Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1
19/12/2012 11:28:18
OBJETIVOS
Objetivo 1: Rescatar a la vctima del accidente. El Superviviente que transporte a la vctima debe llegar a la zona de
Salida donde no puede haber ningn zombi.
como un coche de polica llegaba a toda pastilla calle abajo derrap en una curva y ha ido
a estrellarse en la calle paralela, con la mala
REGLAS ESPECIALES
No paran de llegar!: Saca dos cartas por la zona de apa-
de toda la zona se estn reuniendo aqu, tenemos que silenciar esa sirena rpido o no podre-
para entra en el coche y otra para apagar la sirena. Se retiran las dos fichas de sonido del Coche de Polica. Si en
cualquier momento llega a haber 12 o ms zombi en la zona
del coche de polica, lo habrn destrozado parcialmente y
ser como si se hubiese apagado la sirena.
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 5B, 4E, 5D, 2C, 1B, 5C, 3C, 6B
Mezcla la ficha de objetivo verde con otras tres rojas, quedando su cara verde oculta. Distribyelas por el mapa de
forma que no sepas donde est la verde. La ficha de objetivo verde representa la Vctima. Debe ser llevado por un superviviente ocupando los dos espacios de las manos (ocupa
como dos cartas de equipo) ya que est inconsciente. Pude
ser intercambiado en cualquier momento como si de otro
equipo ms se tratase. El superviviente que lleve a la vctima
puede usar como mximo 2 acciones de movimiento por
turno. Puede ser dejado en una zona gastando una accin y
recogido por otro superviviente con otra accin.
Zona inicial de
Zona de
Zona aparicin
Zona aparicin
Puerta roja
Puerta roja
Objetivo rojo
Los jugadores
salida
de zombis roja
de zombis azul
cerrada
abierta
(5 PE)
Zombi en la zona.
Coche de
polica
Vctima. (5 PE)
01
NOCHE DE
SIRENAS
02
Asalto al
Hospital
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 7B, 1B, 2B, 4B, 4C, 2C,1C, 5D, 5E
OBJETIVOS
Objetivo 1: Recoger todos los medicamentos bsicos
(objetivos rojos). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.
REGLAS ESPECIALES
Por las escaleras!: La ficha de objetivo azul no puede ser
recogida. Representa las escaleras. Empleando en sta
zona 1 accin de movimiento adicional (2 acciones de movimiento) se puede subir a la segunda planta con la cruz roja.
En ese momento, la segunda planta es poblada de zombis
como si se hubiera abierto la puerta. Para bajar, de igual
manera, es necesario gastar 1 accin de movimiento adicional en la sala de la cruz roja para bajar a la sala del objetivo
azul. Solo los corredores que se encuentren en la sala de la
cruz roja o en la sala del objetivo azul, pueden bajar o subir
escaleras como su nica accin (gracias a sus dos acciones). Toda la zona de calzada de la segunda planta no es
accesible ni utilizable.
Por qu no me dijiste que haba alarma?: Amy ha olvidado un pequeo detalle. El almacn del Hospital (la zona
con ficha verde) tiene una alarma. Nada ms abrir la puerta
verde, la Ficha de Aparicin de zombis azul se activa (desde
el principio del juego no se coloca en el mapa, solo se coloca ahora), y producir 2 cartas de zombi por turno en lugar
de una.
presenta una ambulancia. Todo superviviente que se encuentre en la zona de la ambulancia gana la habilidad Mdico. No se puede usar el Vehculo ni buscar en l de otra
manera.
Olvdate de la segunda planta! Una vez se haya recogido la ficha verde y todos los supervivientes y corredores
hayan bajado, la segunda planta se retira y todos los caminantes, gordos y abominaciones que haya en ella son devueltos a la caja.
03 VISIONES
OBJETIVOS
superviviente.
REGLAS ESPECIALES
Matarile, rile, rile: Las llaves de la casa del camionero
estn representadas por el objetivo verde, que estar oculto
(sin que nadie sepa su posicin) en el reverso de las fichas
de objetivo rojas. Cualquier ficha de objetivo recogida otorga 5 puntos de experiencia. Una vez se recoja el objetivo
verde (se abre la puerta verde. Una vez recogido el mando
del garaje (el objetivo azul) se abre la puerta azul.
A la camioneta!: El coche de macarra representa la Camioneta. sta casa st considerada una nica zona, pero
se sacarn dos cartas de zombi por ella al abrir la puerta.
No se puede buscar en la camioneta, pero si se puede usar.
La barricada: No se puede buscar en los coches de polica ni usarlos, forman parte de la barricada y estn atravesados por hierros y tablones. No se puede usar sta zona ni
permanecer en ella hasta que la
barricada haya sido destruida.
Solo se puede destruir con la
camioneta y solo despus de
que sta haya recorrido 5 zonas
en un solo turno. Despus de
que la camioneta choque con la
barricada, retrala y deja la camioneta en esa zona. No se
podr usar ms la camioneta.
Ya estn aqu!: Los nmeros
en rojo representan los zombis
que ya estn en el tablero al
comenzar el juego.
Puerta roja
cerrada
Puerta verde
cerrada
Puerta azul
cerrada
Barricada
Camioneta
Llaves Garaje
(5 PE)
Nmero de
Zombis
04 LA TORRE
OBJETIVOS
Escaleras
Planta 1 a 2
Puerta verde
Atrancada
Puerta verde
derribada
Coche de
polica
Coche de
macarra
En P2 Escaleras
Planta 2 a Azt
Zona de
salida
En planta baja
Botiqun.
Escaleras
Planta B a P1
REGLAS ESPECIALES
05 BAJO TIERRA
Una misin de Levoavash
Ahora somos uno ms y tenemos una bonita
escopeta y un montn de esas cosas persi-
ha
cado
justo
detrs
de
nosotros.
OBJETIVOS
Objetivo: Salir por el Garaje (zona de salida) con al menos
la mitad de supervivientes.
REGLAS ESPECIALES
Cloacas: Los puntos de aparicin zombi, representan
zonas en la que la calzada est rota por una explosin o un
socavn. Los zombis caen desde la superficie. Au abajo,
cualquier habilidad que permita moverse ms de una zona
por accin de movimiento queda anulada. El efecto alcantarilla de todas las cartas zombi se tomar como cartas normales de aparicin.
No encuentro nada!: No se puede buscar en las cloacas,
Puerta verde
cerrada
Arsenal
Pulsador
(5 PE)
Zona de
Zona aparicin
salida
de zombis roja
06
DERROTAR A
LA BESTIA
es nuestro refugio, hemos ideado un plan: meter a ese bicho en un contenedor de reciclado
OBJETIVOS
Objetivo: Activar la compactadora con La Mole
dentro.
REGLAS ESPECIALES
Hgase la luz!: Para devolverle la corriente a la planta de
reciclado, hay que llevar las dos Bateras (objetivos rojos,
cada uno otorga la primera vez que se coge 5pe) a la misma
sala que el Mando de la Compactadora (objetivo azul, no
se puede coger). Cada Batera ocupa un espacio en el inventario y no se puede descartar. Con una accin es posible
dejarlo en la zona en la que se encuentre el superviviente.
Las puertas azul verde se podrn abrir nicamente cuando
las bateras hayan sido colocadas.
La Mole desatada: En sta partida trata todas las apariciones de la abominacin como si se tratase de un Gordo.
La abominacin saldr en la casilla de salida de los supervivientes cuando alguno alcance el nivel naranja y es indestructible (a excepcin de la regla Aplstala!) y con una sola
de sus heridas se muere. Cada turno zombi se tirar 1d6
para determinar las siguientes acciones de La Mole
- ANDANDO (resultado 1 o 2): La Mole tiene una accin
(como la Abominacin).
- CORRIENDO (resultado 3 o 4): La Mole Tiene dos
acciones (como un corredor).
OBJETIVOS
Objetivo: Escoltar a Miranda hasta la zona de Salida. Al
menos un Superviviente debe llegar a esa zona con ella. No
puede haber zombis en esa zona.
REGLAS ESPECIALES
La Vidente: Miranda no deja de hablar de lo que encontrarn en el camino est febril y parece que al borde del
colapso. En sta partida retira las cartas 28 a 30 y 36 a 42
del mazo zombi. Retira las 8 cartas que quieras del mazo de
equipo antes de barajarlo. Cada turno zombi, en la fase de
aparicin, saca 6 cartas zombi y elige a que zona de aparicin zombi va destinada cada carta. Haz lo mismo cuando
abras una casa Miranda gua al grupo...
muertos.
usarla en sta partida como Superviviente. Estar representada por otra cosa (lo que veas conveniente) y se mover 2
zonas por turno (2 acciones de movimiento). Se mover
SIEMPRE por las calles y por el camino ms corto hacia la
casilla de Salida. Solo tienen
una herida. No se le puede
dar equipo ni puede ser usada de otra forma que no sean sus 2 acciones de movimiento.
...all encontraris:
Todos los objetivos de ste
escenario pueden ser recogidos con una accin de buscar. Cada uno de ellos otorga 5 PE. Cada vez que recojas un objetivo rojo saca 5
cartas del mazo de equipo,
qudate con la que quieras,
y descarta las dems. El
objetivo azul es un botiqun.
Puede ser llevado como un
equipo. Permite curar una
herida a un Superviviente en
la misma zona gastando una
accin de Activar un Objeto.
El objetivo verde es un
cctel molotov ya fabricado
(Coge la carta de equipo
correspondiente).
EPLOGO:La ciudad deportiva aqu hay decenas de Supervivientes, estn muy bien organi-
07
UN BONITO
LUGAR
zados y cuentan con abundantes suministros. Miranda, la chica rarita, ha resultado ser una
bendicin del cielo. Algunos hna quedado en el camino, pero nosotros estamos aqu.hemos llegado, y tena razn: es un bonito lugar.