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10.

3 Cruzar ros
10.4 Apilar unidades
10.5 Bonificacin de movimiento estratgico
10.6 Restriccin al movimiento aliado por suministro
10.7 Restricciones para el XXX Cuerpo britnico
10.8 Bloqueos de carretera aliados
10.9 Salir del mapa

11. ZONAS DE CONTROL


11.1 Efectos del control

12. COMBATE

REGLAMENTO SOLITARIO ALIADO


1. INTRODUCCIN
2. COMPONENTES

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2.1 El mapa
2.2 Las fichas de juego
2.3 Las cartas
2.4 AYUDAS AL JUGADOR
2.5 Dado de diez caras

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3
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3. CMO PREPARAR EL JUEGO

Eleccin de escenario
Despliegue de las unidades en el mapa

6
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PREPARACIN DE LAS CARTAS

Colocacin de marcadores y unidades de reserva:

4. SECUENCIA DE JUEGO

4.1 Reglas especiales el 16 de diciembre


4.2 Iniciativa alemana en declive 19+

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9

5. EL MAZO Y LAS RDENES ALIADAS

5.1 Jugar cartas de la mano


5.2 Cartas de mando de divisin
5.3 Cartas de mando de cuerpo
5.4 Cartas de mando de ejrcito
5.5 Carta del grupo de ejrcitos 21
5.6 Cartas sin rdenes
5.7 Descartar las cartas

9
9
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6. ACTIVAR UNIDADES Y FORMACIONES


ALIADAS

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6.1 Activar un cuerpo


6.2 Activar una divisin o una brigada
6.3 Activar una unidad
6.4 Restriccin de activaciones consecutivas

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7. RESERVAS ALIADAS

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7.1 Desplegar las reservas aliadas


7.2 Desplegar varias unidades
7.3 Reservas atrasadas 18+
7.4 El XXX cuerpo britnico

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8. EL MAZO Y LAS RDENES ALEMANAS

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8.1 Seleccin y uso de carta de mando alemana


8.2 La carta del grupo de ejrcitos B y las reservas

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9. ACTIVACIN DE UNIDADES ALEMANAS

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9.1 Objetivos de ejrcitos y cuerpos alemanes


9.2 Mtodos de movimiento alemanes
9.3 Terminologa en activaciones alemanas
9.4 Desplegar en el mapa unidades de la reserva alemana
9.5 Determinacin de ataques alemanes
9.6 Retirar unidades alemanas a la reserva
9.7 Posiciones mejoradas en unidades alemanas 20+
9.8 Reserva OKW alemana

10. MOVIMIENTO
10.1 Efectos de otras unidades al mover
10.2 Movimiento en carreteras
Enemy action: Ardennes

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12.1 Elegibilidad para el ataque


12.2 Unidades de la reserva alemana en combate
12.3 Tcticas de combate
12.4 Sacar fichas de combate
12.5 Impactos de combate
12.6 Cmo aplicar las prdidas de pasos
12.7 Retrocesos
12.8 Avanzar tras el combate
12.9 Unidades dispersadas

13. SUMINISTRO
13.1 Cmo trazar suministro
13.2 Efectos de la falta de suministro
13.3 Suministro de reservas alemn
13.4 Suministro areo aliado
13.5 Escasez de fuel alemana 20+

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14. CIUDADES, PUEBLOS, PUENTES Y POSICIONES


MEJORADAS
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14.1 Pueblos y ciudades
14.2 Puentes
14.3 Posiciones mejoradas

15. DESTACAMENTOS ALEMANES


15.1 Colocacin de destacamentos durante las activaciones
alemanas
15.2 Propiedades de los destacamentos
15.3 Retirada de destacamentos
15.4 Sustituir destacamentos por unidades activas de la
reserva 18+
15.5 Generacin de destacamentos 18+

16. REEMPLAZOS

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40
40
40
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40
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16.1 Reemplazar pasos perdidos


16.2 Cmo asignar reemplazos alemanes

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43

17. CONDICIONES DE VICTORIA

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17.1 Puntos de victoria alemanes


17.2 Determinar si se ha ganado
17.3 Significado de los niveles de victoria

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44
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18. ESCENARIOS
18.1 El asalto inicial (the initial assault)
18.2 Aliados sorprendidos
18.3 El avance alemn
18.4 La batalla de las Ardenas
18.5 Crisis en el Mosa

CALENDARIO PARA SOLITARIO ALIADO


SECUENCIA DIARIA DE JUEGO
TABLA DE EFECTOS DEL TERRENO
TACTICAS Y EVENTOS ALEMANES
TACTICAS Y EVENTOS ALIADOS

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Reglas para solitario aliado

p. 1

1. Introduccin
Enemy Action es una serie de wargames de cartas (Card Driven Wargame)
basados en operaciones militares clave de los siglos XIX y XX.
Cada juego de la serie se puede jugar en solitario o contra otra persona,
controlando cada jugador uno de los bandos del conflicto simulado.
Los juegos se centran en el mando y las capacidades de las unidades.
Ardennes es el primer juego de la serie, y representan la ofensiva lanzada por
Alemania contra los aliados occidentales en diciembre de 1944, conocida
popularmente como Batalla de las Ardenas en castellano o Battle of the Bulge en
ingls. Cada jugador controla el bando aliado (EEUU y britnicos) o alemn. Si se
juega en solitario, el sistema de juego controla el otro bando.
Este manual cubre la versin para EL ALIADO EN SOLITARIO de Enemy Action:
Ardennes. El jugador controla los ejrcitos aliados mientras que el sistema de
juego maneja a los alemanes.
CONSEJO PARA JUGADORES NUEVOS: La versin de dos jugadores de Enemy
Action: Ardennes es un wargame de complejidad moderada, con numerosos
conceptos poco habituales. Recomendamos jugar el modo para dos jugadores
antes de probar los juegos en solitario. Al hacerlo as se tiene una oportunidad
para familiarizarse con el sistema antes de abordar adems la complejidad
aadida de la IA de papel. Si an as deseas lanzarte directamente a por el juego
en solitario, sugerimos empezar con el jugador alemn.

2. Componentes
Enemy Action: Ardennes incluye:
Tres mapas de juego, uno para el aliado en solitario, otro para el alemn en
solitario y otro para dos jugadores.
504 fichas de juego en tres lminas troqueladas.
110 cartas
Quince ayudas para el jugador, algunas de las cuales se emplean en el juego
solitario aliado (2.4).
Tres reglamentos, uno para cada juego.
Un dado de diez caras.
DEPENDENCIAS DE FECHAS: En las reglas, cartas y ayudas para el jugador las
dependencias de fechas se resaltan del siguiente modo nico:

Terreno: Los tipos de terreno en el mapa y otros elementos representados en el


mapa estn identificados en la leyenda del mapa. Los tipos de terreno primarios,
que corresponden al interior de los hexgonos, son: despejado, accidentado
(broken), arboleda (woods), bosque (forest) y ciudad. Las carreteras, pueblos
(town) y la Lnea del Oeste (Westwall) son caractersticas del terreno que pueden
aparecer sobre los tipos de terreno. La caracterstica de terreno primaria para los
lados de hexgono son los ros.
Rio Mosa: Este ro se extiende desde el borde norte del mapa hasta el borde
occidental como se indica: se separa en Lieja a lo largo del lado de hexgono
0116-0117 y contina hacia el oeste, pasando justo al norte de Huy; despus pasa
al este de Namur por el lado de hexgono 0625-0626 y luego al oeste de Dinant.
Ms adelante pasa al este de Givet y por ltimo pasa por 1728-1729 antes de salir
del mapa.
Nombres de ros: Excepto para el ro Mosa, en el modo aliado en solitario se han
eliminado del mapa los nombres de los ros por motivos de claridad. Esto no
afecta a ninguna funcin del juego.

CARACTERISTICAS ESPECFICAS DEL MODO SOLITARIO ALIADO


Valor asignado por el alemn a mantener un hexgono (HV Hold Value): En el
centro de muchos hexgonos aparece un valor de 1 a 7 que representa el valor
que otorgan los alemanes a resistir en ese hexgono. Un hexgono sin valor
impreso se considera con un valor HV de 0. Las unidades de reservas alemanas y
los marcadores de destacamento se colocan durante el juego en hexgonos con
valor HV impreso.
Flechas de avance alemn: La mayora de hexgonos muestran al menos una
flecha de avance, que indica la direccin que tomar una unidad alemana cuando
mueva bajo determinadas circunstancias o al avanzar tras un combate. La
direccin de avance primaria se muestra con una flecha ancha negra. Algunos
hexgonos muestran una direccin de avance secundaria con una flecha negra
fina.
Algunas flechas de movimiento estn marcadas como condicionales:
Una flecha marcada con un 5, 6 o un 7 solo se considera para unidades del 5
ejrcito pnzer, del 6 ejrcito pnzer o del 7 ejrcito respectivamente.
Una flecha marcada con una B se considera solo si el puente ms cercano en
la direccin de la flecha est intacto (no destruido).

Fechas individuales: la regla, funcin o proceso solo es de aplicacin en esa


fecha concreta.
Ejemplo: 18 (el turno de juego correspondiente al 18 de diciembre)
Fechas de comienzo: La regla, proceso o funcin se aplica a la fecha indicada
y a cualquiera posterior.
Ejemplo: 18+ del turno de juego correspondiente al 18 de diciembre en
adelante.
Rangos de fechas: La regla, funcin o proceso se aplica al rango de fechas,
incluidas las dos mencionadas.
Ejemplo: 18-23 del turno de juego correspondiente al 18 de diciembre
hasta terminar el turno del 23 de diciembre.
REGLAS QUE DEPENDEN DEL ORDEN: Las reglas que se fijan en el nmero selector
de las unidades (2.2.1) en orden ascendente () o descendente (), se marcan
con el smbolo de flecha correspondiente.
ABREVIATURAS: En las reglas, cartas, recuadros y ayudas al jugador se emplean
determinadas abreviaturas que se listan a continuacin:
FAR (Fixed Artillery Range) Rango de artillera fija definida en el calendario
para la tctica de combate alemana de artillera fija (consultar la ayuda de Eventos
y Tcticas).
HV (Hold Value): valor asignado a mantener la posicin. Se define en 2.1 para
los hexgonos del mapa; se emplea para la activacin alemana en 9.3, y para
comprobar si el aliado permanece en posicin en 12.5.2 y para varias operaciones
con destacamentos alemanes en 15.0.
IP (Improved Position) Posicin mejorada 14.3.
MP/MPs puntos de movimiento 10.0.
OOS: Sin suministro 13.2.
RP/RPs: Puntos de reemplazo. Se definen en 16.0.
VP/VPs Puntos de victoria 17.0.
ZOC Zona de control definida en 11.0; tambin aparece en 10.1 donde se
explican sus efectos sobre el movimiento de las unidades.

2.1 El mapa
El mapa para el modo solitario como aliado muestra la regin boscosa de Las
Ardenas, que abarca partes de Alemania, Luxemburgo, Blgica y Francia. Aqu
tuvo lugar la ofensiva alemana de Las Ardenas en diciembre de 1944. Superpuesta
en el mapa hay impresa una rejilla hexagonal para regular la colocacin y el
movimiento de las fichas. Cada hexgono est identificado con un nmero y
representa un rea de unos 4 km. de lado a lado.
Enemy action: Ardennes

Zonas de despliegue de cuerpos aliados: se definen mediante las lneas que


discurren en el mapa de este a oeste. En el borde oeste del mapa hay etiquetas
para identificar la zona de despliegue correspondiente a cada cuerpo.
Por ejemplo: Las unidades de reserva del V cuerpo no se pueden desplegar al sur
de la lnea de hexgonos 08xx.
Varias zonas de despliegue se solapan. Las fronteras de despliegue de los cuerpos
no restringen el movimiento de las unidades aliadas. No hay lmites alemanes en
el juego solitario aliado.

OTRAS CARACTERISTICAS DEL MAPA


Hexgonos de salida alemanes: Los hexgonos con una carretera que sale del
mapa por el borde oeste del mapa, o por el lado norte del mapa al oeste del
Mosa, son hexgonos de salida alemanes. Las unidades alemanas pueden salir del
mapa por esos hexgonos. Algunos hexgonos en los bordes norte y sur del mapa
se pueden convertir en hexgonos de salida vlidos si as lo indicasen los objetivos
del ejrcito alemn (9.1).
Hexgonos de puntos de victoria (VP): Las ciudades y pueblos con un valor de VP
impreso son hexgonos de puntos de victoria. El bando alemn consigue los VPs
indicados si es el propietario de dichos hexgonos.
Calendario: La partida se juega en turnos que representan cada uno un da del
calendario histrico. Las reglas se refieren a estos das de juego como das o por la
fecha concreta del calendario, por ejemplo a partir del 17 de diciembre. Se
registra el paso del tiempo moviendo el marcador de da (Day) a lo largo del
calendario en el mapa. Cada espacio del calendario muestra los recursos
asignados a cada bando y otra informacin del juego dependiente de la fecha. Al
final de este documento se incluye una versin ampliada del calendario.

Reglas para solitario aliado

p. 2

El color predominante de una ficha sirve para indicar su nacionalidad y ejrcito:

Casilla tpica del calendario:

Colores aliados

Colores alemanes

1 ejrcito USA

Verde oscuro

3 ejrcito USA

Verde oliva

XXX Cuerpo Britnico

Caqui

6 ejrcito Pnzer

Gris claro

5 ejrcito Pnzer

Gris oscuro

7 ejrcito

Azul

Reserva OKW

Gris

Una franja de color en la parte superior de una unidad indica el cuerpo al que
pertenece dicha unidad. El cuerpo de la unidad tambin se indica mediante
nmeros romanos en la parte derecha de la designacin de la unidad. Excepcin:
Las unidades britnicas y las de la reserva OKW no muestran franja de color. Las
afiliaciones de cuerpo son como se describe a continuacin:
1 ejrcito USA: cuerpos V, VII y XVIII.
3 ejrcito USA: cuerpos III, VIII y XII.
6 ejrcito Pnzer alemn: Cuerpos I SS, II SS y LXVII.
5 ejrcito Pnzer alemn: Cuerpos XLVII, LVIII y LXVI
7 ejrcito Pnzer alemn: Cuerpos LIII, LXXX y LXXXV.
Tipos de unidades:

Unidades no mecanizadas
Registro alemn de Puntos de Victoria y de planificacin: Cuando el bando
alemn gana o pierde VPs, se ajusta la posicin de los marcadores de VP en este
registro para indicar el total actual de VPs alemanes.
Recuadros de unidades: Ambos bandos disponen de recuadros en los que colocar
las unidades en reserva y las unidades eliminadas. El bando alemn adems
dispone de recuadros en los que colocar las unidades de reserva OKW, la unidad
von der Heydte y las unidades que salgan del mapa.

Infantera

Infantera de asalto areo, planeadores


o paracaidistas.

Recuadros de cartas alemanas: Para colocar el mazo de cartas, las cartas en juego
(cartas de mando y cartas de apoyo) y la pila de descartes.

Unidades mecanizadas

2.2 Las fichas de juego


Las 504 fichas de juego consisten en unidades, que representan fuerzas
especficas alemanas o aliadas, fichas de combate; fichas de combate, que se
usan para resolver los combates, y marcadores, que se colocan sobre las
unidades, registros, o en el mapa para indicar cierta informacin o estados
determinados.

Infantera mecanizada

Blindados

2.2.1 UNIDADES:

Ejemplo de unidad: Frontal


[fuerza completa]

Recon

Armas combinadas

Nota 1: la infantera de asalto areo, de planeadores y de paracaidistas es idntica


funcionalmente a la infantera en todos los aspectos.
Nota 2: Las unidades de armas combinadas incluyen capacidades tanto de
blindados como de infantera mecanizada. Cualquier unidad con ambos smbolos
es una unidad de armas combinadas.
Designacin: Cada unidad tienen una designacin histrica de dos o de tres
partes:

Ejemplo de unidad: Reverso


[fuerza reducida]

Una unidad con una designacin de tres partes es un regimiento o una


brigada que pertenece a una divisin. La primera parte de la designacin indica el
regimiento o la brigada, la segunda parte es la divisin a la que pertenece la
unidad y la tercera el cuerpo al que pertenece la divisin, siempre expresado con
nmeros romanos.
Una unidad con una designacin de dos partes es un regimiento, una brigada
o una divisin completa asignada directamente a un cuerpo. La primera parte de
la designacin identifica el regimiento, brigada o divisin y la segunda parte es el
cuerpo al que pertenece la unidad.

Colores de la unidad: Los colores identifican el ejrcito y cuerpo al que pertenece


la unidad y se usan para determinar qu unidades son activadas al jugarse una
carta de mando.
Enemy action: Ardennes

La designacin de una brigada o divisin con grandes letras en negrita indica que
la formacin aparece en una carta de mando. Todos los cuerpos aparecen en
cartas de mando.

Reglas para solitario aliado

p. 3

EJEMPLO DE FICHA DE COMBATE:

Ejemplos:
501.101.VIII es el 501 regimiento de la 101 Divisin aerotransportada del VIII
Cuerpo. La 101 Divisin aerotransportada aparece en una carta de mando y su
formacin superior en el escalafn, el VIII cuerpo, aparece en dos cartas.
14.Cav.XVIII es el 14 Regimiento de Caballera adscrito directamente al XVIII
cuerpo. Esta formacin no aparece en ninguna carta de mando. An as, su
formacin superior en el escalafn, el XVIII cuerpo, aparece en dos cartas de
mando.
Abreviaturas de las designaciones:
A: (Armored) acorazada; Cav: Caballera; F: Fallschirmjger. GA: Guardias
blindados. P: Pnzer. PG: Panzergrenadier. VG: Volksgrenadier. FuhrBg: Fhrer
Begleit. FuhGren: Fhrer Grenadier. OKW: Oberkommando der Wehrmacht. VDH
von der Heydte.
Fuerza de combate: expresin numrica de la efectividad en combate de la unidad,
se usa para resolver combates. Cuando una unidad sufre prdidas en combate (pero
no es eliminada) se reduce su fuerza de combate y en algunos casos adems de
reducirse se muestra entre corchetes. Si la fuerza de combate aparece entre
corchetes la unidad no puede atacar por s misma, ni tampoco ejerce control cuando
est sola, salvo que se encuentre en una ciudad o pueblo, o si est en un hexgono
del Muro del Oeste y sea alemana. Adems no aade una ficha de combate si se
incluye en un ataque (12.4).
Capacidad de movimiento: el nmero de puntos de movimiento que la unidad
puede usar para mover durante una activacin (ver 10.0 y la tabla de efectos del
terreno).
Pasos: Cada unidad posee de uno a cuatro pasos, como se muestra en el nmero de
puntos de pasos en la ficha de la unidad. Los pasos indican la dotacin de personal
de la unidad. Las unidades pierden pasos como resultado del combate. Una unidad
con uno dos pasos tiene una ficha con uno o dos lados impresos. Una unidad con
tres o cuatro pasos tiene dos fichas, con dos lados impresos en una y uno o dos lados
impresos en otra ficha, diferenciada por el smbolo de reemplazo R impreso en la
ficha. Solo una de las fichas puede estar en juego en un momento dado.

Situacin de combate: Una situacin que puede afectar al combate que se est
resolviendo.
Ejemplo: Si en un combate la unidad defensora est en un hexgono con terreno
de arboleda, bosque o ciudad, se aplica el frontal de la ficha mostrada ms arriba.
Si est en terreno despejado se aplica el dorso. Si se trata de otro tipo de terreno,
como por ejemplo accidentado, la ficha no se aplica de ningn modo.
En la mayora de los casos las situaciones mostradas en ambas caras de una ficha
de combate son mutuamente exclusivas. En caso de no ser as, se aplica la cara
que tenga precedencia, lo que se indica mediante el smbolo P (12.4.1).
Prdidas para el atacante/defensor: El nmero de prdidas de combate que se
aplican al atacante o al defensor si la situacin de combate mostrada en la ficha es
aplicable. Un nmero positivo indica prdidas que se aaden al total de prdidas.
Un nmero negativo indica prdidas que se sustraen del total de prdidas.
Las fichas de combate de color azul funcionan como el resto, y adems indican
que se han de volver a mezclar todas las fichas de combate (12.4.2).
2.2.3 MARCADORES
Estos son los marcadores que se emplean para el juego solitario aliado. Los
marcadores siguientes se colocan sobre las unidades para indicar diferentes
estados:

Calidad de una unidad: Las unidades con puntos de pasos de color negro son
unidades normales de lnea. Las unidades con pasos de color rojo representan
unidades de lite. Las unidades con puntos blancos muestran unidades novatas
sin experiencia. La calidad de una unidad puede variar al ganar o perder pasos.
Hexgono de despliegue: El identificador de cuatro dgitos de un hexgono en el
que la unidad empieza el juego. Si est subrayado indica que la unidad empieza
con un marcador de posicin mejorada. El asterisco de algunas unidades no tiene
ninguna repercusin en el juego en solitario aliado.

Los marcadores siguientes se colocan en el mapa para indicar condiciones


especiales:

Fecha de entrada: La fecha de dos dgitos corresponde a un da de diciembre de


1944 en el que la unidad queda disponible para entrar en juego como reserva. Las
fechas en ciertas unidades aliadas preceden a una letra S que indica que la unidad
forma parte de la reserva estratgica. Las unidades alemanas con OR en lugar de
una fecha entran en juego segn la regla 9.8.
Nmero selector de la unidad: Cada unidad tiene un nmero selector de 01 a 39,
que se usa para seleccionar una unidad de un grupo o para determinar el orden
en el que varias unidades llevan a cabo una accin.
Ejemplo: Tal vez se pida al jugador que seleccione unidades alemanas en orden
ascendente (), empezando por la unidad con el nmero selector menor, o en
orden descendente (), comenzando por la unidad con el selector mayor.
El nmero selector de una unidad vara segn pierde o gana pasos de fuerza.
Si hay que elegir entre dos unidades con el mismo selector (lo que es posible si las
unidades pertenecen a cuerpos diferentes), se elige la unidad cuyo nmero de
cuerpo sea menor.
2.2.2 FICHAS DE COMBATE
Las sesenta fichas de combate se extraen al azar de una taza para resolver los
combates. El juego incluye un segundo juego de sesenta fichas idntico al primero
para reemplazarlo en caso de desgaste.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 4

cuerpos) o un grupo de ejrcitos (todas las fuerzas del jugador). Cada carta se
refiere o bien a un nico grupo de ejrcitos, ejrcito o cuerpo o bien a hasta tres
divisiones o formaciones de unidades ms pequeas.
Valor de mando: Cada carta tiene un valor de mando (CV, Command Value) entre
0 y 5. Los valores de mando aliados no se usan en este modo de juego.
Unidades componentes: Si la formacin de mando es una divisin, se da el
nmero de unidades que la componen.
Escalafones superiores: Indica las formaciones de rango superior a las que
pertenece la formacin de mando. Las formaciones estn codificadas con los
mismos colores de las unidades para facilitar la identificacin.
Ejemplo: En la carta de mando 46, la 2 Divisin Pnzer y la Divisin Pnzer Lehr
pertenecen al XLVII Cuerpo de Panzers, que a su vez pertenece al 5 Ejrcito
Pnzer.
rdenes: son funciones que se pueden ejecutar jugando una carta. Algunas
rdenes aplican a la formacin nombrada en la carta, mientras que otras no,
segn se describe en el texto de mando. Las rdenes muestran un cdigo que
indica en qu juego se pueden emplear.
En el juego en solitario aliado:
Los marcadores siguientes se colocan y se desplazan sobre los registros
correspondientes:

Las funciones en las cartas marcadas con una flecha o con el


cdigo A (Allied solo) se pueden jugar.
Las funciones marcadas con una G o con 2P no estn disponibles.
Algunas rdenes estn marcadas con una fecha o con un rango de fechas,
limitando los das en los que se puede jugar la orden. Ciertas rdenes son
eventos: Los eventos de mando y los eventos especiales se describen en detalle
en la ayuda al jugador de EVENTOS Y TCTICAS.

2.3 Las cartas


Para el juego en solitario aliado se emplean tres juegos de cartas. 34 cartas de
mando aliadas, 37 cartas de mando alemanas y 17 cartas de despliegue alemn.
Las cartas de accin aliadas no se emplean para el juego en solitario aliado.
2.3.1 CARTAS DE MANDO ALIADAS
Las cartas del jugador determinan todas sus acciones. El jugador comienza cada
impulso (los segmentos alternos del jugador en la fase de rdenes de cada turno)
jugando una carta de su mano para iniciar una orden. Cada carta muestra dos
secciones principales:
La seccin de formacin, que muestra una o ms formaciones (grupos de
unidades) y lista rdenes que el jugador puede emprender jugando la carta,
incluyendo rdenes que afectan a la formacin.
La seccin de apoyo, que lista funciones para las que el jugador puede usar la
carta en momentos diferentes al de jugar una carta de mando para el impulso.

Carta de mando aliada de cuerpo

Ejemplo: La carta de mando nmero 05 muestra el evento descarga de artillera


precedido del cdigo G . Este evento de mando aliado solo est disponible en el
modo de juego solitario alemn, y por este motivo no hay una descripcin del
evento en la ayuda de EVENTOS y TCTICAS del juego de dos jugadores ni del
solitario aliado.
Seccin de apoyo: Detalla funciones que se pueden iniciar jugando la carta en
momentos distintos al de jugar una carta de mando para comenzar el impulso. En
el juego solitario aliado las funciones de apoyo son las tcticas de combate, que
se pueden jugar al atacar o defender en combate. Las reacciones no estn
disponibles en este modo de juego. Algunas funciones de apoyo estn marcadas
con una fecha o con un rango de fechas, limitando los das en los que puede ser
jugada. Todas las funciones de apoyo se describen por completo en la ayuda al
jugador de EVENTOS y TCTICAS. Las funciones de apoyo son independientes de
las formaciones que aparezcan mencionadas en las cartas.
Fecha de entrada: Indica cundo una carta pasa a estar disponible para un
jugador, y se expresa como una fecha de calendario de diciembre de 1944.
Indicador primario: Una carta marcada con el rtulo PRIMARY est disponible
para el jugador todos los das. Las cartas sin esta leyenda son suplementarias y
solo estarn disponibles segn determine el azar.
El nombre del oficial al mando de las formaciones se muestra en todas las cartas
de ejrcito o de grupo de ejrcitos, simplemente por el inters histrico.
2.3.2 CARTAS DE MANDO ALEMANAS
El jugador roba cartas del mazo alemn para activar las formaciones alemanas,
desplegar reservas alemanas y comprobar las tcticas de combate y otras
operaciones que lleve a cabo el alemn.
Las cartas de mando alemanas tienen el mismo formato que las aliadas. En el
juego en solitario aliado:
Los valores de mando alemanes sirven para determinar el uso de las
cartas en cada impulso (8.1).
Las funciones marcadas con una flecha o con el cdigo A estn
disponibles.
Las funciones marcadas con el cdigo G no estn disponibles.
Las fechas marcadas con la leyenda No fuel (sin combustible)
aparecen en algunas cartas indicando divisiones y brigadas que se
encuentran sin combustible en determinadas fechas (13.5).
La carta de mando del grupo B de ejrcitos alemanes provoca la
llegada de las unidades de la reserva alemana y de sus cartas de
refuerzos, adems de las funciones para las que la carta se haya
empleado (8.2).
Las cartas marcadas con OR en lugar de una fecha de entrada pasan a
estar disponible segn se explica en 9.8.

Formacin de mando: una formacin de mando puede ser una sola unidad, una
divisin (hasta cuatro unidades), un cuerpo (varias divisiones), un ejrcito (varios
Enemy action: Ardennes
Reglas para solitario aliado

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2.4 AYUDAS AL JUGADOR

Carta de mando alemana de divisin

Las ayudas principales para el juego en solitario aliado estn al final de este
manual:
Secuencia de juego diaria.
Calendario para solitario aliado.
Otras tablas y resmenes para el modo en solitario aliado aparecen en las
siguientes ayudas al jugador:
Resumen de reglas principales.
Procedimientos de combate.
Eventos y tcticas (Aliados y alemanes).
Sistema de inteligencia alemn (1, 2 y 3).
Organizador de cartas de despliegue alemanas.
Tarjeta de ajustes de unidades alemanas.
El juego en solitario aliado emplea una hoja para las cartas:
Hoja de cartas de mando aliadas.
Todos los juegos emplean las ayudas siguientes:
Tabla de efectos del terreno y otros
Referencia de cartas y unidades.

2.5 Dado de diez caras


Se usa un dado de diez caras para todas las tiradas de dado en el juego,
generando nmeros aleatorios entre 1 y 10.
Si se emplea un dado numerado de 0 a 9, se considera que el 0 representa un
diez.
2.3.3 CARTAS DE DESPLIEGUE
Se usan las cartas de despliegue para ajustar la situacin inicial en el mapa de las
unidades alemanas y aliadas al preparar el juego (consultar en 3.0 el
procedimiento). Mediante la seleccin aleatoria de estas cartas, en cada partida
se comienza con una situacin de juego diferente. Las cartas seleccionadas
reflejan la situacin tras los ataques alemanes iniciales del da 16 de diciembre,
cuando los aliados estn a punto de reaccionar (jugando el primer impulso).
Cuerpos: El ttulo de cada carta se refiere a un cuerpo alemn y adems indica
una letra, A, B o C. Durante el procedimiento de despliegue, una o ms cartas del
mismo cuerpo pueden alterar la situacin de partida.
Imagen del mapa: Muestra grficamente el primer ajuste a la situacin inicial del
juego.
Segundo y tercer ajuste: Si sale una segunda carta para un determinado cuerpo,
se ejecuta la segunda instruccin de la carta. Si sale una tercera carta para el
cuerpo, se ejecuta la tercera instruccin. Se sigue para ello el procedimiento
descrito en 3.0, y tambin las indicaciones grficas que aparecen en la ayuda al
jugador AJUSTE DE UNIDADES ALEMANAS (GERMAN UNIT ADJUSTMENT DISPLAY).

Carta de despliegue alemana

3. Cmo preparar el juego


Se coloca el mapa para el solitario aliado de modo que el jugador est sentado al
sur del mapa. La hoja de ajustes de unidades alemanas y el organizador de cartas
de despliegue alemanas estn en el reverso de las hojas de cartas de mando. Tras
usar estas dos hojas de ayuda para desplegar las unidades alemanas, ya no se
necesitan ms. Se coloca la hoja de cartas de mando aliadas junto al mapa.

Eleccin de escenario
Todos los escenarios excepto Crisis en el Mosa comienzan el 16 de diciembre y
usan las instrucciones de despliegue de esta seccin de las reglas.
El asalto inicial es un escenario de introduccin que cubre el primer da de
batalla, 16 de diciembre. Consultar 18.1 para ver las modificaciones especficas de
este escenario.
Los aliados sorprendidos cubre los tres primeros das de la campaa, durante
los que las fuerzas alemanas penetraron las lneas aliadas buscando una ruptura
significativa. Se recomienda usar este escenario en torneos, puesto que requiere
dos o tres horas para completarse. Consultar 18.2 para ver las modificaciones
especficas de este escenario.
El xito alemn cubre los primeros seis das de la campaa en los que los
alemanes se apresuraban para explotar su ventaja antes que llegasen las reservas
aliadas. Este escenario requiere unas cinco horas. Consultar 18.3 para ver las
modificaciones especficas de este escenario.
La batalla de las Ardenas presenta la campaa completa, desde el 16 al 29 de
diciembre, y completar una partida requiere unas 10 horas. Consultar 18.4 para
ver las modificaciones especficas de este escenario.
Crisis en el Mosa comprende los siete das crticos entre el 22 y 28 de
diciembre en los que los aliados luchaban para contener el avance del 5 Ejrcito
Pnzer. Requiere unas seis horas. Consultar 18.5 para ver las instrucciones
especficas para la preparacin inicial de este escenario.

Despliegue de las unidades en el mapa


En el juego en solitario aliado, las unidades se despliegan para reflejar la situacin
tras los ataques alemanes iniciales del da 16 de diciembre, en el momento en el
que las unidades del jugador aliado son capaces de comenzar a responder. Se
empieza colocando todas las unidades con un nmero de cuatro dgitos en el
hexgono del mapa al que esa cifra hace referencia. Se ignoran los asteriscos y
subrayados en esas cifras.
A continuacin se ajustan las posiciones iniciales de todas las unidades mediante
el siguiente procedimiento, que se implementa en las tarjetas de ayuda AJUSTE
DE UNIDADES ALEMANAS y ORGANIZADOR DE CARTAS DE DESPLIEGUE ALEMN.
1. Se barajan las 17 cartas de despliegue alemn.
2. Se sacan cartas de despliegue de una en una, y se van colocando en la tarjeta
ORGANIZADOR DE CARTAS DE DESPLIEGUE ALEMN, en el espacio del cuerpo al
que pertenezcan. Se formarn siete pilas de este modo. Si sale una segunda o
tercera carta de un cuerpo determinado, se colocan encima de las que ya hayan
Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 6

salido para ese cuerpo. Cuando hayan salido al menos una carta de cada uno de
los siete cuerpos, y al menos uno de los cuerpos tenga tres cartas ya no se sacan
ms.
3. Se ajustan las posiciones de las unidades en el mapa siguiendo las
ilustraciones de la primera carta de cada cuerpo. En algunos casos, una carta
indicar que determinadas unidades se giran a su lado reducido. Si en la imagen
se muestran marcadores de unidad dispersada, puente volado, o posicin
mejorada, se colocan tal como aparezcan. Una unidad con un marcador alemn
de PV indica que est eliminada: se coloca en el recuadro de unidades eliminadas.
La unidad eliminada contar para los puntos de victoria alemanes (17.1).
4. Si en la pila de algn cuerpo hay dos cartas, se completa el despliegue
mostrado en la primera carta y a continuacin se vuelve a ajustar la colocacin de
las unidades siguiendo las indicaciones de la segunda carta, en el punto con la
letra que coincida con la primera carta.
Ejemplo: Si la primera carta del cuerpo pnzer I SS es la carta C , se colocan las
unidades como muestre la imagen de esa carta. A continuacin se busca la nota
2C de la segunda carta y se reajusta el despliegue de las unidades segn se
indique ah.
5. Si en la pila de un cuerpo hay tres cartas, se ajusta el despliegue de ese
cuerpo tres veces. Primero segn la imagen de la primera carta, despus segn la
nota 2 de la segunda carta, como se acaba de describir, y por ltimo segn la nota
3 de la tercera carta, buscando la letra que coincida con la primera carta del
cuerpo.
6. Se retiran todas las cartas de despliegue y se giran las tarjetas que se han
usado para el despliegue alemn. Ya no volvern a hacer falta en toda la partida.

Preparacin de las cartas


Las cartas de mando se separan por bando alemanas y aliadas. Dentro del mazo
para cada nacionalidad, se separan las cartas iniciales (con la fecha 16 de
diciembre en la esquina superior derecha) de las cartas de refuerzos (las que
tienen una fecha posterior o la designacin OKW). Adems, las cartas iniciales de
cada bando se separan segn si estn marcadas como primarias (PRIMARY) o no
lo estn, en cuyo caso se trata de cartas suplementarias. Adems se separan las
cuatro cartas alemanas de ejrcito y de grupo de ejrcitos (las que tienen un valor
de mando de 4 o 5). Tras separarlas, se colocan de este modo:

1. Se barajan las 14 cartas suplementarias alemanas iniciales y se colocan boca


abajo en la pila correspondiente del mapa.
2. Se colocan en la pila de descartes las siete cartas primarias alemanas iniciales
(#35, #44, #49, #56, #58, #62 y #66) y las cuatro de ejrcito alemn (#39, #40, #68)
y de grupo de ejrcitos alemanes (#61).
3. Se dejan aparte las 12 cartas alemanas de refuerzo; se usarn ms adelante
en la partida.
4. Se colocan las tres cartas primarias aliadas iniciales boca abajo en el recuadro
de mazo de cartas para robar de la tarjeta de CARTAS DE MANDO ALIADAS.
5. Se barajan las nueve cartas suplementarias aliadas iniciales y se colocan boca
abajo en el recuadro de cartas suplementarias disponibles.
6. Se sacan cuatro cartas del recuadro de cartas suplementarias disponibles y sin
mirarlas se colocan en el recuadro del mazo de cartas de la tarjeta de CARTAS DE
MANDO ALIADAS.
7. Se baraja el mazo aliado y se roban cuatro cartas para formar la mano inicial
del jugador.
8. Se colocan las 22 cartas aliadas de refuerzos en el recuadro de cartas
pendientes de entrar en juego (Cards Entering Play).

Colocacin de marcadores y unidades de


reserva:
Se colocan en el recuadro de unidades aliadas de la reserva las cinco unidades
aliadas con la fecha del 16 de diciembre impresa.
Todas las dems unidades con fecha de dos dgitos (aliadas o alemanas) se
colocan en el espacio del calendario correspondiente. Se recomienda apilarlas
segn el cuerpo al que pertenezcan.
Se dejan aparte todas las unidades marcadas con una R (reemplazos). Estas
unidades entrarn en juego cuando determinadas unidades pierdan pasos.
Las unidades alemanas con el rtulo OKW se colocan en el recuadro alemn
de reservas OKW.
La unidad alemana VDH se coloca en el recuadro von der Heydte.
Se colocan como se indica a continuacin tres marcadores de depsito de fuel
con la leyenda YES: Un marcador en Bullingen (0706). Los otros dos en hexgonos
marcados con el smbolo de depsito de fuel a eleccin del jugador. Los dos
marcadores de depsito de fuel con la leyenda NO no se emplean en el juego
solitario aliado.
Se coloca el marcador de Da en el espacio del calendario correspondiente al
da 16 de diciembre.

Ejemplo de colocacin y ajuste de unidades (3.0): Siguiendo el procedimiento de colocacin de unidades, se sacan cartas de despliegue alemn hasta que sale
la tercera carta del cuerpo LVII (tras haber salido al menos una carta de cada uno de los siete cuerpos alemanes). Si han salido las tres cartas del cuerpo LVII en
el orden A, B y C (de modo que la C es la carta que queda encima de las otras dos). A continuacin se siguen las instrucciones de colocacin y ajuste de unidades
que se describe en la tarjeta de AJUSTE DE UNIDADES ALEMANAS, empleando para ello primero la carta C, despus la B y por ltimo la A.
Carta C: La primera carta muestra visualmente los ajustes para las unidades de ambos bandos desde sus ubicaciones iniciales. C1: la unidad 112.28.VIII
retrocede desde el hexgono 1406 hasta el 1407 y queda reducida. C2: Las unidades alemanas 16.116P.LVIII y 60.116P.LVIII mueven desde 1405 hasta 1406.
Carta B: Puesto que la primera carta tena la letra C, los ajustes
de la segunda carta sern los indicados en la instruccin 2C.
B1: La unidad aliada 112.28.VIII retrocede desde 1407 al
hexgono 1308. B2: La unidad alemana 16.116P.LVIII
(hexgono 1406) mueve al hexgono vaco 1407. B3: La unidad
156.116P.LVIII mueve desde el hexgono 1405 hasta el 1507.
Carta A: Por ltimo los ajustes de la tercera carta siguen las
instrucciones del punto 3. A1: La unidad aliada 112.28. VIII
resulta eliminada.
Si quedan cartas para otros cuerpos, se procesan del mismo
modo.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 7

Se colocan los dos marcadores de VP alemanes en el espacio 0 del registro de


puntos de victoria alemanes.

IV. FASE DE MANDO

Por ltimo se coloca uno de los dos juegos de sesenta fichas de combate en una
taza de caf u otro recipiente de boca suficientemente ancha, para sacarlos
durante el juego segn se requiera.

1. IMPULSO ALEMN

El otro juego de fichas de combate no se usa durante el juego.

4. Secuencia de juego
Enemy Action: Ardennes se juega en das, que representan cada uno un da de la
campaa. Cada da consiste en cinco fases que se desarrollan en orden. En las
primeras tres fases el jugador se prepara para las operaciones del da recibiendo
unidades de reserva aliadas, preparando los mazos de cartas y comprobando el
suministro de todas las unidades. La fase de mando es el momento ms
importante del da, y consiste en un ciclo de impulsos alemanes y aliados en el
que el jugador saca cartas alemanas y juega cartas aliadas alternativamente, para
activar unidades que muevan y ataquen, o para implementar otras funciones. En
la fase final del da se retiran del mapa los marcadores de estado que se hayan
colocado durante el da.
16 Se ignoran las tres primeras fases. El da comienza con el primer impulso
aliado de la fase de mando.

I. FASE DE RESERVA 17+


Se toman las unidades aliadas del espacio del calendario correspondiente al da
actual y se colocan en el recuadro de unidades de reserva. Las unidades alemanas
permanecen en el calendario.
18+ Se pueden desplegar al mapa desde el recuadro de unidades en la
reserva las unidades aliadas que tengan una fecha de entrada impresa dos das
ms temprana que la fecha actual (7.3).
Si se cumplen las condiciones para liberar la reserva OKW alemana (9.8), se
colocan las unidades de reserva OKW alemanas en el espacio del calendario
correspondiente al siguiente da (7.4) y se aaden las cuatro cartas OKW al mazo
alemn.

II. FASE DE PREPARACIN DE CARTAS


Usando la hoja de cartas de mando aliadas, se prepara el mazo de cartas aliadas
para robar durante el da y se roba la mano inicial segn sigue:
1. Las cartas aliadas de refuerzo programadas para entrar en juego este turno
se colocan boca abajo en el recuadro de mazo para robar si son primarias, o
boca abajo en el recuadro de cartas suplementarias disponibles si son
suplementarias.
2. Se barajan las cartas suplementarias disponibles. Se roba el nmero de
cartas indicado para esta fecha en el calendario, y se disponen boca abajo en el
recuadro del mazo para robar.
3. Se colocan boca abajo todos los descartes de cartas suplementarias del da
anterior en el recuadro de cartas suplementarias disponibles.
4. Se colocan boca abajo todos los descartes de cartas primarias del da
anterior en el recuadro del mazo para robar.
5. Se baraja el mazo para robar y se roba el nmero de cartas para la mano
inicial que indique el calendario.
Preparacin del mazo de cartas de mando alemn: Se baraja el mazo alemn,
incluyendo los descartes del da anterior, para formar el mazo de robar alemn.
19+ Iniciativa alemana en declive: Tras preparar el mazo de cartas alemn, se
descarta el nmero de cartas que indique el calendario (4.2).

III. FASE DE SUMINISTROS 17+


1. 18+ Generar destacamentos alemanes. Se lleva a cabo una comprobacin
de generacin de destacamentos para cada marcador de destacamento y para
cada pueblo del mapa ocupado por alemanes. Adems se colocan marcadores
de destacamento en los hexgonos con valor HV del muro del Oeste.
2. Se determina el estado de suministro de todas las unidades aliadas,
y 19+ de todas las unidades alemanas (13.0 y 13.1). Se retiran todos los
marcadores de suministros bajos, sin suministro y aislado de las unidades que
se compruebe que estn suministradas.
3. Se ajusta el estado del suministro (13.2): se coloca un marcador de
suministros bajos en cada unidad desuministrada. Si la unidad ya est con
suministros bajos, se coloca en su lugar un marcador de sin suministro. Si ya
tiene un marcador sin suministro, se cambia por un marcador de aislada. Si ya
est aislada, se comprueba si se rinde (13.2.4).
4. Interdiccin area aliada (5.1). El jugador puede usar una carta con el
evento de mando fuerza area (airpower) que tenga en la mano. Si lo hace, se
descartan las dos cartas superiores del mazo alemn y no se lleva a cabo el
primer impulso alemn del da.

Enemy action: Ardennes

19+ Se ignora el primer impulso alemn.


Se sacan las dos primeras cartas del mazo alemn.
20+ Se comprueban ambas cartas para ver si hay escasez de combustible
alemn (13.5) salvo que haya un marcador de depsito de combustible en el
calendario (13.5.2). Si ambas cartas indican escasez de fuel, el impulso alemn
termina de inmediato.
La carta PRIMARIA se coloca en el recuadro de carta de mando alemana. Si ambas
cartas son primarias o ninguna lo es, se coloca la carta con mayor valor de mando.
Si tienen el mismo, la que tenga un nmero de carta menor. La otra carta se
coloca en el recuadro de carta de apoyo.
Si la carta de apoyo muestra un evento de mando, se implementa el evento
inmediatamente y se descarta esa carta.
Se lleva a cabo la primera orden aplicable de las listadas en la carta de mando.
Las rdenes pueden ser alguna de las siguientes (no necesariamente en este
orden):
Eventos especiales o eventos de mando (8.1.1) consultar la ayuda al jugador
de EVENTOS Y TCTICAS.
20+ Asignar reemplazos (8.1.2 y 16.0).
Activar formaciones (8.1.3, 9.0 y 9.4.2) y llevar a cabo la siguiente secuencia
de pasos:
1. Retirar los marcadores de bloqueo de carreteras que estn adyacentes
a unidades alemanas activas.
2. Comprobar el marcador de objetivo de las unidades activas, reubicar si
es necesario (9.1).
3. Mover las unidades activas del mapa (9.2). 17+ Colocar marcadores
de destacamento alemanes cuando mueven las unidades (15.1).
4.
18+ Colocar unidades elegibles activas de la reserva en los
marcadores de destacamento alemanes (15.4).
5. Llevar a cabo ataques con las unidades activas (9.5) aadiendo las
unidades activas de la reserva. Se sacan cartas alemanas adicionales
para usarlas como tcticas de combate en los ataques que se efecten.
Se usa la carta de apoyo alemn como tctica de combate extra si es
posible. Se pueden jugar tcticas de combate aliadas como respuesta a
los ataques alemanes.
6. Retirar ciertas unidades activas y llevarlas a la reserva (9.6).
7.
20+ Colocar marcadores de posicin mejorada en las unidades activas
elegibles (9.7).
8. Retirar marcadores de dispersado de las unidades activas (12.9).
Tras completar una orden de la carta de mando, esta se descarta. Entonces:
Si queda una carta de apoyo (8.1) se mueve al recuadro de cartas de mando y
se ejecuta de inmediato otra orden alemana.
Si no hay ninguna carta de apoyo, termina el impulso alemn y comienza un
impulso aliado.

2. IMPULSO ALIADO
Se juega una carta para iniciar una orden, a eleccin del jugador, de las que
aparezcan en esa carta. A continuacin se listan todas las posibles rdenes
aliadas. Cualquier carta muestra un subconjunto de estas:
Activar todas las unidades de la formacin que muestre la carta (6.1 y 6.2).
Una vez por da, activar una unidad cualquiera que sea capaz de trazar
suministro, sin tener en cuenta su formacin (6.3). Esta unidad no puede atacar.
Desplegar unidades de la reserva pertenecientes a la formacin que muestre
la carta, moviendo las unidades del recuadro de la reserva al mapa (7.1).
20+ Asignar reemplazos a unidades de la formacin que muestre la carta
(16.1).
Implementar el evento de mando o el evento especial que muestre la carta,
si lo hay. Consultar la ayuda de TCTICAS y EVENTOS.
ACTIVACIONES: No se puede activar una unidad o formacin que haya sido
activada en el impulso precedente (6.4). Las unidades activadas realizan
operaciones segn la siguiente secuencia:
1.
2.
3.
4.
5.

Retirar marcadores alemanes de destacamento adyacentes a las


unidades activas aliadas (15.3).
Movimiento (10.0).
Combate (12.0). Se pueden jugar cartas como tcticas de combate
adicionales, una en apoyo de cada combate.
Construir posiciones mejoradas (14.3.1).
Retirar marcadores de dispersado (12.9).

Se puede pasar en lugar de jugar una carta de mando. Al hacerlo concluye el


impulso. Si no quedan cartas en la mano del jugador aliado, debe pasar. Tras
completar una orden o pasar, se roban cartas hasta completar la mano con el

Reglas para solitario aliado

p. 8

nmero de cartas determinado para el da en curso. Comienza un impulso


alemn.

3. REPETIR IMPULSOS
Se repiten impulsos alternos alemanes y aliados en la fase de mando hasta que se
agota el mazo alemn. Si las cartas alemanas se agotan durante un impulso
alemn, se completa ese impulso y a continuacin se juega un impulso aliado con
el que termina el da, incluso si quedan cartas en la mano del jugador o en el mazo
aliado. Si el mazo alemn se agota durante un impulso aliado, se completa el
impulso para terminar el da. El da no termina cuando se agotan las cartas
aliadas.
Si se roba la carta de grupo de ejrcitos B por cualquier motivo durante el impulso
de alguno de los dos bandos, se liberan de inmediato las reservas alemanas (8.2) y
a continuacin se lleva a cabo la funcin para la que se hubiera sacado la carta.

V. FASE DE FIN DEL DA


Si el espacio del calendario para el da actual incluye niveles de victoria, se
comprueba si el jugador ha ganado o perdido la partida (17.2). En otro caso:
Se descartan todas las cartas que puedan quedar en la mano del jugador o en
el mazo aliado.
Se devuelven todas las fichas de combate a la taza.
Se retiran todos los marcadores de sin combustible y dispersado que pueda
haber en el mapa.
Se comprueba si se retiran los marcadores de destacamento que pueda haber
en el mapa (15.3).
Se avanza el marcador de da al da siguiente del calendario, y se comienza un
nuevo da.

4.1 Reglas especiales el 16 de diciembre


Las reglas siguientes estn en efecto el primer da de todos los escenarios que
empiezan el 16 de diciembre. Estas reglas tienen prioridad sobre las reglas
generales en caso de conflicto.
4.1.1 ATAQUES ALEMANES POR SORPRESA COMPLETADOS
Los movimientos y ataques alemanes iniciales se ejecutan mediante el
procedimiento de despliegue (3.0). No se juega el primer impulso alemn del da.
4.1.2 REACCIN ALIADA LENTA
Las siguientes reglas afectan a las unidades y cartas aliadas:
Las unidades aliadas no mecanizadas pueden mover solo un hexgono
cuando mueven durante una activacin. Esto no aplica a unidades que muevan
gracias al evento de mando voz de alarma o a la tctica de combate reforzar
batalla.
El jugador aliado no puede usar el evento de mando ingenieros para volar
puentes.
El jugador aliado no puede usar la tctica de combate artillera, pero s puede
usar la tctica de combate artillera de cuerpo.

4.2 Iniciativa alemana en declive 19+


Desde el 19 de diciembre, tras formar el mazo alemn se descarta el nmero de
cartas de mando alemanas que indique el calendario.
Ejemplo: El 21 de diciembre durante la fase de preparacin de cartas, tras formar
y barajar el mazo alemn, se descartan las tres primeras cartas de encima del
mazo, y se colocan en el recuadro de descartes alemanes del mapa.

5. El mazo y las rdenes aliadas


Al principio del juego, las cartas primarias y suplementarias aliadas con fecha del
16 de diciembre estn disponibles para el jugador. A lo largo del juego se irn
aadiendo ms cartas segn la planificacin indicada en la hoja para las cartas
aliadas.
Con las cartas disponibles para cada da se prepara un mazo del que robar, que
incluye todas las cartas primarias ms un nmero de cartas suplementarias
elegidas al azar. La cantidad de cartas suplementarias que se aade cada da se
indica en el espacio correspondiente del calendario. Para preparar el mazo se
sigue el procedimiento indicado en la secuencia de juego y en la hoja para las
cartas de mando aliadas. Las cartas suplementarias del mazo para robar son todas
las cartas suplementarias disponibles excepto aquellas que estuvieran en el mazo
de robar del jugador durante el da anterior. Una vez formado el mazo de robar, el
jugador lo emplea para robar cartas y rellenar su mano a lo largo del da.
Ejemplos:
16 de diciembre

* El espacio del calendario del 16 de diciembre indica que el jugador debe recibir
cuatro cartas suplementarias este turno de juego. Se cogen cuatro de las nueve
cartas suplementarias disponibles, sin mirarlas.
* Se barajan esas cuatro cartas junto con las tres cartas primarias, y se colocan
boca abajo, formando el mazo para robar, que tiene siete cartas el primer da.
* Del mazo, se roban cuatro cartas con las que se forma la mano inicial para el
primer impulso aliado del 16 de diciembre, como indica el calendario.
* Al terminar cada impulso, el jugador aliado roba cartas de su mazo hasta tener
cuatro cartas en su mano, hasta que se agote el mazo.
17 de diciembre
* Segn se muestra en la tarjeta para las cartas de mando aliadas, el 17 de
diciembre se aaden cuatro nuevas cartas para el jugador una primaria y tres
suplementarias, lo que da un total de cuatro cartas primarias y doce
suplementarias potencialmente disponibles.
* De todos modos, las cuatro cartas suplementarias que estaban en su mazo
durante el 16 de diciembre se encuentran ahora en el recuadro de descartes
suplementarios, y no estn disponibles para este da, lo que deja al jugador con
solo ocho cartas suplementarias disponibles.
* Se barajan estas ocho cartas y se roban cinco para este da, como indica el
calendario.
* Despus se barajan estas cinco cartas suplementarias con las cuatro primarias y
se forma el mazo para el da, con un total de nueve cartas.
* Por ltimo se roban cinco cartas del mazo para formar la mano inicial del da.
El tamao de la mano aliado cada da se indica en el calendario; empieza con
cuatro cartas el da 16 de diciembre y se va incrementando progresivamente.

5.1 Jugar cartas de la mano


En cada impulso, el jugador juega una carta de su mano para iniciar una orden
que aparezca en la carta, para activar una formacin, desplegar reservas o
implementar un evento de mando. El jugador tambin puede jugar cartas de su
mano de otros modos en otros momentos segn sigue:
Durante el impulso del jugador, este puede jugar cartas adicionales usndolas
como tcticas de combate en ataques realizados por sus unidades activas.
Durante un impulso alemn, el jugador aliado puede jugar cartas como
tcticas de combate cuando sus unidades se defienden de un ataque alemn.
INTERDICCIN AREA ALIADA: Como el ltimo paso en la secuencia de la fase de
suministro (4.0), el jugador puede emplear una carta con el evento de mando
fuerza area. Si lo hace, se descartan las dos primeras cartas del mazo alemn y se
salta el primer impulso alemn del da.

5.2 Cartas de mando de divisin


El jugador puede emplear una carta de divisin aliada para llevar a cabo una de
las rdenes siguientes durante su impulso.
Activar todas las unidades que haya en el mapa pertenecientes a una divisin
o brigada que aparezca en la carta (6.2).
Activar (solo una vez cada da) cualquier unidad en el mapa que pueda trazar
suministro (6.3).
Desplegar todas las unidades disponibles en la reserva pertenecientes a las
divisiones y/o brigadas que aparezcan en la carta (7.1). Las cartas correspondientes a divisiones que no dispongan de unidades en la reserva no muestran
esta orden.
Desplegar una unidad cualquiera de la reserva del mismo cuerpo que la
divisin que aparezca en la carta.
Si la carta menciona un evento de mando o un evento especial vlido en la
fecha actual, se juega como evento.

5.3 Cartas de mando de cuerpo


Una carta aliada de cuerpo se puede usar para llevar a cabo una de las siguientes
rdenes, a eleccin del jugador aliado, al principio de su impulso.
Activar todas las unidades que haya en el mapa pertenecientes al cuerpo que
aparezca en la carta (6.1).
Activar (solo una vez cada da) cualquier unidad en el mapa que pueda trazar
suministro (6.3).
Desplegar todas las unidades disponibles en la reserva pertenecientes al
cuerpo (7.1).
20+ Desde el da 20 de diciembre, asignar a unidades del cuerpo el nmero
de puntos de reemplazo que indique la carta (16.0).
Si la carta menciona un evento de mando o un evento especial vlido en la
fecha actual, se juega como evento.

* El jugador comienza el juego con tres cartas primarias y nueve cartas


suplementarias disponibles.
* Se barajan las nueve cartas suplementarias.
Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 9

5.4 Cartas de mando de ejrcito


Una carta aliada de ejrcito se puede usar para llevar a cabo una de las siguientes
rdenes, a eleccin del jugador aliado, al principio de su impulso:
Activar todas las unidades que haya en el mapa pertenecientes a un cuerpo
del ejrcito que aparezca en la carta y cualquier unidad apilada con unidades de
ese cuerpo (6.1). Todos los ataques conducidos por las unidades activas reciben
una tctica de combate adicional (12.3.4).
Desplegar todas las unidades disponibles en la reserva pertenecientes al
ejrcito (7.1).

5.5 Carta del grupo de ejrcitos 21


Se puede jugar la carta del grupo de ejrcitos 21 para llevar a cabo una de las
siguientes rdenes, a eleccin del jugador, al principio de su impulso.
Activar todas las unidades del mapa pertenecientes a un cuerpo y cualquier
unidad apilada con unidades de ese cuerpo (6.1). Todos los ataques conducidos
por las unidades activas reciben una tctica de combate adicional.
Desplegar todas las unidades disponibles en la reserva (7.1).

5.6 Cartas sin rdenes


El jugador puede emplear una carta con ttulo No Command (sin rdenes) para
ejecutar el evento de mando que aparezca en la carta, ingenieros o fuerza area,
al principio del impulso.

6.2 Activar una divisin o una brigada


El jugador puede activar todas las unidades de una divisin jugando una carta de
divisin que mencione dicha formacin. Si en la carta aparece ms de una
divisin, el jugador puede elegir cul activar.
Ejemplo: carta de mando aliada #28: se puede activar una de las divisiones que
aparecen, la 90 divisin de infantera, la 6 divisin acorazada o la 35 divisin de
infantera.

6.3 Activar una unidad


Una vez por da, se puede activar una unidad que sea capaz de trazar suministro
en el momento de la activacin. Para ello solo necesita jugar una carta de divisin
o de cuerpo, sin importar a qu cuerpo o divisin est adscrita la unidad que se
activa. Una unidad que se activa de este modo no puede atacar.

6.4 Restriccin de activaciones consecutivas

5.7 Descartar las cartas


Una vez que una carta alemana ha sido jugada con cualquier propsito y sus
efectos se han llevado a cabo, se descarta. La hoja alemana de cartas tiene dos
recuadros para descartes, uno para cartas primarias y otro para suplementarias.
Esta separacin facilita la preparacin posterior al principio del da siguiente. Es
conveniente dejar los descartes del impulso actual visibles, para poder llevar la
cuenta del valor de mando acumulado, hasta que se hayan jugado cartas
suficientes como para provocar que se juegue un impulso aliado.

6. Activar unidades y formaciones aliadas


Durante el impulso del jugador aliado, este puede jugar una carta de mando para
activar unidades aliadas en el mapa que pertenezcan a una formacin que se
mencione en la carta. Las unidades activadas realizan acciones en el siguiente
orden:
1. Se retiran los destacamentos alemanes adyacentes a unidades aliadas
activas (15.4).
2. Todas las unidades activas pueden mover (10.0).
3. Todas las unidades activas pueden atacar a unidades enemigas
adyacentes (12.0).
4. Las unidades activas que no hayan movido ni atacado pueden construir
posiciones mejoradas (14.3).
5. Las unidades de la formacin activa que estuvieran marcadas como
dispersadas dejan de estarlo (12.9).

No se puede activar una divisin ni cuerpo aliado que contengan unidades que
hayan sido activadas en el impulso aliado precedente. No se puede activar una
unidad perteneciente a una formacin que haya sido activada en el impulso actual
ni anterior. Por tanto, si se activa una divisin aliada (a) no se puede activar la
misma divisin en el impulso siguiente y (b) no se puede activar el cuerpo al que
pertenece esa divisin.
Si se activa cualquier unidad de un cuerpo, sea mediante la activacin de una
brigada, divisin, cuerpo o activacin de una sola unidad, no se pueden activar
unidades del mismo cuerpo en el impulso siguiente.
Ejemplo:
* El jugador usa la carta del cuerpo XVIII para activar las unidades de ese cuerpo.
En el impulso siguiente no se puede usar una carta para activar el mismo cuerpo
ni divisiones que pertenezcan a ese cuerpo, ni tampoco se puede usar una carta
para activar una sola unidad de dicho cuerpo.
* El jugador aliado juega una carta de divisin para activar la 9 divisin acorazada
(adscrita al cuerpo VIII). No se puede activar ninguna unidad del cuerpo VIII en el
siguiente impulso.
Si se juega una carta para desplegar reservas o para asignar reemplazos para una
formacin no se producen activaciones, y por tanto esto no impide que en el
impulso siguiente se juegue una carta para activar unidades de esa formacin. Y a
la inversa, activar un cuerpo no impide que en el impulso siguiente se desplieguen
reservas o se asignen reemplazos para esa formacin.
Las tcticas de combate reforzar batalla o asalto coordinado no activan unidades,
y por tanto no resultan afectadas por estas restricciones.

6.1 Activar un cuerpo


El jugador puede activar todas las unidades de un cuerpo que haya en el mapa
jugando una de las siguientes cartas:

Enemy action: Ardennes

Una carta de cuerpo activa todas las unidades del cuerpo mencionado en la
carta.
Una carta de ejrcito activa todas las unidades de uno de los cuerpos
pertenecientes a ese ejrcito, a eleccin del jugador. Las unidades apiladas con
otras unidades de ese cuerpo tambin resultan activadas.
Una carta de grupo de ejrcitos activa todas las unidades de un cuerpo a
eleccin del jugador y de todas las unidades apiladas con unidades de dicho
cuerpo.

Estas restricciones se cancelan al terminar el ltimo impulso de cada da, y no se


consideran al empezar el da siguiente.

Reglas para solitario aliado

p. 10

Ejemplo de activacin de cuerpo:


El jugador usa la carta de mando del 1
ejrcito para activar el XVIII cuerpo aerotransportado. Todas las unidades del mapa
pertenecientes a ese cuerpo se activan, y
tambin las unidades de otras formaciones
que estn apiladas junto a unidades de
dicho cuerpo. Por tanto, dos unidades del V
cuerpo (la 394.99.V y la 16.1.V) se activan
tambin.
Estas activaciones adicionales no se
producen cuando se activa un cuerpo con la
carta de mando correspondiente al cuerpo,
y en ningn caso se producen en el bando
alemn.

7. Reservas aliadas
Las reservas son unidades que todava no han entrado en juego. Durante la fase
de reserva de cada da se colocan las unidades que llegan a la reserva aliada
(aquellas marcadas con la fecha actual) en el recuadro aliado de unidades de
reserva. Las reservas aliadas permanecen en el recuadro de reservas hasta que
sean desplegadas jugando una carta de mando o por haber pasado dos das desde
su fecha programada de llegada.

7.1 Desplegar las reservas aliadas


El jugador aliado puede jugar una carta de mando para desplegar todas las
unidades en la reserva pertenecientes a las formaciones que indique la carta.
Puede jugar una carta de divisin para desplegar las unidades en reserva de
todas las divisiones mencionadas en la carta. O en su lugar puede desplegar
cualquier unidad del mismo cuerpo que las formaciones de la carta.
Puede jugar una carta de cuerpo o ejrcito para desplegar todas las unidades
en la reserva pertenecientes al cuerpo o ejrcito que aparezcan en la carta.
Puede jugar la carta del grupo de ejrcitos 21 para desplegar todas las
unidades de la reserva.
DESPLIEGE ESTANDAR DE UNIDADES DE LA RESERVA: Para desplegar las
unidades de la reserva, el jugador las coloca en hexgonos del mapa a su eleccin,
con las restricciones siguientes:
En el rea operacional de la unidad.
En un hexgono de carretera que sea una cabeza de suministro vlida aliada
(13.1).
Al menos a tres hexgonos de distancia de unidades alemanas o de un pueblo
o ciudad alemn, sin tener en consideracin unidades alemanas con el marcador
de aisladas. Esta distancia se reduce a dos hexgonos de distancia si se coloca la
unidad en un hexgono del borde del mapa.
No se puede desplegar sobre, ni adyacente a un hexgono ocupado por un
marcador de destacamento alemn.
Enemy action: Ardennes

Adems de estas restricciones, la unidad se debe colocar a un mximo de tres


hexgonos de distancia de alguna unidad de la misma divisin que ya est en el
mapa. Si esto no es posible o no hay en el mapa unidades de esa divisin, se debe
colocar a un mximo de tres hexgonos de distancia de alguna unidad del mismo
cuerpo. Si esto no es posible, a tres hexgonos como mximo de una unidad del
mismo ejrcito.
Las reas operacionales de los cuerpos definen dnde se pueden desplegar las
reservas pero una vez desplegadas, no restringen en modo alguno su movimiento,
retrocesos o avances.
7.1.1 DESPLIEGUE ESTRATGICO ALTERNATIVO DE UNIDADES DE LA
RESERVA
Una unidad de la reserva que tenga impresa una fecha marcada con una letra S o
cuya fecha de entrada sea anterior a la fecha actual se considera una reserva
estratgica aliada. Esas unidades pueden desplegarse mediante el modo estndar
descrito antes, o se pueden colocar en cualquier hexgono con carretera que sea
cabeza de suministro aliada, dentro del rea del cuerpo de la unidad, y al menos a
cinco hexgonos de distancia de cualquier unidad enemiga, as como de pueblos y
ciudades alemanes. No se tienen en cuenta las unidades alemanas que estn
aisladas. Esta distancia se reduce a dos hexgonos si se coloca la unidad en un
hexgono del borde del mapa.

7.2 Desplegar varias unidades


Las unidades de la misma divisin que entran como reservas en el mismo impulso
se deben colocar en el mismo hexgono.
Ejemplo: Tres unidades de la 3 divisin acorazada se encuentran en el recuadro
de unidades de reserva. Si todas se despliegan al jugar la misma carta, se deben
colocar en el mismo hexgono.
Las unidades de la reserva se pueden colocar en hexgonos que contengan otras
unidades amigas siempre que se respeten los lmites de apilamiento (10.4).
Al desplegar unidades de la reserva de diferentes divisiones en el mismo impulso,
el jugador las puede desplegar en cualquier orden. En el momento en el que una

Reglas para solitario aliado

p. 11

unidad se coloca en el mapa ya se considera que est en juego para la


determinacin de dnde se pueden colocar las reservas que falten por desplegar.
DIVISIONES AEROTRANSPORTADAS ALIADAS: Hay tres divisiones aerotransportadas que cuentan con cuatro unidades cada una. Al desplegar todas las
unidades de alguna de estas divisiones, se colocan las cuatro unidades en dos
hexgonos adyacentes para evitar sobreapilamientos. Ambos hexgonos deben
ser hexgonos vlidos para el despliegue de reservas.

7.3 Reservas atrasadas 18+


Durante la fase de reservas, todas las unidades en el recuadro aliado de unidades
de reserva que tengan impresa una fecha dos das anterior a la actual, se pueden
desplegar en el mapa sin necesidad de usar una carta. Se deben seguir todas las
reglas de despliegue de unidades de reserva.
Ejemplo: una unidad que tenga impresa la fecha 16 de diciembre se puede
desplegar durante la fase de reservas del 18 de diciembre, si est an en el
recuadro de unidades de reserva.

Ejemplos de despliegue de reservas: El 16 de diciembre,


cinco unidades se encuentran en el recuadro de
unidades en la reserva. Para desplegarlas, el jugador
tiene las opciones que se muestran en las siguientes
ilustraciones. El da 17 cualquiera de estas unidades que
est todava en la reserva podra desplegarse tanto
mediante el mtodo estndar como mediante el mtodo
estratgico
Ilustracin A: 4 divisin de infantera (una unidad).
Puesto que ya hay en el mapa una unidad de la misma
divisin (hexgono 2403) la unidad de la reserva se debe
colocar a un mximo de 3 hexgonos de esa unidad, y al
menos a 3 hexgonos de distancia de cualquier unidad
enemiga (seran dos hexgonos de distancia si se decide
colocarla en un hexgono del borde del mapa), siguiendo
las reglas para el despliegue mediante el mtodo
estndar. El jugador decide no desplegar por el
momento la otra unidad de la 4 divisin de infantera.

Ilustracin B: La unidad de la reserva perteneciente a la


1 divisin de infantera debe desplegarse mediante el
mtodo estndar a un mximo de 3 hexgonos de
alguna unidad del V cuerpo (y dentro de la zona de
despliegue del V cuerpo), puesto que no hay ninguna
unidad de esa divisin en el mapa.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 12

Ejemplo C: 9 divisin acorazada (2 unidades). En el mapa ya hay una unidad de esta divisin (hexgono 2205). Pero las
divisiones de la reserva son divisiones estratgicas (16S). El jugador puede elegir desplegarlas mediante el mtodo
estndar (los hexgonos vlidos estn marcados en verde claro) o con el mtodo alternativo (los hexgonos vlidos son
los marcados con verde oscuro y adems todos los hexgonos de carretera al oeste de estas marcas). Aunque el
despliegue estratgico coloca las unidades ms lejos de la lnea del frente, tambin ofrece ms opciones para el
despliegue.
Si ambas unidades se despliegan jugando la misma carta, se deben colocar juntas en el mismo hexgono.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 13

7.4 El XXX cuerpo britnico


El despliegue de las unidades de la reserva
pertenecientes al XXX cuerpo britnico
se efecta mediante las siguientes reglas
especiales.

2.

Tctica de combate: Si hay unidades activadas por la carta de mando y


la carta de apoyo muestra alguna tctica de combate, esa tctica
puede ser aplicada a un ataque realizado por las unidades activas (ver
12.3.1). En ese caso, la carta de apoyo se descarta.

7.4.1 Despliegue
Si se despliegan unidades de la reserva del
XXX cuerpo antes de que alguna unidad alemana entre en un hexgono al oeste
del ro Mosa, se colocan las unidas aplicando las siguientes restricciones:
En un hexgono de carretera con suministro aliado, al oeste o al norte del ro
Mosa (Excepcin: la unidad 29.XXX se puede desplegar en Dinant, hexgono
1126).
Si ya hay en el mapa alguna unidad del XXX cuerpo, se deben colocar a un
mximo de 3 hexgonos de unidades de la misma divisin. Si no hay unidades de
la misma divisin en el mapa, a un mximo de 3 hexgonos de alguna unidad del
mismo cuerpo.
Al menos a dos hexgonos de distancia de cualquier unidad alemana o de
ciudades o pueblos alemanes, sin tener en consideracin unidades alemanas
aisladas.
Si alguna unidad alemana ha entrado en algn hexgono al oeste del ro Mosa
(10.7), las unidades del XXX cuerpo se despliegan como si pertenecieran a un
cuerpo adscrito al 1 ejrcito americano.

8. El mazo y las rdenes alemanas


Al principio de la partida, el mazo alemn consta de todas las cartas indicadas en
la preparacin del juego (3.0). Se aaden ms cartas al mazo en los das indicados
en la planificacin de refuerzos impresa en el recuadro del mazo alemn en el
mapa segn 8.2.
Durante el juego, se roban y revelan cartas alemanas del mazo en los siguientes
casos:
Al principio de cada impulso alemn se roban dos cartas del mazo, se
selecciona una como carta de mando para el impulso y la otra como carta de
apoyo, segn 8.1. 20+ desde el 20 de diciembre se comprueban ambas cartas
para determinar si hay unidades alemanas que sufran escasez de combustible
(13.5).
Durante un impulso alemn, para cada ataque que lleven a cabo las unidades
alemanas se saca una carta para determinar si los atacantes alemanes se
benefician de una tctica de combate (12.3).
Durante el impulso aliado, en cada ataque que se resuelva contra unidades
alemanas, se saca una carta para determinar si los defensores alemanes se
benefician de defensores alemanes no detectados o de alguna tctica de combate
(12.2.2).
Si para cualquiera de estos casos se roba una carta alemana y resulta ser la del
grupo de ejrcitos B, se llevan de inmediato todas las reservas alemanas del
calendario (del da actual y de los das previos) al recuadro alemn de unidades en
la reserva, y se barajan las cartas de refuerzos correspondientes en el mazo de
cartas de mando (8.2). A continuacin la carta se emplea para el uso para el que
se sac del mazo.
Al completar el uso de cada carta alemana, se coloca boca arriba en el recuadro
de descartes del mapa. Al robar la ltima carta del mazo, se completa la funcin
para la que se ha sacado esa carta y a continuacin se juega un impulso aliado
ms. Despus termina el da. Si al comenzar un impulso alemn solo queda una
carta en su mazo, se saca una sola carta en lugar de dos, y se usa como carta de
mando.

8.1 Seleccin y uso de carta de mando


alemana
Al principio de cada impulso alemn se sacan las dos primeras cartas del mazo
alemn y si alguna es una carta primaria (marcada con el rtulo PRIMARY) se
selecciona como carta de mando para el impulso. Si ambas son cartas primarias o
ninguna lo es, se elige la carta con mayor valor de mando como carta de mando.
Si ambas tienen el mismo valor de mando. La otra carta ser la carta de apoyo.
La carta de mando se coloca en el recuadro de carta de mando (command card
box) del mapa y la carta de apoyo en el recuadro para la carta de apoyo (support
card box) en todo caso, se debe consultar 8.1.4 y la comprobacin de
combustible alemn, 13.5. A continuacin se ejecuta el impulso alemn,
implementando las funciones de las cartas de mando y de apoyo en el orden
siguiente:
1.

Carta de apoyo: Si la carta de apoyo muestra un evento de mando,


este se implementa de inmediato y se descarta la carta. Si el evento no
puede ser implementado, la carta permanece donde est. Los eventos
especiales que pueda haber en la carta de apoyo no se implementan.

Enemy action: Ardennes

Todos los eventos de mando se describen en la ayuda de TACTICAS Y


EVENTOS.
Carta de mando: en la carta de mando, se leen las rdenes elegibles
(los que estn marcados con o con A ) en orden, y se ejecuta la
primera de ellas que sea posible. Cuando la orden est completada, se
coloca la carta en la pila de descartes.

3.

Segundo impulso: si la carta de apoyo est an en el recuadro de


cartas de apoyo tras completar la orden de la carta de mando, la carta
de apoyo se coloca en el recuadro de cartas de mando y se repite el
paso 2 usando ahora esta carta de mando. De este modo, el bando
alemn a veces jugar dos impulsos seguidos, aunque sin una carta de
apoyo disponible para el segundo impulso.

Las rdenes de la carta de mando pueden incluir alguna de los siguientes, listados
entre 8.1.1 y 8.1.4.
8.1.1 Evento especial o evento de mando
Esto aplica solo a ciertas cartas de divisin o de cuerpo. Si la carta muestra un
evento especial o un evento de mando vlido para la fecha del da en curso, se
implementa el evento. Todos los eventos especiales y de mando estn descritos
en la ayuda de EVENTOS Y TCTICAS.
8.1.2 Asignar reemplazos
20+ Solo cartas de cuerpo. Desde el 20 de diciembre, si el cuerpo que aparece en
la carta cuenta con un nmero de unidades reducidas igual o superior al nmero
de puntos de reemplazo que otorga la carta, se asignan puntos de reemplazo
(16.0). Si el cuerpo tiene menos unidades reducidas que esa cifra, no se ejecuta
esta orden.
8.1.3 Activar unidades.
Todas las cartas. Activar todas las unidades de la formacin mencionada en la
carta, segn 9.0.
CARTA DE DIVISIN: Activa todas las unidades de todas las divisiones
mencionadas en la carta, incluyendo unidades en el mapa y en la reserva
alemana.
CARTA DE CUERPO: Activa todas las unidades del cuerpo mencionado en la
carta, incluyendo unidades en el mapa y en la reserva alemana: Excepcin: Si no
hay unidades de las formaciones indicadas en el mapa ni en la reserva, la
activacin se pierde, y la carta se descarta.
CARTA DE EJRCITO: Se identifica la unidad del ejrcito mencionado en la
carta (cuya fuerza no est entre corchetes) que ms unidades (cuya fuerza no est
entre corchetes) a dos hexgonos o menos de distancia. Para incluirse en la
cuenta, las unidades deben pertenecer al mismo ejrcito o ser unidades OKW. Si
hay dos o ms unidades que tengan el mismo nmero de unidades cercanas, se
elige como centro de la activacin la que est ms lejos del objetivo de ese
ejrcito. Una vez identificada la unidad, se activa junto con todas las unidades a
dos hexgonos o menos de distancia, incluyendo a las unidades con fuerza entre
corchetes, sin tener en cuenta el estado de suministro. Tambin se activan las
unidades de la reserva del mismo cuerpo que cualquiera de las unidades activas
del mapa. Todos los ataques que se lleven a cabo en esta activacin reciben la
tctica de combate adicional de artillera (12.3.5).
CARTA DE GRUPO DE EJRCITOS B: Se identifica la unidad del ejrcito
mencionado en la carta (cuya fuerza no est entre corchetes) que ms unidades
(cuya fuerza no est entre corchetes) a dos hexgonos o menos de distancia. En
caso de que haya dos o ms unidades que tengan el mismo nmero de unidades
cercanas, se elige la que est ms al este como centro de activacin. Una vez
identificada la unidad, se activa junto con todas las unidades a dos hexgonos o
menos de distancia, incluyendo a las unidades con fuerza entre corchetes, sin
tener en cuenta el estado de suministro. Tambin se activan las unidades de la
reserva del mismo cuerpo que cualquiera de las unidades activas del mapa. Todos
los ataques que se lleven a cabo en esta activacin reciben la tctica de combate
adicional de artillera (12.3.5).
8.1.4 Activacin especial de Peiper/brigada pnzer 150 17-18 .
Si alguna de las dos cartas de mando alemanas que se saca al empezar un impulso
alemn es la carta de Peiper/brigada pnzer 150, se elige esta carta como carta
de mando, incluso si la otra carta es primaria o tiene un valor de mando superior.
Se emplea esta carta para ejecutar una orden alemana.
Peiper 17 : Si la orden es una activacin de unidades en el 17 de diciembre,
se activa solo a Peiper con la habilidad de ignorar la ZOC aliada durante el
movimiento normal (no se aplica esta habilidad al movimiento extendido definido
en 9.2).
150 brigada pnzer 18 : Si la orden es una activacin de unidades en el 18
de diciembre, se activa solo la 150 brigada pnzer con la habilidad de ignorar la

Reglas para solitario aliado

p. 14

ZOC aliada durante el movimiento normal (y no durante el movimiento extendido


definido en 9.2).

Adems se toman todas las cartas de refuerzos del da en curso y se barajan con
las cartas que queden en el mazo alemn de cartas de mando.

16,19+ En otros das que no sean el 17 o 18 de diciembre, no se aplica la regla


especial 8.1.4.

La funcin de liberar las reservas de la carta del grupo de ejrcitos B es adicional a


la funcin para la que se haya sacado, incluso si se ha sacado simplemente para
descartarla.

8.2 La carta del grupo de ejrcitos B y las


reservas
Todas las reservas alemanas empiezan la partida en el calendario y permanecen
ah hasta que son liberadas y enviadas al recuadro de unidades de la reserva
mediante la carta del grupo de ejrcitos B. Cuando sale esta carta, sin importar
para qu se ha sacado, se toman todas las unidades del da actual del calendario y
de todos los das anteriores y se colocan en el recuadro de unidades de la reserva.

Ejemplo: Si sale la carta del grupo de ejrcitos B como una tctica de combate
durante un impulso aliado, se liberan las reservas alemanas y adems se aplica la
tctica de combate que aparece en la carta.

Ejemplo de activacin con una carta de ejrcito alemn:


La carta de mando alemana es la del 7 ejrcito alemn. Las unidades de los hexgonos 1906 y 1907 tienen ambas
cuatro unidades a dos hexgonos o menos de distancia. La unidad en 2106 tiene cinco unidades a dos hexgonos d
distancia. La unidad en 2204 tiene tres unidades a dos hexgonos de distancia. Ambas unidades en 2303 tienen tres
unidades a dos hexgonos de distancia.
El punto de activacin para la carta del 7 ejrcito alemn es el hexgono 2106, activando la unidad en ese hexgono
y las cinco unidades cercanas.
Si la unidad en el hexgono 2204 tambin tuviera cinco unidades a dos hexgonos o menos de distancia, se
seleccionara como punto de activacin ya que est ms lejos del objetivo del ejrcito (hexgono 2508).

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 15

TERCERA TABLA DE COLOCACION DE OBJETIVOS

9. Activacin de unidades alemanas


Cuando una carta de mando alemana indica que se deben activar formaciones
alemanas, se lleva a cabo la secuencia de pasos siguiente:
1.
2.
3.

4.

5.
6.
7.
8.

Retirar los marcadores aliados de bloqueo de carreteras que estn


adyacentes a unidades alemanas activas.
Comprobar la ubicacin del marcador de objetivo del ejrcito de las
unidades activadas, y reubicarlo si fuera necesario (9.1).
Mover las unidades activas que estn en el mapa, siguiendo los
mtodos de movimiento de 9.2. 17+ : Colocar marcadores alemanes
de destacamento conforme las unidades van moviendo (15.1).
18+ :Colocar unidades activas de la reserva en marcadores alemanes
de destacamento (15.4). La infantera se puede colocar desde el da 18
y las unidades mecanizadas desde el da 21 de diciembre.
Llevar a cabo ataques con las unidades activas (9.5). Aadir a los
combates las unidades activas de la reserva.
Retirar a la reserva las unidades activas elegibles para ello (9.6).
20+ :Colocar marcadores de posicin mejorada en las unidades
elegibles (9.7).
Retirar marcadores de dispersado de las unidades que los tengan y
pertenezcan a la formacin activada.

Excepcin: Si no hay unidades activas en el mapa pero las hay en la caja de


unidades de la reserva, se lleva a cabo una activacin especial para colocar en el
mapa las unidades segn 9.4.1, en lugar de ejecutar los pasos anteriores.

9.1 Objetivos de ejrcitos y cuerpos alemanes


Cada ejrcito alemn cuenta con un marcador de objetivo de ejrcito, que se
coloca en un hexgono del mapa. Las unidades alemanas tienden a moverse hacia
el objetivo de su ejrcito, salvo que otros movimientos tengan prioridad. Cuando
las unidades alemanas se aproximan al objetivo del ejrcito, el marcador se
reubica para mantener los objetivos por delante de la ofensiva alemana.
Un cuerpo de cada ejrcito alemn (LXVII, LXVI y LXXX) cuentan con marcadores
de objetivo de cuerpo que tienen prioridad sobre los marcadores de objetivo de
ejrcito para las unidades de dichos cuerpos, marcando objetivos de movimiento
especficos para el cuerpo.
9.1.1 Colocar o reubicar un marcador de objetivo de ejrcito
Tras activar una formacin alemana, se comprueba la ubicacin del marcador de
objetivo para el ejrcito al que pertenezca dicha formacin.
SI EL OBJETIVO NO EST EN EL MAPA: Si el marcador de objetivo no est an en
el mapa, se lanza un dado. Se cruza en la tabla siguiente el resultado de la tirada
de dado con el ejrcito. Se coloca el marcador de objetivo en el hexgono
indicado con el lado que muestre la direccin cardinal indicada boca arriba (N=
Norte, W= oeste, S=Sur, ver 9.2.2).
TABLA INICIAL DE COLOCACIN DE OBJETIVOS
Tirada de dado

Marcador de
objetivo

1-6

7-9

10

6 ej. pnzer

Malmedy W

0408 W

St. Vith N

5 ej. pnzer

Houffalize W

Bastogne N

Vielsalm W

7 ejrcito

Ettelbruck S

Mersch W

Wiltz S

SI EL OBJETIVO YA EST EN EL MAPA: Si el marcador de objetivo ya est en el


mapa y no hay unidades alemanas prximas (9.3) al marcador o a dos hexgonos
o menos de distancia al mismo (sin importar la presencia de unidades aliadas), el
marcador permanece en su ubicacin.
Si alguna unidad alemana est prxima al marcador o a dos hexgonos de
distancia (o menos) se lanza un dado. Se cruza en la tabla siguiente el resultado de
la tirada con la ubicacin actual del marcador, y se reubica el marcador en el
hexgono resultante, con el lado que muestre la direccin boca arriba.
SEGUNDA TABLA DE COLOCACIN DE OBJETIVOS
Tirada de dado

Objetivo,
hexgono actual

1-6

7-9

10

Malmedy

Spa W

Trois Point W

Manhay N

0408

Verviers W

Spa W

Eupen W

St. Vith

Manhay N

Trois Point W

Spa W

Houffalize

Marche W

Durbuy W

Rochefort N

Bastogne

Rochefort N

Marche W

St. Hubert N

Vielsalm

Durbuy W

Hotton S

La Roche W

Ettelbruck

Martelange S

Arlon W

1916 S

Mersch

Habay-le-Neuve W

Arlon W

Martelange S

Wiltz

1916 S

Neufchteau W

Martelange S

Enemy action: Ardennes

Tirada de dado

Objetivo,
hexgono actual

1-6

7-9

10

Spa

Lige 0117 W

0319 W

Lige 0117 W

Trois Point

0319 W

Lige 0117 W

Huy W

Verviers

Lige 0117 W

0113 W Exit

0319 W

Eupen

0113 W Exit

Lige 0117 W

Lige 0117 W

Manhay

0319 W

Huy W

Havelange N

Durbuy

0625 N

0926 N

Huy W

Hotton

0926 W

0625 N

Dinant W

Marche

0926 W

Dinant W

0625 N

Rochefort

Dinant W

1326 W

0926 W

St. Hubert

1326 W

1426 W

Dinant W

La Roche

Havelange W

Dinant W

Rochefort N

1916

Wellin S

St. Hubert S

Recogne W

Neufchteau

Wellin S

St. Hubert S

Bertrix W

Martelange

St. Hubert S

Recogne W

2615 W Exit

Habay-le-Neuve

Recogne W

Bertrix W

2615 W Exit

Arlon

Rossignol W

Recogne W

2614 W Exit

Si un hexgono est marcado Exit en la tabla, indica que ese hexgono se


convierte en hexgono alemn de salida del mapa para el resto de la partida. Se
coloca un marcador de salida (Exit) en el hexgono como recordatorio (10.9).
9.1.2 Activacin de grupo de ejrcitos
Al llevar a cabo una activacin alemana con la carta del grupo de ejrcitos B se
comprueban los tres objetivos de ejrcito para ver si se deben reubicar.
9.1.3 Colocar y retirar objetivos de cuerpo
Al activar los cuerpos alemanes LXVII, LXVI o LXXX por primera vez, se coloca el
marcador de objetivo de cuerpo correspondiente en el hexgono indicado en el
reverso del marcador. Los marcadores de objetivo de cuerpo permanecen en el
mismo hexgono sin importar la proximidad de unidades alemanas, hasta que no
haya unidades aliadas a tres hexgonos de distancia del marcador. Cuando se
cumple esta condicin al empezar una activacin del cuerpo, el marcador se retira
de forma permanente. Una vez retirado un marcador de objetivo de cuerpo, las
unidades del cuerpo usan el objetivo de su ejrcito.
9.1.4 Sin efecto sobre las unidades aliadas
Los marcadores de objetivo no tienen efecto alguno sobre las unidades aliadas. Un
marcador de objetivo puede estar en un hexgono ocupado por unidades aliadas
o en un pueblo o ciudad aliado.
9.1.5 Al llegar al tercer objetivo
En el transcurso del juego, cada marcador de objetivo de ejrcito se coloca en una
secuencia de hasta tres posibles ubicaciones. Si un marcador se coloca en su
tercera ubicacin (segn la tercera tabla de colocacin de objetivos de arriba) ya
no se usan las tablas de colocacin de objetivos para ese ejrcito.
Ejemplo: El marcador de objetivo del 6 ejrcito pnzer podra ser situado en
Malmedy, despus en Spa y por ltimo en Lieja. Lieja no aparece en ninguna tabla
como ubicacin con la que cruzar una tirada de dado, as que no se hace esto.
En lugar de esto, si se alcanza el objetivo de un ejrcito situado en su tercera
ubicacin:
Si una unidad del 5 o del 6 ejrcito pnzer entra en la tercera ubicacin del
objetivo de su ejrcito, este se mueve al hexgono 0139. El marcador
permanecer all, incluso si unidades alemanas entran en el hexgono 0139.
Si alguna unidad del 7 ejrcito entra en la tercera ubicacin del marcador de
objetivo de su ejrcito, el marcador permanece all. Ms an, cuando una unidad
de infantera del 7 ejrcito entra por primera vez en la tercera ubicacin del
objetivo de su ejrcito, los mtodos de movimiento definidos en 9.2 cambian de
inmediato para todas las unidades del 7 ejrcito segn sigue:

Las unidades solo emplean los mtodos de movimiento 1-9.

Los mtodos de movimiento que solo son aplicables para unidades de


infantera, ahora son aplicables a cualquier unidad del 7 ejrcito.

9.2 Mtodos de movimiento alemanes


Durante el paso de movimiento de una activacin alemana, se mueven las
unidades activas del mapa segn los mtodos siguientes
Se comprueba si las unidades son elegibles para mover siguiendo un mtodo
determinado segn su nmero selector. Se comprueban en orden ascendente ()
o descendente () segn indique la descripcin del mtodo.
Se mueven todas las unidades elegibles con cada mtodo de movimiento
antes de proceder con el mtodo siguiente.

Reglas para solitario aliado

p. 16

Se empieza con el mtodo de movimiento 1 y se contina por orden con la


lista de mtodos de movimiento, hasta que todas las unidades han movido o
hasta que se han comprobado los mtodos de movimiento 1-9.
Despus, si quedan unidades activas sin mover, se comprueban los mtodos
10-13 para cada una de esas unidades individualmente.

alemana cuya fuerza no est entre corchetes adyacente a un pueblo aliado o a


una unidad aliada, la unidad alemana no mueve y su movimiento se considera
completado.

8. ENTRAR EN PUEBLO OCUPADO POR PANZERS ALEMANES

Se siguen las reglas de movimiento (10.0) y las restricciones al movimiento alemn


(9.2.1). Excepcin: Las unidades activas con un objetivo de cuerpo (9.2.3) o las que
no estn suministradas (9.2.5) no siguen ninguno de estos mtodos de
movimiento.

La infantera entra en algn pueblo ocupado solamente por unidades alemanas


que incluyan blindados, y a la que se pueda trazar suministro aliado. Si una unidad
comienza su activacin en un hexgono de pueblo as, apilado solamente con
unidades alemanas de blindados, no mueve y su movimiento se considera
completo.

Cada unidad solo mueve una vez en una activacin. Consejo: Al mover cada
unidad, girarla para indicar que ya ha movido en la activacin actual.

9. LIBERAR DESTACAMENTO 18+

MTODOS DE MOVIMIENTO 1-4


Los mtodos de movimiento 1-4 permiten al bando alemn aprovechar
oportunidades.

1. MOVIMIENTOS ESPECIALES

Mover unidades de infantera activas, cada una a un hexgono con un marcador


alemn de destacamento al que se encuentre prxima alguna unidad aliada y al
que se pueda trazar suministro alemn. Ah se detienen y el marcador se retira. Si
alguna unidad est prxima a ms de un marcador, se mueve a uno que est
adyacente a alguna unidad aliada, si lo hay.

Los movimientos especiales no estn sujetos a las restricciones de 9.2.1.

MTODOS DE MOVIMIENTO 10-13

a) Salir del mapa: Mover todas las unidades capaces de salir del mapa en
un solo movimiento, segn 10.9.

Los mtodos de movimiento 10-13 se usan solo para las unidades activas que no
hayan sido capaces de mover usando los mtodos anteriores.

b) Mover adyacente al ro Mosa: Si ninguna unidad alemana ha


entrado en un hexgono adyacente al ro Mosa, mover una unidad activa a un
hexgono as. Si le quedan puntos de movimiento, continuar moviendo siguiendo
las flechas de direccin.

Se comprueban los mtodos 10-13 para cada unidad que no haya movido an, de
una en una, empezando por la que tenga el menor nmero selector. En otras
palabras, se selecciona la unidad con el menor selector y se comprueban por orden
todos los mtodos de esta seccin antes de pasar a la unidad siguiente.

c) Entrar en hexgono de VP vaco : Mover unidades activas cada una


a un hexgono vaco de VPs. Si una unidad empieza su movimiento en un
hexgono de VPs al que se pueda trazar suministro aliado, solo mover con este
mtodo si es capaz de llegar a un hexgono de VP con un valor mayor de puntos
de victoria.

2. ACERCARSE A OBJETIVO Y ADYACENTE A HEXGONO VP


Mover a un hexgono que est ms cercano al objetivo del ejrcito al que
pertenece la unidad y que adems est adyacente a un hexgono VP.

3. RODEAR
Mover unidades activas que no tengan la fuerza entre corchetes, cada una a un
hexgono tal que si est ocupado por la unidad causara que una o ms unidades
aliadas quedasen rodeadas (9.3). Ms de una unidad puede mover, siempre que
cada una provoque que quede rodeada una unidad aliada diferente.
Una unidad aliada que ya est provocando que una unidad aliada est
rodeada pero que no est adyacente a dicha unidad, mover adyacente si es
posible.
Si una unidad puede llegar a ms de un hexgono donde rodeara a alguna
unidad aliada, se mueve preferentemente a un hexgono adyacente a la unidad
aliada, y si no a un hexgono donde evitara que dicha unidad pueda trazar
suministro si es capaz.

4. ABRIR LNEAS DE SUMINISTRO 18+


Mover unidades activas alemanas cada una a un hexgono tal que si estuviera
ocupado por la unidad permitira trazar suministro a otra unidad alemana que en
ese momento no pueda trazarlo (cancelando ZOC enemiga en dicho hexgono). Si
la unidad activa puede llegar a ms de un hexgono as, se elige el que permitira a
ms unidades alemanas trazar suministro.

MTODOS DE MOVIMIENTO 5-9


Los mtodos de movimiento 5-9 permiten a las unidades de infantera alemana
fortalecer las lneas alemanas.
16-22 Los mtodos de movimiento 5-9 solo son aplicables a las unidades de
no mecanizadas entre el 16 y el 22 de diciembre.
23+ Desde el 23 de diciembre, estos mtodos son aplicables a todas las
unidades de infantera, incluyendo las que sean de infantera mecanizada.

5. MOVER ADYACENTE A HEXGONO VP ALIADO


Mover unidades de infantera activas, cada una a un hexgono adyacente a un
hexgono aliado de puntos de victoria. Una unidad que comience su activacin
adyacente a un hexgono VP aliado mover adyacente a otro hexgono VP aliado
solo si est ms cerca del objetivo de su ejrcito y adems lo permite la restriccin
al movimiento alemn 9.2.1.a.

6. ENTRAR EN PUEBLO VACO


Mover unidades de infantera activas, cada una a un pueblo aliado vaco, o a un
pueblo alemn vaco al que se pueda trazar suministro aliado.

7. ADYACENTE A PUEBLO O UNIDAD ALIADA


Mover unidades de infantera activas adyacentes a una unidad aliada o a un
pueblo aliado si no hay unidades alemanas adyacentes (salvo que tengan la fuerza
de combate entre corchetes). Si la unidad ya es la nica unidad de infantera
Enemy action: Ardennes

10. SEGUIR LAS FLECHAS DE MOVIMIENTO


Mover si la unidad puede gastar todos sus puntos de movimiento siguiendo la
direccin que indican las flechas.
Si es posible se sigue la direccin indicada por la flecha de direccin primaria
en cada hexgono.
Si mover en la direccin primaria provocara que el movimiento terminase 1)
antes de gastar todos los puntos de movimiento (por entrar en ZOC enemiga o
llegar a un hexgono con alto coste de movimiento) o bien 2) en un hexgono
adyacente a una unidad enemiga; mientras que si al mover en la direccin de
movimiento secundaria no se produce ninguna de estas dos situaciones, se debe
mover en la direccin secundaria.
La unidad puede gastar un punto de movimiento para salir de ZOC enemiga al
empezar su movimiento, si no hay alguna otra restriccin que lo impida.
Una unidad que se encuentre en un hexgono sin flechas de movimiento o que no
pueda gastar todos sus puntos de movimiento siguiendo las flechas de direccin,
no mover siguiendo este mtodo.
MOVIMIENTO EXTENDIDO 17+ : Desde el 17 de diciembre si una unidad no est
adyacente a una unidad aliada tras agotar su capacidad de movimiento siguiendo
el mtodo 10, contina moviendo en la direccin de las flechas de direccin.
Si es una unidad mecanizada vuelve a gastar toda su capacidad de
movimiento una segunda vez.
Si es una unidad de infantera, cuenta con dos puntos de movimiento extra.
Durante esta ampliacin del movimiento, las unidades no pueden mover
adyacentes a unidades aliadas, ni entrar en ciudades ni pueblos aliados, ni cruzar
puentes aliados.

11. ACERCARSE AL OBJETIVO DEL EJRCITO


Mover a un hexgono que est ms cerca (no a la misma distancia) del objetivo
del ejrcito al que pertenezca la unidad.
Si hay ms de un hexgono que est ms cerca del objetivo, mover a uno
adyacente a alguna unidad aliada contra la que la unidad que est moviendo
tenga una ventaja en combate de al menos 3:1. En el clculo se incluyen las
unidades alemanas adyacentes al objetivo, las unidades activas en la reserva y
todas las unidades activas del mapa que estn prximas al objetivo y an no
hayan movido.
Si no hay ningn hexgono que cumpla el punto anterior, mover al hexgono
ms cercano al objetivo.

12. INFILTRARSE HACIA EL OBJETIVO DEL EJRCITO


Una unidad (solamente) cuya fuerza no est entre corchetes puede realizar este
movimiento si est suministrada y apilada con al menos otra unidad activa cuya
fuerza no est entre corchetes y no haya movido an. Si se cumplen estos
requisitos, la unidad mueve un hexgono a un lugar ms cercano (no a la misma
distancia) del objetivo del ejrcito al que pertenezca, sin considerar zonas de
control aliadas. Las unidades mecanizadas no pueden infiltrarse a hexgonos de
bosque ni a travs de ros. Tras completar este movimiento, todas las unidades
activas del hexgono desde el que parti la unidad se considera que ya han
movido. Solo una unidad puede mover siguiendo este mtodo en cada activacin.

13. MOVER ADYACENTE A UNIDAD ALIADA


Mover adyacente a una unidad aliada si an no lo est.

Reglas para solitario aliado

p. 17

9.2.1 Restricciones al movimiento alemn


Esto es aplicable a las unidades que muevan siguiendo los mtodos 2-13.
a) No mover una unidad adyacente a un hexgono de VPs ocupado por unidades
aliadas con fuerza de 5 o menos (3 o menos en ciudad), salvo que sea para
mover a otro hexgono adyacente al mismo hexgono de VPs.
b) No mover una unidad si al hacerlo una unidad aliada que est rodeada dejara
de estarlo.

9.2.2 Cmo deshacer empates en el movimiento


Si hay ms de un posible hexgono de destino que cumple los requisitos para un
mtodo de movimiento, se mueve al hexgono ms cercano al objetivo del
ejrcito de la unidad. Si hay hexgonos equidistantes, se mueve al que est ms
all en la direccin cardinal indicada en el marcador de objetivo. Si sigue habiendo
ms de uno, al que est ms al norte.

No mover una unidad fuera de un hexgono de pueblo, ciudad o muro del


Oeste dejando hexgono vaco si al hacerlo se puede trazar suministro aliado
a ese hexgono.

9.2.3 Mover unidades con objetivos de cuerpo


Las unidades con objetivos de cuerpo se mueven siguiendo estas reglas en lugar
de las de 9.2.

d) No mover si al hacerlo se produce una situacin en la que se puede trazar


suministro aliado a un hexgono alemn vaco de pueblo, ciudad o del muro
del Oeste.

Se comprueban las unidades con marcador de objetivo de cuerpo de una


en una, en orden ascendente, antes de comprobar ninguna unidad que vaya a
mover siguiendo los mtodos normales de movimiento.
Se mueve cada unidad hace una unidad aliada que est a tres hexgonos de
distancia o menos del marcador de objetivo de cuerpo, entrando a un hexgono
adyacente a la unidad si fuera posible.
Si hay ms de una unidad aliada elegible, se mueve hacia la ms cercana. Si
hay ms de una igual de cerca, a la que est ms al este.
Si se puede llegar a ms de un hexgono adyacente a una unidad aliada, se
mueve antes al que causara que la unidad estuviera rodeada, despus se elige un
hexgono vaco, por ltimo se elige el hexgono ms al este.

c)

Estas restricciones son aplicables en cada hexgono al que vaya a mover o avanzar
tras el combate alguna unidad alemana.
Ejemplo: Si una unidad entra en un hexgono que impide trazar suministro aliado
a un hexgono vaco de pueblo, la unidad se detendr ah si al abandonar ese
hexgono se pudiera restablecer la lnea de suministro aliada a ese hexgono
(restriccin d).

Ejemplo de los mtodos de movimiento alemn [9.2]: Las unidades alemanas se activan mediante la carta de mando del
impulso (8.1). Si se activan las unidades de una formacin (8.1.3), se sigue la secuencia de activacin (9.0) y se mueven
las unidades activas de acuerdo a los mtodos descritos en 9.2. El despliegue de marcadores de destacamento en los
hexgonos de posicin que se dejan vacos durante el movimiento se explica en 15.1.
Ejemplo A: El 18 de diciembre sale la carta de mando alemana #37, por lo que se activan las unidades disponibles
pertenecientes a la 1 divisin pnzer SS y a la 12 divisin pnzer SS, tanto las que estn en el mapa como las que se
encuentran en la reserva. Primero, se retira el marcador de bloqueo de carreteras de Stavelot. A continuacin se
comprueba la posicin del marcador de objetivo de ejrcito del 6 ejrcito. Esta en Manhay, y no se redespliega (9.1.1)
puesto que no hay unidades alemanas prximas.
Ahora se pueden mover las unidades elegibles para ello. Las tres unidades de la 12 divisin pnzer SS estaban
dispersadas tras haber realizado algn ataque previamente, por tanto no podrn mover en esta activacin. Las tres
unidades de la 1 divisin pnzer SS s que podrn mover. Ninguna de ellas puede mover por el mtodo 1.
Las unidades 01 y 02 pueden usar el mtodo 2 (comprobando las unidades en orden de nmero selector
ascendente), ya que ambas pueden mover a un hexgono ms cerca del objetivo y adyacente a un hexgono aliado de
puntos de victoria. La unidad 03 no puede usar el mtodo 2 ya que no puede alcanzar ningn hexgono adyacente al
hexgono de puntos de victoria.
Puesto que no se pueden usar el mtodo 3 (no hay
unidades que se puedan rodear) ni el mtodo 4 (an no es la
fecha) ni los mtodos 5-9 (la unidad no es de infantera), se
comprueba a continuacin el mtodo 10. Si la unidad 03 sigue
la flecha de direccin primara, solo avanzara un hexgono
detenindose en 0609. Si sigue la flecha secundaria y despus
continua usando las flechas primarias, llegara a Stavelot y ah
se detendra. En cualquier caso, no puede agotar todos sus
puntos de movimiento, por lo que este mtodo no se puede
aplicar.
El siguiente paso es comprobar el mtodo 11. En este
caso puede mover a un hexgono que est ms cerca de su
objetivo y que le permita al menos una ventaja 3:1 en
combate contra la unidad aliada de 0712 (sumando la fuerza
de las unidades alemanas que acaban de mover a 0811). La
unidad 03 mueve a Stavelot y al ir saliendo de hexgonos con
valores HV se van colocando marcadores de destacamento en
cada uno de ellos (15.1). Todas las unidades han movido ya,
con lo que concluye el paso 3 de la secuencia de activacin.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 18

Ejemplo B: Sale la carta de mando alemana #46, activando las unidades de la 2 divisin pnzer y la divisin pnzer Lehr. Primero se comprueba el objetivo del 5 ejrcito
que est en Houffalize. No se redespliega (9.1.1) puesto que no hay unidades alemanas prximas. A continuacin se pueden mover las unidades elegibles. Ninguna
unidad puede mover siguiendo el mtodo 1. Al comprobar el mtodo 2, hay varias unidades que pueden mover adyacentes a un hexgono aliado de puntos de victoria
moviendo al hexgono 1110. Pero ese hexgono no est ms cerca del objetivo del ejrcito para ninguna de las unidades que pueden mover hasta all, as que ninguna
sigue este mtodo. Se comprueba el mtodo 3 en orden numrico descendente, empezando por la ms alta la nmero 10. Puede mover a tres hexgonos que
rodearan a la unidad aliada de 1510 y adems le cortaran el suministro: 1410, 1610 y 1611. Los hexgonos 1611 y 1410 estn ambos a dos hexgonos de distancia del
objetivo del ejrcito, el primer criterio para deshacer empates de 9.2.2, por lo que la unidad mover al hexgono ms adelantado en la direccin cardinal del objetivo (el
segundo criterio de desempate), esto es, el ms al oeste, el hexgono 1611. No hay otras unidades aliadas que puedan ser rodeadas, as que ninguna otra unidad
alemana mueve siguiendo el mtodo 3.
Puesto que an no es el da 19 de diciembre y no hay unidades
de infantera activas, los mtodos 4 a 9 no se comprueban. Se
comprueban los mtodos 10 a 13para cada unidad activa en orden
numrico ascendente.
La unidad 02 no puede mover por el mtodo 10 puesto que no
podra gastar todos sus puntos de movimiento. Con el mtodo 11
podra alcanzar varios hexgonos que estn ms cerca del objetivo
de su ejrcito. La unidad mover a un hexgono en el que tenga una
ventaja de 3:1 o mejor contra una unidad aliada adyacente,
incluyendo en el clculo otras unidades adyacentes a la unidad
aliada o activas y que todava no hayan movido. Solo el hexgono
1410 cumple estos requisitos a la unidad 02 se le podran unir
otras unidades alemanas activas y entre todas conseguiran la
fuerza necesaria para lograr la relacin de fuerzas requerida contra
la unidad americana que est en 1510. El hexgono 1311 no cumple
el requisito, puesto que la nica unidad que podra ayudar a
conseguir una ventaja 3:1 contra la unidad aliada de 1312 (la
unidad alemana 03) est clavada debido a la obligacin de
mantener rodeada a la unidad aliada de 1510. La unidad 02 mueve
a 1410. Al hacerlo deja vaco el hexgono de posicin 1309, por lo
que se coloca ah un marcador de destacamento.
La siguiente es la unidad 03. Al llegar la unidad 02 a 1410, la 03
queda liberada de la responsabilidad de mantener rodeada a la
unidad aliada de 1510. La unidad 03 no puede mover por el mtodo
10, as que emplear el mtodo 11. Hay dos hexgonos ms cerca
del objetivo y adyacentes a unidades aliadas sobre las que podra
obtener una ventaja 3:1 en combate, 1311 y 1410. Ambos estn
igual de lejos del objetivo, por lo que se elige el de ms al oeste,
segn indica la direccin cardinal del objetivo. Por tanto mueve a
1311.
Ahora mueve la unidad 04 siguiendo el mtodo 11 a 1511. Ese
hexgono est ms cerca del objetivo, y adyacente a tres unidades
aliadas (en los hexgonos 1411, 1510 y 1512) contra las que se
podra lograr una ventaja 3:1, y adems est vaco.
La unidad 06 podra usar el mtodo 10 y gastar 5 puntos de
movimiento para llegar a 1611, pero no puede hacerlo ya que eso
causara que la unidad aliada de 1510 dejase de estar rodeada. En
lugar de eso, la unidad mueve segn el mtodo 11 a 1610, ms
cerca del objetivo, y adems sigue manteniendo a la unidad aliada
rodeada. Se colocan marcadores de destacamento en los
hexgonos 1709 y 1710.
La unidad 08 est en una situacin parecida a la 06. Podra usar
el mtodo 10 para seguir las flechas de direccin hasta 1310 si no
tuviera que mantener rodeada a la unidad aliada de 1510. En lugar
de eso, emplea el mtodo 11 para mover a 1409, tan cerca como
puede del objetivo sin abandonar su obligacin. Se coloca un
destacamento en 1508.
Todas las unidades activadas han movido, por lo que est
completo el paso 3 de la secuencia de activacin.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 19

9.2.4 Ajustes tcticos al mover adyacente a unidades aliadas


Estos ajustes se consideran en todos los movimientos en los que una unidad
alemana mueva adyacente a una unidad aliada, y tienen prioridad sobre cualquier
instruccin dada en cualquier mtodo de movimiento. Estos ajustes tambin se
aplican a unidades alemanas que muevan gracias a la tctica de combate reforzar
batalla durante un ataque alemn.
Se elige antes un hexgono adyacente vaco: Si una unidad terminara su
movimiento en un hexgono ocupado por una unidad alemana y adyacente a una
unidad aliada, se comprueba si la unidad podra alcanzar un hexgono vaco
adyacente a la misma unidad. Si es as, mover a ese hexgono.
Se elige antes un hexgono que no est a travs de un ro: Si una unidad
terminara su movimiento en un hexgono adyacente a una unidad aliada al otro
lado de un ro, se comprueba si se podra alcanzar un hexgono adyacente a la
misma unidad y que no est separado por ro. Si es as, mover a dicho hexgono.
Desempates: Mover a un hexgono vaco antes que a un hexgono que no
est al otro lado de un ro.
9.2.5 Mtodos de movimiento para unidades sin suministro
Una unidad alemana que sufra falta de suministros o est aislada se mueve
siguiendo el mtodo 1 de movimiento, si es elegible, y con las limitaciones que le
imponga su estado de suministro (13.2). Si no puede mover siguiendo el mtodo
1, no se comprueban otros mtodos. En lugar de eso, tras completar el
movimiento de todas las unidades suministradas, se mueve la unidad hacia el
hexgono ms cercano desde el que pueda trazar suministro, entrando en dicho
hexgono y detenindose ah si es posible. Si ya est en un hexgono desde el que
pueda trazar suministro, no se mueve.

9.3 Terminologa en activaciones alemanas


Unidad activa: Una unidad alemana no dispersada perteneciente a la formacin
activa, tanto en el mapa como en el recuadro de unidades en la reserva.
Provocar rodeo: Una unidad alemana puede provocar rodeo a si est prxima a
un hexgono, tal que si estuviera ocupado por esa unidad alemana, provocara
que hubiese ZOC alemana en todos los hexgonos alrededor del hexgono en el
que se encuentra la unidad aliada. Una unidad alemana est rodeando si el retirar
esa unidad de un hexgono causara que una unidad que est rodeada dejase de
estarlo.
Ejemplo de provocar rodeo: La infantera alemana en el hexgono 1713 puede
provocar el rodeo de la unidad aliada que est en Bastogne, puesto que puede
alcanzar los hexgonos 1614, 1615 o 1715 en un solo movimiento, lo que
causara que en los seis hexgonos que rodean Bastogne haya unidades
alemanas o sus ZOCs.

HV: El valor asociado a permanecer en un hexgono. Si un hexgono no muestra


un valor numrico impreso, su HV es cero.
Ataque arrollador: Un ataque alemn con una relacin de fuerzas de 9:1 o
superior (12.3.6).
Prximo: Una unidad est prxima a un hexgono objetivo o a una unidad si tiene
capacidad de movimiento suficiente para alcanzar el objetivo en un solo
movimiento.
Prxima a un hexgono: una unidad est prxima a un hexgono vaco u
ocupado por unidades amigas si su capacidad de movimiento es suficiente para
permitirle mover y entrar en el hexgono.
Prxima a una unidad enemiga, bloqueo de carretera o destacamento: Una
unidad est prxima a alguno de estas fichas enemigas si est adyacente a la ficha
o si tiene capacidad de movimiento suficiente para mover y entrar en un
hexgono adyacente a la ficha.
Las restricciones de movimiento impuestas por terreno, ZOC enemiga, suministro,
lmites de apilamiento, bloqueos de carretera o marcadores de destacamento se
tienen en consideracin para determinar la proximidad (10.4 y 13.2), incluyendo
la restriccin que impide a una unidad aliada terminar su movimiento en un
hexgono desde el que no pudiera trazar suministro.
Suministro de reserva: El suministro de reserva alemn (13.3) se traza como el
suministro normal con la restriccin adicional de que no se puede trazar a travs
de hexgonos bajo zona de control aliada, ni siquiera si estn ocupados por
unidades alemanas.
El ms fuerte: La unidad o apilamiento con mayor fuerza de combate en total. En
caso de empate, la unidad o apilamiento con el nmero selector menor.
Rodear: Una unidad est rodeada cuando todos los hexgonos adyacentes al
hexgono que ocupa est ocupados por ZOC o unidades enemigas, sin importar si
hay o no en ellos unidades amigas.
El ms dbil: La unidad o apilamiento con menor fuerza de combate en total. En
caso de empate, la unidad o apilamiento con el nmero selector mayor.

9.4 Desplegar en el mapa unidades de la


reserva alemana
Las unidades alemanas van del calendario a la reserva cuando sale la carta del
grupo de ejrcitos B, segn 8.2. Estas unidades se denominan unidades de la
reserva. Cuando se activa la formacin a la que pertenece alguna unidad de la
reserva, esta pasa a ser una unidad activa de la reserva.
Las reservas alemanas se toman del recuadro de reservas alemanas y se
despliegan en el mapa en los casos siguientes:
Durante el paso 1 del procedimiento de ataque alemn (12.0), las unidades
activas de la reserva se colocan en el mapa y participan en el combate segn
12.2.1.
Durante el paso 3 del procedimiento de ataque aliado, las unidades de la
reserva se despliegan en el hexgono defensor si la carta de combate alemana
indica que hay defensores no detectados, segn 12.2.2.
Cuando una carta de mando alemana indica que se activa una formacin de la
que no hay unidades en el mapa, las unidades activas de la reserva se despliegan
en el mapa segn 9.4.2. Esto puede suceder con formaciones listadas en cartas de
mando de refuerzos y la OKW. Tambin puede suceder si todas las unidades que
haba en el mapa han sido eliminadas.
18+ Desde el da 18 de diciembre, las unidades activas de la reserva se
colocan en hexgonos con marcadores de destacamento alemanes durante el
paso 4 de una activacin alemana (15.4).
9.4.1 Activacin de las reservas con cartas de mando
Cuando se activa una divisin o un cuerpo con una carta de mando, se activan
todas las unidades de la reserva de esa formacin. Cuando se activan unidades
alemanas con una carta de ejrcito o de grupo de ejrcitos, tambin se activan
todas las unidades de la reserva del mismo cuerpo que cualquier unidad activa
que est en el mapa.

Ejemplo de proximidad: la unidad


de infantera A est prxima al
hexgono 1513 (puede entrar en
un solo movimiento) pero no est
prxima al hexgono 1514. La
unidad mecanizada B est prxima
a la unidad aliada de 1614 (puede
mover a un hexgono adyacente en
un solo movimiento).

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 20

9.4.2 Colocar reservas en una formacin que se despliega por primera vez
Cuando la carta de mando alemana de un impulso resulta en la activacin de
unidades pertenecientes a una formacin que no cuenta con unidades en el
mapa, se comprueba el recuadro de unidades en la reserva para ver si hay
unidades activas. Si las hay, se lleva a cabo una activacin especial para
desplegarlas en el mapa. Se colocan en el mapa de una en una en orden
numrico ascendente, cada una en un hexgono que cumpla los requisitos
siguientes:
En un hexgono de carretera que sea una cabeza de suministro vlida desde
la que se pueda trazar suministro de reserva.
A un mximo de tres hexgonos de alguna unidad suministrada perteneciente
al mismo ejrcito (en el caso de la OKW, a un mximo de tres hexgonos de
alguna unidad alemana suministrada).
Al menos a tres hexgonos de distancia de cualquier unidad aliada que no
est aislada.
Al menos a tres hexgonos de distancia de cualquier pueblo o ciudad aliada.
No en un hexgono del borde del mapa.

COMPROBACIN DE EJECUCIN DE ATAQUE: Una vez determinada la relacin de


fuerzas, se emplea para determinar si el ataque tiene lugar (pero no para resolver
el combate).
Si la relacin de fuerzas es mayor que 4:1, o si todas las unidades defensoras
estn aisladas (sin tener en cuenta las fuerzas relativas), el ataque se lleva a cabo.
Todas las unidades alemanas que se han considerado para el clculo de la relacin
de fuerzas participan.
Si es menor de 3:1 y todas las unidades atacantes estn con suministros
bajos, el ataque se cancela.
Si es menor de 1:1 el ataque se cancela.
Si la relacin est entre 1:1 y 4:1 se tira un dado. Se aaden los modificadores
apropiados a la tirada y se consulta la tabla de ataques marginales para
determinar si el ataque se cancela o se ejecuta.
Tirada El ataque se cancela si
0o
El ataque se ejecuta, no se cancela.
menos

Si hay ms de un hexgono que cumpla todos estos requisitos, se coloca la unidad


en el hexgono ms cercano a una unidad del mismo cuerpo (si la hay), despus
en el ms cercano al hexgono con el objetivo del ejrcito de la unidad; en el caso
de unidades del OKW, lo ms cerca posible de la unidad alemana ms cercana al
Mosa. Las unidades se pueden desplegar apiladas con otras unidades, siempre
que se respeten los lmites de apilamiento. Las unidades de la misma divisin se
despliegan en el mismo hexgono si es posible. Cuando todas las unidades de una
formacin se han desplegado, la activacin termina.

Se cancela si solo el defensor es de lite o solo el defensor cuenta con


blindados.

Se cancela si es menor de 1,5:1 o el defensor est en un pueblo sin valor


VP.

Se cancela si es menor de 1,5:1 o se ataca solo desde un hexgono.

Se cancela si es menor de 2:1 o si solo el defensor cuenta con blindados.

Se cancela si es menor de 2:1 o si solo el defensor es de lite.

9.5 Determinacin de ataques alemanes

Se cancela si es menor de 2:1 o si solo el defensor est en pueblo.

Se cancela si es menor de 3:1 o si ataca desde un solo hexgono.

Se cancela si es menor de 3:1.

Se cancela si es menor de 3:1.

10

Se cancela si es menor de 4:1.

Durante el paso 5 de una activacin alemana (9.0), las unidades alemanas activas
atacan a las unidades aliadas si la situacin es favorable a un ataque alemn.
Todas las unidades alemanas activas que estn adyacentes a unidades aliadas son
elegibles para atacar, hayan movido o no durante esta activacin.
SECUENCIA DE DE COMPROBACION DE ATAQUES: Se comprueba cada unidad
activa que tenga al menos dos pasos, que an no haya combatido en esta
activacin y que est adyacente a algn hexgono ocupado por unidades
enemigas que an no haya sido atacado en la activacin actual. Se comprueban
las unidades de una en una, en orden numrico ascendente, para determinar si
esa unidad atacar a las unidades del hexgono objetivo. A la unidad que se est
comprobando se la llama unidad gua. Al comprobar si la unidad gua atacar, se
aade tambin la fuerza de combate de las siguientes unidades:
Se aade la fuerza de todas las unidades activas que an no han atacado en
esta activacin y que estn adyacentes al hexgono objetivo, incluso si se trata de
unidades con un solo paso.
Se consideran todas las unidades activas de la reserva alemana que se
podran desplegar de forma legal en hexgonos adyacentes a la pila de unidades
defensoras y desde las que se pudiera trazar suministro de reservas. Si hay
ms unidades de la reserva que se puedan desplegar, se consideran las unidades
en orden numrico ascendente. No se despliegan las unidades fsicamente
todava.
Si la carta de combate muestra la tctica de combate asalto coordinado,
todas las unidades alemanas inactivas adyacentes al defensor tambin se
consideran.
Una vez que se ha identificado el grupo de unidades elegible para un posible
ataque, se calcula la relacin de fuerzas situacionales. Excepcin: Si todas las
unidades defensoras estn aisladas, el ataque se lleva a cabo sin ms.
RELACIN DE FUERZAS SITUACIONALES: Para realizar una comprobacin de
ataque, se calcula la relacin de fuerzas situacionales de las unidades implicadas
comparando la fuerza total alemn con la fuerza de todas las unidades aliadas que
estn en el hexgono objetivo. Se consideran los siguientes ajustes situacionales:
Se divide la fuerza total de las fuerzas alemanas (redondeando hacia abajo)
que atacan a travs de un lado de hexgono con ro.
Se duplica la fuerza de las unidades aliadas que defienden en un hexgono de
ciudad.
Se aade o resta de las fuerzas defensoras segn las situaciones siguientes:
En bosque

+1

En posicin mejorada

+1

Adyacente a unidad aliada suministrada

+1

En terreno despejado

-1

Dispersada, o baja de suministros o sin suministros (este


modificador solo se aplica una vez aunque se d ms de una
situacin)

-1

La fuerza situacional mnima es 1. La relacin de fuerzas situacionales se emplea


solo para determinar si el ataque se lleva a cabo, no para resolver el combate.
Enemy action: Ardennes

MODIFICADORES A LA TIRADA: Se resta 1 al resultado de la tirada del dado por


cada uno de los puntos siguientes que se cumpla:
La fecha es 16 de diciembre.
Las unidades atacantes incluyen unidades de lite y el defensor no cuenta con
unidades de lite.
Las unidades atacantes han sido activadas mediante una carta de ejrcito o
de grupo de ejrcitos.
La carta de apoyo muestra una tctica de combate aplicable.
EJECUTAR EL ATAQUE: Tras determinar que un ataque es vlido, se lleva a cabo el
ataque siguiendo el procedimiento descrito en 12.0. Todas las unidades alemanas
consideradas para el clculo participan en el ataque.
CONTINUAR LA SECUENCIA DE COMPROBACIN DE ATAQUE: Tras completar
el ataque o si la unidad gua no es elegible para atacar, se comprueba y determina
si la siguiente unidad alemana activa en orden ascendente es elegible para atacar
a un hexgono adyacente ocupado por unidades enemigas. Se contina
comprobando todas las unidades secuencialmente, y se resuelve de inmediato
cada ataque permitido, hasta que todas las unidades adyacentes a unidades
enemigas hayan sido comprobadas o hayan participado en combate.
9.5.1 Slo una comprobacin por unidad
Si una unidad alemana est adyacente a ms de un hexgono ocupado por
unidades aliadas, se calcula la relacin de fuerzas situacionales respecto a cada
objetivo potencial. La comprobacin de ejecucin del ataque slo se lleva a cabo
para el objetivo con mejor relacin de fuerzas. Si hay empate, se da prioridad a un
hexgono de puntos de victoria. Si esto no lo resuelve, se da prioridad al
hexgono ms cercano al marcador de objetivo del ejrcito.
9.5.2 Un combate por unidad
Cada unidad alemana puede participar mximo en un combate en cada
activacin. Una vez que una unidad ha combatido, ya no est activa. Una
comprobacin de ataque que resulta en la cancelacin del ataque no cuenta
como combate. La unidad de esa comprobacin es elegible para combatir en otro
ataque con otra unidad gua diferente.
9.5.3 Una comprobacin por cada unidad aliada
Cada unidad aliada solo puede ser objeto de una comprobacin de ataque en
cada activacin alemana. As, si falla una comprobacin de ataque contra un
hexgono ocupado por aliados, ese hexgono no volver a ser objeto de
comprobacin durante la misma activacin alemana.
9.5.4 Necesidad de suministros
Las unidades alemanas deben estar suministradas o bajas de suministros para
atacar. Si no tienen suministros o estn aisladas no pueden atacar.

Reglas para solitario aliado

p. 21

9.6 Retirar unidades alemanas a la reserva


En el paso 6 de la activacin alemana, se comprueba si algunas unidades activas
se retiran del mapa y se colocan en el recuadro de unidades de la reserva. Se
comprueban las unidades activas de una en una en orden numrico ascendente.
Una unidad se puede elegir para su retirada si todas las condiciones siguientes se
cumplen:
La unidad no ha movido ni atacado en la activacin actual.
La unidad no ha sido desplegada al mapa desde la reserva durante la
activacin actual.
La unidad est adyacente a alguna unidad aliada.
La unidad puede trazar suministro de reservas.
Despus de retirar la unidad, quedaran en su hexgono al menos dos pasos (o
tres si se trata de un hexgono de puntos de victoria).

Si una unidad es elegible para su retirada, se retira del mapa y se coloca en el


recuadro alemn de unidades en la reserva. Puede volver a entrar como reserva
en una activacin posterior.

9.7 Posiciones
alemanas 20+

mejoradas

en

unidades

En el paso 7 de la activacin alemana se colocan marcadores de posicin


mejorada (IP) en cada unidad o apilamiento alemn del mapa que no haya movido
ni atacado durante la activacin en curso. No se colocan marcadores IP en
hexgonos de pueblo o ciudad, ni en hexgonos en los que ya haya un marcador
IP, ni tampoco si todas las unidades del hexgono estn dispersadas, sin
suministros o aisladas.

Ejemplo de una comprobacin de ataque alemn [9.5]: Se lleva a cabo una comprobacin de ataque para las unidades de la 2 divisin pnzer y la divisin pnzer Lehr,
en orden numrico ascendente.
A. La primera unidad que se comprueba es la que tiene el nmero selector 02. Se comprueba como posible unidad gua en un ataque contra el hexgono 1111
(Vielsalm). La carta de apoyo para esta activacin muestra la tctica de combate asalto coordinado, que permitira incluir a las unidades adyacentes del cuerpo LVIII en
el clculo para la relacin de fuerzas situacionales. La fuerza de la unidad 02 ms la de las otras dos unidades (11 puntos de fuerza en total) se compara contra la fuerza
del defensor (3 puntos de fuerza +1 bosque +1 adyacente a unidad amiga suministrada, total de 5 puntos de fuerza) y resulta en un ratio de 2:1. Se hace una tirada de
dado a la que se resta 1 por ser aplicable la tctica de combate mostrada; por tanto el ataque tendr lugar si la tirada est entre 1 y 6. Sale un 4, que una modificado
queda en 3. El ataque tiene lugar, y se aplica la tctica de combate asalto coordinado.
B: Se comprueba la siguiente unidad, la
03, para ver si ataca al hexgono 1411 o
al 1510. Se calculan dos ratios de fuerza
situacional y se comparan para ver cul
es ms ventajosa. Primero, la fuerza de
combate de las unidades 03 y 04 (8
puntos, divididos a la mitad por combatir
a travs de ro) se compara con la fuerza
del defensor (3 puntos +1 por estar
adyacente a alguna unidad amiga
suministrada, total 4 puntos). Esto da una
ratio 1:1. A continuacin la fuerza de
combate de las unidades 03, 08 y 04 (11
puntos de fuerza) se compara con la del
defensor que est en 1510 (3 -1 por estar
dispersado, total 2), dando una ratio de
5:1 Se elige el segundo ataque y se
ejecuta de inmediato (es mejor que 4:1).
Puesto que las unidades 04 y 08 han
participado en combate, ya no son
elegibles
para
posteriores
comprobaciones de ataque.
C: La siguiente unidad, 06, se
comprueba como unidad gua para un
posible ataque contra el hexgono 1712.
La fuerza de las unidades 06 y 10 (7
puntos de fuerza) se compara con la del
defensor (3 puntos -1 por estar
dispersado, total 2 puntos de fuerza) y da
7:2, es decir, algo menos de 4:1 pero
ms de 3:1 por lo que se hace una tirada
de dado, sin que aplique ningn
modificador. El ataque se cancelar si
sale un 3 o un 7 (atacando desde un solo
hexgono) o 10 (por el ratio). En
cualquier otro caso, tendr lugar el
combate. Si el ataque se cancela, la
unidad 10 no se comprobar como
unidad gua, ya que la nica unidad aliada
a la que est adyacente ya ha sido objeto
de comprobacin de ataque.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 22

9.8 Reserva OKW alemana


La reserva OKW alemana, que consta de ocho unidades
en tres divisiones mecanizadas, se libera durante la fase
de reserva si al menos una unidad alemana est en un
hexgono adyacente o al otro lado (al norte o al oeste)
del ro Mosa, independientemente de su estado de
suministro. La primera vez que esto sucede:
Todas las unidades de la reserva OKW se llevan del
recuadro de la reserva OKW al recuadro de unidades de
la reserva alemana.
Se aaden las cuatro cartas OKW al mazo alemn de cartas de mando.
9.8.1 DESPLEGAR LAS UNIDADES OKW
La primera vez que salga una carta OKW como carta de mando en un impulso
alemn, se colocan en el mapa las unidades OKW segn 9.4.2.
9.8.2 ACTIVAR LAS UNIDADES OKW
Una vez en el mapa, las unidades OKW se considera que pertenecen al mismo
cuerpo el OKW. Se activan como un cuerpo mediante una carta de cuerpo OKW.
Las unidades OKW de una divisin concreta se pueden activar si sale la carta de
divisin correspondiente. En una activacin de ejrcito o de grupo de ejrcitos, las
unidades OKW cuentan para determinar qu unidades son activadas (8.1.3).
9.8.3 OBJETIVOS OKW
Al mover una unidad OKW activada mediante una carta OKW o mediante la carta
del grupo de ejrcitos B, se emplea el marcador de objetivo de ejrcito que est
ms cercano como el objetivo de la unidad. En caso de haber ms de uno a la
misma distancia se emplea el que est ms al norte. Si se activa mediante una
carta de ejrcito, se usa el objetivo de ese ejrcito.

10. Movimiento
Las unidades alemanas y aliadas mueven durante sus impulsos respectivos.
Durante un impulso aliado, cuando se juega una carta de mando para activar
unidades aliadas, se pueden mover todas, algunas o ninguna de estas unidades.
Durante un impulso alemn, cuando se activan las unidades pertenecientes a
la formacin que indique una carta de mando alemana, las unidades alemanas
mueven en el paso 3 de la activacin segn indiquen los mtodos de movimiento
alemn (9.2).
MOVIMIENTO BSICO: Cada unidad mueve de forma individual, a lo largo de
hexgonos adyacentes, hasta agotar su capacidad de movimiento. Al entrar en
cada nuevo hexgono, la unidad paga uno o ms puntos de movimiento (MP Movement Points). El coste en MPs de cada hexgono vara segn el tipo de
unidad que est moviendo (infantera o mecanizada), la clase de terreno del
hexgono al que se entra, y la presencia o no de un ro a lo largo del lado de
hexgono que separa el hexgono de origen y el hexgono de destino, segn se
especifica en la tabla de efectos del terreno.
RESTRICCIONES BSICAS: Una unidad no puede exceder su capacidad de
movimiento (aunque se debe consultar 9.2 donde se describe el movimiento
extendido alemn). Una unidad que no tenga puntos de movimiento suficientes
para entrar en un hexgono no puede hacerlo. El movimiento de una unidad se
debe completar antes de comenzar con el movimiento de otra unidad. Cualquier
cantidad de MPs que sobre a una unidad despus de mover, se pierde; no se
guardan MP para activaciones o impulsos posteriores. Los MP no se pueden
transferir entre unidades.
Excepcin: Una unidad siempre puede mover al menos un hexgono, siempre y
cuando se trate de un movimiento permitido por el resto de reglas.

10.1 Efectos de otras unidades al mover


EFECTOS DE LA ZONA DE CONTROL (ZOC): El movimiento de una unidad resulta
afectado por las unidades enemigas y sus zonas de control (11.0). Una unidad
debe pagar un MP para abandonar un hexgono controlado por el enemigo,
adems del coste del terreno del hexgono al que entre. Una unidad no puede
mover directamente desde un hexgono controlado por el enemigo hasta otro
hexgono adyacente controlado por el enemigo. No hay coste adicional por entrar
a un hexgono controlado por el enemigo, pero la unidad debe terminar su
movimiento en ese caso.
Ejemplo del efecto de la ZOC al mover [11.1]:
Se muestran las posibilidades de movimiento de la unidad A, adyacente a un
enemigo. Salir de una ZOC enemiga cuesta +1 MP adems del coste segn el tipo
de terreno del hexgono al que se entra.

Enemy action: Ardennes

DESTACAMENTOS: Una unidad aliada debe detener su movimiento al entrar a un


hexgono adyacente a un destacamento alemn (15.2.2).
HEXAGONOS RESTRINGIDOS: Una unidad nunca puede entrar a un hexgono
ocupado por unidades enemigas. Una unidad puede entrar en un pueblo o ciudad
enemigos vacos, o cruzar un puente enemigo, pero solo si no est realizando
movimiento estratgico (aliado 10.5.) ni movimiento extendido (alemn, 9.2). Las
unidades amigas no tienen efecto alguno sobre el movimiento de otras unidades
del mismo bando.
Las unidades aliadas no pueden terminar su movimiento en un hexgono desde el
que no puedan trazar suministro (10.6). Las unidades aliadas no pueden entrar en
un hexgono con un marcador de destacamento alemn.

10.2 Movimiento en carreteras


Una unidad que entre en un hexgono cruzando un lado de hexgono con
carretera (incluyendo un puente intacto) solo paga 1 punto de movimiento por
entrar al hexgono, sin importar el tipo de terreno.

10.3 Cruzar ros


10.3.1 ROS SIN PUENTES:
Las unidades pueden cruzar lados de hexgono con ros sin puentes, pero con las
siguientes restricciones:
Una unidad gasta su capacidad de movimiento completa al cruzar un lado de
hexgono de ro sin puente. Esto es, la unidad debe comenzar el movimiento en
un hexgono adyacente al ro que desea cruzar y terminar su movimiento al
cruzar el ro, en el hexgono adyacente.
Como mximo una unidad puede cruzar un lado de hexgono de ro sin
puente en cada impulso. Este lmite se aplica a cada lado de hexgono en
concreto, no al ro en su conjunto. Dos unidades que estn en el mismo hexgono
bordeado por dos o ms lados de hexgono con el mismo ro, podran cruzarlo
cada una por un sitio.
Un lado de hexgono de ro con puente que tenga un marcador de puente
volado se considera que no tiene puente.
10.3.2 LADOS DE HEXGONO CON RO
No hay lmite al nmero de unidades que pueden cruzar un lado de hexgono de
ro con puente, salvo que el hexgono al que se entra est bajo control enemigo.
Una unidad como mximo puede cruzar un puente cada impulso para entrar en
un hexgono con control enemigo, incluso si el hexgono est ocupado por
unidades amigas.

10.4 Apilar unidades


En un hexgono puede haber ms de una unidad del mismo bando. Si se da esta
situacin, se dice que las fichas estn apiladas o forman una pila, o un
apilamiento. En un hexgono puede haber un mximo de tres unidades o seis
pasos simultneamente.
Ejemplo: Si una unidad de cuatro pasos y otra de dos pasos ocupan el mismo
hexgono, no se podra apilar con ellas una tercera unidad. Si tres unidades de un
paso ocupan el mismo hexgono, ninguna otra unidad podra apilarse con ellas.

Reglas para solitario aliado

p. 23

Los lmites de apilamiento se deben observar en todo momento, excepto durante


la parte de movimiento de una activacin, o durante las retiradas o avances tras el
combate. Esto es, las unidades pueden mover pasando sobre otras unidades
aunque esto cree sobreapilamientos que violaran temporalmente los lmites;
pero al completar todos los movimientos del impulso, o cuando se hayan
efectuado todas las retiradas y todos los avances tras el combate, se deben hacer
cumplir los lmites de apilamiento.
Una unidad alemana puede terminar su movimiento en una situacin de
sobreapilamiento siempre que sea evidente que otras unidades activas en ese
hexgono (que todava no hayan movido) abandonarn el hexgono cuando
muevan, corrigiendo la situacin para el momento en el que termine el paso de
movimiento de la secuencia de activacin.
Si hay unidades aliadas que sobrepasen los lmites de apilamiento tras completar
el movimiento, retirada o avance, el jugador deber reducir o eliminar unidades
hasta que se cumplan los lmites de apilamiento.

10.5 Bonificacin de movimiento estratgico


Si una unidad aliada activa y suministrada empieza su movimiento en un
hexgono de carretera y no est adyacente a unidades enemigas, puede
beneficiarse de una ampliacin de su capacidad de movimiento siempre que todo
su movimiento se lleve a cabo observando estas restricciones:
La unidad debe mover a lo largo de hexgonos conectados por carreteras.
La unidad no puede mover a hexgonos adyacentes a unidades enemigas, ni
siquiera si se trata de unidades que no ejercen control. S puede mover adyacente
a destacamentos alemanes.
La unidad no puede entrar en pueblos ni ciudades alemanes.
La unidad no puede cruzar puentes alemanes.
La unidad no puede entrar en hexgonos del muro del Oeste.
Las unidades que llevan a cabo movimiento estratgico ven incrementada su
capacidad de movimiento como sigue:
Blindados o unidades recon: la capacidad de movimiento se duplica (10 o 12).
Infantera aliada: la capacidad de movimiento se triplica (a 9).

Ejemplos de movimiento [10.2, 10.3]: Para los propsitos de este ejemplo, no se consideran las prioridades de movimiento.
A: La unidad blindada mueve 6 hexgonos y gasta para ello 6 MPs, usando una carretera, con un coste de 1MP por cada hexgono al que entra. Amenaza la carretera
que va al suroeste de St. Vith (tambin podra haber entrado en St. Vith directamente usando 5 MPs). Se muestran los costes de entrar en terrenos de bosque y
accidentado (broken) para unidades mecanizadas cuando no usan carreteras.
B: La unidad mecanizada mueve 2 hexgonos gastando 5 puntos de movimiento. Se muestran los costes de entrar en terrenos de bosque y accidentado (broken) para
unidades mecanizadas cuando no usan carreteras.
C: La unidad de infantera mueve 3 hexgonos y gasta 3 MPs. A diferencia de las unidades mecanizadas, el coste de movimiento para la infantera es de 1 MP por
hexgono salvo que entre en bosque sin seguir una carretera.
D: Una unidad debe empezar adyacente a un ro sin puente para poder cruzarlo.
E: Solo una unidad puede cruzar un lado de hexgono sin puente (o con un puente volado), as que cada una de las cuatro unidades debe cruzar el ro por lados de
hexgono diferentes.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 24

10.6 Restriccin al movimiento aliado por


suministro
Una unidad aliada no puede terminar su movimiento en un hexgono desde el
que no pueda trazar suministro. Excepcin: Una unidad aliada que comience su
movimiento sin poder trazar suministro y no sea capaz de llegar a un hexgono
desde el que pueda trazarlo, no se ve afectado por esta restriccin.

10.7 Restricciones para el XXX Cuerpo


britnico
Las unidades del XXX cuerpo no pueden mover ni avanzar a hexgonos al este del
ro Mosa hasta que:
Alguna unidad alemana haya entrado en algn hexgono adyacente al ro
Mosa o
26+ La fecha del juego sea 26 de diciembre o ms tarde.
Una vez que se de alguna de estas dos condiciones, las unidades del XXX Cuerpo
pueden mover a cualquier lugar del mapa. Excepcin: Si la unidad 29A.XXX se
despliega en el hexgono 1126 (Dinant) segn 7.4.1, esa unidad puede mover a
cualquier lugar del mapa.

10.8 Bloqueos de carretera aliados


El jugador puede jugar una carta de mando en la que aparezca el evento ingeniero
en su impulso, para colocar marcadores de bloqueo de carreteras en el mapa,
bloqueando temporalmente el movimiento a travs de hexgonos especficos.
Consultar los detalles en la ayuda al jugador de tcticas y eventos.
EFECTOS DE LOS BLOQUEOS DE CARRETERA: Una unidad alemana
No puede entrar a un hexgono con marcador de bloqueo de carretera bajo
ningn concepto.
Debe detenerse si mueve o avanza a un hexgono que est (a) adyacente a
un marcador de bloqueo de carretera y (b) con conexin directa de carretera al
hexgono donde est dicho bloqueo.
No est obligada a detenerse si entra a un hexgono adyacente a un
marcador de bloqueo de carretera pero que no est conectado por carretera, ni
tampoco si est retirndose.
Los marcadores de bloqueo de carretera no ejercen control y no cancelan las
zonas de control alemanas para el fin de trazar suministros aliados ni tampoco
para las rutas de retirada. Se puede trazar suministro alemn por hexgonos
adyacentes a bloqueos de carretera, pero no a travs de estos marcadores.

Ejemplo de movimiento estratgico aliado [10.5]:


A: La unidad de infantera aliada (hexgono 2413) dispone de una capacidad de movimiento estratgico de 9 MP (3 MP x3). Al mover la unidad aliada al hexgono
2312 se alcanza un punto muerto, debido al final de la carretera. Podra mover fuera del lmite de la zona del cuerpo XII, al norte, hasta Bastogne (los aliados no tienen
restricciones para cruzar los lmites de reas), o ir hacia el este cerca de Martelange. En cambio se mueve hacia el este (evitando mover adyacente a unidades
enemigas): tras gastar 8 Mps debe detenerse puesto que no puede entrar en una zona de control enemiga. Adems tampoco podra cruzar un puente alemn para
entrar en la ciudad alemana de Ettelbrck.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 25

Ejemplo de bloqueos aliados [10.8]: Se ilustran las mecnicas de los bloqueos de


carretera, no los mtodos reales de movimiento alemn.
A: La unidad alemana debe detenerse nada ms entrar en el segundo hexgono
adyacente a un bloqueo de carreteras, puesto que los dos hexgonos estn
conectados directamente por carretera.
B: La unidad alemana puede entrar al primer hexgono incluso si est
adyacente a un bloqueo de carreteras, los dos hexgonos no estn conectados
por carretera. Cuando entra al segundo hexgono debe detenerse puesto que ha
entrado en un hexgono adyacente a un bloqueo de carreteras y conectado por
carretera con este.
C: La unidad alemana puede mover y continua dejando atrs el bloqueo de
carretera (no entra en ningn hexgono conectado por carretera con el bloqueo)
pero debe detenerse al entrar en una zona de control enemiga (11.0).

Los marcadores de bloqueo de carreteras permanecen en el mapa hasta que se


retiran por alguno de estos motivos:
Una unidad aliada entra en el hexgono.
Al principio de una activacin alemana, el bloqueo de carreteras est
adyacente a una unidad alemana activada.
Durante la fase de suministro, no se puede trazar suministro hasta el
marcador de bloqueo de carreteras.
Si el evento especial alemn Manteuffel dirige el trfico est en efecto, no se
pueden colocar marcadores de bloqueo de carreteras a cuatro (o menos)
hexgonos de distancia de unidades del 5 ejrcito pnzer.

10.9 Salir del mapa


Una unidad alemana activa y suministrada puede salir del mapa de acuerdo con el
mtodo de movimiento #1 (9.2). Una unidad que se encuentre en un hexgono
vlido del borde del mapa, gasta 1 MP para salir del mapa.
10.9.1 Restricciones
Una unidad no puede salir del mapa desde un hexgono bajo control de una
unidad enemiga. Una unidad no puede salir del mapa si est baja de suministros,
sin suministros ni aislada.

UNIDADES AISLADAS Y DISPERSADAS: Las unidades que estn aisladas o


dispersadas no ejercen control, ni siquiera si se encuentran en un pueblo o ciudad
ni si estn apiladas con otras unidades.

11.1 Efectos del control


Una unidad debe detener su movimiento si entra en un hexgono con control
enemigo. En ese caso ya no puede continuar moviendo durante esa activacin.
Una unidad que comienza su movimiento en un hexgono bajo control
enemigo debe gastar un punto de movimiento adicional para salir del hexgono, y
no puede mover directamente a otro hexgono adyacente bajo control enemigo.
La presencia de otras unidades amigas en dicho hexgono adyacente no cancela
esta prohibicin.
Se puede trazar suministro para ambos bandos desde un hexgono bajo
control enemigo, pero no a travs de dicho hexgono. La presencia de unidades
amigas en un hexgono cancela el control enemigo en ese hexgono para el
propsito de trazar suministro para ambos bandos. El suministro de reserva
alemn (13.3) no se puede trazar a travs de hexgonos bajo control enemigo, ni
siquiera si estn ocupados por unidades amigas.
Una unidad podra retroceder a un hexgono bajo control enemigo segn las
prioridades a la retirada de 12.7. Si el hexgono est ocupado por alguna unidad
amiga suministrada no hay ninguna penalizacin. Si el hexgono est vaco, u
ocupado nicamente por unidades amigas no suministradas, la unidad o
apilamiento que retrocede debe perder un paso.
Una unidad puede ignorar las zonas de control enemigas si avanza un
hexgono. Si avanza un segundo hexgono, la unidad no puede hacerlo desde un
hexgono bajo control enemigo hasta otro hexgono bajo control enemigo.
Excepcin: Una unidad que avanza siguiendo la ruta de retroceso de una unidad
que retrocede dos hexgonos puede ignorar las zonas de control enemigas si
sigue la ruta de retroceso hasta el segundo hexgono.
Un hexgono puede estar bajo control de ambos bandos simultneamente.
No hay efectos adicionales cuando ms de una unidad ejerce control sobre el
mismo hexgono.

Ejemplo de los efectos del ZOC sobre las unidades [11.0]


Estas unidades no dispersadas ejercen ZOC:
* A: unidad con fuerza de combate sin corchetes.
* B: unidad con fuerza de combate entre corchetes en una ciudad.
* C: unidad con fuerza de combate entre corchetes apilada con otra unidad no
dispersada.
Estas unidades no ejercen ZOC:
* D: cualquier unidad dispersada o aislada
* E: una sola unidad con fuerza de combate entre corchetes y fuera de ciudad o
pueblo.

10.9.2 Hexgonos de salida alemanes


Todos los hexgonos del borde del mapa con carreteras que salgan del mapa y
que se encuentren al oeste y norte del ro Mosa son hexgonos vlidos de salida
alemanes. Durante la partida se pueden crear otros hexgonos de salida en los
bordes norte y sur, debido a las tablas de colocacin de objetivos alemanes (9.1).
Esos hexgonos se sealan con un marcador de salida (Exit) para recordar que
las unidades alemanas pueden salir por ellos.
10.9.3 VPs por salir; prohibicin de reentradas
El bando alemn gana puntos de victoria si sus unidades salen del mapa. Una
unidad que haya salido del mapa nunca puede volver a entrar (17.1).

11. Zonas de control


Todas las unidades que no estn dispersadas, ni aisladas y cuya fuerza de
combate no se muestre entre corchetes ejercen control sobre los seis hexgonos
adyacentes. El control restringe ciertas operaciones del enemigo, como el
movimiento, el retroceso, el avance y el trazado de lneas de suministro.
FUERZA DE COMBATE ENTRE CORCHETES: Ciertas unidades pierden la capacidad
de ejercer control al perder pasos, lo que se indica mediante corchetes que
contienen la fuerza de combate de la unidad. Una unidad con la fuerza de
combate entre corchetes no ejerce control salvo que se encuentre en un pueblo o
ciudad, o, en el caso de unidades alemanas, en el Muro del Oeste. Dos unidades
que tengan la fuerza de combate entre corchetes y que estn apiladas juntas s
que ejercen control.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 26

12. Combate

2. JUGAR CARTAS DE TCTICAS DE COMBATES

El combate se produce en el impulso del jugador, cuando sus unidades atacan a


unidades alemanas. Tambin durante el impulso alemn, cuando las unidades
alemanas atacan a las unidades del jugador.

El jugador puede emplear una o ms cartas como tcticas de combate para el


ataque. Si la tctica de combate permite que se unan al ataque nuevas unidades,
se seleccionan y mueven esas unidades.

SECUENCIA DE COMBATE ALEMANA

3. SACAR UNA CARTA DE MANDO ALEMANA

Las unidades alemanas activas atacan a las unidades alemanas durante el impulso
alemn (9.5). Los combates alemanes se resuelven de uno en uno. Los alemanes
son el atacante y el jugador el defensor. Una vez determinado que un hexgono
ocupado por unidades aliadas es el objetivo de un ataque vlido alemn, se
resuelve ese combate siguiendo esta secuencia:

Se saca una carta de mando alemana si al menos una de las unidades defensoras
est suministrada.

1. APLICAR TCTICAS DE COMBATE ALEMANAS.


Se saca una carta alemana y se aplica al combate la tctica de combate que
indique (12.3). A continuacin, si la tctica de combate en la carta de apoyo
alemana, si la hubiera, es diferente de la que ha salido en la carta, y beneficiara al
atacante alemn, se aplica como tctica de combate adicional. Excepcin: Ataque
alemn arrollador (12.3.6).

Si la formacin de la carta coincide con la de alguna de las unidades


defensoras, y las unidades defensoras pueden trazar suministro de reservas
(13.3), se comprueba si hay defensores alemanes no detectados (12.2.2).
Si la formacin no coincide y la carta muestra una tctica de combate, se
implementa la tctica (12.2.3) incluso si las unidades defensoras no pudieran
trazar suministro de reservas.
Si no aplica ninguna de las condiciones anteriores, la carta no tiene efecto
sobre el combate.

4. SACAR FICHAS DE COMBATE


Se sacan fichas de combate de la taza

2. AADIR UNIDADES ALEMANAS ACTIVAS DE LA RESERVA


Se aaden al combate las unidades alemanas activas de la reserva colocndolas
en hexgonos vlidos adyacentes al hexgono objetivo (12.2.1).

3. JUGAR CARTAS TCTICAS ALIADAS DE COMBATE


El jugador puede jugar una o ms cartas como tcticas de combate contra el
ataque. Si se emplea la tctica de combate reforzar batalla, se pueden mover
unidades aliadas al hexgono defensor, segn se explica en la descripcin de la
tctica de combate,

4. SACAR FICHAS DE COMBATE


Se sacan fichas de combate de la taza

Mnimo: Se sacan como mnimo tantas fichas como el nmero de pasos de las
fuerzas defensoras. El jugador puede detenerse entonces, o seguir sacando fichas
como mucho hasta alcanzar el mximo.
Mximo: Si se pretende continuar, se declara cuntas fichas se tiene
intencin de sacar, siendo el mximo el nmero de unidades atacantes. Ciertos
factores pueden modificar el mximo permitido (12.4). Se sacan fichas hasta
alcanzar el nmero declarado.
Examinar las fichas: Al sacar cada ficha, se comprueba si la situacin en
cualquiera de sus dos caras es aplicable al combate en curso. Si es as, se retiene
la ficha para el paso 5. Si no, se aparta (pero an as cuenta como una ficha
sacada).

Mximo: Se saca de la taza un nmero de fichas de combate igual al mximo


nmero de fichas que se permita al atacante alemn (12.4).
Examinar las fichas: Al sacar cada ficha, se comprueba si la situacin en
cualquiera de sus dos caras es aplicable al combate en curso. Si es as, se retiene
la ficha para el paso 5. Si no, se aparta (pero an as cuenta como una ficha
sacada).

5. CALCULAR DAOS

5. CALCULAR DAOS

Se aplica cada impacto sufrido por las unidades defensoras como una prdida de
un paso o como un hexgono de retirada, conforme a las prioridades de
aplicacin de impactos alemanas. Si las unidades defensoras ocupan una posicin
mejorada, se retira el marcador IP para satisfacer el primer impacto.

Una vez que se termina de sacar fichas de combate, se suman el nmero de


impactos del atacante y del defensor que aparezcan en las fichas retenidas, para
determinar los impactos totales que sufren el atacante y el defensor.

6. APLICAR DAOS A LAS UNIDADES DEL DEFENSOR


Se aplica cada impacto sufrido por las unidades defensoras como una prdida de
pasos o un hexgono de retroceso. Un mximo de dos impactos se pueden aplicar
como retrocesos. El resto se deben aplicar como prdidas de pasos. Si las
unidades defensoras ocupan una posicin mejorada se retira el marcador IP para
satisfacer el primer impacto.

7. APLICAR LOS DAOS A LAS UNIDADES ATACANTES ALEMANAS


El primer impacto se debe aplicar para quitar un paso. El resto de impactos se
aplican dispersando todas las unidades atacantes o aplicando nuevas prdidas de
pasos, segn 12.5.3. El nmero total de impactos al atacante alemn puede verse
reducido si el defensor es eliminado por completo (12.5.4).

8. AVANCE TRAS EL COMBATE


Si las unidades defensoras se han retirado o han sido completamente eliminadas,
y las unidades atacantes no han quedado dispersadas, se realizan
comprobaciones de avance para las unidades atacantes alemanas (12.8). Si las
unidades defensoras han retrocedido dos hexgonos o han sido eliminadas, las
unidades mecanizadas atacantes pueden avanzar dos hexgonos.

9. LIMPIEZA
Se descartan las cartas de tcticas de combate que se hayan jugado. Se apartan
todas las fichas de combate que se hayan sacado de la taza.

SECUENCIA DE COMBATE ALIADA


Tras completar el movimiento de todas las unidades activas, el jugador puede
declarar ataques de esas unidades a unidades enemigas adyacentes. Se declaran y
resuelven los combates de uno en uno. El jugador es el atacante y el bando
alemn el defensor. Cada combate es contra todos los defensores alemanes que
ocupen un hexgono, y se resuelve usando la siguiente secuencia:

1. DECLARAR LAS UNIDADES ATACANTES Y OBJETIVO.

Una vez que se termina de sacar fichas de combate, se suman el nmero de


impactos del atacante y del defensor que aparezcan en las fichas retenidas, para
determinar los impactos totales que sufren el atacante y el defensor.

6. APLICAR DAOS A LOS DEFENSORES ALEMANES

7. APLICAR LOS DAOS A LAS UNIDADES ALIADAS ATACANTES


El primer impacto se debe aplicar para quitar un paso. El segundo y tercero se
pueden aplicar para dispersar todas las unidades atacantes o como prdidas de
pasos. El resto de impactos se deben aplicar como prdidas de pasos.

8. AVANCE TRAS EL COMBATE


Si las unidades defensoras se han retirado o han sido completamente eliminadas,
y las unidades atacantes no han quedado dispersadas, es posible avanzar tras el
combate (12.8). Si las unidades defensoras han retrocedido dos hexgonos o han
sido eliminadas, las unidades mecanizadas atacantes pueden avanzar dos
hexgonos.

9. LIMPIEZA
Se descartan las cartas de tcticas de combate que se hayan jugado. Se apartan
todas las fichas de combate que se hayan sacado de la taza.

12.1 Elegibilidad para el ataque


El atacante solo puede atacar un hexgono en cada combate. En un ataque puede
participar cualquier cantidad de unidades que se encuentren en hexgonos
adyacentes al hexgono objetivo del ataque. Las unidades no estn obligadas a
combatir. Algunas unidades podran participar en un ataque, mientras otras no lo
hacen. Las unidades inactivas no pueden atacar, ni siquiera si estn apiladas junto
a unidades activas, salvo que lo permita el empleo de las tcticas de combate
asalto coordinado o reforzar batalla.
Cada unidad solo puede participar en un ataque en cada activacin. Una unidad
defensora solo puede ser atacada una vez en cada activacin (aunque cabe mirar
el punto 12.7.4).
Las unidades dispersadas, sin suministros o aisladas no pueden atacar. Las
unidades mecanizadas alemanas que carecen de combustible (13.5.1) tampoco
pueden atacar.

Se designa como objetivo del ataque un hexgono ocupado por unidades


enemigas que est adyacente a al menos una unidad activa. Se decide qu
unidades adyacentes formarn parte del grupo atacante.
Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 27

Ejemplo de elegibilidad para el ataque [12.1]: Estos ejemplos son aplicables tanto
al jugador aliado como al sistema de juego de la inteligencia alemana, pero no
muestran cmo hace el sistema alemn para seleccionar los ataques que llevar a
cabo.
A: El atacante solo puede atacar un hexgono cada vez.
B: Las unidades no estn obligadas a atacar.
C: Una unidad puede atacar, mientras que otra unidad apilada con ella ataca a
otro hexgono diferente o no ataca a ningn objetivo.
D: Una unidad solo puede participar en un ataque en cada activacin.
E: Las unidades inactivas no pueden atacar salvo que se lo permita alguna carta
de tcticas de combate.
F: Una unidad defensora solo puede ser atacada una vez en cada activacin, y
una unidad que est dispersada o desuministrada no puede atacar.

12.2.2 Defensores alemanes no detectados


En el paso 3 de un ataque aliado, se saca una carta de mando alemana del mazo
alemn si al menos una unidad en el hexgono atacado est suministrada. Si la
formacin de la carta coincide con alguna de las unidades defensoras, y las
unidades defensoras pueden trazar suministro de reservas y cuentan con menos
de cuatro pasos en total, se comprueba si hay un defensor alemn no detectado.
Ejemplo: El jugador ataca a dos unidades alemanas del ISS cuerpo pnzer. Se trata
de la 12.12SS. ISS (reducida) y de la 5.3F. ISS. Se comprueba si hay un defensor
alemn no detectado si al robar carta alemana sale una con alguna de estas
formaciones: la 12 divisin pnzer, la 3 divisin FJ, el ISS cuerpo, el 6 ejrcito
pnzer, o el grupo de ejrcitos B.
Si se da esa coincidencia, se comprueba si alguna de las unidades en la reserva de
unidades alemanas fuera elegible para ser desplegada como defensor alemn no
detectado. Una unidad de la reserva es elegible si:
Pertenecer a la divisin listada en una carta de divisin, o
Pertenece al cuerpo listado en una carta de cuerpo, con preferencia para las
unidades de la misma divisin que las unidades defensoras, o
Pertenecer al mismo ejrcito que se liste en una carta de ejrcito, con
preferencia para las unidades de la misma divisin que las unidades defensoras, y
a continuacin del mismo cuerpo, o
Para la carta del grupo de ejrcitos B, una unidad es elegible si pertenece al
mismo ejrcito que las unidades defensoras, con preferencia para unidades de la
misma divisin, y a continuacin del mismo cuerpo.
COLOCACIN: Si una unidad es elegible para ser un defensor alemn no
detectado, se coloca en el hexgono defensor. La unidad participa en el combate
actual. Si hay ms de una unidad elegible an con las preferencias anteriores, se
elige la que tenga el nmero selector menor.
12.2.3 Comprobacin de tcticas de combate
En el paso 3 de un ataque aliado, si la carta alemana por alguno de los motivos
que se indican a continuacin, no resulta en un defensor alemn no detectado, se
aplica la tctica o tcticas de combate que aparezcan en la carta en este combate
(12.3).
Ninguna de las unidades defensoras pertenece a la formacin de la carta.
No hay disponibles unidades en la reserva que se puedan desplegar como
defensores no detectados.
Las unidades defensoras no pueden trazar suministro de reservas.
La pila de defensores cuenta con ms de dos unidades o de tres pasos.

12.3 Tcticas de combate


JUGAR TCTICAS DE COMBATE ALIADAS: En el paso 3 de un ataque alemn y en
el paso 2 de un ataque aliado, el jugador puede jugar cartas de su mano como
tcticas de combate, siempre y cuando al menos una de sus unidades
involucradas en el combate est suministrada y no dispersada.
SACAR TCTICAS DE COMBATE ALEMANAS ATAQUE ALEMN: En el paso 1 de
un ataque alemn, excepto ataques arrolladores (12.3.6), en el que al menos una
unidad atacante est suministrada, los alemanes se pueden beneficiar de una o
de dos tcticas de combate.

12.2 Unidades de la reserva alemana en


combate
Durante un ataque alemn, las unidades activas de la reserva pueden ser
colocadas en el mapa y participar en combate.
Durante un ataque aliado, las unidades de la reserva alemana se colocan en el
mapa si una carta de mando alemana indica que deben desplegarse como
defensores alemanes no detectados (12.2.2).
12.2.1 Aadir unidades activas de la reserva a un ataque alemn:
En el paso 2 de un ataque alemn, se comprueban las unidades de la reserva,
de una en una, en orden numrico ascendente, para determinar si cada una se
coloca en el mapa para participar en el ataque. Se puede aadir cualquier
cantidad de unidades a un ataque, siempre que cada una de ellas cumpla los
requisitos. La unidad de la reserva se despliega si en el momento de la
comprobacin, hay un hexgono que cumpla todos los puntos siguientes:
El hexgono est adyacente al hexgono atacado.
Se puede trazar suministro de reservas (13.3) al hexgono.
La colocacin de la unidad en ese hexgono no causara sobreapilamiento.
Si hay ms de un hexgono que cumpla todos esos requisitos, se intenta colocar la
unidad en un hexgono que deje rodeado al defensor. Si no es posible, en un
hexgono que no est atacando desde detrs de un ro al defensor, si an hay
ms de una posibilidad en un hexgono vaco, y despus se prefiere el hexgono
con menos unidades alemanas. Si an hay varias opciones, se coloca en el
hexgono ms cercano al marcador de objetivo de ejrcito de la unidad de la
reserva.
Enemy action: Ardennes

Se saca una carta alemana y se aplica la tctica de combate que muestre la


carta y
Si hay una carta en el recuadro de cartas de apoyo y muestra una tctica de
combate diferente a la que ha salido en la carta recin robada, y adems es
aplicable al combate en curso (12.3.1), se aplica la tctica de combate de la carta
de apoyo.
VENTAJAS: Cada tctica de combate proporciona una ventaja especfica que se
describe en la hoja de ayuda al jugador de TACTICAS Y EVENTOS. Adems, cada
tctica de combate empleada por el atacante le permite sacar una ficha de
combate adicional (12.4) incluso si la tctica de combate no le proporciona
ninguna otra ventaja concreta.
REUTILIZACIN DE CARTAS DE CUERPO ALEMANAS: La tctica de combate
mostrada en determinadas cartas de cuerpo alemanas indica que la carta se debe
devolver al mazo de cartas alemn (y barajarlo) tras aplicar dicha tctica de
combate, en lugar de descartar la carta. Esto se hace salvo que el mazo est vaco,
en cuyo caso se descarta la carta.
12.3.1 Tctica de combate extra alemana
Si durante un ataque alemn (excepto ataque arrollador, 12.3.6) la carta de apoyo
muestra una tctica de combate, esta tctica de combate se puede aplicar al
ataque adems de la que haya salido en la carta robada. Esta tctica extra se
emplea en el primer combate alemn al que se pueda aplicar y a continuacin se
descarta la carta de apoyo.
La tctica de combate slo se emplea si proporciona una ventaja concreta al
atacante, aparte del hecho de que saque una ficha de combate adicional.

Esto implica que ciertas tcticas de combate nunca sern aplicadas como tcticas
de combate extra en determinadas situaciones:
Reglas para solitario aliado
p. 28

Reforzar batalla: No se aplicara si no hay unidades capaces de reforzar.


Artillera fija: Si el combate est ms all del rango (FAR) especificado en el
calendario para ese da.
Infantera infiltrada: Si el combate es un ataque desde ms de un hexgono
hacia un pueblo, o si ya es un ataque con flanqueo.
Presionar el combate: siempre.
Cualquier tctica de combate idntica a la que se muestre en la carta que se
haya robado.
12.3.2 Aplica solo para un combate
Una carta usada como tctica de combate solo aplica a un combate. Las tcticas
de combate benefician a todas las unidades suministradas de cualquier
formacin, sin importar la formacin que se muestre en la carta.
12.3.3 Cartas comodn de tcticas de combate
El jugador puede emplear una carta de ejrcito aliado o de grupo de ejrcitos
como tctica de combate comodn. Elige cualquier tctica de combate disponible
para los aliados y declara su uso en el combate (sea atacando o defendiendo) al
jugar la carta. Excepcin: No se puede seleccionar la tctica artillera de cuerpo.
Si sale una carta de ejrcito alemn o grupo de ejrcitos como tctica de
combate, los alemanes reciben dos tcticas de combate para ese combate:
artillera y asalto coordinado. Si estn atacando, adems reciben dos fichas de
combate adicionales.

MXIMO: El nmero mximo de fichas es igual al nmero de unidades atacantes


(no pasos) cuyo factor de combate no est entre corchetes, con los siguientes
modificadores:
+1 ficha por cada tctica de combate del atacante.
+1 ficha si entre las unidades atacantes hay al menos una unidad de lite.
+1 ficha por cada unidad atacante con tres o cuatro pasos.
+1 ficha si el defensor est sin suministro (OOS).
+2 fichas si el defensor est aislado.
-2 fichas si el jugador aliado juega la tctica de combate pantalla como defensor.
Ejemplo de cmo sacar fichas de combate: Cinco unidades aliadas atacan a dos
unidades alemanas con un total de tres pasos. Una de las cinco unidades
atacantes tiene la fuerza de combate entre corchetes. El jugador juega dos cartas
de tcticas de combate, y adems una unidad atacante es de lite. Debe sacar un
mnimo de tres fichas de combate y un mximo de 7 (cuatro por unidades, dos
por tcticas de combate y otra por elite). Tras sacar e inspeccionar tres fichas, el
jugador debe declarar cuntas fichas ms desea sacar (entre cero y cuatro). Una
vez declarado el valor, debe sacar ese nmero de fichas e implementar los
resultados que aparezcan en las fichas que haya sacado. Si la situacin fuera la
inversa y los alemanes condujeran un ataque con un mximo de 7, se sacaran las
siete fichas de combate.

12.3.4 Bonos al combate por activacin de ejrcito o grupo de ejrcitos


aliados
Todos los ataques ejecutados por unidades aliadas activadas mediante una carta
de ejrcito o de grupo de ejrcitos se benefician de una tctica de combate
comodn extra. Todos los ataques reciben el bono, y en cada combate se puede
elegir una tctica diferente. Esta tctica de combate es adicional a cualquier
tctica de combate que se decida emplear para apoyar cada ataque en particular.
Ejemplo: Cada ataque ejecutado por unidades activadas mediante la carta del 1
ejrcito se benefician de una tctica de combate a elegir por el jugador, y adems
el nmero mximo de fichas de combate que se puede sacar en cada ataque
aumenta en uno.
12.3.5 Bonos al combate por activacin de ejrcito o grupo de ejrcitos
alemanes
Todos los ataques ejecutados por unidades alemanas activadas mediante una
carta de ejrcito o de grupo de ejrcitos se benefician de la tctica de combate
artillera. Cada ataque recibe esa tctica de combate y una ficha de combate
extra. Esto es adicional a cualquier otra tctica de combate que aparezca en la
carta robada para cada ataque especfico.
12.3.6 Ataques arrolladores alemanes
Si un ataque alemn tiene una relacin de fuerzas de 9:1 o mayor, y se puede
considerar gran ataque (siete o ms fichas de combate), no se saca carta para el
ataque y no se aplica la tctica de combate de la carta de apoyo en el ataque.
12.3.7 Von der Heydte
No se saca una carta alemana como tctica de combate si el jugador est
atacando a la unidad alemana de Von der Heydte, ni siquiera si est suministrada.
Los detalles sobre el evento de mando Von der Heydte se pueden consultar en la
hoja de ayuda al jugador de TACTICAS Y EVENTOS.
12.3.8 Mazo alemn agotado
Si se agota el mazo alemn cuando se ha de sacar una carta para la tctica de
combate, se baraja el mazo solo para este fin. Esta accin no aumenta el nmero
de impulsos alemanes.

12.4 Sacar fichas de combate


MINIMO: Se sacan las fichas de combate al azar de una taza, de una en una. El
nmero mnimo de fichas que debe sacar es igual al nmero de pasos de las
unidades defensoras, sin tener en cuenta ninguna tctica de combate que se
pueda haber jugado ni ningn otro factor.
Ejemplo: si resulta atacado un hexgono que contiene una unidad de dos pasos y
otra de un paso, se deben sacar tres fichas de combate.
POSIBILIDAD DE SEGUIR SACANDO: Si el jugador est atacando y ha sacado el
mnimo nmero requerido de fichas de combate, puede decidir detenerse o
seguir sacando fichas hasta, como mucho, el nmero mximo permitido. El
jugador debe declarar cuntas fichas adicionales va a sacar antes de continuar
sacando. Una vez decidido, debe sacar exactamente ese nmero de fichas de
combate adicionales.
Cuando los alemanes estn atacando, se saca el nmero mximo de fichas de
combate.
Enemy action: Ardennes

MINIMO OBLIGATORIO: Si el mximo calculado es menor o igual al mnimo


exigido, el atacante saca exactamente el nmero mnimo de fichas de combate
requeridas. Nunca se sacan menos que el mnimo obligatorio.

Reglas para solitario aliado

p. 29

12.4.1 Situaciones en las fichas de combate


Al sacar cada ficha de combate, el jugador comprueba si se cumplen las
situaciones que aparezcan en el dorso y reverso de cada ficha:

Dispersados o desuministrados: Se aplica si todas las unidades defensoras estn


dispersadas, con suministros bajos (Low Supply), sin suministros, aisladas o sin
combustible.

UNA DE ELLAS: Si se cumple una de las situaciones, se mantiene la ficha con el


lado correspondiente hacia arriba.
AMBAS: A veces pueden ser aplicables situaciones en ambas caras de una
ficha. En ese caso tiene prioridad el lado de la ficha que est marcado con una P.
NINGUNA: Si no es aplicable ninguna situacin, se aparta la ficha. No se
devuelve a la taza, pero cuenta como una ficha sacada en cualquier caso.

Flanqueo (Flank Attack): Se aplica se las unidades atacantes ocupan al menos tres
hexgonos, o bien dos hexgonos que no estn adyacentes entre ellos, o si un
ataque alemn est apoyado por la tctica de combate infantera infiltrada. El
flanqueo nunca se aplica si los defensores estn en un pueblo o ciudad.
Ejemplo de la situacin de combate de flanqueo:

Las situaciones que pueden aparecer en las fichas de combate son las siguientes:

* La unidad A est flanqueada puesto que el enemigo le ataca desde tres


hexgonos.

RELACIONES DE FUERZAS: Son una comparacin de la fuerza de combate del


atacante respecto de la del defensor. Para determinar si aplica una situacin
relacin de fuerzas, se suma la fuerza de combate de todas las unidades atacantes
y la de todas las unidades defensoras, y se comparan ambos valores. La fuerza del
atacante se expresa como el primer valor de la relacin. Las fuerzas de combate
entre corchetes se suman exactamente igual que el resto.

* La unidad B no est flanqueada puesto que solo est adyacente a un enemigo.


* Aunque hay tres enemigos adyacentes a la unidad C, no estara flanqueada
puesto que se encuentra en un pueblo.
* La unidad D est flanqueada puesto que est adyacente a dos unidades
enemigas que no se encuentran adyacentes entre ellas.

Ejemplos:
3:1

La fuerza del atacante es al menos el triple que la del defensor, por


ejemplo, 9:3

> 1:1

La fuerza del atacante es mayor que la del defensor, por ejemplo 5:4.

< 2:1

La fuerza del atacante es menor que el doble de la del atacante, por


ejemplo 5:3

8:1

La fuerza del atacante es al menos ocho veces la del defensor, por


ejemplo 16:2

< 1.5:1

La fuerza del atacante es menor que una vez y media la del defensor,
por ejemplo 7:5

El terreno afecta al clculo de las relaciones de fuerzas en las situaciones


siguientes:
La fuerza de unidades que defienden en ciudad se duplica.
La fuerza de unidades alemanas que defiendan en hexgonos del Muro del
Oeste se duplica.
La fuerza total de unidades que ataquen a travs de un lado de hexgono de
ro se divide a la mitad. Se redondea cualquier fraccin al nmero entero ms
cercano.
Ejemplo: Si dos unidades con un total de fuerza de siete atacan a travs de un ro,
su fuerza se divide a la mitad a 3.
TERRENO, por ejemplo despejado, accidentado (broken), arboleda (woods),
bosque (forest), ciudad o pueblo, es aplicable si las unidades atacadas ocupan un
hexgono con una o ms de las caractersticas del terreno que aparezca en la ficha
de combate. Tanto los tipos de terreno natural (arboleda, despejado, bosque,
accidentado) como tipos de terreno construidos (ciudad o pueblo) pueden ser de
aplicacin en una situacin de combate.
Ejemplo: Un ataque en Trois Points (0812) da a las unidades defensoras los
beneficios de terreno tanto de pueblo como de bosque. Si el atacante saca una
ficha de combate en la que aparezcan uno o ambos de estos tipos de terreno, el
efecto de esa ficha se aplica solo una vez (12.5).

Fuerza area (Airpower) alemana o aliada: Se aplica si el atacante o el defensor


han jugado la carta de tctica de combate correspondiente.
Gran ataque (Large Attack): Se aplica a cualquier ataque en el que se saquen al
menos siete fichas de combate.
Ataque aliado: Se aplica si el atacante es el bando aliado.

Dic. 16 o Dic. 17: se aplica si el ataque sucede en alguna de esas fechas.

Ataque del 5 ejrcito pnzer: Se aplica a ataques alemanes en los que al menos
la mitad de las unidades atacantes pertenezcan al 5 ejrcito pnzer.

Artillera atacante o defensora: Se aplica si el atacante o el defensor han jugado


la carta tctica de combate correspondiente.

Fuego cruzado desde posicin mejorada (IP crossfire): Se aplica si el defensor


ocupa una posicin mejorada.

Atacante o defensor de lite: Se aplica si alguna unidad atacante o defensora es


de lite.

Ataque desde un hexgono (One-Hex Attack): Se aplica si todas las unidades


atacantes estn en el mismo hexgono. Esta situacin no se aplica si un ataque
alemn est apoyado por la tctica de combate infantera infiltrada.

Atacante o defensor novato (Green): Se aplica si alguna unidad atacante o


defensora es novata.
Ingenieros de combate: Se aplica si el atacante (nicamente) ha jugado la carta
de tctica de combate ingenieros de combate.
Defensor adyacente: Se aplica si el defensor est adyacente a alguna unidad
suministrada y no dispersada de su mismo bando, y que no haya sido atacada
todava en el impulso actual.
Defensor recon: Se aplica si las unidades aliadas defendindose de un ataque
alemn incluyen alguna unidad de tipo recon.

Enemy action: Ardennes

Blindados solamente atacantes o defensores: Se aplica si solo un bando dispone


de unidades blindadas. El uso de las tcticas de combate batalln de tanques o
batalln de panzers es suficiente para cumplir este requisito.
Armas combinadas solamente atacantes o defensoras: Se aplica si solo un bando
dispone simultneamente de unidades de blindados y de unidades de infantera o
infantera mecanizada. Cualquier unidad con ambos smbolos de infantera
mecanizada y blindados posee la cualidad de armas combinadas por s misma. El
uso de las tcticas de combate batalln de tanques o batalln de panzers es
suficiente para satisfacer el requisito de blindados.

Reglas para solitario aliado

p. 30

AJUSTES AL TOTAL DE IMPACTOS: El total de impactos se ajusta en las situaciones


siguientes:
Si el defensor ocupa un pueblo, ciudad o posicin mejorada, o un hexgono
del Muro del Oeste en el caso de unidades alemanas, se reduce en uno el total de
impactos del defensor. Se retira el marcador de posicin mejorada que haya
podido otorgar esta reduccin.
Si todas las unidades defensoras estn en alguno de los estados dispersado,
sin suministro (OOS) o sin combustible, se reduce en uno el total de impactos del
atacante.
Si todas las unidades defensoras estn aisladas, se ignoran por completo
todos los impactos del atacante.
Si se est resolviendo un ataque alemn con la tctica de combate asalto
coordinado, los impactos al atacante se reducen en uno.
IMPACTOS TOTALES MENORES QUE CERO: Un resultado final menor que cero se
considera cero.

12.4.2 RELLENAR LA TAZA DE FICHAS DE COMBATE


Una vez que se han sacado las fichas de combate, se quedan fuera de la taza. Tras
resolver un combate, se colocan aparte las fichas de combate, junto con todas las
fichas de combate que hayan podido salir en combates previos, hasta que se deba
rellenar la taza.
La taza se debe rellenar cuando sale una ficha de combate de color azul. Tras
sacar una de estas fichas azules, todas las fichas de combate que estn apartadas
se devuelven a la taza, y a continuacin se siguen sacando fichas para terminar de
resolver el combate actual. No se devuelven las fichas que se hayan sacado para
el combate actual, lo que incluye a la ficha azul. La taza tambin se rellena al final
del da. En ese momento se devuelven a la taza todas las fichas de combate.

12.5 Impactos de combate


Tras sacar fichas de combate y determinar cules son aplicables a la situacin de
combate, se calcula los impactos totales que sufren las unidades atacantes y
defensoras. Cada ficha de combate muestra una A para el atacante o una D para
el defensor, seguida de un valor numrico que representa un nmero de
impactos, por ejemplo A1 o D2. Algunas fichas muestran valores para ambos
bandos, por ejemplo A1 D1. Otras muestran valores negativos, como D-1. Por
ltimo hay fichas que muestran valores para el bando alemn con una G o para el
aliado con una U: estas prdidas se aplican al bando correspondiente sin importar
si est atacando o defendiendo.
Se calculan los impactos para atacantes y el defensores, sumando y restando
segn sea necesario los valores de todas las fichas, hasta obtener un total de
impactos para cada bando.
Ejemplo de impactos de combate:

12.5.1 COMO APLICAR LOS IMPACTOS:


Tras calcular los totales de impacto para cada bando, se aplican los impactos del
defensor y despus los del atacante. Cada impacto se aplica quitando un paso de
una de las unidades que han participado en el combate, o hacindolas retroceder
o dispersando a todas las unidades participantes de un bando, con las
restricciones siguientes:
Las unidades defensoras pueden retroceder todas ellas un hexgono para
satisfacer un impacto, o retroceder dos hexgonos y dispersar todas las unidades
para satisfacer dos impactos. Todos los dems impactos de las unidades
defensoras se deben satisfacer mediante la prdida de pasos.
Las unidades atacantes deben aplicar el primer impacto para perder un paso.
Se pueden satisfacer hasta dos impactos adicionales dispersando todas las
unidades atacantes. El resto de impactos para el bando atacante se deben
satisfacer perdiendo pasos.
El jugador nunca est obligado a retroceder ni a dispersar las unidades
aliadas. Se puede elegir aplicar todos sus impactos como prdidas de pasos,
incluso si eso conlleva la eliminacin de todas sus unidades.
12.5.2 Asignar impactos a defensores alemanes
A las unidades alemanas que han defendido en un combate se les asignan los
impactos bien como un retroceso de un hexgono a todas las unidades o bien
como la prdida de un paso por una de las unidades defensoras. Cada impacto se
asigna segn la primera condicin que aplique de la lista que se muestra a
continuacin. Si las unidades alemanas defienden en un pueblo, ciudad, posicin
mejorada o hexgono de muro del Oeste, se reduce en uno el nmero de
impactos que deben sufrir (y se retira, si lo hay, el marcador de IP) antes de
comprobar estas prioridades.
A. Si el defensor ya ha retrocedido dos hexgonos en este combate, se sufre la
prdida de un paso por cada impacto que todava no haya sido aplicado. En otro
caso pasar a B.
B. Si el nmero de impactos restantes es igual o mayor que el nmero de pasos de
las unidades defensoras, retroceder un hexgono. Si es menor, pasar a C.
C. Si perder un paso causara que las unidades defensoras no ejercieran ZOC
desde el hexgono que ocupan, retroceder un hexgono. Si la unidad mantendra
su ZOC, pasar a D.

Estas tres fichas dan un total de A2 D2, dos impactos para el atacante y dos para
el defensor.

D. Comprobar si las unidades mantienen la posicin o si retroceden. Se calcula la


probabilidad de que el defensor mantenga la posicin como sigue:
PROBABILIDAD ALEMANA DE MANTENER LA POSICIN:
+ Valor HV del hexgono.
+ Pasos de las unidades defensoras.
+2 si todos los atacantes combaten a travs de ro y el defensor an no ha
retrocedido ningn hexgono.
-2 si los defensores no pueden trazar suministros de reservas (13.3).

Estas cinco fichas dan un total de A1 D2. Aunque hay cuatro fichas con impactos
para el defensor, los dos resultados D-1 restan del total de impactos. Si el
atacante hubiera decidido parar de sacar despus de la cuarta ficha, el resultado
hubiera sido A1 D3.

+2 Si todas las rutas de retroceso implicaran la prdida de un paso adicional


(es decir, los defensores estaran obligados a retroceder a un hexgono bajo
control aliado y que no est ocupado por unidades alemanas suministradas).
+3 Si las unidades defensoras ya han retrocedido un hexgono.
Se lanza un dado. Si el resultado es:
igual o menor que la probabilidad de mantener la posicin, se pierde un paso.
mayor que la probabilidad de mantener la posicin, se retrocede un hexgono.

Si el bando alemn est atacando, estas cuatro fichas indicaran A1 D3. Si est
defendiendo, sera A0 D4.

Enemy action: Ardennes

Para cada impacto, se sigue esta lista de prioridades empezando por la condicin
A.
Ejemplo: Cinco unidades aliadas han atacado a un pnzer alemn con dos pasos,
resultando en dos impactos para el atacante y otros dos para el defensor. Primero
se asignan los impactos para el defensor, y despus al atacante. Los impactos
alemanes se asignan siguiendo la lista de condiciones de 12.5.2. Los impactos del
aliado (en este caso atacante) usan las reglas estndar de 12.5.1.

Reglas para solitario aliado

p. 31

Los impactos del defensor se procesan avanzando una a una por las cuatro
condiciones de A a D, eligiendo la primera que se cumpla e implementndola. A
continuacin se vuelve al principio de la lista para aplicar el impacto siguiente, y
se repite este proceso mientras queden impactos que asignar.
La primera prioridad que aplica es la B. Se retrocede un hexgono (segn 12.7), lo
que satisface el primer impacto. La unidad de dos pasos debe satisfacer otro
impacto. Empezando de nuevo desde el primer punto de la lista, la primera
prioridad que aplica ahora es la D, puesto que el nmero de impactos por aplicar
es menor que el nmero de pasos de la unidad (1<2). Se comprueba si la unidad
mantiene la posicin o se retira. La probabilidad de mantener la posicin es 3
(este es el valor HV del hexgono en el que se encuentra la unidad) ms 2
(nmero de pasos) ms 3 (la unidad ya ha retrocedido), es decir, 8 en total. Se tira
un dado y sale un 10, ms que la probabilidad, y por tanto la unidad retrocede un
segundo hexgono (segn 12.7) para satisfacer el segundo impacto, y queda
dispersada.
A continuacin el jugador debe asignar el primer impacto a una de las unidades
atacantes. Para el segundo impacto hay dos opciones. 1) dispersar todas las
unidades atacantes para satisfacer el impacto restante, o 2) aplicarlo como
prdida de un paso a otra de las unidades atacantes.
Como el defensor ha retrocedido, las unidades atacantes supervivientes pueden
ahora avanzar.
12.5.3 Asignar impactos a atacantes alemanes
1 impacto: El primer impacto sufrido por unidades alemanas atacando se
asigna como prdida de un paso.
2 impacto: Si el atacante cuenta en este momento con un solo paso, se coloca
un marcador de dispersado en la unidad atacante. Si no, se tira un dado.
Si el resultado es menor o igual que el valor HV del hexgono atacado, o es
igual o menor que el nmero de pasos de las unidades atacantes, se pierde
un paso.
Si el resultado es mayor que ambos valores, se dispersan todas las unidades
atacantes.
3 impacto, si todava no se han dispersado: Si el atacante cuenta con un solo
paso, se dispersa la unidad atacante. En otro caso, se tira un dado y se procede
como en el paso anterior.

12.6.1 Distribucin equitativa de las prdidas de pasos


Si se est asignando ms de un paso de prdidas a las unidades que han
participado en un combate, ninguna unidad puede sufrir la prdida de un segundo
paso hasta que todas las unidades participantes hayan sufrido la prdida de un
paso. Adems, si el atacante est aplicando prdidas a unidades que han atacado
desde diferentes hexgonos, no se puede asignar un segundo paso de prdidas a
unidades del mismo hexgono hasta que hayan sufrido prdidas de pasos
unidades de todos los hexgonos desde los que se ha atacado al objetivo.

12.7 Retrocesos
El defensor (sea aliado o alemn) puede satisfacer un impacto retrocediendo con
todas sus unidades un hexgono, o dos impactos retrocediendo dos hexgonos y
dispersando todas sus unidades. El atacante no puede retroceder. Excepcin: La
unidad de infantera alemana de paracaidistas VDH y las unidades que no tengan
combustible nunca pueden retroceder, en ningn caso.
PRIORIDADES PARA EL RETROCESO: Las unidades que retroceden lo hacen
alejndose un hexgono respecto al que ocupaban durante el combate, y se
observan los lmites de apilamiento al concluir el retroceso. Se aplican las
siguientes prioridades para elegir el hexgono al que retroceder:
1.
2.
3.

4 impacto si todava no se han dispersado: Se dispersan todas las unidades


atacantes.
Siguientes impactos: Al colocar marcadores de dispersado se absorben dos
impactos. Todos los impactos restantes se aplican como prdidas de pasos.
12.5.4 Reduccin de impactos a atacantes alemanes.
Los impactos que sufre el bando alemn al atacar se reducen si todas las unidades
aliadas defensoras son eliminadas y quedan impactos que el aliado no puede
satisfacer. El nmero de impactos alemanes se reduce en la misma cantidad que
impactos aliados quedan sin satisfacer. Se asume que las unidades aliadas
retroceden antes de ser eliminadas si es posible.
Ejemplo: Un ataque contra una unidad aliada con dos pasos resulta en seis
impactos al defensor y cuatro al atacante (D6/A4). La unidad aliada resulta
eliminada. Dos impactos se han aplicado como retrocesos y otros dos como
prdidas de pasos. Quedan dos impactos que no se han podido satisfacer, y que
reducen por tanto los impactos que debe sufrir el atacante alemn. Esto deja en
dos los impactos que se han de aplicar a las fuerzas alemanas atacantes, en lugar
de los cuatro originales.

12.6 Cmo aplicar las prdidas de pasos


Si un impacto de combate se asigna como prdida de pasos se aplica a una de las
unidades que han participado en el combate.
La prdida de un paso aliado se asigna a una unidad a eleccin del jugador
(an as, consultar 12.6.1).
La prdida de un paso alemn se aplica como sigue:
1. Aplicar la prdida de un paso a una unidad con 4 pasos.
2. Si no hay unidades de 4 pasos, a una de 2 o de 3 pasos.
3. Si no hay unidades de 2 ni de 3, a una unidad de 1 paso.
4. Si hay ms de una posibilidad en cualquiera de las opciones anteriores, se
aplica la prdida a la unidad que est en el hexgono con ms pasos en total,
luego a la unidad con el nmero selector ms alto. Si an as hay ms de una
posibilidad, a eleccin del jugador.
Para aplicar la prdida de un paso se gira la unidad de su lado de fuerza completa
a su lado de fuerza reducida, o se cambia la unidad por su ficha de reemplazo
(designada con una R) que muestre un punto de pasos menos. Si se aplica un paso
de prdidas a una unidad de un solo paso, esta resulta eliminada.

Enemy action: Ardennes

4.

A un hexgono que no est bajo control enemigo. Si no lo hay


A un hexgono bajo control enemigo en el que haya unidades amigas.
Si no hay ninguno disponible
A un hexgono bajo control enemigo que est vaco y suministrado.
Esta retirada implica la prdida de un paso de las unidades que estn
retrocediendo. El paso perdido de este modo, no cuenta para
satisfacer los impactos sufridos en el combate. Si no hay ningn
hexgono as disponible
A un hexgono bajo control enemigo que est vaco y sin suministro
amigo, o a un hexgono bajo control enemigo que est ocupado
nicamente por unidades amigas sin suministro (OOS). Esta retirada
implica la prdida de un paso, al igual que la prioridad 3.

SI HAY VARIAS OPCIONES: Dentro de estas prioridades, los retrocesos no tienen


en cuenta el tipo de terrenos. De todos modos solo est permitido retroceder a
travs de un ro sin puente o a un hexgono de bosque sin carretera en caso de
que no exista otra alternativa dentro de la misma prioridad.
ALIADO: Si todava hay ms de una opcin posible para retroceder unidades
aliadas, el jugador elige.
ALEMN: Si hay ms de una opcin posible para retroceder unidades
alemanas, se evita retroceder en una direccin indicada por las flechas de avance
del hexgono donde est la unidad. Si an existen distintas opciones, se evita
retroceder en direcciones adyacentes a las sealadas por las flechas. Si an hay
que elegir, se retrocede en la direccin ms al este, y despus al hexgono ms
cercano a Prm (1203).
12.7.1 HEXGONOS RESTRINGIDOS
No se puede retroceder a ciudades ni pueblos enemigos vacos. Las unidades
aliadas no pueden retroceder a hexgonos del Muro del Oeste salvo que estn
ocupados por unidades aliadas.
12.7.2 EVITAR LA ELIMINACIN
Si siguiendo las prioridades de ms arriba se causa la eliminacin de una unidad,
mientras que otra ruta de retroceso vlida de menor prioridad no la causara, se
puede tomar la ruta de retroceso de menor prioridad.
12.7.3 PERMANECER JUNTOS
Si hay ms de una unidad retrocediendo, todas las unidades deben retroceder
juntas y terminar en el mismo hexgono.
12.7.4 UNIDADES QUE YA HAYAN RETROCEDIDO
Si una unidad termina su retroceso en un hexgono ocupado por unidades
amigas, y ese hexgono es atacado posteriormente en la misma activacin, las
unidades que han retrocedido no contribuyen en modo alguno a la defensa, no se
cuentan sus pasos para determinar el mnimo de fichas de combate, y sus pasos
no pueden perderse para satisfacer impactos. Si las unidades defensoras

Reglas para solitario aliado

p. 32

retroceden o son eliminadas por el ataque, las unidades que haban retrocedido
previamente son eliminadas.
12.7.5 RETROCESO DE DOS HEXGONOS
El defensor puede satisfacer un segundo impacto de combate retrocediendo dos
hexgonos con unidades que no estn dispersadas. Si lo hace, las unidades
quedan dispersadas. Las unidades que retroceden dos hexgonos pueden hacerlo
a travs de unidades amigas, incluso superando momentneamente los lmites de
apilamiento (solo en el primer hexgono de los dos, y solo si queda al menos un
impacto por satisfacer tras entrar al hexgono. El siguiente impacto se satisface
retrocediendo otro hexgono, sin consultar las prioridades de 12.5.2). Un
retroceso de dos hexgonos debe concluir a dos hexgonos de distancia del
hexgono de combate.

hexgono ms 3 por haber retrocedido ya un hexgono) y en el dado sale un 9,


por lo que este impacto se asigna como retroceso. Hay tres hexgonos igualmente
vlidos para retroceder usando la prioridad 1 de 12.7 (los hexgonos 1309, 1409 y
1410), pero la direccin de retroceso est restringida: no se puede retroceder en
la direccin de 1410, puesto que es adyacente a la que seala la flecha secundaria
de avance. Los hexgonos 1409 y 1309 son vlidos, por lo que se elige el que est
ms al este (1309).
3 impacto: Ahora aplica la prioridad A (las unidades ya han retrocedido dos
hexgonos), por lo que el impacto restante se aplica como prdida de un paso y
las unidades se marcan como dispersadas en el hexgono 1309, debido al
retroceso de dos hexgonos.

Ejemplo de retrocesos aliados [12.7]:


Aunque las prioridades de retroceso de 12.7 se aplican siempre a las unidades
alemanas, el nmero de hexgonos que se retrocede viene dado por el
procedimiento de asignacin de impactos (12.5.2), y cuando hay ms de una
opcin para retroceder, se emplean los criterios referentes a las flechas de
avance.
Dos unidades defensoras alemanas de dos pasos son atacadas en el hexgono
1210 por dos unidades aliadas, y reciben 3 impactos. Lo primero es emplear el
procedimiento de asignacin de impactos para determinar si se aplican como
retrocesos o como prdidas de pasos.
1 impacto: La prioridad D es la primera que aplica (3 impactos es menos que 4
pasos), as que este impacto provoca una comprobacin para ver si se mantiene la
posicin. La probabilidad de mantener la posicin es 5 (valor HV del hexgono
ms el nmero de pasos) y en el dado sale un 7. Ambas unidades deben
permanecer juntas y retroceden al hexgono 1310, puesto que es el nico que
cumple la prioridad 1 de retrocesos (12.7).
2 impacto: La prioridad D sigue siendo la que aplica (2 impactos restantes,
menos que 4 pasos). La nueva probabilidad es 7 (nmero de pasos ms el HV del
Ejemplos de retrocesos [12.7]:
Puesto que los combates se resuelven de uno en uno, el orden de resolucin afectar a las prioridades de retroceso disponibles. Cada una de las unidades
alemanas atacantes de la ilustracin avanzar un hexgono en la direccin de la flecha del ataque (los tringulos indican cuntos impactos deben satisfacer las
unidades defensoras). Los impactos satisfechos mediante retroceso y/o unidades dispersadas se indican con marcas de verificacin verdes. Los impactos
satisfechos mediante la prdida de pasos se indican con cruces rojas.
A: Esta unidad de dos pasos sufre dos impactos, y puede satisfacerlos retrocediendo
dos hexgonos y quedado dispersada. Usa la prioridad 1 para el primer retroceso,
pero hay ms de un hexgono vlido. Usa el hexgono conectado directamente por
carretera (1720) en lugar de cruzar un ro sin puente. A continuacin debe cambiar a
la prioridad 2 para entrar en 1820, puesto que no podra usar la prioridad 1 para
retroceder a 1721 (ese hexgono no est a dos hexgonos de distancia del hexgono
en el que comenz).
B: Esta unidad de tres pasos sufre dos impactos y puede satisfacer ambos
retrocediendo dos hexgonos y colocando un marcador de dispersado. En cualquier
caso, decide retroceder solo un hexgono y mantenerse en Rochefort. Usa la
prioridad 1 para retroceder a travs de un puente (satisfaciendo as un impacto) y
aplica el segundo como impacto como prdida de un paso en lugar de retroceder. As
no queda dispersado.
C: Dos unidades de dos pasos sufren un impacto en combate. Si ambas unidades
mantienen la posicin, deben perder un paso. Si intentan realizar un retroceso de un
hexgono, ambas unidades deben permanecer juntas. No pueden usar la prioridad 1
para retroceder al hexgono 1220 puesto que est bajo control enemigo, ni pueden
retroceder al 1420 puesto que est ocupado por el enemigo (combate B). Por tanto,
deberan usar la prioridad 1 para retroceder al hexgono 1321. Pero el nmero de
unidades en dicho hexgono (cuatro) excedera el lmite de apilamiento. En
consecuencia, las dos unidades deben usar la prioridad 3, perdiendo un paso por
retroceder a ZOC enemiga. Al final las dos unidades han retrocedido al hexgono
1220, satisfaciendo el impacto inicial, y una de ellas ha perdido un paso por usar la
prioridad 3.
D: Esta es una unidad de dos pasos y sufre dos impactos en combate. La unidad
aliada que ha atacado A ha avanzado y ahora ocupa el hexgono en el que antes
estaba la unidad A, lo que bloquea una posibilidad de retroceso. Normalmente la
unidad D debera emplear la prioridad 3 y como hay ms de una opcin, debera
entrar en el hexgono de terreno de arboleda (woods) y pueblo (1719) en lugar de
entrar en el bosque o en lugar de entrar en el hexgono de bosque. El problema si
sigue esa ruta (primero hexgono de arboleda y despus hexgono 1819) satisface
los dos impactos retrocediendo dos hexgonos, pero perdera dos pasos adicionales,
uno por cada hexgono retrocedido usando la prioridad 3. Esto eliminara por
completo la unidad. En este caso, la ruta alternativa (hexgono de bosque 1720 y
luego hexgono de arboleda 1820 ocupado por una unidad amiga), primero usando
la prioridad 3 y luego la prioridad 2, solo sufre la prdida de un paso adicional. Al final
la unidad D satisface los dos impactos retrocediendo dos hexgonos, y sufriendo la
prdida de un paso adicional al retroceder a un hexgono vaco bajo control
enemigo, y sobrevive como unidad dispersada.
Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

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RESTRICCIONES AL AVANCE ALEMN

12.8 Avanzar tras el combate


Si el hexgono atacado queda vaco, debido al retroceso o eliminacin de las
unidades defensoras, el atacante puede avanzar al hexgono con algunas o todas
de las unidades no dispersadas que hayan atacado, respetando los lmites de
apilamiento. Este avance se puede hacer sin tener en cuenta la posible presencia
de zonas de control enemigas.
Las unidades atacantes vencedoras (sean alemanas o aliadas) usan las reglas
generales para avanzar tras el combate (incluyendo 12.8.1 y 12.8.2).
Las unidades alemanas atacantes vencedoras, si pueden avanzar, deben
comprobar si realmente lo hacen. Para ello se emplean las reglas de avance
alemn (12.8.3).
12.8.1 AVANZAR DOS HEXGONOS
Si las unidades defensoras retroceden dos hexgonos o son eliminadas, el
atacante puede avanzar dos hexgonos con cualquier nmero de unidades
atacantes mecanizadas, siempre que cumpla con los lmites de apilamiento al
concluir el avance.
El primer hexgono al que se avance debe ser el hexgono atacado.
El segundo hexgono al que se avance debe ser cualquier hexgono
adyacente al hexgono atacado. Pero al desviarse de la ruta de retroceso, las
unidades que avanzan no pueden mover directamente desde un hexgono en
ZOC enemiga a otro hexgono en ZOC enemiga, no pueden cruzar ros sin puentes
y no pueden entrar en hexgonos de bosque salvo que lo hagan siguiendo una
carretera.
Si el defensor ha sido eliminado y se avanza un segundo hexgono, se
considera que no se est siguiendo la ruta de retroceso.
Si ms de una unidad avanza dos hexgonos, cada una puede hacerlo a
hexgonos diferentes.

Las unidades con fuerza de combate entre corchetes no avanzan tras el


combate.
Las unidades alemanas que se han unido al combate mediante las tcticas de
combate reforzar batalla o asalto coordinado nunca pueden avanzar tras el
combate.
Una unidad mecanizada que avanza un segundo hexgono se desviar de la ruta
de retroceso del defensor para seguir la ruta de avance primaria o secundaria si es
posible. En otro caso, se comprueba si avanza siguiendo la ruta de retroceso.
Una unidad no avanza saliendo de un hexgono de PVs o del muro del Oeste si
eso implica que se pueda trazar suministro aliado a dicho hexgono.
Si una unidad que avanza un segundo hexgono puede hacerlo siguiendo la
direccin primaria o la secundaria, se elige el hexgono ocupado por menos
unidades, y en caso de empate la direccin primaria.
22+ Desde el 22 de diciembre, una unidad alemana avanzar a un hexgono
rodeado slo si este tiene un valor HV de 4 o ms, o si el avance permite trazar
suministro a unidades alemanas que en otro caso no podran trazarlo.

12.9 Unidades dispersadas


Una unidad queda dispersada en las situaciones siguientes:
La unidad est defendiendo en un combate y retrocede dos hexgonos.
La unidad est atacando y queda dispersada para satisfacer impactos de
combate.
EFECTOS: Se coloca un marcador de unidad dispersada sobre la unidad.

12.8.2 AVANZAR A TRAVS DE ROS


Hay diferencias segn si hay puente o no lo hay (14.2):
LADO DE HEXGONO CON PUENTE: Cualquier nmero de unidades atacantes
pueden avanzar a travs de lados de hexgono con puente. Las unidades que
avanzan a travs de un lado de hexgono con puente pueden avanzar dos
hexgonos si no incumplen otras reglas. Pero una unidad es el mximo que puede
cruzar un lado de hexgono con puente para entrar en un hexgono bajo control
enemigo en cada combate, incluso si el hexgono est ocupado por unidades
amigas.
LADO DE HEXGONO SIN PUENTE: Una unidad solo puede avanzar a travs de un
lado de hexgono sin puente si ha atacado a travs de ese lado de hexgono o si
est siguiendo la ruta de retroceso. Si una unidad avanza cruzando un lado de
hexgono sin puente debe detenerse nada ms cruzar el ro, incluso si se trata de
una unidad mecanizada y solo ha avanzado un hexgono. Adems un mximo de
una unidad puede avanzar a travs de un lado de hexgono de ro sin puente
determinado en cada combate.
12.8.3 Avance alemn tras el combate.
Las unidades alemanas victoriosas tras un ataque pueden avanzar, de una en
una, en orden numrico ascendente. Para cada unidad elegible para avanzar, se
comprueban las flechas de movimiento en su hexgono para determinar si el
avance sera en la direccin primaria, secundaria, acercndose al marcador de
objetivo del ejrcito o en alguna otra direccin. Se consulta la tabla siguiente,
cruzando la ruta de avance con el nmero de unidades alemanas que ocupa
actualmente el hexgono por haber avanzado al mismo (si es que hay alguna). Se
tira un dado y si el resultado est en el rango indicado, la unidad avanza.
Nmero de unidades alemanas que
han avanzado al hexgono
Ruta de avance

Avanzar

1-6

No

1-7

1-3

No

No

No

No

Ruta primaria o secundaria


o a travs de ro y acercndose al
objetivo del ejrcito
o a un hexgono de PVs

Las unidades dispersadas:


No ejercen control.
No pueden mover, atacar ni construir posiciones mejoradas.
No pueden avanzar tras el combate.
Una unidad dispersada y cualquier unidad apilada con ella:
Si es atacada, solo puede retroceder un hexgono
Si todas las unidades defendiendo en un combate empiezan el combate
dispersadas:
El atacante resta un impacto del total que resulte
El defensor no puede emplear tcticas de combate.
RETIRADA: Las unidades dispersadas pierden esta condicin:
Si la unidad es activada. Despus de que el resto de unidades de la formacin
activada hayan completado sus acciones, se retira el marcador de dispersado de la
unidad. Una unidad que recibe el marcador como resultado de un combate, no lo
pierde al final de la misma activacin.
Todos los marcadores de unidad dispersada se retiran al final del da.

13. Suministro
Las unidades y los hexgonos se considera que estn suministrados o
desuministrados. Una unidad debe estar suministrada para poder operar con total
efectividad. Una unidad deja de estar suministrada si no puede trazar una lnea de
suministro durante la fase de suministro.
FASE DE SUMINISTRO: 17+ Todas las unidades comienzan el juego
suministradas. A partir del 17 de diciembre, se ejecuta cada da la fase de
suministro.
BORDES DEL MAPA AMIGOS: Para trazar lneas de suministro se considera que los
bordes del mapa son amigos del modo siguiente:

o restableciendo suministro*
A pueblo
O acercndose al objetivo del ejrcito
Otras rutas

* Un avance a un hexgono restablece el suministro si alguna unidad alemana


que era incapaz de trazar suministro pasa a poder trazarlo tras el avance.
Si una unidad que avanza un segundo hexgono podra hacerlo a ms de un sitio,
solo se comprueba para el hexgono con la probabilidad ms alta.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 34

Amigos para el bando alemn: El borde este del mapa, junto con las
porciones de los bordes norte y sur que contienen o que estn al este del Muro
del Oeste.
Amigos para el bando aliado: El borde oeste del mapa junto con las porciones
de los bordes norte y sur al oeste del Muro del Oeste.
SUMINISTRO PARA LAS UNIDADES: El suministro para todas las unidades en
juego se determina durante la fase de suministro de cada da. El estado de
suministro determinado para cada unidad en la fase de suministro es aplicable a
lo largo de todo el da. Excepcin: Suministro areo aliado (13.4).
SUMINISTRO PARA LOS HEXGONOS: El suministro para un hexgono se
determina en el momento en el que se realiza en el hexgono alguna de las
operaciones siguientes:
Para que los ingenieros aliados destruyan un puente, al menos un hexgono
adyacente al lado de hexgono con el puente debe estar en suministro aliado.
Para que los ingenieros de puentes alemanes o los ingenieros aliados reparen
o construyan un puente en un lado de hexgono de ro, al menos uno de los
hexgonos adyacentes a ese lado de hexgono debe contar con suministro amigo.
Para colocar unidades aliadas de reserva en un hexgono, el hexgono debe
estar en suministro aliado.

Para asignar reemplazos a una unidad aliada, la unidad debe estar


suministrada y debe ser capaz de trazar suministro desde su hexgono.
Para asignar reemplazos a una unidad alemana, la unidad debe poder trazar
suministro de reservas (13.3).
Para ganar puntos de victoria por una unidad alemana al oeste del ro Mosa,
el hexgono de la unidad debe tener suministro alemn durante la fase de final
del da.
En el juego en solitario aliado hay requisitos adicionales de suministro:
Una unidad aliada que mueva o avance, no puede terminar su movimiento o
avance en un hexgono desde el que no pueda trazar suministro (10.6).
Para colocar un marcador aliado de bloqueo de carreteras, el hexgono debe
estar en suministro aliado.
Un bloqueo de carreteras en un hexgono que no est en suministro aliado
durante la fase de suministro, se retira del mapa.
Para que un marcador alemn de destacamento genere otro marcador de
destacamento (15.5), se debe poder trazar suministro aliado y alemn al
hexgono con el marcador de destacamento existente y al hexgono donde se va
a colocar el nuevo marcador.

Ejemplo de avance tras el combate (1) [12.8]:


* A: La unidad defensora ha retrocedido dos hexgonos, permitiendo a las
unidades mecanizada y de infantera avanzar al hexgono que han dejado vaco.
La unidad mecanizada puede avanzar un segundo hexgono y tiene dos opciones
para el segundo avance (hexgonos 1224 o 1424). No puede entrar al hexgono
1225 ni al 1324 puesto que no puede cruzar un lado de hexgono de ro sin
puente como segundo hexgono del avance salvo que esta fuera la ruta de
retroceso. Si no hubiese ro, tampoco podra entrar a 1324 como segundo
hexgono de avance, puesto que no se puede entrar a un hexgono de bosque si
no es siguiendo una carretera, que en este caso no existe.
* B: La unidad defensora ha retrocedido dos hexgonos, aunque solo una unidad
puede avanzar a travs del puente, ya que una unidad defensora adyacente
ejerce control. La unidad mecanizada adyacente tiene tres opciones para el
segundo hexgono de avance. Puede entrar al hexgono 1124 (siguiendo la ruta
de retroceso), al hexgono 1224 (sin mover de ZOC a ZOC) y por ltimo a 1225
(sin restricciones). La unidad no puede avanzar a 1024 puesto que se estara
desviando de la ruta de retroceso y estara moviendo de un hexgono bajo
control enemigo a otro.
* C: La unidad defensora retrocede dos hexgonos, pero puesto que los enemigos
an ejercen ZOC en el hexgono que acaba de quedar vaco, solo una unidad
atacante puede cruzar a travs del puente. La unidad que avanza tiene la opcin
de avanzar un segundo hexgono siguiendo la ruta de retroceso hasta el
hexgono 0925.

Ejemplo de avance tras el combate (2) [12.8]:


* D: Aunque la unidad defensora haya retrocedido dos hexgonos, solo una de las
dos unidades atacantes puede cruzar el lado de hexgono de ro sin puente hasta
el hexgono que acaba de quedar vaco, y al cruzar debe detenerse.
* E: Puesto que solo una unidad puede avanzar a travs de un lado de hexgono
de ro sin puente, el atacante decide separar sus fuerzas y llevar a cabo dos
combates (y los dos resultan en retiradas del defensor, posibles aunque muy poco
probables). As consigue la ventaja de poder avanzar con ambas unidades
atacantes a travs del ro (cruzando dos lados de hexgono diferentes)

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 35

Ejemplos de restricciones al avance alemn (1) [12.8]:


Las unidades alemanas se muestran con un nmero selector
simplificado solo para facilitar esta explicacin.
A: La unidad aliada ha llevado a cabo un retroceso de dos hexgonos
desde La Roche, lo que da a las unidades mecanizadas alemanas la
posibilidad de avanzar dos hexgonos. Primero se comprueba la
unidad 01: es elegible para avanzar al hexgono atacado (por
12.8.1), pero debe detenerse, ya que no puede avanzar fuera de un
hexgono de PVs, debido a que la unidad aliada en el hexgono 1415
est prxima a ese hexgono. A continuacin se comprueba la
unidad 02: tambin es elegible para avanzar a travs del lado de
hexgono de ro con puente, pero puesto que la unidad 01 ya ocupa
el hexgono, la unidad 02 debe comprobar si avanza. Lo har con
una tirada de dado de 1-6. Sale un 4 y la unidad avanza. An es capaz
de avanzar un segundo hexgono. La ruta de avance ser en
direccin primaria; puesto que no hay ninguna otra unidad
alemana en este hexgono, la unidad 02 avanzar sin tener que
hacer ninguna comprobacin.

Ejemplos de restricciones al avance alemn (2) [12.8]:


B: La unidad aliada ha llevado a cabo un retroceso de dos
hexgonos hasta el hexgono 1417, permitiendo a dos
unidades mecanizadas alemanas la posibilidad de avanzar
dos hexgonos. Primero se comprueba la unidad 03: es
elegible para avanzar al hexgono atacado siguiendo la
direccin marcada con una flecha de direccin primaria.
Puesto que no hay otras unidades alemanas en este
hexgono, la unidad avanzar sin necesidad de hacer
comprobacin alguna. Es elegible para avanzar otro
hexgono ms. Puesto que puede desviarse de la ruta de
retroceso, su primera opcin debe ser en la direccin de la
flecha primaria, y puesto que no hay unidades alemanas en
el hexgono 1415, la unidad 03 avanza directamente a dicho
hexgono. A continuacin se comprueba la unidad 04. Como
la unidad 03, es elegible para avanzar sin comprobacin (no
hay unidades alemanas en 1516). Es elegible para avanzar un
segundo hexgono. Puesto que el hexgono en la direccin
de la flecha primaria ya contiene una unidad, puede ir en la
direccin de la flecha secundaria. El hexgono 1517 est
vaco y por tanto la unidad 04 avanza ah sin realizar ninguna
comprobacin ms.
C: La unidad aliada ha ejecutado un retroceso de dos
hexgonos a 1718, permitiendo a dos unidades mecanizadas
alemanas la posibilidad de avanzar dos hexgonos. Primero
se comprueba la unidad 05. Es elegible para avanzar al
hexgono atacado siguiendo la flecha de direccin primaria y
lo hace sin necesidad de comprobacin alguna. Adems es
elegible para avanzar otro hexgono ms. En este casi, la
ruta primaria est marcada con el smbolo B, que seala que
esta es una ruta primaria solo si el puente que conecta los
hexgonos 1616 y 1517 no est volado. Puesto que el puente s que est volado, esa ruta no califica como primaria, y otra ruta toma prioridad. La ruta secundaria se
puede elegir, (adems resulta coincidir con la ruta de retroceso); puesto que no hay unidades alemanas en el hexgono, el avance es automtico a lo largo de esta ruta
y la unidad termina en el hexgono 1717. La unidad 06 no se comprueba para ver si avanza. Pertenece a una formacin inactiva que ha participado en combate gracias
al uso de la tctica de combate asalto coordinado.
D: La unidad aliada ha realizado un retroceso de dos hexgonos al hexgono 1418, permitiendo a la unidad mecanizada alemana la posibilidad de realizar un avance de
dos hexgonos. Se comprueba la unidad 07: es elegible para avanzar al hexgono atacado, y esta ruta cumple con la condicin de a travs de ro y ms cerca del
objetivo del ejrcito (ubicado en Dinant). El avance es automtico pero solo puede mover un hexgono puesto que ha cruzado un ro sin puente.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 36

13.1 Cmo trazar suministro

CONSIDERACIONES DE LAS CABEZAS DE SUMINISTRO:

CONSIDERACIONES PARA LA RUTA DE SUMINISTRO:


Una unidad o un hexgono estn suministrados si se puede trazar una ruta de no
ms de cuatro hexgonos desde la unidad o desde el hexgono hasta un
hexgono en un borde amigo del mapa o a un hexgono de carretera que sea una
cabeza de suministro vlida.
En primer lugar, el hexgono desde el que se traza suministro puede estar en
ZOC enemiga.
Desde ah, la ruta de cuatro hexgono no puede pasar a travs de hexgonos
de pueblo o ciudad enemigos, ni a travs de puentes enemigos ni a travs de
hexgonos ocupados por unidades enemigas.
La ruta se puede trazar a travs de hexgonos bajo ZOC enemiga solo si
adems estn ocupados por unidades amigas.
La ruta se puede trazar a travs de hexgonos adyacentes a unidades
enemigas que no ejerzan ZOC.
Si la ruta cruza un lado de hexgono de ro sin puente, su longitud mxima se
reduce a un hexgono. Esto es, el hexgono desde el que se traza suministro debe
estar adyacente a un hexgono de cabeza de suministro vlida, y ambos
hexgonos deben estar conectados por el lado de hexgono de ro sin puente.

Un hexgono de carretera es una cabeza de suministro vlida si se puede trazar


una ruta a travs de hexgonos conectados por carretera desde ese hexgono
hasta un hexgono en un borde amigo del mapa con una carretera que salga del
mapa.
La ruta de carretera puede tener cualquier longitud pero no puede pasar a
travs de hexgonos de pueblo o ciudad enemigos, ni a travs de puentes
enemigos ni a travs de hexgonos ocupados por unidades enemigas.
La ruta de carretera se puede trazar a travs de hexgonos bajo ZOC enemiga
solo si adems estn ocupados por unidades amigas.
La ruta de carretera se puede trazar a travs de hexgonos adyacentes a
unidades enemigas que no ejerzan ZOC.
13.1.1 SUMINISTRO EN EL BORDE DEL MAPA
Una unidad en un hexgono en un borde amigo del mapa siempre est
suministrada.
13.1.2 SUMINISTRO INICIAL ALEMN 16-18
Todas las unidades alemanas estn suministradas los das 16, 17 y 18 de
diciembre, sin importar su situacin. Excepcin: Consultar el evento de mando
von der Heydte.

Ejemplos de suministro [13.1]:


Los hexgonos con una marca de verificacin verde son cabezas de suministro vlidas, mientras que los que tienen una cruz roja no lo son.
A: En suministro: La ruta desde esta unidad sale de una ZOC enemiga y alcanza una cabeza de suministro vlida en dos hexgonos.
B: En suministro: La ruta desde esta unidad sale de una ZOC enemiga a un hexgono adyacente a una unidad enemiga que no ejerce ZOC
(por la fuerza de combate entre corchetes) y alcanza una cabeza de suministro vlida en dos hexgonos.
C: En suministro: La ruta desde esta unidad sale de una ZOC enemiga e inmediatamente entra en un hexgono ocupado por unidades
amigas, aunque est en ZOC enemiga; A continuacin sigue por un hexgono adyacente a un enemigo que no ejerce ZOC y llega a una
cabeza de suministro vlida en tres hexgonos.
D: Sin suministro: La ruta desde esta unidad a travs de un ro sin puente solo podra alcanzar el hexgono 1412, que no es una cabeza de
suministro vlida. La ruta no puede avanzar a 1311 puesto que es un hexgono bajo ZOC enemiga en el que no hay unidades amigas.
E: En suministro: La ruta desde esta unidad cruza un ro sin puente y llega inmediatamente a un hexgono vaco, sin ZOC enemiga y con
carretera, por lo que es una cabeza de suministro vlida.
F: Sin suministro: Aunque la ruta desde la unidad puede entrar en un hexgono ocupado por una unidad amiga, esta ruta no comienza
directamente adyacente al ro sin puente, por lo que resulta demasiado larga para poder alcanzar una cabeza de suministro.
G: Sin suministro: Esta unidad no puede trazar una ruta vlida hasta una cabeza de suministro. Est a cuatro hexgonos de Houffalize por
dos rutas diferentes, pero ninguna de ellas es vlida para la unidad G debido a la presencia de ZOC enemigas.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 37

13.1.3 SUMINISTRO Y MURO DEL OESTE


Los aliados no pueden trazar suministro a travs de hexgonos del Muro del
Oeste salvo que tales hexgonos estn ocupados por unidades aliadas.
13.1.4 PRDIDA DE FUENTES DE SUMINISTRO ALIADAS
Ciertos hexgonos de carretera en los bordes norte y sur del mapa dejan de ser
fuentes de suministro aliadas vlidas si determinadas poblaciones estn bajo
dominio alemn.
PUEBLO ALEMN

hexgono invlido como fuente de suministro

Eupen o Verviers

0109

Consdorf

2603

Mersch

2608, 2606 y 2605

Arlon

2612

rendicin de las unidades aisladas se comprueba por separado incluso si estn


apiladas juntas.
Tipo de unidad

Rendicin

Novatos

1-6

Regulares

1-4

lite

1-2

13.3 Suministro de reservas alemn


Hay otra forma de suministros, ms restrictiva, que aplica para el despliegue y
retirada de los reemplazos y reservas alemanes, y se llama suministro de
reservas. El suministro de reservas se traza igual que el suministro normal, pero
tiene la restriccin adicional de que no se puede trazar a travs de hexgonos
con ZOC aliada, ni siquiera si estn ocupados por unidades alemanas.
Un hexgono debe estar en suministro de reservas para:

13.2 Efectos de la falta de suministro

Poder colocar una unidad de reservas en el hexgono.

Si una unidad no puede trazar suministro durante la fase de suministro, entra en


uno de los tres estados progresivos de falta de suministro: suministros bajos, sin
suministros (OOS) o aislada. Una unidad en cualquiera de estos tres estados se
considera falta de suministros (unsupplied).

Colocar un defensor alemn no detectado en el hexgono durante un ataque


aliado.
Retirar una unidad alemana del hexgono y llevarla al recuadro de unidades de
la reserva.
Asignar un paso de reemplazos a alguna unidad alemana del hexgono.

13.2.1 SUMINISTROS BAJOS


Una unidad que no pueda obtener suministros pero que estuviera
suministrada antes de la fase de suministros actual, recibe un
marcador de suministros bajos. Una unidad con suministros bajos
opera de forma normal excepto por lo siguiente:

Los requisitos de suministro de reservas alemn estn en vigor todos los das del
calendario.
Ejemplo de suministro de reservas:

No se pueden emplear tcticas de combate para apoyar a esa


unidad. Si el combate incluye a otras unidades amigas
suministradas, se puede aplicar la tctica de combate en su
nombre.
La unidad no puede salir del mapa.
Una unidad alemana tiene objetivos de movimiento especiales, segn 9.2.5.
13.2.2 SIN SUMINISTROS
Una unidad que no pueda obtener suministros y que estuviera con suministros
bajos antes de la fase de suministros (desde un da anterior) recibe un marcador
sin suministro (OOS). Una unidad sin suministro sufre los efectos
de las unidades con suministros bajos y adems:

A: Suministra y en suministro de reservas. La ruta desde esta unidad sale de


ZOC enemiga y alcanza una cabeza de suministro en dos hexgonos; no traza a
travs de ZOC enemiga.
B: Suministrada: la ruta desde esta unidad sale de una ZOC enemiga y entra de
inmediato en un hexgono ocupado por una unidad amiga, en ZOC enemiga, y
alcanza una cabeza de suministro en tres hexgonos.
B: No est en suministro de reservas: Aunque haya una unidad amiga en 2018
no se puede trazar suministro de reservas a travs de ZOC enemiga.

Si es una unidad mecanizada solo puede mover un hexgono.


La unidad no puede construir posiciones mejoradas, aunque
puede retener las que ya estuvieran construidas.
La unidad no puede atacar.
Solo aplicable para unidades sin suministros: al ser atacada,
los atacantes pueden sacar una ficha de combate adicional y
adems los atacantes pueden ignorar un impacto.
13.2.3 AISLADA
Una unidad que no pueda obtener suministros y que ya estuviera sin suministros
desde antes, recibe un marcador de aislada (isolated). Una unidad aislada sufre
todos los efectos de estar sin suministros (excepto el ltimo punto) y adems:
La unidad no ejerce ZOC, ni siquiera si est en pueblo o
ciudad.
Una unidad de infantera solo puede mover un hexgono, y si
es atacada solo puede retroceder un hexgono.
Una unidad mecanizada no puede mover ni retroceder.
La unidad no puede salir de una ZOC enemiga.
La unidad no puede entrar en un pueblo ni ciudad enemigos,
y no puede cruzar un puente enemigo.
La unidad no afecta a la colocacin de reservas enemigas
(excepto en su propio hexgono).
Solo aplicable para unidades aisladas: Al ser atacada, los atacantes pueden
sacar dos fichas de combate adicionales y adems los atacantes pueden ignorar
todos los impactos.
Una unidad aliada aislada no puede entrar en un hexgono del Muro del
Oeste.
Las unidades aliadas aisladas son elegibles para ser atacadas por unidades
alemanas sin importar la fuerza situacional (9.5).
13.2.4 RENDICION
Una unidad que no pueda obtener suministros y que ya estuviera aislada durante
la fase de suministros contina sufriendo todos los efectos de estar aislada.
Adems, el dueo debe lanzar un dado para determinar si la unidad se rinde. Si el
resultado del dado est dentro del rango apropiado segn la calidad de la unidad,
el dueo debe quitar un paso de la unidad. Si solo queda un paso, se retira la
unidad del mapa y se coloca en el recuadro de unidades eliminadas. La posible
Enemy action: Ardennes

13.4 Suministro areo aliado


El jugador puede emplear un evento de mando fuerza area como carta jugada en
un impulso para devolver el estado de suministro a una unidad o apilamiento de
su eleccin. Al hacerlo, las unidades de ese hexgono vuelven a estar
suministradas. Se retira cualquier marcador de suministro bajo, sin suministro o
aislada de las unidades de ese hexgono. Durante la siguiente fase de suministro,
esas unidades tendrn que comprobar su estado de suministro de forma normal.

13.5 Escasez de fuel alemana 20+


Desde el 20 de diciembre, las unidades mecanizadas alemanas pueden sufrir la
escasez de combustible. Cada carta de divisin alemana muestra fechas
especficas en las que esa formacin puede quedarse sin combustible. Al sacar dos
cartas el principio de un impulso alemn, se comprueban ambas cartas.
Excepcin: depsitos de fuel (13.5.2).
Si ninguna de esas cartas indica una formacin que se queda sin combustible
en la fecha actual, se lleva a cabo un impulso alemn normal.
Si solo una de las cartas indica que una formacin no tiene combustible en
esta fecha, se colocan marcadores de sin combustible en todas las unidades de
esa formacin que estn en el mapa o en el recuadro de unidades de la reserva y
a continuacin se descarta la carta. Se usa la otra carta robada como carta de
mando para el impulso.
Si ambas cartas indican que una formacin se queda sin combustible en esta
fecha, se descartan ambas cartas. El impulso alemn termina de inmediato sin
que se ejecuten rdenes. No se colocan marcadores sin combustible en este caso.

Reglas para solitario aliado

p. 38

Ejemplo: El 23 de diciembre, al principio de un impulso alemn, sale una carta de


cuerpo que muestra el cuerpo LXXX y una carta de divisin que muestra las
divisiones 1 SS y 12 pnzer SS. La carta de divisin indica que no hay
combustible para la 1 SS los das 22 y 26 de diciembre, ni para la 12 SS los das
23 y 29 de diciembre. Puesto que la fecha es 23 de diciembre, la 12 divisin
pnzer de las SS no tiene combustible. Se colocan marcadores de sin combustible
en las tres unidades de esta divisin (si estn en juego) y se descarta la carta de
divisin. Se usa la otra carta de cuerpo para llevar a cabo la orden alemana para
este impulso.

Las unidades de la reserva alemana no pueden colocarse en ciudades o


pueblos alemanes.

13.5.1 EFECTOS DE LA FALTA DE COMBUSTIBLE


Una unidad sin combustible sufre los efectos siguientes:
La unidad no puede mover, retroceder o avanzar tras el
combate.
La unidad no puede atacar.
Si la unidad es atacada, los atacantes pueden ignorar un impacto al atacante.
Si la unidad est en el recuadro de unidades de la reserva no puede ser
desplegada al mapa.
Los efectos de estar sin combustible duran a lo largo de todo el da. Los
marcadores de sin combustible se retiran en la fase de final del da. Los efectos de
la falta de combustible son acumulativos con los efectos de tener suministros
bajos o estar sin suministro. Una unidad aislada no puede estar sin combustible.
Pero si la carta de su divisin indica que la divisin de la unidad estara sin
combustible, la carta se descarta de todos modos.
13.5.2 DEPOSITOS DE COMBUSTIBLE
Se colocan en el mapa al principio de la partida tres marcadores de depsito de
combustible, todos con un s (YES). Si una unidad alemana entra en un hexgono
con uno de estos marcadores, se retira el marcador del mapa y se coloca en la
fecha del calendario ms prxima que no contenga ya un marcador de
combustible (y que sea ms tarde que la fecha actual). No puede ser anterior al 20
de diciembre. Una vez colocado en el calendario, un marcador de combustible
permanece ah toda la partida.

La propiedad de un pueblo o ciudad no se altera por estar en una zona de control


enemiga. Para perder la propiedad de un pueblo o ciudad es preciso que entre en
el hexgono una unidad enemiga. Un marcador alemn de destacamento se
considera una unidad para este fin.
Se proporcionan marcadores de propiedad alemanes y aliados. El jugador puede
emplearlos a su discrecin para indicar la propiedad en pueblos y ciudades
cuando esto no sea obvio.

14.2 Puentes
DEFINICIN: Se denomina lado de hexgono de ro con puente a los lados de
hexgono en los que una carretera cruza un ro.
Un lado de hexgono de ro con puente que no est sealado por la flecha de
un marcador de puente volado tiene un puente intacto, mientras que si est
sealado por la flecha de ese marcador, el puente ha sido volado.
Si no hay carretera que cruce el lado de hexgono con ro, se dice que ese lado de
hexgono es un lado de hexgono de ro sin puente.
Un lado de hexgono de ro con puente afectado por un marcador de puente
volado se considera un lado de hexgono de ro sin puente.
DOMINIO AL EMPEZAR:

Si la fecha actual contiene un marcador de combustible, no se comprueba el


combustible para las unidades alemanas durante este da.
13.5.3 Evento de mando: prioridad al combustible
Si ocurre este evento de mando en un da en el que se efectan comprobaciones
de combustible, ya no se realizan ms comprobaciones de combustible en lo que
queda de da. Se coloca esta carta cerca del calendario como recordatorio (y se
descarta al final del da). Si en el da en el que sucede este evento de mando hay
un marcador de depsito de combustible en el calendario, se mueve el marcador
al siguiente da en el que no haya otro marcador de depsito de combustible.

14. Ciudades, pueblos, puentes y


posiciones mejoradas
14.1 Pueblos y ciudades
DEFINICION Y PROPIEDAD: Cada hexgono de pueblo o ciudad se considera bajo
propiedad de los aliados o de los alemanes, incluso si no est ocupado por
ninguna unidad. Al principio del juego, todos los pueblos al este de la lnea de
hexgonos del Muro del Oeste son alemanes, y todos los pueblos y ciudades al
oeste del Muro del Oeste son aliados. La propiedad de un pueblo o ciudad cambia
en el momento en que una unidad enemiga entra en el hexgono. Desde ese
momento, el pueblo o ciudad est bajo propiedad del jugador cuyas unidades han
sido las ltimas en entrar al hexgono, incluso si sus unidades han salido del
mismo ms adelante.
EFECTOS:
Un pueblo o ciudad enemigos tienen los efectos siguientes:
Una unidad no puede retroceder a un pueblo o ciudad enemigos.
Una unidad aliada que est llevando a cabo movimiento estratgico no puede
entrar en un pueblo o ciudad enemigos.
Una unidad alemana que est llevando a cabo movimiento extendido no
puede entrar en un pueblo o ciudad enemigos.
No se puede trazar suministro a travs de ciudades o pueblos enemigos.
Las unidades de la reserva aliada se deben desplegar al menos a tres
hexgonos de distancia de pueblos y ciudades enemigos.
Enemy action: Ardennes

Cada puente est bajo dominio alemn o aliado. Al principio del juego los cuatro
puentes destruidos que se listan en la leyenda del terreno (hexgonos 1707, 1907,
2106 y 2303, cruzando el ro Our) y los cinco puentes intactos tras las lneas
alemanas (hexgonos 0302, 0502, 1802, 1903 y 2202 cruzando el ro Prm) son
todos alemanes. Todos los dems puentes son aliados.
CAMBIO DE DOMINIO:
Un puente cambia de dominio:
1) cuando una unidad del bando contrario cruza el puente o
2) cuando una unidad del bando contrario comienza su activacin en un hexgono
adyacente al lado de hexgono con el puente y no hay ninguna unidad enemiga al
otro lado del puente.
Al cambiar el dominio de un puente, se coloca un marcador de puente controlado
de uno u otro bando en alguno de los hexgonos adyacentes al puente. Si el
dominio del puente cambiase de nuevo posteriormente, simplemente se retira el
marcador.
No est permitido trazar lneas de suministros a travs de puentes bajo
dominio enemigo.
Las unidades aliadas no pueden llevar a cabo movimiento estratgico a travs
de puentes bajo dominio enemigo.
Las unidades alemanas no pueden llevar a cabo movimiento extendido a
travs de puentes bajo dominio enemigo.
14.2.1 PUENTES DESTRUDOS.
Hay cuatro puentes que comienzan el juego destruidos (indicados en la leyenda
del terreno impresa en el mapa). Se pueden destruir otros puentes mediante el
evento de mando ingenieros. Se puede reparar un puente que haya sido destruido
usando el evento de mando alemn ingenieros de puentes o el evento de mando
aliado ingenieros, siempre que se cumplan los requisitos que se especifican en la
descripcin del evento. Cuando se repara un puente destruido, se retira el
marcador de puente volado. El puente y la carretera que lo cruza se consideran
intactos.
14.2.2 NUEVOS PUENTES
Se puede construir un nuevo puente en cualquier lado de hexgono con ro
jugando un evento de mando aliado ingenieros o con el evento de mando alemn
ingenieros de puentes, siempre que se cumplan los requisitos especificados en la
descripcin del evento. Cuando se construye un puente, se coloca un marcador de
puente controlado del bando apropiado, sealando al lado de hexgono en el que
se construye el puente. Si luego es destruido, se retira el marcador de puente
controlado.

Reglas para solitario aliado

p. 39

Una unidad sale del hexgono en el que est el marcador IP dejndolo vaco.
El marcador se retira si el hexgono no est ocupado. Los marcadores IP nunca se
mueven con las unidades.

15. Destacamentos alemanes


Los destacamentos alemanes representan pequeas guarniciones encargadas de
patrullar zonas de la retaguardia alemana. En cierto modo son similares a los
bloqueos de carreteras aliados.

15.1 Colocacin de destacamentos durante


las activaciones alemanas

14.2.3 VENTAJAS DE LA CONEXIN


Un puente nuevo o reparado permite a las unidades mover a travs del lado de
hexgono sin penalizacin por cruzar el ro, y permite tambin trazar suministro a
travs del ro. Un puente reparado conecta las carreteras que llegan hasta el lado
de hexgono de ro. Un puente nuevo no conecta ninguna carretera.

14.3 Posiciones mejoradas


DEFINICION: Una posicin mejorada (IP por las siglas del trmino en ingls,
Improved Position) es una preparacin defensiva que ayuda a las unidades de un
hexgono a defenderse en combate.
Cuando es atacada una unidad en un hexgono con
un marcador de IP, el nmero total de impactos que sufre
el defensor se reduce en uno.
Un marcador IP otorga esta ventaja solo una vez. El
marcador se retira del mapa cuando absorbe un impacto.
14.3.1 CONSTRUIR POSICIONES MEJORADAS
Como se indica en las instrucciones de despliegue inicial,
varias unidades aliadas comienzan la partida con
marcadores IP. Adems, las unidades de ambos bandos
pueden obtener un marcador IP durante la partida de los siguientes modos:
Al final de una activacin aliada, el jugador puede colocar marcadores IP en
cada unidad activa que est suministrada o con suministros bajos que no haya
movido ni atacado durante la activacin.
20+ ;Al final de una activacin alemana el 20 de diciembre o ms tarde, se
colocan marcadores IP en las unidades activas alemanas que no hayan movido ni
atacado y que no hayan sido colocadas en el mapa como reservas durante esta
activacin (9.7).
Si sale la tctica de combate ingenieros de combate cuando hay unidades
alemanas defendiendo en un combate, se coloca un marcador IP sobre las
unidades defensoras salvo que ocupen un pueblo o ciudad, o ya tengan un
marcador IP.
Si hay unidades aliadas defendiendo en un combate el jugador puede usar la
tctica de combate aliada ingenieros, para colocar un marcador IP en el hexgono
defensor, salvo que se trate de un pueblo o ciudad o que ya haya un marcador IP.
Las unidades dispersadas no pueden construir posiciones mejoradas (12.9).
14.3.2 NI EN CIUDAD NI EN PUEBLO
No se pueden colocar marcadores de IP en hexgonos de ciudad ni de pueblo, ni
en hexgonos que ya tengan un marcador de IP.
14.3.3 EFECTOS ADICIONALES
Si una unidad entra en un hexgono ocupado por unidades amigas y con un
marcador IP, la unidad que llega tambin recibe el beneficio de la posicin
mejorada, incluso si la unidad que estaba originalmente en el hexgono lo
abandona despus. Los marcadores IP no cuentan para los lmites de apilamiento.
Un marcador IP permanece indefinidamente en un hexgono, mientras est
ocupado tambin por unidades amigas.
14.3.4 ELIMINAR POSICIONES MEJORADAS
Se retiran los marcadores IP si se da alguna de las situaciones siguientes:

Desde el 17 de diciembre, cada vez que una unidad alemana mueve o avanza
saliendo de un hexgono con un valor HV impreso y dejando ste vaco, se coloca
un marcador de destacamento en el hexgono HV. Se puede colocar un
destacamento en un hexgono adyacente a unidades aliadas.
Una unidad alemana que puede llegar a su hexgono de destino por ms de un
camino diferente, se considera que se mueve a lo largo del camino que atraviesa
un mayor valor total de hexgonos HV.
No se colocan marcadores de destacamento en hexgonos del borde del mapa
ni en hexgonos adyacentes a estos.

15.2 Propiedades de los destacamentos


Los destacamentos no tienen fuerza de combate. No mueven, atacan, defienden,
retroceden ni avanzan tras el combate. No tienen efecto sobre el movimiento
alemn. No cancelan las ZOCs aliadas para trazar suministro alemn. No bloquean
las lneas de suministro aliadas, que se pueden trazar incluso a travs suyo,
excepto en los casos especficos descritos en 15.2.1.
15.2.1 Zonas de control provisionales de los destacamentos
Un destacamento no ejerce ZOC, excepto en dos momentos especficos de la
secuencia de juego. Un destacamento ejerce ZOC:
Durante la fase de fin del da, cuando se comprueba la retirada de
destacamentos.
Durante el paso 1 de la fase de suministros, cuando se comprueba la generacin
de destacamentos.
15.2.2 Efectos de los destacamentos en el movimiento y despliegue
aliado
Una unidad aliada debe detener su movimiento o avance si entra en un hexgono
adyacente a un destacamento alemn. Las unidades aliadas no atacan a los
destacamentos. Las unidades de reserva aliadas no pueden colocarse en
hexgonos con destacamentos alemanes, ni adyacentes a estos. Se deben
desplegar al menos a dos hexgonos de distancia. Una unidad aliada en retroceso
puede entrar y atravesar hexgonos adyacentes a destacamentos, pero no puede
entrar en hexgonos ocupados por destacamentos.

15.3 Retirada de destacamentos


Si una unidad aliada activa comienza su activacin adyacente a un hexgono
con un marcador de destacamento, se retira ese marcador.
Si una unidad alemana entra en un hexgono con un destacamento, se retira
el marcador (aunque puede reaparecer en el hexgono cuando la unidad lo
abandone).
Durante la fase de fin del da, si no se puede trazar suministro alemn ni
tampoco aliado hasta un marcador de destacamento en un hexgono que no sea
de pueblo, ciudad ni en el muro del Oeste, se retira el marcador. Al realizar esta
comprobacin, se considera que todos los dems destacamentos ejercen ZOC. Los
marcadores de destacamento no se retiran de pueblos, ciudades ni hexgonos del
muro del Oeste en este momento.

15.4 Sustituir destacamentos por unidades


activas de la reserva 18+
En el paso 4 de la secuencia de activacin se comprueban las unidades activas
de la reserva que no tengan la fuerza de combate entre corchetes, de una en una,
en orden numrico descendente, para colocarlas en hexgonos con marcadores
de destacamentos alemanes.

El hexgono con el marcador IP es atacado y el defensor recibe al menos un


impacto. El marcador se retira y se reduce en uno el nmero de impactos que
18+ ;Comprobar unidades de infantera de la reserva
debe sufrir el defensor, antes de llevar a cabo retiradas o avances. Si el defensor
21+ ;Comprobar unidades de la reserva que no tengan la fuerza de combate
no recibe impactos, no se retira el marcador IP.
entre corchetes, sean del tipo que sean.
El hexgono con el marcador IP es atacado y el atacante recibe el efecto de
Un destacamento es elegible para ser reemplazado por una unidad de la reserva
las tcticas de combate ingenieros (si es el jugador aliado) o ingenieros de
si se cumplen todas las condiciones siguientes:
combate (si es el alemn). Se retira el marcador antes de resolver el combate, por
lo que no ofrece ninguna ventaja al defensor.
El marcador de destacamento est en el ejrcito de la unidad de la reserva. Un
Todas las unidades en un hexgono con el marcador IP participan en un
marcador de destacamento est en el ejrcito que coincida con el de la unidad
combate como atacantes. En este caso se retira de inmediato el marcador.
Enemy action: Ardennes
Reglas para solitario aliado
p. 40

alemana ms cercana en el mapa. Si hay unidades de ms de un ejrcito igual de


cerca, el destacamento est en todos sus ejrcitos.
El destacamento no est adyacente a ninguna unidad alemana cuya fuerza no
est entre corchetes.
Se puede trazar suministro alemn al destacamento.
Hay alguna unidad aliada prxima al destacamento.

Si hay ms de un destacamento elegible, la unidad de la reserva se coloca en el


hexgono con mayor valor HV. Si hay ms de uno igual, se coloca en el hexgono
ms cercano a una unidad activa, y despus se elige el que est ms alejado del
marcador de objetivo del ejrcito.
Tras colocar una unidad de la reserva en un marcador de destacamento, se retira
este marcador.

Ejemplo de colocacin de destacamentos alemanes durante el movimiento [15.1]:


A: La unidad mecanizada alemana del hexgono 1006 emplea el mtodo 10 de movimiento para seguir flechas primarias y/o
secundarias y gasta toda su capacidad de movimiento llegando al hexgono 0809. Cuando abandona los hexgonos 1006, 1008 y
0909, se colocan en dichos hexgonos marcadores de destacamento.
B: La unidad mecanizada del hexgono 0808 emplea el mtodo 11 de movimiento (acercndose al objetivo de ejrcito de
Stavelot) y mueve al hexgono 0910. Cuando abandona el hexgono 0808, se coloca ah un marcador de destacamento. El
marcador de destacamento del hexgono 0909 se retira cuando la unidad entra en el hexgono, pero se vuelve a colocar cuando
la unidad sale de ah para entrar en 0910.

Ejemplo de colocacin de reservas


en destacamentos alemanes [15.4]:
Hay disponible en la reserva una
unidad del 6 ejrcito pnzer (el 18
de diciembre) para colocarla como
reserva en un marcador de
destacamento si se puede encontrar
uno vlido. De los cuatro marcadores
mostrados en la imagen de la
derecha, solo el del hexgono 0808
(a) no est adyacente a una unidad
cuya fuerza no est entre corchetes
(b) est en suministro alemn (c) y
con una unidad aliada prxima (por
Malmedy).
La unidad seleccionada se coloca en
0808 y se retira el marcador de
destacamento.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

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Ejemplo de generacin de destacamentos alemanes [15.5]:


Durante la fase de suministro del 19 de diciembre, cada marcador de destacamento y cada pueblo ocupada por alemanes se comprueban de uno en uno para ver si se
generan nuevos destacamentos en hexgonos de posiciones vacas cercanos.
A: El destacamento del hexgono 1108 (St. Vith) es el que est ms al este, as que se comprueba el primero. La nica posicin a dos hexgonos o menos es el
hexgono 1008. Pero como los destacamentos ejercen ZOC durante esta fase, no se puede trazar suministro aliado al hexgono. No se coloca ningn marcador de
destacamento.
B: El marcador de destacamento en el hexgono 0909 y el pueblo ocupado por los alemanes en el hexgono 0709 (Malmedy) son los siguientes candidatos ms al este.
El hexgono 0709 se comprueba a continuacin (por estar ms al norte). El pueblo no genera ningn destacamento puesto que no se puede trazar suministro aliado.
C: El marcador de destacamento
del hexgono 0909 se comprueba
a continuacin. Se puede trazar
suministro tanto aliado como
alemn, as que es un candidato
elegible
para
generar
un
destacamento. Hay una posicin
vaca cercana que cumple todos los
requisitos: el hexgono 0911 est a
dos hexgonos de 0909, puede
trazar suministro de ambos bandos
y no est adyacente a ninguna
unidad aliada. Se coloca un
marcador de destacamento en el
hexgono 0911.
D: Por ltimo, se comprueba el
pueblo ocupado por los alemanes
de Stavelot, en el hexgono 0711.
Se puede trazar suministro de
ambos bandos al hexgono. Hay
varias posiciones vacas a dos
hexgonos o menos de Stavelot,
pero solo uno cumple todos los
requisitos: el hexgono 0610. Se
puede trazar suministro de ambos
bandos al hexgono y no est
adyacente a unidades aliadas. Se
coloca ah un marcador de
destacamento.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

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15.5 Generacin de destacamentos 18+


Durante el paso 1 de la fase de suministro de cada da, a partir del 18 de
diciembre, los marcadores de destacamento y los pueblos ocupados alemanes
pueden generar nuevos destacamentos, y se pueden colocar nuevos
destacamentos en hexgonos con valor HV del muro del Oeste, si se puede trazar
suministro de ambos bandos al hexgono en cuestin. Todos los marcadores de
destacamento ejercen zonas de control al trazar suministro aliado para esta
comprobacin.
15.5.1 Mtodo de comprobacin
Se comprueba cada marcador y cada pueblo ocupado alemn, de uno en uno,
empezando por el que se encuentre ms al este, y en caso de empate el que est
ms al norte. Si se puede trazar suministro alemn y aliado a hasta el marcador de
destacamento o pueblo ocupado alemn, se coloca un nuevo marcador de
destacamento en un hexgono con valor HV que est vaco y que se encuentre a
dos hexgonos de distancia mxima del hexgono que se est comprobando. No
puede colocarse adyacente a unidades aliadas. Se debe poder trazar suministro
de ambos bandos a la posicin de colocacin.
A continuacin, tras comprobar todos los marcadores de destacamento y todos
los pueblos ocupados alemanes, se colocan marcadores de destacamento en
todos los hexgonos vacos del muro del Oeste que tengan un valor HV y a los que
se pueda trazar suministro alemn y aliado.
Para determinar si se puede trazar suministro a un destacamento alemn, a un
hexgono de pueblo o a un hexgono del muro del Oeste, hay que suponer que
en el hexgono hay presente una unidad aliada en lugar de unidades o
destacamentos alemanes. Si la unidad aliada hipottica pudiera trazar suministro,
se considera que se puede trazar suministro aliado. Del mismo modo se considera
que se puede trazar suministro alemn si una hipottica unidad alemana podra
hacerlo. Esta comprobacin se debe usar en todos los casos para trazar suministro
alemn o aliado a un hexgono.
15.5.2 Condiciones adicionales
Si hay ms un hexgono HV elegible para recibir destacamentos generados por
un marcador de destacamento o por un pueblo ocupado alemn, se coloca el
marcador en el hexgono HV ms cercano al borde norte o sur del mapa que est
ms cerca. Si hay ms de una posibilidad, se elige el hexgono con el valor HV ms
alto. Si todava hay ms de una opcin, el que est ms al este.

Ejemplo: El jugador juega la carta del V cuerpo, lo que le permite asignar tres
pasos de reemplazos a las unidades del V cuerpo. Decide girar una unidad
reducida de la 99 divisin, desde su lado de un paso a su lado de dos pasos, con
un coste de un punto de reemplazos. Despus gira una unidad reducida de la 9
divisin. No hay ms unidades reducidas del V cuerpo, por lo que el tercer punto
de reemplazos se pierde.
16.1.1 REQUISITOS DE SUMINISTRO
Una unidad debe estar suministrada y debe ser capaz de trazar suministro en el
momento en que vaya a recibir los puntos de reemplazo. Una unidad alemana
debe poder trazar suministro de reservas. La unidad que va a recibir reemplazos
puede estar en un hexgono bajo control enemigo o en el recuadro alemn de
unidades de la reserva. Tambin puede estar dispersada.
16.1.2 REEMPLAZOS DE ELITE ALIADOS
Una unidad aliada solo puede recibir un paso de reemplazo de lite si no hay en
el cuerpo otras unidades que no sean de lite y a las que sea posible asignar los
pasos de reemplazos.
16.1.3 RESTRICCIONES
Una unidad determinada solo puede recibir un mximo de un paso de reemplazos
en cada impulso. Las unidades eliminadas no pueden volver a entrar en juego
mediante la asignacin de reemplazos. Los pasos de reemplazos se pierden si no
son asignados en el mismo impulso.

16.2 Cmo asignar reemplazos alemanes


Si en el cuerpo alemn hay ms unidades reducidas que los puntos de
reemplazos disponibles, se asignan reemplazos a las unidades en orden numrico
descendente, empezando por la unidad reducida con el nmero selector mayor.

17. Condiciones de victoria


La victoria se determina por el nmero de puntos de victoria (VPs por las siglas en
ingls de Victory Points) del bando alemn. Los aliados no ganan puntos de
victoria.

Si no hay hexgonos que cumplan estos requisitos, no se genera un nuevo


destacamento.
Un destacamento generado se puede colocar en un pueblo aliado vaco. Al
hacerlo, cambia la posesin del pueblo al bando alemn.
No se generan marcadores de destacamento en hexgonos de los bordes del
mapa ni en hexgonos adyacentes a estos.
Los destacamentos no generan destacamentos en el turno en el que se colocan
en el mapa.

16. Reemplazos
COMIENZO DE LOS REEMPLAZOS 20+ ; Desde el 20 de diciembre, las unidades
aliadas y alemanas pueden recibir reemplazos para permitir que las unidades
reducidas recuperen pasos.
El jugador puede jugar cartas de cuerpo durante su impulso para reconstruir
pasos aliados mediante los reemplazos. Una carta que se use para obtener
reemplazos no se considera que active ninguna unidad, pero an as se tiene en
cuenta el valor de mando de la carta para comprobar si se alcanza el nivel de
mando aliado.
En un impulso alemn, si la carta de mando del impulso es una carta de cuerpo, y
encima de la orden de reemplazos no hay otras rdenes que se puedan llevar a
cabo, se comprueban las unidades de ese cuerpo. Si tiene un nmero de unidades
reducidas, entre el mapa y el recuadro de unidades de la reserva, al menos igual al
nmero de puntos de reemplazo que otorga la carta, el cuerpo recibe reemplazos.
Los alemanes tambin reciben reemplazos cuando ocurre el evento de mando
consolidacin (consultar la hoja de ayuda al jugador de TACTICAS Y EVENTOS).

El bando alemn comienza el juego sin puntos de victoria. Al ir ganando y


perdiendo VPs, se va ajustando la posicin de los marcadores de VPs para indicar
el total en cada momento. Se emplean dos marcadores, uno para las decenas y
otro para las unidades, lo que permite indicar cualquier cantidad de VPs entre 0 y
99. El bando alemn gana VPs por lo siguiente:
POSESION DE CIUDADES Y PUEBLOS: Ciertos hexgonos de pueblos y ciudades
contienen un valor de VPs. En el momento en que una unidad alemana entra en
ellos, el bando alemn gana los puntos indicados. Si ms tarde una unidad aliada
entra en el hexgono, el bando alemn pierde los VPs. Se pueden emplear
marcadores de propiedad en pueblos y ciudades vacos como recordatorio.
CRUZAR EL RIO MOSA: Si alguna unidad alemana ocupa un hexgono al oeste del
Mosa y durante la fase de comprobacin de victoria esa unidad puede trazar
suministro, el bando alemn recibe 10 VPs. No se coloca ni se ajusta ningn
marcador especial de suministro al realizar esta comprobacin especial. Estos VPs
solo se otorgan una vez en cada partida, sin importar cuntas unidades hayan
podido cruzar el Mosa. Una vez obtenidos, estos puntos no se pueden perder.
SALIDA DE UNIDADES ALEMANAS: Las unidades alemanas suministradas pueden
salir del mapa segn las condiciones explicadas en 10.9. Las unidades que hayan
salido ganan VPs para el bando alemn en el mismo momento de salir. Estos VPs
no se pueden perder una vez ganados.
CONDICION

16.1 Reemplazar pasos perdidos


Cada carta de cuerpo indica un nmero de puntos de reemplazo (RP por las siglas
de Replacement Points), que es el nmero de pasos que se pueden recuperar en
ese cuerpo jugando la carta. Tras jugar una carta de mando de cuerpo para
asignar reemplazos, el jugador asigna los pasos de reemplazo a las unidades,
hasta el nmero de puntos de reemplazo que indique la carta (sin excederlo). Los
pasos a reemplazar se asignan girando unidades reducidas a su lado de fuerza
completa o cambiando unidades reducidas por las unidades originales de modo
que ganen un paso. Por cada paso ganado por las unidades se gasta uno de los
pasos de reemplazos disponibles.
Enemy action: Ardennes

17.1 Puntos de victoria alemanes

RECOMPENSA

Unidad de infantera

1 VP por punto de fuerza.

Unidad mecanizada

2 VPs por punto de fuerza.

UNIDADES ALIADAS ELIMINADAS: El bando alemn gana 1 VP por cada dos


unidades aliadas eliminadas.
VON DER HEYDTE RELEVADO: Si una unidad alemana entra en el hexgono
ocupado por la unidad de infantera aerotransportada von der Heydte, la unidad
VDH se retira del mapa y el bando alemn recibe 1 VP.

Reglas para solitario aliado

p. 43

UNIDADES ALIADAS EN EL MURO DEL OESTE 18+ : Desde el 18 de diciembre, el


bando alemn pierde 5 VPs por cada hexgono del Muro del Oeste desde el que
se pueda trazar suministro aliado y est ocupado por unidades aliadas. Pierde
estos VPs en el momento en que se den estas condiciones y los recupera si ms
adelante alguna unidad alemana vuelve a entrar en el hexgono. Se pueden usar
marcadores de propiedad para indicar el dominio de estos hexgonos.

VICTORIA TACTICA ALEMANA: Los alemanes alcanzan el Mosa y causan un grave


dao a las fuerzas y a la moral aliadas antes de perder fuelle. Dos cuerpos de
ejrcito americanos quedan impedidos, aunque con un fuerte coste en trminos
de blindados alemanes. Desorganizados, los aliados no emprenden hasta finales
de enero las operaciones para contraatacar, dando a la Wehrmacht un respiro de
dos meses en el frente oeste.

17.2 Determinar si se ha ganado

VICTORIA TACTICA ALIADA (resultado histrico): Tras los primeros instantes de


sorpresa y desorganizacin, los aliados consiguen detener el avance alemn justo
antes de que llegasen al Mosa. Tres divisiones aliadas resultan destrozadas, pero
las prdidas alemanas son mucho mayores, al agotarse por completo sus reservas
y su capacidad ofensiva en el oeste. Las operaciones aliadas para eliminar las
tropas alemanas restantes estn en marcha durante el mes de enero, y en febrero
se acometen planes ofensivos de mayor alcance. La guerra terminar en mayo de
1945.

Las instrucciones del escenario en la seccin 19 indican cundo se deben realizar


comprobaciones de victoria y el nmero de VPs que dan como resultado una
victoria o derrota alemana en cada momento, as como el grado de la victoria
conseguido. Se pueden comparar los niveles de victoria con los resultados
histricos (17.3).

17.3 Significado de los niveles de victoria


VICTORIA ESTRATGICA ALEMANA: La ofensiva de las Ardenas de Hitler resulta
exitosa y destruye el dbil frente aliado. La desorganizacin y los fallos en la
inteligencia del SHAEF (Cuartel General Supremo de la Fuerza Expedicionaria
Aliada, o Supreme Headquarters Allied Expeditionary Force) dan como resultado
una llegada de reservas insuficiente, incapaz de detener el avance de los ejrcitos
de panzers 5 y 6. Los alemanes cruzan el Mosa, y se dirigen en masa hasta
Amberes, mientras destruyen la capacidad militar de cuatro cuerpos de ejrcito
americanos, dejando a los aliados occidentales incapaces de realizar operaciones
ofensivas durante ms de un ao.
VICTORIA OPERACIONAL ALEMANA: Aunque la ofensiva de los alemanes carece
de la profundidad para amenazar en serio con un avance hasta Amberes,
controlan el ro Mosa y cortan las comunicaciones entre las fuerzas americanas y
britnicas, diezmando en el proceso tres cuerpos de ejrcito americanos. El
mando y suministro aliado queda desorganizado, retrasando en seis meses el
avance aliado sobre Alemania.

Enemy action: Ardennes

VICTORIA OPERACIONAL ALIADA: Recobrndose pronto de los primeros ataques


sorpresa alemanes, los aliados neutralizan la ofensiva con una respuesta eficaz.
Los alemanes no pueden capitalizar los avances puntuales y consiguen crear solo
algn pequeo bulto en la lnea, donde la fuerza de sus unidades blindadas resulta
destruida. El final de la guerra se acelera un mes.
VICTORIA ESTRATEGICA ALIADA: Tras romper la corteza de la delgada primera
lnea de la defensa aliada, los atacantes alemanes se encuentran con una muralla
de refuerzos aliados que no dejan de llegar. Sin haber podido hacer mella en las
comunicaciones ni en la logstica aliadas, una gran contraofensiva contra la
agotada Wehrmacht destruye las reservas alemanas y se lanza contra el Rin. La
guerra terminar en marzo, y los aliados alcanzarn Berln posiblemente antes
que los soviticos.

Reglas para solitario aliado

p. 44

18. ESCENARIOS

CONDICIONES DE VICTORIA: El juego puede terminar en victoria o derrota al final


de cualquier da a partir del 20 de diciembre, si el nmero de VPs alemanes es
suficientemente alto o bajo.

18.1 El asalto inicial (the initial assault)

Al final de cada da, empezando por el 20 de diciembre, se comparan los VPs con
los niveles de victoria que se muestran en el calendario para ese da.

DURACION: Un da, 16 de diciembre.


DESPLIEGUE: Segn la seccin 3, con los ajustes siguientes:
No se colocan marcadores de depsitos de combustible.
Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16 de
diciembre.
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16 de diciembre.
No aplican las reglas de destacamentos (15.0) ni reemplazos (16.0).

Si el nmero de VPs es igual o mayor que el nmero que se muestra para una
derrota aliada, el juego termina de inmediato con una derrota aliada del nivel que
se indica.
Si el nmero de VPs es menor o igual que el nmero que se muestra para una
victoria aliada, el juego termina de inmediato con una victoria aliada del nivel que
se indica.
Si el nmero de VPs est entre ambos valores, el juego contina.

PUNTOS DE VICTORIA ESPECIALES: Cada pueblo bajo posesin inicial aliada que
no tenga un valor de VPs impreso, vale 1 VP en este escenario. Adems, todos los
VPs normales (17.1) se tienen en consideracin.

18.5 Crisis en el Mosa

CONDICIONES DE VICTORIA: El jugador pierde el juego inmediatamente si se


mueven de sus hexgonos iniciales dos marcadores alemanes de objetivo de
ejrcito (9.1.1). Si esto no sucede, se determina la victoria en la fase de final del
da segn los puntos conseguidos por el bando alemn.

DESPLIEGUE: Se deben seguir las instrucciones de despliegue siguientes para las


unidades, marcadores y cartas.

VPs DEL BANDO ALEMAN

NIVEL DE VICTORIA

6 o ms

Derrota tctica aliada

5 o menos

Victoria tctica aliada

18.2 Aliados sorprendidos

DURACION: Hasta 7 das, del 22 al 28 de diciembre.

UNIDADES EN LOS HEXAGONOS: Se colocan las unidades siguientes en los


hexgonos indicados. Las unidades marcadas cono R empiezan el escenario
reducidas en un paso. Los hexgonos marcados como IP empiezan con una
posicin mejorada. Los hexgonos marcados como Low Supply empiezan
marcados como bajos en suministros. Las unidades listadas como eliminadas se
colocan en los recuadros de unidades eliminadas del bando correspondiente.
UNIDADES ALEMANAS:

DURACION: Tres das, del 16 al 18 de diciembre.


LXVII Corps (5 unidades)

DESPLIEGUE: Segn la seccin 3, con los ajustes siguientes:


No se colocan marcadores de depsitos de combustible.
Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16, 17 y 18
de diciembre.
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16, 17 y 18 de diciembre.
No aplican las reglas de destacamentos (15.0) ni reemplazos (16.0).
CONDICIONES DE VICTORIA: Se determina el resultado durante la fase de fin del
da del 18 de diciembre segn los VPs que haya conseguido el bando alemn.
VPs DEL BANDO ALEMAN

272-R

0205

326-R

0305

277-R, 8.3PG, 29.3PG

0604

I SS Pnzer Corps (15 unidades)


Peiper.1SS-R

NIVEL DE VICTORIA

0612 Low Supply

1.1SS

0810

21 o ms

Derrota operacional aliada

2.1SS

0911

12 a 20

Derrota tctica aliada

150-R

0809

7 a 11

Victoria tctica aliada

6 o menos

Victoria operacional aliada

5.3F-R, 8.3F-R, 9.3F

0808

12.12SS-R, 26.12SS-R, 25.12SS

0806

501-R

0909

506-R

1215

48.12, 27.12-R, 89.12-R

0705

18.3 El avance alemn


DURACION: Cinco o seis das, del 16 al 21 de diciembre.

VDH

DESPLIEGUE: Segn la seccin 3, con los ajustes siguientes:


Solo se colocan en el calendario las reservas correspondientes al 16 al 21 de
diciembre.
Solo se emplean las cartas de mando con fecha 16 al 21 de diciembre.

II SS Pnzer Corps (7 unidades)

CONDICIONES DE VICTORIA: Se determina el resultado durante la fase de fin del


da tanto el da 20 de diciembre como el 21 de diciembre, segn se describe en el
apartado de condiciones de victoria de 18.4. Pero el 21 de diciembre se emplea la
siguiente tabla de valores de VP en lugar de la que muestra el calendario:
VPs DEL BANDO ALEMAN

NIVEL DE VICTORIA

48 o ms

Derrota estratgica aliada

38 a 47

Derrota operacional aliada

30 a 37

Derrota tctica aliada

24 a 29

Victoria tctica aliada

18 a 23

Victoria operacional aliada

17 o menos

Victoria estratgica aliada

Unidades eliminadas

9.9SS, 19.9SS, 20.9SS

1010

2.2SS, 3.2SS

1213

4.2SS

1312

519

1008

18-R

1108

62-R

1207

244

1308

LXVI Corps (3 unidades)

LVIII Pnzer Corps (6 unidades)

18.4 La batalla de las Ardenas


DURACION: Hasta 14 das, del 16 al 29 de diciembre.

16.116P

1117

60.116P, 156.116P-R

1116

560-R

1215

Blindado LVIII

1316

1129.560

1410

DESPLIEGUE: Segn la seccin 3.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 45

XLVII Pnzer Corps (11 unidades)

VII Corps (7 unidades)

[continuacin]

FuhBg

1008

334.84

1218

304.2P-R

1417

335.84

0521

3.2P-R

1518

2.2P

1517

39.26-R, 78.26

1715

CCB.9A-R

1208

243-R, 77.26-R

1813

CCA.9A-R

2307

130.Lehr, 902.Lehr-R

1816

112.28

1309

2014

502.101, 327.101

901.Lehr

VIII Corps (7 unidades)

501.101
LXXXV Corps (6 unidades)

506.101-R
14.5F

2015

13.5F

2215 IP

15.5F-R

2314

CCR.9A, 109.28, 110.28

1814 Low Supply


1915 IP, Low Supply
1815 Low Supply
Unidades eliminadas

XII Corps (6 unidades)

2213 IP

CCA.10A-R

2306

352-R

2208

CCB.10A-R

1815

79

2007

CCR.10A-R

2308

12.4

2505

8.4

2504

22.4

2603

11-R

LIII Corps (3 unidades)


104.15PG, 115.15PG

1712

FuhGren

2010
INSTRUCCIONES PARA OTRAS UNIDADES: Colocarlas segn se indica:

LXXX Corps (5 unidades)


276-R

2206

423.212

2404

316.212-R

2403

320.212

2503

Blindado LXXX

2209

UNIDADES ALIADAS
V Corps (11 unidades)
102 Cav

0306

39.9

0405

47.9, 9.2, 38.2-R

0506

395.99-R

0507

393.99, 23.2

0606

16.1

0607

18.1-R, 26.1

0707

394.99

Unidades eliminadas

XVIII Corps (12 unidades)


119.30

0512

120.30

0709

117.30

0711

504.82

0812

505.82

0912

325.82, 508.82

1212 IP

CCA.7A

1111

CCB.7A-R

1109

CCR.7A

1311

517

0615

424.106-R

1208

14 Cav, 422.106, 423.106

Unidades eliminadas

VII Corps (7 unidades)

Enemy action: Ardennes

Las unidades OKW alemanas se colocan en el recuadro de la reserva OKW.


Todas las unidades alemanas y aliadas con fecha de entrada 22 de diciembre
se colocan en sus recuadros respectivos de unidades en la reservas.
Todas las dems unidades se colocan en las fechas de entrada del calendario.
MARCADORES:
Objetivos de ejrcitos alemanes: 6PzA West (0117). 5PzA West (1219) y 7A
south (1719).
Objetivos de cuerpos alemanes: en sus hexgonos designados.
Destacamentos alemanes: 0706, 1412, 1719, 1911, 1917, 1920, 2117, 2205,
2207, 2305, 2413.
Marcadores de puentes volados: 1118, 1515, 0812 (dos), 2107. El resto de
puentes estn intactos o reparados.
Marcadores alemanes de propiedad: Los alemanas poseen todos los puentes
y pueblos no ocupados tras sus lneas del frente, y adems St. Hubert (1719).
VPs alemanes: 11 (St. Vith, Ettelbruck, La Roche, St. Hubert, 7 unidades aliadas
eliminadas).
Marcador de da: 22 de diciembre.
CARTAS: Se separan las cartas por bando. Dentro de cada nacionalidad, se
separan las cartas con fecha de entrada 22 de diciembre o anterior, del resto y de
las cartas OKW. Adems separar las cartas aliadas en dos pilas, primarias y
suplementarias. Tras ordenar, se colocan las cartas como sigue:
1. Se retiran las cuatro cartas siguientes del mazo alemn, y se colocan en la pila
de descartes alemana: 38, 56, 62 y 66. Se retira la carta 39 y se coloca en la casilla
de carta de mando. La carta 50 se coloca en la casilla de carta de apoyo.
2. Se barajan las cartas alemanas y se colocan boca abajo en el recuadro del mazo
alemn.
3. Se colocan boca abajo las siete cartas primarias aliadas en el recuadro del mazo
aliado, en la hoja de cartas de mando aliadas.
4. Se barajan las cartas suplementarias aliadas y se colocan boca abajo en el
recuadro de cartas aliadas suplementarias disponibles.
5. Se sacan 8 cartas suplementarias y se barajan junto con las cartas primarias
para formar el mazo inicial. De ah se roba la mano inicial de siete cartas.
REGLAS ESPECIALES: El escenario comienza con el primer impulso alemn de la
fase de mando. Ya se han sacado y colocado en su sitio dos cartas de mando.
CONDICIONES DE VICTORIA: El jugador consigue una victoria operacional si al
terminar cualquier da desde el 24 de diciembre, los VPs son 15 o menos. Si al
final de cualquier da los VPs son 35 o ms, el resultado es derrota operacional. En
otro caso, se usa la tabla siguiente:
VPs alemanes

Nivel de victoria

4 Cav

0617

CCA.3A

0816

25 o ms

Derrota tctica aliada

CCB.3A

0513

21 a 24

Empate

CCR.3A

1017

20 o menos

Victoria tctica aliada

333.84

1219
Reglas para solitario aliado

p. 46

CALENDARIO PARA SOLITARIO ALIADO


Diciembre 1944
Tamao de la mano aliada cada da: variable
17 FAR alemana: 3

16 Rango para la artillera fija alemana (FAR): 3

Cartas supl. aliadas.: 5


Tam. mano aliada: 5

Cartas suplementarias disponibles que se aaden al mazo aliado:


Cartas suplementarias aliadas: 4
Tamao de la mano aliada: 4

Reglas especiales en vigor solo para este da:


Ataques por sorpresa alemanes (4.1.1) completados, 11 cartas empiezan en los descartes
Reaccin lenta aliada (4.1.2)

Comienzan:
Movimiento Extendido alemn
(9.2 mtodo 10).
Colocacin destacamentos (15.1)

18 FAR alemana: 4

19 FAR alemana: 4

20 FAR alemana: 4

21 FAR alemana: 5

Cartas supl. aliadas.: 6


Tam. mano aliada: 5

Descartes alemanes.: 1
Cartas supl. aliadas.:7
Tam. mano aliada: 6

Descartes alemanes.: 2
Cartas supl. aliadas.:7
Tam. mano aliada: 6

Descartes alemanes.: 3
Cartas supl. aliadas.:8
Tam. mano aliada: 6

Comienza:
Colocacin IP alemanas (9.7)
Comprobacin fuel alemn (13.5)
Reemplazos (16.0)

Comienza:
Cambiar destacamentos por
cualquier reserva alemana (15.4)

< 11 VP: Victoria estratgica.


>40 VP: Derrota estratgica.

< 11 VP: Victoria estratgica.


>45 VP: Derrota estratgica.

Comienzan:
Reservas retrasadas (7.3)
Liberacin dtos. (9.2, met. 9).
Cambiar dtos. por reservas de
infantera alemana (15.4).
Generar dtos. (15.5)
Prdida de VPs alemanes por
ocupacin aliada del muro del
Oeste (17.1)

Comienza:
Declive iniciativa alemana (4.2)
Mov. alemn para abrir lneas de
suministro (9.2 mt. 4).
Comprobaciones de suministro
alemn (13.1)

22 FAR alemana: 5

23 FAR alemana: 6

24 FAR alemana: 6

29 FAR alemana: 6

Descartes alemanes.: 4
Cartas supl. aliadas.:8
Tam. mano aliada: 7

Descartes alemanes.: 5
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7

Descartes alemanes.: 5
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7

Descartes alemanes.: 6
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7

Comienza:
Restricciones al avance alemn
(12.8.3)

Se incluye la infantera mecanizada


al mov. alemn de infantera (9.2

<15 VP: Victoria estratgica.


>50 VP: Derrota estratgica.

< 20 VP: Victoria estratgica.


>55 VP: Derrota estratgica.

<25 VP: Victoria estratgica.


>60 VP: Derrota estratgica.

<27 VP: Victoria operacional.


>55 VP: Derrota operacional.

26 FAR alemana: 7

27 FAR alemana: 7

28 FAR alemana: 7

29 FAR alemana: 8

Descartes alemanes.: 6
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7

Descartes alemanes.: 7
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7
.0)

Descartes alemanes.: 7
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7

Descartes alemanes.: 8
Cartas supl. aliadas.:9
Tam. mano aliada: 7

<31 VP: Victoria operacional.


>45 VP: Derrota operacional

<33 VP: Victoria tctica.


>40 VP: Derrota tctica.

<35 VP: Victoria tctica.


35 VP: Derrota tctica.

Termina:
Restricciones al movimiento.
britnico (10.7)

<29 VP: Victoria operacional.


>50 VP: Derrota operacional.

Enemy action: Ardennes

mtodos 5 al 9)

Reglas para solitario aliado

p. 47

EA:A Solo Aliado

SECUENCIA DIARIA DE JUEGO


2. IMPULSO ALIADO

I. FASE DE RESERVA 17+

El jugador usa una carta para ejecutar una de las rdenes siguientes:

Se toman las unidades aliadas del espacio del calendario para el da actual y se
colocan en el recuadro de unidades de reservas aliadas.
18+ Se despliegan las unidades de la reserva aliada atrasadas dos das (7.3).
Se liberan las unidades de la reserva OKW si se cumplen las condiciones (9.8).

Activar todas las unidades de una formacin que aparezca mencionada en la


carta (6.1 y 6.2).
Una vez por da, activar una unidad cualquiera, capaz de trazar suministro, sin
importar su formacin (6.3). No puede atacar.

II. FASE DE PREPARACIN DE CARTAS 17+

Desplegar unidades de la reserva, pertenecientes a la formacin indicada en la


carta, desde el recuadro de unidades de la reserva al mapa (7.1).

Preparar el mazo de cartas aliado y la mano inicial aliada:

20+ Asignar reemplazos a unidades suministradas (16.1)

1. Las cartas de refuerzo programadas para entrar en juego este turno se


colocan boca abajo en el recuadro de mazo para robar si son primarias, o boca
abajo en el recuadro de cartas suplementarias disponibles si son
suplementarias.
2. Se barajan las cartas suplementarias disponibles. Se roba el nmero de
cartas indicado para esta fecha del calendario, y se disponen boca abajo en el
recuadro del mazo para robar.
3. Se colocan boca abajo todos los descartes de cartas suplementarias del da
anterior, en el recuadro de cartas suplementarias disponibles.
4. Se colocan boca abajo todos los descartes de cartas primarias del da
anterior en el recuadro del mazo para robar.
5. Se baraja el mazo para robar y se roba el nmero de cartas que indique el
da del calendario para formar la mano del jugador.

Implementar eventos de mando o eventos especiales que aparezcan en la


carta.
Activaciones: No se puede activar una unidad que haya sido activada en el
impulso precedente (6.4). Las unidades activadas llevan a cabo operaciones en
este orden:
1. Retirar destacamentos adyacentes a las unidades activas (15.3).
2. Movimiento (10.0).
3. Combate (12.0), adems se pueden usar cartas para tcticas de combate.
4. Construir posiciones mejoradas (14.3.1).
5. Retirar marcadores de dispersado.

Preparacin del mazo de rdenes alemn: Se baraja el mazo, aadiendo los


descartes del da anterior, para formar el mazo de cartas alemn.

Tras jugar carta o pasar, se roban cartas del mazo hasta llegar al tamao de la
mano para ese turno, salvo que no queden suficientes cartas en el mazo. Termina
el impulso aliado.

19+ Iniciativa en declive: Tras formar el mazo de cartas alemn, se descarta el


nmero de cartas que se indique para el da actual.

3. REPETIR IMPULSOS

III. FASE DE SUMINISTROS 17+


Se llevan a cabo los pasos siguientes en el orden indicado:
1. 18+ Generar destacamentos alemanes: Se realizan comprobaciones para
cada marcador de destacamento, pueblo ocupado alemn y hexgono HV vaco
del muro del oeste. Se colocan nuevos marcadores de destacamento. (15.5)
2. Determinar suministros 19+ de todas las unidades alemanas en juego
y 17+ de todas las unidades aliadas en juego (13.0 y 13.1). Se retiran todos los
marcadores de suministros bajos, sin suministro y aislado de las unidades que
se compruebe que estn suministradas.
3. Ajustar estado de suministro: se coloca un marcador de suministros bajos
en cada unidad desuministrada. Si la unidad ya est con suministros bajos, se
coloca en su lugar un marcador de sin suministro. Si ya est OOS, se coloca un
marcador de aislada. Si ya est aislada, se comprueba si se rinde (13.2.4).
4. Interdiccin area aliada: El jugador puede usar un evento de fuerza area
para descartar las dos cartas superiores del mazo alemn y adems cancelar el
primer impulso alemn del da (5.1).

Se repiten los impulsos alemn y aliado hasta que el mazo alemn est vaco, lo
que implica el final del da. Se termina el impulso en curso. Si es alemn, se juega
a continuacin un impulso aliado. El da termina incluso si quedan cartas en la
mano del jugador o en el mazo aliado.
Si sale la carta del grupo B de ejrcitos alemanes en cualquier momento y para
cualquier propsito, se liberan de inmediato las reservas alemanas (8.2), y a
continuacin se implementa la funcin para la que se hubiera robado la carta.

V. FASE DE FIN DEL DA


Se comprueba si el jugador ha ganado o perdido la partida. En otro caso:
Se descarta la mano del jugador y el mazo aliado.
Se devuelven todas las fichas de combate a la taza.
Se retiran del mapa todos los marcadores sin fuel y dispersado.
Se comprueba si se retiran los marcadores de destacamentos (15.3).
Se avanza el marcador de da y se comienza un nuevo da.

IV. FASE DE MANDO


16 No se juega el primer impulso alemn

1. IMPULSO ALEMN
Se sacan dos cartas del mazo alemn (8.0)
20+ Se comprueba mirando ambas cartas si hay formaciones sin combustible
(13.5), salvo si hay depsitos de combustible en el calendario para este da
(13.5.2)
Se selecciona la carta primaria como carta de mando para el impulso. Si ambas
cartas son primarias o ninguna lo es, se elige la carta con mayor valor de mando
(CV), y si tienen el mismo, la que tenga menor ID (excepcin: 17-18 Peiper/150,
8.1.4). La carta no seleccionada es la carta de apoyo.
Si la carta de apoyo muestra un evento de mando, se implementa de
inmediato y se descarta la carta. En otro caso, la carta permanece boca arriba
para un posible uso futuro.
Se ejecuta la primera orden aplicable de las rdenes que muestre la carta de
mano. Las rdenes pueden incluir:
Eventos especiales o de mando (8.1.1). Consultar la hoja de ayuda al jugador
de TACTICAS Y EVENTOS.
20+ Asignar reemplazos (8.1.2).
Activar formaciones (8.1.3, 9.0 y 9.4.2). Consultar la secuencia detallada de
activaciones en la hoja de ayuda al jugador con el sistema de inteligencia alemn.
Tras completar una orden, se descarta la carta de mando. Si hay una carta de
apoyo en juego (8.1), se pasa al recuadro de cartas de mando y se ejecuta otra
orden. En otro caso, termina el impulso alemn.
Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 48

TABLA DE EFECTOS DEL TERRENO


Coste en puntos de movimiento
Terreno en el hexgono

Unidades no
mecanizadas

Unidades mecanizadas

Efecto en combate

Otros efectos

Despejado

--

--

Accidentado

--

--

Arboleda

--

--

Bosques

--

--

Carretera

--

Solo si se entra por un lado de hexgono con


carretera.

--

Los impactos sufridos por el defensor se reducen


en uno.

Pueblo

Coste de otro terreno en el hexgono

No puede sufrir flanqueos.


Ciudad

Muro del
Oeste
Terreno en el lado de
hexgono

Ro sin puente

Ro con puente

Marcadores y ZOC
ZOC enemiga

Coste de otro terreno en el hexgono

Coste en puntos de movimiento

Toda la capacidad de movimiento

Coste de la carretera.
Si no la hay, coste del terreno.
Coste en puntos de movimiento

La fuerza del
defensor se
duplica

Los impactos sufridos por el defensor se reducen


en uno.

La fuerza del
defensor alemn
se duplica

Los impactos sufridos por el defensor se reducen


en uno.

No puede sufrir flanqueos.

No da ventajas a los aliados.

Efecto en combate

Otros efectos

Fuerza
atacante
dividida a la mitad
(redondeando para
abajo)

Solamente una unidad puede mover o avanzar a


travs de un lado de hexgono en una activacin o
tras un combate. El avance tras el combate debe
detenerse al cruzar.

Fuerza
atacante
dividida a la mitad
(redondeando para
abajo)

Solo una unidad puede cruzar un puente en una


activacin o tras un combate si el hexgono al otro
lado est bajo control (ZOC) enemigo.

Efecto en combate

Detenerse al entrar; +1 al salir

Otros efectos

--

Prohibido mover directo a otra ZOC enemiga.


Las unidades alemanas deben detenerse al entrar
en un hexgono adyacente a un bloqueo y que
est conectado por carretera.

Bloqueo de
carreteras

--

--

--

Posicin
mejorada

--

--

--

Los impactos sufridos por el defensor se reducen


en uno (tras retirar el marcador IP).

LIMITES DE APILAMIENTO:

MOVIMIENTO ESTRATGICO

3 unidades o 6 pasos, lo que aplique.

Disponible en los tres juegos para jugadores humanos, no para la IA.

UNIDADES CON FUERZA DE COMBATE ENTRE CORCHETES []

La capacidad de movimiento se incrementa:


Unidades mecanizadas: x2.
Unidades de infantera alemanas: +2.
Unidades de infantera aliadas: x3.

Una unidad no ejerce control si no est en pueblo o ciudad, o en un hexgono


del Muro del Oeste si es alemana.
Dos de estas unidades apiladas juntas s ejercen ZOC.
No pueden atacar solas.
Estas unidades no suman una ficha de ataque.
La fuerza de combate s se suma para calcular relaciones de fuerzas.

UNIDADES DISPERSADAS
No ejercen control.
No pueden mover, atacar, avanzar ni construir posiciones mejoradas.
Si todas las unidades defensoras estn dispersadas, el atacante sufre un
impacto menos del total.
No se pueden jugar tcticas de combate para la unidad.
Solo puede retroceder un hexgono.

Enemy action: Ardennes

Las unidades deben comenzar el movimiento en hexgonos de carretera que no


estn adyacentes a unidades enemigas, deben mover a lo largo de hexgonos
conectados por carretera y no pueden mover adyacentes a unidades enemigas, ni
entrar en pueblos o ciudades enemigos ni cruzar puentes enemigos.
Las unidades aliadas no pueden entrar en hexgonos del Muro del Oeste.
Las unidades alemanas no pueden entrar en hexgonos adyacentes a bloqueos de
carretera, ni salir del mapa, ni entrar en hexgonos del borde del mapa, ni mover
ms al oeste que la unidad alemana que est ms al oeste.

Reglas para solitario aliado

p. 49

TACTICAS Y EVENTOS ALEMANES

EA:A Solo Aliado

EVENTOS DE MANDO, > ESPECIALES Y DE R REACCION


> CRISIS DE MANDO ALIADO: Se mueven todas las unidades britnicas del espacio del
22 de diciembre del calendario al espacio del 23 de diciembre. Las cartas de
mando britnicas programadas para incluirse en el mazo de mando el 22 de
diciembre se atrasan al 23 de diciembre.
INGENIEROS DE PUENTES: repara un puente destruido o construye un nuevo puente a
travs de un lado de hexgono de ro a un hexgono de distancia de alguna
unidad alemana suministrada.Ninguno de los dos hexgonos adyacentes debe
estar ocupado por unidades aliadas o bajo la ZOC de estas, salvo que est
ocupado por alguna unidad alemana. Al menos uno de los dos hexgonos
adyacentes al puente debe tener suministro alemn.
Para determinar si ocurre una reparacin o una construccin, se comprueba la
existencia de puentes destrudos:
1) si hay un puente elegible, se repara. Si hay ms de uno, se repara el que est
junto al hexgono con mayor valor HV. Si hay ms de una opcin, el que est ms
al oeste.
2) Si no hay puentes destrudos, se comprueba si hay lados de hexgono de ro
elegibles para construir puentes. Son elegibles si permitiran trazar suministro a
unidades alemanas que no pueden trazar suministro. Si hay ms de una opcin,
elegir el que suministrara a ms unidades, en caso de empate el que est ms al
este.
3) Si no hay puentes elegibles para reparar ni construir, se descarta el evento.
COMANDOS: Se descarta la carta superior del mazo aliado. Si el mazo est vaco, se
descarta una carta de la mano del jugador, a su eleccin.
CONSOLIDACIN: Se aade un paso de reemplazos a la formacin alemana de la
carta de mando para este impulso (no la formacin de la carta de apoyo). Se
asigna segn el procedimiento de reemplazos. Si la formacin est activada, la
unidad puede actuar.
> EISENHOWER DUDA: Todas las unidades de la 82 o de la 101 divisin
aerotransportada (a eleccin del jugador) se retrasan un da. Se mueven las
unidades al espacio del da 19 de diciembre en el calendario.
PRIORIDAD AL COMBUSTIBLE: Si este evento de mando sucede un da en el que hay
comprobaciones alemanas de fuel, no se realizan ms comprobaciones durante el
resto del da. Se coloca esta carta junto al calendario como recordatorio.
> LA FURIA DE BASTOGNE: Solo este da, los ataques alemanes contra unidades
aliadas en hexgonos de VP reciben dos fichas de combate adicionales. Los
ataques contra unidades aliadas en otros hexgonos reciben dos fichas de
combate menos.
OPERACIN GREIF: El jugador aliado no puede destruir puentes en lo que quede de
da.
> SUELO CONGELADO: Solo este da. Se ajustan los costes de movimiento para las
unidades mecanizadas de ambos bandos:
Despejado y accidentado 1 MP. Arboleda 2 MP. Bosques 3 MPs.
MANTEUFFEL DIRIGE EL TRFICO: Solo este da. No se pueden colocar bloqueos de
carretera a cuatro hexgonos o menos de unidades alemanas del 5 Ejrcito
Pnzer.
> MONTY ORGANIZA LAS LNEAS: Solo este da. Las unidades del 1st US Army no
pueden participar en ataques aliados.

TCTICAS DE COMBATE
FUERZA AREA Y ARTILLERA: Ayudan al bando mencionado al sacar determinadas
fichas cuando se resuelve un combate.
ASALTO COORDINADO: Solo atacante Todas las unidades amigas adyacentes a la
unidad enemiga participan en el ataque, incluso sin estar activadas. Las unidades
inactivas no pueden avanzar tras el combate.
Reduce el nmero de impactos del bando alemn en uno.
INGENIEROS DE COMBATE:
Defensor: Coloca un marcador IP en las unidades defensoras. No se coloca si
estn defendiendo en pueblo o ciudad, ni si ya hay presente un marcador IP, ni si
el atacante ya ha jugado el evento ingenieros en este combate.
Atacante: Suma uno a la fuerza de combate del atacante. Adems se retira un
marcador IP del hexgono del defensor antes de resolver el combate. El defensor
no puede jugar ninguna tctica de combate para construir una IP en este
combate.
REFORZAR BATALLA: Se selecciona para participar en el combate un apilamiento de
unidades activo o inactivo, que no haya movido ni atacado en la activacin actual
y que pueda alcanzar el combate en una nica accin de movimiento. Si se
defiende, la unidad o apilamiento mueve al hexgono con las unidades
defensoras. Si se est atacando, la unidad o apilamiento mueve adyacente al
hexgono atacado (si no lo est), pudiendo separarse las unidades que lo forman.
Se deben respetar los lmites de apilamiento.
Al atacar, una unidad es elegible para reforzar unabatalla si pertenece al mismo
ejrcito que alguna de las unidades atacantes o si ya estaba adyacente a las
unidades defensoras. Si hay ms de un apilamiento que pueda alcanzar el
combate, se elige antes que causara que el defensor que no lo estaba quedase
rodeado (9.3). Despus el apilamiento con la unidad con menor nmero selector.
Las unidades alemanas que refuerzan no avanzan tras el combate.
ARTILLERA FIJA: Funciona como la tctica de combate Artillera, pero solo se puede
usar si la unidad defensora est dentro del rango de artillera fija (FAR) contado
desde cualquier hexgono del Muro del Oeste, como se indica en el fecha actual
del calendario.
INFANTERA INFILTRADA: Solo el atacante: Si el defensor est en un hexgono que no
sea de pueblo ni ciudad, el defensor se considera flanqueado sin importar el
nmero de hexgonos desde los que es atacado. Adems el ataque no se
considera desde un solo hexgono, incluso si todas las unidades atacantes estn
en el mismo hexgono, y sin importar si el defensor est en pueblo o ciudad.
BATALLN PNZER: Se suma uno a la fuerza de combate alemana. Este evento
satisface el requisito para el uso de blindados si la fuerza atacante alemana no
incluye blindados.
PRESIONAR EL ATAQUE: Solo el atacante Se saca una ficha de combate adicional.

VON DER HEYDTE: Solo una vez por partida. Si la unidad VDH no ha intentado an
ser desplegada, se coloca en el primero de los siguientes hexgonos que no est
ocupado por unidades aliadas ni adyacente a estas: 0510, 0408 o 0411. Tras
colocar la unidad VDH se tira un dado para determinar su estado de suministro
tras el salto en paracadas.
1-2

Suministro completo

3-5

Suministros bajos

6-7

Aislada

6-8

Sin suministros

10

Eliminada

Una vez colocada, la unidad VDH no puede mover, no retrocede si es atacada, y


nunca se activa. Se comprueba su suministro de manera normal durante la fase de
suministro cada da. No se pueden desplegar reservas aliadas a tres hexgonos o
menos de la unidad VDH salvo que est aislada.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

p. 50

EA:A Solo Aliado

TACTICAS Y EVENTOS ALIADOS

EVENTOS DE MANDO y > ESPECIALES

TCTICAS DE COMBATE

FUERZA AREA: SE juega como una de las siguientes:


Interdiccin: se juega durante el paso 4 de la fase de suministro. Se descartan
las dos cartas superiores del mazo alemn de cartas de mando y se ignora el
primer impulso alemn del da.
Suministro areo: Se juega durante el impulso del jugador para devolver el
estado de suministro completo a cualquier unidad o apilamiento.

FUERZA AREA Y ARTILLERA: Ayudan al bando mencionado al sacar determinadas


fichas cuando se resuelve un combate.

> ALIADOS ALERTA: Solo este da. Todas las fichas de combate que muestren
resultados de fechas se consideran sin resultado.
> CLARO EN LAS NUBES: Solo este da. Durante todos los combates de este da, se
puede jugar cualquier carta como si tuviera la tctica de combate fuerza area.
INGENIEROS: Se juega una de las siguientes opciones:
Colocar dos bloqueos de carretera, cada uno de ellos en un hexgono que no
sea de terreno despejado, con suministro aliado, y no adyacente a unidades
alemanas (consultar los efectos en 10.8).
17+ Se coloca un marcador de puente volado en cualquier puente adyacente a
un hexgono en suministro aliado. Si el puente es alemn, debe haber alguna
unidad aliada prxima (9.3).
Reparar o construir un nuevo puente a travs de un lado de hexgono de ro. Se
debe poder trazar suministro aliado al menos a uno de los hexgonos adyacentes
al puente. Ninguno de los dos hexgonos puede estar ocupado por unidades
alemanas ni por su ZOC, salvo que est ocupado por unidades aliadas.
Posicin mejorada: colocar un marcador de IP en un apilamiento aliado
suministrado que no est en pueblo ni ciudad.
PLANES ALEMANES INTERCEPTADOS: Se descarta las tres cartas superiores del mazo de
cartas alemn.
> SUELO CONGELADO: Solo este da. Se ajustan los costes de movimiento para las
unidades mecanizadas de ambos bandos:
Despejado y accidentado 1 MP. Arboleda 2 MP. Bosques 3 MPs.
VOZ DE ALARMA: Se puede mover una unidad toda su capacidad de movimiento,
usando movimiento estratgico si es elegible para ello; o desplegar una unidad
aliada de la reserva. Se despliega la unidad de forma normal o como reserva
estratgica, incluso si no est designada como tal.
> PATTON EN MOVIMIENTO: Acelerar la llegada del III cuerpo. Se mueven las
unidades del III cuerpo del espacio del calendario del da 22 al da 21 de
diciembre. Las tres cartas correspondientes al III cuerpo se aaden al mazo aliado
el 21 de diciembre.

ASALTO COORDINADO: Solo el atacante Todas las unidades amigas adyacentes a la


unidad enemiga participan en el ataque, incluso sin estar activadas
POR PIERNAS (BUG OUT): Solo para el defensor.
Antes de resolver el combate, retroceder dos hexgonos las unidades atacadas,
de acuerdo con las reglas de retrocesos, pero sin colocar marcadores de
dispersado. El ataque se considera resuelto. Se comprueba si hay avance alemn
tras el combate como si hubiera habido un combate.
ARTILLERA DE CUERPO Funciona como la tctica de combate artillera. Pero se
devuelve la carta al mazo tras su uso, en lugar de descartarla, y a continuacin se
baraja el mazo. Si el mazo est vaco, la carta se descarta.
INGENIEROS:
Defensor: Coloca un marcador IP en las unidades defensoras. No se coloca si
estn defendiendo en pueblo o ciudad, ni si ya hay presente un marcador IP, ni si
el atacante ya ha jugado el evento ingenieros de combate en este combate.
Atacante: Suma uno a la fuerza de combate del atacante. Adems se retira un
marcador IP del hexgono del defensor antes de resolver el combate. El defensor
no puede jugar ninguna tctica de combate para construir una IP en este
combate.
REFORZAR BATALLA: Se selecciona para participar en el combate un apilamiento de
unidades activo o inactivo, que no haya movido ni atacado en la activacin actual
y que pueda alcanzar el combate en una nica accin de movimiento. Se deben
respetar los lmites de apilamiento.
Defensor: La unidad o apilamiento mueve al hexgono con las unidades
defensoras. La fuerza total de las unidades que refuerzan no puede exceder la de
las unidades que ya estaban en el hexgono.
Atacante: La unidad o apilamiento mueve adyacente a las unidades defensoras.
Se pueden separar las unidades de un apilamiento.
VIGILANCIA (SCREEN): Solo para el defensor. Se reduce en dos el mximo nmero de
fichas de combate que puede sacar el atacante.
BATALLN DE TANQUES: Se suma uno a la fuerza de combate aliada. Este evento
satisface el requisito para el uso de blindados si la fuerza atacante aliada no
incluye blindados.

IMPLEMENTAR TCTICAS Y EVENTOS


Cada carta de mando muestra uno o ms eventos especiales, eventos de mando,
tcticas de combate o reacciones. Cuando la secuencia de juego lo permita o
cuando el jugador desee implementar alguno de estos, se hace lo siguiente:
1. Se busca en esta hoja el nombre del evento, tctica o reaccin de la carta.
Algunos ttulos se usan ms de una vez. Ingenieros puede ser una orden de
mando o una tctica de combate, y las instrucciones de implementacin
son distintas. Otros ttulos pueden ser muy parecidos, pero cada uno es
diferente y no aparece en los tres juegos.
2. Se siguen al pie de la letra las instrucciones, incluso si contradicen las reglas
normales, poniendo atencin a las restricciones por fechas.
3. Si las instrucciones no se pueden seguir, no se implementa el efecto del evento,
tctica o reaccin.
4. Se vuelve a la secuencia de juego y se contina la partida.

Enemy action: Ardennes

Reglas para solitario aliado

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