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XXXIICongressoBrasileirodeCinciasdaComunicaoCuritiba,PR4a7desetembrode2009
IntercomSociedadeBrasileiradeEstudosInterdisciplinaresdaComunicao
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O Espao em Lost
Um dos aspectos distintivos mais importantes de Lost a importncia que o
espao assume na sua narrativa. Em um primeiro momento, a srie foi proposta como
uma trama ficcional inspirada na srie de reality shows Survivor, mas logo que
J.J.Abrams e Damon Lindelhof assumiram a produo da srie, decidiram dar srie
um tom fantstico. Assim, o foco se deslocou dos sobreviventes para o espao a ilha
na qual os sobreviventes foram parar. Mais do que o cenrio no qual as aes da trama
se realizam, o espao se constitui como um problema fundamental, um territrio a ser
explorado pelos personagens e pelos espectadores.
Tal concepo do espao diegtico no originada da televiso, mas deriva do
modelo de espao-informao inaugurado pela interface grfica do computador
(Johnson, 2001). Tais transformaes ajudaram a promover uma mudana fundamental
no sentido do termo meio de comunicao: de intermedirio na relao entre sujeitos
emissores e receptores (como um canal) ou entre sujeitos e o mundo (como um quadro
ou uma janela), ele se torna um meio ambiente (Albuquerque, 2002) dotado de
profundidade e de regras prprias, um espao que se pode explorar ou navegar. Um
tal modelo de espao prontamente se apresenta como um campo pleno de possibilidades
estticas, como sugere Murray (1997).
Em termos concretos, podemos estabelecer analogias interessantes entre o
espao dramtico de Lost e o de alguns games, como por exemplo Myst, um clssico da
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herico, Charlie Pace (Dominic Monaghan) sacrifica a sua vida para desativar os
dispositivos da estao Espelho (Looking Glass), que impediam a comunicao da ilha
com o exterior. Os sobreviventes do vo 815 finalmente conseguem se comunicar com
o mundo exterior. Um navio, situado prximo ilha, responde ao chamado. Finalmente
todos parecem estar salvos. Contudo, nada o que parece... A misso do navio nada tem
a ver com o salvamento dos losties, e de fato, alguns dos seus ocupantes parecem ser
ainda mais perigosos do que os Outros. Na transio entre a quarta e a quinta
temporadas, o telespectador apresentado estao Orqudea, um portal
multidimensional que permite aos personagens viajar para fora da ilha. Portais com
estas caractersticas so comuns em games com formato de RPG, como por exemplo, os
da srie Diablo (Barros, 2002)
Outro elemento oriundo da lgica dos games ajuda a configurar a experincia
espacial do espectador de Lost: os ovos de pscoa, objetos ocultos no cenrio que
estimulam o jogador a explorar o universo diegtico muito alm do que seria necessrio
para dar prosseguimento trama e atingir o objetivo do jogo 3. Diversas pistas se
encontram ocultas na trama, e muitas delas somente podem ser percebidas pelos
espectadores mais atentos. Um exemplo o logo da misteriosa empresa Dharma,
gravado na cauda do tubaro que ataca Michael e Sawyer, quando estes esto deriva,
no incio da segunda temporada. Outro a primeira apario do no menos misterioso
Jacob, supostamente um dos lderes dos Outros na escurido, dentro de uma cabana
abandonada. Em ambos os casos, o telespectador deve usar recursos suplementares
televiso, como por exemplo congelar a imagem. Outro exemplo se refere
onipresena dos nmeros da seqncia mencionada acima ao longo da trama (um
exemplo, o nmero do vo, 815, combina os nmeros 8 e 15; o vo saiu). Estes detalhes
fornecem pistas sobre os personagens e suas motivaes, seja no sentido de esclarecer
dvidas dos telespectadores ou de fomentar outras. A presena desses detalhes induz o
espectador a explorar o territrio diegtico de Lost em sua profundidade, o que introduz
de certo modo uma terceira dimenso experincia da tela.
A srie Grand Theft Auto (GTA) tem se destacado pela possibilidade que oferecem ao
jogador de transitar livremente pelo universo dos seus jogos. Em sua anlise do game
GTA: San Andreas, De Vane e Squire (2008) constatam que grupos de jogadores
distintos se engajam em diferentes experincias de jogo, que no necessariamente
priorizam os seus objetivos oficiais.
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lgica antes de tudo biogrfica: trata-se de, tanto quanto possvel, construir uma
trajetria coerente e ordenada para os personagens que fazem parte da srie.
O Espectador de Lost
O terceiro aspecto a se destacar em Lost, quando consideramos a sua dimenso
transmiditica, se refere ao modo como ela patrocina uma nova concepo do papel
reservado ao pblico das sries de televiso: os telespectadores deixam de ser
recipientes grandemente passivos de contedos previamente formatados para eles e se
tornam agentes dinmicos na busca da informao. Desta forma, a srie ajuda a
redefinir a prpria substncia do que constitui a experincia de assistir televiso. Em
muitos casos, ela pode dispensar o prprio aparelho de televiso e se realizar atravs da
internet. De fato, uma recente matria publicada na verso online da Folha de S. Paulo
parece indicar que, ao menos no Brasil, a srie Lost tem sido mais assistida na internet
do que na televiso paga 4. Estas duas formas de assistncia no do conta de todas as
possibilidades existentes. Alm delas h a tradicionalssima televiso aberta a Rede
Globo transmite os episdios de cada temporada, concentrados, durante o perodo de
frias de vero e os conjuntos de caixas de DVDs, organizados por temporadas.
Os conjuntos de caixas de DVDs constituem um objeto pouco explorado pela
pesquisa acadmica, mas sua importncia no pode ser menosprezada. Como bem
observa Kompare (2006), as caixas de DVDs representam um passo revolucionrio para
a indstria da televiso. Graas a eles, pela primeira vez ela pde explorar
comercialmente segundo a lgica da publicao entendida como a venda ou aluguel
de um produto diretamente para o consumidor um tipo de material que at ento se
estruturava em torno da lgica do fluxo isto , a comercializao da audincia para os
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Concluso
Para o espectador comum, a ilha de Lost esconde muitos segredos: ursos polares,
um monstro de fumaa, curas extraordinrias e viagens no tempo so apenas alguns
deles. Para os que se interessam pelo estudo dos meios de comunicao na
contemporaneidade, h outros mais. Este trabalho trata de um deles: de que maneira
Lost ajuda a reconfigurar a experincia televisiva na contemporaneidade, em
convergncia com outros meios de comunicao? Que tipo de televiso este, que se
assiste na internet? Para dar conta destas questes, este trabalho se estruturou em trs
partes. Na primeira delas, exploramos a dimenso espacial da narrativa e sugerimos que
sua concepo fortemente influenciada pela lgica espacial dos games eletrnicos. Na
segunda parte, nos detivemos sobre a dimenso temporal da narrativa, tendo em vista
particularmente o modo como a srie se vale de recursos de narrativa no-linear, em
convergncia com outros meios (episdios para celular e ARGs, por exemplo).
Finalmente, discutimos o modo como a srie estimula uma mudana de comportamento
do pblico de televiso. Diferentemente da figura passiva geralmente associada a ele,
Lost estimula uma atitude ativa por parte dos seus espectadores, na busca de pistas que
ajudem a desvendar os segredos da srie. Mais do que uma srie popular ou inovadora,
Lost aponta para os novos caminhos que a fico audiovisual poder trilhar em tempos
de convergncia miditica.
Referncias Bibliogrficas
ALBUQUERQUE, Afonso de (2002). Os desafios da comunicao mediada pelo computador.
Revista Fronteiras: Estudos Miditicos Vol. IV n. 2, p. 29-45.
ANDRADE, Luiz Adolfo (2008). Realidades Alternadas ou revelaes de Lost sobre games e
fico seriada. Texto apresentado no Colquio Internacional Televiso e Realidade.
PPGCOM/UFBa.
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