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TCNICAS PARTICIPABAS PARA IA EDUCACIN POPUIAR

Qu es CEDEPO?

El CEDEPO (Centro Ecumnico de Educacin Popular) es una Asociacin Civil Sin Fines de
Lucro (Pers. Jur. I. G. J. N.a 000043 6/02/86). Un centro de apoyo al desarrollo con ms de una
dcada de trabajo educativo.
Es miembro activo del CEAAL (Consejo de Educacin de Adultos de Amrica Latina), donde
comparte y reflexiona sus actividades de educacin popular junto a otros cientos de experiencias
latinoamericanas.
Tambin es miembro de CELADEC (Comisin Evanglica Latino Americana de Educacin
Cristiana) donde, a la luz de la fe, comparte, analiza y se alimenta con nuevas prcticas educati
vas.
En estos aos, ha desarrollado actividades relacionadas con: alfabetizacin de adultos, comu
nicacin popular, formacin metodolgica, formacin de animadores socioculturales, investiga
cin, educacin y produccin agroecolgica, educacin para la salud, capacitacin y asesoras.

Nuestros objetivos
Impulsamos, en todas nuestras actividades, una concepcin integral del trabajo educativo. Re
lacionando los distintos aspectos (culturales, sociales, histricos, etc.) de la realidad. Poniendo el
eje en la obtencin de soluciones que ayuden a la poblacin a mejorar sus condiciones de vida y
a elaborar estrategias de autodesarrollo.
Ponemos especial nfasis en los procesos de creacin, recreacin y apropiacin de conoci
mientos. Este objetivo va acompaado de una metodologa que pone como sujeto protagonista a
los propios participantes de los procesos educativos, de una manera participativa y dinmica.
Desde la educacin popular, buscamos el desarrollo de una conciencia solidaria y de rescate
de nuestra cultura latinoamericana.
En los ms de 12 aos de vida del CEDEPO, han cooperado con nosotros, entre otros:
-

PNUD: Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo.


DVV: Asociacin Alemana de Educacin de Adultos.
PWRDF: Fondo del Primado de la iglesia Anglicana para el Desarrollo (Canad).
OCCDP: Organizacin Catlica Canadiense para el Desarrollo y la Paz (Canad).
Direccin de la Juventud (Gobierno de la Prov. de Buenos Aires).
Brot f r die Welt: Pan para el Mundo (Alemania).
CAFOD: Agencia Oficial para el Desarrollo de la Iglesia Catlica de Inglaterra (Inglaterra).
WACC: Asociacin Mundial para la Comunicacin Cristiana (Inglaterra).
Plan PAS (Gobierno de la Prov. de Buenos Aires).
FONDO CANAD (Programa de la Embajada de Canad en la Argentina).

Para com unicarse con nosotros:


En Capital Federal:
Carlos Calvo 642
(1102) Buenos Aires
Tel./fax: (01) 361-1865

En Florencio Varela:
Calle Malal-Hue s/n
La Carolina Rural
Florencio Varela
Provincia de Buenos Aires
Tel./fax: (0229) 92130

A LFO R JA
P u b lic a c io n e s E d u ca ci n Popular

tcnicas
participativas
para la educacin
popular
7a- Edicin

LUM EBS

HYI1NITS

1 1 3

EDITORIAL LUMEN-HVMANITAS
Buenos Aires

ALFORJA
Publicaciones de Educacin Popular

1996 by LUMEN-HVMANSTAS-CEDEP
Hecho el depsito que previene a Itey 11.723
Todos los derechos reservaste
LIBRO DE EDICIN ARGENTINA
PRINTED IN ARGENTINA

ISBN 950-724-568-5

3 .a reim presin

Se term in d e im prim ir en e l m es d e enero d e 2010 en el E stab lecim ien to G rfico U B R IS S. R. L.


MENDOZA 1523 (B1824FJI) LANS O ESTE BUENOS A IRES REPBLICA A RGENTINA

PRESENTACION
A LA EDICHON A R G E N T IN A

La publicacin que hoy presentamos en su primera, edicin argentina, es el producto


de una conjuncin de voluntades y creatividades movidas todas por un inters comn:
el de hacer una contribucin vlida a la transformacin de nuestra realidad latinoamerica
na, promoviendo la participacin y la educacin liberadora de sus pueblos.
Tcnicas participativas para la educacin popular es un trabajo hecho entre amigos
para amigos. El original fue realizado por la gente .de A LF O R JA , con quienes tanto com
partimos en el m bito de esa latinoamericanidad, y la publicacin, asumida conjuntam ente
con E D IT O R IA L H V M A N IT A S , integrada en sim ilar empeo desde hace muchos aos.
Este lib rito de tcnicas como aparece en el original, no pretende ser un manual fo r
mal. Tampoco es una form ulacin totalizadora de lo que se entiende por educacin popular. Es s la sistematizacin vlida de un conjunto de tcnicas usadas en centenares de gru
pos con los sectores populares y que servirn de valiosas herramientas a todos aquellos que
se encuentren com prom etidos con esa funcin.
Es su sla intencionalidad. No pretenden, repito, agotar en s mismas el quehacer del
educador popular o del trabajador social, muy lejos de la concepcin conocida como dnamiquerismo , que lo reduce al mero manejo de las tcnicas participativas o de anima
cin.
La ausencia de un marco totalizador, no obstante, no resta nada a la vala del trabajo,
como expresin que es de un esfuerzo conjunto de produccin, recopilacin y presenta
cin ordenada de un material de experimentada eficacia, para volver a ser instrumentado
y recreado en la prctica cotidiana con los grupos populares.
Ral Aramendy
Director
CEDEPO

PRESENTACION

Queremos empezar la presentacin de este libro haciendo un reconocimiento a sus ver


daderos autores: los educadores populares de Nicaragua, Mxico, Honduras, Panam y
Costa Rica, que en mltiples talleres de capacitacin metodolgica han creado y recreado
a mayora de las tcnicas aqu presentes.
Mencionamos especialmente a los compaeros de IMDEC Guadalajara, que a lo lar
go de 20 aos de trabajo han elaborado una serie de tcnicas, las cuales hoy da son aplica
bas en muchos pases de Amrica Latina, por ser de los iniciadores de un trabajo form ativo
sistemtico dentro de la Educacin Popular, utilizando las tcnicas participativas. Junto
con ellos, a los compaeros de C.C.S. de Panam quienes ubicaron creativamente las tc- icas participativas en la perspectiva liberadora de la Educacin Popular. Estos compaeros
* r base a su experiencia, abrieron pistas en esta lnea al programa coordinado A lforja del
cual forma parte.
Tambin en este libro estn presentes muchas otras tcnicas. Algunas han sido p ub li
cadas en libros y folletos en distintos pases. Otras han sido relatadas por compaeros que
as han creado y .utilizado en su trabajo. Sin embargo, ninguna de ellas es presentada tal
como fue publicada o relatada; todas tienen variaciones en cuanto a cmo concebimos su
aplicacin y cmo han sido utilizadas en el Programa Coordinado de Educacin Popular
AJforja.
Por esto, el contenido de este libro es el resultado de un trabajo prctico y colectivo;
de ah parte su riqueza y enseanza, la cual queremos com partir con todos aquellos que es
tamos luchando por un verdadero proceso educativo que realmente haga de los hombres y
mujeres del pueblo Latinoamericano sujetos capaces de apropiarse, transform ar y mejorar
la realidad que nos rodea.
El objetivo central de esta publicacin es el de aportar herramientas para el trabajo de
Educacin Popular. Pretendemos presentar estas herramientas, no slo con una mera des
cripcin de "cm o s o n ',' sino ubicando el papel pedaggico que cumplen en un proceso
deform acin.

La presente edicin contiene:


a.

Dinmicas de animacin y presentacin: Una serie de tcnicas que permitan crear


un ambiente fraterno, participativo y horizontal en el trabajo de formacin.

b.

Tcnicas de anlisis general: Un conjunto de tcnicas que pueden ser utilizadas para
el tratam iento de cualquier tema.

c.

Ejercicios de abstraccin: Cuyo objetivo central es desarrollar la capacidad de abs


traccin y sntesis.

d.

Ejercicios de comunicacin: Cuyo objetivo es in troducir a la problemtica especfi


ca de la comunicacin, tanto personal como social.

e.

Tcnicas d organizacin y planificacin: Su objetivo central es perm itir a distintos


grupos ver la importancia de organizarse y planificar correctamente el trabajo para
conseguir sus objetivos, y a la vez dar herramientas concretas para planificar correc
ta y democrticamente su trabajo.

Queda sin embargo en proceso de elaboracin la tercera edicin de las "Tcnicas Participativas para la Educacin Popular", que ser editado prximamente con el siguiente
contenido:
Tcnicas de anlisis estructural, las cuales permiten entrar al estudio de la estructura
social, y ubicar problemticas particulares en su dimensin estructural.
Tcnicas de anlisis econmico: cuyo objetivo especfico es perm itir profundizar en el
anlisis econmico de la realidad que vivimos, tanto presente, como pasada.
Tcnicas de anlisis p o ltic o : cuyo objetivo es analizar la estructura Jurdico-poltica
de la sociedad, donde se presentan tcnicas que nos permiten dar elementos para el an
lisis de coyuntura y el anlisis histrico.
Tcnicas de anlisis ideolgico: el objetivo central es introducim os al anlisis de la su
perestructura ideolgica, a la vez que analizar los aspectos particulares de la misma.
Tcnicas que nos permiten entrar a analizar la problemtica cultural y sus manifestacio
nes en los distintos campos.
Esperamos que ese material sea realmente til para el trabajo que realizamos y que en
l estas tcnicas se vayan recreando permanentemente.

El Equipo A lforja

INTRODUCCION

POR QUE TECNICAS PARTICIPATIVAS EN EDUCACION POPULAR?

Desde hace mucho tiem po se aplican tcnicas participativas, tanto en el trabajo de Edu
ca: n Popular como en una serie de actividades de promocin.
El uso que se les ha dado a las tcnicas participativas sin embargo ha sido m uy diverso:
1.

Han sido muy utilizadas en lo que podemos llamar una lnea "psicoSogista", siendo
ste uno de los primeros usos que tuvieron las tcnicas participativas, orientadas a
cohesionar grupos en s y para s, nada ms. Surgen aqu una serie de tcnicas"grupales , con las que se trabaja por lo general en pequeos grupos y lo central es con
seguir la desinhibicin de los individuos y su identificacin con el grupo.

2.

Otra lnea que podemos identificar, es la utilizacin de tcnicas participativas para


el trabajo con grupos de base. Su utilizacin busca hacer ms sencilla, simple y en
tretenida la reflexin sobre un tema. No se plantea la profundizacin del tema y su
uso se ve como exclusivo para sectores de base sin mayor nivel acadmico.

3.

Una tercera lnea es la que reduce la Educacin Popular a la aplicacin de las tc


nicas participativas, donde los coordinadores se convierten en puros "dinam iqueros ", sin tom ar en cuenta la perspectiva transformadora del proceso educativo.

USO Y PAPEL QUE LES DAMOS A LAS TECNICAS PARTICIPAT!VAS.

Como primera afirm acin, creemos que las tcnicas son slo instrumentos en un pro
ceso de form acin.
Afirmamos esto, porque hablar de un proceso educativo es hablar de una forma espe
cfica de adquirir conocimientos; y el crear y recrear el conocimiento, es un proceso que
implica una concepcin metodolgica a travs de la cual ste proceso se desarrolla.
En los procesos de formacin en la Educacin Popular, creemos que lo fundamental no
est en el "u so "de tcnicas participativas en s, sino en la concepcin metodolgica que
gua el proceso educativo.
Frecuentemente se habla de "m etodologas participativas "haciendo referencia por lo
general a la utilizacin de las tcnicas participativas, pero con una concepcin metodol
gica tradicional, en la que interesa sobre todo el aprendizaje de conceptos y no el hacer un
proceso educativo basado en una permanente recreacin del conocimiento.
Nuestra experiencia nos ha hecho precisar nuestra concepcin metodolgica basndo
nos en la teora dialctica del conocimiento y partiendo de esto afirmamos que la Educa
cin Popular debe fundamentarse en una concepcin metodolgica dialctica.
Esto qu significa?
a.

Significa partir siempre de la prctica, o sea de lo que la gente sabe, vive y siente;
las diferentes situaciones y problemas que enfrentan en su vida, y que en un pro
grama educativo se plantean como temas a desarrollar.

b.

Desarrollar un proceso de teorizacin sobre esa prctica, no como un salto a lo


"te ric o "sino como un proceso sistemtico, ordenado, progresivo y ai ritm o de los
participantes, que permita ir descubriendo los elementos tericos e ir profundizan
do de acuerdo al nivel de avance del grupo.
El proceso de teorizacin as planteado, permite ir ubicando lo cotidiano, lo inme
diato, lo individual y parcial, dentro de lo social, lo colectivo, lo histrico, lo es
tructural.

c.

Este proceso de teorizacin debe p erm itir siempre regresar a la prctica para trans
formarla, mejorarla y resolverla; es decir, regresar con nuevos elementos que permi
tan que el conocim iento inicial, la situacin, el sentir del cual partimos, ahora nos
lo podemos explicar y entender, integral y cientficamente.
Por lo tanto, podemos fundamentar y asumir concientemente compromisos o ta
reas. A q u es cuando decimos que la teora se convierte en gua para una prctica
transformadora.

Creemos que las tcnicas deben ser participativas para realmente generar un proceso de
aprendizaje como el que se plantea, porque permiten:
a.

Desarrollar un proceso colectivo de discusin y reflexin.

b.

Permiten colectivizar el conocim iento individual, enriquecer ste y potenciar real


mente el conocimiento colectivo.

c.

Permiten desarrollar una experiencia de reflexin educativa comn. Muchas de s


tas tcnicas permiten tener un punto comn de referencia a travs del cual los par
ticipantes aportan su experiencia particular, enriqueciendo y ampliando de esa ex
periencia colectiva.

d.

Permiten realmente una creacin colectiva del conocim iento donde todos somos
partcipes en su elaboracin y por lo tanto, tambin de sus implicancias prcticas.

Como djj irnos, las tcnicas son slo herramientas que estn en funcin de un proceso
de formacin u organizacin.
Una tcnica en s misma no es form ativa ni tiene un carcter pedaggico. Para que una
tcnica sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en funcin de un tema espec
fico, con un objetivo concreto e implementada de acuerdo a los participantes con los que
se est trabajando.

ELEMENTOS A TOM AR EN CUENTA EN LA U T IL IZ A C IO N DE LAS TECNICAS

Como toda herramienta, hay que saber para qu sirve una tcnica, y cmo y cundo
debe utilizarse.
Las tcnicas deberlos dirigirlas siempre hacia el logro de un objetivo preciso.
a. Como mencionamos anteriormente el uso de las tcnicas debe estar siempre en fu n
cin de los objetivos concretos que tenemos en un programa de form acin.
Por ejemplo, si estamos trabajando el tema "C ooperativism o ", nos planteamos o b je ti
vos especficos para cada uno de los puntos del tema:

Tema

Objetivo

La cooperacin

Ver la importancia del trabajo eri equi


po y el aporte individual.

La organizacin cooperativa

Analizar la importancia de la organi


zacin en el trabajo colectivo.

etc.

Debemos elegir, entonces, tcnicas que permitan lograr cada uno de los objetivos que
ios hemos planteado. Elegimos, por ejemplo, el " Rompecabezas de la Organizacin
(p
gina 5.5) para ver el tema de la Cooperacin; esta tcnica nos da elementos simblicos para
discutir y llegar al objetivo propuesto. Teniendo el objetivo claro podemos guiar la discu
sin hacia el tema de inters y evitar que ella se disperse en otros aspectos que no son im
portantes para el tema en estos momentos. El aspecto de la comunicacin que est presente
en esta tcnica se discute pero no se centra la discusin en l, ya que no se trata de analizar

el papel de la comunicacin en ese momento.


Por tanto, es el objetivo que tenemos propuesto, el que nos orienta para saber qu tc
nica es ms conveniente utilizar, y el cmo utilizarla.

Cuando elegimos una tcnica debemos tener claro qu obje


tivo queremos lograr con ella.

b.

As como debemos relacionar la tcnica con el objetivo, debemos tambin precisar el


procedim iento a seguir para su aplicacin de acuerdo a:

el nmero de participantes

el tiem po disponible
Retomando nuestro ejemplo del cooperativismo, tenemos l tcnica; ahora precisamos
el procedimiento:

Tema
La Cooperacin

O bjetivo
V e r la im portan
cia del trabajo
colectivo y el aporte individual.

Tcnica
Rompecabezas

Procedimiento
-

4 grupos de 5 perso
nas al azar.

Repartir los rompeca


bezas.

Discusin en grupos
de lo que sucedi en
la dinmica y los pro
blemas de coopera
cin que se dieron.

Plenario: cules de
esos problemas son
Sos ms sentidos en su
trabajo.

Conclusiones de la
discusin. (Anotar en
la pizarra)

Teniendo en cuenta el procedimiento y la aplicacin de la tcnica, se calcula el tiempo


aproximado que se necesita.

Siempre se debe detallar el procedim iento, eso nos permite conducir correctamente la
tcnica hacia el objetivo planteado, nos perm ite precisar el manejo de la tcnica.

Toda tcnica debemos: conocerla bien, saberla utilizar en el


momento oportuno y saberla conducir correctamente.

c.

Es frecuente que con una tcnica muy sencilla, nos entusiasmamos y queramos llegar
a causas y respuestas al problema o tema que se est trabajando, ms all del objetivo
que nos habamos propuesto.
Cuando utilizam os cualquier tcnica sta nos da elementos que m otivan la discusin;
siempre tenemos que tener claro Hasta dnde queremos y podemos llegar en una dis
cusin con esa tcnica?
La respuesta a esta pregunta vara y depende casi exclusivamente del coordinador. Este
debe tener en cuenta prim ero que nada, el objetivo que se ha propuesto, ste le sirve
como orientacin; tambin debe tener presente las inquietudes y entusiasmo por la dis
cusin que se genere en los participantes y ser lo suficientemente flexible:
a.

para no cortar una discusin que puede ayudar en ese momento a aclarar ms el te
ma, o

b.

detener la discusin para que el proceso de reflexin se realice de form a ordenada y


no saltar a generalidades que no ayudan a profundizar realmente en el tema.

Una sola tcnica por lo general, no es suficiente para trabajar


un tema. Siempre debe estar acompaada de otras que per
mitan un proceso de profundizacin ordenado y sistemtico.

Tambin es usual abusar de los elementos simblicos de una dinmica y hacer con
ellos comparaciones muy forzadas sobre la realidad. Por ejemplo, u tiliza r una dinmica
de animacin como "L a s lanchas
(pginal.12 para reflexionar sobre la importancia del
trabajo en equipo. El quitarle el carcter de animacin pura que tiene la dinmica, es no
reconocer su particularidad y seguramente crear confusin.

Es importante saber ubicar las caractersticas particulares de


cada tcnica: sus posibilidades y lmites.

d.

Un elemento im portante 9 tom ar en cuenta para la aplicacin de cualquier tcnica es


tener imaginacin y creatividad, para modificarlas, adecuarlas y crear nuevas, de acuer
do a os participantes y a la situacin especfica que se debe enfrentar.
Este elemento nos permite no amarrarnos a la tcnica en s, sino al proceso de form a
cin que estamos tratando de llevar a cabo, donde lo fundamental no es la tcnica si
no el objetivo que se persigue, el proceso mismo de form acin, la concepcin metodo
lgica que gua.
Una tcnica puede tener mltiples variantes y m ltiples procedimientos, al aplicarla
con diferentes participantes, en diferentes situaciones, o para diferentes objetivos.

Las tcnicas deben ponerse al alcance de todos para que sean


utilizadas creativamente.

TIPOS DE TECNICAS

Hacemos esta breve clasificacin de las tcnicas, basndonos en los sentidos bsicos que
tenemos para comunicarnos, tomando en cuenta cules de ellos son los que intervienen de
form a ms activa en cada una de las tcnicas que utilizamos. Con esto pretendemos dar al^
gunas recomendaciones prcticas que debemos tom ar en cuenta para la utilizacin y crea
cin de tcnicas participativas.
No pretendemos hacer una clasificacin esttica, ya que muchas tcnicas combinan el
conjunto de las aptitudes del ser humano para expresar y comunicar sus ideas.
A. Tcnicas o Dinmicas Vivenciales:
Las tcnicas vivenciales se caracterizan por crear una situacin ficticia , donde nos in
volucramos, reacionamos y adoptamos actitudes espontneas; nos hacen vivir una situa
cin.
Podemos diferenciar las tcnicas vivenciales en:
Las de animacin (toda la primera parte de este lib ro ). Cuyo objetivo central es
animar, cohesionar, crear un ambiente fraterno y participativo.
Estas tcnicas deben ser activas, deben tener elementos que permitan relajara los par
ticipantes, involucrar al conjunto y deben tener presente el humor.
Las de anlisis (Por ejemplo: " El muro ", " E l pueblo necesita ", "L a s botellas
etc.). El objetivo central de estas dinmicas es dar elementos simblicos que permi
tan reflexionar sobre situaciones de la vida real.
Aparte del elemento simblico, el tiempo juega un papel im portante en la mayora de
las tcnicas vivenciales: les da dinamismo en la medida que es un elemento de presin.

El que est coordinando una dinmica vivencial debe hacer un uso flexible del tiem po,
36 acuerdo a como se est desarrollando a dinmica; sea para presionar, sea para perm itir
; je elementos propios del grupo de participantes se desarrollen. O tro aspecto a tom ar en
r^snta son las "reglas "en ias dinmicas. Estas siempre deben ser aplicadas con fle xib ilid a d;
-o son estrictas ni intransigibles, y son elementos tambin de reflexin, por lo que debe
mos analizar el significado que tienen en la realidad.
3

Tcnicas con Actuacin:


(por ejemplo, Sociodrama, Juego de roles, Cuento dramatizado, etc.)
El elemento central es la expresin corporal a travs de la cual representamos situacio
nes, comportamientos, formas de pensar.
Para que estas tcnicas cumplan su objetivo siempre que las vamos a aplicar, debemos
dar recomendaciones prcticas, por ejemplo:

Presentacin ordenada, y coherente.


Dar un tiem po lim itado para qu realmente se sinteticen
los elementos centrales.

Que se utilice realmente la expresin corporal, el m ovi


miento, Ibs gestos, la expresin.

Que se hable con voz fuerte.

Que no hablen y acten dos a la vez.

Tcnicas Auditivas y Audiovisuales:.


Por ejemplo una charla, un radio-foro, una pelcula, un diaporama, etc.)

La utilizacin del sonido o de su combinacin con imgenes es lo que le da la particula- -sd a estas tcnicas. Debemos tom ar en cuenta los siguientes elementos:
-

Para usar una tcnica auditiva o audiovisual se ha requerido de un trabajo de elabo


racin previa que por lo general no es producto de la reflexin o anlisis que el gru
po mismo ha realizado.
En ellas se presenta una situacin, o un tema, con una interpretacin basada en una
investigacin, anlisis y ordenamiento especfico de quienes la produjeron.
En este sentido, decimos que aportan siempre elementos de inform acin adicional
para que el grupo que lo est utilizando enriquezca su reflexin y anlisis sobre al
gn tema. Encierran siempre un punto de vista particular y esto lo tenemos que to
mar en cuenta; es un material que aporta elementos nuevos o interpretaciones que
permitan profundizar en el tema que se est viendo.
Cuando utilizamos estas tcnicas es necesario que los coordinadores conozcan su
contenido de antemano para que 'relmente sirvan como una herramienta de re
flexin y no slo como una distraccin. Por esto es im portante siempre hacer una

discusin para analizar el contenido o mensaje presentado con una tcnica auditiva
o audiovisual. Es muy til el tener preparadas algunas preguntas para esta etapa que
permitan relacionar el contenido con la realidad del grupo.
Tambin es bueno u tiliza r otras tcnicas para analizar en grupos el contenido de
una charla o proyeccin, luego de stas.
d.

Tcnicas Visuales
Podemos diferenciar dos tipos:

1.

1. Tcnicas escritas:

tod o aquel material que utiliza la escritura como elemento cen


tral (Por ejemplo, papelgrafo, lluvia de ideas por tarjetas, lec
tura de textos, etc.)

2.

todo material que se expresa a travs de dibujos y smbolos


(Por ejemplo, a fic h e ," Lectura de cartas " " U n o para todos ",
etc.)

Tcnicas grficas:

En las tcnicas escritas podemos hablar de:


-

Las que son elaboradas por un grupo en el proceso de capacitacin (como por ejem
plo papelgrafo, lluvia de ideas por tarjetas, etc.) se caracterizan por ser el resultado
directo de lo que el grupo conoce, sabe o piensa sobre un determinado tema; es el
producto del trabajo colectivo en el momento mismo de su aplicacin.

En la utilizacin de este tip o de tcnicas debemos procurar:


-

que la letra sea clara, y segn la tcnica, lo suficientemente grande para poder ser
leda por todos.

que la redaccin sea concreta; se trata de dejar por escrito deas centrales sntesis
de una discusin.

Este tip o de tcnicas ayudan a centrar y concretizar las deas y reflexiones del grupo
de participantes.
-

2.

Los materiales elaborados previamente (como por ejemplo lectura de textos, " le
vntense y sintense") que son el resultado de una reflexin o interpretacin de
personas externas al grupo o una elaboracin individual. Se utilizan para aportar
elementos nuevos a la reflexin del grupo.
En la utilizacin de estas tcnicas es im portante ver si la redaccin y el contenido
corresponde al nivel de los participantes Que su utilizacin siempre est acompa
ada de procedimentos que permitan la participacin y discusin colectiva del
contenido de lo que se ha dado a leer.

Las tcnicas grficas expresan contenidos simblicamente, por lo que requieren de un


proceso de descodificacin, o sea, de interpretacin de esos smbolos.

S ecr~ que ut zamos este tip o de tcnicas es recomendable empezar por describir
= e~:os zue estn presentes en el grfico; luego, que los participantes que NO
BSCC'-5-on e trabajo hagan una interpretacin y que finalm ente sean las personas
~_5 o elaboraron las que expongan cules son las ideas que trataron de expresar. Es
to permite una participacin de todos en la medida que exige un esfuerzo de interpre
tacin por parte de unos y de comunicacin por parte de los otros.

ALOEQUECOORDINAN:
Para que la aplicacin de una tcnica sea efectiva en su sentido pedaggico, es impres
cindible que el coordinador:
1.

Antes de escoger la tcnica se haya contestado las siguientes preguntas claramente:


Qu tema vamos a trabajar?
-

Cul es el objetivo que se quiere lograr? (Para qu?)


Con quines se va a trabajar? (caractersticas de los participantes)

2.

Una vez contestadas esas tres preguntas, plantearse qu tcnica es la ms adecuada


para tratar ese tema, para lograr esos objetivos propuestos, con esos participantes
especficos.

3.

Un tercer paso que todo coordinador debe precisar una vez resueltos los otros dos,
es cmo va a implementar la tcnica: detallar el procedim iento que va a seguir en su
aplicacin. Una vez precisado esto, calcular y ajustar el procedim iento de acuerdo
al tiem po disponible.

4.

Un elemento imprescindible es que los que coordinan c o n o c e el tenr^a que se est


tratando; para poder conducir correctamente el proceso de form acin y enriquecer
lo con todos los elementos que surjan de la participacin de la gente.

Sugerencias para Sa discusin de una tcnica:

Cuando aplicamos cualquier tcnica podemos tener las siguientes preguntas y pasos b
sicos que nos ayudan a desarrollar ordenadamente el proceso de discusin:
1.

Motivacin inicial para centrar el tema: que los participantes se ubiquen en el te


ma que se va a tratar. (En el caso de las dinmicas vivenciales, esta ubicacin se de
be realizar de forma general para que la dinmica no pierda su fuerza ni esponta
neidad).

2.

Una vez realizada la tcnica, y de acuerdo al tip o de tcnica que utilizamos empe
zamos por preguntar:

Qu escuchamos?
(tcnicas auditivas)

Qu sentimos?
Qu pas?
(tcnicas vivenciales)

Qu vimos?
(audiovisuales)

Qu leimos o presenta
mos?
(tcnicas escritas o
grficas)

Este paso nos permite un primer ordenamiento colectivo reconstruyendo o recor


dando los principales elementos.
3.

Una vez realizada la etapa anterior, pasamos a analizar ms a fondo los elemen
tos presentes en la tcnica: su sentido, lo que nos hace pensar:
Qu pensamos sobre los elementps vistos, dichos o vividos?

4.

Luego relacionamos todos esos elementos con la realidad misma.


Qu relacin tiene esto con la realidad?
Cmo se da en nuestro barrio, ciudad, etc.?

En este momento la tcnica, que sirvi para motivar, se deja de lado para entrar de
lleno a analizar los aspectos de la realidad que interesan.
5.

Llegar a una conclusin o sntesis de lo discutido:


Qu conclusin podemos sacar?
Cmo resumimos lo discutido?

Estas sugerencias de discusin sobre las tcnicas debemos asumirlas con, creatividad y
de forma flexible. Estos dos elementos importantes nos van a p erm itir llevar a cabo un
proceso educativo que sea participativo, democrtico y sobre todo, profundo y siste
mtico.

Laura Vargas, A b r! 1984

i dinmicos

de presentacin
y animacin

El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educa


cin Populares: desarrollar la participacin al mximo y crear un am
biente fraterno y de confianza.
Deben utilizarse en jornadas de capacitacin:
a)

al inicio de la jornada, para p erm itir la integracin de los p arti


cipantes.

b) despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y


hacer descansar a los participantes.
El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar la seriedad
de la jornada de capacitacin, por o que el coordinador debe tener
siempre claro el objetivo para el cual utiliza estas tcnicas.

1 Animacin

presentacin por parejas


I.

II.

O BJETIVO :

PRESENTACION, A N IM A C IO N

DESARRO LLO :

Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que estas
deben intercambiar determinado tip o de inform acin que es de inters para todos, por
ejemplo: el nombre, el inters que tiene por el curso, sus expectativas, inform acin sobre
su trabajo, su procedencia y algn dato personal.

La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se


da un mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario.

Animacin 1.1

III.

RECOMENDACIONES:

Siendo una tcnica de presentacin y animacin,, debe intercambiarse aspectos per


sonales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc.
La inform acin que se recoge de cada compaero, se expresa en plenario de forma
general, sencilla y breve.
El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.
SV. CUANDO SE UT L IZ A

Su utilizacin es especfica para el Inicio de un taller o jomada educativa.

flieSEHTACtON
SUJETIVA:

1. El mismo procedim iento que el


anterior, slo que cada persona se com
para a un animal o cosa que identifica
de alguna manera rasgos de su persona
lidad (caractersticas de trabajo, de ca
rcter, etc.) Y explicar porqu se com
para con tal animal o cosa.

A esta comparacin se le llama "presen


tacin subjetiva". Puede decirse o ac
tuarse. Por ejemplo: una vez dichas las
caractersticas de la pareja, el que la
presenta acta en forma de mmica, im i
tando a una hormiga; el plenario trata de
identificar qu est tratando de represen
tar el compaero; luego se explica por
qu el compaero se id e ntific con la
hormiga.

2.
Cuando se est trabajando con un grupo en que se conocen bastante, las parejas se
-'orman entre las personas que ms se conocen entre s; se da un m in u to para que cada
auin piense con qu va a comparar a su pareja, sin decrselo a ella.
Se empieza la representacin en plenario dando los datos bsicos y luego ia comparacin
en forma de m m ica o solo con palabras procediendo de la misma manera que las anterio
res segn la form a que se haya elegido.
V !.
-

RECQSVSEMDAClOWeS:

Se recomienda dar instrucciones claras sobre: cmo form ar las parejas, qu datos
personales intercam biar, y dar ejemplos de comparaciones posibles.
,

caso

t^ejcAl P6d&, Q
HCHA

rtlf^KA 1
<?e SE- V&

A iM'cAr , la fgeseM'CMod

el amigo secreto
1.

O BJETIVO :

Crear un clima de compaerismo e integracin;

(^ J S L

SI.

M A T E R IA L :

Papeles pequeos.

DESAR R O LLO :

El prim er da del taller o curso, se le pide


a los participantes que cada uno de ellos
escriba en un papel su nombre, a qu se
dedican y alguna caracterstica personal
(como cosas que le gustan, etc.). Una
vez que todos los participantes hayan
escrito su nombre se ponen en una bolsa
o algo sim ilar y se mezclan todos los pa
peles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; e!
nombre que est escrito corresponde al
que va a ser su "amigo secreto".
Animacin 1.3

Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiem po que vamos
a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que ste no nos
identifique. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera
simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicara n in
guna persona), reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc.

'A (U

t iC f

Esto im plica que vamos a observar a


nuestro amigo secreto, y todos los das
debemos comunicarnos con l, (por lo
menos una vez), envindole alguna carta
o algn obsequio (lo que la imaginacin
de cada quin le sugiera).

iHU'/.' A H6 Sienro

ert la AMAetuityD pe
Mi AMto gecRpro,
i z\ -Tt '

Para hacer llegar nuestro mensaje al


amigo secreto, lo enviamos con otro
compaero del ta lle r , o lo.colocamos en
algn sitio especfico en que sepamos
que el compaero lo va a encontrar;
nadie debe delatar quin es el amigo se
creto de quin.

El ltim o da del taller se descubren los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compa
ero y dice quin cree l que es su amigo secreto, y por qu; luego se descubre^si acert o
no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo
secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
m imaM o <?ae Mi
AMi^o ecJftsTO
Rail

sus MerweS

B
4r

Animacin 1 .4

1-"^

l^ )

^eciAM Muy ROMANTICOS / f $

baile d e p r e s e n t a c i n
I. OBJETIVOS
Conocerse a partir de actividades afines,
objetivos comunes o intereses especfi
cos.

I!.

M A T E R IA L :

Una hoja de papel para cada partici

pante.
Lpices.
Alfileres o Maskin tape.
Algo para hacer ruido:
radio,
cassette, tam bor o un par de cucha
ras.

III.

DESAR RO LLO

se plantea una pregunta especfica, como por eemplo: Ou e s to q u e


? a ,0 que realiza?, la respuesta debe ser breve por e,emF,1o
la siembra"; o tro: "que estoy en contacto con la gente , otro, q u e me permiz

tivo", etc.

En el papel cada uno escribe


su nombre y la respuesta a la
pregunta que se dio y se pren
de con maskin o alfileres en el
pecho o en la espalda.

Animacin 1 .5

Conforme se van encontrando


compaeros con respuestas
afines se van cogiendo del
brazo y se contina bailando
y buscando nuevos compae
ros que puedan integrar al
grupo.

Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han form ado; si hay muchas personas
solas, se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.

Una vez que la mayora se


haya form ado en grupos, se
para la msica.
Se da un
corto tiem po para jue inter
cambien entre s el porqu de
la respuesta de sus tarjetas;

luego el grupo expone al plenario en base a qu afinidad


se conform , cul es la idea
del grupo sobre el tema, (por
ejemplo, porqu eso es lo que
ms les gusta de su trabajo,
etc.) y el nombre de sus inte
grantes.

Los compaeros que estn solos exponen igualmente su respuesta.

IV

RECOMENDACIONES:

La pregunta que se form ule debe estar m uy de acuerdo al tip o de participantes, puede
aplicarse por ejemplo, para conocer la opinin que tienen sobre algn aspecto en particular
sobre .el cual se va a trabajar, durante el curso o taller.
Anim acin 1.6

canasta revuelta
S.
II.

OBJETIVO: ANIMACION, PRESENTACION

DESAR RO LLO :

Todos los participantes se forman en


crculo con sus respectivas sillas.
El
coordinador queda al centro, de pie.
S<a
q. los compaero 4U&
astea <
k la. dAfcHa <k cai<{ ^aven.
jue.
le? lUnwrC fias''(u otra. {rala)

TT. y cfue los coe eslan la

izquierda, "naransas'' (o o t

Aierrufe,
lodos lernas

di ncwbffi,
<Ae los dos com^aeroS rae

e&Vn sentados
' j o \
t * .

En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole IPia!, ste debe


'esponder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe
decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundos en
-esponder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

Anim acin 1 .7

En el momento que se diga


Canasta Revuelta!, todos de
bern cambiar de asiento. (El
que est al centro, deber
aprovechar esto para ocupar
uno y dejar a o tro compae
ro al centro).

y
SSfw

'i / m

'S-

RECOMENDACIONES:

Animacin 1 .8

Esta dinmica debe hacerse rpidamente, para que manten


ga el inters, porque cada vez que se diga "canasta revuelta"
el nombre de las pias y las naranjas vara.
De todos modos, es conveniente que se pregunte unas 3 4
veces el nombre de la fru ta antes de revolver la canasta.
Esta dinmica se utiliza para reforzar el conocim iento de
los nombres de los participantes en un curso o taller, pero
no es la ms adecuada para iniciar una presentacin.
Generalmente se aplica al segundo da, luego de haber u ti
lizado el da anterior otra dinmica de presentacin.

II.MATERIALES:

Una bola de cordel,ovillo de lana, etc.

III.DESARRO LLO :
_os participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la
sola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tip o de trabajo que desemDea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola
a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La accin se repite
"asta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa.
Jna vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se
a envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Este a su vez, hace lo mismo de
:al forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que
regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la imDortancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lan
zarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador.

Animacin 1.9

19$' ReJraHES
I O BJETIVO :
Presentacin y Animacin

II,M A TE R IA LE S :
Tarjetas en las que previamente se han es
crito fragmentos de refranes populares; es
decir que cada refrn se escribe en dos ta r
jetas, el comienzo en una de ellas y su com
plemento en otra.
III.D ESAR RO LLO :
Esta dinmica se usa en combinacin con
la presentacin por parejas. Se reparten las
tarjetas entre los asistentes y se les pide
que busquen a la persdna que tiene la
otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la
inform acin a u tiliza r en la presentacin.

IV .RECOMENDACIONES:
Se puede tratar de buscar refranes poco comunes para darlos a conocer.
Animacin 1.1 0

vi$

'^o'XXAMA

I.-O B JE T IV O .
Presentacin, ambientacin
II.M A TE R IA LE S :

Tarjetas

Alfileres o maskin tape

III.D ESAR RO LLO :


Jnos doce participantes forman un c r
culo y cada uno de ellos se prende en el
oecho una tarjeta con su nombre, Se
d un tiem po prudencial para que cada
quien trate de memorizar el nombre de
ios dems compaeros. Al terminarse
el tiem po estipulado, todo mundo se
quita la tarjeta y la hace circular hacia
la derecha durante unos minutos, y
se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, d pren
da.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus com
paeros.

Animacin 1.11

las lanchas
I.

O BJETIVO : A N IM A C IO N ,

SI.

DESARRO LLO:

Todos los participantes se ponen de pie.


historia:

"Estamos navegando en un
enorme buque, pero vino una
torm enta que est hundiendo
el barco. Para salvarse, hay
que subirse en unas lanchas
salvavidas.
Pero @n cada
lancha solo pueden entrar
(se dice un nmero)...perso
nas.'

El grupo tiene entonces que form ar


crculos en los que est el nmero exacto
de personas que pueden entrar en cada
lancha. Si tienen ms personas o menos,
se declara hundida la lancha y esos parti
cipantes se tienen que sentar.
Animacin 1.12

(El nmero
de participantes
es indefinido;
se recomienda
un m nim o de 15)

El coordinador entonces, cuenta la siguiente

i
ijm e n e , se cambia el nmero de
pasaras que pueden entrar en cada lania se a- eliminando a los "ahogados"
rosigue hasta que quede un pegrupo que sern los sobrevivientes
. "TSO/O

j CAPA LAticm 60LQ t e k M


%AXM TR6 %%SQ'l\% !
^&ST

pg. CUATRO' (jd K P lP A /

RECOiViEMDACSONES:

Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declarar
los hundidos.
Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para
hacerla gil y sorpresiva.

A n im a c i n 1.1 3

I.

OBJETIVO: ANIMACION

II.

MATE R SAL:

Sillas.

DESARROLLO:
Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el
compaero que se queda de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.

Este dice, por ejemplo:

"traigo una carta para


todos los compaeros
que tienen bigotes"; 'to
dos los compaeros que
tengan bigote deben cam
biar de sitio.
El que
se queda sin sitio pasa al
centro y hace lo mismo,
inventando una caracte
rstica nueva, por ejem
plo: traigo una carta

para todos los que usan


zapatos negros", etc.

Esta dinmica tambin puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas como:
tip o de trabajo, procedencia, etc.
Ejemplo:

"traigo una carta para los pobladores que no tienen agua

" traigo una carta para los que son ambulantes".

"traigo una carta para los que son obreros", etc.


Anim acin 1.1 4

cola le vaca!
I.

O BJETIVO : A W IL A C IO N

II.

D ESAR RO LLO :
Sentados en crculo, el coordinador se
queda en el centro y empieza a hacer
pregunta a cualquiera de los participan
tes, la respuesta debe ser siempre "L a
ola de Vasa", tod o el grupo puede
rerse, menos el que est respondiendo,
si se re pasa al centro y d una prenda.
Si el compaero que est al centro se

RECOV1ENDACIOWES:
El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier
cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.

Anim acin 1 .1 5

la doble rueda
I.

O BJETIV O : A N IM A C IO N

II.

M A T E R IA LE S :

III.

D ESAR RO LLO :

Un lugar amplio.
Nmero lim itado de participantes.
Un radio potente o algn material que haga ruido.

Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres
y otro de hombres, mejor).

Se coloca a un gru
po form ando
un
crculo tomados de
los brazos, mirando
hacia
afuera
del
crculo.

Se coloca al o tro
grupo a su alrede
dor, form ando un
crculo, tomados de
las manos, mirando
hacia adentro.
Se les pide que cada
m iembro de la rueda
exterior se coloque
delante de uno de la
rueda in terior, que
ser su pareja y que
se fijen bien, en
quin es pareja de
cada quien.

Una vez identifica


das las parejas, se les
cde que se vuelvan
ce espaldas y que
den nuevamente to
bados de las manos
jnos y de los brazos
otros.

Se indica que se va a
hacer sonar una m
sica (o el ruido de
algn instrumento)
y que mientras sue
na debern moyerse
los crculos hacia su
izquierda. (As cada
rueda girar en sen
tid o contrario a la
otra), y que cuando
pare la msica (o el
ruido) debern bus
car su pareja, tom ar
se de las manos y
sentarse en el suelo;
la ltima pareja en
hacerlo, pierde y
sale de la rueda. (El
coordinador puede
interrum pir la msi
ca en cualquier m o
mento).

h W

kM

Wr

H !
h BUSCAR

w
m
n

Las parejas que salen van form ando luego el jurado que determinar qu pareja pier
de cada vez.
La dinmica contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que
es la ganadora.

IV.

RECOMENDACSOWES:

Se puede u tilizar tambin como dinmica de presentacin, aadindole los elementos de


la presentacin por pareja y subjetiva.
Animacin 1.17

un hombre de principios
!

O BJETIVO : A N IM A C IO N

II.

DESARRO LLO :
Todos los participantes se sientan en crculo. El coordinador
en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde
todo debe empezar con una letra determinada.

_ ')
un \(o ye es ur\
e rmcipvos muv sWos, fam il.
todo oQ. empezar cea la. letra P. As*, 6u
e^osa.
llama

m udio coaxc.

e & lr\

El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder


pasa al centro y /o da una prenda.- Despus de un rato se vara
la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

Animacin 1.18

cuerpos expresivos
I.

O BJETIVO : A N IM A C IO N
II.

M A T E R IA L :
Papeles pequeos.

III.

DESAR RO LLO :

Se escriben en los papelitos nombres de


animales (macho y hembra), ejemplo:
^en en un papelito, en o tro Leona (tan
tos papeles como participantes).

Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encon
trado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir
a su pareja qu animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, dice


qu animal estaba representando cada
uno, para ver si acertaron.
Tambin
puede hacerse que la pareja vuelva a
actuar y el resto de los participantes
decir qu animal representan y si form an
la pareja correcta.

Anim acin 1,19

s imiara
CJinch

II.

D ESAR RO LLO :

Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a


su derecha Se m uri C hicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados.

El de la derecha le debe responder


lo que se le ocurra, pero siempre
llorando y con gestos de dolor.

T
1/ r

Ou..

ESTS Sesllo ?

Luego, deber continuar pasando la


noticia ' de que Chicho se m uri,
llorando igualmente, y as hasta que
termine la rueda.

Animacin 1.20

3uede iniciarse otra rueda pero


cambiando la actitud. Por ejemplo:
rindose, asustado, nervioso, tarta
mudeando, borracho, etc. El que
recibe la noticia deber asumir la
misma actitud que el que la dice.

Una variante puede consistir en que cada quien, luego de recibir la


noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al
pasar la noticia al que sigue. (Ej. uno llorando, la pasa el o tro riendo,
el o tro individuo indiferente, etc).

i Se NVJ&d cHk&o,
MU8.L00,

Animacin 1.21

I.

OBJETIVO: ANIMACION

il.

DESAR R O LLO :

Primero, de acuerdo al nmero de par


ticipantes se le dice a unos cuantos com
paeros antes de empezar el juego, y sin
que nadie se d cuenta, que ellos vah a
ser los "asesinos" (la proporcin de
"asesinos" es de uno por diez participan
tes aproximadamente). Y se les explica
que cuando ellos les guien o cierren el
ojo a cualquier persona, estos quedarn
muertos; lo deben hacer con mucho disi
mulo para evitar que los otros compae
ros los identifiquen.
Los asesinos se
deben conocer entre ellos para no matar
se mutuamente.
_

Luego, ya con todos los participantes, se explica que estamos


todos amenazados por unos asesinos que no sabemos quienes
son; se explica cul es la seal que hacen los asesinos para
matar a sus vctimas y que todos los presentes debemos estar
atentos para encontrar a los asesinos, porque no sabemos
cuntos son.

Anim acin 1.22

Aquellos a quienes un asesino les guie el ojo, deben contar mentalmente hasta cinco
jara dar tiempo a que el asesino no est enfrente) y luego pegar un grito y caer muerto,
odos debemos caminar rpido, conversar con todos sin hacer grupos ni pararse y estar
- jy atentos.

Se piden dos o tres compaeros, que van


a hacer de ambulancia, cuando un com
paero caiga, lo recogen simulando la
sirena de la ambulancia, que llega inme
diatamente despus de que el compafe ro ha pegado su grito.

Se pide un tercer voluntario que va a hacer el papel de


juez. Todos los participantes tienen el deber de denunciar
a quien crea que es un asesino. Cuando un participante
denuncia a algn compaero, el Juez se hace presente y el
acusador presenta sus cargos, justificando su acusacin. El
acusado debe decir la verdad, si es o no el asesino. En caso
de que efectivamente o sea, el juez se lo lleva a la crcel,
en caso de que no, se va a la crcel el que lo denunci
por denuncia falsa.
El juego termina cuando todos los asesinos han sido des
cubiertos, o cuando os asesinos hayan aniquilado al resto.

III.

RECOMENDACIONES:

Los compaeros que hacen de ambulancia y el Juez, deben ser bulliciosos, son un
elemento para darle animacin al juego.
El coordinador debe estar permanentemente presionando a la gente para que descu
bra a ios asesinos, va informando de las bajas y nmero de presos, animando la di
nmica.
A n im a c i n 1.23

caos<
I.

O B JETIV O : A N IM A C IO N

II.

M A TE R IA LE S : Lpiz y papel

III.

DE S AR R O LLO :

Se reparten una serie de papeles (tantos como participantes


hay) en los que el coordinador ha escrito una serie de acciones.
Cada participante debe actuar en el momento indicado, de acuer
do a lo que indica el papel que recibi.
El coordinador, una vez explicado l anterior, d una seal, todos
empiezan a actuar y a otra seal todos paran la actuacin y as
por varias veces.

V A R IA C IO N E S :

Animacin 1.24

Se pueden preparar una serie de papelitos donde la accin que indica necesite
encontrar a otro u otros compaeros que
la complementen.
Ejemplo: Vaca, ordeando, etc.
Para esta variacin se debe dar un tiem po
ms largo para que se encuentren los
diferentes participantes que conforman
la accin.

qutame la cola
I.

OBJETIVO: A N IM A C IO N

II.

MATERIALES:

III.

DESARROLLO:

Cuerdas.
Pauelos o papeles con maskin tape.

Todos los participantes se colocan un pa


uelo en la parte posterior del cinturn,
sin anudarlo; luego pasan su brazo iz
quierdo por detrs de la cintura...

...y se lo amarran con a cuerda al codo


del brazo derecho. (De esta manera se
reduce considerablemente la capacidad
de movimiento del brazo derecho).

Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de
quitar ios pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la m ayor cantidad
de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuera del juego.
Anim acin 1.25

lis. DESARROLLO:
Se forman dos equipos con el mismo n
mero de participantes cada uno. Las
sillas o cartones se ubican en dos lneas
paralelas.

Se sube un jugador en cada silla, (o se


paran sobre los cartones), se agrega una
silla (o cartn) de ms, que va a estar
desocupada, al final de cada fila.

El ltim o jugador toma la silla desocupada (o el cartn) y se la pasa a su compaero y ste


al siguiente y as scesivamente, hasta llegar a manos del prim ero; este la pone en el suelo
y se sube sobre ella; la fila completa avanza entonces un tramo, con lo que queda de nue
vo una silla (o cartn) desocupada.

Animacin 1.26

Se marca una meta donde el equipo que ^egue primero es e\ que gana, Iporque \ogrb cons
truir el puente). Cuando se estn utilizando sillas, si un jugador se cae, queda descalifica
do; el equipo sigue pero debe movilizar dos sillas cada vez,

pSsBecit gaio

SI.

DESARROLLO:

Todos los participantes se sientan en


crculo. Uno de los participantes deber
ser el gato. Este camina en cuatro patas
y se mover de un lado a otro hasta de
tenerse frente a cualquiera de los partici
pantes; deber hacer muecas y maullar 3
veces. Por cada M IAU, el participante
deber acariciarle la cabeza y decirle
"pobrecito gatito", sin rerse.

El qu>= se ra, pierde y efe una prenda,


sale del juego o tiene que hacer de gato,
(se debe establecer una de las 3 normas y
decir la condicin al principiar el juego).

Anim acin 1.27

calles y avenidas
I.

O BJETIVO : A N IM A C IO N

II.

DESARRO LLO :

El grupo debe ser de un m nim o de 20 participantes. Se les pide que se formen en tres o
cuatro filas, cada una con el mismo nmero de personas, una al lado de otra. Cada fila se
da la mano entre s, quedando formadas las avenidas. A una seal del coordinador, todos
se vuelven para la derecha y se dan la mano form ando las calles, cada vez que el coordina
dor d una seal se girar a la derecha form ando las calles o avenidas.
Se piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y o tro el ratn, el gato perseguir al ratn
a travs de las calles y avenidas tratando de atraparlo.

Animacin 1.28

Los dems deben tratar de im pedir que el gato se coma al ratn, por lo que el coordina
dor debe estar muy atento para dar la seal en el momento preciso y los que conforman
las calles y avenidas para cambiar rpidamente.
El gato y el ratn no pueden pasar por donde estn las manos cogidas. En el momento en
que el ratn sea atrapado, acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coor
dinador, gato y ratn.

conversando con nmeros


I.

OBJETIVO : A N IM A C IO N

II.

DESARRO LLO :

Sentados todos en crculo, un partici


pante le dice al de su derecha cualquier
nmero, pero con una entonacin parti
cular (temor, risa, sorpresa, etc.). Este
debe responderle con cualquier nmero
pero con la misma entonacin y gestos.
Luego se vuelve donde el compaero que
le sigue y qambiando la entonacin le
dice otro nmero y as sucesivamente.

Si un participante no hace bien la ento


nacin, reacciona de manera diferente o
pasan tres segundos sin que responda,
pierde, sale del juego o da una prenda.

Debe hacerse de forma rpida y u tili


zando gestos, expresin de la cara y en
tonacin para darle vida a la conversa
cin con nmeros.

Animacin 1.29

mar adentromar afuera


I.

OBJETIVO: A N IM A CIO N

DESARROLLO:

Todos los participantes se ponen de pie.


Puede ser en crculo o en una fila , segn
el espacio que se tenga y el nmero de
p a rticip a n te . Se marca una lnea que
representa la orilla del mar, los p artici
pantes se ponen detrs de la lnea.
Cuando el coordinador d la voz de
mar adentro, todos dan un salto hacia
adelante sobre la raya. A la voz de mar
afuera todos dan un salto ha^ia atrs de
la raya. Debe hacerse de form a rpida,
los que se equivocan salen del juego.

Anim acin 1.30

-e l

alambre pelad-*
I.

1!.

O BJETIVO : A N IM A C IO N

DESARRO LLO :

Se le pide a un compaero que saSga del saln. El resto de compaeros se forman en un


crculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el crculo es un circuito elctrico,
dentro del cuaJ hay un alambre que est pelado, que se le pedir al compaero que est
afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos
de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el
alambre pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama a! compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circu ito elctrico
y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

Esta dinmica es m uy simple pero muy


impactante; debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.
A n im a c i n 1.31

ALTO
I.

OBJETIVO: ANIMACION

II.

DESARROLLO:

Se divide a los participantes en cuatro grupos. Se colocan lo ms separado posible


unos de otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: El equipo Norte frente
al equipo Sur, el Equipo Este, frente al Equipo Oeste.

Animacin 1.32

Al conteo de TRES, los .equipos deben


intercambiarse de sitio ; los que estaban al
Norte, con los del sur y los del Este con
ios del Oeste. Gana el equipo que llegue
primero con el mayor nmero de sus in
tegrantes. Un compaero hace de p oli
ca y o tro de vigilante; el polica en
cualquier momento da una voz de iaBtoS
y todos deben parar inmediatamente:
aquellos que no lo hacen quedan fuera
del juego y significan bajas para su equi
po.

El polica y el vigilante deciden


quines son los que no obedecieron la
voz de alto.
Una vez hecho esto, el
polica da la voz de isiga! y contina
la carrera.
El coordinador u o tro participante hace
el papel de juez para declarar los ganado
res.

RECOMENDACIONES:
El polica debe estar atento para dar la
voz de alto en los momentos precisos
perm itiendo a los jugadores correr y
llegar a la meta. Se recomienda hacer
un pequeo ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.

Animacin 1.33

guiando el ojo
I.

O BJETIVO : A N IM A C IO N

II.

M A TE R IA LE S :

III.

DESAR RO LLO :

Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes


ms una.

Se dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante ms).
El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas.
Hay una silla que queda vaca.

El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada
silla.
La silla vaca tiene un "guardin".

Anim acin 1.34

Este "guardin" debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisio


neros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la
silla vaca sin ser tocado por su "guardin". Si es tocado debe
permanecer en su lugar.

Animacin 1.35

Q uin em p ez el m o vim ie n to !
I.

O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION

II.

DESARRO LLO :

Los participantes se sientan en crculo (en sillas o en el suelo).


Se escoge un compaero para que salga
del saln. El grupo acuerda quin va a
iniciar el m ovim iento. Este compae
ro inicia un m ovim iento y todos deben
seguirlo; por ejemplo mover la cabeza,hacer una mueca, mover el pie, tocar d i
ferentes tipos de instrumentos musicales,
etc.
El compaero que sali del saln ingresa
nuevamente, debe descubrir quin inici
el m ovim iento y tiene tres oportunidades
de identificarlo, si falla las tres veces el
grupo le impone el realizar algn tip o de
accin o actuacin. Tambin cuenta con
un tiem po lim itado para averiguar quin
inicia el m ovim iento, de tres minutos
aproximadamente.

Anim acin 1.36

III.

RECOMENDACIONES:

E :empo juega un papel de presin


el juego, que lo hace ms din- co, el coordinador debe saber
-T zarlo para hacer el juego ms
::
Ejemplo: pasa un m inuto o
ms y el compaero no acusa a
i ze, el coordinador empieza a
re d r faltan dos minutos. . . etc.
hi

IV. V AR IA C IO N E S :

Con el mismo dajnr'ollo,


$(o <]oe. no hav n^d
d y n a d o s in o que se

convienen anfern^no
toda, a n a 6 e n e de
m ov/im in fos (^yoe ejemplo*

nmtfo k cabez-cK ,
ae^ o la. boca., esfS
lo s KombroS, te, te..).

Con el mismo desarrollo, pero


quien inicia el movimiento (sin sa
berlo) es el compaero que sali,
im itando todos los movimientos que
l haga, cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacerse


_
de pie.

Animacin 1.37

levntese y sintese!
I.

A N IM A C IO N , CONCENTRACION

II.

DESARRO LLO :

Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventa


da. Cuando dentro del relato dice la palabra "q u ie n " todos se deben levantar, y cuando
dice la palabra " n o " , todos deben sentarse.
iitviA \/&Z, uvi

9.C/L LA C A llZ

e&cotQu6 urt Uaweto. Se fa^otTb

y
Ps

^t!6s4

e'TA' IU V / S ?

]>& A iW o ?
~

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40,

HQ

POJA M

O W O ...

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~

D& ousrm A '! QuieH

M>eoRi-!

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien o


" n o " , sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la
contine y as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace,
tambin pierde.
Animacin 1.38

I.

OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION

II.

DESARROLLO:

_ :'dos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta
;ae todos a los que les toque un m ltiplo de tres ( 3 - 6 - 9 - 1 2 , etc.) o un nmero que
Tsnnina en tres (13 - 23 - 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue
reoe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

- erde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden
van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin
queda descalificado, (5 segundos mximo).
Los dos ltim os jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando m ltiplos de nmeros mayores, o com bi
nando m ltiplos de tres con m ltiplos de cinco por ejemplo.

o me recuerda
O

I.

O BJETIVO : A N IM A C IO N ,

II.

D ESAR RO LLO :

CONCENTRACION

Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. E! resto
de los participantes manifestan lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espont
neamente.

Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, d una prenda o sale del
juego.

Animacin 1.40

el m undo

OBJETIVO: ANIM ACION, CONCENTRACION


SS. VSATERiALES:

Pelota o pauelo anudado o bola de papel.


III.

DESARROLLO:

:
5

nmero de participantes
imitado; se forma un
: J o y el coordinador explis ; ue se va a lanzar la pelota,
: sendo uno de los siguientes
- f- n to s : A IR E , T IE R R A O
P A R ; la persona que reciba la
as ota debe decir el nombre de
i 3n animal que pertenezca al
7 -e n to indicado, dentro del
T- po d 5 segundos. En el
- : -ento en que cualquiera de
>: oarticipantesal tira r la pelo-2 z ce: "M U N D O ", todos dere- cambiar de sitio.
: e-de el que se pasa del tiem , o no dice el animal que co-asoonde al elemento indica-

E emplo: se lanza la pelota a


= quiera de los participantes,
mismo tiem po que le dice
- IR E " , el que recibe la pelodebe responder en cuestin
: cinco segundos: "palom a".
-mediatamente lanza la pelo3 a cualquier otro participan3 diciendo "M A R ", por ejem
plo, y as sucesivamente.
E coordinador controla los
: neo segundos y debe estar
: sesionando con el tiempo.

Anim acin 1.41

II.

DESARROLLO:

El coordinador explica que va a dar diferentes rdenes; que para que sean cumplidas debe
l haber dicho antes la siguiente consigna: "EL PUEBLO M A N D A ", por ejemplo: "E 1
pueblo manda que se pongan de pie". Slo cuando se diga la consigna, la orden que se
dice debe realizarse. Se pierde si no se cumple la orden o cuando NO se diga la consigna
exactamente. Por ejemplo: "E l pueblo dice que se sienten", los que obedecen pierden,
ya que la consigna es: "el pueblo manda . Las rdenes deben darse lo ms rpidamente
posible para que el juego sea gil.

Anim acin 1.42

E juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema ias rdenes correctas y
as falsas.
III.

RECOMENDACIONES:

: a-a hacer perder a los participantes es bueno repetir varias rdenes correctas rpido y
luego decir una falsa:
-

El pueblo manda que serasquen la cabeza.


El pueblo manda que saquen la lengua.
El pueblo manda que serasquen la panza con la otra mano.
El pueblo manda que serasquen ms fuerte.
Que griten!

Es conveniente poner a dirigir esta dinmica a personas que la conocen bien, para que no
cnerda agilidad.

ios nmeros

S.

OBJETIVO: ANIMACON.
CONCENTRACION

II. MATERIALES:
20 cartones del tamao de una hoja de papel.
Se hacen dos juegos de 10 cada uno.
Cada cartn deber llevar un nmero de! 0 al 9.
Nmero de personas: 20. f D equipos de 10}.
III.

DESARROLLO:

Se le entrega a cada equipo un paquete de nmeros deS 0 al 9; se le da a cada participante


j r nmero.
El coordinador dice un nmero, por ejemplo: 827, entonces los que tienen el 8, el 2 y el
7, de cada equipo debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido llevando su
cartel con el nmero de una manera visible.
El que forma el nmero primero se anota un punto.
No se puede repetir el mismo nmero en la misma cifra, ejemplo: 882.

Animacin 1.43

corriente elctrica
I.

OBJETIVO: A N IM A C IO N , CONCENTRACION

II.

DESARROLLO:

Todos los participantes se sientan en crcu lo y se tom an de la mano. Dando un ejemplo,


el coordinador le da un apretn de mano al compaero que tiene a la derecha y ste luego
debe pasarlo rpidamente al siguiente compaero, hasta que d toda la vuelta. El coor
dinador indica que a esa accin se le llama "co n du cir la corriente elctrica".

Luego se nombra a cada q u in to jugador "Subestacin"; la subestacin puede decidir


pasar la corriente o regresarla, volviendo a apretar la mano del vecino que se la pas. In
mediatamente despus que la corriente ha pasado por la subestacin sta debe hacer un
ruido convenido de antemano para dar una pista de por dnde est yendo la "corriente elctrica"
Animacin 1.44

Se le pide a cualquier compaero que pase al centro. Su tarea es descubrir ai participante


que est pasando la corriente en el preciso momento de apretar la mano; tiene tres opor
tunidades para hacerlo. El compaero que sea descubierto pasa al centro, y se contina
as veces que se quiera.

Deoe hacerse en forma rpida para que sea animado.


r^ u m p ire n ningn momento.

El paso de la corriente no se debe

Anim acin 1.45

cuento vivo
S.

O BJETIVO : AWSMACION, CONCENTRACION.

II.

DESARRO LLO :

Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un


relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas ac
titudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero,
este debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo re
ferencia en su relato.

foc ejemplo-.

?oR>
(ftftaue V A
UN (46LAPO (seala a
. .

Ufsl Mi it O
alguien)

S'

... e s ta b a i o u M o p e ueiADc?,
c(4dfA^A LAS IZANOS, VINO SU MAMA (se
ala a otra persona), y 56 - eNojcJ MucUo-

rrf

..e-, Miiro s e p u so a l u j r a r
y s e cA y o -ci. h g l a p o ,. .

III.

UK feRfco (seala a otra persona)


coRfUeNPo y S e 'Cot^d

So"

UeLApc,:, e r e

RECOMENDACIONES:

Una vez iniciado el cuento el coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo
contine.
Animacin 1.46

la viejita
I.

O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION

II.

DESARRO LLO :

Esta dinmica se puede aplicar a lo largo c


:e un taller.

una jornada de capacitacin o de varios das

E coordinador, ms o tro compaero que conozca o que se le explique la dinmica, se


los participantes deben descubrir.

ponen de acuerdo en una clave que el resto


E coordinador inventa una historia
sobre una viejita que lleva un bastn
jna escoba o un palo) y que va cami
nando con destino a algn lugar. La his
toria debe ser hecha lo ms creativamen
te posible. El coordinador va caminan: o apoyado en el bastn mientras cuenta
a historia, hasta llegar frente a cualquier
compaero al que le pasa el bastn para
que este la contine.

/ una
/ PeePtDA
\

UMA ClOAD

88a KWMertieO
CAS caucs pe \
WoCAHOO SO J

En el momento de pasar el bastn dice:


" y la viejita pas". La clave est en
cmo se pasa el bastn (puede ser cam
biando de mano, o haciendo un gesto determinado. etc.).
Animacin 1.47

\0A lA Ml9K\A V\ey\TA


la

y eMeor+TRo 0M VARtMo.

El compaero que sigue debe hacer su


historia y si al pasar el bastn no hace la
clave, se le dice que "la viejita no pas",
pero el juego lo contina el que recibi
el bastn, hasta que se vaya descubrien
do la clave.

&MP&ZO A
eoR
poipe ?AA6. V PlTO;
y'OR /V5Ui (vio,
y
.JtoR. AQJi Ko... -7%
. . . LU=MO D e

o c o p e iL O J,

A3<J S( / V

la v\ern"A
?ASo7 /

III.
1.

MO PAS/

lA'/teT'TA NO
^

\\\ZO lA CLAVE

RECOMENDACIONES

El coordinador debe iniciar el juego


y pasarle el bastn al compaero
que sabe la clave, para dar o po rtu
nidad de descubrirla.
2.

El coordinador debe estar perma


nentemente recordando a los p arti
cipantes que pongan mucho cuida
do para descubrir la clave.
3.

Es conveniente no jugarla por


mucho rato, sino durante perodos
cortos a lo largo de la jornada de
trabajo.
4.

Animacin 1.48

Deben hacerse bastantes m ovim ien


tos con el bastn, que no son la
clave y repetirlos, para que sta no
sea tan obvia.

Kwsieg

I.

OBJETIVOS: A N IM A C IO N , COIMCENTRACIOW

II.

M A TE R IA LE S :

Pizarra y tiza o papel y lpiz.

III.- DESARRO LLO :


Esta dinmica se aplica a lo largo de un taller o curso, durante ratos cortos.
_os nmeros chinos se basan tambin en una clave que los participantes tienen que
: escubrir.

E coordinador dice que es un profesor

: e chino que les va a ensear los nme-

Ejemplo: Si seala con 5 dedos, la res


puesta es el 5, etc.

nos del 0 aS 5. En la pizarra o en un


:apel grande, hace unas rayas semejando
3 escritura china.
Luego pregunta al>
Dblico qu nmero cree que es.

_a clave es la siguiente: cuando pregun


ta al pblico qu nmero es, seala el
*.*nero con la mano y con los dedos lo
radica, (con disimulo como si fuera simMnente un gesto al sealar). El coordiadopta la actitud de estar toman* e r e n a los participantes.

S.5

?OUV

El coordinador debe estar recordando


que se debe descubrir la clave y que se
debe poner atencin.
Anim acin 1.49

la cacera
,5 ^

----- -------- ---------------

I.

O BJETIVO : A N IM A C IO N , CONCENTRACION

II.

DESARRO LLO :

Al igual que las dos anteriores, esta dinmica se aplica a lo largo de un taller o un curso de
capacitacin y se basa en descubrir una clave que slo el coordinador y otro participante
conoce.
El coordinador explica: "vamos a ir de cacera y cada uno debe llevar algo . La clave
secreta est en que slo se va a poder llevar aquello que empiece con la primera letra del
nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lmpara, una luna,
etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc.
El compaero debe ju stifica r para qu lleva ese objeto a la cacera (sea lo que sea) y los
dems que conocen la clave lo apoyan.
Ejemplo: Oscar lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor.
ES que lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice que eso no
lo puede llevar de ninguna manera.
Ejemplo:

LAURA VA
A LLSVAR,,,

oW Uiffo... tm,
5E&UR tAS HtiCLLAS

Yo Uvio

yu w a t

fio 3o U , HO fljeoes
LVA& OM tFOML,

No SSA

M6TOR N

jo e& o pe cAKift
?AM No /ffle'

J 70 MCI} I /
'b U&HR N . eso TAU vez
u k Ko$aotroS

Animacin 1 5 0

III.

RECOMENDACIONES:

Es importante que por lo menos hayan dos personas que conozcan la clave, para ncenti*=r a los dems a descubrirla. Es im portante re p etir de vez en cuando las cosas que los
i - 9 se saben la clave han llevado a la cacera. Por ejemplo: Luis ha llevado una linterna,
ana lmpara, una luna, etc.
Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo ms d ifc il y
: vez en cuando in tro d u cir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a la
aente.

Anim acin 1.51

I I . - M A T E R IA LE S :

Dos palos de escoba, o palos simplemente.

Dos sillas o pupitres (carpetas)

Un objeto pequeo (zapato, borrador, una tapa, etc.)

Sitio amplio.

I I I . - D ESAR R O LLO :
1. Se divide en dos equipos al conjunto de participantes.
Debe quedar igual nmero de compaeros en cada equipo.

Se colocan dos sillas en cada extremo del saln, que sern los arcos; encima de cada
una estar el palo y en el centro del "cam po el objeto que ser la "b o la .

timsu*
3. Ei que coordina dice un nmero. Los compaeros a los que les correspondi ese n
mero (uno en cada equipo), salen corriendo a su arco o portera, cojen el palo, y em
pujando el objeto deben llegar al arco del otro equipo e introducirla entre las patas de
la silla, anotando un gol.

Animacin 1.53

Una vez anotado el gol los jugadores regresan a su sitio en cada fila y se comienza otra
vez con un nuevo nmero. (Tambin se puede repetir el mismo nmero).

Cuando "la b ola" sale de la lnea que marcan las sillas, los compaeros regresan a su res
pectivo sitio en el e q u ip o .; No hay puntos. Lo mismo cuando sale de la I nea que marcan
los 2 equipos.

IV.

RECOMENDACIONES:

Se aplican castigos, igual que en los partidos de f tb o l. Cuando o tro compaero que no ha
sido llamado interviene se cobra penal.

Anim acin 1.54

El coordinador va anotando los puntos y hace el papel de rb itro .


Es conveniente tener a dos compaeros como "jueces de lnea",
donde estn ubicadas las sillas para ratificar los "goles".
Se puede desarrollar como una competencia a lo largo de la jorna
da de capacitacin.

1. Se le pide al conjunto de participantes que formen


un crculo y que se numeren del 1 al 2.
Los_l representarn un equipo, los 2 al o tro
Se nombra a un capitn por cada equipo,. Los
capitanes quedan uno al lado del o tro y se les da
a cada uno un objeto que puede diferenciarse,
ya sea por ser distin to o de diferente color.

2. A la cuenta de tres el objeto debe circular de mano


en mano hasta llegar nuevamente donde el capitn
y cuando esto sucede, se anota un punto del equi
po.
PERO DEBE PASAR DE M ANO EN MANO de los
compaeros de cada equipo.

Por lo tanto los compaeros uno del equipo uno empiezan a circular el objeto hacia la
IZQ U IE R D A , y los compaeros del grupo dos hacia la DERECHA.

COAlADO

06je fo

,R.<SA A l#>
GA?iTAifeS .

El que coordina debe tener o tro ayudante por


lo menos para: controlar las anotaciones,
y cobrar falta si un compaero
es "saltado" y no pasa el
objeto.

Animacin 1.56

X ' O M fcTU/0: /' AhllMAClOlsl/

11.DESARRO LLO :

participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan form ando un


: 'a jlo y dejan una pareja fuera.
oareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido
3E as agujas del reloj.

En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de acuerdo y le pega en


las manos a una de las parejas del crculo

En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que queda vaco. Los que lleguen al ltim o pierden y
repiten el ejercicio.

Animacin 1.58

X o e j is r t v o :
A nirvutobh. concentracin

II.DESARROLLO:

Todos los participantes forman un crcu


lo, quedando uno en el centro. El que se
coloca al centro seala a otro del grupo
dicindole: "Jirafa" o "elefante". Si d i
ce "jira fa , el sealado deber juntar sus
manos en alto y sus compaeros vecinos
debern agacharse y tomarle por sus pies.

Si el que est al centro dice: "elefante ,


el sealado deber simular con sus manos
la trompa del elefante, sus vecinos simu
larn las orejas con sus manos. Quien
est distrado y no cumpla la indicacin,
pasar al centro y sealar de nuevo a
otro compaero, al mismo tiempo que
dice "jira fa " o "elefante". El juego se
contina desarrollando de la misma ma
nera.

carrero de Ida
Y vuelto

I!.

M A TER IA L:

Una cuerda por pareja, que permita


III.

DESARROLLO:

Se forman parejas, se les ata por la cin tu


ra estando de espaldas una de la otra,
de tal forma que queden juntas.

atarlos juntos de la cintura.


(En caso de no tener cuerdas, se
pueden tomar de los brazos)
Se marca una I nea de partida y una
lnea de llegada al o tro extrem o, tenien
do como meta final la lnea de partida.
Se da la voz de partida diciendo que la
que llegue prim ero a la M ETA es la pare
ja que gana. A s le va a tocar correr a
uno de frente y al o tro de espaldas, una
vez que se llega a la I nea marcada al otro
extrem o, al compaero que le tocaba
ir corriendo hacia atrs le toca ahora ir
de frente y al o tro de espaldas; no se dan
la vuelta.

La pareja que llegue primero al punto de partida, gan...


Animacin 1.60

. tcnicas
dte anlisis
2

eneraI

El conjunto de tcnicas aqu agrupadas, tienen como caractersti


ca comn el que nos permiten trabajar muy distintos temas, segn el in
ters especfico de quin las use.
Sin embargo, cada una de ellas tiene sus particularidades: unas nos
permiten colectivizar ideas ordenadamente, otras resumir o sintetizar
discusiones, otras promover una discusin amplia sobre un tema, y otras
hacer relaciones e interpretaciones del tema que estamos tratando.

2 - Anlisis General

N o s fe R K lT E K0STi?AR

& t 5 M e ^ s ?ARA &L ANLI


SIS ye owusieR te ia a
2>ASAP*T)0JoS

<SitoACIo Mc$

O Rectos D E (A VIDA R A L.

II DESARRO LLO :
^ , El sociodrama es una actuacin, en la que utilizamos
l gestos, acciones y palabras.

En el sociodrama representamos al
gn hecho o situacin de nuestra vi
da real, quedespusvamosaanalizar.

\\Q

se

n e c e s ita :

Escogemos un tema: Debemos te


ner muy claro cul es el tema que
vamos a presentar, y por qu lo va
mos a hacer en ese momento.
Anlisis General 2.1

^ok e)emj>lo:
% ei femL fu era
'C o tv lid o tie s d e salud ea
nuestra co m u M da d '

Conversamos sobre el tema: Los


compaeros que vamos a hacer el sociodrama dialogamos un rato sobre
lo que conocemos del tema, cmo lo
vivimos, cmo lo entendemos.

arfe o comPae&j

H cfAPAKefio
t)lce 3<j. f AU"4K

' Dice
Co n

MeDIC&S , Y No'a Oi6ftTA


\)e UM CASo
U Q

A416H NGXStfo' !?
(JK pocfoR y NO LO

G0rt<5\(Ul0'

qu

my

elu p u A

T>K <3<i U V&O&t&rA

-neme- <vuceoe>io8 y MoS


aieNftA cASoS cjfc

e>
LA ft?682A
joe v iv im o s ^ Qoe
e<oo mo no . A u w eM tfW S

l.

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asa a

CKZA CpU\9M>aA

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h a e ^ fe w A D o a

\}HZiQ% N\o$

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jryA v
fVoOOS U>$ (
c o im e r o s

VACIOS waeNOO
tODO LO 3
CReefAoS Sc
<ieMe <3oe ves,
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COti 6 L

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lACfcM
DSLA
llS lb ^ lA

A R ia U N t N fO

*& C O D *$ r'V V
K '-T ^
Z '^ M v t^ S A fV O W
3 .' A ^ u r f t M T o

Mos PAPS fRsocPADOb Vb&Se


SO W lJlTA e f A C N feR f'V A ...

$(,

&

fo t^ o 'tu aia SinI


HERVIR. VAH>f40$

'Ss*& A W6K. AU
Q-O^t.pocco.

Wft, VI62 IfecHA U\ >


Hwrofcuv eusito
Wcte, um fs^ca
SMSAVO, y YA cSTArAOb
P 6T0 S fARA P P ^W A R
u

< i,oaoo a.K \ A

y D$-

C U T tO . L
-T & A A q u e

6?UERj6KV3&

Anlisis General 2.3

I I I . - UTILIZACION:
Lo podemos utilizar:
Para empezar a estudiar un tema,, como diagnstico, o para ver qu conocemos ya de
un tema.
a Para ver una parte de un tema. En el caso que estemos estudiando un tema y queramos
profundizar en uno de sus aspectos.
Al finalizar el estudio de un tema (comu conclusin o sntesis). En este caso, lo
haramos para ver qu hemos comprendido de lo estudiado, o a qu conclusiones
hemos llegado.

Anlisis General 2.4

a sea k
W

("S\)6o PE ?A?ELS)
A g u z a r u\S 'D ifeR er^ v
A c titu d e s
ReAccioi\le<6 \
T)e U G,eM re ^R & N lT e
I
A S iT U A C io o ^ o -Hecrtos /
CoNiCRe.ToS.

v '

I I . - DESARROLLO:

Al igual que el sociodrama, es una actuacin en la que se utilizan gestos, acciones y


palabras.

La diferencia est, en que en el juego de roles se representan las actitudes de las


personas, las caractersticas de sus ocupaciones o profesiones o las formas de pensar de
la gente.

Ejemplos de roles o papeles:

Papeles de actitudes:

El individualista
El autoritario
El oportunista

Papeles de ocupaciones o
profesiones:
El maestro
El ama de casa
El obrero

Papeles de formas de pen


sar:

El socialdemcrata
El marxista
El demcratacristiano

Anlisis General 2.5

i & 0
HACEMOS Ori
Je6 o m

fe tfS ? )

t>IRAfl US6P6S

/*%

Escogemos el tema.

?U6S S66IKO&
L09 MISMOS ?ASoe>
$U6 fARA HAC6.R O i
aOCIOpRAMA, COM UA
WFE8fiMQA De Q06
HA. J660 pe R5
lo s mas iKtoarA^m
s o * ) lo$ fleR s o H A ies ,

1DBAS Y
a>M9RT^Mieioro

Conversamos sobre el tema. (En


este paso, si vamos a representar
roles o papeles de distintas formas
de pensar, es mejor dividirnos en
grupos para preparar bien cada pa
pel, estudiando un poco los argu
mentos que cada personaje utiliza
en la vida real)

III.- Hacemos la historia o argumento,


para poder presentarlo con orden.
En este caso es importante que
quede claro la actitud y la reac
cin de los personajes.
Y as, est listo para presentarlo y
hacer la discusin.

eiempos:
- ACTlTUt>S -

Anlisis General 2.6

ooj?Acioues o ?[gQfesioMes- \
i 5 t i COLMO D LOS C O lf \ o !
p e f O ^ S R IOS. PRECIOS
C oM o t s DA <uR-6AlAt>A

ADELAS

e A t APARO7

<?6 fA^tA^
SMOA Mfl.
JAK1A. OSABJA

I ; Qo FAsA!
M

<Q 6 TArtTD 6R 1T0!

AQO e&r<q'
la Le y ve

C06R,?0
pResette

Mie.-jove-S, e.so

' fy,

V)6 "?Rc5C7S fo u Ticos*


eS CdSTiONA&t
VARA Mi Som DeuMcuerjrtfcs
co*\ot4es y m d a M S .
vo R. dT&a LADO LA Der'tooKAaA

'CISME A&WLTo O lfato t>


p e s e te a s e pu ataso
>UN&fWO

- U <3<J wvocam
'-/ OttoS focos
feXAUADoS

Helare ?o. U\ pete^aas


AW TC AfciA De c?ae .
W M sipo o & je ro cuaiko
S trM c A U vfAe . Pe.etK\to
^OPteft. o Ni fturo A L A

&SPR6SWN. AQOtsrko
LOS rtOM&RS^ e U?S
cmPAteOos

pretil pos.,

t e & f e j b A , r PcINfO:
l'i K IR A ' * & VOCA016 nCcaciM
oeKiocRA'noA y ue>ew ARiA,
OBJADA Crl e u f R M o R P
irtiu<M A W b aicuA S, n o s
IfAffeLE , e ri tS-TAS WofiAS, D

Pe&GOfla, Y AP6&AP0S
Coi'* eS-YRlC-TA feOUDcZ A LOS
SAGRADOS ?R.vMOpio
<RA
A'To^AARi
C IO N 'E S

AAQi

Anlisis General 2.7

irOrnUZAC<0>\;
Al ig a al qu el

>oao4ram\ jodemos
d tiU 'z A r e\ j
cW roles ^ x ra :

E m p e z a r a l s t oDlAR.

Uii T e M A ,

^A a e r4 ])o uk)

T)[A^Kio'stico

ejA

. . . A l lMAUzAR

UKi ABYECTO T>.L

EL tSTD\0 DE

te K A

esta-

UrtTEh\A VARA

aja n

RjEpRe-SE^TAR LA

'P fto T u ^ iz A R
QOE

K oc, m
do,

o...

COflOOSlOhi.

Otros usos del juego de roles.

1. Es una excelente tcnica para los debates sobre diferentes formas de pensar (c sea
ideolgicos) porque exige defender posiciones a partir de los roles o papeles que
representamos, y no slo de nuestras propias ideas. Por eso, en este caso, es necesario
contar con material de estudio para prepararlos (peridicos, documentos, com uni
cados).
2. Tambin es muy til para evaluar el papel o rol que tuvo alguna persona ante un
hecho pasado y que permita ver claramente cmo actu ante esta-situacin.
3. Tambin es til, cuando un grupo quiere preparar una actividad y quiere saber cmo
va a realizarla, cmo nos vamos a com portar, con cuales actitudes nos vamos a encon
trar.
4. Tambin, si deseamos aclarar problemas c situaciones que ocurren al interior del
grupo o colectivo. En este caso, los miembros del grupo "juegan" el papel de o tro
compaero, tal como lo ve en la realidad. As el grupo se ve representado a s mismo.

I V . - RECOMENDACIONES:

La discusin debe centrarse en el com portam iento de los personajes y en los argumen
tos que utilizaron en su distinto papel.

Es im portante la preparacin anterior, para conocer bien que papeles vamos a repre
sentar.

Anlisis General 2.8

L
I-

P t A R R o L L o :

Que es ?

OBJ ET I VO

Permite representar situaciones y


analizar las reacciones que frente a
ellas se tienen.

La pantomima se caracteriza por re


presentar las reacciones de las per
sonas frente a diferentes situaciones
o hechos de nuestra vida real.

H x A C T o , kAPA KAS Ql> &L M,t^'TRAfiSKi'TE cotO eL MOMmiEtAlD T)L C0 6 R.FO V LOS GfcS'
TOS T)E LA C A ^ A .

Anlisjs General 2.9

Seguimos los mismos pasos que en


el sociodrama y el juego de roles:
Escogemos el tema
Conversamos sobre el tema
Hacemos la historia o argumento.

En este paso debemos poner mucho cuidado en escoger las actitudes o reacciones
que puedan trasm itir mejor el mensaje. Luego, debemos ensayar un poco y utilizar
expresiones conocidas por todos para hacer ms claro lo que queremos decir. Es bue
no exagerar algunos gestos o movimientos.

Anlisis General 2 10

(Sier\do
tcnica
sia palabras
Al igual que el sociodrama o el juego de
roles la podemos usar:
1
Para empezar a estudiar un tema (diag
nstico)
2. Para ver una parte de un tema.
3. A l terminar de estudiar un tema (co
mo conclusin o sntesis).

tiene U limfaci)
de no ex^re^ir

\a&
de. los
^6rsoi tajes

( 0 e-t> muy
u r n fAKA VZ&eXNK

HECHOS, SiTUACtorteS

O ACTl-TUP-S.

RECOMENDACIONES:
Es conveniente usar la pantomima cuando hay mucho ruido y es d ifc il que las voces
sean escuchadas por todos. La pantomima, por ser muda, va a exigir que el pblico se
concentre ms en la actuacin.
Es muy til para personas que nunca han hecho pantomima, hacer como ejercicio
algunos juegos antes, como la tcnica "cuerpos expresivos" (Ver pg. 1-19)

Anlisis General 2.11

OBJETIVO
Permite expresar la
idea colectiva que un
grupo tiene sobre un
tema.

ES

LA eU0ORACldM

Se trata de
poner a un
g r u p o de
com paeros
en determ i
nadas posi
ciones, para
que nos tras
m ita n
un
mensaje. Es
ta tcnica se
c a ra c te riz a
p o rq u e to
dos los asis
tentes parti
cipan en su
elaboracin.

/COLecTiVA pg UMA FISURA


r COfi VARIAS feg<90^AS(
&16 R?R>tl1A OH t s n A A
tRAV, pe la AcaiAart

v r^opA y

sin

MoviMieKTo,

A diferencia de las tcnicas anterio


res, las estatuas no necesitan de nin
guna preparacin anterior. Lo nico
que se necesita es tener elegido el
tema.
Generalmente, los temas que vamos
a representar no se basan en hechos
y situaciones concretas, sino ms
bien en deas que tenemos (concep
tos) o en la forma como entende
mos temas ms generales.
Ejem.
Anlisis General 2.1 2

La religin
La democracia

La justicia
El sindicalismo

1. Como diagnstico, para iniciar


el estudio de un tema.

2. Para ver una parte de un tema.

3. Para ver qu entendimos de un


tema, al finalizar su estudio.

vemos un Ej&mPL
2 r 1 CooRJNMpo^

&&Q(q

feSTATUAfc 5 tpe^
LA

B U R O C R A C IA

e u l^ \A
p & lA

b & p c xp a ii

El compaero llama a algunos del grupo (los que necesita) y los coloca en las posicio
nes que l crea representan mejor su idea de la Burocracia, y explica por qu los puso
as.
V is te o 6)06 OrtA >
p e L M ODiAS a t

CARAcremZAM A
LA & R O A IA

es fi) LA6 ?e&-

SofMfi, )U6 MieQscire,, ha- y

0>Td(\uM cST

6M O T K A 4

se tvTRAert'

AWCAMieH'T&&
LA% f i u \ *

persona que
coordina pide a
los otros partici
pantes que
o p i
nen, y si hay al
guien que quisiera
aadir o cambiar
algo a la figura.
La

Anlisis -General 2.13

5rSale otro compaero que agrega otras estatuas y explica por qu las aadi.
<?(Jt6Ro R.eMARcAR

U> <3Wepecift

eu coNtfAfteRo

Ai4Te.iop. iotifM
LAlMpiFRNCIA

<Se. way ^ aironas


onc'MAS-- aMo lee.
<RAH<3 i U nAE^TE

u fee.\ot>\co MitN<-A6 cortvER^A


lA 6 .tfre 6M LA
^fU -A RecU\MA

r se r m m & m a iTSt HA/AUI6M


<?06 StMSSACArtBtAR
O AAlflR Auo MAS
A tA
7. Sale otro compaero que aade otros
elementos y explica por qu lo hace.

8 , Otro. vez e ^regonfa i Todos esfn de


acuerdo o hay alguien que quiera aortojf algo

a la. id. de la burocracia

qu ,e esta rapratenfaricte).

Un compaero sale y cambia algunos ges


tos y posiciones de las estatuas, expli
cando por qu.

Anlisis General 2.1 4

11.Se inicia entonces ia discu


sin, igual que en las otras
tcnicas, analizando cmo
fue que se empez, y por qu
estuvieron de acuerdo o no
con los cambios que se ha
can. Tambin se analiza por
qu to d o s estuvieron de
acuerdo con la figura final y
qu significa esta idea en la
vida cotidiana del grupo.
Como vimos en el ejemplo, se pueden hacer distintos tipos de cambios a las figuras
que se van formando:

* a m o s pe
fo & a o ti
Ve LAS
fcSTA'TUAfc

# C M fr io i loe
A AT>eM
NUEVAS
tsTAfA^

* C W 3S
uA'a.
S-SfATUA?*

Anlisis General 2.15

aiaafe m m e
I. O BJETIVO:

Para dar elementos de anlisis sobre un tema.

II - DESARROLLO:

1. Sobre cualquier tema general, se prepara un cuento, o una historia.

2 . Se escoge una cantidad de participantes segn el nmero de personajes de la historia,


para que la representen en forma de mmica, mientras el coordinador o uno de los
participantes va leyendo el texto.

3. Una vez que se ha ensayado, se presenta al conjunto de los participantes.

4 .-

Siguiendo los mismos pasos que las otras tcnicas con actuacin, se realiza la discu
sin.

I V . - RECOMENDACIONES:

Los temas ms generales como,por ejemplo, "L a pobreza , "E l machismo", "L a re li
gin". "L a organizacin de la sociedad", etc. se prestan para realizar una historia que
permita profundizar en el desarrollo histrico.

Es necesario dominar bien el tema para la redaccin de la historia y ubicar los


momentos histricos ms importantes.

R ecoger

ancdotas o cuentos que tengan toda una enseanza o "m oraleja"

Anlisis General 2.16

. .. lo d o s

Coman c ie lo q u e la

tierra les daba; se lo repar


tan entre Todos y as*' |ueUx
ta n satisfecho^.,.

j.
\ ...y t a f a t e rara que llego les
; X?Lr / J d a b a cosas cjoe no conoc/ari
y O i ^ a- cambio de metales que osaban
V g) ellos de ad orn o,,, Poco a. poco
estos extranjeros fueron carris3P ^ biando la vida de todos los
h o m b re s,..

P r im e r o , S a d u e a r o n

de las tierras, loego,


mochos trabajaron para
ellos,.,
...etc, efe

C c n tin u a m ...
A nlisis G eneral 2.17

llu v ia pa

I.-O B J E T IV O :
Poner en comn el conjunto de deas o cono
cimientos que cada uno de los participantes
tiene sobre un tema y colectivamente llegar a
una sntesis, conclusiones o acuerdos comu
nes.
DESARRO LLO:

El coordinador debe hacer una pregunta clara, donde exprese el objetivo que se
persigue. La pregunta debe p erm itir que los participantes puedan responder a partir de
su realidad, de su experiencia.

A Ver, porque
enfertriAn de

diarrea, los nios Z


Luego, cada
p a rticip a n te
debe decir
una idea a la
vez sobre lo
que piensa
acerca d el
tema.

Solam ente se le pide al


com paero que aclare
lo que dice en caso de
que no se le haya c o m
prendido.
La can tida d de ideas
que cada p a rtic ip a n te
exprese puede ser de
t e r m i n a d o de an te
mano p o r los c o o rd in a
dores o puede no tener
I im ites.
T odo s los pa rticip antes
deben d e cir po r lo m e
nos una idea.
Anlisis General 2.1 8

Mientras los participantes van expresando sus deas

\\a d a r

^ue. \ia.(\os

v a a r ia

Compaeros tos

v a n d o la s en (4
fiz a r r a a r

^ un papel

UN MKbNtiTo
MO $ <?d

AKO-R A6
mo tAds! y

o m \o r w ( y

y el caordl -

v\ms a f u f a n d o

un cuaderno, ,

papel, c . y

La anotacin de la lluvia de ideas puede


hacerse tal como van surgiendo, en de
sorden, si el objetivo es conocer la opi
nin que el grupo tiene de un tema espe
cfico; una vez terminado este paso se
discute para escoger aquellas ideas que
resuman la opinin de la mayora del
grupo, o se elaboran en grupo las conclu
siones, realizndose un proceso de elimi
nacin o recorte de ideas.
Si el objetivo es analizar los diferentes
aspectos de un problema, o hacer el diag
nstico de una situacin es importante ir
anotando las ideas con cierto orden.

FALTADE
medico*
MUMCiftA,

/ wk T O ^
' yoede ^ r U
fM ta e on
9 ^ \ o e A

'

Was

(flochos

>

CARA/7
enferme aA

cercanos.

'V 'p A lo d / /

Anlisis General 2.19

Al final se obtendrn varias columnas o conjuntos de ideas que nos indicarn por
donde se concentra la mayora de las opiniones del grupo, lo que permitir ir profun
dizando cada aspecto del tema a lo largo de la discusin o proceso de formacin.

Lo mismo que la anterior, solo que las deas se


escriben en tarjetas, una idea por tarjeta.

?Bq0l[v\a epaa-fWos
-Q-"

fWcSTRo Barrio

-C:

Las tarje ta s pueden


elaborarse deform a in
dividual o en grupos,
cada participante lee
su tarjeta y luego se
van pegando en forma
ordenada en la pared o
en un papel.

Anlisis Genera! 2 .2 0

Formas de clasificar las tarjetas:


a. Se pide a cu a lq u ie r com paero que lea una de las tarjetas que ha elaborado, sta se coloca en la pa
red, luego se pide que si algn o tro com paero tien e alguna ta rje ta que se refiera a lo m ism o o sim i
lar a la del com paero, la lea y se van colocando juntas todas las que salgan sobre el mismo tem a o
aspecto, y asi' sucesivamente hasta que todas las tarjetas se hayan colocado. Quedarn as varias co
lumnas. Se regresa sobre cada colum n a para repasar el co n te n id o y darle un no m bre a la colum na
que s in te tice la idea cen tra l que est expresada en el c o n ju n to de tarjetas.

ePOCAfisOS

iMSTAlA-

En esta etapa el pa
pel del coordinador
es el de llevar al gru
po a sintetizar el
conjunto de tarjetas
de tal forma que se
obtenga una visin
ordenada y unifica
da de los diversos as
pectos que se des
prenden de un tema.

Nes

ca
n

_et<se-

M/WZA

&
Lh

- Coando la pqunfo para la. d a b o fa a o n e


farjtcu te lo6 {atyco y dificultadas 6obra

un 'fmo.:
rO
-----b '

ecofioMIC04

TA

LOAROS

--------------------------- 0 -1
S>\f\cUTAD&^

6 S & S T A 8 l6 C g .
Cl&R.TA> CoLUMMAS

3> AKTetAArAo
L fl-

-tW
Anlisis General 2.21

Una vez hechas las columnas y analizadas, puede realizarse una votacin por colum
na para establecer el orden de importancia que el grupo le da a cada uno de los
aspectos del tema que se est tratando.
^ F R o ^ L e rA A
\JOTACt(M

! <toUco5>

ecaio

1 ^rupo coincide
8 a q u e lo$ p r o
b le m a s d e

T&Ct'MCoV.

o r-

q a .ftiZ A c i ri S o n
o s m s im p o rtan te ;

v le tesolv'er.

Lo importante en esta tcnica es e! ordenamiento que se va haciendo en las tarjetas


para queal final se tenga una visin clara de lo que el grupo piensa, quedando
grficamente expresado en qu aspectos se concentra la mayor cantidad de ideas.del
grupo.

E li

"TCNICA

se

?0CDe

a. Para realizar un diagnstico sobre


lo que el grupo conoce o piensa
de un tema particular, que se dis
cutir y profundizar en la discu
sin de forma colectiva.

UTILIZAR:
b. Para e la bo ra r las
conclusiones sobre
un tema que se haya
discutido.

c. Para planificar ac
ciones concretas.

NOTA:

En estos casos, cuando hay varios aspectos es


im portante que la lluvia de ideas se vaya reali
zando por partes: los logros, luego las d ific u l
tades, etc.
Anlisis General 2. 22

RECOMENDACIONES:

E S T'L UNA &RE\)E LLUVIA T>E 'DEAS CUAUDO SE TR.A&ATA EH ?EQEhk)5


Qau?*, ? p ? f W p o u m t e -H^ $ o e S e v a a PResEUiAR. e a ? u =m a r io .
e0

^MOTARSE E N W

?A?E LOSATO

s >3 UK)A fcfcfoA UeRfcAH'W A TAfi Q U>6 GROPO0 Vue\>A*0 R&AU2AR


Utt " t m w o

1 .-

H s Q*T>CMAt>0

Esta es una tcnica que requiere


de bastante concentracin por
parte de todos; para que se vaya
siguiendo ordenadamente las o pi
niones de cada uno de los parti
cipantes.

A 's iu .

2 .-

El coordinador debe preguntar constantemente al plenario si est de


acuerdo en la ubicacin de cada tarje
ta y hacer breves sntesis sobre un
conjunto de opiniones dichas.

3. El coordinador debe estar muy


atento a que cada tarjeta sea u bi
cada correctamente; en caso de
que no haya acuerdo sobre algu
na, dejar que se discuta para lle
gar colectivamente a un acuerdo.

4. El coordinador no debe ubicar


las tarjetas segn su crite rio sino
siempre hacer quesean los p arti
cipantes los que las ubiquen don
de crean que corresponden. Esto
lleva a que los participantes asu
man necesariamente un papel ac
tivo y participativo.
Anlisis General 2.23

MPI

.o S je t W o :

R e n ta r en
simblica
\a opinion de un
i3f\syo Sobre, un
exterm inado
te m a .

I I I . - DESARROLLO:
1. Por lo general esta tcnica se u ti
liza cuando se trabaja en pequeos
grupos.
Se les pide a los participantes que. so
bre el tema que se ha discutido o que
deben discutir en los grupos, presen
ten sus opiniones en forma de " a fi
che .

Anlisis General 2.24

Pedazos de papeles grandes o srtuiiress


: Recortes de perid icos
Plumo ne^marcadores o Cfayones
Cualquier materia* a mam (hojas de Srbot,
to, ramas, etc.}.

3. Una vez elaborado el afiche, cada grupo lo presenta al plenario, para realizar su
descod if icacin.
a. Se le pide a alguno de los participantes que hagan una descripcin de los elementos
que estn en el afiche.

iescribe la.5
vj figuras
crecen en el
i che 7
s

/S
&eno,
\\
/
aK( hay ona
\
/ m o)fir con copa ele - \ j
Jante, \oa benita elk, \ (y
un. hombre fumando,
N
una bofe Ha. de Co<a
'J
a\ lado de una mochacha,r|f
tr\oy contena, un no / J '
V mirando un aviso de A i (
\za^Cx)oS que

Anlisis General 2.2 5

b. Se pide que el resto de los participantes hagan una interpretacin de lo que les prese
que da a entender el afiche.

resolfo ttoda rms que


e l aspecto exterio r d e ta s
^ erso tw , lo d o e l m undo

c. Luego, los compaeros qua han elabora


do el afiche, explican al plenario la inter
pretacin que el grupo le haba dado a
cada smbolo.

C cA . el d i o A s i m o s

representar k utilizacin
de. l Hace la. p rop agan d a h a
c i n d o te c r e e r , en e>te c a s o ] que
\o% 2a.<>c(\d$ lo \iaran Volar.

iodo buscando que la ^ente


consuma, y consuma. Como pueden
la. alegra y
Coca, van
Jonfttas.

=3

I V . - RECOMENDACIONES:

Es im portante el proceso de "deseodifieaein" del afiche por parte del plenario,


porque perm ite ir introducindose en el tema y captar en toda su riqueza el contenido
que se ha plasmado de form a simblica.

Esta tcnica tambin se puede utilizar como un ejercicio de comunicacin, los smbo
los no son interpretados por todos de la misma form a, van a depender del contexto y
el grupo que los elabora o los interpreta para que tengan un determinado contenido.
Anlisis Genera! 2.2 6

vio:
term ita tener a. la. ,
v\sto.
d e jw efiorifos

\d e a s , ofin\ce o
acuer<io$ ele on

frupo, Je forma
M A TE R IA LE S :
Papeles grandes, marcadores (si es posi
ble de diferentes colores).

resjrta. y

' wdlftAAd..,

I I ! . - DESAR RO LLO :
].- Se escribe en los papeles ordenadamente y con letra grande los acuerdos a que ha
llegado un grupo en la discusin de cualquier tema.

Ejemf

L\C z iO / v f l * ?

p S ^ s re tF R ^ ^ *
CAeA6TAClOK

, mio. mXiOPMri
2.' Ayuda a coKSoLidaR
LA O^AiZACIciM

J\- UTILIZACION:
El papelgrafo es un instrumento muy til porque perm ite que todo lo que se ha do
discutiendo a lo largo de una jornada de capacitacin quede por escrito y los p a rtici
pantes puedan retornar a los elementos o sntesis que se han ido haciendo.
El papelgrafo puede utilizarse en cualquier fase del taller, es solamente un instru
mento, elaborado colectivamente que permite recoger por escrito lo central de las
reflexiones del grupo.

Anlisis General 2 .2 7

a .-

Su utilizacin para un diagnstico:


Se le pueda pedir a un grupo traer en un papelgrafo los problemas ms sentidos que
ellos crean que hay en su comunidad.

't r a b a ja n d o e n ro p o s :
^ ------"s.
! N. / Por tro lado,
A
io d r . a \ / Si ,eso hace\/.noS'fa.lta. tr^P orfeX
'que un w o - V ^
Kcm mo-)l '&* buses pasan
blema, serio chas m o ^ / V do5 M n w 'v fr
as I de.1
c^uo,

A y e n (c rw e O iv jA ^ ^cvrerem
des.
/T/tyu 10 \ r
, Tenertios ninww

ovgaaizacin m
fwierrys de
. acuerdo

1-

Um l

Rl

2 ."

& * p o $ \ r i e n p le n a r io

fcn el grufo
>
Hemos veVo los
Siguientes protfemas

'AiXtx g
3

A tf|w
te

b. Su utilizacin para recoger las conclusiones sobre un tema:

Se le pide al grupo, des


pus de haber aplicado
cualquier otra tcnica o
dinmica especfica, para
analizar un tema, que ca
da grupo o el plenario ha
ga un papelgrafo con las
conclusiones que al res
pecto se han sacado de
la discusin.

K -j-oiomonTaje
n
/ (foe vimos / discutimos
tt06 da mas elementas
fA ra saca r condosiones
Sobre el \eirv\ d e los pro
v en a s econmicos c{<jg

E l problema, centr
est en la b a ja de l a .
^roddccidn y la ^rodoctividaa
Sn nuestra economa
j

enfrentamos actual- y 7
m ente...
J/

^ dCPae
>
exclusiones
podemos
Saca.r 9obte
este fema?

k yroduc-

'

(krm, este ^
<9, pero tenemos <fue vJcr como
la crisis internacio
tambin hay problemas qoe son
nal enferviida como
propios de noestro -sistema
un elemento que a.|cy econo'mtco y ace hacen mas dora
ta
conjunfo de / l la crisis, orno el desempleo,
.1. economa
Vbaios salarios, el &neaA^y
\m undial
miento, etc...
. leXAcTb, V

Anlisis General 2.2 9

c. Su

utilizacin

para planificar trabajos:

Se le pide al grupo que


escriba en un papelgrafo
los pasos o actividades
que va a llevar a cabo.

Anlisis General 2 .3 0

i f

i r

ORfETtVO: O'BrfejJ&G. 04.


CoRlo LAS l\)B AS

'OnI T ieK fo

DESARROL L O:
1

Se pide a los par


ticipantes que se
dividan en grupos
de a 6 personas.
En el caso de es
tar en un a ud ito
rio con asientos
que no se pueden
mover, 3 personas
de la fila de ade
lante se voltean
para form ar gru
po con las 3 que
estn atrs).

T e 0 & R ?0 6 R A ^P ve. W R -

TlClflAVfeS , S oeR un
pe-reR-MiMADo T e n A , &oscAKip
l a PARTICIPACIN D t -TP<?S.

Anlisis General 2.31

c lM o i
H<?Y PA Nlo e

-TRATA p e Solo
WAQLAK, Mue&TR
?A?eu &$fA' ^

LA

. Y Que"
t^ o ir^puicA
NA mCTICA
coiecTiVA y
Mo NpivAQUAL

ni ida P iara d.
LA de-MTe

Pasado el tiempo, los coor


dinadores o relatores informan
al plenario el resultado de su
discusin.

I . - V A R IA N TE S :

Puede modificarse el nmero de personas por grupo y el tiempo, pero teniendo como
mximo grupos de a 8, y un tiem po de 10 minutos.
Puede tambin entregarse una hoja a cada grupo para que escriba su conclusin, lo
que permite irlas agrupando y ordenando en el plenario.
I V . - RECOMENDACIONES:

Esta tcnica es muy til cuando se va a hacer una exposicin ante un grupo grande y
se quiere saber las inquietudes que ste tiene sobre el tema en cuestin o para sondear
el conocimiento que se tiene sobre el tema.
Puede utilizarse tambin para que el grupo form ule preguntas despus de una exposi
cin.

NO D EB E U T IL IZ A R S E cuando se quere que os mismos participantes profundicen en un


tema, porque el tiem po de discusin es breve. Las preguntas o temas en discusin deben ser
co ncretos y precisos.
A nlisis General 2.32

diseasidn de gabinete
O BJETIVO :
Llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un problema determina
do. Ejercita en la toma de decisiones a partir de hechos concretos.
PARTICIPANTES:
El ma'ximo de participantes es de 20 personas.
DESARRO LLO :
Esta tcnica se basa en representar una reunin al estilo de un grupo
directivo o de ministros (gabinete).
1 Se prepara de antemano un documento, donde se plantea el problema:

EJEMPLO:
"Tenemos muchos nios y adolescentes que no
tienen libros para estudiar ni consultar en sus es
cuelas y colegios. Muchos dejan la escuela por esta
razn.
Tambin hay padres de fam ilia que por sus bajos
ingresos no pueden conseguir ningn material de
lectura ni para sus hijos y menos para ellos. Eso
hace que muchos padres se olviden de leer y escri
b ir".

2 Se reparte al conjunto de participantes y se da tiem po para que puedan investigar,


consultar y analizar. (Puede ser un tiem po corto, por ejemplo de 1/2 hora, o ms
largo 23 horas, dependiendo del tema).

3. En la sesin de gabinete un participante designado por el grupo o por el coordinador,


ser el "presidente" del gabinete, y es el que dirige la sesin. Se debe nombrar un se
cretario que vaya anotando los acuerdos.

Anlisis General 2.33

4 Para iniciar la sesin, el que est conduciendo la reunin, plantea el problema, expone
los distintos aspectos que cree conveniente discutir y da ai opinin sobre las posibles
soluciones que l ve para el problema.

LO:

... vbR. lo iM t b
tPtovtoMqo q o s
^AG4HoS
e-S ^C ie p e
" U 5 U o re C A
p eL BARRIO-

Anlisis General 2.3 4

Luego el resto de los miembros exponen su opinin so


bre el problema y la propuesta de solucin hecha por el
"presidente" del gabinete.

y o oPiivSo
e s

?APA

Q u e lo

a ?&>$Lt4
R e s o e u /A e t ,

M iN lisreR io p e e p u o A C id fi..,
N o stra e & cuecA e s jtogRe,

KAy MAESTROS Que

fie QeOiCArA

LO Suficiente....

Se abre una discusin gene


ral, esta debe realizarse to
mando en cuenta la in fo r
macin recogida por todos
y las opiniones dadas.
Las opiniones deben estar
sustentadas en la inform a
cin concreta que se ha re
cogido. Se fija un tiem po
para cada intervencin y pa
ra la discusin general.

Anlisis General 2.3 5

7_

Agotado el debate, se pasa a la redaccin de los acuerdos y decisiones tomadas, que


las a nota el secretario.

y
/
I

Voy A L e R .A
p ara a s u m s .
)
U3

QOfe -e BA

P9CT^O

U T IL IZ A C IO N :

Anlisis General 2 .3 6

Esta tcnica es muy til aplicarla en grupos organiza


dos (cooperativas, sindicatos, grupo comunal, etc.)
donde existen juntas directivas, la cual les puede ser
vir como una hrramienta de trabajo, en la conduc
cin de su grupo, que perm ite desarrollar una refle
xin y una participacin ms activa de los miembros
directivos.

Otra form a de aplicar esta tcnica es cuando se est


trabajando con un grupo, plantear el problema o te
ma a discutir, dar varios das para que los participan
tes realicen un proceso de investigacin y documenta
cin donde pueden realizar entrevistas a gente de la
comunidad, hablar con personalidades, otros dirigen
tes, etc.

Puede ser utilizada para iniciar el estudio de un tema


o para profundizar en el mismo.

RECOMENDACIONES:
El coordinador debe tener presente, para determinar
hasta dnde se puede profundizar el tema o a qu t i
po de soluciones se puede proponer alcanzar, los si
guientes aspectos:

El objetivo concreto para


el cual est utilizando esta
tcnica.

El nivel de informacin
que tiene el grupo sobre
el tema.

El nivel de decisin que


tiene el grupo.

Es conveniente que el coordinador partici


pe en la reunin jugando el papel del "p re
g un tn " para que el grupo realmente fu n
damente sus opiniones o para plantear ele
mentos importantes que no salgan espont
neamente en la discusin.

Anlisis General 2.37

. - O & je rcislo:
u-eQAR A
CoNiCUJSioMes o A foRMuiAR.
ALTeRMATiv/A <308R UMA
eiTOACloM O 9R)^t(v\A
P e r& ft.M i^ D Q

j- MAtSKAL:
- lA P ic e s
-

^ A R .O a Oo E '5 o

?UiMOMeS
- tfA fe u o
? i -m r o a
V

T iZ A
Va
IIIDESARRO LLO
1 Los que coordinan preparan un resumen sobre una situacin o problema que tenga
que ver con el tema que se trabaja, bajo la forma de un "caso" particular. Ya sea por
escrito u oralmente se expone y se trabaja con el plenario (o en grupos si el nmero de
participantes es muy am plio).

E JE M P LO : T E M A L A V IV IE N D A
Caso:
Una fam ilia del barrio, le suben la luz, el agua, el alquiler. No puede pagar to do , no le alcanza.
Decide pedir un prstamo para construir su vivienda, no se lo dan porque tiene un salario muy
bajo. Se atrasa con el pago del alquiler, porque prefiere pagar el agua y la luz. La duea des
pus de tres meses de atraso les exige dejar la casa. El padre de fam ilia recurre a su patrn por
un aum ento de sueldo y no se lo dan porque la empresa, dice el patrn, no est en condicio
nes econmicas para ello.
/ y '
i
f
La mujer conversa con algunos vecinos para ver si tam bin tienen problemas, varios estn en la
misma situacin, tratan de organizarse, pero no tienen posibilidad de fo rm ar una cooperativa
de vivienda, slo ver si alguna institucin benfica les da una casita. Como es por sorteo, nadie
se vuelve a reunir, todos esperan salir favorecidos. La m ayora no resuelve su problema.
Qu podran haeer?

Anlisis General 2 .3 8

2 Todos los participantes en base al documento o la exposicin, discuten el caso presen


tado, dando deas, posibles soluciones o interpretaciones.
3

Los que coordinan, irn anotando aportes significativos y posibles soluciones que va
yan saliendo en la discusin en la pizarra o en el papelgrafo. En base a e t^ s a nota
ciones se har una conclusin final.

4 Una vez agotada la discusin, se realiza una sntesis ordenando los problemas y las so
luciones sugeridas y se analiza su viabilidad.
5 Se llega con el grupo a elegir las soluciones o conclusiones que crean correctas. Luego
se reflexiona sobre la relacin de este "caso" y esta "so lu c i n " con la vida real de los
participantes.

RECOMENDACIONES:

La situacin o caso que se presente debe ser trabajado de antemano y con la inform a
cin necesaria para poder desarrollar la discusin.

U T IL IZ A C IO N :

Para llegar a conclusiones sobre hechos concretos


Preferible utilizarla para analfcar un aspecto concreto de un tema.
Es muy til para cuando se quiere llegar a concluir en tareas concretas por parte de
un grupo.

Anlisis General 2 .3 9

M A TE R IA LE S :
Cartones o papeles
DESAR RO LLO :
El "Jurado 1 3 " utiliza los mismos roles que
un jurado tradicional: el juez, el jurado, testi
gos, fiscal, defensor, y el acusado; y tiene la
misma mecnica que un ju icio .

1 Sobre un determinado tema se preparar una "A c ta de Acusacin" donde se plantea


qu y por qu se est enjuiciando el acusado. El acusado es el problema que se va a
tratar.
2 Una vez elaborada el acta de acusacin (ya sea por los coordinadores o por un grupo
de participantes), se reparten los siguientes papeles entre los participantes:

Un juez

2 Secretarios de actas (toman notas para


que conste cada participacin) ai servicio
del juez y del jurado.

57 jurados (darn un veredicto, en base


a la acusacin y las notas de los secreta
rios).

9
El resto de los participantes se divide en dos grupos, uno que de
fender al acusado y el o tro que estar en su contra.
El nmero de jurados, testigos, de fiscales o defensa puede variar
segn el nmero de participantes.

Anlisis General 2 .4 0

E! grupo que est a favor deber:

Nombrar a la defensa (abogado


defensor) (uno o dos defensores).
Escoger pruebas y testigos; stos
representarn un papel que el
grupo crea im portante para sus
tenter su posicin; el papel que
representen debe basarse en he
chos reales. (5 testigos).

El grupo que est en contra (el que


acusa) deber:

Nombrar al Fiscal (abogado acu


sador) (uno o dos fiscales).

Preparar sus testigos y pruebas.


Los testigos igualmente deben
preparar el papel que jugarn
(5 testigos).

Los grupos se renen para discutir y pre


parar su participacin en el jurado, de
ben contar con material escrito, visual o
auditivo que les permita preparar y tener
elementos de anlisis para la discusin,
y el acta de acusacin.
El jurado y el juez deben revisar el acta
de acusacin con detalle.
Una vez preparados ios grupos (el tiem po
lo determina la coordinacin) se inicia el
juicio. Se distribuyen de la siguiente ma
nera en el a l n , donde se pondrn los
cartones o papeles que identifiquen cada
uno de los puestos.

Anlisis General 2.41

Anlimlm Ganara I 9 O

5 Se inicia el ju ic io :
a.-

El Juez leer el Acta de Acusacin y el Reglamento de uso de la


palabra.

Acta d acusacin
Considerando que el hombre es el que impide un d e s rro llo com pleto
de la mujer en nuestra sociedad, l es el culpable del Machismo. Funda
mentos esta acusacin en los siguientes hechos:
1 En la mayora de los hogares el hombre es el que manda, la mujer tiene
un papel secundario.
2 El hombre tiene derecho de llegar o no a su casa cuando quiere; a la m u
jer se le castiga si lo hace.
3 A la mujer se le tiene para atender a los hijos y la casa, y se considera
que eso no es trabajo.
4 No tiene derechos porque no es la que lleva el dinero al hogar;elhom
bre dispone de todo porque l es el que da el dinero.
5 El hombre incurre en una serie de actos como el beber, andar con muje
res, irse con los amigos, etc., sin ser acusado de irresponsable, la mujer
si incurre en uno de esos actos es castigada y acusada por todos.
Por lo tanto, pedimos se juzgue al acusado en base a lo expuesto y se
de un veredicto final.

TOlArtete
Tanto el Fiscal como la Defensa tendrn 10 m inutos para la prime
ra exposicin, y 5 m inutos para la segunda, puede usar menos
tiem po pero no ms.
Primero hablar el Fiscal, despus la Defensa.
El interrogatorio a los testigos se har alternadamente. Dispondrn
de 3 m inutos para interrogar a cada uno de sus propios testigos y
tres m inutos para interrogara los testigos de la otra parte.
Luego que todos los testigos hayan sido interrogados se darn 5
m inutos de receso, para que cada una de las partes preparen su
argumentacin final y 5 m inutos para que la expongan.
Una vez expuestas las argumentaciones finales, el jurado dispondr
de 10 m inutos para deliberar y llegar a un veredicto (a encontrar
culpable o inocente al acusado y en base a qu sustentan su posi
cin).
El juez decidir si acepta o no las protestas que ocasionalmente
presenten el Fiscal o el Defensor.
Cualquier otra variacin, en el tiem po, en los recesos, en tiem po
adicionales sern decididos por el juez,
El verdicto ser ledo por uno del jurado.
El juez har un resumen del ju icio , de los elementos centrales, re
tomar la decisin del jurado y en base a ella dictar sentencia.

I ec--.s de dado "e l veredicto" se pasa a una discun plenaria sobre lo debatido para relacionarlo
dohi a realidad y precisar conclusiones.

:>QN:
Es rc -.e n ie n te utilizar esta tcnica para profundia r r .T tema que se ha venido tratando, permite
car los conceptos que se han venido traba-

dc-

evaluar el manejo del tema por parte del


t e asi grupo.

RECOMENDACIONES:
Debe prepararse de antemano todo lo necesario to
mando en cuenta el grupo, su nivel y el tiem po dis
ponible.
Es conveniente u tiliza r los diferentes materiales
que sobre el tema se han trabajado en sesiones an
teriores.
Se pueden realizar varias sesiones, donde sedan in
termedios o das de receso, que se dedican para
buscar ms inform acin y preparar con ms cuida
do las respuestas y las pruebas a partir de cmo se
va dando la discusin.
Las personas que coordinan pueden tener previstos,
folletos, libros, audiovisuales, testim onios o visitas
a barrios o comunidades que permitan un proceso
de investigacin y estudio sobre el tema.
El coordinador debe estar muy atento, para anotar
aspectos importantes de la discusin, para retom ar
los en la reflexin final, o para apoyar al juez si las
discusiones se salen del tema.
A n 'i* General 2.4 5

MATERIALES:

DESARROLLO

Lpiz
Papeles pequeos

1 .Sobre un determinado tema, se d i


vide a los participantes en pequeos
grupos (5 6 personas), y se les p i
de que elaboren "cables periodsti
cos" de lo que ellos conocen o sa
ben al respecto (los hechos concre
tos).

Inform acin de varios ciudadanos confirm an


que en el barrio Santa Luci'a tos buses pasan
cada dos horas, lo cual dificu lta la m oviliza
cin de los pobladores.

Anlisis General 2 .4 6

2.Se pasa al plenario


donde se colectivi
zan todos los "ca
bles elaborados, en
forma de noticiero.

En horas de la maana, m om ento


ms im portante de movilizacin de
la gente para sus centros de trabajo,
dos unidades de las tres que existen
se descompusieron, impidiendo que
un fuerte contingente de poblado
res pudiera acudir a sus trabajos a
la hora precisa, causndoles sancio-

La Sra. V ilm a Paredes se torci


un to billo y sufri varios golpes

A<3 ?ASAKoS

Al
Tw-

mviu

*US
cari e u
C uarto te fo fc re

en el trayecto de su centro de
trabajo

su

casa ya

que el

transporte colectivo en el cual


viajaba estaba sobrecargado de
gente.

La apretaron, la em pu

jaron y al bajar qued tirada ya


que el responsable de la unidad
de transporte no tiene visibili
dad ni tiem po para cuidar de sus
pasajeros.

Anlisis General 2 .4 7

3Cada grupo anota si hay inform acin que ellos no conocan. Si hay alguna informacin
que el plenario juzga que no es correcta, la discute y decide si se acepta o no.

4 .Se vuelve a trabajar en grupos,


con el conjunto de cables" (in
form acin propia y recibida), y
cada grupo debe elaborar un
"e d ito ria l (una interpretacin)
de la situacin o problema que
estn tratando.

V A R IA C IO N E S :
Esta tcnica se puede elaborar por partes a lo largo de la jornada de capacitacin, segn el
objetivo con el que se le aplique. Por ejemplo: Primero, se elaboran todos los cables y se
realiza un ordenamiento inicial de l inform acin.
Luego se pasa a una fase de profundizacin o de bsqueda de ms inform acin y despus
a la redaccin de los ''editoriales .
Los "e d itoria les" pueden intercambiarse entre los grupos para su anlisis.
Sobre un tema se puede d iv id ir el tip o de inform acin que se quiere entre los grupos,
como otra forma de realizar el diagnstico de una situacin o hecho.

RECOMENDACIONES:
Debe quedar claro que la redaccin de "cables" noticiosos deben ser sobre hechos con
cretos y redactados como tales.
Se debe crear el ambiente de un "ce n tro n oticioso " (el plenario) con sus sucursales in
formativas (que son los grupos). Sin embargo tener cuidado que la form a no supere al
contenido que es lo central.
Es bueno despus de la lectura de unos cuantos cables, pedir a cualquiera de los otros
grupos que haga un "resumen noticioso " rpido de los elementos centrales. Esto per
m ite mantener la concentracin del grupo.
Anlisis General 2 .4 8

E D MO REVUELTO

s m

II - M A TE R IA LE S :

Papel

Cuerda delgada o h ilo grueso.

Clips que se doblan en form a de anzuelo

Palos.

El coordinador debe preparar los materiales antes.

I I I . - DESAR RO LLO :

1. Los que coordinan preparan con anticipacin "pecesitos" de papel, en los cuales se
escriben diferentes frases sobre el tema que se est tratando. El nmero de peces debe
estar de acuerdo al tiem po que se tenga. En cada uno hay que poner solamente una
idea.

[f

TALTA

V&
AOA

Anlisis General 2 .4 9

2 Se hace un crculo (pintado con tiza, con


sillas, etc.), dentro del cual se colocan
todos los peces.

3. Se forman grupos (2 o 3) segn el njjmero de participantes, a cada uno se le da


un anzuelo: una cuerda con un clip
abierto.

4 . Se deja en claro que: el equipo que pesca


ms ser el ganador.
Aquellos que pisen el crculo o saquen
un pez con la ma no deben regresar toda su
pesca.

5. Una vez pescados todos los peces, se cuenta para ver


cul ha sido el ganador.

6. Luego, cada grupo debe ordenar su pesca. El equipo


ganador presenta primero el orden que ha hecho de
sus peces y los otros complementan quedando todos
los peces integrados a un solo ordenamiento o clasifi
cacin.
Durante este proceso se va discutiendo el por qu del
ordenamiento de cada pez en determinado lugar.
Anlisis General 2 .5 0

pe. io QueV^dso &u ^uvj


GANADA VopeHoS

e jp r ffl o :

AjR3tAR * * e 6-TC..

I V . - U T IL IZ A C IO N :

1. Esta tcnica es ms conveniente utilizarla cuando ya se


han discutido algunos elementos del tema a tratar. (No es
conveniente para realizar un diagnstico).
2. Puede utilizarse para darle al grupo inform acin bsica so
bre un tema para que la ordene y la complemente. (Si se ha
hecho un diagnstico previo sera muy rico basarse en l
para elaborar el contenido de los "peces".
3. Para ubsrar los diferentes elementos segn su posicin en la
ssruetura social: econmicos, organizativos, ideolgicos.
4. Para ver causas y efectos de un problema determinado. En
este caso el grupo ganador hace la relacin de todas las
causas y efectos que haya pescado y el o tro grupo com
plementa.

V . - RECOMENDACION:

Se puede incorporar "p re m ios" o castigos dentro de los


peces para hacer ms dinmica la tcnica.
Anlisis General 2.51

I OBJETIVO:
Analizar las causas internas y externas, y las consecuencias de un problema determ i
nado.
I I . - DESARRO LLO :

1 ._

Los coordinadores de la tcnica hacen un listado de las consecuencias de un determ i


nado problema y de las causas que lo producen.

2. Una vez hecho el listado se anota en los peces de la siguiente manera: se recortan
peces de 3 tamaos; en los grandes se anotan las causas externas (internacional o
nacional); en los medianos se anotan las causas internas (nacional o local), y en los
pequeos las consecuencias.

3. Para pescar se sigue el mis


mo procedim iento de la
Tcnica "E n ro revuelto ga
nancia de pescadores".

4. Una vez terminada la pesca,


los coordinadores han d ibu
jado 3 crculos de la siguien
te manera:
y explican el sentido de ca
da uno de ellos.
Anlisis General 2.52

Cada p a rtic ip a n te
colocar cada uno
de los pescados en el
c rcu lo que consi
dere el correcto, d i
ciendo el por qu lo
ha colocado en de
te rm in a d o crculo;
el resto de los p a rti
cipantes deben de
estar de acuerdo en
la ubicacin de cada
pescado.

6 .~

Una vez colocados todos los peces, se dividen los


participantes en 3 grupos, cada grupo analizar uno
de los crculos con mayor detalle y se regresa a
plenario para colectivizar los acuerdos de cada gru
po y ver la interrelacin que se da entre las d ife
rentes causas y las consecuencias.

AflMsis Genera! 2.53

Es conveniente aplicarla cuando ya se ha analizado el


tema, ya que esta tcnica es para profundizar en el an
lisis y requiere que los participantes dominen el tema.

Requiere de un proceso de investigacin previa por parte


de la coordinacin o puede realizarse conjuntamente
con los participantes, sobre causas y consecuencias.

I I I . - RECOMENDACIONES:

Los trminos "causas externas", "in te rn a s" y "conse


cuencias", deben variarse de acuerdo al manejo que de
esos trminos tenga el grupo.

Anlisis General 2.5 4

t.A

Q ^Q & re rw o

Puede ser utilizada para el tra


tam iento de cualquier tema.
Permite al grupo una visin
crtica de sus planteamientos
sobre un determinado tema,
tambin brinda la posibilidad
de evaluar el funcionam iento
del grupo como grupo de dis
cusin.

DESARRO LLO :
1. Se enumeran los participantes
por orden, del 1 al 3 para form ar tres gru
pos. Pueden ser 2 grupos si el nmero de
participantes es menor de veinte.

Cada grupo formar crcu


los, as:

3 . El gru p o 1 discute algn tem a y llega


a una co n clu si n (a p roxim a da m en te
10 a 15 m in utos)

Anlisis General 2.55

Anlisis General 2.56

I I I . - VAR IA N TE S :
' Luego de una primera rueda de opiniones, pasa al centro el grupo 2 y es rodeado por
el grupo 3 y el 1, repitindose la mecnica. Asimism o, pasa luego al centro el grupo 3
haciendo lo mismo, rodeado por los grupos 1 y 2 .
2 -

Se le puede asignar a cada crculo un papel especfico. Ejm.: al grupo 1 discutir sobre
un tema y llegar a una conclusin; al grupo 2 dar una respuesta sobre la opinin del
grupo 1; y al grupo 3 opinar sobre la form a como llegaron a sus conclusiones los
grupos 1 y 2.

-----------------------------------IV .- U T IL IZ A C IO N :

--

Para anlisis y profundizacin de un tema

Esta tcnica se puede utilizar tambin para evaluar:

a.
b.
c.
d.

Ej e m

plo

La form a como un grupo prepara un tema.


Cmo un grupo utiliza una tcnica.
El dom inio del tema.
Una actividad o jornada de trabajo.

L u & > , i_ SeMP

GRufb DesGODtficA
y ANALIZA (CotfTeUlDO)

PESPSS

z i trn c m

<e....
y

<RP
D19CT
60RCoMO
66 DESARROLLO
L-TEMA
CfORNV)

Anlisis General 2.57

Lfl piata

. - OBJETIVO:

t lu e el grupo togre
ordenar o sintetizar
elementos distintos
de un tema, rela
c io n de o enti -

de juegos infantiles:

Hzado para el tra


ta m ie n to de cual
quier tema, segn I
contenido que se ie

cor

una

v
^ 0/lAK\EHTt

c 9 C R )^

ca rtu lin a

i S lS
:

. |;||

lli

I M 1 M J & T A S 105 D ^ T i i A ^

I I I . - DESARRO LLO :

E LS m tfoS <3& 6 <?\6KSN Oft'


GOU)<^'PogW\%)>
U\
rA, TOAto con to, Duces

Un cordal grueso o
Un palo

y ju a u s i^

Se

anadie W lM

ios ojos.

pel ?.<a,da

me-rior de (a. ymaia


(3e)

e cuelga U
^ vryxfa d e un
\ugar lo s u f i
cientem ente &lfo

'faro. <joe
' --

e n ^ k Co\o en e|
j u e g o y se v e r ^ n
|o g oy>s del
l e \ o a x golpear
<RlO,?<d

fe-U

a6i>
a oe'

Anlisis General 2.5 8

IP

i b Lb Dio,

amora He

< O C a I'll

5.- Luego se realiza un plenario en el que se colectivizan las tarjetas que cada uno recogi,
ordenndolas de acuerdo al tema especfico. El coordinador dirige este proceso. (To
mar en cuenta las formas de clasificacin de tarjetas sealada en la tcnica "L lu via de
ideas".).

I V . - RECOMENDACIONES:

Eslfi tcnica es rmty til para ha-:

bajado en el taller, en \o que cada


participante deber ubicar el lu
gar que corresponde a la(s) tarjetais) que recogi. El hecho de ha
cerlo com o juego sirve para dar
mayor dinamismo y animacin a
lo que serta un simple reparto de
tarjetas.

SliUE:
\/A R lA f(to S

Anlisis General 2.59

V . - VARIANTES:
Los juguetes pueden simbolizar tambin elementos de la realidad y ser utilizados
tambin en el ordenamiento posterior. Ejem. una casa: problema de vivienda; un
tanque: armamentismo; un rbol: recursos naturales, etc.
Cuando se quiere utilizar esta tcnica para realizar una evaluacin (ya sea del dom inio
de un tema o de una jornada de capacitacin), se reparten a los participantes una serie
de tarjetas donde escriben su o pini n y luego las ponen en la piata que ya est
preparada.

Anlisis G eneral 2.6 0

I . - OBJETIVO:
Obtener una interpre
ta c i n sobre determ i
nado problema a partir
de los diferentes aspec
tos que lo componen.
Interrelacionar y ubicar
los diferentes aspectos
de un problema. Evaluar
la comprensin de un
tema.

I-

III* DESAR RO LLO :

MAfeiLiALtS:

- ^o.^e-1 v cartn Y/u obje


to s c|u Simbolicen as
pectos <Ael fwb\e.w\. a

- Lpices de color
o plumones

Se realiza un proceso de
descodificacin e inter
pretacin de los diferen
tes aspectos de un tema
determinado.

(marca
dores)

1. Se preparan cartas (u
objetos) que contengan
elementos relacionados
con el tema, utilizando
en lo posible dibujos
ms que palabras.

2. El nmero de cartas se determina de acuerdo al tema y al nmero de participantes, de


tal form a que todos los elementos importantes sobre el tema estn presentes y se
pueda realizar una relacin entre los diferentes elementos y Hacer una interpretacin.
3 El coordinador hace el papel de "a d ivin o , en la medida que es el compaero que ya
ha profundizado ms en el tema y tiene posibilidad de conducir el proceso de desco
dificacin e interpretacin de las cartas.
4. Se reparten las cartas a los participantes y estos deben describir lo que ven en sus "c a r
tas". El "a d iv in o " debe preguntarle a qu aspecto o situacin de su realidad hace refe
rencia la "c a rta ", y as sucesivamente con los dems.
Anlisis General 2.61

5. Cuando hayan salido unas cuantas cartas que permitan realizar pequeas interpreta
ciones o relaciones el "a d ivin o debe estar atento para preguntar a los compaeros qu
relaciones encuentran y cmo interpretan esas relaciones en su vida real.
6 . Luego los participantes hacen una
llegar a una interpretacin final.

discusin

del conjunto de ellas que permita

IV - U T IL IZ A C IO N :

Esta tcnica puede utilizarse:


Para profundizar el tema que se ha venido tratando.
Para tener una interpretacin ms amplia de los d ife
rentes aspectos que conforman un problema.
Para evaluar el nivel de asimilacin e interpretacin del
grupo sobre el tema que se ha tratado.

a. Si el objetivo es realizar una interpretacin a p artir de los diferentes elementos que


se han venido trabajando, es ms conveniente form ar un grupo con ocho personas,
donde el resto de los participantes miran y anotan aspectos que les interesa de la
discusin del grupo; una vez que el grupo hace la interpretacin, se pasa a discu
sin con todo el plenario.
b. Si el objetivo es evaluar la comprensin del tema tratado y la capacidad de interpreta
cin y relacin de los diferentes aspectos del problema, se puede hacer de forma in d i
vidual en el plenario (pasando de uno a uno). En este caso hay que tener en cuenta la
cantidad de participantes y el tiem po disponible.
c. Si el tema que se est trabajando es por ejemplo: "Los problemas de comercializacin
que tiene cada departamento o provincia " , y el objetivo es realizar una interpreta
cin relacionando los diferentes aspectos del proyecto; ver cmo sedan en cada pro
vincia, departamento y tener una interpretacin del problema a nivel nacional. EnAnlisis General 2.6 2

tonces es ms conveniente form ar grupos, lo ms homogneos posible, tanto por el


manejo del tema como por tener la misma experiencia prctica (ejem: que todos ven
gan del mismo sitio o que todos tengan el mismo trabajo, etc.).
S jM p l

6 e s fe

La p e rso n a que
coordina va repar
tie n d o las cartas,
puede sacar una pa
ra cada participante,
o ponerlas todas so
bre la mesa. En la
primera form a, con
fo r m e entrega las
cartas le pide a los
participantes que las
interpreten. En la
segunda form a, el
coordinador le va p i
diendo a los p a rti
cipantes que vayan
haciendo su inter
pretacin e interrelacin del conjunto
de cartas que se en
cu e n tra n sobre' la
mesa.

O lh r o o

p r o c e d im ie n to :

I WtRMAltoS, Qot IX- estRlTU


Pe LAS -firtie&M y W U)Z ito*
lLMlKle...

SlL6to0...C0MCe^r(?A-

CIk}... (3o& KWeSTRo ?oDeR MMrH.

^6 WA6A 06R2AD6

U)Cll>E-ZJ

Anlisis General 2.63

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Anlisis General 2.64

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E T C ...

Anlisis General 2.65

Una vez puestas todas las cartas que se tenan preparadas, el grupo debe hacer una
interpretacin general que sintetice el anlisis que han tenido que ir haciendo. Es
conveniente que esta sntesis se anote en un papelgrafo para que una vez que hayan
pasado todos los grupos poder hacer la reflexin con todos los participantes.

.........................................

V . - RECOMENDACIONES: ----------- -----

Se pueden poner cartas u objetos que no tengan nada que ver con el tema para
que los participantestengan que fundamentar si tienen relacin o no con el tema y les
permite precisar ms lo elementos centrales que determinan dicho problema.

Si previamente el grupo haba hecho un diagnstico sobre el tema a tratar, se elaboran


las cartas con los elementos que en ese diagnstico sealaron.

La conduccin de esta tcnica es central, quien coordina debe de manejar bien el tema
y debe estar muy atento para que en base a preguntas claras y cortas apoye al grupo a
relacionar e iriterpretar las cartas de form a coherente y ordenada.

Para darle dinamismo a la tcnica es im portante crear un ambiente de misterio en el


que el coordinador asumir un papel de "a d iv in o " (en realidad lo que l hace es que
los del grupo sean los "adivinos").

variado:

- M A TE R IA LE S :
Los mismos que la anterior, ms una caja de
cartn.
. - DESARRO LLO :

1
2.
3.

4.
5.
Anl is is G e n e r a l

2.66

Dent ro de una caja, se ponen las cartas u obje


tos amarrados cada uno con una cuerda fina.
Cada participante toma una cuerda y la jala.
Luego pasan en grupos, ya determinados de
antemano, y se hace la relacin y la interpre
tacin con el "adivino".
Cada participante debe leer e interpretar lo
que le ha tocado.
Seguir las recomendaciones y procedimientos
de la Lectura de Cartas.

i t DOMINO

I.-

M A TE RIA LE S :

I . - OBJETIVO :
Que el grupo en forma amena discuta y analice la
relacin entre dos tipos distintos de elementos
(efectos causas, positivos-negativos, principalessecundarios, etc.)
Puede ser utilizada para el tratam iento de cualquier
tema, segn el contenido que se le quiera dar.

T a rje ta s
de unos
20 x 10
cm.
M a s k in
tape o
cinta ad
hesiva.

I I I . - DESARRO LLO :
Se basa en los mismos principios y
mecnica del juego de dom in, con
la variante que las fichas se reparten
en grupos y no individualmente.
1

Se preparan las tarjetas como fichas


de dom in (divididas en dos, un ele
mento en cada lado). Los elementos
pueden ser escritos o dibujados. El
nmero de "fich a s" que se preparen
va a depender del tema.

.sM Ojde pe&aK


-reptes
euo9 e m

R eactor

M3d?

Y LAS

Qt foDoS
LS EFEcT^

CAUSAS

SeArt de

D O tP O

Nl X l

2 s

Se. PNI\> A LOb P A R n c tEM QlPoS DE 4 o 5 ;


A CADA
SE Le- tePAfcTe.
el
ivMe Po Qe

Anlisis General 2.67

3. inicia el juego cual


q u ie r g ru p o que
tenga una ficha do
ble (que tenga en las
dos partes el mismo
efecto o la misma
causa). Se recoge la
ficha doble y se pe
ga en la pared o pi
zarrn.
4. Se sigue en orden,
como en el juego de
domin, hacia la iz
quierda. El equipo
que sigue debe colo
car un efecto que
corresponda a esa
causa, o la causa de
ese efecto, depen
diendo de la primera
ficha, y se coloca
junto a esta. El eqyipe dbiri explicar
por qu se da esta
relacin.
Si el plenario est de
acuerdo, se deja. Si
no corresponde, se
discute entre todos
y en caso de no
aceptarse, ese equi
po pierde su turno.

1oPq
p b AC&g&o ?
&

ii

H3-

$ sr v*'

IMPLA- ftosri
ToqoA
IOM cuy>go

f
^

~ A 5

b u c e
-

v a tAer^TTe
I II I M --------- l

5. Si un equipo no tiene ninguna ficha que corresponda, pasa ei tu rn o a otro. Gana el


equipo que se queda primero sin fichas. Luego el coordinador dirige una discusin de
sntesis sobre los distintos elementos colocados.

I V . - RECOMENDACIONES:
El tema debe ser del dom inio del coor
dinador.
El coordinador de esta tcnica deber
animarla permanentemente, dndole el
dinamismo y amenidad caracterstico
de un juego. A la vez debe hacer sntesis
parciales, para ir afirm ando en el grupo
los conocimientos, exigiendo que todas
las opiniones se expliquen y analicen.

L L2 4 fME.- \
RAU2APA qu 6STA- A
HOS v/iv/ieMDo TieMe.
I
CCM0 CAUSA JMfrtelA 'T f l- /

\r 7 T A e

\ \ l /MeDiATA,,, i
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!r4fLA5iSAR(0,i

ilA IdFlAOoN//
?2oSTi-

Taoti

Anlisis General 2 .6 9

i . - OBJETIVO:

Adarar dudas, reafirmar'


el manejo de un tema o
erauar la comprensin
del mismo.

I I . - MATERIALES:
Lminas depapel o carto
nes grandes Plumones de
colores o lpices.

11!.- DESARROLLO:

1 .-

Utilizando as mismas reglas del juego de


la lotera (o bingo) se preparan lminas o
cartones grandes (de 50 x 60 cm) donde
.se dibujan nueve cuadros, en stos se
combinan lsdiferentes nombres, palabras
o conceptos del tema que se va a tratar,
que deben ser seleccionados de antema
no por la persona que coordina.
Las palabras deben combinarse diferente
en cada uno de los cartones.

2.-

Luego se elaboran una serie de tarjetas


con definiciones o reflexiones, o pregun
tas que corresponden a una de las pala
bras que estn en los cartones de la lote
ra.

Anlisis General 2.7 0

W & * t i ) 0 g

3. Debe aparecer asimismo una ta r


jeta por cada palabra que aparece
en el cartn.

LA& <$oe
LA foCA De LA C0
U ?M LA
PaMC\?AU De -TRA
BAJO e * LA AR-teAtffA.
_

Sitio t>otfT>e
Se fRo'&occ
L Ke-joft KAl'z.
y f RvyoU.

4. Se form an grupos, y a cada grupo


se le da un cartn, el grupo que
lo lene primero gana. Cualquier
objeto puede hacer de ficha.

5. La persona que coordina o cualquier o tro compaero es e! que "c a n ta " (o lee) fas
tarjetas.
6. -En el grupo todos deben estar de acuerdo si creen que tienen la respuesta, para eso el
que "ca n ta " debe dar un poco de tiem po para que cada equipo decda si tiene la
respuesta o no.

P iiE D t A H J cAR LA

7.-

Una vez que algn grupo llene su cartn se para el juego,


se revisa si as respuestas han sido correctas, releyendo
las tarjetas. Se hace una breve discusin que permita
aclarar las dudas y reafirmar conceptos.

-TcMkA ert je^os sdesi\fc6


UACieMpo
-TARjeias CA&WeZ
tAAZ can?izjAS,
o sieMPRe

aJiPAKpo

seAfi ctAWs

I V . - RECOMENDACIONES:
El contenido debe ser cuidadosamente elaborado de an
temano. En la medida en que esta tcnica es ms conve
niente aplicarla cuando ya se ha iniciado el estudio de
un tema, es im portante que el que coordina revise cmo
se ha ido desarrollando el tema para poner nfasis en
elementos que han quedado dudosos o necesitan p rofun
dizarse.

K
A nlisis G eneral 2.71

Laliga tei saber

I . - OBJETIVO:

Evaluar el conocimiento
y manejo de cualquier tema trabajado.

$ .:D e s a r r utos,
, ^ W T W H IC A
'$ BASA ^
SiHULAR
Cot*
CURSo> TRASMITIDO
'{m, m \ o
?cR %\J.

1. Se form an varios equipos (6


a 8 compaeros), segn el
nmero de participantes.
2. El coordinador ha preparado de antemano una serie
de preguntas sobre el tema que se est tratando.
3 Se establece el orden de participacin de
los grupos.

roete?

&uPo <3oe tfes-

foH^A u MANbft.
Heto pe

CoRtecTAHf+ce
e u a m aM a.
i micia s u coo^tiJAposs.
CO?4 O4A "DE LAS PRg-

<si*ns <aue -nerie.


^

E lA ^ R ^ m s .

6 . Cada equipo tiene un representante para cada


pregunta. En caso que el representante no pueda
responder, los miembros del equipo tienen posi
bilidad de discutir entre s para dar la respuesta
dentro del lm ite de tiem po acordado de ante
mano.

7. Cada respuesta correcta significa

dos puntos,
cuando es contestada por el compaero que le
corresponda en el equipo, y de un punto cuan
do es respondida en la segunda oportunidad por
el equipo.

8. En caso que al equipo que le corresponde no


contestara correctamente, cualquiera de los
otros equipos que lo solicite primero, lo puede
hacer. Se cpna un punto.
A n lisis Genera! 2.72

9. Las preguntas no debern ser formuladas sobre la memorizacin de conceptos, sino


presentar problemas o situaciones concretas cuya respuesta requiera de la aplicacin
correcta de los conceptos, conocimientos, leyes, reglamentos, etc.

Una vez que un


equipo haya dado su
respuesta, le pre
gunta al resto si es
correcto o no. Inde
pendientemente de
lo que diga el con
ju n to voltea el car
t n q u e c o rre s
ponde. Si fuera in
correcta, cualquiera
dlos otros equipos
puede responderla.
I I I - U T IL IZ A C IO N :

Es ms conveniente
utilizarla cuando ya
se ha estudiado un
tema para reafirmar
el conocim iento y
para evaluar la com
prensin que ha ha
bido.

El coordinador debe estar


muy atento para afirm ar
las respuestas correctas, o
para calificar una respues
ta de incorrecta.

Anlisis General 2 .7 3

I.-O B J E T IV O :

CHINAS

Representar situaciones
para ser analizadas y dis
cutidas en grupo, utilizan
do el lenguaje simblico
de las sombras. Pueden
ser utilizadas para el tra
tam iento de cualquier te
ma, segn el contenido
que se le quiera dar.

-U
t on Ambiente oscuro

6e <zck<\ entre U UV~


O rtt* M

1/

1/1

^ Ji

* .

<*' otro \a
oe l<* ^4U rw puecU
^ .^ e c M * k <

^tbra de los aJo-

I I . - M A TE R IA LE S :

Una sbana
Una lm para con luz
fuerte o un proyector de
diapositivas.

Anlisis General 2.7 4

Este tcnica se presta pa


ra p r e s e n t a r s im b li
cam ente muchas situa
ciones, porque las sombras
que se proyectan aumen
tan de tamao segn la
cercana que tengan los
"actores" u objetos de la
lmpara y se pierden las
distancias. A s se puede
simular acciones, dando
una sensacin de realismo
dramtico.

Anlisis General 2 .7 5

P e . acuerdo al

re^esentr, se. w W
UVaizAr d a logo*, M p ^ ,

msica., ec- jue ayuden

A presentar fa. Acwadn


con n\<xfa<c realismo
i

En cualquier caso, el perder la sensa


cin de distancia perm ite crear situa
ciones muy cmicas o m uy dram
ticas, utilizando toda la creatividad ne
cesaria, (una pequea navaja puede
aparecer como un gran cuchillo, o un
palo de fsforos un enorme garrote.)

I I I . - RECOMENDACIONES:

Es conveniente realizar un ensayo pre


vio para probar los efectos que causan
los reflejos de sombras.

Anlisis General 2.7 6

En la medida que se presta para situa


ciones simblicas conviene ir haciendo
que el grupo vaya descubriendo el sig
nificado de stas, a travs de un di
logo entre los "a ctores" y el resto de
los participantes.

\-

que

OB JE T W 0 '-

,b\erna u

:W*ar ; un de te r^ '
Co\ectw^
sobre
tteoen
toac'
50 crt^ ta tietas 1

'$

V op'-

* * * *

dad
*

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n\ones.
A

c \oN-

cocoo

\uego
ut\\\zar uo

de me

e\ s'pape! <>ib u 'a

ttOtWe* 8

Quien coordina debe escoger un tema, proble


ma o situacin im portante para el grupo, so
bre el que girar el juego.
Luego elaborar unas 20 a 40 preguntas sobre
el tema.
(La mayora para ser contestadas
por una persona y las otras que deberan con
testar todos). Se escribe una pregunta en cada
tarjeta.

EJEMPLO: Si el tema es "la situacin de nuestra com unidad":

CUATAS Pe r s o
^ A B iT A h i e N LA

Com n (Pad baI

B rt

LA Actualidad?

Q (Je

T A B A j7ty\|

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Vb- l a

Anlisis General 2.7 8

c d m r iiQ A d 7

Atrs de las tarjetas con preguntas


individuales se dibuja un signo de
interrogacin, y atrs de las colec
tivas se escribe: "D galo con pocas
palabras''.

IV -

PfcALo
C M

P eM %

tmmsss

DESARRO LLO:
1 Se form an 6 equipos de dos o tres personas cada una.

2 Los participantes se colocan alrededor del tablero,


lado del cual se colocan los (os grupos de tarjetas de
preguntas.

3 Se rifa quin inicia el juego: cada equipo tirar el da


do y quien tenga ms puntos comienza. Luego se si
gue hacia la izquierda.

4 Cada equipo coloca en el punto de salida un objeto


que lo identifique, como podra ser un botn, una
moneda, una caja u o tro objeto.

Anlisis General 2.79

5 Al equipo que le toca el turno de primero inicia el juego tirando el dado, y si por
ejemplo le sale la cantidad de cinco, avanza cinco casillas y si esa casilla es de signo
de interrogacin, sacar la primera tarjeta de ese grupo y leer en voz alta la tarjeta
y la responder en voz alta ante el resto de jugadores y pblico.
Si un jugador cae en la casilla de "pocas palabras" deber coger una tarjeta de este
grupo, la lee en voz alta y le pide al resto de ls jugadores que en pocas palabras cada
uno le de respuesta en voz alta.
Las respuestas deben contestarse de inmediato para que la tcnica no resulte pesada.

G-

Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierda un tiro o en una casilla en
que dice que retroceda tres casillas o que saque una tarjeta de pocas palabras. Cada
jugador debe acatar esa orden y si al retroceder le toca una casilla de signo de inte
rrogacin debe leer y contestar la pregunta correspondiente.

7 El juego se termina cuando todos los jugadores llegan a la casilla de llegada.

Anlisis General 2.8 0

i Si un jugador se encuentra por ejemplo a tres casillas de la llega


da y en su tu rn o saca la cantidad de cinco en el dado, deber
contar tres a esa casilla y devolverse dos casillas, o sea quedar
a dos casillas de finalizar el juego, para llegar debe sacar la can
tidad que necesita, o sea en este caso dos.

Las preguntas de las tarjetas que d i


cen: "dgalo con pocas palabras" de
ben plantear situaciones ms amplias,
definiciones o interpretaciones, que
permitan participar al conjunto.

Se puede u tilizar una grabadora para


ir recogiendo las respuestas. Luego
se escuchan en el plenario y se discu
ten. Tambin y con el mismo o bjeti
vo se pueden recoger las opiniones en
papelgrafos.

Se puede jugar en un campo de cemento


grande, dibujando con tizas el tablero.
Los mismos participantes harn de " f i
chas" avanzando por los cuadros.
Gada jugador ser representante de un
equipo que lo apoya en las respuestas.

Anlisis General 2.81

1.-O BJETIVOS:
Conocer los pasos de un proceso de investigacin y ejercitarse en su aplicacin.
Iniciar una reflexin sobre qu es una investigacin participativa.

.-M A T E R IA L E S :
Un espacio bastante amplio (jardn, parque, local grande)
Un m nim o de 24 participantes
20 sobres
56 hojas de papel tamao carta
56 tarjetas
Una bolsa de caramelos u otros objetos que sirvan como tesoro escondido (que se
pueda com partir entre todos).

ili.'D E S A R R O L L O :
Se trata de una competencia entre dos equipos, con el objeto de encontrar un "tesoro".
Para ello, cada equipo deber seguir una ruta establecida de antemano que conduce a l.
Esta ruta tiene 10 paradas (que son los pasos de un proceso de investigacin).
En cada parada, los equipos se encontrarn con tareas a realizar y pistas para llegar al si
guiente paso. Pero tendrn que escoger cul de las tareas es la correcta entre tres alterna
tivas. Si lo hacen, encontrarn la pista para avanzar. Si se equivocan, tendrn que regresar
a realizar la correcta y perdern tiem po, dndole ventaja al otro equipo.
A lo largo dei recorrido, que puede durar de 4 a 8 horas, los equipos tendrn que hacer
realmente un proceso de investigacin, aunque de manera sencilla, descubriendo en la
prctica cules son los pasos correctos en una investigacin.
Anlisis General 2 .8 2

g. PREPARACION:
Debe hacerse con bastante detalle y requiere de varias horas de trabajo . Consiste en lo si
guiente:
A)

Disear Sas tareas a realizar (pasos de la investigacin)


Hay que preparar dos juegos de 28 hojas de papel cada uno, distribuidas como sigue:
10 hojas conteniendo indicaciones sobre los pasos de la investigacin a realizar.
18 hojas conteniendo indicaciones que no corresponden a los pasos correctos de una
investigacin.

& 3T& M P U O .*

n03AS A ELABORAR:

GOvA T*. LoS PASOS


LA iHVE6T\6Acidw

"m

eu "TEMA A i*kl&SfiQAR
" ?Ro0LMATICA P- SAUJ)

i. 'D e f in ir el

3/

gA LA C3MMlI>Ap"

Definir

o b je tiv o s

4 3

P W ikjaM i>
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A LORAR Cj04

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( f& U a .)

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V t l <e^\A

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M &4oS T>$ -rchiiCAS
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Anlisis General 2 .8 3

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Ja9oo^ ^

B)

Disear e! recorrido que conduce ai "te so ro "


Una vez elaborados los dos juegos de hojas, hay que disear el
"ca m in o "
quellevaal
tesoro. Esto hay que hacerlo recorriendo el terreno.
El camino deber tener once paradas: diez que correspondan alos pasos de lainves
tigacin y una que es el lugar donde se encuentra el "te so ro ".
Una vez diseado el camino, se escriben las indicaciones en "clave , en las tarjetas que
irn detrs de las hojas que indican los pasos correctos.

Hoja oo
iM p tC A

e u

IfJPlCACiM
" M

C U W E ,"

Va r a

uauak.

si&xeMte

\m bien! Ya.
definieron los

(M bien! Y* tienen
l W i . Mesti
zar. 6-1 Siguiente

okje Wos. 1 sigujerv fe pa&a esta


Sap a luz c^ae tvjs
alambra de odv

esta lo ro?.

aAaAe, mirtUAcb
Hacia, arrib a

D0=l^<*

peeim*
TfcA A

P^nPA
CPASo
U vO

j^ n u /o ! ya. efiniferon los portici pon


t e e . 64 <3ig>vvf

ya.o \o &Aconfrato(n

en el tugar MS
fro de la. Cocida
TteFiKiR.

,
P A R -T lC t?

ja s

vrtso
3
Anlisis General 2.85

UAe-RiA Sue ^ceR . pos ^oe^os

De. 't'AR.jertAS Pe

i^DCACt^es

(tM ?ARA CADA Gg O \?).


Aw fcsS
e l

CAN\ti4 aS

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CotiJaD iR A rt

?ARTiDA V p e

\,LaDA i ?Bo etA U?S $V3oS


U09

AL T>IC2

IBP4 6 6 ?AOADoS

/b

m
S ' /

&CO
<-"

Anlisis General 2.8 6

M?

C)

Redactar las tarjetas de control


Estas tarjetas irn detrs de las hojas que contienen pasos FALSOS, para que el grupo
corrija su decisin si se equivoc.

Ycxr e je m p lo

tfA S o 2

pepicvlArl
o e je f (Vo$

\tA?oZ^c\i\
'Cteu
T n\A

?ASo 8

M1
P-eOAcrel
1Mpodne
FiiM c

RsvhSarf
0056-nvbS

cot
<2w4 LA
<2 >MtMt>A)

Hoja

W0T4

coatictA
W
&e e^ui'oca.roa*.

primero Hay que definir


objetivo, Regresen
re c o g e k Uoja Ms 2

< ^
i Kooo!

B n U iru/sf-

g a c i n <>oyo\ajr h.y

<\je Confort ir los

resoltadas con la comotaila^.

R^resn

a rfic ^ r la hoja M?3


H<3TA Pe Csr(t8oL

rervee!
Moja De coMrtoL

D)

Ordenar los sobres y colocarlos en el


recorrido
Teniendo ya todos las hojas y tarje
tas escritas, se ordenan de la manera
siguiente:

1)

Se colocan las tarjetas de recorrido,


dobladas y pegadas con cinta adhe
siva, en la parte de atrs de las hojas
con los pasos correctos.

2)

Se colocan las tarjetas de control


detrs de las hojas con pasos falsos,
igualmente pegadas con cinta.

3)

Se colocan las tres hojas de cada paso


dentro de un sobre y se cierra.

Anlisis General 2.87

S e

d i s t r i b u y e n

lo s sobren v\
del
Catnirto a\ fsory

\&5 g ra c ia s

IM PLEM ENTACIO N:
Se form an, entre los participantes, dos equipos de 12 personas cada uno.
En cada equipo habra':
5 "investigadores"
5 miembros de la comunidad en que se investiga"
2 evaluadores de la investigacin

A
Otf Tfc6o?# eecoftyfyo.

^A R A u e s , A R

A l

]) 8 e 4

^eA U ZA R . Of>lA lM JSSTieACIO(^

D e s c o e A i e A o
C o R R s c ro g

L o s PA9o $

s u e eU A T ie it

Anlisis General 2,88

A Q i

<5T7\'

L TeM.4,

: "?o6CMAricA
> 5 SALOP l4 l a

MipAO". s-m
A Se. hioesTiRA
(N$TtG\AC(c3ft

CQUVi-

Le&iM pes?O s

LA <Afi.TtTA Tfe RecoRRa*,.,

./

fefri ESTA Hoja


1
?4AW
IteTMs Dtce: " m 0c6f(,

<3&

VA fie ^ e M e l t & a a

a ift-

'JsTigaR. cu s(5tVre Paso


ESTA' r e i M6.rP$ AOeiAfVre
rtiR A fW o HACIA A R R ie * '.

VAMOS ?.faSTV I I ,'/ \

V5AH0S Q V / m

va*

u]\

y-^> o' &


TiiteH vje. e^oaeR
kA WoJA, IA Q CX&\A
CORRECTA v SOARpAR LAS
v.
OTRAS T)oS

Uf4& \tZ

Qa

^ o S ie Q fA LA WoyA

fteAUZAfi IA TftftA Qdfc Sr4 & u A


SE INDICA...

yo CR&S QO

DeasftftMoS DSFii^iR.

P& ACeglto

U > o & T S T W o S y

/ g0&4o! YA hemos
fc-stiA it 4 v le s t ^ A c io M , VeAMos

D
ic e : "\M (ete^f
M VA
Dice:
%
DeFit^esM Ls
u>s o^jenv/os
o^jenv/oS

QOE Oice tA KojA <306

E L S iG ,J
,di6
i6fiT
fttss PASo e s r A '

DefiivliOo

los

O 0xer^c^) S

esta' T>emAs

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laA uusz
?Aj 0 \
iz a&
a & (
i ^ os
s
ALUH^RA Db
tyB hlocrte"
ALUMBRA
hlocrie" yS

Anlisis General 2.89

S i E W G g fi CWA <3iv /0CAPA , T i 6 4e K <5 s , Rb AUZAR. LA

f ASO 3 :

TA R E A.

AceVAK\6Te
Se escobe
Unale lA3

EL

C ooftpihlA D oft. hU> L e s t y c e

KApA

S in Io teS ftI S

De Diez MiMu-foS...
(6e e^iuocAron
fia n <|o'ine$ *JtA a

aplicar e k irwes-

tftes HoJaS

+5vi? yeaA
U. taja. fie 3

Se recomienda que haya un coordinador siguiendo a cada grupo.


o Los que hacen de "com unidad podrn participar activamente o no en la investigacin,
dependiendo de lo que el grupo de investigadores decida. (Esto servir luego como ele
mento de reflexin: si fueron "o b je to s " de la investigacin o "sujetos" de la misma) El
coordinador debe dejar actuar libremente a los investigadores y la comunidad.
Los "evaluadores" no participan en las discusiones, simplemente anotan todo lo que el
grupo hace. (Qu tarjetas escoge, cmo realiza las tareas, cmo se organiza para reali
zarlas, etc.).
A l fin a l, una vez que los dos grupos term inan, normalmente se reparte el "te so ro " entre
todos y se inicia la discusin, siguiendo los siguientes pasos:
1- Inform e
- Cmo
- Cmo
- Cmo

de los evaluadores: qu aciertos y errores tuvo o d a grupo al elegir los pasos.


llevaron a cabo el cum plim iento de cada tarea. Si la hicieron a fondo o no.
fue la relacin investigadorescomunidad
funcion el trabajo en equipo.

2- Observaciones de los miembros de la comunidad sobre los mismos aspectos.


3- Observaciones de los "investigadores" sobre los

mismos aspectos.

4- Reconstruccin de los pasos correctos de la investigacin y del por qu de su secuencia.


5- Evaluacin general de la dinmica.
Anlisis G eneral 2 .9 0

el

iieriti

cT:

I I . - M A T E R IA LE S :

ten*V

fr&cisar
feed

S 3 fl
Papel y lpiz

l ye*

I I I . - D ESAR RO LLO :

El coordinador prepara un "cu e n to o una "ch a rla ",


el cual contiene fallas en cuanto a utilizacin de con
ceptos o de interpretacin del tema que se ha venido
tratando. Luego lo lee lentamente en voz alta. Todos
los participantes estn sentados. Cuando encuentran
algo que creen que es falso se levantan. La persona
que coordina pregunta a los que se pusieron de pie
por qu creen que es falso, y tambin a quienes se
quedaron sentados por qu creen que es verdadero.

Anlisis General 2.91

Es ms conveniente
aplicarla hacia el f i
nal de la jornada de
capacitacin, donde
ya los participantes
d o m in a n el tema.
Tambin como una
forma para m otivar la
profundizacifi en la
discusin det tema
que se ha tratado.

I V . - PRO CEDIM IENTO :


El te xto puede sacarse en mimegrafo y darle a cada participante una copia para que
vaya subrayando
errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto.
Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar por qu cree
que eso es incorrecto y todos opinan al respecto. A l final se obtiene una conclusin
general, o una nueva redaccin.

Anlisis General 2.92

D ES A
RR que
0 LL 0coordinan preparan una serie de "a firm a
Los
ciones", unas falsas y otras verdaderas.
Estas afirmaciones pueden ser elaboradas a partir de
lo que los participantes han dicho en el transcurso
de la jornada de capacitacion.

V . - RECOMENDACIONES:

Es conveniente anotar cada afirm acin en la pizarra, o en papeles grandes, mientras se


est discutiendo, y escribir la m odificacin a la que se llegue.
S se trabaja con un grupo muy grande y hay mucha indecisin en relacin a una
afirm acin, es conveniente d ivid ir en grupos mezclados para que por grupos lleguen a
un acuerdo.

Colorn, c o lo ra d o . . .
Anlisis General 2 .9 3

LA CARTA
I.O BJETIVO :
Obtener inform acin del sector al que pertenecen
los participantes, para efectos de presentacin,
diagnstico o evaluacin.

II.M A TE R IA LE S :
Hojas impresas de carta simulada, con espacios para
llenar.
I I I. D E S AR R O LLO :
En la fase de diagnstico de un ta lle ro curso, resulta muy til y ameno recolectar la in fo r
macin en forma de una carta ficticia ; en la que se describen en forma de relato, los
elementos y datos a utilizarse en una posterior discusin plenaria.
Puede dejarse que rada quin escriba su carta libremente, pero a menudo la dispersin de
ideas resultante, hace que los objetivos planteados no se cumplan a cabalidad. Por esa ra
zn, es ms conveniente mimeografiar una carta tip o , redactada en tal forma que los par
ticipantes vayan llenando determinados espacios en blanco, ubicados dentro del cuerpo de
la carta, de acuerdo a los objetivos de la actividad.

IV .RECOMENDACIONES:
Esta dinmica tambin es muy til para evaluacin y presentacin. En tales casos, la carta
tipo deber redactarse en la form a que corresponde a cada tema
, J

Anlisis General 2.94

3. e j e r c i o s
de

absWcidh
Para el proceso de aprendizaje, la capacidad de abstraccin, sn
tesis, concrecin y anlisis objetivo o subjetivo de una situacin, son
elementos centrales en el proceso de teorizacin. Pero stas son habili
dades que se desarrollan en la medida que se practican.
Por esta razn, consideramos de gran importancia la utilizacin de
este conjunto de ejercicios, que en s mismos aparecen como algo senci
llo, sin embargo nos permiten pasar de la simple memorizacin a la ca
pacidad real de anlisis.
Su utilizacin debe tener muy presente el tip o de participantes
con los cuales se va a trabajar.

3 Abstraccin

.-O B J E T IV O :

&

i s

I I . - M A TE R IA LE S :

Es un ejercicio para desarrollar 8a


capacidad de abstraccin
para
poder diferenciar los elementos
subjetivos y personales que estn
presentes cuando observamos un
hecho, una situacin o analiza
mos la realidad.

Copias de dibujo elaborado para la


tcnica.
I I I . - DESARRO LLO :
i . ~ A cada participante se le entrega la ho
ja con las figuras.

A Z\
O

V
2. Se le pide a cada p artici
pante que la observe y que
dibuje lo que la figura "le
hizo imaginarse". Se trata
de dibujar lo que la figura
les pareci a cada uno a p ri
mera vista.
3. Cada compaero muestra su
d ibujo mientras el coordi
nador anote la opinin de
cada uno.

Abstraccin 3.1

4. Luego de ver los dibujos de los participantes y la relacin con diferentes objetos que
hicieron a partir de un mismo dibujo, se pasa a la reflexin del ejercicio.

I V . - DISCUSION:

La discusin se realiza considerando


cmo a partir de un mismo dibujo hay
diferentes formas de verlo, o de inter
pretarlo, apreciacin personal que est
presente siempre que analizamos la
realidad (hechossituacionesetc.).

U a x M jO iJ n z :
I,-

O BJETIVO :
Igual al anterior.

I I . - M A T E R IA L :
Dibujo creado para esta tcnica

Abstraccin 3.2

Esto depende de los distintos valores,


enfoques experiencias personales, gus
tos, opiniones, etc. de cada individuo.
Este ejercicio permite in troducir ele
mentos bsicos para poder investigar
de form a correcta y objetiva cualquier
aspecto de la realidad.

2. Comnmente unos ven a la joven y otros


a la vieja.
Se le pide a cualquiera que explique dn
de se encuentra dentro de la imagen, ya
sea la joven o vieja que ha visto,

V&&, ex?uc/\
Como 6cta

i-A

'To4sA qs.

sta SS 6 SotfgRfcto,
VTX A>t.
'W*
fe & e u

3 . - Se pasa a Sa discusin, sacando los mis


mos elementos de reflexin que en la an
terior.

Abstraccin 3.3

ta historia
OBJETIVO :

Permite reflexionar sobre la in


terpretacin que hacemos de
hechos, cuando nos cuentan o
leemos algo.
Es un ejercicio para ver cmo
los conceptos tienen un conte
nido a p artir de la vida real.

I I.- M A T E R IA L :

Una hoja de "Clave de respuestas" para el coordinador


Hojas de papel y lpices para los participantes.

I I I . - DESARRO LLO :
Puede trabajarse d efo rm a individual o por grupos.
1. Se lee la historia detenidamente; los participantes escuchan.

Un hombre de negocios acababa de apagar las


luces de la tienda cuando un hombre apareci y le
pidi dinero. El dueo abri una caja regjstradora.
El contenido de la caja registradora fue extrado y
el hombre sali corriendo.
Un miembro de la polica fue avisado rpida
mente.

2. Cada participante, o por grupos


contestan el "cuestionario" sobre
los conceptos, que el coordina
dor lee al plenario.
Abstraccin 3.5

CAT>&tje g e w
SA&E) A CADA PRE60N TA.

c o n te s ta r

v (VefcPAD&Ro) , F ( fau S ? )

? (40 se

Conceptos sobre la historia

1.

Un hombre apareci despus que el dueo apag las luces de su tienda.

F ?

2.

El ladrn era un hombre.

F ?

3.

El

F ?

4.

Elhombre que abri la caja registradora era el dueo.

F ?

5.

hombre que apareci no pidi dinero.

El dueo de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y sali'


corriendo.

6.

Alguien abri una caja registradora.

7.

Despus de que el hombre que demand dinero extrajo el contenido de


la caja, huy a toda carrera.

8.

Aunque la caja registradora contena dinero, la historia no dice cunto.

9.

El ladrn demand dinero del dueo.

10.

Un hombre de negocios acababa de apagar las luces cuando un hombre


apareci dentro de la tienda.

11.

Era a plena luz de da cuando el hombre apareci.

12.

El hombre que apareci abri la caja registradora.

13.

Nadie demand dinero.

14.

La historia se refiere a una serie de eventos en los cuales nicamente se


mencionan tres personas: el dueo de la tienda, un hombre que deman
d dinero y un m iembro de la fuerza pblica.

Los siguientes eventos ocurrieron: alguien demand dinero, una caja re


gistradora fue abierta, su contenido fue extrado y un hombre huy de
la tienda.

15.

... ^

4. Una vez contestado el "cu e stion a rio ", el coordinador pre


gunta en base a la hoja "clave de respuestas".

Tfp w
Abstraccin 3.6

Clave de respuestas
1.
2.

Est usted seguro de que el "hom bre de negocios" y el dueo son la misma perso
na?
Puede hablarse de un "ro b o " necesariamente: Tal vez el hombre que demand d i
nero era el rentero, o el hijo del dueo. Ellos a veces demandan dinero.

3.

F Una fcil para que no se les caiga la moral.

4.

V El a rtculo " e l" que antecede al sustantivo "d u e o " no deja lugar a duda.

5.

Podra parecer poco probable pero la historia no necesariamente lo excluye.

6. V La historia dice que el dueo abri la caja registradora.


7.

No sabemos quin extrajo el contenido de la caja, ni es necesariamente cierto que el


hombre haya huido.

8.

La afirm acin es dudosa: la caja registradora pudo o pudo n haber contenido


dinero.

9.
10.

Un robo, de nuevo?
No es probable que el hombre haya aparecido frente a una ventana, o se haya que
dado en la puerta, sin haber realmente entrado a la tienda?

11.

Las luces de las tiendas generalmente permanecen prendidas durante elda.

12.

No sera posible que el hombre aparecido haya sido el dueo?

13.

F La historia dice que el hombre que apareci demand dinero.

14.

Son el dueo y el hombre de negocios la misma persona? O son dos personas dife
rentes? Lo mismo puede preguntarse del dueo de la tienda y el hombre que apareci.

15.

Huy? Qu no pudo haberse alejado a toda carrera en un auto? 0 en algn o tro


medio?.

Abstraccin 3.7

I V . - DISCUSION:

Este ejercicio permite discutir co


mo hay palabras que encierran
conceptos, deas determinadas
sobre las cosas, por ejemplo, el
hombre de negocios, lo relacio
namos directamente con el due
o por q u ? .

Tambin nos permite analizar


que una descripcin de los puros
hechos no es suficiente para emi
t ir un juicio, para hacer ta in
terpretacin.

Abstraccin 3 .8

DESCRlfcKMO&JtTlVAYJETlVA
M A TE R IA LE S :

I . - OBJETIVO :

Un objeto cualquie
ra (una moneda, una
pluma etc.)

Hacer ver la d ife


rencia entre lo obje
tiv o y lo subjetivo.

I I I . - D ESAR RO LLO :
1. Se escoge cualquier objeto y se pide a un voluntario que lo describa sin decir qu es.

0 b Io , es...
>9]Vo

6/S

CoA ?A,feL eMRolMJW,

Por lo general, como en el ejemplo, se mezcla lo objetivo y lo subjetivo.


2. ES coordinador explica la diferencia entre lo objetivo y lo subjetivo.

/ \ A

'te scR ifcio d

OBJCTiVfe De. e s te
o0Je.tb ?ot>RiA SeR;
e s uNA 0(4fA e

De

/ la t s a u t f

eM )
OJAJRApOS 9AVtt 6UAV, /
D= cotoa. 01anIco, e t c . . /

/ . f t f g p t # , S&RjA:
/ glRve (JAf<A. UM ?\Afise varias

x c&HTi'KE.'nsos

Artok?

9A8fe6 Deu cuesco;


^OR. u> SlteRAL

Muy MecesAtuo,
K e G.6TA ?<*. UJ

u<\\/eci-r0...es

Se repite el ejercicio con


otro objeto, siguiendo ei
mismo procedimiento.
Abstraccin 3 .9

I V . - UTILIZACIO N :
Es muy til en un proceso de capacitacin, para precisar en el anlisis de la realidad,
los hechos y las interpretaciones.
En un proceso de investigacin es un ejercicio bsico para obtener una inform acin
p re c ia y real.
Su aplicacin es ms conveniente al inicio de un proceso de investigacin o anlisis de
un problema determinado.

Se pide un voluntario para que


haga la descripcin de un obje
to ; o tro compaero, de espal
das a l, frente a una pizarra o
papel trata de dibujar lo que
el compaero describe.

Abstraccin 3 .1 0

(palabras claves
.-OKJfeTtVo:

9 -je R c ia o QLie

Perm ite . S rtfe tZAR O A S U M IR

tos Aspectos

C & 0TR A 16S De


UMA ii^A 0 cJ
"T m a . ^
I I . - DESARRO LLO :
1. Con todos los participantes o por grupo (segn el nmero), se le pide a cada uno que
escriba o diga, con una sola palabra, que sintetice o resuma, lo que piensa sobre el
tema que se trata.

2 -

Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para los
compaeros.

Abstraccin 3.11

I I I . - UTILIZACION:
Bsicamente es una tcnica para ejercitarnos en re
sumir nuestro pensamiento, escogiendo los aspec
tos que consideramos ms importantes.
Puede utilizarse en el desarrollo de un tema parti
cular para sintetizar los aspectos centrales de una
discusin o al inicio del tratam iento de un tema
para hacer un diagnstico de lo que los participan
tes piensan sobre el mismo.

IV .- RECOMENDACIONES:

----------- ----- ---------------------------------------------------------Puede ampliarse a una frase que resuma o sintetice.


Puede realizarse,a p artir de la lectura deun docu
mento, una charla, una discusin o presentacin de
un medio audiovisual, se le pide a los participantes
que resuman en una frase o en lo que se considere
conveniente, el terna o las ideas ms importantes.
La "palabra clave" o frase puede ser expresada en
form a grfica por parte de los participantes.

Abstraccin 3.1 2

uH e je r c ic io
n.
Pe AeSTRACci(\|.
AVPA A CoMPR^MOeR
EL CoNCEPTo De fe5TATa3iA,
Oe ftoyECciM AL fUTJRc.
V
irtA H M i

C B je T iv /o

I I . - M A T E R IA LE S :

Hojas mimeografiada.s con

u T K ja b e r in to .

Lapiceros.

I I I . - D ESAR RO LLO :
1.
Se reparten las hojas mmeografiadas con un laberinto
cualquiera.

iL M

rT T ? ,

jii

2.-

3 .-

Se advierte que nadie puede re


gresar sobre la misma raya ya
pintada.

Se da un lm ite de tiem po, ga


na el que termina prim ero, sin
fallas.

I V . - U T IL IZ A C IO N :
Este ejercicio puede ser utilizado con
compaeros que no tienen el hbito del
estudio. En este caso se deja como ejer
cicio, sin mayor discusin. Es conve
niente hacer varios, cada vez ms com
plejos y con menos tiem po; este ejer
cicio, les va ayudando a desarrollar la ca
pacidad de abstraccin.
Se puede u tilizar como un m otivador pa
ra ver el concepto de estrategia, de pro
yeccin al fu tu ro .

V . - DISCUSION:
Se puede discutir sobre la necesidad de
preveer en base a las alternativas con
cretas que existen, cmo hay que tom ar
en cuenta las distintas posibilidades para
ver cul es la ms correcta.
Abstraccin 3 .1 3

CADENA DE

ASOCIACIONES

OBJETIVO :

Es un ejercicio de abstraccin y asociacin de conceptos,

Permite analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre un trm ino a partir.de
las experiencias concretas de la gente.

I I . - DESAR RO LLO :
1 . - Se escogen unas cuantas palabras claves de inters para el grupo. Es aconsejable usar
conceptos como Ley, o Democracia por ejemplo.
2. En plenario se le pide a los compaeros que la asocien con otras palabras que para
ellos tiene algn tip o de relacin, en orden uno por uno va diciendo con qu la
relaciona.

\ De.Rec 4o ! K a0og/o !

TSftCiA!

3. El que coordina va anotando las diferentes relaciones que los participantes han dado y
luego a partir de ella se discute por qu hemos relacionado esa palabra con la otra.
Al final se hace una sntesis de lo que el grupo entiende por esa palabra.
---------------------------------- ------ III.- U T IL IZ A C IO N :

-------

Es conveniente utilizarla al inicio de una jornada de capacitacin para ver qu es lo


que el grupo entiende por determinada palabra.
Tambin al finalizar la jornada de capacitacin para sintetizar o sacar conclusiones
sobre un concepto estudiado.
__________________________________________
Abstraccin 3 .1 4

LA ULTIMA LETRA

I I . - DESARRO LLO :
1. En plenario, un compaero dice el nombre
de una persona, ciudad, fru ta , etc. y el com
paero que le sigue tiene que empezar o tro
nombre con la ltim a letra del nombre que
d ijo el compaero y sobre el mismo asunto.

2. Si un compaero no encuentra una pa


labra se pasa a o tro compaero.

S il.- UTILIZACION:

3. Si se quiere hacer como competencia,


se pueden dar "castigos" o "prendas"
a losque no respondan, o simplemente
van saliendo del ejercicio y se declara
un ganador.

Este ejercicio es muy sencillo y debe


utilizarse para ejercitar la concentra
cin.
Es conveniente repetirlo varias veces.

Abstraccin 3 .1 5

i . - OBJETIVO:
Realizar un ejercicio de
concentracin, y rapidez
mental.
I I . - M A T E R IA L :

/ Us
?amms
SoM;

Lpiz y papel

1 & IA - USA

I I I . - DESARRO LLO:

1. De form a individual o en
equipos se le pide a los
participantes elaborar el
mayor nmero de pala
bras a partir de una o dos
que el coordinador esco
ge.
2. Se efe un tiem po lm ite.
El grupo o compaero
que elabora mayor canti
dad de palabras en el
tiem po indicado, gana.
IV - U T IL IZ A C IO N :

Abstraccin 3 .1 6

Este ejercicio es muy sencillo y debe


utilizarse para ejercitar la concentra
cin.

Es conveniente repetirlo varias veces.

telegrama corto

stof-

.-O B J E T IV O :
Ejercicio de concentrador? y rapidez
m e n ta l
I I . - M A T E R IA L :
Papel y lpiz

III.-D E S A R R O L L O :
1. Se divide a los participantes en dos o
ms grupos segn el nmero de p arti
cipantes.
2. El que coordina dice una palabra; cada

3. Se da un tiem po im ite. El grupo que prim ero term ine y haya elaborado un telegrama
con sentido, gana.

- I V . - U T IL iZ A C IO N : ------------------------------------------------------ ------

Este ejercicio es muy til en un proceso de alfabetizacin.

Permite ejercitar la concentracin y precisin mental.

Abstraccin 3 .1 7

I I . - M A T E R IA L :

I I I . - DESAR RO LLO :
1

Tiza, objetos que es


tn a la mano.

En plenario se form an equipos pequeos, o de


form a individual (segn el nmero de partici
pantes).

2. Los que coordinan dibujan crculos en el sue


lo y a cada uno se le pone un nmero y se
coloca un objeto (m nim o 10 crculos).

Abstraccin 3.18

3. Se les da a los participantes un m in u to para ob


servar cada objeto en cada nmero.

4. Se recogen todos los objetos y los participantes


deben decir en qu nmero estaba qu objeto.

5. Se puede realizar por turnos. Un equipo prime


ro; se anotan cuntos objetos colocaron en el
nmero correspondiente. Luego se distribuyen
los objetos de form a distinta y le toca el tu rn o al
otro equipo.
Otra forma es pedir que anoten en un papel la
relacin dejando todos los objetos a la vista. El
equipo que term ine prim ero y con mayores aciertos, gana.

I V . - RECOMENDACION:

Aplicarla varias veces e ir aumentando el nmero de crculos.


Se puede ir discutiendo elementos bsicos deasociacin de deas; la manera cmo
asociamos cosas con hechos y experiencias particulares.
Se pueden ver tcnicas elementales de memorizacin.
Abstraccin 3.1 9

cam
. " o stfe T ivb :
gJfeRCiao vasa Asim(-

& LAr &L- CorirsKiPo pe lA


uECfuRA.

&J.RC\CtO pg

I I . - M A T E R IA L :

D&SOJg^|R LA$ iQe/ft


C&ATrai&s Te url/\
ue^ToRA.

Peridicos, papel y lpiz


III.DESARRO LLO
1. Se divide a los participantes en grupos de 2 3
lectores
2. A cada grupo se le entrega un peridico (el mis
mo peridico y de la misma fecha).

u t o . . . pos,., i

Abstraccin 3 .2 0

4.-

l o i participantes deben leer en silencio.

5. Una vez p s a d o el tiem po, quien coordina empieza a hacer una serie de preguntas que
tr@ preparadas en bas a las noticias que se leyeron:

6 Cada grupo escribe urna


frase de respuesta. No se
puede repetir los titu la
res. Por rada respuesta
cierta, el grupo recibe un
punto.
Gara el grupo
que obtiene m ayor pun
tuacin.

IV.U T IL IZ A C IO N :
Es un ejercicio m uy til para d e a rro a r la capacidad de comprensin a p a rtir de los docu
mentos escritos.

V . - R E C O M E N D A C IO N E S .
En lugar que los grupos escriban las respue^tes, se puede hacer de form a oral, responde el
grupo que p rim e ro evan^ la mano; si es correcta gana un punto, si no, pierde un punto y
otro grupo puede responder.
Es im p o rta n te que las preguntas que se han elaborado sean sencillas y claras, tom ando en
cuenta I nivel del grupo.
S Tb fteSMllte DeSARRoUAR
LA CO^OBNiTRAClrt Y LA
V I.V A R I A C IO N E S :

C ^? A C 'W p I2eref4s.fc
Cort-psrtipos, -mAMsrtmDoS
ORAuMer^T^-

1. El m ism o ejercicio, slo que en lu


gar d@ u tiliz a r los peridicos, el g ru
po lee un te x to .
2. El m ism o procedim iento, slo que
en lugar que el grupo lea, el que
coordina es quien lee el te xto .
Abstraccin 3.21

4. ejercicios
comunicacin
La mayora de ejercicios aqu presentes pretenden ubicar el pspei
que juega te eosmsneacirs tanto en las relaciones directas entre perso
nas, como en la sociedad.
Nos dan elementos bsicos para entrar a discutir y reflexionar so
bre la importancia y utilizacin que se hace de la comunicacin.

4 Comunicacin

OBJETIVO:
Analizar el elemento sub
jetivo en la comunica
cin.
Ejercitar la descripcin.
Analizar las consecuen
cias de la comunicacin
parcelada.

II -

M A T E R IA L :

Un lib ro u o tro objeto que rena caractersticas semejan


tes para el desarrollo del ejercicio.

III.D ESAR RO LLO :


1. Se piden tres voluntarios que salen del sitio dond estn reunidos.
2. Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un libro. Cada uno va a describir al
plenario slo una parte, sin ponerse de acuerdo entre ellosde cmo lo van a describir.

Comunicacin 4.1

3. Luego uno por uno pasa al plenario a describir !a parte que le toc del objeto.

"De coia^ (lo jo , '


Tieffc o l tytjdja e utos.
MiloS y MA6 i& m b i

Comunicacin 4 .2

Al plenario se le ha dicho que debe


"a divinar a qu objeto se esta'n re
firie n d o los compaeros.
Deben explicar qu cosas los hizo pen
sar en el objeto que dijeron.

IV .DISCUSION

Con este ejercicio se puede analizar Has diferentes


interpretaciones que se pueden dar a una misma cosa,
dependiendo de cmo se lo mire.
Cmo el conocimiento o comunicacin parcial lleva
a tener deas equivocadas.
Se puede analizar la capacidad de descripcin y obser
vain.
V e cmo estos elementos se dan el la vida cotidiana:
en las noticias, comentarios, "chismes", opiniones,
etc.
A firm a r la importancia de tener una informacin
completa y objetiva antes de emitir una opinin sobre
algo.
Comunicacin 4 .3

idioma - lenguaje-@xpre$ti
OBJETIVO :
Ver cmo nos comunicamos a travs de las
expresiones y cmo muchas de stas tienen
sentido de acuerdo a la situacin y experien
cia particular de las personas .
I I . - M A TE R IA LE S :
Lpiz, papel, papeles grandes, o pizarra y tiza.
I I I . - D ESAR RO LLO :
1. En la pizarra o en un papel grande se dibujan
las siguientes series de expresiones:
(No se escribe cual es la expresin de la figura en la
muestra).

a /

b .'

d '

Comunicacin 4 .4

64- DE
S\ ?A*BC. Oc YA
V/A A ItORAft,
2. Se pone una serie por
vez y se le pide a los
participantes que va
yan escribiendo o d i
ciendo las caracters
tic a s de las expre
siones.

Si son muchos los participantes se pueden form ar 4 gru


pos, donde en cada unoseanaliza una serie de expresio
nes.

4 . - Sobre cada ex
presin se dis
cute la in ter
pretacin que
cada uno le da.

I V . - DISCUSION:

Con esta tcnica podemos reflexionar sobre:


Como la com unicacin la realizamos a travs de nuestro cuerpo, en este caso, la

expresin.
Las expresiones pueden ser interpretadas de diferentes maneras, y esa interpretacin
que cada uno tiene se relaciona con su vida personal, con el medio donde vive.

V .-V A R IA C IO N :
Se le pide a varios participantes que im iten diferentes expresiones (cansancio, resig
nacin, enojo, etc.)
El resto de los participantes opina siguiendo el mismo procedim iento anterior.
Comunicacin 4 .5

A-

Qu\en co

ordina

unm e
prepara
>\0 *

^ escnt '

"D icen que 483 personas estn atra


padas bajo un derrumbe, despus
que pas el cicln se inici el resca
te. Se han movilizado miles de per
sonas llevando medicinas, vendas y
otros elementos. Pero dicen que la
gente atrapada no fue por acciden
te, sino que fue un secuestro, pues
hay gente de mucho dinero entre
los atrapados."

El resto de ^os participantes son los


testigos del proceso de distorsin,
que se da al mensaje; van anotando lo
que va variando de la versin inicial.

3 . - Quien coordina lee el mensaje al No.


1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le
comunica al No. 2 lo que le fue ledo,
sin ayuda de nadie. A s sucesivamente,
hasta que pasen todos los compaeros.

f>\czr\ Goe. WAV


MO O

y ? IC O TE.

Q ue s e (SoeDARoN A tk a fa d a s
^ oto TteRRUMee, las
YUPAN Do.
i fefcScOAS p e

TLATA, ?ARsce a o e

uxi

seco esm o

El ltim o compaero, en lugar de re


petir el mensaje oralmente, es ms
conveniente que lo escriba en la piza
rra, si es posible. A su vez, el que coor
dina anotar el mensaje original para
comparar.

I V . - DISCUSION:

El ejercicio perm ite reflexionar que la distorsin de un mensaje se da por no tener


claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que nos
llama ms la atencin, o lo que creemos que es ms importante.
Nos perm ite discutir como nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y
cmo se dan a conocer; cmo sto depende del inters y de la interpretacin que se le
da.
Comunicacin 4 .7

COMUNiCAaoN
I.-

O BJETIVO :

Analizar la importancia de una comunicacin amplia de ambas partes.


Analizar la lim itacin de la comunicacin en una sola direccin.
I I . - M A T E R IA L :
Lpiz, papel
Muestras de dibujo (1 copia).
III.DESAR RO LLO :
Se trata de que los participantes dibujen dos series de cuadros, siguiendo las indicaciones
que se van dando.

Comunicacin 4 .8

El que est coordinan


do, o alguien del gru
po, vuelto de espaldas
a los participantes em
pieza a explicar cmo
dibujar los cuadros de
la figura No. 1, sin que
el grupo vea el dibujo.

U1QO,$ObS ^ \
$ COADR4O ^
\

DIBUJA UMO IGUAL,


1
Cof*
MISMA INCUHACICW, I

" Que. la<5>


Se 'f

ftwas J

2. Los participantes no pueden hablar ni hacer preguntas a quien esta' haciendo la expli
cacin. El que coordina debe medir el tiem po que dura esta fase.

3.-

Concluda la explicacin del dibujo No. 1, se repite lo


mismo con la figura No. 2 (el dibujo que han hecho de
la No. 1 lo guardan) pero el qua explica la figura dos lo
debe hacer de frente a los participantes, sin hacer gestos.
Se perm ite que hablen y que pregunten (pero no ver el
dibujo).
No deben copiarse entre ellos.

Comunicacin 4 .9

Cada uno confronta los dos dibujos que ha hecho.

Quien coordina pone las muestras en la pizarra.


Lo que importa es ver la ubicacin de los cuadros,
no el tamao, para ver si se ha seguido el orden de los
dibujos.

Luego se compara el tiem po que tom el explicar cada


figura, y cul de los dos dibujos es ms preciso, segn
la ubicacin de los cuadros en la muestra.

Por lo general el resultado es el siguiente:


Se lleva ms tiem po hacer el segundo dibujo, pero el resultado es ms correcto.
Esto nos permite ver la riqueza de una comunicacin amplia entre todos, en com
paracin con el tip o de comunicacin de la primera figura, (vertical y en una sola
direccin).

Ver cmo la expresin del rostro y los gestos son una parte im portante de la com uni
cacin, lo que hubiera hecho la comunicacin directa mucho ms completa. En este
ejercicio slo se utiliza la comunicacin oral.

Tambin se analiza cmo se realiz la descripcin de las figuras: si se dio bien la ex


plicacin; si plante el objetivo que se quera; si daba la inform acin necesaria, etc.

Aplicar las conclusiones del ejercicio para discutir cmo se dan las diferentes formas
de comunicacin en nuestra vida cotidiana. (Medios de comunicacin, escuela, or
ganizacin, fam ilia, etc.).
Comunicacin 4 .1 0

,0 6 T e .T t\/o : \) /-Pili'
V
J

3fifcciTARSE
T>e|>cqo^G y
-L Cavlcep-fQ

ReAUEAa
coMpgEMPeR.
P6Puayd(sl

I I . - D ESAR RO LLO :
1.Se piden dos voluntarios, quese les hace salir del saln o sitio donde se est reunido.
2. El resto de participantes escoge dos nombres de compaeros conocidos para que ios
que han salido averigen quines son.

3. Se le pide a uno que pase y se le


dice que el que est afuera va a re
presentar a Anabel.
Otros compaeros le dicen al que se
qued afuera que el que est aden
tro va a representar a Freddy.

Comunicacin 4.11

4 . Los voluntarios deben descubrir a quin estn repre


sentando guindose por las preguntas que el o tro le
hace (ya que cada uno conoce a quin representa el
o tro compaero).

Comunicacin 4 .1 2

III. DISCUSION:

Se hace luego una reflexin de em llegaron


o no a descubrir su otra "personalidad" y so
bre la importancia de ordenar datos parcialles
de manera correcta para llegar a una deduc
cin acertada.
Enfatizar la importancia de la deduccin para
tener un buen anlisis de las situaciones que
nos ocurren en la vida diaria.
Ver cmo se pasa d@ la descripcin de cosas o
situaciones particulares a la interpretacin del
conjunto, y la importancia de hacer este pro
ceso seriamente cuando queremos entender lo
que sucede en nuestro barrio, comunidad u
organizacin.

Comunicacin 4.1 3

Es as?

A&4AUZAH LOS
LMetAr>S 43UgT>lStR.S IO|4Ai4 LA
CoM0rt(CAQ0HL

un objeto o una hoja con una figura.

III. DESARRO LLO :

ftm a
Se pide 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el
otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste des
cribir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin vol
tearse hacia la pizarra.

Comunicacin 4 .1 4

El que est frente a la pizarra debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO
PUEDE HACER PREGUNTAS.

S%da
Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el d i
bujo, slo que SI se puede hacer preguntas.

Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que


describe la figura por o tro del plenario (Esta tercera eta
pa se hace si el dibujo no ha sido correcto).
Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe
puede mirar a la pizarra para ayudar al que dibuja.

IV.

DISCUSION:

Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus
distintas etapas.
Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.
Se discute qu elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o d ific u l
tara: la falta de visin, de dilogo, etc.
Posteriormente se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana d ificultan o distorsio
nan una comunicacin.

Comunicacin 4 .1 5

g- oefteTi'Jo e.6 \
V&R LA iM&RTAMOA
0

LA CbKOMiCAaN

I I . - M A T E R IA LE S

Vaga r e a liz a r ud
i

G A & a j

c a iB c r w lo .

I I . - DESARRO LLO

Se piden tres voluntarios, stos salen del


saln.

2. Se llama a uno y se le pide que empiece a


dibujar cualquier cosa, se le puede indi-

3. Luego se tapa lo que dibujo


con el papel peridico o cual
quier otra cosa, dejando descu
biertas algunas Imeas.

C o m u n ic a c i n 4.16

Pizarra y tiza
2 papeles grandes y plumones
(marcadores)
1 papel para tapar (hoja de peri
dico).

4. Entra la segunda persona y se le p i


de que contine el dibujo.

5 .-

Luego la tercera, repitiendo el proce


dim iento anterior.

6. Se ch ubre el dibujo resultante de los


tres.

IV - DISCUSION:

La discusin parte de ver que no hubo comunicacin para realizar el d ib lijo colectivo.
Luego ver la importancia de conocer qu es lo que se quiere para poder llevar a cabo
un trabajo conjunto, tener un acuerdo previo para alcanzar objetivos comunes.

Comunicacin 4.1 7

Lo p@si perdida

TRCIClO
i e n ro pasa
.<
?ASA tv
T)cSARROUAil
LA HABILIDAD pe ?Rc6tTAR,

KV&O&SAWO

LA CAPACITACION

?.RlOl)t'STiCA Y ^

El resto de parti
cipantes eligen a
un compaero del
grupo que es la
"p e rs o n a perdi
da .

Comunicacin 4 .1 8

LA COMUMlCAClO^

4. Para darle dinamismo se pueden establecer peniten


cias y premios si el compaero logra ubicar a la per
sona perdida.

H l. - DISCUSION: -------------------- -Ver la importancia de la form ulacin de preguntas


claves y precisas. Para ello, los que coordinan analizan
el tip o de preguntas que se hicieron ju n to con el gru
po.
-------------------- IV .-S U G E R E N C IA : ----------------- -----La tcnica puede irse variando y haciendo ms com
pleja en la medida que el grupo vaya cogiendo expe
riencia en el manejo de las preguntas. (Aplicarla a un
hecho real que algunos conozcan, o a alguna in fo r
macin que haya aparecido en algn medio de comu
nicacin).

Comunicacin 4 .1 9

5. dinmicas
de organizacin

y planificacin
Las tcnicas de- organizacin y planificacin aqu presentes estn
dirigidas especialmente a grupos de personas que trabajan colectivamen
te, de form a organizada.
Pretenden ser herramientas muy concretas que permitan: (a) ana
lizar y mejorar la organizacin a la cual pertenecen, ubicando la d ivi
sin de trabajo, el papel de cada uno de los miembros, los elementos
centrales para realizar un trabajo colectivo, (b) realizar una planifica
cin seria del trabajo de form a participativa y democrtica.

5 Organizacin y planificaci

OBJETIVO :
Analizar la im p o rta rla de la organizacin.
Analizar lo que e^una accin espontnea y una accin planificada.
I I . - M A T E R IA L :
6 botellas vacas
1 cubeta o balde con arena (que alcance justo para llenar las 6 botellas) u
otro material conveniente y -disponible (agua, polvo, semillas, etc.).

III.DESARRO LLO :
. Se piden 6 voluntarios que se colocan en fila, y a los pies de cada uno,
las botellas vacas.
Enfrente de los participantes, a unos 6 metros se coloca el balde o cube
ta con la arena. Cada persona debe llenar las botellas con la arena.

Organizacin y Planificacin 5.1

2 -

El coordinador cuenta tres y los participantes deben salir corriendo a llenar las bote
llas.

Organizacin y Planificacin 5 .2

4.-

Se piden 6 nuevos
voluntarios y se re
pite la accin.
El
que coordina, antes
de dar la orden de
salida pregunta:

5 .- Se da una tercera vuelta con otros 6 participantes, antes de dar la voz de sal ida, se ha
ce otra breve evaluacin de cmo lo han hecho los otros equipos.

6. Finalmente se evalun lasdiferentes etapasdefjuego

IV .DISCUSION :

La reflexin se inicia retomando las evaluaciones que en cada una de las tres etapas se hicie
ron. Se puede anotar en la pizarra lo que se d ijo en cada una de las vueltas. Ejemplo: en
la primera vuelta:

r t ir
Sa

\eo\o muebla a r e n a .

T o d o s

se- e m - p j a b a a .

botellas ao ^edaroa
lle n a s .
ir -

Quien coordina pregunta por qu creen que se dio de esa manera. Se empiezan a analizar
elementos de lo que es una accin espontnea.
O rganizacin y P la n ifica ci n 5 .3

Se analiza la segunda v u e lta -iq u elementos se superaron en relaciona la primera? ; qu


fue lo que les perm iti superarlo?; se retoma en este momento lo que significa, la experien
cia que se va acumulando en cuanto a la planificacin de una accin y el haber reflexiona
do brevemente sobre ella.

Al analizar la ltim a vuelta, se retoma a fondo la necesidad de realizar acciones de form a


planificada, evaluando errores y aciertos. Posteriormente se analiza la importancia de con
seguir los objetivos de forma colectiva y completa (y no de form a parcial), observando que
no se trataba de una competencia, sino que el objetivo era que todos llenaran sus botellas.
(Se d ijo : "Gana el que regrese al punto de partida y pone la botella llena a sus pies").

Luego de esta etapa quien coordina debe d irig ir la reflexin ya no a lo que ha sucedido en
la dinmica, sino a lo que sucede en la vida real de los participantes.

V . - RECOMENDACIONES:
Durante el desarrollo de la dinmica quien coordina debe hacer que las evaluaciones s@
centren en los elementos de la dinmica, no entrar en ese momento a la reflexin. Y en la
discusin fira I, dejar de lado lo que ocurri en la dinmica para analizar la realidad.

AU^o fe. $ucS>e es


&UE i s MoS %ViDA t e
T W W o t e CADA u w K
es
m k it>Do8

CU&?, V MOS

?RA CR.lt CADGRA


v
m Hite

v & M tt Qu N
COSAS SuceDB
m *U6%,TR0 VM ,'
Jo
O
A
Ui
Sucedi

ia t>

O rganizacin y P la n ifica ci n 5 .4

I.

II.

OBJETIVO :

M A T E R IA LE S :

Analizar los elementos bsicos del trabajo colectivo: la co


municacin, el aporte personal y la actitud de colaboracin
de los miembros de un grupo.

Cartn o cartulina para/elaborar 5 rompecabezas


iguales que form en

III.

DESAR RO LLO :

ujt cuadrado.

1. S preparan 5 sobres, donde estn mezcladas las piezas


que conforman lo ^ 5 rompecabezas.

E-T-E-taPL o
T>e -

M O DELO M

>

2.

Se piden 5 voluntarios que se sientan en crculo, al


rededor de una mesa o en el suelo. En el centrse
colocan los 5 sobres, cada uno deber tom ar uno
de los sobres y deber completar un cuadrado.

Organizacin y Planificacin 5. 5

3. Se dan las siguientes indicaciones a los cinco voluntarios:

ningn miembro del grupo puede hablar;


no se pueden pedir piezas, ni hacer gestos solicitndo
las;

lo nico que es permitido es dar y re c ib ir piezas de los


dems participantes.

4. Quien coordina indica que se abraplos sobres, que


tienen un tiem po lm ite pap^armar el cuadrado, y
que las piezas estn mezcldas.

Organizacin y Planificacin 5 .6

5. La dinmica termina cuando 2 3 partici


pantes hayan completado su cuadrado, o
cuando se haya acabado el tiempo que se
haba establecido.

IV. DISCUSION:
La discusin se inicia preguntndole a los compaeros que la realizaron: cmo se sintieron,
qu dificultades tuvieron, etc. Es a partir de c m o se desarrollo la dinmica, que se hace la
reflexin sobre: el papel de la comunicacin; el aport'personal y el apoyo mutuo; las acti
tudes dentro de un campo de trabajo, etc.
/
Esta reflexin se realiza partiendo de las inquietudesW el contexto particular de cada grupo.

Como S t sea/ti^a
c a M l)o f io

ZtiTBGABA uMA
VlB2A 2

M& A

ojaba ,

ty lQ e B L TSfJlA

Les

LA ?ie.2A Q06 y'o


htecesiT?>$A

V. RECOMENDACION
Si se quiere hacer participar a una mayor cantidad de compa
eros, se preparan varios juegos de rompecabezas, segn el
nmero de grupos que se quieran formar.
Organizacin y Planificacin 5. 7

a Z

n r ~ ~ ic ^ r if ~ ir ^
3 D

la
-oftSeTWo i
NJea u imPR-ta^cvA
"Pe
AcaM co^juAtk
O t ATIZADA Y ? L M l f \ -

CAA ?AftA Sy>eftAS.


OMA SIToAGit'l D6TeRI^IMAPA. AGUZAR.

"]f~ ^
II.-M A T E R IA L E S :

LA AcaA tMPiViPAt-

LA A c a i CoLBcrt^

Algn objeto agradable (p. ej. caramelos).

I I I . - D ESAR RO LLO :
1. Se divide a los participantes en dos grupos iguales; uno va a form ar
el muro; por esto, se selecciona a los compaeros ms grandes y
fuertes para que integren este grupo; se les pide que se tom en de
los brazos, form ando el muro. Estos^om paeros sf pueden hablar
entre ellos, y se les dice qu^s+radie logrk romper el muro, entre
ellos se repartir el regalo que est a suespaldas. No pueden
soltarse los brazos, slo pueden avanzar tres pa^os para adelante o
hacia atrs, (se marca con tiza su campo de m ovim iento).

Organizacin y Planificacin 5 .8

2. Al otro grupo se les dice que el que logre pasar el muro se gana el premio, que
pueden hablar, ni pasar por los extremos del muro.

no

3. El coordinador cuenta tres y dice que tienen quince segundos


para pasar el muro y conseguir el premio.

Organizacin y Planificacin 5 .9

y
\
\

4. Una vez pasa


dos los quince
segundos, si el
muro no ha si
do traspasado,
se realiza una
segunda vuelta
de quince segundos donde
to d o s pueden
hablar.

5. Ya concluido este tiempo se suspen


de la dinmica y se reflexiona sobre
lo sucedido. El coordinador debe
estar atento de cmo se ha ido desa
rrollando para evaluar si otra vuelta
es im portante para darle ms ele
mentos a la dinmica.

Organizacin y Planificacin 5. 10

I V . - REFLEXION:
Una vez que se ha conversado sobre cmo se
desarroll Ja dinmica lo vivencial es im
portante analizar los smbolos de la dinmica
misma, como: qu representa el m u ro ? ,
cules fueron las instrucciones que se impar
tieron? ; el hecho de que a un grupo se le dijo
que actuaran para conseguir un objetivo indi
vidual y que en un inicio no podan hablar,
cmo in flu y en la accin que se tuvo?
Reflexionar sobre la relacin entre intereses
particulares con el inters colectivo; cmo es
to puede o no bloquear el conseguir un obje
tivo o superar un problema. Ver la im portan
cia de la planificacin y la accin organizada.
A plicarlo a la vida del grupo.
El muro significa un obstculo o problemas.
El premio significa los objetivos que perse
guimos.

V . - RECOMENDACIONES:

En este sentido puede controlar al grupo " im


poniendo" normas que lo moderen, como por
ejemplo, decirle a un participante que dentro
de las reglas de juego tal accin no est perm i
tida, y que si se repite, queda fuera del juego,
cortar el tiem po diciendo que ya se pasas 15 segundos, etc.
o debe tener suficientes caramelos
alcancen para los dos grupos.
Organizacin y Planificacin 5. 11

REcot&rftmai
!.-

O BJETIVO :

1 1 M A T E R IA L E S :

Analizar la capacidad de organizacin de un grupo,

papel y lpiz para cada participante

Analizar e! papel de liderazgo en e itra b a j ,

papel grande y plumones o marcadores


III.D ESAR RO LLO :
1

Se form an grupos (cuatro gru


pos como mximo).

2- El que coordina da la
siguiente explicacin:

Organizacin y Planificacin 5. 12

(los que coordinan eligen el tip o de organizacin


ms conveniente para el ejercicio segn el grupo
con el que se est trabajando. (Sindicato, centro
de Salud, Club de Madres, Grupo de Catcquesis,
etc.)

3.

Los participantes tienen 30 m inutos para llegar a


tom ar las decisiones.

Una vez agotado el tiem po se pasa al plenario don


de cada grupo expone las conclusiones a las que
lleg, escritas en un papelgrafo.

No es necesario entrar a discutir el contenido


de las conclusiones, lo central de esta tcnica
es reflexionar sobre:

- CoHo Se oft&44t2ARoM

?AA

- PlTMCuLTAXcS ^ARA
U-&SA2. A 'C MAR LAS
peasioits

5 ^ <U 56
WRA LieAR. A DelcR MlOA'WsS CoKiaUSloi'itS

Organizacin y Planificacin 5. 13

Organizacin y Planificacin 5 .1 4

(L e
Es conveniente que el coordinador vaya anotando
en la pizarra o papelgrafo, lo que los grupos van
diciendo. Esto facilitar llegar a conclusiones y a
orientar la discusin colectiva.

cws ripiM

Es im portante analizar cmo se da en la realidad


de los participantes la toma de decisiones, la parti
cipacin del conjunto, el nivel de inform acin y
reflexin que tienen, etc.

$ J OA9e
De- u veUUkO
t4C0CYRAMQS EN
UA CoMUaIDAS 2
e s ?a*ioo a
UJ esos sdcetno'
LA Dl^A'MtCA

IV .-R E C O M E N D A C IO N E S :
Puede introducirse un compaero
que haga de " o jo " observador en
los grupos, al cual se le dice de an
temano que observe la forma de
trabajo del grupo en los aspectos
que interesa discutir; el resto del
grupo no debe enterarse de su pa
pel para que trabajen espontnea
mente.

Organizacin y Planificacin 5 .1 5

I .

0 W S T IV O
Analizar la importancia de la colaboracin dentro
de un grupo u organizacin.
El papel del dirigente o lder de una organizacin.

I I . - D ESAR R O LLO :
1 Se form an dos o ms grupos. Cada grupo nombra a su d iri
gente.
2. El que coordina va a pedir una serie de objetos que tengan
los participantes o se encuentren en el local donde estn reu
nidos.

Organizacin y Planificacin 5. 16

Quien coordina debe sealar un lugar fijo donde se coloquen los objetos de cada
grupo.

3. El dirigente y el grupo deben conseguir lo que se pide; el dirigente es el que debe en


tregar el objeto solicitado al coordinador.

6. Se decide qu grupo fue el ganador y


en plenario se colectiviza cmo traba
j cada grupo y cmo se com port su
dirigente.

111. DISCUSION:
Se hace una reflexin sobre la colaboracin
y la coordinacin en el trabajo colectivo.
Permite analizar el papel del dirigente, su
funcin e importancia.

Organizacin y Planificacin 5. 17

ZAPATOS PERDIDOS

I.-

O BJETIVO :
Analizar la importancia de la organizacin.

I I . - M A T E R IA LE S :
Un saco o costal fuerte, preferiblemente de tela.

III.D ESAR RO LLO :


1. Se form an dos grupos. Se les pide que se qu ten los zapa
tos, y los pongan en el costal.

3. Quien coordina puede presionar


con el tiempo, ya sea acortndo
lo o alargndolo, de acuerdo a
cmo se va desarrollando la d i
nmica.

4. Se suspende la
dinmica y se
evala lo que
cada equipo ha
logrado.

i CAaIts -pe
6^6 eqotfo
'T iG M e is l

IX >s

.z a p a t o s

?e$Xo6? y

Organizacin y Planificacin 5, 19

Si no ha habido ningn nivel de orga


nizacin, se dan unos m inutos (1 2
para que cada grupo converse entre s,
para ver si pueden organizarse mejor y
se repite de nuevo la bsqueda de los
zapatos.

5. Se pasa a una reflexin en el plenario, partiendo de que cada grupo cuente cmo se
sinti, y qu sucedi.

i yo ]>tSo
<P0e rio Uo&o

' / A Mi
Me OuiTAfod

oOUDAU'MD
&M-TR.&
fs!o.aft2oS !

f*\i$ 2A?arfb S

YA f je s to s !

S i^p o S tA ^fs
j
tecoN iSTfiuiR .
G M o S jeSARRotLo
U\ D i ^

m ic a

Organizacin y Planificacin 5. 20

fe\v\&.o, fio$
-fiftANtoS <ol?os;

x<5o, uMoS
^>fJife(Jpo4oS Tfe
ACeRT)o

la

$3oiM>\ ta?a
rk>$ oh^izak1o

De ah se empieza a analizar los aspectos centrales sobre la organizacin, y cmo se da esto


en la realidad en que se vive.

IV .DISCUSION:
En la discusin lo central es ver los resultados que se lo
graron. Las actitudes que favorecen o no la organiza
cin y el trabajo colectivo. La accin esponta'nea en
reiaein a la accin organizada. Relacionar estos ele
mentos con la realidad de los participantes.

cosas

$ lA<5 <506 WArt


SOCeDtDo AG)0('
S6 Da M eM LA
ORGANIZACION
D6t- ^ R R lo ?

Organizacin y Planificacin 5 .2 1

l o

it a

I.-O B J E T IV O :
Analizar los principios de organizacin.
El papel del dirigente, la accin espontnea y la accin planificada.

II.M A TE R IA LE S :
Los que hayan en el lugar donde se est trabajando.

III.D ESAR RO LLO :


1. Los que coordinan o dos compa
del grupo, preparan una lista que
tenga un m nim o de seis (6) tai

Las tareas pueden ser la bsqued


objetos o la creacin de algn tip
cosa (hacer una cancin, elabora
dibujo).

2 . Se divide a los participantes en grupos (de 5 personas como m nim o cada uno).
Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas.
Se da un tiem po preciso para ejecutar la tarea
(Por ejemplo 10 minutos)
depen
diendo del grupo y las-tareas pedidas.

3L Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica
a cum plir las tareas. El primero que term ine en realizarlas es el que ganar.
Organizacin y Planificacin 5 .2 2

Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las presenta a los compaeros que estn
coordinando para que sean revisadas y se constate que estn correctas.

5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los


equipos, muestra las tareas que pudo realizar.
Se evala cmo cada equipo se organiz para ejecu
tar las tareas.

IV .DISCUSION:
La discusin se inicia cuando los grupos cuentan cmo se
organizan para realizar las tareas, los problemas que t u
vieron, cmo se sintieron, lo vivencial.
Organizacin y Planificacin 5 .2 3

-Topos salimos
a

6 os c a r

P os

las

H oS cA S,

c o sas

Cooinos

k o

UA T je r - iiJ ia o V i v e o z jA N iz A c io 'r i

?0U-Q06,..

MV,
f e .

A p artir de los elementos vivenciales referidos a la d is trib u


cin del trabajo y la organizacin interna del grupo se pasa a
discutir en el plenario aspectos como: el papel de los d iri
gentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms
eficaz, la importancia de tener claro qu se quiere para po
derlo enfrentar, las acciones espontneas.

m i

L u e ^ o ...
Referir esa discusin a
cmo esos aspectos se
dan en la vida cotidiana
de los participantes, o de
una organizacin deter
minada.

c a i tt s & o w o

UA D iR ecci^
DISTINTA. CfAO

es SA Ijrssckjm
eM b l

S iM > D > c firro 7

HM EL SlNitMGATo ES
COKo
BL
TRES:
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f e t o Slo
l a T)\R\&4a
e s o ...

RECOMENDACIONES:

Se deben escoger tareas que estimulen la organizacin y creatividad de los participan


tes.

Se puede pedir que cada grupo nombre a su responsable de antemano, para analizar
luego por qu lo eligieron y como realiz la conduccin del grupo.

Organizacin y Planificacin 5 .2 4

UMo ?m ToDo5...
I.OBJETIVO :
Hacer sentir la necesidad y conveniencia del trabajo colectivo y organizado.

I I . - M A T E R IA L :
Un rompecabezas de cartn con una figura, distribuido en tres paquetes cerrados de la si
guiente manera:

En los paquetes 2 y 3 se incluyen, intencionalm ente, dos piezas que no corresponden a


la figura a armar; pero que su diseo grfico es muy parecido a las verdaderas piezas.
Organizacin y Planificacin 5 . 25

111.DESARROLLO:
1.- Se form an tres equipos de cinco personas cada uno y se nombrandos observadores
que harn de jueces, stos debern conocer en qu consiste la dinmica.
2.- A cada equipo se le entrega un paquete y se les indica que van a armar un rom pe
cabezas (esta indicacin debe hacerse con mucho nfasis, ya que cada equipo debe
creer que su paquete contiene el rompecabezas com pleto).
3.- Todos los equipos debern abrir su paquete y comenzar a armar el rompecabezas al
mismo tiem po. Se les da cinco minutos para realizar la tarea. Durante el desarrollo
de la dinmica, el coordinador estar presionando permanentemente con el tiem po.
4.- Cuando un equipo termina de armar su paquete, se pide la opinin a los jueces o b
servadores; puesto que ser solamente una parte del rompecabezas, stos dirn que
no est com pleto.

Organizacin y Planificacin 5 .2 6

5.-

Colectivamente se otorga una prrroga de tiem po para concluir la tarea y se les pide
a los equipos que analicen el trabajo realizado hasta el m om ento, para tener una v i
sin general de la dinmica y de ser necesario se contina. Al terminarse el tiem po se
sigue e lm ism o procedim iento para dar otra prrroga.

<>.- 6 L 1^AA3 xlcL uVe


4U oilMARSe urJ SLO
>MfecAeeA<3 V
fR oc&pe a LA
R t f L e x i d s i.

IV.- DISCUSION:
Es im portante iniciar la discusin con los comentarios de los compaeros sobre cmo se
sintieron, qu pas en el transcurso de la dinmica, lo vivencial.

Organizacin y Planificacin 5. 27

Luego analizar el significado de los smbolos presentes en la dinmica.

El significado del d ib ujo , la casa en este ejemplo, trata de


simbolizar el inters comn que tiene el grupo, que podra
tratarse de una cooperativa de vivienda.

Trata de simbolizar que es necesario una d iv i


sin de trabajo, pero no slo realizar esa parte
que le toc; es necesario el trabajo particular
preocupndose y no olvidndose del objetivo
comn.

FrezAS

BAUSAS,

Las piezas "falsas en dos de los paquetes trata de simbolizar


la presencia siempre de obstculos y problemas, que d isto r
sionan o d ificu ltan el trabajo colectivo. La presencia tambin
de compaeros que no permiten el desarrollo del trabajo.

AH?

A lo largo de la discusin se reflexiona


en cuanto a las actitudes individuales y
colectivas, sus ventajas y sus dificultades.

Nos permite discutir la\ importancia de


la unin y la organizacin para poder
cum plir realmente con/las actividades co
lectivas.
\

El papel de los jueces y observadores, es fundam entalmente para tener una visin desde
fuera, del desarrollo de la dinmica.

RECOMENDACIONES:

------------------------------------------------------------------------------------------------

Es conveniente que la figura del rompecabezas est relacionada con el objetivo del trabajo
del grupo con el que se est trabajando.
Organizacin y Planificacin 5. 28

La oroanizacioi
: oe>jg.iWo ? .

lA lM?oTAACfA
VGL fRA &A$o CoLCTu/O.'

LA TLMficAClort
LA DtReccio'M
T^L- TRA6A3D

II. M A TE R IA LE S :
Tijeras, pegamento 0 goma,
papel, cartulina (1 juego de ma
terial para cada equipo que se
forme).

III.

DESARRO LLO :

1. Se forman equipos de un m xim o de 8 personas.


2. En cada equipo, quien coordina, nombra a un
observador (un ''o jo ''), el cual debe fijarse cmo se
organiza el grupo para realizar el trabajo.
3. A cada equipo se le entrega el material necesario.

O rgan iza cin y P la n ifica ci n 5 .2 9

4. Terminado el tiempo, se pasa a plenario donde cada grupo va mostrando su "produc


cin" y se ve cul fue el ganador.

5. Empezando por el grupo ganador, cuentan cmo realizaron el trabajo, los problemas que
tuvieron, etc. Quien coordina va anotando en la pizarra o papelgrafo.

Organizacin y Planificacin 5. 30

6. Una vez que el grupo dice cmo trabaj, el observador cuenta cmo vio trabajar al grupo.

Yo V/ ?UE

AL ?Rtr4CtplO
e/stAfcAM Moy
e^f^eDAOos,
7. Posteriormente se pasa a una discusin
en plenario, partiendo de lo que se
anot en el papelgrafo.

e-L tecHo c3o ai/


3 1^0 IB
A u c M 2 o ' s u p A b u

ooe siqi^tRCA
CUANDO estados
"V ?LANllMCArtrto?

Vo cu&o
QZ Ifj $0
flANlftCAClM
fot^Qe,,,

mala

IV. DISCUSION:

En la discusin se puede analizar la importancia de: la


planificacin, la direccin en un trabajo colectivo, la
utilizacin de recursos, la divisin del trabajo.
Lo relacionado con el trabajo colectivo: com partir
conocimientos, el valor de la crtica y autocrtica.
(Este ltim o , por ejemplo, se puede discutir a partir
del papel que juega el observador).

Organizacin y Planificacin 5 .3 1

Como en toda dinmica los elementos simblicos los relacionamos luego con la vida real.

La misma mecnica, slo que se hacen dos etapas de produccin: Primera: igual que la
anterior, pero en el plenario se muestra la "p ro d u cci n " y las anotaciones del compaero
que est observando, sin discusin.
\
Se inicia la segunda fase: volviendo al trabajo de grupos bajo las mismas condiciones con la
indicacin de corregir lo que los observadores han dicho.
Se regresa al plenario a comparar los resultados de las dos fases y a la discusin.
Esta variante ayuda a profundizar en la importancia de evaluar crticam ente el trabajo co
lectivo de manera permanente, para ir aprendiendo de los errores.

Organizacin y Planificacin 5. 32

I.-O B J E T IV O :
Ubicar los problemas al in
terio r de un grupo o un tra
bajo.
I I . - DESARRO LLO :
Permite hacer una rnejor
planificacin del trabajo al
ver con qu elementos se
cuenta y qu dificultades
hay que enfrentar.
V

1. -

Basndose en la realidad concreta del grupo


(sus problemas, planes de trabajo, integrantes),
se prepara material que apoye la identificacin
de los problemas.

sta Hoja, esfAM X

LAS ACOiv/iPAje y METAS

>
i'tos UABtVt, feOJeSTo.
UeAmsiA '/yeAMps <?o
y e ito s LOiRACo ReAL|2A /
WASTA AKoRA

rio HeMos
LOGRADO
SOCIOS

2. Se prepara de antemano una serie de preguntas


bsicas que permita ubicar los "obstculos"
que han habido para realizar el plan de trabajo
o funcionam iento del grupo.
Y, ya sea de forma individual o en grupos se
gn el nmero de participantes y tiempo) se
deben responder de form a honesta y crtica.
Organizacin y Planificacin 5. 33

< Q m
^ M .

p v c o n a ^ cU tA cu L7/.
k J L i* M e u ?

d C>1' o^t^bCu^c^ vtwic ai. td&um. JlL


q u z - '/n tp id & i ia . M a fa ia x -n . d z . Eos

t&AjOyA&i ?
^ (3 m o i t L u o i j^ iv is fU A

'tm p id & ti J L

de- Qm O^jdeA 7

3. Los grupos o personas escriben en las tarjetas sus opiniones.


Una opinin por tarjeta.

4. Se hace una clasificacin de las tarjetas.


Empezando por la primera pregunta y as si

nte.

5. Una vez clasificada una pregunta,


s^ve cul es el obstculo central, lo
ismo con las siguientes.
e u O0SfOJiX> CTKASv

<3 eslCofWAMOS 6M
los DeecTos
es

Organizacin y Planificacin 5 .3 4

\A

iR R & S F o ^ A f t iu D A T ) /

\
)

6. Luego de la clasificacin se pasa,


utilizando la misma mecnica a su
gerir posibles soluciones a los obs
tculos centrales.

I I I . - U T IL IZ A C IO N :
I V . - RECOMENDACION:
Es muy til para evaluar y corre
gir errores en un grupo de per
sonas que trabajan colectiva
mente.
Permite iniciar un proceso de pla
nificacin.

Es im portante que el que


coordina fom ente la discu
sin, aclaracin y sustenta
cin de las propuestas y
problemas que se plantean.

Organizacin y Planificacin 5, 35

O
- W |/|^ r

jW

Identificar los problemas en


un momento concreto en un
grupo u organizacin.
Permite analizar las fuerzas po
sitivas o negativas en una orga
nizacin o grupo en un m o
mento especfico.

I I I . - DESAR R O LLO :

El que coordina explica eS objetsw que persigue el ejercicio.

/Q 0& 9 .&MoS VJ6a Los fcue'KeMrToS M6ATi\toS y vbSi -rw/OS De IA SlTOACioM


k eCoOoHicA pe m6tra
COOPeRAtiUA

Et4 E.$re (SRAFlC> ,


Decimos. 6?u6 &sr/\ u'ftkft
Deu c e n t r o e-s c d ^ o
e^TAHos Hoy.
-Tofe&gAS PoSlTIv/AS

toy

TofeftzAS r>lg6ATii/rtS
ESTAS, LAS \
''ueizzAS CdS<V3 I
, MefeAfiVAS o o e
I

Tejernos <jue eh-

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HOM EHTb

Organizacin y Planificacin 5. 36

2 _

LA K]<Me&AClo'tf
es UA imPor.taMcia

Q ue

P AM oS A

CAi>A DM A t>6 S A S

OR.zAS". Bie^Ts^s

MAs

c e rc a

del

Hoy

MAS OR&ettce e
\
lN\foRTANT.

3. Se form an grupos donde cada uno po


ne en comn la lista que ha elaborado
y se hace una grfica que sea repre
sentativa del grupo, colocando en o r
den de importancia los elementos po
sitivos y negativos.

2. Cada participante hace una lista de las


fuerzas positivas y negativas que se
in en el grupo u organizacin (o en
el aspecto particularque-se quiere tra
tar), esbogiendo/fos ms importantes.

4. Cada grupo presenta en plenario sus


conclusiones, se comparan entre s y
se saca a partir de la discusin y com
paracin una grfica representativa del
conjunto.
5. Una vez eleborada "la grfica fin a l" se
pasa a discutir, a estudiar ms a fondo
las fuerzas negativas para dar solucio
nes y a impulsar y mantener las posi
tivas.

I V . - U T IL IZ A C IO N :

Esta tcnica es til para analizar de


forma rpida una situacin particular
de una organizacin o grupo, poniendo
al conjunto al tanto de la situacin y
tareas inmediatas a impulsar.
Organizacin y Planificacin 5, 37

I I . - M A T E R IA LE S :

hoja y lpiz para cada participante


pizarra o papelgrafo.

III.DESAR R O LLO :
:

1. Cada participante responde por escrito una pre


gunta que sobre su organizacin se ha preparado
de antemano.

2. Se form an grupos de 46 u 8 segn el nmero de participantes, para que pongan en


comn las respuestas que han dado y en base a esa inform acin haga un modelo ideal.
Detallar cmo sera y cmo funcionara.

Organizacin y Planificacin 5. 38

Cada grupo debe organizarse para trabajar en esta etapa: nombrar su coordinador, anotar
las participaciones y controlar el tiem po que ha sido acordado.

3. Se pasa al plenario donde


cada grupo presenta su
modelo ideal escrito en
un papelgrafo.
Quien coordina debe ir
anotando todo lo que
hay de comn en os paplografos. Se debe ha
cer notar, en base a pre
guntas al plenario, aspec
tos que puedan faltar en
relacin a lo econmico,
cultural, organizativo,
etc.

4. En
Y base a la discusin de
pada modelo, se puede
legir uno por ser el que
rena la mayor cantidad
de cualidades o por ser
factible de llevar a cabo.

Tambin puede elaborarse uno


a p artir del conjunto, tom an
do en cuenta los criterios de
las cualidades" y lo "fa c ti
ble".

Organizacin y Planificacin 5. 39

5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las ne


cesidades ms urgentes a resolver y tareas que se pueden ha
cer.

/ CREO <3 OKga


NI2A? 4 u\ q&ire
Para lo B6l agu4
es to MAS uGqecjm

...y

co

U K V LA H O t '
H e ilT A L , S e
e ttC R A A
S A R LAS ACCIO M e S \N\KeDiATAS

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dkbra

Se ?6PE

u n p U n d e co'm?

-podran irse Cum


pliendo otra.9

USAR

LASlGUtE^TE

WaS ^ara aleanar "el modelo ideal

&UA:

Esta etapa puede realizarse en gru


po o plenario, segn los participan
tes y el tiem po.
Se detallan las actividades a reali
zarse:

Acciones a llevar a cabo

Controles

Evaluaciones
R espon sabts

Luego-seprecisan c^da una de


esas acciones.
... .

Q(S S VA A

a ?ARA <3 Se. VA A UACeR


Co'fAO
QdifeMS'S
. COhi Q 0 6 K\PtOS
CuMDo
poM D e
. GUAZOS

Para esto se puede trabajar en grupos, luego


colectivizarlo en plenario.

Organizacin y Planificacin 5 . 40

Mr

lK

VZh TOilCA ESHUI TIL

fARAAFUCARiACCMG,RU?OS

Q U & R E C E S IT M O R D EK A&
l i X T R A 9 /Q 0 ?

P IA N IF IC A R

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.- gswfflPaoi1

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A C C 10M e % c o n c r e t a s .

U W A T C M 1C A a & P E fE

AfLieAfcSf:

tohHPO a i ceKta

^U E . EQuiRE. &ASTAKTB i W

o .

7UQ N

+ IA O R S E

VAWAS

S lO lte S ? A S A L L E V A R IA A C A & O .

S Que C o o R p i^|\j
$ ta r. Muy
ATMs as^a DeciDiR
QOe K o rte ^ T o o
3 ? 0< 3 ^L V
MS f a L t A 0 f\T A R
V ue^A R io

e r t Q R jjfb

Organizacin y Planificacin 5. 41

I.-

O BJETIVO :

Ejercicio de planificacin, de lgica y ju ic io prctico frente a hechos concretos.


I I . - M A T E R IA L :

Hojas mimeograf iadas con copias del grfico y las instrucciones.

Lpices

Hoja grande o pizarra donde se dibuja el siguiente grfico:

I I I . - DESARROLLO:

1. Se reparte una hoja con el grfico e instrucciones


a cada participante.

2. La hoja de instrucciones dice lo siguiente:


"Usted debe salir de su casa a las 9:15 horas, ha
cer una serie de tareas, y estar de regreso a las 13
horas (1 p.m.). Para recorrer el camino de su
\ casa a la estacin se tarda 30 minutos. La oficina
\donde debe pagar los impuestos cierra a las 10
Horas. Lps-eomercios y el correo cierran a las 12
h o ra ^ y la panadera abre despus de las 11 ho
ras. El recorrido debe hacerse a pie. Las tareas
son las siguientes:

1 Llevar unos zapatos al zapatero.


2

Recoger una mquina de escribir del taller.

3 Llevar un saco al sastre.


4 Mandar un paquete de 10 kgs. por correo.
5 Pagar los impuestos en la oficina.
6 Comprar pan.
7 Comprar 1/2 k ilo de caf.
8 Esperar unos amigos que llegan en el bus a
las 12:30 horas.
9 Comprar un libro.
10 Comprar 1/4 de kg. de mantequilla en la
lechera.
Organizacin y Planificacin 5. 43

3. Cada participante escribir el orden en


el cual har todas las tareas.

La solucin correcta es la siguiente


1 Oficina
2~* Correo
3- Zapatera

9 Taller

5. Se da tiem po suficiente se
gn el grupo (20 m inutos es
tiem po adecuado).
Segn el nmero de parti
cipantes se pueden compa
rar las respuestas form ando
grupos, o se hace en plena
rio. Hasta sacar entre todos
las respuesta correcta.

IV . D ISCUSIO N: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------Se analiza la lgica de las respuestas, cmo debemos tom ar en cuenta los hechos concretos
para planificar las acciones. La importancia de planificar; analizar cmo planificamos en
la realidad nuestras acciones.

V . - U T IL IZ A C IO N :

-------------------------------------------------------------------------

Este ejercicio es til aplicarlo para m otivar el estudio de la planificacin.


Tambin como un ejercicio de abastraccin y lgica.
Organizacin.y Planificacin 5. 44

Permite evaluar a correspondencia que hay entre, o b je ti


vos, acciones o tareas que un grupo organizado se ha pro
puesto, y las necesidades concretas a que se enfrentan.

II.M A T E R IA LE S :
Cartuiim-o-papel grande (50 cm x 50 cm)
rjetas o papeles pequeos
III.DESAR RO LLO :
1.-

Previamente, quien coordina prepara unos "blancos" en las cartulinas, debajo de los
cuales se escriben los objetivos (o acciones, o tareas) que el grupo se propuso cum plir.

2.-

Los participantes elaboran (en grupos o individualmente)


unas tarjetas en las que colocan una necesidad im portante
que vive la organizacin actualmente (una en cada tarjeta).
El nmero de tarjetas depender de la situacin concreta.

Organizacin y Planificacin 5. 45

3.-

Luego, se colectivizan las tarjetas para anotar los que sean comunes (ver procedi
m iento de la Lluvia de ideas por tarjetas , pgina 2.18)

Se colocan luego los "blancos para que sean visibles


por todos. Por tu rn o (individual o por equipos), se colo
can tas tarjetas de necesidades en el blanco de objetivos
que le corresponde.

Organizacin y Planificacin 5 . 4 6

c) Si la necesidad no es contemplada en ningn objetivo, se


le colora fuera, (" tiro al aire").

5.-

Una vez que se colocaron todas las tarjetas se evala:

Qu objetivos estaban correctamente plan


teados (muchas tarjetas al centro).

hi VIH *
MU <*W ** **
sWi 0*
_

Qu objetivos necesitan reformularse (muchas tarjetas


alrededor del centro).
HUM4 m
ew*
(feMtlVXe

Qu nuevos objetivos debemos plantearnos


(No responden a las tarjetas que quedaron
fuera).

mam

feo

IV .U T IL IZ A C IO N :
Esta tcnica es m uy til para hacer evaluaciones parciales de un plan de trabajo elaborado.

SUG ERENCIA:
M odificar el contenido de la tcnica de manera creativa, puede ser til para evaluar la co
rrespondencia entre muchos otros aspectos (Area de trabajo/logros; Actividades/recursos,
etc.).
Organizacin y Planificacin 5 .4 7

0?

o m & rm :

Cocm y oR'&ewAK,
LoS fASoS Qos V&2
S6irs6 eio ei f&aecs
De- ?LAM1FlCACiort

II.M A T E R IA LE S :
Tiza o marcadores
Una piedra, una bola de papel mojado

I II.DESAR R O LLO :

1.-

Se dibuja en el piso una rayuela


(avin, bebe-lche, mundo) y se es
cribe en cada cuadro un paso de un
proceso de planificacin, d is tri
buidos al azar.

V/ALUAaof4

fARTlClfpMTfeS

E i e o u c .\ m

2.-

El jugador en tu rn o , debe arrojar un


objeto pequeo (piedrita, to rn illo ,
bola de papel mojado, etc.) al cua
dro que considere que corresponda
al prim er paso del proceso de p la ni
ficacin y entonces juega a la rayue
la; saltando en un pie y recogiendo
su objeto, regresa de nuevo al punto
de partida tratando de no p ia r las
lneas de la rayuela.

OBJ&Tivf

AMALIAS
pe REcoRsoS
Y o ^ r c iM

ACTiv/lDADES

Organizacin y Planificacin 5. 48

Una vez que el jugador ha regresado al origen, el coordinadorpreguntaal grupo si el paso que se ha sealado
es el correcto. Colectivamente se discute la respuesta,
si el jugador ha acertado, contina de la misma mane
ra con el paso que l considere que sigue en el proceso
de planificacin, si se equivoc cede el tu rn o a o tro
jugador. Quien complete primero todos los pasos del
proceso, se declara vencedor.

IV .RECOMENDACIONES:

----------- --------

Hay que explotar todas las posibilidades que el juego presenta como tal (si el objeto lanza
do cae fuera del cuadro, el jugador pierde, tambin si se cae el jugador y se sostiene con la
mano, etc.)
Es preferible jugarlo por equipos, en este caso, ser un representante del equipo quien haga
la jugada en turno.
El coordinador debe orientar y en itim o caso decidir, cuando un m ovim iento es correcto,
pues puede darse el caso que todos los participantes estn de acuerdo que una jugada fue
correcta, cuando en realidad no lo es.

Organizacin y Planificacin 5. 49

I - OBJETIVO:
Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un
proceso de planificacin.
I I . - M A TE R IA LE S :
Tarjetas grandes (15 x 25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de pla nifi
cacin, (como si fueran naipes de una baraja).

Organizacin y Planificacin 5. 50

III.DESARROLLO:
1

Se divide a los participantes en grupos de 4 personas cada uno.

2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.


3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al
centro.

Cada equipo debe deshacerse de sus cartas


repetidas y tener 9 cartas distintas en la ma
no (o sea los 9 pasos bsicos para la pla nifi
cacin).

4. Se juega como en un juego de baraja (naipe):


un grupo se descarta de una repetida y la co
loca en el centro, hacia arriba, tom ando la de
encima del grupo. (Slo se puede cambiar
una carta a la vez).
Organizacin y Planificacin 5 . 51

Si el grupo de la izquierda ne
cesita esa carta que est hacia
arriba la tom a, si n saca la
que sigue del grupo y se des
carta de una repetida. Y as
se sigue.
5. Una vez que un grupo tenga
las nueve cartas diferentes,
deber ordenarlas de acuerdo
a lo que creen deben ser los
pasos ordenados del proceso
de planificacin.

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6; Cuando cualquiera
de los equipos con
sidera que su esca
lera est bien orde
nada dice: Escalera

efecriv/A^

7 MEAJre, &L

El coordinador ac
tuar como juez
haciendo que el
resto del grupo
descubra si hay o
no errores.

Organizacran v Planificacin 5. 52

'

v V c o a rto paso

i MoKSNtb!

&s

ti. c.omb paso \ coa.ma/


Mo e?rA' co w etT oJlfr& f
Vo^Q6, (tc / fU H

7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe


discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender o sustentar frente
al grupo.

8. El primero de los equipos que establece el orden correcto es el que gana. Se discute
en plenario el por qu del orden de cada paso de la planificacin.

IV .DISCUSION:

------------------------------------------------- ----------- ------------------------------------- -

La discusin se empieza a desarrollar a lo largo de la misma tcnica.


Es conveniente que cuando ya hay un equipo ganador, los otros equipos muestren "la esca
lera" que haban ordenado y se discuta a fondo el por qu del ordenamiento que se ha
hecho.
Luego de esto, cada grupo puede pasar a aplicar los pasos de planificacin en la elaboracin
de un plan de trabajo concreto.

Organizacin y Planificacin 5. 53

INDICE
D IN A M IC A S DE A N IM A C I O N ...............................................................................................

Presentacin por p arejas.............................................................................................................

1.1

Am igo secreto..................................................................................................................................

1.3

Baile de presentacin.....................................................................................

1.5

Canasta r e v u e lta .........................................................................

1.7

La telaraa........................................................................................................................................

1.9

Los refranes....................................................................................................................................

1.10

Los nombres e s crito s..............................................................................


-tas lanchas......................................................................... .............................................................

1.12

El c o rre o ........................................................................................................................ .................

1.14

Cola de v a ca....................................................................................................................................

1.15

La doble r u e d a ..................................................... .........................................................................

1.16

Un hom bre de principios.............................................................................................................

1.18

Cuerpos e x p re s iv o s................................................................................................................

1.19

Se muri C h ic h o ....................... ........................................ ..........................................................

1.20

El asesino..........................................................................................................................................

1.22

C a o s . ........................................................................................................................... ....................

1.24

Q utam e la cola..............................................................................................................................

1.25

El puente..........................................................................................................................................

1.26

Pobrecito g a t i t o .....................

1.27

Calles y avenidas

.................................................................................................

....................................................................................................... ..

1.28

Conversando con nmeros.........................................................................................................

1.29

Mar adentro mar a f u e r a ............................................................................................................

1.30

El alambre p e la d o ........................................................................................
A lto y sig a.......................................................................................................................................

1.32

Guiando el o j o ...........................................................................................................................

1.34

Quin empez el m o vim ie n to ? ..............................................................................................

1.36

Levntense y sintense...............................................................................................................

1.38

El b u m ............................................................................................................................................

1.39

Esto me recuerda...........................................................................................................................

1.40

El m undo.............................................................................................................................................

1.41

El pueblo m a n d a...........................................................................................................................

1.42

Los nmeros....................................................................................................................................

1.43

Corriente elctrica.................................................................................................................... .

1.44

Cuento v iv o ............................................................. .....................................................................

1.46

La v ie jita ..........................................................................................................................................

1.47

Nmeros c h in o s ...........................................................................................................................

1.49

La c a c e r a ..........................................................................................................................................

1.50

El f t b o l .............................................................................................................................................

1.52

C h o co lateado....................................................................................................................................

1.57

Jirafas y e le fa n te s .................... .......................................................... ........................................

1.59

Carrera de da y v u e lta ......................................................................... ......................................

1.60

T E C N IC A S D E A N A L IS IS G E N E R A L ................................... . ........................................

El sociodram a................................

2.1

Juego de roles..................................................................................................................................

2.5

La p a n to m im a ...............................................................................................................................

2.9

Las e s tatu as.....................................................................................................................................

2.1 2

Cuento dram atizado......................................................................................................................

2 .1 6

Lluvia de id e a s ...........................................................................................

2 .1 8

A fic h e .....................................................

2 .2 4

P a p e l g ra fo .........................................................................

2.27

Philips 6 6 ...................................................................................................................

2.31

Discusin de gabinete

2 .3 3

..................................................................................................

2 .3 8

Estudio de ca so s...................................
Jurado 1 3 ........................................................................................................................................

2 .4 0

N oticiero p o p u la r .........................................................................................................................

2 .4 6

En ro revuelto ganancia de pescadores................................................................................

2 .4 9

La ley del mar. . ..............................................

2.5 2

La Pecera.......................

2 .5 5

La p i a ta ...........................................................................................................................................

2 .5 8

Lectura de cartas............................................................................................................................

2.61

Pozo de l realidad.........................................................................................................................

2 .6 6

El d o m in ........................................................................................................................................

2.6 7

L o t e r a ...............................................

2 .7 0

La liga del s a b e r ............................................................................................................................

2 .7 2

Sombras chinas...........................................................

2 .7 4

Qu sabemos?.................................................................

2.7 7

La bsqueda del tesoro

..............................................................................................

Puro c u e n to ...........................
La c a rta .............................
E JE R C IC IO S D i A B S T R A C C IO N

2;82
2.91

2^4

....................................................................

Las fig u ra s ........................................................................................................................................

3.1

La h is to ria ...........................................................................................

3.5

Descripcin objetiva y s u b je tiv a

....................................................................

3.9

Palabras c la v e s .................................................................................................... ..........................

3.11

L a b e rin to s ........................................................................................................................................

3 .1 3

Cadena de asociaciones................................................................................................................

3 .1 4

La ltim a l e t r a ...............................................................................................................................

3 .1 5

C o n e x io n e s ...............................................

3 .1 6

Telegrama c o r t o ............................................

3.17

O bjeto y n m ero ............................................................................................................................

3 .1 8

Lectura e fic ie n te ............................................................................................................................

3 .2 0

E JE R C IC IO S DE C O M U N IC A C IO N ......................................................................................

Y o lo m iro as...................................................................................................................................

4.1

Idiom a-lenguaje-expresin...........................................................................................................

4 .4

El r u m o r ...........................................................................................................................................

4.6

Comunicacin con preguntas sin p reg u n ta s....................................................................

4.8

Doble p e rs o n a lid a d .......................................................................................................................

4.11

Es as?..............................................................................................................................................

4 .1 4

Comunicacin sin saber de qu se t r a t a ................................................................................

4 .1 6

La persona p e r d id a .....................................................

4 .1 8

D IN A M IC A S DE O R G A N IZ A C IO N Y P L A N IF IC A C IO N
Las botellas

.................................................................................................................................

Rompecabezas
El muro

.........................................

...........................................................................................................................

..........................................................................................................................................

Reconstruccin
La gente pide

.................
...................................................................

El pueblo necesita
Uno para todos

5.1
5.5
5.8
5.1 2

..............................................................................................................................

Zapatos perdidos

5.1 6
5.18

......................................................................................................................

..............

5.2 2
5.2 5

La o rg a n iz a c i n ......................................................................................................

5.2 9

Remover o b s t c u lo s ...................................................................................................................

5.3 3

Campos de fuerza

5.3 6

Miremos ms all
Tareas

......................................................................................................................
.............................................................

..................................... . .. ...................................................

5.3 8
5.42

El tiro al b la n c o .............................................................

5 .4 5

La rayuela de la p la n ific a c i n .................................................................................................

5.4 8

La baraja de la planificacin

5.5 0

.................................................................................................