Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
DEFINICIN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas
geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Adolescentes y jvenes
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo
caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada
persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo
de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,
que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos
a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del
grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado
hablando al resto del grupo.
CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: por ejemplo, para 40 personas.
Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando
marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera
que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada
participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias
El Rap
En crculo los participantes permanecen de pie. El animador les explica que van a
cantar un rap, para eso deben llevar un ritmo dando palmas, con las manos golpeando
las piernas...
Entonces el animador les ensea la cancin que dice: " este rap que te voy a cantar
es para mi nombre recordar, Patri Patri me llamo Patri" cuando la persona canta
esto los dems le contestan "Patri Patri se llama Patri.
La persona que se encuentra a su derecha contina con el rap para decir su nombre,
hasta que todos digan su nombre.
Me llamo... Y me gusta...
Con el grupo en crculo, la primera persona se presenta diciendo: "Me llamo ...
y me gusta ...". Se deber indicar una accin que nos guste hacer (saltar, rer,
dormir,...) a la vez que se simula con gestos.
Divida el grupo en dos equipos. D a cada persona una hoja en blanco. Pdales
que escriban cinco hechos poco conocidos acerca de s mismos en su hoja. Incluir
los lderes en este juego tambin.
Por ejemplo, tengo una iguana mascota, yo nac en Islandia, mi comida favorita es
Buscando tesoros
Resumen
Es bueno para que el grupo intertactue y convivan entre s los jovenes, incluso los visitantes!
Contenido
Se hacen 2 o 3 equipos maximo de 10 personas, tambien se puede hacer equipo de hombres y equipo de
mujeres, a cada equipo se les da una lista de 10 cosas que puedan encontrar en el lugar donde esten ya sea
cerca o lejos del lugar (ejemplo: 1 vaso, 1 arete, 1 hoja seca, 1 hormiga, etc.)
Despues el lider debe darles la instruccion de empezar y ellos se ponen de acuerdo y leen lo que se les pide
buscar
y
corren
a
buscarlo.
El equipo que reuna primero todos los objetos gana. Previamente se debe acomodar unas 2 o 3 sillas
dependiendo el numero de equipos que haya, para que cada equipo vaya acomodando los objetos que van
reuniendo,
en
esa
silla.
Es divertido ya que todos corren por todos lados para reunir los objetos lo mas rapido posible y como
generalmente no se ponen de acuerdo que es lo que va a buscar cada integrante del equipo, casi siempre
resulta que casi todos los integrantes del equipo buscan el mismo objeto al mismo tiempo.
Mundo loco
Resumen
Diversin e integracin para jvenes y adolescentes
Contenido
Se hacen circulos de 4 o 5 personas, dependiendo cuantos jovenes haya, los circulos deben tener el mismo
numero de personas. El lder les pondr un nombre a cada persona del circulo, por ejemplo, con colores, si
cada circulo tiene 5 personas, el lider les dar los nombres como "rojo, azul, amarillo, verde, blanco" y cada
una de las personas de cada circulo tendra un nombre, de esta manera, en cada circulo habra un amarillo, un
rojo, un verde, etc. despues que se les da el nombre, el lider grita "MUNDO LOCO" y todos los jovenes corren
y gritan buscando a sus otros compaeros que tienen el mismo color o el mismo nombre que ellos y se haran
otros circulos, conforme vayan encontrandose se agacha cada circulo y el que quede al ultimo pierde.
Es muy divertido para los jovenes, se puede hacer con frutas, equipos de futbol, ciudades, arboles, o
cualquier otro nombre... No aburre!!! y se pasa un buen momento gritando y riendose mientras buscan a sus
compaeros...
Hay un hoyo
Resumen
Este juego puede ser utilizado como rompehielo antes de comenzar la reunin de los jovenes
Contenido
1.)"Haba
un
hoyo
en
el
fondo
de
la
mar"
(2)
"Haba
un
hoyo,
haba
un
hoyo,
haba
un
hoyo
en
el
fondo
de
la
mar"
>>>aqui se usan las dos manos para simular que hay un hoyo. y as se van usando mmicas para lo que se va
diciendo.
2.)Habia
un
"Habia un palo,
Palo,
habia
en
el
hoyo
un palo, habia un
en
palo
el
en
el
fondo
de
hoyo en el
la
fondo
mar"
de la
(2)
mar"
le
sigue
PALO,
pueden
NUDO,
agregar
todo
SAPO,
cosas
quitar
y
MANCHA,
depende
la
PELO,
de
como
orden
PIOJO,
lo
quieran
es
MICROBIO.
que
quede.
Choque de Globos
Los equipos se dividen en dos, enfrentndose a unos cuantos metros de distancia. Hay una
cantidad de globos inflados puestos en el centro de los dos equipos (hacia donde corren). Los
contrincantes deben correr al centro y reventar el globo antes que su compaero.
Tambin pueden poner el globo entre una espalda y otra y empujar contra la pareja hasta
romperlo.
Canasta revuelta
Divertido juego til para aprender nombres y romper hielo en un grupo amplio.
Contenido
Material:
Un
Sillas
Un
lugar
grupo
abierto
de
o
jovenes
en
un
deseosos
lugar
de
cerrado
individuales.
divertirse.
Desarrollo:
El
director
de
juegos
dara
las
instrucciones.
1.- cuando se le diga a cualquier persona manzana va a contestar diciendo el nombre de la persona que esta
sentada a su izquierda, y cuando se le diga pera contestara con el nombre de la persona que este a su
derecha.
2.- cuando el director diga canasta revuelta todos deben cambiarse de sus lugares.
Pierde
la
persona
que
tarde
en
decir
el
nombre,
o
que
lo
diga
mal.
Y
pasa
a
dirigir
el
juego.
Conclusion:
Nos sirve para poder conocer la mayor parte de los nombres de los integrantes, de manera divertida ademas
que necesariamente cada que la persona se cambie de lugar entablara una rapida platica para aprenderse el
nombre de sus dos vecinos inmediatos.
Broches
Este juego se puede usar como rompehielos, se toman dos parejas de cada equipo, a uno de la
pareja se le pone un sombrero suelto o puede usarse otro elemento de vestimenta, el juego
consiste en que su compaero debe colocarle broches en la prenda destinada por el juego, pero el
compaero debe colocar los broches con su boca ( no puede usar las manos).
Contenido
Dale a cada persona una tira de papel con el nombre de un animal de corral: oveja, caballo, pollo, cabra,
cerdo,
vaca,
etc.
Pide a los jvenes que busquen otros animales de su misma especie y formen un grupo. Slo se podrn
comunicar haciendo el sonido o algn movimiento caracterstico del animal que les toc, no se puede hablar.
El
equipo
que
se
complete
primero,
gana.
[El objetivo es que al terminar haya grupos de 3 a 5 personas, as que si tienes 20 jvenes utiliza 5 animales
diferentes. Si tienes menos de 10 jvenes, mejor que formen parejas en lugar de grupos. Es posible realizar
esta actividad sin papeles, dicindole al odo a cada joven el animal que le toca, solamente con el cuidado de
que
nadie
ms
oiga]
Al terminar felicita al equipo ganador, y despus con todos los grupos ya formados, pide que cada uno
comparta con su grupo qu animal le hubiera gustado ser y porqu [por ejemplo: Me hubiera gustado ser
pjaro
porque
me
gustara
poder
volar].
Esta dinmica se puede usar solamente como un rompihielos, para dividir el grupo grande en grupos ms
pequeos por "X" razon, o puedes tilizarla para ayudar los jvenes conocerse un poco ms
Hago un viaje
Resumen
Este juego tipo "rompe hielo" es una buena manera de ayudar un grupo conocer y aprender los nombres de los
integrantes. Es perfecto para eventos donde hay mucha gente nueva o donde hay una mezcla de varios grupos.
Tarda unos 15 minutos y funciona mejor con por lo menos 6 a 20 personas (por grupo).
Contenido
Tipo de Juego: Rompe hielo
Duracin aprox.: 15 minutos
Numero de personas: 6 - 20 personas
(si hay mas que 20 personas, que los dividan en equipos de por lo menos 6 personas y por los mximo 20
personas)
Cada equipo tomar lugar aparte de los dems equipos para desarrollar la actividad.
Consiste en que el lder empieza la frase del recorrido diciendo: hago un viaje y llevo..."
Diciendo cualquier artculo, por ejemplo: unas sandalias...
El siguiente miembro del equipo repite: Hago un viaje con(nombre del lder) y llevo las
sandalias (mencionadas por el lder) y... (agrega otro artculo)."
Continua as, repitiendo y aadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artculo por el que ser
recordado durante el resto de la actividad.
Si despues de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los dems deben de ayudearle. La meta no es
ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero que el grupo se conoce.
Bingo concete
Resumen
Este juego tipo "rompehielo" es perfecto para ayudar a grupos grandes a conocerse. Tarda un mnimo de 20
minutos y requieres por lo menos 20 personas (se puede adaptar para menos o ms).
Contenido
Tipo de juego: rompehielo
Duracin aprox.: 20 minutos
A
M
I
G
O
En un tiempo de 5 minutos intentarn llenar sus casillas una por una, con los nombres de 20 personas (en este
caso) cualesquiera del grupo, pidindo a estos que escriban su nombre o firma (es importante que sea legible.)
Terminado esto, todos se sentarn y empezarn a llenar el bingo segn el lder vaya mencionando los
nombres de cada uno. El lder decide si ganan por rellenar toda una lnea en equis posicin o a cartn lleno.
Cuando alguien cumple con el requisito, se pondr de pie y gritar su nombre y el de la persona con la que
llen su ltima casilla, que fue la que le dio el gane; Recibir un premio tanto l como su nuevo amigo.
El juego contina hasta pasados 15 minutos (o cuando lo determines.)
El baile japones
Por Patricio y Magdalena Este recurso consiste en una cancin que sirve para romper el hielo y acercarse
como grupo.
Contenido
Instrucciones:
Forma un crculo con tu grupo de jvenes.
Luego el/la lder del grupo deber cantar lo siguiente:
"Este es el baile del japons,
mueve la cintura y mrate los pies,
da una media vuelta y agchense,
parate de un salto y saldense"
La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos, tambin se puede hacer
aumentando la velocidad del ritmo de la cancin para soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo.
Desafo: Nosotros hemos inventado 5 ritmos para el baile del japons. Cuantos puedes crear t?
Varias
Contenido
* Si tu iglesia esta planeando servicios especiales en una fecha prxima, aqu tienes un evento especial que
generar
entusiasmo
y
emocionar
a
tus
jvenes.
* Cuando los muchachos lleguen diles que para que sepan como asistir a sus servicios de la iglesia, ellos
necesitan practicar ciertas prcticas de la iglesia. A continuacin, organiza estos juegos:
1.- ENCUENTRA UN ASIENTO En caso de que ests en un saln lleno de gente durante el servicio tendrs
que buscar un asiento. He aqu el juego de las sillas musicales. En este juego se ponen sillas una con su
respaldo hacia el frente y otra hacia atrs, alternndolas. Debe haber una silla menos que el nmero de
participantes. Alguien (sin ver al grupo que juega) har sonar la msica y todos caminarn con las manos
atrs. Al dejar de sonar la msica se sentarn. El que no hall silla saldr del juego. El ltimo que quede ser
el ganador
QUE HIMNO ES Lleg el momento de cantar. Se jugarn "Caras y Gestos" con ttulos de himnos. Tan pronto
los adivine el grupo debern cantar unas lneas
Cumpleaos
El tema de este evento es cumpleaos. Su propsito es celebrar el cumpleaos de cada uno, todos a la vez.
Arregla 12 mesas y decora cada una de acuerdo al tema que identifique a cada mes del ao.
* Prepara un pastel para cada mes del ao y ponlo en su mesa correspondiente junto con helado (que
servirs despus) y dems cosas para fiestas como gorros, espanta-suegras, globos, etc.
* Planea una variedad de juegos de cumpleaos tradicionales, 12 piatas. Algunos juegos pueden ser:
- Pgale la cola al burro.
- Tira las piezas de ropa en una lata desde cierta altura, etc.
* He aqu algunos otros juegos posibles:
1.- CORRAL DE CUMPLEAOS Pide a los asistentes que caminen por el saln haciendo el ruido que les
corresponda de acuerdo a su mes de nacimiento.
Enero - Febrero Brrrrr - Brrrrrr
Marzo - Abril Soplido de viento
Mayo - Junio Jum! Aqu viene la novia
Julio - Agosto Yupiiiii
Sept. - Octubre Buuuuuuuuu
Nov. - Diciembre Ju ! Ju ! Ju ! Ju !
2.- REVOLTIJO DE CUMPLEAOS Divide en equipos. Los jvenes se alinearn por orden de cumpleaos. El
primer equipo en ponerse en orden correcto ganar.
3.- CONCURSO DE ENVOLTURA DE REGALOS Forma equipos por meses de cumpleaos. Dale a los
equipos de cada mes algo que sea difcil de envolver como regalo. Que compitan para ver quien hace el mejor
trabajo creativo. Para que sea difcil dales un pollo o un pato vivo.
4.- PORRAS DE CUMPLEAOS Agrupa a los jvenes de acuerdo a su mes de cumpleaos. Que cada grupo
cree una porra a su mes. Los jueces dirn cual fue la mejor. Cuando se termine el perodo de juegos se
sentarn en su mesa y se iniciar un programa que puede incluir reconocimientos y regalos al de mayor edad,
al menor, a la persona con cumpleaos en un da festivo, a la persona que naci en el lugar ms lejano a
donde estn ahora, a la persona de cumpleaos ms reciente, a la que ms pronto celebrar su cumpleaos,
etc. Es una gran manera de honrar a alguien el hacer una gran fiesta de cumpleaos.
Semillas
Este evento especial puede promoverse como si realmente fueran las semillas quienes lo organizan. Dile a los
jvenes que vengan vestidos como semillas, si desean.
He aqu un conjunto de juegos:
1.- EL PASO DE LA SEMILLA Los miembros tratarn de pasar una semilla grande u otro objeto similar, de uno
a otro usando slo sus axilas. Una variante puede ser una carrera de relevos en la que los jvenes lleven
algn objeto (Puede ser un huevo ) en la axila por una ruta fijada. El equipo que termine primero gana (puede
ser un globo lleno de agua ).
2.- PIT-STOP Este juego de relevos requiere que cada concursante se detenga en el camino ( a la mitad ) y
coma o beba algo dispuesto (frutas con semilla) por el organizador y luego continuar su recorrido.
3.- SKETCH Divide al grupo en equipos y que hagan sketches con el tema " Es la Semilla". Dale a cada
equipo una bolsa de cosas para que las incluyan en el sketch. Que los jueces escojan al mejor. NOTA : Todos
los sketches deben terminar con la frase " Peso, muchacho, es la semilla !"
4.- ADIVINA DE DONDE VIENE Rene semillas de diferentes frutos y que cada equipo adivine de que fruto
son.
5.- TIRO DE SEMILLAS Los jvenes concursarn para ver quin tirar ms lejos (slo deslizando con los
dedos ndice y pulgar como si fueran a jugar canicas) semillas de algn fruto (nance, grosella, tejocote, de
naranja, etc.). Como refrigerio pueden repartir dulces de pepita o cacahuate, garapiados
Fiesta en la prisin
3.- ASESINATO EN LA CELDA No. 5 Una persona es designada secretamente "El Asesino". Se apagarn las
luces, y esa persona caminar por el saln, mientras los dems se arremolinarn. El asesino le susurrar a
quien el desee "Estas muerto". El que recibi el mensaje contar hasta 10 y caer muerto. El asesino tratar
de matar al mayor nmero de jvenes posible antes de ser descubierto. Si alguien cree que lo ha descubierto
podr decir en voz alta "fulano, es el asesino". Si falla en su intento l quedar muerto tambin. Los muertos
se sentarn y quedarn fuera del juego. Para jugar varias veces este juego se recomienda desde antes de
iniciar la reunin nombrar a 3 4 jvenes para que sean "El Asesino", cada vez que se juegue.
4.- ASALTO Jueguen esta actividad al aire libre (patio, estacionamiento...) si la noche es verdaderamente
obscura. Asigna una torre de vigilancia donde puedan estar 2 personas, las cuales sean los guardias. Dales
dos reflectores. A una seal, los dems jvenes tratarn de asaltar la torre y hacer sonar un timbre o campana
previamente instalada en ella. (La campana o timbre estarn en la parte de abajo de la torre). Los guardias
tratarn de cazar con la luz a los asaltantes. En cuanto alguno logre sonar el timbre sin ser visto por la luz
intercambiar el lugar con uno de los guardias y continuar el juego. Si hay decisiones apretadas un juez dir
la ltima palabra.
5.- ENCUENTRA EL BOTN Divide a los jvenes en 2 grupos. Esconde (antes de la reunin) dulces,
chocolates, etc. los cuales sern el Botn. Nombra un capitn por equipo y que cada capitn se site en un
lugar fijo el cual ser su base de accin. El capitn o jefe de la banda esperar en tanto sus aliados buscarn
el botn escondido en diferentes lugares. Cuando algn integrante de una banda halle un botn correr y le
dir a su capitn o jefe y l ir por el botn y lo traer a su base. Slo el jefe puede traer el botn a la base. Sus
aliados no podrn tocar el botn. Para recoger el otro botn deber regresar a la base y dejar all el que recogi
y as podr ir por el otro. A una seal del director todos regresarn y ganar quien haya reunido ms botn. Se
recomienda tener jueces que vigilen a los jugadores para que no rompan las reglas.
Actividad Recreativo
Esta actividad es muy buena para crear compaerismo e interrelacin entre los
jvenes, es bueno hacerla en un grupo que ya se conoce para unirlos ms, y a
la vez para incluir a nuevos jvenes.
Para realizar esta actividad, se deben tener como mnimo 6 participantes ms 2
monitores, para as formar dos equipos de 3 (es recomendable que el equipo
no exceda de 6, si hay ms es mejor formar 3 equipos), debes designar un
monitor para cada equipo. Adems se debe desarrollar en un lugar al aire libre,
que permita esconder las actividades (en un basurero, amarrada a un asta,
debajo de un asiento, en una fuente o pileta, etctera .)
A continuacin presento la actividad adaptada a mi grupo (6 personas
jugando) y al espacio con el que contbamos.
Formamos dos equipos de igual nmero, juntando a los que menos se hablan y
tratando de hacer equivalente la fuerza fsica y capacidad mental de un grupo
con otro. Les entregamos un papel con una pista acerca del lugar donde
encontrarn una actividad a realizar, la cual una vez realizada les dar el
acceso a la siguiente pista. En total sern tres pistas para llegar al punto final.
Las actividades dadas en cada punto deben permitir el trabajo en equipo y el
compaerismo. Las pistas estarn en poder del monitor asignado al grupo, el
cual una vez dada la primera pista, se dedicar a recorrer el lugar, y se
acercar cuando el grupo encuentre la actividad, para as evaluarlos y
entregarles la siguiente pista. Pueden hacerse ms pistas y actividades, pero la
idea es que los muchachos no se aburran con tantas cosas. Es importante que
las pistas presente un grado de dificultad elevado, pero no imposible para ellos
de resolver, as es an ms divertido.
A continuacin les presento las pistas que hicimos nosotros segn los lugares
donde escondimos las actividades.
Pistas:
Busca la representacin fsica del siguiente versculo: 1 de Juan 5: 7.
(En la menos corta est la actividad.) Grupo N1 Pista 1
sta se refera a un lugar en el que haba tres astas de distinto tamao.
Ahora les presento las actividades que les hicimos hacer, fueron
solamente tres, adaptndolas al nmero de jugadores, las dos primeras no
presenta mayor dificultad (aunque a algunos les cost bastante responder las
preguntas de la segunda actividad), y la tercera hace pensar y opinar a todos
en el grupo.
Pistas
Ilustrar con un dibujo la ltima cena de Jess. (Todos deben dibujar una
parte) Grupo N2 Actividad 1
Nosotros hicimos esta actividad un sbado por la maana y a los jvenes les
gust bastante, la edad de ellos iba de 14 a 18 aos, hombres y mujeres,
terminamos con una reflexin acerca del amor entre los creyentes y de la
unidad que manifiesta el amor.
Rally
Para que realices el rally con orden y puedas saber lo que est pasando, te recomiendo que utilices las mismas
pistas para todos los equipos, pero en diferente orden.
Necesitaras:
Un juego de pistas por equipo
1 monitor por equipo (una persona que los guie, les d las pistas pero no sea del equipo)
Colores
Papel
Hilo o regla (para que midan las puertas y sepan cual es la ms angosta)
Aqu yo lo adapt al lugar en el que estbamos (un rancho, en un lugar boscoso) Tu puedes acomodarlo, por
ejemplo, si en donde lo vas a hacer no hay rboles, pero hay sillas, cambia ese versculo por uno que hable de
sillas.
Algunas pistas deben entregarse despus de concluida una actividad (como despus de correr, o despus de
aprender el versculo)
La nica pista que siempre debe ir al final es la ltima
Puedes concluir el rally con un mensaje sobre el trabajo en equipo.
PISTAS
Lee Salmos 1:3 y ve a donde te indique el versculo. (rbol)
Lee 1ra Corintios 13:12 En uno de esos objetos se encuentra su actividad (Espejo)
Lee y escribe Lucas 13:24 (Puerta angosta)
Encuntrenla, pero debe ser la ms a______ de todas.
Ilustren con un dibujo el da de Pentecosts vivido por los 120 discpulos. (Todos
deben dibujar una parte) Hechos 2:1-13
Lee Juan 10:1 ve a donde indica el versculo. (Puerta)
Lee y escribe Hebreos 12:1
RALLY NO. 3
INTERMEDIOS
El juego consiste en que a cada grupo se le dar la pista y la pista los llevara a
encontrar la actividad que tendrn que hacer. Se les entregara la primera
pista y ellos encontraran la primera actividad, cuando la hallen y la hagan,
entonces pasarn a recoger su segunda pista, as sucesivamente. De modo, que
habr un punto de salida sealado a donde siempre retornarn para buscar sus
pistas. El grupo que termine primero con todas las actividades ser el ganador.
Las actividades que lleven puntaje, se les considerar como puntos bono para
recibir su premiacin.
En todos los predios de la iglesia fueron puestos banderines para decorar el
juego y a la vez esconder las pistas; as tendran que buscar en los banderines
donde las actividades estaban ocultas.
________________________________________________________________________
GRUPO 1
Pista No. 1
Ve al lugar donde su techo es
de madera y encuentra la
Actividad No. 1.
GRUPO 1
Actividad No. 1
LLAVES
HILO
Se prepar una caja parecida a la de la imagen de este slide, donde se echaron
los artculos que tenan que descubrir y otros ms...para despistar.
GRUPO 1
Pista no. 2
Busca en las cerraduras para
encontrar tu actividad no. 2
GRUPO 1
Actividad No. 2
Busca Juan 10:31
Toma 10 objetos de los que dice el
versculo.
Ve al tabln y en el lugar que ocupas,
con ellos haz una carita feliz.
Los objetos de los que habla el verso son piedras, de modo que tendrn que buscar 10 piedras y
llevarlas a su posicin de salida, que es donde recogen las pistas.
Pista No. 3
Ve donde si lo enciendes, ms fresco
estars.
Tener a la mano platos de postre y cucharas para darles de comer la comida secreta. Que no
se olviden las vendas para los ojos.
Comida de beb.
Pista No. 4
Actividad No. 4
Contesta lo siguiente:
Que significa Elas?
bordean el patio del templo.
Padre de Fortuna
Siervo de Dios
Jehov es Padre
Dios es Jehov
Contesta lo siguiente:
Que significa Eliseo?
Dios es mi salvacin
Dios es mi Padre
Milagro de Dios
Jehov es mi Seor
Dios es Jehov
PADRE
DIOS
ELIAS
GRUPO 1
ACTIVIDAD 4
ELIEL
ES
ELIADA
ELISEO
SALVACION
JEHOVA ES DIOS
MI
A QUIEN
DIOS ES MI SALVACION
Pista No. 5
Actividad No. 5
Dos voluntarios
tendrn que explotar
de espaldas, el mayor
numero de bombas en
un minuto.
Esta actividad tiene puntos bono. El nmero de globos que exploten sern los puntos que
obtendrn, pero SORPRESA! No todos los globos sern llenos de aire, Ja, Ja, unos estarn
llenos agua y como estarn de espaldas no sabrn cuando les toca explotar el globo con agua.
Pista No. 6
En la Entrada del camino del templo hay un letrero con el nombre de nuestro templo, ahi va la
actividad no. 6 del grupo no. 1.
Actividad No. 6
Traza la ruta de los lugares que
aqu estn escritos y encontraras
el numero o letra secreto.
Se les dar una porcin de un mapa topogrfico en blanco y negro y en ellos habr una ruta
oculta que formar un nmero o letra deseado.
Pista No. 7
No importa si son ricos o pobres,
nios o adultos, TODOS terminan
visitndome.
La actividad no. 7 del grupo no. 1 estar escondida en uno de los baos de la iglesia, claro el
menos usado, el de la cocina.
Actividad No. 7
Descubre cual es el objeto comn que est en
las siguientes citas:
Gnesis 21:25
Juan 4:6
Salmo 40:2
Apocalipsis 9:1
La respuesta es un pozo.
Pista No. 8
Bscame en el camino de la
casa oculta.
Dentro de la propiedad del templo hay una casa diferente a la casa pastoral, all va la actividad
no. 8 del grupo no. 1, de camino a esa casa.
Actividad No. 8
En la cocina del templo, fue puesta la mostaza, que es de lo que habla el verso.
Pista No. 9
Encuntrame y hallars tu
prxima actividad.
En la llave del saln del edificio de educacin cristiana, va la actividad no. 9 del grupo no.
1.
Actividad No. 9
Descubre que dificultades tenan los
siguientes personajes:
Noem
Abraham
Moiss
Pista No. 10
_________________________________________________________________________________________________________________
Ve al camino de piedras
y encuentra una
SORPRESA!!
GRUPO No. 2
Pista No. 1
Si piensas que dentro de mi
me vas a conseguir, mejor
intntalo afuera.
La oficina pastoral tiene una salida que da al patio posterior del templo ah estar la actividad
no. 1 del grupo no. 2.
Actividad No. 1
Descubre que oficios tenan los
siguientes personajes:
Naamn:____________
David:______________
Caifs:______________
Zaqueo:_____________
Pablo:______________
Lucas:______________
Pista No. 2
Antes era el sitio
donde se guardaba
la guagua, ahora
me estn
cambiando.
En el parking de la guagua se est haciendo una ampliacin de salones, por lo que est en
construccin.
Actividad No. 2
Traza la ruta de los
lugares que aqu
estn escritos y
encontraras el
numero o letra
secreto.
Se les dar una porcin de un mapa topogrfico en blanco y negro y en ellos habr una ruta
oculta que formar un nmero o letra deseado.
Pista No. 3
No estoy en el boho,
pero si muy cerca de
el.
Actividad No. 3
Cmo que debemos
ser en la tierra?
Mateo 5:13
Respuesta:_______
Ve a donde hacen la
respuesta que
acabas de encontrar.
Aqu encontraras tu
Pista No. 4
Respuesta: La Sal
En el parking del templo habr un letrero que dir SALERIA, alli tendrn que ir a buscar su
actividad no. 3 del grupo no. 2
GRUPO No. 2
Pista No. 4
SALERIA
Actividad No. 4
Usa las tijeras y corta las frases
para descubrir que oracin es la que
aqu est regada.
GRUPO No. 2
Pista No. 5
Bscame
aqu
Actividad No. 5
A que sitios fue
llevado Jess, por
Satans.
Lee Mateo 4:1-11
Pista No. 6
Puedo enfriarte
como si estuvieses
en el Polo Norte, si
me adivinas me
encontraras.
La actividad no 6 del grupo no. 2 estar cerca de uno de los aires acondicionados de los
salones de clase bblica.
Actividad No. 6
Dos voluntarios
tendrn que explotar
de espaldas, el
mayor numero de
bombas en un minuto.
Esta actividad tiene puntos bono. El nmero de globos que exploten sern los puntos que
obtendrn, pero SORPRESA! No todos los globos sern llenos de aire, Ja, Ja, unos estarn
llenos agua y como estarn de espaldas no sabrn cuando les toca explotar el globo con agua.
Pista No. 7
En el camino
principal encontraras
las semillas del
sembrador.
En el camino principal del templo habrn unos banderines y en uno de ellos habr un envase con
semillas.
Pista No. 8
Estoy donde
entretienen los
nios.
La actividad no. 8 del grupo no. 2 estar escondida en el saln CUNA, donde se cuidan los
bebs.
Actividad No. 8
Ve a la caja de los tesoros y
busca:
Pedazo de tela cuadrado y de
una sola pieza.
Reunin de hojas de papel
encuadernadas juntas en un
volumen.
Sistema de distribucin de
los das del ao en meses.
Anteojos que se afianzan en
la orejas.
Pieza de metal que sirve para
el precio de las cosas.
Pista No. 9
FIRST AID
Estoy donde si te
caes, te puedo sanar.
Cerca de donde est la caja de Primeros Auxilios estar la actividad no. 9 del grupo no. 2
Actividad No. 9
Todos los
integrantes sern
vendados y tendrn
que adivinar lo que
comern.
Tener a la mano platos de postre y cucharas para darles de comer la comida secreta. Que no
se olviden las vendas para los ojos.
Comida de beb.
Pista No. 10
Busca el saln
escondido y
encuentra una
SORPRESA!!
En el saln de escuela bblica que ya no se usa y pocos saben donde est, ah estar la
SORPRESA!!!
Actividad No. 10
Descubre una
SORPRESA!!
Al encontrarla,
habrn ganado, as
que ataca al equipo
contrario con lo que
encontraste, para
que sepan que
GANARON
ROMPEHIELOS
La selva
EL PIOJO JUANCHO
ARRECHECHE
EL BAILE DE LA FRUTA
LOS MONOS
LOS NMEROS
Se ubica a los participantes en ronda, se hacen los movimientos de acuerdo a lo
que se esta cantando.
EL POLLO
LA CASITA
Yo tengo una casita que es as, as, as (se seala con las manos en forma de
casa)
Que cuando toco en ella toco as, as, as (se hace la mmica de tocar la puerta)
Que cuando entro en ella entro as, as, as (se hacen pasos entrando a la casa)
La cancin se repite con diferentes tamaos, voces y gestos.
EL MEREQUETENGUE
En crculo movindose hacia los lados.
Merequetengue tengue tengue
Merequetengue tengue tengue
Merequetengue tengue tengue tengue tengue
Merequete (se coloca la mano derecha sobre le compaero)
Merequete (se coloca la mano izquierda sobre el compaero)
Movindose hacia los lados con las manos sobre los compaeros
Merequetengue tengue tengue
Merequetengue tengue tengue
Merequetengue tengue tengue tengue tengue
Merequete (se coloca el pie derecho entre los pies del compaero del lado
derecho)
Merequete (se coloca el pie izquierdo entre los pies del compaero de la
izquierda)
El baile se repite con diferentes movimientos.
LA SANDA
Se ubica los participantes en crculo y se realizan las acciones de acuerdo con lo
que se cante.
Era una sanda gorda gorda gorda
JUEGOS
AMORCITO TE AMO
Los participantes se ubican en un crculo, uno de ellos se ubica en el centro de
este y se dirige hacia cualquiera de los jugadores y le dice amorcito te amo, pero
no puedo sonrer, la persona a quien se dirige no puede sonrer, pero l debe
hacer todo lo posible para que se ra, no se deben tocar.
MARINEROS
Dirigente: marineros
Participantes: a la orden mi capitn
MATERIALES.
Cartn paja.
Hojas iris.
Ropa (utilizada, vieja).
Pelucas, gorros, gafas, collares, etc.
Bombas.
Harina.
DURACIN: 30 minutos.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Se dar inicio a la actividad con la cancin los siete negritos, esta para dividir a
las estudiantes en 2 0 3 grupos (dependiendo de la cantidad de participantes).
Terminada la divisin, los grupos elegirn un representante por cada turno, ste,
tirara el dado, que estar compuesto por 6 colores en cada lado (amarillo, rojo,
verde, azul, morado y naranjado), habrn dispuestas actividades diferentes
dependiendo del color que el estudiantes saque al tirar el dado, ste elegir entre
varios papelitos uno en el que estar escrita la actividad que tendr que realizar,
estas sern resueltas de forma grupal e individual y los grupos obtendrn puntos
de acuerdo al desempeo que se tenga durante esta.
Las actividades sern las siguientes:
Amarillo
*Rene a tus compaeros, tienen 5 minutos para preparar la coreografa de la
cancin Ras Tas Tas. Pero recuerda, toda coreografa tiene msica!
*Los porristas tienen grandes habilidades, sabemos que no son porristas, pero
junto con tus compaeros tienen 3 minutos para inventarse una porra alusiva al
equipo que les llame la atencin.
Rojo.
corre!, tienes 2 minutos para inventarte una pequea improvisacin con tus
compaeros sobre el mundial. Utiliza los objetos que estn dispuestos para la
actividad.
Verde.
*Has una fila con tus compaeros, recoge las bombas, tienen 30 segundos para
explotarlas 1 a 1 con tus glteos en las piernas de tus compaeros.
Rene a tus compaeros, recojan todos los libros y cuadernos que tengan, todos
deben caminar con los libros en la cabeza, procurando que no se caigan, las
encargadas les dirn que espacio deben recorrer. Tienen 2 minutos.
Azul.
*Utiliza tu ingenio, junto con tu grupo deben hacer una cancin o ronda (corta) en la
que todos participen.
Morado.
*Rene a tu grupo, pero deja por fuera a un compaero, deben entre todos
representar la pelcula los increbles por medio de mmicas, sin utilizar palabras,
tu compaero que esta por fuera tiene 1 minuto para adivinar el nombre de la
pelcula.
*Elige a uno de tus compaeros de los dems grupos, ambos deben ponerse la
mayor cantidad de prendas (de cualquier tipo) posibles en 1 minuto.
Naranjado.
Rene a todos los grupos, cuntales que cada grupo tiene un minuto para crear la
cuerda ms larga con todo tipo de objetos. empieza ya!
Rene a todos los grupos, cuntales que cada grupo tiene un minuto para recoger
la mayor cantidad de ciudades pases, pueblos, etc., que empiecen por la letra c.