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Equipamentos, armas e
armadura
A maa do Clrigo, a espada do Guerreiro, o cajado do Mago e do
Druida, todas essas so as ferramentas de destruio usadas para
defender os sonhos de um povo, ou causar destruio e pilhagens por
onde passem, sem dvida um dos principais itens de um personagem
dentro de um jogo. Esse captulo mostra os valores mais relevantes
das armas e armaduras. Como dito na economia os valores servem
apenas como base, podendo ser modificados a critrio do mestre ou
grupo. Cada arma concede um pequeno bnus de dano fsico graas
s propriedades do seu material, o nico metal que concede bnus de
dano fsico e mgico o metal diamante. O bnus apresentado aps
a descrio do material se refere ao bnus de dano concedido pelo
mesmo, as diferenas de qualidades e reduo de dano para
armaduras apresentada na sua prpria seo.
Descrio dos materiais: armas e armaduras possuem diferena de
qualidade dependendo do material. So eles: madeira, couro, ferro,
ao, mitral, ao negro e diamante, sendo que alguns materiais so
utilizados apenas para um tipo de objeto.
Armas
As armas possuem categorias de tamanho para serem levadas em
conta com relao aos monstros de tamanho alm do normal, as
categorias de tamanho so as mesmas categorias de tamanho de
personagens e monstros e cada categoria recebe um bnus ou
penalidade na quantidade de dados de dano de uma arma, so elas:
pequenas -1, grande +1, enorme +2, gigante +3 e colossal +4. A
mesma regra vale pra flechas, tendo como base os valores de cada
flecha de acordo com a sua qualidade inicial. Os bnus em parnteses
na frente do nome do arco representam o valor mximo de fora que
o personagem pode acrescentar ao dano de cada flecha. As armas
apresentadas na tabela so de tamanho padro, descritas para
qualquer uma das raas apresentadas nesse sistema.
. Nome da arma - Dano - Alcance - Preo:
. Adaga, punhal, machado pequeno de arremesso: 2d6 - m - cobre
80
. Espada, clava, machado, maa, martelo, tamanho curto: 2d8 - 1m prata 1, cobre 25
. Espada, clava, machado, maa, martelo, tamanho longo (1 mo):
3d6 - 1/ m - prata 2
. Espada, clava, machado, maa, martelo, tamanho longo (2 mos):
3d8 - 1/ m - prata 3
.Espada, clava, machado, maa, martelo, tamanho largo (2 mos):
3d10 - 1/ m - prata 5
. Lana curta de arremesso: 3d6 - 6m - cobre 80
. Lana longa de arremesso: 3d8 - 9m - prata 1
. Lana de combate (2 mos): 3d10 - 2,5m - prata 5
. Basto de madeira: 1d6 - 2m - cobre 50
. Basto de madeira e ferro: 2d6 - 2m - prata 1
. Basto de ferro/ao: 3d6 - 2m - prata 1, cobre 50
. Besta curta leve: 2d6 - 12m - prata 3
. Besta longa leve: 3d6 - 16m - prata 5
.Arcos:
Arcos no causam dano extra por bnus prprio mas aceitam os
incrementos de fora dos personagens, esse incremento de fora sim,
causa dano extra alm do dano da flecha. Os nmeros entre
parnteses na frente do nome do arco representam o limite de bnus
de fora que pode ser acrescentado ao dano final de cada flecha. O
dano de cada tipo de flecha especfico, porm, como todas so
feitas de madeira, a ponta metlica das flechas que vai diferenciar o
seu bnus de dano, nesse caso os valores de bnus seguem os
mesmos valores das tabelas de descries de material, exemplo: ferro
+1, ao +2, etc. Flechas lficas so flechas de maior poder de
destruio devido a maestria dos elfos.
. Arco curto (+2): 20m - prata 1
. Arco longo (+4): 40m - prata 4
. Arco composto (+6): 60m - prata 7
. Arco longo composto (+8): 80m - prata 10
. Arco longo lfico (+10): 100m - prata 15
. Arco longo composto lfico (+12): 120m - prata 25
. Flechas:
Armadura
O conjunto total da armadura de um personagem dividido em
quatro partes, as quatro partes do corpo onde um personagem ou
monstro podem ser atingidos dentro desse sistema de jogo. No
caso de dvidas, elmos, capacetes, tiaras, capuzes ou chapus
protegem a cabea, a armadura peitoral protege o peito, o
bracelete protege os braos e as caneleiras ou botas protegem as
pernas. Mantos so roupas de proteo comuns a personagens
conjuradores, elas fornecem bnus de reduo contra dano fsico,
podendo variar de acordo com a sua confeco, podem ser feitos
mantos que concedem maiores valores de reduo de dano, mas
os normais encontrados pelos jogadores possuem valores que
variam entre +1 e +5, mantos oferecem bnus de reduo de
dano fsico e todas as partes do corpo exceto a cabea. Os
escudos so as nicas partes da armadura que concedem reduo
de dano e bnus de defesa total, devido ao seu tamanho oferecer
cobertura contra ataques, o bnus de reduo de dano serve tanto
para ataques fsicos como ataques mgicos, uma vez que a magia
atingindo o escudo, no atingiria o personagem. O valor de
reduo de dano de um escudo oferecido devido ao seu material
e o bnus de defesa total segue o seu tamanho, escudos tem
quatro categorias de tamanho: pequeno +2, mdio +4, grande +6
e corporal +8. Personagens conjuradores podem utilizar
armaduras metlicas em todo o corpo, exceto no peito, onde s
podem utilizar couro, manto e diamante, caso o faam os efeitos
e danos de suas magias sero reduzidos pela metade e
precisaro realizar testes de concentrao com dificuldade ser
definida pelo mestre para conseguir lanar magias, conjuradores
no podem utilizar cotas de malha metlica, seno sofrero os
mesmos efeitos das armaduras metlicas sobre o peito. possvel
combinar partes da armadura para maiores valores e reduo de
dano fsico, exemplo: manto e couro para magos, malha metlica,
couro e armadura metlica para guerreiros, etc. Personagens
combatentes e conjuradores podem combinar mais de duas partes
diferentes de armadura. Armaduras de diamante so as nicas
que naturalmente conferem reduo de dano fsico e mgico.
Devido quantidade de material utilizado na confeco de
armaduras para classes de tamanho maiores, elas apresentam
valores diferenciados de reduo de dano, os bnus servem para
Dados de vida/evoluo
Nesse sistema os monstros podem ou no pertencer a uma classe de
personagem, para monstros que pertenam a qualquer classe de
personagem fica critrio do mestre criar sua ficha para ser utilizada
na seo de jogo, respeitando as restries, dados de vida,
equipamentos ou itens de cada classe, uma vez que monstros s
podem ser criados por ele, para monstros que no pertenam a
qualquer classe de personagem ser apresentada a base para suas
possveis evolues dos seus dados de vida. Apenas para critrios de
sistematizao de valores, cada classe de tamanho oferece valores
pr-definidos de dados de vida que podem ser utilizados como
parmetros para evoluir a vida dos monstros, no mais, qualquer
evoluo que o mestre desejar aplicar a qualquer monstro fica a
critrio dele ( pontos de vida, atributos, magias, itens, talentos , etc ),
equilibrando a criatura para causar os efeitos desejados sejam eles
mais difceis ou mais fceis. Os monstros apresentados nesse livro
no possuem nenhuma evoluo em nenhuma classe. Como
geralmente os monstros no pertencem a nenhuma classe de
personagem, qualquer bnus de atributo, defesa total, ataque fsico
ou mgico que o mestre queira acrescentar pode entrar como uma
qualidade especial da criatura. Os bnus entre parnteses na frente
do nome do escudo dos monstros se referem ao bnus de defesas
total concedido. Para talentos acumulativos ser mostrado a
quantidade de vezes que o monstro o possuir quando for maior do
que 1 vez.
Pequeno ( 30 99cm ): dado de vida d4
Normal ( 1 a 2m ): dado de vida d6
Grande ( 2,1 a 3,5m ): dado de vida d8
Enorme ( 3,6 a 4,5m ): dado de vida d10
Gigante ( 4,6 a 6m ): dado de vida d12
Colossal ( a partir de 6m ): dado de vida d20
Regras gerais
. Qualquer alterao em valores de atributos, bnus de reduo de
dano ou qualquer caracterstica que o mestre desejar acrescentar e
qualquer monstro pode ser colocado como uma qualidade especial do
monstro, qualidades essas que no dependam de classe, raa ou
talentos
. Inimigos apresentados aqui que pertenam as classes de escolha do
jogador, sero apresentados hora como combatentes (guerreiros) ou
conjuradores (magos), os bnus de defesa total e os dados de vida
utilizados para dar base nos valores pertencem a essas classes, mas
eles no seguem necessariamente as limitaes de um personagem
de 1 nvel.
. O valor de experincia que cada monstro morto ou derrotado
concede igual aos seus pontos de vida totais.
. Todas as armaduras dos monstros que contm a descrio:
completo, representam que o monstro possui alguma proteo do
mesmo material nas suas cabeas e o mestre deve levar isso em
considerao no momento de calcular o dano, pois as imagens de
referncia aqui apresentadas nem sempre condizem com a descrio
da ficha do monstro.
. As imagens de monstros utilizadas aqui so meramente ilustrativas,
alguns monstros ou criaturas podem conter descries diferentes das
geralmente associadas a eles em outros universos ou os seus
sistemas de origem.
. Dinheiro, itens, itens mgicos ou qualquer outro objeto,
equipamento, armas ou armaduras que os monstros possam conceder
quando derrotados ficam a cargo do mestre e da sua proposta de
jogo.
. Determinados monstros possuem habilidades raciais semelhantes
magia ou habilidades de classe, porm no so magias nem
habilidades de classe, fica a cargo do mestre definir qual ser o tipo
de jogada de ataque necessria, ataques fsicos ou mgicos,
dependendo das regras do seu universo de jogo.
. Monstros com a descrio: especial concedem mais pontos de
experincia do que somente o valor dos seus pontos de vida devido a
enorme dificuldade em abat-los, o mestre pode multiplicar sua
experincia por 2x, 3x, 4x ou outros valores dependendo da sua
proposta de jogo.
. O nvel de classe de alguns monstros serve apenas para limitar o
clculo de magias ou habilidades de classe, como dito no livro de
regras, monstros no esto limitados as mesmas regras de aquisio
de talentos que os personagens esto.
Monstros
. Goblin ( normal )
Pontos de vida totais: 18
Pontos de vida iniciais: 15
9
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 12
Ataque fsico:
Fora: 2
Habilidade: 6
flechas)
Inteligncia:
Resistncia: 3
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 18
Ataque fsico:
Fora: 5
3d6+9
Habilidade: 9
3d6+9
Inteligncia:
3d6+9 (2 lanas)
Resistncia: 6
+6
. Troll ( grande )
Pontos de vida totais: 52
Aes: 1
Deslocamento: 9m
Defesa total: 11
Ataque fsico: 8
Fora: 7
4d10+7
Habilidade: 3
4d8+7
Inteligncia:
(4 lanas)
Resistncia: 7
Qualidades especiais: viso no escuro 9m, reduo natural de dano
fsico: 6, bnus de defesa total: +8, bnus de ataque fsico: +5
vulnerabilidade: recebe 1,5x dano por magias ou ataques de fogo
Talentos: investida, resistente, pulso de ferro
Percias: ouvir +3, observar +2, rastrear +4, intimidar +6
. Ettin ( grande )
Pontos de vida totais: 78
Pontos de vida iniciais: 50
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Defesa total: 14
Ataque fsico: 9
Fora: 9
4d10+9
Habilidade: 4
4d10+9
Inteligncia:
lanas)
Resistncia: 8
Aes: 1
Deslocamento: 6m
Defesa total: 10
Ataque fsico: 7
Fora: 5
3d6+6
Habilidade: 3
Inteligncia:
Resistncia: 6
Talentos: defender
. Bugbear ( normal )
Pontos de vida totais: 30
Pontos de vida iniciais: 27
Fora: 4
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 12
Ataque fsico: 9
Habilidade: 4
Arma: machado de arremesso de ferro - dano:
2d6+5 (5 machados)
Inteligncia:
Resistncia: 3
. Chuul ( grande )
Pontos de vida totais: 36
Pontos de vida iniciais: 31
11
Aes: 2
Defesa total: 12
Deslocamento: 9m
Ataque fsico:
Fora: 6
Habilidade: 5
Inteligncia:
Resistncia: 5
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 4, bnus de
defesa total: +7, bnus de ataque fsico: +6
Aes: 2
Deslocamento:
Defesa total: 16
Ataque fsico:
Fora: 3
Arma: arco longo lfico (+10) - dano: 4d8+8 (25
flechas/ponta de ao)
Habilidade: 6
3d6+7
Inteligncia: 2
2d6+7 (8 adagas)
Resistncia: 3
bracelete de ao +8
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 12
Ataque
Fora:
Habilidade: 4
3d6+4
Inteligncia: 8
Armadura: couro completo +4,
caneleira/bracelete de ao +8
Resistncia: 3
Qualidades especiais: viso no escuro 18m, bnus de ataque mgico:
+6, bnus de defesa total: +6, habilidades de classe
Talentos: moldar magias, atributo extra (+1 inteligncia), caminhos
da magia ( escolha)
Percias: ouvir e observar +6, rastrear +5, conhecimento ( geral ) +4
Caminhos da magia conhecidos: 1
conhecidas: 7/7
Aes: 2
Defesa total: 18
Deslocamento: 6m
Ataque fsico:
Fora: 4
3d8+8
Habilidade: 5
3d6+8
Inteligncia:
+8
Resistncia: 5
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Ataque
Fora:
Habilidade: 4
3d6+4
Inteligncia: 7
Armadura: couro completo +4,
caneleira/bracelete de ferro +6
Resistncia: 4
Qualidades especiais: habilidades de classe, bnus de defesa total:
+5, bnus de ataque mgico: +5
Aes: 2
Defesa total:16
Deslocamento: 6m
Ataque
Habilidade: 3
Arma: besta longa pesada de repetio - dano:
5d6+7 (12 flechas)
Inteligncia:
ao completo +8
Resistncia: 6
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 14
Ataque fsico: 9
Habilidade: 3
3d10+7
Inteligncia:
3d8+7 (4 lanas)
Resistncia: 5
ferro +6
]
. Halfling ( pequeno, ladro de 1 nvel )
Pontos de vida totais: 29
Aes: 2
Deslocamento: 3m
Defesa total: 17
Ataque fsico:
Habilidade: 9
Arma: arco curto (+2) - dano: 2d6+2 (20
flechas/ponta de ferro)
Inteligncia: 3
1d6+5 (20 flechas)
Resistncia: 3
Armadura: couro completo +3,
caneleira/bracelete de ferro +5
Qualidades especiais: habilidades de classe, bnus de defesa total:
+2, bnus de ataque fsico: +2
Talentos: atributo extra (habilidade +2), sorte dos heris
Percias: furtividade +10, furtar +8, ouvir e observar +3
. Centauro ( grande )
Aes: 2
Defesa total: 16
Deslocamento: 9m
Ataque fsico: 11
Fora: 6
Arma: arco longo composto (+8) - dano: 5d6+6 ( 18
flechas/ponta de ao )
Habilidade: 8
4d8+10
Inteligncia: 2
Resistncia: 7
. Ent ( gigante )
Pontos de vida totais: 157
Aes: 2
Deslocamento: 15m
Pontos de vida iniciais: 126
Defesa total: 14
Ataque fsico:
10
Fora: 13
Arma: pancada - dano: 5d6+13
Habilidade: 3
Arma: esmagar (com ps ou mos) - dano:
5d10+13
Inteligncia: 6
Resistncia: 11
Qualidades especiais: viso no escuro 12m, bnus de defesa total:
+11, bnus de ataque fsico: +7, reduo natural de dano fsico: 12,
vulnerabilidade: sofre 1,5x dano por magias ou ataques de fogo
Talentos: sade (+20), investida, ataque em movimento
Percias: ouvir e observar +6, conhecimento ( geral ) +6
Poderes especiais:
Animar rvores: o ent possui o poder de dar vida a outras rvores
tornando-as ents tambm, uma vez que comece a recitar seus
encantamentos em uma determinada rea, consegue animar 1 rvore
por ponto de inteligncia por ms enquanto estiver recitando os
encantamentos.
rea de efeito: 10m de raio/ ponto de inteligncia a partir do ent
Cano da terra: o ent possui o poder de acelerar o crescimento de
toda vida vegetal, uma vez que comece a recitar seus encantamentos
em determinada rea, todas as plantas e vegetais dessa rea
crescem e se desenvolvem 20x mais rpido.
rea de efeito: 10m de raio/ ponto de inteligncia a partir do ent
Quantidade: ilimitado
. Hipogrifo ( grande )
Pontos de vida totais: 45
Aes: 2
Deslocamento: 15m
Defesa total: 14
Fora: 9
Habilidade: 9
Inteligncia: 2
Ataque fsico: 9
Resistncia: 7
Qualidades especiais: viso no escuro 30m, vo, bnus de defesa
total: +5
Talentos: corrida, investida, foco em arma +3 ( bico )
Percias: ouvir e observar +9, rastrear +8
. Homotauro ( grande )
Pontos de vida totais: 45
Pontos de vida iniciais: 38
10
Aes: 1
Deslocamento: 9m
Defesa total: 17
Ataque fsico:
Fora: 7
4d10+7
Habilidade: 5
4d6+8
Inteligncia: 1
Resistncia: 7
. Stiro ( normal )
Pontos de vida totais: 28
Pontos de vida iniciais: 24
10
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 12
Ataque fsico:
Fora: 4
Arma: arco longo (+4) - dano: 3d6+5 (18
flechas/ponta de ferro)
Habilidade: 6
Inteligncia: 1
Resistncia: 4
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +6, bnus de ataque
fsico: +4
Talentos: corrida, tiro longo
Percias: rastrear +4, sobrevivncia +4, conhecimento (florestas) +7
Poderes especiais:
. Ankheg ( grande )
Pontos de vida totais: 47
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Pontos de vida iniciais: 40
Defesa total: 11
Ataque fsico:
9
Fora: 7
Arma: garra - dano: 3d6+7
Habilidade: 5
Arma: mordida - dano: 3d8+7
Inteligncia:
Arma: ferro - dano 3d10+7
Resistncia: 7
Qualidades especiais: reduo natural de dano: 5, bnus de defesa
total: +6, bnus de ataque fsico: +4
Talentos: corrida
Percias: escalar +9
Ataques especiais:
Jato de cido: ankhegs liberam de suas bocas jatos de cido que
queimam a pele dos inimigos, esse jato danifica madeira e couro,
itens, armas ou equipamentos atingidos pelo cido ficam inutilizados (
exceto itens mgicos ).
Dano: 5d6 + 8
Alcance: fora x 1m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x1/ dia
. Apario ( normal )
Pontos de vida totais: 27
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 25
Defesa total: 11
Ataque fsico:
11
Fora: 3
Arma: pancada - dano: 2d6+3
Habilidade: 11
Inteligncia: 4
Resistncia: 2
Qualidades especiais: flutuar (1m do cho), viso no escuro (6m),
vulnerabilidade: sofre 2x dano por magias ou ataques de luz, imune a
medo, sono, paralisia
Poderes especiais:
Incorpreo: aparies se materializam exatamente no momento dos
ataques depois retornam a sua forma incorprea, por isso so
atingidos somente por armas mgicas ou magias.
Toque fantasmagrico: aparies podem drenar temporariamente das
criaturas 1d6 pontos de atributo, o atributo atingido aleatrio
devendo ser sorteado no momento do ataque, os pontos perdidos
pela criatura so transferidos temporariamente apario,
retornando imediatamente com a criatura morta ou depois de 1h.
Alcance: toque
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: inteligncia x1/ dia
Grito de desespero: a criatura emite um grito agudo e estridente, os
alvos precisam passar em um teste de resistncia com dificuldade 15
ou ficaro desorientados durante suas prximas 4 aes
rea de efeito: 5m de raio a partir da apario
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x1/ dia
. Kobold ( normal )
Pontos de vida totais: 20
Aes: 2
Defesa total: 12
Fora: 2
Deslocamento: 6m
Ataque fsico: 10
Habilidade: 6
3d8+5 ( 3 lanas)
Inteligncia:
Resistncia: 2
+6
. Gigante ( gigante )
Pontos de vida totais: 131
Pontos de vida iniciais: 100
(12 com machado)
Aes: 1
Defesa total: 13
Deslocamento: 15m
Ataque fsico: 10
Fora: 13
5d8+16
Habilidade: 4
Inteligncia: 2
ferro +7
Resistncia: 11
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +9, bnus de ataque
fsico: +6
Talentos: sade (+20), foco em arma +2 (machado)
. Gnoll ( normal )
Pontos de vida totais: 33
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 12
Ataque fsico: 10
Fora: 6
dano: 3d10+10
Habilidade: 5
Inteligncia:
+4 e ferro +6
Resistncia: 5
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +7, bnus de ataque
fsico: +5
Talentos: corrida
Percias: ouvir e observar +5, farejar +7
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia
. Basilisco ( enorme )
Pontos de vida totais: 119
Aes: 2
Deslocamento:
12m
Pontos de vida iniciais: 90
Defesa total: 11
Ataque fsico:
10
Fora: 12
Arma: garra - dano: 4d6+12
Habilidade: 4
Arma: mordida - dano: 4d8+12
Inteligncia: 2m
Arma: cauda - dano: 4d10+12
Resistncia: 9
Qualidades especiais: reduo natural de dano: 9, bnus de defesa
total: +7, bnus de ataque fsico: +6, imune a petrificao, venenos e
paralisia.
Talentos: sade (+20), corrida, ataque em movimento
Percias: observar +9, ouvir +5, rastrear +9, furtividade +8, escalar
+7
Ataques especiais:
Raio petrificante: o basilisco dispara pelos olhos um raio mgico
capaz de petrificar os seus oponentes, caso seja atingido, o alvo
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Defesa total: 10
Ataque fsico: 9
Fora: 6
Habilidade: 3
Inteligncia:
Resistncia: 6
Qualidades especiais: reduo natural de dano: 5, bnus de defesa
total: +7, bnus de ataque fsico: +6, imune a venenos.
Poderes especiais:
Odor repulsivo: sempre que o zumbi da gula entra em combate seu
corpo expele uma camada de gordura de fedor insuportvel, o fedor
insuportvel dessa gordura causa desconforto nas criaturas ao redor,
impondo uma penalidade de -4 em todos os testes de ataques feitos
contra a criatura desde que o atacante esteja dentro da rea de
efeito. Habilidade ativa.
rea de efeito: 4m de raio a partir do zumbi da gula
. Abocanhador ( normal )
Pontos de vida totais: 31
Aes: 1
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 28
Defesa total: 4
Ataque fsico: 8
Fora: 2
Arma: mordida - dano: 2d8+2
Habilidade: 4
Inteligncia:
Resistncia: 3
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 3, bnus de
ataque fsico: +4
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 54
Defesa total: 17
Ataque
fsico/mgico: 11/11
Fora: 6
Habilidade: 11
Inteligncia: 4
Resistncia: 5
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 3/mgico: 8,
flutuar (2m do cho), bnus de defesa total: +6
Talentos: resistente, sade (+20)
Percias: observar +18
Ataques especiais:
Envolver:
ao
abocanhador
conseguir
envolve
um
todas
acerto
as
crtico
partes
em
do
um
alvo
ataque,
e
desfere
lnguas:
abocanhador
lder
do
culto
possui
uma
poderoso
que
alm
de
causar
dano,
danifica
Aes: 1
Deslocamento: 6m
Defesa total: 2
Ataque fsico: 5
Fora: 4
Habilidade: 2
Inteligncia:
Resistncia: 4
Qualidades especiais: reduo natural de dano: 3, bnus de ataque
fsico: +3, imune a medo, sono e venenos
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Defesa total: 17
Ataque fsico: 11
Fora: 5
4d10+6
Habilidade: 6
Inteligncia:
Resistncia: 5
Qualidades especiais: habilidades de classe, viso no escuro 8m,
reduo natural de dano fsico: 6, bnus de defesa total: 6, bnus de
ataque fsico: +5
Talentos: pulso de ferro, sade (+20), investida, resistente, duro de
matar
Percias: intimidar +5, ouvir +5, observar +4, rastrear +6
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 13
Fora: 3
Habilidade: 8
Inteligncia: 7
Armadura: manto +5
Ataque
Resistncia: 6
Qualidades especiais: habilidades de classe, bnus de ataque mgico:
+3 bnus de defesa total: +5, reduo natural de dano fsico: +3,
imune a medo, sono e venenos
Talentos: conjurador resistente, caminhos da magia x2 (trevas
obrigatoriamente, +1 elemento escolha), dividir magias, sade
(+20)
Percias: conhecimento (rituais) +6, intimidar +4, ouvir e observar +4
Caminhos da magia conhecidos: 2
conhecidas: 7/7
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Defesa total: 12
Ataque fsico: 9
Fora: 7
4d10+8
Habilidade: 6
Inteligncia:
Resistncia: 7
Aes: 2
Defesa total: 12
Deslocamento: 6m
Ataque
Fora: 1
Habilidade: 4
2d8+11
Inteligncia: 11
Resistncia: 6
Qualidades especiais: reduo natural de dano mgico: 5, bnus de
defesa total: +5, bnus de ataque mgico: +8, imune a venenos
Talentos: conjurador resistente, conjurao relmpago, mente
poderosa (+9), magia contnua, maestria arcana, sade (+40)
Percias: conhecimento (magias) +9, conhecimento (rituais)+9,
conhecimento (livros) +11, obter informao +11, persuadir +11,
ouvir e observar +3
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Defesa total: 13
Ataque fsico: 8
Fora: 4
3d8+10
Habilidade: 5
metlica +1
Inteligncia:
Resistncia: 5
Qualidades especiais: bnus de ataque fsico: +3, bnus de defesa
total: +8
Talentos: investida, foco em arma +2 (espadas)
Percias: ouvir e observar +5, furtividade +3
Aes: 1
Defesa total: 15
Deslocamento:
Ataque
Fora: 13
Arma: machado largo de ao negro 2 mos dano: 4d10+23
Habilidade: 9
Arma: garra - dano: 3d6+13
Inteligncia:
Arma: cauda - dano: 3d10+13
Resistncia: 15
Armadura: bracelete/caneleira/elmo de ao
negro + 12
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico/mgico: 8, bnus
de defesa total: 6, bnus de ataque fsico: +4
Talentos: pulso de ferro, sade (+40), investida, corrida, combater
com 2 armas (cauda), sucesso decisivo aprimorado (machado), mente
poderosa (+9)
Percias: intimidar +9, escalar +7, ouvir e observar +5
Poderes especiais:
Fria bestial: aberraes so conhecidas e evitadas graas a sua
incomparvel selvageria em combate, quando seus pontos de vida
estiverem a menos da metade automaticamente a criatura entrar
em fria, adquirindo temporariamente +4 em fora, +2 em habilidade
e resistncia e +3 de reduo de dano fsico/mgico, enquanto
permanecer com os pontos de vida abaixo da metade a criatura
permanecer em estado de fria, sendo impossvel que ela deixe a
batalha, sendo necessrio que os personagens a matem ou fujam.
Habilidade ativa.
Ataques especiais:
Bola de fogo: o aberrao possui a capacidade de lanar de sua boca
uma bola de fogo semelhante a magia de mesmo nome.
Dano: 6d6+8
Alcance: 8m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Aes: 3
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 125
Defesa total: 19
Ataque
fsico/mgico: 9/14
Fora: 6
Habilidade: 9
Inteligncia: 15
negro +12
Resistncia: 11
Qualidades especiais: habilidades de classe, vo, reduo natural de
dano fsico: 10/mgico: 15, bnus de defesa total: +10, bnus de
ataque mgico: +5, imune a venenos, sono, paralisia, controle mental
e magias de perda de atributo
Talentos: resistente, duro de matar, conjurador resistente, maestria
arcana, moldar magias, armazenar magias, dividir magias, sade
(+60)
Percias: conhecimento (magias) +9, conhecimento (rituais) +9,
conhecimento (geral) +6, furtividade +8, persuaso +11, blefar +10,
obter informao +9, ouvir e observar +7
Poderes especiais:
Aura de terror: uma vez em combate, todos os inimigos que
estiverem na presena do guardio do submundo precisam passar em
um teste de resistncia contra a inteligncia do guardio ou sofrero
constantemente os efeitos da magia: maldio, mesmo que o alvo
resista a magia no comeo das suas aes, quando for novamente a
sua vez ele ter que passar novamente no teste ou voltar a sentir os
efeitos da magia. Habilidade ativa.
Alcance: inteligncia x 1/2m
Arma profana: qualquer arma que o guardio do submundo empunhar
causa +5d6 de dano elemental por trevas e converte metade do dano
total causado em pontos de vida para o prprio guardio, alm disso
toda vez que atingir o alvo, o mesmo deve passar em um teste de
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Pontos de vida iniciais: 95
Defesa total: 18
fsico: 9
Fora: 9
Habilidade: 9
Inteligncia:
Resistncia: 7
Ataque
Alcance: toque
Durao: resistncia x 5min
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Aes: 2
Deslocamento: 12m
Pontos de vida iniciais: 115
Defesa total: 18
fsico: 9
Fora: 12
Habilidade: 9
Ataque
Inteligncia:
Resistncia: 10
aranhas
lderes
sintetizam
teias
poderosas,
essas
teias
. Diabrete (pequeno)
Pontos de vida totais: 12
Aes: 2
Deslocamento: 3m
Pontos de vida iniciais: 10
fsico: 9
Defesa total: 16
Ataque
Fora: 1
Habilidade: 9
Inteligncia:
Resistncia: 2
Qualidades especiais: vo, bnus de defesa total: +7
Percias: ouvir +7, observar +9, furtividade +6
Poderes especiais:
Arma mgica: o diabrete pode encantar sua arma livremente para
causar dano mgico (dano mgico escolha). A arma encantada
causa 1d6+1 de dano mgico.
Durao: resistncia x 2min
Tempo de lanamento: 1 ao
. Lobisomem (grande)
Pontos de vida totais: 84
Deslocamento: 9m
Aes: 3
Drages
Regras gerais para drages
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Defesa total: 12
Ataque
Fora: 15
Habilidade: 7
Inteligncia: 7
Resistncia: 11
Ataques especiais:
Sopro: dimetro 2m, comprimento 20m - dano: 20d6+20 - 2 aes
Bola de energia: alcance: 40m - dano: 10d6+10 - 1 ao
Aes: 3
Deslocamento: 20m
Defesa total: 31
Ataque
Arma: garra - dano: 6d6+49
Arma: mordida - dano: 6d8+49
Arma: cauda - dano: 6d10+49