entre el precio de monopolio y el precio
mximo de produccin de cada empresa.
Ejemplo:
En este modelo cada empresa no toma sus decisiones suponiendo que la
otra mantiene su produccin constante, sino que supone que mantiene
su precio constante.

Tiene dos curvas de demanda proporcionales, D1 y D2. La empresa fijar su


nivel de produccin en Q1 al precio P1, donde maximiza sus ganancias. La
empresa 2 tratar de fijar su precio por debajo de P1, para intentar quitarle
algo de mercado a la empresa 1.
La empresa 1 reaccionar bajando su precio, y as sucesivamente, hasta
que ambas empresas lleguen a un precio Pn donde se alcance el lmite de
su capacidad de produccin (Qmx) Luego aumentar sus precios hasta P1
donde maximizar sus ganancias.
En este modelo no hay una produccin nica de equilibrio ni un precio nico
de equilibrio.

El Modelo de la Demanda Quebrada


El anlisis parte del supuesto que el oligopolista cree que sus rivales
reaccionarn en forma diferente segn si ste aumenta el precio o bien si lo
disminuye. Supone que mientras que los aumentos en su precio no seran
acompaados, disminuciones en el precio sern igualados con rapidez.
La lgica de ste razonamiento por parte del oligopolista se comprende si se
piensa que un aumento en el precio por parte del oligopolista
ahuyentar clientes a favor de sus rivales por lo que no cabe esperar que
stos se vean inducidos a tomar alguna accin particular (en todo caso
dirn gracias) mientras que por el contrario una reduccin en el precio los
inducir a que hagan lo mismo su pena de perder clientela.
Desde la perspectiva del oligopolista bajo anlisis esta conducta supuesta
para los rivales le har pensar que aumentos en su precio le har
perder ventas(o sea en el lenguaje de los economistas ste creer enfrentar
una demanda muy elstica) mientras que las disminuciones en el mismo,
dado que los rivales acompaarn la baja en el precio, el incremento en la
cantidad demandada ser pequea (o en nuestro lenguaje ste creer
enfrentar una demanda ms bien inelstica).
En trminos de geometra, podemos expresar lo anterior dibujando una
curva de demanda con una quebradura a la altura de la combinacin precio
cantidad vigente; el tramo superior elstico, el inferior ms bien inelstico.
La
Figura
No.
1
claramente
as
lo
ilustra.

Figura Nro.1
(La figura anterior habr develado seguramente para muchos nefitos el
misterio del nombre tan peculiar de la teora que nos ocupa.)
La consecuencia de esta quebradura en la demanda es la de determinar una
curva de ingreso marginal con una discontinuidad a nivel de la cantidad
producido tal como lo describe la Figura No. 2.

Figura No. 2
Para mostrar que ello es as, podemos proceder en forma geomtrica como
en las figuras 3a, 3b, 3ab y 3c. La figura 3c se compone de las curvas de
demanda e ingreso marginal de la figura 3a a la derecha de xestrella y las
curvas de demanda e ingreso marginal de la figura 3b a la izquierda de
xestrella (variando la pendiente de cualquiera de las curvas se deduce que a
mayor quebradura mayor el segmento inelstico de la curva de ingreso
marginal).

Dibujemos ahora una curva de costo marginal tal que pase a travs del
segmento inelstico de la curva de ingreso marginal como ilustramos en la
Figura No. 4.

Fig. N 4
Claramente la combinacin de precio y cantidad no puede ser mejorada
toda vez que un pequeo incremento en la cantidad compatibilizado por el
decrecimiento de precios que corresponda aportara ms al costo que a
los ingresos, mientras que una pequea disminucin en la produccin
resultado de un mayor precio restara ms ingreso que costo. Nos
encontramos pues en una situacin de equilibrio.
Si ahora desplazamos la curva de costo marginal dentro de los lmites NG
vemos que no existe incentivo alguno para que el oligopolista vare
su poltica de precio. Deducimos as la primera de las predicciones del
modelo.
Variaciones en los costos marginales pueden no llevar a modificaciones en
el precio& uml;.
Esta prediccin difiere de la que se obtendra en iguales circunstancias con
el modelo
competitivo, con el de competencia imperfecta o en el
de monopolio, por tomar algunos casos estudiados.
Si ahora desplazamos la curva quebrada de demanda dentro de cierto
entorno obtendremos que tampoco habr incentivo alguno para modificar la
poltica de precios del oligopolista. Esto se ilustra en la Figura No. 5.

Fig. N 5
Segunda Prediccin: Variaciones en la demanda pueden no provocar
cambios en los precios.
En idnticas circunstancias los modelos sealados ut supra diferiran en
cuanto a tal resultado.
Ahora nos preguntamos qu pasara si traspasamos la frontera en que no
conviene modificar los precios. Supongamos por ejemplo que en un
mercado de idnticos rivales (un duopolio) se produce un incremento en
la demanda agregada que se distribuye en igual cantidad para cada
oligopolista de tal manera que la curva de costo marginal corte a la de
ingreso marginal del primero de los oligopolistas en el segmento
correspondiente al tramo elstico de la curva de demanda.
Esto se ilustra en la Figura No. 6.

La empresa 1 fijar el precio P doble estrella. El idntico rival ahora ver


incrementada su demanda y quizs vea necesario incrementar tambin su
precio. Si esto ocurre la demanda D2 que est construida bajo el supuesto
que el rival no modifica su precio (esto es para P=P estrella se desplazar
hacia la derecha, lo que llevar a cambiar nuevamente las condiciones de
ptimo y por tanto precio y cantidad (lo que afectar al rival y as
sucesivamente, como ocurre en el duopolio clsico) y cuyo resultado es
incierto a falta de otros supuestos.
Este simple ejercicio pone en evidencia un punto de fundamental
importancia: no es ste un modelo de determinacin de precios. Es decir
que si bien racionaliza o explica el porqu de la rigidez de precio dentro de
ciertos lmites, no explica qu pasara fuera de ellos.
Por ltimo, y teniendo en cuenta que la rigidez de los precios parece ms
probable en este modelo cuanto mayor es el segmento inelstico de la
curva de ingreso marginal (o dicho de otra forma equivalente, cuanto ms
difiera la elasticidad a la derecha y a la izquierda de la quebradura)
podemos intentar plantear casos en los que esperamos encontrarnos con
una diferente quebradura (y por tanto con una diferente prediccin de
estabilidad de precios) para luego, empricamente, verificar si ello
efectivamente es as. Por ejemplo uno esperara que las rigideces de precio
fueran mayores para oligopolios de productos ms diferenciados cuanto
ms sustitutos sean los bienes ms elstica ser el segmento a la izquierda
de
la
quebradura
bajo
esta hiptesis-(ms
rigidez
en

la industria del acero que en la de mquinas de calcular). Tambin se


podrn buscar caso en que la prediccin de rigidez de precios difiera con la
que se obtiene de otros modelos.
Resumiendo, el modelo predice que los precios no han de variar dentro de
ciertos lmites y que cabe esperar menos variaciones de precios en ciertas
circunstancias (cuanto mayor sea la diferencia de elasticidad a la derecha y
a la izquierda del punto de quebradura).

Modelo de Chamberlin:
En este modelo cada empresa se da cuenta que despus de ajustar su
precio, la otra reaccionar. Ambas empresas reconocen que desean
compartir las ganancias monopolsticas (esto lo hacen sin algn tipo de
acuerdo de confabulacin explcita). La curva D es la suma de las demandas
proporcionales D1 Y D2. La produccin total es Qe, cada empresa produce
Qe y vende al precio Pe.

La pregunta es qu pasa si las empresas rompen este acuerdo implcito?

Oligopolio puro: Modelo de Sweezy:


Modelo de la curva de demanda quebrada:

Este modelo supone que los competidores estarn dispuestos a igualar


cualquier reduccin del precio, pero no los aumentos. Supngase el precio
Po. Si la empresa considera subir el precio, sus competidores no la
seguirn, por lo que la demanda es relativamente elstica.

Pero si disminuyera el precio, entonces sus competidores igualarn la


rebaja, por tanto la curva de demanda tiene un quiebre en el punto E y la

curva del ingreso marginal es discontinua. Mientras la curva de costo


marginal interseca a la curva de ingreso marginal en su parte discontinua,
entonces aunque cambie el costo marginal, no habr cambios en la cantidad
y precio que maximizan las ganancias.

Modelos de confabulacin implcita: modelos de empresa lder

Liderazgo de la empresa dominante:


Este modelo supone que hay una empresa que es la ms grande de la
industria, y esta empresa fija el precio. Las dems empresas constituyen un
"segmento competitivo", porque actan como si estuvieran en competencia
perfecta al ser tomadoras de precios.
Al precio Pd (fijado por la empresa dominante), las empresas pequeas
producen la cantidad Qc entre todas y la empresa dominante suple la
cantidad Qd.

Liderazgo de precios de la empresa de costo ms bajos:


Este modelo supone que existe una empresa que posee costos ms bajos
que las dems. Suponiendo dos empresas, la empresa de costo ms bajo
tiene el costo marginal CM1y el costo medio CMe1, y fija su produccin Q1,
y su precio P1 donde maximiza sus ganancias (CM1 = IM). La otra empresa
tiene el costo marginal CM2 y el costo medio CMe2, y fija su cantidad de
produccin Q2 y deseara vender al precio P2, pero tendr que seguir a la
empresa ldery vender al precio P1.

Confabulacin abierta o cartel: Modelo de Oligopolio de Stigler:

Stigler supone la posibilidad de llegar a una confabulacin explcita. En su


modelo no incluye funciones de reaccin, sino que acepta la hiptesis de
que las empresas querrn confabularse para compartir ganancias
monoplicas.
Esta confabulacin implica ciertos costos (costos de transaccin y de
vigilancia del acuerdo), adems de la posibilidad de hacer trampa.
Stigler concluye que ser ms fcil negociar el cartel y este ser ms
efectivo si:

El nmero de empresas en el cartel es reducido.

Un producto homogneo. Mientras ms diferenciado sea el producto,


ms difcil ser que se respete el acuerdo.

Un mercado estable. Si las condiciones del mercado son muy


inestables, es menos probable que el acuerdo sea exitoso.

Compradores pequeos. Existe un incentivo a ofrecer rebajas a


compradores grandes, con lo que se violara el acuerdo.

Ganancias econmicas en el largo plazo:


La empresa oligopolista busca maximizar sus ganancias, lo cual logra donde
el costo marginal iguala al ingreso marginal, y las ganancias quedan
determinadas por la diferencia entre el precio y el costo medio. En la
medida que existan barreras a la entrada ser posible mantener estas
ganancias en el largo plazo.

2.3 Los diferentes tipos de mercados


Adicionalmente cuando se hablaba de mercado nos referamos al lugar
(normalmente fsico) en donde se produca el intercambio de mercancas.
Este concepto de mercado ha evolucionado mucho hasta la actualidad,
donde nos encontramos con diferentes clases de mercados y no
necesariamente localizados en un lugar fsico, sino que cada vez es algo
ms difuso, por ejemplo, el mercado a travs de internet.
Ejemplo:
La facturacin del comercio electrnico en Espaa ha aumentado un 24,8%
en 2014, hasta alcanzar los 15.891,3 millones de euros, desde los 12.731
millones del ao 2013.
Podramos realizar mltiples clasificaciones de mercados en funcin de
diferentes aspectos, as tendramos:

segn la naturaleza de los bienes: mercado de bienes y servicios o


mercado de factores
segn la intervencin del sector pblico: mercado libre o intervenido
segn el conocimiento de las condiciones de compraventa: mercado
transparente u opaco
segn los participantes: abierto o cerrado
podramos hacer muchas ms clasificaciones, pero nos vamos a
detener en la que tiene en cuenta el nmero de oferentes y demandantes,
as como el grado de diferenciacin del producto, por lo que tendramos (a
grandes rasgos y para empezar):

2.4 DEL MONOPOLIO A LA COMPETENCIA PERFECTA


Veamos un ejemplo de cmo podra desarrollarse un mercado determinado
desde el monopolio a la competencia perfecta.
El caso de LEITEGAL

Supongamos que en Galicia el mercado de leche est controlado totalmente


por una empresa denominada LEITEGAL. sta empresa recoge la leche de
los ganaderos y, tras ser sometida a un proceso productivo, es puesta a
disposicin del pblico en diferentes puntos de venta como supermercados,
tiendas tradicionales, etc. Tambin suponemos que es la nica empresa que
compra y distribuye leche en Galicia.
El-monopolio:

Si este caso fuera real, habra un nico productor de un producto de primera


necesidad y sin sustitutivos aparentes, lo que supondra que el poder de la
empresa sera tan grande que podra abusar de su posicin dominante.
Cmo lo hara? Pues ofreciendo la leche a unos precios muy elevados y,
probablemente debido al poder que ostenta sobre los ganaderos, ofreciendo
un precio muy bajo por la materia prima.
Esto se traducira en que la empresa obtendra muchos beneficios a costa
de los consumidores (precios altos) y de los ganaderos (precios bajos).
Estaramos hablando de MONOPOLIO (un nico productor y muchos

consumidores;

un

producto

sin

sustitutivos)

El-oligopolio:
Suponiendo que el mercado de la leche sea un mercado libre, otras
empresas lcteas de otros lugares, o bien empresarios gallegos, se veran
atrados por los beneficios que obtiene LEITEGAL. Por lo tanto
probablemente se creara otra u otras empresas en Galicia.
La posicin dominante de LEITEGAL se vera amenazada desde dos frentes:
por un lado, las empresas de otras CCAA o de otros pases realizaran
ofertas de compra de leche a los productores gallegos; por otra parte,
produciran en Galicia o intentaran importar de otros lugares leche para
venderla.
Debido a que LEITEGAL tena una posicin de monopolio, hasta el momento
poda marcar los precios de compra a los ganaderos y el precio de venta a
los consumidores. Al haber ms compradores de leche, los ganaderos vern
como aumenta su poder de negociacin e intentarn que se les pague unas
cantidades superiores. Al haber ms productor de leche, la misma demanda
deber repartirse entre varias empresas por lo que en principio es probable
que bajen los precios ya que los consumidores pueden elegir. Estaramos en
el caso de un OLIGOPOLIO (pocos productores y pocas diferencias entre
productos).

Funcionamiento-del-oligopolio:
En este caso, la empresa LEITEGAL, para poder seguir manteniendo su
posicin hegemnica puede intentar entrar en una lucha de precios, cosa
que parece bastante improbable ya que lo ms habitual es que pierdan
todas las empresas debido a que subirn los precios de la leche en origen y
bajarn los precios de venta del producto final a-consumidores.
Lo ms probable es que, al haber pocas empresas, stas se pongan de
acuerdo en precios o en otros aspectos para limitar la competencia entre
ellas. Lo habitual es que haya una empresa dominante y el resto de las
empresas competidoras sigan sus estrategias competitivas. Este tipo de
acuerdos para limitar la competencia estn prohibidos en la Unin Europea.
Como sigue habiendo beneficios por parte de todas las empresas, cada vez
habr ms empresas o empresarios que decidan dedicarse a la produccin
de leche en Galicia, y cada vez ser ms difcil que todas ellas acten de
forma coordinada, habr ms competencia y siempre habr empresas que
para poder conseguir su cuota de mercado realicen ofertas tanto a
productores como a consumidores finales, ya que la demanda que haba

anteriormente es pequea para todas las empresas que actualmente estn


en el mercado.
Competencia-monopolstica:
El mercado est empezando a volverse competitivo, nos estamos acercando
a la llamada competencia perfecta, es decir, como hay ms empresas, cada
una de las ellas tendr menor poder sobre el mercado y cada vez los
consumidores tendrn ms opciones de consumo, habr ms y mejores
productos sustitutivos. Las empresas an pueden diferenciarse a travs de
diferentes estrategias competitivas (liderazgo en costes, apuesta por la
calidad, diferenciacin del producto, etc.), cada una de las empresas
intentar posicionarse en un nicho de mercado determinado para seguir
obteniendo beneficios. Estamos en la situacin de COMPETENCIA
MONOPOLSTICA (muchas empresas y consumidores, as como muchos
productos
sustitutivos).
Lo ms habitual es que estas empresas, una vez que se ha incrementado la
competencia, sigan actuando, en el mejor de los casos, en este tipo de
mercado. En ocasiones, debido a ventajas competitivas de alguna de las
empresas, se limita la competencia al conseguir sta una cuota de mercado
elevada, adquisiciones de otras empresas, etc.
Competencia-perfecta:
Si la competencia siguiese aumentando, podramos llegar a la situacin de
competencia perfecta, aunque es difcil poner como ejemplo de
competencia
perfecta.

Para que este tipo de mercado exista, debe aumentar el nmero de


empresas hasta que ninguna de ellas tenga poder de decisin respecto a
precios, que ninguna pueda presionar a los productores ganaderos sobre el
precio de la leche en origen, que no tengan ningn poder para variar el
precio de venta del producto. En este mercado los productos son idnticos
y, dado que el precio del producto viene dado por el mercado, cualquier
empresa que desee variar las caractersticas del producto asumira unos
costes de produccin que no le permitiran obtener un mnimo beneficio.
Estaramos en el caso de un mercado de COMPETENCIA
PERFECTA (muchos productores, productos idnticos).

3. El funcionamiento del mercado de competencia


perfecta
En este mercado, la empresa competitiva tratar de maximizar su beneficio,
es decir, la diferencia entre sus ingresos y sus gastos.

Los ingresos
Los ingresos vienen determinados por el precio de los productos
multiplicado por las unidades vendidas. El precio viene (como veamos precio aceptante) determinado por el mercado y, por lo tanto, a ese precio
podr vender toda la produccin que le permita su capacidad productiva.
Los costes
Uno de los aspectos importantes de este mercado es que estas empresas la
mejor forma de aumentar sus beneficios es a travs de la reduccin de los
costes, por lo que intentarn ser lo ms eficiente tcnica y
econmicamente.
Demanda
Cada productor se enfrenta a una demanda individual totalmente elstica,
horizontal. Sus ingresos por unidad o Ingreso Medio (IMe) sern siempre
iguales al precio de mercado, vendan mucho o poco.
Oferta
En este tipo de mercado, las empresas que hayan calculado correctamente
su dimensin ptima, tengan los costes de fabricacin reducidos, sean
eficientes, se mantendrn en el mercado y hasta podrn obtener beneficios;
otras empresas tendrn beneficios nulos, es decir, cubrirn costes; y otras
empresas obtendrn prdidas y abandonarn el mercado.
Si en este mercado hay determinadas empresas que consiguen obtener un
beneficio, esto animar a otras empresas a entrar en el mercado. Debemos
tener en cuenta que en este mercado la informacin es absoluta y
transparente, los productos son idnticos, no hay barreras de entrada.
Al entrar nuevas empresas, la oferta del bien o servicio aumenta, con lo cual
bajar el precio de venta, con lo cual algunas de las empresas que no se
movan en una estructura de costes y produccin ptima, no cubrirn
costes, tendrn que cerrar, y el precio de mercado volver probablemente a
subir. Es decir continuamente se estn produciendo nuevos puntos de
equilibrio, y continuamente empresas entran y salen del mercado.
Ejemplos:
Como ejemplo de mercados que se acercan al mercado de competencia
perfecta podemos nombrar los de materias primas (como productos
agrcolas y ganaderos), as como el mercado burstil. ltimamente estamos

conociendo numerosos ejemplos que nos demuestran que estos mercados


son de competencia perfecta nicamente desde el punto de vista terico ya
que se han producido subidas de precios, en muchas ocasiones calificadas
como injustificadas.
La competencia perfecta

EL OLIGOPOLIO
En este mercado existen pocas empresas, pero no una sola. El nmero de
empresas debe ser lo suficientemente pequeo para que tengan un control
sobre el mercado, de manera que puedan influir sobre el precio y que
tengan unos productos bastante homogneos.

Las caractersticas bsicas son las siguientes:


1. Pocos oferentes y muchos demandantes, lo que supone que las
empresas puedan influir sobre el precio.
2.
Los productos suelen ser homogneos.
3.
El mercado no suele ser transparente.
4.
Existen barreras de entrada, sino muchas otras empresas estaran
dispuestas a entrar en este mercado.
En el caso de que sean dos las empresas existentes en el mercado se llama
duopolio.

EL FUNCIONAMIENTO DEL OLIGOPOLIO


La posicin de dominio del mercado por parte de las empresas se puede
desarrollar de dos formas:
-

Una empresa lder, que tiene una mayor cuota de mercado, y otras
empresas que se reparten el resto del mercado. En este caso lo habitual es
que la empresa lder marque las condiciones del mercado y el resto le siga.

No hay una clara dominadora del mercado. En este caso pueden darse dos
tipos de estrategias por parte de las empresas

a)

No agresin: las empresas, conocedoras de las condiciones del mercado


deciden no hacerse competencia, ya que as ganarn mucho ms que si
entran en una guerra de precios. Si existiese una colaboracin entre estas
empresas estaran formando un CRTEL, los cuales estn prohibidos en la
Unin Europea.

b) Competencia entre las empresas: si por ejemplo una de las empresas


decide bajar los precios para hacerse con una mayor cuota de mercado, el
resto de las empresas le seguirn para mantener la suya. Lo nico que
conseguirn es ganar menos en cada producto vendido.
A medida que pasa el tiempo y, en muchos de los casos, gracias a la
eliminacin de las barreras de entrada, irn entrando ms empresas en el
sector y habr ms competencia. Con ms empresas es ms difcil
mantener unas condiciones de mercado, es entonces cuando nos estaremos
aproximando al mercado de competencia monopolstica.
Ejemplos podemos encontrarlos
distribucin de energa, entre otros.

en

empresas

de

telefona

mvil,

Ej: desde el inicio de la telefona mvil, en el que haba tres empresas


dominantes: Movistar, Vodafone y Orange. Segn un informe de la CMT la
cuota de mercado en febrero de 2011 de cada una era Movistar 41,46%;
Vodafone 29,07% y Orange 20,22%.
OLIGOPOLIO - TEORIA DE JUEGOS
Principal Introduccin:
Actualmente la teora de juegos es uno de los principales campos de
investigacin de la economa, pero su campo de aplicacin es enorme y va
desde la economa a la biologa y las ciencias sociales. Su aplicacin en el
mundo real se manifiesta en situaciones en las que, al igual que en los
juegos, el resultado de una accin depende de la decisin o conjunto de
decisiones que cada participante toma en el transcurso de un determinado
lapso.

La teora de juegos es una herramienta que permite examinar el


comportamiento estratgico de los participantes los cuales actan
motivados por la maximizacin de sus utilidades, y suponen que los otros
participantes son racionales.
En la teora de juegos:

Se toma en cuenta el comportamiento esperado de otros.

Se considera el reconocimiento mutuo de la interdependencia.

Origen de la teora de juegos:


La Teora de Juegos fue desarrollada inicialmente en 1937 por el gran
matemtico hngaro John von Neuman (1903-1957). Aos ms tarde su
propio creador Neuman, Oskar Morgenstern, John Nash, A.W. Tucker entre
otros hicieron grandes contribuciones para ampliar dicha teora.
Tal como lo expone Federico Anzil (2005) en su artculo sobre el tema, la
teora de los juegos es una rama de la matemtica que tiene mltiples
aplicaciones en diversos campos, entre ellos se puede citar la economa, la
sociologa, la biologa y la sicologa, entre otros, que analiza las
interacciones entre individuos que toman decisiones en una marco de
incentivos formalizados (juegos). La mayora de las situaciones estudiadas
por la teora de juegos implican conflictos de intereses, estrategias y
trampas, que se aplican en diversas situaciones, y que se dan por un
objetivo en especfico.
Bsicamente es una herramienta que permite estudiar, analizar y predecir el
comportamiento esperado de los individuos que interactan en un juego, lo
cual es conocido como comportamiento estratgico, los cuales deben tomar
ciertas decisiones que determinarn los resultados que obtendrn. El
principal objetivo de cada jugador es maximizar su utilidad, la cual es
determinada por los cursos de accin que hayan escogido. De particular
inters son las situaciones en las que se puede obtener un resultado mejor
cuando los jugadores cooperan entre s, en lugar de procurar slo maximizar
su propia utilidad.
Qu es un juego?
En este contexto se dice que un juego incluye dos o ms tomadores de
decisiones que buscan maximizar su beneficio. Un juego tiene tres
caractersticas bsicas, a saber:

Reglas

Estrategias

Recompensas o resultados

Ejemplo 1: El dilema de los prisioneros (adaptado de Parkin, 2004):


Chmpiras y Botija son dos delincuentes que fueron sorprendidos robando
un auto. Por este delito recibirn 2 aos de sentencia cada uno. Pero,

adems se sospecha que estaban involucrados en un robo a un banco, del


cual no se tiene evidencias y se quiere que confiesen.
El fiscal plantea entonces las siguientes reglas:

Cada prisionero est en una habitacin aislado del otro, es decir, no


hay ninguna comunicacin entre ellos.

Si ambos confiesan el robo al banco cada una recibir 3 aos por


ambos delitos.

Si confiesa uno el robo al banco y el otro no, el que confiese recibir 1


ao y el otro 10 aos.

Ante estas condiciones, entonces cada jugador (los delincuentes, en este


caso) disponen de las siguientes acciones posibles ( estrategias):

Confesar el robo al banco.

No confesar.

As, existen cuatro resultados posibles:


1. Ambos confiesan
2. Ambos lo niegan
3. Chmpiras confiesa y Botija lo niega
4. Botija confiesa y Chmpiras lo niega
Lo cual da a su vez un conjunto de recompensas, las cuales se muestran en
una matriz de recompensas. La matriz de recompensas o matriz de
resultados de un juego consiste en una matriz que presenta las opciones
disponibles y los posibles resultados del juego segn cada eleccin.
Grficamente se representa como la siguiente tabla en donde se muestra
los posibles resultados de un juego simple entre dos jugadores:

Tambin es posible representar el juego en forma extensiva o como un


rbol. Fisher establece que un juego en forma extensiva se compone de los
siguientes elementos:
1. El conjunto de jugadores, quienes toman decisiones y son racionales
(intentan maximizar su utilidad).
2. Un rbol del juego.

3. La informacin que dispone un jugador en cada nodo en el que le toca


decidir.
4. Las estrategias de cada jugador, las cuales guiarn al jugador hacia la
accin a elegir cuando llega a cada nodo (conjuntos de informacin).
5. Los resultados de los jugadores, los cuales se muestran en los nodos
terminales del rbol del juego.
rbol de juegos: El rbol de juegos es una representacin grfica que
describe la estructura total de un juego. Est compuesto por:

Nodos, los cuales representan los posibles movimientos en el juego y


son asignados cada uno a un slo jugador.

Las acciones (ramas) disponibles para los jugadores en cada uno de


sus nodos.

El primer movimiento del juego se identifica con un nodo distintivo que se


llama la raz del juego. Una jugada consiste en una cadena de ramas
conectadas que comienza en la raz del rbol y termina, si el juego es finito,
en el nodo terminal. Las ramas que parten de los nodos representan las
elecciones o acciones disponibles en cada movimiento. A cada nodo distinto
del nodo terminal se le asigna el nombre de un jugador con el fin de
distinguir quin hace la eleccin en cada movimiento. El nodo terminal
informa sobre las consecuencias para cada jugador si el juego termina en
ese nodo.

Tipos de juegos:
Existen diversas formas de clasificar los juegos. Algunos de los tipos de
juegos ms importantes son:

Por el nmero de jugadores: existen juegos de 2 jugadores, de


tres jugadores o de ms jugadores.

Por la suma de los pagos: En muchos juegos lo que un jugador


gana lo pierde otro. A estos juegos se les conoce como juegos de
suma cero. Tambin existen juegos que no son de suma cero, donde
lo que gana un jugador no necesariamente lo pierde otro.

Por el nmero de estrategias: se pueden tener juegos con 2 o ms


estrategias. Generalmente se estudian ms los de 2 estrategias por
ser ms sencillos.

Juegos de Estrategia Pura: Los juegos de estrategia pura son los


juegos en que cada jugador tiene una y slo una estrategia ptima.

En algunos juegos los jugadores no tienen una nica estrategia


ptima.

Juegos Cooperativos o con transferencia de utilidad: los


jugadores pueden comunicarse entre ellos y negociar los resultados;
ambas partes deben analizar las condiciones y los beneficios de
cooperar entre s, y las consecuencias y riesgos de traicionar las
negociaciones. Un ejemplo de esta situacin es el caso de los
supermercados que se analiza ms adelante en este documento.

Juegos No Cooperativos o sin transferencia de utilidad: los


jugadores no tienen la posibilidad de comunicarse para llegar a
acuerdos previos. Este el caso del "dilema de los prisioneros".

Juegos repetidos: En este tipo de juego un grupo fijo de jugadores


juega un juego dado repetidamente, y cada vez toman en cuenta el
resultado de todas las jugadas anteriores antes de hacer la siguiente
jugada. Esto les permite a los jugadores evaluar las acciones pasadas
y determinar si deberan repetirla o cambiarlas. De este modo,
basados en la informacin precedente y los resultados que hayan
obtenido, surgen estrategias que no surgiran en los juegos simples
no repetidos

Criterios Maximn y Minimax en juegos de estrategia pura:


Estos criterios sirven para obtener la solucin de un juego y determinar la
estrategia ptima de un jugador:

Criterio Maximn: Identifica los mnimos por rengln y selecciona el


mayor.

Criterio Minimax: Identifica los mximos por columna y selecciona


el menor.

Si el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del segundo


jugador, entonces el juego es de estrategia pura (existe un punto de silla de
montar). El valor del juego para el primer jugador es su valor maximn.
Ejemplo 2: Dos gasolineras se encuentran una frente a la otra.
Los consumidores estn pendientes del precio y cada gasolinera debe
decidir si cobra un precio alto o uno bajo. La matriz de recompensas es la
siguiente:

Resolviendo y aplicando los criterios maximn y minimax:

Dado que el valor maximn del primer jugador es igual al mnimax del
segundo jugador, entonces el juego es de estrategia pura (existe un punto
de silla de montar). Ambos jugadores escogen bajar sus precios. El valor del
juego para el primer jugador es 0 y para el segundo jugador tambin.
Juegos de estrategia mixta:
Los juegos de estrategia mixta no tienen un punto de silla de montar (el
valor minimax de un jugador no es igual al maximn del otro).

Ejemplo 3: Suponga el siguiente juego:

Resolviendo y aplicando los criterios maximn y minimax:

Se observa que el valor minimax de un jugador 2 no es igual al maximn del


jugador 1. El jugador 2selecciona la estrategia A y el jugador 1 la estrategia
X.
Juegos con Pagos Cualitativos:
En muchas ocasiones la variable considerada no es cuantitativa, sino
cualitativa. Este podra ser el caso de considerar, por ejemplo, la
satisfaccin que se obtiene al consunir un bien. Una alternativa en estos
casos es emplear alguna escala subjetiva para asignar algn valor a cada
resultado.

Ejemplo 4:Gerardo desea ir a pasear con su novia, Andrea, pero el prefiere


la playa y ella la montaa. Ambos obtendrn distintos niveles de
satisfaccin en cada caso. Si estn tratando de tomar la decisin podran
idear una escala para asignar un cierto grado de satisfaccin y luego tomar
la decisin:

Estrategias Dominantes:
Se dice que una estrategia domina a otra, si todos los resultados de esta
estrategia son preferibles a los resultados de la otra estrategia,
independientemente de lo que haga el oponente. Si cada jugador tiene una
estrategia dominante es posible predecir el resultado del juego.

Ejemplo 5: Observe la siguiente matriz de resultados:

Independientemente de lo que haga el Jugador 1, para el jugador 2 siempre


ser preferible la estrategia X. Se dice que la estrategia X domina a la
estrategia Y. el jugador 2 nunca escoger la estrategia Y.
Equilibrios de estrategia dominante y Equilibrio de Nash:
Existe un equilibrio de estrategia dominante cuando hay una estrategia
dominante para cada jugador. El equilibrio de Nash fue formulado en 1951
por el matemtico norteamericano John Nash. Existe un equilibrio de Nash
cuando se presenta un par de estrategias (a*, b*) en un juego de dos
jugadores, en las que a* es una estrategia ptima para A frente a la
estrategia b* y b* es una estrategia ptima para B frente a la estrategia a*.
El equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las estrategias
dominantes en que, en el equilibrio de las estrategias dominantes, se exige
que la estrategia de A sea ptima en el caso de todas las elecciones
ptimas de B, y viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo: el
equilibrio se da si A representa la mejor estrategia del jugador 1 cuando el
jugador 2 juega B, y B representa la mejor estrategia de 2 cuando 1 juega A.
Si el equilibrio de Nash est presente en un juego, an cuando uno de los
jugadores revele la estrategia que uilizar, el hecho de conocerla no
beneficia al otro. Esto no sucede igualmente en estrategias de no equilibrio,
pues si uno de los jugadores sabe cul ser la estrategia del otro, puede
beneficiarse de ese conocimiento y tomar ventaja e incluso perjudicar al
otro jugador (Nicholson, 2001). Un juego puede tener ms de un equilibrio

de Nash as como tambin existen juegos en los no existe un equilibrio de


Nash.

Ejemplo 6: Retomando el ejemplo del dilema de los prisioneros, cuya


matriz de recompensas se muestra a continuacin:

Este caso del dilema de los prisioneros permite ejemplificar un juego sin
transferencia de utilidad, ya que los prisioneros no pueden comunicarse y
llegar a acuerdos previos. De igual manera evidencia la presencia de
estrategias en equilibrio pues la mejor estrategia para ambos sera no
confesar, de modo que alcanzaran el mejor resultado posible (maximizacin
de su utilidad) pues tendran que cumplir una condena de tan slo 1 ao, sin
embargo, est no es la estrategia ptima para cada jugador de manera
individual (equilibrio de Nash), ya que no puede estar completamente
seguro de la decisin que tomar el otro. As, Chmpiras sabe que si Botija
confiesa el delito, entonces sera mejor confesar ya que la pena de 3 aos
es menor que la pena de 10 aos, y si Botija negara el crimen, entonces
tambin sera mejor confesar ya que la pena de 1 ao es preferible a la de 2
aos. De ese modo, Chmpiras decide confesar. Analizando de modo similar
para Botija, este tambin decide confesar.
En otras palabras, se dice que un conjunto de estrategias constituye un
equilibrio de Nash si, manteniendo constantes las estrategias de los dems
jugadores, ningn jugador puede obtener recompensa mayor eligiendo una
estrategia distinta. Esto quiere decir que, en un equilibrio de Nash, ningn
jugador quiere cambiar su estrategia, porque est empleando su mejor
respuesta (aquella que maximiza su beneficio dadas sus creencias sobre las
estrategias de sus rivales).
Muchas veces en un equilibrio de Nash la suma de los beneficios de los
jugadores no es el mximo (como en el caso del dilema de los prisioneros).
Esto se da, principalmente, en los juegos de un nico perodo, debido a la
falta de confianza entre los jugadores.
Aplicaciones en economa:
La Teora de Juegos presenta aplicaciones directas en Economa. Tal como lo
establece Felipe Costales (2000) esta ciencia se ocupa de la distribucin de
recursos escasos por lo que, si los recursos son escasos es porque hay ms
gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama
proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego.
Aunque los economistas siempre han tenido sustentos sobre la teora de
juegos, slo podan analizar juegos particularmente simples debido a la falta
de informacin e instrumentos. Esta deficiencia fue solucionada con los
aportes de Von Neumann y Morgenstern. Esto explica por qu el monopolio

y la competencia perfecta se consideran ms simples que todas las dems


variedades de competencia imperfecta que se dan entre estos dos
extremos. El monopolio es considerado simple desde el punto de vista de la
Teora de Juegos porque puede ser tratado como un juego con un nico
jugador. En cuanto a la competencia perfecta se considera simple debido a
que el nmero de jugadores es ilimitado, de manera que cada agente
individual no es capaz de influir sobre el mercado si acta individualmente.
Por otro lado, se pueden aplicar los fundamentos de la teora de juegos para
comprender cmo se fijan los precios en los oligopolios, en los cuales los
resultados que obtiene cada empresa no dependen slo de su decisin sino
tambin de las decisiones de los competidores. El problema al que se
enfrenta cada empresario implica una eleccin estratgica que puede ser
analizada mediante la teora de juegos. Para ejemplificar esta aplicacin en
la vida real Coll (2000) expone el siguiente caso:

Ejemplo 7: Dos empresas constituyen un duopolio local en el sector de los


grandes almacenes. Cuando llega la poca de las tradicionales rebajas,
ambas empresas acostumbran a realizar inversiones en publicidad tan altas
que pueden implicar la prdida de todo el beneficio. Este ao se han puesto
de acuerdo y han decidido no hacer publicidad, por lo que cada una, si
cumple el acuerdo, puede obtener unos beneficios en la temporada de $50
millones. Sin embargo una de ellas puede preparar en secreto su campaa
publicitaria y lanzarla en el ltimo momento con lo que conseguira atraer a
todos los consumidores. Sus beneficios en ese caso seran de $75 millones
mientras que la empresa competidora perdera $25 millones. Si ambas
incumplen el acuerdo obtendrn beneficio $0. La matriz de recompensas es:

Este caso al igual que el dilema del prisionero muestra las dificultades para
establecer la colaboracin en cualquier situacin en la que hacer trampa
beneficia a las partes.
Este ejemplo es ideal para demostrar las situaciones en la que los
equilibrios competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. Ilustra la
situacin que motica la existencia de crteles. En un crtel, las empresas se
coalicionan (hacen un acuerdo de colusin) para, generalmente, reducir su
produccin y as poder aumentar el precio y a la vez sus beneficios (aunque
el acuerdo puede ser sobre otros aspectos). Sin embargo, cada empresa por
su parte tiene incentivos que las tientan a producir ms de lo que fijaba el
acuerdo y as vender ms de lo acordado a los altos precios que resultan de
los crteles, para de ese modo obtener mayores beneficios. Pero, si cada
una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultar
en menores beneficios para cada una (Nicholson, 2001).
Cuando el juego se puede repetir sucesivamente (mltiples perodos)
entonces es ms probable lograr un acuerdo de colusin. En un juego con
mltiples perodos, cada empresa puede influir sobre el comportamiento de

su rival mediante la sealizacin o la amenaza de un castigo. Aun as, esto


no garantiza que la colusin tenga xito, ya que, por ejemplo, en un juego
de n perodos, los jugadores estarn interesados en cumplir las reglas hasta
el perodo n-1, pues en el ltimo perodo la amenaza de castigo no tendra
sentido. La mayor parte de los carteles fracasan, ya que muchos gobiernos
los prohben o porque sus miembros hacen trampa.
Cmo opera un cartel y cmo obtiene sus ganancias?

Ejemplo 8: Suponga que se tiene dos empresas A y B que producen un


bien X. Ambas operan en condiciones de competencia y sus estructuras de
costos son exactamente iguales, segn lo muestra el grfico:

Obsrvese que en
condiciones competitivas el mercado fija el precio de 10 por unidad, para
una produccin total de 200 unidades, repartidas por partes iguales entre
las dos empresas. Bajo estas circunstancias los beneficios de cada una son
nulos.
Las empresas deciden realizar un acuerdo de colusin, ya que podran
elevar el precio si restringen la oferta. Decide que, actuando como
monopolio deberan producir 120 unidades (CM = IM), las cuales producirn
60 cada empresa y a un precio de 15 cada una. As, cada empresa logra
producir sus 60 unidades a un costo medio de 13 cada una y obtiene, en
consecuencia, un beneficio total de 120.
Sin embargo, es evidente que el acuerdo de colusin pactado lleva implcito
un incentivo a incumplir el acuerdo, es decir, hacer trampa. Si la empresa A
decidiera hacer trampa y produjera 100 unidades, reducira sus costos
medios a 10 y obtendra una ganancia mayor. En estas condiciones la
empresa A produce 100 unidades y la empresa B produce 60 (cumple el
acuerdo). La produccin total es de 160 unidades y el precio baja a 12,5.
La empresa A obtiene un beneficio total de 250
BT = Q(P - CMe) = 100 (12,5 - 10) = 250
Y la empresa B obtiene una prdida de 30:
BT = Q(P - CMe) = 60 (12,5 - 13) = -30
Ahora bien, esta situacin podra llevar a ambas empresas a hacer trampa,
es decir, cada una produce 100 unidades, para una produccin total de 200
unidades, lo que reduce el precio a 10 por unidad y se obtiene el mismo
resultado que en competencia, beneficios totales nulos.

Los resultados
recompensas.

pueden

ser

resumidos

en

la

siguiente

matriz

de

El equilibrio de Nash de dicho juego es que cada empresa haga trampa y


por tanto el cartel fracasa.
El Premio Nobel en Economa 2005: Robert J. Aumann y Thomas C. Schelling
En las relaciones econmicas son muy frecuentes las situaciones en las que,
al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de
decisiones de diferentes participantes o jugadores. La evidencia ms
reciente de la aplicacin de esta teora en la realidad actual y mundial, se
muestra en los trabajos de los economistas ganadores del Premio Nobel de
Economa 2005, el cual fue otorgado al matemtico israel Robert J. Aumann
y al economista estadounidense Thomas C. Schelling por utilizar la "Teora
de juegos" para explicar y facilitar la resolucin de conflictos. Su trabajo
ayud a entender y resolver todo tipo de conflictos, desde las disputas
comerciales, el crimen organizado, las decisiones polticas y las
negociaciones salariales, hasta las guerras y la discriminacin racial y
sexual.

David Leal (2005) destaca que, los aportes en el terreno econmico de


ambos expertos contribuyeron a explicar las guerras comerciales y de
precios entre empresas, y las ventajas de la cooperacin en relaciones a
largo plazo. Segn Coll (2001), la teora de juegos ha alcanzado un alto
grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado versatilidad en la solucin
de problemas, lo que se ha puesto en evidencia con los aportes de estos
investigadores recin premiados. Por ejemplo, durante la Guerra Fra, que
enfrent a Estados Unidos con la Unin Sovitica, Schelling utiliz los
mtodos de esta teora para explicar los temas ms importantes de la
poca, la seguridad global y la carrera armamentista que se haba desatado.
Adems demostr que la capacidad de tomar represalias puede ser ms til
que simplemente resistir un ataque, y que una amenaza imprecisa es ms
eficaz que una concreta, pues es mejor que el enemigo no sepa cmo ser
la venganza. Todo esto result de gran relevancia para la resolucin de
conflictos y los esfuerzos tendientes a evitar la guerra.
Por su parte, Aumann fue un pionero en el anlisis de los llamados "juegos
de repeticin infinita", para explicar en qu condiciones resulta ventajosa la
cooperacin de grupos o personas. Adems aplic los mtodos de la teora
para hallar las diferentes alternativas a que podra recurrir un pas contra su
enemigo en tiempos de conflicto, demostrando que la opcin de la
cooperacin, en vez de la de la guerra, es ms fcil de conseguir en las

relaciones duraderas que en encuentros aislados. El anlisis de Aumann


explica por qu, cuando los actores solo pueden tener en cuenta el corto
plazo, se cae en conflictos como las as llamadas guerras de precios o
guerras comerciales, determinando que la cooperacin suele ser
normalmente "una solucin de equilibrio" (la solucin ptima para las dos
partes y no solo para una) en juegos repetitivos a largo plazo entre grupos
que, a corto plazo, tienen fuertes conflictos de intereses (Fonseca, 2005).

4. Aspectos regulatorios del modelo de mercado


Es asegurar que todas las empresas cumplan con todas las normas
establecidas al rubro de negocio

IMPACTO REGULATORIO
Tipo de

impacto

ECONOMICOS Y
FINACIEROS

Evaluacin

EMPRESAS

De impacto sobre
la empresas

CONSUMIDOR
ES

Puede ser

Perjudicial en
trminos de
precio

GOBIERNOS

No existe

POLITICA
REGULATORIA
EXPLICITA O

Variedad o relacin
calidad-precio

En el caso de detergentes
Aspecto regulatorio es seguir el protocolo de limpieza
En el caso de las empresas
CUMPLIR LAS NORMAS
Las empresas buscan que los productos se han seguros y que lleguen
eficazmente al usuario
Reguladores del Per
OSIPTEL (EL REGULADOR DE LAS TELECOMUNICACIONES)
OSINERGMIN (ORGANISMO SUPERVISOR DE LA INVERSION DE ENERGIA Y
MINERIA)
SUNASS (SUPERINTENDENCIA NACIONAL DE SERVICIOS DE SANEAMIENTO)

OSITRAN (ORGANISMO SUPERVISOR DE LA INVERSION EN


INFRAESTRUCTURA DE
TRANSPORTE DE USO PBLICO)

5. Caso economico mundial


Coca Cola y Pepsi invirtieron millones en
silenciar estudios sobre el azcar en
sus bebidas

Un estudio publica la lista de asociaciones cientficas, mdicas,


universidades y agencias del Gobierno a los que pagan los gigantes
de los refrescos en EE.UU.
La industria del azcar y los mayores productores de refrescos se
encuentran en una situacin similar. El mundo sufre una epidemia de
obesidad y el consumo de bebidas azucaradas es uno de las culpables
comprobadas. Cada lata de refresco convencional contiene 40 gramos de
azcar, bastante ms de los 25 diarios considerados ideales por la
Organizacin Mundial de Salud (OMS). Ante el creciente consumo de estos
refrescos, que llega al lmite de la adiccin en Mxico, algunos pases han
creado impuestos contra estas bebidas y otros barajan incluir mensajes de
alerta como los que ya salen en los paquetes de cigarrillos. La industria ha
respondido con un presupuesto millonario para lavar su imagen,
Asociacin de Medicina Preventiva de EE.UU., detalla que dos de los
principales fabricantes de bebidas azucaradas a nivel mundial, Coca-Cola y
PepsiCo financiaron en EE.UU. a 96 organizaciones que tienen un
importante papel en la promocin de hbitos saludables y la lucha contra la
obesidad o la diabetes enfermedades potenciadas por el alto consumo de
azcares
Entre los principales receptores de fondos en concepto de esponsorizacin
estn la Asociacin de Diabetes de EE UU y la Fundacin de Investigacin de
la Diabetes Juvenil, as como la Sociedad Americana de Cncer. Tambin se
encuentra la mayor asociacin de mdicos del pas, la AMA, la Cruz Roja, y
el Centro de Control de Enfermedades, la principal agencia del Gobierno
encargada de la proteccin de la salud y la promocin de hbitos sanos. as
que el nmero de entidades que reciben fondos de estas dos empresas en
todo el mundo debe ser mucho ms alto, de cientos o incluso miles
La investigacin resalta el caso de la ONG Save the Children, que apoyaba
los impuestos a los refrescos, pero que dej de hacerlo en 2010 despus de
recibir ms de cinco millones de dlares de Coca-Cola y PepsiCo en 2009.
Entre 2011 y 2014, Coca-Cola gast de media ms de seis millones de
dlares (unos cinco millones de euros) al ao en este tipo de
acciones. PepsiCo gast tres millones y la Asociacin de Bebidas de
EE UU, un milln.

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