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Livro dos monstros

A apresentao dos monstros nesse sistema tem a inteno de


proporcionar uma base das criaturas que geralmente seriam
encontradas em jogos de aventura medieval fantstica, todos os
valores de atributos, magias conhecidas, talentos possudos, armas,
reduo de dano de armaduras, enfim, absolutamente todos os
valores podem e devem ser alterados pelo mestre para um maior
rendimento e diverso para o grupo, esses mesmos valores podem e
devem ser ajustados para uma garantia de maior ou menor
dificuldade nas batalhas de acordo com a inteno do mestre e a
dificuldade proposta no jogo, lembrando que nesse sistema os pontos
de vida de todos os monstros mortos ou derrotados sero convertidos
em pontos de experincia para os personagens, o mestre deve levar
sempre isso em considerao, boa leitura e bom jogo.
Classes de tamanho de criaturas: nesse sistema existem 6 classes de
tamanho: pequeno, normal, grande, enorme, gigante e colossal, o
deslocamento representa em metros a quantidade que cada um pode
se locomover durante o combate, os valores de dados de dano
representam as penalidades ou acrscimos de dados de dano que as
armas recebem devido ao seu tamanho diferenciado ( dados
referentes ao mesmo dado de dano da arma ), as penalidades ou
bnus de chance de defesa total representam a dificuldade ou
facilidade natural que se tem em acertar tais criaturas devido ao seu
tamanho, cada classe de tamanho apresentada aqui tem como base a
classe de tamanho NORMAL, que geralmente a utilizada pelos
jogadores, so elas:
Pequeno ( 30 99cm ) 2m de deslocamento, -1 dado de dano em
armas fsicas e flechas, +3 de defesa total
Normal ( 1 a 2m ) 6m de deslocamento
Grande ( 2,1 a 3,5m ) 9m de deslocamento, +1 dado de dano em
armas fsicas e flechas, -1 de defesa total
Enorme ( 3,6 a 6,5m ) 12m de deslocamento, +2 dados de dano em
armas fsicas e flechas, -3 de defesa total
Gigante ( 6,6 a 12m ) 15m de deslocamento, +3 dados de dano em
armas fsicas e flechas, -6 de defesa total

Colossal ( a partir de 12m ) 20m de deslocamento, +4 dados de dano


em armas fsicas e flechas, -10 de defesa total
Para critrios de base para dano de armas naturais dos monstros
(pancada, garra, mordida, coice, etc.) segue a tabela abaixo, a
progresso de dano acompanha as classes de tamanho:
Pequeno: pancada/garra: 1d6 - mordida: 1d8 - cauda/coice: 1d10
Normal: pancada/garra: 2d6 - mordida: 2d8 - cauda/coice: 2d10
Grande: pancada/garra: 3d6 - mordida: 3d8 - cauda/coice: 3d10
Enorme: pancada/garra: 4d6 - mordida: 4d8 - cauda/coice: 4d10
Gigante: pancada/garra: 5d6 - mordida: 5d8 - cauda/coice: 5d10
Colossal: pancada/garra: 6d6 - mordida: 6d8 - cauda/coice: 6d10

Equipamentos, armas e
armadura
A maa do Clrigo, a espada do Guerreiro, o cajado do Mago e do
Druida, todas essas so as ferramentas de destruio usadas para
defender os sonhos de um povo, ou causar destruio e pilhagens por
onde passem, sem dvida um dos principais itens de um personagem
dentro de um jogo. Esse captulo mostra os valores mais relevantes
das armas e armaduras. Como dito na economia os valores servem
apenas como base, podendo ser modificados a critrio do mestre ou
grupo. Cada arma concede um pequeno bnus de dano fsico graas
s propriedades do seu material, o nico metal que concede bnus de
dano fsico e mgico o metal diamante. O bnus apresentado aps
a descrio do material se refere ao bnus de dano concedido pelo
mesmo, as diferenas de qualidades e reduo de dano para
armaduras apresentada na sua prpria seo.
Descrio dos materiais: armas e armaduras possuem diferena de
qualidade dependendo do material. So eles: madeira, couro, ferro,
ao, mitral, ao negro e diamante, sendo que alguns materiais so
utilizados apenas para um tipo de objeto.

Madeira: um dos materiais mais comuns e abundantes por onde quer


que seja, utilizados para escudos, flechas ou armas, tipo clavas,
armas ou flechas de madeira no oferecem nenhum bnus de dano.
Couro: utilizado basicamente para confeco de armaduras e
equipamentos, como um cantil, a capa de um livro, entre outros, at
ento nenhuma arma feita de couro.
Ferro: o metal mais encontrado em todo o reino, suas armas e
armaduras causam bom dano e possuem boa resistncia, procurado
em todo lugar pelo seu preo mais acessvel por aventureiros sem
muitos recursos. +1 de dano fsico.
Ao: metal mais resistente que o ferro, muito utilizado por humanos e
criaturas da floresta, em geral os soldados das grandes cidades
possuem combinaes de armaduras de couro por baixo de suas
armaduras de ao. +4 de dano fsico.
Mitral: uma combinao secreta de metais descoberta pelos anes
torna esse metal extremamente resistente, os elfos tambm
aprenderam como cri-lo e pode ser que alguns ferreiros humanos
mais antigos dominem a sua confeco. Esse metal possui
geralmente um aspecto brilhante e prateado de grande beleza. +7 de
dano fsico.
Ao negro: liga de metal especial produzida atravs do ao comum,
armas de ao negro so verses corrompidas das armas de ao, e por
isso, mais mortais e destrutivas. +10 de dano fsico.
Metal diamante: em livros especiais deixados por mestres ferreiros e
artesos, existem registros dos povos antigos que relatam terem
aprendido a fundir metais secretos e pedras preciosas na criao de
itens maravilhosos, os itens de metal diamante guardam em si seus
segredos, sendo ainda mais raros de se encontrar, porm suas
qualidades so inigualveis e seus poderes dignos das mais lindas
canes. Devido grande qualidade desse metal os itens podem
adquirir a colorao que o arteso quiser na hora de sua confeco.
Sendo assim, as mais variadas peas so encontradas em cores que
parecem ter sido feitas pela prpria natureza. Devido s suas
caractersticas inigualveis, armas feitas a partir desse metal causam
+20 de dano mgico, para critrios de reduo de dano, o dano
mgico extra
(+20) causado pertence
aos
6
elemento
simultaneamente, ou seja, sem chance de reduo de dano por
equipamentos, magias, armaduras, reduo natural de dano, entre
outros.

Armas
As armas possuem categorias de tamanho para serem levadas em
conta com relao aos monstros de tamanho alm do normal, as
categorias de tamanho so as mesmas categorias de tamanho de
personagens e monstros e cada categoria recebe um bnus ou
penalidade na quantidade de dados de dano de uma arma, so elas:
pequenas -1, grande +1, enorme +2, gigante +3 e colossal +4. A
mesma regra vale pra flechas, tendo como base os valores de cada
flecha de acordo com a sua qualidade inicial. Os bnus em parnteses
na frente do nome do arco representam o valor mximo de fora que
o personagem pode acrescentar ao dano de cada flecha. As armas
apresentadas na tabela so de tamanho padro, descritas para
qualquer uma das raas apresentadas nesse sistema.
. Nome da arma - Dano - Alcance - Preo:
. Adaga, punhal, machado pequeno de arremesso: 2d6 - m - cobre
80
. Espada, clava, machado, maa, martelo, tamanho curto: 2d8 - 1m prata 1, cobre 25
. Espada, clava, machado, maa, martelo, tamanho longo (1 mo):
3d6 - 1/ m - prata 2
. Espada, clava, machado, maa, martelo, tamanho longo (2 mos):
3d8 - 1/ m - prata 3
.Espada, clava, machado, maa, martelo, tamanho largo (2 mos):
3d10 - 1/ m - prata 5
. Lana curta de arremesso: 3d6 - 6m - cobre 80
. Lana longa de arremesso: 3d8 - 9m - prata 1
. Lana de combate (2 mos): 3d10 - 2,5m - prata 5
. Basto de madeira: 1d6 - 2m - cobre 50
. Basto de madeira e ferro: 2d6 - 2m - prata 1
. Basto de ferro/ao: 3d6 - 2m - prata 1, cobre 50
. Besta curta leve: 2d6 - 12m - prata 3
. Besta longa leve: 3d6 - 16m - prata 5

. Besta curta pesada: 4d6 - 20m - prata 7, cobre 50


. Besta longa pesada: 5d6 - 30m - prata 10, cobre 50
Bestas de repetio causam o mesmo dano das bestas comuns, com
a diferena de que o personagem no precisa gastar uma ao para
fazer a recarga, a besta de repetio faz a recarga automaticamente
com o seu sistema de engrenagens. Bestas de repetio custam 10
pratas a mais que seus modelos simples. Para recarga de flechas das
bestas de repetio podem ser comprados os cartuchos prontos
correspondentes ao tamanho da arma. Flechas curtas custam 10
moedas de cobre cada e as longas custam 20 cada. Qualquer bnus
de dano que a besta venha a causar devido a fora de seus
mecanismos pode ser encomendado pelo jogador, os valores de
bnus de dano e preo do item ficam a combinar entre jogador e
mestre.

.Arcos:
Arcos no causam dano extra por bnus prprio mas aceitam os
incrementos de fora dos personagens, esse incremento de fora sim,
causa dano extra alm do dano da flecha. Os nmeros entre
parnteses na frente do nome do arco representam o limite de bnus
de fora que pode ser acrescentado ao dano final de cada flecha. O
dano de cada tipo de flecha especfico, porm, como todas so
feitas de madeira, a ponta metlica das flechas que vai diferenciar o
seu bnus de dano, nesse caso os valores de bnus seguem os
mesmos valores das tabelas de descries de material, exemplo: ferro
+1, ao +2, etc. Flechas lficas so flechas de maior poder de
destruio devido a maestria dos elfos.
. Arco curto (+2): 20m - prata 1
. Arco longo (+4): 40m - prata 4
. Arco composto (+6): 60m - prata 7
. Arco longo composto (+8): 80m - prata 10
. Arco longo lfico (+10): 100m - prata 15
. Arco longo composto lfico (+12): 120m - prata 25
. Flechas:

.Flecha curta: 2d6 - cobre 10


.Flecha longa: 3d6 - cobre 20
.Flecha lfica curta: 2d8 - cobre 40
. Flecha lfica longa: 3d8 - cobre 50
. Cajados, varinhas e cetros:
Diferente das espadas e outras armas do reino, os cajados no
podem ser feitos atravs de uma simples juno de materiais, no
desmerecendo o brilhante trabalho dos ferreiros, o cajado uma
arma mais sutil e singular e sem a devida forma de preparo, no
passa de um pedao de madeira. Existem tambm as varinhas ou
cetros, que so armas menores e sustentam uma menor
quantidade de poder se comparadas aos cajados, mas que graas
ao seu tamanho e peso menores, possibilitam aes mais rpidas.
Cajados, varinhas e cetros so catalizadores de energia mgica
para seus donos, magias de dano recebem bnus caso o
conjurador esteja empunhando seu cajado, varinha ou cetro,
mesmo que o conjurador lance a magia pela mo que no
empunha seu catalizador. Cajados no causam dano mgico extra
caso o conjurador os utilize para ataques fsicos, como se fosse
um basto, nesse caso o cajado causaria o dano de um basto do
mesmo material de que ele feito, varinhas e cetros no podem
ser utilizadas para ataques fsicos devido a sua fragilidade. O dano
descrito na tabela a seguir se refere ao acrscimo de dano mgico
que os catalizadores proporcionam no lanamento de magias de
dano. Cajados , varinhas ou cetros so exemplos de catalisadores
citados no sistema e seu uso mais do que necessrio, caso o
personagem no esteja empunhando um catalisador no momento
da conjurao de qualquer magia, suas magias causaro apenas
metade do dano, efeito, alcance, durao ou qualquer outra
particularidade que possua e mesmo com essas limitaes o
conjurador precisa passar em um teste da percia conjurao com
dificuldade 20, ou no conseguir conjurar a magia. Utilizar cajado
no permite ao personagem utilizar talentos que diminuam o
tempo de conjurao de magias, valendo somente para varinhas
ou cetros.
.Cajado: 2d6 - prata 18

. Varinhas/ cetros: 1d6 - prata 10

Armadura
O conjunto total da armadura de um personagem dividido em
quatro partes, as quatro partes do corpo onde um personagem ou
monstro podem ser atingidos dentro desse sistema de jogo. No
caso de dvidas, elmos, capacetes, tiaras, capuzes ou chapus
protegem a cabea, a armadura peitoral protege o peito, o
bracelete protege os braos e as caneleiras ou botas protegem as
pernas. Mantos so roupas de proteo comuns a personagens
conjuradores, elas fornecem bnus de reduo contra dano fsico,
podendo variar de acordo com a sua confeco, podem ser feitos
mantos que concedem maiores valores de reduo de dano, mas
os normais encontrados pelos jogadores possuem valores que
variam entre +1 e +5, mantos oferecem bnus de reduo de
dano fsico e todas as partes do corpo exceto a cabea. Os
escudos so as nicas partes da armadura que concedem reduo
de dano e bnus de defesa total, devido ao seu tamanho oferecer
cobertura contra ataques, o bnus de reduo de dano serve tanto
para ataques fsicos como ataques mgicos, uma vez que a magia
atingindo o escudo, no atingiria o personagem. O valor de
reduo de dano de um escudo oferecido devido ao seu material
e o bnus de defesa total segue o seu tamanho, escudos tem
quatro categorias de tamanho: pequeno +2, mdio +4, grande +6
e corporal +8. Personagens conjuradores podem utilizar
armaduras metlicas em todo o corpo, exceto no peito, onde s
podem utilizar couro, manto e diamante, caso o faam os efeitos
e danos de suas magias sero reduzidos pela metade e
precisaro realizar testes de concentrao com dificuldade ser
definida pelo mestre para conseguir lanar magias, conjuradores
no podem utilizar cotas de malha metlica, seno sofrero os
mesmos efeitos das armaduras metlicas sobre o peito. possvel
combinar partes da armadura para maiores valores e reduo de
dano fsico, exemplo: manto e couro para magos, malha metlica,
couro e armadura metlica para guerreiros, etc. Personagens
combatentes e conjuradores podem combinar mais de duas partes
diferentes de armadura. Armaduras de diamante so as nicas
que naturalmente conferem reduo de dano fsico e mgico.
Devido quantidade de material utilizado na confeco de
armaduras para classes de tamanho maiores, elas apresentam
valores diferenciados de reduo de dano, os bnus servem para

todos os materiais, bastando somar os valores bnus com os


valores base, so eles: grande +1, enorme +2, gigante +3 e
colossal +5, exemplo, uma armadura de ao gigante concederia
11 pontos de reduo de dano fsico, 8 de valor base +3 de bnus
por tamanho. Todas as penalidades descritas a respeito do uso de
magias utilizando armadura peitoral se aplicam aos monstros e
todos os monstros no conjuradores so considerados como
combatentes, para critrios de uso de armadura.
. Nome do equipamento - Bnus de reduo de dano - Preo:
Elmos / Armaduras / Braceletes / Botas / Mantos e malhas
. Mantos/Malha metlica: +1 a +5 - 1 prata por ponto de reduo
. Couro: +4 - prata 5
. Ferro: +6 - prata 10
. Ao: +8 - prata 20
. Mitral: +10 - prata 80
. Ao negro: +12 - ouro 5
. Metal diamante: +20 - ouro 50
. Escudos:
Os pontos de dureza de um escudo representam a quantidade de
dano que ele absorve sem se danificar, os pontos de vida
representam a quantidade de dano que o escudo pode sofrer
antes de quebrar totalmente, exemplo, um escudo de madeira
possui dureza 20 e 40 pontos de vida, caso sofra um ataque que
cause 40 pontos de dano, o escudo absorve 20 ( sua dureza ), os
20 pontos restantes so subtrados dos pontos de vida do escudo,
ao zerar os pontos de vida de um escudo ele se quebra
automaticamente. Escudos podem ser reparados, custo e detalhes
da operao critrio do mestre.
. Nome do escudo - Dureza - Pontos de vida - Preo:
. Escudo de madeira: dureza 20 / 40 pontos de vida - prata 10
. Escudo de ferro: dureza 30 / 60 pontos de vida - prata 20, cobre 50

. Escudo de ao: dureza 40 / 80 pontos de vida - prata 40, cobre 50


. Escudo de mitral: dureza 50 / 100 pontos de vida - ouro 1, prata 60
. Escudo de ao negro: dureza 60 / 120 pontos de vida - ouro 10
. Escudo de metal diamante: dureza 100 - 200 pontos de vida - ouro
50

Dados de vida/evoluo
Nesse sistema os monstros podem ou no pertencer a uma classe de
personagem, para monstros que pertenam a qualquer classe de
personagem fica critrio do mestre criar sua ficha para ser utilizada
na seo de jogo, respeitando as restries, dados de vida,
equipamentos ou itens de cada classe, uma vez que monstros s
podem ser criados por ele, para monstros que no pertenam a
qualquer classe de personagem ser apresentada a base para suas
possveis evolues dos seus dados de vida. Apenas para critrios de
sistematizao de valores, cada classe de tamanho oferece valores
pr-definidos de dados de vida que podem ser utilizados como
parmetros para evoluir a vida dos monstros, no mais, qualquer
evoluo que o mestre desejar aplicar a qualquer monstro fica a
critrio dele ( pontos de vida, atributos, magias, itens, talentos , etc ),
equilibrando a criatura para causar os efeitos desejados sejam eles
mais difceis ou mais fceis. Os monstros apresentados nesse livro
no possuem nenhuma evoluo em nenhuma classe. Como
geralmente os monstros no pertencem a nenhuma classe de
personagem, qualquer bnus de atributo, defesa total, ataque fsico
ou mgico que o mestre queira acrescentar pode entrar como uma
qualidade especial da criatura. Os bnus entre parnteses na frente
do nome do escudo dos monstros se referem ao bnus de defesas
total concedido. Para talentos acumulativos ser mostrado a
quantidade de vezes que o monstro o possuir quando for maior do
que 1 vez.
Pequeno ( 30 99cm ): dado de vida d4
Normal ( 1 a 2m ): dado de vida d6
Grande ( 2,1 a 3,5m ): dado de vida d8
Enorme ( 3,6 a 4,5m ): dado de vida d10
Gigante ( 4,6 a 6m ): dado de vida d12
Colossal ( a partir de 6m ): dado de vida d20

Regras gerais
. Qualquer alterao em valores de atributos, bnus de reduo de
dano ou qualquer caracterstica que o mestre desejar acrescentar e
qualquer monstro pode ser colocado como uma qualidade especial do
monstro, qualidades essas que no dependam de classe, raa ou
talentos
. Inimigos apresentados aqui que pertenam as classes de escolha do
jogador, sero apresentados hora como combatentes (guerreiros) ou
conjuradores (magos), os bnus de defesa total e os dados de vida
utilizados para dar base nos valores pertencem a essas classes, mas
eles no seguem necessariamente as limitaes de um personagem
de 1 nvel.
. O valor de experincia que cada monstro morto ou derrotado
concede igual aos seus pontos de vida totais.
. Todas as armaduras dos monstros que contm a descrio:
completo, representam que o monstro possui alguma proteo do
mesmo material nas suas cabeas e o mestre deve levar isso em
considerao no momento de calcular o dano, pois as imagens de
referncia aqui apresentadas nem sempre condizem com a descrio
da ficha do monstro.
. As imagens de monstros utilizadas aqui so meramente ilustrativas,
alguns monstros ou criaturas podem conter descries diferentes das
geralmente associadas a eles em outros universos ou os seus
sistemas de origem.
. Dinheiro, itens, itens mgicos ou qualquer outro objeto,
equipamento, armas ou armaduras que os monstros possam conceder
quando derrotados ficam a cargo do mestre e da sua proposta de
jogo.
. Determinados monstros possuem habilidades raciais semelhantes
magia ou habilidades de classe, porm no so magias nem
habilidades de classe, fica a cargo do mestre definir qual ser o tipo
de jogada de ataque necessria, ataques fsicos ou mgicos,
dependendo das regras do seu universo de jogo.
. Monstros com a descrio: especial concedem mais pontos de
experincia do que somente o valor dos seus pontos de vida devido a
enorme dificuldade em abat-los, o mestre pode multiplicar sua
experincia por 2x, 3x, 4x ou outros valores dependendo da sua
proposta de jogo.
. O nvel de classe de alguns monstros serve apenas para limitar o
clculo de magias ou habilidades de classe, como dito no livro de
regras, monstros no esto limitados as mesmas regras de aquisio
de talentos que os personagens esto.

Monstros
. Goblin ( normal )
Pontos de vida totais: 18
Pontos de vida iniciais: 15
9

Aes: 2

Deslocamento: 6m

Defesa total: 12

Ataque fsico:

Fora: 2

Arma: espada curta de ferro - dano: 2d8+3

Habilidade: 6
flechas)

Arma: arco curto (+2) - dano: 2d6+2 (20

Inteligncia:

Armadura: couro completo +4

Resistncia: 3

Escudo: pequeno de ferro (+2)

Qualidades especiais: viso no escuro 8m, bnus de ataque fsico: +3,


bnus de defesa total: +4
Talentos: defender
Percias: ouvir e observar +3, escalar +5, farejar +6

. Goblin guarda real ( normal )


Pontos de vida totais: 41

Aes: 2

Deslocamento: 6m

Pontos de vida iniciais: 15


13

Defesa total: 18

Ataque fsico:

Fora: 5
3d6+9

Arma: machado longo de ao 1 mo - dano:

Habilidade: 9
3d6+9

Arma: machado longo de ao 1 mo - dano:

Inteligncia:
3d6+9 (2 lanas)

Arma: lana curta de ao de arremesso - dano:

Resistncia: 6
+6

Armadura: couro completo +4, ferro completo

Qualidades especiais: viso no escuro 8m, bnus de ataque fsico: +4,


bnus de defesa total: +9
Talentos: investida, sade (+20)
Percias: intimidar +4, ouvir e observar +4, escalar +6, farejar +7
Poderes especiais:
Fora do bando: uma vez que o goblin guarda real lute ao lado de
pelo menos +3 companheiros da sua raa, isso faz com que ele entre
em um estado de frenesi que o concede +1 nas jogadas de acerto e
dano das suas armas, o concede tambm +1 de reduo de dano
fsico e mgico, o goblin guarda real precisa estar pelo menos a 2m
de distncia de cada um dos seus 3 companheiros ou os efeitos dessa
habilidade se encerraro. Habilidade ativa.

. Troll ( grande )
Pontos de vida totais: 52

Aes: 1

Deslocamento: 9m

Pontos de vida iniciais: 45

Defesa total: 11

Ataque fsico: 8

Fora: 7
4d10+7

Arma: clava larga de madeira 2 mos - dano:

Habilidade: 3
4d8+7

Arma: clava longa de madeira 2 mos - dano:

Inteligncia:
(4 lanas)

Arma: lana longa de arremesso - dano: 4d8+7

Resistncia: 7
Qualidades especiais: viso no escuro 9m, reduo natural de dano
fsico: 6, bnus de defesa total: +8, bnus de ataque fsico: +5
vulnerabilidade: recebe 1,5x dano por magias ou ataques de fogo
Talentos: investida, resistente, pulso de ferro
Percias: ouvir +3, observar +2, rastrear +4, intimidar +6

. Ettin ( grande )
Pontos de vida totais: 78
Pontos de vida iniciais: 50

Aes: 2

Deslocamento: 9m

Defesa total: 14

Ataque fsico: 9

Fora: 9
4d10+9

Arma: clava larga de madeira 2 mos - dano:

Habilidade: 4
4d10+9

Arma: clava larga de madeira 2 mos - dano:

Inteligncia:
lanas)

Arma: lana longa de arremesso - dano: 4d8+7 (5

Resistncia: 8

Escudo: mdio de ferro (+4)

Qualidades especiais: viso no escuro 8m, reduo natural de dano


fsico: 8, bnus de defesa total: 6, bnus de ataque fsico: +5
Talentos: pulso de ferro, sade (+20), investida, resistente, duro de
matar

Percias: intimidar +8, ouvir +4, observar +2

. Soldado morto-vivo ( normal )


Pontos de vida totais: 31
Pontos de vida iniciais: 25

Aes: 1

Deslocamento: 6m

Defesa total: 10

Ataque fsico: 7

Fora: 5
3d6+6

Arma: machado longo de ferro 1 mo - dano:

Habilidade: 3

Arma: espada longa de ao 2 mos - dano: 3d8+9

Inteligncia:

Armadura: couro completo +4, peitoral de ferro +6

Resistncia: 6

Escudo: mdio de ferro (+4)

Qualidades especiais: imune a medo, sono e venenos, reduo


natural de dano: 2, bnus de ataque fsico: +4, bnus de defesa total:
+3

Talentos: defender

. Morto vivo, guarda de elite (grande, especial)


Pontos de vida totais: 129
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Pontos de vida iniciais: 80
Defesa total: 17
Ataque
fsico/mgico: 11
Fora: 8
Arma: espada longa de ao 2 mos - dano:
4d8+12
Habilidade: 9
Arma: garra - dano:
Inteligncia: 4
Armadura:couro completo +4 e ao
completo +8
Resistncia: 9
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 5/mgico: 10,
bnus de defesa total: +8, bnus de ataque fsico/mgico: +2, imune
a veneno, sono, paralisia

Talentos: investida, ataque em arco, resistente, duro de matar, sade


(+20)
Percias: intimidar +8, furtividade +10, ouvir e observar +6
Poderes especiais:
Arma profana: qualquer arma que o morto vivo guarda de elite
empunhar causa +4d6 de dano elemental por trevas e converte
metade do dano total causado em pontos de vida para o prprio
morto vivo, alm disso toda vez que atingir o alvo, o mesmo deve
passar em um teste de resistncia com dificuldade 20 ou perder 1d6
pontos em todos os atributos (mnimo 3), mas somente no primeiro
golpe, assim que o poder funcionar, enquanto o alvo estiver sob seu
efeito esse poder no funcionar novamente contra ele, somente se
ele conseguir cancelar os efeitos do poder nas prximas aes, os
pontos de atributo perdidos temporariamente nunca se acumulam.
Habilidade ativa.

. Bugbear ( normal )
Pontos de vida totais: 30
Pontos de vida iniciais: 27
Fora: 4

Aes: 2

Deslocamento: 6m

Defesa total: 12

Ataque fsico: 9

Arma: maa longa de ferro 1 mo - dano: 3d6+5

Habilidade: 4
Arma: machado de arremesso de ferro - dano:
2d6+5 (5 machados)
Inteligncia:

Armadura: couro completo +4

Resistncia: 3

Escudo: mdio de ferro (+4)

Qualidades especiais: bnus de defesa total: +4, bnus de ataque


fsico: +5
Talentos: ataque com escudo
Percias: farejar +4, ouvir e observar +3

. Chuul ( grande )
Pontos de vida totais: 36
Pontos de vida iniciais: 31
11

Aes: 2
Defesa total: 12

Deslocamento: 9m
Ataque fsico:

Fora: 6

Arma: garra - dano: 3d6+6

Habilidade: 5

Arma: mordida - dano 3d8+6

Inteligncia:
Resistncia: 5
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 4, bnus de
defesa total: +7, bnus de ataque fsico: +6

. Elfo ( normal, guerreiro de 1 nvel )


Pontos de vida totais: 33
6m

Aes: 2

Deslocamento:

Pontos de vida iniciais: 20


8 ( 10 com arcos )

Defesa total: 16

Ataque fsico:

Fora: 3
Arma: arco longo lfico (+10) - dano: 4d8+8 (25
flechas/ponta de ao)
Habilidade: 6
3d6+7

Arma: espada longa de ao 2 mo - dano:

Inteligncia: 2
2d6+7 (8 adagas)

Arma: adaga de ao de arremesso - dano:

Resistncia: 3
bracelete de ao +8

Armadura: couro completo +4, caneleira/

Qualidades especiais: viso no escuro 18m, bnus de ataque fsico:


+1, habilidades de classe, bnus de defesa total: +4
Talentos: foco em arma +1 (arcos), tiro longo, atributo extra
(habilidade +1)
Percias: ouvir e observar +6, escalar +5, rastrear +6

. Elfo ( normal, mago de 1 nvel )


Pontos e vida totais: 29

Aes: 2

Pontos de vida iniciais: 20


fsico/mgico: 4/10

Deslocamento: 6m

Defesa total: 12

Ataque

Fora:

Arma: cajado - dano: 2d6+8

Habilidade: 4
3d6+4

Arma: espada longa de ao 1 mo - dano:

Inteligncia: 8
Armadura: couro completo +4,
caneleira/bracelete de ao +8
Resistncia: 3
Qualidades especiais: viso no escuro 18m, bnus de ataque mgico:
+6, bnus de defesa total: +6, habilidades de classe
Talentos: moldar magias, atributo extra (+1 inteligncia), caminhos
da magia ( escolha)
Percias: ouvir e observar +6, rastrear +5, conhecimento ( geral ) +4
Caminhos da magia conhecidos: 1
conhecidas: 7/7

Magias/ habilidades mgicas

Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 7/7

. Humano ( normal, guerreiro de 1 nvel )


Pontos de vida totais: 39

Aes: 2

Pontos de vida iniciais: 24


10

Defesa total: 18

Deslocamento: 6m
Ataque fsico:

Fora: 4
3d8+8

Arma: espada longa de ao 2 mos - dano:

Habilidade: 5
3d6+8

Arma: machado longo de ao 1 mo - dano:

Inteligncia:
+8

Armadura: couro completo +4, ao completo

Resistncia: 5

Escudo: grande de ao (+6)

Qualidades especiais: habilidades de classe, bnus de defesa total:


+2, bnus de ataque fsico: +5
Talentos: ataque com escudo, investida, corrida

Percias: ouvir e observar +3, sobrevivncia +4

. Humano ( normal, mago de 1 nvel )


Pontos de vida totais: 34

Aes: 2

Pontos de vida iniciais: 24


Defesa total: 12
fsico/mgico: 4/9 (10 com cajados)

Deslocamento: 6m
Ataque

Fora:

Arma: cajado - dano: 2d6+7

Habilidade: 4
3d6+4

Arma: espada longa de ao 1 mo - dano:

Inteligncia: 7
Armadura: couro completo +4,
caneleira/bracelete de ferro +6
Resistncia: 4
Qualidades especiais: habilidades de classe, bnus de defesa total:
+5, bnus de ataque mgico: +5

Talentos: foco em arma +1(cajados), atributo extra (inteligncia +1),


caminhos da magia ( escolha)
Percias: obter informao +3, ouvir e observar +3
Caminhos da magia conhecidos: 1
conhecidas: 7/7

Magias/ habilidades mgicas

Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 7/7

. Ano ( normal, guerreiro de 1 nvel )


Pontos de vida totais: 64
Pontos de vida iniciais: 28
fsico/mgico: 9 (10 com
martelos)
Fora: 5
3d8+10

Aes: 2
Defesa total:16

Deslocamento: 6m
Ataque

Arma: martelo longo de ao 2 mos - dano:

Habilidade: 3
Arma: besta longa pesada de repetio - dano:
5d6+7 (12 flechas)

Inteligncia:
ao completo +8
Resistncia: 6

Armadura: couro completo +4, malha metlica +1,


Escudo: mdio de ao (+4)

Qualidades especiais: habilidades de classe, viso no escuro 6m,


bnus de ataque fsico: +6, bnus de defesa total: +4
Talentos: foco em arma +1 ( martelo ), pulso de ferro, sade (+20)
Percias: intimidar +4, ouvir e observar +4

. Orc ( normal, brbaro de 1 nvel )


Pontos de vida totais: 69
Pontos de vida iniciais: 32
Fora: 6
3d8+7

Aes: 2

Deslocamento: 6m

Defesa total: 14

Ataque fsico: 9

Arma: machado longo de ferro 2 mos - dano:

Habilidade: 3
3d10+7

Arma: martelo largo de ferro 2 mos - dano:

Inteligncia:
3d8+7 (4 lanas)

Arma: lana longa de ferro de arremesso - dano:

Resistncia: 5
ferro +6

Armadura: bracelete/ caneleira de couro +4 e

Qualidades especiais: habilidades de classe, bnus de defesa total:


+6, bnus de ataque fsico: +6
Talentos: pulso de ferro, sade (+20), investida
Percias: intimidar +10, ouvir e observar +3

]
. Halfling ( pequeno, ladro de 1 nvel )
Pontos de vida totais: 29

Aes: 2

Deslocamento: 3m

Pontos de vida iniciais: 18


11
Fora: 1

Defesa total: 17

Ataque fsico:

Arma: espada curta de ferro - dano: 1d8+2

Habilidade: 9
Arma: arco curto (+2) - dano: 2d6+2 (20
flechas/ponta de ferro)
Inteligncia: 3
1d6+5 (20 flechas)

Arma: besta curta leve de repetio - dano:

Resistncia: 3
Armadura: couro completo +3,
caneleira/bracelete de ferro +5
Qualidades especiais: habilidades de classe, bnus de defesa total:
+2, bnus de ataque fsico: +2
Talentos: atributo extra (habilidade +2), sorte dos heris
Percias: furtividade +10, furtar +8, ouvir e observar +3

. Centauro ( grande )

Pontos de vida totais: 39


Pontos de vida iniciais: 32

Aes: 2
Defesa total: 16

Deslocamento: 9m
Ataque fsico: 11

Fora: 6
Arma: arco longo composto (+8) - dano: 5d6+6 ( 18
flechas/ponta de ao )
Habilidade: 8
4d8+10

Arma: espada longa de ao 2 mos - dano:

Inteligncia: 2

Arma: cascos (frontal)- dano: 3d6+6

Resistncia: 7

Arma: coice - dano: 3d10+6

Qualidades especiais: bnus de ataque fsico: +3, bnus de defesa


total: +8, viso no escuro 8m
Talentos: investida, corrida, tiro preciso, ataque em movimento
Percias: ouvir e observar +5, rastrear +7

. Ent ( gigante )
Pontos de vida totais: 157
Aes: 2
Deslocamento: 15m
Pontos de vida iniciais: 126
Defesa total: 14
Ataque fsico:
10
Fora: 13
Arma: pancada - dano: 5d6+13
Habilidade: 3
Arma: esmagar (com ps ou mos) - dano:
5d10+13
Inteligncia: 6
Resistncia: 11
Qualidades especiais: viso no escuro 12m, bnus de defesa total:
+11, bnus de ataque fsico: +7, reduo natural de dano fsico: 12,
vulnerabilidade: sofre 1,5x dano por magias ou ataques de fogo
Talentos: sade (+20), investida, ataque em movimento
Percias: ouvir e observar +6, conhecimento ( geral ) +6
Poderes especiais:
Animar rvores: o ent possui o poder de dar vida a outras rvores
tornando-as ents tambm, uma vez que comece a recitar seus
encantamentos em uma determinada rea, consegue animar 1 rvore
por ponto de inteligncia por ms enquanto estiver recitando os
encantamentos.
rea de efeito: 10m de raio/ ponto de inteligncia a partir do ent
Cano da terra: o ent possui o poder de acelerar o crescimento de
toda vida vegetal, uma vez que comece a recitar seus encantamentos
em determinada rea, todas as plantas e vegetais dessa rea
crescem e se desenvolvem 20x mais rpido.
rea de efeito: 10m de raio/ ponto de inteligncia a partir do ent
Quantidade: ilimitado

. Hipogrifo ( grande )
Pontos de vida totais: 45

Aes: 2

Pontos de vida iniciais: 38


(12 com o bico)

Deslocamento: 15m

Defesa total: 14

Fora: 9

Arma: garra - dano: 3d6+9

Habilidade: 9

Arma: bico - dano: 3d8+12

Inteligncia: 2

Arma: coice - dano 3d10+9

Ataque fsico: 9

Resistncia: 7
Qualidades especiais: viso no escuro 30m, vo, bnus de defesa
total: +5
Talentos: corrida, investida, foco em arma +3 ( bico )
Percias: ouvir e observar +9, rastrear +8

. Homotauro ( grande )
Pontos de vida totais: 45
Pontos de vida iniciais: 38
10

Aes: 1

Deslocamento: 9m

Defesa total: 17

Ataque fsico:

Fora: 7
4d10+7

Arma: clava larga de madeira 2 mos - dano:

Habilidade: 5
4d6+8

Arma: machado longo de ferro 1 mo - dano:

Inteligncia: 1

Armadura: caneleira/bracelete de couro +5

Resistncia: 7

Escudo: mdio de ferro (+4)

Qualidades especiais: reduo natural de dano: 4, bnus de defesa


total: +8, bnus de ataque fsico: +5
Talentos: corrida, investida, pulso de ferro
Percias: farejar +5, ouvir e observar +4

. Stiro ( normal )
Pontos de vida totais: 28
Pontos de vida iniciais: 24
10

Aes: 2

Deslocamento: 6m

Defesa total: 12

Ataque fsico:

Fora: 4
Arma: arco longo (+4) - dano: 3d6+5 (18
flechas/ponta de ferro)
Habilidade: 6

Arma: pancada: 2d6+4

Inteligncia: 1

Arma: cascos - dano: 2d6+4

Resistncia: 4
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +6, bnus de ataque
fsico: +4
Talentos: corrida, tiro longo
Percias: rastrear +4, sobrevivncia +4, conhecimento (florestas) +7
Poderes especiais:

Flauta mgica: stiros possuem dons musicais que se assemelham a


magia, ao tocar suas flautas e encantamentos as criaturas prximas
devem passar em um teste de resistncia com dificuldade 10 ou
cairo em sono profundo, esse sono durar o mesmo tempo que o
alvo do encantamento tem costume de dormir normalmente, mas a
criatura acordar normalmente diante de situaes que normalmente
a acordariam.
rea de efeito: 6m de raio/ ponto de inteligncia a partir do stiro
(limite 18m)
Tempo de lanamento: 3 aes
Quantidade: ilimitado

. Ankheg ( grande )
Pontos de vida totais: 47
Aes: 2
Deslocamento: 9m
Pontos de vida iniciais: 40
Defesa total: 11
Ataque fsico:
9
Fora: 7
Arma: garra - dano: 3d6+7
Habilidade: 5
Arma: mordida - dano: 3d8+7
Inteligncia:
Arma: ferro - dano 3d10+7
Resistncia: 7
Qualidades especiais: reduo natural de dano: 5, bnus de defesa
total: +6, bnus de ataque fsico: +4
Talentos: corrida
Percias: escalar +9

Ataques especiais:
Jato de cido: ankhegs liberam de suas bocas jatos de cido que
queimam a pele dos inimigos, esse jato danifica madeira e couro,
itens, armas ou equipamentos atingidos pelo cido ficam inutilizados (
exceto itens mgicos ).
Dano: 5d6 + 8
Alcance: fora x 1m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x1/ dia

. Apario ( normal )
Pontos de vida totais: 27
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 25
Defesa total: 11
Ataque fsico:
11
Fora: 3
Arma: pancada - dano: 2d6+3
Habilidade: 11
Inteligncia: 4
Resistncia: 2
Qualidades especiais: flutuar (1m do cho), viso no escuro (6m),
vulnerabilidade: sofre 2x dano por magias ou ataques de luz, imune a
medo, sono, paralisia

Poderes especiais:
Incorpreo: aparies se materializam exatamente no momento dos
ataques depois retornam a sua forma incorprea, por isso so
atingidos somente por armas mgicas ou magias.
Toque fantasmagrico: aparies podem drenar temporariamente das
criaturas 1d6 pontos de atributo, o atributo atingido aleatrio
devendo ser sorteado no momento do ataque, os pontos perdidos
pela criatura so transferidos temporariamente apario,
retornando imediatamente com a criatura morta ou depois de 1h.
Alcance: toque
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: inteligncia x1/ dia
Grito de desespero: a criatura emite um grito agudo e estridente, os
alvos precisam passar em um teste de resistncia com dificuldade 15
ou ficaro desorientados durante suas prximas 4 aes
rea de efeito: 5m de raio a partir da apario
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x1/ dia

. Verme gigante ( gigante )


Pontos de vida totais: 155
Aes: 1
Deslocamento: 15m
Pontos de vida iniciais: 144
Defesa total: 9
Ataque fsico: 9
Fora: 15
Arma: mordida - dano 5d8+15
Habilidade: 9
Arma: cauda - dano: 5d10+15
Inteligncia:
Resistncia: 11
Qualidades especiais: viso no escuro 20m, reduo natural de dano
fsico: 12

Percias: ouvir +13


Ataques especiais:
Jato de cido: vermes gigantes liberam um cido extremamente
poderoso que alm de causar dano, danifica completamente
equipamentos, itens, armas ou armaduras de metal ou madeira
(exceto itens mgicos).
Dano: 8d6+10
Alcance: fora x 1m
Tempo de lanamento:
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Engolir: caso suas presas se mostrem muito resistentes ou difceis de
matar, o verme gigante buscar as engolir, o ataque especial engolir
requer uma jogada normal de ataque fsico, uma vez que engolido, o
alvo passa a receber o dano do jato de cido 1x por rodada enquanto
estiver dentro da criatura, parte de dentro da criatura no possui
reduo de dano fsico.
Alcance: o mesmo do ataque
Quantidade: ilimitado

. Kobold ( normal )
Pontos de vida totais: 20

Aes: 2

Pontos de vida iniciais: 18


(12 para lanas)

Defesa total: 12

Fora: 2

Deslocamento: 6m
Ataque fsico: 10

Arma: machado curto de ferro - dano: 2d8+3

Habilidade: 6
3d8+5 ( 3 lanas)

Arma: lana longa de ferro de arremesso - dano:

Inteligncia:

Arma: espada curta de ferro - dano: 2d8+3

Resistncia: 2
+6

Armadura: couro completo +4, peitoral de ferro

Qualidades especiais: bnus de defesa total: +6, bnus de ataque


fsico: +4
Talentos: foco em arma +2 (lana)
Percias: natao +6, escalar +5, ouvir e observar +3

. Gigante ( gigante )
Pontos de vida totais: 131
Pontos de vida iniciais: 100
(12 com machado)

Aes: 1
Defesa total: 13

Deslocamento: 15m
Ataque fsico: 10

Fora: 13
5d8+16

Arma: machado longo de ferro 2 mos - dano:

Habilidade: 4

Arma: pancada - dano: 5d6+13

Inteligncia: 2
ferro +7

Armadura: couro completo +5, bracelete de

Resistncia: 11
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +9, bnus de ataque
fsico: +6
Talentos: sade (+20), foco em arma +2 (machado)

. Gnoll ( normal )
Pontos de vida totais: 33

Aes: 2

Deslocamento: 6m

Pontos de vida iniciais: 28

Defesa total: 12

Ataque fsico: 10

Fora: 6
dano: 3d10+10

Arma: machado largo de ao 2 mos -

Habilidade: 5

Arma: garra - dano: 2d6+6

Inteligncia:
+4 e ferro +6

Armadura: bracelete/caneleira de couro

Resistncia: 5
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +7, bnus de ataque
fsico: +5
Talentos: corrida
Percias: ouvir e observar +5, farejar +7

. Gnoll mestre da guerra ( normal )

Pontos de vida totais: 55


Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 28
Defesa total: 15
Ataque fsico: 13
(16 com espadas)
Fora: 7
Arma: espada longa de ao 2 mos dano: 3d8+14
Habilidade: 8
Arma: garra - dano: 2d6+7
Inteligncia:
Armadura: couro completo +4, ao
completo +8
Resistncia: 7
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +7, bnus de ataque
fsico: +5
Talentos: corrida, sade (+20), ataque em arco, resistente, foco em
arma +3 (espadas)
Percias: ouvir e observar +5, farejar +7
Poderes especiais:
Fora do bando: uma vez que o gnoll mestre da guerre lute ao lado de
pelo menos +3 companheiros da sua raa, isso faz com que ele entre
em um estado de frenesi que o concede +1 nas jogadas de acerto e
dano das suas armas, o concede tambm +1 de reduo de dano
fsico e mgico, o gnoll mestre da guerra precisa estar pelo menos a
2m de distncia de cada um dos seus 3 companheiros ou os efeitos
dessa habilidade se encerraro. Habilidade ativa.

. Cavaleiro da morte ( normal )


Pontos de vida iniciais: 43
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 35
Defesa total: 14
Ataque fsico: 8
(11 com espada)
Fora: 6
Arma: espada longa de ao 2 mos - dano:
3d8+13
Habilidade: 5
Armadura: ferro completo +6
Inteligncia: 1
Resistncia: 8
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 3, bnus de
defesa total: +9, bnus de ataque fsico: +3, vulnerabilidade: recebe
2x dano por magias ou ataques de luz, imune a venenos e medo
Talentos: foco em arma +3 (espada), ataque em arco, defender
Percias: ouvir e observar +4, intimidar +5
Poderes especiais:
Lmina amaldioada: o cavaleiro da morte profere palavras de poder
e destruio para sua lmina, ela ento fica envolta por energias das
trevas, causando 2d6+4 de dano por trevas em todos os ataques.
Durao: inteligncia x 1min
Alcance: toque
Tempo de lanamento: 1 ao

Quantidade: inteligncia x 1/ dia

. Demnio da carnia ( normal )


Pontos de vida totais: 34
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 30
Defesa total: 10
Ataque fsico:
5
Fora: 6
Arma: garra - dano: 2d6+6
Habilidade: 6
Arma: mordida - dano: 2d8+6
Inteligncia:
Resistncia: 4
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 3, bnus de
defesa total: +6, bnus de ataque fsico: +2, imune a venenos
Percias: ouvir, observar e farejar +3
Poderes especiais:
Hlito podre: o demnio da carnia expele de sua boca imunda um
jato de gs com um fedor repulsivo de matria orgnica em
decomposio, o jato no causa dano, porm seu fedor to intenso
que capaz de desmaiar at a mais forte das criaturas, o alvo precisa
passar em um teste de resistncia com dificuldade 20 ou cair
desmaiado e permanecer desmaiado pelas suas prximas 6 aes.
Alcance: fora x 1m

Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Basilisco ( enorme )
Pontos de vida totais: 119
Aes: 2
Deslocamento:
12m
Pontos de vida iniciais: 90
Defesa total: 11
Ataque fsico:
10
Fora: 12
Arma: garra - dano: 4d6+12
Habilidade: 4
Arma: mordida - dano: 4d8+12
Inteligncia: 2m
Arma: cauda - dano: 4d10+12
Resistncia: 9
Qualidades especiais: reduo natural de dano: 9, bnus de defesa
total: +7, bnus de ataque fsico: +6, imune a petrificao, venenos e
paralisia.
Talentos: sade (+20), corrida, ataque em movimento
Percias: observar +9, ouvir +5, rastrear +9, furtividade +8, escalar
+7
Ataques especiais:
Raio petrificante: o basilisco dispara pelos olhos um raio mgico
capaz de petrificar os seus oponentes, caso seja atingido, o alvo

precisa passar em um teste de resistncia com dificuldade 20. Uma


vez petrificado, a magia s se dissipa com a morte do basilisco ou
com magias, itens, poes ou qualquer outra coisa que dissipe efeitos
de magia.
Alcance: 3m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x1/ dia
Mordida venenosa: o basilisco possui presas que inoculam um veneno
poderoso em suas vtimas, caso seja atingido pela mordida
envenenada o alvo de passar em um teste de resistncia com
dificuldade 17 ou ficar paralisado por 8 de suas prximas aes, o
alvo paralisado respira normalmente. Nem todas as mordidas do
basilisco so envenenadas, por isso elas so contabilizadas.
Alcance: toque
Tempo de lanamento: instantneo
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Zumbi da gula ( grande )


Pontos de vida totais: 48

Aes: 2

Pontos de vida iniciais: 42

Deslocamento: 9m

Defesa total: 10

Ataque fsico: 9

Fora: 6

Arma: garra - dano: 3d6+6

Habilidade: 3

Arma: mordida - dano: 3d8+6

Inteligncia:
Resistncia: 6
Qualidades especiais: reduo natural de dano: 5, bnus de defesa
total: +7, bnus de ataque fsico: +6, imune a venenos.

Poderes especiais:
Odor repulsivo: sempre que o zumbi da gula entra em combate seu
corpo expele uma camada de gordura de fedor insuportvel, o fedor
insuportvel dessa gordura causa desconforto nas criaturas ao redor,
impondo uma penalidade de -4 em todos os testes de ataques feitos
contra a criatura desde que o atacante esteja dentro da rea de
efeito. Habilidade ativa.
rea de efeito: 4m de raio a partir do zumbi da gula

. Mestre da gula ( enorme )


Pontos de vida totais: 89
Aes: 2
Deslocamento: 12m
Pontos de vida iniciais: 60
Defesa total: 13
Ataque
fsico/mgico: 13/13
Fora: 9
Arma: garra - dano: 4d6+9
Habilidade: 6
Arma: mordida - dano: 4d8+9
Inteligncia: 5
Armadura: couro completo +5
Resistncia: 9
Qualidades especiais: viso no escuro 9m, vo, reduo natural de
dano fsico/mgico: +4, bnus de defesa total: +7, bnus de ataque
fsico/mgico: +7, imune a venenos.
Talentos: sade (+20), conjurador resistente, caminhos da magia
(trevas obrigatoriamente), dividir magias

Percias: intimidar +7, blefar +9, obter informao +7, furtividade +6


Caminhos da magia conhecidos: 1
Magias/ habilidades mgicas
conhecidas: 5/5
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 14/5
Poderes especiais:
Gula: uma vez que esteja ferido o mestre da gula se afasta do local
da batalha, andando ou voando e comea a ingerir compulsivamente
criaturas mortas ou qualquer espcie de carne que esteja morta no
local, apenas carne, no itens ou equipamentos, graas aos cidos
extremamente poderosos do seu estmago a comida praticamente
digerida no momento em que ingerida, permitindo ao mestre da
gula ingerir quantidades absurdas de carne e recuperar enormes
quantidades de pontos de vida, a carne no mastigada, apenas
engolida, enquanto estiver comendo, o mestre da gula recupera 10
pontos de vida por cada ao.
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Abocanhador ( normal )
Pontos de vida totais: 31
Aes: 1
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 28
Defesa total: 4
Ataque fsico: 8
Fora: 2
Arma: mordida - dano: 2d8+2
Habilidade: 4
Inteligncia:
Resistncia: 3
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 3, bnus de
ataque fsico: +4

Percias: observar +12


Ataques especiais:
Envolver: ao conseguir um acerto crtico em um ataque, o
abocanhador envolve todas as partes do alvo e desfere
automaticamente 1 mordida (com dano crtico) em cada parte do
corpo do alvo (cabea, peito, braos, pernas) mesmo que j tenham
acabado suas aes. Habilidade ativa.
Poderes especiais:
Mltiplas lnguas: o abocanhador possui uma quantidade incontvel
de bocas, elas se criam e se fecham medida que ele se movimenta
arrastando pelo cho, ao entrar em combate cada uma das bocas
comea a recitar encantamentos de confuso mental que atingem a
todos na rea de efeito, os alvos devem passar em um teste na
percia concentrao com dificuldade 10 ou ficar confuso, perdendo
o controle sobre suas prximas 3 aes. Enquanto estiverem na rea
de efeito do encantamento, toda vez que comearem suas rodadas
de ao os alvos precisam passar em um novo teste.
rea de efeito: 3m de raio a partir do abocanhador

. Abocanhador lder do culto ( normal )


Pontos de vida totais: 79

Aes: 2

Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 54

Defesa total: 17

Ataque

fsico/mgico: 11/11
Fora: 6

Arma: mordida - dano: 2d8+6

Habilidade: 11
Inteligncia: 4
Resistncia: 5
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 3/mgico: 8,
flutuar (2m do cho), bnus de defesa total: +6
Talentos: resistente, sade (+20)
Percias: observar +18
Ataques especiais:
Envolver:

ao

abocanhador

conseguir
envolve

um
todas

acerto
as

crtico

partes

em
do

um
alvo

ataque,
e

desfere

automaticamente 1 mordida (com dano crtico) em cada parte do


corpo do alvo (cabea, peito, braos, pernas) mesmo que j tenham
acabado suas aes. Habilidade ativa.
Poderes especiais:
Mltiplas

lnguas:

abocanhador

lder

do

culto

possui

uma

quantidade incontvel de bocas, elas se criam e se fecham medida


que ele se movimenta flutuando ou arrastando pelo cho, ao entrar
em combate cada uma das bocas comea a recitar encantamentos de
confuso mental que atingem a todos na rea de efeito, os alvos
devem passar em um teste na percia concentrao com dificuldade
20 ou ficar confuso, perdendo o controle sobre suas prximas 3
aes. Enquanto estiverem na rea de efeito do encantamento, toda
vez que comearem suas rodadas de ao os alvos precisam passar
em um novo teste.
rea de efeito: 7m de raio a partir do abocanhador
Ataques especiais:
Jato de cido: o abocanhador lder do culto libera um cido
extremamente

poderoso

que

alm

de

causar

dano,

danifica

completamente equipamentos, itens, armas ou armaduras de metal


ou madeira (exceto itens mgicos).
Dano: 6d6+8
Alcance: fora x 1m
Tempo de lanamento: 1 ao

Quantidade: resistncia x 1/ dia


Raio mgico: o abocanhador lder do culto concentra seu pequeno
poder mgico em cada um dos seus interminveis olhos, gerando
uma imensa quantidade de energia mgica, que ele lana aos seus
inimigos na forma de 1 nico raio (elemento escolha)
Dano: 10d6+4
Alcance: inteligncia x 1m
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Demnio macabro ( normal )

Pontos de vida totais: 82


Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 57
Defesa total: 18
Ataque
fsico/mgico: 8/10
Fora: 6
Arma: foice longa de ao 2 mos - dano:
3d8+10
Habilidade: 8
Arma: garra - dano: 2d6+6
Inteligncia: 9
Arma: varinha - dano: 1d6+9
Resistncia: 5
Armadura: couro completo +4,
bracelete/caneleira de ao +8
Qualidades especiais: viso no escuro 12m, vo, reduo natural de
dano fsico/mgico: 6, bnus de defesa total: +10, bnus de ataque
mgico: +4, imune a venenos, imune a magias de trevas,
vulnerabilidade: recebe 2x dano por magias ou ataques de luz.
Talentos: conjurador resistente, defender, moldar magias, magia
contnua, conjurao relmpago, caminhos da magia x2 (trevas
obrigatrio, +1 caminho escolha), sade (+20)
Percias: conhecimento (geral) +5, obter informao +8, furtividade
+6
Caminhos da magia conhecidos: 2
Magias/ habilidades mgicas
conhecidas: 9/9
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 14/9
Ataques especiais:
Raio ocular: demnios macabros disparam raios de energia das trevas
atravs de seus olhos, esse raio tem a colorao vermelha.
Dano: 4d6+5
Alcance: 5m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Morto vivo ( normal )


Pontos de vida totais: 28
Pontos de vida iniciais: 24

Aes: 1

Deslocamento: 6m

Defesa total: 2

Ataque fsico: 5

Fora: 4

Arma: garra - dano: 2d6+4

Habilidade: 2

Arma: mordida - dano: 2d8+4

Inteligncia:

Armadura: couro completo +4

Resistncia: 4
Qualidades especiais: reduo natural de dano: 3, bnus de ataque
fsico: +3, imune a medo, sono e venenos

. Lich humano ( normal, necromante de 10 nvel, especial )


Pontos de vida totais: 302
Aes: 2
Deslocamento:
6m
Pontos de vida iniciais: 72
Defesa total: 18
Ataque
fsico/mgico: 9/15
Fora: 6
Arma: cajado - dano: 2d6+13
Habilidade: 9
Arma: garra - dano: 2d6+6
Inteligncia: 13
Armadura: couro completo +4, manto +5,
bracelete/caneleira/tiara de ao negro +12
Resistncia: 9
Qualidades especiais: habilidade de classe, imune a sono, paralisia,
venenos e qualquer forma de controle mental ou fsico, bnus de
defesa total: +9, bnus de ataque mgico: +6, reduo de dano
mgico: 15

Talentos: caminhos da magia (todos exceto luz), moldar magias,


conjurador resistente, dividir magias, focado na arte, magia contnua,
resistente, duro de matar, sade (+80)
Percias: conhecimento (geral) +6, furtividade +9, ouvir e observar
+7, conhecimento (magias) +11, conhecimento (rituais) +11,
conhecimento (livros) +11
Caminhos da magia conhecidos: 5
Magias/ habilidades mgicas
conhecidas: 13/13
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 22/13
Poderes especiais:
Filactria: o item de maior importncia para o lich, pois nesse objeto
ficar guardada a sua alma, impedindo que ele morra. Esse objeto
obrigatoriamente ser de grande valor pessoal para o lich,
geralmente ficando guardado em um local que o lich considere
impossvel de ser encontrado, devido sua extrema importncia,
enquanto esse item existir a alma do lich estar segura e mesmo que
seu corpo seja destrudo inmeras vezes, o lich voltar a vida depois
de algum perodo de tempo ( cargo do mestre e de sua histria). Por
se tratar de um item de extremo poder, logicamente ele exigir muito
mais dos personagens do que uma simples espada afiada para ser
destrudo. A conexo mgica do lich com esse item o que
caracteriza as suas caractersticas mais marcantes e temidas.
Mestre do conhecimento: apesar de ser uma criatura das trevas o lich
no sofre dano adicional ou extra por magias de luz, uma vez que seu
vasto conhecimento lhe permite compreender a extenso de cada
elemento, manipulando suas prprias energias para neutralizar
efeitos contrrios.
Maestria necromante: ao entrar em combate o lich mostra o quo
verdadeira sua fama de ser um monstro terrvel e praticamente
invencvel, sua aura mgica profana suga com violncia a energia
vital de todos os que estiverem dentro de seu alcance, revitalizando o
lich e restabelecendo seus pontos de vida enquanto causa dano as
criaturas. O dano causado em todos os que estiverem dentro do raio
de alcance ser igual ao valor de inteligncia do lich por cada ao
que realizarem, ao de personagens ou criaturas, no do lich.
Habilidade ativa.
rea de efeito: 1m de raio por ponto de inteligncia a partir do lich
Ataques especiais:
Falsa morte: a violncia e a maldade dessas criaturas geralmente no
so alcanadas e compreendidas pelos seus pretensiosos algozes.
Uma vez encurralado ou caso sinta que essa ao resultar em vitria
aparente ou parcial, o lich explode o seu prprio corpo utilizando suas

energias mgicas de poder absoluto, causando dano em todos ao


redor, alm do dano, caso tenham a mais pura sorte de sobreviver, as
criaturas sofrero ainda por determinado tempo os efeitos da energia
malfica do lich percorrendo seu corpo e os mantendo fracos e
apticos. As criaturas sobreviventes da exploso sofrero perda
temporria de 2d6+3 pontos de atributo, esses pontos perdidos
obrigatoriamente sero distribudos entre todos os atributos de
maneira uniforme e as criaturas sofrero esses efeitos por 1 dia para
cada ponto de inteligncia do lich e a no ser que possuam algum
item mgico ou poo de poder muito expressivo, durante esses dias
seus pontos de vida no sero curados, seja por descanso ou magia.
Os atingidos por esse poder jamais alcanaro valores negativos de
atributos, ficando no mximo com valor 0 mesmo que ainda tenham
pontos para subtrair. O elemento mgico causador do dano dessa
exploso pode ser escolhido pelo lich no momento anterior
exploso, uma vez que ele tem conhecimento de todos os elementos
exceto o elemento luz
Dano: 10d8+13
rea de alcance: 1m de raio por ponto de inteligncia a partir do lich
Tempo de lanamento: 3 aes
Quantidade: 1x/ corpo

. Troll da floresta ( grande, guerreiro de 1 nvel )


Pontos de vida totais: 75

Aes: 2

Deslocamento: 9m

Pontos de vida iniciais: 40

Defesa total: 17

Ataque fsico: 11

Fora: 5
4d10+6

Arma: espada larga de ferro 2 mos - dano:

Habilidade: 6

Arma: adagas de ferro de arremesso: 3d6+6

Inteligncia:

Armadura: couro completo +5, ferro completo +7

Resistncia: 5
Qualidades especiais: habilidades de classe, viso no escuro 8m,
reduo natural de dano fsico: 6, bnus de defesa total: 6, bnus de
ataque fsico: +5
Talentos: pulso de ferro, sade (+20), investida, resistente, duro de
matar
Percias: intimidar +5, ouvir +5, observar +4, rastrear +6

. Morto vivo conjurador ( normal, necromante de 10 nvel )

Pontos de vida totais: 164


Pontos de vida iniciais: 24
fsico/mgico: 8/11

Aes: 2

Deslocamento: 6m

Defesa total: 13

Fora: 3

Arma: cajado - dano 2d6+7

Habilidade: 8

Arma: garra - dano: 2d6+3

Inteligncia: 7

Armadura: manto +5

Ataque

Resistncia: 6
Qualidades especiais: habilidades de classe, bnus de ataque mgico:
+3 bnus de defesa total: +5, reduo natural de dano fsico: +3,
imune a medo, sono e venenos
Talentos: conjurador resistente, caminhos da magia x2 (trevas
obrigatoriamente, +1 elemento escolha), dividir magias, sade
(+20)
Percias: conhecimento (rituais) +6, intimidar +4, ouvir e observar +4
Caminhos da magia conhecidos: 2
conhecidas: 7/7

Magias/ habilidades mgicas

Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 13/7

. Fera de espinhos ( grande )


Pontos de vida totais: 86

Aes: 2

Pontos de vida iniciais: 58

Deslocamento: 9m

Defesa total: 12

Ataque fsico: 9

Fora: 7
4d10+8

Arma: espada larga de ferro 2 mos - dano:

Habilidade: 6

Arma: garra - dano: 3d6+7

Inteligncia:

Arma: mordida - dano: 3d8+7

Resistncia: 7

Armadura: peitoral de couro +5

Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 6, bnus de


defesa total: +6, bnus de ataque fsico: +3
Talentos: sade (+20), corrida, resistente
Percias: escalar +8, intimidar +8, ouvir +4, observar +2
Poderes especiais:
Armadura de espinhos: a fera de espinhos pode ativar essa habilidade
antes ou durante o combate, espinhos crescem em locais aonde no
havia, conferindo a criatura uma maior reduo de dano fsico
enquanto durar a habilidade, a reduo de dano fsico do monstro
aumenta de 6 para 12.
Durao: resistncia x 1 h

Tempo de lanamento: 2 aes


Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Devorador de mentes ( normal, mago de 10 nvel, especial )


Pontos de vida totais: 196
Pontos de vida iniciais: 36
fsico/mgico: 4/12

Aes: 2
Defesa total: 12

Deslocamento: 6m
Ataque

Fora: 1

Arma: varinha - dano: 1d6+11

Habilidade: 4
2d8+11

Arma: espada curta de ao negro 1 mo:

Inteligncia: 11

Armadura: couro completo +4, manto +5

Resistncia: 6
Qualidades especiais: reduo natural de dano mgico: 5, bnus de
defesa total: +5, bnus de ataque mgico: +8, imune a venenos
Talentos: conjurador resistente, conjurao relmpago, mente
poderosa (+9), magia contnua, maestria arcana, sade (+40)
Percias: conhecimento (magias) +9, conhecimento (rituais)+9,
conhecimento (livros) +11, obter informao +11, persuadir +11,
ouvir e observar +3

Caminhos da magia conhecidos: todos Magias/ habilidades mgicas


conhecidas: 11/11
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 17/11
Poderes especiais:
Controle absoluto: uma vez em combate, sempre que for tocado por
um devorador de mentes, o alvo deve passar em um teste de
resistncia contra a inteligncia do devorador ou ficar totalmente
sob controle do devorador, perdendo inclusive seu direito a testes de
resistncia nas prximas rodadas, podendo inclusive realizar aes
que coloquem em risco sua prpria vida, os efeitos desse controle
desaparecem aps a morte do devorador, com magias, itens ou
poes que dissipem esses efeitos, com o prprio devorador
dissipando os efeitos ou 1 h depois de tocado. Habilidade ativa.
Exploso psquica: concentrando seus poderes o devorador cria uma
esfera de energia mental em torno de si, ao seu comando a esfera
explode atingindo todos na rea, essa habilidade no causa dano,
porm todas as criaturas atingidas devem passar em um teste de
resistncia com dificuldade 20 ou ficaro atordoadas, perdendo suas
prximas 4 aes.
rea de efeito: 6m de raio a partir do devorador
Tempo de lanamento: 2 aes
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Devorador de conhecimento: sem dvida a habilidade mais fantstica
do devorador a sua capacidade de se apossar do conhecimento
alheio, geralmente ele imobiliza a vtima de alguma forma, ento
envolve sua cabea com seus tentculos e utiliza seu poder. O alvo
deve passar em um teste de resistncia contra a inteligncia do
devorador ou ter sugado (psiquicamente) todo o conhecimento que
tem, j teve ou possuiu sobre absolutamente qualquer coisa, aps ter
o seu conhecimento devorado o alvo perde durante 24 h 2d6 pontos
de atributos espalhados por todos os atributos, considerando que ele
permanea vivo.
Alcance: toque
Tempo de lanamento: 3 aes
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Cria dracnica (normal)


Pontos de vida totais: 62
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 36
Defesa total: 21
Ataque fsico:
10
Fora: 6
Arma: espada larga de ao 2 mos - dano:
3d10+10
Habilidade: 7
Arma: mordida - dano: 2d8+6
Inteligncia: 1
Armadura: couro completo +4, ao completo
+8
Resistncia: 6
Escudo: corporal de ao (+8)
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 3, bnus de
ataque fsico: +3, bnus de defesa total: +6
Talentos: ataque com escudo, investida, pulso de ferro, sade (+20)
Percias: farejar +8, ouvir e observar +5, furtividade +5
Poderes especiais:

Sedento de sangue: crias dracnicas so sedentas de sangue, uma


vez que mordam uma criatura em combate e provem do seu sangue,
a cria dracnica entra em uma espcie de frenesi com agressividade
absoluta, adquirindo temporariamente um bnus de +3 de fora, para
ativar essa habilidade obrigatoriamente a cria dracnica deve morder
a vtima. Habilidade ativa.
Durao: resistncia x 1min

. Campons combatente (normal)


Pontos de vida totais: 29

Aes: 2

Deslocamento: 6m

Pontos de vida iniciais: 24


(10 com espadas)

Defesa total: 13

Ataque fsico: 8

Fora: 4
3d8+10

Arma: espada longa de ao 2 mos - dano:

Habilidade: 5
metlica +1

Armadura: couro completo +4, malha

Inteligncia:

Resistncia: 5
Qualidades especiais: bnus de ataque fsico: +3, bnus de defesa
total: +8
Talentos: investida, foco em arma +2 (espadas)
Percias: ouvir e observar +5, furtividade +3

. Princesa dos ossos ( normal )


Pontos de vida totais: 54
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 28
Defesa total: 14
Ataque fsico: 12
Fora: 5
Arma: garra - dano: 2d6+5
Habilidade: 9
Armadura: completa de ossos +4
Inteligncia: 4
Resistncia: 6

Qualidades especiais: vo, bnus de ataque fsico: +3, bnus de


defesa total: +5
Talentos: sade (+20), ataque em arco
Percias: ouvir e observar +4, furtividade +6, blefar +7
Poderes especiais:
Protegida por ossos: uma vez estando em combate, sempre que for
atacada 1d6 dos seus ossos nas costas tero direito a um teste de
defender livremente, as aes dos ossos no influenciam nas aes
da criatura. Habilidade ativa.
Ataques especiais:
Redemoinho de lminas: a princesa dos ossos flutua alguns
centmetros do cho, ento repentinamente gira em uma velocidade
espantosa direcionando os ossos afiados que protegem o seu corpo
como lminas na direo de seus inimigos, ao direcionar o ataque
para o alvo a princesa dos ossos realiza uma jogada de ataque fsico,
caso acerte, o alvo ser atingido por 1d6 ossos e cada um dos golpes
acertados causar um dano de 2d6+5.
Alcance: o mesmo de um ataque fsico
Tempo de lanamento: 2 aes
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Aberrao ( grande, especial )


Pontos de vida totais: 199
9m
Pontos de vida iniciais: 139
fsico/mgico: 13/9

Aes: 1
Defesa total: 15

Deslocamento:
Ataque

Fora: 13
Arma: machado largo de ao negro 2 mos dano: 4d10+23
Habilidade: 9
Arma: garra - dano: 3d6+13
Inteligncia:
Arma: cauda - dano: 3d10+13
Resistncia: 15
Armadura: bracelete/caneleira/elmo de ao
negro + 12
Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico/mgico: 8, bnus
de defesa total: 6, bnus de ataque fsico: +4
Talentos: pulso de ferro, sade (+40), investida, corrida, combater
com 2 armas (cauda), sucesso decisivo aprimorado (machado), mente
poderosa (+9)
Percias: intimidar +9, escalar +7, ouvir e observar +5
Poderes especiais:
Fria bestial: aberraes so conhecidas e evitadas graas a sua
incomparvel selvageria em combate, quando seus pontos de vida
estiverem a menos da metade automaticamente a criatura entrar
em fria, adquirindo temporariamente +4 em fora, +2 em habilidade
e resistncia e +3 de reduo de dano fsico/mgico, enquanto
permanecer com os pontos de vida abaixo da metade a criatura
permanecer em estado de fria, sendo impossvel que ela deixe a
batalha, sendo necessrio que os personagens a matem ou fujam.
Habilidade ativa.
Ataques especiais:
Bola de fogo: o aberrao possui a capacidade de lanar de sua boca
uma bola de fogo semelhante a magia de mesmo nome.
Dano: 6d6+8
Alcance: 8m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Guardio do submundo (normal, mago de 10 nvel, especial)


Pontos de vida totais: 355

Aes: 3

Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 125

Defesa total: 19

Ataque

fsico/mgico: 9/14
Fora: 6

Arma: cajado - dano: 2d6+15

Habilidade: 9

Arma: varinha - dano: 2d6+15

Inteligncia: 15

Armadura: caneleiras de couro +4 e ao

negro +12
Resistncia: 11
Qualidades especiais: habilidades de classe, vo, reduo natural de
dano fsico: 10/mgico: 15, bnus de defesa total: +10, bnus de
ataque mgico: +5, imune a venenos, sono, paralisia, controle mental
e magias de perda de atributo
Talentos: resistente, duro de matar, conjurador resistente, maestria
arcana, moldar magias, armazenar magias, dividir magias, sade
(+60)
Percias: conhecimento (magias) +9, conhecimento (rituais) +9,
conhecimento (geral) +6, furtividade +8, persuaso +11, blefar +10,
obter informao +9, ouvir e observar +7
Poderes especiais:
Aura de terror: uma vez em combate, todos os inimigos que
estiverem na presena do guardio do submundo precisam passar em
um teste de resistncia contra a inteligncia do guardio ou sofrero
constantemente os efeitos da magia: maldio, mesmo que o alvo
resista a magia no comeo das suas aes, quando for novamente a
sua vez ele ter que passar novamente no teste ou voltar a sentir os
efeitos da magia. Habilidade ativa.
Alcance: inteligncia x 1/2m
Arma profana: qualquer arma que o guardio do submundo empunhar
causa +5d6 de dano elemental por trevas e converte metade do dano
total causado em pontos de vida para o prprio guardio, alm disso
toda vez que atingir o alvo, o mesmo deve passar em um teste de

resistncia com dificuldade 20 ou perder 1d6 pontos em todos os


atributos (mnimo 3), mas somente no primeiro golpe, assim que o
poder funcionar, enquanto o alvo estiver sob seu efeito esse poder
no funcionar novamente contra ele, somente se ele conseguir
cancelar os efeitos do poder nas prximas aes, os pontos de
atributo perdidos temporariamente nunca se acumulam. Habilidade
ativa.
Conjurar arma: mesmo tendo notvel preferncia por magias, o
guardio do submundo um exmio lutador e sempre que necessrio
pode conjurar livremente sua espada (ou qualquer outra arma corpoa-corpo) de preferncia. A arma ser de pura energia e causar
somente dano mgico (acertos requerem jogadas de ataque fsico
normalmente), por dominar todos os 6 elementos, o guardio poder
mudar livremente o dano mgico da arma a qualquer momento
gastando apenas 1 ao. A arma obrigatoriamente ser de 2 mos.
Dano da arma: 6d6+15 (elemento escolha)
Caminhos da magia conhecidos: todos Magias/habilidades mgicas
conhecidas: 15/15
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 26/15

. Aranha gigante (grande)


Pontos de vida totais: 102

Aes: 2

Deslocamento: 9m
Pontos de vida iniciais: 95

Defesa total: 18

fsico: 9
Fora: 9

Arma: garra - dano: 3d6+9

Habilidade: 9

Arma: mordida - dano: 3d8+9

Inteligncia:

Arma: ferro - dano: 3d10+9

Resistncia: 7

Ataque

Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 6, bnus de


defesa total: +9, imune ao prprio veneno
Talentos: resistente, duro de matar, investida, corrida
Percias: ouvir +10, observar +8, furtividade +12, conhecimento
(tneis e cavernas) +12
Poderes especiais:
Teia: aranhas gigantes sintetizam teias poderosas, essas teias
geralmente so utilizadas na construo de seus ninhos, armadilhas e
para a caa, quando elas as lanam sobre seus inimigos, uma vez que
toque em uma dessas teias o alvo deve passar em um teste de fora
com dificuldade 10 para se soltar, mas uma vez atingido e envolvido
pela teia, para se soltar o alvo deve passar em um teste de fora com
dificuldade 20 ou ficar preso.
Alcance: fora x 1m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Veneno paralisante: ao realizar jogadas de ataque com o ferro, a
aranha pode escolher inocular o veneno ou no, uma vez que acerte
o ataque com o veneno previamente inoculado, o alvo deve passar
em um teste de resistncia com dificuldade 18 ou cair desmaiado 6
aes aps a ferroada, o veneno no causa nenhum tipo de dano,
apenas adormece e paralisa o alvo, uma vez envenenado o
personagem s poder se ver livre dos efeitos do envenenamento se
receber alguma magia de dissipar venenos, se passar o efeito atravs
do tempo ou atravs de alguma poo especfica.

Alcance: toque
Durao: resistncia x 5min
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Aranha gigante, lder do bando (enorme)


Pontos de vida totais: 185

Aes: 2

Deslocamento: 12m
Pontos de vida iniciais: 115

Defesa total: 18

fsico: 9
Fora: 12

Arma: garra - dano: 4d6+12

Habilidade: 9

Arma: mordida - dano: 4d8+12

Ataque

Inteligncia:

Arma: ferro - dano: 4d10+12

Resistncia: 10

Arma: maa de ossos - dano: 5d10+16

Qualidades especiais: reduo natural de dano fsico: 10/mgico: 10,


bnus de defesa total: +9, imune ao prprio veneno
Talentos: resistente, duro de matar, sade (+60), investida, corrida
Percias: ouvir +12, observar +8, furtividade +15, conhecimento
(tneis e cavernas) +15
Poderes especiais:
Teia:

aranhas

lderes

sintetizam

teias

poderosas,

essas

teias

geralmente so utilizadas na construo de seus ninhos, armadilhas e


para a caa, quando elas as lanam sobre seus inimigos, uma vez que
toque em uma dessas teias o alvo deve passar em um teste de fora
com dificuldade 18 para se soltar, mas uma vez atingido e envolvido
pela teia, para se soltar o alvo deve passar em um teste de fora com
dificuldade 25 ou ficar preso.
Alcance: fora x 1m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Veneno paralisante: ao realizar jogadas de ataque com o ferro, a
aranha lder pode escolher inocular o veneno ou no, uma vez que
acerte o ataque com o veneno previamente inoculado, o alvo deve
passar em um teste de resistncia com dificuldade 22 ou cair
desmaiado 4 aes aps a ferroada, o veneno no causa nenhum tipo
de dano, apenas adormece e paralisa o alvo, uma vez envenenado o
personagem s poder se ver livre dos efeitos do envenenamento se

receber alguma magia de dissipar venenos, se passar o efeito atravs


do tempo ou atravs de alguma poo especfica.
Alcance: toque
Durao: resistncia x 10min
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Diabrete (pequeno)
Pontos de vida totais: 12

Aes: 2

Deslocamento: 3m
Pontos de vida iniciais: 10
fsico: 9

Defesa total: 16

Ataque

Fora: 1

Arma: tridente - dano: 1d8+1

Habilidade: 9

Arma: garra - dano: 1d6+1

Inteligncia:

Arma: mordida - dano: 1d8+1

Resistncia: 2
Qualidades especiais: vo, bnus de defesa total: +7
Percias: ouvir +7, observar +9, furtividade +6
Poderes especiais:
Arma mgica: o diabrete pode encantar sua arma livremente para
causar dano mgico (dano mgico escolha). A arma encantada
causa 1d6+1 de dano mgico.
Durao: resistncia x 2min
Tempo de lanamento: 1 ao

. Lobisomem (grande)
Pontos de vida totais: 84
Deslocamento: 9m

Aes: 3

Pontos de vida iniciais: 55


Defesa total: 15
Ataque
fsico: 12
Fora: 8
Arma: garra - dano: 3d6+8
Habilidade: 9
Arma: mordida - dano: 3d8+8
Inteligncia:
Resistncia: 9
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +6, bnus de ataque
fsico: +3, reduo natural de dano fsico: 5, vulnerabilidade: sofre
1,5x dano por magias ou ataques de fogo
Talentos: corrida, ataque em movimento, sade (+20), resistente
Percias: ouvir +8, observar +8, furtividade +11, escalar +9, farejar
+11, rastrear +13
Poderes especiais:
Convocar o bando: utilizando seu uivo de longo alcance o lobisomem
consegue chamar seus amigos prximos para o ajudar em batalha.
Alcance: 20m de raio por ponto de resistncia do lobisomem
Tempo de lanamento: 3 aes
Quantidade: ilimitado

. Cobra do pntano (grande)

Pontos de vida totais: 77


Aes: 2
Deslocamento: 9m
Pontos de vida iniciais: 40
Defesa total: 14
Ataque
fsico: 10
Fora: 7
Arma: mordida - dano: 3d6+7
Habilidade: 10
Arma: cauda - dano: 3d10+7
Inteligncia:
Resistncia: 7
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +4
Talentos: corrida, sade (+20), resistente
Percias: ouvir +4, observar +1, furtividade +12, farejar +11, rastrear
+10
Poderes especiais:
Mordida venenosa: todas as mordidas da cobra do pntano contm
um veneno paralisante de fora mdia, toda vez que receber uma
mordida o alvo deve passar em um teste de resistncia com
dificuldade 11 ou cair paralisado
Mordida cida: o mesmo veneno que paralisa suas vtimas tambm
causa +2d6 de dano extra em todas as mordidas da cobra do
pntano
Jato de cido: a cobra do pntano libera um cido poderoso que causa
dano as suas vtimas.
Dano: 6d6+8
Alcance: fora x 1m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Criatura disforme (normal)


Pontos de vida totais: 74
Aes: 2
Deslocamento: 6m
Pontos de vida iniciais: 49
Defesa total: 10
Ataque
fsico/mgico: 9/9
Fora: 3
Arma: garra - dano: 2d6+3
Habilidade: 6
Arma: mordida - dano: 2d8+3
Inteligncia: 5
Resistncia: 5
Qualidades especiais: bnus de defesa total: +4, bnus de ataque
fsico/mgico: +3
Talentos: sade (+20), resistente
Percias: ouvir +2, observar +9, furtividade +8, farejar +11
Poderes especiais:
Campo psquico: ao entrar em combate a criatura disforme
automaticamente conjura livremente seu campo psquico, esse
campo tem o poder de repelir simplesmente todos os ataques fsicos
e mgicos lanados contra a criatura, para conseguir sobrepujar o
campo e realizar ataques fsicos ou mgicos contra a criatura o
atacante deve passar em testes de fora (para ataques fsicos) ou de
inteligncia (para ataques mgicos) contra a inteligncia da criatura
disforme ou seus ataques sero repelidos antes de tocar o corpo da
criatura mesmo que os personagens j tenham acertado a jogada de
ataque. Habilidade ativa.
Alcance: 1m de raio em torno da criatura
Durao: enquanto a batalha durar ou a criatura estiver viva
Ataques especiais:

Raio: a criatura disforme consegue lanar raios eltricos semelhantes


magia: descarga eltrica maior a partir de seus olhos.
Dano: 7d6+5
Alcance: inteligncia x 4m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia

. Celestial, guerreiro dos deuses ( grande, elemental escolha,


especial )
Pontos de vida totais:
Aes: 3
Deslocamento:
9m
Pontos de vida iniciais: 238
Defesa total: 29
Ataque
fsico: 29/29
Fora: 23
Arma: espada larga de metal diamante - dano:
5d10+43
Habilidade: 19
Arma: arco longo composto - dano: 4d8+43
(38 flechas de metal diamante)
Inteligncia: 16
Armadura: metal diamante completo +20
Resistncia: 21
Qualidades especiais: habilidades de classe, viso no escuro 120m,
vo, reduo natural de dano fsico/mgico: 10, bnus de defesa
total: +10, bnus de ataque fsico/mgico: +10, imune a venenos,
sono, paralisia, medo e qualquer forma de controle mental e fsico ou
magias, habilidades ou poderes que provoquem perda de atributos.
Talentos: sade (+80), investida, corrida, sucesso decisivo aprimorado
(todas as armas), irmos de sangue (espada celestial), ataque em
arco, ataque atordoante, tiro longo, tiro preciso, tiro duplo, resistente,
duro de matar, imunidade a sucesso decisivo,
Percias: concentrao +16, ouvir e observar +18, farejar +16,
identificar blefe +18, adestrar animais +19, intimidar +12
Poderes especiais:

Aura celestial: criaturas prximas ao celestial (aliados) adquirem


imunidade contra venenos, medo, sono, paralisia ou qualquer forma
de controle mental ou fsico. Habilidade ativa.
rea de efeito: 1m de raio por ponto de inteligncia a partir do
celestial
Envoltrio celestial: a armadura de um celestial portadora de
imenso poder divino de proteo, 1 x ao dia ela capaz de absorver
completamente todo o dano de um ataque direcionado ao celestial,
seja ele fsico ou mgico, proveniente de um acerto comum ou crtico.
Divindade da cura: celestiais possuem o dom de gerar imensas
quantidades de energia curativa, ao longo do dia eles podem curar
sua inteligncia x resistncia x2 em pontos de vida dele ou de outros.
Alcance para cura individual: inteligncia x 5m
Alcance para cura em rea: 2m de raio por ponto de inteligncia a
partir do celestial
Tempo de lanamento: 1 ao (individual), 2 aes (em massa)
Quantidade: inteligncia x 1/ dia
Conexo graciosa: armas e armaduras de celestiais so forjadas a
partir da sua prpria energia divina, enquanto o celestial viver suas
armas e armaduras sero indestrutveis.
Ataques especiais:
Rajada ocular: atravs de seus olhos os celestiais so capazes de
lanar uma rajada mgica de energias primordiais, essas energias
representam a juno dos 6 elementos mgicos na sua forma mais
pura, no possibilitando nenhum tipo de reduo de dano.
Dano: 12d6 + inteligncia
Alcance: inteligncia x 1m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Onda de impacto: o celestial concentra uma quantidade imensa de
energia divina em seu peito, ento, com uma violenta exploso, essa
energia liberada na forma de um globo de energia que dilacera tudo
ao eu redor. O dano mgico causado por essa habilidade pertencer
ao mesmo elemento do deus que o celestial servir.
Dano: 10d6 + inteligncia
rea de alcance: 1m de raio por ponto de inteligncia a partir do
celestial
Tempo de lanamento: 2 aes
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Queda da estrela: o celestial ergue os punhos invocando de dentro do
seu ser seus poderes divinos, uma esfera de luz intensa se forma em
seus punhos, com uma fora fora dos padres conhecidos, ele golpeia
o cho liberando violentamente essa energia absurda, causando dano
em todos ao redor, todas as criaturas atingidas tero todos os seus
equipamentos, armas, armaduras e itens destrudos, alm do dano
recebido (exceto itens mgicos). Para critrios de reduo de dano
esse poder pertence simultaneamente aos 6 elementos, no sofrendo
nenhum tipo de reduo de dano.
Dano: 15d8 + inteligncia

rea de alcance: raio de 1m por ponto e inteligncia a partir do


celestial
Tempo de lanamento: 3 aes
Quantidade: 1x/ dia

. Amaldioado, servo dos deuses ( grande, elemento trevas, especial )


Pontos de vida totais: 396
Aes: 3
Deslocamento:
9m
Pontos de vida iniciais: 269
Defesa total: 21
Ataque
fsico: 21/21
Fora: 29
Arma: machado largo de metal diamante dano: 5d10+49
Habilidade: 13
Arma: chicote amaldioado - dano: 4d8+29
Inteligncia: 11
Armadura: metal diamante completo +20
Resistncia: 27

Qualidades especiais: viso no escuro 120m, vo, reduo natural de


dano fsico/mgico: 15, bnus de defesa total: +8, bnus de ataque
fsico/mgico: +10, imune a venenos, sono, paralisia, medo e
qualquer forma de controle mental e fsico ou magias, habilidades ou
poderes que provoquem perda de atributos.
Talentos: sade (+100), investida, corrida, sucesso decisivo
aprimorado (todas as armas), irmos de sangue (espada celestial),
ataque em arco, ataque atordoante, tiro longo, tiro preciso, tiro duplo,
resistente, duro de matar, imunidade a sucesso decisivo
Percias: concentrao +12, ouvir e observar +18, farejar +18, blefar
+18, intimidar +17, conhecimento (cavernas) +13
Poderes especiais:
Chicote flamejante: amaldioados podem conjurar livremente um
chicote de chamas que utilizam como uma arma mortal.
Dano: 4d8+29 + 10 de dano por trevas e 10 de dano por fogo por
ataque
Alcance: inteligncia x1m
Tempo de lanamento: 1 ao
Quantidade: ilimitado
Presena de terror: criaturas prximas ao amaldioado (aliados)
adquirem temporariamente o bnus de +4 de fora, +3 de
resistncia, +2 de habilidade e +5 de reduo de dano fsico/mgico
enquanto permanecerem dentro da rea de efeito. Habilidade ativa.
rea de efeito: 1m de raio por ponto de inteligncia do amaldioado
Devorador de almas: o amaldioado pode utilizar a energia
remanescente de criaturas mortas prximas a ele para regenerar
partes do corpo perdidas e recuperar pontos de vida, eles utilizam
essa energia de forma excepcional, portanto no importando a
quantidade de criaturas drenadas, ele pode recuperar seu valor de
Inteligncia x resistncia em pontos de vida ao longo do dia, mas
somente se houver criaturas mortas prximas a ele.
rea de efeito: 1m de raio por ponto de inteligncia do amaldioado
Tempo de lanamento: 2 aes
Quantidade: inteligncia x 1/ dia
Conexo profana: armas e armaduras de amaldioados so forjadas a
partir da sua prpria energia divina, enquanto o amaldioado viver
suas armas e armaduras sero indestrutveis.
Ataques especiais:
Rajada ocular: atravs de seus olhos os amaldioados so capazes de
lanar uma rajada mgica de energia das trevas.
Dano: 12d6 + inteligncia
Alcance: inteligncia x 1m
Tempo de lanamento: 1 ao

Quantidade: resistncia x 1/ dia


Tormenta de lminas: graas ao seu enorme poder, os elementos se
curvam vontade do amaldioado, com um aceno de suas mos
imundas, um pequeno furaco de lminas cortantes aparece
circundando o amaldioado, ento subitamente esse furaco de
lminas explode ao seu redor dilacerando todos os atingidos.
Dano: 10d6 + inteligncia
rea de alcance: 1m de raio por ponto de inteligncia a partir do
amaldioado
Tempo de lanamento: 2 aes
Quantidade: resistncia x 1/ dia
Ascenso da maldade: o amaldioado ergue os punhos invocando de
dentro do seu ser seus poderes divinos, uma esfera de luz negra
intensa se forma em seus punhos, com uma fora fora dos padres
conhecidos, ele golpeia o cho liberando violentamente essa energia
absurda, causando dano em todos ao redor, todas as criaturas
atingidas tero todos os seus equipamentos, armas, armaduras e
itens destrudos, alm do dano recebido (exceto itens mgicos).
Dano: 18d8 + inteligncia
rea de alcance: raio de 1m por ponto e inteligncia a partir do
celestial
Tempo de lanamento: 3 aes
Quantidade: 1x/ dia

Drages
Regras gerais para drages

. Nesse sistema cada drago pertence obrigatoriamente a um dos 6


elementos mgicos: gua, fogo, terra, ar, luz e trevas. As descries
de cada drago servem apenas de base para que o mestre possa
escolher qual elemento o drago pertena e possa utilizar sua ficha
bsica a partir de ento.
. Cada categoria de idade dos drages representam 4 nveis de
conjurador, para magias que se utilizem de nvel para clculo de
dano, as categorias de idade so: jovem, adulto, antigo, venervel e
ancio.
. Para critrios de clculo e/ou reduo de dano o fogo que drages
ou conjuradores utilizam ser considerado fogo mgico, diferente do
fogo produzido pela natureza, porm com caractersticas
extremamente semelhantes.
. Drages podem utilizar seu ataque especial sopro 1x/ dia para cada
3 pontos de resistncia e seu ataque especial bola de energia 1x/ dia
para cada 2 pontos de resistncia. O dano do sopro e da bola de
energia ser referente ao elemento ao qual o drago pertence e
semelhante ao talento: ataque em arco, durante o sopro o drago
pode direcionar o ataque a mltiplos alvos dentro do alcance do sopro
(caso o mestre queira, o dano total do sopro pode ser dividido pela
quantidade de alvos atingidos, para que os jogadores tenham alguma
chance).
. Drages no conhecem ou utilizam magias do seu elemento oposto,
elementos opostos so: gua e fogo, terra e ar, luz e trevas, ou seja,
todos os drages conhecem e utilizam magias de todos os elementos,
exceto os opostos.

. Drago jovem ( grande, elemento escolha )


Pontos de vida totais: 201
Pontos de vida iniciais: 150
fsico/mgico: 9/9

Aes: 2

Deslocamento: 9m

Defesa total: 12

Ataque

Fora: 15

Arma: garra - dano: 3d6+15

Habilidade: 7

Arma: mordida - dano: 3d8+15

Inteligncia: 7

Arma: cauda - dano: 3d10+15

Resistncia: 11

Qualidades especiais: viso no escuro 30m, reduo natural de dano


fsico/mgico: 10, bnus de defesa total: +5, bnus de ataque
fsico/mgico:+2, imune a venenos, medo, reduo de dano mgico
20 contra o prprio elemento
Talentos: corrida, investida, sade (+40), conjurador resistente,
resistente, caminhos da magia x5, ataque em movimento
Percias: ouvir e observar +10, intimidar +9, obter informao +9,
blefar +6, furtividade +7, farejar +8, persuadir +8
Caminhos da magia conhecidos: 5
Magias/ habilidades mgicas conhecidas: todas at o seu valor de
inteligncia
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 18/7
Ataques especiais:
Sopro: dimetro 1m, comprimento 10m - dano: 10d6+10 - 2 aes
Bola de energia: alcance: 20m - dano: 5d6+5 - 1 ao

. Drago adulto ( enorme, elemento escolha, especial )


Pontos de vida totais: 308
Aes: 2
Deslocamento: 12m
Pontos de vida iniciais: 230
Defesa total: 16
Ataque
fsico/mgico: 12/12
Fora: 21
Arma: garra - dano: 4d6+21
Habilidade: 9
Arma: mordida - dano: 4d8+21
Inteligncia: 11
Arma: cauda - dano: 4d10+21
Resistncia: 18
Qualidades especiais: viso no escuro 60m, reduo natural de dano
fsico/mgico: 20, bnus de defesa total: +7, bnus de ataque
fsico/mgico:+3, imune a venenos, medo, sono, reduo de dano
mgico 30 contra o prprio elemento
Talentos: corrida, investida, sade (+60), conjurador resistente,
resistente, caminhos da magia x5, ataque em movimento
Percias: ouvir e observar +12, intimidar +12, obter informao +12,
blefar +9, furtividade +9, farejar +10, persuadir +10
Caminhos da magia conhecidos: 5
Magias/ habilidades mgicas conhecidas: todas at o seu valor de
inteligncia
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 29/11

Ataques especiais:
Sopro: dimetro 2m, comprimento 20m - dano: 20d6+20 - 2 aes
Bola de energia: alcance: 40m - dano: 10d6+10 - 1 ao

. Drago antigo ( gigante, elemento escolha, especial )


Pontos de vida totais: 565
Aes: 2
Deslocamento: 15m
Pontos de vida iniciais: 460
Defesa total: 20
Ataque
fsico/mgico: 15/15
Fora: 29
Arma: garra - dano: 5d6+29
Habilidade: 11
Arma: mordida - dano: 5d8+29
Inteligncia: 17
Arma: cauda - dano: 5d10+29
Resistncia: 25
Qualidades especiais: viso no escuro 90m, reduo natural de dano
fsico/mgico: 30, bnus de defesa total: +9, bnus de ataque
fsico/mgico:+4, imune a venenos, medo, sono, reduo de dano
mgico 40 contra o prprio elemento
Talentos: corrida, investida, sade (+80), conjurador resistente,
resistente, duro de matar, caminhos da magia x5, ataque em
movimento
Percias: ouvir e observar +15, intimidar +15, obter informao +15,
blefar +12, furtividade +12, farejar +12, persuadir +12,
conhecimento (geral) +10

Caminhos da magia conhecidos: 5


Magias/ habilidades mgicas conhecidas: todas at o seu valor de
inteligncia
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 32/17
Ataques especiais:
Sopro: dimetro 3m, comprimento 30m - dano: 30d6+30 - 2 aes
Bola de energia: alcance: 40m - dano: 15d6+15 - 1 ao

. Drago venervel ( colossal, elemento escolha, especial )


Pontos de vida totais: 915
Aes: 3
Deslocamento: 20m
Pontos de vida iniciais: 760
Defesa total: 24
Ataque
fsico/mgico: 19/19
Fora: 37
Arma: garra - dano: 6d6+37
Habilidade: 13
Arma: mordida - dano: 6d8+37
Inteligncia: 26
Arma: cauda - dano: 6d10+37
Resistncia: 35
Qualidades especiais: viso no escuro 120m, reduo natural de dano
fsico/mgico: 40, bnus de defesa total: +11, bnus de ataque
fsico/mgico:+6, imune a venenos, medo, sono, paralisia, reduo
de dano mgico 50 contra o prprio elemento

Talentos: corrida, investida, sade (+120), conjurador resistente,


resistente, duro de matar, ataque em arco, caminhos da magia x5,
ataque em movimento
Percias: ouvir e observar +18, intimidar +18, obter informao +18,
blefar +15, furtividade +14, farejar +14, persuadir +14,
conhecimento (geral) +12
Caminhos da magia conhecidos: 5
Magias/ habilidades mgicas conhecidas: todas at o seu valor de
inteligncia
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 61/26
Ataques especiais:
Sopro: dimetro 4m, comprimento 40m - dano: 40d6+40 - 2 aes
Bola de energia: alcance: 40m - dano: 20d6+20 - 1 ao

. Drago ancio ( colossal, elemento escolha, especial )


Pontos de vida totais: 1407
Pontos de vida iniciais: 1180
fsico/mgico: 25/25
Fora: 49
Habilidade: 16
Inteligncia: 34
Resistncia: 47

Aes: 3
Deslocamento: 20m
Defesa total: 31
Ataque
Arma: garra - dano: 6d6+49
Arma: mordida - dano: 6d8+49
Arma: cauda - dano: 6d10+49

Qualidades especiais: viso no escuro 230m, reduo natural de dano


fsico/mgico: 50, bnus de defesa total: +15, bnus de ataque
fsico/mgico:+9, imune a venenos, medo, sono, paralisia ou qualquer
forma de controle mental, imune contra dano mgico do prprio
elemento
Talentos: corrida, investida, sade (+180), conjurador resistente,
resistente, duro de matar, imunidade a sucessos decisivos, ataque
atordoante, ataque em arco, caminhos da magia x5, moldar magias,
dividir magias, magia contnua, ritual, criar magias x12 (magias
extras que podem ser inventadas pelo mestre), ataque em
movimento
Percias: ouvir e observar +20, intimidar +20, obter informao +20,
blefar +20, furtividade +18, farejar +18, persuadir +18,
conhecimento (geral) +18
Caminhos da magia conhecidos: 5
Magias/ habilidades mgicas conhecidas: todas at o seu valor de
inteligncia
Quantidade de usos de magias/habilidades mgicas dirios: 81/34
Ataques especiais:
Sopro: dimetro 5m, comprimento 50m - dano: 50d6+50 - 2 aes
Bola de energia: alcance: 50m - dano: 25d6+25 - 1 ao
Poderes especiais:
Desejo: semelhante ao talento desejo, porm o drago no precisa
despertar nenhuma fora ou poder adormecido no universo, sendo ele
prprio a fonte de poder, tambm no precisa da companhia de mais
ningum para realizar essa proeza, bastando ele prprio, o desejo na
forma de poder especial da raa pode ser utilizado a cada 1000 anos.

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