Sei sulla pagina 1di 290

m

GUIA DE CAMPANHA

FORGOTTEN REALMS

'

C\

Vri
SUPLEMENTO DE RPG
Bruce R. Cordell

.fd Greenwood * Chris Sims


'vj

V>V

f'

RAGON

GUIA DE CAMPANHA DE FORGOTTEN

>

tt,

SUPLEMENTO
Bruce R. Cordell

DE

Ed Greenwood

RPG

Chris Sims

REALMS

CRDITOS DA EDIO ORIGINAL


Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Philip Athans,

Design

Richard Baker, Rob Heinsoo, Brian R. James, Chris Sims

Drew Baker, Eric Deschamps, Steve Ellis,

Ilustraes Internas

Randy Gallegos, Adam Gillespie, Ron Lemen, Lee Moyer,


William OConnor, MarkTedin, Francis Tsai, Mathew D. Wilson,

Stephen Schubert, Peter Schaefer,

Desenvolvimento

Stephen Radney-MacFarland

Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner,James Zhang

Gwendolyn F.M. Kestrel, Susan J. Morris

Ajuda adicional

Jennifer Clarke Wilkes, Greg Bilsand,


M. Alexander Jurkat, Jean Nelson

Edio

Kim Mohan

Coordenao de Edio

Bill Slavicsek

Diretor do R&D/Publicao de Livros

Leon Cortez, Keven Smith

Design Grfico Adicional

Robert Lazzaretti, Mike Schley

Cartgrafos

Angelika Lokotz

Especialistas em Produo Editorial

Jefferson Dunlap

Gerente de Prelo

Bob Jordan

Tcnicos de lmagem

Cynda Callaway

Gerente de Produo

Design de Histria e Gerente de Desenvolvimento de D&D

Christopher Perkins

Andy Collins

Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D

Kate Irwin

Diretor de Arte

Michael Komarck

Ilustrao das Capas

Emi Tanji

Designer Grfico

Agradecimentos Especiais a Brandon Daggerhart, guardio do Pendor das Sombras

EUA, CANAD, SIA, PACFICO, &


AMRICA LATINA
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
+1-800-324-6496

Detalhes do cenrio so baseados no guia de campanha original de FORGOTTEN


REALMS criado por Ed Greenwood e Jeff Grubb e a sua atualizao para a 3a ed
io feita por Ed Greenwood, Richard Baker, Sean K. Reynolds, Skip Williams e
Rob Heinsoo

Regras de jogo baseadas nas regras originais Dungeons & Dragons criadas por E.
Gary Gygax, Dave Arneson e edies posteriores de David Zeb Cook (2a Edio);
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3a
Edio); e Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4a Edio).
EUROPA
Hasbro UK Ltd
Caswell Way
Newport, Gwent NP9 0YH
GREAT BRITAIN
Please keep this address for your records

WIZARDS OF THE COAST, BLGICA


t Hofveld 6D
1702 Groot-Bijgaarden

Belgium
+32 2 467 3360

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logotipos dos demais produtos citados so marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais pases. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas
so propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da
arte contida nela proibido sem a permisso expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa uma obra de fico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros
pura coincidncia. Impresso nos EUA. 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do livro, SP, Brasil)

Copyright Wizards of the Coast


Forgotten Realms Campaign Guide

Ttulo Original

Devir Livraria

Coordenao Editorial

Otvio A. Gonalves

Editor

Leandro Lima Rodrigues, Otvio A. Gonalves

Reviso

Vitor Yamana

Editorao Eletrnica

Bruno Cobbi Silva

Traduo

Cordell, Bruce R.
Dungeons & Dragons : guia de campanha de Forgotten Realms / Bruce
R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims; [tradutor Bruno Cobbi Silva]. -So Paulo : Devir, 2010.
Ttulo original: Dungeons & Dragons : Forgotten Realms campaign guide
Vrios ilustradores.
ISBN 978-85-7532-41 8-9

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Greenwood, Ed. II. Sims, Chris. III. Ttulo.

CDD-793.9

10-03098

DEV21 8287200

-793.93
ISBN 978-85-7532-418-9

ndices para catlogo sistemtico:

Ia edio - publicado em Fevereiro/2011

1. Jogos de aventura : Recreao 793.9


2. Jogos de fantasia : Recreao 793.93
3. Roleplaying games : Recreao 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

Todos os direitos desta edio reservados

J/r

DEVIR LIVRARIA

Visite nosso site: www.devir.com.br

BRASIL
Rua Teodureto Souto, 624 Cambuci
CEP: 01 539-000 - So Paulo - SP
Fone: (11) 2127-8787
Fax: (11)2127-8758
E-mail: duvidas@devir.com.br

PORTUGAL
Plo Industrial Brejos de Carreteiros
Armazm 4, Escritrio 2
Olhos de Agua
2950-554 - Palmeia
Fone: 212-1 39-440
Fax:212-139-449
E-mail: devir@devir.pt

INTRODUO.

1: GUA RUIDOSA
Ataque em gua Ruidosa
A Vila de gua Ruidosa
Personalidades Importantes
Aventuras em gua Ruidosa
A Tumba do Ogro Rei
T2. Fosso do Matadouro
T3. Corredor Disputado
T4. Catacumbas Superiores.
Floresta Alta
Covil das Sombras
Povo Serpente de Najara
Esconderijo dos Bandidos....
Charcos Elevados

6
8
10
16
18
18
22
24
26
28
28
32
34
36

2: AVENTURAS
Sua Campanha em 1479 CV.
Viajando pelo Mundo

38
40
40
41
44
46

Histria
Tesouros
Glossrio

3: MAGIA.
A Praga Mgica
Caractersticas Fantsticas
Locais Fericos

Mythais
N da Terra
Portais

Terras da Praga
Topos de Terra
Itens Mgicos
Rituais

48
50
51
51
52
52
53
54
55
55
58

4: COSMOLOGIA
A Agrestia das Fadas
.
O Caos Elemental
O Mar Astral
.
O Pendor das Sombras.

60
62
63
65
69

5: PANTEO.

70
72
72
73
73
73
73

Deuses Maiores
Amaunator....
Asmodeus
Bane

Chauntea
Corellon
Cyric
Ghaunadaur.
Gruumsh
Kelemvor
Lolth
Moradin

Oghma

74
74
74

75
75
75
75

Selne
Shar.
.
Silvanus
.
Sune
.
Tempus
Torm
Os Deuses
Exarcas
Os Primordiais
Os Lordes Elementais
Arquidiabos
Pantees do Mundo

76
76
76
77
77
77

78
78
78
78
79
80

6: FAERUN E ALM.
Viso Geral

Aglarond
guas Profundas
Akanl
Alto Imaskar
Amn
Calimshan

Chessenta
Chult
Cormyr
Costa do Drago
Damara
Dambrath
Durpar
Elturgard
Encontro Eterno
Erlkazar
Estagund
Evereska
Fenda Oriental
O Grande Vale
Halruaa
Ilhas Moonshae
Ilhas Nelanther
Impiltur
Lago do Vapor
Luruar

Luskan
O Mar da Lua
O Mar das Estrelas Cadentes
Muitas Flechas
Murghm
Myth Drannor
Najara
Narfell

Netheril
Okoth
Portal de Baldur
Rashemen
Rastro lfico

.
.

.
.
.
.

.
.

82
84
88
90
96
98
102
104
106
108
110
114
116
117
118
120
122
124
126
128
130
132
134
136
138
140
141

142
144
145
147
151
152
154
156
158
160
162
164
166
168
JL

.
Raurin
.
Sembia
As Terras Bestiais.....
As Terras da Horda
As Terras dos Vales
Tethyr
Thay
Thesk
Turmish
Tymanther
Vaasa
Var, o Alagado
Velen
Vesperin
Vilhon Selvagem
Abeir Regresso
Eskorn
Fimbrul

170
172
174
176
178
184
186
188
190
192
194
196
197
198

199
.200
202
206
208

Melabrauth
,209
Os Portos do Anoitecer
Relmaur
.211
,212
Skelkor
Tarmaluna.
.214
Os Portos do Vento Ascendente ...215
,216
As Terras da Espada
O Subterrneo
.218
,220
O Grande Bhaerynden.
,222
Menzoberranzan
,226
Raiz da Terra
Subterrneo Norte
.230
Vazio Profundo
.232
,234
Velha Shanatar

7: AMEAAS
Balbuciador
Cauda Zair
Cavaleiros Bruxos de Vaasa
As Cinco Companhias
A Corte de Rorn
O Culto do Drago
Drow
A Eminncia de Araunt
Feras-Esmagadoras
Igreja de Bane
Igreja de Shar
Malaugrym
Netheril
Ordem da Chama Azulada.
Reinos Rpteis
Thay
Zhentarim

236
,238

.239
.241
.245
.248
,252

.254
,258

.260
.262
.264
266
268
,272

.276
.280
.282

NDICE

.286

NOVOS MONSTROS

.287

I)

II
Aprendam esta lio: os menores pedregulhos antecedem a avalanche. Da mesma forma, uma
nica traio liberou a Praga Mgica, cujas consequncias ainda so sentidas em Toril e alm.
Elminster do Vale das Sombras, Ano do Eterno (1479 CV)

SEJA BEM-VINDO a um mundo onde os aventu

reiros mergulham nas profundezas em busca de grandes


tesouros ancestrais, heris combatem os planos insidiosos
das crias das sombras abissais, mortos-vivos necromantes
competem pelo domnio absoluto sobre a vida e drages
vorazes fazem suas caadas. Seja bem-vindo a uma terra
cujas fundaes mgicas geraram milnios de maravilhas
fascinantes e ameaas pavorosas.
Eis aqui grandes aventuras para os mais ousados. Os
magos mais intrpidos ignoram os avisos esculpidos nas
runas das catacumbas antigas. Os criminosos espreitam
desde os becos das cidades nobres at as mais miserveis.
Os sacerdotes arregimentam fiis, clamando belos benfa
zejos divinos para ajudar seus companheiros. Os bruxos
disputam o domnio sobre pactos ancestrais cujas origens
deveriam permanecer ocultas. Os guerreiros juram lealda
de na defesa contra legies de inimigos profanos demais
para encarar a luz do dia.

NO JOGA FR? SEM PROBLEMAS!


Voc pode tirar vantagem do Guia de Campanha de FORGOT
TEN REALMS (e seu suplemento irmo, o Guia do Jogador de
FORGOTTEN REALMS) mesmo que sua campanha no esteja am
bientada no mundo de Toril.
Todos os conceitos e detalhes deste livro tambm po
dem funcionar num cenrio que voc mesmo tenha criado.
Em outras palavras, possvel usar apenas as partes desse
material que voc julgar mais interessantes ou mais com
patveis com seu cenrio de campanha. Fazendo isso, voc
poder aproveitar todas as maravilhas e intrigas de Faern
no seu jogo enquanto mantm todos os elementos do seu
mundo original, ao qual voc e todos seus jogadores j se
acostumaram.

Por exemplo, o reino conhecido como o Subterrneo j


existia em suplementos mais antigos da linha FORGOTTEN
REALMS. Portanto, esse termo e tudo o que ele engloba j
foi adotado nas regras bsicas do D&D. Embora voc cer
tamente possa criar seu prprio Subterrneo se quiser, h
uma verso totalmente pronta do Mundo Inferior disponvel
nestas pginas.
Lembre-se! Seu cenrio sempre ser exclusivamente seu.
Ele aquilo que voc e seus jogadores fazem dele. Isso
fato, quer voc use todas as palavras escritas em livros como
este ou as use s de vez em quando para incrementar um
mundo que voc j criou.

INTRODUO

Entretanto, tambm onde o mal espreita na escuri


do, vido para expandir seu alcance nas masmorras midas, cavernas infindveis, cidades arruinadas e na vastido
das reas selvagens do mundo. Longe das estradas princi
pais e cidades grandes, os reinos so agrestes e temveis,
abrigando gangues nmades de goblins cruis, sombras
espis dos remanescentes de Netheril e informantes dos
necromantes de Thay, alm dos resqucios mortferos da

praga mgica.
O mundo um local de beleza ferica e malcia primi
tiva. uma terra pronta para voc moldar, guiar, defender,
conquistar ou governar.
Seja bem-vindo ao cenrio de campanha de FORGOTTEN
REALMS. Buscam-se heris.

O MUNDO
Toril o mundo que abriga o clebre continente de Faern. Ventos fustigantes varrem as estepes das Vastides
Infindveis e ondas de maremotos castigam os penhas
cos da Costa da Espada e, no meio disso tudo, jazem
terras repletas de reinos brilhantes e ermos primitivos.
Os mistrios, segredos e histrias de Faern so virtualmente ilimitados.
Abeir um reino esquecido. Um gmeo de Toril que
j fez parte dele, Abeir seguiu seu prprio caminho no al
vorecer do mundo. Enquanto os deuses e seus seguidores
povoaram Faern, os lordes de Abeir foram primordiais
grandiosos e drages ancies, que governaram com selvageria. Agora, depois de longos perodos de separao,
Abeir se uniu a Toril mais uma vez, num retomo to vio
lento quanto imprevisto.

DEZ FATOS IMPORTANTES


Os pontos a seguir descrevem as maiores mudanas no
mundo de Toril desde a edio anterior do cenrio de
campanha de FORGOTTEN REALMS. Se voc j est familia
rizado com o cenrio, isso resumir os maiores eventos do
mundo desde 1374 CV o Ano das Tempestades Eltricas.
Caso voc no conhea esse cenrio, essas informaes
lhe apresentaro o preldio bsico que todos os habitantes
desse cenrio j conhecem.
1. Cerca de 100 anos se passaram no mundo, desde a edio
anterior do cenrio de campanha. O ano atual 1479 CV o
Ano do Eterno.

2. A Praga Mgica alterou drasticamente todo o cosmos. Ela


surgiu em 1385 CV (o Ano da Chama Azulada), resultado
direto da magia selvagem incontrolvel causada pela mor
te da deusa Mystra. Pases inteiros se foram, especialmen
te nas regies ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. At
mesmo reas familiares se tornaram mgicas e de aparn
cia fantstica. Ilhas de rocha chamadas Topo de Terra sin

gram nos cus. Torres estranhas e picos de pedra brotaram


na paisagem. Abismos e cataratas espetaculares esto em
toda a parte.
Tudo que havia serviu de alimento para a fome insaci
vel da Praga Mgica ela atacou a carne, pedra, magia,
espao e muralhas dimensionais, transformando tudo em
seu caminho. At mesmo o cosmos alm de Toril foi afe
tado. Alguns reinos antigos, que muitos pensaram estar
desaparecidos para sempre (como a Agrestia das Fadas),
retornaram e planos inteiros (como o Abismo) tiveram sua
estrutura csmica alterada para algo inteiramente novo.
3. Partes de Abeir se fundiram a Toril. A Praga Mgica foi
alm das fronteiras planares e o mundo gmeo, esquecido
h muito tempo e exilado por dezenas de milnios, tam
bm foi afetado pela voragem. Grandes partes de Faerun
trocaram de lugar com pores equivalentes de Abeir,
trazendo consigo suas populaes. Ao longo do Mar Sem
Rastros, todo continente desse reino esquecido ressurgiu,
agora chamado de Abeir Regresso.
4. O nmero de divindades caiu drasticamente. Durante o
ltimo sculo, at mesmo os deuses sucumbiram diante
de conspiraes diablicas, divinas e ao caos da Praga
Mgica. Daqueles que esto ausentes, muitos morreram,
alguns sumiram e outros se revelaram como aspectos de
divindades existentes. Tambm houve aqueles que per
deram tanto poder que se tomaram exarcas, divindades
menores que servem a outros deuses.
5. A Praga Mgica deixou sua marca nas criaturas. Alguns
efeitos da Praga Mgica persistem at hoje, especialmen
te nas chamadas Terras da Praga onde a magia selvagem
ainda reina desenfreada. Depois de visitarem as Terras da
Praga, algumas criaturas exibem marcas fisicas chamadas
de marca primordial. Os indivduos, agora chamados de
estigmas arcanos, desenvolvem habilidades nicas mas
no sem antes pagarem um preo alto por isso.
As vtimas da Praga Mgica original foram terrivel
mente alteradas, no apenas deformadas; sua carne se
desfigurou de forma inimaginvel. As habilidades dos
estigmas arcanos, embora nicas, nunca chegam a ser
to monstruosas e poderosas quando s das criaturas
praga-alteradas. Felizmente, esses monstros so poucos
e apenas alguns constituem ameaas com livre arbtrio
e se deslocam pelo continente.
6. Cataclismos titnicos no Subterrneo alteraram a super
fcie de Faerun. Conforme a terra sucumbiu, o nvel e a
posio do Mar das Estrelas Cadentes mudaram drastica
mente. Uma enorme abertura no Subterrneo se formou
ao sul da Floresta de Chondal. Alm desse buraco no solo,
do tamanho de um reino, as mudanas subterrneas tor
naram o Subterrneo muito mais acessvel ao mundo da
superfcie e vice-versa.
Z Os mortos-vivos de Thay se tornaram uma ameaa. As an
tigas terras dos Magos Vermelhos agora esto sob o con
trole de um nico regente insano; Szass Tam. Ele quase
conseguiu executar um ritual que o tornaria uma entida
de imortal, mas fracassou. Ainda assim, seus experimentos

transformaram Thay em uma terra de pesadelo e morte, o


Agora, o regente pretende expandir as fronteiras do reino 'upara que possa tentar executar o ritual novamente.
c
8. O antigo imprio de Netherilfoi restaurado. Os Doze O
Prncipes de Obscura governam em sua cidade-capital, g
o Enclave de Obscura, em uma terra recuperada recentemente no Deserto Anauroch. Netheril voltou a ser uma
potncia e uma ameaa a todos os reinos do norte.
9. As linhagens ancestrais dos elfos retornaram a Faerun.
Com o ressurgimento da Agrestia das Fadas, seus nativos
voltaram a explorar o mundo. Esse povo fada se intitula
coletivamente como os eladrin e muitos elfos faernianos
tambm adotaram essa designao por conta de sua linha
gem, embora eles no tenham esquecido suas distines e
nomes tradicionais e culturais. Na boca do povo, os elfos
constituem coletivamente os dois ramos do povo fada: el
fos e eladrin.
10. A maioria dos portais no funciona mais. O rompi
mento da Trama destruiu a maior parte dos portais que
cruzavam Toril, ao mesmo tempo em que acabou com o
conhecimento duramente adquirido pelos conjuradores
arcanos. Embora os arcanistas tenham readquirido seus
ofcios desde a epidemia da Praga Mgica, a maioria dos
portais permanece inativo ou funcionando precariamen
te, como relquias corrompidas de um passado lendrio.

O QUE HA NESTE LIVRO?


Este livro oferece a voc, o Mestre, informaes que po
dem ser usadas para conduzir aventuras no cenrio de
FORGOTTEN REALMS. Voc tambm pode usar este livro
para aprimorar suas campanhas mesmo se no estiver
conduzindo um jogo em FORGOTTEN REALMS; consulte a
caixa de texto na pg. 4 para maiores informaes.
Ele comea com run captulo que oferece um ponto
de partida para sua campanha, a vila de gua Ruidosa
completa, com encontros para iniciar um grupo de he
ris no cenrio.
Depois disso, o Guia de Campanha cobre uma grande
parte do mundo de Toril, tpico por tpico. Independen
te de voc ler este livro do comeo ao fim ou us-lo para
pesquisar as sees que mais lhe interessarem, tudo o que
preciso saber para dar vida ao cenrio se encontra no
decorrer destas pginas.

O QUE MAIS PRECISO?


Assim como em qualquer campanha de D&D, voc pre
cisar de um exemplar do livro do Jogador (LdJ), Guia do
Mestre (GdM) e Manual dos Monstros (MdM) para tirar total
proveito do material nesse livro. Voc e seus jogadores
tambm precisaro de cpias do Guia do Jogador de FOR
GOTTEN REALMS, que fornece benefcios regionais, talentos,
novas raas e classes, assim como outras informaes teis
para criar e evoluir personagens em FORGOTTEN REALMS.
Todos os termos neste livro que estiverem descritos no
Guia do Jogador sero indicados com o smbolo GJ.

A
I NTR O D U

CAPTULO 1
v

ywmw

kl

h.

A.

VILA de gua Ruidosa fica na confluncia dos rios


Delimbiyr e Cinzento. As encostas florestais dos Montes Es
telares se erguem no horizonte a noroeste da vila. Esses picos
recobertos pelas nuvens so um lembrete para os aldees de
que existem terras selvagens alm das muralhas da vila, onde
monstruosidades mortferas espreitam os incautos.
Os comerciantes e seguranas das caravanas se juntam
aos arteses, caadores, fazendeiros e aventureiros apo
sentados locais para se divertirem na Taverna do Caneco
Verde em gua Ruidosa como se ela fosse seu segundo lar.
No salo de festas da taverna, as conversas se transformam
em histrias sobre tribos hostis e sepulturas que desapa
recem nas nvoas; o povo traz relatos assustados sobre os
goblins da Floresta Sul, o Povo Serpente de Najara e runas
dos reinos ancestrais.
A taverna atrai tanto jovens quanto velhos com seu
ar aconchegante e histrias fascinantes. Porm, antes de
comprar sua primeira cerveja de um dos funcionrios da
estalagem, o visitante deve pensar com cuidado. Muitos
aventureiros comearam trocando histrias regadas cer
veja barata e comida engordurada, mas nem todos termi
naram com faanhas gloriosas para serem cantadas pelos
bardos. Uma velha histria sobre um mapa amassado
pode ser o comeo de uma boa aventura ou o caminho
para uma morte rpida.

PREPARAO PARA

rife

JOGO
I

FORGOTTEN REALMS.
Os personagens dos jogadores (Pdjs) estaro do Largo
Sul de gua Ruidosa (a rea 2 no mapa da vila na pg. 13)
pela manh. Talvez eles estejam olhando a vitrine da loja
de Curiosidades de Garwan, saindo da Cutelaria Estrela
da, ou apenas de passagem. Enquanto os Pdjs estiverem
cuidando de suas vidas, os goblins saqueadores da Floresta Sul devem invadir pela muralha sul e atacar!

mi

A[

Ajude seus jogadores a criarem personagens adequados


ao cenrio de FORGOTTEN REALMS. Antes de se sentarem
para jogar a primeira sesso, voc deve ler atentamente
este captulo.
Para auxiliar seus jogadores a sentir o clima do cenrio,
conte a eles um pouco sobre a rola e pergunte a cada um de
les por quais motivos seus personagens poderiam estar visi
tando ou morando em gua Ruidosa (a seo sobre o Vale
Cinzento no Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS oferece al
guns possveis ganchos para a histria dos personagens).
Depois que os jogadores j tiverem criado seus per
sonagens e voc j tiver lido o incio da aventura, vocs
estaro prontos para comear uma nova campanha em

IVL

2P

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Jfl

0*'

am

ti

JKT

Wr

"

fe

%*

L.

..

llfcBppiMil

***"

t.

-+

ss&.

Wi

<-,

,VV

gfe-

~i
-mw

MS?:---

p
\<-vi

'

'

"

'
jt

C/0r

:%,v
jp

)'

f:

,,

-.

5P

>

49*3811

>*
*i

c#

-**

-/

si

1/
?*

4P

'

r *M

'

:p\
*** >

wr*'"

ATAQUE
f

EH AGUA RUIDOSA

Encontro de Nivel 2 (600 XP)

fc>

PREPARAO
Os personagens comeam no Largo Sul de gua Ruidosa.
Coloque as miniaturas dos aldees (A) na matriz de com
bate conforme indica o mapa ttico. Depois, os jogadores
colocam as miniaturas de seus personagens nos quadra
dos desocupados do mapa.
A seguir, leia o texto descritivo e ento pea aos jogado
res para jogar a iniciativa.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
10 goblins esfaqueadores (E)
2 goblins combatentes (C)
1 goblin mandingueiro (M)

Quando os goblins atacarem o Largo Sul, leia:


A muralha sul explode subitamente, despejando escombros e po
eira por toda parte. Os aldees comeam a gritar e fugir confor
me goblins invadem a vila pelo buraco do muro.
Se qualquer um dos personagens estiver em um quadra
do que aparece com entulho no mapa ttico, ele estava
perto demais da muralha quando ela ruiu. Esse perso
nagem permanece nesse quadrado, mas sofre ldlO de
dano e fica derrubado.

TTICAS
Os goblins tm uma rodada surpresa e a usaro para
invadir a vila. Coloque as miniaturas deles na matriz de
combate de acordo com as posies indicadas no mapa

/
O

ttico.
Depois que o combate regular comear, os esfaquea
dores se aproximam dos inimigos mais prximos, sejam
aldees ou Pdjs. Eles se amontoam sobre o oponente, impedindo-o de fugir. Todas as defesas dos aldees so iguais
a 10 e eles morrem se forem atingidos. Eles se afastam
dos goblins da forma mais segura possvel na contagem de
iniciativa de 10.
Os goblins combatentes lanam suas azagaias nas cria
turas inimigas mais prximas que estiverem na linha de
viso. Depois eles seguem para a loja de curiosidades na
tentativa de cumprir sua misso (consulte A Misso dos
Goblins, a seguir). O goblin mandingueiro, entretanto,
usa sua mandinga pungente no inimigo mais prximo ou
sua mandinga cegante no oponente mais ameaador. O
mandingueiro tenta ficar a at 10 quadrados de pelo me
nos um de seus aliados para incitar bravura.
Assim que os goblins estiverem alerta do perigo que
os Pdjs representam, eles concentram seus ataques neles.
O destino definitivo dos goblins a loja Curiosidades de
Garwan e, se no forem impedidos, eles entraro na loja,
roubaro alguns itens incluindo o totem chifre (consulte
a pg. 11) e depois tentaro recuar de volta pelo buraco
na muralha. Se a porta das Curiosidades de Garwan esti
ver trancada quando eles chegarem, eles tentaro quebrar
a vitrine (usando uma ao padro) para roubar os itens
dentro dela, incluindo o totem chifre.

CAPTULO 1 | gua

KiQsa

L.
A MISSO DOS GOBLINS
Os goblins vm da Tumba do Ogro Rei (pg. 18). Os sa
queadores esto tentando recuperar o totem chifre, que foi
roubado do covil deles por um morador de gua Ruidosa
chamado Curuvar, que depois o vendeu na loja de curio
sidades de Garwan.
10 Goblins Esfaqueadores (E)

Lacaio de Nvel 1

25 XP cada
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 1 ; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 1
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
(TjEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
Sab 12 (+1)
Des 1 7 (+3)
For 14 (+2)
Car 8 (-1)
Int 8 (-1)
Con 13 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta

2 Goblins Combatentes (C)

Guerrilheiro de Nvel 1

1 00 XP cada
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +5
PV 29; Sangrando 14
CA 17; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t
ticas dos goblins
(T) Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
" Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.
Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1 d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +10
Sab 1 2 (+1)
Des 1 7 (+3)
For 1 4 (+2)
Car 8 (-1 )
Con 13 (+1)
Int 8 (-1 )
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe

( .aiicco

m\ i
"__

Vi

Vcrclo

dc ( ia

<

ZD

LU

$
LU

%J

IMWJAJr
_4.
-

V*'

t.
r

A 1

O o

Tsj

T
O

AA

nnrirn

v'

U-L.

Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nvel 3 (Lder)


Humanoide natural (Pequeno)
150XP

REAO EM GUA RUIDOSA

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
(jjBasto Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d6+1 de dano.
>f Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica cego

Os aldees no largo tentam fugir (deslocamento 6),


ajustando quando for preciso para evitar ataques. Os
comerciantes nas lojas trancam suas portas no final da
segunda rodada (tirando a rodada surpresa). A Patrulha
de Agua Ruidosa seria capaz de lidar com os goblins,
mas pelo tempo que ela demoraria a reagir, as criaturas
j teriam escapado.

(TR encerra).

Mandinga Pungente (padro; recarrega H O)


distncia 1 0; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+1 de dano se mover-se durante seu turno (TR encerra).
-;!*Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; sucesso automtico; os ini
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
*f Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos
goblins; sem limite)
A distncia 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza

um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
Des 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
For 10 (+1)
Con 14 (+3)
Car 1 8 (+5)
Int 9 (+0)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro

CARACTERSTICAS

DA

REA

Iluminao: Luz plena.


Escombros da Muralha: Esses quadrados so consi
derados terreno acidentado.
Carroas dos Mercadores: Esses quadrados so con
siderados terreno acidentado.
Fonte: A fonte tem um pequeno beiral para evitar que
as pessoas caiam nela. Entretanto, uma criatura empurrada
contra um dos quadrados da fonte pode cair 6 m at atingir o
fundo (a vtima tem direito a um teste de resistncia para evi
tar a queda). A queda causa 2dl0 de dano e a gua no fundo
tem 1,5 m de profundidade. As muralhas so lisas e exigem
sucesso num teste de Atletismo CD 20 para serem escaladas.
Portas: necessrio um sucesso num teste de Fora
(CD 20) para arrombar uma porta. Uma porta trancada
pode ser destrancada com um sucesso de Ladinagem (CD
20). Cada porta tem CA 5, Reflexos 5, Fortitude 10 e 20
pontos de vida.
Tesouro: O goblin mandingueiro tem um pergaminho
com uma mensagem no meio dos seus pertences (consul
te Encontrando o Tmulo na pg. 18 para os detalhes
sobre o pergaminho).
Alm disso, se os Pdjs evitarem que os goblins escapem,
Garwan lhes oferece o totem chifre como agradecimento
por eles terem protegido a loja.

T"
V

..

JMBI

y\

A VILA DE AGUA RUIDOSA

gua Ruidosa oferece guarida e descanso seguro


para caravanas e embarcaes. Comunidades pr- |
ximas, como Llorkh e Zelbross, jazem em runas, \
enquanto gua Ruidosa se mantm com uma po
pulao estvel embora diminuda de 2.000 ha- j
bitantes. Ao norte, erguem-se as rvores taciturnas ]
da Floresta Alta. Ao sul, ficam os Charcos Elevados,
infames pelos monstros que espreitam suas nvoas,
protegendo os destroos de reinos passados. gua |
Ruidosa parece uma vila fronteiria, mesmo j tendo j
acolhido uma populao maior. Seus dias de prospe- I
ridade ilimitada ficaram no sculo passado e gran- |
de parte de seus residentes atuais, em sua maioria
humanos e meio-elfos, no velha o bastante para
se lembrar deles. gua Ruidosa nunca se recuperou
completamente do abalo comercial causado no despertar
catastrfico da Praga Mgica, mas, como muitas outras ci
dades, os moradores ficam felizes por ela ainda existir.

1. Os PORTES

DA

VILA

Um grande porto atravessa por baixo da muralha alta e leva


para as ruas de gua Ruidosa. Diversos guardas visivelmente
entediados montam guarda na entrada.
Dois portes de ferro, o Porto Leste e o Porto Oeste, ser
vem como as principais entradas no povoado. Esses por
tes ficam abertos durante o dia, deixando um espao de 6
por 6 m que atravessa a muralha para dentro da vila. Uma
passagem cruza a abertura, interligando os dois lados da
muralha. Duas torres, parte dos muros, sobem 12 m acima
do porto. Os dois portes ficam fechados e trancados du
rante a noite, mas so abertos para as pessoas que saem da
vila. Cada um dos portes protegido por um grupo de

quatro guardas.
Viajantes solitrios e pequenos grupos podem entrar e
sair de graa; comerciantes e mercadores pagam 5 PP por
vago ou carroa. Monstros e outras criaturas de aparncia
monstruosa no podem entrar (essa proibio no inclui
as raas do Livro do Jogador).

2. LARGO SUL
Carroas e tendas cercam um grande poo comunitrio no centro
da praa. Os cidados de gua Ruidosa se agitam e se renem
nessa rea, comprando alimentos, roupas e artesanatos.
Os caravaneiros e barqueiros montam suas carroas e ten
das ao longo da muralha sul, perto das lojas fixas da vila.
Os Pdjs que estiverem procurando alimentos, suprimen
tos e itens genricos podem encontr-los aqui.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

L
Srji

*
gfrffhnsa
-

3. CURIOSIDADES DE GARWAN
Uma placa ilustrando a imagem de um chifre de unicrnio, uma
ampulheta e as palavras Curiosidades de Garwan est pendu
rada na frente dessa loja. Vitrines exibem itens bizarros, incluin
do uma cabea encolhida, doces embrulhados com papis colori
dos, jogos de baralho, acessrios de tabacaria, canecas ricamente
decoradas e muito mais.

Os residentes visitam Garwan para comprar presentes


interessantes ou vender quinquilharias que Garwan con
sidera valiosas. Alguns itens estranhos se encontram em

pilhados pelos cantos empoeirados da loja, embora alguns


deles sejam realmente de valor. Contudo, s vezes alguns
itens raros passam por esse lugar e um cliente sortudo
pode acabar saindo de l com um tesouro precioso. Por
isso, as curiosidades de Garwan continuam sendo as fa
voritas entre os habitantes da vila, especialmente entre os
mais jovens.
Garwan: Garwan um velho ano encarquilhado de
barba branca, que fica contente em assistir enquanto seus
clientes vasculham sua loja enquanto ele se senta atrs do
balco e pita um cachimbo enorme.
Quando questionado sobre um item especfico, ele
permanece onde est e aponta uma das pilhas de tralhas.
Se ele no tiver o item, ele balana a cabea, entristecido.
Se for questionado a respeito da origem do item, ele dir
ao cliente de quem comprou a mercadoria e qualquer his
tria relacionada a ela. Se os Pdjs perguntarem de quem ele
comprou o totem chifre, ele responder que o mago Curuvar recuperou o item de uma tumba goblin ao sul.
Oportunidades de Interpretao: Garwan tem um sobri
nho preguioso chamado Zark. s vezes Zark vem fazer
uma visita loja de seu tio, mas o jovem ano nunca se
compromete com tarefa nenhuma l dentro. Consulte a
pg. 17 para mais detalhes sobre Zark.
Itens Interessantes: Se um PdJ estiver procurando
alguma coisa extica, a loja de Garwan o melhor lugar
para encontr-la. Se o item for particularmente raro ou va
lioso, o personagem certamente o encontrar a venda por
um preo razovel.
Totem chifre: Quando a campanha comear, o totem chi
fre estar em exibio na vitrine.

Mapas: Garwan possui diversos mapas de masmorras e


runas, embora sejam de preciso duvidosa. Caso queira
colocar um mapa disposio dos jogadores, esse um
bom lugar para que eles o encontrem.

Totem Chifre

Nvel 2
chifre
couro,
A base deste
negro efi.no est envolta em
dando ao objeto
a aparncia de uma adaga rudimentar. Segurar o totem cria uma sen
sao de coragem para enfrentar at mesmo os maiores adversrios.
Nvel 2 +1
520 PO
Arma: Adaga
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano
Propriedade: Os ataques que o personagem realizar com esta
arma contra criaturas maiores que ele recebem um bnus de
+1 nas jogadas de dano.

4. CUTELARIA ESTRELADA

Marsh Lavai: Este halfling falador e barulhento o


proprietrio do Caneco. Ele gosta de se sentar para contar
histrias longas, mesmo que isso faa alguns clientes esperarem por seus servios.
Se for questionado respeito de um PdM especfico,
Marsh indica a pessoa na taverna, se ela estiver presente,
ou diz o horrio em que ela costuma aparecer.
Oportunidades de Interpretao: Muitos PdMs descritos
na seo Personalidades Importantes aparecem no Caneco vez por outra ao longo do dia. Esses PdMs oferecem
oportunidades para envolver os personagens em uma ou
mais aventuras.
Os PdMs que no aparecerem na seo Personalida
des Importantes tambm frequentam o Caneco, incluin
do Darden (rea 7), Calla Maran (rea 6) e Megana Nistral
(rea 8). Todos eles oferecem oportunidades adicionais
para que os Pdjs possam interagir com os habitantes de
Agua Ruidosa.

<

[A

/1

oc il I
'
UJ

<

E;

<

Esta loja de iluminao fraca cheira a leo e ao. A parede sul


tem uma vitrine grande contendo centenas defacas e adagas di

ferenciadas.

PDMS IMPORTANTES

Nenhum outro lugar em gua Ruidosa oferece um arsenal


melhor de facas, adagas e outras lminas curtas. Muitas
das armas em exposio possuem nomes e histrias pr
prias, embora a veracidade desses adereos seja duvidosa.
Deanna Starr Estrelada: A proprietria da loja de
facas Deanna Starr, embora a maior parte das pessoas
chame-a apenas de Estrelada. As pessoas dizem que De
anna veio de Tethyr, mas ningum sabe muito a respeito
dela. Ela parece ter uma memria pssima relacionada
sua terra natal, a qual ela mesma no revela qual . A ver
dade sobre a origem de Deanna foi deixada intencional
mente vaga, permitindo que o Mestre adapte seu histrico
e suas estatsticas como gancho de aventura.
Deanna prefere falar sobre facas de como elas fo
ram forjadas, como elas so e das vantagens e desvanta
gens de uma em relao outra. Alm das lminas co
muns, Deanna dispe de algumas armas mgicas para
os Pdjs comprarem.

5. TAVERNA DO CANECO VERDE


Uma tabuleta com uma caneca pintada de verde revela a natu
reza desse estabelecimento. O grande salo de festas da taverna
abriga um grupo amigvel que inclui residentes, navegantes,
mercadores, fazendeiros e um ou dois indivduos ostentando in
sgnias da Patrulha de Agua Ruidosa.

Esta lista inclui algumas personalidades com as quais os


Pdjs podem interagir. Esses PdMs tambm so abordados
no decorrer das descries de vrios locais de gua Ruidosa
e na seo Personalidades Importantes, que comea na
pg. 1 6.
Brosha Manx: Proprietrio do Apotecrio de gua Ruidosa.
Calla Maran: Proprietria do Armazm Geral de
gua Ruidosa.
Capito Folha-Flecha: Lder da Patrulha de gua Ruidosa.
Curuvar o Brnzeo: Mago local de gua Ruidosa.
Darden, Dred e Drer: Irmos anes e proprietrios do
estbulo de gua Ruidosa.
Deanna Estrelada Star: Deanna proprietria de uma
loja de facas e tem um passado misterioso.
Garwan: Dono da loja de curiosidades.
Irmo Grifo: Dissidente Uthgardt e devoto de Silvanus.
Karzon Kul: Rufio que frequenta o Bar Amigo do Pescador.
Marsh Lavai: Proprietrio da taverna Caneco Verde.
Megana Nistral: Dona da Ferraria de gua Ruidosa.
Velho Bamab: Pescador e contador de histrias exageradas.
Mestre Canoeiro Sarl: Capataz do distrito das docas de
gua Ruidosa.
Senhora Fogo Lunar: Lder citadina mais interessada em
aventuras do que em tarefas cvicas.
Sunsteen Urbeth: Cidado de gua Ruidosa e possivel
mente um bajulador dos Pdjs.
Zark: Um aproveitador e escravagista mesquinho.

Chamada simplesmente de o Caneco pelos habitantes


locais, essa espaosa estalagem e taverna serve como sa
lo pblico para a parte sul de gua Ruidosa; o bar Amigo
do Pescador (rea 15) serve parte norte da vila, incluin
do as docas. O Caneco oferece cerveja, destilados e uma
variedade de vinhos caros. As refeies esto disponveis
durante o dia todo e os quartos podem ser alugados para
pernoites. Tanto os frequentadores quanto os viajantes se
renem todo dia para beber, conversar, cantar e participar
de jogos de azar.

A
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Z.

IUSMB

6. ARMAZM GERAL

8. FERRARIA

DE

DE

GUA RUIDOSA

GUA RUIDOSA

Uma placa pendurada indica que essa grande construo o Ar


mazm Geral de Agua Ruidosa. Pelas outras placas da fachada,
o lugar parece vender artigos necessrios ao cotidiano daqueles
que vivem na fronteira.

O tinir de metal contra metal, o silvo do vapor e o rugido das cha


mas ressoam pela porta aberta desse estabelecimento. Um mar
telo e uma bigorna enfeitam a placa pendurada sobre a porta.

possvel comprar ferramentas, roupas, alimentos, bebi


das, armas simples de corpo a corpo e distncia, muni
o e equipamento de aventura nessa loja. No armazm,
os personagens podem encontrar todos os itens do Livro do
Jogador que custem at 30 PO ou menos.
Calla Maran: A proprietria, Calla Maran, administra
o armazm com a ajuda de seu almoxarife, Raumandar.
Raumandar foi uma feliz descoberta feita s margens do
Lago Alta Estrela, cujas guas dizem ter propriedades
msticas (consulte o local de aventuras Lago Alta Estre
la na pg. 36 para maiores informaes). Raumandar
quieto e se mantm taciturno enquanto cumpre com
obedincia as tarefas para Calla. Quando Calla fala de
Raumandar, ela o elogia por sua fora e devoo ao ar
mazm. Essa mulher de meia idade o considera como se
fosse um filho adotivo.
Se um PdJ requisitar um item incomum, Calla afirma
ser capaz de consegui-lo por uma taxa 20% acima do preo
normal, mas s depois de uma dezena ou duas.
Oportunidades de Interpretao: Se os Pdjs tiverem recha
ado a ameaa goblin com sucesso, seja invadindo o tmu
lo e destruindo as criaturas ou negociando com o Grande
Xam Sancossug (consulte A Tumba do Ogro Rei na pg.
18), ento Calla pedir ajuda aos Pdjs com relao gangue criminosa local.
Se os Pdjs se mostrarem dispostos a atender ao pedido
de Calla, consulte a cena Covil das Sombras, na pg. 30.

7. ESTBULOS
O cheiro terroso de feno e esterco muito forte nessa ampla cons
truo. Os rinchos dos cavalos e o bufar do gado indicam que esse
lugar abriga muitos animais de cargo. Carroas, vages e outros
transportes tambm esto estacionados nas redondezas.
Montarias podem ser mantidas no local por 2 PP por dia.
Os cavalos de montaria tambm podem ser comprados e
vendidos nos estbulos.
Darden, Dred e Drer: Esses trs anes so irmos e
donos dos estbulos. Eles so os filhos de Garwan, proprie
trio da loja de curiosidade no Largo Sul. Os trs adminis
tram o negcio e empregam diversos assistentes que ali
mentam, lavam, esfregam, limpam e cuidam dos animais.
Oportunidades de Interpretao: Os irmos costumam se
queixar do primo Zark. Especialmente Darden, que tenta
imaginar como Zark conseguiu dinheiro to rpido sendo
que ele nunca aparece para trabalhar e no tem nenhuma
habilidade com as cartas, nem sorte com os dados. Dar
den demonstra preocupao, temendo que Zark tenha se
misturado com os criminosos de Agua Ruidosa possivel
mente com a gangue da Senhora das Sombras. Consulte a
pg. 17 para maiores informaes sobre Zark.

fit
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Aqui os personagens podem comprar uma variedade de


artigos metlicos, incluindo armas e armaduras. A forja
no tem nenhuma arma militar no estoque, mas as enco
mendas podem ficar prontas dentro de poucos dias.
Megana Nistral: A chefa da forja uma humana adtica to musculosa quanto um ano. A gargalhada cordial
de Megana compete com as poderosas marteladas do seu
grande malho. Ela emprega diversos aprendizes de ferrei
ros que ficam admirados com a estatura e habilidades des
sa mulher dentro da forja.
Oportunidades de Interpretao: Ao encontrar os Pdjs,
Megana os observa da cabea aos ps. Ela se sentir es
pecialmente atrada por qualquer PdJ masculino com
1,85 ou mais. Para ele, ela pagar bebidas, o convidar
para jogar cartas e buscar formas de expressar seu in
teresse romntico.

9. APOTECRIO
RUIDOSA

DE GUA

Uma placa exibindo diversas garrafas estranhas est pen


durada sobre a porta dessa loja. Dzias de odores diferentes
emanam pela passagem de entrada, incluindo perfume de al
mscar e o aroma de canela crua, casca de laranja, po fresco
e at de plvora.
Embora o Apotecrio se declare uma perfumaria, recente
mente o proprietrio comeou a vender elixires e poes,
despertando raiva em Garwan. No Apotecrio, possvel
encontrar chifre de unicrnio em p, garras de drago e
pedras de Ioun gastas. Entretanto, o valor e a autenticidade
de muitos desses produtos questionvel. O Apotecrio
tambm oferece produtos mais comuns, incluindo ervas,
razes e especiarias, que so condimentos bsicos na co
zinha de Agua Ruidosa, bem como componentes arcanos.
O Mestre tambm pode colocar diversos rituais de nvel
baixo venda no estabelecimento.
Brosha Manx: O dono do Apotecrio, um meio-elfo
chamado Brosha Manx, um indivduo magro e aptico.
Seu rosto cheio de cicatrizes e suas mos tremem das
tentativas mal sucedidas na preparao de poes quando
era mais jovem. Ele rude e no gosta de conversa fiada.
Oportunidades de Interpretao: Brosha no paga pela
proteo da Senhora das Sombras (pg. 28) pois ele um
membro da gangue. Se os Pdjs perguntarem a ele algo so
bre os lojas de Agua Ruidosa serem obrigadas a pagar por
proteo, ele d os ombros e diz que alguns podem at
pagar, mas ele no. Ele no ir auxiliar nenhuma atitude
proposta pelos Pdjs e informar a Senhora das Sombras
sobre quaisquer aes suspeitas por parte dos Pdjs. Con
sulte o local de aventuras Covil das Sombras na pg. 30
para maiores informaes.

/
s.

Pfc

<

sflfSIL

if

'A

'A

'A

Zi

cL.

VJ*

N
-SSHS
mgmfi

>J

ifeT/,.

it

til

m#

Si

J!

|L

tel

*lfei

cjfcv sV>S

V-t?
|4

iMu
I

w.*.

'..R-.i

li

fej#
K-&*

&i
j$*5

m:
m

r.

*?

.
1

.:

l,;fev

>

IS

1"

t/w
SI

l lM-r

k;':s>,-'

li

fSf

mO mi
#r

jP

R*JP

Hr

(b

M
kjfe

Ls ...

--'-'V:

.
t

is. ;

'

"'

'?As
$

-;

;w;

fell

CAPTULO 1

jipoBuidosa

_.

10. QUARTEL

DA

PATRULHA

O smbolo de uma espada cruzada com um machado adorna


o alto dessa construo. O som de metal e os gritos que vm de
dentro indicam que um combate pode estar ocorrendo no interior.

Este prdio o quartel da Patrulha de gua Ruidosa e


onde a milcia da vila faz seus treinamentos. Os membros
da milcia praticam duas vezes a cada dez dias com outros
voluntrios; membros da patrulha praticam com uma fre
quncia muito maior. Geralmente, cerca de quatro mem
bros da Patrulha esto em servio durante qualquer hora
do dia.
Os patrulheiros de gua Ruidosa no so bem trei
nados. Cada patrulha comandada por um dos quatro
principais lderes todos sob a superviso do Capito
Folha-Flecha.
Capito Folha-Flecha: O lder da Patrulha de gua
Ruidosa um elfo tranquilo que permanece calmo e con
fiante at mesmo no meio de catstrofes.
O elfo patrulheiro est entre os poucos habitantes que
morava na vila na poca da Praga Mgica. Ele fica honra
do em falar sobre como as coisas eram antes e deixa evi
dente que encara a diminuio de tamanho como uma

bno.
Oportunidades de Interpretao: Folha-Flecha no sabe da
existncia da organizao criminosa da Senhora das Som
bras, portanto ainda no tomou nenhuma atitude para im
pedi-la. Se ele souber que os Pdjs esto investigando esse
assunto, ele oferecer cinco patrulheiros para acompanhlos. No entanto, se as aes dos Pdjs resultarem na morte
de sequer um dos patrulheiros, Folha-Flecha tomar tuna
antipatia instantnea em relao aos personagens. Para os
patrulheiros da vila, use o mesmo bloco de estatsticas dos
membros humanos da gangue, apresentados no encontro
Covil das Sombras, pg. 30.
Se os Pdjs trouxerem evidncias que indiquem que
Zark (consulte a pg. 17) um escravagista, Folha-Flecha
e sua patrulha prendero o ano, que ser exilado.

11. HABITAES E LARES


As residncias se amontoam dentro das muralhas, tirando toda a
vantagem possvel do espao disponvel. A qualidade das constru
es varia; algumas parecem ser muito bem cuidadas, abrigando
apenas uma famlia, enquanto outras contm muitas famlias
que se apertam para viverem juntas.
Centenas de pessoas vivem dentro da proteo das mura
lhas de gua Ruidosa. Algumas vivem em apartamentos
com sobrados, enquanto as pessoas mais influentes pos
suem casas pequenas. A maioria dos apartamentos abriga
fazendeiros, pescadores, trabalhadores e arteses que so
pobres demais para comprar terras.

12. TEMPLO
Este santurio fica separado das lojas, casas e habitaes de gua
Ruidosa por uma pequena cerca viva. As paredes recobertas de
vinhas do templo se erguem acima das muralhas de gua Rui
dosa e o cume da construo parece chegar a cerca de 30 metros
acima do cho. O smbolo de uma folha de carvalho brilha, emi
tindo uma luz esmeralda, sobre a grande passagem arcada que
conduz igreja.
CAPTULO 1 | g

Ruidosa

Este templo consagrado Silvanus, o Pai-Arvore, embora


seguidores de outras divindades bondosas tambm sejam
bem-vindos. O templo solo sagrado e os personagens po
dem descobrir ali um abrigo silencioso e tranquilo contra
as preocupaes e o tumulto de suas aventuras. As paredes
internas so pintadas para se parecerem com o cu e o sa
lo principal uma rea ampla, dominada por uma colina
gramada em torno da qual h uma coroa de rvores que
suavemente balanada por uma brisa eterna.
Irmo Grifo: O lder do templo o Irmo Grifo. Ele
era um membro da tribo Uthgardt que, depois de ter sua
tribo destruda, foi adotado e doutrinado por um pesca
dor de Agua Ruidosa. Com sua lealdade dividida, Grifo
superou todos os obstculos at se tomar um devoto de
Silvanus. Ele conhece todos os rituais bsicos baseados nas
percias Socorro e Religio at o nvel 6.
O Irmo Grifo um humano musculoso, de cabelos
escuros e olhos azuis - por suas vestimentas rsticas, ele
costuma ser confundido com um guerreiro Uthgardt.
Oportunidades de Interpretao: O Irmo Grifo pode ser
encontrado no templo ao amanhecer e anoitecer, sendo
difcil ach-lo em outros horrios. Ele passa seus dias ca
minhando pelo Bosque Sul e, ocasionalmente, faz viagens
mais longas para visitar os Charcos Elevados e o Lago Alta
Estrela. Se os Pdjs demonstrarem interesse nos Charcos, o
Irmo Grifo se oferecer para gui-los at l. Ele conhece
a maioria das histrias respeito do local e ficar satisfeito
em partilhar seu conhecimento com os Pdjs. Entretanto,
se os Pdjs decidirem adentrar nos Charcos Elevados, o Ir
mo Grifo os alertar sobre os perigos de ir longe demais,
a menos que eles sejam capazes de lidar com as criaturas
mortferas que espreitam nas profundezas desse lugar.
Consulte a descrio dos Charcos Elevados na pg. 36
para maiores informaes.

13. PORTES DAS DOCAS


A muralha interna - menor que aquelas que cercam a vila - se
para o distrito das docas, ao norte, do restante de Agua Ruidosa.
O porto entre essas duas reas fica aberto e desguarnecido.

Estes portes permanecem abertos a menos que a vila es


teja sendo atacada pelo rio, nesse caso ele fechado e fica

protegido por guardas.

14. DOCAS
Diversas estruturas grandes de madeira na parte norte de
Agua Ruidosa abrigam as mercadorias dos comerciantes que
negociam na vila. Durante o dia, as pessoas transitam por essa
rea, carregando barris e caixotes entre os armazns e as naus
de comrcio. As docas so pequenas e suportam apenas uma
quantia limitada de embarcaes atracadas. Diversas canoas
de pesca competem com os navios pelo espao ao longo das do
cas. noite, possvel ouvir o barulho spero do bar que fica na
muralha oeste.
Dividido entre as docas, os armazns, os botes e o bar, este
distrito est sempre em atividade, independente do horrio.

Mestre Canoeiro Sari: O mestre canoeiro verifica se


as embarcaes esto sendo carregadas e descarregadas,
se as taxas so cobradas e coletadas, se o espao nas docas est sendo reservado e transferido e se as docas so
administradas corretamente. Sarl um homem magro e
judiado que tem mais cabelos brancos que castanhos; en
tretanto, sua energia parece no acabar nunca.

Oportunidades de Interpretao: O Mestre Canoeiro


Sarl percebe rapidamente a presena de novatos nas
docas e no demora a inquiri-los sobre seus negcios no
local. Sarl desconfia de quem no tem emprego e no
considera aventureiro como uma profisso. Ele analisa
os Pdjs e oferece a qualquer personagem que parea
forte o bastante a oportunidade de trabalhar como esti
vador por 6 PP por dia.
Os Pdjs tambm podem encontrar o Velho Bamab
junto s docas. Ele um antigo pescador aposentado que
gosta de contar longas histrias. Ele fala bastante sobre a
Floresta Alta; especialmente uma histria sobre um cin
turo de carvalhos albinos que cerca uma rea de rvores
enegrecidas e petrificadas. Ele diz que as pessoas chamam
esse lugar de Floresta Atroz. Se os Pdjs decidirem investi
gar a histria do Velho Barnab, ele pode dizer a eles onde
fica a Floresta Atroz (consulte a descrio da Floresta Alta
na pg. 28).

15. BAR AMIGO


DO

PESCADOR

O cheiro avassalador do lcool e de Jurnaa sai desta taverna.


Pescadores e estivadores calejados bebem e jogam, apostando
suas parcas economias. Homens e mulheres envelhecidos bebem
suas cervejas em silncio, esperando por uma oportunidade de
contar uma histria sobre o rio.
Este bar atrai uma clientela mais rude que o Caneco Ver
de. A maior parte das pessoas vem ao Amigo do Pescador
para beber e jogar e no para socializar.
Oportunidades de Interpretao: As brigas de bar so co
muns aqui e personagens que estiverem procurando en
crenca no demoraro muito para encontr-la. Um lutador
particularmente conhecido, o ano Karzon Kul, pode at
provocar uma briga com um PdJ. Karzon um parceiro de
negcios da Senhora das Sombras e se os Pdjs o humilha
rem numa briga, podem acabar atraindo alguma ateno
indesejada da gangue criminosa de gua Ruidosa. Karzon
raspa sua barba e tem muitas tatuagens pelo corpo.
Outro frequentador notvel do Amigo do Pescador
Kyos, que era um batedor de carteiras antes que a Senhora
das Sombras arrancasse seu olho e amputasse sua mo por
ele ter se recusado a se juntar gangue. Os Pdjs interessa
dos em localizar a Senhora das Sombras ou em saber mais
sobre ela podem falar com Kyos. Consulte Encontrando a
Senhora das Sombras na pg. 29 para maiores informa
es sobre Kyos.

16. MANSO

Esta grandiosa manso uma joia da alvenaria an. A constru- Q


o inclui um estbulo particular, um buf e um prdio para os I
empregados. A manso parece ter cerca de duzentos anos de ida- <
de e parece capaz de suportar outros duzentos.

Construda por um arteso ano para um pretenso lorde


lfico, essa manso foi a semente a partir da qual gua
Ruidosa nasceu. Atualmente, o casaro o lar de uma famlia de meio-elfos descendentes do lorde original.
Senhora Fogo Lunar: Esta bruxa meio-elfa conside
rada a lder da vila. Seus deveres incluem pagar os oficiais,
coletar impostos das propriedades e fiscalizar a conduta
do Mestre Canoeiro e seus estivadores. Entretanto, a Se
nhora Fogo Lunar prefere deixar suas obrigaes para os
outros. Ela est mais interessada em promover e participar
de grandes bailes e eventos sociais para os quais ela pode
convidar comerciantes ricaos, capites de caravanas, ci
dados bem-sucedidos e visitantes famosos de gua Rui
dosa.
Oportunidades de Interpretao: Se os Pdjs defenderem a
vila dos goblins saqueadores, a Senhora Fogo Lunar logo
ouvir respeito e mandar um convite para os Pdjs. Em
cartes brancos escritos com uma caligrafia dourada rica
mente trabalhada, ela pede que eles participem do prxi
mo grande baile, que acontecer em dois dias. O convite
indica que o baile uma festa a fantasia e no ser permi
tido entrar sem mscara.
Se os Pdjs aceitarem esse convite, eles tero a oportu
nidade de encontrar os personagens mais importantes de
gua Ruidosa e ouvir histrias sobre negcios, viagens e
lugares distantes, tais como guas Profundas, Amn e Netheril. Senhora Fogo Lunar se esforar para falar com os
personagens, especialmente se pelo menos um deles for
um tiefling. Ela se sente atrada por tieflings e pode at
cortejar um personagem dessa raa se ele obtiver sucesso
num teste de Diplomacia (CD 15) perto dela.
Senhora Fogo Limar desenvolveu uma fascinao pela
Floresta Alta e est procurando uma equipe de explora
dores para acompanh-la e proteg-la numa viagem pela
selva. Para maiores informaes, consulte a descrio da
Senhora Fogo Lunar na pg. 17.

LU

17. CASA ABANDONADA


Esta uma construo decrpita e abandonada que fica num
canto afastado da muralha noroeste de Agua Ruidosa. No h
portas nem janelas para proteg-la do relento ou de invasores.

Todos na vizinhana ignoram essa casa, pois o lugar aban


donado o covil subterrneo da Senhora das Sombras. Os
membros da Patrulha de gua Ruidosa foram subornados
para fazer vistas grossas presena da gangue e os residen
tes no tm a quem pedir ajuda. Se os Pdjs descobrirem a
Senhora das Sombras e forem investigar, consulte o encon
tro Covil das Sombras, na pg. 30.

jS
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

PERSONALIDADES IMPORTANTES
Cerca de duzentas pessoas vivem nas redondezas de gua
Ruidosa. Alguns PdMs particularmente interessantes so
apresentados aqui. Todos eles possuem informaes que
podem partilhar com os Pdjs.

CURUVAR,
o BRNZEO

Atroz. Esses goblins tolos veneram o n morto como se ele fosse


algum tipo de semideus. Os goblins mmca perceberam que ele
estava apenas os usando em suas expLmaes. Criaturinhas rid
culas, esses goblins.
Se os personagens enfrentarem os desafios da aven
tura Povo Serpente de Xajara (pg. 32) ou Covil das
Sombras (na pg. 28), ento Curuvar estar sufi
;
cientemente impressionado para contar-lhes o
que sabe sobre a Floresta .Atroz mas at ento,
ele permanecer desconfiado. Assim como
a Senhora Fogo Limar. Curuvar est inte|?\ flHL ressado na Torre Draigdurroch. Consuite a descrio da Floresta Alta
na pg. 28 paia maiores informa
A
es.

Este homem de meia idade parece um


mago tirado das pginas de um livro
de contos de fadas. Com sua longa
barba negra, um robe adornado com
estrelas e luas, um basto com um corvo
fossilizado na ponta e at o chapu pon
tudo, Curuvar se destacaria at mesmo
entre outros magos.
Traos de Personalidade: Curu
var um mago excntrico, descon
fiado de estranhos e famoso por
ser sigiloso. Entretanto, quando
ganham sua confiana, fica cla
ro que ele gosta da frase pela
magia esquecida por Mystra.

SUN STEEN
I URBETH

Locais Favoritos: A Taver


na Caneco Verde (rea 5).
Motivao: Curuvar bus
ca informaes sobre a Flo

resta Atroz.

Informao: Curuvar
no costuma partilhar o que
sabe. Entretanto, se os Pdjs ten
tarem arrancar informaes dele
sobre a Tumba do Ogro Rei e o
5
totem chifre, ele indicar a eles as
direes descritas na seo Tumba
do Ogro Rei, na pg. 18. Ele tam
1
bm dir o seguinte:
Sim, certamente fui eu quem se esguei
rou para dentro da tumba. Pela magia esque
cida de Mystra, voc no acreditaria que raa
estpida so os goblins! Minha magia os inca
pacitou facilmente. Entretanto, no encontrei o que e u
queria, portanto peguei o totem chifre como uma lembrana. E eu
digo que - se vocs encontrarem um totem crnio igual a este pela
tumba, eu lhes contarei a verdade sobre o Ogro Rei.
Se os Pdjs entrarem na Tumba do Ogro Rei e voltarem
com o totem crnio, Curuvar ficar impressionado. Ele no
quer esse item; ele s queria ver se os personagens eram
dures o bastante para sobreviverem masmorra. Quando
eles voltarem, ele lhes dir o seguinte:
Parece que suas habilidades rivalizam suas ambies. Pela
magia esquecida de Mystra, j faz muito tempo desde que aven
tureiros exploraram os segredos dessa regio. De qualquer modo,
oua bem - o suposto Ogro Rei no era um ogro comum - trata
va-se de um ser chamado oni, uma besta parecida com um ogro,
mas dotada de poderes msticos. 0 oni em questo residia na
tumba com um nico propsito aprender mais sobre a Floresta
'

Este homem conca, provavelmente no


comeo das seus trinta anos, est em
plena forma, exceto por sua perna
direita, que est atrofiada. Ele usa
uma bengala para mancar por a.
Traos de Persona
lidade: Sonsteen educado
e adulador. Ele encerra mui
tos de seus argumentos numa
segunda pausa antes de dizer,
entendeu?
.Marca Primordial: Quando
Sunsteen fica nervoso, sua marca primordial se manifesta e fica
visvel (consulte a pg. 51 no Captulo 3 para algumas informaes sobre Marcas Primordiais),
mas no concede nenhum poder.
Quando isso acontece, ela queima com
chamas azuis.
Quando sente que sua marca primorMj
dial est se manifestando, Sunsteen tenta control-la, embora nem sempre consiga. Se a marca
primordial se manifestar, os personagens o vero entrar
em colapso, caindo ao cho, contorcendo-se e seguran
do sua perna, que arde em chamas azuladas.
Locais Favoritos: Largo Sul (rea 2) e a Taverna Cane
co Verde (rea 5).
Motivao: Sunsteen um dos cidados que os Pdjs
podem salvar quando os goblins atacam o Largo Sul. Ele
est cheio de gratido, acreditando que s est vivo por
causa da postura heroica dos Pdjs. Depois de fugir dos go
blins, ele procura os personagens para agradecer e conti
nuar a se encontrar com eles para expressar sua gratido,
na esperana de se enturmar com os aventureiros.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Sunsteen o assistente do magistrado da vila e ficar


feliz em testemunhar pelos personagens caso eles tenham
problemas com a lei. Ele tambm est ciente das atividades criminosas em torno de gua Ruidosa e revelar tudo
o que sabe para os personagens que estiverem interessados nessas informaes.
Informao: No decorrer da conversa, Sunsteen esta
r disposto a partilhar com os personagens qualquer uma
das informaes a seguir.
Se os Pdjs perguntarem sobre os Saltea
dores de Zelbross:
Os salteadores atacam as cara
vanas que viajam a oeste da Estrada
Dlimbiyr, entendeu? Eles moram
nas runas de Zelbross. 0 povo diz
que Zark se meteu numa encrenca
alguns anos atrs - e os bandidos
quase o pegaram.
Se os personagens pro
curarem Zark, consulte a
prxima seo ou a des
crio da aventura Povo
Serpente de Najara, na
pg. 32.
Se os Pdjs perguntarem
sobre a marca de Sunsteen:
Sim, eu tenho uma marca
;
i
primordial. Na primeira vez
que ela se manifestou, atro- 4
fiou minha perna. Essa coisa
uma maldio e no uma
bno como alguns tentam
me convencer, entendeu?
Se os Pdjs pergunta
rem sobre a Senhora das
Sombras:
Ns temos uma lder crimi
nosa em Agua Ruidosa, enten
deu? No sabemos seu nome ver
dadeiro, mas ns a chamamos de
Senhora das Sombras. Achamos
que ela administra sua gangue de
dentro de um covil escondido em al
gum lugar debaixo da vila. As pes
soas dizem que ela uma sombra,
portanto todo mundo tem medo de
agir contra ela.

ZARK
Zark um ano jovem que veste calas negras e exibe muitas
tatuagens e usa um cinturo onde carrega ostentosamente um
conjunto com muitas adagas banhadas em prata.
Traos de Personalidade: Zark ranzinza e cruel, sua
frase favorita bastardo lazarento.
Locais Favoritos: Curiosidades de Garwan (rea 3), a
Taverna Caneco Verde (rea 5) e as docas (rea 14).
Motivao: Zark um canalha vagabundo que busca
acumular ouro com o menor esforo possvel. Ele no d a
mnima se suas atitudes acabaro ferindo ou prejudicando
os outros.

Informaes: Zark precisa de algumas pessoas para


ajud-lo a transportar a carga que chega s docas. Segun- fc;
do ele, um navio chamado Peixe Plido atracou para des- f
carregar barris de cidra durante a noite e Zark o recep-
tor. Ele no capaz de carregar tudo sozinho e o Mestre g
Canoeiro no permitir que nenhum estivador trabalhe
to tarde para ajud-lo. Zark pagar at trs pessoas, 5 PO Q
cada, pela ajuda.
Na verdade, os barris contm crianas capturadas para trabalhar como escravos. Elas fo- z
ram raptadas nas fazendas da regio.
O comprador do povo-lagarto de 2
Najara. Se os Pdjs aceitarem o tra
balho de Zark, consulte Ajudando
Zark, na pg. 32.
Se os Pdjs perguntarem a ele
sobre os Salteadores de Zelbross,
Zark demonstra boa vontade em
contar que foi emboscado enquanto
estava na estrada com seus amigos.
Ele foi o nico sobrevivente, mas
fez o melhor que pode. Ele ainda
est furioso com o incidente e se
dispe a mostrar para os Pdjs
5
onde foi atacado pelos bandi
dos se puder acompanh-los
e ter sua vingana contra os
bastardos lazarentos.
Na verdade, Zark est
h .
tramando junto com os Saltea
Mj
dores de Zelbross, que so parte
de uma rede de escravagistas.
Ele quer acompanhar os Pdjs
para ficar de olho e garantir que
nada atrapalhe seus planos.

Si,

.. I

TP
: 1f

SENHORA
FOGO LUNAR

Ela uma meio-elfajovial e geralmen


te usa um vestido preto cerzido com fios
de prata. Anis brilhantes decoram seus
dedos delicados e um amuleto de prata
se encontra pendurado em seu pescoo.
Traos de Personalidade: A
Senhora Fogo Limar tende ao riso
fcil e a gracejos sutis. Ela agrad
vel, embora alguns residentes mais
antigos a julguem petulante e superficial.
Locais Favoritos: A Taverna Caneco Verde (rea 5) e
sua casa (rea 16).
Motivao: A Senhora Fogo Lunar a lder de gua
Ruidosa, embora tenha pouco interesse nas tarefas cvicas.
Ela gostaria de visitar a Floresta Alta, pois acha que seria
uma grande aventura. Ela tambm se interessa por uma
torre chamada Draigdurroch, locahzada na fronteira da
Floresta Atroz. De acordo com suas pesquisas,0 Draigdur
roch j abrigou uma pequena biblioteca de tomos arcanos.
Se os Pdjs decidirem visitar a torre, consulte a aventura
Floresta Alta, na pg. 28.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

jl

\l

"

j'f.

V.

fA

I,

nmm

i
Diversos enredos, tramas e organizaes secretas operam
sob a superfcie e alm das fronteiras de gua Ruidosa.
Cada um desses aspectos apresenta uma aventura em po
tencial que voc pode tecer em sua prpria campanha. As
aventuras dentro e em torno de gua Ruidosa foram cria
das numa escala de nveis de personagem; se os Pdjs co
mearem a se envolver com uma aventura acima ou abai
xo do nvel deles, possvel ajustar os nveis dos oponentes
para compensar.
A Tumba do Ogro Rei a aventura que segue o encontro
Ataque em gua Ruidosa, apresentado no comeo deste
captulo. Ela inclui um conjunto de encontros e uma pe
quena masmorra. Essa primeira aventura a mais comple
ta nesse captulo. As demais incluem apenas um encontro

A TUMBA DO OGRO REI


A Tumba do Ogro Rei uma aventura para cinco persona
gens de nvel 1.
Durante muitos anos, os goblins moraram numa mas
morra prxima, escondida sob as rvores do Bosque Sul.
Essa masmorra conhecida por alguns como a Tumba do
Ogro Rei. A tumba um resqucio do desaparecido reino
ano de Ammarindar.
Recentemente, um mago local chamado Curuvar ven
deu para a loja de Curiosidades de Garwan uma adaga fei
ta com o chifre pontudo de alguma criatura. Essa adaga
o totem chifre (consulte a pg. 11), que Curuvar roubou da
Tumba do Ogro Rei, fazendo com que os goblins atacas
sem gua Ruidosa.

SINOPSE
Os goblins que moram numa runa cerca de quinze quil
metros ao sul de gua Ruidosa esto agitados com o roubo
de uma relquia e atacam a vila para recuper-la. Os Pdjs
precisam decidir como vo lidar com a situao. Se opta
rem por rastre-los e atac-los em seu covil, eles devem
encontrar a Tumba do Ogro Rei, enfrentar armadilhas e
monstros e, por fim, entrar na catacumba ancestral onde
os goblins enterraram o Ogro Rei.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

ou ainda, apenas apresentam locais de aventura, como

Floresta Alta e Charcos Elevados. Esses locais carecem de


encontros prontos, mas apresentam locais interessantes
para voc desenvolver masmorras completas. Sinta-se li
vre para ampliar os locais de aventura deste captulo ou
incluir encontros adicionais.
Os PdMs descritos nas localidades do mapa de gua
Ruidosa e na seo Personalidades Importantes ofere
cem algumas oportunidades para que os personagens
conheam esses muitos locais de aventura. Conforme os
personagens evoluem, voc pode criar PdMs adicionais
com novas informaes para lev-los mais adiante, alm
das fronteiras de gua Ruidosa, na direo de novas e em
polgantes aventuras.

L
ENVOLVENDO OS PDJS
O jeito mais fcil de envolver os Pdjs nessa aventura con
duzir o encontro Ataque em gua Ruidosa. Mas existem
outras opes para envolver os personagens na aventura.
Curiosidades de Garwan: Garwan diz aos persona
gens que outros tesouros como o totem chifre (um item em
destaque em sua loja) podem ser encontrados na Tumba
do Ogro Rei. Garwan no tem interesse em caar tesouros,
afinal seus dias como aventureiro acabaram, mas ele enco
raja os personagens a explorarem essa rea.
Goblin Xam Morto: Durante suas viagens atravs da
rea prxima de gua Ruidosa, os personagens encontram
um goblin mandingueiro morto que est carregando o per
gaminho goblin descrito a seguir.

ENCONTRANDO O TMULO
Diversas pistas e informaes podem ajudar a levar os per
sonagens at a Tumba do Ogro Rei.
Os Pdjs podem adquirir o pergaminho goblin vas
culhando o corpo do goblin mandingueiro do primeiro
encontro. A no ser que alguma situao os impea de
vasculhar o corpo, eles automaticamente encontram o per
gaminho. Caso eles no o encontrem, um PdM prestativo,
como Sunsteen, pode encontr-lo para eles. O pergaminho

traz a mensagem a seguir, escrita em idioma Goblin. Se


nenhum PdJ falar Goblin, eles podem encontrar algum
na cidade para traduzi-la, como Garwan, Zark, Curuvar ou
qualquer outro PdM que leia Goblin razoavelmente bem.

Kerwig,
Em minhas vises, descobri que o totem est numa loja cha
mada Curiosidades de Garwan em Agua Ruidosa. V at l e
traga-o de volta. Use o velho barril de fogo de alquimista.
Voc sabe como ele importante. Sem o totem, vai ser mais
difcil fazer magia. Precisamos peg-lo de volta se quisermos res
suscitar o Ogro Rei!
No fracasse. Eu vou continuar com o ritual mesmo que cada
um de vocs precise ser sacrificado. Precisamos recuperar o totem!
Grande Xam Sancossug

Quando os Pdjs se aproximarem do local, leia:

Uma trilha mal disfarada segue por entre as rvores e termina g


num monte de runas de rochas esbranquiadas. A rea est re- o ' I
pleta de ossos rodos e restos viscerais de vrios mamferos. Pega- O \
das levam at a boca do rosto entalhado de um ano numa das
ltimas paredes de pedra que esto em p. Depois da parede, h E|
um amplo ptio gramado.
A trilha que conduz s runas uma cilada. O caminho
leva diretamente para um ptio tomado pelas plantas,
onde h uma armadilha que impede que intrusos despre
venidos alcancem a rea T2. Os goblins usam sua prpria
entrada secreta (consulte a seguir).
Piso Falso

Os goblins so muito numerosos e no fizeram esforo al


gum para esconder seus rastros, portanto qualquer perso
nagem pode segui-los sem precisar fazer testes de percia.
Os personagens tambm podem descobrir a direo da
Tumba com um teste de Manha (CD 15) em gua Ruidosa
ou perguntando para Curuvar.
Se os personagens quiserem saber mais sobre o Ogro
Rei, eles podem fazer um teste de Histria (CD 20) ou Ma
nha (CD 15) para descobrir as informaes a seguir.
A criatura que foi chamada de Ogro Rei descobriu
as runas do reino ano de Ammarindar no Bosque Sul,
cerca de oitenta anos atrs. Ele estabeleceu l seu covil e
subjugou os goblins locais. O Ogro Rei durou cerca de dez
anos, perodo no qual seus goblins saquearam ampla e li
vremente. O ogro foi morto por um grupo de aventureiros
que passava por essa regio.

DETALHES GERAIS
Portas: As portas da Tumba do Ogro Rei permanecem
funcionando. Elas so feitas de pedra slida encaixada
em batentes de 90 cm de largura por 1,80 m de altura,
tm cerca de 10 cm de espessura e so extremamente
pesadas; foram construdas para rodarem ou girarem em
torno de um eixo e no dependem de dobradias. As por
tas estaro destrancadas, a menos que a descrio diga
o contrrio, por isso exigem um teste de Fora (CD 25)
para serem arrombadas. As portas tm CA 5, Reflexos 5,
Fortitude 10 e 80 PY
Iluminao: Luz plena; os goblins tm viso na pe
numbra e dependem de luz artificial nas reas onde o sol
no alcana. Eles conservam a masmorra iluminada por
tochas rudimentares. A menos que a descrio diga o con
trrio, todas as reas da parte subterrnea da Tumba do
Ogro Rei esto bem iluminadas.

TL ENTRADA PRINCIPAL
Oculta sob as copas do Bosque Sul, jaz a Tumba do Ogro
Rei. Trata-se de uma runa tomada pela vegetao abun
dante, sob a qual se encontra trs nveis de catacumbas.

LLj
.

<

Guardio de Nvel 4

Armadilha

175 XP

Cascalho recobre o ptio, sobre um piso fraco de madeira que desmo


rona quando o peso certo aplicado. A armadilha cobre uma rea
de 6 por 12 m.
Percepo
CD 24: O personagem percebe o alapo oculto.
Gatilho
A armadilha ataca quando trs criaturas Mdias ocuparem o
ptio. Uma criatura Grande conta como duas Mdias e duas
Pequenas contam como uma Mdia.
Ataque
Corpo a corpo
Reao Imediata
Alvo: As criaturas que estiverem no ptio quando a armadilha
for ativada.
Ataque: +7 vs. Reflexos
Sucesso: O alvo cai 6 m, na rea T2, sofre 2d1 0 de dano e fica
derrubado.
Fracasso: O alvo retorna ao quadrado mais prximo que no
afetado pela armadilha.
Efeito: O piso falso se abre e o fosso no est mais escondido.
Contramedidas
Um personagem adjacente armadilha pode ativ-la com
um sucesso num teste de Ladinagem CD 10 (ao padro).
O alapo se transforma num fosso.
Um personagem pode contornar o fosso.
Um personagem pode escalar para o fundo do fosso com um
teste de Atletismo CD 1 5 quando a armadilha j tiver sido
ativada.

A entrada secreta fica do lado oposto de onde a trilha che


ga nessa rea. Os goblins contornam pela beirada do ptio
para chegar l.
A rea por onde os goblins entram est cheia de entu
lhos e pedras e o cho est coberto de pegadas. Com um
teste de Percepo CD 17, um personagem pode perceber
que uma laje de pedra parece estar solta. Essa laje pode
ser tirada de lado, revelando um buraco com uma escada.
Ela desce por cerca de 6 m antes de entrar muna pequena
sala onde h uma porta secreta (teste de Percepo CD 15
para encontr-la) que leva ao sul, at o encontro T2.

s>
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Se os Pdjs entrarem nessa cmara, seja caindo pelo piso


falso ou descendo pela escadaria depois da porta secreta,
o encontro ttico ter incio.
Encontro Ttico: T2. Fosso do Matadouro, pg. 22.

A porta leste leva para a rea T5; ela est trancada e re


quer um teste de Ladinagem (CD 20) para ser aberta. Na
parte noroeste da sala, um poo leva at a rea T6. Existem
degraus para descer pelo fosso.
Encontro Ttico: T4. Catacumbas Superiores, pg. 26.

T3. CORREDOR DISPUTADO

T5. TUMBA GOBLIN

T2. Fosso DO MATADOURO


7=

Uma passagem de 3 m, curta e ampla, d acesso c


mara onde a maioria dos goblins da tumba dorme e se
alimenta. No h nenhum encontro ttico nessa cmara
pois os goblins que costumam usar a sala esto espalha
dos pela masmorra.
Quando os Pdjs entram, leia:

Este corredor est isolado das duas outras cmaras e


leva para o norte at um conjunto de escadas que des
ce para as profundezas da masmorra. A sala a oeste do
corredor est cheia de zumbis e a sala a leste contm
dois goblins. Os Pdjs podem tentar se esgueirar pelo
corredor usando testes de Furtividade. Se no quiserem
faz-lo ou se um personagem fracassar no teste de Fur
tividade, o encontro tem incio.
Encontro Ttico: T3. Corredor Disputado, pg. 24.

'I

Este covil de goblins est cheio de imundcie e dejetos. A sala in


clui alguma moblia rudimentar, como pilhas de feno para dor
mir e mesas improvisadas. Na parede sul h uma pilha de lixo,
incluindo esttuas quebradas, armaduras sucateadas e armas
enferrujadas, pedaos de tecido e couro, madeira apodrecida e
outros detritos.

T4. CATACUMBAS SUPERIORES


A escadaria no final do salo T3 desce por 3 metros e se
transforma num conjunto de portas duplas que d acesso
a esta sala. Vrios goblins e hobgoblins aguardam dentro
do local. Quando os Pdjs entram na sala, o encontro das
Catacumbas Superiores tem incio.

Tesouro: No meio do lixo e da sujeira da sala existem


algumas coisas valiosas. Uma busca na rea revela os se
guintes itens: duas pequenas esttuas de prata valendo
50 PP cada; trs anis de ouro cravejados de joias que
valem 30 PO cada; e um conjunto de cota de malha mgi
ca +1. Entre esses itens h duas cordas com 15 m cada,
15 tochas rudimentares, um suprimento de comida fe
dorenta e mofada, beberagens vinagradas e cervejas fer
mentadas demais.

T6. CATACUMBA ANCESTRAL


Os restos mumificados de anes jazem espalhados pelas
alcovas desta enorme cmara. Os goblins saquearam os
tmidos em busca dos poucos itens que restavam quando
se mudaram para a tumba. Os Pdjs que tentarem vascu
lhar os restos podres encontraro apenas ossos de anes
se esfacelando. No h nenhum encontro nesta cma
ra, pois o nico goblin que entra nesse local o grande
xam, Sancossug.
Quando os Pdjs entrarem no local, leia:

O cho da catacumba superior se abre para revelar uma vasta

'1
*

I
M

cavidade subterrnea. As paredes esto cobertas com buracos e


alcovas que contm ossos de anes em decomposio. Uma esH cadaria de pedra iluminada por tocheiros acesos em intervalos
H de cerca de dez metros circunda a parede externa da passagem,
criando reas de escurido intermitente em meio iluminao.
A espiral circular de tochas parece descer por cerca de 30 m at
o fundo da cmara.

Os personagens no precisam fazer nenhum tipo de teste

de percia para descer as escadas.

I T7. A TUMBA DO OGRO REI

No fundo das catacumbas, um corredor luz de tochas leva para

o leste e se abre numa cmara de 6 por 6 metros.

m
\<S,

V,,.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Quando os Pdjs chegarem ao fundo da cripta, leia:

Para o leste, um grande sarcfago empoeirado jaz no centro de


uma alcova de 6 por 6 metros. Um goblin pintado com argila e
lama est de vigia sobre ele.
O goblin sobre o sarcfago o Grande Xam Sancossug.
Ele est esperando o retorno dos saqueadores goblins com
o totem chifre para que possa executar o ritual que ele acredita ser capaz de ressuscitar o Ogro Rei.
Sancossug perceber os Pdjs assim que eles chegarem
ao fundo da catacumba.
Quando ele os vir, leia:
O goblin arregala os olhos e indaga em idioma ComumComo
vocs chegaram aqui? O que querem? Este um solo sagrado e
vocs devem partir agora!
O xam est disposto a conversar com os personagens e revelar as informaes a seguir, dependendo das perguntas
que os Pdjs fizerem e do rumo que a conversa tomar. San
cossug experiente e no arriscar sua vida estupidamen
te. Mesmo que os Pdjs revelem ter matado o resto da tribo,
o xam no os atacar, sabendo que se eles mataram toda
a tribo, podem mat-lo tambm. Entretanto, se os persona
gens tentarem violar o sarcfago ou a tumba de qualquer
forma, o Grande Xam atacar e lutar at a morte.

Quem foi o Ogro Rei?

O Ogro Rei foi mais que um ogro - ele era tocado pela centelha
divina. Ele tinha poderes grandiosos e incrveis.
Como o Ogro Rei vai voltar?
Eu conheo feitios que vo reviv-lo e rezo todo dia ao seu lado
pela fora e pela f para executar a magia necessria.
O que ele far quando voltar?
Ele revelar sua divindade exaltando aqueles que mantiveram
viva sua memria. Ele nos conduzir glria!

Voc precisa dos totens?


Eu no preciso dos totens a f capaz de superar qualquer
obstculo, mas a renovao sairia melhor se os ossos do Ogro Rei

fossem devolvidos sua tumba. Ns vamos recobrar o que foi ti


rado de ns a qualquer custo.
Onde est o totem crnio?
Os olhos do xam tremem na direo do sarcfago. Ele olha para
vocs e exclamaVocs no podem t-lo. Saiam daqui agora!

Desenvolvimento: Dentro do sarcfago esto os restos


mortais do Ogro Rei: os ossos de uma grande criatura hu
manoide. O crnio est inscrito com filigranas vermelhosangue e est colocado como a cabea de uma maa rudi
mentar. Um dos chifres do crnio est faltando. Essa arma
o totem crnio.

O Grande Xam permite que os Pdjs saiam se eles lhe


entregarem o totem chifre. Ele promete que os goblins no
incomodaro mais gua Ruidosa. Se os Pdjs firmarem
esse acordo, em vez de lutar, cada um deles recebe 250 XE
Se os Pdjs disserem que possuem o totem chifre ou se um
personagem o estiver usando como arma, mas se recusar
a entreg-lo, ento Sancossug ir atac-los.
Se os Pdjs estiverem preocupados com a possibilidade de o goblins reviver o Ogro Rei, eles podem perguntar
sobre o ritual que Sancossug pretende celebrar. O goblin
descrever a cerimnia com satisfao e um teste de Religio ou Arcanismo (CD 10) permite que um personagem
perceba que esse no um ritual legtimo e que no surti
r nenhum efeito.

g
O
O

(t

<

Grande Xam Sancossug Controlador Solitrio de Nvel 3


Humanoide natural (Pequeno), goblin
750 XP
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
pv 1 84; Sangrando 92
CA 22; Fortitude 1 7, Reflexos 20, Vontade 22
Testes de Resistncia 5
Deslocamento 6
Pontos de Ao 2
@ Basto de Xam (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d6+1 de dano.
V Nuvem Flamejante (padro; recarrega H P) 4- Flamejante
Exploso contgua 3; +7 vs. Reflexos; 3d6+1 de dano flamejante.
C Nuvem Cegante (padro; recarrega E5 O)
Exploso contgua 3; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica
cego at o final do prximo turno do xam.
C Nuvem Pungente (padro; recarrega H It)
Exploso contgua 3; +7 vs. Vontade; 3d6+1 de dano.
Desorientar (reao imediata, quando alvo de um ataque distncia;
sem limite)
Muda o alvo do ataque para um inimigo adjacente.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O xam ajusta 1 quadrado.
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1)
Dex 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
Con 14 (+3)
Car 1 8 (+5)
Int 9 (+0)
Equipamento corselete de couro, basto de xam

Totem Crnio

Nvel 2

Adereos complexos recobrem esse grande crnio humanoide. Ele


tem dois chifres, embora um deles esteja quebrado na base. A caveira
est unida a um cabo envolto comuma tira de couro, dando ao objeto
a forma e a aparncia de uma maa.
Nvel 2 +1
520 PO
Arma: Maa
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano
Propriedade: Os ataques realizados com esta arma contra cria
turas maiores que o usurio recebem +1 de bnus nas jogadas
de dano.
:

CAPTULO 1 | gua R uidosa

-s

T2. FOSSO DO MATADOURO


Encontro de Nivel 4 (850 XP)

PREPARAO
Um grupo de goblins ocupa esta sala, montando guarda.
Os Pdjs podem entrar nessa rea pela porta secreta ao
norte ou pelo piso falso em Tl.
Os ces famintos so mantidos numa armadilha de
piso falso na parte superior da sala.
Este encontro inclui as criaturas e armadilha a seguir:
2 goblins combatentes (G)
2 goblins racha-crnios (R)
1 goblin mandingueiro (M)
4 ces famintos (C)
1 piso falso (F)

r
K

Quando um ou mais Pdjs carem nessa sala, leia:


O cho desmorona repentinamente. Vocs caem por alguns ins
tantes e ento batem contra o cho numa grande sala iluminada
a luz de tochas.

Depois, independente de como os Pdjs entraram na


sala, leia:
A cmara levemente inclinada para o leste. Goblins se encontram no topo da inclinao, parcialmente protegidos por esttuas
de anes com armaduras. Eles erguem suas azagaias instantaneamente.
2 Goblins Combatentes (G)

I
\

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


1 00 XP cada
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 1 4
CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t
ticas dos goblins
(f) Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
*Y Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
Y Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.
Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1 d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 14 (+2)
Sab 1 2 (+1)
Des 17 (+3)
Con 13 (+1)
Int 8 (-1)
Car 8 (-1 )
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe

CAPTULO 1 | gua

L
2 Goblins Racha-Crnio (R)

Bruto de Nvel 3

Humanoide natural (Pequeno)


1 50 XP cada
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 53; Sangrando 26; veja tambm/uror sangrento
CA 1 6; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos goblins
()Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 dl 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de goblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali
zando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
Sab 1 3 (+2)
For 1 8 (+5)
Des 1 4 (+3)
Con 1 3 (+2)
Car 8 (+0)
Int 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha

Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nvel 3 (Lder)


Humanoide natural (Pequeno)
1 50 XP
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 1 4, Reflexos 1 5, Vontade 1 6; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
() Basto Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1d6+1 de dano.
Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 1 0; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica cego
(TR encerra).

Y Mandinga Pungente (padro; recarrega B O)


distncia 1 0; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+1 de dano se mover-se durante seu turno (TR encerra).
-iJNuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 1 0 quadrados; sucesso automtico; os ini
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
Y Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos
goblins; sem limite)
A distncia 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1)
Sab 1 3 (+2)
Des 1 5 (+3)
Con 14 (+3)
Car 18 (+5)
Int 9 (+0)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro

sa

i-*r

Quando um ou mais Pdjs chegarem ao topo da inclina- o


o, os combatentes recuam e deixam os racha-crnios en- W.
gajarem no combate corpo a corpo. Todos os goblinsaento
contornam pela beirada da armadilha, tentando atrair os j<
Pdjs para essa rea. Os ces atacam qualquer criatura que g
cair no piso falso.
C

i# L_

Piso Falso (A)


Armadilha

liara I I

O
*

P-;DP- I

Sr pfppp v

WPB*

fiWrl
3

tr

m quadrado = 1,5 m
4 Ces Famintos (C)

- .'

VS3'

Lacaio de Nvel 1

Besta natural (Pequeno)


25 XP cada
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Iniciativa +2
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 5; Fortitude 1 0, Reflexos 1 3, Vontade 11
Deslocamento 6
()Mordida (padro; sem limite)
+5 vs. CA 2 de dano.
Sab 1 2 (+1 )
For 14 (+2)
Dex 1 5 (+1)
Con 13 (+1)
Car 8 (-1)
Int 3 (-4)

TTICAS
Na primeira rodada, os gobhns combatentes arremessam
suas azagaias, ambos mirando no PdJ mais prximo que
eles so capazes de enxergar. Os dois gobhns racha-cr
nios adiam a ao, mas a retomam para realizar uma in
vestida contra qualquer PdJ que subir no declive. O man
dingueiro prepara uma ao de ataque distncia contra o
primeiro PdJ que surgir em sua linha de viso.

DISCO DE PASSAGEM
Com um sucesso num teste de Histria (CD 20), um perso
nagem se lembra de rumores sobre a habilidade dos anes
de Ammarindar de cruzar seu imprio num piscar de olhos.
Contudo, o segredo da utilizao dos discos de passagem se
perdeu com o tempo. Voc pode escolher criar uma campa
nha que utiliza os discos de passagem criando uma masmor
ra profunda e perigosa, nas runas de Ammarindar. O disco
pesa cerca de 50 quilos e pode ser deslocado por qualquer
- PdJ que queira lev-lo consigo para estudos posteriores.

Guardio de nvel 1
100XP

L .

Um buraco est escondido prximo do centro da sala. Uma engenhosa H


rede de madeiras frgeis recobertas de cascalho est preparada para
derrubar qualquer criatura num fosso com 3 m de profundidade.
Percepo
CD 23: O personagem percebe o piso falso.
Gatilho
A armadilha ataca quando uma criatura entra em um dos
quatro quadrados que ela ocupa.
Ataque
Reao Imediata
Corpo a corpo
Alvo: A criatura que ativou o gatilho.
Ataque: +4 vs. Reflexos
Sucesso: O alvo cai 3 m, sofre 1 d1 0 de dano e fica derrubado.
Fracasso: O alvo retorna ao ltimo quadrado que ocupava e
termina seu deslocamento.
Efeito: O piso falso se abre e revela o fosso.
Contramedidas
Um personagem adjacente armadilha pode ativ-la com
um sucesso num teste de Ladinagem CD 5. O piso falso cai
no buraco.
Um personagem pode escalar para fora do fosso com um
teste de Atletismo CD 20.

CARACTERSTICAS

DA

REA

Cho Inclinado: Esses quadrados so considerados


terreno acidentado para quem estiver subindo (para a di
reo oeste). Eles no so considerados terreno acidenta
do para quem estiver descendo ou para quem permanecer
no mesmo nvel (seguindo para norte, sul ou leste).
Disco de Passagem: Este disco em forma de rolha
est esculpido com letras em Davek que formam pala
vras sem sentido. Qualquer criatura que pisar em um
dos quadrados do disco atacada (+5 vs. Vontade). Se for
atingida, ela desaparece e surge num limbo prateado que
parece no ter fim.
Toda rodada, a criatura desaparecida atacada nova
mente. Quando o ataque fracassar, ela ressurgir sobre o
disco e deve sair de cima dele ou ser atacada novamente
na rodada seguinte. Se uma criatura ou objeto estiver ocu
pando o espao no qual a vtima ressurgiria, o personagem
aparece no quadrado desocupado mais prximo.
Mover o disco interrompe essa magia e qualquer cria
tura que estiver sob o efeito do disco ressurge imediata
mente. A magia volta quando o disco for colocado sobre
uma superfcie plana e deixado ali por pelo menos um dia.
Entulho: Pedras quebradas esto espalhadas pelo cho
da rea inferior em T2, transformando esses quadrados
em terreno acidentado.
Porta Secreta: Os personagens podem localizar esta
porta secreta com um teste de Percepo (CD 15). A pas
sagem leva para uma pequena cmara e de l para uma
escada que vai para Tl.

CprULQ

gua Ruidosa

T3. CORREDOR DISPUTADO


Encontro de Nvel 2 (625 XP)

PREPARAO
Os goblins ocupam o santurio leste, enquanto os zumbis
vagam pela cripta oeste. Os personagens podem tentar se
esgueirar corredor abaixo e deixar as sala para trs, mas
todos precisam de um sucesso num teste de Furtividade
(CD 12) para cada 2 quadrados de deslocamento (CD 17,
se o personagem se mover mais que 2 quadrados numa
nica ao de deslocamento). Se os personagens entrarem
em qualquer uma das cmaras laterais, ou se algum fracassar nos testes de Furtividade, as criaturas ficam cientes
da presena deles e atacam. Os zumbis so controlados
pelo Grande Xam Sancossug e ignoram os goblins.
Este encontro inclui as criaturas a seguir:
5 zumbis imprestveis (I)
2 zumbis (Z)
1 goblin racha- crnio (R)
1 goblin lmina negra (L)

Quando os Pdjs entrarem pela primeira vez no cor


redor, leia:
Esse amplo corredor ladrilhado tem 3 metros de largura e mergulha abruptamente numa escadaria ao norte. 0 cheiro ptrido
de morte bafeja de um porto de grades fechado a oeste da pas
sagem. Uma porta fechada feita de pedra sela a cmara a leste.

Teste de Percepo
CD 12 Rudos baixos de algo se arrastando com dificuldade
vm do oeste.
CD 17 0 som spero da respirao de pelo menos uma criatura
emana por sob a porta leste.

Se os Pdjs no se moverem usando Furtividade antes de


avanarem os 6 primeiros quadrados do corredor, as cria
turas nas cmaras laterais percebem a presena deles e

surgem para atacar.


Quando as criaturas atacarem, leia:
Do oeste, anes zumbis avanam famintos e deforma letrgica,
Com suas bocarras abertas. Do leste, um goblinoide brutal e coberto de pelos avana contra vocs, rugindo de fria. Atrs dele,
um goblin menor corre, parcialmente ocultado pelas sombras.

TTICAS
Os dois zumbis avanam primeiro, um deles usa uma ao
mnima para abrir o porto. Eles se movem at ficarem
adjacentes ao PdJ mais prximo e atacam. Os zumbis im
prestveis se arrastam para frente e ficam em qualquer
quadrado disponvel para tambm atacar.
O goblin racha-crnio avana pela porta e ataca o PdJ
mais prximo que enxergar. O goblin lmina negra usa a
habilidade sorrateiro para chegar ao corredor e encontrar
uma oportunidade de obter vantagem de combate.
5 Zumbis Imprestveis (I)

Tz
i

Lacaio de Nvel 3

38 XP cada
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo -1 ; viso no escuro
Iniciativa -2
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 4
() Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 5 de dano.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 8 (-1)
Des 6 (-2)
For 14 (+2)
Car 3 (-4)
Con 10 (+0)
Int 1 (-5)

1
1

Q :0k.

TU

ftu

-s

2 Zumbis (Z)

Bruto de Nvel 2

125 XP cada
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
Iniciativa -1
PV 40; Sangrando 20; veja tambm/raqueza do zumbi
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
()Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 2d6+2 de dano.
f Agarro do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar). Os testes para esca
par do agarro do zumbi sofrem -5 de penalidade.
Fraqueza do Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a 0 pontos de
vida instantaneamente.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 8 (+0)
Des 6 (-1 )
For 14 (+3)
Car 3 (-3)
Int 1 (-4)
Con 1 0 (+1 )

s
y

OR

HUH
Goblin Racha-Crnio (R)

Bruto de Nvel 3

150XP
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 53; Sangrando 26; veja tambm/uror sangrento
CA 1 6; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos goblins
(T)Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 dl 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de goblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali
zando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
For 1 8 (+5)
Sab 1 3 (+2)
Des 1 4 (+3)
Con 1 3 (+2)
Car 8 (+0)
Int 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha

Goblin Lmina Negra (L)

Espreitador de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


100 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
PV 25; Sangrando 1 2
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 1
Deslocamento 6; veja tambm t ticas dos goblins
(f)Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
Vantagem de Combate
O goblin lmina negra causa 1 d6 de dano adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Sorrateiro
Ao ajustar, o goblin lmina negra pode ingressar num espao ocupado
por um aliado de nvel igual ou inferior. Usando uma ao livre, o alia
do ajusta para o espao anteriormente ocupado pelo espada negra.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 14 (+2)
Sab 1 2 (+1)
Des 1 7 (+3)
Con 13 (+1)
Car 8 (-1 )
Int 8 (-1)
Equipamento corselete de couro, espada curta

CARACTERSTICAS

DA

NSW

Portas ao Norte: As criaturas na rea T4 so capazes


de ouvir qualquer conflito no corredor, mas permanecem Q-no lugar, preparando-se para o combate. Elas preferem lu- 3
tar numa rea maior onde possam tirar vantagem de seu Si
C
maior nmero.
Santurio: A cmara a leste no apresenta nenhuma 3
caracterstica, exceto por uma grande esttua de 2,10 m 3
de altura sobre um pdio de mrmore. Camadas de su-
jeira e barro recobrem a esttua, ocultando suas caractersticas e impossibilitando identific-la. Os personagens rn
reconhecem esse fato como um sinal de que a esttua foi
descoberta recentemente e colocada na cmara.
Em Goblin, as palavras Ogro Rei foram arranhadas na
argila. Se os personagens tirarem alguns momentos para
limpar a esttua, o que inicialmente parecia um grande
humanoide se revela como a escultura de um ogro corpu
lento brandindo um machado de combate.
Os goblins colocaram diversas oferendas na base da es
ttua (consulte Tesouros, abaixo).
Tesouros: As duas salas contm algumas peas de tesou
ro. Na cripta, um sucesso num teste de Percepo (CD 15)
revela 20 PO e um rubi no valor de 100 PO. No santurio,
os personagens encontram um esconderijo na base de mr
more da esttua contendo uma poo de cura e 117 PO.

REA

Iluminao: Variada; as tochas no corredor e no santu


rio mantm a rea com luz plena. Entretanto, as alcovas
ao sul e ao norte da cripta no so atingidas pela luz das
tochas e ficam escuras.
Cripta: O cho da sala que contm os zumbis escor
regadio por causa do limo e est coberto de ossos e refugo.
Os quadrados nesta rea so considerados terreno aciden
tado para quaisquer criaturas que no sejam mortos-vivos.
Entre os ossos e detritos existem algumas coisas valiosas
(consulte Tesouros, a seguir).
Escadas: Uma criatura que for derrubada enquanto
estiver ocupando um quadrado da escada corre o risco de
despencar at o final da escadaria. Se isso acontecer, a vti
ma deve obter sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) ou
ser conduzida at o final da escadaria, ficar derrubada e

sofrer ldlO de dano.

C A P-T ULO 1 | gua Ruidosa

T4. CATACUMBAS SUPERIORES


Encontro de Nvel 3 (700 XP)

PREPARAO

Quando OS personagens virem essa rea pela primeira vez,


apenas o goblin mandingueiro e o hobgoblin arqueiro es
taro visveis. Os soldados hobgoblins esto fora da linha
de viso da entrada e os goblins combatentes aguardam no
espao dimensional do disco de passagem.
Se os Pdjs conseguirem passar pelo encontro anterior
usando Furtividade, as criaturas nesta sala devem estar
menos preparadas para um combate. O mestre deve reor
ganizar as posies iniciais das criaturas adequadamente.
Este encontro inclui as criaturas abaixo:
2 hobgoblins soldados (S)
1 gobhn mandingueiro (M)
1 hobgoblin arqueiro (A)
1 goblin combatente (consulte Tticas para infor
maes sobre as posies iniciais)

Quando os Pdjs abrirem a porta dessa rea, leia:


As portas duplas se abrem para uma cmara espaosa de cho
azulejado. O canto noroeste da sala desaparece na escurido, em
bora uma escadaria parea descer pelo fosso. A oeste do buraco,
h um disco inscrito com runas e a leste dele, uma fonte. Diversos
goblins nesta cmara esto em posio de combate.
Goblin Combatente

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


100XP
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +5
PV 29; Sangrando 1 4
CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t
ticas dos goblins
Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.

Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade -10. Ladinagem +10
For 14 (+2)
Sab 12 (+1)
Des 1 7 (+3)
Con 13 (+1)
Car 8 (-1 )
Int 8 (-1)
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe

L
Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Pequeno)
1 50 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 1 4, Reflexos 1 5, Vontade 1 6; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 MS. CA; 1d6+1 de dano.
Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 1 0; +7 vs. Fortitude; 2d6+l de dano e o alvo fica cego
(TR encerra).
Y Mandinga Pungente (padro; recarrega H 0)
distncia 1 0; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+l de dano se mo
ver-se durante seu turno (TR encerra).
-{(Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 1 0 quadrados; sucesso automtico; os ini
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
)T Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos
goblins; sem limite)
A distncia 1 0; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1)
Des 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
Con 14 (+3)
Int 9 (+0)
Car 18 (+5)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro

Basto

Hobgoblin Arqueiro (A)

Arco

CAPTULO 1 [ gua Rujosa

Artilheiro de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)


1 50 XP
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
Iniciativa +7
PV 39; Sangrando 1 9
CA 17; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 3
Deslocamento 6
Espada Longa (padro; sem limite) 4 Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Longo (padro; sem limite) 4 Arma
distncia 20/40; +9 vs. CA; 1d10+4 de dano e o hobgoblin ar
queiro concede a um aliado a at 5 quadrados dele +2 de bnus na
prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin arqueiro realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +5, Histria +6
For 14 (+3)
Des 1 9 (+5)
Sab 14 (+3)
Con 1 5 (+3)
Int 11 (+1)
Car 1 0 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo, aljava com
30 flechas

--p
2 Hobgoblin Soldado (S)

Soldado de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)


1 50 XP cada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 20 (22 com soldado da falange), Fortitude 1 8, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 5
(J)Mangual (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final
do prximo turno do hobgoblin soldado.
f Golpe em Formao (padro; sem limite) Arma
Requer mangual; +7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin solda
do ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgo
blin.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
Soldado da Falange
O hobgoblin soldado recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +1 0, Histria +8
For 19 (+5)
Des 14 (+3)
Sab 14 (+3)
Con 1 5 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
Equipamento brunea, escudo pesado, mangual

Toda rodada, a criatura desaparecida atacada novamente. Quando o ataque fracassar, ela ressurgir sobre o
disco e deve sair de cima dele ou ser atacada novamente
na rodada seguinte. Se uma criatura ou objeto estiver ocupando o espao no qual a vtima ressurgiria, o personagem
aparece no quadrado desocupado mais prximo.
Mover o disco interrompe essa magia e qualquer cria
tura que estiver sob o efeito do disco ressurge imediatamente. A magia volta quando o disco for colocado sobre
uma superfcie plana e deixado ali por pelo menos um dia.
Escadaria: Degraus estreitos comeam ao longo da parede norte e descem numa espiral ampla at o nvel mais
profundo das catacumbas (consulte T7 na pg. 20).
Fonte: Os quadrados ocupados pela fonte so conside
rados terreno acidentado.
Um sucesso num teste de Histria (CD 20) revela que a
fonte data do antigo reino ano de Ammarindar.
Um sucesso num teste de Arcanismo (CD 20) revela que
h alguma magia responsvel pelo fluxo constante de gua.
Porta Leste: A porta est trancada e exige um sucesso
num teste de Ladinagem (CD 20), ou a chave que est em
posse do goblin mandingueiro, para ser aberta.

g
a.

g
f
u

TTICAS
O goblin mandingueiro usa sua nuvem Justigante contra os
Pdjs assim que eles entrarem, tentando auxiliar os ataques
dos soldados hobgoblins contra eles. O hobgoblin arqueiro ataca qualquer PdJ que tentar se aproximar dele ou do
mandingueiro. Os soldados hobgoblins atacam qualquer
personagem que se deslocar para dentro da sala, tentando
atrasar seu progresso.
O goblin mandingueiro conseguiu conhecimento nidimentar sobre o disco de passagem, portanto, em seu turno,
ele tambm gasta uma ao mnima para usar a palavra de
comando e invocar o goblin combatente, que s ento joga
a iniciativa. O goblin combatente se engaja contra quaisquer Pdjs que conseguirem passar pelos dois soldados. As
criaturas nesta sala lutam at a morte.

CARACTERSTICAS

DA

REA

Buraco: Essa fenda se abre num abismo de 30 m at o


cho da rea T6. Os inimigos desta rea no se esforaro
muito para derrubar os Pdjs no buraco, mas se um deles ter
minar seu deslocamento adjacente beirada, ento um opo
nente alinhado para um encontro tentar jog-lo l embai
xo. Qualquer criatura que cair pelo buraco sofre lOdlO de
dano e fica derrubada. Um personagem em queda pode ten
tar um teste de Atletismo CD 20 para se segurar nas pedras a
cada 3 m de queda o que permite trs dessas tentativas.
Disco de Passagem: Este disco em forma de rolha
est esculpido com letras em Davek que formam pala
vras sem sentido. Qualquer criatura que pisar em um
dos quadrados do disco atacada (+5 vs. Vontade). Se
for atingida, ela desaparece e surge num limbo pratea
do que parece no ter fim.

I
1
I

I \ |TB
I
I

'

mm

i ns

KM

M2
I
'

r*

CpiULO

1 | gua Ruidosa

FLORESTA ALTA

O povo de gua Ruidosa conta histrias sobre a Floresta


Alta e as oportunidades de aventuras que ela abriga. Esta
seo apresenta potenciais locais de aventura dentro da
Floresta Alta, embora deixe as masmorras e encontros es
pecficos por conta do Mestre.

LOCAIS

DE

AVENTURA

A Floresta Alta oculta segredos exticos, runas ancestrais


e perigos mortferos.
Cavernas Infindveis: Ao sul dos Montes Estelares,
uma ramificao das Corredeiras dos Unicrnios desce
para um complexo de cavernas subterrneas cobertas de
limo que se estende por quilmetros. A maioria das passa
gens natural, mas algumas so escavadas e diversas delas
se conectam ao Subterrneo. As cavernas so mais antigas
que as runas do velho reino lfico de Eaerlann e servi
ram como covil de diversas criaturas no decorrer das eras.
Elas abrigaram diversos drages, hoje mortos, assim como
drow escravagistas e, mais recentemente, uma colnia de
azeres e gigantes do fogo.
Floresta Atroz: Este local consiste de uma rea flores
tal circular delimitada por um anel de carvalhos albinos.
O anel externo tem 90 quilmetros de circunferncia e,

COVIL DAS SOMBRAS

circunscrito nessa coroa de carvalhos albinos h um anel


de rvores escurecidas e petrificadas. Dentro de ambos os
anis existem quilmetros de colmas devastadas que ja
zem sob a copa de rvores vivas e petrificadas. No corao
desse bosque mstico h um grande morro. Uma trilha de
caa sobe pela formao de rochas deformadas at o topo
do morro. Cristais verdes, que dizem serem coraes de
diabos, brotam do cho ao longo dessa trilha. Muitos espe
culam que no corao do morro jazem os restos petrifica
dos de Karsus uma divindade cada cujos restos dizem
indicar as runas de Karse, uma antiga cidade de Netheril.
Torre Draigdurroch: H cerca de um quilmetro
e meio a leste da Floresta Atroz existe uma torre selada
abaixo de uma camada de gelo mgico. Dentro de seu ca
sulo congelado, a torre se ergue por trs andares e culmi
na numa espiral sem janelas. A noite, luzes tremulantes
costumam danar sobre a torre, acompanhadas do som
de deficadas notas bricas de harpa. Um bruxo chamado
Draigdurroch construiu a torre trinta anos atrs nos limi
tes do Floresta Atroz, na esperana de aprimorar sua pr
pria magia estudando os fenmenos estranhos da floresta.
Draigdurroch acumulou uma grande biblioteca pessoal
de rituais e conhecimentos e boatos dizem que ele forjou
um pacto de bruxaria de origem misteriosa. Antes que ele
finalizasse seus estudos, uma tempestade mgica saiu de
dentro do Floresta Atroz e selou sua torre num casulo de
gelo. Ele desapareceu do mundo desde ento.

ENVOLVENDO

PDJS

Esta aventura adequada para cinco personagens de nveis


OS
1 a 3. Essa seo contm apenas um encontro ttico, mas o
mestre deve se sentir fivre para expandi-la com material de O Mestre dispe de algumas opes para envolver os PdJs
nessa aventura.
sua prpria autoria a fim de criar uma aventura completa.
Armazm Geral de gua Ruidosa: Se os PdJs en
t mesmo uma cidade to pequena quanto gua
Calla, no armazm ou no Caneco, ela pedir a
contrarem
Ruidosa tem problemas com o crime. Recentemente, os
Se eles estiverem interessados, ela expficar a
deles.
ajuda
criminosos da cidade tiveram que se sujeitar misteriosa
situao:
Senhora das Sombras. Aqueles que se recusaram a jurar
lealdade foram encontrados sem cabea fora das muralhas
H cerca de dez dias, um tiefling chamado Becos apareceu na
de gua Ruidosa.
Algumas atividades clandestinas ocorrem sem o conhe minha loja e me disse que se eu no aceitasse a proteo da Se
cimento da Senhora das Sombras, mas ela obriga quase nhora das Sombras, algo muito ruim poderia acontecer, como a
todos os comerciantes da cidade a pagarem uma taxa de loja pegar fogo ou meus joelhos quebrarem emumacidente. No
proteo e tambm suborna os membros da Patrulha de cedi s ameaas dele, mas estou com medo do que possa acontecer
gua Ruidosa para que eles faam vistas grossas.

SINOPSE
Os personagens que estiverem procurando pela gangue da
Senhora na parte noroeste da cidade (prximos da rea 17)
encontraro uma construo suspeita. Dentro dela, os PdJs
descobrem que o covil protegido tanto por armadilhas
quando por sentinelas. Os personagens que passarem pelas
armadilhas da entrada e subjugarem os guardas podero en
frentar a Senhora das Sombras, que, na verdade, um tene
broso rasteante. Se os PdJs tiverem sucesso, eles no s coloca
ro um fim no abuso dos criminosos da gangue, mas tambm
podem encontrar evidncias da rede de escravagistas na qual
Zark e os Salteadores de Zelbross esto envolvidos.
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

HISTRIA DA SENHORA DAS SOMBRAS


A Senhora das Sombras um tenebroso rasteante chamado
Dara, uma criatura inferior que veio junto com o Enclave de
Obscura do Pendor das Sombras quando os shadovar volta
ram para Faerun. Muitas dessas criaturas sombrias se espa
lharam por Faerun. Algumas se contentam em permanecer
nas sombras enquanto outras esto determinadas a exercer
um papel central no mundo. A Senhora das Sombras passou
dcadas caando e roubando na noite de gua Ruidosa an
tes de, finalmente, decidir acumular poder na cidade.

se no pagar. Raumandar, meu almoxarife, um guerreiro capaz


de me defender, mas ele no estar disposio para proteger a
mim ou minha loja o tempo todo.

Calla acredita que todos os lojistas de gua Ruidosa


aceitaram a proteo da Senhora das Sombras, exceto
Brosha Manx do Apotecrio. Calla considera Brosha um
irmo de armas nessa luta, independente de sua perso
nalidade azeda.
Rumores nas Tavernas: Os Pdjs ouvem conversas
sobre a Senhora das Sombras no Amigo do Pescador, no
Caneco ou em qualquer outro lugar onde os cidados de
gua Ruidosa se renam. A maior parte das pessoas s
sabe o nome da bder, ou que o grupo responsvel por
diversos assassinatos, ou que as foras da organizao ofe
recem proteo aos lojistas de gua Ruidosa.

ENCONTRANDO A
SENHORA DAS SOMBRAS
Depois que os personagens estiverem cientes da gangue
podem procurar pela Senhora das Som
bras a fim de fidar com o problema.
Os cidados de gua Ruidosa esto cientes da gangue,
mas esto muito assustados para fidar com a ameaa. Nin
gum quer contar Patrulha, pois maioria das pessoas
acredita que os guardas foram comprados pela Senhora.
Os personagens podem tentar reunir mais informaes
sobre a Senhora das Sombras com um teste de Manha (CD
15). Um sucesso leva os personagens at o canto noroeste
da cidade (rea 17) ou at Kyos, que conhecido por ter
se metido com a gangue da Senhora.
Kyos um humano que passa seus dias no Bar Amigo
do Pescador. Ele era um batedor de carteiras e tem um
gancho no lugar de uma das mos e um tapa-olho cobrin
do uma de suas rbitas oculares. Se um PdJ obtiver suces
so num teste de Diplomacia ou Intimidao (CD 15), Kyos
relatar as seguintes informaes.
criminosa, eles

A Senhora das Sombras? Aquela filha de um co sarnento quase


me matou quando me recusei a entrar pro bandinho dela! Ela me
aleijou, como podem ver, e ameaou arrancar a mo e o olho que
sobraram se me pegasse roubando sem a permisso dela!
Kyos nunca conheceu a Senhora das Sombras pessoal
mente, portanto ele no capaz de dar uma descrio
dela. Ele acredita que o esconderijo da gangue fique numa
construo abandonada localizada no canto noroeste de
gua Ruidosa (rea 17). Os Pdjs que conversarem com
Kyos sabero como chegar l.
Alguns personagens podem decidir esperar que o tiefling Becos aparea para coletar suas taxas de proteo. Os
Pdjs podem segui-lo at o esconderijo sem serem percebi
dos com sucessos em testes de Furtividade (CD 13, todos
os personagens precisam ter sucesso). Um fracasso signifi
ca que Becos percebe alguma coisa e corre para tentar des
pistar o grupo, ou luta (consulte as estatsticas dele na pg.
31) se apenas um ou dois Pdjs o estiverem seguindo. Se
for capturado, Becos entrega a localizao do esconderijo,
sabendo que a armadilha deve alertar os demais membros
da gangue sobre a aproximao dos Pdjs.

CARACTERSTICAS

DO

COVIL

/C

to

<

ENTRADA
Se os personagens investigarem a construo no canto no
roeste de gua Ruidosa (rea 17), eles descobriro que ela
est vazia. Uma escadaria toda suja de lixo desce para o
poro da construo.
Antes que os personagens entrem no Covil das Som
bras, local onde acontece o encontro ttico, eles devem
passar pela entrada, onde h uma armadilha. Consulte o
mapa ttico na pg. 31 para encontrar a localizao da ar
madilha. Depois que os Pdjs descerem as escadas para o
poro da construo e abrirem a primeira porta do corre
dor que leva at o Covil das Sombras, leia:

A porta se abre revelando uma passagem com 12 metros de


comprimento e 3 de largura. O caminho tem diversas tochas ofe
recendo iluminao, mas fora isso parece abandonado. Poeira e
teias de aranha enchem os cantos. No final do corredor, um con
junto de portas duplas leva para oeste.
Armadilha de cido

Obstculo de Nvel 2

Armadilha

125 XP

Uma parte de 3 por 6 metros do cho desmorona sobre um fosso


com 3 m de profundidade cheio at a altura dos tornozelos com
cido diludo.

Percepo

CD 22: O personagem percebe que o cho pode desmoro


nar.
CD 25: O personagem avista a localizao do painel de con
trole oculto.
Gatilho
Quando uma criatura entra na rea da armadilha.
Ataque
Corpo a corpo
Reao Imediata
Alvo: A criatura que ativou a armadilha.
Ataque: +5 vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 0 de dano, 5 de dano cido contnuo (TR encerra)
e a vtima fica derrubada. Um personagem no pode obter
sucesso no TR contra o dano contnuo at que saia do cido.
Contramedidas
Um personagem adjacente armadilha pode tentar desarm-la
com um sucesso num teste de Ladinagem CD 22. Um persona
gem que tenha localizado o painel de controle pode desarmar a
armadilha com um sucesso num teste de Ladinagem CD 1 5.
Um personagem pode escalar para fora do fosso com um
sucesso num teste de Atletismo CD 1 5.
Um personagem pode atacar o piso falso ou o painel de con
trole (CA 5, Reflexos 5, Fortitude 1 0, 20 PV). A destruio do
piso falso ou do painel de controle dispara a armadilha.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

/S

ft

O esconderijo ocupa parte de uma velha catacumba e de 2|


uma capela que funcionava em gua Ruidosa quando a O I
cidade era maior.
m
Iluminao: Luz plena; embora a Senhora das Som- Q
bras tenha viso no escuro e no precise de luz, os outros
membros da gangue precisam. A gangue mantm o escon- O
derijo bem iluminado com lampies e tochas.
Portas: As portas do covil da Senhora das Sombras so
feitas de carvalho macio reforado com ferro enferruja
do. Elas ficam destrancadas e exigem um sucesso num tes
te de Fora (CD 20) para serem derrubadas. Elas tm CA
5, Reflexos 5, Fortitude 10 e 40 PV

.pi

'HF

>

ss

ft

COVIL DAS SOMBRAS

PREPARAO

1 *"

Se os Pdjs ativarem a armadilha, as criaturas da sala se


guinte ouviro o barulho e estaro preparadas. Caso eles
no entrem na sala dentro de 10 rodadas desde que a ar
madilha foi ativada, os humanos da gangue entraro pelo
corredor oeste para investigar.
Se os personagens conseguirem desarmar ou ultrapas
sar a armadilha de cido (A) sem ativ-la e todos continua
rem pelo corredor com sucessos num teste de Furtividade
CD 15, eles podem ganhar uma rodada surpresa contra
os ocupantes da sala. Independente disso, os inimigos es
taro ocupando as posies indicadas quando o encontro

If

Wf:

Kr

comear.

'

IT

Encontro de Nivel 3 (725 XP)

Este encontro inclui as criaturas a seguir:


10 humanos da gangue (H)
1 elfo arqueiro (E)
Becos (B)
Senhora das Sombras (S)

Se os personagens j tiverem capturado ou matado Be


cos, o Mestre pode inventar outro tiefling com estatsticas
idnticas para substitu-lo. Tambm possvel usar uma
criatura diferente no lugar dele ou simplesmente removlo do encontro. Decida como substitu-lo de acordo com o
nvel mdio do grupo.

Senhora das Sombras (S)

Elfo Arqueiro (E)

Quando os Pdjs abrirem a porta dupla do esconde


rijo, leia:
Tis tochas se alinham pelas paredes dessa grande cmara, mesmo
assim, sombras paream ganhar vida e saltar entre os espaos
iluminados. Na ponta do lado oeste da sala, uma fonte jorra es
curido que flui como gua. Algumas figuras humanoides esto
espalhadas por essa ampla alcova.

Teste de Percepo
CD 23 Uma pequena figura feminina prxima da fonte de som
bras est amortalhada em vestes negras e obscuras. Sua face ex
prime olhos completamente brancos, um nariz largo e uma boca

larga, cheia de dentes irregulares.

TTICAS

r
f

O elfo arqueiro fica no fundo da sala, avanando e recu


ando para receber o bnus de ataque pela mobilidade do
arqueiro. Ele tenta evitar o combate corpo a corpo, usando
no se aproxime para se manter afastado dos combatentes
inimigos enquanto tira vantagem da amplitude do espao
e das oportunidades de cobertura. Becos e a Senhora das
Sombras se deslocam para um lado depois que os mem
bros da gangue se amontoam sobre os Pdjs. Eles procu
ram oportunidades para receber vantagem de combate
enquanto ficam em segurana atrs dos combatentes.
Mesmo que os Pdjs estejam com vantagem clara, a Se
nhora das Sombras luta at a morte.

?!

P
j.+

\r

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

ll

Guerrilheiro de Nvel 4

Humanoide sombrio (Pequeno)


175 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm obscurido mortuosa
CA 1 8 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Von
tade 1 5
Deslocamento 6
(jAdaga (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d4+4 de dano.
Y Adaga (padro; sem limite) Arma
distncia 5/1 0; +9 vs. CA; 1 d4+4 de dano
Obscurido Mortuosa (quando reduzido a 0 ponto de vida)
Exploso contgua 1 ; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego
(TR encerra). Quando derrotada, a Senhora das Sombras explode
num jorro de escurido.
Vantagem de Combate
A Senhora das Sombras causa 1d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
A Senhora das Sombras se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus
na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem de comba
te contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posio final.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +1 1, Ladinagem +1 1
For 11 (+2)
Des 1 8 (+6)
Sab 1 4 (+4)
Con 1 4 (+4)
Int 1 3 (+3)
Car 1 3 (+3)
Equipamento roupas negras, 5 adagas

Artilheiro de Nvel 2

Humanoide ferico (Mdio)


125 XP
Sentidos Percepo +11; viso na penumbra
Iniciativa +5
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
+1 de bnus racial nos testes de Percepo.
PV 32; Sangrando 1 6
CA 1 5; Fortitude 1 1, Reflexos 1 3, Vontade 1 2
Deslocamento 7; veja tambm passo selvagem
(T) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
Y Arco Longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +7 vs. CA; 1 dl 0+4 de dano; veja tambm mobi
lidade do arqueiro.
Mobilidade do Arqueiro
Se o elfo arqueiro se deslocar pelo menos 4 quadrados de sua posi
o original, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque distn
cia at o comeo do seu prximo turno.
Preciso lfica (livre; encontro)
O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resul
tado, mesmo que seja inferior.
No se Aproxime (reao imediata, quando um inimigo realiza uma
jogada de ataque corpo a corpo contra o elfo arqueiro; encontro)
O elfo arqueiro ajusta 1 quadrado e realiza um ataque distncia
contra o inimigo em questo.

Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +10, Natureza +1 1
For 13 (+2)
Des 1 8 (+5)
Sab 1 6 (+4)
Con 14 (+3)
lnt 1 2 (+2)
Car 11 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco longo, aljava com
30 flechas.

. .

Becos (B)

Guerrilheiro de Nivel 4

Humanoide natural (Pequeno), tiefling


175 XP
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Iniciativa +8
PV 56; Sangrando 28; veja tambm escurido mortal
CA 1 8; Fortitude 1 6, Reflexos 1 7, Vontade 1 5
Resistncia flamejante 9
Deslocamento 6
(J)Adaga (padro; sem limite) Arma
+1 0 vs. CA (+1 1 contra alvos sangrando); 1 d4+1 de dano.
Vantagem em Combate
Becos causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e dis
tncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Manto de Sombra (interrupo imediata; quando um inimigo realiza
um ataque de oportunidade contra Becos; sem limite)
O atacante fica cego (TR encerra).
Clera Infernal (mnima; encontro)
Becos recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada de ataque
contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se
obtiver sucesso e causa dano, Becos causa 2 de dano adicional.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Supernal
Percias Acrobacia +1 1, Blefe +1 1, Furtividade +1 3
For 13 (+3)
Dex 1 8 (+6)
Sab 1 2 (+3)
Con 1 6 (+5)
Int 10 (+2)
Car 14 (+4)
Equipamento corselete de couro, adaga

10 Humanos da Gangue (H)

TT
D

co

::

DA

REA

Camas e Mesas: Os quadrados ocupados por camas e


mesas so considerados terreno acidentado.
Cho com Runas: Os azulejos da parte sul da cmara
foram trazidos pela Senhora das Sombras das runas de
uma fortaleza nos Picos Cinzentos. Eles brilham com uma
luz cinzenta e sombria quando sofrem presso. A Senhora
das Sombras estava fazendo experincias com eles, pois
ela acredita que se forem pisados na sequncia correta, os
azulejos abrem um portal para as runas de onde foram ti
rados. Um sucesso num teste de Arcanismo (CD 25) revela
que os azulejos realmente so usados para a conjurao de
portais. Eles pesam 25 kg cada e um personagem interes
sado em decifrar esse mistrio pode lev-los embora para
experimentos arcanos posteriores. O Mestre pode usar
esse gancho para oferecer novas oportunidades de aventu
ra, assim que eles forem decifrados corretamente.
Fonte Sombria: Os quadrados ocupados pela fonte
so considerados terreno acidentado.

*5

__

MA

j j
ti)

I
HR
i j

o
'

Lacaio de Nvel 1

Humanoide natural (Mdio)


25 XP cada
Iniciativa +0
Sentidos Percepo +0
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 4; Fortitude 1 3, Reflexos 1 1, Vontade 11 ; veja tambm domnio
da turba
Deslocamento 6
(T)Porrete (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 2 de dano.
Domnio da Turba
O humano da gangue recebe +2 de bnus de poder em todas as de
fesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos da gangue
a at 5 quadrados dele.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
For 14 (+2)
Dex 1 0 (+0)
Sab 1 0 (+0)
Con 12 (+1)
Int 9 (1)
Car 1 1 (+0)
Equipamento corselete de couro, porrete

CARACTERSTICAS

i
s

fljj

1:

As sombras fluem e espirram desta bacia como se fos


sem gua. Um personagem que tocar a substncia desco
bre que ela parece gua gelada. Na realidade, trata-se de
uma fonte normal encantada para fazer com que a gua se
parea com sombra lquida. Isso pode ser descoberto com
um sucesso num teste de Arcanismo (CD 20).
Jaula dos Prisioneiros: Esta jaula est aberta e vazia,
exceto por algumas peas de roupa rasgada, pedaos de
comida e o cheiro de sangue, suor e dejetos. Um persona
gem que investigar o local mais cuidadosamente percebe
(com um sucesso num teste de Percepo CD 10) letras
arranhadas na parede que dizem:Salve-nos, por favor. Sere

mos vendidos como escravos para os homens cobra! Eles disseram


que nos levaro para os Salteadores de Zelbross.
Recentemente, a Senhora das Sombras comeou a
raptar crianas das fazendas nas redondezas para vendlas para os Salteadores de Zelbross. Suas operaes so
independentes de Zark; o ano est tentando esconder
suas atividades da Senhora para que no tenha que divi
dir os lucros.
Escadas: Essa velha escadaria leva para uma catacum
ba, onde run tnel estreito vai para oeste e sai numa caver
na cerca de 1 quilmetro de Agua Ruidosa.
Tesouro: Os membros da gangue da Senhora das Som
bras tm consigo um total de 89 PO e 213 PP.

CONCLUSO
Se os Pdjs derrotarem a Senhora das Sombras, cada um
deles recebe 150 XP pela misso e os louvores dos lojistas
da cidade.

<

CJTULO

1 | gua Ruidosa

r*

jm

POVO SERPENTE DE NAJARA


Esta aventura adequada para cinco personagens entre
os nveis 2 e 5. Essa seo apresenta apenas um encontro
ttico, mas o Mestre pode ampliar esse material para criar
uma aventura completa.
H indcios de uma rede de escravagistas em gua Ruidosa, embora poucas pessoas da cidade estejam envolvidas. O ano Zark recebe os escravos no porto de gua Ruidosa, os transfere para carroas e conduz o grupo para
o esconderijo dos bandidos a oeste da cidade. De
l, eles so vendidos para os representantes de
Najara. A Senhora das Sombras recente
mente tambm ingressou nesse ne
gcio; membros de sua gangue
raptaram crianas nas fa
zendas das redondezas para
vender aos receptadores.

SINOPSE
Os Pdjs descobrem sobre os
Salteadores de Zelbross e suas
atividades nefastas. Eles conver
sam com as pessoas na cidade,
possivelmente aceitando a ajuda
de Zark ou forando-o a confessar
tudo que ele sabe sobre os bandidos.
De um jeito ou de outro, os persona
gens seguem at run antigo templo
de Tyr em Zelbross. L eles surpre
endem os membros do grupo de
salteadores, assim como run repre
sentante de Najara que veio comprar
o grupo de crianas escravizadas.

os PDJS
Existem vrias formas de envolver os Pdjs na
aventura.
Covil das Sombras: Se os Pdjs lidarem com a
Senhora das Sombras e explorarem seu covil, eles po
dem descobrir a mensagem de uma criana arranhada
numa das jaulas: Salve-nos, por favor. Seremos vendidos como
escravos para os homens cobra! Eles disseram que nos levaro

para os Salteadores de Zelbross.


Isso pode ser o bastante para colocar os Pdjs em busca
de mais informaes sobre os bandidos.
Ajudando Zark: Se os personagens conhecerem Zark,
talvez um ou mais Pdjs tenham concordado em ajudar o
ano a descarregar uma embarcao. Enquanto estiverem
ajudando Zark, eles podem acabar descobrindo que o car
regamento contm crianas vivas raptadas para os Saltea
dores de Zelbross.

"

Todos os Pdjs que ajudarem a transportar os barris precisam de um sucesso num teste de Fora (CD 12). Um personagem que fracassar no teste, derruba o barril durante a
descarga. Se isso acontecer, leia:
A madeira se quebra em pedaos e os anis de metal se desprendem do barril. Cada entre os restos de madeira destroada
eforrao branca fofa, h uma criana amarrada e amordaa
da, com olhos arregalados e cobertos de lgrimas. Zark d uma
olhada para a criana, encara vocs efoge em disparada.
Os Pdjs podem tentar persegui-lo e subjug-lo,
mas ele ainda lutar se for encurralado e s pedi
r misericrdia quando estiver muito perto de
morrer. Ele confessar tudo se os Pdjs
prometerem poupar sua vida.
Zark explica que realmente
\
um membro de uma rede de
escravagistas, mas ele enfati

za que tem tuna influncia


pequena: apenas entrega os
barris do Peixe Plido para os
criminosos de Zelbross. Ele
concordou em ajud-los pois,
quando foi emboscado tem
pos atrs, o lder dos bandidos lhe deu uma chance: atuar
como seu agente em gua Rui
dosa ou morrer ali mesmo. Zark
no sabe o nome de nenhum
dos envolvidos. Ele sabe que a
Senhora das Sombras tambm

ENVOLVENDO

se intrometeu no negcio, rap


tando crianas das fazendas nas
redondezas para vend-las. Zark
sabe do envolvimento de Najara na rede de escravagismo.
f
Boatos Sobre Bandidos: Pela
cidade, os Pdjs ouvem rumores sobre
I
criminosos na estrada oeste ou sobre o de
saparecimento de crianas. As pessoas da cida
de acreditam que os bandidos esto se esconden
do nas runas de Zelbross e acham que eles podem
ser os responsveis pelos desaparecimentos.
Histria dos Personagens: Os Pdjs podem se envol
ver na aventura por causa de algum incidente que faz par
te da histria de um deles. Um PdJ que tenha vivido nessa
regio durante alguns anos pode ter se metido com os ban
didos. Talvez ele tenha sobrevivido ao ataque, mas estava
acompanhado de um amigo ou parente que no teve a
mesma sorte. Agora que adquiriu alguma experincia em
combate (talvez lidando com os goblins da tumba ou com
a Senhora das Sombras), ele pode decidir que hora de
lidar com os bandidos.

Zark, o Ano

Artilheiro de Nvel 4

Humanoide natural (Mdio)


175 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 1 6, Reflexos 1 6, Vontade 14
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
(T)Martelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1 d1 0+2 de dano.
y Besta (padro; sem limite) Arma
distncia 1 5/30; +1 0 vs. CA; 1 d8+3 de dano.
Tiro Calculado
Zark recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e causa 1 d6 de dano
adicional nos ataques distncia contra criaturas sem de cobertura.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora Zark a se mover - por meio das manobras
puxar, empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa Zark derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado.
Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +10, Tolerncia +7
For 14 (+4)
Sab 12 (+3)
Des 1 6 (+5)
Con 1 6 (+5)
Int 11 (+2)
Car 10 (+2)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes

ENCONTRANDO
os SALTEADORES
Depois que os Pdjs estiverem cientes dos Salteadores de
Zelbross, eles podem sair no encalo deles para tentar dar
fim aos crimes.
Se perguntarem pela cidade, os Pdjs descobriro que
os criminosos supostamente esto vivendo nas velhas ru
nas de Zelbross, cerca de 50 km a oeste de gua Ruidosa.
Os Pdjs tambm devem descobrir que Zark quase morreu
nas mos deles h pouco tempo. Eles sero encorajados
a falar com o ano para saber mais sobre os bandidos e
ganharo um aliado em potencial se estiverem dispostos a
se livrar dos bandidos.
Os personagens podem seguir diretamente para Zel
bross assim que souberem que os criminosos esto l. Nes
se caso, basta ir direto para o encontro ttico na pg. 34.
Por outro lado, se os Pdjs procurarem Zark (consulte as
informaes sobre Zark na pg. 17), ele ficar contente em
contar sua verso do ataque dos bandidos:

Eu fui emboscado por bandidos do lado de fora de Zelbross.


Estava acompanhando uma caravana para fora de Agua Rui
dosa quando eles atacaram. Eles mataram todos, exceto eu. So
brevivi pois, durante a luta, eu tropecei, ca de costas numa vala
e desmaiei. De qualquer forma, se vocs estiverem indo atrs dos
bandidos, eu posso gui-los at esconderijo deles. J estava na
hora de algumfazer alguma coisa a respeito. Quero me vingar
desses bastardos lazarentos.
Zark quer conduzir os Pdjs at o esconderijo para
poder ajudar os criminosos a combater os personagens.
Um personagem pode perceber as segundas intenes do
ano com um sucesso num teste de Intuio (CD 17).
Se Zark admitir sua culpa para os Pdjs, seja por ter
sido pego mentindo ou porque os personagens descobri
ram o carregamento de crianas que veio com o Peixe
Plido, ele entrega imediatamente a localizao do es
conderijo dos salteadores.

No tem como errar. Seguindo direto pela estrada oeste por


cerca de 50 quilmetros, vocs vo cruzar com uma trilha que
segue para o norte at as runas de Zelbross. H um templo nas
runas que ainda exibe o smbolo do velho deus Tyr. L voc encontrar os bastardos.
Os Pdjs podem punir Zark por conta prpria ou delatlo s autoridades de gua Ruidosa, que exilaro Zark instantaneamente. O capito e a tripulao do Peixe Plido
estavam cientes da natureza da carga que transportavam;
no entanto, ao primeiro sinal de confuso, o navio levanta
ncora e parte. Se os Pdjs conseguirem deter o capito e a
tripulao de alguma forma, eles alegaro inocncia e que
no se envolvem no carregamento e descarregamento da
embarcao. O magistrado de gua Ruidosa acredita que
no h evidncias para conden-los, mas ele insiste para
que eles nunca mais retornem s docas da cidade.

DETALHES GERAIS
O esconderijo dos criminosos um templo nas runas da
cidade de Zelbross. O templo j foi dedicado ao deus Tyr.
Iluminao: Varia; Luz plena iluminar toda a rea se
os personagens entrarem durante o dia. Se entrarem noi
te, a rea do lado de fora do templo estar escura, enquan
to tochas oferecero luz plena no interior do templo.
Portas: As portas do templo so de madeira podre re
forada com ferro enferrujado. Elas esto destrancadas e
exigem um sucesso num teste de Fora (CD 13) para se
rem derrubadas. As portas tm CA 5, Reflexos 5, Fortitude
8 e 20 PV

APROXIMANDO-SE
DO

ESCONDERIJO

Embora os bandidos montem guarda em suas caravanas,


eles no esperam ser atacados e os Pdjs podem tentar se
esgueirar e surpreend-los. Os Pdjs que estiverem se mo
vendo devagar (2 quadrados por ao de movimento) de
vem fazer testes de Furtividade (CD 11) para se aproximar
das runas sem serem percebidos. O Mestre pode determi
nar a distncia a partir da qual os personagens precisam
comear a fazer esses testes.
Quando os Pdjs se aproximarem de Zelbross, leia:
Os resqucios de uma pequena vila esto nos dois lados de uma
estrada rochosa e tomada pela vegetao. Estruturas de madeira
e pedra j meio desmoronadas indicam que esse lugar j abrigou
entre duzentas e trezentas pessoas. Hoje, essas pessoas se foram e
suas velhas casas e lojas s recebem os uivos dos ventos e da chu
va. Vocs percebem que as marcas da estrada divergem e levam
at uma grande construo que parece estar em boas condies
comparada s suas contrapartes.

CAPTULO 1 [ gua Ruidosa

YJB

<
<

g
LU

55
o
Q

__

MM

ESCONDERIJO DOS BANDIDOS


f

Encontro de Nvel 5 (1.025 XP)

PREPARAO
Os dois bandidos humanos esto posicionados como
sentinelas e montando guarda do lado de fora. Eles per
cebero a aproximao dos Pdjs a menos que todos eles
obtenham sucessos em testes de Furtividade (CD 11). As
runas das redondezas oferecem muitas oportunidades de
cobertura para os personagens se protegerem. Assim que
um inimigo avistar os Pdjs, ele gritar, soando o alarme.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
5 humanos bandidos (B)
t.
J
J-J
-i
(L)
bandidos
lder dos
1

!
i

/T\

i'j

1 escama-verde mstico do charco (E)

Se os Pdjs chegarem noite, haver dois bandidos do


lado de fora montando guarda, enquanto as outras cria
turas estaro dentro do templo, perto do poo. Ajuste as
posies iniciais das criaturas de acordo. Os personagens
ainda devem obter sucessos em testes de Furtividade para
se aproximarem do templo sem serem percebidos pelas
sentinelas.

Quando os Pdjs entrarem na rea, leia:


Uma estrutura velha, mas ainda Intacta, ergue-se acima das
moitas e cips do matagal. Colunas de pedra se encontram no
ptio e esquerda da construo, cada uma delas ostentando o
smbolo desgastado de um martelo e uma balana.
V

Teste de Percepo
CD 19 Duas figuras humanoides esto escondidas entre as
construes e colunas que cercam a estrutura.

5 Humanos Bandidos (B)

Guerrilheiro de Nvel 2

Humanoide natural (Mdio)


125 XP
Sentidos Percepo +1
Iniciativa +6
PV 37; Sangrando 1 8
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Deslocamento 6
(TjMaa (padro; sem limite) Arma
+4 vs. CA; 1 d8+1 de dano e o humano bandido ajusta 1 quadrado.
@Adaga (padro; sem limite) Arma
distncia 5/1 0; +6 vs. CA; 1 d4+3 de dano.
f Golpe Ofuscante (padro; encontro) Arma
Requer maa; +4 vs. CA; 1 d8+1 de dano, o alvo fica pasmo at o final
do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado.
Vantagem de Combate
O humano bandido causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta
gem de combate.
Idiomas Comum
Tendncia Maligna
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9, Manha +7
Sab 1 1 (+1)
For 12 (+2)
Des 1 7 (+4)
Con 1 3 (+2)
Car 1 2 (+2)
Int 1 0 (+1 )
Equipamento corselete de couro, maa, 4 adagas

cap,tulo1,A8T

L
Lder dos Bandidos (L)

Soldado de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)


150 XP
Sentidos Percepo +6
Iniciativa +5
PV 47; Sangrando 23
CA 1 8; Fortitude 1 6, Reflexos 1 5, Vontade 14
Deslocamento 5
(J)Alabarda (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +1 0 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano e o alvo fica marcado at o
bna' do prximo turno do humano sentinela.
Golpe Poderoso (padro; recarrega U) Arma
'
Rec<uer alabarda; alcance 2; +1 0 vs- CA; 1 d1 0+7 de dano e 0 alvo
fica derrubado(padro; limite) Arma J
A distancia 1 5/30; +9 vs. CA; 1 d8+2 de
dano.

..

* Bef... ..

fem

...

lendencia Maligno
Comum
Idiomas n
Percias Ladinagem +8, Manha +7

For 1 6 (+4)
Des 14 (+3)
Sab 1 1 (+1)
Con 1 5 (+3)
Car 1 2 (+2)
Int 1 0 (+1)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes

Escama-Verde
Mstico do Charco (E)

Controlador de
Nvel 6 (Lder)

Humanoide natural (Mdio - Rptil)


250 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +7
Bno do Charco (Cura) aura 5; qualquer aliado que comear seu tur
no dentro da aura recupera 3 pontos de vida.
PV 70; Sangrando 35
CA 1 9; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 9
Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
(J)Lana (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Aperto do Pntano (padro; encontro) Zona
Exploso de rea 2 a at 1 0 quadrados; +9 vs. Reflexos; o alvo fica
imobilizado (TR encerra). A zona se torna terreno pantanoso aciden
tado at o final do encontro.
-Jl-Nuvem do Brejo (padro; recarrega SD)f Venenoso
Exploso de rea 2 a at 1 0 quadrados; +9 vs. Fortitude; 2d8+4 de
dano venenoso e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
mstico do charco.
Tendncia Imparcial
Idiomas Dracnico
Percias Atletismo +1 0, Natureza +1 2
For 1 5 (+5)
Sab 1 9 (+7)
Des 1 3 (+4)
Con 14 (+5)
Car 1 2 (+4)
Int 1 0 (+3)
Equipamento lana, peitoral de ossos

TTICAS
Depois que uma das criaturas soar o alarme, todos os hu
manos bandidos entraro em combate e tentaro cercar
e subjugar um PdJ. Quando o lder dos bandidos se unir
batalha, uma dupla de bandidos cessar seus ataques e
tentar alcanar os personagens mais fracos e com menos
armadura. O lder entra diretamente em combate corpo a
corpo, atacando com sua besta apenas se for estritamente
necessrio. O escama-verde espreitar nos limites do com
bate, tentando atingir dois os mais personagens com seus
poderes de rea. O grupo luta at que hajam somente duas
criaturas sangrando e tentaro fugir.

t,

. . . . I!

r.,.

T -#r'

tv

IT

'hW
o a
*.

.*.

"!

*****
~i

.-4

>\H

fc

CMS

r%1 1

CARACTERISTICAS

DA

REA

Cofre: As portas desta cmara so reforadas com ferro


e esto trancadas, exigindo a chave que est com lder dos
bandidos para ser aberta. Um personagem tambm pode
obter sucesso num teste de Ladinagem (CD 22) ou de For
a (CD 25) para abri-la. Dentro do cofre h caixotes, bar
ris, caixas, sacos e alguns bas (consulte Tesouro, a seguir).
Escombros: As duas entradas do templo esto reple
tas de runas do estaturio; a rea considerada como
terreno acidentado.
Jaula dos Prisioneiros: Sete crianas entre 8 e 13
anos esto presas aqui, prontas para serem despachadas
para Najara. A jaula est trancada, mas run sucesso num
teste de Ladinagem (CD 22) abre o cadeado; um sucesso
num teste de Fora (CD 15) quebra a porta da jaula.
Poo: Este poo tem um parapeito de 1 m em torno
dele. Uma criatura forada para dentro de um dos quadra
dos que o poo ocupa cai 9 m at o fundo. A queda causa
ldlO de dano e a gua no fundo tem 3 m de profundida
de. As paredes so lisas e exigem run sucesso num teste de
Atletismo (CD 20) para serem escaladas.
Tesouros: Nos recipientes dentro do cofre existem gros,
l e outras mercadorias roubadas das caravanas, valendo
um total de 200 PP. O ba de moedas requer a chave do
lder dos bandidos para ser aberto - ou run personagem
pode fazer um teste Ladinagem (CD 25) para destranc-lo
ou um teste de Fora (CD 19) para quebr-lo. O ba contm
200 PO e um par de manoplas do poder do ogro.

.J..at*t

N't
'Airm

CONCLUSO
Se derrotarem os bandidos e resgatarem as crianas, os
Pdjs recebem 200 XP pela misso. As crianas so da
regio prxima de gua Ruidosa e das comunidades ao
longo do Rio Delimbiyr. Algumas delas foram trazidas de
barco e transportadas dentro de barris. Elas dizem que os
barris cheiravam a cidra de ma, o que pode ser uma boa
dica para levar os personagens at Zark, caso eles ainda
no tenham lidado com o ano. As outras crianas des
crevem seus captores como os homens que as levaram at
a Mulher Sombria. A Patrulha de gua Ruidosa se en
carrega de levar cada criana at sua casa. Os Pdjs sero
aclamados pelos cidados como heris.
O envolvimento dos escravagistas com Najara foi
deixado propositalmente em aberto para que o Mestre
possa ampliar este encontro e criar uma campanha en
volvendo Najara. Se o Mestre quiser que os Pdjs tenham
a oportunidade de rastrear os escravagistas, basta fazer
com que eles descubram um documento com o escamaverde mstico do charco que propunha uma negociao
de 25 PO por criana oferecida pelos bandidos. Para dar
mais incentivo aos personagens, essa nota pode indicar
que essa j a segunda ou terceira vez que esse tipo de
negociao acontece e que os escravos anteriores esto
trabalhando bem. Consulte a seo sobre Najara na pg.
156 para mais informaes sobre como ambientar uma
campanha nessa regio.

r*
4

CpTULO
k

1 | gua Ruidosa

CHARCOS ELEVADOS
Os Charcos Elevados so uma perigosa extenso de panta
nais ao sul de Agua Ruidosa que poucos cidados ousam
visitar. Esta seo apresenta potenciais locais de aventura
nos Charcos Elevados, embora ainda deixe as masmorras e
encontros especficos cargo da criao do prprio Mestre.
i

LOCAIS

DE

AVENTURA

Os Charcos Elevados so famosos por suas nvoas frias


e fustigantes que encobrem ermos rochosos repletos de
trolls, goblinoides e tribos humanoides, incluindo centau
ros, homens-lagarto, licantropos e yuan-ti.
Essas terras escarpadas escondem as runas de reinos
cados. As canes dos bardos costumam se referir aos
Charcos como o local onde se encontram os ossos e tro
nos de terras perdidas. Um dos reinos mais antigos asso
ciados a essa regio o reino lfico de Miyeritar. Ele foi
destrudo por uma magia terrvel que matou todos os elfos
do reino e deixou em seu rastro as terras devastadas dos
Charcos. Certamente os aventureiros tambm encontra
ro uma vastido de castelos em runas, tumbas abando
nadas e cavernas profundas, muitas das quais permane
cem inexploradas.
Antro de Mishka: Um pequeno cl de hobgoblins cha
mado Urshani domesticou uma matilha violenta de worgs. A matriarca worg se chama Mishka e uma besta feroz
e cruel. O cl de hobgoblins est localizado numa velha
runa na poro noroeste dos Charcos. Os hobgoblins vi
vem com os worgs sem nenhum medo do comportamento
selvagem e demonaco. De fato, os Urshani se tornaram
extraordinariamente selvagens e bestiais, resultado dessa
ligao ntima com os worgs.
Os Urshani e seus worgs s vezes se aventuram alm
dos Charcos e cruzam o Delimbiyr em busca de presas
frescas. A cidade de Secomber, bem a oeste dos Charcos,
recentemente tem sido alvo de ataques. Tais pilhagens
constantes transformaram a cidade, que j foi conhecida
por sua atmosfera amistosa, num acampamento murado
de pessoas assustadas e histricas. Muitos aventureiros j
prometeram limpar O Reduto de Mishka, mas tudo que
esse povoado recebeu em troca depois dessas investidas,
foram ataques em retaliao, nos quais os hobgoblins dei
xam para trs as cabeas desses aventureiros.
Agora, os habitantes de Secomber pagam um tributo
regularmente, deixado nos limites dos Charcos Elevados
numa tentativa de acalmar os Urshani. Isso geralmente
funciona como uma preveno eficaz, mas os worgs e ho
bgoblins ainda atacam de vez em quando.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

L
Castelo Lana Dracnica: Este castelo arruinado
abrigava um santurio de Tempus e uma pequena fora
de mercenrios que o protegia. Entretanto, essas foras
foram insuficientes para resistir aos mortos-vivos que sur
giram do Rio Nepenthe, que corre por baixo da constru
o. Os mortos-vivos mataram os ocupantes do castelo e
destruram o santurio de Tempus. Agora, o castelo est
permanentemente cercado de nvoas e, embora outras
criaturas j tenham tentado clamar o domnio sobre ele,
os mortos-vivos rechaaram todos. A criatura que tomou o
castelo chamada Cria e ela est usando os tmulos das
civilizaes perdidas dos Charcos para criar um exrcito
de mortos-vivos.
Corte de Meiriona: H cerca de sessenta anos, uma
das runas ancestrais prximas ao extremo sul dos Char
cos foi transformada. Num dia, o lugar estava arrasado e
abandonado e no outro, havia uma fortaleza murada com
pletamente construda de gelo.
Uma rainha autoproclamada chamada Meiriona go
verna a corte reconstruda. Meiriona uma nobre Eladrin
exilada da Agrestia das Fadas por seus atos de crueldade.
Sua pele tem uma membrana translcida e gosmenta, tal
vez fruto de uma aliana com a Soberania Aboltica. As
companhias de aventureiros que ousaram explorar essa
corte afirmam que o forte protegido por um kraken livre
(pg. 149) que tem o corpo feito de gelo em vez de carne.
Lago Alta Estrela: Os nativos contam histrias sobre
os vastos mistrios que jazem nas profundezas do Lago
Alta Estrela, desde templos inundados dedicados a deu
ses esquecidos at aeronaves nethereses naufragadas, bem
como as runas de civilizaes perdidas. Embora a maioria
das histrias seja falsa, pode haver uma fagulha de verda
de em alguns rumores.

A CIDADE OCULTA DA ESPERANA,

RHYMANTHIIN
A histria secreta das torres Miyeritar conhecida por pou
cas pessoas. No Banquete da Lua de 1374 CV, a influn
cia maligna dos Charcos Elevados foi varrida do sudoeste
do Lago Alta Estrela por uma cabala de figuras lendrias,
incluindo Khelben Cajado Negro Arunsun, Elminster e
Laeral Mo Argntea. Faertelmiir, a antiga Cidade Biblio
teca de Miyeritar, foi restaurada nesse processo e rebatizada
como Rhymanthiin, a Cidade Oculta da Esperana. Entre
tanto, o ato de restaurar a cidade e purificar os Charcos teve
um preo, Khelben se sacrificou durante um intrincado ri
tual de alta magia para garantir seu sucesso. Aqueles que
participaram do ritual esperam que a cidade possa um dia,
trazer de volta a esperana para os Charcos Elevados, uma
terra afogada na corrupo e no perigo.
Rhymanthiin permanece escondida e ostenta uma fora
secreta contra a magia corrupta. Aqueles que tiverem mal
cia em seus coraes, so incapazes de encontr-la.

uo

//,
W8

UJ

v;;

-,

-.4,

>
f

'

v;

r
;>

K 4L
3p;

if.

55

?3

'

<
.

Stf

rf-

'

an*

s xWf

Debaixo da lendria superfcie espelhada do lago, vive


uma criatura estranha cuja aparncia varia de acordo com
a estao do ano: s vezes ela uma bela ninfa da gua,
outras uma monstruosidade pisciana escamosa. Ocasio
nalmente, homens so atrados at o covil dessa tal dama
do lago e acordam trs dias depois, sem lembrar se nada
sobre os dias anteriores. Entretanto, eles sempre acordam
com suas bolsas de moedas entupidas com ouro de cunha
gem lfica ancestral e por isso, contentam-se em esquecer
o assunto e seguir com suas vidas.
s vezes, crianas so encontradas nas margens do
lago sem se lembrarem de nada do seu passado. O povo
da floresta conduz esses meninos e meninas, humanos
na aparncia, de volta gua Ruidosa. Muitos acreditam
que essas crianas sejam filhos hbridos da dama do lago,
embora poucos expressem tal pensamento abertamente.
Independente de sua origem, a maioria concorda que as
crianas apresentam traos estranhos e fericos.
Sales do Martelo: No nordeste dos Charcos Elevados,
bem a leste do Lago Alta Estrela, h tuna mina abandonada
h muito tempo que se conecta aos resqucios de um salo
de anes. Essa rea atraiu incontveis grupos de aventu
reiros ao longo dos ltimos sculos. H cerca de quarenta
anos, um grupo conseguiu destruir o martelo de guerra
animado que protegia o complexo. Quando isso aconte
ceu, toda a rea estremeceu e o complexo subterrneo foi
desligado do patamar subterrneo no qual se situava. As
runas se acomodaram centenas de metros abaixo da terra.

Entretanto, as minas so vastas e ainda pode haver uma


rota de conexo com o salo. Os tesouros de anes mortos
h muito tempo jazem ah, agora sem a viglia do martelo
animado, mas protegidos por uma atrocidade ancestral
que anunciou sua presena pendurando centenas de cor
pos de humanos em correntes que pendem como os cips
na selva do teto na entrada do salo.
Torre Miyeritar: No sudoeste do Lago Alta Estrela h
uma torre que foi descoberta em meados de 1370. Ex
ploradores descobriram que a torre era uma de nove tor
res similares que compreendiam uma rea aproximada
de 75 quilmetros de dimetro. As torres ficam dispostas
de forma que nenhuma delas fique visvel outra. Den
tro da rea circundada pelas torres, o solo envenenado
dos Charcos continua vioso e frtil. Um gramado de sa
vana brotou dessa regio e tribos de centauros habitam
o territrio. Existem indcios que at mesmo elfos hoje
vivem na rea.
Rumores de taverna afirmam que esses pinculos soli
trios so as torres de viglia de uma cidade oculta que fica
parcialmente situada na Agrestia das Fadas. Outros acredi
tam que a cidade um resqucio do retomo de Miyeritar a
Faerun, vindo da Agrestia das Fadas. Entretanto, nenhuma
cidade foi descoberta at ento. Talvez essa tal cidade este
ja abrigando uma reserva de poder mgico, preparando-se
para resistir a algum mal desconhecido.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

CAPTULO 2

Ai 4

.il

! V

X.
.1

O UNIVERSO do cenrio de campanha de FORGOTTEN

it

REALMS est repleto de naes maravilhosas, raas fantsticas e I


magias poderosas. Uma nova era introduz um elemento ainda H
mais inacreditvel nesse mundo vibrante e dinmico.
X
Toril um mundo vivo em expanso, lar de milhares de
seres inteligentes, com seus prprios nomes, faanhas, na- I
turezas e histrias. Heris poderosos vagam pelo horizon- RH
te, forjando novas lendas com sua bravura e determinao.
Robustos guerreiros halfling combatem os demnios que
infestam o Porto das Presas de Ferro em Dambrath. Fei
ticeiros genasi da esplendorosa Akanul estudam as artes
secretas da magia selvagem. Sagazes rufies chessentanos
espreitam nos becos e bazares de Luthcheq, a Cidade da
Loucura. Num mundo de heris da luz e das trevas, pre
ciso escolher o lado onde lutar.
Ao longo dos ltimos vinte anos, muitas regras e ideias
foram apresentadas nos suplementos de jogo, romances,
quadrinhos e videogames, e esse excesso de informaes
pode ser muito intimidante primeira vista. A chave
para conduzir uma campanha de sucesso em FORGOTTEN
REALMS comear pequeno. Cada campanha deve ser
nica, refletindo a personalidade e as necessidades par
ticulares de jogo dos jogadores e do Mestre. Tente no se
prender no que ou no oficial. Toril um lugar muito
grande, com espao mais do que suficiente para os perso
-M
nagens e campanhas se desenvolverem alm daquilo que
oferecido neste livro e nas outras fontes de informao
de FORGOTTEN REALMS.
Este captulo apresenta as seguintes sees.
Sua Campanha em 1479 CV: Para os Mestres que
tiverem campanhas em andamento, essa seo traz
ideias sobre como levar seu jogo para o ano atual.
Viajando pelo Mundo: A Praga Mgica e suas con
sequncias tornaram as viagens mais perigosas. Aqui
voc conhecer algumas das formas mais seguras de
viajar por Toril.
Histria: Um breve resumo dos perodos mais impor
tantes da histria de Toril at a atualidade.
Tesouros: Obras de arte e outros itens valiosos que po
dem ser usado como recompensa e transmitem o clima
de FORGOTTEN REALMS.
Glossrio: Palavras e termos especiais que ajudam a
agregar detalhe e realismo ao seu jogo.

CAPTULO 2 | Aventuras

-1:

!
|

jfolHfrii

\ '.

>

4tj'

'

.-

t
; ;

If

Is,

fe

. T

4#
Ls N.

_
, J

SUA CAMPANHA EM 1479 CV


Desde o lanamento anterior do Cenrio de Campanha de
FORGOTTEN REALMS, a linha do tempo avanou cerca de um
sculo. Esse foi um salto e tanto, mas foi necessrio para
que fosse possvel ampliar o foco para um horizonte completamente novo de potenciais histrias e aventuras em
Toril e alm.
Esse um ajuste dos grandes e os Mestres e jogadores
que j se dedicaram muito a suas campanhas e personagens no precisam jogar fora tudo o que criaram at
agora. possvel incorporar as novas ideias dessa edio
num cenrio de campanha atravs de um planejamento
de mudana.
Se voc participa de uma campanha que segue a linha de tempo da edio anterior, pode avan-la um
sculo no seu jogo com apenas algumas adaptaes.
Seguem algumas sugestes sobre como lidar com essa
mudana de poca.

AVANANDO

um personagem no espao, mas os sbios sabem que o


tempo e o espao so dois lados da mesma moeda. Uma
avaria na operao de um portal poderia fazer os Pdjs
emergirem um sculo no futuro. Os personagens podem
at mesmo saber que o destino desse portal era incerto com relao ao tempo, mas talvez tenham escolhido
us-lo mesmo assim por estarem na trilha de um vilo
que estavam perseguindo h muito tempo e por terem se
comprometido a traz-lo justia.
Tambm possvel avanar os personagens no tempo
usando a linhagem. Em vez de deslocar os personagens
originais na nova linha de tempo, os jogadores podem assumir os papis dos descendentes de seus personagens
atuais, comprometidos pela honra da famlia a brandir as

VIAJANDO PELO MUNDO

LINHA

DO

TEMPO

A forma mais fcil de ajustar sua campanha no mud-la


em nada. Se quiser, basta continuar com os eventos do seu
jogo em 1375 CV e seguir adiante, talvez usando alguns
dos acontecimentos descritos no Captulo 6 e no livro The
Grand History of the Realms para introduzir a histria futu
ra do cenrio na sua campanha. Quando atingir um pon
to de encerramento natural, voc pode comear uma nova
histria no Ano do Eterno. (Iniciar uma nova campanha
um meio fcil de transio tambm para as novas regras da
4a Edio do DUNGEONS & DRAGONS.)
A Praga Mgica de 1385 CV um evento apocalpti
co e empolgante que pode servir bem para adaptar sua
campanha atual. Inclua os personagens dos jogadores na
histria de uma forma que reflita (ou esteja diretamente
relacionada) ao assassinato de Mystra por Cyric, auxilian
do Shar. Talvez os eventos que resultaram na Praga Mgica
prenunciem uma masmorra, fato ou elemento histrico da
sua nova campanha.

AVANANDO OS PERSONAGENS
Se seus jogadores no quiserem criar novos personagens,
leve-os adiante na linha temporal. Uma forma de fazer
isso usar a prpria Praga Mgica. Em vez de serem
destrudos, os Pdjs podem ter sido selados numa matriz
mgica atemporal, como insetos no mbar. Essa crislida
finalmente se dissolve ou quebrada por foras externas
no Ano do Eterno. Os Pdjs emergem, piscando os olhos e
tirando o p de si mesmos, s com a roupa do corpo (em
bora alguns deles talvez tenham ganhado uma marca pri
mordial nesse perodo).
Outra forma de avanar os personagens usar um
portal de desacelerao temporal. Existem portais es
palhados por todo Toril e muitos deles se comportam
de forma imprevisvel. Qualquer portal pode deslocar

HE

L.

CAPTULO 2 | Aventuras

mesmas armas de seus ancestrais e encerrar as misses


que foram deixadas para os herdeiros. Os personagens po
dem conservar seus conceitos e poderes gerais, mas agora
usarem as regras da 4a Edio do D&D.
O continente de Faern em 1479 CV no mais a grade
cosmopolita de rotas comerciais que j foi um dia. Desas
tres, monstros enfurecidos e o surgimento de imprios
malignos mudaram a paisagem. Muitas estradas sucum
biram a um estado de total descaso, muitos portos viraram
colinas secas e muitas cidades que antes eram vitais agora
no passam de carcaas vazias ou runas inundadas.
Entretanto, para os audazes, aventurar-se na escurido
entre os pontos de luz continua sendo um negcio empol
gante e recompensador. Viajar de um reino a outro mui
to perigoso e difcil os meios de transporte a seguir so
mais seguros e fceis.
Estradas: Algumas estradas permanecem em boas
condies, exigindo apenas botas resistentes ou uma boa
montaria para que se faa uma travessia satisfatria, ainda
que lenta.
Caravanas: As caravanas comerciais viajam tanto
dentro quanto fora das estradas e aqueles que quiserem
atravessar distncias maiores deveriam considerar acompanh-las. Os personagens podem ser contratados como
seguranas nessa jornada.
Navios: A viagens pela gua continuam sendo popula
res entre as cidades com portos fluviais ou martimos.
Portais: Poucos portais continuam funcionando e s
os mais sortudos j tropearam casualmente num deles.
Entretanto, os conjuradores ainda podem executar rituais
que permitem viajar rapidamente entre locais distantes.
Voo: Algumas naes possuem transportes areos, in
cluindo Alto Imaskar, Tymanther e Netheril. Contudo, tais
convenincias raramente esto disponveis para o uso de
companhias de aventureiros.

Viajando Entre os Planos: O Pendor das Sombras e


a Agrestia das Fadas se mesclam com a geografia de Toril,
permitindo que os viajantes cruzem locais inconvenien
tes no mundo se deslocando um pouco atravs de um
desses planos. Rituais especiais permitem tomar atalhos
planares para viajar mais rpido (obviamente, os outros
planos tm seus prprios perigos).

AVENTUREIROS

E A

LEI

Por definio, os aventureiros so seres bem armados e


magicamente capazes. Eles so incrivelmente perigosos
para seus inimigos e nem sempre seguro para seus
aliados ficar perto deles. Contudo, a maioria dos habitan
tes das Terras Centrais e do Norte recebem bem aventurei
ros com boas intenes. Eles sabem que essas pessoas con
vivem diariamente com os riscos que eles nunca desejaro
enfrentar por conta prpria.
Os aventureiros que se afiarem a run governante ou na
o cuja postura coincida com a deles podem receber um
alvar de aventuras que concede legitimidade e a prote
o de um patrono poderoso. Aventureiros com alvar so
considerados oficiais do reino ao qual servem, dotados do
poder de deteno e protegidos contra as interferncias
de lordes locais, conforme estiver garantido nos termos de
seu alvar.

ALVAR REAL DE CORMYR

Em Cormyr, no apenas aconselhvel obter um alvar


obrigatrio. Esse reino mantm vigilncia atenta sobre
aqueles que viajam por suas terras portando armas e que
paream no ter nenhum propsito alm de buscar aven
turas. Sem um alvar, os aventureiros podem ser detidos
por qualquer fora representante do rei, incluindo os Dra
ges Prpura e a milcia local.
Um alvar pode ser obtido com o Lorde Comandante
do Castelo do Chifre Alto, com o Guardio dos Pntanos
Leste no Castelo do Desfiladeiro, ou com o Gro Lorde
Marechal na Corte Real de Suzail. Os alvars bsicos tm
um custo anual de 25 PO, mas nem sempre garantem pas
sagem livre, j que podem ser falsificados com facilidade.
Alvars com caligrafias rebuscadas e selos dourados e as
sinados pessoalmente pelo governante de Cormyr custam
1.000 PO, com uma taxa de renovao anual de 300 PO.

CARTA

DE

PERMISSO AMNIANA

Os aventureiros, especialmente os conjuradores, sero ostracizados em Amn a menos que eles estejam licenciados
pelo Conselho dos Cinco. Uma carta de permisso emiti
da em Athkatla autoriza o portador a carregar armas, con
jurar magias e atacar embarcaes sem ser detido e sob a
proteo das Cinco Casas. Os estrangeiros veem os aven
tureiros que carregam uma carta de permisso Amniana
como nada mais que piratas e caadores de tesouro.

<
BC

HISTRIA
O cenrio de FORGOTTEN REALMS muito rico em folclore
e histria. Assim como o nosso mundo, Toril foi esculpido
e moldado pelos ventos implacveis da histria e do tem
po. Guerras ancestrais, catstrofes terrveis, tragdias pes
soais e triunfos grandiosos geraram consequncias que,
por sua vez, causaram outras guerras e desastres. Portanto,
esse ciclo infinito de causa e efeito se propagou durante
milhares de anos a fio e por centenas de cidades e reinos.
A lenda mais comum sobre a pr-histria de Toril data
das razes ancestrais de Netheril. Esse famoso mito huma
no reconta a criao do universo por Lord Ao e o embate
pico entre os deuses da luz e da escurido que se seguiu.
Foi s recentemente que outras lendas, ainda mais antigas,
vieram luz, recontadas pelos sarrukh de Okoth e propa

gadas pelos draconatos de Abeir Regresso. Relacionando


tpicos comuns em ambos os mitos, embasados por mis
ses diligentes de estudo dos fatos, os estudiosos e histo
riadores da atualidade obtiveram uma compreenso mais
clara da criao do universo.

A CRIAO
No incio, havia um reino nebuloso de vazio atemporal,
criado por Ao, o Oculto, a partir do puro caos elemental
de Flogiston. Dentro dessa esfera turva, diversos mundos
flutuaram deriva pelo Mar da Noite. Embora eles fossem
carentes de vida e ridos nessa poca, entidades podero
sas de entropia manifestada e poder elemental j os cobi
avam. O nome delas j se perdeu no tempo, mas os pou
cos sbios de hoje que ainda sabem da existncia delas se
referem a elas como os primordiais.

ABEIR DIVIDIDO
No fim da civilizao dos batrquios (c. -31.000 CV), uma
catstrofe inimaginvel atingiu Toril. Reza a lenda que os anfibioides estavam em guerra contra os exrcitos titnicos da
prole de Annam. Em desespero, os batrquios executaram
um ritual pico de invocao que libertou diversos primor
diais de suas prises. Os deuses rapidamente se mobiliza
ram contra seus antigos rivais, resultando em terremotos
terrveis, tempestades de fogo e furaces que devastaram
todos no planeta. Durante o tumulto, uma primordial que
se autointitulava Asgoroth, a Molda Mundos, chegou a ar
remessar uma lua de gelo contra Toril, numa tentativa de
destruir o mundo que ela no poderia clamar para si. Ainda
antes de o mundo ser completamente arrasado, o Oculto in
terveio. Lorde Ao criou um planeta gmeo, concedendo aos
primordiais o domnio sobre o novo mundo de Abeir e, aos
deuses, o controle sobre o mundo original de Toril. Antigos
sarrukh se referem a isso como a mudana das estrelas,
mas at a Praga Mgica e o retorno de Abeir, poucas pessoas
davam o devido crdito a essas lendas.

CAPTULO 2 | Aventuras

Ti

Sem o conhecimento dos primordiais, os detritos rema


nescentes da criao se aglutinaram pelo universo como
se fossem um oceano de mercrio. Desse reino brilhante
de luz estelar se formaram duas belas entidades gmeas,
completamente opostas uma da outra, uma escura e outra
clara. As duas belas deusas gmeas nascidas no Mar Astral
rapidamente se mobilizaram para defender os mundos
virgens dos primordiais destrutivos. Os outros deuses fo
ram criados a partir dos resduos das batalhas divinas ou
invocados de outras dimenses para ajudar na luta contra
os primordiais e seus servos monstruosos.

ERA

DAS

SOMBRAS

Enquanto os deuses e os primordiais batalharam por


galgou sua existncia nos mundos que eles
cobiavam. Toril, a joia azul, cintilou como a mais bri
lhante de todas, lar de uma raa de criaturas marinhas
que habitou as profundezas do nico e vasto oceano des
se mundo. Essa Era Azul teve um fim sbito e congelante, quando Toril foi inexplicavelmente mergulhado na
escurido, o sol foi arrebatado do cu por um primordial
sinistro conhecido como a Serpente Noturna. As tempe
raturas globais caram muito e logo, a maior parte da vida
do planeta entrou em extino.
eras, a vida

CALENDRIOS E MEDIO DE TEMPO


Quase todas as terras e raas tm seu prprio sistema pre
ferido para marcar a passagem dos anos. O povo das Ilhas
Moonshae marcam a ascendncia de Cymrych Hugh ao tro
no de Alto Rei, h treze sculos, como o incio do seu calen
drio. Em guas Profundas, o registro dos anos relembra a
data que Ahghairon se tornou o primeiro Lorde de guas
Profundas, 500 anos atrs.
O calendrio usado neste tomo o Cmputo dos Vales
(CV). O ano 1 CV foi marcado pela fundao da primeira
Pedra do Acordo e pelo pacto entre os elfos de Cormanthor
e os primeiros habitantes humanos das Terras dos Vales h

quase 1.500 anos.


So poucas as pessoas comuns que se importam com ca
lendrios bolorentos e nmeros inexpressivos. Em vez disso,
os anos so conhecidos por nomes. Por exemplo, 1479 CV
- o ano atual chamado de o Ano do Eterno.
A maioria das pessoas usa o Calendrio de Harptos para
marcar a passagem dos dias. Cada ano de 365 dias divi
dido em 12 meses de 30 dias. Existem cinco dias especiais
entre os meses, demarcando estaes ou a mudana delas.
Uma vez a cada quatro anos, o Encontro dos Escudos inclu
do no calendrio como um dia extra, imediatamente aps a
noite do Festival de Vero.
As palavras hora e minuto esto comeando a ser
usadas pelo mundo. As ampulhetas (relgios de areia com
vrios tamanhos) j esto presentes na maioria das casas e
lojas. Relgios de sol e de gua existem, mas geralmente s
indicam com preciso a hora durante um tero do dia, por
tanto so considerados meras bugigangas ou curiosidades
para os nobres e templos.

CAPTULO 2

Aventuras

Muito pouco sabido sobre a Era das Sombras, mas os


mitos e lendas sarrukb falam sobre batalhas dimticas ao
longo dessa era entre os primordiais e os Deuses Ancies

liderados por Ouroboros, a Serpente Mundo. No final, a


virada da mar aconteceu quando os primordiais foram
trados por um dos seus. Ubtao, o Impostor, ajudou os deu
ses ancies a matar, aprisionar ou afastar os primordiais
remanescentes.

DIAS

DE

TROVO

-35.000 CV a -30.000 CV
Eras se passaram antes que a luz do sol aquecesse o mundo
mais uma vez. Os oceanos degelaram e recuaram, permi
tindo que a terra seca surgisse sobre a gua frgida. Nesse
tempo ancestral, muitas massas de terra de Toril forma
vam um supercontinente nico, chamado Merrouroboros.
Cada uma das raas criadoras teve sua vez de domi
nar Merrouroboros, criando ou produzindo como prole
uma hoste de raas menores. As fadas nobres nunca do
minaram o continente; em vez disso, elas escolheram
governar a Agrestia das Fadas, um reino sobrenatural va
gamente interligado a Toril. Esses povos ancestrais fica
ram conhecidos como pelas raas posteriores, incluindo
elfos e humanos, pelo nome lfico de iqua TeYQjiessir, ou
as Raas Criadoras.

ALVORADA

DAS

ERAS

-30.000 CV a -24.000 CV
Os imprios das Raas Criadoras desapareceram na me
mria, guiados pela Era dos Drages e Gigantes. Drages
individuais e cls dracnicos governaram grandes faixas
territoriais e batalharam contra seus rivais pelo controle
das terras, mares e cus. Durante esse perodo de guer
ra devastadora entre os drages, bolses isolados de ter
ritrios que foram governados por drages caram sob o
controle dos gigantes. Com o tempo, esses reinos gover
nados por gigantes ameaaram a hegemonia dracnica,
levando a grandes batalhas. Severamente enfraquecidos
por milhares de anos de guerra, os gigantes se salvaram
da aniquilao quando a alta magia das fadas colocou as
serpentes num paroxismo suicida de furia e destruio.

O PRIMEIRO ELORESCER
-24.000 CV a 12.000 CV
As grandes civilizaes lficas de Aryvandaar, Illefarn,
Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir atingiram seu pi
ce durante essa era. Como resultado do sucesso dos elfos
contra as hordas ores, drages e gigantes, outras raas (in
cluindo os humanos) prosperaram em segurana e come
aram sua lenta escalada rumo civifizao.
Essa era tambm testemunhou a fria desenfreada da
Separao, uma desastrosa invocao de alta magia que
rachou Merrouroboros em partes, criando os continentes
dspares de Faern, Maztica e Katashaka. Entre as guas
turbulentas do oceano recm formado que, mais tarde,

ficou conhecido como o Mar Sem Rastros, surgiu a Ilha


Verdejante do Encontro Eterno, que se acredita ser uma
parte de Arvandor e uma ponte entre os mundos.

As GUERRAS

DA

DA

FUNDAO

-9.000 CV as -3.000 CV
Tambm conhecido como A Era dos Povos Orgulhosos,
essa era marcou o surgimento de muitas civilizaes de
humanoides numa poca em que os drages e gigantes
j tinham sido derrotados e as guerras lficas no amea
avam mais ningum. As civilizaes Ans tiveram uma
prosperidade especial; os anes fundaram os reinos de
Shanatar, Sarphil, Oghrann, Haunghdannar, Ghaurraghaur, Besilmer, Ammarindar e Delzoun durante essa
era. Os reinos fericos de Siluvanede, Sharrven, Eaerlann
e Evereska se estabilizaram nesse perodo, assim como as
poderosas naes humanas de Calimshan e Jhaamdath.

ERA

DA

11

HUMANIDADE

-3.000 CV a 1.358 CV
Depois do declnio dos imprios dos elfos e anes, essa era
foi marcada por uma ampliao dramtica na expanso
humana em Toril. Os poderosos reinos humanos de Netheril, Imaskar, Mulhorand, Unther, Narfell e Raumathar
surgiram durante essa poca. As grandes naes huma
nas tambm se desenvolveram em terras alm de Faerun,
desde os remotos reinos orientais de Wa e Shou Lung em
Kara-Tur, at Zakhara e as costas distantes de Maztica.

GRAND HISTORY OF THE REALMS

J.

COROA

-12.000 CV a -9.000 CV
Muitas naes do sul caram durante essa poca terrvel,
incluindo Thearnytaar, Eiellur, Syorpiir e Orishaar. O De
sastre Obscuro (-10.500 CV) destruiu completamente o
reino florestal de Miyeritar, deixando um rastro de prada
rias devastadas conhecidas hoje em dia como os Charcos
Elevados. Talvez pela brutalidade das Guerras da Coroa
ou por fatores esquecidos ao longo das eras, os elfos negros tenham se corrompido nesse perodo. Eles romperam
com seus parentes e, depois de muitas guerras e atos cru
is, foram banidos para as profundezas do mundo para se
tornarem os drow ( dhaeraow ou traidor em lhco).

O TEMPO

<

at

CaCencCro cCe Jarjytos

'iiv
%
%%

J
_

\<

ir,

'Equincio cCe 'Primavera

Outono

2i

cCe ECent

Incontro J

19

cCe Ckes

&>

los Uru los


z a cada quatro

|' -#

Wsl
Y

ERA

Wh
y

DAS

-=

13 ,s
-

PERTURBAES

1358 CV ao Presente
Os estudiosos marcam os eventos calamitosos da Crise
dos Avatares no Ano das Sombras (1358 CV) como o
incio da Era das Perturbaes. Atualmente, sabe-se que
poucos poderiam ter previsto que o caos mgico e fsico
do Tempo das Perturbaes era meramente um prel
dio para a Praga Mgica e para a catastrfica unio de
dois mundos, que se seguiu. Embora a unio com Abeir
tenha sido breve, sua marca em Toril foi significativa e
permanente. At mesmo os prprios deuses conheceram
o medo pela primeira vez em eras, pois seus nmeros fo
ram reduzidos consideravelmente e os primordiais que
haviam sido banidos h muito tempo voltaram para enfrent-los e semear o caos pelo cosmos.

Os Mestres que estiverem interessados na histria defini


tiva do mundo de Forgotten Realms devem procurar o su
plemento Grand History of the Realms. Alm disso, atualiza
es extensivas para esse suplemento e uma linha temporal
bem abrangente sero publicadas online periodicamente no
D&D Insider (http://www.dndinsider.com).

CAPTULO 2 | Aventuras

TESOUROS

Como foi descrito no Guia do Mestre, os tesouros descober


tos no decorrer dos nveis se dividem em certas escalas de
valor (250 PO a 1.500 PO no estgio heroico, 2.500 PO a
7.500 PO no estgio exemplar e 15.000 PO a 50.000 PO
no estgio pico). s vezes, diversos itens de valor menor
compem tesouros adequados para cada estgio.
As obras de arte e os outros itens desta seo podem
acrescentar mais detalhes e oferecer recompensas teis
e nicas para os Pdjs no lugar de meras peas de ouro.
Nenhum desses itens mgico. Seu valor derivado de
seus componentes e da raridade de cada objeto. Muitos
deles so nicos e podem ser muito valorizados por no
bres ou colecionadores.

LH

TESOUROS

DE

ESTGIO HEROICO
50 PO: Um cubo de trs centmetros, feito de ouro fun
dido e estampado com buracos para servir como um
dado de seis faces.
50 PO: Um Baralho de Talis, com quatro conjuntos de
doze cartas elementais (rochas, ondas, ventos e cha
mas) e os 22 arcanos maiores tradicionais (Sol, Lua, Es
trela, Cometa, Trono, Chave, Noite e assim por diante).
50 PO: Uma marionete magnfica em forma de drago,
feita de seda shou de Nathlan.
55 PO: Um aspersrio prateado consagrado a Helm, um
deus falecido. Ele comporta at um frasco de gua benta.
65 PO: Uma lira em forma de figueira com quatro con
juntos de cordas duplas que produzem notas refinadas,
feita de madeira de Vund de alta qualidade, castanhoavermelhada e com um leve perfume de canela.

75 PO: Um espelho feito de electrum reflexivo e polido,


com uma moldura prateada. O painel traseiro do espelho tem o entalhe de um rosto feminino sorridente.
90 PO: Um elmo com visor polido, em condies origi
nais, adornado com uma pluma vermelha e brilhante,
entalhado com a runa sinete do Primeiro Lorde Maalthiir de Colina Longnqua.
100 PO: Um grande arco, em boas condies, feito de
ouro forjado, trabalhado com desenhos de drages pu
lando para lutar contra guerreiros armados com lanas.
100 PO: Uma esfera armilar netherese que contm uma
miniatura quase perfeita de Toril e os principais crcu
los celestiais das estrelas no cu.
100 PO: Uma caixa de caneta pena feita de ouro, com um
fecho em forma de garra. Entalhada na caixa, h a cena
de um escriba trabalhando num tomo, sentado entre
sacos de pergaminhos; o smbolo de Deneir est grava
do do lado oposto.
100 PO: Um astrolbio de bronze slido, construdo em
Sembia e til para rastrear o sol, os planetas e as estre
las ao longo do Mar da Noite.
100 PO: Um bispote de cobre, decorado com o desenho
de um drago enfurecido atacando.
250 PO: Um relgio de ouro delicado, com um cuco em
forma de cocatriz e construdo pelos seguidores de
Gond, recuperado de Descanso de Lantan.
260 PO: Um pequeno braseiro, ornamentado com joias
em forma de insetos, mineradas no Abismo Subterr
neo. A pea tem 45 cm de dimetro.
500 PO: Um casaco cormyriano de veludo, abotoado na
frente por ametistas.
500 PO: Um pequeno almofariz de mrmore negro de
fabricao Rashemi, que j foi usado por Khelben Ca
jado Negro Arunsun.
1.000 PO: Um gorjal em formato de crescente e sem correias, feito de ao rebitado com prata cromada e fosca,
levemente enegrecida. Ele possui um enfeite delicado
de estrela cravejado com uma esmeralda brilhante.
1.000 PO: Um monculo feito com lentes de diamante e
armao de ouro, com um apoio lateral para prender,
mas sem nenhuma fita ou faixa.
1.000 PO: Um cinturo de platina com uma fivela de pla
tina em forma de lua crescente e uma prola negra na
insgnia.
1.000 PO: Um conjunto de sava, contendo um tabuleiro
e miniaturas de alexandrita delicadamente trabalhadas
representando os exrcitos de Calim e Memnon duran
te a Segunda Era do Fogo Celeste.
1.000 PO: Uma ampulheta, com a base e topo decorados
com pinturas de Calimshan e cheia com medidas pre
cisas de p de joias, feita em guas Profundas.
1.000 PO: Uma garrafa de Hidromel Eterno da Ilha Ver
dejante (safra 1123 CV).
1.500 PO: Uma garrafa de Obscuro Bedruskano (safra de
1385 CV).

S'

fifi\

CAPTULO 2

Aventuras

TESOUROS

DE

ESTGIO EXEMPLAR
2.500 PO: Um pergaminho feito com o precioso velino
Ra-khati recuperado nos escombros da Embaixada
shou de Elversult depois da destruio em 1373 CV; a
primeira folha do pergaminho traz o selo do Primeiro
Imperador Chin da Dinastia Ho.
2.500 PO: Um chifre de glaur, com vlvulas e placas de
electrum, que dizem ter sido soprado pelo prprio
Torm. Seu desenho curvo com ilustraes Elturgard
transforma seu tom num rugido imponente e metlico
que nenhuma outra trombeta capaz de igualar.
2.500 PO: Um vago de comrcio cheio com dzias de
barris da melhor cerveja de Luiren.
2.600 PO: Cinco charutos bem preservados de tabaco nexalano guardados numa pequena charuteira feita com

madeira phandar selecionada.


2.700 PO: Uma grande tapearia (1,8 m de largura por
3,6 de comprimento) de fios de prata com algum ouro.
Ela representa trs donzelas vestidas com mantos num
jardim luz da lua, debaixo de sete estrelas.
3.000 PO: 5 kg de pimenta mazticana, secas e perfeita
mente preservadas (raras e ficando mais raras a cada
ano).
3.000 PO: Um saca-rolhas de ouro macio com uma opa
la de fogo incrustada em cada ponta do pegador.
4.000 PO: Perfume num frasco de rubi lapidado, selado
com cera estampada com o smbolo real do Grande Ca
lifa de Zakhara (c. 1372 CV).
5.000 PO: Um solidu ornamental thayano de ouro fun
dido, cortado na forma de vinhas espinhosas se entre
laando, com um jacinto na fronte.
5.000 PO: Um livro nico, escrito a mo em Loross, com
ponteiras de platina, capas de ouro fundido, intitulado
Triunfo Exemplar. O livro uma crnica sobre as guerras
de Netheril, publicado em 221 CV
6.000 PO: Um vaso cravejado de diamantes, espelhado e
de polimento fosco.
7.500 PO: Um par de braadeiras feitas de platina, traba
lhadas com falsas escamas e com quatro enfeites circu
lares sobre cada uma delas. No centro de cada enfeite
h uma garra segurando um pequeno rubi.

TESOUROS

DE

ESTGIO PICO

15.000 PO: Uma mscara morturia nar, forjada em ao


imaskari e rebitada com diamantes astrais, praticamente nova.
20.000 PO: Uma cpia espantosamente similar da Coroa
de Narfell, dada ao primeiro Nentyarca pelo lorde de
mnio Orcus.
20.000 PO: Uma meia-mscara de ossos negros com fun
do de couro. Sua beirada inferior enfeitada com pe
quenos diamantes negros e ela foi usada por Szass Tam
por mais de uma dcada.
23.000 PO: Um cajado de madeira, j usado por Amaunator, cravejado com diamantes astrais. A cabea do
cajado um diamante astral cravejado na forma de um
sol com raios.
30.000 PO: Uma lanterna drow que emite escurido.
33.000 PO: Um busto de prata, modelado na forma da
cabea de Asmodeus (perfil lateral, olhando para a di
reita) com uma opala de fogo no lugar do olho. Dizem
que essa esttua s vezes sussurra segredos de origem

Infernal.
45.000 PO: Um pente de prata, com o pegador entalhado
na forma de uma cabea de drago com rubis no lugar
dos olhos; Dizem que ele foi um presente de Mystra,
que est desaparecida, para Sylun Mo Argntea.
50.000 PO: Uma mecha do cabelo de Mystra, presa por
grampo dourado.
50.000 PO: Uma chave de ferro negro que dizem ser
uma das chaves que abrem os grilhes de Cyric no
Trono Supremo.

CUNHAGEM E MOEDAS
Existe uma variedade desconcertante de formatos, tama
nhos e materiais de moedas cunhadas por todo o mundo.
Por conta dessa variedade em circulao, a maioria das pes
soas simplesmente usa qualquer moeda que estiver mo.
O valor das moedas definido pelo peso do metal pre
cioso com o qual ela feita. O padro atual : 1 0 peas de
cobre (PC) = 1 pea de prata (PP); 1 0 pratas ou 1 00 cobres
= 1 pea de ouro (PO); e 10 peas de ouro = 1 pea de
platina (PA).
Em Aguas Profundas, as peas de cobre so chamadas de
nibs, as peas de prata so fraes, os dobres de ouro so
drages e as peas de platina so as somas. Em Sembia, as
peas de ferro substituem os cobres; as peas de prata cha
mam-se corvos e as peas de ouro chamam-se nobres. No
lugar das peas de platina, Sembia forja peas de electrum
(PE) conhecidas como olhos-azuis, cada uma vale 5 PO.
As moedas no so a nica moeda corrente. Muitos mer
cadores preferem usar barras de troca, que so lingotes de
metais preciosos e amlgamas estampadas ou gravadas com
o smbolo da companhia mercante ou governo que as criou.
Uma barra de meio quilo de ouro vale 50 PO, enquanto bar
ras mais pesadas valem proporcionalmente mais.

CAPTULO 2 | Aventuras

S
Q

u3

GLOSSRIO
Um idioma algo vivo e mutante. O uso de algumas das
palavras a seguir durante o jogo uma boa forma de acres
centar mais detalhe s representaes. Esta seo oferece
uma viso geral sobre como usar a Gria dos Reinos.
Essas palavras podem ajudar a ambientar melhor um
encontro, mas no h necessidade de usar todas elas, nem
usar nada que aparentemente v quebrar o clima. Exage
rar no dialeto ou em palavras inventadas desconcertante,
mas possvel dar mais vida ao cenrio espalhando algu
mas das palavras e frases abaixo isoladamente, ou inven
tando palavras cujo contexto torne seu significado claro.
A maioria desses termos e expresses est em idio
ma Comum. As que estiverem em outra linguagem es
taro indicadas.

TERMOS DESCRITIVOS
Abeir Regresso: O continente que se fundiu com o oeste
de Toril no Mar Sem Rastros durante os eventos do Ano
da Chama Azulada.
Arte: Toda magia que no fruto do poder divino (po
deres arcanos), mas apenas quando iniciada por letra
maiscula; arte se refere pintura, escultura, entalhe
e composio (a atuao no considerada arte, pois
pode ser vista e tocada).
ba aberto: Um homem ou mulher solteira, considerado
um bom partido por ser muito rico (como em Galad!
Mas que ba aberto ele !).
Bedino: O nome da tribo que costumava vagar pelo an
tigo Deserto de Anauroch (agora Netheril). Atualmen
te, esse nome tribal ainda usado mas agora muitos
Bedino so cidados e outros so separatistas que se
opem aos Nethereses.
creu: Ousar. A palavra usada somente quando algum
tenta algo perigoso, algo incompleto, difcil ou arris
cado. Creu no muda com a conjugao e s vezes
usado em vez de droga ou porcaria, como na frase
Voc no est pensando mesmo em roubar aquele
creu n? e Mas que creu! Voc vive fazendo isso! A
palavra no utilizada em conversas educadas, reser
vada para expressar cinismo, descrena ou um discurso
claramente sarcstico (Os reis vivem dizendo que vo
eliminar todos os monstros da floresta. Um verdadeiro
creu da parte deles. Creu pro povo. As vezes mandam
um cavaleiro pra ajudar! At parece!)
chaleira quente: Uma mulher que d broncas impres
sionantes em algum em pblico; veja tambm falco
de rinha.
dezena: Literalmente, dez dias consecutivos, usado da
mesma forma como usamos semana no mundo real.
espada de aluguel: Um mercenrio de sucesso ou vetera

no, ou com uma reputao impressionante.

ITT

CAPTULO 2

Aventuras

Estigma Arcano: Termo para uma criatura (geralmen


te humanoide) tocada por variaes posteriores e
menores da Praga Mgica, algum que possua uma
marca primordial.
fadas nobres: Eladrin poderosos da Agrestia das Fadas.
falco de rinha: Um homem que est sempre gritando
ou se gabando, ou que mais desonesto ou agressivo
do que o prudente ou necessrio (com mais veemncia:
run verdadeiro falco de rinha).
FPovo: Um dos dois grupos de pessoas (o outro o grupo
dos Nortistas) que habita as Ilhas Moonshae.
genasi: Os humanoides de ascendncia elemental, nati
vos de Abeir, mas tambm numerosos em muitos locais
de Faerun.
Marca Primordial: Uma marca de fogo azulado que con
cede uma habilidade, geralmente um beneficio, mas
com algum aspecto negativo.
molha-goela: Qualquer bebida que mate a sede e no
cause mal-estar ao faz-lo, mas que no seja particular
mente agradvel.
mythal: Encantamento ferico muito poderoso e perma
nente num determinado local.
Nentyarca: Ttulo que os druidas do Grande Vale usam
para identificar seu lder.
n da terra: Um local onde o poder mgico est concentrado.
portal: Uma porta mgica que permite viagens instan
tneas entre duas localidades distantes. Muitos dos
portais de Faerun foram destrudos ou deturpados pela
Praga Mgica.
Praga Mgica: O evento de 1385 CV que resultou da
morte de Mystra, alterando a magia e o mundo para
sempre. Tambm usado para se referir ao efeito
ou substncia deixada no rastro dos locais onde o
evento ocorreu.
praga-alterado(a): termo usado para as criaturas tocadas
pela primeira onde da Praga Mgica no Ano da Chama
Azulada; geralmente so monstros horrveis.
queima-boca: cerveja ou vinho ruim.
riwim: Impressionado(a) (como em Eu estava completa
mente riwim quando olhei pra ela); um termo corts
que usado para ambos os sexos.
sol-alto: A tarde, tecnicamente o momento em que o sol
este no seu ponto mais alto. A maioria das pessoas usa
esse termo para designar o meio-dia e as duas horas
que o antecedem e procedem.
Terras Castigadas pela Praga: Uma localizao especfi
ca, a maior terra da praga em Faerun.
terras alteradas: Um termo genrico para uma poro de
terreno que evidentemente no se enquadra na paisa
gem sua volta, geralmente por conta da Praga Mgica.
terras da praga: Um termo genrico que descreve qual
quer lugar onde a Praga Mgica ativa ainda queima.
topo de terra: Uma poro de terra flutuante no cu.
Trama: Um termo usado para a magia; para indicar as ma
gias mediadas pela saudosa Mystra.

Uthgardt: Nome partilhado por diversas tribos de huma


nos nmades que ocupam as reas selvagens dentro
de Luruar e da Floresta Alta, conhecidos pelos outros
como os brbaros Uthgardt.

SAUDAES

DESPEDIDAS

Alae (a-la): Encontro Auspicioso. Uma contrao de


uma antiga frase em lfico, usada como saudao co
mum e demonstrao de intenes pacficas.
Durgos (dur-gs): Paz. Uma corruptela da palavra orc
durgreos (consulte a seguir), usado pelos draconatos,
muitos comerciantes, marinheiros de todas as raas e
quase todos os escravagistas.
Durgreos (dur-gr-os): Sem guerra. Uma saudao e des
pedida usada pelos ores.
Hykyath (hik-ah-yath): Galope! J foi uma despedida dos
stiros, mas agora usada apenas por meio-elfos e elfos
(e at sarcasticamente, para indicar Fique feliz! por
marinheiros, guerreiros e ores).
Lammath drios (lham-mat dri-hs): Que a Sorte o encon
tre. Uma despedida usada por todo o Mar das Estrelas
Cadentes, mas que no muito bem vista em Sembia,
onde considerada uma gria pobre adequado so
mente para grumetes e estivadores.
Khambukkya (ram-b-kia): Cavalgue alto. Usado tanto
como saudao ou despedida em Rastro lfico e todas
as terras a leste e sul.
Sabbas (sa-bs): Corra livre. Uma despedida usada pelos
centauros que est ficando popular entre os nmades e
cavaleiros de outras raas.
Stettar voh (iste-tar-v): Que o poder dos Deuses o man
tenha bem. Uma saudao e despedida formal e pa
cfica usada entre comerciantes do sul de Faerun e em
Abeir Regresso.
Tantam (tan-tam): Ol. Saudao pacfica usada no nor
te de Faerun.
Uluvathae (u-lu-v-te): Que a Sorte traga jbilo. Uma
saudao e despedida informal usada pelos elfos e
meio-elfos para outros de qualquer raa cuja compa
nhia seja bem-vinda; entre amigos ntimos, uma sau
dao neutra, ou um aviso: No diga nada; ns estamos
sendo ouvidos.
Vlandranna (vln-drna): Ddiva divina. Significando
que aquilo pelo que se fala pode ter acontecido pela
vontade deles. Uma corruptela de uma antiga palavra
an que agora usada por todas as raas ao longo do
Mar Interior e nas terras a leste e norte de l.

FORMAS DE TRATAMENTO
Na maioria das cidades, run estrangeiro educadamente
chamado de bom senhor e uma estrangeira de boa se
nhora ou, s vezes, bela moa. Nobres e oficiais conheci
dos so Senhores e Senhoras, enquanto meu senhor
e minha senhora so usados (para garantir) quando se
est falando com uma pessoa que parea ser grandiosa,
rica ou importante, mas cuja alcunha exata seja incerta.
Quando se trata formalmente uma pessoa conhecida
(homem ou mulher), seja na escrita ou em.discurso oficial,
o ttulo sempre deve ser usado (mesmo um ttulo cotidia-

no, como a Mestre da Guilda ou Mestre Maom). Se um o


homem carece designao, ele no chamado de bom
senhor, mas sim de Bom Homem (Bom Homem Dra- $
ekur da Rua do Rabicho). Uma mulher nessas circuns- Q

tncias sempre tratada como Boa Senhora. Quando a :


pessoa referida no for humana, Boa Pessoa o correto,

independente do gnero.

TERMOS RACIAIS
E

COLETIVOS

Os termos raciais nem sempre so depreciativos, ou com


preendidos dessa forma. Entretanto, deve-se ter cuidado
ao usar algumas das expresses abaixo.
carne: Todas as presas inteligentes (usado apenas por
ores).
Fortes: Ores (usado apenas por ores para falar de sua pr
pria raa).
hin: Halflings (informal, mas educado; de uso cotidiano
entre os halflings).
homens-fera: Ogros (antigamente usado apenas pelos
humanos, agora tambm pelos gnomos e halflings).
No educado, mas os ogros geralmente reagem de
forma hostil de qualquer forma.
hurbryn: Humanos (um termo usado entre os stiros e drades que significa os de ps pesados agora tambm
usado pelos halflings e parcialmente entre as outras
raas).
muitas-mos: Humanos (derivado de a Maldio das
Muitas Mos, um velho insulto lfico).
oroosh: Humanos (usado por entes; significa literalmente
os que nunca param de falar).
osso-firaco: humano (usado apenas por ores).
Povo: Elfos (usado apenas por elfos).
Povo Belo: Elfos e eladrin (os elfos o usam apenas para
designar os eladrin).
Povo Ligeiro: Halflings (considerado educado e geralmen
te usado pelos halflings para se referirem a si mesmos).
Povo Livre: Stiros (um termo humano que agora usado
por todas as raas, incluindo os prprios stiros).
Povo Orgulhoso: Anes e elfos, coletivamente (usado
apenas por humanos, mas caindo em desuso).
Povo Robusto: Anes.
Povo Silencioso: Gnomos.
Povo Travesso: Halflings (usado principalmente por
anes e humanos).
som: Drow (usado apenas pelos eladrin, elfos, meio-elfos
e pelos prprios drow).
vermes: Goblins e ores pequenos ou fracos (usado apenas
por ores). Insultuoso.

CAPTULO 2 | Aventuras
'

CAPTULO 3

if

Tk

f'

TORIL EST repleta de poder mgico. Segredos ar

canos instigam aqueles que esto dispostos a descobri-los:


no movimento lento dos continentes, na torrente veloz dos
riachos, na respirao de cada fera, grande ou pequena, e
nos clamores nostlgicos do vento. A magia bruta o cerne
da prpria criao, infundindo cada pedao de matria e
cada manifestao de energia.
Os personagens podem canalizar poder mgico para
executar rituais poderosos, selar pactos com entidades
enigmticas ou executar faanhas maravilhosas. Monstros
perigosos, por sua vez, tambm usam a magia para seus
prprios fins. As aberraes criadas por poderes ances
trais espreitam famintas acima e abaixo da terra. O sangue
dos drages corre com uma magia to poderosa que at
mesmo os deuses temem enfrentar os mais antigos desses
seres poderosos. Os mortos-vivos fortalecem suas mentes
e protegem seus corpos da decomposio por meio de po
derosos rituais necromnticos especialmente os liches,
cuja sede insacivel de conhecimento arcano j os colocou
em contendas contras os prprios deuses.
A magia est to prxima de todas as coisas que Toril
sobeja com paisagens fantsticas. Grandes topos de terra
flutuam na paisagem e o poder descontrolado da Praga
Mgica deformou a terra, outrora familiar, criando novos e
estranhos cenrios.
Este captulo apresenta as seguintes sees.
4 A Praga Mgica: A Trama se rompeu no momento em
que Mystra foi assassinada, lanando o mundo numa
catstrofe. Essa seo descreve os efeitos desse desastre
mgico nas terras e criaturas de Toril.
4- Caractersticas Fantsticas: Essa seo oferece infor
maes sobre as caractersticas mais incrveis de Toril,
tanto naturais quanto artificiais.
Itens Mgicos: Aqui voc encontra detalhes sobre itens
clebres e artefatos menores exclusivos do cenrio.
4 Rituais: Alguns rituais poderosos esto alm do alcan
ce dos personagens, ou foram to impregnados pelo
mal que ameaam a existncia do prprio mundo. Essa
seo descreve alguns exemplos de rituais que podem
ser usados como elementos na sua histria.

k
gljj

CAPTULO 3 | Magia

m'

:s'

J0,

Hf

iS

1
*

1
I

V:

im

.-'A

0m

>W

*
sSB

IBIF

"

'-

Ife

>

n1* i

nm

::y

s.

:J

""

r**

:'_

1
'H

m
,

imm

v .

A PRAGA MAGICA
No Ano da Chama Azulada (1385 CV), um desastre m
gico chamado de Praga Mgica alterou a face de Toril, de
seu parente perdido Abeir e at mesmo dos prprios pla
nos. Carne, pedra, magia, espao e talvez at mesmo o flu
xo do tempo foram infectados e deformados.
A maioria dos estudiosos acredita que a Praga Mgica
foi resultado direto do assassinato da deusa Mystra pelas
mos de Cyric, plano este arquitetado por Shar. Essa te
oria popular defende que a magia estava h tanto tempo
vinculada Trama de Mystra que, quando a deusa morreu,
ela explodiu de forma espontnea e catastrfica de seus
grilhes. As reas de magia selvagem, que j estavam fora
das restries da Trama, foram atingidas primeiro, mas
a devastao da peste no parava de crescer, devastando
alguns lugares e deixando outros intocados. Esse evento
afetou os reinos dos demnios, dos deuses e at mesmo
das almas perdidas, at que se extinguisse.
Reinos antigos que j tinham avanado alm do sim
ples alcance do mundo foram puxados de volta, tais como
a Agrestia das Fadas (chamado de Feria nos tempos an
cestrais). O Abismo, lar dos demnios, despencou pelos
planos, alastrando tuna nuvem de maldade antes de en
contrar seu novo abrigo no fundo do Caos Elemental. At
mesmo Abeir, o mundo-irmo de Toril, h muito esqueci
do, ardeu com a peste mgica, mesmo estando separado
h dezenas de milnios. Partes de Abeir sobrepuseram
Toril durante o desastre. Essas pores de terra levaram
consigo seus habitantes, trazendo os reinos de Alcantil e
Tymanther para Faerun. Ao longo do Mar Sem Rastros,
todo um continente de um mundo perdido reapareceu.
A Praga Mgica foi um poderoso agente de mudana, mas
tambm deflagrou uma srie de catstrofes secundrias.

EFEITOS EM
ITENS MGICOS E MAGIAS
A maior parte dos itens imbudos permanentemente com
magia, como armas, armaduras, mantos e botas, sobrevive
ram Praga Mgica e continuaram funcionando normal
mente. Embora a criao deles usasse a Trama, o acesso
permanente magia foi engendrado nesses itens quando
eles foram criados. Contudo, alguns itens que foram cria
dos antes da praga armazenavam temporariamente car-

A TRAMA
Durante eras, a magia de Toril foi canalizada atravs da Tra
ma, controlada pela deusa Mystra. Embora os magos nethereses de tempos ancestrais tenham descoberto a verdade,
a maioria das pessoas acreditava que a magia no seria
possvel sem a existncia da divindade. Entretanto, a mor
te de Mystra deu veracidade a essa crena. Agora, o termo
Trama no passa de outro nome para magia, isso quando
usado.

CAPTULO 3 | Magia

gas de magia, como as varinhas e bastes. Tais itens dei


xaram de existir ou no funcionam mais da mesma forma
que de costume.
Muitas criaturas que eram capazes de conjurar magias
e canalizar poder mgico por meio da Trama acabaram
ficando sem poderes com o despertar da Praga Mgica.
Alguns nunca recuperaram suas habilidades. Outros se
harmonizaram ao novo ambiente mgico, com ajuda de
diversos talentos, num processo que levou dias para alguns
e anos para outros. Ainda houve aqueles que tomaram ata
lhos para reconquistar seus poderes arcanos, selando pac
tos com entidades enigmticas.

EFEITOS NA PAISAGEM
A Praga Mgica devorou at mesmo as rochas e a terra
to rapidamente quanto fez com carne ou magia. Gran
des partes do continente de Faerun desmoronaram no
Subterrneo, tragando parcialmente o Mar das Estrelas
Cadentes para as profundezas do Mar Brilhante abaixo
dele e deixando para trs um fosso gigantesco chamado
de Abismo Subterrneo. Esse evento devastou os Imprios
Antigos ao sul do mar tragado, transformando-os numa
vastido de plats colossais, ravinas insondveis e pincu
los que perfuram as nuvens. Das terras ancestrais, os mais
deformados pela Praga Mgica foram Mulhorand, Unther
e Chondath, assim como partes de Aglarond, a costa do
Mar das Estrelas Cadentes e o Shaar. Aquilo que um dia
j foi chamado de Halruaa foi destrudo nesse grande ho
locausto, como se todas as magias de l tivessem perdido
seu poder simultaneamente. A faixa de terra entre Chult e
o Sul Brilhante foi inundada; agora restam apenas os vest
gios de um arquiplago disperso.
Os tentculos da Praga Mgica atingiram muitos outros
cantos de Toril, ultrapassando grandes massas de terra
pela infeco de ambos os lados dos muitos portais que se
espalhavam pelo mundo. Esse efeito pode ter sido respon
svel pela transferncia de partes de Abeir para Toril. Al
guns sbios sugerem que os dois mundos j passavam por
conjunes peridicas desde que haviam sido separados,

A TRAMA DE SOMBRAS
Assim como Mystra controlava a Trama, a deusa Shar criou e
administrava a Trama de Sombras como um condutor alter
nativo para a magia. Insatisfeita com sua parte, Shar plane
java tomar o controle das duas tramas quando Cyric assas
sinasse Mystra. Ela planejou mal. A Trama desmoronou to
profundamente que Shar no s fracassou em apanhar seus
filamentos esfarrapados, como tambm perdeu o controle
sobre a Trama de Sombras.
Assim como a magia persistiu sem Mystra, o poder das
sombras tambm resistiu sem a intercesso de Shar. Necromantes poderosos desenvolveram suas prprias tcnicas
para domar a energia sombria do Pendor das Sombras.

mas eram sutis o bastante para que a maioria das criaturas


no percebesse. Por um acidente do acaso, a Praga Mgica
ocorreu durante uma dessas conjunes, o que fez com
que as terras que estavam brevemente sobrepostas trocassem de lugar permanentemente em vez de passarem pela
noite como antes.
Bolses ativos de Praga Mgica ainda existem hoje, sendo que os mais famosos ficam nas Terras Castigadas pela
Praga. Todas essas Terras das Pragas so estranhas e perigosas. Nenhuma delas apresenta caractersticas ou pai
sagens exatamente iguais e adentr-las pode causar uma
infeco pela Praga Mgica. Felizmente para o mundo, as
terras da praga restantes apresentam apenas uma peque
na frao da potncia inicial da Praga Mgica e so locais
difceis de alcanar, muitas vezes cercados pela devastao
deformada. A maioria das terras de Faern e de Abeir Regresso est completamente livre desses bolses, entretanto
os praga-alterados e estigmas arcanos (veja abaixo) podem
surgir em qualquer lugar.

EFEITOS NAS CRIATURAS


Uma criatura, objeto ou magia tocado pela Praga Mgica
geralmente dissolve em cinzas brilhantes. Os lugares atingidos nas primeiras horas do desastre se deformaram, sen
do transformados em pesadelos insanos: estruturas delicadas de dimenses dos recnditos da mente, cidades meio
fundidas e rompimento de leis fsicas e mgicas. Alguns
seres vivos sobreviveram a esse contato, mas ficaram terri
velmente alterados. Nos piores casos, foram modificados,
deformados ou fundidos a outras criaturas (independente
da espcie) ou at mesmo agregados a pedaos da paisagem. A maioria desses horrores lamentadores pereceu
dentro de alguns dias.
Algumas coisas modificadas pela Praga Mgica sobreviveram apenas pela aceitao dessa nova realidade. Os se-

AMEAAS PRAGA-ALTERADAS
Algumas criaturas praga-alteradas constituem ameaas ni
cas. Esses horrores podem compor o ncleo de uma aventu
ra ou de toda uma campanha.
O Virulento: Essa criatura exala centenas de doenas le
tais por sua pele apodrecida e poros glidos. O Virulento
foi capturado pelos genasi de Akanul e aprisionado numa
estase mgica como uma arma em potencial para ser usada
contra a Soberania Aboltica. Outros em Akanl discutem
se o monstro no perigoso demais para ser usado dessa
forma e se no seria melhor deix-lo num estase permanen
te, j que tal arma poderia acabar ferindo inesperadamente
a mo de seu portador.
A Coisa Mutante: Uma bolha de protoplasma ondulante
que preenche mais de um quilmetro de cavernas abaixo da
cidade de Porto Ocidental. A Coisa Mutante j foi um ano
escavador, mas suas alteraes fsicas extremas apagaram
todos os vestgios de sua forma anterior. A mente da criatu
ra foi amplamente expandida, concedendo-lhe habilidades
psquicas impressionantes, mas seu volume muito grande
para permitir que ela se liberte ou afete outras coisas alm
do seu covil.

res vivos afetados se diferenciam em dois grandes grupos:


os praga-alterados e os estigmas arcanos.

Jr RAGA- ALTERADOS

Uma grande mudana no corpo e na mente marca uma


criatura que sobreviveu ao contato com a onda original
da Praga Mgica. Esses sobreviventes so chamados de
praga-alterados. Poucos desses descendentes sobrevivem
hoje em dia - a praga inicial foi virulenta demais e as deformaes foram absurdas. Sobretudo, muitas dcadas se
passaram desde o final da Praga Mgica e a idade avanada clamou a maioria dos praga-alterados. No entanto,
algumas dessas entidades aterrorizantes proliferaram.
Criaturas praga-alteradas so monstros que, independente da sua raa original, foram levados loucura por sua
metamorfose apavorante. At mesmo o mais fraco entre
eles apresenta habilidades poderosas. Felizmente, poucas
dessas criaturas abandonam as terras da praga.

ESTIGMAS ARCAMOS
Marcas primordiais geralmente so adquiridas quando
uma criatura se aproxima demais de uma terra da praga,
embora s vezes ela aflija seres que nunca tiveram esse
contato. Outras vezes, a marca primordial uma anomalia
fsica, mas quase sempre ela uma marca intangvel que
aparece apenas quando seu poder ativado. Uma marca
primordial ativa pode surgir na forma de fagulhas irregulares de luz azul rasgando pelos antebraos e mos, uma
coroa de chamas celestiais, uma marca anil flamejante na
testa ou talvez at mesmo asas de labaredas cor de cobalto.
Em todos os casos, chamas azuis so um indcio preciso de
tuna marca primordial.
Uma criatura pode aprender a dominar sua marca primordial atravs de diversos mtodos (e o Guia do Jogador
de Forgotten Realms tem mais informaes). Alguns seres
viajam para as terras da praga na esperana de receber
uma marca primordial; esses peregrinos das cicatrizes
so encorajados por uma organizao chamada Ordem da
Chama Azulada.

CARACTERSTICAS

FANTSTICAS
Toril no apenas o lar de criaturas estranhos. O conti
nente tambm apresenta caractersticas maravilhosas.
Algumas delas so naturais, outras no, e existem ainda
aquelas que surgiram como sequelas de cataclismos, de
sastres ou outros eventos.

TOCAIS lEERICOS
Monlitos com runas, geometricamente empilhados sur
gem espontaneamente da terra, formando os pilares de
sustentao de um trilithon. Crculos de cogumelos cer
cam um outeiro baixo sobre o qual danam fagulhas de
luz nas horas mais escuras da noite. Esses locais fericos
so comuns ao longo de Faerun e ainda mais na Agrestia
das Fadas. Guardies fericos vigiam muitos desses locais,
protegendo-os contra intrometidos.

CAPTULO 3 | Magia

<c
1/1

ti
j

(3

3=

(C

ENCRUZILHADAS FERICAS
Uma encruzilhada ferica uma entrada para a Agrestia
das Fadas. Inmeras entradas desse tipo esto espalha
das por Toril. Em alguns casos, essas encruzilhadas se
parecem com um arco, marcadas por um par de grandes
menires esculpidos com rimas separados pela distncia
de uma porta. s vezes, uma pedra faz o papel de arco
entre os dois menires, enquanto outras eles permanecem
paralelos como postes. Muitas encruzilhada fericas es
to escondidas da viso comum e exigem o ritual Cami
nhar por Encruzilhadas para serem percebidas. Essas
passagens variam em tamanho, mas quase sempre so
amplas o bastante para permitir que uma criatura Enor
me se esgueire por elas.
As encruzilhadas fericas funcionam como portais
(pg. 53), transportando um usurio at outro ponto qual
quer do mundo ou para um local especfico da Agrestia
das Fadas. Assim como os portais, essas encruzilhadas po
dem ser trancadas, restritas e variveis elas geralmente
levam os viajantes para locais estranhos, prximos de seu
destino. Com o despertar da Praga Mgica, elas podem at
mesmo estar corrompidas.
O ritual Analisar Portal nem sempre funciona em
encruzilhadas fericas. Aumente a CD do teste de Arcanismo em 5; se o resultado do teste for menor que 20, o
conjurador no recebe nenhuma informao. Algumas
pessoas, conhecidas como guias fericos, ganham a vida
ajudando viajantes a usarem as encruzilhadas da regio.
Esses indivduos tambm so uma fonte valiosa de infor
maes e rumores sobre as atividades fericas locais.

MONTES FERICOS
Os montes fericos so cemitrios ocultos das fadas silves
tres. Quando uma criatura dessas morre, seus companhei
ros a levam at um monte, recobrem seus restos mortais
com terra, galhos e folhas e deixam at mesmo os perten
ces dela para trs. O corpo se decompe rapidamente,
enterrando os itens e somando uma fina camada ao mon
te. Cogumelos cercam o local, embora encontrar um dos
montes pode ser bem difcil. Luzes, risadas fantasmagri
cas e aparies fericas so comuns nas proximidades e
dentro dos limites de um monte.
Os montes fericos podem ser observados com um tes
te de Arcanismo para detectar magia (CD 27). Alm dos
tesouros conhecidos por serem enterrados nesses montes,
o solo considerado um poderoso componente para ritu
ais que asseguram a fertilidade do campo. Alguns montes
funcionam como encruzilhadas fericas ou possuem ritu
ais especficos ligados a eles, como os ns da terra.
Aqueles que atravessam um monte ferico devem ficar
atentos. Alguns so armadilhas poderosas com poderes
inatos atrelados, como efeitos de sono, iluso e encanto.
Fadas vivas protegem os sepulcros e punem qualquer um
que profanar esses locais sagrados. Esses vigias recebem
+1 de bnus em qualquer jogada com o d20 enquanto es
tiverem executando seu dever.

:i

CAPTULO 3 | Magia

MYTHAIS
Mythais so construes mgicas enormes criadas por ri
tuais grupais extensivos e nicos. Essas construes pro
tegem Encontro Eterno, Myth Drannor, Evereska, Myth
Nantar e diversos outros locais.
Embora todos os mythais tenham sido afetados pela
Praga Mgica, muitos deles sobreviveram catstrofe. A
maioria daqueles que foram destrudos, como o que pro
tegia Lua Argntea, protegeu suas terras dos piores efeitos
das Chamas Azuis no processo. Os magos ancestrais cria
ram os mythais com tanta perfeio que suas defesas se
adaptaram at mesmo destruio da Trama.

CARACTERSTICAS
Durante a existncia de Mystra, os mythais foram cria
dos para oferecer suporte mgico aos cidados e aliados
de uma determinada rea. Hoje, eles perderam muito de
sua potncia, tornando-se campos de fora protetores que
atrapalham inimigos e ajudam afiados.
Um mythal pode apresentar alguns ou todos os seguin
tes efeitos dentro de sua rea.
As criaturas malignas ou caticas e malignas sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque, testes de percia
e testes de resistncia.
As criaturas malignas ou caticas e malignas no po
dem usar efeitos com a palavra-chave teleporte.
As criaturas afiadas recebem +2 de bnus nos TRs.
Qualquer criatura que ativar uma marca primordial
afetada pelo mythal durante o restante do dia como se
fosse maligna.
Todas as tentativas de teleporte dentro da rea do
mythal alertam os magos que esto vinculados a ele;
essas tentativas fracassam a menos que sejam especificamente permitidas. Mesmo pessoas permitidas, in
gressam na cidade dentro de reas fortemente protegi
das e magicamente vigiadas.

VARIAES
Alguns mythais possuem efeitos nicos e o Mestre pode
adapt-los tanto como um elemento de narrativa eficaz
quanto como uma defesa. Por exemplo, um Mestre pode
ria definir que o mythal de Myth Drannor tambm blo
queia todos os portais e viagens entre planos e que o de
Encontro Eterno permite que os residentes caminhem so
bre qualquer superfcie independente da gravidade.

N DA TERRA
Existem veios de poder invisvel correndo por baixo da
terra, cruzando-se ocasionalmente e se aglomerando em
locais como um rio que desemboca num lago. Esses locais
raros so chamados de n da terra.

CARACTERSTICAS
O poder de um n da terra no visvel a olho nu, mas
esses pontos costumam ser misteriosamente belos ou bi
zarros. Um geodo gigante ou uma caverna lapidada em
forma de lgrima poderiam conter um n da terra, assim
como qualquer outra formao subterrnea maravilhosa.
No entanto, essas paisagens nem sempre esto presentes
e o poder do n no respeita fronteiras fsicas. Alguns se
estendem at a superfcie.

Os ns mais comuns so multo pequenos e fracos. O


tamanho exato de um n e seu campo de poder varia des
de cerca de meio quilmetro at pouco menos de trinta
metros. Ns poderosos so raros e podem irradiar sua in
fluncia por longas distncias, mas a fora do efeito nem
sempre est relacionada ao campo de influncia.
Alguns ns mantm concentraes ativas de Praga M
gica. Esses locais aterrorizantes so essencialmente terras
da praga pequenas e subterrneas, chamadas de cavernas
da praga.

iT*

r,

'

...

DETECTANDO UM N
Qualquer um que se aproxime a menos de 30 metros dos
limites da rea,de ao de um n da terra pode fazer um
teste passivo de Arcanismo (CD 20; o teste tambm pode
ser feito por criaturas que esto procurando ativamen
te pelo fenmeno). Um sucesso revela a presena do n
para esse indivduo. Qualquer um que sinta o poder do
n pode usar essa sensao para mapear seus limites, mas
isso exige muito tempo, pois requer extensa explorao e

'

observao.

UTILIZAO
Um n da terra concentra magia, permitindo as utiliza
es a seguir.
Um n pode ser usado como um crculo de teleporte
permanente (consulte o ritual Portal Vinculado, na pg.
311 do LdJ). Aqueles que usarem o n como destino,
surgiro no centro dele, portanto as dimenses fsicas
do n podem limitar a quantidade de viajantes que po
dem chegar por vez.
4- Um conjurador arcano dentro do campo de poder do
n pode utilizar sua magia fazendo um teste de Arcanismo (CD 25) e usando uma ao padro. Em caso de
sucesso, uma vez por rodada, a criatura recebe +1 de
bnus em uma jogada de d20, assim como +1 de bnus
nas jogadas de dano com todos os poderes de ataque
arcano.
Um n da terra pode conter rituais especficos atrelados
a ele. Quem estiver dentro do n ganha acesso aos efei
tos do ritual, mesmo se no tiver o talento Conjurao
Ritual. Na maioria das vezes, um n permite o uso do
ritual Portal Vinculado para um ou mais ns prximos
como se fossem crculos de teleporte permanentes j
conhecidos. Outros ns permitem a ativao do ritual
Portal Planar, geralmente destinados ao Caos Elemen
tal ou Agrestia das Fadas. Muitos tambm incluem
uma variao do ritual Ba Secreto de Leomund, que
permite que o conjurador guarde itens num semiplano
oculto e imvel, interfgado ao centro do n. Seja como
for, o usurio do n ainda precisa ter o nvel adequado
para usar os rituais que ele oferece.
4 Um n pode ser incorporado num espao vivo. Uma ou
mais criaturas treinadas em Arcanismo e Explorao pre
cisam supervisionar essas modificaes. Cada supervisor
precisa vencer um desafio de percia (pg. 72 do GdM) no
decorrer da construo obtendo sucesso num teste (CD
25) por semana durante a construo em tomo do n.
Se, a qualquer momento, o nmero de fracassos superar
o nmero de sucessos, o n destrudo no meio do tra
balho. O vrtice mgico se reconstituir em outra rea a
cerca de um quilmetro do n original.

PORTAIS
Em Toril, portais mgicos interligam diversos locais de di
versas formas. A maioria dos portais composta de simples
dispositivos de teleporte que levam viajantes at lugares dis
tantes, possivelmente at mesmo para outros planos. Outros,
permitem ou limitam a passagem, baseados nos critrios do
construtor. Todos os portais foram criados por uma razo,
mas geralmente duram mais que seus criadores, portanto, os
propsitos de um portal podem se perder com o tempo.

CARACTERSTICAS
Um portal uma superfcie mgica imvel de tamanho e
forma definidos por seu criador. Essa superfcie costuma
estar situada numa moldura fsica, como um arco ou porta,
que permanece livre em vez de ficar contra uma parede.
Essa caracterstica o primeiro indcio da natureza mgi
ca de um portal. Um portal tambm costuma permitir que
aqueles que olham atravs dele vejam o destino distante
que est do outro lado. Os personagens treinados em Ar
canismo podem detectar a magia de um portal (CD 24) e
usar o ritual Analisar PortalGJ para saber mais sobre ele.

OPERAO
Os tipos de portal mais comuns permitem que aqueles
que passarem atravs de sua superfcie, viagem at deter
minada localizao, com algumas limitaes.

I
CAPTULO 3 | Magia

Colocar qualquer parte significativa de um objeto ou


do corpo, como um pedao do brao ou a cabea, atravs
do portal o bastante para transportar todo o objeto ou
criatura para o destino. Se um objeto slido estiver bloque
ando o espao de destino, o portal no funciona. Se uma
criatura estiver ocupando o espao de destino, o viajante
ser depositado no espao desocupado e seguro mais pr
ximo. Se esse espao no existir, o portal no funciona.
Um objeto completamente solto, como uma flecha, no
pode passar sozinho atravs de um portal ele simples
mente recusado. Os poderes e rituais usados de um lado
do portal no afetam o outro automaticamente, a menos
que o portal tenha sido criado com essa funo.
Exceto quando o portal tiver limitaes especficas,
qualquer criatura ou objeto que se adque s suas dimen
ses fsicas pode atravess-lo. Qualquer nmero de viajan
tes pode entrar ao mesmo tempo, desde que o tamanho do
portal possa acomodar a passagem.
Portais Trancados: O criador de um portal pode defi
nir limitaes adicionais para sua utilizao. Essas li
mitaes podem variar muito, mas o requisito
>|
mais comum uma chave. Essa chave pode
ser um objeto fsico, mas tambm pode ser
um horrio, uma palavra-chave, um ritual,
~
um tipo de criatura ou um poder especfico
usado no portal. Duas ou mais dessas cha
ves podem estar vinculadas; por exemplo, )
um portal pode exigir o uso de uma chave
especfica, mas mesmo assim, s abre du- \'St
rante o pr do sol.
\
Um portal trancado pode ficar aberto
durante um perodo determinado depois que
"
a chave for usada, ou pode permitir a passagem
apenas da criatura que tiver usado a chave adequada.
Portais Restritos: Os portais restritos s permitem que
criaturas ou objetos especficos os atravessem. Ele pode
permitir que apenas criaturas passem, deixando seus ob
jetos para trs, ou mandar as criaturas para um lugar e
seus objetos para outro. Ele pode admitir apenas criaturas
que tenham determinada origem ou palavra-chave, ou at
mesmo um determinado indivduo. Alguns portais res
tritos permitem que apenas luz e ar passam para o outro
lado, proibindo a passagem de qualquer criatura ou obje
to. Outros permitem comunicao entre dois pontos, mas
no a viagem entre eles.
Portais Variveis: Um portal pode ter diversos des
tinos pr-definidos. Esses portais podem permitir que o
usurio escolha seu destino dentre essas opes, ou ele
pode simplesmente determinar o destino baseando-se na
chave utilizada. Alguns desses portais enviam os viajantes
para locais aleatrios escolhidos dentro de um vasta gama
de possibilidades.

i|

MAU FUNCIONAMENTO
At mesmo a magia se esvai ou muda com o tempo e os even
tos cataclsmicos, especialmente a Praga Mgica, tambm
afetam a forma de funcionamento de um portal. Alguns por
tais acabam se tomando verdadeiras armadilhas, atrapalhan
do ou mesmo ferindo seus viajantes. A maioria dos portais
existentes em Toril est com mau funcionamento.

v,

CAPTULO 3 | Magia

O tipo de disfuno mais comum a substituio do


destino por um local indesejado ou aleatrio. Um portal
com problemas tambm pode causar efeitos estranhos e
sobrenaturais, at mesmo mudando o fluxo do tempo ou
sugando exploradores curiosos distncia. A maioria dos
portais com problemas de mau funcionamento esto pr
ximos de regies de terras da praga ao longo de Faerun e
alguns permitiram at mesmo que a prpria Praga Mgica
viaje por longas distncias, criando terras da praga onde
poucas pessoas esperariam encontr-las.

TERRAS DA PRAGA
As terras da praga so regies onde a Praga Mgica ainda
est solta, deformando tudo com que entra em contato.

CARACTERSTICAS
A maioria das terras da praga partilha de algumas caracte
rsticas, embora existam excees entre essas regies anr
quicas. distncia, a paisagem afetada parece estar envolvida numa nvoa azulada, densa e luminosa. Com
a aproximao, a rea parece estar cercada por um
HSL lquido esttico. Tudo que est fora dos limites est
ntido e claro; tudo que est dentro da rea est
borrado e ondulante, como se estivesse senHk do \isto atravs de chamas azuis. Formas
se contorcem dentro delas, mas do lado
de fora impossvel determinar a
natureza desses locais.
Dentro dos limites, a
prpria terra mutvel, deslizando vagarosamente e fluindo
como lama fervente. Riachos
W" '
de magma azulado, vegetao e at
mesmo o prprio cu se misturam lentamente com a terra
numa grande massa cujos contornos so o horizonte.

NAVEGAO
Independente da natureza amorfa das terras da praga, a
paisagem mutante sustenta os viajantes tanto quanto o cho
normal. Assim como acontece durante viagens por terrenos
comuns, as montanhas, rios e abismos nas terras da praga
podem apresentar perigos. As vezes, o terreno mutante
pode derrubar um viajante incauto dentro de um abismo.
Algumas terras da praga so o habitat de criaturas praga-alteradas, especialmente hordas de gibberlings pragaalterados (pg. 238).

EEEITOS NOS VISITANTES


Dentro das terras da praga, a magia selvagem da Praga
Mgica continua solta. A cada hora que tuna criatura que
no seja estigma arcano ou praga-alterada passa dentro de
uma terra da praga, ela est sujeita a seus efeitos terrveis.
Um personagem que realizar um descanso prolongado
dentro de uma terra da praga sofre -1 de penalidade na de
fesa de Fortitude e perde um pulso de cura. Os pulsos de
cura perdidos dessa forma s podem ser recuperados fora
das terras da praga. Essa penalidade de Fortitude se acumu
la e desaparece assim que o personagem tirar um descanso
prolongado fora das terras da praga. Se esse efeito reduzir
a defesa de Fortitude do personagem a 0, a vtima morre
imediatamente numa exploso de chamas azuladas.

i"

I
|

Alguns topos se movem como se fossem nuvens feitas


de rocha, mas a maioria estacionria. Eles geralmente y
ficam a cerca de 150 a 300 metros de altura, mas alguns
flutuam mais baixo, ou mesmo se apoiam em alguma ou- 2
tra caracterstica do terreno. Precipitaes, sejam naturais z
ou mgicas, que ocorram prximas de topos aparentemen- H
te no tm nenhum efeito sobre a habilidade de levitao.

ECOLOGIA
Quase todos os topos so habitveis e parecem refletir a
paisagem natural sobre a qual flutuam. Eles geralmente
so batizados de acordo com o tipo de terreno que apre
sentam topos florestais, montanhosos, silvestres e pla
nos so os mais comuns. Algumas vezes, cataratas espeta
culares jorram de topos aquticos. Essas cataratas nunca
secam, sugerindo uma conexo com o Caos Elemental.
Certamente existem caractersticas similares nesse plano.
Alguns topos de terra so colonizados. Esses muitas ve
zes so fceis de defender e costumam ser ricos em recur
sos, tornando-os altamente disputados. Assim como qual
quer territrio valioso, algum topos acabam sendo motivo
de guerras e conquistas.

ITENS MGICOS
A critrio do Mestre, personagens que sobreviverem
24 horas consecutivas ou mais dentro das terras da praga
podem se qualificar para ganhar tuna marca primordial
(consulte o Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS para maio
res informaes sobre as Marcas Primordiais).

TOPOS

DE TERRA

Os topos de terra so pedaos de terra voadores que desafiam a gravidade, levitando pelo cu. Independente de sua
aparncia, esses topos celestes so to estveis e durveis
como se estivessem presos ao cho. Os topos de terra so
comuns ao longo dos limites das regies onde partes de
Abeir substituram a paisagem de Toril, como se marcas
sem um retalho imperfeito entre os dois mundos que se
fundiram. Dois ou mais topos de terra podem ser encon
trados juntos em alguns locais, pequenos aglomerados
de ilhas flutuantes levitam como se fossem nuvens eter
nas. Entretanto, eles podem ser encontrados praticamente
em qualquer lugar e alguns topos de terra solitrios (geral
mente chamadas apenas de topos) se tornaram pontos de
referncia at mesmo nas terras mais tradicionais.

CARACTERSTICAS
Os topos de terra variam muito no tamanho e altitude. A
maioria plana no topo, com escarpas ao longo de suas
beiradas e se aprofundando com uma ponta por baixo, pa
recendo o pico invertido de uma montanha. Por conta dis
so, escalar at o topo de uma nsula natural muito difcil.

Cada item mgico o legado dos objetivos e da tcnica excepcional de um grande artfice. Embora a maioria das pes
soas j tenha visto quinquilharias que mantm uma casa
limpa ou um quarto arejado, tais convenincias no so mais
to comuns quanto parecem. Os objetos verdadeiramente
poderosos, como aqueles que os grandes heris usam, so
encontrados apenas em posse dos mais poderosos.
O dinheiro pode comprar itens menores, mas os itens
mais poderosos no costumam so encontrados em lojas.
Os tesouros de imprios cados, assim como as posses de
pessoas e monstros grandiosos, so a fonte mais comuns
de itens mgicos poderosos. Alguns indivduos excepcionais, talvez at mesmo os prprios personagens, tambm
podem criar seus itens mgicos.

ITENS COM HlSTORIA


Um cenrio de campanha rico facilita a criao de hist
rias para at mesmo os itens mgicos mais bsicos dentro
do mundo. Essas histrias perduram e se tornam lend
rias. Em vez de encontrar um simples item para usar na
cabea, por exemplo, um personagem pode encontrar a
famosa Coroa dos Sussurros. Um objeto relacionado ao
mundo torna a campanha mais agradvel e empolgante
para o jogador, mesmo que o item genrico seja mais forte.
Enquanto os Pdjs viajam pelo mundo de campanha, eles
podem acabar encontrando e interagindo com PdMs que
reconhecem os objetos lendrios que eles carregam.
Os itens apresentados aqui oferecem alguns exemplos.
O Mestre pode dar mais vida ao seu mundo criando outros
que se adquem histria de sua prpria campanha.

CAPTULO 3 | Magia

COROA

DOS

SUSSURROS
\

Essas duas coroas gmeas


foram criadas no Ano do
Campons Temerrio
(926 CV) para a co
roao da Princesa
Aliia e seu consorte
cormyriano, Rhiit gard. Elas acabaram
no fundo do Mar In
terno quando o Gl
ria de Nadyra, o navio
que transportava a

princesa, naufragou.
A scubo Soneillon, autointitulada a Rainha dos
Sussurros, conhecida como a
responsvel pelo naufrgio do navio e por ter levado as coro
as para seus domnios nas Montanhas Pinculo do Gigante.
Embora Soneillonj esteja morta, as coroas permanecem nas
mos de seus antigos servos, os hobgoblins do Desfiladeiro

Pinculo do Gigante (pg. 159).

Coroa dos Sussurros

Nvel 10
Esta tiara dourada tem pontas ao lado das tmporas e no centro das
sobrancelhas. Trs rubis-estrelas decoram sua fronte.
5.000 PO
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de Diplomacia e Intuio.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O usurio recebe +2 de bnus de
item nas jogadas de ataque de um poder baseado em Carisma
at o final do seu turno. Esse bnus aumenta para +3 se esse
poder tiver a palavra-chave encanto.

ESPADA GRANDE

DE

IMPILTUR

Esta arma foi forjada pelos anes das


Montanhas do Firmamento como uma
lmina cerimonial para os monarcas de
Impiltur. Vinte e cinco anos depois de
sua criao, a Espada Grande de Impiltur foi
roubada dos cofres do rei, provavelmente
por agentes demonacos. Ela foi recu
perada quase um sculo depois pelo
Patrulheiro Chifrudo, Eljak Ferenfal,
que a devolveu ao Rei Halanter II de

Impiltur. Posteriormente, ela naufra


gou no Mar Interno junto com o navio
SM
Glria de Nadyra, onde Soneillon a recuperou. Ela eventualmente passou
H||
,
|[gap para as mos do consorte da scubo, o cavaleiro da morte Imbrar Heltharn. Soneillon e seu consorte foram
. varridos do mundo durante a Praga
Mgica, deixando suas posses materiais
*k
\ para trs. Agora, a lmina brandida
19 pelos campees hobgoblins do Pinculo
v uios Gigantes.

CAPTULO 3 | Magia

Espada Grande de Impiltur


Nvel 1 5
Esta espada larga foi forjada em ao negro com entalhes de mor
tos e demnios uivantes. O pomo e guarda retratam um balor sendo
empolado pela lmina da espada. Uma energia sombria corre como
eletricidade pela lmina.
Nvel 1 S +3
25.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +3d1 0 de dano

Poder (Dirio): Ao Livre. Este poder deve ser usado quando o


personagem obtiver um sucesso num ataque usando esta arma.
O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do usurio.

TOTEM GOBLIN
Os goblins fazem armas com os ossos de criaturas podero
sas. Dois desses itens, o totem chifre e o totem crnio, esto
descritos na aventura do Captulo 1.

Totem Goblin

Nvel 2+
Esta arma rudimentar feita de osso, com couro enrolado no cabo.
Segur-lafaz voc se sentir mais capaz de enfrentar adversrios for
midavelmente maiores.
Nvel 2 +1
520 PO Nvel 1 7 +4
65.000 PO
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 7 +2
Nvel 1 2 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Qualquer
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Os ataques do personagem com esta arma contra
criaturas maiores que ele recebem um bnus de item nas jo
gadas de dano igual ao bnus de melhoria da arma.

ARTEFATOS MENORES
Artefatos menores so itens com uma histria, mas tam
bm costumam ser mais poderosos e lendrios que a
maioria. Esses itens costumam estar em posse de uma
criatura poderosa, geralmente quem o criou.
Diferente dos artefatos autnticos descritos no Guia do
Mestre, um artefato menor no consciente e no possui
um objetivo. Entretanto, ele concede algumas propriedades
e poderes ao seu usurio. Os artefatos menores geralmente
possuem peculiaridades estranhas, resultantes da magia po
derosa que eles possuem e de suas condies de fabricao.

ASSENTO

DE

THAKORSIL

O arquimago Thakorsil e seus aliados cria


ram este item para exorcizar o diabo Orjh. lex, que dominava o reino de Yhalvia
Mk (parte da antiga Narfell). Thakorsil obteve sucesso em livrar Yhalvia de
Orlex, mas o mago se torBu
nou quase to depravado
quanto o prprio diabo
ijMmbjdUP Rtf e acabou sendo deposto.
Por meios desconhe

cidos, o antigo lich nefm therese Larloch subiu ao


H trono. Sem usar o Assento,
ele o armazenou em sua
fortaleza ancestral nas
L
f
Colinas dos Trolls, dentro
da Cripta do Bruxo, onde
ele ficou por muitos anos.

Ento Szass Tam, em mais um de seus joguetes, aden


trou o lar de Larloch e confrontou o lich ancestral. So
mente os dois sabem o que aconteceu naquela noite. Tam
logo retornou ao seu lar, acompanhado de seguidores encapuzados e carregando muitos itens, o Assento de Thakorsil entre eles.
Szass Tam voltou para Thay e libertou Eltab, um lorde
demnio aprisionado sob Eltabbar. 0 arquimago thayano
tentou usar o Assento e seu ritual associado, o Ritual das
Imolaes Gmeas (pg. 59), para escravizar Eltab perma
nentemente. Um grupo de aventureiros frustrou seu plano
e o Assento foi enterrado na destruio que se seguiu.
Posteriormente, Tam recuperou o artefato, que hoje se
encontra em sua Cidadela no Monte Thay.

Assento de Thakrosil
Nvel 30
Este trono gigantesco de pedra negra e venosa entalhado deforma
elaborada. Seus braos parecem a cabea e o pescoo de um drago
rosnando e cada uma das pernas como uma garra demonaca se
gurando uma esfera.
Item Maravilhoso
Propriedade: Uma criatura sentada no trono atacada toda ro
dada: +38 vs. Vontade; o alvo fica impedido e dominado at o
final do seu prximo turno. Se uma criatura sentar no Assento de
Thakorsil voluntariamente, o ataque obtm sucesso automatica
mente. A criatura no pode fazer nenhuma outra ao que no
seja ficar sentada, embora ela ainda possa falar e pensar. Enquan
to estiver no Assento, a criatura no pode ser localizada por po
deres ou rituais usados por um conjurador de nvel inferior a 30.

CETRO

DO

TIRANO ESCOLHIDO

Fzoul Chembryl, com a ajuda de Teldorn Esperana Negra,


criou uma poderosa relquia para a f banita - o Cetro do
Tirano Escolhido. Essa arma foi destruda quando Netheril
atacou o Forte Zhentil e matou Fzoul. Com a ascenso de
Fzoul, Bane concedeu um item similar a ele, tanto como
uma ferramenta quanto como um lembrete da derrota de
Fzoul para os shadovar.

Cetro do Tirano Escolhido (+6)

Nvel 28

Esta maa-estrela impressionante rebitada com ganchos cruis.


Bnus de Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +6d1 0 de dano
Propriedade: O personagem no pode ser desarmado nem lar
gar o Cetro a menos que decida faz-lo.
Propriedade: Quando brande o Cetro, Fzoul Chembryl causa
1 0 de dano psquico contnuo adicional nos alvos de seus ata
ques corpo a corpo ou distncia.
Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem adquire deslo
camento de voo 8 at o final do seu prximo turno. Se no aterris
sar at o final do deslocamento, eleflutua em segurana at o cho.
Poder (Sem Limite Energtico): Ao Padro. O personagem ca
paz de realizar um ataque bsico distncia com o Cetro: distncia
20; Destreza vs. CA. Esse ataque causa o mesmo dano que um ata
que corpo a corpo causaria, mas do tipo de dano energtico.
Peculiaridades: Se no venerar Bane como sua divindade prin
cipal, o usurio sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade
enquanto estiver carregando ou usando o Cetro. Se for bondo
so ou leal e bondoso, a penalidade se torna de -2.
Os servos de Bane de nvel 21 ou mais sabem quando um des
crente est portando o Cetro. Eles podem rastrear a localizao do
item sem margem de erro e recebem +1 de bnus nas jogadas de
ataque contra o portador e contra quaisquer aliados dessa criatura.

JOIA DA COROA DE CHESSENTA


J conhecida como a aterrorizante esfera da aniquilao e

venerada como parte do Culto da Entropia, a Joia da Coroa <


de Chessenta foi alterada pela Praga Mgica. Consulte a seo Chessenta no Captulo 6 para mais detalhes sobre
este item.

Joia da Coroa de Chessenta

Nvel 1 5
Do tamanho de um punho cerrado, esta esfera de escurido insond
vel orbita vagarosamente a sua volta, irradiando ameaa.
Item Maravilhoso
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item em
todas as defesas.
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de resistncia.
Propriedade: A Joia da Coroa no pode ser danificada por
nenhum ataque. Qualquer dano que seria causado a ela
redirecionado ao atacante, que sofre o mesmo valor de
dano energtico.
Poder (Sem Limite): Ao de Movimento. O personagem pode
fazer a Joia da Coroa voar com deslocamento 8.
Poder (Sem Limite Cura, Energtico): Ao Padro. O perso
nagem pode fazer com que a Joia da Coroa de Chessenta ata
que um inimigo adjacente a ela. O ataque usa o modificador
de Carisma do personagem vs. Fortitude, mas recebe +1 de
bnus na jogada de ataque e causa 2d1 0 + o modificador de
Carisma do personagem de dano energtico para cada cinco
nveis do usurio. Uma criatura que for reduzida a 0 ponto de
vida ou menos por esse ataque destruda completamente e
o personagem ainda recupera 1 5 pontos de vida.
Peculiaridades: O personagem precisa usar uma ao mnima
por rodada para manter ou recobrar o controle da Joia da Cora
de Chessenta. Se estiver fora de controle, ela permanece den
tro de uma rea de 8 quadrados do usurio, orbitando em
torno do espao dele com um deslocamento de voo 4.
Potenciais usurios da coroa podem se harmonizar com o
artefato passando 24 horas com o item e obtendo sucesso
num teste de Arcanismo CD 30. Um usurio harmonizado
pode controlar a Joia da Coroa. Se dois ou mais usurios har
monizados tentarem controlar o item ao mesmo tempo, eles
devem realizar uma disputa de Carisma; o vencedor recebe o
controle do artefato por 1 rodada.
O lder da famlia Karanok pode controlar a Joia da Coroa
sem precisar se harmonizar com ela e sem precisar derrotar
outros usurios em disputas de Carisma.

MSCARA SANGRENTA

DE

'

MANSHOON

O mago vampiro Manshoon prefere manter seu rosto co


berto para que poucos conheam sua verdadeira aparn
cia. Para isso, ele criou uma mscara que recobre a maior
parte da sua cabea e tambm concede protees espe
ciais. Consulte a seo Zhentarim no Captulo 7 para
mais informaes sobre Manshoon.

ALTA MAGIA
Apenas os magos elfos e eladrin de grande prestgio e poder
aprendem os segredos da alta magia. Esses rituais exigem
dzias ou at mesmo centenas de conjuradores e podem
afetar reas vastas. A alta magia pode curar centenas ou de
vastar toda uma regio. Os exemplos mais famosos de sua
utilizao so os mythais, que at hoje protegem muitas ter
ras fericas.

CAPTULO 3 | Mag i

rn

Tiara Real de Najara

Mscara Sangrenta de Manshoon (+6)

Nvel 28
Esta tiara simples de metal prateado tem trs espinhos longos sobre a
testa e est gravada com entalhes ofdicos.
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item na
defesa de Vontade.
Propriedade: Se o personagem tiver a palavra-chave rptil, as
criaturas que tiverem a palavra-chave rptil sofrem -3 de pe
nalidade nas jogadas de ataque contra ele.
Propriedade: Os aliados do personagem a at 10 quadrados
dele que tiverem a palavra-chave rptil recebem +1 de bnus
nas jogadas de ataque.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do encontro, o personagem
pode enxergar criaturas invisveis como se elas fossem visveis.
Poder (Dirio 4- Encanto): Ao Padro. Exploso contgua 20,
apenas contra criaturas com a palavra-chave rptil; +34 vs.
Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra; o alvo sofre -8 de
penalidade nos TRs).
Peculiaridades: Se o personagem no tiver a palavra-chave rp
til, as criaturas que tiverem a palavra-chave rptil recebem +2
de bnus em todas as defesas contra ele, enquanto ele estiver
usando a Tiara Real.
Se o personagem no tiver a palavra-chave rptil, as criatu
ras que tiverem a palavra-chave rptil recebem +2 de bnus
nas jogadas de dano contra ele, enquanto ele estiver usando a
Tiara Real. Esse bnus aumenta para +4 para criaturas de nvel
11 ou mais e para +6 para criaturas de nvel 21 ou mais.

Nvel 30
Esta mscara recobre todo o rosto e feita de tecido nobre e escuro,
revelando apenas os olhos do usurio.
Posio do Item: Cabea e pescoo
Bnus de Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade
Propriedade: O personagem recebe +6 de bnus de item nos
testes de resistncia contra efeitos de encanto.
Propriedade: O personagem recebe +6 de bnus de item nos
testes de Intuio.
Propriedade: O personagem recebe resistncia 1 0 contra to
dos os ataques distncia.
Propriedade: O personagem pode enxergar criaturas invisveis
como se elas fossem visveis.
Propriedade: O personagem compreende qualquer idioma,
mesmo que no seja capaz de fal-lo.
Propriedade: Se o personagem for um morto-vivo, sua vulne
rabilidade vs. dano radiante anulada enquanto ele usar a
mscara sangrenta.
Propriedade: Se o personagem for um vampiro, ele ser capa de
se regenerar at mesmo quando estiver exposto luz do sol.
Poder (Sem Limite): Ao Livre. O personagem pode usar o po
der queda suave (mago 2). Ele engolfado por uma nuvem de
sombras em forma de morcegos enquanto cai.
Peculiaridades: Se no for um morto-vivo, o personagem per
de dois pulsos de cura na primeira vez que colocar a mscara
sangrenta durante o dia, ou no comeo de um dia no qual ele
j estiver usando a mscara.
possvel recuperar os pulsos de cura perdidos ao matar uma
criatura viva consciente e beber seu sangue. O usurio pode beber
atravs da mscara sangrenta, mesmo com ela cobrindo sua boca.
Os mortos-vivos sentem a importncia da mscara sangren
ta e recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra cria
turas vivas que a estiverem usando.

TIARA REAL DE NAJARA

Uma das clebres coroas nagas criadas pelos yuan-ti, a Tia


ra Real de Najara a coroa real dessa nao. Os membros
da tribo Hsstafi de yuan-ti trouxeram a coroa para Najara
(pg. 156) quando foram transportados para l no Ano dos
Sonhos Desfrutados (-320 CV). Eles entregaram a coroa
para o grande naga Terpenzi, o criador e primeiro rei de
Najara, como uma oferenda de fidelidade. Desde ento, a
Tiara Real tm sido a coroa do estado de Najara, descan
sando na cabea de todas as nagas eleitas como Rei das
Serpentes, incluindo Jarant (pg. 156).

Como foi descrito no livro do Jogador, os rituais so experi


mentos mgicos que produzem efeitos teis e impressionan
tes. Eles tambm funcionam como elementos importantes
de narrativa numa aventura ou cenrio de campanha. Em
Faerun, rituais existiam desde o incio dos tempos, alguns
so to impressionantes que poderiam tecer protees so
bre naes inteiras. Rituais dedicados aos deuses e outras
entidades poderosas oferecem benefcios aos seus devotos,
enquanto arquimagos poderosos usam rituais para criar
efeitos que transcendem o espao e tempo. Viles usam ri
tuais terrveis para fazer maldades grandiosas isso se eles
no forem impedidos por heris audaciosos.

PACTO

RITUAIS

DO

ANEL

DE

FERRO

Voc apresenta o smbolo de sua posio dentro dos Cavaleiros


Bruxos. Uma luminescncia escura tingida de violeta cerca os
anis daqueles que fizeram o juramento com voc.

MODELAGENS SARRUKH

v.

Os terrveis sarrukh usaram rituais para criar diversas criatura


reptilianas. (Consulte a seo Reinos Reptilianos no Cap
tulo 7 para mais informaes sobre essa raa de serpentes.)
Esses rituais cruis podem alterar a forma das criaturas, mol
dando tanto a mente quanto o corpo para criar uma entidade
completamente nova. Os yuan-ti usam rituais semelhantes,
certamente aprendidos h muito tempo com os sarrukh, para
transformar permanentemente seus cultistas e escravos em
formas ofdicas que so mais agradveis a eles.
S

CAPTULO 3 | Magia

Nvel: 1 0
Custo dos Componentes: 400 PO,
Categoria: Conteno mais o anel do Cavaleiro Bruxo como
foco
Tempo: 1 hora
Durao: Permanente at Preo de Mercado: 1.000 PO
que o juramento exigido Percia Chave: Arcanismo (sem teste)
pelo pacto seja cumprido

Este breve ritual refora os laos entre os Cavaleiros Bruxos de


Vaasa (pg. 241). Os participantes voluntrios juram fidelidade
uns aos outros ou prometem o cumprimento de alguma tarefa.
Durante o ritual, o conjurador ostenta seu anel para que
todos o vejam e se concentrem nele. Os participantes que fi
zerem o juramento exigido pelo pacto estaro presos suas
palavras. Nem todos os participantes do ritual precisam fazer
o juramento - ele pode prender alguns, mas no todos. O
conjurador pode excluir secretamente qualquer participante,
inclusive ele mesmo, mesmo que ele parea ter feito o jura
mento. Entretanto, mesmo algum que tenha sido coagido ou
enfeitiado para fazer o juramento ainda estar preso a ele.
Aqueles que forjarem esse pacto estaro unidos para sempre.
Qualquer um que no cumprir o juramento ser amaldioado

CRCULO DE MAGIA
Os crculos de magia so mais difundidos no oriente de Faern, entre os rashemi e thayanos, mas pode ser encontrado
por todo Toril entre aqueles que manipulam o poder divi
no e arcano. Os crculos de magia transformam poderes de
ataque dirios em rituais para criar efeitos maiores e mais
poderosos no campo de batalha.
Magias de Guerra: Os membros de um crculo podem
executar um ritual para conjurar uma magia de guerra (uma
verso colaborativa de um poder de ataque distncia ou
de rea). A execuo do ritual exige 1 minuto por partici
pante. Todos os participantes devem conhecer o poder de
ataque que ser usado e precisam gastar o poder na execu
o do ritual. Isso aumenta o alcance do poder em 1 quadra
do, o raio de sua rea de efeito (caso haja) em 1 quadrado e
o dano em 1 dado para cada participante.
Exemplo: Seis integrantes de um crculo, todos magos, se
renem para criar uma verso de magia de guerra do poder
de mago bola de fogo. Eles passam 6 minutos executando o
ritual e ento lanam a bola de fogo. Essa magia de guerra
afeta uma exploso de rea 9 a at 26 quadrados, a contar
a partir do espao do mago designado como conjurador. A
magia de guerra realiza a jogada de ataque com o modifica
dor de Inteligncia do conjurador e causa 9d6 + o modifica
dor de Inteligncia do conjurador de dano flamejante a cada
alvo na rea atingida.

pelo resto de seus dias e considerado um traidor por seus com-


panheiros (consulte a Maldio do Pacto Violado, a seguir).
O ritual Remover Aflio encerra os efeitos do Pacto do Anel t
de Ferro, seja antes ou depois que a criatura quebre o pacto.
Um conjurador recebe +2 de bnus nos testes de Socorro para
encerrar a maldio sobre uma pessoa que foi forada magicamente a fazer o juramento.
Para encerrar os efeitos dessa maldio, use as regras de do
enas (GdM pg. 49); contudo, a criatura afetada faz testes de
Sabedoria, em vez de Tolerncia, para definir se sua condio
melhora ou piora. O nvel dessa maldio igual ao nvel do
conjurador do ritual. A maldio no apresenta estado final e
no pode ser curada naturalmente; ela continua a piorar at
matar a vtima. No possvel se libertar sem usar magia.
,

RITUAL

DAS

IMOLAES GMEAS
Atacando com a adaga de sacrifcio, voc entoa palavras de ter
ror sombrio. A vtima consumida aos poucos, enquanto telas
de cristal inscritas com runas irregulares surgem ao redor dela.
Nvel: 26
Categoria: Conteno
Tempo: 2 horas
Durao: Permanente

Custo dos Componentes: 50.000 PO,

Este ritual complexo e profundamente maligno precisa ser exe


cutado um total de nove vezes para subjugar a vontade de uma
criatura aprisionada no Assento de Thakorsil (pg. 57). Cada
execuo precisa cumprir as seguintes condies.
O ritual deve ser realizado durante uma noite de lua cheia e
numa rea de 6 metros do Assento de Thakorsil.
Ele exige o sacrifcio de uma criatura de tendncia bondosa
de estgio exemplar ou superior. Essa criatura morre no ltimo
instante da execuo, quando seu corpo e esprito so destru
dos completamente - da imolaes gmeas.
Se o ritual for bem-sucedida, ele cria uma tela cristalina trian
gular marcada com uma runa do caos. Essa tela aparece prxima
do Assento. Qualquer dano destri a tela, mas apenas telas des
trudas precisam ser substitudas nas execues posteriores.
Se uma determinada execuo for interrompida, ela fracassa.
Contudo, as telas j criadas permanecem e o procedimento
geral do ritual pode continuar a partir desse ponto.
Se nove execues forem concludas com sucesso, uma pir
mide de nove lados se fecha em torno do Assento de Thakorsil.
O ocupante do artefato pode ento abandonar o Assento, mas
estar total e permanentemente escravizado pelo conjurador
do ritual.

Maldio do Pacto Violado

Maldio, nvel varivel

Um minsculo parasita verminoide conclui seu ciclo de vida


adulta no crebro da vtima.
O alvo
curado.

Efeito Inicial O alvo perde um pulso de cura que no pode recuperar


at ser curado. Alm disso, at ser
curado, ele sofre uma penalidade
em todas as jogadas de d20 igual
ao nmero de pulsos de cura que
perdeu devido a essa maldio.

mais especial

Preo de Mercado: Percia Chave: Arcanismo (sem teste)

DQ

Ataque: +1 7 vs. Fortitude


Sabedoria CD (18 + metade do nvel) melhorar, CD (14+ metade do
nvel) estabilizar, CD (13 + metade do nvel) ou menos piorar
O alvo perde outro pulso de
cura que no pode recuperar
at ser curado. Se essa perda
reduzir os pulsos de cura do
alvo a 0, ele morre, desintegrando-se num p de ferro
negro com um brilho tnue e
violeta.

O alvo perde outro pulso de cura


que no pode recuperar at ser
curado. Se essa perda reduzir os
pulsos de cura do alvo a 0, ele mor
re, desintegrando-se num p de
ferro negro com um brilho tnue e
violeta.

CAPTULO 3 | Magia

F
9

CAPTULO 4

COSMOLOGIA

I 'Nv':.
m

TOR.IL E A.BEIR., agora juntas no mundo natural,


esto situadas em meio a outros planos de existncia. A
maioria dos tericos coloca o Mar Astral domnio dos
deuses e local de suas soberanias acima do mundo.
Abaixo, existe um turbilho de energia e elementos cha
mado de Caos Elemental; ainda abaixo dele, se encontra o
Abismo que ferve com a malcia demonaca. Paralelos ao
mundo esto seus reflexos: a mstica Agrestia das Fadas,
um local de magia e vida exultante, e o soturno Pendor das
Sombras, um reino turvo, decadente e aptico.
Para todos os efeitos, a Praga Mgica teve incio nos
domnios dos deuses. Cyric assassinou Mystra, liberando
a energia bruta no cosmos e destruindo os domnios da
Deusa. Ao mesmo tempo, Abeir e Toril colidiram. Esse aci
dente catastrfico levou ao cataclismo, abalando a ordem
primeva, abrindo buracos em defesas antigas e remode
lando os elementos. Quando tudo acabou, um realinhamento de poder acabou trazendo tona uma nova ordem
o cosmos como ele existe hoje.
Sob muitos aspectos, os planos so to fceis de explo
rar quanto eram antes. Embora muitos locais aliengenas
sejam hostis e ridos para a maioria dos mortais, alguns
poucos locais apresentam caractersticas que matariam
um visitante imediatamente. Todos que detm esse po
der podem viajar entre as dimenses para qualquer fim

<%4
*

as
:

que desejarem.
Este captulo compreende uma enciclopdia do cos
mos, descrevendo os reinos alm de Toril. Heris e viles
podem explorar esses mundos e se envolverem com enti
dades sobrenaturais poderosas.
Voc encontrar as sees a seguir.
4 A Agrestia das Fadas; O reflexo mais brilhante do
mundo natural. Esse plano o lar das fadas nobres e de
monstros terrveis.
4 O Caos Elemental: Os primordiais habitam esse di
lvio tempestivo de criaes brutas. Essa seo oferece
um passeio breve pelos maiores reinos dos primordiais.
4 O Mar Astral: O lar dos deuses. Um reino planar for
mado por puro pensamento e criatividade. Essa seo
descreve os maiores domnios e seus habitantes.
4 O Pendor das Sombras: Um eco sombrio do mundo.
Essa a terra das almas perdidas e das criaturas que
assombram a escurido.

CAPTULO 4 | Cosmologia

=51

y0

I
f

%'i

15

i..
5

~mr;

ML

io
I;

#*

H:
a

ji

;
.-

A AGRESTIA DAS FADAS

A Agrestia das Fadas um eco mgico e misterioso do


mundo. Chamada de Feria nos textos ancestrais e obras
lficas, a Agrestia o lar de inmeras fadas e ponto de
origem dos elfos e eladrin de Toril, assim como das suas
divindades. O relacionamento desse lugar com o mundo
cresceu e minguou no decorrer do milnio. Durante po
cas passadas, os eladrin construram reinos secretos em
Faern mais intimamente conectados Agrestia do que ao
resto do mundo. Talvez tenha sido atravs dessas ligaes
que a Praga Mgica trouxe a Agrestia das Fadas de volta s
vizinhanas de Toril.
A Agrestia das Fadas um reino crepuscular de bele
za natural estonteante e magia pura. Suas paisagens es
to cheias de esplendor e perigos aliengenas ao mundo
mortal. Muitas das criaturas de l j existiam no mundo
h eras, mas no de forma to terrvel e organizada quanto
na Agrestia. Existem algumas equivalncias entre os ter
renos mundanos e as terras fericas. Embora nem todas
as caractersticas de Toril tenham um correspondente na
Agrestia, muitas possuem.

VIAGEM
A Agrestia fcil de alcanar, j que a barreira entre ela e
o mundo geralmente muito fina. O mundo e a Agrestia
convergem ocasionalmente, permitindo que reinos intei
ros existam nos dois planos ao mesmo tempo ou atraves
sem entre os dois. Em alguns locais, um viajante no preci
sa de um ritual para cruzar e pode at mesmo tropear na
Agrestia sem perceber. Em outros locais, as encruzilhadas
fericas (consulte apg. 52) concedem acesso queles que
conhecem os rituais adequados. Entretanto, a Agrestia fica
to distante do mundo em alguns lugares que so necess
rias magias poderosas para cruzar suas fronteiras.
A Agrestia , ao mesmo tempo, indescritivelmente bela
e soturnamente perigosa. Viajar para l como se deslo
car pelo mundo, mas criaturas fericas e mgicas correm
livres por esse plano encantado. As necessidades das cria
turas do mundo raramente so consideradas e certas fadas
so espontaneamente malvolas.
Conexes: E possvel viajar para os domnios astrais
atravs da Agrestia. Arvandor, a Floresta Eterna e os Por
tes da Lua tm ligaes diretas que permitem acesso fcil
a lugares na Agrestia das Fadas. O caminho inverso tam
bm verdadeiro, embora tais travessias planares sejam
sempre perigosas e ou bem guardadas.

TERRITRIOS
Originalmente, lar dos elfos e eladrin, a Agrestia tambm
a terra natal de todas as fadas. Ela abriga as runas de
territrios lficos e eladrin abandonados ou destrudos.
Ela tambm contm grandes reinos eladrin que nunca
visitaram Toril, assim como os sinistros domnios dos lor
des fomorianos e seus lacaios, os ciclopes. Nenhuma fora
pode ser declarada como bondosa, como se costuma fazer
no mundo comum, mas os fomorianos so certamente os
mais cruis. Entre essas duas foras maiores, tambm exis
tem outros reinos e povoados fericos.

CAPTULO 4 | Cosmologia

As fadas dominam a Agrestia e sen poder se estende


at lugares mundanos como a Floresta de Amtar (Dambrath), as Montanhas Curna (Estagund), a Floresta de Lethyr
(Grande Vale), Gulthandor (Costa do Drago), A Floresta
Alta (Limiar), as Terras da Horda, Rashemen, Floresta Yuir
(Aglarond) e outras regies selvagens de Faern. Outros
territrios lficos e eladrin, como Rastro lfico, Evereska,
as Moonshaes, Shilmista (Tethyr) e Wealdath (Tethyr) tm
laos fortes com a Agrestia.

MAG TUREAH
O dio habita as terras subterrneas da Agrestia das Fadas,
conhecidas como a Agrestia Sombria. Nessas profundezas
mortias jaz a Fortaleza de Mag Tureah, lar de Bres, o gran
de rei fomoriano.
As torres de ferro de Mag Tureah ficam dentro de
uma caverna do tamanho de um reino. nix, joias e
cristais brilhantes decoram essa cmara subterrnea.
Ela parece, para todos os efeitos, como um cu estrelado
do mundo comum, com uma luminosidade que s vezes
se transforma num crepsculo nebuloso ilusrio. Gran
des pedras negras esculpidas enfeitam a grande gruta,
formando cortinas e pilares que parecem desaparecer
dentro desse falso cu.
Por dentro, Mag Tureah um labirinto de ferro e rocha
diferente de qualquer outro domnio fomoriano. Ela abri
ga portais em abundncia que vem e vo de Toril, abrindo
e fechando de forma imprevisvel. Muitos mortais azara
dos j acabaram sendo arrancados de uma runa comum
e ancestral para dentro dos reinos de Bres, onde foram
escravizados pelos lacaios dos fomorianos. Bres descansa
sobre seu trono de ferro, planejando como usar os portais
errticos de sua fortaleza de forma cruel.

SlLDYUIR
Sildyuir j foi um semiplano ligado Floresta Yuir em
Aglarond. Os eladrin de Yuireshanyaar (s vezes chama
dos de elfos estelares) o criaram para escapar das incur
ses de humanos nos seus reinos.
Dentro da Agrestia das Fadas, Sildyuir fica no mes
mo lugar que a Floresta de Yuir fica no mundo. Contu
do, depois que a Floresta de Yuir foi varrida pela Praga
Mgica, nenhum portal permite passagem entre esses
locais. Mesmo assim, as fadas de Sildyuir se arriscam
a abrindo passagens para a Floresta Yuir de tempos em
tempos. Desde que os lderes de Myth Drannor desco
briram Sildyuir, muitas fadas de Faern j partiram
para os povoados que compem esse reino da Agrestia
das Fadas.
Sob um cu crepuscular repleto de estrelas, cidadelas
vtreas e elegantes se erguem acima das maravilhosas r
vores prateadas de Sildyuir. Eladrin, elfos e seus iguais
tm povoados esparsos na regio. Independente dos re
centes influxos de populao, os territrios de Sildyuir
geralmente so bem espaados. Seus lderes se encontram
muito raramente e suas regies indomadas esto repletas
de criaturas fericas.

O CAOS ELEMENTAL

Energias que se misturam e colidem e um firmamento de


terra, fogo e gua essa a realidade do Caos Elemental.
Moldado a partir das dimenses elementais dspares e na
tivas de Toril, unidas a um plano que j existiu como um
parente cosmolgico de Abeir, o Caos onde os elementos
vagam e lutam fora do controle abrangente da moralidade
ou da razo. Um elemento pode at agir como se fosse ou
tro terra fluindo como se fosse gua ou flutuando como
se fosse ar, ou fogo despencando como chuva. Certos lo
cais especficos dentro do Caos podem at parecer normal
ou agradvel para os padres mundanos, mas paisagens e
ameaas aliengenas so bem mais comuns. A nica cons
tante a mudana.

VIAGEM
Entrar no Caos Elemental geralmente exige um ritual.
Ainda assim, lugares onde o Caos toca o mundo so nu
merosos e, atravs deles, uma criatura poderia passar de
um reino para o outro. As terras do Caos podem ser ri
das, desoladas ou ambas, mas viajar ao encontro delas ,
relativamente, to fcil quanto atravessar uma paisagem
mundana similar.

REINOS
A maior parte do Caos Elemental uma rea selvagem,
cheia de paisagens maravilhosas e habitantes imprevis
veis. Grandes entidades primordiais de natureza elemen
tal governam os reinos dentro do Caos. Assim como as
divindades mantm seus domnios no Mar Astral, alguns
primordiais conservam seus reinos no local.

O ABISMO
O Abismo sibila no fundo do Caos Elemental, um reflexo
horrivelmente corrompido da pura entropia que o recobre.
Abismos enegrecidos conectam o Abismo ao restante do
Caos e esses locais so uma ameaa ao corpo e mente da
queles que ousam se aproximar deles.
O Abismo fervilha com demnios que no obedecem
outra autoridade que no aquela representada pela fora e
pelo medo. O forte intimida o fraco. Os demnios mais po
derosos dominam reinos inteiros.
As caractersticas e reinos dentro do Abismo so incon
tveis. Tudo se desloca e muda sem explicao. Apenas um
lorde demnio capaz de manter uma regio de acordo
com seus padres deturpados, esculpindo um imprio inin
teligvel em meio runa contaminante. No turbilho de
insanidade desse plano est o fluente Rio Estgia, com suas
guas venenosas e seu curso inconstante.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Fosso das Teias Demonacas, as Cavernas
Soturnas, Nishrek (todos no Mar Astral).
Residentes Principais: Senhores Demonacos como
Bafom, Dagon, Demogrgone, Grazzt, Kostchtchie, Orcus e Yeenoghu.

Caractersticas: Uma criatura poderosa o bastante H


pode organizar o Caos Elemental conforme seus capri- g
chos, impondo determinada ordem heterognea nrnna ig
rea limitada. Um ser gneo grandioso recobriria seu reino H
com chamas, enquanto uma criatura glacial faria um do-
mnio de gelo. Nesses reinos, a entropia do Caos Elemen-
tal domada por caprichos mutveis. Um reino pode ter u
uma tendncia de acordo com a do seu mestre primordial. C
Tais reinos podem ter conexes como as que existem
nos domnios do Mar Astral. O Caos Elemental tem laos
fortes com o mundo e com o domnio astral conhecido
como a Floresta Eterna. Reinos elementais individuais se
interligam aos domnios onde os laos permanecem fortes
entre os primordiais que j foram venerados como deuses
e com aqueles que ainda o so.

FORTE

DAS

RAZES

Vastos sales subterrneos compem o Forte das Razes


de Grumbar. Existem tneis interligando algumas reas,
mas outras so acessveis somente para aqueles que forem
capazes de atravessar pedra. Todas as riquezas que a ter
ra oferece podem ser encontradas no Forte das Razes em
seu estado mais bruto, junto com todos os perigos que as

acompanham.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: As Cavernas Soturnas, Lar Ano (ambos no
Mar Astral).
Residentes Principais: Grumbar (primordial).

LAR CELESTE
O Lar Celeste um reino amplo de nuvens e brisas ondu
lantes, tempestades sombrias e ventos uivantes. O ar flui
de forma coerente a ser capaz de sustentar peso e formar
estruturas. dentro dessas cmaras que Akadi repousa de
tempos em tempos. Contudo, geralmente a Rainha do Ar
vaga pelo Caos ou por outros planos.

Tendncia: Imparcial.
Conexes: Arvandor (no Mar Astral).
Residentes Principais: Akadi (primordial).

A PIRA IMORTAL
Cristais vulcnicos, fumaa suficientemente densa para
se caminhar sobre ela e chamas lancinantes compem a
torre onde Kossuth habita. A Pira Imortal se move confor
me a vontade de Kossuth, cercada por uma rea conheci
da como as Terras Flamejantes. Kossuth desloca seu reino
constantemente de forma a trazer seu fogo renovador par
todos os cantos do Caos Elemental. Ele se detm para con
fabular com as criaturas do fogo que sejam dignas, como
os ifrits da Cidade de Bronze e Surtr de Muspelheim.

Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Kossuth (primordial).

CAPTULO 4 | Cosmologi

RECIFES ELEVADOS
Aqui, as guas brotam em borbotes, renovando-se cons
tantemente a partir de um corpo aqutico bem maior
abaixo dela. Esse movimento constante cria uma estrutura
composta literalmente de fluxos de gua. Istishia permite
que seu lar flutue ao longo das guas do Caos Elemental.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Istishia (primordial).

REINOS TITNICOS
Os maiores e mais poderosos tits possuem reinos dentro
do Caos Elemental. Todavia, Skoraeus, o mais forte entre
os gigantes de pedra, vaga pelas cordilheiras mutantes des
se plano.
Invernal: Dentro de sua fortaleza, no seu macabro sa
lo de festas chamado Nyfholl, Thrym governa uma vasti
do de tundra varrida por avalanches cintilantes.
Reino Oculto: Todos os tits prestam homenagens ao
mais poderoso dentre eles o misterioso Annam, cujo so
litrio Reino Oculto quase impossvel de se encontrar.
Muspelheim: O maioral dentro desse reino flamejante
Surtr, que controla sua terra vulcnica a partir de uma
cidadela chamada Montanha de Ferro.

Promissor: Numa regio de outeiros cheia de criaturas


e plantas descomunais, fica Promissor, um salo de madei
ra onde Grolantor abusa de seus lacaios.
Thraotor: Flutuando nos cus dentro de uma tempes
tade eterna fica Thraotor, a fortaleza de Memnor.

OUTROS REINOS
Muitas outras criaturas, grandes e pequenas, chamam o

Caos Elemental de lar. Algumas delas j construram lares


e reinos em meio voragem elemental.
Cidade de Lato: Os iffits do Caos Elemental dividem
muitos reinos flamejantes entre si, formando uma hierar
quia feudal dentro da qual os seres gneos servem a eles.
Sua estrutura principal a Cidade de Lato, uma metr
pole ancestral tolerante a diversas formas de vida, onde os
viajantes planares podem se reunir e negociar.
Monastrios Githzerai: Os githzerai possuem assen
tamentos no Caos Elemental. Dentro deles, esse povo apri
mora seus corpos e mentes at a perfeio.
Topos dos Gnios: Os cls de gnios se renem sob
lideranas tribais dentro de pores de terra que flutuam
alto no cu sobre a paisagem mutante do Caos. Essas en
tidades de ar deslocam suas construes para guerrear
contra ifrits e tits.

m
k

4
f

P*

-V

CAPTULO 4 | Cosmologia

O MAR ASTRAL

O Mar Astral a provncia da mente e do esprito


onde a imaginao pura pode se tornar real. Esse grande
vcuo prateado contm os domnios dos deuses.

VIAGEM
Viajar pelo Mar Astral exige apenas o ritual adequado, ou
salvo conduto atravs das passagens espalhadas pelo mun
do, pela Agrestia das Fadas e, especialmente, pelo Pendor
das Sombras. Viajar no Mar Astral to fcil quanto voar.
As criaturas mortais que tiverem a habilidade de viajar
pelos planos podem acessar, cruzar e at mesmo habitar
os domnios do Mar Astral. Entretanto, existem domnios
inspitos e poucas divindades toleram a intruso de mor
tais que no foram convidados.

DOMNIOS
Os domnios divinos j estiveram no formato de rvore,
mas comearam a flutuar no Mar Astral depois da Praga
Mgica. Durante a peste arcana, velhos domnios caram,
fundiram-se ou desapareceram completamente, dando
origem a novos. Cada domnio um espao vasto, mas fini
to, lar de uma ou mais divindades que usam seus poderes
divinos para conservar a estrutura desses locais.
Caractersticas: Os domnios apresentam caractersticas definidas pelas entidades poderosas que os habitam.
Um domnio pode ter uma tendncia, derivada primariamente de uma divindade maior que o controla e secundariamente das outras divindades que partilham esse
espao. Os domnios tambm podem ter conexes com di
versos locais dentro do cosmos - outros domnios, planos
ou reinos no Caos Elemental. Esses vnculos so forjados
diante acordos entre as divindades e outras entidades.
Cada domnio controlado por uma divindade
maior, mas outras divindades costumam partilhar dele,
ainda que no necessariamente trabalhem com essa di
vindade principal. Os seres divinos menores chamados
de exarcas tambm habitam os domnios e servem a um
ou mais deuses.

ARVANDOR
Arvandor um local de beleza natural e magia ainda
mais exuberante que a Agrestia das Fadas. As divinda
des que partilham Arvandor reinam sobre reas dife
rentes, mas no costumam reconhecer fronteiras exatas.
Todos concordam que o centro de Arvandor o palcio
de Corellon, o Bosque Crescente, onde ele vive com sua
rainha, Angharradh.
Espalhadas por Arvandor existem sete colmas vastas
e ondulantes recobertas por um gramado dourado bels
simo. As Sete Colinas Douradas so os principais reinos
dos gnomos, ainda que as divindades dessa raa morem e
vaguem por onde quiserem.

Tendncia: Bondosa.
Conexes: Floresta Eterna, Agrestia das Fadas, Portes
da Lua, Lar Celeste.
Residentes Principais: Corellon (deus maior) e seus g
exarcas Sashelas das Profundezas, Erevan, Fenmarel, La- 5
belas, Shevarash e Solonor; Angharradh (deusa); Gari O
Ouro Reluzente (deus) e seus exarcas Baervan, Baravar e
Callarduran.

CAMPOS VERDES
Um reino idlico de colmas gramadas, vastas plancies on
dulantes e vales de riachos viosos, os Campos Verdes so
um lugar de bem-estar e descanso. Ele abriga o espetacu
lar Jardim Materno de Chauntea, onde crescem pomares
e hortas selvagens em grande abundncia. To itinerantes
quanto seus protegidos no mundo mortal, as divindades
halflings se movem de um lugar a outro, morando por um
tempo num local antes de explorar outros horizontes ma
ravilhosos e mutantes.
Tendncia: Bondosa.
Conexes: Portes da Lua.
Residentes Principais: Chauntea (deusa maior);
Sheela (deusa) e seus exarcas Arvoreen, Brandobaris e
Cyrrollalee.

CASA

DO

CONHECIMENTO

A Casa do Conhecimento run antigo bosque de carva


lhos colossais, lagos lmpidos e nascentes puras. E run lu
gar cheio de msica, histrias e segredos. A Biblioteca de
Todo Conhecimento uma srie de construes ao longo
desse domnio, dentro das quais dizem que jazem todos
os segredos do universo. Os habitantes divinos desse do
mnio dividem as construes, embora Gond prefira uma
parte da biblioteca conhecida como Lar das Maravilhas.

Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Oghma (deus maior) e seu
exarca Milil; Gond (deus).

As CAVERNAS SOTURNAS
Esse grande labirinto subterrneo de cavernas naturais
iluminado apenas pelos fungos fosforescentes e fluxos de
lava. As Cavernas Soturnas so os domnios de uma miste
riosa divindade chamada Ghaunadaur. Outras entidades
poderosas partilham dessa penumbra desolada repleta de
criaturas profanas e demonacas, mas qualquer ser que
deseje sobreviver por l, deve servir ou fugir do mestre das
Cavernas Soturnas.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental), a Floresta
Eterna, Forte das Razes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Ghaunadaur (deus maior).

CAPTULO 4 [ Cosmologi

CELESTIA
Trata-se de uma montanha enorme cercada por trs pi
cos menores que flutuam no Mar Astral. O pico emite
luz prateada, iluminando tudo sua volta. A vida sobeja e
guas puras fluem livremente. Prximo ao topo da mon
tanha h uma cidade ressonante, conhecida como a Cor
te Autntica, onde Torm governa num palcio chamado
Trono Altivo.
Um dos pinculos menores de Celestia chamado de
Martrio e o domnio de Ilmater. Esse um local idli
co onde ningum pode sofrer, o centro de Martrio um
templo a cu aberto com colunas de pilares brancos. No
corao desse santurio h um suporte de rocha branca
onde a espada longa Justiar est fincada. Inscritas na ro
cha, numa caligrafia estilizada, figuram as palavras a Jus
tia resiste.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Lar Ano, Sol Eterno.
Residentes Principais: Torm (deus maior); Ilmater
(deus); Bahamut (deus).

ClNOSURA
Cinosura, um solo neutro onde os deuses se encontram,
geralmente fica fechada e desabitada. Trata-se de uma c
mara de assembleia majestosa, cheia de pilares altos, de
corada com retratos de divindades vivas e mortas, a cu

aberto sob a vastido estrelada do Mar Astral. A viagem


para Cinosura s pode ser completada por seres divinos
atravs de portais dedicados em seus domnios.
Conexes: Cinosura se interliga a todos os demais do
mnios, mas esses portais s podem ser abertos pela respectiva divindade do domnio, ou com a permisso dela.

DESCANSO

DO

GUERREIRO

O domnio de Tempus, o Descanso do Guerreiro uma


paisagem rochosa e rida que se modifica inesperada
mente, se recuperando rapidamente das guerras que a
atormentam. A maior parte dele relativamente plana,
com chapadas colossais surgindo subitamente a partir das
plancies. Aqui, a guerra um esporte praticado por aque
les que no podem morrer.
Tempus vaga pelo Descanso do Guerreiro, deslocandose pelos incontveis sales onde as faces vitoriosas so
recebidas para festejar enquanto puderem mant-los sob
sua custdia. As vezes, Tempus pode ser encontrado den
tro da nica torre de granito sobre o monte Cogulo, onde
mora sua amante, Beshaba. Ele tambm visita a Cavaleiro
Vermelho, que trata como se fosse uma filha, na sua Torre
Vermelha. Os demais exarcas de Tempus governam seus
prprios reinos.

CAPTULO 4 | Cosmologia

Tendncia: Imparcial.
Residentes Principais: Tempus (deus maior) e seus
exarcas Garagos, a Cavaleiro Vermelho, Uthgar e Valkur;
Beshaba (deusa).

A FLORESTA ETERNA
Os domnios de Silvanus so uma ampla vastido de
reas selvagens. Ele abriga todos os tipos de terrenos
imaginveis, incluindo um oceano sombrio e agouren
to. Dentro dele, nenhuma construo slida macula a
natureza virgem, embora os habitantes usem roupas e
ferramentas adequadas s suas necessidades. O Salo
Invernal de Auril, construdo apenas com ventos e gelo,
move-se lentamente acima do plano, levando o inverno
para onde quer que v.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Arvandor, as Cavernas Soturnas, o Caos Ele
mental, Sol Eterno, a Agrestia das Fadas, Portes da Lua.
Residentes Principais: Silvanus (deus maior) e seu
exarca Malar; Auril (deusa); Mielikki (deusa) e sua exarca
Shiallia; Umberlee (deusa).

FORTE

DE

BANE

De seu Baluarte Negro, Bane reina supremo sobre seu do


mnio com sua consorte, Loviatar, ao seu lado. Sob um cu
opressivo iluminado por uma trrida luminescncia esver
deada, o Forte de Bane est dividido em feudos governa
dos pelos vassalos divinos do Lorde Negro. Essas terras so
castigadas e atormentadas por conflitos constantes.
Essa desolao remota ainda abriga cidadelas arruina
das e paisagens derrudas de rocha, obsidiana, areia e fer
ragens. Acima dessa paisagem paira um cu avermelhado
repleto de nuvens negras. Essas reas servem como um
alerta sobre os seres que Bane subjugou durante a Praga
Mgica. Nessas terras externas, Tiamat, a serva de Bane,
espreita e conspira dentro dos diversos covis que Bane a
permitiu construir.

Tendncia: Maligna.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Bane (deus maior) e seus exar
cas Abbathor, Fzoul Chembryl, Hoar, Hruggek e Maglubiyet; Loviatar (deusa); Tiamat (deusa).

O Fosso DAS FEIAS DEMONACAS


Lolth e todas as entidades profanas que a servem chamam
o Fosso das Teias Demonacas de lar. No centro dessa es
curido imensa de matria planar entremeada, a Rainha
Demonaca das Aranhas habita uma fortaleza gigantesca
em forma de aracndeo.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Lolth (deusa maior).

LAR ANO
O grandioso reino de Moradin glorifica os ideais do of
cio, trabalho e riqueza. Sua superfcie um trecho de
belos penhascos que transbordam vida. Sobre e abaixo
dessas montanhas, as divindades ans vivem e traba
lham. No corao de tudo, h o salo de Moradin e sua
esposa Berronar, chamado Erackinor, onde jaz a Forja
de Almas de Moradin.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Celestia, Forte das Razes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Moradin (deus maior) e seus
exarcas Clangeddin, Dugmaren, Marthammor, Thard e
Vergadain; Berronar (deusa).

NISHREK
Nishrek um ambiente natural deturpado pelos ideais
ores e atormentando por uma guerra eterna, um reflexo
sombrio do Descanso do Guerreiro. Mares negros e rios
sombrios pontuam as florestas cerradas, as vastides es
carpadas e os desertos ferventes.
Gruumsh, servido por Baghtru e Obould, vigia todo
seu domnio dentro da Fortaleza de Ferro. Sua parceira,
Luthic, mora nas cavernas debaixo da cidadela. Shargaas e Vaprak espreitam em outros cantos sombrios den
tro de Nishrek.
Tendncia: Catico e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Gruumsh (deus maior) e seus
exarcas Bahgtru, Obould, Shargaas e Vaprak; Luthic (deusa)

Os NOVE INEERNOS
Governado pelo deicida Asmodeus a partir de Malsheem,
a Cidadela do Inferno, esse vasto domnio o reino dos
diabos. Outros oito arquidiabos governam uma quantida
de similar de territrios como vassalos de Asmodeus.

Um curso dgua chamado Rio de Sangue, ou Rio Es- -J


tgia, atravessa os Nove Infernos. Ele cruza os Infernos e
desgua no Mar Astral, poluindo a rea com sua corrupo diablica.
Tendncia: Maligna.
:
o
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Asmodeus (deus maior) e os
arquidiabos Belzebu, Bel, Belial, Dispater, Glasya, Levistus, Mammon e Mefistfeles.

O PLANO DE RIGA
O Pinculo de Cristal, uma torre de rocha transparente e
cintilante, ergue-se da Cidade do Julgamento, a metrpole
cinzenta dos mortos, situada no vasto e desabitado Plano
de Fuga. De cima do Pinculo de Cristal, Kelemvor e seu
senescal, Jergal, julgam os mortos.

Tendncia: Imparcial.
Conexes: Pendor das Sombras; o Plano de Fuga tam
bm tem conexes com todos os domnios, mas a utiliza
o delas restrita aos que coletam e transportam os mor
tos para o alm-tmulo.
Residentes Principais: Kelemvor (deus maior) e seu
exarca Jergal.

PORTES

DA

LUA

Ilhas rochosas flutuam sobre e acima da superfcie de um


mar prateado. A lua se enche e mngua, igualmente visvel
tanto durante as horas de luz do sol quanto noite. Be
lezas naturais povoam todas as ilhas, junto a construes
elegantes que vo desde habitaes extraordinrias at
manses luxuosas.
Portes da Lua um lugar de beleza e jbilo, centrali
zado no salo brilhante de Selne, Argentil. Cercando a
ilha de Argentil fica a cidade romntica de Sune, Agua Bri
lhante. A Grande Roda sete topos de terra interligados
por pontes sublimes o reino de Tymora.

SEMIPLANOS

O REINO DISTANTE

Dentro do Mar Astral, uma vontade muito forte concentrada


numa ideia particular pode esculpir e modelar um pequeno
espao separado dos outros domnios. Esse reino pode ser
to grande quanto permitir o poder usado para cri-lo, mas
ele sempre ser limitado e menor que o domnio de uma
divindade. A maioria dos semiplanos se forma como resulta
do de criao deliberada, mas alguns existem simplesmente
como dobras ou bolses dimensionais na estrutura planar.
Um semiplano ter todas as caractersticas que seu cria
dor definir. Ele pode ter gravidade zero, ambientes inspitos
ou uma paisagem que pode ser moldada com um pensa
mento, ou pode combinar aspectos diversos. Contudo, a
maioria dos semiplanos existe para um propsito e sua for
ma atende essa funo.
Do mesmo modo, um semiplano costuma estar ligado a
um local especfico em outro plano ou domnio. A utilizao
do semiplano determina sua localizao e pontos de acesso.
A forma como ele usado pode afetar como ele se modifica
e o que acontece dentro dele.
Existem muitos semiplanos criados por magias e depois
abandonados.

Fora do cosmos conhecido, h um reino onde as leis da reali


dade conhecidas pela maioria dos seres no imperam. Pou
cos alm dos estudiosos sequer sabem da existncia dessa
dimenso enlouquecedora. Os versados s podem especu
lar o que o Reino Distante realmente e o que ele abriga.
Segundo a maioria deles, esse lugar aliengena est alm da
matria, do esprito e da sanidade.
A insanidade se infiltra onde quer que o Reino Distante
toque o mundo. Essa influncia pode ser to simples quanto
pesadelos regulares que atormentam os habitantes de uma
cidade ou envolvente a ponto de deformar significativamen
te o ambiente e seus moradores. Criaturas estranhas brotam
dessas paisagens maculadas, geralmente desaparecendo da
existncia quando a barreira entre a realidade e o Reino Dis
tante se fortalece novamente.
Criaturas bizarras como devoradores de mentes, abole
tes, destrachans e corrompidos so prognies da mistura do
Reino Distante com outras realidades. Eles buscam transfor
mar o mundo em algo mais de acordo com suas mentalida
des absolutamente aliengenas.
O deus maior Ghaunadaur a mais poderosa dessas en
tidades que se sabe que foram tocadas pelo Reino Distante.

tf

CAPTULO 4 | Cosmolog i

4-

Tendncia: Bondosa.
Conexes: A misteriosa Escadaria Infinita em Argentil tem portais para cidades em toda parte do cosmos. A
maioria deles de passagens unidirecionais. Selune tam
bm mantm aberturas para Arvandor, a Floresta Eterna,
a Agrestia das Fadas e os Campos Verdes.
Residentes Principais: Selune (deusa maior); Sune
(deusa maior) e seus exarcas Uiira e Sharess; Tymora (deusa).

SOL ETERNO

O palcio dos Quatro Sis uma cidadela luminosa, si


tuada no meio de terras e mares brilhantes e prsperos
de Sol Eterno. onde mora Amaunator, Guardio do Sol
Dourado. Cercando o castelo central da cidadela dourada
fica o Mercado Eterno de Waukeen, onde os negcios e as
leis do comrcio tomam precedncia.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Celestia, a Floresta Eterna.
Residentes Principais: Amaunator (deus maior) e seu
exarca Siamorphe; Waukeen (deusa).

TORRES

DA

O TRONO SUPREMO
Os ventos uivam atravs da paisagem devastada do Trono
Supremo. A nica estrutura permanente o Castelo Des
pedaado, uma fortaleza em runas que j foi o trono de
poder de Cyric. Atualmente, ele serve como sua priso e,
se tudo correr como as outras divindades esperam, assim
ser por sculos.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: No existem ligaes entre qualquer outro
local planar e o Trono Supremo. Alm disso, esse lugar
est selado contra qualquer invaso ou abandono.
Residentes Principais: Cyric (deus maior).

DOMINIOS PERDIDOS
Na histria de Toril, diversas divindades morreram por
inmeros motivos. Outras mudaram suas alianas ou so
freram os efeitos da Praga Mgica. Pouqussimas desapa
receram em Abeir. No h dvida que pantees inteiros
abandonaram Faern, ou foram destrudos.
Quando um domnio abandonado ou destrudo, ele
geralmente desaparece da existncia ou se quebra. Entre
tanto, algum resqucio ainda persistem no Mar Astral. O
mesmo vlido para os corpos das divindades mortas
alguns permanecem intactos, outros deixam indcios em
seu rastro e outros simplesmente desaparecem.
Outras entidades astrais podem morar nesses fragmen
tos. possvel extrair poder desses destroos astrais, por
tanto a descoberta de run deles pode ser tremendamente
vantajosa. De todas as entidades astrais, os githyanki so os
que mais se destacam no acmulo desses recursos valiosos.

NOITE

Esse domnio noturno mais amplo do que qualquer ou


tro no Mar Astral. Trata-se de uma vastido sombria reple
ta de passos escarpados e desertos de areia negra. Mares
e rios sinistros, assim como florestas e charcos aterrorizantes, pontuam toda a paisagem.
Cidadelas tenebrosas se erguem pelos cus sem estre
las desse lugar. A maior delas o Palcio da Perda, a mo
rada circular de Shar, descansando no alto do pico mais
alto desse domnio. Dentro da Floresta Ofldica, a principal
floresta do domnio, a Cidade de Serpentes de Sseth se
ergue no horizonte, centralizada numa pirmide negra.
Ao longe, nas profundezas dos pntanos mais traioeiros
e doentios desse lugar, h outra pirmide negra o Pal
cio Pestilento de Talona. No muito longe dela, o intruso
Zehir ocupa uma escarpa cheia de tneis que brotam do
Mar de Veneno.
Tendncia: Maligna.
Conexes: O Pendor das Sombras.
Residentes Principais: Shar (deusa maior); Sseth
(deus); Talona (deusa); Zehir (deus).

A VIDA APS A MORTE

As almas dos falecidos viajam pelo Pendor das Sombras at


o Plano de Fuga L, elas aguardam pelo julgamento. Alguns
abandonam a criao antes que qualquer julgamento seja
feito, outros s depois. Para onde essas almas seguem nem
mesmo os deuses sabem. Aqueles que tiverem f e capa
cidades extraordinrias podem ser conduzidos ao domnio
de suas divindades, para continuar a servir mesmo depois
da vida. Outros permanecem no Plano de Fuga como auxi
liares do deus da morte. Alguns avanam para o Pendor das
Sombras ou retomam ao mundo, continuando como fantas
mas ou outros mortos-vivos incorpreos.

. .4

-m

ex

h
'

;r

J*

-T

-\

A-

CAPTULO 4 | Cosmologia

#*

O PENDOR DAS SOMBRAS

Um eco obscuro de Toril, o Pendor das Sombras , ao mes


mo tempo, ancestral e novo. Shar, a deusa sombria, remo
delou aquilo que era conhecido como o Plano da Sombra
durante os anos de caos que seguiram a Praga Mgica.
Nesse processo, ela envolveu a energia da morte que no
havia transcendido ao Caos Elemental. Ela renomeou sua
criao como o Pendor das Sombras, que ficou conhecido
por seu novo nome entre os mortais, embora alguns ainda
se refiram a ele simplesmente como a Sombra.
O Pendor da Sombra um lugar turvo e assustador. En
quanto a Agrestia das Fadas reflete o mundo de forma es
petacular, o Pendor das Sombras revela a paisagem de um
pesadelo decadente de cores turvas. Uma meia-luz espan
tosa substitui o crepsculo fantstico da Agrestia e todas
as outras caractersticas desse lugar parecem macabras e
ameaadoras. Campos de energia necrtica, geralmente
fracos demais para fazer mais que amedrontar os vivos,
vagam por essa paisagem trrida.

VIAGEM
Cruzar para a Pendor das Sombras mais difcil que atra
vessar para a Agrestia das Fadas. Entrar sem querer na
Sombra muito raro. Entretanto, alguns lugares do mun
do ainda se conectam ao Pendor atravs de uma camada
muito fina. Esses portais so muito fceis de perceber e
so comuns nas profundezas do Subterrneo, quilmetros
abaixo da superfcie.
As criaturas nativas espreitam os viajantes aqui. As
sim como os mortos incansveis, as almas daqueles que
atravessaram para a Sombra mas se recusam a seguir
adiante. Os humanoides do Pendor das Sombras so, no
mnimo, to maldosos quanto as fadas. Ainda piores so
as criaturas que servem a Shar, Sseth, Talona e Orcus,
que acabam viajando para o Pendor por diversos moti
vos nefandos. E difcil encontrar a verdadeira segurana
nessas terras sombrias.
Conexes: O Pendor das Sombras se conecta ao Plano
de Fuga e s Torres da Noite. Os mortos viajam pelo Pen
dor das Sombras na sua jornada para a Vida Aps a Mor
te, embora alguns permaneam no mundo ou no prprio
Pendor, temerosos ou incapazes de seguir adiante.

TERRIFRIOS
Muitas regies do Pendor so reflexos mafignos e assom
brados do mundo. Tais lugares raramente so povoados,
exceto por fantasmas, espectros e outros mortos-vivos.
Pequenas comunidades de tenebrosos (humanos des
cendentes dos nethereses do passado), shadar-kai, mor
tos-vivos mais sociveis ou uma mistura dessas criaturas
oferecem uma sombra de abrigo. Todavia, qualquer um
desses lugares apenas run pouco menos cruel que os
ermos do Pendor.
Os gigantes da morte e andarilhos noturnos, alguns dos
quais servem a Shar, governam partes do Pendor. Devotos
de divindades sombrias e demnios constroem criptas,
templos e domnios dentro da Sombra. Os necromantes

estabelecem seus laboratrios dentro ou interligados com


o Pendor para estudar seus assuntos da ps-vida. Alguns g
mortos-vivos poderosos tambm vivem dentro do Pendor 2
das Sombras, tirando vantagem do abrigo que ele oferece $5
contra as hostilidades do mundo. Os nativos da Sombra !2
:
geralmente conservam passagens de acesso a Toril.
::

FORTE

DE

SOMBRAS

Escondido dentro da paisagem malvola do Pendor das


Sombras h o lar de um deus que desapareceu em meio O
Praga Mgica. Tudo sobre ele foi esquecido agora, mas
o Mestre de Todos os Ladres, Mask, mantinha uma cida
dela completamente feita de sombras. Ele a usava como
esconderijo quando estava cansado de vagar pelos planos
e ludibriando seus habitantes. Desde o desaparecimento
de Mask, seu Escolhido s vezes ocupa a fortaleza.
0 Forte de Sombras fica quase invisvel em meio obs
curidade do Pendor das Sombras e antes de perceber que
ele mais do que um sombra profunda, algum poderia
acabar atravessando diretamente suas muralhas. Essas
paredes no esto menos slidas. O velho lar de Mask se
manteve intacto, independente da ausncia de seu mestre.
H muito tempo, uma parte da fortaleza foi transfor
mada no lendrio Santurio das Sombras, um templo
que viaja pelos mundos e planos servindo aos desgnios
inescrutveis de diversos deuses e deusas das sombras,
crepsculo e escurido. Dizem que Mask manipulava as
outras divindades para ser capaz de indicar o guardio do
Santurio, uma entidade de identidade desconhecida. O
Forte de Sombras de Mask um dos pontos de ancoragem
para o Santurio. Ele sempre volta de tempos em tempos,
materializando-se na escurido e retornando fortaleza.
No h dvidas de que a fortaleza e o Santurio contm
diversos tesouros e artefatos que Mask roubou nos cantos
mais distantes do cosmos. Os dois edifcios tambm con
tm outros zeladores e armadilhas terrveis preparados
para capturar ou destruir os intrusos.

FUNDAO

DA

PERDA

Uma fossa negra e profunda, como uma torre invertida


indica o lugar onde Shar j morou. Seu lar agora o dom
nio astral das Torres da Noite, mas a Donzela da Noite j
governou a partir da Sombra. A Fundao da Perda uma
cicatriz dessa poca e uma passagem para o novo lar de
Shar. Um pesar palpvel impregna essa rea, como se todo
esse lugar ainda estivesse de luto pela partida dela.
Histrias macabras sugerem que apenas os fiis de
Shar podem visitar esse lugar e voltar ilesos. De fato, al
guns deles se dedicam a encontrar a Fundao numa pere
grinao profana. Se no bastasse, ameaas vis e entidades
malignas dedicadas escurido cercam esse local. Espec
tros sombrios inigualveis emergem das profundezas para

caar os incautos.
Alguns dizem que os segredos da criao e da destrui
o podem ser desvendados dentro da prpria Fundao.
Os jurados da perda nascidos na escurido protegem es
ses segredos, desafiando aqueles que buscam seu destino
dentro do vazio da fossa.

CAPTULO 4 | Cosmologi

((

I.

CAPITULO 5

iK

-i

Xy

O MUNDO de Toril est cheio de criaturas poderosas


e seus servos. Seitas rivais que veneram a mesma divinda
de podem travar guerras sangrentas entre si, ou podem se
unir para executarem rituais poderosos.
O panteo faeruniano dominado pelos deuses maio
res, mestres de seus prprios domnios, que so aliados
ou servidos por grupos de outras divindades, exarcas
(seres divinos de poder extraordinrio) e outros sditos
extraplanares. Muito parecidos com seus fiis mortais, os
deuses selam e rompem alianas, lutam, amam, odeiam
e at mesmo matam, absorvendo ou ressuscitando uns
aos outros.
Os deuses assumem um interesse ativo nos assuntos de
Toril, exercendo influncia sutil ou ntida, principalmente
por meio das aes dos mortais que os veneram. Sacerdo
tes de milhares de seitas recebem acesso magia divina
em troca de sua investidura na igreja. Eles so os instru
mentos principais na misso de uma igreja no mundo e
as nicas manifestaes de poder divino que um mortal
comum costuma testemunhar na vida.
Este captulo apresenta as sees a seguir:
Os Deuses Maiores: Dezoito deuses maiores contro
lam os domnios do Mar Astral. Cada bloco de informa
es sobre os deuses apresenta o ttulo da divindade,
sua tendncia e um resumo da suas reas de interes
se (esferas). Os dias sagrados e prticas religiosas para
cada igreja tambm so descritos.
Os Deuses: Alguns deuses maiores partilham seus reinos
com divindades menos poderosas. Essa curta seo apre
senta um exemplo de uma dessas divindades, Umberlee.
4- Exarcas: Um resumo das funes desses servos divinos

iA

dos deuses.
4 Os Primordiais: Cinco primordiais dominam os rei
nos do Caos Elemental. Essa seo apresenta cada um
deles, juntamente com suas reas de influncia.
4 Arquidiabos: Esses poderosos diabos so quase to
poderosos quanto os deuses dentro de seus prprios
crculos nos Nove Infernos.

X.

CAPTULO 5 | Panteo

*/

11

s *

**
%

,*

*
ff

s
..

-*

mi

uf-

v1'

it

i
4

'

il V

-5

cjr

tf,

tv, me

I*

t-

Vi

jf

~y4/tm
|jl

.V

/,

fc*

-r

f
*

dm.

il*

-.

/1# i

r*
#
|

X'.
.

'4

'O

h.w,

sT<

my

\
%
F

t-W/:
.

VX!

DEUSES MAIORES

As funes das divindades e sua hierarquia tm mudado


muito no decorrer do milnio. A nica certeza que elas
continuaro mudando. Os deuses de Faerun surgem de
diversas formas, sob variados graus de poder e influncia,
mas certas restries se aplicam a todos. So dezoito os
deuses maiores que disputam a ateno dos seguidores
mortais.

Aqui voc encontrar descries breves dessas entida


des poderosas, tanto divinas quanto primordiais, que go
vernam o cosmos. Informaes relevantes esto resumidas
numa tabela no final desse captulo.

VIDA

MORTE

Embora os deuses sejam imortais, eles podem ser assassi


nados e, ainda que sejam eternos, eles podem ser criados.
Ao longo da histria do cosmos, muitas entidades j ascen
deram divindade tantas quantas j caram e desapare
ceram da memria dos mortais.
Outras divindades, tais como Lolth, j sofreram trans
formaes extraordinrias, modificando suas prprias na
turezas, a natureza de seus planos de existncia e a estru
tura de seus dogmas de venerao. .

AVATARES
extremamente raro para os deuses se manifestarem fisi
camente. Entretanto, eles podem surgir no mundo como
avatares se quiserem interagir muitas vezes disfarados
com seus seguidores mortais.
Uma divindade pode assumir qualquer forma que de
sejar. Ele pode surgir como run humano para os humanos,
run elfo para os elfos e assim por diante, assumindo uma
personalidade completamente diferente para os seguido
res de raas diferentes. Entretanto, a maioria dos deuses j
tem seus avatares favoritos, aos quais se mantm relativa
mente fiis.

SERVIAIS DIVINOS
Alm dos mais poderosos exarcas, os deuses e deuses maio
res so servidos por inmeras criaturas extraplanares. A
maioria dos sacerdotes nunca fala diretamente com suas
divindades, mas tm contato frequente com um dos servos
de sua hierarquia divina. Seguem alguns exemplos.
Anjos: A maioria das divindades tem servos angelicais.
Essas entidades semiautnomas foram criadas pelos deuses,
possuem vontade prpria e podem perder sua graa.
Ghaunadans: Essas criaturas amorfas de limo primitivo
possuem uma inteligncia maligna e servem a Ghaunadaur.
Yochlols: Essas donzelas demonacas da grande deusa
Lolth so criaturas abominveis com dentes afiados como
navalhas com pedaos carne pendendo como gotas de cera.

SACERDOTES

SEGUIDORES

Os sacerdotes so mortais que dedicaram suas vidas ao


servio de uma divindade especfica. Eles costumam par
tilhar a tendncia de suas divindades, embora isso no
seja um requisito. possvel que um sacerdote mude sua
devoo conforme fica mais poderoso. Ele pode venerar
um exarca quando est no nvel heroico, uma divindade
normal no estgio exemplar e um deus maior no nvel pi
co. Outros so atrados diretamente para um deus maior,
ou servem divindades que sequer possuem exarcas.
Seguidores comuns podem jurar fidelidade a uma di
vindade principal e muitos faernianos o fazem por fins
egostas (como mercadores que veneram Waukeen, ou s
bios que veneram Oghma). A maior parte das pessoas, en
tretanto, tem uma crena mais diversificada. Elas evocam
muitas divindades diferentes ao longo do dia, pedindo sor
te Tymora, rogando a Auril por urna pausa na nevasca ou
buscando o auxfiio de Sune nos assuntos do corao.

AMAUNATOR
O Guardio do Sol Amarelo
Deus Maior Leal e Bondoso
Amaunator a reencamao do deus
do sol, o deus guardio do tempo.
Embora alguns digam que ele
tenha morrido, na verdade, ele
havia se transformado em Lathander e foi venerado sob esse
nome durante muitos sculos
antes de retomar seu nome e
sua misso. Ele faz o sol conti
nuar queimando e seguindo seu
curso atravs do cu, fazendo sur
gir o relgio celeste pelo qual todo o
tempo mensurado.
Todos que se beneficiam da manuteno precisa de re
lgios e calendrios que seguem as estaes, como os
fazendeiros, comerciantes e nmades
reverenciam
Amaunator. Ele tambm privilegiado pelos mortais que
respeitam a lei e encontram conforto na previsibilidade.

OS ESCOLHIDOS
Uma divindade pode tocar um seguidor mortal com uma
centelha de graa divina, criando um Escolhido como instru
mento no mundo mortal. Os poderes e misses dos Escolhi
dos variam de uma divindade para outra.
Um Escolhido pode ascender ao grau de exarca, como
foi o caso de Clangeddin Barba de Prata e Obould. Alguns,
como a Donzela Penitente de Lolth, Halisstra Melarn, foram
criados com um propsito especfico e depois descartados.
No mundo ps-Praga Mgica no h nenhum Escolhido,
exceto pelos exarcas.

|
CAPTULO 5

Panteo

Os amaunatori so rgidos e tradicionalistas na vene


rao sua divindade e existem poucas variaes entre as
diferentes seitas. Seus sacerdotes, os lordes solares, oferecem seus servios como juzes e administradores. Suas
comemoraes mais solenes so reservadas ao dia do soistcio de vero.

Os sacerdotes banitas so obrigados a lutar constante-


mente pelo domnio dos que os cercam. No existem dias
dedicados em nome de Bane e esse deus despreza invoca- <
es que no sejam acompanhadas por provas de poder ;
sobre outras criaturas. Quando um mortal jura fidelidade uj
a Bane, sua dedicao absoluta.
LU

ASMODEUS

CHAUNTEA

.'f

Mestre Supremo dos


Nove Infernos
Deus Maior Maligno
Uma divindade ances
tral transformada em
arquidiabo, o Lorde
Vj
de Nessus demorou
incontveis milnios
para recobrar sua
\V
centelha divina. A des
truio do Corao da
Magia enviou o moribundo
Azuth (o patrono do deus dos magos) para dentro dos dom
nios flamejantes de Asmodeus. O arquidiabo o assassinou e
consumiu sua essncia divina. Ento ele encerrou as Guerras
de Sangue, selando o Abismo no fundo do Caos Elemental.
Asmodeus o mestre inquestionvel dos Nove Infer
nos, servido por oito arquidiabos, exrcitos e exrcitos de
diabos inferiores e um contingente cada vez maior de se
guidores mortais.
Os sacerdotes que veneram Asmodeus, conhecidos
como os mordai, buscam perverter qualquer um que se
corrompa sua prpria ambio e impacincia. Sua seita
no comemora nenhum dia especfico; so exigidas vene
raes num ritmo contnuo.
Asmodeus pode ser uma divindade carismtica e ge
nerosa, rpida em recompensar qualquer um que deseje
negociar sua alma espontaneamente. Depois da morte, os
condenados so escravizados pela eternidade pelos capri
chos abissais dessa divindade sombria.

BANE
O Lorde Negro
Deus Maior Maligno
Todos pensavam que Bane havia
sido destrudo para sempre durante o Tempo das Perturbaes,
mas o Lorde Negro retor- ,
nou vida em 1372 CV

''|

e continuou sua misso


de dominar todas as almas mortais em Toril. O
Lorde do Forte Negro a per-

Yf
.*g;

1 JB
||B

sonificao da tirania.
\J
A sede de poder desse deus no y
para nas muralhas msticas que sepa
ram o mundo do cenrio desolado e cruelmente cinzento
da sua fortaleza planar. Bane tambm busca dominar as
outras divindades e j matou e absorveu a essncia de se
guidores de diversas entidades. Ele atraiu outras sob seu
comando, incluindo as divindades goblinoides Maglubiyet
e e Hruggek e sua consorte, a bizarra deusa Loviatar.

A Grande Me
Deusa Maior Leal e Bondosa
Chauntea est entre as entidades
mais antigas entre os deuses, tendo
estado presente durante a criao
de Abeir-Toril, infundindo os ;
mundos gmeos com a essn- / ,
cia da vida. Ela no influencia fc
muito assuntos do mundo na- !
tural, mas sim o modo como |
os mortais conscientes intera-

k
*

\f%

gem com ele.


i
A Grande Me venerada J
por qualquer um que dependa v
das terras para sua sobrevivncia.
Uma donzela gentil, ela garante co
lheitas saudveis para todos que tratam
e cultivam a terra co o respeito que ela exige.
Os sacerdotes de Chauntea oram pela Grande Me
ao pr do sol. Por seu privilgio, ela exige que seus fiis
dediquem todos seus esforos pela preservao do ciclo
natural do plantio e da colheita. Os fiis se dividem em
duas seitas: os pastoris, que administram os fazendeiros
e aldees e os cultivadores autnticos, os druidas solit
rios que buscam a verdade nas terras selvagens ainda a
serem domadas.

(({

CORELLON
Primognito do Seldarine
Deus Maior Bondoso
As lendas sobre as batalhas picas entre
Corellon (s vezes chamado de Corellon
Larethian) e Gruumsh so as mais repe
tidas em toda histria de Toril. Durante
esse grande embate, os eladrin nasceram
do sangue de Corellon. Ele o gover
nante benevolente de Arvandor e
o lder do Seldarine (a confraria
de irmos e irms da floresta), os
deuses e exarcas que representam
o orgulho e as tradies ancestrais
dos eladrin.
Embora seja um guerreiro habi
lidoso, seu amor pelos eladrin e suas
obras incrivelmente mgicas e belas que
inspiram Corellon. Essa inspirao infini
tamente retribuda ao seu povo.

\A
0

kA
CAPTULO 5 | Panteo

Os guardies fericos de Corellon so encarregados da


proteo das tradies e obras de sua raa. Eles se afastam
do poder poltico, agindo como conselheiros aos reis e rai
nhas dos reinos lficos.
O dia mais sagrado para os corellitas o Encontro do
Escudo, mas todos os meses eles se renem sob a lua cres
cente para o Lateuquor; a Comunho da Floresta sob a Lua
Crescente, glorificando sua divindade com uma multipli
cidade de obras belssimas.

CYRIC
O Prncipe das Mentiras
Deus Maior Catico e Maligno
Deus insano do conflito e das mentiras, Cyric a encar
nao do caos. Ele odiado pelas divindades associadas a
ele, que precisam ficar sempre intervindo
para impedir seus surtos destrutivos e
caprichosos. Quando ele assas
sinou Mystra no Ano da Cha
ma Azulada (1385 CV), todo
o plano do Corao da Magia
explodiu e a Praga Mgica
resultante devastou o cos
mos. Tyr, Lathander e Sune
se uniram para aprision-lo
dentro do Trono Supremo, seu
X
plano de diverses de pesade
lo, onde ele permanece at hoje,
sozinho e cada vez mais insano.
Os cyricistas, inspirados pelo clero luntico que se
autointitula os lderes da intriga, espalham o caos, a des
truio e a insanidade por onde quer que passem. Poucos
podem compreender qual insanidade cruel poderia levar
um mortal a servir essa divindade, mas onde essa igreja
persiste, ela s promove a misria. Suas insanidades sel
vagens esto inscritas nO Cyrinishad, run tomo cujo texto
mutante leva qualquer um que o leia a ficar irremediavel
mente louco.

AO
O Oculto
Permanecendo fora da hierarquia divina e fora dos cos
mos, encontra-se o misterioso Ao. Considerado por muitos
como o criador do Cosmos, seu poder incomensurvel.
Ele o rbitro das divindades, cujo poder at mesmo as
divindades temem.
Ao existe alm dos conceitos de tendncias ou veneraes.
Ele no serve a ningum e ningum o venera. Em vez disso,
ele observa tudo, enxerga tudo e julga tudo.
Nenhum mortal venera Ao. Todas as seitas que surgem,
baseadas em fragmentos de lendas e conhecimentos duvi
dosos, desaparecem rapidamente. No existe nenhum sa
cerdote legtimo de Ao em Toril.

iinu

GHAUNADAUR
Aquele que Espreita
Deus Maior Catico e Maligno
Ghaunadaur j foi venerado pelos
drow e coexistiu com Lolth quando o Abismo abrigava o Fosso
das Teias Demonacas. Logo /Wj:
depois que a Rainha Ara- m
A
nha se transformou numa U
deusa maior, ela fez com H CS
que todos os demais seguidores dos drow de Ghaunadaur o esquecessem.
Aquele que Espreita, tendo
testemunhado o restante das di
vindades drow morrerem em suas batalhas contra Lolth,
soube que deveria mergulhar nos recnditos mais escuros
do cosmos que fosse capaz de encontrar. Nas Cavernas
Soturnas, o poder de Ghaunadaur cresceu. Ele acabou
governando as formas inferiores de conscincia: os limos,
gosmas e abominaes.
Ghaunadaur se apresenta no sofrimento de todas as
formas de vida e na sensao da carne consumida pelo
cido. Ele venerado por criaturas incrivelmente ances
trais, incluindo as terrveis abominaes da Soberania
Aboltica. Seus sacerdotes so alheios aos dias sagrados ou
escrituras, compelidos apenas a destruir e consumir em
nome de seu mestre odioso.

GRUUMSH
O Deus Caolho
Deus Maior Catico e Maligno
A influncia de Gruumsh surgiu nas ltimas dcadas com
o crescimento da populao de ores e outros humanoides
que acabaram sob seu domnio. Seus triunfos mais recen
tes incluem a colocao do panteo orc e outras divinda
des menores das raas selvagens sob seu domnio.
Embora os gruumanos defendam que sua divindade
tenha nascido com um olho s, os eladrin garantem que
ele perdeu um olho em combate contra Corellon. Esses
dois poderes divinos se enfrentaram incontveis vezes e
permanecem como arqui-inimigos.
Gruumsh um deus conquistador, incentivando suas
multides selvagens a expandirem seu poder usando
quaisquer mtodos brutais desejem. Seus xams aconse
lham seus chefes e guerrilheiros a saquearem, assassina
rem e conquistarem.
O ltimo dia de Marpenoth, chama- xjLy
do pelos gruumanos de Gharfektaaz (o V
Festim das Rochas Sangrentas), comef
mora a ascendncia de Grauj1
msh como o mestre de Nishrek.
Nesse dia, novos xams so ordenados numa orgia sangrenta
de torturas e sacrifcios.

KELEMVOR

MORADIN

Senhor dos Mortos


Deus Maior Imparcial
Kelemvor governa a passagem da vida para a mor
te com punho firme e
graa tenaz. Ele assu
me profundamente ti
a funo de Juiz dos
Condenados, colo
cando-se acima das influn
cias da ordem e do caos, do bem e
do mal. Ele aceita todas as almas
como so, prezando apenas pela
inevitabilidade natural de sua tran
sio desse mundo para o prximo.
Pelo profundo respeito de Kelemvor tanto pela vida
quanto pela morte, os mortos-vivos o detestam. Seus sacer
dotes so oponentes incansveis das artes necromnticas.
As famlias que perdem um ente querido so confortadas
pelos guias malogrados de Kelemvor, que aconselham os
enlutados com a compreenso gentil e a filosofia simples
de que, assim como no h luz sem sombra nem dia sem
noite, onde h vida tambm deve haver morte.
O Encontro do Escudo e o Banquete da Lua so dias de
recordao, quando os guias malogrados buscam o conse
lho dos mortos.

\\

LOLTH
Rainha do Fosso das Teias Demonacas
Deusa Maior Catica e Maligna
A Rainha Aranha abriga-se sozinha no
Fosso das Teias Demonacas, governan
do os drow com suas maquinaes e
traies. Ela se deleita em sangue, tem
sede de sacrifcios e brinca capricho
samente tanto com seus seguidores
quanto com suas vtimas. Ela a
personificao da crueldade fria
nascida das fossas mais escuras
do Abismo infinito.
Lolth existe em seu plano na
forma de sete aranhas monstruo
sas e uma belssima donzela drow.
Ela assumiu tais formas quando,
atravs da fora de sua prpria vontade j
terrvel, transformou-se na grande deusa
maior que hoje em dia.
Lolth se apresenta para os seguidores
de tempos em tempos, mas nunca por ter
sido invocada. Ela no serve a ningum e exi
ge fidelidade absoluta de todos os drow, embora apenas
as fmeas possam servi-la como as arachnes. Os machos
so considerados impuros e necessrios apenas ocasional
mente. Entretanto, se qualquer um virar as costas para ela,
ela certamente ter sua vingana.

:
'

O Forjador de Almas
2-V
Deus Maior Leal e Bondoso
in
O Pai Todo Poderoso forjou as almas do povo
m
ano com joias e metais preciosos na for
!
nalha do corao do mundo e os imbuiu
com uma coragem inigualvel e uma
tica de trabalho incansvel. Ele o rei
incontestvel do Lar Ano, de onde
lidera Moradinsamman, um
\
grupo de deuses e exarcas
-*
extremamente fiis. Sua
J
fiel esposa Berronar Prata
Genuna est quase sempre
ao seu lado.
Virtualmente incapaz de rom
per um compromisso, severo e
implacvel, Moradin um campeo
incansvel dos valores dos anes, que no teme nem mes
mo outras divindades. Mais de uma vez o Moradinsam
man j marchou pelo cosmos sob o comando de seu rei.
Os sacerdotes de Moradin so alistados nos melhores
cls dos anes. Eles inspiram seus camaradas a se mante
rem firmes contra dificuldades insuperveis. Sua habilida
de de evocar um frenesi de batalha em seus companheiros
anes famosa.
Cada cl tem suas prprias tradies e dias consagra
dos religiosamente. Quando os anes bebem sua gua
benta (aquilo que um humano julgaria uma das me
lhores canecas de cerveja), argumentaes embriagadas
sobre quem est mais de acordo ou com as preferncias
dessa divindade invariavelmente levam a breves quebraquebras amigveis.

OGHMA
O Encadernador de Todo Conhecimento
Deus Maior Imparcial
O deus do conhecimento o juiz
das ideias e inovaes, deci
dindo o que deve ser passado
adiante e o que deve ser esque
cido. Essa uma responsabilidade
que Oghma leva a srio, indepen
dente de seu comportamento noto
riamente despreocupado.

Oghma adora ideias. Ele no


original,
seja para o bem ou para o mal.
papel dele decidir se um conceito
ser levado adiante, indo alm de
seu criador e ele guarda essa habili
dade a sete chaves.
resiste a um pensamento

A $

n
CAPTULO 5 | Panteo

Quando o Escolhido de Oghma Gro Patriarca Cullen


Kordamant desapareceu h mais de 120 anos, sua igreja
se dividiu em duas grandes faces - A Igreja Ortodoxa de
Procampur e a Igreja Oghmanita do Exlio, que ficava em
Sembia, mas agora cormyriana. Os sacerdotes ortodoxos
so conhecidos como guardies do conhecimento; os oghmanitas se autodenominam batistas.
Ambas conservam extensas bibliotecas e perseguem
ambiciosamente escrituras e histrias orais ao longo de
toda a Toril.

SELNE

A Donzela da Lua
\
Deusa Maior Bondosa
Junto com sua irm Shar,
Selne criou Abeir-Toril TT\
/\
a partir do ter csmico e
ajudou Chauntea a abenoar os mundos gmeos
j
com a vida. Ela infundiu
\
seu esprito na lua e est
sempre protegendo o mundo
que ajudou a criar.
A influncia de Selne em Toril sentida no fluxo das
mars e no reconfortante brilho da lua na noite. Ela traz
luz escurido, combatendo a mar de maldade incorpo
rada por sua irm sombria.
Com uma vasta maioria de sacerdotisas, as selnitas
so conhecidas como estrelas de prata e lideram seus fiis
com pacincia e compaixo, fazendo com que todos sai
bam que Selne habita onde quer que a lua cheia brilhe.
As estrelas de prata so particularmente interessadas
em combater o lado sombrio da licantropia. Elas vagam
por Toril em busca de licantropos, na tentativa de ajudlos a recuperar o controle sobre is mesmos ou destruindo
aqueles que perderam sua humanidade para a maldio.

i. *

SHAR
Donzela da Noite
Deusa Maior Maligna
Tao velha quanto o cosmos, Shar
uma das deusas gmeas que criou j
o mundo, trazendo ordem ao caos JI
primordial de Ao. Sendo o ponto
de equilbrio graa amvel de
sua irm, Shar reside nas som- a
bras mais profundas, protegendo
os segredos odiados, desejos proibidos e a sede de vingana que mora
nos recnditos mais obscuros dos cora
es dos mortais.

te*,

\ gKfgBf

jmJ

CAPTULO S

Panteo

Seus seguidores tm grandes poderes sobre os outros


mortais e j alaram escala at os mais altos cargos de go

verno de incontveis reinados. No Imprio de Netheril,


a lealdade Shar e somente a ela, que carrega todo o peso
da lei.
Seus mantos da noite formam suas prprias clulas a
partir de fragmentos de conhecimentos secretos que en
contram. Os templos de Shar praticam a devoo a ela das
maneiras mais diferentes possveis. Geralmente, a presen
a de um templo s revelada para um pequeno crculo
de iniciados que sero responsveis com a tarefa de espa
lhar os dogmas sussurrados de Shar como lhes convier.

SlLVANUS
O Pai da Floresta
Deus Maior Imparcial
Como protetor dos locais selvagens, Sil-
vanus geralmente visto como uma j
divindade furiosa de druidas vingativos que valorizam mais a vida de
uma rvore do que a vida de uma
pessoa. De fato, Silvanus ensina seus
seguidores a valorizarem todos os
aspectos da vida. Entretanto, sua
influncia pode ser propriamente
interpretada como respeito sadio
por tudo que faz parte do mundo MBM
natural, ou como uma ameaa
para a expanso das civilizaes.
Os druidas de Silvanus fazem suas
H
$
preces ao pr do sol e comemoram os
dias do Festival do Plantio, Festival do Ve
ro e Festival da Colheita com meditao e
comunho com sua divindade e seus poderes associados.
Aparentemente excntrico, Silvanus traz o mundo natural
vida consciente, com os riachos escolhendo seus pr
prios cursos e rvores levantando suas razes do cho para
caminhar por a. Esse evento, conhecido como a Noite em
a Floresta Anda, pode acontecer um uma nica rea ou
de maneira global, dependendo exclusivamente dos capri
chos desconhecidos do Pai-Arvore.
Silvanus ensina a seus druidas a proteger as rvores,
no fazer julgamentos precipitados e preservarem o equi
lbrio entre a vida e a morte, florescimento e decadncia.

SUNE
A Senhora do Amor
Deusa Maior Bondosa
A divindade do amor assume
muitas formas, incluindo
a de Hanali Celanil, uma
/ if*
deusa h muito venera- (f\s,
da pelos eladrin. Ela a
senhora de tudo que
belo e se glorifica com ((
as emoes mais delica// h
das. Muitas divindades,
de Amaunator a Torm, se
ff j
arrebataram pela deusa
I
do amor, mas ela permanece sozinha (embora sempre
em flerte), reservando seu amor
para os mortais que reverenciam seu nome.
A venerao a Sune prevalece nas cidades e entre a
aristocracia, onde as pessoas tm tempo para dar a devi
da ateno a valores como amor romntico e preservao
da beleza.
Com cerca de oito sacerdotisas para cada sacerdote, os
guardies do amor de Sune esto entre os humanos, ela
drin e meio-elfos mais belos de Toril. Sua hierarquia in
formal livremente governada pelo mais carismtico dos
sacerdotes locais. Seus templos so monumentos s artes
da arquitetura e seus seguidores so obrigados a demons
trar seu amor atravs de run ato de altrusmo todos os dias.

'U>

TEMPUS
O Martelo Inimigo
Deus Maior Imparcial
O Lorde do Descanso do Guer
reiro favorece ambos os lados
de qualquer conflito na mesma
medida, desde que ambos estejam comprometidos com a vi- !

tria. Ele o patrono dos guerreiros de todo tipo


do mais VH jH
humilde soldado at o mais W*!
poderoso general. Para Tempus,
ff
a guerra uma fora da natureza
que deve ser respeitada por seu po0
der de reconstruir civilizaes.
Dificilmente haver um soldado sobre a
face de Toril que no erguer sua voz em lou
vor a Tempus antes de uma batalha. Dada a histria re
pleta de guerras desse mundo, Tempus ganhou um poder
extraordinrio pelas oraes constantes e fervorosas.

Seus guardies de batalha aconselham generais nas


regras de engajamento marcial e inspirando coragem
nos combatentes abenoando suas armas em nome de
Tempus. A f tempurana est espalhada pelo mundo,
onde quer que armas sejam brandidas e seus sacerdotes
so oriundos dos mais diversos meios de vida, desde os
exrcitos das naes civilizadas at as tribos selvagens do
norte gelado.

TORM
A Fria Leal
Deus Maior Leal e Bondoso
Torm se tornou o mestre de Ceies- .
tia depois do sacrifcio heroico do
lendrio Tyr (que pereceu dcadas M
atrs defendendo os reinos superio- m
res contra uma incurso demona- M*j
ca avassaladora). Ele agora brilha j
f
como um farol de ordem pura no |
cosmos e permanece como a fora
mais civilizada e civilizadora no '
panteo. Verdade, lealdade, deter
minao, devoo e integridade so
os valores dos dogmas ntegros que
ele prega aos seus seguidores mor- i
tais e representa uma inspirao
para muitos de seus companheiros
deuses tambm.
A igreja de Torm inclui um grande nmero de paladi
nos de todas as organizaes religiosas do mundo e seus
sacerdotes, conhecidos como campees sagrados, so
guerreiros habilidosos, prontos para defender os princ
pios da lei e da ordem.
Seus templos assumem a forma de poderosas cidade
las, com uma arquitetura imponente, smbolo da estabili
dade merecida de Torm diante do caos. a partir desses
edifcios que os sacerdotes e paladinos de Torm so envia
dos para o mundo para expurgar a corrupo em todas as
formas, geralmente impondo seu prprio cdigo de regras
e procedimentos sobre as naes que eles julgam ser sus
cetveis demais anarquia.
Os fiis celebram dois dias sagrados e importantes. A
Morte Divina (13 dia de Marpenoth) comemora o dia
quando Torm e Bane se destruram mutuamente duran
te o Tempo das Perturbaes; A Ressurreio Verdadeira,
dois dias depois, honra o retomo de Torm vida, enquanto
Bane (pelo menos temporariamente) permanecia morto.

wan

CAPTULO 5 | Panteo

g
<

MARTHAMMOR DUIN
OS DEUSES

Muitos dos deuses maiores so servidos por um ou mais


deuses menores que compartilham os mesmo princpios
bsicos dos seus planos natais. Os deuses possuem adoradores mortais prprios, normalmente com crenas ricas e
complexas to variadas quanto os deuses maiores. De fato,
muitos adoradores leigos no esto cientes dessa distino.
Dezenove deuses so adorados em Faern, espalha:
dos por todas as tendncias e mantendo domnio sobre
uma ampla variedade de esferas. Os deuses normalmen
te agem independentemente de seus deuses maiores e
dos seus planos, apesar de algumas divindades, como
Bane, manterem o domnio sobre os habitantes divinos
dos seus reinos.
Umberlee um exemplo desse tipo de divindade.
Ela vive na Floresta Eterna de Silvanus, junto com Auril
e Mielikki.

UMBERLEE
A Rainha Vadia
Deusa Catica e Maligna dos Floresta Eterna
A Rainha das Profundezas uma senhora cruel, que no
se importa nada com as oraes por misericrdia dos seus
adoradores quando uma das suas tempestades aoita os
oceanos de Toril em um surto assassino da natureza. Ain
da assim, raramente uma alma que entra em um navio no
sussurra pelo menos um apelo simblico a ela, na esperan
a de que suas bnos aleatrias venham em sua direo.
Os seus servos das ondas dependem das oferendas es
parsas dos marinheiros aterrorizados para seu sustento,
pregando sobre a majestade do oceano imperdovel e o
desespero inerente de qualquer um que se atreva a nave
gar pelo mar.

EXARCAS

Os exarcas so normalmente referidos como semideuses.


Muitos so mortais em ascenso, servos dos grandes deu
ses, levados do mundo para servirem como agentes dos
seus mestres divinos. Alguns atraem seus prprios adora
dores, mas eles so mais do que simples canais que ser
vem para conectam o mundo mortal com a ateno das

divindades maiores.
Os exarcas so incapazes de criar seus prprios planos.
Eles ocasionalmente mantm pequenos bolses univer
sais ou feudos independentes em seus planos de origem.
Marthammor Duin um exemplo de run exarca. Ele
serve a Moradin, junto com outros quatro exarcas e a deu
sa Berronar, nos sales do Lar Ano.

iNLr~

O Descobridor de Trilhas
Exarca Bondoso do Lar Ano
Os volamtar, os sacerdotes de Marthammor Duin, so o
clero ano mais comum encontrado na superfcie dos reinos civilizados do Norte. Os anes que deixam a proteo

das suas fortalezas de cls para explorar o mundo amplo


rezam para Marthammor em busca de proteo.

OS PRIMORDIAIS

O Caos Elemental fornece blocos de construo essen


ciais para toda matria no cosmos, a semente primordial
de tudo que existe. Os deuses temem esse plano selvagem

de extremos inimaginveis e eles respeitam os primordiais


que o chama de lar.
Alguns primordiais que permaneceram em Toril quan
do Abeir se separou nunca lutaram contra os deuses como
seus companheiros o fizeram. Esses primordiais so algu
mas vezes adorados como divindades apesar da sua ori
gem elemental.

Os LORDES ELEMENTAIS
Cinco primordiais governam reinos dentro do Caos Ele
mental. Todos, menos o catico e maligno Bazim-Gorag,
so imparciais.
Akadi: A Rainha do Ar a senhora das criaturas voa
doras e tudo que existe em pleno ar. seus andarilhos do
ar ensinam que a sabedoria pode ser encontrada somente

A PEDRA DO PANDEMNIO
A pedra do Pandemnio no uma caracterstica perma
nente do Caos Elemental. Trata-se de um pinculo rstico
imenso, formado por diversos materiais e em constante mu
tao. Ele exibe entalhes que se tornam vivos com as foras
elementais, ondulando e ento sumindo novamente. Essa
gigantesca rocha se manifesta em hora e locais aleatrios.
Quando surge, o pinculo convoca os slaads, reunindoos para se banharem em suas energias. A maioria deles,
incluindo Bazim-Borag, o Condutor Flamejante, conseguem
se dirigir at a Pedra do Pandemnio se o pinculo perma
necer durante muito tempo em um s lugar. Traar esses
movimentos da pedra, se possvel, a forma mais fcil de
encontra e atacar o grande slaad.
As histrias diferem sobre o que a pedra . Alguns su
gerem que ela uma lorde slaad imenso e poderoso ador
mecido. Outros especulam que se trata de um artefato dos
batrquios e que estud-la seria muito importante para de
terminar se os slaads descendem daquela raa de progeni
tores anfbios.
Tendncia: Catico e Maligno.
Conexes: Nenhuma.
Residente Principal: Bazim-Gorag (primordial).

atravs da tentativa e erro, ideologia esta to frgil quanto


o ar personificado por sua senhora.
Bazim-Gorag: O Senhor da Pedra do Pandemnio
(consulte a barra lateral) um batrquio ascendido, dedicado ao caos puro. Ele a sorte encarnada, invocado pelos
incapazes, os jogadores e qualquer um que tenha perdido
sua f em tudo, menos numa virada impossvel do destino.
Grumbar: O Lorde da Terra um ser de pedra e barro, a matria que tudo cria. A terra no faz escolhas - ela
simplesmente . seus andarilhos da terra se opem s mudanas sempre que possvel.
Istishia: O Senhor das guas a representao da
constante e mutvel natureza da gua. Ele um ser indiferente e insensvel e no se interessa pelas tempestades de
Umberlee ou os marinheiros de Valkur.
Kossuth: Os andarilhos do fogo que reverenciam o
Senhor do Fogo mostram as propriedades de purificao
das chamas e sua funo na renovao da vida. Pessoas comuns geralmente oram para Kossuth enquanto observam
suas casas queimarem at o cho. Eles descobrem que o
deus no se importa com isso
Os Sete Deuses Perdidos: Esse termo tem sido utilizado para descrever grupos diferentes de poderosas
entidades em tempo diferentes, causando confuso at
mesmo em sbios eruditos. Alguns desses chamados
deuses perdidos podem ter sido primordiais. Um grupo
de seres que podem se encaixar nessa descrio inclui
Dendar, a Serpente da Noite, Kezef, o Co do Caos e Borem da Lama Fervente

ARQUIDIABOS

/ADORAO AOS
*

ID I AROS

cn

pessoas equivocadas podem ocasionalmente


ca'r na adorao a um ou mais arquidiabos. Enganados
Por Pmessas grandiosas, aqueles que idolatram diabos
entendem que as cerimnias e rituais associados com <
essa prtica esto entre os atos mais desprezveis que algum pode vir a cometer. Alm disso, esses cultos no so
comuns, mas existem, onde o crculo interno dos adoradores dos d'dx>s esta disposto a trocar o destino eventual das
almas por poder imediato.
A adorao a Asmodeus tambm considerada adora?ao aos diabos e sacerdotes mortais conduzem muitos
rituais terrveis em seu nome. No entanto, como o Senhor
do Nono 11111 deus propriamente dito, seus adoradores
no Precisam necessariamente realizar atos cruis para
canalizar poder divino. O que nao acontece com aqueles
clue veneram um dos lordes menores do inferno.
G nmero de clulas de adoradores de diabos no
Pode ser precisado; no entanto, Elturgard apresenta uma
estimativa possvel dessa quantidade. O Alto Justiciar de
Torm acredita que cada um dos apoiadores dos Nove Lordes Possul Pe' menos uma clula secreta de adoradores,
com uma delas bem perto, possivelmente em Cormyr.
entanto, a nica clula confirmada reside em Alto
Imaskar, em algum lugar dentro da cidade pinculo Enclave Celeste. Neste local, o autoproclamado filho de Mefistfeles chamou a ateno da Imperatriz, que j designou
mais de um justiceiro para remover esse falsrio de seu
reino. At hoje, todos falharam em encontrar a localizao
exata da clula. Os que talvez tenham conseguido, jamais
retornaram com essa informao.

GmPos de

As mais poderosas foras de mal puro no cosmos so os


senhores combinados dos Nove Infernos. Eles se tornaram
a nica grande ameaa as foras do bem quando o mais
velho deles, Asmodeus, ascendeu divindade maior.
Cada Arquidiabo comanda a partir dos crculos dos
Nove Infernos. Uma multido de diabos serve os arqui
diabos sem hesitar em suas tramas eternas de conquista.
Talvez Mefistfeles seja o mais poderoso entre eles.

MEFISTFEFES
Senhor do Oitavo
Arquidiabo Maligno dos Nove Infernos
O Duque de Cania representa o mal casualmente astuto
dos Nove Infernos. Da sua cidadela labirntica nas paisa
gens infernais congeladas do Oitavo Crculo, Mefistfeles
influencia o mundo, fomentando o pecado e at mesmo
gerando crianas pra seus propsitos vis.

CAPTULO S

-J

4
-\

PANTEES DO MUNDO
As tabelas a seguir resumem as principais informaes sobre
os vrios seres poderosos descritos neste capitulo.
A esfera de influncia pode ser um processo ou objeto fisico como o sol ou fogo, ou um conceito, como a sorte ou a coragem. Ela pode ser filosfica como a ordem ou o caos, uma

vocao, como ladinagem ou minerao, uma percia, como


arco e flecha ou caa, ou uma raa, como os drow ou os ores.
Como que a esfera de influncia da divindade seja articulada
por seus servos mortais, os verdadeiros objetivos de um deus
raramente totalmente conhecido por seus seguidores.

DIVINDADES MAIORES
Nome
Amaunator

Asmodeus
Bane
Chantea
Corellon
Cyric
Ghaunadaur
Gruumsh
Kelemvor
Lolth
Moradin

Ogham

Tendncia
Leal e bondoso
Maligno
Maligno
Leal e bondoso
Bondoso
Catico e maligno
Catico e maligno
Catico e maligno
Imparcial
Catico e maligno

Gnero
Masculino
Masculino
Masculino

Leal e bondoso
Imparcial

Masculino
Masculino

Feminino

Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino

Esfera
Sol
Pecado
Tirania
Vida
Fada
Discrdia
Abominaes
Selvageria
Morte
Drow

Domnio
Sol Etemo
Nove Infernos
Forte de Bane
Campos Verdes
Arvandor
Trono Supremo
Cavernas Soturnas
Nishrek
Plano de Fuga
Fosso das
Teias Demonacas
Anes
Lar Ano
Conhecimento Casa
do Conhecimento

Selune
Shar
Silvanus
Sune

Bondoso
Malignal
Imparcial
Bondoso

Feminino
Feminino
Masculino
Feminino

Lua
Sombras
Natureza
Beleza

Portes da Lua
Torres da Noite
Floresta Etema
Portes da Lua

Tempus

Imparcial

Masculino

Guerra

Torm

Leal e bondoso

Masculino

Ordem

Descanso
do Guerreiro
Celestia

Angharradh

Tendncia
Bondoso

Gnero
Feminino

Esfera
Sabedoria

Domnio
Arvandor

Auril
Bahamut
Berronar Prata Genuna
Besheba

Catico e maligno
Bondoso
Leal e bondoso
Maligno

Feminino
Feminino
Feminino

Inverno
Justia
Famlia
M Sorte

Gari Ouro Reluzente


Gond

Bondoso
Imparcial

Masculino
Masculino

Proteo
Criao

llmater
Loviatar
Luthic
Mielikki
Sheela Peryroyl

Bondoso
Maligno
Catico e maligno
Bondoso
Bondoso

Masculino

Sofrimento
Dor
Cavernas
Florestas
Beleza

Floresta Etema
Celestia
Lar Ano
Descanso
do Guerreiros
Arvandor
Casa do
Conhecimento
Celestia
Forte de Bane
Nishrek
Floresta Eterna
Campos Verdes

Sseth

Maligno

Masculino

Serpentes

Torres da Noite

Talona
Tiamat

Catico e maligno
Maligno

Feminino
Feminino

Pestilncia

Cobia

Torres da Noite
Forte de Bane

Tymora

Bondoso

Feminino

Boa Sorte

Portes da Lua

Umberlee
Waukeen
Zehir

Catico e maligno

Feminino
Feminino
Masculino

Oceano
Comerciantes
Veneno

Floresta Etema
Sol Etemo
Torres da Noite

Sacerdotes
lordes solares
mordai
mestres terrveis

druidas
guardies fericos
lderes da discrdia
amrficos

Adjetivo
amaunatori
asmodenanos

banitas
chaunteanos
corellitas
cyricistas

ghaunadauranos

xams
gruumanes
guias malogrados kelemvoritas
arachna
lolth itas

sonnlinor
mestres do

moraditas
oghmanytas

conhecimento/
nomeadores
estrelas prateadas selnitas
mantos noturnos sharranos
druidas
silvanitas
sunitas
guardies
do corao
guardas
tempurranos
de batalha
campees sagrados tormitas

DEUSES
Nome

Imparcial
Maligno

jjp_PTUL

P ante o

Masculino

Feminino
Feminino
Feminino
Feminino

Sacerdotes
cantores
do crculo
sacerdotisas do gelo
justiciar
faernor
mestres
do destino
cintilante fulguroso
homens de gond

Adjetivo
angharradhanas

portadores da dor
aflitos

ilmatarios
loviatanos
luthicanas
mielikkianas
sheeliteas

xams

druidas
acalentadores
verdejantes
andarilhos
dos labirintos
agentes da peste
guardies
dos drages
portadores
da sorte
servos das ondas
olhos dourados
venenosos

aurilianas
bahamutanos
berronanas
beshabanas

garlianos
gondaros

ssethssaros
talonitas
tiamatanas

tymoranos

umberlantas
waukeenaros
zehricos

PRIMORDIAIS
Nome
Akadi

Bazim-Gorag
Grumbar
Istisha
Kossuth

Tendncia
imparcial
Catico e maligno
Imparcial
Imparcial
Imparcial

Gnero
Feminino

Masculino
Masculino
Masculino
Masculino

Esfera
Ar
Caos
Terra

gua
Fogo

Reino
Lar Celeste
Pedra do Pandemnio
Forte das Razes
Recifes Elevados
Pira Imortal

Sacerdotes
andarilhos do ar
lordes da mudana
andarilhos da terra
andarilhos da gua
andarilhos flamejantes

Adjetivo

grumbarinos

istishianos
kossuathanos

O
l~i

EXARCAS
Tendncia
Nome
Abbathor
Maligno
Leal e bondoso
Arvoreen
Baervan Andarilho Selvagem Bondoso
Catico e maligno
Bahgtru
Baravar Mantos das Sombras Bondoso
Brandobaris
Imparcial
Callarduran Mos Macias
Imparcial
Leal e bondoso
O Cavaleiro Vermelho

Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino

Clangeddin Barba Prateada Leal e bondoso

Masculino

Cyrrollalee
Sashelas das Profundezas
Dugmaren Manto Brilhante
Everan llesere
Frenmarel Mestarine
Fzoul Chembryl
Garagos

Bondoso
Bondoso
Bondoso
Imparcial

Hoar

Maligno
Maligno
Imparcial

Hruggek
Jergal
Labelas Enoreth
Lliirta
Maglubieyt
Malar
Marthammor Duin
Milil

Feminino

Feminino

Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Imparcial
Masculino
Maligno
Catico e maligno Masculino

Bondoso
Bondoso

Maligno
Maligno
Bondoso
Bondoso

Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino

Masculino
Masculino
Masculino

Shevarash
Shiallia
Siamorphe
Solonor Thelandira
Thard Harr

Catico e maligno Masculino


Feminino
Bondoso
Catico e maligno Masculino
Masculino
Imparcial
Feminino
Bondoso
Leal e bondoso
Feminino
Masculino
Bondoso
Masculino
Bondoso

Uthgar

Imparcial

Masculino

Valkur

Bondoso

Masculino

Vaprak
Vergadain

Imparcial

Obould
Sharess

Shargaas

akadianos
bazemitas

Catico e maligno Masculino


Masculino

Sacerdotes
Domnio
aethanores
Forte de Bane
Campos Verdes
Vigilncia
Arvandor
Viagem
Nishrek
Fora Bruta
Arvandor
aventureiros perdidos
Iluses
Campos Verdes sangues terrosos
Ladinagem
Arvandor

Minerao
Descanso
Tticas
estrategistas sagrados
do Guerreiros
Lar Ano
Batalha
Amizade
Campos Verdes
Arvandor
Oceanos
Lar Ano
Erudio
Arvandor
Logro
Arvandor
Proscristos
Servio ao Mal Foraleza de Bane
salteadores
Descanso
Guerra
do Guerreiros sanguinrios
arautos da perdio
Forte de Bane
Vingana
xams
Emboscada
Forte de Bane
escribas da perdio
Plano de Fuga
Fatalismo

Lengevidade Arvandor
Portes da Lua
danarinos alegres
Alegria
xams
Forte de Bane
Goblins
Floresta Etema garras
Bestas
volamtar
Exploradores Lar Ano
Casa
sorlyn
Canes
do Conhecimento
Combatentes Nishrek
Portes da Lua
sensitivos
Gatos
Nishrek
Noite
dhaeraowathila
Arvandor
Vingana
Floresta Etema esposas das florestas
Fertilidade
bem nascidos
Sol Etemo
Nobreza
Arco e Flecha Arvandor
Lar Ano
Caa
xams
Terras Ermas Descanso
dos Guereiros
domadores de ondas
Marinheiros Descanso
do Guerreiros
xams
Nishrek
Frenesi
Lar Ano
Fortuna

Esfera
Cobia

Adjetivo
abbathoranos
arvoreenanos

baervanianos
bahtruanos
baravarianos
brandobarianos
callardurianos
cavalarianos

vermelhos
dangedditenos
cyrrollaleenos
sasheleanos

dugmarenites
erevanianos
fenmarenianos

chembryanos
garagathanos
hoaritianos

hruggekanos
jergalianos
iabelasanos
lliiranos

maglublyanos
malarites
martgammorianos
millianos
obouldanos
sharessanos

shagaasanos
shevarashanos
shiallianos

stamorphanos
solonorianos
tharditas

uthgardits
valkurytas
vapranos

vergadainanos

ARQUIDIABOS DOS NOVE INVERNOS


Nome

Tendncia

Bei
Dispater

Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno

Mammon

Belial
Levistus

Glasya
Belzebu
Mefistfeles

Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino
Masculino

Sacerdotes
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas

Territrio
Primeiro Crculo
Segundo Crculo
Terceiro Crculo
Quarto Crculo
Quinto Crculo
Sexto Crculo
Stimo Crculo
Oitavo Crculo

Adjetivo
bellicano

dispatiano
mammoniano

belliano
levistiano
glasyano
belzebuano
mefistofeliano
"

CAPTULO 6

CADEIAS MONTANHOSAS se mesdam s

florestas nebulosas salpicadas de runas de castelos e de 1

civilizaes esquecidas. Cidades-estado, vastos reinos, teocracias, magocracias e regies governadas por mortos-vivos buscam expandir sua influncia. Viajantes passam por

|||

montanhas colossais, vastas plancies gramadas, desertos


devastados, florestas exuberantes, ilhas que flutuam no
cu e terrenos que se misturam e mudam como se fossem
gua - Toril run mundo de extremos, no clima, no terre
no e tambm na populao.
Para a maioria das criaturas que hoje habitam o cenrio
de FORGOTTEN REALMS, as fantsticas alteraes que aconte
ceram no ltimo sculo no passam de histrias.Atualmen
te, poucos humanos se lembram do Ano da Chama Azula
da (1385 CV), exceto aqueles que enganaram o tempo por
meio de magia, ou foram afetados pelo despertar do poder
selvagem e indomvel que infectou carne, matria e magia
At mesmo as divindades tiveram perdas irreparveis.
Na epidemia da Praga Mgica, pases inteiros foram de
vastados, especialmente nas regies faernianas ao sul do
Mar das Estrelas Cadentes. Outras regies foram pouco
comprometidas, dada a comparao. Entretanto, at mes
mo os locais menos deformados testemunharam a apario
de topos de paisagem que flutuavam livremente pelo cu.
Toril tem milhares de histrias para contar. O continen
te abriga inmeros locais adequados para aventuras isola
das ou para a construo de uma campanha e de histrias
picas. Nesse mundo, os aventureiros podem escolher en
tre os diversos reinos, cidades, runas, covis ou reas selva
gens para testar suas habilidades e enfrentar seus medos.
As estradas por onde os personagens viajam podem estar
sob o sol, debaixo da terra ou podem levar at reinos com
pletamente novos. Por onde quer que os personagens se
aventurem, perigos de arrepiar a alma, glria eterna, re
compensas fabulosas e buscas excitantes o aguardam.
Este captulo identifica as regies, naes e cidades-es
tado mais significativas de Toril, descrevendo-as de forma
a auxiliar Mestres e criadores de histrias. Os povoados,
notcias, runas, masmorras, itens, tramas e pessoas mais
importantes estaro descritos ao longo do texto. As pginas
a seguir no detalham apenas um catlogo geogrfico, mas
run conjunto de histrias vibrantes e descries fantsticas.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

'W

*,

ft

_JL

II
wm
r,

J-?

mm

f7

m &

5
J

iP

M?

9#

'

#
L"

ipw

'

**

,>

..

&

*21
.

a(
*.

Ji

2.

'

I
m

/
7

7
,

ki

xM

H.1 ***

.U

VVv

MMHMMI

"

>

V1SAO GERAL

II

fck

O mundo do cenrio de FORGOTTEN REAIMS chamado de


Toril. Esse planeta do tamanho da Terra dominado por
oceanos que circundam os continentes, dentre os quais, o
maior deles se estende por cerca de 12.500 quilmetros
de leste a oeste.

FAERUN
Quando os eladrin pisaram pela primeira vez sobre o solo
verdejante do continente, eles batizaram o novo mundo
de Faern, um termo lfico antigo que significaria algo
como Uma Terra. Hoje, Faerun compreende apenas a
poro ocidental de uma imensa massa de terra; Kara-Tur
o nome da parte oriental. Faerun o bero do mundo,
limitada a oeste pelo Mar Sem Rastros, ao sul pelo Grande
Mar, a leste pelas vastides das Terras da Horda e ao norte
pelo gelo do rtico desolado.

O NORTE
A verdadeira extenso do Norte muito discutida, mas a
maioria concorda que ele inclui toda a imensidade sel
vagem que se extende ao sul da Espinha do Mundo, pas
sando pela Floresta Alta e, ao leste, a partir, dos Pntanos
Eternos at as Montanhas Aros de Gelo.
Uma muralha infinita e indestrutvel de picos nevados
na Espinha do Mundo sustenta o Reino de Muitas Flechas,
um domnio orc governado por uma linhagem de reis pa
cficos incomuns sua raa. Escondido alm da Muralha,
h o minsculo Vale do Vento Glido. Os mais civilizados
nessa Fronteira Selvagem se agruparam em uma coali
zo que culminou na formao de Luruar, uma confedera
o de cidades-estado tambm conhecida como a Liga das
Fronteiras Prateadas. Os austeros anes, em suas cidadelas
fortificadas, deixaram a Liga muito tempo atrs, indispos
tos a quebrar sua inimizade ancestral com os ores.

COSTA

DA

ESPADA

Os negcios ao longo do Caminho do Comrcio e de ou


tras rotas de caravanas unem as cidades-estado da Costa
da Espada. O prprio litoral traioeiro, pois apresenta
recifes afiados, escarpas rochosas e um fundo macio e la
macento que se estende por quilmetros em muitas reas.
Os verdadeiros portos so poucos e distantes, o que torna
to preciosa a segurana da baa no sop do Monte Aguas
Profundas. Essas ancoragens naturais permitiram que
Aguas Profundas, a Cidade dos Esplendores, prosperasse,
tornando-se uma dos joias mais brilhantes da Costa da Es
pada. As cidades porturias ao norte no se deram bem
durante os anos que seguiram a Praga Mgica; tanto In
verno Remoto quanto Luskan agora esto completamente
em runas. O Portal de Baldur, por outro lado, sobreviveu
durante o ltimo sculo relativamente inclume e cresceu,
tornando-se a cidade mais populosa de Faerun. O Forte
da Vela permanece como um baluarte do aprendizado,
embora o penhasco sobre o qual ele descanse esteja agora
pelo menos 30 metros acima da costa.

CAPTULO 6 [ Faern e Alm

MAR SEM RASTROS


Pequenos reinos se espalham pelo Mar Sem Rastros, que
fica alm das margens ocidentais da Costa da Espada. As
ilhas ao norte dentre elas Pico Gelado, Tuern e Gundarlun so pouco mais que pinculos escarpados castigados
por ventos cortantes e correntes rticas trazidas do sul e
do oeste pelo Mar do Gelo em Movimento. No corao do
Mar das Espadas ficam as Ilhas Moonshaes, um grande ar
quiplago rochoso recoberto por brumas e repleto de bos
ques densos. O domnio do Mar Sem Rastros pertence aos
audazes povos marinheiros de Ruathym, mesmo diante
dos flibusteiros das Ilhas Nelanther, que atualmente desa
fiam esse controle. A ilha ferica de Encontro Eterno fica
a mais de mil e quinhentos quilmetros a oeste da Costa
da Espada mas agora o mundo perdeu contato com esse
refugio, que foi transferido para a Agrestia das Fadas.

TERRAS CENTRAIS

DO

OCIDENTE

Ao sul de Luruar, a terra e os povos so menos selvagens.


As Terras Centrais do Ocidente prosperam numa regio
de suaves planaltos agrcolas ao longo do Rio Chionthar,
fortalecidas pelo baluarte cintilante de Elturgard e os pa
ladinos valorosos que o defendem. Prxima da regio, a
Cidade das Mil Torres at agora tem resistido s tentativas
de coalizo da teocracia vizinha, enquanto ao nordeste,
espremida entre a poderosa Netheril e a sinistra Najara,
fica a cidade de Evereska, sempre envolta em brumas.
Protegida por um mythal ancestral e seus defensores leais,
a cidade eladrin representa um obstculo para a expan
so do Imprio de Netheril. A ameaa mais sria regio,
contudo, espreita no reino ofdico de Najara, que engloba
as partes ocidentais dos Charcos Elevados, as Colinas das
Serpentes, a Floresta dos Drages, o Pntano de Chelimber e os vales divididos pelos rios que correm na regio.

TERRAS CENTRAIS

DO

ORIENTE

As naes humanas das Terras Centrais partilham um


idioma em comum, assim como heranas culturais e or
ganizaes sociais muito similares. Ao longo do ltimo
sculo, Cormyr cresceu relutantemente e se tornou uma
potncia imperial, anexando cidades ao longo da Costa do
Drago e fortificando seus baluartes ao longo das Terras
Rochosas e no Atalho de Tilver. Sembia, agora um estadovassalo do Imprio de Netheril, tomou-se mais agressiva,
devorando alguns dos vales com suas fronteiras. O que
restou das Terras dos Vales se uniu sob a forte liderana
do Vale da Nvoa, protegidos pela ao oportuna de Myth
Drannor. O Porto Ocidental provou ser grande e podero
so demais para ser anexado tanto Cormyr quanto Sem
bia, permanecendo independente. As antigas cidades-estado independentes da Vastido se uniram e formaram a
nao de Vesperin. Todas as comunidades livres das Terras
Centrais do Oriente continuam a postos e desconfiadas da
presena impositiva de Netheril.

NETHERIL

caam renas e pescam nos

O Imprio de Netheril, outrora recoberto pelo Grande


Deserto de Anauroch, teve suas antigas estepes grama
das e florestas verdejantes parcialmente restauradas. As
tribos locais de bedinos j se integraram amplamente
sociedade netherese, ainda que um grupo de separa
tistas conhecidos como os Reis da Areia se oponha aos
shadovar sempre que possvel. Netheril tambm colo
cou Sembia sob seu controle como um estado-vassalo,
patrulhado pelo conclave flutuante de Sakkors. Os sha
dovar tentaram a mesma coisa com o Mar da Lua, mas
os Zhentarim reagiram e foraram os vultos a atos de
conquista mais destrutivos.

Mar de Gelo.

As TERRAS

DO

MAR

DA

LUA

O Mar da Lua, que na verdade um lago de gua doce


muito profundo, o centro de uma terra de clima rido
e de povo tenaz. A regio inclui muitas cidades-estado
governadas por tiranos. Suas estepes nortistas so do
minadas por tribos nmades. As regies ocidentais so
repletas de runas infestadas de monstruosidades
como as runas incineradas do Forte Zhentil e outras
fortalezas da antiga Rede Negra. A Igreja de Bane ainda
poderosa nessa regio, mas sua base de poder foi mo
vida para o leste, na metrpole sombria de Mulmaster.
A Grande Terra Cinzenta de Thar continua sendo um
isolado campo de reproduo para ores, ogros e minotauros. Essa multido brutal de humanoides acaba aju
dando as terras civilizadas contra os crescentes saques
da vizinha Vaasa.

As TERRAS DEMONACAS
Essa regio composta por territrios isolados de po
vos obstinados, calejados por dcadas de conflitos com
bestas demonacas e magia profana. Ela inclui Impiltur,
Damara, Vaasa, Narfell e o Grande Vale. Essa regio
teve uma fagulha de esperana quando o Rei Gareth
Runa dos Drages unificou Damara e Vaasa no novo
reino de Pedra Sangrenta e quando o jovem Rei Imbrar
II de Impiltur dissolveu seu conselho de paladinos (os
Lordes de Imphras II) e comeou a governar livre das
maquinaes das dinastias anteriores. Essa prosperida
de no durou muito. O assassinato do herdeiro da Runa
dos Drages h vinte anos levou a nao de Pedra San
grenta a uma guerra civil, permitindo que os pacientes
Cavaleiros Bruxos tomassem o controle da vastido de
Vaasa. A morte do Rei Imbrar e o recuo do Mar Interno
no Ano da Chama Azulada acabaram com as esperan
as de Impiltur. Agora, o reino est sob o firme controle
da Fraternidade de Tharos, uma cabala de demonistas
fanticos. Os demnios espreitam livremente pela Flo
resta Dun e aterrorizam os vilarejos do Grande Vale e
da glida Narfell.

DENTES

DE

AURIL

As terras inspitas e invernais de Dentes de Auril so


formadas por quilmetros e quilmetros de tundra cas
tigada pelos ventos e incapaz de suportar a agricultura.
No centro, fica a indomvel Pelvuria, a Grande Gelei
ra. Apenas as tribos nmades de humanos e anes, que

rios e lagos congelados da


regio, sobrevivem nessa terra estril. A geleira tem di- gj
minudo lentamente durante o ltimo sculo e esse der- u
retimento revelou tneis repletos de monstruosidades
no corao de Queda Algida, o topo do mundo. A nica
civilizao digna de nota nessa regio o remoto reino
rtico de Sossal, espremido entre Pelvuria e o Grande

O ORIENTE INALCANAVEL
Alm da Orla Oriental esto as terras e o povo exticos das
Terras Centrais , chamadas de Oriente Inalcanvel. Hoje
em dia, essa regio dominada pela sombria e esquecida
terra de Thay e seus exrcitos infindveis de mortos-vivos.
Uma mortalha de fumaa e cinzas recobre essa terra, s
vezes se estendendo para os territrios vizinhos. Na peri
feria de Thay ficam as terras rochosas de Aglarond, Rashemen e Thesk. Aglarond uma terra de guas espaadas
e florestas profundas, povoada predominantemente por
meio-elfos. Guerreiros ferozes chamam as colinas ondulantes e os esparsos pinheirais de Rashemen de lar. Gover
nada pelo Senhor do Ferro e pelas misteriosas Wychlaran,
essa terra de bruxas e brbaros tem protegido suas fron
teiras com dedicao por sculos. Thesk, o Portal para o
Leste, o ponto de partida do fabuloso Caminho Doura
do, uma estrada comercial para o distante Shou Lung, no
continente de Kara Tur. Essa terra tem um povo tolerante
e lar de muitos ores civilizados, colonizadores Tuigan e
refugiados shou.

Os IMPRIOS

DO

MAR

DE

ALAMBER

Na costa leste de Alamber ergue-se o Imprio de Alto


Imaskar, governando a regio que j foi conhecida
como Mulhorand e foi completamente devastada du
rante a Praga Mgica. Alto Imaskar desfruta de uma
aliana comercial com Tymanther, um reino de draconatos que ocupa as antigas terras de Unther. O povo de
Tymanther militarista, calejado por combates secula
res contra os drages. Ao norte, o Monte Runa de Thul
um vulco ativo que lana vagalhes de fumaa pelo
ar e recobre a dracocracia de Threskel com um cu de
cinzas. As Plancies das Cinzas Negras, ao sul das Mon
tanhas Fumegantes, so o lar de uma triho de gigantes

ALM DOS CUS DE TORIL


Acima de Toril possvel avistar uma lua e sete outros
planetas nos cus que cercam o mundo, conhecidos como
Mar da Noite.
Uma nica lua, chamada Selne, orbita Toril a cada 30
dias; seus eclipses ocorrem com frequncia. Seguindo o ras
tro da lua pelo Mar da Noite, h um aglomerado de frag
mentos cintilantes, chamado de Lgrimas de Selne.
Alm da lua, sete planetas visveis vagam pelo nebulo
so e estrelado Mar da Noite. Eles so: a obscura Anadia, o
verdejante Coliar, os azulados Karpri e Chandos, o anelado
Glyth, Gardene e sua forma estranha e HCatha, em forma
to de disco. Todos seguem rbitas regulares em torno do
sol. As estrelas so distantes e eternas, formando padres
e constelaes que cada cultura batiza de acordo com seus
prprios desejos.

CAPTULO 6

f(t

das rochas. Ao sul de Alto Imaskar, o antigo reino de


Okoth foi reintegrado Azulduth. Ele governado pe
los sarrukh, uma raa antiga de povo-serpente e uma
das lendrias iqua TeVQuessir (as raas criadoras). Okoth
continua sua reconstruo lenta e secreta, tentando no
atrair a ateno de reinos estabelecidos.

MAR

DAS

ESTRELAS CADENTES

O Mar Interno j foi composto por quatro corpos de gua


separados, at que o reino batrquio de Kolophoon foi de
vastado h cerca de 33 mil anos. Os estudiosos defendem
que um pedao da segunda lua de Toril chocou-se con
tra Faern nessa poca. Hoje, o nvel do Mar das Estrelas
Cadentes baixou quase 15 metros desde antes da Praga
Mgica. A Soberania Aboltica, governada pelos aboletes
e suas aberraes serviais da cidade flutuante de Xxiphu,
extremamente temida nessa regio. Outros monstros,
conhecidos como os Livres, nadam pelas guas e planam
pelos cus do Mar das Estrelas Cadentes. As profundezas
aquticas de Sers so controladas pelas fadas de Myth
Nantar, a oeste, e pelo reino sahuagin de Aleaxtis, a les
te. As Ilhas dos Piratas abrigam bucaneiros, assassinos e
outros da mesma laia. Ainda assim, os saques dos piratas
diminuram significativamente no ltimo sculo.

PERSONAGENS DO MESTRE
As pginas deste livro esto repletas de personagens para o
Mestre - potenciais aliados, patronos, rivais, viles e coad
juvantes que podem ajudar a dar mais vida ao seu mundo
de FORGOTTEN REALMS. Aqueles que estiverem familiarizados
com as verses anteriores do cenrio podem se surpreen
der por no encontrarem as estatsticas de jogo de muitos
desses personagens. Quando o Mestre quiser us-los em si
tuaes de combate, fica a critrio de ele criar as estatsticas
de jogo desses PdMs. Para fazer isso, basta ter em mente os
trs princpios a seguir:
E o seu mundo. Voc pode alterar ou inventar as estats
ticas de jogo de qualquer personagem do livro.
o seu jogo. Planeje desafios que sejam adequados ao
nvel dos personagens. Se quiser usar o vulto assassino Belendithas (pg. 112) como uma ameaa em sua aventura,
ele pode ser de nvel 8 ou 28, dependendo do nvel dos
Pdjs. claro que, se voc quiser que ele seja significativamente mais forte que os Pdjs, sempre possvel colocar o
nvel dele acima dos Pdjs e mant-lo como uma ameaa
oculta at que os aventureiros sejam capazes de enfrent-lo.
Use todos os recursos disponveis. O Manual dos Monstros
oferece muitas estatsticas que podem ser adaptadas como
ponto de partida para esses PdMs e os prximos volumes
desse e de outros suplementos traro ainda mais opes.
Alm disso, os artigos do D&D Insider expandiro muitos
dos personagens que so apenas mencionados neste livro,
oferecendo estatsticas de combate completas que podero
ser usadas ou adaptadas para seu jogo.

CAPTULO 6

Faern e Alm

VILHON SELVAGEM
As terras na Orla de Vilhon foram muito comprometidas
pela unio entre Abeir e Toril. As guas da Orla foram par
cialmente drenadas, revelando diversas runas das Cida
des da Espada, herana da antiga psicocracia de Jhaamdath. O povo de Turmish, que era acolhedor e cosmopolita,
se tornou cada vez mais xenofbico. Akanl, as antigas
terras de Chondath, agora so povoadas pelos genasi da
regio abeirana de Shyr. Essa regio sobreviveu por pouco
ao seu primeiro contato com a Soberania Aboltica, cerca
de cinquenta anos atrs. Desde o Ano da Chama Azula
da, a civilizao demorou a retomar s regies assoladas
com mais violncia pela Praga Mgica. Prximo das Terras
Castigadas pela Praga, a paisagem surreal exibe milhares
de topos de terra, feixes de rochas movedias e grandes
ravinas que levam diretamente ao Subterrneo.

ERLKAZAR

EO

LAGO

DO

VAPOR

Ao sul de Vilhon Selvagem e ao norte do Lago de Vapor, as


fazendas de clima temperado e boa colheita engendram
estabilidade e alimentam populaes. Os Baronatos de
Erlkazar parecem ser perfeitamente pacficos e idlicos.
Quando a noite cai, entretanto, os servos vampricos do
Baronato Noturno aterrorizam a regio. Arnaden. -o Lago
do Vapor, uma baa rasa e isolada do Mar Brilhante, cujas
guas amareladas, fedorentas e quentes so o testamento
de sua atividade vulcnica. A desertificao das margens
ao sul do lago transformou os Reinos da Fronteira num
domnio sem lei de criminosos e pretensos governantes.

As TERRAS

DA

INTRIGA

Ao sul das Terras Centrais do Ocidente e a leste de Erlka


zar ficam as chamadas Terras da Intriga; Amn, Muranndin,
Tethyr e o ducado de Velen. Toda essa regio adequada
para a agricultura, ainda que as casas mercantes de Amn
tenham escolhido se concentrar no comrcio e na coloniza
o, organizando companhias de mercenrios para coagir
e intimidar seus vizinhos. A monarquia feudal de Tethyr, a
linhagem Rhindaun, governa da capital em Darromar. En
tre essas duas naes humanas ficam os domnios fericos
de Wealdath e o reino monstruoso de Muranndin. Dividido
por Muranndin, o remoto Velen se separou de Tethyr no
Ano das Hostes Trovejantes (1423 CV).

CALIMSHAN
(EMIRADOS DO TOGO CELESTE)
Lar dos genasi e de seus escravos humanos, Calimshan
est engajada numa guerra civil pelo controle da rida
Vastides do Fogo Celeste. Uma segunda Era do Fogo
Celeste renovou o embate entre as foras de Calim e de
Memnon. Assim como nas batalhas anteriores entre esses
adversrios ancestrais, foram usadas magias profanas que
drenaram a vida da paisagem. As areias do Deserto de
Calim se espalharam pelo leste durante as dcadas des
se conflito, consumindo as frteis Plancies Schamedar e
o ftido Pntano da Aranha (hoje em dia, a Plancie das
Aranhas de Pedra). Mesmo a belssima cidade de Suldolphor agora jaz arruinada e castigada pelas areias ao longo
do Ddalo de Talagath. Almraiven um baluarte humano
solitrio nessa terra devastada pelas guerras entre ifrits,
gnios e seus servos genasi.

COSTA SELVAGEM

As TERRAS

Chult um planalto florestal e escarpado, cercado por


grandes montanhas vulcnicas e repleto de bestas selva
gens, beemotes monstruosos e pntanos infestados de
doenas. Ao leste, as terras que eram conhecidas como
Samarach, Thindol, Tashalar e Lapaliiya agora esto com
pleta ou parcialmente alagadas. O reino yuan-ti de Ser
pentes tambm caiu quando as guas do Grande Mar se
chocaram violentamente com as do Mar Brilhante. Hoje,
os poucos quilmetros de terra seca que se destacam aci
ma do oceano so conhecidos como o Arquiplago Mhair.

As estepes ao norte de Murghm so castigadas pelas tem- uj


pestades glaciais do Grande Mar de Gelo e consumidas
pelos veres de aragens ferventes do Deserto de Quoya. :
Essa mistura de extremos inspitos desencoraja at as pes- >
soas mais resistentes a povoar uma regio que os outros
veem como Vastides Infindveis. Os cavaleiros conheci
dos como Tuigan, descendentes dos antigos imprios de
Imaskar e Raumathar, j enfrentam uma existncia nma
de na tundra e nas estepes onduladas dessa regio. Atu
almente, as terras dentro e em volta do Lago das Brumas
so o lar de todo tipo de bestas elementais. Os territrios
num raio de quilmetros esto repletos de montes baixos
coroados com menires. Na fronteira mais a leste das Terras
da Horda, depois do enorme Deserto de Quoya, jazem as
runas da Muralha do Drago. O esprito de um drago
que j habitou essa estrutura foi hbertado de sua clausura
de milnios durante o caos da Praga Mgica.

O SUL DEEORMADO
Uma vez conhecido como Sul Brilhante, as terras ao les
te da Costa Selvagem sofreram mudanas catastrficas
desde os dias da Praga Mgica. O Shaar, que era uma sa
vana imensa, tornou-se uma vastido desolada quando a
criao do Abismo Subterrneo drenou toda a gua fresca
que corria na regio. Ao sul do Shaar Desolado, tribos es
parsas de elfos xenfobos caam e matam todos os intru
sos que tentam cruzar a terra semirida, conhecida pelos
forasteiros como Rastro lfico. Em Halruaa, outrora uma
grandiosa magocracia, h hoje um lugar completamente
irreconhecvel. Nem o terreno, nem o povo escaparam dos
desastres naturais e mgicos que abalaram essa nao.
Os cls dambrathanos se rebelaram contra seus mestres
meio-drow nas dcadas posteriores Praga Mgica e, des
de ento, adotaram a licantropia. O condado halfling de
Luiren, outrora pacfico e tranquilo, agora descansa no
fundo de um imenso golfo aberto dentro do Grande Mar.
Os poucos hin que sobreviveram ao dilvio foram os que
fugiram antecipadamente para Delzimmer, antigamente
isolada e proibida.

As TERRAS BESTIAIS
As Terras Bestiais herdaram seu nome primeiramente dos
resqucios infestados de monstruosidades que sobraram
dos reinos perdidos de Veldorn. Por isso, a maioria dos
nortistas das regies prximas Durpar, Estagund e Ulgarth, recebe a mesma alcunha. At mesmo as terras mais
civilizadas da regio esto repletas de vises bizarras, nun
ca vistas no norte, tais como os durpari substituindo seus
membros naturais com tteres de cristal mgico. O povopssaro dos kenkus acabou se tornando proeminente en
tre os maiores povoados da regio.

MURGHM
Situado entre a nao necromntica de Thay e a aridez de
srtica do Raurin, as antigas naes de Murghm e Semphr esto sob o domnio dos prncipes drages. Benevo
lentes em sua maior parte, os drages recebem tributos
mensais de seus sditos em troca de proteo. Nas dca
das mais recentes, espies do Alto Imaskar comearam a
se infiltrar nessa rea, em busca de artefatos ancestrais nas
runas ao longo do Lago Estrela Brilhante. Muitos prnci
pes drages j sabem e apoiam completamente tais incur
ses, esperando afiviar os imaskari dos espfios roubados
assim que forem descobertos.

DA

HORDA

ABEIR REGRESSO
Esse reino, outrora esquecido, no est mais no esqueci
mento. Quando a Trama foi desfeita, a Praga Mgica ex
plodiu as muralhas da reafidade e o mundo antediluviano
de Abeir se chocou contra Toril. Os dois irmos, h muito
separados, uniram-se novamente, mas de forma imperfei
ta. Partes de Abeir caram sobre todo Toril, substituindo
algumas regies e obliterando outras. Em Faerun, os rei
nos de Akanul e Tymanther so as sementes abeiranas
que germinaram naes. A maior parte do mundo regres
so, porm, substituiu Maztica, o continente a oeste de Faern. Agora, uma terra selvagem respira sob o cu de ao
alm do Mar Sem Rastros: Abeir Regresso. L, os antigos
primordiais descansam enquanto suas cobiosas monta
rias dracnicas governam vastos imprios. E de Abeir que
surgiram os draconatos e genasi e com eles se encontra
conhecimentos desconhecidos pelo resto de Faern.

O MUNDO SUBTERRNEO
O Subterrneo uma rede de tneis, cavernas, mares e
rios que se estende por todo o mundo. Sem luz, mas longe
de estar sem vida, o Subterrneo o lar de uma quantida
de estonteante de criaturas, desde os civilizados e imper
doveis drow at monstruosidades carnvoras que esprei
tam na escurido. Nessas profundezas, os drow governam
cidades poderosas sendo que a metrpole Menzoberranzan, a maior delas. Contudo, esse reinado est longe
de ser absoluto. Dentro dos tneis sombrios, cabalas de
devoradores de mentes conspiram e aboletes rastejam so
bre seus rastros mucosos.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

AGLAROND

Uma terra de grandes litorais e florestas profundas, Agla


rond tuna nao de humanos, elfos e meio-elfos, numa
pennsula ampla em meio ao Mar das Estrelas Cadentes.
Os elfos e humanos tm se misturado em Aglarond por s
culos poucos nativos podem clamar linhagens puras de
uma forma ou de outra. Nenhuma outra regio em Faerun
tem uma populao to grande de meio-elfos.

CONHECIMENTO
SOBRE AGLAROND
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Historia CD 15: Thay literalmente ressurgiu como
uma terra de morte sombria. Zulkires exilados, os anti
gos magocratas, ressurgiram no litoral do Brao do Mago,
uma regio que j sofria a influncia thayana. Como
resultado, Aglarond foi forada a reconhecer que a pre
sena de Thay (expatriada ou no) no desapareceria
to cedo. A irritao constante de Thay afetava muito
o recm formado Conselho Simbarca. A nao reuniu
exrcitos e levantou armas contra os zulkires exilados. A
guerra foi extensa e penosa e Aglarond sofreu muito. Ten
do derrotado o avano aglarondano, os zulkires exilados
voltaram a Thay para proclamar sua vitria. O Regente
thayano, Szass Tam, recompensou-os apenas com a mor
te. Os zulkires abandonaram seus administradores e sol
dados no Brao do Mago, mas no caos e na confuso que
se seguiu morte dos governantes, Aglarond declarou so
berania renovada sobre essa rea. Ainda h de se ver se os
remanescentes thayanos conseguiro se colocar contra as
declaraes do Conselho Simbarca sem o auxlio de seus
antigos lderes.
Manha CD 10: Alm da ameaa bvia de um ataque
do exrcito de mortos-vivos de Thay, maldades criadas sob
a influncia de Thay abrem caminho pelos recnditos da
Floresta Yuir em Aglarond. Ao norte, a expanso de Thesk
tambm uma ameaa. Os aglarondanos se do bem com
o Nentyarca do Grande Vale e tambm com os genasi da
cidade de Esporo do Ar ao sul.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Aglarond inclui tanto as guas quanto as terras e comuni
dades costeiras, assim como a vasta Floresta Yuir.

A SIMBUL
Acredita-se que a antiga governante de Aglarond tenha pe
recido no Ano das Sete Irms (1425 CV). Muitos defendem
que a Simbul foi consumida no fogo que destruiu o deus
Velsharoon e prestam homenagem a esse sacrifcio ao man
ter o cadver da divindade - um poderoso smbolo por si
s longe das garras do mal. Na verdade, a poderosa fei
ticeira sobreviveu conflagrao e agora reside nas Terras
dos Vales.

W]

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

VELTALAR
Capital; Populao 70.000
A capital de Aglarond, antigamente chamada de Velprintalar, o porto principal da nao. Os habitantes seguiram
o recuo das guas do Mar das Estrelas Cadentes que ocor
reu nesse sculo. Eles deixaram para trs as estruturas an
tigas, estreitas e confusas, que hoje so chamadas de Velha
Velprintalar, e se tornaram tuna periferia decadente.
Conselho Simbarca: Aglarond governada por um
conselho de quinze simbarcas, todos conjuradores. Eles
se renem no velho Palcio da Simbul, uma manso de
pedras verde-plidas construda sobre tuna elevao com
vista para a cidade. Os simbarcas herdaram tanto o palcio
quanto seus ttulos da antiga governante da nao, mas os
ttulos agora exigem um contingente armado em meio
populao marginal que, inicialmente, no estava inclina
da a ser governada pelo Conselho.
Uma simbarca, Seriadne, tem a aparncia de uma elfa,
mas na verdade tuna malaugrym tentando colocar seus
planos sinistros em prtica. Outro deles, Ertrel, tenta pre
judicar seus companheiros simbarcas ele um aliado de
Ambal, o lder do anel criminoso dos Ursos de Pedra.

UNDUMOR
Posto Thayano Avanado
Emmech, a macabra cidade-fortaleza de Aglarond, foi
dominada pela influncia thayana e rebatizada como
Undumor. Essa fortificao na foz do Rio Umber abriga
monstros vorazes, cavaleiros vampricos e cadveres pe
rambulando sob o comando de um necromante.
Foras compostas por jovens recrutas inexperientes e
dos sofridos povos da floresta, sados da Cidadela Dente
de Leo, se unem em tentativas perenes de acabar com a
ameaa dos mortos que andam. Rumores dizem que Un
dumor est cavando por baixo do Rio Umbar para chegar
em Dente de Leo com um tnel amplo o bastante para
vomitar centenas de carcaas mortas-vivas por minuto.

LADRES DE VELTALAR
Os Ursos de Pedra so notrios ladres aglarondanos. Eles
operam dentro da Velha Velprintalar, cuja esqualidez frustra
todos os esforos da guarda da cidade para trazer esses la
dres justia.
Ambal coordena os Ursos de Pedra. A maioria no sabe
que ele herdeiro de grandes riquezas. Seu av, um pode
roso mercador humano, sobreviveu guerra civil que se
seguiu ao desaparecimento da Simbul. Contudo, Apesar de
Aglarond j aceitar o governo dos simbarcas, alguns lordes
humanos ainda aguardam pela oportunidade de derrublos e eleger algum que no seja um conjurador. Ambal
se coloca como um revolucionrio. Ele financia suas ma
quinaes contra o governo dos simbarcas, tanto atravs
da ladroagem, quando por doaes secretas para nobres
humanos descontentes.

MURALHA VIGILANTE r851

ELAS

CADENTES
<er

Defesa Sudeste
A Muralha Vigilante uma L .
parede de pedra slida pro-
jetada magicamente. Ela se
estende por 24 quilmetros 4
desde a cidade-fortaleza de
Glarondar at as escarpas dos
poderosos Umbergoth. Essa
muralha ergue-se bem acima
i
dos Pntanos Avermelhados,
IBhftiirnTffhi
um lamaal de atoleiros, char
cos e lodaais que se estende
por crregos rasos at tocar a
aridez do sul.
O Exrcito do Dragonete
Verde consiste em meras 350
tropas aquarteladas no Forte
Glarond e ao longo da Mura
lha Vigilante. Se comparado
com seu poderio antigo, o con
tingente foi muito reduzido, afetando significativamente a
defesa contra os monstros dos arredores de Thay, deixan
do-os mais audazes. Entretanto, a ameaa pela extenso da
Muralha Vigilante considerada pequena se comparada
de Undumor. Apesar disso, o nvel das tropas permanece
baixo, assim como sua moral.

FLORESTA YUIR
Floresta Peninsular
A marca registrada de Aglarond a Floresta Yuir, uma
rea verde cujas profundezas so uma expanso perigosa
de terras da Praga e repletas de fadas hostis. O local tam
bm abriga portais antigos de mau funcionamento, que s
vezes se abrem para uma terra arruinada, devastada por
pesadelos, e, em outras, para a Agrestia das Fadas.
As tribos selvagens de meio-elfos e elfos da Floresta
Yuir desconfiam de forasteiros, incluindo os cidados que
vivem ao longo do litoral. Elas disputam o domnio da re
gio com o Conselho Simbarca. Os simbarcas, por sua vez,
tm feito pouco esforo para assegurar sua autoridade so
bre os povos da parte mais profunda da floresta. At recen
temente, eles estavam mais preocupados com os antigos
zulkires do Brao do Mago.
A maior preocupao so as terras da praga escondi
das em meio Floresta Yuir. Runas de uma civilizao
eladrin esto espalhadas pela floresta e parecem atrair
bolses ativos de Praga Mgica, especialmente dentro
dos crculos de menires. Essas grandes pedras so mo
numentos que tambm contm portais fericos que le
vavam para um reino chamado Sfldyuir. Alguns crculos
ainda levam para fragmentos dessa terra lendria ilhas
de terra slida, habitadas por monstros estranhos. Uma
grande parte de Sildyuir foi tragada de volta para a
Agrestia das Fadas e muitos eladrin finalmente encontra
ram ali seu verdadeiro lar.

WHflwrow

WluiHiiva

Jf

m!lcntc5!l.ej
jiVlirallii

ilSmsSE
nfoagfercfta

3)

ilftnm.
A
flhfhgarla(3fnikT?

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Laothkund, a Alagada: As guas profundas do Mar


das Estrelas Cadentes no se comparam subsidncia das
terras abaixo de Laothkund. Agora as alamedas salgadas
de Laothkund so exploradas por peixes e monstros mari
nhos habitam suas torres afogadas. Os tesouros dessa cida
de morta ainda jazem nas suas profundezas geladas.
Montanhas Tannath: Essa parte forma o extremo sul
das Montanhas Mandbula do Drago, ao sul do Rio Um
ber. Essa cordilheira alta e escarpada, cercada por pas
sos amplos. Grifos, gigantes e seres exticos feitos mais
da montanha do que de carne habitam esses pinculos
altos e penhascos ngremes. Minas de prata abandona
das pontuam as encostas de Tannath, esgotadas e agora
vazias. Entretanto, h rumores de que essas velhas minas
agora servem como covil para uma grande tribo de go
blins oportunistas.
A Casa da Bruxa: Lendas contam sobre seis irms
que moravam numa velha manso na fronteira oeste da
Floresta Yuir. Numa noite violenta, elas assassinaram seu
pai, me e seus irmos, selando run pacto com uma en
tidade infernal. Mesmo quinze anos depois, as autointituladas Bruxas de Velprin so inspirao para histrias
de aterrorizantes. Os forasteiros s vezes tropeam nes
sa manso decrpita, embora ela nem sempre esteja no
mesmo lugar. Quando as pessoas no oeste de Aglarond
desaparecem, muitos dizem que foram as Bruxas de Vel
prin que as levaram.

CIDADELA DENTE DE LEO


Os simbarcas construram uma fortaleza ao sul de Undumor,
exatamente do outro lado do Rio Umber. Essa cidadela gi
gantesca est continuamente em busca de recrutas ingnu
os, aventureiros treinados e mercenrios leais para contratar.
A cidadela oferece o treinamento e equipamento bsico
para os recrutas rudimentares, treinados para lutar contra os
mortos-vivos de Undumor. Quando possvel, a liderana
da cidadela rene grupos de elite de quatro a seis aventurei
ros cada e os envia em misses nos arredores e at mesmo
dentro da cidadela assombrada.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

*
GUAS PROFUNDAS

L w
<-

Apresentaes sempre so a primeira e melhor maneira para


se conhecer novas pessoas e novos locais. E, claro, apresentar
Aguas Profundas a algum de certa maneira muda para sempre
como essa pessoa enxergar a Cidade dos Esplendores desse dia
em diante. Para mim, Aguas Profundas e suas paisagens sero
sempre dominadas pelo Monte guas Profundas e a vvida lem
brana de um grifo iluminado pelo sol cruzando os cus averme
lhados do sol poente.
- Lorde Conhecido Piergeiron Filho do Paladino
Ano do Escudo (1367 CV)

A Cidade dos Esplendores permanece como tem sido h


sculos: um centro de rotas, sempre atarefada e repleta de
mercadores ocupados onde o ouro dita as regras, onde a
tolerncia para com forasteiros de outras raas e hbitos
grande (desde que pratiquem o comrcio justo) e de
pessoas que apostam na vida to duramente quanto traba
lham, sempre no ritmo mais acelerado possvel. As fofocas
so o combustvel que ajuda a vida diria da maioria dos
cidados, alm de sua luta interminvel para conseguir
ainda mais dinheiro. Riqueza traz respeito, respeito con
quista influncia e influncia poder.
Aguas Profundas hoje um barulhento centro comer
cial, cheio de aromas e rudo sem fim, vindo das estron
dosas carroas ao sul do Castelo guas Profundas e o es
plendor murado ao norte do castelo. A cidade costuma ser

AS GU1LDAS E OS MERCADORES

MS

A atividade econmica em guas Profundas tem sido do


minada pelas guildas da cidade por mais de dois sculos.
Suas administraes e controle hbil do comrcio elevaram
guas Profundas ao seu status atual de principal centro de
comrcio na Costa da Espada.
No entanto, algumas mortes dos Lordes Conhecidos no
ltimo sculo foram feitas a comando das guildas e guas
Profundas no se esqueceu disso. Agora existe uma des
confiana aberta contra as guildas entre os cidados , que
entendem que essas guildas no passam de gangues de
criminosos. Como resultado, as guildas esto mais discretas
e evitam chamar a ateno para si, evitando se engajarem
publicamente em assuntos polticos.
No presente momento, a Cidade dos Esplendores reco
nhece oficialmente quarenta e sete guildas. Nenhuma pro
eminente no mbito social, mas quatro ainda mantm uma
influncia nos bastidores da cidade, por causa da firmeza
de seus lderes de guilda, sempre violentos e carismticos.
Essas incluem a Guilda dos Encanadores & Construtores de
Pores; a Guilda dos Carpinteiros, Telhadores & Rebocado
res; a Associao dos Entregadores & Cocheiros; e a Guilda
dos Barqueiros.
Em uma cidade to grande como guas Profundas, quase
tudo est disponvel para venda e quase tudo pode ser com
prado. O comrcio vai desde a compra de mercadorias finas
e delcias culinrias, at servios especiais e itens ilegais. A
maioria do comrcio de bens ilegais e servios (como assas
sinatos, drogas, venenos, escravos ou itens mgicos malig
nos) ocorre em Sombra Funda.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

V
V

sjfcS

\ffc

atingida por ondas de moda e estilo e dominada pela


riqueza, comrcio e conversas constantes sobre as ltimas
notcias de eventos em toda parte do mundo (assim como
os rumores plantados para influenciar a opinio pblica e
os investimentos).

CONHECIMENTO SOBRE
GUAS PROEUNDAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: O Ano da Morte Silenciosa (1395 CV)
viu a Antema Putrefata liberada no Brejo do Toco, a nor
deste da cidade, espalhar doena e pestilncia pela regio.

AS RUAS DE GUAS PROFUNDAS


O projeto das ruas, e at mesmo as plantas dos prdios de
guas Profundas, permanece praticamente idnticos com
aqueles do sculo passado. Para prevenir que o povo ambi
cioso e rico do Distrito Norte e os mercadores implacveis
do Distrito Sul sobrecarregassem as construes adjacen
tes dos rivais, os Lordes de guas Profundas decretaram li
mites rigorosos com relao s mudanas nas construes.
As construes ainda so derrubadas ou desabam e so
substitudas, mas novas estruturas devem ser construdas
nos padres da que estiverem substituindo. Elas esto su
jeitas a superviso do palcio, que verifica a altura, extenso
das sacadas e coisas do tipo. Ento os antigos mapas ainda
esto bem precisos se o desenho interno dos condom
nios nobres for ignorado.
Os portes da cidade costumam ser abertos ao amanhe
cer e fechados ao anoitecer. As ruas so iluminadas noite
por trios de candeeiros da cidade. O trfego de carroas
comum (exceto no Distrito Martimo e no Distrito Norte),
ento os pedestres so encorajados a prestarem ateno e
gritar para parar cavalos que conduzem carroas com con
dutores adormecidos pela cidade.

O templo-fazenda de Campos Dourados foi parti


cularmente atingido de maneira forte pela Praga
do Maculado. A perda do principal suprimento
de gros, juntamente com a propagao rpida da
doena, devastou os cidados da cidade, especial
mente os pobres que morreram aos milhares.
Desde ento, os Campos Dourados se recupe
raram sob a liderana da Me Jamandra Anuvien
e se expandiram de maneira formidvel. Hoje, a
regio fortemente guardada; na realidade, ela
um pequeno reino murado. Por anos ele tem esta
do estvel, produzindo pacificamente cereais para
as terras ao seu redor e amiga, ainda que indepen
dente, de guas Profundas.
Manha CD 15: Os citadinos so run povo basi
camente tolerante e obediente lei. Os visitantes a
cidade so constantemente surpreendidos quando
descobrem que tenses sociais so raras na Cida
de dos Esplendores. Isso no mais aparente que
na seleo dos Magistrados quase-independentes
(Mantos Negros) da cidade. Recentemente, esse
frum de juzes aceitaram uma tiefling nas suas fi
leiras com a nomeao de Kylynne Silmerhelve.

DISTRITOS

DA

v;

s
Q_

* '-**

DO

*4

22*8 v

BteSte)

i ;

dl (0a@3d1

%W |
H\

'

IMktte)

CASTELO

DAS

,(

> .

CIDADE

"sslifeass
* DM&

ill
S

&

lsgltemsss

mse

,U
!V

>\

DOCAS

Distrito do Porto
O Distrito das Docas o distrito mais velho e
mais pitoresco. O porto um local de muito tra
balho, cheio de suor, palavres de estivadores e
marinheiros carregando e descarregando as em
barcaes. Carroas se curvam apressadas entre
os armazns em toda a metade sul da cidade e o
Distrito das Docas, carregando mercadorias para
dentro e fora dos navios. O Distrito das Docas re
conhecidamente run lugar sem lei, local de briga
entre bbados, contrabandistas e magias cruis.
Aqueles que so corajosos ou tolos o suficien
te para querer utilizar as guas salgadas do porto
so avisados de que a Guarda da Cidade mantm
uma forte vigilncia contra contrabandistas e es
to sempre em busca de itens jogados para serem

V/ ,
,

Distrito Administrativo
O Distrito do Castelo reside no corao de guas
Profundas, envolto ao redor dos declives do Mon
te guas Profundas. Esse distrito o lar dos pr
dios administrativos da cidade e as construes
do estado. Deliberadamente mostrando uma ima
gem de fora, as patrulhas da Guarda da Cidade e
a Guarda so pesadas no Distrito do Castelo.
Os marcos mais proeminentes do distrito in
cluem a Torre de Ahghairon, a Torre do Cajado
Negro, o Castelo guas Profundas, o Palcio dos
Lordes, o Mercado, a Cinosura e a Nova Olamn.

DISTRITO

'

Para gerenciar o controle e a segurana, guas


Profundas dividida em um sistema de bairros
ou distritos cvicos. Cada um dos sete distritos ofi
ciais brevemente discutido abaixo.

DISTRITO

13

*1

N
O

susto fHD

recuperados depois.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

wm

Os marcos mais notveis do Distrito das Docas incluem


o Salo da Culinria, o Salo dos Expedidores e a taverna
das Velas Abertas, quartel-general da Liga Mais Zelosa de
Veleiros & Tranadores.

DISTRITO
m

DO

CAMPO

Distrito Jovem
O Distrito do Campo mais propriamente uma rea popu
losa, uma construo nova entre a Muralha do Troll Norte
(a antiga muralha norte da cidade interna) e a muralha sul
da cidade externa (ainda ancorada pela Muralha Norte).
Costumava ser os campos de acampamento das caravanas.
Nenhuma muralha foi derrubada, deixando o Distrito do

Campo cercado.
Esse distrito o lar de pessoas com todas as profis
ses normais, que no possuem dinheiro suficiente para
comprar seus prprios aposentos ou construes na parte
velha de guas Profundas, mas que chegaram primeiro
quando a devastao da Praga Mgica comeou. Ele um
cortio em alguns lugares e uma rea de classe-mdia batalhadora em outros. O Distrito uma rea barulhenta e
animada, lar de pobres (e alguns ricos) elfos, mestios de
todos os tipos (e qualquer um que tenha uma deformida
de ou algum defeito visvel) e de anes, determinados a
conseguir o respeito que tm certeza de que merecem.

DISTRITO NORTE
Lar dos Ricos
O distrito mais quieto de guas Profundas tambm
o mais rico. O Distrito Norte o lado da maioria das
classes-mdias e famlias nobres menores. Este distrito
possui poucos marcos notveis alm do Viglia da Borda
e eles encerram suas atividades ao anoitecer. Essa repu
tao calma no corresponde intriga e as maquinaes
que ocorrem atrs de portas fechadas e os volumes de
mercadorias contrabandeadas que residem em pores
abaixo das ruas da cidade.
O nico marco amplamente conhecido no Distrito
Norte a Sereia Gentil, cuja fama como salo de jogos se
espalhou para cima e para baixo na Costa da Espada.

DISTRITO MARITIMO
Distrito da Nobreza
O distrito mais notvel de guas Profundas tem sua fama
pelas vrias casas com torres, grandes residncias da no
breza, os edifcios brilhantes dos principais templos da
cidade e as imponentes torres dos seus principais magos.
Aoitado pelas tempestades marinhas, o Distrito Ma
rtimo era tradicionalmente abandonado no inverno; os
nobres preferem passar dos meses mais frios em proprie
dades mais ao sul. No entanto, essa prtica foi largamente
abandonada no ltimo sculo quando as guerras estoura
ram por toda a Costa da Espada.
Os marcos mais notveis do Distrito Martimo incluem
o Campo do Triunfo, o vioso Jardim dos Heris e a Praia
da Borda do Mar. O maior templo de guas Profundas, a
Casa dos Heris dedicada a Tempus, localiza-se ao norte
do Campo do Triunfo.

WL

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

DISTRITO SUL
Distrito da Classe Trabalhadora
O Distrito Sul reside no canto sudeste de guas Pro
fundas, ligado pelo Distrito Comercial ao norte e o
Distrito das Docas ao oeste. Geralmente esquecido,
esse distrito detm a alcunha de Cidade Caravana e
uma rea rstica, amigvel, atarefada e amplamente
pobre de guas Profundas.
O Distrito Sul dominado por armazns grandes, altos
e velhos, feitos de pedra, tijolos de barro ou vigas. Amonto
ados entre eles esto habitaes coletivas de trs e qua
tro - andares, a maioria com lojas ao nvel da rua.
Os marcos mais notveis do Distrito Sul incluem a Cor
te das Caravanas, o Canto da Disputa e o Salo dos Mestres
dos Metais, quartel-general da Ordem Mais Cuidadosa de
Ferreiros e Forjadores Habilidosos.

DISTRITO COMERCIAL
Centro de Comrcio
O Distrito Comercial reside na metade leste de guas
Profundas, circulando as muralhas oeste e sul da Cida
de dos Mortos. Disposta quase que completamente para
o comrcio, o Distrito Comercial carece do sentimento
de comunidade encontrada em outros distritos residen
ciais, mas mantm a excitao e alvoroo de um merca
do, dia e noite.
Os marcos mais notveis do Distrito Comercial incluem
a Corte do Boi Branco e a Praa da Donzela. A majestosa
torre Quadrangular no existe mais, pois desabou durante
o caos da Praga Mgica.

A NOBREZA DE GUAS PROFUNDAS


Os nobres guaprofundenses que sobreviveram Praga
Mgica normalmente se encontram empobrecidos, tendo
perdido todas suas posses em um s golpe; todo o conhe
cimento sobre suas propriedades estrangeiras, riquezas
escondidas e negociaes atuais. Desesperadas para se ali
mentarem, muitas famlias nobres venderam seus ttulos
para mercadores ricos, enquanto outros realizaram casa
mentos de convenincia para juntarem foras. Essa ltima
prtica, combinada com vinganas oportunistas e a contra
tao de assassinos, resultou em uma grande diminuio
da nobreza.
Atualmente existem cerca de setenta famlias nobres na
cidade, mas algumas foram reduzidas a um nico indivduo
vivo. Outras esto desaparecidas ou sumiram at as coisas
se acalmarem e tm estado ausentes da cidade por muitos
anos. Muitas esto ocupadas contratando bandos de aven
tureiros para proteger sua posses em guas Profundas, re
cuperar objetos perdidos (ou o que eles veem como deles
por direito) e resolver disputas com rivais que os feriram
durante o caos da Praga Mgica. Muitas escrituras, recibos
e outros documentos, assim como gemas e moedas atuais
foram perdidas nos entulhos ou simplesmente sumiram. In
trusos tomaram o controle de muitos territrios nas Terras
Centrais e no Norte da Costa da Espada e eles devem ser
expulsos se os nobres desejam recuperar qualquer nfima
poro de suas antigas fortunas.

It*

'

/'

+I

*****1* -

.V

ril

-J

I I

it L l
r

:
5

IMf

f. *

4 #

i i

ft

itS
*

- I1

OUTRAS VIZINHANAS
A Margem das Brumas: Durante o ltimo sculo, o
Porto de guas Profundas se tornou muito poludo, suas
guas se tornaram amarronzadas e ftidas. O norte da
praia do antigo Porto Naval se tomou um ancoradouro
informal (e ento um ferro-velho) para navios antigos ou
avariados. Durante os anos, esses cascos se empilharam
um sobre o outro, espalhando-se para fora da praia at os
ps da Beco das Moedas por um longo caminho dentro do
porto para formar a Margem das Brumas. Essa rea um
cortio permanente de construes de madeira improvisa
das e suspensas acima de um monte de navios afundados,
onde os habitantes mais desfigurados, doentes, estigmas
arcanos e monstruosos de Aguas Profundas residem.
A Margem das Brumas a vizinhana mais sombria e vio
lenta de Aguas Profundas, onde a violncia e a falta de lei
frequente e as patrulhas da Guarda so raras (e ento somente
com fora dobrada ou mais). Habitantes bbados e espancados
podem normalmente ser vistos esparramados ou dispostos sob
os cordames apodrecidos que se alinham nas ruas sinuosas.
Lado da Montanha: Lado da Montanha o nome dado
s novas casas e ruas que esto lentamente escalando o Mon
te guas Profundas, em particular suas faces norte e nor
deste. Uma rua conhecida como Elevao comea no norte,
saindo da Corte Pata de Cavalo e faz run ziguezague enquan
to ascende a montanha. A Elevao cheia de casas altas e
estreitas com sacadas que tipicamente tem quatro ou cinco
andares. Por causa do alto custo de construir diretamente na
rocha varrida pelo vento da montanha, somente pessoas ri
cas constroem suas casas estilizadas no local, o que uma das
razes do Lado da Montanha no expandir rapidamente.
Os eventos originados da Praga Mgica deixaram uma
esttua repousando sobre o prprio flanco no Monte
guas Profundas, junto da primeira curva da Elevao.
Uma fileira de cinco manses de pedra luxuosas, com
pletas com sacadas e jardins suspensos (conhecidas lo
calmente como Rua da Queda do Gigante), foi constru
da da mesma esttua.
Penhasco Baixo: O Penhasco Baixo de longe a maior
e mais nova rea aberta de guas Profundas. Ele se espa
lha pelas campinas a leste do plat ocupado pela antiga ci-

"

?
U: tfiV3

dade, sob o rochedo que ainda forma seu limite a leste. O


Penhasco Baixo um bairro grande e sem lei e ainda est
crescendo; o lar para todo tipo de recm chegados (pelo
menos nos ltimos cinquenta anos ou mais). O Penhasco
Baixo a vizinhana mais fludica de Aguas Profundas,
onde as pessoas se mudam frequentemente, construes
normalmente desabam ou so derrubads ou queimadas
e a mudana impera.
Um nmero crescente de anes que fizeram bastante
dinheiro e habitam o Distrito do Campo, tentam comprar
casas no Lado da Montanha e na face do rochedo acima do
Penhasco Baixo, para que possam criar construes enor

mes vontade. Suas escavaes j quebraram alguns esgo


tos e pores na cidade, suas atividades esto comeando a
atrair a ateno dos Lordes de Mscaras, que agora enviam
aventureiros contratados para patrulhar os nveis superiores
da Montanha Subterrnea e para as duas escavaes ilcitas.

A DEFESA CIVIL
Tradicionalmente, as foras armadas de guas Profundas
incluam as Sentinelas da Cidade, que fazia o papel da fora
policial; a Guarda da Cidade, que protegia a cidade de ame
aas externas por terra; a Guarda Martima, que a guardava
contra ameaas martimas; e a Cavalaria dos Grifos, que pa
trulhava os cus acima de guas Profundas.
Hoje, a esquadra de guas Profundas foi desfeita e a
cidade depende dos navios de guerra de Mintarn para sua
defesa. A Guarda agora faz parte das Sentinelas, servindo
como guarda-costas permanentes para o Lorde Conhecido e
o palcio. A famosa Cavalaria dos Grifos foi dissolvida anos
atrs, depois dos grifos terem morrido em vrias batalhas e
nunca terem sido substitudos.
Alm de compartilharem instalaes e pessoal com a
Guarda, o grupo das Sentinelas da Cidade de guas Pro
fundas permanece da mesma forma que era h cem anos.
Elas patrulham as passagens entre as ruas principais uma
vez entre os sinos, variando normalmente de rotas. raro
para uma patrulha ter menos que oito Sentinelas. Todas as
patrulhas de Sentinelas esto armadas e carregam trombe
tas para pedir reforos.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

i
I

O Reduto: Este distrito est abaixo de uma poro da


parte norte do Distrito das Docas e de uma grande parte do
Distrito do Castelo. Ele composto por quartos de 1,5 m de
altura e conjuntos com aberturas para alguns sinuosos tneis
de rua. Lar de muitos gnomos e halflings, a rea est vendo
um aumento no nmero de anes (apesar de que, qualquer
um que no se d bem com gnomos e halflings acaba sendo
expulso). O distrito est em um processo de expanso para o
leste, sob a Cidade dos Mortos, para sair na face do rochedo
e as construes dali. Vrios dos tneis novos levando para
leste da rea presente desse distrito ruram e acabaram desa
bando no Penhasco Baixo, mas no recentemente.
Esses novos tneis do Reduto comearam a pertur
bar algumas das sepulturas mais antigas da Cidade dos
Mortos. Apesar dos escavadores tomarem cuidado para
retornar uma tumba violada ao seu estado original, al
guns dizem que os tneis se tomaram assombrados. Re
almente, muitos dizem terem ouvido palavras sinistras
sussurradas, aparies e imagens incorpreas de todos os
tipos. No comeo, pensava-se que fosse apenas mais um
caso de conversa fiada de gnomo, at que essas ima
gens comearam a se manifestar para vrias criaturas de
uma vez. A maioria desses encontros mais fantasmag
rico e assustador do que fisicamente perigoso. Por outro
lado, persistem rumores sobre halflings, gnomos e at
mesmo anes que no se lembram do que fizeram ou de
onde estiveram por horas ou at mesmo dias inteiros. De
acordo com um gnomo bem velho, os espritos perturba
dos esto possuindo as vtimas com memrias alteradas
e as foram a realizarem aes de pequenas vinganas
ou completarem negcios h muito inacabados. Apesar
de essa declarao ter todas as caractersticas de histeria
em massa, alguns halflings comerciantes comearam a
andar pelo Reduto sozinhos, procurando tais aparies,
na esperana de question-las para descobrir os crimes,
segredos e pecados de famlias aguaprofndenses para
buscar vantagens com essas informaes.

AS MOS DO TEMPO
guas Profundas desfruta de um relgio de engrenagens
movido por um golem muito famoso chamado de Mos do
Tempo. As Mos do Tempo esto instaladas na torre mais
alta do Palcio dos Lordes. O relgio possui trs mostrado
res que giram continuamente, cada um virado para uma di
reo: norte, leste e sul. O relgio foi construdo por diversas
guildas de guas Profundas, que trabalharam - e brigaram
-juntas, e foi terminado em 1445 CV. Ele possui sinos que
anunciam as horas, comeando com um coro de ouam to
dos, seguido por um sino profundo, que badala um nme
ro de horas. As Mos do Tempo tambm exibem uma mo
para as horas e uma mo pequena que percorre ao redor
de cada uma das faces denotando os minutos. uma obra
prima de projeto e alguns se perguntam se as partes des
sa maravilha - que rumores dizem terem vindo de Lantan
antes de a nao ser inundada - poderiam ser substitudas
caso se desgastassem.

V1

cin

MARCOS NOTVEIS
O Palcio dos Lordes: O antigo Palcio de Piergeiron
(um nome que mantm somente sua memria nostlgica
e em descries poticas dos menestris) agora o Palcio
dos Lordes, ou o Palcio de Aguas Profundas. Fisicamente,
ele continua inalterado, sendo um local de pisos de mr
more e altos tetos abobadado. Ele o centro do governo lo
cal, com Magistrados mantendo a corte da lei diariamente
no Salo dos Lordes e no Salo da Justia. Os Lordes de
Mscaras se encontram regularmente (normalmente tuna
vez a cada dez dias) em reunies secretas e na Corte Aber
ta. Em Corte Aberta, o Lorde Conhecido entretm delega
es debate enviados de outras terras ou delegaes de
comrcio visitantes (que so acomodados em apartamen
tos no Palcio), assim como os cidados locais.
O atual Lorde Conhecido de guas Profundas, Dagult
Adaga Neverember, um beberro eloquente, grande
como um leo. Alto, com ombros largos e fortes, ele um
manipulador exemplar e faz a parte de um governante for
te; ele escolheu ser o Lorde Conhecido por esse motivo.
Neverember um dos homens mais rico de guas Profun
das. Ele prefere negociaes diretas intriga e realmente
deseja o melhor para a cidade.
Torre do Cajado Negro: Do lado de fora, a Torre do
Cajado Negro uma torre simples de pedra com trs an
dares, cercada por uma parede de proteo. No entanto,
aqueles que treinam dentro dela aprendem que existem
pelo menos mais uma dzia de nveis abaixo, alcanveis
somente por meio de mgica. Tambm sussurrado que a
Torre do Cajado Negro snciente, uma declarao nunca
refutada pelo Cajado Negro que a preside.
A Arquimaga de guas Profundas e atual Senhora da
Torre do Cajado Negro, Vajra Safhar, uma tethyriana
mida, magra e de pele azeitonada. Vajra assumiu o pa
pel de Cajado Negro no comeo desse ano aps a morte
de seu amante e predecessor, o popular Samark. A jo
vem Cajado Negro reside sozinha na Torre do Cajado
Negro e comanda o que sobrou da Ordem Vigilante de
Magistas & Protetores.
Castelo guas Profundas: O grande castelo de guas
Profundas uma fortaleza de grossas muralhas com fl
mulas e bandeiras se agitando ao vento nos parapeitos.
Fica localizado no Distrito do Castelo e alcana at os flan
cos do Monte guas Profundas. As muralhas do castelo se
elevam a 120 metros do cho na sua maior altura e pos
suem em mdia 18 metros de espessura. Muitas magias de
proteo foram colocadas nas muralhas durante os sculos
e elas nunca foram rompidas em batalha.
Cidade dos Mortos: Por causa de seu tamanho, esse
anexo murado no limite leste do Distrito Comercial usado
como o cemitrio geral da Cidade dos Esplendores pode
ser considerado run distrito. Muitos visitam os gramados
verdes e tumbas de mrmore branco da Cidade dos Mor
tos durante o dia, pois esse um dos poucos lugares verdes
que os cidados de guas Profundas podem aproveitar
dentro das muralhas da cidade. O terreno proibido de
pois do anoitecer e os portes so trancados.

Monte guas Profundas: Esta montanha um ro


chedo irregular e sem vegetao, coberto com uma torre
de observao, seus flancos virados para o mar tm onze
catapultas triplas gigantescas para lanar cargas de rocha
e materiais inflamveis contra navios atacantes. A monta
nha perfurada por vrias cavernas marinhas, conectadas
por tneis muito antigos, agora controlados e guardados
pela Guarda da Cidade e utilizado pelos Lordes em opera
es secretas.
Os Esgotos: Os esgotos e canais de guas Profundas
correm muito abaixo da cidade, formando camadas entre
a superfcie e as profundezas do Subterrneo. A poro
superior dos esgotos est em bom estado de conservao
graas aos esforos da Guilda dos Encanadores & Constru
tores de Pores.
A fonte primria de gua fresca vem de vrias cister
nas subterrneas espalhadas pelos tneis sob a cidade. As
cisternas so cheias com chuvas abundantes e suplemen
tadas por bombas de gua criadas por antigos anes para
estocar a rede extensiva de fontes naturais encontradas
debaixo da cidade.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Apesar de muitos jovens aguaprofundenses acreditarem


que algum deva desbravar as reas da Fronteira Selvagem
quando estiver procurando por runas infestadas de mons
tros, muitos locais perigosos podem ser encontrados muito
perto de casa. A Cidade dos Esplendores contm algumas
masmorras, incluindo a Cidadela da Mo Sangrenta, a
Masmorra da Cripta, os esgotos que correm abaixo da ci
dade, a fenda conhecida como Cofre de Umberlee e o an
tigo parque de diverses do Mago Louco Lfalaster, a vasta
Montanha Subterrnea, que predecessora de todas elas.
Aguas Profundas tambm o local perfeito para uma
campanha baseada em intrigas. Disputas entre guildas,
nobres, polticos, figuras religiosas e grupos poderosos de
fora podem oferecer uma fonte ilimitada de possibilida
des de interpretao para jogadores que preferem se focar
em uma interao entre personagens em vez da explora
o de masmorras.

Sombra Funda: Os esgotos mais profundos e o nvel


mais alto da Montanha Subterrnea se tornaram o mais
novo bairro de guas Profundas, habitado pelos mais deses
perados, mas ainda assim os mais capazes: aventureiros sem
dinheiro. Eles residem em suas cmeras escuras, mudandose com frequncia, esquivando-se e sempre espreita para
evitar os monstros e ladres ou os ataques de seus vizinhos.
Eles sobrevivem de saques na cidade durante a noite, nego
ciando mercadorias ilcitas, temporariamente esconden
do pessoas e itens roubados e investigando a Montanha
Subterrnea. O povo da Sombra Funda muito temido e
muito admirado pelos aguaprofundenses.
Em muitos poos e canais de Sombra Funda vivem pei
xes subterrneos curiosos chamados barbatanas cegas que
devoram tudo que for orgnico (exceto ossos e dentes),
evacuando somente minerais arenosos. As barbatanas ce
gas so venenosas se forem comidas, mas limpam a gua
de tudo que desagradvel e insalubre para mamferos.
Eles mantm pura e agradvel a gua doce de guas Pro
fundas e convenientemente consomem os corpos descar
tados nos poos pelos assassinos e pelos pobres.

Beco de Pharra: Esta passagem estreita oferece um


atalho movimentado utilizado por mercadores e nor- Q
malmente cheio de pretensos magos que vm estudar na p
Casa das Maravilhas (agora um colgio arcano, mas anti-
gamente um templo de Mystra). Os estudantes, contudo, CL
rapidamente fogem com o surgimento do Crculo dos Crnios
crnios flamejantes fantasmagricos que sempre
so vistos flutuando em um crculo, discutindo entre si em '<
vozes sinistras e ecoantes. Eles parecem estar ligados de
alguma forma ao Beco de Pharra e no hesitam em cuspir
fogo contra qualquer um que ameace o crculo.
Montanha Subterrnea: Este labirinto subterrneo
vasto e perigoso ainda permanece abaixo de guas Pro
fundas. Protees mgicas titnicas de run passado obscu
ro previnem que a cidade despenque dentro da Montanha
Subterrnea; essas mesmas foras a protegeram da Praga
Mgica. Os caminhos subterrneos ainda a conectam com
o extenso Subterrneo, cheio de aventura e tesouros para
aqueles que ousarem explor-lo.
Muito mudou no Porto dos Crnios e na Montanha
Subterrnea desde a morte de Halaster Manto Negro h
run sculo. Magias selvagens persistentes parecem flutu
ar ao longo dos sales subterrneos, como se estivessem
vivas. s vezes, elas recarregam itens mgicos trazidos ao
Porto dos Crnios, ou at mesmo alteram as habilidades
e poderes de seres vivos. Por isso, o Porto dos Crnios
muito visitado, mas no mais habitado; muitos dos seus
foras da lei se mudaram para a Margem das Brumas e para
o Penhasco Baixo.

ACONTECIMENTOS BIZARROS
Em grande parte, guas Profundas foi poupada da devasta
o sofrida por outras cidades durante a Praga Mgica. No
entanto, o evento introduziu vrios fenmenos menores na
Cidade dos Esplendores.
Milhares de globos brilhantes (esferas mveis e flutuan
tes de brilho contnuo) agora pairam livremente por toda
guas Profundas. Apesar de cada mago e sbio que as es
tudou insistir que as esferas de luz no so sencientes, elas
realmente agem como se fossem. Elas parecem ser muito
cuidadosas e, por um perodo aleatrio de tempo, costu
mam seguir criaturas especficas pela cidade; parecem ser
atradas por qualquer emisso ou conjurao de magia; e
parecem ficar agitadas, reunindo e se movimentando-se
rapidamente ao redor de algum que tente mov-las ou
captur-las com magia.
Algumas das lendrias Esttuas Andantes de guas
Profundas ficaram loucas, caminhando pela cidade at
desabarem, tropearem ou ficarem presas entre constru
es. Algumas foram usadas como material de constru
o, sendo dizimadas, mas algumas permanecem parali
sadas para sempre.
Uma mudana local causada pela Praga Mgica muito
familiar para os conjuradores: magias de deteco e locali
zao no funcionam mais. Essas magias so contadas em
histrias, mas so desconhecidas hoje em dia.

cAp1TUl061

AKANUL

uma terra marcada por pinculos de pedra rachada, ra


vinas cavernosas e penhascos em forma de ondas petrifi

cadas. Topos flutuam livremente, abrigando florestas, gra


mados e lagos em miniatura. Cachoeiras eternas escorrem
dos topos aquticos tocando a terra abaixo e formando
cortinas de nvoa. Esse cenrio selvagem parece perfei
tamente adequado para os tempestuosos genasi que cla
mam a terra para si. Eles criam diversos tipos de dragonetes para ajud-los no comrcio, no transporte e na guerra.
A capital e maior cidade de Akanul, Esporo do Ar, abri
ga a maioria da populao. Contudo, grande parte desse
territrio considerado fronteirio. Os escombros e runas
das cidades chondathanas jazem no fundo das ravinas ou
empilhados no topo de pinculos rochosos isolados, uma
atrao constante para aventureiros buscando as trovas do
ouro perdido. Os predadores nativos de Abeir caam pe
las baixadas sombrias, enquanto os horrores abolticos e
devoradores espreitam pelos cus nrdicos e nebulosos,
perseguindo seus prprios estratagemas inescrutveis.

CONHECIMENTO
SOBRE AKANUL
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Uma parte do mundo irmo de Toril,
Abeir, trocou violentamente de lugar com o oeste de Ches
senta durante a Praga Mgica. Antes dessa fuso, essa terra
abeirana j era predominantemente habitada pelos genasi
do reino de Shyr. Geraes de genasi shyranos sofreram
sob o governo brutal de um primordial chamado Karshimis. Com a epidemia da Praga Mgica, apenas uma parte
de Shyr foi levada. Os genasi deslocados com ela festeja
ram ao descobrir que a cidadela de gelo ardente de seu
soberano no tinha feito a viagem junto com eles e acaba
ram criando um reino prprio. Atualmente, Akanl con
siderado uma das naes de Faern. Esse reino sobreviveu
ao seu primeiro contato com a Soberania Aboltica h
cinquenta anos. Durante esse conflito, a primeira cidade
dos genasi, Brassune, foi destruda e teve sua populao
aniquilada pelos krakens livres. Os sobreviventes fugiram
para a parte ao norte do reino, que permanece abando
nada. A atual capital a cidade de Esporo do Ar, que foi
construda quilmetros a sudeste, sobre as fundaes de
uma cidade chondathana esquecida e de mesmo nome.
Manha CD 15: Akanl aliado ao Alto Imaskar e
Aglarond, alm de, atualmente, estar em bons termos com
Chessenta, independente da rivalidade entre essa terra e

PASSEANDO POR AKANUL


Maravilhosas pontes suspensas so predominantes em Es
poro do Ar e em outras reas. Essas conexes interligam
as construes nos penhascos a torres em arranha-cus e
at mesmo em topos. Dragonetes musculosos, ainda que
lentos, arrastam veculos sobre as passagens nessas pontes.
Carroas simples competem com carruagens elegantes pelo
espao nessas alamedas elegantes.
-X

CAPTULO 6

Faern e Alm

o Alto Imaskar. Netheril tambm tem uma embaixada em


Esporo do Ar. Esse posto avanado dos shadovar impossibilita as relaes com o reino de Cormyr. Akanl no tem
laos diretos com Calimshan e encara os genasi donos de
escravos desse reino como uma mcula decadente e amo
ral. Akanul e Tymanther, outra terra abeirana, ainda guar
dam rancores antigos e entram em combates casuais nas
terras devastadas dos lamaais ao sul de Chessenta.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Akanul conhecida por suas paisagens impressionantes
e pelos perigos que rondam as bordas de suas baixadas.

ESPORO DO AR
Capital; Populao 30.000
A infraestrutura, lojas e habitaes de Esporo do Ar so
incorporadas ao fantstico cenrio de Akanl, cheio de
pinculos e topos elementais. Nesta cidade tridimensio
nal, picos elevados no esto necessariamente apoiados
na terra slida (embora a maioria esteja). A cidade pa
trulhada por uma guarda montada em dragonetes muito
bem treinada.
A maioria dos lares de Esporo do Ar abriga genasi.
Representantes de outras raas tambm vivem na cidade,
geralmente como artesos, mercenrios e outros tipos de
trabalhadores especializados, mas os genasi tambm ocu
pam muitas dessas posies (e ningum alm dos genasi
desempenha papis de liderana). Ser genasi nessa cidade
significa nunca ter que se preocupar em passar necessida
des. A rainha atende s necessidades bsicas de todos os
refugiados de Shyr e seus descendentes diretos (embora os
criminosos e encrenqueiros acabem sendo exilados).
A Rainha e seus Quatro Regentes: Akanl governa
do pela Rainha Arathane, em parceria com os quatro Re
gentes da Terra, Fogo, Mar e Cu. Arathane considerada
uma governante boa e justa. Seu trono fica no alto de um
pinculo espiralado acima de Esporo do Ar, onde cada
run dos quatro Regentes tem seu prprio topo-trono.
neste local que os lordes decidem o destino do reino.

CABALA DA TEMPESTADE GNEA


Mesmo num reino fundado idealisticamente e apoiado com
entusiasmo, tanto pelos cidados quanto por Akanl, exis
tem dissidncias. Alguns genasi culpam a rainha e os quatro

Regentes por seu fracasso em prover a segurana necessria


para as fronteiras do reino, tanto contra a ameaa aboltica
quanto em relao aos draconatos de Tymanther.
A Cabala da Tempestade gnea se comprometeu a pa
trulhar as fronteiras setentrionais e orientais de Akanl,
alm do permetro defensivo oficial do reino. Ela mantm
seu Templo Matriz em Esporo do Ar e tem pequenos en
trepostos espalhados pelo reino. Os cidados comuns veem
os cabalistas gneos como heris nacionais, dispostos a sa
crificar qualquer coisa. Na melhor das hipteses, os oficiais
de Akanl os consideram uma distrao, ou uma provocao
na pior delas, mas at agora tm permitido que eles atraves
sem livremente as fronteira.

Cada um dos quatro Regentes tem responsabilidades


especficas. Tradrem Kethtrod, Regente da Terra, coordena um corpo secreto de informantes e espies dentro
e, especialmente, fora das fronteiras de Akanl. Magnol,
Regente do Fogo, cuida apenas da defesa do reino contra todos os tipos de inimigos; ultimamente, a ele que
os exrcitos tm se relatado. Myxofin, Regente do Mar,
supervisiona os negcios do reino como Regente da Moeda. Lehaya, Regente do Cu, tambm conhecida como
a Legisladora, por ser encarregada da administrao das
normas de Akanl. Todos eles devem obedincia rainha,
mas se todos juntos discordarem da monarca por um de
creto da me dela ela deve colocar seus desejos de lado.

Casa Segura da Cabala da Tempestade gnea


O abrigo mais famoso dos cabalistas gneos est localizado
nas proximidade de Brassune, a primeira cidade fundada pelos genasi em Akanl. A Guarida Brassune est localizada num grande topo florestal acima dos escombros
enevoados da cidade. Trata-se de uma estrutura defensiva
feita de pedra, com duas torres de viglia para alertar con
tra incurses pelas minas atacadas pelos lacaios kuo-toa
da Soberania Aboltica com frequncia.
Aqueles que estiverem interessados em explorar as ru
nas de Brassune no encontraro um abrigo melhor que
esse para descansar. A Guarida oferece quartos, suprimen
tos bsicos e refeies quentes para todos que jurarem le
aldade Cabala da Tempestade gnea, independente de
linhagens (embora os draconatos ainda sejam expulsos).

FLORESTA

DE CHONDAL
Floresta Fronteiria
Akanl no reivindica domnio sobre a Floresta de Chondal, embora ainda envie mateiros regularmente para inspecionar essa regio exuberante. A floresta tropical uma
confuso de ravinas e topos florestais, algumas flutuando
livres e outras enredadas em regies mais baixas por vinhas e vegetao densa. O vigor da Floresta de Chondal
impressionante - ele cresceu com a epidemia da Praga
Mgica, em vez de diminuir ou desaparecer. Seus topos
florestais colonizadores se espalham como sementes areas em todas as direes.
Stiros e outras fadas estigmas arcanos vagam pela fioresta. Os stiros contam histrias sobre halflings e centauros
que tambm j habitaram a Floresta de ChondaL Acima de
tado, so as criaturas vegetais de todos os tipos que prosperam aqui, incluindo fungos brutamontes, criaturas-cogumelo
e outras entidades estranhas das profundezas florestais.

RUNA DO MAGO
No centro da Floresta de Chondal existem runas de antigas
torres de pedra em escombros cujos pores esto repletos
de moedas de ouro. Os elfos do Lar Selvagem as evitam
completamente, alertando sobre seus os terrveis guardies
incorpreos que devoram a carne e inspiram loucuras. Os
horrores atacam especialmente os conjuradores, imolandoos como se fossem tochas.

USi
J

BteEsaB

I
%f
H

EkMsWi
Sfrittofirgi]

GUARIDA BRASSLINE

ntitfanarfjaOhiter?

I
I

~J

>

1%

Um grupo considervel de elfos habitava a Floresta


de Chondal. Sua nao declinou para uma nica extenso territorial chamada Lar Selvagem. Os elfos hostilizam
mortalmente qualquer forasteiro cujas exploraes amea
cem alcanar o corao da floresta.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Tumba do Lago Akana: As guas do Lago Akana j foram a principal fonte de gua fresca para o oeste de Chessenta, mas a desolao tomou conta de tudo e devastou
as aragens vizinhas. A tumba de um poderoso mago, submersa h muitos anos, agora jaz parcialmente emersa no
centro do lago. Essa construo piramidal feita de pedra
ainda est selada magicamente contra a umidade.
Ninho do Drago: Em algum lugar dos Picos Akana
mora um drago de tamanho assombroso. Seu nome
desconhecido e as situaes em que ele foi avistado no
so confiveis. Acredita-se que seja um drago cinzento,
uma dessas raas dracnicas cujo temperamento e habili
dades ainda no foram colocados prova. Seja qual for sua
natureza, esse drago perturba os genasi e os embaixadores abolticos com a mesma ferocidade.
Plat de Vidro: Nos ermos de Akanl ergue-se um
grande planalto translcido, aparentemente um bloco de
quartzo slido. s vezes, uma mancha escurece o corao
da chapada; outras vezes ela some. Os genasi dizem que o
Plat de Vidro um resqucio de Shyr, embora nenhum
ser vivo saiba se ele existe por algum motivo especifico.
Por run decreto da primeira rainha de Akanl, o Plat de
Vidro uma zona proibida para todos os cidados, sob
pena de morte.

_ I
CAPTULO 6 I Faern e Alm

ALTO IMASKAR

O revitalizado reino do Alto Imaskar reivindica as velhas


terras mulhorandi que j esto totalmente hvres da Praga
Mgica. O reino povoado por descendentes distantes do
infame Imprio Imaskar, destrudo h milhares de anos.
O novo reino conserva elementos de sua cultura imaskari
original, embora tenha abobdo a escravido em todas suas
formas (diferente dos velhos imaskari, cuja escravido os
levou queda). amplamente conhecido que aqueles que
nascem com sangue imaskari possuem um talento espe
cial para a magia.
Apesar das intenes exemplares e declaradas do Alto
Imaskar, as naes prximas desconfiam profundamente
desse imprio ressuscitado. Afinal de contas, seu imprio
ancestral foi uma das civihzaes mais odiadas de todos
os tempos.

CONHECIMENTO SOBRE O
ALTO IMASKAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Reinos ancestrais foram derrubados
pelas consequncias da Praga Mgica, Mulhorand entre
eles. Muitos dos povos mulanos se perderam quando a
paisagem foi abalada e alterada. Os poucos sobreviventes
fugiram para outras terras, como Chessenta. Com a parti
da dos deuses de Mulhorand e a paisagem completamen
te modificada e desrtica, uma descendente dos antigos
imaskari chamada Ususi Manaallin fundou o novo reino
do Alto Imaskar. Ela o fez reposicionando uma construo
ancestral (e mvel) chamada Palcio do Imperador Prpu
ra nas paragens da antiga Mulhorand.
Nos anos seguintes, o Alto Imaskar consolidou seu do
mnio sobre essas terras recm-conquistadas. Ususi foi co
roada Imperatriz, a primeira presena imperial imaskari
desde o lbmo imperador, Yuvaraj, que havia sido assas
sinado num combate contra uma divindade mulana h
quase 4.000 anos. O primeiro ditame de Ususi foi abobr
a escravatura dos seus ancestrais, declarando a posse de
escravos um crime punido com pena de morte no Alto
Imaskar. Ela tambm criou o Corpo de Artfices, Planeja
dores e Recuperadores , cujo poder similar e equihbrado
com o dela.
Histria CD 25: No Ano do Wyvern (1363 CV), um
refugio secreto dos poucos sobreviventes de Imaskar no
Subterrneo quebrou o Grande Selo que mantinha pro
tegida sua existncia e localizao. Diversos exploradores
abandonaram a cidade perdida, chamada Baixo Imaskar,
para checar se as foras que haviam colocado o velho im
prio de joelhos ainda persistiam. Resumindo a histria, a
cidade oculta foi atacada por uma arma viva apocahptica
projetada por seus prprios ancestrais.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

O Grande Selo do Baixo Imaskar foi violado e metade dos habitantes da cidade foram chacinados nas ruas
antes que a ameaa fosse subjugada por dois cidados: a
maga Ususi Manaallin e o vingador Iahn Qoyllor. O Bai
xo Imaskar ainda existe, mas muitos dos seus habitantes
se uniram Ususi Manaallin na construo de um novo
imprio na superfcie.
Manha CD 15: O Baixo Imaskar persiste como um
aliado do Alto Imaskar, embora muitos dos seus habitan
tes j tenham se restabelecido nesse novo reino. Contudo,
nos anos que seguiram, o Baixo Imaskar ficou cada vez
mais obscuro, paranoico e ressentido de sua colnia-irm
mais prspera. Os especiafstas em diplomacia conservam
as condies dessa aliana. Por enquanto.
Outro abado do Alto Imaskar Tymanther, a terra dos
draconatos na regio que j foi de Unther. O Alto Imaskar
sabe que precisa manter abados ao seu lado, ento con
cede a Tymanther condies comerciais exclusivas para
manter relaes amigveis com esse reino.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Poucas paisagens so mais turbulentas que o desconcer
tante Alto Imaskar. Seus extremos selvagens, cheios de
picos colossais, abismos ecoantes e topos de terra, deixam
a navegao local quase impossvel sem ajuda. O comr
cio se acomoda entre os diversos cenhos urbanos usan
do enormes bestas voadoras chamadas de asas-rubras.
Parecidas com hblulas, essas criaturas so criadas pelos
imaskari como bestas de carga para transportar tanto mer
cadorias comerciais quanto passageiros em grandes gn
dolas amarradas em seus ventres.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
DO ALTO IMASKAR
A Imperatriz: A envelhecida Imperatriz Ususi ainda ad
ministra o novo imprio imaskari que ajudou a fundar. Atu
almente, suas terrveis enfermidades aumentaram demais
at para serem refreadas por magia. Por conta disso, Ususi
pediu ao Corpo de Artfices, Planejadores e Recuperadores
que nomeasse algum para seu ttulo sem nenhuma relao
com ela, mas cabe a ela aceitar ou recusar a indicao ao
trono. Ususi procura evitar o sistema de dinastias que aju

dou a enfraquecer o Alto Imaskar que a precedeu.


Qhapaq: Um arcanista muito habilidoso, o Lorde Artfice
Qhapaq lidera um poderoso grupo de cidados-magos que
compem um grande segmento da populao imaskari. Ele se
coloca como um homem do povo e defende seus interesses.
Yanay: A prefeita do Enclave Celeste cuida das neces
sidades e do abastecimento da cidade-torre. A Senhora Pla
nejadora Yanay comanda os trabalhadores civis e lida com
as necessidades cotidianas da populao. Ela a respons
vel por liderar e representar os imaskari que no se relacio
nam com assuntos arcanos.
Qhechua: Um comandante temvel, Lorde Apreensor
Qhechua administra uma fora de segurana de justiceiros,
os juzes-executores que patrulham a sociedade imaskari.
Ele divide seu tempo (e suas atividades com os justiceiros)
entre os encrenqueiros e as ameaas externas.

GHELDANETH
Cidade Remanescente;
Populao 22.000
Com seu tamanho radi
calmente reduzido, com
parado ao da metrpole
que j foi um dia, Ghel
daneth ainda persiste
como o nico baluarte

WfBtKM

Sfl

~- d*?-

..

<

OiEfoiWMItaffn
fthrferacHhgfta

iFtatens m

restante da antiga MuITWhrnadhigfaWl


4
Ihorand. Apesar de sua
histria grandiosa, Ghel
(SfhsflknTsrth
daneth proclamou fide
lidade ao Alto Imaskar.
Um destacamento de
,
justiceiros imaskari fixou

um posto permanente
IgttnftftedhftihiTfta/
em Gheldaneth, garan
tindo que a cidade obe
'
dea as leis da Impera
triz do Enclave Celeste.
secundrios se erguem e se misturam ao aglomerado prin
As duas regras que mais contrariam o antigo modo de vida
inclui partes restauradas e realocadas do Palcio
em Gheldaneth so a abolio da escravatura e a proibio cipal. Ela
do
Imperador
Prpura.
da venerao do panteo mulhorandi. Diversos conflitos san
fora, centenas de sacadas, balaustres, va
Pelo
lado
de
grentos de menor escala so travados entre os justiceiros e os
randas, escadas espiraladas e passagens se projetam pelas
gheldanethi leais ao Imaskar contra os sindicatos escravagislaterais da grande torre. O balco mais baixo est cerca de
tas e sacerdotes de divindade banidas.
metros acima das fazendas, pesqueiros e
Apesar desses ditos controversos, a condio social per cinquenta a cem
indstrias que cercam e sustentam En
outras
pequenas
manece importante para os gheldanethi comuns. Muitos
Celeste.
clave
cidados raspam suas cabeas e pintam crculos em suas
Mais da metade dos cidados do Alto Imaskar vive
testas. Um crculo indica algum da classe mdia, dois para
no amplo interior de Enclave Celeste, um espao mgi
conjuradores arcanos e trs um historiador honrado das tra
co, muito maior por dentro do que por fora. Dentro das
dies perdidas. A classe mdia composta por artesos,
infindveis
galerias internas da cidade-torre esto espre
trabalhadores, comerciantes, mercenrios e escribas.
midos
e lojas interessantes. Essa rea abriga um
lugares
Uma grande concentrao de tieflings vive em Ghelda
teatro, uma vasta biblioteca, residncias pequegrande
neth. Muitos deles se autoproclamam descendentes mor
tais das antigas divindades mulhorandi, embora a maioria
acredite que eles sejam crias dos escravos que compactua
ram com os diabos numa tentativa de escapar de sua sina.
TAVERNAS E ESTALAGENS
Gheldaneth composta por construes e ruas de pe
DE ENCLAVE CELESTE
dra relativamente modernas que se estendem pelas runas
de uma metrpole que j abrigou quase 170.000 habi As acomodaes em Enclave Celeste so variadas e nume
tantes. Poucas das grandes estruturas de outrora perma rosas. Alguns estabelecimentos merecem ser mencionados.
Mesa de Ayar: Desde as inscries imaskari nas pare
necem em uso o restante foi enterrado pelo cataclismo
at as canecas de cerveja de cogumelo sobre todas as
des
que obliterou a maior parte de Mulhorand. As estruturas
soterradas incluem a Grande Universidade e a Academia mesas, a atmosfera na Mesa de Ayar relembra as cmaras
Arcana de Mulhorand, templos pequenos e grandes e as subterrneas do Baixo Imaskar, com um exagero excessivo.
tumbas dos antigos governantes. Gheldaneth j foi reco A sala principal um salo espaoso e barulhento onde sibi
nhecida por abrigar, ao mesmo tempo, a maior coleo de lam servos invisveis chamados uskuras que carregam ban
relquias e itens mgicos nessa regio. Poucos dentre os dejas, bebidas e decoraes. Os molhos vermelhos e pretos,
muito populares no Baixo Imaskar, dominam o cardpio. No
mais preciosos foram recuperados.
Todas essas estruturas e tesouros soterrados transformam Ayar, as mesas esto sempre abarrotadas de repolhos tem
a Gheldaneth atual num centro para os aventureiros que perados com ervas balanando sobre montanhas de vermes
sonham em encontrar grandes riquezas debaixo das ruas suculentos temperados com erva-doce.
A Borda: Ocupando uma srie de sacadas externas inter
dessa cidade. A economia da cidade est prosperando, em
sua maior parte servindo aos exploradores e companhias de ligadas ao longo da face oeste de Enclave Celeste, a Borda
famosa por sua vista da paisagem ao redor da cidade. Seu
aventureiros oriundos de todas as partes de Eaerun.
cardpio est cheio das misturas exticas dos mulhorandi
com os pratos clssicos dos imaskari. A Borda tambm ofe
ENCLAVE CELESTE
rece a presena contnua de Jard Sharoch, um expatriado de
Cidade-Torre Capital; Populao 18.000
Vasta e imponente, Enclave Celeste o trono da imperatriz Aguas Profundas cujas performances noturnas no palco lhe
e do Corpo de Artfices, Planejadores e Recuperadores. A asseguram um lar no Alto Imaskar.
grande torre cheia de janelas e centenas de pinculos

CAPTULO 6

Faerun e Alm

nas e grandes, adequadas tanto a pessoas comuns quanto


nobres, assim como inmeros sales de reunies e estala
gens para os nativos congregarem. De vez em quando, os
nveis desabitados so ocupados por plantaes e luzes
mgicas. Nos sales da Academia de Imaskar, os magos
transmitem o que se recordam de seu antigo ofcio para a

prxima gerao.
A fora militar do Alto Imaskar, os Cavaleiros da Vin
gana, preparam suas asas-rubras especialmente treinadas
em grandes poleiros-sacadas prximos ao topo do Enclave
Celeste. Uma patrulha de no mnimo quatro asas-rubras
est sempre vigilante circulando o grande pinculo.

PLANCIES

DA

POEIRA PRPURA

Fronteira Desrtica
Este deserto uma extenso de Raurin para o leste, ocul
to debaixo de uma camada de cinzas e areia. Macabras e
isoladas, essas plancies esto repletas de ossadas desgas
tadas e so assoladas por tempestades de areia prpura.
O deserto se expandiu no decorrer do sculo passado,
estendendo-se para o sul, entre as cordilheiras da Espada
do Drago e do Cinturo do Gigante, recobrindo o que
havia sido uma caatinga ressecada de folhagens esparsas,
cactos e espinheiros. Agora tudo isso jaz sob uma camada
de areia vagamente mgica. Os vermes prpuras que mer
gulham pelos mares arenosos escavam sob as dunas e, s
vezes, saltam pela superfcie, especialmente quando h al
guma presa prxima. Os vermes caam todas as criaturas,
mas preferem as patrulhas do Alto Imaskar que margeiam
os limites do deserto. Vermes muito maiores j foram avis
tados no horizonte; nenhuma patrulha se arrisca nas pro
fundezas do deserto.
Vez por outra, grandes redemoinhos parecidos com tor
nados emergem das plancies, seguindo diretamente para
Enclave Celeste. Esses enormes furaces sempre desapa
recem alguns quilmetros antes de atingirem o pinculo,
se que para l que eles se dirigem.

TRAMAS

LOCAIS DE AVENTURA

Forte da Noiva: Um grande topo de gua chamado


A Noiva flutua a pouco mais de um quilmetro acima de
um abismo sombrio. Cataratas com quilmetros de altura
correm por suas laterais. A face superior do topo uma
expanso espelhada de gua verde-azulada, interrompida

NEZRAM O ANDARILHO DOS MUNDOS


Um poderoso mago sobreviveu queda de Mulhorand: Nezram,
o Andarilho dos Mundos. Ele j estava longe de sua terra natal h
muito tempo, vagando pelos planos, seguindo o rastro de uma
raa ancestral de serpentes humanoides. Contudo, a catstrofe
planar da Praga Mgica o trouxe de volta a Toril. L ele encon
trou Mulhorand devastada. Nezram acredita que Praga Mgica
foi parcialmente planejada pelas maquinaes dos imaskari e
enxerga que a recente dominao das antigas terras de Mulho
rand uma prova disso. Ele procura impedir o avano do novo
estado do Alto Imaskar a qualquer custo. Embora poucas pesso
as saibam, Nezram j corrompeu secretamente a Senhora Plane
jadora de Alto Imaskar, Yanay.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

aqui e ali por atis e grandes outeiros submersos. A maior


massa de terra se ergue prxima ao centro do topo, onde o
Forte da Noiva foi construdo.
Todas as criaturas que nadam nas guas da Noiva so
mortos-vivos, at mesmo o menor dos peixes. Uma enti
dade amaldioada chamada Marthusal, o Finalizador jaz
aprisionado na cmara mais profunda da fortaleza, urran
do num horror infinito por causa de seu castigo. Aqueles
que ouvem esse grito de congelar a alma perecem.
Castelo da Rosa: A noroeste de Enclave Celeste fica
a torre de um pequeno e esguio castelo e infestado de
monstros construdo sobre as runas da guilda dos magos
mulhorandi. Um tiefling chamado Danzer Rosa cons
truiu a torre h cinco anos, numa terra concedida pela
Imperatriz. A inteno era fundar uma centelha de ci
vilizao em meio ao grande ermo selvagem. Recente
mente, as comunicaes com Rosa cessaram e enviados
confirmaram que a torre do castelo agora habitado por
humanoides em forma de cogumelos conhecidos como
miconides. A torre ainda no foi reivindicada por Alto
Imaskar e, deve abrigar os resqucios de Rosa e todo seu
squito, assim como de quaisquer criaturas que ele tenha
despertado acidentalmente nas runas subterrneas da
academia arcana.
O Nadir Celestial: O Nadir uma dimenso artifi
cial (na verdade, um domnio astral, ainda que no seja
controlado nem habitado por nenhuma entidade divina
ativa). Ele foi criado pelo Imprio Imaskar original para
conduzir pesquisas e guardar rituais e relquias perigo
sas. Os magos governantes de Imaskar tambm usavam
esse espao para se conectar com seu vasto imprio. Nos
anos que se seguiram aps ter sido usado pela ltima vez,
esse semiplano criado pelos magos ganhou vida prpria.
Ele cresceu, assimilando outras dimenses e agora se tor
nou to perigoso acess-lo que isso acabou sendo proibi
do por um decreto da Imperatriz. Os justiceiros caam e
matam qualquer pessoa ou criatura que estejam procu

rando invadi-lo.

FILHO DO OITAVO
Em algum lugar dentro dos pinculos da cidade de Enclave
Celeste se esconde um autoproclamado filho de Mefistfeles, chamado Filho do Oitavo. Essa criatura j reuniu uma
seita de adoradores diablicos que veneram tanto ele quan
to seu pai, Mefistfeles, por meio de uma srie de rituais
mensais terrveis demais para o estmago de qualquer ci
vilizao. Embora sua execuo j tenha sido ordenada pela
Imperatriz Ususi, h uma recompensa considervel pela ca
bea do Filho do Oitavo que inclui ouro e um encontro com
a Imperatriz em pessoa, um privilgio desejado por muitos.
Apesar disso, o Filho do Oitavo e sua seita continuam a cres
cer, incomodando o Alto Imaskar com uma ameaa interna
composta por cidados corruptos, to sedentos por poder,
que esto dispostos a consegui-lo independente do preo.
Se um cidado imaskari descobrir que sua porta foi mar
cada com o smbolo de um chifre desenhado em sangue, j
saber que foi convidado a ser o prximo integrante dessa
seita, ou o prximo a ser sacrificado por ela.

Inherrekh: Em algum lugar a oeste das Montanhas da


Espada do Drago jaz uma mina abandonada onde existem
diversas cmaras subterrneas interligadas por um com
plexo de passagens e tneis. Ela era o lar de um grupo de

'

pf

Wi
i

sacerdotes e escravagistas foras da lei, at que uma colnia


de devoradores de mentes surgiu num tnel afluente inex- M
:
piorado e converteu todos esses bandidos em escravos.
Agora, os devoradores de mentes enviam os grupos de
bandidos em misses de saque cada vez mais ousadas contra g
Gheldaneth e at mesmo Enclave <
Celeste. Eles se deslocam atras vs de portais restritos parHfe cialmente restaurados pelos
W devoradores de mentes.
A Pirmide do Vidente:
Embora muitas das tum
bas e cidades de Mulhorand
tenham sido destrudas ou desmo
ronadas com o surgimento de ravinas, ou
tras permaneceram escondidas. Uma delas
chamada Pirmide do Vidente, a cripta de fara se
pultado h muito tempo que dizia ser capaz de adivinhar o
futuro de maneira precisa. Chamado de Ankhat-Parameh
em vida, o antigo governante sabia o momento exato de sua
morte e ento governou com uma melancolia incompar
vel aos faras anteriores. Sabendo de sua morte irrefrevel,
Ankhat-Parameh entrou em sua tumba enquanto ainda es
tava vivo e selou a si mesmo dentro de run complexo labi
rinto protegido por armadilhas e guardies, resguardando
sua habilidade de adivinhar o futuro contra saqueadores de
tmulos. Histrias afirmam que se algum conseguir atra
vessar o labirinto com sucesso e encontrar o sarcfago de
Ankhat-Parameh, o esprito do fara retornar para respon
der uma nica pergunta. Entretanto, ele s o far caso todos
os tesouros da tumba permaneam intocados. Se qualquer
pea do seu tesouro for removida, Ankhat-Parameh perma
necer em silncio at que todos os itens sejam restaurados.
Runas de Skuld: Skuld, a Cidade dos Deuses, foi fun
dada h 3.600 anos. Em seu apogeu, ela continha quase
cem mil habitantes. O tumulto da Praga Mgica devastou
Skuld, soterrou suas vizinhanas, derrubou suas torres e
naufragou sua frota. Outras partes da cidade desapare
ceram, dissolvendo-se completamente no cataclismo, ou
sendo transferidas para Abeir. Agora a cidade existe como
uma desolao subterrnea de ruas destrudas, templos
derrubados e maldies mgicas errantes.
A Cidade dos Deuses soterrada j abrigou templos das
divindades encarnadas dos mulhorandi. De todas as ru
nas de Faerun, Skuld a prola que os exploradores mais
desejam. Ela tambm um dos locais mais perigosos, suas
cmaras e catacumbas soterradas fervilham com magias
de proteo e maldies que ainda perduram e foram pro
feridas por divindades h muito falecidas.
Templo de Horus-Re: Debaixo das ruas de Gheldane
th h run grande templo para um deus banido e h muito
silencioso chamado Horus-Re. Os exploradores que des
cobriram as trilhas subterrneas que levam aos portes
dourados do templo relatam que a entrada protegida
por golens feitos de barro e pedra, entalhados na forma de
grandes babunos. Os construtos, independente da ausn
cia da divindade que era venerada no templo, continuam
vigilantes. Acredita-se que os tesouros do templo perma
necem intocados.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

//
(li)

CONHECIMENTO SOBRE AMN

AMN
Amn uma nao sob o controle absoluto de poucas casas
mercantes obscenamente ricas e corruptas. Atravs da ri
queza dessas oligarquias governantes, as frotas amnianas
dominam todo o litoral sulista de Faerun. Os governantes
de Amn declararam que a magia arcana ilegal, exceto
nas mos de conjuradores licenciados pelas Altas Casas.
A todos os demais negada a oportunidade da prtica
no campo da magia. A rebelio fervilha constantemente
entre os numerosos descontentes e injustiados de Amn,
muitos dos quais so halflings.

OS PODERES DE AMN
Em Amn, o Conselho dos Cinco constitudo por um Meisarca, Tessarca, Namarca, Iltarca e Pommarca. Embora
essas posies j tenham sido ocupadas anonimamente,
agora so respectivamente ostentadas em aberto pelas
casas Selemchant (de Athkatla, patrocinadores dos Magos
de Capuz), Dannihyr (de Eshpurta, mestres secretos dos
Ladres das Sombras), Alibakkar (de Athkatla), Ophal (de
Crimmor) e Nashivaar (de Esmeltaran, fortemente aliada
com a Igreja de Cyric).
Cada uma das Altas Casas (cujos lderes compem o con
selho) patrocina uma determinada quantidade de casas me
nores como clientes. As cabalas mercantis tm rixas cons
tantes, cada uma querendo morder um pedao maior que
a outra no lucro e trabalhando para incutir seus membros
em boas posies. Teoricamente, uma casa independente
altamente bem-sucedida poderia clamar por um lugar no
conselho, restabelecendo um Conselho dos Seis, como j
aconteceu antes. Atualmente, a nica coisa na qual todos os
lderes de Amn concordam que no h motivo para dividir
lucro com mais ningum.
Outros grupos importantes incluem os seguintes:
Os Magos de Capuz: A cabala dos nicos arcanistas le
galizados de Amn est sob o controle da Casa Selemchant.
Os Magos de Capuz servem como espies, capangas e assas
sinos do Meisarca. A maior parte no passa de mercenrios.
Os Ladres das Sombras: Este vasto sindicato tem pros
perado amplamente ao afastar todas as outras guildas de
ladres amnianos do negcio.
Igreja de Cyric: A f em Cyric poderosa dentro de
Amn, j que ela destaca a ambio, autoconfiana e prin
cpio da compra cautelosa como virtudes. Essa igreja no
considerada particularmente assassina ou antissocial pela
maioria dos amnianos. Aqueles que j so iniciados nos cr
culos mais internos da doutrina entendem a verdade. Os
comerciantes que no querem que suas caravanas e navios
sejam misteriosamente atacados por monstros pagam tri
butos ao Sol Negro. Muitos que desejam promover esse tipo
de surpresa para seus rivais participam voluntariamente de
todo tipo de degradao e iniciao exigida pelo Prncipe
das Mentiras. Os cyricistas esto trabalhando para elevar o
Pommarca posio de lder do Conselho.
A Cabala Esmeralda: Essa sociedade secreta de conjurado
res desleais se ope a todo o sistema corrupto amniano. Oca
sionalmente, a cabala promove acontecimentos lastimveis
para os lordes mercadores que ficam excessivamente destruti
vos.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm


'g*

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: As colnias de Amn ao longo do Mar
Sem Rastros desapareceram com a Praga Mgica, mas as
companhias mercantes amnianas (amparadas por cart
grafos de alto escalo obtidos com o Conselho governante)
ainda controlam reas lucrativas em Chult, no Arquipla
go Mhair e nas Ilhas Moonshae.
Manha CD 15: Ningum gosta muito de Amn. Os co
merciantes amnianos organizados em vrias companhias
tem capangas e lacaios intimidantes espalhados num raio
de quilmetros. A nao prospera atravs da explorao
das riquezas de dzias de outros pases. Entretanto, uma
terra de humanos e alguns indivduos amnianos no so
realmente to maus. Deve-se tomar cuidado apenas com
os ricos.
A rivalidade entre Amn e Aguas Profundas particu
larmente feroz, apesar de estar mais para uma competio
entre certas casas mercantes do que para o fervor naciona
lista. O reino monstruoso de Muranndin ao sul uma dor
de cabea constante para o comrcio amniano.
Tethyr leva a voracidade de Amn em considerao sem
subestim-la, independente de suas declaraes de amiza
de a essa nao. Esse tipo de aliado no costuma ser de
muita valia quando surgem problemas, a menos que seja
bem pago pelo esforo.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Anui densamente povoada, especialmente ao longo de
seus grandes rios e em torno dos lagos Esmel e Weng.
As estalagens e tavernas atendem ao trfego ao longo do
Caminho do Comrcio, delineando a rota de passagem

delas pelo pas.

ATHKATLA
Capital; Populao 122.000
Tudo acontece em Athkatla. Aquilo que considerado
ilegal, imoral ou desprezvel em outros lugares acontece
sem gerar burburinho nessa autointitulada cidade do pe
cado se o preo certo for pago. Obscenidades, escravagismo e atos ainda mais vis, como assassinatos, acontecem
nessa e em toda cidade grande. Todavia, em Athkatla,
a lei permite quase qualquer coisa. A nica ilegalidade
falar ou agir contra uma casa mercante. Em todos os
outros casos, a consequncia de qualquer delito uma
multa, cujo tamanho varia de acordo com o grau de in
convenincia causado. Uma vez que essa dvida seja sal
dada (em geral, antecipadamente), o ato no considera
do criminoso apenas a inadimplncia vista como um
comportamento ilegal.

O ouro flui livremente em Athkatla. Como um dos


portos mais movimentados de toda Faern, quase todo
tipo de mercadorias e servios pode ser obtido na cida
de. Navios de lugares prximos e distantes aportam na
cidade, transportando plantas exticas, escravos, joalheria, relquias estranhas, saques piratas e assim por dian
te. O mercado de Athkatla chega a ofuscar o de Aguas
Profundas. Sobre a baa, erguem-se os Cones Dourados,
um templo de Waukeen quase to grande quanto uma
pequena aldeia.
Entre as lojas mais populares esto Morte em Gotas
(venenos), Museu da Inquisio (instrumentos de tortu
ra), Antiqurio Madroon (um pouquinho disso, um pou
quinho daquilo), Bazar Raso (escravos), Eras Esvaecidas
(alfaiataria mnemnica), Doces Bizarros (doces?) e Mudo
Sim (modificao corporal).

CRIMMOR
Cidade Caravana; Populao 40.000
A Capital das Caravanas de Amn um ponto de encontro
fortificado a partir de onde praticamente todo comrcio
em direo ao norte conduzido. Os Ladres das Sombras
(consulte a caixa lateral Poderes de Amn) se organizam
abertamente em Crimmor por se tratar da nica cidade
onde no praticam seus negcios. Na verdade, eles extir
pam implacavelmente quaisquer ladres que tentarem
trabalhar por conta prpria.
Crimmor sobeja com estalagens, tavernas e sales de
festa que servem aos inmeros caravaneiros e aventureiros
que cruzam seu caminho.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Os Picos Nebulosos: Esta cadeia demarca a fronteira


nortista de Amn. Embora seja o lar de drages brancos e
outras criaturas perigosas, os Picos so minerados em bus
ca de ferro, metais preciosos e joias. Um par de escarpas
ngremes conhecidas como as Presas protege o Caminho

MURANNDIN
Localizado ao sul de Amn est o reino monstruoso de Muranndin, que abrange a cidade de Murann, os Pequenos Den
tes e as regies ao norte de Wealdath e a leste da pennsula
Cabea do Drago. Esse reino isola o ducado independente
de Velen do restante de Faern e extorque pedgios de todo
o trfego ao longo do Caminho do Comrcio. Os saqueadores
de Muranndin vagam por todas as terras da regio.
O escravagismo comum no local. Os conquistadores
monstruosos da cidade escravizaram milhares de amnianos
por volta de 1 370 CV e muitos descendentes desses desa
fortunados ainda servem aos ogros, ores e bandidos da rea.
Um humano em Muranndin no ter dificuldade de lutar
contra sua escravizao - desde que ele esteja pronto para
provar aos ores e ogros que ele to mau, rude e violento
quanto eles.
Os chefes ores e ogros (assim como os lordes humanos
de corao enegrecido) mantm fortalezas e fortes espalha
dos pelo local. Embora todos eles, teoricamente, obedeam
aos ditames do lder do reino, o Grande Mur, os conflitos
entre os feudos so muito comuns.

:
IBanwftttnHm

'SB#*
C
.
*

te

-L.

do Comrcio no sentido da regio da Costa da Espada. Al


gumas vezes, so avistados gigantes escalando as escarpas
como parte de alguma cerimnia ou jogo.
Os Picos Nebulosos tambm abrigam a Montanha dos
Crnios, um templo dedicado a Cyric.
Lago Esmel: Este lago azul atinge profundidades des
conhecidas em suas pores centrais, sul e leste. Fontes
minerais muito quentes fluem nas margens sul. Rumores
afirmam que um drago ancio vive no local algumas
histrias o descrevem como sendo vermelho, outras como
sendo um drago de cobre.
O Ano Uivador: Uma enorme laje de pedra vertical
com 1.200 metros de altura na parte oeste das Montanhas
dos Trolls foi esculpida para se assemelhar a um ano. Ba
tizada por causa do barulho que o vento faz quando sopra
atravs de seus olhos, ouvidos e boca vazios, ela marca a
localizao de uma cidade an abandonada. Em pocas
mais recentes, essa runa subterrnea foi controlada por
uma tribo de trolls extraordinariamente astuta. Contudo,
uma nova fora mais cruel tomou o controle desse lugar,

massacrando essas criaturas. Durante a ltima dcada, ne


nhuma criatura que entrou no Ano Uivador voltou para
contar qu;ais novas monstruosidades se escondem nessa
cidade cada
Por trs da fachada do Ano Uivador, os corpos al
gemados dos trolls mutilados se regeneram enquanto
jazem enganchados pelas paredes e pelo teto. Esse es
petculo aterrorizante run aviso colocado pelas diver
sas nagas guardis, perturbadas pelos trolls que foram
longe demais at as profundezas de suas runas, uma
mensagem clara para que criaturas inteligentes evitem
o complexo a menos que queiram enfrentar um destino
similar. As nagas, sentinelas dotadas de um desejo insa
civel de proteger seus segredos, permanecem como um
obstculo poderoso contra qualquer criatura que estiver
procurando tesouros ou informaes dentro dessa velha

cidade an.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

A
CALIMSHAN

Calimshan um deserto governado por genasi sempre


em guerra que escravizam humanos. Os soberanos guer
reiam constantemente uns contra os outros pelos mares
de dunas e das altitudes celestes. As runas e mistrios so

abundantes e tesouros incontveis aguardam por aqueles


que forem bravos suficiente para se aventurarem pelas ter
ras devastadas pela guerra do Deserto de Calim (tambm
conhecido com as Vastides do Fogo Celeste).

Manha CD 20: Os ifrits e seus genasi no se referem


nao como Calimshan; eles a chamam de Memnonnar, como o imprio era conhecido durante a Primeira
Era do Fogo Celeste (c. -6500 CV). Os gnios e seus se
guidores genasi chamam sua terra natal de Calimshan,
independente da relao entre desse nome com a anti
ga nao governada pelos humanos. As pessoas fora das
fronteiras do pas se referem a toda a rea como Cali
mshan e assim que ela registrada na maioria dos ma
pas. Os estudiosos do Forte da Vela j propuseram nomes
alternativos para essa rea em conflito, entre ele, o mais
notvel Emirados do Fogo Celeste, mas nenhum deles
amplamente usado ainda.

CONHECIMENTO
SOBRE CALIMSHAN POVOADOS E CARACTERSTICAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A Praga Mgica destruiu a alta magia
que prendia o ifrit Memnon e o gnio Calim no Cristal Calimemnon. Os dois foram libertados, assim como todos os
servos aprisionados, muitos dos quais so genasi. Inimigos
antigos, Calim e Memnon retomaram seus destinos exa
tamente onde ele foi interrompido tentando aniquilar
um ao outro. Muitos cidados, considerados humanos em
meio ao povo, revelaram sua natureza genasi e se uniram
ao combate. Milhares de outros genasi, descendentes da
queles que se espalharam pelo Lago do Vapor, Tethyr e
Amn aps a queda dos primeiros imprios de gnios e
ifrits, voltaram e se colocaram prontamente ao lado do
ar ou fogo. At mesmo alguns genasi da recm-chegada
Akanl se uniram luta. O resultado foi milhares de mor
tes, a expanso leste do deserto pelo Pntano da Aranha e
uma exploso da populao genasi.
O perodo entre o incio da Praga Mgica e o Ano do
Trovo Sagrado (1450 CV) conhecido localmente como
a Segunda Era do Fogo Celeste. O que houve nesse ano
para mandar Calim e Memnon de volta ao seu plano de
origem ningum sabe. Seus comandantes e exrcitos per
manecem em Calimshan e continuam com uma guerra
sangrenta baseada basicamente em filosofias opostas.
Manha CD 15: O quartel general das faces genasi
que esto em guerra so as cidades de Memnon e Porto de
Calim. A populao humana de ambas as cidades serve
como escrava e como gado nas batalhas constantes. Ape
nas a cidade de Almraiven, ainda rica em magia e muito
bem protegida, permanece sob o controle dos humanos.
Na verdade, ela o ltimo baluarte de soberania humana
em Calimshan.

FROTA MISTERIOSA
Almraiven o lar de um estaleiro famoso. Nas docas alvo
roadas, diversos galees longos e fundos so construdos
por ordem do Gro Pax. Muitos dizem que as embarca
es sero usadas num ataque naval eminente contra Por
to de Calim. Outros dizem que essa frota misteriosa ser
usada como um ltimo recurso de evacuao, embora ela
seja capaz de abrigar apenas um dcimo da vasta popula
o da cidade.

HE

CAPTULO 6 | Faern e Alm

Calimshan uma cidade muito antiga; antes da Praga M


gica era a mais antiga de todas as terras humanas.

ALMRAIVEN
Baluarte dos Humanos; Populao 38.000
Antes do levante genasi, Almraiven era o principal cen
tro de estudos mgicos dentro de Calimshan. Pela epide
mia arcana ter deixado os conjuradores dessa cidade rela
tivamente ilesos, eles foram capazes de defend-la contra
a rebelio genasi que derrubou o governo dos humanos na
grande Calimshan.
O Gro Pax de Almraiven se comprometeu a proteger
sua cidade das infinitas guerras entre o fogo e o ar, mas ele
mal est conseguindo sustentar o lugar. Se os habitantes
compreendessem o quo tnue seu controle sobre a paz,
todos fugiriam o mais rpido que pudessem.
A poltica do Gro Pax expandir o comrcio e fazer
alianas com as demais naes navegadoras, enquanto
mantm Almraiven longe das atenes de seus inimigos
genasi. O Gro Pax s vezes manda agitadores e expatria
dos de Akanl para causar problemas, tanto em Porto de
Calim quanto em Memnon, colocando a culpa na soleira
do inimigo.

PORTO

DE

CALIM

Cidade dos Seguidores de Calim; Populao 60.000


Com sua populao muito diminuda durante a Segunda
Era do Fogo Celeste, Porto de Calim controlado pelos
genasi que escravizaram o restante da populao humana
e guerreiam constantemente contra Memnon.
A cidade abriga palcios grandiosos, todos tomados
pelos genasi e seus seguidores, um vasto mercado de es
cravos e duas grandes arenas onde escravos humanos so
colocados para combater uns aos outros, assim como ou
tras ameaas do Caos Elemental. A marca nos escravos de

Porto de Calim muito conhecida uma lufada estilizada


de ventos do deserto.
O estoque de escravos humanos tem diminudo com
o passar dos anos. Como resultado, os genasi comearam
a contratar os servios de escravagistas de outras regies
para coletar novas mercadorias para o bloco de escravos
de Porto de Calim. Expandir essas operaes desperta a
ira das naes nortistas, portanto os escravagistas explo
ram o leste e sul. Essa situao obviamente aumenta o va
lor dos escravos capturados no norte.

Mhl fillKill

...4
MSI

g|sa?KW

@0

j
IRliSSBlESSS

ffiSESdte

*r

UtentixhjOriftm

wr
*
5

MEMNON
Cidade dos Seguidores de Memnon; Populao
35.000
Fundada pelo exrcito do ifrit Memnon, essa cidade re
verencia o ser cujo nome a batiza. Os genasi de Memnon
seguiram seu lder at Porto de Calim e escravizaram a
populao humana remanescente, descobrindo que as
pessoas so pees teis na guerra contra os odiados segui
dores de Calim.
As muralhas externas da cidade so feitas de tuna ro
cha escura e lisa que absorve o calor e no desgasta. Essa
mesma rocha escura minerada no leste, nas Montanhas
da Marcha e os escravos que no podem ser usados na
guerra trabalham nessas minas. A vida de um escravo mi
neiro brutal e curta.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Deserto de Calim: Essa vastido de areia, sal e rochas


o campo de batalhas devastado do ifrit Memnon e do g
nio Calim. Agora eles j se foram, mas o deserto permane
ce. Suas areias escondem as runas de cidades grandiosas,
algumas com milhares de anos de idade.
Montanhas da Marcha: Essa regio montanhosa e flo
restal o lar de ores e ogros que costumam atacar a regio
das minas de Memnon. Os remanescentes de uma com
panhia de aventureiros amantes da liberdade chamados
Janessar mantm um posto secreto atrs da face de um

A RUNA TORCIDA

penhasco comum. De tempos em tempos, ela liberta gru


pos de escravos, enviando-os ao norte, ou a leste, para Almraiven; ex-escravos que pedem para se unir aos Janessar
so prontamente aceitos.
A Plancie das Aranhas de Pedra: Antigo Pntano da
Aranha, essa rea secou com a expanso do Deserto de
Calim. As criaturas nativas foram infectadas pela magia
elemental, ou talvez tenham sido alteradas pela praga; de
qualquer forma, elas agora tm um controle limitado so
bre seu ambiente rochoso.
Suldolphor: Essa cidade antiga e exuberante, com
quase 150.000 almas, nada mais que uma imensa runa
castigada pelas areias onde os ifrits combatem os gnios
num ciclo eterno de violncia insana. Suas ruas, constru
es e palcios jazem enterrados quase meio metro pela
areia movedia e em constante deslocamento do Deserto
de Calim. Alguns aspectos da cidade s vezes reaparecem
no despertar das tempestades de areia mais fortes, apenas
para desaparecer de novo na prxima batalha. Alguns di
zem que uma associao de mercadores e comerciantes,
chamada de Mo Invisvel, j manteve uma base secreta
em Suldolphor e rumores dizem que os vastos tesouros
dessa organizao ainda esto escondidos por l.
Tumba do Astrnomo: As lendas falam de um reli
crio perdido, pertencente a um gnio contemporneo a
Calim, s que no to poderoso. Dizem que essa antiga
estrutura tumular, perdida no meio do Deserto de Calim,
protege um segredo ancestral. H rumores que o famoso
colecionador Dulmanico de guas Profundas est reunin
do uma expedio para escavar o relicrio.

Os eventos e alianas em Calimshan tm sido muito in


fluenciados pela Runa Torcida, um grupo de poderosos conjuradores mortos-vivos liderados por uma figura misteriosa
que veste uma verso corrompida do smbolo de Kelemvor.
A cabala se intromete nos assuntos dos mortais em busca
de poder e divertimento e j forjou alianas com os lderes
genasi tanto em Porto de Calim quanto em Memnon. Os
conjuradores controlam um punhado de portais que ainda
funcionam para locais diversos em Faern. Ela possui cente
nas de agentes, a maioria dos quais no conhece seus ver

dadeiros mestres.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

A
i

CHESSENTA

Descendentes dos antigos escravos imaskari, o povo de


Chessenta obcecado pelo conflito fsico. Eles valorizam
seus heris exageradamente, louvando-os como se fossem
celebridades e potenciais governantes. A hostilidade na
cional de Chessenta se concentra principalmente numa
nao ressuscitada a leste, o Alto Imaskar.
Independente de metade da nao ter sido devastada
pela manifestao de um pedao de Abeir, elementos da
Chessenta original sobrevivem e at mesmo prosperam.
Embora muitas cidades chessentanas tenham sido des
trudas no tumulto causado por essa transposio, outras
sobreviveram e aceitaram os refugiados das terras oblite
radas de Chondath, Unther e at mesmo de Mulhorand.
Involuntariamente, a nao conglomerou todas as terras
ocidentais, aquelas que foram alteradas mais radical
mente no Ano da Chama Azulada, pelos genasi abeiranos de Akanul.

CONHECIMENTO
SOBRE

CHESSENTA

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Quando parte das terras da superfcie
desmoronaram para o Subterrneo, os vulces adormeci
dos das Montanhas Fumegantes ao sul foram despertados,
assim como o Monte Runa de Thul, ao norte. Vrias cria
turas perturbadas nas Montanhas Fumegantes atacaram o
norte. E no norte, o drago verde vampiro Jaxanaedegor
estava livre para vagar at mesmo de dia, j que o sol foi
obscurecido pelas cinzas no cu. Diante de tantas invases

PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE LUTHCHEQ
Shala Karanok: Luthcheq governada por essa herona
de guerra. Ela herdeira do heri fundador Ishual Karanok e
nica descendente restante de sua famlia. Ela sempre est
acompanhada pela Joia da Coroa de Chessenta que orbita ao
seu redor.
Luthen: Esse servo secreto do drago verde vampiro Ja
xanaedegor est no alto escalo do conselho de Shala. Ele
relata todas as informaes significativas para seu verda
deiro mestre; as poucas missivas de informaes fsicas so
entregues por alguns mercenrios que so contratados sem
conhecer seu cliente.
Anhor: Um elfo estigma arcano cuja presena dizem
anular a magia. Anhor planeja roubar a Joia da Coroa de
Chessenta. Ele a v como a causa para o dio contnuo e
irrestrito de Chessenta contra a magia - isso que ele diz
aos seus companheiros (magos, bruxos e outros arcanistas).
De fato, ele quer o item para restaurar o Culto da Entropia
existente antes da Praga Mgica. Anhor v a morte de Mys
tra como um timo ponto de partida glorificado pela Praga
Mgica, mas ele foi desencorajado pelas consequncias do
ressurgimento da magia. Ele considera as palmas verdes
que caminham pelas ruas como abominaes.

*>
CAPTULO 6 | Faern e Alm

/.

[MOM I i ifelii&ynBTiiug
TRiffanaifbOtrriWr?

Jt

de monstros to recentes aos cataclismos e perturbaes


colossais a terra, Chessenta quase caiu.
A nica cidade livre de devastao ou runa foi Luthcheq. L, seus frgeis sobreviventes se uniram sob a li
derana de run heri de guerra chamado Ishual Karanok.
Combatendo os monstros saqueadores, horrores abolticos e colonizadores oportunistas das terras menos abala
das ao norte, Chessenta resistiu. Quando as hostilidades
mais imediatas diminuram, Ishual voltou casa de sua
famlia no que restara de Luthcheq. O heri desfez uma
seita de matadores de magos que sua famlia h muito
promovia (afirmando que seus objetivos tinham sido atin
gidos com a morte de Mystra), mas continuou a proteger
uma poderosa ferramenta que servira como o antigo foco
da seita: uma esfera da aniquilao. O item, cujos poderes
foram alterados durante o Ano da Chama Azulada, agora
serve como a Joia da Coroa de Chessenta (consulte a pg. 57
para mais informaes sobre esse artefato menor). Dando
continuidade aos objetivos da seita, seno sua existncia,
a lei dessa terra subjuga os conjuradores.
Manha CD 15: Chessenta inimiga do Alto Imaskar
a leste. Embora, inicialmente, no esteja inclinado a retri
buir a hostilidade, o Alto Imaskar aprendeu a se proteger
contra os destacamentos de guerra chessentanos.
Os draconatos de Tymanther so aliados. Embora se re
voltem contra muita gente, os chessentanos olham para os
draconatos com honra Eles acreditam (certos ou errados)
que os draconatos esto relacionados de alguma forma ao
seu antigo lorde drago, Tchazzar, que voltou para gover
nar Cimbar brevemente antes que a Praga Mgica devas
tasse essa regio.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Sobraram poucos locais interessantes dentro das fronteiras

de Chessenta.

tJ

LUTHCHEQ
Capital; Populao 38.000
Luthcheq fica na encosta de um grande penhasco, com
metade de suas construes atarracadas parcialmente
mescladas rocha. O trono da Senhora da Guerra Shala
Karanok fica na Academia de Guerra, que se projeta do
penhasco sobre a cidade como se fosse a proa de um po
deroso navio.
O descontentamento dos chessentanos por Imaskar se
estende a todo tipo de uso da magia arcana. Os magos, bru
xos e outros arcanistas conhecidos enfrentam a execuo
por imolao a menos que concordem em ter suas palmas
tatuadas com selos verdes especiais que identificam sua
arte vergonhosa. Rumores dizem que as marcas impedem
seus portadores de conjurar magias se eles no souberem
a senha de suas prprias tatuagens.

MONTE RUNA

de expanso para o sul do Mar das Estrelas Cadentes. <


Jaxanaedegor, cujo poder ainda no foi testado, v a em- z
baixada como parte do seu prprio plano em consolidar $
influncia em Thay.

DE

THUL

Covil de Jaxanaedegor
Esse antigo drago verde vampiro mora em algum lugar
do Monte Runa de Thul e reivindica toda a regio como
seu reino. O Monte Runa de Thul, run velho vulco, est
parcialmente ativo. Ele expele constantemente uma nu
vem escura de fumaa ao cu, permitindo que o drago
voe livremente sobre seu reino, independente de sua na
tureza vamprica.
,
, ,
Jaxanaedegor permitiu que uma embaixada thayana
fosse construda permanentemente em sua montanha.
Esse complexo abriga diversos embaixadores necromantes de alto-escalo e uma companhia de guerreiros mortos-vivos. Thay busca usar o Runa de Thul como o ponto

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Os Portes da Montanha Flamejante: Uma das


Montanhas Fumegantes que entra em erupo periodica
mente, fazendo chover cinzas ferventes por milhas num
raio de quilmetros. Existem histrias a respeito de um
primordial, trazido de Toril, enlouquecido e sepultado
aqui, que seria responsvel pelas erupes, embora nin
gum saiba ao certo. Diversas testemunhas afirmam ter
visto uma nova e surpreendente descoberta revelada por
uma erupo recente: portes selados de adamante a cen
tenas de metros de altura na escarpa da montanha.
Relicrio de Tchazzar: O passado de Chessenta in
clui o Rei Tchazzar, conhecido como o Pai de Chessenta
e o Grande Drago Vermelho, que ascendeu divindade
enquanto lutava contra os sahuagin no Ano da Fria Dracnica (1018 CV). Ele retomou na forma de drago ver
melho autntico cerca de 350 anos depois e estabeleceu
governo absoluto sobre a cidade de Cimbar. Antes que os
planos do monarca pudessem chegar ao seu objetivo fi
nal, entretanto, a Praga Mgica mudou tudo. Cimbar foi
destruda quase completamente e Tchazzar desapareceu.
Quase um sculo depois, a lenda de Tchazzar permanece
fielmente protegida na mente chessentana moderna.
Recentemente, run relicrio secreto foi descoberto
nas colinas dos Cavaleiros do Cu, ostentando o braso
do Pai de Chessenta. O relicrio est selado e os rumores
dizem
0 lugar bem protegido por armadilhas e est
fortemente gddo. Uma lenda reza que obter o codo relicrio deria convocar Tchazzar mais uma
yZ de VQjta a paerdn

.
I
-

ii

'

CHULT

Chult uma terra selvagem de matas terrveis empesteadas


de monstros carnvoros. As civilizaes humanas so virtualmente inexistentes aqui, embora haja uma colnia amniana e um porto patrocinado pelo Portal de Baldur no litoral
norte, alm de algumas tribos algumas de selvagens no
bres, outras de canibais depravados vagando pela selva.
Criaturas de todos os tipos assombram as selvas misteriosas,
continentais e tropicais de Chult. H mais de uma civiliza
o esquecida no corao escurecido da floresta.

CONHECIMENTO SOBRE CHULT


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Muito do que era conhecido anteriormente sobre a Pennsula Chultaniana foi tragado pela
guas cerca de cem anos atrs. O Reino de Serpentes dos
yuan-ti caiu no decorrer das mudanas, o reino de Samarach foi inundado e a cidade de Mezro desmoronou terra
adentro, assim como sua populao.
Manha CD 20: As principais faces de Chult agora
incluem os yuan-ti sobreviventes da cidade de serpentes (a
maioria no leste), estigmas arcanos de Samarach, tribos sel
vagens (maior parte a noroeste), fortalezas humanas ao longo
do litoral norte e criaturas estranhas ao longo do Mar Sem
Rastros que comearam a colonizar os Penhascos da Nvoa
Manha CD 25: Os topos florestais so comuns em
Chult. Alguns so habitados por criaturas de aspecto alie
ngena e bizarro entidades alheias Chult, ou pelo me
nos ausentes desde a poca que Abeir e Toril separaram
seus caminhos.
Manha CD 30: No Ano da Chama Azulada, a selva
chultaniana foi invadida por bolses de paisagem abeirana que agora jazem espalhados pelos cus e pelas flores
tas. Atualmente, beemotes selvagens e estranhos vagam
pelas florestas sombrias assim como os topos de terra. Di
versas tribos chultanianas foram extintas por esses novos
predadores vorazes; aquelas que restaram aprenderam no
vos mtodos de coexistncia.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
As misteriosas selvas de Chult escondem muitas maravi
lhas, mas no corao das trevas que elas abrigam jazem
aventuras que a maioria dos exploradores no ousa encarar.

EORTE BELUARIAN
Entreposto Comercial do Portal de Baldur; Popula
o 1.000
Este entreposto j foi muito castigado pelo tempo e, por
duas vezes, quase foi totalmente erradicado pelas rebe
lies dos nativos. Todavia, o Portal de Baldur retomou o
forte nas duas ocasies. As altas muralhas so guarneci
das por integrantes mercenrios dos Punhos Flamejan
tes. Posteriormente, Amn fez algumas ofertas tentando
comprar o interesse da cidade nesse forte. A maioria
suspeita que se os amnianos comprarem Beluarian, eles
simplesmente o desativariam para acabar com a compe
tio. Desta forma, Porto Nyranzaru controlaria todo o
trfego aqutico de acesso a Chult.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

A SELVA
Floresta Tropical de Amplitude Continental
As matas que recobrem Chult so famosas por seus mist
rios. A vegetao densa interrompida apenas pelas maio
res montanhas e por algumas grandes clareiras pantano
sas e gramados que cercam os lagos da regio florestal.
As histrias de taverna declaram que as selvas de Chult
so um dos locais mais mortferos de Torfl. Cada arbusto
ou cip um horror estrangulador, venenoso, carnvoro ou
bebedor de sangue e sob cada moita espreita um mons
tro cheio de escamas e com presas e garras afiadas.

PORTO NYRANZARU
Colnia Comercial Amniana; Populao 12.000
O ancoradouro de Porto Nyranzaru foi desenvolvido ten
do a defesa como prioridade, porque h piratas rondando
o mar ao norte de Chult. Contudo, a proteo contra as
ameaas do interior quase to importante, ento h uma
grande muralha de pedras diante da selva, perfurada por
trs portes muito bem protegidos.
Amn possui e controla toda a atividade em Porto Nyran
zaru. Os impostos so altssimos, mas aqueles que forem
sortudos o bastante para serem empregados por uma das
maiores companhias comerciais vivero em relativa segu
rana dentro das muralhas dessa cidade de fronteira extre
ma. Aqueles que no se afiliarem com nenhuma das com
panhias comerciais sero forados a morar na crescente
vila de palafitas que h fora das muralhas. Eles sobrevivem
da melhor forma que podem, lidando constantemente
com as doenas e ameaas da selva.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Dur Unkush: Este zigurate ergue-se quase 60 metros
acima do cho da floresta principal em degraus com cerca

de 6 metros de altura cada. A cada 44 dias, os silvcolas


das redondezas so invocados por sonhos para celebrarem
rituais estranhos numa cmara secreta no topo. O cume
acessvel apenas pela nica escadaria e uma serpente
guardi de tamanho colossal impede os espies de ob
servarem o ritual ou descobrirem a natureza da msica
estranha e sobrenatural que acompanha cada celebrao.
Depois de cada cerimnia, os celebrantes esquecem com
pletamente tudo que aconteceu.
Arvore Abandonada: Nas profundezas da selva chultaniana h uma poderosa rvore, to antiga quanto se
pode imaginar. Os mitos das tribos canibais dizem que
seus galhos mais altos tocam as nuvens e que dar uma
volta em torno do seu tronco exige muitos dias de via
gem. De acordo com essas mesmas lendas, a rvore oca
e s vezes engole as criaturas que ficam aprisionadas em
seu interior at serem finalmente transformadas em co
mida. Dizem que a Arvore Abandonada obtm seu vigor
profano de um objeto singularmente maligno uma mo-

RIQUEZAS DE CHULT
Chult repleta de veios de ouro, joias grandes como a pal
ma de um humano, plantas exticas valorizadas pelos co
lecionadores no continente faerniano (alm daquelas que
so fontes de venenos, perfumes e medicamentos), rvo
res gigantescas para extrao de madeira e borracha. Amn
planeja a criao de um monoplio sobre o acesso a Chult
como uma de suas mais altas prioridades.

;;

eda de ouro de uma das civili


r. '
zaes cadas que governaram
(PPP
Chult h muito tempo.
Pirmide da Lua: Nas noi
tes de lua cheia, quando as
. v ff1
s*, 1
Lgrimas de Selne cintilam,
grfprnm
a Pirmide da Lua surge em
>>-'
Chult - algo que nunca acon
tlTtece duas vezes no mesmo lu
IthfjremfhiiMteTOi
,,
gar. Uma vez, ela se manifes
t>
tou bem diante das muralhas
SSS
de Porto Nyranzaru, brilhando
distncia. No dia seguinte,
cerca de duzentas pessoas de
%
MOf
sapareceram do porto e nunca
mais foram vistas outras vez.
:
Dizem que a pirmide pos
sui paredes internas ocas onde
ff
SP><
um ritual eterno celebrado.
.
Os espritos caminham de bra
i
L
os dados com os seres vivos,

cantando, danando e sabore


ando beberagens delicadas e
destilados ardentes. Aqueles
no conseguiram deixar a pi
$
rmide antes do pr da lua so
transformados em espritos,
** $
sditos eternos da Sacerdotisa
Prateada que fica sentada em
.;m'
*ts
seu trono de vidro dentro da
im
cmara mais profunda.
de Lorde Quomec, um imperador cujo nome no est re
Zigurate Quomec: Desta
cando-se acima da copa da floresta h um zigurate com gistrado em nenhum livro de historia. Outras inscries da
vinte e oito andares, coroado com um templo selado por
parte mais baixa do zigurate retratam um sarcfago gigan
grandiosas portas de bronze. A parte de fora do santurio tesco do qual saem vinhas que se retorcem pelo ar.
Runas de Mezro: A fabulosa cidade sagrada dos sa totalmente esculpida com hierglifos indecifrveis. As
tribos locais afirmam que o zigurate a cripta funerria cerdotes-reis chultanianos, Mezro, hoje em dia no passa
de uma grande cavidade no cho enredada por cips. O
fosso
contm todos os resqucios da cidade que desmoro
DOENAS EM CHULT
nou
cerca
de 60 metros de altura durante o cataclismo que
As doenas e os parasitas esto por toda parte na Pennsula
inundou
a pennsula.
Chultaniana. Elas so transmitidas por plantas com espi
Os mortos-vivos assombram os escombros. Zumbis
nhos pontiagudos, injetadas por uma das centenas de pica
com
tringulos azuis tatuados em suas testas perambulam
das de insetos que se sofre todo dia, ou inaladas por nvoas
sobre
os grandes pavimentos de pedra. Liches que j tive
florestais. Aqueles que beberem gua da selva no fervida
ram sua glria jazem confinados nos templos despedaa
tero uma infeliz surpresa. Uma das doenas mais comuns,
dos desse lugar. Carniais saltam pelas sombras para se
descrita abaixo, causada pela larva cerebral.
afimentarem
dos sacrifcios que so ofertados, amarrados,
Larva Cerebral: Este minsculo verme parasita conclui o
eles gritam para a margem da cavidade acima.
ciclo de sua vida adulta no crebro da vtima.

J
&

s*

wm

>sr

. .j

tfgmiim

mm,

mm

Larva Cerebral

Doena de Nvel 1 2

Esse minsculo verme parasita conclui o ciclo de sua vida


adulta no crebro da vtima.
O alvo
curado.

Efeito Inicial: A larva cerebral


se aloja no crebro da vtima. O

alvo adquire vulnerabilidade 5


vs. psquico e sofre -2 de penali
dade na defesa de Vontade at

ser curado.

II E

02

Ataque: +1 7 vs. Fortitude


Tolerncia: CD 27 melhorar, CD 22 manter, CD 21 ou menos piorar

Quando estiver sob um


efeito de encanto ou medo
que permita um testes de
resistncia, o alvo precisa
obter sucesso num teste de
resistncia adicional.

Estgio Final: O alvo dominado pela


larva mental. Ele passa a maior parte do
seu tempo se alimentando para nutrir o
parasita antes que um embrio saia por
seu crebro duas semanas depois, matan
do o hospedeiro.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

CORMYR

L.

Cormyr uma nao forte que fica no extremo oeste do


reduzido Mar das Estrelas Cadentes. O reino antigo, mas
permanece vigoroso. As florestas ancestrais dominam a
paisagem e so caractersticas no pas. Os humanos predo
minam em Cormyr e so orgulhosos das velhas e nobres
tradies de sua nao. O drago, o cervo e o unicrnio
so populares no folclore, canes e herldica cormyiiana.
Nos dias do passado, as pessoas dessa terra civilizada enta
lharam seu domnio dentro de um territrio selvagem usando
gana, bravura e determinao. Embora a nao tenha uma
reputao de reinados justos, s vezes Cormyr teve que fazer
escolhas difceis para garantir sua segurana Sua fronteira
mais disputada com a tenebrosa Netheril, embora Cormyr
tambm faa fronteira com regies perigosas como as Terras
Rochosas, Tun, os Picos da Tempestade e os Picos do Trovo.
Cormyr protegida por duas foras altamente qualifi
cadas e renomadas. Os Drages Prpura so run exrcito
de elite de combatentes temperados na batalha. Os Magos
de Guerra incluem poderosos lminas arcanas (consulte a
pg. 236), assim como outros conjuradores competentes
que at mesmo os nethereses respeitam.

CONHECIMENTO
SOBRE

CORMYR

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Manha CD 15: Para combater o expansionismo de
Sembia durante o ltimo sculo, Cormyr cresceu relu
tantemente at se tornar uma potncia imperial. O reino
anexou algumas cidades sembianas, recolonizou partes do
Passo de Tilver e avanou a sudoeste rumo Costa do Dra
go. Proskur, a cidade governada por ladres, tambm foi
colocada sob o jugo de Cormyr.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE CORMYR
Rei Foril: Com cerca de setenta anos de idade, Foril
Obarskyr governou nos ltimos trinta anos. Ele no o ve
lho leo que Azoun IV foi, nem um grande legislador como
seu pai, Azoun V, mas um grande estrategista, estadista e
administrador. Quando jovem, ele treinou junto aos Magos
de Guerra e Drages Prpura. Agora ele deixa o combate
para os outros, compreendendo que importante demais
em seu pas para agir inconsequentemente. Foril tambm
est ciente de que est chegando ao fim de seu reinado.
Irvel, Prncipe Herdeiro: Filho de Foril, Irvel Obarskyr de
monstra muito da velha ousadia de seus famosos ancestrais,
algo que pode indicar um futuro interessante para a nao.
Erzoured Obarskyr: O sobrinho de Foril um maquinador de corao negro que deseja tanto tomar o trono que
mal pode esperar. Ele planeja se livrar de Irvel para que seja
nomeado o novo prncipe herdeiro. Para isso, ele j tem
muitos contatos em Sembia, Netheril e at mesmo em Thay.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

A dinastia Obarskyr j governa Cormyr h cerca de


1.300 anos. Foril, o filho de Azoun V, o rei atual.
Manha CD 20: Quarenta anos atrs, sob o reinado de
Azoun V, Cormyr combateu os vultos de Netheril e conse
guiu deter sua expanso. Netheril e Cormyr mantiveram
uma trgua agressiva desde ento.
Perto do final do seu reinado, Azoun V assinou o Trata
do de Suzail, que mantinha o rei restrito pelas leis e dava
s pessoas livres direitos inalienveis - entre os mais no
tveis, o julgamento por run jri de iguais. O Tratado limi
tava a nobreza e valorizava as pessoas comuns. A maioria
dos nobres aceitou essa nova situao, mas alguns ainda
planejam ganhar mais influncia que o trono (ou tomar o
prprio trono) e ento restaurar o destaque das casas reais.
O Rei Foril continua sendo um defensor tenaz do Tratado.
Manha CD 15: Cormyr uma potncia fundamental
em Faern. A nao goza de uma firme aliana com o rei
no ferico de Myth Drannor e com os humanos das Terras
dos Vales a nordeste. Juntos, eles j agiram para impedir a
expanso netherese e frustrar os esforos subversivos de
Sembia nas Terras dos Vales. Como resultado, Cormyr est
atraindo diretamente a ateno do Imprio de Netheril.
Manha CD 30: Os shadovar de Netheril tentaram se
infiltrar e conquistar Cormyr da mesma forma que toma
ram o controle de Sembia. Entretanto, Cormyr conseguiu
evitar que isso acontecesse. Seus lderes carismticos fo
ram capazes de desmentir os dissidentes implantados
secretamente por Sembia e a engenhosa inteligncia real
provou publicamente que todas as tentativas eram obras
de Netheril. Um medo saudvel de tudo que sombrio e
lembra a destruio de Tilverton, mantm os cormyrianos
em guarda. Uma coisa certa: o confronto direto s uma
questo de tempo.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cormyr uma terra agradvel de esplanadas onduladas e
verdejantes, ladeada por montanhas e bem sustentada por
suas prprias fazendas e ranchos.

SUZAIL
Capital; Populao 55.000
Capital do reino e cidade mais rica de Cormyr, Suzail
o lar de nobres importantes e casas comerciais influentes
nessa nao. O centro da cidade o palcio real, que cer
cado por jardins e construes da Corte Real. O Rei Foril
mora no palcio.
Os Drages Prpura e os Magos de Guerra ocupam,
juntos, um quartel impressionante, semelhante a uma for
taleza, dentro de Suzail. Treinando constantemente dentro
dos ptios, portam armas, usam magias e tticas especiais
para suprimirem diversas ameaas.
A cidade abriga os novos estaleiros do reino e lar da
frota real, que antes ficava ancorada em Marsember. Su
zail tambm conhecida por ter vrias estalagens, taver
nas e sales. Moedas de qualquer nao so aceitas aqui e
a cidade est sempre cheia de diverso e entretenimento.
Os aventureiros e exploradores de todos os lugares do con
tinente so sempre bem-vindos.

O templo de Tymora o mais proeminente em Suzail. Santurios de Oghma, Tempus e Waukeen tambm
podem ser encontrados aqui. Os famosos escultores de
Suzail compram o extico marfim de muitas terras, mol
dando esse material em formas novas e decoradas, para
export-lo por valores muito maiores.

MARSEMBER
Porto Martimo; Populao 38.000
Marsember compreende um arquiplago com vrias ilhas
interligadas por pontes e entrecortadas por braos dgua.
Muitos dos canais mais altos so hoje usados para o plan
tio ou sendo cultivados como pasto para alimentar o gado.
As pontes permitem que o cotidiano urbano e rural ocupe
o mesmo espao. Novas instalaes prximas ao Mar das
Estrelas Cadentes mantm vivo o posto de Marsember
como eixo comercial, embora o volume de itens que passa
pelo porto tenha reduzido muito desde o ltimo sculo.
Marsember levou mais tempo para se recuperar da baixa
do Mar das Estrelas Cadentes e a marinha nunca mais vol
tou aos ancoradouros de l.
Marsember conhecida como a Cidade das Especia
rias pela presena das companhias mercantes locais que
se especializaram nesse tipo de mercadoria. Os Lordes das
Especiarias negociam uma variedade de temperos, elixi
res e (pelo que dizem) at mesmo substncias proibidas
- como o haddrum (consulte a pg. 171) do Deserto de
Raurin, o p de viagem, que fontes seguras dizem estar
em Impiltur, entre outros. Os Drages Prpura e os Magos
de Guerra fiscalizam o comrcio constantemente em bus
ca de mercadorias ilegais, mas ainda no foram capazes
de extinguir essa prtica, possivelmente por que existe al
gum dentro de suas fileiras oferecendo apoio secreto aos
Lordes das Especiarias.

Picos DA TEMPESTADE
Fronteira Montanhosa Oeste
Os inatingveis Picos da Tempestade formam uma muralha grandiosa que separa Cormyr de Netheril ao norte
e de Najara a oeste. Ela interrompida apenas perto do
Passo do Chifre Alto e do Passo dos Gnolls, que so pro
tegidos, respectivamente, pelo Castelo do Chifre Alto e
Castelo do Desfiladeiro.
As tribos de ores e goblins nas montanhas se revoltam
ocasionalmente e atacam quando um lder carismtico
os incentiva a agirem. Os ores nutrem um dio especial
por Cormyr e relatrios recentes da inteligncia sugerem
que algumas das tribos podem ter contatado os shadovar
em segredo.
Os Picos da Tempestade abrigam dois povoados huma
nos permanentes, o Pico da guia (parada de caravanas;
populao 500) e o Penhasco da Caveira (comunidade de
minerao; populao 1.000). O Penhasco da Caveira
conhecido por seu impressionante santurio de Kelemvor.
Os mineiros de l fazem preces a Kelemvor; mas no esto
certos se a divindade os ouve.

e
g

WHELOON
Cidade Priso; Populao 3.000
Outrora conhecida por sua vibrante cobertura rocho
sa e verdejante e pelo comrcio das balsas ao longo do
Rio Wyvern, a cidade foi transformada em algo muito
mais sombrio por um decreto real. Os Drages Prpura
descobriram que a maioria dos habitantes de Whelo
on, sejam eles artesos, comerciantes ou agricultores,
tambm veneravam secretamente a Shar. Temendo que
toda a cidade se transformasse num fronte para espies
nethereses, o rei ordenou que fosse construda uma
muralha de tijolos e de magia e que todos os seus ha-

mm

nsi

V I
,

rUL

'

<

Ss

L j

<

'Of

..
jrj

i
kVtynelopnl

C&RMYR-

4*
4,

ffhrreffl

jMfrrragnfog?

CAPTULO 6 | Faern e Alm

bitantes fossem declarados prisioneiros perptuos.


Agora, sempre que so descobertos espies ou simpa
tizantes dos shadovar (assim como quaisquer outros
inimigos da coroa), eles so jogados para dentro dessas
muralhas e abandonados prpria sorte. A vida como
um prisioneiro em Wheloon violenta e curta, a me
nos que o condenado seja capaz de se juntar a uma das
muitas gangues rivais de l.
Escapar de Wheloon um eufemismo usado pelo
povo para indicar o cumprimento de uma tarefa im
possvel. Aqueles que o fazem continuam literalmente
marcados pelas tatuagens de prisioneiros e das gan
gues que so feitas atrs das muralhas. Essas marcas
continuam a atrapalhar a vida em Cormyr e exigiriam
um disfarce constante.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Forte Negro: A oeste de Cormyr, na Colina Longn


qua, h um forte com pinculos que se erguem acima
da paisagem rochosa da Montanha do Vigia Cinzento.
Essa construo imensa foi uma fortaleza sob controle
Zhentarim e permanece como tal at hoje, independen
te da queda do Forte Zhentil. As passagens, corredores
e o teto macio de rocha negra foram construdos por
gigantes. Vrias lendas dizem que a construo do forte
foi feita nos dias em que os gigantes governavam Faerun
ou quando os elementais ancestrais serviam como es
cravos para o reino de Netheril.
Atualmente, a cidadela abriga uma fora de mercen
rios Zhents disponveis para qualquer tarefa, independen
te de quanta crueldade seja necessria para execut-la.
Monte dos Elfos: Apesar do nome, uma estranha
colina de topo plano na Floresta do Rei que pouco ou
nada tem a ver com os elfos. Escavaes recentes indi
cam que o lugar pode ser uma runa da antiga Nethe
ril uma torre de viglia demolida h muito tempo, ou
talvez um posto avanado distante, dedicado a esconder
tesouros ou sepultar perigos. O trabalho cessou quando,
depois da descoberta de uma fossa inscrita com rimas,
todos os exploradores foram acometidos simultanea
mente por uma maldio mortal. As vezes, lamentos
ecoam na escurido; outras um grito de gelar a alma
pode ser ouvido.

BELENDITHAS DO CREPSCULO
Uma sombra assassina espreita pelas terras e cidades de
Cormyr, matando tanto os lordes quanto os aldees. Alguns
dizem que Belendithas um agente de Netheril. Outros
acreditam que ele veio para Cormyr fugindo da justia dos
shadovar. Seja como for, Belendithas algo a ser temido,
caso um inimigo o contrate para levar sua vida. O aluguel
desse assassino simples: 100 peas de ouro e um beb hu
mano recm-nascido. O que Belendithas faz com a criana
um mistrio.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

Pntano do Mar Distante: Este atoleiro que se expan


de lentamente consiste em dois pntanos separados, Mar
Distante e Tun. As runas de uma civilizao antiga, que
no netherese, como muitos especulam, surgiram aqui e
ali em meio a esse charco e por toda essa regio desagra
dvel. Repleto de pragas e insetos venenosos, o Mar Dis
tante evita que muitas pessoas sejam capazes de sequer
vislumbrar essas runas. As testemunhas que sobrevive
ram descrevem construes elegantes, feitas de vidro to
forte quando ferro, que indicam uma tecnologia mgica
perdida h multo tempo. Os rumores tambm falam que
os mais audazes podem encontrar ouro e outros segredos
estranhos nesses pores parcialmente alagados, desde
que consigam evitar as pestilncias do pntano e resistir
ao poder das criaturas estranhas que agem como guardis
dentro dessas torres vtreas.
No pntano sul, bandos de saqueadores humanos in
tocados pelas doenas criaram um imprio criminoso da
ral que sobrevive pilhando o comrcio cormyriano.
Floresta do Rei: Este fragmento ocidental da antiga
Cormanthor no abriga elfos ou eladrin h geraes. Toda
sua rea foi assumida pela coroa de Cormyr, que mantm
essa terra como uma reserva particular. Os patrulheiros
reais protegem a floresta, afastando invasores e comba
tendo as ocasionais invases ores. A realeza de Cormyr
tem recusado com firmeza a presena de exploradores e
colonizadores na floresta. Ultimamente, as conversas de
taverna dizem que no se trata de nenhuma poltica de
preservao. Em vez disso, parece que a prtica tem mais
a ver com tuna antiga profecia. Uma velha cano, conhe
cida h multo tempo e quase sem sentido, fala sobre uma
Rainha dos Espinhos que dorme debaixo das rvores,
quiescente e satisfeita, mas sensvel a perturbaes. Se
essa rainha despertasse, o reino de Cormyr seria devasta
do a profecia no explica como nem por qu.
Uma pequena comunidade na Floresta do Rei cha
mada Dhedluk (populao 1.000) o lar de fazendeiros
e lenhadores. Extrair madeira viva se tornou um tabu to
forte na comunidade que punido quase to severamente
quanto o assassinato. Aqueles que so pegos em flagrante
so enforcados no arco de uma passagem funerria na pe
riferia de Dhedluk.

AURGLOROSA

E OS

PICOS DO TROVO
Um dracolich chamado Aurgloroasa mora na cidade an
abandonada de Abrigo do Trovo, que fica nos Picos do Tro
vo. Batizados por causa das repentinas e devastadoras tem
pestades que os castigam todo ano, os Picos do Trovo so
o lar de tribos de ores e goblins que no tm amor nenhum
por Cormyr, Sembia ou pelos Vales.

O Monlito: Essa formao estranha, angular e ene


grecida, s vezes fica visvel acima da rebentao das on

das no litoral de Cormyr, mas nunca foi vista duas vezes


no mesmo lugar. Ela surgiu na mesma poca que a cidade
de Xxiphu, da Soberania Aboltica, apareceu sobre o Mar
das Estrelas Cadentes. No necessrio ser um gnio para
suspeitar que o Monfito, com sua geometria inquietante,
uma torre de viglia movedia ou uma arma aqutica dos
aboletes. Esses rumores j so o bastante para evitar que
todos aqueles que a veem ousem qualquer investigao.
Na verdade, quando o Monbto avistado, a maioria dos
capites ou velejadores foge na direo oposta.
Terras Rochosas: Uma regio de desolao rochosa
entre os Picos da Tempestade e Netheril, esta regio ha
bitada por gobbns, gnolls, ores e outros saqueadores estig
mas arcanos. Por mais de um sculo, os governantes de
Cormyr ofereceram quantias de terra generosas aos aven
tureiros que explorarem e colonizarem a regio.
Cicatriz de Tilverton: A cidade de Tilverton foi der
rubada pelos shadovar no Ano da Magia Selvagem (1372
CV), deixando apenas um espao cncavo e cheio de es
curido. Depois da Praga Mgica, os exploradores encon
traram as caractersticas da rea ainda mais modificadas.
Ela foi reconhecida como a nica terra da praga em Cor
myr. Onde antes apenas a sombra reinava, surgiu um vr
tice eterno de sombras e chamas azuis. As criaturas que
desbravam os limites desse bolso s vezes voltam como
estigmas arcanos e outras com uma doena fulgente que
lhes devora a carne. Todos descrevem ter pesadelos com
uma terrvel entidade praga-alterada se encolhendo sobre
o nadir dos Vestgios de Tilverton, se fundindo tanto com
a terra quanto com a sombra, sepultada e sustentada por
tuna infeco mgica na terra.
Uma pequena fortaleza construda a algumas centenas
de quilmetros do permetro do bolso permite que os
curiosos examinem tais limites de uma distncia relativa
mente segura.
O Pntano da Vastido: Esta regio pantanosa fica na
fronteira entre Cormyr e Sembia, mas nenhum dos dois
pases reivindica a regio - ambos negligenciam o local
a menos que os monstros de l vaguem para seus terri
trios. Lar de gnolls, hobgoblins, homens-lagarto e bolls,
este pantanal tambm conhecido por abrigar alguns
drages negros ainda pequenos, um ou dois observado
res loucos, fogos ftuos e criaturas ainda mais esbanhas.
Essa provavelmente a regio mais mortfera denbo dessa
rea. Contudo, suas criaturas geralmente se mantm nos
lodaais e as pessoas de Cormyr no tm nenhum motivo
para invadir, portanto se contentam em ignor-las.

b
*

*
\
.

'

"

l
#

k
m
!

;;

W ;'/*

wt ft

m
wj
fMjU'- 4 /
.

i
m

\
7

113

A
COSTA DO DRAGAO

A Costa do Drago um conglomerado de cidades-estado


independentes ao longo da costa sudeste do Mar das Es
trelas Cadentes que vai desde Proskur a oeste at Manto
Estelar no leste. Essa uma terra sem lei e cheia de piratas
- o comrcio o rei e o suborno a rainha. A rea tambm
um centro cultural. Por ser o ponto final de todas as ro
tas martimas, ele leva ao Caminho Domado uma estra
da comercial continental que vai de Thesk at a distante
Shou Lung (consulte Reinos Orientais, na pg. 177) Porto Ocidental e Teziir tomaram-se cidades grandes e
proeminentes no estilo shou do tamanho das metrpoles
comerciais ocidentais. Uma nao shou inteira se formou
ainda mais a leste: em Nathlan.Todo tipo de mago, monge,
esprito oriental e at mesmo as divindades vivas dos shou
(como costumam se autodenominar) podem ser encontra
dos nessa regio.

CONHECIMENTO SOBRE A
COSTA DO DRAGO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A baixa das guas do Mar das Estre
las Cadentes significou a runa de Ilipur e Pros; essas pe
quenas cidades comerciais minguaram e desapareceram.
Proskur caiu sob o domnio cormyriano e os lordes Dra
ges Prpura agora dominam a maior parte do sudoeste
da Lagoa do Drago. Teziir tambm um protetorado de
Cormyr, mas o Porto Ocidental rechaou tanto Cormyr
quanto sua rival, Sembia.
Manha CD 20: Porto Ocidental a cidade mais co
nhecida ao longo da Costa do Drago. A cidade provou
ser grande demais para ser atrada pela rbita de Cormyr
ou Sembia. Um grupo sombrio conhecido como Punhais
Incandescentes tem uma forte presena por l.

POVOADOS E CARACTERISTICAS
Sobram drages, masmorras e cidades arrumadas ao
longo da Costa do Drago. Se run aventureiro no puder
encontrar uma oportunidade no local, ele no est procu
rando direito.

GULTHANDOR

Reino Silvestre; Populao 7.000


Os gulthandoranos respeitam o cu e as reas selvagens;
eles procuram a natureza em busca de inspirao e poder.
Os nativos reverenciam as rvores, especialmente os bos
ques de cedros e pinheiros. Eles admiram lagoas lmpidas,
a corrente dos rios e a proximidade com o mar. Tambm
acreditam que as colinas isoladas que se erguem sobre as
copas da floresta so locais sagrados.
O reino florestal de Gulthandor controlado por um
crculo de druidas que se rene em Palavra do Cedro. O
crculo mantm sempre trinta e trs integrantes e seus
membros so trocados conforme as estaes do ano.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

Os humanos, elfos e meio-elfos so os habitantes humanoides predominantes dessa regio, embora todos os
tipos de criaturas naturais da floresta, rvores despertas,
stiros e visitantes da Agrestia das Fadas tambm sejam
muito comuns.

NATHLAN
Estado Feudal Shou; Populao 18.000
Condado de Nathlan (cuja capital a Cidade de Nathlekh) administra o htoral do Brao Longo. Trata-se de
um pequeno estado feudal habitado principalmente por
diversos cls shou poderosos. Cidades como Porto Oci
dental e Telflamm possuem amplos distritos dominados
pelos shou, mas alguns cls so independentes.
Um cl shou partilha um sobrenome comum, um an
cestral mtuo e uma aldeia ancestral muito distante no
oriente. Alguns cls possuem mais poder que os outros.
Um deles o Cl Neng. Ele j foi um cl consorte, um
grupo cujos laos fortes com o imperador shou concediam
privilgios e poderes especiais. Quando os representantes
do Cl Neng e de seus aliados chegaram ao extremo oeste
do Caminho Dourado, h centenas de anos, eles coloniza
ram a Cidade de Nathlekh. Nos anos seguintes, a cidade
acumulou mais e mais habitantes shou at que essa Ci
dade dos Gatos acabou se tornando predominantemente
shou e cresceu para governar uma regio maior, agora cha
mada de Nathlan.
Embora seja inclinada ao comrcio, Nathlan desconfia
dos que no so shou, particularmente dos que no forem
humanos. S permitido que os shou morem permanen
temente em Nathlan e os visitantes esto confinados a
uma parte especial da Cidade de Nathlekh.

PORTO OCIDENTAL
Cidade Feita pelo Comrcio; Populao 40.000
Porto Ocidental a maior cidade comercial do Mar das
Estrelas Cadentes. Ela uma cidade aberta aberta a to
das as raas, crenas e moedas. Porto Ocidental uma
cidade costeira que nunca sofreu com os expansivos abole
tes de Xxiphu - e dizem que algum tipo de pacto horrvel
foi selado para assegurar tal imunidade.
As Mscaras Noturnas, uma guilda de ladres vamp
ricos, foi afugentada h muito tempo. Um novo sindicato,
os Punhais Incandescentes, agora emprega a maioria dos
assassinos, extorsionrios, rufies e espies do Porto Oci
dental. A Casa Bleth controla os Punhais Incandescentes
e a cabea dessa famlia, Jaundamicar Bleth, o Primeiro
Lorde da cidade. Os Bleths esto trabalhando duro para
trazer a oligarquia de Porto Ocidental de volta monar
quia. Jaundamicar preferiria mudar seu ttulo de Primeiro
Lorde para Rei.
Os Punhais Incandescentes so combatidos por um
grupo de fora de Porto Ocidental que est crescendo no
Distrito shou as Nove Espadas Domadas. As Espadas
se declaram uma organizao do povo, entretanto, suas
razes na organizao criminosa homnima que fica em
Telflamm tornam essa declarao duvidosa. As Nove Espa
das Domadas do Porto Ocidental se opem publicamente s piores afrontas dos Punhais Incandescentes contra
aqueles que so fracos demais para se defenderem. Con
sequentemente, esse grupo, criminoso ou no, desfruta de
muita popularidade com a classe trabalhadora.

*J
%

a
7

J\

item?

T3l'tu.nft
i

>

<T

f,

.
!lC

mKU*
,

W<A

<

&

;-

ri
TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Montanhas da Fuga do Gigante: Os locais mais altos


dessas montanhas foram escavados para acolher a forma
colossal dos seus habitantes. Os picos so esculpidos na
forma de grandes passos, adequados apenas para formas
imensas. Os gigantes tm servido ao mesmo monarca nos
ltimos quinze sculos: Dodkong, um gigante das rochas
morto-vivo que habita seu trono em Casa de Pedras. O rei
morto-vivo reanimou todos os chefes de cls que morre
ram, formando o Dodforer, um conselho dos Chefes Mor
tos que o servem.
Casa de Pedras uma capital feita de tneis e cavernas.
As reas mais profundas da cidade levam diretamente ao
Subterrneo, mas os gigantes cobram tarifas pesadssimas
para restringir o acesso superfcie pelas criaturas do ven
tre obscuro de Faerun.
Runas de Manto Estelar: Essa cidade foi destruda
pela Praga Mgica. Os poucos sobreviventes dizem que
uma onda de fogo azul irrompeu de run portal, soprando
para fora at engolfar toda a cidade. Quando o caos aca
bou, tudo estava diferente. Um turbilho de luz e confuso
paira sobre as runas como se fosse uma nuvem de tem
pestade eterna. Dentro dele existem estranhos pinculos
de cristal verde zunindo melodias tonas, grandes fossas
escuras onde jazem misteriosas luminescncias azuladas
e massas obsidianas que se deslocam lentamente pela su
perfcie. E possvel que existam tesouros sepultados sob a
paisagem, talvez nos cofres dos lordes mercadores mortos
h tanto tempo.
Covil Legtimo de Kisonraathiisar: O drago Kison
raathiisar, morto por Saldrinar das Sete Magias no Ano
dos Invasores Determinados (-349 CV), tinha um tesouro
fantstico. Na verdade, o matador de drages poderia ter
reconstrudo e aumentado toda Porto Ocidental usando
o tesouro obtido no covil. Recentemente, um grupo de

exploradores de tumbas surgiu no Porto Ocidental com


todo tipo de ouro e joias, declarando que havia conseguido
tudo no verdadeiro covil de Kisonraathiisar, em algum
lugar no oeste. Eles falaram sobre magias vivas, guardies
de tumbas, um drago espectral e outras armadilhas que
os impediram de chegar cmara principal. Mesmo assim, todos ficaram felizes com seu achado em outras reas.
Esse grupo, que atende pelo nome de Lordes Drages do
Porto Ocidental, se ofereceu para vender o mapa do covil
legtimo a qualquer um que se oferecer para pagar uma
quantia substancial adiantada e prometer aos Lordes Dra
ges metade de todos os tesouros que forem resgatados.
At agora, ningum aceitou essa oferta.

CAADORES DE KRAKEN
Porto Ocidental goza de uma proteo em seus distritos
contra os servos monstruosos da Soberania Aboltica, mas
seus navios no recebem tal bno. Como resultado, exis
te um prspero comrcio independente de caadores de
krakens na cidade. Qualquer um que estiver interessado
em obter proteo durante uma viagem ou carregamento
martimo pode contratar um grupo de audaciosos lanceiros em uma das muitas agncias no cais da cidade. Existem
muitos caadores de Krakens com nomes pomposos, como
os Matadores de Aboletes ou os Exterminadores de Krakens
de Yu Kai, mas conhecer de perto o ataque dos krakens li
vres em rota pelo Mar das Estrelas Cadentes privilgio de
poucos. A maioria cobra suas taxas sem precisar trabalhar
por elas.
Entretanto, pelo menos uma caadora de krakens le
gtima. Sashara Lana Afiada, uma genasi que brande uma
lana brilhante com quase 1 0 metros de comprimento ins
crita com runas.

CAPTULO 6 I Faerun e Alm

/f A

1f 1 HH
1*

DAMARA

Damara selvagem, agreste e rudimentar uma frontei


ra to rstica quanto remota. Essa uma terra nortista de
plancies varridas pelos ventos, montanhas coroadas por
gelo, pinheirais sombrios e invernos longos e temveis. To
dos que vagam para muito longe das cidades muradas aca
bam lutando por suas vidas contra monstros horrveis. Os
aventureiros so atrados para Damara em busca de suas
prprias terras, assumindo soberania e inventando ttulos
para si mesmos.

CONHECIMENTO
SOBRE

DAMARA

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: H cerca de vinte anos, o ltimo her
deiro da velha dinastia Runa dos Drages foi assassinado
e o ambicioso Lorde Yarin Manto de Gelo tomou o trono.
A mo do Rei Yarin na morte de seu predecessor um
segredo pblico em Damara. Mais forte e rico que qual
quer outro, Yarin absolutamente cruel e esmaga todos
que ousam questionar sua legitimidade.
Manha CD 15: Em Helgabal (antiga Heliogabalus),
o desptico Rei Yarin Manto de Gelo conserva seu trono,
sem se proteger contra as ameaas que esto se acumulan
do em tomo de sua terra.
Enquanto o povo de Damara se queixa do governo ti
rnico, perigos mortferos espreitam em todo lugar. Ao
oeste, os Cavaleiros Bruxos de Vaasa ficam cada vez mais
poderosos, em eminncia de guerra. Ao norte, o derretimento da Grande Geleira est abrindo passagens para os
monstros que infestam Queda lgida, no topo do mundo.
Criaturas mortferas completamente inditas em Faerun
assombram os passos nortistas. Para o leste, a Floresta Dun
(antigamente conhecida como Floresta Rawlin) assolada

TBdfofrifc

rv-

-V.

por demnios e fica mais sombria e mortfera a cada dia


que passa. Por toda parte, as ferozes tribos de Narfell promovem ataques cada vez mais ousados.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Aventureiros tenazes podem encontrar muitas oportu
nidades em Damara, seja nas montanhas infestadas de
monstros ou nas terras castigadas pelo inverno.

HELGABAL
Capital; Populao 25.000
Antigamente, essa cidade comercial era muito prspera e
abrigava o trono de Damara. Os mercadores que viajam
para o norte agora pensam duas vezes antes de se aventu
rarem pelos domnios da fronteira por causa do governo
desptico e seu monarca temperamental.

PORTO DE DAMARA
Forte no Desfiladeiro entre Damara e Vaasa
Essa muralha-fortaleza protege o fim do Passo da Pedra
Sangrenta, ficando entre Damara e os Cavaleiros Bruxos
de Vaasa. O porto de Damara tem 4,5 quilmetros de
comprimento e quase 10 metros de altura, protegido por
torres guarnecidas com catapultas e castelos flanqueando
pelos dois lados. As construes e o porto so patrulha
dos regularmente e ficam cheios com sacas de alimentos e
armamentos para o caso de tuna invaso.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

O Sopro do Inverno: Uma criatura de gelo espreita em


Damara, caando pequenos grupos ou criaturas solitrias
para roubar seu calor. Ela deixa como rastro apenas as car
caas congeladas que so encontradas depois de meses ou
mesmo anos. A natureza do Sopro do Inverno debatida
polemicamente dentro das cidades muradas fortes dos vas
salos de Damara seria um drago branco ou algum tipo
de morto-vivo? Talvez uma tempestade viva? Uma histria
fala sobre um gigante esculpido em gelo, que usa uma ar
madura cristalina e cujo sopro neutraliza qualquer calor.
Castelo Dunraven: Essa velha runa tem a fama de ser
mal-assombrada por uma mulher feita de luminescncia
verde que usa uma armadura de cavaleiro. De tempos em
tempos, a assombrao aparece para aqueles que esto
perdidos dentro de geadas violentas e os conduz ao abri
go no seu castelo. Entretanto, os sobreviventes do Castelo
Dunraven falam de uma piscina negra e sem fundo que
aprisiona qualquer um que beber da gua descongelada
na sua superfcie.

O DSPOTA DE DAMARA

>5S3$E!I!&
Bi

CAPTULO 6

Faerun e Alm

O Rei Yarin sabe que os Cavaleiros Bruxos so uma grande


ameaa. Ele confia nas fortalezas e nos bandos de guerra
dos seus famosos lordes vassalos - muitos dos quais j fo
ram aventureiros - para defender os passos nas Montanhas
Galena. Yarin est guardando seu exrcito de mercenrios
estrangeiros para massacrar quaisquer subordinados que
demonstrarem sinais de rebelio contra ele. Cedo ou tarde,
Yarin vai depor um lorde cujas foras esto integradas s
defesas de Damara, causando uma verdadeira catstrofe ao
seu reino sob tal cerco.

*4
DAMBRATH

Dambrath uma plancie quente dominada pelos huma


nos nmades, criadores de cavalos, parentes dos Nars do
nordeste de Faern. Alguns cls dambrathanos so belico
sos e isolacionistas, saqueando todas as terras prximas.
Outros so menos agressivos e mais tolerantes a forastei
ros. Os cls no guerreiam uns contra os outros, exceto em
duelos de honra altamente ritualizados ou em saques me
nores em busca de recursos e diverso. Flouve uma poca
que todos os dambrathanos foram escravos, portanto eles
ainda se veem unidos contra um mundo hostil.

PURL
Porto Pirata; Populao 800
Na pennsula entre a Baa dos Golfinhos Danantes e o
Grande Mar, Purl, a cidade sem lei, ainda resiste. A ausn
cia do governo Crinti a manteve fora das chamas da rebe
lio e os nmades s vezes vo at a regio para negociar.

TRAMAS E LOCAIS

CONHECIMENTO
SOBRE

Cerca de cem esculturas de totens indicam esse local de ~


encontro. Cada obra de arte significa um determinado cl .
e cada cl responsvel por atualizar seu totem registrando
todos os eventos que aconteceram e suas intenes futuras. <
Os dambrathanos podem identificar o cl de um totem e ler
a histria dele que est registrada na sua escultura.

DAMBRATH

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Flistria CD 15: Os drow de sangue hbrido, conhe
cidos como Crinti, j governaram Dambrath sob um es
tado religioso dedicado a Loviatar. Os dambrathanos na
tivos, que se chamam de Arkaiuns, rebelaram-se durante
a Praga Mgica. Voltando-se para seus totens e espritos
da natureza, eles expulsaram os hbridos de suas terras
e imolaram todos os sacerdotes de Loviatar que pude
ram encontrar. Os soberanos sobreviventes fugiram para
Tlindhet, um conclave drow dentro das Montanhas da
Viglia dos Gnolls, mas a cidade no se mostrou como um
refgio. Os drow lhes ofertaram uma recepo fria e mor
tfera, subestimando a linhagem hbrida dos forasteiros e
sua devoo a uma deusa estrangeira.
Natureza CD 20: Os cls dambrathanos veneram Silvanus e seu exarca Malar, rezando ocasionalmente para
Selune. Atravs dessa devoo, eles aceitaram o abrao
da licantropia. O sangue dos metamorfos corre nas veias
de muitos dambrathanos. Atravs dos totens e da magia
primitiva, at mesmo alguns dos que no apresentam essa
linhagem acabam assumindo formas de animal quando o
perigo iminente.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
As plancies abertas de Dambrath abrigam os acampa
mentos dos nmades.

DOS REIS
Local Sagrado
Riachos sinuosos cruzam essas
colinas gramadas. Ao leste, os
vilarejos halfling prosperam no
comrcio. As colinas tambm
abrigam as tumbas de oito reis
.
dambrathanos. Algumas dessas |
tumbas foram saqueadas durante
o governo dos Crinti, mas outras
ainda esto escondidas.
Vt&m
Os dambrathanos consideram as
colinas sagradas. Na parte sul, as tri
bos nmades se encontram duas ve
zes por ano para negociar, socializar
e promover casamentos, geralmente
firmando ou quebrando pactos.

DE

AVENTURA

Porto das Presas de Ferro: Fica nas runas de uma ci


dade na poro sul da Floresta de Amtar, montada sobre o
Rio Dambron. O nome vem de um porto ladeado por torres
que se parecem com presas de serpente. Os dambrathanos,
assim como os elfos e halflings de Amtar, evitam esse lugar.
A cidade o domnio da tribo gnoll de Quinix, um
cl particularmente selvagem que acredita que seus
membros so os escolhidos de Yeenoghu. A tribo par
tilha o nome do seu governante, um demnio glabrezu que chegou cidade atravs de um portal com mau
funcionamento que levava ao Abismo. Esse portal est

fechado agora.
Terras Proibidas: Assim que os Crinti foram expul
sos, os dambrathanos colocaram fogo nas cidades deca
dentes e selaram a passagem subterrnea que levava para
Tlindhet. Os cidados evitam essas runas por diversos
motivos, deixando-as para os criminosos, forasteiros e
monstros, assim como para os gnolls selvagens das Mon
tanhas da Viglia dos Gnolls. Os moradores s protegem e
impedem a entrada na antiga cidade porturia de Maarlith, que parece ser o foco de uma doena virulenta capaz
de matar num s dia.
A regio chama os escombros de Cathyr de o Cad
ver de Lolth por causa do templo em forma de aracndeo
que existe no meio das runas. Quando o levante dos dam
brathanos comeou, as sacerdotisas selaram as portas do
santurio e deram incio a rituais sombrios. At hoje, as
runas de Cathyr so lar de aranhas monstruosas de todos
os tipos, assim como de demnios. Os rumores dizem que
horrores ainda piores e tesouros ainda maiores aguardam
dentro do templo sombrio.

COLINAS

m
(IcffcmC.

(sffiKE
SSSlSig

IMsbs

Hbfbrr?

O GRANDE MAR

CAPTULO 6 | Faern e Alm

DURPAR

L#

Durpar mais conhecido por suas glrias do passado


do que pela situao atual. H mais de uma dcada, ne
nhuma nao do ocidente ou do norte de Faerun avista
navios com as cores durpari. Relatos de cidades destru
das tm alimentado rumores ao norte sobre a dissoluo
definitiva de Durpar. Outras histrias sugerem que ainda |
exista comrcio entre os resqucios de Durpar e o reino
do Alto Imaskar.

CONHECIMENTO
SOBRE

DURPAR

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Os exrcitos ferozes e monstruosos
das Terras Bestiais e montanhas vizinhas, aliados falta de
uma milcia poderosa, custaram a Durpar a maior parte
das suas cidades. A inundao de Luiren e Var, o Dourado,
durante a Praga Mgica eliminou seus aliados e a flutua
o dos nveis do mar selou suas rotas de comrcio. As al
teraes climticas aumentaram ainda mais a inquietao.
A proeminente chaka datharathi (uma casa mercan
te) props uma consolidao de poder e uma aliana
com os goblins do Olho de Ferro das Montanhas Curna.
Mesmo com o Adama, o estrito cdigo de honestidade e
conduta pessoal durpari (consulte Conhecimento Sobre
Estagund, na pg. 126), diversos chakas romperam com
acordo proposto. Por fim, as Guerras dos Mercadores de
Durpar terminaram com a vitria dos datharathis.
Manha CD 20: Durpar uma regio fronteiria. A
maior parte das suas terras ameaada pelos monstros
das Terras Bestiais, saqueadores das montanhas e ban-

PLANGENTES
O cristal plangente um mineral animado magicamente, de
tonalidade violeta. Algumas pessoas substituem seus mem
bros naturais por esses cristais e ficam conhecidas como
plangentes. Um plangente tpico se veste elegantemente e a
maioria usa cores e estilos que complementam os delicados
adornos prostticos dos seus cristais plangentes.
De acordo com as declaraes da Casa Datharathi, que
controla todo acesso a esse requisitado cristal, se tornar um
plangente mais do que uma moda. uma evoluo. O fato
de todos os datharathis assumirem o cristal visto como
um argumento para sua posio.
A verdadeira natureza do cristal muito discutida e al
guns suspeitam que ele seja muito pior do que simples
mente sobrenatural. H um sculo, esse mineral extico
era extrado apenas do Dente de Adama. Agora, ele pode
ser encontrado em outras grandes jazidas sob o controle
datharathi. Como os datharathis descobrem e mineram o
cristal um segredo muito bem guardado mesmo dentro
da casa mercante.

fcu-

nftsnffaftaMrtnsi

Sjjfe H

fi
doleiros a esmo. Humanos, halflings, kenkus e outras
raas habitam Vaelan, Assur e os demais fortes esparsos
controlados por soberanias independentes e pequenos
principados. Outros vivem aterrorizados e desesperados,
como nmades.
Apenas a capital durpari, Vaelan, conserva uma som
bra de sua antiga fora. Desde a ascenso dos datharathis,
Vaelan tm vivido relativamente em paz (algo incomum
na regio).
A Casa Datharathi mantm seus cofres cheios com os
impostos que cobra dos demais chakas pelo direito de ne
gociar com Delzimmer, Estagund e Alto Imaskar. A casa
governante tambm mantm um exrcito residente, que
inclui bugbears, hobgoblins e goblins que foram integra
dos durante as Guerras dos Mercadores. Os datharathis
e a burguesia de Vaelan tambm so conhecidos por sua
tecnologia mgica no aprimoramento do corpo, usando os
cristais plangentes.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os povoados murados remanescentes de Durpar esto
mais para prises do que para habitaes.

ASSUR
Cidade Porturia; Populao 5.000
Destruda pelos gigantes das Terras Bestiais, Assur ficou
desabitada por dcadas. Depois das Guerras dos Merca
dores, ela foi reconstruda mais como uma estao militar
e naval do que como uma verdadeira cidade.
Assur ainda abriga um mercado movimentado e possui
um timo porto natural. Ela tambm tem uma muralha
resistente e uma ampla guarnio de soldados humanos,
halflings e goblins. Esses combatentes defendem a cidade
e patrulham as estradas e fazendas entre Assur e Vaelan.

VAELAN
Capital; Populao 45.000
Vaelan, a joia da coroa original do imprio comercial de
Durpar, permanece como o ltimo baluarte da cultura
durpari nessa regio. O distrito central domina o horizon
te por sobre uma centena de torres plidas e esguias que
servem como lar para diversos membros das chakas que

seguem a Casa Datharathi.


O distrito das torres - um complexo de muralhas, va
randas, escadarias, galerias, passarelas e alamedas de gesso
branco - cercado pela prpria cidade. Ruas amplas sepa
ram um pedao do complexo labirntico do outro e pontes
altas se arquejam acima para interligar os jardins no teto
das construes. Vaelan conserva toda a grandeza de
uma rica cidade comercial durpari.
Mesmo assim, os cidados de Vaelan so re
lembrados diariamente sobre
sua precria posio atual.
Os soldados e cidados go
blins h muito j includos
\
\ v
na estrutura da cidade, ainda
%
que rudimentarmente inumanos e (para os durpari) todos
I lVv
privilegiados demais servem

como um lembrete de quanto a

nao decaiu.

TRAMAS E LOCAIS
DE AVENTURA

j|i

ma

\\r

Dente de Adama: O Dente de


Adama um monlito quase vertical
localizado numa pequena pennsula
homnima prxima do Passo de Raurin
entre os Muros de Poeira e o Cinturo do
Gigante. Ele se ergue por pelo menos 600
metros de altura acima do sinuoso ria
cho gua Dourada. De acordo com
algumas pessoas, esse pinculo
no natural, mas sim uma
estrutura artificial erguida
pelos magos imaskari.
Cerca de um sculo atrs,
muito antes da sua ascenso
ao governo em Durpar, a Casa Da
tharathi controlava o Dente e minerava os
subterrneos de seu enclave na cidade de Huorm, agora j
perdida. Os mineiros descobriram um grande selo mgi
co enterrado na raiz do Dente que libertou algum tipo de
maldio e matou muitos. Apenas alguns lacaios e servos
datharathi escaparam. Desde ento, uma nuvem de escu
rido paira sobre o Dente como um sinal de aviso.
A Casa Datharathi nunca retomou mina e protege o
lugar contra quaisquer invasores. Persistem rumores de
uma grandiosa riqueza mineral, de magia ancestral ma
ligna de tempos muitos antigos, assombram as cmaras e
corredores escuros do enigmtico Dente de Adama.

Tribo do Olho de Ferro: Os goblinoides da tribo do cc


Olho de Ferro nas Montanhas Curna de Estagund tm la- ~
os fortes com Vaelan e com os datharathi. O hobgoblin
Jargaat, Rei dos Olhos de Ferro, tambm um Lorde Bes
tial (consulte As Terras Bestiais, na pg. 174). Os datharathis sabem disso desde o incio de sua aliana com o Olho
de Ferro.
O retorno do reino fomoriano de Nacmoran (pg. 127),
que j dominou os Olhos de Ferro, pode ser uma prova para
o poder crescente dessa tribo goblin. H de se ver como os
Lordes Bestiais reagiro a Nacmoran. Eles protegero seu
aliado, ou se detero para aguardar a possvel existn
cia de um mal ainda mais poderoso nas Curna?
Velha Vaelan: A atual cidade de Vaelan no
a original. A primeira cidade com esse nome foi
massacrada h cerca de 500 anos. Atualmen
te, a Velha Vaelan no passa de um conjunto
de colinas gramadas e pilhas esparsas de
entulhos rochoso. Debaixo das colinas,
h um enorme complexo que serve de
covil para uma populao considervel de
licantropos e mortos-vivos. Essas criaturas
obedecem ao lorde vampiro Saed, que
o mais poderoso Lorde Bestial. Saed co
ordena suas foras para atrapalhar o co
mrcio na regio, especialmente com
Estagund. A Casa Datharathi oferece
um prmio pela cabea do vampiro
que aumenta todo ano.
O chaka ainda reivindica Ve
lha Vaelan como territrio
durpari, mas essa declarao
mais aparente do que real. Os
governantes de Durpar tm um
acordo secreto com Saed, pagando
tributos em dinheiro, mercadorias
Mk c escravos a ele. Saed distribui
W uma parte dessa riqueza para
seus aliados e essa ampla viso de
governo do vampiro j lhe rendeu
muito mais do que se ele tivesse
simplesmente massacrado Durpar.
Atravs de Saed, a maioria dos Lordes
Bestiais agora considera que os territ
rios durpari fazem parte das Terras Bes
tiais e voltam suas atenes para Estagund. Os cidados de
Durpar no so ameaa.
Os datharathi praticam um jogo perigoso encorajando
aventureiros a atacar as regies das Terras Bestiais. Atra
vs deles Saed manipula indiretamente esses heris
para eliminarem rivais e rebeldes. O sucesso dos aventu
reiros acaba com as ameaas comuns a Durpar e Saed; o
fracasso causa suas mortes, evitando que acabem desco
brindo a verdade.
O reino de Nacmoran um coringa nessa situao.
Ainda sem nenhuma relao com as Terras Bestiais, os
fomorianos representam uma ameaa para Durpar e
para seus aliados.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

ELTURGARD
Elturgard uma teocracia governada por pessoas obsti
nadas a seguir o caminho da virtude. Os paladinos dessa
regio se orgulham de sua transparncia moral na busca
pelo bem.
Elturgard dominada por run segundo sol que flutua
eternamente pelo cu da cidade de Elturel, criando um
reino de luz infindvel. As criaturas das trevas so incapa

# ;

zes de tolerar sequer um vislumbre da cidade.


Diferente da maioria dos pases, Elturgard tem uma re
ligio estatal: Torm venerado nos templos que pontuam
a paisagem.

EAess
ItfilTTTifla

CONHECIMENTO
SOBRE

ELTURGARD m

Um personagem sabe as seguintes informaes com run


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Elturgard uma ilha relativamente
pequena de ordem e esperana na vastido inspita das
Terras Centrais do Ocidente. Com o passar dos anos, centenas de pessoas, fugitivas de alguma maldio de mmia,
escravido vamprica ou qualquer outro tipo de envolvimento com mortos-vivos, chegaram ao local e povoaram
especialmente Elturel. As florestas que cercam essa regio
crescem selvagem e perigosamente. Um bolso de terras
da praga, que empesteia muitos quilmetros ao sul, costuma expelir monstruosidades de tempos em tempos.
Manha CD 25: Em algumas vizinhanas, Elturgard ganhou reputao por ser virtuosa demais. Existem muitos
problemas causados por suas leis inflexveis, perseguies
inquisitrias contra o mal e planos audazes para colocar
Faern nos eixos.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A terra dos dois sis orgulhosa e no raro que use sua
intolerncia como braso de honra. Esse reino inclui as ci
dades de Elturel, Iriaebor, Scornubel, Triel e Berdusk.

PALADINOS DE ELTURGARD
A causa de Elturgard unicamente a justia e o bem, as
sim como a dos paladinos que a servem e so incentivados
por essa verdade inegvel. O sangue desses soldados ferve
com sua convico pela luz, suas mentes concentradas na
pureza e seus coraes revestidos pela f. Nada fica em seu
caminho - ao empunharem suas espadas santificadas, des
conhecem o medo que despertam nos demais.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

&

ELTUREL
Cidade Capital; Populao 17.000
A cidade de Elturel jaz no topo de um penhasco que domina o Rio Chionthar. Um orbe brilhante flutua como uma
esperana eterna diretamente acima do centro da cidade,
oferecendo-se como uma companhia dourada para a luz
do sol durante o dia e assumindo o papel dele durante a
noite. Esse segundo sol no emite calor e chamado de
Companheiro ou Ddiva de Amaunator, embora mais ningum alm do Observador Supremo saiba se o objeto foi
mesmo ou no uma oferenda do deus sol. Seja qual for sua
provenincia, a iluminao do Companheiro se espalha
pela cidade e todos os tipos de mortos-vivos so flagelados
por seu toque.
Elturel a capital do grande reino que governa. A cidade
Teda Pel Observador Supremo de Torm, que mantm
a ordem em seus limites e tambm pela vastido do reino,
fazendo uso de uma cavalaria de paladinos que partilham
os ideais elturgardianos de, run dia, executar sua justia por
sobre toda Faerun. Diversos cidados sonham em fazer
parte da cavalaria e muitos conseguem. Embora nem todos
sirvam ao mesmo deus, todos fazem juramentos a Elturgard
e usam a insgnia flamejante do Companheiro.
Assim como na gerao anterior, Elturel se certifica de
que sua cidade e suas vizinhanas sejam as mais seguras e
vigiadas, com as comunidades de comrcio e cultivo mais
eficientes das Terras Centrais do Ocidente. Os comboios
de caravanas e embarcaes geralmente usufruem da pro
teo da cidade. Mais do que em qualquer outro lugar, os
viajantes precisam se vigiar e evitarem o uso de linguajar
profano, brincadeiras de mau gosto ou qualquer outra coi
sa que possa enfurecer acidentalmente os virtuosos oficiais
dos portes. As multas por essas transgresses so altas e a
as penalidades incluem a proibio de entrada na cidade.

SCORNUBEL
Cidade das Caravanas; Populao 14.000
Scornubel uma exploso cada vez maior de atividade
mercante ao longo da margem norte do Rio Chionthar,
onde ele encontra o Rio do Acesso. Caravanas e caixei
ros de todas as naes, organizaes e ramos de servios
diversos so bem-vindos, desde que cumpram as regras
de boa negociao. A cidadela dos paladinos, visvel em
quase todos os pontos na cidade, um lembrete constante
para todos que possam querer contrariar tais leis. Praticar
negcios ificitamente em Scornubel pode acarretar puni
es severas. Seus antigos governantes costumavam privi
legiar o lucro em detrimento aos ideais, mas o extremo
oposto a realidade da cidade nos dias de hoje.
A sorte de Scornubel quase acabou nas dcadas ps
Ano da Chama Azulada, quando o comrcio por toda Faern foi reduzido a praticamente nada. Para evitar a pior
parte da devastao e da misria que assolava a regio,
a Cidade das Caravanas encontrou uma estratgia para
sobreviver: os ancies de Scornubel permitiram que ela
fosse anexada ao reino de Elturgard. Um contingente de
paladinos cavalgou at a cidade e assim ela foi salva. No
decorrer das ltimas dcadas, Scornubel recuperou muito
do seu antigo vigor comercial, mas a cidadela permanente
de Elturgard, construda no centro da cidade e repleta de
paladinos, acabou mudando os ares desse lugar.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Masmorra do Inquisidor: Aqueles que transgredi


rem as leis de Elturgard por trs vezes sero jogados na
Masmorra do Inquisidor. Esse vasto labirinto subterr
neo fica debaixo das ruas de Elturel e sua populao est
em constante renovao por causa dos novos foras da lei.
Partes dessa masmorra consistem em cavernas naturais
descobertas durante as escavaes, cujas extenses totais
e destinos finais ainda no foram determinados. Frequen
temente, sons estranhos ecoam entre as cavidades desco
nhecidas geralmente nada alm do rudo de gua cor
rente, mas alguns so rugidos enfurecidos de beemotes
ferozes que retumbam at a superfcie. De tempos em

IRIAEBOR
Iriaebor ainda uma cidade-estado independente e podero
sa, apesar dos melhores esforos de Elturgard para anex-la.
Mesmo assim, a Cidade das Mil Torres no est livre da in
fluncia do Reino dos Dois Sis. Enquanto os outros estados
competidores procuram subjugar esse rival atravs da fora
bruta, Elturgard aposta num cortejo a Iriaebor com doaes,
contribuies e promessas de segurana, tudo entregue por
paladinos ostentando emblemas solares. Alguns mercado
res da cidade aceitam abertamente esses presentes, che
gando at mesmo a permitir que pequenas companhias de
cavaleiros de Elturgard repousem em suas torres de visitas.
Muitos veem isso como uma ameaa, mas outros dizem que
os paladinos residentes so generosos e de grande utilida
de nas redondezas quando o mal est por perto.

tempos, os prisioneiros da masmorra que ficam nas minas Q


conseguem escapar de seus captores e vasculham fendas e <
tneis inexplorados. Eles nunca mais so vistos novamen- Iste, tanto abaixo quanto acima da superfcie de Faerun.
jE
Forte do Senhor da Alvorada: Este forte fica a um dia J
de cavalgada a oeste de Elturel, vigiando o Rio Chionthar
de sua posio elevada. Toda sua guarnio de paladinos
desapareceu h trs anos, em uma nica noite, duran
te um evento que escureceu todas as pedras e fundiu as
portas e janelas da construo. Temendo o contgio pelo
mal desconhecido que assolou a fortaleza desabitada, o
Observador Supremo selou todas as entradas visveis atrs
de camadas e mais camadas de rocha e cimento, procla
mando que qualquer um que violasse essa interdio seria
considerado fora da lei na regio.
Floresta do Acesso: Esse extenso grupo de rvores de
cduas a maioria elmos, bordos, faias e carvalhos pa
rece uma floresta agradvel e majestosa visto de fora. Isso
no passa de fachada. Elturgard descobriu que as clareiras
internas e mais secretas desse bosque abrigam santurios
de entidades primitivas e desaprovadas pelo Observador
Supremo. Esses locais de venerao so administrados por
elfos, humanos e, para o espanto dos paladinos, por gnolls
e goblins. O Observador Supremo, declarando que os go
blins so criaturas malignas e que os gnolls serviam aos
demnios, ordenou que fossem colocadas barricadas nas
sadas da floresta. Ningum deve entrar ou sair dela, sob
pena de morte.
Vinte anos se passaram em silncio, mas essa tranqui
lidade foi perturbada recentemente. Um elfo solitrio es
capou dos bloqueios dos paladinos e contou sua histria:
os gnolls atacaram todos os outros humanoides dentro do
r
Floresta do Acesso, aprisionando ou devorando os sobre
*
viventes. Apenas alguns cativos foram bbertados e depois
seguidos, pois os gnolls esto procurando por novas fontes
de alimento alm do seu santurio verdejante.

O CAMINHO DO COMRCIO
Ao longo dos sculos, diversas trilhas de caravanas conver
giram numa rota bem movimentada ao longo da fronteira
ocidental de Faerun chamada de Caminho do Comrcio. O
trfego regular se estendia de Luskan a Porto de Calim, mas
foi interrompido desde a Praga Mgica. Agora, vai de Aguas
Profundas at as fronteiras ao sul de Tethyr. Geralmente se
guindo paralelo, a certa distncia da costa, essa rota segue
para o norte alm do Portal de Baldur, onde os paladinos
de Elturgard protegem seu cruzamento com o Rio gua Si
nuosa. Poucas, se que existe uma, das terras pelas quais o
Caminho do Comrcio passa so completamente seguras; a
demanda por guardas de caravanas constante.

CAPTULO 6 I Faerun e Alm

ENCONTRO ETERNO
Encontro Etemo o refugio da Corte lfica que se retirou
de Faern durante o xodo. Os elfos e eladrin de muitas
culturas seguiram a Rainha Amlaruil Flor do Luar quan
do ela transferiu o centro da vida ferica para fora do lar
ancestral na floresta de Cormanthor. Poderoso, mgico e
repleto de florestas sublimes, Encontro Etemo uma terra
de belezas inacreditveis. H muito vista como o mundo
alm do mundo, foi para l que fadas seguiram ao se afas
tarem do mundo e de todos. Apesar de ser um local virtu
almente inalcanvel, Encontro Etemo ficava alm do mar
a oeste de Faern. Existem muitos boatos sobre Encontro
Eterno ter perecido durante a Praga Mgica.

Arcanismo CD 40: Na realidade, Encontro Etemo


sobrevive na Agrestia das Fadas. Um eco desse refugio ferico permanece em Toril como uma ilha com a mesma
forma e dimetro, localizada longe da costa do continente
desconhecido de Abeir Regresso. Esse eco no tem ne
nhuma construo e pouqussimos habitantes. As fadas de
Encontro Etemo podem alternar entre o eco e Encontro
Etemo na Agrestia como quiserem.
Os pontos de contato e rotas entre Faerun e Encontro
Etemo foram rompidos durante o Ano da Chama Azulada
e o avano para restitu-los tem sido lento desde ento. A
Rainha Amlaruil se foi e trono jaz vazio; Encontro Eterno
hoje governado pelo Conselho Real. H quem suspeite de
que um herdeiro da Flor do Luar ainda esteja vagando por
Faerun, separado de sua terra natal.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
CONHECIMENTO SOBRE O
Encontro Etemo uma grande ilha florestal na Agrestia
ENCONTRO ETERNO das
Fadas. Ela repleta de maravilhas, integrando belezas
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Mesmo os abados mais prximos de
Encontro Etemo, os reinos fericos de Faern, perderam
contato com Encontro Etemo aps a Praga Mgica. Por
causa do fracasso em se estabelecer contato atravs de
portais e enviados mgicos, o consenso coletivo de que
Encontro Eterno foi destrudo.

naturais e esplendor sobrenatural.

LEUTHILSPAR

Capital; Populao 60.000


A capital de Encontro Etemo uma epitome exemplar de
arquitetura orgnica, na qual as estruturas so cultivadas
em vez de construdas. Arranha-cus cristalinos foram
lapidados em passagens e cmaras forradas de vidro. Po
derosas rvores crescem e se transformam em cidadelas,
interligadas tronco a tronco por ramos flutuantes. Arcos
sublimes e campos cintilantes de energia mgica suportam palcios areos que parecem frgeis demais para exis tirem at mesmo em sonhos. Guerreiros e magos perpetu amente vigilantes dentro de armaduras de vidro cintilante
protegem a cidade tranquila.
Um Conselho Real governa Encontro Eterno. Seus
membros incluem Selsharra Durothil, Ammisyll Veldann,
& Breithel Olithir (o Gro Mago), Keryth Elmo Negro (o Lor-

CARACTERSTICAS GEOGRFICAS
Colinas da guia: De cima da Rocha Thalikaera, o mais
alto pico na regio das Colinas da guia, possvel enxergar
que tudo que existe alm das guas que cercam o mar da
Agrestia das Fadas permanece um mistrio inescrutvel. Os
observadores geralmente visitam o eco para observar Abeir
Regresso, atentos aos perigos dessas terras misteriosas.
Os Campos de Plantao e a Campina Equestre: Os
dois maiores prados de Encontro Eterno so exuberantes
e agradveis, uma representao das dezenas de pequenas
clareiras que jazem espalhadas entre as rvores.
Rio Ardulith: As jangadas descem desde a nascente do
rio no alto das Colinas Prateadas em direo foz com o Rio
Shaelyn. De l, o curso dgua segue para o mar sob a vista
do palcio do Conselho Real em Leuthilspar.
Colinas Prateadas: Esses picos com quase mil metros de
altitude so forrados de conferas e se erguem sobre todo o
i
I restante da ilha.

HHI
3

CAPTULO 6 | Faern e Alm

de Marechal) entre outros. Zaltarish, o escriba senil, h


muito associado com Encontro Eterno, parece ter se eva
dido da mortalha fatal.
Existem muitos herdeiros da Flor do Luar dentro das
fronteiras de Encontro Eterno, mas at agora nenhum
deles reivindicou o trono. A maioria dos cidados de En
contro Eterno concorda que a Flor do Luar deveria voltar
a reinar embora Durothil, Veldann e os outros tramam
constantemente declarando que a dinastia da Flor do
Luar acabou, para que possam encontrar uma nova.
O Conselho Real reuniu uma companhia chamada
Exploradores de Abeir, que parcialmente financia
da pelos cofres reais. Essa guilda envia grupos alm da
fronteira da Agrestia das Fadas para Toril e de l para o
novo continente a fim de resgatar informaes e mapear
as terras inexploradas. Mesmo depois de anos, apenas
uma parcela da linha costeira continental mais prxima
conhecida, pois muitas das expedies da Guilda dos
Exploradores fracassam em retornar. At agora, a guilda
tem encontrado muitas selvas inexorveis, de onde bro
tam estruturas grandes o bastante para abrigar gigantes,
todas aparentemente vazias.

f msm
N

xate

BOSQUE DE

:;

m-

/
V

imflith

jgrofeMT

CORELLON

rea do Templo
O grande templo do Primeiro dos Seldarine pode ser en
contrado numa floresta ao norte da ilha. Na verdade, se
ria mais adequado dizer que todo o distrito norte da ilha
o grande templo de Corellon, j que impossvel saber
onde acaba a floresta comum e onde comea a regio
consagrada a essa grandiosa divindade. De acordo com
os sbios eladrin, o Bosque de Corellon se assemelha
muito ao ambiente divino de Arvandor, mesmo estando
fora desse domnio abenoado.

TRAMAS E LOCAS DE AVENTURA


O Bosque da Tristeza: Este grande arvoredo fica perto
do extremo leste do eco da ilha. Nvoas e rvores densas
ocultam uma srie de sulcos e valas perigosas que pare
cem ficar mais escarpadas e arriscadas a cada passo. Mais

VIDA EM ENCONTRO ETERNO


Quando Encontro Eterno foi para a Agrestia das Fadas, a
Corte lfica exerceu seu poder para garantir a passagem
tranquila das estaes e preservar a cadncia majestosa de

serenidade contemplativa da qual Encontro Eterno sempre


desfrutou. Como sempre, as casas nobres, linhagens familia
res e as conexes entre cls que colorem as relaes entre
os eladrin.
Muitos elfos que vivem em Encontro Eterno permane
ceram nas florestas da ilha eco. De l, a maioria se disper
sou para o continente prximo de Abeir Regresso ou viajou
para Faerun.

SB

de um membro da Guilda dos Exploradores desapareceu


nessas profundezas, aparentemente atrado cada vez mais
para o corao desse bosque por um rudo que soa como o
choro de uma criana.
Sumbrar: Quando Encontro Eterno foi transferido
para a Agrestia das Fadas, a fortaleza militar de Sumbrar
tambm fez a viagem, mas no saiu ilesa. Suas grandes
extenses de fortalezas construdas com magia, suas com
panhias de guerreiros arcanos e armadas encantadas ir
romperam em chamas azuladas. Os ltimos oito drages
de Encontro Eterno, adormecidos debaixo da ilha foram
perdidos ou talvez mortos ou arrebatados para algum

reino inalcanvel.

Agora, locahzada a alguns quilmetros da costa de En


contro Eterno, a ilha arruinada de Sumbrar uma terra
da praga, repleta de criaturas abominveis que matam
qualquer eladrin que tente resgatar algo nas antigas for
talezas da ilha. Tesouros de poderio militar ainda existem
em Sumbrar aguardando para serem resgatados, mas pou
qussimos candidatos a saqueadores sobreviveram a essas
expedies at ento.

I
2

z
.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

ERLKAZAR

Os Baronatos de Erlkazar so o lar de uma populao pe


quena e simples, espalhada em minsculas aldeias pasto
ris. Essa paz supostamente mantida pela relativa insigni
ficncia dos Baronatos e pela proximidade com a Vilhon
Selvagem, mas existem histrias que dizem que esse lo
cal buclico e distante j foi saqueado por uma gangue
de rufies. Esses criminosos j se foram, ou pelo menos
no importunaram ruais Erlkazar. Em seu lugar, as regi
es fronteirias de Calimshan, Tethyr, Amn e Turmish so
vitimadas por ataques noturnos promovidos por um exr
cito de bandidos muito bem organizados. Ningum sabe
ao certo onde fica a base do exrcito criminoso no h
nenhum sinal de salteadores noturnos na idlica Erlkazar.

CONHECIMENTO
SOBRE ERLKAZAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 25: A vampira Saestra Karanok, que j foi
uma habitante da cidade de Luthcheq em Chessenta, foi
desmascarada por seu pai que, horrorizado, a exilou sob
pena de destruio. Depois de vagar por muitos anos pelo
sul de Faerun, ela acabou chegando ao reino campestre e
pacato de Erlkazar. No demorou muito at que Saestra
exercesse sua influncia sobre os bandidos dali e logo
os uniu sob sua liderana Esses bandoleiros, alguns dos
quais agora tambm so vampiros, cessaram seus ataques
a Erlkazar.
Manha CD 35: Atravs de engodos e ameaas, Sa
estra ganhou a cooperao de todos os cinco baronatos.
Ela seduziu e transformou seu rei, deixando o palcio de
Llorbauth como um smbolo assombrado do verdadeiro
governante do reino. Enquanto o sol brilha, os Baronatos
Diurnos de Erlkazar seguem suas vidas, sem serem per-

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

turbados por vampiros ou bandidos. Quando o sol de pe,


entretanto, o Baronato Noturno toma conta, usando Erlkazar como sua base de operaes para saquear caravanas,
povoados e at mesmo cidades nos limites das Terras Cas
tigadas pela Praga no leste, ao sul de Calimshan e a oeste
de Tethyr e Amn.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
De tempos em tempos, aventureiros rastreiam os salteado
res nas vizinhanas de Erlkazar, mas s encontram aldeias
de camponeses, incapazes de esconder um exrcito do ta
manho dos rastros que eles estavam seguindo. Os plebeus
humildes so calorosos e amigveis e ficaram perplexos
se forem questionados sobre um exrcito de saqueadores.
Depois do pr do sol, contudo, os aldees se trancam em
suas casas e nada pode convenc-los a sair durante a noi
te. E s ento que os vampiros rastejam para fora de suas
grutas e, junto com seus lacaios criminosos, aniquilam os
encrenqueiros.

BARONATOS DIURNOS
Reino Diurno das Aldeias Pastoris
Os baronatos diurnos so pequenos, pacficos e clara
mente estveis, tendo mudado pouqussimo com o passar
das dcadas. Os aldees vivem muito bem e nunca foram
ameaados por estrangeiros. Na calada da noite, no entan
to, eles no abandonam suas casas e no querem saber so
bre o que acontece do lado de fora.
Ahlarkhem: Corao do reino de Saestra, essa rea
onde se esconde a maior parte dos criminosos do Baro
nato Noturno nas profundezas das aldeias pastoris de
pescadores. Os ahlarkhemitas so as pessoas mais assusta
dias de Erlkazar e raramente falam ou sequer olham nos
olhos dos visitantes.
Carrelath: Diferente do restante do reino, Carrelath
quase completamente povoada por anes. Eles tentam se
distanciar cada vez mais do resto do reino e de Saestra. Po
rm, os anes tambm vivem com medo dos vampiros que

ri

i
I

poderiam invadir seus lares subterrneos a qual- I


quer momento, de dia ou de noite. Eles olham 1
para o Baro de Impresk como um possvel alia- '
do para um dia se livrar de Saestra e restaurar a
antiga paz que o reino gozava.
Impresk: O baronato mais ao norte, Impresk,
representa certa resistncia contra o governo de
Saestra e, por conta disso, o ltimo Baronato I
Diurno estvel. Um dos Bares Diurnos, chama- I
do Tolarran, um lder jovem e ambicioso. Se depender dele, Tolarran ser o ltimo fio de espe
rana para derrubar o jugo da Baronesa Noturna.
Shalanar: Antigo trono do rei, Shalanar se IP*5
tornou o menos importante entre os cinco bam
ronatos. A cidade de Llorbauth encolheu: de
uma populao de 28.000 habitantes, restaram I
menos de 10.000 e esses voltaram para as terras fm
rurais para cultivar pequenas fazendas ou se reu- I
nir em aldeias minsculas com menos de cem H
almas cada.
Tanistan: O baronato menos populoso, Tanistan cultivado por poucas pessoas obstinadas que j|p
bebem para esquecer o que a noite os reserva.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Torre de Ellhimar: O velho Lago Shalane se
cou e, onde antes havia um corpo de gua azul, I
agora h um bolso de terra da praga. Nos limi
tes dessa regio corrompida, bem na fronteira, possvel
avistar uma antiga torre que estava oculta pelo lago.Velhas
histrias dizem que a construo era propriedade de um
mago desaparecido chamado Ellhimar. A estrutura per
manece inviolada, com run campo cintilante de magia a
protegendo das chamas azuis e descontroladas que crepi
tam nas terras da praga sua volta. Os habitantes do Baro
nato de Shalanar nunca tentaram entrar nessa torre.
Salo Noturno: Qualquer acesso ou tnel no subter
rneo de Erlkazar acaba servindo como passagem para o
Baronato Noturno. As vastides sombrias debaixo de Er
lkazar abrigam bandidos e lordes vampricos.
Uma parte em runas do Baronato Noturno foi conde
nada por Saestra e desligada do reino por causa da insta
bilidade h alguns anos atrs. Um desabamento sepultou
todo o tesouro do Baronato Noturno, diversos sentinelas e
pelo menos um vampiro mestre. A instabilidade foi segui
da de uma elevao no nvel dos veios de magma repletos
de enxames de salamandras e outras criaturas gneas das
profundezas. Desde ento, os ataques de Saestra superf
cie diminuram drasticamente; ela est usando suas foras
para se livrar das novas ameaas de fogo dentro de seus
prprios domnios.
Em outra parte da Catacumba ficava o covil de um
drago vermelho chamado Fyrentennimar. H muito
tempo, a criatura foi morta por magia e ao, mas o esp
rito do drago continua aprisionado nas rochas. Um dos
projetos atuais de Saestra inclui arrumar uma forma de
remover esse esprito de l e us-lo para ampliar seu po
der necromntico.
Esprito Elevado: Outrora um antigo templo de Deneir, a deusa desaparecida, essa impressionante catedral
de torres elevadas, esteios acimados e grandes vitrais se
tomou uma runa assombrada. Grgulas se empoleiram
em todos os cantos, embora nem sempre estejam na mes-

'

I
'A

si

fc

ma posio. Uma litania ressoa da construo, lamentosa


e carregada com a tristeza da ltima perda. Majestosas
portas duplas e janelas de vidro escurecido se abrem na
direo do ptio principal na catedral, a capela central.
Colunas titnicas sustentam uma abbada sombria.
As paredes da capela apresentam parapeitos com est
tuas alinhadas, enegrecidas e castigadas, cujos rostos

parecem perscrutar a escurido. Ao longo dessa es


trutura, todas as arcadas e portas esto decoradas com

entalhes e runas e todas as alcovas contm pelo menos


uma esttua ameaadora.
Todas as histrias defendem que o Esprito Elevado
assombrado, embora nenhuma delas saiba pelo qu. Ser
que as esculturas so a moradia de espritos malignos, ou
os fantasmas vingativos dos habitantes do passado ainda
caminham pelos corredores escuros e catacumbas sub
terrneas? Ningum que tenha entrado com o intuito de
saquear a sacristia voltou, portanto a verdadeira natureza
da ameaa continua um mistrio.

BARONATO NOTURNO
Reino Subterrneo de Saqueadores e Vampiros

De dentro de seu local de descanso particular, nas profun


dezas de uma caverna debaixo do baronato de Ahlarkhem,
Saestra governa o Baronato Noturno. Geraes de crimino
sos, dzias dos quais agora so vampiros, povoam as caver
nas abaixo dos Baronatos Diurnos. Saestra os mantm bem
treinados e leais eles podem arrasar toda uma aldeia em
menos de uma hora quando so ordenados a faz-lo. Ne
nhuma de suas vtimas faz alguma ideia de onde encontr-la
e os aldees a temem mais do que qualquer outro invasor
estrangeiro em busca do exrcito de saqueadores.

CAPTULO 6

Faerun e Alm

({

ESTAGUND

Estagund partilha uma herana cultural com a vastido de


Durpar e as inundaes no Var, o Dourado. Seu povo so
os durpari, que valorizam o comrcio e veneram o Adama, um cdigo moral com inspirao divina. Cercados por
muitos inimigos e longe do alcance de seus poucos afia
dos, Estagund confia em sua nobre classe de guerreiros e
amigos do Alto Imaskar para se manter em segurana.

CONHECIMENTO
SOBRE ESTAGUND
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Estagund sofreu um pouco com o
despertar da Praga Mgica, mas suas terras foram poupa
das da devastao. Inicialmente, o comrcio sofreu muito,
mas o tempo cicatrizou todas essas feridas.
Durante os ltimos trinta anos, os kenkus ganharam

destaque nos maiores povoados da nao. Nos ltimas cin


co anos, surgiu uma aliana entre o emirado dos rakshasas
de Tirumala, as Terras Bestiais e Estagund.
Religio CD 20: Diferente de Durpar, onde a crena
no Adama ruiu durante as Guerras dos Mercadores, Es
tagund continua sendo um centro religioso. O Adama
tanto um sistema de crena quanto um cdigo de condu
ta. Para os fiis comuns, o Adama uma fora guia, que
ensina que somente atravs da prtica da honestidade e
respeito mtuo possvel encontrar a paz e a felicidade.
Todas as criaturas, incluindo divindades e objetos, so
manifestaes do Adama. Gond, Oghma, Selune e Waukeen so suas representaes mais poderosas, pois ele valo
riza a lealdade, o trabalho rduo e a honestidade. Venerar
qualquer divindade prestar tributos ao Adama, mas a
desonestidade e a maldade tendem a separar as divinda
des e criaturas malignas desse princpio.
O povo de Estagund traz seu senso de veracidade, le
aldade e tolerncia do Adama. Ele o fundamento pelo
qual eles se dedicam nas suas vidas dirias e no apenas
durante as cerimnias ou veneraes. A palavra do Adama

se espalhou para outras terras; as pessoas que as seguem


desfrutam de uma reputao de lealdade.
Manha CD 20: Diferente dos outros estados criados
pelo povo durpari, Estagund permanece uma monarquia.

O Raj Jasraj Seltrarir governa com a ajuda do Conselho


dos Chakas (as casas mercantes). O raj a autoridade m
xima nessas terras, assim como o comandante das foras
armadas.
Diferindo de suas contrapartes em Durpar e no Var
perdido, o povo de Estagund honra uma classe de guerrei
ros nobres conhecida como os Maquar. Os membros dessa
classe seguem run cdigo de conduta restritivo que dita
muitos aspectos de suas vidas, limitando ou proibindo di
versas atividades. Em troca por esses sacrifcios, os Maquar
esto livres da responsabilidade de se sustentarem para
que possam dedicar suas vidas completamente proteo
das pessoas. Eles respondem apenas ao raj de Estagund
e queles que ele julgue dignos de comandar exrcitos na
sua ausncia geralmente os lderes das outras cidades de
Estagund. Os Maquar, em troca, compem plenamente a
estrutura militar, servindo como oficiais comuns, soldados
profissionais e at milcias locais.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte da populao de Estagund se concentra no
Grande Mar, longe dos perigos das vastides do norte.

CHAVYONDAT
Capital; Populao 80.000
Localizada na Baa dos Reis, Chavyondat abriga impor
tantes centros governamentais, comerciais, militares e
religiosos. Os centros da cidade so o Palcio Seltrarir e
a Casa dos Chakas, onde os assuntos de estado so resol
vidos. Prxima dali fica a Casa do Conquistador, centro
de treinamento de toda Maquar. Os minaretes da Casa
do Adama se erguem prximos ao palcio e, dentro dele,
os imigrantes halflings de Luiren h muito mantm uma
cripta para Chauntea e Sheela Peryroyl.
O maior distrito em Chavyondat o bazar, onde qual
quer coisa imaginvel e dentro da moralidade do Adama
est venda. Vosh, um antigo chaka durpari, vende magia
e itens incomuns a essa parte do mundo. Embora todos

-*
m

ffoifiHCgggiB

mszmWm

HlTTTigfc

H&weilia
TiTtfKkT?

gsm
L

mi,u
&fligis?

CAPTULO 6 | Faern e Alm

os chakas tracem sua linhagem aos Magos Vermelhos e


queda de Thay, j no existe relao entre eles.
O bazar de Chavyondat d acesso s doas do Grande
Mar. De l, os navios comerciais de Estagund embarcam
pelo Golfo de Luiren para oeste de Delzimmer, pelo nor
te do Alto Imaskar e alm do Mar das Estrelas Cadentes.
Eles tambm desbravam o Grande Mar em rotas para Calimsham, Amn e Costa da Espada.

0
E

MONTANHAS CURNA
Minas e Monstros
Durante as Guerras dos Mercadores de Durpar, o chaka
chamado Joia, uma casa governada por diversos anes, fu
giu de Estagund em vez de se submeter vontade dos datharathi. Eles trouxeram o acervo da Biblioteca de Ormp,
saqueado muito antes de Ormp desaparecer sob o Agua
Domada. Os rumores dizem que esse chaka descobriu o
segredo sobre as minas das Montanhas Cuma na biblio
teca. Essas minas so fontes frteis de esmeraldas Curna:
joias verdes brilhantes que emitem tuna luz interna quan
do lapidadas corretamente. possvel que essas esmeral
das tenham caractersticas similares ao cristal plangente
(pg. 118).
Alm das minas secretas, as Montanhas Cuma abri
gam monstros abundantes, incluindo a maior populao
de bugbears, goblins e hobgoblins da regio. Essa regio
o territrio da famosa tribo do Olho de Ferro que tem
relaes com Durpar (pg. 118). Ciclopes bem-armados
tambm vagam pelos picos, sugerindo que h uma co
nexo com a Agrestia das Fadas no local. Pssaros Roca
sobrevoam saindo das escarpas mais elevadas e s vezes
caam pelas plancies ou pelo mar.

SUL DA FLORESTA LLUIR


Seguindo pelo Golfo de Luiren para Estagund, essa poro
restante da Floresta Lluir uma selva densa. Sem ter sido
anexada por nenhum outro reino ou governante, ela o lar
de uma federao de tribos halflings audazes aliados dos hin
das Colinas dos Reis de Dambrath (pg. 11 7). Esses halflings
tambm so jangadeiros e marujos habilidosos; alguns costumam fazer viagens regulares para comercializar com as
cidades de Estagund.
Uma travessia pelo sul de Lluir e muito arriscada. Os
yuan-ti, e alguns observadores, dominaram a regio que
compreende o corao da selva. At mesmo os halflings
podem ser perigosos para forasteiros, vistos como possveis
espies dos yuan-ti.
Ammathtar: O observador Lyxedda espreita as runas
da cidade halfling de Ammathtar, destruda h quase um
milnio. Todos os tipos de criaturas aberrantes, nascidas
da corrupo disseminada pelos observadores, vivem nes
se cenrio de pesadelo. De l, elas atacam saindo da floresta em Dambrath, concedendo a Ammathtar uma pssima
reputao.

GOLFO

DE

LUIREN

Mar Recente
Durante a Praga Mgica, o Grande Mar inundou a regio
de Luiren, lar dos halflings. A maioria os hin que habitava
essa regio pereceu. Apenas uma pequena parte do grupo
da Floresta Lluir permanece na margem leste e os mons
tros das Terras Bestiais dominam as florestas fechadas nas
runas de Thruldar.
Sob as guas rasas dessas baas jazem povoados halfling
inundados, ainda cheios de riquezas. Os sahuagin, ogros
aquticos, trolls do mar e os miserveis fantasmas dos hal
flings assombram esses locais inundados. Aqui e ali, torres
emergem acima da superfcie da baa, permitindo acesso
ao seu interior inundado.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Nacmoran: O regresso da Agrestia das Fadas trouxe


mudanas s Montanhas Curna. O vu entre os planos
muito fino na regio. Como resultado, o reino fomoriano
de Nacmoran foi reestabelecido nas cavernas profundas e
cintilantes abaixo dos picos.
Nacmoran a origem dos ciclopes selvagens que vagam pelo sul quando a Agrestia das Fadas esvaneceu.
Agora, essa fortaleza fomoriana est consolidando poder e
espalhando fadas sombrias pelas terras altas. Elaj assimilou os gigantes da colina, os ciclopes e os goblins sob sua
autoridade. Foras leais aos fomorianos j combateram os
guerreiros do chaka das Joias nas minas profundas e os
goblins do Olho de Ferro nas escarpas. Em breve, os fornorianos de Nacmoran comearam a estender seu alcance.
Vizir Devang: O Palcio Seltrarir est infestado por
um cncer que se chama Vizir Devang. Originrio das
Montanhas Mino de Poeira, Devang um lorde rakshasa
a servio do raj de Tirumala (pg. 174). O Raj Seltrarir
de Estagund confia em Devang e aceita seus conselhos,
chegando a ponto de assinar um acordo comercial entre
o chaka Seltrarir e Tirumala. At mesmo as pessoas co
muns sabem que Tirumala uma regio maligna e todos
ficam perplexos ao imaginar as razes pelas quais seu be
nevolente raj concordou em assinar um acordo com essa
cidade. O rumor mais popular que o prprio raj um
rakshasa. Pratigya, a capit dos trezentos Maquar reais,
no acredita nesse rumor e est planejando mandar agen
tes com uma caravana a Tirumala para investigar o que
est acontecendo.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

O PRADO

EVERESKA
Protegida pela alta magia, por um poderoso mythal e por
penhascos com centenas de metros de altura, Evereska
a eterna cidade envolta em nvoas, lar dos misteriosos
eladrin. Seus habitantes rejeitaram o xodo para Encontro
Eterno, e mantiveram a cidade oculta do restante de Faerun, apenas para terminar no centro de uma guerra entre
os shadovar e os phaerimm.

CONHECIMENTO
SOBRE EVERESKA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Um dos Guardies das Tumbas de
Evereska ajudou involuntariamente na libertao dos pha
erimm, trazendo o Enclave de Obscura de volta depois de
sculos no Pendor das Sombras. Tal erro quase destruiu
essa cidade de maravilhas ancestrais. Um sculo em rela
tiva paz assistiu a reconstruo de Evereska. Ela assumiu,
ainda que relutante, uma posio de mais destaque como
um dos trs maiores opositores ao avano de Netheril.
Manha CD 10: Evereska conserva suas tradies mis
teriosas; a entrada na cidade um privilgio estritamente
reservado. A Passagem a magia necessria para entrar
no vale s pode ser concedida a um estrangeiro atravs
do convite de um membro dos Ancies da Colina, ou atra
vs de uma senha para os nativos evereskanos. Os diversos
pontos de acesso para a cidade so patrulhados pela Guar
da do Vale, com cada contingente liderado por um kanqat
no comando, com no mnimo uma centena de arqueiros.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Desde a Praga Mgica, as muralhas entre o mundo e a
Agrestia das Fadas, que sempre foi fina em Evereska,
ficaram ainda mais tnues. Os eladrin atravessam os
planos com facilidade. Evereska permanece um lugar
misterioso, cheio de conhecimentos ancestrais e tesou
ros inestimveis.

MYTHAL DE EVERESKA
Quase completamente reconstrudo pelos altos magos de
Evereska depois do cerco phaerimm, o mythal da cidade

passou pela Praga Mgica quase ileso.


Esse mythal parcialmente senciente e totalmente com
prometido com a proteo da cidade e seus habitantes. Sua
magia permite que cidados e visitantes caminhem para
cima ou para baixo sobre superfcies verticais (desde que
estejam com mos e ps descalos) e recobre a cidade com
uma aura de proteo que inclui efeitos de queda suave e
outras vantagens.
Esse mythal tambm oferece proteo contra os ini
migos na forma de um arsenal impressionante de magias
ofensivas que tornam Evereska uma das cidades mais
bem protegidas de Faerun, rivalizando com guas Pro
fundas e Obscura.

Permetro Defensivo
O vale de Evereska recoberto por uma grande rea de
pradaria e pastagem, pontuada por bosques e pequenas
florestas de espinheiros-fumaa, folhas-azuis e outras r
vores exticas. Alm das plancies, a Muralha do Prado
cerca completamente a cidade, formando a ltima linha
de defesa caso um inimigo consiga completar a Passa
gem. Ela marca o limite do mythal de Evereska, mas para
olhos destreinados, no parece nada alm de uma cerca
viva decorativa.
O Vale dos Vinhedos, a rea alm da Muralha do Prado,
abrigas as fazendas com terraos irrigadas por milhares
de fontes. Ele permanece eternamente envolto em nvoas
que ocultam a vista da cidade.

CIDADE DE EVERESKA
Cidade Grande; Populao 22.000
Evereska foi construda sobre um planalto imponente, ani
nhado num vale cercado por altas colmas. As Trs Irms
so penhascos de mrmore colossais com centenas de me
tros de altura, sobre os quais cintila o plat da cidade. Suas
ruas espiraladas e estruturas elevadas mudaram pouco no
decorrer de milhares de anos. As construes entalhadas
em granito e mrmore se mesclam com plantas vivas. O
ar tem cheiro de musgo, folhas e flores. As ruas so pavi
mentadas com mrmore e se estendem pelas laterais ver
ticais de grandiosas torres. Os eladrin vagam sobre todas
as superfcies, voando ou levitando ocasionalmente de um
lugar ao outro.
O Salo da Alta Caa uma estrutura imponente com
minaretes altivos de mrmore e arcos recobertos por vi
nhas, onde os Ancies da Colina abrigam sua corte. Esse
conselho dos mais sbios eladrin inclui guerreiros ferozes,
magos do alto escalo e nobres nascidos de famlias que j
eram antigas quando os humanos ainda brandiam ossos
como armas.
Evereska tm diversos templos dedicados aos deuses
venerados pelas fadas. Uma esttua de Hanali Celanil se
ergue centenas de metros de altura no centro da cidade e
os admirveis Jardins Flutuantes de Aerdrie Faenya ofere
cerem um descanso tranquilo. Embora tenha havido cer
ta comoo com a revelao que Hanali Celanil era, na
verdade, um aspecto da deusa Sune e que Aerdrie Faenya
no passava do primordial Akadi, a venerao da deusa da
beleza e do Senhor do Lar Celeste ainda so parte impor
tante da vida em Evereska.
Tanto Sune quando Akadi certamente devem gostar de
Evereska, que combina uma beleza de cair o queixo com
alturas de doer o estmago. Nada est prximo do cho

CAMINHOS PARA
A AGRESTIA DAS FADAS
Quando a Praga Mgica aproximou os dois planos, Evereska
derivou para as fronteiras da Agrestia das Fadas e agora exis
te igualmente em ambos os locais. Os eladrin so ensinados
desde pequenos a vagar livres entre os mundos e todas as
defesas que protegem Evereska dos perigos de Faerun tam
bm a protegem dos grandiosos perigos da Agrestia.

e as torres competem entre si para atingirem as nuvens.


A estrutura mais alta na cidade a Torre Mais Alta que o
Pico Leste, que recebeu esse nome por superar as mon
tanhas a leste do vale, que s vezes chegam a bloquear o
nascer do sol.
A Academia de Magia e a Academia de Armas so co
ordenadas por altos magos e pela Longa Viglia, respectivamente e no possvel encontrar magos ou guerreiros
melhores que eles no mundo. Dotados de poderes extraor
dinrios, os altos magos de Evereska mantm seus conhe
cimentos como um segredo muito bem guardado.

/Ax

<

u1

'w-

GUERREIROS DE EVERESKA

Defesas Militares
O poderio militar de Evereska considervel. No decorrer
do ltimo sculo, o foco do reino comeou a migrar da pro
teo da cidade para as aventuras alm de seus limitesgeralmente em companhia de soldados de Cormyr e Myth
Drannor e contra as intruses nethereses.
A Longa Viglia responsvel por estender o alcance
militar de Evereska para alm da proteo do vale. Seus ar
queiros habilidosos e magos de batalha poderosos impres
sionam muito qualquer um que combata ao lado deles e
aterrorizam aqueles que se opem a eles.
Uma das misses principais da cidade durante sculos
foi a proteo de suas criptas contra pilhagem. Essa tarefa
est nas mos dos Guardies das Tumbas, aventureiros ca
pazes e protetores dedicados do passado enterrado.
As Espadas de Evereska so uma milcia composta de
nobres. As famlias mais ricas de Evereska esto nela repre
sentadas, um fato que deixa claro que ningum importan
te demais para no contribuir com a defesa do reino.

TRAMAS E LOCAIS DE AVEMTURA

O Porto de Arvandor: Num esforo para descobrir


a verdade sobre a identidade de sua deusa, as sacerdoti
sas de Hanali Celanil abriram um portal para Arvandor
em pleno Vale dos Vinhedos. O ritual foi bem-sucedido,
mas elas descobriram que a divindade existia em Arvan
dor apenas como um avatar de Sune, que recebeu a per
misso de Corellon para estender seus poderes alm dos
Portes da Lua.
O Porto foi aberto no Ano da Chama Azulada, logo
que a Praga Mgica passou por Evereska. O mythal pro
tegeu a cidade de quase todos os efeitos, exceto algu-

LORDE SUPREMO DU1RSAR


O Lorde Supremo Duirsar, um comandante confivel, capaz
de decidido, tm servido como lder de Evereska h mais de
dois sculos.
Embora tenha protegido Evereska do mundo externo
durante muito tempo, Lorde Supremo Duirsar est tra
balhando desde o cerco dos phaerimm para avanar em
relaes mais abertas com as vizinhanas da cidade. Ele
reconhece o verdadeiro potencial da ameaa dos nethere
ses, respeita os esforos para reconstruir Myth Drarnor e
defende o fim do xodo.
Duirsar comanda a Mo Glida, uma companhia militar
de elite composta dos melhores guerreiros de Evereska.

Eua\Sbnirna

KSIoriMa \nroia

mas ocorrncias de magia selvagem. Entretanto, graas


conjuno planar com a Agrestia das Fadas, o portal
para Arvandor permaneceu aberto. Desde ento, ne
nhum esforo foi capaz de fech-lo. O porto tem senti
do nico e at hoje, ningum que o atravessou a partir
de Evereska voltou.
A Caverna Resmungona: Esta caverna misteriosa jaz
na lateral de uma colina dentro da cidade. A entrada cer
cada por um terrao com balaustrada de granito. O que h
dentro dela s sabido pelos altos magos, mas acredita-se
que ela seja a cmara onde o mythal est protegido. Ela
tambm serve como tesouro da cidade, cheia de riquezas
alm da imaginao.
O Resqucio da Sombra: Durante o cerco phaerimm,
o escudo protetor sobre a cidade foi fortificado por uma
mortalha de magia da Trama de Sombras. Isso ajudou a
bloquear as magias phaerimm, mas quase ocasionou re
sultados desastrosos para o mythal.
Embora tenha sido removido com sucesso em sua
maior parte, um nico resqucio do vu de sombra per
sistiu s dcadas, frustrando as tentativas dos altos magos
de dissip-lo. Ele parece uma camada retangular e fina
de total escurido suspensa em pleno ar, hem no alto.
Sem aviso, essa escurido deixa emergir magias malig
nas, junto com criaturas ainda piores, vindas do Pendor
das Sombras.

CAPTUL06JFaerneAIm

FENDA ORIENTAL

O reino ano de Fenda Oriental fica ao longo do vasto


Abismo Subterrneo, uma cavidade formada entre a Terra
Alta e a Grande Fenda. O fundo do que uma vez foi cha
mado de Grande Fenda agora uma escarpa na encos
ta do Abismo Subterrneo. Atualmente, ela conhecida
como Fenda Oriental.

CONHECIMENTO SOBRE A
FENDA ORIENTAL
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Durante o desmoronamento do
Abismo Subterrneo, a maior parte da Grande Fenda foi
destruda e obliterada. Felizmente para os anes da Fen
da Oriental, os portais elementais que alimentavam o Rio
Fenda no se fecharam. O lago e os Rios do Shaar Ociden
tal, impedem que a Fenda Oriental se transforme numa
terra arrasada.
Os enclaves drow tambm foram destrudos, incluindo
a cidade de Llurth Dreier. Poucos anos aps o desabamen
to, elfos das trevas refugiados invadiram a cidade an de
Casa Inferior. Os drow massacraram a cidade e ainda do
minam as regies inferiores.
Manha CD 15: Com a perda de Casa Inferior, o Co
rao da Terra se tornou o centro das terras ans. Viglia
Inferior, uma aldeia-fortaleza prxima de Casa Inferior,
o principal portal usado por aventureiros da superfcie ao
entrarem na vastido do Subterrneo.
Manha CD 20: Os drow do Abismo Subterrneo tes
tam periodicamente as defesas dos anes. Uma fenda to
grande ofereceria oportunidades inconcebveis de deslo
car foras descomunais para a superfcie de uma s vez.
Por causa disso, os anes da Fenda Oriental precisam fi
car atentos.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
O vasto Abismo Subterrneo uma ameaa constante a
essa terra de anes.

DA TERRA
Capital; Populao 50.000
A fortificada Corao da Terra o cerne do reino ano.
Os Senhores das Profundezas, um conselho de anes
importantes escolhidos por mrito entre a populao, j
governaram do subterrneo. Eles fugiram por seus tneis
durante o cataclismo e agora governam seus anes de uma
grande cidadela esculpida numa encosta vertical da Fenda
Oriental. A identidade de cada Senhor das Profundezas
mantida em segredo, por medo dos assassinos drow. Cada
senhor fala atravs de um ou mais emissrios e o Lorde do
Cetro de Corao da Terra a voz da populao.
As estruturas de Corao da Terra so construdas
apoiadas nas encostas da Fenda Oriental e a cidade se
estende mais na vertical do que na horizontal. As ruas
verticais que atravessam a amplido de Corao da Ter
ra so uma srie de ziguezagues engenhosamente escul
pidos. Pequenas escadarias, adequadas para o trfego de
uma nica criatura por vez, so predominantes, mas h

CORAO

CAPTULO 6

Faern e Alm

uma imensa escadaria externa em ziguezague que interliga toda a parte vertical da cidade, de baixo a cima. As
regies mais baixas, intocadas pelo sol, brilham com luz
mgica de dia e de noite. Aqueles que no quiserem usar
as escadarias e tiverem moedas sobrando, podem viajar
montados em grifos, que so criados em estbulos espa
lhados pela cidade.
Porto do Martelo: Porto do Martelo, antigamente
uma cidade de tendas conhecida como Martelo e Bigorna
que foi crescendo em torno do porto sudoeste de Corao
da Terra, agora um distrito murado isolado da cidade.
Seu porto leste se abre para a estrada que vai a Delzimmer. Os forasteiros que no forem anes sero impedidos
de seguir alm de Porto do Martelo, mas quase qualquer
um pode ficar e negociar nessa parte de Corao da Terra,
sempre sob o olhar vigilante dos inmeros guardas anes.

DA BORDA DA FENDA
Baluartes Sentinelas
Torres de pedra protegem as fronteiras de Fenda Oriental
ao longo do topo e da reentrncia cncava, como precau
o contra qualquer mal que possa surgir das profundezas.
Essas torres, que j cercaram toda a Grande Fenda, agora
s circundam as partes mais amplas do Abismo Subterr
neo. Os anes so incapazes de proteger completamente
essa vasta abertura. Eles tambm no se esforam em fazlo, j que esto preocupados principalmente com sua pr
pria segurana. Eles colocam patrulhas em campo a p e
cavalgando grifos at mesmo sobre a periferia do Abismo
Subterrneo, somente para ficar de olho nas coisas. Essas
patrulhas carregam poderosas trombetas para convocar
reforos de muito longe.

TORRES

ABISMO SUBTERRNEO
Fenda para o Subterrneo
O Abismo Subterrneo um amplo sumidouro formado
a partir do desabamento de uma parte de Faern no Sub
terrneo. 0 Mar das Estrelas Cadentes, o Mar Brilhante
e o Grande Mar desguam no Abismo Subterrneo por
diversos cursos d agua e so tantos que as paredes nas pro
fundezas so cobertas por cascatas vaporosas cujos troves
so ouvidos a quilmetros.
As partes mais superficiais das encostas do Abismo
Subterrneo abrigam colnias de monstros voadores e,
ocasionalmente, alguns drages. As partes inferiores so o
lar de inmeros morcegos e cidados mais sombrios.
A parte mais ao norte do Abismo Subterrneo corta
parcialmente a densa Floresta de Chondal. A selva j co
meou a se alastrar para as profundezas escuras, criando
cips quilomtricos e razes colossais, ideais para a escala
da de criaturas. Tambm existem topos florestais flutuan
do acima da parte norte do Abismo Subterrneo.
Diversos outros topos flutuam sobre outras partes do
Abismo Subterrneo, perfuradas por tneis com cmaras
iluminadas por fungos fosforescentes. Nesses topos vivem
criaturas que normalmente so confinadas s profunde
zas, assim como tesouros do antigo Subterrneo que, de
certo modo, so mais fceis de alcanar.

VIGLIA INFERIOR
Aldeia Guarnecida; Populao 7.000
Esta fortaleza tem mais que o triplo do tamanho de uma
torre de viglia tpica. Com vista para os Portes de Casa

:-:;
.-

*' v

N
m

m
Inferior, Viglia Inferior serve como guarida para os solda
dos anes designados para proteger a cidade perdida con
tra intrusos. Qualquer um que seja pego pelas autoridades
ans com um plano para invadir a Casa Inferior estar em
srios apuros.
Uma aldeia em torno do forte serve como posto de
comrcio e extrao de madeira das rvores lenhadas na
Floresta da Fenda que so trazidas para Fenda Oriental.
A aldeia tambm usada como base de operaes para
aqueles que desejarem entrar na Fenda Oriental ou no
Abismo Subterrneo.
Da Viglia Inferior, os anes organizam expedies re
gulares para o Abismo Subterrneo para aprimoramento
de mapas e registrar as ameaas que podem estar se ins
talando nas profundezas. Qualquer forasteiro interessado
em se inscrever numa dessas expedies bem-vindo
depois de uma verificao para garantir ao lder da expe
dio que o novato no run espio ou coisa pior.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Topo de Rathgaunt: Uma parte do que eram as Co


linas de Rathgaunt sobreviveu como um grande topo de
terra sobre o Abismo Subterrneo. No centro dessa nsula
ficam as runas de uma abadia de gnomos que era fortifi
cada pesadamente e j foi conhecida como o Escudo das
Colinas de Rathgaunt. Os gnomos da abadia agora vagam
como mortos-vivos em torno dos escombros das muralhas
dessa fortaleza arruinada.
Farpa de Sadrach: Um estreito plat se eleva no
Abismo Subterrneo. Uma srie de pontes suspensas
ancoradas em topos de terra interliga a Farpa parede
oeste do abismo. Toda sua parte superior que no tem
mais de algumas dezenas de metros de largura abriga
uma estrutura sombria parecida com um castelo. Essa
construo o lar de Sadrach, que era um mago huma
no, mas agora uma parte praga-alterada da pedra des
sa estrutura, capaz de formar um corpo com sua casa.
Ele emprega um squito de monstros e escravos, mas
tem poucas necessidades.
Casa Inferior: O desabamento do Abismo Subterrneo
despedaou a maior parte da Casa Inferior. Os drow destru
ram o que havia restado no muito tempo depois. Os anes

retomaram os Portes da Casa ~


Inferior (as portas mgicas
feitas de ouro da cidade) e
os nveis superiores trs anos O
depois. Ento eles selaram a
cidade, conspurcada alm de g
qualquer restaurao passvel ~
aos seus olhos, fortificando
os Portes e instalando novas
portas mgicas de ferro em
diversos locais estratgicos.
Com certeza os drow e ou
tras criaturas malignas foram

aprisionadas em seu interior


quando a cidade foi selada.
Independente de todos os te
souros que os inimigos ainda
resguardem na Casa Inferior,
os anes se recusam a retor
nar. Eles classificam qualquer
tentativa de invadir o local um
crime contra seus ancestrais.

REAS DE FRONTEIRA
Delzimmer: Esta cidade livre (populao 1 5.000) uma
prova de que a Praga Mgica no foi uma tragdia comple
ta. A inundao de Luiren e do Shaar Desolado garantiu a
continuao da existncia de Delzimmer. O Golfo de Luiren
transformou o antigo isolamento de Delzimmer num porto
e causou um influxo de hin refugiados. A seca do Shaar cau
sou ainda mais imigraes.
Com esse aumento na populao e nas vantagens geo
grficas, Delzimmer prosperou, construindo uma nova mu
ralha e um timo porto. Os interesses mercantis da cidade
crescem para os negcios que vm pelo mar para evitar
O Shaar Desolado e as Terras Castigadas pela Praga. Del
zimmer tambm conhecida como o porto para a Fenda
Oriental por causa de todas as mercadorias ans que pas
sam por suas docas.
O Shaar Desolado: As antigas savanas vastas do Shaar se
transformaram num deserto quando a formao do Abismo
Subterrneo acabou com toda a gua fresca que flua para as
regies ocidentais. Um aumento na temperatura acelerou
ainda mais a derrocada dessas plancies. Essa terra a oeste
de Fenda Oriental uma vastido varrida pelos ventos, cuja
maior parte dos habitantes est morta ou refugiada em ter
ras mais habitveis.
No restou nenhum povoado habitvel no oeste. Shaarmid est abandonado e foi enterrado na areia pelas tem
pestades sobrenaturais. Os rumores dizem que a divindade
Sseth est transformando os yuan-ti nas runas de Lhesper,
preparando-os para que se tornem os reis do deserto. Os
ofdicos escravizam aqueles que vagam para muito longe de
Rastro lfico.
Apesar disso, o Shaar Oriental permanece habitvel. Os
rios ainda correm das Montanhas e dos restos devastados
do ocidente da Mesa dqs Sapos. Os mares prpximps mo
deram temperatura. Os nmades shaaryanos sobrevivem
aqui, junto com seus cavalos nativos, mas eles competem
por recursos e vivem sob os ataques dos gnolls que ajudam
a manter o baixo nvel da populao.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

HM

BEZENTIL

O GRANDE VALE

Posto Comercial; Populao 200

J quase tomada pela vegetao espessa, a Estrada Gran


O Grande Vale o passo longo, varrido pelo vento entre
a Floresta de Lethyr ao sul e a Floresta Dun ao norte
(antigamente chamada de Floresta Rawlin). Escarpas
rugosas de rocha pura emergem do solo fino, ficando
cada vez mais ngremes e escarpadas ao norte e ao sul
conforme se escala na direo das florestas que flan
queiam o vale.
Durante o inverno, ventos verozes aoitam a terra e
ao longo do ano, o Grande Vale uma terra desolada.
Exceto pelas cidades comerciais, o nico grande povoado
Yeshelmaar.

CONHECIMENFO SOBRE O
GRANDE VALE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: No Ano dos Drages Renegados
(1373 CV), o Apodrecido, um servo de Talona estabele
cido em Dun-Tharos, no corao da Floresta Dun, fracas
sou em seu plano de amamentar uma abominao com
sangue divino. Mesmo em sua malignidade, o campeo de
Talona era quem protegia as runas da antiga capital de
Nar, mais at do que foram capazes os Nentyarcas drudicos dos anos anteriores a ele. O fracasso dos planos msti
cos do Apodrecido, seguido do seu falecimento, despertou
demnios h muito adormecidos debaixo das runas de
Dun-Tharos. Desde ento, a Floresta Dun se tornou um
reino de rvores muito mais malignas do que antes.
Manha CD 15: A poro sem florestas do Grande Vale
nunca foi muito mais do que um grande pasto para cabras
e outros tipos de gado. Mesmo com as ameaas de Narfell
ao norte e os demnios na Floresta Dun, algumas comu
nidades perduram. Yeshelmaar, lar dos druidas do Crculo
de Leth, o centro de civilizao do Grande Vale.

POVOADOS E CARACFERSFICAS
Pequenas propriedades governadas por druidas ou por
mateiros tenazes existem no local e ali, a maioria nos limi

tes da Floresta de Lethyr.

lluufHiarosI
<

JP*
wm

gj

(Sr

WBmm

'

HfefiiriiKiy

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

de atravessa o vale do Lago Uth at as encruzilhadas de


Kront. Ela passa atravs desse povoado murado, que serve
como entreposto para viajantes e caravanas. Lpides com
cerca de um metro de altura, entalhadas com a marca de
uma rvore num crculo, esto espalhadas pela estrada
para Bezentil, indicando que essas encruzilhadas esto
sob a proteo do Crculo de Leth.

FLORESTA DLIN
Floresta Nortista Assolada por Demnios
A Floresta Dun compe a fronteira norte do Grande Vale,
tecendo seu caminho ao sul das Montanhas Pinculo do
Gigante e pelas Plancies de Narfell at desaparecer prxi
ma da Estrada Fria a leste. Uma vez, a Floresta Dun j foi
gmea nortista da Floresta de Lethyr, mas o Apodrecido
perturbou os escombros de Dun-Tharos, a antiga capital
de Nar.
Agora que os lordes da pestilncia e o Apodrecido pere
ceram; centenas de demnios eternos se debatem dentro
da Floresta Dun. O Nentyarca de Yeshelmaar est ocupado
numa grande contenda contra os demnios de Dun-Tharos.
Seu maior desejo elimin-los completamente, mas esse
objetivo est sendo atingido muito vagarosamente.

FLORESTA

DE

LETHYR

Floresta Sulista Protegida pelos Druidas


A Floresta de Lethyr ocupa a metade sul do Grande Vale
e representa uma fronteira natural entre o Grande Vale e
Thesk. A floresta rica em vida selvagem e abriga ursos,
lobos, felinos, cervos, coelhos e toda espcie de pssaros,
esquilos e outros animais silvestres.
Druidas, patrulheiros e outros povos dos bosques que
respondem ao Nentyarca protegem as fronteiras da Flores
ta de Lethyr. Diversos entes tambm vagam pela floresta,
dedicando-se a encontrarem e despacharem as infeces
demonacas do norte. Existem algumas tribos secretas de
elfos pela floresta. Os povoados humanos esto limitados
fronteira sul da floresta, nas terras theskianas.

KRONT
Povoado Comercial; Populao 400
O primeiro lampejo de civilizao ao longo da Estrada Fria
desde NJast em Narfell, Kront fica numa encruzilhada
que leva at as Duas Estrelas em Thesk. Apesar de ataques
dos nmades Nar, esse povoado agreste da fronteira persis
te. Nenhum lorde mais altivo que a atual Lady Chinilvur,
de linhagem nobre impilturana, reivindica o domnio de
Kront. Os Chinilvurs teriam fundado essa vila em Ashanath no Lago Ashane, mas aquela regio pretensa a eventos
sobrenaturais e tornados muito severos.

LAGO UTH
Povoado Comercial; Populao 400
A Orla Oriental recuou conforme o Mar das Estrelas ca
dentes desceu, inutilizando seu antigo porto. Um grande
terremoto aniquilou a cidade. A maioria dos cidados fu
giu para Impiltur.
Um posto comercial murado ainda resiste no local, ao
longo da Estrada Grande e do Canal do Vale, cercado por
pequenas fazendas. O Salo dos Justos, que j foi run tem
plo de Tyr, a autoridade da vila. As ruas de Lago Uth so
seguras e um viajante pode esperar um tratamento gentil
no povoado.

YESHELMAAR
Cidade Comercial; Populao 2.000
Prximo ao centro do vale surge um grande rochedo em
meio floresta. H um lago prstino de guas claras e frias
no sop dessa colina. Entalhada nesse rochedo, fica uma
velha fortaleza conhecida como Yeshelmaar, construda
nos dias em que as fadas de Lethyr enfrentaram a ameaa
de Narfell.
Durante as guerras contra os Nars, Yeshelmaar ficou
maior e profundo, at o rochedo original ser obscurecido.
Agora, difcil perceber a transio entre a rocha natural
da colina e a engenharia lhca. Passagens estreitas atra
vessam os pinculos mais altos e as escadarias espiraladas
oferecem acesso externo a muitas torres e galerias baixas.
As rvores se enrazam em jardins feitos de pedra em qua
se todos os nveis de superfcie, oferecendo pausas que
amenizam a paisagem austera da pedraria. Vinhas verde
jantes crescem sobre as laterais de todas as paredes.
Os Nentyarcas e o Crculo de Leth j habitaram DunTharos, mas o Apodrecido e seus lordes da pestilncia os
expulsaram. Yeshelmaar se tornou o exlio dos Nentyarcas
desde ento.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Dun-Tharos: Esta antiga cidadela parcialmente soterra


da se espalha quilmetros pelos pinheirais e charcos no co
rao da Floresta de Dun. Ela j foi o lar de um grande e ter
rvel reino de fortalezas sombrias e lordes sinistros. Numa
guerra entre os antigos Raumathar e Narfell, alguma magia
poderosa de fora indescritvel devastou toda essa regio.
Isso trouxe o fm ao reino demnio de Narfell.

MESQUINHOS LORDES DEMNIOS


Diversos demnios poderosos reivindicam o territrio aci
ma e abaixo da Floresta Dun. Dois deles so descritos bre
vemente a seguir.

Eschar: Um poderoso demnio que comanda seus iguais


em Dun-Tharos. Eschar tem aparncia similar de um gran
de ogro cheio de escamas. Uma coroa de chifres salta de
sua cabea e brilha numa luz abissal. O mal pulsa de Eschar
como o bater de um corao que ressoa das profundezas.
A Rainha Obediente: Tambm buscando poder envDunTharos, A Rainha Obediente uma mcula de escurido
com dezenas de metros de extenso quando se expande at
seu dimetro mximo. O frio dos invernos mais glidos fica

Nentyarcas de eras passadas ergueram fortalezas vivas y


de rvores mgicas sobre as runas de Dun-Tharos, afas- 5;
tando exploradores antes que eles despertassem as foras g
atrozes ali enterradas. Os tesouros dos terrveis lordes de z
Narfell jazem nas profundezas dos arsenais e cmaras de os
conjurao debaixo dessas velhas runas. O Apodrecido
expulsou o Nentyarca e o Crculo de Leth, perturbando
esses segredos ancestrais e, antes de perecer, despertando
um poder ainda pior.
Agora, demnios de todos os tipos espreitam pelas ca
tacumbas de Dun-Tharos e pela floresta acima dela. Qual
quer criatura que venha procurar pelos antigos tesouros
dos Nars estar se arriscando demais.
O Monte de Pedras: Os limites a nordeste de Lethyr
escondem o fabuloso Monte de Pedras diversas pedras
desgastadas cobertas com runas naturais que jazem na
clareira circular de um declive. Com o tempo, as pedras
trocam de lugar na clareira e s vezes, toda a rea muda
de lugar em curtas distncias.
Os guardies da floresta vigiam atentamente essas pe
dras. A Praga Mgica destruiu muitas das conexes de por
tais que as pedras sustentavam e desviou outras que agora
conduzem para locais desconhecidos e perigosos.
Orculo da Fortaleza Clymph: As rochas e tijolos
dessas runas brilham avermelhadas com o calor e o
estalar das chamas colossais que emanam do centro da
fortaleza. Suas pedras foram imbudas com uma pode
rosa magia de proteo, transformando o permetro da
construo num gigantesco crculo mgico. Antes da Pra
ga Mgica, a barreira mgica continha um portal que se
abria para o Abismo. Embora esse portal tenha sido sela
do h quase um sculo e a maioria das hostes demona
cas do local j tenha sucumbido, ainda existem presenas
demonacas no local.
Nos anos mais recentes, Clymph ficou conhecida como
um stio de adivinhao. Os corajosos ou desesperados o
bastante que se aproximavam do porto frontal da fortale
za, batiam trs vezes e aguardavam para serem atendidos
por uma voz rouca que parecia sada da terra. O visitante
tinha direito a uma pergunta, mas a resposta era sussurra
da to baixo que era preciso colar o ouvido no porto para
ouvi-la. Muitos suplicantes voltaram ilesos, felizes com o
que haviam descoberto. Outros, foram absorvidos pelo
porto para o interior da fortaleza, para nunca mais serem

vistos novamente.

...

Val-Murthag: Esta cidade em expanso foi devastada


pelos raumathari h muito tempo. Suas muralhas ciclpicas e torres despedaadas jazem abandonadas num canto
do Grande Vale. Restou pouco na superfcie, mas as cma
ras subterrneas esto repletas de demnios aprisionados
e fantasmas Nars sem descanso debaixo das inmeras for
talezas da cidade.

em torno dela.

CAPTULO 6

'"LJW

HALRUAA
Halruaa, uma antiga nao de magos que consegue traar
sua linhagem de ancestrais at Netheril, se tornou uma

vastido de povoados assolados, guas insalubres e magia


descontrolada. Bolses ativos de Praga Mgica se espa
lham pela terra com suas chamas azuis.

CONHECIMENTO
SOBRE HALRUAA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A Praga Mgica no foi gentil com
Halruaa, herdeira da venerao mgica dos nethereses.
Metade da terra se dissolveu durante a primeira onda de
chamas azuis. Entre os tsunamis, deslizamentos e deto
naes mgicas que se seguiram, o restante da nao foi

completamente destruda.
Manha CD 20: Halruaa mais conhecida atualmente
como o reino mgico cado que deu origem aos mercen
rios conhecidos como Cinco Companhias (pg. 245).

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A paisagem txica de Halruaa repleta de escombros m
gicos de run reino de magos.

RETHILD
Atoleiro Tropical
Antes considerado parte de Dambrath, esse vasto pantanal
agora se estende ao longo das reas selvagens de Halruaa.
Tambm conhecido como Grande Pntano, ele se expan
diu ao longo de dcadas. Quando atingiu a Muralha Leste
e o brao sul das Montanhas Viglia do Gnolls, ele inun
dou todas as terras baixas nessa regio. So poucas as co
linas que oferecem extenses significativas de terra seca.

DESINTEGRAO HALRUAANA
Ao se aventurar pelos vales de Halruaa, qualquer criatura
que no seja um estigma arcano est sujeita a uma con
dio mgica debilitante conhecida como Desintegrao
Halruaana. As estatsticas de jogo dessa doena esto in
dicadas abaixo.

Desintegrao Halruaana

Efeito Inicial: O alvo recupera a


apenas metade dos seus pontos
de vida normais quando rece
be efeitos de cura e sofre -2 de
penalidade nas defesas de Forti
tude e Vontade. Alm disso, ele
recebe +1 de bnus por dado
nas jogadas de dano de poderes
de ataque arcanos.

CAPTULO 6

As MURALHAS
Fronteiras Montanhosas
Trs cordilheiras conhecidas como as Muralhas protegem
o vale de Halruaa de ameaas externas ou protegiam.
Durante a Praga Mgica, as Muralhas, que alcanam mais
de cinco mil metros de altitude em certos pontos, tambm
dificultaram a fuga dos halruaanos para longe dos espas
mos de agonia de sua nao. Das cinco passagens que
atravessavam os picos, apenas trs resistiram. O Passo da
Muralha Norte interliga Halruaa e Rastro lfico, o Passo
Nath atravessa a Muralha Leste na direo de Dambrath
e o Passo Azhul desce para o sudeste de Halruaa para Re
thild, o Grande Pntano.
Sem o controle dos magos de Halruaa, as Muralhas
agora esto repletas de monstros. Dentre criaturas nor
mais e estigmas arcanos, existem gigantes, ogros, wyverns
e coisas ainda piores dominando as escarpas. Embora Ras
tro lfico patrulhe o Passo da Muralha Norte, a presena
dos elfos quase insignificante. Menos numerosos e ainda
mais perigosos, alguns agentes aboletes se instalaram na
Muralha Norte com propsitos desconhecidos.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Pntano Akhlaur: Batizado pelo infame necromante


que o expandiu, esse pntano era um charco interno na re
gio. Mas a inundao de Halruaa durante a Praga Mgica
trouxe o mar at o pntano. Os perigos naturais abundam
na regio; a influncia de Akhlaur originou a presena
de mortos-vivos. A fortaleza do necromante ainda existe,
meio inundada, em algum lugar do pntano.
Chasoln: Na orla sul da Muralha Leste, acima da Baa
dos Piratas, ergue-se duas cabeas com 150 metros de altura.
Suas caractersticas humanoides so exageradas e estilizadas,
exibindo ranhuras que se parecem com pele escamada.

Doena de Nvel 1 1

Aqueles que contrarem essa enfermidade estaro sujeitos a


perda de peso repentina, vmitos e, por fim, desintegrao.
O alvo est curado e recebe uma
Marca Primordial.

Quente e ftido a ponto de ser inspito, o pntano


cheio de parasitas, doenas, nuvens de gases txicos e areia
movedia. Muitos monstros, incluindo drages negros, ha
bitam suas fossas e ciprestes. Rethild merece sua reputao
como um dos pntanos mais mortferos de Faerun.
O povo lagarto do Grande Pntano, os mais numerosos
dentre seus habitantes, uniram-se num reino que eles cha
mam de Ilimar. Eles no possuem um governante definido
e geralmente funcionam de maneira independente, mas
nunca contrapem seus propsitos. Alguns drages jovens
se aliam e at mesmo vivem entre os lagartos num povo
ado maior, tambm chamado Rethild. Essa comunidade
foi construda sobre as fundaes de uma cidade sarrukh
inundada, bem no centro do pntano.

Faerun e Alm

Ataque: +1 5 vs. Vontade


Tolerncia: CD 26 melhorar, CD 22 estabilizar, CD 21 ou menos piorar
CD

O alvo recupera a apenas metade dos seus


pontos de vida normais atravs de efeitos
de cura e sofre -2 de penalidade nas defe
sas de Fortitude e Vontade. Alm disso, ele
sofre 1 5 de dano que no pode ser curado
at que a vtima seja curada da doena. Ele
continua recebendo +1 de bnus no dano
por dado quando estiver usando poderes
de ataque arcanos.

Estgio Final:
O alvo morre,
desintegrandose na forma de
um p lumino
so e azulado.

Recentemente, os maru
jos do Grande Mar dlzem
ter visto os olhos das cabeas
brilharem certas vezes, de
noite e de dia. Cada vez mais
barcos tm desaparecido em
tomo da Baa dos Piratas. A

r~

AJZ
.

prefere ancorar bem iS


5
longe de Chasoln.
As cabeas ladeiam uma
longa escadaria que sobe na
direo de uma runa num
in
afloramento rochoso bem
no topo do penhasco acima. .*
Encaixada bem no meio dos jj
escombros de rochas h uma
larga placa de rocha que pa- M
rece ser um altar, entalhado
com imagens de figuras marinhas estranhas e embar- (
caes ocenicas bizarras. <
Tigelas largas e rasas, escu- i
recidas pelo fogo por dentro, I
flanqueiam a mesa.
Alm do altar, um tnel
se abre para o domo de uma cmara. Trs passagens re
dondas levam para dentro da terra a partir dessa cmara,
conduzindo at um antigo local sarrukb. Dois sarrukh ain
da moram no local. Eles executam experincias em lacaios
do povo-lagarto e nos viajantes e marinheiros capturados.
Atravs de portais mgicos, esse local se conecta com Ili-

maioria

mar e Okoth.

Halarahh: Halarahh foi a capital de Halruaa. No seu


apogeu, tinha centenas de torres grandiosas construdas
com pedras de coral, cristais e magia se elevando aos cus.
Fortalezas flutuantes, torres altivas do governante do pa
lcio e inmeros veculos flutuantes se espalhavam pelo
horizonte. Tudo isso foi devastado junto ao resto da civili
zao halruaana. Agora a cidade uma paisagem cheia de
escombros vazios.
Janelas sem vidro brilham e cintilam com resduos m
gicos e sons estranhos, quase como cnticos, emergem do
subterrneo. Os destroos das construes e cmaras subter
rneas no s esto cheios de tesouros, mas tambm repletos
de chamas azuis, fantasmas, mortos-vivos furiosos, guardies
mgicos descontrolados, armadilhas e outras ameaas. As
magias arruinadas tambm permitiram que todo tipo de en
tidades de fora desse mundo invadissem Halarahh. A maio
ria de criaturas elementais comuns, que atravessaram pelas
conexes ainda funcionais com o Caos Elemental.
No centro da cidade jaz uma enorme entidade pare
cida com uma rvore, talvez viva ou animada por magia.
Ela se contenta em permanecer imvel por anos. Ento
desperta com uma fria que dura dias.
Ilimar: Nas colinas florestais sobre os passos nrdicos
de Rethild, na fonte de um riacho que alimenta o pntano,
existe um povoado antigo e pequeno. Reconstrudo recen
temente, sua muralhas ostentam motivos ofdicos e so
recobertas por vinhas parecidas com serpentes.
Soldados de elite do povo-lagarto guardam e vivem no
local, praticando magias avanadas, se comparadas com
as que seus iguais conhecem. Nagas guardis vivem com
eles, guiando as tribos dos lagartos de Rethild.

WSk

56

j rw

WW *;
'

Trs cmaras abertas abaixo do povoado j abrigaram


a mesma quantia de sarrukh dormentes. Duas cmaras
contm os tesouros que as nagas reuniram enquanto seus
mestres dormiam. Na terceira ficavam trs portais - um
levava para Chasoln e outro para uma runa em Gulthan-

dor na Costa da Espada.


Monte Talath: O Templo de Mystra entalhado na late
ral da prpria montanha irrompeu numa exploso de cha
mas azuis com a morte da deusa, arrasando grande parte
da estrutura externa. Quando a fumaa e a poeira clare
aram, a imagem azulada e cintilante de uma estrutura
impressionante com longos pinculos ainda permaneceu.
Essa imagem trazia uma semelhana muito grande com o
antigo templo.
Em torno desse templo ficam as piores terras da praga
de Halruaa.

ORDEM DA CHAMA AZULADA


A Ordem da Chama Azulada mantm uma base na forta
leza de Talathgard, na periferia da devastao de Halruaa.
Eles atacam qualquer um que seja audaz o bastante para se
aproximar do que eles chamam de Templo da Chama Azula
da no Monte Talath. Eles enviam incurses militares regular
mente para dentro dessa estrutura incandescente. Consulte
a pg. 272 para maiores detalhes sobre essa organizao.
Eles ainda no exploraram o complexo a fundo. Como era
de se esperar, guardies mortferos e selos mgicos protegem
o Templo da Chama Azulada. Uma srie de provas mgicas,
que j foi usada para garantir a integridade dos visitantes, ain
da funciona, mas foi deturpada de forma terrvel. Alm disso,
a imagem colossal da torre se torna slida e se protege contra
invasores soprando chamas azuis sobre todos eles.
Apesar dos riscos, os membros da ordem so levados pe
los rumores de que o templo e os tneis debaixo dele abrigam
vastos conhecimentos e inmeros itens mgicos. Essa coleo
to imensa que, segundo a lenda, seria necessrio usar magia
para categorizar e encontrar itens e livros especficos.
CAPTULO 6 | Faern e Alm

ILHAS MOONSHAE

As Ilhas Moonshae so um arquiplago frio e rochoso,


encoberto pela nvoa e repleto de florestas profundas. O
tumulto e as guerras assolam as ilhas os reinos antigos
esto sob ameaa dos novos poderes que buscam o contro
le das regies isoladas pelo mar.

CONHECIMENTO SOBRE AS
ILHAS MOONSHAE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No Ano da Harpa Emudecida (1371
CV), os reis do norte do Mar de Moonshae juraram lealda
de Rainha Suprema Alicia Kendrick. Pela primeira vez
em sua histria tempestiva, tanto os Nortistas quanto os
FPovo se uniram sob a mesma bandeira. Numa cerimnia
grandiosa, a Rainha Suprema assinou uma proclamao
demarcando o nascimento da Unio das Ilhas Moonshae.
Histria CD 30: Na dcada que precedeu a Praga M
gica, a barreira planar que separava a Agrestia das Fadas
e Faerun se enfraqueceu, permitindo que criaturas sobre
naturais atravessassem livremente para o Vale Myrloch e
para o corao florestal do Seio do Inverno. Na noite do
equincio de primavera do Ano do Levante lfico (1375
CV), a antiga capital ferica de Karador surgiu das guas
cristalinas do Myrloch. A Altssima Senhora Ordalf, uma
nobre eladrin, declarou-se rainha de todas as terras ances
trais em Gwynneth.
Manha CD 15: As Ilhas Moonshae enfrentam uma
ameaa tripla. Primeiro, os bandos mercenrios contra
tados por Amn controlam a ilha ao sul de Neve Baixa;
Callidyrr, terrivelmente enfraquecida pela guerra conta os
separatistas, luta para se recuperar at hoje. Tribos de ores,
ogros e ettins intensificaram seus ataques contra os povoa
dos ao longo da costa de Moray. Para piorar, fadas sinistras
se instalaram na Floresta Dernall, em Alaron, quebrando
um armistcio de dcadas.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
As Moonshaes so formadas por um punhado de ilhas
maiores e centenas de ilhotas . Mesmo as menores ilhas
tm ao menos um ou dois povoados.

A dinastia Kendrick ainda governa Caer Callidyrr, a


partir de um poderoso castelo que fica no alto da crescente cidade porturia homnima. Derid Kendrick o atual
Grande Rei. Atualmente, sua maior preocupao reto
mar as fortalezas ancestrais em Neve Baixa, dominadas
por mercenrios contratados por Amn e restabelecer a paz
definitivamente com o reino ferico de Sarifal.
Apenas partes da Floresta Dernall continuam sob o
controle dos druidas da nao o corao dela um rei
no sombrio habitado pelo que h de pior na Agrestia das
Fadas. Todos os dias, batalhas so travadas nas fronteiras
da floresta. s vezes, os druidas vencem. Geralmente, a
influncia dos fomoriano que vm crescendo.

GWYNNETH
Ilha sob Domnio Ferico; Populao 50.000
Atualmente, Gwynneth um lugar mgico impressionan
te, lar de uma raa de nobres eladrin que afirmam perten
cer estirpe ancestral da lendria raa ferica criadora.
Saindo a partir da cidade brilhante de Karador no corao
do Vale Myrloch, os vales, as florestas e rios de Gwynneth
esto repletos de vegetao exuberante, bestas fantsticas
e das gargalhadas das criaturas silvestres que danam sob
as estrelas. Essa terra chamada de Sarifal por alguns de
seus habitantes fericos e os humanos no so mais bemvindos em suas margens.
O antigo reino humano de Corwell deixou de existir h
run sculo. As runas de Caer Corwell descansam em um
promontrio acima dos limites de Corwell Firth, muitos
metros abaixo. O Rei Kendrick jurou que ver o lar ances
tral de sua famlia restaurado.

OMAN
rea Selvagem Dominada por Gigantes; Populao
3.000
Esta ilha central j foi governada pelo Forte de Ferro, o
mais temido e violento dos reinos Nortistas. Um breve
surto de colonizaes logo aps o Tratado de Oman, anos
atrs, foi interrompido quando se abateu uma praga de
ciclopes e fomorianos sobre as Terras Altas de Grampalt.
Os gigantes devastaram todas as colnias do FPovo e dos
Nortistas, chacinando vilarejos inteiros e desaparecen
do com os ltimos resqucios de civilizao local. Atu
almente, Oman a ilha mais selvagem e poderosa das
Moonshaes. Apenas os tolos desafiam a morte colocando
os ps em suas margens rochosas.

RUATHYM

ALARON
Ilha do Grande Rei; Populao 70.000
Governada pela cidade de Callidyrr, essa ilha a

mais

poderosa no Reino de Moonshae. As escarpas das Mon


tanhas Meia Altura, ao norte, separam as tradicionais bai
xadas residenciais do FPovo dos Nortistas, que se renem
no reino de Elmo de Gnar, ao norte. Os casamentos esto
eliminando todas as divergncias culturais entre os dois
povos, exceto pelos nomes. Os hbitos e o respeito pelo
mar e pelas rvores so comuns.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

Esta ilha estril fica a mais de 300 quilmetros ao norte das


Ilhas Moonshae. Ruathym o lar ancestral dos Nortistas, os
selvagens que colonizaram o norte das Moonshaes e Luskan.
Propriedades e vilarejos se aglomeram em torno dos fiordes
e baas da ilha. O maior povoado uma cidade homni
ma com cerca de 6.000 habitantes. Ruathym tm evitado
a maioria das desgraas sofridas pelas Moonshaes interdi
tando todos os navios que aportam. O colapso de Luskan
resultou na diminuio da ameaa desse inimigo tradicional
e Ruathym est ficando cada vez menos drstica e hostil.

NORLAND
Fortaleza Nortista; Populao 30.000
Norland o lar de Rogarsheim, um
reino hostil e poderoso de Nortistas.
Os Lobos da Flmula da Tempestade,
diferentes dos Nortistas de Alaron, so
culturalmente distintos do FPovo. Eles
permanecem desconfiados e hostis
mesmo em relao aos seus vizinhos
de longa data. Assim como o oeste de
Moray, Norland testemunhou um le
vante de gigantes nas montanhas ao
sul. As defesas vigorosas dos Nortistas e
do FPovo tiveram que trabalhar juntas
para conseguir rechaar as invases.
O Forte da Flmula da Tempestade
a maior fortaleza dos Nortistas. Ela
fica no centro da costa leste da ilha, no
alto da Baa de Norland. Norland conti
nua sendo um reino hostil, concentran
do suas energias contra as colnias de
Amn ao sul. Os Nortistas sentem um
prazer especial em tomar e naufragar
as embarcaes mercantes amnianas
que navegam entre Neve Baixa e o con
tinente.

ffinrerfeto
Brfimas

NEVE BAIXA
Ilha Amniana; Populao 20.000
Os mercenrios e casas marcantes de Amn decidiram con
trolar todas as ilhas e comearam em Neve Baixa. Desde
1400, os FPovo de Neve Baixa se sujeitavam s leis e ao
governo de Amn no continente.
A Senhora Erliza Daressin a Vice-Rainha de Westphal; ela mantm sua condio de vampira em segredo.
Os amnianos apoiam seu controle por conta de suas ame
aas de violncia contra os membros da famlia real. Os
recursos da ilha esto sendo consumidos por Amn num
ritmo predatrio.

:
(SsdfeMtl

lftiSTafTftTm

Mftrftnm

*W
EMM>
003

MORAY
Terras Arruinadas dos Licantropos;
Populao 3.000
Moray, a principal ilha a oeste das
Moonshae, assolada por uma seita
sanguinria chamada tribo Sangue Ne
gro. A cada anoitecer enluarado, esses
licantropos descem at uma caverna
secreta debaixo dos picos de granito
das Montanhas Crnio Orc. L, treze
cultistas executam um ritual de sacri
fcio em torno de um altar de pedra
cheio de smbolos inscritos. Quando
os Sangue Negro encontraram essa ca
verna e seu profundo santurio, eles o
consagraram Malar e continuaram a
reverenciar essa divindade, agora infe
riorizada. O templo primitivo foi construdo originalmen
te pelos povos ancestrais que possivelmente veneravam
entidades de natureza primordial.

"

IS

::

r,
-

TRAMAS

E LOCAIS DE AVENTURA
Cidadela Umbra: No corao das florestas do Seio do
Inverno, em Gvsynnetb, existe um morro que sustenta a si
lhueta de uma torre desolada. Essa a Cidadela Umbra
tun ponto onde uma regio particularmente vil da Agrestia das Fadas se encontra com Toril, criando run vrtice de
infortnios e um ponto de contgio.
Criaturas fericas sinistras so abundantes nessa rea.
Arbustos estranguladores, bruxas uivantes, panteras des
locadoras, unicrnios do anoitecer e at mesmo ciclopes
podem ser encontrados no local. Essa torre abriga diversas
esculturas cuja presena mantm essa conexo aberta e
a estrutura ancorada no lugar. Abaixo da torre, o morro
permeado por tneis e sales vivos, com seres fericos

ainda piores e mais imorais.


,

CAPTULO 6

F aerun e Alm
fzr-

'

fm

POVOADOS E CARACTERISTICAS

ILHAS NELANTHER
As Ilhas Nelanther so formadas por uma cadeia de recifes espalhados que se estende de Amn para dentro do Mar
Sem Rastros. Mais da metade das ilhas no possuem gua
e s servem para causar naufrgios. Os locais que podem
manter vida so disputados por piratas que pilham a marinha mercante de Amn, Calimshan, a Costa da Espada e
as Ilhas Moonshae.
Muitos acreditam que centenas de tesouros secretos de
piratas esto espalhados nas ilhas. Esses tesouros permaneceram escondidos durante o sculo em que ocorreu um
maremoto localizado, durante o Ano da Chama Azulada,
varreu fortalezas do mar, conclaves de piratas e vrios barcos, tripulaes e capites.

CONHECI MENTO
SOBRE

NELANTHER

Somente algumas ilhas do arquiplago possuem nomes.


Os mapas da rea mostram as ilhas maiores e algumas
menores, mas no sinalizam bancos de areia, colinas
marinhas, destroos, ilhotas parcialmente submersas,
vrtices e outras informaes importantes para quem deseja navega peja passagem. Cavernas marinhas, navios
afundados, covis de piratas com armadilhas e muito mais
fazem das Ilhas um local interessante, e muito perigoso,
para aventuras.
Um capito pirata constri sua fama ao aprender pelo
menos uma rota rpida e segura atravs dessas ameaas
e entao manter isso em segredo. Esse conhecimento o
tesouro mais valioso que qualquer pirata pode possuir nas

RRas Nelanther.

VILA IOMA
Comunidade de Minerao; Populao 800
A Vila Ioma se localiza na grande ilha de Ioma, que do
minada por uma montanha do mesmo nome. Um crculo
natural de cristais prpura coroa o cume do pico
A Vila Ioma foi fundada por Amn h aproximadamente
sessenta anos, quando o cristal imico gozava de uma reputao de possuir habilidades antimgicas. Os mercado
res amnianos fizeram run bom dinheiro vendendo os cristais em amuletos e braceletes como sendo uma proteo
contra futuras ocorrncias da Praga Mgica. No entanto,
enquanto os magos reaprendiam suas artes nas dcadas

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A poderosa expanso do mar, quase
um sculo atrs, destruiu vrios conclaves piratas e frotas,
despedaando os navios contra praias inclementes. Desde
ento, algumas frotas sobreviventes foram renovadas e no
vas foram fundadas. Um dia, as ilhas podero voltar a ser
a ameaa que eram aos barcos mercantes antes do Ano da
Chama Azulada.
Manha CD 15: Uma bandeira pirata se tomou particu
larmente conhecida e odiada no meio mercante as cores g
branca e prpura do Capito Omappur, a Rocha Omappur 1
uma pessoa odiosa. Ele dissimulado e fraudulento e se I
tornou um mestre da fora e magia. Quando jovem, a Rocha I
foi atirado de um navio prximo a Skaug por roubar rum. I
No foi visto pelos vinte anos seguintes, mas reapareceu de I
repente com uma tripulao de degoladores e um barco I
feito de pedra negra entalhada. A pele de Omappur se tor- I
nou escura e dura como pedra e seu corao run pedao I
de pedra de pederneira. Navio alguma consegue enfrentar I
a embarcao sem nome do Capito e somente alguns so- I
breviventes conseguiram chegar at a praia para relatar a I
ferocidade dos terrveis massacres da Rocha.

O DESCANSO DE LANTAN
Os grandes tsunamis que vieram depois do deslocamento
dos continentes inundaram Lantan enquanto devastavam
as outras costas e naes das ilhas. Quando a gua recuou,
a terra das ilhas havia desaparecido. Todas suas mquinas,
suas tecnologias e seus povos tinham se afogado. A linha de
terra foi muito reduzida nessa rea e suas maravilhas mec
nicas permanecem enferrujando sob as ondas. Os piratas
de Nelanther dizem que um monstro afunda qualquer navio
que se aproxime.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

que se seguiram a queda da trama, descobriram que os|


cristais imicos no tinham nada de especial.
Esse fato no desanimou os mineradores tenazes. A|
Vila Ioma e sua mina operam at hoje, extraindo os cris- J
tais prpuros que os mercadores de Amn vendem como
ametistas falsas no continente.

LU

|k

A Vila Ioma passou a ser uma concorrente de Skaug,


a outra comunidade aberta nas Ilhas Nelanther, apesar
|do seu porto poder conter somente vinte navios, metade
do que Skaug consegue. Em contrapartida, a presena de - j
Amn no vilarejo trouxe a fora de trs Magos de Capuz 9
Ipara a ilha. Esses trs mantm a vigilncia, armados com

"V

il5

/&m
fanm*

J3

SEM RASTROS

SKAUG

: - > jL
J ;
Porto Pirata; Populao 2.000
Skaug um porto rstico e confuso que acolhe piratas de
todas as estirpes e desencoraja com afinco caadores de
A
recompensa e outros que possam ameaar o fluxo de bebidas e ouro. Skaug uma terra sem lei, um bom lugar para
- ff

encher um navio com ces do mar de pssima ndole que


valorizam a pilhagem acima de tudo. A vida barata nas
vielas e nas tavernas regadas a cerveja.
De todas as tavernas infames do cais, a Barco Deriva
o mais interessante. Cartas, dados, companhia de aluguel,
V
substncias ilcitas e acordos questionveis podem ser Md
prontamente encontrados dentro dessa pocilga rangente.
Patronos bbados costumam lanar os recm chegados e |sjj
os trapaceiros para uma calha besuntada de leo. As vti
mas so ejetadas do prdio para dentro das guas frias do
e piscar em ritmos estranhos. Os que so atrados pelas
porto do lado de fora.
luzes no encontram nada ou desaparecem por completo.
As histrias referentes aos novos ocupantes das torres so
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Torres Martimas: Torres altas de pedra se projetam variadas, mas todas compartilham uma caracterstica em
de vrias ilhas e, em alguns casos, de dentro do mar. Res comum: exigncias de escravagistas por crianas com no
qucios de antigos postos de vigilncia construdos por mais que um ms de vida foram atribudas a figuras encauma ou mais civilizaes desaparecidas, essas torres esto Pazadas que carregam os infantes chorosos em direo de
quase todas vazias e abertas. Algumas torres recentemente uma das torres.
Destroos do Bruxa do Mar: O infame Bruxa do
descobertas permanecem magicamente trancadas e pro
tegidas contra invases. Piratas as evitam com um fana Mar afundou em algum lugar na costa oeste de Ioma
e muitos indivduos, de piratas a exploradores, tentam
tismo supersticioso. Ultimamente, as luzes que queimam
em todos os cumes das torres comearam a enfraquecer encontrar seus destroos. O Bruxa do Mar era conhecido
por sua tripulao de magos, bruxos e outros conjuradores. Essa tripulao permitiu que o capito Mala Estrela
N1MBRAL DESAPARECIDA
do Corvo aplicar uma variedade de tticas diablicas
contra
seus oponentes. Todos assumem que o compartiA ilha de Nimbral, tambm conhecida como Abrigo do Mar,
ficava a sudoeste de Lantan no Mar Sem Rastros. Assim mento de carga do navio afundado deve estar repleto de
como Lantan, Nimbral desapareceu sem deixar vestgios tesouros mgicos.
depois que as ondas cataclsmicas baixaram. Concentraes
de magia poderosa eram um perigo nos primeiros dias da
Praga Mgica e, certamente Nimbral tinha magia o bastante.
Alguns acham que a ilha ainda existe, recoberta por iluses.
Outros acham que ela afundou no mar, ou que suas cama
das de magia a levaram para um plano longnquo. Qualquer
que seja a verdade, nenhum navio encontrou a ilha novamente em quase cem anos.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

1MP1LTUR

POVOADOS E CARACTERSTICAS

Ilk. Impiltur no

No passado, um reino forte, prspero e pacfico, mas hoje


Impiltur est em declnio. Viajar entre suas cidades ar
riscado e os monstros praga-alterados assolam a regio.
Demnios aprisionados h muito tempo foram libertos
quando a Trama de Mystra se extinguiu e muitos ainda va
gam por essas paragens.

CONHECIMENTO
SOBRE IMPILTUR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Com o recuo do Mar das Estrelas
Cadentes, muitas cidades impilturianas perderam aces
so aos seus portos por algum tempo e o comrcio nessa
rea declinou subitamente. Sarshel conseguiu se manter
frente da maioria das grandes cidades no recuo ao litoral,
recebendo a pouca parcela dos negcios que finalmente
retornaram regio. Atualmente, essa cidade chamada
de Nova Sarshel.
Manha CD 10: A linhagem real de Impiltur pereceu
com a morte do Rei Imbrar II durante o Ano da Chama
Azulada. A nao agora governada por run Grande Con
selho provisrio, composto pelos lordes das cidades re
manescentes. As pessoas discutem ansiosamente sobre a
restaurao de um monarca a essa terra - O rei voltar
e colocar ordem na casa, escute o que digo mas, pelo
menos por enquanto, a situao segue de mal a pior.
Atualmente, Impiltur est sob o comando de uma seita
de fanticos adoradores de demnios que causam incon
tveis problemas. Os esforos do Grande Conselho para
localizar os lderes da seita e combater seus atentados tm
se mostrado lamentavelmente ineficazes.

FRATERNIDADE DE THAROS
A seita demonaca que est assolando Impiltur chamada
Fraternidade de Tharos. O grupo assumiu o nome da antiga
capital dos Nar, Dun-Tharos, que fica na poro setentrional
do Grande Vale, na Floresta de Dun. Esse nome tambm re
vela a origem da contaminao demonaca de Impiltur os
demnios libertos na floresta do norte.
A fraternidade nomeia novos membros exigindo que
eles sequestrem uma vtima inocente entre a populao de
Impiltur, sacrificando-a num ritual sangrento em nome de
diversas entidades demonacas inscritas com fogo na Pedra
Demonaca. Esse rochedo profano fica no topo de uma torre
sem janelas em Nova Sarshel. A fachada da torre cinzenta,
comum, mas seu interior repleto de todos os tipos de hor
rores demonacos.

CAPTULO 6 | Faeruti e Alm

mais o reino pacfico do sculo passado.

LYRABAR
Porto Reassentado;
Populao 50.000
Lyrabar um porto longo e estreito,
criado ao longo do
litoral por quase dois

.jjf,
jE

'

quilmetros. Todavia, CVw


a maior parte desse B2i
porto ainda est sem I
uso, abandonada. As f
flgrefom?
docas menores, insta
ladas recentemente, mantm a cidade no mapa. Lyrabar
conhecida por suas resistentes guildas de ladres, que
firmaram um acordo secreto com a guarda da cidade enquanto os criminosos no incomodarem a guarda, eles
podem operar sob relativa liberdade.
Alm das guildas de ladres, Lyrabar abriga vrias
companhias de caadores de demnios. Regularmente,
aventureiros se arriscam nas reas selvagens de Impiltur
determinados a levar para casa um trofu demonaco. Tais
trofus so extremamente valiosos em outros pases.

NOVA SARSHEL
Cidade Porturia; Populao 30.000
Por ter sido capaz de acompanhar o regresso do Mar das
Estrelas Cadentes quando era mais oportuno, Nova Sar
shel capturou todo o volume de negcios e importaes
de que Lyrabar e outras cidades porturias ocidentais
desfrutavam. Diferente do restante de Impiltur, Nova
Sarshel goza de vantagens comerciais com Telflamm no
Grande Vale e suas fortunas continuam a prosperar. Di
versos membros do Grande Conselho residem em Nova
Sarshel, incluindo o senil e soturno Behroun Marhana,
lder da influente Casa Marhana. Boatos de taverna de
fendem que algum tipo de magia, de provvel natureza
sinistra, o que tem sustentado a sade de Lorde Marha
na. de conhecimento geral que ele assumiu o poder h
cerca de oitenta anos, dcadas depois do recuo do Mar
das Estrelas Cadentes.

LAGO DO VAPOR

LAGO

A regio do Lago do Vapor uma mistura de interesses


diversos, comrcio alvoroado e alteraes fronteirias
constantes. Cidades-estado independentes se espalham
pela costa norte do lago. Pequenos condados fndados
e conquistados por pessoas de diferentes raas, credos e
valores se estendem ao sul. A desertificao gradual dos
campos e florestas a sudeste do lago tem intensificado as
disputas por terras aproveitveis.
s vezes, a influncia das Terras Castigadas pela Praga
se estende at o noroeste e toca os limites do Lago do Va
por estranhos seres marinhos estigmas arcanos caam

por essas guas vulcnicas.

CONHECIMENTO SOBRE O
LAGO DO VAPOR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No Ano do Lamento do Halfling
(1386 CV), a Rocha Arn entrou em erupo subitamente,
exterminando o Povo Lpido que havia se estabelecido em
torno de sua velha cratera. O vulco agora uma monta
nha grande e larga e de sua cratera, a lava borbulha sem
parar at a superfcie. A Rocha Arn um local perigoso e,
decerto, toda essa regio teme que sua prxima erupo
seja ainda mais cataclsmica que a anterior.
Manha CD 10: Os Reinos da Fronteira na costa sul so
o lar de poderosos aventureiros de diversos tipos, cada um
buscando explorar um pedacinho dessa regio e governla da maneira que achar melhor. Pelo menos at que o
prximo candidato a governante decida assumir. A rea
repleta de torres arcanas, monastrios, fortalezas e tem
plos. Essas construes so mais resistentes que seus do
nos, mas tanto o prdio quanto o dono, so substitudos de
tempos em tempos.

POVOADOS E
CARACTERSTICAS

DO

VAPOR

CL
Baa Inclusa de gua Salgada
A ftida gua amarela do Lago do Vapor (tambm chamado de Arnaden) uma prova de atividade vulcnica. Essa Q
baa bem rasa, com pouco mais de 50 metros nas suas O
reas mais profundas a maior parte da poro oriental <
da baa tem poucas dezenas de metros de profundidade.
Suas guas sulfurosas, ferventes e impotveis, so ricas
em minerais que estimulam ervas, moluscos e peixes a
cresceram at um tamanho bem grande. Arnaden j foi
chamado de Ventre dos Mares. Os golfinhos so comuns,
assim como tubares e sanguessugas maiores que um
humano. Os predadores locais tambm atingem propor
es gigantescas, desde as aves at as tartarugas-drago.
Os mais perigosos so os que j esto extremamente praga-alterados a ponto de sua forma original ser difcil de
adivinhar. O lago tambm conhecido pela variedade de
prolas e ostras que produz.
As ilhas no Lago do Vapor mudam de acordo com os
colapsos vulcnicos, mas costumam se concentrar na por
o ocidental do lago. A caldeira borbulhante da Rocha
Am j soterrou os resqucios dos povoados halflings, uma
sepultura sem marcaes por terem sido tolos o bastante
para construrem suas casas debaixo de um vulco ativo.
O Estreito das Tempestades (tambm conhecido como
Estreito de Suldolphor ou guas Largas) conecta Arnaden
com o Mar Brilhante. As guas correm perigosamente ve
lozes atravs dessa passagem. Para navegar at o norte da
baa, os navios aguardam somente os ventos mais podero
sos e as mars mais favorveis s vezes esperando dias.

ArfbrjTTCT?

A caracterstica mais significati


va dessa regio o corpo de gua
que lhe d nome.

ANKHAPUR
Cidade Comercial das Prolas;
Populao 29.000
O passado turbulento dessa cidade deu origem a uma indstria de
prolas que atinge quase todos os
habitantes, de uma forma ou de
outra. As magnficas prolas do
Lago do Vapor so valorizadas
por serem rajadas e domadas,
prpuras e verde iridescentes,
chamando muito a ateno dos
comerciantes amnianos.

B
I

<0-

3Mmsdb
-

CAPTULO 6

Faern e Alm

((

A
LURUAR

Luruar, tambm conhecida como as Fronteiras Prateadas,


uma aliana de trs fortes cidades do Norte, habitadas
principalmente por humanos, meio-elfos, elfos e eladrin.
As cidadelas ans da regio so forte abadas, mas no fa
zem mais parte da confederao.
Luruar ganhou fama por suas cidades seguras e ami
gveis, cercadas por grandes reas selvagens, repletas de
todo tipo de runa, covis pedregosos de monstros e criptas
perdidas. Pelo fato da rea extremamente selvagem dessa
regio estar to prxima de pontos de civilizao, o reino
serve como uma base informal para diversas companhias
de aventureiros.
Os inimigos de Limiar incluem os ores de Muitas-Fle
chas ao norte, os nethereses e suas marionetes monstruo
sas das terras orientais e os reinos do Subterrneo prxi
mos a Menzoberranzan e Gracklstugh.

CONHECIMENTO
SOBRE LURUAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Antes de falecer, a Alta Senhora Alustriel de Lua Argntea fundou uma afiana para a defesa
mtua nessa regio. Seu filho, Methrammar Aerasum j
assumiu uma aliana um pouco menor. Os anes de Adbar, dos Sales de Mitral e Felbarr rescindiram suas afian
as com os demais, relutantes em comprometer suas pr
prias defesas para reforar povoados menores na regio.
Os anes permanecem como potenciais afiados de Luruar,
mas talvez nem sempre.
Manha CD 20: Methrammar j atingiu uma idade
avanada e o principal assunto da afiana a escolha do
novo Alto Senhor de Luruar. Cada uma das cidades-inte
grantes tem suas prprias formas de governos e tradies.

OS HARPISTAS DE LURUAR
A organizao presente em toda Faerun conhecida como os
Harpistas, debandou h quase um sculo. Entretanto, na ci
dade de Everlund existe a Torre do Brilho da Lua, um velho
forte dos Harpistas. Quando Netheril retornou, remanes
centes da velha organizao se reagruparam. Sob a lideran
a de Eaerlraun das Sombras, a pequena organizao passou
a se dedicar a um nico propsito: se contrapor ao poder
crescente dos shadovar. Quando Eaerlraun foi assassinado
pelos assassinos dos shadovar por sua afronta, a velha - e
previamente ignorada - regra de manter a identidade dos
Harpistas em segredo ganhou novo sentido e propsito.
Mesmo depois do assassinato de Eaerlraun, essa peque
na organizao persiste. Atualmente, A Torre do Brilho da
Lua figura como a nica fortaleza Harpista em toda Faerun.
Em vez de abrigar Harpistas, a liderana clandestina que
ocupa a torre apadrinha todos que desejarem se rebelar em
segredo contra os shadovar e todas as desgraas que emer

gem da Sombra.

Alguns pensam que a posio do Alto Senhor deveria


continuar sendo um cargo meritocrtico. Outros afirmam
que essa posio deveria se alternar entre os membros das
cidades, ou at mesmo ser extinta. A esposa de Methrammar, a elfa Gaerradh, foi indicada como possvel sucesso
ra, mas algumas pessoas acham que seria run abuso esta
belecer uma dinastia nesse cargo de governo.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os maiores povoados de Luruar so Lua Argntea, Sundabar e Everlund. Outros muitos integrantes so vilas e
cidades menores que se beneficiam da proteo da liga.

EVERLUND
Cidade Murada; Populao 23.000
Localizada nas margens do Rio Rauvin, Everlund uma
comunidade mercantil ativa. Uma poderosa muralha de
pedra possui entradas somente para os cinco portes da
cidade. Como os raios de uma roda, ruas retas levam de
um porto a outro passando pelo Mercado do Sino, no
centro da cidade. A arquitetura da cidade foi planejada
para acomodar as necessidades das caravanas comerciais
- as hospedarias oferecem estbulos e estacionamentos
para caravanas e as ruas so bem pavimentadas e esto
sempre em timas condies.

FLORESTA BRILHANTE
Ampla Floresta ao Norte de Luruar
Esta vasta floresta ininterrupta engloba as outrora separa
das florestas da Lua, Druar, Fria e das Arvores da Noite.
As condies favorveis ao crescimento durante o ltimo
sculo permitiram que esses arvoredos individuais se tor
nassem uma nica floresta colossal.
As cavernas ocidentais da Floresta Brilhante escondem
ettins, ores, brbaros Uthgardt tigres vermelhos debaixo
de seus pinheiros e abetos. Os Uthgardt so liderados por
seus xams. Eles s derrubam rvores santificadas, fazem
fogueiras em piras abenoadas e evitam todas as runas
por conta de seus tabus. De maneira geral, os Uthgardt so
um povo muito supersticioso, alm de tenaz e sanguinrio.
O norte da Floresta Brilhante segue direto para a Espi
nha do Mundo. As serras florestais escalam cada vez mais,
embora as rvores sejam menores na regio, com rvores
noturnas conferas um pouco menores. Alm dos ores e
humanos selvagens, o norte da Floresta Brilhante assola
do por gigantes do gelo e das colinas que descem das mais
altas geleiras para caar em reas mais frteis.
O oeste da Floresta Brilhante (s vezes ainda chama
do de Floresta da Lua pelos nativos) dominado por
pinhos, topos de sombra e rvores do crepsculo. Em
bora as fadas e os lenhadores habitem a fronteira sul
dessa regio, a maior parte das rvores territrio re
conhecido dos metamorfos do Povo do Sangue Negro.
Essas tribos de licantropos ainda veneram Malar, apesar
de sua condio inferiorizada. Elas atacam as comuni
dades vizinhas, raptando membros importantes desses
povoados e at de Lua Argntea como vtimas para seus
rituais animalescos.

LUA ARGNTEA
Famosa Cidade lfica; Populao: 40.000
Lua Argntea a Joia do Norte, um centro de aprendizado
e um smbolo de grandeza. Trata-se de um belo lugar de
rvores ancestrais e torres impressionantes, com arquite
tura sofisticada e jardins decorando cada recanto e sacada.
Montarias areas carregam seus cavaleiros pelos cus, a
magia e os conhecimentos so reverenciados, msica e as
risadas ecoam pelas ruas e a cidade celebrada por suas
lojas fascinantes, cheias de mapas, livros, obras de arte e
itens de ordem esotrica.
Lua Argntea abriga um conservatrio de msica, uma
grandiosa biblioteca, parques naturais e residncias pala
cianas de famlias nobres. Ela est repleta de templos e
santurios dedicados a diversas divindades, como Mielikki, Oghma, Silvanus, Sune, Tymora e at mesmo divin
dades mortas (o velho templo de Mystra ainda existe, mas
agora como um santurio memorial e um monumento
deusa da magia). A filosofia da Universidade Arcana de
Lua Argntea abrange vrias outras universidades antigas,
entre eles a Escola da Senhora, a Escola Miresk de Taumaturgia e Fochluchan.
O exrcito da cidade, os Cavaleiros em Prata, mantm
viglia constantemente e cedem destacamentos confede
rao de Luruar para realizar patrulhas entre as trs cidades
principais. Os famosos selos mgicos de proteo falharam
durante a Praga Mgica e ainda no recuperaram sua po
tncia original. Em raras ocasies, no entanto, alguns selos
irrompem em chamas sozinhos por razes desconhecidas,
alterando totalmente alguns rituais de maneira bizarra.

ENTREPOSTOS FAMOSOS
EM LUA ARGNTEA
Entre as fontes aquticas de Lua Argntea, as seguintes so
as mais respeitadas.
Filho do Bode: Localizada ao norte da Ponte da Lua, a
taverna Filho do Bode foi construda sobre as fundaes de
seu precursor, o Bode Danarino, que foi consumida pelas
chamas. O Filho do Bode to renomada por suas constan
tes e animadas festividades quanto sua predecessora. Dan
ar, flertar e apreciar msicas so passatempos constantes,
sempre bem abastecidos pelas centenas de safras fartas de
vinho da adega. Os batedores de carteiras e outros profissio
nais so atrados pelo tumulto.

Estalagem Carvalho Dourado: Esta hospedaria histrica


oferece quartos confortveis e rsticos, passagens ladrilha
das bem iluminadas, jardineiras repletas de ervas perfuma
das e floreiras bem cuidadas. Todos os quartos se abrem
para um trio central dominado por um carvalho colossal
que se ergue a cu aberto. Os galhos da rvore esto sempre
iluminados com candeeiros cintilantes, lanando uma ilumi
nao suave nas mesas sobre as mesas debaixo deles.

3
w

m. J

EToRISI

ss

TRAMAS E LOCAIS

m
DE

AVENTURA

As Tumbas de Deckon Thar: Sete tumbas assombra


das por inumanos estremecem sob o comando glido do
Rei do Sepulcro, um inumano praga-alterado com poderes
desconhecidos, mas supostamente terrveis. As tumbas j
foram os cofres secretos de lordes criminosos chamados
Chefes Tribais do Ouro, que dominavam o leste das Mon
tanhas Inferiores sculos atrs. Eles atacavam a partir de
uma grande fortaleza e enterravam seus mortos em valas
repletas de pilhagens amaldioadas. Uma dessas sete tum
bas foi saqueada por um grupo de selvagens e todos eles
foram vtimas de vingana no caminho de volta sua base
em Lua Argntea. Nesse caso, seus cadveres desmembra
dos foram encontrados, despojados de qualquer saque ou
equipamento, com a mensagem No perturbe o Rei do
Aterro rasgada na carne de seus corpos.
A Torre da Arvore Inerte: Na Floresta Brilhante,
uma torre quadrada e coberta por trepadeiras pode ser
encontrada num vale raso. Esse forte protegido por vi
nhas animadas, arbustos errantes e razes escavadeiras.
Seu mestre cria uma monstruosidade botnica dentro
dela regando-a com o sangue de elfos e humanos. Essa
entidade vegetal brotou a partir da semente praga-alterada de um carvalho.
Xammux: Uma ravina marcada por menires pode ser
encontrada ao sul das Montanhas Inferiores na beirada
da Floresta Alta. H uma porta de pedra entalhada na la
teral da ravina sobre a qual existem marcas suaves com
smbolos de alerta. Alm dela fica um complexo subter
rneo, aparentemente abandonado h centenas de anos e
parcialmente inundado. Criaturas similares a fungos vivos
espreitam as cmaras superiores mais midas e monstru
osidades plidas nadam pelas galerias inundadas. O signi
ficado da palavra Xammux indefinvel.

.V
CAPTULO 6 | F aerun e Alm

t '

A
i

LUSKAN

Intitulada a Latrina do Mundo, Luskan uma cidade que


chafurda em sua prpria podrido. Outrora um porto
bem-sucedido ancorado ao norte do Caminho do Comr
cio, as longas dcadas de agitao social e criminalidade
desenfreada a deixaram amplamente abandonada. Ago
ra, Luskan exclusivamente um territrio disputado por
gagues rivais, monstros e insetos. Um cidado de classe
mdia de Luskan seria run mendigo em qualquer outra
cidade do Norte.

CONHECIMENTO
SOBRE LUSKAN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: No Ano da Assombrao (1377
CV), o Capito Deudermont do navio caador de pira
tas Ninfa do Mar derrubou uma quadrilha de diversos
piratas e magos malignos em Luskan para servir breve
mente como governante. O reinado de Deudermont foi
curto a populao estava muito acostumada s prti
cas corruptas do cotidiano de seus antigos mestres. A
Cidade das Velas acabou caindo novamente nas mos
dos altos capites sobreviventes, que imediatamente co
mearam a lutar entre si. Na mesma dcada, todos eles
j tinham fugido ou sido assassinados.
Sem nenhum centro de governo, nem mesmo um
corrupto que fosse, no havia esperana para Luskan.
As gangues de ladres e piratas rivais continuam bri
gando, rua por rua e beco por beco, desde ento. Nas
dcadas seguintes, foram realizadas diversas tentativas
de retomar o controle ladres mestres, capites pi
ratas, reis criminosos e mons
tros, que vo desde kobolds
at observadores, j tentaram
assumir o controle mas nada
Mirabar
Mirabar)
que se parea com um governo
conseguiu se manter no poder

por mais que alguns meses.


Manha CD 15: O grande
territrio de Luskan jaz em ru
nas apenas quatro mil pessoas
habitam uma cidade construda
para acomodar dez vezes mais
que isso. O porto agora intil,
atolado com as carcaas seminaufragadas dos ltimos navios
infelizes o bastante para atra
car ali, incluindo os restos do
poderoso galeo Ninfa do Mar.
No existe nenhuma liderana
central e nada que sequer se
assemelhe remotamente a uma
guarda civil. Numa caminhada
pelas ruas de Luskan, possvel
encontrar ratos e outros seres
rastejantes do tamanho de cava-

V.
,

CAPTULO 6

Wr

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Vagar por Luskan uma aventura. Nunca se sabe quando
se est invadindo acidentalmente o territrio de uma gangue de criminosos manacos e sanguinrios, de homensrato ou da yakuza shou.
As Pontes Quebradas: As trs grandes pontes que
atravessavam o Rio Mirar esto destrudas. s vezes so
realizadas tentativas de consert-las, mesmo que ape
nas atravs da amarrao de cordas assim a gangue
responsvel pelo reparo pode cobrar um pedgio pela
travessia. Em meio ao caos da Cidade da Anarquia, es
ses consertos improvisados nunca duram muito. Mer
gulhar no rio sujo, podre e infestado de monstros
uma soluo apenas para os desesperados ou insanos.
A maioria dos luskanos se contenta em permanecer na
sua margem desse curso dgua.
Torre Arcana da Hoste: Outrora lar da Irmandade Ar
cana, essa estranha runa assombrada por mortos-vivos.
As criaturas inferiores vagam pela rea em torno da estru
tura; as maiores ameaas esto sepultadas nos subterrne
os. Poucas masmorras so mais perigosas do que essa e os
nativos no se aproximam dela de maneira nenhuma.

ms.

'ss

rm&gsgf

'vr,

d>O

toNoi

mM aliaiSi m
Oo

V* if5

fifi\

los, gangues de vagabundos saqueando todos os escassos


esplios que ainda podem existir nos escombros e cadveres de pessoas e animais apodrecendo pelas ruas ou flutu
ando debruadas nas guas imundas e contaminadas do
Rio Mirar.
ladres e outros criminosos refugiados da justia, de lo
cais como guas Profundas, nunca so perseguidos alm
dos portes Luskan, mas nenhuma cela de masmorra em
qualquer outra cidade do Norte poderia oferecer run des
tino pior. Esse tipo de imigrao a principal forma de
renovao da populao local.

ACosta Livre1

</9

iD

u?

c
Hha do Brace
do PortQ

SJ //W/'-'A

tl
%

f# UhadoCutffld

nrT> *

tet

iSm

,,

Jw o Sul

yf

-V

/.Corte dos

7 Capites'-

600

metros
.

rnttniii

Faerun e Alm

tf Ur

/
Mar Sem Rastros

ercado

MAR DA LUA

O que chamamos de Mar da Lua um profundo lago na


tural, cercado por pores segmentadas de terra firme e ci
dades-estado governadas por dspotas, tanto humanoides
quanto selvagens. Esta regio infame por suas paisagens
desoladas, seus invernos severos, pelos drages devastado
res, piratas degoladores e tiranos opressores. O comrcio
existe entre as cruis e impiedosas cidades-estado como
Colina Longnqua, Melvaunt e Mulmaster. Entretanto,
apenas as mais fortes sobrevivem: os navegadores e casas
mercantes competem com ao, fogo e veneno.
Muitas runas famosas esto nessa regio, como as do
Forte Zhentil, da Cidadela do Corvo e as de Sulasspryn,
totalmente assolada por aranhas. As tumbas, catacumbas
soterradas e covis de monstros tambm so numerosos nas
terras geladas do Mar da Lua, atraindo aventureiros de to
dos os cantos de Faerun.

CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DA LUA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Poucos anos depois de restabelecer
seu reino no deserto de Anauroch, os shadovar se levan
taram contra o Forte Zhentil, que antigamente batalhava
pelo controle do Mar da Lua, contra o norte das Terras dos
Vales e contra as terras abandonadas a oeste do grande de
serto. Os agentes Zhents lutaram furiosamente, mas os nethereses prevaleceram. O Forte Zhentil foi arrasado, assim
como a Cidadela do Corvo. A Rede Negra do Zhentarim
foi arruinada.
Os shadovar tentaram colonizar as cidadelas que eles
dominaram, mas Coronal Ilsevele de Myth Drannor selou
uma aliana difcil com Colina Longnqua, Melvaunt e
Thentia para evitar que Netheril atingisse seu objetivo.

THAR
A Grande Terra Cinzenta de Thar um charco desolado e
varrido pelo vento sob um clima muito severo. Ores, ogros
e outros humanoides vivem em Thar e nas montanhas pr
ximas, s vezes ameaando as cidades humanas ao norte
do Mar da Lua. Recentemente, a tribo de ores do Crnio de
Sangue destruiu Brilhosa, um entreposto comercial e lanou
um ataque contra a pequena cidade de Burgo de Hui. No
fim, os monstros foram rechaados e sofreram baixas vio
lentas. Agora, poucas dzias de pequenas tribos de goblins,
ogros e outras criaturas desse tipo se esforam para estabe
lecer domnios por causa do tamanho do vcuo criado pela
retaliao sofrida pelo Crnio de Sangue. Mantcoras, lagar
tos gigantes, buletes e outros terrores tambm espreitam
por essas terras.

Manha CD 15: Esta regio tem muitas cidades-estado <


e baronatos usurpados, algims mais antigos e outros mais 3
novos. Mulmaster o centro de venerao a Bane em Fa- Q
erun e, de acordo com o que alguns dizem, o herdeiro os
ideolgico do Zhentarim. Voonlar, Onda Tesh, Phlan e Z
Thentia so pequenos reinos onde Myth Drannor e Netheril duelam silenciosamente por influncia.
Alm de Netheril, os disputados reinos do Mar da Lua
so ameaados ao mesmo tempo pelos povos das tribos da
Trilha, pelos ores de Thar e pelos monstros da Floresta da
Fronteira. Boatos sussurram que o Culto do Drago tam
bm tem uma base em algum lugar da regio.

POVOADOS E CARACTERISTICAS
A regio do Mar da Lua uma faixa fronteiria cheia de
oportunidades, considerada o divisor das terras lficas ao
sul e as terras sinistras e sombrias do Caminho e Thar. As
cidades da regio nascem rapidamente, construdas com
coragem e riqueza, s para serem derrubadas em meio s
guerras ou ataques. As inmeras runas do Mar da Lua re
fletem seu longo passado violento.
A maior parte das viagens nessa regio feita de navio,
j que quase no existem estradas e trilhas mercantes en
tre os povoados. Para os viajantes por terra, h um longo
caminho entre as estalagens confortveis e sequer existem

locais seguros para acampar.

COLINA LONGNQUA
Cidade Fronteiria; Populao 35.000
Encravada no alto de um penhasco rochoso acima do Mar
da Lua, Colina Longnqua um plo comercial importan
te. Metais, pedrarias, gado e peles das cidades-estado ao
norte passam pela Colina Longunqua a caminho de Cormyr e Sembia. Os vinhos, gros e cervejas das terras ao sul
atravessam os portes dessa cidade encomendados para o
norte. Colina Longnqua ostensivamente neutra, mas na
verdade seu poder vai desde Onda Tesh at rvore lfica.
Um senado contencioso composto pelos nobres merca
dores e mestres das guildas mais importantes governa a
cidade s por aparncia, mas seus trinta e um membros
fazem muito pouco. Como o senado raramente concorda
sobre qualquer pauta, o verdadeiro controle da cidade re
cai sobre o Primeiro Lorde Torin Nomerthal. Lder de uma
famlia poderosa, Lorde Torin um homem ardiloso e cal
culista que esconde sua mente aguada por trs de tuna
aparncia simptica. Normalmente, o senado reelege seu
Primeiro Lorde uma vez a cada sete anos, mas Torin j est
em seu terceiro mandato, governando Colina Longnqua
h quase vinte anos. As poderosas guildas arcanas e um
exrcito numeroso e muito bem pago conhecido como a
Guarda da Torre (batizado por causa da Torre do Primeiro
Lorde, a cidadela de Colina Longnqua) mantm a cidade
e suas redondezas em segurana de bandidos e monstros.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

\)

Colina Longnqua des- .


fruta de uma paz tnue com I
Myth Drannor. Durante I
anos, os lordes das cidades- (
estado desejaram desmatar M
e colonizar mais terras nas
regies florestais ao sul, mas fr,
o poder da Coronal os dete- fiB
ve. Por isso, Colina Longn- pB
qua tenta ignorar o reino |
ferico o mximo possvel. 1
Ela lida com Myth Drannor im
apena quando se v obriga- N
da a isso - por exemplo, por J
conta da ameaa da expan-
so dos nethereses nas ter-|
ras a oeste do Mar da Lua.

MULMASTER

mmw
:

ST.A

Wllnstcrj
k

DE

Cidade Tirnica; Populao 50.000


Mulmaster run centro de negcios, intrigas e venerao
a Bane. Aninhada entre as rochas estreis das Montanhas
Esporo da Terra, Mulmaster confia na pesca e nos neg
cios de suas fundies de ferro para sustentar sua popula
o. O odor de peixe apodrecido e ferro fundido so muito
fortes na cidade. Esse cheiro nauseante para os visitan
tes, mas os habitantes logo se acostumaram.
A cidade supostamente governada pelo Conselho
das Lminas, run grupo de mercadores e nobres. A Casa
do Lorde Negro, o templo de Bane em Mulmaster, conta
com diversos integrantes da Casa das Lminas, forman
do uma coligao partidria formidvel. Independe dessa
vantagem, os esforos de Bane esto sendo obstrudos por
Lminas dedicadas a outras divindades ou sua prpria
sede de poder.
O crime desenfreado em Mulmaster. Existem in
meros ladres, receptadores e assassinos e as maiores
organizaes criminosas tambm esto representadas no
Conselho das Lminas, seja por um integrante ou atravs
da compra dos favores de membros especficos.

TRAMAS E LOCAIS

AVENTURA

Pilar de Fogo: Um local mgico, imbudo com fogo


elemental, enterrado no extremo sul das Montanhas Ga
lena. O complexo de cavernas que conduz cmara do pi
lar est dominado pelo crescimento de fungos e por ogros
invasores. Em alguns locais, existem canais interrompidos
de invocao para o Caos Elemental.
Runas do Corvo: O que restou da Cidadela est es
palhado sobre as escarpas ocidentais das Montanhas
Espinha do Drago. Antes da invaso de Netheril, esse
complexo era uma rede de fortalezas interligadas que se
estendia quase 15 quilmetros pelas montanhas. Atual
mente, a maioria das torres laterais e fortalezas menores
de runas repletas de escombros dominadas pelo mato.
Quilmetros de tneis descem e sobem pelas profundezas
rochosas sob a velha muralha defensiva. Um pequeno gru
po de agentes Zhentarim retomou cidadela central que
estava quase intacta e nos anos mais recentes obtiveram
pequenos avanos na reconstruo de seu antigo baluarte.

CAPTULO 6 [ Faern e Alm

'

'

Runas do Forte Zhentil: Outrora a cidade mais pode


rosa do Mar da Lua, o Forte Zhentil foi devastado por Ne
theril h anos. A sociedade secreta conhecida por Zhenta
rim, ou Rede Negra, foi deposta de seu trono de poder e
agora espreita do Forte Negro e da Viglia da Wyvem, em
terras distantes.
Os escombros dos velhos distritos ao norte da cidade
so um covil cheio de piratas e uma cidade de crimino
sos, ilegal e violenta. Os navios que pertencem a uma liga
independente de corsrios conhecida como a Irmanda
de da Lua Negra costumam aportar nesse local arruinado
para vender seus prisioneiros como escravos e admitir no
vos membros na tripulao entre os que estiverem deses
perados ou forem cruis o bastante para se voluntariarem.
Do outro lado do Rio Tesh, ao sul, o ncleo murado da
velha cidade tuna runa arrasada e escurecida por cre
psculos eternos e maldies semiconjuradas. Diferente
das runas exploradas na margem oposta, a parte ao sul
do Forte Zhentil ainda conserva tesouros, criptas e oficinas
arcanas a serem saqueados. Acima de tudo, as runas do
Forte Zhentil abrigam centenas de locais diferentes para
aventuras e cada um oferece seus prprios perigos e re
compensas. Para viajar at e essas masmorras, no entanto,
preciso lidar com os mortos-vivos que vagam por toda
parte. O obscurecimento sobrenatural do cu permite que
os mortos-vivos que temem o dia caminhem livres duran
te a tarde, transformando a runa num paraso para essas
criaturas. Diversas faces, controladas por mortos-vivos
inteligentes - ou por necromantes vivos mesmo compe
tem por esse territrio valioso.

O MAR. DAS ESTRELAS CADENTES

O maior oceano interno de Faerun, o Mar das Estrelas Ca


dentes tambm chamado de Mar Interno. Ele continua
a ser uma rota comercial crucial, apesar da sua extenso
reduzida e at mesmo apesar da ameaa constante da Ci
dade que Singra, Xxiphu. Abaixo da superfcie existe outro
mundo, com reinos subterrneos e seres estranhos envol
vidos em conflitos, alguns novos, outros muito antigos.
O Mar das Estrelas Cadentes faz fronteira com Aglarond, Akanul, Chessenta, Cormyr, a Costa do Drago, o
Grande Vale, Impiltur, Sembia, Thay, as Terras dos Vales,
Thesk, Threskel, Turmish, Tymanther, a Vilhon Selvagem
e Vesperin.

CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DAS ESTRELAS CADENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: A antiga extenso do Mar das Estrelas
Cadentes foi alterada quando grandes pores da paisa
gem desabaram. Uma poro do Mar Interno foi drenada
para o Subterrneo, forando as cidades porturias a man
ter o ritmo com o regresso da gua e construir novas ins
talaes porturias. Quando o nvel do mar alcanou seu
novo equilbrio (depois de 10 anos de drenagem gradual),

a queda mdia do nvel da gua tinha chegado a praticamente 15 metros. reas outrora submersas foram expos- g
tas ao ar, assim como o topo de vrias runas previamente |j
afundadas. A drenagem parcial do mar foi um dos efeitos <
mais traumticos da Praga Mgica em Faerun. A condio i/j
do litoral mudou em todo lugar, apesar da aparncia geral

do mar continuar como sempre fora.


Todas as antigas cidades de comrcio martimo contm tu
uma poro da cidade chamada de velho cais, intil ex- <
ceto como imvel barato, assim como os portos de traba- D
lho recentemente construdos.
Manha CD 15: A vida no Mar das Estrelas Cadentes Q
difcil, tanto para pescadores navegantes do litoral quanto
para marujos mercadores que desafiam as passagens para
transportar mercadorias. Piratas so a maior ameaa aos
viajantes e mercadores. Muitos saqueadores do mar se entocam nas inmeras passagens de fiorde da Ilha dos Pira
tas, uma perfeitamente batizada extenso de terra, lar de
vrios cls piratas rivais.
Abaixo da superfcie, fadas que respiram debaixo
d agua, conhecidas como elfos marinhos, so a cultura
civilizada dominante. Myth Nantar o nome da sua ma
ravilhosa cidade aqutica. Os inimigos mais obstinados e
engenhosos dos elfos marinhos so as tribos sahuagin que
dominam a extenso leste do Mar Interno.
Tanto os elfos marinhos, os sahuagin e os piratas temem
a apario de Xxiphu nas nuvens turbulentas acima das
guas. Em ocasies, eles tiveram uma causa em comum
quando a Cidade que Singra chegava inesperadamente.
Geralmente, eles interrompem qualquer conflito aberto

para fugir quando ela aparece.

OS ABOLETES E A SOBERANIA
Os aboletes tm visto a ascenso e queda de mundos, apo
calipse atrs de apocalipse. Eles so velhos alm da compre
enso e suas origens antecedem o cosmo atual nos quais os
mortais (e seus deuses) erroneamente acreditam que eles
so to centrais.
Os aboletes so efetivamente imortais e, excetuando a
morte atravs de violncia ou acidente, continuam a cres

cer atravs de perodos interminveis de tempo, apesar de


que, aps alcanarem o tamanho Enorme, sua taxa de cres
cimento diminui para que as mudanas possam ser notadas
somente atravs de tempos geolgicos. E dito que cada um
contm toda a memria racial de cada abolete antecessor
em sua linhagem de sangue. No entanto, recuperar esse
conhecimento no um processo automtico - memrias
mais antigas se tornam acessveis para um individual abole
te somente enquanto ele envelhece e ento somente com
a ajuda de alqumicos auxiliadores de memria e rituais de

acompanhamento.
Os aboletes dispersos e solitrios que normalmente ha
bitam locais alagados e sombrios do mundo no so das
linhagens que compes a Soberania. Apesar de ser poss
vel que os ancestrais dos aboletes solitrios tenham atua
do antigamente como batedores, exploradores ou agentes
dos soberanos, essas conexes foram apagadas pelo tempo.
Alm disso, nem todo abolete de Faerun (ou das profunde
zas) necessariamente um emissrio da soberania. De fato,
alguns podem trabalhar com propsitos opostos a Xxiphu.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Tmulos inundados e runas cobrem o fundo do Mar das
Estrelas Cadentes aos milhares. Alguns deles foram reve
lados quando o mar retrocedeu.

MYTH NAMTAR

Cidade dos Elfos Marinhos; Populao 35.000


Esta cidade o centro da sociedade dos elfos marinhos e a
capital de um reino submarino sempre crescente e prote
gido por um mythal poderoso. Apesar da presena sempre
espreita da Soberania Aboltica acima das guas, os elfos
marinhos tem gozado de dcadas de relativa paz nas pro
fundezas. Myth Nantar, agora parcialmente revelada pelo
baixo nvel do mar, existe acima e abaixo das ondas. Com
algumas das suas acomodaes completamente livres de
gua, os elfos marinhos e as raas da superfcie podem e
se misturam neste local, tanto para comrcio e para conse
lhos no que diz respeito s ameaas sendo enfrentadas na
moderna Faerun.

ILHA

DOS

PIRATAS

Terra sem Lei de Corsrios e Escria Desprezvel


A Ilha dos Piratas est localizada a cerca de 160 quil
metros da costa da Sembia. Uma grande montanha conhe
cida como Esporo do Drago domina a ilha. O Esporo do
Drago abriga dois excelentes portos naturais que foram
fortificados, destrudos e ento fortificados novamente por
geraes de piratas. Vrios outros ancoradouros seguros
esto espalhados ao redor da ilha. A qualquer momento,

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

entre vinte a sessenta embarcaes piratas ancoram na


ilha principal ou em uma das muitas ilhotas que cercam a
formao de terra principal.
Boatos de kuo-toas nos tombadilhos de navios piratas
contados por sobreviventes desses ataques uma preocupao crescente. Estariam os piratas se tomando servos
da Soberania Aboltica em retribuio pela liberdade de
velejarem pelos mares? Ou os piratas esto capturando os
kuo-toas como parte de algum plano bizarro para se de
fenderem dos ataques aboletes?

o surgimento dessa cidade mtica do seu passado ances


tral. De fato, alguns conflitos ocorreram entre os abo
letes de Faern e os recm-chegados quando Xxiphu
surgiu do Mar das Estrelas Cadentes. Agora uma paz
inquieta existe, onde os aboletes do Subterrneo evitam
os da Soberania.

MURALHA MATA-TUBARO
Muralha que cruza do Mar Interno
Construda pelos elfos marinhos para conter o reino
sahuagin nas extenses orientais, o topo dessa muralha de
217 quilmetros de comprimento estava originalmente
longe o bastante da superfcie para que os navios pudes
sem passar sobre ela e nunca saber onde ela estava. No
entanto, agora, a gua foi drenada de tal forma, que a mu
ralha agora ascende 9 metros acima da superfcie. Ela atra
vessa o estreito a sul de Thay e continua por quilmetros
dentro da terra tanto para norte quanto para o sul. Sob as
guas, a muralha patrulhada por elfos marinhos no oeste
e por sahuagin no leste.

XxiPHU
Cidade que Singra, Sede da Soberania Aboltica.
A viso mais temida no Mar das Estrelas Cadentes a
cidadela mvel de Xxiphu. A cidade foi erguida das pro
fundezas inundadas por profecias, sacerdotes perverti
dos e magias imprudentes. Como Xxiphu pode mudar
sua localizao vontade, sua influncia pode se esten
der concebivelmente a qualquer lugar. Ningum sabe
onde ela pode aparecer a seguir, apesar de que a maio
ria das suas aparies acima ou prxima ao Mar das
Estrelas Cadentes.
Xxiphu um obelisco entalhado em glifos, envolto
em uma tempestade eterna que flutua sobre o mundo.
Tentculos serpenteiam e rastejam nos frios viveiros
incrustados na superfcie plana do objeto. Um ornato
contorcido esculpido no exterior castigado pelo tem
po descreve milhares de imagens interconectadas. As
inscries se ajustam e mudam constantemente, como
se artistas invisveis se movimentassem pela face da
pedra, inscrevendo atrocidades na batida de um to
cador de tambor enlouquecido. A compreenso total
das inscries expandidas invoca conceitos horrveis
demais para que a mente mortal possa compreender e
permanecer s.
Os aboletes recentemente despertados de um sono
de dcadas rastejam dentro do interior oco do obelisco
junto com seus servos. Mas muitos desses so crianas
se comparados aos poucos ancies enormes que habitam
o local. Esses ancies no pensam ou planejam como as
outras criaturas e suas conscincias alteradas so hostis a
todas as criaturas que no fazem parte da sua antiga So
berania. A realidade se dobra nas adjacncias da cidade,
libertando vrios monstros das profmdezas para domi
narem os cus do mesmo modo em que antes caavam
nos mares sem sol.
Os aboletes da Soberania no so como aqueles co
nhecidos previamente em Toril. Os aboletes solitrios
do Subterrneo de Faern ficaram surpreendidos com

CAPTULO 6 | Faern e Alm

VS a

*
b

N*
%
'

A-v,;

TRAMAS E LOCAIS

DE AVENTURA
Atol dos Drages: Em algum lugar no Mar das Estre

las Cadentes existe uma ilha pequena e vazia, que h um


sculo era um monte submerso. Agora um drago reivin
dicou a ilha como seu covil, matando qualquer criatura
que se aproxime muito. Navegadores que viram de relance
sua grande forma circulando a ilha dizem que o drago
cinza. Os piratas dizem que o drago era nativo de Abeir e
caiu em Faerun durante a catstrofe.
Ilha dos Dentes Partidos: Uma ilha permanece par
cialmente exposta ao ataque das ondas, erguendo a meros
6 metros no seu ponto mais alto acima da linha da gua. A
ilha um viveiro popular para os pssaros marinhos, ape
sar de nenhum deles fazer seu ninho prximo s entradas
das cavernas que se abrem para a costa, no decorrer da
extenso sul da ilha. Existem muitas cavernas marinhas
nas reas mais baixas, mas somente algumas esto visveis
acima da gua.

OS SERVOS E OPONENTES
DA SOBERANIA
Os aboletes subornaram populaes de krakens, morkotes
e kuo-toas para se tornarem seus servos, em alguns casos al
terando suas naturezas. Uma quantidade limitada dos seus
servos est livre. Eles no esto mais ligados a gua por
que podem respirar ar e possuem uma velocidade de voo
igual sua velocidade de natao. Outros grupos de indivdu
os se opem cruelmente a Soberania.
Krakens Livres: Raramente encontrados fora de Xxiphu,
krakens livres so enviados algumas vezes em misses so
litrias. Enxergar um como ver uma nuvem de furaces
distncia - voc reza para que ela no venha na sua direo.
Os kraken livres se movem pelo do ar como foras da na
tureza, ignorando ou devorando aqueles que cruzam seus
caminhos, de acordo com sua lgica incompreensvel.
Morkotes Livres: Essas criaturas so os mensageiros
da Soberania, espies, guardas de honra e, em pequenos
grupos, tambm combatentes. Eles tambm servem como
corcis voadores para koa-toa especialmente treinados
como cavaleiros.
Kuo-toas: Com a ascenso de Xxiphu, antigas alianas e
linhagens foram novamente despertadas. Muitos koa-toas
agora servem a Soberania. Diferente dos outros servos, os
kuo-toas so capazes de se infiltrar na sociedade humana
ao cruzarem com humanos. Algumas culturas costeiras e in
sulanas contm muitos desses mestios, servos secretos da
Soberania que nem conhecem sua prpria linhagem, at o
sangue eventualmente forar essa aliana.
Guardies do Sinal Cerleo: Esta organizao mantm
uma longa viglia contra a ameaa aboltica nas suas vrias
seitas espalhadas. Sua maior falha representada pela exis
tncia de Xxiphu e muitos dos Guardies solitrios e as lojas
comunais menores do Sinal Cerleo foram destrudas por
completo. No entanto, alguns Guardies ainda persistem e
tentam atrapalhar os plano da Soberania Aboltica o mxi
mo que puderem.

As cavernas escuras so o lar de uma variedade de corais e formas de vida marinhas coloridas. Centenas de
pequenos peixes amarelos e vermelhos se movem bruscamente dentro d agua, entre grossos filamentos de alga-marinha ondulando lentamente. Os peixes de gua salgada
migram para dentro e para fora com as ondas atravs das
cavernas marinhas. No entanto, criaturas mais perigosas
chamam essa ilha de lar, incluindo uma tribo de sahuagin
que se intitula os Dentes de Karkusal.
A tribo patriarcal realmente liderada por um baro
sahuagin chamado Karkusal, que liderou essa tribo para a
Ilha dos Dentes Partidos h alguns anos. Neste local, nas
cavernas inundadas abaixo, Karkusal descobriu um anti
go templo construdo por demnios. O templo chamou
o baro sahuagin nos seus sonhos, prometendo ao baro
grandes poderes se ele libertasse o lorde demnio que est
adormecido em seu interior. Karkusal permanece descon
fiado da promessa sonhada, mas tambm esperanoso. Ele
posicionou sua tribo ao redor da estrutura enterrada, aces
svel somente pelas cavernas. Enquanto a tribo se alimen
ta caando frutos do mar e saqueando barcos mercantes
ocasionais, Karkusal explora cuidadosamente o templo.
O progresso do baro intencionalmente cauteloso, mas
tambm moroso por causa das diversas portas metlicas
dentro do templo que parecem se abrir e fechar a interva
los aleatrios, algumas vezes prendendo grupos de explo
rao em salas pequenas por tanto tempo que eles acabam
morrendo de fome.
Naufrgio do Lich: H um sculo, o navio mercante
Diamante de Thepurl transportava sete engradados selados
e dez guardies sagrados como carga. O barco nunca che
gou ao seu porto. Presumidamente atacado por piratas, o
Diamante de Thepurl afundou vrios quilmetros a sudoes
te de Aglarond, para dentro de um desfiladeiro no fundo
do mar. O perigo contido na carga dos destroos do na
vio foi revelado em dcadas recentes. Parte da carga sen
do transportada era um poderoso lich chamado Alma de
bano, preso e selado em um caixo de prata. Os outros
engradados continham o contedo do covil de Alma de
bano na Floresta de Chondal. O Naufrgio do Lich agora
amplamente conhecido, mas ningum desceu para ver
se o caixo de prata foi corrodo ou se os pergaminhos, to
mos, cajados e espelhos mgicos, que os boatos dizem fa
zer parte dos pertences do Alma de bano, ainda residem
no fundo do mar.
Nhalloth: Este enclave netherese arruinado era, h
muito tempo, tuna cidade flutuante; com a queda de Netheril h milnios, Nhalloth caiu no Mar das Estrelas Ca
dentes, onde permaneceu at o sculo passado. A Praga
Mgica e a drenagem do mar reergueram Nhalloth para
a superfcie mais uma vez. Apesar de no mais flutuar
no ar, a arquitetura de tirar o flego, arruinada e corroda
como est, atrai aventureiros que exploram suas fundaes
recentemente acessveis, cmaras e pores, muitos ainda
parcialmente inundados. Muitos dizem que os ladres de
tumba j limparam as tumbas h run bom tempo, pois
povos da sombra foram vistos escavando a rea. Qual a
importncia do segredo de Nhalloth, para que a recm
nascida Netheril enviasse seus servos para encontr-lo?

CAPTULO 6

Faerun e Alm

g
Q

<

on

ff

ffi

<

$
j

r'0

*+

\S

Zk

glnrihtf

nftnnrt

lPwrwni|pi?

Xjr

cT

'MATU,
ESTRELAS CADENTES

Wm

iBm

mm

HSS3KII&

2SIRiIS3lltS!3KS

#(0tarito

gTSnrsCTCTi

HMflVrirnffo

nffrrtEViTufl

22

%
('

ffta

IBriSAuit

KJ

MEEsdisOiriki?

j
H

Olleth: Esta cidade escrava submersa antigamente


era governada pelo Arcanum de Olleth, um grupo de
conjuradores morkotes. Na sua arrogncia, os morkotes
emboscaram uma delegao kuo-toa com assuntos da
Me do Mar. Metade da misso diplomtica foi morta
ou devorada e os sobreviventes foram levados para Olle
th como escravos.
Os kuo-toas servos da Me do Mar provaram ser escra
vos medocres, mas seu poder estava somente a uma ora
o de distncia. Em poucos anos, o Arcanum sofreu uma
srie de desastres causados secretamente pelos sacerdotes

kuo-toas.
A Praga Mgica foi a ltima gota. Um a cada trs
morkotes magos foi dissolvido em chamas azuladas e os
sobreviventes perderam suas habilidades mgicas. Os
kuo-toas se rebelaram e reivindicaram a cidade para si. To
dos os morkotes foram eliminados, apesar de outras raas
de escravos receberem a permisso para ficar sob novos

mestres.

Os kuo-toas apreciaram sua liberdade por pouco tem


po. Olleth se comprometeu com a Soberania Aboltica
no muito depois da ascenso de Xxiphu.
As ruas parcialmente alagadas de Olleth so um local
de pesadelos. Rituais so presididos sob olhares enlouque
cidos dos kuo-toas, com vtimas de sacrifcios vindas de
longe para consagrar e dar poder a Soberania.
O Tesouro de Daman, o Fedorento: Em um solitrio
pedao de terra ao norte da Ilha dos Piratas se encontra o
saque desonesto do Fedorento Daman Hanithorn, pelo
menos o que dizem as lendas. O tesouro foi enterrado
h vinte anos, antes do Fedorento Daman navegar nun
ca mais ser visto novamente. Por razes no muito claras,
Hanithorn pendurou suas botas de pirata por causa de al
gum problema pessoal ocorrido em Amn. Supostamente,
seu tesouro contm mais de uma dzia de bas de prata e
ouro, diamantes e joias pilhadas de cada nao que nego

CAPTULO 6

Faern e Alm

SftmftiIMn
M

I 1 II

lM

cia atravs do Mar das Estrelas Cadentes. Especula-se que


ele resida no centro de um labirinto, em uma caverna ma
rinha, guardado por sahuagin mortos-vivos e uma dzia
de armadilhas.
Mar do Antigo Abrao: Os lados desse vo na cos
ta da Sembia esto entalhados com todas as formas de
pictogramas complexos que nenhum sbio foi capaz de
identificar. No sendo kuo-toa, sahuagin ou lfico, as ins
cries parecem retratar criatura do mar em conflito com
inimigos alados. Esses seres alados aparecem angelicais
em algumas descries, demonacas em outras. A profun
didade desse vo alagado atinge apenas 9 metros na mar
est baixa, mas quando a mar est alta, alguns dizem que
ela muito mais profunda.
Destroos do Halshan Myrai: O navio de guerra Halshan Myrai, navegando sob a bandeira de Cormyr, desa
pareceu da costa leste de Alto Imaskar h dez anos, sob
circunstncias misteriosas. Alguns nobres cormyrianos
dizem que o Alto Imaskar afundou o navio em um ato de
guerra. Alto Imaskar nega qualquer conhecimento sobre o
navio e adoraria saber sobre os reais motivos de um navio
de guerra cormyriano estar to longe de sua costa.
Recentemente, alguns engradados estampados com a
bandeira do Myrai surgiram nas praias de Aglarond. Um
dos bas continha uma correspondncia pouco legvel,
escrita pelo primeiro oficial do navio, sugerindo que o
navio de guerra transportava cargas secretas e perigosas
para Cormyr. Foi ordenado a ele que transportasse toda
sua carga para o sul em direo ao Rio das Espadas, atravs
do Lago de Sal e em direo ao Grande Mar.
A carga descrita como um conjunto de cinco sarcfa
gos de bano iguais, cada um exibindo uma estranha cica
triz azulada na sua face. De acordo com o primeiro oficial,
a imagem nos engradados perturbou a ele, ao capito e ao
resto da tripulao e que tripulante algum conseguia des
cansar, pois a imagem dos sarcfagos assolava seus sonhos.

MUITAS-FLECHAS

Em meio aos picos eternamente nevados na Cordilheira


da Espinha do Mundo, fica o reinado orc conhecido como
Reino de Muitas-Flechas. Em sua maior parte, esta nao
est confinada nas montanhas castigadas por vendavais
glidos que uivam constantemente.

CONHECIMENTO SOBRE
MUITAS-FLECHAS

Manha CD 10: O Reino de Muitas-Flechas coexiste


com os anes e humanos do Norte numa paz sutil. Esses
inimigos implacveis se toleram na maior parte do tempo, mesmo para negociar e testemunhar o surgimento de
amizades ocasionais. Mesmo assim, a regio est prestes a
explodir a qualquer segundo e isso realmente acontece de
tempos em tempos.
O atual governante orc, Rei Obould XVII, d conti
nuidade linhagem de uma dinastia pura, que comeou
quando Obould cavalgou para o Norte e unificou tribos
dspares usando fogo e ao.

X
2

JV

j<

POVOADOS CARACTERSTICAS

E
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
Essa muralha ilimitada e inviolvel de picos glidos conteste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: O rei orc original, Obould, sobrevi- tm muitas ameaas, incluindo o trono do Reino de Muitas-Flechas.
veu ao seu lendrio encontro com o heri drow Drizzt. Ele
herdou cicatrizes, mas encontrou nesse duelo uma nova
fonte de fora e clareza de propsito. No final, ele conse
#
guiu unificar as tribos incompatveis da Espinha do Mun
do num exrcito coeso. Abandonando Drizzt e os anes

sua prpria sorte, Obould selou seu territrio clamando


seu domnio entre as montanhas. Aqui e ali, foram fixadas
marcaes fronteirias rudimentarmente produzidas nas
quais est escrito Reino de Muitas-Flechas.
A criao de uma sociedade de ores unificada e relati
vamente estvel apresentou aos demais poderes da regio
uma nica entidade com a qual negociar, reprimir ou
combater. Os Sales de Mitral, as cidadelas ans e Nesm
estavam exaustas de guerrear e curiosos sobre essa tentati-
va dos ores em se tornarem civilizados.
[O]
.
No sculo que se seguiu, os ores obtiveram amplo su- I
Sr
cesso em manter essa coalizo de tribos locais. Embora os I
reis que governaram depois de Obould no tenham des- 1
frutado de sua popularidade, eles conseguiram manter |
WM
o reino unido na maior parte do tempo. A regio sofreu
algumas guerras civis e durante uma dcada o reino per
maneceu dividido. Contudo, desde o Ano das Sombras FORTE DA FLECHA NEGRA
Malaquitas (1460 CV), os ores conseguiram restaurar seu Capital-Fortaleza; Populao 2.000
Rei Obould unificou os ores das montanhas sob sua flmu
prprio reino.
la severa h quase um sculo e ainda um rei orc quem
governa essa mesma cidade. Organizada e bem protegida,
o Forte da Flecha Negra famoso por sua slida muralha
de pedra, ruas sem sada, armadilhas rudimentares e cor
redores confusos repletos de seteiras.
OS SALES DE MITRAL
Sentado em seu trono de ossos e chifres na cmara cen
Entre Muitas-Flechas e Luruar est localizada a fortaleza an
tral
do forte, o Rei Obould XVII mantm seu reino de ores
mais famosa do norte de Faerun. Embora o velho Rei Bruebrutais
sob controle. Assim como todos os reis anteriores,
nor j tenha falecido, o smbolo do Cl Martelo de Batalha
ele acha necessrio aplicar punies capitais
s
vezes
(um caneco de cerveja espumante) permanece no estan
como
exemplo
para seus comandantes. Essas punies so
darte desse reino. Os subterrneos dos Sales de Mitral se
Fosso,
uma arena onde a vtima recebe uma
executadas
no
espalham por baixo da Montanha Quatro Picos ao sul da
defender
contra grupos de monstros gigan
se
espada
para
Espinha do Mundo. Um par de slidos portes de granito
melhor armados e protegidos.
e
tes
outros
veteranos
orc
ostensivamente protegidos sinaliza o porto principal. Os
Um
tenha
descido
Fosso e sobrevivido recebe o
orc
no
que
nveis superiores esto repletos de passagens forradas de
XVII
(Obould
a aplicao de certos vene
garante
perdo
Os
intrusos.
armadilhas projetadas para impedir
nveis in
do Fosso que ele no
de
retardado
vtimas
nos
nas
efeito
termedirios incluem as oficinas e minas de Mitral. Debai
novamente).
fivres
ver
quer
xo disso
a Cidade de Baixo, o centro vivo dos Sales de

Vs.

jaz
Mitral. Mais ao fundo, os tneis foram selados e protegidos
contra potenciais ameaas do Subterrneo.

ca
CAPTULO 6 | Faerun e Alm

MURGHM

Entre o plat elevado de Thay e o Deserto de P de Raurin


jazem as terras recm-conquistadas de Murghm. Mur
ghm se libertou do vnculo com os mulhorandi quando o
reino entrou em colapso, apenas para cair sob o domnio
de mestres ainda mais ferozes os prncipes drages.

CONHECIMENTO
SOBRE MURGHM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Quando uma epidemia dizimou os
drages metlicos das Montanhas de Cobre no Ano dos
Verdadeiros Pressgios (1409 CV), diversos sobreviventes
fugiram para o sul, atravessando as margens sombrias da
Grande Floresta Indomada. Um desses drages refugia
dos, chamado Skalnaedyr, mais por acidente do que por
inteno, descobriu um mtodo engenhoso de assegurar
sua sobrevivncia. Faminto e febril pelas condies pro
vocadas pela doena dracnica, ele pousou sobre run po
voado chamado Phanna dos Crnios. Numa tentativa de
proteger as pessoas, o ataman da vila jurou obedincia ao
drago. Perplexo, Skalnaedyr aceitou e se tornou o primei
ro prncipe drago, dando um exemplo para a revoada de
drages que o seguiu para o sul das montanhas. Para de
monstrar seu respeito, o ataman imediatamente mudou o
nome da cidade para Skalnaedyr.
Outros drages fugindo da mesma doena logo desco
briram os planos de Skalnaedyr. Depois disso, cada um
dos maiores drages procurou um povoado para governar,
seja atravs do medo, trapaa ou promessas de proteo
contra as prximas revoadas de drages que poderiam no
ser to diplomticas.

OS PRNCIPES DRAGES
Os prncipes drages ficam atentos com relao a outros
drages desterrados procurando uma cidade para si. Os
desterrados procuram prncipes fracos para derrubar e
substituir. Alguns governantes drages buscam expandir
seus domnios alm de uma s cidade. Eles podem enviar
humanoides mercenrios para incendiar as fazendas do
povo de outro prncipe ou para raptar e escravizar as pesso
as. Nenhum prncipe ou desgarrado envia mercenrios dire
tamente contra outro drago. Uma tradio no declarada
exige que os humanoides permaneam deslumbrados pelos
drages nada deve ser feito para encorajar os conquista
dos ou faz-los acreditar que poderiam representar alguma
ameaa sria contra um drago.
Apesar dos conflitos de segunda magnitude que surgem
entre os prncipes de tempos em tempos, nenhum deles
conseguiu ainda tomar ativamente o controle de todo o
reino como o primeiro rei drago. As vezes, os prncipes se
renem no Conselho de Drages para discutirem eventos
preocupantes. Tradicionalmente, o conselho celebrado
secretamente em Dracowyr, um topo de terra quilmetros
acima da Grande Floresta Indomada. Um drago nunca enfrenta outro drago em Dracowyr.

Okfcr
HHr
Lj

mm

CAPTULO 6

F aerun e Alm

Manha CD 15: As cidades e povoados de Murghm


so governados por drages poderosos. Cada prncipe
drago reivindica um vilarejo especfico e toda regio em
tomo dele. A maioria servida por uma comitiva de vizires, mercenrios, conselheiros e chanceleres humanos. Os
humanos que no fazem parte do grupo do prncipe en
caram aqueles que servem espontaneamente aos drages
maliciosos como traidores.
Alguns prncipes drages so benevolentes, outros so
distantes, mas poucos so absolutamente cruis. Alguns
exigem que o nome da cidade que governam seja alterado
para ser igual ao seu; outros no se importam, desde que
recebam run tributo mensal em ouro, joias e alimento.
Os prncipes drages olham para os draconatos com
desconfiana, por saberem que a maioria deles no morre
de amores por reis drages.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte das cidades dispersas de Murghm j apoia
um prncipe drago.

DRACOWYR
Topo de Terra sobre a Grande Floresta Indomada
Essa massa de terra flutua a incrveis sete quilmetros e
meio acima de uma floresta conhecida por suas bestas fe
rozes. O topo tem mais de um quilmetro de comprimento
e metade de largura. A paisagem de Dracowyr desolada
e deformada, cheia de pinculos e ravinas rochosas. Uma
rea central sustenta uma estrutura similar a um castelo
entalhada em seu topo que comporta alcovas de pouso ex
ternas para quase cem drages, cada uma com seu prprio
pinculo. Abaixo de cada pinculo existem passagens e
cmaras internas grandes o bastante para abrigarem o s
quito de humanoides de cada drago, caso seja necessrio.
Dracowyr patrulhada por sua guardi, Ananta, uma
draconata que foi salva por Skalnaedyr de um destino que
ela se recusa a revelar. Por esse ato, ela dedica sua vida
proteo de Dracowyr.

SKALMAEDYR
Maior Cidade Governada por um Drago; Populao

10.000
Esta encruzilhada de Murghm cresceu de uma vila
para uma cidade no decorrer dos ltimos setenta anos e
suas ruas labirnticas e arquitetura confusa so prova da
velocidade dessa evoluo. As partes mais novas da cida
de esto construdas em torno do palcio de Skalnaedyr,
um velho drago azul. Skalnaedyr raramente visto, mas
seu vizir Merwena tem autoridade para falar em seu lugar.
A cidade cresceu muito porque Skalnaedyr foi o pri
meiro prncipe drago a conceder certa medida de res
peito e Uberdade aos seus sditos humanos. As pessoas se
estabeleceram rapidamente na cidade, encontrando em
pregos diversos. Outros prncipes drages j tentaram imi
tar Skalnaedyr, mas a maioria acaba preferindo governar
pelo medo, em vez de respeito.

O Culto do Drago mantm uma pre


sena ativa e visvel na Casa do Drago.
Os administradores desse estabelecimen
to no pregam a doutrina apocalptica
do culto, poupando-a para os fanticos
convertidos que trilham seu caminho na
organizao durante muitos anos empe
nhando esforos e gastos particulares. Os
cultistas verdadeiros operam nas redondezas da Torre da Garra, uma construo
distante nos limites das Plancies da Poeira Prpura.

TRAMAS

E
DE

'Ol

* *

X'

jS

!K
mm

K)

Stefhmhr?

LOCAIS
AVENTURA

IJMSSJMSMSB

1frTnitadhigiMreT8{|?

Necrpole Inundada: Humanos, ani


mais e monstros mortos-vivos infestam a

margem norte do Lago Estrela Brilhante.|


No importam quantos sejam destrudos,

mais e mais surgem para ameaar os pescadores e viajantes que vagam pelas pro
ximidades. Recentemente, uma cidade
imensa, entalhada em basalto, foi desco

(PPr

berta sob da superfcie do Estrela Brilhante. Sombrias e


glidas, as ruas da cidade esto cheias de limo secular.
Podem ser encontrados fragmentos de meteoritos escu
ros por toda parte, pulsando com uma sombra que suga
a vida das coisas. De acordo com entalhes curiosamente
bem preservados numa construo central, esses rochedos
foram minerados pelos antigos habitantes da cidade e in
corporados em obras de arte, na arquitetura e at mesmo
incrustado em armas. Com o tempo, a influncia dessas
rochas causou a morte de toda a cidade durante uma noite
de gritos horrveis. A natureza dessas rochas escuras um
mistrio. Teria ela sido minerada de uma vasta escultura
ou estrutura, como proclamam alguns dos pesadelos an
dantes das vizinhanas?
Tumba de Skalnaedyr: Skalnaedyr j teve a constru
o de sua tumba finalizada numa grandiosa cerimnia
a oeste de Murghm, apesar do fato dele estar longe de
morrer. Assim como os faras da extinta Mulhorand, ele se
precaveu. Seu gigantesco mausolu de granito tem a forma
de um drago monumental sentado numa pose imponen
te. As escadarias sobem na direo da bocarra aberta que

CULTO DO DRAGO
O Culto do Drago uma organizao que se dedica a co
locar drages mortos-vivos governando o mundo todo. Os
tumultos causados nos sculos anteriores trouxeram pouco
avano para os objetivos do culto, mas revelaram algumas
profecias importantes. Esses pressgios incluam a ascen
so de Murghm como uma terra dominada por drages, o
inesperado surgimento dos draconatos em Tymanther e os
rumores sobre os imprios dracnicos em Abeir Regresso.
Estimulados por esses eventos, o Culto saiu das sombras em
diversos locais e comeou a servir publicamente seus mes
tres escamosos.
O Culto do Drago discutido com mais detalhes na
pg. 252.

lasdhdtesEi

abriga a entrada, permitindo que os visitantes apreciem


uma srie de cmaras entalhadas com imagens e histrias
do reinado de Skalnaedyr. Muitas muralhas ainda esto
vazias, aguardando seus eventos se desdobrarem. Um dia,
o grandioso portal de mitral selar a forma mortal de Skal
naedyr. Ou ser que no?
Muitos acreditam que a tumba inteira sirva simples
mente como uma passagem para a Agrestia das Fadas, ou
para outro reino ainda mais distante. Nesse lugar remoto,
Skalnaedyr manteria um exrcito secreto, protegendo sua
moradia at chegar a hora de salvarem Murghm de al
guma ameaa futura ou de eles mesmos se tornarem a

ameaa final.
A Torre da Garra: Esta torre distante nos limites das
Plancies da Poeira Prpura se ergue numa forma pareci
da com a de duas presas de drago gmeas, que se fundem
nas pontas e se elevam sobre a torre como chifres. Existem
diversas sacadas e balces a cu aberto prximas ao pico
da torre, entradas perfeitas para drages e outras criatu
ras voadoras. A estrutura o lar de uma clula do Culto
do Drago e foi batizada em homenagem a Anabraxis, a
Garra Negra, a autoridade mxima nessa organizao. A
clula tem agentes na Casa do Drago da cidade de Skal
naedyr e mantm contato com um ou dois prncipes dra
ges em Murghm, embora a maioria deles olhe para a
torre com desconfiana.
A Torre da Garra organizada como um forte militar
e abriga cofres de provises, arsenais e quartis para um
grande contingente de guerreiros humanos e draconatos. Os alojamentos e o grande salo de guerra atendem
ao alto escalo do culto. O nvel mais profundo das cata
cumbas dessa torre contm um dracolich fossilizado cuja
maior parte ainda est incrustada na rocha e o trabalho
de libert-lo sem causar nenhum dano um processo len
to e tedioso.

CAPTULO 6 | Faerutt e Alm

MYTH DRANNOR

O pequeno, mas vital reino de Myth Drannor se localiza


na floresta de Cormanthor. Os bordos gigantes da regio,
rvores enormes com copas escuras e enormes carvalhos,
parecem um testamento vivo de uma esquecida era verde,
um tempo em que os humanos eram apenas uma ideia. A
nova Myth Drannor no to poderosa e extensa como o
reino que caiu no Ano da Destruio (714 CV), mas ainda
assim o estado mais forte entre Sembia e Thay.

representada pelos shadovar. Juntos com Lua Argntea


e Evereska, Cormyr e Myth Drannor tentam impedir a
expanso dos shadovar.
O hnprio de Netheril um inimigo para Myth Dran
nor, mas no h confronte direito atualmente. Os shadovar
no esto interessados em tomar posse da floresta de Cormanthor ou dominar seus cidados. Durante o domnio
original de Netheril, um reino ferico prosperou em Cormanthor e os nethereses esto contentes em deixar o reino
reconstrudo existir. No entanto, Myth Drannor continua a
interferir com os planos nethereses em Sembia, no Mar da
Lua e nas terras ao sul das Terras dos Vales e provavelmen
te causar uma hostilidade aberta em algum ponto.

CONHECIMENTO SOBRE
MYTH DRANNOR POVOADOS E CARACTERISTICAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: O reino cado de Cormanthyr (agora
Myth Drannor) foi refimdado por Usevele Miritar depois
da Cruzada eladrin, liderada por seu pai Seiveril Miri
tar, que expulsou as crias lficas demonacas conhecidas
como fadas-demnios no Ano das Tempestades Eltricas
(1374 CV). Ilsevele era tuna Coronal hbil e valorosa e
durante o perodo de um sculo reconstruiu a cidade ar
ruinada, expulsou os drow de Auzkovyn e Jaelre de volta
para o Subterrneo e desmantelou os planos dos agentes
Zhents e dos sembianos, tanto na floresta, quando nas vi
zinhas Terras dos Vales.
Manha CD 15: Diferente do reino ferico e distante
de Encontro Eterno, Myth Drannor aberta e acessvel.
Mesmo assim, as realidades das suas responsabilidades
autoimpostas vigiar Netheril a faz uma terra caute
losa, onde os visitantes de primeira viagem so tratados
com desconfiana.
Myth Drannor aliada do Conselho dos Vales e sua
situao atual em relao a Cormyr boa. A Coronal
Ilsevele e o Rei Foril de Cormyr entendem a ameaa

PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE MYTH DRANNOR
Myth Drannor governado pela Coronal Ilsevele Miritar,
filha de Seiveril Miritar, o lder da Cruzada eladrin que ex
pulsou as fadas-demnios. Apesar de Seiveril no ter vivido
para ver a refundao do reino, sua filha ainda governa a
cidade um sculo depois.
Ilsevele considerada por seus sditos e aliados como
audaz, piedosa, determinada e corajosa. Ela uma das adversrias mais ferozes dos shadovar, que comearam a v-la
como sua principal oponente na regio.
O consorte de Ilsevele Fflar Fronte Estrelada Melruth,
que serve com Alto Capito da cidade e lder do seu exrcito.

A floresta verde profunda antigamente se estendia intacta


do Mar das Estrelas Cadentes ao norte da Terra Tortura
da, a oeste atravs das passagens dos Picos do Trovo e ao
redor das Terras Rochosas at os Picos da Tempestade. A
floresta de Cormanthor est muito menor do que estava
no passado, mas permanece amplamente intocada e um
reino belssimo.
Apesar do renovado Reino de Myth Drannor ser um lo
cal estvel e protegido, vrias runas na extensa Floresta de
Cormanthor ainda permanecem seriamente ameaadas.
Antigas cidadelas dormem a nordeste da Corte lfica e os
tneis infestados de drow residem abaixo da floresta.

CIDADE

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

DE

MYTH DRANNOR

Reino Eladrin; Populao 10.000


Myth Drannor essencialmente uma cidade-estado, tuna
que foi largamente restaurada sua antiga beleza. A ci
dade contm clareiras verdejantes, campinas amplas de
floresta, estradas pavimentadas e edifcios majestosos tanto as estruturas livres quanto aquelas incorporadas nas
copas e troncos da Floresta de Cormanthor. A populao
de Myth Drannor em sua maioria eladrin, apesar de al
guns milhares de elfos tambm chamarem a cidade de lar.
Um mythal reparado protege os numerosos portais da
velha cidade e impede invases extraplanares (ironica
mente, at mesmo os da Agrestia das Fadas). Atualmente
Myth Drannor menor que sua antiga fundao, grandes
extenses de floresta imaculada agora dominam distritos
inteiros. Essa mata ocupa vrias regies assombradas por
mortos-vivos inquietos e armadilhas mortais muitas,
mas no todas, foram desativadas.
O trabalho realizado para selar os incontveis portes
e portais presentes em Myth Drannor e seus arredores
uma vantagem crucial que Ilsevele aprecia ao lidar com
os shadovar. Com as conexes extraplanares suprimidas
no corao da floresta, os magos dependentes de sombras
no podem facilmente trazer sua hostilidade ao corao
de Myth Drannor. Em contrapartida, os eladrin de Myth
Drannor so incapazes de perfurar o vu para dentro da
Agrestia das Fadas e apreciar a antiga terra natal da sua
raa pelo menos no enquanto eles permanecerem den
tro ou prximos de Myth Drannor.

FLORESTA

DE

CORMANTHOR

rea Arbrea ao Redor de Myth Drannor


Cormanthor uma bela floresta alta, merecedora de bala
das de bardos e do extenso vocabulrio de elogios dos po
etas. Com a renovao de Myth Drannor em seu corao,
os perigos da floresta so fceis de ignorar. Os viajantes se
movem com confiana sob os galhos sussurrantes e as co
pas verdejantes. Ainda assim, sculos de portais mgicos,
defesas e invocaes deixaram certas reas que somente os
habilidosos, conhecedores da mata ou magicamente aben
oados podem esperar sobreviver sem perigo. A cada ano,
a Coronal Ilsevele autoriza um grupo de exploradores a
inspecionar uma seo particularmente perigosa da mata
e, se possvel, acabar com a ameaa ou sinalizar limites
claros em um perigo em particular na regio da floresta.

TRAMAS E LOCAIS

DE

Vale das Vozes Perdidas: Este vale chamado assim cc


pelos fantasmas encontrados em seu antigo cemitrio. A
Estrada de Rauthauvyr divide o vale e os viajantes que per ;;
manecem na estrada esto seguros. Aqueles que saem da
estrada para dentro da floresta correm o risco de encon- x
trarem fantasmas e espritos guardies que consideram >"

os estranhos como invasores ou inimigos a serem mortos.


A rea sagrada para eladrin e elfos e desde que eles
a visitem individualmente e permaneam respeitosos o
tempo todo, sero deixados em paz pelos espritos. Covas
sem identificao, lpides simples e grandes e mausolus
de todos os tamanhos esto espalhados pela floresta. To
dos com inteno de pilhar o local atraem a furia do povo
ferico vivo, assim como do morto-vivo.

AVENTURA

Cidadela dos Fungos: Uma cidadela antiga, prxima


Estrada Velha de Moander, possui uma camada de limo
amarelo-esverdeado to grossa que obscurece a arquite
tura do prdio. Abaixo dessa camada de corrupo, um
forte murado com uma nica torre desaba lentamente
sob o peso dos cogumelos. Seus corredores escuros e
midos so entupidos com bufas-de-lobo e fungos to
txicos que um cemitrio com animais de todos os tipos
recobre a floresta em um raio de 90 metros. Essas criatu
ras s conseguiram dar alguns passos antes dos venenos
inalados as derrotarem.
Dizem que as cmaras da cidadela contm obras de
arte de antigos reinos, pedaos caros de esculturas mgi
cas e retratos de antigos eladrin da antiguidade. Com sor
te, a infestao de fungos no arruinou esses tesouros. No
entanto, ningum conseguiu penetrar to longe e desco
brir a verdade, ou at mesmo aprender porque a podrido
se apega dessa forma neste local. Alguns sussurram que
uma influencia remanescente de Moander, um antigo po
der de corrupo, cujo corpo dito residir abaixo de uma
grande colina a 8 quilmetros de distncia.
Manso dos Demnios: E uma estrutura em runas,
recoberta parcialmente por sombras de origem sobrena
tural, como uma emanao do Pendor das Sombras. As fa
das de Myth praticamente se esqueceram da Manso dos
Demnios, j que ela reside em uma grande seo da terra
arborizada a quilmetros da propriedade da cidade.
A Manso dos Demnios pode ser encontrada no fim
de uma trilha sinuosa a meio quilmetro de caminhada
por rvores cada vez mais retorcidas. Com trs andares
de altura e sabe-se l quantos andares subterrneos, a
casa ecoa com gritos ocasionais de furia, dor e emoes
inominveis. As vozes so provavelmente de origem de
monaca. No claro quem vivia antigamente na Man
so, quando os moradores foram expulsos, ou quando
sucumbiram a uma magia to vil que foram presos para
sempre nessa clausura sombria.

MB

Wl

,
FrtvZhcml

<

!
lOrannor,

m
P1

V-

CAPTULO 6 | Faern e Alm

NAJARA

Nagas, yuan-ti e o povo lagarto habitam esse reino mons


truoso. Najara inclui a extenso a leste dos Charcos Ele
vados, as Colinas das Serpentes, a Floresta dos Drages, o
Pntano de Chelimber e os vales formados pelos rios que
serpenteiam por toda a regio. Seu centro reside nas Co
linas das Serpentes. Apesar de todo seu tamanho, a exis
tncia do reino permanece como um ponto de debate pelo
fato de que no um estado ou run pas no sentido hu
mano das divises polticas os habitantes monstruosos
da regio no patrulham suas fronteiras ou realizam qual
quer tipo de comrcio ou relao com as terras prximas.

CONHECIMENTO SOBRE NAJARA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 25: A naga Terpenzi, morta pelo Rei das
Sombras, retornou como uma poderosa entidade mortaviva. Apesar de possuir um poder igual ao dos exarcas,
Terpenzi foi escravizada pela vontade de sucessivos reis
naga. Ela est ligada a uma relquia chamada Tiara Real de
Najara e mantm sua posio como Guardi de Najara.
O Rei das Serpentes atual Jarant (Naga Negra Imen
sa de nvel 25), que matou o antigo rei Ebamaje h cinco
anos em uma luta que chamou a ateno para Najara
pelo menos de acordo com a opinio dos reinos de Elturgard e Evereska. Essa pequena guerra interna que prece
deu a mudana de poder gerou grande atividade entre os
yuan-ti e o povo-lagarto da rea. As naes alm da frontei
ra estavam certas em se preocupar, pois a guerra avanava
alm dos pntanos morosos e colinas.
Manha CD 25: Como o Rei das Serpentes, Jarant or
gulhosamente veste a Tiara Real de Najara. Ele governa sem
ser desafiado, mas ainda no emitiu nenhuma lei que co
loque Najara em guerra contra seus vizinhos.
Apesar de ter reivindicado para si o poder do antigo e
velho monarca, Jarant parece ficar contente em permitir
que Najara continue sua poltica de obscuridade que ser-

A PONTE BOARESKYR
Uma ponte portando o nome de um agora j desaparecido
reino prove o acesso ao Rio Sinuoso. Neste local passa o Ca
minho do Comrcio. Essa ponte foi construda com granito
negro e contm uma imagem esculpida em cada lado - uma
da divindade Cyric e a outra da entidade chamada Bhaal.
Um contingente de paladinos de Elturgard mantm a vig
lia sobre a ponte dentro de um pequeno forte recm-criado.
Depois de uma caravana destinada ao clericato desapareceu
enquanto esperava no posto caravaneiro na ponte, os paladi
nos perceberam que sua nica escolha seria patrulhar o local,
mesmo sem ter quem acusar pelo desaparecimento. Apesar

da presena dos guardies de Elturgard, os escravos humanos


voluntrios de Najara cruzam a ponte frequentemente, sem
serem impedidos.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

viu o reino por tanto tempo. Mesmo assim, Najara agora


amplamente conhecida, mesmo que somente como uma
rea de interesse para as companhias de aventureiros, j

que ela contm runas de todas as idades, ainda inexplora


das.
Manha CD 30: Alguns yuan-ti em Najara, desiludidos
com seu deus Sseth, mudaram sua adorao para uma di
vindade intrusa chamada Zehir. Apesar do Rei das Ser
pentes ter banido essas devoes, o culto a Zehir se tornou
uma fora real, ainda que oculta, no mago de Najara.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Najara um dos maiores e mais poderosos reinos a oeste
de Faerin, apesar de poucos estarem cientes desse fato.
Essa terra preenchida com runas impressionantes, in
cluindo antigas fortalezas do povo-serpente, povoados nethereses abandonados h sculos e os resqucios do reino
humano de Boareskyr.

FLORESTA

DOS DRAGES
Floresta Infestada de Serpentes

Apesar do seu terreno basicamente rochoso, a Floresta


dos Drages composta por grandes sequoias e grossos
pinheiros que atingem alturas incrveis. Todas as formas
de serpentes residem neste local. Pequenas comuni
dades de yuan-ti so comuns e o local o lar de vrios
drages verdes jovens, cuja aliana com os yuan-ti , no
mnimo, tnue.
Vrios locais interessantes podem ser encontrados na
floresta, incluindo Ssthartissssun, uma das runas mais an
tigas de Faerin, e Thlohtzin, uma antiga fortaleza de um
lich, transformada em cidadela por seus novos residentes
yuan-ti. Apesar de a maioria permanecer longe da antiga
runa, humanos sinistros e tiefling escravagistas viajam para
Thlohtzin para vender suas mercadorias por ouro antigo.
Os escravos so ento designados por toda Najara.

COLINAS

DAS

SERPENTES

Terras Arruinadas Controladas por Najara


Essas colinas rochosas e ravinas acidentadas ondulam
por uma grande reas, ampliando-se para o oeste at de
saparecerem nos Charcos Elevados. Grandes planaltos
de topos de terra rubros enchem o cu. As Colinas das
Serpentes ondulam em cores espetaculares, alternando
entre carvo negro escuro e o matiz do verde cobalto, no
diferente das escamas de uma serpente. As ravinas por
entre as colinas contm galhos secos e leitos secos onde,
h apenas alguns anos, escoavam gua. A terra se tornou
mais cruel desde ento.
Criptas preenchem a paisagem, datadas de uma era
anterior queda da antiga Netheril. Algumas runas esto
desocupadas, suas criptas ocultas seladas. Muitas so os la
res de povos-lagarto, nagas e yuan-ti, todos ostensivamente
sditos do Rei das Serpentes. As tumbas violadas foram pi
lhadas e fazem parte de uma rede chamada de Tneis das
Serpentes, que se estende abaixo das colmas. Estes canais
que servem aos propsitos najaranos o lar de yuan-ti que
acham a superfcie muito seca.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENJTURA

Cripta dos Seis: As criptas espalhadas por todas as


Colinas da Serpente no so nethereses elas foram deixadas por Anauria, um estado-sobrevivente que ascendeu
das runas da queda de Netheril. Anauria persistiu por
pouco mais de 400 anos antes de ser destruda por uma
horda de ores que periodicamente realizava incurses vin
da do norte. Algumas das criptas dos seus nobre e reis, escondidos em seu ltimo baluarte, esto cheias de tesouros
e magias antigas. Outras foram saqueadas e reconstrudas
como domiclios para os yuan-ti por seus escravos.
A Cripta dos Seis composta por um punhado de ca
vernas usadas como catacumbas, intocadas, contendo os
restos de antigos conselheiros anaurinanos enterrados
com suas famlias diretas. Como todas as tumbas anaurianas, a Cripta dos Seis defendida por mmias por
tadoras de magias e golens guardies. Esta cripta tam
bm protegida por uma distoro espacial que fora os
pretensos ladres de tumba a viajarem atravs de partes
do Abismo. A paisagem confusa e cheia de demnios j
se provou uma barreira intransponvel pelos yuan-ti e ex
ploradores forasteiros.
Ssthartissssun: Os sarrukh, a raa criadora dos
yuan-ti, construram esta cidade-templo h trinta mil
anos, fazendo dela uma das runas mais velhas de toda
Faern. Ssthartissssun foi abandonada depois da morte
da divindade que ela foi construda para exaltar. Ela per
maneceu selada por milhares de anos at ser restaurada
pela antiga naga Terpenzi e seus seguidores, marcando o
primeiro desabrochar de Najara. No entanto, no Ano dos
Pssaros do Charco (90 CV), o Rei das Sombras e outros
magos nethereses mataram Terpenzi e destruram par
cialmente a cidade.
Os humanos habitaram brevemente a terra acima das
runas, mas suas casas, chamadas de Capuz da Serpente,
agora permanecem vazias. Os habitantes da superfcie fo
ram aniquilados quando as defesas netherese construdas
para manter o povo serpente distante falharam miseravel
mente h cem anos.
O santurio de Capuz da Serpente reside no corao
da arruinada Ssthartissssun. Durante o ltimo sculo, os
yuan-ti descobriram o santurio e normalmente visitam o
local. Ele habitado por todas as formas de monstros e te
souros datados da poca do Reino das Serpentes original.

(fJbTFffffiS

JWhiWIltoS
M

$1

<
<
<:

(gfffifeufhffliSsf
HSSHSIH

Mtsr

fERBENTEsl
%

lforfta

DRAGES;

Cripta de Thardresk: Esta cripta reside ao sul das Co


linas da Serpente. O acesso atravs de uma caverna na
tural que abre sua face obscura para uma pequena colina.
De l, uma pequena fenda conduz para baixo em uma s
rie de tneis de minerao e pequenas cmaras. Os tneis
acabam em um abismo natural enterrado quando a antiga
Netheril caiu, contendo uma cripta anauriana guardada
Por autmatos em forma de espadas, armadilhas mgicas
elaboradas, selos mgicos e mortos-vivos. Exploradores
antigos afirmam que a cripta a do Rei Thausimbel Thardresk, o maior monarca de Anauria, renomado por sua
capacidade de forjar espadas e olhar de joalheiro. Outros
exploradores dizem que a tumba falsa, uma isca antiga
para distrair a ateno do complexo verdadeiro, ainda es
condido, repleto de criptas verdadeiras que ocupam mui
tos nveis e guardam geraes de reis de Anauria.

SSKHANAJA CAPITAL DL NAJARA


Sskhanaja est localizada na poro oeste das Colinas da
Serpente prxima aos Charcos Elevados. Entre um pequeno
vale cercado por colinas, a cidade circunda uma fenda es
treita que leva ao Subterrneo. Uma rampa em espiral leva
fenda, oferecendo acesso por cmeras laterais a cada meia
volta em torno do eixo. A cidade habitada na sua maioria
pela classe dominante de Najara, seus servos e seus guar
das. Pequenos grupos de yuan-ti e povos-lagarto tambm
vivem nas cmaras laterais guardando a fenda mais prxima
da superfcie.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

NAUFELL

Narfell um pas frio coberto por um solo infrtil e grama


rala. Geleiras no Monte Nar vo do pico at as plancies. O
Lago do Lao Gfido fica congelado por quase todo o ano.
Ventos cruis e assassinos sopram incessantemente.
Do lombo de cavalos altos e peludos, povos nmades
caam renas e bois almiscarados. Eles se autodenominam
Nars e so cavaleiros e arqueiros corajosos que comple
mentam sua subsistncia realizando incurses para oeste
de Damara, para o sul, dentro do Grande Vale, ou at mes
mo para o nordeste de Thesk. As incurses so constantes,
mas as guerras tribais internas so mais.

CONHECIMENTO
SOBRE

NAREELL

Um personagem sabe as seguintes informaes com run


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Dcadas recentes congelaram ain
da mais a terra glida. Os Nars se ajustaram s condies
mais frias, mas os invernos mais inclementes atrasaram o
comrcio ao longo da famosa trilha chamada de Estrada
Longa. Muitas tribos caram em disputas mortais e inva
ses em terras vizinhas.
Histria CD 25: H cerca de trinta anos, Algumas tri
bos desesperadas retornaram s suas origens. Narfell era
antigamente o corao uma nao que mantinha o poder
atravs de pactos com vrios demnios. O conhecimento
dessas tradies antigas comea a ressurgir entre os Nars.
Manha CD 15: Apesar da habilidade de convocar e
manter entidades planares dentro de Narfell ser referida
como aprisionamento de demnios, a pratica no era to
limitada. Os antigos Nars faziam pactos com todos os tipos
de seres de outros mundos, incluindo diabos. Fortes linha
gens tiefling so comuns nas tribos Nar e muitos tieflings
ocupam posies de poder entre os nmades.
Manha CD 25: Algumas tribos Nar se estabeleceram
permanentemente ao redor de runas que foram abando
nadas de bom grado por geraes passadas h mais de mil
anos. O aprisionamento de demnios est, aps de mais
de um milnio, sendo praticado novamente no que restou
da antiga Narfell.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Muito do que h de importante reside sob a superfcie de
Narfell ou entre as runas que coroam sua paisagem de
solada. A maioria dos Nars bata esses antigos locais com
respeito e todos sabem o que itens vahosos repousam nes
ses lugares. Os Nars acreditam que se aventurar em uma
runa normal, mas permanecer em uma proibido.

CAPTULO 6

Faern e Alm

BILDOOBARIS
Ponto de troca; Populao 30.000 (vero)
Durante a maior parte do ano, este local no nada mais
do que uma vasta extenso de terra plana entrecortada por
riachos sinuosos. Quando o sol de vero facilita as viagens
e enche os rios com a neve derretida vinda do Monte Nar
e as Montanhas Guarda de Fir, as tribos Nar se renem em
Bildoobaris para um festival que adotou o nome da cida
de. Nesse perodo, quilmetros de tendas de couro curtido
enchem a plancie, misturadas com finas residncias tem
porrias dos mercadores forasteiros.
Os Nars bebem, comem e negociam. Os casamentos
so arranjados e histrias so passadas. Atravs de um
conselho tribal e interno, as tribos fazem diplomacia, cada
uma votando de acordo com o tamanho de seu grupo e
o nmero de cavaleiros que ela pode reunir. A tribo em
ascendncia atual a tribo Harthgroth.
Durante o Bildoobaris, os Nars tambm vendem cava
los, trabalhos nativos e antigos tesouros a forasteiros. Eles
negociam em troca de armaduras, roupas, joias, armas
e at mesmo comidas e bebidas exticas. No entanto, os
mercadores devem ficar atentos, porque qualquer Nar
que se sinta enganado pode se tornar violento.

JlYYD

Vilarejo na Interseco; Populao 500


Jiyyd um centro comercial, formado por uma rstica
coleo de construes de pedras baixas e tendas de cou
ro. Ele tem os primeiros servios disponveis no decorrer
da Estrada Longa, logo aps o Desfiladeiro Pinculo do
Gigante, onde a estrada para Peltarch se encontra com
a Estrada Longa. Os Nars que esto s de passagem, os
mercadores de Peltarch e at mesmo alguns goblins vo
at Jiyyd para negociar. Tanto forasteiros quanto nativos
podem aproveitar as vantagens da maior caracterstica da
vila, o Posto Caravaneiro Delyth, que administrado por
uma famlia que se mudou de Damara h muito tempo.

NJAST

Vilarejo na Interseco; Populao 500


Assim com Jiyyd, NJast um povoado de comrcio locali
zado no ponto onde a Estrada Longa cruza a Estrada Fria,
uma passagem entre as vilas remotas e fortalezas ans pr
ximas s Montanhas Aro de Gelo at Nethentir em Thesk.
N jast um ponto de parada para os Nars e os mercadores
a caminho da Bildoobaris.

PELTARCH
Cidade Porturia; Populao 2.000
O nico povoado permanente de tamanho significante em
Narfell est na praia ao sul do Lago Lao de Gelo, um cor
po formado por escapadas da Grande Geleira ao norte. Os
Nars de Peltarch, a maioria da tribo Ulyoon, pescam no
lago. Ele tambm do boas vindas a pequenas caravanas
de inverno que cruzam o Lago Lao de gelo em vez de de
safiar a Desfiladeiro Pinculo do Gigante coberto de neve
e infestado de goblins. Devido ao comrcio de comida e
trfego intermitente, os cidado de Peltarch se tornaram
mais ricos que seus irmos e as outras tribos Nar os consi
deram forasteiros.

Pedras que eram usa


das para a construo de
estruturas e das muralhas 1
de Peltarch so retirados 9

>

de uma antiga runa ao SI


norte que os Nars cha- 1
mam de Velha Peltarch. 1
Peltarch tem sua cota de I
ocorrncias estranhas, es- 9
pritos sombrios e animais
excessivamente agressivos I
especialmente ursos da I
caverna e ursos atrozes. I
Muitos Nars culpam as I
runas e a alvenaria trans- 1
portada por esses pro- 0
blemas. Outros culpam a
mistura de costumes anti- I
gos e modernos, que teria * K *
trazido devolta a tradio KX
1?
dos adoradores de dem- W
nios de da antiga Narfell.

TRAMAS

LOCAIS

DE

Ol

JMMHI

AVENTURA

Desfiladeiro Pinculo do Gigante: A cordilheira co


nhecida como Montanhas Pinculo do Gigante conseguiu
esse nome por causa das pequenas tribos de gigantes da
colina e da pedra que perambulam pelo local. Os ogros
tambm so comuns na regio. Ainda assim, os hobgo
blins e os bugbears excedem de longe o nmero dos bru
tos maiores: os goblins realmente governam as montanhas
e suas passagens. De fato, as mais poderosas tribos goblins
incluem ogros e at mesmo gigantes.
Algumas tribos disputam posies no local. Gamnuk
comanda a tribo Montanha Sangrenta, ura cl de selva
gens bugbears conhecido por caarem cabeas na pas
sagem a ao longo da Damara oriental. O cl do Corao
de Navalha, atravs das maquinaes de sua rainha, a hobgloblin Maaqua, possui ligaes com Damara e o direito
de cobrar taxas no Desfiladeiro Pinculo do Gigante. A
tribo mista de Maaqua possui dois itens poderosos, que
os boatos dizem pertencer a um demnio arrancado do
mundo durante a Praga Mgica - a Coroa dos Sussurros e a
Espada Grande de Impiltur (consulte a pg. 56 para descri
es dos dois itens).
O cl Corao de Navalha tem assimilado outras tribos
por completo, mas o cl Lobo Negro das montanhas ao
sul tem resistido at o momento. Os Lobos Negros devem
sua independncia sua habilidade em se retirarem para
dentro da Floresta Dun e uma afiana de muitos anos com
os worgs daquela floresta. O hobgoblin Aruugan, lder dos
Lobos Negros e devoto de Bane, possui uma Coroa dos Sus
surros, gmea quela de Maaqua.
Guecumar: A tribo Nar sanguinria conhecida como
Creel est acampada ao redor dessas runas. Seu lder, Tur,
segue os comandos da bruxa da tribo, uma tiefling chama
da Sylanth. Os guerreiros de Tur protegem o acampamen
to permanente e expulsam saqueadores de tribos nma
des, que os consideram no somente como violadores de
tabu, mas tambm como potenciais alvos ricos.
Enquanto Sylanth aprendia seu ofcio, a promessa de
poder lhe veio atravs de um sonho. Ela deixou sua tribo
e se aventurou em Guecumar durante a Bildoobaris. Ela

(jgjpQagDiBn?

gpst3
[>
:

51

A!

Bildoobaris

retornou um ano depois com um tablete de pedra que ela


chama de a Palavra de Guecumar, chegando somente de
pois que a antiga bruxa da tribo sucumbiu a uma doena
estranha e de efeito rpido.
Noite aps noite, os Creels tentam vencer as antigas
defesas que suprimem a presena e impedem o acesso
cidade inferior. A ao lenta e somente parte da cidade
pode ser acessada a cada vez. Erros so comuns e muitos
Creels j perderam suas vidas. A recompensa obtida por
esse sacrifcio que Sylanth agora tem os demnios aos
seus servios. Tur tem esperanas de que os Creel se tor
nem logo os mais poderosos entre os Nars.
Jastaath: Incrustada na face oeste do Monte Nar, h
uma torre cercada por runas cadas, amontoadas sobre
um campo de gelo. Visvel somente de Bildoobaris, a torre
ficou conhecida entre os Nars h apenas quarenta anos.
Por causa do medo que sentem de Kryonar, o drago bran
co dracofich que dizem viver na montanha, poucos Nars
se atrevem a se aproximar deste local.
O que a maioria dos Nars no sabe que Kryonar est
morto. H algum tempo, a Maga Vermelha Branimerns
Rythil chegou destruda Jastaath seguindo seus estudos
sobre as runas Nars e o Grande Vale. Ela foi acompanha
da por um squito de demnios, fadas corrompidas e seu
aliado pervertido, um guerreiro fomoriano chamado Hughan. Tendo aprendido com sucesso os segredos de como
se transformar de uma humana para um cambionte mago
do fogo infernal, Branimern e seus afiados derrotaram
Kryonar e construram uma fortaleza entre as runas do
Monte Nar. Neste local, a maga procura os novos segredos
do aprisionamento de demnios dos Nars com a inteno
de construir um reino em Narfell e eventualmente dire
cionar seu poder ao Grande Vale, Rashemen e Thay.
Cavernas Kryonar: Dentro de uma geleira na face
norte do Monte Nar se encontra uma srie de tneis que
levam a uma caverna natural. Essas cavernas eram utiliza
da antigamente pelo dracofich Kryonar. Agora, at mes
mo os ossos do drago morto-vivo se foram. No local do
dracofich esto ciclopes pervertidos e outras criaturas que
vieram ao Monte Nar com Branimerns Rythil. Eles perma
necem leais maga transformada.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

NETHERIL

Manha CD 20: Netheril prospera dentro das suas ffon-

teiras. A memria do genocdio brutal dos anes nativos


suprimida, assim como a integrao forada dos povos

O Imprio de Netheril se estende a partir da borda do


Gelo Alto at o sul do Pntano do Mar Distante, ocupando
a antiga terra desrtica do Anauroch. Rios de degelo fluem
no local, as chuvas caem, a temperatura moderada e, em
alguns lugares, a vegetao particularmente viosa Ne
theril uma terra renovada, apesar dos seus governantes
cruis.
Os Doze Prncipes governam Netheril de sua cidade
capital, o Enclave de Obscura (conhecido tambm como
Obscura e antigamente Thultanthar), a nica cidade que
escapou do colapso da antiga Netheril. Eles so magos de
poderes incalculveis e ameaam todas as naes de Fa
ern. Um conclave flutuante, s vezes identificado como a
cidade ressurgida de Sakkors, costuma ser visto pairando
sobre Sembia na calada da noite. Histrias sangrentas e
angustiantes seguem o rastro de Sakkor.

primitivos de Anauroch. As cidades reconstrudas de Landeth, Oroin, Rasilith e Oreme so povoadas com tribos
de Bedinos que esqueceram quase completamente o seu
passado nmade. Eles so agora moradores de cidade e se

CONHECIMENTO
SOBRE

NETHERIL

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 25: Uma pequena parcela dos antigos
nethereses, que se autodenominavam shadovar, escapou
da destruio do seu imprio ao fugirem para dentro do
Plano das Sombras. Os sculos passados no plano foram
difceis e longos, mas eles conseguiram retornar, ainda
que com materia sombria em seus corpos.
Os netherese retornaram no Ano da Magia Selvagem
(1372 CV) e encontram seu antigo reino em runas, enter
rado sob um deserto que recobria a paisagem antigamen
te verdejante, sua nao foi totalmente esquecida pelos
descendentes das tribos que eles governavam com mo
de ferro. Para os shadovar, o mundo parecia um pesade
lo aterrorizante de reinos selvagens. Era um local onde a
prpria magia havia sido diminuda por uma nova e ini
ciante Mystra. Os shadovar juraram que fariam os povos
de Faern aceitarem os nethereses como seus mestres de
direito novamente.

OS REIS DA AREIA
Uma faco de separatistas Bedinos ainda resiste ao Imp
rio de Netheril. Os chamados Reis da Areia so secretamen
te apoiados pelas Terras dos Vales, Cormyr, Lua Argntea
e Aguas Profundas. Eles foram infiltrados pelos membros
remanescentes maltrapilhos do Zhentarim e difcil dizer
a diferena entre um guerreiro da liberdade Bedino e um
mercenrio tentando lucrar com o caos da resistncia arma
da. Um guerreiro da resistncia, Qambara EI Ruhul, coman
da vrios saques arriscados em comboios de suprimento
dos shadovar.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

consideram nethereses.
Os reinos vizinhos Evereska, Cormyr, as Terras dos
Vales e Myth Drannor patrulham as fronteiras de Nethe
ril, esperando impedir a agresso dos shadovar Apesar da
liga ter conseguido manter os exrcitos distncia, ela fa
lhou em repelir os espies netherese que acreditam estar
espalhados por toda Faern. Dotados de corpos mescla
dos com sombras e grandes poderes, os agente de Netheril
podem mesmo estar em qualquer parte.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cavidades ridas cheias de poeira esto tomadas por
florestas jovens; riachos reluzentes fluem por estepes de
rochas polidas; a tundra descongelada est verde com
grama. Muitos sales e torres nethereses esquecidas de
dias antigos aguardam para serem reanexadas ao imp
rio crescente.

ENCLAVE

DE

OBSCURA

Cidade Capital; Populao 35.000


Esta cidade de paredes negras e pinculos altos permane
ce suspensa por poderosas magias acima dos Cumes da
Cimitarra. O Enclave de Obscura povoado pelos descen
dentes dos antigos magos nethereses, agora com milha
res de anos de idade, mantidos vivos por mgicas e uma
conexo com o Pendor das Sombras. Legies de lminas
arcanas com armaduras negras patrulham a cidade. Os
antigos Doze Prncipes, magos infundidos com o poder da
matria sombria, ainda lideram a cidade, como j faziam
antes de escaparem do destino do imprio. Obscura re
presenta uma das mais poderosas concentraes de poder
arcano de todo Toril. A cidade forjou um imprio de poder
e tamanho incrveis em apenas algumas geraes mortais.
Os Doze Prncipes nunca discordam entre si. So uni
dos em seus objetivos, ou pelo menos o que demonstram
publicamente. Cada um governa dos limites das suas pr
prias manses sombrias como um baro mortal supervi
siona sua comunidade. Todos os prncipes respondem ao
Prncipe Supremo.
No geral, somente algumas centenas de vultos vivem
na cidade. A maioria dos shadovar ainda humana. No
entanto, eles foram tocados por geraes de vivncia no
Pendor das Sombras e os shadar-kai comearam a apare
cer espontaneamente nas geraes posteriores ao retorno
de Obscura a Faern.

SAKKORS
Cidade Ressuscitada; Populao
15.000
Diferente da cidade dos shadovar,
Sakkor no sobreviveu queda original de Netheril ela se chocou com o
Mar das Estrelas Cadentes e repousou
em seu leito. H cerca de cem anos, no
Ano das Tempestades Eltricas (1374
CV), os shadovar ergueram as runas e
a reformaram e restauraram, criando
uma segunda cidade, bem prxima de
sua glria de antigamente.
Sakkors foi reconstruda sobre o
topo invertido e flutuante de uma
montanha. Magias sombrias foram in
corporadas nessa estrutura rejuvenes
cida: sombras se entrelaam ao redor
dos seus pinculos, sobre muralhas
grossas, ao longo de amplas avenidas
e atravs de janelas de lojas, residncias e manses nobres.
De tempos em tempos, Sakkors
aparece sobre Sembia na calada da
noite, aparentemente sem ter cruzado a distncia que as separam, ou
pelo menos tendo flutuado at o local
sem ter sido vista por ningum em
Cormyr e nas Terras dos Vales. Esse
aparecimento, sem ser parte de qualquer discusso aberta, diplomacia ou
promessa oficial de Netheril, pode
ter a inteno de gerar medo. Depois
dessas vises, os desacordos entre o
Imprio e os mercadores sembianos,
se que eles existiam, desaparecem.

TRAMAS

LOCAIS

DE

#
i

G
:

fiR *

w
&

;r.

1
I
1
>4
M

nkrtffiih
I

AVENTURA

Pinculo da Memria dos Phaerimm: Quando os


shadovar retornaram, os phaerimm tiverem pouco tempo
at que os nethereses colocassem em prtica seu plano
milenar de vingana. Os netherese afirmam que nenhum
phaerimm permanece vivo atualmente em Toril at
mesmo os corpos foram reduzidos a nada. Mesmo assim,
um pinculo prateado costuma surgir aleatoriamente no
norte de Netheril.
Os shadovar acreditam que o pinculo surja de acordo
com certos padres. Caso descubram esse padro, pode
ro intuir sua prxima localizao. Eles acreditam que o
pinculo contenha pelo menos um cadver de phaerimm,
possivelmente suas magias e seus itens arcanos e talvez

NETHERIL E SHAR
A adorao ativa a qualquer divindade alm de Shar proi
bida no Enclave de Obscura e Sakkors e somente tolera
da moderadamente nos territrios de Netheril. Os Bedinos
tm, em sua maioria, se convertido para Shar. Sembianos as
tutos j perceberam que, para obterem vantagens nas novas
condies comerciais, devem ter pelo menos a aparncia de
um fantico seguidor da Amante da Noite.

nirnrftalh

um tesoruo de conhecimento mgico. Se por acaso, qual


quer criatura conseguir descobrir a prxima localizao
do pinculo, evitar os poderosos guardies da tumba e ar

madilhas, ela poder encontrar armas afiadas e capazes


de matar os herdeiros de Netheril. Os shadovar querem se
certificar de que essa descoberta seja feita por eles.
Ravaerris: Antes do retorno do Enclave de Obscura,
os Zhentarim, desmantelados atualmente, mantinham
postos avanados no limite do Anauroch. Ravaerris era o
maior desses fortes, abrigando uma companhia de garim
peiros, escavadores, soldados, videntes e uma srie de c
maras especiais que mantinham os tesouros extrados das
areias inclementes.
Quando a Praga Mgica ocorreu, alguma relquia, ma
gia ou criatura contida na cmara da Ravaerris reverberou
como um sino, enviando ondas energticas que derruba
ram o vasto posto avanado dentro de uma fenda desco
nhecida. Um punhado de Zhents escapou e testemunhou
aterrorizado quando a fenda se fechou com um tremor
final, sequestrando Ravaerris e todas as relquias nethere
ses conseguidas a duras penas pelo Zhentarim. Os poucos
Zhents foras da lei que restaram, quando se encontram,
afirmam que Ravaerris ainda existem em algum lugar.

CAPTUL06JJF aeruneAlm

OKOTH

dote sarrukh chamado Pilitith aprisionou Sseth no seu


sono e iniciou a adorao intrusa divindade mulhorandi
chamada Set Os sarrukh e os yuan-ti de outras regies,
especialmente de Chult, comearam a procurar por uma
forma de despertar Sseth.
Durante a Praga Mgica, grandes grupos de povo ser
pente atacaram Okoth em uma guerra secreta. Eles der
rotaram Pilitith, seus leais seguidores e sua heresia. Sse
th despertou pouco depois e Set desapareceu de Faerun.
Sussurros sombrios sugerem que tudo pode ter sido um
teste e que Sseth ressurgiu como uma entidade ainda mais
poderosa aps essa disputa de poder.
Manha CD 40: Nas Runas dos Reis Serpente, os sar
rukh aguardam seu momento. Eles continuam a recons
truir, lentamente e em segredo, sem chamar a ateno.
Apesar de serem poucos, cada um deles imensamente
poderoso, instrudo e potente. Seu objetivo comum de re
vitalizar de alguma forma as raas e comear a procriar
uma gerao mais avanada ligada ambio da juventu
de ainda persiste.

Incompreensivelmente antigo, Okoth o reino dos sar


rukh. Essas criaturas milenares, chamadas de Reis das
Serpentes por tribos prximas, possuem um nmero pe
queno. Alm disso, eles so to raros que um respeitado
nmero de sbios acham que eles esto extintos.

CONHECIMENTO SOBRE OKOTH


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 40: Trs grandes imprios sarrukh sur
giram perto ou no incio dos registros histricos. Okoth,
ao sul do moderno Alto Imaskar, apareceu primeiro. Ele
abriu caminho para uma guerra civil e uma dispora sar
rukh para os planos. Na regio prxima e dentro de onde
Chult, Mhairshalk teve grande sucesso criando e moldan
do novas criaturas. Os mestres sarrukh daquele imprio
sucumbiram lentamente a um torpor eterno, deixando o
imprio aos yuan-ti que haviam criado. Isstosseffifil existia
onde hoje se localiza Netheril. Ela desapareceu logo aps
seus arcanistas alterarem o curso do Mar Estreito para ex

POVOADOS E CARACTERSTICAS

pulsar os phaerimms.
Todos os sarrukh desapareceram por causa de seu tor
por milenar ou para outros planos, escapando por pouco
de uma catstrofe que eles chamaram de a mudana das
estrelas. Durante esse evento, a face do mundo foi irrevogavelmente alterada. Talvez os sarrukh tenham previsto
essa tragdia e se retiraram para algum local seguro.
Religio CD 40: Durante o Tempo das Perturbaes
(1358 CV), os sarrukh e suas prognies tiveram uma revol
ta espiritual. O deus Sseth parou de falar com seus segui
dores e entrou em um sono de eras. Um poderoso sacer-

'

IMHVTTTET?

310%

J'
A

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

As raas rpteis e humanas, dotadas de sangue de serpen


te, se renem em Okoth, servindo aos seus criadores. As
runas enterradas por mais de trinta milnios reaparece
ram na superfcie durante as grandes revoltas do ltimo
sculo.

SARRUKOTH
Cidade Capital; Populao 3.000
Antigas runas se estendem por essa ilha tomada pelo
medo. A maioria de muralhas simples, pisos faltando
pavimento e monumentos arrumados. Entre as runas
centrais esto domos baixos, construdos recentemente,
que se erguem para fora da terra, seus interiores acess
veis atravs de pequenas e estranhas aberturas circulares.
Espaos baixos e apertados levam para tneis e corredores
quentes, midos e escuros.
Cada complexo de domos abriga um nico sarrukh e
seu squito pessoal de guardas, conselheiros, artistas de
entretenimento e outros servos, especialmente os yuan-ti.
Mais abaixo, catacumbas intricadas conectam os domos
entre si e tambm com uma rea maior de tneis, caver
nas e lagos subterrneos salgados. Abaixo disso esto as
tumbas que guardam os sarrukh que no sobreviveram ao
ltimo milnio.
Os sarrukh de Okoth, dezoito no total, so estreis e
sem filhos. Um nico ttulo, como mensageiro ou moldador, descreve cada sarrukh em sua rea de excelncia. Eles
formam um conselho liderado por um dos seus, conheci
do por fehuzdar, ou imperador. O khuzdar atual Zissthiss,
Devoto de Sseth. Ele detm autoridade sobre os sarrukh
de Faerun. Consulte os Reinos Rpteis na pg. 276 para
mais informaes sobre os sarrukh.

BULDAMAR
Cidade Lacustre; Populao 2.000
A cidade crescente de Buldamar reside na margem oes
te do Lago de Sal. Ela possui uma reputao de cidade,
onde exploradores, piratas e aventureiros de muitas terras
se renem antes de explorarem as runas ao redor do lago.
Durante os ltimo vinte anos, o pequeno vilarejo cresceu
quatro vezes, tornando-se uma verdadeira cidade abun
dante em oportunidades de fronteira e perigos. A nica
lei na cidade imposta pela maior gangue de ladres, os
Rastejadores do Sal. A vida dos que no conseguem evitar
predadores no vale muito na regio.
Muitas lendas locais e avisos rondam Buldamar. Todos |
que se aproximam da ilha localizada no meio do lago des- J
cobrem que lhes falta a coragem para aportar, por causa m
da sensao horrvel de morte que todos sentem. Nin- I
gum nunca retomou desse local miservel. Outra lenda fl
recontada com frequncia nas tavernas uma que afirma
que a cidade cheia de licantropos serpentes (pg. 279) e
outros do povo serpente, como os yuan-ti. Dizem que eles
so cidados normais at se transformarem para assom- 1
brar as ruas durante a noite.
E verdade que muitos membros do povo serpente vi- 1
vem em Buldamar, mas eles no costumam atacar outros
residentes sem motivo. Em vez disso, eles so os olhos e
ouvidos de SarRukoth. Eles do avisos sempre que uma
expedio de aventureiros se dirige em direo ilha e po
dem at mesmo sugerir outros alvos possveis de pilhagem
para o grupo. Os sarrukh no desejam atrair a ateno ao
prejudicar Buldamar e na verdade nem precisam. Eles a
controlam completamente.

TJT

TRAMAS E LOCAIS

DE

existe mais.
Uma vez por ms, quando a lua est escura, a escadaria
parece se estender em direo ao cu. El parece ser com
pletada pela luz da luz em forma de escada, mas todos que
tentam subir descobrem que os degraus so bem slidos.
Ao subir a escadaria at seu topo uma jornada exaustiva

de quase 4 quilmetros run explorador descobrir uma


torre flutuante, acessvel somente pela escadaria.
A torre feita de pedras negras e espritos assassinos de
animais ofdios guardam seu exterior. At mesmo equipes
de explorao, enviadas pelos prprios sarrukh, falharam
em retornar desse local amaldioado.
Runas dos Reis Serpentes: Embora os sarrukh con
siderem SarRukoth como a capital de Okoth, eles tam
bm acham conveniente que o resto do mundo acredite
que ela apenas uma grande runa de uma raa extinta.
Os sarrukh e seus squitos habitam somente uma pe
quena poro central das runas em uma pequena ilha.
Eles cobriram o local com um campo mgico de terror
que mantm todos afastados, exceto os desbravadores
mais corajosos.

p
4

mm

AVENTURA

Escadaria da Lua: Uma escadaria arruinada em ca


racol, feita de cristal, ergue-se a partir do Lago de Sal
prximo ao seu lado sul, onde o Rio das Espadas desgua
no Golfo de Luiren. A escadaria difcil de notar at que
algum praticamente bata contra ela. Ela se eleva a 1,5
metro acima da gua e desce 6 metros abaixo da super
fcie, onde est firmemente presa ao fundo do lago sali
no. A poro superior est obviamente quebrada, como se
ela subisse para alguma estrutura mais alta que agora no

K***SW

Por toda a rea existem centenas de tneis, cmaras,


tumbas e sales que permanecem total ou parcialmente
inalterados desde tempos imemoriais. Alm de riquezas
em potencial deixadas para trs pelos sarrukh, geraes
de outras criaturas tm controlado ou se enfrentado em
partes dessas runas durante milnios desde a queda de
Okoth. Alguns esto prximos a Buldamar, mas muitos es
to distantes dos fortes atuais dos seus senhores sarrukh.
O povo de Buldamar conhece bem uma parte das ru
nas chamada de Cmara dos Registros. Apesar de ter sido
saqueada h muito tempo, dito que a cmara contm
magias que permitiram a ascenso de Mulhorand e Unther, grandes imprios perdidos para as mudanas ocor
ridas durante a Praga Mgica. Utilizando a Cmara dos
Registros como um exemplo, alguns acreditam que as ri
quezas dentro de outras runas podem eclipsar aquelas de
qualquer outro local em Faerun. Pelo menos como reza
a lenda utilizada pelos patronos de Buldamar procurando
sucateadores e pelos negociantes de Buldamar procuran
do clientes.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

PORTAL DE BALDUR

Esta cidade se expande custa do comrcio que atravessa


suas entradas e portes, sustentando uma populao gran
de demais para manter o controle. O nico critrio para se
obter a cidadania um punhado de peas de prata. Os hu
manos dominam a cidade, embora os eladrin, elfos, anes
e outros humanoides civilizados tambm morem nela O
Portal de Baldur uma cidade que qualquer um pode visi
tar e estrangeiros encontrados em terras distantes podem
muito bem terem nascido nela.
Como quase impossvel confiar nas informaes de
censo, acredita-se que a populao da cidade tenha ul
trapassado at mesmo a de guas Profundas h muito
tempo. A maneira como essa metrpole consegue se sus
tentar incerta - de alguma forma, ela simplesmente o
faz. Aqueles que atentam a nesse tipo de coisa em Faern se referem ao fenmeno como o Milagre do Portal

de Baldur.
Portal de Baldur uma cidade prspera onde quase
qualquer coisa pode acontecer e geralmente acontece. A
cidade possui uma guilda de ladres ativa e organizada,
poderosos comerciantes com ticas questionveis, assim
como cultos e sociedades secretas influentes, tanto malig
nas quanto benevolentes. Todos os grupos de poder conser
vam um equilbrio precrio sob a autoridade dos Punhos
Flamejantes, run grupo de mercenrios que serve como a
fora policial da cidade, executores e protetores da lei.

CONHECIMENTO SOBRE O
PORTAL DE BALDUR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Intocada pela Praga Mgica, o enor
me influxo de refugiados do sul que chegou at a cidade
aumentou demais sua populao nos meses e anos que

PERSONALIDADES IMPORTANTES DO
PORTAL DE BALDUR
Gro-Duque Portyr: Um homem justo e bem-quisto
(embora no muito amado) pelos cidados, Portyr mani
pulado com facilidade pelos blocos de poder dentro e fora
do parlamento. Contudo, ele consegue manter a cidade es
tvel no momento, mesmo como sua inabilidade de apoiar
completamente um lado ou outro.
Nove Dedos: A cabea da gangue de ladres, Keene
Nove Dedos uma das habitantes mais poderosas do Portal
de Baldur. Ela uma forte candidata para suceder Portyr.
Sumo Sacerdote Faenor: Como um servo de Oghma,
Faenor preside a Alta Casa das Maravilhas, um templo que
j foi dedicado exclusivamente a Gond. Faenor se consi
dera como o verdadeiro mediador das foras do Portal de
Baldur e sua retrica fica apenas um passo atrs do que
poderia ser chamado de uma teocracia oghmanita

CAPTULO 6

Faern e Alm

seguiram o desastre. As histrias correram rpido e sem


muita preciso fatual
sobre o Portal de Baldur ter se
tomado uma cidade aberta e um porto seguro para os
refugiados do sul do Mar das Estrelas Cadentes. O fluxo
de imigrao das pessoas logo virou um dilvio e a cidade
est quase desmoronando debaixo do peso de uma popu
lao que dobrou e depois triplicou de tamanho.
Manha CD 15: Os refugiados do Portal de Baldur re
cusam se envolverem nos conflitos polticos da regio. A
cidade-estado permaneceu neutra durante diversos de
sacordos regionais. Essa poltica criou um ambiente onde
nenhuma nao ou cidade-estado tem m vontade em re
lao ao Portal de Baldur (embora os negociantes fora de
Luskan ou mesmo os mercadores de guas Profundas se
ressintam com a grande competio no porto da cidade). A
ideia de invadir um lugar to grande e to bem protegido
quanto Portal de Baldur algo que seus vizinhos sequer
consideram os Punhos Flamejantes so uma potncia
militar a ser respeitada.

DISTRITOS

DA

CIDADE

O corao do Portal de Baldur mora dentro de suas ve


lhas e grandiosas muralhas, mas a cidade j se espalhou
ao longo do Rio Chionthar num raio de quilmetros em
todas as direes. Construda velozmente pelas mos dos
refugiados, a arquitetura uma confuso de estilos provin
dos de todo Toril. Os meandros das ruas se transformam
num labirinto onde impossvel navegar com tranquili
dade. Independente desses impedimentos, os distritos e
vizinhanas que surgiram trouxeram cor e personalidade
que apenas os nativos so capazes de perceber em meio
confuso arquitetnica.

LARGO FLORIDO
Vizinhana Abastada
Largo Florido, atravs de faanhas da engenharia e da ma
gia, est contida acima e dentro das velhas muralhas do
Portal de Baldur. A vizinhana se estende descendo pe
las laterais das muralhas em lances de escadas, galerias
e jardins suspensos, reunindo compradores opulentos e
vendedores discretos. As lojas de arquitetura agradvel so
construdas dentro e ao longo de arcadas floridas e em tor
no de botequins a cu aberto.
Os ricos e famosos procuram comprar uma das casas
que dificilmente so colocadas venda em Largo Flori
do e caso no haja, em alugar um dos pequenos e caros
apartamentos construdos sobre as lojas e bulevares mais
populares.

CANES GMEAS
Distrito do Templo
Este run dos muitos distritos de templos na cidade e um
dos menores. Por conta da diversidade da populao da
cidade, essa rea abriga templos de poderes com objetivos
extremamente opostos. At mesmo criptas dedicadas aos
deuses malignos persistem, desafiando os Punhos Flame
jantes. Embora seja possvel encontrar capelas e templos
nos distritos residenciais, o Canes Gmeas completa
mente dedicado aos assuntos divinos. E possvel encontrar
facilmente templos dispostos a executar rituais de cura
pelo preo adequado.

TRAMAS

cavemaTairal
a torre de um

LOCAIS

DE

AVENTURA

mago. Criada como um refgio contra a


cidade por um mago desaparecido (ou morto) h trinta
anos, o nico acesso que liga a torre s ruas da superfcie
segue primeiro pelos tneis de esgotos, depois por galerias mais profundas pouco conhecidas. A maioria dos
habitantes do Portal de Baldur ficaria surpresa em saber
sobre essas velhas passagens debaixo da cidade, que possivelmente podem levar at mesmo ao Subterrneo. De
qualquer forma, a torre abandonada jaz como uma sentinela silenciosa nos limites dessa vastido subterrnea,
com suas portas e janelas trancadas contra qualquer invaso por motivos desconhecidos.
Floresta do Manto: Ao sul do Portal de Baldur, a Fioresta do Manto uma floresta fechada, selvagem e antiga
que se estende ao longo do ftoral sul da Costa da Espada.
Diferente dos penhascos do norte, o ftoral da Floresta do
Manto teoricamente permitiria que um navio ancorasse
para lanar um pequeno bote em busca de gua e supri
mentos. Na prtica, apenas os marinheiros desesperados
ousam desafiar a malvola populao de bestas, monstros
e fadas cruis dessa mata.
A Floresta do Manto j abrigou portais para diversas
partes de Faerun. Os sbios do Forte da Vela dizem que
agora a maioria dessas passagens no est mais ativa.
Forte da Vela: Essa fortaleza de muitas torres se en
contra sobre uma estreita escarpa vulcnica a 30 metros
da costa. O Forte da Vela conserva uma gigantesca biblio
teca de conhecimento, estudos e profecias faerunianas.
A torre central do forte cercada por belos campos.
Um anel de construes segue por dentro das slidas mu
ralhas externas. Tais estruturas incluem penses, estbu
los, celeiros e um armazm, uma enfermaria, um templo
de Oghma e santurios de Gond e Milil.
O forte governado pelo Guardio dos Tomos e pelo
Primeiro Leitor, que so auxiliados pelos diversos Gran
des Leitores, muitos escribas e inmeros aprendizes. Os
visitantes que trazem um tomo como taxa de ingresso
so permitidos permanecer por uma dezena, tempo no
qual podem pesquisar ou copiar livros raros (por um
preo considervel).
Igreja da Ultima Esperana: Esta grande capela de
pedra fica no distrito das Canes Gmeas. Uma msica
depressiva provm dessa construo soturna e abandona
da. A Igreja da Ultima Esperana oferece um breve san
turio para o suicida. Quando a melancolia e a depresso
esto em seu pior estgio, a igreja envia um mensageiro
com um carto oferecendo seus servios vtima. Como
que eles sabem quando algum est ficando assim? Um
milagre religioso, segundo os celebrantes da Ultima Espe
rana. A igreja alega fornecer uma partida digna da vida,
atravs de um ritual respeitoso de paz e memria Na ver
dade, aqueles que acabam cedendo ao ritual no perdem
apenas suas vidas, mas tambm suas almas. At agora, nin
gum voltou para reclamar ou solucionar a charada sobre
esse ritual maligno de destruio.

iiaTcanoddiSt1oddeCLargotFISTEITfoi batada
com

nome de seu proprietrio, um tiefling que comesse


terreno do herdeiro de um comerciante rival na

P
fol encontrado morto sob circunstanmanb e
as duvidosas (todo o sangue do corpo havia desaparecido) Nenhum indicio jamais apontou para Mandorcai. A
Illanso do tieflln8 vir0u um txP dePonto tunstlco
do iu completamente construda no terreno vazio de
suf
uma hora para outra, com jardins e funcionrios, apenas
tres dia dis da coPra finaL Mldtos especulam sobre
embra nada tenba sldo Provada
Pacjs
Q-uando Mandorcai desapareceu, sua mansao comeou
a aprisionar todos que entravam nela. Poucos escaparam
e des falam sobre quartos mutantes, cnticos opressivos
entoados por vozes invisveis e cenas apavorantes e sande carnificina. No fim das contas pode ser que o
Portal de BaMur tenba 11111 Problema com diabos.

<

g
4

difbbcT

S3

iP(7rtirdc)Bal(ln

,,

*8
*

[utnnarincl

CAPTULO 6

I
,

Faerun e Alm

\B

HRRB

RASHEMEN
Rashemen uma terra acidentada de pessoas fortes e co
rajosamente independentes. Colinas onduladas e esparsas
florestas de pinheiros cobrem as reas ao sul, dando lugar
a plancies estreis ao norte e lagos profundos e gelados
ao leste. O norte longnquo contm somente montanhas
recobertas de neve.

CONHECIMENTO SOBRE
RASHEMEN
Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de percias bem-sucedido.
Histria CD 20: Durante sua existncia como uma
nao, Rashemen tem prevalecido diante dos invasores.
Antigos inimigos incluem a antiga Narfell e Raumathar, a
perdida Mulhorand, os Tuigan das Terras da Horda e Thay.
Quando Thay foi tomada pela guerra civil, as Wychla
ran, bruxas de Rashemen, utilizaram a oportunidade para
lidar com o crescente conflito interno as durthans. Esse
grupo sombrio de mulheres e bruxas, com poderes simi
lares aos das Wychlaran, concentravam-se em espritos
corrompidos e fadas perversas. A maioria das durthans
sentia que a nica forma de proteger os Rashemen era ser
to implacvel quanto seus inimigos. Elas construram um
santurio secreto chamado de Cidadela Tralkarn dentro
da Floresta Erech.
Durante o que hoje conhecido como a Guerra das
Bruxas de Rashemen, as Wychlaran e seu comandante, o
Lorde de Ferro, lutaram contra as durthans e seus aliados.
No final, as Wychlaran prevaleceram e as durthans no

mais existiam.

<1
OHkrMfeitediraYiKi?

Natureza CD 20: A magia modelou a geografia de Rashemen tanto quanto o clima. Este um local de feitiaria
antiga, espritos poderosos e fadas poderosas. Os espritos
e as fadas vigiam as florestas, montanhas e canais. O povo
local respeita essas sentinelas, tomando cuidado para no
ofend-las, porque as punies existem. Com o retorno da
Agrestia das Fadas, Rashemen ganhou run nmero ainda
maior de fadas para proteg-lo, quer os rashemi gostem
disso ou no.
Manha CD 20: Os rashemi so fortemente ligados
tradies antigas praticadas por milhares de anos. Os
guerreiros invocam a fria selvagem contra seus oponen
tes. As hathrans Wychlaran (irms experientes) lanam
suas magias com poderes selvagens.
As Wychlaran controlam a magia da terra e tremam
aqueles com poder para servir Rashemen. Os conjuradores masculinos, chamados de Os Antigos j que muitos
vivem at uma idade inacreditvel, so poucos. Eles so
excelentes na criao de itens e rituais.
Apesar do Lorde de Ferro Mangan Uruk governar os
tensivamente Rashemen, o verdadeiro poder reside com
as bruxas. So elas que escolhem o Lorde de Ferro. Elas
protegem e treinam esse poderoso comandante e podem
remov-lo do trono vontade.

POVOADOS E CARACTERISTICAS
A metade sul de Rashemen mais hospitaleira e possui
caractersticas mais variadas que a norte.

FLORESTA

DAS

CINZAS

Floresta de Espritos Antigos


A parte oriental do Lago Ashane aninha a Floresta das
Cinzas, uma rea indomada, habitada por criaturas
selvagens. Essa floresta sempre-viva tambm o lar da
maior concentrao de espritos e fadas em Rashemen.
Grande sabedoria ou vinganas terrveis podem vir des
sas criaturas, dependendo das aes do invasor. As tra
dies ditam que a Floresta das Cinzas sagrada, ento
ela permanece despovoada.
Ettercaps, lobisomens e trolls tambm habitam essa floresta. Algumas dessas criaturas so lendrias por sua idade, esperteza e importncia entre os Rashemen. A mais
proeminente Dar-Guran, um troll maligno que pode arranar a cabea de um humano com tuna mordida.
Criaturas benevolentes tambm habitam a Floresta
das Cinzas. Animais inteligentes falam com os espritos
e cuidam dos que se perdem por entre as rvores. Um
poderoso ente chamado Tempestade de Vento caminha
na floresta entre as criaturas menores, plantas e feri
cas. Ele um aliado das Wychlaran e sabe que pode
contar com as bruxas quando precisa de ajuda.

IMMILMAR

Cidade Capital; Populao 25.000


A cidadela do Lorde de Ferro, construda sobre uma antiga
fortificao Nar, fica no centro de Immilmar, na margem
do Lago Ashane. Embaixadores e mercadores se dirigem
ao local para negociar com os rashemi.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

A maioria das construes da cidade de choupanas


diferentes do forte slido do Lorde de
Ferro. Elas so construdas com lados ngremes e um
pico central, criado de madeiras firmes enterradas no
solo. Essas construes esto cobertas com terra e tem
grama crescendo no teto, similar s estruturas por toda
Rashemen.
Locais importantes so simplesmente choupanas mais
elaboradas. O Salo das Bruxas run local caiado e bem
esculpido, fechado para todos menos as bruxas. A Casa
das Trs, onde Chauntea, Mielikki e Selne so veneradas
como o panteo dos Rashemi, possui um jardim central
aberto para o cu.
resistentes, muito

MULSANTIR
Cidade Comercial; Populao 7.000
O comrcio pode ser ganha po de Mulsantir, mas a guer
ra o vinho. Comboios partem pelo Caminho Dourado
em direo Duas Estrelas, em Thesk. Durante o inver
no, caravanas podem cruzar o gelo do Lago Mulsantir. Os
thayanos avanam para dentro de Aglarond e movimen
tos nas fronteiras de Thesk no passam despercebidos
em Rashemen.

Thay sitiou Mulsantir trs vezes no passado, mas a ci


dade nunca foi tomada. Ela abriga trs crculos de mura
lhas e a maioria das construes de pedra em Rashemen.
Mulsantir o lar de navios de guerra chamados barcos de
bruxa, assim como vrios guerreiros furiosos.

FLORESTA URLING
Corao Mstico de Rashemen
As bruxas controlam a Floresta Urling. Neste local elas
realizam encontros secretos, entram em comunho com
espritos e fadas, realizam oferendas para os espritos
benevolentes e para as Trs e prendem entidades hostis.
Elas iniciam as jovens Wychlaran e os Antigos neste local.
Dentro da Floresta Urling, as bruxas tambm produzem o
jhuild, o famoso vinho ardente de rashemi.
Somente as Wychlaran e os Antigos tm permisso
para entrar na Floresta Urling. A punio por violar essa
proibio a morte e nenhuma exceo permitida. De
vido a essa lei extrema, os furiosos do Lorde de Ferro pa
trulham o permetro da floresta, enxotando os intrusos .
Os espritos, fadas e outras criaturas leais s bruxas
guardam o interior da floresta, cumprindo a promes
sa de matar os intrusos. Aqueles que os guardies no
conseguem derrotar, so reportados para as Wychlaran.
Defesas poderosas mantm reas particularmente sen
sveis a salvo.

URLING

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA

Floresta Erech: Esta floresta na sombra do Monte Nar


e das Montanhas Guarda de Fir considerada parte de
Rashemen. Espritos sombrios e fadas corrompidas habi-
tam essa mata sombria, assim como fantasmas furiosos
das durthans mortas e saqueadores Nar. Prximo ao cora
o da floresta est a benigna runa da Cidadela Tralkam.
Fortaleza do Meio-Demnio: Chamada assim por
causa da presena dos restos de um enorme porto de
ferro, construdo no formato de uma grande face demo
naca, essa antiga construo uma tpica cidadela Nar.
Os nveis superiores da fortaleza so mundanos e normal
mente lar de foras da lei ou monstros. Os nveis abaixo do
solo contm defesas poderosas e demnios aprisionados.
As cmaras Nar contendo segredos de antigas mgicas de
ligao tambm existem nesse local.
Campo Alto: A base oeste das Montanhas do Alvore
cer e o Plat de Mulsanyaar formam essa parte selvagem
e perigosa de Rashemen. Ao sul, essa regio fica somente
a alguns quilmetros de Thay atravs da Garganta de Gauros. Monlitos mgicos, aparentemente mecanismos que
os raumathari utilizavam para prender demnios Nar, to
mam o territrio. Somente algumas cidades de mineradores existem neste local, cheias dos rashemi mais valentes e
guardadas por bruxas e espritos.
Campo Alto tambm o domnio de tribos goblins e
kobolds, fantasmas de invases fracassadas, trolls e dra
ges brancos. A tribo goblin Nanraak controla uma poro
do norte do Campo Alto de cavernas nas montanhas. O
cl Omvudurth controla o sul da sua cidadela sombria.
Levemente diferentes a Ninhada de Kashaan, kobolds
e drages jovens que servem a run drago branco ancio
chamado Kissethkashaan. No entanto, nenhum desses
monstros est disposto a enfrentar a fora dos defensores
de Rashemen.
Crculo da Chama Azulada: Essa antiga runa rauma
thari tpica naquilo que , um agrupamento de torres.
Duas das cinco estruturas que compem o crculo ainda
esto intactas. Uma desagradvel chama cinza tremula
acima de cada uma, mesmo nas destrudas. Essas chamas,
acesas durante a Praga Mgica e cada vez mais fortes,
explodem de tempos em tempos com chamas azuladas.
Os brilhos de luz intercalam com sons tormentosos e des
pedaados provenientes das estruturas restantes. Magias
estranhas so irradiadas dentro da rea ao redor do crcu
lo, mudando a paisagem e as criaturas prximas, fazendo
com eles o que a terras da praga fazem com todos. Os pe
rigos e a distncia da rea a pouparam de ser pilhada, mas
poucos duvidam que as runas possuam segredos, talvez
magias de batalha dos raumathari.

2)

Vilarejo; Populao 400


Quando no esto realizando negcios dentro da Floresta

Urling, muitas bruxas residem nesse vilarejo. A comunida


de procura ser mais que um bosque de rvores primitivas
pontuadas por morros germinados. As colmas so as chou
panas das Wychlaran, seus esposos e servos. Diferente da
Floresta Urling, Urling aberta s pessoas comuns. Alguns
dos mais potentes conjuradores em Faerun oriental vivem
na rea, incluindo a Senhora Rameena, a bruxa mais peri
gosa em Rashemen.

&
CAPTULO 6 | Faerun e Alm

RASTRO LFICO

Tribos esparsas de elfos xenofbicos caam e matam todos


os intrusos que tentam cruzar os limites desta terra seca,
seno deserta, que os forasteiros chamam de Rastro lfico.
Os nativos tambm patrulham as montanhas da Muralha
Norte ao sul de suas terras, registrando eventuais vislum
bres com entidades monstruosas nas altas nuvens ao longo
da cordilheira desolada de Halruaa.

CONHECIMENTO SOBRE O
RASTRO LEICO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A tradio oral de Rastro lfico diz
que seus ancestrais elfos atraram seus iguais at as depre
daes dos drow durante as Guerras da Coroa (consulte a
pg. 43). Envergonhados por seus atos, logo aps os even
tos, os elfos decidiram se fixar no Vale das Brumas. Duran
te anos, os elfos do Vale das Brumas se isolaram tanto nas
profundezas da floresta que ningum sequer se lembrava
de seus atos culposos. Com um juramento, eles passaram
a viver parte do mundo desde ento.
As alteraes climticas causadas pela Praga Mgica
secaram e destruram sua floresta no decorrer de Unte
anos. Os elfos se deslocaram gradualmente para as plan
cies, tomando todas as terras vazias ao norte e noroeste
de Halruaa. Essa mudana no estilo de vida foi acom
panhada por longos martrios e tristezas. Os elfos mais
velhos, confiantes no seu conhecimento sobre as matas,
tiveram que aprender um modo de vida completamen
te diferente nessa terra. Para a maioria, tais mudanas
eram assuntos somente para as geraes mais jovens. Es
ses elfos agora se sustentam como pastores ou caadores.
Alguns ainda se instalaram ao norte do Shaar Desolado,
construindo suas casas no abrigo das chapadas colossais
e cavernas profundas.

Manha CD 30: As tribos de Rastro lfico podem no


ser to xenofbicas quanto as terras vizinhas pregam. Viajantes que j atravessaram Rastro lfico e tiveram conta
to com os elfos acreditam que essa imagem divulgada
propositalmente, como uma espcie de ato defensivo. As
tribos no desejam nada do mundo externo, exceto serem
deixadas em paz, vivendo suas vidas sem ter que se preo
cupar demais com o resto de Faerun. Eles no so anda
rilhos cada tribo domina um territrio especfico, onde
somente ela caa.
Comunidades nmades de centauros, expulsas daquilo
que agora chamado de Shaar Desolado, convivem com os
elfos dessas plancies ridas no muito confortavelmente.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A confederao de cidades-estado conhecida como Lapaliiya, que j prosperou ao longo da costa sudeste do Mar
Brilhante, no existe mais. Todos os seus guerreiros fan
ticos e mercadores industriais desapareceram ou morre
ram, deixando apenas runas de antigas cidades gloriosas
parcialmente inundadas. Por conta da reputao das tri
bos de Rastro lfico, a maioria dessas runas pe rmanece
intocada pelos saqueadores das terras ao norte.

TERRITRIO ABNDAK
Territrio lfico Noroeste
A tribo Abndak, chamada de Corvos do Mar, domina
diversos quilmetros do litoral ao longo do Mar Brilhante,
incluindo as runas de Sheirtalar. Os Corvos do Mar vi
vem em cabanas de pedra no alto das colinas com vista
para o cerrado interior e para as ondas incansveis do Mar
Brilhante. Grupos de habitaes compem uma linha de
aldeias tribais, com pelo menos um xam Abndak respon
svel pela comunicao entre os vilarejos em cada uma.
As mensagens deles so, em sua maioria, notcias sobre as
ltimas caadas pela terra ou pelo mar.
O lder dos Abndak Fogo do Mar. Ela jovem e
herdou a liderana de seu av, que morreu enquanto
ela ainda estava no ventre da me. O controle sobre a
tribo foi passado para ela como o ltimo pedido antes
da morte de seu av. Embora ele no esteja
por perto para lhe passar sua sabedoria dire
tamente, sua me, a velha filha do lder, en
sina a ela toda a sabedoria da tribo enquanto
Fogo do Mar evolui em seu aprendizado. A
maioria acredita que ela v superar o desa
fio, embora sua lder ainda no tenha sido
posta prova.

ASSISE
TEhffaWkgftwftffeT?

O VALE

ar M*
A

pS;

DOS MORTOS
Local Sagrado Tribal
Restos de rvores deformadas e sem vida se
estendem por milhas pelo Vale dos Mortos. A
floresta exuberante que antigamente era co
nhecida como o Vale das Brumas agora um
esqueleto devastado e arruinado da expanso
verdejante que foi no passado. A floresta no
morreu por conta de maldio nenhuma, nem
pela mo de nenhum intruso maligno, mas sim
por causa da mudana no clima. Os druidas e
entes que poderiam ter revertido essa mudan
a perderam seus poderes temporariamente

'

resqucios perdidos de seu passado em meio aos troncos o


mortos e grama amarelada. Mais do que qualquer coisa, os elfos procuram Cuivanu, uma rvore mstica que j d
cresceu no corao do vale. Dizem que essa rvore rara
verte a seiva da vida aqueles que a beberem ficaro imunes a doenas, maldies e at mesmo ao envelhecimento.
Os elfos de Rastro lfico esperam que essa rvore ainda
esteja numa clareira escondida, com pelo menos uma
folha ou flor. O pior pesadelo desse povo que
essa rvore agora no passe de uma imensa car
caa seca e retorcida, completamente morta que
serve de lar para coisas horrveis.

TRAMAS E LOCAIS
DE AVENTURA
Passo da Muralha Norte: Durante

-/

a Praga Mgica, Halruaa foi aniquilada com


uma rajada arcana to poderosa que as janelas
de guas Profundas estremeceram. Junto com o rei
no dos magos, um pedao das montanhas da Muralha

Norte foi obliterado. Essa passagem exps Lapaliiya


exalao das guas txicas e da magia selvagem incontrolvel que deveria ter sido contida. Em decorrn
cia disso, a confederao de Lapaliiya foi arrumada,
o clima foi distorcido e eventualmente, a terra de
I Rastro lfico nasceu.
O buraco se tornou run tipo de totem sagrado das
tribos de Rastro lfico aquelas que j tinham se
protegido e sobreviveram exibem orgulhosamente
uma tatuagem brilhante comemorando a ocasio. Al
guns tambm retornaram com Marca Primordiais. Os
guardies de Rastro lfico no limite do buraco permitem
a passagem de visitantes de todas as raas e, caso eles re
tornem, aplicam a insgnia da travessia. O caminho pelo
buraco eventualmente levar um viajante atravs da Mura
lha Norte para vislumbrar a face da destruio definitiva.
A jornada tambm inclui um ou mais bolses de terras da
praga, uma ou duas criaturas praga-alteradas e, possivel
mente, at mesmo um grupo de escolta dos agentes da
Soberania Aboltica procura da fronteira de Halruaa por

ti

%
*

Ir*
r
*

c\
%

como resultado da Praga Mgica justo quando eles eram


mais necessrios. O Vale dos Mortos fruto disso.
As tribos de Rastro lfico consideram o Vale dos Mor
tos um solo sagrado. Sua extenso devastada incomoda a
memria de seu povo. Pequenos grupos se aventuram oca
sionalmente nessa paisagem morta, tentando descobrir

LOBO VERMELHO,
O CAADOR SOLITRIO
Um ser conhecido como o Lobo Vermelho caa sozinho
pelas terras ridas de Rastro lfico. Algumas histrias o re
tratam como um assassino, outras como um justiceiro ou
criminoso. No entanto, o Lobo Vermelho amplamente
conhecido como o guerreiro mais forte e feroz de todas as
tribos. De tempos em tempos, jovens arrogantes procuram
pelo caador para coloc-lo a prova. Todos esses desafiantes
pagam o preo mais caro de todos por essa imprudncia a morte. O Lobo Vermelho s vezes toma a forma de um
elfo altivo em trajes de caador; outras ele aparece como
um lupino de pelo ruivo de tamanho descomunal. Em raras
ocasies, ele vem at os lderes e xams trazendo notcias
ou instrues e eles o escutam com ateno, atendendo a
todos os seus desgnios.

motivos desconhecidos.

Runas de Sheirtalar: O ouro e a prata que adornavam


os domos da Cidade Cintilante agora esto quase comple
tamente submersos, quebrados e ofuscados. Esse o preo
cobrado por um sculo dos castigos do clima. O famoso
Palcio dos Domos do Rei dos Reis, cujo trono ficava aci
ma de um afloramento de granito, foi tragado por uma fis
sura to profunda e devastada que a luz do dia nunca mais
o atingir. Todos os tipos de monstros oportunistas mo
ram nessas runas, caando uns aos outros e protegendo
as cmaras do tesouro da joia decadente dos mercadores
com sua presena feroz. Um abolete exilado, que nunca
fez parte da Soberania, est sentado sobre o antigo trono
do Rei dos Reis, governando as criaturas que rastejam por
esses corredores midos e submersos.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

i',

m
f

RAURIN

Esta terra costumava ser o centro do antigo Imprio


Imaskar. As batalhas dos imaskari contra as divindades
vingativas dos seus escravos estrangeiros destruram a
rea. Desde ento, Ramin tem sido uma terra devastadas,
de pedra, areia e poeira, habitada por drages azuis ou
marrons, ifrits e perigosos diabos da areia criados pelas
tempestades que percorrem as dunas sem aviso. O deserto
de estende em direo ao oeste, se fundindo sem frontei
ras bvias dentro das Plancies da Poeira Prpura.

CONHECIMENTO
SOBRE

RAURIN

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: As tribos imaskari comearam a po
voar as plancies frteis de Ramin h aproximadamente
dez mil anos. Lentamente, o povo comeou a adquirir co
nhecimentos nas artes arcanas, especialmente em enge
nharia dimensional. Eventualmente os magos governantes
de Ramin criaram um portal para outro mundo, de onde
sequestravam e coagiam centenas de milhares de pessoas.
Esses escravos, chamados de mulanos, rezaram durantes
longos sculos para serem salvos por suas divindades per
didas. Um dia, eles foram atendidos.

Encarnaes e manifestaes das divindades dos mulanos chegaram em Toril, fomentando rebelio. Apesar
de muitos dos maiores lordes-magos do reino lutarem at
o fim, Imaskar lentamente caiu diante da fria divina.
Os imaskari prepararam a arma do juzo final chamada
Pandorym, mas foram derrotados antes de conseguirem
utiliz-la. Mesmo assim, naquele momento, a paisagem da
outrora frtil Raurin tinha se tornado um deserto. E assim
permanece h milhares de anos.
Manha CD 20: Viajantes que desafiam as vastides
imperdoveis de Ramin algumas vezes se deparam com
um dos vrios enclaves lficos que tomam o deserto. Os
motivos que levaram os elfos, dentre todos que habitam
Faerun, a escolher um ambiente to contrrio ao ambien
te florestal pelo qual so conhecidos, ainda so um grande
mistrio. Talvez eles tenham simplesmente se adaptado
mudana de ambiente no decorrer dos anos. Se for as
sim, os elfos de Ramin eram contemporneos dos antigos
imaskari e sobreviveram queda do imprio.
As fantsticas tempestades que varrem as plancies em
poeiradas de Ramin esto ficando mais violentas. Exibi
es de tempestades de granizo e relmpagos agora so
vistas com frequncia vagando pelo corao do deserto.
Com mais frequncia, essas tempestades lanam Dem
nios da Areia, que destroem toda a vida. Alguns desses
fenmenos se deslocaram para alm das fronteiras do de
serto, destruindo o interior de Durpar, as Terras das Feras
e Alto Imaskar ao leste.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A ampla vastido contm runas escondendo poderosos
artefatos, assim como templos enterrados de divinda
des esquecidas.

AL QAHARA

t
-

Hk

Enclave Elfico Escondido; Populao 3.000


A entrada da caverna escondida de Al Qahara fica na face
de uma ravina que passa atravs das colinas arredondadas
e erodidas por eras de sopros de areia. A entrada da caver
na, escondida por encantamentos de desorientao flan
queada por morros de terra e areia. Ela leva at uma caver
na iluminada por lanternas exibindo um porto esculpido
com antigas escritas em lfico. A entrada guardada por
uma companhia de cinco guardas que permite a entrada
dos visitantes ou chamam por reforos, dependendo da
natureza do intruso.
Alm do porto de entrada se localiza a rea comum
do enclave escondido: uma praa profunda e ampla, cer
cada por todos os lados por sacadas de pedra, galerias e
tneis quadrados que conduzem a salas secretas. Toda a
praa iluminada por centenas de lanternas de leo de
cravo.
Grandes placas de bronze com escritas caligrficas
i
esto penduradas em cada superfcie que no abrigue
J uma tapearia ou um entrelaado intrincado. Um lindo
mosaico exibe um pavimento no piso da praa, cobrin
4
do sua caracterstica mais importante, um poo de pedra
com uma alta muralha.

-i

4
'

O
i

CAPTULO 6 | F aern e Alm

Os elfos de AI Qahara, como aqueles dos poucos I


outros enclaves fericos conhecidos em Raurin, vi- ;f
veram por geraes no deserto. Eles possuem aparncia estranhamente marcada pelo tempo apesar
de todo seu sangue ferico. Os adultos preferem
vestimentas coloridas e esvoaantes; as crianas |
vestem calas frouxas e tnicas simples. Assim
como os elfos tem estima pela floresta, esses mo
radores do deserto consideram a vastido um local
de beleza e grandiosidade selvagem, apesar da sua
maneira cruel para aqueles no acostumados a ela.
Os visitantes em AI Qahara consideram os nativos
generosos com acomodaes e comida e ansiosos *
para saberem as novidades alm das pequenas ci- |
dades osis que eles negociam.

- J

RAGHEB
Cidade Osis; Populao 2.000
Um bosque de palmeiras com 15 metros de altura I
marca a localizao de Ragheb nas areias do deser-
to. Abenoada com gua corrente pelos ltimos cem 1
anos, Ragheb cresceu de praticamente nada para !
run luxuoso ponto de parada para os raros viajan- I
tes do deserto ou rebanhos do osis. Uma muralha fj
alta de pedras brancas protege a rea interior de Ra- m
gheb das tempestades do deserto. Dentro dela, h j||
um poo de guas abundantes, coletadas no dimi- 1
nuto, mas profundo Lago Ragheb. Fora da muralha, |
tendas azuis, vermelhas e verdes criam um vilarejo I
semipermanente de artesos, pastores e andarilhos.
Quando uma tempestade ameaa chegar, as tendas
so fechadas e todos os residentes de abrigam den
tro da cidade.
Ragheb est sob a proteo da tiefling Alzubra.
Ela uma juza benevolente e justa e a maioria dos
cidados est contente em deix-la fazer seu traba
lho. Dos muitos perigos com os quais Alzubra tem
que lidar, o comrcio de uma droga chama haddmm o
que mais a incomoda. Ela baniu esse elixir, destilado de
sangue de drago e outros ingredientes menos agradveis,
porque aqueles que o ingerem algumas vezes entram em
frias selvagens e destrutivas.

TRAMAS E LOCAIS

'

DE

AVENTURA

A Cripta de Badr Al-Mosak: No meio de uma colina


baixa e rochosa, alguns pilares quebrados formam um cr
culo cercado por uma rea coberta semelhante a uma tige-

OS DEMNIOS DA AREIA
Crescendo e aumentando como gnios livres de suas lm
padas, furaces imensos e cheios de areia constantemente
danam atravs de Raurin. Eles se movem acima das pla
ncies mortas, prometendo uma morte dolorosa para qual
quer um pego em seu ataque. difcil medir o verdadeiro
tamanho de uma coluna, mas todas parecem ser sobrena
turalmente largas. Essas tempestades so a maior ameaa
para os visitantes que desafiam os mares de areia do De
serto do P.

'

fjj

<1#
-w

#8

l*f

Kj

la. Coirms de pedra esto espalhadas e quebradas dentro


da inclinao, parecendo apontar com dedos ngremes
para um sarcfago no centro do que antigamente poderia
ter sido um anfiteatro. A macia cripta de pedra tem 10
metros de altura e foi entalhada na prpria rocha em que
repousa. O grande sarcfago representa um governante do
passado: Badr Al-Mosak. Ele se abre para uma rea que
contm uma tumba do antigo fara, cheia de armadilhas.
Runas de Raudor: Raudor uma antiga cidade en
terrada pela areia e por escombros. Dizem que uma rel
quia de poder excepcional, chamada Quarta Imaskarcana,
est perdida dentro das runas. Os visitantes notam ime
diatamente uma presena maligna esmagadora assolando
o prprio ar. Aqueles que ignoram essa emanao eventu
almente comeam a ouvir vozes em suas mentes, impelindo-os a cometerem atrocidades contra seus companheiros.
Esses impulsos mentais so acompanhados por uma fome
profana para devorar o crebro de uma criatura viva.

CAPTULO 6 | F aern e Alm

Para manter a independncia de Daerlon, exrcitos de

SEMBIA

conscritos de toda Sembia se dirigiram para l em massa,

reunindo-se em enormes pontos de parada, competindo


Outrora um prspero reino mercante de cidades-estado
independentes, unidas somente pelo desejo por ouro,
Sembia agora uma parte do crescente Imprio de Netheril. Essa longa tradio de negcios e comrcio per
manece a razo principal da unificao para esse estado
vassalo; Sembia o portal de comrcio de Netheril com

em espao com mercados alvoroados e ricas regies mer

o resto de Faern.
As cidades livres de Urmlaspyr e Daerlun so controla
das por Sembia apenas nominalmente. Depois de vencer
sua guerra contra Sembia h quarenta anos, Cormyr insis
tiu que elas permanecessem neutras.

SAERLOON

CONHECIMENTO SOBRE SEMBIA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Os Doze Prncipes de Obscura re
clamaram Sembia como um protetorado livre aps a de
sastrosa guerra civil em meados de 1370. Nos anos que
antecederam a Praga Mgica, esse era o panorama geral.
Na realidade, Sembia estava completamente sob o contro
le dos Doze Prncipes j no ano de 1380 CV e em 1400
CV ela tinha sido completamente absorvida por Netheril.
Manha CD 10: Os forasteiros no so bem-vindos nas
cidades flutuantes Obscura e Sakkors, mas nas cidades
porturias de Saerloon, Selgaunt e Yhaunn existem cen
tros de embarque atarefados mesmo no diminuto Mar
das Estrelas Cadentes. Netheril, longe de Toril por scu
los, depende de Sembia para refazer sua economia e para
fornecer portos martimos e capital para o comrcio, as
sim como soldados e trabalhadores para proteger e servir
quando necessrio.
Apesar dos shadovar manterem uma mo firme em
Sembia, eles tambm ficaram dependentes dela como sua
nica ligao com o mundo exterior. Os mais astutos prn
cipes mercantes de Sembia foram capazes de tirar provei
to desse fato, enchendo seus prprios cofies com riquezas
sem precedente.

cantes. As patrulhas de Daerlun, a p e montadas em veserabs (pg. 271) e grifos, so normalmente encontradas no
Pntano da Vastido ao sul, ao longo dos Picos do Trovo e
mesmo no Vale da Borda, controlado por Sembia, Vale da
Pena e o Vale da Cicatriz.

Metrpole; Populao 50.000


A cidade porturia de Saerloon a mais instvel das cida
des sembianas e mais propensa a aparies de clulas de
resistncia, guildas de ladres, cultos demonacos e outras
ameaas, insignificantes e preocupantes.
Uma nova Senhora Governadora, Haelia Johannes, foi
instalada h apenas um ano com ordens dos seus mestres
nethereses para colocar ordem em Saerloon. Ela gastou a
primeira parte do seu mandato procurando e destruindo
qualquer indicao de adorao a qualquer divindade
alm de Shar, profanando e destruindo santurios escon
didos ou templos secretos um aps o outro.

SELGAUNT
Cidade Capital; Populao 60.000
A cidade capital de Selgaunt uma metrpole barulhen
ta que acolhe viajantes e mercadores de todo o mundo.
Ela o local do maior templo sharrano em Sembia, que
serve tambm como casa de espetculos para os senhores
nethereses, que consideram Selgaunt como um exemplo
brilhante dos benefcios do seu direito divino de governar.
O Alto Lorde Governador: Selgaunt o lar do admi
nistrador geral de Sembia, o Alto Lorde Governador Thamalon Uskvren II. Thamalon foi o primeiro dos prncipes
mercantes a se aliar com os shadovar e tem mantido seu
posto por quase um sculo. Ele a face pblica da admi
nistrao secreta netherese. H milito tempo, ele aceitou
o modo de vida, chegando ao ponto de permitir ser trans
formado em um vulto a mais alta honra que os shadovar
concedem aos seus servos.

POVOADOS E CARACTERSTICAS

AS CARAVANAS DAS SOMBRAS

Sembia uma terra de cidades pacficas e ricas sob a pre

As caravanas das sombras combinam os talentos dos shado


var com o gnio mercantil dos prncipes mercantis da Sem
bia. Puxadas tanto por bestas de carga comuns e criaturas
de sombra, essas caravanas viajam atravs do Pendor das
Sombras para os cantos mais longnquos de Toril, realizando
o comrcio em todas as paradas at mesmo em reinos
como Cormyr onde o governo os proibiu.
Como no esto restritas aos perigos da estrada, taxas
e custos de embarque, as caravanas das sombras possuem
uma vantagem competitiva significativa. Elas podem se
aproveitar de oportunidades que caravanas tradicionais ou
operaes martimas levariam meses para identificar.
As caravanas mantm suas agendas de viagem em segu
rana, como um segredo, e nas mos do Mestre Caravaneiro
Ghillad, um shadovar que opera de uma localizao oculta
conhecida somente como os Campos da Borda.

sena de Netheril.

DAERLUN
Cidade Grande; Populao 40.000
Daerlun, a cidade mais protegida em Sembia, reside den
tro de uma grande fortaleza construda enquanto ainda
era controlada por Sembia. A muralha foi construda para
proteger as cidades comerciais de Netheril de invases ou
da influncia cormyriana. A magia dos shadovar ergueu
muralhas endurecidas de obsidiana com 150 metros de
altura ao redor da cidade, a mais alta muralha em todo
Toril. Apesar dessa defesa impressionante, o controle sembiano de Daerlun enfraqueceu ao enfrentar os hbeis es
tratagemas cormyrianos h quarenta anos. Mesmo assim,
em vez de se tornar um verdadeiro fantoche do reino oci
dental, Daerlun declarou ser uma cidade-estado livre.

\\(

CAPTULO 6 | Faern e Alm

.a

URMLASPYR
Cidade Grande; Populao 18.000
Com a exceo de Ordulin (a seguir), a cidade de Urmlas
pyr sofreu mais durante os primeiros dias do domnio netherese. Era conhecida antigamente como a Cidade dos
Templos, para onde todas as pessoas de Faerun se dirigiam
e eram sempre bem-vindas.
Quando a adorao a qualquer divindade alm de
Shar foi oficialmente banida pelos shadovar, os prncipes
mercantes de Urmlaspyr resistiram com resultados desas
trosos. Os templos e manses foram arrasados com fogo
mgico e os prncipes mercantes, seus servos e famlias fo
ram levados para o plano das sombras ou escravizados por
mercadores mesquinhos e ladres elevados em status por
decretos nethereses. Desde que a cidade cortou os laos
sembianos, templos e manses mercantes comearam a
retornar, mas longe de seu status de outrora.
Lembranas do jugo sembiano ainda permanecem.
Partes da cidade ainda esto assombradas por criaturas de
sombra e uma cobertura de nuvens, conjuradas por run
arquimago netherese h setenta anos, esconde perpetuamente o sol, mesmo com os melhores avanos da magia
moderna usados para remover essa mortalha.
O comrcio de mercadorias flui novamente pelos portos de Urmlaspyr desde que Cormyr reforou o decreto
que Urmlaspyr permanea livre. Alem disso, um contin
gente de Drages Prpura, emprestados de Cormyr, est
postado na cidade para guard-la do perigo. claro,
mais provvel que a verdadeira ameaa a independncia
de Urmlaspyr sejam maquinaes escondidas que um
assalto direto.

YHAUNN
Cidade Grande; Populao 25.000
Construda a partir dos restos de uma antiga e rica
pedreira, a cidade porturia de Yhaunn foi devastada
pela Praga Mgica. Os sembianos residentes, com a
ajuda mgica de seus senhores feudais shadovar, sobre
viveram maioria das incrveis mudanas que a Praga
Mgica trouxe. Eles se adaptaram to bem que a cidade
cresceu, se comparada com sua populao pr-Praga
Mgica, mesmo com a morte de quase dez mil cidados,
quando as enormes colinas de pedra, sobre as quais os

<

<5

U|

V
Wiiiiniirii

distritos mais ricos foram construdos, vieram abaixo e


se tornaram topos de terra.
Onde antigamente os cidados mais ricos da cidade
competiam por status construindo manses mais e mais
altas nas pedras das muralhas, agora o smbolo de status
definitivo viver na mais alta das trs dzias de topos de
terra que abrangem o Distrito Areo de Yhaunn.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

O Sumidouro de Ordulin: Outrora a cidade capital da


Sembia, Ordulin foi consumida quando uma fenda planar
arrancou Adumbral Calyx (uma ligao dentro do Pendor
das Sombras) do plano. O que sobrou foi um redemoinho
negro de matria sombria do tamanho de uma cidade.
Suspenso acima dele em um topo de terra mvel se en
contra uma cidadela shadovar - o local de experimentos
bizarros e perigosos projetado para ressuscitar a Trama de

Sombras.
Os Campos da Borda: Os Campos da Borda so primeiramente um ponto de encontro e partida para cara
vanas das sombras. Neste local, shadovar magos utilizam
runas especiais esculpidas permanentemente em ns da
terra, permitindo a reahzao de rituais necessrios para
enviar caravanas inteiras para o Pendor das Sombras. Os
rumores colocam os Campos da Borda em localizaes to
variadas como: uma caverna abaixo d cidade de Selgaunt,
o corao do Sumidouro de Ordulin, os nas profundezas
de um vale acidentado nos Picos do Trovo.

A RESISTNCIA
A resistncia organizada permaneceu ativa em Sembia so
mente durante a primeira dcada de domnio netherese.
Agora, atravs da cuidadosa aplicao de ouro, assassinato
e coero mgica, os shadovar tem pouco a temer dos seus
servos sembianos, que encontraram uma vida lucrativa e
amplamente pacifica servindo aos seus poderosos aliados.
Ainda assim, pequenos grupos de guerreiros da resis
tncia esto organizados em clulas locais, raramente com
mais de vinte membros de aventureiros e foras da lei. Eles
cometem atos de terrorismo insignificantes, espalham pro
pagandas exaltadas e ocasionalmente assassinam um oficial
do governo.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

TERRAS BESTIAIS
Os monstros infestam a regio ao norte de Estagund e
Durpar. Entre os escombros do imprio perdido de Veldorn, os Lordes Bestiais governam essa rea competindo
impiedosamente com suas tribos e cidades-estado. Todos
os lordes monstruosos disputam terras, poder e prestgio
entre si, embora ocasionalmente se unam numa frgil
aliana quando os exrcitos de outras regies os ameaa.
Exceto durante tais pactos de defesa mtua, as Terras Bes
tiais esto num constante estado de conflito eminente.
Os Lordes Bestiais incluem mortos-vivos, drages, gi
gantes e at mesmo observadores, mas muitos humanos
ainda vivem aqui a maioria como escravos ou foras da
lei fugitivos de outros reinos. So poucas as pessoas que
gostam de ser governadas por monstros vivendo nas Ter
ras Bestiais.

Bestiais se expandissem para leste e sul. Para os forasteiros, as Terras Bestiais sempre foram uma regio selvagem
onde os humanos so mantidos como escravos e os mons
tros caminham sem medo.
Manha CD 15: A maioria dos Lordes Bestiais reconhe
ce uma frgil aliana, criada pelo carismtico lorde vam
piro Saed da Velha Vaelan (pg. 119) em Durpar. Como
resultado, os dspotas defendem uns aos outros contra
invasores em potencial. Por outro lado, cada um governa
suas terras isoladamente. Tirumala, uma das cidades-estado controladas por monstros das Terras Bestiais, tem uma
estranha aliana com a nao humana de Estagund.
Manha CD 30: Os corvdeos kenkus se integraram
praticamente em todas as regies das Terras Bestiais, as
sim como nas cidades de Durpar e Estagund. Eles tm
uma colnia secreta na Deserto das Penas Negras onde,
segundo os boatos, eles mantm uma rede leal apenas
aos kenkus.

CONHECIMENTO SOBRE AS
POVOADOS E CARACTERSTICAS
TERRAS BESTIAIS As Terras Bestiais esto cheias de aventuras e perigos. Exis
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Muito tempo, os monstros do Cintu
ro do Gigante e da vastido chamada de Terras Bestiais
invadiram ou conquistaram as cidades durpari no interior
de uma regio conhecida como Veldorn. Os kenkus, um

povo-pssaro do oriente, colonizaram parte dessa rea.


Durante a Praga Mgica e no sculo seguinte, drages, gi
gantes e rakshasas das cordilheiras do Cinturo do Gigan
te e Muro de Poeira destruram ou tomaram tudo, at os
ltimos escombros das cidades em Durpar. A inundao
de Luiren e do Shaar Desolado permitiram que as Terras

tem runas das cidades de Veldorn e muitas masmorras


imaskari espalhadas pela regio.

TIRUMALA
Cidade Sagrada; Populao 10.000
Situada no topo das sete colinas sagradas, a cidade
estado de Tirumala governada por um raj rakshasa homnimo. Tirumala reconstruiu a autointitulada
Cidade Sagrada nas fundaes de um povoado durpari devastado tempos atrs por gigantes. Os nobres
rakshasa vivem no local, servidos por uma grande fora
de gigantes da colina e soldados ores, assim como por
:

BMfeMpn)

DV

Hhflfenufnig
pgp

tan?

TlartilP.lF:

Si

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

Afofem

r:

=!S

mgm

uma rede de espies kenkus. O restante da populao


composto em sua maior parte por escravos humanos,
halflings e kenkus.
Recentemente, Tirumala abriu relaes comerciais
com Estagund. Todos sabem que o mal governa a Cidade
Sagrada, o que leva muitas pessoas a suspeitarem que o
raj de Estagund esteja sendo influenciado magicamente,
se que no foi completamente substitudo.

DESERTO

DAS

PENAS NEGRAS

Terras Arruinadas Dominadas pelos Kenkus


O Deserto das Penas Negras uma regio de plancies
fraturadas situada entre os vrios domnios monstruo
sos das Terras Bestiais. Dentro dos desfiladeiros deso
lados fica a colnia secreta da Pena Negra, uma cidade
habitada apenas por kenkus. Embora o povo-pssaro
faa parte da populao das cidades e estados da regio,
atendendo prontamente a diferentes causas, os kenkus
da Vastido atacam todos os forasteiros impiedosamen
te. At mesmo os monstros das Terras Bestiais temem
o Deserto das Penas Negras. um lugar de morte, que
pertence apenas aos que se mostraram fortes o bastante
para defend-lo os kenkus.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Floresta Aerilpar: Conhecida tambm como Floresta


das rvores Sombrias, essa mata densa o lar de todos os
tipos de criaturas perigosas. As plantas vivas e malignas
de onde a floresta ganhou sua alcunha so numerosas,

floresta, no muito longe do Morro dos Insones, e atacam !>


todos que se aproximam. O que as quimeras protegem
um mistrio.
:
Castelo AThanar: No topo de um grande precipcio I.
nas Montanhas dos Sapos, com vista para o Golfo de Lui
ren, h uma fortaleza em runas. Esse baluarte j abrigou
os quase mticos Cavaleiros do Drago Eterno, uma or
dem de combatentes mortos-vivos dedicada a frustrar os
planos do Drago Eterno da Floresta Shara (a seguir). Os
cataclismos que sucederam a Praga Mgica aniquilaram
completamente a irmandade. Uma boa parte do forte caiu
no mar e um ataque violento do Drago Eterno dizimou as
foras desses guerreiros. Os lacaios desse dracolich ainda
ocupam as runas, protegendo as riquezas dos cavaleiros
que tombaram ali.
Morro dos Insones: A Floresta das rvores Sombrias
esconde um morro misterioso em seu centro. Uma velha
muralha cerca o lugar galhos de rvores que cresce
riam diretamente por cima nunca cruzam o limite delas.
Um morro gramado leva at a muralha. Os habitantes
monstruosos e mgicos desse labirinto tm mantido os
intrusos afastados e garantiram que o local permancesse intacto pelo ltimo sculo e talvez continue assim por
muito mais tempo.

Pinculo Prpuro: As folhagens esparsas, cactos,


tocas ocasionais e espinheiros compem a paisagem de
solada a oeste do Cinturo do Gigante. Numa ravina per
dida h um pinculo deformado de pedra prpura. Uma
escadaria estreita na base do pico desce diretamente at
uma cmara em escombros com runas escritas sobre
todas as superficies. As marcas constituem um enigma
que, se for resolvido, conceder passagem para um anti

go complexo imaskari.
Floresta Shara: Espremida entre a costa nordeste do
Golfo de Luiren e a costa sudeste do Lago de Sal, a Flores
ta Shara avizinha as Montanhas dos Sapos. Essa floresta
soturna abriga aranhas monstruosas, dragonetes e mortosvivos estranhos. O segredo mais sombrio da floresta re
ferente ao Drago Eterno, um dracolich do fogo negro que
mora no centro dela. Desde a destruio dos seus velhos
inimigos no Castelo AThanar, o dracolich tem vagado li
vremente pelas Terras Bestiais. Ele tem todo o poder e po
tencial para unificar essas terras sob suas asas.
Thruldar: Um antigo entreposto comercial de Estagund, Thruldar agora no passa de uma runa assombra
da. No Ano do Altar Despedaado (1264 CV), um druida
humano chamado Voolad reuniu um exrcito de monstros
e devastou a cidade.
Entretanto, sua vitria foi breve. Os halflings da Flores
ta Lluir surpreenderam Voolad e o mataram. No se sabe
qual foi o motivo profano que fez com que esse druida
retornasse como um fantasma poderoso. Os halflings usa
ram magias poderosas para selar a cidade, aprisionando o
fantasma louco e seus lacaios dentro dela. Ele estava preso
ali, at essa magia falhar durante a Praga Mgica.
Thruldar agora o trono de poder de Voolad e como
um Lorde Bestial, ele controla toda regio leste da Flores
ta Lluir, assim como as terras ao sul das Montanhas dos
Sapos at o litoral do Golfo de Luiren. O fantasma possui
um exrcito de mortos-vivos, criaturas vegetais profanas,
bestas bizarras, insetos gigantes e ogros.

assim como as vboras voadoras. Um casal de quimeras


com cabeas de drago negro vive nas profundezas da
CAPTULO 6 | Faern e Alm

<9

A
AS TERRAS DA HORDA

As Terras da Horda, vastas tundras sinuosas e extensas es


tepes gramadas de guas esparsas e poucas rvores, real
mente merecem sua alcunha - as Vastides Infindveis.
Invernos severos, veres secos, solo infrtil e tempestades
violentas frequentes tornam a terra inadequada para os

grandes povoados.
Os raumviranos, descendentes dos antigos raumathari,
so comuns em tomo do Lago das Brumas a oeste dessa
rea. A maioria dos nativos dessas plancies, entretanto,
so os nmades cavaleiros chamados Tuigan. Na verda

de, Tuigan o nome de uma nica tribo proeminente o


povo das Vastides Infindveis se divide entre quinze tri

bos nmades que se dividem amplamente dentro de seus


territrios tradicionais ou recm-conquistados. Eles vivem
em tendas e se deslocam frequentemente para sobreviver,
permitindo que seus poderosos pneis se alimentem de
frutos nos arbustos. Os Tuigan se alimentam do seu gado,
leite de gua e das criaturas que caam usando arcos co
muns de maneira espetacular.

CONHECIMENTO SOBRE AS
TERRAS DA HORDA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: H quase um sculo, um grande
guerreiro de uma tribo Tuigan, chamado Yamun Khahan,
uniu as tribos das estepes sob sua flmula ( por esse moti
vo que a maioria dos faernianos pensa que todas as tribos
das Terras da Horda so Tuigan). Seus cavaleiros invadiram
Faerun, mas sofreram uma grande perda em Rashemen e
foram quase completamente aniquilados na batalha final
em Thesk.
A criao de cavalos nas plancies tem diminudo com
o nascimento de Yaimunnahar. Esse reino forjado pelo fi
lho de Yamun Khahan, Hubadai, tem apenas um sculo
de existncia. Ele se concentra na grande cidade comer
cial de Kourmira ao longo do Caminho Dourado, onde
muitos Tuigan j se estabeleceram.

POSTOS CARAVANE1ROS DE UZBEG


Quatro estruturas, duas de cada lado do Caminho Dourado,
demarcam o centro de Uzbeg. Cada construo um ptio
retangular e murado, acessvel apenas atravs de um porto
nico de entrada, grande o bastante para permitir a passa
gem de uma caravana puxada por cavalos. Embora o ptio
seja aberto ao relento, os muros internos e externos formam
um salo cavernoso adequado para proteger animais e va
ges. L dentro tambm existem estbulos, quartos para
descansar, uma taverna e cofres para guardar tesouros.
Cada ptio abriga uma fonte central que oferece gua e
tendas comerciais que vendem vrias mercadorias. Os mer
cadores de Uzbeg vendem principalmente suprimentos de
viagem em seus diversos estandes. Outros comerciantes
vm e vo, dependendo do tipo de negociantes que este
jam residindo atualmente e da sua disposio para vender
ou trocar com os demais.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

Aqueles que viajam pelo Caminho Dourado no precisam se preocupar com os bandoleiros. preciso temer os
monstros que os Tuigan mantinham sob controle quando
eram numerosos nessa regio das estepes.
Manha CD 15: Os comerciantes negociando as raras
mercadorias das terras da Horda so comuns ao longo do
Caminho Dourado. Alguns oferecem seus servios como
guias fericos para estrangeiros interessados em visitar as
inmeras encruzilhadas fericas dessa regio - portais, que
segundo dizem, interligam Faerun e a Agrestia das Fadas.
Manha CD 40: Uma terra da praga, a noroeste das Ter
ras da Horda, demarca a localizao do Baixo Imaskar.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os parcos povoados permanentes desta regio se concen
tram onde h gua, um recurso precioso nas estepes.

O CAMINHO DOURADO
Rota Comercial
O Caminho Dourado comea na cidade de Telflamm na
Orla Oriental, passando por Thesk e Rashemen, con
tornando as Montanhas do Alvorecer, atravs das Terras
da Horda at Kourmira e seguindo por todo percurso
na direo de Shou Lung. No lugar de uma estrada co
mum, o Caminho Dourado um conjunto de marcos
rochosos, visveis um a partir do outro. Tais marcaes
facilitam a localizao dos osis e hospedarias ao longo
do caminho. Logicamente, elas tambm servem como
esconderijos para que os saqueadores e monstros mais
astutos armem suas emboscadas.

UZBEG
Vilarejo e Hospedaria; Populao: 500
um posto caravaneiro fortificado, situado ao longo do Ca
minho Domado o ponto de parada preferido dos viajantes.
Uzbeg, prxima ao Lago das Brumas, a maior estalagem
ao longo dessa rota. Depois que o Lago das Brumas engoliu
muitos povoados durante a Praga Mgica, os raumviranos
fundaram essa cidade com a ajuda dos comerciantes de
Thesk. Uma raumvirana escrupulosa e sagaz chamada Taimurel quem comanda o local atualmente.
Uzbeg tem uma reputao excelente. Comrcio, infor
maes e viajantes que se deslocam em ambos os sentidos
pelo Caminho Dourado sustentam sua economia e os ex
ploradores interessados no Lago das Brumas usam Uzbeg
como base. A maioria dos cidados do local composta
por bravos pescadores.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Cidade dos Mortos: Na regio mais distante e desola
da das Terras da Horda, h uma cidade repleta de espritos
malignos e maldies ambulantes. Os nmades a evitam,
mas os rumores no Caminho Dourado rezam que a cida
de rica em magia e tesouros de um reino ancestral. H
quase cem anos, a cidade no passava de runas. Contu
do, no decorrer dos ltimos anos, estranhas construes
foram construdas. Lentamente, os edifcios esto ficando
cada vez menos decrpitos e desgastados e j possvel ver
que as construes de alvenaria esto em perfeito estado e
fortificadas. Durante o dia, as ruas e becos so silenciosos,
as construes completamente vazias. Durante a noite, fi
guras indistintas so vistas se arrastando pelas alamedas

(8lfl?r{TfihaMirra

ifeasfei

Im&m

f:

.'1

wm&s'

u.;

<

JSHEBKSJKSB
.

OSEstfeSSg

UpSssWomms
3|
><

r>

..

IV

E
v:

i#

e brilhos ou gargalhadas fantasmagricas emergem de


cmaras previamente vazias. como se uma realidade al
ternativa fosse pobremente refletida no mundo, um refle
xo cujo foco estivesse ficando cada vez mais ntido com o

passar dos anos.


Lago das Brumas: Batizado pela neblina que encobre
constantemente sua superfcie e as terras sua volta, esse
lago a maior massa de gua doce nas Terras da Horda.
Ele j foi o centro de uma civilizao nessa regio, mas du
rante a Praga Mgica, a magia raumathari h muito ador
mecida despertou. Um antigo portal se abriu, interligan
do esse local ao Caos Elemental. O lago transbordou, um
maremoto tempestuoso se abateu contra a regio durante
mais de um ms, ventos e chamas consumiram quase toda
rea florestal ao longo das margens e a cidade comercial
de Almorel desapareceu numa fissura provocada por um
terremoto. Quando o tumulto se acalmou, a bacia do lago
havia mudado e todos os povoados que dependiam dele
no mais existiam.

TERRAS ORIENTAIS
As Vastides Infindveis abre caminho para o jovem reino
de Yaimunnahar e para o continente de Kara-Tur, ambos
sem registro na maioria dos mapas faerunianos. Kozakura e
Shou Lung so as maiores naes em Kara-Tur e a Praga M
gica foi, no mnimo, to destrutiva por l quanto em Faerun.
No ltimo sculo, mais imigrantes de Kara-Tur comearam a
se estabelecer em Yaimunnahar e Faerun, trazendo consigo
tcnicas marciais e elementos exticos de sua cultura.

-**

....

Agora, o Lago das Brumas o lar de criaturas elemenfadas perversas, monstros e animais. Apesar disso,
dizem que suas guas so mornas e to puras que so ca
pazes de curar. O Caminho Dourado passa bem perto do
lago e os habitantes mais tenazes j retornaram para certas
partes das suas margens.
Nas raras ocasies em que as brumas se dissipam, o
que ocorre geralmente durante o vero, cumes e arcos de
rocha negra so visveis no centro do lago. Batizados de
Pinculo Negro, rumores dizem que esse local o lar de
criaturas gneas que conspiram para despertar a furia do
seu elemento contra essa regio. Outros hoatos sugerem
que os Pinculo Negro so os resqucios de uma fortaleza
raumathari subterrnea.
Forte do Inverno: Para provar seu estoicismo, os reis
raumathari passavam seus invernos num palcio na regio
rochosa do Grande Mar de Gelo. Mesmo nesses dias, o pa
lcio tinha poucas estruturas na superfcie. Em vez disso,
suas paredes ricamente decoradas foram entalhadas na
rocha de um promontrio. Na superfcie restam apenas
pilares em escombros, paredes arruinadas e esttuas der
rubadas demarcando a paisagem.
Uma lenda Tuigan reza que os demnios do gelo ata
caram o Forte do Inverno durante a guerra de Raumathar
contra Narfell. Outras histrias dizem que um abissal po
deroso, talvez um demnio do gelo, vive nas profundezas
com uma pequena horda de trolls. Embora a cidade de
Kourmira esteja a uma distncia evidente dessa fortaleza,
no existem registros confirmados de ningum que a te
nha explorado, saqueando o lugar com sucesso.
tais,

CAPTULO 6 I Faerun e Alm

li

TERRA DOS VALES

As Terras dos Vales abrangem diversos condados florestais,


chamados de vales, espalhados pelo permetro da Flores
ta de Cormanthor. Embora os vales partilhem tradies,
folclores e religiosidade, as Terras dos Vales no formam
um reino unificado como Cormyr ou Impiltur. Os amplos
vales florestais, separados por fazendas ondulantes, so in
terligados por estradas comerciais apertadas atravs das
rvores exuberantes. O esprito independente dos vales e
uma velha afiana com as fadas de Cormanthor so bem
conhecidos por toda Faerun.

CONHECIMENTO SOBRE AS
TERRAS DOS VALES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No decorrer do ltimo sculo, as
Terras dos Vales foram o centro das atenes de podero
sos reinos vizinhos, todos competindo pelo controle ab
soluto da regio.
Vale do Arco: As Espadas, os autocratas annimos que
governavam o Vale do Arco antigamente, foram desmas
caradas no Ano da Angstia de Azuth (1440 CV) e veio
tona que estavam sendo comprados por Sembia. Esse vale
s protelou contra a incorporao Sembia quando ficou
ciente do perigo e assumiu a causa em comum com os va
les livres restantes.
Vale da Batalha: Alarmado pelo massacre na conquista
do Vale da Pena por Sembia, o Vale da Batalha comeou
a limitar o comrcio e as viagens com o reino-marionete
de Netheril. O vale sofreu um ataque pesado no Ano do
Avano das Sombras (1422 CV), que obrigou a evacuao
de Essembra.
Vale da Adaga: H muito tempo sob a influncia Zhent,
o Vale da Adaga agora acabou se tornando involuntaria
mente uma base militar contra o Imprio de Netberil. Nos
anos recentes, o Vale da Adaga foi cada vez mais perturba
do pelos humanoides das Montanhas Boca do Deserto e
pelos licantropos das Colinas da Adaga.
Vale Profundo: Pouco mudou no Vale Profundo no de
correr do ltimo sculo. Ele continua a prosperar, in
dependente da diminuio do comrcio pela Floresta
Hullack, controlada pelos Eldreth Veluuthra no oeste.
Vale da Pena: Com o passar dos anos, os investido
res sembianos foram comprando lentamente a maioria
desse local e, eventualmente, os administradores sem
bianos acabaram se mudando para c. Como resulta
do, os shadovar de Netheril conquistaram acidental-

ELDRETH VELUUTHRA
Esse grupo militante de elfos que desprezam humanos to
mou o controle sobre a Floresta Hullack no Ano do Olho
Furioso (1 391 CV). Um breve conflito entre Cormyr e os el
fos aconteceu no Ano das Mortes Sem Luto (1 394 CV), mas
o Rei Azoun V logo voltou toda sua ateno para ameaas
mais eminentes nas vizinhanas de Netheril e Sembia.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

mente o Vale da Pena no Ano da Coroao dos Lordes


(1418 CV).
Vale do Rasteio: Com a ajuda de Myth Drannor, a Vila
do Vale do Rasteio completou a construo de uma mu
ralha defensiva. No Ano do Jbilo da Rainha lfica (1428
CV), os Sete Burgueses anunciaram uma aliana formal
com Myth Drannor e rebatizaram a vila como Nova Velar.
Logo depois, Myth Drannor estabeleceu uma embaixada
em Nova Velar e comeou a construo de estaleiros.
Vale Alto: Recebendo pouca ajuda do at ento quiescente Conselho dos Vales, o Vale Alto fez sua melhor apos
ta em Cormyr, ao perceber que seria a melhor forma de
impedir os avanos de Sembia. Os Drages Prpura de
Cormyr se deslocaram para defender o vale no Ano do
Avano das Sombras (1422 CV).
Vale da Nvoa: Vau Ashaben, a capital, cresceu con
sideravelmente no decorrer do ltimo sculo e agora
serve como quartel do Conselho dos Vales. Essa organi
zao tem se incomodado muito desde que Sembia co
meou a conquistar os Vales. O antigo Acordo dos Vales
foi reafirmado com Myth Drannor no Ano das Sete Ir
ms (1425 CV) e a Pedra do Acordo foi restaurada. Esse
monumento tinha sido destrudo pelos drow h cerca
de cinquenta anos.
Vale da Cicatriz: Caiu vtima de Sembia atravs de uma
srie de traies, acordos comerciais sorrateiros, conso
lidaes do poder em pequenas etapas e, finalmente, o
surgimento de um exrcito de mercenrios na capital, En
cruzilhada dos Candeeiros. As tropas massacraram muitos
habitantes dos vales e afugentaram o restante. A nova capi
tal a Vila do Vale da Cicatriz.
Vale das Sombras: Este vale permanece pacfico e se
guro, mesmo com a ausncia dos seus antigos e pode
rosos protetores, como Storm Mo Argntea. Elminster
ainda mora no local, mas seus poderes foram muito en
fraquecidos desde a queda de Mystra. A fronteira com
a Agrestia das Fadas tnue ao longo do Rio Ashaba
no Vale das Sombras. Como resultado, uma insurgente
populao de fadas e criaturas silvestres tem aparecido
por essas paragens.
Vale do Lao: Quando Sembia foi incapaz de subver
ter o Vale do Lao to sanguinria e facilmente quanto
fez com o Vale da Pena, mercenrios financiados por
Yhaunn varreram essa rea no Ano da Deusa Sombria
(1420 CV). Os pedidos de ajuda para o Vale do Arco fo
ram recusados e o Vale do Lao acabou sendo colocado
sob o jugo de Sembia.
Manha CD 15: Os vales que ainda no esto sob o
controle de uma potncia estrangeira tm alianas po
derosas com uma delas. Mais que isso, o Conselho dos
Vales est consolidando autoridade diante das conse
quncias das evidentes conquistas sembianas. A maior
parte dessa regio tambm est em bons termos com
Myth Drannor, embora o relacionamento tenha se es
treitado muito no caso do Vale do Arco. Os Vales so
amigveis em relao Cormyr, especialmente o Vale
Alto, mas o Vale da Nvoa se preocupa com a expanso
cormyriana atravs do Passo de Tilver.
As Terras dos Vales so perturbadas constantemen
te pela situao instvel na regio do Mar da Lua, pelos
drow (que assolam o Vale da Batalha, da Nvoa e das
Sombras) e pela infestao de monstros no Vale da Ada
ga. Uma paz intranquila tomou conta do Vale do Lao e

'

** U

foj
f

BBSr Colina Longnqua

(bj

itYale das Sombras iH

fol

-i)

'

Valetd?Rstl!

J5ge5/-

3|

PI
>1S>

[Sumidouro]

da Pena, mas um embate entre os habitantes dos vales


contra os sembianos poderia provocar uma guerra muito
maior. Alm disso, depois das Montanhas Boca do Deser
to, espreita o sinistro Imprio de Netheril.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cada Vale nico e oferece suas prprias maravilhas e

ameaas.

A MO OCULTA DO DESTINO
Por sculos, um pequeno culto a Hoar existe num templofortaleza escondido nas profundezas da Floresta do Arco. Os
habitantes do Vale do Arco so conhecidos por seu tempe
ramento difcil, por serem rancorosos, arrogantes e apaixo
nados pela intriga e so poucos os habitantes do Arco que
veneram o Semeador de Destruio.
Essa ordem informal de caadores de recompensas e
justiceiros, conhecidos como os Caadores da Vingana,
enaltece o que ela acredita ser a vontade de Torm atravs
do punho representativo de Hoar (na verdade, agora Hoar
serve Bane, que se satisfaz em deixar a confuso continu
ar). Os sacerdotes da Mo Oculta do Destino patrocinam
diversos trovadores, caadores de recompensas e assassinos
pelas Terras Centrais e coordenam uma rede esparsa de jus
ticeiros que promovem a justia cega pelas vastas aragens
das Terras dos Vales.

VALE

DO ARCO
Vale Militar; Populao 90.000
Conhecido como o mais inamistoso e agressivo dos Vales,
o Arco tambm o mais resistente e melhor protegido. A
vigilncia, tanto dos cidados quanto dos soldados, dei
xa o povo do Arco livre para conduzir seus negcios com
prosperidade no comrcio algo que eles sempre fizeram
muito bem.

ABADIA DA ESPADA
No ltimo sculo, durante o Tempo das Perturbaes (1358
CV), o deus Tempus surgiu no campo de batalha do Regato
das Espadas no Vale da Nvoa. Posteriormente, o sacerdote
Eldan Ambrose rastreou a trilha da divindade e descobriu
que ela havia chegado a Faerun dentro dos escombros de
um velho castelo no Vale da Batalha. O reverendo fundou
a Abadia da Espada numa parte reconstruda desse castelo.
O Sacerdote General foi morto quando uma fora pode
rosa dos draw vhaeraunianos atacou a abadia, vindo de um
portal sem vigilncia nas profundezas de uma caverna prxi
ma. Os defensores da Abadia da Espada repeliram os draw,
mas no puderam ressuscitar Ambrose.
Hoje em dia, a pequena cidade de Ambrose (populao
3.000) est cheia de um povo fiel sua venerao ao Marte
lo Inimigo. Ela tem crescido em torno da crescente Abadia
da Espada.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

!)

cem pelas ruas de paraleleppedos a qualquer hora do


dia e todas as construes se erguem a pelo menos trs
andares sobre o nvel do cho. Tanto as casas comuns
quanto as moradias mais nobres apresentam grades nas
janelas e tramelas internas equipadas com seteiras e ou
tras defesas.
Embora quase tenha cado vtima dos caprichos expansionistas de Sembia, Ponte do Arco mantm comr
comrcio que abastece
cio com seu vizinho sulista
todos os mercados bem-sucedidos, casas comerciais e
maiores empresas da cidade. Como resultado da remo
o dos trs Espadas autocratas do governo, h quase
quarenta anos, a Ponte do Arco agora se esmera em sua
ganncia comercial com uma preocupao especial em
relao s defesas.

>

VALE

\ \
V

4
W

-- r
O Vale do Arco ocupa o estreito desfiladeiro Vale
Arkhen. Ele cerca toda a garganta cortada pelo rpido
e frio Rio Arkhen. O vale contorna o desfiladeiro e se
espalha por um dia de cavalgada em todas as direes
a partir do povoado mais proeminente dessa regio, a
Ponte do Arco.
A Ponte do Arco (populao 8.000) a cidade mais
fortificada das Terras dos Vales. Sua regio central to
aglomerada e tumultuada quanto um dos distritos de
uma das metrpoles do mundo. Carroas sobem e des-

CAVALEIRO ZHENT SEM CABEA


Apavorado, o povo das Terras dos Vales descreve a apari
o do Cavaleiro Zhent Sem Cabea galopando pelas en
cruzilhadas florestais e nvoas noturnas. O Cavaleiro Sem
Cabea (na verdade, um lich, que veste as cores e os trajes
nobres dos Zhents derrotados), uma assombrao e um
advertncia literal sobre o poder que a Rede Negra exerceu
nos vales do norte antigamente. O Cavaleiro Sem Cabea
cavalga pelas trilhas sinuosas da floresta a todo galope, dei
xando nvoa e gargalhadas insanas em seu rastro. Todas as
tentativas de emboscar a apario fracassaram - os corpos
dos candidatos a heris so geralmente encontrados sem as
cabeas, quando as brumas dissipam.

DA

BATALHA

Vale Tranquilo; Popxdao 30.000


Apesar de seu nome impressionante, hoje em dia o Vale da
Batalha uma terra bem-protegida, mas pacfica. O vale foi
batizado sculos atrs por sua longa histria de guerras san
grentas entre poderes grandiosos que vieram da Vastido
(agora Vesperin) atravs da Orla do Drago a leste.
Grande em extenso, ele um dos mais populosos e
dispersos das Terras dos Vales. Os visitantes do Vale da Ba
talha veem apenas as fazendas vastas e ondulantes ao lon
go da Estrada Rauthauvyr, conhecida por todo o povo dos
Vales como o Cinturo. No vero, uma regio maravi
lhosa para acampar, embora sempre haja um alerta contra
os bandoleiros e grupos de caa dos Eldreth Veluuthra que
assolam ocasionalmente as Arvores Enroladas.
Nas profundezas das rvores fechadas do Vale da Ba
talha fica a cidade fantasma de Essembra, uma longa
alameda de cabanas arruinadas, incendiadas e abando
nadas apodrecendo em ambos os lados da Estrada Rau
thauvyr. H quase sessenta anos, Essembra foi o palco
de uma batalha feroz entre as foras de Myth Drannor e
os nethereses de Sembia. Magias sombrias foram conju
radas no decorrer do conflito, obrigando o povo do Vale
da Batalha a abandonar suas casas e buscar refgio na
Abadia da Espada.

QUEDA DAS ESTRELAS


Nova Velar o lar da Irmandade Estelar, uma famosa socie
dade de aventureiros e de seu clube, o Queda das Estrelas,
que serve como albergue, restaurante e taverna. A estncia
se assemelha s velhas casas silenciosas e luxuosas da longa
alameda que ela pertence. Contudo, por trs dessa fechada
h um enorme salo de festas que ocupa o espao que era
usado como estbulo, estacionamento de carroas e becos.
Os aventureiros feridos que tiverem o cuidado de se unir
Irmandade Estelar descobriro que essa estncia uma
oportuna ddiva dos deuses e um investimento sagaz. O
estoque de poes, antdotos e remdios da Irmandade
distribudo gratuitamente para todos os membros feridos.
Os membros presentes que no estiverem em situao

to ruim sero convidados a aproveitar as famosas oportu


nidades sociais do clube reunir-se com amigos aventurei
ros de longa data, falar de negcios, ouvir os rumores mais
recentes e explorar as oportunidades de contratao.

Hg

CAPTULO 6 | F aerun e Alm

VALE DA ADAGA
Vale Apavorante; Populao 15.000
A maior parte das colinas onduladas das Terras dos Vales
entremeada por bosques e vales rochosos labirnticos.
um bom campo de pasto para a criao de gado, mas os
ranchos maiores esto reunidos na regio em torno de Ca
choeiras da Adaga. Esse nome se aplica tanto s cachoei
ras das escarpas quanto aldeia fronteiria prxima delas
(populao 2.000).
As Montanhas Boca do Deserto se erguem sobre as
colinas do Vale da Adaga. Um grande reino ano chama
do Tethyamar j ocupou a Boca do Deserto. H centenas
de anos, ele caiu vtima dos ores, ogros, magos malignos
e seres abissais alguns dos quais ainda espreitam os pi
cos. Muitas companhias de aventureiros no Vale da Ada
ga procuram pelas runas de Tethyamar nas montanhas
ocidentais.
H um sculo atrs, o Vale da Adaga era governado pe
los agentes Zhentarim, mas essa ocupao uma mem
ria distante hoje em dia. O Vale da Adaga tem sido cada
vez mals perturbado pelos saqueadores humanoides das
Montanhas a Boca do Deserto e por um levante de licantropos que infestam as escarpas das Colinas da Adaga.
Como resultado, os aldees apavorados de Cachoeira da
Adaga acabaram se isolando dos outros vales.

VALE PROEUNDO
Vale Acolhedor; Populao Regional: 50.000
Este vale fica ao longo de uma rota contestada entre Cormyr e Sembia. O Vale Profundo abrange as terras em
torno dos rios Glaemril e Caminho do Vinho. Ambos de
corrente rpida e forte, abundantes nos cardumes de sal
mo que alimentam tanto as criaturas da floresta quanto
a populao de Lua Alta (populao 8.000), a capital do
Vale Profundo.
Mais do que qualquer outro vale, o Vale Profundo fica
no meio de Cormanthor. O povo do Profundo, metade
do qual tem ascendncia lfica ou meio-lfica, vive sob a
sombra das rvores e sobre a vegetao rala nas cercanias
da grande floresta.

VALE DA PENA
Vale Sembiano; Populao 18.000
O Vale da Pena tecnicamente no um vale, j que no
obedece a essa formao geogrfica. Suas ricas terras agr
rias ficam ao longo do Rio Ashaba no sentido da corrente
O LOCAL DANANTE
A apenas alguns quilmetros ao nordeste de Alto Castelo,
este vale preservado como um jardim secreto pelas sacer
dotisas de Mielikki, Oghma, Selune e Silvanus. Mais de uma
dzia de divindades se manifestaram no local no Ano da
Rosa da Aurora (720 CV) para inspirar a fundao da organi
zao dos Harpistas, hoje extinta. Os elfos e eladrin ainda se
dirigem ao Local Danante como peregrinos, mas os acordos
feitos com suas divindades os impedem de permanecer por
muito tempo. Alguns dizem que foram esses pactos selados
no Local Danante que permitiram que Cormyr colocasse o
Vale Alto sob sua proteo.

para o Mar das Estrelas Cadentes. As baixadas do Ashaba v]


so como uma colcha de retalhos composta por fazendas 5J
suavemente onduladas. Muros de pedra na altura da cin- >
tura, ao invs das linhas aleatrias de cercas vivas sempre O
verdes, que os protegem contra as inundaes.
<
O Vale da Pena uma regio autenticamente agrria e
pastoril como muitos sembianos imaginam que so todas H
as Terras dos Vales. Portanto, apesar de estar sob o con
trole de Sembia, o estado marionete dos shadovar presta
pouca ateno s estradas ao longo da vasta aragem entre
as regies de significncia maior.
Diferente dos outros povos dos Vales, os habitantes da
Pena tm pouco contato com Myth Drannor. Essa separa
o tradicional ficou ainda mais evidente com o influxo
de comerciantes sembianos, que coletam impostos e refor
am suas polticas comerciais aos fazendeiros atravs de
mercenrios bem pagos.

VALE

DO

RASTELO

Vale Mais Antigo; Populao 44.000


O Vale do Rasteio faz fronteira com Cormanthor a oeste,
com a Orla do Drago a leste e com os Campos Gelados
ao sul. Esse vale quase todo agrcola, levando seus po
mares para mais perto do mar e para a Floresta de Velar,
no centro.
Essa regio mudou pouco no decorrer do ltimo s
culo, embora a antiga aldeia litornea de Cidade do Vale
do Rasteio tenha se transformado no rico porto mercantil
de Nova Velar (populao 9.000). A renomada cidade
o maior povoado livre nas Terras dos Vales (agora que o
Vale da Cicatriz caiu sob o jugo de Sembia) e se declara
o melhor porto na regio. Todo o tipo de mercadoria que
viaja pelo Mar das Estrelas Cadentes passa por Nova Velar
a caminho ou vindo de Myth Drannor pela Cavalgada do
Rasteio (a velha Trilha do Meio Machado, agora uma gran
de estrada pavimentada e bem protegida que atravessa
a Corte lfica). Essa rota comercial robusta importante
para a riqueza do comrcio na cidade.
O grande Vale do Rasteio e sua capital so governados
pelos mercadores mais ricos, o Conselho dos Sete Burgue
ses. O cargo de burgus vitalcio e quando um dos con
selheiros morre, os habitantes do Rasteio elegem algum
entre os demais comerciantes abastados para assumir seu
lugar.

VALE ALTO
Vale Cormyriano; Populao 15.000
O Vale Alto fica entalhado abaixo da regio principal dos
Picos do Trovo e bem ao norte da passagem montanho
sa que corre a oeste ao longo do Pntano da Vastido. A
principal rea do Vale Alto um plat elevado apropriado
para a agricultura e pecuria. Seu povo tambm cultiva as
encostas montanhosas, escavando terraos pelos aclives.
O Vale Alto famoso por seu ar revigorante, suas pai
sagens esplndidas nos Picos do Trovo e seus pastores,
lavradores e escultores dedicados. Espalhadas entre as
habitaes regionais existem torres de viglia guarnecidas
por foras cormyrianas - o Vale Alto jurou lealdade a Cormyr, a nica fora que ajudou seus habitantes quando os
militantes sembianos ameaaram atac-los.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

O passo do Vale Alto tem trs vales escondidos que se


ramificam por suas laterais: o Gole de Cobre, o Local Dan
ante e o Vale Escondido.

VALE

DA

NVOA

Vale Governante; Populao 34.000


O Vale da Nvoa ocupa a regio ao longo das duas encos
tas do Caminho, a leste do Elmo de Pendan e a oeste do
local onde a floresta se fecha a menos de cinco quilme
tros da Pedra do Acordo. O Rio Ashaba atravessa o centro
desse vale, cruzando a Trilha pelo excelente fiorde natural
de Vau Ashaben (populao 5.000), cuja populao tem
aumentando espantosamente no decorrer das ltimas d
cadas.
Esse local muito extenso. Seus pequenos povoados
podem enxergar uns aos outros e Vau Ashaben desce on
dulando suavemente pelas colinas, exceto nas manhs
e crepsculos, quando a nvoa se ergue do rio e enche
todo o vale. Para se comunicar pelo vale, cada aldeia
equipada com sinos especiais cujos acordes penetram as
brumas. De acordo com a variao de sons, os tocado
res de sinos enviam diferentes mensagens de alarme ou
alerta. Os sons so reconhecidos pelos habitantes mais
antigos do vale, mas so um mistrio para os forasteiros.

VALE

DA

CICATRIZ

Vale Sembiano; Populao 90.000


As trs caractersticas geogrficas marcantes do Vale da Ci
catriz so o Rio Ashaba, que corre pelo vale de oeste para
leste; o Mar das Estrelas Cadentes, em sua foz, e a enorme
garganta chamada de Cicatriz, que d nome ao vale. De
acordo com a lenda, essa ravina profunda o resultado de
um golpe errado da espada de Corellon durante sua luta
contra Gruumsh (consulte a pg. 74).
Sembia administra o Vale da Cicatriz e seu centro
de controle a Cidade do Vale da Cicatriz (populao
20.000). Assim como Sembia, o Vale da Cicatriz est su
jeito ao governo netherese. Entretanto, as mos negras dos
shadovar tm pouco peso no local. Ele tem sido um vale
naturalmente contencioso e insubordinado. De tempos
em tempos, navios escarlates sados de Thay aportam nas
docas da Cidade do Vale da Cicatriz sem nenhum proble
ma com as autoridades.

VALE

DAS

SOMBRAS

Vale Ferico; Populao 10.000


O Vale das Sombras uma vasta aragem de colinas on
duladas e florestas densas com pores de terra aberta e
colonizada. A aldeia do Vale das Sombras no tem muros
(populao 1.000) e a presena avultante do promont
rio de granito branco chamado de Velho Crnio domina
toda a rea florestal onde a Cavalgada Norte cruza com
o Rio Ashaba.
Hoje em dia, as rvores do Vale das Sombras esto mui
to diferentes se comparadas aos ltimos sculos. O Bos
que Vivo, como conhecido novamente, habitado por
todo tipo de fadas benevolentes. Conduzidas ao vale pelo
j aposentado Lorde Azalar Garra de Falco, as fadas se
reuniram perto do Ashaba por conta da concentrao incomum de energia geomgica ao longo de suas margens.

CAPTULO 6 | Fttcrn e Alm

Bem do lado de fora dos limites da aldeia do Vale das


Sombras, ao norte da velha fazenda Mo Argntea, h uma
srie de menires cercando um grupo de rvores ancestrais.
Esse o Bosque dos Druidas, um local que emana visi
velmente um grande poder primitivo e particularmente
sagrado para as fadas.
Atualmente o Vale das Sombras governado pela Se
nhora Addee Ulphor, que recebeu o Pingente de Ashaba
vinte anos atrs quando Azalar Garra de Falco abdicou

da liderana.

VALE TARKHAL (VALE PERDIDO)


Vale Netherese; Populao 10.000
Nos tempos antigos, Tarkhal era uma comunidade prs
pera de mineradores e fazendeiros, comercializando com
os anes das Montanhas Boca do Deserto e com os reinos
humanos de Asram e Hlondath. Depois da expanso do
Grande Deserto de Anauroch e da destruio das minas
ans de Tethyamar, Tarkhal foi abandonado, deixado para
as tribos de ores e goblins da regio. Entre os poucos que
se mantiveram alertas sobre essa terra, ela ficou conhecida
como o Vale Perdido.
No Ano da Pequena Torre (1360 CV), uma raa reptiliana de humanoides chamada surios chegou ao vale,
escravizados e levados de sua dimenso natal pelo deus
perdido Moander. Os surios se libertaram e gozaram de
dcadas de paz, construindo um lar para si nas colinas flo
restais do Vale Perdido.
Hoje em dia, o Vale Tarkhal foi novamente colonizado
pelos humanos. O Imprio de Netheril descobriu as al
deias ocultas dos surios de Tarkhal e afugentou seus habi
tantes para o subterrneo. Poucos fora de Netheril sabem
da existncia desse vale.

VALE DO LAO
Vale Sembiano; Populao 10.000
O Vale do Lao fica a nordeste da Floresta do Arco, a
sudeste do Vale da Pena e quase ao norte de Sembia. A
maior parte do vale plana, aberta e perfeita para fazen
das. A Floresta Yeven, ao norte, fornece peles, madeira e
caa para os moradores que no querem trabalhar como
curtidores ou lavradores.
Os artfices e comerciantes desse vale so cobrados
arduamente pelos impostos dos soberanos mercantes de
Sembia. Acreditando estar imunes s ambies imperia
listas de Sembia, o Vale do Lao aprendeu a duras penas
que Sembia no hesitaria em anex-la, assim como fez
com o Vale da Lua (agora chamado Ordulin) .
Diferente do Vale da Pena, o povo do Lao resistiu
ocupao, liderados por seu carismtico lder o Grande
Mairshar Erich Terra Inshi. Os nativos lutaram bravamen
te espalhando seu sangue, mas no final, Sembia (e, portan
to, Netheril) assumiu o controle. Junto com o Vale da Ci
catriz, essa rea compe uma fronteira inquieta e nortista
com Sembia, porque o povo que ainda mora no local no
gosta de ser governado por forasteiros.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Os Campos Gelados: Ao sul do Vale do Rasteio e ao
norte do Vale da Cicatriz, essa clareira pantanosa as
sombrada pelos espritos dos guerreiros que caram em
dezenas de batalhas. No vero, os pastores conduzem suas
ovelhas ao longo desse gramado. O gado no liga muito
para os espritos que descansam intranquilos nas tumbas
annimas abaixo das colmas, mas os pastores sempre fi
cam de olho. No inverno, somente os tolos se aventuram
nos Campos Gelados.
Colinas da Adaga: Repletas de mato denso e cam
pos espinhosos, as Colinas da Adaga apresentam vales
labirnticos cortados por escarpas e gargantas rochosas.
Tradicionalmente assoladas por bandidos, lobos e ursoscoruja, atualmente as colinas esto repletas de licantropos
assassinos e seus lacaios. Os maiores povoados e fazendas
no esto pelo local. Em vez disso, o povo se amontoa em
pequenas aldeias e fazendas protegidas, distncia mxi
ma de uma corrida das muralhas, tentando sobreviver de
modo miservel nessa terra perigosa.
Viglia Negra: Ao norte do Rio Glaemril profunda o
bastante na floresta para que apenas as fadas tenham uma
boa causa para encontr-la - jaz uma fenda longa e som
bria no cho da floresta, marcada por rvores enegrecidas
e deformadas. A fenda foi (e talvez ainda seja) a priso de
um enorme poder maligno da decadncia e corrupo. A
identidade do prisioneiro, caso ainda exista, desconhe
cida, afinal ningum nunca ousou descer pela escurido
sobrenatural que emerge pelas escarpas da fenda. O que
certo que a fenda um vrtice para os espritos malig
nos e deuses sombrios. A loucura infecta as criaturas da
floresta e as bestas mgicas que vagam por essa rea, s
vezes levando-as a um frenesi assassino. Os sacerdotes de
Cyric, o Prncipe das Mentiras, apreciam a energia que a
fenda emana. Eles visitam a Viglia Negra como um tipo
de revigoramento profano, embora nenhum deles fique ali
por muito tempo.
Charco Glaun: Este atoleiro pouco conhecido, aninha
do entre os Vales do Lao e Profundo, o lar de diversas
tribos do povo lagarto.
Velho Crnio: Este promontrio de pedra castigada j
serviu como a porta de entrada por onde os drow do Sub
terrneo abriram caminho at a superfcie e controlaram
a rea em torno do Vale das Sombras. As profundezas do
Velho Crnio descem at o reino Subterrneo. Por algum
tempo, o poder de Elminster manteve os drow afastados.
Desde a Praga Mgica e do enfraquecimento de Elmins
ter, sussurros dizem que os drow esto abrindo caminho
novamente por entre essas escadarias estreitas. Do mesmo
modo, s vezes os aventureiros vasculham as profundezas
abaixo desse velho domo vulcnico. Alguns voltam; outros
se perdem para sempre nas profundezas sombrias.

rA

u-,

$
c
:

r~

ELMINSTER
Vocs podem me chamar sim, de Elminster. J fui chamado de
Velho Sbio, embora alguns tivessem outros nomes menos lison
jeiros para mim. Pode at ser que tenha merecido.Tenho andado
pelos Reinos por um milnio, mas ultimamente me sinto cansado
disso tudo. Se vocs estivessem em meu lugar, tambm se senti
riam assim... ah, as coisas que vi... por Mystra desaparecida! Ado
raria apagar algumas memrias. J havia dito antes que estou
longe de ser o mais velho, mais sbio ou mais poderoso a cami
nhar por Faern. Ningum ficou mais surpreso do que eu quando
todos descobriram que eu sempre estive certo sobre isso. Agora,
vo embora, sim? Deixem-me aqui com os meus botes.
O mago Elminster Aumar, um dos indivduos mais podero
sos de toda Faern, perdeu muito com a morte de Mystra
e o lapso de todas as habilidades proveninentes de seu
status como um dos Escolhidos da Deusa da Magia. Ele
permanece no Vale das Sombras, muito enfraquecido, em
bora ainda mantenha sua imortalidade e um poder arcano
considervel. O Velho Sbio no est menos inteligente,
experiente e sagaz do que antes. Mesmo com seus conse
lhos ainda sendo muito requisitados, ele acabou ficando
mais avesso a distribu-los. Elminster mora na velha fazen
da Mo Argntea e passa seus dias com seus pensamentos
e seu notrio cachimbo.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

POVOADOS E CARACTERSTICAS

TETHYR

hk> As terras de Tethyr so estabelecidas ao longo de rotas co


merciais. As plancies abertas so ermos traioeiros.
Tethyr uma terra de intrigas. Ela abriga plancies ondu
ladas, altas montanhas, um extenso litoral e florestas pro DARROMAR
fundas. A maior parte do pas pastoril, e muitos cidados Cidade Capital; Populao 125.000
de Tethyr vivem em povoados ao longo de grandes rotas Esta bela cidade fica na margem noroeste do Rio Ith. A
comercias por toda a regio.
partir de Faertam, de seu palcio no topo do Rochedo
Este reino abundante feudal. Cavaleiros avanam pe Ithal, bem acima da cidade e do rio, a Rainha Anais lida
las estradas e a posse da terra essencial para status. O com assuntos reais. Ela mantm uma enorme fora militar
povo comum livre e muitos so membros de poderosas em Darromar, a cinco dias de cavalgada de qualquer pon
guildas. Os condes selecionam camponeses como xerifes to no territrio. Ela recebe as opinies do Conselho Real,
para supervisionar reas locais. Esses condes respondem que inclui Ysabel Linden de dezessete anos de idade.
aos duques subservientes ao monarca.
O responsvel pela superviso da cidade o Lorde Pre
feito, apontado pela Rainha a cada trs anos. O lorde pre
feito administra as necessidades da cidade, interage com
as guildas locais e comanda a exemplar Guarda de Darro
Um personagem sabe as seguintes informaes com um mar. Sob o controle da Rainha, lorde
do
prefeito e da fora
teste de percia bem-sucedido.
militar ativa, Darromar uma cidade segura e eficiente.
Histria CD 15: Tethyr antigamente era uma grande
A cidade tambm abriga uma academia de magos
floresta, habitada por elfos e a ptria de Shanatar, um an
chamada
Torres Negras, um grande mercado para tra
tigo e magnfico reino ano. Durante os sculos, monstros
balho mercenrio e um submundo de ladres. Pessoas
de todos os tipos assolaram as terras que agora fazem parte
extraordinrias e comuns vo at Darromar para apren
da fronteira de Tethyr e a nao foi derrotada pelos exr
dizados mgicos. Aventureiros e mercenrios buscam
citos da velha Calimshan. Mais recentemente, uma guerra
trabalho, para lutar contra os muitos monstros do reino.
civil acabou com a coroao da Rainha-Monarca Zaranda E
apesar da proeminncia dos Ladres das Sombras, o
e seu consorte, o Rei Haedrak III, cuja linhagem permane
submundo
de Darromar oferece amplas oportunidades
ce no trono.
de pouca moral.
aqueles
para
Com ocaos da Praga Mgica, a desintegrao de Calimshan
e os problemas com os monstros de Muranndin, a monarquia
PEDRA MUSGO
foi enfraquecida Tethyr grande demais para ser governada Cidade Comercial das reas
Selvagens; Populao
facilmente a partir de Darromar, por isso duques e condes 3.000
recebem pouca ajuda da coroa A remota Velen, cortada por Pedra Musgo se localiza sob as
copas frondosas das gran
Muranndin, utilizou essa situao como uma desculpa para se
des rvores do Wealdath, como qualquer cidade comer
emancipar de Tethyr em 1423 CV
cial murada por todo o Caminho do Comrcio. CaravaneiManha CD 10: O governo da Rainha Anais tem sido ros vindos do norte agradecem a viso do Wealdath como
conturbado, comeando com as maquinaes da sua meia
run sinal de alivio dos pedgios de Muranndin. A viso dos
irm Evonne Linden, que tentou tomar o trono. Em 1469
portes manchados de sol da Pedra Musgo como o primei
CV todos os sobrinhos e sobrinhas da rainha foram mortos ro abrigo verdadeiro ao longo da estrada aps os desafios
em um evento que comeou a ser chamado de O Massacre
daquela terra infestada de monstros.
das Crianas todas exceto sua sobrinha Ysabel, a nica
A maioria das pessoas neste local ganha a vida traba
herdeira sobrevivente ao trono. Naquela mesma noite, em lhando em servios que aprovisionam o trafico mercante.
um ataque coordenado em outra cidade, Evonne Linden Todos eles colocam muita
importncia em viver harmo
tambm foi morta.
niosamente com a floresta ao redor e os elfos do Wealdath.

CONHECIMENTO SOBRE TETHYR

wsm

O motivo disso que druidas


|BH mantm um poderoso crculo
P neste local, governando pelo

5ipl
|

''/ys

m:

>

Arquidruida de Pedra Musgo,


cujo bosque dos druidas encerra o Grande Carvalho de Pedra
Musgo. A cidade governada
pela maioria e o povo da cidade
vigia as necessidades dos seus
companheiros com uma gene
rosidade no encontrada na
maioria das outras terras.

Bgsfflh
MIMIIIIHHI

SB

pfej

CAPTULO 6 | Faern e Alm

nMm

Pedra Musgo uma passagem para Wealdath, para as


Montanhas Pinculo da Estrela e, para os corajosos, Muranndin. Muitos guardies da floresta e aventureiros se es
tabelecem neste local. Sendo assim, Pedra Musgo goza da
proteo de muitos profissionais como guerreiros e magos,
alm dos druidas e dos aliados elfos.

RlATAVlN
Metrpole; Populao 80.000
Riatavin, uma cidade amniana que negou sua unio Tethyr em 1370 CV tem sido o maior ponto de referncia
de comrcio entre a Costa do Drago, Ormpetarr, Vilhon
Selvagem e o Mar das Estrelas Cadentes. Riatavin de
certa forma, diferente das outras cidades de Tethyr j que
controlada por um grupo de mercadores autointitulados Conselho dos Escolhidos, em vez da nobreza. A f
em Waukeen a principal na cidade e vrios arcanistas
poderosos tambm so influentes desde os dias da sepa
rao. Os Ladres das Sombras controlam o lado ilcito
da cidade h sculos.
Riatavin e regio sofre muito sob a ameaa de bandidos
de Erkazar, do outro lado do rio. A populao da cidade
tem diminudo durante os anos, deixando partes abando
nadas ou cheia de almas desesperadas. Vrios vampiros se
infiltraram na cidade, na tentativa de aumentar o alcance
do Baronato Noturno de Erlkazar. Os Ladres das Som
bras atualmente permanecem como uma defesa contra
essas incurses e o Conselho dos Escolhidos de Riatavin
poderia recompensar ricamente qualquer um que trou
xesse os vampiros para a luz.

SARADUSH
Cidade; Populao 35.000
Saradush tem sofrido declnio desde os dias da Praga M
gica, mesmo ainda sendo a passagem principal para as cidades-estado independentes na regio do Lago do Vapor.
A cidade est localizada nos sops das Montanhas Omlarandin e cercada a oeste por terras agrcolas. Saradush
a fonte das gemas Omlar, utilizadas em alguns rituais, que
so encontradas nas montanhas. Mas o Baronato Noturno
de Erikazar faz com que a vida em Saradush seja dificil.

WEALDATH
Floresta lfica; Populao 100.000
Esta floresta, cujo nome significa Verde Intocado, ve
lha e extensa, mas no particularmente densa. Duas tribos
principais de elfos vivem neste local, os Suldusk e os Elmanasse. Esses elfos possuem uma aliana ntima com Tethyr
por causa de um acordo da linhagem real em respeitar a

floresta lfica.
Criaturas fericas tambm perambulam pela flores
ta. Ao menos um portal para a Agrestia das Fadas existe
em Wealdath. As fadas enxotaram os gnolls, mas grupos
de ettercaps, aranhas monstruosas, goblins e ogros ain
da permanecem. A floresta tambm o lar de drages
verdes, a prole de um drago ancio. Uma antiga dragoa
dourada chamada Garlokantha inimiga dos drages
verdes e uma aliada de Tethyr; ela mantm os outros dra
ges sob controle.

ZAZESSPUR

Metrpole Porturia; Populao 100.000


T
mistu
Zazesspur, antigamente a capital da nao, uma
ra das culturas tethyriana e calishita. O grande porto, que
praticamente possui qualquer item que possa ser compra
do, estende-se ao redor da foz do Rio Sulduskonn. Ela
uma importante rota de mercadoria e materiais para Tethyr, assim como um ponto de partida para o comrcio
martimo. Um grupo de nobres conhecidos como o Con
selho de Lordes governa a cidade, mas as guildas e os La
dres das Sombras possuem grande influncia neste local.
Zazesspur tambm abriga a maioria dos gnomos de Tethyr
e seu lder, o Samnilith.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Ramos de Linden: Esta organizao de supremacia
humana comeou com Reinhold, o av de Anais, que cul
pa a rainha pelo Massacre das Crianas em 1469 CV Ele
trama derrubar Anais e colocar Ysabel no trono.
Monte Thargill: O Monte Thargill, um vulco extinto
nas Montanhas Pinculo da Estrela, abriga o covil secreto
do drago vermelho ancio Balagos da Chama Voadora.
Balagos entra em seu covil pelo Poo dos Drages, por um
tnel de lava vazio na caldeira do Thargill. Ele mantm
dois outros drages mais fracos prisioneiros para proteger
seu covil e horrores de elmos para proteger seu tesouro. O
drago tambm mantm uma rede de agentes em Tethyr
e Amn para vigiar aqueles tramando contra ele.
Balagos exige tributos de ouro e carne de maneira ale
atria e constante das cidades por toda Tethyr, Amn e o
norte dos Picos Nebulosos. Ele mantm outro covil no Pi
nculo da Fumaa, o pico mais a leste nas Montanhas dos
Trolls em Amn. Esse local atrai aventureiros ignorantes e
membros do Culto do Drago.
Velha Shanatar: O territrio ano de Shanatar existia
abaixo do que agora Tethyr. Darromar, Myratar e Zazess
pur, assim como Memmon em Calimshan, foram constru
dos sobre runas ans. Tneis antigos, perdidos e selados
h muito tempo podem ser encontrados debaixo de todas
essas cidades. Eles as conectam com a Velha Shanatar, run
reino do Subterrneo cheio de anes cinzentos, drow, go
blins e kuo-toas. Antigas fortalezas ans so comuns em
Tethyr e antigas riquezas ans, construtos e armadilhas
aguardam os corajosos suficiente para se aventurarem na
Velha Shanatar.
Torre de Orgoth: Esta torre decrpita se encontra
nas colmas a meio dia de cavalgada, a leste de Riatavin,
prxima ao limite da Floresta Shilmista. Orgoth, o Macu
lado viveu neste local e guardou o famoso tomo mgico
Alcaister dentro dela, junto com dcadas de pesquisas necromnticas. Orgoth morreu nas garras de trs demnios
convocados por ele e que fugiram de seu controle. Os elfos
de Shilmista enxotam os exploradores para longe do local
que contm a monstruosa pesquisa de Orgoth, tesouros
maravilhosos e mais de um demnio.

CAPTULO 6 | F aerun e Alm

s
THAY

Thay uma terra sombria e ameaadora, constituda de


montanhas aoitadas pelos ventos, terras arrumadas e va
les ridos. Uma mortalha de fumaa e cinzas das intensas
erupes vulcnicas dos seus altos picos abafam a terra,
bloqueando a luz do sol e algumas vezes se estendendo
para os territrios vizinhos.
Thay abriga a maior populao de mortos-vivos em Faerun. Indivduos ricos e poderosos normalmente se jun
tam nova ordem de Szass Tam na morte. Todos preferem
um escravo morto-vivo que jamais se rebelar, no mor
rer facilmente e nunca precisa ser alimentado. A vida
difcil para os moradores do reino de Thay.

CONHECIMENTO SOBRE THAY


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Thay era antigamente uma terra de
vivos, lar dos infames Magos Vermelhos. Era uma socieda

de macabra e ameaadora, que se baseava na agricultura


aumentada magicamente e escravos, comrcio de itens
mgicos e a utilizao de poderes arcanos irrestritos pela
moralidade. Szass Tam, o mais poderoso dos Magos Ver
melhos, planejou a queda de Thay para elevar a si mesmo.
Durante a Praga Mgica, o Planalto de Thay foi erguido
milhares de metros, destroando a terra e causando a erup
o do Monte Thay. Avalanches das geleiras derretidas no
Monte Thay espalharam mais destruio. Enquanto essas
catstrofes ocorriam, Szass Tam proclamou a si mesmo como
regente do territrio. A Praga Mgica acabou com a guerra
civil dos zulkires rebeldes (lderes dos Magos Vermelhos).
Szass Tam ento gastou dcadas preparando um ritual
terrvel. Enquanto o regente realizava o ritual, os ltimos
poucos zulkires exilados e outros inimigos retornaram do
Brao do Mago e conseguiram frustrar essa trama insana,
mas foram destrudos no processo.

OS MAGOS VERMELHOS
Os Magos Vermelhos antigamente eram os provedores de
itens mgicos por toda Faerun. No entanto, a guerra civil
e a Praga Mgica determinaram o fim de Thay como um
poder mercantil. Onde os Magos Vermelhos eram impopu
lares, a revolta deixou seus enclaves abertos para ataques
e destruio. Os Magos Vermelhos com mais sorte foram
impedidos de retornar a sua terra natal. Muitos preferiram
permanecer no exterior a retornar at uma Thay governa
da por Szass Tam.
O povo de Thay ainda se refere aos arcanistas entre eles
como Magos Vermelhos e somente a eles permitido vestir
vermelho dentro de Thay. Mas uma pequena confederao
de negociantes de itens mgicos chamados de Magos Ver
melhos ainda existe como uma companhia mercantil. Essa
organizao mais poderosa nas principais cidades costei
ras do Mar das Estrelas Cadentes, assim como na regio do
Mar da Lua especificamente Mulmaster. A maioria dos
povos no thayanos agora compara os Magos Vermelhos
com mercadores de magia, em vez de cidados da nao
sinistra de Szass Tam.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

Manha CD 30: As foras de Thay esto construindo


fortalezas circulares em Nethjet, Nethentir e Cruz Sur,
fazendo fronteira com Thesk, assim como Undumor em
Aglarond. Essas fortalezas utilizam o mesmo esquema
das fortalezas chamadas Crculos do Pavor dentro de
Thay, de onde Szass Tam est direcionando sua ateno
para o exterior novamente. Para os vizinhos de Thay, a
guerra parece certa.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Thay run plat alto de terra fria e seca. Quanto mais alto
algum vai, mais ameaas monstruosas ele encontra.

A CIDADELA
Cidade Capital; Populao 10.000
Este antigo baluarte de basalto o alicerce do poder de
Szass Tam. Assentado em run pico a cerca de 5.000 metros
de altura e localizado em terras arruinadas por vulces, a
Cidadela difcil de ser alcanar por viagem terrestre. T
neis longos abaixo da fortaleza funcionam como estradas
dentro das suas entranhas. Ningum chega ao Monte Thay
sem ser convidado, o que raramente acontece na Cidadela
e muitos convidados adorariam no terem sido.
Conselho dos Zulkires: So os vassalos de Szass Tam.
Os zulkires so os arcanistas mais poderosos em Thay. To
dos os zulkires no conselho so liches e a maioria deles
pratica alguma forma de necromancia. Esses sete aconse
lham o regente, mas obedecem vontade dele. Cada um
tambm age como um regente sobre certas obrigaes
domsticas. Contudo, os zulkires no poder ser incomo
dados com as necessidades do dia a dia dos territrios de
Thay (tharchs), ento uma corrente de governadores (tharchions) e burocratas (autharchs) resolvem essas tarefas.
Os zulkires mantm fortalezas secretas espalhadas sob
o Monte Thay. Estradas traioeiras e tneis as conectam
com a Cidadela e entre si. Junto com a Cidadela, essas for
talezas abrigam a maioria das reservas militares de Thay.
As Legies Aterradoras: Composta por mortos-vivos,
gnolls, ores e outros monstros subjugados, as Legies Ater
radoras so o exrcito de Thay. Apesar de servir como a
principal linha de defesa de Thay, ela agora est pronta
para ameaar qualquer vizinho da regio. Evidncias da
eficcia das legies se apresentam na forma de Undomor
e Aglarond. Szass Tam s vezes envia unidades de elite das
Legies Aterradoras para outros territrios para resolve
rem assuntos particulares.

O ALAOR
Ilha Contestada; Populao 25.000
No vazio de poder gerado pela revolta falha dos zulkires,
Thay retomou uma poro de Alaor. Os navios de Thay
se posicionaram entre esta ilha e a cidade de Bezantur.
Ambos so usados como bases militares. Thay no possui
aliados ou parceiros comerciais, apesar de procurar influ
ncias entre os piratas do Mar das Estrelas Cadentes.

ELTABBAR
Antiga Cidade Capital; Populao 100.000
Quer seja por um milagre ou por seu formato, a antiga ca
pital de Thay sobreviveu s mudanas ocorridas no terri
trio, assim como o Lago Thaylambar no norte da cidade.
O Rio Eltar corta a cidade ao meio e segue at uma srie
de canais elaborados que desembocam em uma ilha prxima. Quando os zulldres devem resolver problemas de estado ao lidar com vassalos humanos, eles o fazem a partir
do Salo do Conselho em Eltabbar.
A tharchion Sylora Salm supervisiona a cidade. Recentemente escolhida a dedo por Szass Tam, ela tambm
cuida das necessidades dos zulkires visitantes. Dentro da
sua manso no centro da cidade, Sylora descobriu um
crculo de teleporte conectado a outro bem escondido
dentro das Torres da Lmina, a sede do poder na cidade
de Mulmaster. Sylora fundou e estabeleceu vrios outros
crculos de teleporte em Mulmaster, incluindo um em
uma loja de magias pertencente confederao de comrcio dos Magos Vermelhos. Ela acredita que at mesmo Szass Tam ignore a existncia de tais ferramentas.
Talvez ela esteja correta.
De Eltabbar, Sylora tambm administra as terras ao
norte do Lago Thaylambar e o Monte Thay. Magias controlam as cinzas vulcnicas e a fumaa, assim como climas
moderados em partes desta rea. A agricultura limitada
deste local sustenta os cidados vivos de Thay.

LAGO THAYLAMBAR
Lago de gua Doce
Este lago profundo e gelado um local de pesca em abun
dncia e tartarugas drago. Os necromantes criaram vrias
tartarugas-drago mortas-vivas dentre as que foram mor
tas no lago. Essas criaturas servem marinha de Thay no
Lago Thaylambar, o Mar de Alamber e o Lago Mulsantir.

PLANALTO

DE

THAY

Os limites dessas montanhas definem claramente hoje as


fronteiras de Thay. Desfiladeiros irregulares e montanhas
formam um plat de aproximadamente 3 mil metros de
elevao. A Alta Thay ergue-se na parte noroeste do pla
nalto, cerca de 3 quilmetros. O ponto mais proeminente
na Alta Thay o vulco chamado Monte Thay. O mais alto
dos picos com cerca de 6,7 quilmetros de altura.
Terras arrumadas, repletas de campinas elevadas e divi
didas por estradas depredadas e rios tortuosos constituem
uma parte dessas montanhas. Muitos povoados destrudos
pela revolta em Thay ainda permanecem em runas nessas
reas. Outros locais esto povoados, magicamente protegi
dos e so manipulados para produzirem plantaes e ani
mais para criao.
Postos de Pedgio: Fortalezas comandadas pelas Legi
es Aterradoras preenchem Thay, especialmente ao longo
de rotas que podem ser facilmente transitadas. Esses for
tes, chamados de postos de pedgio, vigiam as estradas e
cobram uma pequena taxa para permitir a passagem. Eles
mantm vigilncia contra intrusos e escravos fugitivos.

L
!

\
IRdltmuftTh

jjpj|

XMfp

mm
k

r
B

5
m

> f
BI

(SiMnsrp

(SjammiiiTh

TRAMAS E LOCAIS

AVENTURA

DE

Amruthar Queimada: Antigamente uma cidade in


dependente dentro de Thay, Amruthar exibe a pior parte
da devastao desse territrio tendo sido destroada
por terremotos e lava. A lama arruinou algumas partes
e chuvas de rochas e cinzas enterraram outras. Fendas
profundas que se formaram dentro da cidade foram
preenchidas com rocha derretida que nunca esfriaram.
Milagrosamente, o zigurate negro dedicado a Kossuth so
breviveu destruio.
O sumo sacerdote daquele templo, a mmia mestre
Chon Vrael, mantm o local at hoje e recebe adorado
res, desafiando a proibio thayana de se cultuar outras
divindades alm de Bane. Chon um inimigo feroz de
Szass Tam. O sacerdote comanda um pequeno exrcito
de fanticos e criaturas elementais, incluindo uma tribo
de gigantes do fogo que o auxiliam a manter a cidade li
vre do controle thayano at ento. Alguns suspeitam que
o regente de Thay apenas tolera Amruthar Queimada
por razes pessoais.
Crculos do Pavor: Nas dcadas aps o evento da Pra
ga Mgica, Szass Tam gastou todo seu tempo e os vastos
recursos acumulados de Thay construindo um conjunto
de extensos crculos de fortalezas para utilizar como foco
em um grande ritual. Apesar de poucas pessoas terem co
nhecimento ou conhecerem o propsito original desses
chamados Crculos do Pavor, se o ritual tivesse sido bemsucedido, ele teria concedido ao lich poderes alm de uma
divindade. Essas fortalezas ainda existem em Thay como
uma lembrana do fracasso de Szass Tam em sua busca
pelo poder supremo. O lich no pode utilizar Thay para
esse ritual novamente ele deve conquistar solo no pro
fanado. No mais capazes de servirem ao seu propsito
principal, os Crculos do Pavor ainda permanecem como
cidadelas malignas, abrigando grandes tesouros e horrores
ainda maiores.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

jf

THESK

Ai

Thesk localiza-se na costa nordeste do Mar das Estrelas


Cadentes. Apelidada de Porto de Entrada para o Leste,
Thesk onde o famoso Caminho Dourado comea. De
Telfalmm para Mulsantir, essa estrada cheia de carava
nas carregando todo tipo de mercadorias e pessoas vindas
de Kara-Tur.
Os theskianos so um povo tolerante e imperturb
vel. Pessoas exticas e costumes diversos so normais
onde o leste encontra o oeste. A despeito da desconfian
a dos rashemi em relao a forasteiros, Thesk parece
um local acolhedor para se estabelecer. Ela abriga at
mesmo alguns ores civilizados, remanescentes da guer
ra contra a Horda Tuigan.

CONHECIMENTO SOBRE THESK


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Thesk foi fundada como uma confe
derao de povoados mercantis. O comrcio na extenso
do Caminho Dourado fez dos theskianos um povo que se
satisfaz em ficar onde est.
A Horda Tuigan invadiu Thesk em 1360 CV e rapida
mente destruiu muitos povoados ao norte. Um exrcito
unificado de povos, liderado pelo Rei Azoun de Cormyr, en
controu a horda em Thesk e foi vitoriosa em Phsant. Ainda
assim, Thesk ficou em desordem por anos aps o ataque.
Histria CD 20: Cerca de oitenta anos atrs, um heri
shou chamado Tai Shing ascendeu em Phsant. Ele bata
lhou as gangues de criminosos que dominavam a cidade,
expulsando-os para o anonimato. Tai Shing se tornou o
Primeiro Lorde Conselheiro de Phsant e acabou sendo
eleito o primeiro Soberano de Thesk.
Desde a morte de Tai Shing em 1453 CV, Thesk
tem sido uma colcha de retalhos de nobres feudalistas,
mercadores poderosos, sociedades secretas e gangues
escondidas. A Soberana atual, uma orc chamada Vun
mal Murn, uma fraca candidata de conciliao que
decidiu no se intrometer nos assuntos de ningum, ao
mesmo tempo em que fomenta a rivalidade com Agla
rond sobre a Fenda Tannath.
Manha CD 15: Cerca de metade da populao
humana de Thesk composta por humanos shou de
Kara-Tur. A outra metade da populao uma mistura
de sangue damarano e rashemi. Muitos no-humanos
tambm se estabeleceram em Thesk em busca de for
tuna, como os elfos da Floresta de Lethyr, os gnomos
das Montanhas Mandbulas do Drago e os golias das
Montanhas Thesk.

CAPTULO 6 | Faern e Alm


M1

Thesk uma terra rica em oportunidades. O dinheiro


a verdadeira autoridade neste local. Cada povoado possui
um conselho de oligarcas que o governa e os mais proemi
nentes entre eles formam o Conselho de Thesk. Dentro de
Thesk, aqueles que possuem ambio e habilidade podem
ascender ao poder, por meio de fraudes ou atos heroicos,
sem a necessidade de sangue azul. Poderosas gangues de
criminosos e cls esto profundamente entrincheiradas
nas cidades theskianas e no comrcio, oferecendo novos
tipos de desafio ou de oportunidade.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte de Thesk uma plancie vazia; os maiores
povoados se encontram ao longo do Caminho Dourado.
Recentemente, as foras de Szass Tam construram es
tradas de ligao e fortificaram as cidades arruinadas de
Nethentir, Nethjer e Cruz Sur. Os theskianos observam
esse avano com apreenso.

MONTANHAS MANDBULAS DO DRAGO


Extenso Costeira
Estes picos se erguem de forma majestosa na fronteira sul
de Thesk, formando uma resplendorosa muralha contra o
Mar de Dlug ao sul. No oeste, a extenso forma uma pe
nnsula proeminente chamada Cabo Presa do Drago, que
acaba em uma alta montanha chamada Dentes do Dra
go. Marinheiros utilizam a pennsula e o Dente de Dra
go como pontos de referncia no horizonte.
Tmidos cls de gnomos habitam toda a poro theskiana das Mandbulas do Drago. Esses gnomos evitam es
tranhos e emboscam qualquer um que se parea com
um thayano. Eles lavram campinas elevadas e cavernas e
mineram as montanhas em busca de riquezas, que alguns
deles negociam em Milvarune, no Vale Eth e Phent.
Drages de cobre vivem no Dente do Drago a oeste,
assim como em um pico bifurcado chamado de Velhas Es
padas no leste. Esses drages sobrevoam as Mandbulas do
Drago, no tolerando nenhum drago rival. Filauxerimos,
um drago de cobre ancio, o patriarca desse amplo cl.
Ele e seus parentes mantm vigilncia contra os avanos
de Thay e podem se tornar aliados poderosos de Aglarond
contra as foras de Undumor.

PHSANT
Cidade; Populao 30.000
Phsant, conhecida por ser onde o exrcito da aliana oci
dental acabou com a Horda Tuigan, o centro cultural de
Thesk e uma parada temporria para a maioria dos que
viajam para leste ou o oeste, sua diversidade espantosa,
mesmo para a regio. Thesk abriga uma grande populao
de ores e meio-ores civilizados e Phsant possui a maior po
pulao de cidados com sangue orc na nao.
Vila-Shou: Phsant tambm o lar da maior populao
de povos shou em Thesk. Como qualquer assentamento
theskiano, eles possuem um distrito da cidade dedicado
cultura shou, mas a Vila-Shou de Phsant a maior de
Thesk. Qualquer um procurando um aspecto da cultura
oriental pode encontr-lo neste local.

Outro elemento dessa socie


dade o aspecto criminal a
yakuza veio at Thesk junto com
seus parentes mais honestos. Os
membros da yakuza desprezam
o roubo direto, preferindo outras
atividades ilcitas e trabalhos
violentos como assassinato e
intimidao. Entretanto, eles en
tram em atrito com os Mestres
das Sombras em Phsant e em

Hg

a WWm*
m

outros lugares.

TELFLAMM

Hftrsnrft

SP

BJ

Cidade Porturia;
:SH
Populao 40.000
Telflamm Thesk para a maio
ria dos estrangeiros. Apesar do
Conselho de Thesk no reco
ftftmiflAST)!
nhecer nenhum povoado como
a capital da nao, a proemi
nente Telflamm faz com que
isso seja indiferente. Fundada
pela casa nobre impilturana
Balindre (cuja companhia, a
Companhia Real de Shou Lung,
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
tambm abriu muitas das trilhas do Caminho Domado),
Colinas dos Ossos Negros: A Praga Mgica alterou
Telflamm um dos lugares mais ao extremo leste que a significativamente as extenses leste de Thesk quando a
maioria das pessoas j visitou.
elevao de Thay criou uma grande rea de terreno n
Antigamente, um prncipe da linhagem Balindre gover greme e quebrada. Os thesldanos chamas essa extenso
nava o local, mas com a morte do ltimo herdeiro dessa li de terras ridas de Colinas dos Ossos Negros, j que as
nhagem, Telflamm passou a ser uma oligarquia seu Conse erupes do Monte Thay normalmente bloqueiam o sol e
lho de Mercadores agora administra os afazeres da cidade e cobrem o solo do local com cinzas. Os soldados thayanos,
ao lder do conselho dada a administrao do Castelo Ba tanto vivos quanto mortos, patrulham essa paisagem de
lindre. A mais poderosa guilda criminosa conhecida como solada, especialmente nas regies prximas de seus fortes
os Mestres das Sombras, servos de Shar e usurios do poder em Nethjet, Nethentir e Cruz Sur.
das sombras, a verdadeira autoridade na cidade, mas per
Guerra de Gangues: A yakuza e as gangues ociden
mite que o conselho e seu lder mantenham as aparncias
tais, especialmente os Drages Negros e os Mestres das
de estarem trabalhando contra a corrupo.
Sombras, lutam por territrio em toda a Thesk. Nos povoa
Templo Xiang: Telflamm o lar de uma ordem de dos a oeste, os Mestres das Sombras so mais fortes, assim
monges que treina incessantemente para dominar o com como a yakuza no leste. Phsant um campo de batalha
bate com espadas, lanas, bordes e com muitas partes de do submundo, com o cl dos Drages Negros vencendo
seus corpos. Os guerreiros do Templo Xiang ficam fora das na maior parte do tempo. Essas gangues perceberam que
polticas de Telflamm e nenhuma das faces da cidade conseguem existir por evitarem a ateno e no prejudicar
deseja provoc-los.
o comrcio diretamente, o que faz com que os cidados
no forcem o governo a tomar medidas drsticas contra
MONTANHAS THESK
eles. Um monte de dinheiro e glria pode ser dado a al
Extenso Interior
gum disposto a lutar contra as gangues, at mesmo inci
As Montanhas Thesk so ngremes, apesar de seu tama tando uma contra a outra abertamente.
nho pequeno e se erguem repentinamente a partir das
Monte Nirg: Um pico rochoso e sombrio localizado a
plancies para uma altura de cerca de 2 quilmetros. quase 16 quilmetros das Montanhas Thesk.Tumbas e ru
Deslizamento de terras e avalanches so comuns e, por nas antigas podem ser encontradas em suas reas mais
isso, viajantes sem habilidades de alpinista enfrentam um
baixas e as antigas estradas encontradas em qualquer lu
grande perigo j na encosta. Trilhas estranhas e acidenta gar nas montanhas so mais numerosas neste local. Em
das serpenteiam os penhascos, construdos por um povo um rochedo prximo ao topo, guardando a face leste em
desconhecido e destrudas pela devastao do tempo. As direo a Thay, encontra-se um posto avanado drow da
Montanhas Thesk abrigam gigantes da colina, ogros, go cidade de Phaundakulzan (consulte UndrekThoz, pg.
blins e golias, assim como ores descendentes daqueles que 228). O interior do Monte Nirg abriga enclaves drow e es
lutaram contra a Horda Tuigan.
cadas sinuosas que conduzem a essa torre de viglia.

DR1?G>

CAPTULO 6 | Faern e Alm

ri

((

A
TURMISH

mi

Antigamente Turmish era uma terra pastoral, localizada


entre duas extenses de montanhas, mas foi mudada para
sempre pela Praga Mgica, que redesenhou seu litoral e
testou a fora das tradies locais de longa data.

CONHECIMENTO
SOBRE

TURMISH

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Por sculos, Turmish foi conhecido
como um reino de mercadores diferentes dos de Sembia,
onde os negcios e o comrcio eram a regra do dia. Sob o
controle de um poderoso bando de druidas, as cidades de
Turmish no tinham permisso para crescer alm de cer
to ponto e o resultado foi um reino politicamente estvel
e rico, com uma populao pequena e dona de riquezas

considerveis.
Tudo isso mudou quando a Praga Mgica avanou con
tra Turmish, eliminando muitos dos seus vizinhos mais
prximos e drenando o Mar das Estrelas Cadentes, dei
xando o outrora atarefado porto de Alaghn encalhado e
seco. Agora esse run ponto de parada ao longo da rota de
fanticos em peregrinaes da cicatriz (pg. 199), dividida
pela crescente competitividade e desespero de vendedo
res ambulantes, a velha Turmish foi substituda por um
reino a beira do caos.
O reino governado por uma democracia parlamenta
rista personificada pela Assembleia das Estrelas, que elege
um dos seus como administrador geral.
Manha CD 10: Para os estrangeiros, o povo de Tur
mish parece ser rude e grosseiro e realmente muitos so
exatamente assim. Eles so um povo srio e centrado em
negcios, que desprezam o luxo e exagero do refinamento
social. Os turmianos costumavam ser acolhedores e cos
mopolitas, mas se tornaram incrivelmente xenofbicos
depois do difcil ltimo sculo e so resguardados e des
confiados de estranhos, mesmo ainda lidando com o co
mrcio exterior.

FESTIVAIS
Dois grandes festivais so realizados por toda Turmish.
Banquete da Lua: Apesar desse festival ser celebra
do pelo resto do mundo no inverno, Turmish o realiza na
primeira lua cheia depois do Festival do Vero. E o nico
dia em que os turmianos se permitem relaxar de verdade,
apreciando o que conseguiram durante o ano anterior e pas
sando o tempo com suas famlias e amigos. Os mercadores
da regio viajam grandes distncias para voltar para casa a
tempo do Banquete da Lua.
O Reinado da Desordem: Dez dias aps o Festival da
Colheita, Turmish celebra o Reinado da Desordem, um dia
devotado a celebraes destrutivas e inquietaes civis
mesquinhas onde os turmianos normalmente srios e re
servados deixam de lado todas as discries.

CAPTULO 6 | F aerun e Alm

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Turmish uma terra de costas selvagem e extremos pol
ticos e sociais.

ALAGHN
Cidade Capital; Populao 75.000
Alaghn, de longe a maior cidade em Turmish, foi funda
da em -37 CV por colonizadores chondathanos como um
posto de troca mercantil no Mar das Estrelas Cadentes. Ele
se tornou um dos portos mais cheios do Mar Interno, mas
tudo isso acabou com o recuo do mar. A frota mercante
turminiana nunca se recuperou totalmente.
Apesar de Alaghn ainda desfrutar de um padro de
vida razovel, ela no est nem prximo da cidade expan
siva que era no sculo passado. Prdios e lojas abandona
dos com as frentes cobertas por tapumes podem ser en
contrados em todas as ruas.
A curiosa arquitetura de Alaghn o resultado das
construes chondathanas humanas contra as estruturas
existentes deixadas pela antiga civilizao de anes. Os
anes tambm deixaram uma mina abandonada abaixo

das ruas da cidade. Esse labirinto de tneis subterrneos


nunca foi totalmente explorado.

NONTHAL
Cidade Grande; Populao 14.000
Nonthal a cidade mais estvel e pacfica em Turmish e
os cidados esto dispostos a mant-la dessa forma. Ape
sar de no ser inteiramente adversa a visitantes, ela nor
malmente trata aventureiros de forma fria, mesmo porque
eles passam pela cidade todos os dias.

Muitos dizem que a cidade guarda um salo de itens mgicos, escondidos por um mago morto h muito tempo na
Fortaleza de Nonthal. A fortaleza pode ser encontrada no
fim da Trilha de Nonthal, que se estende do centro da cida
de e eventualmente termina dentro da Agrestia das Fadas.
Os poucos que se aventuram dentro dela desapareceram e
ningum nunca retornou com os lendrios itens mgicos.

SAPRA

feC""

WftlMrjblMfertirftrei

3j

?
IgfarfKfl

gft

Cidade Pequena; Populao 8.SOO


ffm
Sapra o nico porto ativo de Turmish. Apesar de no ser MM
to movimentado quanto Alaghn costumava ser, merca- WS&m
dorias de todos os lugares do Mar Interior passam por ele.
Os cidados de Sapra temem todos que demonstram I
poderes extraordinrios em pblico e tambm as ativida
des relacionadas magia, pois, apesar de no ser mais ile
Manto de Ferro: O Vale Estrela Matutina um vilare
gal, ainda considerada tabu para eles.
jo arruinado, os restos de uma madeireira destruda pelo

S0 *

XORHUN

Cidade Pequena; Populao 8.000


Trata-se de um simples posto caravaneiro ao longo de
Halondar (a estrada de comrcio que conecta a Hlondath). Xorhun mais notvel por sua estranha mistura de
cidados. Muitos eladrin que agiam em Xorhun migraram
para Myth Drannor. A populao restante est dividida
igualmente entre elfos, meio-elfos e gnomos. Uma pequena comunidade de kobolds, antigos rivais das Montanhas
de Orsraun se estabeleceram pacificamente em run Antro
em Xorhun conhecido como Cidade Kobold.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

A Cidade Subterrnea de Alaghn: A antiga mina


dos anes que perfura o veio de rochas sob Alaghn foi
selada em muitos lugares, mas algumas entradas para a
cidade subterrnea ainda existem. Muitos aventureiros
exploraram essa regio escura procura de tesouros. A
Assembleia das Estrelas no encoraja nem condena essas
expedies, esperando que algum v encontrar algum te
souro ou veio de metais preciosos que possam ser explora
dos ou ao menos impedir a sada de monstros ocasionais

pelo labirinto de tneis.


Prado Gentil, a Cidade Soterrada: O vulco Monte
Kolimnis, no centro das Montanhas Aphrum, entrou em
erupo em 1423 CV A cidade de Prado Gentil, antiga
mente o lar de quase 50.000 pessoas, foi enterrada sob
centenas de metros de lama vulcnica e cinzas. Somente
algumas centenas de cidados conseguiram sobreviver e a
cidade foi eliminada do mapa.
Anos mais tarde, depois que a lava esfriou, cavernas se
abriram para dentro da cidade enterrada. Aventureiros co
rajosos desceram at l para encontr-la misteriosamente
preservada e infestada de criaturas do Subterrneo.

COSTUMES LOCAIS
Muitos dos costumes exticos de Turmish continuam sendo
utilizados, sendo o mais recente a barba aparada quadrada,
usada pelos turminianos. Eles tambm continuam a marcar
suas testas com pontos: um ponto indica que sabem ler, dois
que sabem escrever e trs indica um praticante de magia.
Essas marcas de respeito costumam ser falsificadas e alguns
fornecedores de produtos mgicos removem o terceiro pon
to antes de viajarem para Sapra.

Conclave Esmeralda. Os rumores de riquezas deixadas


para trs quando o Lorde Manto de Ferro foi morto tem
persistido por sculos e continua a atrair aventureiros
curiosos.

Vale Estrela Matutina: No muito ao norte do Man


to de Ferro encontra-se outro vilarejo abandonado junto
margem do Rio Alaoreum. Anteriormente ocupado
Por humanos, ele foi reocupado pelo povo-lagarto. Mas
ao longo dos anos, o povo-lagarto foi to saqueado por
aventureiros em busca de fama e fortuna que acabaram
trocando o vilarejo pela Floresta Molhada. Hoje, as ru
nas so o lar de uma gangue de bandidos que pilham
peregrinos da cicatriz.
==

O CONCLAVE ESMERALDA
Fundado em 374 CV por druidas devotados, o Conclave Es
meralda j trabalhou para preservara natureza juntamente
com o povo civilizado e mantinha mais poder que a Assem
bleia das Estrelas. Os druidas estavam estabelecidos na ilha
de llighn, mas quando a Praga Mgica veio e os mares se
retraram, a ilha se tornou parte do territrio de Turmish.
Os druidas do Conclave Esmeralda lutaram para en
tender um mundo de mudanas rpidas. Eles comearam
a travar uma batalha perdida contra as mudanas trazidas
pela Praga Mgica. Enquanto os anos se tornavam dcadas,
sua misso original foi lentamente pervertida do respeito e
proteo natureza para uma luta ftil contra foras muito
alm do seu controle.
Liderados por uma eladrin, cada vez mais louca, chama
da Lua de Cinzas, os druidas ainda lutam contra as ondas da
mudana. Eles enviam agentes para as terras da praga ao sul
de Turmish. O Conclave Esmeralda tambm tenta muitas
vezes de maneira violenta - diminuir o fluxo de viajantes
que passam por Turmish.
Muitos dos membros originais da ordem morreram ou
se retiraram para as florestas de Gulthandor. Os druidas
restantes so muito menos experientes e capazes. Muitos
deles no so comprometidos com nada alm de um dio
flamejante pelos estigmas arcanos.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

TYMANTHER

Tymanther o reino dos draconatos, um fragmento de


tuna nao antiga em um lugar novo. Apesar dos humanoides dracnicos no serem uma novidade em Faern,
os draconatos so uma raa distinta com milhares de anos
de histria, cultura e mitos prprios. Mais do que qualquer
outra coisa, os draconatos de Tymanther so um povo mar
cial, endurecido por geraes de luta contra os drages.
A maior parte da populao de draconatos em Tyman
ther reside na poderosa cidade-fortaleza de Djerad Thy
mar. Construda para resistir ao ataque de uma revoada de
drages, Djerad Thymar se tomou uma viso famosa em
Faern por seu incrvel tamanho, forma nica e arquitetu
ra impenetrvel.
Apesar do seu exterior grosseiro, os draconatos so uma
raa extrovertida e energtica, ansiosa em conseguir alia
dos onde puderem, dispostos a aprender os costumes dos
outros e entusiasmados em mostrar a todos a grandeza da
sua cidade capital.

CONHECIMENTO
SOBRE

TYMANTHER

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Os imprios dracnicos de Abeir
prosperaram por milnios custa do trabalho de seus ser
vos draconatos. Os cls de draconatos rebeldes algumas
vezes se rebelavam e prosperavam por um tempo, mas os

rebeldes de Tymanchebar eram os mais bem-sucedidos.


Tymanchebar se governava sozinha.
Ento uma poro de Tymanchebar foi arrancada de
Abeir durante a Praga Mgica. Os habitantes de Abeir
Regresso ainda no sabem que Tymanchebar despencou
por sobre as terras de Unther. Praticamente no limite do
colapso e sob a ameaa militar de Mulhorand, Unther foi
completamente destruda. Os exrcitos invasores de Mu
lhorand e o povo oprimido de Unther foram quase total
mente aniquilados. Os nicos residentes originais da rea
que sobreviveram relativamente intocados foram os gigan
tes de pedra da Plancie das Cinzas Negras (agora chama
dos geralmente de gigantes das cinzas).
Os recm-chegados draconatos entenderam que ha
viam sofrido um ataque particularmente potente de sua
antiga oponente, a Imperatriz Drago de Selkor (pg.
212). Aps meses de confuso, caos e derramamento de
sangue, os expatriados de Tymanchebar aprenderam a
verdade. Os draconatos ento conheceram a tristeza, pois
perceberam que eles eram o que restava da fora de Ty
manchebar. Sua ausncia certamente declarou o fim dos
que foram separados deles.
Mas os draconatos no so facilmente derrotados pela
tristeza. Eles fundaram um novo reino em Faerun, batiza
do em honra tanto da provncia draconata que deixaram
para trs quanto do reino faerniano que suas prprias
terras substituram.
Manha CD 15: Os draconatos de Tymanther odeiam
os drages. Eles costumam enviar pequenos grupos de
combatentes de elite para rastrear covis conhecidos de
poderosos drages. Algumas vezes esses combatentes de
elite retornam com uma cabea para o Salo de Trofus
em Djerad Thymar; outras vezes um grupo em particular
nunca retorna.

GRUPOS PODEROSOS DE TYMANTHER


Muitas organizaes competem pelos coraes e mentes

dos draconatos em Tymanther


Defensores Lanceiros: O corao das foras militares de
Tymanther reside em seu exrcito altamente treinado, os
Defensores Lanceiros. Eles treinam principalmente com as
lanas, como seu nome indica, tanto de p quando monta
dos em grandes morcegos protegidos nos Poleiros da Lana.
A maioria dos cidados de Tymanther gasta dois anos como
Defensores Lanceiros apesar de somente uma pequena por
centagem fazer uma carreira permanente de servio. Aque
le que subir alto o suficiente na hierarquia pode um dia se
tornar o prximo subjugador de Tymanther.
Aliana de Platina: A Aliana de Platina trabalha para
mudar o dio das pessoas contra os drages. Eles ensinam
que os draconatos so os filhos antigos da divindade dracnica Bahamut e no os servos de drages antigos de Abeir.
Para os draconatos a ideia de um drago bondoso alienge
na, o que faz com que a Aliana de Platina seja muitas vezes
ridicularizada, ou at mesmo atacada com violncia raivosa.
Culto do Drago: Uma clula secreta do Culto do Dra
go prospera em Djerad Thymar. O culto mantm seus
membros e crenas secretos, mas ele possui uma face pbli
ca chamada Academia Abeir que recebe draconatos que es
to sem sorte e procurando um novo comeo. Dessa forma
a clula cultiva membros em potencial.

CAPTULO 6 ] Faern e Alm

Tymanther particularmente desconfiada de Murghm. Apesar da organizao descuidada dos prncipes


drages, o reino acredita que Murghm est no caminho
de se tornar um imprio cruel governado por drages
como aqueles em Abeir.
Manha CD 20: Apesar do desejo de Tymanther em
manter relaes amigveis com seus vizinhos, o reino
obteve poucos aliados verdadeiros. O Alto Imaskar con
vida ao comrcio, acreditando que esse contato ir man
ter a paz entre os dois territrios. Chessenta tambm
amigvel com Tymanther, aparentemente fascinada
pelo povo dracnico.
Os draconatos que alcanam fama no exterior so cele
brados como heris de estado ao retomarem a Tymanther.
Os draconatos consideram tais indivduos como emiss
rios da sua raa, provando ao amplo continente de Faern
que eles no tem nada a temer dos draconatos.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Uma grande cidade-fortaleza domina Tymanther. A terra
coberta com as runas do velho reino que foi eliminado
durante a Praga Mgica.

DJERAD THYMAR

Cidade Capital; Popidao 30.000


A cidade-fortaleza de Djerad Thymar visvel a quilmetros. Realmente, a vasta estrutura gigantesca com sua silhueta piramidal parece uma manso dos deuses na terra.
A fundao mais baixa da cidade um bloco macio de
granito que se ergue pelo menos 60 metros acima das ter
ras ao redor; essa superfcie sustenta o nvel mais baixo
das ruas de Djerad Thymar. Os cidados se referem a esse
distrito como as Catacumbas por causa dos tneis que
atravessam o bloco de fundao.
Posicionados nessa fundao esto centenas de pila
res de pedra, cada um com 2 metros de dimetro, que
suportam uma estrutura fechada de quatro lados, que
lembra vagamente uma pirmide. No entanto, em vez de
se erguerem em um nico ponto, as quatro paredes se
nivelam no nvel superior e ficam ao ar livre. Essa a
Cidade-Baluarte, onde a maioria dos draconatos da cida
de vivem. O espao aberto entre os pilares formam o Piso
do Mercado.
A altura combinada da fundao, os pilares e a CidadeBaluarte fechada contribuem para a estrutura que se eleva
a mais de 450 metros em direo ao cu.
Catacumbas: Essa rea abriga as criptas dos mortos,
alm do abundante suprimento de cerco, fundies e v
rias mquinas de guerra, como as bafstas, catapultas e
outros equipamentos criados mais para perfurar as esca
mas de drages do que as paredes de castelos. Algumas
vezes, grandes ritos funerrios viajam atravs desses t
neis por dias, quando heris ou outros indivduos queridos perecem. Os draconatos adornam seus corpos com
cinzas brancas e cantam canes profundas em memria
aos cados.
Piso do Mercado: Este piso constitui um bazar aberto
ao ar livre, com estruturas tanto permanentes quanto tem
porrias para comrcio, trocas e diverso. Os fazendeiros
levam suas produes at a Grande Rampa para o Piso do
Mercado diariamente. O local tambm serve como um salo de festivais e abriga do Grande Baile mensal. Os visi
tantes so sempre bem-vindos para comparecerem a essas
ocasies alegres nas quais os draconatos relaxam, danam
suas danas estranhas e comem suas iguarias exticas.
Cidade-Baluarte: Este nvel superior uma morada
elevada e protegida para milhares de draconatos. Uma
galeria central aberta se ergue at a altura do p direito,
circulado por patamares e mais patamares de sacadas
que marcam os apartamentos dos draconatos. Luzes mgicas abundantes iluminam a fechada Cidade-Baluarte,
brilhando e desvanecendo para distinguir o dia da noite.
A cada manh, os residentes se renem em suas sacadas
para cantar a Saudao Alvorada. O piso da galeria
cheio de plantas que florescem na luz artificial. O teto o
Poleiro da Lana, lar de uma colnia de grandes morcegos,
grandes o suficiente para carregarem os draconatos vestindo armaduras.
Acima da Cidade-Baluarte, encontra-se uma plataforma ao ar livre chamada Quartel da Lana, onde o exrcito
de Tymanther treina sob o cu, sempre procura de asas
se aproximando no horizonte.

fihftaaadta

jt

pl

*
j

la

wmQsm

Mmm|
Tymanther (e Djerad Thymar) governada pelo Con
quistador Tarhum. Um conquistador (uma mistura entre
monarca e general) mostra aptido para governar, tendo
galgado as patentes, em um perodo de pelo menos vinte
anos, sendo finalmente promovido a general por aclama
o dos militares. O novo conquistador, sempre um draconato, escolhido a cada dez anos. Um conquistador nor
malmente possui pelo menos uma cabea de drago no
Salo de Trofus com seu crdito.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Plancies das Cinzas Negras: Tornados de cinzas se


movem atravs dessa terra devastada como neve e demnios de areia slida. Os gigantes de pedra nativos dessa
rea aprenderam a prever e, em alguns casos, direcionar
o movimento dessas formas de terra, enquanto elas avan
am pela paisagem Alguns gigantes adeptos podem direcion-las to bem que algumas vezes eles utifzam as espirais de cinza para atacar caravanas de comrcio tentando
viajar pela Estrada do P.
Runas de Messemprar: Antigamente uma grande
cidade, Messemprar era inundada periodicamente pelas
chuvas. Agora, as runas so o abrigo de sahuagin sedentos
de sangue. Partes dos prdios mais altos de Messemprar
ainda se erguem acima da gua, especialmente a Torre
dos Magos do Norte. A torre era uma casa comunal para
magos poderosos e permanece selada at os dias de hoje.
Runas de Unthalass: A terra dos draconatos no trocou de lugar com Unther, na verdade, ela despencou sobre
esse imprio. Com isso, a antiga capital ainda existe, enter
rada e morta, mas acessvel aos exploradores. Mesmo an
tes de ser arruinada, Unthalass j continha um reino sub
terrneo de monstros, incluindo homens-ratos e enxames
de lamias, capazes de assumirem uma aparncia humana.
Uma lamia a rainha governante das runas de Unthalass.
Vaasa um reino desolado de pntanos, tundras e monCAPTULO 6 | Faern e Alm

VAASA

L.

tanhas expostas ao vento no canto noroeste das Terras da


Pedra Sangrenta. Os terrveis Cavaleiros Bruxos de Vaasa
reuniram um exrcito de monstros de todos os tipos, preparando-se para o dia em que suas hordas terrveis devas
taro os reinos vizinhos, espalhando sua maldade.

CONHECIMENTO SOBRE VAASA


Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Normalmente um local carregado
de conflitos, Vaasa desfrutou de run breve repouso sob o
domnio de Gareth Runa dos Drages, de Damara, no
mago da batalha entre as duas naes. No muito aps
a queda de uma estrela cadente na tundra, uma seita de
ferozes combatentes arcanos conhecidos como Cavaleiros
Bruxos surgiu para atormentar Vaasa Os Cavaleiros Bru
xos, servos de uma entidade misteriosa, mas muito real,
expulsou ou recrutou a pequena populao de humanos e
anes e ento comeou a organizar e coordenar os nume
rosos humanoides e monstros da regio.
Manha CD 20: A entidade conhecida como Telos,
Mestre do Cu de Ferro, o foco do poder dos Cavalei
ros Bruxos. Os membros mais poderosos dos Cavaleiros
Bruxos aconselham o poderoso governante de Vaasa
como um grupo chamado de Conselho do Ferro Ca
do. Os membros do conselho, assim como seus servos,
tambm competem entre si por status e poder. Consulte
a pg. 241 para mais informaes sobre os Cavaleiros

Bruxos de Vaasa.
Alguns dos sacerdotes que se chamam de Cavaleiros
Bruxos so na verdade, servos de Bane. Talvez eles tenham
mantido ativa sua conexo com o centro de adorao a

AS REAS DE FRONTEIRA
O Caminho: uma terra de estepe aberta, aninhada en
tre montanhas, terras arruinadas, pntanos e Netheril. As
tribos de orgulhosos selvagens, ores e humanos percorrem
as plancies. Eles atacam tranquilamente qualquer forastei
ro, mas toleram comunidades de mineradores que oferecem
comrcio em troca do privilgio de extrair a considervel ri
queza mineral das terras altas ao redor. Os agentes dos Ca
valeiros Bruxos trabalham entre as tribos com a inteno de
anexar suas terras em um futuro prximo.

A Terra Torturada: Coberta por formaes de lava es


culpidas por antigas geleiras e suavizadas por milnios de
detritos carregados pelo vento, a Terra Torturada at me
nos hospitaleira que Vaasa. Seus planaltos e pinculos tm
formas que desafiam a imaginao, alguns feitos de vidro e
outros quebrados e denteados pela ao do tempo. Mons
tros cruis e geis e com formas estranhas perambulam nas
reas selvagens.

CAPTULO 6

F aerun e Alm

Bane em Mulmaster. Certamente todos os Cavaleiros Bru


xos encaram o resto da regio do Mar da Lua com olhos
cobiosos. Damara, Impiltur e as mais fortes cidades do
Mar da Lua mantm run olhar preocupado em Vaasa, re
conhecendo os Cavaleiros Bruxos e seus mestres podero
sos como uma potencial ameaa, to significativa quanto
Thay, Netheril ou a Soberania Aboltica.
Manha CD 40: Os Cavaleiros Bruxos no servem a Telos. Em vez disso, eles sugam o poder dessa entidade que
caiu do cu durante a Praga Mgica. Telos permanece em
um estado de coma sob a fortaleza na cidade que carrega
seu nome.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Vaasa est situada no norte distante entre Damara, o Ca
minho e a Terra Torturada. Poucos povoados concedem
abrigo nesse territrio hostil.

DARMSHALL
Vilarejo; Populao 5.000
Os Cavaleiros Bruxos conquistaram essa cidade, outrora governada por aventureiros bem-sucedidos, de ma
neira rpida e brutal. Ela mantm um grande nmero
de humanos livres e menos no-humanos que as outras
comunidades de Vaasa. Os campos da cidade e ranchos
suportam a Partilha de Ferro, uma fortificao que guar
da a fronteira vaasana na Passo da Pedra Sangrenta.

GRANDE GELEIRA
Massa de Gelo Derretendo Lentamente
Apesar de ter diminudo consideravelmente de tamanho
desde a ltima medio dos cartgrafos, a Grande Geleira
ainda permanece como um espetculo enorme de gelo.
Lentamente a geleira entrega seus segredos, conforme a
Montanha Novularound surge de sua priso glida. Rumo
res indicam a presena de alguma civilizao perdida nos
picos gelados.
Os drages brancos e outras criaturas de gelo vagam

pela vastido enregelada. Zumbis criognicos assustado


ramente organizados e inteligentes emergem da cidade
perdida de Vaalathrim. Famintos e selvagens, os mortosvivos matam as criaturas de sangue quente ao extrair-lhes
o calor.
A Rainha do Gelo Iyraclea, h muito falecida, vivia
antigamente em um castelo esculpido em gelo em algum
lugar no extenso norte da Grande Geleira. Conhecida no
passado por sequestrar conjuradores das terras ao sul para
prolongar sua vida ao roubar energias mgicas e vitais de
suas vtimas, Iyraclea morreu durante o Ano dos Drages
Renegados (1373 CV). Em sua ausncia, seu castelo foi
colonizado por run anjo da vingana renegado chamado
Zaol. A Grande Geleira derrete lentamente sem a ateno
e auxlio de Iyraclea.

PALISCHUK

Cidade; Populao 10.000


A leste do Castelo Perigoso,
Palischuk chegou a ser uma uy
cidade arruinada, mas foi
reconstruda aps a guerra
mlr
com Damara. Palischuk era
pacifica at a vinda dos Ca

valeiros Bruxos. Ela agora


SM:
A#1
*
a cidade-fortaleza do Cava- j|
leiro Defensor Mansard Kanaoth, um membro influente
do Conselho do Ferro Cado
que deseja ser o rei de Vaasa.
Afirmando ser o descenden
te direto do Mago Vermelho
Zhengyi, Mansard secreta
mente quebrou seus laos
com o conselho e assumiu
o velho ttulo de Rei-Bruxo. Esse Rei-Bruxo tem reunido
foras em segredo, bem prximo ao Castelo Perigoso (veja
abaixo), mas, assim como os outros Cavaleiros-Bruxos, ele
no conseguiu entrar na fortaleza at o momento.
Mansard critica feroz e abertamente a Voz de Telos de
seu acampamento secreto. Telos, de acordo com Mansard,
uma simples ferramenta, no um ser cujos sonhos in
conscientes e caprichos devam ser seguidos. Ele mais
cauteloso quando se aventura em outros lugares, procu
rando outros Cavaleiros Bruxos para desertarem para o
lado do seu governante de direito.

TELOS
Cidade Fortaleza; Populao 15.000
O Conselho do Ferro Cado se retine em um grande caste
lo no centro dessa cidade. Cada conselheiro tem um con
junto de quartos no castelo, mas raramente os habitam,
porque cada Cavaleiro Bruxo serve como lorde de uma
poro do territrio de Vaasa. Alguns Cavaleiros Bruxos
clamam somente um pequeno forte e partes das terras ao
redor, mas alguns possuem verdadeiras fortalezas e qui
lmetros de regies para governar. Cada Cavaleiro Bruxo
mantm um exrcito pessoal, que o conselho pode convo
car quando quiser.
Grande parte da populao de Telos composta por
refugiados de outros povoados de Vaasa, destrudos pelos
Cavaleiros Bruxos durante sua expanso territorial. Alm
dos humanos e anes, a fortaleza contm ores, gigantes,
goblins e kobolds. Muitos so escravos, alguns so escravos-soldados e uma pequena elite formada por verdadei
ros Cavaleiros Bruxos.

TRAMAS E LOCAIS

DE

VMh Mg**

mm1

- SmadSrdcIels
hS

imm

W
nfcrgTisfhdfl

mmm
H dois anos, um grande terremoto atingiu o norte de
Vaasa e Damara. O castelo arruinado tremeu e partiu o
que parecia ser uma cobertura de pedra arruinada pelo
tempo, revelando um edifcio de pedra negra e lisa abaixo.
Runas negras nas paredes do castelo reluzem com escuri
do, absorvendo a plida luz do norte, mas no fornecen
do nenhuma pista do sbito rejuvenescimento do castelo.
Os Cavaleiros Bruxos, vizinhos das runas e testemu
nhas do ocorrido, no perderam tempo e relataram o
evento ao Conselho do Ferro Cado. O conselho enviou
uma pequena expedio, mas as runas negras frustraram
todas as tentativas de entrada. Alguns Cavaleiros Bruxos
especularam que o baluarte renovado foi construdo em
uma noite por uma horda de demnios que eram leais a
Zhengyi. Os Conselheiros do Ferro Cado se preocupam
com o fato claro da renovao de um antigo mal, mas ape
nas alguns Cavaleiros Bruxos poderosos testaram seu po
derio contra as runas negras do castelo.
Sales Del: Essa mina, idntica a Talagbar, rica em
gemas e cobre. Um terremoto recente desabou vrias es
cavaes dentro dos Sales Del e selou as entrada. O lor
de local enviou rapidamente anes escravos para reabrir
a mina, mas as novas escavaes revelaram espaos que
no existiam previamente. Formaes de cristais exticos
e melodias estranhas e assustadoras ecoam nas profunde
zas, atraindo os mineradores a irem cada vez mais fundo.

AVENTURA

Castelo Perigoso: H muito tempo, o famoso Caste


lo Perigoso era um local de poder. O autointitulado ReiBruxo Zhengui abrigava run enorme exrcito, dentro e ao
redor do castelo, utilizando-o inmeras vezes para atacar
o reino de Damara. O lich foi finalmente destrudo, seu
exrcito derrotado e seu castelo caiu em runa.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

WJ

(i

VAR, O ALAGADO

Chamado antigamente de Var, o Dourado, por seus glo


riosos campos de trigo, essa terra existe agora como um
campo cheio de runas alagadas e recobertas de lodo.

CONHECIMENTO SOBRE VAR


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: A terra chamada de Var, o Dourado,
foi destruda repentinamente por ondas no Ano da Cha
ma Azulada. Milhares morreram imediatamente e milha
res mais pereceram nos dias e semanas aps o evento. Var

deixou de existir.
Manha CD 20: As runas afundadas de Myrmyr, Zelpir e Pyratar, outrora cidades mercantes ricas, so alvos
propcios para aventureiros e sucateadores em busca de
tesouros. Muitos ladres de tumba j retornaram com te
souros e histrias ainda mais incrveis desse local.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Essas cidades condenadas afundaram sob as ondas duran
te o caos que foi a Praga Mgica.

MYRMYR
Cidade Pequena Arruinada
Localizada entre colinas antes do cataclismo, alguns
dos edifcios dessa cidade sobreviveram sem serem
despedaados. Bolses de ar e um sistema de cavernas
que se espalharam pelas colinas prximas permitiram
que uma poro da populao sobrevivesse. Entretan
to, com a falta de alimento, o povo recorreu ao caniba
lismo. Os rumores indicam que as runas inundadas
abrigam agora uma colnia de carniais famintos que
continuam a sobreviver caando as formas de vidas
marinhas acima das suas casas e nos longos tneis que
levam ao Subterrneo.

ra

ffrr?rk

flfoFftrr?

M0
Tffiflsgrn?

PYRATAR
Cidade Grande Arruinada
Pyratar era a antiga capital de Var, o Dourado, considerada
uma das cidades mais ricas dos seus dias. Isso significa que
so grandes as chances de se encontrar itens valiosos. A pro
messa de riqueza e magia j atraiu muitos aventureiros para
a cidade afundada, mas poucos sobreviveram violncia do
drago azul furioso que guarda a capital afundada.
Outrora conhecido como o Sublime Soberado Anwir
Dupretiskava (run drago azul ancio), o governante de
Pyratar ficou louco ao ver seu reino afundado sob as on
das. Um dos seus muitos tesouros (uma diadema de ouro)
permite que ele respire debaixo dgua e com isso ele pode
patrulhar as runas da sua amada cidade afundada, devo
rando qualquer run tolo o bastante para se aventurar em
seus domnios. Apesar de normalmente reservar sua ira
para aqueles que se aventuram sob ondas, de tempos em
tempos ele afunda navios que navegam perto demais sem
saber do perigo que correm.

ZELPIR
Cidade Grande Arruinada
Os sahuagin das redondezas foram rpidos em anexar aos
seus domnios as runas dessa cidade costeira afundada,
chamando-a de Banquete Vindo de Cima Esse nome
dado em memria ao melhor dia de banquete que essa tri
bo de sahuagin j experimentou: quando a populao in
teira da enorme cidade afundou aos gritos no mar salgado.

_J|k

V-

pa.

..

4pr-

<te.

mH
CAPTULO 6 | Faerun e Alm

Possivelmente em resposta aglomerao de ameaas, z


o Duque de Velen tem despachado leis mais e mais res- 7"
%
k tritas em anos recentes, apesar de esconder sua natureza
Este pequeno ducado se orgulha muito de sua Uberdade. rgida com retricas sobre honra por honra e a lealdade
executados, o que
Na poltica ele possui uma reputao de honra e seus h- para com os amigos. Os assassinos so
assumindo
de

como
run
ato
mais
punio,
aceitvel
que
deres insistem em impor os mesmos altos padres tanto
Os ladres
realmente
culpados.
os
criminosos
sejam
que
para seus cidados quanto para visitantes. Alguns dizem
confiscadas,
a escala
no
todas
tm
suas
importa
posses
que seus padres podem ser muito altos. Com inimigos
da
rou
a
do
roubo.
ladro
deve
trabalhar
pessoa
O
servio
em todos os lados, Velen conduz a maioria dos seus ne
valor
do
no
item
baseado
de
perodo
bada
run
tempo
por
gcios pelo mar apesar dos constantes perigos dos piratas
roubado. At mesmo ser pego em uma mentira causa
das ilhas Nelanther.
para aoitamento. Alguns cidados comearam a recla
mar secretamente contra essas leis, consideradas dracnicas, mas buscando no denegrir a honra do Duque.
Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de percia bem-sucedido.
E
Histria CD 10: No passado, Velen foi uma parte do
de Velen reivindica todas as ter
O
ducado
independente
reino de Tethyr, mas em 1424 CV ele se tornou um duca
Pennsula
de Velen.

ras
pertencentes
do independente. No incio, a separao criou tenso com
Tethyr, mas o ducado trabalhou duro para se estabelecer
VELEN
durante os anos que se seguiram, at ser capaz de chamar
Cidade Capital; Populao 16.000
Tethyr de um verdadeiro aliado.
maior cidade do reino florestal empresta seu nome ao
A
Manha CD 15: Muitos problemas envolvem esse pe
o
reino onde se encontra. Grandes muralhas de pedra
queno reino florestal, com ameaas diversas como piratas, trabalhada de cor de cobre fortificam Velen, protegendoespritos inquietos e a pohtica. Supostamente, muitos fan
a tanto de piratas quanto de monstros. O litoral contm
tasmas assombram a cidade, mas os residentes vivos con
diversas defesas ocultas contra os corsrios, incluindo
seguem viver bem, desde que deixem os espritos teimo
correntes submersas que podem ser erguidas
grandes
sos em paz.
acima da margem para limitar a mobilidade dos navios
Ao leste, o reino ogro de Muranndin impede o acesso
atacantes.
de Velen ao Caminho do Comrcio. Os piratas das Ilhas
Os fantasmas so comuns na cidade, vistos tantas vezes
Nelanther ameaam suas costas ocidentais. Poderosos in
estrelas cadentes no cu e pela mesma durao. Al
quanto
teresses amnianos tm deixado o Duque de Velen praticavezes, eles so vistos espreita nas muralhas altas
gumas
mente sem influncia em sua prpria terra. Tethyr muito
aps o anoitecer, observando atravs de janelas escuras, ou
distante e dispensa poucos recursos para seu abado.
soltando seus lamentos ao vento e nas ameias, mas
os cidados aprenderam a ignor-los, mesmo sem
ningum saber sua verdadeira origem ou natureza.
O Duque Calchais governa de um castelo pequeno
e alto pertencente sua famflia desde os dias em que
seus bderes ainda respondiam Rainha de Tethyr.

VELEN

CONHECIMENTO SOBRE VELEN

POVOADOS CARACTERSTICAS

;;

Mmm

mm

25H

***

J
jfflnjgnTmPl
aate

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA

Covil de Unshol: Uma profunda ravina arborizada, obstruda por enormes teias verdes, serve de
m covil para a aranha gigantesca chamada Unshol. O
1 monstro tomou posse dos ossos de um drago de
I cobre adulto que ela derrotou em seu prprio covil.
O Tesouro de Belthar: O capito pirata Belthar
Hellbom enterrou seu tesouro em algum lugar na
Pennsula Velen, dentro de uma velha runa. A cI: mara secreta guardada por diabos aprisionados e
C um labirinto que enlouquece as vtimas.

jm

CAPTULO 6 | Faern e

"

s
VESPERIN

Vesperin, uma jovem nao formada por run punhado de


cidades-estado independentes, um centro de negcios,
boatos e desonestidade. E certo dizer que o comrcio e a
corrupo dominam essa terra mais que o prprio gover
no. um local excitante e dinmico, onde alguma coisa
est sempre acontecendo.

Claro que tais exibies de decoraes opulentas atraem a


ateno de indivduos inescrupulosos. Por isso, o melhor a
fazer contratar guardas pessoais, milcias residenciais e
at mesmo pequenos exrcitos privados de proteo.

CALAUNT

CONHECIMENTO
SOBRE

Os distritos comerciais e residenciais mostram uma clara hierarquia refletida no custo dos itens vendidos em lojas
e no preo das casas. Decorao e adornos so a norma,
com finas camadas de ouro geralmente forrando carrua
gens, mveis e at mesmo alguns aspectos da arquitetura.

VESPERIN

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Essa regio antigamente era chama
da de A Vastido, antes das cidades-estado independen
tes se unirem. A rea tem recebido influxo de imigrantes,
especialmente para a cidade de Blefe do Corvo. Muitos
comerciantes sembianos se mudaram para o local, diante
da ocupao de sua terra natal por Netheril. H algumas
dcadas, Netheril declarou as imigraes ilegais. Os sem
bianos que tentaram mesmo assim acabaram mortos.
Manha CD 10: O ouro vale mais que o sangue nesse
local. Vesperin um lugar de intrigas, traies e engodo
contra aqueles inimigos que normalmente se encontram
no campo de batalha.
Com Sembia sob o domnio dos nethereses, Vespe
rin prospera. Nessa cidade, a neutralidade a regra. Por
outro lado, diferente das terras do Mar da Lua ao norte,
as regras bsicas de conduta so reforadas em Vespe
rin; ela no to sangrenta ou literalmente degoladora

Cidade Grande; Populao 32.000


Importante por causa de sua habilidade de regular o co
mrcio no rio Vsper, Calaunt recentemente anda preo
cupada com piratas e saqueadores. Os viajantes precisam
de uma Carta do Comrcio oficial, emitida pelos Duques
Mercantes de Calaunt ou pelos Senhores Dourados de
Tantras para conseguirem atravessar a regio sem serem
interceptados. Entretanto, ouro, contatos ou chantagens
podem abrir caminho para tudo que ilegal.

POVOADOS E CARACTERSTICAS

3*1

[Glrifl

como Mulmaster.

Vesperin consiste em trs cidades principais: Tantras, Ca


launt e Blefe do Corvo.

'
|

TANTRAS
Cidade Capital; Populao 23.000
Como capital, Tantras abriga os Senhores Dourados, um
conselho formado pelos mercadores mais poderosos, ricos
e influentes que governam como uma ohgarquia. Na me
dida em que fortunas aumentam e diminuem, as pessoas
ganham e perdem seu status como Senhores Dourados
(um termo aplicado para membros do conselho, sejam
homens ou mulheres). Apesar dessas mudanas de pes
soal, o conselho tem agido de uma maneira notavelmente
consistente, provendo um governo estvel e confivel, que
assegura as necessidades bsicas de vida para seu povo en
quanto mantm o status quo.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

BLEFE DO CORVO
Cidade Grande; Populao 40.000
Nas ltimas centenas de anos, Blefe do Corvo tem eclip
sado Calaunt como a maior cidade da regio. Perigo, intri
gas, ao e rumores so abundantes nesse paraso de aven
tureiros. Blefe do Corvo possui odores mais doces do que
os cheiros de curtume de Calaunt e menos estruturada
que Tantras, com sua economia social rgida e sistemas de
classes polticas. Como resultado, a maioria dos imigrantes
escolhe se estabelecer na regio.
A cidade proporciona um local ideal para todas as
formas de aventura urbana e de masmorra. Seus pores,
esgotos, cavernas naturais e mltiplos pontos de entrada
para o Subterrneo oferecem muito na forma de explora
es na escurido do inundo.

V1LH0N SELVAGEM

O Vilhon Selvagem compreende uma rea de fronteira


no reinvindicada por estado algum, contento os destro
os das cidades devastadas pela Praga Mgica, separados
por reas abertas e as terras da praga. Ele inclui o esturio
parcialmente drenado da Orla de Vilhon e a faixa de terra
antigamente chamada de Chondath, no limite da Floresta
de Chondal. As famigeradas Terras Castigadas pela Praga
encontram-se prximas, o que significa que a regio no
mnimo perigosa.

CONHECIMENTO SOBRE O
VILHON SELVAGEM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Desde a devastao da Praga Mgi
ca, a civilizao se desenvolve a passos lentos nessa regio,
que rapidamente adquiriu a fama de uma selva sem lei o
que se torna mais visvel a cada dia que passa.
Manha CD 10: O Vilhon Selvagem uma das lti
mas grandes fronteiras de Faerun. Suas runas atraem a
ateno, mas os riscos so grandes demais. Somente os ex
ploradores mais vigorosos retomam. Os locais mais ricos
podem ser encontrados dentro ou ao longo dos limites das
Terras Castigadas pela Praga, onde a Chama Azul ainda
est ativa.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os pontos mais notveis desta regio ficam nas Terras Cas
tigadas pela Praga.

TERRAS CASTIGADAS PELA PRAGA


Terra da Praga Permanente
A Praga Mgica ainda est ativa neste territrio, contor
cendo terrenos, leis naturais e a carne de qualquer criatu
ra que se atreva a entrar. Essa paisagem surreal de tirar o
flego por sua beleza, grandeza e mutabilidade. Enormes
quantidades de topos de terra surgem no cu em uma
estranha paridade com o terreno rachado logo abaixo. Fi
leiras de terra se movem e mudam com uma velocidade
incrvel e as grandes ravinas se esvaziam diretamente no
Subterrneo.
Os estigmas arcanos e os peregrinos da cicatriz costu
mam viajar para a regio porque a terra da praga mais
proeminente em Faerun, assim como o local da grande
fortaleza da Ordem da Chama Azulada. A estabilidade da
fronteira da terra da praga fornece um ambiente onde os
astutos, ambiciosos ou insanos podem realizar experimen
tos com a Praga Mgica e seus efeitos.

ORMPETARR
Cidade da Cicatriz; Populao 4.000
Essa uma cidade de mercadores que pilham, ou como
eles preferem chamar, suprem, os peregrinos, magos, al
quimistas, msticos e aventureiros que buscam explorar
as runas prximas. Nenhum outro estado ou autoridade
reivindica Ormpettar. A Ordem da Chama Azulada man-

&

vjS

3r

v"

33

>

LU

;o

>

. .

njg

_
tm seu edifcio mais importante, a Casa da Mudana, na
cidade. Seus agentes, importantes para o governo local,
ajudam a manter a ordem e a nica lei o duro modo da
justia de fronteira.
Um local popular em Ormpetarr entre os pretensos
peregrinos da cicatriz uma estalagem chamada Finara.
A estalagem oferece preos razoveis por quartos limpos
no andar acima da taverna a qualquer um em uma pere
grinao da cicatriz. A dona, uma humana idosa (Finara),
tamhm era uma peregrina, mas a nica vez que ela se
aproximou das Terras Castigadas pela Praga, o horror da
quele lugar a forou a fugir. Com sua idade avanada,
muito improvvel que ela retorne. Ela no entanto indica
os servios oferecidos pela Ordem da Chama Azulada, da
qual membro.

A PEREGRINAO DA CICATRIZ
As Terras Castigadas pela Praga so agora parte da paisa
gem e os nativos se acostumaram com ela. Alguns humanoides ajustaram suas cerimnias da chegada da idade
adulta para incluir uma incurso aos limites da terra da
praga. Os msticos viajam para l procurando respostas so
bre o universo e sobre si mesmos, algumas vezes ficando
cara a cara com um sharn ou recebendo vises dos Mestres
do Acordo Absoluto. Os artistas que anseiam por inspira
o e experincia vo para moldarem suas obras de arte.
Os xams procuram orientao, dizendo que a terra fala
com eles. Os magos conduzem experimentos, na esperan
a de aprenderem segredos arcanos. A Ordem da Chama
Azulada facilita tudo isso atravs da sua ramificao de tra
balhos pblicos. Consulte A Ordem da Chama Azulada
na pg. 272 para mais informaes.
O grupo tambm ajuda as criaturas que desejem enfren
tar os perigos mortais das Terras Castigadas pela Praga na
esperana de ganhar uma Marca Primordial. Em Ormpettar,
dito que aqueles que tentam essa faanha esto em uma
peregrinao da cicatriz. Assim como todos que enfrentam
as terras da praga, somente alguns peregrinos que entraram
so vistos novamente, mas aqueles que retornam algumas
vezes dizem ter encontrado um novo poder.

CAPTULO 6 | Faerun e Al

tV

iTTsrmt

H muito tempo, para que o mundo fosse salvo da batalha


final entre deuses e primordiais, ele foi replicado em uma
cpia exata. Os deuses tomaram um deles (Toril) e os pri
mordiais reclamaram o outro (Abeir).
Eras depois, a Praga Mgica (que os abeiranos chamam
de Sopro Azul da Mudana) fez com que os dois mundos
colidissem e se juntassem. Pores de cada mundo se ajus
taram dentro do outro. Em seguida, os mundos se sepa
raram novamente, cortando contato, mas cada um tendo
contribudo para com o outro. Talvez um quarto de Toril
agora abrigue terras nativas de Abeir.
Os dois territrios mais significantes transplantados no
continente de Faerun so Akanl e Tymanther. No entan
to, a maior massa de terra nova certamente run continen
te inteiro que os faernianos chamam de Abeir Regresso,
que reside ao leste do Mar sem Rastros.
Em Abeir Regresso, os drages governam vastos dom
nios de escravos. Os draconatos so os mais numerosos,
mas so propensos a se rebelarem. Existem muitos anes e
humanos. Os genasi tambm eram numerosos, mas prin
cipalmente no continente de Shyr, mais ao leste (um conti
nente que no foi transportado para Toril pelo Sopro Azul
da Mudana). Outras raas so menos numerosas e fadas
como os elfos e os eladrin so curiosidades raras, pois fo
ram introduzidas somente no ltimo sculo. As religies
organizadas em Abeir Regresso (f, santurios simples e
cleros itinerantes) so algo novo; mesmo o conceito de di
vindades que respondem s oraes ainda algo estranho
para muitos, apesar de algumas divindades de Toril terem
voltado seus olhos para as terras regressadas.

O PASSADO

DE

ABEIR

A verdadeira histria dos longos e reveladores eventos em


Abeir est esquecida pela maioria dos mortais dos dias de
hoje, apesar deles manterem muitas crenas conflitantes
sobre o passado. Entre os humanos, somente alguns sa
cerdotes e sbios sabem alguma coisa a mais sobre o que
se seguiu (o que considerado verdade pela maioria dos

abeiranos).
No passado, os Tits da Aurora (os primordiais) comba
teram os Estelares (deuses) e foram humilhados. Grande
foi o massacre entre os Tits da Aurora, mas eles mantive
ram Abeir para si. Marcados e assolados pelo fogo divino
dos seus oponentes, os poucos que sobreviveram estavam
cansados do conflito. Sentindo essa nova atitude, os dra
ges, as montarias dos primordiais, voltaram-se contra os
Tits da Aurora, massacrando-os at que quase todos que
ainda resistiam tiveram que recuar e se esconder na pr
pria rocha das montanhas, em silncio.
Triunfantes, os drages ento comearam a guerrear
entre si e contra os outros drages ainda favorveis aos Ti-

SI

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

ts da Aurora. Esse evento foi chamado de Guerra de Pre


sas e Garras, quando os drages liberaram por descuido
a magia abandonada pelos primordiais. Grande parte de

Abeir foi devastada e os drages acabaram diminudos em


nmero, feridos e cansados da longa guerra.
Ento o lendrio Gorloun, um drago de imenso ta
manho, poder e idade fundou o primeiro imprio drago.
Reinos dracnicos rivais se espalharam logo depois e o
longo Domnio dos Drages comeou.
Drages lutaram, imprios foram erguidos, expandidos
e caram, ou foram esmagados pelas garras de seus impe
radores moribundos, mas o domnio dracnico sobreviveu
praticamente inquestionvel at o Sopro Azul da Mudana
desenterrar pequenas quantidades de mbar mata-drago,
suficiente para estilhaar o Domnio dos Drages. Agora,
territrios inteiros de Abeir Regresso governam a si mesmos,
livres do domnio dracnico pelo menos at o momento.

FORMATO

DO

TERRITRIO

Abeir Regresso dominado por poderosas extenses de


montanhas em trs lados, curvada ao redor de uma grande
baia central, o Mar dos Drages.
A costa norte de Abeir Regresso feita de rochedos g
lidos e ngremes, que vo desde as agulhas afiadas em gas
tas pelo vento, onde os Tits da Aurora dormem na glida
Fimbrul, at as ondas do mar congelante. Ao sul fica a ter
ra montanhosa de Reimaur, lar dos inimigos draconatos e
ores, que forma uma barreira natural entre os dois reinos
drages restantes: a floresta de Melabrauth ao oeste e a
vasta pradaria de Skelkor a leste. Uma extenso de monta
nhas separa Skelkor da Eskorn controlada pelos humanos
e as Terras da Espada. O territrio a oeste de Gontal se
aninha atrs de suas fronteiras montanhosas, revelando
pouco de si mesmo para os forasteiros. Uma terra de mis
trio para muitos abeiranos, os cidados de Gontal sabem
que esse um local de furiosas intrigas.

O CU DE AO
Em Abeir, o agradvel azul do cu foi esquecido h muito
tempo. Em seu lugar, um firmamento de cor metlica se es
tende de horizonte a horizonte. Quando uma tempestade
violenta se aproxima, o Cu de Ao se altera violentamente
para nuvens de um verde escuro e cor de cobre. O Cu de
Ao no bloqueia a luz do sol, a luz da lua ou as estrelas.
O cu metlico produto do Arambar, a energia residual
de um antigo primordial. Arambar era um Tit da Aurora
de poder to vasto, que mesmo na sua morte, sua presena
permanece como uma memria por todo Abeir Regresso.

'

ABEM

HM

li

(sMaladMa

g)

EM

(Ssasi

Vi
t'.i

5j

-sr*3*

&

fi

)ki]Mia

li

jfc

si
(SOMIDIL

fcs

JSkslm

asM

s%
*

(OfeSkotSss

<b&MSmas
IQroeiHkim

s!

..

(go)

'

1
FU

QSJSMSS
dfowm
msskM

S3

Ia

SI
@

JJ

#
1

-EWLUEHS

to
IBgmrMtnm

**-< \
11

--.;

J"j

PJ

ft

pB

*-

****.
fem

M
'jfc

Mm
CAPTULO 6 | F aern e Alm

&
1

A
ESKORN

Outrora um reino de drages, Eskom hoje um territrio


de humanos. (Seu nome a abreviao de Eskomamundyr,
o nome do governante drago deposto.) Para todo o restante
de Abeir Regresso, Eskom run reino selvagem e distante,
mas seu governo clere. O rei se desloca com sua corte de
castelo em castelo, mantendo a ordem com seus cavaleiros
velozes. A lei do rei normalmente se estende somente at
onde as espadas de seus cavaleiros alcanam.
Exceto nos pontos de comrcio (localizados onde as
estradas se encontram, em cruzamentos de trilhas ou em
rios navegveis), forasteiros e no-humanos so vises raras,
apesar dos draconatos terem sido antigos escravos de Eskornamundyr. Quando o drago imperador de Eskom caiu, os
draconatos partiram para ajudar sua raa em Skeldor.

RJUN DA TEMPESTADE
A Runa da Tempestade uma cabala de uma dzia ou mais
de mercadores ricos de Stormhar e senhores de terra que
se encontram em segredo para manterem suas identidades
escondidas dos seus agentes, que so membros de pouco
status. Os agentes nunca cometem atos de violncia ou
aes ilegais publicamente; agindo atravs de espies e in
termedirios para proteger a identidade dos membros de
traidores, a Runa contrata aventureiros para trabalhos ou
tarefas do dia a dia.
Nuth Harandal, um corrupto mercador de velas, cordas,
cordo e tendas - sempre astuto e calculista - lidera a Runa
da Tempestade. Ele auxiliado por Belaskur Sagrador, um
racista arrogante e um ator soberbo que negocia vestidos
finos, laos, essncias, luvas e chapus. Quando o assunto
so aes malignas, Nuth e Belaskur so os pensadores mais
energticos e executores na Runa e sempre podem contar
com os msculos de Mordrar Hammesk, um mercador de
cavalos e assassino sem escrpulos, e o cruel carroceiro Ostral Bardwick.
A Runa da Tempestade no est interessada em gover
nar Eskorn, mas seus membros esto bastante interessa
dos em enriquecer e ganhar mais poder ao manipular os
cavaleiros de Eskorn e em lentamente moldar as crenas
populares. Eles encorajam todo mundo a compartilhar sua
viso de que os mercadores so os verdadeiros amigos do
povo, especialmente porque fazem todos prosperarem e
ficarem mais confortveis, onde o rei e seus cavaleiros,
apesar de toda sua conversa sobre leis honradas, so os
verdadeiros opressores.
Quando os membros da Runa tem a possibilidade de
convencer um cavaleiro, corteso ou agente real a agir
ou falar de uma maneira dura ou arrogante, eles o fazem.
Quando seus agentes podem fazer com que os ditos do
rei ou dos cavaleiros paream excessivamente violentos ou
tirnicos, eles tentam pint-los dessa maneira. Eles tambm
tomam cuidado para que ningum comece a ver os merca
dores como uma ameaa unificada. A cabala trabalha contra
aqueles que no so membros, utilizando-se do roubo, do
vandalismo e de incndios ocasionais para que os membros
da Runa prosperem, enquanto os outros mercadores de
Eskorn entram em conflito.

CAPTULO 6 | F aern e Alm

CONHECIMENTO SOBRE ESKORN


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Eskom foi libertada das garras dos
drages, no somente pelos heroicos escravos humanos
de todo lugar que se ergueram em revolta, mas graas aos
atos especficos de aventureiros liderados por um comba
tente forte e vigoroso, Aunglass Roaryl, de quem a linha
gem atual do rei descende. Desde a Libertao, como este
evento chamado, cinco dinastias humanas governaram.
Quatro das dinastias acabaram violentamente.
Eskom conhecida como o Reino do Drago Selvagem
no por seu passado dracnico ou qualquer predomnio
de drages selvagens, mas pelos Drages Selvagens, uma
das suas antigas famlias dominantes. A maioria dos sbios
acredita que os Drages Selvagens foram exterminados
pelo cl usurpador Haylraevyn, mas as lendas insistem
que eles ainda vivem, eskomanos espalhados e ignorantes
de sua prpria linhagem, tendo procriado com aventurei
ros de sucesso (alm de foras da lei).
Um dia os Drages Selvagens retornaro ao trono, pro
fetizando um tempo de grandeza para Eskorn. Alguns dos
mais velhos e mais instrudos magos de Abeir Regresso
declararam que as lendas, no os magos, esto corretas.
Histria CD 15: Algumas runas de Eskorn ainda con
tm tesouros fabulosos. Tumbas de antigos drages impe
radores se espalham por toda a terra, para no mencionar
em particular uma estrutura colossal nica, que se ergue
quilmetros em direo ao Cu de Ao. Dizem que ela j
abrigou um Tit da Amora que nunca foi derrotado duran
te o Domnio dos Drages. No entanto, ningum foi capaz
de mais do que arranhar os portes de pedra que selam o
enorme pinculo.
Manha CD 10: As maiores exportaes de Eskorn so
madeira, potes de ervas medicinais e geleias de plantas
das florestas (notavelmente a torta marrom amplamente
conhecida como thamim), peles curtidas e carne salgada.
A caa inclui bois, javalis, cervos e aves terrestres, um ter
mo utilizado pelos eskomanos para classificar perus sel
vagens locais que podem ficar to grandes quanto uma
criana humana.
Manha CD 15: Oman, o rei atual de Eskorn, um ve
terano envelhecido e vigoroso, de rosto avermelhado, que
gastou muitos anos sobre uma sela lutando contra foras da
lei, pretensos usurpadores e monstros. Ele um homem
grosseiro que deseja ser justo e bom, mas tem pouca paci
ncia com aqueles que o desafiam ou com mentirosos. O
rei Oman gosta de conversas diretas, acordos honestos e
sditos que so bondosos e apoiam uns aos outros. Duran
te seu governo, assassinos so executados e ladres aoita
dos, seus crimes proclamados abertamente e os culpados
so obrigados a pagar de volta o dobro do que roubaram
(servindo de mo de obra sob a superviso dos cavaleiros
do rei se no tiverem outra condio de faz-lo.

FbVOADOSE
CARACTERSTICAS

mm

A maior parte de Eskorn se lo-


caliza em uma colina ondula- fl
da, preenchida com pequenos S
assentamentos compartilhados I
por vrias famlias. Trilhas so I
comuns, mas estradas so pou- I
cas e, na maioria, sem placas de I
indicao; um pais fcil para
se perder. Riachos, charcos e C
,
muitas lagoas pequenas ficam I
g
encobertas pela nvoa, do ama- I
nhecer ao anoitecer. Exceto os I
cavaleiros e os rauren (os espies e enviados do rei), somente
os mascates e os tropeiros fortes|
conhecem bem as rotas e os
marcos do territrio.
Eskorn mais populosa e mais severamente patrulhada
ao longo das estradas costeiras que conectam as fortalezas
reais. Enquanto se viaja para o leste, a regio se torna mais
ampla e mais perigosa; animais perambulam e grupos de
foras da lei so numerosos. Eventualmente, moradores,
trilhas e lei desaparecem quanto mais perto se chega das
runas na Floresta Hargleth. Todo mundo sabe que elas
existem na floresta, mas poucos eskornanos sabem algo
de concreto sobre elas (exceto sobre as runas prximas de
onde eles vivem).

*>

ELMO

DA

TEMPESTADE

Cidade Capital; Populao 18.000


A capital de Eskorn uma prspera cidade de pedra, sem
muros, que foi reconstruda por humanos a partir dos es
combros de edifcios anes, destrudos por drages que l
habitaram. Ela recebeu esse nome de um lendrio guerrei
ro humano que morreu de forma gloriosa, ao lutar pela li
berdade contra os drages run sculo antes de uma revolta
humana bem sucedida.
Elmo da Tempestade possui estradas de carroas bar
rentas, flanqueadas por trilhas pedregosas, de geografia
perigosa, muitas rvores e reas subdesenvolvidas, em
vez de densos blocos de construes amontoadas. Sua
maior construo uma fortaleza de pedra do tamanho
de um grande celeiro chamada Salo do Trono, lar do

OS FORTES REAIS
Os fortes reais de Eskorn so um pouco mais do que simples
torres de pedras com fossos cercadas por vilarejos. Apesar
do nome, cada uma na realidade apenas um refgio para
vendedores de itens valiosos pequenos, agiotas e pessoas ri
cas que desejam viver em segurana. Muitos so populosos
o bastante para possurem uma alta sociedade que pe
quena, invejosa daqueles esnobes de Elmo da Tempestade
e esto desesperadamente vidas para aprender e copiar o
nariz empinado da alta sociedade.

m
Rei Oman Roaryl. Quando est viajando, Oman deixa
seu lorde arauto, o bondoso, mas senil Mreskan Haundle, sentado na frente do trono para ouvir os pedidos e
reclamaes dos sditos. O rei e seus arautos se comuni
cam constantemente atravs de um tesouro do estado de
Eskorn, as Pedras Videntes.
O rei Oman j enviuvou trs vezes, mas seus trs filhos
j so adultos. O Prncipe Herdeiro Imrar Roaryl um
guerreiro cabea quente, orgulhoso, que despreza seu ir
mo mais novo. O Prncipe Flandarr Roaryl odeia Imrar
e trama para se tomar rei com o auxlio de uma cabala
dispersa de gananciosos comerciantes eskornanos e mui
tos dos espies mais antigos e outrora confiveis do rei. No
entanto, a maioria dos nobres inquietos suporta a Princesa
Dloma Roaryl, a filha mais jovem, intehgente e carismti
ca de Oman.
As famlias cavalheirescas de Calath, Horniar e Sardron
so secretamente opostas a qualquer Roaryl ascendendo
ao trono quando Omnan morrer. Um rival de longa data
do rei, o astuto e sofisticado Amaunthur Sardron, deseja
que seu filho Arangur, um ator soberbo, mas um tanto vo
lvel, seja rei e est disposto a contratar qualquer um ou
entrar em qualquer aliana para que isso acontea. Dlarryn Calath no se importa quem ser rei, contanto que o
verdadeiro governante seja ele mesmo e procura controlar
todo cavalheiro de influncia (normalmente atravs de in

timidao ou ameaa de chantagem).


A maioria dos eskornanos possui alguma afeio por seu
rei e acredita que as ameaas ao seu reinado so o traba
lho de forasteiros sinistros ou cavaleiros demasiadamente
ambiciosos. No entanto, em Elmo da Tempestade a vida
diria dominada por um intenso interesse nas sempre
inconstantes intrigas, influncia e as posturas relativamen
te sociais dos cortesos e cavaleiros. Elmo da Tempestade
no possui guildas, mas h muito tempo desenvolveram
um contragolpe para as crueldades de alguns dos cavaleiros
mais graduados: a misteriosa Rima da Tempestade.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

Elmo da Tempestade o lar das famlias mais ricas de


eskomanos. As famlias de cavaleiros mantm as manses
muradas na cidade. Moda, fofoca, jogos (como arremesso
de adagas e vrios jogos de carta) e atividades de passa
tempo por todo o Reino do Drago Selvagem so determi
nados pela tendncia atual nos sales no Elmo da Tempes
tade. O Elmo da Tempestade o nico lugar em Eskom
onde as moradas possum sales de entrada decorados e
sales adjacentes, excessivamente mobiliados e utilizados
somente para o entretenimento de convidados.

FERRO FORTE
Forte Real
Ferro Forte o maior dos fortes reais. Vrios coleciona
dores ricos vivem no local e normalmente contratam
aventureiros para atuarem como mos fortes em suas
terras natais.
O patrono mais provvel a contratar um grupo de
aventureiros em Ferro Forte Dramar Lomen. Ela est
obcecada com sonhos sobre o Pinculo do Tit da Aurora
(pg. 205) e prepara um plano detalhado para conseguir
adentrar o local. E dito que muitos trabalham para ela em
Eskorn e em outros lugares, todos realizando pequenos
objetivos que eventualmente iro proporcionar a Dramar
a chave que ela procura para entrar no Pinculo.

NEVOEIROS
Conhecido por sua rica histria local e cantores, menestris
e criadores de instrumentos maravilhosos, Nevoeiros recen
temente se tornou um centro de vandalismo, incndios e
ataques a agentes reais, apesar de nenhum malfeitor ain
da ter sido preso. Os locais acreditam que certas famlias
de cavaleiros estejam contratando bandidos e desordeiros
estrangeiros, mas ningum ainda se atreveu a acusar nin
gum. Caar por esporte e comida na Floresta Hargleth

A EMINNCIA DE ARAUNT
Uma rede de trajetos de portais escondida de todos, me
nos dos morto-vivos, encontra-se abaixo de Nornglast. Para
uma criatura viva, um arco ou porta com trs cortes verticais
sobre elas normalmente conduz a um tnel de catacumba
ou uma cripta, mas para um morto vivo inteligente e que
conhea o significado das marcas, a mesma passagem pode
muito bem conduzi-lo outra catacumba ou cemitrio em
qualquer outra parte de Abeir Regresso. Chamadas de ca
minhos dos mortos, essas rotas so normalmente utilizadas
por um grupo auto-organizado de morto-vivos e estabeleci
do em Eskorn que se chama de Eminncia de Araunt. (con
sulte pg. 258 para mais detalhes sobre esta organizao.)
A Eminncia de Araunt existe como uma rede de traje
tos de portais cujos caminhos formam um reino dos mortos
itinerante. Os portais penetram em mais territrios a cada
ano e na verdade a Eminncia acredita que cada cripta,
cada tumba real, cada canto esquecido do mundo, onde os
morto-vivos se encontram para protegerem os caprichos de
seus mestres h muito mortos, atualmente um distante e
pequeno principado de Araunt.
Nas catacumbas abaixo de Nornglast, os morto-vivos co
nhecidos como Lod e Meremoth mantm suas residncias.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

uma boa atividade perto de Nevoeiros e os caadores locais


normalmente contratam aventureiros como guardas, quan
do a frequncia de monstros ou ataques de foras da lei au
menta a ponto de se tomar um problema.
Um velho perspicaz, chamado Umel Dente Solto de
Nevoeiros est procura de run grupo para gui-lo, ape
sar da sua idade avanada, at uma runa que ele e seus
companheiros - mortos h tempos - exploraram quando
ainda eram jovens. Umel possui o fragmento de um velho
mapa e memrias efmeras para guiar os mercenrios a
um local chamado Savanfast, um lugar onde, como Umel
diz, As luzes na terra cantam para voc com uma voz de
perfeita pureza.

NORNGLAST
Forte Real
E run pequeno forte e o mais remoto dos trs fortes reais
de Eskorn. Herdou o nome de sua famlia fundadora, o
extinto cl Nornglast, muito influente no passado. Os ca
valeiros Nornglast ascenderam por acumular fabulosas
fortunas e possuam a reputao de ter gasto muito do
dinheiro da famlia em um projeto que nunca revelaram
para forasteiros. Muitos locais falam sobre o Segredo de
Nornglast - que na verdade, s uma maneira de dizer
que nornglasteanos so diferentes, mas ningum sabe o
por qu.
Um fato permanece claro: Nornglast parece ser par
ticularmente assombrada por espritos do seu passado,
espritos que, de alguma forma, ainda perseguem seus
objetivos em vida, algumas vezes indo para longe de
Eskorn para cumpri-los. Como os eskornanos normal
mente dizem, Nornglast governada por fantasmas.
Na verdade, a Eminncia de Araunt reivindicou as cata
cumbas sob o forte como um de seus principados cen
trais. Consulte a pg. 258 para mais informaes sobre
a Eminncia de Araunt.

RONDEVAL
Ponto de Comrcio
O maior ponto de comrcio de Eskorn carrega o nome de
um ator de palco lendrio, h muito falecido, conhecido
por sua perspiccia, charme e maneira com as mulheres.
Rondeval construiu uma boa estalagem onde havia as nas
centes de fontes de gua prura e doce, ao lado da juno da
estrada. Desde ento, uma cidade mercante se desenvol
veu, completamente sem governantes, exceto pelos donos
da estalagem e seus empregados. Ela hoje o melhor local
para encontrar construtores habilidosos no reino.
Rondeval run local de fofocas constantes e intrigas,
onde os pobres e pessoas que querem enriquecer se en
contram para tentar conquistar fortunas ou levar a vida
- de qualquer um que esteja disposto a contrat-los. Os
forasteiros podem comprar um espantoso conjunto de
mapas do tesouro em Rondeval - ou contratarem artis
tas habilidosos para criar outros novos e espantosos.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Argui: Este castelo amplo e alquebrado foi constru
do por escravos draconatos para ser o covil do seu mestre
dracnico, um drago gigantesco chamado Argularragh.
Os escravos chamaram aquele grande lagarto de Argui e
depois de sculos, esse se tomou o nome do covil. O cas
telo foi destroado por drages rivais procurando tesouros
(banqueteando-se com os escravos draconatos deixados
para trs) depois de Argularragh ter desaparecido. A maio
ria dos drages pnsou que ele perecera em um infortnio
ou um uma batalha sob o mar, sepultado em uma tumba
aqutica, mas outros acreditam que Argularragh apren
deu como mudar de forma e vive disfarado at hoje. Ou
tra lenda diz que o grande drago foi atrado para um item
mgico e permanece preso.
Forte de Belprin: Este pequeno forte chamuscado
de pedra possui uma esquecida origem humana. Ele car
rega o nome de um famoso fora da lei que vivia nessa
carcaa arruinada sculos atrs, unindo outros foras da
lei sob sua influncia. Os bandidos foram perseguidos e
expulsos do forte vrias vezes, por reis e seus cavaleiros
eskornanos. Inevitavelmente, os bandidos retornam, dei
xando histrias de tesouros escondidos por onde passa
ram, todas centradas nas runas. Os monstros predatrios
j comearam a rondar a regio, tentando se alimentar
dos prximos foras da lei ou dos caadores de tesouro
que visitam o Forte de Belprin.
Pinculo dos Tits da Aurora: Esta estrutura mo
noltica se ergue a mais de trs quilmetros em direo
ao cu, como uma presa fina e leitosa. Ela construda
com algo semelhante a marfim, apesar de ser, na verda
de, mais resistente que o ao. Nenhum propenso explo
rador descobriu se ela uma substncia nica, natural
mente muito dura ou mrmore protegido magicamente.
A maioria acredita que um Tit da Aurora resida dentro
desse enorme forte, um dos primordiais dos dias antigos
que os drages foram incapazes de derrotar, mas que se
retirou do mundo mesmo assim. Existem rumores de que
existam outras estruturas como essa, como a cidadela
de gelo flamejante de tamanho continental que brotou
sobre o continente selvagem de Shyr ao leste, antes do
Sopro Azulado da Mudana alterar o mundo para sem
pre e Shyr desaparecer na escurido. No se sabe o que
aconteceu com Shyr e seu primordial tirano Karshimis e
talvez nunca descubram.
Arvores de Fogo: Pedras chamuscadas e runas mar
cam a face dessa fortaleza, mas ela j foi uma viso espe
tacular no passado. Ela se localiza em uma cicatriz de
troncos de rvores queimadas e rochas enegrecidas pelo
fogo, onde nenhuma planta nova ir crescer. Nas trevas,
brilhos estranhos pairam sob as pedras e as pessoas dizem
que mgicas que alteram os sentidos, habilidades e at a
forma das criaturas vivas ainda esto ativas no local.

As Arvores de Fogo eram antigamente o local da priso z


draconata fortificada chamada Raurokh, nomeada pelo o
drago que a governava. Raurokhymdhar mantinha e pro- o
criava draconatos neste local. Abaixo de Raurokh ainda
existem profundos vales: uma antiga cidade an h muito
abandonada, chamada Durlyndbold. A cidade foi esvazia
da por seus construtores eras atrs por uma magia senciente que apodrecia a carne. Diante da morte certa, caso per
manecessem, os anes debandaram para diversos lares em
cavernas pequenas por todo Abeir. Hoje em dia, monstros,
magias malignas, a praga consciente que expulsou os anes
e alguns tesouros de drages menores ainda podem ser en
contrados, assim como draconatos fugitivos de Raurokh que
viveram suas vidas nos vales de Durlyndbold.
Oroth: Conhecida h tempos como a Montanha Oca,
este pico vulcnico largo, mas baixo, coberto por uma
grossa floresta. Mas Oroth no mais oca: A rea est
cheia de todos os tipos de monstros que mantm at os
mais corajosos aventureiros distncia. Como a histria
de Eskornar demonstrou, os cavaleiros do reino no se
aventuram prximos a Oroth, mesmo se os herdeiros reais
estiverem em perigo.
O drago negro ancio Lhargloroth, antigamente um
servo leal de Melauthaur, O Que No Pode Morrer (pg.
208), fugiu para Oroth tempos atrs e ainda reside no local.
O drago continua seus experimentos loucos sem o olhar
vigilante do seu mestre sobre ele. Ele vive confortavelmen
te nas cavernas dentro de Oroth, continuando seus expe
rimentos em criaturas vivas com poderosas magias de sua
prpria criao, criando novos monstros terrveis.
A maioria das criaes de Lhargloroth nica, verda
deiros horrores estreis, mas alguns experimentos bem-su
cedidos conseguem procriar. Alguns dos experimentos fa
lhos do drago (a maioria de feras balbuciantes) algumas
vezes escapam para perambular pela arborizada Oroth,
devorando umas s outras ou os intrusos que encontram.
Savanfast: Os antigos anes de Durlyndbold possu
am postos avanados debaixo da terra, de onde vigiavam
os possveis drages saqueadores durante os primeiros
milnios do Domnio dos Drages. Um desses postos
avanados foi construdo dentro de um espao abobada
do de uma formao rochosa oca. Janelas mgicas plane
jadas, que no existiam do lado de fora, foram escavadas
nas laterais da formao natural, permitindo aos anes
enxergarem atravs da superfcie. De vez em quando,
criaturas do mundo exterior ativam acidentalmente o
acesso Savanfast, ao circularem o pequeno morro da
maneira correta. Dentro existem fontes de luz mgica
que cantam como que para avisar que intrusos esto
prximos, alm de tneis que levam para as profundezas
da terra, talvez para Durlyndbold e outros lugares que
os anes construram. O local tambm assombrado por
criaturas que encontraram o caminho de entrada, mas
foram incapazes de sarem novamente.

CAPTULO 6 | Faeriin e Alm

((61

FIMBRUL

Fimbrul, a Terra dos Gigantes, uma regio glida e mon


tanhosa, sem trilhas e aparentemente sem fim. Ela do
minada por picos elevados cobertos de neve, tempestades
uivantes, precipcios profundos e vales estreitos e escondi
dos. Abaixo dos seus picos poderosos esto extenses de
redes de cavernas com rios de neve derretida e lagos, onde
praticamente todas as coisas vivas em Fimbrul vivem.
A terra to vasta e labirntica que praticamente qual
quer coisa pode se esconder na regio, at mesmo os Tits
da Aurora. Quando a neve conduzida pelas tempestades
no ferirem os olhos, brumas emanam do cho, ocultando
tudo em uma neblina mida e pegajosa que bloqueia toda
a viso e estranhamente distorce os sons.
Fimbrul esconde vales altos que esto cheios de javalis
e alces. Suas rochas abrangem os veios mais ricos de mi
nrios de metal puro e gemas de todo o mundo, acessveis
por suas milhares de cavernas no mapeadas e sem nome.

CONHECIMENTO
SOBRE

FIMBRUL

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Um punhado de oni apareceu em
Fimbrul cerca de dez anos atrs. Eles comearam a reunir
formidveis bandos de guerra que consistiam em duas
dzias de saqueadores disciplinados unindo ores deses
perados e dispersos que buscavam por comida. Os oni e
suas foras caam bodes montanhosos quando os saques
ao sul falham. Eles raramente se aventuram nos tneis sob
as regies altas de gelo profundo.
Histria CD 30: Fimbrul a terra onde sonham os
primordiais, que sepultaram a si mesmos sob a rocha s
lida e ainda mantm uma vaga percepo de seus arre
dores. Algumas aes ou magias que foram liberadas no
passado j os despertaram, permitindo que eles influen
ciassem alguns eventos mas as lendas sobre o que os
acordou e se isso funcionaria novamente no futuro, so
mera especulao.
Manha CD 10: O que os outros abeiranos poderiam
considerar como inverno, persiste por todo ano em Fim
brul. Durante o inverno no restante do continente, Fim-

brul sofre grandes tempestades de gelo que impedem o


voo at mesmo dos drages. Essas tempestades tornam a
viagem por terra um evento perigoso e violento. O pico do
vero traz consigo dois longos meses chamados de esta
o de nvoas, que branda o suficiente para permitir
que um mnimo de vida retorne para as rvores definha

das que crescem sem folhas e com ramos de alcance es


tranho nos vales altos das montanhas. Nas cavernas no
existem estaes do ano.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Entre suas infindveis Montanhas Uivantes, Fimbrul co
nhecida por alguns picos de destaque e algumas comuni
dades escondidas em seu interior coberto de neve e varri
do por tempestades.

DARRAWN
Cidade Capital; Populao 6.600
Em um complexo de grandes cavernas nas profunde
zas, debaixo de trs picos conhecidos como as Presas
do Trovo, reside Darrawn, a capital e nica cidade
de Fimbrul.
A cidade habitada por gigantes da terra e galeb duhrs.
As estruturas foram praticamente escavadas na rocha na
tural, criando maravilhosas cavernas de rochas drapejadas, paredes habilmente escavadas, formaes de slica
como cachoeiras, estalactites cristalinas e brilhantes e ou
tras maravilhas.
Os gigantes fimbranos passam suas vidas caando nas
cavernas distantes e na superfcie coberta de neve de Fim
brul, especialmente nos vales. Toda a caa capturada ser
vida aps ser preparada com um caldo que amolece a car
ne, pois eles no gostam de assar com o fogo. Os gigantes
travam uma guerra sem fim contra os drages, galeb duhrs
rebeldes em cavernas distantes e, recentemente, os oni lide
rando bandos de ores. At pouco tempo, os gigantes caa
vam os ores como comida; agora eles os caam por furia. Os
gigantes da terra fimbranos tambm fazem uma poderosa
bebida alcolica, o gulluk, um lquido fermentado a partir
de comida cozida, temperada por muito uso.

CASA NEGRA
Caverna Ponto Comercial; Populao 800
A Casa Negra uma ilha de calor e conforto para humanoides na terra severa de Fimbrul. Sua populao aumenta e

k V
V,

\ ,

'

t**

Faern e Alm

diminui conforme comerciantes


e aventureiros chegam e partem,
pois o local considerado neutro
por todos; o nico refugio por
quilmetros onde possvel des
cansar, negociar e se recuperar
da viagem. A Casa Negra costu
ma ser atacada por ores, drages
ou gigantes e mesmo assim con
siderada relativamente segura.
Os anes da comunidade xe;
nofbicas de Chamas da Forja vo
para a Casa Negra para conhecer
um mundo maior, no permitido
em seus lares. l que eles nego
ciam moedas, armas, armaduras e artigos de ao feitos em Cha
mas da Forja Os humanos e outros aventureiros utilizam a Casa
como ponto de reabastecimento, descanso e recrutamento.
As acomodaes da Casa Negra so fileiras de cmaras
estreitas e conectadas, entalhadas pelos anes na prpria
rocha da caverna. A rea principal dominada por cerca
do para animais, pedras de pdio, uma rea de dejetos
central e a profunda Piscina de gua Doce.

m
-

U.

sKBm

CHAMAS DA FORJA

Forte Ano na Caverna; Populao 400


Somente anes tm permisso de se aproximarem desse
complexo de cavernas fortemente protegido. De maneira
calculada, os anes mantm tneis que levam at locais
muito pequenos para que gigantes ou drages possam uti
lizar. Mesmo anes desconhecidos que se aproximam da
Chamas da Forja so tratados com suspeita. As histrias
locais dizem que a fortaleza possui centenas de tneis e
portas escondidas, com anes em prontido, com suas ar
mas e armaduras, atrs da maioria delas.
Nos pores mais profundos das cavernas residenciais
em Chamas da Forja ficam as fendas vulcnicas, onde os
anes forjam todas as formas de ferramentas, moedas, ar
mas e armaduras. As fendas fazem de Chamas da Forja
um local quente e mido; a gua condensada coletada e
utilizada para lavar, tingir e cozinhar.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Corte de Rorn: Nas cavernas mais profundas de Fimbrul se encontra a corte adormecida do Tit da Aurora
chamado Rorn, a Fria Flamejante, (consulte A Corte de
Rorn na pg. 248 para maiores informaes.) Alguns sus
surram que Rorn e sua corte esto cada vez mais desper
tos, aps milnios de silncio e sono.
Ossos do Drago: um precipcio longo, supostamente sem fundo, para onde voam os drages quando sentem
que sua morte se aproxima. Lendas afirmam que os dra
ges se projetam para dentro do abismo, morrem e seus
ossos se misturam aos de seus ancestrais, parentes e at
mesmo rivais. Quando um drago morre em outro lugar,
um abeirano carrega uma de suas escamas ou ossos para
o local chamado de Ossos do Drago, lanando os restos
mortais precipcio abaixo para dar sorte. At hoje, ne
nhum conjurador obteve sucesso em convocar as energias
mgicas inquietas que perturbam o abismo.

tansa?

Glaedorn: Em algum lugar nas Montanhas Uivantes


existem pelo menos seis entradas para uma nica caverna

brilhante, de paredes totalmente recobertas com gemas


enormes. Glael Dom foi o ano que a encontrou pela pri
meira vez h muito tempo. dito que os cristais so os
dedos cortados de um Tit da Aurora, dedos que algumas
vezes se movem a seu bei prazer.
Orla Perdida: Uma torre alta se ergue nos rochedos
no norte de Fimbrul, cercada por tempestades uivantes
e particularmente furiosas. Os segredos da Orla Perdida
so conhecidos somente por alguns, mas o local abriga
um dos cultos em Abeir Regresso que idolatram os Tits
da Aurora uma violao direta s ordens dos drages.
Os drages que ainda habitam Abeir Regresso certamente
iro se esquecer de todas as suas preocupaes para caar
e exterminar qualquer um que possa estar envolvido com
tais adoraes, pois nenhum deles deseja ver seus antigos
mestres acordando de seu sono de eras e retornando ao
continente, como aconteceu na perdida Shyr.

I6

OS PRINCIPAIS HABITANTES
DA CASA NEGRA
A Casa Negra no possui um governo ou governante, mas
o lar de alguns indivduos proeminentes.
Me-Menina Dedos Longos: Uma senhora idosa, mas
ainda uma danarina graciosa, de beleza estonteante na ju
ventude, conhece e cuida de todos na Casa Negra. Chama
da Iskh Dedos Longos Lammarask, ela tem penetrantes
olhos dourados e seu rosto emoldurado por ameaadoras
sobrancelhas negras e uma face enrugada pela idade. Ela
a dona da Pousada Iskh, um retiro para banho e descanso
onde ela serve tigelas e mais tigelas de cozidos e guarda cha
ves, pequenos itens e segredos para patronos.
A Lmina: Tambm conhecido como Velha Presa, o
proprietrio taciturno e caolho da loja de equipamentos
Espadas Cruzadas, Bleys A Lmina Orltusk nunca engana
um fregus, mas sempre acerta as contas com aqueles que
cruzam seu caminho. Milhares de histrias pitorescas so
contadas sobre a herana e os atos malignos do ano.
O Encapuzado: O nico mago residente conhecido da
Casa Negra est sempre envolto em uma capa negra com
capuz e manto, sob os quais ele ou ela recobre sua cabea
inteira com gaze negra - e debaixo disso tudo, algum tipo
de aura pessoal que produz escurido mgica, ocultando
completamente sua pele. O Encapuzado realiza rituais pa
gos, mas nunca se aventura fora da Casa ou deixa a Casa
Negra por razo alguma.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

jM

MELABRAUTH

L.

Melabrauth, o mals velho dos imprios de drages de Abeir


Regresso, uma floresta vasta e selvagem. Cheia de mons
tros selvagens, a floresta ecoa com rugidos, trinados de aviso
e guinchos de morte dia e noite. Cais de pedra arruinados
se desfazem lentamente para dentro dos mares, em portos
naturais ao longo da sua costa. As histrias falam de runas
enormes e esquecidas nas profundezas da floresta. Esses
edifcios so o nico sinal de que draconatos e outros humanoides j viveram nessa regio, porque ningum mais o
faz hoje em dia. Esta uma terra de drages e monstros.
Melabrauth governada por Melauthaur, O Que No
Pode Morrer, um drago negro gigantesco e eterno.

CONHECIMENTO
SOBRE

MELABRAUTH

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Quando o Sopro Azulado da Mudana
veio, o imprio dO Que No Pode Morrer quase caiu para
seus escravos draconatos que se ergueram em rebelio.Melau
thaur no fez nada para evitar que os drages menores que 0
serviam fossem massacrados pelos draconatos que portavam 0
mbar mata-drago. Quando a rebelio foi suprimida, O Que
No Pode Morrer permitiu que a floresta tomasse suas terras e
at agora no capturou novos escravos humanoides.
Manha CD 30: Melauthaur atualmente um dracolich rnico que continua a fortalecer seu poder morto-vivo.
Algumas vezes ele envia seus sditos drages para partes
distantes de Abeir Regresso, aparentemente procurando
por sinais de uma relquia que foi perdida durante a guer
ra entre os Estelares e os Tits da Aurora em dias antigos.
Chamada de A Sombra de Ao, dito que a relquia possui o
poder de duplicar o mundo novamente.

OS DRAGES SUPREMOS
DE MELABRAUN
Dos milhares de drages que habitam Melabrauth, talvez
vinte sejam poderosos o suficiente para serem os drages
supremos que controlam territrios para si. Alguns desses
drages supremos so discutidos brevemente abaixo.
Se qualquer drago supremo se tornar muito ambicioso, ou

planejar uma traio, Melauthaur sempre parece saber quem


e imediatamente ordena a outros quatro drages supremos
que ataquem e matem o traidor. Caso contrario, Melauthaur
permite que eles busquem seus prprios objetivos, que nor
malmente inclui caar humanos e draconatos por esporte.
Roroaros: Este drago negro ancio sente prazer em massa
crar aqueles que o desafiam, mas cuidadoso ao se consultar
com Melauthaur. Ele governa o territrio da costa e normalmen
te tem que lidar com intrusos vindos do mar.
Naeryndroth: Um ator astuto e habilidoso, este drago
negro adulto possui uma coleo de itens mgicos que lhe
permite uma abundncia de iluses e fraudes.
Sarakror: Um drago verde adulto de corpo delgado e
sibilante que entoa ordens contraditrias e normalmente
envia seus subalternos para conflitos.

S3

CAPTULO 6 | Faern e Alm

M'

(feiiMdk

v.

Egp)
(ffikm?

POVOADOS E CARACTERSTICAS
No existem povoados conhecidos, estradas ou trilhas
em Melabrauth. Vrios de seus rios so navegveis so
mente por alguma distncia em seu interior, mas mons
tros ferozes e persistentes atacam cada visitante ao Im

prio da Floresta.
Nenhum draconato serve aos drages Melabraun. As
obrigaes dos servos so dadas s crias dracnicas, dra
ges jovens e outras criaturas. Ningum sabe onde Melau
thaur reside, embora forasteiros suspeitem que ele possua
diversos covis, a maioria deles nas montanhas.
A Presa: Esse pico costeiro em formato de dente e
infestado de monstros utilizado pelos marinheiros
para navegao.
Rio Vypaeryn: As guas calmas e escuras do rio mais
largo de Melabrauth e seus inmeros pntanos escondem
predadores aquticos mortais.
Pinculo da Estrela: Este pico solitrio parece perfu
rar o prprio firmamento. Existem muitas histrias sobre
seus tesouros fabulosos e segredos, mas as poucas caver
nas que o flanqueiam contm somente armadilhas e os
corpos dos invasores mortos.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Djerad Kusold: E uma das runas de pedra do Imprio


da Selva. Era uma cidade de escravos draconatos, depois
transformada em uma fortaleza rebelde quando o Sopro
Azulado da Mudana espalhou rapidamente por todo
Abeir Regresso o mbar mata-drago. Os draconatos de
Melabrauth conseguiram matar quase um quarto dos dra
ges servos d0 Que No Pode Morrer. Mas ele canalizou
energias de conhecimento guardado dos Tits da Aurora,
fazendo com que a terra engolisse Djerar Kusod, todos os
draconatos defensores e seus cristais amarelos. O local
agora conhecido como a Cidade Engolida Muitos draco
natos morrem todos os anos procurando por ela.

OS PORTOS DO ANOITECER

Os abeiranos frequentemente utilizam Portos do Anoite


cer como uma forma coletiva conveniente para se referir
s atividades dessa baa, mas a verdade que esses portos
costeiros a oeste do centro do Mar do Drago nunca coo
peraram em nada. Entretanto, todos se submetem a Orlar
rakh, uma dragoa verde anci.

CONHECIMENTO SOBRE OS
PORTOS DO ANOITECER
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Manha bem-sucedido.
CD 20: A princpio, os Portos do Anoitecer parecem li
vres, mas na verdade so escravos de Orlarrakh, a Duque
sa Verde. Orlarrakh coleta tributo para Melauthaur, O Que
No Pode Morrer, governante de Melabrauth (pg. 208).
Apesar de cada Porto do Anoitecer ser um rival feroz dos
demais, cada um deles mantm um covil fortaleza para
Orlarrakh no caso de ela estar presente. Em cada visita a
Duquesa Verde exige uma audincia com os lordes atuais
da cidade em questo. As vezes novos lordes precisam ser
escolhidos quando a audincia termina.

A ORDEM DO ALVORECER
Alguns cultos em Abeir Regresso veneram secretamente os
Tits da Aurora, orando por seu retorno, na esperana de que
eles destruam ou pelo menos diminuam o poder dos drages
para que Abeir retorne para uma fantstica era dourada de
liberdade. Essa crena em clara violao aos ditos dos
senhores drages, ento esses cultos se encontram no mais
completo sigilo. A maioria no possui conhecimentos secre
tos ou rituais, portanto, suas reunies secretas so meramen
te uma exibio. Alguns cultos, como a Ordem do Alvorecer
em Mreyelundar, dizem possuir relquias dos Tits da Aurora.
A Ordem do Alvorecer reverencia um enorme crnio
que, algumas vezes, fala. Os membros acreditam que o cr
nio de um antigo primordial morto pelo drago Gorloun.
As palavras estrondosas do crnio certamente parecem im
pressionantes, mas so, em sua maioria, apenas charadas.
Uma vez, alguns membros alegaram que o Mestre do culto,
um draconato chamado Rowan Babar, estaria por trs do
crnio falante e que tentava enganar os cultistas. Todos que
alegaram isso foram mortos e os novos cultistas nada sabem
desse acontecimento.
Rowan prega que antes dos drages, o continente era uma
rea selvagem habitada por humanoides que viviam em paz
com os Tits da Aurora. Ele diz que os primordiais descansam
no corao das cavernas mais profundas nas montanhas ao
norte de Abeir Regresso. Em seu sono leve, eles esto cientes
do que aconteceu com o mundo e conscientes das honras
prestadas a eles pela Ordem do Alvorecer. Rowan diz que se
a adorao da ordem for pura e forte o suficiente, os Tits
da Aurora iro surgir e reclamar novamente os drages como
suas montarias, como sempre deveria ter sido.
Se a Duquesa Verde souber o que a Ordem do Alvo
recer est tramando, ela provavelmente dizimaria toda a
cidade de Mreyelundar s para ter certeza que se livrou de

LYLORN

V
Cidade Porturia; Populao 68.000
Os vorazes e orgulhosos lylornes estiveram sempre entre Q
os mais valentes marinheiros de Abeir, viajando muito pelos mares procura de novos destinos comerciais (e ilhas o
para saquear). Os piratas lylornes so elementos do foiclore abeirano e so rivais dos sambresenos das Terras da Q
Espada, por conta de rivalidades inventadas e das armas
desembainhadas para retali-los. Eles no matam oponentes velhos ou fracos, mas carregam pequenos chicotes no o
cinto para punir aqueles que os ofendem.
Lylorn claramente o maior, mais rico e mais domina
dor dos Portos do Anoitecer. Ele alcanou esse estado por
sacrificar o maior nmero de seus prprios cidados para
o insacivel apetite de Orlarrakh.
Os lylornes preferem jardins murados e cobertos e p
tios interiores em suas casas revestidas de pedras e jane
las curvas. Dentro de suas casas existem ricas tapearias,
carpetes grossos, estatuetas suntuosas e outros luxos, in
cluindo todos os tipos de aves bem-temperadas em suas
travessas de jantar.
Submissa Orlarrakh, Lylorn governada por um se
nhor eleito por outros nobres. Todos os lderes das setenta
casas nobres votam, tendendo a escolhe os homens mais
velhos e conservadores. (Se Orlarrakh vier a comer o ve
lhote, ao menos a vtima ter vivido bastante antes de seu
terrvel destino.)
Dois indivduos incrivelmente ricos, Nandrel Gostur e
Zasheena Drethyl, lideram o Beijo da Sombra, uma gangue de venda de drogas e venenos ativa nos arredores do
Mar do Drago. Zasheena adora aventureiros e acompa
nha avidamente quaisquer notcias sobre as faanhas
desses grupos, muitas vezes contratando-os e at mesmo
seduzindo-os quando se sente segura em faz-lo. Ela pla
neja usar suas drogas para um dia controlar Orlarrakh.

MARRAUK
Cidade Porturia; Populao 38.800
As colinas ao redor de Marrauk so desoladas e sem ve
getao, o que rendeu cidade a alcunha de Cidade do
P por causa das tempestades de areia (chamadas de so
pros de pedras) que percorrem suas grandes construes
de pedra e mata todas as plantas. Cinco vales altos na
parte interna so preenchidos com profundos depsitos
de sais muito finos e puros; os Marrauk exportam esse
produto para todo Abeir Regresso e vrias regies do oes
te de Faerun.
Nos trajes locais predominam os mantos negros com
capuz para proteger contra os sopros de pedras, fazendo
todos parecerem iguais fora de casa. Os marraukyl so um
povo cuidadoso e sucinto, governado por um alto senhor
hereditrio. Atualmente esse cargo mantido por uma
mulher calma e querida chamada Dauna Lorastur. Seus
trs filhos jovens temem por sua me, que desafia a Du
quesa Verde cada vez mais.

todos os cultistas.
CAPTULO 6 | Faerun e Alm

(I

SOTURNA

Cidade Porturia; Populao 56.600


Soturna formada por uma miscelnea de raas. Diferen
te de Tarmaluna (pg. 214), Soturna gentil com escravos
fugitivos de outros reinos e de outros Portos do Anoitecer
(porque qualquer run pode ser escolliido aleatoriamente
para alimentar o terror verde ancio). Soturna at mes
mo lar de alguns ores, que residem no Porto Baixo, uma
rea violenta nas docas, marcada pelos vrios bordis e
mercadores sombrios. Por razes ainda no aparentes,
Orlarrakh raramente vai at Soturna e dificilmente per
manece tempo suficiente para devorar mais que alguns
cidados sem sorte.
Soturna um local muito mais alegre que os outros Por
tos do Anoitecer. Os moradores locais possuem uma forte
propenso para festividades, danas, cantorias, teatros e
brincadeiras pblicas. Ladres e brigas do lado de taver
nas so comuns, mas assassinatos, sequestros e incndios
so praticamente desconhecidos.
A cidade o centro abeirano das falsificaes (moedas
so a especialidade local) todos que podem pagar. Escra
vos fugitivos adoram esse aspecto da cidade em particular.
A cidade governada por um Duspranar que reside em
uma grande manso, emite decretos e passa sentenas em
disputas comerciais e assuntos que compreendem a in
frao de leis. Um novo Duspranar escolhido aps cada
tuna das raras visitas de Orlarrakh.

m
L

0
(

QSWSBQSS
s>ms&gss?

TARSITH

MREYELUNDAR
Cidade Porturia; Populao 29.900
Esta cidade mida e embolorada sempre foi conhecida
por sua riqueza, decadncia, ilegalidade e prticas ilci
tas. Os mais notveis ourives e talhadores de gemas habi
tam e trabalham nesse lugar, enquanto gangues contro
lam o modo de vida.
Melabrauth arrecada muitos tributos dessa cidade
depois que Orlarrakh pega sua parte.
O joalheiro Trusk Rantyne o Senhor do Porto da ci
dade, mas as gangues temem e obedecem Namom, mis
terioso e lendrio ladro traioeiro que verdadeiramente
manda em todos.
Diferente de muitos habitantes das Terras da Espada,
que so fascinadas por drages e anseiam pelo poder deles,
os habitantes dos Portos do Anoitecer sabem, de primeira
mo, que drages no so dignos de estudo ou venerao.
No desespero, alguns secretamente se tomam, adoradores
dos banidos Tits da Amora. A Ordem do Alvorecer, funda
da recentemente, a cada dia que passa se toma uma fora
maior por trs dos portes de Mreyelundar.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

Cidade Porturia; Populao 46.800


Assentada ao redor da foz do Rio Esmur, onde peixes, en
guias e moluscos da areia sempre foram abundantes, Tar
sith centro de negcios pesqueiros em Abeir Regresso.
Todo dia, centenas de cidados remam ou navegam para
fora, na pequena baa preenchida pelo Esmur, para puxar
suas redes cheias de pescas resplandecentes.
A maioria das enguias e moluscos consumida local
mente, mas os caranguejos das pedras so enrolados na
argila do rio e ensacados em bolas que os mantm frescos
para a viagem, enquanto os peixes so separados e seca
dos. Esses alimentos constituem as maiores exportaes
de Tarsith, ultrapassando sua especialidade tradicional:
as melhores cordas e velas em toda regio. Os teceles de
Tarsith produzem o melhor tear de Abeir Regresso, mas
eles no esto venda (mas de tempos em tempos so rou
bados em audaciosas incurses contratadas por teceles
de outras cidades).
Tarsith governada por Tarandar, que usa uma bengala
mgica e recebe suas ordens de Orlarrakh.
Essa uma cidade muito calma, que s vezes explode
num inesperado terror quando a Duquesa Verde traz con
sigo algum drago camarada de Melabrauth em competi
es para ver quem consegue comer mais.

>4
POVOADOS E CARACTERSTICAS|

RELMAUR

Bht No existem povoados na superfcie ou estradas em Reimaur. Os draconatos relmauranos vivem no subsolo, em
Relmaur, s vezes chamado de Reino da Barreira, reside complexos de cavernas
que possuem muitas entradas
entre os imprios dracnicos de Melabrauth e Skelkor. protegidas por elaboradas construes de salas seladas. A
Relmaur uma terra de montanhas speras, vales altos, posse das iabirnticas cavernas subterrneas de Relmaur
rochedos, ravinas irregulares e quedas d agua. Ela mais
algumas vezes muda de mos na constante guerra entre
aquecida e mais hospitaleira que Fimbrul ao norte e draconatos e ores.
alm disso coberta por uma floresta de grossas confe
ras. Rebanhos selvagens de alces, ovelhas, javalis, lobos e ROKTHORIL
feras mais assustadoras perambulam por Relmaur. Ela Capital Draconata; Populao 800
preenchida com torres de pedra simples e muradas que Qualquer caverna habitada pelo Altssimo chamada
parecem estar basicamente abandonadas. (Um mapa de de Rokthorl, a capital de Relmaur. Os draconatos tentam
Relmaur est includo no mapa de Fimbrul na pg. 207.)
manter pelo menos dois outros assentamentos em caver
Cavernas permeiam as Montanhas Relmom, lar de nas prximas das bordas ocidentais e orientais; respectivagoblins, hobgoblins e duas raas dominantes que travam mente Harone Thar e Aranghthal.
guerras sem fim entre si: os draconatos e os ores. Os dra
conatos tm as melhoras armas, habilidades e disciplinas, TRAMAS E EOCAIS DE AVENTURA
enquanto os ores se reproduzem rapidamente e caam ou As Cavernas Subterrneas aparentemente sem fim poslutam praticamente desde o nascimento, superando seus suem diversos nveis de grutas e lagos subterrneos.
oponentes em agressividade e nmero.
Alm dos ores e draconatos, oni e espies galeb duhr de
Fimbram perambulam nas trevas, assim como as famin-

CONHECI MENTO

SOBRE

tas serpentes.

RELMAUR

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Relmaur, h muito tempo livre do
controle dracnico, acolhe escravos draconatos fugitivos
de outros reinos h sculos. Apesar de a vida ser dura na
terra disputada com os ores, este um dos poucos lugares
onde os draconatos podiam viver livres at o Sopro Azula
do da Mudana.
Manha CD 15: Os draconatos construram e mantiveram torres acima das
montanhas como pontos
de patrulhas e para dar
aos drages invasores alvos
para atacar. Os draconatos
vivem debaixo das montanhas,
sempre vigilantes contra ores saqueadores e anes garimpeiros. Os
exploradores anes procuram veios
ricos de metais e os raros e fabulosos depsitos de gemas encon- jt
trados nas profundas cavernas de

Mar Envenenado: Um veio subterrneo abaixo de


Relmaur era o lar de um cl de genasi que vivia em uma
ilhota cristalina no centro da ilha. Esses genasi, chamados
de Saqr, dizem que o cristal era o corao petrificado de
um deus morto. Eles procuraram sugar o poder do cristal,
esperando conceder a um dos seus o poder de mu deus.
Mas alguma coisa deu errado o cristal escureceu e a maioria dos Saqr foi
w
destrudo, embora alguns tenham sido
transformados em enormes criaturas
I mortas-vivas cristalinas.
Abismo Gritante: Poucos ores
[ ou draconatos se aventuram prxi mos caverna que contm uma forl mao chamada de Abismo Gritanf. te. E dito que o som que surge das
| trevas do buraco no piso da caverna
i so os gritos de um Tit da Aurora en
louquecido, aprisionado nas profun
dezas por seus antigos pares pelo crime
de auxiliar os Estelares.

Relmorn.

Manha CD 25: Os draco


natos de Relmorn se originam
de trs cls principais: Belarrak,
Garandorn e Cicatriz de Urling.
Os membros da Cicatriz de Urling
governam, mas o atual Altssimo de
Relmaur, o severo Harangor Cicatriz de
Urling, reina com benevolncia atravs de
um Conselho Real das Seis Espadas Regen
tes, dois de cada cl.

ffr i

fl
If \

CAPTULO 6 | F aerun e Alm

SKELKOR

HsnQHB1
if
Skelkor O imprio maligno em Abeir Regresso. Ele o
territrio mais temido, odiado e evitado pelas pessoas livres.
&
Apesar da terrvel reputao do local, a paisagem de
Skelkor ampla, plancies onduladas de grama lustrosa
preenchida por diversos rebanhos de animais. Alguns re
banhos so domados por draconatos tristes, humanos e es
cravos halflings; outros animais pastam livremente (como
*
as feras-esmagadoras, pg. 260). Belas florestas correm ao
longo de rios e circulam charcos pequenos e raros. Ainda
A
*
assim, o cu acima raramente livre de drages caando
sua prxima refeio; s vezes um rebanho de animais no-|
vos e outras vezes um draconato pastor.
Skelkor governado por Gauwervyndhal (Gauwer territrios. Batizados de mbar mata-drago, a substn
para encurtar), a Imperatriz Drago, de sua fortaleza mon cia foi apreendida pelas raas escravas. A maioria dos dra
tanhosa de Marangor. Gauwer desova ninhada aps ni ges foi ento morta e alguns antigos imprios destrudos.
nhada de proles cujas vidas so curtas e brutais somente A Imperatriz Drago sobreviveu somente ao fugir da sua
o mais forte de cada ninhada sobrevive at a idade adulta. prpria terra com uma guarda esfarrapada de suseranos.
A Imperatriz Drago servida por escravos draconatos e
Histria CD 20: Felizmente para os drages de Abeir
drages diretamente relacionados a Gauwer que sobrevi Regresso, o mbar mata-drago existe numa quantidade
veram ao horrvel processo de peneira para se tomarem limitada. Uma vez utilizado, o cristal se desfaz em um
p
adultos. Os chamados suseranos vivem em grandes pal sem uso. Com o passar das dcadas, cada reservatrio co
cios de pedra nas cidades escravas fortificadas que circu
nhecido de mbar mata-drago foi usado. Os violentos
lam o reino.
dias das grandes rebelies tinham acabado. Nos dias atu
ais, pequenos pedaos de mbar mata-drago so algumas
vezes encontrados em velhas runas, mas raramente em
quantidade grande suficiente para ferir um nico drago,
SOBRE
muito mais derrotar run imprio dracnico.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
Histria CD 25: Sculos antes do aparecimento do
teste de percia bem-sucedido.
mbar mata-drago, um cl de escravos draconatos par
Histria CD 10: A maioria das criaturas de Abeir Re ticularmente hbil se rebelou e manteve uma provncia
gresso sabe que no despertar do Sopro Azul da Mudana, remota inteira de Skelkor para si por quase dois sculos.
a terra foi rachada e separada. Depois disso, cristais mbar Os rebeldes chamaram essa provncia de Tymanchebar e
foram descobertos pelo territrio, cuja simples presena viviam livres, apesar de serem constantemente ameaa
enfraquecia os drages, deixando-o beira da morte. Esses dos por revoadas de drages. Ento o Sopro Azulado da
cristais mbar eram mais comuns em Skelkor, embora pu
Mudana abalou a terra. Quando os cus retornaram sua
dessem ser encontrados em menor quantidade em outros colorao azulada, todos viram que o corao de Tyman
chebar, Djerad Thymar tinha desaparecido. Apesar dos
draconatos livres remanescentes lutarem para manter sua
autonomia, seus espritos estavam quebrados. Mesmo ar
SONHO DE DRAGO
A Imperatriz Drago exige que uma pequena porcentagem mados com mbar mata-drago, eles falharam em derru
dos seus suseranos busque fragmentos perdidos de conhe bar o domnio da Imperatriz Drago.
Manha CD 15: Recentemente, a Imperatriz Drago
cimento nos sonhos fornecidos pelo arambar (pg. 200). Ela
realiza um ritual secreto nesses suseranos antes dos seus so permitiu que run punhado de escravos humanos e draco
nhos para garantir a eles encontros profundos com as ener natos agissem como seus adidos nas terras livres de Abeir
gias do ambiente do Tit da Aurora, morto h muito tempo. Regresso. Eles so liderados por Hael Darandar, run diplo
As vezes esses drages despertam com conhecimentos teis mata alto e polido que possui uma reputao de exmio
sobre eventos presentes ou passados que podem servir para negociador e bajulador. Aparentemente, os enviados de
Gauwer. Na maior parte do tempo eles no aprendem nada. Darandar procuram estabelecer comrcio com as terras
Em raras ocasies, um desses drages preparados pelo livres. Eles oferecem trocar alimentos cultivados e itens
ritual no desperta. Esses drages se tornam espectrais, in manufaturados por seus escravos por mercadorias produ
corpreos, como espritos branco-reluzentes chamados ra- zidas em todos os lugares. Poucos confiam em Darandar
threa. (Os draconatos os chamam de drages fantasma.) A e seus enviados, pois acreditam que eles no passam de
Imperatriz Drago estima muito os rathrea, pois cada um espies de Skelkor e os arautos de um possvel plano ma
capaz de profetizar o futuro em uma determinada faixa de ligno e profundo da Imperatriz Drago.
tempo e espao, mas nunca por muito tempo. Em algumas
semanas, a maioria dos rathrea ascende (desaparece).

__

CONHECIMENTO

SKELKOR

CAPTULO 6 | F aern e Alm

&

ifinU

nu

cs,i

n
yn

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Plancies verdejantes e cidades escravas predominam em
Skelkor. Poucos drages forasteiros ou humanoides procu
ram entrar no Reino da Imperatriz Drago. Ainda assim,
histrias de campos escondidos de mbar mata-drago
atraem com frequncia os tolos, que acabam encontrando
apenas a morte.

MARANGOR
Cidade de Drages; Populao 7.600
A capital de Skelkor uma fortaleza impressionante, gran
de como uma montanha, com muralhas de pedras con
cntricas erguidas no centro para fornecer covis cobertos
para centenas de drages. Ela foi construda e expandida
por milhares de anos por draconatos. A Cidade dos Dra
ges o centro do poder de Gauwervybhal. Ela j foi cons
tantemente sitiada e foi at tomada uma vez por draco
natos rebeldes, brandindo lanas com ponteiras de mbar
mata-drago. Mas com a ajuda da profecia de rathrea, a
Imperatriz Drago fugiu com uma guarda poderosa de
suseranos, esperando que a rebelio desperdiasse seus
recursos limitados. Depois disso, ela retornou furiosa, ma
tando nove de cada dez escravos e torturando o resto at
que se tornassem cascas vazias.
Cerca de 800 drages residem em Marangor, alm de
400 dragonetes (drages jovens que ainda no se tornaram
suseranos), alm de milhares de draconatos, humanos,
halflings e um punhado de genasi. Abaixo dos covis dos
drages menores e suseranos reside o Berrio da Ninha
da. Esse complexo de cavernas coberto com fragmentos

A COROA DO DRAGO
Gauwer usa uma coroa mgica que aparentemente permite
a ela envenenar qualquer drago aparentado a ela, ou at
mesmo qualquer drago cujo sangue ela tenha provado. O
alcance da coroa do drago parece se estender ao continen
te de Abeir Regresso. Poucos drages se atrevem a desafiar
Gauwer, mesmo aqueles sem parentesco com ela. Todos vi
vem com medo de que ela de alguma forma tenha obtido e
provado uma amostra de seu sangue.

i J

m*
wy

de ovos com milhares de anos e os ossos dos filhotes que


no vingaram. Ele ecoa com os choros dos filhotes um
pouco mais afortunados, que tentam ficar fora do cami
nho de seus irmos mais velhos e famintos. Em intervalos
de poucos meses, a Imperatriz Drago desce ao berrio
para depositar uma nova ninhada de ovos e selecionar um
dos sobreviventes mais velhos para subir com ela e servi-la
como run suserano aprendiz.
Abaixo do Berrio da Ninhada, os sales de tesouros
escondidos de Marangor esto cheios de riquezas acumu
ladas durante o domnio maligno e luxurioso da Impera
triz Drago.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Caverna dos Bravos: O antigo reino ano da Caverna


dos Bravos reside abaixo de muito do que Skelkor hoje.
Quilmetros de corredores esquecidos e selados h mui
to tempo avanam nas trevas profundas, muito abaixo das
plancies onde os drages caam. Eles se conectam com
fortes anes destroados, a maioria vazios, apesar de al
guns ainda conterem riquezas antigas no saqueadas pe
los drages e seus servos.
Monte Cormanda: Esse vulco fumegante o lar de
um lorde demonaco chamado Cormanda, que foi um dos
primeiros demnios a descobrir Abeir Regresso no auge
da Praga Mgica. No entanto, o demnio est aprisiona
do no vulco: A parte de baixo do seu corpo foi fundida
com a rocha de um tubo de lava vazio quando run bolso
da Praga Mgica explodiu e o capturou. Cormanda, uma
criatura flamejante e maligna, agora alterada pela praga e
com o poder da lava ao seu comando, ainda incapaz de
se libertar da sua priso e sua fome por liberdade cresce a
cada ano. Um tubo de lava na caldeira do vulco a nica
entrada para onde Cormanda se encontra, enfurecido. Se
qualquer criatura o encontrar seja drago, humanoide
ou de outro tipo - Cormanda promete praticamente qual
quer coisa por sua Uberdade. O demnio incinera com
lava aqueles que no concordarem em ajud-lo.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

TARMALUNA

s vezes chamado de O Grande Porto Tarmaluna em re


latos abeiranos, essa cidade porturia cosmopolita e ba
rulhenta rivaliza Aguas Profundas em riqueza, atividade,
tolerncia, diversidade dos cidados e visitantes, alm do
grande nmero de oportunidades. Ela o lar de quase
70.000 pessoas e cresce mais populosa e rica a cada dia,
apesar dos seus preos constantemente altos. Com o pas
sar dos meses, surgem novas tendncias na moda, novas
formas de criar coisas ou conduzir negcios e novas faces
como centro das atenes na sociedade ou o poder real
entre os investidores e os comerciantes.
Apesar de ser livre dos drages, Tarmaluna tambm
conhecida por no ser nada tolerante com escravos fugiti
vos de reinos dominados por drages. O dinheiro fala na
cidade e fugitivos no o tem. E mais, os locais no querem
que sua cidade se torne o destino de todo escravo fgitivo;
um drago poderia erradic-los se isso acontecesse.
Tarmaluna famosa pelo pilar de fogo de 30 metros
que queima dia e noite no centro da cidade. O pilar fla
mejante queima sem combustvel e no pode ser apagado
pela chuva, neve ou areia. Algumas labaredas saltam ou
incendeiam construes at mesmo a centenas de metros
de distncia.

CONHECIMENTO
SOBRE

TARMALUNA

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Tarmaluna e os Portos do Vento As
cendente eram antigos domnios de um Tit da Aurora
chamado Achazar, que se manifestava como uma coluna
giratria de fogo to quente que mesmo os drages que
sopram fogo temiam se mover muito perto. Enquanto os
milnios avanavam, Achazar se movia menos e menos,
perturbando seus escravos em ocasies cada vez menores.
Mesmo antes do Sopro Azulado da Mudana, o pilar de
Achazar tinha parado de responder s perguntas de hu
manos, genasi, anes e outros escravos do Tit da Aurora.
Os escravos acabaram se declarando livres, ainda que de
maneira tmida no incio, mas logo adquiriram confiana
quando Achazar no se rebelou e os incinerou por sua in
solncia. Mesmo ento, os drages das outras terras fica
ram de fora, no caso de Achazar ter armado uma cilada
secular. A maioria dos locais no sabe que o pilar quei
mando no centro de Tarmaluna realmente , ou eles no
entendem totalmente seu significado.
Manha CD 10: Tarmaluna governada por um aven
tureiro aposentado astuto e honesto chamado Hamminas
Dom, que estabeleceu um conselho governante e uma for
a policial que ele lidera pessoalmente chamada os Vigi
lantes. Dorn combate incansvelmente mercadores hostis,
ladres, expedidores sonegadores de impostos e membros
do conselho que acreditam que ele deveria ser seu portavoz e nada mais.

CAPTULO 6

Faern e Alm

Manha CD 15: O Conselho dos Vinte Fortes de Tarmaluna composto por mercadores de uma variedade de
negcios. O conselho recentemente fez sua nica deciso
universalmente popular at ento: estabelecer a Ordem
dos Repressores das Chamas, um grupo de uma dzia de
magos fortes dedicado a combater incndios rapidamen
te. Alguns dizem que os magos tambm estudam o pilar
de fogo no centro de Tarmaluna, procurando algum tipo
de comunho com ele.
Manha CD 20: Oposies autoridade de Dorn se
renem com Rathgar Malynd, um mestre de batalha que
comanda sua prpria companhia de mercenrios, forne
cendo guardas para lojas, casas e armazns, bem como se
gurana pessoal para todos seus clientes pagantes. Malynd
costuma criticar abertamente a competncia dos Vigilan
tes e a interferncia de Dom no que ele insiste em dizer
que faria Tarmaluna realmente uma grande cidade. Ele
adora dizer que uma cidade verdadeiramente livre no
deveria ter um lorde alm do comrcio e ningum que de
seje ser to grandioso como um drago.

DISTRITOS DA CIDADE
As ruas de Tarmaluna so amplas, mas vivem engarrafa
das com carroas, carros de mo, pessoas montadas e a p.
A maioria das casas da cidade de construes de pedras,
estreitas e altas com quatro andares de altura, cobertas de
trepadeiras. Negcios normalmente ocupam casas conver
tidas, com uma loja no poro, outra no nvel da rua e quar
tos para serem alugados nos andares superiores. As esca
das nos fundos conduzem em direo a vielas e a maioria
das moradias possui pequenos estbulos do lado de fora.
Tarmaluna populosa e barulhenta, dia e noite. Seu
povo ambicioso e energtico, vivendo pelo sonho de
alcanar grandes riquezas. Eles vivem com dificuldades,
deleitando-se em folias e audcias e as lojas de Tarmaluna
vendem todos os tipos de artigos.

DISTRITO

DE ARENDERMORE
Vizinhana Nobre de Tarmaluna
O mais arrogante distrito da cidade o de Arendermo
re, batizado pelo falecido ano construtor Arendermore,
que ergueu muitas das magnficas manses torreadas aqui
presentes. Os novos ricos preferem viver no elegante
bairro Vista da Manh, que repleto de sagues de dana
e sales.

CIDADELA

DOS

COMBATENTES

DE

CHAMAS

Guida dos Magos Guardies do Fogo


Do outro lado do pilar de fogo no centro de Tarmalu
na se encontra uma cidadela massiva, feita de basalto,
onde a Ordem dos Repressores das Chamas mantm
seu quartel-general. O mandato da ordem vigiar os
incndios espontneos, to frequentes em Tarmaluna.
Para muitos, os membros da Ordem dos Repressores
das Chamas so heris.

CASA DOS ENCANTADORES DE DRAGES

'

Culto do Drago

'

m
i

m
|

cil

Os tarmalunas amantes da liberdade toleram um grupo de z


cidados que idolatram os drages para aprenderem os se- u
gredos de poder e riquezas. Recriminados pela maioria, os <
Encantadores de Drages se encontram em uma torre alta j2
no limite da cidade. Seus membros incluem o herborista 2
Mokaer Momtarn, o sombrio e atraente proprietrio do
Milagres de Morntam na Rua Duth e a an Anratha Raste- a
lo da Tempestade, proprietria da Vestidos Finos Rasteio Q
da Tempestade no Caminho para a Floresta do Inverno.
Os cultistas acreditam que seus rituais aperfeioados
por ervas permitem que os celebrantes sintonizem os pen
sarnentos de um drago prximo. A verdade, contudo,
que os cultistas desejam aprender como se tornar drages,
para quem sabe, ascenderem ao poder.

zS

PORTOS DO VENTO ASCENDENTE \


O que a maioria no sabe que os magos assumiram
para si o estudo mais profundo do pilar das chamas. Eles
sabem que a manifestao fsica remanescente de Achazar. Eles o testam com rituais com o intuito de encontrar o
menor resqucio de conscincia no pilar, para que possam
destru-lo para sempre. Mas aqueles que trabalham nesse
projeto podem estar mais interessados em aprender os se
gredos do poder do Tit da Aurora do que em destru-lo.

DISTRITO PEIXE FEDIDO


Vizinhana mais srdida de Tarmaluna
O pior distrito da cidade Peixe Fedido, nomeado pelo
cheiro forte dos peixes vendidos diariamente; os miser
veis em Tarmaluna jantam as gaivotas mortas pelas crian
as com estilingues ou redes e porretes. Gangues peram
bulam pelo Peixe Fedido e escravos fugitivos de outros
reinos que chegam sem dinheiro em Tarmaluna normal
mente acabam l. A maioria nunca sai do bairro. Tarmalu
na no conhecida por sua caridade.

CASA HALAGOTHRA
Curandeiro Residente de Tarmaluna
Halagothra, a Curandeira, uma velha reclamona que
pode curar ao colocar suas mos de uma maneira que
ningum consegue imitar ou compreender. Algumas ve
zes ela aceita dinheiro em pagamento por seus servios;
outras vezes ela exige auxlio em tarefas. Halagothra vive
em uma manso segura cedida por Rathgar Malynd. H
alguns anos, a fora de segurana de Dorn no conseguiu
impedir que um agente da Imperatriz Drago sequestras
se a curandeira, reverenciada pelos cidados como run te
souro local. Ela foi eventualmente recuperada por Dorn e
seus Vigilantes, mas foi Rathgar quem ganhou muita fama
por seu grande gesto.

Tarmaluna o maior, o mais rico e mais proeminente dos


Portos do Vento Ascendente, cidades independentes na
costa leste do Mar do Drago.
Harglast: Os expedidores mercantes de Harglast so
polidos e prticos. Sua cidade de pedra murada, governa
da pelo draconato Forde Mercante Belror Tethel, reflete
essa atitude. Pedras cortadas e figos secos so as maiores
exportaes locais.
Imdolphyn: Esta uma cidade de prdios de pedra
altos, com ruas estreitas, sinuosas e pavimentadas. Tratase de um porto rico e considerado o maior estaleiro de
Abeir. A cidade governada por uma famosa mercadora
de tecidos e perfumes, hoje aposentada (pelo que ela diz)
chamada Forde Othmeera Talask.
Ramekho: Esta cidade em runas construda ao re
dor da desembocadura lodosa do Rio Sundarra. Ramekho
no possui governo e totalmente sem lei, mas surpre
endentemente pacifica e popular. Seus mercadores con
tratam aventureiros para lidar com os desordeiros.
Sambral: Os sambreses so mestres espadachins que
apreciam um discurso floreado. Eles amam perfumes e
so propensos a utilizar cosmticos, tratamentos capilares
elaborados e vestimentas dramticas. Sambral governa
da pelos Doze Lordes, muitos dos quais so membros do
grupo chamado Encantadores de Drages.

CAPTULO 6

Faerun e Alm

!)

TERRAS DA ESPADA
Os humanos em Abeir Regresso prosperaram em uma ter
ra pequena e verdejante que existe ao longo das margens
do navegvel Rio da Espada Esses condados so algumas
vezes chamados de reinos miserveis porque so peque
nos, relativamente pobres e sem leis e normalmente sur
gem ou desaparecem com as vidas de lderes individuais.
As Terras da Espada nunca tiveram um nico lder
seus habitantes preferem dessa forma.
Os humanos vivem pacificamente neste grande vale de
fazendas em colinas verdejantes, margeada com fileiras de
cercas vivas enraizadas em pedras e cepas retiradas dos
campos. A terra cultivada ffequentemente interrompida
por altos carvalhos e pequenas florestas selvagens.
A vida nas Terras da Espada para o povo comum boa,
se conseguirem evitar serem vtimas na disputa galopante
mais recente entre os armados, ambiciosos e poderosos.
Existe abundncia de comida e bebida, o interior agradvel e no existe falta de pessoas hbeis que realizam praticamente todos os ofcios necessrios para se viver. Aqueles
que no apreciam o plantio podem caar, negociando a
caa por produtos. Os preos de tudo, exceto as ferramentas de qualidade e armamento, baixo e as fofocas so
abundantes. Os tpicos mais falados so sobre qual lorde

est a ponto de derrotar o outro, ou qual herdeiro est a


ponto de fugir com a filha de um rival odiado, ou ainda a
procura de um Herdeiro Drago perdido (veja a seguir).
O real motivo de nenhum drago ter reivindicado para
si essa rea fonte de muitas baladas, projetos de pesquisa
de magos e histrias para crianas. Independente da ra
zo, os humanos perceberam h tempos que podem viver
suas prprias vidas e permanecerem livres da escravido

dos drages.

CONHECIMENTO SOBRE AS
TERRAS DA ESPADA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: As histrias so importantes nas Terras da Espada e uma das favoritas a de Amra, tuna nao
que existiu no passado. Amra possua run rei humano que
resistiu com sucesso Imperatriz Drago, conquistando sua promessa de que nenhum drago jamais atacaria
Amra. A promessa mantida at os dias de hoje, mesmo
apesar de Amra ter sido exterminado h milhares de anos
nas mos de um assassino. O reino decaiu, enquanto cada
lorde remanescente reivindicava para si os esplios do rei
cado. A guerra se seguiu e muitos castelos grandes e fortes
foram derrubados por mos humanas, no por drages.
At esse dia, as runas da antiga Amra se espalham visivel
mente pelo interior campestre.
Manha CD 10: Hoje, o vale das Terras da Espada es
to repletos de territrios inimigos que guerreiam entre si,
cada um comandado por um lorde em seu castelo. Esses
vales esto repletos de pequenos domnios, interligados e
hostis. Eles se digladiam constantemente, mas no tm os
recursos suficientes para erguerem grandes exrcitos para
sobrepujar um inimigo. Quando um invade o outro, os lor
des remanescentes se aliam com o invasor por medo de
que um deles atinja a supremacia.
Maquinaes e espionagens esto sempre presentes.
Assassinatos de magos, servos e herdeiros e esposas dos
lordes acontece tanto nos feudos, que j fazem parte da
cultura local, cessando apenas quando uma linhagem to
talmente extirpada da sociedade e um novo lorde aparece.

A TORRENTE DE BARRO
A torrente de barro uma raridade encontrada somente
em pequenas ravinas no sul e leste das Terras da Espada.
Rios temporrios de barro quente fervem at a superfcie,
liberando gases venenosos e fluindo at a distncia de uma
flecha bem disparada. Depois, eles esfriam, viram terra e
acabam sendo espalhados pelo vento das tempestades. A
inalao desses gases geralmente provoca vertigem e, com
a exposio prolongada, at mesmo a morte. Enormes pe
daos de metal bruto so s vezes encontrados na torrente
de barro e por isso, essas erupes so muito requisitadas.

li

CAPTULO 6

:-

Faerun e Alm

POVOADOS E
CARACTERSTICAS
Os domnios de lordes vem e vo,
mas os maiores povoados ao longo
do Rio da Espada perduram, no
importa quem os governa. Os espadinos (moradores locais) so des
confiados de visitantes de cidades
porturias e os vigiam de perto.

ALDRETH

i:*'-

fcffilltt

Cidade Porturia; Populao 6.000


E a maior e mais sofisticada cidade das Terras da Espada
(ou, na opinio dos moradores da regio do rio acima, os
mais esnobes). Aldreth sempre teve os melhores merca
dos, a maior riqueza e a maior variedade de mercadorias,
viajantes e estranhos curiosos de longe. Seus mercado
res mais velhos e ricos decidem quem ser o novo lorde
atravs de apoio financeiro (e assassinatos cuidadosos) e
tambm gostam de pensar que eles controlam a direo
e sabores da vida nas Terras da Espada em que investem.
Anos atrs, os habitantes ao norte do rio das Terras da
Espada comearam a contratar aventureiros para se opor
aos velhacos de Aldreth - e recentemente, os mercado
res aldrethanos comearam a contratar aventureiros para
contra-atacar.

TEMPLO CADO
Cidade Porturia; Populao 4.000
Tradicionalmente o lar de muitos menestris, bufes e brin
calhes, Templo Cado um dos poucos locais em Abeir
Regresso onde livros so publicados. A cidade governada
por um bufo extravagante, Lorde Hansibran Maerl.

LAGOAS DAS FADAS


Nas dcadas recentes, muitas histrias tm circulado sobre
criaturas fericas atraindo humanos para piscinas fericas
para um encontro amoroso ou um encontro fatal, mas a ver
dade nada tem a ver com a Agrestia das Fadas.
Lagoas das Fadas so pequenas piscinas de gua corrom
pidas por algum mineral novo nas pedras (possivelmente in
troduzidos pelo Sopro Azulado da Mudana). Essas piscinas
algumas vezes produzem gases que causam um ar glido
(fragmentos brancos como flocos de neve que se erguem no
ar e ento somem rapidamente). O vapor visvel somente
nesses instantes. Se inalado, ele causa alucinaes breves,
mas vvidas. Alguns utilizam as alucinaes para adivinha
es; dizem que os usurios de vontade forte conseguem
controlar os assuntos de suas alucinaes.

4jLfk

mm

(telMtis
''

m
Sm

<

HARIMMON
Cidade Porturia Fortificada; Populao 5.700
Chamada apenas de Rimmon pelos espadinos, esse anti
go castelo caindo aos pedaos agora uma cidade populo
sa com negociantes duvidosos. Essa cidade um im para
mercenrios, rumores e mercadorias roubadas.

RORST
Cidade Porturia; Populao 3.600
Povoada por combatentes fora da lei, Rorst o centro
mais antigo de forjadores de armas e cantores espada
chins bbados.

ULARK
Cidade Porturia; Populao 3.800
Cidade-Ulark para os espadinos. Este o lar jovial e tole
rante de muitos bordis e trapaceiros.

OS HERDEIROS DRAGES
Um Herdeiro Drago qualquer um que tenha herdado os
poderes de um Mestre Drago - um humano que pode con
trolar drages com o olhar, a voz ou o toque. Somente linha
gens humanas parecem manifestar esses poderes. Alguns se
questionam se o ltimo rei de Amra era um Mestre Drago,
um to potente que a promessa feita pela Imperatriz Dra
go se mantm sculos depois.
As lendas dizem que os maiores Herdeiros Drages po
dem at ferir tais criaturas com apenas um olhar ou toque.
Algumas histrias dizem que um verdadeiro Herdeiro Dra
go pode expulsar um drago ao confront-lo, um feito
que fora um drago afetado a fugir loucamente para um
local remoto e ento mergulhar em torpor. Novamente, es
sas histrias podem ser meros exageros.
Os habitantes das Terras da Espada normalmente
falam sobre o herdeiro drago perdido. Uma das prin
cipais histrias conta que o sangue do Herdeiro Drago
corre nos cls Chifre dos Drages, Arkeld, Relguld e Mar
ga Serpente. Hoje, poucos membros dos cls Arkeld e
Relguld ainda esto vivos e os outros dois foram extermi
nados (embora supostos descendentes de sangue ainda
reivindicam o nome).

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

My

Y)
\

'

JSfm

O Subterrneo uma rede de tneis, cavernas, mares e


que se estende pelo mundo inteiro. Sem luz, mas
longe de ser despovoado, o Subterrneo o lar de uma
quantidade inacreditvel de criaturas, dos drow, sempre
civilizados, mas rancorosos, at os monstros carnvoros
que habitam a escurido.
rios,

O SUBTERRNEO SUPERIOR
Abrangendo aproximadamente os primeiros cinco quil
metros das profundezas, o Subterrneo Superior um rei
no compartilhado pelos drow, duergar (anes cinzentos) e
outros anes e pelos gnomos das profundezas. neste local
que as raas do Mundo de Cima (como os moradores do
Subterrneo chamam as terras da superfcie) se misturam
com aqueles que vivem nas trevas. Encontros nesse local
incluem os drow e patrulhas ans, at todas as formas de
monstros errantes e grupos humanoides de caa, A maior
concentrao de cavernas da praga encontrada no Subter
rneo Superior.

O SUBTERRNEO MDIO
As maiores cidades drow e de gnomos das profundezas
so localizadas nessa camada, de 5 a 16 quilmetros abai
xo da superfcie. Essa rea foi relativamente protegida dos
efeitos da Praga Mgica, ento muitas das cidades drow
permanecem inalteradas e cavernas da praga so raras. No
entanto, a concentrao de faerzress (consulte a seguir) au
menta dramaticamente no Subterrneo Mdio.

O SUBTERRNEO PROEUNDO
As regies mais perigosas e aliengenas do Subterrneo
ficam a mais de 16 quilmetros de profundidade - locais

I
onde nem mesmo os draw gostam de se aventurar Exis
tem mais becos sem sada e locais isolados no Subterrneo
Profundo e o faerzress da rea mais poderoso, cobrindo
reas cada vez maiores e com mais efeitos arcanos na me
dida em que a profundidade aumenta. As barreiras entre
os planos chegam a ser tnues no Subterrneo Profundo,
com tneis alcanando os Nove Infernos, o Abismo, o Pen
dor das Sombras e outros domnios caticos e malignos.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
O Subterrneo um mundo completo por si s, com peri
gos mgicos e mundanos e uma variedade de ecologias que
suporta milhes de seres inteligentes e monstros vorazes.

EAERZRESS
Essa radiao mgica, resqucio de um trabalho de alta
magia negra, espalha-se aleatoriamente por todo o Sub
terrneo. O faerzress interfere com magias e os efeitos de
itens mgicos de maneira geralmente imprevisvel, mas
tem seu efeito mais prejudicial em adivinhaes, teleporte
e a maioria das outras formas de viagens mgicas.
O faerzress pode assumir uma variedade de formas, de
uma grande quantidade de rochas brilhantes at uma mu
dana ligeiramente perceptvel de temperatura. Os nativos
do Subterrneo sabem procurar colnias de magvoros,
uma forma de vida meio planta e coral que se alimenta de
radiao mgica. As colnias de magvoros e seus esporos
transportados pelo ar fornecem uma fonte de alimento
pronta para as formas de vida menores no Subterrneo.
Magos especiabnente talentosos so capazes de reali
zar rituais que podem alterar a forma de run bolso de
faerzress de maneiras especficas, mas esses rituais tendem
a atrair a ateno de criaturas que se alimentam de ma
gvoros que inevitavelmente atraem as criaturas que se
alimentam deles.

AS FORTALEZAS DE CL
O Subterrneo Superior e o Subterrneo Mdio esto re
pletos de tribos dispersas de ores, goblins, kobolds e outros
humanoides. Suas cavernas habitacionais, chamadas for
talezas de cl, so sempre escondidas, seus tneis selados
e guardados para proteger as fmeas no-combatentes
e os jovens da tribo. As fortalezas de cl do Subterrneo
enviam bandos de batedores e caadores e algumas vezes
fortificam os caminhos que levam at suas fortalezas com
muralhas, pontos de emboscada, monstros domesticados
e armadilhas. A sofisticao das fortaleza de cl dependem
da inteligncia e dos recursos da tribo, variando de uma
caverna fedorenta com um par de fossos flamejantes dis
persos e talvez um suprimento de gua, at um verdadeiro
vilarejo subterrneo.

CAPTULO 6 [ Faern e Alm

OS EXILADOS E OS EREMITAS
De tempos em tempos, um humanoide nativo do Mundo de
Cima adentra inadvertidamente o Subterrneo. Muitos des
ses seres nunca encontram a sada e alguns escolhem no
tentar. Esses exilados, eremitas, foras da lei e prias podem
ser encontrados vivendo com tribos de humanoides ou entocados sozinhos em cavernas. Alguns so violentos e pro
tecionistas, outros esto desesperados por uma maneira de
voltar para a superfcie e ainda existem aqueles que ficaram
loucos. Esses proscritos podem ser aliados valorosos por seu
conhecimento ntimo dos arredores, ou perigosos canibais
ansiosos por uma refeio fcil.

2
5

>**v

vvl

2oo8

Ns DA TERRA

Os ns da terra so fontes valiosas de magia bruta extra


das do centro mais profundo de Toril que fluem para um
ponto central impossvel de ser percebido. Eles so dif
ceis de encontrar, mas muito valiosos. Cidades inteiras do
Subterrneo, assim como um grande nmero de cidadelas
muito bem-guardadas, foram construdas ao redor de ns
da terra, para canalizar seu poder. Consulte ns da terra
na pg. 52 para mais informaes sobre esse fenmeno

mgico.
As vezes, os ns da terra geram efeitos aleatrios como
a criao de terremotos localizados ou concedem um efei
to de pele rochosa s criaturas prximas. Nas ltimas dca
das, vrios esforos de drow arcanistas resultaram em uma
rede de portais de ns da terra que ignoram o efeito do

faerzress.

CAVERNAS

DA PRAGA
A Praga Mgica passou pelo Subterrneo Superior afetan
do tanto criaturas quanto o terreno, da mesma forma que
alterou o Mundo de Cima. As cavernas da praga so reas
onde bolses ativos da Praga Mgica foram aprisionados
em espaos fechados, alterando a estrutura natural das
cavernas e tneis com o passar do tempo. Nelas, crregos
fluem pelo ar, a gua cai para cima e partculas de terra
flutuam como peixes em um aqurio.

Alguns moradores do Subterrneo preferem as caver


nas da praga, especialmente os ilitides estigmas arcanos
conhecidos como Atormentados pela Praga. A maioria dos
residentes do Subterrneo fica longe das cavernas da pra
ga os drow em particular as evitam a todo custo.

ABISMOS
Certamente as formaes naturais mais perigosas do Sub
terrneo so algumas fendas profundas, fossos e desfila
deiros que no so apenas muito profundos. Alguns real
mente alcanam outros planos de existncia, incluindo
reinos como o prprio Abismo e os Nove Infernos, de onde
surgem criaturas mahgnas que habitam o Subterrneo.

MARES, LAGOS

RIOS

A gua abundante no Subterrneo e assume muitas for


mas, tanto abaixo como acima do solo. Crregos de gua
fresca serpenteiam atravs de tneis para formarem rios
que desbocam em lagos ou mares, rivalizando com os
maiores mares internos da superfcie. Algumas cavernas
esto inteiramente submersas, lar de monstros aquticos,
humanoides e aboletes ligados gua.

CLIMA
Embora a maior parte do Subterrneo permanea numa
temperatura amena e constante, com o ar circulando atra
vs de fendas e tneis, partes dele podem experimentar
mudanas ambientais semelhantes ao clima. reas frias e
pontos de calor, tneis de vento e grandes massas de nvo
as estranhas aparecem em intervalos aleatrios.

P
CAPTULO 6 | Faerun e Alm

O GRANDE

BNERYNDEN

k
k

Abaixo do vasto Abismo Subterrneo e da maior parte do


territrio sul de Faerun, se encontra o reino do Subterr
neo agora conhecido como Grande Bhaerynden. Muito
dessa regio foi destruda na formao do Abismo Subter
rneo, que deslocou e obliterou numerosos postos avana
dos e povoados. Como o Mundo de Cima, a Grande Bha
erynden se recuperou com o tempo, mas grande parte do
territrio agora um mundo crepuscular queimado pelo
sol durante o meio do dia.

CONHECIMENTO SOBRE O
GRANDE BHAERYNDEN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Histria bem-sucedido.
CD 40: Poucos sabem que a queda do Abismo Subter
rneo um eco cataclsmico de eventos muito antigos. Me
nos ainda sabem o que foi realmente perdido na criao
daquela grande fissura
A regio era a terra natal original de duas grandes
raas de Faerun os anes e os drow. Os anes batiza
ram as cavernas ao sul de Bhaerynden e mantiveram um
reino neste local por milhares de anos. Bhaerynden caiu
quando os drow fugiram para o Subterrneo e fundaram
o domnio de Telantiwar. Em uma guerra impiedosa, eles
expulsaram os anes de seu lar ancestral e para dentro de
muitas outras regies de Faern. Por razes esquecidas
pelo tempo, as cavernas contendo muito de Telantiwar
desabaram menos de dois milnios depois, formando a
Grande Fenda. Os drow dispersaram e, pouco depois, os
anes retornaram e povoaram a Grande Fenda. A que
da do Abismo Subterrneo despedaou parte da Grande
Fenda e esmagou muitos dos reinos drow restantes, sem
dvida soterrando antiguidades valiosas e registros his
tricos irreparveis. A Fenda Oriental quase tudo que
permanece intacto.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Ao contrrio da esperana geral na regio, aps a queda do
Abismo Subterrneo, as profundezas da Grande Bhaerynden
ainda apresentam uma ampla variedade de formas de vida

PORTAIS
O Fim da Terra contm alguns portais. Os mais comuns
sos os portais restritos que deixam passar luz do Mundo
de Cima, mas no permitem que objetos fsicos atravessem.
Os portais para o Caos Elemental trazem ar fresco e gua
regularmente, alm de eliminam dejetos. Os portais maio
res permitem passagem para o reino elemental de Forte das
Razes e para o Monastrio da Rosa Amarela, dos ilmatari,
nas Montanhas Esporo da Terra em Damara.

CAPTULO 6
F"

Faern e Alm

FIM

DA

TERRA

Cidade; Popxdao 1.500


Localizada a mais de 30 quilmetros abaixo da parte nor
deste de Halruaa, o Fim da Terra uma comunidade ha
bitada por criaturas da terra, genasi e halruaanos que es
caparam da conflagrao mgica que destruiu sua nao.
A cidade sempre foi um centro de atividade elemental
por causa de um portal planar em seu centro. No entanto,
ela era um reino isolado, longe da superfcie. A chegada
de humanos em busca de moradia e a criao do Abismo
Subterrneo mudaram essa situao.
Os magos alteraram o Fim da Terra para ser um lar con
fortvel para os humanos. Eles construram uma cidade
de passagens elegantes e salas magicamente iluminadas
onde antigamente havia bolses na terra que permitiam a
passagem somente daqueles dotados de habilidades para
atravessar rocha e solo. Agora, o povoado tambm possui
uma sada para o Abismo Subterrneo.
Buscando o comrcio e viagens convencionais, os ci
dados esculpiram uma estrada atravs de uma pedrei
ra traioeira do Abismo Subterrneo at a Fenda Orien
tal, coincidentemente estendendo seu alcance para
Delzimmer. O Fim da Terra possui acesso a minerais
valiosos, bem como muitos portais mgicos, mas sua lo
calizao remota o protege tanto quanto seus cidados
o fazem.
Genasi: Os genasi, em sua maioria dotados de habi
lidades relacionadas com a terra, so comuns no Fim da
Terra. Eles desfrutam de uma posio de poder especial
como intermedirios entre os elementais e os humanos e
mantm posies de influncia dentro da cidade. A maior
parte da polcia genasi e o conselho da cidade sempre
elege um prefeito genasi chamado espeleosa - uma apro
ximao da palavra Primordial para monarca. O espeleosa
supervisiona a cidade e geralmente possui algum poder
relacionado natureza ou a os elementos.
Humanos: Os humanos no Fim da Terra so poucos
em nmero, mas grandes em poder. Sete magos, juntos
de seus amigos e parentes, escaparam da Praga Mgica
ao fugirem para o Fim da Terra. A tradio da magia e
respeito pelos elementais corre forte entre os humanos.
Os jovens costumam realizar um rito de passagem vo
luntrio que consiste em sair para Faerun em busca de
riquezas, de uma esposa adequada e de mais pessoas res
ponsveis que queiram se mudar para a cidade. Muitos
aventureiros tm origem em Fim da Terra, que tambm
destino de muitos outros.
Outros: Todos os tipos de criaturas da terra coexistem
com os humanos e genasi no Fim da Terra. Somente os
perversos e os destrutivos so mantidos fora. Um grupo de
anes fundidos com a terra, chamados urdunnir e servos
ardentes da filosofia de Grumbar, uma parte significativa
da populao, assim como so outros anes. Pequenos n
meros de outros no humanos tambm tem vindo ao Fim
da Terra durante os anos.

FLUVENILSTRA

IIISlfHBSBB

n
rv

!
Cidade; Popxdao 10.000
Fluvenilstra, a 17 quilmetros
abaixo do Shaar Desolado, co
nhecida por poucos na superf

cie. Alguns a identificam como a


Cidade Jardim do Grande BhaL
erynden porque o povoado pos
sui a maior abundncia de fauna
jjsasRsE
O
comestveis e til nessa regio
do Subterrneo e talvez de toda
Faern. Fluvenilstra se beneficia
A
de guas que no atingem mais
o deserto na superfcie. Ela tam
23!
bm abriga um grande nmero
de genasi que misturam os poderes da gua e da terra. Os genasi Hf
que demonstram ou desejam I
aprimorar suas habilidades ina-|
tas costumam migrar para Flu- H
D GRAXD? MAR
venilstra.
MH
Outras almas corajosas, gena
si ou no, desejam se alistar no
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Crculo das Profundezas, formado por sacerdotes de SilAs Runas Viscosas: Esmagada sob o peso esmagador
vanus que comandam a Cidade Jardim. E outros ainda so da terra, a cidade drow de Llurth Drier no existe mais.
turistas que desejam visitar a grande floresta subterrnea
No seu lugar esto campos de entulhos e pedras cadas. Os
que Fluvenilstra, iluminada somente por fungos fosfo espaos e fendas entre as runas ainda permitem o aces
rescentes. As plantas mundanas no so as nicas que po so aos restos das fortificaes drow. Limos monstruosos e
dem ser encontradas nessa rea. Uma grande quantidade criaturas aberrantes pervertidas espreitam nas sombras
de criaturas-planta habitam e guardam a cidade, incluin do local. Os rumores sugerem que uma criatura amorfa e
do povoados de fungos inteligentes chamados miconides. de propores hediondas vive em uma cmara que ainda
I
Plantas magicamente aperfeioadas formam construes permanece aberta - e que essa criatura um avatar de
vivas e sistemas defensivos.
Ghaunadaur.
Algumas centenas de soldados tambm protegem a ci
Sorvedor de Luz: O abismo conhecido como Sorvedade, mas os visitantes pacficos so bem-vindos no local, dor de Luz se estende de prximo da superfcie at uma
mesmo aqueles de lugares incomuns. Fluvenilstra mantm profundeza impenetrvel, passando pelo Pendor das Som
contato com portais para Gulthandor, a Floresta Amtar e bras. A luz perfura a escurido que envolve a fenda so
outras regies. Os cidados da cidade algumas vezes utili mente pela metade da distncia normal e viajar dentro do
zam portais para viajar para a superfcie ou para explorar as Sorvedor de Luz semelhante a viajar em run revigoran
extenses do Subterrneo e do Abismo Subterrneo.
te dia de inverno. possvel sentir o peso do mundo nas
costas ao vagar pelo local. As criaturas de sombra esprei
TLINDHET
tam as profundezas e os tenebrosos habitantes da caverna
Cidade; Populao 20.000
preenchem os parapeitos dos desfiladeiros. Um poderoso
O maior territrio drow no Grande Bhaerynden, Tlindhet andarilho da noite mantm sua corte em algum lugar em
passou dcadas se recuperando de uma revolta interna e Sorvedor de Luz ou no Pendor das Sombras e seus servos
a perda de Dambrath. Localizada a 4 quilmetros abaixo bodaks
caam pelas reas mais abertas.
das Montanhas da Viglia dos Gnolls, a cidade se expan
Drow Selvagens: Llurth Drier morreu, mas milhares
diu ao longo de um plano elevado, dentro de uma grande de drow daquela cidade corrompida sobreviveram. Os
caverna. Um rio corre ao redor desse elevado fazendo com mais capazes e sobreviventes fugiram para outras forta
que a cidade tenha gua em abundncia.
lezas drow, como Tlindhet. Outros se espalharam como
Tendo aprendido tuna dura lio nas mos dos dam- ratos famintos, atacando qualquer lugar que achavam que
branthanos rebeldes, as dezesseis casas de Tlindhet com poderiam conquistar. Alguns at conseguiram tomar a
petem ativamente pelo poder. Os draw da cidade apreciam Casa Inferior dos anes da Fenda Oriental. Hoje em dia,
suas necessidades pessoais e seus sacrifcios sangrentos. recusando uma cooperao mtua que dure tempo o bas
Apesar da estrada de Dambrath para Tlindhet ter sido se tante para construir qualquer outro povoado grande, os
lada e nunca mais reaberta, os drow possuem caminhos drow selvagens perambulam pelo Abismo Subterrneo
secretos para a superfcie para caar humanos e os elfos uma verdadeira praga para os desbravadores da regio.
de Amtar. Eles tambm espreitam o Abismo Subterrneo,
realizando incurses regulares na estrada entre o Fim da
Terra e a Fenda Oriental.

*L

__

CAPTULO 6

Faern e Alm

MENZOBERRANZAN

Contida em uma caverna natural enorme e profunda no


Subterrneo, Menzoberranzan, a Cidade das Aranhas, o
lar de aproximadamente 25 mil drow e aproximadamente
a mesma quantidade de escravos. Ela o centro da adora
o a Lolth, a Rainha do Fosso das Teias Demonacas.

CONHECIMENTO SOBRE
MENZOBERRANZAN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 12: Menzoberranzan foi fundada h mais
de cinco milnios por sacerdotisas da Rainha Aranha e,
desde ento, tem sido governada por uma rgida teocracia
matriarcal devotada deusa sombria. A cidade foi abala
da no incio de 1370 CV por um sbito desaparecimento
de Lolth entre seus seguidores. Para descobrir o motivo,
Menzoberranzan enviou uma expedio at as Teias De
monacas para suplicar para sua deusa silenciosa. O que
eles encontraram foi um grande casulo e uma Lolth trans
formada, mais poderosa que nunca.
Manha CD 15: A vida em Menzoberranzan pode ser
cruel e curta para os que no esto dispostos a abraar a
filosofia drow de mentira, manipulao e submisso s
matriarcas.

Mas nem tudo crueldade e brutalidade na Cidade das


Aranhas. As drow ambiciosas das casas menores, ou at
mesmo as camponesas, podem ascender aos nveis mais
altos de poder ou pelo menos melhorar suas posies no
reino estratificado. Mas os homens possuem sua evoluo
limitada na sociedade matriarcal, especialmente aqueles
que perderam a proteo de uma das casas nobres.

DISTRITOS

DA

CIDADE

Toda a cidade de Menzoberranzan esculpida em esta


lagmites altas e estalactites enormes dependuradas na
abbada de centenas de metros de altura da caverna, intricadamente esculpidas e incandescentes com chamas
msticas.

O BAZAR
Mercado Constantemente em Mudana
O Bazar uma rea formada por um leito rochoso circular,
cerca de 230 metros de dimetro. O local um mercado
cheio de tendas e carroas onde os drow de Menzoberran-

A MATRONA ME

QUENTHEL

BAENRE

A mais poderosa matriarca em Menzoberranzan Quentel


Baenre, a Senhora Me de Arach-Tinilith, era quem estava
vigiando o renascimento de Lolth nas Teias Demonacas.
Retornando para a Cidade das Aranhas como uma herona
sombria para seu povo fantico, ela levou somente uma d
cada para forar sua irm Triel a confront-la, mesmo sem
esperanas de vencer.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

zan podem comprar e vender praticamente tudo o que se


possa imaginar. O Bazar um local aberto e pacfico, patrulhado pela guarda das casas e marcado por seus artistas
de ruas e mascates.
No permitido aos mercadores colocarem suas carro
as ou tendas no mesmo local por mais de um dia, ento a
aparncia e a mistura de vendedores sempre nica.

O BRAERYN
Ruas Ftidas
O Braeryn formado por vielas infestadas de lixo e bura
cos infestados de aranhas. A menor vizinhana de Menzoberranzan o lar dos machos drow sem lar, das sacer
dotisas exoneradas, dos soldados aleijados e mercadores
arruinados. A vida barata nas Ruas Ftidas e os drow
ricos algumas vezes vo at o local para caadas regadas a
lcool, perseguindo escravos fugitivos e drow desonrados,
por esporte.

MYR LESTE
Distrito da Classe Trabalhadora
Apesar de ser quase to pobre quanto Turba, Myr Leste a
vizinhana mais pobre criada por mercadores com pouca
sorte, comerciantes sem muita importncia e mercen
rios. Nenhuma das grandes casas governantes esto locali
zadas neste local, mas as runas das Casas Oblodra, Freth
e o complexo abandonado da Casa Kenafm, so o lar para
mendigos e escravos fugitivos.

TURBA
Distrito Comercial
Se existe algo como uma classe mdia na Cidade das
Aranhas, ela vive nas sinuosas ruas da Turba, que exibe a
maior concentrao de casas permanentes de negociantes
e mercadores na cidade.
Estalagens, tavernas, sales de festa de primeira classe
e uma enorme quantidade de sales de massagens finos
esto espalhados por toda a vizinhana. As ruas ficam
abarrotadas com drow e seus escravos cuidando de seus
assuntos dirios.

A FENDA DA GARRA
Esta fenda com o formato de garra uma das trs que
desfiguram a superfcie da Cidade das Aranhas. Mas a
Fenda da Garra possui a histria mais antiga e a reputa
o mais assustadora.
A antiga Terceira Casa de Menzoberranzan, a Casa Oblo
dra, localizava-se em um complexo entre o primeiro e se
gundo dedo da Fenda da Garra. Depois de uma prolonga
da guerra entre a Casa Baenre, a Oblodra foi puxada para a
brecha aparentemente sem fim pelas prprias garras mons
truosas de Lolth.
Usada hoje como o campo de reproduo para escravos
kobold e um dos muitos refgios para os mercenrios da
Bregan Daerthe, a Fenda da Garra permanece como um
smbolo duradouro do poder da Casa Baenre.

MfegSWsMIswdVril

m&iiffilk
Utemar
'Mba

::;

AlfeArofeitScrHSi

soil

;:/

1,

h*

ISai

*/>!'

'fk i\X&

**

<

*
/n
:

Ipl Baenre

Gtan

g|P3r;Y

Irv-Branche

Casa Faen I labbar

A Cmara d
Conselho dc Odeies

IStoftasm

'

/*

Xorlarrin

NARBONDELLYN
O Distrito das Ruas Largas
uma vizinhana exclusiva, de grandes palcios e lojas de
moda, local de ostentao de Menzoberranzan. As torres
de estalagmite nesse local so mais habilmente esculpidas
e mais intricadamente adornadas com chamas mgicas,
do que as encontradas em qualquer outra parte da cidade.
Narbondellyn o lar de vrios cortadores de gemas e jo
alheiros, incluindo os eternos rivais Hondel Belektyr e Juron Shadalun (filho de Mritt Shadalum, encontrado morto
nas cmaras de Belektyr em 1463 CV), que negociam as
joias mais exticas de toda a Toril - e de outros mundos.

OS MERCADORES
NOTVEIS DA TURBA
Rhauvais deiYgana negocia armas exticas, incluindo os
dardos de pontas envenenadas e bestas de mo que tradi
cionalmente definem os drow combatentes. Ela afirma co
nhecer um milho de formas diferentes para se esconder
uma arma em qualquer draw.
O escravagista Hrong Homem-Livre comprou sua liber
dade depois de duas dcadas nos fossos de gladiadores na
Muralha Leste. Ele permaneceu na cidade para vender kobolds, goblins e humanoides mais exticos, incluindo os es
tranhos humanos, para os donos de escravos mais exigentes
de Menzoberranzan.
A draw Shaun Darnruel vende os vestidos mais delica
dos, todos feitos da mais cara teia de aranha para as matriar
cas e para as que desejam fazer parte da liderana um dia.

Tao famosos quanto seus joalheiros, os perfumistas de


Narbondellyn vendem somente para os drow mais elegan
tes e seus aromas so elaborados com compulses mgicas
que os fazem mais que simples cosmticos. Nas mos cer
tas, tal perfume a chave para poder e influncia duas
coisas favoritas para qualquer drow.
Narbondel: Esta estalagmite enorme aquecida magicamente a cada anoitecer pelo prprio Gromph Baenre. O
calor sobe pela base do pilar para sua ponta durante o de
correr de 12 horas e ento esfria pelo mesmo perodo de
tempo. Nessa torre de pedra brilhante, o menzoberranyr
marca a passagem do tempo no Subterrneo sem sol.

O COMPLEXO DA CASA BAENRE


Como convm Primeira Casa de Menzoberranzan, o im
pressionante complexo Baenre uma coleo de vinte es
talagmites e trinta estalactites protegidas por uma cerca de
teia prateada encantada e guardada pelo melhor exrcito da
Cidade das Aranhas.
O monte central esconde uma capela dedicada a Lolth,
de onde a Matriarca Quentel governa. A cavernosa cmara
de audincias de sua predecessora no topo do monte foi
selada por ordem de Quentel com o corpo apodrecido da
irm sepultado dentro.

KotheJ

Wi

W/A

Illtm etc

tgq
r~PrrL
fj
)j
i
III

JnTj

CAPTULO 6 | Faern e Alm

t
\

QUELLARZORL
O Local dos Nobres
Do alto dessa grande salincia possvel observar todo
o restante de Menzoberranzan. dessa posio elevada
que o enorme complexo da Casa Baenre observa a cida
de com ar de superioridade.
Uma floresta macia de cogumelos gigantes adicio
na uma estranha beleza ao plat, que patrulhado por
guardas das Casas Baenre, Xorlarrin e Mizzrym. Todas
as trs casas manobram suas tropas e magos atravs de
espaos abertos em uma demonstrao de fora para o
resto da cidade.
Fora de uma das muralhas do lado oeste de
QuEllarzOrl h uma caverna pequena e bem guardada,
a Cmara do Conselho de Lderes, onde as matriarcas das
oito casas mais poderosas se renem.

TIER BRECHE
A Academia
Dominando a extenso norte da cidade, a grande escada
ria de Tier Breche a maior estrutura de Menzoberran
zan. Suas priximidades so guardadas por uma varieda
de de armadilhas mortais, uma guarda de honra de dois
graduados de Magthere Marcial e duas aranhas de jade
enormes, com 4 metros de altura, que podem se tornar
autmatos para proteger o local.
No topo de Tier Breche ficam as trs ramificaes da
Academia, o centro de aprendizado e fonte da justia
drow, que serve tanto para servir quanto para controlar
as matriarcas da forma que suas lderes poderosas acham
conveniente.

Arach-Tinilith: Abrigada em um edifcio com o for


mato de uma aranha gigante, Arach-Tinilith a ramifi
cao mais poderosa da Academia. Desde a ascenso
de Quenthel Baenre, a aliana da Academia com a Pri
meira Casa ficou mais forte. Quenthel ainda no aban
donou oficialmente seu ttulo de Senhora de ArachTinilith, apesar de ser indito o fato de uma matriarca
manter os dois ttulos.
As drow so enviadas para Arach-Tinilith aos quarenta
anos para completarem cinco dcadas de treinamento a
servio de uma deusa demonaca cruel e exigente.

GROMPH BAENRE
O Arquimago de Menzoberranzan, Gromph Baenre, o ir
mo e principal rival de Quenthel. Os dois nunca se deram
bem e ainda tentam se matar de tempos em tempos, ape
sar de Gromph ter permanecido leal ao matriarcado duran
te os tempos difceis. Se a ideia do arquimago era a de to
mar o controle de Menzoberranzan, ele o teria feito durante
o Silncio de Lolth, pois naquela poca ele era o conjurador
mais poderoso da cidade. Mas Gromph gosta de liderar das
sombras, secretamente empurrando e estimulando a cidade
na direo que ele escolher.
Ele mantm um santurio que pode ser na torre de Bru
xor ou em um bolso planar de sua prpria criao. Gromph
prefere no dizer.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

Neste local elas aprendem a invocar, controlar e copu


lar com demnios.
Magthere Marcial: Essa escola de artes marciais pro
duz alguns dos combatentes mais habilidosos e astutos
no combate corpo a corpo em todo Toril. Geralmente os
machos drow so os selecionados para participar do trei
namento de dez anos. O prdio uma pirmide de pedra
sem adornos.
Bruxor: Uma torre fina e graciosa abriga a escola de
magia da Academia, supervisionada pelo Arquimago de
Menzoberranzan. Os drow (em sua maioria machos) que
demonstram algum talento ou inclinao para magia so
identificados na juventude e ento enviados para Bruxor
com trinta anos de idade para completar o treinamento de
trinta anos.

MURALHA LESTE
O Bairro Velho
Esta vizinhana de casas menores e ricos mercadores um
local calmo, onde poucas coisas interessantes acontecem
e os residentes apreciam isso. Alguns dos moradores se
envolvem em atividades exticas: apostando em escravos
que so obrigados a lutar at a morte, coletando artefatos de magias arcanas atravs do multiverso ou caando
e capturando criaturas estranhas do Mundo de Cima. No
entanto, qualquer um andando nas ruas da Muralha Leste
jamais saberia dessas atividades. Discrio a palavra de
ordem neste local.

As CASAS GOVERNANTES
Oito dos mais poderosos cls drow formam o Conselho de
Lderes e eles mantm uma mo firme sob tudo que acon
tece na Cidade das Aranhas.

CASA BAENRE
A Primeira Casa
A Casa Baenre tem mantido sua posio por tanto tempo
que nenhum drow vivo se lembra de qualquer outra Pri-

O DOMNIO SOMBRIO
Dentro das vastas cmaras de Menzoberranzan, o domnio
das casas nobres traz uma relativa paz e segurana, mas a
Cidade das Aranhas ainda faz parte do Subterrneo. Nume
rosas cavernas conduzem para fora da cidade, para os labi
rintos de tneis sem fim e cmaras do Subterrneo, coleti
vamente conhecidos como o Domnio Sombrio. Essa rea
selvagem existe a somente alguns passos alm dos muros
da cidade.
Os drow utilizam esses tneis para encontros clandesti
nos em locais como Pedra do Brilho, cavernas de pedras luminescentes situadas ao norte, ou a Caverna dos Tentculos
Rompidos, ao sul, batizada por causa da uma antiga batalha
entre os drow e os ilitides. As reas defaerzress interferem
com a magia, criaturas estranhas espreitam qualquer presa
de sangue quente e, algumas vezes, os drow se encontram
com outras raas para discutir traies, assassinatos e acor
dos comerciais.

meira Casa. Contudo, para se manter no topo, a Casa fez

um esforo considervel durante os sculos, eliminando


qualquer tentativa para mudar este status. Casas como a
Oblodra, DoUrden e Agrach Dyrr desafiaram as matriar
cas Baenre e foram todas arruinadas.
A Primeira Casa controla efetivamente todas as trs ra
mificaes da Academia e mantm alianas slidas com a
maioria das outras casas governantes. Ainda assim, o po
der chama ateno em Menzoberranzan e a ateno de
qualquer drow pode ser uma coisa perigosa. A Casa Baen
re permanece eternamente vigilante.

CASA BARRISON DELARMGO


A Segunda Casa
A Matrona Me MezBarris Armgo e suas trs filhas so
breviventes foram rpidas para preencher a vaga liberada
com a desonra da Casa Agrach Dyrr e se tornaram a Se
gunda Casa.
Apesar de abrigar poucas sacerdotisas, se compa
rada com as outras casas governantes, a Casa Barrison
DefArmgo conseguiu reunir uma equipe de magos da
casa como nenhuma outra em Menzoberranzan.
A casa mantm seu prprio conselho, evitando alianas
muito prximas ou conflitos abertos com as outras casas.
Os rumores de que MezBarris e Gromph desfrutam de
algum relacionamento ntimo persiste h dcadas, mas
ningum se atreve a confirm-los.

CASA XORLARRIN
A Terceira Casa
Nos dias que seguiram o fim do Silncio de Lolth, a Casa
Xorlarrin gozou da proteo de Triel Baenre, principal
mente por causa de sua incansvel e forte aliana militar
contra os duergar invasores e a pretensiosa Agrach Dyrr. A
proteo foi suficiente para ajudar a Matrona Me Zeerith
QZorlarrin sobrepujar a Casa Faen Tlabbar e capturar a
posio de Terceira Casa.

BREGAN DAERTHE
Bregan Daerthe uma companhia de mercenrios, assassi
nos e batedores fundada e liderada (normalmente distn
cia ou por meio de intermedirios) por Jarlaxle Baenre (pg.
257). A companhia absorve machos sem casas e graduados
sem perspectivas de Magthere Marcial, vendendo seus ser
vios pelo preo mais alto e algumas vezes para todos
os interessados ao mesmo tempo. No incomum que os
agentes de Bregan Daerthe trabalhem nos dois lados de
uma disputa entre casas opostas, mas eles nunca aceitam
misses contra a Casa Baenre. Jarlaxle sabe quais seriam as

consequncias.
A Bregan Daerthe busca ativamente realizar contatos
com guildas de assassinos e ladres do Mundo de Cima,
algumas vezes fornecendo mercenrios drow para comple
mentar suas operaes.
0 mestre atual da Bregan Daerthe o tenente de con
fiana de Jarlaxle, Kimmuriel Oblodra, cujo domnio das ar
tes psinicas fazem dele um assassino frio e calculista e um
recurso valioso para seus clientes.

Como a Casa Barrison DelArmgo, a Casa Xorlarrin z


emprega um nmero maior que a mdia de magos, todos
estabelecidos na imponente Torre Mgica Xorlarrin, que
permanece adjacente a Casa Baenre em Quellaezorl.
JJ

CASA FAEN TLABBAR


A Quarta Casa
As sacerdotisas da Casa Faen Tlabbar, lideradas pela
Matrona Me Ghennitiroth Tlabbar, esto entre as mais
devotas em Menzoberranzan. Elas so to fanticas que
algumas das altas sacerdotisas de Arach-Tinilith ficam
incomodadas por suas orgias selvagens com demnios
e sacrifcios em massa, tudo em nome da sua deusa per
versa.

CASA MIZZRYM
A Quinta Casa

Uma aliada prxima das vizinhas Quellarzorl, Baenre e


Xorlarrin, a Matrona Me Mizri Mizzrym uma negocia
dora astuta e fraudulenta, que possui contatos comerciais
por todo o Subterrneo e at mesmo no Mundo de Cima.
Boa parte do comrcio de escravos em Menzoberranzan
controlada pela Casa Mizzrym, assim como o comrcio de
itens mgicos ilcitos.

CASA FEY-BRANCHE
A Sexta Casa
A Fey-Branche uma das mais antigas das casas governan
tes, estando entre as mais poderosas casas drow por mais
de quatro mil anos. Ela credita boa parte de sua longevi
dade ao fato de ter atuado juntamente a lacaios de outras
casas por muito tempo. Apesar de ocupar a posio de
Sexta Casa, a Matrona Me Byrtyn Fey realmente espera
que tanto Melarn quanto Vandree a desafiem logo e que a
casa ter de se contentar em ser novamente a oitava casa.

CASA MELARN
A Stima Casa
A Casa Melarn, a mais jovem das casas governantes, foi
formada pela unio das Casas Horlbar e Kenafin h uma
dcada depois do fim do Silncio de Lolth - e foi batiza
da em homenagem Senhora Penitente de Lolth, Halistra
Melarn. Ela absorveu alguns membros sobreviventes da
Casa Melarn original, aniquilada na destruio de Ched
Nasad, mas a Matrona Me Zhindia Melarn a filha da
Matrona Me Jerlys Horlbar da Casa Horlbar.

CASA VANDREE
A Oitava Casa
Depois de assassinar a intil Matrona Me Trokenther
em 1388 CY a nova Matrona Me Fiirnefther Vandree
escalou o caminho doloroso da dcima-stima casa, ame
aada pela mais poderosa Barrison DelArmgo, at um
lugar no Conselho de Lderes. possvel que mesmo
Fiirnelther no saiba quantos drow ela teve que matar
para alcanar essa posio.

CAPTULO 6 | F aern e Alm

(Cl
V

-d
RAIZ DA TERRA

Debaixo das naes de Aglarond, o Grande Vale, Narfell,


Thay, Thesk e Murghm e das Terras da Horda, reside o
domnio de Raiz da Terra.

CONHECIMENTO SOBRE A
RAIZ DA TERRA
Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de percia bem-sucedido.
Explorao CD 25: Humanoides habitam partes de
Raiz da Terra. Os d row mantm uma metrpole expansionista e extica chamada Undrek Thoz, bem abaixo de Thay.
Os cruis duergar vivem debaixo das Montanhas do Alvo
recer, atormentando ocasionalmente os rashemi e os nma
des das Vastides Infindveis. As criaturas aberrantes mais
numerosas de Raiz da Terra so os mantores das Barricadas
da Noite, onde Raiz da Terra passa para dentro do Pendor
das Sombras. Os reclusos shadar-kai vivem em Parapeitos
tambm, escondidos dos lordes em Netheril.
Histria CD 30: Essa regio profunda, assim como os
reinos da superfcie, um local de imprios perdidos. A
antiga Narfell e Raumathar estabeleceram fortalezas na
rea. Mulhorand construiu uma necrpole secreta na es
curido, na poca em que ainda controlava Thay. At mes
mo os imaskari de antigamente sobreviveram runa do
seu imprio se retirando para Raiz da Terra.
Lbia CD 35: O Baixo Imaskar ainda existe em Raiz
da Terra, mas a Praga Mgica foi um desastre completo
para a regio. De alguma forma, os imaskari conseguiram
sobreviver e reconstruir e, diferente de Halruaa, o Baixo
Imaskar nunca se tomou uma terra da praga. Rumores
dizem que os magos imaskari alcanaram algum sucesso
limpando as terras da praga e at mesmo curando os estig
mas arcanos.

POVOADOS E CARACTERISTICAS
Raiz da Terra o lar de muitas coisas estranhas. Suas pro
fundezas oferecem perigos que poucos na superfcie po
dem imaginar.

O MAR GELADO
Lago Subterrneo de Agua Fresca
O Mar Gelado se localiza diretamente abaixo do Lago
Ashane em Rashemen e suas guas so provenientes do
Mundo de Cima. A conexo para Rashemen significativa
porque o Mar Gelado possui fortes ligaes com a Agrestia
das Fadas. Estranhas criaturas fericas habitam as guas e
as cavernas ao redor. As fortalezas fomorianas existem em
cavernas brilhantes no lado oeste do mar, seus reinos al
canando to longe a oeste quanto abaixo dos braos leste
da Floresta Dun e a Floresta de Lethyr.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

BAIXO IMASKAR
Cidade Imaskari; Populao 15.000
Quando sua civilizao foi conquistada pelas encarnaes
dos deuses dos seus escravos, alguns imaskari fugiram pra
o Subterrneo, liderados pelo lorde mago Ilphemon. Utili
zando magias incrveis, Ilphemon e sua comitiva criaram
o Grande Selo, aprisionando-os em uma grande cmara.
O Grande Selo escondeu o Baixo Imaskar e ao mesmo
tempo permitiu que os imaskari cultivassem alimentos,
apreciassem o ar fresco e se aquecessem na luz brilhante.
A Praga Mgica foi dura com o Baixo Imaskar. Erupes
de chama azulada ocorreram na cidade inteira. Prdios
caram e espaos extradimensionais se chocaram. Muitos
magos poderosos enlouqueceram e desapareceram. Ma
gias utilizadas para aprisionar criminosos falharam. O go
verno ruiu. Milhares morreram e centenas sofreram estig
mas arcanos. O Baixo Imaskar sobreviveu somente porque
suas protees imprevisveis canalizaram muito da magia
agressiva para fora da cidade.
A Imperatriz Ususi Manaallin e outros alto-imaskari
vieram para ajudar o reino sitiado. Com sua ajuda, os
baixo-imaskari purificaram sua cidade e a reconstruram,
recusando-se a abandonar o que consideravam sua terra
natal. Eles mataram ou expulsaram os estigmas arcanos. No
entanto, os estigmas arcanos imaskari que mantiveram suas
faculdades mentais foram aceitos em uma nova sociedade.
Muito da histria recente da cidade est ligada ao reino
de Alto Imaskar. O Baixo Imaskar continua ligado sua
contraparte de cima, mas um estado independente. Mui
tos imaskari com o esprito de aventureiro retornaram
superfcie e aqueles que permanecem no Baixo Imaskar
normalmente so mais conservadores e retrados alguns
podem at dizer paranoicos. Desconfiana e ressentimen
to criaram tenses entre o reino superior e inferior.
Estrutura da Cidade: O Baixo Imaskar ocupa uma c
mara de 5 quilmetros de comprimento, 1,5 quilmetro
de largura e 75 0 metros de altura. A magia permite que os
prdios fiquem de p nas paredes curvadas da cmara e os
conecta atravs de passarelas peculiares e pontes arcanas.
Alm disso, a cidade do Baixo Imaskar possui atualmente
3 quilmetros de extenso.
O reino tambm utiliza magia para alterar o espao en
tre os prdios e assim, eles comportam muito mais do que
sua aparncia indica. Domos relativamente pequenos, co-

FIGURAS IMPORTANTES
DO BAIXO IMASKAR
O Baixo Imaskar no sujeito ao governo de sua cidade
irm, liderada por Ususi Manaallin. Em vez disso, o Alto Lor
de Planejador Yannu Hywillan governa com a ajuda de um
conselho de magos conhecido como os Planejadores.
O Alto Lorde Planejador comanda diretamente a Se
nhora Apreendedora Synnis Naramixna, que a oficial de
inteligncia e administradora das guarnies de proteo
da cidade.
Yannu tambm conta com o Lorde Legislador Vardyn
Xalzussi para controlar o cumprimento das leis e assuntos militares.

muns na arquitetura imaskari,

normalmente encerram espa


os imensos que parecem como
a luz do dia no lado de fora.
O tamanho atual da cidade
.artj!
impossvel de ser calculado,
,
j
j que ela muda de lugar regu
larmente conforme o desejo dos
Ai
seus cidados com a permis
so dos Planejadores.
Jardins mgicos produzem
comida para os baixo-imaskari, I que so todos vegetarianos. gua
e ar puros fluem constantemen
te para a cidade por mtodos si
milares. A Praga Mgica forou
o Baixo Imaskar a depender do
Alto Imaskar por um perodo vntNns
curto de tempo, portanto, um
**
*
e comrcio limitado e viagens
. MkFMmm
existem entre os dois reinos. O
Baixo Imaskar no negocia com
mais ningum.
O Grande Selo: A forma fsica do Grande Selo de
Baixo Imaskar no existe mais. No seu lugar, a muralha
norte da cmara tem um buraco perfeito e circular com
600 metros de largura. Essa lacuna permite a passagem
dos baixo-imaskari para o Subterrneo e contm milhares
de protees renovadas que guardam a cidade. Nenhum
estigma arcano pode cruzar os hmites da cidade sem as
senhas corretas.
Abrigo da Retribuio: Dentro do Baixo Imaskar existe
um novo abrigo para uma antiga seita imaskari conhecida
como Fazedores de Justia. Contrapartes dos indivduos de
mesmo ttulo no Alto Imaskar, os Fazedores de Justia tra
zem justia queles que ferem Baixo Imaskar ou quaisquer
outros que eles tenham jurado proteger. O maior objetivo
do abrigo conduzir os Mestres do Acordo Absoluto para
fora do antigo Abrigo dos Mestres Vingativos.

Jffi

LM

' /A'

-a.

fy**

'

. . /

f >-<

IMsaltnsgiW

LU

mm

GRNDI

'f

MAR

nt Guo

gs3HS2

-n

iMm

wr

o
yewjr,
c

idfe
1

FRAASZ
Cidade Duergar; Populao 5.000
Quando o deslocamento de terra de Thay devastou sua
antiga fortaleza, os anes cinzentos de Fraaszummdin
fundaram um novo povoado em uma cmara prxima.
Locafzada abaixo das Montanhas do Alvorecer de Rashemen Oriental, Fraasz cercada por um labirinto de tneis,
conhecido pelos duergar como o Desvio. O povoado to
isolado e bem defendido que no possui rivais prximos.
Os duergar de Fraasz possuem uma afinidade com os ani
mais subterrneos. Portando o mesmo nome da cidade, o cl
principal supervisiona o comrcio e observa seus rivais. Dis
putas entre cls so comum em uma comunidade rebelde e
forasteiros assumem lados queiram ou no normalmente
s por negociarem com um duergar especfico.
Alm de treinarem animais e pastorearem para viver,
os duergar garimpam atrs de minerais, algumas vezes
competindo com os rashemi mais prximos da superfcie.
Escravido tambm um negocio aceitvel e os anes in
vadem fortalezas goblins, favelas kobold e povoados remo
tos de raas mais civilizadas por diverso e lucro.

BARRICADAS DA NOITE
Abismo de Sombra
Abaixo das Terras da Horda e a leste das Montanhas do
Alvorecer, j perto de Thay, existe um imenso abismo. As
Barricadas da Noite se expandiram durante a Praga Mgi
ca e engoliram grande parte da Raiz da Terra sob as Mon
tanhas de Cobre em Murghm. Nenhuma parte do abis
mo alcana a superfcie, mas ele sem fundo - toda sua
expanso se conecta ao Pendor das Sombras. As criaturas
de sombra infestam suas paredes e qualquer um corajoso
o bastante para chegar ao seu fundo pode atravessar por
uma garganta at chegar ao Pendor das Sombras.
Postos avanados de shadar-kai livres so comuns do
comeo ao fim das Barricadas da Noite, distantes de Netheril e do alcance dos Prncipes de Obscura. Os shadarkai retiram sua subsistncia do Subterrneo. Eles tambm
realizam incurses, saqueando os thayanos e os povo
ados da Terra da Horda, atacando tambm os drow de
UndrekThoz.

IKEMMU
Cidade Shadar-Kai; Populao 8.000
O maior conclave de shadar-kai se encontra nessa cidade
queimada e arrumada, estabelecida por eles nos arredores
das Barricadas da Noite. Os mantores eram os nicos na
tivos do povoado e chamavam o local de Sphur Upra (Lar
dos Crepusculares). Grande parte da cidade vertical. Os
shadar-kai utilizam seus poderes de sombra para atravess-la mais facilmente, enquanto os mantores nativos voam.
Metade de Ikemmu existe agora no desfiladeiro que
reflete as Barricadas da Noite no Pendor das Sombras.
Os shadar-kai o utilizam como ponto de comrcio entre
os planos e at mesmo permitem forasteiros no local. So
mente aqueles aprovados pelas autoridades podem passar
para o lado do Pendor das Sombras da cidade.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

Alguns se dirigem at Ikemmu para pesquisar seu pas


sado misterioso. Os shadar-kai no construram a cidade
e a arquitetura no se parece com nada encontrado em
outros lugares. Esculturas ainda presentes no local mos
tram humanoides com traos delicados e asas junto aos
mantores e o dano flamejante sugere as chamas azuis da
Praga Mgica. Misteriosos arcos parecidos com portas, es
culpidos com smbolos ritualsticos, esto entalhados nas

TERRA DE ERODTE1RA:
BAIXA RAUR1N
Abaixo do Deserto de Raurin e das Plancies da Poeira Pr
pura se encontra uma regio irm de Raiz da Terra conhe
cida como Baixa Raurin. O Deserto de Raurin por si s
remoto e desolado e o Subterrneo abaixo dele desconhe
cido pela maioria das pessoas civilizadas. Mas uma regio
cheia de histrias, magia e malevolncia.
Corao da Vbora: Escondido na Baixa Raurin h um
templo vasto e um complexo de necrpole dedicado antiga
mente ao deus Set, que agora Sseth. Portais serpentinos
conectam o Corao da Vbora com outros templos, com o
Pendor das Sombras e com as Torres da Noite. Apesar das
criaturas serpentinas, basiliscos, medusas e at mesmo al
guns yuan-ti espreitarem os sales do templo, a estrutura ,
a princpio, o centro para os adoradores humanos e no reptilianos de Sseth. Suas cmaras abrigam cultistas de poder
varivel, assim como segredos mgicos odiosos e txicos. A
necrpole contm mortos honrados, espritos aprisionados
e guardies mortos-vivos.
Fundao do Imperador Prpura: O Palcio do Impe
rador Prpura antigamente ficava em Raurin. Ele desapare
ceu dentro do Nadir Celestial (consulte a pg. 1 00) nos dias
finais dos imaskari e retornou nos anos que antecederam
a Praga Mgica. Ususi moveu o palcio, depois de muitos
anos, para sua localizao atual. Ele agora chamado de
Enclave Celeste. No entanto, suas fundaes originais e n
veis inferiores permanecem sob toneladas de poeira e areia.
Mesmo com a fundao do Alto Imaskar, essas runas nunca
foram reclamadas.
Um ifrit karadjin chamado Zonaggati agora governa as
fundaes a partir de um rico salo em Baixa Raurin. Suas le
gies de criaturas flamejantes e outros elementais trabalham
para abrir os sales inferiores da antiga sede dos imaskari e
para investigar feitiarias poderosas. Com o poder j acumu
lado, Zonaggati uma ameaa em ascenso que comanda a
lealdade de numerosos outros ifrits dentro de Raurin.
O Vuthivyn Os povoados da antiga Imaskar residem en
terrados abaixo de Raurin e das Plancies da Poeira Prpura.
Alguns desses antigos locais possuem cmaras abertas e pas
sagens que formam a camada superior da Baixa Raurin. Uma
raa de homens-lagarto subterrneos misturados com troglo
ditas, que se chamam de Vuthivyr, governa a extenso oeste
dessas minas. Corrompidos por antigas energias msticas libe
radas durante a Praga Mgica, essas criaturas enlouqueceram.
Elas ostentam marcas primordiais e incluem criaturas aberran
tes em seus ranks. Elas tambm possuem poderes fantsticos
e reuniram tesouros do legado perdido de Imaskar. Algumas
histrias reavivadas sugerem que os Vuthivyr so fantoches de
um sarrukh bpede ou algum outro ser primitivo.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

paredes de um dos mercados abertos da cidade. Estudio


sos atentos especulam que os antigos habitantes utiliza
ram essas portas para entrarem em outro mundo, talvez
como precauo da chegada da Praga Mgica.

UNDREKTHOZ
Metrpole Drow; Populao 50.000
A chamada Cidade Segmentada na realidade uma con
federao de povoados drow chamados de segmentos,
espalhados pelo Subterrneo prximo a Thay e interli
gado por portais. Essas comunidades eram separadas e
isoladas, mas decidiram se aliar tempos atrs, em busca
de proteo mtua. Desde ento, as tradies individuais
e prticas sociais se uniram at formarem uma nica nor
ma na sociedade.
Por sua posio geogrfica, UndrekThoz sofreu mui
to durante a Praga Mgica e a subsequente ascenso de
Thay. Atividades tectnicas e vulcnicas destruram dois
segmentos logo abaixo do Monte Thay; terremotos enter
raram e permitiram que o Mar Gelado prximo afundasse
outro segmento sob o Lago Mulsantir. Reaes mgicas
destruram outro sob as runas de Delhumide. O caos re
sultante deixou todos os segmentos danificados e abriu a
porta para mudanas dramticas.
A rebelio rompeu durante o cataclismo. Uma afiana
entre o Punho Enegrecido (um cl independente de drow
monges), o Arquimago Nurymm Zek, Vyrald Zek e a Ma
trona Harthel Vrasl atacaram todas as outras casas maiores
da cidade. Os rebeldes foram bem-sucedidos, aumentan
do o poder arcano e fazendo com que os drow patriarcas
ascendessem ao poder dentro de UndrekThoz.
Viagem por Portal: Os membros do Punho Enegre
cido montam guarda, checam documentos e coletam pe
dgios nos portais por toda UndrekThoz. Documentos
que comprovam a identidade e inteno so exigidos para
qualquer tipo de viagem atravs dos portais e aqueles que
no possuem tais identificaes podem ser presos, escravi
zados ou mortos. Os pedgios devem ser pagos tambm e
esse procedimento beneficia a manuteno dos portais e
aumentam os cofres dos Punhos Enegrecidos, do arquima
go e da Casa Zek. Esse sistema de monitoramento ajuda a
controlar o trfico, assim como contribui para a captura de
escravos fugitivos e criminosos em fuga.
APVrasl: A antiga residncia da Matrona Vrasl agora
um centro de comrcio que mantm sadas para as Mon
tanhas do Alvorecer para possveis incurses nas Terras da
Horda e comrcio limitado com Thay. A necromancia
amplamente praticada neste local.
Brundag: Brundag era uma cidade de hobgoblins e
esses mesmos hobgoblins foram escravos dos drow por s
culos. A ascenso de Thay e o incndio de Amruthar quase
anunciou o fim de Brundag, mas o segmento foi reconstru
do. Ele se beneficia do acesso s atividades geotrmicas e
vulcnicas desde ento. As cavernas da cidade so quentes
e midas, ricas com a fauna do Subterrneo. Respiradou
ros termais e lava fornecem energia mecnica.

A Casa da Verdade Lgubre, a cidadela dos monges


do Punho Enegrecido, o edifcio mais proeminente em
Brundag. Para evitar a ira da Rainha Aranha e para manter
um olho nas sacerdotisas que a servem, os monges abri
gam um grande templo para Lolth dentro da sua forta
leza. Haznyn Tellenhez, lder do Punho Enegrecido, o
patriarca mais poderoso em UndrekThoz. Sua esposa, a
Matrona Huirann Tellehez, antigamente uma campone
sa, pretende mant-lo nessa posio.
Onamym: Com a derrota da Casa JennYxir, antigo ho
mnimo desse segmento, a Casa Onamym subiu ao poder.
Onamym possui sadas para as Montanhas do Alvorecer
que conduzem a Thay e Murghm. Saquear e escravizar
so as principais vocaes desse povo.
Phaundakulzan: Debaixo da poro mais oriental das
Montanhas Thesk, esse povoado o maior e mais proe
minente em Undrek Thoz desde a Praga Mgica. A Casa
Phaundal governa com o apoio dos onipresentes monges
do Punho Enegrecido. O segmento possui uma longa tra
dio de poder arcano e muitos dos seus habitantes mais
proeminentes so feiticeiros, lminas arcanas, bruxos ou
magos. Phaundakulzan tambm administra um complexo
por todo o Monte Nirg nas Montanhas Thesk (pg. 189).
Vrasl: Esse segmento, antigamente conhecido como
Trunzoyzl, o centro religioso de UndrekThoz. A Matro
na lich Harthel Vrasl supervisiona o complexo do templo
na cidade. Os mortos-vivos aumentam as fileiras de solda
dos, aranhas, demnios e monges do Punho Enegrecido
que defendem esse segmento.
VaoZek: A estabilidade que salvou Eltabbar e o
Lago Thaylambar em Thay tambm poupou esse seg
mento, que j foi chamado antigamente de Mezrylornyl. O segmento o centro de poder do Arquimago de
UndrekThoz, assim como a da Casa Zek, governada pela
Matrona Vyrald Zek. Magos de VaoZek mantm os por
tais que conectam os segmentos.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

O Cemitrio: Construdo por necromantes mulhorandi h mais de um milnio, bem abaixo de Thesk e pr
ximo Floresta de Lethyr, o Cemitrio uma necrpole
chamada propriamente de Pholzubbalt. Ele ganhou seu
apelido comum de um grupo de exploradores que o des
cobriu e se retirou aps marcar sua localizao em um
mapa. Na antiguidade, as passagens extensas de Phol
zubbalt e cmaras abrigavam vrios necromantes pode
rosos e mortos-vivos, tanto inteligentes quanto bestiais.
A Praga Mgica destruiu muitas dessas criaturas em suas
exploses da chama azul.
Espera, uma genasi necromante, j havia se ligado ao
poder das sombras de Shar. Ela morreu na conflagrao,
mas foi ressuscitada como um mago de larvas. Tendo re
cebido seu maior desejo tornar-se um morto-vivo s
pera comeou a reconstruir os mortos-vivos do Cemitrio
em rituais e criando tenentes. Vrios senhores dos crnios
agora a servem, assim como demnios, garras sseas e
uma criatura esqueltica nica construda dos restos de
um dracolich. Ela tambm conseguiu uma aliana com
um andarilho da noite, outro dos servos de Shar e por
meio disso possui uma tropa de bodaks sua disposio.

Com

lima

fora desse tipo, o dio de spera pelos <;

vivos poder rapidamente encoraj-la a travar uma oc


guerra contra at mesmo a poderosa UndrekThoz. Se <for capaz de conquistar aquela cidade, ela poder ento o

conduzir seus exrcitos para a superfcie, contra Thay, t


Murghm e as Terras da Horda. O pesadelo s poderia ce
ser pior se o carismtico Szass Tam convencesse Espera
a se juntar a ele.
A Cura: Os magos do Baixo Imaskar esto enviando
sondas para dentro das terras da praga e realizando ex
perimentos nos estigmas arcanos. Eles recebem forastei
ros que estejam dispostos a testar contramedidas e obter
amostras de bom grado. Todos tiveram sucesso significati
vo em purificar a rea prxima ao Baixo Imaskar e rever
ter algumas marcas primordiais, especialmente naqueles
infectados recentemente.
A Terra da Praga no Baixo Imaskar: O Subterrneo
ao redor do Baixo Imaskar, e at mesmo na superfcie aci
ma da cidade, uma terra da praga cheia de estigmas ar
canos, tanto monstros quanto alguns imaskari enlouqueci
dos. aproximar-se da cidade pelo subterrneo uma tarefa
traioeira que raramente termina com uma permisso de
entrada. Aqueles bem-vindos no Baixo Imaskar normal
mente chegam atravs de portais para a superfcie, a maio
ria deles localizados em Alto Imaskar.
Mestres do Acordo Absoluto: Prximo ao Baixo
Imaskar, onde existia o Abrigo dos Mestres Vingativos,
existe um local de pua loucura. Os Fazedores de Justia
e os magos do Baixo Imaskar isolaram trs poderosos arcanistas enlouquecidos durante a Praga Mgica, socorri
dos por um dos membros mais antigo do abrigo. Presos,
os magos enlouquecidos e os Fazedores de Justia ancies
acabaram tendo seus corpos fundidos, formando uma en
tidade quaternria conhecida como os Mestres do Acordo
Absoluto. Veja a Ordem da Chama Azulada (pg. 272)

para mais informaes.


Os Mestres conseguem lidar com o mundo a partir de
sua priso para manipular as criaturas prximas e o terre
no. Algumas vezes, eles conseguem formar e enviar cor
pos de aparncia humanoide ou espritos de menor poder.
De tempos em tempos, eles direcionam um ataque contra
o Baixo Imaskar. Histrias loucas contam que os Mestres
falaram com pessoas e at mesmo manipularam eventos
em terras da praga por toda Faerun. Ningum sabe seus
propsitos, mas sem qualquer base, muitos acreditam que
eles so malvolos.
Muitos seres estigmas arcanos, especialmente aqueles
da Ordem da Chama Azulada, tm vises ouvisitaes as
sociadas com os Mestres. Todos que sabem sobre sua exis
tncia os procuram como se fossem figuras messinicas ou
at mesmo as faces de uma divindade. Poucos possuem
qualquer noo concreta de onde eles possam estar e me
nos ainda sobre o perigo que correriam ao se aproxima
rem de um ser to bizarro.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

SUBTERRNEO

NORTE

Estendendo-se da Costa da Espada, ao oeste, at a borda


de Netheril, ao leste, e da Espinha do Mundo, ao norte, at
o Portal de Baldur, ao sul, o Subterrneo Norte est entre
os maiores povoados do Subterrneo e uma das maiores
regies civilizadas

CONHECIMENTO SOBRE O
SUBTERRNEO NORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de Manha bem-sucedido.
CD 10: A maior e mais dominante cidade no Subterr
neo Norte a metrpole drow de Menzoberranzan, centro
de poder e adorao da Rainha das Teias Demonacas. Os
drow compartilham o Subterrneo Norte com outras raas
do Subterrneo e esto em disputa constante com os sa
les dos anes da Espinha do Mundo.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cidades, vilarejos e fortalezas dispersas de cls existem
em abundncia no Subterrneo Norte e quilmetros de
tneis naturais foram mapeados como rotas de caravanas.

AMMARINDAR
Cidade Pequena; Populao 7.000
Antigamente conectada com o Mundo de Cima atravs de
ligaes a partir dos alicerces do Forte Porto do Inferno,
Ammarindar foi selada da superfcie aps uma dcada de
lutas internas, ocorridas depois do desaparecimento do
cambionte Kaanyr Vhok. A Legio Purificadora de Vhok,
um exrcito de tanarukks (ores demonacos), depois de
muito tempo foi organizada por um dos seus, o Chefe de
Guerra Ghaarzhvex. Os tanarukks de Ammarindar hoje
so liderados pelo Alto Chefe de Guerra Ghiirvox. As
vezes, os tanarukks invadem seus vizinhos e outras so
contratados como mercenrios. O misterioso Jervaan San
guinrio trouxe a Ammarindar a fervente adorao a Garagos, run exarca de Tempus.

O FORTE DO CL DA
TRIBO PRESA AMARELA
Vilarejo; Populao 275
Os kobolds da Tribo da Presa Amarela so liderados pelo
Chefe Gvurzz e sua companheira Klaah, que direcionam a
tribo na adorao ao arquidemnio Mammon. A tribo habita
uma srie de cavernas, cujo teto raramente mais alto que
1,5 m - confortveis para os kobolds, mas restritivos para as
raas maiores que eles sabiamente evitam. Suas cavernas se
localizam aproximadamente entre Eryndlyn e Araumycos,
de onde surgem perturbadores chamados de sereias.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

ARAUMYCOS
0 Araumycos, sem dvida a maior forma de vida simples
de todo Toril, pode tambm ser a mais velha delas. Essa co
lnia de fimgos macia abrange milhares de metros qua
drados do Subterrneo Superior sob a Floresta Alta. Ele
o refugio para criaturas-fungo, especialmente miconides,
que se escondem em sua massa plida e acinzentada.
Algo aconteceu com Araumycos durante a Praga M
gica. Mesmo antes do desastre, rumores afirmavam que
a colnia j tinha alcanado uma conscincia rudimen
tar. Tais histrias no foram confirmadas. Chamando a si
mesmo de Rei Araumycos, a massa de fungos inteligente
trouxe milhares, talvez milhes de miconides para seu do
mnio. Ele enviou tentculos e esporos atravs do Subter
rneo Superior, forando as cidades como Menzoberranzan, Ched Nasad e Yathchol a vigiarem muitas das suas
entradas contra a incurso de fungos.
Ainda assim, sua influncia aliengena pode ser senti
da. Araumycos ataca qualquer criatura inteligente dentro
de cento e sessenta quilmetros com estranhos pesade
los sonhos sobre o conforto da vontade das massas e o
caos sem sentido da individualidade que os drow chamam
golhyrrljhaazht (A Armadilha do Sonho). Somente os ilitides parecem completamente imunes a sua influncia.
Milhares de drow, gnomos das profundezas, tanarukks e
outros sucumbiram a seu chamado de sereia, para nunca
mais serem vistos novamente.

PEDRA

DO REFGIO DAS JOIAS


Cidade Pequena; Populao 5.000
Abandonada por sua populao original de gnomos das
profundezas, a Pedra do Refugio das Joias j abrigou de
tudo, de nuvens mgicas de poeira inteligente, gnomos
das profundezas homens-rato, vrios tipos de monstros
errantes, drow e humanos em busca de tesouros deixados
para trs pelos antigos guardies. No entanto, nas ltimas
quatro dcadas, os habitantes originais da Pedra do Refu
gio das Joias esto voltando, liderados pelo Mais Honrado
Guardio da Toca, Kargien Dissengulp, e surpreendente
mente vm recebendo o apoio inesperado de naes como
Lua Argntea e os Sales de Mitral.

CHCHITL
Cidade Pequena; Populao 500
Outrora run povoado ilitide razoavelmente civilizado, go
vernado por um conselho de ancies, ChChitl virou de ca
bea para baixo com a morte do crebro ancio, no Ano da
Chama Azulada. Agora a caverna em que reside se trans
formou em uma caverna da praga de run tipo mais surreal.
Trs dos ancies foram combinados em uma fera mutante
hedionda que se tornou o novo crebro ancio. Seu corpo
morreu, mas sua mente vive como uma massa pulsante de
matria cinza tracejada com linhas de fogo azul em brasas.
Os ilitides de ChChitl se tornaram Atormentados pela
Praga estigma arcanos capazes de feitos extraordinrios
de poder psinico estimulados e imbudos pelas habili
dades mgicas de suas marcas primordiais.

CHED NASAD

roj

Cidade Pequena; Populao 7.500


Destruda no caos que se seguiu ao Silncio de Lolth, Ched
Nasad precisou de um sculo para reivindicar seu lugar
entre as cidades drow do Subterrneo Norte. Muitas das
estruturas da cidade, que antigamente sustentavam gran
des passagens pblicas de teias calcificadas, permanecem
em runas. Faathryll TehKinrellz, Matrona Me da Pri
meira Casa de Ched Nasad est firmemente no controle
da cidade e de suas outras seis casas novas ou restauradas.
Uma concesso feita por ela foi continuar a cooperao
prxima com o Jaezred Chaulssin.

:<r

*-

GRACKLSTUGH
Cidade Grande; Populao 30.000
uma cidade grande e bem defendida no Subterrneo
Mdio, lar de uma populao enorme de duergar e seus
escravos e aliados. A cidade repousa em uma caverna am
pla, nos limites do Lago Escuro. Os duergar pescam no
Lago Escuro com seus barcos de fundo plano, mas evitam
as guas profundas, pois temem as muitas criaturas fero
zes que chamam essas profundezas de lar.
A cidade defendida por um dos maiores e mais bem
equipados exrcitos do Subterrneo Norte, mas os soldados
possuem pouco suporte arcano e divino, o que perigoso.
O rei duergar jovem, pois herdou o posto do seu pai
em 1372 CV, mas Horgar Sombra de Ao V um guerrei
ro capaz, um pouco lento para tomar decises, mas bem
rpido para perder a pacincia. Alguns dizem que o rei
analfabeto, mas consegue esconder esse fato.

YATHCHOL
Atualmente um agrupamento de nove vilarejos separa
dos, a comunidade de quitinas de Yathchol uma casa de
horrores no Subterrneo Mdio. Essas estranhas criaturas
aracndeas, foram exiladas de um experimento falho em
Ched Nasad, formando uma sociedade prpria, como
aquela de suas antigas senhoras, na adorao Lolth.
A populao da cidade dobrou no ltimo sculo e suas
patrulhas atingem o mais longe possvel da rea leste, che
gando ao Vazio Profundo e, ao sul, at o limite da Velha
Shanatar. Ningum sabe ao certo sobre o tipo de maldade
as quitinas planejam no momento talvez uma vingana
final contra Ched Nasad, mas impossvel prever o que
essas criaturas desejam.

TRAMAS

E LOCAIS DE AVENTURA
Gauntlgrym: Este lar lendrio dos anes Delzoun con
tinua a obcecar os anes de todos os lugares do Norte. Es
foros para retomar esse lugar falharam, mas as histrias
de seus tesouros extraordinrios escondidos continuam a
fazer dele uma lenda popular nas tavernas e o prmio su
premo para os aventureiros mais gananciosos.

2
C

para

Araufnycos

para ChedNasad
;

Porto dos Crnios: Antigamente uma cidade de escravagistas, piratas e mercadores inescrupulosos, o Porto dos
Crnios agora uma cidade arruinada, lar da escria abso
luta do Subterrneo Norte, dos drow pobres sem teto e de
kobolds estigmas arcanos enlouquecidos por uma magia

que no conseguem compreender.


Os aventureiros humanos que exploraram suas ruas
apodrecidas e viveram para contar a histria a descreve
ram como Luskan, mas com menos sol.
Cavernas Mgicas de Eryndlyn: Eryndlyn era anti
gamente uma prospera cidade drow, mas guerras internas
religiosas e ameaas externas a deixaram praticamente
abandonada. Um n da terra, prximo da cidade, absor
veu os efeitos da Praga Mgica e fez dessa caverna a mais
profunda caverna da praga do Subterrneo Norte.

JAEZRED CHAULSSIN
Este bando insidioso de meio-drow drages das sombras se
beneficiou do Silncio de Lolth, usando seu alcance sombrio
para invadir o Subterrneo Norte. Mas com sua derrota no
Cerco de Menzoberranzan, o bando foi incapaz de manter o
controle da restaurao de Ched Nasad. O Jaezred Chauls
sin retornou para a cidade abandonada de Chaulssin, que
tem uma metade no mundo material e a outra no Pendor
das Sombras. Os assassinos se tornaram aliados cautelosos
dos nethereses, de quem aceitam contratos, mas no dese
jam serem anexados pelo imprio.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

VAZIO PROFUNDO

|L

As reas do Subterrneo que comeam sob as Terras dos


Vales e terminam prximo do Mar da Lua so esparsa
mente povoadas e cheias de monstros. As runas e reas
despovoadas ultrapassam de longe qualquer coisa que se
parea com uma civilizao.

CONHECIMENTO SOBRE O
VAZIO PROFUNDO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Explorao bem-sucedido.
CD 25: As criaturas aberrantes so mais presentes no
Vazio Profundo do que em outras reas do Subterrneo.
Algumas delas formam tribos horrveis, enquanto outras
caam solitrias na escurido. Os destrachans so nu
merosos no leste e os observadores so comuns no oeste.
Talvez essa concentrao de criaturas aberrantes possa
ser atribuda presena passada dos extintos phaerimm.
Qualquer que seja o motivo, o Vazio Profundo muito
mais perigoso que um buraco infestado de trogloditas.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
As reas selvagens lgubres do Vazio Profundo so pontu
adas por somente algumas localidades que poderiam ser

chamadas de civilizao.

SSCHINDYLRYN
Cidade Drow; Populao 15.000
Os olhos de Cormyr esto voltados em direo a Netheril enquanto a ameaa sombria de Sschindylryn espreita
bem abaixo das razes da Floresta do Rei. Sschindylryn,
tambm conhecida como a Cidade dos Portais por causa
das muitas entradas mgicas que conectam a outros luga
res no Subterrneo, possui um longo alcance no comr
cio e na guerra. A cidade foi construda sobre runas dos
kuo-toas na parte mais rasa do Lago Thalmiir. Ela possui
sesses submersas, incluindo vrios portais abaixo do n
vel das guas.
Os drow de Sschindylryn, hbeis mercadores, garim
peiros, escravagistas e ritualistas, construram sua for
a por mais de um sculo, aps uma tentativa falha de
conquistar Menzoberranzan. Eles esto expandindo seu
territrio para as reas selvagens do Vazio Profundo, tra
balhando para talvez retomar as runas de Maerimydra.
As sacerdotisas de Loth em Sschindylryn tambm vol
tam seus pensamentos sombrios em direo s terras
iluminadas pelo sol.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Brikklext: Este local recebeu o nome de uma favela
goblin que existiu no mesmo local. A favela acumulou
notoriedade at ser conhecida na superfcie. Brikklext
agora se refere a uma confederao inteira de goblins
livres nessa regio. Grande parte da rea est a 300
metros da superfcie e grandes pores esto inunda
das por uma fonte de gua fresca, no muito bem re-

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

presada. Toda essa rea faz parte das terras da praga


que se estendem at a superfcie. No se sabe se as
terras da praga se iniciam nos tneis de Brikklext ou
na superfcie, mas o velho vilarejo goblin era famoso
por suas magias estranhas.
Liderados por bugbears cruis e geralmente insanos
e por goblins com talento para magia, o povo pervertido
de Brikklext so monstruosidades estigmas arcanos ou
praga-alterados. Os mgicos da confederao trabalham
sem descanso para coletar a energia das terras da praga
e depois alterar os guerreiros e animais das tribos sob sua
influncia. Eles realizam incurses para capturar humanoides puros e monstros para serem utilizados em expe
rimentos vis. Rumores sobre supostos fossos de lquidos
brilhantes so comuns por toda a regio de Brikklext nas
Montanhas Esporo da Terra.
Brikklext , sem dvida alguma, a origem de monstros
terrveis que descem do Esporo da Terra para ameaar as
fronteiras de Impiltur. Os goblins parecem ter acumulado
poder suficiente para experimentar em criaturas que os
afugentariam, como trolls. As aes neste local atraram
a ateno de membros da Ordem da Chama Azulada e
inteiramente possvel que sharns trabalhem junto aos go
blins de Brikklext.
Lorosfyr: Essa fenda extensa no Subterrneo o do
mnio solitrio de uma dracolich rnica chamada Anabraxis Garra Negra. Anabraxis, a reconhecida lder do
Culto do Drago (pg. 252), voa por toda a extenso de
Lorosfyr regularmente, parando em vrios covis criados
por ela. Atravs do abismo sem fim, que na verdade
somente um grande portal natural, ela tambm passa
para o Pendor das Sombras vontade, conduzindo seus
afazeres como bem entende. Anabraxis no tolera intrusos, alm dos seus servos no culto. Morto-vivos hor
ripilantes espreitam nas bordas de Lorosfyr e espritos
voam atravs da escurido. Uma tribo de gigantes da
morte que jurou fidelidade dracolich, vive nas regies
mais profundas da fenda.
Maerimydra: Perdida em uma guerra religiosa du
rante a poca em que Lolth estava em silncio com seus
seguidores, Maerimydra j foi a maior cidade drow da
regio. Uma poderosa sacerdotisa da deusa drow dos
morto-vivos (que foi morta por Lolth h muito tempo)
tomou a cidade, auxiliada por goblins e gigantes do
fogo.
Agora, o fogo reina supremo em Maerimydra. Os gigan
tes consolidaram seu controle sob sua rainha, a tit do fogo
Hledh. Os gigantes e seus servos reconstruram a maior
parte da cidade para um tamanho proporcional e expan
diram a caverna onde foi construda. Os azeres e sabujos
infernais patrulham o Subterrneo prximo e os gigantes
mantm milhares de drow como escravos.
Na verdade, no necessrio ir at Maerimydra para
encontrar gigantes. Todos os postos avanados, que antiga
mente policiavam os arredores do Subterrneo, tambm
esto sob o controle do cl de Hledh. Com seu territrio
seguro, ela pode comear a ponderar se seria bem-sucedi
da ao conquistar parte das Terras dos Vales.

Minas de Tethyamar: Len


dria por suas riquezas e es
plendor, as minas do reino ano
de Tethyamar agora so um
antro do mal. Goblins, ogros, gi
gantes e demnios expulsaram
os anes das minas sob as Mon
tanhas Boca do Deserto, para a
regio do Mar da Lua e as Terras
dos Vales. Tao rpido quanto a
horda ganhou o dia, ela se que
brou em faces gananciosas I
e briguentas. Quase todos os |
tesouros de lordes anes de Te
thyamar permanecem dentro
dos sales do local, entre os te- 1
souros dos conquistadores.
O poder de Netheril aumenta ..
no oeste e esses monstros podem
acabar trabalhando para eles um
dia. No entanto, a chegada de

O
D

DIQ)

-5
1

BI
9

l JL %

c
d

11
*upp
W

*11

-N

um lorde fomoriano da Agrestia


das Fadas pode ter alguma influ
ncia tambm. Os emissrios shadar-kai trabalham entre as
tribos das profundezas, eliminando os fracos ao manipular
o dio tribal e realizando assassinatos selecionados. Bandos
de ciclopes esto patrulhando as fendas mais profundas,
conquistando os habitantes do local e preparando opera
es de minerao.

AS REAS DE FRONTEIRA
Outras regies do Subterrneo fazem fronteira com o Vazio
Profundo, com tantas conexes que alguns at mesmo as
considerar partes do mesmo territrio.
Reinos Soterrados: Abaixo de Netheril existem cavernas
vazias que antigamente abrigavam os phaerimm, imensos
feiticeiros de corpo delgado, que no tinham outro desejo
seno livrar o mundo das espcies mais fracas. Eles foram
bem-sucedidos em arruinar a antiga Netheril, causando in
diretamente a formao do Deserto de Anauroch, mas os
exrcitos de magos da recm-retornada Obscura caaram
at o ltimo deles. Os governantes de Netheril comandam
muito do Subterrneo agora, desenterrando antigos locais e
relquias. No entanto, essas profundezas primitivas abrigam
mais do que os shadovar sabem, incluindo antigos sarrukh
morto-vivos que os observam pacientemente de dentro dos
sales de seus ancestrais.
O Mar Brilhante: Nas profundezas do Mar das Estrelas
Cadentes existe o Mar Brilhante, conhecido tambm como
o Mar da Noite Estrelada. Esse vasto lago salgado subterr
neo est a 30 quilmetros abaixo do Mar das Estrelas Ca
dentes, sua gua fornecida, pelo menos em parte, por que
das dgua que jorram do teto da caverna. Esse mesmo teto
normalmente contm minerais e flora luminosos, dando ao
teto o aspecto de cu noturno estrelado, que reflete a gua
abaixo. As praias do Mar Brilhante se estendem sob algumas
naes como Aglarond, enquanto partes do Mar das Estrelas
Cadentes no possuem o Mar Brilhante em suas entranhas.

REINOS SOTERRADOS
Esses locais abaixo da fronteira de Netheril fazem frontei
ra com Vazio Profundo.
Ooltul: Esta cidade de observadores caiu diante dos
phaerimm livres h muito tempo. Durante suas campanhas
contra os phaerimm, os nethereses modernos descobriram
e aniquilaram Ooltul, junto de outras fortalezas phaerimm,
mas a um grande custo. Ao fazer isso, eles asseguraram a
aliana receosa de outros cls de observadores na rea.
Minerais e gemas luminosos iluminam a caverna, deixan
do-a num crepsculo perptuo. Ela ainda contm os restos es

tilhaados de fonmaes rochosas enormes, escavadas por an


tigas colnias de observadores. Um lago no centro da caverna
repleto de ilhas formadas por pedaos de rocha que devem
ter sido de uma enorme coluna de pedra dentro da caverna
Observadores vivos espreitam as passagens prximas e
Ooltul contm espritos inquietos e mortos-vivos em am
bos os lados do conflito, assim como criaturas oportunis
tas que esto dispostas a compartilhar as grandes cmaras
com os fantasmas.
Tumba dos Thaaludes: As lendas dizem que o criador
original dos Thaaludes o demilich chamado O Guardio
de Thaal mantm uma cmara profunda abaixo de Ne
theril, onde suas criaes ainda servis lhe presenteiam com
itens mgicos coletados. Esse tesouro foi alvo de investiga
dores corajosos atravs dos sculos, mas poucos o encontra
ram e menos ainda viveram para escapar dele. (consulte a
pg. 270 para mais informaes sobre os Thaaludes.)
A tumba atualmente um semiplano ovular com
cerca de 3 quilmetros cbicos de tamanho. Seu nico
portal muda constantemente de localizao e exige uma
chave de adamante nica para abrir se o usurio da chave
no for um thaalude leal ao criador do semiplano. O lado
de dentro apresenta uma caverna gigantesca, preenchida
com topos de terra coroados com estranhas construes e
cercados por rochas flutuantes. Para se locomover dentro
da caverna, necessrio utilizar as rochas como pontes,
cini fazen os thaaludes, ou voar, como grande parte dos

mortos-vivos do Guardio.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

A
VELHA SHANATAR
Outrora uma regio do Subterrneo assentada por glorio
sos reinos anes, a Velha Shanatar se tomou um local de
civilizaes bizarras e rituais malignos.

CONHECIMENTO SOBRE A
VELHA SHANATAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Histria bem-sucedido.
CD 10: O antigo reino ano da Velha Shanatar era o lar
de milhares de anes pacficos, mas somente um dos oito
grandes reinos permanece at hoje.

POVOADOS E CARACTERSTICAS

A Velha Shanatar possui mais espaos artificiais mi


nas, cidades e arquitetura que qualquer outra parte
do Subterrneo.

GUALLIDURTH
Cidade Grande; Populao 16.000
Guallidurth, uma das maiores e certamente mais antigas
entre as cidades drow ao sul, era um local onde a adorao
Lolth ficou a cargo das numerosas seitas rivais e quase
duzentas casas nobres, todas competindo pelo poder. Mas
nos anos desde o Silncio de Lolth, uma nova ordem che
gou Guallidurth.
Seus vrios templos foram unidos sob o chicote com
cabea de cobra da Senhora Me Fizzri Khaven-Ghell,
que sistematicamente eliminou as casas rivais, at que
somente vinte e quatro sobrevivessem, lideradas pela
Primeira Casa LoorTchaan. Esse perodo de transio
(ningum se atreve a cham-lo de guerra civil) interrom
peu a expanso de Guallidurth por vrias dcadas, mas
nos ltimos trinta anos, as patrulhas de Guallidurth co
mearam a se estender mais e mais longe das fronteiras
da sua cidade.

ILTKAZAR
Cidade Pequena; Populao 4.500
Iltkazar o ltimo territrio ano restante na Velha Sha
natar. uma cidade fortaleza subterrnea impressionante,
construda com vrios nveis. Um verdadeiro monumento
aos grandes anes mineradores de todos os tempos. E um
local de esttuas altas e extensas escadarias, amplas o su
ficiente para que run exrcito marche por elas. A cidade
iluminada por run lquen azul prateado que se alinha por
todo o teto.
O que mais perceptvel em Iltkazar o quo vazia ela
parece ser. Quilmetros e quilmetros de corredores per
manecem em silncio e a populao foi reduzida a uma
pequena frao da sua antiga glria.
O reino governado por um drago prateado, Rei
Mith Barak, que chegou ao poder em 66 CV e ento
desapareceu por um tempo, quando sua forma astral
foi capturada por Tiamat em 1367 CV Ele foi trazido
de volta vida h apenas dois anos, depois de ter sido

CAPTULO 6

Faerun e Alm

feito prisioneiro durante run sculo, enquanto diversos


regentes governavam em seu lugar e a populao de IItkazar continuava a encolher.
O Rei Mith Barak jurou retornar Iltkazar e toda a Velha
Shanatar sua gloria total, mas tem um longo caminho
pela frente.

MALYDREN
Cidade Pequena; Populao 6.000
O topo da mais alta pirmide de degraus que constituem
a cidade submersa de Malydren est a 15 metros sob as
guas paradas do Lago das Brumas Reluzentes. A arqui
tetura iluminada misticamente dos ixzans (uma raa de
raios inteligentes) e o vapor das suas fornalhas do o nome
ao lago.
Escondida dos olhos curiosos de todos, menos os ex
ploradores audazes, Malydren uma cidade de largas ave
nidas. Os ixzans escravizam as criaturas inteligentes que
se aproximam, concedendo-lhes a habilidade de respirar
debaixo d agua, desde que os sirvam com devoo total. As
punies ocorrem somente de tuna forma: o afogamento a
cerca de 50 metros de profundidade.

RRINGLOR NOROTH
Cidade Pequena; Populao 8.000
A Cidade das Sombras Flutuantes a maior comunidade
de mantores no Subterrneo Superior. Separada por rgi
das castas, os mantores de Rringlor Noroth continuam a
experimentar a ideia de viverem juntos em algo que lem
bre tuna cidade.
O que os reuniu foi o Vo das Sombras, uma enorme
ponte construda por uma raa que antecede os anes da
Velha Shanatar. Um dos lados da ponte comea no meio
do Lago das Brumas Reluzentes e o outro emerge de um
lago similar nas profundezas do Pendor das Sombras. En
tre elas o vo despencou e necessita de reparos.
De tempos em tempo, uma criatura misteriosa, conhe
cida somente como o Emissrio emerge do Pendor das
Sombras. Ela sussurra conhecimentos aliengenas nos ou
vidos dos vrios lordes mantores que formam o Enclave
do Orbe de Sombras. Eles esto trabalhando para reparar
o Vo das Sombras h mais de dois sculos; quando estiver
completo, ele ir cruzar toda a distncia entre os lagos.

OAXAPTUPA, A CAVERNA DA PRAGA


Poucos sabem o que era esse local. Rumores falam de uma
antiga civilizao de criaturas insectoides que chamavam
essa grande caverna de lar. Toda a memria desses seres
foi apagada quando o Ano da Chama Azulada trouxe Abeir
para se unir a Toril. Aquela civilizao foi destruda ou trans
portada totalmente para Abeir.
Qualquer que tenha sido o destino dessa civilizao, se
que existiu de fato, Oaxaptupa agora uma caverna da
praga macia onde as leis da fsica esto sempre mudando e
insetos colossais nem um pouco civilizados consomem
qualquer coisa que sangre.


.
:

f.- I

SLOOPDILMONPOLOP
Cidade Grande; Populao 12.000
Esta j foi tuna cidade sagrada da divindade dos kuo-toas
chamada Blibdoolpoolp, mas os poderosos xams no re
cebem notcias de seu deus h muito tempo. Muitos dos
kuo-toas mudaram sua adorao para Ghaunadaur, Bane
ou Istishia. Para piorar a situao, milhares de kuo-toas mi
graram para o local, fugindo da Soberania Aboltica.
O Rei Sacerdote Ni-Gool-Veen Viboolkugoorg se con
verteu e passou a adorar Ghaunadaur, ignorando com
pletamente todas as outras religies. No entanto, ele se
questiona em segredo sobre ter escolhido o lado errado e
adoraria garantias do contrrio.

TZARAZ
Cidade Pequena; Populao 7.000
Totalmente abaixo de onde hoje seria a moderna Darromar, a mais de 32 quilmetros de profundidade, re
side uma enorme colnia de observadores. Apesar da
populao permanente atingir entre 5.000 e 10.000,
aglomeraes de cls de observadores podem aumentar
a populao para quase 50.000 durante a temporada de
procriao, quando o caos e a violncia reinam.
Tzaraz cercada por enormes extenses defaerzress e
um n da terra particularmente grande reside diretamen
te no centro da colnia, de onde os observadores jovens
tiram nutrientes para a primeira dcada de suas vidas.
Os escravos que so arrastados para esse fosso terrvel
vivem a pior existncia imaginvel. Os observadores no
possuem nenhum apego pela vida e um escravo sem sorte
provavelmente acabar sendo utilizado para vivisseco e
trabalho pesado.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


As Tumbas Arruinadas: Quando um terremoto atin
giu o Subterrneo Inferior, bem abaixo das runas da cida
de lfica de Myth Rhynn, nas profundezas de Wealdath,
uma parte das tumbas ancestrais da cidade foi empurrada
para extenses sombrias entre o Subterrneo Mdio e o
Subterrneo Inferior. Dizem que as tumbas ainda esto
intactas e cheias de riquezas da antiga grande cidade, mas
ningum os encontrou ainda.

Rrinnoroth: Outrora uma fortaleza an construda


para proteger o suprimento de gua crucial do Lago das
Brumas Reluzentes, Rrinnoroth caiu em runas h mui
to tempo. Logo depois de sua decadncia, ela se tornou a
residncia de um drago vermelho particularmente desa
gradvel chamado Charvekannathor, o Escarlate.
Char se aliou s tribos de thoqquas, trolls e vrios
outros habitantes menores do Subterrneo Mdio. Eles o
servem como seus guardas, protegendo as reas de aproxi
mao de Rrinnoroth contra todos que tentarem roubar os
tesouros magnficos, quando o drago estiver fora caando
nos cus da Plancie do Gigante.
O Abismo de Xenfyrth: Este fosso negro, com trinta
metros de dimetro, se abre no centro de uma fortaleza an
h muito abandonada. As estruturas ao redor parecem ter
sido explodidas de dentro para fora, em formato circular,
como se algo gigantesco tivesse escavado um tnel e sado
das profundezas. O abismo leva at um reino sombrio com
paisagens acinzentadas e desoladas, assolado por chuvas
cidas. Ningum sabe o nome desse plano esquecido, ou o
deus falecido h muito tempo que chamava esse plano de
lar. O abismo recebeu o nome do mago Xenfyrth, o nico
sobrevivente de um grupo de aventureiros que descobriu
esse buraco em 1418 CV.

OS TRBULOS BRUTAIS
DE NEZCHENZUR
Forte do Cl; Populao 500
Embora a maioria dos trbulos brutais prefira a vida de n
mades solitrios, percorrendo o Subterrneo em busca de
presas, o Forte do Cl de Nezchenzur, localizado a cerca de
40 quilmetros ao norte de Sloopdilmonpolop, est se tor
nando um local ativo, violento e perigoso, onde essa raa
incompreendida se encontra e negocia. Ainda que no te
nham iniciado o comrcio externo alm de seus compa
nheiros trbulos brutais, seus mercadores ficam cada vez
mais sofisticados.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

ft_

f m
* 1 -ir,

CAPTULO 7

TORIL SEMPRE foi um mundo perigoso e se tor


nou ainda muito perigoso com as mudanas que ocorre
ram no ltimo sculo. Os monstros assolam todas as regi
es, tanto Civilizadas quanto selvagens, surpreendendo os
imprudentes e ameaando a vida de todos. Um nmero
pequeno dessas criaturas j seria o bastante para saciar
o desejo de aventuras de qualquer heri ansioso para en
frentar perigos ou combater o mal. Mas os monstros no
so o nico mal que assola o mundo.
Por todo Toril, seres sencientes de toda forma alimen
tam seu dio pelas pessoas comuns. Goblins e outros hu-

manoides mais brutais caam e se alimentam dos indefe


sos. Os drow tecem teias e planos cruis nas profundezas
da terra, na esperana de subverter todos ao culto de sua
deusa Lolth. Os vultos de Netheril consideram o mundo
como seu de direito, mas devem competir pela liderana
global com os serpentinos sarrukh e sua prognie yuan-ti.
O mal, vindo de outros planos, vaza para dentro de Toril:
infestaes demonacas, planos diablicos e a selvageria
elemental. Szass Tam reina na assombrada Thay e busca a
onipotncia; especialmente custa de outros seres vivos.
As criaturas, organizaes e viles apresentados
neste captulo devem ajudar o Mestre a criar uma his
tria personalizada.

KgjgjjL.

PDMS LMINAS ARCANAS

'IS

Voc pode aplicar a classe Lmina Arcana do Guia doJogador


de FORGOTTEN REALMS como um modelo para PdMs, utilizando
o processo de aplicao de modelos de classe descrito na
pg. 182 do Guia do Mestre. O Lmina Arcana um soldado
de elite com as seguintes habilidades e caractersticas.

Fonte de Poder: Arcano


Defesas + 2 em Vontade
Testes de Resistncia +2
Pontos de Ao 1
Pontos de Vida + 8 por nvel + valor de Constituio
Proficincia com Armas Corpo a corpo simples, lminas mi
litares leves, lminas militares pesadas, distncia simples
Proficincia com Armaduras Traje, corselete
Percias Treinadas Arcanismo, mais uma percia dentre as
opes do Lmina Arcana: Atletismo (For), Diplomacia
(Car), Histria (Int), Intuio (Sab), Intimidao (Car) e
Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe gide do Lmina Arcana, Enlace
Implementos Qualquer lmina leve ou lmina pesada

#J

\t* Til

mk

4-..

I9
L

i-,

<

W'

Tf

|i*

<

Lv

'

Bando de Balbuciadores Praga-AlteradosBruto de Nvel 6

BALBUC1DOR

fck.

Os BALBUCIADORES FORMAM
que infestam o Subterrneo.

HORDAS

vorazes e uivantes

CONHECIMENTO SOBRE
os BALBUCIADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Explorao bem-sucedido.
CD 10: Os balbuciadores so criaturas que adoram a
escurido e que hibernam debaixo da terra Quando esto
acordados, eles se juntam e caam em grandes bandos.
CD 15: Fora do Subterrneo, os balbuciadores se en
terram no solo durante o dia. As criaturas so vulnerveis
durante esse perodo, mas despertam se forem atacadas
ou quando chega a noite. Quando despertos, eles emer
gem em grupo e continuam com sua violncia, movendose lentamente se estiverem na luz do dia.
CD 20: Os balbuciadores praga-alterados no possuem
nenhuma afinidade com seus parentes mundanos, devo
rando-os prontamente como a qualquer outra presa.
Bruto de Nvel 1

Bando de Balbuciadores

100 XP
Humanoide natural (Mdio - Enxame)
Sentidos Percepo +3, viso no escuro
Iniciativa +2
Aura do Balbuciador aura 1 0; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de
penalidade em todas as defesas. Os balbuciadores so incapazes de
surpreender criaturas que no forem surdas.
Ataque do Exame aura 1; usando uma ao livre, o bando de balbu
ciadores realiza um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer
inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 32; Sangrando 1 6
CA 1 3; Fortitude 1 3; Reflexos 1 5; Vontade 1 1
Imunidades encanto, medo
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 5 a ataques contguos e de rea
Deslocamento 6 (se um bando de balbuciadores sofre dano radiante,
ele fica lento at o final do prximo turno do atacante; se sofrer
dano flamejante, fica imobilizado at o final do prximo turno do

200 XP c
Humanoide natural (Mdio - Enxame)
~
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
Iniciativa +7
Aura do Balbuciador aura 1 0; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de
penalidade em todas as defesas. Os balbuciadores praga-alterados
<
so incapazes de surpreender criaturas que no forem surdas.
ca
livre,
do
Exame
usando
uma
o
bando
de
balbuciadores
Ataque
ao
praga-alterados realiza um ataque bsico corpo a corpo contra qual
quer inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 87: Sangrando 43; veja tambm exploso da chama azulada
CA 1 9; Fortitude 1 8; Reflexos 1 9; Vontade 1 5
Imunidades exploso da chama azulada (veja abaixo), encanto, medo
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 5 a ataques contguos e de rea
Deslocamento 6 (se um bando de balbuciadores praga-alterados for
exposto luz do sol, ele fica lento at o final do prximo turno do

atacante)

(Mordida em Bando (padro; sem limite)

+9 vs. CA; 4d4+4 de dano. Sucesso Decisivo: O alvo sofre 1 d6 de


dano energtico adicional.
Derrubar (padro; sem limite)
+9 vs. Fortitude; 1 d4+1 de dano e o alvo fica derrubado.

NQ Cho!

Um bando de balbuciadores praga-alterados pode realizar ataques


de oportunidade contra alvos adjacentes que se levantem da posi
o derrubado
Arrancar Osso

Um bando de balbuciadores praga-alterados causa 2d4 de dano


adicional contra alvos derrubados.
V Exploso da Chama Azulada (reao imediata, quando sangrar
pela primeira vez; encontro)
Exploso contgua 2; +6 vs. Reflexos; 1 d4+3 de dano energtico e o
alvo fica lento (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Sab 10 (+3)
For 1 2 (+4)
Des 1 8 (+7)
Con 1 7 (+6)
Car 2 (-1)
Int 8 (+2)

GRUPOS

atacante.)

*1

No Cho!
Um bando de balbuciadores pode realizar ataques de oportunidade
contra alvos adjacentes que se levantem da posio derrubado.
Arrancar Carne
Um bando de balbuciadores causa 2d4 de dano adicional contra
alvos derrubados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Sab 7 (-2)
For 1 0 (+0)
Des 14 (+2)
Car 2 (-4)
Int 5 (-3)
Con 1 2 (+1 )

TTICAS

DOS

BALBUCIADORES

Os balbuciadores simplesmente avanam, atacando tudo


em seu caminho. Os balbuciadores praga-alterados se tor
nam ainda mais perigosos quando esto sangrando, estou
rando com a exploso da chama azulada, que impede a presa
de escapar.
CAPTULO 7 | Ameaas

ENCONTRO

Os balbuciadores mais fracos se associam apenas com os


demais membros da raa. Os balbuciadores praga-altera
dos tambm podem ser encontrados em companhia dos
membros da Ordem da Chama Azulada.

(J)Mordida em Bando (padro; sem limite)


+4 vs. CA; 3d4+2 de dano. Se um bando de balbuciadores reduzir o
dano deste ataque em 2d4, o alvo tambm fica derrubado.
Derrubar (padro; sem limite)
+4 vs. Fortitude; 1 d4+1 de dano e o alvo fica derrubado.

DE

CAUDAS ZAIR SO

LAGARTOS

PEQUENOS E VELOZES, COmXUlS

CAUDA ZAIR

por todo Abeir Regresso. Alguns so parasitas das lentas JBB


feras-esmagadoras (pg. 260), W.Mi
viajando como enxames nas
costas de uma nica criaA
tura, buscando insetos com
suas longas lnguas. Outros se
adaptaram aos diferentes am
bientes do continente.
Grande parte dos vrios
tipos de caudas zair delgada
e gil. Seus corpos so cobertos
com escamas lustrosas de vrias
cores vivas. Uma cauda zair tpica to
longa como uma mo humana grande, com
uma cauda com duas vezes esse tamanho; a maior delas
chega ao tamanho de um cachorro. A cauda e o corpo se
misturam em um lustroso e fino conjunto.
As caudas zair so cruis e atacam praticamente qual
quer criatura.

CONHECIMENTO SOBRE
AS CAUDAS ZAIR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Natureza CD 10: As caudas zair so valorizadas como
fontes de tinta que provm de suas peles quentes. Elas so
comestveis, mas suas carnes gordurosas tm sabor oleo
so, pesado e desagradvel (como lama de pntano). Os
cadveres das caudas zair lnguas de fogo queimam com
uma chama esfumaada e podem ser facilmente utiliza
dos como tochas.

A FACA SILENCIOSA
Recentemente, essa cabala de capites de navios e merca
dores de portos surgiu de repente tanto nos Portos do Ven
to Ascendente, quanto nos Portos do Anoitecer em Abeir
Regresso. A Faca Silenciosa comeou como um cartel que
espalhou rumores sobre a falta de mercadorias ou arranjou
uma forma de limitar o suprimento, aumentando assim o
preo das cargas. Agora eles comearam a assassinar mem
bros de gangues de docas e bandos de ladres e at mesmo
senhores de terra corruptos e figuras polticas.
A Faca Silenciosa utiliza caudas zair treinadas para car
regar mensagens escritas em pedaos de papis ou pinta
das em suas escamas. Um membro recm-chegado no local
solta uma cauda zair, que segue direto para uma jaula co
nhecida de um membro agindo naquele porto. Depois de
entregar sua mensagem, a cauda zair retorna para o navio,
onde recebe uma recompensa aucarada.
Os membros da Faca no sabem que os tormentos de
tentculos (consulte A corte de Rorn, pg. 248) possuem
uma ligao mental natural com as caudas zair. Agora, os
corteses de Rorn, atravs das caudas zair, observam e influenciam sutilmente as operaes da Faca Silenciosa.

si&m

Natureza CD 15: As caudas zair botam cinco ovos ou


mais de uma vez s, ovos brancos, borrachudos e recober
tos com um limo mal cheiroso. Exceto pelas lnguas de
fogo, que preferem ninhos mais aquecidos, a maioria das
caudas zair cava um buraco no solo macio e bota seus ovos
sem cerimnia. Depois de enterrarem seus ovos, a ninha
da abandonada a sua prpria sorte.
Natureza CD 20: s vezes, as caudas zair talbadoras so
treinadas e utilizadas por assassinos. O assassino coleta o
cheiro do alvo, atravs de um leno ou outro pedao perdido
de roupa, e ento impregna um ou mais talhadores com o
odor e os solta prximo residncia do alvo. Depois do ser

vio sangrento ter terminado, o assassino coleta as criaturas


sem nunca ter posto os ps na estrutura. A no ser que um in
vestigador esteja familiarizado com as caudas zair talhadoras,
a arma do crime praticamente impossvel de se rastrear.
Arcanismo CD 20: As caudas zair possuem uma vaga
semelhana com os drages, o que no uma coincidn
cia. Da mesma forma que os dragonetes so parentes dis
tantes dos drages, as caudas zair so uma ramificao
indiretamente relacionada a essa poderosa linhagem.
Enxame de Caudas Zair

Espreitador de Nvel 3

150XP
Animal natural (Mdio - Rptil)
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Iniciativa +7
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de cau
das zair realiza um ataque bsico contra cada inimigo que comear
seu turno dentro da aura.
PV 40; Sangrando 20
CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 8, Vontade 1 6
Resistncias 5 vs. cido, metade do dano de ataques corpo a corpo
ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea.
Deslocamento 8; pode entrar ou se mover atravs de espaos ocupa
dos por inimigos sem provocar ataques de oportunidades
()Denters do Enxame (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+4 de dano, mais 3 de dano contnuo.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 14 (+3)
For 7 (-1)
Des 19 (+5)
Con 9 (+0)
Car 8 (+0)
Int 2 (-3)

TTICAS

DO

ENXAME

DE

CAUDAS ZAIR

Um enxame de caudas zair ataca seus inimigos sem medo,


saltando do lombo de uma fera-esmagadora ao menor si
nal de provocao.

CAPTULO 7 | Ameaas

]
-

Cauda Zair Lngua de Fogo

Artilheiro de Nvel 3

150XP
Animal natural (Pequeno Rptil)
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra
Iniciativa +5
PV 36; Sangrando 1 8
CA 1 5; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade 1 2
Corpo Escaldante Quando uma cauda zair lngua de fogo atingida por
um ataque corpo a corpo ou agarrada, o atacante sofre 5 de dano
flamejante e a lngua de fogo ajusta 1 quadrado.
Resistncias 1 0 vs. flamejante
Deslocamento 6
(J)Mordida (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
@Bile Ardente (padro; sem limite) Flamejante
distncia 1 0; +1 0 vs. CA; 2d6+2 de dano flamejante.
Idiomas
Tendncia Imparcial
Sab 9 (+0)
Des 19 (+5)
For 8 (+0)
Car 7 (-1)
Int 2 (-3)
Con 1 4 (+3)

TTICAS

DA

CAUDA ZAIR TNGUA DE TOGO


Este lagarto de cor rubra tem o tamanho de um pequeno
cachorro e extremamente quente ao toque. A cauda zair
lngua de fogo utiliza seu calor natural para desencorajar
predadores, cuspindo sua bile ardente contra os inimigos
mais ameaadores.

Cauda Zair Afrontadora

Controlador de Nvel 3

1 50 XP
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 1 2, Reflexos 1 5, Vontade 1 7
Deslocamento 6, escalar 6
(4)Mordida (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Olhar Desorientador (padro; sem limite) Encanto
Rajada contgua 5; contra inimigos; criaturas cegas so imunes; +7
vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do prximo turno da cauda
zair afrontadora.
Alerta dos Cauda Zair (padro; recarrega H IS O)
Todas as caudas zair a at 1 0 quadrados podem se mover seu deslo
camento usando uma ao livre.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 1 4 (+3)
Des 14 (+3)
For 7 (-1 )
Car 1 9 (+5)
Int 2 (-3)
Con 9 (+0)

TTICAS DA CAUDA ZAIR AFRONTADORA


A cauda zair afrontadora tem ventosas pegajosas em seus
ps com vrios dedos que a permitem escalar rvores, tetos
e outros pontos vantajosos ideiais. Os olhos protuberantes
de uma afrontadora lhe do uma aparncia graciosa, mas
so uma arma hipntica para distrair a presa, enquanto ela
convoca o enxame dos seus pares para se alimentar.
Cauda Zair Quebra-Ossos

Bruto de Nvel 4

175 XP
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 67; Sangrando 33
CA 1 6; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade 1 3
Deslocamento 6
(4)Mordida (padro; sem limite)
+7 vs. CA; 2d6+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar; veja
tambm mandbulas tenazes).
4 Arrastar (padro; sem limite)
Contra alvos agarrados; +6 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano e a cauda
zair se move seu deslocamento, puxando o alvo agarrado com ela.

38

CAPTULO 7 | Ameaas

Mandbulas Tenazes
Uma cauda zair quebra-ossos no precisa sustentar um agarro.
Seu agarro persiste at a vitima escapar ou at que a quebra-ossos
a liberte; ela tambm recebe +5 de bnus na defesa de Fortitude
contra as tentativas do alvo de escapar. Se a quebra-ossos estiver so
frendo alguma condio que no a permita realizar aes de oportu
nidade, ele no encerra o agarro. Alm disso, se ela for submetida a
um movimento forado, ela puxa a criatura agarrada consigo.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 9 (+1 )
Des 1 2 (+3)
For 19 (+6)
Car 7 (+0)
Con 1 7 (+5)
Int 2 (-2)

TTICAS

DA

CAUDA ZAIR QUEBRA-OSSOS


Com o tamanho de um co grande, a quebra-ossos possui
uma mandbula enorme e presas curvadas para dentro.
Ele salta para agarrar um alvo com sua mordida e ento
arrasta a presa para longe, devorando-a tranquilamente.
Uma vez que suas presas tenham agarrado a vtima, so
mente a morte da quebra-ossos pode faz-la soltar.
Cauda Zair Taihadora

Espreitador de Nvel 5

200 XP
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Sentidos Percepo +4, viso na penumbra
Iniciativa +9
PV 58; Sangrando 29
CA 19 (23 contra ataques de oportunidade); Fortitude 15, Reflexos
20, Vontade 1 7
Deslocamento 8
(TjCrista Cortante (padro; sem limite)
+1 0 vs. CA; 1 d8+5 de dano.
4 Corte Evasivo (padro; sem limites)
+10 vs. CA; 1 d8+5 de dano e a cauda zair taihadora ajusta 2 quadrados.
Investida Cortante (padro; recarrega 300)
A cauda zair taihadora se move seu deslocamento. Ela pode realizar
um nico ataque bsico contra cada criatura que estiver adjacente
aos quadrados por onde ela passar durante esse movimento.
Idiomas
Tendncia Imparcial
Sab 1 5 (+4)
Des 20 (+7)
For 8 (+1 )
Car 8 (+1)
Int 2 (-2)
Con 1 0 (+2)

TTICAS

DA

CAUDA ZAIR TALHADORA

Uma cauda zair talhadora nunca fica parada em combate,


entrando e saindo repetidamente da batalha com sua in
vestida cortante. Ela tambm utiliza corte evasivo para obter
vantagem de combate sempre que possvel.

GRUPOS

DE

ENCONTRO

Um enxame de caudas zair normalmente encontrado


com um rebanho de feras-esmagadoras. Muitas vezes as

caudas zair formam grupos de caas mistos, normalmente


incluindo uma afrontadora.
Encontro de Nvel 3 (700 XP)
2 caudas zair quebra-ossos (bruto de nvel 4)
1 cauda zair afrontadora (controlador de nvel 3)
1 cauda zair talhadora (espreitador de nvel 5)

CAVALEIROS BRUXOS DE VAASA

Os Cavaleiros Bruxos so a nobreza do brutal sistema feudal de Vaasa. Sua ordem de cavalaria pervertida baseada
em uma entidade sobrenatural conhecida como Telos, que
caiu na terra durante a Praga Mgica. Eles possuem uma
variedade de poderes que causam dano radiante, invocan
do a essncia de Telos.

CONHECIMENTO SOBRE \/XA.SA.


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Manha bem-sucedido.
CD 20: Em Vaasa, quase toda a populao est em pio
res condies que os camponeses de outros terri
trios. Uma poro significativa constituda
de escravos humanoides e criaturas monstruosas que servem aos Cavaleiros Bruxos.
Alm disso, o povo livre de Vaasa tambm
precisa trabalhar duro, arriscando suas
vidas e liberdade se falharem em aten
der aos desejos nefastos de seus mes
tres. A nica coisa que se pode esperar
em Vaasa, alm de se tomar um Cavaleiro
Bruxo, passar despercebido ou ser habilidoso a ponto de ser indispensvel.
CD 30: No centro do Conselho do Ferro Caido est seu dcimo terceiro membro e o mais velho
Cavaleiro Bruxo vivo um humano maligno que se au
todenomina a Voz de Telos. Dizem que ele foi o primeiro
a descobrir a forma cada de Telos na tundra de Vaasa. Se
Vaasa tem um rei, este a Voz de Telos e todos os Cavalei
ros Bruxos se curvam diante de sua autoridade.

* i.1

FERRO CADO
Os Cavaleiros Bruxos extraem material do corpo regenerati
vo do primordial Telos. Eles utilizam esse material para mol
dar itens e criar construtos chamados estilhas vivas. Telos se
recupera dessa minerao rapidamente, ento os Cavaleiros
Bruxos possuem um suprimento praticamente infinito de
material que eles chamam de ferro cado ou simplesmente
o ferro.
Ferro cado trabalhado to duro quanto ao, apesar de
possuir um brilho opaco e uma estrutura cristalina. Ele pode
ser facilmente transformado em item mgico. O maior po
der natural do ferro cado aparente somente nas mos dos
bruxos que possuem um pacto estelar especial com Telos,
ainda em coma. Suas armas de ferro cado causam dano
radiante igual ao bnus de Carisma do seu portador. Ou
tros poderes que causam dano radiante emitem um brilho
estelar violeta. Armaduras criadas quase que inteiramente
de ferro cado garantem ao seu portador resistncia a dano
radiante igual ao modificador de Carisma dele.
Como usurios de poder arcano, muitos Cavaleiros Bru
xos tambm so conjuradores de rituais. Eles realizam ritu
ais nicos envolvendo o ferro cado, incluindo os utilizados
para criar as estilhas vivas. O Pacto do Anel de Ferro (pg.
58) o mais conhecido deles.

CAVALEIROS BRUXOS
Os LORDES IMPLACVEIS DE VAASA, alm de seus vrios >
agentes de elite, praticam artes arcanas sombrias para su- Q
plementar seus outros talentos. Outros utilizam quase que Q
exclusivamente o poder obtido por pactos jurados com a ;
forma aprisionada do Mestre do Cu de Ferro.
Assim como os nobres de outros reinos, os Cavaleiros c
Bruxos concendem autoridade para seus subalternos, mas
eles so os verdadeiros governantes e donos de Vaasa. At =
mesmo o mais baixo entre eles possui o domnio sobre a C:
vida e a morte de um plebeu comum. Os doze Cavaleiros
Bruxos mais influentes formam o Conselho do Ferro Ca
do, que controla todo o grupo.
Lder: A Voz de Telos.
Quartel-General: Telos, em Vaasa (pg. 195).
Hierarquia: Os Cavaleiros Bruxos possuem uma linha
hierrquica de nobreza que lembra as tradies feudais e de guerra comuns em outros territrios. Os
cavaleiros sem feudos so conhecidos como
executores e esses nobres mesquinhos airi
ly am como emissrios, espies, soldados
e assassinos para os Cavaleiros Bruxos
i mais importantes. Os cavaleiros com ter
ras, tambm conhecidos como lordes telosianos, possuem poder absoluto sobre
seus domnios e mantm exrcitos privados. Eles so vassalos de figuras mais
poderosas conhecidos como protetores. Os
maiores protetores constituem o Conselho do
Ferro Cado que gira em torno da Voz de Telos.
Os luminares so membros de uma seita independente
formada pela Voz de Telos, que funciona de forma similar
aos sacerdotes de outros reinos. Eles so os devotos mais
fervorosos do pacto que liga os Cavaleiros Bruxos a Telos e
agem como conselheiros dentro da maioria das cortes dos
Cavaleiros Bruxos.
Membros: Os Cavaleiros Bruxos so membros da eli
te, escolhidos entre os mais cruis e capazes de Vaasa.
Alguns ttulos foram passados hereditariamente, mas
somente aos herdeiros que demonstraram seu valor.
Aqueles que desejam avanar na hierarquia devem ser
vir aos interesses corretos e cortar as gargantas certas no
momento certo. Uma vez que tenham provado sua ca
pacidade para aqueles em posies de autoridade, seus
ttulos de nobreza so concedidos. Cada Cavaleiro Bruxo
deve manter vigilncia sobre seus companheiros meno
res, entendendo que qualquer sinal de fraqueza pode
abrir uma porta para um ataque ou pior.
Todos os Cavaleiros Bruxos usam um anel simples e
cristalino de ferro cado como um smbolo do seu posto
e poder. Apesar dos rumores sobre seu poder de contro
lar mentes, esses anis no possuem nenhuma habilidade
mgica inerente. Eles funcionam como foco para alguns
rituais e poderes dos Cavaleiros Bruxos e podem ser trans
formados em anis mgicos.
'

V..

*_

((

-jm

CAPTULO 7 | Amea

Cavaleiro Bruxo Executor

Guerrilheiro de Elite de Nvel 9

Humanoide natural (Mdio), humano


800 XP
Sentidos Percepo +9
Iniciativa +1 1
PV 1 94; Sangrando 97
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 25, Vontade 23
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(f)Adaga de Ferro Cado (padro; sem limite) Arma, Radiante
+1 5 vs. CA; 1 d4+6 de dano, mais 4 de dano radiante.
@Shuriken de Ferro Cado (padro; sem limite) Arma, Radiante
distncia 6/1 2; +14 vs. CA; 1 d6+6 de dano radiante, mais 1 d4 de
dano radiante.
Combatente do Fragmento Estelar (padro; sem limite) Arma, Radiante
O executor realiza dois ataques bsicos (corpo a corpo ou distncia).
Estrela Cadente do Cu de Ferro (padro; encontro) -f Radiante
distncia 1 0; +1 2 vs. Vontade; 1 d6+4 de dano radiante e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do executor.
Entregue Sorte do Obscuro (livre, quando o executor realiza uma
jogada de ataque, teste de resistncia, teste de habilidade ou teste
de percia; dirio)
O executor refaz a jogada e utiliza o melhor resultado.
Vantagem de Combate
Um executor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a cor
po e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem
de combate.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, DamaranoG)
Percias Arcanismo +1 0, Blefe +1 3, Diplomacia +1 3, Intuio +9
Sab 10 (+4)
For 1 5 (+6)
Des 22 (+10)
Int 1 2 (+5)
Con 1 7 (+7)
Car 1 8 (+8)
Equipamento corselete de couro, 2 adagas de ferro cado, 1 5 shurikens
de ferro cado, anel de ferro.

TTICAS

DO

EXECUTOR

Um executor prefere viajar com um squito de seguranas


e lacaios, manobrando-os contra seus oponentes para criar
uma situao ttica melhor para si. Ele utiliza seus pode
res arcanos para se beneficiar da vantagem de combate ou
para abrir um caminho por onde possa passar sem perigo.
Cavaleiro Bruxo Vingador Soldado de Elite de Nvel 15 (Lder)
Humanoide natural (Mdio), humano
2.400 XP
Sentidos Percepo +7
Iniciativa +9
Farol de Telos aura 5; os aliados do vingador dentro da aura adquirem
resistncia 1 0 vs. flamejante, psquico e radiante.
PV 286; Sangrando 1 43
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 28
Resistncias 5 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5; veja tambm perseguio do cu de ferro
Pontos de Ao 1
fj)Glaive de Ferro Cado (padro; sem limite) Arma, Radiante
Alcance 2; +21 vs. CA; 2d4+7 de dano, mais 1 d1 0 de dano radiante
e o alvo fica marcado at o final do prximo turno do vingador.
Perseguio do Cu de Ferro (reao imediata, quando um inimigo
adjacente, marcado pelo vingador e a at 5 quadrados dele, se move
para longe; sem limite)
O vingador ajusta 4 quadrados em direo ao inimigo marcado.
j- Arcos com a Glaive (padro; sem limite) Arma, Radiante
O vingador desfere dois ataques com sua glaive de ferro cado.
Impacto do Meteoro (padro; recarrega i) Arma, Radiante
Exploso contgua 2; +21 vs. CA; 2d4+7 de dano, mais 1d10 de
dano radiante e o alvo conduzido 1 quadrado.
Estrela Cadente do Cu de Ferro (padro; encontro) Radiante
distncia 1 0; +1 9 vs. Vontade; 1 d6+5 de dano radiante e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do vingador.

_
M
Xw-x

Ry JEJ

UL.

CAPTULO 7 | Ameaas

Entregue Sorte do Obscuro (livre, quando o executor realizar uma


jogada de ataque, teste de resistncia, teste de habilidade ou teste
de percia; dirio)
O vingador refaz a jogada e utiliza o melhor resultado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, DamaranoGJ
Percias Arcanismo +1 6, Atletismo +1 7, Diplomacia +17 Intimidao +1 7
For 24 (+14)
Sab 1 1 (+7)
Des 10 (+7)
Con 1 5 (+9)
Int 1 8 (+11)
Car 20 (+12)
Equipamento armadura de placas de ferro cado, glaive de ferro cado,
anel de ferro

TTICAS DO \INGADOR
O vingador normalmente o lider de um esquadro de
Cavaleiros Bruxos e outras tropas e utiliza seu alcance para
liderar da retaguarda durante o combate. Girando sua glaive de ferro cado, ele se foca em alvos marcados at derro
t-los. Ele direciona sua estrela cadente do cu de ferro contra
oponentes que se mantm distncia.
Cavaleiro Bruxo Lutninrio Artilheiro de Elite de Nvel 16
Humanoide natural (Mdio), humano
2.800 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +1 0
PV 245; Sangrando 122
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 32
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6; veja tambm rastro estelar
Pontos de Ao 1
(j+Maa-Estrela de Ferro Cado (padro; sem limite) Arma, Radiante
+1 8 vs. CA; 1dl 0+1 de dano, mais 7 de dano radiante.
@Rajada Mstica (padro; sem limite)
distncia 1 0; +20 vs. Reflexos; 1 dl 0+7 de dano.
Y Rajada Mstica Dupla (padro; sem limite)
O luminrio realiza dois ataques de rajada mstica contra dois alvos

diferentes.

-t Correntes de Telos (padro; sustentao mnima; dirio) Radiante


Exploso de rea 1 a at 1 0 quadrados; +20 vs. Fortitude; 4d6+7 de
dano radiante e o alvo fica impedido (TR encerra). O luminrio deve
realizar uma nova jogada de ataque quando sustentar esse efeito.
V Meteoros do Cu de Ferro (padro; recarrega H H) Radiante
Exploso contgua 1 0; contra dois alvos dentro da rea; +20 vs. Von
tade; 2d6+7 de dano radiante e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do luminrio.
Entregue Sorte do Obscuro (livre, quando o luminrio realizar uma
jogada de ataque, teste de resistncia, teste de habilidade ou teste
de percia; dirio)
O luminrio refaz a jogada e utiliza o melhor resultado.
Maldio do Ferro Cado (mnima; sem limite)
O luminrio escolhe o inimigo mais prximo dentro de sua linha de
viso. Esse inimigo sofre 2d6 de dano adicional dos seus ataques. O
luminrio no pode amaldioar um inimigo que j esteja sob o efei
to de uma maldio do ferro cado ou da maldio de outra criatura.
Sina do Ferro Cado
Quando um inimigo sob o efeito da maldio do ferro cado reduzido
a 0 ponto de vida ou menos, o luminrio recebe +5 de bnus de poder
numa nica jogada de d20 at antes do final do seu prximo turno.
Rastro Estelar (movimento; encontro) Radiante
O luminrio voa 7 quadrados e aterriza num espao desocupado;
ele se torna incorpreo durante esse movimento. Qualquer inimigo
que realizar um ataque de oportunidade contra o luminrio durante
esse movimento sofre 1 0 de dano radiante.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, DamaranoGJ, Primordial
Percias Arcanismo +1 7, Blefe +20, Intimidao +20, Manha +20
For 1 2 (+9)
Des 1 0 (+8)
Sab 14 (+10)
Con 20 (+1 3)
Int 18 (+12)
Car 24 (+15)
Equipamento mantos, maa-estrela de ferro cado, anel de ferro

TTICAS

DO

LUMINRIO

Da retaguarda, protegido pelos companheiros, um lumi


nrio primeiro estabelece o controle do campo de batalha
com suas correntes de Telos filamentos de luz violeta que
surgem do cho. Ele ento usa sua maldio do ferro cado,
gastando uma ao mnima por turno para amaldioar
quandos oponentes for capaz, e ento, atingi-los com sua
rajada mstica dupla. Uma chuva de meteoros do cu de ferro
atinge os oponentes sempre que estiver disponvel. O ras
tro estelar permite que o luminria viaje como um cometa
de luz violeta, reposicionando-se para beneficio ttico ou
para escapar.

UJ

gn

i
-n
?
CQ

ESTILHA VIVA
FORMADAS A PARTIR DO FERRO EXTRAPLANAR obtido do cor
po adormecido de Telos, as estilhas vivas so autmatos
enlouquecidos que servem como soldados irrefreveis dos
Cavaleiros Bruxos.
Estilha Viva Matadora

Soldado de Nvel 8

350 XP
Autmato elemental (Mdio - Construto)
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
Iniciativa +1 3
Aura Ensandecida (Encanto) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque e recebem +2 de bnus nas joga
das de dano. Usando uma ao livre, sempre que um inimigo fracassar
num ataque contra a estilha viva, ele deve realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra seu aliado mais prximo dentro do alcance.
PV 90; Sangrando 45; veja tambm libertao da estilha viva
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 1 8
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 5 vs. radiante
Deslocamento 6, saltar 4
(jjGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno da estilha viva matadora.
f Frenesi Matador (padro; recarrega 53 S)
A estilha viva matadora desfere dois ataques com as garras. Se um
ataque atingir um alvo marcado pela estilha viva matadora, ou se
ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, o alvo tambm fica pas
mo at o final do prximo turno da estilha.
Matador Focado (interrupo imediata, quando um inimigo adjacente
estilha viva matadora e marcado por ela ajusta; sem limite)
A estilha viva matadora desfere um ataque com as garras contra o inimigo.
Investida dos Cus
Quando uma estilha viva matadora realizar uma investida, ela causa
1 d8 de dano adicional.
Libertao da Estilha Viva (quando reduzida a 0 PV; encontro)
distncia 1 0; afeta outra estilha viva de nvel igual ou menor que
a estilha viva matadora; o alvo pode realizar uma ao padro adi
cionai em cada um dos seus prximos dois turnos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas compreende Comum e
Primordial
Sab 3 (+0)
Des 1 8 (+8)
For 21 (+9)
Car 1 5 (+6)
Con 1 7 (+7)
Int 6 (+2)
Equipamento espada grande

TTICAS

DA

ESTILHA VIVA MATADORA

Uma estilha viva matadora inicia a batalha com sua investi


da dos cus, atingindo os inimigos com sua aura ensandecida.
Ela ento direciona seu ataque de frenesi contra um nico
alvo, mudando o foco somente se for gravemente ferida
por outro atacante ou quando seu primeiro oponente cair.

w
Nenhuma estilha viva demonstra qualquer preocupa
o por sua prpria sobrevivncia. Ela provoca ataques
de oportunidade para se beneficiar de melhores posies
tticas e est disposta a se sacrificar para derrotar um ad
versrio. Isso pode at envolver agarrar e se jogar de um
precipcio com um inimigo ou outros ataques suicidas.
'

Estilha Viva Avatar

Soldade de Nvel 16

2.800 XP
Autmato elemental (Grande - Construto)
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Iniciativa +1 9
Aura Enlouquecedora (Encanto) aura 5; os inimigos dentro da aura
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e recebem +2 de
bnus nas jogadas de dano. Usando uma ao livre, sempre que um
inimigo fracassar num ataque contra a estilha viva, ele deve realizar
um ataque bsico corpo a corpo contra seu aliado mais prximo
dentro do alcance.
Aura do Grito Estelar (Psquico) aura 1; qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico.
PV 156; Sangrando 78; veja tambm libertao da estilha viva
CA 31 ; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 27
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 0 vs. radiante
Deslocamento 8, saltar 6
(jjiGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+8 de dano e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno da estilha viva avatar.
(jr) Feixe de Ferro Cado (padro; sem limite) 4- Radiante
distncia 1 0; +1 9 vs. Reflexos; 1 dl 0+6 de dano radiante e o alvo
conduzido 1 quadrado.
j- Frenesi Matador (padro; recarrega 53 H)
A estilha viva avatar desfere dois ataques com as garras. Se um ata
que atingir um alvo marcado pela estilha viva avatar, ou se ambos
os ataques atingirem o mesmo alvo, o alvo tambm fica pasmo at
o final do prximo turno da estilha.

Jtfl

CAPTULO 7 | Amea

Turbilho de Meteoros (padro; encontro) Radiante


Exploso contigua 5; +21 vs. Fortitude; 1 d4+8 de dano, mais 1 d6 de
dano radiante e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fra
casso: Metade do dano e o alvo no empurrado nem fica derrubado.
Matador Focado (interrupo imediata, quando um inimigo adjacente
estilha viva avatar e marcado por ela ajusta; sem limite)
A estilha viva avatar desfere um ataque com as garras contra o inimigo.
Investida dos Cus
Quando uma estilha viva avatar realizar uma investida, ela causa
2d6 de dano adicional.
Y Libertao da Estilha Viva (quando reduzida a 0 PV; encontro)
distncia 1 0; afeta outra estilha viva de nvel igual ou menor que
a estilha viva avatar; o alvo pode realizar uma ao padro adicional
em cada um dos seus prximos dois turnos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas compreende Comum e
Primordial
Sab 3 (+4)
Des 23 (+14)
For 26 (+16)
Car 20 (+13)
Int 6 (+6)
Con 20 (+1 3)
Equipamento espada grande

TTICAS

DA

CD 30: Cada estilha viva contm uma parte da es


sncia de Telos e sua separao do primordial faz delas
combatentes incansveis e servas volveis. Instintivamente elas sabem que quando seus corpos se partirem, seus
espiritos autmatos iro se reunir com o Mestre do Cu de
Ao. Apesar de no poderem falar, as estilhas vivas com
preende Comum e Primordial.

GRUPOS

Uma estilha viva avatar investe em combate assim como


a matadora faz e libera sua turbilho de meteoros assim que
possvel. Ela prefere engajar no combate corpo a corpo,
mas utiliza seu feixe de ferro cado violeta se no puder alcancer seus inimigos.

AS

ENCONTRO

ESTILHA VIVA AVATAR

CONHECIMENTOS SOBRE
VIVAS

DE

Um grande nmero de humanos, gnolls, goblins e ores


servem diretamente nos exrcitos de Vaasa. Os Cavaleiros
Bruxos tambm manipulam ou escravizam criaturas mais
monstruosas, alm de vrios animais, construtos, drages,
demnios, gigantes e mortos-vivos qualquer coisa que
aumente seu poder e infmia. Alguns desses so meros
aliados do Conselho do Ferro Cado, enquanto outros so
diretamente submetidos vontade do conselho.

ESTILHAS

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de Arcanismo bem-sucedido.

Encontro de Nvel 9 (2.450 XP)


4- 1 Cavaleiro Bruxo executor (espreitador de elite de nvel 9)
4- 2 estilhas vivas matadoras (soldado de nvel 8)
4- 1 orc cacique (bruto de nvel 8)
4- 6 ores combatentes (lacaio de nvel 9)
Encontro de Nvel 16 (7.650 XP)
4- 1 Cavaleiro Bruxo luminrio (artilheiro de elite de nvel 16)
4- 1 Cavaleiro Bruxo vingador (soldado de elite de nvel
15 [lder])
4- 1 estilha viva avatar (soldado de nvel 16)
4- 3 ogres caceteiros (lacaio de nvel 16)

f jpW

Ste?

gP

m
-

mS

'

t\

JMII

2*

i
'

mn

I. I

iW

a, -r 'i

\I

i' /

s
Tif I

CAPTULO 7 | Ameaas

AS CINCO COMPANHIAS

Por fim, o povo de Yaulazna tinha cinco barcos celestes


fimcionando e um povoado pequeno, mas altamente de- x
fensivo. Eles criaram o Pacto de Yaulazna, um acordo de
proteo mutua, e de suas posies eles saram para assegurar sua sobrevivncia. Depois de algum tempo, as Cinco O
Companhias foi criada.

O grande reino de Halruaa caiu, mas seu legado sobrevi


ve nesses cinco bandos de mercenrios viajantes, piratas,
mercadores e bucaneiros. Cada um possui um veculo m
gico conhecido como barco celeste. Nas conversas de taver
na se comenta que cada compania foi formada em torno
de um mago que escapou de Halruaa.
Histria CD 30: As histrias contadas pela maioria
no so exatamente verdadeiras. Antes do Ano da Chama
Azulada, trs barcos celestes foram dados ao povo lagarto de
Rethild - um para as casas mercantes em cada uma das
trs vilas halruaanas. O rei lagarto Ghassis deveria usar o
veculo para destruir os crinti de Dambrath e os piratas no

Os BARCOS CELESTES

u
Os barcos celestes das Cinco Companhias se parecem com <

um navio martimo comum, totalmente aparelhado com


trs mastros e velas. Eles possuem dois painis em cada
lado que podem ser utilizados para pilotagem e estabilida
de, assim como um largo vau que os permitem aterrissar
em superfcies planas sem tombar.
A magia faz com que eles possam subir e descer no ar, mas
eles tambm podem navegar no mar. Nos dois casos, ele de
pende do ar para ter velocidade de avano. Enquanto a magia
persistir, os barcos celestes no cairo do ar ou afundaro.

Grande Mar.
Depois da destruio de Halruaa, magos fugitivos de
Maeruhal, juntamente com seus poucos barcos celestes, cru
zaram com a base pirata de Yaulazna. Um mago halruaano
renegado, protegeu o refugio dos bucaneiros com magias
poderosas, mas as protees enfraqueceram durante a
Praga Mgica, estilhaando a cidade e transformando par
te dela em uma ilha voadora. Aps um breve conflito, os
refugiados halruaanos assumiram o topo de terra Yaula
zna e fizeram um acordo com os piratas remanescentes.
Durante o acordo eles descobriram a existncia dos barcos
celestes de Ghassis e os roubaram do povo lagarto.

As COMPANHIAS
Os descendentes dos criadores do Pacto de Yaulazna co
mandam as Cinco Companhias como um grupo de alia
dos independentes. Como herdeiros da magia halruaana,
os mercenrios contam com um grande nmero de magos
em suas fileiras. Um barco celeste contratado normalmente
oferece apoio distncia e outros servios mgicos.

r
r
\

/?

1#S

i|
/

!>

ti

CAPTULO 7 | Ameaas

mm

uniforme para a companhia de mercenrios. O navio da


Tundag, o Martelo Trovejante, voa sob o comando do ano
Kurkar Randred.
P

COMPANHIA YARGO

Uma proeminente familia halfling, descendente do in


fame Rei Pirata Yargo da antiga Yaulazna. ainda lidera a
Companhia Yargo. A companhia realiza todos os tipos de
trabalho e seus membros no se importam em derramar
sangue pelo preo certo. O Lgrima do Bucaneiro, o barco ce
leste capitaneado pela impetuosa Shil Yargo, est associado
a atos de pirataria em alto mar e tambm em terra.

ip&

*:

I
Capita Shil Yargo

'*1

Guerrilheiro de Elite de Nvel 11

Humanoide natural (Pequeno), halfling


1.200 XP
Iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +1 1
PV 224; Sangrando 112
CA 27 (29 contra ataques de oportunidade); Fortitude 23, Reflexos
26, Vontade 23
Testes de Resistncia +2 (+7 contra efeitos de medo)
Deslocamento 6; veja tambm mpeto de tombadilho
Pontos de Ao 1
(J)Adaga (padro; sem limite) Arma
+1 6 vs. CA; 1 d4+8 de dano (dec. 2d6+1 2, ou 2d8+1 2 se Shil tiver
vantagem de combate contra o alvo).
@Adaga (padro; sem limite) Arma
distncia 5/1 0; +1 6 vs. CA; 1 d4+8 de dano.
4- Punhalada Profunda (padro; sem limite) Arma
+1 6 vs. CA; 2d4+8 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prxi
mo turno de Shil.

j- Cortes Circulares (padro; encontro) 4- Arma

COMPANHIA BEZ
O combate arcano a especialidade da Companhia Bez.
Mariss Bez atualmente a capit do Tempestade da Vingan
a, o barco celeste da companhia que conhecido por seus
violentos ataques areos. Esse veculo j mudou o rumo de

diversas batalhas.

COMPANHIA ERROWD
A Companhia Errowd a mais focada na prestao de ser
vios dentre as cinco companhias. Seus magos realizam
rituais e oferecem outros servios mgicos, especialmente
nas reas de conteno, pirataria e transporte rpido. O
Escudo de Savras o barco celeste da companhia, famoso por
aparecer na hora certa, quando necessrio ou procura
do. Seu capito, Jorzz Errowd possui grandes poderes de

adivinhao.

COMPANHIA FLERRIG
A Companhia Flerrig, embora tambm aceite contratos
de guerra por lucro, mantm uma poltica contratual mais
cuidadosa que a das outras companhias. O capito Ianjo
Shton, descendente da linhagem nobre Flurrig de Halruaa, prefere se manter honrado. Isso no significa que ele e
a tripulao do Lamassu no estiveram ocasionalmente do
lado errado da lei.

Shil realiza trs ataques bsicos corpo a corpo. Ela pode ajustar 1
quadrado antes ou depois de cada ataque.
}* Talhar Coxa (padro; recarrega DBB)+ Arma
Shil realiza dois ataques bsicos corpo a corpo. Se qualquer ataque
obtiver sucesso, o alvo tambm fica lento (TR encerra); se ambos
atingirem o mesmo alvo, ele tambm fica derrubado. Shil pode ajustar 1 quadrado antes ou depois de cada ataque.
mpeto de Tombadilho (mnima; encontro)
Shil ajusta 3 quadrados.
Vantagem de Combate
Shil causa 2d8 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ata
que; encontro)
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
mesmo que seja inferior.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Halruaano
Percias Atletismo +13, Blefe +1 5, Furtividade +1 6, Intuio +1 1,
Ladinagem +1 8
For 13 (+6)
Sab 1 2 (+6)
Des 22 (+1 1)
Con 1 6 (+8)
Int 1 0 (+5)
Car 20 (+1 0)
Equipamento corselete de couro, 2 adagas

TTICAS
Brandindo duas facas finas e longas, Shil avana em com
bate de forma destemida. Ela tenta se manter em uma po
sio vantajosa e utiliza sua punhalada profunda para man
ter a vantagem. Shil prefere morrer ou afundar seu navio a
deix-lo cair nas mos de qualquer outro.

COMPANHIA TUNDAG
Os melhores soldados dentre as Cinco Companhias per
tencem Companhia Tundag, um mesclado de anes
e humanos que tiveram a ideia original de adotar um
5

Kr

CAPTULO 7 I Ameaas

YAULAZNA
Topo dos Cinco
Fortaleza Flutuante, Populao 400
Yaulazna uma fortaleza e um centro comercial escavado
no litoral de um topo de terra altamente mgico, original
mente uma parte da costa de Halruaa. Uma cidadela de
cinco torres e uma fortaleza central se erguem da praa
central do vilarejo uma torre para cada uma das Cinco
Companhias ea fortaleza central para a Casa Jordain (veja
a seguir). O povoado tambm contm armazns e casas
mercantes, assim como acomodaes para seus cidados.
Antigas cavernas marinhas e esconderijos de piratas esca
vados perfuram o topo de terra.
Governo: Dominando Yaulazna existe um corpo co
nhecido como Conselho do Pacto, formado por mem
bros de destaque de cada companhia, representativos
de cada vilarejo mercante e um nico membro da Casa
Jordain. Todos os negcios do conselho so conduzidos
no idioma halruaano, uma lngua praticamente morta
fora desse enclave.
Defesa: A melhor defesa de Yaulazna sua mobilida
de. O topo de terra flutua lentamente em qualquer direo
que o Conselho do Pacto selecionar. Em emergncias, o
topo pode temporariamente cruzar para o Mar Astral.
Comrcio: Yaulazna opera separadamente das Cinco
Companhias. A cidade se mantm firmemente como um
territrio neutro e um centro de comrcio, dando boas vin
das a todos que respeitem suas leis. Ela at mesmo ofere
ce transportes de ida e volta at a superfcie, quando est
aberta para o comrcio. O Topo dos Cinco normalmente
uma viso abenoada para todas as naes de Faerun, em
bora o topo respeite fronteiras fechadas e permanea fora
de territrios hostis, como Netheril e Thay.

CASA JORDAIN
ESTE

GRUPO OCUPA O CENTRO

da fortaleza circular que do

mina Yaulazna. Os membros da casa no possuem interes


se nos negcios das Cinco Companhias. Eles vivem para

garantir a segurana de Yaulazna e o membro jordaini do


Conselho do Pacto somente conduz as discusses e nunca
vota, exceto em caso de empate.
Os executores jordani, especialistas no combate com
as mos livres e em tcnicas de defesa, policiam o Topo
dos Cinco. Eles so muito bem treinados na observao
e memria e possuem uma habilidade sobrenatural que
os permite redirecionar ataques direcionados a eles. Eles
executam a vontade do Conselho do Pacto contra os inimigos de Yaulazna e impe o cumprimento das leis, mesmo
entre as Cinco Companhias.

TTICAS

DO

Soldado de Elite de Nvel 7

Executor Jordaini

600 XP
Humanoide natural (Mdio), humano
T
Sentidos Percepo +1 3
Iniciativa +10
PV 1 64; Sangrando 82
CA 24; Fortitude 1 9, Reflexos 20, Vontade 20; veja tambm redirecionar Q

ataque e evaso refetiva


Testes de Resistncia +2
o
z
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
IZI
<
(J)Ataque Desarmado (padro; sem limite)
+1 2 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
j- Golpes Vertiginosos (padro; sem limite)
O executor jordaini realiza dois ataques bsicos corpo a corpo. Se am
bos atingirem o mesmo alvo, o alvo tambm fica pasmo (TR encerra).
Escrutnio de Batalha (mnima; recarrega O H U)
O executor jordaini recebe +2 em todas as defesas e nos testes de
Percepo at o final do seu prximo turno.
j- Explorar Abertura (padro; recarrega quando o executor utiliza es
crutnio de batalha) 4 Arma
+1 2 vs. CA; 1 d8+5 de dano e o alvo fica fica derrubado.
Redirecionar Ataque (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo ou a distncia recarrega quando o executor
se move)
O executor jordaini redreciona o ataque para um inimigo adjacente
diferente do inimigo que realizou o ataque (no caso de um ataque
corpo a corpo) ou para um inimigo a at 3 quadrados de distncia
(no caso de um ataque a distncia). O atacante que ativou o gatilho
realiza outra jogada de ataque utilizando o mesmo ataque para de
terminar o sucesso do ataque redirecionado.
Vantagem de Combate
O executor jordaini causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Evaso Refetiva
Quando um ataque de rea ou contguo causaria metade do dano
em caso de fracasso, ele no causa dano ao executor jordaini se fra
cassar. Alm disso, o atacante sofre 5 de dano do mesmo tipo de
dano que seria causado pelo ataque.
Idiomas Comum, Dracnico, Halruaano
Tendncia Imparcial
Percias Acrobacia +1 3; Atletismo +9, Intuio +1 3
For 1 3 (+4)
Des 21 (+8)
Sab 20 (+8)
Con 1 8 (+7)
Car 16 (+6)
Int 14 (+5)

GRUPOS

DE

ENCONTRO

As patrulhas jordaini so comuns dentro dos sales da ci


dadela do Conselho do Pacto.

Encontro de Nvel 6 (1.475 XP)


4- 1 executor jordaini (soldado de elite de nvel 7)
4 1 humano mago (melhorado; controlador de nvel 6)
4- 1 halfling gatuno (espreitador de nvel 6)
4- 5 humanos asseclas (lacaios de nvel 7)

EXECUTOR JORDAINI

As percias de um executor jordaini no so teis apenas


em negociaes, mas tambm os permite antecipar os
movimentos do inimigo e criar oportunidades durante o
combate. Antes e at mesmo durante uma luta, um exe
cutor normalmente oferece aos inimigos a chance de se
renderem ou tenta remov-los de ao com efeitos ofus
cantes. No entanto, um executor no reluta em utilizar a
fora e deixa isso claro ao usar explorar abertura sempre

que possvel.

CAPTULO 7 [ Ameaas

n\

A CORTE DE HORN

Rom, a Fria Flamejante, tambm chamado de Rom Furio


so, um nome aterrorizante, embora pouco conhecido, nas
pitorescas lendas abeiranas. Rom, que foi um Tit da Auro

ra (um primordial), era uma chama inevitvel que brilhava


mais que o sol quando sua fria atingia o pice. No entanto,
como muitos Tits da Aurora, Rom se cansou das guerras
que assolavam o mundo e, depois que Abeir se separou de

Toril, ele se acalmou e dormiu ao longo das eras.


Hoje, Rom comeou a despertar, mas no est total

mente consciente. Seus seguidores, j despertos, iniciaram


o trabalho de seu mestre, cuidando dos inimigos menores
dos Tits da Amora. Aqui e ah, sacerdotes desaparecem,
assim como drages menores. Locais sagrados e tesouros
de drages so misteriosamente destrudos. Os reis dra
ges e os prprios deuses cairo diante da fria de Rom
- quando ele despertar.

CONHECIMENTO SOBRE
A CORTE DE RORN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Histria bem-sucedido.
CD 25: Rorn, a Fria Flamejante era um dos mais no
trios Tits da Amora. Ele era conhecido por seus aces
sos de fria, durante os quais ele matou deuses, exarcas
e alguns companheiros primordiais com uma ferocidade
incomparvel. Antes de Ao separar o mundo, Rorn estava
entre os primordiais mais odiados e temidos pelos deuses.
De sua parte, Rorn pagava violncia com violncia, raiva
com raiva e insultos com atrocidades, sendo sempre um
escravo de sua prpria fria interior.
CD 30: Quando sua natureza primordial no estava infla
mada com a fria estelar, Rom praticava a cautela, tolerncia
e compromisso. Nesses momentos de clareza, Rom declarava
seu desejo de paz com os primordiais e deuses. No entanto, o
Tit da Aurora havia destrudo muitos seres divinos para que
os Estelares (os deuses) o perdoassem. Sendo assim, Rom co
meou a odiar os deuses, furioso ourjo.
CD 35: Depois que Abeir foi separado de Toril, Rom
pensou que sua fria tivesse acabado. Foi ento que os dra
ges se rebelaram, clamando Abeir para si. Em vez de des
pertar sua fria pela traio dos drages, Rorn escolheu
se isolar, assim como seus servos, aguardando um mundo
novo e mudado. Ele e as criaturas de sua corte adormece
ram durante eras, escondidos nas prprias razes de Fimbrul, em um profundo estado de estase onde no envelhe
ceram nem deterioraram.
CD 40: O sono de Rorn se agitou durante o tumulto
do Sopro Azul da Mudana, quando Abeir e Toril violen
tamente se uniram no cataclimo que exterminou muitos
primordiais e incontveis entidades menores. H dcadas,
seu corpo voltou a se mover lentamente e ele recupera a
conscincia com o passar do tempo. Seus sonhos se tor
nam mais perturbados a cada ano que passa. Os cortesos
de Rorn j esto totalmente despertos, na regio subterr
nea de Fimbrrul, preparando-se para o despertar total de
seu mestre.

CAPTULO 7

Ameaas

ORGANIZAO
Na ausncia do comando direto de seu mestre, a Corte de
Rom se prepara para reivindicar Abeir Regresso e, de l, o
resto do mundo.
Lder: Rom. No entanto, o grande primordial ainda se en
contra adormecido e no limiar da conscincia, comunican
do-se esporadicamente com sua corte atravs dos sonhos.
Quartel-General: As cavernas mais profundas de Fimbrul (pg. 206) em Abeir Regresso.
Hierarquia: Os corteses mais poderosos de Rorn so
os mordrmos (gigantes da terra e tits da terra alterados
e mehorados por Rom para se tornarem seus campees).
Algumas criaturas estranhas tambm foram preservadas e
residem com o Tit da Aurora sonhador: so eles os haraevors, os presas vorazes (primitivos guardies subterrneos
reptilianos) e os tormentos de tentculo (que so os olhos,
ouvidos e as mos da corte oculta).
Membros: Logo abaixo da corte principal, existe uma
organizao crescente de criaturas servis, espies, infor
mantes, cultistas e mercenrios por todo Abeir Regresso,
muitos que nem ao menos esto cientes de quem coor
dena suas aes. Os seguidores de Rom continuam avan
ando sem ele, concentrados nos favores que recebero
quando seu mestre finalmente despertar.
O mais importante a se fazer lidar com os drages
que acreditam dominar Abeir Regresso. A Corte de Rorn
tenta destruir ou escravizar pelo menos os mais fracos en
tre eles. Agora que Abeir (ou pelo menos uma parte dele)
est novamente ao alcance dos odiados Estelares, os deu
ses tambm devem ser confrontados. Por enquanto, a cor
te avana com cautela, descobrindo quais deuses sobrevi
veram e quais so os novos que ainda buscam seguidores.
Depois de descobrir os poderes, objetivos e ideais dos deu
ses, a Corte de Rorn poder planejar melhor a eventual

destruio dos Estelares.

RORN,

FRIA FLAMEJANTE

RORN UM HUMANOIDE GIGANTESCO COM cabea e cauda de


drago e uma pele que se assemelha lava resfriada.

TTICAS

DE

RORN

Rorn inicia o confronto com o poder correntes da terra, tra


zendo os inimigos at o alcance de sua aura escaldante e de
seus ataques corpo a corpo. Sempre que necessrio ele uti
liza uma ao mnima para repetir esse ataque, mantendo
os inimigos dentro do alcance. Ele ento os atinge com seu
domnio das chamas, aproveitando que eles so desprovidos
de qualquer resistncia contra dano flamejante. Usando
outra ao mnima, ele desfere sua cauda esmagadora e
continua atacando com garra e cauda, usando o domnio
das chamas sempre que estiver disponvel, at ficar san
grando. Uma vez em sua forma estelar ardente e Imensa,
ele utiliza seus pontos de ao para destruir os inimigos
mais feridos.

Rorn, a Fria Flamejante

Bruto Solitrio de Nvel 33

155.000 XP
Humanoide elemental (Enorme Fogo, Terra)
Sentidos Percepo +25; sentido ssmico 1 00
Iniciativa +23
Aura Escaldante (Flamejante) aura 1 0; as criaturas dentro da aura per
dem suas resistncias contra dano flamejante. Qualquer criatura
que comear seu turno dentro da aura puxada 2 quadrados. En
quanto Rorn estiver sangrando, qualquer criatura que comear seu
turno dentro da aura tambm sofre 20 de dano flamejante.
PV 1.545; Sangrando 772; veja tambm/ria das estrelas incandescentes
CA 50; Fortitude 51, Reflexos 45, Vontade 48; veja tambm reta
liao vulcnica
Imunidades ataques de personagens abaixo do nvel 20; flamejante
Testes de Resistncia +5; quando um ataque contra Rorn causa um
efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia, ele rea
liza um teste de resistncia imediatamente. Se obtiver sucesso, ele
no afetado pelo efeito. Rorn realiza normalmente os testes de
resistncia no final de seus turnos.
Deslocamento 1 0, escalar 1 0; caminhar na terra; alternncia (apenas
na lava ou na terra)
Pontos de Ao 2
(J)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +38 vs. CA; 3d8+1 2 de dano. Se Rorn estiver sangrando,
o alvo tambm sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
4 Cauda Esmagadora (mnima; sem limite)
Alcance 4; +36 vs. Reflexos; 2d 1 0+1 2 de dano e o alvo fica fica der
rubado. Se Rorn estiver sangrando, o alvo tambm sofre 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
Correntes da Terra (mnima; recarrega 3 O)
Linha de viso; +36 vs. Fortitude ou Reflexos; 2d6+13 de dano e
o alvo puxado 1 0 quadrados. Uma criatura que estiver voando e
for atingida por este ataque fica lenta (TR encerra). Se Rorn estiver
sangrando, o alvo tambm sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra ambos). Fracasso no TR: A criatura no pode voar e cai se
estiver voando (TR encerra).
Domnio das Chamas (padro; recarrega H O) Flamejante
Exploso contgua 20; +36 vs. Reflexos; 2d8+1 3 de dano flamejan
te e o alvo sofre 1 0 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
V Retaliao Vulcnica (reao imediata, quando for atingido por um
ataque; sem limite) Flamejante
Exploso contgua 2 (5 enquanto Rorn estiver sangrando); +36 vs.
Reflexos; 2d8+1 3 de dano flamejante.
Alcance Ameaador
Enquanto estiver sangrando, Rorn pode realizar ataques de oportu
nidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Fria das Estrelas Ardentes (quanto sangrar pela primeira vez; encontro)
Rorn muda para sua forma estelar ardente. Seu tamanho aumenta
para Imenso e ele empurra quaisquer criaturas dentro do seu novo
espao para o quadrado adjacente mais prximo. Ele recebe um turno
adicional logo aps o turno do personagem que o deixou sangrando e
ento retoma sua posio normal na ordem de iniciativa. Ele perma
nece em sua forma estelar ardente at o final do encontro.
Idiomas Todos; telepatia 1 00
Tendncia Imparcial
Percias Diplomacia +31, Intimidao +31, Intuio +30, Natureza
+3 0, Religio +31, Tolerncia +34
Sab 28 (+25)
For 35 (+28)
Des 24 (+23)
Con 37 (+29)
Int 21 (+21)
Car 30 (+26)

PRESAS VORAZES
As PRESAS VORAZES SO SERPENTES SEM ASAS E MEMBROS.
Suas cabeas se parecem com a dos drages e suas peles
lembram placas de pedra intercaladas.

CONHECIMENTO SOBRE
i

AS PRESAS VORAZES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Natureza bem-sucedido.
CD 25: Um veterano explorador das cavernas profundas de Abeir Regresso uma vez chamou essas criaturas de
os lobos vorazes do Subterrneo, que amplamente descre
ve o comportamento cruel dos bandos de presas vorazes.
CD 30: As presas vorazes so um tipo de cria dracnica,
monstros selvagens criados pelo cruzamento hediondo en
tre drages e outras criaturas. Essa linhagem resultado da
mistura de um drago (talvez negro) com um tit do fogo.

o
+
Q

Soldado de Nvel 25

Presa Voraz

7.000 XP
Animal natural (Grande - Rptil))
Sentidos Percepo +1 4; viso no escuro
Iniciativa +21
PV 250; Sangrando 125
CA 41 ; Fortitude 39, Reflexo 37, Vontade 34
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8, escalar 4
(T)Presas Dentadas (padro; sem limite) Flamejante
+31 vs. CA; 1 d1 0+1 0 de dano e o alvo sofre 1 0 de dano flame
jante contnuo.
4 Cabo de Guerra (padro; sem limite)
A presa voraz realiza um ataque bsico. Outra presa voraz adjacente
ao alvo pode realizar um ataque bsico contra o mesmo alvo usando
uma reao imediata. Se ambos os ataques obtiverem sucesso, o
alvo sofre 10 de dano adicional e fica agarrado pelas duas presas
vorazes (at escapar).
4 Presas Dilacerantes (mnima; sem limite) Flamejante
Contra alvos agarrados; +30 vs. Fortitude; 2d10+10 de dano e o
alvo sofre 1 0 de dano flamejante contnuo.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 1 4 (+1 4)
For 30 (+22)
Des 25 (+1 9)
Car 20 (+1 7)
Int 2 (+8)
Con 26 (+20)

TTICAS

DAS

PRESAS VORAZES

As presas vorazes atacam em grupos de dois ou mais, es


colhendo o oponente maior e mais resistente. O bando
tenta cercar o alvo, agarrando-o com suas mandbulas e
tentando faz-lo em pedaos. Enquanto isso, respingos de
magma queimam suas presas.

(Cl
\
\

HARAEVOR
UM HARAEVOR SE ASSEMELHA A UM CROCODILO DE 6 METROS
DE COMPRIMENTO com quatro pescoos idnticos e cabeas
com presas, duas saindo da parte superior e outras duas da
parte inferior dos ombros.

CONHECIMENTO SOBRE OS HARAEVORS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Natureza bem-sucedido.
CD 30: Os haraevors so um tipo de cria dracnica,
monstros selvagens criados pelo cruzamento hediondo en
tre drages e outras criaturas. Essa linhagem resultado da
mistura de um drago (talvez cinza) com um tit da terra.
CD 35: No tomo banido chamado Os Primordiais e seus
Servos, publicado pelo culto da Ordem do Amanhecer, os
haraevors so descritos como uma morte esmagadora e
repentina vinda da terra. Essa descrio sugere suas habi
lidades para golpear os intrusos atravs de pedra slida.

CAPTULO 7 [ Ameaas

n\

Haraevor

Espreitador de Elite de Nvel 26

1 8.000 XP
Animal natural (Grande Rptil)
Sentidos Percepo +14;
Iniciativa +24; veja tambm
sentido ssmico 20
quatro cabeas
PV 375; Sangrando 1 87
CA 42; Fortitude 42, Reflexo 39, Vontade 37
Vulnerabilidades sucessos decisivos; veja tambm quatro cabeas
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, escavar 8
Pontos de Ao 1
(JjMordida (padro; sem limite)
+31 vs. CA; 1 dl 2+1 0 de dano.
Rajada de Mordidas (padro; sem limite)
Rajada contgua 2; +30 vs. CA; 1 d1 2+1 0 de dano.
Golpe Inicial
Um haraevor obtm vantagem de combate contra qualquer criatura
que ainda no tenha realizado uma ao no encontro.
Vantagem de Combate
O haraevor causa 3d1 0 de dano adicional nos ataques contra qual
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Quatro Cabeas
Um haraevor determina sua iniciativa quatro vezes (uma para cada
cabea) e utiliza o maior resultado. Um haraevor perde uma de suas
cabeas sempre que for atingido por um sucesso decisivo. Se isso
reduzi-lo a nenhuma cabea, ele morre instantaneamente. As cabe
as nunca crescem novamente.
idiomas Tendncia Imparcial
Sab 14 (+1 5)
Des 25 (+20)
For 30 (+23)
Car 20 (+18)
Int 2 (+9)
Con 26 (+21)

TTICAS

DO

HARAEVOR

Os haraevors viajam bastante sob a cobertura das pedras


e preferem iniciar um ataque emergindo inesperadamen
te da terra, beneficiando-se assim da vantagem de com
bate. Um haraevor utiliza sua rajada de mordidas sempre
que possvel at ficar sangrando, quando ele comea a

0!

...

Fl

>tri

lutar com mais cuidado, movendo-se para dentro e fora


da pedra. Quando estiver em uma posio vantajosa, um
haraevor utiliza um ponto de ao para repetir o ataque.
Emboras elas no sejam muito inteligentes, possuem juzo
suficiente para se enterrar em segurana quando sua vida
estiver em perigo.

MORDRINO
UM MORDRINO UMA CRIATURA DE 9 METROS DE ALTURA feita
de pedras amontoadas de maneira grosseira, ligeiramente
similar a um tit de terra, s que maior. Um halo de pedras
seixosas permanece em rbita constante ao seu redor.

CONHECIMENTO SOBRE OS MORDRINOS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 35: Os mordrinos so os mais velhos dentre os tits
de terra, os primeiros a serem criados pelas mos moldadoras dos primordiais, vidos por servidores. Eles esto
sempre calmos, mesmo quando esto sentindo dores ou
morrendo e so inquestionavelmente leiais a Rom.
Bruto de Elite de Nvel 28

Mordrino

26.000 XP
Humanoide elemental (Imenso Gigante, Terra)
Sentidos Percepo +17; sentido ssmico 20
Iniciativa +1 5
Halo de Pedras (Terra) aura 2; qualquer criatura que ingressar ou co
mear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano.
PV 636; Sangrando 318
CA 43; Fortitude 43, Reflexos 37, Vontade 38
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(T) Pancada (padro; sem limite)
Alcance 4; +31 vs. CA; 3d1 0+9 de dano.
j- Punhos Arrebatadores (padro; sem limite)
O mordrino desfere uma pancada contra dois alvos diferentes den
tro do seu alcance.
-Arremessar Pedras (padro; sem limite)
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; +29 vs. Reflexos; 2d8+9 de
dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Tremor de Terra (padro; encontro)
Exploso contgua 2; +30 vs. Fortitude; 3d10+9 de dano e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do mordrino. Fracasso:
Metade do dano e o alvo no fica atordoado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante, Primordial
Des 1 2 (+1 5)
Sab 17 (+17)
For 29 (+23)
Con 28 (+23)
Car 19 (+18)
Int 16 (+17)

TTICAS

DO

MORDRINO

Como um tit da terra, um mordrino lana rochas contra


seus inimigos at estar perto suficiente para utilizar seus
ataques corpo a corpo, quando ele comea a esmurr-los
com seus punhos rochosos. Quando vrios inimigos esto
prximos, ele gasta um ponto de ao para utilizar seu
tremor de terra, atordoando-os e atacando com seu halo de
pedras. Os mordrinos continuam lutando, mesmo quando
estiverem perdendo a batalha.

CAPTULO 7 | Ameaas

TORMENTO DE
TENTCULOS

Io
cn

UM

TORMENTO DE TENTCULOS
UMA ESFERA NEGRA FLUTUAN

de 3 metros de dimetro,
semelhante a um ourio, com
espinhos negros e dezenas de
olhos que fluem por seu corpo
pontos de luz flutuantes e
deriva que se agrupam quando
ele olha para algo.

TE

iS

<

CONHECIMENTO
SOBRE O TORMENTO
DE TENTCULOS
Um personagem sabe as seguin
tes informaes com um teste
de Arcanismo bem-sucedido.
CD 35: Pensava-se que os tormentos de tentculos,
criaturas antigas de origem aberrante, haviam sido exter
minados na Era da Aurora. No entanto, Rorn manteve al
guns escondidos, que o servem desde ento.
CD 40: Os tormentos de tentculos desenvolveram run
elo mental natural com os cauda zair (pg. 239), que s ve
zes so utilizados para espionar seus prprios treinadores.
Tormento de Tentculos

Controlador de Nvel 29

Animal mgico aberrante (Grande)


1 5.000 XP
Iniciativa +22
Sentidos Percepo +1 9; viso no escuro
PV 262; Sangrando 131
CA 42; Fortitude 39, Reflexos 41, Vontade 44
Deslocamento 4, voo 8
(T)Tentculo (padro; sem limite)
Alcance 4; +32 vs. Reflexos; 2d1 0+8 de dano.
j- Tentculo Imponente (padro; sem limite) Encanto, Psquico
Alcance 4; +3 2 vs. Reflexos; 2d1 0+11 de dano psquico e o tormen
to de tentculos escolhe um dos seguintes ataques secundrios.
Ataque Secundrio: +33 vs. Vontade; o alvo se move seu desloca
mento para longe do tormento de tentculos.
Ataque Secundrio: +33 vs. Vontade; o alvo realiza um ataque bsico
contra uma criatura escolha do tormento de tentculos usando
uma ao livre.
Tentculo de Cura (mnima; recarrega B@i)> Cura
distncia 4; o alvo recupera 33 pontos de vida.
Invisibilidade (mnima, encontro) Iluso
O tormento de tentculos e at dois de seus aliados a at 20 qua
drados ficam invisveis at o final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas compreende Primordial;
telepatia 20
For 1 8 (+1 8)
Des 27 (+22)
Sab 21 (+19)
Con 22 (+20)
Int 18 (+18)
Car 32 (+25)

TTICAS DO TORMENTO DE TENTCULOS


Se possvel, um tormento de tentculos prefere emboscar
um indivduo solitrio estando invisvel e ento utilizar
seu tentculo imponente para direcionar as aes da cria
tura. Ele faz com que o combatente corpo a corpo mais
perigoso fuja dele, enquanto impele os combatentes com
armas de ataque distncia a atingir seus prprios aliados.
Ele prefere trabalhar com aliados, colocando-os em
posies vantajosas com sua invisibilidade, talvez para
roubar um item ou documento importante. Ele utiliza seu
tentculo de cura quando for necessrio para manter seus
abados saudveis. Se for pego sozinho por um grupo de
oponentes poderosos, o tormento de tentculos foge.

GRUPOS

DE

ENCONTRO

Os corteses de Rorn so normalmente encontrados nas


profundezas debaixo de Fimbrul, mas com sua audcia
crescente, possvel encontr-los praticamente em qual
quer lugar. Num futuro prximo, o prprio Rorn ir des
pertar com uma fria sem precedentes.

Encontro de Nvel 29 (73.000 XP)


2 presas vorazes (soldado de nvel 25)
1 haraevor (bruto de elite de nvel 26)
4- 1 mordrino (bruto de elite de nvel 28)
4 1 tormento de tentculos (controlador de nvel 29)

CAPTULO 7 | Amea

,rm

O CULTO DO DRAGAO

Algumas religies afirmam que os drages esto destina


dos a comandar o mundo, mas o Culto do Drago leva
essas crenas ao extremo: eles acreditam que somente
os drages mortos-vivos so verdadeiramente imortais e
merecem esse comando. O culto ajuda a concretizar esse
destino, influenciando drages a se tornarem dracoliches,
nomeados pelo Cutlo como Os Sagrados. Os cultistas ido
latram os drages quase como divindades e muitos dra
ges aceitam a oferta de imortalidade que lhes oferecida.

CONHECIMENTO SOBRE
o CULTO DO DRAGO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 30: Meio milnio se passou desde que o
Culto do Drago se formou ao redor do arquimago Sam
master. Ele agrupou seguidores que eram atrados por
suas vises ilusrias que profetizavam o domnio eterno
de Faerun por drages mortos-vivos e ento formulou y
um processo pra criar o primeiro dracolich, anotado %
em sua obra, o Tomo dos Drages. Sammaster est o A
morto, mas seu legado sinistro perdura.
Manha CD 30: 0 Culto do Drago necessita de
materiais exticos para realizar seus rituais sombrios e isso significa dinheiro. Dessa maneira,
ele tanto uma organizao criminosa e comercial quanto uma cabala mgica. Alguns f
de seus membros so mercadores legtimos \
que utilizam seu dinheiro para custear os
projetos do culto. Outros se envolvem em
atividades criminosas, desde vcios insignificantes at o
contrabando, chantagem, extorso e sequsiro. Algumas
clulas se envolvem em banditismo aberto e espionagem.

ORGANIZAO
O Culto do Drago, um culto altamente reservado, man
tm uma rede de clulas autnomas precariamente co
nectadas. Suas crenas e mtodos no so apreciados na
maioria das reas civilizadas. Alm disso, o culto normal
mente utiliza fachadas e bodes espiatrios para desviar a
ateno dos seus objetivos reais.
Lder: O culto no possui um lder verdadeiro, mas um
dracolich rnico chamado Anabraxis Garra Negra reve
renciado como a autoridade suprema do grupo. O covil de
Anabraxis fica na fenda sem fundo de Lorosfyr, no Vazio
Profundo do Subterrneo (pg. 232).
Quartel-General: O posto avanado mais conhecido
do culto a Casa do Drago em Murghm, que somente
uma ramificao da operao da Torre da Garra (pg. 1S3).
Outro a fortaleza no Poo dos Drages (consulte a seguir).
O culto tambm recruta draconatos por meio da Academia
do Drago, escondida nas runas de Unthalass, dentro de
Tymanther. Alm tambm do Chifre Vermelho, uma gran
de fortaleza nas Montanhas da Espinha do Drago.

Hierarquia: A maioria dos cultistas mantm sua posio baseada nos propsitos e objetivos de uma determinada clula. Alguns chamam uns aos outros utilizando-se
de ttulos religiosos. Outras clulas no conferem ttulos,
alm daquele que denota os lderes entre os cultistas os
Trajados de Prpura.
Os trajados de prpura, chamados assim por seus man
tos cerimoniais, so os lderes das clulas do culto. Quanto
menor a clula, menos trajados de prpura ela possui. Al
gumas clulas possuem somente um. Muitos desses lderes
so incumbidos com o segredo da criao dos dracoliches.
Eles controlam o tesouro da clula, direcionam a coleta de
riquezas e criam itens mgicos, tudo com o objetivo de se
duzir os drages. Se uma clula encolher demais, os traja
dos de prpura coordenam o recrutamento. Eles tambm
lideram as clulas em batalhas contra seus inimigos.
Membros: Apesar de seu desejo por sigilo, o Culto do
Drago sempre necessita de novos membros para condu
zir seus planos. Ele geralmente obtm seus recrutas de pa
rentes e de conhecidos dos membros atuais. Pretendentes
ideais tambm so procurados de maneira discreta e pa
cientemente inciados na doutrina do grupo.
O culto busca indivduos capazes de todas as raas,
L mas prefere aqueles com talento no setor de finanas.
I Alm disso, eles tem grande considerao por aquei les que conseguem aprender e executar os rituais
necessrios para a criao de um dracolich. O
Culto do Drago seduz esses potenciais trajados
OWPA de prpura com acesso aos lendrios trabalhos
de Sammaster.
Vrios cultistas que se unem organiI zao o fazem somente pelo poder e di
0
nheiro. Outros so simplesmente amorais
e apreciam rituais macabros. Contudo,
aqueles que colocam seus olhos num dracolich, ou teste
munham a criao de um, normalmente se tornam fiis
fanticos at o fim.

O Poo DOS DRAGES


Nas penhascos prximos s Montanhas do Crepsculo, ao
norte do Rio do Acesso, existe um vulco extinto conheci
do como o Poo dos Drages. As lendas dizem que esse era
um cemitrio de drages um local para onde os drages
velhos vo para morrer. Essa histria verdadeira.
O Culto do Drago encontrou o Poo dos Drages e li
bertou seu antigo guardio, um drago das sombras morto-vivo. Apesar da resistncia de muitas faces, o culto
construiu uma fortaleza nesse local, guardando a entrada
para a depresso subterrnea deixada pelo vulco. Ape
sar da maioria dos drages velhos migrarem hoje para
outro lugar onde possam realizar seu ltimo sopro, al
guns ainda vo para o Poo dos Drages para barganhar
por sua imortalidade.
Dentro da cidade e nos seus nveis subterrneos, o cul
to guardou muitos tesouros deixados por drages mortos.
Ele tambm mantm uma grande sala chamada de Cma
ra da Ascenso, onde o ritual para transformar um drago
em um dracolich realizado. O Poo dos Drages alta
mente guardado, j que sofre ataques contnuos de caa
dores de tesouros, espies e drages enfurecidos.

:
CAPTULO 7 | Ameaas

Famosos entre as sentinelas do cnlto so Arsekaslyx


(uma dragoa vermelha adulta), Amnemis (uma dragoa ne
gra adulta) e Enixtryx (um drago negro adulto).
O lorde do Poo dos Drages um humano cavaleiro
negro chamado Naergoth Senhor da Lmina. Seu compa
nheiro de mesmo posto e o mestre de cerimnias do Poo
dos Drages, o lich chamado Vargo, o Sem Rosto. Quan
do era humano, Vargo utilizou um ritual para introduzir
em si mesmo o sangue de um drago negro. Os poderes
resultantes se focam em cido e os drages negros do Poo
so totalmente leais a ele.

DRACOLICH AGRILHOADO
O CULTO DO DRAGO REVERENCIA OS DRAGES e normal
mente permite que os dracoliches criados por eles mante
nham seu livre arbtrio. No entanto, s vezes eles precisam
de um dracolich que seja totalmente leal aos desejos do
culto. Essas criaturas podem agir como um agente do ter
ror sem a necessidade de uma recompensa.
Dracolich Agrilhoado

Controlador Solitrio de Nvel 12

Animal mgico natural (Grande - Drago, Morto-vivo)


3.500 XP
Iniciativa +1 0
Sentidos Percepo +1 0; viso no escuro
PV 620; Sangrando 310, veja tambm sopro sangrento
CA 30; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 27
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidade 1 0 vs. radiante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 8, voo 1 0 (desajeitado)
Pontos de Ao 2
(J)Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +1 8 vs. CA; 2d6+6 de dano (2d8 de dano necrtico adi
cional contra um alvo atordoado)
V Sopro (padro; recarrega 23 O) 4- Necrtico
Rajada contgua 10; +16 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrtico
e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do dracolich
agrilhoado. Fracasso; Metade do dano e o alvo no fica atordoado.
Efeito: O alvo perde qualquer resistncia vs. necrtico que possuir
(TR encerra).
Sopro Sangrento (reao imediata, quando sangrar pela primeira
vez; encontro)
O sopro do drago agrilhoado recarrega e ele o exala imediatamente.
f Aoite Enlouquecido (reao imediata, quando um inimigo se move
para uma posio onde ele flanqueia o dracolich agrilhoado; sem limite)
Alcance 2; o dracolich agrilhoado desfere uma bofetada com a cau
da contra o inimigo; +1 8 vs. CA; 2d4+6 de dano e o alvo empur
rado 1 quadrado.
V Presena Assustadora (padro; encontro) Medo
Exploso contigua 5; contra inimigos; +15 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago agrilhoado. Efeito
Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
final do encontro.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas compreende Comum e Dracnico
Percias; Tolerncia +1 6
For 22 (+12)
Dex 1 8 (+1 0)
Sab 9 (+5)
Con 20 (+11)
Int 9 (+5)
Car 1 6 (+9)

o
CONHECIMENTO SOBRE O
<
DRACOLICH AGRILHOADO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um D
teste de Religio bem-sucedido.
CD 25: Recentemente, algumas clulas do culto co- Q
mearam a capturar jovens drages que so colocados em t
um ritual de ascenso modificado. Esse ritual aprisiona a u
vontade do drago a qualquer um que detenha sua filact- O
ria, resultando em um dracolich agrilhoado. Um dracolich
agrilhoado compreende Comum e Dracnico, mas inca

paz de falar.
CD 30:0 intelecto e a percepo de um dracolich agri
lhoado diminudo, mas ele mantm uma forte personali
dade que luta para ressurgir. Por isso, seu comportamento
imprevisvel e destrutivo. Se sua filactria devolvida,
o dracolich agrilhoado libertado de sua escravido, tor
nando-se um dracolich padro.

TTICAS

DO DRACOLICH AGRILHOADO
Um dracolich agrilhoado intimida os seres de mente fraca
com sua presena aterradora e ento investe em combate,
liberando sua fria como uma besta selvagem. Ele sopra
uma rajada avermelhada de energia necrtica sempre que
puder afetar mais de um inimigo. Do contrrio, continua a
aoitar suas vtimas com dentes e garras.
Se o dracolich recuperar sua filactria, ele ser um opo
nente muito mais calculista e perigoso. Com certeza, ele
se vingar dos cultistas que o escravizaram, assim que os
oponentes mais ameaadores tenham sido destrudos.

GRUPOS

DE

ENCONTRO

O culto desfruta de uma formidvel aliana com outros


seres dracnicos. Embora poucas clulas sejam centradas
em um Sagrado, repetidas interaes com o culto podem
. eventualmente conduzir at um dracolich.
Alguns drages vivos se aliam com o culto, interessa
dos em suas filosofias e poderes. Os cultistas que buscam
recrutar drages vivos agem de bom grado como esses
afiados. Draconatos tambm so comuns nas clulas, seus
ideiais militaristas complementando a ideologia do culto.
O Culto do Drago possui uma infinidade de lacaios
mortos-vivos e aliados, sendo que alguns dos prprios Tra
jados de Prpura tambm podem ser mortos-vivos inteli
gentes.

Encontro de Nvel 7 (1.654 XP)


1 humano mago mestre da morte (controlador de elite

de nvel 4)
1 esqueleto (soldado de nvel 3)
1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)
9 humanos plebeus (lacaio de nvel 2)

CAPTULO 7 | Ameaas

:tl

CULTURA DROW

DROW
Os drow de Faerun so os mestres indiscutveis do Sub
terrneo e tambm o flagelo das terras da superfcie. O
reino drow se estende por todo o Subterrneo, atingindo
o Mundo de Cima aqui e ali como um fungo mortal. Du
rante o ltimo sculo, os drow foram expulsos de antigos
reinos lficos, amargaram perdas pesadas na campanha
de Loth contra as outras divindades do panteo drow e so
freram run revs em consequncia da Praga Mgica. Mas
agora, unidos sob a autoridade de Loth, os drow so uma
das ameaas mais potente do mundo.

CONHECIMENTOS

SOBRE

os DROW

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Explorao CD 20: O centro do poder drow em Faern no reino do Subterrneo, especificamente no Sub
terrneo Norte, onde reside a poderosa cidade de Menzoberrazan (pg. 222). Tambm existem outros grandes
povoados drow, como Ched Nasad.
Histria CD 15: Os drow se aproveitaram do Exlio
dos Elfos da Floresta de Cormanthor, no meio do scu
lo passado. Diversas faces drow, especialmente a Casa
Jaelre e o cl Auzkovyn, invadiram povoados abandona
dos e locais onde a resistncia era fraca. Os drow Jaelre
se assentaram em antigas fortalezas lficas enquanto os
Auzkovyns se contentaram em vagar pelas reas florestais.
Ilsevele Miritar expulsou os drow de volta ao Subterrneo
quando Myth Drannor foi recuperada, mas eles ainda per
manecem como um problema em reas abaixo de Myth
Drannor e das Terras dos Vales.
Histria CD 20: H milnios, os elfos Ilythiiri se lan
aram em uma guerra de conquista, lutando contra as
outras naes lficas em Faerun. Durante esses embates,
os Ilythiiri convocaram o poder dos deuses malignos, in
cluindo Ghaunadaur e Lolth. No fim, s Seldarine (as di
vindades lficas) amaldioaram os Ilythiiri e seus aliados
lficos, fazendo com que o sol fosse doloroso p>ara eles.
Dentro de meses, os dhaeraow (traidores em lfico) se
retiraram para o Subterrneo no evento chamado posteriormente de A Queda.
Mesmo aps a Queda, os drow continuaram a travar
guerras para clamar os territrios subterrneos. Com isso
eles ganharam a inimizade dos anes e outras criaturas do
subterrneo. Desde ento, os drow se espalharam por todo
o Subterrneo, levando a guerra, a opresso e a discrdia
aos vizinhos e ao mundo da superfcie. Eles ainda nutrem
um profundo rancor pelos Seldarine, pois acreditam ter
sido amaldioados por causa da inveja dos deuses, devido
s antigas campanhas bem-sucedidas.
Religio CD 20: Araushnee foi a antiga consorte de
Corellon, a Tecel do Destino e patrona de todos os elfos
que compartilharam suas belas feies negras. Mas, prxi
mo ao incio da histria registrada, ela traiu os Seldarine
e atacou Arvandor com a ajuda de Ghaunadaur e outras
divindades malvolas. Ela perdeu a batalha e foi jogada
dentro do Abismo, onde assumiu o nome de Lolth, a Rai
nha das Aranhas.

CAPTULO 7 | Ameaas

Os drow vivem em uma sociedade injusta, dominada por


uma teocracia matriarcal dedicada Lolth. Sacerdotisas
de Lolth detm a maior autoridade. As matriarcas das ca
sas nobres, chamadas de matronas, mes ou simplesmen
te matriarcas, tambm possuem uma grande influncia, j
que cada casa nobre mantm suas prprias foras milita
res. Essa nobreza normalmente composta de sacerdoti
sas de Lolth, mas nem sempre.

LEIS
Nenhuma lei realmente governa os drow. Aqueles que tm
poder fazem como bem entendem. A habilidade de um
drow de agir com impunidade limitada somente por sua
habilidade de desafiar outros que possam impedi-lo. A
nica autoridade que um drow reluta em desafiar a Igre
ja de Lolth. Mas mesmo as sacerdotisas devem agir com
cautela, pois apesar de terem o direito de condenar a bei
prazer ferir outro drow sempre traz o risco da vingana.

PODER
A sociedade drow recompensa a paixo e a autoridade. A
habilidade de acumular poder pessoal a nica maneira
de se medir o valor de um drow. E assim, os povoados drow
so cheios de lutas internas por poder, camufladas por um
vu de normalidade.
Subjugar o fraco e respeitar o forte so normas sociais
drow. A escravido e o abuso tambm so tradies. Adi
cione a isso uma mistura doentia de magia negra e re
ligio vil, incluindo sacrifcios de sangue e negociaes
com demnios, e o resultado uma cultura inimaginavelmente pervertida.
Embora os drow sejam capazes de cravar alianas
quando esto em busca de um objetivo comum, nenhum
deles realmente confia nos outros. Pedir ajuda significa es
tar em dbito com o outro, uma dificuldade em potencial
no futuro. Contudo, recusar-se a ajudar ou fracassar na
tentativa um convite para a vingana ou punio.

STATUS
As vantagens do bero ajudam alguns alguns drow em sua
sociedade faminta por poder. Uma vez que a sociedade
drow matriarcal, as fmeas utilizam seu sexo como uma
vantagem sobre os machos. Seguindo a mxima de poder
atrai mais poder, aqueles nascidos em posies mais ele
vadas tem uma vantagem contra seus contrapartes menos
afortunados. Mas at mesmo os menos afortunados lutam
por qualquer poder que possam conseguir.
O papel do sexo muito difundido na sociedade drow.
No permitido a nenhum macho fazer parte do clero de
Lolth e por isso, os patriarcas so excludos culturalmente
nos escales superiores.
Alm disso, as matriarcas de uma famlia possuem
autoridade sobre seus parentes machos e tm melhores
oportunidades. Os patriarcas obtm o poder somente atra
vs de realizaes pessoas e nos campos militares e mgi
cos ou por cortejar e ganhar a matriarca correta.

Draegloth

[A
1->

'

sr
#

TTICAS

LUXRIA
Os drow amam o conforto e se submetem a seus desejos
sempre que podem. Libertinagem e depravao so di
fundidas; entretenimentos comuns incluem esportes san
grentos, o uso de drogas potentes e o sacrifcio de seres
inteligentes. Os drow tomam o que quiserem dos fracos,
escravizando as outras criaturas para evitar o trabalho fsico, considerado repugnante pela cultura.

Bruto de Elite de Nvel 1 3

DA

DRAEGLOTH

Uma draegloth tpica uma combatente cruel que ama o


centro de uma batalha sangrenta. Ela prefere atacar furti
vamente, utilizando a nuvem de escurido para ocultar sua
aproximao. Permanecendo em meio aos inimigos, ela
ataca utilizando suas garras e presas. Se pressionada, ela
utiliza a mcula de Lolth para criar uma exploso de energia
negra com o formato de uma aranha centrada nela mesmo
para punir qualquer um que tente atac-la. Ela tambm
utfiza o mesmo poder para cobrir sua fuga.

Draegloth Favorecida

DRAEGLOTH
A CONEXO DE LOLTH COM OS DEMNIOS sempre influenciou a sociedade drow. Os drow se aproveitam desse poder malvolo para alcanar objetivos pessoais, utilizando
os demnios como tropas de choque, guardies e animais
de estimao grotescos. As draegloth so criaturas demonacas nascidas das sacerdotisas drow.

Controlador de Elite de Nvel 1 6

2.800 XP
Flumanoide elemental (Grande - Demnio)
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +21; viso no escuro
PV 308; Sangrando 154
CD 32; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 32
Resistncias varivel 10 (MM 282)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, saltar 5
Pontos de Ao 1
()Garra (padro; sem limite)
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+6 de dano; veja tambm mordida rpida.
dJFeixe Punitivo (padro; sem limite) 4- Necrtico
distncia 1 0; a draegloth favorecida ataca dois alvos; +20 vs. Re
flexos; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo fica pasmo (TR encerra).

I
I

1.600 XP
Humanoide elemental (Grande - Demnio)
:
Sentidos Percepo +11 ; viso no escuro
Iniciativa +1 0
PV 316; Sangrando 1 58
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 26, Vontade 24
Resistncias varivel 1 0 (MdM 282)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, saltar 5
Pontos de Ao 1
(TjGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +1 6 vs. CA; 3d6+7 de dano; veja tambm mordida rpida.
}* Mordida Rpida (livre, quando a draegloth obtm sucesso num ata
que com garra; sem limite)
Alcance 2; +1 6 vs. CA; 1 d6+7 de dano.
4 Garra Arrebatadora (padro; sem limite)
A draegloth desfere um ataque com a garra; se obtiver sucesso, ela
pode realizar outro ataque com a garra contra um alvo diferente que
esteja dentro do seu alcance e adjacente ao primeiro alvo.
**jf Fogo Obscuro (mnima; encontro) Radiante
distncia 1 0; +14 vs. Reflexo; at o final do prximo turno da dra
egloth, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e
no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
J-Mcula de Lolth (padro; dirio) Necrtico
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; contra inimigos; +14 vs.
Vontade; 2d6+3 de dano necrtico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Nuvem de Escurido (minima; encontro) 4- Zona
Exploso contgua 1 ; este poder cria uma zona de escurido que
persiste at o final do prximo turno da draegloth. Essa nuvem blo
queia a linha de viso para todas as criaturas, exceto a draegloth.
Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto
a draegloth) fica cega at sair.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, lfico
Percias Furtividade +1 5, Religio +1 2
For 24 (+13)
Des 19 (+10)
Sab 1 0 (+6)
Con 18 (+10)
Car 16 (+9)
Int 1 2 (+7)

CAPTULO 7 | Ameaas

Mordida Rpida (livre, quando a draegloth favorecida obtm suces


so num ataque com garra; sem limite)
Alcance 2; +20 vs. CA; 1 d6+6 de dano.
Y Fogo Obscuro (mnima; encontro) Radiante
distncia 10; +20 vs. Reflexos; at o final do prximo turno da
draegloth favorecida, o alvo concede vantagem de combate a todos
os atacantes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
-S* Mcula de Lolth (padro; recarrega Hl H) Necrtico
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; contra inimigos; +18 vs.
Vontade; 2d6+3 de dano necrtico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
--Sombra Suprema (padro; dirio) Necrtico, Zona
Exploso de rea 5 a at 10 quadrados; contra as criaturas sem
viso no escuro dentro da rea; +20 vs. Vontade; 1d4+8 de dano
necrtico e o alvo fica cego (TR encerra). Este poder cria uma zona
de escurido que persiste at o final do prximo turno da draeglo
th favorecida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, lfico
Percias Religio +14, Furtividade +1 7
Sab 26 (+16)
Des 1 9 (+12)
For 22 (+14)
Car 16 (+11)
Con 1 8 (+1 2)
Int 1 2 (+9)

TTICAS

DA

DRAEGLOTH FAVORECIDA

Apesar de ser mais reservada que uma draegloth comum,


a favorecida no se contrai diante de uma batalha. Ela gos
ta de permanecer fora do combate corpo a corpo, atrs
das fileiras dos drow soldados e utihzar seu feixe punitivo
e outros poderes de longo alcance em vez das garras. A
mcula de Lolth seu ataque inicial e ela o utiliza sempre
que possvel. A sombra suprema a manobra perfeita para
o meio da batalha, j que ela desequilibra os oponentes,
justamente quando eles pensam ter superado a escurido
drow.

FRIA ABISSAL
Algumas draegloths muito poderosas podem canalizar o
poder do Abismo e convocar uma reserva de furia demo
naca. Essas draegloths aprimoradas possuem o poder fu
ria abissal, descrito abaixo.
Fria Abissal (reao imediata, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
A draegloth gasta um pulso de cura e recupera um quarto do seu
valor mximo de pontos de vida. Durante o restante do encontro, ela
sofre -2 de penalidade em todas as defesas e seu ataque com a garra
causa um dano igual ao seu modificador de Fora em caso de fracasso.

As draegloth favorecidas raramente desenvolvem essa


habilidade elas preferem a magia negra em vez da for
a bruta.

CONHECIMENTO SOBRE

DRAEGLOTH

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Entre as fiis de Lolth, especialmente as recm-ordenadas, no rara a realizao de um ritual que
permite a procriao das sacerdotisas com um demnio.
Em ocasies ainda mais raras, Lolth abenoa essas unies
profanas e a sacerdotisa d luz a uma draegloth.
CD 20: As draegloth so as favoritas de Lolth e a cor
rupta cultura drow se submete aos desejos dessas criaturas
em todas as formas. Embora no precisem se alimentar,
elas adoram o prazer de ingerir a carne de vtimas vivas.
, 'A

CAPTULO 7 | Ameaas

Uma draegloth normalmente permanece com sua


me e segue as ordens dela. No entanto, da mesma forma
que seus pais drow, ela no hesita em executar uma trai
o bem planejada para evitar a perda de uma posio

privilegiada.
CD 25: Em ocasies raras, uma fmea draegloth nasce
com faculdades mentais melhores que a de outros do seu
tipo. Essas favorecidas esto destinadas a se tornarem sa
cerdotisas que simbolizam fisicamente os ideais de Lolth.

BREGAN DAERTHE

Os drow de Bregan DAerthe mercenrios sem afiliao


a nenhuma casa que so poderosos o bastante para des
frutar a prosperidade e a indulgncia das matronas, detm
uma posio nica no Subterrneo.
Um personagem sabe as seguintes informaes com
um teste de Manha bem-sucedido.
CD 30: Os mercenrios e assassinos de Bregan
DAerthe so um trunfo dentro da poltica drow, aparen
temente uma classe intocvel de espadas de aluguel. O
grupo possui postos avanados em povoados no Subterr
neo por todo o lado norte e oeste de Faerun. Seus mem
bros tambm podem ser encontrados agindo em prol dos
interesses da superfcie nas terras ocidentais de Luruar
a Tethyr e at nas reas mais distantes do Oriente, como
em Impiltur.

ORGANIZAO
Os membros da Bregan DAerthe so originrios da cida
de de Menzoberranzan. Seu fundador, Jarlaxle Baenre,
espalhou astuciosamente sua filosofia para as outras cida
des drow e hoje, sua sociedade, que antigamente era for
mada apenas por algumas centenas, possui mais de mil
membros. Poucos drow arriscam atuar contra a Bregan
DAerthe, pois sabem que essa uma organizao til
especialmente para aqueles que buscam informaes do
Subterrneo e da superfcie.
Contratar os mercenrios da Bregan DAerthe tambm
tem seus riscos. Como seria esperado de uma organizao
drow, o contrato vai para o maior arremetador normal
mente o patrono que oferece ao grupo a maior vantagem
quando os eventos se desenrolam. Para o azar daqueles
que j sofreram dessa traio, as foras de Bregan Daerthe
so conhecidas por trocarem de lado em meio a conflitos,
ou at por atuarem nos dois lados de uma disputa.
Lder: Jarlaxle, mas seu tenente de confiana, Kimmuriel Oblodra, conduz a organizao durante os frequentes
e longos perodos de ausncia de Jarlaxle.
Quartel General: Menzoberranzan.
Hierarquia: Os membros mais talentosos, carismti
cos e perspicazes normalmente conduzem as clulas da
Bregan Daerthe, mas existem excees.
Membros: Os drow mais bem equipados e habilido
sos de casas cadas, incluindo algumas sacerdotisas sem
privilgios, formam a estrutura da Bregan Daerthe, dedicando-se ao combate por contratos e proteo mutua. A
Bregan Daerthe conhecida por aceitar drow habilidosos
em qualquer mtodo de combate. No entanto, o grupo no
possui um esforo ativo de recrutamento.

Jaerlaxle e a Bregan Daerthe possuem contatos em cidades da superfcie como guas Profundas, Portal de Baldur, Athkatka e Darromar, assim como Mulmaster e Lyrabar. Algumas guildas do submundo consideram a Bregan
Daerthe como uma aliada. Por meio desse conjunto de
conexes, Jarlaxle e seus seguidores expandem sua influncia e se tornam cada vez mais ricos.

JARLAXLE BAENRE

A BREGAN DAERTHE V O CORTS JARLAXLE como uma ins


pirao suprema. Por si s, o drow arrogante e impetuoso e possui talentos que o permitem escapar impune ao
zombar e ignorar as tradies drow. Jarlaxle assume uma
aparncia afvel, sorrindo e brincando mais que qualquer drow normalmente faria. Ele se veste com roupas
bufantes, chegando ao ponto de vestir um tapa-olho des
necessrio, que ele troca de um olho para o outro quando
sente vontade.
Jarlaxle, um sobrevivente acima de tudo, parece estar no lado certo de qualquer acordo, mesmo quando
se trata da igreja de Lolth. Ele sucumbe aos
prazeres da vida sempre que possvel. O calor
da batalha no diminui sua maneira jovial, mas Jarlaxle mortal e cruel com seus inimigos. Mesmo assim.
o drow faz o que for necessrio para garantir a continu
ao de sua existncia.

co somente se acreditar que a ameaa justifica a resposta.


Sempre cheio de recursos, ele traz itens mgicos especficos (alm daqueles listados no bloco de estatsticas) para

misses especiais.

GRUPOS DE JElSJCONTRO
Os elfos negros de Toril certamente so temidos pelos ata
ques violentos que lanam do Subterrneo.

Encontro de Nvel 14 (5.100 XP)


f 1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15 [lder])

1 draegloth (bruto de elite de nvel 13)


1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13 [lder])
3 aranhas de lminas (bruto de nvel 10)

TTICAS
Jarlaxle se mantm em movimento quando est em com
bate, danando ao redor dos adversrios e habilmente tro
cando de mo para conduzir com uma ou outra de suas
terrveis lminas. Ele permanece a uma distncia prxima
da maioria dos inimigos, utilizando seus ataques
distncia contra oponentes elusivos ou
terrveis. Ele utiliza sua capa do saltimban-

E|gjg

l
Jarlaxle Baenre

Guerrilheiro de Elite de Nvel 21

Humanoide ferico (Mdio)


6.400 XP
Iniciativa +21
Sentidos Percepo +23; viso no escuro
PV 392; Sangrando 1 96
CA 39; Fortitude 34, Reflexos 38, Vontade 35
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
(4)Sabre (padro; sem limite) 4 Arma
+27 vs. CA; 1 d8+1 4 de dano (1 d8+20 contra alvos sangrando) (dec.
5d6+22 ou 5d6+27 contra um alvo sangrando).
(j) Adaga (padro; sem limite) 4- Arma
+26 vs. CA; 1 d4+1 3 de dano
@Adaga de Arremesso (padro; sem limite) 4 Arma
distncia 5/1 0; +26 vs. CA; 1 d4+1 3 de dano.
Esgrimista Ambidestro (padro; sem limite) 4 Arma, Necrtico
Jarlaxle desfere um ataque com o sabre e outro com a adaga. Se am
bos atingirem o mesmo alvo, o alvo fica pasmo at o final do prximo
turno de Jarlaxle.
J Desarme Ofuscante (padro; recarrega H O) 4 Arma
+27 vs. Reflexos; 3d8+14 de dano e o alvo deixa cair uma arma
que estiver carregando. A arma fica cai num quadrado escolha de
Jarlaxle a at 6 quadrados distanciado alvo.
Y Fogo Obscuro (mnima; encontro) 4 Radiante

distncia 10; +24 vs. Reflexos; at o final do prximo turno de


jarlaxle, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes
e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
<* Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder cria uma zona de escurido que per
siste at o final do prximo turno de Jarlaxle. Essa nuvem bloqueia
a linha de viso para todas as criaturas, exceto Jarlaxle. Qualquer
criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto Jarlaxle)
fica cega at sair.
<* Capa do Saltimbanco (reao imediata, quanto atingido por um
ataque; dirio) Teleporte
Jarlaxle se teleporta 5 quadrados e, at o final do seu prximo turno,
obtm vantagem de combate contra o atacante. Jarlaxle sofre ape
nas metade do dano do ataque que ativou o gatilho.
Evaso Giratria (interrupo imediata, quando atingido por um ata
que corpo a corpo; encontro)
Jarlaxle ajusta 6 quadrados.
Tendncia Maligno
Idiomas Abissal, lfico
Percias Acrobacia +26, Atletismo +18, Blefe +21, Diplomacia +21,
Furtividade +21, Intimidao +23, Intuio +23
For 16 (+13)
Sab 1 7 (+1 3)
Des 28 (+1 9)
Con 20 (+1 5)
Int 1 8 (+14)
Car 23 (+1 6)
Equipamento capa do saltimbanco +4, tapa-olho do discernimento (+5
em Intuio e Percepo), chapu prestativo (funciona como uma sacola prestativa), sabre, 4 adagas.

-jm

CAPTULO 7 j Amea

A EMINNCIA

ARAUNT

A Eminncia de Araunt um grande reino formado pe


los mortos, sendo que seus cidados, espalhados por toda
Abeir Regresso (e agora, Faerun), no esto ligados geo
graficamente, mas sim por um ideal. A Eminncia con
sidera como um principado de Araunt cada cripta real e
cada canto esquecido do mundo, onde mortos-vivos ainda
servem mestres que se foram h muito tempo. Ladres de
tumbas s vezes percebem o smbolo da Eminncia (trs
cortes verticais) e se perguntam o que ele significa, mas
poucos descobrem a verdade.

CONHECIMENTO SOBRE
A EMINNCIA DE ARAUNT
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 30: Mais de quinhentos anos se passaram
desde que uma criatura morta-viva chamada Lod fun
dou o primeiro principado de Araunt, em uma tumba de
drago em Eskonar. Lod, uma naga de ossos, gravou em
um conjunto de tabletes de pedra tuna histria chamada
Cdex de Araunt, onde profetizou a expanso de seu reina
do durante o lento rastejar dos sculos.
Arcanismo CD 35: Os rituais inscritos no Cdex de
Araunt podem conectar diversos cemitrios e mausolus,
criando uma via de portais invisveis para aqueles no
comprometidos com a causa. O Cdex tambm apresenta
rituais para criar mortos-vivos com os espritos de guerrei
ros mortos, a fim de libertar um guardio morto-vivo das
suas obrigaes e conceder mais poder aos mortos-vivos
com habilidades teis. Rumores falam sobre rituais ainda
desconhecidos que so capazes de conceder ddivas aos
mortos-vivos ou arruinar os vivos.
Manha CD 30: Na Eminncia de Araunt, os guardi
es mortos-vivos detm posies de poder. A maioria dos
elmos atrozes ou sete-almas serve aos propsitos do reino
secreto dos mortos-vivos.
Manha CD 35: Recentemente, a Eminncia de Araunt
comeou a usar humanoides como agentes do reino som
brio do ps-vida. A Eminncia utiliza os que ainda vivem
como espies, mercadores e provedores de materiais ex
ticos necessrios para os rituais que conectam as tumbas.
Manha CD 40: A Eminncia no amigvel com
outros grupos, cultistas ou naes de mortos-vivos.
Ela surgiu em Abeir, mas s fez contato com Faerun na ltima dcada. Agora, Araunt est
ciente de grupos como a Runa Torcida, o
Culto do Drago e Thay. Desde ento,
o reino secreto comeou uma campanha lenta para trazer todos, at mes- K*
mo Thay, para dentro de Araunt. AT
guns combates j foram travados.

ff
CAPTULO 7

-A

Anrfaas

ORGANIZAO
A misteriosa Eminncia de Araunt atua por meio de uma
rede de portais, chamados de caminhos dos mortos, es
condidos para todos, menos para os mortos-vivos que ju
raram fidelidade ao reino. Poucos seres vivos esto cientes
da organizao, embora alguns tenham jurado fidelidade
a Araunt e possam ser conduzidos pelos portais. A Emi
nncia se espalha de forma invisvel como uma doena
por cemitrios e tumbas, avanando com movimentos e
inciuses planejados.

Lder: A Eminncia acredita que todos os seus mem


bros so iguais. Mas mesmo entre iguais, alguns cidados
se destacam, como o prprio Lod e tambm como Meremoth (uma lamia morto-vivo).
Quartel-General: A Eminncia se esconde diante de
todos nas catacumbas de Nornglast em Eskorn (pg. 204).
Nornglast possui uma reputao de ser controlada por
fantasmas, mas quem profere essa frase normalmente
no sabe o quanto est certo.
Dentro das catacumbas de Nornglast, Lod e Meremoth mantm sua corte em um cemitrio com centenas de
metros quadrados, no cruzamento de vrios caminhos
dos mortos.
Hierarquia: Apesar da igualdade dentre seus mem
bros, alguns claramente servem outros. Os elmos atrozes
so aprisionados Eminncia no momento de seu ritual
de criao e so designados para guardar os caminhos dos
mortos e os principados espalhados pelo mundo.
Membros: Os verdadeiramente comprometidos com
a Eminncia de Araunt so em sua maioria mortos-vivos,
principalmente os elmos atrozes e os sete-vidas. Mortosvivos egostas e enrgicos, especialmente os vampiros e os
fiches, raramente se unem ou permanecem na Eminncia.
Aqueles que mantm associao normalmente buscam
controlar secretamente a Eminncia para seus prprios
propsitos, mas quando esse tipo de atividade descober
ta, ela interrompida.

ELMO ATROZ
Os ELMOS ATROZES SO GUARDIES MORTOS-VIVOS enCOntrados em uma grande variedade de locais arrumados e
vazios de Abeir Regresso. Eles se parecem com a metade
superior de uma armadura de placas vazia, planam pelo ar
e brandem sua arma num silencio mortal.

CONHECIMENTO SOBRE O ELMO ATROZ


Um personagem sabe as seguintes informaes com
um teste de Arcanismo bem-sucedido.
&

K
KV .,

CD 30: Os elmos atrozes so criados por meio de


um ritual apresentado no Cdex de Araunt e invol
ve a utilizao de terra da sepultura de guerreiros
I derrotados em batalha. Os elmos atrozes criados
por esse ritual esto automaticamente ligados
Eminncia de Araunt e aos objetivos do reino
In, secreto.

Elmo Atroz

Soldado de Nvel 15

Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)


1.200 XP
Sentidos Percepo +8; veja tambm viso penetrante
Iniciativa +1 4
PV 148; Sangrando 74; veja tambm golpe sepulcral
CA 31; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 24
Imunidades doenas, venenoso, Resistncias 1 5 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento voo 6 (pairar)
() Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+22 vs. CA; 2d8+7 de dano.
<? Golpe Sepulcral (padro; recarrega quando sangrar pela primeira
vez) Arma, Necrtico
Exploso contgua 1; +22 vs. CA; 1 dl 0+7 de dano necrtico e o
alvo fica derrubado.
Viso Penetrante (mnima; recarrega l 0 IO)
O elmo atroz adquire viso da verdade 1 0 e ignora ocultao at o
final do seu turno atual.
Tendncia Maligno
Idiomas For 25 (+14)
Des 20 (+1 2)
Sab 1 3 (+8)
Con 20 (+1 2)
Int 9 (+6)
Car 1 5 (+9)
Equipamento 2 espadas longas

TTICAS

DO

2
2

<JJ

'

<

*3
[X

ELMO ATROZ

Ljyl

Um elmo atroz luta de forma direta. Ele busca o contato


corpo a corpo e utiliza seu golpe sepulcral assim que estiver
adjacente a vrios inimigos. Ele ento golpeia o inimigo
prostrado mais prximo, atacando-o at que ele esteja fora
de ao e depois parte em busca de outro inimigo. Ele luta
at a morte, utilizando o golpe sepulcral novamente quando

Ww
>
t
L

estiver sangrando.

SETE-ALMAS
UM SETE-ALMAS UM MORTO-VIVO ESPECTRAL BRILHANTE
composto de vrios espritos. Ele surge como uma imagem
translcida silenciosa e assustadoramente fria de vrios
combatentes humanos portando armas de aspecto fantas
magrico em diversas poses tremeluzentes.

CONHECIMENTO SOBRE

O SETE-ALMAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 30: Um sete-almas um esprito stuplo, criado
por um dos rituais do Cdex deAraunt. Cada esprito concede uma habilidade sutil, mas nica, criatura formada.
CD 35: As lendas dizem que se o nome de um ou mais
dos espritos usados para a criao do sete-almas for chamado, ele cessa qualquer atividade. O esprito nomeado
se levanta at a superfcie e responde perguntas como se
estivesse sendo afetado pelo ritual Falar com os Mortos (o
questionador deve realizar um teste de Arcanismo, como
se estivesse realizando o ritual). Uma vez que toda as ques
tes forem respondidas, o esprito mergulha novamente
para dentro do sete-almas, que ataca seu questionador
com fria redobrada.
DO SETE-ALMAS
Um sete-almas voa sobre seus inimigos, golpeando e movendo-se atravs de suas formas, nunca ficando num nico
lugar. Ele utiliza seu golpe conjunto assim que tiver a opor
tunidade, ajustando sua posio para o beneficio mximo
e flanqueando sempre que possvel.

TTICAS

<

Guerrilheiro de Nvel 16
1.400 XP
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo +1 0; viso no escuro
Iniciativa +1 7
PV 1 08; Sangrando 54
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 24
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 5 vs. necrtico, incor
preo; Vulnerabilidades 1 0 vs. radiante
Deslocamento voo 7 (pairar); alternncia
()Espada Efmera (padro; sem limite) Arma
+21 vs. CA; 2d8+7 de dano.
Golpe Conjunto (padro; recarrega H) Arma
Exploso contgua 3; contra trs inimigos dentro da rea; +20 vs.
CA; 1 dl 0+7 de dano. O sete-almas ajusta 2 quadrados depois de
cada ataque bem-sucedido.
Idiomas
Tendncia Mahg o

Sete-Almas

Des 24 (+1 5)
Int 1 2 (+9)

For 22 (+4)
Con 18 (+12)

GRUPOS

DE

Sab 1 4 (+1 0)
Car 15 (+10)

ENCONTRO

Um grupo de incurso da Eminncia de Araunt inclui um


ou mais mortos-vivos inteligentes lderes, apoiados por el
mos atrozes e sete-vidas. Ocasionalmente um comandante
vivo lidera o grupo.

Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)


2 elmos atrozes (soldado de nvel 15)
1 sete-almas (guerrilheiro de nvel 16)
1 cavaleiro da morte humano guerreiro (soldado de eli
te de nvel 1 7)

CAPTULO 7 | Amea

/i

A
FERA-ESMAGADORA
As

VAGAROSAS

FERAS-ESMAGADORAS

SO CRIATURAS HER

ElaS So
encontradas em pequenos rebanhos selvagens em reas
de vegetao alta em Abeir Regresso, embora alguns te
nham encontrado seu caminho at Faerun (especialmen
te Tymanther). Essas criaturas deslizam pelo cho em um
muco acidfero, deixando uma trilha de capim liso e sem
vida no seu rastro. Os drages os caam, mas normalmen
te as criaturas menores os evitam. Uma fera-esmagadora
solitria perigosa o bastante, mas um rebanho pode in
vestir em um estouro devastador quando provocado.
Apesar de serem geniosas, feras-esmagadoras solitrias
podem ser capturadas e, com esforo, treinadas para traba
lhar com outras criaturas, como os draconatos ou humanos.
BVORAS

QUE VIVEM EM REBANHOS NAS PLANCIES.

CONHECIMENTO SOBRE
AS FERAS-ESMAGADORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Natureza CD 10: Os antigos mitos aberianos alegam que
as feras-esmagadoras foram criadas pelos drages a partir de
escravos draconatos em uma grande transformao mgica,
muito tempo atrs. Os sbios que examinaram tanto os dracona
tos e corpos de feras-esmagadoras dizem que essa crena pro
vavelmente uma mentira. Mesmo assim, ela persiste e por isso,
muitos draconatos relutam em atacar uma fera-esmagadora
Natureza CD 15: As feras-esmagadoras possuem for
tes laos de famlia baseados no faro. Eles atacam qual
quer criatura que machuque, mate seus parentes ou que
ameace o rebanho. Geraes de depredaes por drages
(que adoram sua carne) fizeram com que as feras-esma
gadoras temam instintivamente qualquer coisa grande
que mergulhe do cu e, especialmente, qualquer fonte de
fogo. Vrios aventureiros ao redor de fogueiras de acampa
mento j foram mortos por um estouro de uma manada
de feras-esmagadoras. s vezes os drages atacam as cria
turas que molestaram seu rebanho favorito.
Natureza CD 20: As feras-esmagadoras se alimentam
ao dissolver a comida e absorv-la diretamente atravs de
sua pele viscosa. O muco de uma fera-esmagadora muda de
acordo com sua fonte de alimentao. Ele normalmente
um cido leve que no mata as razes do capim das plan
cies sobre o qual a criatura normalmente se alimenta. Al
gumas feras-esmagadoras adquiriram um gosto por carne.
Se uma fera-esmagadora est caando uma presa Uva ou
defendendo a si mesma e seus companheiros de rebanho,
sua secreo custica pode dissolver carne em segundos.
Natureza CD 30: Alguns dizem que vrios ataques de
um mesmo tipo podem na verdade curar uma fera-esmagadora. Mesmo essa no sendo uma afirmao comprova
da, ataques repetidos de um mesmo tipo de dano parecem
causar cada vez menos efeitos se dirigidos contra uma
mesma fera-esmagadora.

GRUPOS

DE

ENCONTRO

Os rebanhos de feras-esmagadoras raramente possuem mais


de cinco a oito indivduos. Por instinto, as criaturas evitam de
predar demais as reas verdes com sua alimentao excessiva

CAPTULO 7 | Ameaas

Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)


1 fera-esmagadora macho (controlador de nvel 6 [lder])
3 feras-esmagadoras adultas (bruto de nvel 4)

1 fera-esmagadora vigia (guerrilheiro de nvel 4)


1 enxame de caudas zair (guerrilheiro de nvel 3; pg. 239)
2 feras-esmagadoras novilhos (bruto de nvel 2)

Fera-Esmagadora Novilho

Bruto de Nvel 2

Animal natural (Mdio)


125 XP
Sentidos Percepo +2
Iniciativa +0
PV 48; Sangrando 24
CA 14; Fortitude 1 7, Reflexos 1 2, Vontade 14
Imunidades venenoso; Resistncias varivel 5 (MM 282). Sempre que
uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistncia quele tipo
de dano aumenta em 5 at o final do encontro.
Deslocamento 5
(T) Esmagar (padro; sem limite)
+5 vs. CA; 2d6+3 de dano
Estouro (padro; encontro)
Usando uma reao imediata, outra fera-esmagadora a at 5 qua
drados de uma fera-esmagadora novilho pode realizar uma investida
contra o mesmo alvo da investida desta fera-esmagadora novilho.
Tendncia Imparcial
Idiomas
Sab 1 3 (+2)
For 1 6 (+4)
Des 8 (+0)
Con 1 8 (+5)
Int 2 (-3)
Car 6 (-1 )

TTICAS

DA

FERA-ESMAGADORA NOVILHO
Tendo o tamanho de um pnei, uma fera-esmagadora no
vilho pequena se comparada aos membros adultos do re
banho. Os novilhos so tmidos se pegos sozinhos, mas eles
no hesitam em atacar juntamente com o resto do rebanho.
Fera-Esmagadora Adulta

Bruto de Nvel 4

Animal natural (Grande)


175 XP
Sentidos Percepo +4
Iniciativa +1
PV 70; Sangrando 35
CA 1 6; Fortitude 1 9, Reflexos 1 4, Vontade 1 6
Imunidades venenoso; Resistncias varivel 5 (MM 282). Sempre que
uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistncia quele tipo
de dano aumenta em 5 at o final do encontro.
Deslocamento 6
(TjEsmagar (padro; sem limite)
+7 vs. CA; 2d8+3 de dano.
f Digerir (padro; recarrega D BUB) cido
+5 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica agarrado (at escapar)
e derrubado. Um alvo agarrado sofre 5 de dano cido no comeo do
seu turno.

Estouro (padro; encontro)


Usando uma reao imediata, outra fera-esmagadora a at 5 qua
drados de uma fera-esmagadora adulta pode realizar uma investida
contra o mesmo alvo da investida desta fera-esmagadora adulta.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 14 (+4)
For 1 7 (+5)
Des 9 (+1)
Con 1 9 (+6)
Int 2 (-2)
Car 6 (-0)

TTICAS

DA

FERA-ESMAGADORA ADULTA
Um adulto atacante deixa seu oponente cado e ento o
esmaga com seu corpanzil, enquanto seu cido digestivo
comea a surtir efeito.

H
/m
fMt

[\

<
4.

>

<
U-,

<
UJ

LL.

aiii

%4.

Fera-Esmagadora Vigia

Guerrilheiro de Nivel 4

Animal natural (Grande)


175XP
Sentidos Percepo +8
Iniciativa +8
PV 55; Sangrando 27
CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade 14
Imunidades venenoso; Resistncias varivel 5 (MM 282). Sempre que
uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistncia quele tipo
de dano aumenta em 5 at o final do encontro.
Deslocamento 8
(T)Esmagar (padro; sem limite) Venenoso
+ 9 vs. CA; 2d6+1 de dano. Se a fera-esmagadora vigia tiver vantagem
de combate contra o alvo, o alvo tambm sofre 5 de dano venenoso
contnuo (TR encerra) e a fera-esmagadora vigia ajusta 1 quadrado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +11
For 1 3 (+3)
Des 1 9 (+6)
Sab 1 2 (+3)
Con 14 (+4)
Int 2 (-2)
Car 6 (+0)

TTICAS

DA FERA-ESMAGADORA VIGIA
Todo rebanho tem uma vigia. As vigias trabalham em con
junto com as outras feras-esmagadoras para benefcio m
tuo e manter a vantagem de combate.
Fera-Esmagadora Macho Controlador de Nvel 6 (Lder)
Animal natural (Grande)
250 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5
PV 75; Sangrando 37
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 1 5, Vontade 1 7
Imunidades venenoso; Resistncias varivel 5 (MM 282). Sempre que
uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistncia quele tipo
de dano aumenta em 5 at o final do encontro.
Deslocamento 6
(T) Esmagar (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 2d8+3 de dano.
@Cuspir Muco (padro; sem limite) cido
distncia 1 0; +9 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano cido.
Jorro de Muco (padro; recarrega G1 ili! 111) cido
Rajada contgua 4; +9 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano cido e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno da fera-esmagadora macho.
Estouro (padro; encontro)
Escolha at duas outras feras-esmagadoras a at 5 quadrados de
uma fera-esmagadora macho. Usando uma reao imediata, essas
feras-esmagadoras podem realizar uma investida contra o mesmo
alvo da investida desta fera-esmagadora macho.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 1 3 (+4)
Sab 1 5 (+5)
Des 10 (+3)
Con 20 (+8)
Int 2 (-1)
Car 7 (+1)

TTICAS

DA

FERA-ESMAGADORA MACHO
Uma defensora comea o combate com um jorro de muco
para imobilizar seus inimigos e ento lidera o ataque de
investida para acabar com eles rapidamente.

Fera-Esmagadora Gigante

Bruto de Elite de Nvel 6

500 XP
Animal natural (Enorme)
Sentidos Percepo +3
Iniciativa +6
PV 1 80; Sangrando 90
CA 20; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 1 7
Imunidades venenoso; Resistncias varivel 5 (MM 282). Sempre que
uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistncia quele tipo
de dano aumenta em 5 at o final do encontro.
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
()Esmagar (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 2d1 0+3 de dano.
<* Imobilizao em Massa (padro; encontro) cido
Exploso contgua 1; contra inimigos; +7 vs. Fortitude; 2d6+3 de
dano, o alvo fica agarrado (at escapar) e derrubado. Um alvo agar
rado sofre 5 de dano cido no comeo do seu turno.
f Destruir (reao imediata, quando sofre dano de um ataque realiza
do por uma criatura a at 2 quadrados dela; recarrega 0 O)
Alcance 2; +7 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo puxado para
um quadrado adjacente a fera-esmagadora gigante e fica agarrado
(at escapar).
Estouro (padro; encontro)
Usando uma reao imediata, outra fera-esmagadora a at 5 qua
drados de uma fera-esmagadora gingante pode realizar uma investi
da contra o mesmo alvo da investida desta fera-esmagadora gigante.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 1 6 (+6)
Sab 1 0 (+3)
Des 16 (+6)
Con 20 (+8)
Int 2 (-1)
Car 7 (+1)

TTICAS

DA

FERA-ESMAGADORA GIGANTE
As feras-esmagadoras gigante caam criaturas humanoides, pois aprenderam a saborear a carne dessas criaturas.

CAPTULO 7 | Ameaas

A
IGREJA DE BANE

O Lorde Negro consolidou seu poder durante a Praga M


gica. Sua igreja, uma arma afiada de conquista e tirania,
cresce e fica mais perigosa a cada dia. O desejo de Bane
que todas as criaturas sejam subjugadas e o aceitem como
seu deus. Sua organizao trabalha incessantemente para
atingir esse objetivo.

CONHECIMENTO SOBRE
A

IGREJA DE BANE

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Fzoul Chembryl morreu defendendo
o Forte Zenthil contra os vultos de Netheril. Apesar de seu
fracasso, Bane o transformou em seu exarca. Desde ento,
os seguidores de Fzoul centralizaram seus esforos para
manter a influncia de Bane na regio do Mar da Lua. Co
mandados por Fzoul, todos atuam contra Netheril.
Religio CD 15: Bane sofreu um revs quando os
vultos arrasaram o Forte Zenthil e a Cidadela do Corvo,
aniquilando a espinha dorsal do Zhentarim. Tudo o que
foi perdido naquela poca, Fzoul conseguir recuperar.
Bane no s subjugou os deuses goblins, mas tambm
conquistou a adorao dos anes malignos atravs de
Abbathor, frustrou o desejo de Shar de assumir a esfera
da vingana ao proteger e tambm subjugar Hoar. Ele
ampliou seu poder ao tomar como esposa a deusa Loviatar, unindo as duas fs. At mesmo a grande Tiamat
agora serve Bane.

ORGANIZAO
Bane espera que seus seguidores mantenham a ordem.
Todos em sua igreja possuem um lugar e uma trilha de
evoluo, o que ajuda a igreja a detectar quaisquer ativi
dades suspeitas.
Quartis-generais: Casa do Lorde Negro, Mulmaster,
regio do Mar da Lua (pg. 145).
Hierarquia: A religio autoritria de Bane mantm
uma rgida cadeia de comando. Seus templos se asseme
lham a fortalezas, tanto quanto casas de adorao e cada
um possui um nico lder, normalmente um sacerdote
poderoso, conhecido como preceptor. Os preceptores se
reportam aos altos preceptores um em cada nao que em resposta reportam ao grande preceptor, o Tirano
Escolhido de Bane em Mulmaster.
Membros: A Igreja de Bane procura aqueles que esto
no poder e os guia atravs da doutrina do Lorde Negro,
oferecendo presentes e demonstrando o valor da autori
dade. Os indivduos capazes com pouca influncia ainda
so considerados agentes valiosos ou sacerdotes. Os mais
valiosos so aqueles que viram as costas para o bem para
servir Bane. Rituais de iniciao vis e olhos vigilantes asse
guram a lealdade dos devotos.

FZOUL CHEMBRYL
FZOUL CHEMBRYL J FOI O TIRANO ESCOLHIDO de Bane, comandante do Zhentarim (pg. 282) e o indivduo mais
temido na regio do Mar da Lua. Aps sua morte, ele fi-

iTW

cou ainda mais poderoso, ressuscitado para servir Bane


como seu exarca. Ele agora possui muitos novos seguidores e alguns membros do Zhentarim ainda obedecem sua
palavra. Sua tarefa recuperar tudo que foi perdido por

causa de Netheril. Fzoul sabe que ningum falha duas


vezes com Bane.

Fzoul Chembryl

Controlador de Elite Nvel 28 (Lder)

26.000 XP
Humanoide imortal (Mdio)
Sentidos Percepo +23
Iniciativa +21
Olho do Tirano (Psquico) aura 5: qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico.
PV 500; Sangrando: 250; veja tambm majestade obscura
CA 44; Fortitude 43, Reflexos 42, Vontade 46
Resistncias 1 5 vs. necrtico, 15 vs. venenoso
Testes de Resistncia +2 (+5 contra efeitos de medo e de encando ou
contra efeitos que deixam imobilizado, impedido ou lento)
Deslocamento 6, voo 8
Pontos de Ao 1
i jCetro do Tirano Escolhido (padro; sem limite) Arma, Psquico
+33 vs. CA; 1 dt 0+9 de dano (dec. 6d1 0+1 9) e o alvo sofre 1 0 de
dano psquico contnuo (TR encerra). Fzoul no pode ser desarmado
desta arma.
@Cetro do Tirano Escolhido (padro; sem limite) Arma, Energti
co, Psquico
distncia 5; +32 vs. CA; 1d10+9 de dano energtico (dec.
6d10+19) e o alvo empurrado 1 quadrado e sofre 10 de dano
psquico contnuo (TR encerra).
V Decreto Recriminador (padro; sem limite) Trovejante
Exploso contgua 10; contra inimigos; +33 vs. Fortitude; 2d6+9
de dano trovejante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
de Fzoul.
Comando Dominante (padro; recarrega H G) Encanto, Psquico
distncia 20; +34 vs. Vontade; 2d6+1 0 de dano psquico e o alvo
sofre 5 de dano psquico contnuo e fica dominado (TR encerra am
bos; o alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistncia). Fzoul s
pode dominar uma criatura por vez.
Golpe Sentencioso (mnima; recarrega E O)
Se o prximo ataque de Fzoul com o poder Cetro do Tirano Escolhido
(corpo a corpo ou distncia) obtiver sucesso, o ataque considerado
um sucesso decisivo.
Restaurar
os Fiis (padro; encontro) Cura
<"
Exploso contgua 1 0; Fzoul e seus aliados dentro da exploso gastam um pulso de cura e recuperam um quarto de seu valor mximo
de pontos de vida (1 25 PV no caso de Fzoul).
Majestade Obscura
Enquanto estiver sangrando, Fzoul recebe +4 de bnus em todas as
defesas contra ataques de oportunidade.
Idiomas Todos
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo +23, Blefe +29 Diplomacia +29 Histria +23 Intui
o +28 Intimidao +29 Religio +23
For 26 (+22)
Sab 28 (+23)
Des 25 (+21)
Car 30 (+24)
Int 18 (+18)
Con 21 (+19)
Equipamento cetro do tirano escolhido (pg. 57)

TTICAS DE

TZOUL

Fzoul est sempre acompanhado de suas tropas, incluin


do um sempre vigilante guarda-costas uma apario
aterradora de nvel 28. Fzoul prega os ensinamentos de
Bane em batalha, pronunciando seu decreto recriminador
e ento investindo em combate corpo a corpo. Seu cetro
lana raios energticos e Fzoul tambm pode utilizar seu
comando dominante para atacar de longe.

NAGA BANELAR

GRUPOS

PERVERSAS E MAJESTOSAS, AS NAGAS BANELAR so aliadas da


Igreja de Bane h muito tempo.

Aqueles fiis ao Lorde Negro desfrutam do auxlio de uma


faco dentro do Zhentarim. Os adoradores de Loviatar
tambm atuam como parte da hierarquia de Bane. Os seguidores de Bane agora tambm incluem um grande n
mero de goblins, assim como anes avarentos e malignos.
Por meio de Tiamat, diversos drages malignos agora tam
bm servem aos propsitos de Bane.

CONHECIMENTO SOBRE
AS NAGAS BANELAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Religio bem-sucedido.
CD 20: Muitas nagas banelar traram Bane, desertando
para o lado de Cyric, quando o deus morreu durante o Tem
po das Perturbaes. Bane ressuscitou e concedeu poderes
somente para as que continuaram leais, para que pudessem
destruir as traidoras. Hoje, quase todas as banelar so afilia
das a Bane, mesmo que no sirvam diretamente a igreja.

Naga Banelar

DA

<
CD

b
j,

Encontro de Nvel 6 (1.300 XP)


1 hobgoblin Mo de Bane (soldado de elite de nvel 8)
4 hobgoblins combatentes (lacaio de nvel 8)
2 ogros guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 8)
1 crnio flamejante (artilheiro de nvel 8)

4444

NAGA BANELAR

Com uma ferocidade orgulhosa, a naga banelar enfrenta


seus oponentes diretamente. Ela pronuncia sua palavra
forada para manter distante os oponentes mais perigosos,
enquanto aferroa e morde os demais, retrucando com pro
nunciamento ruinoso quando for atingida. A naga se conten
ta em utilizar sua cadeia banelar quando seus oponentes
estiverem fora de alcance.

ENCONTRO

Controlador Solitrio de Nvel 18

Animal mgico imortal (Grande R ptil)


1 0.000 XP
Sentidos Percepo +1 7; viso no escuro
Iniciativa +1 0
PV 825; Sangrando 41 2; veja tambm majestade obscura
Regenerao 20
CA 36; Fortitude 38, Reflexos 29, Vontade 34; veja tambm pronun
ciamento ruinoso
Resistncias 1 5 vs. cido, 1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia +5 (+8 contra efeitos de medo e de encando ou
contra efeitos que deixam imobilizado, impedido ou lento)
Deslocamento 6, natao 6
Pontos de Ao 2
f f) Ferro (padro; sem limite) Venenoso
Alcance 2; +24 vs. CA; 2d6+1 0 de dano e o alvo sofre 1 0 de dano
venenoso contnuo (TR encerra).
Palavra Forada (mnima; sem limite) Encanto, Psquico
distncia 1 0; +22 vs. Reflexos; 1 d4+8 de dano psquico e o alvo
empurrado 1 quadrado.
|Empalar (padro; sem limite) Venenoso
A naga banelar desfere dois ataques com o ferro. Se ambos atin
girem o mesmo alvo, o alvo fica inconsciente (TR encerra). Um alvo
inconsciente no pode realizar testes de resistncia contra dano ve
nenoso contnuo at que a condio inconsciente seja encerrada.
*f Cadeia Banelar (padro; sem limite)
distncia 10; +22 vs. Reflexos; 2d6+8 de dano psquico e o alvo
fica atordoado (TR encerra). Depois disso, a naga banelar realiza um
ataque contra at 2 alvos secundrios a at 1 0 quadrados dela; +22
vs. Reflexos; 1 d4+8 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Pronunciamento Ruinoso (reao imediata, quando sofrer dano de
um ataque; sem limite) Encanto
A Naga Banelar realiza um ataque contra o atacante; distncia 1 0; +22
vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encerra) e conduzido 3 quadrados.
Majestade Obscura
Enquanto estiver sangrando, Naga Banelar recebe +4 de bnus em
todas as defesas contra ataques de oportunidade.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
Percias Arcanismo +19, Blefe +22, Intuio +1 7, Intimidao +22
For 30 (+19)
Des 1 3 (+1 0)
Sab 1 6 (+1 2)
Con 21 (+14)
Int 21 (+14)
Car 26 (+17)

TTICAS

DE

7
1

1
A

IGREJA DE SHAR

Os adoradores de Shar formam uma rede de sacerdotes,


magos e combatentes muito reservada e dedicada s trevas. A filosofia da igreja segue preceitos do niilismo, dando
pouco ou nenhum valor para a vida e para a existncia.
Alm disso, os agentes de Shar so muito perigosos, dis
postos a se sacrificar, ou sacrificar os incrdulos, em nome
de sua f.

CONHECIMENTOS SOBRE
A

IGREJA

DE

SHAR

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Os adoradores de Shar existem des
de o incio dos dias, mas sempre em segredo. Durante an
tigas disputas, como o Tempo das Perturbaes e a Praga
Mgica, a Deusa Sombria agiu abertamente contra seus
inimigos e os matou. A f de Shar experimenta uma onda
de renovao desde a ascenso de Netheril e da atuao
da deusa na morte de Mystra, fatos que vem fortalecendo
sua influncia.
Religio CD 15: No princpio, Shar era um ser com
posto por trevas. Ela e sua irm Selune criaram o universo
onde Toril existe. Desde ento, somente a guerra existe
entre elas. Selune deseja desenfrear a luz e a criao, mas
Shar almeja uma poca onde apenas o vazio e o escuro
reinem. Ela atua com o objeivo de exterminar
toda a criao e eliminar todos os outros deuses.

Membros: Os sharranos procuram novos membros


com cuidado, esforando-se para fazer com que os trabalhos bondosos paream sem propsito e at mesmo tolos.
Eles descobrem e utilizam segredos sombrios para mani
pular e ferir os outros. Eles levam o sofrimento e o des
nimo para seguidores potencialmente valiosos e ento fo
mentam emoes sombrias at que seus alvos venham de
boa vontade para Shar. A maioria dos seguidores de Shar
so pessoas normais que se renderam ao desespero.
Os novos recrutas devem provar sua lealdade por meio
de atos malignos, como o sacrifcio de um ser vivo. Os
membros aceitos devem obedecer aos desgnios de Shar,
ordenados pelo clero superior, sem questionar.

MONGES

LUA NEGRA

Amn.
Hierarquia: Um lder de monastrio adiciona abade
ou abadessa ao final do ttulo sharrano; por exemplo,

me sombria abadessa.
Membros: Os monges da Lua Negra surgem dentre
os fiis de Shar, mas nenhum sacerdote ordenado pode
treinar na ordem. O grupo prefere aqueles que possuem
um talento para os poderes arcanos ou das sombras. A
maioria dos monges da ordem tambm domina alguns

rituais sombrios.

Quando no esto dentro do templo


sharrano ou do monastrio, esses mon
ges mantm santurios secretos e cam
pos de treinamento em reas remotas.
Eles tambm formam clulas adormecidas
dentro de povoados, onde a adorao
Shar no bem-vinda, mantendo es
conderijos para companheiros da f.

ORGANIZAO
Hoje, a Igreja de Shar uma com
plexa rede de clulas independen- yT
tes e templos escondidos. Alm
de Netheril, poucos territrios to
leram a venerao aberta Amante da
Noite. Os fiis de Shar trabalham nas
sombras para minar as autoridades e
para corromper os bondosos.
Quartel-General: Domo
da Noite, Conclave de Obscu- '
ra, Netheril (pg. 160).
Hierarquia: De maneira
geral, a igreja de Shar no possui
um lder propriamente dito. O sacer
dote local mais capaz comanda a clu
la sharrana. A busca de uma posio
maior dentro da igreja proibida,
mas ainda assim, a traies
a
entre os membros normalmente or meio de assassinatos
- uma prtica comum. Os
novios da igreja so chamados de iniciados. Aqueles que
sobrevivem ao treinamento se re
ferem uns aos outros como irmo
sombrio, ou irm sombria quando
apropriado. Os lderes assumem o ttu
lo de pai sombrio ou me sombria

DA

OUTRAS FS MANTM ORDENS DE CAVALEIROS, mas a seita de


Shar prefere assassinos furtivos e terrveis. Esses fanticos
no apenas trabalham para a igreja, mas tambm policiam
o clero de Shar e outros seguidores.
Quartel-General: Monastrio da Lua Negra, Purskul,

TTICAS DOS
MONGES DA LUA NEGRA

\ Os monges da Lua Negra comeam


' a batalha com tentculo de sombras

CAPTULO 7 | Ameaas

a
I- .

para obter vantagem sobre o inimigo,


sustentando o poder durante o com
bate e se movendo para golpear outros
alvos, com seus ataques desarmados.
Um monge da Lua Negra consegue criar
espontaneamente um shuriken fantas
ma de sombras para lanar, mas reserva
esse ataque para oponentes que evita
ram o combate corpo a corpo.

Monge da Lua Negra

Soldado de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio), humano


250 XP
Iniciativa +1 0
Sentidos Percepo +1 0
PV 68; Sangrando 34
CA 22; Fortitude 1 6, Reflexos 20, Vontade 1 8
Deslocamento 7
(J)Ataque Desarmado (padro; sem limite)
+1 2 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
"Y Shuriken Fantasma (padro; sem limite) Congelante ou Necrtico
distncia 6/12; +10 vs. Reflexos; 1d4+3 de dano, mais 1d4 de
dano congelante ou necrtico adicional ( escolha do monge).
Tentculo de Sombras (padro; sustentao mnima [veja texto];
encontro) Conjurao, Necrtico
distncia 1 0; o monge conjura um tentculo de sombras em um
quadrado desocupado dentro do alcance do poder, que ataca cria
turas adjacentes no turno do monge: +10 vs. Reflexos; 1d6+3 de
dano necrtico e o alvo fica agarrado (at escapar). O tentculo s
pode agarrar um alvo por vez, causando 1d6+3 de dano necrti
co ao oponente agarrado sempre que o monge sustentar o poder.
Usando uma ao padro, o monge pode mudar o alvo do tentculo
e mov-lo at 5 quadrados.
f Punho das Trevas (padro; recarrega Q E3 (EE) -f Necrtico
+1 2 vs. CA; 1 d6+4 de dano e o alvo sofre 5 de dano necrtico con
tnuo e fica pasmo (TR encerra ambos).
Golpe da Lua Negra (mnima; encontro)
Na prxima vez que o monge da lua negra obtiver sucesso num ata
que corpo a corpo, o ataque considerado um sucesso decisivo.
Idiomas ChondathanoCJ, Comum
TendnciaMaligno
Percias Acrobacia +1 3, Atletismo +1 2, Furtividade +1 3
For 1 8 (+7)
Des 20 (+8)
Sab 14 (+5)
Con 1 2 (+4)
Int 1 0 (+3)
Car 1 6 (+6)

KIR-LANAN
KIR-LANAN SO MISTERIOSOS HUMANOIDES COM ASAS que
surgiram aps a morte de alguns deuses malignos durante
o Tempo das Perturbaes. Eles agora servem Shar.

CONHECIMENTO SOBRE

OS KIEC-LANAN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 15: Os Kir-lanans vivem em comuni
dades chamadas ninhos, mas como Shar normalmente
exige que eles trabalhem com seus outros devotos, os kirlanans podem ser encontrados em enclaves sharranos por
toda Faerun.
Arcanismo CD 20: Os Kir-lanans possuem uma cultu
ra de castas. Os membros da casta mais baixa so chama
dos de asas. As asas de elite, chamados de olhos, possuem
poderes que os permitem atuar como espies e assassinos.
Os membros da casta mais elevada, chamados de vozes,
aprendem os desgnios de Shar.
Religio CD 20: Quando surgiram, os kir-lanans
estavam fora da influncia divina e odiavam todas as
divindades. Mesmo assim, eles formavam alianas tem
porrias com os servos de divindades malignas, princi
palmente Shar. Muitos kir-lanans apreciaram a doutrina
da dissoluo definitiva e com o tempo, a raa caiu sob o
domnio da deusa.

TTICAS

DOS KIR-LANAN
Os kir-lanans preferem atacar pelo ar ou a partir de ter
renos elevados, de um local escondido se possvel. Um
kir-lanan asa normalmente usa seu raio debilitante e ento
mergulha repetidamente para atacar.

Guerrilheiro de Nvel 4

Kir-Lanan Asa

c:

Humanoide sombrio (Mdio)


1 75 XP <
Sentidos Percepo +6, viso na penumbra
Iniciativa +7
Q
PV 52; Sangrando 26; veja tambm cura necrtica
<
9,
7,
7,
1
CA
Fortitude 1 Reflexos 1 Sabedoria 1 5
U
Vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 5, voo 8; veja tambm ataque corpo a corpo em movimento
(j)'Garra (padro; sem limite) Necrtico
+1 0 vs. CA; 1 d4+5 de dano, mais 1 d4 de dano necrtico.
j- Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite) 4 Necrtico
Enquanto estiver voando, o kir-lanan asa percorre metade do seu
deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qual
quer ponto dessa trajetria. O kir-lanan asa no provoca ataques de
oportunidade ao se afastar do alvo.
*f Raio Debilitante (padro; recarrega 0 lil) Necrtico
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 1d6+3 de dano necrtico e o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Vantagem de Combate
O kir-lanan asa causa 1d6 de dano adicional nos ataques contra
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Cura Necrtica (reao imediata, quando sofrer dano de um ataque
necrtico; encontro) Cura
O kir-lanan asa recupera 1 3 pontos de vida.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Kir-Lanan
Percias Furtividade +1 0
For 20 (+7)
Sab 9 (+1)
Des 16 (+5)
Con 1 2 (+1 3)
Car 12 (+3)
Int 10 (+2)

VOZES
Um kir-lanan voz um controlador (lder) de nvel 6 ou
superior que prioriza o Carisma em vez da Fora. Ele pode
recarregar seu raio debilitante com um resultado de 4 ou
mais no d6. Os vozes tambm possuem os poderes devo
o s sombras, palavra da perda e chamado da sombra. Esses
poderes esto descritos abaixo. possvel utilizar as infor
maes do Captulo 10 do Guia do Mestre para acrescentar
mais detalhes a um kir-lanan voz.
Devoo s Sombras aura 5; os aliados do kir-lanan voz dentro da aura
recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque; os aliados sombrios
do kir-lanan voz dentro da aura tambm recebem +2 de bnus nas
jogadas de dano.
T Palavra da Perda (padro; recarrega H 0 O) 4 Psquico
distncia 1 0; [nvel +5] vs. Vontade; [expresso baixa normal] de
dano psquico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do

kir-lanan voz.
<* Chamado da Sombra (padro; encontro) Necrtico, Sono
Exploso contgua 3; [nvel +4] vs. Vontade; [expresso baixa nor
mal] de dano necrtico e o alvo fica inconsciente (TR encerra).

GRUPOS

DE

ENCONTRO

A Igreja de Shar possui poucos aliados. Os sharranos po


dem encontrar muita assistncia em Netheril e muitas
criaturas malignas especialmente do Pendor das Som
bras tambm esto dispostas a servir ou trabalhar com
os fiis de Shar. Os discpulos de Talona e de Sseth tam
bm reconhecem os devotos de Shar como aliados de uma
mesma ideologia.

Encontro de Nvel 6 (1.400 XP)


4- 1 kir-lanan voz (controlador de nvel 7 [lder])
4- 2 monges da Lua Negra (soldado de nvel 6)
4- 1 shadar-kai guerreiro de corrente (guerrilheiro de nvel 6)
-4 2 kir-lanan asas (guerrilheiro de nvel 4)

CAPTULO 7 | Amea

MALAUGRYM

MALAUGRYMS SO METAMORFOS DEPRAVADOS e egocntri


cos que adoram zombar e caar seres inteligentes e se di
vertir custa deles. Em sua forma natural, um malaugrym
uma esfera de carne com trs olhos, trs tentculos com
ganchos e um bico.
Cada malaugrym um monstro de elite distinto, nor
malmente de estgio exemplar ou maior. Eles pode ter
qualquer funo, mas favorecem a de artilheiro, controla
dor ou guerrilheiro.

ARATHLUTH
Arathluth assola a Costa da Espada sob diversas alcunhas,
passando-se por um mercador ou um assassino contrata
do. Ele assume vrias formas, quase todas elas de machos
humanoides. Ele mantm contatos em organizaes cri
minosas, desde Zassespur at guas Profundas.
Guerrilheiro de Elite de Nvel 1 6
2.800 XP
Animal mgico aberrante (Mdio - Metamorfo)
Sentidos Percepo +14; viso na penumbra
Iniciativa +1 7
PV 292; Sangrando 146
Regenerao 1 0 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenera
o no funciona at o final do seu prximo turno.)
CA 32 (34 contra ataques de oportunidade); Fortitude 29, Reflexos
32, Vontade 29
Imunidades venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 2 (desajeitado), forma com pernas 6; voo 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
(|) Pancada (padro; sem limite)
+21 vs. CA; 2d6+7 de dano.
f Aoitadas Exmias (padro; sem limite)
Arathluth realiza dois ataques bsicos corpo a corpo. Se qualquer ata
que obtiver sucesso, o alvo tambm conduzido 2 quadrados. Ara
thluth pode se mover 3 quadrados antes ou depois de cada ataque.
f Mutilar (padro, recarrega BB O)
Arathluth realiza dois ataques bsicos corpo a corpo contra o mes
mo alvo. Se ambos obtiverem sucesso, ele realiza um ataque secun
drio contra aquele alvo. Ataque Secundrio: 1d8+7 de dano (no
requer jogada de ataque).
Vantagem de Combate
Arathluth causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
Arathluth pode alterar sua forma fsica para se parecer com qual
quer criatura Pequena, Mdia ou Grande (consulte Alterar Forma,
MM 280).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Chondathano, Comum, Dialeto

Arathluth

Subterrneo

Percias Acrobacia +20, Blefe +1 8, Furtividade +10, Intimidao +1 8,


Intuio +14
Sab 1 2 (+9)
Des 25 (+15)
For 1 1 (+8)
Car 21 (+13)
Int 19 (+12)
Con 20 (+13)

TTICAS

DO

ARATHLUTH

Arathluth prefere a forma humanoide at poder abalar os


inimigos com um voo inexplicvel ou uma mudana de
forma. A partir da, ele se foca totalmente em atacar com
os tentculos.

n
MII
VPPHB ift /

CAPTULO 7 | Ameaas

LUTHVAERYNN
Operando a partir de Telflamm, na Costa do Drago, Lu
thvaerynn um malaugrym ganancioso que conduz neg
cios legtimos e ilcitos. Ele prefere as formas humanoides
de fmeas, sendo que uma de suas formas possui uma po
sio no Conselho de Mercadores da cidade.
Artilheiro de Elite de Nvel 1 5

Luthvaerynn

2.400 XP
Animal mgico aberrante (Mdio Metamorfo)
iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +1 3; viso na penumbra
PV 232; Sangrando 116
Regenerao 1 0 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenera
o no funciona at o final do seu prximo turno.)
CA 29; Fortitude 27, Reflexos 27 Vontade 29
Imunidades venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 2 (desajeitado), forma com pernas 6; voo 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
(J)Pancada (padro; sem limite)
+20 vs. CA; 1d6+4 de dano.
- J-Sono dos Pesadelos (padro; encontro) Encanto, Psquico
Exploso de rea 4 a at 1 0 quadrados; +1 9 vs. Vontade; 1 d8+7 de
dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeiro
TR: O alvo fica inconsciente (TR encerra). Efeito Posterior; O alvo fica
pasmo (TR encerra).
Y Raio de Absoro (padro; sem limite) Psquico
distncia 1 0; Luthvaerynn realiza dois ataques; +1 8 vs. Vontade;
1 d8+7 de dano psquico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra).
A Chuva de Dor (padro; recarrega i 0 O) Necrtico
distncia 20; +1 8 vs. Vontade; 3d8+7 de dano necrtico e o alvo
adquire vulnerabilidade 1 0 vs. psquico (TR encerra). O alvo no
pode tentar um teste de resistncia contra esse efeito enquanto
estiver a at 1 0 quadrados de Luthvaerynn.
f Mutilar (padro, recarrega E)
Luthvaerynn realiza dois ataques bsicos corpo a corpo contra o
mesmo alvo. Se ambos obtiverem sucesso, ela realiza um ataque
secundrio contra aquele alvo. Ataque Secundrio : 1 d8+4 de dano
(no requer jogada de ataque).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
Luthvaerynn pode alterar sua forma fsica para se parecer com qual
quer criatura Pequena, Mdia ou Grande (consulte Alterar Forma,
MM 280).
Tendncia Catico e Maligno

Idiomas Abissal, Chondathano, Comum,


Dialeto Subterrneo
Percias Arcanismo +1 7 Blefe +1 9, Diplomacia +1 9, Intuio +1 3
Sab 1 2 (+8)
Des 1 8 (+1 1)
For 1 2 (+8)
Car 25 (+14)
Con 20 (+12)
Int 21 (+12)

TTICAS

DE

LUTHVAERYNN

Luthvaerynn prefere permanecer atrs de uma parede de


asseclas, abandonando-os imediatamente caso o combate
fique ruim para o lado dele. De sua posio defensiva, ela
lana vrios ataques que brilham com uma energia viole
ta, comeando com sono dos pesadelos para derrotar seus
oponentes. Luthvaerynn continua com chuva da dor e raio
de absoro contra combatentes corpo a corpo.

CONHECIMENTO SOBRE
os MALAUGRYM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 15: Um malaugrym pode imitar a for
ma de uma grande variedade de criaturas, mas pelo me-

nos uma parte da nova aparncia parece ilusria, porque


as capacidades da criatura no mudam. Em sua forma na
tural, um malaugrym possui trs tentculos com garra e
um bico, mas ele prefere utilizar armas mgicas enquanto
estiver em uma forma alternativa. Em todas as formas ele
possui distintos olhos dourados.
Arcanismo CD 20: Embora essas criaturas no possuam sexo, ran malaugrym adota formas especficas e mantm uma nica personalidade, normalmente escolhendo
um gnero. Os malaugryms nunca morrem de velhice
no porque so imortais, mas porque os mais jovens des
troem os mais velhos para tomarem seus poderes.
Arcanismo CD 25: Os malaugryms utilizam o termo
Mestre das Sombras para se referir ao mais poderoso en
tre eles. As criaturas como um todo s vezes tambm so
chamadas de mestres das sombras. Ironicamente, vrias
foras malignas das Sombras, como os vultos de Netheril,
consideram os malaugryms seus inimigos.
Arcanismo CD 30: Os malaugryms vivem e viajam
pelo Pendor das Sombras, mas aquele lugar sombrio no
seu local de origem. Eles so originrios de uma dimen
so alm dos mundos conhecidos. Com a remodelao
dos planos, os malaugryms foram cortados de seu plano
natal e tm pouca chance de conquistar Toril como pre
tendiam. Seus nmeros, j pequenos anteriormente, es
to diminuindo cada vez mais. Hoje eles planejam
se reconectar com suas origens.

Histria CD 20: Os malaugryms surgiram em Faerun s


h mais de mil anos, tornando-se inimigos do jovem El- i
O

minster.

Histria CD 30: As lendas sugerem que os malaugryms so descendentes do mago Malaug. Supostamente,
ele foi o primeiro humano a entrar no Plano das Sombras
(agora parte do Pendor das Sombras) e nunca mais foi vis
to desde ento.

GRUPOS DE ENCONTRO
Um malaugrym raramente revela sua verdadeira natureza,
mas manipula os outros para realizarem seus planos trai
oeiros. Eles adoram enganar pessoas bondosas e faz-las
realizar atos cruis, mesmo que as criaturas malignas se
jam mais fceis de enganar. No entanto, a traio um ato
natural Para llm malaugrym e a criatura muitas vezes trai
seus seguidores e camaradas por puro capricho. Isso sig
nifica que os malaugryms no trabalham bem com outros
membros de sua raa.
Encontro de Nvel 14 (5.750 XP)
Luthvaerynn (controlador de elite de
nvel 15)
1 troll de guerra (soldado de nvel 14)
2 grimlocks enfurecidos (bruto de

nvel 13)
3 grimlocks lacaios (lacaio de nvel 14)

CAPTULO 7 | Ameaas

NETHERIL

Outrora derrotada, Netheril se ergue mais uma vez na


fronteira setentrional de Faern. Composto quase que
completamente por humanos, esse imprio poderoso e
arrogante ameaa dominar cada territrio vizinho. Obviamente, se for bem-sucedido, seu plano tirnico de con
quista no ir terminar no norte.

CONHECIMENTO SOBRE
os VULTOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: A maioria dos nethereses humano, mas os
defensores mais poderosos de Netheril so vultos. Eles so
agentes imperiais perigosos e extremamente capazes, em
bora alguns desses indivduos busquem objetivos pessoais,
dependendo do seu status com os comandantes imperiais
e governantes.
CD 20: Muitos vultos vieram junto com o Enclave de
Obscura, quando a cidade retornou do Pendor de Som
bras. Outros surgiram por meio de acordos onde lhes foi
prometido parte dessa essncia das sombras.

PRNCIPES DE OBSCURA
Nascidos antes da destruio da antiga Netheril, esses po
derosos arcanistas nethereses, chamados de os Doze Prn
cipes de Obscura, governavam a nao. Por meio de atos
malignos, eles procuraram expandir o poder do imprio,
usando todos os meios necessrios. Eles so capazes de
destruio em massa e genocdio, mas preferem subverso
conquista total, deixando a infraestrutura do alvo intacta.
Cada prncipe um vulto controlador de elite de nvel
pico com talentos nicos. Todos possuem alguma habili
dade arcana ou tcnica de sombras. Alguns se especializa
ram em poderes divinos ou marciais.

adorao de Shar no mundo. Os poderes milagrosos de Rivalen tambm protegem os Prncipes de Obscura de uma
morte violenta e ele faz questo que todos saibam disso.

OUTROS PRMCIPES
Os outros dez filhos de Telamont supervisionam vrios
aspectos do imprio, trabalhando juntos para avanar os
objetivos de seu pai. O Prncipe Clariburnus o general
dos exrcitos de Netheril, assim como seu irmo Yder, que
tambm o templrio chefe do Domo da Noite. Aglarel o
lder da legio particular do Supremo e guarda-costas pes
soal de Telamont. Brennus, Faould, Lamorak, Melegaunt
e os gmeos idnticos Mattick e Vattick supervisionam
vrias funes do governo. Dethud o cabea das foras
de inteligncia de Netheril. Ele possui uma reputao de
ser um sbio silencioso e regularmente aconselha todos os
Prncipes de Obscura.

VULTO \
TORNAR-SE UM VULTO VISTO COMO A MAIOR RECOMPENSA
para os servios prestados ao imprio. Normalmente os
mais poderosos netherese so vultos.
Um vulto mantm sua aparncia original, mas com
uma figura magra e esguia. Sua pele assume uma colora
o malicenta e seus olhos se tomam levemente lumino
sos. Ele no precisa mais comer ou dormir e o processo
de envelhecimento continua muito lentamente. Quando
um vulto envelhece, sua aparncia se torna mais sombria
e mais monstruosa, com estranhas caractersticas como
dentes afiados.
Vulto um modelo que pode ser aplicado a qualquer
criatura humanoide; a maioria dos vultos j foi um huma
no. Um vulto pode assumir qualquer funo ou ser mem
bro de qualquer classe.
Pr-requisitos: Flumanoide, nvel 11
Rituais: Qualquer vulto com os devidos pr-requisitos
pode aprender o ritual Caminhar nas Sombras (LdJ, 302)
com outros vultos que o conheam.
Vulto

TELAMOMT TANTHUL
Telamont o Mais Poderoso dos Prncipes de Obscura e
pai de todos os outros. Com mais de dois mil anos de ida
de, ele tem a convico calma de um ser quase imortal.
Seus cidados veem o Prncipe Supremo Telamont como
a representao dos ideais nethereses e ele tambm acredita ser o nico capaz de revitalizar e expandir o imprio.
Tais ideais so expressos por suas vestimentas imperiais
extravagantes um manto negro de asas de drago esti
lizadas, braceletes negros similares e longos mantos de
cor violeta.
O Prncipe Supremo venera as antigas tradies de
Netheril, mas tambm teve que estabelecer algumas
novas para sobreviver sculos no Pendor das Sombras.
Todas as tradies ainda valem no governo atual da so
ciedade netherese.

PRNCIPE RIVALEN TANTHUL


O Sumo Sacerdote de Shar em toda a Netheril, Rivalen
o mais poderoso seguidor da deusa no mundo, comparvel somente aos exarcas dos outros deuses. O Sacerdote
governa os netherese, mas Rivalen seu lder espiritual.
Seu Domo da Noite no Enclave de Obscura o centro da

Elite (Qualquer Funo)

Humanoide sombrio
XP de Elite
Sentidos viso no escuro
Presena Sorrateira aura 1 0; efeitos que produzem luz dentro da aura
e de nivel menor que o do vulto criam apenas penumbra.
Defesas +2 CA , +2 em Fortitude, +2 em Reflexos, +2 em Vontade
Testes de Resistncia +2
Pontos de Ao 1
Pontos de Vida +6 por nvel (artilheiro, espreitador)/ +8 por nvel (controlador, guerrilheiro, soldado)/ +1 0 por nvel (bruto) + modificador
de Constituio
Regenerao 1 0 exemplar/1 5 pico (se sofrer dano radiante, sua rege
nerao no funciona at o final do seu prximo turno.)
Travessia Sombria (movimento; recarrega iD)f Teleporte
O vulto se teleporta 20 quadrados, mas deve terminar o movimen
to numa rea de penumbra ou de escurido. (Vultos mais poderosos
podem recarregar esse poder com mais facilidade.)
Escurido Envolvente
Se um vulto se mover 3 quadrados ou mais, independente da forma, ele
fica envolto em uma escurido sobrenatural e adquire ocultao total.
Percias Os vultos recebem +5 de bnus racial nos testes de Furtividade.

EXEMPLO

DE

VULTO.NARAMUS

NARAMUS UM CAVALEIRO DE OBSCURA. Ele comanda es


quadres de shadar-kai, coordenando e, algumas vezes,
supervisionando diretamente as misses. Sua obrigao
primria a defesa da cidade de Obscura, mas ele tam
bm fornece segurana para as caravanas das sombras im
portantes (pg. 172).
Naramus

12
u

SSjfe

Guerrilheiro de Elite de Nvel 11 (Lder)

Humanoide sombrio (Mdio)


1.200 XP
Sentidos Percepo +1 2; viso no escuro
Iniciativa +1 1
Presena Sorrateira aura 1 0; efeitos que produzem luz dentro da aura
e de nivel menor que Naramus criam apenas penumbra.
PV 208; Sangrando 1 04
Regenerao 1 0 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio
na at o final do seu prximo turno.)
CA 27; Fortitude 25; Reflexos 23; Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5; veja tambm travessia sombria
Pontos de Ao 1
()i) Espada Bastarda (padro; sem limite) Arma
+1 7 vs. CA; 1 d1 0+7 de dano (dec. 1 d6+1 7).
*f Chakram de Trevas (padro; sem limite) Energtico
distncia 5; +1 5 vs. CA; 2d6+4 de dano energtico
t Balano em Arco (padro; sem limite) Arma
Naramus realiza dois ataques bsicos corpo a corpo, ajustando 1
quadrado depois do primeiro ataque.
) Golpe de Distrao (padro; recarrega 0) Arma, Energtico
+17 vs. CA; 3d1 0+7 de dano e 5 de dano energtico contnuo
(TR encerra).
Brado do Triunfo (livre, quando Naramus obtm um sucesso decisivo
ou reduz um inimigo a 0 ponto de vida ou menos; sem limite)
Naramus ou de seus aliados a at 20 quadrados pode realizar um
ataque corpo a corpo ou distncia.
Travessia Sombria (movimento; recarrega H 0) Teleporte
Naramus se teleporta 20 quadrados mas deve terminar seu movi
mento em uma rea de penumbra ou escurido.
Escurido Envolvente
Se Naramus se mover 3 quadrados ou mais, independente da for
ma, ele fica envolto em uma escurido sobrenatural e adquire ocul
tao total.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Netherese
Percias Diplomacia +1 5, Furtividade +1 2, Intimidao +1 5, Intuio +1 2
For 23 (+11)
Sab 1 4 (+7)
Des 1 8 (+9)
Con 1 8 (+9)
Int 1 2 (+6)
Car 21 (+10)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada bastarda

TTICAS DE NARAMUS
Naramus lidera corajosamente na linha de frente, como
um exemplo para seus seguidores, e prefere desafiar o
oponente mais forte. .Antes de se aproximar ele lana seu
chakram de trevas (um disco de sombras slidas). Ele se mo
vimenta bastante em combate, utilizando seu travessia som
bria para se beneficiar da posio mais vantajosa e golpear
o inimigo com seu golpe de distrao sempre que possvel.
Quando atinge um golpe decisivo, Namarus uiva alegremente, inspirando seus aliados.

m
JH

SERVOS DE OBSCURA
Por longos anos, os shadovar misturaram essncia de som
bra e at mesmo sangue de diabos com seu rebanho de
escravos humanos, criando servos poderosos.

KRINTH
Desde sua criao, esses humanoides taciturnos e de pele
acinzentada tm sido escravos dos shadovar. Eles so guer
reiros capazes e destemidos, que servem seus mestres com
um descaso suicida. Mas a corrupo de sua herana ge
ntica faz deles descuidados e sedentos por sangue. Desde
o aparecimento dos shadar-kai, a populao de krinth tem
cado rapidamente e logo desaparecer por completo.

SHADAR-KAI
A Praga Mgica e sua remodelao do cosmo teve um efei
to estranho em alguns nethereses. Sua aclimatizao de
sculos no Plano de Sombras fez com que eles se transfor
massem ou dessem a luz outras criaturas das sombras.
O Prncipe Rivalen declarou que isso era um milagre de
Shar. Ele chamou esses povos diferentes de shadar-kai, que
acabou se tornando o termo comum para a raa.
Alguns jovens shadovar, quando esto entrando na
adolescncia, s vezes se tornam shadar-kai, apesar des
se fenmeno estar cada vez mais raro. Os shadar-kai nas
cem naturalmente no relacionamento de dois membros
da raa e suas unies com humanos tambm produzem
shadar-kai. Rivalen tambm desenvolveu um ritual que
pode transformar qualquer humano em um shadar-kai,
no muito diferente daquele usado para criar um vulto.

CAPTULO 7 | Amea

Os shadar-kai nethereses existem h mais de trs gera


es. Eles so uma classe privilegiada, no to abenoada
como os vultos, mas lhes dado um treinamento nico. Os
agentes shadar-kai realizam aes para fortalecer o poder
de Netheril em Faerun e tambm para obter recursos e
informaes de todos os lugares. A maioria deles deseja se
tornar um vulto verdadeiro.
Nem todos os shadar-kai servem Netheril. Muitos fu
giram do imprio para buscar seus prprios caminhos no
mundo. Outros so descendentes de humanos que se des
ligaram dos shadovar h muito tempo ou que se recusa
ram a atravessar para o Pendor das Sombras.
Os shadar-kai de Netheril normalmente reverenciam
Shar e possuem uma maior tendncia ao comportamento
maligno do que suas contrapartes de fora de Netheril. Os que
vieram do Pendor das Sombras apresentam um comporta
mento macabro e aventureiro: muitos reverenciam Tempus,
enquanto outros seguem Shar, Cyric, Beshaba ou at mesmo
Asmodeus. Ainda outros poucos cultuam Tymora.

THAALUDES
CONHECIDOS POR AVENTUREIROS POR TODA FAERUN COMO
TOMBA TUMBA, OS thaaludes foram construdos pelos
antigos nethereses. Agora, com o retorno dos shadovar, o
ritual para sua criao conhecido novamente no mundo
e um nmero crescente de thaaludes protege os povoados
de Netheril e assolam o Subterrneo.
Thaalude

Soldado de Elite de Nvel 20

S.600 XP
Autmato natural (Enorme Construto)
Sentidos Percepo +1 6; cego, percepo s cegas 20
Iniciativa +1 5
PV 380; Sangrando 1 90
CA 38; Fortitude 35; Reflexos 31, Vontade 32
Imunidades venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. flame
jante, 1 0 vs. trovejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8 (caminhar na terra), escavar 2 (tneis)
Pontos de Ao 1
(J)Malho (padro; sem limite) Arma
Alcance 3; +27 vs. CA; 2d8+11 de dano.
'Arremessar Malho (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +26 vs. CA; 2d8 +11 de dano. O malho retoma
para a mo do thaalude no final do seu turno.
j- Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O thaalude realiza dois ataques bsicos corpo a corpo.
f Malho Arrebatador (padro; sem limite) Arma
Requer malho; alcance 3; +20 vs. CA; 2d8+l 1 de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Sucesso; O thaalude pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra outra criatura dentro
do seu alcance.
-ir Espigos de Pedra (padro; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +24 vs. CA; 1 d8 de dano e
o alvo fica lento (TR encerra). Sucesso Decisivo: Como acima, mas o
alvo sofre -5 de penalidade no teste de resistncia para encerrar a
condio lento. A zona considerada terreno acidentado at o fim
do encontro.
Idiomas compreende Comum, Netherese;
Tendncia Imparcial
telepatia 20
Percias Arcanismo +21
Sab 1 2 (+1 1 )
Des 1 7 (+1 3)
For 30 (+20)
Car 24 (+17)
lnt 22 (+1 6)
Con 22 (+1 6)
Equipamento malho mgico de adamante +7

TTICAS

DO

THAALUDE

Um thaalude consegue sentir vibraes na maioria das


substncias e utiliza essa informao para localizar e gol
pear seus inimigos. Ele pode at mesmo utilizar essa ha
bilidade enquanto estiver debaixo da terra. Os thaaludes
tentam se enterrar sob os inimigos e atac-los sem aviso.
Um thaalude inicia a batalha com espigos de pedra para re
duzir a capacidade de deslocamento dos oponentes, con
fiando ento em seus devastadores ataques corpo a corpo
para esmagar os inimigos.

CONHECIMENTO SOBRE

OS

THAALUDE

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 15: Dentro de Netheril, os thaalu
des no serviam somente como guardies, mas tambm
como construtores capazes e at mesmo como armas de
cerco. Eles no podem falar, mas compreendem os idio
mas dos seus criadores. Thaaludes menores e maiores
tambm existem.
Arcanismo CD 20: Todos os thaaludes possuem a
habilidade sobrenatural de moldar as pedras no formato
desejado, mesmo que de uma forma grosseira. Alguns so
capazes de um trabalho mais refinado, utilizando ferra
mentas mundanas depois que a pedra moldada.
Histria CD 20: Durante o retorno de Netheril, alguns
thaaludes livres que ainda sobreviviam no Subterrneo re
tomaram para seus antigos mestres. Desde ento o nme
ros dessas criaturas tm crescido drasticamente.

V
i

/.

r*

Ti
l

'1
A

>

m
... r

kJ
/

tf

\.

r-.m
5
'

V.S

5]

CAPTULO 7 | Ameaas

VESERAB

=i

UM VESERAB UMA CRIATURA VOADORA DE 3 METROS DE


COMPRIMENTO que lembra um cruzamento entre uma lam
preia sem olhos e um morcego.

CONHECIMENTO SOBRE

"

OS VESERAB
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os veserabs silvestres existem em nmeros
significativos somente nas reas selvagens do Pendor das
Sombras. L eles formam pares ou pequenas revoadas,
cada uma liderada pela maior fmea do grupo (fmeas so
maiores que os machos).
CD 30: Os veserabs so treinados como montarias para
os mais privilegiados de Netheril. Em Faern as bestas so
mais comuns em Sakkors e no Enclave de Obscura, onde
voar normalmente uma necessidade.
Veserab

turno dentro da zona sofre 5 de dano venenoso. Os veserabs so


imunes ao efeito desse poder.
Mergulho Voador Lacerante (padro; sem limite)
O veserab realiza uma investida e desfere dois ataques com a garra
da asa. Depois do ataque, o veserab pode se move 1 quadrado e
aterrizar num espao desocupado.
Asas Obscuras (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite)
O cavaleiro do veserab adquire resistncia 5 vs. venenoso e fica
imune aos efeitos do sopro nocivo de qualquer veserab.

4*

Vantagem de Combate
O veserab causa 1d6 de dano adicional nos atajues corpo a corpo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +1 2
For 20 (+8)
Des 1 8 (+7)
Sab 1 7 (+6)
Con 1 7 (+6)
Car 4 (+0)
Int 2 (-1 )

DO

VESERAB

Os veserabs selvagens atacam qualquer coisa que eles pos


sam matar e devorar; uma montaria est sob o controle
de seu cavaleiro. Em combate, um vesarab primeiro utiliza
seu sopro nocivo, ento mergulha para atacar os alvos pegos
dentro da rea. Ele normalmente se foca nos alvos meno
res e nas criaturas com a aparncia mais fraca esperando
uma refeio rpida. Os veserabs coordenam seus sopros
quando esto caando juntos.

&

Espreitador de Nvel 6

250 XP
Animal sombrio (Grande - Montaria)
Sentidos Percepo +1 1; cego, percepo s cegas 20
Iniciativa +1 1
PV 60; Sangrando 30
Imunidade sopro nocivo
CA 20; Fortitude 20; Reflexos 1 7; Vontade 1 7
Deslocamento 4 (desajeitado), voo 8
(J)Mordida (padro; sem limite)
+1 1 vs. CA; 2d6+5 de dano.
j- Garra da Asa (padro; semlimite)
+11 vs. CA; 1 d6+5 de dano; veja tambm mergulho voador lacerante
<T Sopro Nocivo (padro; encontro) Venenoso, Zona
Rajada contgua 4; +9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano venenoso e o
alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do pr
ximo turno do veserab. Este poder cria uma zona de fumaa negra
e nociva que persiste at o final do encontro. Essa zona bloqueia
a linha de viso e qualquer criatura que ingressar ou terminar seu

TTICAS

t.\

GRUPOS

DE

ENCONTRO

Os agentes nethereses, em sua maioria humanos ou sha


dar-kai, esto envolvidos em maquinaes de todo tipo
por toda Faern. As criaturas das sombras e os mortosvivos como aparies, drages das sombras, gigantes da
morte, wyverns apavorantes e at mesmo os dracoliches,
so comuns entre as foras de Netheril. O imprio tam
bm possui um grande nmero de escravos humanoides
e realiza alianas com criaturas similares, como os ores do
Reino de Muitas-Flechas.

Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)


1 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nvel 6
com montaria)
1 shadar-kai guerreiro de corrente (guerrilheiro de n
vel 6 com montaria)
4 2 veserabs (espreitador de nvel 6, montaria dos sha
dar-kai)
2 sabujos das sombras (guerrilheiro de nvel 6)
Encontro de Nvel 9 (2.900 XP)
Naramus (soldado de elite de nvel 11 [lder])
1 crnio flamejante (artilheiro de nvel 8)
4 1 shadar-kai combatente (soldado de nvel 8)
4 1 tenebroso perseguidor (espreitador de nvel 10)
4 5 ores combatentes (lacaios de nvel 9)
Encontro de Nvel 21 (20.300 XP)
4 1 vulto lich mago (artilheiro de elite de nvel 22)

4 1 fantasma atormentador (controlador de nvel 21)


4 2 thaaludes (soldado de elite de nvel 20)

CAPITULO 7 | Amea

'j

A
ORDEM DA CHAMA AZULADA .

ORGANIZAO

A Ordem da Chama Azulada possui muitas ramificaes


em povoados por toda Faerun. Ela mantm estalagens
A Ordem da Chama Azulada amplamente conhecida para alojar e educar estigmas arcanos. As casas da ordem
por ser um grupo de conjuradores benevolentes que dese mantm bibliotecas completas e professores para educar a
ja ajudar os outros enquanto aprende mais sobre os efeitos populao sobre as terras da praga e a Praga Mgica. Essas
da Praga Mgica.
casas tambm so bases para os especiahstas equipados
para lidar com estigmas arcanos fora de controle e cria
turas praga-alteradas, normalmente sem recompensa. Por
A
essas razes a ordem normalmente bem-vinda e respei
DA
tada em uma comunidade.
Mais profundamente dentro da ordem existem fanti
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
cos comprometidos em mudar o mundo de acordo com
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 35: A organizao dos Mestres do Acor- os ensinameiitos dos sharns e dos Mestres do Acordo Abdo Absoluto foi formada dentro ou nos arredores de Baixo Q soluto. Ele trabalham sutilmente para propagar problemas
relacionados a Praga Mgica dentro de reas civilizadas.
Imaskar (pg. 226) durante a Praga Mgica. Eles ainda
esto aprisionados nas proximidades dessa cidade do \. No entanto, dentro das terras da praga, esses extremistas
Subterrneo e conseguem influenciar as terras das pragas
agem com impunidade.
e enviar vises aos estigmas arcanos. A orientao desses
\ m Lder: Os sharns e os Mestres do Acordo Absoluto
so os lderes ocultos da ordem.
mestres mais coerente que a dos sharns (veja a seguir),
Quartel-General: Ormpetarr na Vilhon Selva
mas ainda assim fortalece e espalha a Praga Mgica.
gem (pg. 199).
Religio CD 30: A face pbbca da ordem uma
fachada para uma organizao muito mais sinis
Hierarquia: Boa parte da organizao inm formal, sendo que a maioria dos membros mais
tra. Ela era originalmente um culto dedicado
ideia de que a Praga Mgica foi run evento csmi- j
competentes ou seniores assumem uma postura
co cujo trabalho deve ser continuado.
B de liderana em uma clula em particular. Os
Os sharns so considerados expresses de
W comandantes se preocupam com aqueles em ner g cessidades e esto dispostos a utilizar as energias
uma divindade da Praga Mgica por aqueles que
da Praga Mgica para control-los; eles normal
seguem os preceitos mais profundos da ordem. Em
mente servem como bderes e proslitos. Os mestres
alguns momentos, eles proferem ordens estranhas, con
traditrias ou at mesmo ilgicas para o culto, conduzindo do conhecimento so os filsofos arcanistas que ensinam
a eventos milagrosos e terrveis que espalham e alimen e acumulam conhecimento e os cavaleiros protegem as
propriedades da ordem e ajudam a controlar as manifesta
tam os bolses ainda ativos da Praga Mgica.
Manha CD 35: A Ordem da Chama Azulada na ver es da Praga Mgica, assumindo o controle somente em
dade a origem de vrios problemas que supostamente ela operaes mihtares.
Membros: Muitos membros da ordem so estigmas
tenta resolver. Contudo, tentar convencer qualquer um
desse fato quase impossvel devido boa reputao da arcanos, mas a operao dos servios da sociedade acei
ordem. Seus oficiais negam ter conhecimento de ativida ta praticamente qualquer voluntrio capaz. J que tra
des de membros que parecem estar trabalhando para au balhar com as manifestaes da Praga Mgica parte
da doutrina da ordem, os altos escales incluem mais
mentar a Praga Mgica e suas mudanas.
membros estigmas arcanos. Aqueles includos nos mis
trios dos crculos internos assumem o ttulo de con
EXPANDINDO AS FILEIRAS DA ORDEM cordantes alm de outros ttulos, como por exemplo,
concordante cavaleiro.
Os concordantes apresentados aqui so os membros mais
Os membros da ordem tambm participam de pere
comuns da Ordem da Chama Azulada, criados para traba
para as terras da praga, esperando aumentar e
grinaes
lhar com os sharns nas terras da praga, que so locais de
espalhar
conhecimento
sobre tais locais. Alguns que ou
aventura mais apropriados para personagens nos nveis he
saram se aventurar alm das fronteiras estranhas desses
roicos mais altos ou no estgio exemplar.
territrios conseguiram retornar, trazendo consigo hist
fcil ajustar os concordantes para nveis mais baixos ou
rias fantsticas. Esses peregrinos so honrados dentro da
mais altos seguindo as orientaes no Captulo 1 0 do Guia
ordem, tendo sobrevivido ou no. Fora da ordem, so con
do Mestre. Por exemplo, os mercenrios Zhent (pg. 282) po
siderados loucos e tolos por muitos.
dem ser facilmente operativos concordantes de nvel baixo.
Voc pode mudar facilmente a raa de um concordante ao
adicionar caractersticas raciais e ajustar seus valores de ha
DA
bilidade corretamente.
Voc pode usar as informaes sobre as marca primordiais
contidas no Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS e criar marcas Os MEMBROS MAIS FANTICOS DA ORDEM DA CHAMA AZUprimordiais nicas e at mesmo PdMs ou monstros praga- LADA formam um crculo interno de agentes que traba
alterados. Os poderes desses exemplos de concordantes so lham em prol dos verdadeiros objetivos da organizao.
um bom ponto inicial para a criao de personagens originais. Somente aqueles que realmente acreditam so convida
Os membros da ordem so totalmente insanos, ento brinque dos para suas fileiras, normalmente aps a visita de um
sharn ou uma manifestao dos Mestres do Acordo Abcom isso para criar adversrios divertidos para seus jogadores.

CONHECIMENTO SOBRE
ORDEM
CHAMA AZULADA

CONCORDANTES
CHAMA AZULADA

8
CAPTULO 7 | Ameaas

soluto. Principalmente dentro das terras da praga, como


as runas de Halruaa, os concordantes so normalmente
loucos e agem erraticamente em particular os mestres
do conhecimento.
Muitos concordantes da Chama Azulada so comba
tentes capazes, treinados para trabalhar juntos e em pe
quenos grupos. Uma companhia de concordantes pode
trazer talentos to diversos quanto qualquer grupo de
aventureiros experiente, sempre apoiado por conjura
dores. Os concordantes cavaleiros aceitam as ordens dos
comandantes, mestres do conhecimento e cavaleiros de
posto superior.

Concordante Cavaleiro

Soldado de Nvel 1 0

Humanoide natural (Mdio), estigma arcano, humano


500 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +14
PV 1 05; Sangrando 52
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 1 9, Vontade 22
Deslocamento 5
Picareta de Guerra (padro; sem limite) Arma, Energtico
+1 7 vs. CA; 1 d8+6 de dano, mais 3 de dano energtico (dec.
1 d8+1 4 de dano, mais 3 de dano energtico) e o alvo fica marcado.
Arco Longo (padro; sem limite) Arma, Energtico
distncia 20/40; +1 3 vs. CA; 1 d1 0+1 de dano, mais 3 de dano
energtico e o alvo fica marcado.
Espigo da Chama Azulada (mnima; recarrega 2 H.H H) Energtico
At o comeo do prximo turno do cavaleiro, suas armas se tornam
energticas e ele ataca os Reflexos do alvo em vez da CA, causando
1d10 de dano energtico adicional.
Olhar do Cavaleiro (reao imediata, quando um inimigo adjacente
ajusta ou quando um inimigo adjacente marcado pelo concordante
cavaleiro ataca um aliado deste; sem limite) Arma, Energtico
O cavaleiro realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo.
Decisivo Vigoroso
Sempre que o concordante cavaleiro obtiver um sucesso decisivo
num ataque, o alvo conduzido 1 quadrado.
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum, um idioma regional
Percias Intimidao +1 2, Tolerncia +11
For 22 (+11)
Sab 1 9 (+9)
Des 1 2 (+6)
Con 1 7 (+8)
Int 10 (+5)
Car 1 5 (+7)
Equipamento brunea, escudo pesado, picareta de guerra, arco longo,
20 flechas

TTICAS DO CONCORDANTES CAVALEIRO


Os concordantes cavaleiros fazem o que for necessrio
para proteger seus aliados mais vulnerveis. Eles inves
tem contra os oponentes em combate corpo a corpo e ma
nobram para obter vantagem de combate com os outros
cavaleiros. Um concordante cavaleiro utiliza seu espigo da
chama azulada sempre que possvel para derrotar rapida
mente os oponentes.

Concordante Mestre do Conhecimento Artilheiro de Nvel 11


Humanoide natural (Mdio), estigma arcano, humano
600 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +9
PV 90; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 25, Vontade 23
Deslocamento 6
Energtico (padro; sem limite) Arma, Energtico
+1 5 vs. CA; 1 d8 de dano energtico.
de Alterao (padro; sem limite) Energtico, Metamorfose
distncia 1 0; um raio azulado deforma o alvo momentaneamente;
+1 6 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano energtico e o alvo fica pasmo at
o final do prximo turno do concordante mestre de conhecimento.

Bordo
Raio

Onda de Alterao (padro, encontro) Metamorfose


Rajada contgua 5; uma onda de fogo azul avana a partir do quadra
do do concordante mestre de conhecimento, deformando as formas
tocadas por ela; +1 5 vs. Fortitude; 1 d4+6 de dano e o alvo fica lento
e enfraquecido at o final do prximo turno do concordante mestre
3
de conhecimento.
<
x
Viso do Concordante (padro; encontro) Psquico
distncia 20; +1 5 vs. Vontade; 1 dl 2+6 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
.
Tendncia Qualquer
Idiomas Comum, um idioma regional
Percias Arcanismo +16, Explorao +14, Histria +1 6, Intuio +14
O
For 1 0 (+5)
Sab 1 9 (+9)
Des 1 1 (+5)
<
Con 1 7 (+8)
Car 12 (+6)
Int 22 (+11)
Equipamento mantos, bordo

TTICAS

CONCORDANTE
MESTRE DO CONHECIMENTO

DO

Em batalha, um concordante mestre do conhecimento


permanece atrs dos seus aliados cavaleiros, utilizando
sua onda de alterao para enfraquecer mltiplos oponentes assim que surgir a oportunidade. O mestre do conhecimento ento lana sua viso do concordante para enfraquecer as capacidades defensivas e o potencial de dano dos
inimigos. Ele se foca nos seus raios da alterao para a ofensiva, atacando com seu bordo de chamas azuis somente
como ltimo recurso.
Concordante Comandante

Guerrilheiro de Nvel 11 (Lder)

Humanoide natural (Mdio), estigma arcano, humano


600 XP
Iniciativa +1 1
Sentidos Percepo +1 6
PV 1 1 3; Sangrando 56
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 25
Deslocamento 6; veja tambm ajuste de alterao
Toque da Praga Mgica (padro; sem limite) Energtico
+14 vs. Reflexos; 1d4+6 de dano energtico e o alvo sofre 5 de
dano energtico contnuo (TR encerra).
da Praga Mgica (padro; sem limite) Energtico
distncia 20; +1 4 vs. Reflexos; 1 d4+6 de dano energtico e o alvo
sofre 5 de dano energtico contnuo (TR encerra).
f Esprito da Praga Mgica (padro, sustentao padro; encontro)
Energtico, Metamorfose
O concordante comandante se torna um esprito da chama azulada.
Ele se torna incorpreo e pode ingressar e se mover por espaos
ocupados por inimigos e outros obstculos porosos que normal
mente impedem movimento (como uma porta ou uma janela racha
da). O comandante realiza um ataque bsico corpo a corpo contra
qualquer criatura cujo espao ele ingressar, mas no pode atacar um
alvo mais de uma vez dessa maneira.
Auxlio da Cbama Azulada (mnima, recarrega ill 33) Cura
Exploso contgua 5; um aliado do concordante comandante que
estiver dentro da rea recupera 11 pontos de vida (criaturas estigma
arcanos ou praga-alteradas adicionam seu bnus de Constituio
aos PV recuperado). Alm disso, o mesmo aliado recebe 1 d6 ponto
de vida temporrio que toma a forma de uma aura azul brilhante.
Ajuste de Alterao (movimento; sem limite) Metamorfose
O comandante ajusta 2 quadrados. Ele se torna incorpreo e
pode se mover atravs de espaos ocupados por inimigos at o
final do movimento.
idiomas Comum, um idioma regional
Tendncia Qualquer
Percias Arcanismo +1 1, Cura +1 6, Furtividade +1 3
For 1 1 (+5)
Sab 22 (+11)
Des 1 9 (+9)
Con 1 7 (+8)
Car 1 2 (+6)
Int 1 2 (+6)
Equipamento gibo de peles

Orbe

CAPTULO 7 | Ameaas

/J

TTICAS

DO

CONCORDANTE COMANDANTE
Um concordante comandante, que durante a batalha se
cobre com uma chama azulada ondulante, prefere o com
bate prximo, guardando sua orbe da Praga Mgica para
inimigos ardilosos. Recitando uma litania de virtudes da
Praga Mgica, o comandante inicia o combate com o es
prito da Praga Mgica para manobrar por trs das linhas
inimigas e atingir mltiplos oponentes. Ele ento utiliza
o ajuste de alterao para manter a vantagem de combate
enquanto ataca com seu toque da Praga Mgica. Um aliado
cavaleiro que estiver flanquando com ele o alvo primrio
do auxlio da chama azulada.

SHARN
Os SHARNS APARENTEMENTE SO SERES IMORTAIS formados
por conscincias fundidas.
Sharn

Artilheiro Solitrio de Nvel 12

Animal mgico aberrante (Grande)


3.500 XP
Sentidos Percepo +1 6; viso no escuro
Iniciativa +1 2
PV 61 5; Sangrando 307; veja tambm retomar o flego
Regenerao 1 0
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade 29
Imunidades petrificao, metamorfose
Testes de Resistncia +5 (+8 contra efeitos de medo e condies que
restrinjam o movimento); veja tambm conscincia independente
Deslocamento 4, voo 8 (pairar)

Pontos de Ao 2
(flGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +1 6 vs. CA; 1 d6+5 de dano.
@Raio Azulado Adaptvel (padro; sem limite) Energtico (veja o texto)
distncia 20; +1 6 vs. Reflexos; 1 d6+7 de dano energtico e 5 de
dano contnuo varivel. dano varivel do tipo ao qual o alvo
mais vulnervel ( escolha do sharn; uma vez escolhido, o tipo de
dano no se altera). Se o alvo no possuir nenhuma vulnerabilidade,
o dano contnuo energtico.
y Portal Hexagonal (mnima; sustentao mnima [veja o texto]; sem
limite) Conjurao
distncia 5; o sharn cria uma janela hexagonal de luz azul por
onde pode atacar seus alvos como se estivesse no espao do portal.
Usando uma ao mnima, ele pode mover um portal at 4 quadra
dos. Os portais no bloqueiam a linha de viso, linha de efeito ou
o movimento de inimigos. Um sharn pode manter at trs portais
a qualquer momento com uma nica ao mnima; ele pode fechar
quantas janelas quiser tambm usando uma ao livre.
Fogo da Praga Saltitante (padro, recarrega il H) Flamejante,
Energtico
O sharn lana uma rajada de fogo azulado contra trs alvos; o pri
meiro alvo deve estar a at 1 0 quadrados do sharn e os outros dois
alvos a at 5 quadrados do primeiro alvo. Alvo Primrio: +1 7 vs. For
titude; 2d6+7 de dano flamejante e energtico. A/vos Secundrios:
+1 7 vs. Reflexos; 1 d6+7 de dano flamejante e energtico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Ao Independente (padro; sem limite)
O sharn realiza dois ataques bsicos (corpo a corpo ou a distncia).
Se dois ataques bsicos diferentes atingirem o mesmo alvo, ele tam
bm fica pasmo (TR encerra).
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
O sharn gasta um pulso de cura e recupera 1 53 pontos de vida. O
sharn recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu

>
ma

HHf

Aes Duplas
Um sharn realiza dois testes de iniciativa, tem dois turnos durante
uma rodada e tem um conjunto total de aes (padro, movimento
e mnima) em cada turno. Cada conjunto de aes corresponde a
uma conscincia diferente. A habilidade do sharn de realizar aes
imediatas recarrega em cada um dos seus turnos.
Conscincia Independente
Um sharn obtm sucesso automtico nos testes de resistncia contra as condies atordoado e pasmo e contra efeitos de encanto que
possam ser encerrados desta forma.
Alcance Ameaador
Um sharn pode realizar ataques de oportunidade contra todos os
inimigos dentro do seu alcance (2 quadrados), contando com os
quadrados com portais hexagonais.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Arcanismo +1 6, intuio +1 0, Religio +1 6
For 21 (+11)
Sab 8 (+5)
Des 23 (+1 2)
Con 23 (+12)
Int 21 (+11)
Car 24 (+13)

TTICAS

DO

SHARN

Um sharn comea o combate com jogo da praga saltitante,


fazendo com que uma exploso de chama azulada salte de
um oponente para o outro. Ele ento arma uma rede de por
tais hexagonais para atingir seus inimigos de direes inespe
radas, especialmente com ataques de oportunidade.

CONHECIMENTO SOBRE O SHARN


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 30: Os sharns habitam as profunde
zas do Subterrneo em regies prximas aos ns da terra,
mas eles gastam a maior parte do tempo no seu semiplano
natal. Eles podem adormecer certos aspectos de sua per
sonalidade de grupo enquanto outros ainda funcionam e
p0r jsso_ no precisam dormir. Um sharn se reproduz por

prximo turno.

I
{

CAPTULO 7

Ameaas

meio de um ritual para absorver uma criatura viva volun


tria. Quanto mais avanado o sharn, mais personalida
des ele ter absorvido.
Arcanismo CD 35: Um nico sharn consiste em uma
bolha de conscincias reunidas que foram expulsas do
semiplano natal dessas criaturas e que estranhamente se
conectou ao cosmo. A Praga Mgica tambm tocou esse
vasto semiplano, infectando seus habitantes. Agora todos
os sharns so personificaes da Praga Mgica.
Histria CD 35: Os sharns se formaram em tempos
antigos durante as Guerras da Coroa, terrveis batalhas
entre os elfos e os eladrin que levaram ao nascimento de
muitos horrores, inclusive dos drow. O Desastre Negro,
que ocorreu em 10.500 CV, foi uma tempestade mortal
que engolfou e destruiu todo o reino de Miyeritar, onde
hoje se encontram os Charcos Elevados. Os magos tenta
ram suprimir o Desastre Negro, mas foram consumidos
por ele, apesar de o terem contido dentro de um semi
plano. Dentro do caos da tempestade mgica, o primeiro
sharn nasceu conforme os corpos dos magos se dissolviam
e se fundiam.

CD 25: Os carniais praga-alterados se parecem com <


os carniais normais, exceto por uma mandbula azul fla
mejante que o praga-alterado tem em seu intestino. Esses
mortos-vivos tambm parecem estar sempre num estado <
mais prximo da vida do que um morto-vivo tpico. Assim
como os carnicais tpicos, eles anseiam por carne, apre- <

CARNIAL PRAGA-ALTERADO

Os sharns surgem sozinhos, em pares, ou com os concordan


tes e seus servos. Os concordantes trabalham com todos os
tipos de criaturas que propaguem os objetivos da ordem. Na
maioria das vezes os aliados so outros concordantes, criatu
ras aberrantes, estigmas arcanos e criaturas praga-alteradas
como os balbuciadores ou os carniais praga-alterados.

A PRAGA MGICA destruiu indiscriminadamente, mas


aparentemente ela tambm trouxe de volta aqueles que
foram mortos por sua voracidade.

Carnial Praga-Alterado

Bruto de Nvel 9

Humanoide natural (Mdio Morto-vivo), estigma arcano 400 XP


Sentidos Percepo +5
Iniciativa +8
PV 1 09; Sangrando 54
CA 21 ; Fortitude 21 , Reflexos 21 , Vontade 20
Imunidades doenas; Resistncias 5 vs. energtico, 5 vs. necrtico
Deslocamento 6, escalar 4
Q)Garra (padro; sem limite) 4 Energtico
+13 vs. CA; 2d10+5 de dano energtico e o alvo empurrado
1 quadrado.
f Mandbula Intestinal (padro; sem limite) Energtico
Provoca ataques de oportunidade; +1 3 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano
energtico e o carnial praga-alterado pode gastar um pulso de cura.
j- Consumir de Passagem (reao imediata, quando um atacante ad
jacente no atinge o carnial praga-alterado com um ataque corpo a
corpo; recarrega BB)4 Energtico
O carnial praga-alterado realiza um ataque com sua mandbula in
testinal e no provoca ataques de oportunidade.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
For 1 8 (+8)
Sab 3 (+0)
Des 1 9 (+8)
Con 21 (+9)
Car 1 7 (+7)
Int 6 (+2)

TTICAS

DO

CARMIAL
PRAGA-ALTERADO

Um bando de carniais praga-alterados luta como um


grupo de lobos frenticos. O grupo cerca o oponente o
mais rpido possvel e persiste nos ataques corpo a corpo,
empurrando os inimigos em direo a outro membros do
bando ou aliados tambm capazes de combate engajado.

CONHECI MENTO SOBRE O


CARNIAL PRAGA-ALTERADO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Religio bem-sucedido.

sentando apenas uma pequena afinidade por criaturas do- u


tadas de poderes sobrenaturais e um desdm por outros
estigmas arcanos ou criaturas praga-alteradas.
Deixados para trs pela passagem da Praga Mgica, os
carnicais praga-alterados habitam locais remotos e ainda
surgem nas terras da praga. Eles no possuem nenhuma <
afiliao com qualquer poder extraplanar conhecido, mas
Orcus certamente gostaria de influenci-los.
CD 30: Os carniais praga-alterados podem ser en
contrados como lacaios da Ordem da Chama Azulada. A
ordem influencia os brutos com comida e oferece um re
fgio seguro. Os sharns tambm parecem possuir alguma
influncia sobre os carniais.

GRUPOS

DE

ENCONTRO

Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)


1 concordante cavaleiro (soldado de nvel 10)
4- 1 carnial praga-alterado (bruto de nvel 9)
1 corrompido mutilador (guerrilheiro de nvel 8)
4 1 doppelganger assassino (espreitador de nvel 9)
4 1 destrachan (artilheiro de nvel 9)
4 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de nvel 8)

'I
DIVISO
Apesar dos concordantes poderem ter qualquer tendncia,
a maioria imparcial, catica e maligna ou maligna. Dito
isso, a organizao possui muitos membros de bom corao,
especialmente nos nveis mais baixos da hierarquia. Muitos
desses podem at mesmo acreditar no verdadeiro dogma
da organizao, mas no se utilizam de meios malignos ou
dbios para avanarem a crena.
Assim como em qualquer grande organizao, planos
conflitantes e operaes surgem entre aqueles que desejam
expandir as mudanas da Praga Mgica em Faern. As or
dens dos sharns so errticas e ocasionalmente batem de
frente com as atividades inspiradas pelas vises enviadas
pelos Mestres do Acordo Absoluto. Alm disso, diferentes
segmentos dentro da ordem podem acabar com animosida
des entre si.
Conflitos dentro da Ordem da Chama Azulada podem
criar ricas oportunidades para usar a organizao como um
vilo recorrente em uma campanha. Juntando a isso o fato
de que a ordem normalmente cria os problemas que clama
estar resolvendo, seus membros podem frequentemente
acabar em ambos os lados de um conflito. Subssegmentos
tambm podem perseguir seus prprios objetivos, alm do
propsito global da ordem.

CAPTULO 7 | Ameaas

REINOS RPTEIS

Em tempos primitivos, os serpentinos sarrukh ascenderam ao poder e criaram grandes imprios, moldando
muitas novas criaturas para agrad-los e servi-los. Ento os
sarrukh diminuram em nmero e deixaram Toril, seja por
eras de sono ou explorao planar. O mundo ainda man
tm um pequeno nmero desses grandes senhores rpteis
novamente despertos e maquinando contra os seres que
dominam o mundo atualmente. Seu reino de Okoth (pg.
162) ainda mantm muitos registros de sua histria.
As criaturas inteligentes criadas pelos sarrukh, conhe
cidas coletivamente como Escamosos, formaram novas
culturas e novos reinos aps a partida dos seus criadores.
Bolses de atividade reptiliana so comuns por toda Faerun, mas poderosos reinos dominados por Escamosos
tambm existem.
Os humanoides reptlianos perturbam os povos em
muitas reas de Faern, mas seus nmeros so maiores
no sul. Chult, as runas de Lhesper e a parte sul da Fioresta Lluir pertencem aos yuan-ti. Najara um domnio
governado pelas nagas, enquanto Rethild o maior reino
de povos-lagarto em Faern. Okoth, como o homnimo da
antiguidade, pertence aos sarrukh.

.<

o. "'V

18
sfc

-Sfe.

***

HRJHUVf

A? v,

WMSSIRC

;vr

--2

CAPTULO 7 | Ameaas

TERPENZI,
GUARDIO

DE

NAJARA

TERPENZI, UMA GRANDE NAGA IMORTAL, fundadora e por


muito tempo governante de Najara, perdeu sua vida e status h muito tempo. Aps sua morte, rituais aterrorizantes
ligaram sua alma a um corpo esqueltico.
Pnneio do poder da Tiara Real de Najara (pg. 58), a
antiga naga morta-viva est totalmente sujeita vontade
do governante de Najara. Terpenzi ainda se importa com
Najara, seu antigo domnio, mas constantemente testa os
limites do controle a ela imposta pela Tiara Real.
O covil de Terpenzi no Fosso das Serpentes, o pon
to mais baixo do Subterrneo da cidade najarana de
Sskhanaja, em meio ao vasto tesouro de Jarant, o Rei

das Serpentes.
Terpenzi

Controlador Solitrio de Nvel 30

Animal mgico imortal (Imenso - Morto Vivo)


95.000 XP
Iniciativa +27
Sentidos Percepo +30; viso no escuro
Presena Cativante (Encanto, Psquico) aura linha de viso; enquanto Ter
penzi no estiver sangrando, qualquer inimigo que atac-la sofre 1 5
de dano psquico ou fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (
escolha do inimigo). Um inimigo que j estiver pasmo fica atordoado.
PV 1.400; Sangrando 700, veja tambm sugar escravo
CA 45; Fortitude 47, Reflexos 48, Vontade 48
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 30 vs. necrtico; Vulne
rabilidades 1 5 vs. radiante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6, voo 8
Pontos de Ao 2
(J)Mordida (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 3; +35 vs. CA; 4d6+8 de dano e 10 de dano necrtico con
tnuo (TR encerra).
(J) Ferroada com a Cauda (padro; sem limite) Venenoso
Alcance 3; +35 vs. CA; 2d8+8 de dano venenoso, o alvo fica enfra
quecido e sofre lOde dano venenoso contnuo (TR encerra ambos).
Efeito Posterior; O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
)f Olhar Escravizador (mnima; recarrega 0) Encanto
distncia 1 0; +35 vs. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encerra). Fra
casso no primeiro TR: O alvo fica pasmo e no pode atacar Terpenzi
(TR encerra ambos). Fracasso no segundo TR: O alvo fica dominado
(TR encerra). Todos os testes de resistncia realizados para encerrar
esses efeitos sofrem -2 de penalidade.
V Parede Desalentadora de Almas (padro; sustentao mnima; re
carrega O) Conjurao, Necrtico
Muralha de rea 10a at 1 0 quadrados; Terpenzi conjura uma pare
de de quadrados contguos preenchida com escurido que bloqueia
a linha de viso para todas as criaturas, exceto Terpenzi. A parede
pode ter at 5 quadrados de comprimento e at 2 quadrados de
altura. Os espaos ocupados pela parede desalentadora de almas so
considerados terreno acidentado. Qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da rea sofre 1 5 de dano necrtico.
Sugar Escravo (mnima; recarrega SO)*- Cura, Necrtico
distncia 20; Terpenzi causa 30 de dano necrtico a uma criatura
que tenha dominado e recupera 30 pontos de vida.
Alcance Ameaador
Terpenzi pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos dentro do seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo +30, Blefe +32, Diplomacia +32, Furtividade +32
(+40 para se esconder), Intimidao +32, Intuio +30
For 27 (+23)
Des 34 (+27)
Sab 31 (+25)
Con 32 (+26)
Int 30 (+25)
Car 34 (+27)

TTICAS

DE

TERPENZI

Terpenzi sempre comea o combate com sua dana da


morte, utilizando seu olhar escravizador para pressionar
sua vontade esmagadora sobre um oponente escolhido.
Depois de dominar um inimigo, Terpenzi divide o cam
po de batalha e bloqueia atacantes de longa distncia com
uma parede desalentatora de almas bem colocada. A grande
serpente ento ataca engaja em combate corpo a corpo,
mantendo a criatura dominada prxima para explorar seu
sugar escravo se necessrio.

1/.

V
c

/1

SARRUKH
Sarrukh a raa de progenitores de todas as serpentes e
da maioria dos rpteis no dracnicos em Toril. Eles con
sideram aqueles que no pertencem a essa gloriosa des
cendncia como fracos, prprios apenas para servir como
escravos.
Cada sarrukh run monstro de elite distinto, normal
mente de estgio pico, com seus prprios poderes e ob
jetivos. Ele pode ter qualquer funo, mas prefere a de
artilheiro, controlador ou soldado, normalmente com a
subfuno lder. Alguns sarrukh utilizam itens mgicos
para suplementar suas prprias capacidades formidveis.

V
V

V
y

ESCAMOSOS
Os sarrukh criaram quase todas as criaturas rpteis de Toril.
Cada uma das maiores variedades discutida abaixo.
Povo-Lagarto: O povo-lagarto de Toril menos corrompido
por seus criadores que as outras criaturas rpteis. Apesar de
serem to ferozes e destrutivos como os apresentados no Ma
nual dos Monstros, eles mais comumente possuem a tendncia
maligna. No so poucas as tribos governadas por indivduos
malignos e at mesmo diabolicamente corrompidos.
Nagas: As guardis, como as apresentadas no Manual
dos Monstros, existem, mas todas, excetos Terpenzi, so
animais mgicos naturais, em vez de imortais. As nagas
banelar (pg. 263) foram criadas para servir Bane e tam
bm so seres imortais. Muitas nagas de Toril so malignas
como seus progenitores.
Trogloditas: Os sarrukh criaram os trogloditas para ex
plorar e guardar seus reinos subterrneos. Ferozes e estpi
dos, essas criaturas rapidamente se tornaram selvagens sem
seus progenitores para gui-los. Eles desenvolveram uma
cultura gananciosa e territorialista, espalhando-se rapida
mente por todo o Subterrneo.
Yuan-ti: Os sarrukh moldaram os yuan-ti sua prpria
imagem e estes aprenderam a moldar outras criaturas. Os
yuan-ti de Faerun detm grande poder e influncia, apesar
de terem diminudo em nmero, se comparados a tempos
passados. Suas grandes casas antigamente governavam
imprios juntamente com os sarrukh e agora eles existem
entre as runas dessas civilizaes. Os yuan-ti so um mal
insidioso em Toril e quando no esto abusando ou ator
mentando outras criaturas para satisfazer seus desejos por
dominao, eles trabalham em favor dos sarrukh, realizando
atos ainda piores.
Outros Escamosos: Os sarrukh so responsveis pela
existncia de numerosas outras raas de animais reptilianos
e criaturas inteligentes ou com poderes estranhos, incluindo
dinossauros, dragonetes e serpentes mutantes.

'jr

CONHECIMENTO SOBRE OS SARRUKH


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Natureza bem-sucedido.
CD 15: Todas as criaturas possuem um medo inato dos
sarrukh que s acalmado quando ela presenciam um de
les perto da derrota. O esplendor primitivo de um sarrukh
permite que eles manipulem a percepo de um inimigo
apenas com um olhar.
CD 20: Um sarrukh pode assumir uma de duas for
mas: um corpo humanoide com a extremidade em forma
to de uma cauda serpentina ou uma forma humanoide b
pedes, ambas as formas possuem uma cabea de serpente
no topo. Sua natureza dupla inspirou os sarrukh a criarem
essa diversidade de criaturas.
CD 25: Os sarrukh so sobrenaturalmente hbeis ao
evitar o perigo. Embora eles normalmente utilizem rituais
quando desejam moldar de forma cuidadosa, todos apre
sentam a capacidade de rapidamente selarem olhos, tor
cerem ossos e infligir muita dor.
CD 30: Como suas criaes, especialmente os yuan-ti,
os sarrukh j viveram em cls ou em casas nobres. Agora
eles so to poucos que os remanescentes se unificaram e
todos respondem ao Imperador de Okoth. Estreis e em
poucos nmeros, eles avanam de forma lenta e sutil em
seu rumo para reclamar sua antiga glria e o nascimento
de novas geraes.

CAPTULO 7 | Ameaas

TTICAS
O ATADOR
Sathfissith lida sem misericrdia com seus oponentes,
DO FIRMAMENTO liberando a fria total dos seus poderes msticos,
antes

SATHFISSITH,

SATHFISSITH, UM CONHECIDO SARRUKH DE OKOTH, conquis


tou o ttulo de Atador do Firmamento por meio de seu do
mnio do sol, vento e tempestade.

Sathfissith,
o Atador do Firmamento

Controlador de
Elite de Nvel 25

14.000 XP
Humanoide natural (Mdio - Rptil)
Sentidos Percepo +1 9, viso no escuro,
enxerga criaturas invisveis
Terror da Serpente (Medo) aura 1 0; enquanto Sathfissith no estiver
sangrando, os inimigos dentro da aura ficam lentos.
PV 465; Sangrando 232; veja tambm terror da serpente
CA 42; Fortitude 37, Reflexos 38, Vontade 39; veja tambm evaso
Iniciativa +1 7

serpentina

Imunidades venenoso; Resistncias 30 vs. flamejante


Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm conduo invisvel
Pontos de Ao 1
()Garra (padro; sem limite)
+30 vs. CA; 1 d8+9 de dano.
(J)Mordida (padro; sem limite) Venenoso
+30 vs. CA; 1d6+9 de dano e o alvo sofre 10 de dano venenoso
contguo (TR encerra)
(SfiOrbe do Sol (padro; sem limite) Radiante
distncia 20; +28 vs. Fortitude; 1d10+10 de dano radiante e o
alvo fica cego (TR encerra).
T Olhos Hipnticos (mnima; sem limite) Encanto
distncia 10; +28 vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do seu
prximo turno.
(-Redemoinho Nxio (padro; sustentao mnima, recarrega 53 H)
Venenoso
Exploso de rea 1 a at 1 0 quadrados; +28 vs. Fortitude; 2d6+7 de
dano venenoso e o alvo fica imobilizado (TR encerra). Fracasso; Meta
de do dano e o alvo empurrado 1 quadrado e no fica imobilizado.
Y Vbora Relampejante (padro; encontro) Eltrico, Venenoso
distncia 20; Sathfissith realiza dois ataques contra alvos diferen
tes; +28 vs. Reflexos; 1 d6+1 0 de dano eltrico, o alvo sofre 1 0 de
dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
Desvanecer em Movimento (padro; sem limite) Iluso
Sathfissith se torna invisvel at o incio do seu prximo turno e se
move seu deslocamento.
Evaso Serpentina
Quando um ataque de rea ou ataque contguo contra a defe
sa de CA ou Reflexos no for bem-sucedido, mas causar dano a
Sathfissith em caso de um fracasso, ele no sofre nenhum dano
proveniente do ataque.
Idiomas Comum, Dracnico,
Tendncia Maligno

de utilizar suas garras e presas. Ele utiliza redemoinho nxio para erguer quantos oponentes conseguir no topo de
vapores esverdeados e olhos hipnticos para se afastar sem
perigo de pelo menos um adversrio. Ele destri seus opo
nentes com os raios esmeralda bifurcados da vbora relam
pejante: contra atacantes posicionados a distncia, ele lan
a orbes do sol dourados.

HOMEM-SERPENTE
UM HOMEM-SERPENTE UM LICANTROPO REPTILIANO que
pode assumir uma forma humanoide ou se transformar
em uma enorme serpente. Sua forma hbrida a de um
humanoide bpede com escamas, membros finos e flex
veis e uma longa cauda.

CONHECIMENTO SOBRE
os HOMENS-SERPENTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: A licantropia hereditria e a maio
ria dos homens-serpente nasce de pelo menos um parente
homem-serpente. Todavia, as histrias de tavernas falam
sobre os desafortunados que se tornam alvos da maldio
ao serem feridos por uma dessas criaturas

Primordial, Sarrukhar
Percias Arcanismo +27, Blefe +28, Furtividade +22, Intimidao +28,
Intuio +24
Sab 24 (+19)
For 22 (+21)
Des 20 (+1 7)
Con 25 (+1 9)
Car 32 (+23)
Int 30 (+22)

l&r

Natureza CD 20: Em Faerun, os homens-serpente so


geralmente infiltrados em segredo em uma sociedade.
Eles so comuns dentro ou prximos de enclaves yuan-ti,
especialmente nos trpicos. Muitos homens-serpente so
estranhamente atraentes, facilitando a aproximao. Sen
do assim, eles normalmente so parte de interesses mer
cantes ou criminosos, ou ambos.
Natureza CD 30: Os yuan-ti e os sarrukh ainda pos
suem o conhecimento para transformar humanos e outros
humanoides em homens-serpente.
Manha CD 35: A famlia Janor, uma casa nobre de
Tethyr, possui alguns homens-serpente. A famlia man
tm essa informao como segredo, embora os rumores
existam. Ela mantm sua fortuna ao investir em negcios
legais e ilcitos em diversos locais espalhados pela Costa
da Espada.
Homem-Serpente

TTICAS

DO

HOMEM-SERPENTE

Um homem-serpente forado a lutar prefere sua forma


hbrida, pois ela permite que ele utilize a vasta extenso
de seus poderes. Ele morde um oponente perigoso para
injetar seu venenoso enfraquecedor e ento agarra aquele
oponente com sua cauda assim que possvel. Se preciso,
ele continua constringindo aquela criatura enquanto luta
com outros oponentes.

GRUPOS

DE

ENCONTRO

Criaturas reptilianas normalmente so encontradas jun


tas, especialmente as de forma serpentina. As nagas,
yuan-ti, homens-serpente e sarrukh so aliados comuns.
Mesmo os drages as vezes se encontram a servio de al
gum sarrukh. Muitas dessas criaturas tambm manipulam
facilmente criaturas no reptilianas.

Controlador de Nvel 6 (Lder)

Humanoide natural (Mdio - Metamorfo, Rptil)


250 XP
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
Iniciativa +7
PV 60; Sangrando 30
Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno.)
CA 20; Fortitude 1 9, Reflexos 1 8, Vontade 1 7
Deslocamento 6, escalar 4 (somente na forma de cobra), natao 4;
veja tambm ajuste serpentino
(JjCimitarra (padro; sem limite) Arma
+1 2 vs. CA; 1 d8+5 de dano (dec. 1 d8+1 3).
()Mordida (padro; sem limite) Venenoso
+1 2 vs. CA; 1 d6+5 de dano, o alvo sofre -2 de penalidade nas joga
das de ataque e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
4 Agarrar com a Cauda (padro; sem limite)
+1 2 vs. CA; o alvo fica agarrado (at escapar). Um homem-serpente
s pode agarrar uma criatura de cada vez.
4 Arrastar Oponente (movimento; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo homem-serpente; +1 0 vs. Fortitude;
o homem-serpente se move seu deslocamento e puxa com ele o
alvo agarrado.
4 Constrio (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo homem-serpente; +1 0 vs. Fortitude;
1 d4+5 de dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
homem-serpente.
Ajuste Serpentino (movimento; sem limite)
O homem-serpente ajusta 4 quadrados e seus aliados a at 1 0 qua
drados podem ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
Um homem-serpente pode alterar sua forma fsica para a de uma
jiboia constritora ou um humano nico (consulte Alterar Forma, MM
280). Na forma humana, ele no pode utilizar seu ataque de mordi
da, constrio ou agarrar com a cauda, enquanto na forma de cobra,
ele no pode realizar ataques com sua cimitarra.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, qualquer outro
Percias Acrobacia +1 2, Blefe +1 2, Furtividade +1 2
For 20 (+8)
Des 1 7 (+6)
Sab 1 2 (+4)
Con 1 5 (+5)
Car 1 8 (+7)
Int 1 0 (+3)
Equipamento corselete de couro, cimitarra

Homens-Serpente: Cada homem-serpente desenvol


ve percias diferentes, normalmente seguindo a tendncia
das funes de soldado ou guerrilheiro, com alguns magos
ou sacerdote ocasionais. Assim como os homens-rato, que
tambm se integram em civilizaes, os homens-serpente
podem ser encontrados entre todos os tipos de criaturas.
Eles atraem e so atrados pelas cobras e normalmente
mantm serpentes como animais de estimao. Os yuan-ti
e outras criaturas reptilianas poderosas, como os sarrukh
de Okoth, normalmente possuem homens-serpentes
como lacaios.

Encontro de Nvel 5 (1.075 XP)


4- 1 homem-serpente (controlador de nvel 6 [lder])
2 cascavis da morte (bruto de nvel 5)
4- 1 cobra de ferro (guerrilheiro de nvel 6)
4 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)

Encontro de Nvel 24 (32.850 XP)


4 Sathfissith (controlador de elite de nvel 25)
4- 1 crnio flamejante maior (artilheiro de nvel 24)
4- 1 yuan-ti antema (guerrilheiro de elite de nvel 21)
4 2 mmias gigantes (bruto de nvel 21)
Encontro de Nvel 31 (109.000 XP)
4 Jarant, Rei das Serpentes (naga negra, controlador de
elite de nvel 21)
4 Terpenzi (controlador solitrio de nvel 30)

(
CAPTULO 7 | Amea

ui

y\

THAY

Thay paira no oriente como uma assassino sado do t


mulo para terminar sua obra sinistra. Poucos no mun
do sabem a extenso das ambies de seu governante,
mas todos temem o poder de Thay e seus exrcitos de
mortos-vivos.

CONHECIMENTO SOBRE THAY


Um personagem sabe as seguintes
teste de percia bem-sucedido.

informaes com um

Religio CD 40: Durante a guerra civil em Thay, Szass


Tam fez um pacto com Bane para assegurar sua vitria.
Mas Tam agora deve a Bane a adorao do povo de Thay
e o Lorde Negro ir eventualmente clamar a alma dele.
Apesar dos servos de Bane serem bem-vindos em Thay,
poucos deles possuem qualquer posio elevada dentro
da hierarquia governamental.
Manha CD 40: Por muito tempo, Thay se preocupou
com seu prprio umbigo enquanto Szass Tam trabalhava
em um ritual titnico que poderia ter destrudo e remoldado o mundo conforme seus desejos. O lich teria se tornado
a divindade maior desse novo mundo, mas teve sua ten
tativa frustrada. Agora, o territrio de Thay inadequado
para o ritual e certo que Tam ir guerrear contra algum
territrio vizinho, cedo ou tarde. Os alvos mais provveis
so Aglarond e Thesk e as foras thayanas j realizaram
incurses bem sucedidas para dentro desses territrios ou
reas adjacentes.

GUERREIRO ATERRADOR
Os NECROMANTES DE THAY ESTO ENTRE OS MELHORES do
mundo e seus mortos-vivos so simplesmente mais capa
zes e resistentes que os outros. Thay produz mais que sua
cota de cadveres cambaleantes, mas suas Legies Aterra-

COMO PERSONALIZAR SZASS TAM


Como o Regente de Thay, Szass Tam tem acesso a recursos
espantosos, assim como uma vontade irrefrevel de inves
tigar mistrios. Ele pode ser o vilo definitivo de qualquer
campanha e o Mestre deve ajustar suas habilidades para de
safiar melhor seus aventureiros.
Tam possui um conhecimento mgico virtualmente ir
restrito, o que lhe permite utilizar outros poderes arcanos,
seja de outras classes ou monstros, ou aqueles criados pelo
Mestre. Ele possui uma vasta biblioteca de rituais, muitos
no conhecidos no mundo, o que o torna capaz de inventar
qualquer tipo de plano maligno para ameaar o mundo (o
que os personagens devem impedir). Ele tambm tem aces
so a uma enorme gama de itens mgicos que podem ser
utilizados contra seus oponentes, incluindo artefatos como
o Assento de Thakorsil (pg. 57).
Alterar sua aparncia tambm um trabalho fcil para
Tam, que pode se parecer com qualquer pessoa, embora
prefira a forma de um humano robusto de meia-idade. Ele
tambm utiliza um ritual que envia uma imagem dele mes
mo para se comunicar com aliados e servos em qualquer
lugar do mundo - e alm.

CAPTULO 7 | Ameaas

'W:;T 4,

doras cohtam com um nmero significativo de esqueletos


e zumbis inteligentes. Conhecidos como guerreiros ater
radores, esses morto-vivos malignos so capazes de seguir
ordens, conseguem se comunicar e lutam to bem quanto
os vivos, mas sem o medo inerenente da morte.

"Guerreiro aterrador um modelo que pode ser apli


cado a qualquer criatura humanoide para representar
uma dessas monstruosidades thayanas. Soldados de est
gio heroico, como um humano sentinela, so os guerreiros
aterradores mais comuns.
Pr -requisito: Humanoide
Guerreiro Aterrador

Elite (Qualquer funo)

Humanoide natural (Morto-vivo)


XP de Elite
Sentidos viso no escuro
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 5 vs. necrtico, 1 0 vs.
necrtico no nvel 11 ou 15 vs. necrtico no nvel 21 ; Vulnerabili
dades 5 vs. radiante, 1 0 vs. radiante no nvel 11 ou 1 5 vs. radiante
no nvel 21
Testes de Resistncia +2 (+4 contra efeitos de encanto)
Pontos de Ao 1
Pontos de vida +6 por nvel (artilheiro, espreitador)/+8 por nvel (controla
dor, guerrilheiro, soldado)/+1 0 por nvel (bruto) + valor de Constituio

SZASS TAM
O NOTRIO SZASS TAM UM DOS SERES MAIS calculistas, am
biciosos e insensveis do mundo. Com quase 400 anos de
idade, ele arrogante, mas cauteloso. Ele ocupa seu tempo
com planos de longo prazo, mas no tem medo de con
frontar um problema diretamente quando surge a neces
sidade, como ele demonstrou durante a guerra civil em
Thay.
Tam est disposto a explorar alianas no costumei
ras para avanar seus planos e ele mesmo j ajudou os
povos bondosos no passado. No entanto, essa depen
dncia ou confiana nos outros j lhe causou muitos
problemas, em particular, impediram seu plano de atin
gir a imortalidade. Hoje, o velho lich est muito mais
cuidadoso ao forjar acordos.
Conhecido por sua calma e boas maneiras, mesmo
diante dos inimigos, Szass Tam pode ser bem direto sobre
aquilo que deseja. Ele acredita que todos que o servem
devem obedecer suas ordens prontamente e puni severa
mente os que no o fazem. No entanto, Tam nunca des
perdia recursos alguns servos so valiosos demais para
serem simplesmente destrudos.
V-J?

,
1
M
a. ,

1-,

Szass Tarn
Artilheiro de Elite de Nvel 30 (Lder)
Humanoide natural (Mdio Morto-vivo)
38.000 XP
Lich (Humano mago)
Sentidos Percepo +23; viso no escuro
Iniciativa +1 7
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres
sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
PV 388; Sangrando 1 94; veja tambm indestrutvel
Regenerao 1 0 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio
na at o final do prximo turno.)
CA 45; Fortitude 45, Reflexos 43, Vontade 46
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico
Testes de Resistncia +2 (+5 contra efeitos de encanto)
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
Pontos de Ao 1
Lana Vamprica (padro; sem limite) Necrtico

distncia 20; +35 vs. Reflexos; 3d6+10 de dano necrtico e Szass


Tam recebe 5 pontos de vida temporrios.
(J)Garra (padro; sem limite) Necrtico
+34 vs. CA; 1 d6+1 0 de dano e 1 0 de dano necrtico contnuo
(TR encerra).
<* Golpe Espiritual (padro; dirio) Necrtico
Exploso contgua 1 0; contra inimigos; +35 vs. Reflexos; 5dl 0+1 1
de dano necrtico. Fracasso: Metade do dano.
Mestre Necrtico
Szass Tam pode converter para necrtico qualquer poder de ataque
que possuir. Mude a palavra-chave do poder para necrtico ou adi
cione necrtico a poderes que normalmente no causam nenhum
tipo especfico de dano.
*f Estripar (padro; sustentao mnima; encontro) Medo, Necrtico
distncia 20; +35 vs. Fortitude; 3d6+11 de dano necrtico e o
alvo fica atordoado (TR encerra). Todos os aliados do alvo na linha
de viso de Tam sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
encerra). Sempre que sustentar esse efeito, Szass Tam deve realizar
uma nova jogada de ataque contra o alvo. Ele tambm pode mudar
o alvo usando uma ao padro.
*)T Resistncia (mnima; dirio)
distncia 1 0; Szass Tam ou um de seus aliados dentro do alcance do
poder adquire resistncia 1 0 contra um tipo de dano espoeifico at
o fim do encontro. Escolha entre cido, congelante, eltrico, energti
co, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou venenoso.
Parar o Tempo (mnima; dirio)
Szass Tam recebe duas aes padres adicionais que no podem ser
utilizadas para atacar outras criaturas.
Fluxo Sombrio (mnima; encontro) Iluso
Szass Tam utiliza o poder em seu manto para se tornar invisvel at
o comeo do seu prximo turno.
Mestre da Magia (mnima; recarrega S3 O)
Szass Tam recupera a utilizao de um poder por encontro gasto.
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
Szass Tam gasta um pulso de cura e recupera 1 00 pontos de vida. Ele
recebe +2 em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno.
Indestrutvel
Quando Szass Tam reduzido a 0 ponto de vida, seu corpo e suas
posses se desfazem em p, mas no so destrudos. Eles ressurgem
aps 1 dl 0 dias a 1 quadrado da sua filacteria, a menos que esta
tambm seja localizada e destruda.
Tendncia Maligno
Idiomas Abissal, Comum, Dracnico,
lfico, Infernal, Mulhorandi
Percias Arcanismo +31, Explorao +28, Furtividade +22, Histria +31,
Natureza +28
For 12 (+16)
Des 14 (+17)
Sab 27 (+23)
Con 28 (+24)
Car 30 (+25)
Int 32 (+26)
Equipamento orbe

Szass Tam comanda as foras de Thay e atua por meio


de seus servos e intermedirios, sempre que alguma coisa jx
exige seu envolvimento direto. Os generais morto-vivos e
os necromantes direcionam os exrcitos de Thay sob o co
mando de Tam.

TTICAS
Szass Tam geralmente est acompanhado por um exr
cito de mortos vivos. Ele luta com serenidade e um es
crnio frio que d uma falsa ideia sobre sua fria inte
rior. Ele primeiro utiliza parar o tempo para levantar suas
defesas e para voar para uma posio mais defensiva, e
ento atinge os oponentes com seu golpe espiritual Ele
usa estripar para torturar os combatentes prximos e seu
fluxo sombrio permite uma eventual retirada estratgica
enquanto recarrega um poder por encontro. Ele tambm
pode utilizar essa manobra para se posicionar entre os
oponentes quase mortos e utilizar sua aura necromntica
e golpe espiritual (se ainda no tiver utilizado) ou o poder
por encontro recarregado.

GRUPOS

DE

ENCONTRO

Dentro do horror que Thay hoje, o mal a nova lei.


Todos os tipos imaginados de mortos-vivos servem seu
governante e os lacaios de Szass Tam dominam o gover
no. Aliados aos mortos-vivos esto toda forma de criatu
ras malignas, desde os pequeninos goblins, os ores e os
gnolls at os gigantes da morte, demnios e anjos som
brios, que servem Bane.
Encontro de Nvel 6 (1.426 XP)
1 inumano da guerra (soldado de nvel 9)
2 gnoll guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6)
4 1 tiefling herege (artilheiro de nvel 6)
4 1 apario (espreitador de nvel 5)
2 hobgoblins combatentes (lacaio de nvel 8)
4 2 humanos asseclas (lacaio de nvel 7)

Encontro de Nvel 14 (5.800 XP)


4 2 garras sseas (soldado de nvel 14)
4 1 apario espatria (espreitador de nvel 17)
4 1 lich (controlador de elite de nvel 14)
4 6 carniais da horda (lacaio de nvel 13)

Encontro de Nvel 29 (88.125 XP)


4 Szass Tam (artilheiro de elite de nvel 30 [lder])
4 1 cavaleiro da morte (soldado de elite de nvel 25)
4 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
4 7 vestgios de lich (lacaio de nvel 26)
4 5 carniais abissais mirmdones (lacaio de nvel 23)

CAPTULO 7 | Amea

A
i

ZHENTARIM

O Zhentarim, tambm conhecidos como a Rede Negra,


um grupo de mercenrios impiedosos. Os Zhents, como
so conhecidos, costumam aceitar praticamente qualquer
tipo de trabalho se o pagamento for bom, independente
da moral envolvida.

CONHECIMENTO SOBRE
o ZHENTARIM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Manshoon, o mago
governante do Forte Zhentil,

fundoiiB

tas igrejas malignas, representando a de Bane, em primeiro '


lugar. Suas atividades eventualmente conduziram a um conflito com o ambicioso Fzoul Chem-

da organizao de Manshoon.
Histria CD 25: Sob a liderana de Fzoul, o Zhenta
rim controlava metade das regies do Mar da Lua O grupo
tentou controlar as Terras dos Vales e destruir Myth Drannor, mas seus planos foram frustrados. A aliana de Fzoul
com os phaerimm acabou sendo o erro final que provocou
a queda do grupo.
Durante a guerra de extermnio realizada pelos shadovar contra os phaerimm, eles souberam dessa aliana.
Isso bastou para provocar Netheril a destruir a Rede Ne
gra. Rapidamente, o Forte Zhentil e a Cidadela do Corvo
foram obliteradas.
Religio CD 20: Quando os fiis de Bane sofreram
uma derrota estrondosa, os sobreviventes fugiram da or
ganizao s pressas. A divindade Cyric possua muitos
seguidores dentro do Forte Negro, que subitamente se
tornou uma fortaleza proeminente da Rede Negra. Os

A IGREJA DE CYRIC
Desde a priso de Cyric, o poder e influncia de sua igre
ja diminuiu muito em toda Faerun. A igreja permanece in
fluente em Ann e Muranndin. Ela tambm possui grande au
toridade entre os membros do Zhentarim, tendo vencido
a disputa contra o controle de Bane na Rede Negra, quando
os nethereses destruram o Forte Zhentil. Fora desses locais
especficos, o culto de Cyric muito disperso. Talvez um dia,
essas clulas de adorao venham a se unir, mas no momen
to, elas no poderiam estar mais distantes.
A influncia cyricista no Zhentarim alimenta o compor
tamento destrutivo do grupo. Ela tambm conduz os Zhents
a se associarem de bom grado com criaturas malignas e a
realizar atos hediondos. Os cyricistas dentro do Zhentarim
pretendem utilizar os recursos da organizao para libertar
seu deus. A devoo desses fiis para com a mentira e enganao os ajuda a agir com furtividade. Seus agentes so
conhecidos por utilizar a ingenuidade das pessoas boas em
certas tarefas.
CAPTULO 7 | Ameaas

cyricistas rapidamente ganharam posies no grupo mercenrio que sobreviveu e os Zhents ainda so aliados proeminentes da Igreja de Cyric.
No entanto, a posio que Cyric mantm no Zhentarim ainda est longe de ser slida. Fzoul Chembryl odeia
os nethereses pela destruio da Rede Negra e esse dio
tem conseguido trazer novos seguidores para os Zhents.
Apesar da igreja de Bane no ser formalmente aliada ao
Zhentarim, os dois grupos possuem um propsito comum
e acabam trabalhando juntos. Ainda existe um certo grau
de respeito e adorao a Bane no Zhentarim uma amea
a que os devotos de Cyric gostariam de extirpar.
Manha CD 15: Os mercenrios Zhents so mais nu
merosos na Costa do Drago, prximo ao Porto Ociden
tal, e na rea ao sul da regio da Costa da Espada. Eles
tambm incomodam as terras vizinhas dessas regies,
como Cormyr e Luruar. Um nmero significativo de bases,
postos avanados e fortalezas Zhentarim esto espalhadas
pela parte noroeste de Faerun.

ORGANIZAO
Os mercenrios Zhents esto espalhados por todo mun
do, mas esse alcance no pode ser confundido com po
der. A organizao do Zhentarim catica e as clulas
afastadas de mercenrios nem sempre relatam suas
aes para os superiores.
O Zhentarim oferece proteo para mercadores e or
ganizam ataques contra aqueles que no pagam. Eles se
envolvem em uma variedade de atividades criminosas, de
pequenos roubos ao assassinato aberto, passando por ela
borados esquemas de extorso. Os Zhents j foram pegos
manipulando, auxiliando e liderando monstros para ame
aar povoados pacficos por vrias razes s vezes at
quando so contratados para expulsar as criaturas de l.
Lder: Manshoon.
Quartel-General: Viglia da Tempestade (consulte a se
guir) e a cidade do Porto Ocidental na Costa do Drago.
Hierarquia: Manshoon e todos os lderes principais da
Rede Negra so vampiros mestres, um fato conhecido por
poucos abaixo do status de lder intermedirio. Os magos
e os outros arcanistas, conhecidos coletivamente como
Mantos Negros, mantm as posies mais proeminentes
dentro do Zhentarim, comandando clulas Zhent e con
duzindo os planos diablicos em andamento.
Abaixo dos Mantos Negros esto os comandantes mi
litares e abaixo deles esto os mercadores bem-sucedidos
que fazem parte da Rede Negra. A maioria dos oficiais
composta por soldados profissionais. Alguns so campe
es de Cyric ou de alguma outra f sombria.
Membros: O Zhentarim expande seus nmeros ao
contratar espies e mercenrios, alm de alistar sacerdo
tes malignos e arcanistas. Eles tambm aceitam membros
no humanos quanto mais poderosos melhor. Assim
como os lderes de grupos, outros membros do Zhentarim
tambm so vampiros.

MERCENRIOS ZHENT
As FORAS MERCENRIAS FORMAM A ESSNCIA da Rede Ne
gra. O grupo emprega pessoas com todo tipo de talentos,
mas soldados e magos, assim como os sacerdotes de Cyric,
so os mais comuns.

Zhent Soldado

Soldado de Nvel 5

Humanoide natural (Mdio), humano


200 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +2
PV 63; Sangrando 31
CA 21 ; Fortitude 1 8, Reflexos 1 6, Vontade 1 6
Deslocamento 5
Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+1 0 vs. CA; 1 d8+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do Zhent soldado.
Besta (padro; sem limite) Arma
distncia 15/30; +9 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
j- Corte Ardiloso (padro; sem limite) Arma
Requer espada longa; contra um alvo marcado pelo Zhent soldado;
+1 2 vs. CA; 1 d8+6 de dano e o alvo fica lento (TR encerra).
i Mar de Ferro (padro; sem limite) Arma
Requer escudo; +11 vs. CA; 1 d8+4 de dano e o alvo empurrado 1
quadrado se for Grande ou menor. O Zhent soldado pode ajustar 1
quadrado para o espao abandonado pelo alvo.

Falange Zhent
Enquanto o Zhent soldado estiver adjacente a um aliado, ele no conce
de vantagem de combate para inimigos que o estiverem flanqueando.
Vantagem Marcada
O Zhent soldado causa 1 d4 de dano adicional nos ataques contra
alvos marcados por ele.
Tendncia Maligno
Idiomas ChondathanoGJ, Comum
Percias Intimidao +9, Manha +9, Tolerncia +7
Sab 1 1 (+2)
For 1 8 (+6)
Des 1 5 (+4)
Con 1 5 (+4)
Car 1 5 (+4)
Int 1 0 (+2)
Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa, besta, 20 virotes

TTICAS

DO

ZHENT SOLDADO

Os Zhent soldados tremam como uma unidade coesa, for


mando uma linha de batalha para sua proteo e a de seus
aliados mais vulnerveis. Eles empurram os inimigos para
trs, permitindo que a linha manobre e no hesitam em
luta sujo sempre que o inimigo deixar uma abertura.
Zhent Adepto do Sol Negro

Controlador de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio), humano


250 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5
PV 67; Sangrando 33
CA 20; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 20
Deslocamento 5
(J)Maa-EstreIa (padro; sem limite) Arma
+1 0 vs. CA; 1 dl 0+2 de dano.
(J) Feixe do Sol Negro (padro; sem limite) Necrtico ou Radiante
distncia 1 0; +11 vs. Reflexos; 1 d4+5 de dano necrtico ou radian
te e o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra).
Contemple o Sol Negro (padro; encontro) Encanto
Exploso contgua 2; +1 0 vs. Vontade; o alvo conduzido 1 quadrado,
fica derrubado e fica pasmo at o final do prximo turno do adepto.
Membros Rebeldes (padro; recarrega l O) Encanto, Psquico
distncia 1 0; +1 0 vs. Vontade; 1d4+5 de dano psquico e o alvo
conduzido 2 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo
contra si mesmo.

TTICAS DO
ZHENT ADEPTO

DO SOL NEGRO &


Quase enlouquecido por sua devoo a Cyric, um adepto
do Sol Negro investe em batalha brandindo seu smbolo N
sagrado: um sol negro de ao, smbolo de sua f em Cyric.
Contemple o Sol Negro fora os inimigos ao cho. Um opo
nente perigoso pode ser controlado com membros rebel
des, que o fora a se movimentar e provocar ataques de
oportunidade ou a atacar a si mesmo. Os adeptos esto
sempre em movimento para melhor utilizar seu feixe do
sol negro, mas tambm gostam de usar sua maa-estrela
de vez em quando.

Zhent Mago de Guerra

Artilheiro de Nvel 6

Humanoide natural (Mdio), humano


250 XP
Sentidos Percepo +6
Iniciativa +6
PV 56; Sangrando 28
CA 1 9; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 8
Deslocamento 6
(T)Adaga (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1d4 de dano.
Mgicos (padro; sem limite) Energtico
distncia 20; +11 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano energtico.
Lampejo Zhent (padro; encontro) Radiante
Exploso contgua 3; +1 0 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do mago de guerra.
"t Rajada Flamejante (padro; sem limite) Flamejante
Exploso de rea 1 a at 1 0 quadrados; +1 0 vs. Reflexos; 1d6+5 de
dano flamejante.
-*Vapores Negros (padro; dirio) Venenoso
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +1 0 vs. Reflexos; 1 d6+5 de
dano venenoso e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de
penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
Varinha de Preciso (livre; encontro) Implemento
Requer varinha; o mago de guerra recebe +3 de bnus em uma jo
gada de ataque.
Idiomas ChondathanoGJ, Comum
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo +1 3, Diplomacia +9, Explorao +11, intuio +11
For 1 0 (+3)
Sab 1 6 (+6)
Des 1 6 (+6)
Con 14 (+5)
Car 1 2 (+4)
Int 20 (+8)
Equipamento mantos, adaga, varinha

Msseis

TTICAS

DO

ZHENT MAGO

DE

GUERRA

A maioria dos magos de guerra comandante de unida


des Zhentarim. Esses magos portadores de varinhas se
concentram em causar dano distncia contra mltiplos
oponentes e se movimentam para evitar o combate cor
po a corpo. Eles atingem os adversrios com um lampejo
Zhent dourado ou com uma rajada flamejante. Eles tam
bm podem emitir vapores negros para envenenar os ini
migos. Um mago de guerra s bate em retirada ou lana
seus msseis mgicos quando todas as outras opes estive
rem indisponveis.

Tendncia Catico e Maligno Idiomas ChondathanoCJ, Comum


Percias Blefe +1 3, Diplomacia +1 3, Intuio +1 0, Religio +11
For 1 5 (+5)
Sab 14 (+5)
Des 10 (+3)
Con 1 1 (+3)
Car 20 (+8)
Int 16 (+6)
Equipamento cota de malha, escudo leve, maa-estrela, smbolo sagra
do de ferro (Cyric)

d
CAPTULO 7 | Amea

MANSHOON
MANSHOON, OUTRORA O IMPLACVEL SENHOR DO FORTE
ZHENTIL, sempre foi um manipulador calmo e astuto. Foi
ele quem teceu os primeiros filamentos da Rede Negra,

unindo uma cabala de magos malignos que ele batizou de


Mantos Negros. Foi ele quem expandiu O poder do Zhentarim ao se aliar com Fzoul Chembryl e, consequente
mente, Igreja de Bane. Mas as ambies de Fzoul quase
se tomaram a runa de Manshoon... quase.
Fzoul matou Manshoon para tomar o poder dele, mas
o astuto mago tinha preparado um plano de contingn
cia. Sua morte liberou sua alma e uma dzia ou mais
de clones, cada um deles acreditando ser o verdadeiro
Manshoon. Esses clones desprezavam uns aos outros e, de
pois de algum tempo, a maioria deles morreu em batalha
at somente restarem trs: um na Montanha Subterrnea,
outro que retornou ao Zhentarim e um terceiro que ga
nhou poder no submundo do Porto Ocidental e se cha
mou de Orbakh. O Manshoon do Zhentarim foi morto em
um ataque fracassado de Netheril contra o Forte Zhentil.
O Manshoon da Montanha Subterrnea morreu durante a
Praga Mgica. Somente Obarkh sobreviveu.
Ao se tornar um vampiro, Manshoon mudou seu nome
para Orbakh, o Rei da Noite e estabeleceu seu domnio
sobre as principais guildas de ladres do Porto Ocidental,
os vampiros Mscaras Noturnas. Mas quando os Punhais
Incandescentes expurgaram os vampiros de Porto Oci
dental, ele se retirou para um refugio secundrio, o castelo
assombrado da Viglia da Tempestade.
Apesar da limpeza do Porto Ocidental, Manshoon ain
da mantm ligaes na cidade e sua casa governante. Da
sua parte, a Casa Bleth ocasionalmente emprega merce
nrios Zhent e permite que os magos Zhent mantenham
suas casas na cidade. Em retorno, o Zhentarim ajuda a
Casa Bleth contra a yakuza invasora.

VIGLIA

DA

TEMPESTADE

O covil de Manshoon fica entre o Porto Ocidental e as ru


nas de Manto Estelar, no muito distante de uma velha es
trada que conectava as duas cidades. Conhecido por todos
como um castelo assombrado de onde ningum retorna,
a fortaleza perfeita para a situao de seu lorde imortal
e em suas profundezas esto os aposentos pessoais e o t
mulo de Manshoon. O vampiro mantm uma pequena for
a de Zhents vivos no local, mas seus servos mortos-vivos
so mais numerosos que os vivos.
Um manto de escuras nuvens de tempestade pairam
sobre a Viglia da Tempestade e por quase dois quilme
tros ao seu redor, independente do clima local. Luz algu
ma toca o solo.
Os servos mortos-vivos de Manshoon patrulham vi
gilantemente o territrio sob a mortalha, enquanto os
Zhents cavalgam e guardam as trilhas a leste do Porto
Ocidental e Teziir.

CAPTULO 7 | Ameaas

Manshoon

Controlador de Elite de Nvel 28

Humanoide natural (Mdio Morto-vivo)


26.000 XP
Humano mago vampiro mestre
Sentidos Percepo +1 7; viso no escuro, enxerga
iniciativa +1 7
criaturas invisveis
PV 500; Sangrando 250; veja tambm drenar sangue
Regenerao 1 0 (a regenerao funciona mesmo se Manshoon estiver
exposto luz do dia direta, desde que ele esteja usando a mscara
sangrenta de Manshoon)
CA 45 (47 enquanto estiver sangrando); Fortitude 42, Reflexos 44,
Vontade 43
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 5 vs. necrtico, 1 0 con
tra ataques distncia; Vulnerabilidades 1 0 vs. radiante (somente
se no estiver usando a mscara sangrenta de Manshoon)
Testes de Resistncia +2 (+8 contra efeitos de encanto; +4/+10 en
quanto estiver sangrando)
Deslocamento 6, escalar 4 (patas de aranha); veja tambm teleporte
de batalha
Pontos de Ao 1
(f)Bordo (padro; sem limite)-* Arma, Energtico
+31 vs. CA; 1 d6+8 de dano.
@Raio Arcano (padro; sem limite)
+33 vs. Reflexos; 2d6+1 0 de dano.
} Drenar Sangue (padro; encontro; recarrega quando uma criatura
adjacente fica sangrando) Cura
Requer vantagem de combate; +31 vs. Fortitude; 2d1 2+9 de dano,
o alvo fica enfraquecido (TR encerra) e Manhoon recupera 125 pon
tos de vida.
*Y Olhar Dominador (mnima; recarrega B) Encanto
distncia 5; +32 vs. Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra; o
alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistncia). E/eito Posterior
O alvo fica pasmo (TR encerra). Manshoon s pode dominar uma
criatura por vez.
"FTentculos Msticos (padro; sustentao mnima; encontro)

Energtico
Exploso de rea 4 a at 1 0 quadrados; +33 vs. Reflexos; 2d6+1 0
de dano energtico e o alvo fica imobilizado at o final do prximo
turno de Manshoon. Manshoon deve realizar uma nova jogada de
ataque quando sustentar esse efeito.
*Y Raio em Arco (padro; sem limite)
Manhoon realiza dois ataques com seu raio arcano. Se ambos atin
girem o mesmo alvo, ele fica pasmo at o final do prximo turno de
Manshoon e fica derrubado.
Y Expurgo Vascular (padro; encontro) + Cura, Medo
distncia 20; +33 vs. Fortitude; 2d10+10 de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra). Todos os aliados do alvo capazes de enxer
g-lo ficam pasmos (TR encerra). Todos os mortos-vivos a at 3 qua
drados do alvo recuperam 1 5 pontos de vida.
Teleporte de Batalha (movimento; recarrega DSH) + Teleporte
Manshoon se teleporta 4 quadrados.
Forma de Nvoa (padro; encontro) Metamorfose
Manshonn se torna incorpreo e adquire deslocamento de voo 1 2,
mas no pode realizar ataques. Ele pode permanecer em forma de
nvoa por um perodo de at 1 hora ou encerrar o efeito usando
uma ao mnima.
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
Manshoon gasta um pulso de cura e recupera 1 25 pontos de vida.
Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu
prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Abissal, ChondathanoGJ, Comum,
Dracnico, lfico, Supernal
Percias Arcanismo +29, Diplomacia +28, Histria +29, Intuio +28
Sab 1 6 (+1 7)
For 1 2 (+1 5)
Des 16 (+17)
Con 26 (+22)
Car 28 (+23)
ln* 31 (+24)
Equipamento bordo, mscara sangrenta de Manshoon (pg. 57)

TTICAS DE MANSHONN
Manshoon mantm seus discpulos - especialmente suas
crias vampricas entre ele e seus inimigos, dispondo-os
de forma tticas e estratgica. No campo de batalha ele
se teleporta sempre que necessrio e cria novos servos
com seu olhar dominador. Os tentculos msticos impossibi
litam o uso de uma parte do campo de batalha, enquanto
Manshoon lana seus raios em arco contra os inimigos imo
bilizados na rea. O expurgo vascular faz com que o sangue
da vtima saia violentamente de seu corpo e Manshoon
utiliza esse movimento crucial para auxiliar seus abados
mortos-vivos. Ele bebe sangue somente quando realmente
precisa ou quando uma oportunidade fcil se apresenta.

GRUPOS

DE

ENCOMTRO

Qualquer humanoide habilidoso bem-vindo ao Zhenta


rim, o que ajuda a formar uma organizao multirracial.
Criaturas humanoides, como assassinos doppleganger,
elfos batedores e tieflings lminas negras so excelentes
opes para o Zhentarim. Lacaios humanoides costumam
aparecer entre os Zhent mercenrios como soldados adicionais mais fracos ou como escravos.

Os Zhents so desprezveis e geralmente usam ou tra-


balham em conjunto com qualquer criatura que auxiliar
seus objetivos. Um Zhent mago pode ser encontrado en- t;
tre ores salteadores; os hobgoblins normalmente vestem
as cores do Zhentarim. As crias vampricas e outros mor- N
tos-vivos inteligentes podem ser encontrados no Zhenta
rim. Os Zhents mais poderosos podem ser mestres vam
piros ou possurem companheiros fabulosos, como os
ogros e os gigantes.

Encontro de Nvel 5 (1.200 XP)


2 Zhents soldados (soldado de nvel 5)
1 Zhent Adepto do Sol Negro (controlador de nvel 6)
1 Zhent mago de guerra (artilheiro de nvel 6)
4 humanos asseclas (lacaio de nvel 7)
Encontro de Nvel 5 (1.240 XP)
1 Zhent soldado (soldado de nvel 5)
* humanos guardas (lacaio de nvel 3)
* Zhent Adepto do Sol Negro (controlador de nvel 6)
* 1 anes besteiros (artilheiro de nvel 4)de nvel 6)
bugbear estrangulador (espreitador

Zhent Mago de Guerra,


Zhent Adepto do Sol Negro
e Zhent Soldado

(6
r/f
ir

CAPTULO 7 | Ameaas

/g\
NDICE
Observao: Este ndice tem como
inteno ser uma fonte de inspi
rao em vez de uma referncia
propriamente dita. A maioria das
entradas aponta para barras late
rais ou para as sees Tramas e
Locais de Aventura no Captulo
6, fornecendo ao Mestre uma for
ma de localizar a abundncia de
passagens breves neste livro que
oferecem possibilidades intrigan
tes para aventuras.

No caso de tpicos mencio


nados em mais de uma pgina,
o nmero da pgina, (ou a ex
tenso de nmeros) em negrito
indicam a localizao da entrada
principal para aquele tpico.
A Cabala Esmeralda 1 02
Abadia da Espada 179
Abeir 41, 43, 50, 60, 63, 86, 87
96, 101, 106, 108, 149,
192,248,260
Abeir Regresso 51, 87, 192, 200,
239,248,258,260
Abismo de Xenfyrth, o 235
Abismo Gritante 211
Abismo Subterrneo 50, 87 130,
131,220,221
Abismo, o 63
Abrigo do Trovo 112

Aleaxtis 86
alta magia 57
Amruthar Queimada 187, 228
Ano Uivador, o 1 03
Anauroch 85, 145, 160, 161
Antro de Mishka 36
Ao 74
Argui 205
Arquiplago Mhair 87 102
rvore Abandonada 1 08
rvores de Fogo 205
Assento de Thakorsil, 56, 59, 280
Atol dos Drages 1 49
barco celeste 245
Baronato Noturno 86, 1 24,
125,185
Baronatos Diurnos de Erlkazar 1 24
Bedino 85, 1 60
Blefe do Corvo 198

Bosque da Tristeza 123


Brao do Mago 88, 89, 186
Brikklext 232
Cabala da Tempestade gnea 96, 97
Calendrio de Harptos 42, 43
Caminho do Comrcio 84, 102,
103,121,144,156,184,197
Campo Alto 167
Campos da Borda 1 73
Campos Gelados 1 81
caravanas das sombras 172
Casa da Bruxa, a 89
Casa Inferior 1 30, 131,221
Castelo Alhanar 175
Castelo da Rosa 100
Castelo Dunraven 116
Castelo Lana Dracnica 36
Castelo Perigoso 195
Cavaleiro Zhent sem Cabea 180
Cavaleiros Bruxos, os 58, 85, 116,
194,195,241
Caverna do Mago 165
Caverna dos Bravos 213
Caverna Resmungona, a 129
Cavernas Kryonar 159

NDICE

Cavernas Mgicas de Eryndlyn 231


Cemitrio, o 229
Cetro do Tirano Escolhido 57, 262
Charco Glaun 183
Chasoln 134, 135
Chondath 86, 106, 199
Cidade dos Mortos (Terras da
Horda) 176
Cidadela Dente de Leo 88, 89
Cidadela dos Fungos 155
Cidadela Umbra 137
Crculo da Chama Azulada 167
Crculo de Magia 59
Crculos do Pavor 187
Coisa Mutante, a 51
Colinas da Adaga 1 78, 181, 183
Colinas dos Ossos Negros 189
Colinas dos Reis 117, 127
Conclave Esmeralda 191
Corao de Adderda Vbora 228
Coroa dos Sussurros 56, 1 59
Corte de Meiriona 36
Costa Selvagem 87
Covil de Unshol 1 97
Criaturas Livres 86, 149
Crinti 11 7
Cripta de Badr Al-Mosak 171
Cripta de Thardresk 157
Cripta dos Seis 157
cristal plangente 118, 1 27
cunhagem e moedas 45
Delzimmer 87, 130, 220
demnios da areia 171
Dente de Adama 11 8, 119
Dentes de Auril 85
Descanso de Lantan 138
Deserto de Calim 86, 104105
Desfiladeiro Pinculo do Gigante 1 59
Destroos do Bruxa do Mar 139
Destroos do Halshan Myrai 150
Djerad Kusold 208
Doenas 1 09, 135
domnios perdidos 68
Dun-Tharos 132, 133, 140
Dur Unkush 108
Eldreth Veluuthra 178

Elminster 183, 267


Enclave de Obscura 1 28, 160, 268
encruzilhadas fericas 52, 62, 1 76
Escadaria da Lua 163
Escolhidos, os 72
Espada Grande de Impiltur, 56, 159
Esprito Elevado 125
Estigma Arcano 51, 54, 272,
273,275
Faca Silnciosa 239
jaerzress 218,219, 235
Farpa de Sadrach 131
Ferro Cado 1 94
Floresta Aerilpar 1 75
Floresta do Acesso 121
Floresta do Manto 165
Floresta do Rei 112
Floresta Erech 167

Floresta Shara 175


Fortaleza do Meio Demnio 167
Forte da Noiva 1 00
Forte da Vela 84, 165
Forte de Belprin 205
Forte do Inverno 177
Forte do Senhor da Alvorada 121
Forte Negro 112, 282
Fraternidade de Tharos 85, 140
Fronteiras Prateadas 84, 142
Fundao do Imperador Prpura 228
Gauntlgrym 231

genasi 51, 86, 87 96, 97 104, 1 05,


200,211,213,220,221,229
Glaedom 207
Golfo de Luiren 1 27, 131
Guecumar 159
Guilda dos Exploradores de Abeir 123
Halarahh 135

Harpistas de Luruar 142


Herdeiros Drages 217
Igreja da ltima Esperana 165
Ilha dos Dentes Partidos 1 49
Ilha dos Piratas 86, 147
llimar 134, 135
Inherrekh 101
Inverno Remoto 84
Iriaebor 121
Jaezred Chaulssin 231
Jastaath 159
Joia da Coroa de Chessenta 57, 106
Kara-Tur 84, 85, 177, 1 88
Karshimis 96, 205
Katashaka 42
kenku 87, 118, 126, 174, 1 75
kraken 96, 11 5, 149
krinth 269
Ladres das Sombras 102, 103,
184,185
Lago Alta Estrela 36
Lago das Brumas 177
Lago Esmel 103
lagoas das fedas 217
Lmina Arcana (modelo) 236
Laothkund 89
Local Danante, o 1 81
Lordes Bestiais 11 9, 1 74, 1 75
Lorosfyr 232
Lua Argntea 1 43
Maerimydra 232
Magos de Capuz 102. 139
Magos Vermelhos 1 86
maldio do pacto violado 59
Manso de Mandorcai 1 65
Manso dos Demnios 155
Manto de Ferro 191
Mo Oculta do Destino 179
Mar da Noite 85
Mar de Alamber 85
Mar Envenenado 211
Mar Sem Rastros 43, 84, 102,
108,138
Mar do Antigo Abrao 150
Mscara sangrenta de Manshoon
57,58,284

Masmorra do Inquisidor 121


Maztica 42, 43
Mestres do Acordo Absoluto 229
Minas de Tethyamar 233
Monlito, o 11 3
Montanha Subterrnea, a 94,
95,284

Montanhas Cuma 62 118, 119,127


Montanhas da Fuga do Gigante 115
Montanhas da Marcha 1 05
Montanhas Tannath 89
Monte Cormanda 213
Monte de Pedras, 133
Monte dos Elfos 112
Monte Nirg 1 89
Monte Runa de Thul 85, 1 06, 107
Monte Talath 135
Monte Thargill 185
Montes fericos 52
Morro dos Insones 175
Muralha do Drago 87
Muralha Mata-Tubaro 148
Muralha Vigilante 89

Muranndin 86, 102, 103, 184,


185,197,282

Myth Nantar 86, 147


Nacmoran 119, 127
Nadir Celestial, o 100, 228
nagas 58, 103, 135, 156, 1 57, 263,
276,277
Naufrgio do Lich 149
Necrpole Inundada 1 53
Nhalloth 149
Nimbral 139
Ninho do Drago 97
Norte, o84,151

O Sul Deformado 87
O Tesouro de Belthar 197
Olleth 150
Ooltul 233
Orculo da Fortaleza Clymph 133
Ordem da Chama Azulada 135,
199,229,238,272-275
Oriente Inalcanvel 85
Orla Perdida 207
Oroth 205
Ossos do Drago 207
Pacto do Anel de Ferro (ritual) 58,
59, 241
Pntano Akhlaur 134
Pntano da Vastido 113
Pntano do Mar Distante 112
Passo da Muralha Norte 1 34, 169
Peregrinao da Cicatriz 1 99
Picos do Trovo 11 2, 172
Picos Nebulosos 103
Pilar de Fogo (Mar da Lua) 1 46
Pinculo da Memria dos Phaerimm 1 61
Pinculo dos Tits da Aurora 205
Pinculo Purpuro 175
Pirmide da Lua 109
Pirmide do Vidente 1 01
Plancie das Aranhas de Pedra
86,105
Plancie das Cinzas Negras 192
Plat de Vidro 97
Poo dos Drages, o 252
Ponte Boareskyr 156
Portais 40,53,62,66, 69,89,101,
105,115,117129,133,135,
154,165,177185,204,219,
220, 221, 228, 229, 232,
233,258
Porto das Presas de Ferro 117
Porto de Arvandor, o 1 29
Porto Ocidental 5 1, 84,114, 11 5,
282,284
Porto dos Crnios 231
Portes da Montanha Flamejante 107
povo lagarto 134, 135, 156, 183,
191,228,245,276,277
Prado Gentil 191
praga-alterado 51, 54, 141, 143,
213,238,272
prncipes drages 152
Queda das Estrelas, a 1 80
Ramos de Linden 1 85
Ravaerris 161
Reino Distante, o 67
Reinos da Fronteira 86, 1 41
Reis da Areia 85, 160
Relicrio de Tchazzar 107
Resqucio da Sombra, o 1 29

Rhymanthiin 36
Ritual das Imolaes Gmeas
(ritual) 59
Rrinnoroth 235
Ruathym 84, 1 36

Runa do Mago 97
Runas de Manto Estelar 115

shadar-kai 69, 160, 226, 227,

Runas de Messemprar 1 93
Runas de Mezro 1 08, 1 09
Runas de Raudor 171
Runas de Sheirtalar 1 68, 1 69
Runas de Skuld 1 01
Runas de Unthalass 1 93
Runas do Corvo 1 46
Runas do Forte Zhentil 85, 112,

Shou/Shou Lung 43, 85, 11 4, 1 76,

228,269

145,146

Runas dos Reis Serpentes 1 63


Runas Viscosas 221
Runa da Tempestade, a 202
Runa Torcida, a 1 05, 258
Salo Noturno 125
Sales de Mitral 1 51
Sales Dell 95
Sales do Martelo 37
sarrukh 58, 86, 1 34, 135,
157, 162, 163, 276, 277,
278, 279
Savanfast 205
Selune (lua) 85
semiplanos 67, 69, 100, 233,
274,275
Sers 86
serviais divinos 72

177,188

Shyr 86, 96, 97 200, 205


Simbul, a 88
Soberania Aboltica 86, 96, 97
113,147148,149,150

Sopro do Inverno 116


Sorvedor de Luz 221
Ssthartissssun 1 57
Subterrneo, o 28, 50, 69, 87 95,
106,115,130,147148,154,
165,183,185,196,198,199,
218, 238, 254, 256, 269,
274,276

Sul da Floresta Lluir 127


Suldolphor 86, 105
Sumbrar 1 23
Sumidouro de Ordulin 1 73
Templo de Horus-Re 1 01
Terras Castigadas pela Praga 51,
86,199

Terras Centrais do Ocidente 84


Terras da Intriga 86
terras da praga 51, 54, 55, 89, 113,
120,123,125,135,176,191,
199,229,232,272,275

Terras Demonacas, as 85
Terras Proibidas 11 7
Terras Rochosas 113
Tesouro de Daman, o Fedorento
150
Thar 85, 145
Thruldar 1 27, 175
Tiara Real de Najara 58, 1 56, 276
Tilverton 11 0, 11 3
Topo de Rathgaunt 131
Torre Arcana da Hoste 144
Torre da rvore Inerte 1 43
Torre da Garra 153
Torre de Ellhimar 1 25
Torre de Orgoth 185
torrente de barro 216
Torres Martimas 139
Torres Miyeritar 36
totem goblin 1 1, 21, 56
Trama de Sombras 50
Tribo Abndak 1 68
Tribo do Olho de Ferro 11 9, 1 27
trbulos brutais 235
trogloditas 228, 277
Tuigan 85, 87 1 76, 177188
Tumba de do Lagoa de Akana 97
Tumba de Skalnaedyr 1 53
Tumba do Astrnomo 1 05

Tumba dos Thaaludes 233


Tumbas Arruinadas, as 235
Tumbas de Deckon Thar, as 1 43
Ursos de Pedra 88
Vale das Sombras 1 78, 1 82, 1 83
Vale das Vozes Perdidas 155
Vale do Vento Glido 84
Vale dos Mortos, o 1 61
Vale Estrela Matutina 191

Val-Murthag133
Vastides do Fogo Celeste 86,
104,105

Velha Vaelan 119


Velho Crnio 182, 183
vida aps a morte 68
Viglia da Tempestade 284
Viglia Negra 1 83
Vilhon Selvagem 86, 1 99
Virulento, o 51
Vuthivyr, o 220
Xammux 143
Xxiphu 86,107147148,150
Yaulazna 1 47
yuan-ti 58, 108, 12 7, 131, 156,

157 162, 163, 276, 277,


279

Zakhara 43
Zigurate Quomec 1 09

NOVOS MONSTROS
Todos os monstros e PdMs apresentados neste livro constam na lista a seguir, organizada alfabeticamente por nivel e
funo do monstro. Os monstros lderes so indicados pela letra (L).
Monstro
Guerreiro Aterrador
Vulto

Funo e Nvel
Qualquer (modelo)
Qualquer (modelo)

Pg.
280
268

Bando de Balbuciadores
Co Faminto
Humano da Gangue

Bruto de Nvel 1
Lacaio de Nvel 1
Lacaio de Nvel 1

238
23
31

Fera-Esmagadora Novilho

Bruto de Nvel 2

260

Cauda Zair Lngua de Fogo


Grande Xam Sancossug
Cauda Zair Afrontadora
Enxame de Caudas Zair
Lder dos Bandidos (Humano)
Zark, o Ano

Monstro
Concordante Mestre
do Conhecimento
Capita Shil Yargo
Concordante Comandante
Naramus

Funo e Nvel
Artilheiro de Nvel 11

Sharn
Dracolich Agrilhoado

Artilheiro Solitrio de Nvel 12 274


Controlador Solitrio de Nvel 12 253

Artilheiro de Nvel 3
240
Controlador Solitrio de Nvel 3 21
Controlador de Nvel 3
240
Guerrilheiro de Nvel 3
239
Soldado de Nvel 3
34

Draegloth

Bruto de Elite de Nvel 13

Luthvaerynn
Cavaleiro Bruxo Vingador
Elmo Atroz

Artilheiro de Elite de Nvel 15 266


Soldado de Elite de Nvel 15 (L) 242
Soldado de Nvel 15
259

33
260
240
31
261
265
30

Cavaleiro Bruxo Luminrio


Draegloth Favorecida
Arathluth
Sete-Almas
Estilha Viva Avatar

Artilheiro de Elite de Nvel 16


Controlador de Elite de Nvel 16
Guerrilheiro de Elite de Nvel 16
Guerrilheiro de Nvel 16
Soldado de Nvel 16

Senhora das Sombras

Artilheiro de Nvel 4
Bruto de Nvel 4
Bruto de Nvel 4
Guerrilheiro de Nvel 4
Guerrilheiro de Nvel 4
Guerrilheiro de Nvel 4
Guerrilheiro de Nvel 4

Naga Banelar

Controlador Solitrio de Nvel 18 263

Cauda Zair Talhadora


Zhent Soldado

Guerrilheiro de Nvel 5
Soldado de Nvel 5

240
283

Thaalude

Soldado de Elite de Nvel 20

Artilheiro de Nvel 6
Bruto de Nvel 6

Jarlaxle Baenre

Guerrilheiro de Elite de Nvel 21 257

Zhent Mago de Guerra


Bando de Balbuciadores
Praga-Alterados
Fera-Esmagadora Gigante
Fera-Esmagadora Macho
Homem-Serpente
Zhent Adepto do Sol Negro
Veserab
Monge da Lua Negra

283

Bruto de Elite de Nvel 6


Controlador de Nvel 6 (L)
Controlador de Nvel 6 (L)
Controlador de Nvel 6
Espreitador de Nvel 6
Soldado de Nvel 6

SathFissith, o
Atador do Firmamento
Presa Voraz

Controlador de Elite de Nvel 25

238
261
261
279
283
271
265

Soldado de Nvel 25

Haraevor

Espreitador de Elite de Nvel 26 250

Mordrino
Fzoul Chembryl
Manshoon

Bruto de Elite de Nvel 28


250
Controlador de Elite de Nvel 28 (L) 262
Controlador de Elite de Nvel 28 284

Executor Jordaini

Soldado de Elite de Nvel 7

247

Tormento de Tentculos

Controlador de Nvel 29

Estilha Viva Matadora

Soldado de Nvel 8

243

Carnial Praga-Alterado

275
242

Szass Tam
Terpenzi

Artilheiro de Elite de Nvel 30 (L) 281


Controlador Solitrio de Nvel 30 276

Cavaleiro Bruxo Executor

Bruto de Nvel 9
Guerrilheiro de Elite de Nvel 9

Rorn, a Fria Flamejante

Bruto Solitrio de Nvel 33

Concordante Cavaleiro

Soldado de Nvel 10

273

Fera-Esmagadora Adulta
Cauda Zair Quebra-Ossos
Becos
Fera-Esmagadora Vigia
Kir-Lanan Asa

Pg.

273
Guerrilheiro de Elite de Nvel 11 246
Guerrilheiro de Nvel 11 (L)
273
Guerrilheiro de Elite de Nvel 11 (L) 269

NDICE

255

242
255
266
259
243

270

278
249

251

249

...

WfcfttmsllttemiR

-to*

..

'

Vj

'1 I

|lOROOriEN REAI

TBroihmfl
>

TERRASDE
PERIGOS
SOMBRIOS AGUARDAM

rnms

1133

6#

Seja bem vindo a Faerun, uma terra de magias fantsticas,


monstros terrveis, runas antigas e maravilhas ocultas.

O mundo mudou desde os eventos cataclsmicos da Praga


Mgica e aps esse caos arcano surgiram reinos reluzentes, imprios tirnicos, heris poderoso e runas infestadas
de monstros. O Guia de Campanha de FORGOTTEN REALMS
apresenta um mundo de aventuras inditas, uma terra de
mil lendas, pronta para ser explorada.

giflfoBgg

BBS!!!

i*

'iSssffisHMbfe
PORLSTA
UUSHSSU

nThnalRnalnTi
rj

SSKSaE

Este suplemento de regras da 4a Edio de DUNGEONS &


DRAGONS contm todas as ferramentas necessrias para
o Mestre criar uma campanha no cenrio de FORGOTTEN
REALMS. O livro apresenta informaes pertinentes
sobre as terras que compem o continente de Faerun,
uma vila para ser o ponto de partida em sua campanha,
ideias de aventuras, novos monstros, personagens prontos
para serem usados e um grande mapa-pster colorido do
continente de Faerun.

SBm.

TflgTfl

H.
(Sfarnrarfh

MAR4,
ESPADAS
S&SSlfete

94
Afifaritn

aTOnmnflf

Use este suplemento para criar uma campanha em


FORGOTTEN REALMS ou para adicionar novos elementos
a qualquer outro mundo de D&D.

Outros produtos bsicos para a 4a edio de DUNGEONS & DRAGONS'


Livro do Jogador Guia do Mestre

-JM

Manual dos Monstros D&D Masmorras Montveis


Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS

GET MORE AT

D&D

uir

DEVIR LIVRARIA

INSIDER

www.dndinsider.com

DEV21 8287200
ISBN: 978-857532-418-9

NO
RECOMENDADO
PARA MENORES
DE 16 ANOS
Contm: Mutilao e
Exposio de Cadver

LOS
M

788575 324189

Potrebbero piacerti anche