GUIA DE CAMPANHA
FORGOTTEN REALMS
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SUPLEMENTO DE RPG
Bruce R. Cordell
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RAGON
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SUPLEMENTO
Bruce R. Cordell
DE
Ed Greenwood
RPG
Chris Sims
REALMS
Design
Ilustraes Internas
Desenvolvimento
Stephen Radney-MacFarland
Ajuda adicional
Edio
Kim Mohan
Coordenao de Edio
Bill Slavicsek
Cartgrafos
Angelika Lokotz
Jefferson Dunlap
Gerente de Prelo
Bob Jordan
Tcnicos de lmagem
Cynda Callaway
Gerente de Produo
Christopher Perkins
Andy Collins
Kate Irwin
Diretor de Arte
Michael Komarck
Emi Tanji
Designer Grfico
Regras de jogo baseadas nas regras originais Dungeons & Dragons criadas por E.
Gary Gygax, Dave Arneson e edies posteriores de David Zeb Cook (2a Edio);
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3a
Edio); e Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4a Edio).
EUROPA
Hasbro UK Ltd
Caswell Way
Newport, Gwent NP9 0YH
GREAT BRITAIN
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Belgium
+32 2 467 3360
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logotipos dos demais produtos citados so marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais pases. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas
so propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da
arte contida nela proibido sem a permisso expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa uma obra de fico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros
pura coincidncia. Impresso nos EUA. 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND
Ttulo Original
Devir Livraria
Coordenao Editorial
Otvio A. Gonalves
Editor
Reviso
Vitor Yamana
Editorao Eletrnica
Traduo
Cordell, Bruce R.
Dungeons & Dragons : guia de campanha de Forgotten Realms / Bruce
R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims; [tradutor Bruno Cobbi Silva]. -So Paulo : Devir, 2010.
Ttulo original: Dungeons & Dragons : Forgotten Realms campaign guide
Vrios ilustradores.
ISBN 978-85-7532-41 8-9
CDD-793.9
10-03098
DEV21 8287200
-793.93
ISBN 978-85-7532-418-9
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
J/r
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BRASIL
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Armazm 4, Escritrio 2
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INTRODUO.
1: GUA RUIDOSA
Ataque em gua Ruidosa
A Vila de gua Ruidosa
Personalidades Importantes
Aventuras em gua Ruidosa
A Tumba do Ogro Rei
T2. Fosso do Matadouro
T3. Corredor Disputado
T4. Catacumbas Superiores.
Floresta Alta
Covil das Sombras
Povo Serpente de Najara
Esconderijo dos Bandidos....
Charcos Elevados
6
8
10
16
18
18
22
24
26
28
28
32
34
36
2: AVENTURAS
Sua Campanha em 1479 CV.
Viajando pelo Mundo
38
40
40
41
44
46
Histria
Tesouros
Glossrio
3: MAGIA.
A Praga Mgica
Caractersticas Fantsticas
Locais Fericos
Mythais
N da Terra
Portais
Terras da Praga
Topos de Terra
Itens Mgicos
Rituais
48
50
51
51
52
52
53
54
55
55
58
4: COSMOLOGIA
A Agrestia das Fadas
.
O Caos Elemental
O Mar Astral
.
O Pendor das Sombras.
60
62
63
65
69
5: PANTEO.
70
72
72
73
73
73
73
Deuses Maiores
Amaunator....
Asmodeus
Bane
Chauntea
Corellon
Cyric
Ghaunadaur.
Gruumsh
Kelemvor
Lolth
Moradin
Oghma
74
74
74
75
75
75
75
Selne
Shar.
.
Silvanus
.
Sune
.
Tempus
Torm
Os Deuses
Exarcas
Os Primordiais
Os Lordes Elementais
Arquidiabos
Pantees do Mundo
76
76
76
77
77
77
78
78
78
78
79
80
6: FAERUN E ALM.
Viso Geral
Aglarond
guas Profundas
Akanl
Alto Imaskar
Amn
Calimshan
Chessenta
Chult
Cormyr
Costa do Drago
Damara
Dambrath
Durpar
Elturgard
Encontro Eterno
Erlkazar
Estagund
Evereska
Fenda Oriental
O Grande Vale
Halruaa
Ilhas Moonshae
Ilhas Nelanther
Impiltur
Lago do Vapor
Luruar
Luskan
O Mar da Lua
O Mar das Estrelas Cadentes
Muitas Flechas
Murghm
Myth Drannor
Najara
Narfell
Netheril
Okoth
Portal de Baldur
Rashemen
Rastro lfico
.
.
.
.
.
.
.
.
82
84
88
90
96
98
102
104
106
108
110
114
116
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118
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124
126
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132
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141
142
144
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147
151
152
154
156
158
160
162
164
166
168
JL
.
Raurin
.
Sembia
As Terras Bestiais.....
As Terras da Horda
As Terras dos Vales
Tethyr
Thay
Thesk
Turmish
Tymanther
Vaasa
Var, o Alagado
Velen
Vesperin
Vilhon Selvagem
Abeir Regresso
Eskorn
Fimbrul
170
172
174
176
178
184
186
188
190
192
194
196
197
198
199
.200
202
206
208
Melabrauth
,209
Os Portos do Anoitecer
Relmaur
.211
,212
Skelkor
Tarmaluna.
.214
Os Portos do Vento Ascendente ...215
,216
As Terras da Espada
O Subterrneo
.218
,220
O Grande Bhaerynden.
,222
Menzoberranzan
,226
Raiz da Terra
Subterrneo Norte
.230
Vazio Profundo
.232
,234
Velha Shanatar
7: AMEAAS
Balbuciador
Cauda Zair
Cavaleiros Bruxos de Vaasa
As Cinco Companhias
A Corte de Rorn
O Culto do Drago
Drow
A Eminncia de Araunt
Feras-Esmagadoras
Igreja de Bane
Igreja de Shar
Malaugrym
Netheril
Ordem da Chama Azulada.
Reinos Rpteis
Thay
Zhentarim
236
,238
.239
.241
.245
.248
,252
.254
,258
.260
.262
.264
266
268
,272
.276
.280
.282
NDICE
.286
NOVOS MONSTROS
.287
I)
II
Aprendam esta lio: os menores pedregulhos antecedem a avalanche. Da mesma forma, uma
nica traio liberou a Praga Mgica, cujas consequncias ainda so sentidas em Toril e alm.
Elminster do Vale das Sombras, Ano do Eterno (1479 CV)
INTRODUO
praga mgica.
O mundo um local de beleza ferica e malcia primi
tiva. uma terra pronta para voc moldar, guiar, defender,
conquistar ou governar.
Seja bem-vindo ao cenrio de campanha de FORGOTTEN
REALMS. Buscam-se heris.
O MUNDO
Toril o mundo que abriga o clebre continente de Faern. Ventos fustigantes varrem as estepes das Vastides
Infindveis e ondas de maremotos castigam os penhas
cos da Costa da Espada e, no meio disso tudo, jazem
terras repletas de reinos brilhantes e ermos primitivos.
Os mistrios, segredos e histrias de Faern so virtualmente ilimitados.
Abeir um reino esquecido. Um gmeo de Toril que
j fez parte dele, Abeir seguiu seu prprio caminho no al
vorecer do mundo. Enquanto os deuses e seus seguidores
povoaram Faern, os lordes de Abeir foram primordiais
grandiosos e drages ancies, que governaram com selvageria. Agora, depois de longos perodos de separao,
Abeir se uniu a Toril mais uma vez, num retomo to vio
lento quanto imprevisto.
A
I NTR O D U
CAPTULO 1
v
ywmw
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h.
A.
PREPARAO PARA
rife
JOGO
I
FORGOTTEN REALMS.
Os personagens dos jogadores (Pdjs) estaro do Largo
Sul de gua Ruidosa (a rea 2 no mapa da vila na pg. 13)
pela manh. Talvez eles estejam olhando a vitrine da loja
de Curiosidades de Garwan, saindo da Cutelaria Estrela
da, ou apenas de passagem. Enquanto os Pdjs estiverem
cuidando de suas vidas, os goblins saqueadores da Floresta Sul devem invadir pela muralha sul e atacar!
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ATAQUE
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EH AGUA RUIDOSA
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PREPARAO
Os personagens comeam no Largo Sul de gua Ruidosa.
Coloque as miniaturas dos aldees (A) na matriz de com
bate conforme indica o mapa ttico. Depois, os jogadores
colocam as miniaturas de seus personagens nos quadra
dos desocupados do mapa.
A seguir, leia o texto descritivo e ento pea aos jogado
res para jogar a iniciativa.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
10 goblins esfaqueadores (E)
2 goblins combatentes (C)
1 goblin mandingueiro (M)
TTICAS
Os goblins tm uma rodada surpresa e a usaro para
invadir a vila. Coloque as miniaturas deles na matriz de
combate de acordo com as posies indicadas no mapa
/
O
ttico.
Depois que o combate regular comear, os esfaquea
dores se aproximam dos inimigos mais prximos, sejam
aldees ou Pdjs. Eles se amontoam sobre o oponente, impedindo-o de fugir. Todas as defesas dos aldees so iguais
a 10 e eles morrem se forem atingidos. Eles se afastam
dos goblins da forma mais segura possvel na contagem de
iniciativa de 10.
Os goblins combatentes lanam suas azagaias nas cria
turas inimigas mais prximas que estiverem na linha de
viso. Depois eles seguem para a loja de curiosidades na
tentativa de cumprir sua misso (consulte A Misso dos
Goblins, a seguir). O goblin mandingueiro, entretanto,
usa sua mandinga pungente no inimigo mais prximo ou
sua mandinga cegante no oponente mais ameaador. O
mandingueiro tenta ficar a at 10 quadrados de pelo me
nos um de seus aliados para incitar bravura.
Assim que os goblins estiverem alerta do perigo que
os Pdjs representam, eles concentram seus ataques neles.
O destino definitivo dos goblins a loja Curiosidades de
Garwan e, se no forem impedidos, eles entraro na loja,
roubaro alguns itens incluindo o totem chifre (consulte
a pg. 11) e depois tentaro recuar de volta pelo buraco
na muralha. Se a porta das Curiosidades de Garwan esti
ver trancada quando eles chegarem, eles tentaro quebrar
a vitrine (usando uma ao padro) para roubar os itens
dentro dela, incluindo o totem chifre.
CAPTULO 1 | gua
KiQsa
L.
A MISSO DOS GOBLINS
Os goblins vm da Tumba do Ogro Rei (pg. 18). Os sa
queadores esto tentando recuperar o totem chifre, que foi
roubado do covil deles por um morador de gua Ruidosa
chamado Curuvar, que depois o vendeu na loja de curio
sidades de Garwan.
10 Goblins Esfaqueadores (E)
Lacaio de Nvel 1
25 XP cada
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 1 ; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 1
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
(TjEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
Sab 12 (+1)
Des 1 7 (+3)
For 14 (+2)
Car 8 (-1)
Int 8 (-1)
Con 13 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta
Guerrilheiro de Nvel 1
1 00 XP cada
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +5
PV 29; Sangrando 14
CA 17; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t
ticas dos goblins
(T) Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
" Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.
Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1 d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +10
Sab 1 2 (+1)
Des 1 7 (+3)
For 1 4 (+2)
Car 8 (-1 )
Con 13 (+1)
Int 8 (-1 )
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe
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U-L.
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
(jjBasto Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d6+1 de dano.
>f Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica cego
(TR encerra).
um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
Des 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
For 10 (+1)
Con 14 (+3)
Car 1 8 (+5)
Int 9 (+0)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro
CARACTERSTICAS
DA
REA
T"
V
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JMBI
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1. Os PORTES
DA
VILA
quatro guardas.
Viajantes solitrios e pequenos grupos podem entrar e
sair de graa; comerciantes e mercadores pagam 5 PP por
vago ou carroa. Monstros e outras criaturas de aparncia
monstruosa no podem entrar (essa proibio no inclui
as raas do Livro do Jogador).
2. LARGO SUL
Carroas e tendas cercam um grande poo comunitrio no centro
da praa. Os cidados de gua Ruidosa se agitam e se renem
nessa rea, comprando alimentos, roupas e artesanatos.
Os caravaneiros e barqueiros montam suas carroas e ten
das ao longo da muralha sul, perto das lojas fixas da vila.
Os Pdjs que estiverem procurando alimentos, suprimen
tos e itens genricos podem encontr-los aqui.
L
Srji
*
gfrffhnsa
-
3. CURIOSIDADES DE GARWAN
Uma placa ilustrando a imagem de um chifre de unicrnio, uma
ampulheta e as palavras Curiosidades de Garwan est pendu
rada na frente dessa loja. Vitrines exibem itens bizarros, incluin
do uma cabea encolhida, doces embrulhados com papis colori
dos, jogos de baralho, acessrios de tabacaria, canecas ricamente
decoradas e muito mais.
Totem Chifre
Nvel 2
chifre
couro,
A base deste
negro efi.no est envolta em
dando ao objeto
a aparncia de uma adaga rudimentar. Segurar o totem cria uma sen
sao de coragem para enfrentar at mesmo os maiores adversrios.
Nvel 2 +1
520 PO
Arma: Adaga
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano
Propriedade: Os ataques que o personagem realizar com esta
arma contra criaturas maiores que ele recebem um bnus de
+1 nas jogadas de dano.
4. CUTELARIA ESTRELADA
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[A
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oc il I
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ferenciadas.
PDMS IMPORTANTES
A
CAPTULO 1 | gua Ruidosa
Z.
IUSMB
6. ARMAZM GERAL
8. FERRARIA
DE
DE
GUA RUIDOSA
GUA RUIDOSA
7. ESTBULOS
O cheiro terroso de feno e esterco muito forte nessa ampla cons
truo. Os rinchos dos cavalos e o bufar do gado indicam que esse
lugar abriga muitos animais de cargo. Carroas, vages e outros
transportes tambm esto estacionados nas redondezas.
Montarias podem ser mantidas no local por 2 PP por dia.
Os cavalos de montaria tambm podem ser comprados e
vendidos nos estbulos.
Darden, Dred e Drer: Esses trs anes so irmos e
donos dos estbulos. Eles so os filhos de Garwan, proprie
trio da loja de curiosidade no Largo Sul. Os trs adminis
tram o negcio e empregam diversos assistentes que ali
mentam, lavam, esfregam, limpam e cuidam dos animais.
Oportunidades de Interpretao: Os irmos costumam se
queixar do primo Zark. Especialmente Darden, que tenta
imaginar como Zark conseguiu dinheiro to rpido sendo
que ele nunca aparece para trabalhar e no tem nenhuma
habilidade com as cartas, nem sorte com os dados. Dar
den demonstra preocupao, temendo que Zark tenha se
misturado com os criminosos de Agua Ruidosa possivel
mente com a gangue da Senhora das Sombras. Consulte a
pg. 17 para maiores informaes sobre Zark.
fit
CAPTULO 1 | gua Ruidosa
9. APOTECRIO
RUIDOSA
DE GUA
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CAPTULO 1
jipoBuidosa
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10. QUARTEL
DA
PATRULHA
bno.
Oportunidades de Interpretao: Folha-Flecha no sabe da
existncia da organizao criminosa da Senhora das Som
bras, portanto ainda no tomou nenhuma atitude para im
pedi-la. Se ele souber que os Pdjs esto investigando esse
assunto, ele oferecer cinco patrulheiros para acompanhlos. No entanto, se as aes dos Pdjs resultarem na morte
de sequer um dos patrulheiros, Folha-Flecha tomar tuna
antipatia instantnea em relao aos personagens. Para os
patrulheiros da vila, use o mesmo bloco de estatsticas dos
membros humanos da gangue, apresentados no encontro
Covil das Sombras, pg. 30.
Se os Pdjs trouxerem evidncias que indiquem que
Zark (consulte a pg. 17) um escravagista, Folha-Flecha
e sua patrulha prendero o ano, que ser exilado.
12. TEMPLO
Este santurio fica separado das lojas, casas e habitaes de gua
Ruidosa por uma pequena cerca viva. As paredes recobertas de
vinhas do templo se erguem acima das muralhas de gua Rui
dosa e o cume da construo parece chegar a cerca de 30 metros
acima do cho. O smbolo de uma folha de carvalho brilha, emi
tindo uma luz esmeralda, sobre a grande passagem arcada que
conduz igreja.
CAPTULO 1 | g
Ruidosa
14. DOCAS
Diversas estruturas grandes de madeira na parte norte de
Agua Ruidosa abrigam as mercadorias dos comerciantes que
negociam na vila. Durante o dia, as pessoas transitam por essa
rea, carregando barris e caixotes entre os armazns e as naus
de comrcio. As docas so pequenas e suportam apenas uma
quantia limitada de embarcaes atracadas. Diversas canoas
de pesca competem com os navios pelo espao ao longo das do
cas. noite, possvel ouvir o barulho spero do bar que fica na
muralha oeste.
Dividido entre as docas, os armazns, os botes e o bar, este
distrito est sempre em atividade, independente do horrio.
PESCADOR
16. MANSO
LU
jS
CAPTULO 1 | gua Ruidosa
PERSONALIDADES IMPORTANTES
Cerca de duzentas pessoas vivem nas redondezas de gua
Ruidosa. Alguns PdMs particularmente interessantes so
apresentados aqui. Todos eles possuem informaes que
podem partilhar com os Pdjs.
CURUVAR,
o BRNZEO
SUN STEEN
I URBETH
resta Atroz.
Informao: Curuvar
no costuma partilhar o que
sabe. Entretanto, se os Pdjs ten
tarem arrancar informaes dele
sobre a Tumba do Ogro Rei e o
5
totem chifre, ele indicar a eles as
direes descritas na seo Tumba
do Ogro Rei, na pg. 18. Ele tam
1
bm dir o seguinte:
Sim, certamente fui eu quem se esguei
rou para dentro da tumba. Pela magia esque
cida de Mystra, voc no acreditaria que raa
estpida so os goblins! Minha magia os inca
pacitou facilmente. Entretanto, no encontrei o que e u
queria, portanto peguei o totem chifre como uma lembrana. E eu
digo que - se vocs encontrarem um totem crnio igual a este pela
tumba, eu lhes contarei a verdade sobre o Ogro Rei.
Se os Pdjs entrarem na Tumba do Ogro Rei e voltarem
com o totem crnio, Curuvar ficar impressionado. Ele no
quer esse item; ele s queria ver se os personagens eram
dures o bastante para sobreviverem masmorra. Quando
eles voltarem, ele lhes dir o seguinte:
Parece que suas habilidades rivalizam suas ambies. Pela
magia esquecida de Mystra, j faz muito tempo desde que aven
tureiros exploraram os segredos dessa regio. De qualquer modo,
oua bem - o suposto Ogro Rei no era um ogro comum - trata
va-se de um ser chamado oni, uma besta parecida com um ogro,
mas dotada de poderes msticos. 0 oni em questo residia na
tumba com um nico propsito aprender mais sobre a Floresta
'
ZARK
Zark um ano jovem que veste calas negras e exibe muitas
tatuagens e usa um cinturo onde carrega ostentosamente um
conjunto com muitas adagas banhadas em prata.
Traos de Personalidade: Zark ranzinza e cruel, sua
frase favorita bastardo lazarento.
Locais Favoritos: Curiosidades de Garwan (rea 3), a
Taverna Caneco Verde (rea 5) e as docas (rea 14).
Motivao: Zark um canalha vagabundo que busca
acumular ouro com o menor esforo possvel. Ele no d a
mnima se suas atitudes acabaro ferindo ou prejudicando
os outros.
Si,
.. I
TP
: 1f
SENHORA
FOGO LUNAR
jl
\l
"
j'f.
V.
fA
I,
nmm
i
Diversos enredos, tramas e organizaes secretas operam
sob a superfcie e alm das fronteiras de gua Ruidosa.
Cada um desses aspectos apresenta uma aventura em po
tencial que voc pode tecer em sua prpria campanha. As
aventuras dentro e em torno de gua Ruidosa foram cria
das numa escala de nveis de personagem; se os Pdjs co
mearem a se envolver com uma aventura acima ou abai
xo do nvel deles, possvel ajustar os nveis dos oponentes
para compensar.
A Tumba do Ogro Rei a aventura que segue o encontro
Ataque em gua Ruidosa, apresentado no comeo deste
captulo. Ela inclui um conjunto de encontros e uma pe
quena masmorra. Essa primeira aventura a mais comple
ta nesse captulo. As demais incluem apenas um encontro
SINOPSE
Os goblins que moram numa runa cerca de quinze quil
metros ao sul de gua Ruidosa esto agitados com o roubo
de uma relquia e atacam a vila para recuper-la. Os Pdjs
precisam decidir como vo lidar com a situao. Se opta
rem por rastre-los e atac-los em seu covil, eles devem
encontrar a Tumba do Ogro Rei, enfrentar armadilhas e
monstros e, por fim, entrar na catacumba ancestral onde
os goblins enterraram o Ogro Rei.
L
ENVOLVENDO OS PDJS
O jeito mais fcil de envolver os Pdjs nessa aventura con
duzir o encontro Ataque em gua Ruidosa. Mas existem
outras opes para envolver os personagens na aventura.
Curiosidades de Garwan: Garwan diz aos persona
gens que outros tesouros como o totem chifre (um item em
destaque em sua loja) podem ser encontrados na Tumba
do Ogro Rei. Garwan no tem interesse em caar tesouros,
afinal seus dias como aventureiro acabaram, mas ele enco
raja os personagens a explorarem essa rea.
Goblin Xam Morto: Durante suas viagens atravs da
rea prxima de gua Ruidosa, os personagens encontram
um goblin mandingueiro morto que est carregando o per
gaminho goblin descrito a seguir.
ENCONTRANDO O TMULO
Diversas pistas e informaes podem ajudar a levar os per
sonagens at a Tumba do Ogro Rei.
Os Pdjs podem adquirir o pergaminho goblin vas
culhando o corpo do goblin mandingueiro do primeiro
encontro. A no ser que alguma situao os impea de
vasculhar o corpo, eles automaticamente encontram o per
gaminho. Caso eles no o encontrem, um PdM prestativo,
como Sunsteen, pode encontr-lo para eles. O pergaminho
Kerwig,
Em minhas vises, descobri que o totem est numa loja cha
mada Curiosidades de Garwan em Agua Ruidosa. V at l e
traga-o de volta. Use o velho barril de fogo de alquimista.
Voc sabe como ele importante. Sem o totem, vai ser mais
difcil fazer magia. Precisamos peg-lo de volta se quisermos res
suscitar o Ogro Rei!
No fracasse. Eu vou continuar com o ritual mesmo que cada
um de vocs precise ser sacrificado. Precisamos recuperar o totem!
Grande Xam Sancossug
DETALHES GERAIS
Portas: As portas da Tumba do Ogro Rei permanecem
funcionando. Elas so feitas de pedra slida encaixada
em batentes de 90 cm de largura por 1,80 m de altura,
tm cerca de 10 cm de espessura e so extremamente
pesadas; foram construdas para rodarem ou girarem em
torno de um eixo e no dependem de dobradias. As por
tas estaro destrancadas, a menos que a descrio diga
o contrrio, por isso exigem um teste de Fora (CD 25)
para serem arrombadas. As portas tm CA 5, Reflexos 5,
Fortitude 10 e 80 PY
Iluminao: Luz plena; os goblins tm viso na pe
numbra e dependem de luz artificial nas reas onde o sol
no alcana. Eles conservam a masmorra iluminada por
tochas rudimentares. A menos que a descrio diga o con
trrio, todas as reas da parte subterrnea da Tumba do
Ogro Rei esto bem iluminadas.
TL ENTRADA PRINCIPAL
Oculta sob as copas do Bosque Sul, jaz a Tumba do Ogro
Rei. Trata-se de uma runa tomada pela vegetao abun
dante, sob a qual se encontra trs nveis de catacumbas.
LLj
.
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Guardio de Nvel 4
Armadilha
175 XP
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CAPTULO 1 | gua Ruidosa
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I
M
m
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V,,.
O Ogro Rei foi mais que um ogro - ele era tocado pela centelha
divina. Ele tinha poderes grandiosos e incrveis.
Como o Ogro Rei vai voltar?
Eu conheo feitios que vo reviv-lo e rezo todo dia ao seu lado
pela fora e pela f para executar a magia necessria.
O que ele far quando voltar?
Ele revelar sua divindade exaltando aqueles que mantiveram
viva sua memria. Ele nos conduzir glria!
g
O
O
(t
<
Totem Crnio
Nvel 2
-s
PREPARAO
Um grupo de goblins ocupa esta sala, montando guarda.
Os Pdjs podem entrar nessa rea pela porta secreta ao
norte ou pelo piso falso em Tl.
Os ces famintos so mantidos numa armadilha de
piso falso na parte superior da sala.
Este encontro inclui as criaturas e armadilha a seguir:
2 goblins combatentes (G)
2 goblins racha-crnios (R)
1 goblin mandingueiro (M)
4 ces famintos (C)
1 piso falso (F)
r
K
I
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Guerrilheiro de Nvel 1
CAPTULO 1 | gua
L
2 Goblins Racha-Crnio (R)
Bruto de Nvel 3
sa
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P-;DP- I
Sr pfppp v
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3
tr
m quadrado = 1,5 m
4 Ces Famintos (C)
- .'
VS3'
Lacaio de Nvel 1
TTICAS
Na primeira rodada, os gobhns combatentes arremessam
suas azagaias, ambos mirando no PdJ mais prximo que
eles so capazes de enxergar. Os dois gobhns racha-cr
nios adiam a ao, mas a retomam para realizar uma in
vestida contra qualquer PdJ que subir no declive. O man
dingueiro prepara uma ao de ataque distncia contra o
primeiro PdJ que surgir em sua linha de viso.
DISCO DE PASSAGEM
Com um sucesso num teste de Histria (CD 20), um perso
nagem se lembra de rumores sobre a habilidade dos anes
de Ammarindar de cruzar seu imprio num piscar de olhos.
Contudo, o segredo da utilizao dos discos de passagem se
perdeu com o tempo. Voc pode escolher criar uma campa
nha que utiliza os discos de passagem criando uma masmor
ra profunda e perigosa, nas runas de Ammarindar. O disco
pesa cerca de 50 quilos e pode ser deslocado por qualquer
- PdJ que queira lev-lo consigo para estudos posteriores.
Guardio de nvel 1
100XP
L .
CARACTERSTICAS
DA
REA
CprULQ
gua Ruidosa
PREPARAO
Os goblins ocupam o santurio leste, enquanto os zumbis
vagam pela cripta oeste. Os personagens podem tentar se
esgueirar corredor abaixo e deixar as sala para trs, mas
todos precisam de um sucesso num teste de Furtividade
(CD 12) para cada 2 quadrados de deslocamento (CD 17,
se o personagem se mover mais que 2 quadrados numa
nica ao de deslocamento). Se os personagens entrarem
em qualquer uma das cmaras laterais, ou se algum fracassar nos testes de Furtividade, as criaturas ficam cientes
da presena deles e atacam. Os zumbis so controlados
pelo Grande Xam Sancossug e ignoram os goblins.
Este encontro inclui as criaturas a seguir:
5 zumbis imprestveis (I)
2 zumbis (Z)
1 goblin racha- crnio (R)
1 goblin lmina negra (L)
Teste de Percepo
CD 12 Rudos baixos de algo se arrastando com dificuldade
vm do oeste.
CD 17 0 som spero da respirao de pelo menos uma criatura
emana por sob a porta leste.
TTICAS
Os dois zumbis avanam primeiro, um deles usa uma ao
mnima para abrir o porto. Eles se movem at ficarem
adjacentes ao PdJ mais prximo e atacam. Os zumbis im
prestveis se arrastam para frente e ficam em qualquer
quadrado disponvel para tambm atacar.
O goblin racha-crnio avana pela porta e ataca o PdJ
mais prximo que enxergar. O goblin lmina negra usa a
habilidade sorrateiro para chegar ao corredor e encontrar
uma oportunidade de obter vantagem de combate.
5 Zumbis Imprestveis (I)
Tz
i
Lacaio de Nvel 3
38 XP cada
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo -1 ; viso no escuro
Iniciativa -2
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 4
() Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 5 de dano.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 8 (-1)
Des 6 (-2)
For 14 (+2)
Car 3 (-4)
Con 10 (+0)
Int 1 (-5)
1
1
Q :0k.
TU
ftu
-s
2 Zumbis (Z)
Bruto de Nvel 2
125 XP cada
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
Iniciativa -1
PV 40; Sangrando 20; veja tambm/raqueza do zumbi
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
()Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 2d6+2 de dano.
f Agarro do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar). Os testes para esca
par do agarro do zumbi sofrem -5 de penalidade.
Fraqueza do Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a 0 pontos de
vida instantaneamente.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 8 (+0)
Des 6 (-1 )
For 14 (+3)
Car 3 (-3)
Int 1 (-4)
Con 1 0 (+1 )
s
y
OR
HUH
Goblin Racha-Crnio (R)
Bruto de Nvel 3
150XP
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 53; Sangrando 26; veja tambm/uror sangrento
CA 1 6; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos goblins
(T)Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 dl 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de goblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali
zando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
For 1 8 (+5)
Sab 1 3 (+2)
Des 1 4 (+3)
Con 1 3 (+2)
Car 8 (+0)
Int 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha
Espreitador de Nvel 1
CARACTERSTICAS
DA
NSW
REA
PREPARAO
Guerrilheiro de Nvel 1
Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade -10. Ladinagem +10
For 14 (+2)
Sab 12 (+1)
Des 1 7 (+3)
Con 13 (+1)
Car 8 (-1 )
Int 8 (-1)
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe
L
Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Pequeno)
1 50 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 1 4, Reflexos 1 5, Vontade 1 6; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 MS. CA; 1d6+1 de dano.
Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 1 0; +7 vs. Fortitude; 2d6+l de dano e o alvo fica cego
(TR encerra).
Y Mandinga Pungente (padro; recarrega H 0)
distncia 1 0; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+l de dano se mo
ver-se durante seu turno (TR encerra).
-{(Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 1 0 quadrados; sucesso automtico; os ini
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
)T Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos
goblins; sem limite)
A distncia 1 0; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1)
Des 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
Con 14 (+3)
Int 9 (+0)
Car 18 (+5)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro
Basto
Arco
Artilheiro de Nvel 3
--p
2 Hobgoblin Soldado (S)
Soldado de Nvel 3
Toda rodada, a criatura desaparecida atacada novamente. Quando o ataque fracassar, ela ressurgir sobre o
disco e deve sair de cima dele ou ser atacada novamente
na rodada seguinte. Se uma criatura ou objeto estiver ocupando o espao no qual a vtima ressurgiria, o personagem
aparece no quadrado desocupado mais prximo.
Mover o disco interrompe essa magia e qualquer cria
tura que estiver sob o efeito do disco ressurge imediatamente. A magia volta quando o disco for colocado sobre
uma superfcie plana e deixado ali por pelo menos um dia.
Escadaria: Degraus estreitos comeam ao longo da parede norte e descem numa espiral ampla at o nvel mais
profundo das catacumbas (consulte T7 na pg. 20).
Fonte: Os quadrados ocupados pela fonte so conside
rados terreno acidentado.
Um sucesso num teste de Histria (CD 20) revela que a
fonte data do antigo reino ano de Ammarindar.
Um sucesso num teste de Arcanismo (CD 20) revela que
h alguma magia responsvel pelo fluxo constante de gua.
Porta Leste: A porta est trancada e exige um sucesso
num teste de Ladinagem (CD 20), ou a chave que est em
posse do goblin mandingueiro, para ser aberta.
g
a.
g
f
u
TTICAS
O goblin mandingueiro usa sua nuvem Justigante contra os
Pdjs assim que eles entrarem, tentando auxiliar os ataques
dos soldados hobgoblins contra eles. O hobgoblin arqueiro ataca qualquer PdJ que tentar se aproximar dele ou do
mandingueiro. Os soldados hobgoblins atacam qualquer
personagem que se deslocar para dentro da sala, tentando
atrasar seu progresso.
O goblin mandingueiro conseguiu conhecimento nidimentar sobre o disco de passagem, portanto, em seu turno,
ele tambm gasta uma ao mnima para usar a palavra de
comando e invocar o goblin combatente, que s ento joga
a iniciativa. O goblin combatente se engaja contra quaisquer Pdjs que conseguirem passar pelos dois soldados. As
criaturas nesta sala lutam at a morte.
CARACTERSTICAS
DA
REA
I
1
I
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I
I
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KM
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I
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r*
CpiULO
1 | gua Ruidosa
FLORESTA ALTA
LOCAIS
DE
AVENTURA
ENVOLVENDO
PDJS
SINOPSE
Os personagens que estiverem procurando pela gangue da
Senhora na parte noroeste da cidade (prximos da rea 17)
encontraro uma construo suspeita. Dentro dela, os PdJs
descobrem que o covil protegido tanto por armadilhas
quando por sentinelas. Os personagens que passarem pelas
armadilhas da entrada e subjugarem os guardas podero en
frentar a Senhora das Sombras, que, na verdade, um tene
broso rasteante. Se os PdJs tiverem sucesso, eles no s coloca
ro um fim no abuso dos criminosos da gangue, mas tambm
podem encontrar evidncias da rede de escravagistas na qual
Zark e os Salteadores de Zelbross esto envolvidos.
CAPTULO 1 | gua Ruidosa
ENCONTRANDO A
SENHORA DAS SOMBRAS
Depois que os personagens estiverem cientes da gangue
podem procurar pela Senhora das Som
bras a fim de fidar com o problema.
Os cidados de gua Ruidosa esto cientes da gangue,
mas esto muito assustados para fidar com a ameaa. Nin
gum quer contar Patrulha, pois maioria das pessoas
acredita que os guardas foram comprados pela Senhora.
Os personagens podem tentar reunir mais informaes
sobre a Senhora das Sombras com um teste de Manha (CD
15). Um sucesso leva os personagens at o canto noroeste
da cidade (rea 17) ou at Kyos, que conhecido por ter
se metido com a gangue da Senhora.
Kyos um humano que passa seus dias no Bar Amigo
do Pescador. Ele era um batedor de carteiras e tem um
gancho no lugar de uma das mos e um tapa-olho cobrin
do uma de suas rbitas oculares. Se um PdJ obtiver suces
so num teste de Diplomacia ou Intimidao (CD 15), Kyos
relatar as seguintes informaes.
criminosa, eles
CARACTERSTICAS
DO
COVIL
/C
to
<
ENTRADA
Se os personagens investigarem a construo no canto no
roeste de gua Ruidosa (rea 17), eles descobriro que ela
est vazia. Uma escadaria toda suja de lixo desce para o
poro da construo.
Antes que os personagens entrem no Covil das Som
bras, local onde acontece o encontro ttico, eles devem
passar pela entrada, onde h uma armadilha. Consulte o
mapa ttico na pg. 31 para encontrar a localizao da ar
madilha. Depois que os Pdjs descerem as escadas para o
poro da construo e abrirem a primeira porta do corre
dor que leva at o Covil das Sombras, leia:
Obstculo de Nvel 2
Armadilha
125 XP
Percepo
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ft
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ss
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PREPARAO
1 *"
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Kr
comear.
'
IT
Teste de Percepo
CD 23 Uma pequena figura feminina prxima da fonte de som
bras est amortalhada em vestes negras e obscuras. Sua face ex
prime olhos completamente brancos, um nariz largo e uma boca
TTICAS
r
f
?!
P
j.+
\r
ll
Guerrilheiro de Nvel 4
Artilheiro de Nvel 2
Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +10, Natureza +1 1
For 13 (+2)
Des 1 8 (+5)
Sab 1 6 (+4)
Con 14 (+3)
lnt 1 2 (+2)
Car 11 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco longo, aljava com
30 flechas.
. .
Becos (B)
Guerrilheiro de Nivel 4
TT
D
co
::
DA
REA
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MA
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HR
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'
Lacaio de Nvel 1
CARACTERSTICAS
i
s
fljj
1:
CONCLUSO
Se os Pdjs derrotarem a Senhora das Sombras, cada um
deles recebe 150 XP pela misso e os louvores dos lojistas
da cidade.
<
CJTULO
1 | gua Ruidosa
r*
jm
SINOPSE
Os Pdjs descobrem sobre os
Salteadores de Zelbross e suas
atividades nefastas. Eles conver
sam com as pessoas na cidade,
possivelmente aceitando a ajuda
de Zark ou forando-o a confessar
tudo que ele sabe sobre os bandidos.
De um jeito ou de outro, os persona
gens seguem at run antigo templo
de Tyr em Zelbross. L eles surpre
endem os membros do grupo de
salteadores, assim como run repre
sentante de Najara que veio comprar
o grupo de crianas escravizadas.
os PDJS
Existem vrias formas de envolver os Pdjs na
aventura.
Covil das Sombras: Se os Pdjs lidarem com a
Senhora das Sombras e explorarem seu covil, eles po
dem descobrir a mensagem de uma criana arranhada
numa das jaulas: Salve-nos, por favor. Seremos vendidos como
escravos para os homens cobra! Eles disseram que nos levaro
"
Todos os Pdjs que ajudarem a transportar os barris precisam de um sucesso num teste de Fora (CD 12). Um personagem que fracassar no teste, derruba o barril durante a
descarga. Se isso acontecer, leia:
A madeira se quebra em pedaos e os anis de metal se desprendem do barril. Cada entre os restos de madeira destroada
eforrao branca fofa, h uma criana amarrada e amordaa
da, com olhos arregalados e cobertos de lgrimas. Zark d uma
olhada para a criana, encara vocs efoge em disparada.
Os Pdjs podem tentar persegui-lo e subjug-lo,
mas ele ainda lutar se for encurralado e s pedi
r misericrdia quando estiver muito perto de
morrer. Ele confessar tudo se os Pdjs
prometerem poupar sua vida.
Zark explica que realmente
\
um membro de uma rede de
escravagistas, mas ele enfati
ENVOLVENDO
Zark, o Ano
Artilheiro de Nvel 4
ENCONTRANDO
os SALTEADORES
Depois que os Pdjs estiverem cientes dos Salteadores de
Zelbross, eles podem sair no encalo deles para tentar dar
fim aos crimes.
Se perguntarem pela cidade, os Pdjs descobriro que
os criminosos supostamente esto vivendo nas velhas ru
nas de Zelbross, cerca de 50 km a oeste de gua Ruidosa.
Os Pdjs tambm devem descobrir que Zark quase morreu
nas mos deles h pouco tempo. Eles sero encorajados
a falar com o ano para saber mais sobre os bandidos e
ganharo um aliado em potencial se estiverem dispostos a
se livrar dos bandidos.
Os personagens podem seguir diretamente para Zel
bross assim que souberem que os criminosos esto l. Nes
se caso, basta ir direto para o encontro ttico na pg. 34.
Por outro lado, se os Pdjs procurarem Zark (consulte as
informaes sobre Zark na pg. 17), ele ficar contente em
contar sua verso do ataque dos bandidos:
DETALHES GERAIS
O esconderijo dos criminosos um templo nas runas da
cidade de Zelbross. O templo j foi dedicado ao deus Tyr.
Iluminao: Varia; Luz plena iluminar toda a rea se
os personagens entrarem durante o dia. Se entrarem noi
te, a rea do lado de fora do templo estar escura, enquan
to tochas oferecero luz plena no interior do templo.
Portas: As portas do templo so de madeira podre re
forada com ferro enferrujado. Elas esto destrancadas e
exigem um sucesso num teste de Fora (CD 13) para se
rem derrubadas. As portas tm CA 5, Reflexos 5, Fortitude
8 e 20 PV
APROXIMANDO-SE
DO
ESCONDERIJO
YJB
<
<
g
LU
55
o
Q
__
MM
PREPARAO
Os dois bandidos humanos esto posicionados como
sentinelas e montando guarda do lado de fora. Eles per
cebero a aproximao dos Pdjs a menos que todos eles
obtenham sucessos em testes de Furtividade (CD 11). As
runas das redondezas oferecem muitas oportunidades de
cobertura para os personagens se protegerem. Assim que
um inimigo avistar os Pdjs, ele gritar, soando o alarme.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
5 humanos bandidos (B)
t.
J
J-J
-i
(L)
bandidos
lder dos
1
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i
/T\
i'j
Teste de Percepo
CD 19 Duas figuras humanoides esto escondidas entre as
construes e colunas que cercam a estrutura.
Guerrilheiro de Nvel 2
cap,tulo1,A8T
L
Lder dos Bandidos (L)
Soldado de Nvel 3
..
* Bef... ..
fem
...
lendencia Maligno
Comum
Idiomas n
Percias Ladinagem +8, Manha +7
For 1 6 (+4)
Des 14 (+3)
Sab 1 1 (+1)
Con 1 5 (+3)
Car 1 2 (+2)
Int 1 0 (+1)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
Escama-Verde
Mstico do Charco (E)
Controlador de
Nvel 6 (Lder)
TTICAS
Depois que uma das criaturas soar o alarme, todos os hu
manos bandidos entraro em combate e tentaro cercar
e subjugar um PdJ. Quando o lder dos bandidos se unir
batalha, uma dupla de bandidos cessar seus ataques e
tentar alcanar os personagens mais fracos e com menos
armadura. O lder entra diretamente em combate corpo a
corpo, atacando com sua besta apenas se for estritamente
necessrio. O escama-verde espreitar nos limites do com
bate, tentando atingir dois os mais personagens com seus
poderes de rea. O grupo luta at que hajam somente duas
criaturas sangrando e tentaro fugir.
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. . . . I!
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CARACTERISTICAS
DA
REA
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CONCLUSO
Se derrotarem os bandidos e resgatarem as crianas, os
Pdjs recebem 200 XP pela misso. As crianas so da
regio prxima de gua Ruidosa e das comunidades ao
longo do Rio Delimbiyr. Algumas delas foram trazidas de
barco e transportadas dentro de barris. Elas dizem que os
barris cheiravam a cidra de ma, o que pode ser uma boa
dica para levar os personagens at Zark, caso eles ainda
no tenham lidado com o ano. As outras crianas des
crevem seus captores como os homens que as levaram at
a Mulher Sombria. A Patrulha de gua Ruidosa se en
carrega de levar cada criana at sua casa. Os Pdjs sero
aclamados pelos cidados como heris.
O envolvimento dos escravagistas com Najara foi
deixado propositalmente em aberto para que o Mestre
possa ampliar este encontro e criar uma campanha en
volvendo Najara. Se o Mestre quiser que os Pdjs tenham
a oportunidade de rastrear os escravagistas, basta fazer
com que eles descubram um documento com o escamaverde mstico do charco que propunha uma negociao
de 25 PO por criana oferecida pelos bandidos. Para dar
mais incentivo aos personagens, essa nota pode indicar
que essa j a segunda ou terceira vez que esse tipo de
negociao acontece e que os escravos anteriores esto
trabalhando bem. Consulte a seo sobre Najara na pg.
156 para mais informaes sobre como ambientar uma
campanha nessa regio.
r*
4
CpTULO
k
1 | gua Ruidosa
CHARCOS ELEVADOS
Os Charcos Elevados so uma perigosa extenso de panta
nais ao sul de Agua Ruidosa que poucos cidados ousam
visitar. Esta seo apresenta potenciais locais de aventura
nos Charcos Elevados, embora ainda deixe as masmorras e
encontros especficos cargo da criao do prprio Mestre.
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LOCAIS
DE
AVENTURA
L
Castelo Lana Dracnica: Este castelo arruinado
abrigava um santurio de Tempus e uma pequena fora
de mercenrios que o protegia. Entretanto, essas foras
foram insuficientes para resistir aos mortos-vivos que sur
giram do Rio Nepenthe, que corre por baixo da constru
o. Os mortos-vivos mataram os ocupantes do castelo e
destruram o santurio de Tempus. Agora, o castelo est
permanentemente cercado de nvoas e, embora outras
criaturas j tenham tentado clamar o domnio sobre ele,
os mortos-vivos rechaaram todos. A criatura que tomou o
castelo chamada Cria e ela est usando os tmulos das
civilizaes perdidas dos Charcos para criar um exrcito
de mortos-vivos.
Corte de Meiriona: H cerca de sessenta anos, uma
das runas ancestrais prximas ao extremo sul dos Char
cos foi transformada. Num dia, o lugar estava arrasado e
abandonado e no outro, havia uma fortaleza murada com
pletamente construda de gelo.
Uma rainha autoproclamada chamada Meiriona go
verna a corte reconstruda. Meiriona uma nobre Eladrin
exilada da Agrestia das Fadas por seus atos de crueldade.
Sua pele tem uma membrana translcida e gosmenta, tal
vez fruto de uma aliana com a Soberania Aboltica. As
companhias de aventureiros que ousaram explorar essa
corte afirmam que o forte protegido por um kraken livre
(pg. 149) que tem o corpo feito de gelo em vez de carne.
Lago Alta Estrela: Os nativos contam histrias sobre
os vastos mistrios que jazem nas profundezas do Lago
Alta Estrela, desde templos inundados dedicados a deu
ses esquecidos at aeronaves nethereses naufragadas, bem
como as runas de civilizaes perdidas. Embora a maioria
das histrias seja falsa, pode haver uma fagulha de verda
de em alguns rumores.
RHYMANTHIIN
A histria secreta das torres Miyeritar conhecida por pou
cas pessoas. No Banquete da Lua de 1374 CV, a influn
cia maligna dos Charcos Elevados foi varrida do sudoeste
do Lago Alta Estrela por uma cabala de figuras lendrias,
incluindo Khelben Cajado Negro Arunsun, Elminster e
Laeral Mo Argntea. Faertelmiir, a antiga Cidade Biblio
teca de Miyeritar, foi restaurada nesse processo e rebatizada
como Rhymanthiin, a Cidade Oculta da Esperana. Entre
tanto, o ato de restaurar a cidade e purificar os Charcos teve
um preo, Khelben se sacrificou durante um intrincado ri
tual de alta magia para garantir seu sucesso. Aqueles que
participaram do ritual esperam que a cidade possa um dia,
trazer de volta a esperana para os Charcos Elevados, uma
terra afogada na corrupo e no perigo.
Rhymanthiin permanece escondida e ostenta uma fora
secreta contra a magia corrupta. Aqueles que tiverem mal
cia em seus coraes, so incapazes de encontr-la.
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CAPTULO 2
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CAPTULO 2 | Aventuras
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AVANANDO
LINHA
DO
TEMPO
AVANANDO OS PERSONAGENS
Se seus jogadores no quiserem criar novos personagens,
leve-os adiante na linha temporal. Uma forma de fazer
isso usar a prpria Praga Mgica. Em vez de serem
destrudos, os Pdjs podem ter sido selados numa matriz
mgica atemporal, como insetos no mbar. Essa crislida
finalmente se dissolve ou quebrada por foras externas
no Ano do Eterno. Os Pdjs emergem, piscando os olhos e
tirando o p de si mesmos, s com a roupa do corpo (em
bora alguns deles talvez tenham ganhado uma marca pri
mordial nesse perodo).
Outra forma de avanar os personagens usar um
portal de desacelerao temporal. Existem portais es
palhados por todo Toril e muitos deles se comportam
de forma imprevisvel. Qualquer portal pode deslocar
HE
L.
CAPTULO 2 | Aventuras
AVENTUREIROS
E A
LEI
CARTA
DE
PERMISSO AMNIANA
Os aventureiros, especialmente os conjuradores, sero ostracizados em Amn a menos que eles estejam licenciados
pelo Conselho dos Cinco. Uma carta de permisso emiti
da em Athkatla autoriza o portador a carregar armas, con
jurar magias e atacar embarcaes sem ser detido e sob a
proteo das Cinco Casas. Os estrangeiros veem os aven
tureiros que carregam uma carta de permisso Amniana
como nada mais que piratas e caadores de tesouro.
<
BC
HISTRIA
O cenrio de FORGOTTEN REALMS muito rico em folclore
e histria. Assim como o nosso mundo, Toril foi esculpido
e moldado pelos ventos implacveis da histria e do tem
po. Guerras ancestrais, catstrofes terrveis, tragdias pes
soais e triunfos grandiosos geraram consequncias que,
por sua vez, causaram outras guerras e desastres. Portanto,
esse ciclo infinito de causa e efeito se propagou durante
milhares de anos a fio e por centenas de cidades e reinos.
A lenda mais comum sobre a pr-histria de Toril data
das razes ancestrais de Netheril. Esse famoso mito huma
no reconta a criao do universo por Lord Ao e o embate
pico entre os deuses da luz e da escurido que se seguiu.
Foi s recentemente que outras lendas, ainda mais antigas,
vieram luz, recontadas pelos sarrukh de Okoth e propa
A CRIAO
No incio, havia um reino nebuloso de vazio atemporal,
criado por Ao, o Oculto, a partir do puro caos elemental
de Flogiston. Dentro dessa esfera turva, diversos mundos
flutuaram deriva pelo Mar da Noite. Embora eles fossem
carentes de vida e ridos nessa poca, entidades podero
sas de entropia manifestada e poder elemental j os cobi
avam. O nome delas j se perdeu no tempo, mas os pou
cos sbios de hoje que ainda sabem da existncia delas se
referem a elas como os primordiais.
ABEIR DIVIDIDO
No fim da civilizao dos batrquios (c. -31.000 CV), uma
catstrofe inimaginvel atingiu Toril. Reza a lenda que os anfibioides estavam em guerra contra os exrcitos titnicos da
prole de Annam. Em desespero, os batrquios executaram
um ritual pico de invocao que libertou diversos primor
diais de suas prises. Os deuses rapidamente se mobiliza
ram contra seus antigos rivais, resultando em terremotos
terrveis, tempestades de fogo e furaces que devastaram
todos no planeta. Durante o tumulto, uma primordial que
se autointitulava Asgoroth, a Molda Mundos, chegou a ar
remessar uma lua de gelo contra Toril, numa tentativa de
destruir o mundo que ela no poderia clamar para si. Ainda
antes de o mundo ser completamente arrasado, o Oculto in
terveio. Lorde Ao criou um planeta gmeo, concedendo aos
primordiais o domnio sobre o novo mundo de Abeir e, aos
deuses, o controle sobre o mundo original de Toril. Antigos
sarrukh se referem a isso como a mudana das estrelas,
mas at a Praga Mgica e o retorno de Abeir, poucas pessoas
davam o devido crdito a essas lendas.
CAPTULO 2 | Aventuras
Ti
ERA
DAS
SOMBRAS
CAPTULO 2
Aventuras
DIAS
DE
TROVO
-35.000 CV a -30.000 CV
Eras se passaram antes que a luz do sol aquecesse o mundo
mais uma vez. Os oceanos degelaram e recuaram, permi
tindo que a terra seca surgisse sobre a gua frgida. Nesse
tempo ancestral, muitas massas de terra de Toril forma
vam um supercontinente nico, chamado Merrouroboros.
Cada uma das raas criadoras teve sua vez de domi
nar Merrouroboros, criando ou produzindo como prole
uma hoste de raas menores. As fadas nobres nunca do
minaram o continente; em vez disso, elas escolheram
governar a Agrestia das Fadas, um reino sobrenatural va
gamente interligado a Toril. Esses povos ancestrais fica
ram conhecidos como pelas raas posteriores, incluindo
elfos e humanos, pelo nome lfico de iqua TeYQjiessir, ou
as Raas Criadoras.
ALVORADA
DAS
ERAS
-30.000 CV a -24.000 CV
Os imprios das Raas Criadoras desapareceram na me
mria, guiados pela Era dos Drages e Gigantes. Drages
individuais e cls dracnicos governaram grandes faixas
territoriais e batalharam contra seus rivais pelo controle
das terras, mares e cus. Durante esse perodo de guer
ra devastadora entre os drages, bolses isolados de ter
ritrios que foram governados por drages caram sob o
controle dos gigantes. Com o tempo, esses reinos gover
nados por gigantes ameaaram a hegemonia dracnica,
levando a grandes batalhas. Severamente enfraquecidos
por milhares de anos de guerra, os gigantes se salvaram
da aniquilao quando a alta magia das fadas colocou as
serpentes num paroxismo suicida de furia e destruio.
O PRIMEIRO ELORESCER
-24.000 CV a 12.000 CV
As grandes civilizaes lficas de Aryvandaar, Illefarn,
Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir atingiram seu pi
ce durante essa era. Como resultado do sucesso dos elfos
contra as hordas ores, drages e gigantes, outras raas (in
cluindo os humanos) prosperaram em segurana e come
aram sua lenta escalada rumo civifizao.
Essa era tambm testemunhou a fria desenfreada da
Separao, uma desastrosa invocao de alta magia que
rachou Merrouroboros em partes, criando os continentes
dspares de Faern, Maztica e Katashaka. Entre as guas
turbulentas do oceano recm formado que, mais tarde,
As GUERRAS
DA
DA
FUNDAO
-9.000 CV as -3.000 CV
Tambm conhecido como A Era dos Povos Orgulhosos,
essa era marcou o surgimento de muitas civilizaes de
humanoides numa poca em que os drages e gigantes
j tinham sido derrotados e as guerras lficas no amea
avam mais ningum. As civilizaes Ans tiveram uma
prosperidade especial; os anes fundaram os reinos de
Shanatar, Sarphil, Oghrann, Haunghdannar, Ghaurraghaur, Besilmer, Ammarindar e Delzoun durante essa
era. Os reinos fericos de Siluvanede, Sharrven, Eaerlann
e Evereska se estabilizaram nesse perodo, assim como as
poderosas naes humanas de Calimshan e Jhaamdath.
ERA
DA
11
HUMANIDADE
-3.000 CV a 1.358 CV
Depois do declnio dos imprios dos elfos e anes, essa era
foi marcada por uma ampliao dramtica na expanso
humana em Toril. Os poderosos reinos humanos de Netheril, Imaskar, Mulhorand, Unther, Narfell e Raumathar
surgiram durante essa poca. As grandes naes huma
nas tambm se desenvolveram em terras alm de Faerun,
desde os remotos reinos orientais de Wa e Shou Lung em
Kara-Tur, at Zakhara e as costas distantes de Maztica.
J.
COROA
-12.000 CV a -9.000 CV
Muitas naes do sul caram durante essa poca terrvel,
incluindo Thearnytaar, Eiellur, Syorpiir e Orishaar. O De
sastre Obscuro (-10.500 CV) destruiu completamente o
reino florestal de Miyeritar, deixando um rastro de prada
rias devastadas conhecidas hoje em dia como os Charcos
Elevados. Talvez pela brutalidade das Guerras da Coroa
ou por fatores esquecidos ao longo das eras, os elfos negros tenham se corrompido nesse perodo. Eles romperam
com seus parentes e, depois de muitas guerras e atos cru
is, foram banidos para as profundezas do mundo para se
tornarem os drow ( dhaeraow ou traidor em lhco).
O TEMPO
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PERTURBAES
1358 CV ao Presente
Os estudiosos marcam os eventos calamitosos da Crise
dos Avatares no Ano das Sombras (1358 CV) como o
incio da Era das Perturbaes. Atualmente, sabe-se que
poucos poderiam ter previsto que o caos mgico e fsico
do Tempo das Perturbaes era meramente um prel
dio para a Praga Mgica e para a catastrfica unio de
dois mundos, que se seguiu. Embora a unio com Abeir
tenha sido breve, sua marca em Toril foi significativa e
permanente. At mesmo os prprios deuses conheceram
o medo pela primeira vez em eras, pois seus nmeros fo
ram reduzidos consideravelmente e os primordiais que
haviam sido banidos h muito tempo voltaram para enfrent-los e semear o caos pelo cosmos.
CAPTULO 2 | Aventuras
TESOUROS
LH
TESOUROS
DE
ESTGIO HEROICO
50 PO: Um cubo de trs centmetros, feito de ouro fun
dido e estampado com buracos para servir como um
dado de seis faces.
50 PO: Um Baralho de Talis, com quatro conjuntos de
doze cartas elementais (rochas, ondas, ventos e cha
mas) e os 22 arcanos maiores tradicionais (Sol, Lua, Es
trela, Cometa, Trono, Chave, Noite e assim por diante).
50 PO: Uma marionete magnfica em forma de drago,
feita de seda shou de Nathlan.
55 PO: Um aspersrio prateado consagrado a Helm, um
deus falecido. Ele comporta at um frasco de gua benta.
65 PO: Uma lira em forma de figueira com quatro con
juntos de cordas duplas que produzem notas refinadas,
feita de madeira de Vund de alta qualidade, castanhoavermelhada e com um leve perfume de canela.
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CAPTULO 2
Aventuras
TESOUROS
DE
ESTGIO EXEMPLAR
2.500 PO: Um pergaminho feito com o precioso velino
Ra-khati recuperado nos escombros da Embaixada
shou de Elversult depois da destruio em 1373 CV; a
primeira folha do pergaminho traz o selo do Primeiro
Imperador Chin da Dinastia Ho.
2.500 PO: Um chifre de glaur, com vlvulas e placas de
electrum, que dizem ter sido soprado pelo prprio
Torm. Seu desenho curvo com ilustraes Elturgard
transforma seu tom num rugido imponente e metlico
que nenhuma outra trombeta capaz de igualar.
2.500 PO: Um vago de comrcio cheio com dzias de
barris da melhor cerveja de Luiren.
2.600 PO: Cinco charutos bem preservados de tabaco nexalano guardados numa pequena charuteira feita com
TESOUROS
DE
ESTGIO PICO
Infernal.
45.000 PO: Um pente de prata, com o pegador entalhado
na forma de uma cabea de drago com rubis no lugar
dos olhos; Dizem que ele foi um presente de Mystra,
que est desaparecida, para Sylun Mo Argntea.
50.000 PO: Uma mecha do cabelo de Mystra, presa por
grampo dourado.
50.000 PO: Uma chave de ferro negro que dizem ser
uma das chaves que abrem os grilhes de Cyric no
Trono Supremo.
CUNHAGEM E MOEDAS
Existe uma variedade desconcertante de formatos, tama
nhos e materiais de moedas cunhadas por todo o mundo.
Por conta dessa variedade em circulao, a maioria das pes
soas simplesmente usa qualquer moeda que estiver mo.
O valor das moedas definido pelo peso do metal pre
cioso com o qual ela feita. O padro atual : 1 0 peas de
cobre (PC) = 1 pea de prata (PP); 1 0 pratas ou 1 00 cobres
= 1 pea de ouro (PO); e 10 peas de ouro = 1 pea de
platina (PA).
Em Aguas Profundas, as peas de cobre so chamadas de
nibs, as peas de prata so fraes, os dobres de ouro so
drages e as peas de platina so as somas. Em Sembia, as
peas de ferro substituem os cobres; as peas de prata cha
mam-se corvos e as peas de ouro chamam-se nobres. No
lugar das peas de platina, Sembia forja peas de electrum
(PE) conhecidas como olhos-azuis, cada uma vale 5 PO.
As moedas no so a nica moeda corrente. Muitos mer
cadores preferem usar barras de troca, que so lingotes de
metais preciosos e amlgamas estampadas ou gravadas com
o smbolo da companhia mercante ou governo que as criou.
Uma barra de meio quilo de ouro vale 50 PO, enquanto bar
ras mais pesadas valem proporcionalmente mais.
CAPTULO 2 | Aventuras
S
Q
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GLOSSRIO
Um idioma algo vivo e mutante. O uso de algumas das
palavras a seguir durante o jogo uma boa forma de acres
centar mais detalhe s representaes. Esta seo oferece
uma viso geral sobre como usar a Gria dos Reinos.
Essas palavras podem ajudar a ambientar melhor um
encontro, mas no h necessidade de usar todas elas, nem
usar nada que aparentemente v quebrar o clima. Exage
rar no dialeto ou em palavras inventadas desconcertante,
mas possvel dar mais vida ao cenrio espalhando algu
mas das palavras e frases abaixo isoladamente, ou inven
tando palavras cujo contexto torne seu significado claro.
A maioria desses termos e expresses est em idio
ma Comum. As que estiverem em outra linguagem es
taro indicadas.
TERMOS DESCRITIVOS
Abeir Regresso: O continente que se fundiu com o oeste
de Toril no Mar Sem Rastros durante os eventos do Ano
da Chama Azulada.
Arte: Toda magia que no fruto do poder divino (po
deres arcanos), mas apenas quando iniciada por letra
maiscula; arte se refere pintura, escultura, entalhe
e composio (a atuao no considerada arte, pois
pode ser vista e tocada).
ba aberto: Um homem ou mulher solteira, considerado
um bom partido por ser muito rico (como em Galad!
Mas que ba aberto ele !).
Bedino: O nome da tribo que costumava vagar pelo an
tigo Deserto de Anauroch (agora Netheril). Atualmen
te, esse nome tribal ainda usado mas agora muitos
Bedino so cidados e outros so separatistas que se
opem aos Nethereses.
creu: Ousar. A palavra usada somente quando algum
tenta algo perigoso, algo incompleto, difcil ou arris
cado. Creu no muda com a conjugao e s vezes
usado em vez de droga ou porcaria, como na frase
Voc no est pensando mesmo em roubar aquele
creu n? e Mas que creu! Voc vive fazendo isso! A
palavra no utilizada em conversas educadas, reser
vada para expressar cinismo, descrena ou um discurso
claramente sarcstico (Os reis vivem dizendo que vo
eliminar todos os monstros da floresta. Um verdadeiro
creu da parte deles. Creu pro povo. As vezes mandam
um cavaleiro pra ajudar! At parece!)
chaleira quente: Uma mulher que d broncas impres
sionantes em algum em pblico; veja tambm falco
de rinha.
dezena: Literalmente, dez dias consecutivos, usado da
mesma forma como usamos semana no mundo real.
espada de aluguel: Um mercenrio de sucesso ou vetera
ITT
CAPTULO 2
Aventuras
SAUDAES
DESPEDIDAS
FORMAS DE TRATAMENTO
Na maioria das cidades, run estrangeiro educadamente
chamado de bom senhor e uma estrangeira de boa se
nhora ou, s vezes, bela moa. Nobres e oficiais conheci
dos so Senhores e Senhoras, enquanto meu senhor
e minha senhora so usados (para garantir) quando se
est falando com uma pessoa que parea ser grandiosa,
rica ou importante, mas cuja alcunha exata seja incerta.
Quando se trata formalmente uma pessoa conhecida
(homem ou mulher), seja na escrita ou em.discurso oficial,
o ttulo sempre deve ser usado (mesmo um ttulo cotidia-
independente do gnero.
TERMOS RACIAIS
E
COLETIVOS
CAPTULO 2 | Aventuras
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CAPTULO 3
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CAPTULO 3 | Magia
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A PRAGA MAGICA
No Ano da Chama Azulada (1385 CV), um desastre m
gico chamado de Praga Mgica alterou a face de Toril, de
seu parente perdido Abeir e at mesmo dos prprios pla
nos. Carne, pedra, magia, espao e talvez at mesmo o flu
xo do tempo foram infectados e deformados.
A maioria dos estudiosos acredita que a Praga Mgica
foi resultado direto do assassinato da deusa Mystra pelas
mos de Cyric, plano este arquitetado por Shar. Essa te
oria popular defende que a magia estava h tanto tempo
vinculada Trama de Mystra que, quando a deusa morreu,
ela explodiu de forma espontnea e catastrfica de seus
grilhes. As reas de magia selvagem, que j estavam fora
das restries da Trama, foram atingidas primeiro, mas
a devastao da peste no parava de crescer, devastando
alguns lugares e deixando outros intocados. Esse evento
afetou os reinos dos demnios, dos deuses e at mesmo
das almas perdidas, at que se extinguisse.
Reinos antigos que j tinham avanado alm do sim
ples alcance do mundo foram puxados de volta, tais como
a Agrestia das Fadas (chamado de Feria nos tempos an
cestrais). O Abismo, lar dos demnios, despencou pelos
planos, alastrando tuna nuvem de maldade antes de en
contrar seu novo abrigo no fundo do Caos Elemental. At
mesmo Abeir, o mundo-irmo de Toril, h muito esqueci
do, ardeu com a peste mgica, mesmo estando separado
h dezenas de milnios. Partes de Abeir sobrepuseram
Toril durante o desastre. Essas pores de terra levaram
consigo seus habitantes, trazendo os reinos de Alcantil e
Tymanther para Faerun. Ao longo do Mar Sem Rastros,
todo um continente de um mundo perdido reapareceu.
A Praga Mgica foi um poderoso agente de mudana, mas
tambm deflagrou uma srie de catstrofes secundrias.
EFEITOS EM
ITENS MGICOS E MAGIAS
A maior parte dos itens imbudos permanentemente com
magia, como armas, armaduras, mantos e botas, sobrevive
ram Praga Mgica e continuaram funcionando normal
mente. Embora a criao deles usasse a Trama, o acesso
permanente magia foi engendrado nesses itens quando
eles foram criados. Contudo, alguns itens que foram cria
dos antes da praga armazenavam temporariamente car-
A TRAMA
Durante eras, a magia de Toril foi canalizada atravs da Tra
ma, controlada pela deusa Mystra. Embora os magos nethereses de tempos ancestrais tenham descoberto a verdade,
a maioria das pessoas acreditava que a magia no seria
possvel sem a existncia da divindade. Entretanto, a mor
te de Mystra deu veracidade a essa crena. Agora, o termo
Trama no passa de outro nome para magia, isso quando
usado.
CAPTULO 3 | Magia
EFEITOS NA PAISAGEM
A Praga Mgica devorou at mesmo as rochas e a terra
to rapidamente quanto fez com carne ou magia. Gran
des partes do continente de Faerun desmoronaram no
Subterrneo, tragando parcialmente o Mar das Estrelas
Cadentes para as profundezas do Mar Brilhante abaixo
dele e deixando para trs um fosso gigantesco chamado
de Abismo Subterrneo. Esse evento devastou os Imprios
Antigos ao sul do mar tragado, transformando-os numa
vastido de plats colossais, ravinas insondveis e pincu
los que perfuram as nuvens. Das terras ancestrais, os mais
deformados pela Praga Mgica foram Mulhorand, Unther
e Chondath, assim como partes de Aglarond, a costa do
Mar das Estrelas Cadentes e o Shaar. Aquilo que um dia
j foi chamado de Halruaa foi destrudo nesse grande ho
locausto, como se todas as magias de l tivessem perdido
seu poder simultaneamente. A faixa de terra entre Chult e
o Sul Brilhante foi inundada; agora restam apenas os vest
gios de um arquiplago disperso.
Os tentculos da Praga Mgica atingiram muitos outros
cantos de Toril, ultrapassando grandes massas de terra
pela infeco de ambos os lados dos muitos portais que se
espalhavam pelo mundo. Esse efeito pode ter sido respon
svel pela transferncia de partes de Abeir para Toril. Al
guns sbios sugerem que os dois mundos j passavam por
conjunes peridicas desde que haviam sido separados,
A TRAMA DE SOMBRAS
Assim como Mystra controlava a Trama, a deusa Shar criou e
administrava a Trama de Sombras como um condutor alter
nativo para a magia. Insatisfeita com sua parte, Shar plane
java tomar o controle das duas tramas quando Cyric assas
sinasse Mystra. Ela planejou mal. A Trama desmoronou to
profundamente que Shar no s fracassou em apanhar seus
filamentos esfarrapados, como tambm perdeu o controle
sobre a Trama de Sombras.
Assim como a magia persistiu sem Mystra, o poder das
sombras tambm resistiu sem a intercesso de Shar. Necromantes poderosos desenvolveram suas prprias tcnicas
para domar a energia sombria do Pendor das Sombras.
AMEAAS PRAGA-ALTERADAS
Algumas criaturas praga-alteradas constituem ameaas ni
cas. Esses horrores podem compor o ncleo de uma aventu
ra ou de toda uma campanha.
O Virulento: Essa criatura exala centenas de doenas le
tais por sua pele apodrecida e poros glidos. O Virulento
foi capturado pelos genasi de Akanul e aprisionado numa
estase mgica como uma arma em potencial para ser usada
contra a Soberania Aboltica. Outros em Akanl discutem
se o monstro no perigoso demais para ser usado dessa
forma e se no seria melhor deix-lo num estase permanen
te, j que tal arma poderia acabar ferindo inesperadamente
a mo de seu portador.
A Coisa Mutante: Uma bolha de protoplasma ondulante
que preenche mais de um quilmetro de cavernas abaixo da
cidade de Porto Ocidental. A Coisa Mutante j foi um ano
escavador, mas suas alteraes fsicas extremas apagaram
todos os vestgios de sua forma anterior. A mente da criatu
ra foi amplamente expandida, concedendo-lhe habilidades
psquicas impressionantes, mas seu volume muito grande
para permitir que ela se liberte ou afete outras coisas alm
do seu covil.
Jr RAGA- ALTERADOS
ESTIGMAS ARCAMOS
Marcas primordiais geralmente so adquiridas quando
uma criatura se aproxima demais de uma terra da praga,
embora s vezes ela aflija seres que nunca tiveram esse
contato. Outras vezes, a marca primordial uma anomalia
fsica, mas quase sempre ela uma marca intangvel que
aparece apenas quando seu poder ativado. Uma marca
primordial ativa pode surgir na forma de fagulhas irregulares de luz azul rasgando pelos antebraos e mos, uma
coroa de chamas celestiais, uma marca anil flamejante na
testa ou talvez at mesmo asas de labaredas cor de cobalto.
Em todos os casos, chamas azuis so um indcio preciso de
tuna marca primordial.
Uma criatura pode aprender a dominar sua marca primordial atravs de diversos mtodos (e o Guia do Jogador
de Forgotten Realms tem mais informaes). Alguns seres
viajam para as terras da praga na esperana de receber
uma marca primordial; esses peregrinos das cicatrizes
so encorajados por uma organizao chamada Ordem da
Chama Azulada.
CARACTERSTICAS
FANTSTICAS
Toril no apenas o lar de criaturas estranhos. O conti
nente tambm apresenta caractersticas maravilhosas.
Algumas delas so naturais, outras no, e existem ainda
aquelas que surgiram como sequelas de cataclismos, de
sastres ou outros eventos.
TOCAIS lEERICOS
Monlitos com runas, geometricamente empilhados sur
gem espontaneamente da terra, formando os pilares de
sustentao de um trilithon. Crculos de cogumelos cer
cam um outeiro baixo sobre o qual danam fagulhas de
luz nas horas mais escuras da noite. Esses locais fericos
so comuns ao longo de Faerun e ainda mais na Agrestia
das Fadas. Guardies fericos vigiam muitos desses locais,
protegendo-os contra intrometidos.
CAPTULO 3 | Magia
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ENCRUZILHADAS FERICAS
Uma encruzilhada ferica uma entrada para a Agrestia
das Fadas. Inmeras entradas desse tipo esto espalha
das por Toril. Em alguns casos, essas encruzilhadas se
parecem com um arco, marcadas por um par de grandes
menires esculpidos com rimas separados pela distncia
de uma porta. s vezes, uma pedra faz o papel de arco
entre os dois menires, enquanto outras eles permanecem
paralelos como postes. Muitas encruzilhada fericas es
to escondidas da viso comum e exigem o ritual Cami
nhar por Encruzilhadas para serem percebidas. Essas
passagens variam em tamanho, mas quase sempre so
amplas o bastante para permitir que uma criatura Enor
me se esgueire por elas.
As encruzilhadas fericas funcionam como portais
(pg. 53), transportando um usurio at outro ponto qual
quer do mundo ou para um local especfico da Agrestia
das Fadas. Assim como os portais, essas encruzilhadas po
dem ser trancadas, restritas e variveis elas geralmente
levam os viajantes para locais estranhos, prximos de seu
destino. Com o despertar da Praga Mgica, elas podem at
mesmo estar corrompidas.
O ritual Analisar Portal nem sempre funciona em
encruzilhadas fericas. Aumente a CD do teste de Arcanismo em 5; se o resultado do teste for menor que 20, o
conjurador no recebe nenhuma informao. Algumas
pessoas, conhecidas como guias fericos, ganham a vida
ajudando viajantes a usarem as encruzilhadas da regio.
Esses indivduos tambm so uma fonte valiosa de infor
maes e rumores sobre as atividades fericas locais.
MONTES FERICOS
Os montes fericos so cemitrios ocultos das fadas silves
tres. Quando uma criatura dessas morre, seus companhei
ros a levam at um monte, recobrem seus restos mortais
com terra, galhos e folhas e deixam at mesmo os perten
ces dela para trs. O corpo se decompe rapidamente,
enterrando os itens e somando uma fina camada ao mon
te. Cogumelos cercam o local, embora encontrar um dos
montes pode ser bem difcil. Luzes, risadas fantasmagri
cas e aparies fericas so comuns nas proximidades e
dentro dos limites de um monte.
Os montes fericos podem ser observados com um tes
te de Arcanismo para detectar magia (CD 27). Alm dos
tesouros conhecidos por serem enterrados nesses montes,
o solo considerado um poderoso componente para ritu
ais que asseguram a fertilidade do campo. Alguns montes
funcionam como encruzilhadas fericas ou possuem ritu
ais especficos ligados a eles, como os ns da terra.
Aqueles que atravessam um monte ferico devem ficar
atentos. Alguns so armadilhas poderosas com poderes
inatos atrelados, como efeitos de sono, iluso e encanto.
Fadas vivas protegem os sepulcros e punem qualquer um
que profanar esses locais sagrados. Esses vigias recebem
+1 de bnus em qualquer jogada com o d20 enquanto es
tiverem executando seu dever.
:i
CAPTULO 3 | Magia
MYTHAIS
Mythais so construes mgicas enormes criadas por ri
tuais grupais extensivos e nicos. Essas construes pro
tegem Encontro Eterno, Myth Drannor, Evereska, Myth
Nantar e diversos outros locais.
Embora todos os mythais tenham sido afetados pela
Praga Mgica, muitos deles sobreviveram catstrofe. A
maioria daqueles que foram destrudos, como o que pro
tegia Lua Argntea, protegeu suas terras dos piores efeitos
das Chamas Azuis no processo. Os magos ancestrais cria
ram os mythais com tanta perfeio que suas defesas se
adaptaram at mesmo destruio da Trama.
CARACTERSTICAS
Durante a existncia de Mystra, os mythais foram cria
dos para oferecer suporte mgico aos cidados e aliados
de uma determinada rea. Hoje, eles perderam muito de
sua potncia, tornando-se campos de fora protetores que
atrapalham inimigos e ajudam afiados.
Um mythal pode apresentar alguns ou todos os seguin
tes efeitos dentro de sua rea.
As criaturas malignas ou caticas e malignas sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque, testes de percia
e testes de resistncia.
As criaturas malignas ou caticas e malignas no po
dem usar efeitos com a palavra-chave teleporte.
As criaturas afiadas recebem +2 de bnus nos TRs.
Qualquer criatura que ativar uma marca primordial
afetada pelo mythal durante o restante do dia como se
fosse maligna.
Todas as tentativas de teleporte dentro da rea do
mythal alertam os magos que esto vinculados a ele;
essas tentativas fracassam a menos que sejam especificamente permitidas. Mesmo pessoas permitidas, in
gressam na cidade dentro de reas fortemente protegi
das e magicamente vigiadas.
VARIAES
Alguns mythais possuem efeitos nicos e o Mestre pode
adapt-los tanto como um elemento de narrativa eficaz
quanto como uma defesa. Por exemplo, um Mestre pode
ria definir que o mythal de Myth Drannor tambm blo
queia todos os portais e viagens entre planos e que o de
Encontro Eterno permite que os residentes caminhem so
bre qualquer superfcie independente da gravidade.
N DA TERRA
Existem veios de poder invisvel correndo por baixo da
terra, cruzando-se ocasionalmente e se aglomerando em
locais como um rio que desemboca num lago. Esses locais
raros so chamados de n da terra.
CARACTERSTICAS
O poder de um n da terra no visvel a olho nu, mas
esses pontos costumam ser misteriosamente belos ou bi
zarros. Um geodo gigante ou uma caverna lapidada em
forma de lgrima poderiam conter um n da terra, assim
como qualquer outra formao subterrnea maravilhosa.
No entanto, essas paisagens nem sempre esto presentes
e o poder do n no respeita fronteiras fsicas. Alguns se
estendem at a superfcie.
iT*
r,
'
...
DETECTANDO UM N
Qualquer um que se aproxime a menos de 30 metros dos
limites da rea,de ao de um n da terra pode fazer um
teste passivo de Arcanismo (CD 20; o teste tambm pode
ser feito por criaturas que esto procurando ativamen
te pelo fenmeno). Um sucesso revela a presena do n
para esse indivduo. Qualquer um que sinta o poder do
n pode usar essa sensao para mapear seus limites, mas
isso exige muito tempo, pois requer extensa explorao e
'
observao.
UTILIZAO
Um n da terra concentra magia, permitindo as utiliza
es a seguir.
Um n pode ser usado como um crculo de teleporte
permanente (consulte o ritual Portal Vinculado, na pg.
311 do LdJ). Aqueles que usarem o n como destino,
surgiro no centro dele, portanto as dimenses fsicas
do n podem limitar a quantidade de viajantes que po
dem chegar por vez.
4- Um conjurador arcano dentro do campo de poder do
n pode utilizar sua magia fazendo um teste de Arcanismo (CD 25) e usando uma ao padro. Em caso de
sucesso, uma vez por rodada, a criatura recebe +1 de
bnus em uma jogada de d20, assim como +1 de bnus
nas jogadas de dano com todos os poderes de ataque
arcano.
Um n da terra pode conter rituais especficos atrelados
a ele. Quem estiver dentro do n ganha acesso aos efei
tos do ritual, mesmo se no tiver o talento Conjurao
Ritual. Na maioria das vezes, um n permite o uso do
ritual Portal Vinculado para um ou mais ns prximos
como se fossem crculos de teleporte permanentes j
conhecidos. Outros ns permitem a ativao do ritual
Portal Planar, geralmente destinados ao Caos Elemen
tal ou Agrestia das Fadas. Muitos tambm incluem
uma variao do ritual Ba Secreto de Leomund, que
permite que o conjurador guarde itens num semiplano
oculto e imvel, interfgado ao centro do n. Seja como
for, o usurio do n ainda precisa ter o nvel adequado
para usar os rituais que ele oferece.
4 Um n pode ser incorporado num espao vivo. Uma ou
mais criaturas treinadas em Arcanismo e Explorao pre
cisam supervisionar essas modificaes. Cada supervisor
precisa vencer um desafio de percia (pg. 72 do GdM) no
decorrer da construo obtendo sucesso num teste (CD
25) por semana durante a construo em tomo do n.
Se, a qualquer momento, o nmero de fracassos superar
o nmero de sucessos, o n destrudo no meio do tra
balho. O vrtice mgico se reconstituir em outra rea a
cerca de um quilmetro do n original.
PORTAIS
Em Toril, portais mgicos interligam diversos locais de di
versas formas. A maioria dos portais composta de simples
dispositivos de teleporte que levam viajantes at lugares dis
tantes, possivelmente at mesmo para outros planos. Outros,
permitem ou limitam a passagem, baseados nos critrios do
construtor. Todos os portais foram criados por uma razo,
mas geralmente duram mais que seus criadores, portanto, os
propsitos de um portal podem se perder com o tempo.
CARACTERSTICAS
Um portal uma superfcie mgica imvel de tamanho e
forma definidos por seu criador. Essa superfcie costuma
estar situada numa moldura fsica, como um arco ou porta,
que permanece livre em vez de ficar contra uma parede.
Essa caracterstica o primeiro indcio da natureza mgi
ca de um portal. Um portal tambm costuma permitir que
aqueles que olham atravs dele vejam o destino distante
que est do outro lado. Os personagens treinados em Ar
canismo podem detectar a magia de um portal (CD 24) e
usar o ritual Analisar PortalGJ para saber mais sobre ele.
OPERAO
Os tipos de portal mais comuns permitem que aqueles
que passarem atravs de sua superfcie, viagem at deter
minada localizao, com algumas limitaes.
I
CAPTULO 3 | Magia
i|
MAU FUNCIONAMENTO
At mesmo a magia se esvai ou muda com o tempo e os even
tos cataclsmicos, especialmente a Praga Mgica, tambm
afetam a forma de funcionamento de um portal. Alguns por
tais acabam se tomando verdadeiras armadilhas, atrapalhan
do ou mesmo ferindo seus viajantes. A maioria dos portais
existentes em Toril est com mau funcionamento.
v,
CAPTULO 3 | Magia
TERRAS DA PRAGA
As terras da praga so regies onde a Praga Mgica ainda
est solta, deformando tudo com que entra em contato.
CARACTERSTICAS
A maioria das terras da praga partilha de algumas caracte
rsticas, embora existam excees entre essas regies anr
quicas. distncia, a paisagem afetada parece estar envolvida numa nvoa azulada, densa e luminosa. Com
a aproximao, a rea parece estar cercada por um
HSL lquido esttico. Tudo que est fora dos limites est
ntido e claro; tudo que est dentro da rea est
borrado e ondulante, como se estivesse senHk do \isto atravs de chamas azuis. Formas
se contorcem dentro delas, mas do lado
de fora impossvel determinar a
natureza desses locais.
Dentro dos limites, a
prpria terra mutvel, deslizando vagarosamente e fluindo
como lama fervente. Riachos
W" '
de magma azulado, vegetao e at
mesmo o prprio cu se misturam lentamente com a terra
numa grande massa cujos contornos so o horizonte.
NAVEGAO
Independente da natureza amorfa das terras da praga, a
paisagem mutante sustenta os viajantes tanto quanto o cho
normal. Assim como acontece durante viagens por terrenos
comuns, as montanhas, rios e abismos nas terras da praga
podem apresentar perigos. As vezes, o terreno mutante
pode derrubar um viajante incauto dentro de um abismo.
Algumas terras da praga so o habitat de criaturas praga-alteradas, especialmente hordas de gibberlings pragaalterados (pg. 238).
i"
I
|
ECOLOGIA
Quase todos os topos so habitveis e parecem refletir a
paisagem natural sobre a qual flutuam. Eles geralmente
so batizados de acordo com o tipo de terreno que apre
sentam topos florestais, montanhosos, silvestres e pla
nos so os mais comuns. Algumas vezes, cataratas espeta
culares jorram de topos aquticos. Essas cataratas nunca
secam, sugerindo uma conexo com o Caos Elemental.
Certamente existem caractersticas similares nesse plano.
Alguns topos de terra so colonizados. Esses muitas ve
zes so fceis de defender e costumam ser ricos em recur
sos, tornando-os altamente disputados. Assim como qual
quer territrio valioso, algum topos acabam sendo motivo
de guerras e conquistas.
ITENS MGICOS
A critrio do Mestre, personagens que sobreviverem
24 horas consecutivas ou mais dentro das terras da praga
podem se qualificar para ganhar tuna marca primordial
(consulte o Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS para maio
res informaes sobre as Marcas Primordiais).
TOPOS
DE TERRA
Os topos de terra so pedaos de terra voadores que desafiam a gravidade, levitando pelo cu. Independente de sua
aparncia, esses topos celestes so to estveis e durveis
como se estivessem presos ao cho. Os topos de terra so
comuns ao longo dos limites das regies onde partes de
Abeir substituram a paisagem de Toril, como se marcas
sem um retalho imperfeito entre os dois mundos que se
fundiram. Dois ou mais topos de terra podem ser encon
trados juntos em alguns locais, pequenos aglomerados
de ilhas flutuantes levitam como se fossem nuvens eter
nas. Entretanto, eles podem ser encontrados praticamente
em qualquer lugar e alguns topos de terra solitrios (geral
mente chamadas apenas de topos) se tornaram pontos de
referncia at mesmo nas terras mais tradicionais.
CARACTERSTICAS
Os topos de terra variam muito no tamanho e altitude. A
maioria plana no topo, com escarpas ao longo de suas
beiradas e se aprofundando com uma ponta por baixo, pa
recendo o pico invertido de uma montanha. Por conta dis
so, escalar at o topo de uma nsula natural muito difcil.
Cada item mgico o legado dos objetivos e da tcnica excepcional de um grande artfice. Embora a maioria das pes
soas j tenha visto quinquilharias que mantm uma casa
limpa ou um quarto arejado, tais convenincias no so mais
to comuns quanto parecem. Os objetos verdadeiramente
poderosos, como aqueles que os grandes heris usam, so
encontrados apenas em posse dos mais poderosos.
O dinheiro pode comprar itens menores, mas os itens
mais poderosos no costumam so encontrados em lojas.
Os tesouros de imprios cados, assim como as posses de
pessoas e monstros grandiosos, so a fonte mais comuns
de itens mgicos poderosos. Alguns indivduos excepcionais, talvez at mesmo os prprios personagens, tambm
podem criar seus itens mgicos.
CAPTULO 3 | Magia
COROA
DOS
SUSSURROS
\
princesa, naufragou.
A scubo Soneillon, autointitulada a Rainha dos
Sussurros, conhecida como a
responsvel pelo naufrgio do navio e por ter levado as coro
as para seus domnios nas Montanhas Pinculo do Gigante.
Embora Soneillonj esteja morta, as coroas permanecem nas
mos de seus antigos servos, os hobgoblins do Desfiladeiro
Nvel 10
Esta tiara dourada tem pontas ao lado das tmporas e no centro das
sobrancelhas. Trs rubis-estrelas decoram sua fronte.
5.000 PO
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de Diplomacia e Intuio.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O usurio recebe +2 de bnus de
item nas jogadas de ataque de um poder baseado em Carisma
at o final do seu turno. Esse bnus aumenta para +3 se esse
poder tiver a palavra-chave encanto.
ESPADA GRANDE
DE
IMPILTUR
CAPTULO 3 | Magia
TOTEM GOBLIN
Os goblins fazem armas com os ossos de criaturas podero
sas. Dois desses itens, o totem chifre e o totem crnio, esto
descritos na aventura do Captulo 1.
Totem Goblin
Nvel 2+
Esta arma rudimentar feita de osso, com couro enrolado no cabo.
Segur-lafaz voc se sentir mais capaz de enfrentar adversrios for
midavelmente maiores.
Nvel 2 +1
520 PO Nvel 1 7 +4
65.000 PO
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 7 +2
Nvel 1 2 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Qualquer
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Os ataques do personagem com esta arma contra
criaturas maiores que ele recebem um bnus de item nas jo
gadas de dano igual ao bnus de melhoria da arma.
ARTEFATOS MENORES
Artefatos menores so itens com uma histria, mas tam
bm costumam ser mais poderosos e lendrios que a
maioria. Esses itens costumam estar em posse de uma
criatura poderosa, geralmente quem o criou.
Diferente dos artefatos autnticos descritos no Guia do
Mestre, um artefato menor no consciente e no possui
um objetivo. Entretanto, ele concede algumas propriedades
e poderes ao seu usurio. Os artefatos menores geralmente
possuem peculiaridades estranhas, resultantes da magia po
derosa que eles possuem e de suas condies de fabricao.
ASSENTO
DE
THAKORSIL
Assento de Thakrosil
Nvel 30
Este trono gigantesco de pedra negra e venosa entalhado deforma
elaborada. Seus braos parecem a cabea e o pescoo de um drago
rosnando e cada uma das pernas como uma garra demonaca se
gurando uma esfera.
Item Maravilhoso
Propriedade: Uma criatura sentada no trono atacada toda ro
dada: +38 vs. Vontade; o alvo fica impedido e dominado at o
final do seu prximo turno. Se uma criatura sentar no Assento de
Thakorsil voluntariamente, o ataque obtm sucesso automatica
mente. A criatura no pode fazer nenhuma outra ao que no
seja ficar sentada, embora ela ainda possa falar e pensar. Enquan
to estiver no Assento, a criatura no pode ser localizada por po
deres ou rituais usados por um conjurador de nvel inferior a 30.
CETRO
DO
TIRANO ESCOLHIDO
Nvel 28
Nvel 1 5
Do tamanho de um punho cerrado, esta esfera de escurido insond
vel orbita vagarosamente a sua volta, irradiando ameaa.
Item Maravilhoso
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item em
todas as defesas.
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de resistncia.
Propriedade: A Joia da Coroa no pode ser danificada por
nenhum ataque. Qualquer dano que seria causado a ela
redirecionado ao atacante, que sofre o mesmo valor de
dano energtico.
Poder (Sem Limite): Ao de Movimento. O personagem pode
fazer a Joia da Coroa voar com deslocamento 8.
Poder (Sem Limite Cura, Energtico): Ao Padro. O perso
nagem pode fazer com que a Joia da Coroa de Chessenta ata
que um inimigo adjacente a ela. O ataque usa o modificador
de Carisma do personagem vs. Fortitude, mas recebe +1 de
bnus na jogada de ataque e causa 2d1 0 + o modificador de
Carisma do personagem de dano energtico para cada cinco
nveis do usurio. Uma criatura que for reduzida a 0 ponto de
vida ou menos por esse ataque destruda completamente e
o personagem ainda recupera 1 5 pontos de vida.
Peculiaridades: O personagem precisa usar uma ao mnima
por rodada para manter ou recobrar o controle da Joia da Cora
de Chessenta. Se estiver fora de controle, ela permanece den
tro de uma rea de 8 quadrados do usurio, orbitando em
torno do espao dele com um deslocamento de voo 4.
Potenciais usurios da coroa podem se harmonizar com o
artefato passando 24 horas com o item e obtendo sucesso
num teste de Arcanismo CD 30. Um usurio harmonizado
pode controlar a Joia da Coroa. Se dois ou mais usurios har
monizados tentarem controlar o item ao mesmo tempo, eles
devem realizar uma disputa de Carisma; o vencedor recebe o
controle do artefato por 1 rodada.
O lder da famlia Karanok pode controlar a Joia da Coroa
sem precisar se harmonizar com ela e sem precisar derrotar
outros usurios em disputas de Carisma.
MSCARA SANGRENTA
DE
'
MANSHOON
ALTA MAGIA
Apenas os magos elfos e eladrin de grande prestgio e poder
aprendem os segredos da alta magia. Esses rituais exigem
dzias ou at mesmo centenas de conjuradores e podem
afetar reas vastas. A alta magia pode curar centenas ou de
vastar toda uma regio. Os exemplos mais famosos de sua
utilizao so os mythais, que at hoje protegem muitas ter
ras fericas.
CAPTULO 3 | Mag i
rn
Nvel 28
Esta tiara simples de metal prateado tem trs espinhos longos sobre a
testa e est gravada com entalhes ofdicos.
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item na
defesa de Vontade.
Propriedade: Se o personagem tiver a palavra-chave rptil, as
criaturas que tiverem a palavra-chave rptil sofrem -3 de pe
nalidade nas jogadas de ataque contra ele.
Propriedade: Os aliados do personagem a at 10 quadrados
dele que tiverem a palavra-chave rptil recebem +1 de bnus
nas jogadas de ataque.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do encontro, o personagem
pode enxergar criaturas invisveis como se elas fossem visveis.
Poder (Dirio 4- Encanto): Ao Padro. Exploso contgua 20,
apenas contra criaturas com a palavra-chave rptil; +34 vs.
Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra; o alvo sofre -8 de
penalidade nos TRs).
Peculiaridades: Se o personagem no tiver a palavra-chave rp
til, as criaturas que tiverem a palavra-chave rptil recebem +2
de bnus em todas as defesas contra ele, enquanto ele estiver
usando a Tiara Real.
Se o personagem no tiver a palavra-chave rptil, as criatu
ras que tiverem a palavra-chave rptil recebem +2 de bnus
nas jogadas de dano contra ele, enquanto ele estiver usando a
Tiara Real. Esse bnus aumenta para +4 para criaturas de nvel
11 ou mais e para +6 para criaturas de nvel 21 ou mais.
Nvel 30
Esta mscara recobre todo o rosto e feita de tecido nobre e escuro,
revelando apenas os olhos do usurio.
Posio do Item: Cabea e pescoo
Bnus de Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade
Propriedade: O personagem recebe +6 de bnus de item nos
testes de resistncia contra efeitos de encanto.
Propriedade: O personagem recebe +6 de bnus de item nos
testes de Intuio.
Propriedade: O personagem recebe resistncia 1 0 contra to
dos os ataques distncia.
Propriedade: O personagem pode enxergar criaturas invisveis
como se elas fossem visveis.
Propriedade: O personagem compreende qualquer idioma,
mesmo que no seja capaz de fal-lo.
Propriedade: Se o personagem for um morto-vivo, sua vulne
rabilidade vs. dano radiante anulada enquanto ele usar a
mscara sangrenta.
Propriedade: Se o personagem for um vampiro, ele ser capa de
se regenerar at mesmo quando estiver exposto luz do sol.
Poder (Sem Limite): Ao Livre. O personagem pode usar o po
der queda suave (mago 2). Ele engolfado por uma nuvem de
sombras em forma de morcegos enquanto cai.
Peculiaridades: Se no for um morto-vivo, o personagem per
de dois pulsos de cura na primeira vez que colocar a mscara
sangrenta durante o dia, ou no comeo de um dia no qual ele
j estiver usando a mscara.
possvel recuperar os pulsos de cura perdidos ao matar uma
criatura viva consciente e beber seu sangue. O usurio pode beber
atravs da mscara sangrenta, mesmo com ela cobrindo sua boca.
Os mortos-vivos sentem a importncia da mscara sangren
ta e recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra cria
turas vivas que a estiverem usando.
PACTO
RITUAIS
DO
ANEL
DE
FERRO
MODELAGENS SARRUKH
v.
CAPTULO 3 | Magia
Nvel: 1 0
Custo dos Componentes: 400 PO,
Categoria: Conteno mais o anel do Cavaleiro Bruxo como
foco
Tempo: 1 hora
Durao: Permanente at Preo de Mercado: 1.000 PO
que o juramento exigido Percia Chave: Arcanismo (sem teste)
pelo pacto seja cumprido
CRCULO DE MAGIA
Os crculos de magia so mais difundidos no oriente de Faern, entre os rashemi e thayanos, mas pode ser encontrado
por todo Toril entre aqueles que manipulam o poder divi
no e arcano. Os crculos de magia transformam poderes de
ataque dirios em rituais para criar efeitos maiores e mais
poderosos no campo de batalha.
Magias de Guerra: Os membros de um crculo podem
executar um ritual para conjurar uma magia de guerra (uma
verso colaborativa de um poder de ataque distncia ou
de rea). A execuo do ritual exige 1 minuto por partici
pante. Todos os participantes devem conhecer o poder de
ataque que ser usado e precisam gastar o poder na execu
o do ritual. Isso aumenta o alcance do poder em 1 quadra
do, o raio de sua rea de efeito (caso haja) em 1 quadrado e
o dano em 1 dado para cada participante.
Exemplo: Seis integrantes de um crculo, todos magos, se
renem para criar uma verso de magia de guerra do poder
de mago bola de fogo. Eles passam 6 minutos executando o
ritual e ento lanam a bola de fogo. Essa magia de guerra
afeta uma exploso de rea 9 a at 26 quadrados, a contar
a partir do espao do mago designado como conjurador. A
magia de guerra realiza a jogada de ataque com o modifica
dor de Inteligncia do conjurador e causa 9d6 + o modifica
dor de Inteligncia do conjurador de dano flamejante a cada
alvo na rea atingida.
RITUAL
DAS
IMOLAES GMEAS
Atacando com a adaga de sacrifcio, voc entoa palavras de ter
ror sombrio. A vtima consumida aos poucos, enquanto telas
de cristal inscritas com runas irregulares surgem ao redor dela.
Nvel: 26
Categoria: Conteno
Tempo: 2 horas
Durao: Permanente
mais especial
DQ
CAPTULO 3 | Magia
F
9
CAPTULO 4
COSMOLOGIA
I 'Nv':.
m
<%4
*
as
:
que desejarem.
Este captulo compreende uma enciclopdia do cos
mos, descrevendo os reinos alm de Toril. Heris e viles
podem explorar esses mundos e se envolverem com enti
dades sobrenaturais poderosas.
Voc encontrar as sees a seguir.
4 A Agrestia das Fadas; O reflexo mais brilhante do
mundo natural. Esse plano o lar das fadas nobres e de
monstros terrveis.
4 O Caos Elemental: Os primordiais habitam esse di
lvio tempestivo de criaes brutas. Essa seo oferece
um passeio breve pelos maiores reinos dos primordiais.
4 O Mar Astral: O lar dos deuses. Um reino planar for
mado por puro pensamento e criatividade. Essa seo
descreve os maiores domnios e seus habitantes.
4 O Pendor das Sombras: Um eco sombrio do mundo.
Essa a terra das almas perdidas e das criaturas que
assombram a escurido.
CAPTULO 4 | Cosmologia
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VIAGEM
A Agrestia fcil de alcanar, j que a barreira entre ela e
o mundo geralmente muito fina. O mundo e a Agrestia
convergem ocasionalmente, permitindo que reinos intei
ros existam nos dois planos ao mesmo tempo ou atraves
sem entre os dois. Em alguns locais, um viajante no preci
sa de um ritual para cruzar e pode at mesmo tropear na
Agrestia sem perceber. Em outros locais, as encruzilhadas
fericas (consulte apg. 52) concedem acesso queles que
conhecem os rituais adequados. Entretanto, a Agrestia fica
to distante do mundo em alguns lugares que so necess
rias magias poderosas para cruzar suas fronteiras.
A Agrestia , ao mesmo tempo, indescritivelmente bela
e soturnamente perigosa. Viajar para l como se deslo
car pelo mundo, mas criaturas fericas e mgicas correm
livres por esse plano encantado. As necessidades das cria
turas do mundo raramente so consideradas e certas fadas
so espontaneamente malvolas.
Conexes: E possvel viajar para os domnios astrais
atravs da Agrestia. Arvandor, a Floresta Eterna e os Por
tes da Lua tm ligaes diretas que permitem acesso fcil
a lugares na Agrestia das Fadas. O caminho inverso tam
bm verdadeiro, embora tais travessias planares sejam
sempre perigosas e ou bem guardadas.
TERRITRIOS
Originalmente, lar dos elfos e eladrin, a Agrestia tambm
a terra natal de todas as fadas. Ela abriga as runas de
territrios lficos e eladrin abandonados ou destrudos.
Ela tambm contm grandes reinos eladrin que nunca
visitaram Toril, assim como os sinistros domnios dos lor
des fomorianos e seus lacaios, os ciclopes. Nenhuma fora
pode ser declarada como bondosa, como se costuma fazer
no mundo comum, mas os fomorianos so certamente os
mais cruis. Entre essas duas foras maiores, tambm exis
tem outros reinos e povoados fericos.
CAPTULO 4 | Cosmologia
MAG TUREAH
O dio habita as terras subterrneas da Agrestia das Fadas,
conhecidas como a Agrestia Sombria. Nessas profundezas
mortias jaz a Fortaleza de Mag Tureah, lar de Bres, o gran
de rei fomoriano.
As torres de ferro de Mag Tureah ficam dentro de
uma caverna do tamanho de um reino. nix, joias e
cristais brilhantes decoram essa cmara subterrnea.
Ela parece, para todos os efeitos, como um cu estrelado
do mundo comum, com uma luminosidade que s vezes
se transforma num crepsculo nebuloso ilusrio. Gran
des pedras negras esculpidas enfeitam a grande gruta,
formando cortinas e pilares que parecem desaparecer
dentro desse falso cu.
Por dentro, Mag Tureah um labirinto de ferro e rocha
diferente de qualquer outro domnio fomoriano. Ela abri
ga portais em abundncia que vem e vo de Toril, abrindo
e fechando de forma imprevisvel. Muitos mortais azara
dos j acabaram sendo arrancados de uma runa comum
e ancestral para dentro dos reinos de Bres, onde foram
escravizados pelos lacaios dos fomorianos. Bres descansa
sobre seu trono de ferro, planejando como usar os portais
errticos de sua fortaleza de forma cruel.
SlLDYUIR
Sildyuir j foi um semiplano ligado Floresta Yuir em
Aglarond. Os eladrin de Yuireshanyaar (s vezes chama
dos de elfos estelares) o criaram para escapar das incur
ses de humanos nos seus reinos.
Dentro da Agrestia das Fadas, Sildyuir fica no mes
mo lugar que a Floresta de Yuir fica no mundo. Contu
do, depois que a Floresta de Yuir foi varrida pela Praga
Mgica, nenhum portal permite passagem entre esses
locais. Mesmo assim, as fadas de Sildyuir se arriscam
a abrindo passagens para a Floresta Yuir de tempos em
tempos. Desde que os lderes de Myth Drannor desco
briram Sildyuir, muitas fadas de Faern j partiram
para os povoados que compem esse reino da Agrestia
das Fadas.
Sob um cu crepuscular repleto de estrelas, cidadelas
vtreas e elegantes se erguem acima das maravilhosas r
vores prateadas de Sildyuir. Eladrin, elfos e seus iguais
tm povoados esparsos na regio. Independente dos re
centes influxos de populao, os territrios de Sildyuir
geralmente so bem espaados. Seus lderes se encontram
muito raramente e suas regies indomadas esto repletas
de criaturas fericas.
O CAOS ELEMENTAL
VIAGEM
Entrar no Caos Elemental geralmente exige um ritual.
Ainda assim, lugares onde o Caos toca o mundo so nu
merosos e, atravs deles, uma criatura poderia passar de
um reino para o outro. As terras do Caos podem ser ri
das, desoladas ou ambas, mas viajar ao encontro delas ,
relativamente, to fcil quanto atravessar uma paisagem
mundana similar.
REINOS
A maior parte do Caos Elemental uma rea selvagem,
cheia de paisagens maravilhosas e habitantes imprevis
veis. Grandes entidades primordiais de natureza elemen
tal governam os reinos dentro do Caos. Assim como as
divindades mantm seus domnios no Mar Astral, alguns
primordiais conservam seus reinos no local.
O ABISMO
O Abismo sibila no fundo do Caos Elemental, um reflexo
horrivelmente corrompido da pura entropia que o recobre.
Abismos enegrecidos conectam o Abismo ao restante do
Caos e esses locais so uma ameaa ao corpo e mente da
queles que ousam se aproximar deles.
O Abismo fervilha com demnios que no obedecem
outra autoridade que no aquela representada pela fora e
pelo medo. O forte intimida o fraco. Os demnios mais po
derosos dominam reinos inteiros.
As caractersticas e reinos dentro do Abismo so incon
tveis. Tudo se desloca e muda sem explicao. Apenas um
lorde demnio capaz de manter uma regio de acordo
com seus padres deturpados, esculpindo um imprio inin
teligvel em meio runa contaminante. No turbilho de
insanidade desse plano est o fluente Rio Estgia, com suas
guas venenosas e seu curso inconstante.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Fosso das Teias Demonacas, as Cavernas
Soturnas, Nishrek (todos no Mar Astral).
Residentes Principais: Senhores Demonacos como
Bafom, Dagon, Demogrgone, Grazzt, Kostchtchie, Orcus e Yeenoghu.
FORTE
DAS
RAZES
acompanham.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: As Cavernas Soturnas, Lar Ano (ambos no
Mar Astral).
Residentes Principais: Grumbar (primordial).
LAR CELESTE
O Lar Celeste um reino amplo de nuvens e brisas ondu
lantes, tempestades sombrias e ventos uivantes. O ar flui
de forma coerente a ser capaz de sustentar peso e formar
estruturas. dentro dessas cmaras que Akadi repousa de
tempos em tempos. Contudo, geralmente a Rainha do Ar
vaga pelo Caos ou por outros planos.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Arvandor (no Mar Astral).
Residentes Principais: Akadi (primordial).
A PIRA IMORTAL
Cristais vulcnicos, fumaa suficientemente densa para
se caminhar sobre ela e chamas lancinantes compem a
torre onde Kossuth habita. A Pira Imortal se move confor
me a vontade de Kossuth, cercada por uma rea conheci
da como as Terras Flamejantes. Kossuth desloca seu reino
constantemente de forma a trazer seu fogo renovador par
todos os cantos do Caos Elemental. Ele se detm para con
fabular com as criaturas do fogo que sejam dignas, como
os ifrits da Cidade de Bronze e Surtr de Muspelheim.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Kossuth (primordial).
CAPTULO 4 | Cosmologi
RECIFES ELEVADOS
Aqui, as guas brotam em borbotes, renovando-se cons
tantemente a partir de um corpo aqutico bem maior
abaixo dela. Esse movimento constante cria uma estrutura
composta literalmente de fluxos de gua. Istishia permite
que seu lar flutue ao longo das guas do Caos Elemental.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Istishia (primordial).
REINOS TITNICOS
Os maiores e mais poderosos tits possuem reinos dentro
do Caos Elemental. Todavia, Skoraeus, o mais forte entre
os gigantes de pedra, vaga pelas cordilheiras mutantes des
se plano.
Invernal: Dentro de sua fortaleza, no seu macabro sa
lo de festas chamado Nyfholl, Thrym governa uma vasti
do de tundra varrida por avalanches cintilantes.
Reino Oculto: Todos os tits prestam homenagens ao
mais poderoso dentre eles o misterioso Annam, cujo so
litrio Reino Oculto quase impossvel de se encontrar.
Muspelheim: O maioral dentro desse reino flamejante
Surtr, que controla sua terra vulcnica a partir de uma
cidadela chamada Montanha de Ferro.
OUTROS REINOS
Muitas outras criaturas, grandes e pequenas, chamam o
m
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4
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P*
-V
CAPTULO 4 | Cosmologia
O MAR ASTRAL
VIAGEM
Viajar pelo Mar Astral exige apenas o ritual adequado, ou
salvo conduto atravs das passagens espalhadas pelo mun
do, pela Agrestia das Fadas e, especialmente, pelo Pendor
das Sombras. Viajar no Mar Astral to fcil quanto voar.
As criaturas mortais que tiverem a habilidade de viajar
pelos planos podem acessar, cruzar e at mesmo habitar
os domnios do Mar Astral. Entretanto, existem domnios
inspitos e poucas divindades toleram a intruso de mor
tais que no foram convidados.
DOMNIOS
Os domnios divinos j estiveram no formato de rvore,
mas comearam a flutuar no Mar Astral depois da Praga
Mgica. Durante a peste arcana, velhos domnios caram,
fundiram-se ou desapareceram completamente, dando
origem a novos. Cada domnio um espao vasto, mas fini
to, lar de uma ou mais divindades que usam seus poderes
divinos para conservar a estrutura desses locais.
Caractersticas: Os domnios apresentam caractersticas definidas pelas entidades poderosas que os habitam.
Um domnio pode ter uma tendncia, derivada primariamente de uma divindade maior que o controla e secundariamente das outras divindades que partilham esse
espao. Os domnios tambm podem ter conexes com di
versos locais dentro do cosmos - outros domnios, planos
ou reinos no Caos Elemental. Esses vnculos so forjados
diante acordos entre as divindades e outras entidades.
Cada domnio controlado por uma divindade
maior, mas outras divindades costumam partilhar dele,
ainda que no necessariamente trabalhem com essa di
vindade principal. Os seres divinos menores chamados
de exarcas tambm habitam os domnios e servem a um
ou mais deuses.
ARVANDOR
Arvandor um local de beleza natural e magia ainda
mais exuberante que a Agrestia das Fadas. As divinda
des que partilham Arvandor reinam sobre reas dife
rentes, mas no costumam reconhecer fronteiras exatas.
Todos concordam que o centro de Arvandor o palcio
de Corellon, o Bosque Crescente, onde ele vive com sua
rainha, Angharradh.
Espalhadas por Arvandor existem sete colmas vastas
e ondulantes recobertas por um gramado dourado bels
simo. As Sete Colinas Douradas so os principais reinos
dos gnomos, ainda que as divindades dessa raa morem e
vaguem por onde quiserem.
Tendncia: Bondosa.
Conexes: Floresta Eterna, Agrestia das Fadas, Portes
da Lua, Lar Celeste.
Residentes Principais: Corellon (deus maior) e seus g
exarcas Sashelas das Profundezas, Erevan, Fenmarel, La- 5
belas, Shevarash e Solonor; Angharradh (deusa); Gari O
Ouro Reluzente (deus) e seus exarcas Baervan, Baravar e
Callarduran.
CAMPOS VERDES
Um reino idlico de colmas gramadas, vastas plancies on
dulantes e vales de riachos viosos, os Campos Verdes so
um lugar de bem-estar e descanso. Ele abriga o espetacu
lar Jardim Materno de Chauntea, onde crescem pomares
e hortas selvagens em grande abundncia. To itinerantes
quanto seus protegidos no mundo mortal, as divindades
halflings se movem de um lugar a outro, morando por um
tempo num local antes de explorar outros horizontes ma
ravilhosos e mutantes.
Tendncia: Bondosa.
Conexes: Portes da Lua.
Residentes Principais: Chauntea (deusa maior);
Sheela (deusa) e seus exarcas Arvoreen, Brandobaris e
Cyrrollalee.
CASA
DO
CONHECIMENTO
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Oghma (deus maior) e seu
exarca Milil; Gond (deus).
As CAVERNAS SOTURNAS
Esse grande labirinto subterrneo de cavernas naturais
iluminado apenas pelos fungos fosforescentes e fluxos de
lava. As Cavernas Soturnas so os domnios de uma miste
riosa divindade chamada Ghaunadaur. Outras entidades
poderosas partilham dessa penumbra desolada repleta de
criaturas profanas e demonacas, mas qualquer ser que
deseje sobreviver por l, deve servir ou fugir do mestre das
Cavernas Soturnas.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental), a Floresta
Eterna, Forte das Razes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Ghaunadaur (deus maior).
CAPTULO 4 [ Cosmologi
CELESTIA
Trata-se de uma montanha enorme cercada por trs pi
cos menores que flutuam no Mar Astral. O pico emite
luz prateada, iluminando tudo sua volta. A vida sobeja e
guas puras fluem livremente. Prximo ao topo da mon
tanha h uma cidade ressonante, conhecida como a Cor
te Autntica, onde Torm governa num palcio chamado
Trono Altivo.
Um dos pinculos menores de Celestia chamado de
Martrio e o domnio de Ilmater. Esse um local idli
co onde ningum pode sofrer, o centro de Martrio um
templo a cu aberto com colunas de pilares brancos. No
corao desse santurio h um suporte de rocha branca
onde a espada longa Justiar est fincada. Inscritas na ro
cha, numa caligrafia estilizada, figuram as palavras a Jus
tia resiste.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Lar Ano, Sol Eterno.
Residentes Principais: Torm (deus maior); Ilmater
(deus); Bahamut (deus).
ClNOSURA
Cinosura, um solo neutro onde os deuses se encontram,
geralmente fica fechada e desabitada. Trata-se de uma c
mara de assembleia majestosa, cheia de pilares altos, de
corada com retratos de divindades vivas e mortas, a cu
DESCANSO
DO
GUERREIRO
CAPTULO 4 | Cosmologia
Tendncia: Imparcial.
Residentes Principais: Tempus (deus maior) e seus
exarcas Garagos, a Cavaleiro Vermelho, Uthgar e Valkur;
Beshaba (deusa).
A FLORESTA ETERNA
Os domnios de Silvanus so uma ampla vastido de
reas selvagens. Ele abriga todos os tipos de terrenos
imaginveis, incluindo um oceano sombrio e agouren
to. Dentro dele, nenhuma construo slida macula a
natureza virgem, embora os habitantes usem roupas e
ferramentas adequadas s suas necessidades. O Salo
Invernal de Auril, construdo apenas com ventos e gelo,
move-se lentamente acima do plano, levando o inverno
para onde quer que v.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Arvandor, as Cavernas Soturnas, o Caos Ele
mental, Sol Eterno, a Agrestia das Fadas, Portes da Lua.
Residentes Principais: Silvanus (deus maior) e seu
exarca Malar; Auril (deusa); Mielikki (deusa) e sua exarca
Shiallia; Umberlee (deusa).
FORTE
DE
BANE
Tendncia: Maligna.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Bane (deus maior) e seus exar
cas Abbathor, Fzoul Chembryl, Hoar, Hruggek e Maglubiyet; Loviatar (deusa); Tiamat (deusa).
LAR ANO
O grandioso reino de Moradin glorifica os ideais do of
cio, trabalho e riqueza. Sua superfcie um trecho de
belos penhascos que transbordam vida. Sobre e abaixo
dessas montanhas, as divindades ans vivem e traba
lham. No corao de tudo, h o salo de Moradin e sua
esposa Berronar, chamado Erackinor, onde jaz a Forja
de Almas de Moradin.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Celestia, Forte das Razes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Moradin (deus maior) e seus
exarcas Clangeddin, Dugmaren, Marthammor, Thard e
Vergadain; Berronar (deusa).
NISHREK
Nishrek um ambiente natural deturpado pelos ideais
ores e atormentando por uma guerra eterna, um reflexo
sombrio do Descanso do Guerreiro. Mares negros e rios
sombrios pontuam as florestas cerradas, as vastides es
carpadas e os desertos ferventes.
Gruumsh, servido por Baghtru e Obould, vigia todo
seu domnio dentro da Fortaleza de Ferro. Sua parceira,
Luthic, mora nas cavernas debaixo da cidadela. Shargaas e Vaprak espreitam em outros cantos sombrios den
tro de Nishrek.
Tendncia: Catico e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Gruumsh (deus maior) e seus
exarcas Bahgtru, Obould, Shargaas e Vaprak; Luthic (deusa)
Os NOVE INEERNOS
Governado pelo deicida Asmodeus a partir de Malsheem,
a Cidadela do Inferno, esse vasto domnio o reino dos
diabos. Outros oito arquidiabos governam uma quantida
de similar de territrios como vassalos de Asmodeus.
O PLANO DE RIGA
O Pinculo de Cristal, uma torre de rocha transparente e
cintilante, ergue-se da Cidade do Julgamento, a metrpole
cinzenta dos mortos, situada no vasto e desabitado Plano
de Fuga. De cima do Pinculo de Cristal, Kelemvor e seu
senescal, Jergal, julgam os mortos.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Pendor das Sombras; o Plano de Fuga tam
bm tem conexes com todos os domnios, mas a utiliza
o delas restrita aos que coletam e transportam os mor
tos para o alm-tmulo.
Residentes Principais: Kelemvor (deus maior) e seu
exarca Jergal.
PORTES
DA
LUA
SEMIPLANOS
O REINO DISTANTE
tf
CAPTULO 4 | Cosmolog i
4-
Tendncia: Bondosa.
Conexes: A misteriosa Escadaria Infinita em Argentil tem portais para cidades em toda parte do cosmos. A
maioria deles de passagens unidirecionais. Selune tam
bm mantm aberturas para Arvandor, a Floresta Eterna,
a Agrestia das Fadas e os Campos Verdes.
Residentes Principais: Selune (deusa maior); Sune
(deusa maior) e seus exarcas Uiira e Sharess; Tymora (deusa).
SOL ETERNO
TORRES
DA
O TRONO SUPREMO
Os ventos uivam atravs da paisagem devastada do Trono
Supremo. A nica estrutura permanente o Castelo Des
pedaado, uma fortaleza em runas que j foi o trono de
poder de Cyric. Atualmente, ele serve como sua priso e,
se tudo correr como as outras divindades esperam, assim
ser por sculos.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: No existem ligaes entre qualquer outro
local planar e o Trono Supremo. Alm disso, esse lugar
est selado contra qualquer invaso ou abandono.
Residentes Principais: Cyric (deus maior).
DOMINIOS PERDIDOS
Na histria de Toril, diversas divindades morreram por
inmeros motivos. Outras mudaram suas alianas ou so
freram os efeitos da Praga Mgica. Pouqussimas desapa
receram em Abeir. No h dvida que pantees inteiros
abandonaram Faern, ou foram destrudos.
Quando um domnio abandonado ou destrudo, ele
geralmente desaparece da existncia ou se quebra. Entre
tanto, algum resqucio ainda persistem no Mar Astral. O
mesmo vlido para os corpos das divindades mortas
alguns permanecem intactos, outros deixam indcios em
seu rastro e outros simplesmente desaparecem.
Outras entidades astrais podem morar nesses fragmen
tos. possvel extrair poder desses destroos astrais, por
tanto a descoberta de run deles pode ser tremendamente
vantajosa. De todas as entidades astrais, os githyanki so os
que mais se destacam no acmulo desses recursos valiosos.
NOITE
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CAPTULO 4 | Cosmologia
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VIAGEM
Cruzar para a Pendor das Sombras mais difcil que atra
vessar para a Agrestia das Fadas. Entrar sem querer na
Sombra muito raro. Entretanto, alguns lugares do mun
do ainda se conectam ao Pendor atravs de uma camada
muito fina. Esses portais so muito fceis de perceber e
so comuns nas profundezas do Subterrneo, quilmetros
abaixo da superfcie.
As criaturas nativas espreitam os viajantes aqui. As
sim como os mortos incansveis, as almas daqueles que
atravessaram para a Sombra mas se recusam a seguir
adiante. Os humanoides do Pendor das Sombras so, no
mnimo, to maldosos quanto as fadas. Ainda piores so
as criaturas que servem a Shar, Sseth, Talona e Orcus,
que acabam viajando para o Pendor por diversos moti
vos nefandos. E difcil encontrar a verdadeira segurana
nessas terras sombrias.
Conexes: O Pendor das Sombras se conecta ao Plano
de Fuga e s Torres da Noite. Os mortos viajam pelo Pen
dor das Sombras na sua jornada para a Vida Aps a Mor
te, embora alguns permaneam no mundo ou no prprio
Pendor, temerosos ou incapazes de seguir adiante.
TERRIFRIOS
Muitas regies do Pendor so reflexos mafignos e assom
brados do mundo. Tais lugares raramente so povoados,
exceto por fantasmas, espectros e outros mortos-vivos.
Pequenas comunidades de tenebrosos (humanos des
cendentes dos nethereses do passado), shadar-kai, mor
tos-vivos mais sociveis ou uma mistura dessas criaturas
oferecem uma sombra de abrigo. Todavia, qualquer um
desses lugares apenas run pouco menos cruel que os
ermos do Pendor.
Os gigantes da morte e andarilhos noturnos, alguns dos
quais servem a Shar, governam partes do Pendor. Devotos
de divindades sombrias e demnios constroem criptas,
templos e domnios dentro da Sombra. Os necromantes
FORTE
DE
SOMBRAS
FUNDAO
DA
PERDA
caar os incautos.
Alguns dizem que os segredos da criao e da destrui
o podem ser desvendados dentro da prpria Fundao.
Os jurados da perda nascidos na escurido protegem es
ses segredos, desafiando aqueles que buscam seu destino
dentro do vazio da fossa.
CAPTULO 4 | Cosmologi
((
I.
CAPITULO 5
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dos deuses.
4 Os Primordiais: Cinco primordiais dominam os rei
nos do Caos Elemental. Essa seo apresenta cada um
deles, juntamente com suas reas de influncia.
4 Arquidiabos: Esses poderosos diabos so quase to
poderosos quanto os deuses dentro de seus prprios
crculos nos Nove Infernos.
X.
CAPTULO 5 | Panteo
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DEUSES MAIORES
VIDA
MORTE
AVATARES
extremamente raro para os deuses se manifestarem fisi
camente. Entretanto, eles podem surgir no mundo como
avatares se quiserem interagir muitas vezes disfarados
com seus seguidores mortais.
Uma divindade pode assumir qualquer forma que de
sejar. Ele pode surgir como run humano para os humanos,
run elfo para os elfos e assim por diante, assumindo uma
personalidade completamente diferente para os seguido
res de raas diferentes. Entretanto, a maioria dos deuses j
tem seus avatares favoritos, aos quais se mantm relativa
mente fiis.
SERVIAIS DIVINOS
Alm dos mais poderosos exarcas, os deuses e deuses maio
res so servidos por inmeras criaturas extraplanares. A
maioria dos sacerdotes nunca fala diretamente com suas
divindades, mas tm contato frequente com um dos servos
de sua hierarquia divina. Seguem alguns exemplos.
Anjos: A maioria das divindades tem servos angelicais.
Essas entidades semiautnomas foram criadas pelos deuses,
possuem vontade prpria e podem perder sua graa.
Ghaunadans: Essas criaturas amorfas de limo primitivo
possuem uma inteligncia maligna e servem a Ghaunadaur.
Yochlols: Essas donzelas demonacas da grande deusa
Lolth so criaturas abominveis com dentes afiados como
navalhas com pedaos carne pendendo como gotas de cera.
SACERDOTES
SEGUIDORES
AMAUNATOR
O Guardio do Sol Amarelo
Deus Maior Leal e Bondoso
Amaunator a reencamao do deus
do sol, o deus guardio do tempo.
Embora alguns digam que ele
tenha morrido, na verdade, ele
havia se transformado em Lathander e foi venerado sob esse
nome durante muitos sculos
antes de retomar seu nome e
sua misso. Ele faz o sol conti
nuar queimando e seguindo seu
curso atravs do cu, fazendo sur
gir o relgio celeste pelo qual todo o
tempo mensurado.
Todos que se beneficiam da manuteno precisa de re
lgios e calendrios que seguem as estaes, como os
fazendeiros, comerciantes e nmades
reverenciam
Amaunator. Ele tambm privilegiado pelos mortais que
respeitam a lei e encontram conforto na previsibilidade.
OS ESCOLHIDOS
Uma divindade pode tocar um seguidor mortal com uma
centelha de graa divina, criando um Escolhido como instru
mento no mundo mortal. Os poderes e misses dos Escolhi
dos variam de uma divindade para outra.
Um Escolhido pode ascender ao grau de exarca, como
foi o caso de Clangeddin Barba de Prata e Obould. Alguns,
como a Donzela Penitente de Lolth, Halisstra Melarn, foram
criados com um propsito especfico e depois descartados.
No mundo ps-Praga Mgica no h nenhum Escolhido,
exceto pelos exarcas.
|
CAPTULO 5
Panteo
ASMODEUS
CHAUNTEA
.'f
BANE
O Lorde Negro
Deus Maior Maligno
Todos pensavam que Bane havia
sido destrudo para sempre durante o Tempo das Perturbaes,
mas o Lorde Negro retor- ,
nou vida em 1372 CV
''|
Yf
.*g;
1 JB
||B
sonificao da tirania.
\J
A sede de poder desse deus no y
para nas muralhas msticas que sepa
ram o mundo do cenrio desolado e cruelmente cinzento
da sua fortaleza planar. Bane tambm busca dominar as
outras divindades e j matou e absorveu a essncia de se
guidores de diversas entidades. Ele atraiu outras sob seu
comando, incluindo as divindades goblinoides Maglubiyet
e e Hruggek e sua consorte, a bizarra deusa Loviatar.
A Grande Me
Deusa Maior Leal e Bondosa
Chauntea est entre as entidades
mais antigas entre os deuses, tendo
estado presente durante a criao
de Abeir-Toril, infundindo os ;
mundos gmeos com a essn- / ,
cia da vida. Ela no influencia fc
muito assuntos do mundo na- !
tural, mas sim o modo como |
os mortais conscientes intera-
k
*
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(({
CORELLON
Primognito do Seldarine
Deus Maior Bondoso
As lendas sobre as batalhas picas entre
Corellon (s vezes chamado de Corellon
Larethian) e Gruumsh so as mais repe
tidas em toda histria de Toril. Durante
esse grande embate, os eladrin nasceram
do sangue de Corellon. Ele o gover
nante benevolente de Arvandor e
o lder do Seldarine (a confraria
de irmos e irms da floresta), os
deuses e exarcas que representam
o orgulho e as tradies ancestrais
dos eladrin.
Embora seja um guerreiro habi
lidoso, seu amor pelos eladrin e suas
obras incrivelmente mgicas e belas que
inspiram Corellon. Essa inspirao infini
tamente retribuda ao seu povo.
\A
0
kA
CAPTULO 5 | Panteo
CYRIC
O Prncipe das Mentiras
Deus Maior Catico e Maligno
Deus insano do conflito e das mentiras, Cyric a encar
nao do caos. Ele odiado pelas divindades associadas a
ele, que precisam ficar sempre intervindo
para impedir seus surtos destrutivos e
caprichosos. Quando ele assas
sinou Mystra no Ano da Cha
ma Azulada (1385 CV), todo
o plano do Corao da Magia
explodiu e a Praga Mgica
resultante devastou o cos
mos. Tyr, Lathander e Sune
se uniram para aprision-lo
dentro do Trono Supremo, seu
X
plano de diverses de pesade
lo, onde ele permanece at hoje,
sozinho e cada vez mais insano.
Os cyricistas, inspirados pelo clero luntico que se
autointitula os lderes da intriga, espalham o caos, a des
truio e a insanidade por onde quer que passem. Poucos
podem compreender qual insanidade cruel poderia levar
um mortal a servir essa divindade, mas onde essa igreja
persiste, ela s promove a misria. Suas insanidades sel
vagens esto inscritas nO Cyrinishad, run tomo cujo texto
mutante leva qualquer um que o leia a ficar irremediavel
mente louco.
AO
O Oculto
Permanecendo fora da hierarquia divina e fora dos cos
mos, encontra-se o misterioso Ao. Considerado por muitos
como o criador do Cosmos, seu poder incomensurvel.
Ele o rbitro das divindades, cujo poder at mesmo as
divindades temem.
Ao existe alm dos conceitos de tendncias ou veneraes.
Ele no serve a ningum e ningum o venera. Em vez disso,
ele observa tudo, enxerga tudo e julga tudo.
Nenhum mortal venera Ao. Todas as seitas que surgem,
baseadas em fragmentos de lendas e conhecimentos duvi
dosos, desaparecem rapidamente. No existe nenhum sa
cerdote legtimo de Ao em Toril.
iinu
GHAUNADAUR
Aquele que Espreita
Deus Maior Catico e Maligno
Ghaunadaur j foi venerado pelos
drow e coexistiu com Lolth quando o Abismo abrigava o Fosso
das Teias Demonacas. Logo /Wj:
depois que a Rainha Ara- m
A
nha se transformou numa U
deusa maior, ela fez com H CS
que todos os demais seguidores dos drow de Ghaunadaur o esquecessem.
Aquele que Espreita, tendo
testemunhado o restante das di
vindades drow morrerem em suas batalhas contra Lolth,
soube que deveria mergulhar nos recnditos mais escuros
do cosmos que fosse capaz de encontrar. Nas Cavernas
Soturnas, o poder de Ghaunadaur cresceu. Ele acabou
governando as formas inferiores de conscincia: os limos,
gosmas e abominaes.
Ghaunadaur se apresenta no sofrimento de todas as
formas de vida e na sensao da carne consumida pelo
cido. Ele venerado por criaturas incrivelmente ances
trais, incluindo as terrveis abominaes da Soberania
Aboltica. Seus sacerdotes so alheios aos dias sagrados ou
escrituras, compelidos apenas a destruir e consumir em
nome de seu mestre odioso.
GRUUMSH
O Deus Caolho
Deus Maior Catico e Maligno
A influncia de Gruumsh surgiu nas ltimas dcadas com
o crescimento da populao de ores e outros humanoides
que acabaram sob seu domnio. Seus triunfos mais recen
tes incluem a colocao do panteo orc e outras divinda
des menores das raas selvagens sob seu domnio.
Embora os gruumanos defendam que sua divindade
tenha nascido com um olho s, os eladrin garantem que
ele perdeu um olho em combate contra Corellon. Esses
dois poderes divinos se enfrentaram incontveis vezes e
permanecem como arqui-inimigos.
Gruumsh um deus conquistador, incentivando suas
multides selvagens a expandirem seu poder usando
quaisquer mtodos brutais desejem. Seus xams aconse
lham seus chefes e guerrilheiros a saquearem, assassina
rem e conquistarem.
O ltimo dia de Marpenoth, chama- xjLy
do pelos gruumanos de Gharfektaaz (o V
Festim das Rochas Sangrentas), comef
mora a ascendncia de Grauj1
msh como o mestre de Nishrek.
Nesse dia, novos xams so ordenados numa orgia sangrenta
de torturas e sacrifcios.
KELEMVOR
MORADIN
\\
LOLTH
Rainha do Fosso das Teias Demonacas
Deusa Maior Catica e Maligna
A Rainha Aranha abriga-se sozinha no
Fosso das Teias Demonacas, governan
do os drow com suas maquinaes e
traies. Ela se deleita em sangue, tem
sede de sacrifcios e brinca capricho
samente tanto com seus seguidores
quanto com suas vtimas. Ela a
personificao da crueldade fria
nascida das fossas mais escuras
do Abismo infinito.
Lolth existe em seu plano na
forma de sete aranhas monstruo
sas e uma belssima donzela drow.
Ela assumiu tais formas quando,
atravs da fora de sua prpria vontade j
terrvel, transformou-se na grande deusa
maior que hoje em dia.
Lolth se apresenta para os seguidores
de tempos em tempos, mas nunca por ter
sido invocada. Ela no serve a ningum e exi
ge fidelidade absoluta de todos os drow, embora apenas
as fmeas possam servi-la como as arachnes. Os machos
so considerados impuros e necessrios apenas ocasional
mente. Entretanto, se qualquer um virar as costas para ela,
ela certamente ter sua vingana.
:
'
O Forjador de Almas
2-V
Deus Maior Leal e Bondoso
in
O Pai Todo Poderoso forjou as almas do povo
m
ano com joias e metais preciosos na for
!
nalha do corao do mundo e os imbuiu
com uma coragem inigualvel e uma
tica de trabalho incansvel. Ele o rei
incontestvel do Lar Ano, de onde
lidera Moradinsamman, um
\
grupo de deuses e exarcas
-*
extremamente fiis. Sua
J
fiel esposa Berronar Prata
Genuna est quase sempre
ao seu lado.
Virtualmente incapaz de rom
per um compromisso, severo e
implacvel, Moradin um campeo
incansvel dos valores dos anes, que no teme nem mes
mo outras divindades. Mais de uma vez o Moradinsam
man j marchou pelo cosmos sob o comando de seu rei.
Os sacerdotes de Moradin so alistados nos melhores
cls dos anes. Eles inspiram seus camaradas a se mante
rem firmes contra dificuldades insuperveis. Sua habilida
de de evocar um frenesi de batalha em seus companheiros
anes famosa.
Cada cl tem suas prprias tradies e dias consagra
dos religiosamente. Quando os anes bebem sua gua
benta (aquilo que um humano julgaria uma das me
lhores canecas de cerveja), argumentaes embriagadas
sobre quem est mais de acordo ou com as preferncias
dessa divindade invariavelmente levam a breves quebraquebras amigveis.
OGHMA
O Encadernador de Todo Conhecimento
Deus Maior Imparcial
O deus do conhecimento o juiz
das ideias e inovaes, deci
dindo o que deve ser passado
adiante e o que deve ser esque
cido. Essa uma responsabilidade
que Oghma leva a srio, indepen
dente de seu comportamento noto
riamente despreocupado.
A $
n
CAPTULO 5 | Panteo
SELNE
A Donzela da Lua
\
Deusa Maior Bondosa
Junto com sua irm Shar,
Selne criou Abeir-Toril TT\
/\
a partir do ter csmico e
ajudou Chauntea a abenoar os mundos gmeos
j
com a vida. Ela infundiu
\
seu esprito na lua e est
sempre protegendo o mundo
que ajudou a criar.
A influncia de Selne em Toril sentida no fluxo das
mars e no reconfortante brilho da lua na noite. Ela traz
luz escurido, combatendo a mar de maldade incorpo
rada por sua irm sombria.
Com uma vasta maioria de sacerdotisas, as selnitas
so conhecidas como estrelas de prata e lideram seus fiis
com pacincia e compaixo, fazendo com que todos sai
bam que Selne habita onde quer que a lua cheia brilhe.
As estrelas de prata so particularmente interessadas
em combater o lado sombrio da licantropia. Elas vagam
por Toril em busca de licantropos, na tentativa de ajudlos a recuperar o controle sobre is mesmos ou destruindo
aqueles que perderam sua humanidade para a maldio.
i. *
SHAR
Donzela da Noite
Deusa Maior Maligna
Tao velha quanto o cosmos, Shar
uma das deusas gmeas que criou j
o mundo, trazendo ordem ao caos JI
primordial de Ao. Sendo o ponto
de equilbrio graa amvel de
sua irm, Shar reside nas som- a
bras mais profundas, protegendo
os segredos odiados, desejos proibidos e a sede de vingana que mora
nos recnditos mais obscuros dos cora
es dos mortais.
te*,
\ gKfgBf
jmJ
CAPTULO S
Panteo
SlLVANUS
O Pai da Floresta
Deus Maior Imparcial
Como protetor dos locais selvagens, Sil-
vanus geralmente visto como uma j
divindade furiosa de druidas vingativos que valorizam mais a vida de
uma rvore do que a vida de uma
pessoa. De fato, Silvanus ensina seus
seguidores a valorizarem todos os
aspectos da vida. Entretanto, sua
influncia pode ser propriamente
interpretada como respeito sadio
por tudo que faz parte do mundo MBM
natural, ou como uma ameaa
para a expanso das civilizaes.
Os druidas de Silvanus fazem suas
H
$
preces ao pr do sol e comemoram os
dias do Festival do Plantio, Festival do Ve
ro e Festival da Colheita com meditao e
comunho com sua divindade e seus poderes associados.
Aparentemente excntrico, Silvanus traz o mundo natural
vida consciente, com os riachos escolhendo seus pr
prios cursos e rvores levantando suas razes do cho para
caminhar por a. Esse evento, conhecido como a Noite em
a Floresta Anda, pode acontecer um uma nica rea ou
de maneira global, dependendo exclusivamente dos capri
chos desconhecidos do Pai-Arvore.
Silvanus ensina a seus druidas a proteger as rvores,
no fazer julgamentos precipitados e preservarem o equi
lbrio entre a vida e a morte, florescimento e decadncia.
SUNE
A Senhora do Amor
Deusa Maior Bondosa
A divindade do amor assume
muitas formas, incluindo
a de Hanali Celanil, uma
/ if*
deusa h muito venera- (f\s,
da pelos eladrin. Ela a
senhora de tudo que
belo e se glorifica com ((
as emoes mais delica// h
das. Muitas divindades,
de Amaunator a Torm, se
ff j
arrebataram pela deusa
I
do amor, mas ela permanece sozinha (embora sempre
em flerte), reservando seu amor
para os mortais que reverenciam seu nome.
A venerao a Sune prevalece nas cidades e entre a
aristocracia, onde as pessoas tm tempo para dar a devi
da ateno a valores como amor romntico e preservao
da beleza.
Com cerca de oito sacerdotisas para cada sacerdote, os
guardies do amor de Sune esto entre os humanos, ela
drin e meio-elfos mais belos de Toril. Sua hierarquia in
formal livremente governada pelo mais carismtico dos
sacerdotes locais. Seus templos so monumentos s artes
da arquitetura e seus seguidores so obrigados a demons
trar seu amor atravs de run ato de altrusmo todos os dias.
'U>
TEMPUS
O Martelo Inimigo
Deus Maior Imparcial
O Lorde do Descanso do Guer
reiro favorece ambos os lados
de qualquer conflito na mesma
medida, desde que ambos estejam comprometidos com a vi- !
TORM
A Fria Leal
Deus Maior Leal e Bondoso
Torm se tornou o mestre de Ceies- .
tia depois do sacrifcio heroico do
lendrio Tyr (que pereceu dcadas M
atrs defendendo os reinos superio- m
res contra uma incurso demona- M*j
ca avassaladora). Ele agora brilha j
f
como um farol de ordem pura no |
cosmos e permanece como a fora
mais civilizada e civilizadora no '
panteo. Verdade, lealdade, deter
minao, devoo e integridade so
os valores dos dogmas ntegros que
ele prega aos seus seguidores mor- i
tais e representa uma inspirao
para muitos de seus companheiros
deuses tambm.
A igreja de Torm inclui um grande nmero de paladi
nos de todas as organizaes religiosas do mundo e seus
sacerdotes, conhecidos como campees sagrados, so
guerreiros habilidosos, prontos para defender os princ
pios da lei e da ordem.
Seus templos assumem a forma de poderosas cidade
las, com uma arquitetura imponente, smbolo da estabili
dade merecida de Torm diante do caos. a partir desses
edifcios que os sacerdotes e paladinos de Torm so envia
dos para o mundo para expurgar a corrupo em todas as
formas, geralmente impondo seu prprio cdigo de regras
e procedimentos sobre as naes que eles julgam ser sus
cetveis demais anarquia.
Os fiis celebram dois dias sagrados e importantes. A
Morte Divina (13 dia de Marpenoth) comemora o dia
quando Torm e Bane se destruram mutuamente duran
te o Tempo das Perturbaes; A Ressurreio Verdadeira,
dois dias depois, honra o retomo de Torm vida, enquanto
Bane (pelo menos temporariamente) permanecia morto.
wan
CAPTULO 5 | Panteo
g
<
MARTHAMMOR DUIN
OS DEUSES
UMBERLEE
A Rainha Vadia
Deusa Catica e Maligna dos Floresta Eterna
A Rainha das Profundezas uma senhora cruel, que no
se importa nada com as oraes por misericrdia dos seus
adoradores quando uma das suas tempestades aoita os
oceanos de Toril em um surto assassino da natureza. Ain
da assim, raramente uma alma que entra em um navio no
sussurra pelo menos um apelo simblico a ela, na esperan
a de que suas bnos aleatrias venham em sua direo.
Os seus servos das ondas dependem das oferendas es
parsas dos marinheiros aterrorizados para seu sustento,
pregando sobre a majestade do oceano imperdovel e o
desespero inerente de qualquer um que se atreva a nave
gar pelo mar.
EXARCAS
divindades maiores.
Os exarcas so incapazes de criar seus prprios planos.
Eles ocasionalmente mantm pequenos bolses univer
sais ou feudos independentes em seus planos de origem.
Marthammor Duin um exemplo de run exarca. Ele
serve a Moradin, junto com outros quatro exarcas e a deu
sa Berronar, nos sales do Lar Ano.
iNLr~
O Descobridor de Trilhas
Exarca Bondoso do Lar Ano
Os volamtar, os sacerdotes de Marthammor Duin, so o
clero ano mais comum encontrado na superfcie dos reinos civilizados do Norte. Os anes que deixam a proteo
OS PRIMORDIAIS
Os LORDES ELEMENTAIS
Cinco primordiais governam reinos dentro do Caos Ele
mental. Todos, menos o catico e maligno Bazim-Gorag,
so imparciais.
Akadi: A Rainha do Ar a senhora das criaturas voa
doras e tudo que existe em pleno ar. seus andarilhos do
ar ensinam que a sabedoria pode ser encontrada somente
A PEDRA DO PANDEMNIO
A pedra do Pandemnio no uma caracterstica perma
nente do Caos Elemental. Trata-se de um pinculo rstico
imenso, formado por diversos materiais e em constante mu
tao. Ele exibe entalhes que se tornam vivos com as foras
elementais, ondulando e ento sumindo novamente. Essa
gigantesca rocha se manifesta em hora e locais aleatrios.
Quando surge, o pinculo convoca os slaads, reunindoos para se banharem em suas energias. A maioria deles,
incluindo Bazim-Borag, o Condutor Flamejante, conseguem
se dirigir at a Pedra do Pandemnio se o pinculo perma
necer durante muito tempo em um s lugar. Traar esses
movimentos da pedra, se possvel, a forma mais fcil de
encontra e atacar o grande slaad.
As histrias diferem sobre o que a pedra . Alguns su
gerem que ela uma lorde slaad imenso e poderoso ador
mecido. Outros especulam que se trata de um artefato dos
batrquios e que estud-la seria muito importante para de
terminar se os slaads descendem daquela raa de progeni
tores anfbios.
Tendncia: Catico e Maligno.
Conexes: Nenhuma.
Residente Principal: Bazim-Gorag (primordial).
ARQUIDIABOS
/ADORAO AOS
*
ID I AROS
cn
GmPos de
MEFISTFEFES
Senhor do Oitavo
Arquidiabo Maligno dos Nove Infernos
O Duque de Cania representa o mal casualmente astuto
dos Nove Infernos. Da sua cidadela labirntica nas paisa
gens infernais congeladas do Oitavo Crculo, Mefistfeles
influencia o mundo, fomentando o pecado e at mesmo
gerando crianas pra seus propsitos vis.
CAPTULO S
-J
4
-\
PANTEES DO MUNDO
As tabelas a seguir resumem as principais informaes sobre
os vrios seres poderosos descritos neste capitulo.
A esfera de influncia pode ser um processo ou objeto fisico como o sol ou fogo, ou um conceito, como a sorte ou a coragem. Ela pode ser filosfica como a ordem ou o caos, uma
DIVINDADES MAIORES
Nome
Amaunator
Asmodeus
Bane
Chantea
Corellon
Cyric
Ghaunadaur
Gruumsh
Kelemvor
Lolth
Moradin
Ogham
Tendncia
Leal e bondoso
Maligno
Maligno
Leal e bondoso
Bondoso
Catico e maligno
Catico e maligno
Catico e maligno
Imparcial
Catico e maligno
Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Leal e bondoso
Imparcial
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Esfera
Sol
Pecado
Tirania
Vida
Fada
Discrdia
Abominaes
Selvageria
Morte
Drow
Domnio
Sol Etemo
Nove Infernos
Forte de Bane
Campos Verdes
Arvandor
Trono Supremo
Cavernas Soturnas
Nishrek
Plano de Fuga
Fosso das
Teias Demonacas
Anes
Lar Ano
Conhecimento Casa
do Conhecimento
Selune
Shar
Silvanus
Sune
Bondoso
Malignal
Imparcial
Bondoso
Feminino
Feminino
Masculino
Feminino
Lua
Sombras
Natureza
Beleza
Portes da Lua
Torres da Noite
Floresta Etema
Portes da Lua
Tempus
Imparcial
Masculino
Guerra
Torm
Leal e bondoso
Masculino
Ordem
Descanso
do Guerreiro
Celestia
Angharradh
Tendncia
Bondoso
Gnero
Feminino
Esfera
Sabedoria
Domnio
Arvandor
Auril
Bahamut
Berronar Prata Genuna
Besheba
Catico e maligno
Bondoso
Leal e bondoso
Maligno
Feminino
Feminino
Feminino
Inverno
Justia
Famlia
M Sorte
Bondoso
Imparcial
Masculino
Masculino
Proteo
Criao
llmater
Loviatar
Luthic
Mielikki
Sheela Peryroyl
Bondoso
Maligno
Catico e maligno
Bondoso
Bondoso
Masculino
Sofrimento
Dor
Cavernas
Florestas
Beleza
Floresta Etema
Celestia
Lar Ano
Descanso
do Guerreiros
Arvandor
Casa do
Conhecimento
Celestia
Forte de Bane
Nishrek
Floresta Eterna
Campos Verdes
Sseth
Maligno
Masculino
Serpentes
Torres da Noite
Talona
Tiamat
Catico e maligno
Maligno
Feminino
Feminino
Pestilncia
Cobia
Torres da Noite
Forte de Bane
Tymora
Bondoso
Feminino
Boa Sorte
Portes da Lua
Umberlee
Waukeen
Zehir
Catico e maligno
Feminino
Feminino
Masculino
Oceano
Comerciantes
Veneno
Floresta Etema
Sol Etemo
Torres da Noite
Sacerdotes
lordes solares
mordai
mestres terrveis
druidas
guardies fericos
lderes da discrdia
amrficos
Adjetivo
amaunatori
asmodenanos
banitas
chaunteanos
corellitas
cyricistas
ghaunadauranos
xams
gruumanes
guias malogrados kelemvoritas
arachna
lolth itas
sonnlinor
mestres do
moraditas
oghmanytas
conhecimento/
nomeadores
estrelas prateadas selnitas
mantos noturnos sharranos
druidas
silvanitas
sunitas
guardies
do corao
guardas
tempurranos
de batalha
campees sagrados tormitas
DEUSES
Nome
Imparcial
Maligno
jjp_PTUL
P ante o
Masculino
Feminino
Feminino
Feminino
Feminino
Sacerdotes
cantores
do crculo
sacerdotisas do gelo
justiciar
faernor
mestres
do destino
cintilante fulguroso
homens de gond
Adjetivo
angharradhanas
portadores da dor
aflitos
ilmatarios
loviatanos
luthicanas
mielikkianas
sheeliteas
xams
druidas
acalentadores
verdejantes
andarilhos
dos labirintos
agentes da peste
guardies
dos drages
portadores
da sorte
servos das ondas
olhos dourados
venenosos
aurilianas
bahamutanos
berronanas
beshabanas
garlianos
gondaros
ssethssaros
talonitas
tiamatanas
tymoranos
umberlantas
waukeenaros
zehricos
PRIMORDIAIS
Nome
Akadi
Bazim-Gorag
Grumbar
Istisha
Kossuth
Tendncia
imparcial
Catico e maligno
Imparcial
Imparcial
Imparcial
Gnero
Feminino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Esfera
Ar
Caos
Terra
gua
Fogo
Reino
Lar Celeste
Pedra do Pandemnio
Forte das Razes
Recifes Elevados
Pira Imortal
Sacerdotes
andarilhos do ar
lordes da mudana
andarilhos da terra
andarilhos da gua
andarilhos flamejantes
Adjetivo
grumbarinos
istishianos
kossuathanos
O
l~i
EXARCAS
Tendncia
Nome
Abbathor
Maligno
Leal e bondoso
Arvoreen
Baervan Andarilho Selvagem Bondoso
Catico e maligno
Bahgtru
Baravar Mantos das Sombras Bondoso
Brandobaris
Imparcial
Callarduran Mos Macias
Imparcial
Leal e bondoso
O Cavaleiro Vermelho
Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Cyrrollalee
Sashelas das Profundezas
Dugmaren Manto Brilhante
Everan llesere
Frenmarel Mestarine
Fzoul Chembryl
Garagos
Bondoso
Bondoso
Bondoso
Imparcial
Hoar
Maligno
Maligno
Imparcial
Hruggek
Jergal
Labelas Enoreth
Lliirta
Maglubieyt
Malar
Marthammor Duin
Milil
Feminino
Feminino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Imparcial
Masculino
Maligno
Catico e maligno Masculino
Bondoso
Bondoso
Maligno
Maligno
Bondoso
Bondoso
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Shevarash
Shiallia
Siamorphe
Solonor Thelandira
Thard Harr
Uthgar
Imparcial
Masculino
Valkur
Bondoso
Masculino
Vaprak
Vergadain
Imparcial
Obould
Sharess
Shargaas
akadianos
bazemitas
Sacerdotes
Domnio
aethanores
Forte de Bane
Campos Verdes
Vigilncia
Arvandor
Viagem
Nishrek
Fora Bruta
Arvandor
aventureiros perdidos
Iluses
Campos Verdes sangues terrosos
Ladinagem
Arvandor
Minerao
Descanso
Tticas
estrategistas sagrados
do Guerreiros
Lar Ano
Batalha
Amizade
Campos Verdes
Arvandor
Oceanos
Lar Ano
Erudio
Arvandor
Logro
Arvandor
Proscristos
Servio ao Mal Foraleza de Bane
salteadores
Descanso
Guerra
do Guerreiros sanguinrios
arautos da perdio
Forte de Bane
Vingana
xams
Emboscada
Forte de Bane
escribas da perdio
Plano de Fuga
Fatalismo
Lengevidade Arvandor
Portes da Lua
danarinos alegres
Alegria
xams
Forte de Bane
Goblins
Floresta Etema garras
Bestas
volamtar
Exploradores Lar Ano
Casa
sorlyn
Canes
do Conhecimento
Combatentes Nishrek
Portes da Lua
sensitivos
Gatos
Nishrek
Noite
dhaeraowathila
Arvandor
Vingana
Floresta Etema esposas das florestas
Fertilidade
bem nascidos
Sol Etemo
Nobreza
Arco e Flecha Arvandor
Lar Ano
Caa
xams
Terras Ermas Descanso
dos Guereiros
domadores de ondas
Marinheiros Descanso
do Guerreiros
xams
Nishrek
Frenesi
Lar Ano
Fortuna
Esfera
Cobia
Adjetivo
abbathoranos
arvoreenanos
baervanianos
bahtruanos
baravarianos
brandobarianos
callardurianos
cavalarianos
vermelhos
dangedditenos
cyrrollaleenos
sasheleanos
dugmarenites
erevanianos
fenmarenianos
chembryanos
garagathanos
hoaritianos
hruggekanos
jergalianos
iabelasanos
lliiranos
maglublyanos
malarites
martgammorianos
millianos
obouldanos
sharessanos
shagaasanos
shevarashanos
shiallianos
stamorphanos
solonorianos
tharditas
uthgardits
valkurytas
vapranos
vergadainanos
Tendncia
Bei
Dispater
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Mammon
Belial
Levistus
Glasya
Belzebu
Mefistfeles
Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino
Masculino
Sacerdotes
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Territrio
Primeiro Crculo
Segundo Crculo
Terceiro Crculo
Quarto Crculo
Quinto Crculo
Sexto Crculo
Stimo Crculo
Oitavo Crculo
Adjetivo
bellicano
dispatiano
mammoniano
belliano
levistiano
glasyano
belzebuano
mefistofeliano
"
CAPTULO 6
civilizaes esquecidas. Cidades-estado, vastos reinos, teocracias, magocracias e regies governadas por mortos-vivos buscam expandir sua influncia. Viajantes passam por
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V1SAO GERAL
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FAERUN
Quando os eladrin pisaram pela primeira vez sobre o solo
verdejante do continente, eles batizaram o novo mundo
de Faern, um termo lfico antigo que significaria algo
como Uma Terra. Hoje, Faerun compreende apenas a
poro ocidental de uma imensa massa de terra; Kara-Tur
o nome da parte oriental. Faerun o bero do mundo,
limitada a oeste pelo Mar Sem Rastros, ao sul pelo Grande
Mar, a leste pelas vastides das Terras da Horda e ao norte
pelo gelo do rtico desolado.
O NORTE
A verdadeira extenso do Norte muito discutida, mas a
maioria concorda que ele inclui toda a imensidade sel
vagem que se extende ao sul da Espinha do Mundo, pas
sando pela Floresta Alta e, ao leste, a partir, dos Pntanos
Eternos at as Montanhas Aros de Gelo.
Uma muralha infinita e indestrutvel de picos nevados
na Espinha do Mundo sustenta o Reino de Muitas Flechas,
um domnio orc governado por uma linhagem de reis pa
cficos incomuns sua raa. Escondido alm da Muralha,
h o minsculo Vale do Vento Glido. Os mais civilizados
nessa Fronteira Selvagem se agruparam em uma coali
zo que culminou na formao de Luruar, uma confedera
o de cidades-estado tambm conhecida como a Liga das
Fronteiras Prateadas. Os austeros anes, em suas cidadelas
fortificadas, deixaram a Liga muito tempo atrs, indispos
tos a quebrar sua inimizade ancestral com os ores.
COSTA
DA
ESPADA
TERRAS CENTRAIS
DO
OCIDENTE
TERRAS CENTRAIS
DO
ORIENTE
NETHERIL
Mar de Gelo.
As TERRAS
DO
MAR
DA
LUA
As TERRAS DEMONACAS
Essa regio composta por territrios isolados de po
vos obstinados, calejados por dcadas de conflitos com
bestas demonacas e magia profana. Ela inclui Impiltur,
Damara, Vaasa, Narfell e o Grande Vale. Essa regio
teve uma fagulha de esperana quando o Rei Gareth
Runa dos Drages unificou Damara e Vaasa no novo
reino de Pedra Sangrenta e quando o jovem Rei Imbrar
II de Impiltur dissolveu seu conselho de paladinos (os
Lordes de Imphras II) e comeou a governar livre das
maquinaes das dinastias anteriores. Essa prosperida
de no durou muito. O assassinato do herdeiro da Runa
dos Drages h vinte anos levou a nao de Pedra San
grenta a uma guerra civil, permitindo que os pacientes
Cavaleiros Bruxos tomassem o controle da vastido de
Vaasa. A morte do Rei Imbrar e o recuo do Mar Interno
no Ano da Chama Azulada acabaram com as esperan
as de Impiltur. Agora, o reino est sob o firme controle
da Fraternidade de Tharos, uma cabala de demonistas
fanticos. Os demnios espreitam livremente pela Flo
resta Dun e aterrorizam os vilarejos do Grande Vale e
da glida Narfell.
DENTES
DE
AURIL
O ORIENTE INALCANAVEL
Alm da Orla Oriental esto as terras e o povo exticos das
Terras Centrais , chamadas de Oriente Inalcanvel. Hoje
em dia, essa regio dominada pela sombria e esquecida
terra de Thay e seus exrcitos infindveis de mortos-vivos.
Uma mortalha de fumaa e cinzas recobre essa terra, s
vezes se estendendo para os territrios vizinhos. Na peri
feria de Thay ficam as terras rochosas de Aglarond, Rashemen e Thesk. Aglarond uma terra de guas espaadas
e florestas profundas, povoada predominantemente por
meio-elfos. Guerreiros ferozes chamam as colinas ondulantes e os esparsos pinheirais de Rashemen de lar. Gover
nada pelo Senhor do Ferro e pelas misteriosas Wychlaran,
essa terra de bruxas e brbaros tem protegido suas fron
teiras com dedicao por sculos. Thesk, o Portal para o
Leste, o ponto de partida do fabuloso Caminho Doura
do, uma estrada comercial para o distante Shou Lung, no
continente de Kara Tur. Essa terra tem um povo tolerante
e lar de muitos ores civilizados, colonizadores Tuigan e
refugiados shou.
Os IMPRIOS
DO
MAR
DE
ALAMBER
CAPTULO 6
f(t
MAR
DAS
ESTRELAS CADENTES
PERSONAGENS DO MESTRE
As pginas deste livro esto repletas de personagens para o
Mestre - potenciais aliados, patronos, rivais, viles e coad
juvantes que podem ajudar a dar mais vida ao seu mundo
de FORGOTTEN REALMS. Aqueles que estiverem familiarizados
com as verses anteriores do cenrio podem se surpreen
der por no encontrarem as estatsticas de jogo de muitos
desses personagens. Quando o Mestre quiser us-los em si
tuaes de combate, fica a critrio de ele criar as estatsticas
de jogo desses PdMs. Para fazer isso, basta ter em mente os
trs princpios a seguir:
E o seu mundo. Voc pode alterar ou inventar as estats
ticas de jogo de qualquer personagem do livro.
o seu jogo. Planeje desafios que sejam adequados ao
nvel dos personagens. Se quiser usar o vulto assassino Belendithas (pg. 112) como uma ameaa em sua aventura,
ele pode ser de nvel 8 ou 28, dependendo do nvel dos
Pdjs. claro que, se voc quiser que ele seja significativamente mais forte que os Pdjs, sempre possvel colocar o
nvel dele acima dos Pdjs e mant-lo como uma ameaa
oculta at que os aventureiros sejam capazes de enfrent-lo.
Use todos os recursos disponveis. O Manual dos Monstros
oferece muitas estatsticas que podem ser adaptadas como
ponto de partida para esses PdMs e os prximos volumes
desse e de outros suplementos traro ainda mais opes.
Alm disso, os artigos do D&D Insider expandiro muitos
dos personagens que so apenas mencionados neste livro,
oferecendo estatsticas de combate completas que podero
ser usadas ou adaptadas para seu jogo.
CAPTULO 6
Faern e Alm
VILHON SELVAGEM
As terras na Orla de Vilhon foram muito comprometidas
pela unio entre Abeir e Toril. As guas da Orla foram par
cialmente drenadas, revelando diversas runas das Cida
des da Espada, herana da antiga psicocracia de Jhaamdath. O povo de Turmish, que era acolhedor e cosmopolita,
se tornou cada vez mais xenofbico. Akanl, as antigas
terras de Chondath, agora so povoadas pelos genasi da
regio abeirana de Shyr. Essa regio sobreviveu por pouco
ao seu primeiro contato com a Soberania Aboltica, cerca
de cinquenta anos atrs. Desde o Ano da Chama Azula
da, a civilizao demorou a retomar s regies assoladas
com mais violncia pela Praga Mgica. Prximo das Terras
Castigadas pela Praga, a paisagem surreal exibe milhares
de topos de terra, feixes de rochas movedias e grandes
ravinas que levam diretamente ao Subterrneo.
ERLKAZAR
EO
LAGO
DO
VAPOR
As TERRAS
DA
INTRIGA
CALIMSHAN
(EMIRADOS DO TOGO CELESTE)
Lar dos genasi e de seus escravos humanos, Calimshan
est engajada numa guerra civil pelo controle da rida
Vastides do Fogo Celeste. Uma segunda Era do Fogo
Celeste renovou o embate entre as foras de Calim e de
Memnon. Assim como nas batalhas anteriores entre esses
adversrios ancestrais, foram usadas magias profanas que
drenaram a vida da paisagem. As areias do Deserto de
Calim se espalharam pelo leste durante as dcadas des
se conflito, consumindo as frteis Plancies Schamedar e
o ftido Pntano da Aranha (hoje em dia, a Plancie das
Aranhas de Pedra). Mesmo a belssima cidade de Suldolphor agora jaz arruinada e castigada pelas areias ao longo
do Ddalo de Talagath. Almraiven um baluarte humano
solitrio nessa terra devastada pelas guerras entre ifrits,
gnios e seus servos genasi.
COSTA SELVAGEM
As TERRAS
O SUL DEEORMADO
Uma vez conhecido como Sul Brilhante, as terras ao les
te da Costa Selvagem sofreram mudanas catastrficas
desde os dias da Praga Mgica. O Shaar, que era uma sa
vana imensa, tornou-se uma vastido desolada quando a
criao do Abismo Subterrneo drenou toda a gua fresca
que corria na regio. Ao sul do Shaar Desolado, tribos es
parsas de elfos xenfobos caam e matam todos os intru
sos que tentam cruzar a terra semirida, conhecida pelos
forasteiros como Rastro lfico. Em Halruaa, outrora uma
grandiosa magocracia, h hoje um lugar completamente
irreconhecvel. Nem o terreno, nem o povo escaparam dos
desastres naturais e mgicos que abalaram essa nao.
Os cls dambrathanos se rebelaram contra seus mestres
meio-drow nas dcadas posteriores Praga Mgica e, des
de ento, adotaram a licantropia. O condado halfling de
Luiren, outrora pacfico e tranquilo, agora descansa no
fundo de um imenso golfo aberto dentro do Grande Mar.
Os poucos hin que sobreviveram ao dilvio foram os que
fugiram antecipadamente para Delzimmer, antigamente
isolada e proibida.
As TERRAS BESTIAIS
As Terras Bestiais herdaram seu nome primeiramente dos
resqucios infestados de monstruosidades que sobraram
dos reinos perdidos de Veldorn. Por isso, a maioria dos
nortistas das regies prximas Durpar, Estagund e Ulgarth, recebe a mesma alcunha. At mesmo as terras mais
civilizadas da regio esto repletas de vises bizarras, nun
ca vistas no norte, tais como os durpari substituindo seus
membros naturais com tteres de cristal mgico. O povopssaro dos kenkus acabou se tornando proeminente en
tre os maiores povoados da regio.
MURGHM
Situado entre a nao necromntica de Thay e a aridez de
srtica do Raurin, as antigas naes de Murghm e Semphr esto sob o domnio dos prncipes drages. Benevo
lentes em sua maior parte, os drages recebem tributos
mensais de seus sditos em troca de proteo. Nas dca
das mais recentes, espies do Alto Imaskar comearam a
se infiltrar nessa rea, em busca de artefatos ancestrais nas
runas ao longo do Lago Estrela Brilhante. Muitos prnci
pes drages j sabem e apoiam completamente tais incur
ses, esperando afiviar os imaskari dos espfios roubados
assim que forem descobertos.
DA
HORDA
ABEIR REGRESSO
Esse reino, outrora esquecido, no est mais no esqueci
mento. Quando a Trama foi desfeita, a Praga Mgica ex
plodiu as muralhas da reafidade e o mundo antediluviano
de Abeir se chocou contra Toril. Os dois irmos, h muito
separados, uniram-se novamente, mas de forma imperfei
ta. Partes de Abeir caram sobre todo Toril, substituindo
algumas regies e obliterando outras. Em Faerun, os rei
nos de Akanul e Tymanther so as sementes abeiranas
que germinaram naes. A maior parte do mundo regres
so, porm, substituiu Maztica, o continente a oeste de Faern. Agora, uma terra selvagem respira sob o cu de ao
alm do Mar Sem Rastros: Abeir Regresso. L, os antigos
primordiais descansam enquanto suas cobiosas monta
rias dracnicas governam vastos imprios. E de Abeir que
surgiram os draconatos e genasi e com eles se encontra
conhecimentos desconhecidos pelo resto de Faern.
O MUNDO SUBTERRNEO
O Subterrneo uma rede de tneis, cavernas, mares e
rios que se estende por todo o mundo. Sem luz, mas longe
de estar sem vida, o Subterrneo o lar de uma quantida
de estonteante de criaturas, desde os civilizados e imper
doveis drow at monstruosidades carnvoras que esprei
tam na escurido. Nessas profundezas, os drow governam
cidades poderosas sendo que a metrpole Menzoberranzan, a maior delas. Contudo, esse reinado est longe
de ser absoluto. Dentro dos tneis sombrios, cabalas de
devoradores de mentes conspiram e aboletes rastejam so
bre seus rastros mucosos.
AGLAROND
CONHECIMENTO
SOBRE AGLAROND
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Historia CD 15: Thay literalmente ressurgiu como
uma terra de morte sombria. Zulkires exilados, os anti
gos magocratas, ressurgiram no litoral do Brao do Mago,
uma regio que j sofria a influncia thayana. Como
resultado, Aglarond foi forada a reconhecer que a pre
sena de Thay (expatriada ou no) no desapareceria
to cedo. A irritao constante de Thay afetava muito
o recm formado Conselho Simbarca. A nao reuniu
exrcitos e levantou armas contra os zulkires exilados. A
guerra foi extensa e penosa e Aglarond sofreu muito. Ten
do derrotado o avano aglarondano, os zulkires exilados
voltaram a Thay para proclamar sua vitria. O Regente
thayano, Szass Tam, recompensou-os apenas com a mor
te. Os zulkires abandonaram seus administradores e sol
dados no Brao do Mago, mas no caos e na confuso que
se seguiu morte dos governantes, Aglarond declarou so
berania renovada sobre essa rea. Ainda h de se ver se os
remanescentes thayanos conseguiro se colocar contra as
declaraes do Conselho Simbarca sem o auxlio de seus
antigos lderes.
Manha CD 10: Alm da ameaa bvia de um ataque
do exrcito de mortos-vivos de Thay, maldades criadas sob
a influncia de Thay abrem caminho pelos recnditos da
Floresta Yuir em Aglarond. Ao norte, a expanso de Thesk
tambm uma ameaa. Os aglarondanos se do bem com
o Nentyarca do Grande Vale e tambm com os genasi da
cidade de Esporo do Ar ao sul.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Aglarond inclui tanto as guas quanto as terras e comuni
dades costeiras, assim como a vasta Floresta Yuir.
A SIMBUL
Acredita-se que a antiga governante de Aglarond tenha pe
recido no Ano das Sete Irms (1425 CV). Muitos defendem
que a Simbul foi consumida no fogo que destruiu o deus
Velsharoon e prestam homenagem a esse sacrifcio ao man
ter o cadver da divindade - um poderoso smbolo por si
s longe das garras do mal. Na verdade, a poderosa fei
ticeira sobreviveu conflagrao e agora reside nas Terras
dos Vales.
W]
VELTALAR
Capital; Populao 70.000
A capital de Aglarond, antigamente chamada de Velprintalar, o porto principal da nao. Os habitantes seguiram
o recuo das guas do Mar das Estrelas Cadentes que ocor
reu nesse sculo. Eles deixaram para trs as estruturas an
tigas, estreitas e confusas, que hoje so chamadas de Velha
Velprintalar, e se tornaram tuna periferia decadente.
Conselho Simbarca: Aglarond governada por um
conselho de quinze simbarcas, todos conjuradores. Eles
se renem no velho Palcio da Simbul, uma manso de
pedras verde-plidas construda sobre tuna elevao com
vista para a cidade. Os simbarcas herdaram tanto o palcio
quanto seus ttulos da antiga governante da nao, mas os
ttulos agora exigem um contingente armado em meio
populao marginal que, inicialmente, no estava inclina
da a ser governada pelo Conselho.
Uma simbarca, Seriadne, tem a aparncia de uma elfa,
mas na verdade tuna malaugrym tentando colocar seus
planos sinistros em prtica. Outro deles, Ertrel, tenta pre
judicar seus companheiros simbarcas ele um aliado de
Ambal, o lder do anel criminoso dos Ursos de Pedra.
UNDUMOR
Posto Thayano Avanado
Emmech, a macabra cidade-fortaleza de Aglarond, foi
dominada pela influncia thayana e rebatizada como
Undumor. Essa fortificao na foz do Rio Umber abriga
monstros vorazes, cavaleiros vampricos e cadveres pe
rambulando sob o comando de um necromante.
Foras compostas por jovens recrutas inexperientes e
dos sofridos povos da floresta, sados da Cidadela Dente
de Leo, se unem em tentativas perenes de acabar com a
ameaa dos mortos que andam. Rumores dizem que Un
dumor est cavando por baixo do Rio Umbar para chegar
em Dente de Leo com um tnel amplo o bastante para
vomitar centenas de carcaas mortas-vivas por minuto.
LADRES DE VELTALAR
Os Ursos de Pedra so notrios ladres aglarondanos. Eles
operam dentro da Velha Velprintalar, cuja esqualidez frustra
todos os esforos da guarda da cidade para trazer esses la
dres justia.
Ambal coordena os Ursos de Pedra. A maioria no sabe
que ele herdeiro de grandes riquezas. Seu av, um pode
roso mercador humano, sobreviveu guerra civil que se
seguiu ao desaparecimento da Simbul. Contudo, Apesar de
Aglarond j aceitar o governo dos simbarcas, alguns lordes
humanos ainda aguardam pela oportunidade de derrublos e eleger algum que no seja um conjurador. Ambal
se coloca como um revolucionrio. Ele financia suas ma
quinaes contra o governo dos simbarcas, tanto atravs
da ladroagem, quando por doaes secretas para nobres
humanos descontentes.
ELAS
CADENTES
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Defesa Sudeste
A Muralha Vigilante uma L .
parede de pedra slida pro-
jetada magicamente. Ela se
estende por 24 quilmetros 4
desde a cidade-fortaleza de
Glarondar at as escarpas dos
poderosos Umbergoth. Essa
muralha ergue-se bem acima
i
dos Pntanos Avermelhados,
IBhftiirnTffhi
um lamaal de atoleiros, char
cos e lodaais que se estende
por crregos rasos at tocar a
aridez do sul.
O Exrcito do Dragonete
Verde consiste em meras 350
tropas aquarteladas no Forte
Glarond e ao longo da Mura
lha Vigilante. Se comparado
com seu poderio antigo, o con
tingente foi muito reduzido, afetando significativamente a
defesa contra os monstros dos arredores de Thay, deixan
do-os mais audazes. Entretanto, a ameaa pela extenso da
Muralha Vigilante considerada pequena se comparada
de Undumor. Apesar disso, o nvel das tropas permanece
baixo, assim como sua moral.
FLORESTA YUIR
Floresta Peninsular
A marca registrada de Aglarond a Floresta Yuir, uma
rea verde cujas profundezas so uma expanso perigosa
de terras da Praga e repletas de fadas hostis. O local tam
bm abriga portais antigos de mau funcionamento, que s
vezes se abrem para uma terra arruinada, devastada por
pesadelos, e, em outras, para a Agrestia das Fadas.
As tribos selvagens de meio-elfos e elfos da Floresta
Yuir desconfiam de forasteiros, incluindo os cidados que
vivem ao longo do litoral. Elas disputam o domnio da re
gio com o Conselho Simbarca. Os simbarcas, por sua vez,
tm feito pouco esforo para assegurar sua autoridade so
bre os povos da parte mais profunda da floresta. At recen
temente, eles estavam mais preocupados com os antigos
zulkires do Brao do Mago.
A maior preocupao so as terras da praga escondi
das em meio Floresta Yuir. Runas de uma civilizao
eladrin esto espalhadas pela floresta e parecem atrair
bolses ativos de Praga Mgica, especialmente dentro
dos crculos de menires. Essas grandes pedras so mo
numentos que tambm contm portais fericos que le
vavam para um reino chamado Sfldyuir. Alguns crculos
ainda levam para fragmentos dessa terra lendria ilhas
de terra slida, habitadas por monstros estranhos. Uma
grande parte de Sildyuir foi tragada de volta para a
Agrestia das Fadas e muitos eladrin finalmente encontra
ram ali seu verdadeiro lar.
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TRAMAS E LOCAIS
DE
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GUAS PROFUNDAS
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AS GU1LDAS E OS MERCADORES
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CONHECIMENTO SOBRE
GUAS PROEUNDAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: O Ano da Morte Silenciosa (1395 CV)
viu a Antema Putrefata liberada no Brejo do Toco, a nor
deste da cidade, espalhar doena e pestilncia pela regio.
DISTRITOS
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DOCAS
Distrito do Porto
O Distrito das Docas o distrito mais velho e
mais pitoresco. O porto um local de muito tra
balho, cheio de suor, palavres de estivadores e
marinheiros carregando e descarregando as em
barcaes. Carroas se curvam apressadas entre
os armazns em toda a metade sul da cidade e o
Distrito das Docas, carregando mercadorias para
dentro e fora dos navios. O Distrito das Docas re
conhecidamente run lugar sem lei, local de briga
entre bbados, contrabandistas e magias cruis.
Aqueles que so corajosos ou tolos o suficien
te para querer utilizar as guas salgadas do porto
so avisados de que a Guarda da Cidade mantm
uma forte vigilncia contra contrabandistas e es
to sempre em busca de itens jogados para serem
V/ ,
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Distrito Administrativo
O Distrito do Castelo reside no corao de guas
Profundas, envolto ao redor dos declives do Mon
te guas Profundas. Esse distrito o lar dos pr
dios administrativos da cidade e as construes
do estado. Deliberadamente mostrando uma ima
gem de fora, as patrulhas da Guarda da Cidade e
a Guarda so pesadas no Distrito do Castelo.
Os marcos mais proeminentes do distrito in
cluem a Torre de Ahghairon, a Torre do Cajado
Negro, o Castelo guas Profundas, o Palcio dos
Lordes, o Mercado, a Cinosura e a Nova Olamn.
DISTRITO
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DISTRITO
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susto fHD
recuperados depois.
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DISTRITO
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DO
CAMPO
Distrito Jovem
O Distrito do Campo mais propriamente uma rea popu
losa, uma construo nova entre a Muralha do Troll Norte
(a antiga muralha norte da cidade interna) e a muralha sul
da cidade externa (ainda ancorada pela Muralha Norte).
Costumava ser os campos de acampamento das caravanas.
Nenhuma muralha foi derrubada, deixando o Distrito do
Campo cercado.
Esse distrito o lar de pessoas com todas as profis
ses normais, que no possuem dinheiro suficiente para
comprar seus prprios aposentos ou construes na parte
velha de guas Profundas, mas que chegaram primeiro
quando a devastao da Praga Mgica comeou. Ele um
cortio em alguns lugares e uma rea de classe-mdia batalhadora em outros. O Distrito uma rea barulhenta e
animada, lar de pobres (e alguns ricos) elfos, mestios de
todos os tipos (e qualquer um que tenha uma deformida
de ou algum defeito visvel) e de anes, determinados a
conseguir o respeito que tm certeza de que merecem.
DISTRITO NORTE
Lar dos Ricos
O distrito mais quieto de guas Profundas tambm
o mais rico. O Distrito Norte o lado da maioria das
classes-mdias e famlias nobres menores. Este distrito
possui poucos marcos notveis alm do Viglia da Borda
e eles encerram suas atividades ao anoitecer. Essa repu
tao calma no corresponde intriga e as maquinaes
que ocorrem atrs de portas fechadas e os volumes de
mercadorias contrabandeadas que residem em pores
abaixo das ruas da cidade.
O nico marco amplamente conhecido no Distrito
Norte a Sereia Gentil, cuja fama como salo de jogos se
espalhou para cima e para baixo na Costa da Espada.
DISTRITO MARITIMO
Distrito da Nobreza
O distrito mais notvel de guas Profundas tem sua fama
pelas vrias casas com torres, grandes residncias da no
breza, os edifcios brilhantes dos principais templos da
cidade e as imponentes torres dos seus principais magos.
Aoitado pelas tempestades marinhas, o Distrito Ma
rtimo era tradicionalmente abandonado no inverno; os
nobres preferem passar dos meses mais frios em proprie
dades mais ao sul. No entanto, essa prtica foi largamente
abandonada no ltimo sculo quando as guerras estoura
ram por toda a Costa da Espada.
Os marcos mais notveis do Distrito Martimo incluem
o Campo do Triunfo, o vioso Jardim dos Heris e a Praia
da Borda do Mar. O maior templo de guas Profundas, a
Casa dos Heris dedicada a Tempus, localiza-se ao norte
do Campo do Triunfo.
WL
DISTRITO SUL
Distrito da Classe Trabalhadora
O Distrito Sul reside no canto sudeste de guas Pro
fundas, ligado pelo Distrito Comercial ao norte e o
Distrito das Docas ao oeste. Geralmente esquecido,
esse distrito detm a alcunha de Cidade Caravana e
uma rea rstica, amigvel, atarefada e amplamente
pobre de guas Profundas.
O Distrito Sul dominado por armazns grandes, altos
e velhos, feitos de pedra, tijolos de barro ou vigas. Amonto
ados entre eles esto habitaes coletivas de trs e qua
tro - andares, a maioria com lojas ao nvel da rua.
Os marcos mais notveis do Distrito Sul incluem a Cor
te das Caravanas, o Canto da Disputa e o Salo dos Mestres
dos Metais, quartel-general da Ordem Mais Cuidadosa de
Ferreiros e Forjadores Habilidosos.
DISTRITO COMERCIAL
Centro de Comrcio
O Distrito Comercial reside na metade leste de guas
Profundas, circulando as muralhas oeste e sul da Cida
de dos Mortos. Disposta quase que completamente para
o comrcio, o Distrito Comercial carece do sentimento
de comunidade encontrada em outros distritos residen
ciais, mas mantm a excitao e alvoroo de um merca
do, dia e noite.
Os marcos mais notveis do Distrito Comercial incluem
a Corte do Boi Branco e a Praa da Donzela. A majestosa
torre Quadrangular no existe mais, pois desabou durante
o caos da Praga Mgica.
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OUTRAS VIZINHANAS
A Margem das Brumas: Durante o ltimo sculo, o
Porto de guas Profundas se tornou muito poludo, suas
guas se tornaram amarronzadas e ftidas. O norte da
praia do antigo Porto Naval se tomou um ancoradouro
informal (e ento um ferro-velho) para navios antigos ou
avariados. Durante os anos, esses cascos se empilharam
um sobre o outro, espalhando-se para fora da praia at os
ps da Beco das Moedas por um longo caminho dentro do
porto para formar a Margem das Brumas. Essa rea um
cortio permanente de construes de madeira improvisa
das e suspensas acima de um monte de navios afundados,
onde os habitantes mais desfigurados, doentes, estigmas
arcanos e monstruosos de Aguas Profundas residem.
A Margem das Brumas a vizinhana mais sombria e vio
lenta de Aguas Profundas, onde a violncia e a falta de lei
frequente e as patrulhas da Guarda so raras (e ento somente
com fora dobrada ou mais). Habitantes bbados e espancados
podem normalmente ser vistos esparramados ou dispostos sob
os cordames apodrecidos que se alinham nas ruas sinuosas.
Lado da Montanha: Lado da Montanha o nome dado
s novas casas e ruas que esto lentamente escalando o Mon
te guas Profundas, em particular suas faces norte e nor
deste. Uma rua conhecida como Elevao comea no norte,
saindo da Corte Pata de Cavalo e faz run ziguezague enquan
to ascende a montanha. A Elevao cheia de casas altas e
estreitas com sacadas que tipicamente tem quatro ou cinco
andares. Por causa do alto custo de construir diretamente na
rocha varrida pelo vento da montanha, somente pessoas ri
cas constroem suas casas estilizadas no local, o que uma das
razes do Lado da Montanha no expandir rapidamente.
Os eventos originados da Praga Mgica deixaram uma
esttua repousando sobre o prprio flanco no Monte
guas Profundas, junto da primeira curva da Elevao.
Uma fileira de cinco manses de pedra luxuosas, com
pletas com sacadas e jardins suspensos (conhecidas lo
calmente como Rua da Queda do Gigante), foi constru
da da mesma esttua.
Penhasco Baixo: O Penhasco Baixo de longe a maior
e mais nova rea aberta de guas Profundas. Ele se espa
lha pelas campinas a leste do plat ocupado pela antiga ci-
"
?
U: tfiV3
A DEFESA CIVIL
Tradicionalmente, as foras armadas de guas Profundas
incluam as Sentinelas da Cidade, que fazia o papel da fora
policial; a Guarda da Cidade, que protegia a cidade de ame
aas externas por terra; a Guarda Martima, que a guardava
contra ameaas martimas; e a Cavalaria dos Grifos, que pa
trulhava os cus acima de guas Profundas.
Hoje, a esquadra de guas Profundas foi desfeita e a
cidade depende dos navios de guerra de Mintarn para sua
defesa. A Guarda agora faz parte das Sentinelas, servindo
como guarda-costas permanentes para o Lorde Conhecido e
o palcio. A famosa Cavalaria dos Grifos foi dissolvida anos
atrs, depois dos grifos terem morrido em vrias batalhas e
nunca terem sido substitudos.
Alm de compartilharem instalaes e pessoal com a
Guarda, o grupo das Sentinelas da Cidade de guas Pro
fundas permanece da mesma forma que era h cem anos.
Elas patrulham as passagens entre as ruas principais uma
vez entre os sinos, variando normalmente de rotas. raro
para uma patrulha ter menos que oito Sentinelas. Todas as
patrulhas de Sentinelas esto armadas e carregam trombe
tas para pedir reforos.
i
I
AS MOS DO TEMPO
guas Profundas desfruta de um relgio de engrenagens
movido por um golem muito famoso chamado de Mos do
Tempo. As Mos do Tempo esto instaladas na torre mais
alta do Palcio dos Lordes. O relgio possui trs mostrado
res que giram continuamente, cada um virado para uma di
reo: norte, leste e sul. O relgio foi construdo por diversas
guildas de guas Profundas, que trabalharam - e brigaram
-juntas, e foi terminado em 1445 CV. Ele possui sinos que
anunciam as horas, comeando com um coro de ouam to
dos, seguido por um sino profundo, que badala um nme
ro de horas. As Mos do Tempo tambm exibem uma mo
para as horas e uma mo pequena que percorre ao redor
de cada uma das faces denotando os minutos. uma obra
prima de projeto e alguns se perguntam se as partes des
sa maravilha - que rumores dizem terem vindo de Lantan
antes de a nao ser inundada - poderiam ser substitudas
caso se desgastassem.
V1
cin
MARCOS NOTVEIS
O Palcio dos Lordes: O antigo Palcio de Piergeiron
(um nome que mantm somente sua memria nostlgica
e em descries poticas dos menestris) agora o Palcio
dos Lordes, ou o Palcio de Aguas Profundas. Fisicamente,
ele continua inalterado, sendo um local de pisos de mr
more e altos tetos abobadado. Ele o centro do governo lo
cal, com Magistrados mantendo a corte da lei diariamente
no Salo dos Lordes e no Salo da Justia. Os Lordes de
Mscaras se encontram regularmente (normalmente tuna
vez a cada dez dias) em reunies secretas e na Corte Aber
ta. Em Corte Aberta, o Lorde Conhecido entretm delega
es debate enviados de outras terras ou delegaes de
comrcio visitantes (que so acomodados em apartamen
tos no Palcio), assim como os cidados locais.
O atual Lorde Conhecido de guas Profundas, Dagult
Adaga Neverember, um beberro eloquente, grande
como um leo. Alto, com ombros largos e fortes, ele um
manipulador exemplar e faz a parte de um governante for
te; ele escolheu ser o Lorde Conhecido por esse motivo.
Neverember um dos homens mais rico de guas Profun
das. Ele prefere negociaes diretas intriga e realmente
deseja o melhor para a cidade.
Torre do Cajado Negro: Do lado de fora, a Torre do
Cajado Negro uma torre simples de pedra com trs an
dares, cercada por uma parede de proteo. No entanto,
aqueles que treinam dentro dela aprendem que existem
pelo menos mais uma dzia de nveis abaixo, alcanveis
somente por meio de mgica. Tambm sussurrado que a
Torre do Cajado Negro snciente, uma declarao nunca
refutada pelo Cajado Negro que a preside.
A Arquimaga de guas Profundas e atual Senhora da
Torre do Cajado Negro, Vajra Safhar, uma tethyriana
mida, magra e de pele azeitonada. Vajra assumiu o pa
pel de Cajado Negro no comeo desse ano aps a morte
de seu amante e predecessor, o popular Samark. A jo
vem Cajado Negro reside sozinha na Torre do Cajado
Negro e comanda o que sobrou da Ordem Vigilante de
Magistas & Protetores.
Castelo guas Profundas: O grande castelo de guas
Profundas uma fortaleza de grossas muralhas com fl
mulas e bandeiras se agitando ao vento nos parapeitos.
Fica localizado no Distrito do Castelo e alcana at os flan
cos do Monte guas Profundas. As muralhas do castelo se
elevam a 120 metros do cho na sua maior altura e pos
suem em mdia 18 metros de espessura. Muitas magias de
proteo foram colocadas nas muralhas durante os sculos
e elas nunca foram rompidas em batalha.
Cidade dos Mortos: Por causa de seu tamanho, esse
anexo murado no limite leste do Distrito Comercial usado
como o cemitrio geral da Cidade dos Esplendores pode
ser considerado run distrito. Muitos visitam os gramados
verdes e tumbas de mrmore branco da Cidade dos Mor
tos durante o dia, pois esse um dos poucos lugares verdes
que os cidados de guas Profundas podem aproveitar
dentro das muralhas da cidade. O terreno proibido de
pois do anoitecer e os portes so trancados.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
ACONTECIMENTOS BIZARROS
Em grande parte, guas Profundas foi poupada da devasta
o sofrida por outras cidades durante a Praga Mgica. No
entanto, o evento introduziu vrios fenmenos menores na
Cidade dos Esplendores.
Milhares de globos brilhantes (esferas mveis e flutuan
tes de brilho contnuo) agora pairam livremente por toda
guas Profundas. Apesar de cada mago e sbio que as es
tudou insistir que as esferas de luz no so sencientes, elas
realmente agem como se fossem. Elas parecem ser muito
cuidadosas e, por um perodo aleatrio de tempo, costu
mam seguir criaturas especficas pela cidade; parecem ser
atradas por qualquer emisso ou conjurao de magia; e
parecem ficar agitadas, reunindo e se movimentando-se
rapidamente ao redor de algum que tente mov-las ou
captur-las com magia.
Algumas das lendrias Esttuas Andantes de guas
Profundas ficaram loucas, caminhando pela cidade at
desabarem, tropearem ou ficarem presas entre constru
es. Algumas foram usadas como material de constru
o, sendo dizimadas, mas algumas permanecem parali
sadas para sempre.
Uma mudana local causada pela Praga Mgica muito
familiar para os conjuradores: magias de deteco e locali
zao no funcionam mais. Essas magias so contadas em
histrias, mas so desconhecidas hoje em dia.
cAp1TUl061
AKANUL
CONHECIMENTO
SOBRE AKANUL
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Uma parte do mundo irmo de Toril,
Abeir, trocou violentamente de lugar com o oeste de Ches
senta durante a Praga Mgica. Antes dessa fuso, essa terra
abeirana j era predominantemente habitada pelos genasi
do reino de Shyr. Geraes de genasi shyranos sofreram
sob o governo brutal de um primordial chamado Karshimis. Com a epidemia da Praga Mgica, apenas uma parte
de Shyr foi levada. Os genasi deslocados com ela festeja
ram ao descobrir que a cidadela de gelo ardente de seu
soberano no tinha feito a viagem junto com eles e acaba
ram criando um reino prprio. Atualmente, Akanl con
siderado uma das naes de Faern. Esse reino sobreviveu
ao seu primeiro contato com a Soberania Aboltica h
cinquenta anos. Durante esse conflito, a primeira cidade
dos genasi, Brassune, foi destruda e teve sua populao
aniquilada pelos krakens livres. Os sobreviventes fugiram
para a parte ao norte do reino, que permanece abando
nada. A atual capital a cidade de Esporo do Ar, que foi
construda quilmetros a sudeste, sobre as fundaes de
uma cidade chondathana esquecida e de mesmo nome.
Manha CD 15: Akanl aliado ao Alto Imaskar e
Aglarond, alm de, atualmente, estar em bons termos com
Chessenta, independente da rivalidade entre essa terra e
CAPTULO 6
Faern e Alm
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Akanul conhecida por suas paisagens impressionantes
e pelos perigos que rondam as bordas de suas baixadas.
ESPORO DO AR
Capital; Populao 30.000
A infraestrutura, lojas e habitaes de Esporo do Ar so
incorporadas ao fantstico cenrio de Akanl, cheio de
pinculos e topos elementais. Nesta cidade tridimensio
nal, picos elevados no esto necessariamente apoiados
na terra slida (embora a maioria esteja). A cidade pa
trulhada por uma guarda montada em dragonetes muito
bem treinada.
A maioria dos lares de Esporo do Ar abriga genasi.
Representantes de outras raas tambm vivem na cidade,
geralmente como artesos, mercenrios e outros tipos de
trabalhadores especializados, mas os genasi tambm ocu
pam muitas dessas posies (e ningum alm dos genasi
desempenha papis de liderana). Ser genasi nessa cidade
significa nunca ter que se preocupar em passar necessida
des. A rainha atende s necessidades bsicas de todos os
refugiados de Shyr e seus descendentes diretos (embora os
criminosos e encrenqueiros acabem sendo exilados).
A Rainha e seus Quatro Regentes: Akanl governa
do pela Rainha Arathane, em parceria com os quatro Re
gentes da Terra, Fogo, Mar e Cu. Arathane considerada
uma governante boa e justa. Seu trono fica no alto de um
pinculo espiralado acima de Esporo do Ar, onde cada
run dos quatro Regentes tem seu prprio topo-trono.
neste local que os lordes decidem o destino do reino.
FLORESTA
DE CHONDAL
Floresta Fronteiria
Akanl no reivindica domnio sobre a Floresta de Chondal, embora ainda envie mateiros regularmente para inspecionar essa regio exuberante. A floresta tropical uma
confuso de ravinas e topos florestais, algumas flutuando
livres e outras enredadas em regies mais baixas por vinhas e vegetao densa. O vigor da Floresta de Chondal
impressionante - ele cresceu com a epidemia da Praga
Mgica, em vez de diminuir ou desaparecer. Seus topos
florestais colonizadores se espalham como sementes areas em todas as direes.
Stiros e outras fadas estigmas arcanos vagam pela fioresta. Os stiros contam histrias sobre halflings e centauros
que tambm j habitaram a Floresta de ChondaL Acima de
tado, so as criaturas vegetais de todos os tipos que prosperam aqui, incluindo fungos brutamontes, criaturas-cogumelo
e outras entidades estranhas das profundezas florestais.
RUNA DO MAGO
No centro da Floresta de Chondal existem runas de antigas
torres de pedra em escombros cujos pores esto repletos
de moedas de ouro. Os elfos do Lar Selvagem as evitam
completamente, alertando sobre seus os terrveis guardies
incorpreos que devoram a carne e inspiram loucuras. Os
horrores atacam especialmente os conjuradores, imolandoos como se fossem tochas.
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GUARIDA BRASSLINE
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TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
Tumba do Lago Akana: As guas do Lago Akana j foram a principal fonte de gua fresca para o oeste de Chessenta, mas a desolao tomou conta de tudo e devastou
as aragens vizinhas. A tumba de um poderoso mago, submersa h muitos anos, agora jaz parcialmente emersa no
centro do lago. Essa construo piramidal feita de pedra
ainda est selada magicamente contra a umidade.
Ninho do Drago: Em algum lugar dos Picos Akana
mora um drago de tamanho assombroso. Seu nome
desconhecido e as situaes em que ele foi avistado no
so confiveis. Acredita-se que seja um drago cinzento,
uma dessas raas dracnicas cujo temperamento e habili
dades ainda no foram colocados prova. Seja qual for sua
natureza, esse drago perturba os genasi e os embaixadores abolticos com a mesma ferocidade.
Plat de Vidro: Nos ermos de Akanl ergue-se um
grande planalto translcido, aparentemente um bloco de
quartzo slido. s vezes, uma mancha escurece o corao
da chapada; outras vezes ela some. Os genasi dizem que o
Plat de Vidro um resqucio de Shyr, embora nenhum
ser vivo saiba se ele existe por algum motivo especifico.
Por run decreto da primeira rainha de Akanl, o Plat de
Vidro uma zona proibida para todos os cidados, sob
pena de morte.
_ I
CAPTULO 6 I Faern e Alm
ALTO IMASKAR
CONHECIMENTO SOBRE O
ALTO IMASKAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Reinos ancestrais foram derrubados
pelas consequncias da Praga Mgica, Mulhorand entre
eles. Muitos dos povos mulanos se perderam quando a
paisagem foi abalada e alterada. Os poucos sobreviventes
fugiram para outras terras, como Chessenta. Com a parti
da dos deuses de Mulhorand e a paisagem completamen
te modificada e desrtica, uma descendente dos antigos
imaskari chamada Ususi Manaallin fundou o novo reino
do Alto Imaskar. Ela o fez reposicionando uma construo
ancestral (e mvel) chamada Palcio do Imperador Prpu
ra nas paragens da antiga Mulhorand.
Nos anos seguintes, o Alto Imaskar consolidou seu do
mnio sobre essas terras recm-conquistadas. Ususi foi co
roada Imperatriz, a primeira presena imperial imaskari
desde o lbmo imperador, Yuvaraj, que havia sido assas
sinado num combate contra uma divindade mulana h
quase 4.000 anos. O primeiro ditame de Ususi foi abobr
a escravatura dos seus ancestrais, declarando a posse de
escravos um crime punido com pena de morte no Alto
Imaskar. Ela tambm criou o Corpo de Artfices, Planeja
dores e Recuperadores , cujo poder similar e equihbrado
com o dela.
Histria CD 25: No Ano do Wyvern (1363 CV), um
refugio secreto dos poucos sobreviventes de Imaskar no
Subterrneo quebrou o Grande Selo que mantinha pro
tegida sua existncia e localizao. Diversos exploradores
abandonaram a cidade perdida, chamada Baixo Imaskar,
para checar se as foras que haviam colocado o velho im
prio de joelhos ainda persistiam. Resumindo a histria, a
cidade oculta foi atacada por uma arma viva apocahptica
projetada por seus prprios ancestrais.
O Grande Selo do Baixo Imaskar foi violado e metade dos habitantes da cidade foram chacinados nas ruas
antes que a ameaa fosse subjugada por dois cidados: a
maga Ususi Manaallin e o vingador Iahn Qoyllor. O Bai
xo Imaskar ainda existe, mas muitos dos seus habitantes
se uniram Ususi Manaallin na construo de um novo
imprio na superfcie.
Manha CD 15: O Baixo Imaskar persiste como um
aliado do Alto Imaskar, embora muitos dos seus habitan
tes j tenham se restabelecido nesse novo reino. Contudo,
nos anos que seguiram, o Baixo Imaskar ficou cada vez
mais obscuro, paranoico e ressentido de sua colnia-irm
mais prspera. Os especiafstas em diplomacia conservam
as condies dessa aliana. Por enquanto.
Outro abado do Alto Imaskar Tymanther, a terra dos
draconatos na regio que j foi de Unther. O Alto Imaskar
sabe que precisa manter abados ao seu lado, ento con
cede a Tymanther condies comerciais exclusivas para
manter relaes amigveis com esse reino.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Poucas paisagens so mais turbulentas que o desconcer
tante Alto Imaskar. Seus extremos selvagens, cheios de
picos colossais, abismos ecoantes e topos de terra, deixam
a navegao local quase impossvel sem ajuda. O comr
cio se acomoda entre os diversos cenhos urbanos usan
do enormes bestas voadoras chamadas de asas-rubras.
Parecidas com hblulas, essas criaturas so criadas pelos
imaskari como bestas de carga para transportar tanto mer
cadorias comerciais quanto passageiros em grandes gn
dolas amarradas em seus ventres.
PERSONALIDADES IMPORTANTES
DO ALTO IMASKAR
A Imperatriz: A envelhecida Imperatriz Ususi ainda ad
ministra o novo imprio imaskari que ajudou a fundar. Atu
almente, suas terrveis enfermidades aumentaram demais
at para serem refreadas por magia. Por conta disso, Ususi
pediu ao Corpo de Artfices, Planejadores e Recuperadores
que nomeasse algum para seu ttulo sem nenhuma relao
com ela, mas cabe a ela aceitar ou recusar a indicao ao
trono. Ususi procura evitar o sistema de dinastias que aju
GHELDANETH
Cidade Remanescente;
Populao 22.000
Com seu tamanho radi
calmente reduzido, com
parado ao da metrpole
que j foi um dia, Ghel
daneth ainda persiste
como o nico baluarte
WfBtKM
Sfl
~- d*?-
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OiEfoiWMItaffn
fthrferacHhgfta
iFtatens m
um posto permanente
IgttnftftedhftihiTfta/
em Gheldaneth, garan
tindo que a cidade obe
'
dea as leis da Impera
triz do Enclave Celeste.
secundrios se erguem e se misturam ao aglomerado prin
As duas regras que mais contrariam o antigo modo de vida
inclui partes restauradas e realocadas do Palcio
em Gheldaneth so a abolio da escravatura e a proibio cipal. Ela
do
Imperador
Prpura.
da venerao do panteo mulhorandi. Diversos conflitos san
fora, centenas de sacadas, balaustres, va
Pelo
lado
de
grentos de menor escala so travados entre os justiceiros e os
randas, escadas espiraladas e passagens se projetam pelas
gheldanethi leais ao Imaskar contra os sindicatos escravagislaterais da grande torre. O balco mais baixo est cerca de
tas e sacerdotes de divindade banidas.
metros acima das fazendas, pesqueiros e
Apesar desses ditos controversos, a condio social per cinquenta a cem
indstrias que cercam e sustentam En
outras
pequenas
manece importante para os gheldanethi comuns. Muitos
Celeste.
clave
cidados raspam suas cabeas e pintam crculos em suas
Mais da metade dos cidados do Alto Imaskar vive
testas. Um crculo indica algum da classe mdia, dois para
no amplo interior de Enclave Celeste, um espao mgi
conjuradores arcanos e trs um historiador honrado das tra
co, muito maior por dentro do que por fora. Dentro das
dies perdidas. A classe mdia composta por artesos,
infindveis
galerias internas da cidade-torre esto espre
trabalhadores, comerciantes, mercenrios e escribas.
midos
e lojas interessantes. Essa rea abriga um
lugares
Uma grande concentrao de tieflings vive em Ghelda
teatro, uma vasta biblioteca, residncias pequegrande
neth. Muitos deles se autoproclamam descendentes mor
tais das antigas divindades mulhorandi, embora a maioria
acredite que eles sejam crias dos escravos que compactua
ram com os diabos numa tentativa de escapar de sua sina.
TAVERNAS E ESTALAGENS
Gheldaneth composta por construes e ruas de pe
DE ENCLAVE CELESTE
dra relativamente modernas que se estendem pelas runas
de uma metrpole que j abrigou quase 170.000 habi As acomodaes em Enclave Celeste so variadas e nume
tantes. Poucas das grandes estruturas de outrora perma rosas. Alguns estabelecimentos merecem ser mencionados.
Mesa de Ayar: Desde as inscries imaskari nas pare
necem em uso o restante foi enterrado pelo cataclismo
at as canecas de cerveja de cogumelo sobre todas as
des
que obliterou a maior parte de Mulhorand. As estruturas
soterradas incluem a Grande Universidade e a Academia mesas, a atmosfera na Mesa de Ayar relembra as cmaras
Arcana de Mulhorand, templos pequenos e grandes e as subterrneas do Baixo Imaskar, com um exagero excessivo.
tumbas dos antigos governantes. Gheldaneth j foi reco A sala principal um salo espaoso e barulhento onde sibi
nhecida por abrigar, ao mesmo tempo, a maior coleo de lam servos invisveis chamados uskuras que carregam ban
relquias e itens mgicos nessa regio. Poucos dentre os dejas, bebidas e decoraes. Os molhos vermelhos e pretos,
muito populares no Baixo Imaskar, dominam o cardpio. No
mais preciosos foram recuperados.
Todas essas estruturas e tesouros soterrados transformam Ayar, as mesas esto sempre abarrotadas de repolhos tem
a Gheldaneth atual num centro para os aventureiros que perados com ervas balanando sobre montanhas de vermes
sonham em encontrar grandes riquezas debaixo das ruas suculentos temperados com erva-doce.
A Borda: Ocupando uma srie de sacadas externas inter
dessa cidade. A economia da cidade est prosperando, em
sua maior parte servindo aos exploradores e companhias de ligadas ao longo da face oeste de Enclave Celeste, a Borda
famosa por sua vista da paisagem ao redor da cidade. Seu
aventureiros oriundos de todas as partes de Eaerun.
cardpio est cheio das misturas exticas dos mulhorandi
com os pratos clssicos dos imaskari. A Borda tambm ofe
ENCLAVE CELESTE
rece a presena contnua de Jard Sharoch, um expatriado de
Cidade-Torre Capital; Populao 18.000
Vasta e imponente, Enclave Celeste o trono da imperatriz Aguas Profundas cujas performances noturnas no palco lhe
e do Corpo de Artfices, Planejadores e Recuperadores. A asseguram um lar no Alto Imaskar.
grande torre cheia de janelas e centenas de pinculos
CAPTULO 6
Faerun e Alm
prxima gerao.
A fora militar do Alto Imaskar, os Cavaleiros da Vin
gana, preparam suas asas-rubras especialmente treinadas
em grandes poleiros-sacadas prximos ao topo do Enclave
Celeste. Uma patrulha de no mnimo quatro asas-rubras
est sempre vigilante circulando o grande pinculo.
PLANCIES
DA
POEIRA PRPURA
Fronteira Desrtica
Este deserto uma extenso de Raurin para o leste, ocul
to debaixo de uma camada de cinzas e areia. Macabras e
isoladas, essas plancies esto repletas de ossadas desgas
tadas e so assoladas por tempestades de areia prpura.
O deserto se expandiu no decorrer do sculo passado,
estendendo-se para o sul, entre as cordilheiras da Espada
do Drago e do Cinturo do Gigante, recobrindo o que
havia sido uma caatinga ressecada de folhagens esparsas,
cactos e espinheiros. Agora tudo isso jaz sob uma camada
de areia vagamente mgica. Os vermes prpuras que mer
gulham pelos mares arenosos escavam sob as dunas e, s
vezes, saltam pela superfcie, especialmente quando h al
guma presa prxima. Os vermes caam todas as criaturas,
mas preferem as patrulhas do Alto Imaskar que margeiam
os limites do deserto. Vermes muito maiores j foram avis
tados no horizonte; nenhuma patrulha se arrisca nas pro
fundezas do deserto.
Vez por outra, grandes redemoinhos parecidos com tor
nados emergem das plancies, seguindo diretamente para
Enclave Celeste. Esses enormes furaces sempre desapa
recem alguns quilmetros antes de atingirem o pinculo,
se que para l que eles se dirigem.
TRAMAS
LOCAIS DE AVENTURA
rando invadi-lo.
FILHO DO OITAVO
Em algum lugar dentro dos pinculos da cidade de Enclave
Celeste se esconde um autoproclamado filho de Mefistfeles, chamado Filho do Oitavo. Essa criatura j reuniu uma
seita de adoradores diablicos que veneram tanto ele quan
to seu pai, Mefistfeles, por meio de uma srie de rituais
mensais terrveis demais para o estmago de qualquer ci
vilizao. Embora sua execuo j tenha sido ordenada pela
Imperatriz Ususi, h uma recompensa considervel pela ca
bea do Filho do Oitavo que inclui ouro e um encontro com
a Imperatriz em pessoa, um privilgio desejado por muitos.
Apesar disso, o Filho do Oitavo e sua seita continuam a cres
cer, incomodando o Alto Imaskar com uma ameaa interna
composta por cidados corruptos, to sedentos por poder,
que esto dispostos a consegui-lo independente do preo.
Se um cidado imaskari descobrir que sua porta foi mar
cada com o smbolo de um chifre desenhado em sangue, j
saber que foi convidado a ser o prximo integrante dessa
seita, ou o prximo a ser sacrificado por ela.
'
pf
Wi
i
//
(li)
AMN
Amn uma nao sob o controle absoluto de poucas casas
mercantes obscenamente ricas e corruptas. Atravs da ri
queza dessas oligarquias governantes, as frotas amnianas
dominam todo o litoral sulista de Faerun. Os governantes
de Amn declararam que a magia arcana ilegal, exceto
nas mos de conjuradores licenciados pelas Altas Casas.
A todos os demais negada a oportunidade da prtica
no campo da magia. A rebelio fervilha constantemente
entre os numerosos descontentes e injustiados de Amn,
muitos dos quais so halflings.
OS PODERES DE AMN
Em Amn, o Conselho dos Cinco constitudo por um Meisarca, Tessarca, Namarca, Iltarca e Pommarca. Embora
essas posies j tenham sido ocupadas anonimamente,
agora so respectivamente ostentadas em aberto pelas
casas Selemchant (de Athkatla, patrocinadores dos Magos
de Capuz), Dannihyr (de Eshpurta, mestres secretos dos
Ladres das Sombras), Alibakkar (de Athkatla), Ophal (de
Crimmor) e Nashivaar (de Esmeltaran, fortemente aliada
com a Igreja de Cyric).
Cada uma das Altas Casas (cujos lderes compem o con
selho) patrocina uma determinada quantidade de casas me
nores como clientes. As cabalas mercantis tm rixas cons
tantes, cada uma querendo morder um pedao maior que
a outra no lucro e trabalhando para incutir seus membros
em boas posies. Teoricamente, uma casa independente
altamente bem-sucedida poderia clamar por um lugar no
conselho, restabelecendo um Conselho dos Seis, como j
aconteceu antes. Atualmente, a nica coisa na qual todos os
lderes de Amn concordam que no h motivo para dividir
lucro com mais ningum.
Outros grupos importantes incluem os seguintes:
Os Magos de Capuz: A cabala dos nicos arcanistas le
galizados de Amn est sob o controle da Casa Selemchant.
Os Magos de Capuz servem como espies, capangas e assas
sinos do Meisarca. A maior parte no passa de mercenrios.
Os Ladres das Sombras: Este vasto sindicato tem pros
perado amplamente ao afastar todas as outras guildas de
ladres amnianos do negcio.
Igreja de Cyric: A f em Cyric poderosa dentro de
Amn, j que ela destaca a ambio, autoconfiana e prin
cpio da compra cautelosa como virtudes. Essa igreja no
considerada particularmente assassina ou antissocial pela
maioria dos amnianos. Aqueles que j so iniciados nos cr
culos mais internos da doutrina entendem a verdade. Os
comerciantes que no querem que suas caravanas e navios
sejam misteriosamente atacados por monstros pagam tri
butos ao Sol Negro. Muitos que desejam promover esse tipo
de surpresa para seus rivais participam voluntariamente de
todo tipo de degradao e iniciao exigida pelo Prncipe
das Mentiras. Os cyricistas esto trabalhando para elevar o
Pommarca posio de lder do Conselho.
A Cabala Esmeralda: Essa sociedade secreta de conjurado
res desleais se ope a todo o sistema corrupto amniano. Oca
sionalmente, a cabala promove acontecimentos lastimveis
para os lordes mercadores que ficam excessivamente destruti
vos.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Anui densamente povoada, especialmente ao longo de
seus grandes rios e em torno dos lagos Esmel e Weng.
As estalagens e tavernas atendem ao trfego ao longo do
Caminho do Comrcio, delineando a rota de passagem
ATHKATLA
Capital; Populao 122.000
Tudo acontece em Athkatla. Aquilo que considerado
ilegal, imoral ou desprezvel em outros lugares acontece
sem gerar burburinho nessa autointitulada cidade do pe
cado se o preo certo for pago. Obscenidades, escravagismo e atos ainda mais vis, como assassinatos, acontecem
nessa e em toda cidade grande. Todavia, em Athkatla,
a lei permite quase qualquer coisa. A nica ilegalidade
falar ou agir contra uma casa mercante. Em todos os
outros casos, a consequncia de qualquer delito uma
multa, cujo tamanho varia de acordo com o grau de in
convenincia causado. Uma vez que essa dvida seja sal
dada (em geral, antecipadamente), o ato no considera
do criminoso apenas a inadimplncia vista como um
comportamento ilegal.
CRIMMOR
Cidade Caravana; Populao 40.000
A Capital das Caravanas de Amn um ponto de encontro
fortificado a partir de onde praticamente todo comrcio
em direo ao norte conduzido. Os Ladres das Sombras
(consulte a caixa lateral Poderes de Amn) se organizam
abertamente em Crimmor por se tratar da nica cidade
onde no praticam seus negcios. Na verdade, eles extir
pam implacavelmente quaisquer ladres que tentarem
trabalhar por conta prpria.
Crimmor sobeja com estalagens, tavernas e sales de
festa que servem aos inmeros caravaneiros e aventureiros
que cruzam seu caminho.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
MURANNDIN
Localizado ao sul de Amn est o reino monstruoso de Muranndin, que abrange a cidade de Murann, os Pequenos Den
tes e as regies ao norte de Wealdath e a leste da pennsula
Cabea do Drago. Esse reino isola o ducado independente
de Velen do restante de Faern e extorque pedgios de todo
o trfego ao longo do Caminho do Comrcio. Os saqueadores
de Muranndin vagam por todas as terras da regio.
O escravagismo comum no local. Os conquistadores
monstruosos da cidade escravizaram milhares de amnianos
por volta de 1 370 CV e muitos descendentes desses desa
fortunados ainda servem aos ogros, ores e bandidos da rea.
Um humano em Muranndin no ter dificuldade de lutar
contra sua escravizao - desde que ele esteja pronto para
provar aos ores e ogros que ele to mau, rude e violento
quanto eles.
Os chefes ores e ogros (assim como os lordes humanos
de corao enegrecido) mantm fortalezas e fortes espalha
dos pelo local. Embora todos eles, teoricamente, obedeam
aos ditames do lder do reino, o Grande Mur, os conflitos
entre os feudos so muito comuns.
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C
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te
-L.
cidade an.
A
CALIMSHAN
CONHECIMENTO
SOBRE CALIMSHAN POVOADOS E CARACTERSTICAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A Praga Mgica destruiu a alta magia
que prendia o ifrit Memnon e o gnio Calim no Cristal Calimemnon. Os dois foram libertados, assim como todos os
servos aprisionados, muitos dos quais so genasi. Inimigos
antigos, Calim e Memnon retomaram seus destinos exa
tamente onde ele foi interrompido tentando aniquilar
um ao outro. Muitos cidados, considerados humanos em
meio ao povo, revelaram sua natureza genasi e se uniram
ao combate. Milhares de outros genasi, descendentes da
queles que se espalharam pelo Lago do Vapor, Tethyr e
Amn aps a queda dos primeiros imprios de gnios e
ifrits, voltaram e se colocaram prontamente ao lado do
ar ou fogo. At mesmo alguns genasi da recm-chegada
Akanl se uniram luta. O resultado foi milhares de mor
tes, a expanso leste do deserto pelo Pntano da Aranha e
uma exploso da populao genasi.
O perodo entre o incio da Praga Mgica e o Ano do
Trovo Sagrado (1450 CV) conhecido localmente como
a Segunda Era do Fogo Celeste. O que houve nesse ano
para mandar Calim e Memnon de volta ao seu plano de
origem ningum sabe. Seus comandantes e exrcitos per
manecem em Calimshan e continuam com uma guerra
sangrenta baseada basicamente em filosofias opostas.
Manha CD 15: O quartel general das faces genasi
que esto em guerra so as cidades de Memnon e Porto de
Calim. A populao humana de ambas as cidades serve
como escrava e como gado nas batalhas constantes. Ape
nas a cidade de Almraiven, ainda rica em magia e muito
bem protegida, permanece sob o controle dos humanos.
Na verdade, ela o ltimo baluarte de soberania humana
em Calimshan.
FROTA MISTERIOSA
Almraiven o lar de um estaleiro famoso. Nas docas alvo
roadas, diversos galees longos e fundos so construdos
por ordem do Gro Pax. Muitos dizem que as embarca
es sero usadas num ataque naval eminente contra Por
to de Calim. Outros dizem que essa frota misteriosa ser
usada como um ltimo recurso de evacuao, embora ela
seja capaz de abrigar apenas um dcimo da vasta popula
o da cidade.
HE
ALMRAIVEN
Baluarte dos Humanos; Populao 38.000
Antes do levante genasi, Almraiven era o principal cen
tro de estudos mgicos dentro de Calimshan. Pela epide
mia arcana ter deixado os conjuradores dessa cidade rela
tivamente ilesos, eles foram capazes de defend-la contra
a rebelio genasi que derrubou o governo dos humanos na
grande Calimshan.
O Gro Pax de Almraiven se comprometeu a proteger
sua cidade das infinitas guerras entre o fogo e o ar, mas ele
mal est conseguindo sustentar o lugar. Se os habitantes
compreendessem o quo tnue seu controle sobre a paz,
todos fugiriam o mais rpido que pudessem.
A poltica do Gro Pax expandir o comrcio e fazer
alianas com as demais naes navegadoras, enquanto
mantm Almraiven longe das atenes de seus inimigos
genasi. O Gro Pax s vezes manda agitadores e expatria
dos de Akanl para causar problemas, tanto em Porto de
Calim quanto em Memnon, colocando a culpa na soleira
do inimigo.
PORTO
DE
CALIM
Mhl fillKill
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g|sa?KW
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IRliSSBlESSS
ffiSESdte
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UtentixhjOriftm
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5
MEMNON
Cidade dos Seguidores de Memnon; Populao
35.000
Fundada pelo exrcito do ifrit Memnon, essa cidade re
verencia o ser cujo nome a batiza. Os genasi de Memnon
seguiram seu lder at Porto de Calim e escravizaram a
populao humana remanescente, descobrindo que as
pessoas so pees teis na guerra contra os odiados segui
dores de Calim.
As muralhas externas da cidade so feitas de tuna ro
cha escura e lisa que absorve o calor e no desgasta. Essa
mesma rocha escura minerada no leste, nas Montanhas
da Marcha e os escravos que no podem ser usados na
guerra trabalham nessas minas. A vida de um escravo mi
neiro brutal e curta.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
A RUNA TORCIDA
dadeiros mestres.
A
i
CHESSENTA
CONHECIMENTO
SOBRE
CHESSENTA
PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE LUTHCHEQ
Shala Karanok: Luthcheq governada por essa herona
de guerra. Ela herdeira do heri fundador Ishual Karanok e
nica descendente restante de sua famlia. Ela sempre est
acompanhada pela Joia da Coroa de Chessenta que orbita ao
seu redor.
Luthen: Esse servo secreto do drago verde vampiro Ja
xanaedegor est no alto escalo do conselho de Shala. Ele
relata todas as informaes significativas para seu verda
deiro mestre; as poucas missivas de informaes fsicas so
entregues por alguns mercenrios que so contratados sem
conhecer seu cliente.
Anhor: Um elfo estigma arcano cuja presena dizem
anular a magia. Anhor planeja roubar a Joia da Coroa de
Chessenta. Ele a v como a causa para o dio contnuo e
irrestrito de Chessenta contra a magia - isso que ele diz
aos seus companheiros (magos, bruxos e outros arcanistas).
De fato, ele quer o item para restaurar o Culto da Entropia
existente antes da Praga Mgica. Anhor v a morte de Mys
tra como um timo ponto de partida glorificado pela Praga
Mgica, mas ele foi desencorajado pelas consequncias do
ressurgimento da magia. Ele considera as palmas verdes
que caminham pelas ruas como abominaes.
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CAPTULO 6 | Faern e Alm
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POVOADOS E CARACTERSTICAS
Sobraram poucos locais interessantes dentro das fronteiras
de Chessenta.
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LUTHCHEQ
Capital; Populao 38.000
Luthcheq fica na encosta de um grande penhasco, com
metade de suas construes atarracadas parcialmente
mescladas rocha. O trono da Senhora da Guerra Shala
Karanok fica na Academia de Guerra, que se projeta do
penhasco sobre a cidade como se fosse a proa de um po
deroso navio.
O descontentamento dos chessentanos por Imaskar se
estende a todo tipo de uso da magia arcana. Os magos, bru
xos e outros arcanistas conhecidos enfrentam a execuo
por imolao a menos que concordem em ter suas palmas
tatuadas com selos verdes especiais que identificam sua
arte vergonhosa. Rumores dizem que as marcas impedem
seus portadores de conjurar magias se eles no souberem
a senha de suas prprias tatuagens.
MONTE RUNA
DE
THUL
Covil de Jaxanaedegor
Esse antigo drago verde vampiro mora em algum lugar
do Monte Runa de Thul e reivindica toda a regio como
seu reino. O Monte Runa de Thul, run velho vulco, est
parcialmente ativo. Ele expele constantemente uma nu
vem escura de fumaa ao cu, permitindo que o drago
voe livremente sobre seu reino, independente de sua na
tureza vamprica.
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Jaxanaedegor permitiu que uma embaixada thayana
fosse construda permanentemente em sua montanha.
Esse complexo abriga diversos embaixadores necromantes de alto-escalo e uma companhia de guerreiros mortos-vivos. Thay busca usar o Runa de Thul como o ponto
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
.
I
-
ii
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CHULT
POVOADOS E CARACTERSTICAS
As misteriosas selvas de Chult escondem muitas maravi
lhas, mas no corao das trevas que elas abrigam jazem
aventuras que a maioria dos exploradores no ousa encarar.
EORTE BELUARIAN
Entreposto Comercial do Portal de Baldur; Popula
o 1.000
Este entreposto j foi muito castigado pelo tempo e, por
duas vezes, quase foi totalmente erradicado pelas rebe
lies dos nativos. Todavia, o Portal de Baldur retomou o
forte nas duas ocasies. As altas muralhas so guarneci
das por integrantes mercenrios dos Punhos Flamejan
tes. Posteriormente, Amn fez algumas ofertas tentando
comprar o interesse da cidade nesse forte. A maioria
suspeita que se os amnianos comprarem Beluarian, eles
simplesmente o desativariam para acabar com a compe
tio. Desta forma, Porto Nyranzaru controlaria todo o
trfego aqutico de acesso a Chult.
A SELVA
Floresta Tropical de Amplitude Continental
As matas que recobrem Chult so famosas por seus mist
rios. A vegetao densa interrompida apenas pelas maio
res montanhas e por algumas grandes clareiras pantano
sas e gramados que cercam os lagos da regio florestal.
As histrias de taverna declaram que as selvas de Chult
so um dos locais mais mortferos de Torfl. Cada arbusto
ou cip um horror estrangulador, venenoso, carnvoro ou
bebedor de sangue e sob cada moita espreita um mons
tro cheio de escamas e com presas e garras afiadas.
PORTO NYRANZARU
Colnia Comercial Amniana; Populao 12.000
O ancoradouro de Porto Nyranzaru foi desenvolvido ten
do a defesa como prioridade, porque h piratas rondando
o mar ao norte de Chult. Contudo, a proteo contra as
ameaas do interior quase to importante, ento h uma
grande muralha de pedras diante da selva, perfurada por
trs portes muito bem protegidos.
Amn possui e controla toda a atividade em Porto Nyran
zaru. Os impostos so altssimos, mas aqueles que forem
sortudos o bastante para serem empregados por uma das
maiores companhias comerciais vivero em relativa segu
rana dentro das muralhas dessa cidade de fronteira extre
ma. Aqueles que no se afiliarem com nenhuma das com
panhias comerciais sero forados a morar na crescente
vila de palafitas que h fora das muralhas. Eles sobrevivem
da melhor forma que podem, lidando constantemente
com as doenas e ameaas da selva.
RIQUEZAS DE CHULT
Chult repleta de veios de ouro, joias grandes como a pal
ma de um humano, plantas exticas valorizadas pelos co
lecionadores no continente faerniano (alm daquelas que
so fontes de venenos, perfumes e medicamentos), rvo
res gigantescas para extrao de madeira e borracha. Amn
planeja a criao de um monoplio sobre o acesso a Chult
como uma de suas mais altas prioridades.
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Larva Cerebral
Doena de Nvel 1 2
ser curado.
II E
02
CORMYR
L.
CONHECIMENTO
SOBRE
CORMYR
PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE CORMYR
Rei Foril: Com cerca de setenta anos de idade, Foril
Obarskyr governou nos ltimos trinta anos. Ele no o ve
lho leo que Azoun IV foi, nem um grande legislador como
seu pai, Azoun V, mas um grande estrategista, estadista e
administrador. Quando jovem, ele treinou junto aos Magos
de Guerra e Drages Prpura. Agora ele deixa o combate
para os outros, compreendendo que importante demais
em seu pas para agir inconsequentemente. Foril tambm
est ciente de que est chegando ao fim de seu reinado.
Irvel, Prncipe Herdeiro: Filho de Foril, Irvel Obarskyr de
monstra muito da velha ousadia de seus famosos ancestrais,
algo que pode indicar um futuro interessante para a nao.
Erzoured Obarskyr: O sobrinho de Foril um maquinador de corao negro que deseja tanto tomar o trono que
mal pode esperar. Ele planeja se livrar de Irvel para que seja
nomeado o novo prncipe herdeiro. Para isso, ele j tem
muitos contatos em Sembia, Netheril e at mesmo em Thay.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cormyr uma terra agradvel de esplanadas onduladas e
verdejantes, ladeada por montanhas e bem sustentada por
suas prprias fazendas e ranchos.
SUZAIL
Capital; Populao 55.000
Capital do reino e cidade mais rica de Cormyr, Suzail
o lar de nobres importantes e casas comerciais influentes
nessa nao. O centro da cidade o palcio real, que cer
cado por jardins e construes da Corte Real. O Rei Foril
mora no palcio.
Os Drages Prpura e os Magos de Guerra ocupam,
juntos, um quartel impressionante, semelhante a uma for
taleza, dentro de Suzail. Treinando constantemente dentro
dos ptios, portam armas, usam magias e tticas especiais
para suprimirem diversas ameaas.
A cidade abriga os novos estaleiros do reino e lar da
frota real, que antes ficava ancorada em Marsember. Su
zail tambm conhecida por ter vrias estalagens, taver
nas e sales. Moedas de qualquer nao so aceitas aqui e
a cidade est sempre cheia de diverso e entretenimento.
Os aventureiros e exploradores de todos os lugares do con
tinente so sempre bem-vindos.
O templo de Tymora o mais proeminente em Suzail. Santurios de Oghma, Tempus e Waukeen tambm
podem ser encontrados aqui. Os famosos escultores de
Suzail compram o extico marfim de muitas terras, mol
dando esse material em formas novas e decoradas, para
export-lo por valores muito maiores.
MARSEMBER
Porto Martimo; Populao 38.000
Marsember compreende um arquiplago com vrias ilhas
interligadas por pontes e entrecortadas por braos dgua.
Muitos dos canais mais altos so hoje usados para o plan
tio ou sendo cultivados como pasto para alimentar o gado.
As pontes permitem que o cotidiano urbano e rural ocupe
o mesmo espao. Novas instalaes prximas ao Mar das
Estrelas Cadentes mantm vivo o posto de Marsember
como eixo comercial, embora o volume de itens que passa
pelo porto tenha reduzido muito desde o ltimo sculo.
Marsember levou mais tempo para se recuperar da baixa
do Mar das Estrelas Cadentes e a marinha nunca mais vol
tou aos ancoradouros de l.
Marsember conhecida como a Cidade das Especia
rias pela presena das companhias mercantes locais que
se especializaram nesse tipo de mercadoria. Os Lordes das
Especiarias negociam uma variedade de temperos, elixi
res e (pelo que dizem) at mesmo substncias proibidas
- como o haddrum (consulte a pg. 171) do Deserto de
Raurin, o p de viagem, que fontes seguras dizem estar
em Impiltur, entre outros. Os Drages Prpura e os Magos
de Guerra fiscalizam o comrcio constantemente em bus
ca de mercadorias ilegais, mas ainda no foram capazes
de extinguir essa prtica, possivelmente por que existe al
gum dentro de suas fileiras oferecendo apoio secreto aos
Lordes das Especiarias.
Picos DA TEMPESTADE
Fronteira Montanhosa Oeste
Os inatingveis Picos da Tempestade formam uma muralha grandiosa que separa Cormyr de Netheril ao norte
e de Najara a oeste. Ela interrompida apenas perto do
Passo do Chifre Alto e do Passo dos Gnolls, que so pro
tegidos, respectivamente, pelo Castelo do Chifre Alto e
Castelo do Desfiladeiro.
As tribos de ores e goblins nas montanhas se revoltam
ocasionalmente e atacam quando um lder carismtico
os incentiva a agirem. Os ores nutrem um dio especial
por Cormyr e relatrios recentes da inteligncia sugerem
que algumas das tribos podem ter contatado os shadovar
em segredo.
Os Picos da Tempestade abrigam dois povoados huma
nos permanentes, o Pico da guia (parada de caravanas;
populao 500) e o Penhasco da Caveira (comunidade de
minerao; populao 1.000). O Penhasco da Caveira
conhecido por seu impressionante santurio de Kelemvor.
Os mineiros de l fazem preces a Kelemvor; mas no esto
certos se a divindade os ouve.
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WHELOON
Cidade Priso; Populao 3.000
Outrora conhecida por sua vibrante cobertura rocho
sa e verdejante e pelo comrcio das balsas ao longo do
Rio Wyvern, a cidade foi transformada em algo muito
mais sombrio por um decreto real. Os Drages Prpura
descobriram que a maioria dos habitantes de Whelo
on, sejam eles artesos, comerciantes ou agricultores,
tambm veneravam secretamente a Shar. Temendo que
toda a cidade se transformasse num fronte para espies
nethereses, o rei ordenou que fosse construda uma
muralha de tijolos e de magia e que todos os seus ha-
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TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
BELENDITHAS DO CREPSCULO
Uma sombra assassina espreita pelas terras e cidades de
Cormyr, matando tanto os lordes quanto os aldees. Alguns
dizem que Belendithas um agente de Netheril. Outros
acreditam que ele veio para Cormyr fugindo da justia dos
shadovar. Seja como for, Belendithas algo a ser temido,
caso um inimigo o contrate para levar sua vida. O aluguel
desse assassino simples: 100 peas de ouro e um beb hu
mano recm-nascido. O que Belendithas faz com a criana
um mistrio.
AURGLOROSA
E OS
PICOS DO TROVO
Um dracolich chamado Aurgloroasa mora na cidade an
abandonada de Abrigo do Trovo, que fica nos Picos do Tro
vo. Batizados por causa das repentinas e devastadoras tem
pestades que os castigam todo ano, os Picos do Trovo so
o lar de tribos de ores e goblins que no tm amor nenhum
por Cormyr, Sembia ou pelos Vales.
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113
A
COSTA DO DRAGAO
CONHECIMENTO SOBRE A
COSTA DO DRAGO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A baixa das guas do Mar das Estre
las Cadentes significou a runa de Ilipur e Pros; essas pe
quenas cidades comerciais minguaram e desapareceram.
Proskur caiu sob o domnio cormyriano e os lordes Dra
ges Prpura agora dominam a maior parte do sudoeste
da Lagoa do Drago. Teziir tambm um protetorado de
Cormyr, mas o Porto Ocidental rechaou tanto Cormyr
quanto sua rival, Sembia.
Manha CD 20: Porto Ocidental a cidade mais co
nhecida ao longo da Costa do Drago. A cidade provou
ser grande demais para ser atrada pela rbita de Cormyr
ou Sembia. Um grupo sombrio conhecido como Punhais
Incandescentes tem uma forte presena por l.
POVOADOS E CARACTERISTICAS
Sobram drages, masmorras e cidades arrumadas ao
longo da Costa do Drago. Se run aventureiro no puder
encontrar uma oportunidade no local, ele no est procu
rando direito.
GULTHANDOR
Os humanos, elfos e meio-elfos so os habitantes humanoides predominantes dessa regio, embora todos os
tipos de criaturas naturais da floresta, rvores despertas,
stiros e visitantes da Agrestia das Fadas tambm sejam
muito comuns.
NATHLAN
Estado Feudal Shou; Populao 18.000
Condado de Nathlan (cuja capital a Cidade de Nathlekh) administra o htoral do Brao Longo. Trata-se de
um pequeno estado feudal habitado principalmente por
diversos cls shou poderosos. Cidades como Porto Oci
dental e Telflamm possuem amplos distritos dominados
pelos shou, mas alguns cls so independentes.
Um cl shou partilha um sobrenome comum, um an
cestral mtuo e uma aldeia ancestral muito distante no
oriente. Alguns cls possuem mais poder que os outros.
Um deles o Cl Neng. Ele j foi um cl consorte, um
grupo cujos laos fortes com o imperador shou concediam
privilgios e poderes especiais. Quando os representantes
do Cl Neng e de seus aliados chegaram ao extremo oeste
do Caminho Dourado, h centenas de anos, eles coloniza
ram a Cidade de Nathlekh. Nos anos seguintes, a cidade
acumulou mais e mais habitantes shou at que essa Ci
dade dos Gatos acabou se tornando predominantemente
shou e cresceu para governar uma regio maior, agora cha
mada de Nathlan.
Embora seja inclinada ao comrcio, Nathlan desconfia
dos que no so shou, particularmente dos que no forem
humanos. S permitido que os shou morem permanen
temente em Nathlan e os visitantes esto confinados a
uma parte especial da Cidade de Nathlekh.
PORTO OCIDENTAL
Cidade Feita pelo Comrcio; Populao 40.000
Porto Ocidental a maior cidade comercial do Mar das
Estrelas Cadentes. Ela uma cidade aberta aberta a to
das as raas, crenas e moedas. Porto Ocidental uma
cidade costeira que nunca sofreu com os expansivos abole
tes de Xxiphu - e dizem que algum tipo de pacto horrvel
foi selado para assegurar tal imunidade.
As Mscaras Noturnas, uma guilda de ladres vamp
ricos, foi afugentada h muito tempo. Um novo sindicato,
os Punhais Incandescentes, agora emprega a maioria dos
assassinos, extorsionrios, rufies e espies do Porto Oci
dental. A Casa Bleth controla os Punhais Incandescentes
e a cabea dessa famlia, Jaundamicar Bleth, o Primeiro
Lorde da cidade. Os Bleths esto trabalhando duro para
trazer a oligarquia de Porto Ocidental de volta monar
quia. Jaundamicar preferiria mudar seu ttulo de Primeiro
Lorde para Rei.
Os Punhais Incandescentes so combatidos por um
grupo de fora de Porto Ocidental que est crescendo no
Distrito shou as Nove Espadas Domadas. As Espadas
se declaram uma organizao do povo, entretanto, suas
razes na organizao criminosa homnima que fica em
Telflamm tornam essa declarao duvidosa. As Nove Espa
das Domadas do Porto Ocidental se opem publicamente s piores afrontas dos Punhais Incandescentes contra
aqueles que so fracos demais para se defenderem. Con
sequentemente, esse grupo, criminoso ou no, desfruta de
muita popularidade com a classe trabalhadora.
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TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
CAADORES DE KRAKEN
Porto Ocidental goza de uma proteo em seus distritos
contra os servos monstruosos da Soberania Aboltica, mas
seus navios no recebem tal bno. Como resultado, exis
te um prspero comrcio independente de caadores de
krakens na cidade. Qualquer um que estiver interessado
em obter proteo durante uma viagem ou carregamento
martimo pode contratar um grupo de audaciosos lanceiros em uma das muitas agncias no cais da cidade. Existem
muitos caadores de Krakens com nomes pomposos, como
os Matadores de Aboletes ou os Exterminadores de Krakens
de Yu Kai, mas conhecer de perto o ataque dos krakens li
vres em rota pelo Mar das Estrelas Cadentes privilgio de
poucos. A maioria cobra suas taxas sem precisar trabalhar
por elas.
Entretanto, pelo menos uma caadora de krakens le
gtima. Sashara Lana Afiada, uma genasi que brande uma
lana brilhante com quase 1 0 metros de comprimento ins
crita com runas.
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DAMARA
CONHECIMENTO
SOBRE
DAMARA
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-V.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Aventureiros tenazes podem encontrar muitas oportu
nidades em Damara, seja nas montanhas infestadas de
monstros ou nas terras castigadas pelo inverno.
HELGABAL
Capital; Populao 25.000
Antigamente, essa cidade comercial era muito prspera e
abrigava o trono de Damara. Os mercadores que viajam
para o norte agora pensam duas vezes antes de se aventu
rarem pelos domnios da fronteira por causa do governo
desptico e seu monarca temperamental.
PORTO DE DAMARA
Forte no Desfiladeiro entre Damara e Vaasa
Essa muralha-fortaleza protege o fim do Passo da Pedra
Sangrenta, ficando entre Damara e os Cavaleiros Bruxos
de Vaasa. O porto de Damara tem 4,5 quilmetros de
comprimento e quase 10 metros de altura, protegido por
torres guarnecidas com catapultas e castelos flanqueando
pelos dois lados. As construes e o porto so patrulha
dos regularmente e ficam cheios com sacas de alimentos e
armamentos para o caso de tuna invaso.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
O DSPOTA DE DAMARA
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CAPTULO 6
Faerun e Alm
*4
DAMBRATH
PURL
Porto Pirata; Populao 800
Na pennsula entre a Baa dos Golfinhos Danantes e o
Grande Mar, Purl, a cidade sem lei, ainda resiste. A ausn
cia do governo Crinti a manteve fora das chamas da rebe
lio e os nmades s vezes vo at a regio para negociar.
TRAMAS E LOCAIS
CONHECIMENTO
SOBRE
DAMBRATH
POVOADOS E CARACTERSTICAS
As plancies abertas de Dambrath abrigam os acampa
mentos dos nmades.
DOS REIS
Local Sagrado
Riachos sinuosos cruzam essas
colinas gramadas. Ao leste, os
vilarejos halfling prosperam no
comrcio. As colinas tambm
abrigam as tumbas de oito reis
.
dambrathanos. Algumas dessas |
tumbas foram saqueadas durante
o governo dos Crinti, mas outras
ainda esto escondidas.
Vt&m
Os dambrathanos consideram as
colinas sagradas. Na parte sul, as tri
bos nmades se encontram duas ve
zes por ano para negociar, socializar
e promover casamentos, geralmente
firmando ou quebrando pactos.
DE
AVENTURA
fechado agora.
Terras Proibidas: Assim que os Crinti foram expul
sos, os dambrathanos colocaram fogo nas cidades deca
dentes e selaram a passagem subterrnea que levava para
Tlindhet. Os cidados evitam essas runas por diversos
motivos, deixando-as para os criminosos, forasteiros e
monstros, assim como para os gnolls selvagens das Mon
tanhas da Viglia dos Gnolls. Os moradores s protegem e
impedem a entrada na antiga cidade porturia de Maarlith, que parece ser o foco de uma doena virulenta capaz
de matar num s dia.
A regio chama os escombros de Cathyr de o Cad
ver de Lolth por causa do templo em forma de aracndeo
que existe no meio das runas. Quando o levante dos dam
brathanos comeou, as sacerdotisas selaram as portas do
santurio e deram incio a rituais sombrios. At hoje, as
runas de Cathyr so lar de aranhas monstruosas de todos
os tipos, assim como de demnios. Os rumores dizem que
horrores ainda piores e tesouros ainda maiores aguardam
dentro do templo sombrio.
COLINAS
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(IcffcmC.
(sffiKE
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O GRANDE MAR
DURPAR
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CONHECIMENTO
SOBRE
DURPAR
PLANGENTES
O cristal plangente um mineral animado magicamente, de
tonalidade violeta. Algumas pessoas substituem seus mem
bros naturais por esses cristais e ficam conhecidas como
plangentes. Um plangente tpico se veste elegantemente e a
maioria usa cores e estilos que complementam os delicados
adornos prostticos dos seus cristais plangentes.
De acordo com as declaraes da Casa Datharathi, que
controla todo acesso a esse requisitado cristal, se tornar um
plangente mais do que uma moda. uma evoluo. O fato
de todos os datharathis assumirem o cristal visto como
um argumento para sua posio.
A verdadeira natureza do cristal muito discutida e al
guns suspeitam que ele seja muito pior do que simples
mente sobrenatural. H um sculo, esse mineral extico
era extrado apenas do Dente de Adama. Agora, ele pode
ser encontrado em outras grandes jazidas sob o controle
datharathi. Como os datharathis descobrem e mineram o
cristal um segredo muito bem guardado mesmo dentro
da casa mercante.
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doleiros a esmo. Humanos, halflings, kenkus e outras
raas habitam Vaelan, Assur e os demais fortes esparsos
controlados por soberanias independentes e pequenos
principados. Outros vivem aterrorizados e desesperados,
como nmades.
Apenas a capital durpari, Vaelan, conserva uma som
bra de sua antiga fora. Desde a ascenso dos datharathis,
Vaelan tm vivido relativamente em paz (algo incomum
na regio).
A Casa Datharathi mantm seus cofres cheios com os
impostos que cobra dos demais chakas pelo direito de ne
gociar com Delzimmer, Estagund e Alto Imaskar. A casa
governante tambm mantm um exrcito residente, que
inclui bugbears, hobgoblins e goblins que foram integra
dos durante as Guerras dos Mercadores. Os datharathis
e a burguesia de Vaelan tambm so conhecidos por sua
tecnologia mgica no aprimoramento do corpo, usando os
cristais plangentes.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os povoados murados remanescentes de Durpar esto
mais para prises do que para habitaes.
ASSUR
Cidade Porturia; Populao 5.000
Destruda pelos gigantes das Terras Bestiais, Assur ficou
desabitada por dcadas. Depois das Guerras dos Merca
dores, ela foi reconstruda mais como uma estao militar
e naval do que como uma verdadeira cidade.
Assur ainda abriga um mercado movimentado e possui
um timo porto natural. Ela tambm tem uma muralha
resistente e uma ampla guarnio de soldados humanos,
halflings e goblins. Esses combatentes defendem a cidade
e patrulham as estradas e fazendas entre Assur e Vaelan.
VAELAN
Capital; Populao 45.000
Vaelan, a joia da coroa original do imprio comercial de
Durpar, permanece como o ltimo baluarte da cultura
durpari nessa regio. O distrito central domina o horizon
te por sobre uma centena de torres plidas e esguias que
servem como lar para diversos membros das chakas que
nao decaiu.
TRAMAS E LOCAIS
DE AVENTURA
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ELTURGARD
Elturgard uma teocracia governada por pessoas obsti
nadas a seguir o caminho da virtude. Os paladinos dessa
regio se orgulham de sua transparncia moral na busca
pelo bem.
Elturgard dominada por run segundo sol que flutua
eternamente pelo cu da cidade de Elturel, criando um
reino de luz infindvel. As criaturas das trevas so incapa
# ;
EAess
ItfilTTTifla
CONHECIMENTO
SOBRE
ELTURGARD m
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A terra dos dois sis orgulhosa e no raro que use sua
intolerncia como braso de honra. Esse reino inclui as ci
dades de Elturel, Iriaebor, Scornubel, Triel e Berdusk.
PALADINOS DE ELTURGARD
A causa de Elturgard unicamente a justia e o bem, as
sim como a dos paladinos que a servem e so incentivados
por essa verdade inegvel. O sangue desses soldados ferve
com sua convico pela luz, suas mentes concentradas na
pureza e seus coraes revestidos pela f. Nada fica em seu
caminho - ao empunharem suas espadas santificadas, des
conhecem o medo que despertam nos demais.
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ELTUREL
Cidade Capital; Populao 17.000
A cidade de Elturel jaz no topo de um penhasco que domina o Rio Chionthar. Um orbe brilhante flutua como uma
esperana eterna diretamente acima do centro da cidade,
oferecendo-se como uma companhia dourada para a luz
do sol durante o dia e assumindo o papel dele durante a
noite. Esse segundo sol no emite calor e chamado de
Companheiro ou Ddiva de Amaunator, embora mais ningum alm do Observador Supremo saiba se o objeto foi
mesmo ou no uma oferenda do deus sol. Seja qual for sua
provenincia, a iluminao do Companheiro se espalha
pela cidade e todos os tipos de mortos-vivos so flagelados
por seu toque.
Elturel a capital do grande reino que governa. A cidade
Teda Pel Observador Supremo de Torm, que mantm
a ordem em seus limites e tambm pela vastido do reino,
fazendo uso de uma cavalaria de paladinos que partilham
os ideais elturgardianos de, run dia, executar sua justia por
sobre toda Faerun. Diversos cidados sonham em fazer
parte da cavalaria e muitos conseguem. Embora nem todos
sirvam ao mesmo deus, todos fazem juramentos a Elturgard
e usam a insgnia flamejante do Companheiro.
Assim como na gerao anterior, Elturel se certifica de
que sua cidade e suas vizinhanas sejam as mais seguras e
vigiadas, com as comunidades de comrcio e cultivo mais
eficientes das Terras Centrais do Ocidente. Os comboios
de caravanas e embarcaes geralmente usufruem da pro
teo da cidade. Mais do que em qualquer outro lugar, os
viajantes precisam se vigiar e evitarem o uso de linguajar
profano, brincadeiras de mau gosto ou qualquer outra coi
sa que possa enfurecer acidentalmente os virtuosos oficiais
dos portes. As multas por essas transgresses so altas e a
as penalidades incluem a proibio de entrada na cidade.
SCORNUBEL
Cidade das Caravanas; Populao 14.000
Scornubel uma exploso cada vez maior de atividade
mercante ao longo da margem norte do Rio Chionthar,
onde ele encontra o Rio do Acesso. Caravanas e caixei
ros de todas as naes, organizaes e ramos de servios
diversos so bem-vindos, desde que cumpram as regras
de boa negociao. A cidadela dos paladinos, visvel em
quase todos os pontos na cidade, um lembrete constante
para todos que possam querer contrariar tais leis. Praticar
negcios ificitamente em Scornubel pode acarretar puni
es severas. Seus antigos governantes costumavam privi
legiar o lucro em detrimento aos ideais, mas o extremo
oposto a realidade da cidade nos dias de hoje.
A sorte de Scornubel quase acabou nas dcadas ps
Ano da Chama Azulada, quando o comrcio por toda Faern foi reduzido a praticamente nada. Para evitar a pior
parte da devastao e da misria que assolava a regio,
a Cidade das Caravanas encontrou uma estratgia para
sobreviver: os ancies de Scornubel permitiram que ela
fosse anexada ao reino de Elturgard. Um contingente de
paladinos cavalgou at a cidade e assim ela foi salva. No
decorrer das ltimas dcadas, Scornubel recuperou muito
do seu antigo vigor comercial, mas a cidadela permanente
de Elturgard, construda no centro da cidade e repleta de
paladinos, acabou mudando os ares desse lugar.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
IRIAEBOR
Iriaebor ainda uma cidade-estado independente e podero
sa, apesar dos melhores esforos de Elturgard para anex-la.
Mesmo assim, a Cidade das Mil Torres no est livre da in
fluncia do Reino dos Dois Sis. Enquanto os outros estados
competidores procuram subjugar esse rival atravs da fora
bruta, Elturgard aposta num cortejo a Iriaebor com doaes,
contribuies e promessas de segurana, tudo entregue por
paladinos ostentando emblemas solares. Alguns mercado
res da cidade aceitam abertamente esses presentes, che
gando at mesmo a permitir que pequenas companhias de
cavaleiros de Elturgard repousem em suas torres de visitas.
Muitos veem isso como uma ameaa, mas outros dizem que
os paladinos residentes so generosos e de grande utilida
de nas redondezas quando o mal est por perto.
O CAMINHO DO COMRCIO
Ao longo dos sculos, diversas trilhas de caravanas conver
giram numa rota bem movimentada ao longo da fronteira
ocidental de Faerun chamada de Caminho do Comrcio. O
trfego regular se estendia de Luskan a Porto de Calim, mas
foi interrompido desde a Praga Mgica. Agora, vai de Aguas
Profundas at as fronteiras ao sul de Tethyr. Geralmente se
guindo paralelo, a certa distncia da costa, essa rota segue
para o norte alm do Portal de Baldur, onde os paladinos
de Elturgard protegem seu cruzamento com o Rio gua Si
nuosa. Poucas, se que existe uma, das terras pelas quais o
Caminho do Comrcio passa so completamente seguras; a
demanda por guardas de caravanas constante.
ENCONTRO ETERNO
Encontro Etemo o refugio da Corte lfica que se retirou
de Faern durante o xodo. Os elfos e eladrin de muitas
culturas seguiram a Rainha Amlaruil Flor do Luar quan
do ela transferiu o centro da vida ferica para fora do lar
ancestral na floresta de Cormanthor. Poderoso, mgico e
repleto de florestas sublimes, Encontro Etemo uma terra
de belezas inacreditveis. H muito vista como o mundo
alm do mundo, foi para l que fadas seguiram ao se afas
tarem do mundo e de todos. Apesar de ser um local virtu
almente inalcanvel, Encontro Etemo ficava alm do mar
a oeste de Faern. Existem muitos boatos sobre Encontro
Eterno ter perecido durante a Praga Mgica.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
CONHECIMENTO SOBRE O
Encontro Etemo uma grande ilha florestal na Agrestia
ENCONTRO ETERNO das
Fadas. Ela repleta de maravilhas, integrando belezas
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Mesmo os abados mais prximos de
Encontro Etemo, os reinos fericos de Faern, perderam
contato com Encontro Etemo aps a Praga Mgica. Por
causa do fracasso em se estabelecer contato atravs de
portais e enviados mgicos, o consenso coletivo de que
Encontro Eterno foi destrudo.
LEUTHILSPAR
CARACTERSTICAS GEOGRFICAS
Colinas da guia: De cima da Rocha Thalikaera, o mais
alto pico na regio das Colinas da guia, possvel enxergar
que tudo que existe alm das guas que cercam o mar da
Agrestia das Fadas permanece um mistrio inescrutvel. Os
observadores geralmente visitam o eco para observar Abeir
Regresso, atentos aos perigos dessas terras misteriosas.
Os Campos de Plantao e a Campina Equestre: Os
dois maiores prados de Encontro Eterno so exuberantes
e agradveis, uma representao das dezenas de pequenas
clareiras que jazem espalhadas entre as rvores.
Rio Ardulith: As jangadas descem desde a nascente do
rio no alto das Colinas Prateadas em direo foz com o Rio
Shaelyn. De l, o curso dgua segue para o mar sob a vista
do palcio do Conselho Real em Leuthilspar.
Colinas Prateadas: Esses picos com quase mil metros de
altitude so forrados de conferas e se erguem sobre todo o
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I restante da ilha.
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BOSQUE DE
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CORELLON
rea do Templo
O grande templo do Primeiro dos Seldarine pode ser en
contrado numa floresta ao norte da ilha. Na verdade, se
ria mais adequado dizer que todo o distrito norte da ilha
o grande templo de Corellon, j que impossvel saber
onde acaba a floresta comum e onde comea a regio
consagrada a essa grandiosa divindade. De acordo com
os sbios eladrin, o Bosque de Corellon se assemelha
muito ao ambiente divino de Arvandor, mesmo estando
fora desse domnio abenoado.
SB
reino inalcanvel.
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2
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.
ERLKAZAR
CONHECIMENTO
SOBRE ERLKAZAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 25: A vampira Saestra Karanok, que j foi
uma habitante da cidade de Luthcheq em Chessenta, foi
desmascarada por seu pai que, horrorizado, a exilou sob
pena de destruio. Depois de vagar por muitos anos pelo
sul de Faerun, ela acabou chegando ao reino campestre e
pacato de Erlkazar. No demorou muito at que Saestra
exercesse sua influncia sobre os bandidos dali e logo
os uniu sob sua liderana Esses bandoleiros, alguns dos
quais agora tambm so vampiros, cessaram seus ataques
a Erlkazar.
Manha CD 35: Atravs de engodos e ameaas, Sa
estra ganhou a cooperao de todos os cinco baronatos.
Ela seduziu e transformou seu rei, deixando o palcio de
Llorbauth como um smbolo assombrado do verdadeiro
governante do reino. Enquanto o sol brilha, os Baronatos
Diurnos de Erlkazar seguem suas vidas, sem serem per-
POVOADOS E CARACTERSTICAS
De tempos em tempos, aventureiros rastreiam os salteado
res nas vizinhanas de Erlkazar, mas s encontram aldeias
de camponeses, incapazes de esconder um exrcito do ta
manho dos rastros que eles estavam seguindo. Os plebeus
humildes so calorosos e amigveis e ficaram perplexos
se forem questionados sobre um exrcito de saqueadores.
Depois do pr do sol, contudo, os aldees se trancam em
suas casas e nada pode convenc-los a sair durante a noi
te. E s ento que os vampiros rastejam para fora de suas
grutas e, junto com seus lacaios criminosos, aniquilam os
encrenqueiros.
BARONATOS DIURNOS
Reino Diurno das Aldeias Pastoris
Os baronatos diurnos so pequenos, pacficos e clara
mente estveis, tendo mudado pouqussimo com o passar
das dcadas. Os aldees vivem muito bem e nunca foram
ameaados por estrangeiros. Na calada da noite, no entan
to, eles no abandonam suas casas e no querem saber so
bre o que acontece do lado de fora.
Ahlarkhem: Corao do reino de Saestra, essa rea
onde se esconde a maior parte dos criminosos do Baro
nato Noturno nas profundezas das aldeias pastoris de
pescadores. Os ahlarkhemitas so as pessoas mais assusta
dias de Erlkazar e raramente falam ou sequer olham nos
olhos dos visitantes.
Carrelath: Diferente do restante do reino, Carrelath
quase completamente povoada por anes. Eles tentam se
distanciar cada vez mais do resto do reino e de Saestra. Po
rm, os anes tambm vivem com medo dos vampiros que
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BARONATO NOTURNO
Reino Subterrneo de Saqueadores e Vampiros
CAPTULO 6
Faerun e Alm
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ESTAGUND
CONHECIMENTO
SOBRE ESTAGUND
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Estagund sofreu um pouco com o
despertar da Praga Mgica, mas suas terras foram poupa
das da devastao. Inicialmente, o comrcio sofreu muito,
mas o tempo cicatrizou todas essas feridas.
Durante os ltimos trinta anos, os kenkus ganharam
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte da populao de Estagund se concentra no
Grande Mar, longe dos perigos das vastides do norte.
CHAVYONDAT
Capital; Populao 80.000
Localizada na Baa dos Reis, Chavyondat abriga impor
tantes centros governamentais, comerciais, militares e
religiosos. Os centros da cidade so o Palcio Seltrarir e
a Casa dos Chakas, onde os assuntos de estado so resol
vidos. Prxima dali fica a Casa do Conquistador, centro
de treinamento de toda Maquar. Os minaretes da Casa
do Adama se erguem prximos ao palcio e, dentro dele,
os imigrantes halflings de Luiren h muito mantm uma
cripta para Chauntea e Sheela Peryroyl.
O maior distrito em Chavyondat o bazar, onde qual
quer coisa imaginvel e dentro da moralidade do Adama
est venda. Vosh, um antigo chaka durpari, vende magia
e itens incomuns a essa parte do mundo. Embora todos
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MONTANHAS CURNA
Minas e Monstros
Durante as Guerras dos Mercadores de Durpar, o chaka
chamado Joia, uma casa governada por diversos anes, fu
giu de Estagund em vez de se submeter vontade dos datharathi. Eles trouxeram o acervo da Biblioteca de Ormp,
saqueado muito antes de Ormp desaparecer sob o Agua
Domada. Os rumores dizem que esse chaka descobriu o
segredo sobre as minas das Montanhas Cuma na biblio
teca. Essas minas so fontes frteis de esmeraldas Curna:
joias verdes brilhantes que emitem tuna luz interna quan
do lapidadas corretamente. possvel que essas esmeral
das tenham caractersticas similares ao cristal plangente
(pg. 118).
Alm das minas secretas, as Montanhas Cuma abri
gam monstros abundantes, incluindo a maior populao
de bugbears, goblins e hobgoblins da regio. Essa regio
o territrio da famosa tribo do Olho de Ferro que tem
relaes com Durpar (pg. 118). Ciclopes bem-armados
tambm vagam pelos picos, sugerindo que h uma co
nexo com a Agrestia das Fadas no local. Pssaros Roca
sobrevoam saindo das escarpas mais elevadas e s vezes
caam pelas plancies ou pelo mar.
GOLFO
DE
LUIREN
Mar Recente
Durante a Praga Mgica, o Grande Mar inundou a regio
de Luiren, lar dos halflings. A maioria os hin que habitava
essa regio pereceu. Apenas uma pequena parte do grupo
da Floresta Lluir permanece na margem leste e os mons
tros das Terras Bestiais dominam as florestas fechadas nas
runas de Thruldar.
Sob as guas rasas dessas baas jazem povoados halfling
inundados, ainda cheios de riquezas. Os sahuagin, ogros
aquticos, trolls do mar e os miserveis fantasmas dos hal
flings assombram esses locais inundados. Aqui e ali, torres
emergem acima da superfcie da baa, permitindo acesso
ao seu interior inundado.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
O PRADO
EVERESKA
Protegida pela alta magia, por um poderoso mythal e por
penhascos com centenas de metros de altura, Evereska
a eterna cidade envolta em nvoas, lar dos misteriosos
eladrin. Seus habitantes rejeitaram o xodo para Encontro
Eterno, e mantiveram a cidade oculta do restante de Faerun, apenas para terminar no centro de uma guerra entre
os shadovar e os phaerimm.
CONHECIMENTO
SOBRE EVERESKA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Um dos Guardies das Tumbas de
Evereska ajudou involuntariamente na libertao dos pha
erimm, trazendo o Enclave de Obscura de volta depois de
sculos no Pendor das Sombras. Tal erro quase destruiu
essa cidade de maravilhas ancestrais. Um sculo em rela
tiva paz assistiu a reconstruo de Evereska. Ela assumiu,
ainda que relutante, uma posio de mais destaque como
um dos trs maiores opositores ao avano de Netheril.
Manha CD 10: Evereska conserva suas tradies mis
teriosas; a entrada na cidade um privilgio estritamente
reservado. A Passagem a magia necessria para entrar
no vale s pode ser concedida a um estrangeiro atravs
do convite de um membro dos Ancies da Colina, ou atra
vs de uma senha para os nativos evereskanos. Os diversos
pontos de acesso para a cidade so patrulhados pela Guar
da do Vale, com cada contingente liderado por um kanqat
no comando, com no mnimo uma centena de arqueiros.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Desde a Praga Mgica, as muralhas entre o mundo e a
Agrestia das Fadas, que sempre foi fina em Evereska,
ficaram ainda mais tnues. Os eladrin atravessam os
planos com facilidade. Evereska permanece um lugar
misterioso, cheio de conhecimentos ancestrais e tesou
ros inestimveis.
MYTHAL DE EVERESKA
Quase completamente reconstrudo pelos altos magos de
Evereska depois do cerco phaerimm, o mythal da cidade
Permetro Defensivo
O vale de Evereska recoberto por uma grande rea de
pradaria e pastagem, pontuada por bosques e pequenas
florestas de espinheiros-fumaa, folhas-azuis e outras r
vores exticas. Alm das plancies, a Muralha do Prado
cerca completamente a cidade, formando a ltima linha
de defesa caso um inimigo consiga completar a Passa
gem. Ela marca o limite do mythal de Evereska, mas para
olhos destreinados, no parece nada alm de uma cerca
viva decorativa.
O Vale dos Vinhedos, a rea alm da Muralha do Prado,
abrigas as fazendas com terraos irrigadas por milhares
de fontes. Ele permanece eternamente envolto em nvoas
que ocultam a vista da cidade.
CIDADE DE EVERESKA
Cidade Grande; Populao 22.000
Evereska foi construda sobre um planalto imponente, ani
nhado num vale cercado por altas colmas. As Trs Irms
so penhascos de mrmore colossais com centenas de me
tros de altura, sobre os quais cintila o plat da cidade. Suas
ruas espiraladas e estruturas elevadas mudaram pouco no
decorrer de milhares de anos. As construes entalhadas
em granito e mrmore se mesclam com plantas vivas. O
ar tem cheiro de musgo, folhas e flores. As ruas so pavi
mentadas com mrmore e se estendem pelas laterais ver
ticais de grandiosas torres. Os eladrin vagam sobre todas
as superfcies, voando ou levitando ocasionalmente de um
lugar ao outro.
O Salo da Alta Caa uma estrutura imponente com
minaretes altivos de mrmore e arcos recobertos por vi
nhas, onde os Ancies da Colina abrigam sua corte. Esse
conselho dos mais sbios eladrin inclui guerreiros ferozes,
magos do alto escalo e nobres nascidos de famlias que j
eram antigas quando os humanos ainda brandiam ossos
como armas.
Evereska tm diversos templos dedicados aos deuses
venerados pelas fadas. Uma esttua de Hanali Celanil se
ergue centenas de metros de altura no centro da cidade e
os admirveis Jardins Flutuantes de Aerdrie Faenya ofere
cerem um descanso tranquilo. Embora tenha havido cer
ta comoo com a revelao que Hanali Celanil era, na
verdade, um aspecto da deusa Sune e que Aerdrie Faenya
no passava do primordial Akadi, a venerao da deusa da
beleza e do Senhor do Lar Celeste ainda so parte impor
tante da vida em Evereska.
Tanto Sune quando Akadi certamente devem gostar de
Evereska, que combina uma beleza de cair o queixo com
alturas de doer o estmago. Nada est prximo do cho
CAMINHOS PARA
A AGRESTIA DAS FADAS
Quando a Praga Mgica aproximou os dois planos, Evereska
derivou para as fronteiras da Agrestia das Fadas e agora exis
te igualmente em ambos os locais. Os eladrin so ensinados
desde pequenos a vagar livres entre os mundos e todas as
defesas que protegem Evereska dos perigos de Faerun tam
bm a protegem dos grandiosos perigos da Agrestia.
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GUERREIROS DE EVERESKA
Defesas Militares
O poderio militar de Evereska considervel. No decorrer
do ltimo sculo, o foco do reino comeou a migrar da pro
teo da cidade para as aventuras alm de seus limitesgeralmente em companhia de soldados de Cormyr e Myth
Drannor e contra as intruses nethereses.
A Longa Viglia responsvel por estender o alcance
militar de Evereska para alm da proteo do vale. Seus ar
queiros habilidosos e magos de batalha poderosos impres
sionam muito qualquer um que combata ao lado deles e
aterrorizam aqueles que se opem a eles.
Uma das misses principais da cidade durante sculos
foi a proteo de suas criptas contra pilhagem. Essa tarefa
est nas mos dos Guardies das Tumbas, aventureiros ca
pazes e protetores dedicados do passado enterrado.
As Espadas de Evereska so uma milcia composta de
nobres. As famlias mais ricas de Evereska esto nela repre
sentadas, um fato que deixa claro que ningum importan
te demais para no contribuir com a defesa do reino.
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CAPTUL06JFaerneAIm
FENDA ORIENTAL
CONHECIMENTO SOBRE A
FENDA ORIENTAL
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Durante o desmoronamento do
Abismo Subterrneo, a maior parte da Grande Fenda foi
destruda e obliterada. Felizmente para os anes da Fen
da Oriental, os portais elementais que alimentavam o Rio
Fenda no se fecharam. O lago e os Rios do Shaar Ociden
tal, impedem que a Fenda Oriental se transforme numa
terra arrasada.
Os enclaves drow tambm foram destrudos, incluindo
a cidade de Llurth Dreier. Poucos anos aps o desabamen
to, elfos das trevas refugiados invadiram a cidade an de
Casa Inferior. Os drow massacraram a cidade e ainda do
minam as regies inferiores.
Manha CD 15: Com a perda de Casa Inferior, o Co
rao da Terra se tornou o centro das terras ans. Viglia
Inferior, uma aldeia-fortaleza prxima de Casa Inferior,
o principal portal usado por aventureiros da superfcie ao
entrarem na vastido do Subterrneo.
Manha CD 20: Os drow do Abismo Subterrneo tes
tam periodicamente as defesas dos anes. Uma fenda to
grande ofereceria oportunidades inconcebveis de deslo
car foras descomunais para a superfcie de uma s vez.
Por causa disso, os anes da Fenda Oriental precisam fi
car atentos.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
O vasto Abismo Subterrneo uma ameaa constante a
essa terra de anes.
DA TERRA
Capital; Populao 50.000
A fortificada Corao da Terra o cerne do reino ano.
Os Senhores das Profundezas, um conselho de anes
importantes escolhidos por mrito entre a populao, j
governaram do subterrneo. Eles fugiram por seus tneis
durante o cataclismo e agora governam seus anes de uma
grande cidadela esculpida numa encosta vertical da Fenda
Oriental. A identidade de cada Senhor das Profundezas
mantida em segredo, por medo dos assassinos drow. Cada
senhor fala atravs de um ou mais emissrios e o Lorde do
Cetro de Corao da Terra a voz da populao.
As estruturas de Corao da Terra so construdas
apoiadas nas encostas da Fenda Oriental e a cidade se
estende mais na vertical do que na horizontal. As ruas
verticais que atravessam a amplido de Corao da Ter
ra so uma srie de ziguezagues engenhosamente escul
pidos. Pequenas escadarias, adequadas para o trfego de
uma nica criatura por vez, so predominantes, mas h
CORAO
CAPTULO 6
Faern e Alm
uma imensa escadaria externa em ziguezague que interliga toda a parte vertical da cidade, de baixo a cima. As
regies mais baixas, intocadas pelo sol, brilham com luz
mgica de dia e de noite. Aqueles que no quiserem usar
as escadarias e tiverem moedas sobrando, podem viajar
montados em grifos, que so criados em estbulos espa
lhados pela cidade.
Porto do Martelo: Porto do Martelo, antigamente
uma cidade de tendas conhecida como Martelo e Bigorna
que foi crescendo em torno do porto sudoeste de Corao
da Terra, agora um distrito murado isolado da cidade.
Seu porto leste se abre para a estrada que vai a Delzimmer. Os forasteiros que no forem anes sero impedidos
de seguir alm de Porto do Martelo, mas quase qualquer
um pode ficar e negociar nessa parte de Corao da Terra,
sempre sob o olhar vigilante dos inmeros guardas anes.
DA BORDA DA FENDA
Baluartes Sentinelas
Torres de pedra protegem as fronteiras de Fenda Oriental
ao longo do topo e da reentrncia cncava, como precau
o contra qualquer mal que possa surgir das profundezas.
Essas torres, que j cercaram toda a Grande Fenda, agora
s circundam as partes mais amplas do Abismo Subterr
neo. Os anes so incapazes de proteger completamente
essa vasta abertura. Eles tambm no se esforam em fazlo, j que esto preocupados principalmente com sua pr
pria segurana. Eles colocam patrulhas em campo a p e
cavalgando grifos at mesmo sobre a periferia do Abismo
Subterrneo, somente para ficar de olho nas coisas. Essas
patrulhas carregam poderosas trombetas para convocar
reforos de muito longe.
TORRES
ABISMO SUBTERRNEO
Fenda para o Subterrneo
O Abismo Subterrneo um amplo sumidouro formado
a partir do desabamento de uma parte de Faern no Sub
terrneo. 0 Mar das Estrelas Cadentes, o Mar Brilhante
e o Grande Mar desguam no Abismo Subterrneo por
diversos cursos d agua e so tantos que as paredes nas pro
fundezas so cobertas por cascatas vaporosas cujos troves
so ouvidos a quilmetros.
As partes mais superficiais das encostas do Abismo
Subterrneo abrigam colnias de monstros voadores e,
ocasionalmente, alguns drages. As partes inferiores so o
lar de inmeros morcegos e cidados mais sombrios.
A parte mais ao norte do Abismo Subterrneo corta
parcialmente a densa Floresta de Chondal. A selva j co
meou a se alastrar para as profundezas escuras, criando
cips quilomtricos e razes colossais, ideais para a escala
da de criaturas. Tambm existem topos florestais flutuan
do acima da parte norte do Abismo Subterrneo.
Diversos outros topos flutuam sobre outras partes do
Abismo Subterrneo, perfuradas por tneis com cmaras
iluminadas por fungos fosforescentes. Nesses topos vivem
criaturas que normalmente so confinadas s profunde
zas, assim como tesouros do antigo Subterrneo que, de
certo modo, so mais fceis de alcanar.
VIGLIA INFERIOR
Aldeia Guarnecida; Populao 7.000
Esta fortaleza tem mais que o triplo do tamanho de uma
torre de viglia tpica. Com vista para os Portes de Casa
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N
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Inferior, Viglia Inferior serve como guarida para os solda
dos anes designados para proteger a cidade perdida con
tra intrusos. Qualquer um que seja pego pelas autoridades
ans com um plano para invadir a Casa Inferior estar em
srios apuros.
Uma aldeia em torno do forte serve como posto de
comrcio e extrao de madeira das rvores lenhadas na
Floresta da Fenda que so trazidas para Fenda Oriental.
A aldeia tambm usada como base de operaes para
aqueles que desejarem entrar na Fenda Oriental ou no
Abismo Subterrneo.
Da Viglia Inferior, os anes organizam expedies re
gulares para o Abismo Subterrneo para aprimoramento
de mapas e registrar as ameaas que podem estar se ins
talando nas profundezas. Qualquer forasteiro interessado
em se inscrever numa dessas expedies bem-vindo
depois de uma verificao para garantir ao lder da expe
dio que o novato no run espio ou coisa pior.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
REAS DE FRONTEIRA
Delzimmer: Esta cidade livre (populao 1 5.000) uma
prova de que a Praga Mgica no foi uma tragdia comple
ta. A inundao de Luiren e do Shaar Desolado garantiu a
continuao da existncia de Delzimmer. O Golfo de Luiren
transformou o antigo isolamento de Delzimmer num porto
e causou um influxo de hin refugiados. A seca do Shaar cau
sou ainda mais imigraes.
Com esse aumento na populao e nas vantagens geo
grficas, Delzimmer prosperou, construindo uma nova mu
ralha e um timo porto. Os interesses mercantis da cidade
crescem para os negcios que vm pelo mar para evitar
O Shaar Desolado e as Terras Castigadas pela Praga. Del
zimmer tambm conhecida como o porto para a Fenda
Oriental por causa de todas as mercadorias ans que pas
sam por suas docas.
O Shaar Desolado: As antigas savanas vastas do Shaar se
transformaram num deserto quando a formao do Abismo
Subterrneo acabou com toda a gua fresca que flua para as
regies ocidentais. Um aumento na temperatura acelerou
ainda mais a derrocada dessas plancies. Essa terra a oeste
de Fenda Oriental uma vastido varrida pelos ventos, cuja
maior parte dos habitantes est morta ou refugiada em ter
ras mais habitveis.
No restou nenhum povoado habitvel no oeste. Shaarmid est abandonado e foi enterrado na areia pelas tem
pestades sobrenaturais. Os rumores dizem que a divindade
Sseth est transformando os yuan-ti nas runas de Lhesper,
preparando-os para que se tornem os reis do deserto. Os
ofdicos escravizam aqueles que vagam para muito longe de
Rastro lfico.
Apesar disso, o Shaar Oriental permanece habitvel. Os
rios ainda correm das Montanhas e dos restos devastados
do ocidente da Mesa dqs Sapos. Os mares prpximps mo
deram temperatura. Os nmades shaaryanos sobrevivem
aqui, junto com seus cavalos nativos, mas eles competem
por recursos e vivem sob os ataques dos gnolls que ajudam
a manter o baixo nvel da populao.
HM
BEZENTIL
O GRANDE VALE
CONHECIMENFO SOBRE O
GRANDE VALE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: No Ano dos Drages Renegados
(1373 CV), o Apodrecido, um servo de Talona estabele
cido em Dun-Tharos, no corao da Floresta Dun, fracas
sou em seu plano de amamentar uma abominao com
sangue divino. Mesmo em sua malignidade, o campeo de
Talona era quem protegia as runas da antiga capital de
Nar, mais at do que foram capazes os Nentyarcas drudicos dos anos anteriores a ele. O fracasso dos planos msti
cos do Apodrecido, seguido do seu falecimento, despertou
demnios h muito adormecidos debaixo das runas de
Dun-Tharos. Desde ento, a Floresta Dun se tornou um
reino de rvores muito mais malignas do que antes.
Manha CD 15: A poro sem florestas do Grande Vale
nunca foi muito mais do que um grande pasto para cabras
e outros tipos de gado. Mesmo com as ameaas de Narfell
ao norte e os demnios na Floresta Dun, algumas comu
nidades perduram. Yeshelmaar, lar dos druidas do Crculo
de Leth, o centro de civilizao do Grande Vale.
POVOADOS E CARACFERSFICAS
Pequenas propriedades governadas por druidas ou por
mateiros tenazes existem no local e ali, a maioria nos limi
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FLORESTA DLIN
Floresta Nortista Assolada por Demnios
A Floresta Dun compe a fronteira norte do Grande Vale,
tecendo seu caminho ao sul das Montanhas Pinculo do
Gigante e pelas Plancies de Narfell at desaparecer prxi
ma da Estrada Fria a leste. Uma vez, a Floresta Dun j foi
gmea nortista da Floresta de Lethyr, mas o Apodrecido
perturbou os escombros de Dun-Tharos, a antiga capital
de Nar.
Agora que os lordes da pestilncia e o Apodrecido pere
ceram; centenas de demnios eternos se debatem dentro
da Floresta Dun. O Nentyarca de Yeshelmaar est ocupado
numa grande contenda contra os demnios de Dun-Tharos.
Seu maior desejo elimin-los completamente, mas esse
objetivo est sendo atingido muito vagarosamente.
FLORESTA
DE
LETHYR
KRONT
Povoado Comercial; Populao 400
O primeiro lampejo de civilizao ao longo da Estrada Fria
desde NJast em Narfell, Kront fica numa encruzilhada
que leva at as Duas Estrelas em Thesk. Apesar de ataques
dos nmades Nar, esse povoado agreste da fronteira persis
te. Nenhum lorde mais altivo que a atual Lady Chinilvur,
de linhagem nobre impilturana, reivindica o domnio de
Kront. Os Chinilvurs teriam fundado essa vila em Ashanath no Lago Ashane, mas aquela regio pretensa a eventos
sobrenaturais e tornados muito severos.
LAGO UTH
Povoado Comercial; Populao 400
A Orla Oriental recuou conforme o Mar das Estrelas ca
dentes desceu, inutilizando seu antigo porto. Um grande
terremoto aniquilou a cidade. A maioria dos cidados fu
giu para Impiltur.
Um posto comercial murado ainda resiste no local, ao
longo da Estrada Grande e do Canal do Vale, cercado por
pequenas fazendas. O Salo dos Justos, que j foi run tem
plo de Tyr, a autoridade da vila. As ruas de Lago Uth so
seguras e um viajante pode esperar um tratamento gentil
no povoado.
YESHELMAAR
Cidade Comercial; Populao 2.000
Prximo ao centro do vale surge um grande rochedo em
meio floresta. H um lago prstino de guas claras e frias
no sop dessa colina. Entalhada nesse rochedo, fica uma
velha fortaleza conhecida como Yeshelmaar, construda
nos dias em que as fadas de Lethyr enfrentaram a ameaa
de Narfell.
Durante as guerras contra os Nars, Yeshelmaar ficou
maior e profundo, at o rochedo original ser obscurecido.
Agora, difcil perceber a transio entre a rocha natural
da colina e a engenharia lhca. Passagens estreitas atra
vessam os pinculos mais altos e as escadarias espiraladas
oferecem acesso externo a muitas torres e galerias baixas.
As rvores se enrazam em jardins feitos de pedra em qua
se todos os nveis de superfcie, oferecendo pausas que
amenizam a paisagem austera da pedraria. Vinhas verde
jantes crescem sobre as laterais de todas as paredes.
Os Nentyarcas e o Crculo de Leth j habitaram DunTharos, mas o Apodrecido e seus lordes da pestilncia os
expulsaram. Yeshelmaar se tornou o exlio dos Nentyarcas
desde ento.
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
vistos novamente.
...
em torno dela.
CAPTULO 6
'"LJW
HALRUAA
Halruaa, uma antiga nao de magos que consegue traar
sua linhagem de ancestrais at Netheril, se tornou uma
CONHECIMENTO
SOBRE HALRUAA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A Praga Mgica no foi gentil com
Halruaa, herdeira da venerao mgica dos nethereses.
Metade da terra se dissolveu durante a primeira onda de
chamas azuis. Entre os tsunamis, deslizamentos e deto
naes mgicas que se seguiram, o restante da nao foi
completamente destruda.
Manha CD 20: Halruaa mais conhecida atualmente
como o reino mgico cado que deu origem aos mercen
rios conhecidos como Cinco Companhias (pg. 245).
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A paisagem txica de Halruaa repleta de escombros m
gicos de run reino de magos.
RETHILD
Atoleiro Tropical
Antes considerado parte de Dambrath, esse vasto pantanal
agora se estende ao longo das reas selvagens de Halruaa.
Tambm conhecido como Grande Pntano, ele se expan
diu ao longo de dcadas. Quando atingiu a Muralha Leste
e o brao sul das Montanhas Viglia do Gnolls, ele inun
dou todas as terras baixas nessa regio. So poucas as co
linas que oferecem extenses significativas de terra seca.
DESINTEGRAO HALRUAANA
Ao se aventurar pelos vales de Halruaa, qualquer criatura
que no seja um estigma arcano est sujeita a uma con
dio mgica debilitante conhecida como Desintegrao
Halruaana. As estatsticas de jogo dessa doena esto in
dicadas abaixo.
Desintegrao Halruaana
CAPTULO 6
As MURALHAS
Fronteiras Montanhosas
Trs cordilheiras conhecidas como as Muralhas protegem
o vale de Halruaa de ameaas externas ou protegiam.
Durante a Praga Mgica, as Muralhas, que alcanam mais
de cinco mil metros de altitude em certos pontos, tambm
dificultaram a fuga dos halruaanos para longe dos espas
mos de agonia de sua nao. Das cinco passagens que
atravessavam os picos, apenas trs resistiram. O Passo da
Muralha Norte interliga Halruaa e Rastro lfico, o Passo
Nath atravessa a Muralha Leste na direo de Dambrath
e o Passo Azhul desce para o sudeste de Halruaa para Re
thild, o Grande Pntano.
Sem o controle dos magos de Halruaa, as Muralhas
agora esto repletas de monstros. Dentre criaturas nor
mais e estigmas arcanos, existem gigantes, ogros, wyverns
e coisas ainda piores dominando as escarpas. Embora Ras
tro lfico patrulhe o Passo da Muralha Norte, a presena
dos elfos quase insignificante. Menos numerosos e ainda
mais perigosos, alguns agentes aboletes se instalaram na
Muralha Norte com propsitos desconhecidos.
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
Doena de Nvel 1 1
Faerun e Alm
Estgio Final:
O alvo morre,
desintegrandose na forma de
um p lumino
so e azulado.
Recentemente, os maru
jos do Grande Mar dlzem
ter visto os olhos das cabeas
brilharem certas vezes, de
noite e de dia. Cada vez mais
barcos tm desaparecido em
tomo da Baa dos Piratas. A
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AJZ
.
maioria
mar e Okoth.
WSk
56
j rw
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ILHAS MOONSHAE
CONHECIMENTO SOBRE AS
ILHAS MOONSHAE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No Ano da Harpa Emudecida (1371
CV), os reis do norte do Mar de Moonshae juraram lealda
de Rainha Suprema Alicia Kendrick. Pela primeira vez
em sua histria tempestiva, tanto os Nortistas quanto os
FPovo se uniram sob a mesma bandeira. Numa cerimnia
grandiosa, a Rainha Suprema assinou uma proclamao
demarcando o nascimento da Unio das Ilhas Moonshae.
Histria CD 30: Na dcada que precedeu a Praga M
gica, a barreira planar que separava a Agrestia das Fadas
e Faerun se enfraqueceu, permitindo que criaturas sobre
naturais atravessassem livremente para o Vale Myrloch e
para o corao florestal do Seio do Inverno. Na noite do
equincio de primavera do Ano do Levante lfico (1375
CV), a antiga capital ferica de Karador surgiu das guas
cristalinas do Myrloch. A Altssima Senhora Ordalf, uma
nobre eladrin, declarou-se rainha de todas as terras ances
trais em Gwynneth.
Manha CD 15: As Ilhas Moonshae enfrentam uma
ameaa tripla. Primeiro, os bandos mercenrios contra
tados por Amn controlam a ilha ao sul de Neve Baixa;
Callidyrr, terrivelmente enfraquecida pela guerra conta os
separatistas, luta para se recuperar at hoje. Tribos de ores,
ogros e ettins intensificaram seus ataques contra os povoa
dos ao longo da costa de Moray. Para piorar, fadas sinistras
se instalaram na Floresta Dernall, em Alaron, quebrando
um armistcio de dcadas.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
As Moonshaes so formadas por um punhado de ilhas
maiores e centenas de ilhotas . Mesmo as menores ilhas
tm ao menos um ou dois povoados.
GWYNNETH
Ilha sob Domnio Ferico; Populao 50.000
Atualmente, Gwynneth um lugar mgico impressionan
te, lar de uma raa de nobres eladrin que afirmam perten
cer estirpe ancestral da lendria raa ferica criadora.
Saindo a partir da cidade brilhante de Karador no corao
do Vale Myrloch, os vales, as florestas e rios de Gwynneth
esto repletos de vegetao exuberante, bestas fantsticas
e das gargalhadas das criaturas silvestres que danam sob
as estrelas. Essa terra chamada de Sarifal por alguns de
seus habitantes fericos e os humanos no so mais bemvindos em suas margens.
O antigo reino humano de Corwell deixou de existir h
run sculo. As runas de Caer Corwell descansam em um
promontrio acima dos limites de Corwell Firth, muitos
metros abaixo. O Rei Kendrick jurou que ver o lar ances
tral de sua famlia restaurado.
OMAN
rea Selvagem Dominada por Gigantes; Populao
3.000
Esta ilha central j foi governada pelo Forte de Ferro, o
mais temido e violento dos reinos Nortistas. Um breve
surto de colonizaes logo aps o Tratado de Oman, anos
atrs, foi interrompido quando se abateu uma praga de
ciclopes e fomorianos sobre as Terras Altas de Grampalt.
Os gigantes devastaram todas as colnias do FPovo e dos
Nortistas, chacinando vilarejos inteiros e desaparecen
do com os ltimos resqucios de civilizao local. Atu
almente, Oman a ilha mais selvagem e poderosa das
Moonshaes. Apenas os tolos desafiam a morte colocando
os ps em suas margens rochosas.
RUATHYM
ALARON
Ilha do Grande Rei; Populao 70.000
Governada pela cidade de Callidyrr, essa ilha a
mais
NORLAND
Fortaleza Nortista; Populao 30.000
Norland o lar de Rogarsheim, um
reino hostil e poderoso de Nortistas.
Os Lobos da Flmula da Tempestade,
diferentes dos Nortistas de Alaron, so
culturalmente distintos do FPovo. Eles
permanecem desconfiados e hostis
mesmo em relao aos seus vizinhos
de longa data. Assim como o oeste de
Moray, Norland testemunhou um le
vante de gigantes nas montanhas ao
sul. As defesas vigorosas dos Nortistas e
do FPovo tiveram que trabalhar juntas
para conseguir rechaar as invases.
O Forte da Flmula da Tempestade
a maior fortaleza dos Nortistas. Ela
fica no centro da costa leste da ilha, no
alto da Baa de Norland. Norland conti
nua sendo um reino hostil, concentran
do suas energias contra as colnias de
Amn ao sul. Os Nortistas sentem um
prazer especial em tomar e naufragar
as embarcaes mercantes amnianas
que navegam entre Neve Baixa e o con
tinente.
ffinrerfeto
Brfimas
NEVE BAIXA
Ilha Amniana; Populao 20.000
Os mercenrios e casas marcantes de Amn decidiram con
trolar todas as ilhas e comearam em Neve Baixa. Desde
1400, os FPovo de Neve Baixa se sujeitavam s leis e ao
governo de Amn no continente.
A Senhora Erliza Daressin a Vice-Rainha de Westphal; ela mantm sua condio de vampira em segredo.
Os amnianos apoiam seu controle por conta de suas ame
aas de violncia contra os membros da famlia real. Os
recursos da ilha esto sendo consumidos por Amn num
ritmo predatrio.
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003
MORAY
Terras Arruinadas dos Licantropos;
Populao 3.000
Moray, a principal ilha a oeste das
Moonshae, assolada por uma seita
sanguinria chamada tribo Sangue Ne
gro. A cada anoitecer enluarado, esses
licantropos descem at uma caverna
secreta debaixo dos picos de granito
das Montanhas Crnio Orc. L, treze
cultistas executam um ritual de sacri
fcio em torno de um altar de pedra
cheio de smbolos inscritos. Quando
os Sangue Negro encontraram essa ca
verna e seu profundo santurio, eles o
consagraram Malar e continuaram a
reverenciar essa divindade, agora infe
riorizada. O templo primitivo foi construdo originalmen
te pelos povos ancestrais que possivelmente veneravam
entidades de natureza primordial.
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IS
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r,
-
TRAMAS
E LOCAIS DE AVENTURA
Cidadela Umbra: No corao das florestas do Seio do
Inverno, em Gvsynnetb, existe um morro que sustenta a si
lhueta de uma torre desolada. Essa a Cidadela Umbra
tun ponto onde uma regio particularmente vil da Agrestia das Fadas se encontra com Toril, criando run vrtice de
infortnios e um ponto de contgio.
Criaturas fericas sinistras so abundantes nessa rea.
Arbustos estranguladores, bruxas uivantes, panteras des
locadoras, unicrnios do anoitecer e at mesmo ciclopes
podem ser encontrados no local. Essa torre abriga diversas
esculturas cuja presena mantm essa conexo aberta e
a estrutura ancorada no lugar. Abaixo da torre, o morro
permeado por tneis e sales vivos, com seres fericos
CAPTULO 6
F aerun e Alm
fzr-
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fm
POVOADOS E CARACTERISTICAS
ILHAS NELANTHER
As Ilhas Nelanther so formadas por uma cadeia de recifes espalhados que se estende de Amn para dentro do Mar
Sem Rastros. Mais da metade das ilhas no possuem gua
e s servem para causar naufrgios. Os locais que podem
manter vida so disputados por piratas que pilham a marinha mercante de Amn, Calimshan, a Costa da Espada e
as Ilhas Moonshae.
Muitos acreditam que centenas de tesouros secretos de
piratas esto espalhados nas ilhas. Esses tesouros permaneceram escondidos durante o sculo em que ocorreu um
maremoto localizado, durante o Ano da Chama Azulada,
varreu fortalezas do mar, conclaves de piratas e vrios barcos, tripulaes e capites.
CONHECI MENTO
SOBRE
NELANTHER
RRas Nelanther.
VILA IOMA
Comunidade de Minerao; Populao 800
A Vila Ioma se localiza na grande ilha de Ioma, que do
minada por uma montanha do mesmo nome. Um crculo
natural de cristais prpura coroa o cume do pico
A Vila Ioma foi fundada por Amn h aproximadamente
sessenta anos, quando o cristal imico gozava de uma reputao de possuir habilidades antimgicas. Os mercado
res amnianos fizeram run bom dinheiro vendendo os cristais em amuletos e braceletes como sendo uma proteo
contra futuras ocorrncias da Praga Mgica. No entanto,
enquanto os magos reaprendiam suas artes nas dcadas
O DESCANSO DE LANTAN
Os grandes tsunamis que vieram depois do deslocamento
dos continentes inundaram Lantan enquanto devastavam
as outras costas e naes das ilhas. Quando a gua recuou,
a terra das ilhas havia desaparecido. Todas suas mquinas,
suas tecnologias e seus povos tinham se afogado. A linha de
terra foi muito reduzida nessa rea e suas maravilhas mec
nicas permanecem enferrujando sob as ondas. Os piratas
de Nelanther dizem que um monstro afunda qualquer navio
que se aproxime.
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SEM RASTROS
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Porto Pirata; Populao 2.000
Skaug um porto rstico e confuso que acolhe piratas de
todas as estirpes e desencoraja com afinco caadores de
A
recompensa e outros que possam ameaar o fluxo de bebidas e ouro. Skaug uma terra sem lei, um bom lugar para
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1MP1LTUR
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Ilk. Impiltur no
CONHECIMENTO
SOBRE IMPILTUR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Com o recuo do Mar das Estrelas
Cadentes, muitas cidades impilturianas perderam aces
so aos seus portos por algum tempo e o comrcio nessa
rea declinou subitamente. Sarshel conseguiu se manter
frente da maioria das grandes cidades no recuo ao litoral,
recebendo a pouca parcela dos negcios que finalmente
retornaram regio. Atualmente, essa cidade chamada
de Nova Sarshel.
Manha CD 10: A linhagem real de Impiltur pereceu
com a morte do Rei Imbrar II durante o Ano da Chama
Azulada. A nao agora governada por run Grande Con
selho provisrio, composto pelos lordes das cidades re
manescentes. As pessoas discutem ansiosamente sobre a
restaurao de um monarca a essa terra - O rei voltar
e colocar ordem na casa, escute o que digo mas, pelo
menos por enquanto, a situao segue de mal a pior.
Atualmente, Impiltur est sob o comando de uma seita
de fanticos adoradores de demnios que causam incon
tveis problemas. Os esforos do Grande Conselho para
localizar os lderes da seita e combater seus atentados tm
se mostrado lamentavelmente ineficazes.
FRATERNIDADE DE THAROS
A seita demonaca que est assolando Impiltur chamada
Fraternidade de Tharos. O grupo assumiu o nome da antiga
capital dos Nar, Dun-Tharos, que fica na poro setentrional
do Grande Vale, na Floresta de Dun. Esse nome tambm re
vela a origem da contaminao demonaca de Impiltur os
demnios libertos na floresta do norte.
A fraternidade nomeia novos membros exigindo que
eles sequestrem uma vtima inocente entre a populao de
Impiltur, sacrificando-a num ritual sangrento em nome de
diversas entidades demonacas inscritas com fogo na Pedra
Demonaca. Esse rochedo profano fica no topo de uma torre
sem janelas em Nova Sarshel. A fachada da torre cinzenta,
comum, mas seu interior repleto de todos os tipos de hor
rores demonacos.
LYRABAR
Porto Reassentado;
Populao 50.000
Lyrabar um porto longo e estreito,
criado ao longo do
litoral por quase dois
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jE
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NOVA SARSHEL
Cidade Porturia; Populao 30.000
Por ter sido capaz de acompanhar o regresso do Mar das
Estrelas Cadentes quando era mais oportuno, Nova Sar
shel capturou todo o volume de negcios e importaes
de que Lyrabar e outras cidades porturias ocidentais
desfrutavam. Diferente do restante de Impiltur, Nova
Sarshel goza de vantagens comerciais com Telflamm no
Grande Vale e suas fortunas continuam a prosperar. Di
versos membros do Grande Conselho residem em Nova
Sarshel, incluindo o senil e soturno Behroun Marhana,
lder da influente Casa Marhana. Boatos de taverna de
fendem que algum tipo de magia, de provvel natureza
sinistra, o que tem sustentado a sade de Lorde Marha
na. de conhecimento geral que ele assumiu o poder h
cerca de oitenta anos, dcadas depois do recuo do Mar
das Estrelas Cadentes.
LAGO DO VAPOR
LAGO
CONHECIMENTO SOBRE O
LAGO DO VAPOR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No Ano do Lamento do Halfling
(1386 CV), a Rocha Arn entrou em erupo subitamente,
exterminando o Povo Lpido que havia se estabelecido em
torno de sua velha cratera. O vulco agora uma monta
nha grande e larga e de sua cratera, a lava borbulha sem
parar at a superfcie. A Rocha Arn um local perigoso e,
decerto, toda essa regio teme que sua prxima erupo
seja ainda mais cataclsmica que a anterior.
Manha CD 10: Os Reinos da Fronteira na costa sul so
o lar de poderosos aventureiros de diversos tipos, cada um
buscando explorar um pedacinho dessa regio e governla da maneira que achar melhor. Pelo menos at que o
prximo candidato a governante decida assumir. A rea
repleta de torres arcanas, monastrios, fortalezas e tem
plos. Essas construes so mais resistentes que seus do
nos, mas tanto o prdio quanto o dono, so substitudos de
tempos em tempos.
POVOADOS E
CARACTERSTICAS
DO
VAPOR
CL
Baa Inclusa de gua Salgada
A ftida gua amarela do Lago do Vapor (tambm chamado de Arnaden) uma prova de atividade vulcnica. Essa Q
baa bem rasa, com pouco mais de 50 metros nas suas O
reas mais profundas a maior parte da poro oriental <
da baa tem poucas dezenas de metros de profundidade.
Suas guas sulfurosas, ferventes e impotveis, so ricas
em minerais que estimulam ervas, moluscos e peixes a
cresceram at um tamanho bem grande. Arnaden j foi
chamado de Ventre dos Mares. Os golfinhos so comuns,
assim como tubares e sanguessugas maiores que um
humano. Os predadores locais tambm atingem propor
es gigantescas, desde as aves at as tartarugas-drago.
Os mais perigosos so os que j esto extremamente praga-alterados a ponto de sua forma original ser difcil de
adivinhar. O lago tambm conhecido pela variedade de
prolas e ostras que produz.
As ilhas no Lago do Vapor mudam de acordo com os
colapsos vulcnicos, mas costumam se concentrar na por
o ocidental do lago. A caldeira borbulhante da Rocha
Am j soterrou os resqucios dos povoados halflings, uma
sepultura sem marcaes por terem sido tolos o bastante
para construrem suas casas debaixo de um vulco ativo.
O Estreito das Tempestades (tambm conhecido como
Estreito de Suldolphor ou guas Largas) conecta Arnaden
com o Mar Brilhante. As guas correm perigosamente ve
lozes atravs dessa passagem. Para navegar at o norte da
baa, os navios aguardam somente os ventos mais podero
sos e as mars mais favorveis s vezes esperando dias.
ArfbrjTTCT?
ANKHAPUR
Cidade Comercial das Prolas;
Populao 29.000
O passado turbulento dessa cidade deu origem a uma indstria de
prolas que atinge quase todos os
habitantes, de uma forma ou de
outra. As magnficas prolas do
Lago do Vapor so valorizadas
por serem rajadas e domadas,
prpuras e verde iridescentes,
chamando muito a ateno dos
comerciantes amnianos.
B
I
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3Mmsdb
-
CAPTULO 6
Faern e Alm
((
A
LURUAR
CONHECIMENTO
SOBRE LURUAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Antes de falecer, a Alta Senhora Alustriel de Lua Argntea fundou uma afiana para a defesa
mtua nessa regio. Seu filho, Methrammar Aerasum j
assumiu uma aliana um pouco menor. Os anes de Adbar, dos Sales de Mitral e Felbarr rescindiram suas afian
as com os demais, relutantes em comprometer suas pr
prias defesas para reforar povoados menores na regio.
Os anes permanecem como potenciais afiados de Luruar,
mas talvez nem sempre.
Manha CD 20: Methrammar j atingiu uma idade
avanada e o principal assunto da afiana a escolha do
novo Alto Senhor de Luruar. Cada uma das cidades-inte
grantes tem suas prprias formas de governos e tradies.
OS HARPISTAS DE LURUAR
A organizao presente em toda Faerun conhecida como os
Harpistas, debandou h quase um sculo. Entretanto, na ci
dade de Everlund existe a Torre do Brilho da Lua, um velho
forte dos Harpistas. Quando Netheril retornou, remanes
centes da velha organizao se reagruparam. Sob a lideran
a de Eaerlraun das Sombras, a pequena organizao passou
a se dedicar a um nico propsito: se contrapor ao poder
crescente dos shadovar. Quando Eaerlraun foi assassinado
pelos assassinos dos shadovar por sua afronta, a velha - e
previamente ignorada - regra de manter a identidade dos
Harpistas em segredo ganhou novo sentido e propsito.
Mesmo depois do assassinato de Eaerlraun, essa peque
na organizao persiste. Atualmente, A Torre do Brilho da
Lua figura como a nica fortaleza Harpista em toda Faerun.
Em vez de abrigar Harpistas, a liderana clandestina que
ocupa a torre apadrinha todos que desejarem se rebelar em
segredo contra os shadovar e todas as desgraas que emer
gem da Sombra.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os maiores povoados de Luruar so Lua Argntea, Sundabar e Everlund. Outros muitos integrantes so vilas e
cidades menores que se beneficiam da proteo da liga.
EVERLUND
Cidade Murada; Populao 23.000
Localizada nas margens do Rio Rauvin, Everlund uma
comunidade mercantil ativa. Uma poderosa muralha de
pedra possui entradas somente para os cinco portes da
cidade. Como os raios de uma roda, ruas retas levam de
um porto a outro passando pelo Mercado do Sino, no
centro da cidade. A arquitetura da cidade foi planejada
para acomodar as necessidades das caravanas comerciais
- as hospedarias oferecem estbulos e estacionamentos
para caravanas e as ruas so bem pavimentadas e esto
sempre em timas condies.
FLORESTA BRILHANTE
Ampla Floresta ao Norte de Luruar
Esta vasta floresta ininterrupta engloba as outrora separa
das florestas da Lua, Druar, Fria e das Arvores da Noite.
As condies favorveis ao crescimento durante o ltimo
sculo permitiram que esses arvoredos individuais se tor
nassem uma nica floresta colossal.
As cavernas ocidentais da Floresta Brilhante escondem
ettins, ores, brbaros Uthgardt tigres vermelhos debaixo
de seus pinheiros e abetos. Os Uthgardt so liderados por
seus xams. Eles s derrubam rvores santificadas, fazem
fogueiras em piras abenoadas e evitam todas as runas
por conta de seus tabus. De maneira geral, os Uthgardt so
um povo muito supersticioso, alm de tenaz e sanguinrio.
O norte da Floresta Brilhante segue direto para a Espi
nha do Mundo. As serras florestais escalam cada vez mais,
embora as rvores sejam menores na regio, com rvores
noturnas conferas um pouco menores. Alm dos ores e
humanos selvagens, o norte da Floresta Brilhante assola
do por gigantes do gelo e das colinas que descem das mais
altas geleiras para caar em reas mais frteis.
O oeste da Floresta Brilhante (s vezes ainda chama
do de Floresta da Lua pelos nativos) dominado por
pinhos, topos de sombra e rvores do crepsculo. Em
bora as fadas e os lenhadores habitem a fronteira sul
dessa regio, a maior parte das rvores territrio re
conhecido dos metamorfos do Povo do Sangue Negro.
Essas tribos de licantropos ainda veneram Malar, apesar
de sua condio inferiorizada. Elas atacam as comuni
dades vizinhas, raptando membros importantes desses
povoados e at de Lua Argntea como vtimas para seus
rituais animalescos.
LUA ARGNTEA
Famosa Cidade lfica; Populao: 40.000
Lua Argntea a Joia do Norte, um centro de aprendizado
e um smbolo de grandeza. Trata-se de um belo lugar de
rvores ancestrais e torres impressionantes, com arquite
tura sofisticada e jardins decorando cada recanto e sacada.
Montarias areas carregam seus cavaleiros pelos cus, a
magia e os conhecimentos so reverenciados, msica e as
risadas ecoam pelas ruas e a cidade celebrada por suas
lojas fascinantes, cheias de mapas, livros, obras de arte e
itens de ordem esotrica.
Lua Argntea abriga um conservatrio de msica, uma
grandiosa biblioteca, parques naturais e residncias pala
cianas de famlias nobres. Ela est repleta de templos e
santurios dedicados a diversas divindades, como Mielikki, Oghma, Silvanus, Sune, Tymora e at mesmo divin
dades mortas (o velho templo de Mystra ainda existe, mas
agora como um santurio memorial e um monumento
deusa da magia). A filosofia da Universidade Arcana de
Lua Argntea abrange vrias outras universidades antigas,
entre eles a Escola da Senhora, a Escola Miresk de Taumaturgia e Fochluchan.
O exrcito da cidade, os Cavaleiros em Prata, mantm
viglia constantemente e cedem destacamentos confede
rao de Luruar para realizar patrulhas entre as trs cidades
principais. Os famosos selos mgicos de proteo falharam
durante a Praga Mgica e ainda no recuperaram sua po
tncia original. Em raras ocasies, no entanto, alguns selos
irrompem em chamas sozinhos por razes desconhecidas,
alterando totalmente alguns rituais de maneira bizarra.
ENTREPOSTOS FAMOSOS
EM LUA ARGNTEA
Entre as fontes aquticas de Lua Argntea, as seguintes so
as mais respeitadas.
Filho do Bode: Localizada ao norte da Ponte da Lua, a
taverna Filho do Bode foi construda sobre as fundaes de
seu precursor, o Bode Danarino, que foi consumida pelas
chamas. O Filho do Bode to renomada por suas constan
tes e animadas festividades quanto sua predecessora. Dan
ar, flertar e apreciar msicas so passatempos constantes,
sempre bem abastecidos pelas centenas de safras fartas de
vinho da adega. Os batedores de carteiras e outros profissio
nais so atrados pelo tumulto.
3
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m. J
EToRISI
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TRAMAS E LOCAIS
m
DE
AVENTURA
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CAPTULO 6 | F aerun e Alm
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A
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LUSKAN
CONHECIMENTO
SOBRE LUSKAN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: No Ano da Assombrao (1377
CV), o Capito Deudermont do navio caador de pira
tas Ninfa do Mar derrubou uma quadrilha de diversos
piratas e magos malignos em Luskan para servir breve
mente como governante. O reinado de Deudermont foi
curto a populao estava muito acostumada s prti
cas corruptas do cotidiano de seus antigos mestres. A
Cidade das Velas acabou caindo novamente nas mos
dos altos capites sobreviventes, que imediatamente co
mearam a lutar entre si. Na mesma dcada, todos eles
j tinham fugido ou sido assassinados.
Sem nenhum centro de governo, nem mesmo um
corrupto que fosse, no havia esperana para Luskan.
As gangues de ladres e piratas rivais continuam bri
gando, rua por rua e beco por beco, desde ento. Nas
dcadas seguintes, foram realizadas diversas tentativas
de retomar o controle ladres mestres, capites pi
ratas, reis criminosos e mons
tros, que vo desde kobolds
at observadores, j tentaram
assumir o controle mas nada
Mirabar
Mirabar)
que se parea com um governo
conseguiu se manter no poder
V.
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CAPTULO 6
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POVOADOS E CARACTERSTICAS
Vagar por Luskan uma aventura. Nunca se sabe quando
se est invadindo acidentalmente o territrio de uma gangue de criminosos manacos e sanguinrios, de homensrato ou da yakuza shou.
As Pontes Quebradas: As trs grandes pontes que
atravessavam o Rio Mirar esto destrudas. s vezes so
realizadas tentativas de consert-las, mesmo que ape
nas atravs da amarrao de cordas assim a gangue
responsvel pelo reparo pode cobrar um pedgio pela
travessia. Em meio ao caos da Cidade da Anarquia, es
ses consertos improvisados nunca duram muito. Mer
gulhar no rio sujo, podre e infestado de monstros
uma soluo apenas para os desesperados ou insanos.
A maioria dos luskanos se contenta em permanecer na
sua margem desse curso dgua.
Torre Arcana da Hoste: Outrora lar da Irmandade Ar
cana, essa estranha runa assombrada por mortos-vivos.
As criaturas inferiores vagam pela rea em torno da estru
tura; as maiores ameaas esto sepultadas nos subterrne
os. Poucas masmorras so mais perigosas do que essa e os
nativos no se aproximam dela de maneira nenhuma.
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600
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Faerun e Alm
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Mar Sem Rastros
ercado
MAR DA LUA
CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DA LUA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Poucos anos depois de restabelecer
seu reino no deserto de Anauroch, os shadovar se levan
taram contra o Forte Zhentil, que antigamente batalhava
pelo controle do Mar da Lua, contra o norte das Terras dos
Vales e contra as terras abandonadas a oeste do grande de
serto. Os agentes Zhents lutaram furiosamente, mas os nethereses prevaleceram. O Forte Zhentil foi arrasado, assim
como a Cidadela do Corvo. A Rede Negra do Zhentarim
foi arruinada.
Os shadovar tentaram colonizar as cidadelas que eles
dominaram, mas Coronal Ilsevele de Myth Drannor selou
uma aliana difcil com Colina Longnqua, Melvaunt e
Thentia para evitar que Netheril atingisse seu objetivo.
THAR
A Grande Terra Cinzenta de Thar um charco desolado e
varrido pelo vento sob um clima muito severo. Ores, ogros
e outros humanoides vivem em Thar e nas montanhas pr
ximas, s vezes ameaando as cidades humanas ao norte
do Mar da Lua. Recentemente, a tribo de ores do Crnio de
Sangue destruiu Brilhosa, um entreposto comercial e lanou
um ataque contra a pequena cidade de Burgo de Hui. No
fim, os monstros foram rechaados e sofreram baixas vio
lentas. Agora, poucas dzias de pequenas tribos de goblins,
ogros e outras criaturas desse tipo se esforam para estabe
lecer domnios por causa do tamanho do vcuo criado pela
retaliao sofrida pelo Crnio de Sangue. Mantcoras, lagar
tos gigantes, buletes e outros terrores tambm espreitam
por essas terras.
POVOADOS E CARACTERISTICAS
A regio do Mar da Lua uma faixa fronteiria cheia de
oportunidades, considerada o divisor das terras lficas ao
sul e as terras sinistras e sombrias do Caminho e Thar. As
cidades da regio nascem rapidamente, construdas com
coragem e riqueza, s para serem derrubadas em meio s
guerras ou ataques. As inmeras runas do Mar da Lua re
fletem seu longo passado violento.
A maior parte das viagens nessa regio feita de navio,
j que quase no existem estradas e trilhas mercantes en
tre os povoados. Para os viajantes por terra, h um longo
caminho entre as estalagens confortveis e sequer existem
COLINA LONGNQUA
Cidade Fronteiria; Populao 35.000
Encravada no alto de um penhasco rochoso acima do Mar
da Lua, Colina Longnqua um plo comercial importan
te. Metais, pedrarias, gado e peles das cidades-estado ao
norte passam pela Colina Longunqua a caminho de Cormyr e Sembia. Os vinhos, gros e cervejas das terras ao sul
atravessam os portes dessa cidade encomendados para o
norte. Colina Longnqua ostensivamente neutra, mas na
verdade seu poder vai desde Onda Tesh at rvore lfica.
Um senado contencioso composto pelos nobres merca
dores e mestres das guildas mais importantes governa a
cidade s por aparncia, mas seus trinta e um membros
fazem muito pouco. Como o senado raramente concorda
sobre qualquer pauta, o verdadeiro controle da cidade re
cai sobre o Primeiro Lorde Torin Nomerthal. Lder de uma
famlia poderosa, Lorde Torin um homem ardiloso e cal
culista que esconde sua mente aguada por trs de tuna
aparncia simptica. Normalmente, o senado reelege seu
Primeiro Lorde uma vez a cada sete anos, mas Torin j est
em seu terceiro mandato, governando Colina Longnqua
h quase vinte anos. As poderosas guildas arcanas e um
exrcito numeroso e muito bem pago conhecido como a
Guarda da Torre (batizado por causa da Torre do Primeiro
Lorde, a cidadela de Colina Longnqua) mantm a cidade
e suas redondezas em segurana de bandidos e monstros.
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DE
TRAMAS E LOCAIS
AVENTURA
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CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DAS ESTRELAS CADENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: A antiga extenso do Mar das Estrelas
Cadentes foi alterada quando grandes pores da paisa
gem desabaram. Uma poro do Mar Interno foi drenada
para o Subterrneo, forando as cidades porturias a man
ter o ritmo com o regresso da gua e construir novas ins
talaes porturias. Quando o nvel do mar alcanou seu
novo equilbrio (depois de 10 anos de drenagem gradual),
a queda mdia do nvel da gua tinha chegado a praticamente 15 metros. reas outrora submersas foram expos- g
tas ao ar, assim como o topo de vrias runas previamente |j
afundadas. A drenagem parcial do mar foi um dos efeitos <
mais traumticos da Praga Mgica em Faerun. A condio i/j
do litoral mudou em todo lugar, apesar da aparncia geral
OS ABOLETES E A SOBERANIA
Os aboletes tm visto a ascenso e queda de mundos, apo
calipse atrs de apocalipse. Eles so velhos alm da compre
enso e suas origens antecedem o cosmo atual nos quais os
mortais (e seus deuses) erroneamente acreditam que eles
so to centrais.
Os aboletes so efetivamente imortais e, excetuando a
morte atravs de violncia ou acidente, continuam a cres
acompanhamento.
Os aboletes dispersos e solitrios que normalmente ha
bitam locais alagados e sombrios do mundo no so das
linhagens que compes a Soberania. Apesar de ser poss
vel que os ancestrais dos aboletes solitrios tenham atua
do antigamente como batedores, exploradores ou agentes
dos soberanos, essas conexes foram apagadas pelo tempo.
Alm disso, nem todo abolete de Faerun (ou das profunde
zas) necessariamente um emissrio da soberania. De fato,
alguns podem trabalhar com propsitos opostos a Xxiphu.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Tmulos inundados e runas cobrem o fundo do Mar das
Estrelas Cadentes aos milhares. Alguns deles foram reve
lados quando o mar retrocedeu.
MYTH NAMTAR
ILHA
DOS
PIRATAS
MURALHA MATA-TUBARO
Muralha que cruza do Mar Interno
Construda pelos elfos marinhos para conter o reino
sahuagin nas extenses orientais, o topo dessa muralha de
217 quilmetros de comprimento estava originalmente
longe o bastante da superfcie para que os navios pudes
sem passar sobre ela e nunca saber onde ela estava. No
entanto, agora, a gua foi drenada de tal forma, que a mu
ralha agora ascende 9 metros acima da superfcie. Ela atra
vessa o estreito a sul de Thay e continua por quilmetros
dentro da terra tanto para norte quanto para o sul. Sob as
guas, a muralha patrulhada por elfos marinhos no oeste
e por sahuagin no leste.
XxiPHU
Cidade que Singra, Sede da Soberania Aboltica.
A viso mais temida no Mar das Estrelas Cadentes a
cidadela mvel de Xxiphu. A cidade foi erguida das pro
fundezas inundadas por profecias, sacerdotes perverti
dos e magias imprudentes. Como Xxiphu pode mudar
sua localizao vontade, sua influncia pode se esten
der concebivelmente a qualquer lugar. Ningum sabe
onde ela pode aparecer a seguir, apesar de que a maio
ria das suas aparies acima ou prxima ao Mar das
Estrelas Cadentes.
Xxiphu um obelisco entalhado em glifos, envolto
em uma tempestade eterna que flutua sobre o mundo.
Tentculos serpenteiam e rastejam nos frios viveiros
incrustados na superfcie plana do objeto. Um ornato
contorcido esculpido no exterior castigado pelo tem
po descreve milhares de imagens interconectadas. As
inscries se ajustam e mudam constantemente, como
se artistas invisveis se movimentassem pela face da
pedra, inscrevendo atrocidades na batida de um to
cador de tambor enlouquecido. A compreenso total
das inscries expandidas invoca conceitos horrveis
demais para que a mente mortal possa compreender e
permanecer s.
Os aboletes recentemente despertados de um sono
de dcadas rastejam dentro do interior oco do obelisco
junto com seus servos. Mas muitos desses so crianas
se comparados aos poucos ancies enormes que habitam
o local. Esses ancies no pensam ou planejam como as
outras criaturas e suas conscincias alteradas so hostis a
todas as criaturas que no fazem parte da sua antiga So
berania. A realidade se dobra nas adjacncias da cidade,
libertando vrios monstros das profmdezas para domi
narem os cus do mesmo modo em que antes caavam
nos mares sem sol.
Os aboletes da Soberania no so como aqueles co
nhecidos previamente em Toril. Os aboletes solitrios
do Subterrneo de Faern ficaram surpreendidos com
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TRAMAS E LOCAIS
DE AVENTURA
Atol dos Drages: Em algum lugar no Mar das Estre
OS SERVOS E OPONENTES
DA SOBERANIA
Os aboletes subornaram populaes de krakens, morkotes
e kuo-toas para se tornarem seus servos, em alguns casos al
terando suas naturezas. Uma quantidade limitada dos seus
servos est livre. Eles no esto mais ligados a gua por
que podem respirar ar e possuem uma velocidade de voo
igual sua velocidade de natao. Outros grupos de indivdu
os se opem cruelmente a Soberania.
Krakens Livres: Raramente encontrados fora de Xxiphu,
krakens livres so enviados algumas vezes em misses so
litrias. Enxergar um como ver uma nuvem de furaces
distncia - voc reza para que ela no venha na sua direo.
Os kraken livres se movem pelo do ar como foras da na
tureza, ignorando ou devorando aqueles que cruzam seus
caminhos, de acordo com sua lgica incompreensvel.
Morkotes Livres: Essas criaturas so os mensageiros
da Soberania, espies, guardas de honra e, em pequenos
grupos, tambm combatentes. Eles tambm servem como
corcis voadores para koa-toa especialmente treinados
como cavaleiros.
Kuo-toas: Com a ascenso de Xxiphu, antigas alianas e
linhagens foram novamente despertadas. Muitos koa-toas
agora servem a Soberania. Diferente dos outros servos, os
kuo-toas so capazes de se infiltrar na sociedade humana
ao cruzarem com humanos. Algumas culturas costeiras e in
sulanas contm muitos desses mestios, servos secretos da
Soberania que nem conhecem sua prpria linhagem, at o
sangue eventualmente forar essa aliana.
Guardies do Sinal Cerleo: Esta organizao mantm
uma longa viglia contra a ameaa aboltica nas suas vrias
seitas espalhadas. Sua maior falha representada pela exis
tncia de Xxiphu e muitos dos Guardies solitrios e as lojas
comunais menores do Sinal Cerleo foram destrudas por
completo. No entanto, alguns Guardies ainda persistem e
tentam atrapalhar os plano da Soberania Aboltica o mxi
mo que puderem.
As cavernas escuras so o lar de uma variedade de corais e formas de vida marinhas coloridas. Centenas de
pequenos peixes amarelos e vermelhos se movem bruscamente dentro d agua, entre grossos filamentos de alga-marinha ondulando lentamente. Os peixes de gua salgada
migram para dentro e para fora com as ondas atravs das
cavernas marinhas. No entanto, criaturas mais perigosas
chamam essa ilha de lar, incluindo uma tribo de sahuagin
que se intitula os Dentes de Karkusal.
A tribo patriarcal realmente liderada por um baro
sahuagin chamado Karkusal, que liderou essa tribo para a
Ilha dos Dentes Partidos h alguns anos. Neste local, nas
cavernas inundadas abaixo, Karkusal descobriu um anti
go templo construdo por demnios. O templo chamou
o baro sahuagin nos seus sonhos, prometendo ao baro
grandes poderes se ele libertasse o lorde demnio que est
adormecido em seu interior. Karkusal permanece descon
fiado da promessa sonhada, mas tambm esperanoso. Ele
posicionou sua tribo ao redor da estrutura enterrada, aces
svel somente pelas cavernas. Enquanto a tribo se alimen
ta caando frutos do mar e saqueando barcos mercantes
ocasionais, Karkusal explora cuidadosamente o templo.
O progresso do baro intencionalmente cauteloso, mas
tambm moroso por causa das diversas portas metlicas
dentro do templo que parecem se abrir e fechar a interva
los aleatrios, algumas vezes prendendo grupos de explo
rao em salas pequenas por tanto tempo que eles acabam
morrendo de fome.
Naufrgio do Lich: H um sculo, o navio mercante
Diamante de Thepurl transportava sete engradados selados
e dez guardies sagrados como carga. O barco nunca che
gou ao seu porto. Presumidamente atacado por piratas, o
Diamante de Thepurl afundou vrios quilmetros a sudoes
te de Aglarond, para dentro de um desfiladeiro no fundo
do mar. O perigo contido na carga dos destroos do na
vio foi revelado em dcadas recentes. Parte da carga sen
do transportada era um poderoso lich chamado Alma de
bano, preso e selado em um caixo de prata. Os outros
engradados continham o contedo do covil de Alma de
bano na Floresta de Chondal. O Naufrgio do Lich agora
amplamente conhecido, mas ningum desceu para ver
se o caixo de prata foi corrodo ou se os pergaminhos, to
mos, cajados e espelhos mgicos, que os boatos dizem fa
zer parte dos pertences do Alma de bano, ainda residem
no fundo do mar.
Nhalloth: Este enclave netherese arruinado era, h
muito tempo, tuna cidade flutuante; com a queda de Netheril h milnios, Nhalloth caiu no Mar das Estrelas Ca
dentes, onde permaneceu at o sculo passado. A Praga
Mgica e a drenagem do mar reergueram Nhalloth para
a superfcie mais uma vez. Apesar de no mais flutuar
no ar, a arquitetura de tirar o flego, arruinada e corroda
como est, atrai aventureiros que exploram suas fundaes
recentemente acessveis, cmaras e pores, muitos ainda
parcialmente inundados. Muitos dizem que os ladres de
tumba j limparam as tumbas h run bom tempo, pois
povos da sombra foram vistos escavando a rea. Qual a
importncia do segredo de Nhalloth, para que a recm
nascida Netheril enviasse seus servos para encontr-lo?
CAPTULO 6
Faerun e Alm
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ESTRELAS CADENTES
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kuo-toas.
A Praga Mgica foi a ltima gota. Um a cada trs
morkotes magos foi dissolvido em chamas azuladas e os
sobreviventes perderam suas habilidades mgicas. Os
kuo-toas se rebelaram e reivindicaram a cidade para si. To
dos os morkotes foram eliminados, apesar de outras raas
de escravos receberem a permisso para ficar sob novos
mestres.
CAPTULO 6
Faern e Alm
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MUITAS-FLECHAS
CONHECIMENTO SOBRE
MUITAS-FLECHAS
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POVOADOS CARACTERSTICAS
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Um personagem sabe as seguintes informaes com um
Essa muralha ilimitada e inviolvel de picos glidos conteste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: O rei orc original, Obould, sobrevi- tm muitas ameaas, incluindo o trono do Reino de Muitas-Flechas.
veu ao seu lendrio encontro com o heri drow Drizzt. Ele
herdou cicatrizes, mas encontrou nesse duelo uma nova
fonte de fora e clareza de propsito. No final, ele conse
#
guiu unificar as tribos incompatveis da Espinha do Mun
do num exrcito coeso. Abandonando Drizzt e os anes
Vs.
jaz
Mitral. Mais ao fundo, os tneis foram selados e protegidos
contra potenciais ameaas do Subterrneo.
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CAPTULO 6 | Faerun e Alm
MURGHM
CONHECIMENTO
SOBRE MURGHM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Quando uma epidemia dizimou os
drages metlicos das Montanhas de Cobre no Ano dos
Verdadeiros Pressgios (1409 CV), diversos sobreviventes
fugiram para o sul, atravessando as margens sombrias da
Grande Floresta Indomada. Um desses drages refugia
dos, chamado Skalnaedyr, mais por acidente do que por
inteno, descobriu um mtodo engenhoso de assegurar
sua sobrevivncia. Faminto e febril pelas condies pro
vocadas pela doena dracnica, ele pousou sobre run po
voado chamado Phanna dos Crnios. Numa tentativa de
proteger as pessoas, o ataman da vila jurou obedincia ao
drago. Perplexo, Skalnaedyr aceitou e se tornou o primei
ro prncipe drago, dando um exemplo para a revoada de
drages que o seguiu para o sul das montanhas. Para de
monstrar seu respeito, o ataman imediatamente mudou o
nome da cidade para Skalnaedyr.
Outros drages fugindo da mesma doena logo desco
briram os planos de Skalnaedyr. Depois disso, cada um
dos maiores drages procurou um povoado para governar,
seja atravs do medo, trapaa ou promessas de proteo
contra as prximas revoadas de drages que poderiam no
ser to diplomticas.
OS PRNCIPES DRAGES
Os prncipes drages ficam atentos com relao a outros
drages desterrados procurando uma cidade para si. Os
desterrados procuram prncipes fracos para derrubar e
substituir. Alguns governantes drages buscam expandir
seus domnios alm de uma s cidade. Eles podem enviar
humanoides mercenrios para incendiar as fazendas do
povo de outro prncipe ou para raptar e escravizar as pesso
as. Nenhum prncipe ou desgarrado envia mercenrios dire
tamente contra outro drago. Uma tradio no declarada
exige que os humanoides permaneam deslumbrados pelos
drages nada deve ser feito para encorajar os conquista
dos ou faz-los acreditar que poderiam representar alguma
ameaa sria contra um drago.
Apesar dos conflitos de segunda magnitude que surgem
entre os prncipes de tempos em tempos, nenhum deles
conseguiu ainda tomar ativamente o controle de todo o
reino como o primeiro rei drago. As vezes, os prncipes se
renem no Conselho de Drages para discutirem eventos
preocupantes. Tradicionalmente, o conselho celebrado
secretamente em Dracowyr, um topo de terra quilmetros
acima da Grande Floresta Indomada. Um drago nunca enfrenta outro drago em Dracowyr.
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CAPTULO 6
F aerun e Alm
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte das cidades dispersas de Murghm j apoia
um prncipe drago.
DRACOWYR
Topo de Terra sobre a Grande Floresta Indomada
Essa massa de terra flutua a incrveis sete quilmetros e
meio acima de uma floresta conhecida por suas bestas fe
rozes. O topo tem mais de um quilmetro de comprimento
e metade de largura. A paisagem de Dracowyr desolada
e deformada, cheia de pinculos e ravinas rochosas. Uma
rea central sustenta uma estrutura similar a um castelo
entalhada em seu topo que comporta alcovas de pouso ex
ternas para quase cem drages, cada uma com seu prprio
pinculo. Abaixo de cada pinculo existem passagens e
cmaras internas grandes o bastante para abrigarem o s
quito de humanoides de cada drago, caso seja necessrio.
Dracowyr patrulhada por sua guardi, Ananta, uma
draconata que foi salva por Skalnaedyr de um destino que
ela se recusa a revelar. Por esse ato, ela dedica sua vida
proteo de Dracowyr.
SKALMAEDYR
Maior Cidade Governada por um Drago; Populao
10.000
Esta encruzilhada de Murghm cresceu de uma vila
para uma cidade no decorrer dos ltimos setenta anos e
suas ruas labirnticas e arquitetura confusa so prova da
velocidade dessa evoluo. As partes mais novas da cida
de esto construdas em torno do palcio de Skalnaedyr,
um velho drago azul. Skalnaedyr raramente visto, mas
seu vizir Merwena tem autoridade para falar em seu lugar.
A cidade cresceu muito porque Skalnaedyr foi o pri
meiro prncipe drago a conceder certa medida de res
peito e Uberdade aos seus sditos humanos. As pessoas se
estabeleceram rapidamente na cidade, encontrando em
pregos diversos. Outros prncipes drages j tentaram imi
tar Skalnaedyr, mas a maioria acaba preferindo governar
pelo medo, em vez de respeito.
TRAMAS
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LOCAIS
AVENTURA
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mais e mais surgem para ameaar os pescadores e viajantes que vagam pelas pro
ximidades. Recentemente, uma cidade
imensa, entalhada em basalto, foi desco
(PPr
CULTO DO DRAGO
O Culto do Drago uma organizao que se dedica a co
locar drages mortos-vivos governando o mundo todo. Os
tumultos causados nos sculos anteriores trouxeram pouco
avano para os objetivos do culto, mas revelaram algumas
profecias importantes. Esses pressgios incluam a ascen
so de Murghm como uma terra dominada por drages, o
inesperado surgimento dos draconatos em Tymanther e os
rumores sobre os imprios dracnicos em Abeir Regresso.
Estimulados por esses eventos, o Culto saiu das sombras em
diversos locais e comeou a servir publicamente seus mes
tres escamosos.
O Culto do Drago discutido com mais detalhes na
pg. 252.
lasdhdtesEi
ameaa final.
A Torre da Garra: Esta torre distante nos limites das
Plancies da Poeira Prpura se ergue numa forma pareci
da com a de duas presas de drago gmeas, que se fundem
nas pontas e se elevam sobre a torre como chifres. Existem
diversas sacadas e balces a cu aberto prximas ao pico
da torre, entradas perfeitas para drages e outras criatu
ras voadoras. A estrutura o lar de uma clula do Culto
do Drago e foi batizada em homenagem a Anabraxis, a
Garra Negra, a autoridade mxima nessa organizao. A
clula tem agentes na Casa do Drago da cidade de Skal
naedyr e mantm contato com um ou dois prncipes dra
ges em Murghm, embora a maioria deles olhe para a
torre com desconfiana.
A Torre da Garra organizada como um forte militar
e abriga cofres de provises, arsenais e quartis para um
grande contingente de guerreiros humanos e draconatos. Os alojamentos e o grande salo de guerra atendem
ao alto escalo do culto. O nvel mais profundo das cata
cumbas dessa torre contm um dracolich fossilizado cuja
maior parte ainda est incrustada na rocha e o trabalho
de libert-lo sem causar nenhum dano um processo len
to e tedioso.
MYTH DRANNOR
CONHECIMENTO SOBRE
MYTH DRANNOR POVOADOS E CARACTERISTICAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: O reino cado de Cormanthyr (agora
Myth Drannor) foi refimdado por Usevele Miritar depois
da Cruzada eladrin, liderada por seu pai Seiveril Miri
tar, que expulsou as crias lficas demonacas conhecidas
como fadas-demnios no Ano das Tempestades Eltricas
(1374 CV). Ilsevele era tuna Coronal hbil e valorosa e
durante o perodo de um sculo reconstruiu a cidade ar
ruinada, expulsou os drow de Auzkovyn e Jaelre de volta
para o Subterrneo e desmantelou os planos dos agentes
Zhents e dos sembianos, tanto na floresta, quando nas vi
zinhas Terras dos Vales.
Manha CD 15: Diferente do reino ferico e distante
de Encontro Eterno, Myth Drannor aberta e acessvel.
Mesmo assim, as realidades das suas responsabilidades
autoimpostas vigiar Netheril a faz uma terra caute
losa, onde os visitantes de primeira viagem so tratados
com desconfiana.
Myth Drannor aliada do Conselho dos Vales e sua
situao atual em relao a Cormyr boa. A Coronal
Ilsevele e o Rei Foril de Cormyr entendem a ameaa
PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE MYTH DRANNOR
Myth Drannor governado pela Coronal Ilsevele Miritar,
filha de Seiveril Miritar, o lder da Cruzada eladrin que ex
pulsou as fadas-demnios. Apesar de Seiveril no ter vivido
para ver a refundao do reino, sua filha ainda governa a
cidade um sculo depois.
Ilsevele considerada por seus sditos e aliados como
audaz, piedosa, determinada e corajosa. Ela uma das adversrias mais ferozes dos shadovar, que comearam a v-la
como sua principal oponente na regio.
O consorte de Ilsevele Fflar Fronte Estrelada Melruth,
que serve com Alto Capito da cidade e lder do seu exrcito.
CIDADE
DE
MYTH DRANNOR
FLORESTA
DE
CORMANTHOR
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
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NAJARA
A PONTE BOARESKYR
Uma ponte portando o nome de um agora j desaparecido
reino prove o acesso ao Rio Sinuoso. Neste local passa o Ca
minho do Comrcio. Essa ponte foi construda com granito
negro e contm uma imagem esculpida em cada lado - uma
da divindade Cyric e a outra da entidade chamada Bhaal.
Um contingente de paladinos de Elturgard mantm a vig
lia sobre a ponte dentro de um pequeno forte recm-criado.
Depois de uma caravana destinada ao clericato desapareceu
enquanto esperava no posto caravaneiro na ponte, os paladi
nos perceberam que sua nica escolha seria patrulhar o local,
mesmo sem ter quem acusar pelo desaparecimento. Apesar
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Najara um dos maiores e mais poderosos reinos a oeste
de Faerin, apesar de poucos estarem cientes desse fato.
Essa terra preenchida com runas impressionantes, in
cluindo antigas fortalezas do povo-serpente, povoados nethereses abandonados h sculos e os resqucios do reino
humano de Boareskyr.
FLORESTA
DOS DRAGES
Floresta Infestada de Serpentes
COLINAS
DAS
SERPENTES
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DE
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