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ONIRO
JUEGO DE ROL CENTRADO EN LOS SUEOS

El juego ha sido creado por Kiko Len y M.G, con aportaciones de David Gutirrez. El sistema Imago ha sido creado por Kiko Len
con aportaciones de M.G, David Gutierrez y Jorge de la Concepcin. Este trabajo est protegido por la licencia Creative Commons
Reconocimiento-Compartir igual 3.0 Unported License. Puedes copiar este trabajo, modificarlo, y hacer uso incluso comercial siempre
que reconozcas la autora y mantengas la licencia del material original. Para ver una copia de esta licencia visitar la pgina Web
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California, 94105, USA
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NDICE

GUA DEL JUEGO


LOS SUEOS
La naturaleza del sueo5

NORMAS DEL JUEGO


IMAGO

Tipologa de personajes no jugadores 6

LA FICHA

Personajes jugadores: los soadores 9

La ficha 38

El yo onrico9

Factores de personalidad 40

Tipos de soadores 11

Talentos y conocimientos 41

EL ARTE

Adaptacin 41
Pneuma-Psich-Soma 42

Mtodos para entrar en el sueo de otro 22

El cuerpo sutil 42
Peligros del sueo 23
Construccin de una ficha 43
Los mundos de daimones 25
Crecimiento con la experiencia43
Las semillas de los sueos 26
La dinmica de los sueos 28
El conocimiento del mundo 28

LA ACCIN
La accin 45
El dao 48

LAS TRAMAS 29
EJEMPLOS HISTRICOS DE SOADORES

Heridas en el sueo 50
Sobre las tiradas 50

Ritos de incubacin en la antigua Grecia34


El gur de Jung 35
El extrao caso del Sr. R., 36

LOS

SUEOS

Existe un verbo en jbaro, nekmu, que significa: soar para conocer algo que est lejos. Este
juego de rol est centrado en los sueos, pero no restringe stos al inconsciente del soador.
Est pensado para ser a la vez muy fantstico y muy autntico pues su universo no es en realidad diferente al nuestro, sino fruto de una forma de percibirlo que hemos perdido, aunque
no del todo.

En el juego, los sueos estn poblados de

que los jugadores se conviertan tambin en

seres que interaccionan con los personajes

narradores, determinado algunas partes del

de forma sutil en la vigilia y fantstica en

ambiente y tramas. El juego tiene una di-

el sueo. Los personajes jugadores tendrn

nmica que facilitar la accin del narrador

un talento y un arte que les permite nave-

y mantendr la coherencia de las historias,

gar por los sueos, viajar por ellos al in-

permitiendo que los jugadores aporten

consciente colectivo y a los territorios de

elementos a las tramas ms all de sus per-

daimones -llamaremos en este juego dai-

sonajes. El objetivo es facilitar la improvi-

mones a todos los seres de la fantasa, el

sacin y dar mayor papel a la imaginacin

folklore y la mitologa- e influir y percibir

de los jugadores sin romper con la trama o

de un modo ms profundo el mundo. El

exigir demasiado al narrador.

juego tiene una vertiente muy fantstica


que se juega en el sueo y otra ms realista, la vigilia, donde la influencia de la magia se cubre de un velo de normalidad. Est pensado para el sistema Imago, cuyas
normas y ficha de personaje forman la segunda parte del manual. En todos los jue-

LA NATURALEZA DEL
SUEO
La historia de occidente ha relegado a los
sueos al mundo de lo irreal y los ha reducido a la mente del soador.

gos de rol los personajes son tambin na-

En el juego, los sueos no slo trascien-

rradores mediante su interaccin en la

den el consciente y el inconsciente del so-

trama, pero ste ofrece herramientas para

ador y conducen al Inconsciente Colecti7

vo, los sueos tienen pasos a los otros mun-

la psique del soador, de estos se deca que

dos donde habitan todos los seres soados

venan atravesando toscas puertas de cuer-

por el hombre y algunos que todava no lo

no. Un soador podr distinguir un tipo

han sido. Son visitados por seres daimni-

de sueos de otro.

cos que tienen existencia independiente del

Los daimones son seres externos a la

soador. El mundo daimnico, el mundo

mente del soador pero que visitan sus

onrico y la vigilia que llamamos mundo

sueos, se disfrazan de personajes de su

real- son distintos niveles de una misma

vida pero tienen sus propios planes, estos

realidad. En el juego el mundo del sueo y

seres entran en los sueos por puertas que

el de la vigilia son reflejos con los que una

un soador puede aprender a reconocer.

misma y misteriosa cosa se manifiesta. Es


por eso tambin que lo que ocurre en el
sueo y en la vigilia est interconectado a
un nivel muy profundo, y lo que ocurre en
un sitio tiene eco en lo que ocurre en el
otro.

Todos los sueos que se han tenido alguna vez permanecen en el Imaginario, la
cuestin es acceder a ellos y un soador
puede encontrar un camino que le conduzca a cualquier sueo. Tambin hay mundos onricos que nunca han sido soados

En el juego un personaje jugador podr

por nadie, territorio de daimones donde

tener una experiencia en el sueo que le

soadores como chamanes pueden ir a ini-

permita hacer un augurio cuando despier-

ciarse o a buscar sus favores.

te, se podr viajar a la profundidad del inconsciente colectivo a buscar una idea o
soar con la escena de un crimen para descubrir nuevas pistas. Se podr interactuar
con daimones como fantasmas, vampiros,
ngeles y cualquier cosa que se pueda imaginar. Se podrn trazar mapas entre sueos
y entrar en el sueo de alguien para indagar o ayudarle.
Hay sueos banales, en los que se recrea
una experiencia del soador o que tratan
de cosas nimias sin ningn significado importante, o que son engaosos. Estos sueos, decan los antiguos griegos que venan
atravesando unas puertas de blanco marfil.
Hay otros sueos importantes, veraces,
con un significado valioso que trasciende

En los sueos el tiempo transcurre de


forma diferente y prima el simbolismo. Un
soador del juego no arrebata al sueo de
la realidad. Para l son dos aspectos distintos de una misma cosa. Encontrar cosas
anlogas a sus sueos en la vigilia, solo que
en sta todo es ms sutil. Aqu en la vigilia
los monstruos, si uno insiste en crerselo,
pueden parecer personas normales. Pero el
soador podr distinguir en la vigilia las
psiques infludas por ese tipo de seres.
Un sueo es un ser vivo que se defiende
de las agresiones y tiene su propia naturaleza, su argumento, sus personajes y sus leyes. Parte del arte de los personajes jugadores reside en moverse por los sueos sin
romper con su dinmica, pues si interac8

cionan de forma chocante son identifica-

TIPOLOGA DE PERSONAJES

dos como una agresin y el sueo puede

NO JUGADORES

transformarse, ante la incursin de un ser


extrao, en una pesadilla. Si, por ejemplo,
un usurpador se hace pasar por un amigo
de confianza del durmiente en su sueo y
este detecta que se comporta de forma
verdaderamente impropia para su amigo,
empezar a sospechar que es un extrao,
por lo que automticamente el sueo deja
de ser lo que era para convertirse en una
pesadilla donde el mejor amigo no es en
verdad ste, sino un extrao que se hace
pasar por l.
Los sueos estn llenos de puertas a veces tienen forma de puerta, otras son arcos, pozos, zanjas, agujeros, escaleras, torres, casas, o una accin como girar tres
veces sobre s mismo- unas conducen a
otros sueos normalmente un sueo tiene
puertas abiertas a otros sueos del durmiente-, otras a un lugar del mismo sueo,
incluso pueden llevar a mundos no soados todava, que suelen ser mundos de
daimones. Todos los lugares fantsticos
tienen cabida aqu.

La mayora de los personajes de cualquier


sueo son eso, personajes, invocados en
ste por la mente del durmiente, pero algunos de ellos son encarnados por otros
seres externos a esa mente. Digamos que
un sueo es como un teatro o un carnaval
al que pueden haber acudido algunos extraos invitados, eso s, stos vestirn los
disfraces que de verdad les hagan sentir
cmodos. Algunos de estos personajes son:

DAIMONES: Son todos los seres fantsticos inventados por el hombre ms algunos ms, viven en la imaginacin de las
personas pero ste no es su nico nicho.
Tienen mundos propios y ejercen su influencia en la vigilia de forma sutil, a veces
de forma directa, a veces a travs de los
propios sueos.
POSEDOS: son soadores que han sido
posedos por un ser del sueo y se guan
segn su voluntad en la vigilia, ese ser puede ser desde un demonio hasta una idea.

slo soador si ha viajado al de otro. Me-

SOMBRAS: son seres hechos por la mente


del durmiente a partir de los recuerdos de
las personas hacia las que se tienen sentimientos poderosos y que viven en sus sueos. A veces pueden viajar a otros sueos
si encuentran las puertas adecuadas.

diante sus ritos, un chamn puede entrar

Esas sombras tienen un valor de mente

en trance, alcanzando directamente desde

que vara segn su poder, pero esta mente

la vigilia los mundos del Imaginario.

no es permanente, si gastan todo su ni-

Por lo general llamaremos durmiente al


que tiene el sueo y soador al que viaja en
el sueo. Un soador puede ser soador
durmiente si viaja por su propio sueo o

mo, desaparecen. Se alimentan del nimo


del durmiente.
9

ESPECTROS: seres fruto de la simbiosis

intenta quedarse en el sueo, sentir un

entre fantasmas y daimones. Un espectro

gran anhelo su parte de la pneuma le ha

puede ser un demonio que toma el aspecto

abandonado con la muerte- que le conver-

de un padre muy cruel. Pueden tomar

tir en un alma en pena.

nimo, adems de cmo fantasmas, arran-

ALEGORES: seres que encarnan en sueos


ideas o personajes-tipo de la psique. Un
ejemplo de alegores son las cartas del Tarot o los arquetipos jungianos. El sueo se
confabula para dar al alegor su papel. Los
usurpadores acostumbran a disfrazarse de
alegores para que el sueo les otorgue un
rol determinado.

cndolo a la fuerza de cualquier criatura


con que se crucen en el sueo, incluidos
los soadores que lo visiten. Lo hacen mediante una tirada de la mente del fantasma
combinada con el valor de espritu del daimn. El significado de estos trminos est
explicado en la segunda parte de la gua.

FANTASMAS: personas muertas de forma


terrible o injusta pueden querer quedarse
de forma tan intensa que su mente se queda en este mundo atormentando a los vivos. Viven en los sueos y pueden hacerse
ver en la vigilia si quien puede verlas est
en el estado adecuado. Como su espritu
les ha abandonado con la muerte, slo son
alma en el sentido de mente- y un alma
sin espritu tiende a desaparecer, gasta
nimo para permanecer y ha de alimentarse de la mente de las personas a quien acosan con una tirada de Mente + Agredir.
PSICHS DE SOADORES: cuando un soador muere durmiendo le da un infarto
mientras duerme, por ejemplo-, su mente
puede quedarse si as lo quiere en el sueo.
Si es un chamn, puede dejar una de sus
almas convertida en daimon. Puede mantener los poderes, pero no es el mismo ser
que era en vida, es una parte del que fue, o
un producto de lo que fue. Si un soador
cuya tradicin no le ha preparado para dejar una parte de l, no se atreve a morir e

LAS IDEAS: son paisajes del sueo que incluyen personajes y cuyo ncleo es una
idea. Una idea puede poseer a alguien y
extenderse a travs de sus palabras como
un cncer. Tambin pueden perderse en el
inconsciente colectivo y recuperarse.
Las ideas, por muy grandes que sean los
campos de sueos que ocupen, tienen un
ncleo, un germen que en un sueo adecuado se puede tocar y extirpar. Buscar el
germen de una idea es todo un arte.

LOS MONSTRUOS DEL INCONSCIENTE:


cuando el que suea detecta un elemento
disonante, su psique suele transformar el
sueo en una pesadilla, pues lo interpreta
como una agresin de la que se defiende
abriendo sus puertas a lo temido del inconsciente del durmiente, que linda con el
inconsciente colectivo y los mundos daimnicos.

10

PERSONAJES JUGADORES:

La dificultad de las tiradas que implican

LOS SOADORES

sus poderes viene dada por la dificultad de

Un soador tiene un talento y cultiva un


arte que le confiere ciertas cualidades o
poderes evidentes y espectaculares en el
sueo y sutiles en la vigilia. Conforme un
soador gana sabidura y cultiva su espritu
con el arte aumenta su valor en el factor
espritu. A mayor nivel de espritu, ms
poder tienen en el sueo y ms control tienen de su poder en la vigilia. Un soador
con espritu a uno es un aprendiz, con espritu a dos es un iniciado, a 3 un oficiante,
a 4 un maestro y a 5 un iluminado. De inicio los personajes no podrn tener ms de
espritu a 2. Les hemos puesto ese nombre porque es el que se les da en algunas
rdenes de soadores.

las acciones en es sistema Imago, siendo la


dificultad bsica del primer nivel del arte
espritu a uno- la correspondiente a una
accin rutinaria (9), para luego ir subiendo
un nivel de dificultad por nivel superior en
el dominio del arte o de espritu: espritu a
2 dificultad 11, 3 dificultad 13, 4 dificultad 15 y a nivel de arte mximo 5 dificultad 17. Esta es la dificultad bsica, factores
como la preparacin previa ms cuidada de
lo normal pueden bajar la dificultad, la falta de esmero o de preparacin, por ejemplo, puede subirla. Algunas acciones del
arte se harn contra la mente del durmiente, por lo que sern tiradas enfrentadas del
arte contra los factores del durmiente implicados en la accin de defenderse. Por

Las tiradas de poder la ejecucin del ar-

ejemplo, el soador que se haca pasar por

te- son el resultado de una tirada de dos

el amigo del durmiente para engaar a ste

dados de seis caras ms el valor de mente

tira su arte que es de nivel de espritu dos,

ms el de espritu. Toda prctica de su ta-

por lo que su dificultad bsica es 11, cmo

lento requiere esa tirada a no ser que el

se ha documentado lo suficiente sobre las

narrador decida que no es necesaria. Las

cualidades del amigo no sube su dificultad,

dems acciones del sueo sern como en la

pero al tratarse de un personaje tan cono-

vigilia.

cido como su mejor amigo puede subir s-

Pueden gastar tanto nimo como el ma-

ta un nivel, con lo que la dificultad del so-

yor de los dos factores implicados en la ti-

ador es 13 contra la del durmiente, que

rada. Algunos de los soadores los msti-

tirara razn ms engaar, que para l sera

cos- pueden gastar su anhelo en el arte y

rutinario (9).

recuperarlo con los ritos apropiados a su


tradicin. En esos casos cada punto de an-

EL YO ONRICO

helo que un jugador gasta en una tirada de

Cuando los soadores entran en el sueo

su arte baja un nivel el umbral la dificul-

hacen una

tad- de la tirada.

que refleja la forma en que su personaje se

TIRADA DE ADAPTACIN,

11

adapta a las condiciones del sueo en s. El

la vigilia, -cuando despierte no entender

nivel de xito lo da una tirada de espritu

muy bien qu teora se le ocurri, por

mas mente con dificultad 9 que puede

ejemplo- o saber pilotar aviones en el sue-

aumentar si el sueo es muy ajeno y extra-

o pero no tener ni idea en la vigilia. Esto

o o disminuir si el sueo es muy ntimo o

puede llegar a ser peligroso si un personaje

hemos tenido una preparacin ms esme-

deja de estar cmodo con uno de sus as-

rada de lo necesario. El nmero en que ex-

pectos a costa de idealizar el otro, pero

cedemos el umbral (9) dice cuntos puntos

tambin puede ser positivo si una forma

en talentos concretos podemos cambiar,

puede aportar a la otra complementndola.

desde los que tenemos en la ficha a unos

En estos casos el jugador aplicar los pun-

anlogos en el sueo. Por ejemplo, una

tos de experiencia a ambas fichas sin divi-

persona que es informtica y pasa la tirada,

dirlos.

puede entrar en un sueo que es en la corte de un emperador chino convertido en


un escribiente que registra y ordena los
hechos de palacio. Un buen conductor
puede pasar a ser un buen jinete y un licenciado en ciencias polticas puede ser un
funcionario mandarn que ha aprobado el
examen. No se pueden tener ms puntos
en el anlogo que en el conocimiento o talento original.
Existen sueos que imponen un rol a los
personajes y otros le otorgan un rol, un aspecto y una personalidad. Esto suele
hacerse conforme a la naturaleza del soador. En esos casos, la tirada de adaptacin
se hace para mantener cualquier factor no
slo un conocimiento o un talento- de la
vigilia que se quiera conservar y que sera
eliminado en el rol del sueo.

ALTER EGO. Se puede escindir el yo onrico del yo de la vigilia, teniendo el jugador una ficha diferente para cada aspecto
de su personaje. Un personaje puede ser
incluso ms inteligente en el sueo que en

EL CUERPO SUTIL
Los soadores no viajan en el sueo con
su cuerpo que en la ficha del personaje
viene dado por su soma-, lo hacen con un
cuerpo sutil. En los sueos, este cuerpo sutil
sustituye al soma del personaje y los puntos de que dispone dependern del valor
de la mente y el espritu del soador.
Cuando el cuerpo sutil pierda todos sus
puntos con las heridas de algo que hay en
un pozo en el que se ha cado, por ejemplo-, el personaje despertar u ocupar el
rol de muerto, a discrecin del narrador.
Al despertar, este personaje se quitar tantos puntos de nimo de su reserva como
puntos de soma sutil haya perdido y si con
esta prdida se rebasa su reserva total de
nimo, el personaje sufrir una suerte de
locura o trastorno temporal hasta que comience a recuperar el nimo normal. El
personaje del ejemplo podra tener terror a
la oscuridad. En ese estado, no se dispone
de puntos de nimo y el personaje ha de
12

tomar el nimo de su salud. Por ejemplo, a

tele en el piso de al lado, en ese sueo es

un personaje a quien un vampiro acosa su

en realidad el alegor viejo sabio, o pueden

cuerpo sutil por las noches, por el da esta-

reconocer si lo ven al hroe o a la damisela

r desanimado y si quiere gastar nimo pa-

en apuros. Y lo hacen con inmediatez, sin

ra realizar un esfuerzo tendr que hacerlo a

necesidad de que el sueo desarrolle su

costa de su salud. Todo esto se explicar

trama.

con detalle en la segunda parte, con el sis-

Tambin pueden ver en ste primer nivel

tema de juego. Por ahora basta con hacer-

las cualidades de los personajes como su

se una idea general de la dinmica. Luego

calidad moral o su poder o importancia.

se explicar detalladamente cmo se traduce en la ficha del personaje.

EN

EL SEGUNDO NIVEL

(iniciado, es-

pritu a 2 y dificultad bsica a 11) pueden

TIPOS DE SOADORES

suplantar a personajes del sueo que no lo


hayan sido ya por seres externos a ste. El

Hacer incursiones en los mundos onricos

usurpador se convierte en ese personaje, lo

que no son los propios sueos es muy peli-

suplanta desapareciendo del sueo el ori-

groso siendo posible perderse, pervertirse o

ginal y sus xitos en la tirada de espritu +

perder el sentido de la realidad, por lo que

mente determinan lo bien que encajan su

los soadores tienden a unirse cuando se

aspecto y cualidades. Por cada xito podr

encuentran. Adems, las ramas del arte,

tener un valor en un talento o conocimien-

que se han desarrollado por algunas tradi-

to del personaje suplantado que no tenga

ciones y rdenes generalmente secretas se

l.

corresponden con talentos naturales y se


complementan entre ellas. Segn el arte
que practican y su talento se distinguen los
siguientes tipos de personajes jugadores:

EN

EL TERCER NIVEL

del arte (ofi-

ciante, espritu a 3 y dificultad bsica 13)


pueden hacerse encajar en el sueo como
un personaje que no estaba o hacer que un
personaje tenga cualidades que no tendra

USURPADORES
EN EL SUEO. Pueden entrar en los sueos de otros hacindose pasar por personajes de stos.

si fuera el original. Por ejemplo, el usurpador puede encarnar a la hermana pequea del durmiente, que ste, si hay xito en
la tirada, aceptar en el sueo, aunque no
tenga hermanas. O puede hacer que su

de su arte el

mejor amigo se comporte de una forma

aprendiz, valor de espritu a uno-, pueden

impropia porque con su arte hace que la

reconocer el rol que ocupan los personajes

psique del durmiente acepte acrticamente

en el sueo en que estn. Pueden, por

que su amigo ha cambiado y no sienta que

ejemplo, reconocer que el seor que ve la

es otro ente que lo suplanta.

EN

EL PRIMER NIVEL

13

La dificultad de estas tiradas de espritu


ms mente puede modificarse segn lo de-

drn llegar a moverse a travs de los sueos.

seado por la mente del durmiente. Por

Existen leyendas de usurpadores que lle-

ejemplo, si el durmiente siempre ha queri-

gan a identificarse con todos los elementos

do tener una hermana la aceptar con me-

de un sueo hasta el punto de ser el sueo

nor dificultad. Los usurpadores investigan

mismo. En este sentido el usurpador se

previamente al soador, no slo las fuentes

convierte en un dios de esa realidad, en la

de las que mama su imaginacin, sino

que el personaje es inmanente a todo ente

tambin sus deseos confesables o no.

de ese mundo siendo su esencia la que est

EN

EL CUARTO NIVEL

(maestro, esp-

en lo profundo de cualquiera de sus criatu-

ritu a 4 y dificultad bsica a 15) pueden

ras.

suplantar a varios personajes a la vez segn

EN LA VIGILIA un usurpador sumar su


valor de espritu a todas las tiradas que
impliquen la empata, no slo el factor
empatizar. Por ejemplo: para entender los
sentimientos de alguien, intuir si alguien
tiene malas intenciones, acertar a la hora
de meter el dedo en la llaga, hacer algo
que le resulte atractivo a otro

sus xitos. Un slo xito supone suplantar


a un personaje ms, dos a tres ms, cuatro
a cinco ms, cinco a 10. La cantidad de
personajes del sueo y su nivel de intimidad con respecto al durmiente pueden
aumentar o disminuir la dificultad del arte
del soador. Un buen usurpador puede
llegar a suplantar a todos los personajes del
sueo que no sean el propio durmiente.

Tambin tendr

PODERES PSQUICOS

que se manifestarn muchas veces de forTambin se puede suplantar a un alegor


del sueo. Lo que confiere la ventaja de
que el sueo adaptar su devenir a la naturaleza del alegor. Si suplanta al viejo sabio del sueo por ejemplo-, la mente del
durmiente le otorgar acceso a conocimientos y otros personajes acudirn a pedirle consejo.

ma ajena a su voluntad y cuya dificultad


para poner en prctica o controlar intencionadamente es inversa al nivel de espritu que tenga el personaje. Es decir, el personaje no gana poder conforme aumenta
su dominio del arte sino control. Para un
soador iluminado resultar rutinario controlar o invocar su poder en la vigilia (difi-

(iluminado, es-

cultad 9), para un maestro 11, para un ofi-

pritu a 5 y dificultad bsica a 17) pueden

ciante 13, para un iniciado 15 y para un

crear personajes en los sueos, con vida

aprendiz 17. Esas son las dificultades bsi-

independiente (uno por xito) y crear un

cas, que estn sujetas a modificaciones se-

alegor que no est presente previamente en

gn las circunstancias.

EN

EL QUINTO NIVEL

el sueo. Estos personajes tendern a permanecer en la mente del durmiente y po-

Esos poderes psquicos en el caso de los


usurpadores sern percibir las auras de las
14

personas y las improntas psquicas que de-

ellos quien guarde el libro. La precisin

jan en lugares y objetos. Tambin podrn

con que un demiurgo puede esbozar un

saber qu persona conocida por alguien en

sueo suyo aumenta la dificultad de la ti-

la vigilia encarna para l un determinado

rada y resta flexibilidad a sueo quitndole

arquetipo. Esta es una forma indirecta de

potencial. Si el demiurgo del ejemplo

suplantar un arquetipo que puede hacer

hubiera imaginado un viaje por un camino

incluso un oficiante, slo tendra que su-

que l sabe que es seguro, tal vez el sueo

plantar a esa persona.

no contenga el conocimiento que buscan.


UN

DEMIURGOS

DEMIURGO

INICIADO

puede

hacer cambios sencillos dentro de un sue-

Pueden construir los escenarios donde se

o, aunque no sea suyo. Pero esos cambios

desarrollarn sus sueos y cambiar el esce-

han de ser dentro de la tendencia natural

nario de un sueo en el que estn.

de ese elemento. Su xito en la tirada de

UN

APRENDIZ

puede crear un esqueleto

de un sueo y luego soarlo. Es decir,


puede hacer un esbozo de un sueo tanto
el ambiente como la narrativa- y despus,
dormido, soarlo.

mente ms espritu indicar la precisin en


el cambio y la dificultad bsica de esa tirada se modificar con la diferencia de un
cambio a la tendencia natural de ese elemento. Por ejemplo, en un sueo en el que
los personajes estn en un autobs que

El nivel de xito en la tirada de mente ms

nunca para en su parada, un demiurgo

espritu indica la fidelidad que tiene ste a

puede hacer que sta exista, a no ser que el

su diseo. La dificultad aumentar con lo

sueo verse sobre esa impotencia de salir

extrao y se reducir con lo ntimo que sea

de una inercia de vida, caso en que la difi-

el esquema del sueo en la mente del so-

cultad aumentara.

ador. Pero una vez que se empieza a


dormir, los elementos que previamente se
han esbozado actan con libertad dentro
de que su esencia ha sido dictada por el
demiurgo. Si un demiurgo ha esbozado un
sueo en el que viaja a un mundo extico
para encontrar un libro raro que contiene
un conocimiento que los soadores buscan, una vez en el sueo ste puede contener un viaje en tren por un desierto de la
India y una banda de bandidos que lo atacan. Puede incluso que sean secuestrados
por stos y que sea un anciano de entre

Una forma que tiene un demiurgo iniciado de salir de la inercia de un sueo es


conducirse por elementos que uno a uno
son a favor de su inercia, pero que en conjunto salen de la inercia general. Su arte se
ha de practicar con sutileza pues cuando se
acumulan cambios o stos rozan con el
sentido profundo del sueo ste lo detecta
como una agresin y se transforma en otro
sueo que integra el cambio del demiurgo
pero manteniendo su fondo. En el caso del
sueo del autobs, una vez en la parada
15

podran no haber taxis libres, o el camino a

provoca infelicidad al durmiente, junto a la

seguir hasta el destino estar muy inaccesi-

parada puede estar la casa de su padre,

ble, teniendo que subir unas interminables

hombre que muri sin haber vivido, traba-

escaleras.

jando sin parar hasta el punto que ni si-

UN

DEMIURGO

OFICIANTE

puede

hacer cambios complejos dentro de la ten-

quiera pudo conocer de verdad a su hijo.


UN

DEMIURGO

ILUMINADO

puede

dencia del sueo. Puede crear, por ejem-

hacer cualquier cambio en el sueo mol-

plo, un edificio en un paisaje onrico o

deando este segn su voluntad. A este ni-

hacer que los bandidos del sueo anterior

vel se convierte, realmente, en el dios del

sean en realidad una casta de nobles que se

sueo, en el sentido verdadero de demiur-

ocultan en el desierto. El demiurgo ha de

go, de relojero ciego, pues la dinmica de lo

preveer la coherencia de los sueos. En es-

que crea est determinada por su voluntad,

te ltimo cambio, por ejemplo, el sueo

pero se desarrolla segn su propia natura-

dar sentido a por qu esos nobles se dedi-

leza.

can a hostigar los trenes de viajeros. Su di-

EN LA VIGILIA un demiurgo es alguien


inspirado, tiene talento, duende. Impregna sus creaciones de una magia que
las hace especiales y aquellos que las contemplan reconocen en ellas, aunque no sepan expresarlo, un algo especial.

ficultad estar acorde con la tendencia del


sueo. Es ms fcil hacer que una tormenta de arena asole el desierto o que cerca de
donde se encuentran existan las ruinas de
una ciudad, o un oasis, que provocar una
lluvia.

Los demiurgos practican el arte en su


Habr cambios que los sueos no toleren
por ejemplo, hacer que el desierto termine o que un equipo de rescate llegue de repente- y que provocan que el durmiente

sentido autntico, pudindose conectar en


su prctica y conectando a quienes lo disfrutan a un tiempo diferente, a algo trascendente.

despierte.
Da igual que un demiurgo sea pintor, arUN

MAESTRO DEMIURGO

podr sub-

vertir el universo del sueo sin cambiar su


esencia, obligando a que el sueo se adapte
al cambio, y no al revs, como hasta ahora.
En el sueo del desierto, podr hacer que
ste linde con una ciudad, lugar donde los

quitecto, escultor, mecnico, poltico, filsofo su prctica encantar a los dems.


En la prctica del juego suman el valor de
su espritu a todas las tiradas que impliquen al arte o ciencia que el personaje cultiva en paralelo al arte de soar.

bandidos estn organizando, por ejemplo,


una revuelta. Podr hacer que el autobs
del sueo anterior llegue a su destino, pero
si ste versa sobre la inercia de la vida que
16

HROES
Los hroes son personas con una naturaleza titnica que les permite enaltecerse.

EN EL SUEO un hroe enaltece su yo


onrico respecto a su yo en la vigilia, por lo
que adems de la tirada de adaptacin,
puede hacer una tirada de su arte para aumentar o variar los factores de su ficha.
UN

puede enaltecer sus fac-

APRENDIZ

tores de personalidad superficial aumentando una esfera por xito y teniendo como lmite el encuentro con el otro elemento del par o la naturaleza de la ficha.
UN

puede enaltecer sus ta-

INICIADO

lentos o cualidades en el sueo pudiendo


ser stos diferentes a los de la vigilia. Obtendr un punto en cualquier talento o conocimiento que escoja por xito hasta alcanzar su mximo (3).
UN

OFICIANTE

puede enaltecer los fac-

tores profundos de su personalidad. Siem-

tas a otros personajes y lugares, incluidos


daimones y sus reinos, acordes con la presencia del hroe.
UN

HROE ILUMINADO

puede man-

tener sus poderes de un sueo a otro,


hacindolos permanentes en su yo onrico
y acumulndolos. A este nivel el personaje
se puede convertir en dios en el sentido de
titn de una capacidad muy sobrehumana.

EN LA VIGILIA los hroes estn imbuidos


de una presencia y una fuerza de voluntad
suprahumana que les permite reconocerse
y actuar a veces con una capacidad inusitada. Estos personajes pueden sumar en una
accin tantos puntos de nimo como la
suma de todos los factores que estn implicados en sta. Tambin suman su valor
de espritu a todas las tiradas que impliquen su coraje o entereza. Su presencia
hace que se reconozcan tanto entre ellos
como por ciertos daimones adecuados a su
condicin.

pre dentro de los lmites establecidos para

EXPLORADORES

un humano, es decir, la ficha.


UN

MAESTRO

puede enaltecer sus fac-

tores de personalidad por encima de los


lmites de lo humano, aumentando una esfera por xito en el factor que quiera sin
ms limitacin que el nmero de xitos
sobre el umbral de su tirada.
Tambin puede tener un poder sobrena-

EN EL SUEO pueden explorar en el


mundo onrico de ellos o de otros. Pueden
viajar y abrir puertas en los sueos, entre
los sueos, entre stos y inconsciente colectivo o entre los mudos daimnicos o
mundos no soados nunca antes.
UN

APRENDIZ

puede reconocer las

tural que obtendr con una tirada de esp-

puertas que existen en un sueo, y distin-

ritu+mente. Segn cmo y cuando se

guir entre las puertas que conducen a un

muestren los poderes sobrehumanos el

lugar espacial dentro del mismo sueo, las

sueo puede adaptarse a ellos y abrir puer-

que conducen a otro tiempo dentro del


17

mismo sueo, las que conducen a otro

de ese sueo se avecina una tormenta y un

sueo del mismo soador, las que condu-

kraken.

cen a otro sueo de otro soador, las que

Puede viajar de un sueo a otro por estas

conducen a un reino de daimones y las que

puertas incluso entrar en sueos de dai-

conducen a un lugar inexplorado antes por

mones. A este nivel empiezan a trazar ma-

una mente humana, que puede o no estar

pas y rutas, en un idioma aprendido o con

poblada por daimones.

un idioma propio.

Tambin conocen el espacio del sueo en

Pueden buscar dentro de un sueo algo

el que se mueven sabiendo cmo de gran-

que quieren encontrar en la vigilia, en otro

de es y sus caractersticas geogrficas. Un

sueo o en mundos de daimones. De esta

explorador en el sueo del tren que cruza

manera tendrn sueos que resuenen con

el desierto podra saber que el sueo se

el suceso, persona, objeto, recuerdo o idea

restringe al desierto en el que viajan.

que buscan, en los que podrn hallar pistas

Un aprendiz puede saber cmo de profundo se encuentra el sueo en el que est.

para encontrarlo, pero que tendern a estar


ocultas en un misterio.

Generalmente, a mayor profundidad, ma-

Tambin sabrn si en un sueo existe lo

yor presencia daimnica, significado y pe-

que buscan o algo relacionado con ello y

ligro.

en qu grado.

Tambin sabe leer cartas onricas si estn

UN

EXPLORADOR OFICIANTE

podr

codificadas en un idioma que conoce, estos

sentir correspondencias a otro lado de

mapas muestran las puertas de los sueos y

puertas sin abrir. As podr saber cul de

las rutas entre ellos indicando normalmen-

las puertas de un sueo es ms adecuada

te cmo abrirlas.

para encontrar algo. Esta correspondencia


puede

es respecto a personas, objetos, eventos o

desentraar saber a dnde conducen y que

lugares, pero no sirve ms que para encon-

hay que hacer para abrirlas- las puertas que

trar sueos relacionados con ellos. En el

dan paso a un espacio o tiempo del mismo

ejemplo de antes, sabr que la puerta que

sueo y las que conducen de un sueo a

da al barco resuena mucho con el persona-

otro, obteniendo una informacin sucinta

je que busca.

UN

EXPLORADOR

INICIADO

del otro lado sin necesidad de abrir. La in-

Saben construir puertas dentro del mis-

formacin obtenida as ser general, no

mo sueo, y crear una puerta de un sueo

pudiendo conocerse detalles. Podra saber

a otro que se acerque lo mximo posible a

que una puerta conduce a una pesadilla en

lo que busquen. La dificultad de la tirada

el mar, dando paso a un barco pesquero,

de espritu ms mente depender de lo cer-

pero no que en esa pesadilla se encuentra

cano que el narrador considere que est lo

el personaje que buscan, ni que en la trama


18

que busca el explorador al sueo en el que

y convertirse ellos mismos en un nodo en-

se encuentra. Slo sabe hacer puertas entre

tre sueos.

sueos humanos.

EN LA VIGILIA los exploradores suman su


valor en espritu en las tiradas que impliquen percepcin del espacio. Tambin son
capaces de percibir correspondencias, presintiendo las formas daimnicas que se corresponden con las cosas de este mundo y
que a menudo se esconden en ellas. Una
puerta en la vigilia similar a una puerta
que conduce a un infierno en el sueo tal
vez sea la puerta de un bar, pero un explorador se lo pensar dos veces antes de
abrirla.

Saben cerrar las puertas que dan a otros


sueos, pero no las que dan a mundos de
daimones o lugares inexplorados.
Pueden hacer mapas de sueo: sueos que
guardan una ruta concreta, convirtindose
en demiurgos de caminos, que pueden tener trampas y recurrencias que los protejan
contra extraos. A este nivel puede decodificar los mapas en idiomas que no conoce, haciendo una puerta que conduce a un
sueo que representa ese mapa y luego
desentrandolo.

Los exploradores tambin pueden tener


sabe

intuiciones sobre cosas que permanecen

construir puertas que dan a mundos de

ocultas en un espacio que habita, por

daimones y puede hacerlas con afinidad

ejemplo, un anillo perdido y olvidado hace

hacia un objetivo. Esto supone una gran

aos en un saln. Y pueden tener percep-

responsabilidad pues abre los mundos del

ciones extrasensoriales de lugares lejanos,

sueo a criaturas de otros mundos.

lo que se conoce como visin lejana. Este

UN

MAESTRO

EXPLORADOR

Los maestros encuentran atajos encontrando puertas que aunque no son correspondientes con su objetivo conducen a un
lugar intermedio en el que hallarn una
puerta ms apropiada que si hubiera ido
por el primer camino.

poder extrasensorial se manifestar a menudo independientemente de su voluntad


y al principio ser muy difcil de evocar. Su
dificultad para poner en prctica o controlar la visin lejana es inversa al nivel de espritu que tenga el personaje. No gana poder conforme aumenta su dominio del arte

puede

sino control. Para un iluminado resultar

construir nodos de comunicacin de tantos

rutinario controlar o invocar su poder en la

sueos como l quiera. Pueden tener la

vigilia (dificultad 9), para un maestro 11,

forma de templos o de paisajes, pero son

para un oficiante 13, para un iniciado 15 y

lugares en los que coinciden muchos sue-

para un aprendiz 17. Esas son las dificul-

os diferentes. Tambin saben cerrar defi-

tades bsicas, que estn sujetas a modifica-

nitivamente puertas a reinos de daimones

ciones segn las circunstancias.

UN

EXPLORADOR ILUMINADO

19

ORCULOS
Pueden predecir lo que va a ocurrir, ya
sea en el sueo o en la vigilia.

APRENDICES

ron a hacer.
Tambin pueden distinguir los sueos
que han venido por puertas de marfil de

EN EL SUEO:
LOS

cordar que estn en un sueo y qu vinie-

los que han venido por puertas de cuerno.


comprenden la natu-

raleza temporal del sueo en el que se encuentran, pueden saber cunto tiempo dura ste. Un sueo puede ser de minutos,
horas, das... Sueos muy profundos de
durmientes en coma o sueos de soadores en trance pueden ser de aos, incluso
de siglos. Tambin pueden ser de eones si
estn en tierra de daimones. Es el tiempo
relativo al lugar donde se encuentra, en este caso el del sueo, no el que transcurre
en la vigilia.
Pueden saber en qu momento del sueo
estn o si el sueo es cclico, tiene bucles o
es recurrente. Tambin pueden conocer lo
antiguo que es el sueo. Podran saber que
el paisaje en el que se encuentran lo so
alguien hace diez mil aos, por ejemplo.

LOS

INICIADOS

pueden augurar, por

los signos del sueo, eventos que van a


ocurrir inminentemente o en breve y conocer la ocurrencia de hechos importantes
en el momento en el que ocurren o hechos
que han pasado sin tener ms noticias de
ellos que los signos que interpretan.
Pueden tener espontneamente sueos
profticos, aunque no los pueden buscar
intencionadamente. Segn una tirada pueden tener la certeza de que se est en un
sueo proftico, intuirlo o no saberlo. El
sueo proftico puede ser literal es como
si viviera un futuro que es muy posible que
ocurra- o simblico el sueo simboliza
algo que es probable que ocurra, ya sea
porque los hechos vienen en el lenguaje de
los sueos, ya sea porque en los sueos ve

Pueden tener un deja vu en un sueo,

los signos que le permiten hacer una pro-

distinguiendo si fue algo que se vivi en un

feca- pero el futuro no est escrito, siem-

sueo que se ha tenido antes o fue experi-

pre se puede cambiar, y ese ha sido un mo-

mentado en la vigilia. En los sueos en los

tivo por el que se consulta a los orculos,

que los personajes pierden conocimiento

evitar que ocurra algo que si no se hace

de hechos de la vigilia, como su pasado,

nada ocurrir o tratar de hacer algo de la

ellos pueden recordarlos. Incluso si olvidan

forma ms propicia.

lo que vinieron a hacer en el sueo y ste


les integra en un rol que no es el suyo
ste es uno de los peligros del sueo-, los
orculos puede ver signos de que no son en
realidad quienes ven en el espejo, que hay
otro mundo del que proceden, incluso re-

Tambin pueden distinguir las puertas de


marfil de las puertas de cuerno.
LOS

ORCULOS OFICIANTES

pueden

desentraar el esquema narrativo de un


sueo sin tener que dejar que ste transcu20

rra. Si un sueo consta de una presenta-

br que ese momento, la tensin que gene-

cin de unos personajes, para luego conti-

ra ser clave para propiciar los eventos de

nuar con un suceso dramtico pasados

despus y que si desinfla el momento el

unos aos de esa primera escena, ms lue-

sueo cambiar su esencia.

go un desenlace y un final feliz, el perso-

Tambin sabr cosas del futuro y el pasa-

naje podr saberlo. El esquema narrativo,

do de los personajes que aparecen en el

ms que el contenido, es el ritmo del sue-

sueo, no slo del durmiente ni de los

o, su forma, aunque tambin podrn co-

otros soadores, sino de cualquier perso-

nocer cosas de su gnero, su estilo. Podrn

naje que aparezca en stos. Pero siempre

saber si un sueo tiene slo una escena o

relativas al sueo en el que estn.

varias, si cambia de perspectiva de personajes, si cambia mucho de decorados, si es


dramtico, si es ertico; podrn saber que
un determinado sueo en el que estn empieza con un deseo que se cumple pero
continuar con una terrible pesadilla bajando muchos niveles la profundidad, por
ejemplo.

UN

ILUMINADO

podr cambiar el sino

de un sueo, convertirlo en recurrente y


eternizarlo.

EN LA VIGILIA un orculo suma su valor


de espritu a todas las tiradas que impliquen intuiciones.
Tambin tendr visiones del futuro y el

Podrn augurar eventos no inminentes a

pasado, y mensajes profticos, sobre todo

partir de los signos del sueo. Ya sean del

sobre eventos muy intensos o significati-

futuro o del pasado. Cuanto ms impor-

vos. Estas visiones podrn ocurrir espon-

tantes y significativos, ms fcil ser el au-

tneamente, a discrecin del narrador, o

gurio. Tambin podrn provocar sueos

ser controladas a voluntad del personaje.

profticos acerca de cualquier cosa que les

Para un soador iluminado resultar ruti-

sea consultada en el sueo o en la vigilia.

nario controlar o invocar su poder en la vi-

UN

ORCULO MAESTRO

puede cono-

cer los eventos clave que ocurrirn en un


sueo y que son los centros alrededor del
que gira su trama. Conociendo estos ncleos del sueo, los soadores pueden propiciar su transcurso o subvertirlo. En una
pesadilla terrible, el orculo puede saber

gilia (dificultad 9), para un maestro 11,


para un oficiante 13, para un iniciado 15 y
para un aprendiz 17. Esas son las dificultades bsicas, que estn sujetas a modificaciones segn la importancia o inminencia
de los signos y la adecuacin con la forma
y circunstancias de evocarlos.

que dentro de poco saldr un profesor de

Pueden tener deja vu con lo que han vivi-

gimnasia que participar en la humillacin

do en un sueo que no recuerdan, pero en

del soador delante de toda la clase

lugar de tenerlo despus del evento, ellos

hacindole que se baje los pantalones. Sa-

lo tendrn cuando ste evento comience,


21

recordando lo que ocurrir a continuacin

de un animal. Un chamn mercadea con

con lucidez.

su energa espiritual pero ha de ser inteli-

CHAMANES: se asocian con daimones que


les aportan poderes en los sueos. Estos
personajes pueden acceder al imaginario
en un estado de trance, entrando directamente en el sueo de alguien ya est dormido o tambin en trance- o en un mundo
de daimones adecuado al rito que est realizando.

gente pues muchos daimones querrn en-

EN
UN

gaarle.
UN

OFICIANTE

podr obtener poderes

de los espritus a este nivel los llamamos


indistintamente espritus que daimonesaunque stos no quieran. Normalmente,
por supuesto, se resistirn, y ser necesario
un combate espiritual que se podr realizar
como una pelea, otro tipo de enfrenta-

SUEOS:
APRENDIZ

reconoce cuando un

elemento del sueo es ajeno a la psique


del durmiente, reconociendo a todo tipo

miento como un acertijo, con una tirada


enfrentada de espritu ms mente, o con
ambas cosas.

de daimones a los que categorizar segn

Tambin podr acumular puntos de ni-

sus conocimientos, experiencia y tradicin.

mo por encima de su patrn y curar con su

Tambin podr ofrecer puntos de nimo


o de anhelo a daimones sin que se lo roben, igual que tomarlo si se lo dan sin necesidad de que stos tengan el poder para
tomarlo u ofrecerlo.
A un chamn los daimones tambin le
pueden reconocer y segn su naturaleza
pueden verle como un vehculo apropiado.

nimo a criaturas del sueo, otros soadores o daimones, traspasndoles stos a su


cuerpo sutil.
Un M A E S T R O

CHAMN

podr crear ar-

tefactos mgicos. Negociando con un daimn o atrapndolo en un objeto, ste adquiere algo de sus poderes. Segn su tirada
y la adecuacin del espritu, el objeto har
exactamente lo que quera el chamn o

podr invocar daimones

servir para otra cosa voluntad del dai-

que estn dentro del sueo en el que est o

mn. Ese artefacto, en manos del chamn,

de otro lugar que tenga puertas directas a

requerir un punto de nimo cada vez que

ese sueo.

sea utilizado y slo durar un sueo. En

UN

INICIADO

Tambin puede dejarse poseer por un

manos de otro, ser de un solo uso, pues

daimn aunque ste no tenga poder para

sin el chamn, el espritu desaparecer del

poseerlo, obteniendo sus dones y algunas

objeto.

de sus cualidades o siendo su montura se-

Tambin pueden hacer artefactos mgi-

gn la voluntad del chamn y las intencio-

cos de un solo uso asociados a objetos de la

nes del daimn. De esta forma puede ad-

vigilia, poderes que en trance los chamanes

quirir forma daimnica, normalmente la

pueden desencadenar y que tendrn efec22

tos sutiles. Por ejemplo, un maestro jbaro

otro chamn de su tradicin los podr uti-

puede hacer dardos mgicos que si lanza

lizar en la vigilia.

en trance contra la vctima que es incapaz

Un chamn iluminado tendr espritus

de verlos-, sta sufrir el dao sutil del es-

protectores, como pueden ser corazas espi-

pritu, enfermando y llegando a morir, por

rituales de metal, mariposas que rondan a

ejemplo. Otro chamn jbaro podr robar-

su alrededor y paran los dardos mgicos,

le los dardos que pueden ser en la vigilia

estos espritus podrn ser entregados, por

saltamontes muertos, por ejemplo- y usar-

ejemplo, a su alumno, que sin duda los co-

los.

diciar.

Si este objeto se rompiera o se incumplie-

El chamn iluminado podr convertirse

ra un tab conocido por el chamn que

en un daimn en el sueo y cuando muer-

hizo el objeto-, el espritu podr liberarse.

te, si el chamn lo decide, puede quedarse

En ningn caso estos objetos duran ms

como tal, o dejar una de sus almas el al-

all de ese sueo. Y si se vuelve a l, los

ma vengativa, por ejemplo-, segn su tra-

espritus ya se habrn liberado.

dicin y voluntad.

UN

CHAMN ILUMINADO

podr crear

artefactos mgicos permanentes. Podrn


asociar daimones o poderes daimnicos a
objetos que tambin existen en la vigilia y
que tendrn poderes fantsticos en el sueo y sutiles en la vigilia, que permanezcan
tras su uso, aunque suelen requerir nimo
o anhelo de su dueo. Cualquier soador
los puede utilizar en el sueo pero slo

EN LA VIGILIA un chamn es un canal


para seres del otro lado y podr intuir, a
voluntad del narrador, la presencia de un
daimn cuando est oculto en la psique de
alguien, o los que se esconden en los lugares, impregnndolos. Puede intentarlo a su
voluntad, pero sin entrar en trance tendr
una dificultad inversa a su grado de maestra: 9 iluminado, 11 maestro, 13 oficiante,
15 iniciado y 17 aprendiz.

23

EL ARTE

Un jugador debe inventar el estilo del soador. Su personaje puede tener distintas creencias
acerca de lo que hace. Puede ser desde un psquico que investiga el inconsciente colectivo
hasta un chamn que duerme en una cueva para viajar por los mundos espirituales. Sus
creencias sobre lo que hacen condicionarn su estilo: drogas de viaje, msica con ritmos
apropiados, pndulos, mantras, cartas del Tarot, huesos, oraciones, crculos mgicos todo
sirve.
Las posturas psquicas suelen pensar que
existe un mundo imaginario que compar-

MTODOS PARA ENTRAR EN

timos todos y que a travs de l se pueden

EL SUEO DE OTRO

encontrar cosas escondidas en la profundi-

Hay muchas formas de entrar en el sueo

dad de la psique. Las posturas tradiciona-

de otros, incluso se pueden combinar. En

les inciden en que tanto el sueo como la

muchos casos la investigacin previa es

vigilia son mundos simblicos dependien-

fundamental. Es comn entrar:

tes de una realidad superior, aspectos ambos de la manifestacin de la divinidad o

POR UN ELEMENTO COMPARTIDO


entre el sueo del durmiente y el del soa-

como sea que se considere al Principio su-

dor. Un soador puede entrar en los sue-

premo del cual procede todo lo que existe.

os de otros por los elementos comunes en

Lo que en el juego est claro no tiene por-

su sueo. En ese elemento comn suele

qu estarlo para un personaje: un personaje

hallarse una puerta entre los dos sueos.

puede hablar con un demonio pensando

Cuando el elemento comn es uno mismo,

que se trata de un arquetipo muy antiguo y

es decir cuando cualquier persona suea

muy profundo del subconsciente. No por

con un soador que duerme, ste notar

ello deja de dar miedo, pero tampoco deja

sensaciones del personaje que le representa

de ser un demonio, que en el juego es un

en el otro sueo. El soador podr poseer

tipo de daimon que viene de algn infier-

a su personaje cambiando de sueo.

no.

Ese elemento comn puede forzarse,


sembrando en la vigilia semillas en la psi24

que del durmiente. Presentarse al durmiente en la vigilia de una forma disonante suele darle a un soador un papel en su
sueo de esa noche, tambin estudiar sus
problemas, sus ambientes, sus seres queridos o deseados, sus novelas. Despus el
soador puede evocar esos elementos y
buscar si son comunes a los del durmiente.

PELIGROS DEL SUEO


El sueo, como la vida, est plagado de
peligros. stos deben ser utilizados por el
narrador con cuidado, en exceso resultan
agobiantes y pierden todo su efecto narrativo vacindose de sentido. Algunos de estos peligros son:

LA INERCIA: un soador se puede resistir


a una inercia o puede caer en ella pagando
sus consecuencias. En eso, la vigilia, es
exactamente igual. Hay veces que la inercia de un sueo se impone al soador que
se ve obligado a hacer o no hacer una determinada cosa. El soador puede verse
obligado a cruzar una puerta, aunque al
otro lado haya algo horrible. Si el narrador
quiere, puede depender de una tirada de
los factores empleados en la resistencia a
esa inercia. Muchos de los peligros que
desglosamos a continuacin son formas
particulares de inercia.

otros soadores en sus sueos si logran

Esta tensin que provoca una indefensin

hacerlos aparecer como personajes. Puede

muy fuerte ante una inercia tambin puede

vastar con ir a su casa o llamarles por tel-

provocar el despertar, a veces deseado, a

fono. Tambin puede que no tengan for-

veces no.

ma de evocarlos en el sueo en que se en-

LA INTEGRACIN: los sueos rodean al


soador y lo integran en su rol en el sueo.
Puede ocurrir que el soador olvide lo que
ha venido a hacer en el sueo y se ponga a
participar en l como un personaje ms. Si
uno se siente identificado con un personaje
del sueo es posible que se vea obligado a
ocupar el papel de ste y se olvide de lo
que se vino a hacer.

Esas semillas pueden ser ms elaboradas,


como condicionamientos mediante hipnosis, mensajes sublimizares, o fuertes sonidos en sueos.
LOS

SUEOS

de un mismo durmiente

suelen tener puertas entre ellos. Las puertas que dan al sueo que se tiene esa noche
suelen estar abiertas. Averiguando la temtica de un sueo que se haya tenido se
puede entrar, a travs de ste, en el actual.
PACTANDO

CON DAIMONES

para que

guen hasta determinado sueo.


LOS

S O A D O R E S PUEDEN INVOCAR

cuentran.
A menudo los soadores que actan juntos suelen elaborar, o bien obtener de forma espontnea nodos, lugares comunes a
todos ellos en el sueo propio como una
casa- en los que se pueden reunir.

25

En esos casos se deber hacer una tirada


de instrospeccin+reaccionar dificultad segn
la identificacin con el otro personaje para
que no ocurra. Si el soador no tiene ya un
rol integrado en el sueo, o se siente poco
cmodo con el papel que ocupa, ser mayor su dificultad en la tirada. El grado de
olvido puede variar, y puede ocurrir, si ha
estado muy cercano al xito, que el personaje ocupe el otro rol sin haber olvidado
quien es y qu ha venido a hacer.

LA MUERTE EN EL SUEO: Los durmientes cuando mueren despiertan, pero conforme se van adentrando en el sueo, las
puertas a los mundos de daimones aumentan y la muerte les puede conducir, en lugar de a la vigilia, a otros reinos. Se dice
que hay personajes que han muerto y han
soado que han estado aos en el infierno,
los hay que han soado que estaban atrapados en un cuerpo que se pudre, o que
han tenido que pactar con un daimon para
volver.
Cuando el cuerpo sutil se consume, pasa
al rol de muerto en el sueo o mucho ms
a menudo, despierta. Pero en el despertar,
esos puntos del soma sutil perdidos se traducen en nimo perdido. Si esta prdida
rebasa la reserva de nimo del personaje,
estar trastornado temporalmente, con fobias o miedos, o incluso locura temporal
que estar relacionada con lo que le ha
provocado ese dao, y durar hasta que recupere los puntos que perdi ms all de
su reserva normal de nimo.

LA PERMANENCIA. El paso del tiempo es


una percepcin relativa al soador. El
tiempo de los sueos es diferente del de la
vigilia, una vivencia de un mes o aos en el
sueo puede pasar en una sola noche en la
vigilia. Un sueo puede ser desde una pequea parte de una sesin del juego hasta
una historia completa. Una mente humana
no iluminada no est preparada para vivir
la eternidad, percibindola como un transcurso sin fin.
Los demiurgos pueden disear sueos de
meses, pero es peligroso no salir a la vigilia. En sueos muy largos, el sueo puede
imponer que el soador duerma dentro del
sueo, algo que puede ser muy peligroso.

LA RECURRENCIA. Una forma que tienen


los sueos de protegerse de una incursin
es provocar bucles. Un personaje puede
verse obligado a pasar una y otra vez por
un sitio, o puede coger un autobs que
nunca llega a su parada. Una forma de recurrencia muy peligrosa son algunos sueos donde se duerme. Cuando se permanece mucho tiempo en un sueo y se
duerme en ste, se puede entrar en un bucle de un sueo dentro de otro sueo tan
grande como varias vidas.
LA LOCURA POR EL TERROR. Cuando un
sueo detecta una incursin puede transformarse en una pesadilla. Hay veces que
un soador ha de internarse en pesadillas
para descubrir algo.
En estos sueos suelen aparecer los
monstruos que vienen desde el inconsciente reprimido del sujeto. Las cosas enterra26

das en la inconsciencia maceran con el

que ha conocido en sus bsquedas a sus

tiempo y son impregnadas por daimones

sueos espontneos.

terribles como monstruos. En las pesadi-

SENTIDO DE IRREALIDAD. Los soadores


pueden llegar a creer que la vigilia no es
ms que otro sueo.

llas estos seres saldrn al encuentro de los


jugadores. Si los soadores se enfrentan a
ellos, pueden morir en sueos o incluso
sufrir dao fsico si deciden permanecer.
Esto ltimo, que ocurrir raras veces, se
explicar ms adelante.

LA LOCURA POR EL PODER. El deseo es


una fuerza muy poderosa en el sueo que
los daimones acostumbran a utilizar. Las
fantasas de un soador pueden acosarle y
convertir los caprichos en necesidades. Si
el soador opta por su realizacin puede
quedar atrapado en el sueo. Alimentando
el ego del soador, el sueo puede crear un
monstruo.

LOS MUNDOS DE DAIMONES


Ya hemos dicho que los daimones, nombre con el que llamamos en el juego a todos los espritus y seres del Imaginario,
acostumbran a visitar los sueos disfrazndose de sus personajes. Pero tambin tienen mundos propios a los que se accede a
travs de los sueos. Tambin hemos dicho que todos los sueos que se han tenido
alguna vez permanecen en el Imaginario,
aunque puedan estar muy perdidos. Los
reinos de daimones son sueos sin huma-

LOCURA POR LA MELANCOLA. El soador corre el peligro de quedarse atado al


sueo, prefiriendo ste a la vigilia. Esto
genera una inquietud en la vigilia que a su
vez ensalza al sueo con respecto a sta.
Un personaje no slo puede llegar a ser
mucho mejor en el sueo que en la vigilia,
tambin puede integrarse en el sueo a
costa de despegarse de la vigilia.

no durmiente: tambin existen en el Ima-

COHERENCIA INTERSUEOS. Los sueos


por los que viaja el soador son sueos que
ha tenido, conforme su vida gire en torno
a ciertas temticas, sus sueos espontneos
insistirn en ellas haciendo, por ejemplo,
que un personaje jugador vuelva a un sitio
en el que ha estado y no deseara volver
por nada del mundo- o invitando a seres

han despertado, quedar en el Imaginario,

ginario pero cuando un soador entra en


ellos no est en un sueo presente o pasado de otra persona sino en un territorio de
otros seres que tiene su propia historia y
leyes.
El sueo del libro que buscan en el desierto de la India que hemos inventado antes para un ejemplo, una vez los soadores
y otro soador lo podr encontrar y explorar. Su interaccin modificar el sueo,
como los primeros exploradores lo hicieron antes, y tal vez algn bandido recordar que hubo otros extranjeros buscando ese
libro, y que desaparecieron misteriosamente. El sueo es una historia viva que crece

27

conforme lo suean, pero rara vez abandonar su esencia.

Tambin suelen aparecer en el sueo


imgenes de lo ocurrido el da anterior, sin

Los mundos de daimones no son as. Si


en el ejemplo anterior, el nuevo soador
vive aventuras similares y entra en la corte
de genios que visitaron los primeros personajes al abrir el libro y decir unas palabras, por ejemplo, el genio que les reciba
no ser un personaje que se adapta, sino
un genio. Recordar la anterior visita e interaccionar con el personaje como un ser
no mental. Digamos que los daimones se
parecen ms a los soadores que a los sueos.

LAS SEMILLAS DE LOS SUEOS


Algunas de las semillas del sueo las sacaremos DE LA MENTE DE LOS PERSONAJES
SOADORES:

IMGENES Y PREOCUPACIONES DEL DA


ANTERIOR. Las cosas que les rondan por la
cabeza a los soadores durante el da suelen aparecer en el sueo. Si por ejemplo,
alguien tiene un examen cercano, puede
soar que intenta encontrar el aula donde
se har y no puede. Si a alguien le han
amenazado, puede soar con que la amenaza se lleva a cabo. Esas preocupaciones
pueden no ser centrales en el sueo, pueden aparecer tangencialmente. El centro
del sueo puede ser totalmente ajeno a la
preocupacin, pero esta puede aparecer
dando ambiente y tensin.

mayor efecto que servir de escenario.

IMGENES DEL PASADO, ESPECIALMENTE DE LA INFANCIA. Algunos recuerdos infantiles pueden formar parte de un sueo,
pueden ser incluso cosas que no se recuerdan conscientemente. La memoria conserva todo lo que nos ha ocurrido, slo que en
la consciencia mucha de esa informacin
no se puede recuperar. Se ha demostrado
que hay gente que debido a un problema
neurolgico ve y oye cosas de su ms temprana infancia que no recordaba en absoluto. As que tomaremos como premisa
del juego que cualquier cosa vivida por el
soador puede aparecer en un sueo.
Para ello es conveniente que el narrador
pida a los jugadores que le cuenten algunos
recuerdos de la infancia de sus personajes
que recuerden y otros que hayan olvidado,
incluso es conveniente que no los conozcan los otros personajes. Esto le servir de
material para aderezar sus narraciones.
Tambin el narrador puede inventar recuerdos que no se ha inventado el jugador,
pero ha de hacerlo coherentemente con el
personaje en cuestin.

MIEDOS Y DESEOS. Tanto los miedos


como los deseos generan fantasas que viven en la psique de las personas y que se
pueden manifestar con viveza en los sueos. Algunos de estos miedos y deseos
pueden estar reprimidos por la mente
consciente. Otros son aceptados por sta.
Si queremos un sueo autntico cargado
28

de simbolismo es mejor no hacer literales

experiencia previa es con frecuencia atribui-

las fantasas inconscientes, es decir, no sa-

da a un sueo, aunque en algunos casos se da

carlas sino escondidas en detalles o disfra-

una firme sensacin de que la experiencia

zadas de otras cosas anlogas. Si un perso-

ocurri autnticamente en el pasado.

naje jugador no quiere en realidad a su

Una de las facultades de los personajes

mujer a la que le dice todos los das que

jugadores es que tendrn mayor conscien-

est locamente enamorado-, y no se acep-

cia de los sueos de lo normal y podrn re-

tara nunca el no quererla, no soar que

cordar algn detalle del sueo donde ocu-

no la quiere o que le dice que no la quiere;

rri dicha experiencia e incluso decidir ex-

soar que su mujer se va con otro hombre

plorarlo para averiguar ms.

o mejor an, soar que alguien que tiene


algo en comn con su mujer se va con otro
hombre y ser un sueo en el que se sentir aliviado.

EL SUEO DE OTROS. Los personajes jugadores, podrn soar el sueo de otros


cuando sean personajes de sus sueos o
cuando entren en stos.

Igual que en el caso anterior, un jugador


puede comunicar al narrador deseos y
miedos tanto conscientes como inconscientes de su personaje.
Otras de las semillas de los sueos las sa-

SOAR CON LA VIGILIA. Podrn soar


con cosas que existen en la vigilia, ya sean
lugares, personas o conocimientos. Si se
trata de soadores, stos podrn compartir
el sueo con el personaje jugador.

caremos de COSAS EXTERNAS A LA PSIQUE


DE LOS PERSONAJES. En estas semillas nos

separamos del mundo de la psicologa y


entramos en la magia:

IMPACTOS EN EL TEJIDO UNIVERSAL.


Cosas muy graves que ocurren en el mundo, crean un eco que se deja or en el sueo incluso antes de que stas ocurran.
UNA EXPERIENCIA FUTURA. Los dj vu,
un fenmeno tambin llamado paramnesia, es la experiencia de sentir que se ha
experimentado previamente una situacin
nueva. Segn la Wikipedia:
La experiencia del dj vu suele ir acompaada por una convincente sensacin de familiaridad y tambin por una sensacin de so-

IDEAS. Muchos sueos rondan alrededor


de una idea o concepto.
OTRAS HISTORIAS. Cualquier historia,
no slo las que han sido soadas, sino las
que han sido contadas o vividas, tienen su
nicho en el Imaginario. Los personajes
pueden vivir esa historia, para lo que el narrador puede basarse, por ejemplo, en una
pelcula o una novela que haya ledo. Los
soadores incluso pueden conocerla.
MENSAJES DEL OTRO LADO. Un soador
podr recibir un mensaje de un daimn.
Tambin puede comunicarse con fantasmas y almas en pena que le pueden dar
mensajes para seres de la vigilia.

brecogimiento, extraeza o rareza. La


29

SOAR CON OTROS MUNDOS. No todos


los mundos a los que se puede entrar en
sueos son dormidos por un humano. Los
personajes pueden entrar en reinos que no
pertenecen a la psique, pero que tienen
puertas al sueo. Un chamn puede viajar
a los infiernos para guiar a un alma en pena o un mstico ascender por una escala
hasta el cielo y que un ngel le ofrezca una
tarea. Pero no todos los reinos daimnicos
tienen esa trascendencia, algunos son sencillamente otros mundos: se puede entrar
en un reino de las hadas o en una nave espacial de seres extraterrestres.
Los soadores van aprendiendo con la experiencia y podrn hacer uso de su capaci-

LA DINMICA DE LOS SUEOS


Los sueos tienden a MANTENER SU COHERENCIA. Un sueo es como un orga-

nismo vivo, como una novela viva que


tiende a permanecer, por lo tanto, lo que
ocurre en el sueo ajeno a ste hace que
ste se adapte (es comn soar que hay
msica en el sueo, o que suena el telfono
cuando nos suena el despertador). Cuando
los cambios son demasiado fuertes el sueo puede intentar echar al agresor convirtiendose en una pesadilla.
Los sueos suelen expresarse mediante ANALOGAS SIMBLICAS. Para encarnar

dad para explorar esas semillas pero stas

los roles del sueo ste suele buscar los ac-

tambin pueden desarrollarse espont-

tores adecuados en la imaginacin del

neamente. Un jugador orculo podr bus-

durmiente y el Imaginario. En un sueo

car el signo de un desastre que sospecha

que augura el nacimiento de un hijo que

que ocurrir en su ciudad, aunque no sabe

acaba de concebir esa noche el durmiente,

cuando ni cmo. Pero si un narrador lo

puede sustituir a su mujer por una prima

decide, cualquier soador puede vivir ese

de la que conscientemente no recuerda casi

sueo premonitorio. La verdadera diferen-

nada, pero que supo que se haba quedado

cia es que cuando un personaje es orculo

embarazada en edad temprana. Puede ver-

le ocurrirn mucho ms a menudo esos

la correr entre los surcos de una via, que,

sueos y podr evocarlos por su voluntad.

aunque el durmiente no lo sabe, pueden

Igualmente no hay que ser un hroe para

simbolizar la fertilidad y los bienes de la

soar que se es, ni un explorador para so-

vida.

ar que viaja entre sueos El narrador

Si los sueos tienen un mensaje, ste suele

no debe abusar de este recurso y ha de de-

estar escondido entre smbolos. Esto no

jar que cada personaje pueda ejercer sus

quiere decir que no haya sueos literales,

poderes diferencindose de los dems.

pero es normal que si quieres ahondar en


un sueo, encuentres otras cosas detrs.

30

EL CONOCIMIENTO DEL

mismo. Depende de las decisiones que

MUNDO

toma independientemente de su opinin

En este juego el mundo es el que conocemos; los personajes jugadores sern capaces de ver otras cosas, de entender ms
profundamente los signos, pero el mundo
existe per se y no es fruto de una alucinacin ni relativo a la percepcin del observador. Simplemente la forma de percibir
condiciona la forma de relacionarse con l.

sobre su significado. El mundo de los demonios, en este juego, es tan real como el
mundano. Es ms, puede ocurrir que una
noche el personaje de este ejemplo suee
con que le da los planos de un santuario a
un demonio que adopta el aspecto de su
jefe, o incluso que un da en la vigilia, encuentre a alguien que le sonra mirndole a
los ojos y el personaje intuya, o incluso

Por ejemplo, es posible que un ateo culti-

vea, el verdadero rostro de quien le acosa

vado que trabaja en el marketing y que co-

en sus sueos. Otra persona que pase por

noce el mundo del simbolismo crea que un

all tal vez no vea nada ms que un hom-

demonio es, en todo caso, un mito pode-

bre sonriendo y otro echndose a temblar

roso con una fuerza simblica con la que

de pavor, pero tal vez este transente intu-

puede vincular miedos o deseos. Que ten-

ya algo y cambie de acera. Lo sutil se pue-

ga esa visin instrumental de un demonio

de manifestar en el mundo de la vigilia y

no significa que un demonio, como un ser

tiene poder sobre ste. En el juego, todo

misterioso y real que no se restringe a

est interrelacionado y todas las criaturas

nuestra psique ni al mundo de los concep-

sienten curiosidad por las de diferente na-

tos no pueda interactuar con este persona-

turaleza.

je, de hecho suele ocurrir que un personaje


as, a lo largo de su vida, se vea en situaciones en las que su alma est en juego,
decisiones grandes o pequeas que decantaran su alma hacia la luz o la oscuridad.
La bondad o maldad de los actos de un
personaje no depende de su concepto de

En cada accin suele haber varios niveles


de percepcin y de comprensin, y la realidad total siempre es ms amplia que la
percepcin comn. El mundo es un misterio que los personajes pueden aspirar a conocer.

moral, ni de si ste se perdona o no a s

31

L A S TRAMAS

Muchas han sido las obras que han inspirado este juego. Primero el inters por los sueos, ya
desde la psicologa, ya desde las tradiciones, para las que hay sueos que trascienden lo meramente humano. El detonante para desarrollar el juego ha sido la pelcula Origen, pero su
inspiracin tambin son las obras de David Lynch especialmente Twin Peaks y Muholland
Drive-, la pelcula Sueos, de Akira Kurosawa, las pelculas de Ingmar Bergman o Andrei
Tarkovski, algunas pelculas de terror oriental como The Ring o series como Carnivale. En
realidad hay pocas cosas que no inspiren a los sueos, y este juego aspira a servir de herramienta para construirlos.
Vamos a proponer diferentes niveles de tramas segn queramos profundizar en las consecuencias del universo del juego. Son meras sugerencias con nimo de inspirar a narradores y
por supuesto, se pueden entrecruzar.
que est ocurriendo en el tiempo del soaEL SUEO PARA INDAGAR EN LA VIGILIA.

dor, o el detective puede encontrarse con un

Los soadores pueden obtener pistas sobre

daimn un espritu wendigo- que est de-

cosas en sueos, ya sea metindose en la


mente de los personajes implicados, ya sea

trs de los extraos asesinatos sin otra conexin que unos signos extraos.

soando con el lugar de los hechos o con lo


que se conoce de ellos. Podrn existir, por

EL SUEO PARA INDAGAR EN LA MENTE.

ejemplo, personas que saben algo de sus in-

Los soadores pueden obtener inspiracin,

tuiciones y que les contratan, o podrn ser

un pintor puede buscar paisajes onricos, un

los mismos soadores los que utilizan sus

artesano aprender tcnicas olvidadas o nun-

poderes para su propio inters. Un detective

ca practicadas por humanos le puede en-

puede utilizarlos para solucionar sus casos,

sear un hada, por ejemplo-, un cientfico

o un arquelogo puede buscar una ciudad

puede buscar sentido a unos datos, un ar-

perdida, por ejemplo. Si se quiere este nivel

quitecto crear sueos en los que sus cons-

puede ser un buen punto de partida para

trucciones crecen por s mismas un poeta

llevar a los personajes jugadores a otros ms

puede buscar un lugar prstino o hermoso, o

profundos y de naturaleza ms mgica. El

a la misma belleza personificada. No hay

arquelogo puede entrar en el sueo de un

que decir que esto puede servir al narrador

antiguo orculo que presagi algo terrible


32

de entrada a niveles ms profundos. En esos

ciendo y ver marcianos en la cafetera de la

sueos hay puertas a mundos que resuenan

carretera. La psique de los humanos suele

con ellos o un daimn aprovecha para to-

ser un vehculo con el que los daimones se

mar la forma de esa belleza personificada y

manifiestan en la vigilia y su nimo es ali-

absorber el nimo del personaje jugador.

mento para el alma de muchos daimones.

EL SUEO PARA VIAJAR A OTROS MUNDOS

TRAMAS ENTRE SOADORES

Los jugadores pueden cruzar las puertas de

Pueden existir otros soadores rivales u r-

daimones y explorar mundos no humanos,

denes secretas de distintas tendencias, aso-

implicndose en aventuras con estos seres

ciadas o no con el poder en la vigilia o con

que pueden tener consecuencias en el mun-

daimones. Pueden haber soadores que

do real. Un personaje jugador puede viajar

adoran a un demonio y le hacen sacrificios

al limbo para intentar despertar a alguien en

humanos, o que son siervos de un vampiro,

coma, un chamn puede luchar contra dai-

o espas de los aliengenas del ejemplo ante-

mones malignos que han enfermado a su

rior. Puede haber personas posedas o que

cliente, o ejercer de psicopompo y guiar el

fueron intercambiadas por las hadas. Pue-

alma de un recin fallecido al mundo de los

den haber guerras en el ensueo por el te-

muertos.

rritorio o por abrir o cerrar determinada

Los soadores pueden viajar buscando la

puerta que abre a un terrible mundo de

cabeza mecnica que han ledo en un cuen-

daimones.

to que conoca todos los secretos. Aqu el


narrador puede hacer todo tipo de tramas
entre mundos, desde ataques de vampiros
hasta invasiones aliengenas, todo vale, pero
siempre manteniendo la sutileza en la vigilia. Por ejemplo, en el segundo caso, los extraterrestres pueden estar influenciando la
mente de un cientfico para que descubra
una mquina que es capaz de generar un
pulso energtico que toma el nimo de toda
una ciudad cuando sus habitantes sin
nimo suean, los daimones les atacan y segn cmo est de avanzada la invasin, las
personas de esa ciudad pueden ir enloque-

33

EJEMPLOS HISTRICOS DE SOADORES

Apuntamos unos pocos ejemplos de experiencias reales de soadores pueden servirnos de inspiracin para nuestro juego:

mido durante aos en una caverna sagrada y

LOS RITOS DE INCUBACIN


EN LA ANTIGUA GRECIA

haba aprendido todo lo que saba a travs de

As habla Peter Kingsley, en su libro En los

sus maestros, que no haba tenido ningn profe-

Oscuros Lugares del Saber de la incubacin,

sor de carne y hueso porque su maestro era un

una prctica realizada por los antiguos grie-

sueo.

gos:

un sueo. Se deca que para l, los sueos eran

Ms tarde se hizo famoso por su capacidad de

El lado formal de la incubacin era sencillo.

curar ciudades enteras; y la tradicin que

Haba que acostarse en un lugar especial donde

hablaba de l dejaba bastante claro de dnde

nadie te molestaba. Algunas veces era una sala

venan sus poderes sanadores. Procedan de lo

dentro de una casa o un templo; con frecuencia

que haba descubierto del mundo de los muertos

se trataba de una caverna u otro lugar conside-

y el juicio de los muertos, de sus encuentros

rado punto de entrada a los infiernos.

mientras soaba con los dioses y las enseanza-

Y las personas no slo lo hacan cuando estaban

zas de los dioses, y con la Justicia y la Verdad

enfermas. Haba expertos en la incubacin,

Un poco ms adelante en el texto, cuando

maestros en el arte de entrar en otro estado de

Kingsley nos habla del vnculo para esta tra-

conciencia o que se permitan ir si los llevaban.

dicin entre la incubacin y el mundo de los

Algunas veces lo hacan para curar a los dems,

muertos nombra un texto de Estrabn que:

pero el principal aspecto de la incubacin en

describe un templo en Caria dedicado al

realidad no tena nada que ver con la curacin.

dios del inframundo y a su esposa, a Hades y

Eso era solo la apariencia. Lo ms importante

Persfone; el fragmento describe que la gente a

era el hecho de que la sanacin procede de otro

la que se le permita entrar en la zona sagrada

nivel de existencia, de otro mbito. Porque estas

se acostaba y permaneca completamente inm-

personas eran capaces de entrar en el otro mun-

vil durante das seguidos como un animal en

do, de establecer contacto con lo divino, recibir

una guarida. Y los sacerdotes se ocupaban de

conocimiento directamente de los dioses.

ellos, los iniciaban en los misterios; para cual-

Hubo un hombre procedente de Creta al que,

quier otra persona, la zona era mortal.

en el dialecto cretense, se lo conoca como un


kouros. Las leyendas describan que haba dor34

EL GUR DE JUNG
Carl Gustav Jung dict en unos diarios,
publicados luego con el ttulo Recuerdos, sueos, pensamiento,s lo siguiente:

cosas en el alma que no hago yo, sino que ocurren por s mismas y tienen su propia vida. Filemn representaba una fuerza que no era yo.
Tuve con l conversaciones imaginarias y l
hablaba de cosas que yo no haba imaginado sa-

Poco despus de estas imgenes emergi otra

berlas. Me di cuenta de que era l quien habla-

figura del inconsciente. Se haba originado a

ba, y no yo. l me explicaba que yo me compor-

partir de la figura de Elas. La llam Filemn.

taba con mis ideas como si las hubiera creado yo

Filemn era un pagano que aportaba una in-

mismo, mientras que, en su opinin, estas ideas

fluencia egipcio-helenstica con matiz gnstico.

posean su propia vida como los animales en el

Su figura se me apareci por vez primera en un

bosque o los hombres en una habitacin, o los

sueo:

pjaros en el aire: Si ves hombres en una habi-

El cielo era azul, pero pareca el mar. Estaba

tacin, no se te ocurrira decir que los has hecho

cubierto -no por las nubes- por pardos terrones.

o que eres responsable de ellos, me explic. As

Pareca como si los terrones se separaran y que

iba yo familiarizando paulatinamente con la

entre ellos pudiera verse el agua azul del mar.

objetividad psquica, la realidad del alma.

Pero el agua era el cielo. De pronto vino volan-

[]

do por la derecha un ser alado. Era un anciano

Ms de quince aos despus me visit un viejo

con astas de toro. Llevaba un traje con llaves y

y culto indio, un amigo de Gandhi y conversa-

sostena una de ellas como si estuviese a punto

mos sobre la enseanza india, en especial de la

de abrir la verja de un castillo. Era alado y sus

relacin entre gur y chelah. Titubeando le pre-

alas eran las del alcin con sus colores caracters-

gunt si poda darme quizs informacin sobre

ticos.

la naturaleza y carcter de su propio gur, a lo

Dado que no comprenda la imagen del sueo,


la pint para hacrmela ms comprensible. En

que respondi en un tono matter-of-fact. Oh,


s, fue shankaracharya!

los das en que me ocupaba de esto encontr a

No se refiere usted al comentarista de los Ve-

orillas del lago de mi jardn un alcin muerto!

das? -observ yo-. ste hace muchos siglos que

Me sent como alcanzado por un rayo. Slo muy

muri.

excepcionalmente se encuentran alciones en las


cercanas de Zrich. Por ello me afect tanto esta coincidencia aparentemente casual. El cad-

S, a ste me refera, respondi, con gran


asombro por mi parte.

ver era todava fresco, como mximo de dos o

As, pues, usted se refiere a un espritu?,

tres das, y no presentaba ninguna herida exte-

pregunt. Naturalmente, era un espritu, co-

rior.

rrobor l. En este instante record a Filemn.

Filemn y otras figuras de la fantasa me lle-

Existen tambin gurs espirituales -aadi-.

varon al convencimiento de que existen otras

La mayora tienen por gur a un hombre vi35

viente. Pero hay siempre quienes tienen por

pero no poda pensar en ninguna razn por la

maestro a un espritu.

que esta palabra en concreto hubiera aparecido

Esta noticia me result tan consoladora como

en su sueo REM.

aclaratoria. As pues, yo no me haba apartado

Tres das despus de la prueba del sueo del Sr.

en modo alguno del mundo de los hombres, sino

R., el 3 de diciembre, ocurri en Bhopal, India,

que simplemente haba experimentado lo que les

el peor accidente industrial de la historia. En

sucede a los hombres que se dedican a trabajos de

una explosin de una planta qumica, ms de

este tipo.

cuatro mil personas perdieron la vida y otras


veinte mil resultaron heridas. La fbrica perte-

EL EXTRAO CASO DEL SR.


R.
En el libro El Fascinante Mundo del Sueo,
Peretz Lavie, un cientfico del sueo nos
cuenta un caso enigmtico registrado por
una de esas personas que ayudan a los investigadores a recoger informacin de los sueos y las ondas cerebrales. El Sr. R:

neca a una compaa norteamericana llamada


Unin Carbide. Puedo recordar todava mi
conmocin al or las noticias por la radio. La
coincidencia era sorprendente. Cul es la probabilidad de que el nombre de la compaa propietaria de de la fbrica se hubiera mencionado
en el sueo de una persona cuyos sueos eran, en
cualquier caso, tan extraos e inslitos? Telefone inmediatamente al Sr. R. para saber si

Pero la mayor sorpresa nos esperaba des-

tambin l haba odo las noticias, y as era. Su

pus de los registros del sueo del 28-29 de no-

reaccin inicial fue: slo es una coincidencia.

viembre de 1984. El Sr. R. se despert de su

No creo en los adivinos.

quinto sueo REM e inform que no recordaba


ningn sueo. Murmur una palabra que, dijo,
tena grabada en la mente; la palabra era carburo [carbide en ingls]. El tcnico del sueo,
que era experto en entrevistar a sujetos cuando
stos se despertaban despus del sueo REM,
intent que ampliara la informacin, pero fue
en vano. De lo nico que el Sr. R. pudo informar fue dicha palabra, carburo. Aadi que era
algn tipo de gas maloliente. El carburo tiene,
en efecto, un olor particularmente acre, que por
lo general suele detectarse despus de la soldadura acetilnica de metal. El Sr. R. rechaz cualquier posibilidad de que hubiera trabajado
nunca en este campo concreto en ningn mo-

El extrao sueo del Sr. R. es uno de aquellos


casos que un cientfico que desea proteger su
buen nombre archiva bajo el encabezamiento de
observaciones imposibles. Estoy convencido de
que si le hubiera ocurrido a cualquier otro que
no fuera uno de mis sujetos yo habra encontrado la historia difcil de creer. Y, sin embargo,
ocurri tal y como lo he descrito, y creo que la
descripcin debe seguir sin interpretarse. Ni por
asomo intento concluir de ello, ni siquiera sugerir, que el futuro puede adivinarse o predecirse a
travs de los sueos. Es casi seguro que se trat
de una coincidencia nica, pero dejo que mis
lectores saquen sus propias conclusiones.

mento de su vida. Saba lo que era el carburo,


36

SISTEMA

DE JUEGO

ADAPTACIN DE IMAGO

37

LA FICHA
La ficha del personaje se ha diseado para intentar desmenuzar la naturaleza humana en factores que luego se puedan volver a integrar combinndolos en una tirada. Hay varios tipos de factores diferentes y una accin suma distintos tipos de factor ms una tirada de dos dados de seis
caras. Estos factores son:
- Una familia de factores de personalidad que forman su ncleo. Son ms bsicos, ms arraigados y difciles de cambiar, ms involuntarios. Estos factores se agrupan a su vez en cuatro pares
de opuestos complementarios. Estos FACTORES NUCLEARES existen en todo ser humano, por
eso todos los personajes tendrn al menos un punto en cada uno de esos factores. Son: raznimaginacin, fuerza-destreza, carisma-presencia y percepcin-introspeccin.
- Una familia DE FACTORES DE PERSONALIDAD SUPERFICIALES. Estn ms influidos por la cultura, definen mejor la historia vital y son ms fruto de la voluntad del personaje. Estos factores
se agrupan a su vez en seis pares de opuestos complementarios. Son: atletismo-maa, cultura
acadmica-cultura popular, ciencia-arte, sincerarse-engaar, agredir-empatizar y reaccionarcontemplar.
- Una familia de CONOCIMIENTOS O TALENTOS que son fruto de su formacin e intereses. Estos factores se eligen por el jugador, aqu es donde figurara una carrera universitaria, un idioma,
una tcnica de meditacin, un oficio Todos los personajes vienen con tres crculos rellenos en
su lengua materna.
- Una agrupacin que describe la fuerza y el estado energtico-anmico de nuestro personaje.
La llamamos TRADA PNEUMA-PSICH-SOMA, equivalentes a espritu - alma/mente - cuerpo.
Los crculos de la psich que hay a la derecha de los cuadrados se llaman nimo y los cuadrados
mente. Los crculos de la pneuma que se hallan a la derecha de los cuadrados se llaman anhelo y
los cuadrados espritu.
- En el juego Oniro, los crculos de la izquierda de los cuadrados de mente y los de la derecha
de los cuadrados de espritu definen la puntuacin de su CUERPO SUTIL, que ser el cuerpo que
utilizan los personajes para viajar en sueos.
A continuacin viene la ficha del personaje, luego se irn explicando los distintos factores:

38

39

FACTORES NUCLEARES DE
LAPERSONALIDAD

FACTORES SUPERFICIALES
DE LA PERSONALIDAD

-PAR RAZN-IMAGINACIN. La razn

-PAR ATLETISMO-MAA. Atletismo es un


indicador de la preparacin fsica del personaje, de su entrenamiento. Maa es un indicador de lo preparados que estamos para
manipular objetos, utilizar herramientas y
construir con las manos.

denota la parte de nuestra inteligencia deductiva, analtica, normativa y racional. La


imaginacin se refiere al conocimiento intuitivo, la creacin espontnea, el pensamiento irracional y las sensaciones pensadas
pero no razonadas.
-PAR FUERZA-DESTREZA. La Fuerza denota la potencia corporal del personaje, a la
vez que la capacidad de su fsico para resistir
lesiones o cansancio. La Destreza habla de
la habilidad y la coordinacin, la agilidad
para hacer algo.
-PAR CARISMA-PRESENCIA. El carisma
denota el atractivo activo del personaje, su
conversacin y su carcter. La presencia denota el atractivo pasivo del personaje, su
porte, sus gestos, forma de moverse y belleza.
-PAR PERCEPCIN-INTROSPECCIN. Per-

-PAR CULTURA ACADMICA-CULTURA

POPULAR. Cultura acadmica es el conocimiento que nuestro personaje tiene del


mundo acadmico, son todos aquellos conocimientos que suelen estar en los libros y
que nos definen como personas cultas. Cultura Popular es el conocimiento no acadmico que tiene nuestro personaje del mundo
en que vive.
-PAR CIENCIA-ARTE. Ciencia es un indicador del conocimiento, la habilidad y la
sensibilidad cientfica del personaje. Arte es
la habilidad para la creacin artstica y su
comprensin, disfrute y expresin.

cepcin indica el grado en que nuestra aten-

-PAR SINCERARSE-ENGAAR. Sincerarse

cin est abierta al mundo exterior, es la

es un indicador de la capacidad para expre-

agudeza, la sensibilidad de nuestros senti-

sar sentimientos e ideas y facilitar que otros

dos. Introspeccin es el grado en que nues-

los entiendan. Engaar es la capacidad para

tra atencin se centra en nuestro mundo in-

manipular las percepciones de los dems y

terno. Es un indicador de nuestra memoria,

todo tipo de estrategias que implique argu-

nuestra capacidad de concentracin y del

cias.

control que tenemos sobre nuestros pensamientos.

-Par AGREDIR-EMPATIZAR. Agredir indica nuestra capacidad para alejarnos del otro,
para la violencia y la agresin. Empatizar

40

indica la capacidad para identificarnos con

tiene una dificultad bsica de 9 -despus

el otro, nuestra aptitud para comprenderle.

veremos con detalles la lgica de las

-Par REACCIONAR-CONTEMPLAR. Reaccionar es la contundencia con que nuestro


yo fsico y mental se defiende ante un cambio repentino. Incluye desde nuestros reflejos hasta nuestra resistencia al dao. Contemplar es nuestra capacidad de centrar
nuestra atencin en algo. Indica lo observador que es nuestro personaje. El control que
tiene sobre su percepcin e introspeccin.

acciones, las tiradas y las dificultades en


general-, cada punto igual o superior a
nueve en la tirada de adaptacin supondr
un punto en una de sus habilidades que
podr

cambiar

adaptndola

al

nuevo

ambiente onrico y cambindola por una que


se le corresponda en ese ambiente. Por
ejemplo, si se trata de un sueo ambientado
en una aldea hace siglos y el personaje tiene,
entre otros talentos y conocimientos, un

TALENTOS Y
CONOCIMIENTOS
Aqu se aadiran saberes y habilidades que
definen a nuestro personaje cualitativamente. Incluyen su formacin, sus aficiones y sus
intereses ms concretos. Se pueden especificar las que se quieran, como ejemplo aportamos unas cuantas: un idioma extranjero, filosofa, matemticas, conducir, esgrima, acrobacias, astucia, interpretacin teatral, piano, medicina, mentir, timar, informtica, interrogar,
investigacin, ocultismo, correr, boxeo, esquivar, equitacin, seduccin, jardinera, poesa,
cocina, qumica, pilotar, disfrazarse, esconderse,
trepar, entereza, tai-chi, arco, navaja, astrologa, mecnica, chamanismo, liderazgo, coraje,
reflejos, astucia, intimidar...

ADAPTACIN: cuando un soador suea


un sueo en un ambiente muy diferetne del
suyo, se adapta a este sueo ajeno con una
tirada de adaptacin que consta de una
tirada de dos dados de seis caras ms el valor
en mente que tenga el personaje ms su
valor en espritu. Esa tirada de adaptacin

punto en conducir y dos en mecnica, y


tiene tres xitos, podr cambiar esos valores
por uno en equitacin y dos en carpintera, y
ser el carpintero del poblado.
Para

gran

parte

de

los

talentos

conocimientos la identificacin ser tan


grande que la adaptacin ser automtica.
Un concinero ser cocinero en un sueo
ambientado en el japn medieval, un poeta
ser buen poeta si suea que es un vikingo, y
un marinero ser marinero, aunque en la
vigilia no tenga ni idea de manejar ese tipo
de barcos... pero el marinero, si quiere ser
piloto de la nave espacial de un sueo de
ciencia ficcin, tendr que pasar una tirada
de adaptacin. El idioma natal de los soadores se adapta automticamente al del
durmiente sin necesidad de tirada. Habr
sueos que otorguen por s mismos un rol al
soador. En esos sueos la tirada de adaptacin ser para conservar atributos de la vigilia. La tirada de adaptacin puede subir la
dificultad conforme los talentos por los que
se quieren canjear se alejan de la correspondencia.
41

PNEUMA-PSICH-SOMA
- PNEUMA. Es lo que hay de la divinidad
en nosotros. En la ficha el nivel de pneuma
PNEUMA
OO
OO
OO
OO
OO

cuantifica tanto la potencia mstica como el estado de nuestro


espritu. Los cuadrados rellenados, que llamamos puntos de espritu indican el grado de realiza-

cin espiritual del personaje. Los crculos, a


los que llamamos puntos de anhelo, representan la comunin del personaje con su espritu en el momento de la interpretacin. El
personaje dispondr del doble de puntos de
anhelo que los puntos de espritu que tenga.
Estos puntos los podr gastar en acciones en
que compromete a su espritu, como las percepciones extrasensoriales o determinadas
intuiciones, se podrn gastar tantos puntos
de una vez como el valor de Espritu del
personaje, y bajar un nivel la dificultad por
punto de anhelo gastado. Haber gastado estos puntos de anhelo no supondr una penalizacin. El anhelo los puntos o crculos- se
recupera con la meditacin, con ritos o con
estados del personaje que le conecten con el
Espritu. Cada tradicin tiene su forma.
- PSICH O ALMA. Se corresponde a la naPSICH
-1 OOOOOO
-1 OOOOOO
-2 OOOOOO
-2 OOOOOO
-3 OOOOOO

turaleza mental de nuestro


personaje. Indica su grado de
potencia mental, la fuerza
psquica de que dispone para
gastar sin sufrir un dao fsi-

co o mental. En la ficha, los cuadrados nos


indican la potencia mental de nuestro personaje. Y los crculos el nimo- su estado,
lo fresco, animado, cansado o desesperado

que est. Los puntos de nimo el personaje tendr seis por cada punto en el valor de
emnte- los podr gastar en acciones en que
empea su voluntad, y se sumarn a latinada
del personaje. Ese esfuerzo de voluntad se
reflejar en un cansancio mental que supondr una penalizacin de todas las tiradas
posteriores a ese gasto y anteriores a su recuperacin. Una vez gastado el nimo, si se
puede obtener ms, se puede sacar de la soma. Por cada punto de soma se obtienen dos
puntos de nimo, pero esto causar heridas
en el personaje, incluso la muerte por sobreesfuerzo.

- EL CUERPO SUTIL es el cuerpo con el que


los soadores viajan en sueos. Por cada
punto de mente o espritu se tienen dos
puntos de cuerpo sutil. Este es el cuerpo que
sufrir las heridas en el sueo. Es como el
soma en la vigilia, pero no se sufren penalizaciones, ni se muere cuando estos puntos se
gastan. En la ficha estn entre el espritu y la
mente. La prdida puntos de cuerpo sutil se
traducir en prdida de puntos de nimo al
despertar.
- SOMA. Es el indicador de entereza fsica.
El estrs corporal intenso y sobre todo el
dao fsico, la consumen, su prdida supone
la muerte. Conforme se pierden los puntos
de soma se tiene una penalizacin en todas
las tiradas que no sean acciones mgicas,
como el arte de los soadores en el juego
oniro. Con el tercer punto de soma perdido,
se tiene una penalizacin de -1, con el sexto
-2, con el sptimo -3, el octavo -4 y la prdida del noveno deja al personaje incapacitado.
42

CONSTRUCCIN DE UNA FICHA


De inicio todos los jugadores tendrn una ficha vaca, salvo un crculo relleno en cada factor
nuclear de la personalidad, uno en mente, uno en espritu y los tres crculos del conocimiento en
su idioma natal.
Al empezar, el jugador rellenar la ficha de
la siguiente forma:
- Llenar doce crculos repartidos entre los
factores de personalidad nuclear, siempre

- Rellenar dos cuadrados entre mente y


espritu a su eleccin. De inicio se recomienda que los jugadores no posean un valor de espritu por encima de dos.

consecutivamente desde el nombre del fac-

A continuacin, el jugador tendr unos

tor hacia el centro y de un color diferente

puntos de edad que se podrn gastar en su-

para cada factor del par. Una vez llenos los

bir lo que queramos de la ficha del personaje

crculos intermedios del par, si quiere enri-

sin ms limitacin que la de justificar esos

quecer alguno de los factores de ese par se

atributos. Un crculo relleno en un atributo

rellenarn los del exterior anexo al factor

nuclear nos costar diez de esos puntos, uno

que quiere desarrollar. El valor en un factor

superficial siete. Uno en un talento o cono-

vendr determinado por el nmero de crcu-

cimiento cinco. Un cuadro de psich o

los rellenos que tiene a su alrededor en un

pneuma costar 10 puntos de edad y de sali-

color.

da no se podr tener ms de tres cuadrados

- Se rellenan de igual forma doce crculos


entre los factores de personalidad superficia-

rellenos de pneuma.

les. En este caso puede haber factores sin

CRECIMIENTO CON LA EXPE-

ningn crculo lleno o factores que ocupen

RIENCIA

todo el centro.

El coste en subir cada habilidad en puntos

- Llenar otros doce crculos en talentos

de experiencia depende de los crculos que

concretos. Elegir qu conocimientos o ta-

se tengan ya en sta y de cmo est equili-

lentos especficos tiene su personaje y hasta

brado el atributo con su par. En la zona cen-

qu punto es un experto en ellos. Esos fac-

tral -los crculos entre los dos nombres del

tores no estn asociados en pares, y pueden

par- un nuevo crculo relleno en un atributo

llegar a ser tres por factor como mximo.

nuclear nos costar lo que resulte de multi-

Un crculo relleno supone ser aficionado,

plicar 12 por los crculos que ya tenamos,

conocer ese talento. Dos es ser experto, o

uno superficial 10 por el valor que ya tena-

profesional no mediocre. Tres es ser desta-

mos. El primer crculo en un talento nos

cado, un maestro o una eminencia.

costar 12 puntos de experiencia, el segundo


9 y el tercero 20. El nimo cuesta un valor
43

diferente segn a qu fila de mente pertenece, y el valor de mente sube automticamen-

EDAD

PUNTOS DE EDAD

te sin gasto adicional de puntos- cuando se

Hasta los 30 aos


De 30 a 50 aos
De 50 a 100 aos
100 -

1 por ao
1 cada 2 aos
1 cada 5 aos
1 cada treinta aos

HABILIDAD

COSTE

Fact. Nucleares

10 por crculo

Fact. Superficiales

Talentos Concretos

Psich y Pneuma

10

ha rellenado por completo su fila correspondiente de nimo. Un nuevo cuadro de espritu costar los cuadros que tengamos rellenos por 12. El espritu se sube de cuadrado
en cuadrado, y no por puntos de anhelo la
iluminacin es repentina, no gradual-, y
cualquier subida de este atributo ha de estar
totalmente justificada por la narracin.
Cuando pasamos a rellenar los crculos situados en los extremos, que no estn entre
dos atributos, en lugar de multiplicar por el
valor actual en crculos de ese atributo se
tomar el mayor valor de los atributos del

EXPERIENCIA

PUNTOS

Sesin de Juego

Segn la participacin
del personaje de 1 a 5

Final de Historia

Segn lo edificante para


el personaje de 0 a 7

Experiencia intensa

De 1 a 3

Crisis resuelta

De 3 a 7

HABILIDAD

COSTE POR CRCULO

Factores Nucleares

Valor actual x 12

punto en cada
factor relleno en la
ficha en blanco)

Factores uperficiales

Valor actual x 10

12

Talentos Concretos

par en la zona del centro ms el que ya se


tenga en el atributo en cuestin en el extremo. Esto es una forma de normalizar que
cuesta ms aprender un determinado atributo cuando se est desequilibrado hacia un
par contrario.
Utilizaremos dos colores o signos distintos
para rellenar los dos atributos de un par.

HABILIDAD

Factores Nucleares de
Personalidad
Factores de Personalidad Superficiales

CRCULOS DE
INICIO
12 (sin contar el

12 (sin contar los


Talentos Concretos

tres puntos en su
idioma natal)

Psich y Pneuma

(sin contar el punto


en mente relleno en
la ficha en blanco)

2 a repartir

Mente
(se sube cuando se
completa su fila de
nimo)
Pneuma

Primer crculo 12
Segundo crculo 9
Tercer crculo 20
Segunda fila: 3 por punto
de nimo
Tercera fila: 5 por punto

Cuarta fila: 8 /pto


Quinta fila: 12/pto
Valor actual x 12
44

LA ACCIN
Cualquier accin, si el narrador considera oportuno, puede requerir de una tirada. El efecto
depende de la habilidad del personaje para realizarla, del empeo que ponga en ello y de la suerte reflejada en una tirada de dados.
El narrador decide una dificultad traducida

La diferencia entre el resultado de la tirada

en un valor numrico que ser necesario su-

y la dificultad que tena da al director un cri-

perar para que la accin tenga un xito o re-

terio para narrar el efecto de la accin. En

sultado dado.

las tiradas enfrentadas, se compara el nme-

DIFICULTAD

VALOR (U)

Muy fcil
(es sorprendente que

ro de xitos por encima del umbral de cada


personaje implicado. El resultado de un enfrentamiento lo da el nmero de xitos de

diferencia entre el ganador y el perdedor. La

no haya xito)

dificultad de la accin de los personajes en-

Rutinario

frentados depender de la accin en concre-

(se puede hacer sin es-

pecial atencin)

dad especfica.

Normal
(slo requiere aten-

El valor de la tirada se obtiene con los si11

cin)
Complejo
(requiere empeo)

atencin y empeo y

13

la tirada anterior (12). Si por el contrario sa15

ltima cifra la nica que se tiene en cuenta,


17

lidad y suerte)
cil

len dos unos, estos dados no se cuentan (0) y


se lanza un nuevo dado de seis siendo esta

Muy difcil

Extremadamente dif-

dados de 6. En el caso de que salgan dos seises, se tira un nuevo dado de seis y se suma a

algo de suerte)
(requiere mucha habi-

guientes sumandos:
- La suma obtenida en una tirada de dos

Difcil
(requiere de toda la

to, de la situacin, y de si tienen una habili-

pero restando al resto de factores en lugar de


sumando. (A este factor le llamaremos 2D6)
-El valor en el factor de personalidad nu-

20

clear que el narrador considere ms pertinente. (A este otro factor le llamaremos N)

45

-El valor en el factor de personalidad su-

La distancia entre R y la dificultad (a la

perficial que el narrador considere ms per-

que llamaremos Umbral o U) ser un indi-

tinente. (S)

cativo del resultado de la accin. Esa distan-

-Si existe, el valor en el factor del talento o


conocimiento que corresponda a esta accin.

cia es el nivel de xito. Cuanto ms xito, la


accin ser ms precisa y ms satisfactoria a
la intencionalidad de quien la ha realizado,

Si existe un talento concreto, el umbral de


la accin baja un nivel por crculo relleno en
ese talento. Si es un talento que no permite

cuanto mayor sea el fracaso (menor sea R de


U), peor saldr la accin, cometiendo errores y llegando a cometer pifias.

tirada si no se tiene como snscrito, por


ejemplo- se bajar un nivel a partir del segundo crculo. En la mayor parte de las acciones no habr un factor especfico que

Cuando un personaje se enfrenta a varios


su dificultad aumenta un nivel por cada
nuevo oponente pudiendo hacer un ataque a
cada uno con esa dificultad. En estos casos

sumar. (T)

la situacin dictar cuantos oponentes pue-

-Si el jugador quiere que el personaje dedi-

den atacar y en qu circunstancias. Cuando

que un especial esfuerzo a esa accin en par-

ataquen varios a uno, podrn bajar la difi-

ticular, decidir cuntos puntos de nimo

cultad de sus acciones si stas se simplifican

gasta en esa accin (pudiendo gastar como

mutuamente o aumentar si se estorban.

mximo un nmero igual al valor del factor

Cuando uno quiera esquivar a varios au-

de personalidad ms desarrollado implicado

mentar la dificultad en un nivel por cada

en la accin), siendo ese valor un sumando

oponente aadido sirviendo una sola tirada

ms. Esta decisin se ha de tomar antes de

para esquivarlos a todos.

hacer la tirada de dados. (A)

La dificultad aadida que tiene una accin

- Hay tiradas muy especiales donde la

cuando un personaje est cansado, herido, o

pneuma se ve implicada: las acciones e in-

las dos cosas, est estipulada por un valor

tuiciones sobrenaturales. En estos casos el

negativo para ese nivel de merma en la psi-

gasto de un punto de anhelo baja un nivel la

ch o el soma. Estas penalizaciones por pr-

dificultad.

dida de nimo y por prdida de Soma son

La tirada es el resultado de esta ecuacin:

acumulables. A mayor valor de mente, ms


podr soportar el personaje antes de perder

R= 2D6 + N + S + T + A

salud. En cuanto el personaje gaste todos los


puntos de nimo que tolera su mente, empezar a gastar puntos de soma como si fue-

Siendo R el resultado y los sumandos los

ran nimo, siendo un punto de soma lo

distintos factores explicados, hemos puesto

equivalente a 2 puntos de nimo. Entonces

en negro los factores que no se vern impli-

la mente estar matando al cuerpo, pues a

cados en gran parte de las tiradas.

un nivel profundo son lo mismo.


46

tos y de todos si la merma es de los nueve


NIMO GASTADO

PENALIZACIN

puntos de salud, pues el personaje queda incapacitado para cualquier accin (incons-

De 0 a 6

7 a 12

-1

ciente). Si se rebasa el nivel de 9 puntos de


salud, el personaje muere cediendo su
pneuma permanente al uno primordial y su
mente al mundo de las ideas. Si en el mo-

13 a 18

-2

mento de su muerte, el personaje tiene el nivel de mente a 4 o a 5 y el jugador encuentra

19 a 24

-2

motivos para ello, podr volver al juego convertido en un fantasma. Vase que este alma

25 a 30

-3

en pena no contiene el espritu que una vez


tuvo el individuo: un fantasma es una som-

SOMA PERDIDA

PENALIZACIN

bra que perdura, no la persona que muri.


El nimo se recupera y se pierde segn la

De 0 a 2

actividad que se realiza, valga de ejemplo esta tabla:

3a5

-1

-2
ACTIVIDAD

VARIACIN DE

NIMO

-3
Descanso

+1 cada 3 horas

-4

Comida gratificante

+2

Incapacitado

Dormir sin interrupciones

+3

Un xito relevante

Desde +1 a toda
o tanto como
psich gastada

No dormir

- (2 nmero de das)

Un susto

Desde -1 a toda

Un fracaso

Desde -1 a toda
o tanto como
psich gastada

10-

Muerto

Con la merma de Soma se pierden puntos


de salud, sufriendo una penalizacin de -1
cuando se han perdido 3, 4 o 5. De -2 si la
merma es 6, -3 si es de 7, -4 si es de 8 pun-

47

EL DAO
Primero el agresor hace una tirada de ataque y luego otra de dao, que requiere una tirada que
depende del tipo de ataque y tiene una dificultad segn el xito en su tirada de ataque.
A continuacin el agredido hace una tirada
de resistencia a ese dao cuyos factores imATAQUE

TIRADA DE DAO

plicados y dificultad dependen del tipo de


dao que se le haya hecho. El dao fsico se

Puetazo, codazo

2d6+fuerza

resiste con una tirada fuerza + reaccionar y

Patada, cabezazo

2d6+fuerza+1

el cansancio con introspeccin mas reaccio-

Pistola pequea

2d6+2

sisten con el valor que se tenga en mente

Pistola normal

2d6+4

ms reaccionar. Los xitos de esta tirada de

nar, los ataques psquicos y de terror se re-

resistencia se restarn al dao hecho por el

Pistola de gran
calibre

2d6+5

Escopeta, rifle

2d6+6

Granada normal

2d6+10-(1 por metro


de distancia)

Arco

2d6+fuerza+2

Navaja pequea
Cuchillo grande
Machete , daga

2d6+fuerza
2d6+fuerza+1

Espada

2d6+fuerza+2

XITOS DEL ATAQUE


(SOBRE EL UMBRAL)

DIFICULTAD DE LA TI-

0-1

11

2-3

10

4-5

6 o ms

RADA DE DAO

agresor dndonos el resultado final de dao.

TIPO DE DAO
Pequeos golpes y
cadas sin cortes ni
torceduras, pequeas
intoxicaciones
Indigestin, constipados, enfermedades
comunes
Torceduras, cadas
elevadas, golpes contundentes
Cortes, cadas contra
aristas
Punzadas, disparos
Fuego, electrocucin,
cidos, venenos fuertes
Combinacin del anterior con otros tipos
de dao

UMBRAL DE LA TIRADA DE RESISTENCIA

11
12
13
14

15

48

Despus vendr la cura si est en las circunstancias adecuadas o la merma de salud si no lo est,
por ejemplo, se desangra si permanece muy herido sin atender o se vuelve loco si nadie le ayuda
despus de un grave ataque mental.:
SOMA
PERDI-

EJEMPLOS DE DAO

DA

TIEMPO DE CURACIN en condiciones

TIEMPO DE CURACIN O
EMPEORAMIENTO en

favorables

condiciones desfavorables

Golpe limpio

1 hora

1 hora

Golpe con dolor interno, pequeo corte

3 horas

5 horas

Corte, golpe con dao interno,


quemadura

2 das

5 das, pequea secuela

Quemadura importante, lesiones internas, corte profundo

15 das

Pierde un punto de
soma cada 3 horas

Quemadura grave, balazo, navajazo

1 mes

-1 soma/hora

8y9

Estado crtico

Meses. Puede dejar


secuelas

Muerte

Un jugador puede hacer un ATAQUE PRECISO para un resultado concreto disparar a la cabeza - esas acciones subirn el umbral tantos niveles como decida el narrador, dependiendo
del aumento en la dificultad con respecto a la accin inespecfica (golpear, disparar, bloquearle). Su xito se traducir en que ser ms difcil de absorber: tanto como ms difcil
ha sido tener xito. Es una forma, tambin, de limitar el dao.

ataque, el jugador que ha esquivado resta

ATURDIMIENTO: Si en un turno se pierde


tanto soma como el valor de fuerza + reaccionar, perder la iniciativa. Tambin si en
un turno se pierde tanto nimo -de forma
no voluntaria- comoe el valor de mente ms
reaccionar. Para evitar el aturdimiento el
jugador puede gastar un punto de nimo.

xitos de la tirada de iniciativa del agresor

Si se pierden en un turno ms puntos de

Un jugador puede hacer UNA ESQUIVA


aunque haya perdido ya su turno de actuar,
slo que esa accin ser muy difcil, dos
niveles por encima del umbral que hubiera
tenido si el personaje slo hubiera esquivado. Si la esquiva tiene ms xito que el

en la siguiente accin (percepcin ms reac-

soma

cionar).

za+reaccionar se desmayar a no ser que

que

los

que

tiene

en

fuer-

gaste tantos puntos de nimo como la so49

ma que le falta para igualar la tirada, que-

ma, por lo que se pueden llegar a sufrir

dando aturdido. Si se llega al nivel de in-

heridas fsicas.

capacitado, el personaje pierde la cons-

SOBRE LAS TIRADAS

ciencia.

LAS HERIDAS EN EL SUEO

Las combinaciones entre factores de personalidad profunda y superficial posibles

Cuando un soador despierta tras morir

son 812= 96 tiradas posibles, si a eso le

o ser herido en el sueo, el jugador resta

aadimos los talentos o conocimientos, las

todos los puntos perdidos en el cuerpo su-

tiradas posibles son centenares. Esta ri-

til del personaje a su reserva de nimo.

queza combinatoria hace que cualquier ac-

Cuando sta se gasta se contina con los

cin que se le ocurra al jugador se pueda

crculos de la psiqu que estn por debajo

definir adecuadamente con una combina-

del nimo (los que tienen un cuadrado sin

cin dada, ya sea reflexionar sobre un epi-

rellenar a la izquierda). El personaje no

sodio

dispone de estos puntos como nimo, pues

cin+contemplar+memoria

su mente no puede manejarlos, pero for-

combatir dejando claro que no se quiere

man parte de la estructura de su psiqu.

hacer dao al otro, pero que si sigue as la

Cuando estos puntos estn perdidos, el

cosa se pondr fea (Destreza+ sincerarse

personaje sufre una suerte de locura tem-

+pelea), hacer el amor msticamente (in-

poral que tiene que ver con la forma en

trospeccin+empatizar), atlticamente (des-

que fue herido en el sueo. Podr or las

treza + empatizar), estticamente (presencia

burlas de los daimones que le acosaron,

+ sincerarse), seducirle enamorando (caris-

sentir el vampiro escondido bajo su cama o

ma + empatizar) o fingir que nos gusta (ca-

ver el fantasma metido dentro de las sba-

risma + engaar).

de

la

propia

vida
o

(introspecmeditacin),

nas. No se podr recuperar nimo hasta

Una accin se puede explicar a veces con

que primero no se hayan recuperado estos

distintas tiradas que implican los distintos

puntos, por lo que si se quiere echar mano

factores de personalidad que se ponen en

de la fuerza de voluntad, ha de ser a costa

juego cuando se realiza. Es cuestin del

de la salud.

criterio del narrador y los jugadores decidir

En el caso de que el nivel de mente y la

qu combinacin es la ms adecuada.

cantidad de nimo gastado antes de sufrir


las heridas en el sueo hagan que los crculos de la psich no basten para compensar la prdida del cuerpo sutil, se tacharn
los puntos de anhelo y despus los de so-

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Edicin digital terminada en Valencia
a finales de agosto del 2010

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