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REGLAS OFICIALES EN ESPAOL

Tomadas de: Formula De FEFD // formulade@hotmail.com


Ms info: http://www.f1rem.com/formulade/
Corregidas y adaptadas por Fermin Uribetxebarria

REGLAS BASICAS
Para poder empezar...
Objetivo del juego:

FORMULA D simula las carreras de coches de Formula 1.El Objetivo es ganar una carrera (de
1, 2 o 3 vueltas) franqueando el primero la lnea de meta. En el transcurso de la competicin
tendrs que asumir riesgos y anticiparte a todo lo que suceda. Debers decidir una estrategia
(teniendo en cuenta el factor suerte), respetar las reglas de conduccin y supervisar el estado
mecnico de tu automvil.

Reglamento:

Cada jugador es a la vez Piloto y Comisario de la carrera. Debe supervisar la aplicacin


correcta de las reglas, el buen desarrollo de la competicin y controlar todos los temas
respecto a las trayectorias de desplazamiento, sobre todo en las curvas.

Material del juego:

La caja de FORMULA DE contiene:

Un tablero de juego en dos partes con un circuito oficial de Formula 1 impreso en cada cara:
el Grand Prix de Mnaco y el Grand Prix de Zandvoort en Holanda. Este ltimo tiene una
ampliacin (se vende por separado) que permite jugar sobre el doble de superficie.
6 dados especiales de colores que corresponden a las 6 velocidades del coche.
1 dado negro de 20 caras, para los daos mecnicos eventuales que sufren los coches.
1 librito de reglas bsicas.
1 librito de reglas avanzadas.
10 coches y 10 alerones desmontables repartidos en 5 colores que representan 5
escuderas.
10 peones "palanca de cambios" con los colores de las escuderas. Los peones indicaran la
velocidad escogida para cada desplazamiento.
1 cuaderno de hojas de control para 1, 2 3 vueltas del circuito. Cada hoja se coloca en el
tablero de control y sirve para indicar el estado de las diferentes partes del coche, neumticos,
frenos, carrocera, etc...
10 tableros de control con los colores de las escuderas y espacio para marcar las
velocidades con las palancas (un dado diferente para cada velocidad) y colocar las hojas de
carrera para controlar el estado del coche.
1 lpiz con goma.

Preparacin:

Los jugadores deben elegir primero el circuito sobre el que se desarrollara la carrera. Las dos
partes del tablero deben colocarse bien estiradas sobre una mesa. Hecho esto cada jugador
elige un coche, un alern, un tablero de control y una palanca de cambios, todos del mismo
color. Los coches se colocan en el lugar correspondiente a su color. Es recomendable que cada
jugador se provea de un lpiz y una goma.
A continuacin se coloca dentro del tablero de control una hoja de carrera con el
smbolo de 1 vuelta.

Sobre la hoja podrs escribir el nombre del piloto

y el de la escudera.

Por fin debes colocar la palanca de cambios en el smbolo amarillo

que indica primera.

Si dos jugadores corren con coches de una misma escudera para jugar en equipo, uno debe
tener el alern de otro color para poder distinguirlos durante la carrera. Ya estas en la piel de
un piloto de Formula 1. Pero antes de demarrar y sentir el vrtigo, debes conocer las tres
reglas fundamentales para gana una carrera de FORMULA DE.

LAS TRES REGLAS BASICAS


1-Caja de cambios y movimiento
CAJA DE CAMBIOS
Un coche de carreras tiene 6 marchas. A cada una le corresponde un
dado diferente. El resultado de cada tirada indica el nmero de
casillas que se desplazar el coche por el tablero. Cuando mayor sea
la marcha elegida, ms rpida se mover tu coche con la tirada del
dado (consulta la tabla de marchas/dado). Cuando se acelera,
saltarse una marcha no esta permitido; por ejemplo no puedes
cambiar de 1 a 3. Sin embargo si es posible saltarse, hasta tres
marchas cuando se reduce; por ejemplo de 6 a 4, de 4 a 1, etc...
Aunque, eso s, con la correspondiente penalizacin como veremos
ms adelante.

MOVIMIENTO
Como en la realidad, un coche derrapa en 1, mete 2 y continua hasta 6 para conseguir la
mxima velocidad. Al comienzo de su turno, el piloto debe proceder en el siguiente orden:
anuncia la marcha que va a utilizar, coloca su palanca de cambios en su sitio correspondiente
y, por ltimo lanza el dado de la marcha anunciada. Desplaza el coche el nmero de casillas
que indique el dado. Al final de este movimiento el coche debe parar. El concepto de "parar" es
importante en las curvas (mirar 2-Reglas de carrera).
En cada turno de juego los pilotos juegan segn el orden de la carrera, comenzando por el
primer clasificado en ese momento.
Ejemplo: Durante un turno cualquiera, el coche B adelanta al coche A, que va en primer lugar;
en el prximo turno, el coche B mueve antes que el coche A.

Nota: Cuando dos coches circulan igualados, el que tenga la marcha ms alta en ese momento
mueve primero. En caso de que sea la misma, el que haya movido antes, vuelve a mover
antes.
El dado negro se utiliza para determinar el dao de los sucesos de la carrera.
Dao

1 a 20

2-Reglas de carrera
Los coches pueden moverse por los tres carriles del circuito; las reglas para curvas y rectas
son diferentes. No esta permitido saltar por encima de otro coche o dar marcha atrs.

CURVAS
a) Para circular por una curva (o varias) un
coche debe hacer, dentro de los lmites de la
curva, por lo menos tantas paradas como
muestre la bandera amarilla correspondiente.
Una vez que el nmero de paradas obligatorias
se ha cumplido, el coche puede abandonar la
curva con normalidad al siguiente turno. Para
ayudar a los jugadores en las curvas (y no tener
que contar los espacios una y otra vez) los
nmeros que aparecen debajo de la bandera
amarilla son: L = el camino ms largo; C = el
camino ms corto.
b) El borde rojo y blanco seala los espacios
que corresponden a una curva.
c) La lnea roja seala el principio y final de
cada curva.
d) En las curvas y en la entrada a ellas, los
coches deben seguir el camino marcado por las
flechas. En ningn caso un coche puede cambiar
de carril si no hay una flecha que se lo permita.

RECTAS
La recta es la parte del circuito que existe entre dos curvas. Cuando se mueve por la recta un
coche puede cambiar un mximo de dos veces de carril en cada turno (mira los ejemplos 1, 2
y 3).

Nota: Zigzaguear en una recta (ejemplo 2) esta totalmente prohibido. No puedes salir de tu

carril y volver a l en el mismo turno, a no ser que adelantes a un coche (ejemplo 3) o sea
para evitar un obstculo (por ejemplo Reglas Avanzadas, seccin 6: Espacios peligrosos). En
todos los casos el movimiento debe seguir el camino ms corto en espacios.

3-Puntos de desgaste (PD)


Durante una carrera un coche sufre desgaste en
cinco partes del coche a los que se les atribuyen
cierto nmero de Puntos de Desgaste (PD). El
nmero de PD de cada coche en las carreras a 1
vuelta esta en la tabla adjunta.
Estos PD permiten algn control sobre seis
sucesos que tienen lugar durante el transcurso de
la carrera. Cada piloto usa sus puntos segn su
estrategia, el riesgo que quiera asumir o para
salvarse en situaciones apuradas. Cada PD usado
debe tacharse en la hoja de control.

Parte

PD Suceso

Neumticos

Sobrepasar curva

Frenos

Frenar y Bloquear

Combustible

Super Reducir

Carrocera

Colisin

Motor

Dao de Motor

PARRILLA DE SALIDA
Antes del comienzo de la carrera deben determinarse el orden de los coches en la parrilla de
salida. Para ello hay que lanzar un dedo negro. El piloto que haya sacado el resultado ms bajo
se coloca en el primer lugar (ocupa la Pole Position). El siguiente ms bajo ser el segundo y
as hasta la posicin ms alta.

CARRERAS A 1 VUELTA
1-SALIDA...Dado Negro

1 a 20

Ests preparado? Presta atencin. Las luces estn a punto de ponerse verde! Hars una
magnfica salida o la cagars? Antes de meter 1, cada piloto debe lanzar el dado negro paras
saber como es su salida.
RESULTADO 1: Mala salida
El motor se atasca y el piloto sale tarde. No puedes meter 1 y permaneces en su puesto de
parrilla. Tienes que esperar hasta el siguiente turno y entonces meter 1 sin volver a tirar el
dado negro.
RESULTADO 20: Salida espectacular
El piloto sale disparado y mueve su coche 4 espacios. Puede cambiar una o dos veces de carril
para evitar otros coches. No tira el dado de 1, pero en el siguiente turno puede meter 2. El
resto de resultados del dado, no tiene efectos, por lo tanto, los pilotos deben meter 1, lanzar
el dado amarillo y mover 1 o 2 espacios.
4

2-SOBREPASAR UNA CURVA... PD PUNTOS DE NEUMTICO


Cada vez que un coche mueve por una curva sin hacer el nmero de paradas requeridas, se
considera que va demasiado deprisa y sobrepasa la curva, precisando desgastar neumticos
para frenar. Cada espacio que sobrepase el coche conlleva la perdida de 1 PD de neumticos.
En las carreras a 1 vuelta los coches son eliminados al perder ms de 4 PD de neumticos.

Importante: Si un piloto no hace ninguna parada en una curva que requiera de 2 paradas,
su coche es eliminado automticamente. En el caso de que la curva precise de 3 paradas, el
piloto tambin ser eliminado si slo hace 1.
Cuando sobrepase una curva un piloto debe tener en cuenta las siguientes reglas:
1) Si en el mismo turno que sobrepasa una curva llega a otra, esta no cuenta como parada en
la nueva curva.
2) Debe realizar el movimiento en el mismo carril que abandona la curva.
3) Si es bloqueado por otro coche no puede adelantarlo. Se encuentra en una situacin de
bloqueo (mirar 4- Bloqueo).

PATINAZO
Cuando el piloto tacha su ltimo punto de neumtico, el coche patina. El coche permanecer
en la casilla donde se encuentra, pero se gira y se coloca en direccin contraria a la carrera. En
su prximo turno el piloto lo vuelve a colocar en la direccin correcta, pero slo esta permitido
salir con la 1 marcha.

3-FRENAR... PD Puntos de Freno


Un piloto puede usar sus Puntos de Freno en cualquier momento para evitar avanzar el
nmero completo de espacios que marca el dado. Cuando sobrepases una curva puedes elegir
frenar para conservar sus Puntos de Neumtico

4-BLOQUEAR... PD Puntos de Neumtico y de Freno


Un piloto se puede encontrar bloqueado por uno o
ms coches, incapaz de adelantarles o de usar
todo su movimiento. Despus de mover su coche
lo ms lejos que le sea posible, el piloto debe
calcular el nmero de espacios que hubiera
movido en caso de no haber sido bloqueado.
Entonces aplica la siguiente tabla para determinar
la perdida de Puntos de Neumtico y Freno.

Nota: Un coche que no tenga Puntos de Freno o

de Neumtico para evitar el bloqueo es


eliminado. Si en el bloqueo no puede mover 7 o
ms espacios es eliminado. Cuando un coche es
eliminado, el coche de delante pierde un punto de
carrocera.

Espacios PD-Freno PD-Neumtico


1

Eliminado + 1 PD-Carrocera el
coche de delante

5-SUPER REDUCIR... PD Puntos de Combustible, Freno y Motor

Cuando un piloto reduce de marcha pero se salta una, dos o tres, esta superreduciendo. El
nmero de marchas que se salten determina el nmero de PD Puntos de Combustible, Frenos
y Motor que pierde ese coche (ver la tabla adjunta). Cuando un coche pierde su ltimo Punto
de Combustible continuar en carrera pero no puede volver a saltarse marchas al reducir.

Importante: Saltarse 4 marchas no est permitido.


Marchas
PD-Combustible
reducidas

PD-Freno

PD-Motor

No est permitido

6-COLISIONES... Dado negro

1 = PD Punto de Carrocera

Cuando un coche finaliza su movimiento detrs o a un lado de uno o ms coches existe un


riesgo de colisin. Para saber si un coche choca con otro y sufre daos, ambos pilotos deben
lanzar el dado negro. El que saque 1 daa su coche y pierde 1 Punto de Carrocera. Cuando el
coche pierde su ltimo Punto de Carrocera, queda destrozado y es eliminado de la carrera.
En el ejemplo el coche A causa con su movimiento un riesgo de
colisin con los coches B, C y D. El procedimiento es el siguiente:
1) Los pilotos de los coches B, C y D tiran el dado negro una vez
para determinar si han colisionado y han sido daados por el
coche A.
2) El piloto del coche A tira el dado negro 3 veces, una por cada
coche, para determinar si es daado por uno de ellos.

Nota: El piloto que causa la posibilidad de colisin lanza el dado el ltimo. Si causa la
eliminacin de 1 o ms coches pierde automticamente 1 Punto de Carrocera por cada coche
eliminado sin tirar el dado negro.

7-DAO DE MOTOR... Dado Negro

1 - 4 = PD Punto de Motor

Si un piloto saca un 20 cuando esta en 5, o un 30 cuando lo hace en 6, su motor esta siendo


llevado al lmite y, despus de mover el coche, tiene que lanzar el dado negro para chequear la
robustez del motor. El resto de pilotos que estn en 5 o 6 en ese momento tienen que hacer
lo mismo. Los que saquen de 1 a 4 pierden 1 Punto de Motor. Cunado un coche pierde el
ltimo de estos puntos, el motor estalla y el coche queda eliminado.

CARRERAS A 2 VUELTAS
Para una carrera a 2 vueltas coloca el
correspondiente papel bajo el panel de control.
Los PD se incrementan segn la tabla adjunta.
Las reglas de la 1 a la 7 permanecen sin
cambios, pero los pilotos tienen ahora ms
puntos de desgaste para utilizar. En una
carrera de este tipo se puede hacer una parada
en boxes al final de la primera vuelta para
recuperar Puntos de Neumtico.

PARADA EN BOXES... Dado Negro

Parte

PD Suceso

Neumticos

Sobrepasar curva

Frenos

Frenar y Bloquear

Combustible

Super Reducir

Carrocera

Colisin

Motor

Dao de Motor

1 - 10 Parada rpida

Es posible parar en boxes y cambiar las ruedas, recuperando los Puntos de Neumtico
perdidos. Para llegar a boxes tienes que coger el nico carril que lleva hasta ellos. A los boxes
slo se puede entrar o salir a travs de dos espacios que marcan las flechas. Las reglas de
reducir, colisin, frenos, bloqueo y motores no se aplican en este carril. Si te bloquea un coche
no puedes pasar debido a que slo existe un carril. Tienes que esperar detrs aunque no
sufres penalizacin alguna debido a la imposibilidad de hacer tu movimiento completo.
Entrada a Boxes:
Los coches pueden entrar en boxes en cualquier velocidad. No importa si el movimiento
excede la tirada de dado necesaria para llegar exactamente. Una vez en boxes el coche
recupera los Puntos de Neumtico hasta su nivel original.
Salida de Boxes:
Tan pronto como hayas recuperado los Puntos de Neumtico el conductor lanza el dado negro
para saber lo rpido que son sus mecnicos. El resultado es el siguiente:
Resultado 1 a 10: PARADA RPIDA
Genial! Los mecnicos estn en forma y no han perdido ni un segundo. El piloto divide el
resultado del dado negro por dos (redondeando hacia arriba) y mueve el nmero resultante
inmediatamente. La salida se realiza en 4 y, por lo tanto en el siguiente turno puede cambiar
a 5 o reducir a 3 con normalidad.
Resultado 11 a 20: PARADA LENTA
Ups! Los mecnicos no han dormido mucho la noche anterior... el coche permanece en boxes
hasta el prximo turno en el que podr salir en 4, 3, 2 1.

META
El ganador de la carrera es el primer coche que cruce la lnea de meta. La carrera finaliza
cuando todos los coches la hayan cruzado.

REGLAS AVANZADAS
Existen siete reglas avanzadas para completar las bsicas. Son independientes unas de otras y
se pueden utilizar por separado. Antes de comenzar la partida los jugadores deben elegir que
reglas:
1
2
3
4

REBUFO
PRUEBAS CRONOMETRADAS (CALIFICACION)
TIPOS DE NEUMATICO
CONDICIONES METEOROLOGICAS

CARRERA DE TRES VUELTAS

5 - CONSTRUCCION DE COCHES (TELEMETRIA)


6 - PIEZAS SUELTAS
7 - PUNTOS DE DESGASTE Y BOXES

1 - REBUFO
El rebufo sucede cuando un coche se sita en la estela de otro.
Slo se puede utilizar en 4, 5 6. Nunca se puede ir a rebufo
en 1, 2 3. Segn el ejemplo, vemos como para que el coche
B se beneficie del rebufo tiene que finalizar su movimiento justo
detrs del coche A. en esta posicin puede aadir 3 espacios
extra a su movimiento. Este bono de rebufo puede usarse de tres
formas segn vemos en el dibujo.
a) Mover un carril a un lado y volver al carril original justo
delante del coche adelantado.
b) Mover un carril al lado y seguir en lnea recta.
c) Mover dos carriles a un lado y seguir en lnea recta.

Condiciones del Rebufo


1 - Un coche no se puede beneficiar del rebufo a no ser que circule en la misma marcha o
superior que el coche objeto del mismo. Los dos coches deben estar en 4 por lo menos.
2 - El rebufo no es obligatorio, pero si un piloto elige hacerlo debe usar el bono completo de
tres espacios. Puede usar tambin sus Puntos de Freno para avanzar menos si le interesa.
3 - Si una vez aprovechado el rebufo, el coche vuelve a finalizar el movimiento detrs de otro
coche, puede efectuar un nuevo rebufo. Un coche puede hacer tantos rebufos como pueda en
un turno.
4 - Si un coche realiza un rebufo y el movimiento le conduce a una curva, le costar un Punto
de Freno aunque el coche no perder un espacio.
5 - En las curvas, el coche a rebufo debe seguir las flechas de manera obligatoria. Si un coche
llega a una curva por lo bonos de rebufo, cuenta como una parada en esa curva.
6 - Un coche no puede frenar para beneficiarse de un rebufo.

2 - PRUEBAS CRONOMETRADAS (CALIFICACIN)


Para determinar las posiciones de la parrilla de salida cada conductor, por orden, realizar una
vuelta cronometrada por el circuito. Durante estas pruebas las reglas de movimiento y
conduccin se aplican con normalidad, pero los PD no se usan. Las penalizaciones se cuentan
en tiradas de dado y slo se aplicaran cuando se sobrepase una curva.

Sistema:

A uno de los jugadores se le nombra Comisario y coge papel, lpiz y cronmetro. Al comienzo
de la prueba cada piloto coloca su coche en el carril central detrs de la lnea de meta.

1 - En el momento en que el piloto lanza el dado por primera vez en 1, el Comisario pone en
marcha en cronmetro.
2 - El Comisario apuntar el nmero de veces que se lanza el dado para completar la vuelta de
calificacin.
3 - El comisario detendr el cronmetro en el preciso instante en que el coche cruce la lnea de
meta.
4 - Cada minuto completo contar como una tirada extra de dado.
5 - El Comisario aadir 1 al resultado por cada espacio de curva que se haya sobrepasado.

Nota: Si un piloto no realiza ninguna parada en una curva que necesita dos paradas, finaliza
su prueba de calificacin. Comenzar la carrera en el ltimo lugar de la parrilla. Si slo hace
una parada en una curva que necesita tres, la penalizacin ser la misma. Si dos o ms
jugadores no terminan la vuelta cronometrada deben lanzar el dado negro, con la tirada ms
alta sale en el ltimo lugar, la siguiente en penltimo lugar, etc...
Ejemplo:
Un piloto tira 18 veces el dado para completar su vuelta de calificacin, con un tiempo de 4
minutos y 22 segundos. En el transcurso de la calificacin ha sobrepasado una curva por dos
espacios.
A las 18 tiradas se le aaden 6 ms por los 4 minutos y los 2 espacios sobrepasados. Esto
hace un total de dados de 24.
El tiempo final Oficial es 24 tiradas en 4 minutos y 22 segundos.
La Pole Position (primer lugar en la parrilla) ser para el piloto con el tiempo final ms bajo, o
sea, el que menos tiradas de dado haya utilizado para completar una vuelta.

3 - TIPOS DE NEUMATICOS: Duros, Blandos y Lluvia


La correcta eleccin de los neumticos es fundamental tanto en las pruebas cronometradas
como durante la carrera. Dependiendo de las condiciones atmosfricas se utilizan unos tipos de
neumtico u otros. Cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas.

NEUMATICOS DUROS

Son buenos con un tiempo soleado y variable, pero inefectivos con lluvia. Los efectos del
tiempo son los siguientes:
9

SOLEADO: El movimiento del coche y las penalizaciones en que incurra (tiradas de dado o PD)
cuando sobrepase las curvas son normales durante las pruebas cronometradas y la carrera (1,
2 3 vueltas).
VARIABLE: Idntico que el "SOLEADO".
LLUVIOSO: el coche derrapa tres espacios extra en cada movimiento dentro de las curvas,
tanto en las pruebas cronometradas como durante las carreras (1, 2 3 vueltas). Las
penalizaciones cunado sobrepasa una curva son las normales.

NEUMATICOS BLANDOS

Son mejores que los duros con tiempo soleado y variable, pero mucho peor con lluvia.
SOLEADO: Un coche con estos neumticos avanza un espacio ms en todos sus movimientos,
independientemente de la marcha que utilice en ese momento. Es igual en las pruebas
cronometradas como en las carreras. Sin embargo la penalizacin por sobrepasar una curva se
multiplica por dos. La utilizacin del bono de espacio no es obligatoria. En una carrera los
neumticos blandos slo son efectivos durante una vuelta. Si el coche que los lleva no hace
una parada en los boxes al final de cada vuelta para reemplazar los neumticos (se hayan
usado o no lo Puntos de Neumtico), no se beneficiar del bono de espacio durante la
siguiente vuelta. Si en una carrera a tres vueltas no las cambia al final de la segunda vuelta el
coche recibe un handicap: los movimientos en las rectas se reducen en un espacio y, cuando
sobrepase en una curva, las penalizaciones de neumtico se multiplican por tres.
VARIABLE: Idntico al "SOLEADO".
LLUVIOSO: No hay bonos y el coche derrapa tres espacios extras cada vez que mueva en una
curva, durante las pruebas y la carrera. Las penalizaciones (tiradas de dado o PD) por
sobrepasar una curva se multiplican por dos durante la primera y segunda vuelta. Si no se
para en boxes al final de la segunda vuelta (en una carrera de tres vueltas) el coche recibe un
handicap: se resta un espacio al final de cada movimiento en las rectas. La penalizacin por
sobrepasar una curva se multiplica por tres.

NEUMATICOS DE LLUVIA

Son muy buenos bajo la lluvia pero tienen problemas con otras condiciones meteorolgicas.
SOLEADO: En las pruebas cronometradas y en la carrera a dos vueltas las penalizaciones (en
tirada de dados o PD) por sobrepasar una curva se multiplican por dos. Si no se para en boxes
al final de la segunda vuelta en una carrera de tres, durante la ultima vuelta las penalizaciones
por sobrepasar una curva se multiplican por tres.
VARIABLE: Idntico al "SOLEADO".
LLUVIOSO: En todas las circunstancias el coche derrapa slo un espacio en cada uno de los
movimientos que realice dentro de una curva. Las penalizaciones (tiradas de dado o PD) por
sobrepasar una curva son las normales.

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EFECTO DEL TIEMPO EN LOS NEUMATICOS

Neumticos Duros
Soleado

Variable

Lluvioso

Variable

Lluvioso

Variable

Lluvioso

1
Vuelta

2
Vuelta

3
Vuelta

Curvas

+0

+0

+0

+0

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daos

Sobrepasar Curva

x1

x1

x1

x1

Bonus
Movimiento

Curvas

+0

+0

+0

+0

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daos

Sobrepasar Curva

x1

x1

x1

x1

Bonus
Movimiento

Curvas

+3

+3

+3

+3

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daos

Sobrepasar Curva

x1

x1

x1

x1

Carrera
Cronometradas

1
Vuelta

2
Vuelta

3
Vuelta

Bonus
Movimiento

Curvas

+1

+1

+0

+0

Rectas

+1

+1

+0

-1

Daos

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Bonus
Movimiento

Curvas

+1

+1

+0

+0

Rectas

+1

+1

+0

-1

Daos

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Bonus
Movimiento

Curvas

+3

+3

+3

+3

Rectas

+0

+0

+0

-1

Daos

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Neumticos de Lluvia
Soleado

Cronometradas

Bonus
Movimiento

Neumticos Blandos
Soleado

Carrera

Carrera
Cronometradas

1
Vuelta

2
Vuelta

3
Vuelta

Bonus
Movimiento

Curvas

+0

+0

+0

+0

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daos

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Bonus
Movimiento

Curvas

+0

+0

+0

+0

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daos

Sobrepasar Curva

x2

x2

x2

x3

Bonus
Movimiento

Curvas

+1

+1

+1

+1

Rectas

+0

+0

+0

+0

Daos

Sobrepasar Curva

x1

x1

x1

x1

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4 - CONDICIONES METEOROLOGICAS
Las condiciones meteorolgicas se determinan antes de empezar las pruebas cronometradas y
de la carrera. Hay que decidir que tipo de neumticos se usarn en cada una de ellas. PAra
determinar el tiempo imperante hay que lanzar el dado negro y compararla con la tabla que
hay en cada circuito. Existen tres tipos de condiciones:

LLUVIOSO

VARIABLE

SOLEADO

PRUEBAS CRONOMETRADAS (CALIFICACIN)

El primer piloto lanza el dado negro y compara el resultado con el barmetro. Si el tiempo es:

SOLEADO: Hace sol durante las pruebas

LLUVIOSO: Llueve durante las pruebas

VARIABLE: El cielo esta encapotado, pero no llueve durante las pruebas.

LA CARRERA

El piloto con la Pole Position tira el dado negro y compara el resultado con el barmetro del
tablero para determinar el tiempo que va a hacer durante la carrera. Si el tiempo es:

SOLEADO: Hace sol durante la carrera.

LLUVIOSO: Llueve durante la carrera.

VARIABLE: Al comienzo de la carrera hace sol. El cielo esta nublado pero no llueve. El
tiempo tiene que chequearse durante la carrera para ver si cambia. Se realiza una
comprobacin cada vez que un piloto obtiene un resultado de 20 en 5 o 30 en 6. El
conductor entonces tira el dado negro para ver si hay cambio en el tiempo. Se compara el
resultado con el barmetro del tablero. Si el resultado es variable y el tiempo ya es variable,
se ignora y hay que esperar la prxima tirada. Si no:
1) Si el tiempo cambia a soleado se considera soleado temporal hasta la prxima tirada.
2) Si el tiempo cambia a lluvioso, se considera lluvioso temporal hasta la prxima tirada.
3) Si el resultado sale variable despus de soleado temporal o Lluvioso temporal, permanece
en variable hasta la prxima tirada.
4) Si sale un resultado de soleado o lluvioso dos veces consecutivas el tiempo cambia de
manera permanente hasta el final de la carrera.
5) Si sale soleado despus de lluvioso temporal, se convierte en soleado temporal, y viceversa.

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ATENCION!

Cuando llueve las penalizaciones sufren varios cambios:


1) Colisin: 1 PD Punto de Carrocera con 1 2 en el dado
2) Dao de Motor: 1 PD Punto de Motor con 1 a 3 en el dado
3) Piezas Sueltas: 1 PD Pieza Suelta con 1 a 5 en el dado

CARRERA DE TRES VUELTAS


5 - CONSTRUCCION DE COCHES (TELEMETRA)
Coloca la hoja de control para tres carreras debajo del panel de control. No hay PD sealados
debido a que los jugadores eligen como se configurar el coche.
El coche se compone de seis partes; neumticos, frenos, combustible, motor, carrocera y
piezas sueltas (novedad!).
Cada jugador tiene 20 PD para repartir. Antes de comenzar la carrera pero despus de
determinar el tiempo reinante se reparten los PD entre las seis partes del coche.

Importante: Hay que asignar al menos 1 punto para cada parte del coche.

RECORDATORIO DE LAS PENALIZACIONES EN UNA CARRERA DE TRES


VUELTAS:
1) Un coche es eliminado cuando el ltimo Punto de Carrocera, Motor o Piezas Sueltas son
tachados.

2) Un piloto no puede frenar despus de que el ltimo Punto de Freno sea tachado.
3) Un piloto no puede saltarse marchas al reducir una vez tachado el ltimo Punto de
Combustible.
4) Tan pronto como un piloto sobrepase una curva debe tachar tantos Puntos de Neumtico de
su hoja como espacios sobrepase. Su coche patina cuando el ltimo Punto de Neumtico sea
tachado.

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6 - PIEZAS SUELTAS Dado Negro 1 a 4 = PD Piezas Sueltas


Cuando un coche pierde un Punto de Carrocera, un Punto de Motor o es eliminado en una
carrera de tres vueltas, el espacio donde sucede esto se vuelve peligroso. Este espacio
peligroso debe marcarse de alguna manera. Si un coche cruza por este espacio o para en l, el
conductor tiene que lanzar el dado negro para determinar el dao producido por las piezas
sueltas.
Si el resultado es de 1 a 4 el coche pierde 1 Punto de Piezas Sueltas que debe tachar de la
hoja de control. Cuando un coche pierde el ltimo punto de Piezas Sueltas es eliminado de la
carrera.
No hay lmite para el nmero de espacios peligrosos que puede haber en un circuito.

7 - PUNTOS DE DESGASTE Y BOXES


Cada coche tiene ahora 2 puntos extras de PD disponibles en los boxes. Puede utilizarlos para
reponer puntos gastados de freno, carrocera, combustible, motor y piezas sueltas. Cada punto
recogido de los boxes debe ser tachado de la hoja de control.
Existen ahora dos tipos de paradas en boxes:
Para de Neumticos:
Slo se permite reemplazar los Puntos de Neumtico utilizados y cambiar de un neumtico a
otro. El proceso es el mismo que el descrito en las reglas bsicas.
Parada Completa:
Permite reemplazar los PD utilizados de freno, motor, combustible, carrocera y pieza sueltas y
los Puntos de Neumtico y el tipo de neumticos. Cuando entre en boxes el piloto tiene que
decir que tiene la intencin de hacer una Parada Completa. Espera hasta el siguiente turno
para volver a carrera, saliendo en 4 marcha o menos.

Nota: Un coche con neumticos blandos no recibe el bono de 1 espacio cuando abandona los
boxes despus de un cambio de neumticos.

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REGLAS PARA CIRCUITOS OVALADOS


Las carreras de Formula De en circuitos ovalados, como los de Indianpolis Daytona
necesitan el empleo de las siguientes reglas especiales (que aaden a las bsicas).

Las peculiaridades del circuito:

La pista de un circuito ovalado esta rodeada por una lnea roja que representa un muro de
hormign que protege al pblico. Esta formada por cuatro carriles por los que los coches
pueden desplazarse respetando las reglas habituales de conduccin que les permiten entre
otras cosas, desplazarse tres carriles.

Daytona
El circuito de Indianpolis esta, de hecho, formado por dos circuitos con sentidos de circulacin
opuestos. El circuito exterior es ovalado, y la circulacin se realiza en sentido opuesto a las
agujas de un reloj. El circuito interior no sigue ms una parte oval del exterior y su circulacin
sigue el sentido de las agujas de reloj. La curva "Turn 1" puede, por tanto, tomarse en ambos
sentidos, como indican las flechas.

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Indianpolis

El muro de hormign:

Cada vez que el coche se coloque en el carril exterior del circuito ovalado, corre el peligro de
chocar con el muro de hormign. El piloto debe interrumpir su desplazamiento en el momento
en el que se coloque en la casilla de ese carril y tirar el dado negro para ver si ha chocado o no
con el muro. Si el resultado obtenido es 1, el coche choca y pierde 1 PD Punto de Carrocera.
Puedes entonces, de acuerdo con las reglas habituales, continuar su desplazamiento en ese
carril o desplazarse hacia otro interior (en este caso, si el piloto decide ms tarde volver al
carril exterior, deber volver a hacer otra tirada con el dado negro). Cuando un coche ha
perdido todos los Puntos de Carrocera queda eliminado de la carrera.

Nota:
Cuando un coche acaba su desplazamiento en el carril exterior al lado o detrs de otro, su
piloto debe tirar el dado negro tras haber efectuado los "Test de carrocera".

Detencin y reanudacin de la carrera:

La carrera se detiene de modo provisional cuando un coche es eliminado por cualquier razn
(destruccin de su carrocera, problemas de motor, salidas de curva,...). De la misma forma la
carrera se interrumpe cuando haya diez casillas peligrosas en la pista (mirar reglas
avanzadas). Podr efectuarse una nueva salida una vez que el coche eliminado sea retirado del
circuito o las casillas peligrosas hayan sido limpiadas.
El procedimiento a seguir entonces es el siguiente:
1. Comenzando por el lder de la carrera, cada piloto anuncia si aprovecha o no esa
interrupcin para cambiar de neumticos. Si quiere recuperar los PD disponibles en sus boxes,
puede hacerlo siempre que ponga su coche en la ltima posicin del circuito.
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2. A continuacin, los coches vuelven a ser colocados en el circuito. El coche de cabeza es


colocado en la casilla nmero 1, el segundo en la 2, etc. Se forma as una nueva parrilla de
salida.
3. Para la nueva salida, los coches no pueden arrancar ms que en 4 como mximo. Slo
en el siguiente turno los pilotos podrn avanzar o reducir su marcha.

Parada en boxes:

El acceso al carril de boxes no es posible ms que en 4 como mximo. Para la entrada en


boxes un piloto debe seguir el procedimiento de parada rpida o lenta, previsto en las reglas
bsicas o avanzadas. Para salir de boxes el piloto podr arrancar en 4 como mximo, pero
para pasar a 5 en el turno siguiente. Incluso si esta en el carril de boxes.

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