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Docentes:

Lic. J. Carla Aguirre Montalvo


Lic. C. Flabio Beltrn
Gestin - 2012

UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA


Docente: Lic. Carla Aguirre Lic. Flabio Beltrn

Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

NDICE
I. PRESENTACIN
II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER
2.1. CONTENIDOS MNIMOS OFICIALES
2.2. CONTENIDOS ANALTICOS

UNIDAD I. INTRODUCCIN A LA INFORMTICA Y ELEMENTOS DEL


COMPUTADOR
Introduccin
Conceptos y definiciones fundamentales
Elementos y conceptos Constitutivos
Computadora y computacin. Software.Hardware.Dispositivos de Entrada. (Teclado, Mouse, Escner, Tableta digitalizadota y
otros)
Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad Aritmtico Lgica,
Memoria Central).
Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.).
Dispositivos de Almacenamiento.
Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida.
Software Base u Horizontal.
Software de Aplicacin o Vertical.
Evolucin Histrica del Computador.
Generacin de Computadores.
UNIDAD II ALGORITMOS
Nociones de algoritmos
Caractersticas de los algoritmos
Algoritmos de la vida real
Identificadores y reglas
Variables
Constantes
Variables usos y costumbres
Tipos de Operadores
Operadores Aritmeticos
Operadores relacionales
Operadores Lgicos
Jerarqua de Operadores
Expresiones
Ejercicios Propuestos
Estructuras algortmicas
Tcnicas para la formulacin de Algoritmos
Diagramas de Flujo
Pseudocdigo
UNIDAD III. ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Definicin.
Asignacin.
Lectura,
Escritura.

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Resolucin de Problemas,
UNIDAD IV. ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definicin.
Simples
Dobles
Mltiples
Resolucin de Problemas
UNIDAD V. ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definicin.
While
Do-While
For
Resolucin de Problemas
Ejercicios Interdisciplinarios de Descomposicin
Sumatorias
Series, Matemtica Financiera y Lotes
UNIDAD VI. ARREGLOS
Conceptos de Arreglos
Tipos de Arreglos
Arreglos Unidimensionales
Arreglos Bidimensionales
Operaciones con Arreglos
Ejercicios de Aplicacin
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
BIBLIOGRAFIA
GLOSARIO

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Carrera: CONTADURA PBLICA

DOSSIER INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN


I. PRESENTACIN
En el presente Dossier iniciaremos haciendo conocer conceptos introductorios bsicos para entender los
componentes y elementos del computador y nos vamos a centrar en dos aspectos muy importantes de los
algoritmos, como son su diseo y el estudio de su eficiencia. El primero se refiere a la bsqueda de
mtodos o procedimientos, secuencias finitas de instrucciones adecuadas as como la utilizacin de
estructuras condicionales y repetitivas considerando los dispositivo que disponemos, que permitan
resolver el problema. Por otra parte, el segundo nos ofrece la posibilidad de comparar distintos
algoritmos que resuelven un mismo problema.
Pretendemos presentar una serie de concepto y definiciones propios del estudio de los Algoritmos, su
anlisis y diseo.
Finalmente veremos los que es la verificacin y derivacin de programas, donde daremos los conceptos
bsicos y fundamentso referentes al lenguaje de programacin Visual Basic.
1.1. Justificacin
Es importante el estudio y conocimiento de lo que hoy conocemos como Algoritmos Computacionales,
que desde su aparicin hasta nuestros das es, y seguir siendo; vital para el desarrollo de aplicaciones
para computadoras y el manejo y dominio de la lgica de programacin para resolver problemas.
1.2. Objetivos
General :
Posibilitar la estudiante alcanzar una visin sistemtica de lo que conocemos sobre Los
Algoritmos Computacionales.
Especficos :
Introducir los conceptos propios sobre Algoritmo, su importancia en el mundo de las aplicaciones para
computadoras y el manejo de lgica de programacin.
Proporcionar una idea de su uso.
Visualizar sus ventajas e importancia.
Definir sus tipos y variantes.
Proporcionar conceptos sobre su anlisis y diseo.
Proporcionar concepto sobre las tcnicas de diseo.
Especificar e ejemplificar los diferentes ejemplos de estructuras algortmicas.
Conocer los conceptos bsicos y fundamentos de la programacin bsicos.

1.3. Dossier como poltica educativa?

Cul es mi poltica educativa?

El alumno al iniciar el estudio de la materia debe cumplir requisitos imprescindibles, que estn
establecidos bajo normas salesianas, acordes a un alumno de universidad.
Estar inscrito formalmente en la universidad y poseer su carnet de universitario de la universidad
salesiana.
Ser Bachiller y haber cursado el primer semestre de la carrera de contadura pblica y sistemas.
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Tener conocimientos bsicos sobre el manejo de la computadora.


Cumplir con las normas de conducta requeridas en una casa superior de estudio.
La forma de evaluacin de estos aspectos deben ser considerados a travs del reglamento de la
Universidad Salesiana y para reconocer los conocimientos bsicos a travs de la evaluacin diagnstica.

Que quiero hacer en pedagoga?

Dejo de ser el depositario de la verdad que debe transmitir a una mente, para convertirme en un
miembro del grupo con una funcin de gua, como un estimulador y organizador del aprendizaje, como
un supervisor de una tarea que es ejecutada fundamentalmente por otros y no nicamente por mi
persona.

Cules son mis prioridades?

Entre mis prioridades est:

Dar cumplimiento al objetivo de la materia.

Motivar a los alumnos para incorporar las posibilidades de las nuevas TICs en las actividades de
enseanza - aprendizaje.
En el plan de disciplina propuesto existe el empleo de tcnicas de grupo que debern ser traducidas
ha experiencias, para que puedan ser vividas como tales en la situacin grupal. El planeamiento
facilita normas para organizar un plan de disciplina por unidades, respetando y alcanzando objetivos
operacionalmente definidos, evaluando los resultados.

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II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER


2.3. CONTENIDOS MNIMOS OFICIALES

Organizacin de las Computadoras Hardware Software Algoritmos y Programas


- Representacin de datos y Tipos de datos Operaciones de Asignacin Instrucciones y tipos de Instrucciones - Expresiones Estructura de un programa
Estructura Secuencial Estructuras Selectivas Estructuras repetitivas Aplicaciones
contables algortmicas
2. 2. CONTENIDOS ANALTICOS

UNIDADES Y
CONTENDIDO ANALTICO DE LA MATERIA
UNIDAD I
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
Introduccin. Conceptos y definiciones fundamentales. Definicin de informtica, dato, informacin,
sistema, computadora y computacin. Sistema Operativos - Hardware.- Dispositivos de Entrada. (Teclado,
Mouse, Escner, Tableta digitalizadota y otros) Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad
Aritmtico Lgica, Memoria Central). Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.).
Dispositivos de Almacenamiento. Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida. Software.- Software
Base u Horizontal. Software de Aplicacin o Vertical. Evolucin Histrica del Computador. Generacin de
Computadores.
UNIDAD II
ALGORITMOS
Nociones de algoritmos, caractersticas de los algoritmos, Anlisis de un algoritmo, algoritmo de la vida
diaria, planteo de problemas, construccin de modelo, diseo del algoritmo, prueba de correctitud, Datos
tipos de datos y operaciones primitivas. Tipos de operadores y Expresiones, Operaciones de Asignacin
,Tipos de datos, constantes y Variables. Resolucin de Problemas, Ejercicios. Diagramas de flujo
UNIDAD III
ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Definicin. Asignacin. Lectura. Escritura. Resolucin de Problemas, Ejercicios de aplicacin contable.
UNIDAD IV
ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definicin. Simples, dobles y Mltiples. Resolucin de Problemas, Ejercicios de aplicacin contable.
UNIDAD V
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definicin. While. For. Do-While. Resolucin de Problemas, Ejercicios Interdisciplinarios de
Descomposicin, Sumatorias, Series, Matemtica Financiera y Lotes.
UNIDAD VI

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ARREGLOS UNIDIMENSIONALES Y BIDIMENSIONALES


Conceptos de Arreglos Tipos de Arreglos Arreglos Unidimensionales Arreglos Bidimensionales
Operaciones con Arreglos Ejercicios de Aplicacin

2.3. Documentos Desarrollados

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UNIDAD 1.
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
1.1.

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

La informtica es un mundo que cambia muy rpidamente y lo que hoy es una novedad o un
gran avance, maana puede ser algo obsoleto que ya no se utiliza. Pero no te preocupes, en este
curso vamos a ensearte lo ms bsico, que es aquello que menos cambios experimenta. Pero
dejmonos de palabrera y comencemos ya.
1.2. Definiciones

1.2.1. Informtica
Informtica es la ciencia del tratamiento automtico (por realizarse mediante
mquinas - hoy en da electrnicas -) y racional (est controlado mediante ordenes
que siguen el razonamiento humano) de la informacin.
1.2.2. Origen
Este trmino apareci en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y
'automatique'.
En los pases anglosajones se utiliza la frase Ciencia de las Computadoras
(Computer Science).
La informtica se ocupa entre otros de los siguientes temas:

El desarrollo de nuevas mquinas (ordenadores y perifricos)


El desarrollo de nuevos mtodos de trabajo (sistemas operativos)
El desarrollo de nuevas aplicaciones informticas (software o programas)

A lo largo de este curso podrs conocer los principales elementos que se utilizan en informtica.
Adems, no hace falta estar delante de un ordenador para utilizar la informtica, ya que hoy en
da est muy extendida en muchas reas y en nuestra vida diaria es fcil encontrarnos con ella,
aunque muchas veces sin saberlo:
Los cajeros automticos.
Los efectos especiales de muchas pelculas.
La creacin y grabacin de msica.
Sistemas de navegacin area.
Los sistemas de seguridad y control que incorporan los coches modernos.
En estos, y en muchos casos ms, la informtica juega un papel decisivo e importante, con el
objetivo de facilitar el tratamiento de la informacin.
1.3. Elementos y conceptos Constitutivos
1.3.1.

Computacin

La computacin es definida como la ciencia que trata el procesamiento de datos, utilizando


como medios a un equipo electrnico denominado computadora u ordenador, el cual en base a
un orden binario (1, 0 lenguaje mquina) es capaz de realizar operaciones aritmtica - lgica con
gran rapidez y precisin. 1 = encendido, 0=apagado.
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1.3.2.

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Dato

Es informacin elemental que por si sola no tiene sentido o que no provee de ninguna
informacin.
1.3.3.

Informacin

Es todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento. Los datos pueden ser
agrupados bajo leyes y determinadas reglas para constituirse en informacin.
1.3.4. Sistema
En forma elemental un sistema puede describirse como una serie de elementos unidos de algn
modo a fin de lograr metas comunes y mutuas.
Una definicin ms completa seria la siguiente: Un sistema es un conjunto de elementos que
forman una actividad o un procedimiento o plan de procesamiento que buscan una meta o metas
comunes. Mediante la manipulacin de datos, energa o materia, en una referencia de tiempo, para
proporcionar informacin, energa o materia.
La palabra sistema es posiblemente el trmino ms sobreutilizado y del que ms se ha abusado en
el lxico tcnico. Hablamos de sistemas polticos y educativos, de fabricacin, de sistemas
bancarios y otros.

Es un sistema que transforma


Sistema de procesamiento datos en informacin organizade datos
da, significativa y til, para
resolver problemas en distintas reas.
Entrada (DATOS en bruto)

PROCESO

Entrada
Componentes Proceso
Salida

INFORMACIN

Proceso o transformacin
Entrada: Ingredientes y utensilios
necesarios

Ejemplo prctico: El concepto de una receta


de cocina es un ejemplo sencillo para tener
clara la idea de entrada, proceso y salida.

Proceso: Elaboracin de la receta.


Salida: Plato elaborado
.

1.4. Computador.- Es una mquina electrnica universal para procesar datos, capaz de interpretar y
ejecutar una serie de operaciones, relativas al tratamiento de la informacin y resolver cualquier
tipo de problemas.
1.4.1.

Hardware

Hard - dura

Ware - herramienta

Se refiere a la parte dura imposible de modificar es decir, la construyen los elementos fsicos que
configuran la computadora en el lenguaje informtico se denomina HARDWARE. Ejemplo
monitor, CPU, teclado, impresora, ratn, lpiz ptico, cables, soportes de la informacin.
Hay cuatro partes fundamentales en una computadora:
a. Dispositivos de entrada
b. Unidad Central de proceso
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c. Memoria auxiliar o almacenamiento secundario


d. Dispositivos de salida
El esquema siguiente muestra la relacin que hay entre ellas:
Unidad Central de Proceso

UNIDAD
DE
ENTRADA

Unidad de Control
+
Unidad Aritmtico Lgica

UNIDAD
DE
SALIDA

Memoria Central

MEMORIA AUXILIAR

1.4.1.1. Dispositivos de entrada


Se refiere a la alimentacin de datos para el procesamiento se realiza mediante diversos
dispositivos, mediante los cuales se transfiere informacin del exterior hacia la memoria de la
computadora. Existen dos tipos de dispositivos, aquellos que convierten los datos en un formato
capaz de ser interpretado por el ordenador como el teclado y los que permiten su entrada directa
como el escner, lectores de tarjetas o cdigos de barras o la pantalla tctil.

El teclado:

Compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, nmeros y
otros caracteres especiales. Al presionar un carcter en el teclado se produce un tren de impulsos
que ingresa en el ordenador a travs de un cable. Todo tren de impulsos est constituido por
estados de tensin elctrica y no tensin, unos y ceros, es decir, por bits.

El Ratn o Mouse:

Los ms habituales son los ratones mecnicos, en estos en su parte inferior se encuentra una bola
que rueda al deslizar el ratn sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el movimiento
de la bola se transmite a dos ejes perpendiculares y de stos a unas ruedas dentadas con un
sistema ptico que permite captar el giro de cada una de estas ruedas, de aqu, mediante la
electrnica del ratn, estos valores de movimiento sern enviados por el puerto serie (COM 1,
COM 2,..) - por el puerto serie los datos se transmiten bit a bit -, o de un bus especial para el
ratn, hacia la CPU, que mediante el programa adecuado podr situar el cursor en la pantalla. Al

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pulsar el botn o botones del ratn, la CPU sabr, por tanto, sobre que elemento de la pantalla se
est actuando.

El Escner:

Permite convertir informacin grfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap"). La
imagen que se desea digitalizar se coloca en el escner, en ste la imagen es recorrida por un haz
luminoso, y la luz reflejada es recogida por un dispositivo tipo CCD (del mismo tipo que el que
incorporan las cmaras de vdeo) que convierte la seal luminosa en seal elctrica,
posteriormente esta informacin se convierte en seales digitales que ingresaran en el ordenador.

La tableta digitalizadora:

Consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lpiz, los movimientos del lpiz
se convierten en informaciones digitales y se envan al ordenador a travs del puerto serie.

Otros perifricos de entrada:

Lectores de cdigos de barras, Lectores de fichas perforadas (en desuso),


1.4.1.2. Unidad Central de Proceso

CPU (Unidad Central de procesamiento)

El responsable de la ejecucin de los programas y del control de los dems elementos. La CPU
(central process unit) contiene miles de transistores en una pequea pastilla de silicio (tambin
llamado chip o circuito integrado) y pues de ejecutar muchas operaciones diferentes, como suma
multiplicacin, lectura de informaciones del teclado y envo de informacin hacia la pantalla e
impresora. El funcionamiento de la CPU est controlado por programas almacenados en la
memoria principal de la computadora. Se divide en tres partes.
1. Unidad Aritmtica Lgica
2. Unidad de control
3. Memoria principal
1.4.1.2.1.

1.4.1.2.2.

1.4.1.2.3.

Unidad Aritmtica Lgica.- Es la Parte del procesador encargada de realizar


todas las operaciones elementales de tipo aritmtico de tipo lgico. Es la parte
encargada de procesar los datos, se conoce tambin como ALU (ArithmeticLogic Unit)
Unidad de Control.- Es la parte del procesador encargada de gobernar al resto
de las unidades, adems de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando
su secuencia. Dirige la ejecucin del programa y controla tanto el movimiento
entre memoria y ALU, como las seales que circulan entre la CPU y los
Perifricos.
Memoria principal.- es la zona del CPU - UCP donde se almacena toda la
informacin que se introduce a la computadora, tantos datos como programas
para medir la capacidad de la memoria si tiene las siguientes medidas.
Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con una

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direccin que la identifica, donde se almacenan los datos y las instrucciones


correspondientes a los programas.
Para conocer la ubicacin de cada dato estas casillas deben estar convenientemente numeradas, es lo
que se denomina direccin de memoria. En cada casilla podremos almacenar una determinada
cantidad de bits segn el ordenador, 8bits (1 Byte), 16 bits, 32 bits,.. .El nmero de bits que almacena
un ordenador en cada casilla de la memoria y que puede manipular en cada ciclo se la denomina
longitud de palabra ("word" en ingls).
La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, varias posiciones de memoria en un ordenador
cuya longitud de palabra es de 8 bits, por tanto en cada direccin de memoria se almacena 1
Byte.
1 bits = 1 carcter o letra
1 Byte = 8 bits o palabra
1 Kilobyte
= 1024 Bytes
1 Megabyte
= 1024 Kilobyte
1 Gigabyte
= 1024 Megabyte

Memoria interna
La unidad del sistema contiene dos tipos de memoria: RAM y ROM. La memoria ROM (read only
memory) o memoria de slo lectura, en la que se encuentran el test de fiabilidad del ordenador (POST:
Power on Self Test), las rutinas de inicializacin y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios
fundamentales para que el ordenador sea operativo, en su mayor parte controla perifricos del ordenador
como la pantalla, el teclado y las unidades de disco. El trmino Memoria de Solo Lectura, significa que
esta memoria no puede ser modificada y aun cuando apaguemos el ordenador la informacin
permanecer inalterada en la ROM.
La memoria RAM(random acces memory), o memoria de acceso aleatorio, permite la lectura y la
escritura, o sea, el microprocesador puede leer el contenido de esta memoria y tambin escribir
informacin en ella. que es la encargada de almacenar los datos y los programas que la CPU est
procesando. El trmino acceso aleatorio significa que no es necesario leer una serie de datos para
acceder al que nos interesa, sino que podemos acceder directamente al dato deseado. Esta memoria
depende del suministro de tensin elctrica para mantener la informacin y por tanto al apagar el
ordenador los datos almacenados en ella se perdern.
La memoria RAM es voltil, es decir, cuando la computadora es desconectada, todo su contenido se
pierde, de modo que la memoria RAM es una unidad de almacenamiento de datos temporal. Si, por
ejemplo, dedica varias horas a escribir un texto sin grabarlo ninguna vez en disco durante ese tiempo, y
por algn accidente la computadora se desconecta, todo el texto que estaba en la memoria se perder.

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1.4.1.3. Dispositivos de Salida.- Se refiere a los datos de informacin que se tiene como
resultado y es preciso conocerlos, se realiza con diversos, dispositivos mediante los
cuales se transfiere datos o informaciones de la memoria del computador hacia el
exterior para su conocimiento. Presentan al usuario los datos ya elaborados que se
encuentran en la memoria del ordenador, los ms habituales son el monitor y la
impresora.

La pantalla:

Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catdicos, en ste tres haces de electrones
correspondiendo a los tres colores bsicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual est
situada una pantalla de fsforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha y
de arriba a abajo formando la imagen. Hecho esto se sitan de nuevo en la esquina superior izquierda
para formar una nueva imagen.
Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color bsico (rojo, verde o azul), la agrupacin de
los tres puntos de color bsicos da lugar a un punto de la imagen denominado pixel, ver Figura.
Los crculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pixel y el dimetro de ste el
tamao del pixel; la doble flecha indica la distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la
calidad de un monitor.
Por ltimo, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen,
cuanto mayor sea sta mayor ser la calidad de la imagen, y la mxima resolucin con que pueda
trabajar, nmero de pixels horizontales y verticales.
El monitor recibe a su vez la informacin de la tarjeta grfica, en sta cabe distinguir la memoria de
vdeo que implicar la mxima resolucin que pueda producir la tarjeta grfica, y a partir del desarrollo
VGA el DAC (Conversor Digital Analgico) encargado de traducir la seal digital generada por el
procesador a formato analgico para que pueda ser representada en el monitor.
En la Figura 9 se representa la memoria correspondiente a diversos estndares de tarjetas grficas.
La impresora:
Nos sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la informacin elaborada o
almacenada en el ordenador.
Existen diferentes tipos de impresoras, matriciales o de agujas, de inyeccin de tinta, lser, etc. . Todas
ellas suelen recibir la informacin a travs del puerto paralelo del ordenador - por el puerto paralelo
(LPT 1,..) los datos se transmiten en grupos de 8 bits - y utilizan para ello un cable tipo Centronics.
Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresin una serie de agujas (9, 18, 24 48) que
golpean la cinta entintada y sta al papel, dando lugar as a la informacin impresa. El nmero de agujas,
evidentemente, implica una mayor calidad en la impresin. Las impresoras matriciales suelen disponer
de una tcnica denominada NLQ que consiste en imprimir el mismo carcter dos veces pero ligeramente
desplazado, de este modo se puede mejorar la calidad de la impresin, aunque sta resulta ms lenta. La
principal ventaja de las impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez. Existen impresoras
matriciales de color aunque los resultados son bastante limitados.
Las impresoras de inyeccin contienen un cartucho de tinta para la impresin en blanco y negro y otro o
otros tres con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresin en color. En estas impresoras la
tinta se sita en el cabezal y mediante una resistencia se calienta ste que expulsa una burbuja de tinta
contra el papel. Las impresoras de inyeccin producen muy buenos resultados en la impresin tanto en
blanco y negro como en color. Debido a su reducido coste y a su calidad son hoy da las de mayor
aceptacin.

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Las impresoras lser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un lser, este tambor despus de
ser activado por el lser queda impregnado por el carboncillo del toner que puede pasar al papel. Las
impresoras lser producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de inyeccin,
pero requieren de una memoria o buffer elevada y suelen ser caras.
Un grupo especial de impresoras lser y tambin de inyeccin lo constituyen las impresoras PostScript,
en stas la imagen no es enviada a la impresora en forma de matriz de puntos, sino como grfico
vectorial, de este modo se le puede decir a la impresora "imprime un circulo de radio r cm centrado en el
punto x,y", el resultado es una mayor calidad de impresin en grficos y figuras.
Existen otros tipos de impresoras como las de margarita, transferencia trmica de cera, de sublimacin,
etc. .

Otros dispositivos de salida:

El Trazador Grfico o Plotter: Este dispositivo mediante una serie de lpices de dibujo que va
escogiendo puede realizar dibujos de gran precisin, se utiliza en diseo grfico y estudios de
arquitectura bsicamente. Otros dispositivos como ser los Parlantes,
Dispositivos de almacenamiento secundarios.- Son los dispositivos de almacenamiento masivo de
informacin que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilizacin.
La caracterstica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la informacin
a lo largo del tiempo mientras se desee, recuperndola cuando sea requerida y sin que se pierda, aunque
el dispositivo quede desconectado de la red elctrica. Tambin se denomina memoria secundaria.
Ejemplos: discos duros, CD - ROM, Flash, Pendriver, USB, Unidades de ZIP, etc.
Discos Duros (HD):
Se componen de varios discos circulares rgidos, y no flexibles como en el caso de las disqueteras,
recubiertos de un material susceptible de ser magnetizado. Pueden ser grabados o ledos mediante
un cabezal por ambas caras mediante un proceso similar al de los FD, la diferencia estriba en la
muy superior velocidad de giro de stos, por lo menos unas 3.600 r.p.m. Los HD pueden lograr
estas elevadas velocidades de giro debido a que se encuentran hermticamente cerrados dentro de
una carcasa de aluminio. Debido a las elevadas velocidades de giro los HD logran unos tiempos de
bsqueda promedio muy inferiores a las disqueteras y unas velocidades de transferencia muy
superiores, ambas caractersticas los convierten en el medio ms rpido - excluyendo la memoria
principal - para almacenar o transferir informacin por el momento.
El proceso de formatear el HD se realiza de forma similar al disquete, pero como ya hemos
comentado, los discos duros suelen estar formados por ms de un disco y cada uno de estos puede
ser formateado por ambas caras. As un HD se divide en cabezales, cada uno de stos en cilindros o
pistas, y cada una de stas, en sectores. La capacidad total de un HD se puede calcular entonces:
Capacidad total = n de cabezales x n de cilindros x n de sectores por pista x n de bytes por sector
Por otra parte, el sistema operativo MS-DOS divide el HD en los denominados "clusters", stos
constituyen las unidades ms pequeas de informacin que puede direccionar ste sistema
operativo dentro de un HD, y estn formados por un nmero variable de sectores segn sea la
capacidad total del HD. Una de las nefastas consecuencias de ste mtodo consiste en que cuando
el HD es grande, 1 GB o ms, los clusters tambin son muy grandes y cada fichero que se encuentra
en el HD ocupa al menos un cluster, cuando el fichero es ms pequeo que el cluster parte del
cluster se desperdicia, ya que en este cluster no se puede guardar ningn otro fichero. As nos
encontramos discos duros prcticamente llenos, en los que si sumamos el tamao total ocupado por
los ficheros no coincide con el tamao ocupado que nos muestra el sistema operativo. Por ejemplo,
en un HD de 2 GB de capacidad se pueden llegar a desperdiciar fcilmente ms de 500 MB. La

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nica solucin a este problema consiste en dividir el disco duro en varios de menor tamao, es
decir, realizar varias particiones mediante el comando FDISK de MS-DOS.
Por otra parte, el HD y el FD necesitan de una electrnica para comunicarse con el ordenador. Est
electrnica se encuentra en una tarjeta denominada "controladora de HD/FD", existen diversos
estndares de controladoras, y cada controladora slo puede operar con los HD de su tipo. Los
antiguos HD eran del tipo MFM o RLL, despus surgieron los IDE y los Enhanced IDE, y los SCSI
en sus distintas versiones. Las controladoras IDE tambin pueden "controlar" otros dispositivos
como unidades CD-ROM, las SCSI aparte de los CD-ROM tambin se utilizan con otros
dispositivos como Escneres.
CD-ROM:
Estas unidades de almacenamiento estn constituidos por un soporte plstico en las que un lser ha
realizado unas pequeas hendiduras, esta capa se recubre con una capa de material reflectante, y
sta con otra capa de proteccin. En el momento de la lectura un lser de menor intensidad que el
de grabacin reflejar la luz o la dispersar y as podrn ser ledos los datos almacenados.
Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma de espiral desde el centro hacia el
exterior del CD-ROM, y los sectores son fsicamente del mismo tamao. El lector varia la
velocidad de giro del CD-ROM, segn se encuentre leyendo datos en el centro o en los extremos,
para obtener una velocidad constante de lectura.
La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras unidades tenan una
velocidad de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad, ya que esta velocidad de
transferencia era la que vena recogida en las especificaciones del MPC (Multimedia PC Marketing
Council), posteriormente han ido apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s), hasta en la
actualidad 12X ( 12 x 150 = 1.800 KB/s ).
Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prcticamente nulo, y la
principal desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en un
HD o un FD.
En un CD-ROM podemos almacenar hasta 650 MB de informacin, lo que supone almacenar unas
150.000 pginas de informacin, o la informacin contenida en 1.200 disquetes.
Existen unidades CD-ROM que se conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI
como ya se ha mencionado al hablar de los discos duros.
Recientemente han hecho su aparicin las unidades DVD (Digital Video Disc), stas unidades son
bsicamente un CD-ROM con una muy superior densidad de grabacin, logrando una capacidad de
almacenamiento de 4,38 GB si se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90 GB si la
grabacin se realiza en dos caras y con dos capas. Cada cara puede tener hasta dos capas. Ver
figura.

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Respecto a la compatibilidad de los DVD con los CD-ROM es absoluta en el caso de los CDROM estampados industrialmente y de los CD-RW; pero no as con los CD-R (procedentes de un
grabador) que necesitan para ser ledos por un lector DVD, que ste disponga de dos lser (lser
dual).

Otras unidades de almacenamiento:


Las unidades de Backup que utilizan cinta similar a las de los cassettes. Los discos magnetopticos que utilizan un lser para calentar la superficie y una cabeza de lectura-escritura como los
FD, una de sus ventajas es la prctica inalterabilidad de los datos, ya que no pueden ser
modificados por campos electromagnticos si no son calentados previamente por el lser. Las
unidades ZIP, etc. .
1.4.1.4. Perifricos de Entrada y Salida
El Mdem:
Se utiliza para enviar y recibir datos a travs de la lnea telefnica.
El trmino Mdem procede de Modulador / Demodulador que resume la funcin del mdem, es
decir, los datos que un ordenador debe enviar estn formados por bits, estos bits se trasmiten de
uno en uno por el puerto serie al mdem, ste convierte estos datos digitales en seales analgicas
de modo que puedan circular por la lnea telefnica, modula los datos. El mdem que se encuentra
en el otro extremo de la lnea telefnica y recibe estas seales de frecuencia las convierte en
seales digitales, bits, decimos que demodula los datos, y los transmite por el puerto serie de uno
en uno al ordenador. La Red de Telefona Bsica (RTB) permite transmitir frecuencias de hasta
2400 Hz, por esto los mdems si no utilizaran otras tcnicas de compresin podran transmitir
como mximo 2400 bits por segundo. No se debe confundir por tanto la frecuencia de la seal con
que se transmiten los datos por la RTB que se expresa en baudios (2400 baudios, 1200 baudios,..),
con la cantidad de datos que se transmiten que se expresa en bits/s (28.800 bits/s, 14.400 bits/s,..).
Para realizar esta comunicacin entre el PC y el Mdem existe un chip que juega un papel muy
importante, es el denominado UART (Receptor Transmisor Asncrono Universal). ste chip se
encarga de convertir los datos que recibe en grupos de 8 bits de ancho en cadenas de 1 bit de
ancho de modo que puedan salir por el puerto serie. Tambin comprueba el bit de paridad de los
datos recibidos y de insertarlo en los enviados, as como los bits de inicio y de parada, es decir los
bits que van al inicio y final de un grupo de datos, normalmente grupos de 8 bits. En los PC la
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UART 8250 solo poda realizar transferencias a baja velocidad, la 16450 mediante compresin
hasta 115.200 bits/s en sistemas monotarea y la 16550 de idntica velocidad pero con multitarea.
La mayora de mdems utilizan un grupo de ordenes o comandos de comunicacin denominados
comandos Hayes o comandos AT, debido a que todos ellos empiezan con las letras AT (por
ejemplo ATDT significa realizar la marcacin por tonos o ATDP por pulsos).
La Tarjeta de sonido:

Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a travs del micrfono, o convertir los
archivos sonoros almacenados en forma digital en un formato analgico para que puedan ser
reproducidos por los altavoces.
Los sonidos que puede percibir el odo humano abarcan las frecuencias de 20 a 20.000 Hz.
La tarjeta de sonido recorre estas ondas tomando muestras del tipo de onda (de su frecuencia),
esta operacin se realiza con valores variables de muestreo, desde 8.000 hasta 44.100 Hz, a
mayor frecuencia de muestreo mayor ser la calidad de la grabacin. Y del nivel sonoro de esta
onda, esta informacin se guarda en 8 bits (28 = 256 niveles de sonido) o en 16 bits (216 =
65.536 niveles de sonido). Y en un canal o Mono o dos canales o Estreo.
La calidad telefnica correspondera a 11.025 Hz, 8bits y Mono. La calidad de la radio a 22.050
Hz, 8 bits y Mono, ocupando el archivo el doble que el primero. Y la calidad del CD a 44.100
Hz, 16 bits y Estreo, ocupando el archivo 16 veces ms que el primero.
El proceso de reproduccin sigue los mismos pasos pero en sentido contrario.
Muchas tarjetas de sonido poseen capacidades MIDI; esto significa que en un chip de la tarjeta,
sintetizador, se encuentran almacenadas las caractersticas de diferentes instrumentos musicales,
y la grabacin o reproduccin de un sonido se hace en referencia a stos y las notas musicales
correspondientes.
Otros perifricos de entrada y salida:

La pantalla tctil que permite seleccionar, tocando la pantalla, las opciones que se le presentan al
usuario. La tarjeta digitalizadora y compresora de vdeo...
1.4.2.

Soporte lgico o software Se refiere a la parte suave o lgica es decir aquello que hace
posible al computador funcionar es la parte que no se toca fsicamente se refiere
bsicamente a los programas. Ejemplo. Sistema operativo, paquetes de aplicacin,
lenguaje y etc.
soft - intangible ware - herramienta

A su vez el software se divide en dos partes :


1.4.2.1. Software Base u horizontal.- Son todos los sistemas operativos por donde parten su
funcionamiento los computadores, envase a este se puede manejar el software vertical
Ejemplo. Sistemas Operativos como: DOS, WINDOWS, MAC-OS, LINUX, APPLE,
XENIX, UNIX, CENTRIX y lenguajes de programacin como: Visual Basic, Visual
C, Java, C ++, etc. , los ltimos ltimos sistemas operativos sirven para manejo de
redes. Existen varias maneras de clasificar a los sistemas operativos, sin embargo una
de las ms usuales es la que depende del nmero de usuarios que atiende ;
En est clasificacin estn los sistemas operativos monousuarios y sistemas operativos multiusuarios.
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Cabe recalcar que la cantidad de usuarios a los que atiende un computador depende tanto del software
como del hardware, y el software (en este caso es sistema operativo) deber ser apropiado para el
hardware donde funcionar.
Los monousuarios son los que atienden a un solo usuario, estos son simples y generalmente se los
encuentra en los sistemas personales.
Los multiusuarios son los que atienden a varios usuarios, estos por supuesto son mucho ms complejos
que los anteriores, pues al tratar con varios usuarios, deber tener un completo control del trabajo que
est realizando cada uno de ellos, organizar la asignacin de los recursos del computador cuando lo
requieran los usuarios, tomando en cuenta polticas de asignacin y de prioridades. La utilizacin, de
los recursos del sistema, depende de las polticas con las que fue construido.

Generalmente estos sistemas operativos atienden una milsima parte de segundo a cada usuario en forma
circular, por lo que parecera que est atendiendo slo a uno y guarda tablas en las que anota las
actividades que est realizando cada usuario.
1.4.2.1.1.Lenguajes de Programacin
Es un conjunto de reglas smbolos y palabras especiales que permiten construir un programa.
Al igual que los lenguajes humanos, tales como el Ingls, Espaol, los lenguajes de programacin
poseen una estructura (gramtica o sintaxis) y un significado (semntica). La gramtica espaola trata
de los diferentes modos (reglas) en que pueden ser combinados los diferentes tipos de palabras para
formar sentencias o frases aceptables en espaol.
La gramtica de Pascal a las diferentes reglas en que pueden combinarse las sentencias
(instrucciones) de Pascal para formar un programa vlido en Pascal. Los lenguajes de computadora
tienen menos combinaciones aceptables que los lenguajes naturales. Sin embargo, estas combinaciones
deben ser utilizadas correctamente.
Clasificacin de los lenguajes : Bajo nivel y Alto nivel.- Existen centenares de lenguajes de
programacin para computadoras y cada uno tiene diferentes versiones. Cada lenguaje tiene sus
ventajas e inconvenientes. Algunos lenguajes son ideales para la programacin de un tipo de problemas
(gestin, cientficos,..) y otros han sido diseados para resolver otros problemas diferentes (educacin,
investigacin, etc.).
Los lenguajes se suelen clasificar en trminos de niveles que constituyen una jerarqua de los lenguajes
de programacin, relacionada con el nmero de instrucciones necesarias para realizar una tarea
especfica. Los lenguajes de programacin se clasifican como : bajo nivel y alto nivel.

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El nivel de un lenguaje de programacin es indirectamente proporcional al nmero de


instrucciones del programa. Los lenguajes de bajo nivel estn ms prximos a la mquina que los
lenguajes de alto nivel prximo al usuario.
Lenguaje de Bajo Nivel.- La CPU de la computadora no puede ejecutar directamente sentencias escritas
en un lenguaje simblico (alto nivel) basado en smbolos; el procesador solo puede ejecutar
instrucciones ms simples, llamadas instrucciones de mquina.
Una instruccin de mquina es un conjunto de ceros y unos, es decir, el procesador solo tiene lenguaje
binario, ejemplo:
LENGUAJE DE MAQUINA
LENGUAJE ENSAMBLADOR
Lenguaje de Alto Nivel.- permiten programar sin necesidad de conocer el funcionamiento interno de la
mquina, es decir, que se pueden escribir algoritmos entendibles, para ser ejecutados por el mayor
nmero de computadoras.
En esencia las diferencias con el lenguaje ensamblador reside en que los lenguajes de alto nivel utilizan
instrucciones muy potentes (normalmente entendibles en idioma ingls : IF, THEN, WHILE, FOR,
DO ....)
Los lenguajes de alto nivel se pueden dividir en diferentes grupos :

LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROCEDIMIENTOS.


LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROBLEMAS.
LENGUAJES DE CONSULTA.
LENGUAJE GENERADOR DE APLICACIONES.
1.4.2.1.2. Compiladores e Interpretes
Compilacin.- Un compilador es una programa que traduce de programa fuente (conjunto de
instrucciones de un lenguaje de alto nivel) a un programa objeto (instrucciones en lenguaje de mquina
que la computadora puede interpretar o ejecutar). Como una parte fundamental de este proceso de

traduccin, el compilador le hace notar al usuario la presencia de errores en el cdigo fuente del
programa. Vea la figura de abajo.

El compilador ejecuta solo la traduccin no lo ejecuta el programa.


Interprete.- Un intrprete es un programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto
nivel. Un interprete traduce cada instruccin o sentencia del programa escrito en un lenguaje a
lenguaje de mquina e inmediatamente lo ejecuta y a continuacin se ejecuta la siguiente sentencia.

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Un interprete lee el cdigo como esta escrito y luego lo convierte en acciones, es decir, lo
ejecuta en ese instante.
Existen lenguajes que utilizan un Intrprete, como por ejemplo JAVA, y su interprete traduce
en el instante mismo de lectura, el cdigo en lenguaje mquina para que pueda ser ejecutado.
La siguiente figura muestra el funcionamiento de un intrprete.

1.4.2.2. Software de aplicacin o vertical, Consiste en una conjunto de programas que indican al
computador como realizar tareas especficas para el usuario. La aplicacin es el objeto
para el cual se usa el computador.
Existen tres tipos importantes de programas de aplicacin que son: procesadores de textos, bases de
datos y hojas de clculo.
Un programa de procesador de texto, es una ayuda al usuario para prepara un texto. El usuario tiene
la facilidad de corregir o cambiar el formato del texto antes de la impresin del texto. Ejemplo.
WORDPERFECT, WORD, WORDSTAR, WORK, ETC.
Un programa de bases de datos, ahora en tiempo a una empresa. Las bases de datos es simplemente
un mtodo para organizar la informacin. En este sentido es similar a un sistema de archivo, pero un
sistema de bases de datos es ms eficiente que un sistema de archivo en papel. Por ejemplo, si en un
sistema de base de datos se almacenara toda la informacin de los empleados de una empresa, por
medio de un programa se obtiene las personas que cumplen aos en un determinado mes ; si
realizamos el mismo trabajo con un sistema de archivo manual, el proceso nos llevara mucho ms
tiempo de trabajo. Ejemplo. ACCESS, FOXPRO, ETC.
Un programa de hoja de clculo, es un libro mayor electrnico (un libro mayor es un libro que
contiene registros de transacciones financieras). Puede ayudar a planear y contabilizar las finanzas de
una empresa. El programa de hoja de clculo proporciona la facilidad del manejo de filas y columnas
para realizar todos los clculos apropiados en una transaccin financiera. Ejemplo. QPRO, LOTUS,
EXCEL, ETC.
1.4.3. Esquema del elemento humano, estas se dividen en dos grandes grupos:
El personal informtico: personas encargadas de controlar y manejar las mquinas para que den
un buen servicio:
El Personal de direccin (Director, Jefe del rea de desarrollo, Jefe del rea de
explotacin)
El Personal de anlisis y programacin (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)
El Personal de explotacin (Operadores, Grabadores de datos)
Los usuarios

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1.4.4. Evolucin Histrica:


1.4.4.1. Breve Historia
La historia de las mquinas de clculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza con
un instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de Jesucristo: el baco, vase
Figura.

John Napier inventa los logaritmos y construye las primeras tablas. Mediante estas funciones
matemticas convierte los productos y divisiones en simples sumas y restas.
En los siglos XVI y XVII se construyeron mquinas mecnicas basadas en ruedas dentadas que
simulaban el funcionamiento del baco, como la Mquina Aritmtica o Sumadora de Pascal
(1642), construida por ste a la edad de 19 aos.
Wilhelm von Leibniz (1646-1716) construy la primera mquina capaz de multiplicar
directamente, efectuaba divisiones y races cuadradas.
Charles Babbage (1792-1871) dise la Mquina Analtica, sta mquina fue pensada como un
calculador universal, que pudiera resolver de forma automtica cualquier problema matemtico, y
capaz de albergar distintos programas, muri sin poder construirla.
George Boole (1815-1864) desarrollo la famosa lgebra que lleva su nombre. Su lgica formal
asignaba un 1 a cada proposicin verdadera y un 0 a las falsas. Boole defini las operaciones no
con operadores aritmticos sino con operadores lgicos Y, O y NO.
A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestin de empresas mquinas de calculo
mecnicas, como la Mquina Tabuladora de H. Holletrith (1886), con ella se realiz el 11
censo norteamericano, fund la Tabulating Machine Corporation que despus se transformara en
IBM.
El primer ordenador electromecnico fue el Mark I construido en la Universidad de Harvard por
Howard H. Aiken en 1944 con la subvencin de IBM, tena 760.000 ruedas y rels y 800 Km de
cable y se basaba en Maquina Analtica de Babbage.
El primer ordenador electrnico fue el ENIAC, construido en la Escuela Moore de Ingeniera
Elctrica, por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de realizar 5.000
sumas por segundo, pesaba 30 Tm utilizaba 18.200 vlvulas, ocupaba 140 m2 y tena un consumo
medio de 150.000 W. Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeracin..
John von Neumann (1903-1957), matemtico hngaro, propuso almacenar el programa y los
datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificacin del cableado en el
cambio de programas.

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1.4.5. Generacin de Computadoras


1.4.5.1. PRIMERA GENERACION
Para entrar a la primera generacin hemos de retomar al hilo narrativo a donde lo
dejemos, en la ENIAC. Un ao antes que se logre acabar esta computadora, se uni al
equipo un matemtico hngaro, John Von Neumman, que estaba destinado hacer uno de
los cerebros ms preclaros de la investigacin en este campo. Participo en los trabajos de
la ENIAC y tuvo ocasin de flexionar acerca de los principios del aparato que iba a
entrar en breve en funcionamiento.
La ENIAC estaba cableada y conectada de manera que pudiera realizar un tipo de
clculo. Cada vez que quera cambiar de actividad computacional, se deba rehacer todo
el trabajo. Ello significa la previa planificacin y tambin un trabajo de varas horas. La
computadora era la conexin como condicin para programar nuevas tareas.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES: Consideremos algunas de estas caractersticas:

Vlvula electrnica (tubos al vaco).


Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).
Alto consumo de energa. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de fundirse
era grande.
Almacenamiento de la informacin en tambor magntico interior. Un tambor magntico
dispona de su interior del ordenador, recoga y memorizaba los datos y los programas que
se le suministraban mediante tarjetas.
Lenguaje de mquina. La programacin se codifica en un lenguaje muy rudimentario
denominado (lenguaje de mquina). Consista en la yuxtaposicin de largo bits o cadenas de
cero y unos.
Fabricacin industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inici la
fabricacin de computadoras en serie.
Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en actividades
comerciales.
La ENIAC fue la primera computadora comercializada por las empresas.

1.4.5.2. SEGUNDA GENERACION


Cuando los tubos de vaco eran sustituidos por los transistores, estas ultimas eran ms
econmicas, ms pequeas que las vlvulas miniaturizadas consuman menos y producan
menos calor,. Por todos estos motivos, la densidad del circuito poda ser aumentada
sensiblemente, lo que quera decir que los componentes podan colocarse mucho ms cerca
unos a otros, con la siguiente reduccin.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Transistor. El componente principal es un pequeo trozo de semiconductor, y se expone en
los llamados circuitos transistorizados.
Disminucin del tamao.
Disminucin del consumo y de la produccin del calor.
Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efmeros tubos al vaco.
Mayor rapidez ala velocidades de datos.
Memoria interna de ncleos de ferrita.
Instrumentos de almacenamiento.
Mejora de los dispositivos de entrada y salida.
Introduccin de elementos modulares.
Lenguaje de programacin ms potente.

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1.4.5.3. TERCERA GENERACION


La tercera generacin ocupa los aos que van desde fnales de 1964 a 1970, la mitad de la dcada de
los sesenta.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Circuito integrado, miniaturizacin y reunin de centenares de elementos en una placa de silicio o
(chip).
Menor consumo.
Apreciable reduccin de espacio.
Aumento de fiabilidad.
Teleproceso.
Multiprogramacin.
Renovacin de perifricos.
Instrumentacin del sistema.
Compatibilidad.
Ampliacin de las aplicaciones.
La minicomputadora.
1.4.5.4. CUARTA GENERACION
El microprocesador: el proceso de reduccin del tamao de los componentes llega a operar a
escalas microscpicas. La microminiaturizacin permite construir el microprocesador, circuito
integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.
Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado ms all de la computadora y se
encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos mdicos, automviles, juguetes,
electrodomsticos, etc.
Memorias Electrnicas: Se desechan las memorias internas de los ncleos magnticos de ferrita
y se introducen memorias electrnicas, que resultan ms rpidas. Al principio presentan el
inconveniente de su mayor costo, pero este disminuye con la con la fabricacin en serie.
Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento cuantitativo de las bases de datos lleva a
crear formas de gestin que faciliten las tareas de consulta y edicin. Lo sistemas de tratamiento
de base de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software
interrelacionados que permite un uso sencillo y rpido de la informacin.
1.4.5.5. QUINTA GENERACION
En un sistema de proceso de datos convencional, el soporte lgico esta formado por un conjunto de
programas (procesadores de lenguaje de alto nivel, editores, interpretes de JCL, sistemas de
comunicaciones, etc.), coordinados por el sistema operativo.
Los distintos componentes del soporte lgico se estructuran en capas segn su relacin jerrquica y
entornos segn la funcin que realicen. Se distingue normalmente dos clases de entorno:
1
2

ENTORNO DE PROGRAMACION.- orientado a la construccin de sistemas, estn formados


por un conjunto de herramientas que asisten al programador en las distintas fases del ciclo de
construccin del programa (edicin, verificacin, ejecucin, correccin de errores, etc.)
ENTORNO DE UTILIZACIN.- orientado a facilitar la comunicacin del usuario con el
sistema. Este sistema esta compuesto por herramientas que facilitan la comunicacin hombre
mquina, sistemas de adquisicin de datos, sistemas grficos, etc.

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UNIDAD 2.
ALGORITMOS
2.1. Concepto de algoritmo
La idea de algoritmo es natural como la vida misma, ya que siempre encierra una secuencia de
pasos _ exentos de ambigedades _ que lleva a la solucin de un problema.
La principal razn por la que las personas aprenden a programar es para utilizar el ordenador como una
herramienta para la resolucin de problemas. Ayudado por un ordenador, la obtencin de la solucin de

un problema exige el diseo de un algoritmo que resuelva el problema propuesto: Los pasos
para la resolucin de un problema son:
A) Fase de resolucin del problema
Diseo de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos sin ambigedades
que conducen a la solucin de un problema dado. (Anlisis del problema y desarrollo
del algoritmo)
B) Fase de implementacin en el ordenador.
Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin adecuado
(Fase de codificacin.
Ejecucin y validacin, Un ejemplo clsico de algoritmo es la receta para realizar un
plato de cocina; otro algoritmo tpico son los pasos necesarios para construir un tpico
juego de rompecabezas.
Resolucin

PROBLEMA
ALGORITMO

Paso Fcil

PROGRAMA
Implementacin

Fig. 2.1. Fases para la resolucin de un problema


El resultado de la primera fase es el diseo de un algoritmo, que no es ms que una secuencia ordenada
de pasos que conduce a la solucin de un problema concreto, sin ambigedad alguna, en un tiempo
finito. Slo cuando dicho algoritmo haya sido probado y validado, se deber entrar en detalles de
implementacin en un determinado lenguaje de programacin; al algoritmo as expresado se denomina
programa.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que se expresan como del
ordenador que los ejecuta. El lenguaje de programacin es tan slo un medio para comunicarle al
ordenador la secuencia de acciones a realizar y el ordenador slo acta como mecanismo para obtener la
solucin. En este sentido, podemos comparar la situacin anterior con el hecho de explicar una receta a
un cocinero en distintos idiomas. Mientras ste entienda el idioma, es indiferente el idioma elegido ya
que el resultado final ser siempre el mismo.

2.1.1. Caractersticas del algoritmo


Las caractersticas que debe cumplir un algoritmo son:
a. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.
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b. Un algoritmo debe estar definido: si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
c. Un algoritmo debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento
Ejemplo 1
Por ejemplo, cuando quiero ver una pelcula de vdeo, podra hacer:
1 Elijo una pelcula de las de mi coleccin.
2 Compruebo SI TV y vdeo estn conectados a la red (y procedo).
3 SI la TV est apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vdeo.
4 Abro el estuche de la pelcula.
5 Saco la pelcula de su estuche.
6 Introduzco la pelcula en el vdeo. Dejo el estuche sobre el vdeo.
7 SI la TV no est en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
8 Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vdeo).
9 Me pongo cmodo.
10 Pulso PLAY en el mando del vdeo.
A qu no se les haba ocurrido?
Fjense bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:
1 La descripcin de cada paso no me lleva a ambigedades: los pasos son absolutamente
explcitos y no inducen a error.
2 El nmero de pasos es finito.
Ejemplo 2.

Se desea realizar el algoritmo para sumar dos nmeros.


P1: Inicio
P2: Pedir el primer nmero
P2: Pedir el segundo nmero
P3: Resultado = primer nmero + segundo nmero
P4: Mostrar el resultado
P5: Fin
Ejemplo 3
Se desea realizar el algoritmo para comprar un articulo
P1: Inicio
P2: Buscar un articulo para comprar
P3: Preguntar su precio
P4: Pagar el precio
P5: Pedir la factura correspondiente
P6: Recibir la factura
P7: Fin
Tome en cuenta que ste ultimo ejemplo contiene en forma global el desarrollo del algoritmo, a
diferencia del primer ejemplo que es exacto y directo.
Debe constar de tres partes: entrada, proceso, salida.

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Ejemplo 4
Veamos algunos ejemplos de la vida diaria.

Cmo cocinar un huevo frito.


Ya que este es el primer ejemplo vamos a observarlo de forma general.
Primero que todo, para fritar un huevo se necesita:
1.

Huevo.

2.

Sal.

3.

Sartn.

4.

Mantequilla o aceite.

5.

Estufa u hornilla.

Ahora que se conocen los implementos necesarios, se contina con el procedimiento.


1.

Calentar el sartn en la estufa.

2.

Agregar mantequilla o aceite.

3.

Dejar calentar durante un minuto.

4.

Agregar el huevo procurando que no se rompa.

5.

Cocinar al gusto.

6.

Servir y agregar sal.

Bueno, ahora est preparado el huevo frito y solucionado el problema.

Cmo sumar dos nmeros dados por el usuario.


En este ejemplo vamos a empezar a aplicar algunos pasos de forma intuitiva, de tal
forma que para cuando se revise el cuarto ejemplo se pueda identificar claramente los
pasos necesarios para darle forma al algoritmo.
Si se observa con un poco de atencin en el enunciado del problema est dada parte de
la solucin. Es importante que usted imagine todo el proceso en su cabeza para
implementar el algoritmo de solucin.
Analizando el enunciado se puede observar claramente que hay que tener dos variables,
a las cuales se les asignarn los valores que indique el usuario; estas variables las vamos
a llamar a y b, en minscula, ya que esta es la forma de definir variables en todos los
lenguajes de programacin; a su vez tendremos una variable adicional que
denominaremos c y guardar el resultado de la operacin.
Entonces tenemos definidas tres variables:

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a Para denotar el primer sumando

b Para denotar el segundo sumando

c Para denotar el resultado de la operacin

Bueno, conociendo esto vamos a analizar el comportamiento de un sistema que suma


dos nmeros.
1.

El sistema le solicita al usuario el valor del primer nmero.

2.

El usuario digita el primer nmero.

3.

El sistema almacena el nmero en la variable a y solicita al usuario el segundo nmero.

4.

El usuario digita el segundo nmero.

5.

El sistema realiza la operacin c = a + b.

6.

El sistema le muestra al usuario el resultado almacenado en la variable c.

Aunque algunos procesos ya los realizamos de forma intuitiva, es necesario ver que es
lo que hay detrs de todo, las cosas son ms sencillas de lo que aparentan ser.

Cul es el algoritmo que se debe aplicar en un pinchazo de la llanta de un automvil.

Bien, en este ejemplo vamos a introducir un concepto que se maneja en la vida diaria:
Las condicionales, que nos permiten dar valores de verdad como s o no.
Bueno, primero habra que bajarse del auto para verificar:
o

Si no est pinchado puede volver al auto y continuar su camino.

Si est pinchado contina con el proceso.

Afloje los tornillos de la rueda.

Saque el repuesto

En este momento hay otra condicin vamos a asumir primero el mejor de los casos que
es cuando el repuesto est en buenas condiciones, y luego analizaremos el caso en que el
repuesto est pinchado.
o

Coloque el gato.

Quite la llanta pinchada.

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Coloque el repuesto.

Apretar las tuercas.

Bajar el automvil.

Guardar la llanta

Volver al auto y continuar su camino.

Bien, ahora en el caso en que est pinchado el repuesto, habra que localizar un
montallantas, mandar arreglar las dos llantas, en fin, imagine el resto del proceso. Como
puede ver todas las actividades que se realicen en forma secuencial, se pueden ver en
forma de algoritmo.
2.2. Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos).
Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de
la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Un identificador es un nombre simblico que se refiere a un dato o programa determinado. Es


muy fcil elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relacin con el sentido fsico,
matemtico o real del dato que representan. As por ejemplo, es lgico utilizar un identificador
llamado salario_bruto o salarioBruto para representar el coste anual de un empleado. El
usuario no tiene nunca que preocuparse de direcciones fsicas de memoria: el sistema se
preocupa por l por medio de una tabla, en la que se relaciona cada identificador con el tipo de
dato que representa y la posicin de memoria en la que est almacenado.
Ejemplo:

Nombre
Num_hrs
Calif2

Reglas para formar un Identificador


Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en
blanco.
Puede tener una longitud hasta 255 caracteres
No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.
Los caracteres pueden ser letras, dgitos, el carcter de subrayado (_) y los caracteres de

declaracin del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ).


El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop,

Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cules son las palabras reservadas en un
lenguaje puede utilizarse el Help del lenguaje de programacin, buscando la referencia
Reserved Words
La declaracin de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cmo se escribe en
el resto del programa. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son
consideradas como idnticas.
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2.3. Variables
Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un
identificador), que contiene un valor de un tipo de informacin. Tal y como su nombre indica,
las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecucin de un programa.
Las variables son valores expresados en letras que van variando en la estructura de un algoritmo
por ejemplo tenemos como variables a:
A=5
XYZ=1
C=hola

significa que la variable A vale 5


significa que la variable XYZ tiene un valor en un algoritmo = 1
significa que la variable C tiene el valor de una palabra que es hola

P1: Inicio:
P2: Leer (S)
P3: escribir (S)
P4: S=S + 10
P5: escribir (S)
P6: S=S + 10
P7: escribir (S)
P8: Fin
La variable S cambia de valor durante el algoritmo, despliega los tres primeros mltiplos de 10.
2.4. Constantes
Una constante es un valor continuo en la estructura de un programa que no tiende a cambiar
como una variable sino es fijo como por ejemplo:
Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores
pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria slo
puede ser asignado una nica vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de las variables.
Para declarar un dato como constante nicamente es necesario utilizar la palabra Const en la
declaracin de la variable. Si durante la ejecucin se intenta variar su valor se producir un
error.
PI = 3.14163
E = 2.718282
Recuerde que todas estas constantes no se cambian son fijas inclusive las que son alfabticas.
Vea los siguientes ejemplos:
(ejemplo)
P1: Inicio:
P2: PI = 3.14163
P3: radio = 5
P4: Circunferencia = 2* PI*radio
P5: Escribir radio, Circunferencia
P6: Fin
Tanto PI, radio y Circunferencia son constantes no cambian durante todo el programa.
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2.4.1. Las variables, usos y costumbres


2.4.1.1. Clasificacin de las Variables
Numricas
Por su Contenido

Lgicas
Alfanumricas

Variables
De Trabajo
Por su Uso

Contadores
Acumuladores

2.4.1.1.1. Por su contenido

Variables Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o
negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.

Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y


caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = a apellido = lopez direccion = Av. Libertad #190

2.4.1.1.2. Por su uso

Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa
y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c

Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una
operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una
serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.

2.4.2. Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y

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nombres de funciones especiales.


Por ejemplo:
a + (b + 3) / c
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.

2.5. Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Tipos de Operadores

Aritmticos
Relacinales
Lgicos

2.5.1. Operadores Aritmticos


Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas
a sus tipos. Las operaciones aritmticas usuales en todos los lenguajes de programacin se
indican mediante los siguientes operadores.
Smbolo
^
*
/
+
Div (\)
Mod

Operacin

Tipos de operandos

Exponenciacin
Multiplicacin
Divisin
Suma
Resta
Divisin entera
Mdulo (resto)

Entero o real
Entero o real
Real
Entero o real
Entero o real
Entero
Entro

Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos
son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operando (Operador) Operando
Valor
(Constante o variable)
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09
3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
2.5.2. Operadores Relacionales
Los operadores de relacin o relacionales permites realizar comparaciones de valores de tipo
numrico o carcter (alfabticos).
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OPERADOR
<
>
=
<=
>=
<>
Ejemplos:
Asignando valores para:
a+b>c
a-b<c
a-b=c
a*b<>c

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SIGNIFICADO
Menor que
Mayor que
Igual
Menor igual
Mayor igual
Distinto de

a = 10
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero

b = 20

c = 30

Ejemplos no lgicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
2.5.3. Operadores Lgicos
Los operadores lgicos o de Boole permiten relaciones lgicas (si/no) y sirven para representar
condiciones compuestas. Los operadores lgicos o booleanos bsicos son :
Operador lgico
AND
OR
NOT

Significado
Y LGICO
O LGICO
NOT LGICO

Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T
T
2.5.4. Jerarqua de operaciones
Las expresiones tienden a tener una regla de prioridad, ya que puede haber confusin por
cual operacin el computador debe comenzar es por eso que a continuacin se describen
stas reglas:
a) Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si
existen diferentes parntesis anidados(interiores unos a otros), las expresiones
ms internas se evalan primero.
b) Las operaciones aritmticas dentro de una expresin pueden seguir el siguiente
orden de prioridad.

Operador exponencial
Operador de *, /
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Operadores +, Operadores div, mod

En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresin o subexpresin


encerrada entre parntesis, el orden de prioridad en ste caso es de izquierda a derecha.
Ej. 7 * 10 - 15 mod 3 * 4 + 9
70

Ej.

- 15
35

mod
mod

13
(7*(10 5) mod 3) * 4
(7 * 5
mod 3) * 4
(35
mod 3) * 4
2*4
8

a) 43+54*4
2.5.4.1.

12

+ 9
21

+9
+9
+ 9
+9
+ 9
17

b) 4+4*5-4/4

c) 1+(1+2)/4+6*(4+5)

Expresiones relacionales

El formato general para las comparaciones es:


Expresin 1

Operador de relacin expresin 2

Y el resultado de la operacin ser verdadero o falso. As, por ejemplo, si A=4 y B=3, entonces
A>B es verdadero. Mientras que (A-2) < (B-4) es falso.
Los operadores de relacin se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estndar
2.5.4.2.

Expresiones Lgicas

Las expresiones lgicas se forman combinando constantes lgicas, variables lgicas y otras expresiones lgicas,
utilizando los operadores lgicos NOT, AND Y OR. Y los operadores relacionales. (de relacin o comparacin) =,
<, >, <=, >=, <>.
Ej.
(1<5) y (5<10) = Verdadero
(2>4) y (4>3) = falso
(3=3) o (4>1) = Verdadero

(x<6.5) y (x=3)
(A<=B) o (3>5)

Si x =3, el resultado es verdadero


Si A=5 y B=8 , el resultado es verdadero.

Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
1)

((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))


F
T
F
F
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F
F

2)

((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))


F
F
T
T
F
T
F

3)

not (a = c) and (c > b)


F
T
T
T

2.5.5. Ejercicios de Algoritmos elementales


1. Realizar el algoritmo para preparar una tortilla de patatas de 4 huevos.
Algoritmo Tortilla
Inicio
P1: Preparacin inicial
P1.1. Pelar y cortar las patatas
P1.2. Echar las patatas en un recipiente con agua
P1.3. Tomar los 4 huevos de la nevera
P2: Encender el fuego
P3: Poner la sartn
P4: Repetir
Esperar
Hasta_que el aceite este hirviendo
P5: Meter las patatas en la sartn
P6: Esperar que las patatas se doren
P7: Apagar el fuego
P8: Retirar la sartn
P9: Echar la tortilla al plato
Fin
Ejercicios propuestos

Cmo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos), invetigue y realice el
algoritmo.

Disee el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar del 5 desde el 1 hasta
el 10.

Disee el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad, desde que se levanta
en la maana.

Encuentre el algoritmo necesario para almacenar el contenido de una pgina web en un


floppy disk, comenzando desde que se sienta en frente del computador.

Investigue el algoritmo necesario para realizar y presentar un ensayo.

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Imagine que su computador le permite controlar el sistema de una mquina


tragamonedas de ruleta, en la cual el usuario debe insertar al menos dos monedas para
iniciar el juego, gana cuando las tres figuras que aparecen son iguales. La menor paga la
misma cantidad de monedas que se han apostado, y la mayor paga seis veces la cantidad
apostada. La apuesta es seleccionada por el usuario y puede se de 2,4,6 u 8 monedas,
hay seis figuras diferentes y segn la figura paga la cantidad que le corresponda. Disee
el algoritmo correspondiente al manejo de la mquina, especifique todos los datos que
crea necesarios.

2.6. Estructuras algortmicas


Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten,
mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin
de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

Estructuras
Algoritmicas

Secuenciales

- Asignacin
- Entrada
- Salida

Condicionales

- Simples
- Dobles
- Mltiples

Repetitivas

- Hacer para
- Hacer mientras
- Repetir hasta

2.7. TCNICAS PARA LA FORMULACIN DE ALGORITMOS


Las dos herramientas utilizadas comnmente para disear algoritmos son:
Diagrama de Flujo
Pseudocdigo
2.7.1. Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que
es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la computadora
para producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los
procesos.
Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin
(ANSI).
SMBOLO

DESCRIPCIN
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama
de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.

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Smbolo de proceso y nos indica la asignacin


de un valor en la memoria y/o la ejecucin de
una operacin aritmtica.
Smbolo de decisin indica la realizacin de una
comparacin de valores.
Se utiliza para representar los subprogramas.

Conector dentro de pgina. Representa la


continuidad del diagrama dentro de la
misma pgina.
Conector fuera de pgina. Representa la
continuidad del diagrama en otra
pgina.
Indica la salida de informacin por impresora.

Indica la salida de informacin en la pantalla o


monitor.
Lneas de flujo o direccin. Indican la
secuencia en que se realizan las operaciones.

Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo


Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales.
Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar lneas de flujo son conectar.
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de
muchas palabras.

*Problema:
Queremos hallar el producto de varios nmeros positivos introducidos por teclado y el
proceso termina cuando se inserte un nmero negativo.
1. Iniciar la variable del producto.
2. Leer el primer nmero.
3. Preguntar si es negativo o positivo.
4. Si es negativo nos salimos y escribimos el producto.

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5. Si es positivo, multiplicamos el nmero ledo y luego leemos un nuevo nmero, y se vuelve


al paso 3.

Inicio

P1
Leer num

Num >= 0

P P * num

Escribir P

Fin

Leer num
2.7.2. Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el
pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un
problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas
Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de programacin.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.

Es un lenguaje de especificacin de algoritmos, pero muy parecido a cualquier lenguaje


de programacin, por lo que luego su traduccin al lenguaje es muy sencillo, pero con la
ventaja de que no se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos centramos ms en la
lgica del problema.
El pseudocdigo tambin va a utilizar una serie de palabras clave o palabras especiales
que va indicando lo que significa el algoritmo.
1. Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo.
Begin /end : Pascal.
{
} : En C.
2. S <cond>
Entonces <acc1> If then else
Sino <acc2>
3.Mientras <cond> /hacer while do
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4. Repetir / hasta repeat until


5. Desde /hasta for .. to
6. Segn sea Case
Swith
Los comentarios van encerrados entre llaves.
Hay que utilizar la identacin.
Algoritmo <nombre alg>
Var
<nombre>: <tipo>
Inicio
<Instrucciones>
Fin
Algoritmo Producto
Var
P, num: entero
Inicio
P1
Leer num
Mientras num >=0 hacer
P p*num
Leer num
Fin mientras
Escribir p
Fin
Resolucin del Algoritmo en la computadora. Se debe codificar el algoritmo.

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UNIDAD 3.
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
3.1. Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia.
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente
hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
.
AccionN
Fin

Es cuando una instruccin sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una instruccin es la
entrada de la siguiente.
FLUJOGRAMA:
PSEUDOCDIGO:
Leer num
Num num*2
Escribir num

3.1.1. Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria.
Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede
clasificar de la siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un
proceso (a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre
muchas variables (a=c+b*2/4).
3.1.2. Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.
Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Donde a y b son las variables que recibirn los valores
3.1.3. Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:

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Mostrar El resultado es:, R


Imprimir El resultado es:, R
Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene
un valor.
3.2. Problemas Secuenciales
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara
despus de un mes si el banco paga un inters del 2% mensual.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo
Inicio

Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin

Cap_inv
gan = cap_inv * 0.02

gan
fin

2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea
saber cuanto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el
total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

Inicio
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
Fin

Inicio
Sb,v1,v2,v3

tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com

Tpag, com

fin

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto
deber pagar finalmente por su compra.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

40

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Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin

Inicio
tc

d = tc * 0.15
tp = tc - d
tp

fin

4) Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha calificacin
se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.

Pseudocdigo

Diagrama de Flujo
Inicio

Inicio
Leer c1, c2, c3, ef, tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
Imprimir cf
Fin

c1, c2, c3, ef ,tf

prom = (c1 + c2 + c3)/3


ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
tp
fin

5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

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Inicio

Inicio
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin

Nh,nm

ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Ph,pm

fin

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.


Pseudocdigo

Diagrama de Flujo
Inicio

Inicio
Leer fnac, fact
edad = fact - fnac
Imprimir edad
Fin

fnac, fact

edad = fact - fnac

edad
fin

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UNIDAD 4.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS O CONDICIONALES
4.1 Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al
resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la
comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen dos
tipos bsicos, las simples y las mltiples.
4.1.1 Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas
tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
Fin-si
4.1.2.

Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la
siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
caso contrario
Accin(es)
Fin-si

Donde:
Si
Indica el comando de comparacin
Condicin Indica la condicin a evaluar
entonces..
Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin
accin(es)
Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin
caso contrario Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin
Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.

Doble: Se evala la condicin y si es verdad se ejecutan el conjunto de acciones


asociadas a la parte entonces, y si es falso se ejecutan el conjunto de acciones
asociadas a la parte sino.

FLUJOGRAMA:
Si
No

PSEUDOCDIGO:

Condicion

S <condicin>
Entonces <acciones>
Sino <acciones>
Fin si

Accciones

Acciones

Una condicin se ejecuta una nica vez.

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4.1.3.

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Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que
permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
caso contrario
Si <condicin> entonces
Accin(es)
caso contrario
.
.
Varias condiciones
.

Forma General
Casos Variable
Op1: Accin(es)
Op2: Accin(es)
.
.
OpN: accin
Fin-casos

Problemas Condicionales
4.2. PROBLEMAS
Problemas Selectivos Simples
1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene
en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a Bs.7000,
y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo

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Inicio
Leer p_int, cap
inte = cap * p_int
si inte > 7000 entonces
capf = cap + inte
fin-si
Imprimir capf
fin

NO

SI

inte= cap*p_int

Problemas Selectivos Dobles


2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres
calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

Inicio
Leer calif1, calif2, calif3
prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
Si prom >= 70 entonces
Imprimir alumno aprobado
caso contrario
Imprimir alumno reprobado
Fin-si
NO

Fin

SI

alum
prom= (calif1+calif2+calif3)/3

cali

Alumno reprobad

3) En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 Cual ser
la cantidad que pagara una persona por su compra?
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo

47

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

Inicio
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
caso contrario
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
imprimir tot_pag

NO

SI
Desc = 0

Tot_pag=compra -

fin.

48

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:


Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada
hora extra.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

Inicio
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
caso contrario
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin

NO
SI
ss=ht*16

NO

SI ascendente
5) Que lea dos nmeros y los imprima en forma

Pseudocdigo

Diagrama de Flujo
Inicio

Inicio
Leer num1, num2
Si num1 < num2 entonces
Imprimir num1, num2
caso contrario
Imprimir num2, num1
fin-si
fin

num1,num2
num1, num2

num1>num2
num2, num1

fin

49

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas caloras consume
su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido
realizar son nicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido
consume 1.08 caloras por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 caloras por minuto.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer act$, tiemp
Si act$ = dormido entonces
cg = 1.08 * tiemp
caso contrario
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin

NO

SI

act$ = dor

cg = 1.66 * tiemp

7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave
es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo

50

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

Inicio
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.10

caso contrario
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.20

fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
fin

NO

SI

prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10

nomb, cv

prec_desc = prec_orig - prec_

nomb, cve

8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas
o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un
descuento del 10%
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo

51

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

Inicio
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
caso contrario
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Imprimir tot_pag
fin

NO
SI

tot_comp = num_cami

52

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Carrera: CONTADURA PBLICA

9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidir que hacer para pagar al
fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendr la capacidad de invertir de
su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara
solicitando un crdito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendr capacidad de invertir de
su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crdito.

Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

53

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

Inicio
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
prstamo = totcomp * 0.30
crdito = totcomp * 0.15
caso contrario
cantinv = totcomp * 0.70
crdito = totcomp * 0.30
prstamo = 0
fin-si
int = crdito * 0.20
Imprimir cantinv, prstamo,
crdito, int
Fin

NO

SI

tot_comp = num_cami

54

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

Problemas Selectivos Mltiples


1) Leer 2 nmeros; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los
reste y caso contrario que los sume.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo

55

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Carrera: CONTADURA PBLICA

Inicio
Leer num1, num2
Si num1 = num2 entonces
resul = num1 * num2
caso contrario
Si num1 > num2 entonces
resul = num1 - num2
caso contrario
resul = num1 + num2
fin-si
fin-si
Imprimir resul
fin

NO
SI

resul = num1+ num2

56

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Carrera: CONTADURA PBLICA

2) Leer tres nmeros diferentes e imprimir el numero mayor de los tres.


Pseudocdigo
Diagrama de Flujo

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

Inicio
Leer num1, num2, num3
Si (num1 > num2) and (num1 > num3)
entonces

mayor = num1
caso contrario
Si (num2 > num1) and (num2 > num3)
entonces

mayor = num2
caso contrario
mayor = num3
fin-si
fin-si
Imprimir mayor
fin

NO
SI

mayor = num3

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

3) Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se
consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las
horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el
resto al triple.
Inicio
Leer ht, pph
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
caso contrario
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
caso contrario
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
fin-si
tp = 40 * pph + pe
fin-si
Imprimir tp
fin
4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna como
un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigedad en la empresa de acuerdo con la sig.
tabla:
Tiempo
Utilidad
Menos de 1 ao
5 % del salario
1 ao o mas y menos de 2 aos
7% del salario
2 aos o mas y menos de 5 aos
10% del salario
5 aos o mas y menos de 10 aos
15% del salario
10 aos o mas
20% del salario
Inicio
Leer sm, antig
Si antig < 1 entonces
util = sm * 0.05
caso contrario
Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces
util = sm * 0.07
caso contrario
Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces
util = sm * 0.10
caso contrario
Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces
util = sm * 0.15
caso contrario
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
fin

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

5) En una tienda de descuento se efecta una promocin en la cual se hace un descuento sobre el valor
de la compra total segn el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la bolita es de color
blanco no se le har descuento alguno, si es verde se le har un 10% de descuento, si es amarilla un
25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la cantidad final que el cliente deber pagar
por su compra. se sabe que solo hay bolitas de los colores mencionados.
Inicio
leer tc, b$
si b$ = blanca entonces
d=0
caso contrario
si b$ = verde entonces
d=tc*0.10
caso contrario
si b$ = amarilla entonces
d=tc*0.25
caso contrario
si b$ = azul entonces
d=tc*0.50
caso contrario
d=tc
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin
6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el ao de 1997. Existen tres tipos de
jubilaciones: por edad, por antigedad joven y por antigedad adulta. Las personas adscritas a la
jubilacin por edad deben tener 60 aos o mas y una antigedad en su empleo de menos de 25 aos.
Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad joven deben tener menos de 60 aos y una
antigedad en su empleo de 25 aos o mas.
Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad adulta deben tener 60 aos o mas y una
antigedad en su empleo de 25 aos o mas.
Determinar en que tipo de jubilacin, quedara adscrita una persona.
Inicio
leer edad,ant
si edad >= 60 and ant < 25 entonces
imprimir la jubilacin es por edad
caso contrario
si edad >= 60 and ant > 25 entonces
imprimir la jubilacin es por edad adulta
caso contrario
si edad < 60 and ant > 25 entonces
imprimir la jubilacin es por antigedad joven
caso contrario
imprimir no tiene por que jubilarse
fin-si
fin-si
fin-si
fin

60

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Carrera: CONTADURA PBLICA

61

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

UNIDAD 5.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
5.1. Estructuras Repetitivas
Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario utilizar un
mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especfica de veces. Esta cantidad
puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcin de
algn dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:

1. Mientras hacer While do


2. Repetir hasta repeat until
3. Desde (Hacer Para) for

Ciclos con un Nmero Indeterminado de Iteraciones ( Hacer-Mientras, Repetir-Hasta)


Son aquellos en que el nmero de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en
funcin de un dato dentro del programa.
5.1.1. Hacer-Mientras: Esta es una estructura que repetir un proceso durante N veces, donde N
puede ser fijo o variable. Para esto, la instruccin se vale de una condicin que es la que debe
cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condicin ya no se cumple, entonces ya no se
ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

Hacer mientras <condicin>


Accion1
Accion2
.
.
Accion N
Fin-mientras

CONDICION

N
SI
CUERPO DEL
CICLO

62

NO

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

Problemas (Hacer Mientras)


1) Una compaa de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compaa desea saber cuanto dinero obtendr en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto
tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin

Inicio
n

C=0
NO

C< N
SI

Sb,v1,v2,v3

tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
C=C+1
Tpag, com

fin

63

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que
laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente. forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja ms de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.
Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n
Leer HT
SI ht <= 40 entonces
ss = ht * 20
Caso contrario
He = ht -40

Inicio
n

C=0
NO

C< N

ss = ht * 20 + he * 25
fin si

SI

Imprimir ss
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin

HT

HT<=40
HE = HT - 40
SS = HT *20 + HE*25

SS=HT *20

SS

C=C+1

fin

3) Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas,


suponiendo que los datos son extrados alumno por alumno.

Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

64

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Carrera: CONTADURA PBLICA

Inicio
Leer n
C = 0; cm=0; cv=0
Hacer mientras c < n
Leer (sexo)
SI sexo <= Varn entonces
cv = cv + 1
Caso contrario
Cm = cm +1

Inicio
n
C=0
CV =0
CM =0

fin si

NO

C = c + 1
Fin_ Mientras
Imprimir (cv,cm)
Fin

C< N
SI

SEXO

SEXO = VARON

CM = CM +1

CV = CV+1

C=C+1

CV , CM

fin

4) El Departamento de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que
entran a la ciudad de Mxico, cuantos entran con calcomana de cada color. Conociendo el
ltimo dgito de la placa de cada automvil se puede determinar el color de la calcomana
utilizando la sig. relacin:
DGITO
COLOR
1o2
amarilla
3o4
rosa
5o6
roja
7o8
verde
9o0
azul
5.1.2. Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas caractersticas, a la anterior. Repite un
proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta
que la condicin se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura
permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condicin se evala al final del proceso,
mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la condicin no se cumple
desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:

Repetir
Accion1
Accion2

CUERPO DEL
CICLO

65

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.
.
AccionN
Hasta <condicin>

NO
CONDICION

SI

Problemas Repetir - Hasta


1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la
caja y sacan una bolita de color, que les dir que descuento tendrn sobre el total de su compra.
Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se
sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendr un 40% de descuento; si es amarilla
un 25% y si es blanca no obtendr descuento.
2) En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artculos que va tomando de los
estantes. La seora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por
lo que cada vez que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad de artculos iguales
que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a esto le suma lo que ira
gastando en los dems artculos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Aydale
a esta seora a obtener el total de sus compras.
3) un teatro otorga descuentos segn la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el
teatro deja de percibir por cada una de las categoras. Tomar en cuenta que los nios menores de
5 aos no pueden entrar al teatro y que existe un precio nico en los asientos. Los descuentos se
hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:
Edad
Descuento
Categora 1
5 - 14
35 %
Categora 2
15 - 19
25 %
Categora 3
20 - 45
10 %
Categora 4
46 - 65
25 %
Categora 5
66 en adelante 35 %
5.1.3. Ciclos con un Nmero Determinado de Iteraciones (Hacer-Para)
Son aquellos en que el nmero de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La
forma de esta estructura es la siguiente:

Hacer para V.C = L.I a L.S

VC=LI

Accion1
Accion2

Vc = LS

vc=vc+1

.
.
.
Accin N
Fin-para

F
Cuerpo del ciclo

Donde:
V.C
L.I

Variable de control del ciclo


Limite inferir
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L.S
Lmite superior
En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la
variable de control llegue al lmite superior.
Problemas ( Hacer para )
1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseo Estructurado de
Algoritmos
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo

Inicio
Sum=0
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Sum = sum + calif
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom
Fin.

si
no

Inicio

prom = sum /7 Sum = 0


Nom

C=1 to 7, 1
Calif

Sum = sum + calif

prom
fin

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2) Leer 10 nmeros y obtener su cubo y su cuarta.


Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
cubo = num * num * num
cuarta = cubo * num
Imprimir cubo, cuarta
Fin-para
Fin.

si

no

Inicio

n=1 to 10, 1

num

cubo = num*num*num
cuarta = cubo*num

Cubo,cuarta

fin

3) Leer 10 nmeros e imprimir solamente los nmeros positivos


Pseudocdigo

68

Diagrama de Flujo

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Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Si num > 0 entonces
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.

NO
SI
num

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4) Leer 20 nmeros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
Inicio
cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
caso contrario
Si num > 0 entonces
cp = cp + 1
caso contrario
cneg = cneg + 1
Fin-si
Fin-si
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.
5) Leer 15 nmeros negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos nmeros.
Inicio
Hacer para x = 1 a 15
Leer num
pos = num * -1
Imprimir num, pos
Fin-para
Fin.
6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un algoritmo
para calcular la calificacin media y la calificacin mas baja de todo el grupo.
Inicio
sum = 0
baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40
Leer calif
sum = sum + calif
Si calif < baja entonces
baja = calif
fin-si
Fin-para
media = sum / 2
Imprimir media, baja
fin
7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un nmero cualquiera. Imprimir el multiplicando, el
multiplicador y el producto.
Inicio
Leer num
Hacer para X = 1 a 10
resul = num * x
Imprimir num, * , X, = , resul
Fin-para
fin.
70

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8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un da


desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas
Inicio
Hacer para h = 1 a 23
Hacer para m = 1 a 59
Hacer para s = 1 a 59
Imprimir h, m, s
Fin-para
Fin-para
Fin-para
fin.

5.2. Problemas Repetitivos Compuestos


1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho
al examen de nivelacin.
Disee un pseudocdigo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada
uno de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de
nivelacin.
2.- Disee un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e
imprima el nmero del candidato ganador y su cantidad de votos.
3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Disee
un pseudocdigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del da escriba
la cantidad total de las ventas y el nmero de clientes atendidos.
4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora.
Disee un pseudocdigo que lea por cada cliente:
a).- el monto de la venta,
b).- calcule e imprima el IVA ,
c).-calcule e imprima el total a pagar,
d).- lea la cantidad con que paga el cliente,
e).-calcule e imprime el cambio.
Al final del da deber imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

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UNIDAD 6
ARREGLOS
Hasta aqu se han visto distintos tipos de estructuras de control. A partir de este punto se ver la
aplicacin de las mismas a distintos tipos de problemas.
6.1. Estructura de datos:
Una estructura de datos es una coleccin de datos que pueden ser caracterizados por su
organizacin y las operaciones que se definen en ella.

Dentro de ellas encontramos distintos tipos, los tipos de datos ms frecuentes en los
diferentes lenguajes son:
Tipos de datos
entero (integer)
real (real)
carcter (char)
lgico (boolean)

Estndar
simples
definidos por el programador
(no estndar)

subrango (subrange)
enumerativo (enumerated)

simples o estticos

arrays (vectores/matrices)
registros
ficheros
conjuntos
cadenas (string)

estructurados
compuestos o dinmicos

listas (pilas/colas)
listas enlazadas
rboles
grafos

Las estructuras estticas son aquellas en las que el tamao de memoria ocupado se define antes
de que el programa se ejecute y no puede modificarse durante la ejecucin

Las estructuras de datos estticas son aquellas en las que el tamao ocupado en memoria
se define antes que el programa se ejecute y no pueda modificarse dicho tamao durante la
ejecucin del programa. Estas estructuras son: Vectores, matrices, registros y archivos.
Las estructuras dinmicas son aquellas en las que no se debe definir previamente el tamao de
memoria

Las estructuras de datos dinmicas no tienen limitaciones o restricciones en el tamao de


memoria ocupada que sus propias de las estructuras estticas. Mediante el uso de un tipo de
datos especfico denominado puntero. Las estructuras de datos dinmicas son: listas, pilas,
colas, rboles y grafos.
Los datos simples tienen en comn que cada variable representa un elemento, en los
estructurados un identificador puede representar mltiples datos individuales, pudiendo cada uno de
estos ser referenciados independientemente.

6.2. ARRAY UNIDIMENSIONALES: VECTORES


ARRAY (ARREGLO): Es un conjunto finito y ordenado de elementos homogneos.
1* Ordenado : cada elemento del arreglo puede ser identificado
2* Homogneo : son del mismo tipo de dato
72

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Carrera: CONTADURA PBLICA

El tipo ms simple de arreglo es el unidimensional o vector (matriz de una dimensin).


Por ejemplo podra ser un vector denominado NOTAS
NOTAS[1]
5

NOTAS[2]
8

NOTAS[k]
7

..........

......

NOTAS[j]
3

Los subndices 1, 2, k, n, indican la posicin del elemento, en Pascal van entre corchetes. El
primer elemento es el 5, el segundo es el 8, el elemento k es 7 y el ensimo es 3.

6.3. Operaciones con vectores :


Un vector es una secuencia ordenada de elementos como:
Si el vector se llama X, sus elementos son:
X(1), X(2),.......,X(n)
Las operaciones que se pueden realizar con vectores son:
- Asignacin.
- Lectura/escritura.
- Recorrido (acceso secuencial)
- Actualizar (aadir, borrar)
- Ordenacin.
- Bsqueda.
Las operaciones implican el procesamiento o tratmiento de los elementos individuales del
vector.
La notacin que se puede utilizar:
Nombre Array (arreglo) = array[liminf....limsup] de tipo
Nombre Array = nombre vlido del vector.
liminf....limsup= lmite inferior y lmite superior del rango del array
tipo = tipo de datos de los elementos del array; Entero, real, caracter.
Ejemplos:
Nombres= Array[1..10] de caracter
En el vector se almacenarn nombres de personas por ello se llama nombre, y es de tipo
caracter.
Lista = Array[1,...10] de real
El vector lista es numrico de tipo real
6.3.1. Asignacin :

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Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

La asignacin de valores a un elemento del vector se realizar con la instruccin de asignacin.


Ejemplos:
A(20)<-------5 asigna el valor de 5 al elemento 20 del vector A.
A(2)<--------8 asigna el valor de 8 al elemento 2 del vector A
6.3.2. Lectura/escritura de datos :
La lectura/escritura de datos en arrays u operaciones de entrada/salida normalmente se realizan
en operaciones repetitivas y selectivas. Esto es:
Leer A
Escribir A
Leer V(5)

lectura del vector A


escritura del vector A
leer el contenido del elemento 5 de V

Se leen elementos del vector con : Leer A(i)


6.3.3. Acceso secuencial al vector (recorrido) :
Se puede acceder a los elementos de un vector para introducir datos (escribir) en el o bien para
visualizar su contenido (leer).
6.3.4. Actualizacin de un vector :
La operacin de actualizar un vector puede constar a su vez de tres operaciones:
aadir
insertar
borrar

elementos
elementos
elementos

Se denomina aadir datos a un vector la operacin de adicionar un nuevo elemento al final del
vector. La condicin nica para esta operacin consistir en la comprobacin de espacio de
memoria suficiente para el nuevo vector. Esto se define a principio de programa.
6.4. Arrays de varias dimensiones :
Los vectores anteriormente mencionados son unidimensionales y en ellos cada elemento se
define o referencia por un ndice o subndice. Estos vectores son elementos son elementos de
datos escritos en una secuencia.
Tambin se pueden definir los arrays:
- Bidimensionales.
- Multidimensionales.
6.4.1. Arrays bidimensionales (tablas/matrices) :
El array bidimensional se puede considerar como un vector de vectores, tambin todos del
mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es significativos.
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Carrera: CONTADURA PBLICA

Para identificar cada elemento se especifican dos subndices, por fila y por columna.
Estos arrays tienen un tamao o dimensin.
Si I es indicador de fila
J es el indicador de columna
=> I = 1,..N
J= 1,...M
Para la matriz llamada B se tiene la dimensin:
B(1:N,....1:M) = B(I,J) cada elemento es del mismo tipo.
La matriz tiene N filas y M columnas.
6.5. Arrays multidimensionales :
Un array puede ser definido de tres dimensiones, cuatro y hasta de n- dimensiones.
Un array de n-dimensiones requiere que los valores de los n-subndices puedan ser
indentificados a fin de identificar un elemento individual del array. este se puede identificar
como:
A(L1:U1,L2:U2,.....,Ln:Un)
y un elemento individual se puede identificar como:
A(I1, I2,...,In)
donde cada subndice esta dentro de los lmites adecuados:
Lk<=Ik, donde k=1,2,...,n
6.6. Almacenamiento de Arrays en Memoria :
Los lenguajes de programacin nos proporcionan medios eficaces para almacenar y acceder a
los elementos de los arrays, de modo que el programador no tenga que ocuparse sobre los
detalles especficos de almacenamiento. El almacenamiento en la computadora esta dispuesto
en secuencia contigua.
A(1)
A(2)

A(1,1)
......
A(n,1)

A(1,2)......A(i,1)
....
.....
....
A(i,j)

A(i)
...
A(n)
6.7.Almacenamiento de un vector :
El almacenamiento en memoria de una vector se realiza en celdas o posiciones secuenciales.
Cada elemento del array ocupa S bytes y B es la direccin inicial de la memoria , posicin o
direccin base, la direccin inicial del elemento i- simo sera:
B + (I-S)*S

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IV. BIBLIOGRAFA
LISTADO DE TEXTOS
AUTOR
Luis Joyanes

OBRA
LUGAR de EDIC
EDITORIAL
Fundamentos de Per
. Ed. McGraw-Hill
Programacin.
Algoritmos y
Estructuras de
Datos y Objetos.

AO
2003

Luis Joyanes
Aguilar
Sanders, Donald

Fundamentos de
la Programacin
Informtica :
Presente y futuro
Fundamentos en
Computacin
Introduccin a
las ciencias de la
computacin,
enfoque
algoritmico.
Metodologa de
la Programacin
Metodologa de
la Programacin.
Aprenda Visual
Basic 6.0

ARECHIGA
Rafael
TREMBLAY
Jean Paul

Luis Joyanes
Aguilar
Bustos A.
Franklin
Michael
Halvorson

Per

McGraw-HIll

2000

Mxico

LIMUSA

1998

Mexico

LIMUSA

1990

Espaa

McGraw-HIll

1985

Espaa

McGraw-HIll

1998

Mexico

LIMUSA

1995

Madrid Espaa

McGraw-Hill

1998

DIRECCIONES WEB.

V. GLOSARIO.

A
Algoritmo

Conjunto de pasos ordenados o procedimientos para resolver un


Problema.

Almacenamiento

Manejo de los datos que no estn siendo usados en este momento

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ALU

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por la computadora.
Magntico: Tipo de tecnologa para el almacenamiento de datos
que trabaja por medio de la polarizacin de pequeas piezas de
hierro sobre un medio magntico.
Optico: La alternativa principal al almacenamiento magntico;
usa un rayo lser para leer, escribir y/o transferir datos a un medio
apropiado.
Acrnimo de Arithmetic and Logic Unit, unidad aritmtica y
lgica.

B
Base de Datos

1. Coleccin integrada de datos almacenados en un dispositivo de

BASIC

almacenamiento de acceso directo.


2. Software de aplicacin que le permite al usuario introducir,
actualizar y extraer informacin, as como organizar y buscar esos
datos de mltiples maneras.
Acrnimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code,
Cdigo de instrucciones simblicas de propsito general para
principiantes: Lenguaje de Programacin muy popular y fcil de
usar por principiantes; desarrollado en 1964.
Acrnimo de "BInary digiT", digito binario: segmento individual
de datos; ya sea un 0 o un 1.

Bit
Bit de paridad

Bit adicional en un byte usado para detectar errores, usado en la


versin original de ASCII.

Bus de Datos

Via elctronica que conecta al CPU, la memoria y otros dispositivos


de hardware en una tarjeta principal; algunas veces conocida
simplemente como bus.
Camino electrnico que lleva los datos entre la CPU de la
computadora y la memoria.
Ocho bits, la cantidad de memoria que se requiere para guardar
un solo carcter; unidad de datos capaz de guardar 256 valores
diferentes.

Bus de Direcciones
BYTE

C
Carcter

1. Un nmero, letra, smbolo o signo de puntuacin.


2. Una sola variable de 8 bits.

CD-ROM

Acrnimo de Compact Disk-Read Only Memory, Disco


compacto, memoria de solo lectura.
El dispositivo ms comn de almacenamiento ptico, donde un
lser lee superficies y hoyos de la superficie de un disco (como un
CD de msica); puede almacenar hasta 640 MB pero no se puede
escribir en l; Actualmente han salido nuevos que ya permiten la
lectura y escritura pero requieren de una unidad especial de CD
ROM llamada CD Writer, CDWR
Oblea de silicio u otro material grabada con los circuitos
electrnicos que realizan las operaciones de una computadora.

Chip
Ciclo Iterativo con el

Programacin iterativa donde el programador empieza con un


valor determinado que va cambiando por una cantidad
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comando
FOR
Cinta Magntica

Cdigo Mquina

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predeterminada hasta que alcanza el lmite conocido y luego se


detiene.
Tipo de Almacenamiento magntico que tiene mayor capacidad
que un disco flexible, pero requiere de mucho ms tiempo para
tener accesos a los datos que no van a ser usados con frecuencia,
por ejemplo el respaldo completo de un disco duro.
Cdigo que reconoce el CPU como instrucciones en archivos de
programas ejecutables.

Cdigo de Objeto

Cdigo usado para generar un programa en lenguaje mquina;


traduccin de un archivo de cdigo fuente.

Cdigo Fuente

Instrucciones de programa creadas por los programadores cuando


lo escriben.

Compilacin

El primer paso en el proceso de conversin de archivos de cdigo


fuente de programa a programas ejecutables.
Programa que traduce un archivo de cdigo fuente de programa a
cdigo objeto.

Compilador

D
Datos

Informacin, nmeros, letras o smbolos que se convierten en


informacin til cuando son procesados.

Densidad

Medida de la calidad de la superficie de un disco; a ms alta


densidad, ms estrechamente se almacenan las partculas de oxido
de hierro y ms datos pueden ser grabados en el disco.

Diagrama de Flujo

Representacin grfica, usando lneas y smbolos geomtricos, de


un procedimiento o programa de Computadora.

Direccin de memoria

Nmero que indica una localidad en los chips de memoria para


que la computadora pueda encontrar datos rpidamente sin tener
que buscar secuencialmente en toda la memoria.
Un disco magntico oculto, no removible, que se incluye con la
mayora de las PC; pila de discos magnticos, cada uno recubierto
con xido de hierro, que giran sobre un eje y estn encapsulados
en un recinto sellado; puede almacenar mucha ms informacin
que un disco flexible y es usado para guardar generalmente
grandes cantidades de datos.

Disco Duro

Disco Flexible

Disco Magntico
Dispositivos de Entrada

Disco magntico removible hecho de una pieza de plstico


delgada y flexible cubierta con xido de hierro y contenida en un
estuche de plstico o forro protector; viene en tamao de 2, 3 1/2,
5 1/4 pulgadas; comnmente usado para cargar nuevos programas
o datos a un disco duro, intercambiar datos con otros usuarios, o
hacer respaldos de datos de un disco duro; tambin llamado
disquete.
El medio de almacenamiento ms comn; componente redondo y
plano de computadora que gira sobre su eje central.
Equipo de cmputo que acepta datos e instrucciones de un
usuario. Por Ejemplo: Teclado, ratn , pluma, digitalizador
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Dispositivos de Entrada y
Salida
Dispositivos de Salida

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(scanner) ,lector de cdigo de barras, lector de imgenes, palanca


de juegos (jostick).
(E/S): Equipo que permite a una computadora comunicarse con un
usuario y con otras mquinas o dispositivos.
Equipo de computadora que regresa datos de procesados o
informacin a un usuario; Por ejemplo: Monitor, graficador,
impresora.

E
E-mail

Abreviacin de Electronic mail, correo electrnico.

F
Freeware

Software disponible para uso sin costo alguno; puede o no tener


derecho de autor.

G
Graficador

(Plotter): Dispositivo de Salida que crea imagines con un brazo


robotizado, usando plumas para trazar lneas en una hoja de papel;
utilizado comnmente para diseo asistido por computadora y
grficos de presentacin.

H
Hardware

Componentes fsicos de una computadora, incluyendo el


procesador, memoria, dispositivos de entrada y salida y discos.

Hoja de Clculo

Software de aplicacin que exhibe una rejilla grande de columnas


y filas, en la cual el usuario introduce texto, nmeros y/o frmulas
para clculos; hoja contable computarizada u hoja de trabajo;
usada para clculos y evaluacin de nmeros; puede crear reportes
y presentaciones para comunicar informacin; utilizada para
propsitos como anlisis financieros, registros contables adems e
captura y administracin de datos.

I
Impresora

Informacin

Dispositivo de salida que produce una copia en papel.


1. Impresora de Inyeccin de tinta: Impresora que crea imgenes
directamente en papel por medio del rociado de tinta; tiene una
calidad y velocidad mayores que el de las impresoras de matriz de
punto, pero menores que las de las impresoras lser.
2. Impresora de Matriz de Punto: El primer tipo de impresora
comnmente usada con PC; opera mediante le uso de alambres
(martinetes) que pegan sobre el papel; ruidosa y con menor
calidad de impresin que otros tipos de impresoras; pero tambin
ms barata.
3. Impresora Lser: Impresora que opera mediante el enfoque de
un rayo lser sobre un tambor fotosttico; produce mayor calidad
de impresin que todas las impresoras para PC, es silenciosa,
rpida y fcil de usar, pero tambin ms cara que otros tipos de
impresoras.
1. Datos que han sido capturados y procesados por una

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IS

Materia: Introduccin a la Programacin


Carrera: CONTADURA PBLICA

computadora.
2. Cualquier elemento no tangible que afecta a las empresas.
Acrnimo de Information Sistems, Sistemas de Informacin.

K
KB
Kilobyte

Acrnimo de Kilobyte.
(KB): 1024 bytes de memoria.

L
Lenguaje de Alto Nivel

Lenguaje de Mquina
Lenguaje Ensamblador

1. Originalmente, cualquier lenguaje ms fcil de entender


que el lenguaje mquina.
2. Actualmente usado para aquellos lenguajes ms distantes del
cdigo mquina que el lenguaje ensamblador; usa palabras con
mayor significado y frases, y posee facilidades para alterar el flujo
de programas.
Programacin de Bajo Nivel que consiste de una serie de
instrucciones codificadas que pueden ser ejecutadas directamente
por la CPU.
Lenguaje de Programacin de Bajo Nivel que usa cdigos de
programacin en lugar de los 0 y 1 del lenguaje mquina.

M
MB
Memoria

Memoria de Acceso Aleatorio


(RAM):

Acrnimo de Megabyte, 1 024 kilobytes (1 048 576 bytes) de


Memoria.
Uno de los dos componentes de procesamiento (junto con el CPU)
de una computadora; rea temporal de almacenamiento construido
dentro del equipo de cmputo; lugar donde se guardan
instrucciones y datos mientras son manipulados.
Memoria voltil y temporal de una computadora incluida en la
CPU, almacena informacin mientras se esta trabajando con est,
pero la guarda slo hasta que la computadora se apaga o se arranca
de nuevo.

P
PC
Procesador de Palabras
Programa
Pseudocdigo

Acrnimo de Personal Computer, Computadora Personal.


Software de Aplicacin usado para crear y modificar documentos.
Software.
Cdigo que est entre el idioma ingls y el cdigo real de
programacin y que algunos programadores usan para plasmar
ideas en papel sin tener que preocuparse por las reglas y la sintaxis
reales del lenguaje de programacin.

R
RAM

Acrnimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso


Aleatorio.

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Ratn

Red
ROM

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(Mouse): Dispositivo de entrada que permite al usuario poder


dibujar en la pantalla y controla el cursor por medio de un
apuntador y haciendo clic, mientras lo mueve sobre una superficie
plana; el usuario hace clic, doble clic, arrastra o apunta el ratn
para que trabaje.
Sistema de computadoras interconectadas que pueden
comunicarse entre s y compartir aplicaciones y datos.
Acrnimo de Read Only Memory, Memoria de Solo Lectura.

S
Salida
Scanner

Sistema Operativo

Software

Informacin generada por el procesamiento de datos de entrada.


(Lector de Imgenes): Dispositivo de entrada usado para copiar
una
pgina impresa a la memoria de la computadora sin la necesidad
de un tecleo manual.
(OS) Software del sistema que provee una interfaz para que el
usuario pueda comunicarse con la computadora, administre
dispositivos de hardware (unidades de disco, teclado, monitor,
etc.), administre y mantenga sistemas de archivos de disco y
soporte programas de aplicacin.
Coleccin de instrucciones electrnicas escritas por
programadores, usando un lenguaje de programacin que la CPU
de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea
especfica; generalmente se guarda en un medio magntico.
1. Antivirus: Programa que rastrea en discos y memoria la
presencia de virus, los detecta y los erradica.
2. De Aplicacin: Programas que trabajan con ms frecuencia los
usuarios de computadoras, especialmente para propsitos
generales como crear un documento, hojas de clculo, grficas,
etc.
3. De Autoedicin: (DTP): Software que permite al usuario, con
un solo programa de aplicacin, llevar a cabo las funciones de
diseo, composicin y armado para producir pginas de impresin
de alta calidad y listas para ser fotografiadas.
4. De Dominio Pblico: Software sin derecho de autor y, por lo
tanto, disponible para ser usado sin costo o restriccin.
5. Del Sistema: Software que realiza funciones especficas en una
computadora y sus componentes.
6. De Procesamiento de Imgenes: Programa usado para
manipular imgenes ledas con equipo lector de imgenes.
7. De Reconocimiento ptico de Caracteres: (OCR): Programa
que permite a un scanner traducir texto, tecleando o impreso, a una
serie de cdigos de caracteres en la memoria de la computadora
para su procesamiento.

T
Teclado
Tarjeta de Sonido

Dispositivo de entrada ms comn; permite al usuario introducir


letras, nmeros o smbolos, caracteres de puntuacin y comandos
en una computadora.
Dispositivo que produce sonidos y que generalmente, provee
salidas en la parte trasera de una computadora para bocinas
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externas.

Tarjeta de Video

Tarjeta que procesa imgenes de video y provee puertos para tener


o dar acceso por una video reproductora o una cmara de video.

Tarjeta Principal o Tarjeta


Madre

Principal tarjeta del sistema de una computadora, donde se


encuentran la CPU y la memoria; la mayora tambin tiene
onectores para tarjetas que se pueden agregar por medio de
ranuras de expansin.

U
Unidad Aritmtico Lgica

Unidad de Control
Unidad de Procesamiento
Central

(ALU):

Una de las dos partes bsicas (junto con la Unidad de


Control) de un CPU, maneja operaciones aritmticas, como la
suma de nmeros, y operaciones lgicas, tal como la comparacin
numrica.
Una de las dos partes bsicas (junto con la ALU) de una CPU;
contiene instrucciones para llevar a cabo las actividades de una
computadora.
(CPU): El componente (comnmente conocido como chip) que
realiza la funcin de procesamiento, localizado en la tarjeta
principal, que interpreta y ejecuta instrucciones de un programa y
se comunica con dispositivos de entrada, salida y de
almacenamiento.

V
Variable

Parte de la memoria de una computadora que un programa se


reserva para su propio uso; nmero de bytes de memoria que
puede contener un valor que puede cambiar; carcter, punto
flotante, nmero entero largo, serie.

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