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ONIRO
JUEGO DE ROL CENTRADO EN LOS SUEOS
El juego ha sido creado por Kiko Len y M.G, con aportaciones de David Gutirrez. El sistema Imago ha sido creado por Kiko Len
con aportaciones de M.G, David Gutierrez y Jorge de la Concepcin. Este trabajo est protegido por la licencia Creative Commons
Reconocimiento-Compartir igual 3.0 Unported License. Puedes copiar este trabajo, modificarlo, y hacer uso incluso comercial siempre
que reconozcas la autora y mantengas la licencia del material original. Para ver una copia de esta licencia visitar la pgina Web
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ o enviar una carta a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco,
California, 94105, USA
4
NDICE
LA FICHA
La ficha 38
El yo onrico9
Factores de personalidad 40
Tipos de soadores 11
Talentos y conocimientos 41
EL ARTE
Adaptacin 41
Pneuma-Psich-Soma 42
El cuerpo sutil 42
Peligros del sueo 23
Construccin de una ficha 43
Los mundos de daimones 25
Crecimiento con la experiencia43
Las semillas de los sueos 26
La dinmica de los sueos 28
El conocimiento del mundo 28
LA ACCIN
La accin 45
El dao 48
LAS TRAMAS 29
EJEMPLOS HISTRICOS DE SOADORES
Heridas en el sueo 50
Sobre las tiradas 50
LOS
SUEOS
Existe un verbo en jbaro, nekmu, que significa: soar para conocer algo que est lejos. Este
juego de rol est centrado en los sueos, pero no restringe stos al inconsciente del soador.
Est pensado para ser a la vez muy fantstico y muy autntico pues su universo no es en realidad diferente al nuestro, sino fruto de una forma de percibirlo que hemos perdido, aunque
no del todo.
LA NATURALEZA DEL
SUEO
La historia de occidente ha relegado a los
sueos al mundo de lo irreal y los ha reducido a la mente del soador.
de sueos de otro.
Todos los sueos que se han tenido alguna vez permanecen en el Imaginario, la
cuestin es acceder a ellos y un soador
puede encontrar un camino que le conduzca a cualquier sueo. Tambin hay mundos onricos que nunca han sido soados
te, se podr viajar a la profundidad del inconsciente colectivo a buscar una idea o
soar con la escena de un crimen para descubrir nuevas pistas. Se podr interactuar
con daimones como fantasmas, vampiros,
ngeles y cualquier cosa que se pueda imaginar. Se podrn trazar mapas entre sueos
y entrar en el sueo de alguien para indagar o ayudarle.
Hay sueos banales, en los que se recrea
una experiencia del soador o que tratan
de cosas nimias sin ningn significado importante, o que son engaosos. Estos sueos, decan los antiguos griegos que venan
atravesando unas puertas de blanco marfil.
Hay otros sueos importantes, veraces,
con un significado valioso que trasciende
TIPOLOGA DE PERSONAJES
NO JUGADORES
DAIMONES: Son todos los seres fantsticos inventados por el hombre ms algunos ms, viven en la imaginacin de las
personas pero ste no es su nico nicho.
Tienen mundos propios y ejercen su influencia en la vigilia de forma sutil, a veces
de forma directa, a veces a travs de los
propios sueos.
POSEDOS: son soadores que han sido
posedos por un ser del sueo y se guan
segn su voluntad en la vigilia, ese ser puede ser desde un demonio hasta una idea.
LAS IDEAS: son paisajes del sueo que incluyen personajes y cuyo ncleo es una
idea. Una idea puede poseer a alguien y
extenderse a travs de sus palabras como
un cncer. Tambin pueden perderse en el
inconsciente colectivo y recuperarse.
Las ideas, por muy grandes que sean los
campos de sueos que ocupen, tienen un
ncleo, un germen que en un sueo adecuado se puede tocar y extirpar. Buscar el
germen de una idea es todo un arte.
10
PERSONAJES JUGADORES:
LOS SOADORES
vigilia.
rutinario (9).
EL YO ONRICO
hacen una
tad- de la tirada.
TIRADA DE ADAPTACIN,
11
dirlos.
ALTER EGO. Se puede escindir el yo onrico del yo de la vigilia, teniendo el jugador una ficha diferente para cada aspecto
de su personaje. Un personaje puede ser
incluso ms inteligente en el sueo que en
EL CUERPO SUTIL
Los soadores no viajan en el sueo con
su cuerpo que en la ficha del personaje
viene dado por su soma-, lo hacen con un
cuerpo sutil. En los sueos, este cuerpo sutil
sustituye al soma del personaje y los puntos de que dispone dependern del valor
de la mente y el espritu del soador.
Cuando el cuerpo sutil pierda todos sus
puntos con las heridas de algo que hay en
un pozo en el que se ha cado, por ejemplo-, el personaje despertar u ocupar el
rol de muerto, a discrecin del narrador.
Al despertar, este personaje se quitar tantos puntos de nimo de su reserva como
puntos de soma sutil haya perdido y si con
esta prdida se rebasa su reserva total de
nimo, el personaje sufrir una suerte de
locura o trastorno temporal hasta que comience a recuperar el nimo normal. El
personaje del ejemplo podra tener terror a
la oscuridad. En ese estado, no se dispone
de puntos de nimo y el personaje ha de
12
trama.
EN
EL SEGUNDO NIVEL
(iniciado, es-
TIPOS DE SOADORES
l.
EN
EL TERCER NIVEL
USURPADORES
EN EL SUEO. Pueden entrar en los sueos de otros hacindose pasar por personajes de stos.
si fuera el original. Por ejemplo, el usurpador puede encarnar a la hermana pequea del durmiente, que ste, si hay xito en
la tirada, aceptar en el sueo, aunque no
tenga hermanas. O puede hacer que su
de su arte el
EN
EL PRIMER NIVEL
13
EN
EL CUARTO NIVEL
(maestro, esp-
ras.
Tambin tendr
PODERES PSQUICOS
(iluminado, es-
gn las circunstancias.
EN
EL QUINTO NIVEL
DEMIURGOS
DEMIURGO
INICIADO
puede
UN
APRENDIZ
cultad aumentara.
escaleras.
UN
DEMIURGO
OFICIANTE
puede
DEMIURGO
ILUMINADO
puede
leza.
despierte.
Da igual que un demiurgo sea pintor, arUN
MAESTRO DEMIURGO
podr sub-
HROES
Los hroes son personas con una naturaleza titnica que les permite enaltecerse.
APRENDIZ
tores de personalidad superficial aumentando una esfera por xito y teniendo como lmite el encuentro con el otro elemento del par o la naturaleza de la ficha.
UN
INICIADO
OFICIANTE
HROE ILUMINADO
puede man-
EXPLORADORES
MAESTRO
APRENDIZ
kraken.
un idioma propio.
ligro.
en qu grado.
UN
EXPLORADOR OFICIANTE
podr
te cmo abrirlas.
je que busca.
UN
EXPLORADOR
INICIADO
tre sueos.
sueos humanos.
UN
MAESTRO
EXPLORADOR
Los maestros encuentran atajos encontrando puertas que aunque no son correspondientes con su objetivo conducen a un
lugar intermedio en el que hallarn una
puerta ms apropiada que si hubiera ido
por el primer camino.
puede
UN
EXPLORADOR ILUMINADO
19
ORCULOS
Pueden predecir lo que va a ocurrir, ya
sea en el sueo o en la vigilia.
APRENDICES
ron a hacer.
Tambin pueden distinguir los sueos
que han venido por puertas de marfil de
EN EL SUEO:
LOS
raleza temporal del sueo en el que se encuentran, pueden saber cunto tiempo dura ste. Un sueo puede ser de minutos,
horas, das... Sueos muy profundos de
durmientes en coma o sueos de soadores en trance pueden ser de aos, incluso
de siglos. Tambin pueden ser de eones si
estn en tierra de daimones. Es el tiempo
relativo al lugar donde se encuentra, en este caso el del sueo, no el que transcurre
en la vigilia.
Pueden saber en qu momento del sueo
estn o si el sueo es cclico, tiene bucles o
es recurrente. Tambin pueden conocer lo
antiguo que es el sueo. Podran saber que
el paisaje en el que se encuentran lo so
alguien hace diez mil aos, por ejemplo.
LOS
INICIADOS
forma ms propicia.
ORCULOS OFICIANTES
pueden
UN
ILUMINADO
UN
ORCULO MAESTRO
puede cono-
con lucidez.
EN
UN
gaarle.
UN
OFICIANTE
SUEOS:
APRENDIZ
reconoce cuando un
CHAMN
tefactos mgicos. Negociando con un daimn o atrapndolo en un objeto, ste adquiere algo de sus poderes. Segn su tirada
y la adecuacin del espritu, el objeto har
exactamente lo que quera el chamn o
ese sueo.
UN
INICIADO
objeto.
lizar en la vigilia.
los.
diciar.
dicin y voluntad.
UN
CHAMN ILUMINADO
podr crear
23
EL ARTE
Un jugador debe inventar el estilo del soador. Su personaje puede tener distintas creencias
acerca de lo que hace. Puede ser desde un psquico que investiga el inconsciente colectivo
hasta un chamn que duerme en una cueva para viajar por los mundos espirituales. Sus
creencias sobre lo que hacen condicionarn su estilo: drogas de viaje, msica con ritmos
apropiados, pndulos, mantras, cartas del Tarot, huesos, oraciones, crculos mgicos todo
sirve.
Las posturas psquicas suelen pensar que
existe un mundo imaginario que compar-
EL SUEO DE OTRO
no.
que del durmiente. Presentarse al durmiente en la vigilia de una forma disonante suele darle a un soador un papel en su
sueo de esa noche, tambin estudiar sus
problemas, sus ambientes, sus seres queridos o deseados, sus novelas. Despus el
soador puede evocar esos elementos y
buscar si son comunes a los del durmiente.
veces no.
SUEOS
de un mismo durmiente
suelen tener puertas entre ellos. Las puertas que dan al sueo que se tiene esa noche
suelen estar abiertas. Averiguando la temtica de un sueo que se haya tenido se
puede entrar, a travs de ste, en el actual.
PACTANDO
CON DAIMONES
para que
S O A D O R E S PUEDEN INVOCAR
cuentran.
A menudo los soadores que actan juntos suelen elaborar, o bien obtener de forma espontnea nodos, lugares comunes a
todos ellos en el sueo propio como una
casa- en los que se pueden reunir.
25
LA MUERTE EN EL SUEO: Los durmientes cuando mueren despiertan, pero conforme se van adentrando en el sueo, las
puertas a los mundos de daimones aumentan y la muerte les puede conducir, en lugar de a la vigilia, a otros reinos. Se dice
que hay personajes que han muerto y han
soado que han estado aos en el infierno,
los hay que han soado que estaban atrapados en un cuerpo que se pudre, o que
han tenido que pactar con un daimon para
volver.
Cuando el cuerpo sutil se consume, pasa
al rol de muerto en el sueo o mucho ms
a menudo, despierta. Pero en el despertar,
esos puntos del soma sutil perdidos se traducen en nimo perdido. Si esta prdida
rebasa la reserva de nimo del personaje,
estar trastornado temporalmente, con fobias o miedos, o incluso locura temporal
que estar relacionada con lo que le ha
provocado ese dao, y durar hasta que recupere los puntos que perdi ms all de
su reserva normal de nimo.
sueos espontneos.
27
IMGENES DEL PASADO, ESPECIALMENTE DE LA INFANCIA. Algunos recuerdos infantiles pueden formar parte de un sueo,
pueden ser incluso cosas que no se recuerdan conscientemente. La memoria conserva todo lo que nos ha ocurrido, slo que en
la consciencia mucha de esa informacin
no se puede recuperar. Se ha demostrado
que hay gente que debido a un problema
neurolgico ve y oye cosas de su ms temprana infancia que no recordaba en absoluto. As que tomaremos como premisa
del juego que cualquier cosa vivida por el
soador puede aparecer en un sueo.
Para ello es conveniente que el narrador
pida a los jugadores que le cuenten algunos
recuerdos de la infancia de sus personajes
que recuerden y otros que hayan olvidado,
incluso es conveniente que no los conozcan los otros personajes. Esto le servir de
material para aderezar sus narraciones.
Tambin el narrador puede inventar recuerdos que no se ha inventado el jugador,
pero ha de hacerlo coherentemente con el
personaje en cuestin.
vida.
30
EL CONOCIMIENTO DEL
MUNDO
En este juego el mundo es el que conocemos; los personajes jugadores sern capaces de ver otras cosas, de entender ms
profundamente los signos, pero el mundo
existe per se y no es fruto de una alucinacin ni relativo a la percepcin del observador. Simplemente la forma de percibir
condiciona la forma de relacionarse con l.
sobre su significado. El mundo de los demonios, en este juego, es tan real como el
mundano. Es ms, puede ocurrir que una
noche el personaje de este ejemplo suee
con que le da los planos de un santuario a
un demonio que adopta el aspecto de su
jefe, o incluso que un da en la vigilia, encuentre a alguien que le sonra mirndole a
los ojos y el personaje intuya, o incluso
turaleza.
31
L A S TRAMAS
Muchas han sido las obras que han inspirado este juego. Primero el inters por los sueos, ya
desde la psicologa, ya desde las tradiciones, para las que hay sueos que trascienden lo meramente humano. El detonante para desarrollar el juego ha sido la pelcula Origen, pero su
inspiracin tambin son las obras de David Lynch especialmente Twin Peaks y Muholland
Drive-, la pelcula Sueos, de Akira Kurosawa, las pelculas de Ingmar Bergman o Andrei
Tarkovski, algunas pelculas de terror oriental como The Ring o series como Carnivale. En
realidad hay pocas cosas que no inspiren a los sueos, y este juego aspira a servir de herramienta para construirlos.
Vamos a proponer diferentes niveles de tramas segn queramos profundizar en las consecuencias del universo del juego. Son meras sugerencias con nimo de inspirar a narradores y
por supuesto, se pueden entrecruzar.
que est ocurriendo en el tiempo del soaEL SUEO PARA INDAGAR EN LA VIGILIA.
trs de los extraos asesinatos sin otra conexin que unos signos extraos.
muertos.
daimones.
33
Apuntamos unos pocos ejemplos de experiencias reales de soadores pueden servirnos de inspiracin para nuestro juego:
sueo.
gos:
EL GUR DE JUNG
Carl Gustav Jung dict en unos diarios,
publicados luego con el ttulo Recuerdos, sueos, pensamiento,s lo siguiente:
cosas en el alma que no hago yo, sino que ocurren por s mismas y tienen su propia vida. Filemn representaba una fuerza que no era yo.
Tuve con l conversaciones imaginarias y l
hablaba de cosas que yo no haba imaginado sa-
sueo:
[]
ticos.
muri.
rior.
maestro a un espritu.
en su sueo REM.
este tipo.
SISTEMA
DE JUEGO
ADAPTACIN DE IMAGO
37
LA FICHA
La ficha del personaje se ha diseado para intentar desmenuzar la naturaleza humana en factores que luego se puedan volver a integrar combinndolos en una tirada. Hay varios tipos de factores diferentes y una accin suma distintos tipos de factor ms una tirada de dos dados de seis
caras. Estos factores son:
- Una familia de factores de personalidad que forman su ncleo. Son ms bsicos, ms arraigados y difciles de cambiar, ms involuntarios. Estos factores se agrupan a su vez en cuatro pares
de opuestos complementarios. Estos FACTORES NUCLEARES existen en todo ser humano, por
eso todos los personajes tendrn al menos un punto en cada uno de esos factores. Son: raznimaginacin, fuerza-destreza, carisma-presencia y percepcin-introspeccin.
- Una familia DE FACTORES DE PERSONALIDAD SUPERFICIALES. Estn ms influidos por la cultura, definen mejor la historia vital y son ms fruto de la voluntad del personaje. Estos factores
se agrupan a su vez en seis pares de opuestos complementarios. Son: atletismo-maa, cultura
acadmica-cultura popular, ciencia-arte, sincerarse-engaar, agredir-empatizar y reaccionarcontemplar.
- Una familia de CONOCIMIENTOS O TALENTOS que son fruto de su formacin e intereses. Estos factores se eligen por el jugador, aqu es donde figurara una carrera universitaria, un idioma,
una tcnica de meditacin, un oficio Todos los personajes vienen con tres crculos rellenos en
su lengua materna.
- Una agrupacin que describe la fuerza y el estado energtico-anmico de nuestro personaje.
La llamamos TRADA PNEUMA-PSICH-SOMA, equivalentes a espritu - alma/mente - cuerpo.
Los crculos de la psich que hay a la derecha de los cuadrados se llaman nimo y los cuadrados
mente. Los crculos de la pneuma que se hallan a la derecha de los cuadrados se llaman anhelo y
los cuadrados espritu.
- En el juego Oniro, los crculos de la izquierda de los cuadrados de mente y los de la derecha
de los cuadrados de espritu definen la puntuacin de su CUERPO SUTIL, que ser el cuerpo que
utilizan los personajes para viajar en sueos.
A continuacin viene la ficha del personaje, luego se irn explicando los distintos factores:
38
39
FACTORES NUCLEARES DE
LAPERSONALIDAD
FACTORES SUPERFICIALES
DE LA PERSONALIDAD
cias.
-Par AGREDIR-EMPATIZAR. Agredir indica nuestra capacidad para alejarnos del otro,
para la violencia y la agresin. Empatizar
40
cambiar
adaptndola
al
nuevo
TALENTOS Y
CONOCIMIENTOS
Aqu se aadiran saberes y habilidades que
definen a nuestro personaje cualitativamente. Incluyen su formacin, sus aficiones y sus
intereses ms concretos. Se pueden especificar las que se quieran, como ejemplo aportamos unas cuantas: un idioma extranjero, filosofa, matemticas, conducir, esgrima, acrobacias, astucia, interpretacin teatral, piano, medicina, mentir, timar, informtica, interrogar,
investigacin, ocultismo, correr, boxeo, esquivar, equitacin, seduccin, jardinera, poesa,
cocina, qumica, pilotar, disfrazarse, esconderse,
trepar, entereza, tai-chi, arco, navaja, astrologa, mecnica, chamanismo, liderazgo, coraje,
reflejos, astucia, intimidar...
gran
parte
de
los
talentos
PNEUMA-PSICH-SOMA
- PNEUMA. Es lo que hay de la divinidad
en nosotros. En la ficha el nivel de pneuma
PNEUMA
OO
OO
OO
OO
OO
que est. Los puntos de nimo el personaje tendr seis por cada punto en el valor de
emnte- los podr gastar en acciones en que
empea su voluntad, y se sumarn a latinada
del personaje. Ese esfuerzo de voluntad se
reflejar en un cansancio mental que supondr una penalizacin de todas las tiradas
posteriores a ese gasto y anteriores a su recuperacin. Una vez gastado el nimo, si se
puede obtener ms, se puede sacar de la soma. Por cada punto de soma se obtienen dos
puntos de nimo, pero esto causar heridas
en el personaje, incluso la muerte por sobreesfuerzo.
color.
rellenos de pneuma.
RIENCIA
todo el centro.
EDAD
PUNTOS DE EDAD
1 por ao
1 cada 2 aos
1 cada 5 aos
1 cada treinta aos
HABILIDAD
COSTE
Fact. Nucleares
10 por crculo
Fact. Superficiales
Talentos Concretos
Psich y Pneuma
10
ha rellenado por completo su fila correspondiente de nimo. Un nuevo cuadro de espritu costar los cuadros que tengamos rellenos por 12. El espritu se sube de cuadrado
en cuadrado, y no por puntos de anhelo la
iluminacin es repentina, no gradual-, y
cualquier subida de este atributo ha de estar
totalmente justificada por la narracin.
Cuando pasamos a rellenar los crculos situados en los extremos, que no estn entre
dos atributos, en lugar de multiplicar por el
valor actual en crculos de ese atributo se
tomar el mayor valor de los atributos del
EXPERIENCIA
PUNTOS
Sesin de Juego
Segn la participacin
del personaje de 1 a 5
Final de Historia
Experiencia intensa
De 1 a 3
Crisis resuelta
De 3 a 7
HABILIDAD
Factores Nucleares
Valor actual x 12
punto en cada
factor relleno en la
ficha en blanco)
Factores uperficiales
Valor actual x 10
12
Talentos Concretos
HABILIDAD
Factores Nucleares de
Personalidad
Factores de Personalidad Superficiales
CRCULOS DE
INICIO
12 (sin contar el
tres puntos en su
idioma natal)
Psich y Pneuma
2 a repartir
Mente
(se sube cuando se
completa su fila de
nimo)
Pneuma
Primer crculo 12
Segundo crculo 9
Tercer crculo 20
Segunda fila: 3 por punto
de nimo
Tercera fila: 5 por punto
LA ACCIN
Cualquier accin, si el narrador considera oportuno, puede requerir de una tirada. El efecto
depende de la habilidad del personaje para realizarla, del empeo que ponga en ello y de la suerte reflejada en una tirada de dados.
El narrador decide una dificultad traducida
sultado dado.
DIFICULTAD
VALOR (U)
Muy fcil
(es sorprendente que
no haya xito)
Rutinario
pecial atencin)
dad especfica.
Normal
(slo requiere aten-
cin)
Complejo
(requiere empeo)
atencin y empeo y
13
lidad y suerte)
cil
Muy difcil
Extremadamente dif-
dados de 6. En el caso de que salgan dos seises, se tira un nuevo dado de seis y se suma a
algo de suerte)
(requiere mucha habi-
guientes sumandos:
- La suma obtenida en una tirada de dos
Difcil
(requiere de toda la
20
45
tinente. (S)
sumar. (T)
dificultad.
R= 2D6 + N + S + T + A
PENALIZACIN
puntos de salud, pues el personaje queda incapacitado para cualquier accin (incons-
De 0 a 6
7 a 12
-1
13 a 18
-2
19 a 24
-2
motivos para ello, podr volver al juego convertido en un fantasma. Vase que este alma
25 a 30
-3
SOMA PERDIDA
PENALIZACIN
De 0 a 2
3a5
-1
-2
ACTIVIDAD
VARIACIN DE
NIMO
-3
Descanso
+1 cada 3 horas
-4
Comida gratificante
+2
Incapacitado
+3
Un xito relevante
Desde +1 a toda
o tanto como
psich gastada
No dormir
- (2 nmero de das)
Un susto
Desde -1 a toda
Un fracaso
Desde -1 a toda
o tanto como
psich gastada
10-
Muerto
47
EL DAO
Primero el agresor hace una tirada de ataque y luego otra de dao, que requiere una tirada que
depende del tipo de ataque y tiene una dificultad segn el xito en su tirada de ataque.
A continuacin el agredido hace una tirada
de resistencia a ese dao cuyos factores imATAQUE
TIRADA DE DAO
Puetazo, codazo
2d6+fuerza
Patada, cabezazo
2d6+fuerza+1
Pistola pequea
2d6+2
Pistola normal
2d6+4
Pistola de gran
calibre
2d6+5
Escopeta, rifle
2d6+6
Granada normal
Arco
2d6+fuerza+2
Navaja pequea
Cuchillo grande
Machete , daga
2d6+fuerza
2d6+fuerza+1
Espada
2d6+fuerza+2
DIFICULTAD DE LA TI-
0-1
11
2-3
10
4-5
6 o ms
RADA DE DAO
TIPO DE DAO
Pequeos golpes y
cadas sin cortes ni
torceduras, pequeas
intoxicaciones
Indigestin, constipados, enfermedades
comunes
Torceduras, cadas
elevadas, golpes contundentes
Cortes, cadas contra
aristas
Punzadas, disparos
Fuego, electrocucin,
cidos, venenos fuertes
Combinacin del anterior con otros tipos
de dao
11
12
13
14
15
48
Despus vendr la cura si est en las circunstancias adecuadas o la merma de salud si no lo est,
por ejemplo, se desangra si permanece muy herido sin atender o se vuelve loco si nadie le ayuda
despus de un grave ataque mental.:
SOMA
PERDI-
EJEMPLOS DE DAO
DA
TIEMPO DE CURACIN O
EMPEORAMIENTO en
favorables
condiciones desfavorables
Golpe limpio
1 hora
1 hora
3 horas
5 horas
2 das
15 das
Pierde un punto de
soma cada 3 horas
1 mes
-1 soma/hora
8y9
Estado crtico
Muerte
Un jugador puede hacer un ATAQUE PRECISO para un resultado concreto disparar a la cabeza - esas acciones subirn el umbral tantos niveles como decida el narrador, dependiendo
del aumento en la dificultad con respecto a la accin inespecfica (golpear, disparar, bloquearle). Su xito se traducir en que ser ms difcil de absorber: tanto como ms difcil
ha sido tener xito. Es una forma, tambin, de limitar el dao.
soma
cionar).
que
los
que
tiene
en
fuer-
heridas fsicas.
ciencia.
sodio
cin+contemplar+memoria
risma + engaar).
de
la
propia
vida
o
(introspecmeditacin),
de la salud.
qu combinacin es la ms adecuada.
50
Edicin digital terminada en Valencia
a finales de agosto del 2010
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