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ALFHEIM ONLINE

pu filla heil astr


peir slita frimm grcemm vind
ss nda nott lysa alga
pik sr viss grcemm lopt

ek skt tuttugu smr strida


per fylla gullin r,
helgask allr eitrid risa folk
ek verpa einn brandr muspilli

ADAPTAO DE ALFHEIM ONLINE


PARA O SISTEMA 3D&T

02

AGRADECIMENTOS
Agradeo aos companheiros de mesa pela ajuda e cooperao
para a criao desse manual para o sistema 3D&T Alpha, pois
sem as suas ideias e sugestes isso no seria possvel.
Blacksand, Pooka Ladro Escroto, Inarai;
Cabeludo, Imp Trouxa de Bom Corao;
Kirano, Spriggan das Cantadas de Pedreiro de Alto Nvel;
Panda, Salamander Charmander;
Tom, Undine do Charme Campestre;
Proventus, Sylph Puto das Aparies Especiais.
Att.: O Mestre Spriggan que Rouba.

03

NDICE
Sobre o jogo............................................................................................................................... 07

Breve introduo................................................................................................................ 07

Histria............................................................................................................................... 07

Criao de personagem..................................................................................................... 07
Sistema FullDive......................................................................................................................... 08

NerveGear.......................................................................................................................... 09
Amusphere......................................................................................................................... 09
Medicuboid......................................................................................................................... 09

Neuro Linker....................................................................................................................... 09
O Mundo de Alfheim................................................................................................................... 10

Alfheim Online.................................................................................................................... 11

Raas de Alfheim............................................................................................................... 12
Cait Sith.................................................................................................................. 12
Gnome..................................................................................................................... 12
Imp......................................................................................................................... 13
Leprechaun............................................................................................................. 13
Pooka....................................................................................................................... 14
Salamander.............................................................................................................. 14
Spriggan................................................................................................................... 15
Sylph........................................................................................................................ 16
Undine...................................................................................................................... 16
Bogeyman................................................................................................................ 17
Changeling............................................................................................................... 17
Gargoyle................................................................................................................... 18
Goblin....................................................................................................................... 18
Hags....................................................................................................................... 19

Incubus / Succubus.................................................................................................. 19
Sandman.................................................................................................................. 20
Troll.......................................................................................................................... 20

Valkyrie / Einherjar................................................................................................... 21

Mapa de Alfheim................................................................................................................. 22
Aincrad (An Incarnating Radius)................................................................................................ 23

O Castelo de Ferro Voador.................................................................................................. 24

Andares deAincrad............................................................................................................. 24
Vantagens e Desvantagens......................................................................................................... 27

Lista de Vantagens............................................................................................................. 28

Lista de Desvantagens........................................................................................................ 57
Percias e Especializaes.......................................................................................................... 76

Lista de Percias................................................................................................................ 77
Magias......................................................................................................................................... 81

Lista de Magias.................................................................................................................. 84
Informaes Complementares................................................................................................... 138

Tabela de Capacidade de Carga........................................................................................ 139

Tabela de Deslocamento.................................................................................................... 139

Regras de Combate sob a gua....................................................................................... 140

06

Sobre o jogo
1. Breve Introduo:

Alfheim Online foi adaptado para o sistema Defensores de Tquio 3 Edio, tambm
conhecido como 3D&T. Trata-se de um simples sistema que utiliza somente o dado de 6 (seis)
faces, ou d6 e seus manuais prprios.

A trama do jogo engloba dois mundos distintos, vale dizer: o Mundo Real e o Mundo Virtual.
O jogo se passa anos aps o incidente do Jogo da Morte conhecido como Sword Art Online e, aps
o lanamento do novo Alfheim Online que tem o castelo de ferro voador, Aincrad, implementado.
2. A Histria:

Primeiramente, vale dizer que o Mestre da campanha est livre para fazer o que bem entender,
ou seja, ele pode seguir o anime, aproveitar alguns personagens com uma histria diferente, ou at
mesmo somente utilizar o nome Alfheim Online para a campanha.

A trama da campanha pode seguir o enredo abaixo:

O jogo ocorre anos aps os problemas que ocorreram no SAO e o antigo ALO. Empresas
como a Argus e RECTO Progress enfrentaram grandes problemas. A primeira foi obrigada a fechar
suas portas devido ao incidente; a segunda, quase teve o mesmo fim, mas surpreendentemente
deu a volta por cima com o desenvolvimento do novo software, o AmuSphere, graas a sua nova
equipe. Com isso, a RECTO ficou como responsvel pelo servidor do Novo Alfheim Online.

Alfheim voltou a ser o jogo mais jogado e conhecido mundialmente. O presidente da RECTO,
Yuuki Shouzou, juntamente com a equipe do Dr. Kirigaya ficaram responsveis por tudo o que
acontece no novo jogo, desde o seu desenvolvimento at o suporte.

O NerveGear, aos poucos est sumindo do mercado e o AmuSphere est tomando seu
lugar. Com medo de que um novo incidente possa acontecer, uma empresa americana, Zaskar,
est brigando constantemente com a RECTO para ficar responsvel pelo servidor. Devido a isso,
grandes mudanas esto por vir.
3. Criao de personagem:

Os jogadores faro uma ficha para o personagem no Mundo Real e outra para o Mundo
Virtual. As vantagens e desvantagens da ficha do avatar nunca interferiro no personagem do
Mundo Real, com exceo de conhecimento de informtica (que fica a critrio do Mestre), porm
problemas emocionais, ou psicolgicos podem interferir um pouco no comportamento do jogador
assim que ele logar em Alfheim.
Obs.: Algumas vantagens e algumas desvantagens no podem ser compradas pelo Avatar e outras
pelo Humano. Outras podero ser adquiridas somente no decorrer do jogo, favor consultar o Mestre
da campanha.
Ficha do Mundo Real (Ficha do Humano):

Ser criada com 5 (cinco) pontos e -3 pontos em desvantagem.
Ficha do Mundo Virtual (Ficha do Avatar):

A ficha poder ser criada de duas maneiras:
- 10 (dez) pontos e at -4 pontos em desvantagens + 1 classe de graa (requisitos necessrios);
- 12 (doze) pontos, uma caracterstica 5, obrigatria e -3 pontos em desvantagens. Classe no
decorrer da campanha e custa 1 (um ponto) + requisitos necessrios.
3.1. Mudana de avatar:

Caso um jogador venha a morrer e opte por trocar de raa, ou alterar seus status do avatar
ele abandonar todos os pontos, experincia e itens que adquiriu at o momento e far uma nova
ficha com 10 (dez) pontos e 2 (duas) desvantagens. Cada troca futura implicar em -1 (um) ponto
de criao em um mnimo de 5 (cinco) pontos de ficha e 2 (duas) desvantagens.
07

SISTEMA FULLDIVE

FullDive

O Sistema FullDive foi um sistema desenvolvido com uma tecnologia para mergulhar
totalmente a conscincia humana em uma realidade virtual. Foi desenvolvido no ano de 2.022 e tal
tecnologia levou a criao do NerveGear, um dispositivo que tem a forma de um capacete que
capaz de se conectar a rede de modo geral, principalmente nos jogos.

Os consoles mais conhecidos so: NerveGear; Amusphere; Medicuboid; Neuro Linker.

1. NerveGear:

O NerveGear foi criado pela empresa Argus. Possui somente uma nica interface que
cobre toda a cabea de um jogador e seu rosto. Ele controla completamente a conscincia do
jogador, redirecionando os sinais que o crebro envia para o corpo e envia suas prprias ondas
para estimular os cinco sentidos. Ele tem sua prpria fonte de bateria, assim como um transmissor
de microondas eletromagnticas de alta frequncia. Foi a primeira tecnologia de Realidade Virtual
(RV), que foi produzido em massa.

2. Amusphere:

O Amusphere a verso mais nova do NerveGear que foi desenvolvido pelas Indstrias
RECTO Progress. O sistema foi modificado para tornar o console mais seguro que o seu antecessor,
alterando o transmissor de microondas a uma frequncia baixa. Houve a incorporao de vrios
sensores que monitoram continuamente ondas de presso sangunea e o crebro para provocar
um recurso de logout de segurana em caso dos status anormais das pessoas. Alm disso, o
Amusphere no bloqueia completamente os sinais do corpo, como NerveGear fez, por isso alguns
jogadores podem pagar um extra para salas especiais, projetadas para tornar a experincia no
mundo virtual mais real, excluindo os sons e sensaes do mundo exterior.
3. Meducuboid:

O Medicuboid uma mquina FullDive de 3 gerao desenvolvido para uso na rea mdica,
em vez da indstria do entretenimento. O projeto bsico da mquina foi criado com base no primeiro
prottipo do NerveGear, que copiava as memrias e pensamentos para a Internet. Ao contrrio
dos dispositivos de segunda gerao que consistem apenas de um capacete que se conecta ao
crebro do utilizador, o Medicuboid integrado com uma cama, da cabea para a medula, em
vez de apenas um capacete. Ele no liga s para a medula, mas liga tambm a medula espinhal.
Possui tambm uma maior capacidade de processamento, permitindo a interao com as partes
mais profundas do crebro. Todas estas melhorias fornecem ao usurio reflexos aprimorados e
tempo de reao. No entanto, esta mquina apenas usada para fins mdicos e, especificamente,
para os pacientes em estado terminal. Os usurios do Medicuboid dificilmente usam seus prprios
corpos para voltar para o mundo real, em vez disso, eles se conectam a dispositivos externos,
como cmeras e microfones, atravs do Medicuboid para interagir com o mundo real.
4. Neuro Linker:
O Neuro Linker a mais nova inveno do mercado para os jogos de VRMMO. Trata-se de um
colar que atua como um computador pessoal que pode se comunicar sem fios com o crebro do
usurio.

Eria Barisutikku
Surreptitious glance
09

O MUNDO DE ALFHEIM

Alfheim Online

O Mundo de Alfheim dividido em 9 grandes territrios. So as cidades/capitais pertencentes
a cada raa. Com a implementao do Castelo Voador de Aincrad, muitos jogadores se dirigem a
Arvore do Mundo, localizada na cidade de Aurum, para tentar obter acesso a Cidade de Yggdrasil
atravs da Grand Quest.

Aps a feitura da Grand Quest, os jogadores estaro livres para explorar os 100 (cem)
andares de Aincrad.
reas Seguras so todas as cidades do Mundo de Alfheim, tanto os territrios de cada raa
quanto as reas neutras. Em regra os PVs no so reduzidos em reas seguras, mas h excees.
Armazm espao onde os jogadores guardam itens diversos. O estoque ilimitado e o nico
meio de acess-lo em uma pousada ou na prpria casa do jogador, caso possua.
Duelo existem apenas para comparao de fora entre os jogadores. Podem ser de dois tipos:
Golpe nico, onde o jogador que causar mais dano o vencedor; e Modo de Batalha, combates at
a morte. o nico meio de um jogador perder PVs dentro de uma rea segura.
Dungeons labirintos ou masmorras onde os jogadores enfrentam inmeros desafios e inimigos
em busca de mais experincia, acesso a algumas reas e tesouros. Dentro de uma DG impossvel
voar, mas a magia Voo funciona normalmente.
Inventrio trata-se da mochila dos jogadores. Nela podem ser depositados:
* Dinheiro (quantia ilimitada),
* 10x de poes de cada espcie,
* 10x de cristais de cada espcie,
* Nmero de equipamentos e loots diversos ilimitado, mas a quantidade total no ultrapassa 99.
Lderes cada territrio possui seu lder, um jogador que manda em uma determinada raa. Ele
tem poder de banir quaisquer jogadores de sua respectiva raa do seu territrio.
Mensagem particular e Correio os jogadores podero comunicar-se entre si por mensagens
particulares (conversa de udio, ou mensagens de texto pelo grupo, cl ou particular), desde que o
jogador esteja na sua lista de contatos e online.
Morte quando um jogador morre deve esperar 5 minutos para ressuscitar no jogo. Aps esse
tempo ele volta com 1 PV na ltima rea segura que visitou. Tambm h a possibilidade de ser
ressuscitado imediatamente no local de sua morte, caso um aliado/companheiro utilize a Poo do
Despertar.
Newbies novos jogadores. No podero adquirir classes na criao da ficha, apenas no decorrer
da campanha (vide pontoao de criao de ficha).
Quests so as misses do jogo passadas aos jogadores por NPCs. Geralmente, do experincia
e recompensas diversas aos aventureiros.
Remain Light a alma de um jogador morto em Alfheim Online. uma chama de tom lils que
fica flutuando no local onde o jogador morreu. Ela no pode ser removida do lugar, a no ser que
seja para ressurreio. enquanto a remain light estiver l a consciencia do jogador tambm est,
ele tem noo do que acontece ao seu redor.
Renagados so jogadores que no possui ligao alguma com suas raas e respectivos
territrios. Ainda mantm as cores padres da mesma, porm tais cores so mais fracas.
Status Negativos um avatar em Alfheim Online est sujeito aos seguintes status negativos:
* Congelamento o alvo considerado indefeso. Um smbolo de floco de neve fica ao lado do seu
nick.
* Cegueira o alvo considerado cego e sofre penalidade nos ataques corpo a corpo e a distncia.
O smbolo de um olho fica ao lado do seu nick.
* Envenenamento o alvo comea a perder 2 PVs por turno at ser curado, ou morrer, O smbolo
de uma nuvem roxa fica ao lado do seu nick.
* Paralisia o alvo se torna incapaz de se movimentar e considerado indefeso. Um smbolo de
um raio aparece ao lado do seu nick.
* Queimadura o alvo sofre 2 PVs por turno pelo dano de calor/fogo at morrer, ou ser curado. O
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smbolo de uma chama aparece ao lado do seu nick.


* Sangramento o alvo sofre 2 PVs de dano por turno at ser corado, ou at morrer, devido a um
sangramento contnuo. Um smbolo de gotas de sangue aparece ao lado do nick.
* Sono o alvo fica adormecido at ser acordado. O smbolo de trs Zs aparece ao lado do nick.
Tempo 1 (uma hora) no jogo equivale a 1 (uma) hora no Mundo Real.

Raas de Alfheim Online:


Alfheim Online, tambm conhecido como ALO, um VRMMORPG compatvel com a
tecnologia atual dos softwares, o Sistema FullDive. Nesse cenrio todos os jogadores possuem
asas e so capazes de voar. um mundo gigantesco, dividido em diferentes territrios para cada
uma das suas raas. No centro de Alfheim h uma cidade neutra que se localiza a rvore do
Mundo, que d acesso a Cidade de Yggdrasil.

O jogo em si incentiva o PK (Player Kill) em quaisquer regies, com exceo das reas
seguras e agora, h a possibilidade de voo livre, diferente de sua verso anterior, onde os jogadores
s podiam voar por 10 (dez) minutos. Vale dizer que os jogadores ainda ficam cansados por voarem
por muito tempo e o limite de altura foi mantido, assim como a proibio de voo em dungeons.

1. Cait Sith:


Os Cait Siths se localizam no leste e so donos do Vale das Borboletas, um dos trs grandes
caminhos para a rvore do Mundo. A cidade capital Cait Sith se localiza na capital Freelia e faz
fronteira com o territrio Pooka ao norte e com o territrio Sylph ao sul.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m


+ Cabelo: Qualquer cor.
+ Olhos: Qualquer cor.
+ Pele: Clara ou Morena.
+ Vestimentas: Qualquer cor.
+ Caracterstica nica: Orelhas e Cauda de gato.

Habilidades:

Acelerao - Cait Sith recebe a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.
Especializao [Acrobacia, Alpinismo e Doma] - Cait Siths recebem as especializaes Doma,
Acrobacia e Alpinismo, e podem comprar a percia Animais, ou Esportes por apenas 1 ponto.
Sentidos Especiais [Audio, Faro e Viso Aguados] - Cait Siths possuem sentidos aguados
como os sentidos de um felino.
Voo - Cait Siths possuem a capacidade de voar.
Ponto Fraco (Cauda) - Se um Cait Sith for acertado em sua cauda, ele deve fazer um teste de
Resistncia. Caso falhe ficar paralisado por 1 rodada. Vulnervel apenas uma vez por combate.

2. Gnome:


Gnomes esto localizados na rea Glida ao norte. Sua capital repleta de cavernas e
est situado entre os territrios Leprechaun e Pooka. Eles so conhecidos por sua capacidade de
minerao e sua afinidade com magias da propriedade Terra.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,80m a 2,10m.


+ Cabelo: Marrom.
+ Olhos: Castanho escuro ou Negros.
+ Pele: Clara ou Morena.
+ Vestimentas: Marrom escuro ou Verde escuro.
+ Caracterstica nica: Corpo grande.
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Habilidades:

Elementalista [Terra] - Gnomes so os mestres da terra. Caso possuam Magia Elemental,


podero lanar magias de Terra com metade do custo de PMs normais (arredondado para cima).
Alm disso, enquanto estiverem em contato com a terra, podero realizar testes de Resistncia
com bnus de +1 contra efeitos mgicos, ou efeitos de paralisia.
Resistente - Gnomes so extremamente resistentes, por isso recebem A+1 (mximo A5).
Voo - Gnomes possuem a capacidade de voar.
Modelo Especial - Gnomes possuem um corpo mais forte e maior do que as demais raas e s
podem utilizar armas e equipamentos feitos somente para eles.

3. Imp:


Imps esto localizados na Zona dos Alpes na regio sudeste, situados entre o Territrio
Desrtico do sul dos Salamanders e da rea da Baa Crescente dos Undine a oeste. O territrio
Imp uma regio montanhosa, repleta de cavernas.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Roxo
+ Olhos: Vermelhos, Lils, Castanho escuro, ou Negros.
+ Pele: Branca leitosa com um leve toque roxo.
+ Vestimentas: Roxa.
+ Caracterstica nica: Asas de morcego.

Habilidades:

Acelerao - Imps recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.
Arena [Subterrneo] - Imps so conhecidos por serem os Senhores do Subterrneo.
Elementalista [Trevas] - Imps so mestres das trevas. Caso possuam Magia Negra, podero
lanar magias de Trevas por metade do seu custo em PMs (Arredondados para cima).
Sentidos Especiais [Radar] - Imps, por viverem nos subterrneos tm um sentido de explorao.
Conseguem perceber tudo em completa escurido e so capazes de andar pelos mesmos com
perfeio, sem se perder.
Voo - Imps possuem a capacidade de voar.
Ponto Fraco (Fortes Luzes) - Imps ficam cegos temporariamente (1d turnos) quando expostos
subitamente a luz do dia, luzes fortes e brilhantes, ou similares.

4. Leprechaun:


Leprechauns ficam na rea Reclamada ao norte. Eles so conhecidos por serem a raa de
ferreiros e vivem dentro de uma estrutura que parece com uma fbrica. Essa faz fronteira com o
territrio Gnome a oeste e o territrio Spriggan a sudeste.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Rosa.
+ Olhos: Castanho escuro ou Vermelho.
+ Pele: Clara.
+ Vestimentas: Rosa.
+ Caracterstica nica: Asas mecnicas.

Habilidades:

Armamento Avanado - Por entenderem a linguagem e o sentimento presente em cada


armadura e arma que montam e usam, Leprechauns podem possuir uma das vantagens abaixo
gastando 1 ponto a menos e consumindo menos 1 PM das mesmas. As vantagens so: Ataque
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Especial, Deflexo, Poder Oculto, ou Toque de Energia.


Caminho da Perfeio - Em momentos de crise, um Leprechaun pode buscar uma soluo lgica
para reduzir seus defeitos e vencer seus problemas. Um Leprechaun pode gastar PMs para cancelar
temporariamente uma desvantagem. O custo em PMs por rodada o dobro da desvantagem (por
exemplo, 2 PMs para uma desvantagem de 0 a -1 ponto; 4 PMs para uma desvantagem de -2
pontos e assim por diante).
Especializao [Mecnica] - Leprechauns so artfices experientes, recebem a especializao
Mecnica e podem descobrir quais os ingredientes e materiais foram utilizados para criar objetos
com um teste de Habilidade.
Voo - Leprechauns possuem a capacidade de voar.
Apatia Natural - Por serem mais ligados a objetos inanimados do que aos seres vivos, os
Leprechauns recebem -1 em todos os testes sociais com as demais raas, exceto semelhantes.

5. Pooka:


O territrio Pooka est localizado a noroeste de Alfheim. Sua capital se parece com um
grande circo e est situada entre o territrio Gnome ao norte e o territrio Cait Sith a sudoeste.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Qualquer cor.
+ Olhos: Qualquer cor.
+ Pele: Clara.
+ Vestimentas: Dourada.
+ Caracterstica nica: -x-

Habilidades:

Carisma Intuitivo - Pela presena estonteante que possui, um Pooka sempre pode realizar um
teste de iniciativa com o dobro de sua Habilidade.
Especializao [Instrumentos Musicais, Lbia e Seduo] - Pookas tm o dom da voz,
recebem as especializaes Artes (Instrumentos Musicais) e Manipulao (Lbia e Seduo), e
podem comprar a percia Artes, ou Manipulao por apenas 1 ponto.
Provocao - Pookas sabem como atrair a ateno dos seus adversrios da melhor, ou da pior
forma possvel, com conquista, ou provocaes. O Pooka pode gastar uma ao e 2 PMs para
obrigar um alvo a fazer um teste de Resistncia. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-1 at
o fim do combate.
Voo - Pookas possuem a capacidade de voar.
Sonorizao Desnecessria - Pookas so comunicativos at demais, e no conseguem lanar
suas magias e usar seus poderes mgicos com perfeio se no utilizadas de forma sonora em
alto e bom tom, seja falando alto, atuando, cantando ou tocando em seus instrumentos musicais.

6. Salamander:


Os Salamanders ficam na capital de Gadan, localizada na rea Desrtica ao sul. Seu territrio
faz fronteira com o territrio Sylph a oeste e o territrio Imp a leste. Os Salamanders reinvindicaram
o Vale do Drago, um dos trs caminhos para a rvore do Mundo.

Devido a seus territrios adjacentes e a competio para reunir recursos escassos, os
Salamanders e os Sylphs tm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante
guerra. Esta rivalidade foi intensificada quando eles mataram o primeiro Senhor dos Sylphs, dando
origem a uma perda enorme de dinheiro.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,60m a 1,90m.


+ Cabelo: Vermelho.
14

+ Olhos: Vermelho ou Negro.


+ Pele: Clara ou Morena.
+ Vestimentas: Vermelha.
+ Caracterstica nica: -x-

Habilidades:

Aprendizado Marcial - Por serem um povo com rgida disciplina militar, o Salamander pode
possuir uma das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo menos 1 PM das
mesmas. As vantagens so: Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Tiro Carregvel, ou Tiro Mltiplo.
Beno do Senhor Fogo - Salamander recebe FA+2 para todos os ataques por Fora, ou Poder
de Fogo (a escolha do jogador) com dano em fogo.
Elementalista [Fogo] - Salamanders so mestres das chamas. Caso possuam Magia Elemental,
podero lanar magias de Fogo por metade dos PMs (arredondados para cima).
Voo - Salamanders possuem a capacidade de voar.
Fria Obsessiva - Salamander irritadio e cabea quente, e sempre busca a destruio daquilo
que perturba sua calma. Similar a desvantagem Fria, com diferena que DEVE gastar o maior
nmero de PMs, magias e recursos para destruir seu alvo, sem economia. Perdem 1 PV por turno
caso se mantenha afastado por mais de 5 minutos do seu alvo. A Fria cessa apenas quando o
alvo, ou o Salamander caem inconsciente.

7. Spriggan:


Os Spriggans so uma raa que se originam a partir da rea das Antigas Runas do leste.
Seu territrio faz fronteira com os Leprechauns para o noroeste e com os Undines ao sul. A capital
do territrio Spriggan se assemelha a um grande templo. So conhecidos por serem Mestres da
Iluso e Magias de Caa ao Tesouro. Devido a isso, muitos acreditam que os Spriggans no so
bons para lutarem em combate, tornando-os a raa mais impopular em Alfheim.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Preto.
+ Olhos: Azul, Lils, Negro ou Verde.
+ Pele: Clara ou Morena.
+ Vestimentas: Preta.
+ Caracterstica nica: Quando esto voando em velocidade mxima, suas asas produzem sons
parecidos com instrumentos de corda.

Habilidades:

Acelerao - Spriggans recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais
rpidas.
Adaptador - Spriggan so mestres em armas e podem utilizar qualquer tipo sem restries.
Magias dos Andarilhos - Spriggan podem lanar as magias Farejar Tesouro, Iluso e Nevoeiro de
Hyninn pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem de magia. Caso adquira
a vantagem de magia que normalmente permitiria lanar tais magias, gastar apenas metade dos
PMs para conjur-las.
Sentidos Noturnos - Spriggan podem enxergar no escuro, mesmo de origem mgica, com
perfeio sem necessidade de fontes de calor.
Voo - Spriggans possuem a capacidade de voar.
M Fama II - Spriggan no bem visto pelas demais raas por serem nmades e mercenrios,
no se prendendo a nenhum grupo ou cidade, e por no serem muito visados como combatentes.

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8. Sylph:


Sylphs vivem na cidade capital de Sylvein, cidade localizada no sudoeste e situada perto da
Floreste Anci. Faz fronteira com o territrio Salamander, a leste com o territrio Cait Sith ao norte.

Devido a seus territrios adjacentes e a competio para reunir recursos escassos, os
Salamanders e os Sylphs tm uma rivalidade feroz, rivalidade esta que os fazem ficar em constante
guerra.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Loiro ou Verde.
+ Olhos: Azul ou Verde.
+ Pele: Clara.
+ Vestimentas: Verde.
+ Caracterstica nica: Quando esto voando em velocidade mxima, suas asas produzem sons
parecidos com instrumentos de sopro.

Habilidades:

Acelerao - Sylphs recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.
Elementalista [Ar] - Sylphs so os mestres dos vento. Caso possuam Magia Elemental podero
lanar magias de Ar ao custo de metade dos PMs (arredondando para cima).
Invisibilidade - Sylphs so conhecidos por suas habilidades ladinas, recebem a vantagem
Invisibilidade.
Voo - Sylphs possuem a capacidade de voar.
Cdigo de Honra [Redeno] - Sylphs recebem a desvantagem Cdigo da Redeno, visto seu
inato cdigo de duelar e respeitar as normas de combate.

9. Undine:


Os Undines se localizam na Baia Crescente, na rea dos Lagos. Eles reivindicaram o Vale
do Arco-ris, que um dos trs grandes caminhos para a rvore do Mundo. A cidade capital dos
Undines, que parece com uma estrutura de um grande castelo, faz fronteira com o territrio Spriggan
ao norte e ao territrio Imp para o sul.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Azul.
+ Olhos: Azul.
+ Pele: Clara.
+ Vestimentas: Azul.
+ Caracterstica nica: nica raa capaz de respirar e mover-se livremente embaixo dgua.

Hablidades:

Acelerao - Undines recebem a vantagem Acelerao por ser uma das nove raas mais rpidas.
Anfbio - Undines podem respirar e moverem-se embaixo dgua to facilmente quanto em terra
firme.
Curandeiros Natos - Undines possuem fortes poderes mgicos, sendo sua capacidade de
regenerao e cura acima do normal. Desta forma, eles podem lanar as magias Cura Mgica,
Cura Mgica Superior e Cura de Maldio como se fossem da Escola de Magia Branca. Alm disso,
Cura Mgica torna-se uma magia inicial no necessitando de Clericato, mas ainda devem possuir
as desvantagens desnecessrias para executar as demais.
Elementalista [gua] - Undines so os mestres dos mares. Caso possuam Magia Elemental
podero lanar magias de gua por metade do custo em PMs (arredondado para cima).
Voo - Undines possuem a capacidade de voar.
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Magias de Proteo - Undines so magos mestres em proteo, mas possuem dificuldade em


lanar magias para ataque. Quando decidem usar magias que causam dano, Undines devem gastar
o dobro dos PMs necessrios.
Observao: o Mestre da campanha poder optar tambm pelas raas abaixo.

10. Bogeyman:


Bogeyman uma raa sombria, e, geralmente vivem reclusos. Possuem habilidades natas
de assassinos, por isso so considerados os seres mais traioeiros de Alfheim. Possuem uma
caracterstica nica que a de esticar seus membros.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Branco ou Prateado.
+ Olhos: Amarelo ou Vermelho.
+ Pele: Variao de Negro-obsidiano a Cinza azulado.
+ Vestimentas: Cinza ou Preta.
+ Caracterstica nica: nica classe que consegue alongar seus membros.

Habilidades:

Especializao [Furtividade, Hipnose e Intimidao] - Bogeymans ganham as especializaes


Furtividade, Hipnose e Intimidao e podem comprar a percia Manipulao, ou Crime por 1 ponto
apenas.
Membros Elsticos - Bogeymans tm como caracterstica nica a possibilidade de esticar em
seus membros mais longe que o normal, cerca de 10m.
Telepatia - Bogeymans so capazes de ler pensamentos, analisar poder de combate, revelar
tesouros, ou prever movimentos (vide a vantagem Telepatia no manual).
Toque do Pesadelo - gastando 2 PMs, o Bogeyman capaz de jogar uma maldio em seu alvo.
Se sua FA vencer a FD do adversrio, este deve fazer um teste de Resistncia, se falhar, ter uma
das penalidades abaixo durante um nmero de turnos iguais ao dano que levaria:

1. Surdo; 2. Covarde; 3. Fria; 4. Poder Vergonhoso (Constrangedor); 5. Poder Vingativo; 6.
Jogue o dado duas vezes e ignore resultado 6.

O alvo pode fazer a cada turno um teste de Resistncia para cancelar os efeitos e, se a
Resistncia do alvo for igual, ou maior que a Habilidade do Bogeyman, a maldio no tem efeito.
Voo - Bogeymans possuem a capacidade de voar.
Insano [Megalomanaco] - Bogeymans so destemidos e acham que so imbatveis. Nunca
recusam um desafio, nunca se rendem e nunca fogem de uma luta.

11. Changeling:


Changeling uma raa transmrfica, ou seja, possui como caracterstica nica a capacidade
de se transformar em outra pessoa. Isso faz deles uma raa ideal para espionagens em geral. So
muito cautelosos e geralmente s se arriscam quando a recompensa realmente vale a pena.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Homens, Branco a tonalidades de verde claro; Mulheres, branco e tonalidades de rosa
claro.
+ Olhos: Branco ou Cinza Claro com sombras em volta dos olhos.
+ Pele: Branca ou Cinza claro.
+ Vestimentas: Cores escuras.
+ Caracterstica nica: Capacidade de se transformar em outra pessoa.
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Habilidades:

Adaptador - Changelings tm facilidade a lidar com armas.


Especializao [Criptografia, Disfarce e Linguagem de Sinais] - Changelings so exmios
espies e ganham Criptografia, Disfarce e Linguagem de Sinais. Podem comprar a percia
Investigao, ou Idiomas por 1 ponto.
Profissional treinado - Changelings podem comprar um sucesso em um teste de uma percia
que possua gastando 2 PMs. Pode ser usado um nmero de vezes igual a sua Habilidade por dia.
Transmorfo - Changelings tm como caracterstica nica a capacidade de se transformar em
outra pessoa. Ele adquire as caractersticas fsicas, mas mantm suas prprias caractersticas,
vantagens e desvantagens. Tambm no adquire as memrias da pessoa. Gaste uma ao e 2 PMs
para assumir uma forma nova. Este um poder sustentado por turno. Se voc ficar inconsciente ou
morrer, reverte sua forma original.
Voo - Changelings possuem a capacidade de voar.
Insano [Mentiroso] - Changelings nunca dizem a verdade. (vide a Desvantagem Mentiroso no
manual).

12. Gargoyle:


Gargoyle uma raa antiga que foge completamente dos padres de Alfheim. Possuem a
aparncia mais horrenda de todas, sua pele cinza, rochosa. Possuem aptido mgica e um corpo
pesado, mas mesmo assim no deixam de ser geis. Como caracterstica nica, possuem pele
rochosa e garras.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,90m a 2,20m.


+ Cabelo: Preto.
+ Olhos: Amarelo sem ris.
+ Pele: Cinza rochosa.
+ Vestimentas: Cores escuras.
+ Caracterstica nica: Garras e Pele rochosa.

Habilidades:

Acelerao - Gargoyles, apesar do seu tamanho, conseguem se mover rapidamente.


Magia Avanada - Gorgoyles devem escolher entre Alquimista, Resistncia a Magia, ou Magia
Irresistvel.
Solidez - toda vez que um Gargoyle for forado a se movimentar, ele fazer teste de Armadura,
se passar nada acontece. Devido a pele rochosa no sofrem dano por queda, exceto por magia.
Gastando uma ao inteira (ininterrupta) + 3 PMs por turno, podem adquirir Armadura Extra a Fora.
Voo - Gargoyles possuem a capacidade de voar.
Monstruoso - Gargoyles possuem um corpo extremamente grande e rochoso.

13. Goblin:


Goblins so pequenos e esguios e muito curiosos. So a menor raa de Alfheim e adoram
trabalhar por peas de ouro, mas tambm so muito traioeiros em combate e, com certeza no
ficam para tras das demais raas.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,30m a 1,50m.


+ Cabelo: Qualquer cor escura.
+ Olhos: Amarelo, Laranja ou Vermelho.
+ Pele: Verde.
+ Vestimentas: Marrom.
+ Caracterstica nica: Dentes afiados.
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Habilidades:

Fome Eterna - caso o Goblin acerte um acerto crtico em um ataque corpo a corpo (Mordida
[Perfurao]), o alvo receber uma penalidade de A-1 at o final do combate, caso falhe em um
teste de Resistncia).
Praga Traioeira - gastando 2 PMs, o Goblin capaz de jogar uma maldio em seu alvo. Se
sua FA vencer a FD do adversrio, este deve fazer um teste de R, se falhar ficar indefeso por um
nmero de turnos iguais ao dano que levaria. O alvo pode fazer um teste de Resistncia a cada
turno para negar os efeitos. Se a R do alvo for maior do que a H do Goblin +1 a habilidade no tem
efeito.
Sade de Ferro - Goblins so imunes a veneno, sono e doenas.
Voo - Goblins possuem a capacidade de voar.
Insano [Curioso] - um Goblin no consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os armrios,
gavetas, portas, ou apertar um boto, ou puxar uma alavanca.

14. Hags:


Os Hags so exmios feiticeiros e sempre esto associados a arte do arcanismo e ocultismo.
Andam sempre elegantes e possuem uma insassivel fome por conhecimento. Tm como
caracterstica nica olhos semelhantes aos de um felino.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Laranja ou Cores escuras.
+ Olhos: Qualquer cor.
+ Pele: Clara.
+ Vestimentas: Vestimentas leves e elegantes de qualquer cor.
+ Caracterstica nica: Olhos de felino.

Habilidades:

Faro Mgico - Hags podem detectar magia naturalmente, e definir a qual tipo ela pertence.
Ganham Detectar Magia, mesmo sem possuir os requisitos necessrios.
Mestre das Maldies - Hags podem usar as magias O Canto da Sereia, Sono e Pnico, mesmo
sem vantagens mgicas, pelo custo normal.
Pacto das Almas - gastando 2 PMs antes do seu ataque, sempre que um oponente for reduzido
a 0, ou menos PVs, o prximo ataque gera um acerto crtico automtico.
Voo - Hags possuem a capacidade de voar.
Insano [Compulsivo] - Hags sempre devem tirar um tempo para si mesmos (cerca de uma hora),
para adquirirem mais conhecimento com suas leituras. Se ficar mais de uma hora sem dar essa
pausa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, deixar tudo que estiver fazendo (inclusive
lutar) para satisfazer sua compulso.

15. Incubus / Succubus:


Succubus/Incubus so uma das raas mais belas de Alfheim e as mais rpidas tambm. Mas
esse excesso de beleza acabou fazendo-os pensar em si mesmos como seres superiores. Devido
a isso, a Rainha das Fadas, Titnia, os amaldioou fazendo-os conviver com dois corpos em um.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Qualquer cor.
+ Olhos: qualquer cor.
+ Pele: Clara.
+ Vestimentas: Curtas ou justas de qualquer cor.
+ Caracterstica nica: Beleza sobre humana e Pequenos chifres na cabea.
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Habilidades:

Beleza Inigualvel - Succubus/Incubus so a raa mais bela de Alfheim Online, ganham as


vantagens Aparncia Deslumbrante e Aparncia Inofensiva sem pagar pontos por elas.
Teleporte - Succubus/Incubbus a raas mais rpidas de Alfheim Online.
Voo - Succubus/Incubus possuem a capacidade de voar.
Maldio [Troca de Sexo] - por tratar as demais raas com inferioridade, por no serem to
belas, a Rainha das Fadas, Titnia, jogou uma maldio nas Succubus/Incubus. Sempre que no
obtm sucesso em um ataque, ocorre a troca de sexo do personagem. A transformao dura at
falhar novamente, ou ser cancelado com Curar Maldio.

16. Sandman:


Sandmans so uma raa noturna, exmios magos de invocaes e possuem uma tendncia
vil. Dizem que so os criadores das mais sombrias criaturas da noite. At hoje no se sabe se so
reais, ou so apenas histrias para amedrontar as demais raas.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Preto.
+ Olhos: Azul, Verde ou Negro.
+ Pele: Clara.
+ Vestimentas: Azul escuro ou Preto.
+ Caracterstica nica: Grande aptido mgica.

Habilidades:

Arena [Sob a luz da lua] - Sandmans ganham H+2 em qualquer lugar sob a luz da lua.
Equilbrio Ying e Yang - Sandmans esto em perfeito equilbrio com a energia ao redor ganhando
+2 PMs por ponto de Resistncia (3 PMs com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por
diante).
Invocao dos Sonhos - todas as criaturas invocadas, ou criadas por ele possuem um nmero
de pontos iguais as Criaturas Mgicas + sua R; e possuem uma das seguintes vantagens: Ataque
Especial (+2 PMs), Deflexo (+2 PMs) e Vigoroso (+2 PMs).
Magias da Noite - Um Sandman pode usar as magias Sono, Silncio e Criatura Mgica, mesmo
sem vantagens mgicas, pelo custo normal.
Voo - Sandmans possuem a capacidade de voar.
Sombra Viva (-1) - Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente de voc,
muitas vezes zombando ou importunando voc com travessuras.

17. Troll:


Assim como os Gnomes, os Trolls so uma das raas mais resistentes e de maior porte
fsico de Alfheim Online. So guerreiros natos e no so nada talentosos quando o assunto
magia. Geralmente so mal humorados e nunca perdem a oportunidade de uma boa briga.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,90m a 2,30m.


+ Cabelo: Qualquer cor ou Sem cabelo.
+ Olhos: Negros.
+ Pele: Cinza.
+ Vestimentas: Qualquer cor.
+ Caracterstica nica: Alta capacidade regenerativa, total inaptido mgica.

Habilidades:

Regenerao I - Trolls possuem uma incrvel capacidade regenerativa, recuperam 1 PV por turno.
Vigoroso - Trolls so to resistentes quanto os Gnomes. Ganham +2 PVs a cada ponto de
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Resistncia (3 PMs com R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2 e assim por diante).
Voo - Trolls possuem a capacidade de voar.
Magia Nula - Trolls so incapazes de aprender magias, so proibidos de comprar Magia Branca,
Elemental, ou Negra. Quando alvos de magias benficas, buffs, ou cura, devem rolar um d6, se o
valor for 4, 5, ou 6 a magia no funciona.

18. Valkyrie / Einherjar:


As Valkyries/Einherjars so uma raa guerreira, que seguem tradies de uma antiga religio.
Assim como as guerreiras nrdicas que voavam pelos campos de guerra, Valkyries/Einherjar so
dotadas de beleza e possuem grande aptido para combates. Chegam a ser consideradas a
segunda raa mais bela de Alfheim devido a suas belas asas angelicais.

Sobre a raa:

+ Altura: 1,55m a 1,80m.


+ Cabelo: Qualquer cor.
+ Olhos: Azul ou Verde.
+ Pele: Clara ou Morena.
+ Vestimentas: Armadura pesada de qualquer cor.
+ Caracterstica nica: Asas de anjo.

Habilidades:

Aprendizado Marcial - por serem exmios combatentes, Valkyries/Einherjars podem possuir uma
das vantagens abaixo gastando 1 ponto a menos e consumindo -1 PM na vantagem escolhida. As
vantagens so: Ataque Especial, Tcnicas de Luta, ou Poder Oculto.
Poderes de Duelo - ao custo de 1 PM por turno, uma Valkyrie/Einherjar pode chamar completamente
a ateno dos rivais, caso estes falhem em um teste de R. Os rivais no podem atacar outra criatura
alm da Valkyrie. Alm disso, nesse estado, Valkyries/Einherjars no gastam PMs ao utilizar um
Ataque Especial e Tcnicas de Luta.
Voo - Valkyries/Einherjars possuem a capacidade de voar.
Cdigo de Honra [Combate] - Valkyries/Einherjars nunca atacaro oponentes indefesos, ou em
desvantagem numrica, nem permitiro que seus companheiros o faam, pois isso uma vergonha
para um guerreiro.

21

AINCRAD

An Incarnating Radius

O Castelo de Ferro Voador, Aincrad



Esse mundo tem a forma de um gigantesco castelo flutuante de 100 andares. Cada andar
tem uma configurao com temtica medieval e uma masmorra com um chefe, que tem de ser
derrotado pelos jogadores para avanar para o andar superior.

O castelo flutuante de Aincrad foi implementado no mundo de Alfheim em Maio de 2.025 com
a atualizao do novo patch. Mesmo podendo ser visto por todos os jogadores de Alfheim, no h
como os mesmos voarem diretamente para ele, pois o nico modo de acess-lo completando a
Quest da rvore do Mundo, onde os jogadores, assim que a concluem (com xito), ganham acesso
a Cidade de Yggdrasil, onde podem chegar a Aincrad atravs de um portal.

O nome do castelo veio a partir do conceito de um mundo, intitulado An Incarnating Radius,
que acabou sendo abreviado como Aincrad. Pode-se concluir que o seu projeto simblico para o
tempo e o espao. O eixo vertical representa o tempo e os pisos circulares representam o espao.

Aincrad, como dito um castelo de ferro e pedra flutuante que tem cerca de 10 km de
dimetro de base do andar e composto por 100 andares de empilhamento em linha reta para
cima, o que significa que o dimetro de cada andar um pouco menor do que o anterior. Em
cada andar, h grandes cidades, juntamente com inmeras cidades de pequena escala e aldeias,
florestas, plancies, e at mesmo lagos. Apenas uma escadaria liga os andares, e as escadas vo
desde as masmorras at as salas dos chefes. H portais de teleporte em cada cidade, mas eles s
so ativados quando o chefe derrotado e um jogador ativa o cristal.

Vale dizer que impossvel subir a circunferncia externa do Aincrad, e, caso algum tente
subir resultar em um logout forado e ficar fora do jogo por 10 min.

Andares de Aincrad:

Andar 1 - Cidade do Incio, Capital: Tolbana



A maior cidade de Aincrad. Nela se localizam a Vila de Horunka, a Base do Exrcito de
Aincrad, o Monumento dos Espadachins, no centro da praa principal e a Sala de Ressurreio. Ao
completar o 50 Andar, uma Dungeon oc monstros de altssimo nvel aberta, o Castelo de Ferro
Negro, cujo chefe a Morte.
Andar 2 - Cidade de Urbus:

Cidade criada dentro de uma cratera nas regies montanhosas. Os locais mais conhecidos
so a Vila Marome e Vila Taran.
Andar 3 - Floresta da Nvoa Oscilante

Grande floresta coberta por uma densa nvoa onde, em seu corao encontra-se um
pequeno vilarejo.
Andar 4 - Cidade de Yelding

Cidade urbana com construes feitas de pedra. Fica situada no corao de uma cratera e
s h uma gigantesca ponte ligando a cidade aos campos de caa.
Andar 5 - Ninho dos Lagartos

Cidade rstica com residncias feitas de terra. O clima bem seco e, mesmo durante a noite
o calor intenso. At seus campos so desrticos e cheios de cavernas subterrneas.
Andar 6 - Jardim Balamb

Cidade cercada por um grande campo verdejante, repleto de rvores e pequenos lagos. Sua
maior atrao o Jardim Balamb que dizem ser um excelente lugar para um pic nic.
Andar 7 - Cidade Arena

Grande cidade com enormes construes e residncias de at 3 andares.
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Andar 8 - Cidade de Friben, Vila Friben.



Andar muito mais abundante em suas florestas e possui apenas alguns campos e superfcies
rochosas. A maior parte dessa superfcie est coberta de gua.
Andar 9 - Cidade de Dollet

Cidade nobre com grandes construes e belos castelos. Est localizada no alto de uma
colina, com vista para o oceano.
Andar 10 - Castelo de Serpente de Mil Cabeas

Grande estrutura colossal que lembra um castelo antigo. Aqui j comeam a aparecer
monstros com habilidades mais fortes, incluindo monstros da raa humanoide. As residncias e
lojas se encontram em um vilarejo ao redor do castelo.
Andar 11 - Cidade de Taft

Cidade urbana que se assemelha com as cidades europias. As construes so feitos de
tijolos e as ruas de pedra. H uma fonte, prxima ao local de teleporte e uma igreja com portas de
ferro.
Andar 12 - Cidade de Timber

Tambm conhecida como a Cidade dos Cristais. Uma das excelentes cidades para artesos,
repleta de acessrios e materiais diversos.
Andar 13 - Cidade de Deling

Cidade no estilo chins antigo. Muito parecida com Hong Kong. possvel achar algumas
armas nicas neste andar, pois tudo baseado na poca.
Andar 14 - Cidade de Winhill

A cidade fica no topo da colina e uma cidade de jogos. Onde as apostas sempre tendem
a serem a favor dos jogadores. Porm quanto mais voc ganhar aqui mais derrotas isso te trar no
futuro, pois h algo como gastar todas as vitrias aqui.
Andar 15 - Runas de Centra

Esse andar todo feito de caverna e no meio dele esto a parte principal das ruinas. Um
local que no possui vendedores, nem residentes, este andar inteiro um dungeon.
Andar 16 - Horizonte dos Pescadores

Uma cidade feita sobre um gigantesco lago. H boatos que dizem que no fundo do lago h
outra cidade completamente inexplorada. A entrada da dungeon est em uma das bordas do lago;
a outra, que deixa mais perto da sala do boss, encontra-se no fundo do lago.
Andar 17 - Cidade de Trabia

A cidade da mfia. Aqui todos so obrigados a fazer um favor para os residentes, capice?
A mfia domina todo o andar, todas as quests so ligadas a eles, at para entrar na dungeon
necessrio pagar ou fazer favores..
Andar 19 - Cidade de Ralberg

Cidade urbana cercada por um grande vale, o Vale da Cruz. Em uma determinada rea do
vale tmulos podem ser encontrados.
Andar 20 - Floresta da Luz do Sol

Floresta pouco densa que possui algumas clareiras e rvores gigantescas.

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Andar 21 - Cidade de Edea



A cidade das invenes. Uma cidade mais steampunk que medieval. Todos aqui possuem
invenes a serem mostradas. Todos tm uma ideia para compartilhar. Aqui quase no e possvel
achar armas, mas suprimentos tecnolgicos podem ser achados, o grande problema que esses
precisam de manuteno constante e precisam ser sempre trazidos de volta a seus inventores para
isso, impossvel para um jogador fazer a manuteno.
Andar 22 - Vila Coral

Andar que possui vrias florestas conferas profundas, plancies com vastos campos verdes
e numerosos lagos. As florestas e lagos ocupam a maior parte do andar e, em seu centro, h um
lago gigantesco. O piso montanhoso e acidentado e as reas so ligadas atravs de plataformas
de madeira. o andar com a mais bela vista de Aincrad e repleto de casas para compra.
Andar 23 - Cidade de Esthar

Uma grande cidade de prazeres. Bairros de entretenimento, parques diverso, lugares para
diverso adulta. Drogas. Cassino. Qualquer gnero de prazer pode ser comprado aqui.
Andar 24 - Cidade de Panareze

O andar uma ilha artificial no centro de um grande lago, ligado a inmeras outras ilhas por
meio de pontes flutuantes que se estendem em todas as direes.
Andar 25 - Cidade de Shumi

Andar que possui monstros anormalmente fortes com uma topografia complexa, cheia de
abismos e armadilhas que levam a um pntano venenoso.
Andar 26 - Cidade de Refesthar

A cidade das comemoraes. Viva a noite chegou, viva o sol nasceu, viva os heris chegaram,
viva os heris saram. Tudo um motivo para festa aqui, praticamente impossvel dormir de tanto
barulho que fazem.
Andar 27 - Cidade de Ronbaru

Andar que reina a escurido. Possui poucas aberturas e raramente a luz do sol alcana o
cho, mesmo durante o dia. O andar rico em minrios, se tornando perfeito para artesos.
Observao: Vale dizer que apenas algumas cidades batem com os andares originais de
Aincrad (Light Novel, Anime e Mang), outras foram colocadas/criadas apenas para complementao
de cenrio.
Observao: Aincrad aqui termina em 27 andares como no arco Mothers Rosario, mas o
Mestre da campanha est livre para fazer o que quiser com cada andar.

My life belongs to you


I will stay with you until the end
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Vantagens
&
Desvantagens

Lista de Vantagens:
Absoro (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc consegue absorver energia, e ento liber-la em uma rajada destrutiva. Sempre que
voc sofre dano, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, pode absorver esse
dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No seu prximo turno, voc pode gastar uma
ao para disparar um raio. Conta como um ataque distncia, com PdF igual ao dano que voc
absorveu. Se voc no usar a energia absorvida no seu prximo turno, ela se dissipa no ambiente.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Acelerao (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc corre mais rpido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para
situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). Voc tambm recebe um
movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em velocidade mxima duas
vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas voc continua no podendo agir mais de uma vez
por turno.

Voc pode executar sua ao e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e
mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem
em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)


Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos
golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer
nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para mais detalhes veja o captulo
Combate.

Aliado (1 ponto cada)

Proibido para: Avatar e ao Humano.



Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha,
sua escolha. O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode s vezes interferir nesse
controle - por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliado ajuda voc,
mas muitas vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda.

Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dar a aprovao final. A pontuao
do Aliado um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado uma Pessoa
Comum (feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por
diante. Veja o quadro na pgina 13.

Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto
de personagem. Por exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele
vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, voc
no pode obrig-lo a fazer algo que ele no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza
(como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra).

Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando voc evolui seu personagem, a
pontuao total dele tambm aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PEs por vitrias de seu
Aliado.

Alma Pura (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc imune aos efeitos de maldies, smbolos religiosos ostentados por voc causam os
efeitos de uma fobia grave maioria dos mortos-vivos, seu sangue venenoso como gua benta
aos vampiros e voc ainda capaz de sentir a aproximao de objetos ou seres malignos. Caso
cometa algo contra sua F precisar pagar uma penitncia durante 2d dias.
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Alquimista (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc sabe traar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lanar uma
magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), voc pode desenhar um smbolo mstico em
alguma superfcie prxima. Traar um diagrama leva uma rodada inteira, e se voc sofrer dano
o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte voc pode usar uma magia ou vantagem
gastando metade dos PMs necessrios (arredonde para cima).

Voc pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfcie lisa (cho, parede...).
Voc deve anunciar qual magia pretende lanar no momento de traar o diagrama. Cada diagrama
nico para cada utilizao. Voc no pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
nem tatu-los na pele ou costur-los na roupa.

Algum treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja
seu diagrama saber, na mesma hora, qual magia voc pretende conjurar.

Alterar Temperatura (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em
uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ao e 2 PMs. Todos na rea afetada
(exceto voc) precisam fazer um teste de Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente
1 ponto de Resistncia. Personagens cuja Resistncia cair a 0 ficam inconscientes. Se no forem
retirados da rea precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T Alpha, pgina 26).

Pontos de Resistncia perdidos podem ser recuperados com descanso, taxa de 1 ponto
por minuto de descanso (em que voc no pode fazer nada alm de descansar). Este um poder
sustentado por turno - ou seja, voc precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno que quiser
mant-lo.

Anular Poder (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faa um ataque distncia,
com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de
Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas um dos poderes dele ( sua escolha) desativado e no
pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for
bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Anular Sentido (1 ponto)


Voc pode anular os sentidos de outras pessoas. Faa um ataque distncia, com PdF igual
ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele
no sofre dano, mas at trs sentidos dele ( sua escolha) so anulados. O alvo tem direito a um
teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Aparncia Deslumbrante (1 ponto)


Voc muito atraente, daqueles que no pagam para entrar em festas. Na verdade, as
pessoas pagam voc para ir na festa delas! Alm de benefcios duvidosos, como receber cantadas
na rua, voc pode gastar um turno inteiro e 3 PMs para seduzir uma pessoa. A vtima deve fazer
um teste de Resistncia +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Mas, se
falhar, passa a aceitar quase tudo que voc diz como uma sugesto bastante razovel.

Voc no consegue convencer sua vtima a fazer algo que possa resultar em dano para si
mesma ou ir contra um Cdigo de Honra, Devoo ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar
modificadores no teste de Resistncia de acordo com a situao (+1 para um inimigo, -2 se voc
e a vtima estiverem em um ambiente propcio a cantadas, etc.). O encanto dura um dia, quando
ento a vtima se d conta de que est fazendo papel de bobo e para de lhe obedecer.
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Aparncia Inofensiva (1 ponto)


Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea pequeno, fraco ou covarde.
Talvez seja um bichinho fofo, um vov barrigudo, uma menininha segurando pirulito... voc escolhe
o motivo.

Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas,
possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente voc ganha uma ao extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque no funciona com
ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa. Voc
no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

Arcano (4 pontos)

Proibido para: Humano.



Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa aptido natural para a magia, e pode ser um
grande mago mais facilmente. Voc pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra
como se tivesse comprado todas as trs vantagens. Confira mais detalhes no captulo Magos e
Magia.

rea de Batalha (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou
aliados) temporariamente para outra dimenso, onde voc leva vantagem em combate. Nenhum
outro personagem pode interferir na luta enquanto vocs estiverem na rea. O nmero mximo de
criaturas que voc pode levar consigo igual sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de
seu Poder de Fogo.

Voc no pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistncia superior
sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez
para afastar voc de seus aliados). Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la custa 2 PMs por
turno, e voc pode mant-la por um nmero mximo de turnos igual sua Habilidade. A rea pode
ter um destes trs efeitos, que voc escolhe no momento do uso:

Habilidade +1, Armadura +2. Alm disso, voc pode usar Ataques Especiais que tenha
sem gastar PMs.

Fora+2, Armadura +2.

Voc pode lanar suas magias com metade do custo normal em PMs.

impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto quando ela termina. Caso voc seja
derrotado, a rea desaparece. O tempo corre mais rpido na rea de Batalha. Para todos aqueles
no envolvidos, apenas um turno ter passado.

Arena (1 ponto)


Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou
condio. Voc ganha H+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes de combate. Vale
lembrar que, quando algum faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o
direito de escolher o local do combate. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao
do mestre. Eis algumas sugestes:

gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua).

Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando).

Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas).

Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos, plancies, geleiras...).

Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).

Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base de operaes) e vizinhanas.

Arma Especial (Especial - 5 a 100 PEs)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha)



Trata-se de uma arma rara, mgica ou tecnolgica que d ao seu portador um determinado
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bnus ou habilidade. Voc pode sacar a arma a qualquer momento, seja durante o combate ou fora
dele.

Essa arma est ligada a voc. O dano dessa arma considerado mgico e voc ainda pode
gastar mais pontos para adquirir habilidades extras com ela.

Arma +1 (10 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +1.

Arma +2 (30 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +2.

Arma +3 (50 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +3.

Arma +4 (70 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +4.

Arma +5 (100 PEs): quando utilizada, aumenta a F ou PdF do portador em +5.

Anti-Inimigo (10 PEs): nas mos de qualquer personagem apenas uma Arma +1.
Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder
total: torna-se uma Arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra as demais).

Assassina (20 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma Arma +1. Contudo,
quando empunhada pelo portador de alguma Maldio, ela revela sua fora total: torna-se uma
Arma +2 contra Humanos e Semi-humanos.

Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial
que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs.

Espiritual (20 PEs): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual. Sempre
que a vtima perde Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia.

Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semihumanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra
criaturas do tipo escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser
escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.

Maldita (-10 PEs): uma arma maldita sempre salta para suas mos no momento de uma
luta, e voc nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada, ou roubada, voc no ser
capaz de lutar at recuper-la.

Retornvel (10 PEs): caso seja derrubada ou arremessada, retorna no mesmo turno ao
usurio.

Sagrada (30 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo,
quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra
youkai (incluindo mortos-vivos).

Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.

Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a
vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2
PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas
com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito.

Vorpal (30 PEs): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediatamente
um teste de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crtico
normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas (como hidras)
no morrem devido perda da cabea; em vez disso, sofrem dano normal.

Armadura Especial (Especial - 5 a 100 PEs)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha)



Bnus Mgico +1 (10 PEs): quando utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +1.

Bnus Mgico +2 (30 PEs): quando utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +2.

Bnus Mgico +3 (50 PEs): quando utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +3.

Bnus Mgico +4 (70 PEs): quando utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +4.

Bnus Mgico +5 (100 PEs): quando utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio em +5.

Confortvel (5 PEs): voc pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os
benefcios normais por descanso.

Incorprea (30 PEs): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usurio pode tornar-se
intangvel como um fantasma. Neste estado ele imune a todas as formas de dano fsico e energia.
Sofre dano apenas por magia, ataques de um xam, ou ataques de outra criatura incorprea. Da
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mesma forma, no pode usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico - pode
tocar apenas xams e outros seres incorpreos.

Magia Irresistvel (varivel): muito cobiado por magos, este traje intensifica suas magias
e outros poderes sobrenaturais. Como se voc tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas
magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistncia. O custo do traje depende desse
redutor: Resistncia -1 (10 PEs), Resistncia -2 (20 PEs), Resistncia -3 (30 PEs).

Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usurio respirar normalmente embaixo
dgua, e tambm mover-se com velocidade normal.

Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usurio pode executar uma manobra
Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a seu valor de Armadura
+1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia escolhido quando a armadura construda,
e no pode ser trocado.

Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usurio voar, como se tivesse a vantagem Voo.

Armadura Extra (Especial - 15, 20 ou 30 PEs)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha)



Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura ser duas vezes maior, mas
apenas contra aquele dano. Digamos que voc tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra:
Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Fora de Defesa ser 4+(3x2), resultando em
FD 10.

No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo,
um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfurao), ou oferecida por um item mgico. Os tipos
de Armadura Extra so:

Fora (30 PEs). Qualquer dano causado com Fora (ataques corporais).

Poder de Fogo (30 PEs). Qualquer dano causado com PdF (ataques distncia).

Magia (30 PEs). Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no
incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).

Corte, Perfurao, Esmagamento (20 PEs cada). Estes so os trs tipos possveis de
dano fsico.

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico (15 PEs cada). Estes so os cinco tipos possveis
de dano por energia. Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e
recebe um ataque mgico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua
Armadura triplicada.

Assustador (1 ponto)


Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa,
que deve fazer um teste de Resistncia. Se a vtima falhar, sofre -1 na FA e FD at o fim do combate;
se falhar rolando um 6, sai correndo de voc por 1d6 turnos (quando ento sofre as penalidades de
uma falha normal: -1 na FA e FD at o fim do combate).

Ataque Especial (1 ponto ou mais)

Proibido para: Humano.



Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro tem algum tipo de tcnica ou ataque
que provoca dano maior. Isso to comum nos mundos de aventura que qualquer personagem
pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto apenas uma
manobra especial; no preciso pagar pontos de personagem por ela.

A vantagem Ataque Especial, no entanto, uma verso melhorada dessa manobra. Ela
permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando
adquirir esta vantagem) para um nico ataque. Voc pode pagar mais ou menos pela vantagem,
para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes tambm afetam o
custo do ataque em Pontos de Magia:

Amedrontador (+2 pontos, +1 PM): alm de causar dano, o inimigo deve passar por um
teste de Resistncia. Se falhar entra em pnico e tenta fugir de voc no prximo turno, da forma
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mais rpida possvel. Uma vtima desse ataque no pode usar qualquer manobra, vantagem ou
magia que consuma PMs - exceto aquelas que ajudem em sua fuga.

Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do
alcance de ataque distncia so atingidas (incluindo aliados, e at mesmo voc!). Todos os alvos
tm direito a esquiva.

Atordoante (+1 ponto, +1 PM): se sua FA vencer a FD do oponente, este dever fazer um
teste de Resistncia. Se falhar perder sua ao no prximo turno.

Cansativo (-1 ponto, -1 PM): seu ataque especial extenuante. Quando usa-o, voc no
pode fazer um movimento no mesmo turno (se j tiver feito um movimento, no pode usar seu
Ataque Especial).

Curvo (+1 ponto, +1 PM): somente para ataques baseados em PdF. Este ataque elimina
os efeitos de cobertura do alvo possibilitando o atacante executar um ataque normalmente.

Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs) [Somente durante a campanha]: seu ataque conta
como uma escala superior, isto , sua caracterstica de ataque multiplicada por 10. Contudo, o
custo final para usar seu Ataque Especial tambm multiplicado por 10.

Destruidor (+2 pontos, +2 PMs): se sua FA vencer a FD do inimigo, este dever fazer um
teste de Resistncia. Caso falhe, sua Armadura destruda e, at o final do combate ele ter A-1.

Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele deve
fazer um teste de R. Em caso de falha, no sofre dano, mas sofre uma penalidade em R igual sua
F ou PdF. Esta penalidade dura uma quantidade de rodadas igual sua F ou PdF. A R do oponente
no pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui tambm os PVs e PMs do alvo.

Espiritual (+2 pontos, +2 PMs): se sua FA superar a FD do seu oponente, ele perde
tambm PMs na mesma quantidade que perdeu PVs.

Fraco (-2 pontos): mesmo vencendo a FD do inimigo, seu ataque causa apenas a metade
do dano que causaria (arrendondado para baixo).

Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.

Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distncia): apenas para PdF. Gastando mais
PMs, voc pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PM, x4 por +2 PMs, x6 por +3 PMs
e assim por diante

Mortfero (+2 pontos, +1 PM): se os PVs do inimigo forem reduzidos a 0 com esse ataque,
um resultado 4, 5, ou 6 no Teste de Morte o matar.

bvio (-1 ponto): fcil perceber que voc vai atacar. Seus alvos ganham um bnus de
+1 na Fora de Defesa.

Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem
Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).

Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impe A-1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegue um acerto crtico com um resultado
5 ou 6 no dado.

Perto da Morte (-2 pontos, -1 PM): o ataque s pode ser usado quando voc est Perto
da Morte.

Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou
PdF (em vez de duplicar).

Preciso (+1 ponto): impe H-1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H-1 em
tentativas de esquiva.

Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques de Fora. Todos os
inimigos dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente at 1,5 metro de voc) so atingidos.

Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Tambm no
pode custar menos de 1 PM para ser usado. Voc pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso,
durante a evoluo do personagem (veja o quadro ao lado).

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Evoluo do Ataque Especial:


Ataque Especial Custo em Pontos Bnus de F ou PdF
0
Grtis
+1
I
1 Ponto
+2
II
+1 Ponto
+4
III
+1 Ponto
+6
IV
+1 Ponto
+8
V
+1 Ponto
+10
VI
+1 Ponto
+12
VII
+1 Ponto
+14
VIII
+1 Ponto
+16
IX
+1 Ponto
+18
X
+1 Ponto
+20

Custo em PMs
1 PM
1 PM
2 PMs
3 PMs
4 PMs
5 PMs
6 PMs
7 PMs
8 PMs
9 PMs
10 PMs

Observao: Cada Ataque tem como pr-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque
Especial I pode ser adquirido durante a criao do personagem. Os outros s podem ser comprados
e/ou adquiridos com pontos ganhos durante o jogo.

Ataque Mltiplo (1 ponto)


Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Cada golpe (incluindo o
primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar trs vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O nmero mximo
de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada
golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA
de seus vrios ataques.

Boa Fama (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc respeitado entre outros heris e aventureiros, e tambm entre boa parte das pessoas
comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at
por uma nica luta marcante. De qualquer forma, voc famoso, admirado ou temido por alguma
razo.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm desvantagens.
Ser mais difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc tem um Ponto Fraco (veja mais
adiante), ele ser conhecido por todos.

Clericato (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca
de cumprir certas obrigaes, voc pode lanar certas magias divinas que outros conjuradores no
podem. Sozinha, esta vantagem no permite lanar magias. No entanto, usurios de Magia Branca
s conseguem lanar as mais poderosas magias divinas quando tambm possuem Clericato. O
mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utiliz-las o conjurador deve cultuar uma
entidade maligna. Esta vantagem tambm permite comear com trs magias extras, alm das
magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

Confundir (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc faz suas vtimas agirem de maneira maluca. Faa um ataque distncia, com PdF
igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo,
ele no sofre dano, mas fica confuso. No incio de seus turnos, role um dado para determinar o que
ele vai fazer.
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Resultado Efeito

1. Age normalmente.

2. Ataca o usurio de Confundir.

3-4. No pode agir.

5. Ataca a criatura mais prxima.

6. Foge o mais rpido possvel.

Se o alvo no puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. O alvo tem direito a um
teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Contatos (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc conhece algum que conhece algum que possui os conhecimentos certos
Exatamente quando voc mais precisa! Quando estiver em busca de uma informao, voc pode
gastar 1 Ponto de Magia e fazer um teste de Crime ou Investigao para falar com seu contato.
Se for bem-sucedido, voc consegue a informao de que precisava - mas apenas se ela estiver
disponvel. Por exemplo, se o nico cientista que conhecia a frmula secreta levou-a para o tmulo,
esta vantagem no ir ajud-lo! O mestre define quando determinada informao est ou no
disponvel. Normalmente, mesmo que voc no consiga a informao, pode conseguir pelo menos
uma pista...

Controle de Animais (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc pode controlar um animal que esteja vendo. Faa um ataque distncia, com PdF
igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo,
ele no sofre dano, mas voc controla as aes dele. Cada ordem um movimento (assim, voc
pode assumir o controle do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Voc s pode dar ordens
simples, que um animal possa entender, como aqui, guarde, busque ou ataque.

Ordens obviamente autodestrutivas so ignoradas. Este um poder sustentado.

Controle de Metabolismo (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc possui um domnio extremo de todas as suas funes biolgicas bsicas: respirao,
pulso, digesto, temperatura do corpo Voc capaz de fingir um estado comatoso ou at mesmo
a prpria morte gastando 1 Ponto de Magia e sendo bem-sucedido em um teste de Resistncia.
Voc precisa fazer um novo teste e gastar mais 1 PM para manter as aparncias a cada hora.
Apenas algum que seja bem-sucedido em um teste difcil de Medicina consegue detectar que
voc no est realmente morto nem em coma.

Controle Emocional (1-2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc tem poder sobre as emoes. Faa um ataque distncia, com PdF igual ao nmero
de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre
dano, mas afetado por uma das seguintes emoes. Voc escolhe o foco da emoo (o que o
alvo vai amar, odiar, etc.).

Amor: o alvo fica apaixonado. Ele ir ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se o seu
ataque foi um acerto crtico, o alvo vai at mesmo colocar sua vida em risco.

Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar.

Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de Habilidade e Resistncia. Se o
seu ataque foi um acerto crtico, o alvo tomado por uma sensao de desesperana, tornando-se
indefeso e incapaz de qualquer ao (veja Alvo Indefeso, no Manual 3D&T Alpha, pgina 71).

Esperana: o alvo ganha um bnus de +1 em testes de Habilidade e Resistncia.
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Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi
um acerto crtico, o alvo entra em pnico, largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo
cegamente. Um alvo em pnico incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de
qualquer ao.

dio: o alvo fi ca enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu dio da melhor maneira que
puder.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
deste poder termina. Voc tambm pode usar uma emoo para cancelar outra: amor cancela (e
cancelado por) dio; calma cancela (e cancelada por) desespero, e esperana cancela (e
cancelada por) medo.

Por 1 ponto, voc s pode impor uma das emoes acima, escolhida quando o poder
comprado. Por 2 pontos, voc pode impor qualquer uma (mas s uma de cada vez).
Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Controle Mental (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc pode controlar a mente de uma criatura viva. Faa um ataque distncia, com PdF
igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do
alvo, ele no sofre dano, mas voc controla as aes dele. Cada ordem um movimento (assim,
voc pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo no puder
entend-lo (por no falar o mesmo idioma, por exemplo), voc s pode dar ordens simples (como
Ataque! ou Siga-me!).

O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
deste poder termina. Uma vtima ordenada a realizar uma ao suicida ou contra sua natureza
(como atacar um amigo) tem direito a um teste de R+1 imediato.

Se a vtima for bem-sucedida, seu controle sobre ela quebrado. O alvo no lembra do que
aconteceu enquanto estava controlado.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5

Corao de Pedra (1 ponto)


como resistncia magia (veja Manual 3D&T Alpha pag. 37), mas s relacionado a coisas
mundanas (no mgicas). Voc frio e calculista e consegue manter sua mente equilibrada,
dificilmente sendo dominado ou convencido a fazer algo. Voc recebe mais +2 nos Testes de
Resistncia para resistir a ser convencido de algo, dominado, ter a mente invadida.

Cura (1 ponto)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma
ao, voc pode:

Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.

Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pgina 26) como se voc
tivesse a percia Medicina. Este uso consome 1 PM.

Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como
paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistncia imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o
efeito anulado. Este uso consome 5 PMs.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua R.

Deflexo (1 ponto)


Voc tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer
quase nenhum dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque.

A Deflexo uma esquiva - ou seja, voc s pode us-la um nmero mximo de vezes por
rodada igual sua H.
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Dom da Luta (3 pontos)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha).



Voc possui um dom nato para combates. Comprando essa vantagem voc ganha +1 em
todas as caractersticas em um mximo de 5.

Essa vantagem no pode ser comprada na criao da ficha, deve ser adquirida com pontos
de experincia durante a campanha.

Observao: O Mestre pode optar por deixar os jogadores pegarem essa vantagem, ou
no.
Observao: Um jogador com essa vantagem no pode possuir o Sangue de Orochi.

Dom de Scrates (1 ponto)


O usurio um mdico nato. Com esse poder, ele consegue observar qual o estado fsico
de aliados ou de inimigos (neste ltimo, necessrio gastar 1 PM por inimigo e ele tem um direito
a fazer u teste de Resistncia para negar o efeito), descobrindo o nmero atual de PVs, possveis
doenas, veneno e at localizao de rgos e pontos fracos.

Domnio da gua (1 ponto)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha).



Voc pode mover gua distncia. Cada Ponto de Magia que voc gastar equivale a 1 ponto
de Fora para definir o peso de gua que voc consegue mover. Assim, 1 PM equivale a Fora 1, 2
PMs equivalem a Fora 2 e assim por diante. Lembre-se de que criaturas debaixo dgua precisam
prender a respirao! Veja Respirao, no Manual 3D&T Alpha, pgina 69.

Este poder tem alcance de 50m, e sustentado por turno. O usurio deve estar se
movimentando.

Domnio do Ar (2 pontos)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha).



Voc pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada
2 Pontos de Magia que voc gastar equivalem a 1 ponto de Fora para definir o peso que voc
consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalen a Fora 1, 4 PMs equivalem a Fora 2 e assim por diante.

Voc pode mover qualquer coisa erguida velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo
involuntrio tem direito a um teste de Habilidade para no ser erguido. Este poder tem alcance de
50m, e sustentado por turno. O usurio deve estar se movimentando.

Domnio do Fogo (2 pontos)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha).



Voc possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incndios numa rea de Hx10
metros de raio ao seu redor. Para causar um incndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam
todas as criaturas na rea com FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este
uso do poder sustentado por turno. Voc tambm pode apagar um incndio gastando 2 PMs.

O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente vorazes ou com
muito combustvel. Este poder tem alcance de 50m. O usurio deve estar se movimentando.

Domnio da Luz (1 ponto)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha).



Voc pode iluminar uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor. Ativar este poder
exige uma ao e 1 PM. Este um poder sustentado. O usurio deve estar se movimentando.

Domnio da Terra (2 pontos)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha).



Voc pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de Magia que voc gastar equivale a 1 ponto
de Fora para definir o peso de terra que voc consegue mover. Este uso tem alcance de 50m, e
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sustentado por turno. Voc tambm pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao
seu redor. Faa um ataque distncia, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque
for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito
a um teste de Fora-1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta. O usurio deve estar se
movimentando.

Domnio das Trevas (1 ponto)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha).



Voc consegue escurecer uma rea de at Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma
ao e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na rea sofrem todos os redutores de cegueira
(H-1 para ataques corpo-a-corpo e H-3 para ataques distncia e esquivas). Personagens com
Audio Aguada, Radar, Sentido Ssmico ou Viso na Penumbra sofrem apenas H-1 para ataques
distncia e esquivas. Este poder tem alcance de 50m e sustentado por turno. O usurio deve
estar se movimentando.

Domnio da Fora Treva (1 a 3 pontos)

Proibido para: Avatar e Humano.



As vantagens a seguir so relacionadas Fora Treva, a energia espiritual que os lutadores
usam para se fortalecer em batalha.

Ataque Treva (1 ponto): Voc consegue energizar seus golpes com a Fora Treva. Quando
faz um ataque corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Fora de Ataque.
Cada PM gasto fornece FA +1, at um mximo igual sua Resistncia.
Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Bloquear Fora Treva (1 ponto): Voc consegue bloquear a energia de outros lutadores.
Faa um ataque corpo-a-corpo. Se voc acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por
exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele perde 4 PMs, em vez de perder 4 PVs.

Rapidez da Fora Treva (1 ponto): Voc to rpido que as pessoas normais simplesmente
no conseguem acompanhar seus movimentos. Gastando uma ao de turno inteiro e gastando
5 PMs, voc pode se mover a qualquer ponto dentro do limite de sua velocidade mxima, fazer
uma ao e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Voc precisa ser capaz de ver o ponto para onde
quer se mover (ou seja, no pode ser um lugar do outro lado de uma parede, por exemplo). As
pessoas no veem mais que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto voc se move, e s
testemunham os efeitos de sua ao.

Sobrevida da Fora Treva (2 pontos): Reunindo as energias em seu corpo, voc consegue
superar at mesmo os limites da morte. Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, voc continua
de p, e passa a sofrer dano nos PMs. Voc s cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto
seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.

Sugar Fora Treva (3 pontos): Voc consegue sugar a energia de outros lutadores. Faa
um ataque corpo-a-corpo. Se voc acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Voc recupera
uma quantidade de PMs igual quantidade que seu inimigo perdeu.

Drenar (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc consegue transferir pontos de caractersticas de um alvo para voc. Faa um ataque
corpo-a-corpo, com Fora igual metade do nmero de PMs gastos (mnimo 2 PMs para Fora 1).
Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas voc
pode transferir 1 ponto de uma caracterstica dele para voc. Por exemplo, se voc escolher Fora,
a vtima perde 1 ponto de Fora e voc ganha 1 ponto de Fora. Se o seu ataque foi um acerto
crtico, voc pode transferir 2 pontos. Se a caracterstica do alvo for 0 ou menos, este poder no
funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
deste poder termina.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.
38

Dupla Identidade (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos condenveis ou
heroicos, poupando sua vida pessoal de escndalos, da mdia ou simplesmente da vingana de
algum inimigo. De forma geral, voc pode optar por qual identidade utilizar sempre que for mais
conveniente. Trocar de identidade consome um turno e, em situaes de tenso, pode exigir um
teste de Habilidade. Em caso de sucesso, voc muda para uma segunda identidade.

o mesmo que Forma Alternativa, mas voc s pode mudar vantagens e desvantagens
relacionadas a aparncia ou fama.

Duro de Matar (1 ponto)


Sempre que voc precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1 do resultado do dado.
Assim, se rolar 6, voc est quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida voc pode
continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV ter que fazer um novo
Teste de Morte). Esta vantagem no se aplica a castigo contnuo (Manual 3D&T Alpha, pgina 26).

Elementalista (1 ponto cada)

Proibido para: Humano.



Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, terra ou esprito). Voc sempre gasta
metade dos PMs necessrios (arredonde para cima) para lanar magias do elemento escolhido.
Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes, uma para cada elemento.

Esta vantagem no existe para as Magias Branca e Negra.

Energia Extra (1-2 pontos)


Voc consegue invocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando
seus Pontos de Vida. Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia
Extra leva um turno inteiro, e voc no pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.

Existem dois nveis para esta vantagem: por 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra
quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode
ser usada a qualquer momento. Energia Extra parecida com magia de cura, mas serve apenas
para curar voc mesmo, e no funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenas, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda
que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de Vida para
ativar vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs
valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos de
Magia normais.

Enfraquecer (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc pode enfraquecer uma caracterstica temporariamente. Faa um ataque distncia,
com PdF igual metade do nmero de PMs gastos (mnimo 2 para PdF 1). Se a sua Fora de
Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto em uma
caracterstica sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de
dano, em vez disso perde 3 pontos de uma caracterstica sua escolha. Voc no pode reduzir
uma caracterstica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for
bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

39

Equilbrio Ying Yang (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Suas energias esto em harmonia, perfeitamente equilibradas. Voc ganha +2 Pontos de
Magia por ponto de Resistncia (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2).

Equipamento (1 ou mais pontos)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veculo ou qualquer outra
coisa que voc quiser (e o mestre aprovar). Voc constri esse item como um Aliado (Manual
3D&T Alpha, pgina 29), comprando suas caractersticas, vantagens e desvantagens. O item tem
pontuao um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Campeo (10 pontos), seu item
ser um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que voc gastar, a pontuao de seu equipamento
aumenta em uma categoria. Caso seu item j tenha pontuao 15, cada ponto extra gasto nesta
vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrrio de Aliados, Equipamentos no ganham
pontos quando voc ganha (mas voc pode gastar mais pontos na vantagem).

Uma vez que esteja construdo, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha,
pgina 36). Voc usa as caractersticas mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos
agem em conjunto.

Um Equipamento (item/objeto) no pode agir sozinho nunca, porm Equipamentos
humanoides podem possuir at vontade prpria (Como regra, seguir Aparncia Humana e Alma
Humana da Raa Megadride (pg. 76 do Manual MegaCity).
Pontos gastos em Equipamento
Personagem Equip. 1 Equip. 2 Equip. 3 Equip. 4
5 Pts
4
5
7
10
7 Pts
5
7
10
12
10 Pts
7
10
12
15
12 Pts
10
12
15
20

Equip. 5
12
15
20
25

Falao Chateadora (1 ponto)


Voc tem a lngua to rpida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ao e 1 PM para
incomodar um inimigo (dizendo que vai process-lo, que o seu irmo mais velho vai bater nele ou
simplesmente contando uma piada muito ruim - interprete!). Ele deve fazer um teste de Resistncia.
Se falhar, perde sua ao no prximo turno. Voc pode usar esta vantagem mais de uma vez contra
o mesmo inimigo, mas cada vez que o fi zer, ele recebe um bnus cumulativo de +1 no teste de
Resistncia.

Familiar (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se
totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura, combinando
suas caractersticas mais altas (provavelmente as do prprio mago) e vantagens. O conjurador e
o Familiar tambm possuem uma Ligao Natural (veja adiante). Exemplo: um mago com F1, H4,
R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla
ter F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago tambm ser capaz de voar). Estes so os animais
que podem se tornar familiares:
Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.

Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro, Viso Aguadas).
Co/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro Aguados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua).
40

Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.



Apenas usurios de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefcios de
um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Observao: o mestre pode proibir a aquisio de um Familiar para um personagem recmcriado. Em vez disso, um Familiar custar 10 Pontos de Experincia, devendo ser conquistado em
campanha. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo,
ou 10 PEs para um Familiar de outro tipo.

Forma Alternativa (2 pontos cada)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir
um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras caractersticas e
vantagens - mas desvantagens, percias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt),
Forma Alternativa (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (-1 pt) e Maldio (-2 pts); ele pode mudar
para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparncia Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa
(2 pts), Cdigo e Honra dos Heris (-1 pt) e Maldio (-2 pts).

Repare que as duas formas tm o mesmo Cdigo de Honra e Maldio, e ambas precisam
pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso a nica desvantagem que no precisa
ser partilhada por todas as Formas.)

Voc pode comprar vrias Formas Alternativas. Cada Forma Forma pode ter uma vantagem
nica (veja o prximo captulo), sendo a nica maneira de ter mais de uma destas em um mesmo
personagem. Mas lembre-se, voc vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfbio
muda para um Ano, ainda precisar de um Ambiente Especial; e um construto nunca poder
recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento.

A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais - mas pode reduzilos, caso a nova Forma tenha Resistncia mais baixa.

Forma Astral (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc consegue separar sua conscincia de seu corpo fsico, podendo viajar livremente para
alm dos limites fsicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ao e 10 PMs. A forma astral
incorprea - pode atravessar qualquer barreira material e imune a dano fsico e de energia,
sofrendo dano apenas de magia ou de ataques realizados por xams (veja Manual 3D&T Alpha,
pgina 39). Da mesma forma, voc no pode usar sua Fora ou PdF para afetar o mundo material,
mas ainda pode usar magia. A forma astral tambm invisvel. Voc pode ser visto por xams e
criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisvel). Alm disso, fi ca visvel (ainda que translcido)
quando lana uma magia.

Fortalecer (2 pontos)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc pode fortalecer uma caracterstica temporariamente, de voc ou de um aliado que puder
tocar. Gaste uma ao e 2 PMs para cada ponto que voc quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para
Fora +3). Este um poder sustentado por cena. Voc pode fortalecer apenas uma caracterstica
por ativao, mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras caractersticas.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Genialidade (1 ponto)


Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer percia que possua, ou em qualquer teste
de Habilidade envolvendo uma percia que no possua. Com os recursos necessrios, a critrio do
mestre, esta vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico de seu mundo.
Observao: Caso o jogador possua essa vantagem no poder comprar Memria
Expandida.
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Golpe Sugoi (3 pontos)

Proibido para: Humano. Permitido para: Avatar (Somente durante a campanha).



Voc libera toda sua energia e aumenta seu poder em uma escala sobrenatural de fora
de combate, tornando-se to poderoso que um simples golpe seria capaz de demolir prdios sem
esforo ou mesmo detonar batalhes inteiros. O personagem realiza um nico golpe ou defesa em
escala Sugoi, ou seja, a Fora ou Poder de Fogo do personagem multiplicada por 10 para calcular
o ataque e dano ou sua Armadura para defender-se. Para ativar esse poder, o personagem gasta
5 PMs e 1 turno inteiro concentrando-se, no podendo esquivar de golpes ou sofrer dano. Caso
contrrio perde a concentrao, mas no perde os PMs.

Idiomas (1 ou 2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, mquinas e at mesmo
objetos e vegetais! Por 1 ponto, escolha trs efeitos abaixo. Por 2 pontos, voc tem todos eles.

Idioma Universal: voc consegue entender o idioma de qualquer ser inteligente. Para falar
um idioma desconhecido, voc precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste mdio
de Idioma (H+1 para quem tem a percia, H-3 para quem no tem). Voc tambm consegue ler
qualquer idioma.

Falar com Animais: voc consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal nointeligente, inclusive animais de outros planetas. Voc tambm consegue ser compreendido por
qualquer animal.

Falar com Mquinas: voc consegue se comunicar com todo tipo de mquina, eletrnica
ou no. Voc consegue ser compreendido pelas mquinas.

Falar com Objetos: voc consegue falar com objetos inanimados. Voc consegue ouvir e
entender o que eles dizem.

Falar com Vegetais: voc consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de vida
vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, alm de criaturas vegetais.

Imvel (1 ponto)


Sempre que algum tentar ergu-lo, empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou mov-lo de
outra maneira, voc pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, voc no sai do lugar.

Impostor (2 pontos)


Voc consegue fingir habilidades que no tem. Voc finge to bem que consegue fazer
essas coisas! Voc pode fazer um teste de qualquer percia como se fosse treinado nela. Usar esta
vantagem custa 3 PMs.

Imunidade Legal (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc um diplomata, embaixador, prncipe ou algum fora da maior parte dos sistemas
legais. Voc no pode ser preso, e ser solto assim que sua identidade for confirmada. A nica
instituio que pode prend-lo, julg--lo e conden-lo aquela qual voc est atrelado. Por
exemplo, se for um diplomata, o governo de outros pases normalmente no pode prend-lo por
assassinato, mas seu prprio pas pode faz-lo.

Incorpreo (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc pode se tornar incorpreo, como um fantasma. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc pode
atravessar qualquer barreira fsica e se torna imune a dano fsico e de energia. Voc ainda sofre
dano de magia e de ataques realizados por xams. Voc no pode usar sua Fora ou PdF para
afetar o mundo fsico, mas ainda pode usar magia. Este um poder sustentado por turno.

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Inimigo (1 ponto cada)

Proibido para: Avatar (durante a criao) e Humano.



Voc especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus
poderes e fraquezas. Escolha entre uma das 18 raas, vale dizer: Cait Sith, Gnome, Imp, Leprechaun,
Pooka, Salamander, Spriggan, Sylph, Undine, Bogeyman, Changeling, Gargoyle, Goblin, Hags,
Incubus/Succubus, Sandman, Troll e Valkyrie.

Voc recebe H+2 em combate e testes de percias envolvendo criaturas deste tipo. O mestre
pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde s existam humanos
(no justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito
raras.

Intangvel (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc tem a capacidade de deixar seu corpo menos slido, tornando-se fluido como gua,
ou ento uma nuvem de areia. Gaste uma ao e 2 PMs. Voc recebe Armadura Extra contra dano
fsico e pode atravessar qualquer porta ou abertura que no seja prova do ar. Este um poder
sustentado por turno.

Intuio (1 ponto)


Voc tem uma intuio muito til. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou
rumo de ao, voc pode gastar 3 PMs e pedir ao mestre um teste de Habilidade. O mestre faz
o teste em segredo. Se voc for bem-sucedido, ele indica a melhor opo - no necessariamente
a opo correta, mas a melhor opo de acordo com o conhecimento e as informaes de seu
personagem. Por exemplo, se voc sabe que um arquelogo rival est de posse de uma relquia
e que ele quer vend-la, a intuio mais forte de que ele procure o mercado negro de Mega City,
no o eBay.

Inventor (1 ponto)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc junta meia dzia de parafusos, um fusvel e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador.
Ou mquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faa um teste de Habilidade. Se voc
for bem-sucedido, consegue fazer uma inveno. Voc recebe a vantagem Equipamento (veja o
Captulo 4) com 4 pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando ento se desfaz em uma pilha
intil de sucata.

Invisibilidade (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc pode ficar invisvel. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de
percias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate,
seu oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais contra voc, e H-3 para ataques distncia
ou esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagem sofre quando est cego).

Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem
apenas H-2 para ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou Sentidos Especiais)
vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Invulnerabilidade (Especial - 30, 50 ou 100 PEs)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado
nesse dano, a Fora de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser
comparada sua Fora de Defesa. O mesmo vale para dano que no venha de ataques (como
algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer
dano igual ou inferior a 10 anulado, e apenas quantidades fantsticas desse dano (provavelmente
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de uma escala superior) podem ferir voc.



Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. possvel
ter Armadura Extra e tambm Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam:
o dano dividido por dez, e sua Armadura tambm dobrada contra ele. Esta vantagem no
pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vantagem nica (por exemplo, um Demnio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item
mgico.

Fora (100 PEs). Qualquer dano causado com Fora (ataques corporais).

Poder de Fogo (100 PEs). Qualquer dano causado com PdF (ataques distncia).

Magia (100 PEs). Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no
incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).

Corte, Perfurao, Esmagamento (50 PEs cada). Estes so os trs tipos possveis de
dano fsico.

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico (30 PEs cada). Estes so os cinco tipos possveis
de dano por energia. Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e
recebe um ataque mgico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua
Armadura triplicada.

Lentido (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reao de um alvo. Faa um ataque
distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a
Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e s pode fazer
uma ao ou um movimento por turno (mas no as duas coisas). O alvo tem direito a um teste de
Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Ligao Natural (1 ponto)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc tem uma ligao especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde
que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo
campo visual, vocs podem perceber os pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar
sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais,
mas sempre sabem em que direo e distncia o outro est.

Quando voc comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que
voc tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no captulo Combate. Como efeito colateral dessa
ligao poderosa, se a pessoa a quem voc est ligado morrer, voc sofrer um choque traumtico
e receber uma penalidade de -1 em todas as caractersticas por 3d semanas.

Magia Branca (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias so curativas ou
defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas. Confira mais detalhes no captulo Magos e
Magia.

Magia Elemental (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc um conjurador de magia ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro
elementos: terra, gua, fogo e ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias ofensivas do fogo,
magias congelantes da gua, magias defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar
barreiras de ar, voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a
mente e alma. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.
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Magia Negra (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia.
Quase todas as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagnao.
Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

Magia Irresistvel (1 a 3 pontos)

Proibido para: Avatar (Durante a criao) e Humano.



mais difcil resistir s suas magias. O redutor sofrido pela vtima depende do custo da
vantagem:

1 ponto: a vtima sofre -1 em seu teste de Resistncia.

2 pontos: a vtima sofre -2 em seu teste de Resistncia.

3 pontos: a vtima sofre -3 em seu teste de Resistncia.

Mapa (2 pontos)

Proibido para: Avatar e Humano.



Nesta habilidade o personagem capaz de ter uma viso exata da rea em que est.
Gastando 2 PMs o personagem consegue mapear toda a regio ao seu redor, num raio, em metros,
igual a Resistncia + Poder de Fogo. O mapa fornece informao de onde est cada ser vivo (caso
seja conhecido, mostra o nome, do contrrio apenas o local), objeto a mostra (ex.: bas e caixas,
mas no o seu contedo), terreno, vegetao e possveis caminhos (exceto invisveis ou sob efeito
de magias).

Medicina de Combate (1 ponto)


Voc recebeu treinamento para resolver emergncias mdicas - sabe estancar sangramentos,
fazer massagem cardaca, etc. Voc pode gastar uma ao e 1 PM para recuperar 1d PVs de um
paciente.

Membros Elsticos (1 ponto)

Proibido para: Avatar e Humano.



Seus braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe que o normal. Voc pode
estic-los, ou ento violar o espao-tempo e abrir um mini portal dimensional para levar seus
braos a longas distncias (o mesmo alcance de sua Fora, se ela fosse Poder de Fogo). Voc no
precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distncia; pode atacar com socos e chutes.

Um ataque realizado com Membros Elsticos sempre considerado um ataque corpo-acorpo, baseado em Fora, no um ataque distncia.

Membros Extras (2 pontos cada)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou tentculos. Voc pode comprar esta vantagem
vrias vezes - por exemplo, gastando 6 pontos para ter trs braos, tentculos ou caudas extras.
Alm de utilidades bvias, como segurar vrios objetos, cada Membro Extra permite fazer um
ataque adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se
quiser aumentar a FA atravs de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

Se no quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para
bloquear (FD+1 at a prxima rodada). Os bnus so cumulativos: bloquear com dois Membros
Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de
Monstruoso e Modelo Especial (mas no recebe pontos por estas desvantagens).

Memria Expandida (2 pontos)


Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos,
e jamais esquece nada. Sua Memria Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v
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outra pessoa usar uma percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode
manter mais de uma percia ao mesmo tempo - para aprender uma nova percia, primeiro preciso
apagar a anterior.

Personagens que tenham esta vantagem no precisam fazer testes para aprender novas
magias.
Observao: Caso o jogador possua essa vantagem no poder comprar Genialidade.

Mentor (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades
de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou
voc a louvar uma divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele
muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto
ou distante, em momentos de dificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem teleptica.

Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias extras, alm das magias iniciais
(cumulativas com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

Metamorfose (2 pontos)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou at mesmo mquinas e
objetos), adquirindo as caractersticas fsicas de cada nova forma. Gaste uma ao e 2 PMs para
assumir uma forma nova. Em termos de regras, voc pode rearranjar sua pontuao e criar um
personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A nica
coisa que nunca muda so suas desvantagens mentais (como Assombrado, Cdigo de Honra,
Devoo, Insano, etc.). Caso sua Resistncia diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso
sua Resistncia aumente, seus PMs no aumentam. Este um poder sustentado por turno. Se
voc ficar inconsciente ou morrer, reverte sua forma original.

Motivador (1 ponto)


Voc sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma
ao e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bnus de +1 na FA e em testes de caractersticas
at o prximo turno.

Movimento Especial (1 ou mais pontos)


Voc consegue se deslocar de maneiras exticas e especiais. Para cada ponto gasto neste
poder, escolha at trs movimentos da lista abaixo.

Andar na gua [Proibido para: Humano]: voc consegue ficar em p e caminhar sobre a
superfcie da gua ou outros lquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Voc ainda
pode mergulhar ou nadar, se quiser.

Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade mxima normal, como se
estivesse caminhando em terra firme. Voc usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por voc
mesmo, ou algo que j esteja disponvel, como cabos eltricos, galhos de rvores, cips e assim
por diante.

Constncia: voc no sofre os efeitos de terrenos difceis ou obstculos que possam
dificultar o movimento. Voc sempre pode se mover sua velocidade mxima total sem nenhuma
penalidade.

Deslizar: voc pode deslizar pelo cho sua velocidade mxima normal, como se estivesse
caminhando em terra firme. Voc pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver cado no
cho, em vez de precisar arrastar-se.

Escalar: voc consegue escalar paredes, rvores, tetos e quaisquer superfcies, sua
velocidade normal e sem precisar fazer testes de percia.

Escavao: voc pode se mover atravs do cho slido sua velocidade normal. Enquanto
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escava, voc deixa um tnel atrs de voc. Voc pode desabar ou manter o tnel (permitindo que
qualquer um use-o normalmente).

Natao: voc se movimenta nadando em ambientes lquidos to rpido quanto caminhando
em terra e sem precisar fazer testes de percia. Voc pode respirar dentro da gua.

Queda Lenta [Proibido para: Humano]: voc pode cair de qualquer distncia sem se
machucar, usando salincias (como mastros, parapeitos, razes, etc.) para desacelerar a queda.
Voc precisa estar consciente para usar este movimento.

Sem Rastros: voc no deixa pegadas - mesmo sobre neve ou areia. Voc ainda pode ser
rastreado por criaturas com olfato aguado.

Viagem Espacial [Proibido para: Humano]: voc consegue viajar mais rpido que a luz no
vcuo do espao, alcanando outros planetas no mesmo sistema solar em questo de minutos e
outras estrelas em questo de horas ou dias (de acordo com o mestre). Voc tambm imune aos
efeitos do vcuo.

Nausear (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faa um ataque
distncia, com PdF igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que
a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas sofre um redutor de -1 na FA e em todos os
testes de caractersticas. O alvo tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bemsucedido, o efeito deste poder termina.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Olhos do Shinigami (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Permite ao usurio descobrir qual o tipo de aura (alma, esprito, ki etc.) que o alvo possui,
desvendando se ele usurio de poder mgico, morto-vivo ou qualquer tipo de alterao que possa
modificar uma alma, tais como magia, insanidade ou uso de poderes.

Paladino (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres
ideais de honra e justia. De certa forma, Paladinos so muito parecidos com clrigos. A diferena
que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a servio do mal, enquanto
Paladinos sempre lutam pelo bem. No existem Paladinos malignos.

Paladinos recebem um bnus de +1 em testes de Resistncia. Isso no aumenta seus
Pontos de Vida ou Magia alm do normal para sua Resistncia verdadeira. Um Paladino pode
lanar as magias Cura Mgica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo
sem ter nenhuma vantagem mgica.

Sozinha, esta vantagem no permite lanar outras magias. No entanto, usurios de Magia
Branca s conseguem lanar certas magias divinas quando tambm so Paladinos. Todos os
Paladinos seguem os Cdigos de Honra dos Heris e Honestidade (sem ganhar pontos). Um
Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.

Esses servos dos deuses no podem ter nenhum tipo de relacionamento com quaisquer
pessoas, apenas servem para lutar pelo bem e pela justia.

Paralisia (1 ponto)

Proibido para: Humano



Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de
Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Fora de Ataque vena a Fora
de Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano real, mas a vtima deve ter sucesso em um
teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou
usar magia.
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A durao da paralisia depende de quantos Pontos de Magia voc gastou: dois turnos para
2 PMs (o mnimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voc
gastou 6 PMs). Se a vtima bem-sucedida em seu teste de Resistncia, os PMs so perdidos.

Qualquer dano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia.

Parceiro (1 ponto cada)

Proibido para: Avatar e Humano.



Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, voc no pode
ter esta vantagem). Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um colega de
batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem
para atacar, agem como se fossem um s lutador!

Quando lutam em dupla vocs agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar
as caractersticas mais altas de cada um. Tambm podem compartilhar vantagens como Ataque
Especial, Ataque Mltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial
luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as caractersticas
mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial,
Arena e Torcida. Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima).

Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem.

Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode derrotar um oponente em
desvantagem numrica e ainda receber Pontos de Experincia (veja em Experincia).

Patas da Aranha (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Habilidade de escalar paredes sem a utilizao de instrumentos como cordas, arpu, cabo
de ao etc, desde que a superfcie no esteja escorregadia.

Patrono (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos
limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para um empregado. Um
Patrono tambm pode ajudar e enviar reforos quando voc mais precisar.

Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A
forma exata como essa ajuda vir depende do mestre - desde uma nova arma secreta ou manobra
no testada, a um veculo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou
situaes, talvez nenhuma ajuda seja possvel.

Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes
vai precisar cumprir misses para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem tambm permite
comear com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor).
Elas so escolhidas pelo mestre.

Poder Oculto (1 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de combate e outras emergncias
(a critrio do mestre), pode manifestar caractersticas superiores. Voc pode gastar 2 Pontos de
Magia para aumentar uma caracterstica qualquer em +1. Voc pode aumentar qualquer nmero de
caractersticas at um mximo de +5.

O Poder Oculto no pode ser ativado ou mantido em situaes que no envolvem perigo.
Isso significa que voc no pode ativ-lo antes de uma luta. Alm disso, ativar o Poder Oculto
leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se voc quer aumentar Fora +2 e
Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e tambm 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo
muito honrado, confiante ou estpido permitir que voc tenha todo esse tempo.

Voc no pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder.
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Se receber qualquer ataque, ser considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Fora
de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida.

Uma vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer momento voc
ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder perdido.

Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)


Voc tem Pontos de Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia.
Esta vantagem especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam
PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, voc
recebe PMs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras,
agora ter Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs).

Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs.
Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade
mxima e outras situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos
de R+2 em seus PMs.

Observao: Cada jogador poder comprar essa vantagem at 10x.
Observao: Caso seu Aliado/Parceiro ou Equipamento possua essa vantagem, ela no
ser cumulativa com a sua. Prevalecer a maior.

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)


Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Cada
vez que compra esta vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R2 (10
PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora ter Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20
PVs).

Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs.
Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias,
velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos
aumentos de R+2 em seus PVs.
Observao: Cada jogador poder comprar essa vantagem at 10x.
Observao: Caso seu Aliado/Parceiro ou Equipamento possua essa vantagem, ela no
ser cumulativa com a sua. Prevalecer a maior.

Possesso (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vtima deve estar desacordada
- seja dormindo, ou inconsciente aps uma batalha. Enquanto est usando aquele corpo voc
possui todas as caractersticas, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens fsicas do hospedeiro.
Pontos de Magia, Percias, conhecimentos e valores morais (como Cdigos de Honra) no so
afetados; voc ainda possui os seus, no os da vtima.

Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual Resistncia da vtima.
Se a vtima tiver algum bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da
possesso em PMs (por exemplo, possuir uma vtima com R3 e Resistncia a Magia custa 5 PMs).
Voc paga esse custo uma vez no momento da possesso, e novamente a cada hora.

Voc no pode possuir uma criatura que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

Rajada Mental (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc pode atacar um alvo com a fora da mente. Faa um ataque distncia, com PdF
igual ao nmero de PMs gastos. O alvo no soma Habilidade na Fora de Defesa (no h como se
esquivar da rajada mental), apenas Armadura.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

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Reflexo (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear completamente um ataque feito
com Poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante. Voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua
Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. Se conseguir deter o ataque
completamente (sua FD igual ou superior FA do atacante), alm de no sofrer nenhum dano,
voc devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.

A Reflexo considerada uma esquiva - ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de
vezes por rodada igual sua Habilidade.

Reflexos de Combate (1 ponto)


Voc tem uma capacidade de reao impressionante. Voc ganha um bnus de +1 na
Iniciativa e na Fora de Defesa.

Regenerao (3 pontos)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc muito difcil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curarse de ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para voc, Testes
de Morte tm resultados diferentes:

1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No prximo turno, se no
receber novos ataques (veja em Castigo Contnuo), ter recuperado 1 PV e poder voltar a agir.

2-3) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em um minuto, ou 10 rodadas,
ou imediatamente com um teste de Medicina +2.

4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas.

6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um
Imortal. Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha morrido.

Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regenerao pode morrer
definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a
dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se voc est com 15 PVs,
vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (aps sua Fora de Defesa
absorver parte do dano). O dano mnimo para colapso total igual a 10 vezes sua Resistncia.
Regenerao no afeta Pontos de Magia.

Repelir (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ao e 2 PMs.
Todos os inimigos a at Hx10 metros de voc devem fazer um teste de Resistncia. Se falharem,
devem deixar a rea o mais rpido possvel (mas ainda podem atac-lo distncia). Este um
poder sustentado.

Resistncia Magia (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Esta vantagem torna voc muito resistente aos efeitos de qualquer magia - exceto dano.
Sempre que uma magia exige um teste de Resistncia para ignorar seu efeito (como Cegueira,
Paralisia, Silncio e outras), voc recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda ser sempre uma
falha. Resistncia Magia no funciona contra veneno, doenas ou ataques especiais de certas
criaturas (como o sopro de um drago ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas
contra magias.

Curas mgicas e outras magias benficas ainda funcionam de forma normal com voc.
Anes e algumas outras raas possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem no tem
efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
Resistncia. Contra dano mgico, veja Armadura Extra.
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Riqueza (2 pontos)

Proibido para: Avatar.



Como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa seguir ordens de ningum. Dinheiro
no problema para voc: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento
normal, no-mgico. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua
Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre - desde uma chance para
subornar um inimigo, at contratar mercenrios que surgem em um piscar de olhos.

Contudo, em alguns momentos ou situaes, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de
uma desvantagem.

Runa (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc consegue enfraquecer a estrutura fsica de indivduos e objetos. Faa um ataque corpoa-corpo, com Fora igual ao nmero de PMs gastos. Se a sua Fora de Ataque for maior que a
Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia.
Uma criatura viva tem direito a um teste de Resistncia por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
deste poder termina. Um objeto s recupera os pontos de Armadura perdidos se for consertado.

Observao: o nmero mximo de PMs que se pode gastar igual a sua Rx5.

Salto (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, voc salta at Hx10m
para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se voc tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m
para cima. Voc pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de
Habilidade, com penalidade de -1 para cada ponto de H alm da sua. Por exemplo, se voc tem
H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H-2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da
distncia que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Sangue de Orochi (3 pontos)

Proibido para: Humano.



O sangue amaldioado do Deus Orochi est nas suas veias! Esse sangue concede +1 em
todas as caractersticas, em um mximo de 5. Aqueles que o possuem so capazes de emanar
uma aura negra ameaadora que flui por todo o seu corpo. Tambm pode ser pego na verso de
desvantagem (vide Lista de Desvantagens, Maldies).

Observao: O Mestre pode optar por deixar os jogadores pegarem essa vantagem.
Observao: Um jogador com essa vantagem no pode possuir o Dom da Luta.

Sentidos Especiais (1-3 pontos)


Voc tem sentidos muito mais aguados que os humanos normais. Por 1 ponto voc pode
escolher, na lista abaixo, 3 (trs) sentidos especiais. Por 2 pontos, voc pode ter 5 (cinco) sentidos.
Por 3 pontos voc pode ter 12 (doze) desses sentidos especiais:

Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou distantes, alm de sons em
frequncias abaixo ou acima da frequncia que um ser humano normal consegue captar.

Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de
sangue quente (seres humanos e muitos animais, alm de robs e veculos com motores que
emitem calor). Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor
intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Olfato Aguado [Proibido para: Humano]: voc tem sensores qumicos capazes de farejar
to bem quanto um co perdigueiro.

Radar: emitindo ondas (sonoras ou de rdio) e captando seus ecos, voc consegue
perceber formas e objetos sua volta, mesmo no escuro (mas no consegue ver cores).

Rdio [Proibido para: Humano]: voc consegue ouvir frequncias de rdio, como AM, FM,
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televiso, celular, internet Este poder tambm permite que voc capte qualquer Comunicao
baseada em ondas de rdio (veja na pgina 36).

Senso de Direo: voc sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por
qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrneos labirnticos.

Sentidos Blindados [Proibido para: Humano]: todos os seus sentidos so imunes a efeitos
prejudiciais (como o poder Anular Sentido ou a magia Cegueira).

Sentido de Perigo [Proibido para: Humano]: voc nunca pode ser surpreendido (Manual
3D&T Alpha, pgina 71).

Sentido Ssmico [Proibido para: Humano]: voc consegue saber a localizao de qualquer
coisa em movimento que esteja em contato com o cho. Voc precisa estar pisando ou tocando na
mesma superfcie daquilo que quer localizar.

Ver o Invisvel [Proibido para: Humano]: voc pode ver coisas invisveis. A vantagem e a
magia Invisibilidade so inteis contra voc.

Viso Aguada: voc enxerga mais longe.

Viso de Raio X [Proibido para: Humano]: voc pode ver atravs de portas e paredes,
exceto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mgicos.

Viso Microscpica [Proibido para: Humano]: voc consegue enxergar coisas minsculas,
como gros de areia, clulas e at mesmo DNA ou partculas atmicas.

Viso na Penumbra [Proibido para: Humano]: voc consegue enxergar normalmente em
condies de pouca iluminao, como luz das estrelas.
Observao: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais no servem para ver coisas
invisveis.

Sex Appeal (1 ponto)


Voc tem algo que chama muita ateno, ou possui uma beleza incomparvel, ou tem atitude,
ou grande carisma etc. As pessoas ficam encantadas e procuram sempre estar na sua companhia.
Um personagem com esta vantagem nica ganha H+2 em testes de Lbia e Seduo, porm tem
H-2 em testes de Interrogatrio e Intimidao. cumulativo com a vantagem genialidade e o kit de
percias adequado, caso possua.

Status (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



A lei se aplica de forma diferente a voc, normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote,
jurista, empresrio, poltico, nobre ou outro membro da classe dominante. Status confere o direito
de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais especficos, livre acesso a
praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionvel, modificar leis ou estar acima
dela, influenciar os rumos do poder, da opinio pblica e dos tribunais em uma regio. Normalmente
sua presena impe respeito e temor maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado com
deferncia. Outro beneficio o bnus de +1 em todas as Especializaes da Percia Manipulao.
Voc to conhecido como algum que tenha Boa ou M Fama.

Tcnicas de Luta (1 ponto)


Voc teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Voc pode
escolher duas manobras de combate. Voc pode comprar Tcnica de Luta diversas vezes. A cada
compra, pode escolher duas manobras de combate novas. Embora as tcnicas de luta estejam
mais ligadas aos artistas marciais, qualquer um pode aprend-las - basta pagar 1 ponto por Tcnica
de Luta e escolher duas das manobras de combate da lista.

Observao: Um jogador poder adquirir, no mximo at 6 manobras de combate (3 pontos).

Ataque do Louva-a-Deus - Voc golpeia um nervo ou tendo de seu oponente,
enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for
maior que a Fora de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (alm de sofrer dano
normal). Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na Fora at o fi m do combate.
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Bloqueio - Voc usa sua arma, mo, brao, p ou perna para desviar o ataque de seu
inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, voc ganha +2 na Fora de Defesa contra um ataque corpoa-corpo.

Bloqueio Agressivo [Pr-requisito: Bloqueio] - Voc usa sua espada para bloquear e atacar
o adversrio ao mesmo tempo! Gastando 2 PMs voc ganha +2 na Fora de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo. Alm disso, seu adversrio sofre todo o dano que voc sofrer (se sofrer
algum).

Cabeada - Voc ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabea. Gaste 3 Pontos
de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente no pode usar a Habilidade na Fora de
Defesa.

Cambalhota do Macaco - Com uma cambalhota para trs, voc se esquiva do adversrio
ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Voc duplica sua Habilidade para
calcular a Fora de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Fora
de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.

Cotovelada - Um golpe curto, mas forte. Voc recebe FA-1, mas se a sua Fora de Ataque
for maior que a Fora de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.

Chute Baixo - Voc usa os ps ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste
2 PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a do oponente,
ele precisa fazer um teste de Armadura (alm de sofrer dano). Se falhar, cai no cho (veja a caixa
Combatentes Cados, na pgina 64).

Chute Circular - Voc gira o corpo e chuta as costelas ou cabea de seu oponente. Gaste
1 Ponto de Magia e faa um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se voc for bemsucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.

Chute Direto - Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou
queixo do adversrio. Quando acerta, destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um ataque
corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele sofre 3
pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total
de 5 pontos de dano.

Contra-Ataque - O personagem pode executar um contra-ataque um nmero de vezes igual
a sua Habilidade por turno. Ao receber um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido do seu oponente,
o personagem deve fazer um teste de Habilidade e gastar 1 PM para executar um contra-ataque
automtico que causa F+1d de FA.

Cruzado - Um soco circular, mirando o lado da cabea do adversrio. Gaste 1 PM e faa um
ataque corpo-a-corpo. Voc recebe F+1 e seu oponente FD -1 para este ataque.

Defesa do Tigre - Voc defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs
quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Fora de Ataque do agressor for menor que a sua
Fora de Defesa, ele sofre dano igual diferena entre a sua FD e a FA dele.

Desarmar - Voc pode usar sua espada para deixar seu oponente de mos vazias. Como
uma ao, gaste 1 PM e faa um ataque normal. Se voc for bem-sucedido, no causa dano,
mas seu adversrio deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele desarmado, sofrendo uma
penalidade de -3 em FA at recuperar sua arma (uma ao de movimento). Caso seu oponente use
algum tipo de arma especial ou equipamento, tambm perde o acesso a seus poderes enquanto
estiver desarmado.

Duas Lminas [Pr-requisito: Bloqueio e 1 Tcnica Ofensiva] - Ao custo de 2 PMs por turno,
voc pode lutar com duas lminas ao mesmo tempo - uma para o ataque, outra para a defesa. Caso
opte por defender-se, voc recebe um bnus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bnus de
+2 em F. Em duelos formais, de bom tom embainhar uma das espadas.

Direto - Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc
duplica sua Fora para calcular a FA.

Estocada - O golpe mais bsico de penetrao, que usa a ponta da arma para perfurar o
oponente. Gaste 2 PMs e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc duplica sua Fora para calcular FA.

Golpe de Jud - Quando seu oponente ataca, voc o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando
sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Defesa for maior que a Fora de Ataque do
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agressor, ele cai no cho.



Jab - Um soco rpido, difcil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um ataque corpoa-corpo. Seu oponente sofre -2 na Fora de Defesa.

Joelhada - Erguendo o joelho, voc desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar
ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc ganha +1d
na Fora de Ataque.

Lmina Chata - Eventualmente voc pode no querer realmente causar dano a seu inimigo.
Por 1 PM, voc luta at o final do combate com a parte chata da lmina sem sofrer qualquer
penalidade em sua FA. Seu dano ser sempre por esmagamento. Alm disso, se reduzir os PVs de
seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Teste de Morte. No use isto em duelos
formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado - e isso pode justificar um duelo at a
morte em certos crculos

Makiwara - Voc passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3
Pontos de Magia, voc duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.
Manto [Pr-requisito: Bloqueio e Desarmar] - Acha que aquela jaqueta (pelia) pendurada
no ombro um mero enfeite? Ao custo de 1 PM, voc pode us-la como uma capa para bloquear
um ataque (a lmina desliza pelo tecido). Voc recebe um bnus de +2 em FD durante a rodada.
Ao custo de 2 PMs, voc pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, com um
movimento de corpo que gira a pelia. Este uso desta manobra funciona exatamente como desarmar,
mas no consome uma ao.

Montada - Uma manobra popular - e destruidora - em lutas de MMA. Se voc estiver em
alcance de corpo-a-corpo de um oponente cado, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar
nele. Contra um oponente no qual est montado, voc recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a
um teste de Fora por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

Picada da Cobra - Quando seu oponente ataca, voc segura o membro que ele usou para
atacar. Gaste 3 Pontos de Magia e faa um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser
atacado. Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano,
mas fica preso. Enquanto estiver preso ele no pode se afastar de voc, e sofre um redutor de H-1.
O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

Rasteira - Voc varre as pernas do oponente com as suas. Faa um ataque corpo-a-corpo.
Se a sua Fora de Ataque for maior que a Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas cai no
cho (veja a caixa Combatentes Cados, na pgina 64).

Senhor da Montanha - Sacrificando sua capacidade de ataque, voc consegue se colocar
em uma postura de defesa total. Usando uma ao e gastando 3 PMs, voc consegue um crtico
automtico na prxima defesa (no precisa rolar o dado, ele automaticamente 6; lembre que
isso duplica sua Armadura!).

Tai Sabaki - Com um movimento do corpo, voc sai do caminho do golpe de seu oponente,
evitando-o por completo. Gastando 3 PM, voc duplica sua Habilidade para calcular a FD contra
um ataque.

Um contra Todos [Pr-requisito: Desarmar] - Voc ataca uma fila de inimigos, desarmandoos em sequncia - ou empurrando-os para longe, sua escolha. Gaste 2 PMs e faa uma jogada de
ataque. Se voc causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistncia para
no ser desarmado (sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um
nmero de metros igual sua Fora). Voc ento pode escolher um segundo alvo que esteja prximo
a ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistncia. Isso
prossegue sucessivamente, at que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Voc s pode usar
esta manobra quando estiver enfrentando vrios oponentes.

Uppercut - Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversrio. Gaste 2 PMs e
faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a FD do oponente, ele
precisa fazer um teste de Resistncia (alm de sofrer dano). Se falhar, cai no cho (veja a caixa
Combatentes Cados, acima).

Velocidade do Cervo - Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda
puder fazer um movimento no mesmo turno, voc pode fazer um novo ataque contra esse mesmo
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oponente. Voc gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.



Voadora - Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversrio, voc ganha um bnus na Fora
de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma
voadora, voc recebe FA+4.

Telepatia (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:

Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias para obter informaes de outra pessoa
(Interrogatrio, Intimidao, Lbia).

Analisar poder de combate. Voc descobre todas as caractersticas, vantagens e
desvantagens de uma criatura.

Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura carrega itens valiosos.

Prever movimentos. Voc adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo +1 em
sua iniciativa e esquivas contra ele at o fim do combate.

Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia no gasta nenhuma ao ou
movimento, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a mente
de algum que consiga ver.

Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha Resistncia superior
sua Habilidade.

Teleporte (2 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares
que estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma
parede, por exemplo), faa um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc
desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode levar consigo outras pessoas
ou cargas (apenas seus pertences pessoais).

A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes sua Habilidade, em metros.
Assim, se voc tem Habilidade 2, pode se teleportar at 20 metros. Teleporte concede +2 em
esquivas (no cumulativo com Acelerao).

Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que mover-se. Voc pode teleportar-se e agir na
mesma rodada. Se tambm tiver Acelerao, voc pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

Tiro Carregvel (1 ponto)


Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso - seja
acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mos, ou fazendo
pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se
concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentrao
perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno
seguinte, faz seu disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10.

Tiro Mltiplo (2 pontos)


Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada. Cada disparo (incluindo
o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por
exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade.

A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do
inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.

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Toque de Energia (1 ponto cada)

Proibido para: Humano.



Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma
Fora de Ataque igual Armadura + 1d + o nmero de PMs gastos. Por exemplo, um personagem
que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3. Habilidade no includa.

A carga atinge quaisquer criaturas que estejam distncia de combate corpo-a-corpo,
mesmo que no estejam tocando diretamente o personagem.
O tipo de energia escolhido
pelo jogador quando compra a vantagem, e no pode ser trocado (mas voc pode comprar a
vantagem vrias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja Tipos de Dano.

Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer um ataque. O nmero mximo de PMs que
voc pode gastar em cada utilizao igual sua Armadura.

Torcida (1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc e torce
por seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo voc por toda a
parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores
so preciosos.

Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida que ela aumenta seu moral. Durante
uma luta, quando uma torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha H+1 e
impe H-1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistncia).

Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida - no necessariamente a sua
torcida, mas qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que
nem sempre haver espectadores presentes!

Vigoroso (1 ponto)


Voc se mantm em forma. Voc ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistncia (3 PVs
para R0, 7 PVs para R1, 14 PVs para R2).

Voo (2 pontos)

Proibido para: Humano. Grtis para o Avatar.



Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar
um pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e
mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa
velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...

Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um
teste de Habilidade (com penalidade de -1 para cada ponto de H alm da sua); se falhar voc cai e
sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Xam (1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos. Pode interagir com fantasmas e
outras criaturas incorpreas, podendo atac-las (e ser atacado) livremente. Voc tambm pode Ver
o Invisvel como se tivesse esse Sentido Especial.

I created Sword Art Online for one reason...


To create this world and intervene in it
56

Lista de Desvantagens:
Alergia (-1 ponto)


Voc tem uma repulsa orgnica ou mstica incontrolvel a alguma substncia ou evento.
O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingesto ou contato
causa muita dor e 1d pontos de dano, tambm impossvel cruzar territrios repletos com seu
fator alrgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. So exemplos de fatores alrgicos alho,
acnito, rosas, gua corrente, gua benta, sal, abelhas, polem, frio, etc.

Alimentao Bizarra (-1 ponto)


Voc possui algum hbito alimentar nojento. Insetos, carnia, vermes, aracndeos, sua
prpria carnem cabelos, ossos, ou secrees fazem parte do seu cardpio. Mesmo diante de outras
pessoas, voc precisar ser bem-sucedido em um teste de Resistncia -2 para evitar o desejo de
fazer uma boquinha.

Alvo (-1 ponto)


Seu personagem sempre provoca os oponentes em combate, e eles tendem a mirar o ataque
nele, ao invs de seus companheiros. Sempre que entra em combate, seu personagem passa a
provocar, com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum
aliado seu lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes iro mirar os ataques em voc.
O mestre rola secretamente 1d6 para cada oponente, um resultado 4, 5 ou 6 significa que eles
atacaro o personagem com essa desvantagem.

Ambiente Especial (-1 ponto)


Proibido para: Humano.


Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro terreno
que no existe em abundncia no local da campanha. Voc pode ficar afastado de seu ambiente
durante um nmero de dias igual sua Resistncia; quando esse prazo se esgota, comea a
perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na
mesma proporo). Voc ficar fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns
tem F0 e R0), mas no morrer.

Para restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergncia, voc tambm pode gastar 1 Ponto de
Experincia para uma recuperao instantnea em seu ambiente.

Amnsia (-1 ou -2 pontos)


Voc no sabe quem . Talvez voc seja um agente especial ou espio que sofreu lavagem
cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memria. Por -1 ponto, voc pode fazer e at ver sua
ficha de personagem, mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por -2 pontos, o mestre faz toda
a sua ficha, e voc precisa descobrir as habilidades que possui medida que a campanha se
desenrola - voc nunca pode ver sua ficha de personagem!

Apaixonado (-2 pontos)

Proibido para: Avatar.



Voc est perdidamente apaixonado por algum. como ser uma eterna vtima da vantagem
Aparncia Deslumbrante (Brigada Ligeira Estelar, pgina 48). mais grave do que ter um Protegido
Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom senso: quando o alvo de sua paixo est
envolvido em alguma situao de risco ou incerteza, jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6,
voc vai fazer algo estpido para ajudar seu amor, sem que ningum consiga impedi-lo. Caso ocorra
algum evento traumtico que o afaste do alvo de sua paixo (em geral, apenas a morte capaz de
fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem de mesmo custo para substituir Apaixonado. Uma
boa opo algum tipo de Insanidade...
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Assombrado (-2 pontos)


Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicada a atormentar voc. Pode
ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum
mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou
cansado.

Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa
que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma penalidade de -1 em todas as suas
caractersticas at que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs
para lanar magias. Esta desvantagem tambm pode significar alguma doena ou, para construtos,
algum tipo de mal-funcionamento. A critrio do mestre, o fantasma tambm pode aparecer para
incomod-lo em outras ocasies.

Atrapalhado (-1)


Voc at consegue fazer as coisas que tenta, mas ser sempre de uma forma to atrapalhada
e vexaminosa que nunca ser levado a srio. Est sempre tropeando, esbarrando nos outros,
quebrando coisas, dizendo bobagens...

Azarado (-1 ponto)


Tudo de ruim sempre acontece com voc! Se houver uma armadilha, voc a dispara; o vilo
sempre escolhe-o como alvo daquele ataque especial; chove s na sua cabea Voc o alvo de
tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios! Alm
disso, uma vez por sesso de jogo o mestre pode criar uma situao horrvel - para voc! Isso
pode ser qualquer coisa, como sofrer um crtico sem que seu oponente precise rolar os dados,
falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo revelado (veja a desvantagem
Segredo).

Aziago (-1 ponto)


Voc no azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado na sua presena
(dentro do seu alcance curto - at 10 metros) sofre uma penalidade de -1 em todos os testes. Quem
souber que voc traz azar trata-o como se voc tivesse a desvantagem M Fama, e vai fazer de
tudo para ficar longe de voc!

Bateria (-1 ponto)

Proibido para: Avatar e Humano.



Voc algum equipamento seu tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas
por ponto de Resistncia. Quando o limite se esgota, ele se torna uma ferramenta intil, at que sua
bateria esteja recarregada.

Cabea de Vento (-1 ponto)


Voc no consegue se concentrar, mesmo quando corre risco de morte. Voc sofre uma
penalidade de -2 em todos os testes de percia.

Careca (0 pontos)

Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder recuper-los.

Choro (0 pontos)


Em determinadas situaes, voc comea a chorar descontroladamente enquanto fala
normalmente. Segue a regra do Assombrado e Histrico, mas sem penalidades.

Cdigo de Honra (-1 ponto cada)


Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal.
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2 Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas
ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua.

Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a
vantagem Arena).

Cdigo do Caador [Proibido para: Avatar e Humano]: nunca matar (combater ou capturar,
quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca
abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparncia mais
perigosa que esteja vista.

Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem
mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um
pedido de ajuda de uma mulher.

Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numrica.

Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota.
Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um)
ou capturado (em qualquer situao), voc deve tirar a prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar
mais tarde...)

Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu), voc fica
a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda.

Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais,
nem permitir que seus companheiros o faam.

Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, sempre aceitar um pedido de
rendio, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que voc viola um Cdigo, recebe -1 Ponto de Experincia no final da aventura.
Cada violao vale -1 PE. Voc pode ter at quatro Cdigos de Honra, no valor total de -4 pontos
(e ser algum muito honrado e bonzinho...).

Corao Confuso (-1 ponto)


Emocionalmente, voc reage de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de
coragem, enquanto a Marcha da Coragem faz voc fugir. Voc espanca as pessoas que ama, e se
apaixona por pessoas que querem mat-lo.

Covarde (-1 ponto)


Voc simplesmente no foi feito para o combate! Mesmo quando precisa defender a prpria
vida, no sabe direito o que fazer, e sempre sofre FD-2. Se voc for um pacifista, no um covarde,veja
a desvantagem Pacifista, abaixo.

Dedos de Manteiga (-1 ponto)


Voc tem dificuldade de segurar, ou manipular objetos. Voc ganha um redutor de -2 em
testes de percias que envolvem instrumentos, ou ferramentas. Em combate, sempre que fizer um
ataque, precisa ser bem sucedido em um teste de H para no deixar sua arma cair no cho.

Deficincia Fsica (0 a -2 pontos)


Voc possui algum tipo de deficincia.

Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos.
Esta condio cancelada se voc adquirir Audio Aguada, restaurando sua audio normal
(mas neste caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem ou magia).

Cego (-2 pontos): um cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3
para ataques distncia e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas
H-1 para ataques distncia e esquivas). Um cego tambm sofre um redutor de H-1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situaes, caso voc
no consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo ser permitido).
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Observao: Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de
Raio X so anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que no dependem da viso como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar - esta ser uma desvantagem de -1 ponto.

Corcunda (-1 ponto): voc tem uma deformidade na espinha que o fora a andar curvado
e com dificuldade. Voc sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive nas Foras
de Ataque e Defesa), e sua velocidade mxima calculada como se voc tivesse 1 ponto a menos
de H (Manual 3D&T Alpha, pgina 69).

Manco (-1 ponto): voc tem uma deficincia em uma das pernas (ou nas duas), e no
consegue caminhar direito. Voc sofre H-2 para efeitos de velocidade mxima (Manual 3D&T
Alpha, pgina 69). Se a sua H cair para 0 ou menos, sua velocidade mxima torna-se 1 metro por
movimento.

Maneta (-1 ponto): voc no tem um brao ou uma das mos, e no consegue manipular
objetos com a mesma destreza. Voc sofre -1 em todos os testes envolvendo Habilidade e Poder
de Fogo.

Mudo (-1 ponto) [Proibido para: Avatar]: um personagem mudo tem dificuldade para
se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor,
Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte,
Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando exigem interao com outras pessoas) sero
sempre considerados difceis. Um conjurador mudo no pode lanar magias, exceto atravs de A
Mgica Silenciosa de Talude.

Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas
situaes esta condio pode ser vantajosa (o gs pestilento de um trog no ter efeito sobre
voc), mas tambm pode colocar voc em perigo (voc no pode, por exemplo, sentir o cheiro de
algo queimando).

Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparncia, voc
no pode dizer se um alimento est estragado. Por outro lado, voc raramente passa fome, pois
consegue comer coisas capazes de revirar o estmago de um avestruz.
Observao: Faro Aguado cancelado por esta desvantagem.

Surdo (-1 ponto) [Proibido para: Avatar]: uma pessoa surda sofre um redutor de H-1
em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situaes, caso voc no consiga ver, o
teste nem mesmo ser permitido). Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias Idiomas,
Investigao, ou a especializao Leitura de Lbios (ou ainda a magia de mesmo nome).
Observao: Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez.

Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou enxerga mal por alguma outra razo,
sofrendo um redutor de H-1 para ataques distncia e esquivas. Tambm sofre um redutor de H-1
em testes para notar inimigos escondidos. Esta condio cancelada se adquirir Viso Aguada,
restaurando sua viso normal (mas neste caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem
ou magia).

Dependncia (-1 ou -2 pontos)

Proibido para: Avatar.



Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo - sendo
quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime
grave. Essa Dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc deve satisfaz-la todos os dias.

Por um ponto voc possui uma dependncia mais leve, mas por 2 pontos voc dever
buscar algo proibido ou muito raro.
Se no o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistncia (o que tambm vai
reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais
um dia de vida: se no alimentar sua Dependncia, morrer.

Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente ao normal. Esta
desvantagem mais apropriada para viles NPCs, no personagens jogadores.

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Descontrole Amoroso (-1 ponto)


Voc cai de amores por qualquer pessoa atraente do sexo oposto. Vtima de uma paixo
avassaladora, voc ignora quaisquer outros valores, exceto Cdigos de Honra para conquistar o
seu amor. Voc dir qualquer coisa, contar segredos, entregar presentes, tudo para arrancar um
sorriso dessa pessoa. A paixo simplesmente acaba assim que a pessoa se afasta, mas comea
novamente assim que encontrar outra pessoa.

Descontrole Intestinal (-1 ponto)


Diante de determinada situao, ou condio (especificar na hora da criao da ficha), voc
atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de R por turno at chegar ao
banheiro para no se borrar todo. Caso acontea a maldio no ocorrer durante as prximas 1d6
horas.

Desequilbrio Ying Yang (-1 ponto)

Proibido para: Humano.



Suas energias no esto em equilbrio. Voc tem -2 Pontos de Magia por ponto de Resistncia
(0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2). Algum com 0 PM no pode ativar nenhum poder,
mesmo coisas como Ataque Mltiplo e Tiro Mltiplo. Mestres de artes marciais ou de conhecimentos
ocultos podem repudi-lo e at mesmo mostrarem-se agressivos com relao a voc.

Deslocado (-1 ponto)


Voc um peixe fora dgua, nativo de um lugar muito diferente do ambiente onde a maior
parte da campanha se passa. Isto muito comum. Voc pode vir de um lugar simples e provinciano
e se deparar com uma metrpole tecnolgica. Na prtica, uma verso suave da desvantagem
Inculto (Manual 3D&T Alpha, pgina 42). Voc pode ser alfabetizado, mas sente as disparidades
tecnolgicas e sociais que o cercam; como saltar sculos no tempo. Voc precisa de explicaes
para tudo - caso no encontre algum que lhe explique (repetidamente) como cada aspecto da
sociedade funciona, sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de percias. Numa situao
normal, estas explicaes so automticas e no consomem tempo significativo. Em combate,
outro personagem precisa gastar uma ao de movimento para dar uma explicao inteligvel.

Devoo (-1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso. Sua
vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoo
raramente se desvia de seu grande objetivo - e, quando o faz, no consegue se empenhar na tarefa:
sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, sofre
um redutor de -1 em todas as suas caractersticas.

Voc no pode possuir uma Devoo que seria usada em todas as situaes de combate,
como derrotar meus oponentes ou lutar para provar minha fora. Concluir uma aventura tambm
no pode ser considerado uma Devoo.

Estupidez (-1 ponto)


Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou simplesmente voc no o utiliza para nada.
o mesmo que Inculto, porm se aplica a todas as percias. Voc ganha uma penalidade de -3
em qualquer teste envolvendo-as. ale dizer que cumulativo com Inculto, logo, um Inculto com
Estupidez recebe penalidade de -6 nos testes.

Faco (-1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc tem a vantagem Patrono, mas sua organizao internamente se encontra dividida
em ncleos de interesses que disputam terreno entre si. Nem sempre voc pode contar com seu
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Patrono; ele pode tra-lo ou abandon-lo quando voc mais precisa. Cada membro de faco deve
adotar tambm algum Cdigo de Honra que represente a postura da faco, sem ganhar pontos
por isso.

Fetiche (-1 ponto)


Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder.
Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clrigos e paladinos,
um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem
esse objeto por algum motivo, voc no vai poder usar mgica at recuper-lo ou conseguir outro
igual.

Sempre que voc sofre dano, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voc
deixa cair seu objeto mgico. Recuper-lo demora um turno. O fetiche no um objeto raro: se
perd-lo voc pode encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente. Usando um fetiche
quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de rvore para substituir uma varinha), suas
magias consomem duas vezes mais PMs.

Flatulncia (-1 ponto)


Uma vez voc soltou um pum e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar
o seu! Ela a amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma flatulncia desenfreada, capaz
de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer teste de percias que envolvam pessoas lhe d
um redutor de -2, e voc ser evitado a todo custo.

Fracote (-1 ponto)


Voc est fora de forma ou tem a sade muito ruim. Voc tem -2 Pontos de Vida por ponto de
Resistncia (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2). Uma pessoa com 0 PV tem a sade
bastante frgil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

Frgil (-2 pontos)


Voc extremamente suscetvel a qualquer dano fsico. Sempre que sofrer algum dano,
tambm sofre uma penalidade igual ao dano sofrido em seu prximo turno. A penalidade se aplica a
qualquer jogada ou teste que voc fizer, como ataques, defesas e testes de percias. Por exemplo,
se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida atacar em seu prximo turno voc sofre uma
penalidade de -3 na Fora de Ataque.

Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se for acertado por trs inimigos
diferentes, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no prximo turno.

Fria (-1 ponto)


Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre),
deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca
imediatamente o alvo de sua irritao. Durante a Fria voc no pensa claramente: jamais pode
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fria s termina quando voc ou
seu oponente so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, voc fica
imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as caractersticas durante uma
hora.

Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as penalidades so cumulativas.

Glutonia (-1 ou -2 pontos)


Voc est sempre com fome, no importa o quanto coma. Por -1 ponto voc deve comer a
cada 1 hora. Por -2 pontos, voc deve sempre estar se alimentando, caso fique 30 minutos sem
comer perder -1 em todas as caractersticas (PVs e PMs so influenciados na reduo). O efeito
cumulativo com as horas seguintes e, se a R chegar a 0 voc cai no cho e no poder se mover.

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Guia (-1 ou -2 pontos)


Voc no pode executar suas Percias, Manobras ou Magias sem a consulta de livros,
arquivos de computador, anotaes, vdeos, bola de cristal, talism, etc. Caso no tenha esses
itens realizar qualquer teste como se no possusse a Percia, Manobra ou Magia. O custo da
Desvantagem de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo
personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou um telefone
celular que o permita entrar em contato com um professor, por exemplo, e -2 se for algo que no
possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca.

Guia Enrolado (0 pontos)


o oposto de Nenhum Senso de Direo. Aqui voc sabe quaisquer caminhos e lugares,
porm sempre pegar o mais perigoso e demorado.

Inculto (-1 ponto)


Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Outros
no so exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e no conhecem bem a linguagem
ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade
em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com outras pessoas. Se voc tem um Mentor,
Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem
ou desvantagem, ele ser capaz de entender voc.

Ingnuo (-1 ponto)


Voc no consegue entender o mundo ao seu redor - e, pior, nem se d conta disso. Talvez
voc tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades da vida. Talvez
acredite ser mais esperto do que realmente . No importa: como se voc no tivesse anticorpos
sociais. Qualquer um que use a percia Manipulao contra voc tem bnus de +1. Alm disso,
voc deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e trat-lo como se tivesse a vantagem
Aparncia Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pgina 29).

Insano (0 a -3 pontos)


Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum acredita ou confia em voc. H
muitas formas de insanidade. Algumas so bem suaves, no pagam pontos por desvantagens
(valem 0 pontos). Elas esto aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de
alguma magia, maldio ou ataque especial de criaturas.

Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de
R-3 (ou um teste normal, caso aparea na descrio de cada insanidade), mas o mestre s deve
autorizar esses testes em situaes extremas.
Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia
em voc) continua valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se
comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou
desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em voc. s vezes.

Algumas formas de Insano so idnticas a certas desvantagens j existentes, como Fria,
Devoo, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem
ser adquiridos em campanha.

Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Cdigo de Honra dos Heris - voc no
consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.

Cleptomanaco (-1 ponto): voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor,
apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bemsucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto
de seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea.

Complexo de Culpa (-1 ponto): voc sente-se responsvel por todas as pessoas prximas,
como companheiros de equipe, seu chefe, famlia, Aliado, amigos Se alguma coisa acontecer a
qualquer um deles, voc sofre uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que no houvesse
63

nada que voc pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.

Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo
menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas,
ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais
de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voc vai deixar
tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como
compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

Curioso (-1 ponto): voc no consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os
armrios, saber o que est do outro lado daquela porta ou para que serve aquele boto vermelho
- e se ele realmente causa a autodestruio da nave! Esta no a curiosidade natural de qualquer
aventureiro (Vamos ver o que tem na masmorra?), mas uma verso patolgica e autodestrutiva
dela.

Demente (-1 ponto): sua inteligncia e capacidade de aprendizado so reduzidas. Em
regras, o mesmo que ser Inculto: voc no sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras
pessoas.

Depressivo (-2 pontos) [Proibido para: Avatar]: voc pode perder subitamente a motivao
de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, o mesmo que Assombrado.

Dupla Personalidade (0 pontos) [Proibido para: Avatar]: parecido com Forma
Alternativa: voc tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com
outras caractersticas, vantagens, desvantagens, Percias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla
Personalidade mesmo meio exagerada - porque sua prpria aparncia e poderes tambm
mudam! No entanto, a mudana no est sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situao
de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra
personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc
nem acredita que tem esse problema!

Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na
qual no est interessado (qualquer coisa no ligada a uma Devoo, Dependncia, Cdigo de
Honra...). Voc sofre uma penalidade extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer
teste envolvendo algo que voc no deseja muito fazer.

Fantasia (-1 ponto): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que
pode fazer alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre
Arsenal!) Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos volta.

Fobia (-1 a -3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a
essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer
maneira em velocidade mxima (mesmo efeito da magia Pnico).

O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: -1 ponto para uma coisa incomum, que
voc encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue,
pessoas mortas...); -2 pontos para uma coisa comum, que voc encontra 50% do tempo (escurido,
lugares fechados, animais...); e -3 pontos para algo que voc encontra quase o tempo todo (pessoas,
veculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...)

Fria (-1 ponto): igual desvantagem.

Gregrio (-1 ponto): voc odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em todos os
testes (inclusive na Fora de Ataque e Fora de Defesa) quando est sem nenhum companheiro.

Ganancioso (-1 ponto): voc no divide seus pertences nem aceita nada emprestado.
Nunca est satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobia. Nunca faz um favor de graa.
Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os outros
desconfiam de voc (e com razo!) como a Desvantagem M Fama.

Histrico (-2 pontos): voc pode comear a rir ou chorar sem motivo. Em regras, mesmo
que Assombrado.

Homicida (-2 pontos) [Proibido para: Avatar e Humano]: precisa matar um humano, semihumano ou humanoide a cada 1d dias. Se no cometer um assassinato quando o prazo se esgotar,
deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a
primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem no recomendada para
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personagens jogadores?)

Intolerante (-1 ponto): voc no gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de
pessoa que considera diferente de voc. Escolha um gnero, etnia, classe social, grupo religioso
ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa frequncia. Quando se
deparar com um membro desse grupo, voc precisa fazer um teste de R -1. Se for bem-sucedido,
voc consegue se controlar, agindo friamente com relao ao objeto de sua intolerncia. Se falhar,
voc no hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerncia continuar por perto, voc precisa fazer
novos testes de R -1 - falhando em dois testes consecutivos, voc ataca! O alvo de sua intolerncia
no pode ser um inimigo bvio que representa risco real para voc (como criminosos, membros de
gangues rivais, etc.).

Megalomanaco (-1 ponto): voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a
realizar um grande objetivo - e acha que ningum jamais conseguir det-lo! Voc com frequncia
ignora perigos que poderiam mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta at a morte.

Mentiroso (-1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando
quer. Com um teste de Resistncia pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo
verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores no
sabiam se podem confiar no colega.

Obsessivo (-1 ponto): igual a Devoo.

Paranoico (-1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos. Nunca pede
e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou poozinha de cura...). No
consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro,
voc recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera um valor
igual sua Resistncia).

Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica
que voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer
dano.

Suicida (0 pontos) [Proibido para: Avatar]: voc no d valor prpria vida. Embora
no tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer - desafiando inimigos
poderosos, correndo riscos desnecessrios, fazendo coisas de forma impensada. Voc pode ser
Suicida e Imortal (mas no vai ganhar muitos Pontos de Experincia, uma vez que no recebe
nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

Tarado (-1 ponto): Voc tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para
resistir seduo, alm de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano Distrado quando
h um rostinho bonito por perto.

Interferncia (0 pontos)


Voc emite continuamente um campo de interferncia que prejudica o funcionamento de
certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou recebida nas redondezas
(10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossvel
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memria Expandida e Sentidos
Especiais no funcionam dentro da rea. Perceba que, s vezes, a Interferncia pode ser usada
como vantagem (afinal, ela tambm funciona contra inimigos...).

Interferncia Mgica (0 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc emana uma aura de antimgica que dificulta o uso de magia nas proximidades.
Sempre que uma magia lanada a at 10m de voc, o mestre rola secretamente um dado:
com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessrios normalmente. Qualquer
conjurador de magias sente um mal-estar momentneo quando voc est perto, sendo capaz de
perceber imediatamente sua interferncia. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a
chance de falha e lanar sua magia normalmente na rea afetada.
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Lento (-1 pontos)


Voc tudo, menos gil. Voc tem uma penalidade de -2 em Habilidade para testes de
iniciativa, esquiva e fuga.

M Fama (-1 ou -2 pontos)

Proibido para: Avatar.



Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou
humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada...
por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc, seja de forma merecida ou no.

Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, e sua
presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum
crime, muito provavelmente voc ser acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

Por -1 ponto sua M fama conhecida em apenas alguns lugares por algumas pessoas
(geralmente a maioria das cidades grandes); por -2 pontos sua M Fama engloba todo o mundo.

Maldio (-1 a -3 pontos)

Proibido para: Humano.



Voc foi vtima de uma maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa fazer
vai acabar com essa sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A Maldio pode ser inventada
pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos sero decididos pelo mestre.

Suave (-1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldio
traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que voc se
transforme em mulher quando molhado com gua fria, e depois volte ao normal quando molhado
com gua quente.

Mediana (-2 pontos): diferente da maldio suave, uma maldio mediana quase coloca
a sua vida em risco. Seus efeitos afetam suas habilidades e/ou caractersticas tornando a vida da
pessoa um verdadeiro desafio.

Grave (-3 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se voc se transforma em gatinho,
porquinho ou pato quando molhado com gua fria (e com 0 em todas as caractersticas, menos
uma, enquanto est nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema!

Uma Maldio pode ser removida com a magia Cura de Maldio, lanada por um clrigo
poderoso o bastante. No entanto, quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensao por
esse grande servio - seja em dinheiro, seja na forma de uma misso.

Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano o mesmo que
ser amaldioado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficincia Fsica ou Insanidade
o mesmo que uma Maldio. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldio das Trevas
para torn-lo cego, e mais tarde voc pode recorrer a uma Cura de Maldio para recobrar a viso.

A deciso de usar deficincias fsicas e mentais como Maldies pertence ao mestre: uma
Maldio de anime e mang muitas vezes cmica, bem-humorada, enquanto uma deficincia
possivelmente no ser. Tenha cuidado para no acabar ofendendo ou magoando algum.
- Alguns Exemplos de Maldies:

Alergia ao Sexo Oposto (-1 ponto): Voc no consegue interagir falar por muito tempo
com pessoas do sexo oposto. Aps 2 turnos voc deve fazer um teste de R-1. Se falhar ter nsias
e expelir tudo que tinha no estmago em cima da pessoa com quem estava falando.

Alvo de Vingana (-1 ou -2 pontos) [Proibido para: Avatar]: De alguma forma voc magoou,
incomodou, feriu, ou matou uma pessoa muito, mas muito querida em certos meios. Agora seus
parentes, amigos, ou conhecidos ficam te perseguindo para atrapalharem sua vida (-1), ou para
mat-lo (-2).

Antimagia (-2 pontos): Nenhum tipo de magia funciona com voc, ou para voc. Caso seja
um mago, magias ofensivas tero sua FA reduzida pela metade (arredondada para baixo), poes
tambm no funcionam com voc e itens mgicos utilizados por voc se tornam itens comuns (mas
voltam ao normal quando voc os larga).
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Aura Maligna (-2 pontos): Sua alma est maculada com maldade, dio, ou rancor. Talvez
voc seja uma pessoa malvola ou apenas algum que carrega uma maldio. Ser detectado
como uma manifestao do mal. Armas e Magias sagradas causam +4 de dano contra voc e, em
alguns casos, a magia Esconjuro tambm funciona em voc.

Chagas da Natureza (-2 pontos): Aqui voc possui um vnculo to forte com a natureza
que, qualquer dano causado a ele, em um raio de 100m de voc lhe causa 1d6 de dano direto (sem
defesa). Entrar em terreno urbano faz voc perder 1 PV por rodada.

Comburente (-1 ponto): Em sua presena, as coisas queimam mais rpido. Qualquer
dano provocado por fogo a at 3m de voc aumenta em 1d. Incluindo danos em voc.

Combustvel (-2 pontos): como Vulnerabilidade a danos por Calor/Fogo, ou seja, voc
tem A0 contra danos por Calor/Fogo. Alm disso, voc pode pegar fogo simplesmente por estar
perto de uma chama acesa, sofrendo, no mnimo, 1d6 pontos de dano por rodada, sem direito a FD.
Voc precisa de, pelo menos, um turno para apagar as chamas de seu corpo.

Dana Irresistvel (-1 ponto) [Permitido para: Humano]: Assim que voc ouve qualquer
tipo de msica comea a danar descontroladamente. Voc s conseguir parar de danar quando
a msica acabar. Voc s conseguir fazer outra cosia, caso seja bem sucedido em um teste de
H-2.

Emanao da Discrdia (-1 ponto) [Proibido para: Avatar e Humano]: O caos e a confuso
seguem voc. Em sua presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se
tivessem Paranoia e Fria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso
acarretar inevitveis discusses e grandes brigas generalizadas. Caso voc se afaste, tudo voltar
ao normal.

Forma Inofensiva (-2 ponto): Durante o dia voc apenas uma pessoa comum, uma
criatura indefesa (todas as caractersticas 0), mas continua possuindo sua memria e personalidade.
Durante a noite voc volta a sua forma original.

Frgilidade (-1 ponto) [Permitido para: Humano]: Seu corpo bem frgil. Voc sempre
sofre +2 de dano extra sempre que recebe um ataque.

Im de Raios (-2 pontos): Em dias de sol a cada 6 horas h uma chance em seis (1 em 1d)
de um raio te acertar em cheio. Em dias chuvosos h trs chances em seis de um raio lhe acertar
(1, 2, ou 3 em 1d). O raio causa 1d dano sem direito a defesa alguma.

Im do Sexo Oposto (-1 ponto): Voc no tem certeza, mas talvez sua cara de mamequero-colo o torne irresistvel a qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do mesmo sexo!). Sim,
isso uma maldio! Principalmente quando suas pretendentes podem variar de garotas colegiais
a vils galticas ou magas demonacas super poderosas - e elas comeam a lutar entre si para
conquistar seu amor, no raras vezes explodindo voc por acidente...

Karma Evidente (-1 ponto) [Permitido para: Humano]: Seu corpo emana uma energia to
forte que impossvel voc passar despercebido. Pessoas sem Sentidos Especiais fazem mu teste
como se os tivessem; e pessoas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes para te notar.

Ligao Espiritual (-2 pontos) [Proibido para: Avatar]: Parecido com Ligao Natural, mas
muito pior. Voc est ligado a outra pessoa, conhecida, ou no, e ligado tambm a tudo de ruim que
acontea com ela. Voc simplesmente pode ficar doente, ferido, sofrer dano, ou at mesmo morrer.
No importa a distncia que essa pessoa esteja de voc.

Mcula do Apodrecimento (-1 ponto): Seu toque leva pequenos animais e plantas
morte, causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenas.
Tambm polui a gua e alimentos tornando-os imprprios para o consumo. qualquer um que ingerir
esses alimentos perde 1 PV. Desvantagem restrita.

Magia Limitada (-3 pontos): Voc sempre gasta o dobro de PMs ao utilizar qualquer
magia, ou manobra que utilize PM.

Magia Reversa (-2 pontos): Sempre que utiliza seus PMs suas magias, ou manobras
especiais sempre tm efeito reverso. Ataques Especiais tm dano reduzido pela metade
(arredondado para baixo); magias de dano curam o adversrio; magias de cura causam dano ao
alvo; cancelamento de magia torna a magia mais forte.

dio das Mquinas (-2 pontos) [Proibido para: Avatar]: Nenhum aparelho ou equipamento
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eletrnico mais sofisticado que uma lmpada funciona direito quando voc o opera. Armas travam,
relgios atrasam, carros pifam. Voc sofre uma penalidade de -3 em qualquer percia que envolva
mquinas. Alm disso, construtos no gostam de voc.

dio dos Animais (-1 ou -2 pontos) [Permitido para: Humano]: Por algum motivo, qualquer
tipo de animal irracional simplesmente no gosta de voc. Vale desde insetos at bichos grandes,
incluindo monstros. A verso de -1 impe uma penalidade de -3 em testes da percia Animais. A
verso de -2 pontos significa que todos os animais so seus inimigos.

dio do Sexo Oposto (-1 ponto): Voc repulsivo para algum, ou algumas pessoas do
sexo oposto. como ser Monstruoso e ter M Fama ao mesmo tempo, mas apenas para pessoas
do sexo oposto. A atitude dessas pessoas em relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e
at violncia, caso no se afaste o mximo possvel.

Olhar da Medusa (-2 pontos): Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos (exceto
atravs de espelhos) ser transformada em pedra, caso falha em um teste de R-1. Qualquer pessoa
que conviva com voc deve fazer esse teste, pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja
tomando cuidado para evitar seu olhar - pois em algum momento acabar olhando por acidente.
Voc no tem controle sobre essa capacidade. Usar culos escuros, mscaras, vendas etc no
resolve!

Perseguido por Criatura Sobrenatural (-2 pontos) [Proibido para: Avatar]: Similar a Alvo
de Vingana. De algum modo voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade
poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia voc ser
alvo de uma magia, efeito, ou acidente que exige um teste de Esquiva -2 ou Resistncia -2 para
evitar a morte (2d sem direito a reduo de dano pela FD).

Pesadelo (-1 ponto) [Permitido para: Humano]: Esta maldio torna suas boas noites de
sono uma angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos. Voc nunca recupera PMs como se
estivesse descansando em lugares confortveis.

Podia ser Pior (0 pontos) [Permitido para: Humano]: Voc otimista e sempre v o lado
bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra o seu ponto de vista e tudo acontece ao
contrrio do que voc diz. Se voc mencionar veja o lado bom, podia estar chovendo, uma chuva
torrencial cai no mesmo instante. Ento tenha cuidado sempre que diz podia ser pior.

Recuperao Impossvel (-3 pontos): impossvel para voc recuperar PVs ou PMs de
QUALQUER maneira, at se livrar dessa maldio.

Recuperao Limitada (-1 ou -2 pontos): Voc no capaz de se recuperar com descanso.
NPCs no conseguem recuperar seus PVs e PMs; poes tm duas chances em seis (1, ou 2 em
1d6) de te curarem; mas magias sempre recuperam sua vida.

Recuperao Parcial (-2 pontos): Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar PVs e
PMs. Alm disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.

Redutor Mgico (-1 a -3 pontos): Maldio muito comum em itens mgicos e somente em
itens mgicos. O item provoca um redutor permanente em uma caracterstica at a maldio ser
cancelada. A reduo no custo depende dessa penalidade.

Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfcies
refletoras voc ter uma aparncia monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua condio
podem acreditar que voc um vampiro, fantasma, demnio ou algo assim.

Reflexo Insuportvel (-1 ponto): Quando voc v seu reflexo no espelho ou outra
superfcie refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer,
gargalhar... enfim, agir como um louco intil durante pelo menos 1d turnos. Isso pode acontecer
seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo com armadura cromada...

Reflexo Sombrio (-1 ponto): Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua
imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. A viso de seu reflexo causa em
voc o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha do mestre), algum que ver seu reflexo
no espelho imaginar que voc um monstro e lhe tratar como se voc tivesse a desvantagem
monstruoso.

Retribuio de Zoamelgustar (-2 pontos): Sempre que voc causa um mal a algum, o
mesmo acontece com voc. Se voc rouba algum, um item do mesmo valor some da sua bolsa;
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se voc usa uma magia nociva contra algum, vai sofrer os mesmos efeitos (sem direito a resistir).
Se atacar algum, sofrer o mesmo dano; se matar algum, tambm morre.

Sangue de Orochi (-2 pontos): O sangue amaldioado do Deus Orochi est nas suas
veias! Esse sangue concede uma aura maligna que o usurio emana constantemente pelo seu
corpo. Ela oferece +2 de bnus em testes de Intimidao. Porm, aqueles que o possuem so
considerados seres demonacos. Quaisquer ataques da propriedade sagrado tm FA x2 de dano.

Sem Reflexo (0 pontos): Sua imagem no aparece em espelhos ou qualquer outro tipo
de superfcie reflexiva. Voc no poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura
vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condio podem
acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo assim.

Sem Sombra (0 pontos): Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o que como perder
parte de voc mesmo. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as
pessoas desconfiam que voc seja um demnio, vampiro ou coisa assim.

Sem Voz Ativa (0 pontos) [Permitido para: Humano]: Por alguma razo, voc no consegue
falar com convico. As pessoas acham voc desprezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor
ao que voc diz, mesmo que a informao seja correta e/ou de vital importncia. (Mas... mas o
drago me mandou dizer que era nossa ltima chance para irmos embora vivos! Esperem! No
entrem l!)

Sombra Viva (-1 ponto): Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente
de voc, muitas vezes zombando ou importunando voc com travessuras.

Toque da Putrefao (-2 pontos): Semelhante ao toque da morte, mas afeta apenas
objetos inanimados. Tudo que voc toca com as mos se transforma em uma massa negra putrefata.
Utilizar luvas de nada adianta, pois as mesmas tambm vo se deteriorar. Uma arma, ou item que
voc segure se desmanchar em 1d rodadas.

Toque da Morte (-1 ponto): O simples toque da sua pele provoca dano a qualquer criatura,
exceto Mortos Vivos. A vtima perde 1 PV por turno enquanto est sendo tocada. Tocar algum
contra a sua vontade exige em ataque bem-sucedido. Qualquer toque breve no ativar a maldio,
como ataques como socos, chutes etc.

Toque dos Gremilins (-2 pontos): Parecido com dio das Mquinas, mas pior. QUALQUER
objeto mecnico, que tenha pelo menos duas partes, vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
entra em contato com seu corpo. Voc no consegue usar aparelhos, viajar em veculos, ou mesmo
abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem-sucedido em um
teste de R para no ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca.

Troca de Sexo (-2 pontos): Ao ser molhado com gua fria voc se transforma em uma
mulher, ao ser molhado com gua quente, voc se transforma em um homem. Voc sofre um
redutor de -1 em todas as caractersticas por um determinado tempo. Vale dizer que o redutor
cumulativo com futuras trocas.

Uruca (-1 ponto): igual a Azarado, mas no afeta voc; afeta TODOS a at 10m de voc!
Pessoas tropeam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde voc passa. E trate de evitar que
seus amigos (caso voc ainda tenha algum...) saibam disso.

Vrtice de Energia (-1 ponto): Seu corpo prejudicial a todo e qualquer tipo de energia
espiritual ao seu redor. Qualquer criatura a at 10m de voc perde 1 PM por rodada. Voc no
afetado, mas tambm no recebe os PMs retirados das demais pessoas.

Modelo Especial (-1 ponto)


Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares
errados... enfim, diferente do padro humanoide normal. Por esse motivo, voc no pode usar
armas, roupas, equipamentos, mquinas e veculos projetados para humanos - apenas aqueles
que tenham sido construdos especialmente para voc.

O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc no servem para outros personagens.
Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criao do personagem so,
automaticamente, feitos para voc. Se voc recebe esta desvantagem por ser membro de uma
raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), poder usar itens prprios para outros membros da raa.
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Monstruoso (-1 ponto)

Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as
pessoas ficaro assustadas ou furiosas.

O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa
ser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) no
considerada Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto,
isso tambm no ser Monstruoso.

Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo.

Mundano (-1 ponto)

Proibido para: Humano.



Voc no tem nenhuma experincia com o sobrenatural, e at mesmo tem medo de qualquer
coisa fora do comum. Esta uma desvantagem bastante comum em campanhas realistas e reflete
o medo natural que a maioria das pessoas comuns tem do sobrenatural. Voc no pode ter qualquer
vantagem que exija o uso de Pontos de Magia ou que permita lanar magias, e fica apreensivo e
assustado perto de qualquer um que use PMs na sua presena - mesmo para ativar coisas como
Tiro Mltiplo! Voc sofre H-2 enquanto estiver na presena de qualquer um que acabou de usar
PMs, e por um minuto depois que se afastar dessa pessoa. Uma situao que envolva o mero risco
da presena do sobrenatural exige um teste de Resistncia; se falhar, voc sofre H-2 durante todo
o encontro.

Munio Limitada (-1 ponto)

Todos os Humanos possuem.



Um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimitada, mas no neste caso. Sua arma
tem um nmero de tiros limitado, igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 voc tem 12
tiros, por exemplo). Esta toda a munio que voc consegue carregar consigo: quando esgotada,
voc precisa comprar ou fabricar mais.

Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio do mestre, todos os personagens
jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no
captulo Combate.

Observao: O personagem deve possuir, no mnimo, Poder de Fogo 1.

Nenhum Senso de Direo (-1 ponto)


Voc nunca consegue chegar aonde deseja, , exceto por um acaso (1 em 1d6), mesmo que
esteja a 5 metros do local com algum indicando o caminho. Voc s consegue se orientar andando
em grupo.

Notvago (-1 ponto)


Voc acha muito difcil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que precisar
agir enquanto o sol est brilhando, voc sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.

Oponente (-1 ou -2 pontos)

Proibido para: Avatar.



o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre tentando te derrotar ou acabar
com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai
aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos),
uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o gmeo maligno, uma
cpia exata do seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso que
voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas
sero sempre construdos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para
sempre, ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O personagem no recebe pontos extras
por isso.
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Pacifista (0 a -2 pontos)


Voc avesso violncia. Esta desvantagem parecida com Cdigo de Honra, e tem trs
tipos.

Autodefesa (0 ponto): voc pode lutar, mas s vai entrar em combate para defender a si
mesmo e aqueles que ama. Voc faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar
primeiro ou comear uma briga.

Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns no gosta de entrar em combate.
Voc uma delas. Voc pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 em sua Fora de Ataque.

No Matar (-2 pontos): voc nunca luta, e sua Fora de Ataque sempre conta como 0.
Voc pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano no-letal (se a vtima cair a 0
Pontos de Vida, fi ca inconsciente e no precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar,
mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 na Fora de Ataque.

Permisso de Entrada (-1 ponto)


Voc no pode entrar em nenhum lugar sem a permisso do dono. Se o local aparenta estar
inabitado, ou abandonado, voc s conseguir entrar se confirmar que o dono no est mais vivo.

Pobreza (-1 pontos)


Praticamente o oposto da vantagem Riqueza. O personagem nasceu pobre, em relao
mdia de sua cultura. Sua famlia pode ter perdido toda sua fortuna; sua empresa decretou falncia;
pobre por dever a uma grande organizao, ou a uma pessoa muito poderosa. O mais importante
que sempre te lembram que voc est devendo e, nem sempre de um jeito agradvel. Ignore
quaisquer penalidades e bnus de dinheiro inicial. Ele comear com -1dx100.000.000.

Poder Vergonhoso (0 ou -1 ponto cada)

Proibido para: Humano.



No basta s apertar o gatilho. Seu canho formado por partes brilhantes que voam sua
volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leo em chamas
imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dana que evoca luzes coloridas e msica
pop. Sempre que voc usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:

Agradvel (-1 ponto): sua magia vem acompanhada de msica empolgante e iluses
visuais agradveis, como chuvas de ptalas, revoadas de pssaros, exploses coloridas, a bandeira
de sua nao, ou quaisquer outras imagens positivas. tudo to bonito, que dificilmente faria mal
a algum! Seus adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir s suas magias e
ataques.

Constrangedor (-1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Voc precisa dizer coisas
embaraosas (Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!) e realizar coreografias humilhantes.
Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dana e efeitos mgicos que revelam
sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes tm Fora de Ataque -1.

Exagerado (-1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados
e efeitos especiais, incluindo projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema. Tudo muito
impressionante, mas tambm demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de
resistncia, e tambm em esquivas para evitar magias de ataque distncia.

Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas magias com algum muito sem-vergonha (ou, voc
mesmo sem-vergonha!). Quando voc faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura,
alm de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante - suas roupas desaparecem
ou ficam transparentes. Esse efeito acontece at mesmo com magias benficas (explicando a
razo pela qual seus colegas s vezes recusam suas magias de cura...) Um personagem nu deve
ser bem-sucedido em um teste de Resistncia ou ficar envergonhado, sofrendo redutor de H-1
durante uma rodada. Este efeito no afeta a Armadura do alvo (sua armadura no desaparece
realmente) e, em geral, no afeta monstros ou mechas (que no usam roupa, mesmo). Quando a
magia ou ataque mal-sucedido, ou no afeta criaturas, voc quem fica nu.
71

Poder Vingativo (-1 ponto)

Proibido para: Humano.



s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preo em sofrimento. Sempre que
voc lana uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto
de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona
normalmente.

Ponto Fraco (-1 ponto)


Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea seu
Ponto Fraco ganha um bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto
fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de
um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se
tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir - e ter um bnus de H+1 quando
lutar com ele.

Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser automaticamente conhecido por
quase todo mundo!

Preguioso (-2 pontos)


Voc no gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que precisar fazer
qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de percia), precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste
(inclusive para calcular as Foras de Ataque e Defesa). Caso fique sem PMs, voc para o que est
fazendo, ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, at recuperar as foras Esta uma
desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!

Procurado (-1 a -3 pontos)

Proibido para: Avatar.



Voc procurado pela lei; no importa o que voc fez ou deixou de fazer - se voc for pego,
ser executado ou jogado em um calabouo por dcadas. Sempre que voc aparecer em pblico,
o mestre joga um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades reconhecem-no e entram em
ao para captur-lo ou mat-lo.

Vida Dupla (-1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Identidade, s uma de suas
identidades publicamente caada. Esta desvantagem vale ento apenas -1 ponto.

Prmio (-2 pontos): uma pessoa muito influente (talvez uma pessoa a quem voc tenha
irritado) colocou um prmio em sua cabea. As autoridades e demais pessoas vo fazer de tudo
para te capturar vivo (ou morto).

Culpado (-3 pontos): Voc realmente cometeu o crime do qual foi acusado - e foi realmente
um crime, no um ato de justia ou necessidade. Voc nunca pode esperar perdo das autoridades
ou tentar provar sua inocncia. Voc tambm no pode contar com o apoio de pessoas comuns
bem-intencionadas, pois seu crime notrio e hediondo.

Prometido (0 ou -1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Voc no teve escolha: decidiram com quem voc ir se casar. Isso no acontece apenas
entre nobres ou pessoas ricas; em locais mais atrasados, comum que o casamento seja decidido
pelos pais.

Seu casamento arranjado pode no trazer nenhum problema - possvel que vocs entrem
em um acordo, concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste caso a desvantagem no
vale pontos.

Por -1 ponto, ser Prometido um estorvo constante. A pessoa a quem voc est prometido
fonte de preocupaes ou diminui seu status social. Em alguns casos, pode trabalhar ativamente
contra voc! Em geral, isto se manifesta atravs dos efeitos da desvantagem M Fama (Manual
3D&T Alpha, pgina 44), mas apenas quando sua ligao com o/a cnjuge for descoberta. Em
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outras ocasies, pode se manifestar como Assombrado (Manual 3D&T Alpha, pgina 40) ou de
outras formas, de acordo com o desejo e a imaginao sdica do mestre.

Protegido Indefeso (-1 ponto cada)

Proibido para: Avatar.



Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre
visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois
os viles podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc (e no tenha dvida de que eles
vo tentar!).

Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro
ou muito ferido; nessas situaes voc sofre uma penalizao de H-1, at que ele esteja so e
salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de
Habilidade permanente. Voc pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso
dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados
(dois Protegidos em perigo impem H-2).

Restrio de Poder (-1 a -3 pontos)

Proibido para: Humano.



mais difcil para voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com aprovao
do mestre. Quando essa condio est presente, voc precisa gastar duas vezes mais PMs para
lanar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quo comum so essas
condies.

Incomum (-1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em
pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando voc estiver molhado; durante uma das fases da lua;
durante uma das estaes do ano; contra mamferos, rpteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra
grande famlia de criaturas; sobre voc mesmo...

Comum (-2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo
menos 50% do tempo: noite ou luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo
mortos-vivos) ou todos os humanoides.

Muito Comum (-3 pontos): esta condio acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua
mgica no funciona se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no funciona contra nenhuma
criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.

Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para
saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Sanguinrio (-1 ponto)

Proibido para: Humano.



Para voc, neutralizar um oponente no o sufi ciente; voc precisa mat-lo! Voc nunca
usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar seus adversrios, cortando suas gargantas
quando eles caem indefesos. Caso seja forado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou
desmaiado, ou captur-lo por alguma razo, voc sofre uma penalidade de -1 em todos os testes
durante um dia. Em Mega City, voc rapidamente vai atrair a ateno da lei. Qualquer um que j
tenha presenciado seu comportamento sanguinrio vai trat-lo como se voc tivesse a desvantagem
M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44).

Segredo (0 a -2 pontos)

Proibido para: Avatar.



Um segredo algo que voc precisa manter escondido, que se for descoberto ter
consequncias negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, voc
sofre uma penalidade em todos os testes (percias, Foras de Ataque e Defesa) igual aos pontos
que recebeu pela desvantagem (0 a -2). Segredo tem trs nveis, de acordo com as consequncias.

Identidade Secreta (-1 ponto): identidades secretas so um tipo especial de Segredo.
So equivalentes a Rejeio - sua vida muda por completo caso voc seja descoberto: voc precisa
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mudar de vida (nome, emprego, talvez at de cidade) e trocar todas as suas relaes (pois sua
identidade verdadeira pe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer um
sob um programa de proteo de testemunhas precisa de uma Identidade Secreta (veja tambm a
vantagem Identidade Alternativa).

Morte (-2 pontos): voc um espio, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado
morte foragido. Se for descoberto, ser caado e morto.

Rejeio (-1 ponto): voc fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez voc
tenha subornado um oficial do governo ou chantageado algum para obter vantagens em sua
carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: voc perde seu emprego, seu casamento
acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou voc precisa mudar de cidade. Voc
ento sofre todos os efeitos da desvantagem M Fama por 1d meses. Como alternativa, voc pode
ir para a priso. Seu Mentor ou Aliado no o abandonam - mas, se for descoberto, voc ser caado
e preso, e sofrer todos os efeitos da desvantagem M Fama por 1d anos.

Vergonha (0 pontos): voc espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de danar pelado
dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas no consideram errado, mas que
prefeririam no saber. Caso seja descoberto, voc sofre os efeitos da desvantagem M Fama por
1d dias.

Sem Noo (-1 ponto)


No importa a simplicidade do assunto, voc no consegue compreender ou ver da mesma
forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ningum mais entende, e chega a
concluses muito estranhas. Precisa chegar at Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai
correndo (independente do lugar que esteja). Est em um barco a remo e v um amigo no porto?
Voc salta na gua e vai nadando, esquecendo completamente do barco.

Sempre Atrasado (-1 ponto)

Proibido para: Avatar.



Por acaso do destino, ou por foras csmicas voc nunca chega na hora certa, mesmo
que seu objetivo seja um compromisso na casa ao lado. Algum problema, ou contratempo sempre
surgir. Voc recebe penalidade de -1 na iniciativa.

Soluo Descontrolado (-1 ponto)


Voc solua o tempo todo. Caso seja um mago, dever ser bem sucedido em um teste de
H sempre antes de lanar uma magia. Caso falhe, metade dos PMs (arrendondados pra cima) so
gastos, mas a magia falha. testes envolvendo interao com pessoas tm penalidade de -1.

Super Deformed [SD] (0 pontos)

Proibido para: Humano.



Sempre que algo de engraado, ou constrangedor acontece com voc, ou com outra pessoa,
voc se transforma em uma verso miniatura e fofa de si mesmo. E nunca mais ser levado a srio
por seus amigos, ou conhecidos.

Vulnerabilidade (Especial)

Proibido para: Humano.



Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual
vulnervel, sua Armadura reduzida a zero para calcular sua Fora de Defesa: o ataque ignora
quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura
5 e Vulnerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio snico, sua Fora de Defesa ser 2+1d.
Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser escolhida durante a criao de personagem.
No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um
Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldio.

Os tipos de Vulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade
74

no vale apenas contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor
ou fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente, lava... veja mais
detalhes em Combate.

If you married someone, that means you love every side of your
significant other that you already know. So if you find a new
side after to love, does not that mean you will love your partner
even more.
There is no meaningful difference between a real and a virtual
world. It is pointless to ask anyone who they really are. All you
can do is accept and believe in them, because whoever they are
in your mind, is their true identity.
I am not going to die. Because I am the one
who will protect you.

75

Percias
&
Especializaes

Como ser Perito?


As percias so um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas so
anotadas no espao destinado s vantagens.

Cada percia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe
fazer alm de lutar. No h percias ligadas a armas e combate: embora algumas at possam ser
usadas para atacar, elas no tm efeito sobre as estatsticas de combate normais do personagem.
Nenhuma percia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Fora de Ataque ou Fora de Defesa.

Existem onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao,
Mquinas, Medicina, Manipulao, Sobrevivncia. Todas as percias custam 2 pontos cada.

Especializaes


Mas talvez voc queira algo mais especfico. Pode ser que voc no queira conhecimentos
totais sobre Mquinas. Talvez prefira ser um simples mecnico, ou piloto, ou programador de
computadores e no todas essas coisas juntas.

Esta a opo mais realista. Em vez de comprar a percia completa, voc pode escolher
para o personagem uma pequena rea da percia, uma especializao.

Por 1 ponto, voc pode pegar trs especializaes quaisquer. mais barato que comprar a
percia inteira (2 pontos), e as especializaes escolhidas no precisam pertencer todas mesma
percia. Voc pode escolher aquelas que quiser.

Lista de Percias
Animais


Voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e at
domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm da vantagem
Aliado). Em mundos de fantasia, esta percia tambm permite falar a lngua dos animais. A critrio
do mestre, a percia tambm pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantsticas.

Doma: voc sabe domar animais selvagens.

Montaria: voc sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e
camelos.

Tratamento: voc sabe alimentar e cuidar de animais. Pode tambm perceber se um animal
est doente.
Treinamento: voc sabe treinar animais domsticos para fazer truques simples, como andar,
parar, sentar, guardar e atacar.

Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em
animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

Arte


Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar, desenhar, pintar, fazer
esculturas, tocar instrumentos musicais...
Atuao: voc um ator. Pode simular emoes que no est sentindo.

Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos,
e tambm reconhecer peas falsificadas.

Fotografia: voc sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratrio, revelar
fotos.

Instrumentos Musicais: voc sabe tocar instrumentos musicais de vrios tipos.
Prestidigitao: voc pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas,
lenos e cartas de baralho como se fosse mgica.
Redao: voc sabe produzir textos profissionais: relatrios, poesias, romances, reportagens,
cartas de amor...

Outras Especializaes: Canto, Culinria, Dana, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...

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Cincia


Voc tem grandes conhecimentos sobre cincias em geral, incluindo os mais obscuros.

Astronomia: voc sabe reconhecer estrelas e constelaes, ler mapas estelares e saber se
existem planetas volta de uma estrela.
Biologia: voc sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais so comestveis,
venenosos, medicinais...

Cincias Proibidas: voc conhece coisas que no deveria: ocultismo, ufologia...

Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer lugares atravs da paisagem.
Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorridos na histria da humanidade.
Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
Psicologia: voc conhece a mente humana e, se tiver informaes suficientes, pode prever
o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.

Outras Especializaes: Antropologia, Arqueologia, Criminalstica, Ecologia, Gentica,
Literatura, Metalografia, Qumica...

Crime


Voc um ladro, espio, falsrio, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre
para saber se esta percia est disponvel para personagens jogadores.
Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
deteco.
Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a prpria aparncia.

Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos
e tambm reconhecer peas falsificadas.
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm moverse em silncio e sem ser visto.
Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.
Punga: voc sabe bater carteiras.
Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

Esporte


Voc sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta percia no afeta
seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe,
arquearia...
Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer
malabarismo, etc.
Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios.
Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.
Corrida: voc um corredor de curta e longa distncia.

Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho.
Natao: voc sabe... bem, nadar.
Pilotagem: voc sabe pilotar avies, helicpteros, barcos e navios, alm de veculos de
competio, como carros de corrida.

Outras Especializaes: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caa, Parkour, Pesca,
Paraquedismo, Salto...

Idiomas


Voc poliglota. Conhece as principais lnguas do mundo, e aprende outras com facilidade,
mesmo as mais obscuras. Se voc no possui esta percia, saber falar apenas o idioma mais
comum no local da campanha e, caso pertena a alguma raa no humana, seu idioma nativo.

Cada lngua conta como uma especializao. Personagens com esta percia no precisam
De testes para aprender novas magias.
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Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traos.

Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos
de sua boca.

Linguagem de Sinais: voc pode se comunicar sem som, com gestos.

Outras Especializaes: Ingls, Francs, Italiano, Alemo, Espanhol e demais idiomas.

Investigao


Voc um policial, detetive ou agente secreto, e conhece tcnicas de investigao. Sabe
seguir pegadas, procurar impresses digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cdigos
secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.
Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
deteco.
Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: voc sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a prpria aparncia.

Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos
e tambm reconhecer peas falsificadas.
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm moverse em silncio e sem ser visto.
Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir
de uma pessoa aquilo que deseja.
Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.

Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos
de sua boca.
Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

Mquinas


Voc bom com mquinas, veculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir
e consertar qualquer coisa, se tiver as peas e ferramentas certas.
Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
deteco.
Computao: voc sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e
penetrar em sistemas protegidos.
Conduo: voc sabe dirigir veculos terrestres como carros, nibus, motos...

Eletrnica: voc sabe consertar (mas no construir) aparelhos eletrnicos como telefones,
rdios e computadores.
Engenharia: voc sabe construir (mas no consertar) mquinas, veculos, armas e aparelhos
eletrnicos.

Mecnica: voc sabe consertar (mas no construir) mquinas, veculos e armas. Consertar
um construto uma tarefa Mdia (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso
de falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critrio do mestre, pode-se restaurar todos os
PVs de um mecha em 8 horas, sem testes.
Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e veculos de competio como carros de
corrida, barcos, helicpteros e avies. Voc pode usar a manobra comando de Aliados (veja em
Combate) para controlar qualquer mquina que no tenha vontade prpria, e no esteja sendo
controlada por outra pessoa.

Manipulao


Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atravs de truques, engodos
ou ameaas.
Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e torn-la mais fcil de manipular.

Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir
de algum o que deseja.
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Lbia: como Intimidao, mas usa bajulao e conversa mole em vez de ameaas.
Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao.
Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticos com relao vtima.

Medicina


Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como cur-la, e tambm pode fazer
cirurgias. Quando algum precisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar.
Cirurgia: voc sabe tratar de doenas e ferimentos internos. Restaurar 1 PV uma tarefa
Mdia, mas permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
Diagnose: voc sabe dizer se uma pessoa est doente, reconhecer a doena e determinar
a maneira de cur-la.

Primeiros Socorros: voc sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e
outras coisas que se deve fazer ou no fazer em caso de acidentes com vtimas. Primeiros
Socorros pode ajudar na recuperao de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da
gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte.
Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenas mentais. Quando um personagem
Insano falha em seu teste para resistir loucura, voc pode tentar ajud-lo a superar a crise como
uma tarefa Difcil (mas no poder cur-lo totalmente de sua insanidade).
Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em
animais.

Sobrevivncia


Voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar
comida e abrigo para voc e seus amigos. Cada tipo de regio conta como uma especializao.
Alpinismo: voc sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios.
Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de
deteco.
Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover-se em silncio e sem ser visto.
Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
Navegao: voc sabe dizer onde est e em que direo deve seguir.
Pesca: voc sabe pegar peixes e outros animais aquticos com linha e anzol, rede ou arpo.
Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

Outras Especializaes: mesmas da vantagem Arena.

A person is very strong


when he seeks to protect
something.
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Magias

Quem Pode Lanar Magia?


Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra
(ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) so conjuradores, ou magos. Magias podem ser
aprendidas em templos, com mestres ou em guildas as vantagens Clericato, Mentor e Patrono
permitem, cada uma, conhecer mais trs magias.

As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente no tem PMs suficientes para lan-las. Portanto, a
medida real do poder de um mago sua quantidade total de PMs.

Alm disso, um mago no pode aprender e nem lanar uma magia cujo custo exceda Hx5,
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 no pode aprender ou lanar nenhuma
magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponveis). No
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista)
permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

Magias Iniciais: todo mago j conhece algumas magias bsicas. Este o poder bruto
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com um
asterisco (*) e so as seguintes: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia,
Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica.

Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para
aprender uma nova magia voc deve conhecer as palavras mgicas de invocao. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia no o bastante, porque as palavras so sussurradas (contudo,
existe uma magia chamada Leitura dos Lbios que permite descobrir essas palavras enquanto
outro mago as conjura).

Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez difcil: exige um teste de H3. Em caso
de falha, acrescente um bnus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma prxima vez.
Personagens com a vantagem Memria Expandida, ou com a percia Idiomas, so automaticamente
bem-sucedidos nesse teste.

Aprender uma nova magia tambm custa 1 Ponto de Experincia (voc no precisa pagar
esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).

Se voc aprender uma nova magia, e tiver a vantagem prpria e outras exigncias necessrias,
j ser capaz de conjur-la.

Escola


Esta a vantagem mgica que voc precisa possuir para ser capaz de lanar a magia:
Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.

Se voc possui a vantagem Magia Elemental, ento pode lanar qualquer magia desta
escola, no importando a que subtipo pertence: gua, ar, fogo, terra, ou esprito.

Muitas magias, como Ataque Mgico, pertencem a mais de uma escola. Voc no precisa
ter todas as vantagens mencionadas para lanar a magia, basta uma. No entanto, certas magias
poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domnio sobre duas ou mais escolas.

Se duas ou mais escolas estiverem separadas por ou, basta uma delas para ser capaz de
lanar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por e, a magia s pode ser
usada se voc tiver todas elas.

Exigncias: alm de uma vantagem mgica, algumas magias tambm exigem do conjurador
outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lanadas apenas por sacerdotes
(Clericato).

Custo


Lanar magias exige que o mago utilize sua prpria energia espiritual. Portanto, quando
lana uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para
ser lanada (e s vezes mantida).

Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que no causa dano permite vtima fazer
um teste de Resistncia para evitar o efeito; certas condies ou vantagens (como Resistncia
Magia) concedem bnus nesse teste, mas um resultado 6 ser sempre uma falha. Quando uma
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vtima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago
perde os PMs que usou para lan-la. Um mago sempre saber quando uma vtima conseguiu ou
no resistir sua magia.

Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lanar magias por metade de seu
custo normal. Estas condies no so cumulativas: por exemplo, um Elementalista lanando
magias em uma rea de Batalha no vai reduzir seu custo em PMs para , e sim para metade.

PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldio das
Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo nmero de Pontos de Magia permanentemente.
Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para
sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua
Resistncia ou comprando Pontos de Magia Extras).

Estas magias nunca so afetadas por vantagens ou itens que reduzem o nmero de PMs
necessrios o mago sempre deve sacrificar o custo integral.

Observao: O Mestre pode optar por adaptar a magia para ter um custo consideravalmente
alto, ao invs de perder PMs permanentes.

Alcance


Esta a distncia mxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantneas e
sustentveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a rea de efeito. Magias
permanentes devem ser realizadas dentro dessa rea, mas depois o mago pode se afastar sem
que o efeito termine.

Mesmo quando uma magia tem longo alcance, absolutamente necessrio que o mago
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia ser lanada. Vantagens e magias como
Sentidos Especiais podem ajudar nisso.

Alcance e rea de efeito no so a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance
longo (50m), mas afeta apenas uma rea de 1m de dimetro por PM gasto.

Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a
menos que sua descrio diga o contrrio.

Pessoal: essas magias s podem afetar o prprio conjurador, nunca outras pessoas
sejam aliados ou inimigos.

Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Fora. Este tipo de
ataque no causa dano, mas se vencer a Fora de Defesa da vtima ela ser atingida pela magia.
Contra este ataque, a Armadura da vtima no entra em sua Fora de Defesa.

Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a at 10m.

Longo: como o alcance curto, mas at 50m.

Viso: a magia alcana at onde o mago pode ver, seja com seus prprios olhos ou atravs
de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatrio.

Durao


Instantneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
efeito na iniciativa do mago e ento acabam como uma Exploso, que explode, causa dano
e ento desaparece (a exploso desaparece; o dano fica!). Ataque Mgico, A Lana Infalvel de
Talude, O Crnio Voador de Vladislav e todas as magias de cura so outros exemplos de magias
instantneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Sustentveis: magias sustentveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lanada, o mago tem liberdade para lanar outras
magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentveis j esto ativas o nico limite o
consumo de PMs.

Algumas magias, como Armadura Eltrica, Corpo Elemental e Megalon, so sustentveis
apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se
quiser manter a magia ativa.

Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentveis que ele esteja mantendo
83

sso imediatamente canceladas.



Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando so lanadas, mas o
efeito se conserva ativo. Como nas mgicas instantneas, os Pontos de Magia gastos podem ser
recuperados na primeira oportunidade.

Algumas magias dizem permanente at cancelada; isso quer dizer que a mgica vai durar
at ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso com Cancelamento de
Magia.

Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito
de uma magia sustentvel ou permanente fica temporariamente imune quela mesma magia
mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que no se pode usar Megalon ou
Mikron vrias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou ento acumular bnus
oferecidos por Aumento de Dano, Proteo Mgica e outras.

Lista de Magias:
Acordar

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que no possam
ser despertadas por meios normais, como vtimas da magia Sono. Esta utilizao consome 1 Ponto
de Magia por criatura. Despertar uma vtima da magia Coma consome 5 PMs.

Ao Alcance da Mo

Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra


Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elsticos (na verdade, um personagem
que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mos
mgicas feitas de gua, pedra ou sombra, que aumentam sua distncia de combate corpo-a-corpo.
Alm da bvia utilidade para ataques distncia, esta magia tambm excelente para lanar
outras magias que funcionam apenas ao toque.

Alarme

Escola: Elemental (ar).


Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Esta magia de advertncia permite ao mago traar um crculo invisvel medindo 5m de raio
por 1 PMs, e dobrando a distncia para cada PM extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m
para 4 PMs...). Ao penetrar nessa rea, qualquer criatura maior que um camundongo, ir emitir um
som agudo. Esse som pode ser ouvido por qualquer pessoas ou apenas pelo mago, sua escolha
(o mago deve definir no momento em que lana a magia).

O crculo protegido permanece no lugar, e no se desloca com o mago. permitido ao
mago ficar fora da rea protegida, desde que ela continue dentro do alcance de viso. Embora
indique que uma criatura entrou na rea protegida, esta magia no permite ao mago determinar sua
posio.

O Amor Incontestvel de Raviollius

Escola: Branca ou Elemental (esprito)


Custo: 2 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacfico. Devotado ao estudo de
magias no violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar - mas quase sempre
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de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no ttulo de muitas magias no letais.

O Amor Incontestvel foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida
por ela deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira
criatura em que colocar os olhos! Uma vtima nesse estado no pode fazer qualquer ataque contra
a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Cdigo de Honra). Contudo,
se receber qualquer ataque (mesmo que no sofra dano), a magia ser cancelada.

O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistncia, de acordo com a situao (+1
para um inimigo; -1 para um amigo ou colega; -2 para algum que j era um interesse romntico
da vtima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoo ou Protegido Indefeso so imunes a
esta magia.

Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a
vtima considera a criatura amada como sendo sua me!

Anfbio

Escola: Elemental (ar ou gua)


Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na gua doce ou salgada
(mas no outros lquidos). Ela no precisa de percias para nadar e pode se mover na gua com a
mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na gua se
move com metade da velocidade normal). Lanada sobre uma criatura aqutica, a magia tem efeito
contrrio, permitindo que ela possa respirar em terra.

A Aporrinhao de Nimb

Escola: Elemental (ar)


Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria volta do alvo um
pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vtima enxerga como as coisas mais
irritantes possveis - se a vtima odeia insetos, sero insetos; se odeia azeitona, sero azeitonas
voadoras; se odeia uma pessoa especfica, sero verses em miniatura dessa pessoa, e assim por
diante.

O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Alm de uma eficiente distrao, esta
tambm uma forma divertida de conhecer as averses de algum.

O Apavorante Gs de Luigi

Escola: Elemental (ar)


Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto; Durao: 1d minutos

Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei de Valkaria, esta magia fraca e
inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraos.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia. Se falhar... bem, comea a emitir sonora flatulncia
pelos minutos seguintes. Isso no provoca nenhum dano ou penalidade, s constrangimentos!

Arma Profana

Escola: Negra.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Perceba que uma das exigncias da magia a Vantagem Paladino, mas paladinos no
podem ter Magia Negra. Esta uma magia profana, que apenas pode ser realizada por paladinos
cados, algozes e anti-paladinos.

A torna-se uma arma mgica profana com bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados.
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Os bnus oferecidos por Arma Profana no se acumulam com armas que j so mgicas.

Ao invs disso, permanecer o bnus maior. Se a arma mgica tem alguma habilidade
especial, as habilidades permanecero (mas veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo
pelo bnus mais alto. Esta magia no pode ser conjurada sobre uma arma sagrada (Manual 3D&T
Alpha, pg. 120) ou uma arma que esteja sob efeito das magias Abenoar Arma ou Arma Sagrada
(se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma dessas magias, Arma Profana
funcionar como uma contra-mgica).

Arma Sagrada

Escola: Branca.
Exigncias: Paladino.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

A arma se torna uma mgica sagrada com bnus de +1 a +5, de acordo com os PMs utilizados.
Os bnus oferecidos por Arma Sagrada no se acumulam com armas que j so mgicas. Ao invs
disso, permanecer o bnus maior.

Se a arma mgica tem alguma habilidade especial, as habilidades permanecero (mas
veja a seguir), enquanto o bnus ser substitudo pelo bnus mais alto. Esta magia no pode ser
conjurada sobre uma arma Profana (veja a pg. 41) ou uma arma que esteja sob efeito das magias
Profanar Arma ou Arma Profana (se for conjurada sobre uma arma que esteja sob efeito de uma
dessas magias, Arma Sagrada funcionar como uma contra-mgica).

Arma de Allihanna

Escola: Elemental (gua ou terra)


Custo: at 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do cho uma arma qualquer, escolha
do conjurador (espada, machado, lana, arco e flecha...), feita de madeira, cip e espinhos muito
afiados. Ela considerada mgica, e ataca com Fora ou PdF ( escolha do conjurador) igual aos
PMs gastos, at o limite de F5 ou PdF5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 3 PMs e invocar
uma arma que oferece Fora 3 ou PdF 3.

O bnus no cumulativo com a prpria Fora ou PdF naturais do conjurador. Ento, se
voc tem F2 e gasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Fora final 3 (e no 5). Voc pode
voluntariamente criar uma arma com Fora igual ou inferior sua (o dano menor, mas agora ser
uma arma mgica).

A Arma de Allihanna mais difcil de ser invocada em lugares estreis, sem vegetao: em
terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldioados (como casas e cemitrios mal-assombrados), o
custo em PMs dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva
seu dano normal, mas no ser mais mgica.

Armadura de Allihanna

Escola: Elemental (gua ou terra)


Custo: at 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Tambm comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do cho uma armadura de
madeira e cip, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bnus de Armadura igual aos
PMs gastos, at o limite de A5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma
armadura que oferece A4.

O bnus no cumulativo com a Armadura natural do conjurador. Ento, se voc tem A1
e gasta 4 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua Armadura final 4 (e no 5). Voc pode
voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior sua (a proteo menor, mas ser uma
armadura mgica). Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para
ser lanada e mantida em lugares estreis.
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Armadura Eltrica

Escola: Elemental (ar)


Custo: at 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com dano eltrico. Graas a ela o mago
pode transmitir pela pele uma carga eltrica com Fora de Ataque igual Armadura + 1d + o
nmero de PMs gastos. Exemplo: um mago que escolheu gastar 4 PMs quando conjurou a magia
pode atacar com FA=A+1d+4. Nenhuma Habilidade includa.

A carga eltrica faz um ataque automtico por turno em todas as criaturas distncia de
combate corpo-a-corpo. Estas qualidades tornam a Armadura Eltrica tima para se proteger contra
um grande nmero de atacantes.

Armadura Extra

Escola: todas
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Enquanto est ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vrios
tipos da vantagem Armadura Extra. Se voc lana Armadura Extra: Fora sobre uma criatura, por
exemplo, sua Armadura ser dobrada contra qualquer ataque baseado em Fora.

Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as
palavras mgicas para Armadura Extra: Frio, este o nico tipo que poder invocar at aprender
os demais tipos.

Alm disso, esta magia tambm existe em verses diferentes para cada escola. Por exemplo,
h uma Armadura Extra: Qumico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na
Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca no pode lanar as outras duas verses, mesmo
aprendendo suas palavras.

Cada Armadura Extra tem seu prprio custo em PMs:

Corte, Perfurao, Esmagamento: 1 PM por turno.

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 2 PMs por turno.

Magia, Fora, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes trs tipos so considerados raros.

Armadura Espiritual

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a
Armadura Mental est ativa, ele no ser afetado por nenhuma magia da escola Elemental (esprito).
A vantagem Telepatia tambm no vai funcionar contra ele.

Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanncia para ganhar imunidade
total e constante contra ataques espirituais.

Arpo

Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea
Uma onda de choque na forma de um arpo lanada em velocidade supersnica, em geral
destruindo o alvo com FA=H+6d

Asfixia

Escola: Elemental (ar) ou Negra


Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Lanada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistncia; se falhar, a vtima
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no consegue mais respirar.



Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Rx5 minutos, se estiver em repouso
ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver em combate ou realizando
grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno.

Esta magia no tem efeito contra criaturas que no precisam respirar, como construtos ou
mortos-vivos.

Ataque Mgico*

Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta a forma mais simples e bvia de provocar dano usando magia - todas as escolas,
at mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Voc pode disparar chamas, jatos lquidos, vento
cortante, meteoros, raios de luz, garras de escurido...

O tipo exato de ataque depende da imaginao do mago. A escola Elemental (terra), por
exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito
ou uma mo rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre
vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, at o limite de 5. Ento, se voc gasta 2 PMs, sua
chuva de meteoros/parede/monolito/mo de pedra vai resultar em FA+2.

Um Ataque Mgico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque
o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mgico. Voc pode usar esta magia tanto para
ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo,
mas respeitando o alcance mximo da magia).

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para
cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada
um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito
a esquivas.

Esta mgica simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias
permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Ataque da Ordem

Escola: Branca.
Exigncias: Clericato.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.

Esta magia desenvolvida pela ordem de Khalmyr especialmente poderosa contra criaturas
caticas. Funciona como um Ataque Mgico, mas quando o ataque realizado contra criaturas
com qualquer tipo de Insanidade, ou contra criaturas do caos (como um mago do caos) o alvo deve
obter sucesso em um teste de Resistncia ou ficar pasmo durante 1d turnos. Uma criatura pasma
pode realizar apenas uma ao por turno (no tem direito a um movimento - muito embora possa
usar sua ao para mover-se) e sua Armadura desconsiderada para determinar sua FD. Utilizada
contra qualquer outra criatura essa magia funciona como um Ataque Mgico da Escola Branca.

Ataque Vibratrio

Escola: Elemental (ar)


Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Emite ondas de vibraes atravs do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e
concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia no se espalha, ela considerada
tima para abrir buracos em tetos e paredes.

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Ataque Vorpal

Escola: Branca ou Elemental (ar)


Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

O efeito desta magia rara semelhante a Aumento de Dano, mas no aumenta o dano
propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal - ou
seja, capaz de decapitar o adversrio e mat-lo com um s golpe!

Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o prprio mago ou outra pessoa)
consegue um Acerto Crtico e vence a FD da vtima, esta deve imediatamente fazer um teste de
Armadura: se falhar, ter a cabea cortada.

Aumento de Dano

Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de
dano. Voc pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Fora (ou
a Fora de um colega). O aumento igual aos PMs gastos, at um mximo de 5 PMs. Alm disso,
o dano passa a ser considerado mgico.

Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega
ano que tinha Fora 3; ele agora ter F5. Mas se voc gastar 5 PMs (o mximo possvel), os
punhos do ano tero uma fantstica F8.

Aura Vamprica

Escola: Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O nome dessa magia bastante sugestivo, pois acredita-se que ela realmente tenha sido
criada por um lorde vampiro h muito esquecido. Toda vez que o alvo dessa magia acertar um
ataque com Fora e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele ir recuperar 1 PV, drenado da energia
do prprio ataque.

Barreira Mstica

Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Cria uma barreira mgica do tamanho de um escudo, que oferece um bnus de Armadura
igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados
por magia.

Barreira de Vento

Escola: Elemental (ar)


Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece s criaturas afetadas um bnus de
+10 na sua Fora de Defesa. O custo em PMs para cada criatura protegida pela barreira - com 5
PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada alm
do prprio mago.

Esta magia eficaz quando conjurada por vrios magos ao mesmo tempo, porque sua fora
defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, alm do primeiro). Alguns magos
seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclisma. O nico problema que a
concentrao precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossvel lanar outras magias
ou realizar quaisquer outras aes durante esse perodo.
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Bola de Fogo

Escola: Elemental (fogo)


Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode ser lanada contra um alvo, explodindo
e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado,
pois atinge uma grande rea e pode provocar incndios. a magia ofensiva mais popular, e ser
capaz de lan-la um dos pr-requisitos para ser considerado um mago pleno.

Bola de Lama

Escola: Elemental (terra)


Custo: 1 PM
Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta magia produz bolas de matria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d
e ignora a Armadura do alvo. Uma vtima que tenha sua FD vencida no sofre dano real, mas fica
suja e fedorenta ( considerada Monstruosa) durante uma hora, ou at se limpar.

A magia produz bolas em quantidade igual Habilidade do conjurador (ou menos, sua
escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma
alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo
para somar uma FA maior (trs bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).

Bola de Vento

Escola: Elemental (ar)


Custo: 8 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob presso que ataca com
FA=H+4d. Alm disso, todas as vtimas a at 6m do ponto de impacto (incluindo o prprio mago,
caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Fora, ou so lanadas longe (a uma
distncia igual FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso especialmente na presena de aliados - exige precauo.

Bolas Explosivas

Escola: Elemental (fogo)


Custo: 1 PM
Alcance: curto; Durao: instantnea

A magia cria, volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando
chamas.

As Bolas Explosivas so visualmente impressionantes, mas o dano real pequeno (FA=1d+2).
Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. til apenas
para assustar seres pouco nteligentes, ou desviar a ateno dos inimigos.

Bomba Area

Escola: Elemental (ar)


Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo
com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se de um ataque realizado at o seu prximo turno com
FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteo
para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, considerada tima para
principiantes.

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Bomba de Luz

Escola: Elemental (fogo)


Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia cria uma exploso de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com
FA=H+PMs gastos. A luz no afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater
inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos volta.

Bomba de Terra

Escola: Elemental (terra)


Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de
choque concentrada (FA=H+15). S pode ser usada em solo natural.

Bomba de Vento

Escola: Elemental (ar)


Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Ao lanar esta magia, o mago primeiro aumenta a presso do ar na rea e ento a libera. O
vento resultante sopra para longe qualquer coisa frente do mago, e mesmo uma grande rvore
pode no resistir. A magia no causa dano direto, mas empurra com Fora igual aos PMs gastos.

Criaturas a at 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Fora. Em caso
de falha, so arremessadas a uma distncia igual ao nmero de PMs gastos, em metros. Tambm
sofrem 1d de dano.

Brilho de Esprito

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia lana uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano,
alm de perder Pontos de Vida, a vtima tambm perde Pontos de Magia na mesma quantidade.

Brilho Explosivo

Escola: Elemental (fogo)


Custo: 25 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz prxima
ao alvo que explode em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando qualquer
Armadura.

Buraco Negro

Escola: Negra
Exigncias: Clericato
Custo: 60 PMs
Alcance: veja adiante; Durao: 3 turnos

Felizmente, poucos conjuradores no mundo tm poder para invocar esta terrvel magia. Diz
a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a
morte invocando a fria de sua deusa.

Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um vcuo poderoso capaz de sugar tudo
e todos que estejam nas proximidades (incluindo o prprio mago!). Todas as criaturas a at 90m
devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro. Algum que j
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esteja a 30m ou menos e falhe no teste sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de -3
se a criatura estiver dentro de 30m, -2 se estiver dentro de 60m, ou -1 dentro de 90m. Para objetos,
faa um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura trs turnos.

No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que
elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser enviadas para
outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para
o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...

Cajado em Cobra

Escola: Elemental (terra) ou Negra


Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta mgica transforma um cajado, vara, galho de rvore ou outro objeto semelhante de
madeira em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0;
se acertar um ataque ela no causa dano imediato, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de
Resistncia ou ser envenenada.

Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas e
comea a perder 1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com
um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste
modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Campo de Antimagia

Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador precisa ter as trs Escolas).


Exigncias: Clericato, Magia Branca, Elemental, Negra ou Arcano.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Quando essa magia conjurada o mago passa a emanar uma aura de antimagia com 10m
de raio centrado no mago - magias e itens mgicos deixam de funcionar dentro deste campo.

Note que os efeitos no so cancelados, eles apenas no funcionam (e voltaro a funcionar
normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias com custo em PMs 20 ou superior e magias
conjuradas por deuses maiores e semideuses no so afetadas (elas funcionam mesmo dentro do
campo).

Cancelamento de Magia no afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas
magias Conjurar Animais e Criatura Mgica) desaparecem quando entram no campo antimagia,
mas podem reaparecer caso o campo seja desfeito ou o mago se movimente.

Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mgica para ela mesma ou seja, um mago pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada
por outro personagem.

Cancelamento de Magia*

Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mgica ou efeito.

O custo em PMs para dissipar uma magia igual ao dobro do custo original para lan-la.
Claro que, na maioria dos casos, um mago no tem condies de saber o custo exato do autor da
magia; uma questo de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou faz-lo
perder seus PMs.

No necessrio que ambos os magos pertenam mesma escola. Uma Magia Negra pode
ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.

No podem ser canceladas magias de durao permanente. Mas existem certas magias,
como Cegueira, que so permanentes at serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai
funcionar.
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Cancelamento Superior

Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente

A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com
consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada
para lanar a magia original (em vez de o dobro).

O Canto da Sereia

Escola: Elemental (esprito) (mas veja a seguir)


Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Durao: sustentvel

O Canto da Sereia a mais simples e conhecida magia de dominao mental/emocional. Ela
afeta criaturas a at 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vtima tem direito a um teste
de Resistncia +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase
tudo que o mago diz como sugestes bastante razoveis.

H limites para a influncia que o controlador tem sobre a vtima. Ela nunca pode ser
convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com
quem se importe; e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer
ataque ou dano, a magia imediatamente cancelada.

Qualquer personagem com a percia Manipulao pode lanar esta magia pelo custo normal
em PMs, mesmo sem uma vantagem mgica.

Cegueira

Escola: Branca ou Negra


Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada

Lanada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz)
ou obscurecer (com trevas) sua viso. O mago no precisa fazer nenhum teste para acertar, mas
a vtima tem direito a um teste de Resistncia para ignorar o efeito. Se falhar, ficar cega at que a
magia seja cancelada.

Uma criatura cega sofre uma penalidade de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para
ataques distncia e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H-1
para ataques distncia e esquivas). Nenhum remdio ou mtodo de cura mundano pode curar
esta cegueira, e nem magias de cura normais. As nicas magias capazes de devolver a viso so
Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou a prpria Cegueira (lanada
atravs da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz).

Criaturas com Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X (todos da
vantagem Sentidos Especiais) tambm sero afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas
que no dependem da viso - como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar so imunes a esta magia.

Chicote de Fogo

Escola: Elemental (fogo).


Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

De forma parecida com a magia Chicote de Trevas, o mago cria um chicote afiado feito do
elemento fogo que pode ser usado para atacar o inimigo mesmo a certa distncia, como se tivesse
Membros Elsticos. O mago ataca com F+H+2d. Custa 2 PMs por turno. O calor to intenso que
a arma considerada uma Arma Mgica Vorpal.

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Chicote de Trevas

Escola: Negra.
Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Um chicote de chamas negras surge na mo do mago e pode ser usado para atacar o
inimigo, como se o mago tivesse Membros Elsticos. O mago ataca com F+H+2d. Ainda que parea
ser feito de chamas, na verdade o chicote feito de energia negra. Tratar como Arma Envenenada.
Gasta 2 PMs por rodada.

Chuva Congelante

Escola: Elemental (gua)


Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: pessoal; Durao: permanente at cancelada

Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeioada. Uma vez conjurada, cria acima do
mago uma esfera flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na rea abaixo (um
crculo com 10m de dimetro para cada 10 PMs gastos). Todos na rea afetada (incluindo o mago!)
sofrem um ataque por turno com FA=3d.

O efeito permanente e o mago no tem controle sobre o fenmeno. A esfera de gelo pode
ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que use no
mnimo 10 PMs.

Chuva Quente

Escola: Elemental (gua ou fogo)


Custo: 0
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta magia a sua mais ilustre habitante
- Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz criar uma
pequena e confortvel chuva de gua quente, tima para tomar banho e curar resfriados.

A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e mantida enquanto o
mago continua entoando as palavras mgicas de ativao. Essas palavras se parecem muito com
certas cantigas lficas infantis. Por alguma razo, a gua criada pela Chuva Quente no serve para
matar a sede ou apagar chamas.

Crculo de Cura

Escola: Branca.
Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.

Essa uma magia muito rara, ensinada apenas a clrigos muito experientes. Ela funciona
similar a uma Cura Mgica - com a diferena que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance
da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como Cura Mgica,
um Crculo de Cura pode ser usado para curar aflies como doenas, venenos, cegueira, surdez
ou paralisia - mas usada dessa forma o custo de 10 PMs e no restaura PVs (mas afeta todos
dentro do alcance da magia).

Um Crculo de Cura pode ser usado para causar o dano em mortos-vivos - mas usada dessa
forma ela no ir restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizar ela para
curar os aliados ou ferir os mortosvivos).

Crculo de Morte

Escola: Negra.
Exigncias: Clericato.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.
94


Essa uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma Cura para os Mortos - com a
diferena que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs
utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d PVs.

Coma

Escola: Negra
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Poucos magos necromantes conhecem esta rarssima magia, e menos ainda podem us-la.

Caso consiga tocar a vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia -1. Se falhar, seus
Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em
estado de congelamento.

Sob efeito do Coma a vtima no envelhece, e aps um ano nesse estado a maioria das
doenas, venenos ou maldies deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o
Coma sobre si mesmo como medida de emergncia, para preservar sua vida. Dizem que vrios
necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou
evento que venha despert-los.

Uma vtima desta magia no pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba
dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com
Resistncia superior Habilidade do mago so imunes.

Comando de Khalmyr

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentar obedecer da melhor
maneira possvel. Voc pode escolher uma das seguintes opes:

Venha: a vtima tenta alcanar o mago em velocidade mxima durante um turno, sem
realizar nenhuma outra ao.

Solte: a vtima larga o que estiver segurando.

Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode
agir normalmente enquanto est cado, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando
tambm conhecido como Senta, Inuyasha!

Fuja: a vtima tenta fugir do mago em velocidade mxima durante um turno, sem realizar
nenhuma outra ao.

Pare: a vtima fica parada durante um turno. No pode realizar qualquer outra ao, mas
no considerada indefesa.

A vtima tem direito a um teste de Resistncia -1 para evitar o efeito. Caso o alvo no possa
cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Consertar

Escola: Elemental (terra)


Custo: 1 PM ou mais
Alcance: toque; Durao: permanente

Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas no desentorta objetos). Em
objetos metlicos, ela soldar o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma
rachadura exista. Objetos de madeira ou cermica com diversas rachaduras podem ser colados de
forma que paream novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou
uma roupa completamente reparado com Consertar.

Consertar tambm pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.

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Contra-Ataque Mental

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Uma verso mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia no apenas
bloqueia a mente do mago contra efeitos telepticos, mas tambm envia um golpe mental como
contra-ataque automtico.

Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (esprito contra um alvo com Contra-Ataque
Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistncia. Falha resulta em 1d
pontos de dano, que ignoram totalmente a Fora de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante
cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome).

Por algum motivo, sempre que algum tenta usar um poder teleptico contra um ano de
Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o ano manifesta
um efeito idntico a esta magia. Por isso ningum se atreve a usar leitura mental em anes para
obter essa informao.

Controle de Mortos-Vivos

Escola: Negra
Custo: 2 PMs por morto-vivo
Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada

Magos necromantes e clrigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortosvivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar control-los.

O procedimento exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos
os mortos-vivos vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa
que a criatura estar totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar,
acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutar at ser destrudo,
ou at que seja ordenado a parar.

Esta magia no funciona com cadveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar
um cadver em uma destas criaturas existe outra magia, Criao de Mortos-Vivos
(veja adiante).

O Controle um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja
Resistncia seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador imune a esta magia. Por exemplo,
intil para um clrigo com H3 tentar Controlar uma mmia com R3; ela no precisa fazer o teste
de Resistncia.

Quaisquer mortos-vivos que no possam ser Esconjurados tambm no podem ser
Controlados.

Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos considerado um ato maligno,
pois voc est privando os mortos de seu descanso. A atitude correta destruir essas criaturas
assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo de
Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o faam.

Corpo Elemental

Escola: Elemental (todas)


Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante)
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento - gua, ar, fogo,
terra ou matria espiritual. Nestas formas voc no precisa respirar, imune a todos os venenos
e doenas e no pode ser ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques fsicos ou de
energia.

Voc tambm pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo,
Fogo e Frio), e continua vulnervel a outras formas de ataque que no causam dano, como paralisia,
cegueira, controle mental e outras.

Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo
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maior em PMs:

gua: o mago se transforma em gua, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25
PMs, pode tambm regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1
PV por turno.

Ar: o mago se transforma em nvoa ou fumaa (visvel), capaz de penetrar em qualquer lugar
que no esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs voc tambm pode voar como se tivesse Voo.
Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisvel.

Esprito: o mago se transforma em um ser incorpreo. Por 25 PMs voc se torna imune a
todo dano fsico ou de energia, mas no capaz de usar sua prpria Fora ou PdF para interagir
com o mundo fsico - pode tocar apenas outros seres incorpreos e xams. Por 35 PMs voc
mantm a imunidade, mas pode afetar o mundo fsico vontade.

Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Fora recebe
+1). Por 25 PMs voc tambm pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode
expelir rajadas de fogo pelas mos com PdF5.

Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difcil de ferir.
Enquanto estiver nesta forma

O Crnio Voador de Vladislav

Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta mgica permite disparar pelas mos um apavorante crnio humano envolto em magia
negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a
Armadura do alvo, seja mgica ou no - a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Criar Pntano

Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra


Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Durao: permanente

Esta magia afeta uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia
gasto, transformando-a em pntano. O mago tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas
com 1m de dimetro (1 PM cada).

O cho lamacento torna difcil se mover, impondo uma penalidade de F-1 e H-1 para ataques
corpo-a-corpo e esquivas. Muito til em lutas contra guerreiros que valem-se de fora bruta.
Obviamente, no tem efeito contra voadores.

Criar Vento

Escola: Elemental (ar)


Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar.
A ventania oferece um bnus igual aos PMs gastos na Fora de Defesa do mago contra ataques
desse mesmo alvo.

Criao de Mortos-Vivos

Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta uma variao necromante de Criatura Mgica (veja a seguir). S que, em vez de
construir uma criatura com magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no retorna
vida, mas se levanta e obedece s suas ordens.

Em termos de regras, o cadver funciona como uma Criatura Mgica - voc tem um nmero
de pontos de personagem para distribuir em suas caractersticas igual ao nmero de PMs gastos.
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Existem verses Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as verses Superiores
e Supremas de Criatura Mgica.

Um morto-vivo no tem inteligncia, mas obedece ordens simples como seguir, proteger,
atacar... em combate, luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia
podem ser Esconjurados, ou ento Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu
criador tambm ter que usar Controle de Mortos-Vivos).

Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos um crime horrvel. Personagens
que possuam o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia.

Criatura Mgica

Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, esttuas de pedra,
pssaros de luz... qualquer coisa que sua imaginao mandar.

O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos
de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia,
Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos.

A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo mago, que no pode
realizar nenhuma outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas
da criatura - se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O
mago pode enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcance
mximo).

No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela
continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo
maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM
cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.

Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos
feitos de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas,
venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.

Criatura Mgica Superior

Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia similar a Criatura Mgica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos
valem 3 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem
15 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por
poderes extras normal.

Criatura Mgica Suprema

Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Similar a Criatura Mgica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2
pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 20 pontos
para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).

O custo por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e o conjurador tambm precisa
ser capaz de lanar Criatura Mgica Superior.

Criao de Drago-Esqueleto

Escola: Negra e Elemental (espritos).


Custo: especial (veja o texto).
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Alcance: curto; Durao: permanente.



Esse ritual permite invocar um drago esqueleto a partir dos restos mortais de um drago.
A magia exige mais energia conforme o drago torna-se mais velho. O custo da magia de 5 PMs
para cada categoria de idade do drago.

Assim, invocar um drago-esqueleto filhote custa 5 PMs, enquanto invocar um grande ancio
custa 35 PMs. O ritual necessrio para a invocao de um drago-esqueleto pouco conhecido e
muito cobiado. Apenas criaturas malignas e de grande poder conhecem os segredos necessrios.

Tambm so necessrios vrios instrumentos msticos especficos, pouco visados por
personagens de boa ndole. Em regras, estes instrumentos somam o total de 5 Pontos de Experincia
por categoria de idade do drago.

Criao de Drago-Zumbi

Escola: Negra e Elemental (espritos).


Custo: especial (veja o texto).
Alcance: curto; Durao: permanente.

Esse ritual permite invocar um drago-zumbi a partir dos restos mortais de um drago. A
magia exige mais energia conforme o drago torna-se mais velho. O custo da magia de 7 PMs
para cada categoria de idade do drago. Assim, invocar um drago-zumbi filhote tem custo de 7
PMs, enquanto invocar um grande ancio custa 49 PMs.

Assim como o ritual para criao de um drago-esqueleto, esse ritual pouco conhecido e
muito cobiado. Apenas criaturas malignas e de grande poder conhecem os segredos necessrios.
Tambm so necessrios vrios instrumentos msticos especficos, pouco visados por personagens
de boa ndole. Em regras, estes instrumentos somam o total de 7 Pontos de Experincia por
categoria de idade do drago.

Cura Mgica

Escola: Branca
Exigncias: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea

Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs
gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura.

Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar aflies como doenas, venenos,
cegueira ou paralisia - exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando usada deste modo,
a magia consome 4 PMs e no restaura PVs.

Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em
mortos-vivos existe uma outra verso desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais
adiante).

Cura Mgica Superior

Escola: Branca
Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea

Igual Cura Mgica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta uma magia
rara, concedida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolncia, que jamais causam
mal a seus semelhantes.

Cura de Maldio

Escola: Branca
Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Durao: instantnea
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Esta poderosa magia pode curar aflies imunes a outras formas de cura, como licantropia,
petrificao, envelhecimento mgico e outras maldies - exceto a morte. Qualquer doena que
possa ser vencida com Cura Total tambm pode ser erradicada com Cura de Maldio. Contudo,
esta magia no serve para restaurar Pontos de Vida.

Poucos clrigos podem lanar esta magia, e raramente o faro sem um bom motivo: quase
sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma misso para
sua ordem antes de remover uma maldio.

Por um custo muito maior em PMs, esta magia tambm pode remover para sempre uma
Maldio (incluindo a magia Maldio das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da
gravidade da aflio: 20 PMs para uma Maldio de 0 pontos, 40 PMs para -1 ponto, 60 PMs para
- 2 pontos, e 80 PMs para -3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem
remover as aflies mais graves.

Cura Para o Mal

Escola: Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta magia elimina o mal no corao de uma criatura, que torna-se um aliado do mago ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela tambm cancela os efeitos de Canto da Sereia ou
Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por viles. Em alguns casos
pode levar viles redeno, mas com margens limitadas de sucesso (conta-se que, certa vez,
Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia).

Cura para o Mal no permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e no
tem efeito contra criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago.

Cura para os Mortos

Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta uma rara mgica necromante prpria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos,
uma vez que as mgicas de cura convencionais no funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos,
voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.

Normalmente esta mgica conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos
inteligentes. Existe tambm uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).

Cura Total

Escola: Branca
Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea

Conjuradores divinos poderosos no precisam rolar dados para descobrir quantos PVs
podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura.

Assim como a Cura Mgica, Cura Total tambm pode curar doenas, venenos, cegueira
ou paralisia, exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Na verdade, certas aflies mais
poderosas podem ser curadas apenas com esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20
PMs e no restaura PVs.

Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistncia; falha
reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.

Dardos da Agonia

Escola: Elemental (gua)


Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea
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Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d.
Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de -1 em Resistncia
at o fim do combate. Esta magia prpria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.

Desejo

Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)


Exigncia: Arcano ou Clericato
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: ilimitado; Durao: permanente

Esta uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o
conjurador consegue realizar um milagre.

Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:

Trazer uma criatura de volta vida.

Cancelar qualquer doena, magia ou maldio.

Aumentar uma caracterstica em 1 ponto, exceto Resistncia, at um mximo de 5. (Para
aumentar uma caracterstica at 6 so necessrios trs Desejos!)

Pedir recursos ou itens mgicos no valor de at 10 PEs.

Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que voc no saiba lan-la e no tenha
nenhuma das exigncias necessrias (e por metade do custo em PMs).

Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem nica (e talvez
perdendo uma j existente), mas sem modificar a pontuao total da criatura.

Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras
podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

Eliminar uma desvantagem de at -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas
com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

Um Desejo NUNCA pode ser usado para:

Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critrio do mestre), alterando gravemente
o destino do mundo.

Pedir a morte de algum.

Pedir mais Desejos.

Desmaio

Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra


Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: veja adiante

Esta uma das magias mais cobiadas por magos. Eles podem us-la para fazer com que
uma ou mais criaturas percam a conscincia, desmaiando se falharem em um teste de Resistncia
+1.

Apesar de verstil, esta uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2
PMs gastos (e tambm pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente
se sofrer qualquer dano.

Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que no estejam vivas so imunes
a esta magia. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago tambm no podem ser
afetadas.

Despertar da Fera

Escola: Elemental (esprito).


Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Similar Fria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O
alvo considerado como tendo a desvantagem Fria (recebendo os benefcios e problemas dessa
desvantagem). Entretanto o alvo fica to enlouquecido que ataca a criatura viva mais prxima ignorando coisas como Cdigo de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais.
101


O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Quando a magia termina, o
alvo no lembra de nada do que aconteceu.

Destrancar

Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia
Trancar ser aberta.

Destruio do Esprito

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

A mais poderosa e temvel magia espiritual, envolve a vtima em luz azul-esbranquiada e
destri sua alma - no apenas matando-a, mas tambm impedindo sua ressurreio e seu descanso
nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo pode restaurar uma vtima desta magia.

A vtima tem direito a um teste de R-3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistncia superior
Habilidade do mago so imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham esprito (no afeta
construtos, mas afeta mortos-vivos).

Desvio de Disparos

Escola: Branca ou Elemental (ar)


Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio torna-se extremamente difcil de atingir com
armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar volta de seu corpo desvia flechas, facas e
outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos
contra o mago tero Fora de Ataque reduzida em -1 para cada PM gasto. Assim, conforme a
energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se
que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele possua um manto
tratado com esta magia).

Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, no tem efeito contra magia
ou ataques mgicos.

Deteco de Magia*

Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia bsica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

No funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, drages...), mas funcionar
em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia - como uma pessoa
dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisvel, ou uma criatura sob efeito
de uma magia de Invisibilidade (mas no criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade
natural). Iluses mgicas tambm podem ser detectadas por esse mtodo.

Deteco do Mal

Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia permite ao mago sentir a presena do mal (criaturas inteligentes que tenham
inteno, declarada ou no, de causar-lhe qualquer dano ou prejuzo) a at 10m. A informao
102

revelada depende do tempo empregado para analisar uma rea ou criatura.



1 Turno: presena ou ausncia de maldade.

2 Turno: quantidade de auras malignas na rea, e a intensidade da aura maligna mais
poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuao).

3 Turno: a intensidade e a localizao de cada aura. Se uma aura est fora da linha de
viso do conjurador, ele descobre sua direo, mas no a localizao exata.

Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais no so malignos (embora sejam
perigosos), e esta magia no capaz de detect-los.

A cada turno, possvel tentar analisar uma nova rea. A magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de
chumbo.

Disfarce Arcano

Escola: todas.
Custo: varivel.
Alcance: curto; Durao: permanente at ser cancelada.

Esta magia serve para disfarar e esconder a aura mgica de um objeto mgico ou mesmo
de uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada em cima de uma outra magia ou em cima de
um item mgico ou item amaldioado. Os efeitos so os mesmos.

Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano mais difcil de detectar e identificar. Cada
2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1 chance em 6 de enganar uma Deteco de Magia
ou Identificao. Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio de Disparos conjurada sobre ele,
e depois ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs, quando ele for alvo de uma Deteco de
Magia existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de Disparos no ser detectada (o mago chega
concluso que seu inimigo no tem nenhuma magia conjurada sobre ele).

Disfarce Arcano tambm esconde todos os efeitos visuais que uma magia possa criar. Por
exemplo, se uma magia de Proteo Mgica conjurada com um Disfarce Arcano, no haver
nenhum brilho nem qualquer efeito que identifique o fato do mago estar sob efeito da magia.

Dominao Total

Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)


Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Esta a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton
tm poder suficiente para us-la. A vtima deve fazer um difcil teste de Resistncia -3. Se falhar,
torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de
sacrificar a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava no importa
mais - sejam Devoes, Protegidos Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra coisa.

Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um
heri nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominao Total, a servio de algum vilo ou
monstro (drages vermelhos so conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema est
em vencer essa pessoa sem mat-la, ou reunir poder suficiente para cancelar a magia.

Encontro Aleatrio

Escola: Negra
Custo: 4 PMs
Alcance: 10km; Durao: instantnea

Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na regio (tipo escolha
do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d
minutos. Acredita-se que esta magia serve para atrair caa, ou treinar aventureiros em combate
contra monstros - mas tambm pode ser til para distrair inimigos em situaes de emergncia.

103

Enfraquecer Magia

Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Um enorme crculo luminoso traado no cho, delimitando uma rea circular com 10m de
raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta rea, exceto Magia Branca, requer o dobro
de Pontos de Magia.

Enxame de Troves

Escola: Branca ou Elemental (ar)


Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Com esta mgica o mago pode disparar pelas mos um estrondo snico, que ruma na
direo do alvo como pequenas lminas giratrias luminosas.

Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Fora de
Defesa - a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura normal
(no dobra).

A Erupo de Aleph

Escola: Elemental (fogo ou terra)


Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

A criao desta magia atribuda a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam
essa teoria; Aleph conhecido como um mago irresponsvel e incompetente, que por algum motivo
caiu nas graas de Wynna - a Deusa da Magia - e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente
no seria capaz de desenvolver uma magia prpria.

A Erupo de Aleph permite abrir um buraco no cho, abaixo do oponente, e atingi-lo com
um jato de lava derretida com FA=1d+10. Essa lava mgica ignora a Armadura do alvo, a menos
que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou Magia: neste caso sua Armadura normal (no
dobra).

A Escapatria de Valkaria

Escola: Branca ou Negra


Custo: 1 PM para cada 4 criaturas
Alcance: curto; Durao: instantnea

Lanada no interior de uma masmorra ou runa, esta magia transporta o conjurador e seus
aliados de volta entrada. A magia no serve para escapar de prises e outros lugares trancados
- ela funcionar apenas quando o caminho para a sada estiver desimpedido. A magia tambm
no funcionar caso o conjurador no conhea o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido
trazido inconsciente).

Esta magia afeta apenas criaturas voluntrias. No se pode transportar um alvo contra sua
vontade - no preciso fazer teste de Resistncia.

Esconjuro de Mortos-Vivos

Escola: Branca ou Elemental (esprito)


Exigncia: Clericato
Custo: 1 PM por morto-vivo
Alcance: curto; Durao: permanente

A maioria dos clrigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, mmias e outros
mortos-vivos com esta magia. Quando o clrigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu
campo de viso devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa que a criatura tenta fugir, e
nunca mais volta a incomodar aquele clrigo. A magia no vai funcionar caso o clrigo no consiga
enxerg-los, e vice-versa.
104


Quanto maior a Habilidade do clrigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a
Resistncia do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clrigo, essa diferena ser aplicada
como redutor no teste de Resistncia. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clrigo com H3, deve
fazer um teste de Resistncia -2 (3-1). Caso essa diferena seja 4 ou mais, o morto-vivo no tem
direito a nenhum teste - o esconjuro automaticamente bem-sucedido.

Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja maior que a Habilidade do clrigo imune a esta
magia. Por exemplo, intil para um clrigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele no
precisa fazer o teste de Resistncia. Existem tambm certos mortos-vivos poderosos que nunca
podem ser esconjurados.

Escudo de Mana

Escola: Elemental (esprito).


Custo: 4 PMs.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel.

Com essa magia o mago conecta sua energia mgica sua energia vital. Enquanto o
Escudo de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for perder PVs, ao invs disso ele perde uma
quantidade equivalente de PMs. No entanto, caso ele perca em um nico golpe uma quantidade de
PMs igual ou superior sua Habilidade, ele no consegue manter a magia, e ela cancelada.

Escurido

Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escurido em uma rea de 6m de
raio. Nem mesmo as criaturas com Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel ou Viso de Raio X
conseguem ver qualquer coisa na rea (mas Audio Aguada, Faro Aguado e Radar funcionam
normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampies...) tambm no funcionam na rea de
Escurido.

Quando a magia conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em
um bolso, por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a funcionar caso o objeto seja
revelado novamente.

Exploso

Escola: Elemental (todas) ou Negra


Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: instantnea

O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mgico, com a diferena
de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, exploso dgua, estilhaos de
rochas, estrondo snico ou impacto de trevas - dependendo da escola.

A exploso tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs gastos (no mximo 10 PMs para H+5d).
O dano se reduz em 1d para cada 3m de distncia do ponto de impacto.

Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Fora de Defesa para evitar o dano.
As vantagens desta magia so que no possvel se esquivar completamente da exploso, e ela
pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Fada Servil

Escola: Branca ou Elemental (esprito)


Custo: 1 PM
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um esprito da floresta,
capaz de realizar pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher
frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.

A fada no uma criatura viva verdadeira, no pode lutar, e nem resistir a qualquer dano ou
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efeito que exija um teste de Resistncia - ela falhar automaticamente no teste e ser dissipada. A
fada tambm desaparece se deixar a rea de efeito da magia.

Falar com Animais

Escola: Elemental (terra).


Exigncias: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O alvo desta magia recebe os mesmos benefcios de alguns druidas e servos de Allihanna:
o personagem torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com
monstros naturais (como grifos). A compreenso vai depender da inteligncia do prprio animal.

Farejar Tesouro

Escola: Branca ou Elemental (esprito)


Custo: 1 PM
Alcance: veja adiante; Durao: instantnea

Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na rea (uma masmorra ou cidade),
sendo que tesouro qualquer item ou poro de itens valiosos que no esteja sendo carregado
por nenhuma criatura. A magia no aponta o aposento ou local especifico onde est o tesouro, nem
diz a direo, valor e outras informaes sobre o tesouro; apenas sua presena.

Fascinao

Escola: Branca ou Elemental (esprito)


Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mgica,
mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma pintura, escultura, traje
ou outra pea artstica, ela exige de qualquer observador um teste de Resistncia +1. Se falhar, a
vtima no consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza.

O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vtima receba qualquer dano ou
apenas seja sacudida (Ei, acorda!). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais so imunes.

Embora parea inofensiva, esta mgica pode ser perigosa. Caso no seja arrancada de
seu transe, uma vtima pode observar o objeto de sua fascinao durante dias, sem comer, beber
ou dormir, at morrer de inanio. Conta-se histrias de aventureiros solitrios que morreram em
casas ou manses abandonadas, contemplando um quadro ou esttua at a morte. A presena de
objetos tratados com esta magia proibida no Reinado, sob pena de apreenso da pea e priso.

Existe uma verso mais rara desta magia que pode ser lanada sobre criaturas (apenas o
prprio mago). As exigncias, efeito e testes para resistir so os mesmos, mas ela funciona apenas
em criaturas do sexo oposto.

Feras de Tenebra

Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d feras negras, criaturas sombrias
de nvel baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras tm F2, H3, R1, A1. PdF0. Quando
causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida.

Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (esprito) ou
Negra. Elas no podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por
magias que no causam dano).

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Ferres Venenosos

Escola: Elemental (gua) ou Negra


Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Com esta magia o usurio dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos
com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vtima,
esta deve fazer um teste de Resistncia -1 para negar o efeito. Se falhar, ser envenenada.

Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas e
comea a perder 1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com um
teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia no
restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Fios de Gelo

Escola: Elemental (gua)


Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Quando o mago toca uma superfcie (parede, cho...), fios de gelo correm rapidamente
atravs do plano tocado. Todos aqueles em contato com essa superfcie a at 10m do mago devem
ser bem-sucedidos um teste de Resistncia, ou transformam-se em esttuas de gelo durante 1d
horas. muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.

Flecha cida

Escola: Elemental (gua), Negra.


Custo: 3 PMs (veja abaixo).
Alcance: longo; Durao: instantnea.

Essa magia cria, nas mos do mago, uma flecha que brilha em tom esverdeado. O mago
precisa realizar um teste de ataque com FA igual a H+1d+2 contra seu alvo, que no tem direito a
Armadura para calcular sua FD. O alvo deve fazer um teste de Resistncia e, caso venha a falhar
ficar sofrendo 2 PVs por turno at morrer ou ser curado.

Criaturas imunes a qumico (cido) no so afetadas por essa magia.

Flecha de Vento

Escola: Elemental (ar)


Custo: 0
Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano pequeno (FA=2), quase
nunca ferindo realmente o alvo - ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate
efetivo, usada apenas para demonstrar hostilidade ou romper cordas e objetos similares.

Fogo das Fadas

Escola: Elemental (fogo).


Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

Esta magia foi criada para driblar tentativas de se esconder. Uma criatura sob efeito de Fogo
das Fadas passa a emitir uma luz prpura cintilante, revelando sua posio para todos. A menos
que o Fogo das Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mgica de se esconder funcionar:
Invisibilidade, Escurido, Nvoa... Mesmo sob efeito dessas magias (e qualquer outra) o alvo ainda
ficar visvel. O alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.

A Flor Perene de Milady A

Escola: Branca ou Elemental (gua)


Custo: 0
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Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada



Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter annima para
evitar problemas...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz
nascer um pequeno e inofensivo gernio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local - e assim
indefinidamente, sendo impossvel remov-la por meios normais. Lanada contra uma criatura viva,
ela ter direito a um teste de Resistncia para negar o efeito; se falhar, ter uma linda florzinha
nascendo em alguma parte do corpo...

A nica forma de remover a flor com Cancelamento de Magia; por isso a Flor Perene
costuma ser usada pelos magos para aborrecer os no-magos que zombam de seu poder. As flores
arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia no pode de nenhuma forma ser usada
para causar dano ou provocar qualquer penalidade.

Fome de Megalokk

Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mgica em formato de insetos que atingem
quaisquer alvos escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas
so desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Armadura).

Fora Mgica*

Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforo fsico. Voc pode criar
um brao de pedra, uma garra de fogo, um tentculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de
levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.

No importa qual a forma dessa manifestao, sua Fora ser sempre igual metado do
nmero de Pontos de Magia gastos (at o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato dgua
com Fora 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).

Esta magia prpria para fazer esforo fsico, no para atacar. Um ataque realizado com
Fora Mgica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Fria de Beluhga

Escola: Elemental (gua)


Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notcia. Uma bola de gelo surge
entre as mos do mago, e ento lanada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a at
10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs atravs desta magia morrem
imediatamente, transformadas em esttuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte).

Fria Guerreira

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia desperta na pessoa afetada uma fria guerreira que a favorece em combate.
Durante a fria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode pensar claramente,
atacando o primeiro inimigo que v pela frente. Alm disso, um personagem em fria jamais pode
se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs.

Esta magia pode ser lanada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou
ento contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam
a Fria Guerreira contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.
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A Fria s pode ser invocada em situaes de combate. Embora seja uma magia sustentvel,
seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fria fica esgotada, sofrendo
uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas durante uma hora.

A Furtividade de Hyninn

Escola: Branca ou Negra


Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: sustentvel

Esta magia concede um bnus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu
aliado, facilitando mover-se s escondidas. Alm disso, caso o alvo no tenha a especializao
Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difceis.

A Gagueira de Raviollius

Escola: Branca ou Elemental (gua ou ar)


Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

O alvo deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, ser acometido por uma gagueira
terrvel. Mas, caso a vtima tenha sucesso, quem sofre o efeito o prprio mago.

A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer percia que envolva a voz (como
Manipulao). Lanar magias tambm se torna muito difcil; para ser capaz de realizar uma magia
enquanto estiver gago, antes preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia
no funciona (mas tambm no gastar PMs).

Garras de Atavus

Escola: Elemental (gua ou terra)


Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Lanada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mos para causar dano
maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe Fora+2 e causa dano por corte.

Identificao

Escola: todas.
Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
Alcance: curto; Durao: instantnea.

Com Deteco de Magia possvel verificar a presena de um ou mais objetos mgicos.
Esta magia, entretanto, no permite identificar a natureza exata da magia. Identificao serve para
isso, para que o mago seja capaz de identificar, com grande preciso, a natureza da magia - os
efeitos de um item mgico, a magia que afeta uma rea, etc.

Geralmente a identificao de um item mgico bastante simples. A magia pode ser
conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saber exatamente o efeito do item mgico ou a magia.
Entretanto itens mgicos ou magias que estejam sob efeito de um Disfarce Arcano so mais difceis
de serem identificados (veja a descrio desta magia na pg. 17).

Usar Identificao sobre um item que no se sabe se mgico ou no possvel, mas
algumas vezes a magia vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item no seja
realmente mgico.

Iluso

Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se
um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito
a um teste de Resistncia para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que paream
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claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pssaro voando dentro dgua,
um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste.

Imagens criadas atravs desta magia no tm cheiro e no emitem qualquer som (para isso
existe Iluso Avanada, veja adiante), e tambm no podem causar qualquer dano. Elas no tm
solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma iluso.

possvel criar iluses pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia,
maiores e mais sofisticadas elas se tornam:

1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com
uma s mo.

2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

3 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
(imvel).

4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).

5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).

6 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.

7 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.

8 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.

9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.

10 PMs: uma montanha em movimento!

Iluso Avanada

Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia funciona exatamente como Iluso, obedecendo aos mesmos limites de tamanho,
mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda no tem solidez, no pode causar dano, e consome
duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou at 1m
imvel).

2 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com
uma s mo.

4 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

6 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
(imvel).

8 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).

10 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).

12 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.

14 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.

16 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.

18 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.

20 PMs: uma montanha em movimento!

Iluso Total

Escola: todas
Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de enganar completamente todos os
sentidos - porque uma imagem slida. Apenas em casos muito especiais so permitidos testes
de Resistncia para perceber essa iluso (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a
critrio do mestre. Sentidos Especiais no fazem diferena. A nica forma de perceber algo suspeito
por Deteco de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma iluso!

A Iluso Total to perfeita que pode at mesmo causar dano, mas ser dano ilusrio.
Caso receba dano de uma iluso, o personagem tem direito a um teste de Resistncia; se tiver
sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma iluso sempre
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igual aos PMs usados para cri-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por
dano ilusrio sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceber no ter
recebido nenhum ferimento real.

Uma Iluso Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem
pequena em movimento ou at 1m imvel).

4 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com
uma s mo.

8 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

12 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
(imvel).

16 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel).

20 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel).

24 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel.

28 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel.

32 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel.

36 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel.

40 PMs: uma montanha em movimento!

Imagem Turva

Escola: Branca ou Negra


Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Lanada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difcil de enxergar. Ela no pode
ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada ser bem mais difcil: seus
adversrios sofrem uma penalidade de -1 em Habilidade para atacar e se defender.

Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo no podem ser enganados pela
Imagem Turva, e lutam normalmente.

Impulso

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Este feitio enche uma pessoa de motivao, coragem e certa burrice. A vtima ser capaz
de coisas que em geral no ousaria - como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada,
dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversrio mais forte... enfim, jogar toda a
prudncia pela janela.

A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a
magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recm adquirida impetuosidade),
mas sofre redutor de -1 em Armadura e testes de Resistncia (por sua imprudncia).

Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivaes pessoais: quando
um jovem guerreiro iniciante xinga a me do capito da guarda, ou persegue a campe gladiadora
Loriane para beij-la, muito provavelmente esta magia ter sido a responsvel...

Inferno de Gelo

Escola: Branca ou Elemental (gua)


Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

A verdadeira origem desta magia controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros
usurios seriam brbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos
das Montanhas Uivantes - mas histrias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia
de Beluhga, a Rainha dos Drages Brancos. (E tambm h quem fale sobre um ninja azul...).

Esta mgica permite ao usurio disparar pelas mos uma pequena salva de pontas de gelo,
afiadas como facas e glidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a H+2d, e este
111

ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, que no entra em sua Fora de Defesa.

Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistncia:
se falhar ficar congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar
magia.

Invisibilidade

Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisveis. Coisas invisveis ainda podem ser
ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais) vence
totalmente esta magia.

Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante uma penalidade de H-1. Uma criatura
invisvel no pode atacar ou lanar outras magias enquanto est nesse estado, ou a invisibilidade
ser cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.

Como na magia Iluso, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas
tornadas invisveis:

1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s
mo.

2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

3 PMs: algo com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel).

...E assim por diante, como na magia Iluso.

Invisibilidade Superior

Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Similar Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais
eficiente. Esta verso no cancelada quando o alvo ataca, lana outras magias ou sofre dano.

Invocao da Fnix

Escola: Branca.
Exigncias: Cdigo de Honra (veja abaixo).
Custo: 5 PMs permanentes.
Alcance: padro; Durao: instantnea.

Esta magia pode ser usada apenas por personagens honrados (com Cdigo de Honra dos
Heris e/ou Honestidade), incluindo Paladinos. Atravs dela possvel invocar o lendrio pssaro
fnix, que leva 1d turnos para atender ao chamado.

As aves fnix so criaturas muito inteligentes e nobres; elas no obedecem ordens, mas
estaro sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fnix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Magia
Branca, Magia Elemental, Elementalista (fogo e ar), Vo e Telepatia. Tambm podem lanar Cura
Mgica Superior pelo custo normal em PMs mesmo no tendo Clericato.

Uma fnix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos extremos
a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA 14 que atinge todos os
inimigos (mas no os aliados) a at 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fnix, pois assim
que elas se reproduzem: as fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico.

Invocao do Drago

Escola: veja adiante


Custo: veja adiante
Alcance: 100km; Durao: instantnea

Esta magia rara permite atrair a ateno de uma espcie de drago, caso ele exista na
vizinhana (e caso ele esteja interessado). A chance de sucesso 1 em 1d6. Em caso de falha, a
112

magia no consome PMs, mas voc no pode tentar de novo no mesmo local.

Se houver um drago interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia
apenas desperta sua curiosidade: ela no concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que
no vai atacar o invocador assim que chegar...

Esta magia serve para atrair uma das seis espcies de drages elementais, os mais comuns
em Delt. A espcie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu prprio custo em
PMs):

Drago Branco (Magia Branca, 5 PMs): este drago glacial vive apenas em reas geladas,
como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnervel a frio, natural
ou mgico.

Drago Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pntanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6
(qumico), Magia Negra, Invulnervel a Magia Negra.

Drago Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em reas florestais, sendo mais comuns
em Galrasia e nas matas de Sambrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (qumico), Magia Elemental (Terra),
Invulnervel a qumico, natural ou mgico.

Drago Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes drages voam eternamente e nunca
precisam descer ao cho, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (eltrico),
Magia Elemental (Ar), Invulnervel a eltrico e snico, naturais ou mgicos.

Drago Marinho (Elemental [gua] 9 PMs): eles podem respirar livremente sob a gua e
nadar to bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras. F5, H6, R6, A6,
PdF7 (qumico), Magia Elemental (gua), Invulnervel a qumico, natural ou mgico.

Drago Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais poderoso drago elemental de
Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcnicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Magia
Elemental (Fogo), Invulnervel a fogo, natural ou mgico.

Estas caractersticas so tpicas para drages adultos (os nicos que esta magia pode
invocar). Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para drages venerveis
e at +4 para drages ancies.

Todos os drages podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (Fora), uma mordida
(Fora +2). Eles tm tambm Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente
todas as magias permitidas para suas escolas. Todos os drages tm a magia Pnico como uma
habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs.

Cada Invocao corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras
mgicas para invocar um drago negro, este o nico tipo que poder convocar at aprender os
demais tipos. No se conhece a existncia de magias capazes de atrair espcies mais raras.

Drages so inteligentes e no aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros
armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a rea de uma
distncia segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que no uma armadilha, antes
de se revelar. No entanto, certo que todos os drages possuem pelo menos um Cdigo de Honra
- e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.

Desnecessrio dizer, mas invocar drages extremamente arriscado. Um crime punido com
a morte dentro dos limites do Reinado.

Invocao do Elemental

Escola: Elemental (todas)


Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia muito semelhante a Criatura Mgica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido
um ser mgico feito de um nico elemento. A grande diferena que, em vez de apenas criar uma
forma animada e no vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas
so conhecidas como elementais.

Elementais so seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental,
com todas as habilidades possveis. Suas cinco caractersticas dependem do consumo em Pontos
de Magia: cada 2 PMs resultam em 1 ponto para caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).
113


Os elementais so seres inteligentes. No precisam de superviso constante por parte do
invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem
como nico desejo retornar o mais rpido possvel. Para isso ele tem duas opes: cumprir uma
misso para o invocador em troca de liberdade, ou ento mat-lo - o que provocaria o cancelamento
da magia, libertando a criatura. O mais comum que o elemental ataque primeiro e, se no conseguir
causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador poderoso demais para ser vencido, e
ento seguir suas ordens.

Um elemental que tenha sido escravizado por longos perodos pode tentar se vingar
antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do
invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. o caso de Slinn, o elemental do ar
que acompanha a maga Raven Blackmoon.

Cada Invocao de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem verses raras
desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais
poderosos: elementais do magma, do vcuo, do relmpago e outros. Esses seres tm os poderes
e imunidades dos elementos que os formam.

Magias e poderes que no afetam construtos tambm no afetam elementais.

Invocao do Elemental Superior

Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Idntica Invocao do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale
1 ponto para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 10 pontos
para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).

Esta uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lanar Invocao do Elemental.

Invocao do Elemental Supremo

Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia permite a conjurao dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos
muito confiantes ousam lan-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de
obedecer a seu mestre.

Funciona de forma idntica Invocao do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos
valem 3 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 15
pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5).

Esta uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser capaz de lanar Invocao do
Elemental Superior.

Invulnerabilidade

Escola: todas
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece
as palavras mgicas para Invulnerabilidade: Fogo, este o nico tipo que poder invocar at
aprender os demais tipos.

Cada Invulnerabilidade tem seu prprio custo em PMs:

Corte, Perfurao, Esmagamento: 2 PMs por turno.

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 4 PMs por turno.

Magia, Fora, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes trs tipos so considerados raros.

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Lgrimas de Hyninn

Escola: Branca
Custo: 3 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladro
em seu interior ter suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializaes dentro do
aposento so considerados Difceis. S os ladres mais habilidosos conseguem trabalhar nessas
condies!

Esta magia est ativa em vrios castelos e palcios importantes de Arton. Os clrigos de
Khalmyr afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de
Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladres.

Lgrimas de Wynna

Escola: Negra
Custo: 25 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente

Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte lgrimas cada vez que esta magia
lanada, pois ela remove totalmente as habilidades mgicas de uma criatura.

O alvo tem direito a um teste de Resistncia -3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades
de aprender e lanar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens mgicas
que possua). Habilidades naturais que imitam magias (como o Pnico de uma mmia ou fantasma,
por exemplo) no so afetadas.

Os nicos mortais que se sabe conhecer esta magia so o Grande Talude e Gwen Haggenfar,
a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permisso da prpria Wynna, pois
isso significa remover de uma criatura seu poder mgico - a ddiva mais preciosa oferecida pela
deusa.

Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.

Lmina dgua

Escola: Elemental (gua) ou Negra


Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta perigosa magia cria uma lmina dgua sob altssima presso, to afiada que corta
praticamente qualquer coisa. O conjurador move as mos e controla essa lmina como uma arma
vorpal (veja em Objetos Mgicos) que ataca distncia (at 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia
pode ser conjurada apenas prxima a um grande corpo dgua.

Lminas de Ar

Escola: Elemental (ar)


Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Com esta mgica o mago pode disparar pelas mos um estrondo snico, que ruma na
direo do alvo como pequenas lminas giratrias luminosas.

Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Fora de
Defesa - a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura normal
(no dobra).

A Lana Infalvel de Talude

Escola: Branca ou Elemental (fogo)


Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta mgica simples permite criar uma lana luminosa que surge ao lado do mago e
imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lana sempre acerta com FA=2, e
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contra ela qualquer alvo considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa).

Se quiser, o mago pode criar lanas extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanas; com 3
PMs, trs lanas, e assim por diante - at um mximo de 5 lanas.

As lanas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar
uma FA maior (trs lanas atacam juntas com FA 6).

Leitura de Lbios

Escola: Branca ou Elemental (ar)


Custo: 1 PM
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as
palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de viso. Alm de sua utilidade bvia em
espionagem, Leitura de Lbios ser bem til para o mago que deseja conhecer as magias de seus
inimigos - pois permite ouvir com perfeio as palavras mgicas que eles murmuram, e mais tarde
utiliz-las.

Leitura de Lbios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais
longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a percia Idiomas ou
Investigao tem treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de
H+1.

A Loucura de Atavus

Escola: Negra
Exigncia: Insano
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: 1 dia

Esta magia pode ser lanada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de
Resistncia -1: se falhar, tambm ficar Insano durante um dia, ou at a magia ser cancelada. O
tipo exato de insanidade escolhido pelo mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do
conjurador:

2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.

5 PMs: uma insanidade de -1 ponto.

10 PMs: uma insanidade de -2 pontos.

15 PMs: uma insanidade de -3 pontos.

Luz

Escola: Branca ou Elemental (fogo)


Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: sustentvel

Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma rea de 6m de
raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distncia dobrada
para personagens com Viso Aguada.

O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto mvel - como um cajado carregado
pelo mago. Uma Luz que entre em uma rea de Escurido mgica no funciona.

A Mgica Silenciosa de Talude

Escola: Elemental (ar)


Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Os magos do ar dominam a magia de Silncio, mas tambm sabem como venc-la. Inventada
pelo Mestre Mximo da Magia, esta mgica permite lanar magias sem emitir som. Sob efeito de
Silncio o mago continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lanar magias. O mesmo vale
se estiver amordaado, embaixo dgua ou coisa assim.

Esta magia uma das poucas que podem ser lanadas em silncio total, sem palavras (apenas
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gestos com as mos; sem estes gestos, no se pode lanar a magia). Magos excepcionalmente
paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus
lbios lidos - e suas magias descobertas.

Maldio das Trevas

Escola: Negra
Custo: 5 a 15 PMs permanentes
Alcance: viso; Durao: permanente

Esta magia poderosa e terrvel drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso
usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais malficas, a magia impe sobre
a vtima uma Maldio escolhida pelo conjurador.

O poder da Maldio depende do nmero de PMs sacrificados pelo conjurador:

5 PMs para uma Maldio nfima (0 pontos).

10 PMs para uma Maldio suave (-1 pontos).

15 PMs para uma Maldio grave (-2 pontos).

A vtima no tem direito a um teste de Resistncia. Alm de Maldies, o conjurador tambm
pode infligir sobre a vtima qualquer desvantagem de mesma pontuao, sua escolha (Deficincia
Fsica, M Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opes clssicas).

A Maldio pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldio) ou cancelada
pelo prprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs
perdidos. Matar o conjurador no remove a Maldio.

Esta magia empregada como ttica de ltimo recurso por conjuradores malignos
encurralados, quando esto perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela prpria vida, ou
simplesmente morrer com a satisfao de ter amaldioado seu inimigo. Um vilo tambm pode
rogar uma Maldio contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou
forma de chantagem.

Marcha da Batalha

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia utilizada principalmente por bardos. Atravs de msica vibrante, esta Marcha
enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos,
enquanto durar a magia.

Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as
pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter- se
tocando e no pode realizar nenhuma outra ao enquanto a marcha mantida.

Marcha da Coragem

Escola: Branca ou Elemental (esprito)


Custo: 1 PM
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro
da rea de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mgico. Ela tambm
impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pnico.

Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as
pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se
tocando e no pode lanar nenhuma outra magia enquanto a marcha mantida.

Magia Perdida

Escola: Branca ou Elemental (esprito)


Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: permanente
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O objetivo desta magia apagar da mente de um mago as palavras necessrias para realizar
uma magia especfica. Ela costuma ser utilizada como punio, para remover magias perigosas
das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros - uma prtica comum na Academia Arcana e
em tribunais de todo o Reinado. Alm de perder para sempre o conhecimento sobre determinada
magia, a vtima nunca mais ser capaz de aprend-la outra vez.

Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vtimas inconscientes (estar acordado torna
qualquer um imune).

Para realizar o procedimento, preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende
apagar da mente da vtima - e ele prprio tambm deve conhecer essa magia. Magias Iniciais no
podem ser apagadas.

Marionete

Escola: Elemental (terra) ou Negra


Custo: 10 PMs por hora
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura.
A vtima deve fazer um teste de Resistncia -1: se falhar, cada movimento seu estar sob total
controle do mago.

A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece sua volta, podendo ver, ouvir e at falar
com certo esforo (mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos
que o mago deseja. A vtima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e
manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente.

absolutamente necessrio que o mago observe a vtima para controlar seus movimentos
(coisa que ele prefere fazer distncia, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato
visual, no pode mais controlar a vtima - ela estar paralisada, incapaz de se mover at que a
magia termine, seja cancelada ou at que o mago recupere o controle.

Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Cdigo de Honra, pode fazer
um novo teste de Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a magia cancelada - mas a vtima
desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.

Mata-Drago

Escola: Negra
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Tambm conhecida em algumas regies como Dragon Slayer ou Dragon Slave, esta
uma das mais poderosas magias de destruio conhecidas. O mago dispara atravs das mos uma
carga de energia explosiva, que ataca um nico alvo com FA=H+2d+30 e tambm destri tudo a at
100m do ponto de impacto com FA 20.

Invocar esta magia leva dois turnos - ou seja, ela s pode ser lanada no final do segundo
turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocao, o mago
considerado indefeso. Se durante a execuo o mago for atacado, interrompido ou obrigado a
realizar qualquer outra ao, a magia ser perdida (mas nenhum PM ser gasto).

No custa lembrar: seria muito saudvel para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a
mais de cem metros do ponto de impacto...

Megalon

Escola: Elemental (gua ou terra)


Custo: 5 PMs por turno
Alcance: toque; Durao: sustentvel

Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos
de Magia: cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura; e concedem um
bnus de +1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo
do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambm so ampliadas.
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Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e
absurdamente poderoso sumo sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em
conjunto com Permanncia, ele criou no passado verses gigantescas de criaturas normais como
lagartos, insetos, aranhas e escorpies. Esses monstros titnicos e nicos so conhecidos como
megalontes, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inspitos. Vencer um megalonte
est entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para
negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar Megalon podem reverter um nvel dos efeitos de Mikron
(veja adiante).

Mikron

Escola: Elemental (gua ou terra)


Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5
PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de -1
em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (at
um mnimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambm so reduzidas.

Ao contrrio de Megalon, a magia Mikron permanente. Ela pode ser cancelada ou ento
revertida com Megalon. O oposto tambm possvel.

Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para
negar o efeito.

Monstros do Pntano

Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra


Custo: 3 PMs por troll
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar, dentro da rea de efeito, um ou mais
monstruosos trolls para lutar pelo mago.

Trolls so criaturas humanoides feitas de matria vegetal, com garras, presas e um altssimo
poder de regenerao: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os
restos de um troll sempre vo regenerar at reconstituir a criatura completa. A nica forma de
realmente mat-los com fogo ou qumico (cido), pois eles no conseguem regenerar esse tipo
de dano.

Trolls tm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem trs ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d)
e mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente,
no sendo necessrio que existam na regio. Eles no seguem ordens: atacam quaisquer criaturas
vista, exceto o prprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou no existam
oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

Morte Estelar

Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)


Exigncia: Arcano
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton, e talvez em todo o universo!

Quando a Morte Estelar invocada, uma das estrelas do cu desaparece (sua falta ser
notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta).
Toda a sua matria convertida em energia, e reunida em um nico disparo. Sua Fora de Ataque
considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia ser destruda, seja uma criatura, um
avatar, um deus menor ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!

Para lanar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a
um Desejo. O mago tem controle total sobre aquilo que ser destrudo - ele pode acabar com uma
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criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. No necessrio
nenhum teste para acertar.

Obviamente, cada vez que a Morte Estelar usada, um sol morre em algum lugar do universo
- de modo que o Grande Talude, o nico que se acredita conhecer esta magia, quase nunca a
utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a prpria Deusa da
Magia pagar pelo crime com sua vida!

Mundo dos Sonhos

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo; Durao: sustentvel por 1 hora (veja adiante)

Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritveis ou
prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos um
tipo diferente de iluso, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vtima acreditar que est
vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.

Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as foras que ainda esto
no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser
alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experincia,
nada que acontece no Mundo dos Sonhos ter qualquer efeito fsico no mundo real - para todos os
efeitos, apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente,
sem nenhum dano.

Qualquer dano sofrido pela vtima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode
ser sustentada durante apenas uma hora - mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente,
um mago pode fazer suas vtimas acreditarem que passaram-se muitos anos.

A magia funciona melhor quando lanada sobre criaturas que estejam adormecidas ou
inconscientes. Criaturas despertas tm direito a um teste de Resistncia -1 para notar que a
realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos no rendem Pontos
de Experincia.

Comenta-se que Mundo dos Sonhos usada para testar aventureiros e observar seu
comportamento, antes que sejam aceitos para realizar misses importantes - ou ingressar em
organizaes como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por
outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantm uma aldeia inteira
adormecida h sculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...

Muralha de Energia

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 4 PMs ou mais
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e indestrutvel. Caso seja usada para
formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o
mago pode escolher aumentar uma das dimenses, enquanto a outra permanece com 3m). Usada
para formar uma esfera ou semicrculo, ter 1m de raio por 4 PMs gastos.

Uma Muralha de Energia imune a qualquer forma de dano, e no afetada por nenhuma
magia. Ela no pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpreas. No entanto, as magias
Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravess-la.

Magias com Fora de Ataque, como A Lana Infalvel de Talude, Exploso e outras, no
vencem a muralha, mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lanadas
contra alvos que estejam no outro lado.

Nevasca

Escola: Elemental (gua)


Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
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Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que no causa dano real, mas dificulta
enormemente a visibilidade e movimentao na rea afetada.

A Nevasca afeta uma rea circular com 30m de dimetro, centrada no mago. A visibilidade
reduzida a poucos passos - para atacar qualquer alvo que no esteja distncia de combate
corpo-a-corpo (1,5m), o atacante considerado cego. A fria da tempestade tambm interfere com
quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma.

A velocidade de todas as criaturas reduzida metade. Apenas criaturas voadoras com
Fora 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Alm disso, qualquer chama no mgica na rea
instantaneamente extinta - tornando esta magia uma forma eficaz de combater incndios.

Nevoeiro de Hyninn

Escola: Elemental (gua)


Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Quando esta magia conjurada, uma nvoa muito densa se espalha a partir do mago at
10m, impedindo a visibilidade - todos na rea so considerados cegos, exceto o prprio mago. Seu
custo reduzido torna a magia eficaz, mas tambm muito fcil de ser cancelada. Por esse motivo,
melhor quando utilizada contra no magos.

Nevoeiro de Sszzaas

Escola: Elemental (gua) ou Negra


Custo: 2 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos
(todos na rea afetada, exceto o mago, so considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro de
Sszzaas tambm venenoso, causando a perda de 1 PV por turno. O mago tambm est exposto
ao veneno, por isso a magia favorita por homens-serpente, mortos-vivos e outros seres imunes a
veneno.

Nobre Montaria

Escola: Branca ou Elemental (ar)


Custo: 5 PMs por grifo
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leo, cabea,
garras e asas de guia. Grifos tm F2, H4, R3, A1, PdF0, Acelerao e Voo, sendo talvez as
criaturas voadoras mais rpidas de Arton. Eles fazem trs ataques por turno com as garras (FA=
F+H+1d-1) e o bico (F+H+1d).

A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles so raros no Reinado
(1 em 1d6), mas muito comuns nas Montanhas Sanguinrias e outras reas montanhosas. O grifo
surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo
que a magia sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas ir embora assim que
a luta terminar.

A Nulificao Total de Talude

Escola: Branca ou Negra


Custo: 50 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente

O Grande Talude o nico mortal em Arton capaz de lanar esta magia, oferecida a ele
pessoalmente pela prpria Wynna. Ela no pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra
criatura.

A Nulificao Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existncia.
Ele no apenas desaparece - a memria de todos que o conheceram tambm. Ningum mais no
mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vtima nunca existisse. Os nicos a saber de
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sua existncia sero os deuses e o prprio Talude.



Uma vtima bem-sucedida em um teste de Resistncia -4 no vai desaparecer, mas vai
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memria de quem foi, exatamente como o resto do
mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou faanhas notveis no passado,
essas faanhas no sero desfeitas - mas ningum ser capaz de lembrar quem foi seu autor.

No h forma de reverter a Nulificao, pelo simples fato de que no haveria motivo para
isso; ningum seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta foi a
magia usada pelo Panteo para punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo
louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado).

Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ningum. Por outro
lado, se ele o fez, no temos realmente como saber...

Ondas de Vento

Escola: Elemental (ar)


Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os
oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, at um mximo
de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lanadas ao mesmo tempo contra a vtima, de
direes diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d.

As Ondas de Vento so invisveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos
que este consiga perceb-las atravs de Audio Aguada, Radar, Ver o Invisvel ou alguma outra
maneira.

Pacto com a Serpente

Escola: Elemental (fogo) ou Negra


Custo: 1 PM por dragoa
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Entre as magias de invocao de criaturas, esta uma das mais arriscadas. Ela convoca
uma ou mais dragoas caadoras de Galrasia para lutar pelo mago.

Estas mulheres-lagarto brbaras tm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (ermos) e Pontos de
Vida Extras x1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam
na regio. Extremamente selvagens, no sentem medo e lutam at a morte - mas tambm no
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do mago.

Se no houver outros alvos disponveis quando invocadas, chegam a atacar o prprio
mago. Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por
perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos
derrotados, as caadoras vo lev-la(s) consigo como oferenda Divina Serpente, sua deusa
tribal.

Pnico

Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistncia. Quem falha, fica apavorado e tenta
fugir do mago de qualquer maneira, o mais rpido que puder. Uma vtima em pnico no pode usar
qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs - exceto aquelas que ajudem em sua
fuga, como esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte...

O Pnico vai durar at que a magia termine ou at que a vtima saia do alcance da magia
(o que pode ser difcil, se o mago comear uma perseguio...). Personagens ou criaturas que por
algum motivo sejam imunes ao medo nunca so afetados por esta magia.

Drages, certos mortos-vivos e outras criaturas tm esta magia como uma habilidade natural.
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Paralisia

Escola: Branca ou Negra


Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta uma magia pacificadora, usada por clrigos benevolentes para encerrar lutas sem
matar - ou por clrigos menos nobres, para deixar a vtima indefesa antes de ter a cabea esmagada
pela maa...

Cada vtima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar ficar
paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um
oponente paralisado considerado indefeso. Atacar a vtima (mesmo sem causar dano) provoca o
imediato cancelamento da magia.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistncia superior Habilidade
do mago tambm imune.

Passos sem Pegadas

Escola: Elemental (terra).


Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Durao: sustentvel.

O alvo da magia no deixa rastros nem pegadas quando caminha por qualquer tipo de
terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste para rastre-lo torna-se uma tarefa Difcil.

Paz de Marah

Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia anula intenes violentas das criaturas na rea afetada (at 50m do mago),
normalmente acalmando pessoas e animais comuns. til para interromper tumultos, estouros de
manada e outros problemas assim, mas no tem efeito contra criaturas que tenham fortes razes
para lutar - por exemplo, um vilo atacando os heris. A magia funciona apenas quando a vida ou
segurana dos envolvidos no est em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as
criaturas afetadas as enfurece outra vez.

Esta magia tambm dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com
intenes ofensivas. Contra outros youkai tem efeito contrrio, enfurecendo-os.

Criaturas cuja Resistncia seja superior Habilidade do mago so imunes a esta magia.

Pequenos Desejos*

Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto; Durao: sustentvel ou 1 hora (veja adiante)

Esta magia permite realizar uma srie de pequenos truques inofensivos, que um mago pode
usar para treinar ou entreter uma audincia sem gastar poder mgico.

Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora.
Os efeitos so mnimos e muito limitados, como:

Criar pequenos objetos.

Mover algo lentamente com Fora 0.

Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).

Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material inanimado
(incluindo comida).

O mago pode dar qualquer aparncia ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma
rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mo fantasma, ou um
diminuto demnio que faa o servio. (No, no estamos sugerindo que voc use esta magia para
erguer a saia de algum; faa por sua conta e risco!)

Pequenos Desejos no pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou
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atrapalhar a concentrao de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e
artificiais, incapazes de enganar algum. So tambm muito frgeis, no podem ser usados como
instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudana feita em um objeto (que no seja mov-lo,
limp-lo ou suj-lo) dura apenas 1 hora.

Permanncia

Escola: Elemental (terra)


Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Esta uma magia importante para fabricar itens mgicos, mas tambm tem uma infinidade
de outras aplicaes. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que
os PMs do mago fiquem presos nela. Ento, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma
espada de chamas e depois lanar sobre ela Permanncia, para ter de volta o Ponto de Magia que
normalmente ficaria preso na espada.

Permanncia usada para tornar criaturas mgicas mais duradouras, aumentar a durao
de iluses, ou ainda fixar um efeito mgico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lanar
Deteco de Magia sobre si mesmo, e logo aps Permanncia; a partir de ento poderia detectar
magia sempre que quisesse.

Apenas magias sustentveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar
metade dos PMs necessrios para lanar a magia original (arredondado para cima). Assim, para
tornar permanente uma Criatura Mgica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia
Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de Magia, mas neste caso o cancelador
tambm deve sacrificar para sempre os PMs utilizados.

O nmero mximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, atravs de
Permanncia, igual sua prpria Resistncia.

Quando usada para fabricar um item mgico, o custo da magia 1 PM permanente,
independente do poder do item. A Permanncia de um item mgico no pode ser cancelada. Veja
mais detalhes no captulo Objetos Mgicos.

Petrificao

Escola: Elemental (terra)


Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Esta a temvel magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lanada de duas
maneiras: com um contato visual (basta vtima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os
casos a vtima tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.

Uma criatura transformada em pedra no est morta: ela pode ser revertida ao estado normal
atravs de poes, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldio ou
Desejo. As esttuas de seres petrificados so quase indestrutveis, e no podem ser danificadas
com armas ou ataques normais - apenas por magia e armas mgicas. Caso sofra qualquer dano,
por mnimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que devolvida ao
normal (mas ainda pode ser ressuscitada).

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistncia superior
Habilidade do mago tambm imune.

Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros tm a Petrificao como
uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que,
nestes casos, a petrificao no considerada uma magia - e portanto, no poderia ser anulada
com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldio ou Desejo ainda funcionariam.

Poder Teleptico

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
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Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefcios da vantagem
Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiada por magos no telepatas que desejam usar seu
poder para influenciar e controlar outras pessoas.

Porta Dimensional

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente
para outro lugar que consiga enxergar, a at 150m. A magia no transporta cargas, exceto quando
so carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at o
turno seguinte. Esta magia no permite que voc reaparea dentro de um corpo slido: se o ponto
de chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais prxima que esteja
dentro do alcance.

Praga de Kobolds

Escola: Elemental (terra) ou Negra


Custo: 5 a 15 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga
de Kobolds (tambm conhecida como O Pesadelo de Katabrok, por razes desconhecidas) a
mais simples dessas magias de invocao. A mgica faz surgir em qualquer lugar dentro da rea
de efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).

Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, at um mximo de 3d criaturas (por 15
PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio.
No sentem medo e lutam at a morte. Infelizmente, tambm so incontrolveis: atacam ao acaso
quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o prprio mago). Por esse motivo,
magias como esta so normalmente empregadas por magos solitrios, ou que no tenham l muita
preocupao com a segurana dos companheiros.

Quando a batalha termina, ou caso no existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem.
Sendo sustentvel, o mago tambm pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas
quando quiser.

Presena Distante

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Alcance: veja adiante; Durao: sustentvel

Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, esta magia permite
ao mago projetar uma imagem ilusria de si mesmo a grandes distncias. A imagem surge diante
de uma pessoa que o mago conhea, e fala com a voz do mago.

A imagem translcida e brilhante, facilmente reconhecvel como uma iluso (no
necessrio um teste de Resistncia). A magia no permite ao mago saber onde est o destinatrio,
e nem observ-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens.

O custo em poder mgico 1 PM por minuto para destinatrios que estejam no mesmo
mundo, ou 10 PMs/min para outros mundos.

Proteo Mgica*

Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

O conjurador usa mgica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma
armadura de pedra, um escudo de luz slida ou qualquer outra coisa.

O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma
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barreira sua volta (ou volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa
com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo.

Proteo Mgica Superior

Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Durao: sustentvel

A escola de Magia Branca tem uma verso mais eficaz de Proteo Mgica; A+1 para cada
1 PM gasto.

Raio Eltrico

Escola: Elemental (ar).


Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: Curto; Durao: instantnea ou sustentvel (veja adiante).

Esta magia eltrica foi criada por magos que costumavam usar armas de metal e ao para
atacar. Conjurando um raio que no tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano causado por
sua arma, criando uma especie de arma eltrica. A arma ataca com F+H+1d + PMs gastos, at o
mximo de 10 PMs. Alternativamente, o mago pode lanar um raio nas proximidades ao custo de
+3 PMs por uso e que exige do inimigo um teste de Resistncia; falha faz o inimigo ficar paralisado
por 1d turnos, sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas caso sofra dano, a paralisao
encerrada - como se o contato fizesse o corpo eletrizado servir de terra e eliminar a energia
eltrica).

Raio Desintegrador

Escola: Elemental (ar) ou Negra


Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante)
Alcance: toque ou longo; Durao: instantnea

Esta temvel magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a
a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia.

O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em
energia: cada 5 PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que algum poderia erguer com
Fora 1 (por exemplo, 15 PMs para Fora 3, at 2.000kg). O mago s pode tentar desintegrar um
objeto de cada vez.

Contra criaturas (vivas ou no) - a magia funciona apenas ao toque, e elas tm direito a um
teste de Resistncia para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistncia superior Habilidade
do mago imune. Uma criatura desintegrada no pode ser ressuscitada (exceto atravs de um
Desejo).

Objetos mgicos - ou que estejam sob efeito de qualquer magia - tambm podem ser
desintegrados, mas tm direito a um teste de Resistncia como se tivessem R5. Certos artefatos e
outros objetos mgicos muito poderosos no podem ser desintegrados.

Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matria: no pode
afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia desintegrar
aquilo que abastece essa energia, como o combustvel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto
pode ser desintegrado, porque tem um corpo fsico - mas no um fantasma, esprito ou sombra.

Raio Espiritual

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

O mago dispara pelas mos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com
FA=6d. Infelizmente a trajetria do raio muito irregular (a vtima recebe um bnus de H+2 em seu
teste de esquiva). Por esta razo, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos
indefesos.
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Recuperao

Escola: Branca
Custo: 5 PMs, alm de 1d PMs da vtima (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta uma das nicas Magias Brancas de cura que no exige poder divino (Clericato),
porque ela utiliza as prprias energias da vtima. Seu custo em energia elevado, para o mago e
para a vtima, mas pode ser a nica opo quando no h um conjurador divino por perto.

A magia acelera a capacidade de regenerao da vtima, fazendo com que se recobre de
ferimentos mais rapidamente - mas a energia curativa tambm vem da prpria vtima. 1d PMs so
usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.

Cada nova aplicao da magia exige mais 5 PMs do conjurador.

Recuperao Natural

Escola: Branca
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Durao: instantnea

Similar Recuperao comum, esta magia cura a vtima absorvendo energia das pessoas
e criaturas prximas - mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais
tempo para agir (a vtima recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem
realizar outra aes) durante todo o processo, sendo assim pouco indicada para uso em combate.

A magia funciona apenas em reas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas
vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitrios, runas, desertos e outros lugares
estreis; os PMs necessrios para a cura sero sugados do prprio conjurador.

Reflexos

Escola: Branca ou Negra


Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias do mago, tornando difcil para um inimigo saber
qual alvo acertar. As iluses ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.

Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O
Conjurador pode passar atravs delas, misturando-se de forma que ningum possa distinguir o
original. As iluses imitam as aes do personagem real, fingindo lanar magias ou beber poes,
e tambm podem passar atravs das outras.

Inimigos que tentem atacar ou lanar magias devem escolher entre os alvos (o mestre
escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual Habilidade do mago, e qualquer ataque
bem-sucedido a destri. Iluses reagem normalmente a magias de rea.

Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago est
invisvel, ou o atacante fecha os olhos, no pode ser confundido (mas mesmo assim ter problemas
para enxergar).

A Resistncia de Helena

Escola: Branca ou Elemental (terra)


Custo: 2 PMs por turno
Alcance: toque; Durao: sustentvel

Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, no mgicos, e no maiores que uma
armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrvel por
meios mundanos - apenas armas mgicas e outras magias podero quebr-lo.

Lanada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia
concede Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia.

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Ressurreio

Escola: Branca
Exigncia: Clericato
Custo: 1 PM permanente
Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta poderosa mgica clerical pode devolver vida qualquer criatura que tenha morrido por
causas no naturais (no funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mgica).
No importa h quanto tempo a criatura est morta, desde que o clrigo tenha disposio grande
parte do cadver - ou, pelo menos, o crnio. Criaturas completamente destrudas (por cido, lava,
desintegrao...) no podem ser devolvidas vida com esta mgica. Quando usa esta magia, o
clrigo sacrifica 1 PM permanente.

Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia +2.
Ela ento volta vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
Infelizmente, esta magia nunca funcionar duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja
lanada por outro clrigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar vida por outros meios
mgicos (como um Desejo).

Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R-2; falha resulta em
sua destruio total.

A Retribuio de Wynna

Escola: Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Enquanto a Retribuio est ativa, qualquer magia lanada contra o mago refletida de volta
ao conjurador (incluindo magias benficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente
permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago como alvo so refletidas - a
Retribuio no tem efeito, por exemplo, em magias de rea.

A Rocha Cadente de Vectorius

Escola: Elemental (ar ou terra)


Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta temvel mgica faz com que um meteoro caia dos cus sobre a vtima, com Fora de
Ataque 16! O mago no precisa de testes para acertar, mas a vtima tem direito a uma tentativa de
esquiva com redutor de -2. Por motivos bvios, esta magia s pode ser usada ao ar livre.

Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica
presa embaixo do meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um teste bemsucedido de Fora para se libertar. Se falhar no sofre dano extra, mas s poder tentar escapar
de novo no turno seguinte.

Roubo de Magia

Escola: Negra
Custo: 0 (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar (veja adiante)

Esta magia permite ao mago roubar a energia mgica de outra pessoa apenas tocando-a. O
mago pode roubar at 2 Pontos de Magia por turno (que sero transferidos para seus prprios PMs,
sem exceder o limite mximo). A vtima no tem direito a nenhum teste de Resistncia.

Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas foras com
o Roubo de Magia: por essa razo, comum que esconderijos destes viles estejam repletos de
vtimas algemadas s paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em
locais estratgicos. Por outro lado, esta magia tambm permite a um companheiro ceder seus
prprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
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Roubo de Vida

Escola: Negra
Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar

Tambm conhecida como A Mordida do Vampiro, esta magia permite ao mago roubar a
energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de
Vida por turno (que sero transferidos para seus prprios PVs, sem exceder o limite mximo). Esta
magia afeta apenas criaturas vivas.

Sacrifcio do Heri

Escola: Branca
Exigncia: Paladino
Custo: 0
Alcance: pessoal; Durao: 1d+2 turnos

Dizem que este o poder mximo possudo pelos guerreiros sagrados, uma ttica de ltimo
recurso - pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia s pode ser utilizada quando o
paladino est Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situao dramtica,
usando as ltimas foras que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifcio e trocar sua prpria
vida pela vitria.

Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao mximo e recebe um bnus
de +3 em Fora, Habilidade e Armadura. Essa energia formidvel vai durar 1d+2 turnos, sendo
este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua misso. Esgotado esse tempo, o
paladino morrer.

Paladinos mortos atravs do Sacrifcio jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo atravs
de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda
no pode ser violada.

Sacrifcio de Marah

Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0,
exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a at 10m tm seus Pontos
de Vida totalmente restaurados.

Qualquer magia ou qualidade especial que impea o conjurador de ficar com 0 PVs tambm
impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta
vida mais tarde, por meios normais.

Sanidade

Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Durao: uma hora

Esta mgica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a
Loucura de Atavus.

Sentidos Especiais

Escola: Branca ou Elemental (ar)


Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos
Especiais. Enquanto est ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na
vantagem - mas s pode manter um de cada vez.
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A Seta Infalvel de Talude

Escola: Branca ou Elemental (fogo)


Custo: 0
Alcance: curto; Durao: instantnea

Verso muito mais modesta de A Lana Infalvel de Talude, esta deve ser uma das mais fracas
magias ofensivas - e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores
costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento
com ela antes de ensinar mgicas mais perigosas.

Em vez de uma lana, a mgica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas
disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela
qualquer alvo considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa).

Gastando PMs (o custo original para uma nica seta 0) um mago pode criar setas adicionais.
Cada seta extra aumenta o custo da magia em +1 PM (at um mximo de 5 setas por 4 PMs). As
setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior
(trs setas atacam juntas com FA 3).

Silncio

Escola: Branca ou Elemental (ar)


Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada

Esta magia pode ser lanada contra um local ou uma criatura, mas no em objetos. Em um
local, vai afetar um volume esfrico com at 3m de raio para cada 2 PMs gastos (at 15m por 10
PMs). Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir qualquer som. No se pode realizar
magias dentro desta rea, mas personagens que estejam fora da rea podem lanar magias l
dentro.

Lanada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer
coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro
(podendo, dependendo da situao, receber bnus quando usa as percias Crime ou Investigao),
mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias!

Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste
de Resistncia +1.

O Soco de Arsenal

Escola: Elemental (todas)


Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta
magia - mas ele parece ter sido o primeiro visto utilizando-a. Com o consumo de 2 PMs, o usurio
pode aplicar um nico golpe com Fora de Ataque igual a F+H+1d+2. Obviamente, esta mgica s
pode ser utilizada contra alvos que estejam distncia de luta corpo-a-corpo.

Alm de sofrer dano, a vtima do Soco deve ter sucesso em um teste de Fora: se falhar,
ser arremessada a uma distncia igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer
dano extra).

Socos Explosivos

Escola: Elemental (fogo)


Custo: 1 PM por rodada
Alcance: curto; Durao: sustentvel

Esta magia cria numerosas esferas flamejantes volta da vtima, que atacam e explodem
com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e
explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaa. Como efeito adicional, pela
durao da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaa ( considerado cego, assim como outros
personagens que tentem atac-lo).
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Sono

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: veja adiante

Uma verso mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vtimas adormecerem
profundamente se falharem em um teste de Resistncia +1.

A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e tambm pode ser cancelada). Uma
criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do
mago tambm no podem ser afetadas.

Teia de Megalokk

Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Durao: sustentvel

A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas
pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia no far o atacante ficar
enroscado.

Alvos desta magia tm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem
escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bemsucedida em um teste de Fora.

A magia tambm pode ser usada para bloquear portas e passagens com at 3m de dimetro.

Teleportao

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra


Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Durao: instantnea

Este o poder mximo de transporte mgico. O mago simplesmente desaparece de um
lugar e reaparece em outro.

A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo nmero de companheiros
voluntrios para qualquer lugar que o conjurador j tenha visitado. No h limite de distncia, mas o
ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (no funciona no interior de estruturas
ou masmorras) e no mesmo plano de existncia.

Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistncia +1 para
evitar o efeito. No possvel teleportar nada para o interior de objetos slidos.

Caso o mago tente uma Teleportao para um lugar em que nunca esteve, a chance de
sucesso pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro
lugar, escolhido pelo mestre.

A Teleportao Aprimorada de Vectorius

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra


Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Durao: instantnea

O grande Vectorius conseguiu aperfeioar a magia Teleportao, tornando-a ainda mais
eficiente. Esta nova verso funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode conhecer o
lugar de destino atravs de observao (uma bola de cristal ou outro meio mgico), ou tocando um
item ou criatura que tenha estado l.

O mago pode tambm arriscar uma Teleportao baseado apenas em mapas ou descries
do lugar. Neste caso a chance de sucesso 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s) passageiros(s)
ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

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Teleportao Planar

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra


Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Durao: instantnea

Magias normais de Teleportao no podem ser usadas para viajar at outros planos. A
magia necessria para isso bem mais poderosa.

Exceto pelo fato de que alcana outros mundos, esta magia funciona como a Teleportao
comum em todos os outros aspectos. Novamente, no possvel visitar lugares familiares, e a
chance de alcanar um lugar no conhecido 1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o
mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre.

A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam os deuses, e tambm
no oferece ao mago e seus companheiros condies para sobreviver em outros planos. Para isso
eles devem recorrer a outros meios.

Tempestade Explosiva

Escola: Elemental (fogo)


Custo: 60 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lanada, um ou mais
alvos escolhidos pelo mago so atingidos por at 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o
poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora a Armadura do alvo).

Devido a seu altssimo custo em energia mgica, poucos magos conseguem lanar a
Tempestade Explosiva.

Terremoto

Escola: Elemental (fogo ou terra)


Custo: 4 a 40 PMs
Alcance: longo; Durao: instantnea

Esta magia uma verso mais destrutiva de Exploso, mas com efeito apenas sobre o solo.

O Terremoto tem Fora de Ataque igual a 2d+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8
para 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distncia do ponto de impacto.

Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Fora de Defesa para evitar o dano.
Como em Exploso, no possvel se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar
muitos alvos ao mesmo tempo. A nica falha desta magia que ela, obviamente, no afeta criaturas
levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e no parecem interessados em divulgla.

Terreno Escorregadio de Neo

Escola: Elemental (gua ou terra)


Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta irritante magia atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de
Magia gasto. O mago tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro
(tambm pagando 1 PM cada).

Qualquer criatura em combate ou movimento na rea afetada deve ter sucesso em um teste
de Habilidade -2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia Esporte). Se falhar, vai cair e estar
indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar de p gasta uma ao de movimento e exige um
novo teste.

Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige testes. Criaturas que tenham qualquer
tipo de bnus em testes de Resistncia contra magia podem usar esse bnus no teste de Habilidade.
Obviamente, a magia no tem efeito contra criaturas voadoras.

132

Toque de Beluhga

Escola: Elemental (gua)


Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Esta magia, quando conjurada, envolve as mos do mago com gelo infernal. Ele ataca com
FA=F+H mais 1d por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause
muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo,
e por isso poucos magos decidem utiliz-la.

Toque do Unicrnio

Escola: Branca
Exigncias: Animais, Cdigo de Honra (veja adiante)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a percia Animais e o
Cdigo de Honra dos Heris e/ou da Honestidade, incluindo paladinos - sendo muito raro encontrar
aventureiros com esta combinao. Atravs dela pode-se invocar um unicrnio, uma das criaturas
mais nobres e puras de Arton.

Unicrnios tm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Acelerao e Sentidos Especiais. Eles
podem lanar Cura Mgica e todas as magias de Teleportao sem gastar PMs. Em estado selvagem,
so criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossvel capturar ou mesmo se aproximar de um
deles.

Esta magia permite invocar o unicrnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente
nas florestas remotas onde vivem. O unicrnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer
pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates;
qualquer sinal mnimo de agresso faz a criatura fugir.

Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza,
despertando a fria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldio,
sem ganhar pontos por ela. Essa Maldio normalmente envolve um bando de animais quaisquer
que surgem do nada e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate
no rende Pontos de Experincia.)

Trancar

Escola: Branca
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armrios e bas. Itens trancados com
esta magia no podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados
ou destrudos). Portas sem fechaduras tambm podem ser fechadas como se estivessem barradas
ou bloqueadas.

Transformao

Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra


Custo: 5 a 40 a PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

A Transformao no apenas uma magia, mas uma gigantesca coleo delas. Existem
milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em
objetos. Magias de Transformao em kobolds, goblins e pequenos animais so relativamente
comuns, enquanto Transformao em drages e outros monstros poderosos so muito raras.

Quase todas as magias de Transformao tm algumas coisas em comum. sempre
necessrio que o mago toque a vtima. O custo em Pontos de Magia depende de quo difcil
resistir magia.

5 PMs: teste de Resistncia +3. Criaturas com R1 ou mais so imunes.
133


10 PMs: teste de Resistncia +2. Criaturas com R2 ou mais so imunes.

15 PMs: teste de Resistncia +1. Criaturas com R3 ou mais so imunes.

20 PMs: teste de Resistncia. Criaturas com R4 ou mais so imunes.

25 PMs: teste de Resistncia -1. Criaturas com R5 ou mais so imunes.

30 PMs: teste de Resistncia -2. Criaturas com R6 ou mais so imunes.

40 PMs: teste de Resistncia -3. Criaturas com R7 ou mais so imunes.

Criaturas transformadas tero todas as suas caractersticas modificadas, seja para melhor ou
pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens sero perdidas, e outras recebidas. Poucas
podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre.

Todas as magias de Transformao so permanentes at serem canceladas, mas no
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou
ento descobrindo o ponto fraco da magia. Todas elas tm um ponto fraco (ou mais de um), um
ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.

Por exemplo, a famosa magia de Transformao em Sapo revertida com o beijo de uma
princesa, enquanto a Transformao em Pudim de Ameixa cancelada quando algum tenta comer
o pudim! Estas duas magias tm pontos fracos bem conhecidos; outros sero descobertos apenas
depois de muita investigao. Para piorar as coisas, muitas vezes o prprio mago que realizou a
magia no conhece o mtodo de cancelamento...

Qualquer magia de transformao pode ser recebida voluntariamente: ciente do que
vai acontecer, a pessoa afetada no faz seu teste de Resistncia. Nestes casos, criaturas que
normalmente seriam imunes (por ter Resistncia elevada) podem ser afetadas.

Transporte

Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel

O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por
uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou
outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.

Com 2 PMs voc pode transportar at 100kg (geralmente uma nica pessoa) a at 10m/s.
Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nvel do solo, ou
pouco acima da gua ou outra superfcie lquida (lama, lava, areia movedia...).

Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.

Tropas de Ragnar

Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra


Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel

Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d-1 goblinoides para lutar contra os inimigos do
mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:

2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)

4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)

8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)

12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)

16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)

20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)

Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, no sentem medo e lutam at a
morte - mas no podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso
quaisquer criaturas que estejam vista, exceto o prprio mago. Quando a batalha termina, a magia
interrompida, ou caso no existam oponentes por perto, os goblinoides desaparecem.

134

Trovo

Escola: Elemental (ar).


Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.

Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mos uma rajada eltrica em forma de
relmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo at seis alvos que estejam em linha reta.
As vtimas atingidas sofrem so atacar com FA igual a H+1d + PMs utilizados. O alvo no utiliza a
Armadura na FD, a menos que ele tenha Armadura Extra contra eletricidade ou magia (neste caso,
sua FD ser normal).

Trovo em Cadeia

Escola: Elemental (ar).


Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Durao: instantnea.

Essa magia uma verso melhorada da magia Trovo. Funciona exatamente da mesma
forma, com a diferena que o trovo no segue apenas em linha reta - ele acerta os alvos em rea,
aliados e inimigos.

Aps atingir um alvo, o trovo se divide em vrios raios menores acertando todas as criaturas
na rea. O Trovo tem FA igual a H + 1d para cada 2 PMs gastos (no mximo 10 PMs para H+5d).
O dano se reduz em 1d para cada 3m de distncia do ponto de impacto.

Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Fora de Defesa para evitar o dano.
As vantagens desta magia so que no possvel se esquivar completamente da exploso, e ela
pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Tnel

Escola: Elemental (terra)


Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Tocando uma superfcie, o mago consegue produzir um tnel com 3m de dimetro e 3m
de comprimento para cada 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre terrenos
naturais como terra ou pedra. No afeta madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.

Vazio

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente

Os bardos de Arton contam histrias tristes sobre heris poderosos que vagam pelo mundo
como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente
foram - vtimas desta poderosa magia. Lanada sobre um personagem, ela exige um imediato teste
de Resistncia -2; se falhar, ele vai perder a memria de quem e tambm esquecer a maioria de
seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum!

A vtima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas
diretamente ligadas aparncia (Aparncia Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raa
(Elfo, Goblin, Centauro...). Percias e magias tambm so todas perdidas, inclusive as magias
iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem realmente perdida - a vtima apenas
no se lembra mais dela. Algumas vo retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados
e Parceiros faro contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e M Fama tambm sero
recobradas logo.

Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em
que uma vantagem absolutamente necessria, o jogador pode (com permisso do mestre) fazer
um teste com a caracterstica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse
teste pode ser feito apenas em situaes de extrema emergncia - por exemplo, quando voc est
caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo.
135


Infelizmente para a vtima, desvantagens so recuperadas com muito mais facilidade. Um
Cdigo de Honra esquecido vai emergir sempre que voc tentar viol-lo, e uma Maldio vai
reaparecer quando voc menos esperar.

Um Desejo permite recuperar as memrias perdidas.

Vento Espiritual

Escola: Elemental (esprito)


Custo: 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Esta magia cria uma ventania sobrenatural volta do mago, que o centro do fenmeno e
no pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a at 10m do mago so atacadas
com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas
bem prximas do mago (menos de 3m) no so afetadas.

Verter gua de Pedra

Escola: Elemental (gua ou terra)


Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Durao: instantnea

Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clrigos de Azgher. Como sinal de
respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A gua
gerada com este efeito suficiente para saciar seis pessoas.

Vingana de Glrienn

Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0,
exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversrios (mas no aliados) a at
10m so atingidos por uma saraivada de flechas mgicas, que atacam com FA=3d.

Qualquer magia ou qualidade especial que impea o conjurador de ficar com 0 PVs tambm
impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta
vida mais tarde, por meios normais.

Viso do Passado Recente

Escola: Branca
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicao
cientfica. Tudo que vemos luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de
tudo que aconteceu no mundo ainda esto viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode
resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente.

Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde est
(ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance de uma hora para cada
Ponto de Magia utilizado.

Viso do Passado Remoto

Escola: Branca
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: pessoal; Durao: instantnea

Verso mais poderosa de Viso do Passado Recente, esta magia permite enxergar um ms
no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.

136

Voo

Escola: Elemental (ar)


Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea

Voo simplesmente uma verso mais avanada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastam do cho e atinjam grandes alturas. A velocidade a
mesma; entretanto, o peso que a magia pode carregar menor.

Com 2 PMs voc pode transportar apenas a si mesmo ou at 50kg a at 10m/s. Cada 2 PMs
extras dobram o peso ou a velocidade.

Zona da Verdade

Escola: Branca, Elemental (ar ou esprito).


Exigncias: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Durao: sustentvel.

Todas as criaturas dentro da rea de alcance desta magia no podem mentir de forma
deliberada ou intencional, a menos que passem em um teste de Resistncia. permitido um teste
para cada afirmao da criatura. As criaturas afetadas sabem que a magia esta fazendo efeito, e
por isso podem optar por no falar. Personagens com a Percia Manipulao ou a Especializao
Lbia podem fazer um Teste Difcil para tentar ocultar a verdade.

Esta magia muito utilizada por clrigos de Khalmyr, especialmente em seus tribunais por
todo o Reinado.

If we make it back to the real world.


I will find you again.
And fall in love with you again.
Levels are just numbers.
In this world, strength is just an illusion.
There are more important things.
137

Informaes Complementares

Capacidade de Carga e Deslocamento


Fora
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Tabela de Carga

Carregar
10 Kg
14 Kg
26 Kg
50 Kg
90 Kg
150 Kg
234 Kg
346 Kg
490 Kg
670 Kg
890 Kg
1.154 Kg
1.466 Kg
1.830 Kg
2.225 Kg
2.730 Kg

Levantar
20 Kg
28 Kg
52 Kg
100 Kg
180 Kg
300 Kg
468 Kg
692 Kg
980 Kg
1.340 Kg
1.780 Kg
2.308 Kg
2.932 Kg
3.660 Kg
4.500 Kg
5.460 Kg

Empurrar
30 Kg
42 Kg
78 Kg
150 Kg
270 Kg
450 Kg
702 Kg
1.038 Kg
1.470 Kg
2.010 Kg
2.670 Kg
3.462 Kg
4.398 Kg
5.490 Kg
6.750 Kg
8.190 Kg

Tabela de Deslocamento

Habilidade Metros Quadrados


0
3
2
1
6
4
2
9
6
3
12
8
4
15
10
5
18
12
6
21
14
7
24
16
8
27
18
9
30
20
10
33
22
11
36
24
12
39
26
13
42
28
14
45
30
15
48
32

139

Regras para Combate Sob a gua


Em combate sob gua, os personagens que no sejam anfbios, Undines, ou naturais de
ambiente aqutico sofrem as seguintes modificaes:

1. Movimentao:


Os personagens devem realizar testes envolvendo a percia Natao (dificuldade varia de
acordo com mar, ondas etc) para se locomover, ou mudar de direo. Conseguem se deslocar
apenas metade da distncia normal.

2. Respirao:


Os personagens em combate conseguem segurar a respirao por um nmero de turnos
igual a sua Resistncia, e passado esse tempo, eles comeam a perder 1 PV por turno.

3. Ataques Corpo a Corpo:


F-1. Para ataques baseados em dano por corte, esmagamento, ou snico.

F-3. Para ataques baseados em dano por fogo.

Personagens que se enquadram no grupo de aquticos no sofrem essas penalidades
quando em seu ambiente ou quando imersos em gua.

4. Ataques a Distncia:


PdF-1. Para ataques baseados em dano por corte ou esmagamento.

PdF-3. Para ataques baseados em dano por fogo, eltrico ou snico.

Personagens que se enquadram no grupo de aquticos no sofrem essas penalidades
quando em seu ambiente ou quando imersos em gua.

Merry Christmas Kirito, By the time you hear this, I am guessing I will be dead. How to explain it...
To tell the truth, I never really wanted to leave the Town of Beginnings. But if I keep feeling like
that, I will probably die someday. And it is no ones fault. It is my own problem.
Ever since that night, you have continued to tell me each night that I wont die. If I am killed, you
will probably blame yourself, so I decided to record this.
And I know your true strength. I accidentally saw it a while ago. I thought really hard about why
you would hide your level and join us but I never did figure it out.
But when I learned how strong you really were, I felt so relieved. So even if I die, you keep living
okay. Live to see the end of this world, and to see why it was born. The reason why a weak girl
like me ended up here, And the reason you and I met. That is what I want you to do
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