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Videojuegos y escuela: sobre posibilidades y desafos.

Introduccin
Anala Segal*
Roxana Perazza*
En el marco de los avances de los debates tericos y sobre todo de las experiencias que
a propsito de los nuevos medios atraviesan la escuela, el tema de los videojuegos ha
entrado tambin en la mesa de las discusiones. No es extrao que esto suceda. Por un
lado, por la presencia de los videojuegos en el mercado, donde forman parte de una
formidable industria cultural que compite cuerpo a cuerpo con la clsica industria del
cine, entre otros gneros. Por otro lado, aunque algunas cifras lo empiecen a desmentir,
porque los nios y jvenes son usuarios principales de esa industria.
Esta constatacin viene impulsando numerosos estudios que ponderan las virtudes de
los videojuegos. Quizs la ms difundida sea la desarrollada por James Gee (2004),
quien trabaja sobre la idea de que los videojuegos estimulan un conjunto de nuevas
formas de alfabetizacin que la escuela puede recuperar con provecho. Otras posturas
enfatizan los posibles peligros de incluir en la escena escolar el puro entretenimiento, la
violencia, hasta el aislamiento que para muchos parecen ser propios de las prcticas que
promueven los videojuegos.
La escuela no debera dejar pasar la oportunidad de incluir dentro de sus prcticas las
experiencias que los chicos y jvenes tienen en relacin con los nuevos medios. Dentro
de ese conjunto de experiencias, los videojuegos constituyen un lugar donde sin duda
los chicos estn. Solos o acompaados, los videojuegos forman parte de su
cotidianeidad. Claro que esto no sera un motivo suficiente para pensar en ellos desde la
escuela. Lo que intentaremos plantear en esta clase es que potencialmente son un
vehculo para traer a las clases experiencias que pueden enriquecer el modo en que se
abordan algunos temas en la escuela. Y tambin que la concrecin de dicho potencial
est entramado, entre otros factores, con las percepciones que los docentes tienen
respecto de los videojuegos.
Basaremos nuestras argumentaciones en la experiencia Tiza Papel Byte, grupo de
investigacin y desarrollo desde el cual hemos explorado posibles articulaciones entre
videojuegos y situaciones educativas.
Apelaremos, en primer lugar, al trabajo de campo con videojuegos realizado en escuelas
por nuestro equipo durante 2009 y 2010 y, en segundo lugar, a nuestra experiencia de
formacin con docentes del nivel medio en la Especializacin Superior en Enseanza
Media y TIC desarrollada en la Argentina desde el Instituto Nacional de Formacin
Docente a partir del 2012, uno de cuyos mdulos fue destinado al tema videojuegos.

Notas para contextualizar el tema

Los gobiernos en Amrica Latina han realizado significativos esfuerzos para fomentar
la presencia y el uso de de tecnologa en las escuelas. La integracin de los nuevos
medios en los procesos de enseanza/ aprendizaje es vista como una alternativa para la
mejora de los aprendizajes. Parte de los presupuestos educativos ha sido destinada a
garantizar el acceso y la conectividad a Internet, el equipamiento de laboratorios, la
compra de computadoras. Colombia, Chile, Uruguay son algunos de los pases de la
regin que han implementado medidas en relacin a la distribucin y el uso de
dispositivos uno a uno en las instituciones escolares. En la Argentina, el programa
Conectar Igualdad, en el cual confluyen varios organismos del gobierno nacional, ha
concretado la distribucin de 4.500.000 computadoras en las escuelas secundarias de
todo el pas. Esta medida implica no solo el equipamiento, sino el desarrollo de
propuestas de capacitacin docente y la incorporacin de otras figuras dentro del
sistema escolar y, por lo tanto, dispositivos de acompaamiento y formacin para
promover el uso y la apropiacin de estas herramientas. Se sabe que estas iniciativas
constituyen una condicin necesaria pero no suficiente. En el cotidiano de las escuelas,
los elementos antes mencionados no siempre se pueden articular de modo tal que se
garantice un uso eficiente y pertinente de las computadoras.
La escuela se encuentra tensionada por diversas situaciones. Por un lado, los
dispositivos personales provistos por los estados significan para muchos alumnos el
acceso a su primera computadora. Al mismo tiempo, se generan en las escuelas
promesas y expectativas que chocan con las formas de organizacin del trabajo escolar.
El uso del tiempo, de los espacios y la circulacin y produccin de nuevos contenidos se
ponen en cuestionamiento en el marco del proceso de incorporacin de las nuevas
tecnologas.
Nos interesa pensar el tema de los videojuegos y la enseanza en el marco de los
cambios en la produccin y la circulacin del conocimiento derivado de la expansin de
las nuevas tecnologas. Compartimos los diagnsticos que sostienen que hay todava un
largo camino a recorrer para poner a los estudiantes en condiciones equitativas de
circular en el mundo de las nuevas tecnologas. La accesibilidad impulsada por las
polticas pblicas a las que hicimos referencia debera ser contextualizada atendiendo a
las advertencias que se hacen en relacin con las prcticas ms y menos comprensivas y
autnomas que los jvenes pueden desplegar con los dispositivos tecnolgicos que
tienen a la mano y que estn ligadas a las diferencias sociales.
La pregunta por la diferencia que la escuela puede producir formando con tecnologas
est abierta y se presenta como un verdadero desafo. Perez Tapia (2003) advierte sobre
el riesgo del sin sentido en el que pueden introducirnos las luces de la cultura digital
y utiliza la imagen de internautas o nufragos. Seala los riesgos de emprender el
camino al homo digitalis y quedarse en un pasivo homo videns, o caer en la
alienacin por hipertrofia informativa. Estas ideas remiten tanto a las ausencias como a
la saturacin que pueden reconocerse en las aulas. Pensar la escuela en el contexto
actual supone considerar los modos de ofrecer experiencias formativas que sumen
internautas y resten nufragos.
El filsofo Gabriel DIorio, a propsito de la irrupcin del programa Conectar
Igualdad, se refiere a la convergencia litigiosa de regmenes lingsticos, modos de ver
y formas de apreciacin sensitiva frente a la cual, postula, es preciso dar una discusin,
en tanto la tecnologa no es solo una herramienta que se usa, sino un pensamiento en

acto de cmo se pueden encarar problemas fcticos y transformar entornos de trabajo,


de entretenimiento e investigacin (DIorio, 2012: 53). Algo de esta convergencia
litigiosa se puede pensar respecto de los videojuegos en las escuelas, en tanto plantean
una lgica que tensiona la escolar. Quienes han jugado alguna vez, o visto jugar con
juegos de consola, en una PC o en los celulares, advertirn seguramente que la
velocidad, el ensayo y el error, los largos tiempos de inmersin son marcas comunes en
el tipo de experiencia que proponen los videojuegos, y estos rasgos no son propios de la
cultura escolar, que demanda otros tiempos de reflexin y asume modalidades de
organizacin del tiempo escolar que suelen estar compartimentados en parcelas que
conspiran con los tiempos largos. Tambin se tensionan las relaciones de saber entre
docentes y alumnos, en tanto la distribucin del conocimiento en el aula coloca a los
alumnos en el lugar de expertos en algunos temas.
Los invitamos a pensar si se trata de un asunto totalmente novedoso, o de la forma que
toma hoy la discusin en torno a la distribucin de los conocimientos cuando las
tecnologas irrumpen en las escuelas. Si bien este impacto no es homogneo, la
presencia de las netbook amerita que, al calor de las polticas estatales, se repiensen los
vnculos entre estudiantes y docentes y entre los docentes que ocupan distintos puestos
de trabajo en el sistema.
Las polticas pblicas que nos atraviesan podran transitarse sin hacer ese trabajo, como
ha sucedido con otras innovaciones. El riesgo es congelar este magnfico gesto
democratizador por lo menos puertas adentro de la escuela. Lo que muestran las
investigaciones que analizan los procesos de equipamiento masivo a los estudiantes es
sobre todo el impacto cultural que producen en los hogares y en las familias cuya va de
acceso es a travs de polticas estatales. Y es este un campo que est ms all de la
incidencia de la escuela.
Cierta densidad para mirar lo que sucede en las escuelas es un buen alimento para las
polticas. Algo de ese inters anima el trabajo de produccin y de investigacin que
compartiremos en esta clase. A propsito del caso de los videojuegos queremos sumar
informacin sobre cmo se desenvuelve la convergencia litigiosa que D Iorio
propone pensar.

El videojuego como entorno para abordar temas sociales


Compartimos las preocupaciones expresadas entre otros por Buckingham (2006) cuando
se refiere a la necesidad de delinear usos de las nuevas tecnologas que consideren las
prcticas y lenguajes que los nios y jvenes desarrollan fuera de la escuela, con el fin
de acortar una nueva brecha digital. Su argumento est desarrollado en uno de los
artculos que forman parte de las lecturas que acompaan esta clase. Desde nuestro
grupo de investigacin hemos hecho foco en el gnero de los videojuegos, ejemplo de
un tipo de prctica presente fuera de la escuela (1). El principal desafo es ofrecer, bajo
el lenguaje del videojuego, un tipo de prctica que sin traicionar la experiencia como tal
constituya un disparador para poner en discusin temas que tienen inters desde el
punto de vista de la formacin de los estudiantes.
En paralelo con el desarrollo de los videojuegos hemos realizado experiencias de campo
en escuelas. Les proponemos introducirnos en el tema a partir de nuestra experiencia

con un videojuego, El futuro de Villa Girondo, que fue diseado para abordar las
tensiones presentes entre el progreso y la sustentabilidad ambiental, muchas veces
dilemticas.
Los efectos sociales, econmicos, territoriales y ambientales de la construccin de las
represas son hoy objeto de debates en torno al uso de los llamados recursos naturales o
bienes comunes. Por otro lado, los desplazamientos forzosos producidos como
consecuencia de estas monumentales obras de infraestructura constituyen un fenmeno
que afecta a millones de personas (2). El tema plantea resonancias con otros conflictos
de fuerte presencia en la actualidad, como el de la explotacin minera y forestal. Se
espera que las discusiones que se abran a partir de la experiencia con este videojuego
permitan aproximaciones tambin a esos problemas.
El futuro de Villa Girondo es un juego multijugador: cada jugador opera desde su
pantalla con un personaje que el juego le asigna y puede ver tambin en ella los
desplazamientos y acciones que realizan los otros jugadores. Como en otros juegos
colectivos, uno de los desafos es definir la propia estrategia de juego considerando lo
que hacen otros participantes.
Los jugadores son ciudadanos de una ciudad imaginaria, Villa Girondo, que decidir su
destino mediante un plebiscito. Sus habitantes debern resolver si aceptan o no ser
relocalizados: se proyecta construir una represa y ello har que el lugar en el que hoy
est la ciudad sea ocupado por un espejo de agua. Algunos estn a favor y otros en
contra y el desafo consiste en sumar ciudadanos a la postura propia usando argumentos
que el propio juego proporciona.
Otros elementos presentes en las pantallas son instituciones como Ministerio de
Energa, la Liga de Fomento, la Universidad, la liga de Pueblos Originarios, entre otros.
Estas otorgan argumentos a favor y en contra de la construccin de la represa y tambin
elementos que hacen a la dinmica de los intercambios en el juego, como por ejemplo
recursos para evitar ser cambiado de postura, recursos para revelar las posturas de
algunos personajes. Tambin el juego incorpora la figura del soborno, que permite
liberar ciudadanos neutrales que han sido convencidos por jugadores. Sin embargo, el
uso del poder de soborno est penalizado, ya que resta puntos cuando se lo utiliza.
Forma parte de la dinmica, pero su uso implica un costo en la posicin final del
jugador en el juego.
Como habrn podido observar, los personajes del videojuego reflejan arquetipos
posibles, una variedad de edades, profesiones, colores de piel, contexturas fsicas y
rostros que muestran distintos orgenes. Una vez finalizada la etapa de juego en
pantalla, dos pelculas traen casos reales: la relocalizacin de la ciudad de Federacin,
en Entre Ros, Argentina, cuando se construy la represa de Salto Grande, y la
relocalizacin de ms de 1.300.000 personas durante la construccin de la represa de
Tres Gargantas, en China. (3)
La monumentalidad de las imgenes, los techos cayendo en medio de la polvareda, las
expresiones de los pobladores, (lo que ganamos, lo que perdimos, lo que
extraamos... planteados en trminos de una pregunta que permanece abierta) reponen
una perspectiva del problema que va ms all de lo que ofrece la mecnica del
videojuego.

El videojuego ha renunciado a inducir una postura a favor o en contra de la construccin


de las represas y de las relocalizaciones. Por el contrario, el objetivo es abrir un abanico
de lgicas y dimensiones a considerar cuando se ponen en discusin problemas ligados
al aprovechamiento de los recursos naturales y dar oportunidad de que se expresen las
controversias presentes entre el progreso y la sustentabilidad ambiental. Los jugadores
estn inmersos en una situacin que podra caracterizarse como dilemtica: su
resolucin supone beneficios y perjuicios y estos pueden mirarse en el corto, mediano y
largo plazo.
Los argumentos de los que disponen los jugadores responden a cuestiones relacionadas
con la economa, la cultura, el medio ambiente, las historias personales y colectivas (se
perdern lugares sagrados, habr ms fuentes de trabajo, aumentar el costo de la
electricidad, habr nuevas viviendas y nuevas escuelas, se perdern especies
vegetales). La posibilidad de jugar estos argumentos desde la verticalidad de un actor
social, el ciudadano que encarna cada jugador, contribuye a construir una percepcin
acerca de cmo otros miran el problema. Como ya se ha sealado en la enseanza de
las Ciencias Sociales, los puntos de vista y las mltiples causalidades de los fenmenos
sociales parecen cobrar dimensiones abordables cuando sus razones se encarnan en
argumentos de los actores sociales. (Segal, 2012)
Como puede observarse a travs de este breve acercamiento que hemos realizado, el
gnero de los videojuegos permite ofrecer entornos en los que se desarrollan
interacciones que pueden ser recuperadas para enriquecer la discusin de algunos
problemas que son de inters en la agenda educativa. La definicin de estos entornos se
deriva de posicionamientos conceptuales, disciplinares e ideolgicos.
La mecnica en red es propia de muchos de los videojuegos comerciales y ganar o
perder en el juego depende en parte del manejo que los jugadores tienen de la pantalla,
de la velocidad con la que son capaces de obtener y usar sus argumentos, y tambin de
las alianzas que pueden realizar con otros jugadores en pos de ganar. Esos y otros
elementos son centrales para sostener el sentido del videojuego. Cuando no se logra
cierto equilibrio, el contenido queda en el centro de la situacin, casi desnudo, luego
de haber sido embretado en una estructura que le resulta extranjera. El videojuego,
entonces, constituye una excusa, simple excusa, para ofrecer contenidos de manera
atractiva.

Notas sobre el videojuego en el aula


Durante 2010 se realiz un trabajo de campo sobre el videojuego al que nos hemos
referido en el aparatado anterior en escuelas de nivel primario, medio y terciario, de
gestin estatal y privada, de diversas poblaciones socioeconmicas, ubicadas en la
Ciudad de Buenos Aires y en la Provincia de Buenos Aires.
Los desafos cognitivos, la posibilidad de tomar decisiones y construir estrategias de
juego (identificar, ponderar, elegir, probar, volver a probar, etc.) pueden aportar un plus
a la enseanza si, como decamos ms arriba, logran dar cuenta de aspectos de un
campo disciplinar que se comprende de una manera novedosa a partir de las
interacciones con ese entorno.
Hemos tomado nota de algunas cuestiones que muestran la peculiaridad de las

situaciones que se abren cuando el videojuego se incluye en la escena de trabajo.

Notas sobre el videojuego en el aula


Sobre la cuestin de los contenidos
En un primer momento, los alumnos en su doble condicin de alumnos/ jugadores estn
concentrados en el juego, en entender su lgica y ganar. En esta instancia no suelen leer
en profundidad los argumentos ni los contraargumentos, ni se preguntan si es pertinente
que una institucin sostenga determinada postura y por lo tanto ofrezca ciertos
argumentos, como s debern analizar en un momento posterior del juego. Por el
contrario, es un momento de juego pleno. Algunos jugadores comienzan leyendo
cuidadosamente los argumentos, pero con el transcurrir del tiempo la mecnica de
sumar argumentos y probar su efectividad va ganando espacio por sobre la lectura.
En cierto modo, puede decirse que un videojuego funciona como una caja negra en la
que el jugador hace algunos inputs y logra determinados efectos. En su interaccin con
esa caja negra el jugador va comprendiendo los elementos de la mecnica que le van a
permitir desarrollar una estrategia de juego. En la medida en que vaya descubriendo las
reglas, lograr seguramente desarrollar una estrategia ms eficaz.
Pero, qu peso tienen los contenidos en un videojuego? Algunos autores sostienen que,
si el juego es bueno, su contenido pasa a un segundo plano: Yo sugerira que la historia
de fondo constituye una parte relativamente menor del gnero de los juegos. Cualquier
relevancia que finja tener se evapora rpidamente una vez que el juego est en marcha.
Importa mucho ms la prctica real del juego, que implica cierto tipo de actuacin
cenestsica que se convierte casi un fin en s misma. Verdaderamente, en el juego de
accin, (aunque dira que esto es cierto en el caso de la mayora de los juegos de
ordenador) la narracin de ficcin, tal como se la entiende tradicionalmente, queda
descentrada, relegada a una posicin subordinada dentro de una jerarqua formal global
que constituye la esttica de los juegos (Darley: 2002, 236).
Esto podra resultar un problema si los parmetros desde los cuales pensamos un
videojuego en la escuela son aquellos que resultan ms clsicos en las aulas: los
tiempos de la palabra, de los intercambios, el ritmo de la lectura individual, entre otros.
Lo que surge del trabajo de campo es que el contenido est, como afirma Darley,
relegado, opera como un elemento ms de la mecnica, no se intercambia
explcitamente sobre l. No hay espacio para preguntarse por los argumentos, se los
utiliza tratando de hacer cambiar de postura a otro jugador en la pantalla. Lo contrario
significa perder; es una posicin que asumen con facilidad algunos de los docentes con
los que hemos trabajado, sobre todo los que no tienen experiencia como jugadores de
videojuegos.
Sin embargo, en los espacios de intercambio posteriores, en los que se les propone
volver a poner la historia de la ciudad sobre la mesa, los estudiantes traen sin dificultad
los argumentos con los cuales han jugado a lo largo de los 40 minutos en los que
transcurre el videojuego. Pueden establecer relaciones entre ellos, pueden volver sobre
las lgicas desde las cuales los ciudadanos y las instituciones establecen sus posturas.
Los elementos que actuaron como fondo son recuperados en el marco de un trabajo

intencional del docente a cargo de la clase. En el trabajo de campo, a pesar de las


diferencias entre las escuelas, la experiencia con el entorno que propone el videojuego
resulta un buen punto de partida para recuperar contenidos de la mano del docente, que
aunque no haya participado activamente de la etapa de juego, conoce las coordenadas
alrededor de las cuales se desarrolla.
Estas observaciones son coincidentes con experiencias que hemos desarrollado con otro
videojuego, Humanos Recursos. En este caso, el contenido del videojuego aborda el
tema de las nuevas formas de esclavitud en las sociedades contemporneas. Los
jugadores trabajan sobre escenarios en los que deben ubicar indicadores que el
videojuego les propone, que describen la vida de las personas en situacin de esclavitud
en el pasado y en el presente. Por ejemplo, un esclavo del siglo XVIII, puede elegir
con quin casarse? Puede hacerlo un trabajador ilegal en el siglo XXI? Puede hacerlo
una mujer sometida a la prostitucin forzada? Pueden hacerlo sus amos, sus captores?
Puede un esclavo decidir cmo vestirse, gastar el dinero que gana, volver a su tierra de
origen, hablar su lengua? Y los que estn hoy en condiciones de esclavitud?
Les recomendamos descargar el videojuego para hacer la experiencia de jugarlo. Es
probable que luego de haber invertido un tiempo en familiarizarse con la pantalla estn
en condiciones de pensar relaciones entre los indicadores que el juego les ofrece en el
margen derecho de la pantalla y los escenarios que transcurren. Seguramente advertirn
que el tiempo es un factor importante en el juego y aprendern a regular la velocidad
para decidir lo que van a seleccionar. Si la experiencia de ustedes coincide con la que
hemos recogido con jvenes y maestros, notarn que poco a poco van a darle un lugar
importante a recordar las jugadas exitosas y a poner en un segundo plano la discusin de
la pertinencia de cada indicador. Buscarn indicios en los indicadores para orientarse
temporalmente (Chatear con los suyos, por ejemplo).
La velocidad en la que el videojuego transcurre los alejar de la crudeza del contenido.
Sin embargo, cuando resuelvan los escenarios, una animacin y dos fragmentos de
entrevistas devuelven carnadura al problema: trabajadores bolivianos y una joven
rescatada de la prostitucin forzosa cuentan sobre la modalidad de reclutamiento, las
condiciones del trabajo, los lugares. La secuencia videojuego-documental articula dos
lenguajes distintos: el de la interaccin, el ensayo y el error, la velocidad propia del
videojuego, con las historias de vida en primera persona que los documentales aportan.
Resulta ms habitual en las escuelas apostarle a la claridad de los rostros y de las
palabras; sin embargo, la experiencia de jugar seleccionando indicadores, jerarquizando,
ordenando es una va que puede tambin enriquecer la comprensin de lo que significa
ser esclavo. El contenido aparece as planteado en claves complementarias.

Notas sobre el videojuego en el aula


Jugar para comprender y comprender para jugar en el tiempo escolar
Cuando los alumnos juegan con El futuro de Villa Girondo, la multiplicidad de acciones
que deben contemplar para ganar hace que centren su atencin en diversos asuntos:
obtener sus argumentos, descartar los que no les sirven, probar convencer a un
ciudadano, evitar ser cambiado de postura. Y desarrollan estrategias para ganar. Si, por
ejemplo, el jugador prioriza en su estrategia que no lo cambien de postura (en el conteo
final eso significa perder puntos), tender a invertir tiempo de juego en moverse por las

instituciones para obtener fichas de STOP (que se entregan en forma azarosa). Adems,
le permiten acceder a ms argumentos y por lo tanto tener la posibilidad de llevar a ms
ciudadanos a su postura. El jugador debe estar atento a una la multiplicidad de tareas
(otra caracterstica de los videojuegos) y a medida que transcurre el tiempo ser capaz
de construir algunas estrategias efectivas.
Capturar la mecnica de los videojuegos requiere ms de una jugada. Del mismo modo
que funcionan las redes de jugadores por Internet, en las que se intercambian claves
para jugar y tambin trampas para obtener ventajas en los juegos, el mbito de la clase
funciona como un espacio de intercambio. Los estudiantes saben por su experiencia en
el afuera que aprender a jugar un videojuego requiere cierto tiempo de exploracin,
ensayo y error, consulta a otros jugadores. Durante el pasaje de una jugada a otra, las
dificultades iniciales encontradas para manejarse en el juego lejos de desalentar la
continuidad, promueven mayor inters por volver a intentar.
En un estudio realizado en 2001 en Inglaterra sobre experiencias con videojuegos
comerciales, ya se reporta que uno de los problemas de su inclusin en las aulas es el
del tiempo. La mayora de ellos requiere tiempos de inmersin que no suelen ser
compatibles con los tiempos escolares. Sin embargo, a diferencia de la dificultad que
esto podra suponer para un estudio realizado hace ms de 10 aos, hoy es posible
plantearse que los espacios ms extensos de juego dentro y fuera de la escuela se
alternan, habida cuenta no solamente de la accesibilidad a equipamiento con la que
cuentan una buena parte de los estudiantes.
Sin embargo, es preciso atender a los argumentos de algunos profesores respecto a la
inversin de tiempo que supone la introduccin de recursos como los videojuegos en un
aula. Un matiz ms para pensar el problema probablemente sea que la falta de tiempo
se vincula tambin con los tiempos que insume abordar ciertos temas desde
perspectivas que no resultan habituales en la enseanza y por eso se visualizan como
dificultosas. En el caso del trabajo de campo que nos ocupa, la decisin didctica de
abordar la problemtica ambiental desde un caso particular la construccin de las
represas para poder discutir su carcter dilemtico, la complejidad de perspectivas
que se ponen en juego en el problema y la resonancias de ese caso con otros vinculados
a la explotacin de otros recursos naturales, supone un giro en el modo de abordar los
contenidos y de pensar la progresin de los temas en el programa de enseanza.
Cabe preguntarse si la inclusin en las clases de recursos TIC, entre ellos los
videojuegos, no supone en la mayora de los casos ese mismo tipo de dificultad. La
oportunidad de incluir nuevos lenguajes en la escuela trae por aadidura preguntas sobre
el propio contenido y sobre las posibilidades que este lenguaje aporta a asuntos que nos
interesan desde la transmisin. Por citar un ejemplo, el cine abri nuevas puertas a la
inmersin en el pasado, en la literatura y a imaginar escenarios futuros. Los videojuegos
posibilitan inmersiones en primera persona y de interaccin con los problemas
propuestos y en esto, probablemente, radique su inters.
La navegacin y la interaccin en un entorno que modeliza un contenido est presente
en videojuegos diseados con inters educativo. El videojuego Kokori, por ejemplo,
desarrollado por Centro de Investigacin en TIC asociado a la Universidad de Santo
Toms de Chile, propone una serie de misiones en las que los estudiantes navegan por el
interior de una clula con el objetivo de resguardarla frente a posibles amenazas. Se

entiende que desde dicha perspectiva los jugadores van a manejar informacin sobre el
funcionamiento celular.
Bajo los mismos supuestos de conocimiento del funcionamiento de un sistema
determinado, se desarrolla otro videojuego, Mc Donalds. All, el jugador debe hacer
funcionar de forma eficiente la empresa tomando decisiones sobre las distintas etapas de
la produccin de hamburguesas, que van desde la cra de animales y la provisin de
pasturas para su alimentacin hasta decisiones de elaboracin y de comercializacin.
Este videojuego ha sido caracterizado como un videojuego antisistema y el xito del
funcionamiento de la empresa se basa en que el jugador tome decisiones que implican
usar alimentos modificados genticamente, invadir terrenos que no son propios para
hacerse de pasturas, sobornar inspectores de bromatologa o maltratar a sus empleados.
El jugador que aprende a manejar el sistema Mc Donalds participa de una suerte de
humorada, de una visin irnica del mundo capitalista. Se trata de dos modos de acercar
a los estudiantes al funcionamiento econmico de algunas grandes corporaciones.
En el mismo grupo de los llamados juegos serios (serious games) podramos incluir
Every day the same dream y September 12th, ambos con un manejo importante de la
irona.
Veremos en el prximo apartado de nuestra clase cmo el uso del humor y de la irona
que hacen algunos videojuegos para satirizar problemas de las sociedades
contemporneas son visualizados con reparos por algunos docentes que temen que los
mensajes sean interpretados literalmente.

Videojuegos y docentes: una alianza posible?


Vamos a compartir en esta parte de la clase algunas ideas para pensar acercamientos
entre escuelas y videojuegos que surgen de las opiniones de docentes que trabajan en el
nivel medio y superior no universitario que han jugado con los videojuegos que hemos
mencionado a lo largo de la clase. Como ya se mencion, se han sistematizado
intervenciones de docentes en los foros ofrecidos en el marco de un mdulo de trabajo
de una especializacin en TIC y enseanza ofrecida por el Ministerio de Educacin de
la Argentina (Piracn, 2014). Cada foro de discusin estaba planteado sobre uno o
varios videojuegos que los docentes deban jugar. (4)
Hemos seleccionado algunos de los enunciados con el propsito de ilustrar y
comprender la relacin docentes-videojuegos, relacin que, si bien recoge algunos de
los desafos que supone el trabajo con nuevos medios en las clases, suma algunas
caractersticas propias dado el dispositivo en cuestin.
A continuacin, se desarrollarn algunos aspectos mencionados por los docentes
cuando argumentan sobre los videojuegos en las aulas. Presentaremos dos de las
categoras con las que hemos trabajado.
1. Cultura de los videojuegos. Se parte del supuesto de que los videojuegos son afines a
las nuevas generaciones y que los docentes se ubican en tensin (distante, ajena)
respecto a ellos y tambin en relacin a sus alumnos/as. (Distancia o desconocimiento,

amenaza)
2. Literalidad. En esta categora se recogen las intervenciones que tienen que ver con
los contenidos que se expresan en los videojuegos y la lectura que hacen de esos
contenidos los docentes.
En relacin a lo que hemos llamado Cultura de los videojuegos, cuando los docentes
analizan sus experiencias con los videojuegos el rasgo ms fuerte y recurrente es que se
describen como ajenos a la cultura de los videojuegos, bien sea porque hace mucho no
juegan (o nunca han jugado) o sencillamente porque la representacin aceptada
socialmente es que los videojuegos son una prctica de nios y jvenes.
El argumento de la distancia generacional es uno de los enunciados que circula con
frecuencia y genera un modo de concebir las prcticas con los videojuegos y con la
tecnologa en general que naturaliza, por el solo hecho de ser jvenes o no serlo,
componentes decididamente sociales de estas prcticas como el gusto, la adquisicin de
la informacin necesaria para el desarrollo del juego y las decisiones estticas que
orientan a los jugadores en sus predilecciones. La idea de que los chicos y los jvenes
vienen con el chip incorporado, fomenta una visin homognea sobre ese grupo de
edad y sobre el propio.
Algo de esta ajenidad se rompe cuando los docentes en muchas de sus intervenciones
dan cuenta del gusto que sienten cuando juegan. Y junto con esto, de las dificultades
que encuentran para comprender el objetivo del juego y su mecnica, amigarse con el
manejo del mouse y de las teclas que cada juego requiere.
En paralelo con ideas oscuras sobre los efectos de los videojuegos, est presente una
percepcin bastante frecuente de sus bondades. Los entusiastas del papel de los
videojuegos se dividen en dos grupos, aquellos que piensan que los videojuegos sirven
para desarrollar capacidades cognitivas y quienes piensan que los videojuegos hacen
entretenidos los contenidos, alegran la rutina.
Pese a que para algunos docentes los videojuegos pueden ser aliados en el proceso de
aprendizaje (cuando ofrecen un contenido especfico para ensear), definitivamente los
argumentos a favor tienen que ver con la motivacin, planteada en trminos de que su
sola presencia logra concitar el inters de los alumnos. En este sentido, sera interesante
volver a preguntarse, tal como se lo pregunta Buckingham en los artculos que
acompaan esta clase, cunto de la motivacin est dada por las luces de colores o por
el inters que deviene del tipo de aproximacin que se propone a los contenidos.
Del mismo modo que los estudiantes son vistos como expertos en el jugar y en la
mecnica de los videojuegos, se los supone frgiles en su capacidad de captar ciertas
caractersticas de los serious games que hemos mencionado. Existe cierta desconfianza
respecto a su posibilidad de comprender la irona de algunos videojuegos. En ese
sentido muchos docentes expresan sus reparos respecto de incluir en sus clases un
videojuego como Mc Donalds.
Este aspecto remite al tema de los contenidos de los videojuegos. Las intervenciones
analizadas nos permiten acercarnos a entender formas de relacin con el contenido de
los videojuegos que construyen los docentes. Es decir, el modo en el que se piensan las

relaciones entre los temas de los videojuegos y los contenidos escolares.


En el caso particular de un videojuego como el mencionado, que resulta muy
provocador en tanto jaquea ticamente al jugador, el desagrado que produce en algunos
docentes deriva en que se lo califique como no educativo o no didctico. Se
distinguen algunas lecturas que podramos denominar ms literales respecto a este
videojuego, como as tambin de September 12th y Every day the same dream, en las
que no se llega a valorar el objetivo del diseo. De manera asociada a estas
percepciones, se enuncia como un problema que los estudiantes jueguen con
videojuegos que funcionan como estrategias para convencerlos de los valores del
capitalismo. En algunos casos se asume que los estudiantes no son capaces de inferir la
irona del juego, y que la inmersin que genera el videojuego inhabilita la capacidad de
lectura crtica de los jugadores.
En este tipo de lectura los docentes parecen reproducir el determinismo con el que se
suelen analizar los medios masivos de comunicacin, en el sentido de que los chicos
aprenden o reproducen sin ms lo que los medios les ofrecen y temen que no puedan
discernir entre el bien y el mal. Resulta difcil asumir que un juego en el que se
soborna o se matan animales, o se talan bosques, pueda resultar educativo.
Otro nmero de docentes formulan lo que llamaremos lecturas crticas, en oposicin a
las literales. En este caso, asumen que otros usuarios pueden hacer lecturas crticas que
se distancian de la accin del juego para comprender los mensajes.
Hola Gente! muy interesante el debate que se ha generado. Me sorprendi el hecho de
que a muchos les parezca un juego "horrible". Creo que al definirlo as se est
mezclando la percepcin que podemos tener sobre el juego como tal y la realidad que
se quiere mostrar a travs de este. Si bien es verdad que muestra la peor cara del
modelo capitalista creo que no est mal que nuestros estudiantes puedan conocerla; y
si es de manera entretenida, mejor. A veces es aburrido que el docente te cuente qu tan
malo puede ser un modelo econmico, por ejemplo. Es ms entretenido verlo
ejemplificado en un juego.
Esta lectura parece ser capaz de centrarse no solo en las acciones que se realizan, sino
tambin en su contexto, y en considerar a los jugadores capaces de vrselas con
contenidos e ideas problemticas. Esta capacidad de interlocucin que se le asigna a los
estudiantes abre paso a lecturas crticas que con mayor facilidad encuentran dilogos
posibles con los contenidos que proponen juegos irnicos o con mensajes implcitos,
como Mc Donald's o September 12th.
El juego me pareci interesante para analizar cmo funcionan las grandes
multinacionales que abusan de su poder apoyados por gobiernos corruptos que las
sostienen; la toma de decisiones que en muchos casos va en contra de lo ticamente
correcto nos pone como jugadores en una situacin de mucha incomodidad y permite el
debate crtico sobre estas cuestiones y cmo el nico objetivo es la ganancia mas all
de todo; permite debatir cules son los lmites del poder: creo que desde el juego en el
rea de sociales se pueden generar lindos intercambios de opiniones en el aula.
El videojuego aparece en estas intervenciones como un disparador que dialoga con el

marco disciplinar e ideolgico de los docentes.


Finalmente, queremos sealar otro componente que nutre las lecturas crticas de los
docentes.
En September 12th est bien implcito aquello de que la violencia genera ms violencia.
() Contiene cosas posibles a trabajar con algunos contenidos que refieren a la guerra
y a la violencia. Aun as lo encuentro con todas las caractersticas de un juego, ya que
existe la posibilidad de "intentar matar" a "los malos" sin que haya civiles cerca y de
esa manera tratar de que no se multipliquen.... es obvio que el juego est hecho de
alguna manera para que eso no se pueda, y es de all que se podra afirmar que
bsicamente el game est confeccionado para trabajar con este tipo de ideas.
En este caso, el docente realiza una lectura del videojuego que adems de
descifrar/decodificar el mensaje avanza sobre la mecnica del juego y la interpreta. Leer
la mecnica significa adentrarse en la caja negra del diseo del videojuego e imaginar
las opciones propuestas por el diseador. En la lnea de lo que se plantea como lectura
crtica de los nuevos medios, una incorporacin de videojuegos deber contemplar este
trabajo de anlisis de diseo como un ejercicio que permite adentrarse en la idea de que
las mecnicas funcionan en relacin con una modelizacin de los asuntos a los que el
videojuego refiere.

A modo de cierre
Hasta ac hemos tratado de presentar cmo las lecturas literales, frecuentes entre
muchos docentes, son causa de que tiendan a desecharse videojuegos que trabajan desde
un lenguaje irnico. Tambin result frecuente encontrar lecturas en las que los
docentes vinculan los videojuegos con contenidos y en consecuencia consideran posible
incorporarlos a las aulas.
Si tomamos como ejemplo el componente tico, presente tanto en Mc Donald's,
September 12th o Humanos Recursos, este tipo de videojuegos puede constituirse en
una apuesta a trabajar contenidos transversales que generen debates entre los jvenes.
Sin embargo, de los casos surge tambin que en algunas ocasiones el conflicto tico
genera la opcin de ser incorporado en clase como temtica a tratar, y en otras aparece
ms bien como un obstculo.
Existen otras dimensiones que no estamos abordando en esta clase, pero que son
centrales en la vida cotidiana de las aulas, a las que la presencia de los videojuegos y
en general, de los nuevos medios les ponen una lente de aumento. Se trata de las
nuevas dinmicas que el juego produce que no son esperables, comunes (sic) dentro
del aula y que, en ocasiones, colisionan con la organizacin escolar (ensayo y error,
circulacin de estrategias, tiempos de prueba, etc.). En paralelo, en un entorno mediado
por nuevos medios, en el que pareciera que se invierten algunos trminos de la relacin
entre adultos y nios y jvenes, el alumno sabe ms que el docente y el docente no
logra ubicarse en otra posicin. A nuestro modo de ver, esta es una enunciacin fallida,
en la cual los saberes tcnicos atraviesan las percepciones de maestros y alumnos de una
manera distorsionada. En el caso del tema que nos ocupa, el adulto puede o no ser un
buen jugador, pero esto no le dificulta hacerse cargo del sentido que tiene el videojuego

en su mapa de trabajo.
Hemos querido poner en discusin la idea de que uno de los sentidos en los que los
videojuegos podran incluirse en la escena escolar es el de que, al jugar, los alumnos
aprenden a manejarse eficazmente en un entorno propuesto. Si, como afirma Andrew
Darley (2002), en el momento del juego prevalece la cinestesia por sobre el relato, y
esto delimita una experiencia ldica genuina, corresponde a una instancia posterior
recuperar ese relato.
En las ltimas dcadas, las polticas pblicas implementadas muestran la relevancia de
la capacitacin para incorporar las nuevas tecnologas en las prcticas de aula. Estas
polticas parecieron suponer que la sola adquisicin de ciertas competencias o
habilidades en el uso de la herramienta por la va de la capacitacin garantizara su
utilizacin en contextos de enseanza. Ms adelante, la preocupacin fue dotar de
modernos equipamientos (y sostenerlos) a las instituciones escolares, de modo tal de
asegurar las condiciones materiales bsicas. Junto con este equipamiento tambin se
instituyeron distintos puestos de trabajo.
Ni la capacitacin ni las dotaciones de material resuelven los problemas planteados en
las instituciones escolares, aunque sin lugar a dudas actan como condicionantes. Es
sabido que existe una distancia entre los discursos escolares sobre la implementacin de
las TIC y la prctica cotidiana. No se trata de una responsabilidad exclusiva de la
escuela; por el contrario, es funcin del Estado garantizar y poner en circulacin una
multiplicidad de saberes y mecanismos para producir transformaciones en el cotidiano.
Paradjicamente, fuera del mbito escolar, nias, nios y adolescentes adoptan la
tecnologa en pos de mejorar su vida cotidiana, disfrutar del ocio y del tiempo libre, del
estudio y del trabajo. La proliferacin de los diversos modos de comunicacin a travs
de las redes sociales y la explosin del acceso a la informacin fuera de la escuela,
ponen al descubierto las dificultades o llanamente la ausencia de estas prcticas dentro
de ella. En paralelo, y a veces dramticamente, la institucin escolar denuncia o acta
sus problemas para encontrar mecanismos y herramientas que faciliten el acercamiento
de profesores y alumnos a un espacio de trabajo en comn. Reconquistar el entusiasmo
de grandes y chicos es sin duda un desafo diario.
Los videojuegos pueden ser una pieza ms en el repertorio de ideas y recursos con los
que se cuenta, y en ese sentido constituyen una oportunidad y un interrogante a
desarrollar. Abren un horizonte prometedor en trminos de su posibilidad de hacer lazo
con los jvenes y dinamizar y enriquecer el tratamiento de los temas escolares. Sin
embargo, como hemos intentado describir en estas pginas, es necesario avanzar en
tensionar los lmites de este lenguaje y poner a prueba su fertilidad para convocar a los
profesores y al mismo tiempo albergar el tipo de problemas y experiencias que la
escuela necesita ofrecer a los jvenes.

Notas ampliatorias
(1) Con el apoyo de la Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI), el rea de
Educacin de FLACSO Argentina, la Red de Portales Latinoamericanos y Educ.ar,
nuestro equipo produjo cuatro prototipos para enriquecer el tratamiento de conceptos

vinculados con el desarrollo sustentable. Los temas abordados son: la intensidad de los
desplazamientos en el mundo actual, el desplazamiento forzoso de poblaciones, las
nuevas formas de esclavitud y las producciones agro sustentables. Los videojuegos que
desarrollan dichas temticas son Urgente mensaje, el desafo de llegar, El futuro de
Villa Girondo, Humanos Recursos y 4 ha. En esta clase abordaremos las experiencias
con el segundo y tercero.
(2) Para este tema pueden consultarse a, entre otros, MCCULLY, P. (2004), Ros
silenciados. Ecologa y poltica de las grandes represas. Buenos Aires, Proteger
Ediciones.
(3) Los fragmentos exhibidos corresponden a las pelculas, Federacin el nacimiento de
una ciudad, de Nstor Frenkel y Naturaleza muerta, de Jia Zhang Ke.
(4) Se relevaron 48 foros de discusin de un promedio de 40 docentes. Los videojuegos
son Home sheep home, de gran xito en las redes, y dos de los serious games a los
cuales ya nos hemos referido en la clase: Every day the same life, Mc Donalds,
Humanos Recursos y September 12th .

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