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ANIMALES Y SERES MITOLGICOS

1. Grifo
Animal fabuloso cuya forma vara con el tiempo, si bien es fcilmente reconocible ya
que combina un cuerpo de len con cabeza, pecho, alas y garras de guila.
La cabeza puede ser de buitre o de len. Las patas pueden ser todas de len o todas de
guila o bien aparecer dos y dos.
Es posible tambin que el cuerpo del felino aparezca alado y sea ms pequeo, del
tamao del lobo, y ocasionalmente puede tener cola de serpiente.
Otras veces se le atribua cuerpo de len, pero con cabeza y alas de guila, orejas de
caballo y una cresta con aletas de pez.
Por otra parte, la postura del grifo no es uniforme: aparece amenazador y rampante,
como custodio de un trono real, como montura de un dios o, simplemente, como un
animal de presa. Lo mismo se puede decir respecto a su color.
De todo lo anterior se deduce que el grifo reuna en s los caracteres fsicos de los dos
animales ms poderosos de la tierra y del aire, el len y el guila.
Era regente del aire y tambin de la tierra.

2. Ave Fnix
La leyenda del Ave Fnix est relacionada con Egipto y con el culto al Sol, pero su
patria era Etiopa. Un Ave Fnix viva durante un periodo de tiempo que algunos
mitlogos cifran en quinientos aos, otros en mil cuatrocientos sesenta y uno, y otros,
an, en doce mil novecientos cincuenta y cuatro.
Todos, sin embargo, coinciden en que el aspecto del Ave Fnix era de una gran belleza.
De mayor tamao que un guila, su plumaje ostentaba los ms bellos colores: rojo de
fuego, azul claro, prpura y oro, y todos afirman que el Ave Fnix era ms hermoso que
el ms hermoso de los pavos reales.
Pero la leyenda del Fnix, concierne sobre todo a su muerte y resurreccin. Es un ave
nica y por lo tanto no puede reproducirse como los dems animales.
Cuando el Fnix siente que llega el fin de su existencia, recoge y acumula plantas
aromticas: incienso, cardamomo y resinas, y construye con todo ello un gran nido
expuesto a los rayos solares. El calor del Sol, incidiendo sobre las plantas secas,
incendiar el nido y el Fnix arder con l y se convertir en ceniza.
Despus, en esa ceniza, impregnada de los restos del Ave, nace una pequea oruga, que,
en poco tiempo, se convertir en el nuevo Fnix, y cuyo primer cuidado, ser depositar
en un tronco hueco los restos de su padre. Escoltado por gran cantidad de aves de
especies diversas, llevar esas reliquias hasta Helipolis, en Egipto, donde lo depositar
en el altar del Sol.

Acabada esta ceremonia de homenaje a su progenitor, el joven Fnix volver a Etiopa,


y all vivir, alimentndose de gotas de incienso, hasta que llegue el fin de sus das.
El Ave Fnix, simboliz entre los paganos la castidad y la templanza, y entre los
cristianos, la resurreccin.

3. Unicornio
Su verdadero origen yace en la hondura del Tiempo, en ese Principio sin principio
cuando todo era desierto y vaco, oscuridad y niebla. Entonces decidi el Santo nico
apartar la oscuridad de la luz. As se estableci concordia y equilibrio, con la tiniebla
expulsada al lmite exterior y la Morada de la Luz en el mismo centro de todo.
Pero lo oscuro, apenas situado y librado a s mismo, adquiri peso ms all de toda
ponderacin, se introdujo en las cosas y las empez a arrastrar hacia s conforme a sus
inclinaciones.
El equilibrio empez a temblar, por lo tanto, y de ese temblor emergi una resonancia,
un sonido atemorizador que circul por el vasto vaci como canto poderoso. El Santo
nico modulaba ese sonido para convertirlo en un acorde de gran dulzura, y le infunda
inteligencia para que pudiera convertirse en espritu de armona y en conductor de todos
los rincones del vaco. ste, el poderoso espritu llamado Galgallim , gir y giro a travs
de enumeradas edades, siempre en espiral en torno a la luz central. Y aunque algunas
cosas continuaban cayendo en lo oscuro, Galgallim guiaba a otras por un sendero menos
definido a las riberas de la Luz. De este modo el equilibrio segua mantenindose.
Entonces el Santo nico quiso contar con un panel donde desplegar su gran arte; ente la
ribera de la Luz y las murallas de lo oscuro dej colgar a la Tierra en equilibrio.
Encendi sus montaas desnudas y en ellas esparci brillantes gemas que an reflejan
esas llamas.
Entonces, el Santo nico habl al espritu conductor, a Galgallim, diciendo: Te he
hecho a partir de los ocultos golfos, libre y con forma ilimitada. Aceptars una forma
en la Tierra y as prestar un servicio an mayor?
Y mientras la pregunta an se formulaba, as era acordado.
Lleg envuelto en una nube, impulsado por un blanco torbellino. Descendi con
suavidad desde los cielos a los campos infantiles de la Tierra, an antes que sus fuegos
iniciales se hubieran extinguido. Posee entonces el Unicornio el brillo de la Luz, y
puede apartar de s toda oscuridad, toda tiniebla. Se lo llam Asallam , el primer
Unicornio de los nacidos, criatura de conformacin temible y para contemplar hermosa,
dotado de un cuerno de luz en espiral, seal de Galgallim, el gua.

4. Licntropos
Los licntropos son seres humanos que pueden transformarse en animales.
Se pueden distinguir 3 tipos de licntropos:
Licntropos autnticos, para los que la licantropa es un rasgo gentico.
Licntropos infectados, su licantropa aparece al ser heridos por un licntropo
autntico.
Licntropos artificiales, pueden controlar su licantropa mediante objetos
mgicos.
Los licntropos suelen tener dos formas; la del humano y la hbrida. La forma hbrida
posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee tambin rasgos humanos.
La forma hbrida es del tamao del animal, y no del humano. Algunos licntropos
presentan una tercera forma, que se corresponde nicamente con la del animal, sin
ningn rasgo humano.
Los licntropos ms conocidos son: Hombre lobo, hombre oso y hombre tigre.

5. Minotauro
En la mitologa griega se conoce al Minotauro como un animal monstruoso, mitad
hombre y mitad toro. Minotauro recibe tambin el nombre de Asterio o Asterin, que
recuerda al predecesor de Minos en el trono de Creta. Generalmente, se considera al
Minotauro como hijo de Pasifae, la esposa del rey cretense Minos. Pasifae engendr al
Minotauro en unin con un toro que Poseidn haba enviado a su esposo Minos. El mito
del Minotauro se relaciona, de esta manera, con el de Minos y representa, en la memoria
griega, el recuerdo de la civilizacin minoica de la isla de Creta.
La leyenda del Minotauro participa tambin del mito de Ddalo, el ingenioso arquitecto
de la mitologa griega. Segn la leyenda, Minos mand construir un palacio laberntico
al arquitecto para recluir en l al indeseable hijo de su esposa.
Por ltimo, la muerte del Minotauro vincula el mito con el ciclo de Teseo, el hroe del
tica por antonomasia.

6. Leviatn
El leviatn es un ser conocido desde la antigedad. En la Biblia se leen descripciones de
leviatn en distintos pasajes. Se trata de un ser acutico cuyo origen es desconocido.
Fsicamente se ha descrito como un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar
y una ballena. Pero lo cierto es que el leviatn no es ni una cosa ni otra.
Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y
forma de reptil. Es bastante parecido a un dragn sin alas en su aspecto externo.
Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de
una especie de cocodrilo gigante.
Es capaz de expulsar un cido vaporizado por la boca, pudiendo provocar as
quemaduras corrosivas en sus vctimas. Sus ojos estn siempre iluminados, como
incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han
sido muy famosas entre pescadores, ya que el leviatn era un monstruo muy temido en
las aguas marinas.
El hecho de que el leviatn est presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal
vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatn de
ro y otro de mar.

7. Centauro
Son los seres fabulosos mejor descritos y conocidos, pues por su naturaleza mixta
podan alternar y conversar con los hombres.
Tenan cuerpo de caballo y busto de hombre. Habitaban las regiones montaosas de
Tesala y Arcadia. Su origen es distinto segn las versiones. En una son hijos del Sol y
una Ocenida. En otra de Apolo y Hebe.
Pndaro les supone descendientes de Ixion y de la nube Nefela. Ixion y Nefela tuvieron
un hijo que se llam Centauro o cazador de toros; este Centauro se uni con las yeguas
del valle de Pelin, en Tesala, y as dio origen al pueblo de monstruos medio hombres y

medios caballos.
El ms famoso y sabio de todos los centauros fue Quirn, educador y maestro de
muchos hroes y semidioses, entre ellos Aquiles, al que aliment con mdula de osos y
sangre de leones.
Quirn era hijo de Cronos (Saturno) y era inmortal, pero Hrcules en su lucha contra los
centauros le hiri con una flecha envenenada con sangre de la Hidra de Lerna, y Quirn,
despus de nueve das de sufrimiento, pidi a los dioses que le dejaran morir. Cedi su
inmortalidad a Prometeo que se hizo as inmortal en vez del centauro. Zeus,
compadecido de Quirn, le traslad al cielo, donde se convirti en la constelacin de
Sagitario.

8. Elfo
Los elfos son criaturas de la mitologa nrdica y germnica que originalmente fueron
considerados una raza menor de dioses de la fertilidad y representados como hombres
jvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les
consideraba como seres de larga vida o inmortales y con poderes mgicos.
La palabra elfo proviene del proto-germnico *albo-z, *albi-z, y del nrdico antiguo
lfr, el alto alemn medio elbe.
La etimologa primordial puede ser la raz proto-indoeuropea *albh- que significa
"blanco", del cual tambin proviene el latn albus "blanco".

9. Hidra
Hija de Tifn y de Equidna, la hidra era un terrible dragn policfalo que viva en los
pantanos de Lerna, capaz de matar con su ponzooso aliento todo aquello que estuviera
alrededor. De las nueve cabezas que posea, la del centro era inmortal, y si se le cortaba
una de stas, aparecan dos en su lugar. Aunque Heracles en su segundo trabajo dio
muerte al monstruo mediante una estratagema, consistente en cauterizar cada herida del
cuello para que las cabezas no pudiesen volver a rebrotar, la hidra sobrevivi en los

bestiarios medievales, aunque perdi el nombre propio y qued simplemente como un


dragn policfalo.
Su aliento envenenaba las aguas y secaba los campos. Hasta cuando dorma, el aire
ponzooso que la rodeaba poda ser la muerte de un hombre. Juno la cri para que se
midiera con Hrcules.
Las heridas producidas por flechas envenenadas con la sangre de Hidra, eran incurables.
Paris muri herido por una flecha envenenada as, que lanz Filoctetes. Hrcules mat a
Hidra, y este fue el segundo de los doce.

10. Wyvern
Son enormes reptiles alados de la familia de los dragones.
Sin embargo presentan notables diferencias con stos, lo que les convierte en seres muy
inferiores. Para empezar un wyvern slo tiene patas traseras. Son seres de inteligencia
bastante baja y su vuelo no es tan gil como el de un dragn, de hecho, un wyvern no
puede volar con una criatura de peso considerable.
Fsicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisceo. Tienen un
tamao de ms de 10 metros de largo y unas alas de murcilago enormes. Su cola tiene
un aguijn muy parecido al de un escorpin. Sus ojos son de un rojo intenso.
Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible vctima
la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan
en picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar
pequeos grupos para cazar.
En un combate el wyvern usa su aguijn, el cual mueve con bastante agilidad. Este
aguijn inyecta un veneno al que pocas vctimas consiguen sobrevivir.
En general, los wyverns son seres solitarios y slo viven con su pareja y sus cras.
Forman sus guaridas en las montaas, desde donde dominan los bosques cercanos.

11. Sirena
En las numerosas historias que se cuentan de ellas, las sirenas adivinan el futuro, a
veces coaccionadas; otorgan poderes sobrenaturales a las personas, o se enamoran de
hombres a quienes atraen por su belleza y sus canciones, seduciendo a sus amantes
mortales a seguirlas bajo el agua.
Las sirenas detentaban una voz de inmensa dulzura y musicalidad y se prodigaban en
cantos cada vez que un barco se les acercaba, por lo que los marineros, encantados por
sus sonidos, cuando no podan huir de ellas se arrojaban al mar para orlas mejor
pereciendo irremediablemente. Sin embargo, si un hombre era capaz de orlas sin
sentirse atrado por ellas una de las sirenas debera morir.
Tanto la idea de un amor ideal pero fatal, como de la de una belleza femenina
inalcanzable forman parte inherente de su leyenda, y a este respecto existen
paralelismos entre las historias que se cuentas de ellas y las que aparecen en la
mitologa clsica.
Debajo de los ros y los mares hay inmensas ciudades y reinos de ninfas y duendes del
agua, pero principalmente se dividen en dos grupos: las Ondinas y las Nereidas.
Las Ondinas o hadas de los ros son de una gran belleza y as como Ondinas se les
denomina a las criaturas femeninas, el trmino masculino es Wallanos. Aman y
gobiernan el agua y se encuentran en sus profundidades, dirigiendo grupos de Minutes,
que trabajan continuamente, girando el agua por su cauce natural y hasta su salida al
mar.

12. Quimera
Hija de Tifn y la Vbora Echidna (Hijos de Gea y Trtaros), hermana de Kerberos,
Ortos y la Hidra de Lerne. Animal fabuloso con cabeza de leon, cuerpo de cabra y cola
de serpiente que respiraba llamas. Iobates rey de Licia, orden a Bellorofontes que la
matase, lo que este consigui montando sobre Pegaso.
Mamfero-reptil. Otro monstruo griego. Se ha convertido en el smbolo de la mezcla
irreal de formas, de lo increble y de lo imposible. Su forma vara, pero la cabra, el len
y la serpiente son los elementos constantes. A veces la cabeza es de len, el cuerpo de
cabra y la cola de serpiente; otras, es un cuerpo de cabra o len con tres cabezas; por
ltimo, tiene las tres cabezas de los animales pegadas a partes distintas de un nico
cuerpo, generalmente de len. Este monstruo tiene el aliento de fuego.
Belerofonte combate a la quimera con ayuda de Pegaso y la mata. Fulgencio interpreta a
la quimera como smbolo del amor: la parte leonina representa la impetuosidad de la
fase inicial; la parte cabruna, el goce; y la presencia de la serpiente en la cola es el
remordimiento que sobreviene cuando uno se da cuenta del pecado que ha cometido. En
cambio, en el medievo tardo, la quimera simboliza la prostitucin.

13. Medusa
En la mitologa griega, la hija monstruosa de Forcis, dios del mar, y de Ceto, su esposa.
Era una criatura terrorfica, cubierta de escamas doradas y con serpientes en lugar de
cabellos. Tenan un rostro redondo y horrible; la nariz, aplastada; dientes como
colmillos y siempre llevaba la lengua fuera. Viva en lo ms lejano del ocano
occidental, temida por las gentes, ya que volva de piedra a todo el que las miraban. Dos
de las grgonas (hermanas de medusa), Esteno y Eurale, eran inmortales, mientras que
Medusa era mortal. El hroe Perseo, joven galante pero insensato, se ofreci a matarla y
volver con su cabeza, lo que hizo con la ayuda de Hermes y Atenea. De la sangre de
Medusa surgi Pegaso, el caballo alado engendrado por Poseidn; y Crisor, un gigante.

14. Nagas
Mamfero-Reptil. Originario de la India. Son seres de sangre fra que poseen bonitas
escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6
metros.
Habitan en climas clidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros
profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a
los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su
mordedura venenosa.
Tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a
la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que
son capaces de pasar horas inmviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado
semiconsciente por lo que difcilmente se las puede sorprender.
Es comn que resguarden tesoros ocultos.
Existen tres tipos:
La mitad inferior de una serpiente (por lo general, cobra) de la que salen varias
cabezas; de color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos

verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a
no ser que se vean amenazadas.
Cuerpo humano con una aureola de vboras que nacen de la cintura o de los
hombros; posee un aroma floral caracterstico, ojos dorados y escamas verdedoradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso
los entierra despus de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar as,
aunque tambin puede usar la mordedura y la constriccin.
Hbrida con la parte superior de hombre y la inferior de serpiente. Se les suele
relacionar con la sexualidad y la seduccin; de todas las nagas, sta es la que
posee los rasgos faciales ms humanos. Tiene pelo y ojos castaos y sus escamas
son negras y rojas. Son perversas y causan dao a cualquier ser que se
encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes
como para ejercer la constriccin, pero poseen una mirada capaz de paralizar.

15. Ave Roc


Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que habitan en climas clidos y
montaosos.
Fsicamente son como enormes guilas, con un plumaje marrn y dorado. Algunos rocs
pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de
malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del
tamao de un elefante, por los cielos.
Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para
divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea
con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla
con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con
el pico.
Sus nidos se encuentran en las ms altas montaas, y estn construidos con rboles y
ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarn en
atacar ferozmente si ven amenazado el nido.
Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benvolos no dejarn
que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domsticos o
ganado. Los enanos han fracaso en sus intentos de domar a los rocs, a pesar del hecho
de que a los enanos les interesa muchsimo domarlos, ya que sus minas suelen
encontrarse cerca de los nidos de rocs.
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboracin de alfombras voladoras.

16. Basilisco
La afirmacin de que el Basilisco es el Rey de las Serpientes, es casi lo nico que no ha
cambiado, a lo largo del tiempo, en la descripcin de esta fabulosa criatura.
Plinio el Viejo, lo describe como una pequea vbora, de cualidades venenosas tan
potentes, que su simple aliento marchita las plantas, resquebraja las rocas, y mata
cualquier hombre o animal slo con la mirada.
Acerca del modo en que nace, existen estas dos versiones principales:
La primera de ellas, nos cuenta que de la sangre que verti Medusa al ser decapitada,
nacieron todas las serpientes, incluido el Basilisco, que emite horrendos silbidos,
capaces de aterrorizar a todos los otros monstruos; mata antes de morder y a gran
distancia, poniendo en fuga a todo ser viviente para reinar solo en el desierto, pues en
desierto se convierte todo lugar al que llega. Hereda de su madre la capacidad de matar
con la mirada, pero tambin su vulnerabilidad, pues si su mirada se refleja en un espejo,
muere.
La segunda dice, que cuando un gallo alcanza los siete aos de vida, pone un huevo, que
ser fecundado por una serpiente e incubado por un sapo durante nueve aos. De esta
extraordinaria gestacin, nace el Basilisco, guardando las caractersticas de todos sus
progenitores. Tiene el cuerpo de gallo, cola de serpiente y piel de sapo. Cualquier
hombre que mire el Basilisco, morir, pero si el hombre divisa primero al Basilisco, es
ste quien muere.

17. Hada
Un hada (del latn fatum: hado, destino) es una criatura fantstica y etrea, personificada
generalmente en forma de mujer hermosa, que segn la tradicin son protectoras de la
naturaleza, producto de la imaginacin, la tradicin o las creencias y perteneciente a ese
fabuloso mundo de los elfos, gnomos, duendes, sirenas y gigantes que da color a las
leyendas y mitologas de todos los pueblos antiguos. Se puede provocar el contacto con
ellas desarrollando la visin etrea segn las leyendas. La mayora de ellas se
representan con alas.

Las leyendas celtas hablan del reino de los es Sdhe (pronunciado Os Shi) tambin
conocido en idioma ingls como Fairy Folk, y donde la mejor traduccin a nuestro
idioma sera Hadas, si bien es importante recalcar que no se habla de la concepcin
victoriana de la Hadas, esos seres diminutos con alas de mariposa. Los es Sdhe, son
seres semidivinos que viven entre este y el otro mundo, con conexiones importantes con
la naturaleza y las deidades, la mayora de los relatos los representan como gente no
muy alta, pero de aspecto y altura humana, de tez blanca, ojos claros y pelo muy negro.

18. Mantcora
Ser monstruoso con cara de hombre, cuerpo de len, alas de murcilago y cola de
escorpin. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto.
Es un ser carnvoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de
comer ataca a sus vctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas son
atrapadas por las garras afiladas de la mantcora, que intentar siempre permanecer en el
aire para recibir los mnimos daos.
Se aparean de por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantcora no
pueden volar hasta que se hacen adultos.
Las mantcoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos,
para obtener una mutua proteccin.

19. Duende
Los duendes son seres mitolgicos elementales de la naturaleza, guardianes de los
bosques y de todos los seres vivos que habitan en ellos.
Los duendes forman parte de la raza elemental ferica, y junto con sus homlogos elfos,
trols y hadas, son guardianes de la naturaleza y son los seres ms populares de las
mitologas celta y nrdica, ya que tanto vikingos como celtas crean en la existencia de
fuerzas primarias y de seres fantsticos relacionados con la naturaleza.
Los duendes se distinguen de los elfos por su pequeo tamao, sus orejas son

puntiagudas, algunas especies son de nariz grande y otras pequea, su cabello es largo y
a veces suelen ser peludos y llevan largas garras. Generalmente son semejantes a un
nio pequeo en estatura, aunque tambin son descritos subtipos ms pequeos; los
cuales son denominados duendecillos.
Algunos duendes consortes en brujera o hechicera pagana eran llamados familiares. Se
dice que los druidas celtas y los hechiceros los usaban como espas o ayudantes para
conjuros, que la Madre Tierra otorgaba estos ayudantes a sus druidas ms selectos, y
que en el caso de los satnicos, era el mismo Diablo quien los otorgaba; es por ello que
se les atribua forma de un animal pequeo por ser discretos, ya fuera como un gato,
hurn, sapo, rata o murcilago.
Suelen ser descritos popularmente como expertos en la magia, adivinacin y dems
ciencias ocultas, sin embargo, su magia es ineficaz contra alguien que porte un "trbol
de 4 hojas", son intolerantes a la imagen de San Patricio, el santo patrn de Irlanda, ya
que fue este quien "les desterr de la casa de Dios", aunque en el da celebrado a este
santo (17 de marzo) se dice que es cuando todos los duendes y dems seres de la fauna
farica emergen de sus escondites haciendo calamidades por doquier. Se les puede
matar con hierro forjado, aunque tambin se les atribuye vulnerabilidad a la plata, al
igual que los hombres-lobo, ya que la plata se considera un "metal santo" y las armas de
plata son de especial predileccin para hacer frente a demonios y dems seres.

20. Golem
El Golem es una figura popular en la leyenda judeokabalstica. Surge de ciertos ritos
que llevan a cabo algunos sabios judos modelando un hombre de arcilla amasada con
agua pura. Sobre su frente se halla escrita la palabra emet (tma) verdad ; al pronunciarse
el nombre divino, el antropoide cobra vida y aunque no habla entiende lo que se le
ordena y puede practicar toda clase de tareas. El Golem va creciendo hasta que, un da,
por el miedo que inspira, los habitantes de la casa borran la primera letra de su frente, de
forma que slo queda met (tm) muerto , en ese momento se deshace y vuelve a
convertirse en arcilla.
Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de formacin de un golem. El
primer golem creado fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto.
Despus se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem
ms fuerte.

21. Treant
Un treant es un hbrido entre hombre y rbol, con una piel formada por una gruesa
corteza marrn que le hace casi indistinguible de los rboles. Su carcter es tranquilo,
pero se puede volver peligroso si se le enfurece. Odian el fuego debido a su piel de
corteza.
Sus brazos estn formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de rbol.
Tienen tambin largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez
se caen. Miden entre 4 y 5 metros.
Es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, adems tiene
otras habilidades como la de animar rboles y mantenerlos bajo su control.
Los treant viven en comunidades pequeas entre bosques, y no suelen revelarse
mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos
o, simplemente, alguien pasa con un hacha. A pesar de este hecho, un treant tiene una
naturaleza pacfica.

22. Ogro
Suelen ser muy fornidos, con una musculatura muy desarrollada, hombros fuertes y
cuello grueso. Suelen tener orejas en punta, ojos porcinos y hocico y colmillos similares
a los del jabal.
Viven generalmente en cuevas o bosques muy tupidos.
Los nios y las doncellas son su plato favorito, pero pueden subsistir a base de cabezas
de ganado, y soportan largos perodos de ayuno, aunque ello suele exacerbar su carcter
colrico.
En muchas partes del mundo, los ogros construyen casas de golosinas para atraer a los
nios humanos. Como los gigantes dependen de su agudo sentido del olfato para
detectarlos. Tambin poseen ciertos recursos mgicos, como las botas de siete leguas
que les permiten recorrer enormes distancias en muy poco tiempo.

La mejor forma de no acabar siendo la cena de un ogro es combinar la astucia y las


lisonjas, dado que estos seres tienen una inteligencia superior a la de los gigantes.

23. Redcap
Aunque sea un sbdito del Reino de las Hadas, no puede decirse que sea bueno. Es un
hombrecillo viejo y fesimo de feroces ojos enrojecidos (es su color preferido), dientes
horrorosos y uas largusimas. Vive en la sociedad de las torres de viejos castillos donde
ocurrieron sanguinarias muertes. hace incursiones por los campos, atacando a los
viajeros desafortunados, mejor si son pelirrojos. Suele empapar su gorro en la sangre de
sus vctimas para devolverle el color.
Hay un modo de asustarlo: mostrarle de improviso una cruz. Lanzar un desgarrador
grito de angustia y huir... perdiendo un diente.

24. Troll
Un trol (del nrdico troll) es un temible miembro de una mtica raza antropomorfa del
folclore escandinavo. Su papel en los mitos cambia desde gigantes diablicos
similares a los ogros de los cuentos de hadas ingleses hasta taimados salvajes ms
parecidos a hombres que viven bajo tierra en colinas o montculos, inclinados al robo y
el rapto de humanos que, en el caso de los infantes, eran sustituidos por nios
cambiados. Tambin se les puede llamar gente de la colina o del montculo. En los
cuentos de las islas Shetland y Orkney, los troles son llamados trowes.
La literatura, el arte y la msica nrdica de la poca romntica en adelante ha adaptado
los troles de diversas formas; a menudo con la forma de una raza aborigen, dotados de
enormes orejas y narices. Desde aqu, as como desde cuentos de hadas escandinavos
como El gruido de los tres chivos, los troles han alcanzado reconocimiento
internacional y, en la literatura fantstica y los juegos de rol modernos, aparecen hasta el
extremo de ser personajes tipo.

25. Pjaro del Tueno


Tambin conocido como Pjaro de fuego. Espritu sagrado para muchas tribus
aborgenes americanas. El pjaro de fuego es un elemento fundamental en la mitologa
aborigen, pues de l depende el trueno, el espritu areo ms importante, como voz del
Gran Espritu que habla desde las nubes. El trueno puede venir de los ojos del pjaro de
fuego o de su pico. Al atraer las tormentas el pjaro de fuego cumple su compromiso de
regar la vegetacin y evitar la sequa. Se le relaciona con el ave fnix.
El pjaro de fuego va a menudo acompaado por otros espritus menores en forma de
guilas y halcones, tal como aparecen a veces en los ttems representados con una
cabeza extra que surge del abdomen. La importancia de este espritu se manifiesta
tambin por su frecuente presencia en otros objetos sagrados como tambores y, a veces,
en vestidos y tipis.

26. Pegaso
Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mgica, inteligente, bondadoso y salvaje.
Un pegaso es una criatura muy tmida que slo puede ser domada por jinetes de buen
corazn. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirn a quien intente
domarlos con fines malvados.
Cuenta la leyenda que Perseo decapit a Medusa y de su cuello brot Pegaso. Al poco
tiempo de nacer, Pegaso golpe el suelo del monte Helicn y de su golpe surgi un
manantial, que se considera la fuente de la inspiracin potica.
A pesar de los intentos de domar al mgico y veloz caballo, slo Belerofonte lo
consigui despus de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. sta se le
apareci en sueos y le dio una brida mgica para domarlo. Belerofonte trat de volar
con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derrib a
Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompens al caballo dndole alojamiento en
los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como smbolos de su poder. Pegaso

pas a ser con los aos una constelacin estelar que se encuentra entre la de Piscis y la
de Andrmeda.

27. Ninfa
Las ninfas son seres mgicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.
Su creacin es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita". Este
cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su
propio lenguaje musical.
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy
inteligente, y de mente rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de una ninfa
se acercar para ser acariciado por ella, sin importarle tener cerca incluso a su peor
enemigo.
Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas
ocenicas, lagos y arroyos cristalinos, y los ms maravillosos bosques.
Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarn huir siempre que noten el
peligro cerca.

28. Hipogrifo
Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo.
La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrs. Fue Virgilio el primero
en hablar de tales criaturas, a las que us para explicar en qu se basa una
incongruencia; la de la presa que adems forma parte del depredador. Virgilio imagin
as a un ser que fuese mitad grifo y mitad caballo. En esa poca eran famosas las
historias de grifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito
voraz hacia la carne de caballo.
Siglos ms tarde la idea es retomada por Ludovico Ariosto, que habla del hipogrifo en
uno de sus poemas, describindolo como un ser equilibrado y gil, incluso ms que el
mismsimo Pegaso.

Un hipogrifo es una de las monturas voladoras ms rpidas, por lo que ha sido usado
con este fin por humanos y humanoides.

29. Kraken
El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en ocanos y aguas
profundas.
Su tamao tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en
muchos casos mayor al de stos. Puede medir unos 90 metros de alto por trmino
medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una
isla.
Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentculos, y unos enormes
ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como
fuera de las aguas. Sus tentculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de dimetro.
Tiene tambin dos tentculos especiales, recubiertos de lengetas afiladas, con los que
generalmente ataca.
Como cualquier cefalpodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de
sus enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como ste necesite escapar, excepto de
otro kraken furioso. Ni el mismsimo leviatn es comparable ni en fuerza ni en tamao.

30. Drada
Las dradas son duendes de los rboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran
belleza.
Fsicamente, tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas elfas.
Tienen los ojos violeta o verde oscuro, y su cabello y piel cambian de color segn la
estacin. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el
invierno su pelo y piel son blancos, en otoo rojizos, y en primavera y verano tienen la

piel muy bronceada y el pelo verde.


Cada drada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su rbol de por vida y
no pueden alejarse a ms de 300 metros de l o mueren lentamente. Una drada es capaz
de penetrar literalmente en un rbol y desde su interior tranportarse al roble del que ella
forma parte.

31. Hipocampo
Un hipocampo es un hbrido con caractersticas de pez y de caballo.
Fsicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos
son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede
alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo est cubierto de escamas excepto la parte
que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color vara entre en el verde y el azul.
Son seres pacficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandbula y
aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rpidos y
pocos animales pueden alcanzarlos.
Los hipocampos tienen muchas caractersticas similares al caballo, aunque el
hipocampo es mucho ms inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que
habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas
marinas.

32. Fauno
El Fauno pertenece a la mitologa Romana, y tambin era llamado Lupercus, "el que
protege del lobo", porque l era el encargado de proteger al ganado, aunque realmente
proviene de otra divinidad itlica y al final los dos nombres acabaron fundindose a uno
"Fauno Luperco". Fauno era un rey latino, hijo de Picus y Cannes. Tras su muerte le
convirtieron en el dios Fauto y es adorado en un bosque sagrado a las afueras de Tivoli.
Se le asocia a las pieles de lobo, los clices y las coronas. .

El 15 de febrero se celebra Lupercalia, su festival todos los aniversarios, los sacerdotes


de Luperci llevan pieles de cabra y azotaban a los espectadores con cinturones hechos
de piel de cabra. Hay otro festival que se realiza el 5 de diciembre llamado Faunalia, y
es tambin en honor al fauno.

33. Slfide
Las slfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado.
Fsicamente, una slfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de
rasgos delicados. Tiene alas de liblula y son transparentes o con manchas iridiscentes.
Sus cabellos son largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser
azules, verdes o violetas.
Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su
vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mgicos con los que estn
emparentadas.
Las slfides habitan en las alturas, ya sea en las montaas o en las copas de altos rboles.
Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de
las montaas, o tallados en los rboles.

34. Driders
Un drider es un engendro proveniente de un drow que ha sido repudiado por su diosa.
En la sociedad drow existe una gran veneracin a la diosa araa, Lolth. Cuando un drow
llega a un cierto grado de desarrollo, ya sea como guerrero, mago, etc., es sometido a
una prueba especial encomendada por Lolth.
Aqullos que no superan la prueba son malditos por la diosa, y desterrados de su
comunidad. La maldicin los transforma en seres que mantienen la parte superior de
drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araa gigante, normalmente de 8

patas.
Los driders conservan las mismas cualidades que tenan cuando eran drows: la
capacidad de lanzar conjuros, la infravisin, el dominio del arco y sobre todo del hacha
y la espada. Evidentemente, tambin conservan la aversin a la luz y su odio por las
criaturas de la superficie.
Son seres agresivos, rpidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El
carcter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente
sociables, es habitual verlos solos o en compaa de alguna araa.

35. Ondina
Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.
Su formacin transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero
normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados,
las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden
respirar tanto agua como aire.
Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de
hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la
voluntad.
Las ondinas no son criaturas malvadas, su carcter es neutral, sin embargo siempre se ha
pensado que son perversas debido a las miles de historias s que cuentan, de cmo
algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina.
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las
aguas provocando unas enormes corrientes, y as continan hasta que ahogan al
pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no
siempre son conscientes del mal que hacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtindose a partir
de ese momento en sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una
pareja humana con la que tener un nio encuentra tambin un alma, aunque a partir de
ese momento el dolor y el sufrimiento son ms intensos.

36. Contemplador
El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy
agresivo y avaricioso.
Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo
gigante, ms o menos esfrico, y con unos 10 pednculos largos. Su cuerpo est
recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los
pednculos tambin tienen ojos, y estn situados en la parte superior de la esfera. Tiene
adems una enorme boca con dientes afilados.
El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de
magia dentro de su campo de visin. Los dems ojos tienen distintas funciones, uno
puede de hechizar, otro provocar sueo, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un
rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte".
Si pierde un pednculo en combate, slo necesita una semana para que le vuelva a
crecer. Estos pendnculos perdidos son muy tiles para pociones mgicas de levitacin.

37. Esfinge
Una esfinge es un ser con cuerpo de len y cabeza humana ataviada con tocado de los
dioses.
En la mitologa egipcia la esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de len, el torso
de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes.
Una de las esfinges ms admiradas es la que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de
una representacin de la cara de este rey y el cuerpo de un len tumbado.
En la mitologa griega la esfinge era un demonio que presagiaba mala suerte, muerte y
destruccin. Su descripcin sigue siendo la de un len, a veces alado, con torso humano,
pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de serpiente. Esta esfinge se
tumbaba en las rocas y lanzaba acertijos a quien pasase por all. Si el transente no

acertaba el acertijo era estrangulado por la esfinge con su cola. El nombre de esfinge
viene del griego sphingo y significa "la estranguladora".

38. Stiro
Los stiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se
caracterizan por su carcter despreocupado, cruel y lascivo.
Fsicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos
pequeos cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabro. Su piel y su
pelo son de un color marrn oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de
alto.
Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas.
Los stiros presentan un especial inters por la msica y el baile. Su danza es conocida
como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que
atraen a las ninfas.
Los stiros son conocidos por su aficin al vino y a las borracheras. Aprovechan
cualquier ocasin para organizar ruidosas orgas y saciar as sus incontrolables deseos
sexuales.
Segn las leyendas griegas, los stiros formaban parte del cortejo de Dionisio, Dios del
vino y la fertilidad agrcola, y descubridor del vino. Cuando Dionisio quiso dar a
conocer la embriagadora bebida recorri las aldeas y pueblos acompaado por su
cortejo, formado por stiros, centauros y algunas ninfas seducidas por la msica y el
vino.

39. Genio
Los genios son seres mgicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra
y agua.
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar

adems a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material


primario suele ser por invocacin de algn hechicero o sacerdote.

40. Cclope
Los cclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes, tercos y de emotividad abrupta.
Su nico ojo es de gran tamao, y est situado en el centro de la frente. A este ojo se le
atribuyen poderes especiales, ya que es capaz de desintegrar casi cualquier cosa con una
mirada.
Segn la mitologa griega existen dos generaciones de cclopes;
La primera generacin fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los
"Artesanos Principales".
La segunda est formada por un grupo de cclopes que vivan en Sicilia.
La primera generacin de cclopes estaba formada por tres hermanos; Arges
(resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relmpago). Estos 3 cclopes eran, junto a los
titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano. Eran los herreros que
construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal.
Tambin forjaron el rayo de Zeus.
Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cclopes presos en el interior de
Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un Titn).
Cronus tema el poder de los inmensos cclopes as que los volvi a encerrar. Zeus
rescat a los cclopes y stos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes.
La segunda generacin de cclopes eran los descendientes de Poseidn. Estos cclopes
eran unos seres gigantes que vivan en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de ellos, Polifemo,
es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero.
Estos cclopes no posean la habilidad para la metalurgia que tenan sus antecesores. Se
dedicaban al pastoreo.

41. Eurale
Eurale (en griego antiguo , "la caracterizada por buenas acciones"), de acuerdo
a la mitologa griega es una de las tres gorgonas, junto con Medusa y Esteno.
Representa la virtud de la universalidad.
Eurale es una criatura preolmpica y la mayor de las gorgonas, naci de la unin bien
de Forcis y Ceto segn unas versiones, bien de Tifn y Equidna segn otras. Es inmortal
igual que su siguiente hermana Esteno pero en cambio la ms joven, Medusa, naci
mortal y hermosa.
Tena forma de una enorme mujer, en su cabeza en lugar de cabellos le crecan
serpientes venenosas vivas, y, segn otras versiones tambin de sus axila. Posea
adems garras de bronce, una boca enorme con colmillos de marfil, alas de oro, y cola
de serpiente, si bien versiones ms antiguas la muestran semejante a un centauro.
Al igual que sus hermanas, Eurale posea sangre con virtudes curativas, pero slo si era
extrada del lado derecho, pues de lo contrario su sangre se converta en un veneno letal
e instantneo.

42. Arpa
Una arpa es una mezcla entre mujer y buitre.
La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en
concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmaraado, como un estropajo y tiene
los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre estn envueltas en un ftido olor.
Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin
embargo, las arpas cantan una cancin mgica, capaz de hechizar a todos los humanos
y semihumanos que la oyen. Esta cancin la usan cuando se ven atrapadas o cuando
quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes,
sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello,
son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilmetros.
Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y suelen ser cuevas un poco
profundas, tan sucias que que ningn animal se atreve a acercarse. En ellas guardan
algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas
diez o doce arpas.
Las arpas pueden colaborar espordicamente con humanos o semihumanos ejerciendo
de espas.

43. Drow
Son criaturas malvadas subterrneas descendientes de los elfos.
Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia
las cuevas del subsuelo.
Fsicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las
orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro,
normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro
y con unas capas lficas especiales que los hacen practicamente invisibles en su entorno.
Los drow son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Adems
tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus giles
manos. Poseen cualidades propias de la vida subterrnea, como la de visin infrarroja, y
tambin habilidades lficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa
percepcin de corrientes de aire.

44. Esteno
En la mitologa griega, Esteno era una de las tres gorgonas junto con sus hermanas
Eurale y Medusa, y era caracterizada por su enorme fuerza.
Segn la leyenda, Esteno al igual que sus hermanas era una bestia nacida de los dioses
marinos Forcis y Ceto, aunque otras fuentes dicen que de Poseidn y Equidna.
Tena forma de mujer de enormes dimensiones, con la cabeza llena de serpientes vivas
en lugar de cabellos, garras de bronce, alas de oro, y cola de serpiente.
Al igual que su hermana Eurale es inmortal, a diferencia de Medusa, cuyo cuello fue
cortado por Perseo.
Esteno era la ms independiente y salvaje de las tres gorgonas, siendo la que ms
muertes causaba a los humanos. Ni siquiera era superada por la temida Medusa, a quien

le fue otorgada la mirada petrificante como proteccin por no ser inmortal.


Esteno posee una gran fuerza fsica y mental: tiene la habilidad de concentrar su energa
mental en la mirada, hacindola capaz de atrapar las energas cercanas a su alrededor
hipnotizando a sus agresores y detenindolos en el acto.
Su labor era proteger varios orculos con pitias, encantadoras de serpientes, que
representaban la fuerza y no la adivinacin. En honor a Esteno y a Eurale se hacan
sacrificios, que consistan en llenar con sangre ritual los cimientos de esquinas, pilares y
paredes de templos para otorgarles estabilidad y fuerza.
La sangre misma de Esteno, posee las cualidades de dar vida (si era obtenida del
costado derecho) o la muerte (si era obtenida del costado izquierdo).
En trminos religiosos Esteno, caracterizada por la serpentina letra "S", representaba la
fuerza infinita, el tiempo (a menudo era representada con dos caras, mirando al pasado y
al futuro al mismo tiempo), y las puertas dimensionales al reino de la muerte.

45. Orco
Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura.
Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre
griscea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8
metros y suelen vivir unos 40 aos. Son seres de las montaas que viven de la caza y de
los saqueos que practican a sus enemigos.
Los orcos son carnvoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad est
formada por distintas razas, siendo las ms dbiles esclavas de las fuertes.
Una de sus habilidades es la minera, adems suelen ser buenos herreros de armas.

46. Estirge
Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir.
Su forma fsica es parecida a la de un pjaro, con alas de murcilago, ojos amarillos
similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus vctimas de
manera muy eficiente. Dispone adems de un enorme y alargado pico con el succiona la
sangre a sus vctimas.
Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar es prcticamente imposible
separarla del cuerpo de su vctima, excepto matndola.
Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de
succionar estn bastante hinchadas. Las vctimas suelen perecer en ese momento, sobre
todo los nios y los seres ms pequeos.

47. Salamandra
La salamandra es un monstruo mitolgico y smbolo bsico de la alquimia. Se la supone
capaz resistir e incluso apagar los fuegos ms ardientes. El origen de este mito podra
originarse en su condicin de anfibio, y que como tal, vive parte de su vida en el agua y
parte en la tierra (elementos alqumicos), en particular en zonas hmedas como bosques.
Debido a esto ltimo, suele ser comn encontrar estos animales entre la lea hmeda, y
que salgan huyendo al arrojar sta al fuego (otro elemento alqumico).
Otras peculiaridades de este animal son su asombrosa (y aparentemente mgica)
capacidad de regeneracin de miembros amputados; adems de segregar su piel una
sustancia blanca y espesa, que en contacto con zonas sensibles como boca, nariz y ojos,
produce irritacin, lo que le da errneamente la fama de animal venenoso. Se crea que
tocarla era fatal.

48. Desuellamentes
Es una criatura oscura, malvada e increblemente inhumana que se alimenta de cerebros
de humanos y humanoides.
Tambin es conocido como illithid. Fsicamente tiene la piel de color malva y de su
boca salen 4 tentculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o ms

tentculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en
que tira de l y mata a su vctima.
Su enorme inteligencia tan slo es comparable con la de un dragn rojo o dorado.
Adems, sus poderes mentales convierten al desuellamentes en una de las criaturas ms
peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres ms
fuertes y poderosos.

49. Gnomo
Segn las antiguas mitologas del Norte de Europa y ciertas doctrinas cabalsticas, los
gnomos son cada uno de los enanos fantsticos o genios elementales de la Tierra, en
cuyas entraas moran trabajando en las minas custodiando los tesoros subterrneos y
cuidando de los metales y piedras preciosas. El vocablo gnomo fue utilizado por el
alquimista suizo Paracelso en su liber de nymphis, sylphis, pygmaeis et salamdris, et de
caeteribues spiritibus, publicada en 1566. Su etimologa no est clara procediendo para
algunos de una mala traduccin del latn medieval gnomus y del verbo griego que
significa conocer. Para otros, sin embargo, derivara del griego genoms que quiere
decir terrestre.
Los Gnomo forman un pueblo sobrenatural de seres muy pequeos e invisibles, dotados
de singular astucia que naci de la fantasa de los visionarios hebreos llamados
cabalistas. Los gnomos posean la presciencia, conocan los secretos de la Tierra y eran
el alma de sta. Los autores de tan maravillosa doctrina aseguraban que el Aire, la
Tierra, el Agua y el Fuego se agitaban merced a los seres invisibles que animaban estos
elementos.

50. Efialte

Dentro de la familia de los duendes, gnomos y dems elementales nos encontramos con
los Efialtes, que son familia de los trasgos, pero una variante muy perversa. Son
caractersticos por vivir con los humanos, adems de vivir de ellos, ya que estos son
como una especie de chupa-energas.
El nombre Efialtes deriva de la palabra griega ephialtes que significa saltar sobre.
Estos seres suelen actuar de noche saltando en la cama de la persona que duerme, para
posarse sobre su pecho y as robarle su energa al durmiente.
Se dice que a da de hoy en Irlanda existen, y se les llaman comensales, ya que se sienta
al lado de su vctima, invisible y comparte con el toda la comida, quedando la victima
delgada y con un apetito voraz. Estos van armados con espadas muy pequeas y suelen
entrar por el agujero de la cerradura.

51. Pesadilla
Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es
ms poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al
igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son
ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes seores del
mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos ms bajos. Como
monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya
que la pesadilla detecta el estado anmico del jinete y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no slo por la
elevada inteligencia de sta, si no por el origen no biolgico de la pesadilla. Se piensa
que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de
caballo para poder ser montado.

52. Cancerbero

El cancerbero es el vigilante de la puerta que conecta el plano de los seres vivos con el
Hades.
El Hades es una regin tenebrosa donde reinan Persfone y Hades, los gobernantes de la
ultratumba, y es el lugar donde van las almas de los muertos. El cancerbero se encarga
de manera contundente de que ningn mortal pase al plano de los muertos, y de que
ningn espectro pase al plano de los vivos.
Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos
son rojos y estn iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un
veneno negro y mortal.
Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene
encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y adems suele
ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constriccin sobre los seres a los que
se enfrenta.
Tiene dos puntos dbiles; la miel y la msica. Por increble que parezca, la msica
amansa a las fieras y por lo tanto tambin al cancerbero, que slo ha sido vencido en dos
ocasiones. Una de ellas fue Orfeo, que encant al cerbero con la msica de su lira
dejndolo sumido en un dulce sueo. La segunda vez fue Hrcules, que con su fuerza
descomunal logr doblegar al animal y encadenarlo, consiguiendo as uno de los doce
trabajos de Hrcules.
La miel es la otra debilidad del perro guardin. Los pocos que han conseguido ver al
cerbero y han vuelto cuentan que slo con tortas de miel se consigue aplacar al fiero
animal. Si un viajero no lleva una buena provisin de tortas de miel el cancerbero se
lanzar al ataque y el mortal quedar a merced del perro de por vida.

53. Elemental de Aire


Deben ser invocados en un lugar aireado y con rfagas de viento. Aparecen como una
nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no
es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. sta es la forma ms
poderosa de un elemental del aire.

54. Elemental de Fuego


Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamao. Aparecen como un humanoide
con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama comn.
Son muy agresivos y feroces, y la nica forma de escapar de sus llamas es con agua. Un
lago cercano es una posible solucin, ya que los elementales de fuego son incapaces de
actuar en el agua.

55. Grgola
Las grgolas son monstruos mgicos muy feroces y de aspecto siniestro.
Estas criaturas voladoras tienen alas de murcilago, los ojos incandescentes, unos
pequeos cuernos y la piel dura.
Originariamente, las grgolas eran desages esculpidos con formas de animales, a los
que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, as que cuando atacan lo hacen
por el simple hecho de hacer dao.
Habitan en cualquier zona subterrnea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es
tpico encontrarlas entre ruinas o cavernas.
Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmviles como estatuas hasta que su vctima
est lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al
enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran
en movimiento y es tarde para el ataque sorpresa.

56. Sombra
Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza
a los seres vivos.
Son tan oscuras que slo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo
parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material
negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los
humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.
Su origen es mgico; un mago arroj una maldicin a un muerto enemigo y de ah
surgi la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas,
cementerios y mazmorras.
Cuando atacan, su contacto fro hace que se entumezcan las articulaciones de la vctima
y queda casi paralizada, perdiendo adems los sentidos del olfato, el tacto y el odo. En
ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su vctima sin
energa. La vctima pasa al plano material negativo dejando slo su sombra en el plano
material primario. Algunas vctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo
y entonces son abandonadas por la sombra.
Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les
permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al fro y a ciertos hechizos
y conjuros, como el del sueo.

57. Elemental de Agua


Deben ser invocados en un ro, lago o mar, aunque pueden servir otros lquidos acuosos.
Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos
formados por olas ms pequeas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el
agua y volver a reaparecer ms tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en
su camino. Pueden luchar tambin en tierra firme, pero con menos destreza.

58. Djinn
Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el
vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carcter amigable, aunque pueden llegar a
ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para
volar.
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear
ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa.
Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos
quedan libres de servir a su invocador.

59. Enanos
Cuenta la leyenda que Eul, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus
conocimientos, tall a siete de enanos con tierra y piedra. Les di forma de seres bajos y
fuertes. En la mitologa fantstica los enanos son seres obstinados y orgullosos,
pertenecientes a una raza noble de semihumanos. Son enemigos de trolls, orcos y
gnomos, as como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas,
entre ellas la comn y la de algunos de sus enemigos.
En cuanto al aspecto fsico, son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada,
robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75
kilos. Son una raza resistente y viven de 350 a 450 aos. Suelen llevar el pelo largo al
igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Sus ropas suelen ser en tonos tierra
y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque
son ms raras de ver. Suelen vivir en cuidades subterrneas y salen a la superficie en
expediciones guerreras, fuertemente armados y acorazados. Pero es bajo la superficie
donde un enano demuestra sus facultades desarrolladas; son capaces de distinguir la
posicin de su enemigo por los cambios de aire que provoca cualquier movimiento, e
incluso detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite esquivar al enemigo.

Estas caractersticas son tambin desarolladas por otros seres subterrneos.


Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La
naturaleza no mgica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero tambin
le da problemas a la hora de usar algn objeto mgico.
Los enanos son conocidos por ser creadores y trabajadores de piedra. El tallado y pulido
de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos
son edificios enormes excavados en la piedra, impactantes por su tallado y que pueden
tardar cientos de aos en ser construidas.
La sociedad de los enanos est compuesta por clanes, los principales son:
Enano fabricante
Enano ladrn
Enano mercader
Enano soldado
Enano noble

60. Nidhogg
Nidhogg, en la mitologa nrdica, es un dragn que vive en el Niflheim donde crece una
de las races del rbol Yggdrasil, la cual roe sin cesar hasta que venga el Ragnarok y
todo se destruya. Luego de la regeneracin, Nidhogg atormentar las almas humanas
que hayan quedado en el Niflheim.
Mientras ste vive en las races de Yggdrasil, Ratatsk corre de arriba para abajo
llevando los insultos entre el guila Vidofnir y el halcn Verflnir, ambos en la cima de
Yggdrasil, hacia Nidhogg, esperando causar guerra entre ellos.

61. Fuego Fatuo


El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza ptica que habita en pantanos y
marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden
ser confundidos fcilmente por alguna fuente de iluminacin. Los fuegos fatuos pueden

cambiar su forma y color a voluntad. Son seres de gil vuelo que pueden flotar
inmviles en la misma posicin el tiempo que necesiten. Tambin pueden moverse tan
rpidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos son seres que miden cerca de un
metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que
prefieren engaar a sus vctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo
su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga elctrica para combatir a
sus vctimas. Los fuegos fatuos tienen un sistema de comunicacin basado en la
intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que slo pueden
ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los dems seres vibran tan
rpidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energa que
desprenden los cerebros de sus vctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus
vctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer mas larga y aterradora
su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, por lo que pueden ser
afectados por escasos conjuros.

62. Efreet
Son los genios del plano elemental de fuego.
Son de carcter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Estn hechos de
basalto, bronce y llamas.
Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 das, o hasta conceder 3
deseos.
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de
fuego, producir llamas y otros efectos pirotcnicos. Habitan en la llamada "Cuidad de
Bronce", que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultn que gobierna
a los Efreet.

63. Doxy
La doxy es a menudo confundida con una hada, pese a que se trata de dos especies bien
distintas. Como el hada, posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy est
cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par ms de piernas y brazos. Sus alas
son gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de una escarabajo. Las doxis se
encuentran por todo el norte de Europa y de Amrica, pues muestran predileccin por
los climas fros. Cuando llega la poca de la puesta, cavan un hoyo y depositan hasta
quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos eclosionan a las dos o tres semanas.
Las dosis tiene cuatro filas de dientes afilados y venenosos. En caso de mordedura es
necesario tomar un antdoto.

64. Yggdrasil
Yggdrasil (o Yggdrasill) es un fresno perenne: el rbol de la vida, o fresno del universo,
en la mitologa nrdica. Sus races y ramas mantienen unidos los diferentes mundos:
Asgard, Midgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim y
Jotunheim. De su raz emana la fuente que llena el pozo del conocimiento, custodiado
por Mimir.
A los pies del rbol se encuentra el dios Heimdall que es el encargado de protegerlo de
los ataques del dragn Nhggr y de una multitud de gusanos que trataban de corroer
sus races y derrocar a los dioses a los que este representaba. Pero tambin contaba con
la ayuda de las nornas que lo cuidaban regndolo con las aguas del pozo de Urd. Un
puente una el Yggdrasil con la morada de los dioses, el Bifrst, el arco iris, todos los
dioses cruzaban por l para entrar en el Midgard.
Yggdrasil rezuma miel y cobija a un guila que entre sus ojos tiene un halcn que se
llama Verflnir, a una ardilla llamada Ratatsk, a un dragn llamado Nhggr y a
cuatro ciervos, Dinn, Dvalinn, Duneyrr y Durarr. Cerca de sus races habitan las
nornas.

65. Dao
Es el genio del plano elemental de tierra.
Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano
material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar
forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la
orientacin de sus vctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterrneo, en el centro del cual vive el Kan
(el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros
genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto
se toleran mutuamente.

66. Elemental de Roca


Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por
piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable, su
sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si estn
formadas por piedra. Sin embargo es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire
o en el agua.

67. Marid
Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son tambin los genios ms
poderosos que existen.
Son seres muy soberbios, egostas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano
primario, y an ms difcil es que un Marid obedezca rdenes, por lo que estos genios
no suelen ser invocados para servir.
Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepata.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a

voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua,
crear agua de la nada, transformar el aire en agua.

68. Raiqun
El Raiqun, es una criatura nocturna perteneciente a la mitologa chilota.
Esta palabra tambin se cree que es usada para referirse al Tucquere, por lo que lo ms
probable es que esta leyenda se inspir en este animal; aunque otros autores indican que
tambin se hace referencia al ave conocida como caminante, (de dallquen" mostrar el
camino al extraviado), ave que se detiene en los caminos volando y parndose delante
de los viandantes.

69. Homnculo
Un homnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio.
La creacin de estos seres se produce a travs de un ritual en el que se necesita material
gentico del creador, normalmente sangre, y algn trozo de piel, que se mezclan con una
pocin especial a base de arcilla, cenizas, races de mandrgora y agua de manantial.
El resultado es un clon idntico en forma al creador, pero de unos 8 centmetros de
altura.
Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarn al pequeo ser como ayudante
de laboratorio, o como sirviente. Tambin existen homnculos que han sido usados
como espas y mensajeros, aunque esto es ms difcil ya que la mayora de los
homnculos hablan un lenguaje propio que slo el creador comprende.
La relacin creador-homnculo es muy estrecha, con una gran empata que permite al
creador saber si el homnculo est triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar
tambin un cierto grado de telepata.
Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los das al
menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezn de su amo, y se alimentan
sobre todo durante la noche, mientras ste duerme.
Si el creador muere el homnculo tambin lo hace, ya que slo la sangre de su amo

puede alimentar al diminuto ser.


Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son ms un estorbo que una ayuda
en el laboratorio. Su carcter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del
creador. Si el mago es malvado o benevolente el homnculo tambin lo ser.
Podra decirse que otra funcin del homnculo es actuar como perro guardin.
Necesitan dormir muy pocos minutos, as que pasan la noche dando vueltas por el
laboratorio y vigilando.
Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como
defensa, al que su amo es inmune.

70. Chonchn
El Chonchn, Chon-chon, Chuncho, Quilquil o Tue-tue es una criatura perteneciente a
la mitologa mapuche, y posteriormente asimilada a las mitologa chilena y de algunas
regiones de Argentina.
Se le relaciona o se cree que el mito est basado en alguna especie de lechuza o bho.
Mientras algunas otras versiones lo relacionan con el queltehue.
Igualmente se cree que posiblemente est relacionado o haya influenciado en el origen
de otros mitos de aves fantsticas de la mitologa chilota, como el Coo y el Raiqun y
posiblemente otras aves de la mitologa de Chile; que segn las tradiciones son
consideradas como un tipo de "ave agorera" (ave de mala suerte).

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