Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Introduccin
Anala Segal*
Roxana Perazza*
En el marco de los avances de los debates tericos y sobre todo de las experiencias que
a propsito de los nuevos medios atraviesan la escuela, el tema de los videojuegos ha
entrado tambin en la mesa de las discusiones. No es extrao que esto suceda. Por un
lado, por la presencia de los videojuegos en el mercado, donde forman parte de una
formidable industria cultural que compite cuerpo a cuerpo con la clsica industria del
cine, entre otros gneros. Por otro lado, aunque algunas cifras lo empiecen a desmentir,
porque los nios y jvenes son usuarios principales de esa industria.
Esta constatacin viene impulsando numerosos estudios que ponderan las virtudes de
los videojuegos. Quizs la ms difundida sea la desarrollada por James Gee (2004),
quien trabaja sobre la idea de que los videojuegos estimulan un conjunto de nuevas
formas de alfabetizacin que la escuela puede recuperar con provecho. Otras posturas
enfatizan los posibles peligros de incluir en la escena escolar el puro entretenimiento, la
violencia, hasta el aislamiento que para muchos parecen ser propios de las prcticas que
promueven los videojuegos.
La escuela no debera dejar pasar la oportunidad de incluir dentro de sus prcticas las
experiencias que los chicos y jvenes tienen en relacin con los nuevos medios. Dentro
de ese conjunto de experiencias, los videojuegos constituyen un lugar donde sin duda
los chicos estn. Solos o acompaados, los videojuegos forman parte de su
cotidianeidad. Claro que esto no sera un motivo suficiente para pensar en ellos desde la
escuela. Lo que intentaremos plantear en esta clase es que potencialmente son un
vehculo para traer a las clases experiencias que pueden enriquecer el modo en que se
abordan algunos temas en la escuela. Y tambin que la concrecin de dicho potencial
est entramado, entre otros factores, con las percepciones que los docentes tienen
respecto de los videojuegos.
Basaremos nuestras argumentaciones en la experiencia Tiza Papel Byte, grupo de
investigacin y desarrollo desde el cual hemos explorado posibles articulaciones entre
videojuegos y situaciones educativas.
Apelaremos, en primer lugar, al trabajo de campo con videojuegos realizado en escuelas
por nuestro equipo durante 2009 y 2010 y, en segundo lugar, a nuestra experiencia de
formacin con docentes del nivel medio en la Especializacin Superior en Enseanza
Media y TIC desarrollada en la Argentina desde el Instituto Nacional de Formacin
Docente a partir del 2012, uno de cuyos mdulos fue destinado al tema videojuegos.
Los gobiernos en Amrica Latina han realizado significativos esfuerzos para fomentar
la presencia y el uso de de tecnologa en las escuelas. La integracin de los nuevos
medios en los procesos de enseanza/ aprendizaje es vista como una alternativa para la
mejora de los aprendizajes. Parte de los presupuestos educativos ha sido destinada a
garantizar el acceso y la conectividad a Internet, el equipamiento de laboratorios, la
compra de computadoras. Colombia, Chile, Uruguay son algunos de los pases de la
regin que han implementado medidas en relacin a la distribucin y el uso de
dispositivos uno a uno en las instituciones escolares. En la Argentina, el programa
Conectar Igualdad, en el cual confluyen varios organismos del gobierno nacional, ha
concretado la distribucin de 4.500.000 computadoras en las escuelas secundarias de
todo el pas. Esta medida implica no solo el equipamiento, sino el desarrollo de
propuestas de capacitacin docente y la incorporacin de otras figuras dentro del
sistema escolar y, por lo tanto, dispositivos de acompaamiento y formacin para
promover el uso y la apropiacin de estas herramientas. Se sabe que estas iniciativas
constituyen una condicin necesaria pero no suficiente. En el cotidiano de las escuelas,
los elementos antes mencionados no siempre se pueden articular de modo tal que se
garantice un uso eficiente y pertinente de las computadoras.
La escuela se encuentra tensionada por diversas situaciones. Por un lado, los
dispositivos personales provistos por los estados significan para muchos alumnos el
acceso a su primera computadora. Al mismo tiempo, se generan en las escuelas
promesas y expectativas que chocan con las formas de organizacin del trabajo escolar.
El uso del tiempo, de los espacios y la circulacin y produccin de nuevos contenidos se
ponen en cuestionamiento en el marco del proceso de incorporacin de las nuevas
tecnologas.
Nos interesa pensar el tema de los videojuegos y la enseanza en el marco de los
cambios en la produccin y la circulacin del conocimiento derivado de la expansin de
las nuevas tecnologas. Compartimos los diagnsticos que sostienen que hay todava un
largo camino a recorrer para poner a los estudiantes en condiciones equitativas de
circular en el mundo de las nuevas tecnologas. La accesibilidad impulsada por las
polticas pblicas a las que hicimos referencia debera ser contextualizada atendiendo a
las advertencias que se hacen en relacin con las prcticas ms y menos comprensivas y
autnomas que los jvenes pueden desplegar con los dispositivos tecnolgicos que
tienen a la mano y que estn ligadas a las diferencias sociales.
La pregunta por la diferencia que la escuela puede producir formando con tecnologas
est abierta y se presenta como un verdadero desafo. Perez Tapia (2003) advierte sobre
el riesgo del sin sentido en el que pueden introducirnos las luces de la cultura digital
y utiliza la imagen de internautas o nufragos. Seala los riesgos de emprender el
camino al homo digitalis y quedarse en un pasivo homo videns, o caer en la
alienacin por hipertrofia informativa. Estas ideas remiten tanto a las ausencias como a
la saturacin que pueden reconocerse en las aulas. Pensar la escuela en el contexto
actual supone considerar los modos de ofrecer experiencias formativas que sumen
internautas y resten nufragos.
El filsofo Gabriel DIorio, a propsito de la irrupcin del programa Conectar
Igualdad, se refiere a la convergencia litigiosa de regmenes lingsticos, modos de ver
y formas de apreciacin sensitiva frente a la cual, postula, es preciso dar una discusin,
en tanto la tecnologa no es solo una herramienta que se usa, sino un pensamiento en
con un videojuego, El futuro de Villa Girondo, que fue diseado para abordar las
tensiones presentes entre el progreso y la sustentabilidad ambiental, muchas veces
dilemticas.
Los efectos sociales, econmicos, territoriales y ambientales de la construccin de las
represas son hoy objeto de debates en torno al uso de los llamados recursos naturales o
bienes comunes. Por otro lado, los desplazamientos forzosos producidos como
consecuencia de estas monumentales obras de infraestructura constituyen un fenmeno
que afecta a millones de personas (2). El tema plantea resonancias con otros conflictos
de fuerte presencia en la actualidad, como el de la explotacin minera y forestal. Se
espera que las discusiones que se abran a partir de la experiencia con este videojuego
permitan aproximaciones tambin a esos problemas.
El futuro de Villa Girondo es un juego multijugador: cada jugador opera desde su
pantalla con un personaje que el juego le asigna y puede ver tambin en ella los
desplazamientos y acciones que realizan los otros jugadores. Como en otros juegos
colectivos, uno de los desafos es definir la propia estrategia de juego considerando lo
que hacen otros participantes.
Los jugadores son ciudadanos de una ciudad imaginaria, Villa Girondo, que decidir su
destino mediante un plebiscito. Sus habitantes debern resolver si aceptan o no ser
relocalizados: se proyecta construir una represa y ello har que el lugar en el que hoy
est la ciudad sea ocupado por un espejo de agua. Algunos estn a favor y otros en
contra y el desafo consiste en sumar ciudadanos a la postura propia usando argumentos
que el propio juego proporciona.
Otros elementos presentes en las pantallas son instituciones como Ministerio de
Energa, la Liga de Fomento, la Universidad, la liga de Pueblos Originarios, entre otros.
Estas otorgan argumentos a favor y en contra de la construccin de la represa y tambin
elementos que hacen a la dinmica de los intercambios en el juego, como por ejemplo
recursos para evitar ser cambiado de postura, recursos para revelar las posturas de
algunos personajes. Tambin el juego incorpora la figura del soborno, que permite
liberar ciudadanos neutrales que han sido convencidos por jugadores. Sin embargo, el
uso del poder de soborno est penalizado, ya que resta puntos cuando se lo utiliza.
Forma parte de la dinmica, pero su uso implica un costo en la posicin final del
jugador en el juego.
Como habrn podido observar, los personajes del videojuego reflejan arquetipos
posibles, una variedad de edades, profesiones, colores de piel, contexturas fsicas y
rostros que muestran distintos orgenes. Una vez finalizada la etapa de juego en
pantalla, dos pelculas traen casos reales: la relocalizacin de la ciudad de Federacin,
en Entre Ros, Argentina, cuando se construy la represa de Salto Grande, y la
relocalizacin de ms de 1.300.000 personas durante la construccin de la represa de
Tres Gargantas, en China. (3)
La monumentalidad de las imgenes, los techos cayendo en medio de la polvareda, las
expresiones de los pobladores, (lo que ganamos, lo que perdimos, lo que
extraamos... planteados en trminos de una pregunta que permanece abierta) reponen
una perspectiva del problema que va ms all de lo que ofrece la mecnica del
videojuego.
instituciones para obtener fichas de STOP (que se entregan en forma azarosa). Adems,
le permiten acceder a ms argumentos y por lo tanto tener la posibilidad de llevar a ms
ciudadanos a su postura. El jugador debe estar atento a una la multiplicidad de tareas
(otra caracterstica de los videojuegos) y a medida que transcurre el tiempo ser capaz
de construir algunas estrategias efectivas.
Capturar la mecnica de los videojuegos requiere ms de una jugada. Del mismo modo
que funcionan las redes de jugadores por Internet, en las que se intercambian claves
para jugar y tambin trampas para obtener ventajas en los juegos, el mbito de la clase
funciona como un espacio de intercambio. Los estudiantes saben por su experiencia en
el afuera que aprender a jugar un videojuego requiere cierto tiempo de exploracin,
ensayo y error, consulta a otros jugadores. Durante el pasaje de una jugada a otra, las
dificultades iniciales encontradas para manejarse en el juego lejos de desalentar la
continuidad, promueven mayor inters por volver a intentar.
En un estudio realizado en 2001 en Inglaterra sobre experiencias con videojuegos
comerciales, ya se reporta que uno de los problemas de su inclusin en las aulas es el
del tiempo. La mayora de ellos requiere tiempos de inmersin que no suelen ser
compatibles con los tiempos escolares. Sin embargo, a diferencia de la dificultad que
esto podra suponer para un estudio realizado hace ms de 10 aos, hoy es posible
plantearse que los espacios ms extensos de juego dentro y fuera de la escuela se
alternan, habida cuenta no solamente de la accesibilidad a equipamiento con la que
cuentan una buena parte de los estudiantes.
Sin embargo, es preciso atender a los argumentos de algunos profesores respecto a la
inversin de tiempo que supone la introduccin de recursos como los videojuegos en un
aula. Un matiz ms para pensar el problema probablemente sea que la falta de tiempo
se vincula tambin con los tiempos que insume abordar ciertos temas desde
perspectivas que no resultan habituales en la enseanza y por eso se visualizan como
dificultosas. En el caso del trabajo de campo que nos ocupa, la decisin didctica de
abordar la problemtica ambiental desde un caso particular la construccin de las
represas para poder discutir su carcter dilemtico, la complejidad de perspectivas
que se ponen en juego en el problema y la resonancias de ese caso con otros vinculados
a la explotacin de otros recursos naturales, supone un giro en el modo de abordar los
contenidos y de pensar la progresin de los temas en el programa de enseanza.
Cabe preguntarse si la inclusin en las clases de recursos TIC, entre ellos los
videojuegos, no supone en la mayora de los casos ese mismo tipo de dificultad. La
oportunidad de incluir nuevos lenguajes en la escuela trae por aadidura preguntas sobre
el propio contenido y sobre las posibilidades que este lenguaje aporta a asuntos que nos
interesan desde la transmisin. Por citar un ejemplo, el cine abri nuevas puertas a la
inmersin en el pasado, en la literatura y a imaginar escenarios futuros. Los videojuegos
posibilitan inmersiones en primera persona y de interaccin con los problemas
propuestos y en esto, probablemente, radique su inters.
La navegacin y la interaccin en un entorno que modeliza un contenido est presente
en videojuegos diseados con inters educativo. El videojuego Kokori, por ejemplo,
desarrollado por Centro de Investigacin en TIC asociado a la Universidad de Santo
Toms de Chile, propone una serie de misiones en las que los estudiantes navegan por el
interior de una clula con el objetivo de resguardarla frente a posibles amenazas. Se
entiende que desde dicha perspectiva los jugadores van a manejar informacin sobre el
funcionamiento celular.
Bajo los mismos supuestos de conocimiento del funcionamiento de un sistema
determinado, se desarrolla otro videojuego, Mc Donalds. All, el jugador debe hacer
funcionar de forma eficiente la empresa tomando decisiones sobre las distintas etapas de
la produccin de hamburguesas, que van desde la cra de animales y la provisin de
pasturas para su alimentacin hasta decisiones de elaboracin y de comercializacin.
Este videojuego ha sido caracterizado como un videojuego antisistema y el xito del
funcionamiento de la empresa se basa en que el jugador tome decisiones que implican
usar alimentos modificados genticamente, invadir terrenos que no son propios para
hacerse de pasturas, sobornar inspectores de bromatologa o maltratar a sus empleados.
El jugador que aprende a manejar el sistema Mc Donalds participa de una suerte de
humorada, de una visin irnica del mundo capitalista. Se trata de dos modos de acercar
a los estudiantes al funcionamiento econmico de algunas grandes corporaciones.
En el mismo grupo de los llamados juegos serios (serious games) podramos incluir
Every day the same dream y September 12th, ambos con un manejo importante de la
irona.
Veremos en el prximo apartado de nuestra clase cmo el uso del humor y de la irona
que hacen algunos videojuegos para satirizar problemas de las sociedades
contemporneas son visualizados con reparos por algunos docentes que temen que los
mensajes sean interpretados literalmente.
amenaza)
2. Literalidad. En esta categora se recogen las intervenciones que tienen que ver con
los contenidos que se expresan en los videojuegos y la lectura que hacen de esos
contenidos los docentes.
En relacin a lo que hemos llamado Cultura de los videojuegos, cuando los docentes
analizan sus experiencias con los videojuegos el rasgo ms fuerte y recurrente es que se
describen como ajenos a la cultura de los videojuegos, bien sea porque hace mucho no
juegan (o nunca han jugado) o sencillamente porque la representacin aceptada
socialmente es que los videojuegos son una prctica de nios y jvenes.
El argumento de la distancia generacional es uno de los enunciados que circula con
frecuencia y genera un modo de concebir las prcticas con los videojuegos y con la
tecnologa en general que naturaliza, por el solo hecho de ser jvenes o no serlo,
componentes decididamente sociales de estas prcticas como el gusto, la adquisicin de
la informacin necesaria para el desarrollo del juego y las decisiones estticas que
orientan a los jugadores en sus predilecciones. La idea de que los chicos y los jvenes
vienen con el chip incorporado, fomenta una visin homognea sobre ese grupo de
edad y sobre el propio.
Algo de esta ajenidad se rompe cuando los docentes en muchas de sus intervenciones
dan cuenta del gusto que sienten cuando juegan. Y junto con esto, de las dificultades
que encuentran para comprender el objetivo del juego y su mecnica, amigarse con el
manejo del mouse y de las teclas que cada juego requiere.
En paralelo con ideas oscuras sobre los efectos de los videojuegos, est presente una
percepcin bastante frecuente de sus bondades. Los entusiastas del papel de los
videojuegos se dividen en dos grupos, aquellos que piensan que los videojuegos sirven
para desarrollar capacidades cognitivas y quienes piensan que los videojuegos hacen
entretenidos los contenidos, alegran la rutina.
Pese a que para algunos docentes los videojuegos pueden ser aliados en el proceso de
aprendizaje (cuando ofrecen un contenido especfico para ensear), definitivamente los
argumentos a favor tienen que ver con la motivacin, planteada en trminos de que su
sola presencia logra concitar el inters de los alumnos. En este sentido, sera interesante
volver a preguntarse, tal como se lo pregunta Buckingham en los artculos que
acompaan esta clase, cunto de la motivacin est dada por las luces de colores o por
el inters que deviene del tipo de aproximacin que se propone a los contenidos.
Del mismo modo que los estudiantes son vistos como expertos en el jugar y en la
mecnica de los videojuegos, se los supone frgiles en su capacidad de captar ciertas
caractersticas de los serious games que hemos mencionado. Existe cierta desconfianza
respecto a su posibilidad de comprender la irona de algunos videojuegos. En ese
sentido muchos docentes expresan sus reparos respecto de incluir en sus clases un
videojuego como Mc Donalds.
Este aspecto remite al tema de los contenidos de los videojuegos. Las intervenciones
analizadas nos permiten acercarnos a entender formas de relacin con el contenido de
los videojuegos que construyen los docentes. Es decir, el modo en el que se piensan las
A modo de cierre
Hasta ac hemos tratado de presentar cmo las lecturas literales, frecuentes entre
muchos docentes, son causa de que tiendan a desecharse videojuegos que trabajan desde
un lenguaje irnico. Tambin result frecuente encontrar lecturas en las que los
docentes vinculan los videojuegos con contenidos y en consecuencia consideran posible
incorporarlos a las aulas.
Si tomamos como ejemplo el componente tico, presente tanto en Mc Donald's,
September 12th o Humanos Recursos, este tipo de videojuegos puede constituirse en
una apuesta a trabajar contenidos transversales que generen debates entre los jvenes.
Sin embargo, de los casos surge tambin que en algunas ocasiones el conflicto tico
genera la opcin de ser incorporado en clase como temtica a tratar, y en otras aparece
ms bien como un obstculo.
Existen otras dimensiones que no estamos abordando en esta clase, pero que son
centrales en la vida cotidiana de las aulas, a las que la presencia de los videojuegos y
en general, de los nuevos medios les ponen una lente de aumento. Se trata de las
nuevas dinmicas que el juego produce que no son esperables, comunes (sic) dentro
del aula y que, en ocasiones, colisionan con la organizacin escolar (ensayo y error,
circulacin de estrategias, tiempos de prueba, etc.). En paralelo, en un entorno mediado
por nuevos medios, en el que pareciera que se invierten algunos trminos de la relacin
entre adultos y nios y jvenes, el alumno sabe ms que el docente y el docente no
logra ubicarse en otra posicin. A nuestro modo de ver, esta es una enunciacin fallida,
en la cual los saberes tcnicos atraviesan las percepciones de maestros y alumnos de una
manera distorsionada. En el caso del tema que nos ocupa, el adulto puede o no ser un
buen jugador, pero esto no le dificulta hacerse cargo del sentido que tiene el videojuego
en su mapa de trabajo.
Hemos querido poner en discusin la idea de que uno de los sentidos en los que los
videojuegos podran incluirse en la escena escolar es el de que, al jugar, los alumnos
aprenden a manejarse eficazmente en un entorno propuesto. Si, como afirma Andrew
Darley (2002), en el momento del juego prevalece la cinestesia por sobre el relato, y
esto delimita una experiencia ldica genuina, corresponde a una instancia posterior
recuperar ese relato.
En las ltimas dcadas, las polticas pblicas implementadas muestran la relevancia de
la capacitacin para incorporar las nuevas tecnologas en las prcticas de aula. Estas
polticas parecieron suponer que la sola adquisicin de ciertas competencias o
habilidades en el uso de la herramienta por la va de la capacitacin garantizara su
utilizacin en contextos de enseanza. Ms adelante, la preocupacin fue dotar de
modernos equipamientos (y sostenerlos) a las instituciones escolares, de modo tal de
asegurar las condiciones materiales bsicas. Junto con este equipamiento tambin se
instituyeron distintos puestos de trabajo.
Ni la capacitacin ni las dotaciones de material resuelven los problemas planteados en
las instituciones escolares, aunque sin lugar a dudas actan como condicionantes. Es
sabido que existe una distancia entre los discursos escolares sobre la implementacin de
las TIC y la prctica cotidiana. No se trata de una responsabilidad exclusiva de la
escuela; por el contrario, es funcin del Estado garantizar y poner en circulacin una
multiplicidad de saberes y mecanismos para producir transformaciones en el cotidiano.
Paradjicamente, fuera del mbito escolar, nias, nios y adolescentes adoptan la
tecnologa en pos de mejorar su vida cotidiana, disfrutar del ocio y del tiempo libre, del
estudio y del trabajo. La proliferacin de los diversos modos de comunicacin a travs
de las redes sociales y la explosin del acceso a la informacin fuera de la escuela,
ponen al descubierto las dificultades o llanamente la ausencia de estas prcticas dentro
de ella. En paralelo, y a veces dramticamente, la institucin escolar denuncia o acta
sus problemas para encontrar mecanismos y herramientas que faciliten el acercamiento
de profesores y alumnos a un espacio de trabajo en comn. Reconquistar el entusiasmo
de grandes y chicos es sin duda un desafo diario.
Los videojuegos pueden ser una pieza ms en el repertorio de ideas y recursos con los
que se cuenta, y en ese sentido constituyen una oportunidad y un interrogante a
desarrollar. Abren un horizonte prometedor en trminos de su posibilidad de hacer lazo
con los jvenes y dinamizar y enriquecer el tratamiento de los temas escolares. Sin
embargo, como hemos intentado describir en estas pginas, es necesario avanzar en
tensionar los lmites de este lenguaje y poner a prueba su fertilidad para convocar a los
profesores y al mismo tiempo albergar el tipo de problemas y experiencias que la
escuela necesita ofrecer a los jvenes.
Notas ampliatorias
(1) Con el apoyo de la Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI), el rea de
Educacin de FLACSO Argentina, la Red de Portales Latinoamericanos y Educ.ar,
nuestro equipo produjo cuatro prototipos para enriquecer el tratamiento de conceptos
vinculados con el desarrollo sustentable. Los temas abordados son: la intensidad de los
desplazamientos en el mundo actual, el desplazamiento forzoso de poblaciones, las
nuevas formas de esclavitud y las producciones agro sustentables. Los videojuegos que
desarrollan dichas temticas son Urgente mensaje, el desafo de llegar, El futuro de
Villa Girondo, Humanos Recursos y 4 ha. En esta clase abordaremos las experiencias
con el segundo y tercero.
(2) Para este tema pueden consultarse a, entre otros, MCCULLY, P. (2004), Ros
silenciados. Ecologa y poltica de las grandes represas. Buenos Aires, Proteger
Ediciones.
(3) Los fragmentos exhibidos corresponden a las pelculas, Federacin el nacimiento de
una ciudad, de Nstor Frenkel y Naturaleza muerta, de Jia Zhang Ke.
(4) Se relevaron 48 foros de discusin de un promedio de 40 docentes. Los videojuegos
son Home sheep home, de gran xito en las redes, y dos de los serious games a los
cuales ya nos hemos referido en la clase: Every day the same life, Mc Donalds,
Humanos Recursos y September 12th .