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LA CHICA "RARITA"

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1

19/12/2012 11:28:18

OBJETIVOS
Objetivo 1: Rescatar a la vctima del accidente. El Superviviente que transporte a la vctima debe llegar a la zona de
Salida donde no puede haber ningn zombi.

Una misin de Levoavash


Desde la seguridad del refugio hemos visto

como un coche de polica llegaba a toda pastilla calle abajo derrap en una curva y ha ido
a estrellarse en la calle paralela, con la mala

REGLAS ESPECIALES
No paran de llegar!: Saca dos cartas por la zona de apa-

en funcionamiento. Doug ha visto a una per-

ricin de zombis azul en cada turno de aparicin de zombis


mientras la sirena no haya sido silenciada. Despus que la
sirena haya sido silenciada, sta ser una zona de aparicin
de zombis normal.

un edificio cercano. Trataremos de encon-

Apagad la Sirena!: Silenciar la sirena: usando una accin

suerte de que la sirena del coche ha quedado


sona salir del coche en marcha y refugiarse en
trarlo por todos los medios. Pero esa maldita
sirena no va a ponrnoslo fcil: los caminantes

de toda la zona se estn reuniendo aqu, tenemos que silenciar esa sirena rpido o no podre-

para entra en el coche y otra para apagar la sirena. Se retiran las dos fichas de sonido del Coche de Polica. Si en
cualquier momento llega a haber 12 o ms zombi en la zona
del coche de polica, lo habrn destrozado parcialmente y
ser como si se hubiese apagado la sirena.

mos salir en mucho tiempo.

Puedes buscar dentro del coche de polica ms de una

Cada vez hecho ms de menos a mi gato.

vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta


las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 5B, 4E, 5D, 2C, 1B, 5C, 3C, 6B

Mezcla la ficha de objetivo verde con otras tres rojas, quedando su cara verde oculta. Distribyelas por el mapa de
forma que no sepas donde est la verde. La ficha de objetivo verde representa la Vctima. Debe ser llevado por un superviviente ocupando los dos espacios de las manos (ocupa
como dos cartas de equipo) ya que est inconsciente. Pude
ser intercambiado en cualquier momento como si de otro
equipo ms se tratase. El superviviente que lleve a la vctima
puede usar como mximo 2 acciones de movimiento por
turno. Puede ser dejado en una zona gastando una accin y
recogido por otro superviviente con otra accin.

Zona inicial de

Zona de

Zona aparicin

Zona aparicin

Puerta roja

Puerta roja

Objetivo rojo

Los jugadores

salida

de zombis roja

de zombis azul

cerrada

abierta

(5 PE)

Zombi en la zona.

Coche de
polica

Vctima. (5 PE)

CAMPAALA CHICA RARITA

01

NOCHE DE
SIRENAS

02

Asalto al
Hospital

Una misin de Levoavash


La chica que recogimos el otro da est bas-

tante mal, tiene cortes y heridas por todos


lados y parece que algo ms.Any insiste en
que tenemos que ir ya al hospital si no quere-

mos que muera. Necesitamos analgsicos, ven-

dajes y varias cosas ms, bsicas en cualquier


casa, pero difciles de conseguir aqu. Nuestros

suministros mdicos dejan MUCHO que dese-

ar, as que sta maana nos hemos armado de

valor, de nuestro mejor equipo y vamos a


asaltar el Hospital. Lo malo, que Any insiste

en que el mejor material se encuentra en un


almacn de la segunda planta Me pregunto,
qu equipo habra ganado la liga?

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 7B, 1B, 2B, 4B, 4C, 2C,1C, 5D, 5E

OBJETIVOS
Objetivo 1: Recoger todos los medicamentos bsicos
(objetivos rojos). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.

Objetivo 2: Recoger el medicamento necesario (objetivo


verde). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.

Objetivo 3: Volver al refugio. Al menos un superviviente


tiene que volver al refugio para considerar la misin completada.

REGLAS ESPECIALES
Por las escaleras!: La ficha de objetivo azul no puede ser
recogida. Representa las escaleras. Empleando en sta
zona 1 accin de movimiento adicional (2 acciones de movimiento) se puede subir a la segunda planta con la cruz roja.
En ese momento, la segunda planta es poblada de zombis
como si se hubiera abierto la puerta. Para bajar, de igual
manera, es necesario gastar 1 accin de movimiento adicional en la sala de la cruz roja para bajar a la sala del objetivo
azul. Solo los corredores que se encuentren en la sala de la
cruz roja o en la sala del objetivo azul, pueden bajar o subir
escaleras como su nica accin (gracias a sus dos acciones). Toda la zona de calzada de la segunda planta no es
accesible ni utilizable.
Por qu no me dijiste que haba alarma?: Amy ha olvidado un pequeo detalle. El almacn del Hospital (la zona
con ficha verde) tiene una alarma. Nada ms abrir la puerta
verde, la Ficha de Aparicin de zombis azul se activa (desde
el principio del juego no se coloca en el mapa, solo se coloca ahora), y producir 2 cartas de zombi por turno en lugar
de una.

Mira una ambulancia! La ficha del coche de polica re-

CAMPAALA CHICA RARITA

presenta una ambulancia. Todo superviviente que se encuentre en la zona de la ambulancia gana la habilidad Mdico. No se puede usar el Vehculo ni buscar en l de otra
manera.

Olvdate de la segunda planta! Una vez se haya recogido la ficha verde y todos los supervivientes y corredores
hayan bajado, la segunda planta se retira y todos los caminantes, gordos y abominaciones que haya en ella son devueltos a la caja.

Agujero en la pared: La entrada al refugio es un agujero


en la pared, por el que no pueden entrar zombis a sta zona. Solo los supervivientes pueden entrar en l.

03 VISIONES

OBJETIVOS

Una misin de Levoavash

Objetivo 1: Encontrar las llaves de la casa del Camionero,

Vale, la chica se ha despertado, y es un po-

abrir desde su casa su garaje y con la camioneta romper la


Barricada.

y que tenamos que escapar, que vena un

Objetivo 2: Llegar a la zona de salida por lo menos con un

gran grupo de zombis y que buscsemos las lla-

ves del camin...no entendamos nada. Pero hoy


han empezado a llegar los zombis en masa des-

de el Oeste; parece que nuestra nica va de


escape es la Autopista. Pero hay una formidable barricada bloqueando esa salida.
Parece ser que tendremos que echarla abajo

con algo y en un garaje cercano de aqu hay


una camioneta. sta chica es muy rara pero
parece que nos est salvando el culo. Ahora se
ha puesto a decir no se qu del mando del garaje.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


2B, 5C, 5D, 2C, 7B, 5B, 1B, 5E, y 1C

superviviente.

REGLAS ESPECIALES
Matarile, rile, rile: Las llaves de la casa del camionero
estn representadas por el objetivo verde, que estar oculto
(sin que nadie sepa su posicin) en el reverso de las fichas
de objetivo rojas. Cualquier ficha de objetivo recogida otorga 5 puntos de experiencia. Una vez se recoja el objetivo
verde (se abre la puerta verde. Una vez recogido el mando
del garaje (el objetivo azul) se abre la puerta azul.
A la camioneta!: El coche de macarra representa la Camioneta. sta casa st considerada una nica zona, pero
se sacarn dos cartas de zombi por ella al abrir la puerta.
No se puede buscar en la camioneta, pero si se puede usar.

La barricada: No se puede buscar en los coches de polica ni usarlos, forman parte de la barricada y estn atravesados por hierros y tablones. No se puede usar sta zona ni
permanecer en ella hasta que la
barricada haya sido destruida.
Solo se puede destruir con la
camioneta y solo despus de
que sta haya recorrido 5 zonas
en un solo turno. Despus de
que la camioneta choque con la
barricada, retrala y deja la camioneta en esa zona. No se
podr usar ms la camioneta.
Ya estn aqu!: Los nmeros
en rojo representan los zombis
que ya estn en el tablero al
comenzar el juego.

CAMPAALA CHICA RARITA

co rara. Dijo que tiene una especie de visiones

Puerta roja
cerrada

Puerta verde
cerrada

Puerta azul
cerrada

Barricada

Camioneta

Llaves casa camionero (5 PE)

Llaves Garaje
(5 PE)

Nmero de
Zombis

04 LA TORRE

OBJETIVOS

Una misin de Levoavash

Objetivo 1: Llegar a la habitacin de la azotea con al me-

Viajamos por la autova hacia el este. Miran-

nos un superviviente. No puede haber zombis en la zona.

da, la chica rarita lleva un rato en la parte


de atrs jugando con la luz de na linterna

Le hemos preguntado que haca, y se ha limitado a decir: luces! inocentemente. Parecer

increble, pero pocos minutos despus vemos un


cao de luz caer sobre nosotros desde el ltimo

piso de un bloque de apartamentos en forma

de pirmide. Hay alguien vivo all arriba y est


pidiendo ayuda. Hemos detendido el coche y
vamos a intentar sacarle.
Que bien me vendra un bao

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


7B - 5B y 5D - 5C y 5E - 2C, 1B, 2B y 1C

CAMPAALA CHICA RARITA

Escaleras
Planta 1 a 2

Puerta verde
Atrancada

Puerta verde
derribada

Coche de
polica

Coche de
macarra

En P2 Escaleras
Planta 2 a Azt

Zona de
salida

En planta baja
Botiqun.

Tres plantas: El objetivo verde representa las escaleras a


la primera planta. El objetivo azul representa las escaleras
en la segunda planta. El objetivo rojo de la segunda planta,
las escaleras a la azotea. Todas las zonas de subida son las
sealadas con una cruz roja. Cualquier superviviente o zombi en una zona de subida puede gastar una accin de movimiento para subir a la planta correspondiente en la cruz
roja. Cuando un superviviente sube por primera vez a una
nueva planta, sta es poblada de zombis como si se hubiera
abierto la puerta.

Crate!: El objetivo rojo de la planta baja es un botiqun.


Recogerlo otorga 5 PE. Permite curar una herida a un nico
superviviente.

Edificio: Las zonas de calzada de las plantas primera y

Escaleras
Planta B a P1

REGLAS ESPECIALES

segunda se ignoran y no tienen ningn efecto en el juego.


Las zonas de calzada de la azotea se consideran terraza
transitable y se tratarn normalmente, pero nunca saldrn
zombis por las alcantarillas.
La puerta est atrancada!: La puerta de la azotea est
blindada y reforzada. Es necesario causarle (atacando de
manera normal, como si se atacase a un zombi) 10 heridas
de 2 puntos de dao cada una. Tras causarle las 10 heridas,
puede ser abierta normalmente. (aydate para contabilizar
las heridas con contadores de experiencia).

05 BAJO TIERRA
Una misin de Levoavash
Ahora somos uno ms y tenemos una bonita
escopeta y un montn de esas cosas persi-

guindonos. No podemos volver al coche y el


chico nuevo, Joe, nos ha conducido a las cloa-

cas, pues dice, son la nica salida posible de la


zona. Justo cuando Miranda grit, algo grande y con aspecto siniestro, una mole putrefacta,

ha

cado

justo

detrs

de

nosotros.

Tenemos que salir de aqu como sea!!,. Miran-

OBJETIVOS
Objetivo: Salir por el Garaje (zona de salida) con al menos
la mitad de supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
Cloacas: Los puntos de aparicin zombi, representan
zonas en la que la calzada est rota por una explosin o un
socavn. Los zombis caen desde la superficie. Au abajo,
cualquier habilidad que permita moverse ms de una zona
por accin de movimiento queda anulada. El efecto alcantarilla de todas las cartas zombi se tomar como cartas normales de aparicin.
No encuentro nada!: No se puede buscar en las cloacas,

y no hay puertas al interior de los edificios, que representan


los muros de las cloacas. Sin embargo, hay algunos arsenano s3e lo que quiere decir, y no tengo tiempo les dispersos por la zona, un plan de otro grupo de Supervivientes sali mal. Cada vez que un Superviviente se encuende pensar.
tre en una zona de Arsenal, puede emplear una accin de
no puedo recordar como saba una hambur- buscar para hacerlo de la siguiente manera: saca de una a
cuatro cartas (las que quiera) de la pila de equipo, se queda
guesa
Necesitars los siguientes mdulos para este esce- con la que quiera, o con una carta Aaggh! Si hay alguna.
Las dems se descartan.
nario:
da no deja de gritar al garaje, al garaje!

El Garaje: Recogiendo la ficha de color verde (5 pe) se


puede abrir la puerta verde de la manera normal.

5C, 6C, 5B, 6B, 7B, 1B, y 1C

Que es ESO!: En sta partida trata

- ANDANDO (resultado 1 o 2): La


Mole tiene una accin (como la Abominacin).
- CORRIENDO (resultado 3 o 4):
La Mole Tiene dos acciones (como
un corredor).
- FURIA CIEGA (resultado 5 o 6):
La Mole tiene tres acciones. Si en su
camino se encuentra en algn momento en que pueda morder en una zona
con otros zombis, aniquila esa casilla
(retira todos los zombis excepto la
abominacin) y termina las acciones.

Zona inicial de los


jugadores y lMole

Puerta verde
cerrada

Arsenal

Pulsador
(5 PE)

Zona de

Zona aparicin

salida

de zombis roja

CAMPAALA CHICA RARITA

todas las apariciones de la aominacin


como si se tratase de un Gordo. La
abominacin est en la casilla de los
supervivientes desde el principio y es
indestructible (de echo es un nuevo
tipo de zombi: La Mole) y con una
sola de sus heridas se muere. Cada
turno zombi se tirar 1d6 para determinar las siguientes acciones de La
Mole

06

DERROTAR A
LA BESTIA

Una misin de Levoavash


Como siempre, esa chica ha sido la clave. Esta-

ba hacindose una trenza y de pronto ha dicho: tenemos que aplastarla. La verdad es

que es la nica cosa que se me ocurre para


acabar con esa cosa, que nos lleva rastreando
una semana. Desde el supermercado que ahora

es nuestro refugio, hemos ideado un plan: meter a ese bicho en un contenedor de reciclado

y accionarlo con l dentro. Dnde? En la

planta de reciclado! Ahora entiendo eso de


que reciclar es bueno. Solo hay un problema:
hay que restablecer antes la corriente en la
planta.
Con mis pantuflas sera todo ms cmodo

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


1C, 2B, 1B, 2C, 5C, 7B, 5B, 5E y 5D

OBJETIVOS
Objetivo: Activar la compactadora con La Mole
dentro.

REGLAS ESPECIALES
Hgase la luz!: Para devolverle la corriente a la planta de
reciclado, hay que llevar las dos Bateras (objetivos rojos,
cada uno otorga la primera vez que se coge 5pe) a la misma
sala que el Mando de la Compactadora (objetivo azul, no
se puede coger). Cada Batera ocupa un espacio en el inventario y no se puede descartar. Con una accin es posible
dejarlo en la zona en la que se encuentre el superviviente.
Las puertas azul verde se podrn abrir nicamente cuando
las bateras hayan sido colocadas.

Aplstala!: Una vez restaurada la electricidad, cualquier


superviviente que se encuentre en la sala del Mando de la
Compactadora, puede emplear una accin para activarlo.
En ese momento todo Zombi o superviviente que se encuentre en la Compactadora (la sala sombreada en azul
con una cruceta roja) es destruido. Solo se puede activar
la Compactadora una vez en cada turno de los supervivientes.

La Mole desatada: En sta partida trata todas las apariciones de la abominacin como si se tratase de un Gordo.
La abominacin saldr en la casilla de salida de los supervivientes cuando alguno alcance el nivel naranja y es indestructible (a excepcin de la regla Aplstala!) y con una sola
de sus heridas se muere. Cada turno zombi se tirar 1d6
para determinar las siguientes acciones de La Mole
- ANDANDO (resultado 1 o 2): La Mole tiene una accin
(como la Abominacin).
- CORRIENDO (resultado 3 o 4): La Mole Tiene dos
acciones (como un corredor).

CAMPAALA CHICA RARITA

NOTA: Si se quiere aumentar la dificultad, hacer que La Mole aparezca en


nivel de superviviente, amarillo.

- FURIA CIEGA (resultado 5 o 6): La Mole tiene tres


acciones. Si en su camino se encuentra en algn momento
en que pueda morder en una zona con otros zombis, aniquila esa casilla (retira todos los zombis excepto la abominacin) y termina las acciones.

Una misin de Levoavash


Hemos derrotado a la Bestia. Miranda nos
conduce ahora a lo que ella llama un bonito

lugar, con un brillo febril en la mirada y una


fe ciega en lo que dice. Creemos en ella. Ha
sali del coche mientras bamos hacia el Este y
se ha internado en una zona industrial algo

abandonada, llena de monstruos. La escoltare-

mos, tenemos que hacerlo. Nos ha ayudado en


incontables ocasiones con sus visiones y ahora

la seguimos. No para de hablar, parece ver


todo lo que ocurrir en las prximas horas con
claridad difana: esperemos que no se haya

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


7B, 2B, 2C, 5D, 5B, 1B, 1C, 5C y 5E

OBJETIVOS
Objetivo: Escoltar a Miranda hasta la zona de Salida. Al
menos un Superviviente debe llegar a esa zona con ella. No
puede haber zombis en esa zona.

REGLAS ESPECIALES
La Vidente: Miranda no deja de hablar de lo que encontrarn en el camino est febril y parece que al borde del
colapso. En sta partida retira las cartas 28 a 30 y 36 a 42
del mazo zombi. Retira las 8 cartas que quieras del mazo de
equipo antes de barajarlo. Cada turno zombi, en la fase de
aparicin, saca 6 cartas zombi y elige a que zona de aparicin zombi va destinada cada carta. Haz lo mismo cuando
abras una casa Miranda gua al grupo...

vuelto loca, pues entonces estaremos todos

Escoltadla!: Si tienes la ficha de Miranda, no puedes

muertos.

usarla en sta partida como Superviviente. Estar representada por otra cosa (lo que veas conveniente) y se mover 2
zonas por turno (2 acciones de movimiento). Se mover
SIEMPRE por las calles y por el camino ms corto hacia la
casilla de Salida. Solo tienen
una herida. No se le puede
dar equipo ni puede ser usada de otra forma que no sean sus 2 acciones de movimiento.
...all encontraris:
Todos los objetivos de ste
escenario pueden ser recogidos con una accin de buscar. Cada uno de ellos otorga 5 PE. Cada vez que recojas un objetivo rojo saca 5
cartas del mazo de equipo,
qudate con la que quieras,
y descarta las dems. El
objetivo azul es un botiqun.
Puede ser llevado como un
equipo. Permite curar una
herida a un Superviviente en
la misma zona gastando una
accin de Activar un Objeto.
El objetivo verde es un
cctel molotov ya fabricado
(Coge la carta de equipo
correspondiente).

increble que est haciendo esto sin mis gafas.

EPLOGO:La ciudad deportiva aqu hay decenas de Supervivientes, estn muy bien organi-

CAMPAALA CHICA RARITA

07

UN BONITO
LUGAR

zados y cuentan con abundantes suministros. Miranda, la chica rarita, ha resultado ser una
bendicin del cielo. Algunos hna quedado en el camino, pero nosotros estamos aqu.hemos llegado, y tena razn: es un bonito lugar.

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