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BUSCANDO PAREJA

DEFINICIN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas
geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Adolescentes y jvenes
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo
caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada
persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo
de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,
que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos
a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del
grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado
hablando al resto del grupo.

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentacin, ambientacin.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en
el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual
trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo
estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante
algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta
ajena, da prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.

PRESENTACIN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS


NOMBRES
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que
empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar el pastel
2. l es Pablo y va a llevar el pastel y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. l es Pablo y va a llevar el pastel, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy
Mara y voy a llevar la msica.
Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es
decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su
complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se
reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que
tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que
intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: por ejemplo, para 40 personas.
Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando
marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera
que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada
participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias

El Rap

En crculo los participantes permanecen de pie. El animador les explica que van a
cantar un rap, para eso deben llevar un ritmo dando palmas, con las manos golpeando
las piernas...
Entonces el animador les ensea la cancin que dice: " este rap que te voy a cantar
es para mi nombre recordar, Patri Patri me llamo Patri" cuando la persona canta
esto los dems le contestan "Patri Patri se llama Patri.
La persona que se encuentra a su derecha contina con el rap para decir su nombre,
hasta que todos digan su nombre.

Me llamo... Y me gusta...

Con el grupo en crculo, la primera persona se presenta diciendo: "Me llamo ...
y me gusta ...". Se deber indicar una accin que nos guste hacer (saltar, rer,
dormir,...) a la vez que se simula con gestos.

Despus el compaero de la derecha, repetir el nombre y la accin de la


primera persona "el/ella se llama ... y le gusta ...". Despus se presentar del
mismo modo. Se continuar repitiendo los nombres desde la primera persona
hasta la ltima.

Nombre esa persona

Divida el grupo en dos equipos. D a cada persona una hoja en blanco. Pdales
que escriban cinco hechos poco conocidos acerca de s mismos en su hoja. Incluir
los lderes en este juego tambin.
Por ejemplo, tengo una iguana mascota, yo nac en Islandia, mi comida favorita es

la espinaca, mi abuela se llama Eulalia y mi color favorito es el bermelln.


Ponga las hojas en dos pilas (dividido x equipo). Seleccione una hoja de la pila del
equipo contrario. Cada equipo trata de nombrar a la persona en el menor nmero
de pistas posible. Si atinan en el primer intento reciben cinco puntos.
(Nota: si selecciona los hechos ms oscuros primero, aumenta el nivel de
competencia)
El oso
Resumen
Esta es una dinmica para pasarla bien al aire libre, donde haya pasto o grama, y crear
un buen ambiente con el grupo de jvenes. Es una grandiosa dinmica rompehielos.
Contenido
Antes de realizar la dinmica, debers ver que el terreno sea plano y haya grama o
pasto, esto no puede faltar!
La dinmica consiste en hacer un crculo con todos los jvenes que van
a participar, todos deben entrelazar los brazos fuertemente para que el crculo quede
bien cerrado. El director del juego deber pararse en medio del crculo para darles las
instrucciones.
Las instrucciones sern que: a cada uno se le dir el nombre de un animal, el cual no
debern revelar a los dems.
Para mostrarle a los dems compaeros que les tienes confianza, cuando todos estn
listos, el director de juego dir el nombre de un animal y la persona con ese nombre
deber dejarse caer al suelo y los dos compaeros que tiene a los lados debern
sostenerlo y no permitir que caiga hasta el suelo.
La gracia de la dinmica es que primero les dirs el nombre de elefante, al segundo
canguro, al tercero oso, al cuarto oso y a todos los dems "oso".
Cuando inicies la dinmica, empezars por quienes les dijiste un nombre diferente
(elefante o canguro, o el que t hayas querido poner), despus dirs "oso" y vers
cmo todo el grupo cae al suelo (por eso el nfasis que tiene que ser grama, para
evitar los golpes).
Te dars cuenta como todos reaccionarn con asombro y risas tirados en el suelo y
ayudando unos a otros a levantarse.... es una grandiosa dinmica rompehielo!
Mono tu(capacitacin)
Resumen
Que el grupo forme un crculo. Pon en la espalda de cada uno una palabra o un dibujo
sin que ellos vean lo que es. Luego pide que se formen parejas, uno de ellos inicia
viendo lo que tiene su compaero en la espalda y va a tratar que su compaero
adivine por medio de mmica, sin hacer sonidos ni sealar cosas, la palabra que tiene
en la espalda.
Contenido
Que el grupo forme un crculo. Pon en la espalda de cada uno una palabra o un dibujo

sin que ellos vean lo que es.


Luego pide que se formen parejas, uno de ellos inicia viendo lo que tiene su
compaero en la espalda y va a tratar que su compaero adivine por medio de mmica,
sin hacer sonidos ni sealar cosas, la palabra que tiene en la espalda. Y cuando ya
adivina le dice mono t para que el otro empiece a hacer seas.
LA TELARAA
Resumen
un buen comienzo para una reunin, ayuda a que se conozcan los participantes por
nombre y algunos otros datos generles. Se los recomiendo.
Contenido
Antes que nada consigan una bolita de lana o estambre.
Que el lder tome la bolita de lana, la sujete de la punta de estambre; diga su nombre,
dnde vive, qu hace y qu le gusta. Terminado esto, lanza la bolita de lana a
cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano.
El que recibe la bola, debe decir la misma informacion del participante anterior y
agregar la propia. lo bueno de este jueguito es que no tiene limite de jugadores y el
juego termina (si quieren) cuando se acaba la lana, o los participantes.
Que lindo gatito
Resumen
Para romper el hielo en la clase o grupo. Se juega con un mnimo de 5 personas y
pueden participar hasta 30 personas. Se forma un crculo y uno al centro dice
"MIIAOUUU" y el que esta en el circulo dice "qu lindo gatito", pero lo tiene que decir
sin rerse.
Contenido
Se forma un crculo de 5 a 30 personas, una persona al centro va a pasar con cada uno
de los que estn en el crculo y tiene que decir "miiiiaaaaauuuuu" lo ms gracioso que
pueda, para hacer rer a la persona que est en el circulo, sta tiene que decir "qu
lindo gatito" pero de una forma muy conmovedora y sin rerse, porque si se re pierde,
y toma el lugar del gatito, y si no se re entonces el gatito pasa con la persona que
sigue y hace lo mismo.
Pueden jugarlo antes de la clase o de alguna reunin, vers que se rompe el hielo.
Celular loco
Resumen
Esta es una dinmica rompehielos a travs de la cual los jvenes de una manera
divertida entablarn comunicacin.
Contenido
Divide a los jvenes es dos grupos:
el de varones y el de mujeres. Cada uno en una hoja o ficha, escribir su fecha de
nacimiento, con 6 digitos: es decir, si alguien naci el 6 de abril de 1980, escribir
slo: 060480.
Cada grupo deposita su ficha en una caja. Se revuelven y luego los varones tomarn

las fichas de las mujeres y viceversa.


Se explica que ahora lo que tienen en sus manos es un nmero de telfono celular,
entonces un varn empieza marcando en voz alta, la dama de quien sea el nmero, se
pone de pie y contesta lo que ella desee: si quiere platicar con l dir: "bueno, hola,
etc" Entonces ah entablarn la pltica. Si no quiere hablar con l, dir que el nmero
est fuera de servicio, ocupado, etc, dependiendo de la situacin.
Despues que la primera pareja termina el dilogo, la mujer ahora marcar al numero
de celular que ella tiene, y as sucesivamente hasta que todos hablen.
La selva
Resumen
Es un juego que sirve como rompehielos entre los jvenes, les permite pasar un
tiempo divertido. Espero que la disfruten.
Contenido
Para esto debes usar palillos de dientes.
Primero divide tu grupo en numeros del 1 al 4 (hasta diez si quieres, para formar
equipos dependiendo de la gente que tengas), luego que se renan los 1 con los 1, y
los 3 con los 3,etc.
Diles que escojan un animal con su sonido respectivo, y escojan un lder de grupo.
Haz que todos los grupos escuchen el sonido de los dems grupos, luego esparce o tira
los palillos por todo el saln, o donde te renas, por dentro y afuera.
Luego diles que tienen que buscarlos pero la unica manera de recogerlos es haciendo
como su animal, como un perro, una gato pero que el unico que puede levantarlos del
suelo o donde se encuentre es el lder, y ellos deben llamarlo con su sonido
seleccionado.
Al final el equipo que ms colecta, gana,
Dales unos cinco minutos y esparce bien los palillos

Buscando tesoros
Resumen
Es bueno para que el grupo intertactue y convivan entre s los jovenes, incluso los visitantes!

Contenido
Se hacen 2 o 3 equipos maximo de 10 personas, tambien se puede hacer equipo de hombres y equipo de
mujeres, a cada equipo se les da una lista de 10 cosas que puedan encontrar en el lugar donde esten ya sea
cerca o lejos del lugar (ejemplo: 1 vaso, 1 arete, 1 hoja seca, 1 hormiga, etc.)
Despues el lider debe darles la instruccion de empezar y ellos se ponen de acuerdo y leen lo que se les pide
buscar
y
corren
a
buscarlo.

El equipo que reuna primero todos los objetos gana. Previamente se debe acomodar unas 2 o 3 sillas
dependiendo el numero de equipos que haya, para que cada equipo vaya acomodando los objetos que van
reuniendo,
en
esa
silla.
Es divertido ya que todos corren por todos lados para reunir los objetos lo mas rapido posible y como
generalmente no se ponen de acuerdo que es lo que va a buscar cada integrante del equipo, casi siempre
resulta que casi todos los integrantes del equipo buscan el mismo objeto al mismo tiempo.

Mundo loco
Resumen
Diversin e integracin para jvenes y adolescentes

Contenido
Se hacen circulos de 4 o 5 personas, dependiendo cuantos jovenes haya, los circulos deben tener el mismo
numero de personas. El lder les pondr un nombre a cada persona del circulo, por ejemplo, con colores, si
cada circulo tiene 5 personas, el lider les dar los nombres como "rojo, azul, amarillo, verde, blanco" y cada
una de las personas de cada circulo tendra un nombre, de esta manera, en cada circulo habra un amarillo, un
rojo, un verde, etc. despues que se les da el nombre, el lider grita "MUNDO LOCO" y todos los jovenes corren
y gritan buscando a sus otros compaeros que tienen el mismo color o el mismo nombre que ellos y se haran
otros circulos, conforme vayan encontrandose se agacha cada circulo y el que quede al ultimo pierde.
Es muy divertido para los jovenes, se puede hacer con frutas, equipos de futbol, ciudades, arboles, o
cualquier otro nombre... No aburre!!! y se pasa un buen momento gritando y riendose mientras buscan a sus
compaeros...
Hay un hoyo
Resumen
Este juego puede ser utilizado como rompehielo antes de comenzar la reunin de los jovenes
Contenido
1.)"Haba
un
hoyo
en
el
fondo
de
la
mar"
(2)
"Haba
un
hoyo,
haba
un
hoyo,
haba
un
hoyo
en
el
fondo
de
la
mar"
>>>aqui se usan las dos manos para simular que hay un hoyo. y as se van usando mmicas para lo que se va
diciendo.
2.)Habia
un
"Habia un palo,

Palo,
habia

en
el
hoyo
un palo, habia un

en
palo

el
en

el

fondo
de
hoyo en el

la
fondo

mar"
de la

(2)
mar"

3.)"Habia un NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DE LA MAR" (2)


"Habia un NUDO, habia un NUDO, habia un NUDO, en el PALO, en HOYO, ne el FONDO DE LA MAR"
4. "Habia un SAPO, en el NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DE LA MAR" (2)
"Habia un SAPO, habia un SAPO, habia un SAPO, en el NUDO, en el PALO, en HOYO, ne el FONDO DE LA
MAR"
5. "Habia una MANCHA, en el SAPO, en el NUDO, en el PALO, en el HOYO, en el FONDO DE LA MAR" (2)
"Habia una MANCHA, habia una MANCHA, habia una MANCHA, en el SAPO, en el NUDO, en el PALO, en
HOYO,
ne
el
FONDO
DE
LA
MAR"
As
HOYO,
Se

le

sigue
PALO,
pueden

NUDO,

agregar

todo
SAPO,

cosas

quitar

y
MANCHA,
depende

la
PELO,
de

como

orden
PIOJO,
lo

quieran

es
MICROBIO.
que

quede.

Choque de Globos
Los equipos se dividen en dos, enfrentndose a unos cuantos metros de distancia. Hay una
cantidad de globos inflados puestos en el centro de los dos equipos (hacia donde corren). Los
contrincantes deben correr al centro y reventar el globo antes que su compaero.
Tambin pueden poner el globo entre una espalda y otra y empujar contra la pareja hasta
romperlo.

Canasta revuelta
Divertido juego til para aprender nombres y romper hielo en un grupo amplio.

Contenido
Material:
Un
Sillas
Un

lugar
grupo

abierto
de

o
jovenes

en

un
deseosos

lugar
de

cerrado
individuales.
divertirse.

Desarrollo:
El
director
de
juegos
dara
las
instrucciones.
1.- cuando se le diga a cualquier persona manzana va a contestar diciendo el nombre de la persona que esta
sentada a su izquierda, y cuando se le diga pera contestara con el nombre de la persona que este a su
derecha.
2.- cuando el director diga canasta revuelta todos deben cambiarse de sus lugares.
Pierde
la
persona
que
tarde
en
decir
el
nombre,
o
que
lo
diga
mal.
Y
pasa
a
dirigir
el
juego.
Conclusion:
Nos sirve para poder conocer la mayor parte de los nombres de los integrantes, de manera divertida ademas
que necesariamente cada que la persona se cambie de lugar entablara una rapida platica para aprenderse el
nombre de sus dos vecinos inmediatos.

Broches
Este juego se puede usar como rompehielos, se toman dos parejas de cada equipo, a uno de la
pareja se le pone un sombrero suelto o puede usarse otro elemento de vestimenta, el juego
consiste en que su compaero debe colocarle broches en la prenda destinada por el juego, pero el
compaero debe colocar los broches con su boca ( no puede usar las manos).

Que animal me gustara ser


Resumen
Esta dinmica se puede usar solamente como un rompihielos, para dividir el grupo grande en grupos ms
pequeos por "X" razon, o puedes tilizarla para ayudar los jvenes conocerse un poco ms

Contenido
Dale a cada persona una tira de papel con el nombre de un animal de corral: oveja, caballo, pollo, cabra,
cerdo,
vaca,
etc.

Pide a los jvenes que busquen otros animales de su misma especie y formen un grupo. Slo se podrn
comunicar haciendo el sonido o algn movimiento caracterstico del animal que les toc, no se puede hablar.
El
equipo
que
se
complete
primero,
gana.
[El objetivo es que al terminar haya grupos de 3 a 5 personas, as que si tienes 20 jvenes utiliza 5 animales
diferentes. Si tienes menos de 10 jvenes, mejor que formen parejas en lugar de grupos. Es posible realizar
esta actividad sin papeles, dicindole al odo a cada joven el animal que le toca, solamente con el cuidado de
que
nadie
ms
oiga]
Al terminar felicita al equipo ganador, y despus con todos los grupos ya formados, pide que cada uno
comparta con su grupo qu animal le hubiera gustado ser y porqu [por ejemplo: Me hubiera gustado ser
pjaro
porque
me
gustara
poder
volar].
Esta dinmica se puede usar solamente como un rompihielos, para dividir el grupo grande en grupos ms
pequeos por "X" razon, o puedes tilizarla para ayudar los jvenes conocerse un poco ms

Hago un viaje
Resumen
Este juego tipo "rompe hielo" es una buena manera de ayudar un grupo conocer y aprender los nombres de los
integrantes. Es perfecto para eventos donde hay mucha gente nueva o donde hay una mezcla de varios grupos.
Tarda unos 15 minutos y funciona mejor con por lo menos 6 a 20 personas (por grupo).
Contenido
Tipo de Juego: Rompe hielo
Duracin aprox.: 15 minutos
Numero de personas: 6 - 20 personas
(si hay mas que 20 personas, que los dividan en equipos de por lo menos 6 personas y por los mximo 20
personas)
Cada equipo tomar lugar aparte de los dems equipos para desarrollar la actividad.
Consiste en que el lder empieza la frase del recorrido diciendo: hago un viaje y llevo..."
Diciendo cualquier artculo, por ejemplo: unas sandalias...
El siguiente miembro del equipo repite: Hago un viaje con(nombre del lder) y llevo las
sandalias (mencionadas por el lder) y... (agrega otro artculo)."
Continua as, repitiendo y aadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artculo por el que ser
recordado durante el resto de la actividad.
Si despues de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los dems deben de ayudearle. La meta no es
ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero que el grupo se conoce.
Bingo concete
Resumen
Este juego tipo "rompehielo" es perfecto para ayudar a grupos grandes a conocerse. Tarda un mnimo de 20
minutos y requieres por lo menos 20 personas (se puede adaptar para menos o ms).
Contenido
Tipo de juego: rompehielo
Duracin aprox.: 20 minutos

Nmero de personas: 20 personas mnimo


Cada equipo tomar un lugar aparte de los otros equipos para realizar la actividad.
Cada grupo necesitar una hoja diseada segn su color como la siguiente:
H

A
M
I
G
O
En un tiempo de 5 minutos intentarn llenar sus casillas una por una, con los nombres de 20 personas (en este
caso) cualesquiera del grupo, pidindo a estos que escriban su nombre o firma (es importante que sea legible.)
Terminado esto, todos se sentarn y empezarn a llenar el bingo segn el lder vaya mencionando los
nombres de cada uno. El lder decide si ganan por rellenar toda una lnea en equis posicin o a cartn lleno.
Cuando alguien cumple con el requisito, se pondr de pie y gritar su nombre y el de la persona con la que
llen su ltima casilla, que fue la que le dio el gane; Recibir un premio tanto l como su nuevo amigo.
El juego contina hasta pasados 15 minutos (o cuando lo determines.)

El baile japones
Por Patricio y Magdalena Este recurso consiste en una cancin que sirve para romper el hielo y acercarse
como grupo.

Contenido
Instrucciones:
Forma un crculo con tu grupo de jvenes.
Luego el/la lder del grupo deber cantar lo siguiente:
"Este es el baile del japons,
mueve la cintura y mrate los pies,
da una media vuelta y agchense,
parate de un salto y saldense"
La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos, tambin se puede hacer
aumentando la velocidad del ritmo de la cancin para soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo.
Desafo: Nosotros hemos inventado 5 ritmos para el baile del japons. Cuantos puedes crear t?
Varias
Contenido
* Si tu iglesia esta planeando servicios especiales en una fecha prxima, aqu tienes un evento especial que
generar
entusiasmo
y
emocionar
a
tus
jvenes.

* Cuando los muchachos lleguen diles que para que sepan como asistir a sus servicios de la iglesia, ellos
necesitan practicar ciertas prcticas de la iglesia. A continuacin, organiza estos juegos:
1.- ENCUENTRA UN ASIENTO En caso de que ests en un saln lleno de gente durante el servicio tendrs
que buscar un asiento. He aqu el juego de las sillas musicales. En este juego se ponen sillas una con su
respaldo hacia el frente y otra hacia atrs, alternndolas. Debe haber una silla menos que el nmero de
participantes. Alguien (sin ver al grupo que juega) har sonar la msica y todos caminarn con las manos
atrs. Al dejar de sonar la msica se sentarn. El que no hall silla saldr del juego. El ltimo que quede ser
el ganador
QUE HIMNO ES Lleg el momento de cantar. Se jugarn "Caras y Gestos" con ttulos de himnos. Tan pronto
los adivine el grupo debern cantar unas lneas
Cumpleaos
El tema de este evento es cumpleaos. Su propsito es celebrar el cumpleaos de cada uno, todos a la vez.
Arregla 12 mesas y decora cada una de acuerdo al tema que identifique a cada mes del ao.
* Prepara un pastel para cada mes del ao y ponlo en su mesa correspondiente junto con helado (que
servirs despus) y dems cosas para fiestas como gorros, espanta-suegras, globos, etc.
* Planea una variedad de juegos de cumpleaos tradicionales, 12 piatas. Algunos juegos pueden ser:
- Pgale la cola al burro.
- Tira las piezas de ropa en una lata desde cierta altura, etc.
* He aqu algunos otros juegos posibles:
1.- CORRAL DE CUMPLEAOS Pide a los asistentes que caminen por el saln haciendo el ruido que les
corresponda de acuerdo a su mes de nacimiento.
Enero - Febrero Brrrrr - Brrrrrr
Marzo - Abril Soplido de viento
Mayo - Junio Jum! Aqu viene la novia
Julio - Agosto Yupiiiii
Sept. - Octubre Buuuuuuuuu
Nov. - Diciembre Ju ! Ju ! Ju ! Ju !
2.- REVOLTIJO DE CUMPLEAOS Divide en equipos. Los jvenes se alinearn por orden de cumpleaos. El
primer equipo en ponerse en orden correcto ganar.
3.- CONCURSO DE ENVOLTURA DE REGALOS Forma equipos por meses de cumpleaos. Dale a los
equipos de cada mes algo que sea difcil de envolver como regalo. Que compitan para ver quien hace el mejor
trabajo creativo. Para que sea difcil dales un pollo o un pato vivo.
4.- PORRAS DE CUMPLEAOS Agrupa a los jvenes de acuerdo a su mes de cumpleaos. Que cada grupo
cree una porra a su mes. Los jueces dirn cual fue la mejor. Cuando se termine el perodo de juegos se
sentarn en su mesa y se iniciar un programa que puede incluir reconocimientos y regalos al de mayor edad,
al menor, a la persona con cumpleaos en un da festivo, a la persona que naci en el lugar ms lejano a
donde estn ahora, a la persona de cumpleaos ms reciente, a la que ms pronto celebrar su cumpleaos,
etc. Es una gran manera de honrar a alguien el hacer una gran fiesta de cumpleaos.
Semillas
Este evento especial puede promoverse como si realmente fueran las semillas quienes lo organizan. Dile a los
jvenes que vengan vestidos como semillas, si desean.
He aqu un conjunto de juegos:
1.- EL PASO DE LA SEMILLA Los miembros tratarn de pasar una semilla grande u otro objeto similar, de uno
a otro usando slo sus axilas. Una variante puede ser una carrera de relevos en la que los jvenes lleven
algn objeto (Puede ser un huevo ) en la axila por una ruta fijada. El equipo que termine primero gana (puede
ser un globo lleno de agua ).
2.- PIT-STOP Este juego de relevos requiere que cada concursante se detenga en el camino ( a la mitad ) y
coma o beba algo dispuesto (frutas con semilla) por el organizador y luego continuar su recorrido.
3.- SKETCH Divide al grupo en equipos y que hagan sketches con el tema " Es la Semilla". Dale a cada
equipo una bolsa de cosas para que las incluyan en el sketch. Que los jueces escojan al mejor. NOTA : Todos

los sketches deben terminar con la frase " Peso, muchacho, es la semilla !"
4.- ADIVINA DE DONDE VIENE Rene semillas de diferentes frutos y que cada equipo adivine de que fruto
son.
5.- TIRO DE SEMILLAS Los jvenes concursarn para ver quin tirar ms lejos (slo deslizando con los
dedos ndice y pulgar como si fueran a jugar canicas) semillas de algn fruto (nance, grosella, tejocote, de
naranja, etc.). Como refrigerio pueden repartir dulces de pepita o cacahuate, garapiados
Fiesta en la prisin
3.- ASESINATO EN LA CELDA No. 5 Una persona es designada secretamente "El Asesino". Se apagarn las
luces, y esa persona caminar por el saln, mientras los dems se arremolinarn. El asesino le susurrar a
quien el desee "Estas muerto". El que recibi el mensaje contar hasta 10 y caer muerto. El asesino tratar
de matar al mayor nmero de jvenes posible antes de ser descubierto. Si alguien cree que lo ha descubierto
podr decir en voz alta "fulano, es el asesino". Si falla en su intento l quedar muerto tambin. Los muertos
se sentarn y quedarn fuera del juego. Para jugar varias veces este juego se recomienda desde antes de
iniciar la reunin nombrar a 3 4 jvenes para que sean "El Asesino", cada vez que se juegue.
4.- ASALTO Jueguen esta actividad al aire libre (patio, estacionamiento...) si la noche es verdaderamente
obscura. Asigna una torre de vigilancia donde puedan estar 2 personas, las cuales sean los guardias. Dales
dos reflectores. A una seal, los dems jvenes tratarn de asaltar la torre y hacer sonar un timbre o campana
previamente instalada en ella. (La campana o timbre estarn en la parte de abajo de la torre). Los guardias
tratarn de cazar con la luz a los asaltantes. En cuanto alguno logre sonar el timbre sin ser visto por la luz
intercambiar el lugar con uno de los guardias y continuar el juego. Si hay decisiones apretadas un juez dir
la ltima palabra.
5.- ENCUENTRA EL BOTN Divide a los jvenes en 2 grupos. Esconde (antes de la reunin) dulces,
chocolates, etc. los cuales sern el Botn. Nombra un capitn por equipo y que cada capitn se site en un
lugar fijo el cual ser su base de accin. El capitn o jefe de la banda esperar en tanto sus aliados buscarn
el botn escondido en diferentes lugares. Cuando algn integrante de una banda halle un botn correr y le
dir a su capitn o jefe y l ir por el botn y lo traer a su base. Slo el jefe puede traer el botn a la base. Sus
aliados no podrn tocar el botn. Para recoger el otro botn deber regresar a la base y dejar all el que recogi
y as podr ir por el otro. A una seal del director todos regresarn y ganar quien haya reunido ms botn. Se
recomienda tener jueces que vigilen a los jugadores para que no rompan las reglas.

Un pequeo gesto de amor


Contenido
Materiales: Un osito de peluche o una mueca bonita.
1. El lder cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunin me encontr a 'pepita' (nombre de la
mueca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho amor. Yo le cont que en este grupo de jvenes
ustedes le podan brindar muchsimo amor.
2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Pepita, como por ejemplo: un beso, un abrazo, una
frase cariosa (te quiero pepita), etc.
3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a pepita, el lder debe decir: "Pepita esta muy contenta
porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir un favor ms. Pepita te quiere regalar de su
amor, por lo tanto, repite el gesto que le hiciste a pepita al compaero que tienes a tu lado.
4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compaero como se lo demostr a pepita, y as poder
poner en practica nuestra comunin.
5. Con esta dinmica quebrars el hielo y acrecentars el amor fraternal entre los miembros del grupo. Es muy
sencillo y prctico.

Actividad Recreativo
Esta actividad es muy buena para crear compaerismo e interrelacin entre los
jvenes, es bueno hacerla en un grupo que ya se conoce para unirlos ms, y a
la vez para incluir a nuevos jvenes.
Para realizar esta actividad, se deben tener como mnimo 6 participantes ms 2
monitores, para as formar dos equipos de 3 (es recomendable que el equipo
no exceda de 6, si hay ms es mejor formar 3 equipos), debes designar un
monitor para cada equipo. Adems se debe desarrollar en un lugar al aire libre,
que permita esconder las actividades (en un basurero, amarrada a un asta,
debajo de un asiento, en una fuente o pileta, etctera .)
A continuacin presento la actividad adaptada a mi grupo (6 personas
jugando) y al espacio con el que contbamos.
Formamos dos equipos de igual nmero, juntando a los que menos se hablan y
tratando de hacer equivalente la fuerza fsica y capacidad mental de un grupo
con otro. Les entregamos un papel con una pista acerca del lugar donde
encontrarn una actividad a realizar, la cual una vez realizada les dar el
acceso a la siguiente pista. En total sern tres pistas para llegar al punto final.
Las actividades dadas en cada punto deben permitir el trabajo en equipo y el
compaerismo. Las pistas estarn en poder del monitor asignado al grupo, el
cual una vez dada la primera pista, se dedicar a recorrer el lugar, y se
acercar cuando el grupo encuentre la actividad, para as evaluarlos y
entregarles la siguiente pista. Pueden hacerse ms pistas y actividades, pero la
idea es que los muchachos no se aburran con tantas cosas. Es importante que
las pistas presente un grado de dificultad elevado, pero no imposible para ellos
de resolver, as es an ms divertido.
A continuacin les presento las pistas que hicimos nosotros segn los lugares
donde escondimos las actividades.

Pistas:
Busca la representacin fsica del siguiente versculo: 1 de Juan 5: 7.
(En la menos corta est la actividad.) Grupo N1 Pista 1
sta se refera a un lugar en el que haba tres astas de distinto tamao.

Busca la representacin fsica del siguiente versculo: 1 de Juan 5: 7.


(En el extremo opuesto a la menos corta est la actividad) Grupo N2 Pista 1
sta primera pista era la misma para ambos grupos, slo cambiaba el
asta en la cual estaba la actividad.

En la credencial del cerro est tu labor. Grupo N1 Pista 2


sta se refera al lugar en el que estaba el nombre del cerro, un
rectngulo de cemento con el nombre.

Camina 27 28 pasos hacia el Este, afrrate al rbol ms cercano.


Camina 30 pasos hacia el Sur. Desciende por el camino que va hacia el Este.
Busca un objeto que tiene dos colores cuadrangulares. Grupo N2 Pista 2
sta puso a prueba su orientacin en cuanto a los puntos cardinales,
conducindolos hasta un basurero pintado de azul y amarillo, colores que
pertenecen a nuestra bandera denominacional.

Desciende al acceso principal. Tomando como referencia la calle a tu


espalda (Primo de Rivera) calcula 22, 5 a la derecha y camina en esa
direccin ASTA QUE LLEGUES. Grupo N1 Pista 3
sta pista los haca caminar en una direccin sin razn aparente, pero
la gracia estaba en que deca ASTA QUE LLEGUES, sin hache, haciendo
referencia a un asta de bandera que haba en el lugar.

En la cima ms prxima busca la mejor representacin del Evangelio


Cuadrangular. Grupo N2 Pista 3
sta se refera a una especie de plpito de cemento que estaba junto a
una cruz en una de las cimas del cerro, el cual tena los cuatro smbolos
cuadrangulares.

Ahora les presento las actividades que les hicimos hacer, fueron
solamente tres, adaptndolas al nmero de jugadores, las dos primeras no
presenta mayor dificultad (aunque a algunos les cost bastante responder las
preguntas de la segunda actividad), y la tercera hace pensar y opinar a todos
en el grupo.
Pistas

Ilustren con un dibujo el da de Pentecosts vivido por los 120


discpulos. (Todos deben dibujar una parte) Grupo N1 Actividad 1

Ilustrar con un dibujo la ltima cena de Jess. (Todos deben dibujar una
parte) Grupo N2 Actividad 1

Responde: -Un granjero tiene 17 ovejas, se le mueren 9.


Cuntas ovejas le quedan?
Le quedan 17, 8 vivas y 9 muertas.
-Tienes que entrar en una habitacin fra y oscura; y solo
tienes un fsforo. All hay una lmpara de aceite, una vela y una
hoguera, esperando ser encendidas. Que encenderas primero?
Primero encenderas el fsforo. Grupo N1 Actividad 2

Responde: - Cuntos animales de cada especie llev Moiss en


el Arca?
No fue Moiss el del Arca, fue No.
- Si conduces un autobs con 43 personas desde el centro de
Santiago, paras en Estacin Central, recoges a 7 personas y bajan 5, en Las
Rejas recoges a 4 ms y bajan 8. Al llegar a Maip 30 minutos ms tarde,
Cmo se llama el conductor?
El conductor eres t!!! Grupo N2 Actividad 2

Representen la siguiente situacin: Se encuentran en la reunin de jvenes


y llega un joven llorando que Uds. no conocen. Aadan en la actuacin lo
siguiente: Cmo se acercan a l? Qu problema tiene? Cmo lo ayudan?
Grupo N1 Actividad 3

Representen la siguiente situacin: Estn en la reunin de jvenes, un


joven est aburrido y desinteresado. Aadan en la actuacin lo siguiente:
Cmo se acercan a l? Qu problema tiene? Cmo lo ayudan?
Grupo N2 Actividad 3

Nosotros hicimos esta actividad un sbado por la maana y a los jvenes les
gust bastante, la edad de ellos iba de 14 a 18 aos, hombres y mujeres,
terminamos con una reflexin acerca del amor entre los creyentes y de la
unidad que manifiesta el amor.
Rally
Para que realices el rally con orden y puedas saber lo que est pasando, te recomiendo que utilices las mismas
pistas para todos los equipos, pero en diferente orden.
Necesitaras:
Un juego de pistas por equipo
1 monitor por equipo (una persona que los guie, les d las pistas pero no sea del equipo)
Colores
Papel
Hilo o regla (para que midan las puertas y sepan cual es la ms angosta)
Aqu yo lo adapt al lugar en el que estbamos (un rancho, en un lugar boscoso) Tu puedes acomodarlo, por
ejemplo, si en donde lo vas a hacer no hay rboles, pero hay sillas, cambia ese versculo por uno que hable de
sillas.
Algunas pistas deben entregarse despus de concluida una actividad (como despus de correr, o despus de
aprender el versculo)
La nica pista que siempre debe ir al final es la ltima
Puedes concluir el rally con un mensaje sobre el trabajo en equipo.
PISTAS
Lee Salmos 1:3 y ve a donde te indique el versculo. (rbol)
Lee 1ra Corintios 13:12 En uno de esos objetos se encuentra su actividad (Espejo)
Lee y escribe Lucas 13:24 (Puerta angosta)
Encuntrenla, pero debe ser la ms a______ de todas.
Ilustren con un dibujo el da de Pentecosts vivido por los 120 discpulos. (Todos
deben dibujar una parte) Hechos 2:1-13
Lee Juan 10:1 ve a donde indica el versculo. (Puerta)
Lee y escribe Hebreos 12:1

Realicen la actividad de ida y vuelta a la pila.


Lee Juan 5:2 y ve a donde indica el versculo (estanque). Despus lee Lucas 5:4 Y
realiza la actividad (pescar)
Todo el equipo debe memorizar Eclesiasts 4:9-10
Lee y escribe Juan 10:31 (piedras)
Y toma 10 objetos de los que dice el versculo y gurdalos porque cuentan.
Lee y escribe Marcos 9:41 (vaso con agua)
Obtn lo que dice, tiene que tener a_______
Lee Hebreos 13:17 (Pastor)
Bscalo, l te dar tu actividad
Elijan a un miembro del equipo para responder un mini test.
MINI TEST
1 Si conduces un autobs con 43 personas desde el centro, en el Parque central
recoges a 7 personas y bajan 5, en el puente de la Jilo recoges a 4 ms y bajan
8. Al llegar a Las Torres 30 minutos ms tarde, Dnde te bajas t?
2 Cuntas monedas de oro recibi Judas por entregar a Jess?
3 Tienes que entrar en una habitacin fra y oscura; y slo tienes un fsforo. All
hay una lmpara de aceite, una vela y una hoguera, esperando ser encendidas.
Que encenderas primero?
4 En qu parte del cuerpo entr la lanza que David le enterr a Goliat?
Representen la siguiente situacin: Estn en la reunin de jvenes, un joven est
aburrido y desinteresado. Aadan en la actuacin lo siguiente: Cmo se acercan a
l? Qu problema tiene? Cmo lo ayudan?
Lee Lucas 12:35 En uno de esos objetos se encuentra su actividad (Lmpara)
Lee Deuteronomio 27:5 all se encuentra su actividad (altar)
Acomoden el versculo, pguenlo en una hoja de papel y los llevar a la siguiente
pista. [Jos2.15]
FELICIDADES, LO LOGRARON

RALLY NO. 3

INTERMEDIOS
El juego consiste en que a cada grupo se le dar la pista y la pista los llevara a
encontrar la actividad que tendrn que hacer. Se les entregara la primera
pista y ellos encontraran la primera actividad, cuando la hallen y la hagan,
entonces pasarn a recoger su segunda pista, as sucesivamente. De modo, que
habr un punto de salida sealado a donde siempre retornarn para buscar sus
pistas. El grupo que termine primero con todas las actividades ser el ganador.

Las actividades que lleven puntaje, se les considerar como puntos bono para
recibir su premiacin.
En todos los predios de la iglesia fueron puestos banderines para decorar el
juego y a la vez esconder las pistas; as tendran que buscar en los banderines
donde las actividades estaban ocultas.
________________________________________________________________________
GRUPO 1

Pista No. 1
Ve al lugar donde su techo es
de madera y encuentra la
Actividad No. 1.

Poner en el gacebo el sobre de la actividad No. 1 del grupo No. 1.


Poner 3 BANDERINES.
En los predios del templo habia un gacebo, la actividad fue escondida all.
________________________________________________________________________

GRUPO 1
Actividad No. 1

Ve a la caja de los tesoros y busca:

Un objeto delgado cilndrico que libera una sustancia azul, usado


para comunicar.
Instrumento para cortar compuesto de dos hojas de acero.
Pieza capaz de contener alguna cosa.
Instrumento que sirve para abrir o cerrar.

Echar en la caja de los tesoros:


BOLIGRAFO AZUL
TIJERAS
VASO

LLAVES
HILO
Se prepar una caja parecida a la de la imagen de este slide, donde se echaron
los artculos que tenan que descubrir y otros ms...para despistar.
GRUPO 1

Pista no. 2
Busca en las cerraduras para
encontrar tu actividad no. 2

La actividad No. 2 va en la cerradura de la puerta que da acceso al mesan.


Esta fue puesta en la cerradura de la puerta que apenas se utiliza.

GRUPO 1
Actividad No. 2
Busca Juan 10:31
Toma 10 objetos de los que dice el
versculo.
Ve al tabln y en el lugar que ocupas,
con ellos haz una carita feliz.

Los objetos de los que habla el verso son piedras, de modo que tendrn que buscar 10 piedras y
llevarlas a su posicin de salida, que es donde recogen las pistas.

Pista No. 3
Ve donde si lo enciendes, ms fresco
estars.

La actividad No. 3 va en el abanico del mesan.


La pista fue escondida en uno de los dos abanicos de piso de la iglesia.

Tener a la mano platos de postre y cucharas para darles de comer la comida secreta. Que no
se olviden las vendas para los ojos.
Comida de beb.

Pista No. 4

Busca entre los rboles para


hallar tu prxima actividad.

La actividad no. 4 del grupo no. 4 va en los rboles del patio.


La actividad fue puesta entre las ramas de uno de los rboles que

Actividad No. 4
Contesta lo siguiente:
Que significa Elas?
bordean el patio del templo.
Padre de Fortuna
Siervo de Dios
Jehov es Padre
Dios es Jehov
Contesta lo siguiente:
Que significa Eliseo?
Dios es mi salvacin
Dios es mi Padre
Milagro de Dios
Jehov es mi Seor
Dios es Jehov

La respuesta la encontrarn con la ayuda del prximo diagrama.


Las respuestas son:
1)Elas: Jehov es Dios
2)Eliseo: Dios es mi slavacin

PADRE

DIOS

ELIAS

GRUPO 1
ACTIVIDAD 4
ELIEL

ES

ELIADA

ELISEO

SALVACION

JEHOVA ES DIOS
MI

A QUIEN

DIOS ES MI SALVACION

Pista No. 5

Se cauteloso y entre las palmeras,


hallaras.
Al frente de la casa pastoral estn las palmeras,
all va la actividad no. 5 del grupo no. 5.

Actividad No. 5

Dos voluntarios
tendrn que explotar
de espaldas, el mayor
numero de bombas en
un minuto.

Esta actividad tiene puntos bono. El nmero de globos que exploten sern los puntos que
obtendrn, pero SORPRESA! No todos los globos sern llenos de aire, Ja, Ja, unos estarn
llenos agua y como estarn de espaldas no sabrn cuando les toca explotar el globo con agua.

Pista No. 6

El letrero de la Iglesia te dir que


hacer.

En la Entrada del camino del templo hay un letrero con el nombre de nuestro templo, ahi va la
actividad no. 6 del grupo no. 1.

Actividad No. 6
Traza la ruta de los lugares que
aqu estn escritos y encontraras
el numero o letra secreto.

Se les dar una porcin de un mapa topogrfico en blanco y negro y en ellos habr una ruta
oculta que formar un nmero o letra deseado.

Pista No. 7
No importa si son ricos o pobres,
nios o adultos, TODOS terminan
visitndome.

La actividad no. 7 del grupo no. 1 estar escondida en uno de los baos de la iglesia, claro el
menos usado, el de la cocina.

Actividad No. 7
Descubre cual es el objeto comn que est en
las siguientes citas:
Gnesis 21:25
Juan 4:6
Salmo 40:2
Apocalipsis 9:1

La respuesta es un pozo.

Pista No. 8

Bscame en el camino de la
casa oculta.

Dentro de la propiedad del templo hay una casa diferente a la casa pastoral, all va la actividad
no. 8 del grupo no. 1, de camino a esa casa.
Actividad No. 8

Ve al lugar donde se guardan los


alimentos y encuentra un
producto hecho de lo que dice el
verso Lucas 13:19

En la cocina del templo, fue puesta la mostaza, que es de lo que habla el verso.

Pista No. 9
Encuntrame y hallars tu
prxima actividad.

En la llave del saln del edificio de educacin cristiana, va la actividad no. 9 del grupo no.
1.

Actividad No. 9
Descubre que dificultades tenan los
siguientes personajes:
Noem
Abraham
Moiss

Las respuestas son:


Noem-viuda
Abraham-viejo
Moiss-tartamudo

Pista No. 10

_________________________________________________________________________________________________________________

Ve al camino de piedras
y encuentra una
SORPRESA!!

En el camino que an no se ha asfaltado, estar la caja SORPRESA.

GRUPO No. 2
Pista No. 1
Si piensas que dentro de mi
me vas a conseguir, mejor
intntalo afuera.
La oficina pastoral tiene una salida que da al patio posterior del templo ah estar la actividad
no. 1 del grupo no. 2.

Actividad No. 1
Descubre que oficios tenan los
siguientes personajes:
Naamn:____________
David:______________
Caifs:______________
Zaqueo:_____________
Pablo:______________
Lucas:______________

Las respuestas son:


Naamn: general del ejercito sirio
David: pastor de ovejas
Caifs: sumo sacerdote
Zaqueo: recaudador de impuestos
Pablo: hacia tiendas
Lucas: mdico

Pista No. 2
Antes era el sitio
donde se guardaba
la guagua, ahora
me estn
cambiando.

En el parking de la guagua se est haciendo una ampliacin de salones, por lo que est en
construccin.

Actividad No. 2
Traza la ruta de los
lugares que aqu
estn escritos y
encontraras el
numero o letra
secreto.

Se les dar una porcin de un mapa topogrfico en blanco y negro y en ellos habr una ruta
oculta que formar un nmero o letra deseado.

Pista No. 3
No estoy en el boho,
pero si muy cerca de
el.

En la parte posterior de la casa pastoral est el laundry de la casa, ahi va la actividad


no. 3 del grupo no. 2.

Actividad No. 3
Cmo que debemos
ser en la tierra?
Mateo 5:13
Respuesta:_______
Ve a donde hacen la
respuesta que
acabas de encontrar.
Aqu encontraras tu
Pista No. 4

Respuesta: La Sal

En el parking del templo habr un letrero que dir SALERIA, alli tendrn que ir a buscar su
actividad no. 3 del grupo no. 2

GRUPO No. 2
Pista No. 4

SALERIA

Actividad No. 4
Usa las tijeras y corta las frases
para descubrir que oracin es la que
aqu est regada.

La respuesta es la oracin del Padre Nuestro.

GRUPO No. 2
Pista No. 5
Bscame
aqu

En el rea del zafacn estar la actividad no. 5 del grupo no. 2.

Actividad No. 5
A que sitios fue
llevado Jess, por
Satans.
Lee Mateo 4:1-11

Las respuesta son: desierto, pinculo del templo.

Pista No. 6
Puedo enfriarte
como si estuvieses
en el Polo Norte, si
me adivinas me
encontraras.

La actividad no 6 del grupo no. 2 estar cerca de uno de los aires acondicionados de los
salones de clase bblica.

Actividad No. 6
Dos voluntarios
tendrn que explotar
de espaldas, el
mayor numero de
bombas en un minuto.

Esta actividad tiene puntos bono. El nmero de globos que exploten sern los puntos que
obtendrn, pero SORPRESA! No todos los globos sern llenos de aire, Ja, Ja, unos estarn
llenos agua y como estarn de espaldas no sabrn cuando les toca explotar el globo con agua.

Pista No. 7
En el camino
principal encontraras
las semillas del
sembrador.

En el camino principal del templo habrn unos banderines y en uno de ellos habr un envase con
semillas.

En los banderines del camino tendrn las palabras de este slide.

Pista No. 8
Estoy donde
entretienen los
nios.

La actividad no. 8 del grupo no. 2 estar escondida en el saln CUNA, donde se cuidan los
bebs.
Actividad No. 8
Ve a la caja de los tesoros y
busca:
Pedazo de tela cuadrado y de
una sola pieza.
Reunin de hojas de papel
encuadernadas juntas en un
volumen.
Sistema de distribucin de
los das del ao en meses.
Anteojos que se afianzan en
la orejas.
Pieza de metal que sirve para
el precio de las cosas.

Echar en la caja de los tesoros:


PAUELO
LIBRO
CALENDARIO
GAFAS
MONEDAS
Se prepar una caja parecida a la de la imagen de este slide, donde se echaron los artculos
que tenan que descubrir y otros ms...para despistar.

Pista No. 9

FIRST AID

Estoy donde si te
caes, te puedo sanar.

Cerca de donde est la caja de Primeros Auxilios estar la actividad no. 9 del grupo no. 2

Actividad No. 9
Todos los
integrantes sern
vendados y tendrn
que adivinar lo que
comern.

Tener a la mano platos de postre y cucharas para darles de comer la comida secreta. Que no
se olviden las vendas para los ojos.
Comida de beb.

Pista No. 10
Busca el saln
escondido y
encuentra una
SORPRESA!!

En el saln de escuela bblica que ya no se usa y pocos saben donde est, ah estar la
SORPRESA!!!

Actividad No. 10
Descubre una
SORPRESA!!
Al encontrarla,
habrn ganado, as
que ataca al equipo
contrario con lo que
encontraste, para
que sepan que
GANARON

La caja SORPRESA tendr bombas de aguas, Ja, Ja, Ja!

ROMPEHIELOS

La selva

(Se ubica a los participantes en ronda)


Cuando yo a la selva fui
Me encontr un animal muy particular
Con la mano as (se levanta la mano hacia el lado)
Con la otra as (se levanta la mano hacia el lado)
Y hacia we we we
Y hacia wa wa wa
Cuando yo a la selva fui
Me encontr un animal muy particular
Con la mano as (se levanta la mano hacia el lado)
Con la otra as (se levanta la mana hacia el lado)
Con la cabeza as (se agacha la cabeza hacia un lado
Y hacia we we we
Y hacia wa wa wa
(La cancin se repite agregndole diferentes partes del cuerpo)
Me encontr un animal muy particular
Con la mano as (se levanta la mano hacia el lado)
Con la otra as (se levanta la mana hacia el lado)
Con la cabeza as (se agacha la cabeza hacia un lado)
Con la lengua as (se saca la lengua)
Con el pie as (se tuerce el pie hacia un lado)
Con el otro as (se tuerce el pie hacia un lado)
Con la cola as (se saca la cola hacia afuera)
Y hacia we we we
Y hacia wa wa wa

EL PIOJO JUANCHO

(Se ubica a los participantes en ronda)


Ay viene el piojo juancho
Qu horror!
Qu hacemos?
Sacamos el Nopucid
Agitamos el Nopucid
Lo abrimos
Se lo echamos al compaero
Le sobamos la cabeza
Se repite la cancin y termina as:
"Y se le mueren los piojos"

ARRECHECHE

(Se ubican los participantes en ronda)

Arrecheche (palmas en las piernas)


Arrecheche (palmas en las piernas)
Guri guri guri (una mano en la nariz y la otra en la cabeza)
Arrecheche (palmas en las piernas)
Oee oee (manos hacia arriba movindolas hacia los lados)
Arrecheche (palmas en las piernas)
La cancin se repite hacindola en conjunto con los compaeros as:

1. Haciendo las palmas en la pierna del compaero de la derecha


2. Haciendo las palmas en la pierna del compaero de la izquierda
3. Haciendo las palmas en las piernas de los compaeros de ambos lados.

EL BAILE DE LA FRUTA

Se ubica a los participantes en fila,


esta ira avanzando a medida que se realice el canto y haciendo nfasis en las
pisadas.
Y este es el baile de la fruta.
Y este es el baile de la fruta.
Y este es el baile de la fruta.
Melocoton, melocotn melocotn melocotn (haciendo crculos con la cadera)
Y este es el baile de la fruta.
Y este es el baile de la fruta.
Y este es el baile de la fruta.
Melocoton, melocotn melocotn melocotn (haciendo crculos con la cadera)
Manzana (tirando la cadera hacia el lado derecho)
Y este es el baile de la fruta.
Y este es el baile de la fruta.
Y este es el baile de la fruta.
Melocoton, melocotn melocotn melocotn (haciendo crculos con la cadera)
Manzana (tirando la cadera hacia el lado derecho)
Pera (tirando la cadera hacia el lado izquierdo)
Y este es el baile de la fruta.
Y este es el baile de la fruta.
Y este es el baile de la fruta.
Melocoton, melocotn melocotn melocotn (haciendo crculos con la cadera)
Manzana (tirando la cadera hacia el lado derecho)
Pera (tirando la cadera hacia el lado izquierdo)

Mango (levantando las manos)


(La cancin se contina agregndole todo tipo de frutas y de movimientos).

LOS MONOS

(Se ubica en ronda los participantes, mientras se realice la cancin se hacen


movimientos de bailes de acuerdo a lo que se canta)
Dicen que los monos
No tomas coca-cola
Porque los monos chicos
Se agarran de su cola (se le agarra la cola al compaero)
Dicen que los monos
No se pone corbata
Porque los monos chicos
Se agarran de sus patas (se le cogen los pies al compaero)
Dicen que los monos
No se ponen camisa
Aporque los monos chicos
Se mueren de la risa (todos se ren)
LOS SIETE NEGRITOS
(Se ubica los participantes en ronda y se hacen movimientos de acuerdo a los que
se canta)

Somos los 7 negritos


Toditicos majaderos

Nos subimos a los rboles


Nos quitamos el sombrero
Quien dirige dice negritos, negritos los voy a castigar
Los participantes responden porqu, porqu, porqu
Quien dirige le hace un mandato que ellos deben cumplir, ejemplo: porque no se
quitan los zapatos
La cancin se repite y se cambian los mandatos de acuerdo a las dinmicas que
se estn dando con el grupo.

LOS NMEROS
Se ubica a los participantes en ronda, se hacen los movimientos de acuerdo a lo
que se esta cantando.

1, 2, 3 a mover los pies


4, 5, 6 las manos tambin
7, 8, 9 todo el cuerpo se mueve
Y al llegar a 10 todo el mundo alreves
Que yo tengo una abejita que se llama Ins
Que mueve la cabeza y las manos tambin
Que yo tengo una abejita de color caf
Que pega un brinquito y queda al revs.

EL POLLO

Se ubica a los participantes en ronda y se hacen


movimientos de acuerdo a lo que se canta.
Que yo tengo un pollo
tico, maletico, pelempenpetico
Pelado peludo, pelempenpudo,
Que se cas con una gallina,
tica, maletica, pelempenpetica,
Pelada, peluda, pelempenpuda,
Tuvieron pollitos,
tico, maleticos, pelempenpeticos,
Pelados, peludos, pelempenpudos.
EL BAILE DEL MESIE YEYE
Todos los participantes se ubican en un crculo.

Este es el baile del Mesie Yeye

Y el que no lo baile se parece a l (se seala a un participante)


Pregunta quien dirige a quin?
Responden los participantes a l (se repite dos veces)
Pon tu mane en la oreje de tu amigue
Este es el baile del Mesie Yeye
Y el que no lo baile se parece a l (se seala a un participante)
Pregunta quien dirige a quin?
Responden los participantes a l (se repite dos veces)
Pon tu mane en la barrigue de tu amigue
El canto se repite en diferentes partes del cuerpo.

LA CASITA
Yo tengo una casita que es as, as, as (se seala con las manos en forma de
casa)
Que cuando toco en ella toco as, as, as (se hace la mmica de tocar la puerta)
Que cuando entro en ella entro as, as, as (se hacen pasos entrando a la casa)
La cancin se repite con diferentes tamaos, voces y gestos.
EL MEREQUETENGUE
En crculo movindose hacia los lados.
Merequetengue tengue tengue
Merequetengue tengue tengue
Merequetengue tengue tengue tengue tengue
Merequete (se coloca la mano derecha sobre le compaero)
Merequete (se coloca la mano izquierda sobre el compaero)
Movindose hacia los lados con las manos sobre los compaeros
Merequetengue tengue tengue
Merequetengue tengue tengue
Merequetengue tengue tengue tengue tengue

Merequete (se coloca el pie derecho entre los pies del compaero del lado
derecho)
Merequete (se coloca el pie izquierdo entre los pies del compaero de la
izquierda)
El baile se repite con diferentes movimientos.
LA SANDA
Se ubica los participantes en crculo y se realizan las acciones de acuerdo con lo
que se cante.
Era una sanda gorda gorda gorda

Que quera ser la ms bella del


mundo
Y para el mundo conquistar
Boing boing aprendi a saltar
Era una sanda gorda gorda gorda
Que quera ser la ms bella del mundo
Y para el mundo conquistar
Swing swing aprendi a nadar
Era una sanda gorda gorda gorda
Que quera ser la ms bella del mundo
Y para el mundo conquistar
Flaz flaz aprendi a modelar
Era una sanda gorda gorda gorda
Que quera ser la ms bella del mundo
Y para el mundo conquistar
Bla bla aprendi a cantar
Era una sanda gorda gorda gorda
Que quera ser la ms bella del mundo
Y para el mundo conquistar
Mua mua aprendi a besar.
DON MATAS

Dirigente: conocen a don Matas el seor que piso el tren


Participantes: no seor si lo conozco porque no me dice usted
Dirigente: si seor si lo conozco y le quedo la mano as ( se tuerce la mano
derecha)

Dirigente: conocen a don Matas el seor que piso el tren


Participantes: no seor si lo conozco porque no me dice usted
Dirigente: si seor si lo conozco y le quedo la otra (mano) as ( se tuerce la mano
izquierda)
Dirigente: conocen a don Matas el seor que piso el tren
Participantes: no seor si lo conozco porque no me dice usted
Dirigente: si seor si lo conozco y le quedo el pie as (se tuerce pie derecho)
Dirigente: conocen a don Matas el seor que piso el tren
Participantes: no seor si lo conozco porque no me dice usted
Dirigente: si seor si lo conozco y le quedo el otro (pie) as (se tuerce el pie
izquierdo)
La cancin con diferentes movimientos de la cabeza, los ojos, la lengua, etc.
Los rompe-hielo dan paso a las actividades centrales.

JUEGOS
AMORCITO TE AMO
Los participantes se ubican en un crculo, uno de ellos se ubica en el centro de
este y se dirige hacia cualquiera de los jugadores y le dice amorcito te amo, pero
no puedo sonrer, la persona a quien se dirige no puede sonrer, pero l debe
hacer todo lo posible para que se ra, no se deben tocar.
MARINEROS
Dirigente: marineros
Participantes: a la orden mi capitn

Dirigente: el barco se est hundiendo


Participantes: oooh chanfle
Dirigente: y para salvarlo
Participantes: que se necesita
Dirigente: hace un mandato, ejemplo hacer una tira con ropa
El juego se repite varias veces con diferentes mandatos segn las dinmicas de
que se estn dando en la actividad.
EL JUEGO DE LOS JUEGOS

MATERIALES.
Cartn paja.
Hojas iris.
Ropa (utilizada, vieja).
Pelucas, gorros, gafas, collares, etc.
Bombas.
Harina.
DURACIN: 30 minutos.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

Se dar inicio a la actividad con la cancin los siete negritos, esta para dividir a
las estudiantes en 2 0 3 grupos (dependiendo de la cantidad de participantes).
Terminada la divisin, los grupos elegirn un representante por cada turno, ste,
tirara el dado, que estar compuesto por 6 colores en cada lado (amarillo, rojo,
verde, azul, morado y naranjado), habrn dispuestas actividades diferentes
dependiendo del color que el estudiantes saque al tirar el dado, ste elegir entre
varios papelitos uno en el que estar escrita la actividad que tendr que realizar,
estas sern resueltas de forma grupal e individual y los grupos obtendrn puntos
de acuerdo al desempeo que se tenga durante esta.
Las actividades sern las siguientes:
Amarillo
*Rene a tus compaeros, tienen 5 minutos para preparar la coreografa de la
cancin Ras Tas Tas. Pero recuerda, toda coreografa tiene msica!

*Los porristas tienen grandes habilidades, sabemos que no son porristas, pero
junto con tus compaeros tienen 3 minutos para inventarse una porra alusiva al
equipo que les llame la atencin.

Rojo.
corre!, tienes 2 minutos para inventarte una pequea improvisacin con tus
compaeros sobre el mundial. Utiliza los objetos que estn dispuestos para la
actividad.

El hombre araa. Esta pelcula tus compaeros la deben adivinar en un minuto,


realiza mmicas, utiliza tu cuerpo, pero ten en cuenta que no puedes hablar. Tienes
1 minuto.

Verde.
*Has una fila con tus compaeros, recoge las bombas, tienen 30 segundos para
explotarlas 1 a 1 con tus glteos en las piernas de tus compaeros.

Rene a tus compaeros, recojan todos los libros y cuadernos que tengan, todos
deben caminar con los libros en la cabeza, procurando que no se caigan, las
encargadas les dirn que espacio deben recorrer. Tienen 2 minutos.

Azul.
*Utiliza tu ingenio, junto con tu grupo deben hacer una cancin o ronda (corta) en la
que todos participen.

Eres un ciudadano de Tokio y llegaste a nuestra ciudad a convencernos de visitar


tu ciudad, no olvides que los residentes de Tokio hablan japons, as de debes
hablar en tu idioma nativo (no puedes hablar espaol, inventa). Utiliza los
materiales que estn dispuestos, no olvides que esa es otra cultura, tienes 2
minutos y debes convencer al pblico.

Morado.
*Rene a tu grupo, pero deja por fuera a un compaero, deben entre todos
representar la pelcula los increbles por medio de mmicas, sin utilizar palabras,
tu compaero que esta por fuera tiene 1 minuto para adivinar el nombre de la
pelcula.

*Elige a uno de tus compaeros de los dems grupos, ambos deben ponerse la
mayor cantidad de prendas (de cualquier tipo) posibles en 1 minuto.
Naranjado.
Rene a todos los grupos, cuntales que cada grupo tiene un minuto para crear la
cuerda ms larga con todo tipo de objetos. empieza ya!

Rene a todos los grupos, cuntales que cada grupo tiene un minuto para recoger
la mayor cantidad de ciudades pases, pueblos, etc., que empiecen por la letra c.

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