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3 Cruzar ros
10.4 Apilar unidades
10.5 Bonificacin de movimiento estratgico
10.6 Restriccin al movimiento aliado por suministro
10.7 Restricciones para el XXX Cuerpo britnico
10.8 Bloqueos de carretera aliados
10.9 Salir del mapa
12. COMBATE
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2.1 El mapa
2.2 Las fichas de juego
2.3 Las cartas
2.4 AYUDAS AL JUGADOR
2.5 Dado de diez caras
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Eleccin de escenario
Despliegue de las unidades en el mapa
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4. SECUENCIA DE JUEGO
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7. RESERVAS ALIADAS
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10. MOVIMIENTO
10.1 Efectos de otras unidades al mover
10.2 Movimiento en carreteras
Enemy action: Ardennes
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13. SUMINISTRO
13.1 Cmo trazar suministro
13.2 Efectos de la falta de suministro
13.3 Suministro de reservas alemn
13.4 Suministro areo aliado
13.5 Escasez de fuel alemana 20+
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16. REEMPLAZOS
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18. ESCENARIOS
18.1 El asalto inicial (the initial assault)
18.2 Aliados sorprendidos
18.3 El avance alemn
18.4 La batalla de las Ardenas
18.5 Crisis en el Mosa
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Reglas para solitario aliado
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1. Introduccin
Enemy Action es una serie de wargames de cartas (Card Driven Wargame)
basados en operaciones militares clave de los siglos XIX y XX.
Cada juego de la serie se puede jugar en solitario o contra otra persona,
controlando cada jugador uno de los bandos del conflicto simulado.
Los juegos se centran en el mando y las capacidades de las unidades.
Ardennes es el primer juego de la serie, y representan la ofensiva lanzada por
Alemania contra los aliados occidentales en diciembre de 1944, conocida
popularmente como Batalla de las Ardenas en castellano o Battle of the Bulge en
ingls. Cada jugador controla el bando aliado (EEUU y britnicos) o alemn. Si se
juega en solitario, el sistema de juego controla el otro bando.
Este manual cubre la versin para EL ALIADO EN SOLITARIO de Enemy Action:
Ardennes. El jugador controla los ejrcitos aliados mientras que el sistema de
juego maneja a los alemanes.
CONSEJO PARA JUGADORES NUEVOS: La versin de dos jugadores de Enemy
Action: Ardennes es un wargame de complejidad moderada, con numerosos
conceptos poco habituales. Recomendamos jugar el modo para dos jugadores
antes de probar los juegos en solitario. Al hacerlo as se tiene una oportunidad
para familiarizarse con el sistema antes de abordar adems la complejidad
aadida de la IA de papel. Si an as deseas lanzarte directamente a por el juego
en solitario, sugerimos empezar con el jugador alemn.
2. Componentes
Enemy Action: Ardennes incluye:
Tres mapas de juego, uno para el aliado en solitario, otro para el alemn en
solitario y otro para dos jugadores.
504 fichas de juego en tres lminas troqueladas.
110 cartas
Quince ayudas para el jugador, algunas de las cuales se emplean en el juego
solitario aliado (2.4).
Tres reglamentos, uno para cada juego.
Un dado de diez caras.
DEPENDENCIAS DE FECHAS: En las reglas, cartas y ayudas para el jugador las
dependencias de fechas se resaltan del siguiente modo nico:
2.1 El mapa
El mapa para el modo solitario como aliado muestra la regin boscosa de Las
Ardenas, que abarca partes de Alemania, Luxemburgo, Blgica y Francia. Aqu
tuvo lugar la ofensiva alemana de Las Ardenas en diciembre de 1944. Superpuesta
en el mapa hay impresa una rejilla hexagonal para regular la colocacin y el
movimiento de las fichas. Cada hexgono est identificado con un nmero y
representa un rea de unos 4 km. de lado a lado.
Enemy action: Ardennes
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Colores aliados
Colores alemanes
1 ejrcito USA
Verde oscuro
3 ejrcito USA
Verde oliva
Caqui
6 ejrcito Pnzer
Gris claro
5 ejrcito Pnzer
Gris oscuro
7 ejrcito
Azul
Reserva OKW
Gris
Una franja de color en la parte superior de una unidad indica el cuerpo al que
pertenece dicha unidad. El cuerpo de la unidad tambin se indica mediante
nmeros romanos en la parte derecha de la designacin de la unidad. Excepcin:
Las unidades britnicas y las de la reserva OKW no muestran franja de color. Las
afiliaciones de cuerpo son como se describe a continuacin:
1 ejrcito USA: cuerpos V, VII y XVIII.
3 ejrcito USA: cuerpos III, VIII y XII.
6 ejrcito Pnzer alemn: Cuerpos I SS, II SS y LXVII.
5 ejrcito Pnzer alemn: Cuerpos XLVII, LVIII y LXVI
7 ejrcito Pnzer alemn: Cuerpos LIII, LXXX y LXXXV.
Tipos de unidades:
Unidades no mecanizadas
Registro alemn de Puntos de Victoria y de planificacin: Cuando el bando
alemn gana o pierde VPs, se ajusta la posicin de los marcadores de VP en este
registro para indicar el total actual de VPs alemanes.
Recuadros de unidades: Ambos bandos disponen de recuadros en los que colocar
las unidades en reserva y las unidades eliminadas. El bando alemn adems
dispone de recuadros en los que colocar las unidades de reserva OKW, la unidad
von der Heydte y las unidades que salgan del mapa.
Infantera
Recuadros de cartas alemanas: Para colocar el mazo de cartas, las cartas en juego
(cartas de mando y cartas de apoyo) y la pila de descartes.
Unidades mecanizadas
Infantera mecanizada
Blindados
2.2.1 UNIDADES:
Recon
Armas combinadas
La designacin de una brigada o divisin con grandes letras en negrita indica que
la formacin aparece en una carta de mando. Todos los cuerpos aparecen en
cartas de mando.
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Ejemplos:
501.101.VIII es el 501 regimiento de la 101 Divisin aerotransportada del VIII
Cuerpo. La 101 Divisin aerotransportada aparece en una carta de mando y su
formacin superior en el escalafn, el VIII cuerpo, aparece en dos cartas.
14.Cav.XVIII es el 14 Regimiento de Caballera adscrito directamente al XVIII
cuerpo. Esta formacin no aparece en ninguna carta de mando. An as, su
formacin superior en el escalafn, el XVIII cuerpo, aparece en dos cartas de
mando.
Abreviaturas de las designaciones:
A: (Armored) acorazada; Cav: Caballera; F: Fallschirmjger. GA: Guardias
blindados. P: Pnzer. PG: Panzergrenadier. VG: Volksgrenadier. FuhrBg: Fhrer
Begleit. FuhGren: Fhrer Grenadier. OKW: Oberkommando der Wehrmacht. VDH
von der Heydte.
Fuerza de combate: expresin numrica de la efectividad en combate de la unidad,
se usa para resolver combates. Cuando una unidad sufre prdidas en combate (pero
no es eliminada) se reduce su fuerza de combate y en algunos casos adems de
reducirse se muestra entre corchetes. Si la fuerza de combate aparece entre
corchetes la unidad no puede atacar por s misma, ni tampoco ejerce control cuando
est sola, salvo que se encuentre en una ciudad o pueblo, o si est en un hexgono
del Muro del Oeste y sea alemana. Adems no aade una ficha de combate si se
incluye en un ataque (12.4).
Capacidad de movimiento: el nmero de puntos de movimiento que la unidad
puede usar para mover durante una activacin (ver 10.0 y la tabla de efectos del
terreno).
Pasos: Cada unidad posee de uno a cuatro pasos, como se muestra en el nmero de
puntos de pasos en la ficha de la unidad. Los pasos indican la dotacin de personal
de la unidad. Las unidades pierden pasos como resultado del combate. Una unidad
con uno dos pasos tiene una ficha con uno o dos lados impresos. Una unidad con
tres o cuatro pasos tiene dos fichas, con dos lados impresos en una y uno o dos lados
impresos en otra ficha, diferenciada por el smbolo de reemplazo R impreso en la
ficha. Solo una de las fichas puede estar en juego en un momento dado.
Situacin de combate: Una situacin que puede afectar al combate que se est
resolviendo.
Ejemplo: Si en un combate la unidad defensora est en un hexgono con terreno
de arboleda, bosque o ciudad, se aplica el frontal de la ficha mostrada ms arriba.
Si est en terreno despejado se aplica el dorso. Si se trata de otro tipo de terreno,
como por ejemplo accidentado, la ficha no se aplica de ningn modo.
En la mayora de los casos las situaciones mostradas en ambas caras de una ficha
de combate son mutuamente exclusivas. En caso de no ser as, se aplica la cara
que tenga precedencia, lo que se indica mediante el smbolo P (12.4.1).
Prdidas para el atacante/defensor: El nmero de prdidas de combate que se
aplican al atacante o al defensor si la situacin de combate mostrada en la ficha es
aplicable. Un nmero positivo indica prdidas que se aaden al total de prdidas.
Un nmero negativo indica prdidas que se sustraen del total de prdidas.
Las fichas de combate de color azul funcionan como el resto, y adems indican
que se han de volver a mezclar todas las fichas de combate (12.4.2).
2.2.3 MARCADORES
Estos son los marcadores que se emplean para el juego solitario aliado. Los
marcadores siguientes se colocan sobre las unidades para indicar diferentes
estados:
Calidad de una unidad: Las unidades con puntos de pasos de color negro son
unidades normales de lnea. Las unidades con pasos de color rojo representan
unidades de lite. Las unidades con puntos blancos muestran unidades novatas
sin experiencia. La calidad de una unidad puede variar al ganar o perder pasos.
Hexgono de despliegue: El identificador de cuatro dgitos de un hexgono en el
que la unidad empieza el juego. Si est subrayado indica que la unidad empieza
con un marcador de posicin mejorada. El asterisco de algunas unidades no tiene
ninguna repercusin en el juego en solitario aliado.
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cuerpos) o un grupo de ejrcitos (todas las fuerzas del jugador). Cada carta se
refiere o bien a un nico grupo de ejrcitos, ejrcito o cuerpo o bien a hasta tres
divisiones o formaciones de unidades ms pequeas.
Valor de mando: Cada carta tiene un valor de mando (CV, Command Value) entre
0 y 5. Los valores de mando aliados no se usan en este modo de juego.
Unidades componentes: Si la formacin de mando es una divisin, se da el
nmero de unidades que la componen.
Escalafones superiores: Indica las formaciones de rango superior a las que
pertenece la formacin de mando. Las formaciones estn codificadas con los
mismos colores de las unidades para facilitar la identificacin.
Ejemplo: En la carta de mando 46, la 2 Divisin Pnzer y la Divisin Pnzer Lehr
pertenecen al XLVII Cuerpo de Panzers, que a su vez pertenece al 5 Ejrcito
Pnzer.
rdenes: son funciones que se pueden ejecutar jugando una carta. Algunas
rdenes aplican a la formacin nombrada en la carta, mientras que otras no,
segn se describe en el texto de mando. Las rdenes muestran un cdigo que
indica en qu juego se pueden emplear.
En el juego en solitario aliado:
Los marcadores siguientes se colocan y se desplazan sobre los registros
correspondientes:
Formacin de mando: una formacin de mando puede ser una sola unidad, una
divisin (hasta cuatro unidades), un cuerpo (varias divisiones), un ejrcito (varios
Enemy action: Ardennes
Reglas para solitario aliado
p. 5
Las ayudas principales para el juego en solitario aliado estn al final de este
manual:
Secuencia de juego diaria.
Calendario para solitario aliado.
Otras tablas y resmenes para el modo en solitario aliado aparecen en las
siguientes ayudas al jugador:
Resumen de reglas principales.
Procedimientos de combate.
Eventos y tcticas (Aliados y alemanes).
Sistema de inteligencia alemn (1, 2 y 3).
Organizador de cartas de despliegue alemanas.
Tarjeta de ajustes de unidades alemanas.
El juego en solitario aliado emplea una hoja para las cartas:
Hoja de cartas de mando aliadas.
Todos los juegos emplean las ayudas siguientes:
Tabla de efectos del terreno y otros
Referencia de cartas y unidades.
Eleccin de escenario
Todos los escenarios excepto Crisis en el Mosa comienzan el 16 de diciembre y
usan las instrucciones de despliegue de esta seccin de las reglas.
El asalto inicial es un escenario de introduccin que cubre el primer da de
batalla, 16 de diciembre. Consultar 18.1 para ver las modificaciones especficas de
este escenario.
Los aliados sorprendidos cubre los tres primeros das de la campaa, durante
los que las fuerzas alemanas penetraron las lneas aliadas buscando una ruptura
significativa. Se recomienda usar este escenario en torneos, puesto que requiere
dos o tres horas para completarse. Consultar 18.2 para ver las modificaciones
especficas de este escenario.
El xito alemn cubre los primeros seis das de la campaa en los que los
alemanes se apresuraban para explotar su ventaja antes que llegasen las reservas
aliadas. Este escenario requiere unas cinco horas. Consultar 18.3 para ver las
modificaciones especficas de este escenario.
La batalla de las Ardenas presenta la campaa completa, desde el 16 al 29 de
diciembre, y completar una partida requiere unas 10 horas. Consultar 18.4 para
ver las modificaciones especficas de este escenario.
Crisis en el Mosa comprende los siete das crticos entre el 22 y 28 de
diciembre en los que los aliados luchaban para contener el avance del 5 Ejrcito
Pnzer. Requiere unas seis horas. Consultar 18.5 para ver las instrucciones
especficas para la preparacin inicial de este escenario.
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salido para ese cuerpo. Cuando hayan salido al menos una carta de cada uno de
los siete cuerpos, y al menos uno de los cuerpos tenga tres cartas ya no se sacan
ms.
3. Se ajustan las posiciones de las unidades en el mapa siguiendo las
ilustraciones de la primera carta de cada cuerpo. En algunos casos, una carta
indicar que determinadas unidades se giran a su lado reducido. Si en la imagen
se muestran marcadores de unidad dispersada, puente volado, o posicin
mejorada, se colocan tal como aparezcan. Una unidad con un marcador alemn
de PV indica que est eliminada: se coloca en el recuadro de unidades eliminadas.
La unidad eliminada contar para los puntos de victoria alemanes (17.1).
4. Si en la pila de algn cuerpo hay dos cartas, se completa el despliegue
mostrado en la primera carta y a continuacin se vuelve a ajustar la colocacin de
las unidades siguiendo las indicaciones de la segunda carta, en el punto con la
letra que coincida con la primera carta.
Ejemplo: Si la primera carta del cuerpo pnzer I SS es la carta C , se colocan las
unidades como muestre la imagen de esa carta. A continuacin se busca la nota
2C de la segunda carta y se reajusta el despliegue de las unidades segn se
indique ah.
5. Si en la pila de un cuerpo hay tres cartas, se ajusta el despliegue de ese
cuerpo tres veces. Primero segn la imagen de la primera carta, despus segn la
nota 2 de la segunda carta, como se acaba de describir, y por ltimo segn la nota
3 de la tercera carta, buscando la letra que coincida con la primera carta del
cuerpo.
6. Se retiran todas las cartas de despliegue y se giran las tarjetas que se han
usado para el despliegue alemn. Ya no volvern a hacer falta en toda la partida.
Ejemplo de colocacin y ajuste de unidades (3.0): Siguiendo el procedimiento de colocacin de unidades, se sacan cartas de despliegue alemn hasta que sale
la tercera carta del cuerpo LVII (tras haber salido al menos una carta de cada uno de los siete cuerpos alemanes). Si han salido las tres cartas del cuerpo LVII en
el orden A, B y C (de modo que la C es la carta que queda encima de las otras dos). A continuacin se siguen las instrucciones de colocacin y ajuste de unidades
que se describe en la tarjeta de AJUSTE DE UNIDADES ALEMANAS, empleando para ello primero la carta C, despus la B y por ltimo la A.
Carta C: La primera carta muestra visualmente los ajustes para las unidades de ambos bandos desde sus ubicaciones iniciales. C1: la unidad 112.28.VIII
retrocede desde el hexgono 1406 hasta el 1407 y queda reducida. C2: Las unidades alemanas 16.116P.LVIII y 60.116P.LVIII mueven desde 1405 hasta 1406.
Carta B: Puesto que la primera carta tena la letra C, los ajustes
de la segunda carta sern los indicados en la instruccin 2C.
B1: La unidad aliada 112.28.VIII retrocede desde 1407 al
hexgono 1308. B2: La unidad alemana 16.116P.LVIII
(hexgono 1406) mueve al hexgono vaco 1407. B3: La unidad
156.116P.LVIII mueve desde el hexgono 1405 hasta el 1507.
Carta A: Por ltimo los ajustes de la tercera carta siguen las
instrucciones del punto 3. A1: La unidad aliada 112.28. VIII
resulta eliminada.
Si quedan cartas para otros cuerpos, se procesan del mismo
modo.
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Por ltimo se coloca uno de los dos juegos de sesenta fichas de combate en una
taza de caf u otro recipiente de boca suficientemente ancha, para sacarlos
durante el juego segn se requiera.
1. IMPULSO ALEMN
4. Secuencia de juego
Enemy Action: Ardennes se juega en das, que representan cada uno un da de la
campaa. Cada da consiste en cinco fases que se desarrollan en orden. En las
primeras tres fases el jugador se prepara para las operaciones del da recibiendo
unidades de reserva aliadas, preparando los mazos de cartas y comprobando el
suministro de todas las unidades. La fase de mando es el momento ms
importante del da, y consiste en un ciclo de impulsos alemanes y aliados en el
que el jugador saca cartas alemanas y juega cartas aliadas alternativamente, para
activar unidades que muevan y ataquen, o para implementar otras funciones. En
la fase final del da se retiran del mapa los marcadores de estado que se hayan
colocado durante el da.
16 Se ignoran las tres primeras fases. El da comienza con el primer impulso
aliado de la fase de mando.
2. IMPULSO ALIADO
Se juega una carta para iniciar una orden, a eleccin del jugador, de las que
aparezcan en esa carta. A continuacin se listan todas las posibles rdenes
aliadas. Cualquier carta muestra un subconjunto de estas:
Activar todas las unidades de la formacin que muestre la carta (6.1 y 6.2).
Una vez por da, activar una unidad cualquiera que sea capaz de trazar
suministro, sin tener en cuenta su formacin (6.3). Esta unidad no puede atacar.
Desplegar unidades de la reserva pertenecientes a la formacin que muestre
la carta, moviendo las unidades del recuadro de la reserva al mapa (7.1).
20+ Asignar reemplazos a unidades de la formacin que muestre la carta
(16.1).
Implementar el evento de mando o el evento especial que muestre la carta,
si lo hay. Consultar la ayuda de TCTICAS y EVENTOS.
ACTIVACIONES: No se puede activar una unidad o formacin que haya sido
activada en el impulso precedente (6.4). Las unidades activadas realizan
operaciones segn la siguiente secuencia:
1.
2.
3.
4.
5.
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3. REPETIR IMPULSOS
Se repiten impulsos alternos alemanes y aliados en la fase de mando hasta que se
agota el mazo alemn. Si las cartas alemanas se agotan durante un impulso
alemn, se completa ese impulso y a continuacin se juega un impulso aliado con
el que termina el da, incluso si quedan cartas en la mano del jugador o en el mazo
aliado. Si el mazo alemn se agota durante un impulso aliado, se completa el
impulso para terminar el da. El da no termina cuando se agotan las cartas
aliadas.
Si se roba la carta de grupo de ejrcitos B por cualquier motivo durante el impulso
de alguno de los dos bandos, se liberan de inmediato las reservas alemanas (8.2) y
a continuacin se lleva a cabo la funcin para la que se hubiera sacado la carta.
* El espacio del calendario del 16 de diciembre indica que el jugador debe recibir
cuatro cartas suplementarias este turno de juego. Se cogen cuatro de las nueve
cartas suplementarias disponibles, sin mirarlas.
* Se barajan esas cuatro cartas junto con las tres cartas primarias, y se colocan
boca abajo, formando el mazo para robar, que tiene siete cartas el primer da.
* Del mazo, se roban cuatro cartas con las que se forma la mano inicial para el
primer impulso aliado del 16 de diciembre, como indica el calendario.
* Al terminar cada impulso, el jugador aliado roba cartas de su mazo hasta tener
cuatro cartas en su mano, hasta que se agote el mazo.
17 de diciembre
* Segn se muestra en la tarjeta para las cartas de mando aliadas, el 17 de
diciembre se aaden cuatro nuevas cartas para el jugador una primaria y tres
suplementarias, lo que da un total de cuatro cartas primarias y doce
suplementarias potencialmente disponibles.
* De todos modos, las cuatro cartas suplementarias que estaban en su mazo
durante el 16 de diciembre se encuentran ahora en el recuadro de descartes
suplementarios, y no estn disponibles para este da, lo que deja al jugador con
solo ocho cartas suplementarias disponibles.
* Se barajan estas ocho cartas y se roban cinco para este da, como indica el
calendario.
* Despus se barajan estas cinco cartas suplementarias con las cuatro primarias y
se forma el mazo para el da, con un total de nueve cartas.
* Por ltimo se roban cinco cartas del mazo para formar la mano inicial del da.
El tamao de la mano aliado cada da se indica en el calendario; empieza con
cuatro cartas el da 16 de diciembre y se va incrementando progresivamente.
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No se puede activar una divisin ni cuerpo aliado que contengan unidades que
hayan sido activadas en el impulso aliado precedente. No se puede activar una
unidad perteneciente a una formacin que haya sido activada en el impulso actual
ni anterior. Por tanto, si se activa una divisin aliada (a) no se puede activar la
misma divisin en el impulso siguiente y (b) no se puede activar el cuerpo al que
pertenece esa divisin.
Si se activa cualquier unidad de un cuerpo, sea mediante la activacin de una
brigada, divisin, cuerpo o activacin de una sola unidad, no se pueden activar
unidades del mismo cuerpo en el impulso siguiente.
Ejemplo:
* El jugador usa la carta del cuerpo XVIII para activar las unidades de ese cuerpo.
En el impulso siguiente no se puede usar una carta para activar el mismo cuerpo
ni divisiones que pertenezcan a ese cuerpo, ni tampoco se puede usar una carta
para activar una sola unidad de dicho cuerpo.
* El jugador aliado juega una carta de divisin para activar la 9 divisin acorazada
(adscrita al cuerpo VIII). No se puede activar ninguna unidad del cuerpo VIII en el
siguiente impulso.
Si se juega una carta para desplegar reservas o para asignar reemplazos para una
formacin no se producen activaciones, y por tanto esto no impide que en el
impulso siguiente se juegue una carta para activar unidades de esa formacin. Y a
la inversa, activar un cuerpo no impide que en el impulso siguiente se desplieguen
reservas o se asignen reemplazos para esa formacin.
Las tcticas de combate reforzar batalla o asalto coordinado no activan unidades,
y por tanto no resultan afectadas por estas restricciones.
Una carta de cuerpo activa todas las unidades del cuerpo mencionado en la
carta.
Una carta de ejrcito activa todas las unidades de uno de los cuerpos
pertenecientes a ese ejrcito, a eleccin del jugador. Las unidades apiladas con
otras unidades de ese cuerpo tambin resultan activadas.
Una carta de grupo de ejrcitos activa todas las unidades de un cuerpo a
eleccin del jugador y de todas las unidades apiladas con unidades de dicho
cuerpo.
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7. Reservas aliadas
Las reservas son unidades que todava no han entrado en juego. Durante la fase
de reserva de cada da se colocan las unidades que llegan a la reserva aliada
(aquellas marcadas con la fecha actual) en el recuadro aliado de unidades de
reserva. Las reservas aliadas permanecen en el recuadro de reservas hasta que
sean desplegadas jugando una carta de mando o por haber pasado dos das desde
su fecha programada de llegada.
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Ejemplo C: 9 divisin acorazada (2 unidades). En el mapa ya hay una unidad de esta divisin (hexgono 2205). Pero las
divisiones de la reserva son divisiones estratgicas (16S). El jugador puede elegir desplegarlas mediante el mtodo
estndar (los hexgonos vlidos estn marcados en verde claro) o con el mtodo alternativo (los hexgonos vlidos son
los marcados con verde oscuro y adems todos los hexgonos de carretera al oeste de estas marcas). Aunque el
despliegue estratgico coloca las unidades ms lejos de la lnea del frente, tambin ofrece ms opciones para el
despliegue.
Si ambas unidades se despliegan jugando la misma carta, se deben colocar juntas en el mismo hexgono.
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2.
7.4.1 Despliegue
Si se despliegan unidades de la reserva del
XXX cuerpo antes de que alguna unidad alemana entre en un hexgono al oeste
del ro Mosa, se colocan las unidas aplicando las siguientes restricciones:
En un hexgono de carretera con suministro aliado, al oeste o al norte del ro
Mosa (Excepcin: la unidad 29.XXX se puede desplegar en Dinant, hexgono
1126).
Si ya hay en el mapa alguna unidad del XXX cuerpo, se deben colocar a un
mximo de 3 hexgonos de unidades de la misma divisin. Si no hay unidades de
la misma divisin en el mapa, a un mximo de 3 hexgonos de alguna unidad del
mismo cuerpo.
Al menos a dos hexgonos de distancia de cualquier unidad alemana o de
ciudades o pueblos alemanes, sin tener en consideracin unidades alemanas
aisladas.
Si alguna unidad alemana ha entrado en algn hexgono al oeste del ro Mosa
(10.7), las unidades del XXX cuerpo se despliegan como si pertenecieran a un
cuerpo adscrito al 1 ejrcito americano.
3.
Las rdenes de la carta de mando pueden incluir alguna de los siguientes, listados
entre 8.1.1 y 8.1.4.
8.1.1 Evento especial o evento de mando
Esto aplica solo a ciertas cartas de divisin o de cuerpo. Si la carta muestra un
evento especial o un evento de mando vlido para la fecha del da en curso, se
implementa el evento. Todos los eventos especiales y de mando estn descritos
en la ayuda de EVENTOS Y TCTICAS.
8.1.2 Asignar reemplazos
20+ Solo cartas de cuerpo. Desde el 20 de diciembre, si el cuerpo que aparece en
la carta cuenta con un nmero de unidades reducidas igual o superior al nmero
de puntos de reemplazo que otorga la carta, se asignan puntos de reemplazo
(16.0). Si el cuerpo tiene menos unidades reducidas que esa cifra, no se ejecuta
esta orden.
8.1.3 Activar unidades.
Todas las cartas. Activar todas las unidades de la formacin mencionada en la
carta, segn 9.0.
CARTA DE DIVISIN: Activa todas las unidades de todas las divisiones
mencionadas en la carta, incluyendo unidades en el mapa y en la reserva
alemana.
CARTA DE CUERPO: Activa todas las unidades del cuerpo mencionado en la
carta, incluyendo unidades en el mapa y en la reserva alemana: Excepcin: Si no
hay unidades de las formaciones indicadas en el mapa ni en la reserva, la
activacin se pierde, y la carta se descarta.
CARTA DE EJRCITO: Se identifica la unidad del ejrcito mencionado en la
carta (cuya fuerza no est entre corchetes) que ms unidades (cuya fuerza no est
entre corchetes) a dos hexgonos o menos de distancia. Para incluirse en la
cuenta, las unidades deben pertenecer al mismo ejrcito o ser unidades OKW. Si
hay dos o ms unidades que tengan el mismo nmero de unidades cercanas, se
elige como centro de la activacin la que est ms lejos del objetivo de ese
ejrcito. Una vez identificada la unidad, se activa junto con todas las unidades a
dos hexgonos o menos de distancia, incluyendo a las unidades con fuerza entre
corchetes, sin tener en cuenta el estado de suministro. Tambin se activan las
unidades de la reserva del mismo cuerpo que cualquiera de las unidades activas
del mapa. Todos los ataques que se lleven a cabo en esta activacin reciben la
tctica de combate adicional de artillera (12.3.5).
CARTA DE GRUPO DE EJRCITOS B: Se identifica la unidad del ejrcito
mencionado en la carta (cuya fuerza no est entre corchetes) que ms unidades
(cuya fuerza no est entre corchetes) a dos hexgonos o menos de distancia. En
caso de que haya dos o ms unidades que tengan el mismo nmero de unidades
cercanas, se elige la que est ms al este como centro de activacin. Una vez
identificada la unidad, se activa junto con todas las unidades a dos hexgonos o
menos de distancia, incluyendo a las unidades con fuerza entre corchetes, sin
tener en cuenta el estado de suministro. Tambin se activan las unidades de la
reserva del mismo cuerpo que cualquiera de las unidades activas del mapa. Todos
los ataques que se lleven a cabo en esta activacin reciben la tctica de combate
adicional de artillera (12.3.5).
8.1.4 Activacin especial de Peiper/brigada pnzer 150 17-18 .
Si alguna de las dos cartas de mando alemanas que se saca al empezar un impulso
alemn es la carta de Peiper/brigada pnzer 150, se elige esta carta como carta
de mando, incluso si la otra carta es primaria o tiene un valor de mando superior.
Se emplea esta carta para ejecutar una orden alemana.
Peiper 17 : Si la orden es una activacin de unidades en el 17 de diciembre,
se activa solo a Peiper con la habilidad de ignorar la ZOC aliada durante el
movimiento normal (no se aplica esta habilidad al movimiento extendido definido
en 9.2).
150 brigada pnzer 18 : Si la orden es una activacin de unidades en el 18
de diciembre, se activa solo la 150 brigada pnzer con la habilidad de ignorar la
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Adems se toman todas las cartas de refuerzos del da en curso y se barajan con
las cartas que queden en el mazo alemn de cartas de mando.
Ejemplo: Si sale la carta del grupo de ejrcitos B como una tctica de combate
durante un impulso aliado, se liberan las reservas alemanas y adems se aplica la
tctica de combate que aparece en la carta.
p. 15
4.
5.
6.
7.
8.
Marcador de
objetivo
1-6
7-9
10
6 ej. pnzer
Malmedy W
0408 W
St. Vith N
5 ej. pnzer
Houffalize W
Bastogne N
Vielsalm W
7 ejrcito
Ettelbruck S
Mersch W
Wiltz S
Objetivo,
hexgono actual
1-6
7-9
10
Malmedy
Spa W
Trois Point W
Manhay N
0408
Verviers W
Spa W
Eupen W
St. Vith
Manhay N
Trois Point W
Spa W
Houffalize
Marche W
Durbuy W
Rochefort N
Bastogne
Rochefort N
Marche W
St. Hubert N
Vielsalm
Durbuy W
Hotton S
La Roche W
Ettelbruck
Martelange S
Arlon W
1916 S
Mersch
Habay-le-Neuve W
Arlon W
Martelange S
Wiltz
1916 S
Neufchteau W
Martelange S
Tirada de dado
Objetivo,
hexgono actual
1-6
7-9
10
Spa
Lige 0117 W
0319 W
Lige 0117 W
Trois Point
0319 W
Lige 0117 W
Huy W
Verviers
Lige 0117 W
0113 W Exit
0319 W
Eupen
0113 W Exit
Lige 0117 W
Lige 0117 W
Manhay
0319 W
Huy W
Havelange N
Durbuy
0625 N
0926 N
Huy W
Hotton
0926 W
0625 N
Dinant W
Marche
0926 W
Dinant W
0625 N
Rochefort
Dinant W
1326 W
0926 W
St. Hubert
1326 W
1426 W
Dinant W
La Roche
Havelange W
Dinant W
Rochefort N
1916
Wellin S
St. Hubert S
Recogne W
Neufchteau
Wellin S
St. Hubert S
Bertrix W
Martelange
St. Hubert S
Recogne W
2615 W Exit
Habay-le-Neuve
Recogne W
Bertrix W
2615 W Exit
Arlon
Rossignol W
Recogne W
2614 W Exit
p. 16
Cada unidad solo mueve una vez en una activacin. Consejo: Al mover cada
unidad, girarla para indicar que ya ha movido en la activacin actual.
1. MOVIMIENTOS ESPECIALES
a) Salir del mapa: Mover todas las unidades capaces de salir del mapa en
un solo movimiento, segn 10.9.
Los mtodos de movimiento 10-13 se usan solo para las unidades activas que no
hayan sido capaces de mover usando los mtodos anteriores.
Se comprueban los mtodos 10-13 para cada unidad que no haya movido an, de
una en una, empezando por la que tenga el menor nmero selector. En otras
palabras, se selecciona la unidad con el menor selector y se comprueban por orden
todos los mtodos de esta seccin antes de pasar a la unidad siguiente.
3. RODEAR
Mover unidades activas que no tengan la fuerza entre corchetes, cada una a un
hexgono tal que si est ocupado por la unidad causara que una o ms unidades
aliadas quedasen rodeadas (9.3). Ms de una unidad puede mover, siempre que
cada una provoque que quede rodeada una unidad aliada diferente.
Una unidad aliada que ya est provocando que una unidad aliada est
rodeada pero que no est adyacente a dicha unidad, mover adyacente si es
posible.
Si una unidad puede llegar a ms de un hexgono donde rodeara a alguna
unidad aliada, se mueve preferentemente a un hexgono adyacente a la unidad
aliada, y si no a un hexgono donde evitara que dicha unidad pueda trazar
suministro si es capaz.
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c)
Estas restricciones son aplicables en cada hexgono al que vaya a mover o avanzar
tras el combate alguna unidad alemana.
Ejemplo: Si una unidad entra en un hexgono que impide trazar suministro aliado
a un hexgono vaco de pueblo, la unidad se detendr ah si al abandonar ese
hexgono se pudiera restablecer la lnea de suministro aliada a ese hexgono
(restriccin d).
Ejemplo de los mtodos de movimiento alemn [9.2]: Las unidades alemanas se activan mediante la carta de mando del
impulso (8.1). Si se activan las unidades de una formacin (8.1.3), se sigue la secuencia de activacin (9.0) y se mueven
las unidades activas de acuerdo a los mtodos descritos en 9.2. El despliegue de marcadores de destacamento en los
hexgonos de posicin que se dejan vacos durante el movimiento se explica en 15.1.
Ejemplo A: El 18 de diciembre sale la carta de mando alemana #37, por lo que se activan las unidades disponibles
pertenecientes a la 1 divisin pnzer SS y a la 12 divisin pnzer SS, tanto las que estn en el mapa como las que se
encuentran en la reserva. Primero, se retira el marcador de bloqueo de carreteras de Stavelot. A continuacin se
comprueba la posicin del marcador de objetivo de ejrcito del 6 ejrcito. Esta en Manhay, y no se redespliega (9.1.1)
puesto que no hay unidades alemanas prximas.
Ahora se pueden mover las unidades elegibles para ello. Las tres unidades de la 12 divisin pnzer SS estaban
dispersadas tras haber realizado algn ataque previamente, por tanto no podrn mover en esta activacin. Las tres
unidades de la 1 divisin pnzer SS s que podrn mover. Ninguna de ellas puede mover por el mtodo 1.
Las unidades 01 y 02 pueden usar el mtodo 2 (comprobando las unidades en orden de nmero selector
ascendente), ya que ambas pueden mover a un hexgono ms cerca del objetivo y adyacente a un hexgono aliado de
puntos de victoria. La unidad 03 no puede usar el mtodo 2 ya que no puede alcanzar ningn hexgono adyacente al
hexgono de puntos de victoria.
Puesto que no se pueden usar el mtodo 3 (no hay
unidades que se puedan rodear) ni el mtodo 4 (an no es la
fecha) ni los mtodos 5-9 (la unidad no es de infantera), se
comprueba a continuacin el mtodo 10. Si la unidad 03 sigue
la flecha de direccin primara, solo avanzara un hexgono
detenindose en 0609. Si sigue la flecha secundaria y despus
continua usando las flechas primarias, llegara a Stavelot y ah
se detendra. En cualquier caso, no puede agotar todos sus
puntos de movimiento, por lo que este mtodo no se puede
aplicar.
El siguiente paso es comprobar el mtodo 11. En este
caso puede mover a un hexgono que est ms cerca de su
objetivo y que le permita al menos una ventaja 3:1 en
combate contra la unidad aliada de 0712 (sumando la fuerza
de las unidades alemanas que acaban de mover a 0811). La
unidad 03 mueve a Stavelot y al ir saliendo de hexgonos con
valores HV se van colocando marcadores de destacamento en
cada uno de ellos (15.1). Todas las unidades han movido ya,
con lo que concluye el paso 3 de la secuencia de activacin.
p. 18
Ejemplo B: Sale la carta de mando alemana #46, activando las unidades de la 2 divisin pnzer y la divisin pnzer Lehr. Primero se comprueba el objetivo del 5 ejrcito
que est en Houffalize. No se redespliega (9.1.1) puesto que no hay unidades alemanas prximas. A continuacin se pueden mover las unidades elegibles. Ninguna
unidad puede mover siguiendo el mtodo 1. Al comprobar el mtodo 2, hay varias unidades que pueden mover adyacentes a un hexgono aliado de puntos de victoria
moviendo al hexgono 1110. Pero ese hexgono no est ms cerca del objetivo del ejrcito para ninguna de las unidades que pueden mover hasta all, as que ninguna
sigue este mtodo. Se comprueba el mtodo 3 en orden numrico descendente, empezando por la ms alta la nmero 10. Puede mover a tres hexgonos que
rodearan a la unidad aliada de 1510 y adems le cortaran el suministro: 1410, 1610 y 1611. Los hexgonos 1611 y 1410 estn ambos a dos hexgonos de distancia del
objetivo del ejrcito, el primer criterio para deshacer empates de 9.2.2, por lo que la unidad mover al hexgono ms adelantado en la direccin cardinal del objetivo (el
segundo criterio de desempate), esto es, el ms al oeste, el hexgono 1611. No hay otras unidades aliadas que puedan ser rodeadas, as que ninguna otra unidad
alemana mueve siguiendo el mtodo 3.
Puesto que an no es el da 19 de diciembre y no hay unidades
de infantera activas, los mtodos 4 a 9 no se comprueban. Se
comprueban los mtodos 10 a 13para cada unidad activa en orden
numrico ascendente.
La unidad 02 no puede mover por el mtodo 10 puesto que no
podra gastar todos sus puntos de movimiento. Con el mtodo 11
podra alcanzar varios hexgonos que estn ms cerca del objetivo
de su ejrcito. La unidad mover a un hexgono en el que tenga una
ventaja de 3:1 o mejor contra una unidad aliada adyacente,
incluyendo en el clculo otras unidades adyacentes a la unidad
aliada o activas y que todava no hayan movido. Solo el hexgono
1410 cumple estos requisitos a la unidad 02 se le podran unir
otras unidades alemanas activas y entre todas conseguiran la
fuerza necesaria para lograr la relacin de fuerzas requerida contra
la unidad americana que est en 1510. El hexgono 1311 no cumple
el requisito, puesto que la nica unidad que podra ayudar a
conseguir una ventaja 3:1 contra la unidad aliada de 1312 (la
unidad alemana 03) est clavada debido a la obligacin de
mantener rodeada a la unidad aliada de 1510. La unidad 02 mueve
a 1410. Al hacerlo deja vaco el hexgono de posicin 1309, por lo
que se coloca ah un marcador de destacamento.
La siguiente es la unidad 03. Al llegar la unidad 02 a 1410, la 03
queda liberada de la responsabilidad de mantener rodeada a la
unidad aliada de 1510. La unidad 03 no puede mover por el mtodo
10, as que emplear el mtodo 11. Hay dos hexgonos ms cerca
del objetivo y adyacentes a unidades aliadas sobre las que podra
obtener una ventaja 3:1 en combate, 1311 y 1410. Ambos estn
igual de lejos del objetivo, por lo que se elige el de ms al oeste,
segn indica la direccin cardinal del objetivo. Por tanto mueve a
1311.
Ahora mueve la unidad 04 siguiendo el mtodo 11 a 1511. Ese
hexgono est ms cerca del objetivo, y adyacente a tres unidades
aliadas (en los hexgonos 1411, 1510 y 1512) contra las que se
podra lograr una ventaja 3:1, y adems est vaco.
La unidad 06 podra usar el mtodo 10 y gastar 5 puntos de
movimiento para llegar a 1611, pero no puede hacerlo ya que eso
causara que la unidad aliada de 1510 dejase de estar rodeada. En
lugar de eso, la unidad mueve segn el mtodo 11 a 1610, ms
cerca del objetivo, y adems sigue manteniendo a la unidad aliada
rodeada. Se colocan marcadores de destacamento en los
hexgonos 1709 y 1710.
La unidad 08 est en una situacin parecida a la 06. Podra usar
el mtodo 10 para seguir las flechas de direccin hasta 1310 si no
tuviera que mantener rodeada a la unidad aliada de 1510. En lugar
de eso, emplea el mtodo 11 para mover a 1409, tan cerca como
puede del objetivo sin abandonar su obligacin. Se coloca un
destacamento en 1508.
Todas las unidades activadas han movido, por lo que est
completo el paso 3 de la secuencia de activacin.
p. 19
p. 20
9.4.2 Colocar reservas en una formacin que se despliega por primera vez
Cuando la carta de mando alemana de un impulso resulta en la activacin de
unidades pertenecientes a una formacin que no cuenta con unidades en el
mapa, se comprueba el recuadro de unidades en la reserva para ver si hay
unidades activas. Si las hay, se lleva a cabo una activacin especial para
desplegarlas en el mapa. Se colocan en el mapa de una en una en orden
numrico ascendente, cada una en un hexgono que cumpla los requisitos
siguientes:
En un hexgono de carretera que sea una cabeza de suministro vlida desde
la que se pueda trazar suministro de reserva.
A un mximo de tres hexgonos de alguna unidad suministrada perteneciente
al mismo ejrcito (en el caso de la OKW, a un mximo de tres hexgonos de
alguna unidad alemana suministrada).
Al menos a tres hexgonos de distancia de cualquier unidad aliada que no
est aislada.
Al menos a tres hexgonos de distancia de cualquier pueblo o ciudad aliada.
No en un hexgono del borde del mapa.
10
Durante el paso 5 de una activacin alemana (9.0), las unidades alemanas activas
atacan a las unidades aliadas si la situacin es favorable a un ataque alemn.
Todas las unidades alemanas activas que estn adyacentes a unidades aliadas son
elegibles para atacar, hayan movido o no durante esta activacin.
SECUENCIA DE DE COMPROBACION DE ATAQUES: Se comprueba cada unidad
activa que tenga al menos dos pasos, que an no haya combatido en esta
activacin y que est adyacente a algn hexgono ocupado por unidades
enemigas que an no haya sido atacado en la activacin actual. Se comprueban
las unidades de una en una, en orden numrico ascendente, para determinar si
esa unidad atacar a las unidades del hexgono objetivo. A la unidad que se est
comprobando se la llama unidad gua. Al comprobar si la unidad gua atacar, se
aade tambin la fuerza de combate de las siguientes unidades:
Se aade la fuerza de todas las unidades activas que an no han atacado en
esta activacin y que estn adyacentes al hexgono objetivo, incluso si se trata de
unidades con un solo paso.
Se consideran todas las unidades activas de la reserva alemana que se
podran desplegar de forma legal en hexgonos adyacentes a la pila de unidades
defensoras y desde las que se pudiera trazar suministro de reservas. Si hay
ms unidades de la reserva que se puedan desplegar, se consideran las unidades
en orden numrico ascendente. No se despliegan las unidades fsicamente
todava.
Si la carta de combate muestra la tctica de combate asalto coordinado,
todas las unidades alemanas inactivas adyacentes al defensor tambin se
consideran.
Una vez que se ha identificado el grupo de unidades elegible para un posible
ataque, se calcula la relacin de fuerzas situacionales. Excepcin: Si todas las
unidades defensoras estn aisladas, el ataque se lleva a cabo sin ms.
RELACIN DE FUERZAS SITUACIONALES: Para realizar una comprobacin de
ataque, se calcula la relacin de fuerzas situacionales de las unidades implicadas
comparando la fuerza total alemn con la fuerza de todas las unidades aliadas que
estn en el hexgono objetivo. Se consideran los siguientes ajustes situacionales:
Se divide la fuerza total de las fuerzas alemanas (redondeando hacia abajo)
que atacan a travs de un lado de hexgono con ro.
Se duplica la fuerza de las unidades aliadas que defienden en un hexgono de
ciudad.
Se aade o resta de las fuerzas defensoras segn las situaciones siguientes:
En bosque
+1
En posicin mejorada
+1
+1
En terreno despejado
-1
-1
p. 21
9.7 Posiciones
alemanas 20+
mejoradas
en
unidades
Ejemplo de una comprobacin de ataque alemn [9.5]: Se lleva a cabo una comprobacin de ataque para las unidades de la 2 divisin pnzer y la divisin pnzer Lehr,
en orden numrico ascendente.
A. La primera unidad que se comprueba es la que tiene el nmero selector 02. Se comprueba como posible unidad gua en un ataque contra el hexgono 1111
(Vielsalm). La carta de apoyo para esta activacin muestra la tctica de combate asalto coordinado, que permitira incluir a las unidades adyacentes del cuerpo LVIII en
el clculo para la relacin de fuerzas situacionales. La fuerza de la unidad 02 ms la de las otras dos unidades (11 puntos de fuerza en total) se compara contra la fuerza
del defensor (3 puntos de fuerza +1 bosque +1 adyacente a unidad amiga suministrada, total de 5 puntos de fuerza) y resulta en un ratio de 2:1. Se hace una tirada de
dado a la que se resta 1 por ser aplicable la tctica de combate mostrada; por tanto el ataque tendr lugar si la tirada est entre 1 y 6. Sale un 4, que una modificado
queda en 3. El ataque tiene lugar, y se aplica la tctica de combate asalto coordinado.
B: Se comprueba la siguiente unidad, la
03, para ver si ataca al hexgono 1411 o
al 1510. Se calculan dos ratios de fuerza
situacional y se comparan para ver cul
es ms ventajosa. Primero, la fuerza de
combate de las unidades 03 y 04 (8
puntos, divididos a la mitad por combatir
a travs de ro) se compara con la fuerza
del defensor (3 puntos +1 por estar
adyacente a alguna unidad amiga
suministrada, total 4 puntos). Esto da una
ratio 1:1. A continuacin la fuerza de
combate de las unidades 03, 08 y 04 (11
puntos de fuerza) se compara con la del
defensor que est en 1510 (3 -1 por estar
dispersado, total 2), dando una ratio de
5:1 Se elige el segundo ataque y se
ejecuta de inmediato (es mejor que 4:1).
Puesto que las unidades 04 y 08 han
participado en combate, ya no son
elegibles
para
posteriores
comprobaciones de ataque.
C: La siguiente unidad, 06, se
comprueba como unidad gua para un
posible ataque contra el hexgono 1712.
La fuerza de las unidades 06 y 10 (7
puntos de fuerza) se compara con la del
defensor (3 puntos -1 por estar
dispersado, total 2 puntos de fuerza) y da
7:2, es decir, algo menos de 4:1 pero
ms de 3:1 por lo que se hace una tirada
de dado, sin que aplique ningn
modificador. El ataque se cancelar si
sale un 3 o un 7 (atacando desde un solo
hexgono) o 10 (por el ratio). En
cualquier otro caso, tendr lugar el
combate. Si el ataque se cancela, la
unidad 10 no se comprobar como
unidad gua, ya que la nica unidad aliada
a la que est adyacente ya ha sido objeto
de comprobacin de ataque.
p. 22
10. Movimiento
Las unidades alemanas y aliadas mueven durante sus impulsos respectivos.
Durante un impulso aliado, cuando se juega una carta de mando para activar
unidades aliadas, se pueden mover todas, algunas o ninguna de estas unidades.
Durante un impulso alemn, cuando se activan las unidades pertenecientes a
la formacin que indique una carta de mando alemana, las unidades alemanas
mueven en el paso 3 de la activacin segn indiquen los mtodos de movimiento
alemn (9.2).
MOVIMIENTO BSICO: Cada unidad mueve de forma individual, a lo largo de
hexgonos adyacentes, hasta agotar su capacidad de movimiento. Al entrar en
cada nuevo hexgono, la unidad paga uno o ms puntos de movimiento (MP Movement Points). El coste en MPs de cada hexgono vara segn el tipo de
unidad que est moviendo (infantera o mecanizada), la clase de terreno del
hexgono al que se entra, y la presencia o no de un ro a lo largo del lado de
hexgono que separa el hexgono de origen y el hexgono de destino, segn se
especifica en la tabla de efectos del terreno.
RESTRICCIONES BSICAS: Una unidad no puede exceder su capacidad de
movimiento (aunque se debe consultar 9.2 donde se describe el movimiento
extendido alemn). Una unidad que no tenga puntos de movimiento suficientes
para entrar en un hexgono no puede hacerlo. El movimiento de una unidad se
debe completar antes de comenzar con el movimiento de otra unidad. Cualquier
cantidad de MPs que sobre a una unidad despus de mover, se pierde; no se
guardan MP para activaciones o impulsos posteriores. Los MP no se pueden
transferir entre unidades.
Excepcin: Una unidad siempre puede mover al menos un hexgono, siempre y
cuando se trate de un movimiento permitido por el resto de reglas.
p. 23
Ejemplos de movimiento [10.2, 10.3]: Para los propsitos de este ejemplo, no se consideran las prioridades de movimiento.
A: La unidad blindada mueve 6 hexgonos y gasta para ello 6 MPs, usando una carretera, con un coste de 1MP por cada hexgono al que entra. Amenaza la carretera
que va al suroeste de St. Vith (tambin podra haber entrado en St. Vith directamente usando 5 MPs). Se muestran los costes de entrar en terrenos de bosque y
accidentado (broken) para unidades mecanizadas cuando no usan carreteras.
B: La unidad mecanizada mueve 2 hexgonos gastando 5 puntos de movimiento. Se muestran los costes de entrar en terrenos de bosque y accidentado (broken) para
unidades mecanizadas cuando no usan carreteras.
C: La unidad de infantera mueve 3 hexgonos y gasta 3 MPs. A diferencia de las unidades mecanizadas, el coste de movimiento para la infantera es de 1 MP por
hexgono salvo que entre en bosque sin seguir una carretera.
D: Una unidad debe empezar adyacente a un ro sin puente para poder cruzarlo.
E: Solo una unidad puede cruzar un lado de hexgono sin puente (o con un puente volado), as que cada una de las cuatro unidades debe cruzar el ro por lados de
hexgono diferentes.
p. 24
p. 25
p. 26
12. Combate
Las unidades alemanas activas atacan a las unidades alemanas durante el impulso
alemn (9.5). Los combates alemanes se resuelven de uno en uno. Los alemanes
son el atacante y el jugador el defensor. Una vez determinado que un hexgono
ocupado por unidades aliadas es el objetivo de un ataque vlido alemn, se
resuelve ese combate siguiendo esta secuencia:
Se saca una carta de mando alemana si al menos una de las unidades defensoras
est suministrada.
Mnimo: Se sacan como mnimo tantas fichas como el nmero de pasos de las
fuerzas defensoras. El jugador puede detenerse entonces, o seguir sacando fichas
como mucho hasta alcanzar el mximo.
Mximo: Si se pretende continuar, se declara cuntas fichas se tiene
intencin de sacar, siendo el mximo el nmero de unidades atacantes. Ciertos
factores pueden modificar el mximo permitido (12.4). Se sacan fichas hasta
alcanzar el nmero declarado.
Examinar las fichas: Al sacar cada ficha, se comprueba si la situacin en
cualquiera de sus dos caras es aplicable al combate en curso. Si es as, se retiene
la ficha para el paso 5. Si no, se aparta (pero an as cuenta como una ficha
sacada).
5. CALCULAR DAOS
5. CALCULAR DAOS
Se aplica cada impacto sufrido por las unidades defensoras como una prdida de
un paso o como un hexgono de retirada, conforme a las prioridades de
aplicacin de impactos alemanas. Si las unidades defensoras ocupan una posicin
mejorada, se retira el marcador IP para satisfacer el primer impacto.
9. LIMPIEZA
Se descartan las cartas de tcticas de combate que se hayan jugado. Se apartan
todas las fichas de combate que se hayan sacado de la taza.
9. LIMPIEZA
Se descartan las cartas de tcticas de combate que se hayan jugado. Se apartan
todas las fichas de combate que se hayan sacado de la taza.
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Ejemplo de elegibilidad para el ataque [12.1]: Estos ejemplos son aplicables tanto
al jugador aliado como al sistema de juego de la inteligencia alemana, pero no
muestran cmo hace el sistema alemn para seleccionar los ataques que llevar a
cabo.
A: El atacante solo puede atacar un hexgono cada vez.
B: Las unidades no estn obligadas a atacar.
C: Una unidad puede atacar, mientras que otra unidad apilada con ella ataca a
otro hexgono diferente o no ataca a ningn objetivo.
D: Una unidad solo puede participar en un ataque en cada activacin.
E: Las unidades inactivas no pueden atacar salvo que se lo permita alguna carta
de tcticas de combate.
F: Una unidad defensora solo puede ser atacada una vez en cada activacin, y
una unidad que est dispersada o desuministrada no puede atacar.
Esto implica que ciertas tcticas de combate nunca sern aplicadas como tcticas
de combate extra en determinadas situaciones:
Reglas para solitario aliado
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Flanqueo (Flank Attack): Se aplica se las unidades atacantes ocupan al menos tres
hexgonos, o bien dos hexgonos que no estn adyacentes entre ellos, o si un
ataque alemn est apoyado por la tctica de combate infantera infiltrada. El
flanqueo nunca se aplica si los defensores estn en un pueblo o ciudad.
Ejemplo de la situacin de combate de flanqueo:
Las situaciones que pueden aparecer en las fichas de combate son las siguientes:
Ejemplos:
3:1
> 1:1
La fuerza del atacante es mayor que la del defensor, por ejemplo 5:4.
< 2:1
8:1
< 1.5:1
La fuerza del atacante es menor que una vez y media la del defensor,
por ejemplo 7:5
Ataque del 5 ejrcito pnzer: Se aplica a ataques alemanes en los que al menos
la mitad de las unidades atacantes pertenezcan al 5 ejrcito pnzer.
p. 30
Estas tres fichas dan un total de A2 D2, dos impactos para el atacante y dos para
el defensor.
Estas cinco fichas dan un total de A1 D2. Aunque hay cuatro fichas con impactos
para el defensor, los dos resultados D-1 restan del total de impactos. Si el
atacante hubiera decidido parar de sacar despus de la cuarta ficha, el resultado
hubiera sido A1 D3.
Si el bando alemn est atacando, estas cuatro fichas indicaran A1 D3. Si est
defendiendo, sera A0 D4.
Para cada impacto, se sigue esta lista de prioridades empezando por la condicin
A.
Ejemplo: Cinco unidades aliadas han atacado a un pnzer alemn con dos pasos,
resultando en dos impactos para el atacante y otros dos para el defensor. Primero
se asignan los impactos para el defensor, y despus al atacante. Los impactos
alemanes se asignan siguiendo la lista de condiciones de 12.5.2. Los impactos del
aliado (en este caso atacante) usan las reglas estndar de 12.5.1.
p. 31
Los impactos del defensor se procesan avanzando una a una por las cuatro
condiciones de A a D, eligiendo la primera que se cumpla e implementndola. A
continuacin se vuelve al principio de la lista para aplicar el impacto siguiente, y
se repite este proceso mientras queden impactos que asignar.
La primera prioridad que aplica es la B. Se retrocede un hexgono (segn 12.7), lo
que satisface el primer impacto. La unidad de dos pasos debe satisfacer otro
impacto. Empezando de nuevo desde el primer punto de la lista, la primera
prioridad que aplica ahora es la D, puesto que el nmero de impactos por aplicar
es menor que el nmero de pasos de la unidad (1<2). Se comprueba si la unidad
mantiene la posicin o se retira. La probabilidad de mantener la posicin es 3
(este es el valor HV del hexgono en el que se encuentra la unidad) ms 2
(nmero de pasos) ms 3 (la unidad ya ha retrocedido), es decir, 8 en total. Se tira
un dado y sale un 10, ms que la probabilidad, y por tanto la unidad retrocede un
segundo hexgono (segn 12.7) para satisfacer el segundo impacto, y queda
dispersada.
A continuacin el jugador debe asignar el primer impacto a una de las unidades
atacantes. Para el segundo impacto hay dos opciones. 1) dispersar todas las
unidades atacantes para satisfacer el impacto restante, o 2) aplicarlo como
prdida de un paso a otra de las unidades atacantes.
Como el defensor ha retrocedido, las unidades atacantes supervivientes pueden
ahora avanzar.
12.5.3 Asignar impactos a atacantes alemanes
1 impacto: El primer impacto sufrido por unidades alemanas atacando se
asigna como prdida de un paso.
2 impacto: Si el atacante cuenta en este momento con un solo paso, se coloca
un marcador de dispersado en la unidad atacante. Si no, se tira un dado.
Si el resultado es menor o igual que el valor HV del hexgono atacado, o es
igual o menor que el nmero de pasos de las unidades atacantes, se pierde
un paso.
Si el resultado es mayor que ambos valores, se dispersan todas las unidades
atacantes.
3 impacto, si todava no se han dispersado: Si el atacante cuenta con un solo
paso, se dispersa la unidad atacante. En otro caso, se tira un dado y se procede
como en el paso anterior.
12.7 Retrocesos
El defensor (sea aliado o alemn) puede satisfacer un impacto retrocediendo con
todas sus unidades un hexgono, o dos impactos retrocediendo dos hexgonos y
dispersando todas sus unidades. El atacante no puede retroceder. Excepcin: La
unidad de infantera alemana de paracaidistas VDH y las unidades que no tengan
combustible nunca pueden retroceder, en ningn caso.
PRIORIDADES PARA EL RETROCESO: Las unidades que retroceden lo hacen
alejndose un hexgono respecto al que ocupaban durante el combate, y se
observan los lmites de apilamiento al concluir el retroceso. Se aplican las
siguientes prioridades para elegir el hexgono al que retroceder:
1.
2.
3.
4.
p. 32
retroceden o son eliminadas por el ataque, las unidades que haban retrocedido
previamente son eliminadas.
12.7.5 RETROCESO DE DOS HEXGONOS
El defensor puede satisfacer un segundo impacto de combate retrocediendo dos
hexgonos con unidades que no estn dispersadas. Si lo hace, las unidades
quedan dispersadas. Las unidades que retroceden dos hexgonos pueden hacerlo
a travs de unidades amigas, incluso superando momentneamente los lmites de
apilamiento (solo en el primer hexgono de los dos, y solo si queda al menos un
impacto por satisfacer tras entrar al hexgono. El siguiente impacto se satisface
retrocediendo otro hexgono, sin consultar las prioridades de 12.5.2). Un
retroceso de dos hexgonos debe concluir a dos hexgonos de distancia del
hexgono de combate.
p. 33
Avanzar
1-6
No
1-7
1-3
No
No
No
No
13. Suministro
Las unidades y los hexgonos se considera que estn suministrados o
desuministrados. Una unidad debe estar suministrada para poder operar con total
efectividad. Una unidad deja de estar suministrada si no puede trazar una lnea de
suministro durante la fase de suministro.
FASE DE SUMINISTRO: 17+ Todas las unidades comienzan el juego
suministradas. A partir del 17 de diciembre, se ejecuta cada da la fase de
suministro.
BORDES DEL MAPA AMIGOS: Para trazar lneas de suministro se considera que los
bordes del mapa son amigos del modo siguiente:
o restableciendo suministro*
A pueblo
O acercndose al objetivo del ejrcito
Otras rutas
p. 34
Amigos para el bando alemn: El borde este del mapa, junto con las
porciones de los bordes norte y sur que contienen o que estn al este del Muro
del Oeste.
Amigos para el bando aliado: El borde oeste del mapa junto con las porciones
de los bordes norte y sur al oeste del Muro del Oeste.
SUMINISTRO PARA LAS UNIDADES: El suministro para todas las unidades en
juego se determina durante la fase de suministro de cada da. El estado de
suministro determinado para cada unidad en la fase de suministro es aplicable a
lo largo de todo el da. Excepcin: Suministro areo aliado (13.4).
SUMINISTRO PARA LOS HEXGONOS: El suministro para un hexgono se
determina en el momento en el que se realiza en el hexgono alguna de las
operaciones siguientes:
Para que los ingenieros aliados destruyan un puente, al menos un hexgono
adyacente al lado de hexgono con el puente debe estar en suministro aliado.
Para que los ingenieros de puentes alemanes o los ingenieros aliados reparen
o construyan un puente en un lado de hexgono de ro, al menos uno de los
hexgonos adyacentes a ese lado de hexgono debe contar con suministro amigo.
Para colocar unidades aliadas de reserva en un hexgono, el hexgono debe
estar en suministro aliado.
p. 35
p. 36
p. 37
Eupen o Verviers
0109
Consdorf
2603
Mersch
Arlon
2612
Rendicin
Novatos
1-6
Regulares
1-4
lite
1-2
Los requisitos de suministro de reservas alemn estn en vigor todos los das del
calendario.
Ejemplo de suministro de reservas:
p. 38
14.2 Puentes
DEFINICIN: Se denomina lado de hexgono de ro con puente a los lados de
hexgono en los que una carretera cruza un ro.
Un lado de hexgono de ro con puente que no est sealado por la flecha de
un marcador de puente volado tiene un puente intacto, mientras que si est
sealado por la flecha de ese marcador, el puente ha sido volado.
Si no hay carretera que cruce el lado de hexgono con ro, se dice que ese lado de
hexgono es un lado de hexgono de ro sin puente.
Un lado de hexgono de ro con puente afectado por un marcador de puente
volado se considera un lado de hexgono de ro sin puente.
DOMINIO AL EMPEZAR:
Cada puente est bajo dominio alemn o aliado. Al principio del juego los cuatro
puentes destruidos que se listan en la leyenda del terreno (hexgonos 1707, 1907,
2106 y 2303, cruzando el ro Our) y los cinco puentes intactos tras las lneas
alemanas (hexgonos 0302, 0502, 1802, 1903 y 2202 cruzando el ro Prm) son
todos alemanes. Todos los dems puentes son aliados.
CAMBIO DE DOMINIO:
Un puente cambia de dominio:
1) cuando una unidad del bando contrario cruza el puente o
2) cuando una unidad del bando contrario comienza su activacin en un hexgono
adyacente al lado de hexgono con el puente y no hay ninguna unidad enemiga al
otro lado del puente.
Al cambiar el dominio de un puente, se coloca un marcador de puente controlado
de uno u otro bando en alguno de los hexgonos adyacentes al puente. Si el
dominio del puente cambiase de nuevo posteriormente, simplemente se retira el
marcador.
No est permitido trazar lneas de suministros a travs de puentes bajo
dominio enemigo.
Las unidades aliadas no pueden llevar a cabo movimiento estratgico a travs
de puentes bajo dominio enemigo.
Las unidades alemanas no pueden llevar a cabo movimiento extendido a
travs de puentes bajo dominio enemigo.
14.2.1 PUENTES DESTRUDOS.
Hay cuatro puentes que comienzan el juego destruidos (indicados en la leyenda
del terreno impresa en el mapa). Se pueden destruir otros puentes mediante el
evento de mando ingenieros. Se puede reparar un puente que haya sido destruido
usando el evento de mando alemn ingenieros de puentes o el evento de mando
aliado ingenieros, siempre que se cumplan los requisitos que se especifican en la
descripcin del evento. Cuando se repara un puente destruido, se retira el
marcador de puente volado. El puente y la carretera que lo cruza se consideran
intactos.
14.2.2 NUEVOS PUENTES
Se puede construir un nuevo puente en cualquier lado de hexgono con ro
jugando un evento de mando aliado ingenieros o con el evento de mando alemn
ingenieros de puentes, siempre que se cumplan los requisitos especificados en la
descripcin del evento. Cuando se construye un puente, se coloca un marcador de
puente controlado del bando apropiado, sealando al lado de hexgono en el que
se construye el puente. Si luego es destruido, se retira el marcador de puente
controlado.
p. 39
Una unidad sale del hexgono en el que est el marcador IP dejndolo vaco.
El marcador se retira si el hexgono no est ocupado. Los marcadores IP nunca se
mueven con las unidades.
Desde el 17 de diciembre, cada vez que una unidad alemana mueve o avanza
saliendo de un hexgono con un valor HV impreso y dejando ste vaco, se coloca
un marcador de destacamento en el hexgono HV. Se puede colocar un
destacamento en un hexgono adyacente a unidades aliadas.
Una unidad alemana que puede llegar a su hexgono de destino por ms de un
camino diferente, se considera que se mueve a lo largo del camino que atraviesa
un mayor valor total de hexgonos HV.
No se colocan marcadores de destacamento en hexgonos del borde del mapa
ni en hexgonos adyacentes a estos.
p. 41
p. 42
Ejemplo: El jugador juega la carta del V cuerpo, lo que le permite asignar tres
pasos de reemplazos a las unidades del V cuerpo. Decide girar una unidad
reducida de la 99 divisin, desde su lado de un paso a su lado de dos pasos, con
un coste de un punto de reemplazos. Despus gira una unidad reducida de la 9
divisin. No hay ms unidades reducidas del V cuerpo, por lo que el tercer punto
de reemplazos se pierde.
16.1.1 REQUISITOS DE SUMINISTRO
Una unidad debe estar suministrada y debe ser capaz de trazar suministro en el
momento en que vaya a recibir los puntos de reemplazo. Una unidad alemana
debe poder trazar suministro de reservas. La unidad que va a recibir reemplazos
puede estar en un hexgono bajo control enemigo o en el recuadro alemn de
unidades de la reserva. Tambin puede estar dispersada.
16.1.2 REEMPLAZOS DE ELITE ALIADOS
Una unidad aliada solo puede recibir un paso de reemplazo de lite si no hay en
el cuerpo otras unidades que no sean de lite y a las que sea posible asignar los
pasos de reemplazos.
16.1.3 RESTRICCIONES
Una unidad determinada solo puede recibir un mximo de un paso de reemplazos
en cada impulso. Las unidades eliminadas no pueden volver a entrar en juego
mediante la asignacin de reemplazos. Los pasos de reemplazos se pierden si no
son asignados en el mismo impulso.
16. Reemplazos
COMIENZO DE LOS REEMPLAZOS 20+ ; Desde el 20 de diciembre, las unidades
aliadas y alemanas pueden recibir reemplazos para permitir que las unidades
reducidas recuperen pasos.
El jugador puede jugar cartas de cuerpo durante su impulso para reconstruir
pasos aliados mediante los reemplazos. Una carta que se use para obtener
reemplazos no se considera que active ninguna unidad, pero an as se tiene en
cuenta el valor de mando de la carta para comprobar si se alcanza el nivel de
mando aliado.
En un impulso alemn, si la carta de mando del impulso es una carta de cuerpo, y
encima de la orden de reemplazos no hay otras rdenes que se puedan llevar a
cabo, se comprueban las unidades de ese cuerpo. Si tiene un nmero de unidades
reducidas, entre el mapa y el recuadro de unidades de la reserva, al menos igual al
nmero de puntos de reemplazo que otorga la carta, el cuerpo recibe reemplazos.
Los alemanes tambin reciben reemplazos cuando ocurre el evento de mando
consolidacin (consultar la hoja de ayuda al jugador de TACTICAS Y EVENTOS).
RECOMPENSA
Unidad de infantera
Unidad mecanizada
p. 43
p. 44
18. ESCENARIOS
Al final de cada da, empezando por el 20 de diciembre, se comparan los VPs con
los niveles de victoria que se muestran en el calendario para ese da.
Si el nmero de VPs es igual o mayor que el nmero que se muestra para una
derrota aliada, el juego termina de inmediato con una derrota aliada del nivel que
se indica.
Si el nmero de VPs es menor o igual que el nmero que se muestra para una
victoria aliada, el juego termina de inmediato con una victoria aliada del nivel que
se indica.
Si el nmero de VPs est entre ambos valores, el juego contina.
PUNTOS DE VICTORIA ESPECIALES: Cada pueblo bajo posesin inicial aliada que
no tenga un valor de VPs impreso, vale 1 VP en este escenario. Adems, todos los
VPs normales (17.1) se tienen en consideracin.
NIVEL DE VICTORIA
6 o ms
5 o menos
272-R
0205
326-R
0305
0604
NIVEL DE VICTORIA
1.1SS
0810
21 o ms
2.1SS
0911
12 a 20
150-R
0809
7 a 11
6 o menos
0808
0806
501-R
0909
506-R
1215
0705
VDH
NIVEL DE VICTORIA
48 o ms
38 a 47
30 a 37
24 a 29
18 a 23
17 o menos
Unidades eliminadas
1010
2.2SS, 3.2SS
1213
4.2SS
1312
519
1008
18-R
1108
62-R
1207
244
1308
16.116P
1117
60.116P, 156.116P-R
1116
560-R
1215
Blindado LVIII
1316
1129.560
1410
p. 45
[continuacin]
FuhBg
1008
334.84
1218
304.2P-R
1417
335.84
0521
3.2P-R
1518
2.2P
1517
39.26-R, 78.26
1715
CCB.9A-R
1208
243-R, 77.26-R
1813
CCA.9A-R
2307
130.Lehr, 902.Lehr-R
1816
112.28
1309
2014
502.101, 327.101
901.Lehr
501.101
LXXXV Corps (6 unidades)
506.101-R
14.5F
2015
13.5F
2215 IP
15.5F-R
2314
2213 IP
CCA.10A-R
2306
352-R
2208
CCB.10A-R
1815
79
2007
CCR.10A-R
2308
12.4
2505
8.4
2504
22.4
2603
11-R
1712
FuhGren
2010
INSTRUCCIONES PARA OTRAS UNIDADES: Colocarlas segn se indica:
2206
423.212
2404
316.212-R
2403
320.212
2503
Blindado LXXX
2209
UNIDADES ALIADAS
V Corps (11 unidades)
102 Cav
0306
39.9
0405
0506
395.99-R
0507
393.99, 23.2
0606
16.1
0607
18.1-R, 26.1
0707
394.99
Unidades eliminadas
0512
120.30
0709
117.30
0711
504.82
0812
505.82
0912
325.82, 508.82
1212 IP
CCA.7A
1111
CCB.7A-R
1109
CCR.7A
1311
517
0615
424.106-R
1208
Unidades eliminadas
Nivel de victoria
4 Cav
0617
CCA.3A
0816
25 o ms
CCB.3A
0513
21 a 24
Empate
CCR.3A
1017
20 o menos
333.84
1219
Reglas para solitario aliado
p. 46
Comienzan:
Movimiento Extendido alemn
(9.2 mtodo 10).
Colocacin destacamentos (15.1)
18 FAR alemana: 4
19 FAR alemana: 4
20 FAR alemana: 4
21 FAR alemana: 5
Descartes alemanes.: 1
Cartas supl. aliadas.:7
Tam. mano aliada: 6
Descartes alemanes.: 2
Cartas supl. aliadas.:7
Tam. mano aliada: 6
Descartes alemanes.: 3
Cartas supl. aliadas.:8
Tam. mano aliada: 6
Comienza:
Colocacin IP alemanas (9.7)
Comprobacin fuel alemn (13.5)
Reemplazos (16.0)
Comienza:
Cambiar destacamentos por
cualquier reserva alemana (15.4)
Comienzan:
Reservas retrasadas (7.3)
Liberacin dtos. (9.2, met. 9).
Cambiar dtos. por reservas de
infantera alemana (15.4).
Generar dtos. (15.5)
Prdida de VPs alemanes por
ocupacin aliada del muro del
Oeste (17.1)
Comienza:
Declive iniciativa alemana (4.2)
Mov. alemn para abrir lneas de
suministro (9.2 mt. 4).
Comprobaciones de suministro
alemn (13.1)
22 FAR alemana: 5
23 FAR alemana: 6
24 FAR alemana: 6
29 FAR alemana: 6
Descartes alemanes.: 4
Cartas supl. aliadas.:8
Tam. mano aliada: 7
Descartes alemanes.: 5
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7
Descartes alemanes.: 5
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7
Descartes alemanes.: 6
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7
Comienza:
Restricciones al avance alemn
(12.8.3)
26 FAR alemana: 7
27 FAR alemana: 7
28 FAR alemana: 7
29 FAR alemana: 8
Descartes alemanes.: 6
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7
Descartes alemanes.: 7
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7
.0)
Descartes alemanes.: 7
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7
Descartes alemanes.: 8
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7
Termina:
Restricciones al movimiento.
britnico (10.7)
mtodos 5 al 9)
p. 47
El jugador usa una carta para ejecutar una de las rdenes siguientes:
Se toman las unidades aliadas del espacio del calendario para el da actual y se
colocan en el recuadro de unidades de reservas aliadas.
18+ Se despliegan las unidades de la reserva aliada atrasadas dos das (7.3).
Se liberan las unidades de la reserva OKW si se cumplen las condiciones (9.8).
Tras jugar carta o pasar, se roban cartas del mazo hasta llegar al tamao de la
mano para ese turno, salvo que no queden suficientes cartas en el mazo. Termina
el impulso aliado.
3. REPETIR IMPULSOS
Se repiten los impulsos alemn y aliado hasta que el mazo alemn est vaco, lo
que implica el final del da. Se termina el impulso en curso. Si es alemn, se juega
a continuacin un impulso aliado. El da termina incluso si quedan cartas en la
mano del jugador o en el mazo aliado.
Si sale la carta del grupo B de ejrcitos alemanes en cualquier momento y para
cualquier propsito, se liberan de inmediato las reservas alemanas (8.2), y a
continuacin se implementa la funcin para la que se hubiera robado la carta.
1. IMPULSO ALEMN
Se sacan dos cartas del mazo alemn (8.0)
20+ Se comprueba mirando ambas cartas si hay formaciones sin combustible
(13.5), salvo si hay depsitos de combustible en el calendario para este da
(13.5.2)
Se selecciona la carta primaria como carta de mando para el impulso. Si ambas
cartas son primarias o ninguna lo es, se elige la carta con mayor valor de mando
(CV), y si tienen el mismo, la que tenga menor ID (excepcin: 17-18 Peiper/150,
8.1.4). La carta no seleccionada es la carta de apoyo.
Si la carta de apoyo muestra un evento de mando, se implementa de
inmediato y se descarta la carta. En otro caso, la carta permanece boca arriba
para un posible uso futuro.
Se ejecuta la primera orden aplicable de las rdenes que muestre la carta de
mano. Las rdenes pueden incluir:
Eventos especiales o de mando (8.1.1). Consultar la hoja de ayuda al jugador
de TACTICAS Y EVENTOS.
20+ Asignar reemplazos (8.1.2).
Activar formaciones (8.1.3, 9.0 y 9.4.2). Consultar la secuencia detallada de
activaciones en la hoja de ayuda al jugador con el sistema de inteligencia alemn.
Tras completar una orden, se descarta la carta de mando. Si hay una carta de
apoyo en juego (8.1), se pasa al recuadro de cartas de mando y se ejecuta otra
orden. En otro caso, termina el impulso alemn.
Enemy action: Ardennes
p. 48
Unidades no
mecanizadas
Unidades mecanizadas
Efecto en combate
Otros efectos
Despejado
--
--
Accidentado
--
--
Arboleda
--
--
Bosques
--
--
Carretera
--
--
Pueblo
Muro del
Oeste
Terreno en el lado de
hexgono
Ro sin puente
Ro con puente
Marcadores y ZOC
ZOC enemiga
Coste de la carretera.
Si no la hay, coste del terreno.
Coste en puntos de movimiento
La fuerza del
defensor se
duplica
La fuerza del
defensor alemn
se duplica
Efecto en combate
Otros efectos
Fuerza
atacante
dividida a la mitad
(redondeando para
abajo)
Fuerza
atacante
dividida a la mitad
(redondeando para
abajo)
Efecto en combate
Otros efectos
--
Bloqueo de
carreteras
--
--
--
Posicin
mejorada
--
--
--
LIMITES DE APILAMIENTO:
MOVIMIENTO ESTRATGICO
UNIDADES DISPERSADAS
No ejercen control.
No pueden mover, atacar, avanzar ni construir posiciones mejoradas.
Si todas las unidades defensoras estn dispersadas, el atacante sufre un
impacto menos del total.
No se pueden jugar tcticas de combate para la unidad.
Solo puede retroceder un hexgono.
p. 49
TCTICAS DE COMBATE
FUERZA AREA Y ARTILLERA: Ayudan al bando mencionado al sacar determinadas
fichas cuando se resuelve un combate.
ASALTO COORDINADO: Solo atacante Todas las unidades amigas adyacentes a la
unidad enemiga participan en el ataque, incluso sin estar activadas. Las unidades
inactivas no pueden avanzar tras el combate.
Reduce el nmero de impactos del bando alemn en uno.
INGENIEROS DE COMBATE:
Defensor: Coloca un marcador IP en las unidades defensoras. No se coloca si
estn defendiendo en pueblo o ciudad, ni si ya hay presente un marcador IP, ni si
el atacante ya ha jugado el evento ingenieros en este combate.
Atacante: Suma uno a la fuerza de combate del atacante. Adems se retira un
marcador IP del hexgono del defensor antes de resolver el combate. El defensor
no puede jugar ninguna tctica de combate para construir una IP en este
combate.
REFORZAR BATALLA: Se selecciona para participar en el combate un apilamiento de
unidades activo o inactivo, que no haya movido ni atacado en la activacin actual
y que pueda alcanzar el combate en una nica accin de movimiento. Si se
defiende, la unidad o apilamiento mueve al hexgono con las unidades
defensoras. Si se est atacando, la unidad o apilamiento mueve adyacente al
hexgono atacado (si no lo est), pudiendo separarse las unidades que lo forman.
Se deben respetar los lmites de apilamiento.
Al atacar, una unidad es elegible para reforzar unabatalla si pertenece al mismo
ejrcito que alguna de las unidades atacantes o si ya estaba adyacente a las
unidades defensoras. Si hay ms de un apilamiento que pueda alcanzar el
combate, se elige antes que causara que el defensor que no lo estaba quedase
rodeado (9.3). Despus el apilamiento con la unidad con menor nmero selector.
Las unidades alemanas que refuerzan no avanzan tras el combate.
ARTILLERA FIJA: Funciona como la tctica de combate Artillera, pero solo se puede
usar si la unidad defensora est dentro del rango de artillera fija (FAR) contado
desde cualquier hexgono del Muro del Oeste, como se indica en el fecha actual
del calendario.
INFANTERA INFILTRADA: Solo el atacante: Si el defensor est en un hexgono que no
sea de pueblo ni ciudad, el defensor se considera flanqueado sin importar el
nmero de hexgonos desde los que es atacado. Adems el ataque no se
considera desde un solo hexgono, incluso si todas las unidades atacantes estn
en el mismo hexgono, y sin importar si el defensor est en pueblo o ciudad.
BATALLN PNZER: Se suma uno a la fuerza de combate alemana. Este evento
satisface el requisito para el uso de blindados si la fuerza atacante alemana no
incluye blindados.
PRESIONAR EL ATAQUE: Solo el atacante Se saca una ficha de combate adicional.
VON DER HEYDTE: Solo una vez por partida. Si la unidad VDH no ha intentado an
ser desplegada, se coloca en el primero de los siguientes hexgonos que no est
ocupado por unidades aliadas ni adyacente a estas: 0510, 0408 o 0411. Tras
colocar la unidad VDH se tira un dado para determinar su estado de suministro
tras el salto en paracadas.
1-2
Suministro completo
3-5
Suministros bajos
6-7
Aislada
6-8
Sin suministros
10
Eliminada
p. 50
TCTICAS DE COMBATE
> ALIADOS ALERTA: Solo este da. Todas las fichas de combate que muestren
resultados de fechas se consideran sin resultado.
> CLARO EN LAS NUBES: Solo este da. Durante todos los combates de este da, se
puede jugar cualquier carta como si tuviera la tctica de combate fuerza area.
INGENIEROS: Se juega una de las siguientes opciones:
Colocar dos bloqueos de carretera, cada uno de ellos en un hexgono que no
sea de terreno despejado, con suministro aliado, y no adyacente a unidades
alemanas (consultar los efectos en 10.8).
17+ Se coloca un marcador de puente volado en cualquier puente adyacente a
un hexgono en suministro aliado. Si el puente es alemn, debe haber alguna
unidad aliada prxima (9.3).
Reparar o construir un nuevo puente a travs de un lado de hexgono de ro. Se
debe poder trazar suministro aliado al menos a uno de los hexgonos adyacentes
al puente. Ninguno de los dos hexgonos puede estar ocupado por unidades
alemanas ni por su ZOC, salvo que est ocupado por unidades aliadas.
Posicin mejorada: colocar un marcador de IP en un apilamiento aliado
suministrado que no est en pueblo ni ciudad.
PLANES ALEMANES INTERCEPTADOS: Se descarta las tres cartas superiores del mazo de
cartas alemn.
> SUELO CONGELADO: Solo este da. Se ajustan los costes de movimiento para las
unidades mecanizadas de ambos bandos:
Despejado y accidentado 1 MP. Arboleda 2 MP. Bosques 3 MPs.
VOZ DE ALARMA: Se puede mover una unidad toda su capacidad de movimiento,
usando movimiento estratgico si es elegible para ello; o desplegar una unidad
aliada de la reserva. Se despliega la unidad de forma normal o como reserva
estratgica, incluso si no est designada como tal.
> PATTON EN MOVIMIENTO: Acelerar la llegada del III cuerpo. Se mueven las
unidades del III cuerpo del espacio del calendario del da 22 al da 21 de
diciembre. Las tres cartas correspondientes al III cuerpo se aaden al mazo aliado
el 21 de diciembre.
p. 51