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NDICE
I. PRESENTACIN
II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER
2.1. CONTENIDOS MNIMOS OFICIALES
2.2. CONTENIDOS ANALTICOS
Resolucin de Problemas,
UNIDAD IV. ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definicin.
Simples
Dobles
Mltiples
Resolucin de Problemas
UNIDAD V. ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definicin.
While
Do-While
For
Resolucin de Problemas
Ejercicios Interdisciplinarios de Descomposicin
Sumatorias
Series, Matemtica Financiera y Lotes
UNIDAD VI. ARREGLOS
Conceptos de Arreglos
Tipos de Arreglos
Arreglos Unidimensionales
Arreglos Bidimensionales
Operaciones con Arreglos
Ejercicios de Aplicacin
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
BIBLIOGRAFIA
GLOSARIO
El alumno al iniciar el estudio de la materia debe cumplir requisitos imprescindibles, que estn
establecidos bajo normas salesianas, acordes a un alumno de universidad.
Estar inscrito formalmente en la universidad y poseer su carnet de universitario de la universidad
salesiana.
Ser Bachiller y haber cursado el primer semestre de la carrera de contadura pblica y sistemas.
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Dejo de ser el depositario de la verdad que debe transmitir a una mente, para convertirme en un
miembro del grupo con una funcin de gua, como un estimulador y organizador del aprendizaje, como
un supervisor de una tarea que es ejecutada fundamentalmente por otros y no nicamente por mi
persona.
Motivar a los alumnos para incorporar las posibilidades de las nuevas TICs en las actividades de
enseanza - aprendizaje.
En el plan de disciplina propuesto existe el empleo de tcnicas de grupo que debern ser traducidas
ha experiencias, para que puedan ser vividas como tales en la situacin grupal. El planeamiento
facilita normas para organizar un plan de disciplina por unidades, respetando y alcanzando objetivos
operacionalmente definidos, evaluando los resultados.
UNIDADES Y
CONTENDIDO ANALTICO DE LA MATERIA
UNIDAD I
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
Introduccin. Conceptos y definiciones fundamentales. Definicin de informtica, dato, informacin,
sistema, computadora y computacin. Sistema Operativos - Hardware.- Dispositivos de Entrada. (Teclado,
Mouse, Escner, Tableta digitalizadota y otros) Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad
Aritmtico Lgica, Memoria Central). Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.).
Dispositivos de Almacenamiento. Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida. Software.- Software
Base u Horizontal. Software de Aplicacin o Vertical. Evolucin Histrica del Computador. Generacin de
Computadores.
UNIDAD II
ALGORITMOS
Nociones de algoritmos, caractersticas de los algoritmos, Anlisis de un algoritmo, algoritmo de la vida
diaria, planteo de problemas, construccin de modelo, diseo del algoritmo, prueba de correctitud, Datos
tipos de datos y operaciones primitivas. Tipos de operadores y Expresiones, Operaciones de Asignacin
,Tipos de datos, constantes y Variables. Resolucin de Problemas, Ejercicios. Diagramas de flujo
UNIDAD III
ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Definicin. Asignacin. Lectura. Escritura. Resolucin de Problemas, Ejercicios de aplicacin contable.
UNIDAD IV
ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definicin. Simples, dobles y Mltiples. Resolucin de Problemas, Ejercicios de aplicacin contable.
UNIDAD V
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definicin. While. For. Do-While. Resolucin de Problemas, Ejercicios Interdisciplinarios de
Descomposicin, Sumatorias, Series, Matemtica Financiera y Lotes.
UNIDAD VI
UNIDAD 1.
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
1.1.
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
La informtica es un mundo que cambia muy rpidamente y lo que hoy es una novedad o un
gran avance, maana puede ser algo obsoleto que ya no se utiliza. Pero no te preocupes, en este
curso vamos a ensearte lo ms bsico, que es aquello que menos cambios experimenta. Pero
dejmonos de palabrera y comencemos ya.
1.2. Definiciones
1.2.1. Informtica
Informtica es la ciencia del tratamiento automtico (por realizarse mediante
mquinas - hoy en da electrnicas -) y racional (est controlado mediante ordenes
que siguen el razonamiento humano) de la informacin.
1.2.2. Origen
Este trmino apareci en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y
'automatique'.
En los pases anglosajones se utiliza la frase Ciencia de las Computadoras
(Computer Science).
La informtica se ocupa entre otros de los siguientes temas:
A lo largo de este curso podrs conocer los principales elementos que se utilizan en informtica.
Adems, no hace falta estar delante de un ordenador para utilizar la informtica, ya que hoy en
da est muy extendida en muchas reas y en nuestra vida diaria es fcil encontrarnos con ella,
aunque muchas veces sin saberlo:
Los cajeros automticos.
Los efectos especiales de muchas pelculas.
La creacin y grabacin de msica.
Sistemas de navegacin area.
Los sistemas de seguridad y control que incorporan los coches modernos.
En estos, y en muchos casos ms, la informtica juega un papel decisivo e importante, con el
objetivo de facilitar el tratamiento de la informacin.
1.3. Elementos y conceptos Constitutivos
1.3.1.
Computacin
1.3.2.
Dato
Es informacin elemental que por si sola no tiene sentido o que no provee de ninguna
informacin.
1.3.3.
Informacin
Es todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento. Los datos pueden ser
agrupados bajo leyes y determinadas reglas para constituirse en informacin.
1.3.4. Sistema
En forma elemental un sistema puede describirse como una serie de elementos unidos de algn
modo a fin de lograr metas comunes y mutuas.
Una definicin ms completa seria la siguiente: Un sistema es un conjunto de elementos que
forman una actividad o un procedimiento o plan de procesamiento que buscan una meta o metas
comunes. Mediante la manipulacin de datos, energa o materia, en una referencia de tiempo, para
proporcionar informacin, energa o materia.
La palabra sistema es posiblemente el trmino ms sobreutilizado y del que ms se ha abusado en
el lxico tcnico. Hablamos de sistemas polticos y educativos, de fabricacin, de sistemas
bancarios y otros.
PROCESO
Entrada
Componentes Proceso
Salida
INFORMACIN
Proceso o transformacin
Entrada: Ingredientes y utensilios
necesarios
1.4. Computador.- Es una mquina electrnica universal para procesar datos, capaz de interpretar y
ejecutar una serie de operaciones, relativas al tratamiento de la informacin y resolver cualquier
tipo de problemas.
1.4.1.
Hardware
Hard - dura
Ware - herramienta
Se refiere a la parte dura imposible de modificar es decir, la construyen los elementos fsicos que
configuran la computadora en el lenguaje informtico se denomina HARDWARE. Ejemplo
monitor, CPU, teclado, impresora, ratn, lpiz ptico, cables, soportes de la informacin.
Hay cuatro partes fundamentales en una computadora:
a. Dispositivos de entrada
b. Unidad Central de proceso
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UNIDAD
DE
ENTRADA
Unidad de Control
+
Unidad Aritmtico Lgica
UNIDAD
DE
SALIDA
Memoria Central
MEMORIA AUXILIAR
El teclado:
Compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, nmeros y
otros caracteres especiales. Al presionar un carcter en el teclado se produce un tren de impulsos
que ingresa en el ordenador a travs de un cable. Todo tren de impulsos est constituido por
estados de tensin elctrica y no tensin, unos y ceros, es decir, por bits.
El Ratn o Mouse:
Los ms habituales son los ratones mecnicos, en estos en su parte inferior se encuentra una bola
que rueda al deslizar el ratn sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el movimiento
de la bola se transmite a dos ejes perpendiculares y de stos a unas ruedas dentadas con un
sistema ptico que permite captar el giro de cada una de estas ruedas, de aqu, mediante la
electrnica del ratn, estos valores de movimiento sern enviados por el puerto serie (COM 1,
COM 2,..) - por el puerto serie los datos se transmiten bit a bit -, o de un bus especial para el
ratn, hacia la CPU, que mediante el programa adecuado podr situar el cursor en la pantalla. Al
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pulsar el botn o botones del ratn, la CPU sabr, por tanto, sobre que elemento de la pantalla se
est actuando.
El Escner:
Permite convertir informacin grfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap"). La
imagen que se desea digitalizar se coloca en el escner, en ste la imagen es recorrida por un haz
luminoso, y la luz reflejada es recogida por un dispositivo tipo CCD (del mismo tipo que el que
incorporan las cmaras de vdeo) que convierte la seal luminosa en seal elctrica,
posteriormente esta informacin se convierte en seales digitales que ingresaran en el ordenador.
La tableta digitalizadora:
Consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lpiz, los movimientos del lpiz
se convierten en informaciones digitales y se envan al ordenador a travs del puerto serie.
El responsable de la ejecucin de los programas y del control de los dems elementos. La CPU
(central process unit) contiene miles de transistores en una pequea pastilla de silicio (tambin
llamado chip o circuito integrado) y pues de ejecutar muchas operaciones diferentes, como suma
multiplicacin, lectura de informaciones del teclado y envo de informacin hacia la pantalla e
impresora. El funcionamiento de la CPU est controlado por programas almacenados en la
memoria principal de la computadora. Se divide en tres partes.
1. Unidad Aritmtica Lgica
2. Unidad de control
3. Memoria principal
1.4.1.2.1.
1.4.1.2.2.
1.4.1.2.3.
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Memoria interna
La unidad del sistema contiene dos tipos de memoria: RAM y ROM. La memoria ROM (read only
memory) o memoria de slo lectura, en la que se encuentran el test de fiabilidad del ordenador (POST:
Power on Self Test), las rutinas de inicializacin y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios
fundamentales para que el ordenador sea operativo, en su mayor parte controla perifricos del ordenador
como la pantalla, el teclado y las unidades de disco. El trmino Memoria de Solo Lectura, significa que
esta memoria no puede ser modificada y aun cuando apaguemos el ordenador la informacin
permanecer inalterada en la ROM.
La memoria RAM(random acces memory), o memoria de acceso aleatorio, permite la lectura y la
escritura, o sea, el microprocesador puede leer el contenido de esta memoria y tambin escribir
informacin en ella. que es la encargada de almacenar los datos y los programas que la CPU est
procesando. El trmino acceso aleatorio significa que no es necesario leer una serie de datos para
acceder al que nos interesa, sino que podemos acceder directamente al dato deseado. Esta memoria
depende del suministro de tensin elctrica para mantener la informacin y por tanto al apagar el
ordenador los datos almacenados en ella se perdern.
La memoria RAM es voltil, es decir, cuando la computadora es desconectada, todo su contenido se
pierde, de modo que la memoria RAM es una unidad de almacenamiento de datos temporal. Si, por
ejemplo, dedica varias horas a escribir un texto sin grabarlo ninguna vez en disco durante ese tiempo, y
por algn accidente la computadora se desconecta, todo el texto que estaba en la memoria se perder.
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1.4.1.3. Dispositivos de Salida.- Se refiere a los datos de informacin que se tiene como
resultado y es preciso conocerlos, se realiza con diversos, dispositivos mediante los
cuales se transfiere datos o informaciones de la memoria del computador hacia el
exterior para su conocimiento. Presentan al usuario los datos ya elaborados que se
encuentran en la memoria del ordenador, los ms habituales son el monitor y la
impresora.
La pantalla:
Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catdicos, en ste tres haces de electrones
correspondiendo a los tres colores bsicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual est
situada una pantalla de fsforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha y
de arriba a abajo formando la imagen. Hecho esto se sitan de nuevo en la esquina superior izquierda
para formar una nueva imagen.
Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color bsico (rojo, verde o azul), la agrupacin de
los tres puntos de color bsicos da lugar a un punto de la imagen denominado pixel, ver Figura.
Los crculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pixel y el dimetro de ste el
tamao del pixel; la doble flecha indica la distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la
calidad de un monitor.
Por ltimo, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen,
cuanto mayor sea sta mayor ser la calidad de la imagen, y la mxima resolucin con que pueda
trabajar, nmero de pixels horizontales y verticales.
El monitor recibe a su vez la informacin de la tarjeta grfica, en sta cabe distinguir la memoria de
vdeo que implicar la mxima resolucin que pueda producir la tarjeta grfica, y a partir del desarrollo
VGA el DAC (Conversor Digital Analgico) encargado de traducir la seal digital generada por el
procesador a formato analgico para que pueda ser representada en el monitor.
En la Figura 9 se representa la memoria correspondiente a diversos estndares de tarjetas grficas.
La impresora:
Nos sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la informacin elaborada o
almacenada en el ordenador.
Existen diferentes tipos de impresoras, matriciales o de agujas, de inyeccin de tinta, lser, etc. . Todas
ellas suelen recibir la informacin a travs del puerto paralelo del ordenador - por el puerto paralelo
(LPT 1,..) los datos se transmiten en grupos de 8 bits - y utilizan para ello un cable tipo Centronics.
Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresin una serie de agujas (9, 18, 24 48) que
golpean la cinta entintada y sta al papel, dando lugar as a la informacin impresa. El nmero de agujas,
evidentemente, implica una mayor calidad en la impresin. Las impresoras matriciales suelen disponer
de una tcnica denominada NLQ que consiste en imprimir el mismo carcter dos veces pero ligeramente
desplazado, de este modo se puede mejorar la calidad de la impresin, aunque sta resulta ms lenta. La
principal ventaja de las impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez. Existen impresoras
matriciales de color aunque los resultados son bastante limitados.
Las impresoras de inyeccin contienen un cartucho de tinta para la impresin en blanco y negro y otro o
otros tres con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresin en color. En estas impresoras la
tinta se sita en el cabezal y mediante una resistencia se calienta ste que expulsa una burbuja de tinta
contra el papel. Las impresoras de inyeccin producen muy buenos resultados en la impresin tanto en
blanco y negro como en color. Debido a su reducido coste y a su calidad son hoy da las de mayor
aceptacin.
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Las impresoras lser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un lser, este tambor despus de
ser activado por el lser queda impregnado por el carboncillo del toner que puede pasar al papel. Las
impresoras lser producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de inyeccin,
pero requieren de una memoria o buffer elevada y suelen ser caras.
Un grupo especial de impresoras lser y tambin de inyeccin lo constituyen las impresoras PostScript,
en stas la imagen no es enviada a la impresora en forma de matriz de puntos, sino como grfico
vectorial, de este modo se le puede decir a la impresora "imprime un circulo de radio r cm centrado en el
punto x,y", el resultado es una mayor calidad de impresin en grficos y figuras.
Existen otros tipos de impresoras como las de margarita, transferencia trmica de cera, de sublimacin,
etc. .
El Trazador Grfico o Plotter: Este dispositivo mediante una serie de lpices de dibujo que va
escogiendo puede realizar dibujos de gran precisin, se utiliza en diseo grfico y estudios de
arquitectura bsicamente. Otros dispositivos como ser los Parlantes,
Dispositivos de almacenamiento secundarios.- Son los dispositivos de almacenamiento masivo de
informacin que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilizacin.
La caracterstica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la informacin
a lo largo del tiempo mientras se desee, recuperndola cuando sea requerida y sin que se pierda, aunque
el dispositivo quede desconectado de la red elctrica. Tambin se denomina memoria secundaria.
Ejemplos: discos duros, CD - ROM, Flash, Pendriver, USB, Unidades de ZIP, etc.
Discos Duros (HD):
Se componen de varios discos circulares rgidos, y no flexibles como en el caso de las disqueteras,
recubiertos de un material susceptible de ser magnetizado. Pueden ser grabados o ledos mediante
un cabezal por ambas caras mediante un proceso similar al de los FD, la diferencia estriba en la
muy superior velocidad de giro de stos, por lo menos unas 3.600 r.p.m. Los HD pueden lograr
estas elevadas velocidades de giro debido a que se encuentran hermticamente cerrados dentro de
una carcasa de aluminio. Debido a las elevadas velocidades de giro los HD logran unos tiempos de
bsqueda promedio muy inferiores a las disqueteras y unas velocidades de transferencia muy
superiores, ambas caractersticas los convierten en el medio ms rpido - excluyendo la memoria
principal - para almacenar o transferir informacin por el momento.
El proceso de formatear el HD se realiza de forma similar al disquete, pero como ya hemos
comentado, los discos duros suelen estar formados por ms de un disco y cada uno de estos puede
ser formateado por ambas caras. As un HD se divide en cabezales, cada uno de stos en cilindros o
pistas, y cada una de stas, en sectores. La capacidad total de un HD se puede calcular entonces:
Capacidad total = n de cabezales x n de cilindros x n de sectores por pista x n de bytes por sector
Por otra parte, el sistema operativo MS-DOS divide el HD en los denominados "clusters", stos
constituyen las unidades ms pequeas de informacin que puede direccionar ste sistema
operativo dentro de un HD, y estn formados por un nmero variable de sectores segn sea la
capacidad total del HD. Una de las nefastas consecuencias de ste mtodo consiste en que cuando
el HD es grande, 1 GB o ms, los clusters tambin son muy grandes y cada fichero que se encuentra
en el HD ocupa al menos un cluster, cuando el fichero es ms pequeo que el cluster parte del
cluster se desperdicia, ya que en este cluster no se puede guardar ningn otro fichero. As nos
encontramos discos duros prcticamente llenos, en los que si sumamos el tamao total ocupado por
los ficheros no coincide con el tamao ocupado que nos muestra el sistema operativo. Por ejemplo,
en un HD de 2 GB de capacidad se pueden llegar a desperdiciar fcilmente ms de 500 MB. La
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nica solucin a este problema consiste en dividir el disco duro en varios de menor tamao, es
decir, realizar varias particiones mediante el comando FDISK de MS-DOS.
Por otra parte, el HD y el FD necesitan de una electrnica para comunicarse con el ordenador. Est
electrnica se encuentra en una tarjeta denominada "controladora de HD/FD", existen diversos
estndares de controladoras, y cada controladora slo puede operar con los HD de su tipo. Los
antiguos HD eran del tipo MFM o RLL, despus surgieron los IDE y los Enhanced IDE, y los SCSI
en sus distintas versiones. Las controladoras IDE tambin pueden "controlar" otros dispositivos
como unidades CD-ROM, las SCSI aparte de los CD-ROM tambin se utilizan con otros
dispositivos como Escneres.
CD-ROM:
Estas unidades de almacenamiento estn constituidos por un soporte plstico en las que un lser ha
realizado unas pequeas hendiduras, esta capa se recubre con una capa de material reflectante, y
sta con otra capa de proteccin. En el momento de la lectura un lser de menor intensidad que el
de grabacin reflejar la luz o la dispersar y as podrn ser ledos los datos almacenados.
Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma de espiral desde el centro hacia el
exterior del CD-ROM, y los sectores son fsicamente del mismo tamao. El lector varia la
velocidad de giro del CD-ROM, segn se encuentre leyendo datos en el centro o en los extremos,
para obtener una velocidad constante de lectura.
La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras unidades tenan una
velocidad de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad, ya que esta velocidad de
transferencia era la que vena recogida en las especificaciones del MPC (Multimedia PC Marketing
Council), posteriormente han ido apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s), hasta en la
actualidad 12X ( 12 x 150 = 1.800 KB/s ).
Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prcticamente nulo, y la
principal desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en un
HD o un FD.
En un CD-ROM podemos almacenar hasta 650 MB de informacin, lo que supone almacenar unas
150.000 pginas de informacin, o la informacin contenida en 1.200 disquetes.
Existen unidades CD-ROM que se conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI
como ya se ha mencionado al hablar de los discos duros.
Recientemente han hecho su aparicin las unidades DVD (Digital Video Disc), stas unidades son
bsicamente un CD-ROM con una muy superior densidad de grabacin, logrando una capacidad de
almacenamiento de 4,38 GB si se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90 GB si la
grabacin se realiza en dos caras y con dos capas. Cada cara puede tener hasta dos capas. Ver
figura.
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Respecto a la compatibilidad de los DVD con los CD-ROM es absoluta en el caso de los CDROM estampados industrialmente y de los CD-RW; pero no as con los CD-R (procedentes de un
grabador) que necesitan para ser ledos por un lector DVD, que ste disponga de dos lser (lser
dual).
UART 8250 solo poda realizar transferencias a baja velocidad, la 16450 mediante compresin
hasta 115.200 bits/s en sistemas monotarea y la 16550 de idntica velocidad pero con multitarea.
La mayora de mdems utilizan un grupo de ordenes o comandos de comunicacin denominados
comandos Hayes o comandos AT, debido a que todos ellos empiezan con las letras AT (por
ejemplo ATDT significa realizar la marcacin por tonos o ATDP por pulsos).
La Tarjeta de sonido:
Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a travs del micrfono, o convertir los
archivos sonoros almacenados en forma digital en un formato analgico para que puedan ser
reproducidos por los altavoces.
Los sonidos que puede percibir el odo humano abarcan las frecuencias de 20 a 20.000 Hz.
La tarjeta de sonido recorre estas ondas tomando muestras del tipo de onda (de su frecuencia),
esta operacin se realiza con valores variables de muestreo, desde 8.000 hasta 44.100 Hz, a
mayor frecuencia de muestreo mayor ser la calidad de la grabacin. Y del nivel sonoro de esta
onda, esta informacin se guarda en 8 bits (28 = 256 niveles de sonido) o en 16 bits (216 =
65.536 niveles de sonido). Y en un canal o Mono o dos canales o Estreo.
La calidad telefnica correspondera a 11.025 Hz, 8bits y Mono. La calidad de la radio a 22.050
Hz, 8 bits y Mono, ocupando el archivo el doble que el primero. Y la calidad del CD a 44.100
Hz, 16 bits y Estreo, ocupando el archivo 16 veces ms que el primero.
El proceso de reproduccin sigue los mismos pasos pero en sentido contrario.
Muchas tarjetas de sonido poseen capacidades MIDI; esto significa que en un chip de la tarjeta,
sintetizador, se encuentran almacenadas las caractersticas de diferentes instrumentos musicales,
y la grabacin o reproduccin de un sonido se hace en referencia a stos y las notas musicales
correspondientes.
Otros perifricos de entrada y salida:
La pantalla tctil que permite seleccionar, tocando la pantalla, las opciones que se le presentan al
usuario. La tarjeta digitalizadora y compresora de vdeo...
1.4.2.
Soporte lgico o software Se refiere a la parte suave o lgica es decir aquello que hace
posible al computador funcionar es la parte que no se toca fsicamente se refiere
bsicamente a los programas. Ejemplo. Sistema operativo, paquetes de aplicacin,
lenguaje y etc.
soft - intangible ware - herramienta
Cabe recalcar que la cantidad de usuarios a los que atiende un computador depende tanto del software
como del hardware, y el software (en este caso es sistema operativo) deber ser apropiado para el
hardware donde funcionar.
Los monousuarios son los que atienden a un solo usuario, estos son simples y generalmente se los
encuentra en los sistemas personales.
Los multiusuarios son los que atienden a varios usuarios, estos por supuesto son mucho ms complejos
que los anteriores, pues al tratar con varios usuarios, deber tener un completo control del trabajo que
est realizando cada uno de ellos, organizar la asignacin de los recursos del computador cuando lo
requieran los usuarios, tomando en cuenta polticas de asignacin y de prioridades. La utilizacin, de
los recursos del sistema, depende de las polticas con las que fue construido.
Generalmente estos sistemas operativos atienden una milsima parte de segundo a cada usuario en forma
circular, por lo que parecera que est atendiendo slo a uno y guarda tablas en las que anota las
actividades que est realizando cada usuario.
1.4.2.1.1.Lenguajes de Programacin
Es un conjunto de reglas smbolos y palabras especiales que permiten construir un programa.
Al igual que los lenguajes humanos, tales como el Ingls, Espaol, los lenguajes de programacin
poseen una estructura (gramtica o sintaxis) y un significado (semntica). La gramtica espaola trata
de los diferentes modos (reglas) en que pueden ser combinados los diferentes tipos de palabras para
formar sentencias o frases aceptables en espaol.
La gramtica de Pascal a las diferentes reglas en que pueden combinarse las sentencias
(instrucciones) de Pascal para formar un programa vlido en Pascal. Los lenguajes de computadora
tienen menos combinaciones aceptables que los lenguajes naturales. Sin embargo, estas combinaciones
deben ser utilizadas correctamente.
Clasificacin de los lenguajes : Bajo nivel y Alto nivel.- Existen centenares de lenguajes de
programacin para computadoras y cada uno tiene diferentes versiones. Cada lenguaje tiene sus
ventajas e inconvenientes. Algunos lenguajes son ideales para la programacin de un tipo de problemas
(gestin, cientficos,..) y otros han sido diseados para resolver otros problemas diferentes (educacin,
investigacin, etc.).
Los lenguajes se suelen clasificar en trminos de niveles que constituyen una jerarqua de los lenguajes
de programacin, relacionada con el nmero de instrucciones necesarias para realizar una tarea
especfica. Los lenguajes de programacin se clasifican como : bajo nivel y alto nivel.
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traduccin, el compilador le hace notar al usuario la presencia de errores en el cdigo fuente del
programa. Vea la figura de abajo.
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Un interprete lee el cdigo como esta escrito y luego lo convierte en acciones, es decir, lo
ejecuta en ese instante.
Existen lenguajes que utilizan un Intrprete, como por ejemplo JAVA, y su interprete traduce
en el instante mismo de lectura, el cdigo en lenguaje mquina para que pueda ser ejecutado.
La siguiente figura muestra el funcionamiento de un intrprete.
1.4.2.2. Software de aplicacin o vertical, Consiste en una conjunto de programas que indican al
computador como realizar tareas especficas para el usuario. La aplicacin es el objeto
para el cual se usa el computador.
Existen tres tipos importantes de programas de aplicacin que son: procesadores de textos, bases de
datos y hojas de clculo.
Un programa de procesador de texto, es una ayuda al usuario para prepara un texto. El usuario tiene
la facilidad de corregir o cambiar el formato del texto antes de la impresin del texto. Ejemplo.
WORDPERFECT, WORD, WORDSTAR, WORK, ETC.
Un programa de bases de datos, ahora en tiempo a una empresa. Las bases de datos es simplemente
un mtodo para organizar la informacin. En este sentido es similar a un sistema de archivo, pero un
sistema de bases de datos es ms eficiente que un sistema de archivo en papel. Por ejemplo, si en un
sistema de base de datos se almacenara toda la informacin de los empleados de una empresa, por
medio de un programa se obtiene las personas que cumplen aos en un determinado mes ; si
realizamos el mismo trabajo con un sistema de archivo manual, el proceso nos llevara mucho ms
tiempo de trabajo. Ejemplo. ACCESS, FOXPRO, ETC.
Un programa de hoja de clculo, es un libro mayor electrnico (un libro mayor es un libro que
contiene registros de transacciones financieras). Puede ayudar a planear y contabilizar las finanzas de
una empresa. El programa de hoja de clculo proporciona la facilidad del manejo de filas y columnas
para realizar todos los clculos apropiados en una transaccin financiera. Ejemplo. QPRO, LOTUS,
EXCEL, ETC.
1.4.3. Esquema del elemento humano, estas se dividen en dos grandes grupos:
El personal informtico: personas encargadas de controlar y manejar las mquinas para que den
un buen servicio:
El Personal de direccin (Director, Jefe del rea de desarrollo, Jefe del rea de
explotacin)
El Personal de anlisis y programacin (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)
El Personal de explotacin (Operadores, Grabadores de datos)
Los usuarios
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John Napier inventa los logaritmos y construye las primeras tablas. Mediante estas funciones
matemticas convierte los productos y divisiones en simples sumas y restas.
En los siglos XVI y XVII se construyeron mquinas mecnicas basadas en ruedas dentadas que
simulaban el funcionamiento del baco, como la Mquina Aritmtica o Sumadora de Pascal
(1642), construida por ste a la edad de 19 aos.
Wilhelm von Leibniz (1646-1716) construy la primera mquina capaz de multiplicar
directamente, efectuaba divisiones y races cuadradas.
Charles Babbage (1792-1871) dise la Mquina Analtica, sta mquina fue pensada como un
calculador universal, que pudiera resolver de forma automtica cualquier problema matemtico, y
capaz de albergar distintos programas, muri sin poder construirla.
George Boole (1815-1864) desarrollo la famosa lgebra que lleva su nombre. Su lgica formal
asignaba un 1 a cada proposicin verdadera y un 0 a las falsas. Boole defini las operaciones no
con operadores aritmticos sino con operadores lgicos Y, O y NO.
A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestin de empresas mquinas de calculo
mecnicas, como la Mquina Tabuladora de H. Holletrith (1886), con ella se realiz el 11
censo norteamericano, fund la Tabulating Machine Corporation que despus se transformara en
IBM.
El primer ordenador electromecnico fue el Mark I construido en la Universidad de Harvard por
Howard H. Aiken en 1944 con la subvencin de IBM, tena 760.000 ruedas y rels y 800 Km de
cable y se basaba en Maquina Analtica de Babbage.
El primer ordenador electrnico fue el ENIAC, construido en la Escuela Moore de Ingeniera
Elctrica, por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de realizar 5.000
sumas por segundo, pesaba 30 Tm utilizaba 18.200 vlvulas, ocupaba 140 m2 y tena un consumo
medio de 150.000 W. Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeracin..
John von Neumann (1903-1957), matemtico hngaro, propuso almacenar el programa y los
datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificacin del cableado en el
cambio de programas.
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CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Transistor. El componente principal es un pequeo trozo de semiconductor, y se expone en
los llamados circuitos transistorizados.
Disminucin del tamao.
Disminucin del consumo y de la produccin del calor.
Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efmeros tubos al vaco.
Mayor rapidez ala velocidades de datos.
Memoria interna de ncleos de ferrita.
Instrumentos de almacenamiento.
Mejora de los dispositivos de entrada y salida.
Introduccin de elementos modulares.
Lenguaje de programacin ms potente.
22
23
UNIDAD 2.
ALGORITMOS
2.1. Concepto de algoritmo
La idea de algoritmo es natural como la vida misma, ya que siempre encierra una secuencia de
pasos _ exentos de ambigedades _ que lleva a la solucin de un problema.
La principal razn por la que las personas aprenden a programar es para utilizar el ordenador como una
herramienta para la resolucin de problemas. Ayudado por un ordenador, la obtencin de la solucin de
un problema exige el diseo de un algoritmo que resuelva el problema propuesto: Los pasos
para la resolucin de un problema son:
A) Fase de resolucin del problema
Diseo de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos sin ambigedades
que conducen a la solucin de un problema dado. (Anlisis del problema y desarrollo
del algoritmo)
B) Fase de implementacin en el ordenador.
Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin adecuado
(Fase de codificacin.
Ejecucin y validacin, Un ejemplo clsico de algoritmo es la receta para realizar un
plato de cocina; otro algoritmo tpico son los pasos necesarios para construir un tpico
juego de rompecabezas.
Resolucin
PROBLEMA
ALGORITMO
Paso Fcil
PROGRAMA
Implementacin
b. Un algoritmo debe estar definido: si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
c. Un algoritmo debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento
Ejemplo 1
Por ejemplo, cuando quiero ver una pelcula de vdeo, podra hacer:
1 Elijo una pelcula de las de mi coleccin.
2 Compruebo SI TV y vdeo estn conectados a la red (y procedo).
3 SI la TV est apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vdeo.
4 Abro el estuche de la pelcula.
5 Saco la pelcula de su estuche.
6 Introduzco la pelcula en el vdeo. Dejo el estuche sobre el vdeo.
7 SI la TV no est en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
8 Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vdeo).
9 Me pongo cmodo.
10 Pulso PLAY en el mando del vdeo.
A qu no se les haba ocurrido?
Fjense bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:
1 La descripcin de cada paso no me lleva a ambigedades: los pasos son absolutamente
explcitos y no inducen a error.
2 El nmero de pasos es finito.
Ejemplo 2.
25
Ejemplo 4
Veamos algunos ejemplos de la vida diaria.
Huevo.
2.
Sal.
3.
Sartn.
4.
Mantequilla o aceite.
5.
Estufa u hornilla.
2.
3.
4.
5.
Cocinar al gusto.
6.
26
2.
3.
4.
5.
6.
Aunque algunos procesos ya los realizamos de forma intuitiva, es necesario ver que es
lo que hay detrs de todo, las cosas son ms sencillas de lo que aparentan ser.
Bien, en este ejemplo vamos a introducir un concepto que se maneja en la vida diaria:
Las condicionales, que nos permiten dar valores de verdad como s o no.
Bueno, primero habra que bajarse del auto para verificar:
o
Saque el repuesto
En este momento hay otra condicin vamos a asumir primero el mejor de los casos que
es cuando el repuesto est en buenas condiciones, y luego analizaremos el caso en que el
repuesto est pinchado.
o
Coloque el gato.
27
Coloque el repuesto.
Bajar el automvil.
Guardar la llanta
Bien, ahora en el caso en que est pinchado el repuesto, habra que localizar un
montallantas, mandar arreglar las dos llantas, en fin, imagine el resto del proceso. Como
puede ver todas las actividades que se realicen en forma secuencial, se pueden ver en
forma de algoritmo.
2.2. Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos).
Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de
la computadora, que nos permite accesar a su contenido.
Nombre
Num_hrs
Calif2
Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cules son las palabras reservadas en un
lenguaje puede utilizarse el Help del lenguaje de programacin, buscando la referencia
Reserved Words
La declaracin de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cmo se escribe en
el resto del programa. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son
consideradas como idnticas.
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2.3. Variables
Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un
identificador), que contiene un valor de un tipo de informacin. Tal y como su nombre indica,
las variables pueden cambiar su valor a lo largo de la ejecucin de un programa.
Las variables son valores expresados en letras que van variando en la estructura de un algoritmo
por ejemplo tenemos como variables a:
A=5
XYZ=1
C=hola
P1: Inicio:
P2: Leer (S)
P3: escribir (S)
P4: S=S + 10
P5: escribir (S)
P6: S=S + 10
P7: escribir (S)
P8: Fin
La variable S cambia de valor durante el algoritmo, despliega los tres primeros mltiplos de 10.
2.4. Constantes
Una constante es un valor continuo en la estructura de un programa que no tiende a cambiar
como una variable sino es fijo como por ejemplo:
Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores
pero con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria slo
puede ser asignado una nica vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de las variables.
Para declarar un dato como constante nicamente es necesario utilizar la palabra Const en la
declaracin de la variable. Si durante la ejecucin se intenta variar su valor se producir un
error.
PI = 3.14163
E = 2.718282
Recuerde que todas estas constantes no se cambian son fijas inclusive las que son alfabticas.
Vea los siguientes ejemplos:
(ejemplo)
P1: Inicio:
P2: PI = 3.14163
P3: radio = 5
P4: Circunferencia = 2* PI*radio
P5: Escribir radio, Circunferencia
P6: Fin
Tanto PI, radio y Circunferencia son constantes no cambian durante todo el programa.
29
Lgicas
Alfanumricas
Variables
De Trabajo
Por su Uso
Contadores
Acumuladores
Variables Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o
negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa
y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma = a + b /c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una
operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una
serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
2.4.2. Expresiones
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y
30
2.5. Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o
constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Tipos de Operadores
Aritmticos
Relacinales
Lgicos
Operacin
Tipos de operandos
Exponenciacin
Multiplicacin
Divisin
Suma
Resta
Divisin entera
Mdulo (resto)
Entero o real
Entero o real
Real
Entero o real
Entero o real
Entero
Entro
Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos
son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operando (Operador) Operando
Valor
(Constante o variable)
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09
3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
2.5.2. Operadores Relacionales
Los operadores de relacin o relacionales permites realizar comparaciones de valores de tipo
numrico o carcter (alfabticos).
31
OPERADOR
<
>
=
<=
>=
<>
Ejemplos:
Asignando valores para:
a+b>c
a-b<c
a-b=c
a*b<>c
SIGNIFICADO
Menor que
Mayor que
Igual
Menor igual
Mayor igual
Distinto de
a = 10
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero
b = 20
c = 30
Ejemplos no lgicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
2.5.3. Operadores Lgicos
Los operadores lgicos o de Boole permiten relaciones lgicas (si/no) y sirven para representar
condiciones compuestas. Los operadores lgicos o booleanos bsicos son :
Operador lgico
AND
OR
NOT
Significado
Y LGICO
O LGICO
NOT LGICO
Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and T
T
2.5.4. Jerarqua de operaciones
Las expresiones tienden a tener una regla de prioridad, ya que puede haber confusin por
cual operacin el computador debe comenzar es por eso que a continuacin se describen
stas reglas:
a) Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si
existen diferentes parntesis anidados(interiores unos a otros), las expresiones
ms internas se evalan primero.
b) Las operaciones aritmticas dentro de una expresin pueden seguir el siguiente
orden de prioridad.
Operador exponencial
Operador de *, /
32
Ej.
- 15
35
mod
mod
13
(7*(10 5) mod 3) * 4
(7 * 5
mod 3) * 4
(35
mod 3) * 4
2*4
8
a) 43+54*4
2.5.4.1.
12
+ 9
21
+9
+9
+ 9
+9
+ 9
17
b) 4+4*5-4/4
c) 1+(1+2)/4+6*(4+5)
Expresiones relacionales
Y el resultado de la operacin ser verdadero o falso. As, por ejemplo, si A=4 y B=3, entonces
A>B es verdadero. Mientras que (A-2) < (B-4) es falso.
Los operadores de relacin se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estndar
2.5.4.2.
Expresiones Lgicas
Las expresiones lgicas se forman combinando constantes lgicas, variables lgicas y otras expresiones lgicas,
utilizando los operadores lgicos NOT, AND Y OR. Y los operadores relacionales. (de relacin o comparacin) =,
<, >, <=, >=, <>.
Ej.
(1<5) y (5<10) = Verdadero
(2>4) y (4>3) = falso
(3=3) o (4>1) = Verdadero
(x<6.5) y (x=3)
(A<=B) o (3>5)
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
1)
F
F
2)
3)
Cmo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos), invetigue y realice el
algoritmo.
Disee el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar del 5 desde el 1 hasta
el 10.
Disee el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad, desde que se levanta
en la maana.
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Estructuras
Algoritmicas
Secuenciales
- Asignacin
- Entrada
- Salida
Condicionales
- Simples
- Dobles
- Mltiples
Repetitivas
- Hacer para
- Hacer mientras
- Repetir hasta
DESCRIPCIN
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama
de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
35
*Problema:
Queremos hallar el producto de varios nmeros positivos introducidos por teclado y el
proceso termina cuando se inserte un nmero negativo.
1. Iniciar la variable del producto.
2. Leer el primer nmero.
3. Preguntar si es negativo o positivo.
4. Si es negativo nos salimos y escribimos el producto.
36
Inicio
P1
Leer num
Num >= 0
P P * num
Escribir P
Fin
Leer num
2.7.2. Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el
pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un
problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo
Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas
Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de programacin.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.
38
UNIDAD 3.
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
3.1. Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia.
Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente
hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
.
AccionN
Fin
Es cuando una instruccin sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una instruccin es la
entrada de la siguiente.
FLUJOGRAMA:
PSEUDOCDIGO:
Leer num
Num num*2
Escribir num
3.1.1. Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria.
Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede
clasificar de la siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un
proceso (a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre
muchas variables (a=c+b*2/4).
3.1.2. Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.
Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Donde a y b son las variables que recibirn los valores
3.1.3. Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
39
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin
Cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
gan
fin
2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea
saber cuanto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el
total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
Fin
Inicio
Sb,v1,v2,v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Tpag, com
fin
3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto
deber pagar finalmente por su compra.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
40
Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin
Inicio
tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
tp
fin
4) Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha calificacin
se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer c1, c2, c3, ef, tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
Imprimir cf
Fin
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
41
Inicio
Inicio
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
Nh,nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Ph,pm
fin
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer fnac, fact
edad = fact - fnac
Imprimir edad
Fin
fnac, fact
edad
fin
42
43
UNIDAD 4.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS O CONDICIONALES
4.1 Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al
resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la
comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen dos
tipos bsicos, las simples y las mltiples.
4.1.1 Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas
tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
Fin-si
4.1.2.
Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la
siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
caso contrario
Accin(es)
Fin-si
Donde:
Si
Indica el comando de comparacin
Condicin Indica la condicin a evaluar
entonces..
Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin
accin(es)
Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin
caso contrario Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin
Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.
FLUJOGRAMA:
Si
No
PSEUDOCDIGO:
Condicion
S <condicin>
Entonces <acciones>
Sino <acciones>
Fin si
Accciones
Acciones
44
4.1.3.
Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que
permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
caso contrario
Si <condicin> entonces
Accin(es)
caso contrario
.
.
Varias condiciones
.
Forma General
Casos Variable
Op1: Accin(es)
Op2: Accin(es)
.
.
OpN: accin
Fin-casos
Problemas Condicionales
4.2. PROBLEMAS
Problemas Selectivos Simples
1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene
en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a Bs.7000,
y en ese caso desea saber cuanto dinero tendr finalmente en su cuenta.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
45
Inicio
Leer p_int, cap
inte = cap * p_int
si inte > 7000 entonces
capf = cap + inte
fin-si
Imprimir capf
fin
NO
SI
inte= cap*p_int
Diagrama de Flujo
46
Inicio
Leer calif1, calif2, calif3
prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
Si prom >= 70 entonces
Imprimir alumno aprobado
caso contrario
Imprimir alumno reprobado
Fin-si
NO
Fin
SI
alum
prom= (calif1+calif2+calif3)/3
cali
Alumno reprobad
3) En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 Cual ser
la cantidad que pagara una persona por su compra?
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
47
Inicio
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
caso contrario
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
imprimir tot_pag
NO
SI
Desc = 0
Tot_pag=compra -
fin.
48
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
caso contrario
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin
NO
SI
ss=ht*16
NO
SI ascendente
5) Que lea dos nmeros y los imprima en forma
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer num1, num2
Si num1 < num2 entonces
Imprimir num1, num2
caso contrario
Imprimir num2, num1
fin-si
fin
num1,num2
num1, num2
num1>num2
num2, num1
fin
49
6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas caloras consume
su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido
realizar son nicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido
consume 1.08 caloras por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 caloras por minuto.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer act$, tiemp
Si act$ = dormido entonces
cg = 1.08 * tiemp
caso contrario
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin
NO
SI
act$ = dor
cg = 1.66 * tiemp
7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave
es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
50
Inicio
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.10
caso contrario
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.20
fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
fin
NO
SI
nomb, cv
nomb, cve
8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas
o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un
descuento del 10%
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
51
Inicio
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
caso contrario
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Imprimir tot_pag
fin
NO
SI
tot_comp = num_cami
52
9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidir que hacer para pagar al
fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendr la capacidad de invertir de
su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara
solicitando un crdito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendr capacidad de invertir de
su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crdito.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
53
Inicio
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
prstamo = totcomp * 0.30
crdito = totcomp * 0.15
caso contrario
cantinv = totcomp * 0.70
crdito = totcomp * 0.30
prstamo = 0
fin-si
int = crdito * 0.20
Imprimir cantinv, prstamo,
crdito, int
Fin
NO
SI
tot_comp = num_cami
54
55
Inicio
Leer num1, num2
Si num1 = num2 entonces
resul = num1 * num2
caso contrario
Si num1 > num2 entonces
resul = num1 - num2
caso contrario
resul = num1 + num2
fin-si
fin-si
Imprimir resul
fin
NO
SI
56
57
Inicio
Leer num1, num2, num3
Si (num1 > num2) and (num1 > num3)
entonces
mayor = num1
caso contrario
Si (num2 > num1) and (num2 > num3)
entonces
mayor = num2
caso contrario
mayor = num3
fin-si
fin-si
Imprimir mayor
fin
NO
SI
mayor = num3
58
3) Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se
consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las
horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el
resto al triple.
Inicio
Leer ht, pph
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
caso contrario
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
caso contrario
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
fin-si
tp = 40 * pph + pe
fin-si
Imprimir tp
fin
4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna como
un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigedad en la empresa de acuerdo con la sig.
tabla:
Tiempo
Utilidad
Menos de 1 ao
5 % del salario
1 ao o mas y menos de 2 aos
7% del salario
2 aos o mas y menos de 5 aos
10% del salario
5 aos o mas y menos de 10 aos
15% del salario
10 aos o mas
20% del salario
Inicio
Leer sm, antig
Si antig < 1 entonces
util = sm * 0.05
caso contrario
Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces
util = sm * 0.07
caso contrario
Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces
util = sm * 0.10
caso contrario
Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces
util = sm * 0.15
caso contrario
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
fin
59
5) En una tienda de descuento se efecta una promocin en la cual se hace un descuento sobre el valor
de la compra total segn el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la bolita es de color
blanco no se le har descuento alguno, si es verde se le har un 10% de descuento, si es amarilla un
25%, si es azul un 50% y si es roja un 100%. Determinar la cantidad final que el cliente deber pagar
por su compra. se sabe que solo hay bolitas de los colores mencionados.
Inicio
leer tc, b$
si b$ = blanca entonces
d=0
caso contrario
si b$ = verde entonces
d=tc*0.10
caso contrario
si b$ = amarilla entonces
d=tc*0.25
caso contrario
si b$ = azul entonces
d=tc*0.50
caso contrario
d=tc
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
fin
6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el ao de 1997. Existen tres tipos de
jubilaciones: por edad, por antigedad joven y por antigedad adulta. Las personas adscritas a la
jubilacin por edad deben tener 60 aos o mas y una antigedad en su empleo de menos de 25 aos.
Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad joven deben tener menos de 60 aos y una
antigedad en su empleo de 25 aos o mas.
Las personas adscritas a la jubilacin por antigedad adulta deben tener 60 aos o mas y una
antigedad en su empleo de 25 aos o mas.
Determinar en que tipo de jubilacin, quedara adscrita una persona.
Inicio
leer edad,ant
si edad >= 60 and ant < 25 entonces
imprimir la jubilacin es por edad
caso contrario
si edad >= 60 and ant > 25 entonces
imprimir la jubilacin es por edad adulta
caso contrario
si edad < 60 and ant > 25 entonces
imprimir la jubilacin es por antigedad joven
caso contrario
imprimir no tiene por que jubilarse
fin-si
fin-si
fin-si
fin
60
61
UNIDAD 5.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
5.1. Estructuras Repetitivas
Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario utilizar un
mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especfica de veces. Esta cantidad
puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcin de
algn dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:
CONDICION
N
SI
CUERPO DEL
CICLO
62
NO
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin
Inicio
n
C=0
NO
C< N
SI
Sb,v1,v2,v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
C=C+1
Tpag, com
fin
63
2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que
laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente. forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja ms de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n
Leer HT
SI ht <= 40 entonces
ss = ht * 20
Caso contrario
He = ht -40
Inicio
n
C=0
NO
C< N
ss = ht * 20 + he * 25
fin si
SI
Imprimir ss
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin
HT
HT<=40
HE = HT - 40
SS = HT *20 + HE*25
SS=HT *20
SS
C=C+1
fin
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
64
Inicio
Leer n
C = 0; cm=0; cv=0
Hacer mientras c < n
Leer (sexo)
SI sexo <= Varn entonces
cv = cv + 1
Caso contrario
Cm = cm +1
Inicio
n
C=0
CV =0
CM =0
fin si
NO
C = c + 1
Fin_ Mientras
Imprimir (cv,cm)
Fin
C< N
SI
SEXO
SEXO = VARON
CM = CM +1
CV = CV+1
C=C+1
CV , CM
fin
4) El Departamento de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que
entran a la ciudad de Mxico, cuantos entran con calcomana de cada color. Conociendo el
ltimo dgito de la placa de cada automvil se puede determinar el color de la calcomana
utilizando la sig. relacin:
DGITO
COLOR
1o2
amarilla
3o4
rosa
5o6
roja
7o8
verde
9o0
azul
5.1.2. Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas caractersticas, a la anterior. Repite un
proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta
que la condicin se cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura
permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condicin se evala al final del proceso,
mientras que en el Hacer-Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la condicin no se cumple
desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:
Repetir
Accion1
Accion2
CUERPO DEL
CICLO
65
.
.
AccionN
Hasta <condicin>
NO
CONDICION
SI
VC=LI
Accion1
Accion2
Vc = LS
vc=vc+1
.
.
.
Accin N
Fin-para
F
Cuerpo del ciclo
Donde:
V.C
L.I
L.S
Lmite superior
En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la
variable de control llegue al lmite superior.
Problemas ( Hacer para )
1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseo Estructurado de
Algoritmos
Pseudocdigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Sum=0
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Sum = sum + calif
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom
Fin.
si
no
Inicio
C=1 to 7, 1
Calif
prom
fin
67
Diagrama de Flujo
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
cubo = num * num * num
cuarta = cubo * num
Imprimir cubo, cuarta
Fin-para
Fin.
si
no
Inicio
n=1 to 10, 1
num
cubo = num*num*num
cuarta = cubo*num
Cubo,cuarta
fin
68
Diagrama de Flujo
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Si num > 0 entonces
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.
NO
SI
num
69
4) Leer 20 nmeros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
Inicio
cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
caso contrario
Si num > 0 entonces
cp = cp + 1
caso contrario
cneg = cneg + 1
Fin-si
Fin-si
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.
5) Leer 15 nmeros negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos nmeros.
Inicio
Hacer para x = 1 a 15
Leer num
pos = num * -1
Imprimir num, pos
Fin-para
Fin.
6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un algoritmo
para calcular la calificacin media y la calificacin mas baja de todo el grupo.
Inicio
sum = 0
baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40
Leer calif
sum = sum + calif
Si calif < baja entonces
baja = calif
fin-si
Fin-para
media = sum / 2
Imprimir media, baja
fin
7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un nmero cualquiera. Imprimir el multiplicando, el
multiplicador y el producto.
Inicio
Leer num
Hacer para X = 1 a 10
resul = num * x
Imprimir num, * , X, = , resul
Fin-para
fin.
70
71
UNIDAD 6
ARREGLOS
Hasta aqu se han visto distintos tipos de estructuras de control. A partir de este punto se ver la
aplicacin de las mismas a distintos tipos de problemas.
6.1. Estructura de datos:
Una estructura de datos es una coleccin de datos que pueden ser caracterizados por su
organizacin y las operaciones que se definen en ella.
Dentro de ellas encontramos distintos tipos, los tipos de datos ms frecuentes en los
diferentes lenguajes son:
Tipos de datos
entero (integer)
real (real)
carcter (char)
lgico (boolean)
Estndar
simples
definidos por el programador
(no estndar)
subrango (subrange)
enumerativo (enumerated)
simples o estticos
arrays (vectores/matrices)
registros
ficheros
conjuntos
cadenas (string)
estructurados
compuestos o dinmicos
listas (pilas/colas)
listas enlazadas
rboles
grafos
Las estructuras estticas son aquellas en las que el tamao de memoria ocupado se define antes
de que el programa se ejecute y no puede modificarse durante la ejecucin
Las estructuras de datos estticas son aquellas en las que el tamao ocupado en memoria
se define antes que el programa se ejecute y no pueda modificarse dicho tamao durante la
ejecucin del programa. Estas estructuras son: Vectores, matrices, registros y archivos.
Las estructuras dinmicas son aquellas en las que no se debe definir previamente el tamao de
memoria
NOTAS[2]
8
NOTAS[k]
7
..........
......
NOTAS[j]
3
Los subndices 1, 2, k, n, indican la posicin del elemento, en Pascal van entre corchetes. El
primer elemento es el 5, el segundo es el 8, el elemento k es 7 y el ensimo es 3.
73
elementos
elementos
elementos
Se denomina aadir datos a un vector la operacin de adicionar un nuevo elemento al final del
vector. La condicin nica para esta operacin consistir en la comprobacin de espacio de
memoria suficiente para el nuevo vector. Esto se define a principio de programa.
6.4. Arrays de varias dimensiones :
Los vectores anteriormente mencionados son unidimensionales y en ellos cada elemento se
define o referencia por un ndice o subndice. Estos vectores son elementos son elementos de
datos escritos en una secuencia.
Tambin se pueden definir los arrays:
- Bidimensionales.
- Multidimensionales.
6.4.1. Arrays bidimensionales (tablas/matrices) :
El array bidimensional se puede considerar como un vector de vectores, tambin todos del
mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es significativos.
74
Para identificar cada elemento se especifican dos subndices, por fila y por columna.
Estos arrays tienen un tamao o dimensin.
Si I es indicador de fila
J es el indicador de columna
=> I = 1,..N
J= 1,...M
Para la matriz llamada B se tiene la dimensin:
B(1:N,....1:M) = B(I,J) cada elemento es del mismo tipo.
La matriz tiene N filas y M columnas.
6.5. Arrays multidimensionales :
Un array puede ser definido de tres dimensiones, cuatro y hasta de n- dimensiones.
Un array de n-dimensiones requiere que los valores de los n-subndices puedan ser
indentificados a fin de identificar un elemento individual del array. este se puede identificar
como:
A(L1:U1,L2:U2,.....,Ln:Un)
y un elemento individual se puede identificar como:
A(I1, I2,...,In)
donde cada subndice esta dentro de los lmites adecuados:
Lk<=Ik, donde k=1,2,...,n
6.6. Almacenamiento de Arrays en Memoria :
Los lenguajes de programacin nos proporcionan medios eficaces para almacenar y acceder a
los elementos de los arrays, de modo que el programador no tenga que ocuparse sobre los
detalles especficos de almacenamiento. El almacenamiento en la computadora esta dispuesto
en secuencia contigua.
A(1)
A(2)
A(1,1)
......
A(n,1)
A(1,2)......A(i,1)
....
.....
....
A(i,j)
A(i)
...
A(n)
6.7.Almacenamiento de un vector :
El almacenamiento en memoria de una vector se realiza en celdas o posiciones secuenciales.
Cada elemento del array ocupa S bytes y B es la direccin inicial de la memoria , posicin o
direccin base, la direccin inicial del elemento i- simo sera:
B + (I-S)*S
75
IV. BIBLIOGRAFA
LISTADO DE TEXTOS
AUTOR
Luis Joyanes
OBRA
LUGAR de EDIC
EDITORIAL
Fundamentos de Per
. Ed. McGraw-Hill
Programacin.
Algoritmos y
Estructuras de
Datos y Objetos.
AO
2003
Luis Joyanes
Aguilar
Sanders, Donald
Fundamentos de
la Programacin
Informtica :
Presente y futuro
Fundamentos en
Computacin
Introduccin a
las ciencias de la
computacin,
enfoque
algoritmico.
Metodologa de
la Programacin
Metodologa de
la Programacin.
Aprenda Visual
Basic 6.0
ARECHIGA
Rafael
TREMBLAY
Jean Paul
Luis Joyanes
Aguilar
Bustos A.
Franklin
Michael
Halvorson
Per
McGraw-HIll
2000
Mxico
LIMUSA
1998
Mexico
LIMUSA
1990
Espaa
McGraw-HIll
1985
Espaa
McGraw-HIll
1998
Mexico
LIMUSA
1995
Madrid Espaa
McGraw-Hill
1998
DIRECCIONES WEB.
V. GLOSARIO.
A
Algoritmo
Almacenamiento
76
ALU
por la computadora.
Magntico: Tipo de tecnologa para el almacenamiento de datos
que trabaja por medio de la polarizacin de pequeas piezas de
hierro sobre un medio magntico.
Optico: La alternativa principal al almacenamiento magntico;
usa un rayo lser para leer, escribir y/o transferir datos a un medio
apropiado.
Acrnimo de Arithmetic and Logic Unit, unidad aritmtica y
lgica.
B
Base de Datos
BASIC
Bit
Bit de paridad
Bus de Datos
Bus de Direcciones
BYTE
C
Carcter
CD-ROM
Chip
Ciclo Iterativo con el
comando
FOR
Cinta Magntica
Cdigo Mquina
Cdigo de Objeto
Cdigo Fuente
Compilacin
Compilador
D
Datos
Densidad
Diagrama de Flujo
Direccin de memoria
Disco Duro
Disco Flexible
Disco Magntico
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Entrada y
Salida
Dispositivos de Salida
E
E-mail
F
Freeware
G
Graficador
H
Hardware
Hoja de Clculo
I
Impresora
Informacin
79
IS
computadora.
2. Cualquier elemento no tangible que afecta a las empresas.
Acrnimo de Information Sistems, Sistemas de Informacin.
K
KB
Kilobyte
Acrnimo de Kilobyte.
(KB): 1024 bytes de memoria.
L
Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje de Mquina
Lenguaje Ensamblador
M
MB
Memoria
P
PC
Procesador de Palabras
Programa
Pseudocdigo
R
RAM
80
Ratn
Red
ROM
S
Salida
Scanner
Sistema Operativo
Software
T
Teclado
Tarjeta de Sonido
externas.
Tarjeta de Video
U
Unidad Aritmtico Lgica
Unidad de Control
Unidad de Procesamiento
Central
(ALU):
V
Variable
82