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Antonio Francisco Magnoni*

Giovani Vieira Miranda**

RESUMO
O presente artigo objetiva estudar o fenmeno fanfiction e a influncia da cultura
participativa no ciberespao. A produo por parte dos fs teve seu crescimento
a partir da dcada de 90 (sc. XX), com a expanso da internet. Desde ento,
sua participao interativa, numa nova plataforma que permite trocas rpidas
de contedo, se difunde de maneira viral e descontrolada, e cada vez mais, os
fs insistem no direito de se tornarem um participante pleno das narrativas
existentes. Com os objetivos de compreender a dinmica existente na publicao
de fanfiction na web, analisar o funcionamento desses sites e verificar a
influncia dos fs e suas fanfictions em relao indstria cultural, a pesquisa

Professor na Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, SP, Brasil. Jornalista e professor
de Jornalismo Radiofnico no Departamento de Comunicao Social da Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicao do campus de Bauru da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho (Unesp). Experincia profissional e acadmica nas reas de: polticas e gesto de comunicao;
comunicao educativa para meios digitais; jornalismo radiofnico; meios sonoros e audiovisuais;
web-rdio; jornalismo convergente; ensino, pesquisa e extenso via internet. Tutor do Grupo PET do
curso de Rdio e Televiso da Faac/Unesp. E-mail: <afmagnoni@faac.unesp.br>
**
Professor na Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, SP, Brasil. Graduando no
curso de Comunicao Social Jornalismo da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao (Faac)
da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho, campus de Bauru. Coordenador Discente
do Grupo PET do curso de Rdio e TV e bolsista de Iniciao Cientfica pela Fundao de Amparo
Pesquisa do Estado de So Paulo (Fapesp) com o projeto Perspectivas e percepes do novo rdio:
um estudo de recepo do contedo radiofnico atual entre os ouvintes da Gerao Y. E-mail:
<giovani.vieira.miranda@gmail.com>
....Submetido em: 23/agosto/2013.
....Aprovado em: 3/11/2013.

Conexo Comunicao e Cultura, UCS, Caxias do Sul v. 12, n. 23, jan./jun. 2013

New forms of communication XXI


Century: the phenomenon of
participatory culture

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Novas formas de comunicao no


sculo XXI: o fenmeno
da cultura participativa

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ensastica, baseada em estudos exploratrios bibliogrficos e documentais,


analisa diversos sites dedicados aos fanfics, a obra de Maria Lcia Vargas,
especialista no fenmeno fanfiction, e a participao interativa com base em
Jenkins, que discute a convergncia das mdias, a inteligncia coletiva e a cultura
participativa.

Antonio Francisco Magnoni e Giovani Vieira Miranda Novas formas de comunicao no sculo XXI:...

Palavras-chave: Audiovisual. Cultura participativa. Fanfiction. Inteligncia


coletiva.

ABSTRACT
This paper aims to study the phenomenon of fanfiction and influence participatory
culture in cyberspace. The production from the fans had their growth from the
1990s, with the expansion of the internet. Since then, their interactive
participation, a new platform that allows swapping of content, diffuses so viral
and uncontrolled, and increasingly, fans insist on the right to become a full
participant of the existing narratives. Aiming to understand the dynamics existing
in the publication of fanfiction on the web, analyze the operation of these sites,
and check the influence of the fans and their fanfictions in relation to the cultural
industry, research essays, based on exploratory studies bibliographic and
documentary analyzes several sites dedicated to fanfics, the work of Maria Lucia
Vargas, an expert in the phenomenon fanfiction, and interactive participation
based on Jenkins, who discusses the convergence of media, collective
intelligence and participatory culture.
Keywords: Audiovisual. Participatory culture. Fanfiction. Collective
intelligence.

Introduo

A pesquisa explora as novas formas de envolvimento dos jovens


com o processo de recepo e produo de contedos em meio
eletrnico, como uma atividade prazerosa realizada em seu perodo
de lazer. Os leitores de textos produzidos pela indstria cultural tm a
iniciativa de manifestar suas impresses sobre esses textos, de recri-los e
disponibiliz-los em meio eletrnico para compartilhar em comunidades
virtuais suas experincias de recepo, produo e fruio. Portanto, a
pesquisa nos incita a abrir os olhos para esse novo comportamento dos
jovens, que propicia a inverso de culturas assumidas pela escola
tradicional e convida os profissionais de educao a repensarem suas
prticas. Os estudos indicam que as comunidades de fs no ciberespao
so as primeiras a adotarem o uso criativo de mdias, e com maior
diversidade de ferramentas disposio de sua criatividade, perderam o

Com base em autores como Jenkins e Vargas, discute-se tambm o


reconhecimento acerca desses produtos culturais produzidos sobre a
influncia inevitvel da indstria do entretenimento. A fanfiction pode ser
entendida como a realizao de uma integrao tecnolgica das vrias
formas de produo e venda de um produto, que permite aos consumidores
o uso de um grande nmero de recursos e tem como base o conceito de
cultura participativa, segundo o qual a participao interativa dos fs
numa nova plataforma de interao, permite trocas rpidas de contedo
e o acrscimo de novas ideias ou de recursos narrativos.
Acredita-se que a possibilidade de alterao desses padres de produo
e consumo seja derivada, principalmente, do fato de os consumidores
passarem a dispor de recursos tecnolgicos para interferir nos produtos.
As ferramentas de interatividade permitiram a criao de um movimento
crescente de usurios ativos, que passou a rejeitar a condio de
consumidores passivos de contedos miditicos. Assim, surgiu um contexto
no qual parcelas crescentes do pblico realizam intervenes criativas e
alteram os produtos miditicos, fator que dificulta s indstrias criativas a
preservao da integridade de sentidos em seus contedos originais. A
interveno criativa dos fs uma forma quase instintiva de reagir intensa
privatizao da produo cultural, que ocorreu com o predomnio da
comunicao de massa.

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Nesse sentido, o estudo aborda pontos importantes no que diz respeito


produo das fanfictions atualmente, e uma breve anlise do site
fanfiction.net comprova ainda mais essas tendncias. Apesar de contarem
com vrias fanfictions baseadas em histrias no to conhecidas, visvel
que as que contam com um nmero consideravelmente alto de produes
de fs foram, em determinado momento, bastante difundidas nos meios
massivos de comunicao e pertencentes indstria do entretenimento e
do consumo simblico. Porm, embora a prtica da fanfiction esteja em
crescimento contnuo entre os participantes dos fandoms, praticamente
desconhecida pela maioria dos segmentos da sociedade que se encontra
fora do mundo virtual, inclusive dos docentes dos vrios sistemas
educacionais. No entanto, os fs constituem uma categoria importantssima
na cultura contempornea. H diversas evidncias de que o trabalho de
grupos to heterogneos e difusos, que se dedicam apaixonadamente
produo de fanfictions, no recebem pelas suas criaes o devido crdito
de produtores culturais.

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status de reprodutores e passaram a ser classificados como produtores


culturais. Tendo a internet no s como fonte de material, mas
principalmente como fonte de divulgao de contedo, o ciberespao
oficializa o direito do pblico at ento passivo, de contribuir ativamente
com a construo de sua prpria cultura.

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Hoje os receptores crticos e rebeldes de diversos estamentos sociais, se


utilizam de um hbito milenar da cultura popular, que fazer intervenes
e atualizaes constantes nas narrativas, como mtodo para ressignificlas e recontextualiz-las de acordo com as necessidades cotidianas e at
momentneas das culturas estabelecidas nos ambientes humanos. Ao
mesmo tempo, tambm reivindicam o direito de participar mais ativamente
da cultura de seu tempo.
devido ao movimento de inovao constante dos novos meios e recursos
de comunicao que as manifestaes e tambm as produes culturais
autorais ou coletivas fervilham no territrio virtual do ciberespao. Castells
(1999) observa que a Revoluo Tecnologia da Informao diferente
das revolues tecnolgicas anteriores porque utiliza imediatamente a
tecnologia e o conhecimento gerado no desenvolvimento contnuo dos
sistemas informacionais de conexo mundial para se autoatualizar.
Assim, para que as novas motivaes e lgicas de produo cultural no
ciberespao sejam interpretadas corretamente, tambm necessrio
decifrar quais so as diferentes maneiras e razes para as novas geraes
consumirem informao e entretenimento em vrios suportes, muitas vezes
ao mesmo tempo. Mesmo as crianas e adolescentes pobres, que no
dispem do acesso frequente aos aparatos digitais, esto sempre em busca
de espaos virtuais de convivncia, de formatos, de linguagens e de estticas
inovadoras, de possibilidades mais atraentes de interatividade. Na prtica,
as intervenes do pblico produzem, na internet, criaes e recriaes,
muitas com releituras tradicionais e outras tantas com intenes
iconoclastas, o que transforma os ambientes virtuais em galerias para expor
verdadeiras obras abertas, coletivas e renovadoras.

Cultura participativa
Dentro do cenrio miditico contemporneo, os fs tm ocupado um papel
conflituoso e tambm contraditrio. Estudiosos, profissionais e
pesquisadores de comunicao esto ao mesmo tempo fascinados,
otimistas, amendrontados, curiosos e inquietos em relao aos novos tipos
de consumidor miditico. Nos primrdios miditicos, eles estavam no fim
da cadeia produtiva, eram coadjuvantes passivos do processo de
comunicao e facilmente se tornavam objeto de manipulao. Aos
poucos, os consumidores passaram a adquirir carter crtico, ativo, criativo,
produtivo e sociabilizado. No entanto, foi a partir do surgimento da internet
que eles comearam a dar fim s hierarquias e fronteiras, que antes eram
estabelecidas entre produtores e consumidores de contedos e linguagens
de comunicao. Hoje, o consumidor desafia e questiona concepes de

A expresso cultura participativa contrasta com noes mais antigas


sobre a passividade dos espectadores dos meios de comunicao.
Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mdia como
ocupantes de papis separados, podemos agora consider-los como
participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de
regras. (JENKINS, 2008, p. 30).

Para o autor, cada vez mais, o consumidor participa ativamente da cultura


de mdia, medida que aprende a utilizar as ferramentas digitais e
estabelece contato com outros consumidores por meio de fruns de
discusso e comunidades virtuais. Assim, o consumidor experimenta novas
formas de sociabilidade e possibilita uma participao politicamente ativa
dos indivduos. O poder dos consumidores no se limita, por exemplo,
capacidade adquirida de eliminar um concorrente de um reality show ou
pr para circular na internet uma pardia de um seriado favorito feita entre
amigos. Para Jenkins, a cultura participativa permite ao indivduo o
desenvolvimento de sua habilidade de tomar decises e de aumentar sua
conscincia social.
Dentro dessa perspectiva, as atividades dos fs e dos consumidoresprodutores, necessariamente, no se centram mais em uma postura
discursiva crtica ou resistente aos contedos miditicos comerciais, mas
na criao de alternativas que demonstram as vantagens das redes
colaborativas proporcionadas pelas ferramentas digitais.

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Para Jenkis (2008, p. 56), a inteligncia coletiva refere-se a essa capacidade


das comunidades virtuais de alavancar a expertise combinada de seus
membros. O que no podemos saber ou fazer sozinhos, agora podemos
fazer coletivamente. Ele interpreta essa emergncia dos consumidores
miditicos como um momento de renegociao e reconfigurao dos
papis e das relaes de poder entre produtores e consumidores.

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propriedade intelectual e industrial, medida que faz circular material


miditico comercial em redes de compartilhamento, principalmente
quando os bens culturais distribudos so resultados da apropriao e da
alterao do contedo miditico comercial, como ocorre regularmente
no caso das fanfictions, dos fanfilms ou das fanzines. Em comunidades
presenciais e tambm nas virtuais, os consumidores defendem seus desejos
e pontos de vista acerca do contedo miditico. A prpria mdia comercial
transfere autoridade para o pblico e o convida a interferir em seu
contedo com o uso de votaes, enquetes, promoes facilitadas pelos
novos recursos instantneos e interativos permitidos pelos dispositivos
digitais.

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O poder da participao vem no de destruir a cultura comercial,


mas de reescrev-la, modific-la, corrigi-la, expandi-la,
adicionando maior diversidade de pontos de vista, e ento
circulando-a novamente, de volta s mdias comerciais. Interpretada
nestes termos, a participao torna-se um importante direito
poltico [...]. O surgimento de novas tecnologias sustenta um
impulso democrtico para permitir que mais pessoas criem e
circulem mdia. s vezes a mdia planejada para responder aos
contedos dos meios de massa positiva ou negativamente e s
vezes a criatividade alternativa chega a lugares que ningum na
indstria da mdia poderia imaginar. (JENKINS, 2008, p. 326).

Fanzine, fanfiction e fanfilm


Fanzines, abreviao de fanatic magazine, so revistas amadoras que, antes
da expanso da internet, muitas vezes, eram a nica fonte de informao
que os fs poderiam obter e discutir sobre os produtos da indstria cultural.
Inicialmente relacionado ao conjunto de fs, no ingls fandom, da fico
cientfica, os fanzines com as caractersticas atuais surgiram no comeo
do sculo XX, embora algumas publicaes amadoras de fs j existissem
no sculo anterior. As fanzines, normalmente, eram distribudas
gratuitamente ou a preo de custo, e seus colaboradores no recebiam
por textos e imagens.
A palavra fanzine foi criada por Russ Chauvenet, em 1940, e, desde essa
poca, as revistas mantinham o foco na divulgao de informaes e na
criao de espaos para debates sobre fico cientfica. Outros temas,
como: seriados, filmes, livros, histrias em quadrinhos, s foram abordados
posteriormente. No Brasil, a palavra se popularizou no fim dos anos 60
(sc. XX), com publicaes relacionadas ao movimento punk.
Nos anos 80 (sc. XX), as publicaes sobre histrias em quadrinhos elevou
a criao das revistas amadoras. No entanto, com a popularizao da
internet, muitas fanzines tornaram-se revistas eletrnicas, o que reduziu
gastos e ampliou seu pblico. Hoje, a influncia de fanzines em sites e
blogs est presente em textos e editais publicados.
J as fanfictions so textos que fs criam inspirados em um enredo original,
aumentando ou modificando o roteiro das histrias, acrescentando novos
personagens e alterando as relaes entre os j existentes. Os escritoresfs so chamados de ficwriters, ou fanfiqueiros. Para Vargas, a produo
da fanfiction comeou justamente pela iniciativa de fs que sentiam
necessidade de estender o contato com o universo ficcional por eles

Devido dificuldade de distribuio das revistas amadoras e ao


crescimento acentuado do ciberespao, as fanfictions deixaram as fanzines
e passaram a ser publicadas em sites. Essa troca permitiu o desenvolvimento
da escrita, a troca de textos, a crtica e a discusso de maneira mais
colaborativa entre os fs, bem como o recebimento de feedbacks de seus
leitores e a interao com grupos sociais afins. Sobre os fs e sua relao
com a cibercultura, Jenkins afirma que os fs sempre foram os primeiros a
se adaptarem s novas tecnologias, e
a fascinao pelos universos ficcionais muitas vezes inspira novas
formas de produo cultural, de figurinos a fanzines e, hoje, de
cinema digital. Os fs so o segmento mais ativo do pblico das
mdias, aquele que se recusa a simplesmente aceitar o que recebe,
insistindo no direito de se tornar um participante pleno. (JENKINS,
2008, p. 188).

No Brasil, uma das primeiras publicaes foi feita no site Exodus


FanFictions, de 1997, ativo at hoje. Atualmente, um dos sites mais
populares dedicados aos fanfictions, o fanfiction.net, criado por volta de
1998, conta com mais de 1,3 milho de usurios cadastrados e permanece
em constante reformulao visual, a fim de agradar os leitores. Seu acervo
totaliza 905.686 histrias depositadas, divididas em oito categorias: Anime,
cartoon, game, movie, TV show, comic, book e misc (miscelnea). Com a
expanso da internet, Vargas afirma que

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A publicao de fanfiction, ou fanfic, teve incio em 1960, com o fanzine


norte-americano Spocknalia. No sculo XVII, era comum que escritores
utilizassem personagens criados por outros autores e produzissem uma
sequncia diferente da histria original. A histria de Dom Quixote, por
exemplo, teve uma edio que no foi escrita por Cervantes. Essa prtica
teve que ser deixada de lado com o surgimento das leis de direitos autorais,
que proibiu o escritor de utilizar uma obra feita por outro autor. Jenkins,
em Cultura da convergncia, afirma que quase toda fanfiction , em
princpio, uma violao de direitos autorais. Se voc quiser escrever uma
histria sobre Jim Kirk e Sr. Spock, precisar da permisso da Paramount.
(2008, p. 262).

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apreciado para alm do material disponvel, como o captulo semanal de


um seriado televisivo. (2005, p. 21).

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os fandoms passaram a agregar um nmero cada vez maior de


pessoas, rompendo barreiras geogrficas e at mesmo lingusticas
e a produo de fanfictions tambm cresceu, particularmente na
dcada de 1990. Isso fez com que a prtica fosse quase restrita ao
gnero fico cientfica, onde teria nascido, para a condio de
amplamente exercida por fs de vrios outros gneros, como sries
policiais e de suspense, filmes, histrias em quadrinhos,
videogames e livros ficcionais. (2005, p. 24).

Uma breve anlise do site fanfiction.net comprova que, apesar de contarem


com vrias criaes baseadas em histrias no to conhecidas, evidente
que as que contam com um nmero consideravelmente alto de produes
de fs foram, em determinado momento, bastante difundidas pelos meios
de comunicao de massa. So exemplos: Inception (A Origem) com 2.674
fanfictions, Camp Rock com 6.829, Avatar com 1.133, Harry Potter
(somente na categoria de livros) com 517.917, Twilight (Crepsculo) com
181.444, Gossip Girl (somente na categoria de livros) com 8.240, Glee
com 32.131 e Hannah Montanna com 11.905 fanfictions. Alm das
histrias publicadas, outra caracterstica que torna o fanfiction.net um
website nico o nmero de diferentes lnguas nas quais possvel
encontrar material de leitura, o que fornece a dimenso do alcance dessa
prtica no mundo. Atualmente, o site contm fanfiction em 33 lnguas
diferentes.
A estrutura dos websites que alojam as histrias criadas por fs organizada
e planejada com o intuito de atender, da melhor maneira possvel, os
leitores em um suporte que no mais impresso. Ela adapta a leitura
prolongada, o computador e os usurios voluntrios, que so, antes de
qualquer coisa, fs, que criam e so responsveis pela manuteno de
um servio destinado a outros fs e se preocupam sempre em oferecer
acessos que facilitem a interao e a troca entre eles mesmos.
Durante a anlise do site, destacou-se a presena massiva de mulheres
em todas as funes existentes dentro desse processo, de leitoras
gerenciadoras e organizadoras de eventos do fandom. Muitos autores
brasileiros de fanfictions decidem publicar suas histrias em sites
internacionais reconhecidos, devido instabilidade de websites dedicados
s fanfics no Brasil. O custo de manuteno e o tempo disponvel por parte
dos gerenciadores so problemas que acabam por deixar os websites em
segundo plano. Segundo o pesquisador Shawn,

E, alm de escreverem narrativas e editoriais, os fs tambm iniciaram a


produo de filmes. Os fanfilms, como so chamados, enfrentam
dificuldades para serem produzidos e distribudos. Apenas recentemente,
com o desenvolvimento da tecnologia, da popularizao da banda larga
e, principalmente, com o surgimento do canal YouTube, que os fanfilms
esto ganhando mais espao. Em todos os meses so publicados na internet
dezenas de filmes amadores de qualidade e produo variada. As
produes tambm so feitas, muitas vezes, com a finalidade de apresentar
um trabalho como roteirista, diretor, ator, entre outros.

Direitos autorais
A difuso cada vez maior das obras intelectuais gerou a necessidade de
sua proteo legal, caracterizada pelos aspectos morais e patrimoniais. O
moral garante ao criador o direito de ter seu nome impresso na divulgao
de sua obra e o respeito sua integridade, alm de lhe garantir o direito
de modific-la, ou mesmo de impedir sua circulao; e o patrimonial regula
as relaes jurdicas da utilizao econmica das obras intelectuais. Os
direitos autorais esto presentes, entre outros, nas produes artsticas,
culturais e cientficas e lidam com a imaterialidade, principal caracterstica
da propriedade intelectual.
Na Inglaterra, o copyright inicia a partir do Copyright Act, de 1790, que
protegia as cpias impressas por 21 anos, contados a partir da impresso.
Obras no impressas eram protegidas por apenas 14 anos, porm, em

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Tambm foi constatado que o slash, um gnero da fanfiction, tem gerado


bastante polmica, no s entre os prprios fs, que por vezes vetam a
postagem do gnero dentro de determinados websites, como tambm entre
os detentores dos direitos autorais das histrias reinventadas, que podem
se sentir ofendidos ou chocados com a utilizao sexual e violenta que se
faz de suas personagens. Esses chegam, algumas vezes, inclusive, a entrar
em batalhas judiciais com os websites que publicam tais histrias
distorcidas.

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cada vez maior a presena de comunidades virtuais nas vidas


dos sujeitos que tm acesso tecnologia necessria para envolverse com pessoas com as quais no exista nenhuma proximidade
fsica. Conforme o autor, tempo e disposio tanto do ponto de
vista intelectual, como do afetivo para o envolvimento em debates
e nas interaes com os outros sujeitos online so fundamentais
para que uma comunidade virtual seja constituda. (Apud VARGAS,
2005, p. 70).

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1662, j existia o Licensing Act que proibia a impresso de qualquer obra


que no estivesse registrada. Era uma forma de censura, j que s se
licenciavam livros que no ofendessem o licenciador.
A proteo dada a uma obra ou criao, independentemente de seus
mritos literrios, artsticos, cientficos ou culturais. As ideias em si no
so protegidas, mas suas formas de expresso e originalidade num
determinado suporte material. Sem a prvia e expressa autorizao do
titular da obra, qualquer utilizao da mesma ilegal.
Novos conceitos de comercializao esto surgindo com o crescimento
da informtica. Entretanto, a questo bsica, primeiramente, definir se a
internet se classifica como mdia impressa ou no. Caso seja definido que
no, o ciberespao estaria submetido aos regulamentos correspondentes.
De acordo com o autor Gandelman,
as perguntas se sucedem e as respostas nem sempre esto
conseguindo atend-las corretamente. S a experincia e o tempo
que indicaro os caminhos a seguir e fornecero molduras
jurdicas atualizadas pela nova cultura, no que se refere proteo
justa dos direitos autoriais. (1997, p. 152).

A internet problematizada, principalmente, medida que rompe qualquer


barreira geogrfica, cultural e at lingustica, tornando os direitos autorais
obsoletos. E, de acordo com Jenkins,
inicialmente, o computador ofereceu amplas oportunidades de
interao com o contedo das mdias e, enquanto operou nesse
nvel, foi relativamente fcil para as empresas de mdia controlar
o que ocorria. Cada vez mais, entretanto, a web tem se tornado
um local de participao do consumidor, que inclui maneiras no
autorizadas e no previstas de relao com o contedo de mdia.
(JENKINS, 2008, p. 190).

sabido que todas as obras intelectuais, como: livros, vdeos, filmes, fotos,
artes plsticas, mesmo inseridas no ciberespao, no perdem sua proteo,
ou seja, no podem ser utilizadas sem prvia autorizao, pois os direitos
autorais continuam a ter sua vigncia no mundo on-line, da mesma maneira
que no mundo fsico. A transformao de obras intelectuais para bits em
nada altera os direitos das obras, discute Gandelman em seu livro De
Gutenberg internet: direitos autorais na era digital.

Juristas recomendam que os ficwriters acrescentem, no incio do texto,


uma pequena nota legal, chamada pelos americanos de disclaimer,
declarando quem realmente o detentor dos direitos autorais e
esclarecendo que no est obtendo qualquer forma de ganho financeiro.
Jenkins (2008, p. 217) aponta que alguns trabalhos podem se tornar mais
pblicos, pois se ajustam ao que o detentor dos direitos considera uma
apropriao adequada de sua propriedade intelectual, enquanto outros
permanecem ocultos (ou pelo menos distribudos por canais menos
oficiais).
Cada f tem um ponto de apoio, alguma srie que o influencia a escrever.
O maior problema, para a indstria, so as aes dos usurios que se
apropriam do direito intelectual do autor e que acabam por distorcer a
obra original. Enquanto os consumidores respeitarem as condies da
proteo legal, no haver problemas ao se escrever e publicar uma
fanfiction. Em sua obra, Jenkins afirma no haver uma categoria especfica
para a fanfiction:
Ningum sabe ao certo se a fanfiction se enquadra na proteo
legal do uso aceitvel. A lei atual de direitos autorais no possui
uma categoria que trate da expresso criativa amadora. Onde havia
um fator de interesse pblico na definio de uso aceitvel
como o desejo de proteger os direitos das bibliotecas de circular
livros, ou dos jornalistas de citar fontes, ou dos acadmicos de
citar outras pesquisas houve um avano, em termos de classes e
usurios legitimados, mas no um direito pblico generalizado
participao cultural. (2008, p. 263).

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O objetivo dos membros das fandoms no impedir a circulao


dos produtos da indstria do entretenimento, mas afirmar sua
preferncia por determinados produtos, da mesma forma que o
direito de utiliz-los como inspirao para a realizao de suas
intenes sociais, especulaes intelectivas e, naturalmente,
produes culturais, geralmente sem fins lucrativos. (2005, p. 53).

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Apesar da legislao sobre direitos autorais variar de pas para pas, de


modo geral, escrever uma fanfiction no constitui uma violao da
propriedade intelectual, desde que a obra no seja comercializada nem
se obtenha lucro financeiro advindo dela. Na opinio de Jenkins, a
fanfiction apenas e to somente como uma expresso para outros lerem e
apreciarem, , provavelmente, tolervel para os detentores dos direitos e
para os criadores. Vargas acrescenta:

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No entanto, vrios ficwriters j comercializaram e obtiveram lucro com


seus materiais, e, a partir disso, a questo do embate entre produtores e
consumidores estabelecida: o lucro baseado na apropriao de ideia,
enredo, personagem e outros elementos de uma obra j existente viola os
termos e as condies dos direitos autorais reservados aos criadores e
produtores dessa obra. Porm, a proibio por parte dos produtores do
desenvolvimento de atividades dos fs poderia acarretar declnio no
consumo de produtos e franquias. Ainda em Cultura da convergncia, o
autor discute a relao de dependncia entre produtores e consumidores:
Na realidade, o pblico quer que o novo trabalho oferea novos
insights e novas experincias. Se as empresas de mdia
correspondem a essa exigncia, os espectadores investem no
produto e sentem que tm domnio sobre ele; negue isso aos
consumidores e eles se afastam, em desgosto. (JENKINS, 2008,
p. 149).

Em O fenmeno fanfiction, Vargas tambm aborda a questo entre o


consumidor e a autoridade, alegando que
a produo e o consumo de fanfictions nem sempre so bem aceitos
pelos detentores dos direitos autorais de um produto voltado para
o consumo de massa, provavelmente pelo elemento de subverso
da noo de autoria que o acompanha. Esse estilo de consumo,
menos passivo, talvez, do que o esperado pela indstria do
entretenimento, transgride as fronteiras entre produtor e receptor,
autoridade e consumidor. um comportamento ainda mais evidente
em relao gerao que agora atinge as portas das universidades
e cuja convivncia com a rede lhe proporcionou noes
diferenciadas de vida em comunidade, bem como o uso de novos
paradigmas de expresso. (2005, p. 46).

Para o antroplogo cultural e consultor da indstria, Grant McCracken,


no futuro, os produtores de mdia tero de se ajustar s exigncias dos
consumidores, ou correro o risco de perder seus consumidores mais ativos
e entusiasmados para alguma outra atrao de mdia mais tolerante.

O uso de um original anteriormente existente e comercializado


como tal, na verdade no implica uma postura consciente de
desafio da autoria reconhecida, mas a busca, por parte desses
leitores, de uma oportunidade de concretizar sua recepo,
explorando pontos que eles gostariam de ter vistos desenvolvidos
no original e usando um universo narrativo j constitudo para
desafiar e aprimorar suas habilidades como leitores e escritores.
(VARGAS, 2005, p. 120).

Assim, os autores-fs podem receber feedback de seus interlocutoresleitores, escrever colaborativamente e interagir com grupos sociais. Dessa
forma, desenvolvem confiana e motivao para continuar a escrever
devido ao interesse e ao andamento fornecido por seus leitores.
Novas formas de letramento digital afetam os processos de aprendizagem,
escrita, interao e transposio de identidades no meio digital permitindo
o uso e o desenvolvimento da linguagem e das relaes sociais. Com a
incorporao de tecnologia como meio passvel de construo de
letramento, estudos de autores como Black e Ramal atestam a eficcia da
utilizao da escrita de fanfictions em processos de aprendizagem e
participao social dos indivduos. A produo textual em suportes digitais
impulsiona a escrita e o conhecimento compartilhado; o usurio constri
sua literacia a partir de prticas sociais e ganha confiana e competncia
por parte do leitor-f quando h o reconhecimento do seu papel de
produtor de novas formas de letramento. Devido ao interesse e ao
andamento dado por seus leitores, os autores desenvolvem confiana e
motivao para continuarem a escrever.
Black (2009) realizou seus estudos com trs aprendizes de ingls em uma
comunidade online de fanfiction durante trs anos, a fim de analisar a
influncia da autoria de fanfictions no letramento. Black observou que
pela participao em prticas online, os aprendizes empregaram
identidades transculturais, estabeleceram relaes transnacionais e

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Tendo como ponto de partida a histria original, os autores fs, na


produo de fanfictions, podem alterar o roteiro das histrias, acrescentar
novos personagens e at mesmo modificar as relaes entre os j existentes.
As novas Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs), oferecem aos
fs a oportunidade de encontros online, nos quais, de maneira colaborativa,
os autores e leitores-fs podem escrever, trocar textos, criticar e discutir
mudanas em suas fanfictions.

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Letramento digital

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Antonio Francisco Magnoni e Giovani Vieira Miranda Novas formas de comunicao no sculo XXI:...

experimentaram novas prticas de letramento. Ele pde concluir que por


meio da participao em prticas sociais diversas e do pertencimento a
comunidades online, possvel adquirir o letramento digital, que promove
os desenvolvimentos lingustico, tecnolgico e social desse usurio. A partir
da disseminao de seus produtos simblicos e de sua incluso em
comunidades digitais, os aprendizes adquiriram papel ativo, transformando
o consumo de cultura em criaes compartilhadas que permitem uma
participao cooperativa e uma recontextualizao de mdias originais.
Assim, quebraram o paradigma de produo escrita, cuja tendncia era
manter um modelo baseado na produo individual pelo especialista.
Outros estudos tambm examinam o processo de letramento em mdias
tecnolgicas. Tomando como base a questo sociocultural, Lankshear e
Knobel (2008) apresentam um panorama terico sobre os conceitos de
letramento e cultura de participao e discutem de que modo o consumo
da cultura popular transformado em produo no ambiente online. H
uma mudana nos paradigmas que estabelecem os papis de autor-leitor
e produtor-consumidor, j que novos gneros e participaes online
possibilitam uma prtica social e colaborativa por parte dos interagentes.
Com base nas noes de comunicao, socializao e autorrepresentao
do indivduo, que pode vir a ter suas mltiplas identidades reconhecidas
na esfera miditica, o letramento passa a ser visto como um fenmeno
que permite a aplicao de conhecimentos por parte do indivduo, em
contextos especficos de uso e para propsitos definidos.
No contexto escolar, a insero das novas TICs e a noo de autoria em
contextos digitais tambm so discutidas e relativizadas. Segundo a
Professora Langer (2005), os processos de letramento no ocorrem apenas
em situao de escolaridade, mas nos muitos contextos de vivncia do
indivduo, que exigem dele a participao em atividades de manipulao
da linguagem e do pensamento, em uma variedade de situaes cotidianas
que se apresentam como oportunidades de aprendizagem. Os alunos esto
cada vez mais conectados a um mundo eletrnico no qual a leitura e a
escrita se configuram de modo mais participativo e dependente de opinies
de sujeitos diversos.
A internet dispe da vantagem incomparvel de ser um meio
audiovisual com recursos para propiciar comunicao multilateral,
colaborativa, coletiva, que permite ao internauta a sensao de
efetiva presena em uma atividade da qual ele esteja participando
em tempo real. Outra virtude pedaggica da internet que os
contedos disponveis esto vinculados percepo ldica coletiva,
cultura universal de entretenimento, que foi criada pela indstria
de consumo simblico. Tal herana da cultura ldica um fator

A ideia de autoria individual se dilui conforme os meios tecnolgicos


perpassam o ato da escrita, e, assim como na Wikipedia e na produo de
fanfictions, por exemplo, a participao do outro tanto no feedback da
leitura quanto na prpria produo colaborativa, tem se tornado
caracterstica primordial da web. Enquanto no contexto escolar o feedback
ainda de carter corretivo, em ambientes digitais, cuja escrita
compartilhada por muitos leitores, o feedback tende a ser mais
colaborativo, de modo crtico ou incentivador. Como afirma a autora
Vargas, os feedbacks enviados pelos leitores so de suma importncia
para os autores de fanfictions e, para a maioria deles, o aprimoramento
de sua produo escrita assunto que merece ateno e cuidado. (2005,
p. 84).
Em muitos casos, a estrutura das fanfictions to profissional quanto a
estrutura das histrias originais; o pblico desatento com a obra que as
inspirou as confunde facilmente, principalmente quando se trata de
extenso de uma narrativa j encerrada, como a saga de vampiros
Crepsculo e a de Harry Potter, por exemplo. Depois de finalizadas,
usualmente, os ficwriters no hesitam em publicar suas obras, pois a
correo de rascunhos pelos prprios fs comum quando no h, no
site que publica as obras, uma equipe oficial de correo, tambm formada
por fs.
Embora a comunidade que se aglutina em torno das fanfictions
seja voluntria e carea de uma figura que centralize a mediao
dos debates e o andamento dos trabalhos, como um professor
(tarefa parcialmente assumida pelas webmistresses), observa-se
com muita clareza o quanto seus participantes so engajados,
estando dispostos a aceitar crticas e necessitando de incentivos
para o aprimoramento de suas histrias. (VARGAS, 2005, p. 86).

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O prprio site Wikipedia se autoproclama a enciclopdia livre que pode


ser editada por todos, mas muito desconsiderada por professores e
comunidades acadmicas. Porm, pensando na oportunidade de
construo, os novos aportes virtuais oferecidos pela nova mdia, que
permitem autorias coletivas no so apropriveis individualmente, afirma
Demo (2008, p. 1). Em razo do nmero de leitores que tambm se
transformam em editores e revisores, a construo colaborativa de cada
texto e a participao mais intensa de especialistas ou estudiosos iniciantes,
hoje se discute a confiabilidade da Wikipedia de outro ponto de vista.

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positivo, afinal, a educao ser revolucionria quando houver


mais prazer em ensinar e muito mais satisfao em aprender.
(MAGNONI, 2001, p. 351).

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A correo tambm comumente estabelecida durante a criao da pea,


quando os autores pedem a opinio dos leitores sobre o trabalho em
andamento e, no ciberespao, formam um quebra-cabea que
provavelmente agradar uma boa parcela dos fs da pea original, pelo
fato de essa nova obra ser composta por uma ou vrias pessoas do mesmo
reino de fs que sabem exatamente o que seus colegas gostariam de ler
o que nem sempre as editoras de livros conseguem descobrir. possvel
perceber o quanto eles se esforam para que sua escrita atinja um grau de
desenvolvimento que permita alcanar mais leitores, em um tipo de
mobilizao que no comumente encontrado nas prticas de sala de
aula. Um sujeito mobilizado por alguma obra original, constri uma
representao do texto que lhe nica, mas que, ao mesmo tempo, possui
pontos em comum com as representaes construdas por outros
indivduos. Alm disso, essa representao passa longe de ser definitiva,
estando sempre aberta a mudanas que muito provavelmente viro na
interao com outros leitores que compartilhem as mesmas leituras.

Consideraes finais
Especulou-se sobre as diversas razes que levam participao do pblico
em comunidades online. Entre algumas das possveis alternativas esto a
troca de informaes, o entretenimento, o compartilhamento de interesses
e a vontade de conhecer pessoas. No caso do fandom, a aglutinao ocorre
em torno de produes que usam como base textos que esto disponveis
e que so primeiramente consumidos fora da rede.
Essa transposio de textos e produtos para o suporte virtual gera a
interao de um grande nmero de vozes, que constitui justamente o
trabalho dos navegadores-autores-leitores. Outra possvel razo para essa
participao seria a busca de reconhecimento. A necessidade de ganhar
status e construir reputao dentro de uma dada comunidade deve ser
entendida, segundo Vargas, por meio do reconhecimento daqueles
internautas que possuem meios, informaes e disponibilidade de tempo
para se dedicar a uma comunidade virtual, passam a ser representantes
de uma nova elite dentro da sociedade contempornea. Eles podero ser
considerados detentores de um grau de especializao, que os diferencia
dos navegadores eventuais que utilizam a rede para checar e-mails, por
exemplo, e muitas vezes em computadores disponibilizados em locais
pblicos.
Alm da busca do reconhecimento dentro de um grupo, que , sem dvida,
um dos grandes motivadores, h tambm a vontade de criar conexes com
outras pessoas que tenham interesses semelhantes, online e offline. O fator

A tarefa apoiada no ambiente online de aprendizagem motiva a


participao do leitor-f-aluno na apreciao de textos de outros autores,
cujo processo produtivo pode ser negociado cooperativamente. A partir
de uma relao vinculada ao feedback do leitor, o papel do interlocutor
tem importncia fundamental numa produo, que adquire um carter
coletivo e no mais individual.
Magnoni (2001) ressalta que, no contexto brasileiro, s ser possvel a
incluso efetiva das diversas camadas sociais na era digital, se houver a
construo de uma interface perene e adequada, entre os meios
informacionais e os sistemas nacionais de ensino. uma tarefa coletiva
dependente da mobilizao da sociedade e do Estado, para que se resolvam
questes conceituais, legais e poltico-administrativas, que envolvem
tamanha iniciativa.

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Ao mesmo tempo que a fanfiction uma resposta indstria cultural


oficial, ela tambm um canal para os integrantes dessa cultura
compartilharem experincias e se inserirem no chamado letramento digital,
medida que a criao de fices contribui para a aprimorao da escrita,
para o aprofundamento das habilidades lingusticas de leitura, para a
compreenso de textos, um processo cultural que contribui para o aumento
da capacidade de processamento coletivo de informaes. Enquanto grande
parte da sociedade acadmica insiste em se apegar concepo
generalizada de que os jovens da nova gerao pouco cultivam os hbitos
de escrita e leitura, o presente estudo foi capaz de demonstrar o interesse
dos jovens por textos produzidos no cenrio da cibereducao integradora,
apontando, tambm, para o carter de pouca atualizao por parte da
escola, que desconsidera o conhecimento prvio de seus alunos, as
atividades que desenvolvem em seu tempo de lazer, os seus interesses e
desejos.

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mais relevante talvez seja o fato de que os navegadores-autores de


fanfictions e outros indivduos engajados em formas participativas de
produo de cultura encontradas nessas comunidades online buscam um
tipo de prazer que derivado da construo do conhecimento. Isso implica
uma postura mais ativa dos indivduos, que resulta na transgresso das
supostas fronteiras apresentadas pelos pacotes oferecidos pela indstria
do entretenimento e na consolidao da sua participao dentro dos
universos ficcionais que tanto admiram.

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Referncias
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v. 3, n. 2, 2006.

Antonio Francisco Magnoni e Giovani Vieira Miranda Novas formas de comunicao no sculo XXI:...

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VARGAS, M. L. B. O fenmeno fanfiction: novas leituras e escrituras em
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