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Universidad de Carabobo

Facultad de Ciencias de la Educacin


Mencin de Informtica
Multimedia II

PROFESORA: YELMIN PEREZ


ALUMNO: YILBERT MARCHAN CI: 18501322

Multimedia
Multimedia es un sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin para transmitir,
administrar o presentar informacin, combinando texto, imagen, animacin, sonido y vdeo.
El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de manera
dinmica y animada mejorando notablemente la atencin, comprensin y el aprendizaje,
ayudando al usuario o receptor a asimilar de la informacin presentada ms rpidamente.
Multimedia permite el uso de hipertexto para mostrar texto que enlaza a informacin
adicional sobre ese texto. Adems del uso de Hipermedia, que es una fusin entre
hipertexto y multimedia.
cualquier aplicacin, documento o sistema multimedia est constituido por elementos
informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad
comunicativa; recrear una experiencia de percepcin integral, a la que, cada uno de ellos,
aporta sus capacidades expresivas caractersticas:
Elementos visuales

Cuanto mayor y ms ntida


sea una
imagen, ms difcil es de presentar y manipular en la pantalla de una computadora.
Las fotografas, dibujos, grficos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato
que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los grficos de
mapas de bits y los grficos vectoriales.
Los grficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imgenes como
filas y columnas de pequeos puntos. En un grfico de mapa de bits, cada punto tiene un
lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los formatos de grficos de
mapas de bits ms comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image
File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).
Los grficos vectoriales emplean frmulas matemticas para recrear la imagen original.
En un grfico vectorial, los puntos no estn definidos por una direccin de fila y columna,
sino por la relacin espacial que tienen entre s.

Como los puntos que los componen no estn restringidos a una fila y columna
particulares, los grficos vectoriales pueden reproducir las imgenes ms fcilmente, y
suelen proporcionar una imagen mejor en la mayora de los monitores.
Entre los formatos de grficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el
Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett- Packard Graphics Language (HPGL),
archivos de Macromedia
Para obtener, formatear y editar elementos de vdeo hacen falta componentes y programas
informticos especiales. Los archivos de vdeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que
suelen reducirse de tamao mediante la compresin.
Algunos formatos habituales de compresin de vdeo son el Audio Video Interleave (AVI),
el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).
Estos formatos pueden comprimir los archivos de vdeo hasta un 95%, introduciendo
diversos grados de borrosidad en las imgenes. Las aplicaciones multimedia tambin
pueden incluir animaciones. stas son especialmente tiles para simular situaciones de la
vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehculo automotor.
La animacin tambin puede realzar elementos grficos y de vdeo aadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solucin de
continuidad.
Elementos de audio

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser


grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en
presentaciones.

Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda (WAV), el
Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer 3 (
Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y
requerir compresin, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la msica.
Elementos de organizacin

Los elementos multimedia incluidos en una


presentacin necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la
informacin.
Entre los elementos interactivos estn los mens desplegables, pequeas ventanas que
aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos
multimedia para que el usuario elija.
Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten
al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.
Los hipervnculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos de una
presentacin multimedia a travs de texto coloreado o subrayado o por medio de iconos,
que el usuario seala con el cursor y activa pulsndolos con el mouse.

Los textos son mensajes lingsticos codificados mediante signos procedentes de


distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicacin
ms clsicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y
argumental bsica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su
potencia abstractiva y a que constituyen un mtodo muy rpido, preciso y

sistemtico de transmisin de informacin. Los textos pueden presentarse en


secuencia lineal o asociados dinmicamente mediante enlaces hipertextuales.

Los grficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algn tipo de
relacin de analoga o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden
tener forma bidimensional diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas o
tridimensional figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o
gradaciones cromticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad.
Facilitan la expresin y la comprensin de ideas abstractas proponiendo
representaciones ms concretas y accesibles.

Se usan sobre todo para disear interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las
aplicaciones informticas, proponiendo iconos como el botn sobre el que se pulsa que
resuelven la necesidad de recordar secuencias de rdenes para realizar determinadas tareas,
o metforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy
diversas. Una de las ms famosas es la metfora del escritorio desarrollada por Macintosh
y popularizada ms tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para representar
grficamente el rea y las posibilidades de trabajo de un ordenador.

Las animaciones son presentaciones muy rpidas de una secuencia de grficos


tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeo que genera en el
observador la sensacin de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia
apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten
reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenmenos de naturaleza
cientfica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso
de los glaciares en la corteza terrestre; hechos histricos pretritos, como la batalla
de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente,
realidades culturales como los dioses y hroes mitolgicos. Otro de sus grandes
campos de aplicacin es la creacin de los efectos especiales en cine.

Las imgenes son representaciones visuales estticas, generadas por copia o


reproduccin del entorno (escaneado de imgenes analgicas, fotografas digitales,
etc.). Son digitales; estn codificadas y almacenadas como mapas de bits y
compuestas por conjuntos de pxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy
voluminosos. Junto con los textos, son el medio ms utilizado en las aplicaciones
multimedia para transmitir informacin. Dicha transmisin se facilita cuando las
imgenes son ntidas (poseen alta definicin o resolucin), estables (estn ausentes
los parpadeos u oscilaciones) y su contemplacin no se ve dificultada por reflejos o
deslumbramientos.

Los vdeos son secuencias de imgenes estticas sintetizadas o captadas


codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeos de tiempo
que
generan
en
el
espectador
la
sensacin
de
movimiento.

En las aplicaciones multimedia, los vdeos convierten las pantallas del ordenador en
terminales de televisin y resultan un medio ptimo para mostrar los atributos
dinmicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su
secuencialidad y su capacidad para desarrollar lneas argumentales. Estn
desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a
visionar las secuencias tantas veces como desee.

Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acstica de distinto


tipo msica, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc. que
aportan sonoridad.

Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de


un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los
elementos, de manera que pueda acceder a la informacin y procesarla. Entre estos
elementos interactivos se encuentran:
o Los mens desplegables son lista de instrucciones o elementos multimedia
que se extienden en la pantalla para facilitar la eleccin del usuario.
o Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario
recorrer vertical o horizontalmente textos o imgenes extensas mediante
barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.
o Hipervnculos son enlaces que conectan entre s diferentes elementos de
una presentacin multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan
las asociaciones (pequeos iconos y textos subrayados o destacados
mediante colores).

En el proceso de creacin y diseo de cualquier producto multimedia todos estos elementos


se relacionan entre s, aportando cada uno, sus prestaciones ms caractersticas.
Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:

Definicin del mensaje. Implica delimitar las caractersticas de aquello que se


quiere comunicar con el producto que se disea, conociendo de antemano el perfil
del cliente.
Conocimiento del pblico al que se dirige el producto, acotando sus gustos y
necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.
Desarrollo del guin. Una vez que se ha especificado el concepto y se han
delimitado los perfiles respectivos del cliente y el pblico, se definen las
funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegacin y las principales
prestaciones de la aplicacin.
Creacin de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance
de las versiones iniciales de la aplicacin y efectuar, si es el caso, los ajustes
necesarios.
Rediseo final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del
prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, crendose la versin
definitiva del mismo.

La imagen digital es la representacin bidimensional de una imagen empleando bits, unidad


mnima de informacin compuesta por dgitos binarios (1 y 0), que se emplea a instancias
de la informtica y cualquier dispositivo de tipo digital.

De acuerdo a la resolucin que presenta la imagen, esttica o dinmica, se podr hablar de


grfico rasterizado (o mapa de bits; representa una rejilla rectangular de pxeles o punto de
color, la cual se puede visualizar en un monitor, en un papel o en cualquier otro dispositivo
de representacin que se emplee) o de grfico vectorial (imagen producto de objetos de
geomtricos independientes; la principal diferencia que presenta respecto de la anterior es
la posibilidad de ampliar el tamao de la imagen sin que la misma pierda su escala tal como
sucede en el caso de los grficos rasterizados), respectivamente.

Mientras tanto, la imagen digital podr ser obtenida a partir de dispositivos de conversin
analgica digital, tal es el caso de los escneres y las cmaras fotogrficas digitales , o en su
defecto a travs de programas informticos pertinentes como ser realizando dibujos con el
mouse o por medio de un programa de renderizacin 2D.
Cabe destacar que es absolutamente posible la modificacin de las imgenes digitales ,
mediante filtros se pueden aadir o suprimir determinados elementos que no se tienen o por
el contrario quitar aquellos que no se quieren, asimismo, se puede modificar el tamao de
una imagen y en caso de ser necesario hasta grabar la misma en un dispositivo de
almacenaje, tal es el caso de un CD o del propio disco duro de la computadora.
Respecto de su conformacin, la mayora de los formatos digitales respetan una misma
estructura: cabecera con atributos: dimensin de la imagen y el tipo de codificacin, entre
otros; datos de la imagen en s. Tanto los atributos como los datos de la imagen sern
diferentes en cada formato.
Por otra parte, muchos de los formatos de las cmaras digitales y video cmaras que se
emplean hoy da, han sumado una zona denominada metadatos (datos que describen otros
datos).

Tipos de imgenes
Clasificar las imgenes es una tarea que puede realizarse basndose en mltiples criterios,
en el caso que nos ocupa nos interesa exclusivamente la forma en que esta imagen se
encuentra descrita en el ordenador.
En base a esta premisa, podemos distinguir dos grandes grupos de imgenes digitalizadas:
aquellas que estn descritas en base a frmulas matemticas que definen su relleno y
contorno, llamdas vectoriales y las que se encuentran descompuestas en pxeles[1], es
decir, pequeos cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto proporcionan la
representacin total de la imagen.stas se denominan imgenes en mapa de bits.
La naturaleza y caractersticas particulares de cada uno de estos dos tipos son
profundamente diferentes y estn concebidas para destinos totalmente distintos, por eso es
muy importante conocerlas y comprender la esencia de cada una de ellas para poder
utilizarlas adecuadamente.
Tenemos que aclarar que, cuando observamos una imagen en la pantalla del ordenador, sta
siempre se nos representa en mapa de bits independientemente del tipo de imagen que se
trate, pues el monitor muestra todos los contenidos mediante pxeles, sin embargo, las
diferencias resultarn decisivas cuando recuperemos la imagen en cualquier otro medio de
reproduccin.
Imgenes vectoriales
Las imgenes vectoriales se componen de contornos y rellenos definidos matemticamente
(vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada
ilustracin. Esto posibilita que sean escalables sin merma alguna de su calidad cuando
quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado. Esta caracterstica adquiere
espcial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados.

Imagen vectorial con relleno y contorno perfectamente definidos.


Este tipo de imgenes son adecuadas para ilustraciones que contienen zonas bien definidas
con rellenos homgneos de color y se utilizan, siempre que sea posible, dadas sus altas
prestaciones a la hora de su reproduccin.
Imaginemos por ejemplo el logotipo de una conocida marca de prendas deportivas.

Logotipo vectorial.
Este diseo debe figurar en las tarjetas comerciales de la empresa, en las etiquetas de sus
productos, en carteles promocionales, en vallas publicitarias, etc. y es deseable que en todos
ellos figure con la mxima nitidez, tanto en lo relativo a su color como a su forma, es decir,
se necesita disponer de un formato grfico que no altere la calidad ante las distintas
transformaciones que debe sufrir la imagen.
La imagen vectorial est especialmente indicada en estos casos. Admite que sea
escalada[2] sin que se produzca absolutamente ninguna prdida en la precisin de su trazo,
no importa a qu tamao sea reproducida.
Por otra parte, las imgenes vectoriales permiten que se modifique su contorno a voluntad
con transiciones suaves entre las zonas de concavidad y convexidad, sin que afecte para
nada a la calidad de la representacin.

Manejadores de forma en los nodos de cambio de curvatura en una figura vectorial.


Todos las aplicaciones de dibujo vectorial permiten estas transformaciones mediante unos
nodos provistos de manejadores situados donde el contorno cambia de curvatura, de modo
que se puede moldear el trazado garantizando transiciones suaves de forma cuando stas
sean necesarias.
Imgenes en mapa de bits
Las imgenes de mapa de bits estn descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos,
llamados pxels, que estn rellenos de color aunque ste slo sea blanco o negro. La idea es
muy sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografa de un paisaje en un
cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamao que
en el cuaderno y, a continuacin, traspasar a ste los colores de cada cuadro, ello nos
proporcionar en nuestro papel una imagen aproximada a la foto original. Fcilmente
comprenderemos que esta copia ser ms fiel cuanto ms pequeos sean los cuadraditos
usados para descomponerla y copiarla.

Descomposicin de una fotografa en pxeles. A menor tamao de los cuadrados,


mayor precisin de la imagen.
La forma de representacin de estas imgenes origina una mayor imprecisin que se
manifiesta sobre todo en las zonas de bordes curvos mientras que en las regiones limitadas
por lneas rectas, estas imprecisiones son menos apreciables.

Un ejemplo para aproximarnos a esta idea podra ser imaginar los dibujos realizados
mediante punto de cruz, en el que la figura se conforma a partir de multitud
de puntitosrealizados con hilo de diferentes colores

En las regiones curvas de las imgenes en mapa de bits los bordes son dentados y
originan una menor nitidez en el contorno.
El tipo ms bsico de imagen en mapa de bits es aquella que slo admite dos tonalidades:
blanco o negro, representados por un "0" o un "1" dependiendo si hay o no color en el pxel
correspondiente.

Las regiones de una imagen bitonal son descritas con dos dgitos: 0 para el blanco y 1
para el negro.
Las representaciones en mapa de bits estn orientadas a imgenes que presentan una
variada gama de color o tonalidad, sin embargo pierden mucha calidad al ser ampliadas o
sufren transformaciones que afectan a su resolucin.

Imgenes vectoriales e imgenes de mapa de bits


Existen dos categoras principales de imgenes:

imgenes de mapa de bits (tambin denominadas imgenes raster): son imgenes


pixeladas, es decir que estn formadas por un conjunto de puntos (pxeles) contenidos en
una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o ms que describe su color.
imgenes vectoriales: las imgenes vectoriales son representaciones de entidades
geomtricas tales como crculos, rectngulos o segmentos. Estn representadas por
frmulas matemticas (un rectngulo est definido por dos puntos; un crculo, por un
centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuacin). El procesador
"traducir" estas formas en informacin que la tarjeta grfica pueda interpretar.
Dado que una imagen vectorial est compuesta solamente por entidades matemticas, se le
pueden aplicar fcilmente transformaciones geomtricas a la misma (ampliacin,
expansin, etc.), mientras que una imagen de mapa de bits, compuesta por pxeles, no podr
ser sometida a dichas transformaciones sin sufrir una prdida de informacin
llamada distorsin. La apariencia de los pxeles en una imagen despus de una
transformacin
geomtrica
(en
particular
cuando
se
la
ampla)
se
denomina pixelacin (tambin conocida como efecto escalonado). Adems, las imgenes
vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una
imagen con muy poca informacin, por lo que los archivos son bastante pequeos.
Por otra parte, una imagen vectorial slo permite la representacin de formas simples. Si
bien es verdad que la superposicin de varios elementos simples puede producir resultados
impresionantes, no es posible describir todas las imgenes con vectores; ste es
particularmente el caso de las fotografas realistas.
Imagen vectorial

Imagen de mapa de bits

La imagen "vectorial" anterior es slo la representacin de lo que una imagen vectorial


podra parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo utilizado para
hacerla visible al ojo humano. Probablemente su pantalla le permita ver esta imagen con

una resolucin de al menos 72 pxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una
impresora ofrecera una mejor calidad de imagen ya que la impresin se realizara con al
menos 300 pxeles por pulgada.
Sonido digital

El sonido digital es toda aquella seal sonora, normalmente analgica, que se reproduce,
guarda y edita en trminos numricos discretos. La seal analgica se codifica a travs del
sistema binario.
En el sistema binario cualquier valor puede ser representado en trminos de 1 y 0. Todas
las vibraciones producidas por el aire son transformadas en seales elctricas y stas en
combinaciones de 1 y 0. Esta codificacin se produce utilizando un convertidor de seal
conocido como sampler.
Dispositivos y soportes digitales

Los primeros soportes de grabacin de audio digital se crearon a principios de los aos 80.
Los sintetizadores y samplers digitales aparecieron tambin en estas fechas.
El soporte digital ms importante ha sido el compact disc o CD, creado conjuntamente por
Philips y Sony. En los CDs estndar se pueden almacenar hasta 700 mb de datos y se

reproducen a travs de un lector ptico. El declive de este soporte comenz con la aparicin
de los mp3.
Ventajas del sonido digital
Las ventajas del audio digital frente al analgico son numerosas:
1.- Los sonidos grabados en un soporte digital no pierden calidad con el paso del tiempo ni
por el uso (los soportes como los CDs, en cambio, s son delicados y se deterioran con
facilidad).
2.- La calidad de este tipo de sonido es mucho mayor que la calidad del audio analgico
(aunque, sobre esto, hay opiniones).

3.- La manipulacin y edicin del sonido digitalizado es ms sencilla y ofrece muchas ms


posibilidades.
4.- El almacenamiento de archivos de audio digitales puede ser infinito mientras que en el
sonido analgico est limitado por el espacio.
5.- Por ltimo, las copias del mismo archivo pueden hacerse tantas veces como se quiera
sin perjudicar al original.

Propiedades del Audio


El sonido es una vibracin que se propaga a travs del aire, gracias a que las molculas del
aire transmiten la vibracin hasta que llega a nuestros odos. Se aplican los mismos
principios que cuando se lanza una piedra a un estanque: la perturbacin de la piedra
provoca que el agua se agite en todas las direcciones hasta que la amplitud de las ondas es
tan pequea, que dejan de percibiese. Una perturbacin que viaja a travs del aire se
denomina onda y la forma que adopta esta se conoce como forma de onda.

La forma de onda ms sencilla de las formas de onda, denominada onda Sinusoidal.

La frecuencia de sonido se mide en unas unidades denominadas Hertz (Hz). Un sonido


que vibra una vez por segundo tiene una frecuencia de 1 Hz. Las frecuencias se escriben
normalmente en kilohertz (kHz), unidad que representa 1.000 Hz. Una persona joven con
unos odos saludables puede or sonidos que estn en el rango de los 20 Hz a los 20.000 Hz
(20 kHz).
El odo y un micrfono incorporado en la tarjeta de sonido se comportan de manera similar.
Ambos transforman pequeas variaciones en la presin del aire en seal elctrica que puede
ser comprendida y almacenada por sus respectivos "cerebros" (ya sea el humano o la CPU
de la computadora). Esta seal elctrica puede ya ser guardada, manipulada o reproducida
mediante los medios elctronicos adecuados.

Amplitud
La medida de la amplitud de una onda es importante porque informa de la fuerza, o
cantidad de energa, de una onda, que se traduce en la intensidad de lo que omos, su unidad
de medida es el decibel. Un decibel, abreviado como dB, es una unidad de medida de la
fuerza de la seal y es til en la comparacin de la intensidad de dos sonidos. La
sensibilidad del odo humano es extraordinaria, con un rango dinmico o variacin en
intensidad muy amplio. La mayora de los odos humanos pueden capturar el sonido del
murmullo de una hoja y, despus de haberse sometido a ruidos explosivos como los de un
avin, siguen funcionando. Lo que es sorprendente es que la fuerza de la explosin en un
avin es al menos 10 millones de veces mayor que el murmullo que una hoja produce con
el viento.
El odo necesita un porcentaje elevado de variaciones en la fuerza de un sonido para
detectar un cambio en la intensidad percibida, lo que significa que la sensibilidad del odo a
la fuerza del sonido es logartmica, de manera que el decibel, unidad de medida
logartmica, es la eleccin ms adecuada para medir la fuerza del sonido. El aspecto
prctico de la amplitud es que un incremento de slo 3 dB duplica la intensidad de un
sonido. Por ejemplo, un sonido con 86 dB tiene, el doble de fuerza que un sonido con 83
dB y cuatro veces ms que un sonido con 80 dB. Desde la perspectiva de nuestra
percepcin de la intensidad, un incremento de 3 dB, que da lugar a que se duplique la
fuerza, provoca que el sonido se perciba slo ligeramente ms alto. Es necesario un
aumento en 10 dB para que nuestros odos perciban un sonido con el doble de intensidad.

Grabacin y reproduccin de audio: Bases del audio digital


Antes de que la computadora pueda grabar, manipular y reproducir sonido, debe
transformarse el sonido de una forma analgica audible a una forma digital aceptable por la
computadora, mediante un proceso denominado conversin analgica - digital (ADC). Una
vez que los datos de sonido se han almacenado como bytes en la computadora, puede
hacerse uso de la potencia de la CPU de la computadora para transformar este sonido de
miles de modos. Con el software adecuado es posible, por ejemplo, aadir reverberacin o
eco a la msica o a la voz. Pueden eliminarse trozos de sonido grabado. Pueden mezclarse
archivos de sonido, ajustarse el tono de la voz de manera que no pueda reconocerse y
muchas cosas ms. Finalmente, cuando se est dispuesto a escuchar el resultado, el proceso
de conversin digital-analgica (DAC) transforma de nuevo los bytes de sonido a una seal
elctrica analgica que emiten los altavoces.
Muestreo: Conversin analgica-digital y viceversa

Comenzando con la captura del sonido haciendo uso del micrfono. Cuando las ondas de
sonido llegan al micrfono, el movimiento mecnico se traduce en una seal elctrica. Esta
seal se denomina seal analgica porque es una seal continua en el tiempo, anloga al
sonido original.
CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL (ADC): Dada una seal analgica, se van
tomando valores discretos de su amplitud a intervalos de tiempo pequeos, evidentemente
ser ms fiable la reproduccin cuantas ms muestras por segundo se tomen. A estos
valores obtenidos se les asigna un valor digital que el computador puede entender y
procesar como se requiera.
A cada muestra obtenida se le asigna un equivalente binario ya que es en este sistema en el
que trabajan los computadores, su unidad de informacin es el bit. Un bit solo puede tomar
dos posibles valores "1" o "0", es lgico pensar que ser necesario ampliar esta unidad de
informacin para as poder asignar a cada valor de muestra tomada un equivalente binario.
Por esta razn y dependiendo de la fidelidad con que queramos trabajar podemos utilizar
palabras de 8 o 16 bits pudiendo obtener as 256 65536 combinaciones distintas y obtener
mayor resolucin.

CONVERSION DIGITAL-ANALOGICA (DAC): El proceso inverso es mucho menos


complejo ya que solo se trata de ir poniendo los valores de las muestras en el mismo orden
que fueron tomados y unos filtros elctronicos se encargan de convertir esa seal resultante
de valores discretos en una seal analgica.

Velocidad y tamao de muestra


La fidelidad terminologa empleada por los entusiastas del audio para expresar la exactitud
en la rplica de la msica original del sonido audio digital depende de la seleccin de la
correcta frecuencia de muestreo y del correcto tamao de muestra, siendo este ltimo el
nmero de bytes utilizados para almacenar cada muestra.
FRECUENCIA DE MUESTRA: La frecuencia de muestra (tambin denominada
frecuencia de muestreo) debe ser lo suficientemente alta para que los sonidos de alta
frecuencia, como el sonido del cristal de una copa de vino o el del arqueo de un violn,
puedan recogerse con precisin. Segn el teorema de Nyquist, es posible repetir con
exactitud una forma de onda si la frecuencia de muestreo es como mnimo el doble de la
frecuencia de la componente de mayor frecuencia. La frecuencia ms alta que puede
percibir el odo humano est cercana a los 20 kHz, de modo que la frecuencia de muestreo
de 44.1 kHz de las tarjetas de sonido es ms que suficiente. Este valor es el utilizado hoy en
da por los reproductores de audio CD.
Los archivos de audio digital pueden grabarse seleccionando la frecuencia de muestreo. A
medida que aumenta la frecuencia de muestreo, aumenta la calidad del sonido. Por ejemplo,
una velocidad de 6.000 Hz (6.000 muestras por segundo) es buena para una voz masculina
tpica, pero no lo es para una voz femenina tpica, que tiene componentes con una
frecuencia ms alta. Una frecuencia de muestreo de 8.000 Hz proporciona una grabacin de
la voz femenina de mayor calidad. La siguiente tabla ofrece una lista de algunas tarjetas de
sonido Sound Blaster y de sus frecuencias de muestreo:

Tarjeta Grabacin Reproduccin


Sound Blaster 16_______ 44.100 (mono o estreo)___44.100(mono o estreo)
Sound Blaster Pro_______22.050 (estreo) o_______22.050(estreo) o
_____________________44.100 (mono)__________ 44.100(mono)
Sound Blaster 2.0_______15.000 (mono)___________44.100(mono)
Sound Blaster 1.0,1.5____13.000 (mono)___________23.000 (mono)
La Sound Blaster 16 puede grabar en estreo, grabando hasta 44.100 muestras por segundo,
con un canal izquierdo y otro derecho que producen una frecuencia de muestreo combinada
de 88.200 muestras por segundo. Las tarjetas Sound Blaster Pro y la Sound Blaster 16 son

capaces tambin de trabajar en estreo con una velocidad mxima de reproduccin de


22.050. Ambas tarjetas, la Sound Blaster y la Sound Blaster Pro, toman muestras de sonido
de 8 bits (1 byte); cada medida consume 1 byte de almacenamiento de la memoria de la
computadora o del disco. La Sound Blaster 16 maneja muestras de 16 bits (2 bytes),
emitiendo voz y msica con una fidelidad equivalente a los reproductores CD actuales.
Existen varias razones para no utilizar las frecuencias de muestreo ms altas. En primer
lugar, las frecuencias de muestreo altas necesitan gran capacidad de almacenamiento.
TAMAO DE MUESTRA: El tamao de muestra es la otra componente de mayor
influencia en la fidelidad del audio digital. Las tarjetas de sonido de 16 bits ofrecen la
posibilidad de elegir entre un tamao de muestra de audio digital de 8 bits (1 byte) o de 16
bits (2 bytes).
El tamao de muestra controla el rango dinmico que puede grabarse. Por ejemplo, las
muestras de 8 bits limitan el rango dinmico a 256 pasos (rango de 50 dB). Por el contrario,
una muestra de 16 bits tiene un rango dinmico de 65.536 pasos (rango de 90 dB) una
mejora sustancial. El odo humano percibe todo un mundo de diferencias entre estos dos
tamaos de muestra. Los odos son ms sensibles a la deteccin de diferencias en el tono
que en la intensidad, pero son an ms sensibles a la fuerza del sonido. Los odos humanos,
que estn acostumbrados a detectar sonidos con variaciones de varios rdenes de magnitud
en la fuerza, perciben el sonido de 8 bits en un tono apagado o desafinado si se compara
con el sonido de audio digital de 16 bits.

Vdeo Digital

El vdeo digital convierte la imagen real captada por la cmara en lenguaje binario de 1 y 0.
La seal elctrica que recibe la cmara ya no es plasmada en un soporte electromagntico.
En vdeo digital la informacin en sistema de bits se puede almacenar en discos duros o en
soportes digitales.

Calidad de la imagen digital


Cada imagen del vdeo digital est compuesta de un nmero concreto de pixels. Los pixels
sern, por tanto, la unidad mnima y determinarn la calidad de la imagen digital. stos
tendrn la informacin del color y de la disposicin de la imagen segn su codificacin en
sistema binario.
La resolucin de la imagen del vdeo digital se mide en pixels por pulgada o dpi (dots per
inch). A mayor resolucin mayor calidad de imagen.
Los dispositivos de captura han reducido su tamao considerablemente en comparacin con
las cmaras analgicas. La calidad del dispositivo digitalizador resulta primordial para
obtener una imagen ptima.
La digitalizacin de vdeo est al alcance de cualquiera y puede manipularse y editarse de
forma no lineal. Los soportes digitales y los dispositivos de grabacin son mucho ms
baratos y pueden ser de uso domstico.
Bitrate
El bitrate o flujo de datos es la cantidad de informacin por segundo transmitida por una
imagen digital. sta imagen ser de mayor calidad cuanto mayor sea su bitrate.
El vdeo digital no pierde calidad en funcin del nmero de reproducciones. Los soportes
son ms pequeos y manejables que los analgicos por lo que su almacenaje es ms fcil

Los usuarios con algo de experiencia sabrn de sobra que es un compresor y para que sirve,

sin embargo mucha de la gente que empieza con la informtica son ajenos a trminos
como descomprimir, archivo comprimido, descompresor o compresor.
Hoy vamos a ver una pequea explicacin sobre qu es fundamentalmente un compresor y
para que sirve. De este modo ms adelante podremos ver que compresor elegir para nuestro
uso diario y como instalarlo. Antes de seguir quiero aclarar que a partir de ahora cuando
haga referencia a un compresor me estar refiriendo a un programa que permite tanto
comprimir como descomprimir ya que hoy en da todos los programas que comprimen
hacen la operacin contraria de descomprimir.
Qu es un compresor de archivos?

Un compresor de archivos es un programa que permite reducir (comprimir) el tamao de


un archivo. Esto lo consigue mediante una serie de algoritmos que permiten que los datos
contenidos en un archivo ocupen menos tamao sin que se produzca perdida de
informacin. No voy a entrar en como consigue un compresor reducir el peso de un archivo
ya que es un tema complicado que queda fuera del objetivo de este artculo el cual est
orientado a los que comienzan en la informtica, pero el que est interesado puede leer ms
buscando sobre la compresin de datos.
Bueno como he dicho antes cuando hablemos de un compresor de archivos entendemos que
ste incluye la capacidad de descomprimir archivos comprimidos. Por lo que a la definicin
anterior hay que aadir que el compresor tambin es capaz de restituir el archivo
comprimido a su formato original (descomprimir). Puede ser que te preguntes Y por que
no dejar el archivo comprimido y as ocupar menos espacio todo el tiempo?. El
problema es que cuando comprimimos un archivo cambia su formato, su estructura, y solo
puede ser manejado por los compresores. Por ejemplo si tienes un documento de texto

con extensin PDF que puedes abrir con el programa Foxit PDF Reader y lo comprimes
con un compresor de archivos ya no podrs abrir el documento hasta que lo descomprimas.
Esto ltimo pasa porque cuando comprimes un archivo cambia su extensin. Me explico,
por ejemplo en un archivo llamado mi_programa.exe la extensin es .exe y cuando lo
comprimas cambiar a mi_programa.zip o a mi_programa.rar dependiendo del
formato de compresin que elijas. Los formatos de compresin ms habituales son estos
dos (zip y rar), pero existen muchos otros como: 7-ZIP, A, ACE, ARC, ARJ, B64, BH,
BIN, BZ2, BZA, C2D, CAB, CDI, CPIO, DEB, ENC, GCA, GZ, GZA, HA, IMG, ISO,
JAR, LHA, LIB, LZH, MDF, MBF, MIM, NRG, PAK, PDI, PK3, RPM, TAR, TAZ, TBZ,
TGZ, TZ, UUE, WAR, XXE, YZ1, Z y ZOO.
La mayora de compresores te permitirn manejar cualquiera de estos formatos aunque si
tu sistema operativo es Linux, en esta gua te enseamos cmo instalar tar.gz.
Para que sirven los compresores de archivo?

Aparte del espacio que ahorramos en el disco duro cuando tenemos un archivo comprimido
la utilidad fundamental de un compresor de archivos se aprecia a la hora de enviar archivos
de un ordenador a otro. Si alguna vez tuviste que mandar un archivo por correo electrnico
y el programa te deca que el archivo a mandar era demasiado grande te alegrar saber
que con un compresor puedes reducir el tamao del archivo para poder mandarlo por
correo. Ya sabemos que a la hora de compartir archivos por la red cuanto ms grande es el
tamao de stos ms tiempo se tarda en enviarlos o descargarlos. De modo que
comprimiendo los archivos ganaremos, adems de espacio de almacenamiento, tiempo en
el envo y descarga de archivos.
Bueno ya sabemos para que es un compresor de archivos y para que sirve, ahora toca
decidir cual elijo. Uno de los compresores descompresores ms comunes es el WinZip,
que es de pago, la alternativa ms extendida y utilizada es WinRar, pero tambin es de
pago. Por otro lado son cada vez ms conocidos compresores de archivos gratuitos que nos
permiten hacer prcticamente las mismas cosas que haramos con uno de los de pagos
pero gratis. Sinceramente, las funciones que un usuario normal utiliza son simplemente
comprimir y descomprimir y estos programas gratuitos realizan estas funciones
sobradamente. Si adems de gratuitos estn en espaol la cosa se decanta a no pagar un
duro por usar un compresor. Yo te recomiendo que le eches un vistazo tanto a 7-Zip como

a IZArc, los dos son gratuitos, estn en espaol y podrs comprimir y descomprimir
fcilmente con ellos.
Si ests interesado en instalar un compresor gratuito y muy completo, lee este manual
de instalacin de IZArc, en el vers como instalar el programa paso a paso. En breve
veremos en otro tutorial como acceder a las funciones principales del programa. Hasta
entonces espero que les haya quedado claro para que sirve un compresor-descompresor y
que les haya sido til el artculo. Saludos avinagrados a todos.
El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la
animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no
se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de
la animacin".
Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es
decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser
esttico. As, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash CS3" durante toda la
pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin
embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este
recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en este punto en los ejercicios de
evaluacin.
Los textos estticos slo tienen 2 propiedades extras:
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula Flash emplee las
Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la pelcula en su ordenador. Si dicho
usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la pelcula, la ver exactamente
como queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash emplear la fuente que ms se le
parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se
parezca al que pretendamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opcin sin
seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamao de la pelcula final.
Seleccionable: Con esta opcin activada el usuario podr seleccionar los textos que
aparezcan en la pelcula
El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido
(adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico,
ya que cada recuadro de texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante
ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se
pueden modificar mediante programacin, lo que nos saca del objetivo de este curso.
Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante
Textos de Entrada (ver siguiente punto).
Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede
decidir el nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede
aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto
Dinmico.

El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar,
enlazar y compartir informacin de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
La forma ms habitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos o referencias
cruzadas automticas que van a otros documentos (lexas). Si el usuario selecciona un
hipervnculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el
stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer
indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no est limitado a datos textuales, podemos
encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vdeo referido al
tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se
llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos
que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia,
enfocada en disear, escribir y redactar texto en una media.

Bibliografia
http://www.mariapinto.es/alfamedia/cultura/elementos.htm

http://guevaraguevara.blogspot.com/

https://informaticaymultimedia.wordpress.com/multimedia-y-sus-elementos/
http://www.fotonostra.com/digital/sonidodigital.htm
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/13882719/Propiedades-del-Audio.html
https://mail.google.com/mail/u/0/#inbox/155416fd5a25d4b6

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