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GUIA DE CAMPANHA
FORGOTTEN REALMS
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SUPLEMENTO DE RPG
Bruce R. Cordell
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RAGON
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SUPLEMENTO
Bruce R. Cordell
DE
Ed Greenwood
RPG
Chris Sims
REALMS
Design
Ilustraes Internas
Desenvolvimento
Stephen Radney-MacFarland
Ajuda adicional
Edio
Kim Mohan
Coordenao de Edio
Bill Slavicsek
Cartgrafos
Angelika Lokotz
Jefferson Dunlap
Gerente de Prelo
Bob Jordan
Tcnicos de lmagem
Cynda Callaway
Gerente de Produo
Christopher Perkins
Andy Collins
Kate Irwin
Diretor de Arte
Michael Komarck
Emi Tanji
Designer Grfico
Regras de jogo baseadas nas regras originais Dungeons & Dragons criadas por E.
Gary Gygax, Dave Arneson e edies posteriores de David Zeb Cook (2a Edio);
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3a
Edio); e Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4a Edio).
EUROPA
Hasbro UK Ltd
Caswell Way
Newport, Gwent NP9 0YH
GREAT BRITAIN
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Belgium
+32 2 467 3360
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logotipos dos demais produtos citados so marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais pases. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas
so propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da
arte contida nela proibido sem a permisso expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa uma obra de fico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros
pura coincidncia. Impresso nos EUA. 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND
Ttulo Original
Devir Livraria
Coordenao Editorial
Otvio A. Gonalves
Editor
Reviso
Vitor Yamana
Editorao Eletrnica
Traduo
Cordell, Bruce R.
Dungeons & Dragons : guia de campanha de Forgotten Realms / Bruce
R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims; [tradutor Bruno Cobbi Silva]. -So Paulo : Devir, 2010.
Ttulo original: Dungeons & Dragons : Forgotten Realms campaign guide
Vrios ilustradores.
ISBN 978-85-7532-41 8-9
CDD-793.9
10-03098
DEV21 8287200
-793.93
ISBN 978-85-7532-418-9
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
J/r
DEVIR LIVRARIA
BRASIL
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Olhos de Agua
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INTRODUO.
1: GUA RUIDOSA
Ataque em gua Ruidosa
A Vila de gua Ruidosa
Personalidades Importantes
Aventuras em gua Ruidosa
A Tumba do Ogro Rei
T2. Fosso do Matadouro
T3. Corredor Disputado
T4. Catacumbas Superiores.
Floresta Alta
Covil das Sombras
Povo Serpente de Najara
Esconderijo dos Bandidos....
Charcos Elevados
6
8
10
16
18
18
22
24
26
28
28
32
34
36
2: AVENTURAS
Sua Campanha em 1479 CV.
Viajando pelo Mundo
38
40
40
41
44
46
Histria
Tesouros
Glossrio
3: MAGIA.
A Praga Mgica
Caractersticas Fantsticas
Locais Fericos
Mythais
N da Terra
Portais
Terras da Praga
Topos de Terra
Itens Mgicos
Rituais
48
50
51
51
52
52
53
54
55
55
58
4: COSMOLOGIA
A Agrestia das Fadas
.
O Caos Elemental
O Mar Astral
.
O Pendor das Sombras.
60
62
63
65
69
5: PANTEO.
70
72
72
73
73
73
73
Deuses Maiores
Amaunator....
Asmodeus
Bane
Chauntea
Corellon
Cyric
Ghaunadaur.
Gruumsh
Kelemvor
Lolth
Moradin
Oghma
74
74
74
75
75
75
75
Selne
Shar.
.
Silvanus
.
Sune
.
Tempus
Torm
Os Deuses
Exarcas
Os Primordiais
Os Lordes Elementais
Arquidiabos
Pantees do Mundo
76
76
76
77
77
77
78
78
78
78
79
80
6: FAERUN E ALM.
Viso Geral
Aglarond
guas Profundas
Akanl
Alto Imaskar
Amn
Calimshan
Chessenta
Chult
Cormyr
Costa do Drago
Damara
Dambrath
Durpar
Elturgard
Encontro Eterno
Erlkazar
Estagund
Evereska
Fenda Oriental
O Grande Vale
Halruaa
Ilhas Moonshae
Ilhas Nelanther
Impiltur
Lago do Vapor
Luruar
Luskan
O Mar da Lua
O Mar das Estrelas Cadentes
Muitas Flechas
Murghm
Myth Drannor
Najara
Narfell
Netheril
Okoth
Portal de Baldur
Rashemen
Rastro lfico
.
.
.
.
.
.
.
.
82
84
88
90
96
98
102
104
106
108
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114
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147
151
152
154
156
158
160
162
164
166
168
JL
.
Raurin
.
Sembia
As Terras Bestiais.....
As Terras da Horda
As Terras dos Vales
Tethyr
Thay
Thesk
Turmish
Tymanther
Vaasa
Var, o Alagado
Velen
Vesperin
Vilhon Selvagem
Abeir Regresso
Eskorn
Fimbrul
170
172
174
176
178
184
186
188
190
192
194
196
197
198
199
.200
202
206
208
Melabrauth
,209
Os Portos do Anoitecer
Relmaur
.211
,212
Skelkor
Tarmaluna.
.214
Os Portos do Vento Ascendente ...215
,216
As Terras da Espada
O Subterrneo
.218
,220
O Grande Bhaerynden.
,222
Menzoberranzan
,226
Raiz da Terra
Subterrneo Norte
.230
Vazio Profundo
.232
,234
Velha Shanatar
7: AMEAAS
Balbuciador
Cauda Zair
Cavaleiros Bruxos de Vaasa
As Cinco Companhias
A Corte de Rorn
O Culto do Drago
Drow
A Eminncia de Araunt
Feras-Esmagadoras
Igreja de Bane
Igreja de Shar
Malaugrym
Netheril
Ordem da Chama Azulada.
Reinos Rpteis
Thay
Zhentarim
236
,238
.239
.241
.245
.248
,252
.254
,258
.260
.262
.264
266
268
,272
.276
.280
.282
NDICE
.286
NOVOS MONSTROS
.287
I)
II
Aprendam esta lio: os menores pedregulhos antecedem a avalanche. Da mesma forma, uma
nica traio liberou a Praga Mgica, cujas consequncias ainda so sentidas em Toril e alm.
Elminster do Vale das Sombras, Ano do Eterno (1479 CV)
INTRODUO
praga mgica.
O mundo um local de beleza ferica e malcia primi
tiva. uma terra pronta para voc moldar, guiar, defender,
conquistar ou governar.
Seja bem-vindo ao cenrio de campanha de FORGOTTEN
REALMS. Buscam-se heris.
O MUNDO
Toril o mundo que abriga o clebre continente de Faern. Ventos fustigantes varrem as estepes das Vastides
Infindveis e ondas de maremotos castigam os penhas
cos da Costa da Espada e, no meio disso tudo, jazem
terras repletas de reinos brilhantes e ermos primitivos.
Os mistrios, segredos e histrias de Faern so virtualmente ilimitados.
Abeir um reino esquecido. Um gmeo de Toril que
j fez parte dele, Abeir seguiu seu prprio caminho no al
vorecer do mundo. Enquanto os deuses e seus seguidores
povoaram Faern, os lordes de Abeir foram primordiais
grandiosos e drages ancies, que governaram com selvageria. Agora, depois de longos perodos de separao,
Abeir se uniu a Toril mais uma vez, num retomo to vio
lento quanto imprevisto.
A
I NTR O D U
CAPTULO 1
v
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h.
A.
PREPARAO PARA
rife
JOGO
I
FORGOTTEN REALMS.
Os personagens dos jogadores (Pdjs) estaro do Largo
Sul de gua Ruidosa (a rea 2 no mapa da vila na pg. 13)
pela manh. Talvez eles estejam olhando a vitrine da loja
de Curiosidades de Garwan, saindo da Cutelaria Estrela
da, ou apenas de passagem. Enquanto os Pdjs estiverem
cuidando de suas vidas, os goblins saqueadores da Floresta Sul devem invadir pela muralha sul e atacar!
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ATAQUE
f
EH AGUA RUIDOSA
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PREPARAO
Os personagens comeam no Largo Sul de gua Ruidosa.
Coloque as miniaturas dos aldees (A) na matriz de com
bate conforme indica o mapa ttico. Depois, os jogadores
colocam as miniaturas de seus personagens nos quadra
dos desocupados do mapa.
A seguir, leia o texto descritivo e ento pea aos jogado
res para jogar a iniciativa.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
10 goblins esfaqueadores (E)
2 goblins combatentes (C)
1 goblin mandingueiro (M)
TTICAS
Os goblins tm uma rodada surpresa e a usaro para
invadir a vila. Coloque as miniaturas deles na matriz de
combate de acordo com as posies indicadas no mapa
/
O
ttico.
Depois que o combate regular comear, os esfaquea
dores se aproximam dos inimigos mais prximos, sejam
aldees ou Pdjs. Eles se amontoam sobre o oponente, impedindo-o de fugir. Todas as defesas dos aldees so iguais
a 10 e eles morrem se forem atingidos. Eles se afastam
dos goblins da forma mais segura possvel na contagem de
iniciativa de 10.
Os goblins combatentes lanam suas azagaias nas cria
turas inimigas mais prximas que estiverem na linha de
viso. Depois eles seguem para a loja de curiosidades na
tentativa de cumprir sua misso (consulte A Misso dos
Goblins, a seguir). O goblin mandingueiro, entretanto,
usa sua mandinga pungente no inimigo mais prximo ou
sua mandinga cegante no oponente mais ameaador. O
mandingueiro tenta ficar a at 10 quadrados de pelo me
nos um de seus aliados para incitar bravura.
Assim que os goblins estiverem alerta do perigo que
os Pdjs representam, eles concentram seus ataques neles.
O destino definitivo dos goblins a loja Curiosidades de
Garwan e, se no forem impedidos, eles entraro na loja,
roubaro alguns itens incluindo o totem chifre (consulte
a pg. 11) e depois tentaro recuar de volta pelo buraco
na muralha. Se a porta das Curiosidades de Garwan esti
ver trancada quando eles chegarem, eles tentaro quebrar
a vitrine (usando uma ao padro) para roubar os itens
dentro dela, incluindo o totem chifre.
CAPTULO 1 | gua
KiQsa
L.
A MISSO DOS GOBLINS
Os goblins vm da Tumba do Ogro Rei (pg. 18). Os sa
queadores esto tentando recuperar o totem chifre, que foi
roubado do covil deles por um morador de gua Ruidosa
chamado Curuvar, que depois o vendeu na loja de curio
sidades de Garwan.
10 Goblins Esfaqueadores (E)
Lacaio de Nvel 1
25 XP cada
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 1 ; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 1
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
(TjEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
Sab 12 (+1)
Des 1 7 (+3)
For 14 (+2)
Car 8 (-1)
Int 8 (-1)
Con 13 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta
Guerrilheiro de Nvel 1
1 00 XP cada
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +5
PV 29; Sangrando 14
CA 17; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t
ticas dos goblins
(T) Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
" Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.
Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1 d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +10
Sab 1 2 (+1)
Des 1 7 (+3)
For 1 4 (+2)
Car 8 (-1 )
Con 13 (+1)
Int 8 (-1 )
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe
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Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
(jjBasto Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d6+1 de dano.
>f Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica cego
(TR encerra).
um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
Des 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
For 10 (+1)
Con 14 (+3)
Car 1 8 (+5)
Int 9 (+0)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro
CARACTERSTICAS
DA
REA
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V
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JMBI
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1. Os PORTES
DA
VILA
quatro guardas.
Viajantes solitrios e pequenos grupos podem entrar e
sair de graa; comerciantes e mercadores pagam 5 PP por
vago ou carroa. Monstros e outras criaturas de aparncia
monstruosa no podem entrar (essa proibio no inclui
as raas do Livro do Jogador).
2. LARGO SUL
Carroas e tendas cercam um grande poo comunitrio no centro
da praa. Os cidados de gua Ruidosa se agitam e se renem
nessa rea, comprando alimentos, roupas e artesanatos.
Os caravaneiros e barqueiros montam suas carroas e ten
das ao longo da muralha sul, perto das lojas fixas da vila.
Os Pdjs que estiverem procurando alimentos, suprimen
tos e itens genricos podem encontr-los aqui.
L
Srji
*
gfrffhnsa
-
3. CURIOSIDADES DE GARWAN
Uma placa ilustrando a imagem de um chifre de unicrnio, uma
ampulheta e as palavras Curiosidades de Garwan est pendu
rada na frente dessa loja. Vitrines exibem itens bizarros, incluin
do uma cabea encolhida, doces embrulhados com papis colori
dos, jogos de baralho, acessrios de tabacaria, canecas ricamente
decoradas e muito mais.
Totem Chifre
Nvel 2
chifre
couro,
A base deste
negro efi.no est envolta em
dando ao objeto
a aparncia de uma adaga rudimentar. Segurar o totem cria uma sen
sao de coragem para enfrentar at mesmo os maiores adversrios.
Nvel 2 +1
520 PO
Arma: Adaga
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano
Propriedade: Os ataques que o personagem realizar com esta
arma contra criaturas maiores que ele recebem um bnus de
+1 nas jogadas de dano.
4. CUTELARIA ESTRELADA
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oc il I
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ferenciadas.
PDMS IMPORTANTES
A
CAPTULO 1 | gua Ruidosa
Z.
IUSMB
6. ARMAZM GERAL
8. FERRARIA
DE
DE
GUA RUIDOSA
GUA RUIDOSA
7. ESTBULOS
O cheiro terroso de feno e esterco muito forte nessa ampla cons
truo. Os rinchos dos cavalos e o bufar do gado indicam que esse
lugar abriga muitos animais de cargo. Carroas, vages e outros
transportes tambm esto estacionados nas redondezas.
Montarias podem ser mantidas no local por 2 PP por dia.
Os cavalos de montaria tambm podem ser comprados e
vendidos nos estbulos.
Darden, Dred e Drer: Esses trs anes so irmos e
donos dos estbulos. Eles so os filhos de Garwan, proprie
trio da loja de curiosidade no Largo Sul. Os trs adminis
tram o negcio e empregam diversos assistentes que ali
mentam, lavam, esfregam, limpam e cuidam dos animais.
Oportunidades de Interpretao: Os irmos costumam se
queixar do primo Zark. Especialmente Darden, que tenta
imaginar como Zark conseguiu dinheiro to rpido sendo
que ele nunca aparece para trabalhar e no tem nenhuma
habilidade com as cartas, nem sorte com os dados. Dar
den demonstra preocupao, temendo que Zark tenha se
misturado com os criminosos de Agua Ruidosa possivel
mente com a gangue da Senhora das Sombras. Consulte a
pg. 17 para maiores informaes sobre Zark.
fit
CAPTULO 1 | gua Ruidosa
9. APOTECRIO
RUIDOSA
DE GUA
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CAPTULO 1
jipoBuidosa
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10. QUARTEL
DA
PATRULHA
bno.
Oportunidades de Interpretao: Folha-Flecha no sabe da
existncia da organizao criminosa da Senhora das Som
bras, portanto ainda no tomou nenhuma atitude para im
pedi-la. Se ele souber que os Pdjs esto investigando esse
assunto, ele oferecer cinco patrulheiros para acompanhlos. No entanto, se as aes dos Pdjs resultarem na morte
de sequer um dos patrulheiros, Folha-Flecha tomar tuna
antipatia instantnea em relao aos personagens. Para os
patrulheiros da vila, use o mesmo bloco de estatsticas dos
membros humanos da gangue, apresentados no encontro
Covil das Sombras, pg. 30.
Se os Pdjs trouxerem evidncias que indiquem que
Zark (consulte a pg. 17) um escravagista, Folha-Flecha
e sua patrulha prendero o ano, que ser exilado.
12. TEMPLO
Este santurio fica separado das lojas, casas e habitaes de gua
Ruidosa por uma pequena cerca viva. As paredes recobertas de
vinhas do templo se erguem acima das muralhas de gua Rui
dosa e o cume da construo parece chegar a cerca de 30 metros
acima do cho. O smbolo de uma folha de carvalho brilha, emi
tindo uma luz esmeralda, sobre a grande passagem arcada que
conduz igreja.
CAPTULO 1 | g
Ruidosa
14. DOCAS
Diversas estruturas grandes de madeira na parte norte de
Agua Ruidosa abrigam as mercadorias dos comerciantes que
negociam na vila. Durante o dia, as pessoas transitam por essa
rea, carregando barris e caixotes entre os armazns e as naus
de comrcio. As docas so pequenas e suportam apenas uma
quantia limitada de embarcaes atracadas. Diversas canoas
de pesca competem com os navios pelo espao ao longo das do
cas. noite, possvel ouvir o barulho spero do bar que fica na
muralha oeste.
Dividido entre as docas, os armazns, os botes e o bar, este
distrito est sempre em atividade, independente do horrio.
PESCADOR
16. MANSO
LU
jS
CAPTULO 1 | gua Ruidosa
PERSONALIDADES IMPORTANTES
Cerca de duzentas pessoas vivem nas redondezas de gua
Ruidosa. Alguns PdMs particularmente interessantes so
apresentados aqui. Todos eles possuem informaes que
podem partilhar com os Pdjs.
CURUVAR,
o BRNZEO
SUN STEEN
I URBETH
resta Atroz.
Informao: Curuvar
no costuma partilhar o que
sabe. Entretanto, se os Pdjs ten
tarem arrancar informaes dele
sobre a Tumba do Ogro Rei e o
5
totem chifre, ele indicar a eles as
direes descritas na seo Tumba
do Ogro Rei, na pg. 18. Ele tam
1
bm dir o seguinte:
Sim, certamente fui eu quem se esguei
rou para dentro da tumba. Pela magia esque
cida de Mystra, voc no acreditaria que raa
estpida so os goblins! Minha magia os inca
pacitou facilmente. Entretanto, no encontrei o que e u
queria, portanto peguei o totem chifre como uma lembrana. E eu
digo que - se vocs encontrarem um totem crnio igual a este pela
tumba, eu lhes contarei a verdade sobre o Ogro Rei.
Se os Pdjs entrarem na Tumba do Ogro Rei e voltarem
com o totem crnio, Curuvar ficar impressionado. Ele no
quer esse item; ele s queria ver se os personagens eram
dures o bastante para sobreviverem masmorra. Quando
eles voltarem, ele lhes dir o seguinte:
Parece que suas habilidades rivalizam suas ambies. Pela
magia esquecida de Mystra, j faz muito tempo desde que aven
tureiros exploraram os segredos dessa regio. De qualquer modo,
oua bem - o suposto Ogro Rei no era um ogro comum - trata
va-se de um ser chamado oni, uma besta parecida com um ogro,
mas dotada de poderes msticos. 0 oni em questo residia na
tumba com um nico propsito aprender mais sobre a Floresta
'
ZARK
Zark um ano jovem que veste calas negras e exibe muitas
tatuagens e usa um cinturo onde carrega ostentosamente um
conjunto com muitas adagas banhadas em prata.
Traos de Personalidade: Zark ranzinza e cruel, sua
frase favorita bastardo lazarento.
Locais Favoritos: Curiosidades de Garwan (rea 3), a
Taverna Caneco Verde (rea 5) e as docas (rea 14).
Motivao: Zark um canalha vagabundo que busca
acumular ouro com o menor esforo possvel. Ele no d a
mnima se suas atitudes acabaro ferindo ou prejudicando
os outros.
Si,
.. I
TP
: 1f
SENHORA
FOGO LUNAR
jl
\l
"
j'f.
V.
fA
I,
nmm
i
Diversos enredos, tramas e organizaes secretas operam
sob a superfcie e alm das fronteiras de gua Ruidosa.
Cada um desses aspectos apresenta uma aventura em po
tencial que voc pode tecer em sua prpria campanha. As
aventuras dentro e em torno de gua Ruidosa foram cria
das numa escala de nveis de personagem; se os Pdjs co
mearem a se envolver com uma aventura acima ou abai
xo do nvel deles, possvel ajustar os nveis dos oponentes
para compensar.
A Tumba do Ogro Rei a aventura que segue o encontro
Ataque em gua Ruidosa, apresentado no comeo deste
captulo. Ela inclui um conjunto de encontros e uma pe
quena masmorra. Essa primeira aventura a mais comple
ta nesse captulo. As demais incluem apenas um encontro
SINOPSE
Os goblins que moram numa runa cerca de quinze quil
metros ao sul de gua Ruidosa esto agitados com o roubo
de uma relquia e atacam a vila para recuper-la. Os Pdjs
precisam decidir como vo lidar com a situao. Se opta
rem por rastre-los e atac-los em seu covil, eles devem
encontrar a Tumba do Ogro Rei, enfrentar armadilhas e
monstros e, por fim, entrar na catacumba ancestral onde
os goblins enterraram o Ogro Rei.
L
ENVOLVENDO OS PDJS
O jeito mais fcil de envolver os Pdjs nessa aventura con
duzir o encontro Ataque em gua Ruidosa. Mas existem
outras opes para envolver os personagens na aventura.
Curiosidades de Garwan: Garwan diz aos persona
gens que outros tesouros como o totem chifre (um item em
destaque em sua loja) podem ser encontrados na Tumba
do Ogro Rei. Garwan no tem interesse em caar tesouros,
afinal seus dias como aventureiro acabaram, mas ele enco
raja os personagens a explorarem essa rea.
Goblin Xam Morto: Durante suas viagens atravs da
rea prxima de gua Ruidosa, os personagens encontram
um goblin mandingueiro morto que est carregando o per
gaminho goblin descrito a seguir.
ENCONTRANDO O TMULO
Diversas pistas e informaes podem ajudar a levar os per
sonagens at a Tumba do Ogro Rei.
Os Pdjs podem adquirir o pergaminho goblin vas
culhando o corpo do goblin mandingueiro do primeiro
encontro. A no ser que alguma situao os impea de
vasculhar o corpo, eles automaticamente encontram o per
gaminho. Caso eles no o encontrem, um PdM prestativo,
como Sunsteen, pode encontr-lo para eles. O pergaminho
Kerwig,
Em minhas vises, descobri que o totem est numa loja cha
mada Curiosidades de Garwan em Agua Ruidosa. V at l e
traga-o de volta. Use o velho barril de fogo de alquimista.
Voc sabe como ele importante. Sem o totem, vai ser mais
difcil fazer magia. Precisamos peg-lo de volta se quisermos res
suscitar o Ogro Rei!
No fracasse. Eu vou continuar com o ritual mesmo que cada
um de vocs precise ser sacrificado. Precisamos recuperar o totem!
Grande Xam Sancossug
DETALHES GERAIS
Portas: As portas da Tumba do Ogro Rei permanecem
funcionando. Elas so feitas de pedra slida encaixada
em batentes de 90 cm de largura por 1,80 m de altura,
tm cerca de 10 cm de espessura e so extremamente
pesadas; foram construdas para rodarem ou girarem em
torno de um eixo e no dependem de dobradias. As por
tas estaro destrancadas, a menos que a descrio diga
o contrrio, por isso exigem um teste de Fora (CD 25)
para serem arrombadas. As portas tm CA 5, Reflexos 5,
Fortitude 10 e 80 PY
Iluminao: Luz plena; os goblins tm viso na pe
numbra e dependem de luz artificial nas reas onde o sol
no alcana. Eles conservam a masmorra iluminada por
tochas rudimentares. A menos que a descrio diga o con
trrio, todas as reas da parte subterrnea da Tumba do
Ogro Rei esto bem iluminadas.
TL ENTRADA PRINCIPAL
Oculta sob as copas do Bosque Sul, jaz a Tumba do Ogro
Rei. Trata-se de uma runa tomada pela vegetao abun
dante, sob a qual se encontra trs nveis de catacumbas.
LLj
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Guardio de Nvel 4
Armadilha
175 XP
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CAPTULO 1 | gua Ruidosa
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I
M
m
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V,,.
O Ogro Rei foi mais que um ogro - ele era tocado pela centelha
divina. Ele tinha poderes grandiosos e incrveis.
Como o Ogro Rei vai voltar?
Eu conheo feitios que vo reviv-lo e rezo todo dia ao seu lado
pela fora e pela f para executar a magia necessria.
O que ele far quando voltar?
Ele revelar sua divindade exaltando aqueles que mantiveram
viva sua memria. Ele nos conduzir glria!
g
O
O
(t
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Totem Crnio
Nvel 2
-s
PREPARAO
Um grupo de goblins ocupa esta sala, montando guarda.
Os Pdjs podem entrar nessa rea pela porta secreta ao
norte ou pelo piso falso em Tl.
Os ces famintos so mantidos numa armadilha de
piso falso na parte superior da sala.
Este encontro inclui as criaturas e armadilha a seguir:
2 goblins combatentes (G)
2 goblins racha-crnios (R)
1 goblin mandingueiro (M)
4 ces famintos (C)
1 piso falso (F)
r
K
I
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Guerrilheiro de Nvel 1
CAPTULO 1 | gua
L
2 Goblins Racha-Crnio (R)
Bruto de Nvel 3
sa
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P-;DP- I
Sr pfppp v
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3
tr
m quadrado = 1,5 m
4 Ces Famintos (C)
- .'
VS3'
Lacaio de Nvel 1
TTICAS
Na primeira rodada, os gobhns combatentes arremessam
suas azagaias, ambos mirando no PdJ mais prximo que
eles so capazes de enxergar. Os dois gobhns racha-cr
nios adiam a ao, mas a retomam para realizar uma in
vestida contra qualquer PdJ que subir no declive. O man
dingueiro prepara uma ao de ataque distncia contra o
primeiro PdJ que surgir em sua linha de viso.
DISCO DE PASSAGEM
Com um sucesso num teste de Histria (CD 20), um perso
nagem se lembra de rumores sobre a habilidade dos anes
de Ammarindar de cruzar seu imprio num piscar de olhos.
Contudo, o segredo da utilizao dos discos de passagem se
perdeu com o tempo. Voc pode escolher criar uma campa
nha que utiliza os discos de passagem criando uma masmor
ra profunda e perigosa, nas runas de Ammarindar. O disco
pesa cerca de 50 quilos e pode ser deslocado por qualquer
- PdJ que queira lev-lo consigo para estudos posteriores.
Guardio de nvel 1
100XP
L .
CARACTERSTICAS
DA
REA
CprULQ
gua Ruidosa
PREPARAO
Os goblins ocupam o santurio leste, enquanto os zumbis
vagam pela cripta oeste. Os personagens podem tentar se
esgueirar corredor abaixo e deixar as sala para trs, mas
todos precisam de um sucesso num teste de Furtividade
(CD 12) para cada 2 quadrados de deslocamento (CD 17,
se o personagem se mover mais que 2 quadrados numa
nica ao de deslocamento). Se os personagens entrarem
em qualquer uma das cmaras laterais, ou se algum fracassar nos testes de Furtividade, as criaturas ficam cientes
da presena deles e atacam. Os zumbis so controlados
pelo Grande Xam Sancossug e ignoram os goblins.
Este encontro inclui as criaturas a seguir:
5 zumbis imprestveis (I)
2 zumbis (Z)
1 goblin racha- crnio (R)
1 goblin lmina negra (L)
Teste de Percepo
CD 12 Rudos baixos de algo se arrastando com dificuldade
vm do oeste.
CD 17 0 som spero da respirao de pelo menos uma criatura
emana por sob a porta leste.
TTICAS
Os dois zumbis avanam primeiro, um deles usa uma ao
mnima para abrir o porto. Eles se movem at ficarem
adjacentes ao PdJ mais prximo e atacam. Os zumbis im
prestveis se arrastam para frente e ficam em qualquer
quadrado disponvel para tambm atacar.
O goblin racha-crnio avana pela porta e ataca o PdJ
mais prximo que enxergar. O goblin lmina negra usa a
habilidade sorrateiro para chegar ao corredor e encontrar
uma oportunidade de obter vantagem de combate.
5 Zumbis Imprestveis (I)
Tz
i
Lacaio de Nvel 3
38 XP cada
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo -1 ; viso no escuro
Iniciativa -2
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 4
() Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 5 de dano.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 8 (-1)
Des 6 (-2)
For 14 (+2)
Car 3 (-4)
Con 10 (+0)
Int 1 (-5)
1
1
Q :0k.
TU
ftu
-s
2 Zumbis (Z)
Bruto de Nvel 2
125 XP cada
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
Iniciativa -1
PV 40; Sangrando 20; veja tambm/raqueza do zumbi
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
()Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 2d6+2 de dano.
f Agarro do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar). Os testes para esca
par do agarro do zumbi sofrem -5 de penalidade.
Fraqueza do Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a 0 pontos de
vida instantaneamente.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 8 (+0)
Des 6 (-1 )
For 14 (+3)
Car 3 (-3)
Int 1 (-4)
Con 1 0 (+1 )
s
y
OR
HUH
Goblin Racha-Crnio (R)
Bruto de Nvel 3
150XP
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 53; Sangrando 26; veja tambm/uror sangrento
CA 1 6; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos goblins
(T)Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 dl 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de goblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali
zando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
For 1 8 (+5)
Sab 1 3 (+2)
Des 1 4 (+3)
Con 1 3 (+2)
Car 8 (+0)
Int 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha
Espreitador de Nvel 1
CARACTERSTICAS
DA
NSW
REA
PREPARAO
Guerrilheiro de Nvel 1
Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade -10. Ladinagem +10
For 14 (+2)
Sab 12 (+1)
Des 1 7 (+3)
Con 13 (+1)
Car 8 (-1 )
Int 8 (-1)
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe
L
Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Pequeno)
1 50 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 1 4, Reflexos 1 5, Vontade 1 6; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 MS. CA; 1d6+1 de dano.
Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 1 0; +7 vs. Fortitude; 2d6+l de dano e o alvo fica cego
(TR encerra).
Y Mandinga Pungente (padro; recarrega H 0)
distncia 1 0; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+l de dano se mo
ver-se durante seu turno (TR encerra).
-{(Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 1 0 quadrados; sucesso automtico; os ini
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
)T Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos
goblins; sem limite)
A distncia 1 0; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1)
Des 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
Con 14 (+3)
Int 9 (+0)
Car 18 (+5)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro
Basto
Arco
Artilheiro de Nvel 3
--p
2 Hobgoblin Soldado (S)
Soldado de Nvel 3
Toda rodada, a criatura desaparecida atacada novamente. Quando o ataque fracassar, ela ressurgir sobre o
disco e deve sair de cima dele ou ser atacada novamente
na rodada seguinte. Se uma criatura ou objeto estiver ocupando o espao no qual a vtima ressurgiria, o personagem
aparece no quadrado desocupado mais prximo.
Mover o disco interrompe essa magia e qualquer cria
tura que estiver sob o efeito do disco ressurge imediatamente. A magia volta quando o disco for colocado sobre
uma superfcie plana e deixado ali por pelo menos um dia.
Escadaria: Degraus estreitos comeam ao longo da parede norte e descem numa espiral ampla at o nvel mais
profundo das catacumbas (consulte T7 na pg. 20).
Fonte: Os quadrados ocupados pela fonte so conside
rados terreno acidentado.
Um sucesso num teste de Histria (CD 20) revela que a
fonte data do antigo reino ano de Ammarindar.
Um sucesso num teste de Arcanismo (CD 20) revela que
h alguma magia responsvel pelo fluxo constante de gua.
Porta Leste: A porta est trancada e exige um sucesso
num teste de Ladinagem (CD 20), ou a chave que est em
posse do goblin mandingueiro, para ser aberta.
g
a.
g
f
u
TTICAS
O goblin mandingueiro usa sua nuvem Justigante contra os
Pdjs assim que eles entrarem, tentando auxiliar os ataques
dos soldados hobgoblins contra eles. O hobgoblin arqueiro ataca qualquer PdJ que tentar se aproximar dele ou do
mandingueiro. Os soldados hobgoblins atacam qualquer
personagem que se deslocar para dentro da sala, tentando
atrasar seu progresso.
O goblin mandingueiro conseguiu conhecimento nidimentar sobre o disco de passagem, portanto, em seu turno,
ele tambm gasta uma ao mnima para usar a palavra de
comando e invocar o goblin combatente, que s ento joga
a iniciativa. O goblin combatente se engaja contra quaisquer Pdjs que conseguirem passar pelos dois soldados. As
criaturas nesta sala lutam at a morte.
CARACTERSTICAS
DA
REA
I
1
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KM
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I
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r*
CpiULO
1 | gua Ruidosa
FLORESTA ALTA
LOCAIS
DE
AVENTURA
ENVOLVENDO
PDJS
SINOPSE
Os personagens que estiverem procurando pela gangue da
Senhora na parte noroeste da cidade (prximos da rea 17)
encontraro uma construo suspeita. Dentro dela, os PdJs
descobrem que o covil protegido tanto por armadilhas
quando por sentinelas. Os personagens que passarem pelas
armadilhas da entrada e subjugarem os guardas podero en
frentar a Senhora das Sombras, que, na verdade, um tene
broso rasteante. Se os PdJs tiverem sucesso, eles no s coloca
ro um fim no abuso dos criminosos da gangue, mas tambm
podem encontrar evidncias da rede de escravagistas na qual
Zark e os Salteadores de Zelbross esto envolvidos.
CAPTULO 1 | gua Ruidosa
ENCONTRANDO A
SENHORA DAS SOMBRAS
Depois que os personagens estiverem cientes da gangue
podem procurar pela Senhora das Som
bras a fim de fidar com o problema.
Os cidados de gua Ruidosa esto cientes da gangue,
mas esto muito assustados para fidar com a ameaa. Nin
gum quer contar Patrulha, pois maioria das pessoas
acredita que os guardas foram comprados pela Senhora.
Os personagens podem tentar reunir mais informaes
sobre a Senhora das Sombras com um teste de Manha (CD
15). Um sucesso leva os personagens at o canto noroeste
da cidade (rea 17) ou at Kyos, que conhecido por ter
se metido com a gangue da Senhora.
Kyos um humano que passa seus dias no Bar Amigo
do Pescador. Ele era um batedor de carteiras e tem um
gancho no lugar de uma das mos e um tapa-olho cobrin
do uma de suas rbitas oculares. Se um PdJ obtiver suces
so num teste de Diplomacia ou Intimidao (CD 15), Kyos
relatar as seguintes informaes.
criminosa, eles
CARACTERSTICAS
DO
COVIL
/C
to
<
ENTRADA
Se os personagens investigarem a construo no canto no
roeste de gua Ruidosa (rea 17), eles descobriro que ela
est vazia. Uma escadaria toda suja de lixo desce para o
poro da construo.
Antes que os personagens entrem no Covil das Som
bras, local onde acontece o encontro ttico, eles devem
passar pela entrada, onde h uma armadilha. Consulte o
mapa ttico na pg. 31 para encontrar a localizao da ar
madilha. Depois que os Pdjs descerem as escadas para o
poro da construo e abrirem a primeira porta do corre
dor que leva at o Covil das Sombras, leia:
Obstculo de Nvel 2
Armadilha
125 XP
Percepo
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ss
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PREPARAO
1 *"
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Kr
comear.
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Teste de Percepo
CD 23 Uma pequena figura feminina prxima da fonte de som
bras est amortalhada em vestes negras e obscuras. Sua face ex
prime olhos completamente brancos, um nariz largo e uma boca
TTICAS
r
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?!
P
j.+
\r
ll
Guerrilheiro de Nvel 4
Artilheiro de Nvel 2
Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +10, Natureza +1 1
For 13 (+2)
Des 1 8 (+5)
Sab 1 6 (+4)
Con 14 (+3)
lnt 1 2 (+2)
Car 11 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco longo, aljava com
30 flechas.
. .
Becos (B)
Guerrilheiro de Nivel 4
TT
D
co
::
DA
REA
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MA
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'
Lacaio de Nvel 1
CARACTERSTICAS
i
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fljj
1:
CONCLUSO
Se os Pdjs derrotarem a Senhora das Sombras, cada um
deles recebe 150 XP pela misso e os louvores dos lojistas
da cidade.
<
CJTULO
1 | gua Ruidosa
r*
jm
SINOPSE
Os Pdjs descobrem sobre os
Salteadores de Zelbross e suas
atividades nefastas. Eles conver
sam com as pessoas na cidade,
possivelmente aceitando a ajuda
de Zark ou forando-o a confessar
tudo que ele sabe sobre os bandidos.
De um jeito ou de outro, os persona
gens seguem at run antigo templo
de Tyr em Zelbross. L eles surpre
endem os membros do grupo de
salteadores, assim como run repre
sentante de Najara que veio comprar
o grupo de crianas escravizadas.
os PDJS
Existem vrias formas de envolver os Pdjs na
aventura.
Covil das Sombras: Se os Pdjs lidarem com a
Senhora das Sombras e explorarem seu covil, eles po
dem descobrir a mensagem de uma criana arranhada
numa das jaulas: Salve-nos, por favor. Seremos vendidos como
escravos para os homens cobra! Eles disseram que nos levaro
"
Todos os Pdjs que ajudarem a transportar os barris precisam de um sucesso num teste de Fora (CD 12). Um personagem que fracassar no teste, derruba o barril durante a
descarga. Se isso acontecer, leia:
A madeira se quebra em pedaos e os anis de metal se desprendem do barril. Cada entre os restos de madeira destroada
eforrao branca fofa, h uma criana amarrada e amordaa
da, com olhos arregalados e cobertos de lgrimas. Zark d uma
olhada para a criana, encara vocs efoge em disparada.
Os Pdjs podem tentar persegui-lo e subjug-lo,
mas ele ainda lutar se for encurralado e s pedi
r misericrdia quando estiver muito perto de
morrer. Ele confessar tudo se os Pdjs
prometerem poupar sua vida.
Zark explica que realmente
\
um membro de uma rede de
escravagistas, mas ele enfati
ENVOLVENDO
Zark, o Ano
Artilheiro de Nvel 4
ENCONTRANDO
os SALTEADORES
Depois que os Pdjs estiverem cientes dos Salteadores de
Zelbross, eles podem sair no encalo deles para tentar dar
fim aos crimes.
Se perguntarem pela cidade, os Pdjs descobriro que
os criminosos supostamente esto vivendo nas velhas ru
nas de Zelbross, cerca de 50 km a oeste de gua Ruidosa.
Os Pdjs tambm devem descobrir que Zark quase morreu
nas mos deles h pouco tempo. Eles sero encorajados
a falar com o ano para saber mais sobre os bandidos e
ganharo um aliado em potencial se estiverem dispostos a
se livrar dos bandidos.
Os personagens podem seguir diretamente para Zel
bross assim que souberem que os criminosos esto l. Nes
se caso, basta ir direto para o encontro ttico na pg. 34.
Por outro lado, se os Pdjs procurarem Zark (consulte as
informaes sobre Zark na pg. 17), ele ficar contente em
contar sua verso do ataque dos bandidos:
DETALHES GERAIS
O esconderijo dos criminosos um templo nas runas da
cidade de Zelbross. O templo j foi dedicado ao deus Tyr.
Iluminao: Varia; Luz plena iluminar toda a rea se
os personagens entrarem durante o dia. Se entrarem noi
te, a rea do lado de fora do templo estar escura, enquan
to tochas oferecero luz plena no interior do templo.
Portas: As portas do templo so de madeira podre re
forada com ferro enferrujado. Elas esto destrancadas e
exigem um sucesso num teste de Fora (CD 13) para se
rem derrubadas. As portas tm CA 5, Reflexos 5, Fortitude
8 e 20 PV
APROXIMANDO-SE
DO
ESCONDERIJO
YJB
<
<
g
LU
55
o
Q
__
MM
PREPARAO
Os dois bandidos humanos esto posicionados como
sentinelas e montando guarda do lado de fora. Eles per
cebero a aproximao dos Pdjs a menos que todos eles
obtenham sucessos em testes de Furtividade (CD 11). As
runas das redondezas oferecem muitas oportunidades de
cobertura para os personagens se protegerem. Assim que
um inimigo avistar os Pdjs, ele gritar, soando o alarme.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
5 humanos bandidos (B)
t.
J
J-J
-i
(L)
bandidos
lder dos
1
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i
/T\
i'j
Teste de Percepo
CD 19 Duas figuras humanoides esto escondidas entre as
construes e colunas que cercam a estrutura.
Guerrilheiro de Nvel 2
cap,tulo1,A8T
L
Lder dos Bandidos (L)
Soldado de Nvel 3
..
* Bef... ..
fem
...
lendencia Maligno
Comum
Idiomas n
Percias Ladinagem +8, Manha +7
For 1 6 (+4)
Des 14 (+3)
Sab 1 1 (+1)
Con 1 5 (+3)
Car 1 2 (+2)
Int 1 0 (+1)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
Escama-Verde
Mstico do Charco (E)
Controlador de
Nvel 6 (Lder)
TTICAS
Depois que uma das criaturas soar o alarme, todos os hu
manos bandidos entraro em combate e tentaro cercar
e subjugar um PdJ. Quando o lder dos bandidos se unir
batalha, uma dupla de bandidos cessar seus ataques e
tentar alcanar os personagens mais fracos e com menos
armadura. O lder entra diretamente em combate corpo a
corpo, atacando com sua besta apenas se for estritamente
necessrio. O escama-verde espreitar nos limites do com
bate, tentando atingir dois os mais personagens com seus
poderes de rea. O grupo luta at que hajam somente duas
criaturas sangrando e tentaro fugir.
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CARACTERISTICAS
DA
REA
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CONCLUSO
Se derrotarem os bandidos e resgatarem as crianas, os
Pdjs recebem 200 XP pela misso. As crianas so da
regio prxima de gua Ruidosa e das comunidades ao
longo do Rio Delimbiyr. Algumas delas foram trazidas de
barco e transportadas dentro de barris. Elas dizem que os
barris cheiravam a cidra de ma, o que pode ser uma boa
dica para levar os personagens at Zark, caso eles ainda
no tenham lidado com o ano. As outras crianas des
crevem seus captores como os homens que as levaram at
a Mulher Sombria. A Patrulha de gua Ruidosa se en
carrega de levar cada criana at sua casa. Os Pdjs sero
aclamados pelos cidados como heris.
O envolvimento dos escravagistas com Najara foi
deixado propositalmente em aberto para que o Mestre
possa ampliar este encontro e criar uma campanha en
volvendo Najara. Se o Mestre quiser que os Pdjs tenham
a oportunidade de rastrear os escravagistas, basta fazer
com que eles descubram um documento com o escamaverde mstico do charco que propunha uma negociao
de 25 PO por criana oferecida pelos bandidos. Para dar
mais incentivo aos personagens, essa nota pode indicar
que essa j a segunda ou terceira vez que esse tipo de
negociao acontece e que os escravos anteriores esto
trabalhando bem. Consulte a seo sobre Najara na pg.
156 para mais informaes sobre como ambientar uma
campanha nessa regio.
r*
4
CpTULO
k
1 | gua Ruidosa
CHARCOS ELEVADOS
Os Charcos Elevados so uma perigosa extenso de panta
nais ao sul de Agua Ruidosa que poucos cidados ousam
visitar. Esta seo apresenta potenciais locais de aventura
nos Charcos Elevados, embora ainda deixe as masmorras e
encontros especficos cargo da criao do prprio Mestre.
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LOCAIS
DE
AVENTURA
L
Castelo Lana Dracnica: Este castelo arruinado
abrigava um santurio de Tempus e uma pequena fora
de mercenrios que o protegia. Entretanto, essas foras
foram insuficientes para resistir aos mortos-vivos que sur
giram do Rio Nepenthe, que corre por baixo da constru
o. Os mortos-vivos mataram os ocupantes do castelo e
destruram o santurio de Tempus. Agora, o castelo est
permanentemente cercado de nvoas e, embora outras
criaturas j tenham tentado clamar o domnio sobre ele,
os mortos-vivos rechaaram todos. A criatura que tomou o
castelo chamada Cria e ela est usando os tmulos das
civilizaes perdidas dos Charcos para criar um exrcito
de mortos-vivos.
Corte de Meiriona: H cerca de sessenta anos, uma
das runas ancestrais prximas ao extremo sul dos Char
cos foi transformada. Num dia, o lugar estava arrasado e
abandonado e no outro, havia uma fortaleza murada com
pletamente construda de gelo.
Uma rainha autoproclamada chamada Meiriona go
verna a corte reconstruda. Meiriona uma nobre Eladrin
exilada da Agrestia das Fadas por seus atos de crueldade.
Sua pele tem uma membrana translcida e gosmenta, tal
vez fruto de uma aliana com a Soberania Aboltica. As
companhias de aventureiros que ousaram explorar essa
corte afirmam que o forte protegido por um kraken livre
(pg. 149) que tem o corpo feito de gelo em vez de carne.
Lago Alta Estrela: Os nativos contam histrias sobre
os vastos mistrios que jazem nas profundezas do Lago
Alta Estrela, desde templos inundados dedicados a deu
ses esquecidos at aeronaves nethereses naufragadas, bem
como as runas de civilizaes perdidas. Embora a maioria
das histrias seja falsa, pode haver uma fagulha de verda
de em alguns rumores.
RHYMANTHIIN
A histria secreta das torres Miyeritar conhecida por pou
cas pessoas. No Banquete da Lua de 1374 CV, a influn
cia maligna dos Charcos Elevados foi varrida do sudoeste
do Lago Alta Estrela por uma cabala de figuras lendrias,
incluindo Khelben Cajado Negro Arunsun, Elminster e
Laeral Mo Argntea. Faertelmiir, a antiga Cidade Biblio
teca de Miyeritar, foi restaurada nesse processo e rebatizada
como Rhymanthiin, a Cidade Oculta da Esperana. Entre
tanto, o ato de restaurar a cidade e purificar os Charcos teve
um preo, Khelben se sacrificou durante um intrincado ri
tual de alta magia para garantir seu sucesso. Aqueles que
participaram do ritual esperam que a cidade possa um dia,
trazer de volta a esperana para os Charcos Elevados, uma
terra afogada na corrupo e no perigo.
Rhymanthiin permanece escondida e ostenta uma fora
secreta contra a magia corrupta. Aqueles que tiverem mal
cia em seus coraes, so incapazes de encontr-la.
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CAPTULO 2
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CAPTULO 2 | Aventuras
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AVANANDO
LINHA
DO
TEMPO
AVANANDO OS PERSONAGENS
Se seus jogadores no quiserem criar novos personagens,
leve-os adiante na linha temporal. Uma forma de fazer
isso usar a prpria Praga Mgica. Em vez de serem
destrudos, os Pdjs podem ter sido selados numa matriz
mgica atemporal, como insetos no mbar. Essa crislida
finalmente se dissolve ou quebrada por foras externas
no Ano do Eterno. Os Pdjs emergem, piscando os olhos e
tirando o p de si mesmos, s com a roupa do corpo (em
bora alguns deles talvez tenham ganhado uma marca pri
mordial nesse perodo).
Outra forma de avanar os personagens usar um
portal de desacelerao temporal. Existem portais es
palhados por todo Toril e muitos deles se comportam
de forma imprevisvel. Qualquer portal pode deslocar
HE
L.
CAPTULO 2 | Aventuras
AVENTUREIROS
E A
LEI
CARTA
DE
PERMISSO AMNIANA
Os aventureiros, especialmente os conjuradores, sero ostracizados em Amn a menos que eles estejam licenciados
pelo Conselho dos Cinco. Uma carta de permisso emiti
da em Athkatla autoriza o portador a carregar armas, con
jurar magias e atacar embarcaes sem ser detido e sob a
proteo das Cinco Casas. Os estrangeiros veem os aven
tureiros que carregam uma carta de permisso Amniana
como nada mais que piratas e caadores de tesouro.
<
BC
HISTRIA
O cenrio de FORGOTTEN REALMS muito rico em folclore
e histria. Assim como o nosso mundo, Toril foi esculpido
e moldado pelos ventos implacveis da histria e do tem
po. Guerras ancestrais, catstrofes terrveis, tragdias pes
soais e triunfos grandiosos geraram consequncias que,
por sua vez, causaram outras guerras e desastres. Portanto,
esse ciclo infinito de causa e efeito se propagou durante
milhares de anos a fio e por centenas de cidades e reinos.
A lenda mais comum sobre a pr-histria de Toril data
das razes ancestrais de Netheril. Esse famoso mito huma
no reconta a criao do universo por Lord Ao e o embate
pico entre os deuses da luz e da escurido que se seguiu.
Foi s recentemente que outras lendas, ainda mais antigas,
vieram luz, recontadas pelos sarrukh de Okoth e propa
A CRIAO
No incio, havia um reino nebuloso de vazio atemporal,
criado por Ao, o Oculto, a partir do puro caos elemental
de Flogiston. Dentro dessa esfera turva, diversos mundos
flutuaram deriva pelo Mar da Noite. Embora eles fossem
carentes de vida e ridos nessa poca, entidades podero
sas de entropia manifestada e poder elemental j os cobi
avam. O nome delas j se perdeu no tempo, mas os pou
cos sbios de hoje que ainda sabem da existncia delas se
referem a elas como os primordiais.
ABEIR DIVIDIDO
No fim da civilizao dos batrquios (c. -31.000 CV), uma
catstrofe inimaginvel atingiu Toril. Reza a lenda que os anfibioides estavam em guerra contra os exrcitos titnicos da
prole de Annam. Em desespero, os batrquios executaram
um ritual pico de invocao que libertou diversos primor
diais de suas prises. Os deuses rapidamente se mobiliza
ram contra seus antigos rivais, resultando em terremotos
terrveis, tempestades de fogo e furaces que devastaram
todos no planeta. Durante o tumulto, uma primordial que
se autointitulava Asgoroth, a Molda Mundos, chegou a ar
remessar uma lua de gelo contra Toril, numa tentativa de
destruir o mundo que ela no poderia clamar para si. Ainda
antes de o mundo ser completamente arrasado, o Oculto in
terveio. Lorde Ao criou um planeta gmeo, concedendo aos
primordiais o domnio sobre o novo mundo de Abeir e, aos
deuses, o controle sobre o mundo original de Toril. Antigos
sarrukh se referem a isso como a mudana das estrelas,
mas at a Praga Mgica e o retorno de Abeir, poucas pessoas
davam o devido crdito a essas lendas.
CAPTULO 2 | Aventuras
Ti
ERA
DAS
SOMBRAS
CAPTULO 2
Aventuras
DIAS
DE
TROVO
-35.000 CV a -30.000 CV
Eras se passaram antes que a luz do sol aquecesse o mundo
mais uma vez. Os oceanos degelaram e recuaram, permi
tindo que a terra seca surgisse sobre a gua frgida. Nesse
tempo ancestral, muitas massas de terra de Toril forma
vam um supercontinente nico, chamado Merrouroboros.
Cada uma das raas criadoras teve sua vez de domi
nar Merrouroboros, criando ou produzindo como prole
uma hoste de raas menores. As fadas nobres nunca do
minaram o continente; em vez disso, elas escolheram
governar a Agrestia das Fadas, um reino sobrenatural va
gamente interligado a Toril. Esses povos ancestrais fica
ram conhecidos como pelas raas posteriores, incluindo
elfos e humanos, pelo nome lfico de iqua TeYQjiessir, ou
as Raas Criadoras.
ALVORADA
DAS
ERAS
-30.000 CV a -24.000 CV
Os imprios das Raas Criadoras desapareceram na me
mria, guiados pela Era dos Drages e Gigantes. Drages
individuais e cls dracnicos governaram grandes faixas
territoriais e batalharam contra seus rivais pelo controle
das terras, mares e cus. Durante esse perodo de guer
ra devastadora entre os drages, bolses isolados de ter
ritrios que foram governados por drages caram sob o
controle dos gigantes. Com o tempo, esses reinos gover
nados por gigantes ameaaram a hegemonia dracnica,
levando a grandes batalhas. Severamente enfraquecidos
por milhares de anos de guerra, os gigantes se salvaram
da aniquilao quando a alta magia das fadas colocou as
serpentes num paroxismo suicida de furia e destruio.
O PRIMEIRO ELORESCER
-24.000 CV a 12.000 CV
As grandes civilizaes lficas de Aryvandaar, Illefarn,
Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir atingiram seu pi
ce durante essa era. Como resultado do sucesso dos elfos
contra as hordas ores, drages e gigantes, outras raas (in
cluindo os humanos) prosperaram em segurana e come
aram sua lenta escalada rumo civifizao.
Essa era tambm testemunhou a fria desenfreada da
Separao, uma desastrosa invocao de alta magia que
rachou Merrouroboros em partes, criando os continentes
dspares de Faern, Maztica e Katashaka. Entre as guas
turbulentas do oceano recm formado que, mais tarde,
As GUERRAS
DA
DA
FUNDAO
-9.000 CV as -3.000 CV
Tambm conhecido como A Era dos Povos Orgulhosos,
essa era marcou o surgimento de muitas civilizaes de
humanoides numa poca em que os drages e gigantes
j tinham sido derrotados e as guerras lficas no amea
avam mais ningum. As civilizaes Ans tiveram uma
prosperidade especial; os anes fundaram os reinos de
Shanatar, Sarphil, Oghrann, Haunghdannar, Ghaurraghaur, Besilmer, Ammarindar e Delzoun durante essa
era. Os reinos fericos de Siluvanede, Sharrven, Eaerlann
e Evereska se estabilizaram nesse perodo, assim como as
poderosas naes humanas de Calimshan e Jhaamdath.
ERA
DA
11
HUMANIDADE
-3.000 CV a 1.358 CV
Depois do declnio dos imprios dos elfos e anes, essa era
foi marcada por uma ampliao dramtica na expanso
humana em Toril. Os poderosos reinos humanos de Netheril, Imaskar, Mulhorand, Unther, Narfell e Raumathar
surgiram durante essa poca. As grandes naes huma
nas tambm se desenvolveram em terras alm de Faerun,
desde os remotos reinos orientais de Wa e Shou Lung em
Kara-Tur, at Zakhara e as costas distantes de Maztica.
J.
COROA
-12.000 CV a -9.000 CV
Muitas naes do sul caram durante essa poca terrvel,
incluindo Thearnytaar, Eiellur, Syorpiir e Orishaar. O De
sastre Obscuro (-10.500 CV) destruiu completamente o
reino florestal de Miyeritar, deixando um rastro de prada
rias devastadas conhecidas hoje em dia como os Charcos
Elevados. Talvez pela brutalidade das Guerras da Coroa
ou por fatores esquecidos ao longo das eras, os elfos negros tenham se corrompido nesse perodo. Eles romperam
com seus parentes e, depois de muitas guerras e atos cru
is, foram banidos para as profundezas do mundo para se
tornarem os drow ( dhaeraow ou traidor em lhco).
O TEMPO
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PERTURBAES
1358 CV ao Presente
Os estudiosos marcam os eventos calamitosos da Crise
dos Avatares no Ano das Sombras (1358 CV) como o
incio da Era das Perturbaes. Atualmente, sabe-se que
poucos poderiam ter previsto que o caos mgico e fsico
do Tempo das Perturbaes era meramente um prel
dio para a Praga Mgica e para a catastrfica unio de
dois mundos, que se seguiu. Embora a unio com Abeir
tenha sido breve, sua marca em Toril foi significativa e
permanente. At mesmo os prprios deuses conheceram
o medo pela primeira vez em eras, pois seus nmeros fo
ram reduzidos consideravelmente e os primordiais que
haviam sido banidos h muito tempo voltaram para enfrent-los e semear o caos pelo cosmos.
CAPTULO 2 | Aventuras
TESOUROS
LH
TESOUROS
DE
ESTGIO HEROICO
50 PO: Um cubo de trs centmetros, feito de ouro fun
dido e estampado com buracos para servir como um
dado de seis faces.
50 PO: Um Baralho de Talis, com quatro conjuntos de
doze cartas elementais (rochas, ondas, ventos e cha
mas) e os 22 arcanos maiores tradicionais (Sol, Lua, Es
trela, Cometa, Trono, Chave, Noite e assim por diante).
50 PO: Uma marionete magnfica em forma de drago,
feita de seda shou de Nathlan.
55 PO: Um aspersrio prateado consagrado a Helm, um
deus falecido. Ele comporta at um frasco de gua benta.
65 PO: Uma lira em forma de figueira com quatro con
juntos de cordas duplas que produzem notas refinadas,
feita de madeira de Vund de alta qualidade, castanhoavermelhada e com um leve perfume de canela.
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fifi\
CAPTULO 2
Aventuras
TESOUROS
DE
ESTGIO EXEMPLAR
2.500 PO: Um pergaminho feito com o precioso velino
Ra-khati recuperado nos escombros da Embaixada
shou de Elversult depois da destruio em 1373 CV; a
primeira folha do pergaminho traz o selo do Primeiro
Imperador Chin da Dinastia Ho.
2.500 PO: Um chifre de glaur, com vlvulas e placas de
electrum, que dizem ter sido soprado pelo prprio
Torm. Seu desenho curvo com ilustraes Elturgard
transforma seu tom num rugido imponente e metlico
que nenhuma outra trombeta capaz de igualar.
2.500 PO: Um vago de comrcio cheio com dzias de
barris da melhor cerveja de Luiren.
2.600 PO: Cinco charutos bem preservados de tabaco nexalano guardados numa pequena charuteira feita com
TESOUROS
DE
ESTGIO PICO
Infernal.
45.000 PO: Um pente de prata, com o pegador entalhado
na forma de uma cabea de drago com rubis no lugar
dos olhos; Dizem que ele foi um presente de Mystra,
que est desaparecida, para Sylun Mo Argntea.
50.000 PO: Uma mecha do cabelo de Mystra, presa por
grampo dourado.
50.000 PO: Uma chave de ferro negro que dizem ser
uma das chaves que abrem os grilhes de Cyric no
Trono Supremo.
CUNHAGEM E MOEDAS
Existe uma variedade desconcertante de formatos, tama
nhos e materiais de moedas cunhadas por todo o mundo.
Por conta dessa variedade em circulao, a maioria das pes
soas simplesmente usa qualquer moeda que estiver mo.
O valor das moedas definido pelo peso do metal pre
cioso com o qual ela feita. O padro atual : 1 0 peas de
cobre (PC) = 1 pea de prata (PP); 1 0 pratas ou 1 00 cobres
= 1 pea de ouro (PO); e 10 peas de ouro = 1 pea de
platina (PA).
Em Aguas Profundas, as peas de cobre so chamadas de
nibs, as peas de prata so fraes, os dobres de ouro so
drages e as peas de platina so as somas. Em Sembia, as
peas de ferro substituem os cobres; as peas de prata cha
mam-se corvos e as peas de ouro chamam-se nobres. No
lugar das peas de platina, Sembia forja peas de electrum
(PE) conhecidas como olhos-azuis, cada uma vale 5 PO.
As moedas no so a nica moeda corrente. Muitos mer
cadores preferem usar barras de troca, que so lingotes de
metais preciosos e amlgamas estampadas ou gravadas com
o smbolo da companhia mercante ou governo que as criou.
Uma barra de meio quilo de ouro vale 50 PO, enquanto bar
ras mais pesadas valem proporcionalmente mais.
CAPTULO 2 | Aventuras
S
Q
u3
GLOSSRIO
Um idioma algo vivo e mutante. O uso de algumas das
palavras a seguir durante o jogo uma boa forma de acres
centar mais detalhe s representaes. Esta seo oferece
uma viso geral sobre como usar a Gria dos Reinos.
Essas palavras podem ajudar a ambientar melhor um
encontro, mas no h necessidade de usar todas elas, nem
usar nada que aparentemente v quebrar o clima. Exage
rar no dialeto ou em palavras inventadas desconcertante,
mas possvel dar mais vida ao cenrio espalhando algu
mas das palavras e frases abaixo isoladamente, ou inven
tando palavras cujo contexto torne seu significado claro.
A maioria desses termos e expresses est em idio
ma Comum. As que estiverem em outra linguagem es
taro indicadas.
TERMOS DESCRITIVOS
Abeir Regresso: O continente que se fundiu com o oeste
de Toril no Mar Sem Rastros durante os eventos do Ano
da Chama Azulada.
Arte: Toda magia que no fruto do poder divino (po
deres arcanos), mas apenas quando iniciada por letra
maiscula; arte se refere pintura, escultura, entalhe
e composio (a atuao no considerada arte, pois
pode ser vista e tocada).
ba aberto: Um homem ou mulher solteira, considerado
um bom partido por ser muito rico (como em Galad!
Mas que ba aberto ele !).
Bedino: O nome da tribo que costumava vagar pelo an
tigo Deserto de Anauroch (agora Netheril). Atualmen
te, esse nome tribal ainda usado mas agora muitos
Bedino so cidados e outros so separatistas que se
opem aos Nethereses.
creu: Ousar. A palavra usada somente quando algum
tenta algo perigoso, algo incompleto, difcil ou arris
cado. Creu no muda com a conjugao e s vezes
usado em vez de droga ou porcaria, como na frase
Voc no est pensando mesmo em roubar aquele
creu n? e Mas que creu! Voc vive fazendo isso! A
palavra no utilizada em conversas educadas, reser
vada para expressar cinismo, descrena ou um discurso
claramente sarcstico (Os reis vivem dizendo que vo
eliminar todos os monstros da floresta. Um verdadeiro
creu da parte deles. Creu pro povo. As vezes mandam
um cavaleiro pra ajudar! At parece!)
chaleira quente: Uma mulher que d broncas impres
sionantes em algum em pblico; veja tambm falco
de rinha.
dezena: Literalmente, dez dias consecutivos, usado da
mesma forma como usamos semana no mundo real.
espada de aluguel: Um mercenrio de sucesso ou vetera
ITT
CAPTULO 2
Aventuras
SAUDAES
DESPEDIDAS
FORMAS DE TRATAMENTO
Na maioria das cidades, run estrangeiro educadamente
chamado de bom senhor e uma estrangeira de boa se
nhora ou, s vezes, bela moa. Nobres e oficiais conheci
dos so Senhores e Senhoras, enquanto meu senhor
e minha senhora so usados (para garantir) quando se
est falando com uma pessoa que parea ser grandiosa,
rica ou importante, mas cuja alcunha exata seja incerta.
Quando se trata formalmente uma pessoa conhecida
(homem ou mulher), seja na escrita ou em.discurso oficial,
o ttulo sempre deve ser usado (mesmo um ttulo cotidia-
independente do gnero.
TERMOS RACIAIS
E
COLETIVOS
CAPTULO 2 | Aventuras
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CAPTULO 3
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CAPTULO 3 | Magia
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A PRAGA MAGICA
No Ano da Chama Azulada (1385 CV), um desastre m
gico chamado de Praga Mgica alterou a face de Toril, de
seu parente perdido Abeir e at mesmo dos prprios pla
nos. Carne, pedra, magia, espao e talvez at mesmo o flu
xo do tempo foram infectados e deformados.
A maioria dos estudiosos acredita que a Praga Mgica
foi resultado direto do assassinato da deusa Mystra pelas
mos de Cyric, plano este arquitetado por Shar. Essa te
oria popular defende que a magia estava h tanto tempo
vinculada Trama de Mystra que, quando a deusa morreu,
ela explodiu de forma espontnea e catastrfica de seus
grilhes. As reas de magia selvagem, que j estavam fora
das restries da Trama, foram atingidas primeiro, mas
a devastao da peste no parava de crescer, devastando
alguns lugares e deixando outros intocados. Esse evento
afetou os reinos dos demnios, dos deuses e at mesmo
das almas perdidas, at que se extinguisse.
Reinos antigos que j tinham avanado alm do sim
ples alcance do mundo foram puxados de volta, tais como
a Agrestia das Fadas (chamado de Feria nos tempos an
cestrais). O Abismo, lar dos demnios, despencou pelos
planos, alastrando tuna nuvem de maldade antes de en
contrar seu novo abrigo no fundo do Caos Elemental. At
mesmo Abeir, o mundo-irmo de Toril, h muito esqueci
do, ardeu com a peste mgica, mesmo estando separado
h dezenas de milnios. Partes de Abeir sobrepuseram
Toril durante o desastre. Essas pores de terra levaram
consigo seus habitantes, trazendo os reinos de Alcantil e
Tymanther para Faerun. Ao longo do Mar Sem Rastros,
todo um continente de um mundo perdido reapareceu.
A Praga Mgica foi um poderoso agente de mudana, mas
tambm deflagrou uma srie de catstrofes secundrias.
EFEITOS EM
ITENS MGICOS E MAGIAS
A maior parte dos itens imbudos permanentemente com
magia, como armas, armaduras, mantos e botas, sobrevive
ram Praga Mgica e continuaram funcionando normal
mente. Embora a criao deles usasse a Trama, o acesso
permanente magia foi engendrado nesses itens quando
eles foram criados. Contudo, alguns itens que foram cria
dos antes da praga armazenavam temporariamente car-
A TRAMA
Durante eras, a magia de Toril foi canalizada atravs da Tra
ma, controlada pela deusa Mystra. Embora os magos nethereses de tempos ancestrais tenham descoberto a verdade,
a maioria das pessoas acreditava que a magia no seria
possvel sem a existncia da divindade. Entretanto, a mor
te de Mystra deu veracidade a essa crena. Agora, o termo
Trama no passa de outro nome para magia, isso quando
usado.
CAPTULO 3 | Magia
EFEITOS NA PAISAGEM
A Praga Mgica devorou at mesmo as rochas e a terra
to rapidamente quanto fez com carne ou magia. Gran
des partes do continente de Faerun desmoronaram no
Subterrneo, tragando parcialmente o Mar das Estrelas
Cadentes para as profundezas do Mar Brilhante abaixo
dele e deixando para trs um fosso gigantesco chamado
de Abismo Subterrneo. Esse evento devastou os Imprios
Antigos ao sul do mar tragado, transformando-os numa
vastido de plats colossais, ravinas insondveis e pincu
los que perfuram as nuvens. Das terras ancestrais, os mais
deformados pela Praga Mgica foram Mulhorand, Unther
e Chondath, assim como partes de Aglarond, a costa do
Mar das Estrelas Cadentes e o Shaar. Aquilo que um dia
j foi chamado de Halruaa foi destrudo nesse grande ho
locausto, como se todas as magias de l tivessem perdido
seu poder simultaneamente. A faixa de terra entre Chult e
o Sul Brilhante foi inundada; agora restam apenas os vest
gios de um arquiplago disperso.
Os tentculos da Praga Mgica atingiram muitos outros
cantos de Toril, ultrapassando grandes massas de terra
pela infeco de ambos os lados dos muitos portais que se
espalhavam pelo mundo. Esse efeito pode ter sido respon
svel pela transferncia de partes de Abeir para Toril. Al
guns sbios sugerem que os dois mundos j passavam por
conjunes peridicas desde que haviam sido separados,
A TRAMA DE SOMBRAS
Assim como Mystra controlava a Trama, a deusa Shar criou e
administrava a Trama de Sombras como um condutor alter
nativo para a magia. Insatisfeita com sua parte, Shar plane
java tomar o controle das duas tramas quando Cyric assas
sinasse Mystra. Ela planejou mal. A Trama desmoronou to
profundamente que Shar no s fracassou em apanhar seus
filamentos esfarrapados, como tambm perdeu o controle
sobre a Trama de Sombras.
Assim como a magia persistiu sem Mystra, o poder das
sombras tambm resistiu sem a intercesso de Shar. Necromantes poderosos desenvolveram suas prprias tcnicas
para domar a energia sombria do Pendor das Sombras.
AMEAAS PRAGA-ALTERADAS
Algumas criaturas praga-alteradas constituem ameaas ni
cas. Esses horrores podem compor o ncleo de uma aventu
ra ou de toda uma campanha.
O Virulento: Essa criatura exala centenas de doenas le
tais por sua pele apodrecida e poros glidos. O Virulento
foi capturado pelos genasi de Akanul e aprisionado numa
estase mgica como uma arma em potencial para ser usada
contra a Soberania Aboltica. Outros em Akanl discutem
se o monstro no perigoso demais para ser usado dessa
forma e se no seria melhor deix-lo num estase permanen
te, j que tal arma poderia acabar ferindo inesperadamente
a mo de seu portador.
A Coisa Mutante: Uma bolha de protoplasma ondulante
que preenche mais de um quilmetro de cavernas abaixo da
cidade de Porto Ocidental. A Coisa Mutante j foi um ano
escavador, mas suas alteraes fsicas extremas apagaram
todos os vestgios de sua forma anterior. A mente da criatu
ra foi amplamente expandida, concedendo-lhe habilidades
psquicas impressionantes, mas seu volume muito grande
para permitir que ela se liberte ou afete outras coisas alm
do seu covil.
Jr RAGA- ALTERADOS
ESTIGMAS ARCAMOS
Marcas primordiais geralmente so adquiridas quando
uma criatura se aproxima demais de uma terra da praga,
embora s vezes ela aflija seres que nunca tiveram esse
contato. Outras vezes, a marca primordial uma anomalia
fsica, mas quase sempre ela uma marca intangvel que
aparece apenas quando seu poder ativado. Uma marca
primordial ativa pode surgir na forma de fagulhas irregulares de luz azul rasgando pelos antebraos e mos, uma
coroa de chamas celestiais, uma marca anil flamejante na
testa ou talvez at mesmo asas de labaredas cor de cobalto.
Em todos os casos, chamas azuis so um indcio preciso de
tuna marca primordial.
Uma criatura pode aprender a dominar sua marca primordial atravs de diversos mtodos (e o Guia do Jogador
de Forgotten Realms tem mais informaes). Alguns seres
viajam para as terras da praga na esperana de receber
uma marca primordial; esses peregrinos das cicatrizes
so encorajados por uma organizao chamada Ordem da
Chama Azulada.
CARACTERSTICAS
FANTSTICAS
Toril no apenas o lar de criaturas estranhos. O conti
nente tambm apresenta caractersticas maravilhosas.
Algumas delas so naturais, outras no, e existem ainda
aquelas que surgiram como sequelas de cataclismos, de
sastres ou outros eventos.
TOCAIS lEERICOS
Monlitos com runas, geometricamente empilhados sur
gem espontaneamente da terra, formando os pilares de
sustentao de um trilithon. Crculos de cogumelos cer
cam um outeiro baixo sobre o qual danam fagulhas de
luz nas horas mais escuras da noite. Esses locais fericos
so comuns ao longo de Faerun e ainda mais na Agrestia
das Fadas. Guardies fericos vigiam muitos desses locais,
protegendo-os contra intrometidos.
CAPTULO 3 | Magia
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ENCRUZILHADAS FERICAS
Uma encruzilhada ferica uma entrada para a Agrestia
das Fadas. Inmeras entradas desse tipo esto espalha
das por Toril. Em alguns casos, essas encruzilhadas se
parecem com um arco, marcadas por um par de grandes
menires esculpidos com rimas separados pela distncia
de uma porta. s vezes, uma pedra faz o papel de arco
entre os dois menires, enquanto outras eles permanecem
paralelos como postes. Muitas encruzilhada fericas es
to escondidas da viso comum e exigem o ritual Cami
nhar por Encruzilhadas para serem percebidas. Essas
passagens variam em tamanho, mas quase sempre so
amplas o bastante para permitir que uma criatura Enor
me se esgueire por elas.
As encruzilhadas fericas funcionam como portais
(pg. 53), transportando um usurio at outro ponto qual
quer do mundo ou para um local especfico da Agrestia
das Fadas. Assim como os portais, essas encruzilhadas po
dem ser trancadas, restritas e variveis elas geralmente
levam os viajantes para locais estranhos, prximos de seu
destino. Com o despertar da Praga Mgica, elas podem at
mesmo estar corrompidas.
O ritual Analisar Portal nem sempre funciona em
encruzilhadas fericas. Aumente a CD do teste de Arcanismo em 5; se o resultado do teste for menor que 20, o
conjurador no recebe nenhuma informao. Algumas
pessoas, conhecidas como guias fericos, ganham a vida
ajudando viajantes a usarem as encruzilhadas da regio.
Esses indivduos tambm so uma fonte valiosa de infor
maes e rumores sobre as atividades fericas locais.
MONTES FERICOS
Os montes fericos so cemitrios ocultos das fadas silves
tres. Quando uma criatura dessas morre, seus companhei
ros a levam at um monte, recobrem seus restos mortais
com terra, galhos e folhas e deixam at mesmo os perten
ces dela para trs. O corpo se decompe rapidamente,
enterrando os itens e somando uma fina camada ao mon
te. Cogumelos cercam o local, embora encontrar um dos
montes pode ser bem difcil. Luzes, risadas fantasmagri
cas e aparies fericas so comuns nas proximidades e
dentro dos limites de um monte.
Os montes fericos podem ser observados com um tes
te de Arcanismo para detectar magia (CD 27). Alm dos
tesouros conhecidos por serem enterrados nesses montes,
o solo considerado um poderoso componente para ritu
ais que asseguram a fertilidade do campo. Alguns montes
funcionam como encruzilhadas fericas ou possuem ritu
ais especficos ligados a eles, como os ns da terra.
Aqueles que atravessam um monte ferico devem ficar
atentos. Alguns so armadilhas poderosas com poderes
inatos atrelados, como efeitos de sono, iluso e encanto.
Fadas vivas protegem os sepulcros e punem qualquer um
que profanar esses locais sagrados. Esses vigias recebem
+1 de bnus em qualquer jogada com o d20 enquanto es
tiverem executando seu dever.
:i
CAPTULO 3 | Magia
MYTHAIS
Mythais so construes mgicas enormes criadas por ri
tuais grupais extensivos e nicos. Essas construes pro
tegem Encontro Eterno, Myth Drannor, Evereska, Myth
Nantar e diversos outros locais.
Embora todos os mythais tenham sido afetados pela
Praga Mgica, muitos deles sobreviveram catstrofe. A
maioria daqueles que foram destrudos, como o que pro
tegia Lua Argntea, protegeu suas terras dos piores efeitos
das Chamas Azuis no processo. Os magos ancestrais cria
ram os mythais com tanta perfeio que suas defesas se
adaptaram at mesmo destruio da Trama.
CARACTERSTICAS
Durante a existncia de Mystra, os mythais foram cria
dos para oferecer suporte mgico aos cidados e aliados
de uma determinada rea. Hoje, eles perderam muito de
sua potncia, tornando-se campos de fora protetores que
atrapalham inimigos e ajudam afiados.
Um mythal pode apresentar alguns ou todos os seguin
tes efeitos dentro de sua rea.
As criaturas malignas ou caticas e malignas sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque, testes de percia
e testes de resistncia.
As criaturas malignas ou caticas e malignas no po
dem usar efeitos com a palavra-chave teleporte.
As criaturas afiadas recebem +2 de bnus nos TRs.
Qualquer criatura que ativar uma marca primordial
afetada pelo mythal durante o restante do dia como se
fosse maligna.
Todas as tentativas de teleporte dentro da rea do
mythal alertam os magos que esto vinculados a ele;
essas tentativas fracassam a menos que sejam especificamente permitidas. Mesmo pessoas permitidas, in
gressam na cidade dentro de reas fortemente protegi
das e magicamente vigiadas.
VARIAES
Alguns mythais possuem efeitos nicos e o Mestre pode
adapt-los tanto como um elemento de narrativa eficaz
quanto como uma defesa. Por exemplo, um Mestre pode
ria definir que o mythal de Myth Drannor tambm blo
queia todos os portais e viagens entre planos e que o de
Encontro Eterno permite que os residentes caminhem so
bre qualquer superfcie independente da gravidade.
N DA TERRA
Existem veios de poder invisvel correndo por baixo da
terra, cruzando-se ocasionalmente e se aglomerando em
locais como um rio que desemboca num lago. Esses locais
raros so chamados de n da terra.
CARACTERSTICAS
O poder de um n da terra no visvel a olho nu, mas
esses pontos costumam ser misteriosamente belos ou bi
zarros. Um geodo gigante ou uma caverna lapidada em
forma de lgrima poderiam conter um n da terra, assim
como qualquer outra formao subterrnea maravilhosa.
No entanto, essas paisagens nem sempre esto presentes
e o poder do n no respeita fronteiras fsicas. Alguns se
estendem at a superfcie.
iT*
r,
'
...
DETECTANDO UM N
Qualquer um que se aproxime a menos de 30 metros dos
limites da rea,de ao de um n da terra pode fazer um
teste passivo de Arcanismo (CD 20; o teste tambm pode
ser feito por criaturas que esto procurando ativamen
te pelo fenmeno). Um sucesso revela a presena do n
para esse indivduo. Qualquer um que sinta o poder do
n pode usar essa sensao para mapear seus limites, mas
isso exige muito tempo, pois requer extensa explorao e
'
observao.
UTILIZAO
Um n da terra concentra magia, permitindo as utiliza
es a seguir.
Um n pode ser usado como um crculo de teleporte
permanente (consulte o ritual Portal Vinculado, na pg.
311 do LdJ). Aqueles que usarem o n como destino,
surgiro no centro dele, portanto as dimenses fsicas
do n podem limitar a quantidade de viajantes que po
dem chegar por vez.
4- Um conjurador arcano dentro do campo de poder do
n pode utilizar sua magia fazendo um teste de Arcanismo (CD 25) e usando uma ao padro. Em caso de
sucesso, uma vez por rodada, a criatura recebe +1 de
bnus em uma jogada de d20, assim como +1 de bnus
nas jogadas de dano com todos os poderes de ataque
arcano.
Um n da terra pode conter rituais especficos atrelados
a ele. Quem estiver dentro do n ganha acesso aos efei
tos do ritual, mesmo se no tiver o talento Conjurao
Ritual. Na maioria das vezes, um n permite o uso do
ritual Portal Vinculado para um ou mais ns prximos
como se fossem crculos de teleporte permanentes j
conhecidos. Outros ns permitem a ativao do ritual
Portal Planar, geralmente destinados ao Caos Elemen
tal ou Agrestia das Fadas. Muitos tambm incluem
uma variao do ritual Ba Secreto de Leomund, que
permite que o conjurador guarde itens num semiplano
oculto e imvel, interfgado ao centro do n. Seja como
for, o usurio do n ainda precisa ter o nvel adequado
para usar os rituais que ele oferece.
4 Um n pode ser incorporado num espao vivo. Uma ou
mais criaturas treinadas em Arcanismo e Explorao pre
cisam supervisionar essas modificaes. Cada supervisor
precisa vencer um desafio de percia (pg. 72 do GdM) no
decorrer da construo obtendo sucesso num teste (CD
25) por semana durante a construo em tomo do n.
Se, a qualquer momento, o nmero de fracassos superar
o nmero de sucessos, o n destrudo no meio do tra
balho. O vrtice mgico se reconstituir em outra rea a
cerca de um quilmetro do n original.
PORTAIS
Em Toril, portais mgicos interligam diversos locais de di
versas formas. A maioria dos portais composta de simples
dispositivos de teleporte que levam viajantes at lugares dis
tantes, possivelmente at mesmo para outros planos. Outros,
permitem ou limitam a passagem, baseados nos critrios do
construtor. Todos os portais foram criados por uma razo,
mas geralmente duram mais que seus criadores, portanto, os
propsitos de um portal podem se perder com o tempo.
CARACTERSTICAS
Um portal uma superfcie mgica imvel de tamanho e
forma definidos por seu criador. Essa superfcie costuma
estar situada numa moldura fsica, como um arco ou porta,
que permanece livre em vez de ficar contra uma parede.
Essa caracterstica o primeiro indcio da natureza mgi
ca de um portal. Um portal tambm costuma permitir que
aqueles que olham atravs dele vejam o destino distante
que est do outro lado. Os personagens treinados em Ar
canismo podem detectar a magia de um portal (CD 24) e
usar o ritual Analisar PortalGJ para saber mais sobre ele.
OPERAO
Os tipos de portal mais comuns permitem que aqueles
que passarem atravs de sua superfcie, viagem at deter
minada localizao, com algumas limitaes.
I
CAPTULO 3 | Magia
i|
MAU FUNCIONAMENTO
At mesmo a magia se esvai ou muda com o tempo e os even
tos cataclsmicos, especialmente a Praga Mgica, tambm
afetam a forma de funcionamento de um portal. Alguns por
tais acabam se tomando verdadeiras armadilhas, atrapalhan
do ou mesmo ferindo seus viajantes. A maioria dos portais
existentes em Toril est com mau funcionamento.
v,
CAPTULO 3 | Magia
TERRAS DA PRAGA
As terras da praga so regies onde a Praga Mgica ainda
est solta, deformando tudo com que entra em contato.
CARACTERSTICAS
A maioria das terras da praga partilha de algumas caracte
rsticas, embora existam excees entre essas regies anr
quicas. distncia, a paisagem afetada parece estar envolvida numa nvoa azulada, densa e luminosa. Com
a aproximao, a rea parece estar cercada por um
HSL lquido esttico. Tudo que est fora dos limites est
ntido e claro; tudo que est dentro da rea est
borrado e ondulante, como se estivesse senHk do \isto atravs de chamas azuis. Formas
se contorcem dentro delas, mas do lado
de fora impossvel determinar a
natureza desses locais.
Dentro dos limites, a
prpria terra mutvel, deslizando vagarosamente e fluindo
como lama fervente. Riachos
W" '
de magma azulado, vegetao e at
mesmo o prprio cu se misturam lentamente com a terra
numa grande massa cujos contornos so o horizonte.
NAVEGAO
Independente da natureza amorfa das terras da praga, a
paisagem mutante sustenta os viajantes tanto quanto o cho
normal. Assim como acontece durante viagens por terrenos
comuns, as montanhas, rios e abismos nas terras da praga
podem apresentar perigos. As vezes, o terreno mutante
pode derrubar um viajante incauto dentro de um abismo.
Algumas terras da praga so o habitat de criaturas praga-alteradas, especialmente hordas de gibberlings pragaalterados (pg. 238).
i"
I
|
ECOLOGIA
Quase todos os topos so habitveis e parecem refletir a
paisagem natural sobre a qual flutuam. Eles geralmente
so batizados de acordo com o tipo de terreno que apre
sentam topos florestais, montanhosos, silvestres e pla
nos so os mais comuns. Algumas vezes, cataratas espeta
culares jorram de topos aquticos. Essas cataratas nunca
secam, sugerindo uma conexo com o Caos Elemental.
Certamente existem caractersticas similares nesse plano.
Alguns topos de terra so colonizados. Esses muitas ve
zes so fceis de defender e costumam ser ricos em recur
sos, tornando-os altamente disputados. Assim como qual
quer territrio valioso, algum topos acabam sendo motivo
de guerras e conquistas.
ITENS MGICOS
A critrio do Mestre, personagens que sobreviverem
24 horas consecutivas ou mais dentro das terras da praga
podem se qualificar para ganhar tuna marca primordial
(consulte o Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS para maio
res informaes sobre as Marcas Primordiais).
TOPOS
DE TERRA
Os topos de terra so pedaos de terra voadores que desafiam a gravidade, levitando pelo cu. Independente de sua
aparncia, esses topos celestes so to estveis e durveis
como se estivessem presos ao cho. Os topos de terra so
comuns ao longo dos limites das regies onde partes de
Abeir substituram a paisagem de Toril, como se marcas
sem um retalho imperfeito entre os dois mundos que se
fundiram. Dois ou mais topos de terra podem ser encon
trados juntos em alguns locais, pequenos aglomerados
de ilhas flutuantes levitam como se fossem nuvens eter
nas. Entretanto, eles podem ser encontrados praticamente
em qualquer lugar e alguns topos de terra solitrios (geral
mente chamadas apenas de topos) se tornaram pontos de
referncia at mesmo nas terras mais tradicionais.
CARACTERSTICAS
Os topos de terra variam muito no tamanho e altitude. A
maioria plana no topo, com escarpas ao longo de suas
beiradas e se aprofundando com uma ponta por baixo, pa
recendo o pico invertido de uma montanha. Por conta dis
so, escalar at o topo de uma nsula natural muito difcil.
Cada item mgico o legado dos objetivos e da tcnica excepcional de um grande artfice. Embora a maioria das pes
soas j tenha visto quinquilharias que mantm uma casa
limpa ou um quarto arejado, tais convenincias no so mais
to comuns quanto parecem. Os objetos verdadeiramente
poderosos, como aqueles que os grandes heris usam, so
encontrados apenas em posse dos mais poderosos.
O dinheiro pode comprar itens menores, mas os itens
mais poderosos no costumam so encontrados em lojas.
Os tesouros de imprios cados, assim como as posses de
pessoas e monstros grandiosos, so a fonte mais comuns
de itens mgicos poderosos. Alguns indivduos excepcionais, talvez at mesmo os prprios personagens, tambm
podem criar seus itens mgicos.
CAPTULO 3 | Magia
COROA
DOS
SUSSURROS
\
princesa, naufragou.
A scubo Soneillon, autointitulada a Rainha dos
Sussurros, conhecida como a
responsvel pelo naufrgio do navio e por ter levado as coro
as para seus domnios nas Montanhas Pinculo do Gigante.
Embora Soneillonj esteja morta, as coroas permanecem nas
mos de seus antigos servos, os hobgoblins do Desfiladeiro
Nvel 10
Esta tiara dourada tem pontas ao lado das tmporas e no centro das
sobrancelhas. Trs rubis-estrelas decoram sua fronte.
5.000 PO
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de Diplomacia e Intuio.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O usurio recebe +2 de bnus de
item nas jogadas de ataque de um poder baseado em Carisma
at o final do seu turno. Esse bnus aumenta para +3 se esse
poder tiver a palavra-chave encanto.
ESPADA GRANDE
DE
IMPILTUR
CAPTULO 3 | Magia
TOTEM GOBLIN
Os goblins fazem armas com os ossos de criaturas podero
sas. Dois desses itens, o totem chifre e o totem crnio, esto
descritos na aventura do Captulo 1.
Totem Goblin
Nvel 2+
Esta arma rudimentar feita de osso, com couro enrolado no cabo.
Segur-lafaz voc se sentir mais capaz de enfrentar adversrios for
midavelmente maiores.
Nvel 2 +1
520 PO Nvel 1 7 +4
65.000 PO
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 7 +2
Nvel 1 2 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Qualquer
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Os ataques do personagem com esta arma contra
criaturas maiores que ele recebem um bnus de item nas jo
gadas de dano igual ao bnus de melhoria da arma.
ARTEFATOS MENORES
Artefatos menores so itens com uma histria, mas tam
bm costumam ser mais poderosos e lendrios que a
maioria. Esses itens costumam estar em posse de uma
criatura poderosa, geralmente quem o criou.
Diferente dos artefatos autnticos descritos no Guia do
Mestre, um artefato menor no consciente e no possui
um objetivo. Entretanto, ele concede algumas propriedades
e poderes ao seu usurio. Os artefatos menores geralmente
possuem peculiaridades estranhas, resultantes da magia po
derosa que eles possuem e de suas condies de fabricao.
ASSENTO
DE
THAKORSIL
Assento de Thakrosil
Nvel 30
Este trono gigantesco de pedra negra e venosa entalhado deforma
elaborada. Seus braos parecem a cabea e o pescoo de um drago
rosnando e cada uma das pernas como uma garra demonaca se
gurando uma esfera.
Item Maravilhoso
Propriedade: Uma criatura sentada no trono atacada toda ro
dada: +38 vs. Vontade; o alvo fica impedido e dominado at o
final do seu prximo turno. Se uma criatura sentar no Assento de
Thakorsil voluntariamente, o ataque obtm sucesso automatica
mente. A criatura no pode fazer nenhuma outra ao que no
seja ficar sentada, embora ela ainda possa falar e pensar. Enquan
to estiver no Assento, a criatura no pode ser localizada por po
deres ou rituais usados por um conjurador de nvel inferior a 30.
CETRO
DO
TIRANO ESCOLHIDO
Nvel 28
Nvel 1 5
Do tamanho de um punho cerrado, esta esfera de escurido insond
vel orbita vagarosamente a sua volta, irradiando ameaa.
Item Maravilhoso
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item em
todas as defesas.
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de resistncia.
Propriedade: A Joia da Coroa no pode ser danificada por
nenhum ataque. Qualquer dano que seria causado a ela
redirecionado ao atacante, que sofre o mesmo valor de
dano energtico.
Poder (Sem Limite): Ao de Movimento. O personagem pode
fazer a Joia da Coroa voar com deslocamento 8.
Poder (Sem Limite Cura, Energtico): Ao Padro. O perso
nagem pode fazer com que a Joia da Coroa de Chessenta ata
que um inimigo adjacente a ela. O ataque usa o modificador
de Carisma do personagem vs. Fortitude, mas recebe +1 de
bnus na jogada de ataque e causa 2d1 0 + o modificador de
Carisma do personagem de dano energtico para cada cinco
nveis do usurio. Uma criatura que for reduzida a 0 ponto de
vida ou menos por esse ataque destruda completamente e
o personagem ainda recupera 1 5 pontos de vida.
Peculiaridades: O personagem precisa usar uma ao mnima
por rodada para manter ou recobrar o controle da Joia da Cora
de Chessenta. Se estiver fora de controle, ela permanece den
tro de uma rea de 8 quadrados do usurio, orbitando em
torno do espao dele com um deslocamento de voo 4.
Potenciais usurios da coroa podem se harmonizar com o
artefato passando 24 horas com o item e obtendo sucesso
num teste de Arcanismo CD 30. Um usurio harmonizado
pode controlar a Joia da Coroa. Se dois ou mais usurios har
monizados tentarem controlar o item ao mesmo tempo, eles
devem realizar uma disputa de Carisma; o vencedor recebe o
controle do artefato por 1 rodada.
O lder da famlia Karanok pode controlar a Joia da Coroa
sem precisar se harmonizar com ela e sem precisar derrotar
outros usurios em disputas de Carisma.
MSCARA SANGRENTA
DE
'
MANSHOON
ALTA MAGIA
Apenas os magos elfos e eladrin de grande prestgio e poder
aprendem os segredos da alta magia. Esses rituais exigem
dzias ou at mesmo centenas de conjuradores e podem
afetar reas vastas. A alta magia pode curar centenas ou de
vastar toda uma regio. Os exemplos mais famosos de sua
utilizao so os mythais, que at hoje protegem muitas ter
ras fericas.
CAPTULO 3 | Mag i
rn
Nvel 28
Esta tiara simples de metal prateado tem trs espinhos longos sobre a
testa e est gravada com entalhes ofdicos.
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item na
defesa de Vontade.
Propriedade: Se o personagem tiver a palavra-chave rptil, as
criaturas que tiverem a palavra-chave rptil sofrem -3 de pe
nalidade nas jogadas de ataque contra ele.
Propriedade: Os aliados do personagem a at 10 quadrados
dele que tiverem a palavra-chave rptil recebem +1 de bnus
nas jogadas de ataque.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do encontro, o personagem
pode enxergar criaturas invisveis como se elas fossem visveis.
Poder (Dirio 4- Encanto): Ao Padro. Exploso contgua 20,
apenas contra criaturas com a palavra-chave rptil; +34 vs.
Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra; o alvo sofre -8 de
penalidade nos TRs).
Peculiaridades: Se o personagem no tiver a palavra-chave rp
til, as criaturas que tiverem a palavra-chave rptil recebem +2
de bnus em todas as defesas contra ele, enquanto ele estiver
usando a Tiara Real.
Se o personagem no tiver a palavra-chave rptil, as criatu
ras que tiverem a palavra-chave rptil recebem +2 de bnus
nas jogadas de dano contra ele, enquanto ele estiver usando a
Tiara Real. Esse bnus aumenta para +4 para criaturas de nvel
11 ou mais e para +6 para criaturas de nvel 21 ou mais.
Nvel 30
Esta mscara recobre todo o rosto e feita de tecido nobre e escuro,
revelando apenas os olhos do usurio.
Posio do Item: Cabea e pescoo
Bnus de Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade
Propriedade: O personagem recebe +6 de bnus de item nos
testes de resistncia contra efeitos de encanto.
Propriedade: O personagem recebe +6 de bnus de item nos
testes de Intuio.
Propriedade: O personagem recebe resistncia 1 0 contra to
dos os ataques distncia.
Propriedade: O personagem pode enxergar criaturas invisveis
como se elas fossem visveis.
Propriedade: O personagem compreende qualquer idioma,
mesmo que no seja capaz de fal-lo.
Propriedade: Se o personagem for um morto-vivo, sua vulne
rabilidade vs. dano radiante anulada enquanto ele usar a
mscara sangrenta.
Propriedade: Se o personagem for um vampiro, ele ser capa de
se regenerar at mesmo quando estiver exposto luz do sol.
Poder (Sem Limite): Ao Livre. O personagem pode usar o po
der queda suave (mago 2). Ele engolfado por uma nuvem de
sombras em forma de morcegos enquanto cai.
Peculiaridades: Se no for um morto-vivo, o personagem per
de dois pulsos de cura na primeira vez que colocar a mscara
sangrenta durante o dia, ou no comeo de um dia no qual ele
j estiver usando a mscara.
possvel recuperar os pulsos de cura perdidos ao matar uma
criatura viva consciente e beber seu sangue. O usurio pode beber
atravs da mscara sangrenta, mesmo com ela cobrindo sua boca.
Os mortos-vivos sentem a importncia da mscara sangren
ta e recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra cria
turas vivas que a estiverem usando.
PACTO
RITUAIS
DO
ANEL
DE
FERRO
MODELAGENS SARRUKH
v.
CAPTULO 3 | Magia
Nvel: 1 0
Custo dos Componentes: 400 PO,
Categoria: Conteno mais o anel do Cavaleiro Bruxo como
foco
Tempo: 1 hora
Durao: Permanente at Preo de Mercado: 1.000 PO
que o juramento exigido Percia Chave: Arcanismo (sem teste)
pelo pacto seja cumprido
CRCULO DE MAGIA
Os crculos de magia so mais difundidos no oriente de Faern, entre os rashemi e thayanos, mas pode ser encontrado
por todo Toril entre aqueles que manipulam o poder divi
no e arcano. Os crculos de magia transformam poderes de
ataque dirios em rituais para criar efeitos maiores e mais
poderosos no campo de batalha.
Magias de Guerra: Os membros de um crculo podem
executar um ritual para conjurar uma magia de guerra (uma
verso colaborativa de um poder de ataque distncia ou
de rea). A execuo do ritual exige 1 minuto por partici
pante. Todos os participantes devem conhecer o poder de
ataque que ser usado e precisam gastar o poder na execu
o do ritual. Isso aumenta o alcance do poder em 1 quadra
do, o raio de sua rea de efeito (caso haja) em 1 quadrado e
o dano em 1 dado para cada participante.
Exemplo: Seis integrantes de um crculo, todos magos, se
renem para criar uma verso de magia de guerra do poder
de mago bola de fogo. Eles passam 6 minutos executando o
ritual e ento lanam a bola de fogo. Essa magia de guerra
afeta uma exploso de rea 9 a at 26 quadrados, a contar
a partir do espao do mago designado como conjurador. A
magia de guerra realiza a jogada de ataque com o modifica
dor de Inteligncia do conjurador e causa 9d6 + o modifica
dor de Inteligncia do conjurador de dano flamejante a cada
alvo na rea atingida.
RITUAL
DAS
IMOLAES GMEAS
Atacando com a adaga de sacrifcio, voc entoa palavras de ter
ror sombrio. A vtima consumida aos poucos, enquanto telas
de cristal inscritas com runas irregulares surgem ao redor dela.
Nvel: 26
Categoria: Conteno
Tempo: 2 horas
Durao: Permanente
mais especial
DQ
CAPTULO 3 | Magia
F
9
CAPTULO 4
COSMOLOGIA
I 'Nv':.
m
<%4
*
as
:
que desejarem.
Este captulo compreende uma enciclopdia do cos
mos, descrevendo os reinos alm de Toril. Heris e viles
podem explorar esses mundos e se envolverem com enti
dades sobrenaturais poderosas.
Voc encontrar as sees a seguir.
4 A Agrestia das Fadas; O reflexo mais brilhante do
mundo natural. Esse plano o lar das fadas nobres e de
monstros terrveis.
4 O Caos Elemental: Os primordiais habitam esse di
lvio tempestivo de criaes brutas. Essa seo oferece
um passeio breve pelos maiores reinos dos primordiais.
4 O Mar Astral: O lar dos deuses. Um reino planar for
mado por puro pensamento e criatividade. Essa seo
descreve os maiores domnios e seus habitantes.
4 O Pendor das Sombras: Um eco sombrio do mundo.
Essa a terra das almas perdidas e das criaturas que
assombram a escurido.
CAPTULO 4 | Cosmologia
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VIAGEM
A Agrestia fcil de alcanar, j que a barreira entre ela e
o mundo geralmente muito fina. O mundo e a Agrestia
convergem ocasionalmente, permitindo que reinos intei
ros existam nos dois planos ao mesmo tempo ou atraves
sem entre os dois. Em alguns locais, um viajante no preci
sa de um ritual para cruzar e pode at mesmo tropear na
Agrestia sem perceber. Em outros locais, as encruzilhadas
fericas (consulte apg. 52) concedem acesso queles que
conhecem os rituais adequados. Entretanto, a Agrestia fica
to distante do mundo em alguns lugares que so necess
rias magias poderosas para cruzar suas fronteiras.
A Agrestia , ao mesmo tempo, indescritivelmente bela
e soturnamente perigosa. Viajar para l como se deslo
car pelo mundo, mas criaturas fericas e mgicas correm
livres por esse plano encantado. As necessidades das cria
turas do mundo raramente so consideradas e certas fadas
so espontaneamente malvolas.
Conexes: E possvel viajar para os domnios astrais
atravs da Agrestia. Arvandor, a Floresta Eterna e os Por
tes da Lua tm ligaes diretas que permitem acesso fcil
a lugares na Agrestia das Fadas. O caminho inverso tam
bm verdadeiro, embora tais travessias planares sejam
sempre perigosas e ou bem guardadas.
TERRITRIOS
Originalmente, lar dos elfos e eladrin, a Agrestia tambm
a terra natal de todas as fadas. Ela abriga as runas de
territrios lficos e eladrin abandonados ou destrudos.
Ela tambm contm grandes reinos eladrin que nunca
visitaram Toril, assim como os sinistros domnios dos lor
des fomorianos e seus lacaios, os ciclopes. Nenhuma fora
pode ser declarada como bondosa, como se costuma fazer
no mundo comum, mas os fomorianos so certamente os
mais cruis. Entre essas duas foras maiores, tambm exis
tem outros reinos e povoados fericos.
CAPTULO 4 | Cosmologia
MAG TUREAH
O dio habita as terras subterrneas da Agrestia das Fadas,
conhecidas como a Agrestia Sombria. Nessas profundezas
mortias jaz a Fortaleza de Mag Tureah, lar de Bres, o gran
de rei fomoriano.
As torres de ferro de Mag Tureah ficam dentro de
uma caverna do tamanho de um reino. nix, joias e
cristais brilhantes decoram essa cmara subterrnea.
Ela parece, para todos os efeitos, como um cu estrelado
do mundo comum, com uma luminosidade que s vezes
se transforma num crepsculo nebuloso ilusrio. Gran
des pedras negras esculpidas enfeitam a grande gruta,
formando cortinas e pilares que parecem desaparecer
dentro desse falso cu.
Por dentro, Mag Tureah um labirinto de ferro e rocha
diferente de qualquer outro domnio fomoriano. Ela abri
ga portais em abundncia que vem e vo de Toril, abrindo
e fechando de forma imprevisvel. Muitos mortais azara
dos j acabaram sendo arrancados de uma runa comum
e ancestral para dentro dos reinos de Bres, onde foram
escravizados pelos lacaios dos fomorianos. Bres descansa
sobre seu trono de ferro, planejando como usar os portais
errticos de sua fortaleza de forma cruel.
SlLDYUIR
Sildyuir j foi um semiplano ligado Floresta Yuir em
Aglarond. Os eladrin de Yuireshanyaar (s vezes chama
dos de elfos estelares) o criaram para escapar das incur
ses de humanos nos seus reinos.
Dentro da Agrestia das Fadas, Sildyuir fica no mes
mo lugar que a Floresta de Yuir fica no mundo. Contu
do, depois que a Floresta de Yuir foi varrida pela Praga
Mgica, nenhum portal permite passagem entre esses
locais. Mesmo assim, as fadas de Sildyuir se arriscam
a abrindo passagens para a Floresta Yuir de tempos em
tempos. Desde que os lderes de Myth Drannor desco
briram Sildyuir, muitas fadas de Faern j partiram
para os povoados que compem esse reino da Agrestia
das Fadas.
Sob um cu crepuscular repleto de estrelas, cidadelas
vtreas e elegantes se erguem acima das maravilhosas r
vores prateadas de Sildyuir. Eladrin, elfos e seus iguais
tm povoados esparsos na regio. Independente dos re
centes influxos de populao, os territrios de Sildyuir
geralmente so bem espaados. Seus lderes se encontram
muito raramente e suas regies indomadas esto repletas
de criaturas fericas.
O CAOS ELEMENTAL
VIAGEM
Entrar no Caos Elemental geralmente exige um ritual.
Ainda assim, lugares onde o Caos toca o mundo so nu
merosos e, atravs deles, uma criatura poderia passar de
um reino para o outro. As terras do Caos podem ser ri
das, desoladas ou ambas, mas viajar ao encontro delas ,
relativamente, to fcil quanto atravessar uma paisagem
mundana similar.
REINOS
A maior parte do Caos Elemental uma rea selvagem,
cheia de paisagens maravilhosas e habitantes imprevis
veis. Grandes entidades primordiais de natureza elemen
tal governam os reinos dentro do Caos. Assim como as
divindades mantm seus domnios no Mar Astral, alguns
primordiais conservam seus reinos no local.
O ABISMO
O Abismo sibila no fundo do Caos Elemental, um reflexo
horrivelmente corrompido da pura entropia que o recobre.
Abismos enegrecidos conectam o Abismo ao restante do
Caos e esses locais so uma ameaa ao corpo e mente da
queles que ousam se aproximar deles.
O Abismo fervilha com demnios que no obedecem
outra autoridade que no aquela representada pela fora e
pelo medo. O forte intimida o fraco. Os demnios mais po
derosos dominam reinos inteiros.
As caractersticas e reinos dentro do Abismo so incon
tveis. Tudo se desloca e muda sem explicao. Apenas um
lorde demnio capaz de manter uma regio de acordo
com seus padres deturpados, esculpindo um imprio inin
teligvel em meio runa contaminante. No turbilho de
insanidade desse plano est o fluente Rio Estgia, com suas
guas venenosas e seu curso inconstante.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Fosso das Teias Demonacas, as Cavernas
Soturnas, Nishrek (todos no Mar Astral).
Residentes Principais: Senhores Demonacos como
Bafom, Dagon, Demogrgone, Grazzt, Kostchtchie, Orcus e Yeenoghu.
FORTE
DAS
RAZES
acompanham.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: As Cavernas Soturnas, Lar Ano (ambos no
Mar Astral).
Residentes Principais: Grumbar (primordial).
LAR CELESTE
O Lar Celeste um reino amplo de nuvens e brisas ondu
lantes, tempestades sombrias e ventos uivantes. O ar flui
de forma coerente a ser capaz de sustentar peso e formar
estruturas. dentro dessas cmaras que Akadi repousa de
tempos em tempos. Contudo, geralmente a Rainha do Ar
vaga pelo Caos ou por outros planos.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Arvandor (no Mar Astral).
Residentes Principais: Akadi (primordial).
A PIRA IMORTAL
Cristais vulcnicos, fumaa suficientemente densa para
se caminhar sobre ela e chamas lancinantes compem a
torre onde Kossuth habita. A Pira Imortal se move confor
me a vontade de Kossuth, cercada por uma rea conheci
da como as Terras Flamejantes. Kossuth desloca seu reino
constantemente de forma a trazer seu fogo renovador par
todos os cantos do Caos Elemental. Ele se detm para con
fabular com as criaturas do fogo que sejam dignas, como
os ifrits da Cidade de Bronze e Surtr de Muspelheim.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Kossuth (primordial).
CAPTULO 4 | Cosmologi
RECIFES ELEVADOS
Aqui, as guas brotam em borbotes, renovando-se cons
tantemente a partir de um corpo aqutico bem maior
abaixo dela. Esse movimento constante cria uma estrutura
composta literalmente de fluxos de gua. Istishia permite
que seu lar flutue ao longo das guas do Caos Elemental.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Istishia (primordial).
REINOS TITNICOS
Os maiores e mais poderosos tits possuem reinos dentro
do Caos Elemental. Todavia, Skoraeus, o mais forte entre
os gigantes de pedra, vaga pelas cordilheiras mutantes des
se plano.
Invernal: Dentro de sua fortaleza, no seu macabro sa
lo de festas chamado Nyfholl, Thrym governa uma vasti
do de tundra varrida por avalanches cintilantes.
Reino Oculto: Todos os tits prestam homenagens ao
mais poderoso dentre eles o misterioso Annam, cujo so
litrio Reino Oculto quase impossvel de se encontrar.
Muspelheim: O maioral dentro desse reino flamejante
Surtr, que controla sua terra vulcnica a partir de uma
cidadela chamada Montanha de Ferro.
OUTROS REINOS
Muitas outras criaturas, grandes e pequenas, chamam o
m
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4
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P*
-V
CAPTULO 4 | Cosmologia
O MAR ASTRAL
VIAGEM
Viajar pelo Mar Astral exige apenas o ritual adequado, ou
salvo conduto atravs das passagens espalhadas pelo mun
do, pela Agrestia das Fadas e, especialmente, pelo Pendor
das Sombras. Viajar no Mar Astral to fcil quanto voar.
As criaturas mortais que tiverem a habilidade de viajar
pelos planos podem acessar, cruzar e at mesmo habitar
os domnios do Mar Astral. Entretanto, existem domnios
inspitos e poucas divindades toleram a intruso de mor
tais que no foram convidados.
DOMNIOS
Os domnios divinos j estiveram no formato de rvore,
mas comearam a flutuar no Mar Astral depois da Praga
Mgica. Durante a peste arcana, velhos domnios caram,
fundiram-se ou desapareceram completamente, dando
origem a novos. Cada domnio um espao vasto, mas fini
to, lar de uma ou mais divindades que usam seus poderes
divinos para conservar a estrutura desses locais.
Caractersticas: Os domnios apresentam caractersticas definidas pelas entidades poderosas que os habitam.
Um domnio pode ter uma tendncia, derivada primariamente de uma divindade maior que o controla e secundariamente das outras divindades que partilham esse
espao. Os domnios tambm podem ter conexes com di
versos locais dentro do cosmos - outros domnios, planos
ou reinos no Caos Elemental. Esses vnculos so forjados
diante acordos entre as divindades e outras entidades.
Cada domnio controlado por uma divindade
maior, mas outras divindades costumam partilhar dele,
ainda que no necessariamente trabalhem com essa di
vindade principal. Os seres divinos menores chamados
de exarcas tambm habitam os domnios e servem a um
ou mais deuses.
ARVANDOR
Arvandor um local de beleza natural e magia ainda
mais exuberante que a Agrestia das Fadas. As divinda
des que partilham Arvandor reinam sobre reas dife
rentes, mas no costumam reconhecer fronteiras exatas.
Todos concordam que o centro de Arvandor o palcio
de Corellon, o Bosque Crescente, onde ele vive com sua
rainha, Angharradh.
Espalhadas por Arvandor existem sete colmas vastas
e ondulantes recobertas por um gramado dourado bels
simo. As Sete Colinas Douradas so os principais reinos
dos gnomos, ainda que as divindades dessa raa morem e
vaguem por onde quiserem.
Tendncia: Bondosa.
Conexes: Floresta Eterna, Agrestia das Fadas, Portes
da Lua, Lar Celeste.
Residentes Principais: Corellon (deus maior) e seus g
exarcas Sashelas das Profundezas, Erevan, Fenmarel, La- 5
belas, Shevarash e Solonor; Angharradh (deusa); Gari O
Ouro Reluzente (deus) e seus exarcas Baervan, Baravar e
Callarduran.
CAMPOS VERDES
Um reino idlico de colmas gramadas, vastas plancies on
dulantes e vales de riachos viosos, os Campos Verdes so
um lugar de bem-estar e descanso. Ele abriga o espetacu
lar Jardim Materno de Chauntea, onde crescem pomares
e hortas selvagens em grande abundncia. To itinerantes
quanto seus protegidos no mundo mortal, as divindades
halflings se movem de um lugar a outro, morando por um
tempo num local antes de explorar outros horizontes ma
ravilhosos e mutantes.
Tendncia: Bondosa.
Conexes: Portes da Lua.
Residentes Principais: Chauntea (deusa maior);
Sheela (deusa) e seus exarcas Arvoreen, Brandobaris e
Cyrrollalee.
CASA
DO
CONHECIMENTO
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Oghma (deus maior) e seu
exarca Milil; Gond (deus).
As CAVERNAS SOTURNAS
Esse grande labirinto subterrneo de cavernas naturais
iluminado apenas pelos fungos fosforescentes e fluxos de
lava. As Cavernas Soturnas so os domnios de uma miste
riosa divindade chamada Ghaunadaur. Outras entidades
poderosas partilham dessa penumbra desolada repleta de
criaturas profanas e demonacas, mas qualquer ser que
deseje sobreviver por l, deve servir ou fugir do mestre das
Cavernas Soturnas.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental), a Floresta
Eterna, Forte das Razes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Ghaunadaur (deus maior).
CAPTULO 4 [ Cosmologi
CELESTIA
Trata-se de uma montanha enorme cercada por trs pi
cos menores que flutuam no Mar Astral. O pico emite
luz prateada, iluminando tudo sua volta. A vida sobeja e
guas puras fluem livremente. Prximo ao topo da mon
tanha h uma cidade ressonante, conhecida como a Cor
te Autntica, onde Torm governa num palcio chamado
Trono Altivo.
Um dos pinculos menores de Celestia chamado de
Martrio e o domnio de Ilmater. Esse um local idli
co onde ningum pode sofrer, o centro de Martrio um
templo a cu aberto com colunas de pilares brancos. No
corao desse santurio h um suporte de rocha branca
onde a espada longa Justiar est fincada. Inscritas na ro
cha, numa caligrafia estilizada, figuram as palavras a Jus
tia resiste.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Lar Ano, Sol Eterno.
Residentes Principais: Torm (deus maior); Ilmater
(deus); Bahamut (deus).
ClNOSURA
Cinosura, um solo neutro onde os deuses se encontram,
geralmente fica fechada e desabitada. Trata-se de uma c
mara de assembleia majestosa, cheia de pilares altos, de
corada com retratos de divindades vivas e mortas, a cu
DESCANSO
DO
GUERREIRO
CAPTULO 4 | Cosmologia
Tendncia: Imparcial.
Residentes Principais: Tempus (deus maior) e seus
exarcas Garagos, a Cavaleiro Vermelho, Uthgar e Valkur;
Beshaba (deusa).
A FLORESTA ETERNA
Os domnios de Silvanus so uma ampla vastido de
reas selvagens. Ele abriga todos os tipos de terrenos
imaginveis, incluindo um oceano sombrio e agouren
to. Dentro dele, nenhuma construo slida macula a
natureza virgem, embora os habitantes usem roupas e
ferramentas adequadas s suas necessidades. O Salo
Invernal de Auril, construdo apenas com ventos e gelo,
move-se lentamente acima do plano, levando o inverno
para onde quer que v.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Arvandor, as Cavernas Soturnas, o Caos Ele
mental, Sol Eterno, a Agrestia das Fadas, Portes da Lua.
Residentes Principais: Silvanus (deus maior) e seu
exarca Malar; Auril (deusa); Mielikki (deusa) e sua exarca
Shiallia; Umberlee (deusa).
FORTE
DE
BANE
Tendncia: Maligna.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Bane (deus maior) e seus exar
cas Abbathor, Fzoul Chembryl, Hoar, Hruggek e Maglubiyet; Loviatar (deusa); Tiamat (deusa).
LAR ANO
O grandioso reino de Moradin glorifica os ideais do of
cio, trabalho e riqueza. Sua superfcie um trecho de
belos penhascos que transbordam vida. Sobre e abaixo
dessas montanhas, as divindades ans vivem e traba
lham. No corao de tudo, h o salo de Moradin e sua
esposa Berronar, chamado Erackinor, onde jaz a Forja
de Almas de Moradin.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Celestia, Forte das Razes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Moradin (deus maior) e seus
exarcas Clangeddin, Dugmaren, Marthammor, Thard e
Vergadain; Berronar (deusa).
NISHREK
Nishrek um ambiente natural deturpado pelos ideais
ores e atormentando por uma guerra eterna, um reflexo
sombrio do Descanso do Guerreiro. Mares negros e rios
sombrios pontuam as florestas cerradas, as vastides es
carpadas e os desertos ferventes.
Gruumsh, servido por Baghtru e Obould, vigia todo
seu domnio dentro da Fortaleza de Ferro. Sua parceira,
Luthic, mora nas cavernas debaixo da cidadela. Shargaas e Vaprak espreitam em outros cantos sombrios den
tro de Nishrek.
Tendncia: Catico e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Gruumsh (deus maior) e seus
exarcas Bahgtru, Obould, Shargaas e Vaprak; Luthic (deusa)
Os NOVE INEERNOS
Governado pelo deicida Asmodeus a partir de Malsheem,
a Cidadela do Inferno, esse vasto domnio o reino dos
diabos. Outros oito arquidiabos governam uma quantida
de similar de territrios como vassalos de Asmodeus.
O PLANO DE RIGA
O Pinculo de Cristal, uma torre de rocha transparente e
cintilante, ergue-se da Cidade do Julgamento, a metrpole
cinzenta dos mortos, situada no vasto e desabitado Plano
de Fuga. De cima do Pinculo de Cristal, Kelemvor e seu
senescal, Jergal, julgam os mortos.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Pendor das Sombras; o Plano de Fuga tam
bm tem conexes com todos os domnios, mas a utiliza
o delas restrita aos que coletam e transportam os mor
tos para o alm-tmulo.
Residentes Principais: Kelemvor (deus maior) e seu
exarca Jergal.
PORTES
DA
LUA
SEMIPLANOS
O REINO DISTANTE
tf
CAPTULO 4 | Cosmolog i
4-
Tendncia: Bondosa.
Conexes: A misteriosa Escadaria Infinita em Argentil tem portais para cidades em toda parte do cosmos. A
maioria deles de passagens unidirecionais. Selune tam
bm mantm aberturas para Arvandor, a Floresta Eterna,
a Agrestia das Fadas e os Campos Verdes.
Residentes Principais: Selune (deusa maior); Sune
(deusa maior) e seus exarcas Uiira e Sharess; Tymora (deusa).
SOL ETERNO
TORRES
DA
O TRONO SUPREMO
Os ventos uivam atravs da paisagem devastada do Trono
Supremo. A nica estrutura permanente o Castelo Des
pedaado, uma fortaleza em runas que j foi o trono de
poder de Cyric. Atualmente, ele serve como sua priso e,
se tudo correr como as outras divindades esperam, assim
ser por sculos.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: No existem ligaes entre qualquer outro
local planar e o Trono Supremo. Alm disso, esse lugar
est selado contra qualquer invaso ou abandono.
Residentes Principais: Cyric (deus maior).
DOMINIOS PERDIDOS
Na histria de Toril, diversas divindades morreram por
inmeros motivos. Outras mudaram suas alianas ou so
freram os efeitos da Praga Mgica. Pouqussimas desapa
receram em Abeir. No h dvida que pantees inteiros
abandonaram Faern, ou foram destrudos.
Quando um domnio abandonado ou destrudo, ele
geralmente desaparece da existncia ou se quebra. Entre
tanto, algum resqucio ainda persistem no Mar Astral. O
mesmo vlido para os corpos das divindades mortas
alguns permanecem intactos, outros deixam indcios em
seu rastro e outros simplesmente desaparecem.
Outras entidades astrais podem morar nesses fragmen
tos. possvel extrair poder desses destroos astrais, por
tanto a descoberta de run deles pode ser tremendamente
vantajosa. De todas as entidades astrais, os githyanki so os
que mais se destacam no acmulo desses recursos valiosos.
NOITE
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CAPTULO 4 | Cosmologia
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VIAGEM
Cruzar para a Pendor das Sombras mais difcil que atra
vessar para a Agrestia das Fadas. Entrar sem querer na
Sombra muito raro. Entretanto, alguns lugares do mun
do ainda se conectam ao Pendor atravs de uma camada
muito fina. Esses portais so muito fceis de perceber e
so comuns nas profundezas do Subterrneo, quilmetros
abaixo da superfcie.
As criaturas nativas espreitam os viajantes aqui. As
sim como os mortos incansveis, as almas daqueles que
atravessaram para a Sombra mas se recusam a seguir
adiante. Os humanoides do Pendor das Sombras so, no
mnimo, to maldosos quanto as fadas. Ainda piores so
as criaturas que servem a Shar, Sseth, Talona e Orcus,
que acabam viajando para o Pendor por diversos moti
vos nefandos. E difcil encontrar a verdadeira segurana
nessas terras sombrias.
Conexes: O Pendor das Sombras se conecta ao Plano
de Fuga e s Torres da Noite. Os mortos viajam pelo Pen
dor das Sombras na sua jornada para a Vida Aps a Mor
te, embora alguns permaneam no mundo ou no prprio
Pendor, temerosos ou incapazes de seguir adiante.
TERRIFRIOS
Muitas regies do Pendor so reflexos mafignos e assom
brados do mundo. Tais lugares raramente so povoados,
exceto por fantasmas, espectros e outros mortos-vivos.
Pequenas comunidades de tenebrosos (humanos des
cendentes dos nethereses do passado), shadar-kai, mor
tos-vivos mais sociveis ou uma mistura dessas criaturas
oferecem uma sombra de abrigo. Todavia, qualquer um
desses lugares apenas run pouco menos cruel que os
ermos do Pendor.
Os gigantes da morte e andarilhos noturnos, alguns dos
quais servem a Shar, governam partes do Pendor. Devotos
de divindades sombrias e demnios constroem criptas,
templos e domnios dentro da Sombra. Os necromantes
FORTE
DE
SOMBRAS
FUNDAO
DA
PERDA
caar os incautos.
Alguns dizem que os segredos da criao e da destrui
o podem ser desvendados dentro da prpria Fundao.
Os jurados da perda nascidos na escurido protegem es
ses segredos, desafiando aqueles que buscam seu destino
dentro do vazio da fossa.
CAPTULO 4 | Cosmologi
((
I.
CAPITULO 5
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dos deuses.
4 Os Primordiais: Cinco primordiais dominam os rei
nos do Caos Elemental. Essa seo apresenta cada um
deles, juntamente com suas reas de influncia.
4 Arquidiabos: Esses poderosos diabos so quase to
poderosos quanto os deuses dentro de seus prprios
crculos nos Nove Infernos.
X.
CAPTULO 5 | Panteo
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DEUSES MAIORES
VIDA
MORTE
AVATARES
extremamente raro para os deuses se manifestarem fisi
camente. Entretanto, eles podem surgir no mundo como
avatares se quiserem interagir muitas vezes disfarados
com seus seguidores mortais.
Uma divindade pode assumir qualquer forma que de
sejar. Ele pode surgir como run humano para os humanos,
run elfo para os elfos e assim por diante, assumindo uma
personalidade completamente diferente para os seguido
res de raas diferentes. Entretanto, a maioria dos deuses j
tem seus avatares favoritos, aos quais se mantm relativa
mente fiis.
SERVIAIS DIVINOS
Alm dos mais poderosos exarcas, os deuses e deuses maio
res so servidos por inmeras criaturas extraplanares. A
maioria dos sacerdotes nunca fala diretamente com suas
divindades, mas tm contato frequente com um dos servos
de sua hierarquia divina. Seguem alguns exemplos.
Anjos: A maioria das divindades tem servos angelicais.
Essas entidades semiautnomas foram criadas pelos deuses,
possuem vontade prpria e podem perder sua graa.
Ghaunadans: Essas criaturas amorfas de limo primitivo
possuem uma inteligncia maligna e servem a Ghaunadaur.
Yochlols: Essas donzelas demonacas da grande deusa
Lolth so criaturas abominveis com dentes afiados como
navalhas com pedaos carne pendendo como gotas de cera.
SACERDOTES
SEGUIDORES
AMAUNATOR
O Guardio do Sol Amarelo
Deus Maior Leal e Bondoso
Amaunator a reencamao do deus
do sol, o deus guardio do tempo.
Embora alguns digam que ele
tenha morrido, na verdade, ele
havia se transformado em Lathander e foi venerado sob esse
nome durante muitos sculos
antes de retomar seu nome e
sua misso. Ele faz o sol conti
nuar queimando e seguindo seu
curso atravs do cu, fazendo sur
gir o relgio celeste pelo qual todo o
tempo mensurado.
Todos que se beneficiam da manuteno precisa de re
lgios e calendrios que seguem as estaes, como os
fazendeiros, comerciantes e nmades
reverenciam
Amaunator. Ele tambm privilegiado pelos mortais que
respeitam a lei e encontram conforto na previsibilidade.
OS ESCOLHIDOS
Uma divindade pode tocar um seguidor mortal com uma
centelha de graa divina, criando um Escolhido como instru
mento no mundo mortal. Os poderes e misses dos Escolhi
dos variam de uma divindade para outra.
Um Escolhido pode ascender ao grau de exarca, como
foi o caso de Clangeddin Barba de Prata e Obould. Alguns,
como a Donzela Penitente de Lolth, Halisstra Melarn, foram
criados com um propsito especfico e depois descartados.
No mundo ps-Praga Mgica no h nenhum Escolhido,
exceto pelos exarcas.
|
CAPTULO 5
Panteo
ASMODEUS
CHAUNTEA
.'f
BANE
O Lorde Negro
Deus Maior Maligno
Todos pensavam que Bane havia
sido destrudo para sempre durante o Tempo das Perturbaes,
mas o Lorde Negro retor- ,
nou vida em 1372 CV
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Yf
.*g;
1 JB
||B
sonificao da tirania.
\J
A sede de poder desse deus no y
para nas muralhas msticas que sepa
ram o mundo do cenrio desolado e cruelmente cinzento
da sua fortaleza planar. Bane tambm busca dominar as
outras divindades e j matou e absorveu a essncia de se
guidores de diversas entidades. Ele atraiu outras sob seu
comando, incluindo as divindades goblinoides Maglubiyet
e e Hruggek e sua consorte, a bizarra deusa Loviatar.
A Grande Me
Deusa Maior Leal e Bondosa
Chauntea est entre as entidades
mais antigas entre os deuses, tendo
estado presente durante a criao
de Abeir-Toril, infundindo os ;
mundos gmeos com a essn- / ,
cia da vida. Ela no influencia fc
muito assuntos do mundo na- !
tural, mas sim o modo como |
os mortais conscientes intera-
k
*
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(({
CORELLON
Primognito do Seldarine
Deus Maior Bondoso
As lendas sobre as batalhas picas entre
Corellon (s vezes chamado de Corellon
Larethian) e Gruumsh so as mais repe
tidas em toda histria de Toril. Durante
esse grande embate, os eladrin nasceram
do sangue de Corellon. Ele o gover
nante benevolente de Arvandor e
o lder do Seldarine (a confraria
de irmos e irms da floresta), os
deuses e exarcas que representam
o orgulho e as tradies ancestrais
dos eladrin.
Embora seja um guerreiro habi
lidoso, seu amor pelos eladrin e suas
obras incrivelmente mgicas e belas que
inspiram Corellon. Essa inspirao infini
tamente retribuda ao seu povo.
\A
0
kA
CAPTULO 5 | Panteo
CYRIC
O Prncipe das Mentiras
Deus Maior Catico e Maligno
Deus insano do conflito e das mentiras, Cyric a encar
nao do caos. Ele odiado pelas divindades associadas a
ele, que precisam ficar sempre intervindo
para impedir seus surtos destrutivos e
caprichosos. Quando ele assas
sinou Mystra no Ano da Cha
ma Azulada (1385 CV), todo
o plano do Corao da Magia
explodiu e a Praga Mgica
resultante devastou o cos
mos. Tyr, Lathander e Sune
se uniram para aprision-lo
dentro do Trono Supremo, seu
X
plano de diverses de pesade
lo, onde ele permanece at hoje,
sozinho e cada vez mais insano.
Os cyricistas, inspirados pelo clero luntico que se
autointitula os lderes da intriga, espalham o caos, a des
truio e a insanidade por onde quer que passem. Poucos
podem compreender qual insanidade cruel poderia levar
um mortal a servir essa divindade, mas onde essa igreja
persiste, ela s promove a misria. Suas insanidades sel
vagens esto inscritas nO Cyrinishad, run tomo cujo texto
mutante leva qualquer um que o leia a ficar irremediavel
mente louco.
AO
O Oculto
Permanecendo fora da hierarquia divina e fora dos cos
mos, encontra-se o misterioso Ao. Considerado por muitos
como o criador do Cosmos, seu poder incomensurvel.
Ele o rbitro das divindades, cujo poder at mesmo as
divindades temem.
Ao existe alm dos conceitos de tendncias ou veneraes.
Ele no serve a ningum e ningum o venera. Em vez disso,
ele observa tudo, enxerga tudo e julga tudo.
Nenhum mortal venera Ao. Todas as seitas que surgem,
baseadas em fragmentos de lendas e conhecimentos duvi
dosos, desaparecem rapidamente. No existe nenhum sa
cerdote legtimo de Ao em Toril.
iinu
GHAUNADAUR
Aquele que Espreita
Deus Maior Catico e Maligno
Ghaunadaur j foi venerado pelos
drow e coexistiu com Lolth quando o Abismo abrigava o Fosso
das Teias Demonacas. Logo /Wj:
depois que a Rainha Ara- m
A
nha se transformou numa U
deusa maior, ela fez com H CS
que todos os demais seguidores dos drow de Ghaunadaur o esquecessem.
Aquele que Espreita, tendo
testemunhado o restante das di
vindades drow morrerem em suas batalhas contra Lolth,
soube que deveria mergulhar nos recnditos mais escuros
do cosmos que fosse capaz de encontrar. Nas Cavernas
Soturnas, o poder de Ghaunadaur cresceu. Ele acabou
governando as formas inferiores de conscincia: os limos,
gosmas e abominaes.
Ghaunadaur se apresenta no sofrimento de todas as
formas de vida e na sensao da carne consumida pelo
cido. Ele venerado por criaturas incrivelmente ances
trais, incluindo as terrveis abominaes da Soberania
Aboltica. Seus sacerdotes so alheios aos dias sagrados ou
escrituras, compelidos apenas a destruir e consumir em
nome de seu mestre odioso.
GRUUMSH
O Deus Caolho
Deus Maior Catico e Maligno
A influncia de Gruumsh surgiu nas ltimas dcadas com
o crescimento da populao de ores e outros humanoides
que acabaram sob seu domnio. Seus triunfos mais recen
tes incluem a colocao do panteo orc e outras divinda
des menores das raas selvagens sob seu domnio.
Embora os gruumanos defendam que sua divindade
tenha nascido com um olho s, os eladrin garantem que
ele perdeu um olho em combate contra Corellon. Esses
dois poderes divinos se enfrentaram incontveis vezes e
permanecem como arqui-inimigos.
Gruumsh um deus conquistador, incentivando suas
multides selvagens a expandirem seu poder usando
quaisquer mtodos brutais desejem. Seus xams aconse
lham seus chefes e guerrilheiros a saquearem, assassina
rem e conquistarem.
O ltimo dia de Marpenoth, chama- xjLy
do pelos gruumanos de Gharfektaaz (o V
Festim das Rochas Sangrentas), comef
mora a ascendncia de Grauj1
msh como o mestre de Nishrek.
Nesse dia, novos xams so ordenados numa orgia sangrenta
de torturas e sacrifcios.
KELEMVOR
MORADIN
\\
LOLTH
Rainha do Fosso das Teias Demonacas
Deusa Maior Catica e Maligna
A Rainha Aranha abriga-se sozinha no
Fosso das Teias Demonacas, governan
do os drow com suas maquinaes e
traies. Ela se deleita em sangue, tem
sede de sacrifcios e brinca capricho
samente tanto com seus seguidores
quanto com suas vtimas. Ela a
personificao da crueldade fria
nascida das fossas mais escuras
do Abismo infinito.
Lolth existe em seu plano na
forma de sete aranhas monstruo
sas e uma belssima donzela drow.
Ela assumiu tais formas quando,
atravs da fora de sua prpria vontade j
terrvel, transformou-se na grande deusa
maior que hoje em dia.
Lolth se apresenta para os seguidores
de tempos em tempos, mas nunca por ter
sido invocada. Ela no serve a ningum e exi
ge fidelidade absoluta de todos os drow, embora apenas
as fmeas possam servi-la como as arachnes. Os machos
so considerados impuros e necessrios apenas ocasional
mente. Entretanto, se qualquer um virar as costas para ela,
ela certamente ter sua vingana.
:
'
O Forjador de Almas
2-V
Deus Maior Leal e Bondoso
in
O Pai Todo Poderoso forjou as almas do povo
m
ano com joias e metais preciosos na for
!
nalha do corao do mundo e os imbuiu
com uma coragem inigualvel e uma
tica de trabalho incansvel. Ele o rei
incontestvel do Lar Ano, de onde
lidera Moradinsamman, um
\
grupo de deuses e exarcas
-*
extremamente fiis. Sua
J
fiel esposa Berronar Prata
Genuna est quase sempre
ao seu lado.
Virtualmente incapaz de rom
per um compromisso, severo e
implacvel, Moradin um campeo
incansvel dos valores dos anes, que no teme nem mes
mo outras divindades. Mais de uma vez o Moradinsam
man j marchou pelo cosmos sob o comando de seu rei.
Os sacerdotes de Moradin so alistados nos melhores
cls dos anes. Eles inspiram seus camaradas a se mante
rem firmes contra dificuldades insuperveis. Sua habilida
de de evocar um frenesi de batalha em seus companheiros
anes famosa.
Cada cl tem suas prprias tradies e dias consagra
dos religiosamente. Quando os anes bebem sua gua
benta (aquilo que um humano julgaria uma das me
lhores canecas de cerveja), argumentaes embriagadas
sobre quem est mais de acordo ou com as preferncias
dessa divindade invariavelmente levam a breves quebraquebras amigveis.
OGHMA
O Encadernador de Todo Conhecimento
Deus Maior Imparcial
O deus do conhecimento o juiz
das ideias e inovaes, deci
dindo o que deve ser passado
adiante e o que deve ser esque
cido. Essa uma responsabilidade
que Oghma leva a srio, indepen
dente de seu comportamento noto
riamente despreocupado.
A $
n
CAPTULO 5 | Panteo
SELNE
A Donzela da Lua
\
Deusa Maior Bondosa
Junto com sua irm Shar,
Selne criou Abeir-Toril TT\
/\
a partir do ter csmico e
ajudou Chauntea a abenoar os mundos gmeos
j
com a vida. Ela infundiu
\
seu esprito na lua e est
sempre protegendo o mundo
que ajudou a criar.
A influncia de Selne em Toril sentida no fluxo das
mars e no reconfortante brilho da lua na noite. Ela traz
luz escurido, combatendo a mar de maldade incorpo
rada por sua irm sombria.
Com uma vasta maioria de sacerdotisas, as selnitas
so conhecidas como estrelas de prata e lideram seus fiis
com pacincia e compaixo, fazendo com que todos sai
bam que Selne habita onde quer que a lua cheia brilhe.
As estrelas de prata so particularmente interessadas
em combater o lado sombrio da licantropia. Elas vagam
por Toril em busca de licantropos, na tentativa de ajudlos a recuperar o controle sobre is mesmos ou destruindo
aqueles que perderam sua humanidade para a maldio.
i. *
SHAR
Donzela da Noite
Deusa Maior Maligna
Tao velha quanto o cosmos, Shar
uma das deusas gmeas que criou j
o mundo, trazendo ordem ao caos JI
primordial de Ao. Sendo o ponto
de equilbrio graa amvel de
sua irm, Shar reside nas som- a
bras mais profundas, protegendo
os segredos odiados, desejos proibidos e a sede de vingana que mora
nos recnditos mais obscuros dos cora
es dos mortais.
te*,
\ gKfgBf
jmJ
CAPTULO S
Panteo
SlLVANUS
O Pai da Floresta
Deus Maior Imparcial
Como protetor dos locais selvagens, Sil-
vanus geralmente visto como uma j
divindade furiosa de druidas vingativos que valorizam mais a vida de
uma rvore do que a vida de uma
pessoa. De fato, Silvanus ensina seus
seguidores a valorizarem todos os
aspectos da vida. Entretanto, sua
influncia pode ser propriamente
interpretada como respeito sadio
por tudo que faz parte do mundo MBM
natural, ou como uma ameaa
para a expanso das civilizaes.
Os druidas de Silvanus fazem suas
H
$
preces ao pr do sol e comemoram os
dias do Festival do Plantio, Festival do Ve
ro e Festival da Colheita com meditao e
comunho com sua divindade e seus poderes associados.
Aparentemente excntrico, Silvanus traz o mundo natural
vida consciente, com os riachos escolhendo seus pr
prios cursos e rvores levantando suas razes do cho para
caminhar por a. Esse evento, conhecido como a Noite em
a Floresta Anda, pode acontecer um uma nica rea ou
de maneira global, dependendo exclusivamente dos capri
chos desconhecidos do Pai-Arvore.
Silvanus ensina a seus druidas a proteger as rvores,
no fazer julgamentos precipitados e preservarem o equi
lbrio entre a vida e a morte, florescimento e decadncia.
SUNE
A Senhora do Amor
Deusa Maior Bondosa
A divindade do amor assume
muitas formas, incluindo
a de Hanali Celanil, uma
/ if*
deusa h muito venera- (f\s,
da pelos eladrin. Ela a
senhora de tudo que
belo e se glorifica com ((
as emoes mais delica// h
das. Muitas divindades,
de Amaunator a Torm, se
ff j
arrebataram pela deusa
I
do amor, mas ela permanece sozinha (embora sempre
em flerte), reservando seu amor
para os mortais que reverenciam seu nome.
A venerao a Sune prevalece nas cidades e entre a
aristocracia, onde as pessoas tm tempo para dar a devi
da ateno a valores como amor romntico e preservao
da beleza.
Com cerca de oito sacerdotisas para cada sacerdote, os
guardies do amor de Sune esto entre os humanos, ela
drin e meio-elfos mais belos de Toril. Sua hierarquia in
formal livremente governada pelo mais carismtico dos
sacerdotes locais. Seus templos so monumentos s artes
da arquitetura e seus seguidores so obrigados a demons
trar seu amor atravs de run ato de altrusmo todos os dias.
'U>
TEMPUS
O Martelo Inimigo
Deus Maior Imparcial
O Lorde do Descanso do Guer
reiro favorece ambos os lados
de qualquer conflito na mesma
medida, desde que ambos estejam comprometidos com a vi- !
TORM
A Fria Leal
Deus Maior Leal e Bondoso
Torm se tornou o mestre de Ceies- .
tia depois do sacrifcio heroico do
lendrio Tyr (que pereceu dcadas M
atrs defendendo os reinos superio- m
res contra uma incurso demona- M*j
ca avassaladora). Ele agora brilha j
f
como um farol de ordem pura no |
cosmos e permanece como a fora
mais civilizada e civilizadora no '
panteo. Verdade, lealdade, deter
minao, devoo e integridade so
os valores dos dogmas ntegros que
ele prega aos seus seguidores mor- i
tais e representa uma inspirao
para muitos de seus companheiros
deuses tambm.
A igreja de Torm inclui um grande nmero de paladi
nos de todas as organizaes religiosas do mundo e seus
sacerdotes, conhecidos como campees sagrados, so
guerreiros habilidosos, prontos para defender os princ
pios da lei e da ordem.
Seus templos assumem a forma de poderosas cidade
las, com uma arquitetura imponente, smbolo da estabili
dade merecida de Torm diante do caos. a partir desses
edifcios que os sacerdotes e paladinos de Torm so envia
dos para o mundo para expurgar a corrupo em todas as
formas, geralmente impondo seu prprio cdigo de regras
e procedimentos sobre as naes que eles julgam ser sus
cetveis demais anarquia.
Os fiis celebram dois dias sagrados e importantes. A
Morte Divina (13 dia de Marpenoth) comemora o dia
quando Torm e Bane se destruram mutuamente duran
te o Tempo das Perturbaes; A Ressurreio Verdadeira,
dois dias depois, honra o retomo de Torm vida, enquanto
Bane (pelo menos temporariamente) permanecia morto.
wan
CAPTULO 5 | Panteo
g
<
MARTHAMMOR DUIN
OS DEUSES
UMBERLEE
A Rainha Vadia
Deusa Catica e Maligna dos Floresta Eterna
A Rainha das Profundezas uma senhora cruel, que no
se importa nada com as oraes por misericrdia dos seus
adoradores quando uma das suas tempestades aoita os
oceanos de Toril em um surto assassino da natureza. Ain
da assim, raramente uma alma que entra em um navio no
sussurra pelo menos um apelo simblico a ela, na esperan
a de que suas bnos aleatrias venham em sua direo.
Os seus servos das ondas dependem das oferendas es
parsas dos marinheiros aterrorizados para seu sustento,
pregando sobre a majestade do oceano imperdovel e o
desespero inerente de qualquer um que se atreva a nave
gar pelo mar.
EXARCAS
divindades maiores.
Os exarcas so incapazes de criar seus prprios planos.
Eles ocasionalmente mantm pequenos bolses univer
sais ou feudos independentes em seus planos de origem.
Marthammor Duin um exemplo de run exarca. Ele
serve a Moradin, junto com outros quatro exarcas e a deu
sa Berronar, nos sales do Lar Ano.
iNLr~
O Descobridor de Trilhas
Exarca Bondoso do Lar Ano
Os volamtar, os sacerdotes de Marthammor Duin, so o
clero ano mais comum encontrado na superfcie dos reinos civilizados do Norte. Os anes que deixam a proteo
OS PRIMORDIAIS
Os LORDES ELEMENTAIS
Cinco primordiais governam reinos dentro do Caos Ele
mental. Todos, menos o catico e maligno Bazim-Gorag,
so imparciais.
Akadi: A Rainha do Ar a senhora das criaturas voa
doras e tudo que existe em pleno ar. seus andarilhos do
ar ensinam que a sabedoria pode ser encontrada somente
A PEDRA DO PANDEMNIO
A pedra do Pandemnio no uma caracterstica perma
nente do Caos Elemental. Trata-se de um pinculo rstico
imenso, formado por diversos materiais e em constante mu
tao. Ele exibe entalhes que se tornam vivos com as foras
elementais, ondulando e ento sumindo novamente. Essa
gigantesca rocha se manifesta em hora e locais aleatrios.
Quando surge, o pinculo convoca os slaads, reunindoos para se banharem em suas energias. A maioria deles,
incluindo Bazim-Borag, o Condutor Flamejante, conseguem
se dirigir at a Pedra do Pandemnio se o pinculo perma
necer durante muito tempo em um s lugar. Traar esses
movimentos da pedra, se possvel, a forma mais fcil de
encontra e atacar o grande slaad.
As histrias diferem sobre o que a pedra . Alguns su
gerem que ela uma lorde slaad imenso e poderoso ador
mecido. Outros especulam que se trata de um artefato dos
batrquios e que estud-la seria muito importante para de
terminar se os slaads descendem daquela raa de progeni
tores anfbios.
Tendncia: Catico e Maligno.
Conexes: Nenhuma.
Residente Principal: Bazim-Gorag (primordial).
ARQUIDIABOS
/ADORAO AOS
*
ID I AROS
cn
GmPos de
MEFISTFEFES
Senhor do Oitavo
Arquidiabo Maligno dos Nove Infernos
O Duque de Cania representa o mal casualmente astuto
dos Nove Infernos. Da sua cidadela labirntica nas paisa
gens infernais congeladas do Oitavo Crculo, Mefistfeles
influencia o mundo, fomentando o pecado e at mesmo
gerando crianas pra seus propsitos vis.
CAPTULO S
-J
4
-\
PANTEES DO MUNDO
As tabelas a seguir resumem as principais informaes sobre
os vrios seres poderosos descritos neste capitulo.
A esfera de influncia pode ser um processo ou objeto fisico como o sol ou fogo, ou um conceito, como a sorte ou a coragem. Ela pode ser filosfica como a ordem ou o caos, uma
DIVINDADES MAIORES
Nome
Amaunator
Asmodeus
Bane
Chantea
Corellon
Cyric
Ghaunadaur
Gruumsh
Kelemvor
Lolth
Moradin
Ogham
Tendncia
Leal e bondoso
Maligno
Maligno
Leal e bondoso
Bondoso
Catico e maligno
Catico e maligno
Catico e maligno
Imparcial
Catico e maligno
Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Leal e bondoso
Imparcial
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Esfera
Sol
Pecado
Tirania
Vida
Fada
Discrdia
Abominaes
Selvageria
Morte
Drow
Domnio
Sol Etemo
Nove Infernos
Forte de Bane
Campos Verdes
Arvandor
Trono Supremo
Cavernas Soturnas
Nishrek
Plano de Fuga
Fosso das
Teias Demonacas
Anes
Lar Ano
Conhecimento Casa
do Conhecimento
Selune
Shar
Silvanus
Sune
Bondoso
Malignal
Imparcial
Bondoso
Feminino
Feminino
Masculino
Feminino
Lua
Sombras
Natureza
Beleza
Portes da Lua
Torres da Noite
Floresta Etema
Portes da Lua
Tempus
Imparcial
Masculino
Guerra
Torm
Leal e bondoso
Masculino
Ordem
Descanso
do Guerreiro
Celestia
Angharradh
Tendncia
Bondoso
Gnero
Feminino
Esfera
Sabedoria
Domnio
Arvandor
Auril
Bahamut
Berronar Prata Genuna
Besheba
Catico e maligno
Bondoso
Leal e bondoso
Maligno
Feminino
Feminino
Feminino
Inverno
Justia
Famlia
M Sorte
Bondoso
Imparcial
Masculino
Masculino
Proteo
Criao
llmater
Loviatar
Luthic
Mielikki
Sheela Peryroyl
Bondoso
Maligno
Catico e maligno
Bondoso
Bondoso
Masculino
Sofrimento
Dor
Cavernas
Florestas
Beleza
Floresta Etema
Celestia
Lar Ano
Descanso
do Guerreiros
Arvandor
Casa do
Conhecimento
Celestia
Forte de Bane
Nishrek
Floresta Eterna
Campos Verdes
Sseth
Maligno
Masculino
Serpentes
Torres da Noite
Talona
Tiamat
Catico e maligno
Maligno
Feminino
Feminino
Pestilncia
Cobia
Torres da Noite
Forte de Bane
Tymora
Bondoso
Feminino
Boa Sorte
Portes da Lua
Umberlee
Waukeen
Zehir
Catico e maligno
Feminino
Feminino
Masculino
Oceano
Comerciantes
Veneno
Floresta Etema
Sol Etemo
Torres da Noite
Sacerdotes
lordes solares
mordai
mestres terrveis
druidas
guardies fericos
lderes da discrdia
amrficos
Adjetivo
amaunatori
asmodenanos
banitas
chaunteanos
corellitas
cyricistas
ghaunadauranos
xams
gruumanes
guias malogrados kelemvoritas
arachna
lolth itas
sonnlinor
mestres do
moraditas
oghmanytas
conhecimento/
nomeadores
estrelas prateadas selnitas
mantos noturnos sharranos
druidas
silvanitas
sunitas
guardies
do corao
guardas
tempurranos
de batalha
campees sagrados tormitas
DEUSES
Nome
Imparcial
Maligno
jjp_PTUL
P ante o
Masculino
Feminino
Feminino
Feminino
Feminino
Sacerdotes
cantores
do crculo
sacerdotisas do gelo
justiciar
faernor
mestres
do destino
cintilante fulguroso
homens de gond
Adjetivo
angharradhanas
portadores da dor
aflitos
ilmatarios
loviatanos
luthicanas
mielikkianas
sheeliteas
xams
druidas
acalentadores
verdejantes
andarilhos
dos labirintos
agentes da peste
guardies
dos drages
portadores
da sorte
servos das ondas
olhos dourados
venenosos
aurilianas
bahamutanos
berronanas
beshabanas
garlianos
gondaros
ssethssaros
talonitas
tiamatanas
tymoranos
umberlantas
waukeenaros
zehricos
PRIMORDIAIS
Nome
Akadi
Bazim-Gorag
Grumbar
Istisha
Kossuth
Tendncia
imparcial
Catico e maligno
Imparcial
Imparcial
Imparcial
Gnero
Feminino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Esfera
Ar
Caos
Terra
gua
Fogo
Reino
Lar Celeste
Pedra do Pandemnio
Forte das Razes
Recifes Elevados
Pira Imortal
Sacerdotes
andarilhos do ar
lordes da mudana
andarilhos da terra
andarilhos da gua
andarilhos flamejantes
Adjetivo
grumbarinos
istishianos
kossuathanos
O
l~i
EXARCAS
Tendncia
Nome
Abbathor
Maligno
Leal e bondoso
Arvoreen
Baervan Andarilho Selvagem Bondoso
Catico e maligno
Bahgtru
Baravar Mantos das Sombras Bondoso
Brandobaris
Imparcial
Callarduran Mos Macias
Imparcial
Leal e bondoso
O Cavaleiro Vermelho
Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Cyrrollalee
Sashelas das Profundezas
Dugmaren Manto Brilhante
Everan llesere
Frenmarel Mestarine
Fzoul Chembryl
Garagos
Bondoso
Bondoso
Bondoso
Imparcial
Hoar
Maligno
Maligno
Imparcial
Hruggek
Jergal
Labelas Enoreth
Lliirta
Maglubieyt
Malar
Marthammor Duin
Milil
Feminino
Feminino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Imparcial
Masculino
Maligno
Catico e maligno Masculino
Bondoso
Bondoso
Maligno
Maligno
Bondoso
Bondoso
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Shevarash
Shiallia
Siamorphe
Solonor Thelandira
Thard Harr
Uthgar
Imparcial
Masculino
Valkur
Bondoso
Masculino
Vaprak
Vergadain
Imparcial
Obould
Sharess
Shargaas
akadianos
bazemitas
Sacerdotes
Domnio
aethanores
Forte de Bane
Campos Verdes
Vigilncia
Arvandor
Viagem
Nishrek
Fora Bruta
Arvandor
aventureiros perdidos
Iluses
Campos Verdes sangues terrosos
Ladinagem
Arvandor
Minerao
Descanso
Tticas
estrategistas sagrados
do Guerreiros
Lar Ano
Batalha
Amizade
Campos Verdes
Arvandor
Oceanos
Lar Ano
Erudio
Arvandor
Logro
Arvandor
Proscristos
Servio ao Mal Foraleza de Bane
salteadores
Descanso
Guerra
do Guerreiros sanguinrios
arautos da perdio
Forte de Bane
Vingana
xams
Emboscada
Forte de Bane
escribas da perdio
Plano de Fuga
Fatalismo
Lengevidade Arvandor
Portes da Lua
danarinos alegres
Alegria
xams
Forte de Bane
Goblins
Floresta Etema garras
Bestas
volamtar
Exploradores Lar Ano
Casa
sorlyn
Canes
do Conhecimento
Combatentes Nishrek
Portes da Lua
sensitivos
Gatos
Nishrek
Noite
dhaeraowathila
Arvandor
Vingana
Floresta Etema esposas das florestas
Fertilidade
bem nascidos
Sol Etemo
Nobreza
Arco e Flecha Arvandor
Lar Ano
Caa
xams
Terras Ermas Descanso
dos Guereiros
domadores de ondas
Marinheiros Descanso
do Guerreiros
xams
Nishrek
Frenesi
Lar Ano
Fortuna
Esfera
Cobia
Adjetivo
abbathoranos
arvoreenanos
baervanianos
bahtruanos
baravarianos
brandobarianos
callardurianos
cavalarianos
vermelhos
dangedditenos
cyrrollaleenos
sasheleanos
dugmarenites
erevanianos
fenmarenianos
chembryanos
garagathanos
hoaritianos
hruggekanos
jergalianos
iabelasanos
lliiranos
maglublyanos
malarites
martgammorianos
millianos
obouldanos
sharessanos
shagaasanos
shevarashanos
shiallianos
stamorphanos
solonorianos
tharditas
uthgardits
valkurytas
vapranos
vergadainanos
Tendncia
Bei
Dispater
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Mammon
Belial
Levistus
Glasya
Belzebu
Mefistfeles
Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino
Masculino
Sacerdotes
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Territrio
Primeiro Crculo
Segundo Crculo
Terceiro Crculo
Quarto Crculo
Quinto Crculo
Sexto Crculo
Stimo Crculo
Oitavo Crculo
Adjetivo
bellicano
dispatiano
mammoniano
belliano
levistiano
glasyano
belzebuano
mefistofeliano
"
CAPTULO 6
civilizaes esquecidas. Cidades-estado, vastos reinos, teocracias, magocracias e regies governadas por mortos-vivos buscam expandir sua influncia. Viajantes passam por
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V1SAO GERAL
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FAERUN
Quando os eladrin pisaram pela primeira vez sobre o solo
verdejante do continente, eles batizaram o novo mundo
de Faern, um termo lfico antigo que significaria algo
como Uma Terra. Hoje, Faerun compreende apenas a
poro ocidental de uma imensa massa de terra; Kara-Tur
o nome da parte oriental. Faerun o bero do mundo,
limitada a oeste pelo Mar Sem Rastros, ao sul pelo Grande
Mar, a leste pelas vastides das Terras da Horda e ao norte
pelo gelo do rtico desolado.
O NORTE
A verdadeira extenso do Norte muito discutida, mas a
maioria concorda que ele inclui toda a imensidade sel
vagem que se extende ao sul da Espinha do Mundo, pas
sando pela Floresta Alta e, ao leste, a partir, dos Pntanos
Eternos at as Montanhas Aros de Gelo.
Uma muralha infinita e indestrutvel de picos nevados
na Espinha do Mundo sustenta o Reino de Muitas Flechas,
um domnio orc governado por uma linhagem de reis pa
cficos incomuns sua raa. Escondido alm da Muralha,
h o minsculo Vale do Vento Glido. Os mais civilizados
nessa Fronteira Selvagem se agruparam em uma coali
zo que culminou na formao de Luruar, uma confedera
o de cidades-estado tambm conhecida como a Liga das
Fronteiras Prateadas. Os austeros anes, em suas cidadelas
fortificadas, deixaram a Liga muito tempo atrs, indispos
tos a quebrar sua inimizade ancestral com os ores.
COSTA
DA
ESPADA
TERRAS CENTRAIS
DO
OCIDENTE
TERRAS CENTRAIS
DO
ORIENTE
NETHERIL
Mar de Gelo.
As TERRAS
DO
MAR
DA
LUA
As TERRAS DEMONACAS
Essa regio composta por territrios isolados de po
vos obstinados, calejados por dcadas de conflitos com
bestas demonacas e magia profana. Ela inclui Impiltur,
Damara, Vaasa, Narfell e o Grande Vale. Essa regio
teve uma fagulha de esperana quando o Rei Gareth
Runa dos Drages unificou Damara e Vaasa no novo
reino de Pedra Sangrenta e quando o jovem Rei Imbrar
II de Impiltur dissolveu seu conselho de paladinos (os
Lordes de Imphras II) e comeou a governar livre das
maquinaes das dinastias anteriores. Essa prosperida
de no durou muito. O assassinato do herdeiro da Runa
dos Drages h vinte anos levou a nao de Pedra San
grenta a uma guerra civil, permitindo que os pacientes
Cavaleiros Bruxos tomassem o controle da vastido de
Vaasa. A morte do Rei Imbrar e o recuo do Mar Interno
no Ano da Chama Azulada acabaram com as esperan
as de Impiltur. Agora, o reino est sob o firme controle
da Fraternidade de Tharos, uma cabala de demonistas
fanticos. Os demnios espreitam livremente pela Flo
resta Dun e aterrorizam os vilarejos do Grande Vale e
da glida Narfell.
DENTES
DE
AURIL
O ORIENTE INALCANAVEL
Alm da Orla Oriental esto as terras e o povo exticos das
Terras Centrais , chamadas de Oriente Inalcanvel. Hoje
em dia, essa regio dominada pela sombria e esquecida
terra de Thay e seus exrcitos infindveis de mortos-vivos.
Uma mortalha de fumaa e cinzas recobre essa terra, s
vezes se estendendo para os territrios vizinhos. Na peri
feria de Thay ficam as terras rochosas de Aglarond, Rashemen e Thesk. Aglarond uma terra de guas espaadas
e florestas profundas, povoada predominantemente por
meio-elfos. Guerreiros ferozes chamam as colinas ondulantes e os esparsos pinheirais de Rashemen de lar. Gover
nada pelo Senhor do Ferro e pelas misteriosas Wychlaran,
essa terra de bruxas e brbaros tem protegido suas fron
teiras com dedicao por sculos. Thesk, o Portal para o
Leste, o ponto de partida do fabuloso Caminho Doura
do, uma estrada comercial para o distante Shou Lung, no
continente de Kara Tur. Essa terra tem um povo tolerante
e lar de muitos ores civilizados, colonizadores Tuigan e
refugiados shou.
Os IMPRIOS
DO
MAR
DE
ALAMBER
CAPTULO 6
f(t
MAR
DAS
ESTRELAS CADENTES
PERSONAGENS DO MESTRE
As pginas deste livro esto repletas de personagens para o
Mestre - potenciais aliados, patronos, rivais, viles e coad
juvantes que podem ajudar a dar mais vida ao seu mundo
de FORGOTTEN REALMS. Aqueles que estiverem familiarizados
com as verses anteriores do cenrio podem se surpreen
der por no encontrarem as estatsticas de jogo de muitos
desses personagens. Quando o Mestre quiser us-los em si
tuaes de combate, fica a critrio de ele criar as estatsticas
de jogo desses PdMs. Para fazer isso, basta ter em mente os
trs princpios a seguir:
E o seu mundo. Voc pode alterar ou inventar as estats
ticas de jogo de qualquer personagem do livro.
o seu jogo. Planeje desafios que sejam adequados ao
nvel dos personagens. Se quiser usar o vulto assassino Belendithas (pg. 112) como uma ameaa em sua aventura,
ele pode ser de nvel 8 ou 28, dependendo do nvel dos
Pdjs. claro que, se voc quiser que ele seja significativamente mais forte que os Pdjs, sempre possvel colocar o
nvel dele acima dos Pdjs e mant-lo como uma ameaa
oculta at que os aventureiros sejam capazes de enfrent-lo.
Use todos os recursos disponveis. O Manual dos Monstros
oferece muitas estatsticas que podem ser adaptadas como
ponto de partida para esses PdMs e os prximos volumes
desse e de outros suplementos traro ainda mais opes.
Alm disso, os artigos do D&D Insider expandiro muitos
dos personagens que so apenas mencionados neste livro,
oferecendo estatsticas de combate completas que podero
ser usadas ou adaptadas para seu jogo.
CAPTULO 6
Faern e Alm
VILHON SELVAGEM
As terras na Orla de Vilhon foram muito comprometidas
pela unio entre Abeir e Toril. As guas da Orla foram par
cialmente drenadas, revelando diversas runas das Cida
des da Espada, herana da antiga psicocracia de Jhaamdath. O povo de Turmish, que era acolhedor e cosmopolita,
se tornou cada vez mais xenofbico. Akanl, as antigas
terras de Chondath, agora so povoadas pelos genasi da
regio abeirana de Shyr. Essa regio sobreviveu por pouco
ao seu primeiro contato com a Soberania Aboltica, cerca
de cinquenta anos atrs. Desde o Ano da Chama Azula
da, a civilizao demorou a retomar s regies assoladas
com mais violncia pela Praga Mgica. Prximo das Terras
Castigadas pela Praga, a paisagem surreal exibe milhares
de topos de terra, feixes de rochas movedias e grandes
ravinas que levam diretamente ao Subterrneo.
ERLKAZAR
EO
LAGO
DO
VAPOR
As TERRAS
DA
INTRIGA
CALIMSHAN
(EMIRADOS DO TOGO CELESTE)
Lar dos genasi e de seus escravos humanos, Calimshan
est engajada numa guerra civil pelo controle da rida
Vastides do Fogo Celeste. Uma segunda Era do Fogo
Celeste renovou o embate entre as foras de Calim e de
Memnon. Assim como nas batalhas anteriores entre esses
adversrios ancestrais, foram usadas magias profanas que
drenaram a vida da paisagem. As areias do Deserto de
Calim se espalharam pelo leste durante as dcadas des
se conflito, consumindo as frteis Plancies Schamedar e
o ftido Pntano da Aranha (hoje em dia, a Plancie das
Aranhas de Pedra). Mesmo a belssima cidade de Suldolphor agora jaz arruinada e castigada pelas areias ao longo
do Ddalo de Talagath. Almraiven um baluarte humano
solitrio nessa terra devastada pelas guerras entre ifrits,
gnios e seus servos genasi.
COSTA SELVAGEM
As TERRAS
O SUL DEEORMADO
Uma vez conhecido como Sul Brilhante, as terras ao les
te da Costa Selvagem sofreram mudanas catastrficas
desde os dias da Praga Mgica. O Shaar, que era uma sa
vana imensa, tornou-se uma vastido desolada quando a
criao do Abismo Subterrneo drenou toda a gua fresca
que corria na regio. Ao sul do Shaar Desolado, tribos es
parsas de elfos xenfobos caam e matam todos os intru
sos que tentam cruzar a terra semirida, conhecida pelos
forasteiros como Rastro lfico. Em Halruaa, outrora uma
grandiosa magocracia, h hoje um lugar completamente
irreconhecvel. Nem o terreno, nem o povo escaparam dos
desastres naturais e mgicos que abalaram essa nao.
Os cls dambrathanos se rebelaram contra seus mestres
meio-drow nas dcadas posteriores Praga Mgica e, des
de ento, adotaram a licantropia. O condado halfling de
Luiren, outrora pacfico e tranquilo, agora descansa no
fundo de um imenso golfo aberto dentro do Grande Mar.
Os poucos hin que sobreviveram ao dilvio foram os que
fugiram antecipadamente para Delzimmer, antigamente
isolada e proibida.
As TERRAS BESTIAIS
As Terras Bestiais herdaram seu nome primeiramente dos
resqucios infestados de monstruosidades que sobraram
dos reinos perdidos de Veldorn. Por isso, a maioria dos
nortistas das regies prximas Durpar, Estagund e Ulgarth, recebe a mesma alcunha. At mesmo as terras mais
civilizadas da regio esto repletas de vises bizarras, nun
ca vistas no norte, tais como os durpari substituindo seus
membros naturais com tteres de cristal mgico. O povopssaro dos kenkus acabou se tornando proeminente en
tre os maiores povoados da regio.
MURGHM
Situado entre a nao necromntica de Thay e a aridez de
srtica do Raurin, as antigas naes de Murghm e Semphr esto sob o domnio dos prncipes drages. Benevo
lentes em sua maior parte, os drages recebem tributos
mensais de seus sditos em troca de proteo. Nas dca
das mais recentes, espies do Alto Imaskar comearam a
se infiltrar nessa rea, em busca de artefatos ancestrais nas
runas ao longo do Lago Estrela Brilhante. Muitos prnci
pes drages j sabem e apoiam completamente tais incur
ses, esperando afiviar os imaskari dos espfios roubados
assim que forem descobertos.
DA
HORDA
ABEIR REGRESSO
Esse reino, outrora esquecido, no est mais no esqueci
mento. Quando a Trama foi desfeita, a Praga Mgica ex
plodiu as muralhas da reafidade e o mundo antediluviano
de Abeir se chocou contra Toril. Os dois irmos, h muito
separados, uniram-se novamente, mas de forma imperfei
ta. Partes de Abeir caram sobre todo Toril, substituindo
algumas regies e obliterando outras. Em Faerun, os rei
nos de Akanul e Tymanther so as sementes abeiranas
que germinaram naes. A maior parte do mundo regres
so, porm, substituiu Maztica, o continente a oeste de Faern. Agora, uma terra selvagem respira sob o cu de ao
alm do Mar Sem Rastros: Abeir Regresso. L, os antigos
primordiais descansam enquanto suas cobiosas monta
rias dracnicas governam vastos imprios. E de Abeir que
surgiram os draconatos e genasi e com eles se encontra
conhecimentos desconhecidos pelo resto de Faern.
O MUNDO SUBTERRNEO
O Subterrneo uma rede de tneis, cavernas, mares e
rios que se estende por todo o mundo. Sem luz, mas longe
de estar sem vida, o Subterrneo o lar de uma quantida
de estonteante de criaturas, desde os civilizados e imper
doveis drow at monstruosidades carnvoras que esprei
tam na escurido. Nessas profundezas, os drow governam
cidades poderosas sendo que a metrpole Menzoberranzan, a maior delas. Contudo, esse reinado est longe
de ser absoluto. Dentro dos tneis sombrios, cabalas de
devoradores de mentes conspiram e aboletes rastejam so
bre seus rastros mucosos.
AGLAROND
CONHECIMENTO
SOBRE AGLAROND
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Historia CD 15: Thay literalmente ressurgiu como
uma terra de morte sombria. Zulkires exilados, os anti
gos magocratas, ressurgiram no litoral do Brao do Mago,
uma regio que j sofria a influncia thayana. Como
resultado, Aglarond foi forada a reconhecer que a pre
sena de Thay (expatriada ou no) no desapareceria
to cedo. A irritao constante de Thay afetava muito
o recm formado Conselho Simbarca. A nao reuniu
exrcitos e levantou armas contra os zulkires exilados. A
guerra foi extensa e penosa e Aglarond sofreu muito. Ten
do derrotado o avano aglarondano, os zulkires exilados
voltaram a Thay para proclamar sua vitria. O Regente
thayano, Szass Tam, recompensou-os apenas com a mor
te. Os zulkires abandonaram seus administradores e sol
dados no Brao do Mago, mas no caos e na confuso que
se seguiu morte dos governantes, Aglarond declarou so
berania renovada sobre essa rea. Ainda h de se ver se os
remanescentes thayanos conseguiro se colocar contra as
declaraes do Conselho Simbarca sem o auxlio de seus
antigos lderes.
Manha CD 10: Alm da ameaa bvia de um ataque
do exrcito de mortos-vivos de Thay, maldades criadas sob
a influncia de Thay abrem caminho pelos recnditos da
Floresta Yuir em Aglarond. Ao norte, a expanso de Thesk
tambm uma ameaa. Os aglarondanos se do bem com
o Nentyarca do Grande Vale e tambm com os genasi da
cidade de Esporo do Ar ao sul.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Aglarond inclui tanto as guas quanto as terras e comuni
dades costeiras, assim como a vasta Floresta Yuir.
A SIMBUL
Acredita-se que a antiga governante de Aglarond tenha pe
recido no Ano das Sete Irms (1425 CV). Muitos defendem
que a Simbul foi consumida no fogo que destruiu o deus
Velsharoon e prestam homenagem a esse sacrifcio ao man
ter o cadver da divindade - um poderoso smbolo por si
s longe das garras do mal. Na verdade, a poderosa fei
ticeira sobreviveu conflagrao e agora reside nas Terras
dos Vales.
W]
VELTALAR
Capital; Populao 70.000
A capital de Aglarond, antigamente chamada de Velprintalar, o porto principal da nao. Os habitantes seguiram
o recuo das guas do Mar das Estrelas Cadentes que ocor
reu nesse sculo. Eles deixaram para trs as estruturas an
tigas, estreitas e confusas, que hoje so chamadas de Velha
Velprintalar, e se tornaram tuna periferia decadente.
Conselho Simbarca: Aglarond governada por um
conselho de quinze simbarcas, todos conjuradores. Eles
se renem no velho Palcio da Simbul, uma manso de
pedras verde-plidas construda sobre tuna elevao com
vista para a cidade. Os simbarcas herdaram tanto o palcio
quanto seus ttulos da antiga governante da nao, mas os
ttulos agora exigem um contingente armado em meio
populao marginal que, inicialmente, no estava inclina
da a ser governada pelo Conselho.
Uma simbarca, Seriadne, tem a aparncia de uma elfa,
mas na verdade tuna malaugrym tentando colocar seus
planos sinistros em prtica. Outro deles, Ertrel, tenta pre
judicar seus companheiros simbarcas ele um aliado de
Ambal, o lder do anel criminoso dos Ursos de Pedra.
UNDUMOR
Posto Thayano Avanado
Emmech, a macabra cidade-fortaleza de Aglarond, foi
dominada pela influncia thayana e rebatizada como
Undumor. Essa fortificao na foz do Rio Umber abriga
monstros vorazes, cavaleiros vampricos e cadveres pe
rambulando sob o comando de um necromante.
Foras compostas por jovens recrutas inexperientes e
dos sofridos povos da floresta, sados da Cidadela Dente
de Leo, se unem em tentativas perenes de acabar com a
ameaa dos mortos que andam. Rumores dizem que Un
dumor est cavando por baixo do Rio Umbar para chegar
em Dente de Leo com um tnel amplo o bastante para
vomitar centenas de carcaas mortas-vivas por minuto.
LADRES DE VELTALAR
Os Ursos de Pedra so notrios ladres aglarondanos. Eles
operam dentro da Velha Velprintalar, cuja esqualidez frustra
todos os esforos da guarda da cidade para trazer esses la
dres justia.
Ambal coordena os Ursos de Pedra. A maioria no sabe
que ele herdeiro de grandes riquezas. Seu av, um pode
roso mercador humano, sobreviveu guerra civil que se
seguiu ao desaparecimento da Simbul. Contudo, Apesar de
Aglarond j aceitar o governo dos simbarcas, alguns lordes
humanos ainda aguardam pela oportunidade de derrublos e eleger algum que no seja um conjurador. Ambal
se coloca como um revolucionrio. Ele financia suas ma
quinaes contra o governo dos simbarcas, tanto atravs
da ladroagem, quando por doaes secretas para nobres
humanos descontentes.
ELAS
CADENTES
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Defesa Sudeste
A Muralha Vigilante uma L .
parede de pedra slida pro-
jetada magicamente. Ela se
estende por 24 quilmetros 4
desde a cidade-fortaleza de
Glarondar at as escarpas dos
poderosos Umbergoth. Essa
muralha ergue-se bem acima
i
dos Pntanos Avermelhados,
IBhftiirnTffhi
um lamaal de atoleiros, char
cos e lodaais que se estende
por crregos rasos at tocar a
aridez do sul.
O Exrcito do Dragonete
Verde consiste em meras 350
tropas aquarteladas no Forte
Glarond e ao longo da Mura
lha Vigilante. Se comparado
com seu poderio antigo, o con
tingente foi muito reduzido, afetando significativamente a
defesa contra os monstros dos arredores de Thay, deixan
do-os mais audazes. Entretanto, a ameaa pela extenso da
Muralha Vigilante considerada pequena se comparada
de Undumor. Apesar disso, o nvel das tropas permanece
baixo, assim como sua moral.
FLORESTA YUIR
Floresta Peninsular
A marca registrada de Aglarond a Floresta Yuir, uma
rea verde cujas profundezas so uma expanso perigosa
de terras da Praga e repletas de fadas hostis. O local tam
bm abriga portais antigos de mau funcionamento, que s
vezes se abrem para uma terra arruinada, devastada por
pesadelos, e, em outras, para a Agrestia das Fadas.
As tribos selvagens de meio-elfos e elfos da Floresta
Yuir desconfiam de forasteiros, incluindo os cidados que
vivem ao longo do litoral. Elas disputam o domnio da re
gio com o Conselho Simbarca. Os simbarcas, por sua vez,
tm feito pouco esforo para assegurar sua autoridade so
bre os povos da parte mais profunda da floresta. At recen
temente, eles estavam mais preocupados com os antigos
zulkires do Brao do Mago.
A maior preocupao so as terras da praga escondi
das em meio Floresta Yuir. Runas de uma civilizao
eladrin esto espalhadas pela floresta e parecem atrair
bolses ativos de Praga Mgica, especialmente dentro
dos crculos de menires. Essas grandes pedras so mo
numentos que tambm contm portais fericos que le
vavam para um reino chamado Sfldyuir. Alguns crculos
ainda levam para fragmentos dessa terra lendria ilhas
de terra slida, habitadas por monstros estranhos. Uma
grande parte de Sildyuir foi tragada de volta para a
Agrestia das Fadas e muitos eladrin finalmente encontra
ram ali seu verdadeiro lar.
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TRAMAS E LOCAIS
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AVENTURA
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GUAS PROFUNDAS
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AS GU1LDAS E OS MERCADORES
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CONHECIMENTO SOBRE
GUAS PROEUNDAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: O Ano da Morte Silenciosa (1395 CV)
viu a Antema Putrefata liberada no Brejo do Toco, a nor
deste da cidade, espalhar doena e pestilncia pela regio.
DISTRITOS
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DOCAS
Distrito do Porto
O Distrito das Docas o distrito mais velho e
mais pitoresco. O porto um local de muito tra
balho, cheio de suor, palavres de estivadores e
marinheiros carregando e descarregando as em
barcaes. Carroas se curvam apressadas entre
os armazns em toda a metade sul da cidade e o
Distrito das Docas, carregando mercadorias para
dentro e fora dos navios. O Distrito das Docas re
conhecidamente run lugar sem lei, local de briga
entre bbados, contrabandistas e magias cruis.
Aqueles que so corajosos ou tolos o suficien
te para querer utilizar as guas salgadas do porto
so avisados de que a Guarda da Cidade mantm
uma forte vigilncia contra contrabandistas e es
to sempre em busca de itens jogados para serem
V/ ,
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Distrito Administrativo
O Distrito do Castelo reside no corao de guas
Profundas, envolto ao redor dos declives do Mon
te guas Profundas. Esse distrito o lar dos pr
dios administrativos da cidade e as construes
do estado. Deliberadamente mostrando uma ima
gem de fora, as patrulhas da Guarda da Cidade e
a Guarda so pesadas no Distrito do Castelo.
Os marcos mais proeminentes do distrito in
cluem a Torre de Ahghairon, a Torre do Cajado
Negro, o Castelo guas Profundas, o Palcio dos
Lordes, o Mercado, a Cinosura e a Nova Olamn.
DISTRITO
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DISTRITO
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susto fHD
recuperados depois.
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DISTRITO
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DO
CAMPO
Distrito Jovem
O Distrito do Campo mais propriamente uma rea popu
losa, uma construo nova entre a Muralha do Troll Norte
(a antiga muralha norte da cidade interna) e a muralha sul
da cidade externa (ainda ancorada pela Muralha Norte).
Costumava ser os campos de acampamento das caravanas.
Nenhuma muralha foi derrubada, deixando o Distrito do
Campo cercado.
Esse distrito o lar de pessoas com todas as profis
ses normais, que no possuem dinheiro suficiente para
comprar seus prprios aposentos ou construes na parte
velha de guas Profundas, mas que chegaram primeiro
quando a devastao da Praga Mgica comeou. Ele um
cortio em alguns lugares e uma rea de classe-mdia batalhadora em outros. O Distrito uma rea barulhenta e
animada, lar de pobres (e alguns ricos) elfos, mestios de
todos os tipos (e qualquer um que tenha uma deformida
de ou algum defeito visvel) e de anes, determinados a
conseguir o respeito que tm certeza de que merecem.
DISTRITO NORTE
Lar dos Ricos
O distrito mais quieto de guas Profundas tambm
o mais rico. O Distrito Norte o lado da maioria das
classes-mdias e famlias nobres menores. Este distrito
possui poucos marcos notveis alm do Viglia da Borda
e eles encerram suas atividades ao anoitecer. Essa repu
tao calma no corresponde intriga e as maquinaes
que ocorrem atrs de portas fechadas e os volumes de
mercadorias contrabandeadas que residem em pores
abaixo das ruas da cidade.
O nico marco amplamente conhecido no Distrito
Norte a Sereia Gentil, cuja fama como salo de jogos se
espalhou para cima e para baixo na Costa da Espada.
DISTRITO MARITIMO
Distrito da Nobreza
O distrito mais notvel de guas Profundas tem sua fama
pelas vrias casas com torres, grandes residncias da no
breza, os edifcios brilhantes dos principais templos da
cidade e as imponentes torres dos seus principais magos.
Aoitado pelas tempestades marinhas, o Distrito Ma
rtimo era tradicionalmente abandonado no inverno; os
nobres preferem passar dos meses mais frios em proprie
dades mais ao sul. No entanto, essa prtica foi largamente
abandonada no ltimo sculo quando as guerras estoura
ram por toda a Costa da Espada.
Os marcos mais notveis do Distrito Martimo incluem
o Campo do Triunfo, o vioso Jardim dos Heris e a Praia
da Borda do Mar. O maior templo de guas Profundas, a
Casa dos Heris dedicada a Tempus, localiza-se ao norte
do Campo do Triunfo.
WL
DISTRITO SUL
Distrito da Classe Trabalhadora
O Distrito Sul reside no canto sudeste de guas Pro
fundas, ligado pelo Distrito Comercial ao norte e o
Distrito das Docas ao oeste. Geralmente esquecido,
esse distrito detm a alcunha de Cidade Caravana e
uma rea rstica, amigvel, atarefada e amplamente
pobre de guas Profundas.
O Distrito Sul dominado por armazns grandes, altos
e velhos, feitos de pedra, tijolos de barro ou vigas. Amonto
ados entre eles esto habitaes coletivas de trs e qua
tro - andares, a maioria com lojas ao nvel da rua.
Os marcos mais notveis do Distrito Sul incluem a Cor
te das Caravanas, o Canto da Disputa e o Salo dos Mestres
dos Metais, quartel-general da Ordem Mais Cuidadosa de
Ferreiros e Forjadores Habilidosos.
DISTRITO COMERCIAL
Centro de Comrcio
O Distrito Comercial reside na metade leste de guas
Profundas, circulando as muralhas oeste e sul da Cida
de dos Mortos. Disposta quase que completamente para
o comrcio, o Distrito Comercial carece do sentimento
de comunidade encontrada em outros distritos residen
ciais, mas mantm a excitao e alvoroo de um merca
do, dia e noite.
Os marcos mais notveis do Distrito Comercial incluem
a Corte do Boi Branco e a Praa da Donzela. A majestosa
torre Quadrangular no existe mais, pois desabou durante
o caos da Praga Mgica.
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OUTRAS VIZINHANAS
A Margem das Brumas: Durante o ltimo sculo, o
Porto de guas Profundas se tornou muito poludo, suas
guas se tornaram amarronzadas e ftidas. O norte da
praia do antigo Porto Naval se tomou um ancoradouro
informal (e ento um ferro-velho) para navios antigos ou
avariados. Durante os anos, esses cascos se empilharam
um sobre o outro, espalhando-se para fora da praia at os
ps da Beco das Moedas por um longo caminho dentro do
porto para formar a Margem das Brumas. Essa rea um
cortio permanente de construes de madeira improvisa
das e suspensas acima de um monte de navios afundados,
onde os habitantes mais desfigurados, doentes, estigmas
arcanos e monstruosos de Aguas Profundas residem.
A Margem das Brumas a vizinhana mais sombria e vio
lenta de Aguas Profundas, onde a violncia e a falta de lei
frequente e as patrulhas da Guarda so raras (e ento somente
com fora dobrada ou mais). Habitantes bbados e espancados
podem normalmente ser vistos esparramados ou dispostos sob
os cordames apodrecidos que se alinham nas ruas sinuosas.
Lado da Montanha: Lado da Montanha o nome dado
s novas casas e ruas que esto lentamente escalando o Mon
te guas Profundas, em particular suas faces norte e nor
deste. Uma rua conhecida como Elevao comea no norte,
saindo da Corte Pata de Cavalo e faz run ziguezague enquan
to ascende a montanha. A Elevao cheia de casas altas e
estreitas com sacadas que tipicamente tem quatro ou cinco
andares. Por causa do alto custo de construir diretamente na
rocha varrida pelo vento da montanha, somente pessoas ri
cas constroem suas casas estilizadas no local, o que uma das
razes do Lado da Montanha no expandir rapidamente.
Os eventos originados da Praga Mgica deixaram uma
esttua repousando sobre o prprio flanco no Monte
guas Profundas, junto da primeira curva da Elevao.
Uma fileira de cinco manses de pedra luxuosas, com
pletas com sacadas e jardins suspensos (conhecidas lo
calmente como Rua da Queda do Gigante), foi constru
da da mesma esttua.
Penhasco Baixo: O Penhasco Baixo de longe a maior
e mais nova rea aberta de guas Profundas. Ele se espa
lha pelas campinas a leste do plat ocupado pela antiga ci-
"
?
U: tfiV3
A DEFESA CIVIL
Tradicionalmente, as foras armadas de guas Profundas
incluam as Sentinelas da Cidade, que fazia o papel da fora
policial; a Guarda da Cidade, que protegia a cidade de ame
aas externas por terra; a Guarda Martima, que a guardava
contra ameaas martimas; e a Cavalaria dos Grifos, que pa
trulhava os cus acima de guas Profundas.
Hoje, a esquadra de guas Profundas foi desfeita e a
cidade depende dos navios de guerra de Mintarn para sua
defesa. A Guarda agora faz parte das Sentinelas, servindo
como guarda-costas permanentes para o Lorde Conhecido e
o palcio. A famosa Cavalaria dos Grifos foi dissolvida anos
atrs, depois dos grifos terem morrido em vrias batalhas e
nunca terem sido substitudos.
Alm de compartilharem instalaes e pessoal com a
Guarda, o grupo das Sentinelas da Cidade de guas Pro
fundas permanece da mesma forma que era h cem anos.
Elas patrulham as passagens entre as ruas principais uma
vez entre os sinos, variando normalmente de rotas. raro
para uma patrulha ter menos que oito Sentinelas. Todas as
patrulhas de Sentinelas esto armadas e carregam trombe
tas para pedir reforos.
i
I
AS MOS DO TEMPO
guas Profundas desfruta de um relgio de engrenagens
movido por um golem muito famoso chamado de Mos do
Tempo. As Mos do Tempo esto instaladas na torre mais
alta do Palcio dos Lordes. O relgio possui trs mostrado
res que giram continuamente, cada um virado para uma di
reo: norte, leste e sul. O relgio foi construdo por diversas
guildas de guas Profundas, que trabalharam - e brigaram
-juntas, e foi terminado em 1445 CV. Ele possui sinos que
anunciam as horas, comeando com um coro de ouam to
dos, seguido por um sino profundo, que badala um nme
ro de horas. As Mos do Tempo tambm exibem uma mo
para as horas e uma mo pequena que percorre ao redor
de cada uma das faces denotando os minutos. uma obra
prima de projeto e alguns se perguntam se as partes des
sa maravilha - que rumores dizem terem vindo de Lantan
antes de a nao ser inundada - poderiam ser substitudas
caso se desgastassem.
V1
cin
MARCOS NOTVEIS
O Palcio dos Lordes: O antigo Palcio de Piergeiron
(um nome que mantm somente sua memria nostlgica
e em descries poticas dos menestris) agora o Palcio
dos Lordes, ou o Palcio de Aguas Profundas. Fisicamente,
ele continua inalterado, sendo um local de pisos de mr
more e altos tetos abobadado. Ele o centro do governo lo
cal, com Magistrados mantendo a corte da lei diariamente
no Salo dos Lordes e no Salo da Justia. Os Lordes de
Mscaras se encontram regularmente (normalmente tuna
vez a cada dez dias) em reunies secretas e na Corte Aber
ta. Em Corte Aberta, o Lorde Conhecido entretm delega
es debate enviados de outras terras ou delegaes de
comrcio visitantes (que so acomodados em apartamen
tos no Palcio), assim como os cidados locais.
O atual Lorde Conhecido de guas Profundas, Dagult
Adaga Neverember, um beberro eloquente, grande
como um leo. Alto, com ombros largos e fortes, ele um
manipulador exemplar e faz a parte de um governante for
te; ele escolheu ser o Lorde Conhecido por esse motivo.
Neverember um dos homens mais rico de guas Profun
das. Ele prefere negociaes diretas intriga e realmente
deseja o melhor para a cidade.
Torre do Cajado Negro: Do lado de fora, a Torre do
Cajado Negro uma torre simples de pedra com trs an
dares, cercada por uma parede de proteo. No entanto,
aqueles que treinam dentro dela aprendem que existem
pelo menos mais uma dzia de nveis abaixo, alcanveis
somente por meio de mgica. Tambm sussurrado que a
Torre do Cajado Negro snciente, uma declarao nunca
refutada pelo Cajado Negro que a preside.
A Arquimaga de guas Profundas e atual Senhora da
Torre do Cajado Negro, Vajra Safhar, uma tethyriana
mida, magra e de pele azeitonada. Vajra assumiu o pa
pel de Cajado Negro no comeo desse ano aps a morte
de seu amante e predecessor, o popular Samark. A jo
vem Cajado Negro reside sozinha na Torre do Cajado
Negro e comanda o que sobrou da Ordem Vigilante de
Magistas & Protetores.
Castelo guas Profundas: O grande castelo de guas
Profundas uma fortaleza de grossas muralhas com fl
mulas e bandeiras se agitando ao vento nos parapeitos.
Fica localizado no Distrito do Castelo e alcana at os flan
cos do Monte guas Profundas. As muralhas do castelo se
elevam a 120 metros do cho na sua maior altura e pos
suem em mdia 18 metros de espessura. Muitas magias de
proteo foram colocadas nas muralhas durante os sculos
e elas nunca foram rompidas em batalha.
Cidade dos Mortos: Por causa de seu tamanho, esse
anexo murado no limite leste do Distrito Comercial usado
como o cemitrio geral da Cidade dos Esplendores pode
ser considerado run distrito. Muitos visitam os gramados
verdes e tumbas de mrmore branco da Cidade dos Mor
tos durante o dia, pois esse um dos poucos lugares verdes
que os cidados de guas Profundas podem aproveitar
dentro das muralhas da cidade. O terreno proibido de
pois do anoitecer e os portes so trancados.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
ACONTECIMENTOS BIZARROS
Em grande parte, guas Profundas foi poupada da devasta
o sofrida por outras cidades durante a Praga Mgica. No
entanto, o evento introduziu vrios fenmenos menores na
Cidade dos Esplendores.
Milhares de globos brilhantes (esferas mveis e flutuan
tes de brilho contnuo) agora pairam livremente por toda
guas Profundas. Apesar de cada mago e sbio que as es
tudou insistir que as esferas de luz no so sencientes, elas
realmente agem como se fossem. Elas parecem ser muito
cuidadosas e, por um perodo aleatrio de tempo, costu
mam seguir criaturas especficas pela cidade; parecem ser
atradas por qualquer emisso ou conjurao de magia; e
parecem ficar agitadas, reunindo e se movimentando-se
rapidamente ao redor de algum que tente mov-las ou
captur-las com magia.
Algumas das lendrias Esttuas Andantes de guas
Profundas ficaram loucas, caminhando pela cidade at
desabarem, tropearem ou ficarem presas entre constru
es. Algumas foram usadas como material de constru
o, sendo dizimadas, mas algumas permanecem parali
sadas para sempre.
Uma mudana local causada pela Praga Mgica muito
familiar para os conjuradores: magias de deteco e locali
zao no funcionam mais. Essas magias so contadas em
histrias, mas so desconhecidas hoje em dia.
cAp1TUl061
AKANUL
CONHECIMENTO
SOBRE AKANUL
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Uma parte do mundo irmo de Toril,
Abeir, trocou violentamente de lugar com o oeste de Ches
senta durante a Praga Mgica. Antes dessa fuso, essa terra
abeirana j era predominantemente habitada pelos genasi
do reino de Shyr. Geraes de genasi shyranos sofreram
sob o governo brutal de um primordial chamado Karshimis. Com a epidemia da Praga Mgica, apenas uma parte
de Shyr foi levada. Os genasi deslocados com ela festeja
ram ao descobrir que a cidadela de gelo ardente de seu
soberano no tinha feito a viagem junto com eles e acaba
ram criando um reino prprio. Atualmente, Akanl con
siderado uma das naes de Faern. Esse reino sobreviveu
ao seu primeiro contato com a Soberania Aboltica h
cinquenta anos. Durante esse conflito, a primeira cidade
dos genasi, Brassune, foi destruda e teve sua populao
aniquilada pelos krakens livres. Os sobreviventes fugiram
para a parte ao norte do reino, que permanece abando
nada. A atual capital a cidade de Esporo do Ar, que foi
construda quilmetros a sudeste, sobre as fundaes de
uma cidade chondathana esquecida e de mesmo nome.
Manha CD 15: Akanl aliado ao Alto Imaskar e
Aglarond, alm de, atualmente, estar em bons termos com
Chessenta, independente da rivalidade entre essa terra e
CAPTULO 6
Faern e Alm
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Akanul conhecida por suas paisagens impressionantes
e pelos perigos que rondam as bordas de suas baixadas.
ESPORO DO AR
Capital; Populao 30.000
A infraestrutura, lojas e habitaes de Esporo do Ar so
incorporadas ao fantstico cenrio de Akanl, cheio de
pinculos e topos elementais. Nesta cidade tridimensio
nal, picos elevados no esto necessariamente apoiados
na terra slida (embora a maioria esteja). A cidade pa
trulhada por uma guarda montada em dragonetes muito
bem treinada.
A maioria dos lares de Esporo do Ar abriga genasi.
Representantes de outras raas tambm vivem na cidade,
geralmente como artesos, mercenrios e outros tipos de
trabalhadores especializados, mas os genasi tambm ocu
pam muitas dessas posies (e ningum alm dos genasi
desempenha papis de liderana). Ser genasi nessa cidade
significa nunca ter que se preocupar em passar necessida
des. A rainha atende s necessidades bsicas de todos os
refugiados de Shyr e seus descendentes diretos (embora os
criminosos e encrenqueiros acabem sendo exilados).
A Rainha e seus Quatro Regentes: Akanl governa
do pela Rainha Arathane, em parceria com os quatro Re
gentes da Terra, Fogo, Mar e Cu. Arathane considerada
uma governante boa e justa. Seu trono fica no alto de um
pinculo espiralado acima de Esporo do Ar, onde cada
run dos quatro Regentes tem seu prprio topo-trono.
neste local que os lordes decidem o destino do reino.
FLORESTA
DE CHONDAL
Floresta Fronteiria
Akanl no reivindica domnio sobre a Floresta de Chondal, embora ainda envie mateiros regularmente para inspecionar essa regio exuberante. A floresta tropical uma
confuso de ravinas e topos florestais, algumas flutuando
livres e outras enredadas em regies mais baixas por vinhas e vegetao densa. O vigor da Floresta de Chondal
impressionante - ele cresceu com a epidemia da Praga
Mgica, em vez de diminuir ou desaparecer. Seus topos
florestais colonizadores se espalham como sementes areas em todas as direes.
Stiros e outras fadas estigmas arcanos vagam pela fioresta. Os stiros contam histrias sobre halflings e centauros
que tambm j habitaram a Floresta de ChondaL Acima de
tado, so as criaturas vegetais de todos os tipos que prosperam aqui, incluindo fungos brutamontes, criaturas-cogumelo
e outras entidades estranhas das profundezas florestais.
RUNA DO MAGO
No centro da Floresta de Chondal existem runas de antigas
torres de pedra em escombros cujos pores esto repletos
de moedas de ouro. Os elfos do Lar Selvagem as evitam
completamente, alertando sobre seus os terrveis guardies
incorpreos que devoram a carne e inspiram loucuras. Os
horrores atacam especialmente os conjuradores, imolandoos como se fossem tochas.
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GUARIDA BRASSLINE
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TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
Tumba do Lago Akana: As guas do Lago Akana j foram a principal fonte de gua fresca para o oeste de Chessenta, mas a desolao tomou conta de tudo e devastou
as aragens vizinhas. A tumba de um poderoso mago, submersa h muitos anos, agora jaz parcialmente emersa no
centro do lago. Essa construo piramidal feita de pedra
ainda est selada magicamente contra a umidade.
Ninho do Drago: Em algum lugar dos Picos Akana
mora um drago de tamanho assombroso. Seu nome
desconhecido e as situaes em que ele foi avistado no
so confiveis. Acredita-se que seja um drago cinzento,
uma dessas raas dracnicas cujo temperamento e habili
dades ainda no foram colocados prova. Seja qual for sua
natureza, esse drago perturba os genasi e os embaixadores abolticos com a mesma ferocidade.
Plat de Vidro: Nos ermos de Akanl ergue-se um
grande planalto translcido, aparentemente um bloco de
quartzo slido. s vezes, uma mancha escurece o corao
da chapada; outras vezes ela some. Os genasi dizem que o
Plat de Vidro um resqucio de Shyr, embora nenhum
ser vivo saiba se ele existe por algum motivo especifico.
Por run decreto da primeira rainha de Akanl, o Plat de
Vidro uma zona proibida para todos os cidados, sob
pena de morte.
_ I
CAPTULO 6 I Faern e Alm
ALTO IMASKAR
CONHECIMENTO SOBRE O
ALTO IMASKAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Reinos ancestrais foram derrubados
pelas consequncias da Praga Mgica, Mulhorand entre
eles. Muitos dos povos mulanos se perderam quando a
paisagem foi abalada e alterada. Os poucos sobreviventes
fugiram para outras terras, como Chessenta. Com a parti
da dos deuses de Mulhorand e a paisagem completamen
te modificada e desrtica, uma descendente dos antigos
imaskari chamada Ususi Manaallin fundou o novo reino
do Alto Imaskar. Ela o fez reposicionando uma construo
ancestral (e mvel) chamada Palcio do Imperador Prpu
ra nas paragens da antiga Mulhorand.
Nos anos seguintes, o Alto Imaskar consolidou seu do
mnio sobre essas terras recm-conquistadas. Ususi foi co
roada Imperatriz, a primeira presena imperial imaskari
desde o lbmo imperador, Yuvaraj, que havia sido assas
sinado num combate contra uma divindade mulana h
quase 4.000 anos. O primeiro ditame de Ususi foi abobr
a escravatura dos seus ancestrais, declarando a posse de
escravos um crime punido com pena de morte no Alto
Imaskar. Ela tambm criou o Corpo de Artfices, Planeja
dores e Recuperadores , cujo poder similar e equihbrado
com o dela.
Histria CD 25: No Ano do Wyvern (1363 CV), um
refugio secreto dos poucos sobreviventes de Imaskar no
Subterrneo quebrou o Grande Selo que mantinha pro
tegida sua existncia e localizao. Diversos exploradores
abandonaram a cidade perdida, chamada Baixo Imaskar,
para checar se as foras que haviam colocado o velho im
prio de joelhos ainda persistiam. Resumindo a histria, a
cidade oculta foi atacada por uma arma viva apocahptica
projetada por seus prprios ancestrais.
O Grande Selo do Baixo Imaskar foi violado e metade dos habitantes da cidade foram chacinados nas ruas
antes que a ameaa fosse subjugada por dois cidados: a
maga Ususi Manaallin e o vingador Iahn Qoyllor. O Bai
xo Imaskar ainda existe, mas muitos dos seus habitantes
se uniram Ususi Manaallin na construo de um novo
imprio na superfcie.
Manha CD 15: O Baixo Imaskar persiste como um
aliado do Alto Imaskar, embora muitos dos seus habitan
tes j tenham se restabelecido nesse novo reino. Contudo,
nos anos que seguiram, o Baixo Imaskar ficou cada vez
mais obscuro, paranoico e ressentido de sua colnia-irm
mais prspera. Os especiafstas em diplomacia conservam
as condies dessa aliana. Por enquanto.
Outro abado do Alto Imaskar Tymanther, a terra dos
draconatos na regio que j foi de Unther. O Alto Imaskar
sabe que precisa manter abados ao seu lado, ento con
cede a Tymanther condies comerciais exclusivas para
manter relaes amigveis com esse reino.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Poucas paisagens so mais turbulentas que o desconcer
tante Alto Imaskar. Seus extremos selvagens, cheios de
picos colossais, abismos ecoantes e topos de terra, deixam
a navegao local quase impossvel sem ajuda. O comr
cio se acomoda entre os diversos cenhos urbanos usan
do enormes bestas voadoras chamadas de asas-rubras.
Parecidas com hblulas, essas criaturas so criadas pelos
imaskari como bestas de carga para transportar tanto mer
cadorias comerciais quanto passageiros em grandes gn
dolas amarradas em seus ventres.
PERSONALIDADES IMPORTANTES
DO ALTO IMASKAR
A Imperatriz: A envelhecida Imperatriz Ususi ainda ad
ministra o novo imprio imaskari que ajudou a fundar. Atu
almente, suas terrveis enfermidades aumentaram demais
at para serem refreadas por magia. Por conta disso, Ususi
pediu ao Corpo de Artfices, Planejadores e Recuperadores
que nomeasse algum para seu ttulo sem nenhuma relao
com ela, mas cabe a ela aceitar ou recusar a indicao ao
trono. Ususi procura evitar o sistema de dinastias que aju
GHELDANETH
Cidade Remanescente;
Populao 22.000
Com seu tamanho radi
calmente reduzido, com
parado ao da metrpole
que j foi um dia, Ghel
daneth ainda persiste
como o nico baluarte
WfBtKM
Sfl
~- d*?-
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OiEfoiWMItaffn
fthrferacHhgfta
iFtatens m
um posto permanente
IgttnftftedhftihiTfta/
em Gheldaneth, garan
tindo que a cidade obe
'
dea as leis da Impera
triz do Enclave Celeste.
secundrios se erguem e se misturam ao aglomerado prin
As duas regras que mais contrariam o antigo modo de vida
inclui partes restauradas e realocadas do Palcio
em Gheldaneth so a abolio da escravatura e a proibio cipal. Ela
do
Imperador
Prpura.
da venerao do panteo mulhorandi. Diversos conflitos san
fora, centenas de sacadas, balaustres, va
Pelo
lado
de
grentos de menor escala so travados entre os justiceiros e os
randas, escadas espiraladas e passagens se projetam pelas
gheldanethi leais ao Imaskar contra os sindicatos escravagislaterais da grande torre. O balco mais baixo est cerca de
tas e sacerdotes de divindade banidas.
metros acima das fazendas, pesqueiros e
Apesar desses ditos controversos, a condio social per cinquenta a cem
indstrias que cercam e sustentam En
outras
pequenas
manece importante para os gheldanethi comuns. Muitos
Celeste.
clave
cidados raspam suas cabeas e pintam crculos em suas
Mais da metade dos cidados do Alto Imaskar vive
testas. Um crculo indica algum da classe mdia, dois para
no amplo interior de Enclave Celeste, um espao mgi
conjuradores arcanos e trs um historiador honrado das tra
co, muito maior por dentro do que por fora. Dentro das
dies perdidas. A classe mdia composta por artesos,
infindveis
galerias internas da cidade-torre esto espre
trabalhadores, comerciantes, mercenrios e escribas.
midos
e lojas interessantes. Essa rea abriga um
lugares
Uma grande concentrao de tieflings vive em Ghelda
teatro, uma vasta biblioteca, residncias pequegrande
neth. Muitos deles se autoproclamam descendentes mor
tais das antigas divindades mulhorandi, embora a maioria
acredite que eles sejam crias dos escravos que compactua
ram com os diabos numa tentativa de escapar de sua sina.
TAVERNAS E ESTALAGENS
Gheldaneth composta por construes e ruas de pe
DE ENCLAVE CELESTE
dra relativamente modernas que se estendem pelas runas
de uma metrpole que j abrigou quase 170.000 habi As acomodaes em Enclave Celeste so variadas e nume
tantes. Poucas das grandes estruturas de outrora perma rosas. Alguns estabelecimentos merecem ser mencionados.
Mesa de Ayar: Desde as inscries imaskari nas pare
necem em uso o restante foi enterrado pelo cataclismo
at as canecas de cerveja de cogumelo sobre todas as
des
que obliterou a maior parte de Mulhorand. As estruturas
soterradas incluem a Grande Universidade e a Academia mesas, a atmosfera na Mesa de Ayar relembra as cmaras
Arcana de Mulhorand, templos pequenos e grandes e as subterrneas do Baixo Imaskar, com um exagero excessivo.
tumbas dos antigos governantes. Gheldaneth j foi reco A sala principal um salo espaoso e barulhento onde sibi
nhecida por abrigar, ao mesmo tempo, a maior coleo de lam servos invisveis chamados uskuras que carregam ban
relquias e itens mgicos nessa regio. Poucos dentre os dejas, bebidas e decoraes. Os molhos vermelhos e pretos,
muito populares no Baixo Imaskar, dominam o cardpio. No
mais preciosos foram recuperados.
Todas essas estruturas e tesouros soterrados transformam Ayar, as mesas esto sempre abarrotadas de repolhos tem
a Gheldaneth atual num centro para os aventureiros que perados com ervas balanando sobre montanhas de vermes
sonham em encontrar grandes riquezas debaixo das ruas suculentos temperados com erva-doce.
A Borda: Ocupando uma srie de sacadas externas inter
dessa cidade. A economia da cidade est prosperando, em
sua maior parte servindo aos exploradores e companhias de ligadas ao longo da face oeste de Enclave Celeste, a Borda
famosa por sua vista da paisagem ao redor da cidade. Seu
aventureiros oriundos de todas as partes de Eaerun.
cardpio est cheio das misturas exticas dos mulhorandi
com os pratos clssicos dos imaskari. A Borda tambm ofe
ENCLAVE CELESTE
rece a presena contnua de Jard Sharoch, um expatriado de
Cidade-Torre Capital; Populao 18.000
Vasta e imponente, Enclave Celeste o trono da imperatriz Aguas Profundas cujas performances noturnas no palco lhe
e do Corpo de Artfices, Planejadores e Recuperadores. A asseguram um lar no Alto Imaskar.
grande torre cheia de janelas e centenas de pinculos
CAPTULO 6
Faerun e Alm
prxima gerao.
A fora militar do Alto Imaskar, os Cavaleiros da Vin
gana, preparam suas asas-rubras especialmente treinadas
em grandes poleiros-sacadas prximos ao topo do Enclave
Celeste. Uma patrulha de no mnimo quatro asas-rubras
est sempre vigilante circulando o grande pinculo.
PLANCIES
DA
POEIRA PRPURA
Fronteira Desrtica
Este deserto uma extenso de Raurin para o leste, ocul
to debaixo de uma camada de cinzas e areia. Macabras e
isoladas, essas plancies esto repletas de ossadas desgas
tadas e so assoladas por tempestades de areia prpura.
O deserto se expandiu no decorrer do sculo passado,
estendendo-se para o sul, entre as cordilheiras da Espada
do Drago e do Cinturo do Gigante, recobrindo o que
havia sido uma caatinga ressecada de folhagens esparsas,
cactos e espinheiros. Agora tudo isso jaz sob uma camada
de areia vagamente mgica. Os vermes prpuras que mer
gulham pelos mares arenosos escavam sob as dunas e, s
vezes, saltam pela superfcie, especialmente quando h al
guma presa prxima. Os vermes caam todas as criaturas,
mas preferem as patrulhas do Alto Imaskar que margeiam
os limites do deserto. Vermes muito maiores j foram avis
tados no horizonte; nenhuma patrulha se arrisca nas pro
fundezas do deserto.
Vez por outra, grandes redemoinhos parecidos com tor
nados emergem das plancies, seguindo diretamente para
Enclave Celeste. Esses enormes furaces sempre desapa
recem alguns quilmetros antes de atingirem o pinculo,
se que para l que eles se dirigem.
TRAMAS
LOCAIS DE AVENTURA
rando invadi-lo.
FILHO DO OITAVO
Em algum lugar dentro dos pinculos da cidade de Enclave
Celeste se esconde um autoproclamado filho de Mefistfeles, chamado Filho do Oitavo. Essa criatura j reuniu uma
seita de adoradores diablicos que veneram tanto ele quan
to seu pai, Mefistfeles, por meio de uma srie de rituais
mensais terrveis demais para o estmago de qualquer ci
vilizao. Embora sua execuo j tenha sido ordenada pela
Imperatriz Ususi, h uma recompensa considervel pela ca
bea do Filho do Oitavo que inclui ouro e um encontro com
a Imperatriz em pessoa, um privilgio desejado por muitos.
Apesar disso, o Filho do Oitavo e sua seita continuam a cres
cer, incomodando o Alto Imaskar com uma ameaa interna
composta por cidados corruptos, to sedentos por poder,
que esto dispostos a consegui-lo independente do preo.
Se um cidado imaskari descobrir que sua porta foi mar
cada com o smbolo de um chifre desenhado em sangue, j
saber que foi convidado a ser o prximo integrante dessa
seita, ou o prximo a ser sacrificado por ela.
'
pf
Wi
i
//
(li)
AMN
Amn uma nao sob o controle absoluto de poucas casas
mercantes obscenamente ricas e corruptas. Atravs da ri
queza dessas oligarquias governantes, as frotas amnianas
dominam todo o litoral sulista de Faerun. Os governantes
de Amn declararam que a magia arcana ilegal, exceto
nas mos de conjuradores licenciados pelas Altas Casas.
A todos os demais negada a oportunidade da prtica
no campo da magia. A rebelio fervilha constantemente
entre os numerosos descontentes e injustiados de Amn,
muitos dos quais so halflings.
OS PODERES DE AMN
Em Amn, o Conselho dos Cinco constitudo por um Meisarca, Tessarca, Namarca, Iltarca e Pommarca. Embora
essas posies j tenham sido ocupadas anonimamente,
agora so respectivamente ostentadas em aberto pelas
casas Selemchant (de Athkatla, patrocinadores dos Magos
de Capuz), Dannihyr (de Eshpurta, mestres secretos dos
Ladres das Sombras), Alibakkar (de Athkatla), Ophal (de
Crimmor) e Nashivaar (de Esmeltaran, fortemente aliada
com a Igreja de Cyric).
Cada uma das Altas Casas (cujos lderes compem o con
selho) patrocina uma determinada quantidade de casas me
nores como clientes. As cabalas mercantis tm rixas cons
tantes, cada uma querendo morder um pedao maior que
a outra no lucro e trabalhando para incutir seus membros
em boas posies. Teoricamente, uma casa independente
altamente bem-sucedida poderia clamar por um lugar no
conselho, restabelecendo um Conselho dos Seis, como j
aconteceu antes. Atualmente, a nica coisa na qual todos os
lderes de Amn concordam que no h motivo para dividir
lucro com mais ningum.
Outros grupos importantes incluem os seguintes:
Os Magos de Capuz: A cabala dos nicos arcanistas le
galizados de Amn est sob o controle da Casa Selemchant.
Os Magos de Capuz servem como espies, capangas e assas
sinos do Meisarca. A maior parte no passa de mercenrios.
Os Ladres das Sombras: Este vasto sindicato tem pros
perado amplamente ao afastar todas as outras guildas de
ladres amnianos do negcio.
Igreja de Cyric: A f em Cyric poderosa dentro de
Amn, j que ela destaca a ambio, autoconfiana e prin
cpio da compra cautelosa como virtudes. Essa igreja no
considerada particularmente assassina ou antissocial pela
maioria dos amnianos. Aqueles que j so iniciados nos cr
culos mais internos da doutrina entendem a verdade. Os
comerciantes que no querem que suas caravanas e navios
sejam misteriosamente atacados por monstros pagam tri
butos ao Sol Negro. Muitos que desejam promover esse tipo
de surpresa para seus rivais participam voluntariamente de
todo tipo de degradao e iniciao exigida pelo Prncipe
das Mentiras. Os cyricistas esto trabalhando para elevar o
Pommarca posio de lder do Conselho.
A Cabala Esmeralda: Essa sociedade secreta de conjurado
res desleais se ope a todo o sistema corrupto amniano. Oca
sionalmente, a cabala promove acontecimentos lastimveis
para os lordes mercadores que ficam excessivamente destruti
vos.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Anui densamente povoada, especialmente ao longo de
seus grandes rios e em torno dos lagos Esmel e Weng.
As estalagens e tavernas atendem ao trfego ao longo do
Caminho do Comrcio, delineando a rota de passagem
ATHKATLA
Capital; Populao 122.000
Tudo acontece em Athkatla. Aquilo que considerado
ilegal, imoral ou desprezvel em outros lugares acontece
sem gerar burburinho nessa autointitulada cidade do pe
cado se o preo certo for pago. Obscenidades, escravagismo e atos ainda mais vis, como assassinatos, acontecem
nessa e em toda cidade grande. Todavia, em Athkatla,
a lei permite quase qualquer coisa. A nica ilegalidade
falar ou agir contra uma casa mercante. Em todos os
outros casos, a consequncia de qualquer delito uma
multa, cujo tamanho varia de acordo com o grau de in
convenincia causado. Uma vez que essa dvida seja sal
dada (em geral, antecipadamente), o ato no considera
do criminoso apenas a inadimplncia vista como um
comportamento ilegal.
CRIMMOR
Cidade Caravana; Populao 40.000
A Capital das Caravanas de Amn um ponto de encontro
fortificado a partir de onde praticamente todo comrcio
em direo ao norte conduzido. Os Ladres das Sombras
(consulte a caixa lateral Poderes de Amn) se organizam
abertamente em Crimmor por se tratar da nica cidade
onde no praticam seus negcios. Na verdade, eles extir
pam implacavelmente quaisquer ladres que tentarem
trabalhar por conta prpria.
Crimmor sobeja com estalagens, tavernas e sales de
festa que servem aos inmeros caravaneiros e aventureiros
que cruzam seu caminho.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
MURANNDIN
Localizado ao sul de Amn est o reino monstruoso de Muranndin, que abrange a cidade de Murann, os Pequenos Den
tes e as regies ao norte de Wealdath e a leste da pennsula
Cabea do Drago. Esse reino isola o ducado independente
de Velen do restante de Faern e extorque pedgios de todo
o trfego ao longo do Caminho do Comrcio. Os saqueadores
de Muranndin vagam por todas as terras da regio.
O escravagismo comum no local. Os conquistadores
monstruosos da cidade escravizaram milhares de amnianos
por volta de 1 370 CV e muitos descendentes desses desa
fortunados ainda servem aos ogros, ores e bandidos da rea.
Um humano em Muranndin no ter dificuldade de lutar
contra sua escravizao - desde que ele esteja pronto para
provar aos ores e ogros que ele to mau, rude e violento
quanto eles.
Os chefes ores e ogros (assim como os lordes humanos
de corao enegrecido) mantm fortalezas e fortes espalha
dos pelo local. Embora todos eles, teoricamente, obedeam
aos ditames do lder do reino, o Grande Mur, os conflitos
entre os feudos so muito comuns.
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C
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te
-L.
cidade an.
A
CALIMSHAN
CONHECIMENTO
SOBRE CALIMSHAN POVOADOS E CARACTERSTICAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A Praga Mgica destruiu a alta magia
que prendia o ifrit Memnon e o gnio Calim no Cristal Calimemnon. Os dois foram libertados, assim como todos os
servos aprisionados, muitos dos quais so genasi. Inimigos
antigos, Calim e Memnon retomaram seus destinos exa
tamente onde ele foi interrompido tentando aniquilar
um ao outro. Muitos cidados, considerados humanos em
meio ao povo, revelaram sua natureza genasi e se uniram
ao combate. Milhares de outros genasi, descendentes da
queles que se espalharam pelo Lago do Vapor, Tethyr e
Amn aps a queda dos primeiros imprios de gnios e
ifrits, voltaram e se colocaram prontamente ao lado do
ar ou fogo. At mesmo alguns genasi da recm-chegada
Akanl se uniram luta. O resultado foi milhares de mor
tes, a expanso leste do deserto pelo Pntano da Aranha e
uma exploso da populao genasi.
O perodo entre o incio da Praga Mgica e o Ano do
Trovo Sagrado (1450 CV) conhecido localmente como
a Segunda Era do Fogo Celeste. O que houve nesse ano
para mandar Calim e Memnon de volta ao seu plano de
origem ningum sabe. Seus comandantes e exrcitos per
manecem em Calimshan e continuam com uma guerra
sangrenta baseada basicamente em filosofias opostas.
Manha CD 15: O quartel general das faces genasi
que esto em guerra so as cidades de Memnon e Porto de
Calim. A populao humana de ambas as cidades serve
como escrava e como gado nas batalhas constantes. Ape
nas a cidade de Almraiven, ainda rica em magia e muito
bem protegida, permanece sob o controle dos humanos.
Na verdade, ela o ltimo baluarte de soberania humana
em Calimshan.
FROTA MISTERIOSA
Almraiven o lar de um estaleiro famoso. Nas docas alvo
roadas, diversos galees longos e fundos so construdos
por ordem do Gro Pax. Muitos dizem que as embarca
es sero usadas num ataque naval eminente contra Por
to de Calim. Outros dizem que essa frota misteriosa ser
usada como um ltimo recurso de evacuao, embora ela
seja capaz de abrigar apenas um dcimo da vasta popula
o da cidade.
HE
ALMRAIVEN
Baluarte dos Humanos; Populao 38.000
Antes do levante genasi, Almraiven era o principal cen
tro de estudos mgicos dentro de Calimshan. Pela epide
mia arcana ter deixado os conjuradores dessa cidade rela
tivamente ilesos, eles foram capazes de defend-la contra
a rebelio genasi que derrubou o governo dos humanos na
grande Calimshan.
O Gro Pax de Almraiven se comprometeu a proteger
sua cidade das infinitas guerras entre o fogo e o ar, mas ele
mal est conseguindo sustentar o lugar. Se os habitantes
compreendessem o quo tnue seu controle sobre a paz,
todos fugiriam o mais rpido que pudessem.
A poltica do Gro Pax expandir o comrcio e fazer
alianas com as demais naes navegadoras, enquanto
mantm Almraiven longe das atenes de seus inimigos
genasi. O Gro Pax s vezes manda agitadores e expatria
dos de Akanl para causar problemas, tanto em Porto de
Calim quanto em Memnon, colocando a culpa na soleira
do inimigo.
PORTO
DE
CALIM
Mhl fillKill
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MSI
g|sa?KW
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IRliSSBlESSS
ffiSESdte
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UtentixhjOriftm
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5
MEMNON
Cidade dos Seguidores de Memnon; Populao
35.000
Fundada pelo exrcito do ifrit Memnon, essa cidade re
verencia o ser cujo nome a batiza. Os genasi de Memnon
seguiram seu lder at Porto de Calim e escravizaram a
populao humana remanescente, descobrindo que as
pessoas so pees teis na guerra contra os odiados segui
dores de Calim.
As muralhas externas da cidade so feitas de tuna ro
cha escura e lisa que absorve o calor e no desgasta. Essa
mesma rocha escura minerada no leste, nas Montanhas
da Marcha e os escravos que no podem ser usados na
guerra trabalham nessas minas. A vida de um escravo mi
neiro brutal e curta.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
A RUNA TORCIDA
dadeiros mestres.
A
i
CHESSENTA
CONHECIMENTO
SOBRE
CHESSENTA
PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE LUTHCHEQ
Shala Karanok: Luthcheq governada por essa herona
de guerra. Ela herdeira do heri fundador Ishual Karanok e
nica descendente restante de sua famlia. Ela sempre est
acompanhada pela Joia da Coroa de Chessenta que orbita ao
seu redor.
Luthen: Esse servo secreto do drago verde vampiro Ja
xanaedegor est no alto escalo do conselho de Shala. Ele
relata todas as informaes significativas para seu verda
deiro mestre; as poucas missivas de informaes fsicas so
entregues por alguns mercenrios que so contratados sem
conhecer seu cliente.
Anhor: Um elfo estigma arcano cuja presena dizem
anular a magia. Anhor planeja roubar a Joia da Coroa de
Chessenta. Ele a v como a causa para o dio contnuo e
irrestrito de Chessenta contra a magia - isso que ele diz
aos seus companheiros (magos, bruxos e outros arcanistas).
De fato, ele quer o item para restaurar o Culto da Entropia
existente antes da Praga Mgica. Anhor v a morte de Mys
tra como um timo ponto de partida glorificado pela Praga
Mgica, mas ele foi desencorajado pelas consequncias do
ressurgimento da magia. Ele considera as palmas verdes
que caminham pelas ruas como abominaes.
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CAPTULO 6 | Faern e Alm
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POVOADOS E CARACTERSTICAS
Sobraram poucos locais interessantes dentro das fronteiras
de Chessenta.
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LUTHCHEQ
Capital; Populao 38.000
Luthcheq fica na encosta de um grande penhasco, com
metade de suas construes atarracadas parcialmente
mescladas rocha. O trono da Senhora da Guerra Shala
Karanok fica na Academia de Guerra, que se projeta do
penhasco sobre a cidade como se fosse a proa de um po
deroso navio.
O descontentamento dos chessentanos por Imaskar se
estende a todo tipo de uso da magia arcana. Os magos, bru
xos e outros arcanistas conhecidos enfrentam a execuo
por imolao a menos que concordem em ter suas palmas
tatuadas com selos verdes especiais que identificam sua
arte vergonhosa. Rumores dizem que as marcas impedem
seus portadores de conjurar magias se eles no souberem
a senha de suas prprias tatuagens.
MONTE RUNA
DE
THUL
Covil de Jaxanaedegor
Esse antigo drago verde vampiro mora em algum lugar
do Monte Runa de Thul e reivindica toda a regio como
seu reino. O Monte Runa de Thul, run velho vulco, est
parcialmente ativo. Ele expele constantemente uma nu
vem escura de fumaa ao cu, permitindo que o drago
voe livremente sobre seu reino, independente de sua na
tureza vamprica.
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Jaxanaedegor permitiu que uma embaixada thayana
fosse construda permanentemente em sua montanha.
Esse complexo abriga diversos embaixadores necromantes de alto-escalo e uma companhia de guerreiros mortos-vivos. Thay busca usar o Runa de Thul como o ponto
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
.
I
-
ii
'
CHULT
POVOADOS E CARACTERSTICAS
As misteriosas selvas de Chult escondem muitas maravi
lhas, mas no corao das trevas que elas abrigam jazem
aventuras que a maioria dos exploradores no ousa encarar.
EORTE BELUARIAN
Entreposto Comercial do Portal de Baldur; Popula
o 1.000
Este entreposto j foi muito castigado pelo tempo e, por
duas vezes, quase foi totalmente erradicado pelas rebe
lies dos nativos. Todavia, o Portal de Baldur retomou o
forte nas duas ocasies. As altas muralhas so guarneci
das por integrantes mercenrios dos Punhos Flamejan
tes. Posteriormente, Amn fez algumas ofertas tentando
comprar o interesse da cidade nesse forte. A maioria
suspeita que se os amnianos comprarem Beluarian, eles
simplesmente o desativariam para acabar com a compe
tio. Desta forma, Porto Nyranzaru controlaria todo o
trfego aqutico de acesso a Chult.
A SELVA
Floresta Tropical de Amplitude Continental
As matas que recobrem Chult so famosas por seus mist
rios. A vegetao densa interrompida apenas pelas maio
res montanhas e por algumas grandes clareiras pantano
sas e gramados que cercam os lagos da regio florestal.
As histrias de taverna declaram que as selvas de Chult
so um dos locais mais mortferos de Torfl. Cada arbusto
ou cip um horror estrangulador, venenoso, carnvoro ou
bebedor de sangue e sob cada moita espreita um mons
tro cheio de escamas e com presas e garras afiadas.
PORTO NYRANZARU
Colnia Comercial Amniana; Populao 12.000
O ancoradouro de Porto Nyranzaru foi desenvolvido ten
do a defesa como prioridade, porque h piratas rondando
o mar ao norte de Chult. Contudo, a proteo contra as
ameaas do interior quase to importante, ento h uma
grande muralha de pedras diante da selva, perfurada por
trs portes muito bem protegidos.
Amn possui e controla toda a atividade em Porto Nyran
zaru. Os impostos so altssimos, mas aqueles que forem
sortudos o bastante para serem empregados por uma das
maiores companhias comerciais vivero em relativa segu
rana dentro das muralhas dessa cidade de fronteira extre
ma. Aqueles que no se afiliarem com nenhuma das com
panhias comerciais sero forados a morar na crescente
vila de palafitas que h fora das muralhas. Eles sobrevivem
da melhor forma que podem, lidando constantemente
com as doenas e ameaas da selva.
RIQUEZAS DE CHULT
Chult repleta de veios de ouro, joias grandes como a pal
ma de um humano, plantas exticas valorizadas pelos co
lecionadores no continente faerniano (alm daquelas que
so fontes de venenos, perfumes e medicamentos), rvo
res gigantescas para extrao de madeira e borracha. Amn
planeja a criao de um monoplio sobre o acesso a Chult
como uma de suas mais altas prioridades.
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Larva Cerebral
Doena de Nvel 1 2
ser curado.
II E
02
CORMYR
L.
CONHECIMENTO
SOBRE
CORMYR
PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE CORMYR
Rei Foril: Com cerca de setenta anos de idade, Foril
Obarskyr governou nos ltimos trinta anos. Ele no o ve
lho leo que Azoun IV foi, nem um grande legislador como
seu pai, Azoun V, mas um grande estrategista, estadista e
administrador. Quando jovem, ele treinou junto aos Magos
de Guerra e Drages Prpura. Agora ele deixa o combate
para os outros, compreendendo que importante demais
em seu pas para agir inconsequentemente. Foril tambm
est ciente de que est chegando ao fim de seu reinado.
Irvel, Prncipe Herdeiro: Filho de Foril, Irvel Obarskyr de
monstra muito da velha ousadia de seus famosos ancestrais,
algo que pode indicar um futuro interessante para a nao.
Erzoured Obarskyr: O sobrinho de Foril um maquinador de corao negro que deseja tanto tomar o trono que
mal pode esperar. Ele planeja se livrar de Irvel para que seja
nomeado o novo prncipe herdeiro. Para isso, ele j tem
muitos contatos em Sembia, Netheril e at mesmo em Thay.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cormyr uma terra agradvel de esplanadas onduladas e
verdejantes, ladeada por montanhas e bem sustentada por
suas prprias fazendas e ranchos.
SUZAIL
Capital; Populao 55.000
Capital do reino e cidade mais rica de Cormyr, Suzail
o lar de nobres importantes e casas comerciais influentes
nessa nao. O centro da cidade o palcio real, que cer
cado por jardins e construes da Corte Real. O Rei Foril
mora no palcio.
Os Drages Prpura e os Magos de Guerra ocupam,
juntos, um quartel impressionante, semelhante a uma for
taleza, dentro de Suzail. Treinando constantemente dentro
dos ptios, portam armas, usam magias e tticas especiais
para suprimirem diversas ameaas.
A cidade abriga os novos estaleiros do reino e lar da
frota real, que antes ficava ancorada em Marsember. Su
zail tambm conhecida por ter vrias estalagens, taver
nas e sales. Moedas de qualquer nao so aceitas aqui e
a cidade est sempre cheia de diverso e entretenimento.
Os aventureiros e exploradores de todos os lugares do con
tinente so sempre bem-vindos.
O templo de Tymora o mais proeminente em Suzail. Santurios de Oghma, Tempus e Waukeen tambm
podem ser encontrados aqui. Os famosos escultores de
Suzail compram o extico marfim de muitas terras, mol
dando esse material em formas novas e decoradas, para
export-lo por valores muito maiores.
MARSEMBER
Porto Martimo; Populao 38.000
Marsember compreende um arquiplago com vrias ilhas
interligadas por pontes e entrecortadas por braos dgua.
Muitos dos canais mais altos so hoje usados para o plan
tio ou sendo cultivados como pasto para alimentar o gado.
As pontes permitem que o cotidiano urbano e rural ocupe
o mesmo espao. Novas instalaes prximas ao Mar das
Estrelas Cadentes mantm vivo o posto de Marsember
como eixo comercial, embora o volume de itens que passa
pelo porto tenha reduzido muito desde o ltimo sculo.
Marsember levou mais tempo para se recuperar da baixa
do Mar das Estrelas Cadentes e a marinha nunca mais vol
tou aos ancoradouros de l.
Marsember conhecida como a Cidade das Especia
rias pela presena das companhias mercantes locais que
se especializaram nesse tipo de mercadoria. Os Lordes das
Especiarias negociam uma variedade de temperos, elixi
res e (pelo que dizem) at mesmo substncias proibidas
- como o haddrum (consulte a pg. 171) do Deserto de
Raurin, o p de viagem, que fontes seguras dizem estar
em Impiltur, entre outros. Os Drages Prpura e os Magos
de Guerra fiscalizam o comrcio constantemente em bus
ca de mercadorias ilegais, mas ainda no foram capazes
de extinguir essa prtica, possivelmente por que existe al
gum dentro de suas fileiras oferecendo apoio secreto aos
Lordes das Especiarias.
Picos DA TEMPESTADE
Fronteira Montanhosa Oeste
Os inatingveis Picos da Tempestade formam uma muralha grandiosa que separa Cormyr de Netheril ao norte
e de Najara a oeste. Ela interrompida apenas perto do
Passo do Chifre Alto e do Passo dos Gnolls, que so pro
tegidos, respectivamente, pelo Castelo do Chifre Alto e
Castelo do Desfiladeiro.
As tribos de ores e goblins nas montanhas se revoltam
ocasionalmente e atacam quando um lder carismtico
os incentiva a agirem. Os ores nutrem um dio especial
por Cormyr e relatrios recentes da inteligncia sugerem
que algumas das tribos podem ter contatado os shadovar
em segredo.
Os Picos da Tempestade abrigam dois povoados huma
nos permanentes, o Pico da guia (parada de caravanas;
populao 500) e o Penhasco da Caveira (comunidade de
minerao; populao 1.000). O Penhasco da Caveira
conhecido por seu impressionante santurio de Kelemvor.
Os mineiros de l fazem preces a Kelemvor; mas no esto
certos se a divindade os ouve.
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g
WHELOON
Cidade Priso; Populao 3.000
Outrora conhecida por sua vibrante cobertura rocho
sa e verdejante e pelo comrcio das balsas ao longo do
Rio Wyvern, a cidade foi transformada em algo muito
mais sombrio por um decreto real. Os Drages Prpura
descobriram que a maioria dos habitantes de Whelo
on, sejam eles artesos, comerciantes ou agricultores,
tambm veneravam secretamente a Shar. Temendo que
toda a cidade se transformasse num fronte para espies
nethereses, o rei ordenou que fosse construda uma
muralha de tijolos e de magia e que todos os seus ha-
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TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
BELENDITHAS DO CREPSCULO
Uma sombra assassina espreita pelas terras e cidades de
Cormyr, matando tanto os lordes quanto os aldees. Alguns
dizem que Belendithas um agente de Netheril. Outros
acreditam que ele veio para Cormyr fugindo da justia dos
shadovar. Seja como for, Belendithas algo a ser temido,
caso um inimigo o contrate para levar sua vida. O aluguel
desse assassino simples: 100 peas de ouro e um beb hu
mano recm-nascido. O que Belendithas faz com a criana
um mistrio.
AURGLOROSA
E OS
PICOS DO TROVO
Um dracolich chamado Aurgloroasa mora na cidade an
abandonada de Abrigo do Trovo, que fica nos Picos do Tro
vo. Batizados por causa das repentinas e devastadoras tem
pestades que os castigam todo ano, os Picos do Trovo so
o lar de tribos de ores e goblins que no tm amor nenhum
por Cormyr, Sembia ou pelos Vales.
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113
A
COSTA DO DRAGAO
CONHECIMENTO SOBRE A
COSTA DO DRAGO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A baixa das guas do Mar das Estre
las Cadentes significou a runa de Ilipur e Pros; essas pe
quenas cidades comerciais minguaram e desapareceram.
Proskur caiu sob o domnio cormyriano e os lordes Dra
ges Prpura agora dominam a maior parte do sudoeste
da Lagoa do Drago. Teziir tambm um protetorado de
Cormyr, mas o Porto Ocidental rechaou tanto Cormyr
quanto sua rival, Sembia.
Manha CD 20: Porto Ocidental a cidade mais co
nhecida ao longo da Costa do Drago. A cidade provou
ser grande demais para ser atrada pela rbita de Cormyr
ou Sembia. Um grupo sombrio conhecido como Punhais
Incandescentes tem uma forte presena por l.
POVOADOS E CARACTERISTICAS
Sobram drages, masmorras e cidades arrumadas ao
longo da Costa do Drago. Se run aventureiro no puder
encontrar uma oportunidade no local, ele no est procu
rando direito.
GULTHANDOR
Os humanos, elfos e meio-elfos so os habitantes humanoides predominantes dessa regio, embora todos os
tipos de criaturas naturais da floresta, rvores despertas,
stiros e visitantes da Agrestia das Fadas tambm sejam
muito comuns.
NATHLAN
Estado Feudal Shou; Populao 18.000
Condado de Nathlan (cuja capital a Cidade de Nathlekh) administra o htoral do Brao Longo. Trata-se de
um pequeno estado feudal habitado principalmente por
diversos cls shou poderosos. Cidades como Porto Oci
dental e Telflamm possuem amplos distritos dominados
pelos shou, mas alguns cls so independentes.
Um cl shou partilha um sobrenome comum, um an
cestral mtuo e uma aldeia ancestral muito distante no
oriente. Alguns cls possuem mais poder que os outros.
Um deles o Cl Neng. Ele j foi um cl consorte, um
grupo cujos laos fortes com o imperador shou concediam
privilgios e poderes especiais. Quando os representantes
do Cl Neng e de seus aliados chegaram ao extremo oeste
do Caminho Dourado, h centenas de anos, eles coloniza
ram a Cidade de Nathlekh. Nos anos seguintes, a cidade
acumulou mais e mais habitantes shou at que essa Ci
dade dos Gatos acabou se tornando predominantemente
shou e cresceu para governar uma regio maior, agora cha
mada de Nathlan.
Embora seja inclinada ao comrcio, Nathlan desconfia
dos que no so shou, particularmente dos que no forem
humanos. S permitido que os shou morem permanen
temente em Nathlan e os visitantes esto confinados a
uma parte especial da Cidade de Nathlekh.
PORTO OCIDENTAL
Cidade Feita pelo Comrcio; Populao 40.000
Porto Ocidental a maior cidade comercial do Mar das
Estrelas Cadentes. Ela uma cidade aberta aberta a to
das as raas, crenas e moedas. Porto Ocidental uma
cidade costeira que nunca sofreu com os expansivos abole
tes de Xxiphu - e dizem que algum tipo de pacto horrvel
foi selado para assegurar tal imunidade.
As Mscaras Noturnas, uma guilda de ladres vamp
ricos, foi afugentada h muito tempo. Um novo sindicato,
os Punhais Incandescentes, agora emprega a maioria dos
assassinos, extorsionrios, rufies e espies do Porto Oci
dental. A Casa Bleth controla os Punhais Incandescentes
e a cabea dessa famlia, Jaundamicar Bleth, o Primeiro
Lorde da cidade. Os Bleths esto trabalhando duro para
trazer a oligarquia de Porto Ocidental de volta monar
quia. Jaundamicar preferiria mudar seu ttulo de Primeiro
Lorde para Rei.
Os Punhais Incandescentes so combatidos por um
grupo de fora de Porto Ocidental que est crescendo no
Distrito shou as Nove Espadas Domadas. As Espadas
se declaram uma organizao do povo, entretanto, suas
razes na organizao criminosa homnima que fica em
Telflamm tornam essa declarao duvidosa. As Nove Espa
das Domadas do Porto Ocidental se opem publicamente s piores afrontas dos Punhais Incandescentes contra
aqueles que so fracos demais para se defenderem. Con
sequentemente, esse grupo, criminoso ou no, desfruta de
muita popularidade com a classe trabalhadora.
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TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
CAADORES DE KRAKEN
Porto Ocidental goza de uma proteo em seus distritos
contra os servos monstruosos da Soberania Aboltica, mas
seus navios no recebem tal bno. Como resultado, exis
te um prspero comrcio independente de caadores de
krakens na cidade. Qualquer um que estiver interessado
em obter proteo durante uma viagem ou carregamento
martimo pode contratar um grupo de audaciosos lanceiros em uma das muitas agncias no cais da cidade. Existem
muitos caadores de Krakens com nomes pomposos, como
os Matadores de Aboletes ou os Exterminadores de Krakens
de Yu Kai, mas conhecer de perto o ataque dos krakens li
vres em rota pelo Mar das Estrelas Cadentes privilgio de
poucos. A maioria cobra suas taxas sem precisar trabalhar
por elas.
Entretanto, pelo menos uma caadora de krakens le
gtima. Sashara Lana Afiada, uma genasi que brande uma
lana brilhante com quase 1 0 metros de comprimento ins
crita com runas.
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DAMARA
CONHECIMENTO
SOBRE
DAMARA
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-V.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Aventureiros tenazes podem encontrar muitas oportu
nidades em Damara, seja nas montanhas infestadas de
monstros ou nas terras castigadas pelo inverno.
HELGABAL
Capital; Populao 25.000
Antigamente, essa cidade comercial era muito prspera e
abrigava o trono de Damara. Os mercadores que viajam
para o norte agora pensam duas vezes antes de se aventu
rarem pelos domnios da fronteira por causa do governo
desptico e seu monarca temperamental.
PORTO DE DAMARA
Forte no Desfiladeiro entre Damara e Vaasa
Essa muralha-fortaleza protege o fim do Passo da Pedra
Sangrenta, ficando entre Damara e os Cavaleiros Bruxos
de Vaasa. O porto de Damara tem 4,5 quilmetros de
comprimento e quase 10 metros de altura, protegido por
torres guarnecidas com catapultas e castelos flanqueando
pelos dois lados. As construes e o porto so patrulha
dos regularmente e ficam cheios com sacas de alimentos e
armamentos para o caso de tuna invaso.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
O DSPOTA DE DAMARA
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CAPTULO 6
Faerun e Alm
*4
DAMBRATH
PURL
Porto Pirata; Populao 800
Na pennsula entre a Baa dos Golfinhos Danantes e o
Grande Mar, Purl, a cidade sem lei, ainda resiste. A ausn
cia do governo Crinti a manteve fora das chamas da rebe
lio e os nmades s vezes vo at a regio para negociar.
TRAMAS E LOCAIS
CONHECIMENTO
SOBRE
DAMBRATH
POVOADOS E CARACTERSTICAS
As plancies abertas de Dambrath abrigam os acampa
mentos dos nmades.
DOS REIS
Local Sagrado
Riachos sinuosos cruzam essas
colinas gramadas. Ao leste, os
vilarejos halfling prosperam no
comrcio. As colinas tambm
abrigam as tumbas de oito reis
.
dambrathanos. Algumas dessas |
tumbas foram saqueadas durante
o governo dos Crinti, mas outras
ainda esto escondidas.
Vt&m
Os dambrathanos consideram as
colinas sagradas. Na parte sul, as tri
bos nmades se encontram duas ve
zes por ano para negociar, socializar
e promover casamentos, geralmente
firmando ou quebrando pactos.
DE
AVENTURA
fechado agora.
Terras Proibidas: Assim que os Crinti foram expul
sos, os dambrathanos colocaram fogo nas cidades deca
dentes e selaram a passagem subterrnea que levava para
Tlindhet. Os cidados evitam essas runas por diversos
motivos, deixando-as para os criminosos, forasteiros e
monstros, assim como para os gnolls selvagens das Mon
tanhas da Viglia dos Gnolls. Os moradores s protegem e
impedem a entrada na antiga cidade porturia de Maarlith, que parece ser o foco de uma doena virulenta capaz
de matar num s dia.
A regio chama os escombros de Cathyr de o Cad
ver de Lolth por causa do templo em forma de aracndeo
que existe no meio das runas. Quando o levante dos dam
brathanos comeou, as sacerdotisas selaram as portas do
santurio e deram incio a rituais sombrios. At hoje, as
runas de Cathyr so lar de aranhas monstruosas de todos
os tipos, assim como de demnios. Os rumores dizem que
horrores ainda piores e tesouros ainda maiores aguardam
dentro do templo sombrio.
COLINAS
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(IcffcmC.
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O GRANDE MAR
DURPAR
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CONHECIMENTO
SOBRE
DURPAR
PLANGENTES
O cristal plangente um mineral animado magicamente, de
tonalidade violeta. Algumas pessoas substituem seus mem
bros naturais por esses cristais e ficam conhecidas como
plangentes. Um plangente tpico se veste elegantemente e a
maioria usa cores e estilos que complementam os delicados
adornos prostticos dos seus cristais plangentes.
De acordo com as declaraes da Casa Datharathi, que
controla todo acesso a esse requisitado cristal, se tornar um
plangente mais do que uma moda. uma evoluo. O fato
de todos os datharathis assumirem o cristal visto como
um argumento para sua posio.
A verdadeira natureza do cristal muito discutida e al
guns suspeitam que ele seja muito pior do que simples
mente sobrenatural. H um sculo, esse mineral extico
era extrado apenas do Dente de Adama. Agora, ele pode
ser encontrado em outras grandes jazidas sob o controle
datharathi. Como os datharathis descobrem e mineram o
cristal um segredo muito bem guardado mesmo dentro
da casa mercante.
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doleiros a esmo. Humanos, halflings, kenkus e outras
raas habitam Vaelan, Assur e os demais fortes esparsos
controlados por soberanias independentes e pequenos
principados. Outros vivem aterrorizados e desesperados,
como nmades.
Apenas a capital durpari, Vaelan, conserva uma som
bra de sua antiga fora. Desde a ascenso dos datharathis,
Vaelan tm vivido relativamente em paz (algo incomum
na regio).
A Casa Datharathi mantm seus cofres cheios com os
impostos que cobra dos demais chakas pelo direito de ne
gociar com Delzimmer, Estagund e Alto Imaskar. A casa
governante tambm mantm um exrcito residente, que
inclui bugbears, hobgoblins e goblins que foram integra
dos durante as Guerras dos Mercadores. Os datharathis
e a burguesia de Vaelan tambm so conhecidos por sua
tecnologia mgica no aprimoramento do corpo, usando os
cristais plangentes.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os povoados murados remanescentes de Durpar esto
mais para prises do que para habitaes.
ASSUR
Cidade Porturia; Populao 5.000
Destruda pelos gigantes das Terras Bestiais, Assur ficou
desabitada por dcadas. Depois das Guerras dos Merca
dores, ela foi reconstruda mais como uma estao militar
e naval do que como uma verdadeira cidade.
Assur ainda abriga um mercado movimentado e possui
um timo porto natural. Ela tambm tem uma muralha
resistente e uma ampla guarnio de soldados humanos,
halflings e goblins. Esses combatentes defendem a cidade
e patrulham as estradas e fazendas entre Assur e Vaelan.
VAELAN
Capital; Populao 45.000
Vaelan, a joia da coroa original do imprio comercial de
Durpar, permanece como o ltimo baluarte da cultura
durpari nessa regio. O distrito central domina o horizon
te por sobre uma centena de torres plidas e esguias que
servem como lar para diversos membros das chakas que
nao decaiu.
TRAMAS E LOCAIS
DE AVENTURA
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ELTURGARD
Elturgard uma teocracia governada por pessoas obsti
nadas a seguir o caminho da virtude. Os paladinos dessa
regio se orgulham de sua transparncia moral na busca
pelo bem.
Elturgard dominada por run segundo sol que flutua
eternamente pelo cu da cidade de Elturel, criando um
reino de luz infindvel. As criaturas das trevas so incapa
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EAess
ItfilTTTifla
CONHECIMENTO
SOBRE
ELTURGARD m
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A terra dos dois sis orgulhosa e no raro que use sua
intolerncia como braso de honra. Esse reino inclui as ci
dades de Elturel, Iriaebor, Scornubel, Triel e Berdusk.
PALADINOS DE ELTURGARD
A causa de Elturgard unicamente a justia e o bem, as
sim como a dos paladinos que a servem e so incentivados
por essa verdade inegvel. O sangue desses soldados ferve
com sua convico pela luz, suas mentes concentradas na
pureza e seus coraes revestidos pela f. Nada fica em seu
caminho - ao empunharem suas espadas santificadas, des
conhecem o medo que despertam nos demais.
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ELTUREL
Cidade Capital; Populao 17.000
A cidade de Elturel jaz no topo de um penhasco que domina o Rio Chionthar. Um orbe brilhante flutua como uma
esperana eterna diretamente acima do centro da cidade,
oferecendo-se como uma companhia dourada para a luz
do sol durante o dia e assumindo o papel dele durante a
noite. Esse segundo sol no emite calor e chamado de
Companheiro ou Ddiva de Amaunator, embora mais ningum alm do Observador Supremo saiba se o objeto foi
mesmo ou no uma oferenda do deus sol. Seja qual for sua
provenincia, a iluminao do Companheiro se espalha
pela cidade e todos os tipos de mortos-vivos so flagelados
por seu toque.
Elturel a capital do grande reino que governa. A cidade
Teda Pel Observador Supremo de Torm, que mantm
a ordem em seus limites e tambm pela vastido do reino,
fazendo uso de uma cavalaria de paladinos que partilham
os ideais elturgardianos de, run dia, executar sua justia por
sobre toda Faerun. Diversos cidados sonham em fazer
parte da cavalaria e muitos conseguem. Embora nem todos
sirvam ao mesmo deus, todos fazem juramentos a Elturgard
e usam a insgnia flamejante do Companheiro.
Assim como na gerao anterior, Elturel se certifica de
que sua cidade e suas vizinhanas sejam as mais seguras e
vigiadas, com as comunidades de comrcio e cultivo mais
eficientes das Terras Centrais do Ocidente. Os comboios
de caravanas e embarcaes geralmente usufruem da pro
teo da cidade. Mais do que em qualquer outro lugar, os
viajantes precisam se vigiar e evitarem o uso de linguajar
profano, brincadeiras de mau gosto ou qualquer outra coi
sa que possa enfurecer acidentalmente os virtuosos oficiais
dos portes. As multas por essas transgresses so altas e a
as penalidades incluem a proibio de entrada na cidade.
SCORNUBEL
Cidade das Caravanas; Populao 14.000
Scornubel uma exploso cada vez maior de atividade
mercante ao longo da margem norte do Rio Chionthar,
onde ele encontra o Rio do Acesso. Caravanas e caixei
ros de todas as naes, organizaes e ramos de servios
diversos so bem-vindos, desde que cumpram as regras
de boa negociao. A cidadela dos paladinos, visvel em
quase todos os pontos na cidade, um lembrete constante
para todos que possam querer contrariar tais leis. Praticar
negcios ificitamente em Scornubel pode acarretar puni
es severas. Seus antigos governantes costumavam privi
legiar o lucro em detrimento aos ideais, mas o extremo
oposto a realidade da cidade nos dias de hoje.
A sorte de Scornubel quase acabou nas dcadas ps
Ano da Chama Azulada, quando o comrcio por toda Faern foi reduzido a praticamente nada. Para evitar a pior
parte da devastao e da misria que assolava a regio,
a Cidade das Caravanas encontrou uma estratgia para
sobreviver: os ancies de Scornubel permitiram que ela
fosse anexada ao reino de Elturgard. Um contingente de
paladinos cavalgou at a cidade e assim ela foi salva. No
decorrer das ltimas dcadas, Scornubel recuperou muito
do seu antigo vigor comercial, mas a cidadela permanente
de Elturgard, construda no centro da cidade e repleta de
paladinos, acabou mudando os ares desse lugar.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
IRIAEBOR
Iriaebor ainda uma cidade-estado independente e podero
sa, apesar dos melhores esforos de Elturgard para anex-la.
Mesmo assim, a Cidade das Mil Torres no est livre da in
fluncia do Reino dos Dois Sis. Enquanto os outros estados
competidores procuram subjugar esse rival atravs da fora
bruta, Elturgard aposta num cortejo a Iriaebor com doaes,
contribuies e promessas de segurana, tudo entregue por
paladinos ostentando emblemas solares. Alguns mercado
res da cidade aceitam abertamente esses presentes, che
gando at mesmo a permitir que pequenas companhias de
cavaleiros de Elturgard repousem em suas torres de visitas.
Muitos veem isso como uma ameaa, mas outros dizem que
os paladinos residentes so generosos e de grande utilida
de nas redondezas quando o mal est por perto.
O CAMINHO DO COMRCIO
Ao longo dos sculos, diversas trilhas de caravanas conver
giram numa rota bem movimentada ao longo da fronteira
ocidental de Faerun chamada de Caminho do Comrcio. O
trfego regular se estendia de Luskan a Porto de Calim, mas
foi interrompido desde a Praga Mgica. Agora, vai de Aguas
Profundas at as fronteiras ao sul de Tethyr. Geralmente se
guindo paralelo, a certa distncia da costa, essa rota segue
para o norte alm do Portal de Baldur, onde os paladinos
de Elturgard protegem seu cruzamento com o Rio gua Si
nuosa. Poucas, se que existe uma, das terras pelas quais o
Caminho do Comrcio passa so completamente seguras; a
demanda por guardas de caravanas constante.
ENCONTRO ETERNO
Encontro Etemo o refugio da Corte lfica que se retirou
de Faern durante o xodo. Os elfos e eladrin de muitas
culturas seguiram a Rainha Amlaruil Flor do Luar quan
do ela transferiu o centro da vida ferica para fora do lar
ancestral na floresta de Cormanthor. Poderoso, mgico e
repleto de florestas sublimes, Encontro Etemo uma terra
de belezas inacreditveis. H muito vista como o mundo
alm do mundo, foi para l que fadas seguiram ao se afas
tarem do mundo e de todos. Apesar de ser um local virtu
almente inalcanvel, Encontro Etemo ficava alm do mar
a oeste de Faern. Existem muitos boatos sobre Encontro
Eterno ter perecido durante a Praga Mgica.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
CONHECIMENTO SOBRE O
Encontro Etemo uma grande ilha florestal na Agrestia
ENCONTRO ETERNO das
Fadas. Ela repleta de maravilhas, integrando belezas
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Mesmo os abados mais prximos de
Encontro Etemo, os reinos fericos de Faern, perderam
contato com Encontro Etemo aps a Praga Mgica. Por
causa do fracasso em se estabelecer contato atravs de
portais e enviados mgicos, o consenso coletivo de que
Encontro Eterno foi destrudo.
LEUTHILSPAR
CARACTERSTICAS GEOGRFICAS
Colinas da guia: De cima da Rocha Thalikaera, o mais
alto pico na regio das Colinas da guia, possvel enxergar
que tudo que existe alm das guas que cercam o mar da
Agrestia das Fadas permanece um mistrio inescrutvel. Os
observadores geralmente visitam o eco para observar Abeir
Regresso, atentos aos perigos dessas terras misteriosas.
Os Campos de Plantao e a Campina Equestre: Os
dois maiores prados de Encontro Eterno so exuberantes
e agradveis, uma representao das dezenas de pequenas
clareiras que jazem espalhadas entre as rvores.
Rio Ardulith: As jangadas descem desde a nascente do
rio no alto das Colinas Prateadas em direo foz com o Rio
Shaelyn. De l, o curso dgua segue para o mar sob a vista
do palcio do Conselho Real em Leuthilspar.
Colinas Prateadas: Esses picos com quase mil metros de
altitude so forrados de conferas e se erguem sobre todo o
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I restante da ilha.
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BOSQUE DE
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CORELLON
rea do Templo
O grande templo do Primeiro dos Seldarine pode ser en
contrado numa floresta ao norte da ilha. Na verdade, se
ria mais adequado dizer que todo o distrito norte da ilha
o grande templo de Corellon, j que impossvel saber
onde acaba a floresta comum e onde comea a regio
consagrada a essa grandiosa divindade. De acordo com
os sbios eladrin, o Bosque de Corellon se assemelha
muito ao ambiente divino de Arvandor, mesmo estando
fora desse domnio abenoado.
SB
reino inalcanvel.
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2
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ERLKAZAR
CONHECIMENTO
SOBRE ERLKAZAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 25: A vampira Saestra Karanok, que j foi
uma habitante da cidade de Luthcheq em Chessenta, foi
desmascarada por seu pai que, horrorizado, a exilou sob
pena de destruio. Depois de vagar por muitos anos pelo
sul de Faerun, ela acabou chegando ao reino campestre e
pacato de Erlkazar. No demorou muito at que Saestra
exercesse sua influncia sobre os bandidos dali e logo
os uniu sob sua liderana Esses bandoleiros, alguns dos
quais agora tambm so vampiros, cessaram seus ataques
a Erlkazar.
Manha CD 35: Atravs de engodos e ameaas, Sa
estra ganhou a cooperao de todos os cinco baronatos.
Ela seduziu e transformou seu rei, deixando o palcio de
Llorbauth como um smbolo assombrado do verdadeiro
governante do reino. Enquanto o sol brilha, os Baronatos
Diurnos de Erlkazar seguem suas vidas, sem serem per-
POVOADOS E CARACTERSTICAS
De tempos em tempos, aventureiros rastreiam os salteado
res nas vizinhanas de Erlkazar, mas s encontram aldeias
de camponeses, incapazes de esconder um exrcito do ta
manho dos rastros que eles estavam seguindo. Os plebeus
humildes so calorosos e amigveis e ficaram perplexos
se forem questionados sobre um exrcito de saqueadores.
Depois do pr do sol, contudo, os aldees se trancam em
suas casas e nada pode convenc-los a sair durante a noi
te. E s ento que os vampiros rastejam para fora de suas
grutas e, junto com seus lacaios criminosos, aniquilam os
encrenqueiros.
BARONATOS DIURNOS
Reino Diurno das Aldeias Pastoris
Os baronatos diurnos so pequenos, pacficos e clara
mente estveis, tendo mudado pouqussimo com o passar
das dcadas. Os aldees vivem muito bem e nunca foram
ameaados por estrangeiros. Na calada da noite, no entan
to, eles no abandonam suas casas e no querem saber so
bre o que acontece do lado de fora.
Ahlarkhem: Corao do reino de Saestra, essa rea
onde se esconde a maior parte dos criminosos do Baro
nato Noturno nas profundezas das aldeias pastoris de
pescadores. Os ahlarkhemitas so as pessoas mais assusta
dias de Erlkazar e raramente falam ou sequer olham nos
olhos dos visitantes.
Carrelath: Diferente do restante do reino, Carrelath
quase completamente povoada por anes. Eles tentam se
distanciar cada vez mais do resto do reino e de Saestra. Po
rm, os anes tambm vivem com medo dos vampiros que
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BARONATO NOTURNO
Reino Subterrneo de Saqueadores e Vampiros
CAPTULO 6
Faerun e Alm
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ESTAGUND
CONHECIMENTO
SOBRE ESTAGUND
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Estagund sofreu um pouco com o
despertar da Praga Mgica, mas suas terras foram poupa
das da devastao. Inicialmente, o comrcio sofreu muito,
mas o tempo cicatrizou todas essas feridas.
Durante os ltimos trinta anos, os kenkus ganharam
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte da populao de Estagund se concentra no
Grande Mar, longe dos perigos das vastides do norte.
CHAVYONDAT
Capital; Populao 80.000
Localizada na Baa dos Reis, Chavyondat abriga impor
tantes centros governamentais, comerciais, militares e
religiosos. Os centros da cidade so o Palcio Seltrarir e
a Casa dos Chakas, onde os assuntos de estado so resol
vidos. Prxima dali fica a Casa do Conquistador, centro
de treinamento de toda Maquar. Os minaretes da Casa
do Adama se erguem prximos ao palcio e, dentro dele,
os imigrantes halflings de Luiren h muito mantm uma
cripta para Chauntea e Sheela Peryroyl.
O maior distrito em Chavyondat o bazar, onde qual
quer coisa imaginvel e dentro da moralidade do Adama
est venda. Vosh, um antigo chaka durpari, vende magia
e itens incomuns a essa parte do mundo. Embora todos
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MONTANHAS CURNA
Minas e Monstros
Durante as Guerras dos Mercadores de Durpar, o chaka
chamado Joia, uma casa governada por diversos anes, fu
giu de Estagund em vez de se submeter vontade dos datharathi. Eles trouxeram o acervo da Biblioteca de Ormp,
saqueado muito antes de Ormp desaparecer sob o Agua
Domada. Os rumores dizem que esse chaka descobriu o
segredo sobre as minas das Montanhas Cuma na biblio
teca. Essas minas so fontes frteis de esmeraldas Curna:
joias verdes brilhantes que emitem tuna luz interna quan
do lapidadas corretamente. possvel que essas esmeral
das tenham caractersticas similares ao cristal plangente
(pg. 118).
Alm das minas secretas, as Montanhas Cuma abri
gam monstros abundantes, incluindo a maior populao
de bugbears, goblins e hobgoblins da regio. Essa regio
o territrio da famosa tribo do Olho de Ferro que tem
relaes com Durpar (pg. 118). Ciclopes bem-armados
tambm vagam pelos picos, sugerindo que h uma co
nexo com a Agrestia das Fadas no local. Pssaros Roca
sobrevoam saindo das escarpas mais elevadas e s vezes
caam pelas plancies ou pelo mar.
GOLFO
DE
LUIREN
Mar Recente
Durante a Praga Mgica, o Grande Mar inundou a regio
de Luiren, lar dos halflings. A maioria os hin que habitava
essa regio pereceu. Apenas uma pequena parte do grupo
da Floresta Lluir permanece na margem leste e os mons
tros das Terras Bestiais dominam as florestas fechadas nas
runas de Thruldar.
Sob as guas rasas dessas baas jazem povoados halfling
inundados, ainda cheios de riquezas. Os sahuagin, ogros
aquticos, trolls do mar e os miserveis fantasmas dos hal
flings assombram esses locais inundados. Aqui e ali, torres
emergem acima da superfcie da baa, permitindo acesso
ao seu interior inundado.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
O PRADO
EVERESKA
Protegida pela alta magia, por um poderoso mythal e por
penhascos com centenas de metros de altura, Evereska
a eterna cidade envolta em nvoas, lar dos misteriosos
eladrin. Seus habitantes rejeitaram o xodo para Encontro
Eterno, e mantiveram a cidade oculta do restante de Faerun, apenas para terminar no centro de uma guerra entre
os shadovar e os phaerimm.
CONHECIMENTO
SOBRE EVERESKA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Um dos Guardies das Tumbas de
Evereska ajudou involuntariamente na libertao dos pha
erimm, trazendo o Enclave de Obscura de volta depois de
sculos no Pendor das Sombras. Tal erro quase destruiu
essa cidade de maravilhas ancestrais. Um sculo em rela
tiva paz assistiu a reconstruo de Evereska. Ela assumiu,
ainda que relutante, uma posio de mais destaque como
um dos trs maiores opositores ao avano de Netheril.
Manha CD 10: Evereska conserva suas tradies mis
teriosas; a entrada na cidade um privilgio estritamente
reservado. A Passagem a magia necessria para entrar
no vale s pode ser concedida a um estrangeiro atravs
do convite de um membro dos Ancies da Colina, ou atra
vs de uma senha para os nativos evereskanos. Os diversos
pontos de acesso para a cidade so patrulhados pela Guar
da do Vale, com cada contingente liderado por um kanqat
no comando, com no mnimo uma centena de arqueiros.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Desde a Praga Mgica, as muralhas entre o mundo e a
Agrestia das Fadas, que sempre foi fina em Evereska,
ficaram ainda mais tnues. Os eladrin atravessam os
planos com facilidade. Evereska permanece um lugar
misterioso, cheio de conhecimentos ancestrais e tesou
ros inestimveis.
MYTHAL DE EVERESKA
Quase completamente reconstrudo pelos altos magos de
Evereska depois do cerco phaerimm, o mythal da cidade
Permetro Defensivo
O vale de Evereska recoberto por uma grande rea de
pradaria e pastagem, pontuada por bosques e pequenas
florestas de espinheiros-fumaa, folhas-azuis e outras r
vores exticas. Alm das plancies, a Muralha do Prado
cerca completamente a cidade, formando a ltima linha
de defesa caso um inimigo consiga completar a Passa
gem. Ela marca o limite do mythal de Evereska, mas para
olhos destreinados, no parece nada alm de uma cerca
viva decorativa.
O Vale dos Vinhedos, a rea alm da Muralha do Prado,
abrigas as fazendas com terraos irrigadas por milhares
de fontes. Ele permanece eternamente envolto em nvoas
que ocultam a vista da cidade.
CIDADE DE EVERESKA
Cidade Grande; Populao 22.000
Evereska foi construda sobre um planalto imponente, ani
nhado num vale cercado por altas colmas. As Trs Irms
so penhascos de mrmore colossais com centenas de me
tros de altura, sobre os quais cintila o plat da cidade. Suas
ruas espiraladas e estruturas elevadas mudaram pouco no
decorrer de milhares de anos. As construes entalhadas
em granito e mrmore se mesclam com plantas vivas. O
ar tem cheiro de musgo, folhas e flores. As ruas so pavi
mentadas com mrmore e se estendem pelas laterais ver
ticais de grandiosas torres. Os eladrin vagam sobre todas
as superfcies, voando ou levitando ocasionalmente de um
lugar ao outro.
O Salo da Alta Caa uma estrutura imponente com
minaretes altivos de mrmore e arcos recobertos por vi
nhas, onde os Ancies da Colina abrigam sua corte. Esse
conselho dos mais sbios eladrin inclui guerreiros ferozes,
magos do alto escalo e nobres nascidos de famlias que j
eram antigas quando os humanos ainda brandiam ossos
como armas.
Evereska tm diversos templos dedicados aos deuses
venerados pelas fadas. Uma esttua de Hanali Celanil se
ergue centenas de metros de altura no centro da cidade e
os admirveis Jardins Flutuantes de Aerdrie Faenya ofere
cerem um descanso tranquilo. Embora tenha havido cer
ta comoo com a revelao que Hanali Celanil era, na
verdade, um aspecto da deusa Sune e que Aerdrie Faenya
no passava do primordial Akadi, a venerao da deusa da
beleza e do Senhor do Lar Celeste ainda so parte impor
tante da vida em Evereska.
Tanto Sune quando Akadi certamente devem gostar de
Evereska, que combina uma beleza de cair o queixo com
alturas de doer o estmago. Nada est prximo do cho
CAMINHOS PARA
A AGRESTIA DAS FADAS
Quando a Praga Mgica aproximou os dois planos, Evereska
derivou para as fronteiras da Agrestia das Fadas e agora exis
te igualmente em ambos os locais. Os eladrin so ensinados
desde pequenos a vagar livres entre os mundos e todas as
defesas que protegem Evereska dos perigos de Faerun tam
bm a protegem dos grandiosos perigos da Agrestia.
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GUERREIROS DE EVERESKA
Defesas Militares
O poderio militar de Evereska considervel. No decorrer
do ltimo sculo, o foco do reino comeou a migrar da pro
teo da cidade para as aventuras alm de seus limitesgeralmente em companhia de soldados de Cormyr e Myth
Drannor e contra as intruses nethereses.
A Longa Viglia responsvel por estender o alcance
militar de Evereska para alm da proteo do vale. Seus ar
queiros habilidosos e magos de batalha poderosos impres
sionam muito qualquer um que combata ao lado deles e
aterrorizam aqueles que se opem a eles.
Uma das misses principais da cidade durante sculos
foi a proteo de suas criptas contra pilhagem. Essa tarefa
est nas mos dos Guardies das Tumbas, aventureiros ca
pazes e protetores dedicados do passado enterrado.
As Espadas de Evereska so uma milcia composta de
nobres. As famlias mais ricas de Evereska esto nela repre
sentadas, um fato que deixa claro que ningum importan
te demais para no contribuir com a defesa do reino.
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CAPTUL06JFaerneAIm
FENDA ORIENTAL
CONHECIMENTO SOBRE A
FENDA ORIENTAL
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Durante o desmoronamento do
Abismo Subterrneo, a maior parte da Grande Fenda foi
destruda e obliterada. Felizmente para os anes da Fen
da Oriental, os portais elementais que alimentavam o Rio
Fenda no se fecharam. O lago e os Rios do Shaar Ociden
tal, impedem que a Fenda Oriental se transforme numa
terra arrasada.
Os enclaves drow tambm foram destrudos, incluindo
a cidade de Llurth Dreier. Poucos anos aps o desabamen
to, elfos das trevas refugiados invadiram a cidade an de
Casa Inferior. Os drow massacraram a cidade e ainda do
minam as regies inferiores.
Manha CD 15: Com a perda de Casa Inferior, o Co
rao da Terra se tornou o centro das terras ans. Viglia
Inferior, uma aldeia-fortaleza prxima de Casa Inferior,
o principal portal usado por aventureiros da superfcie ao
entrarem na vastido do Subterrneo.
Manha CD 20: Os drow do Abismo Subterrneo tes
tam periodicamente as defesas dos anes. Uma fenda to
grande ofereceria oportunidades inconcebveis de deslo
car foras descomunais para a superfcie de uma s vez.
Por causa disso, os anes da Fenda Oriental precisam fi
car atentos.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
O vasto Abismo Subterrneo uma ameaa constante a
essa terra de anes.
DA TERRA
Capital; Populao 50.000
A fortificada Corao da Terra o cerne do reino ano.
Os Senhores das Profundezas, um conselho de anes
importantes escolhidos por mrito entre a populao, j
governaram do subterrneo. Eles fugiram por seus tneis
durante o cataclismo e agora governam seus anes de uma
grande cidadela esculpida numa encosta vertical da Fenda
Oriental. A identidade de cada Senhor das Profundezas
mantida em segredo, por medo dos assassinos drow. Cada
senhor fala atravs de um ou mais emissrios e o Lorde do
Cetro de Corao da Terra a voz da populao.
As estruturas de Corao da Terra so construdas
apoiadas nas encostas da Fenda Oriental e a cidade se
estende mais na vertical do que na horizontal. As ruas
verticais que atravessam a amplido de Corao da Ter
ra so uma srie de ziguezagues engenhosamente escul
pidos. Pequenas escadarias, adequadas para o trfego de
uma nica criatura por vez, so predominantes, mas h
CORAO
CAPTULO 6
Faern e Alm
uma imensa escadaria externa em ziguezague que interliga toda a parte vertical da cidade, de baixo a cima. As
regies mais baixas, intocadas pelo sol, brilham com luz
mgica de dia e de noite. Aqueles que no quiserem usar
as escadarias e tiverem moedas sobrando, podem viajar
montados em grifos, que so criados em estbulos espa
lhados pela cidade.
Porto do Martelo: Porto do Martelo, antigamente
uma cidade de tendas conhecida como Martelo e Bigorna
que foi crescendo em torno do porto sudoeste de Corao
da Terra, agora um distrito murado isolado da cidade.
Seu porto leste se abre para a estrada que vai a Delzimmer. Os forasteiros que no forem anes sero impedidos
de seguir alm de Porto do Martelo, mas quase qualquer
um pode ficar e negociar nessa parte de Corao da Terra,
sempre sob o olhar vigilante dos inmeros guardas anes.
DA BORDA DA FENDA
Baluartes Sentinelas
Torres de pedra protegem as fronteiras de Fenda Oriental
ao longo do topo e da reentrncia cncava, como precau
o contra qualquer mal que possa surgir das profundezas.
Essas torres, que j cercaram toda a Grande Fenda, agora
s circundam as partes mais amplas do Abismo Subterr
neo. Os anes so incapazes de proteger completamente
essa vasta abertura. Eles tambm no se esforam em fazlo, j que esto preocupados principalmente com sua pr
pria segurana. Eles colocam patrulhas em campo a p e
cavalgando grifos at mesmo sobre a periferia do Abismo
Subterrneo, somente para ficar de olho nas coisas. Essas
patrulhas carregam poderosas trombetas para convocar
reforos de muito longe.
TORRES
ABISMO SUBTERRNEO
Fenda para o Subterrneo
O Abismo Subterrneo um amplo sumidouro formado
a partir do desabamento de uma parte de Faern no Sub
terrneo. 0 Mar das Estrelas Cadentes, o Mar Brilhante
e o Grande Mar desguam no Abismo Subterrneo por
diversos cursos d agua e so tantos que as paredes nas pro
fundezas so cobertas por cascatas vaporosas cujos troves
so ouvidos a quilmetros.
As partes mais superficiais das encostas do Abismo
Subterrneo abrigam colnias de monstros voadores e,
ocasionalmente, alguns drages. As partes inferiores so o
lar de inmeros morcegos e cidados mais sombrios.
A parte mais ao norte do Abismo Subterrneo corta
parcialmente a densa Floresta de Chondal. A selva j co
meou a se alastrar para as profundezas escuras, criando
cips quilomtricos e razes colossais, ideais para a escala
da de criaturas. Tambm existem topos florestais flutuan
do acima da parte norte do Abismo Subterrneo.
Diversos outros topos flutuam sobre outras partes do
Abismo Subterrneo, perfuradas por tneis com cmaras
iluminadas por fungos fosforescentes. Nesses topos vivem
criaturas que normalmente so confinadas s profunde
zas, assim como tesouros do antigo Subterrneo que, de
certo modo, so mais fceis de alcanar.
VIGLIA INFERIOR
Aldeia Guarnecida; Populao 7.000
Esta fortaleza tem mais que o triplo do tamanho de uma
torre de viglia tpica. Com vista para os Portes de Casa
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N
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Inferior, Viglia Inferior serve como guarida para os solda
dos anes designados para proteger a cidade perdida con
tra intrusos. Qualquer um que seja pego pelas autoridades
ans com um plano para invadir a Casa Inferior estar em
srios apuros.
Uma aldeia em torno do forte serve como posto de
comrcio e extrao de madeira das rvores lenhadas na
Floresta da Fenda que so trazidas para Fenda Oriental.
A aldeia tambm usada como base de operaes para
aqueles que desejarem entrar na Fenda Oriental ou no
Abismo Subterrneo.
Da Viglia Inferior, os anes organizam expedies re
gulares para o Abismo Subterrneo para aprimoramento
de mapas e registrar as ameaas que podem estar se ins
talando nas profundezas. Qualquer forasteiro interessado
em se inscrever numa dessas expedies bem-vindo
depois de uma verificao para garantir ao lder da expe
dio que o novato no run espio ou coisa pior.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
REAS DE FRONTEIRA
Delzimmer: Esta cidade livre (populao 1 5.000) uma
prova de que a Praga Mgica no foi uma tragdia comple
ta. A inundao de Luiren e do Shaar Desolado garantiu a
continuao da existncia de Delzimmer. O Golfo de Luiren
transformou o antigo isolamento de Delzimmer num porto
e causou um influxo de hin refugiados. A seca do Shaar cau
sou ainda mais imigraes.
Com esse aumento na populao e nas vantagens geo
grficas, Delzimmer prosperou, construindo uma nova mu
ralha e um timo porto. Os interesses mercantis da cidade
crescem para os negcios que vm pelo mar para evitar
O Shaar Desolado e as Terras Castigadas pela Praga. Del
zimmer tambm conhecida como o porto para a Fenda
Oriental por causa de todas as mercadorias ans que pas
sam por suas docas.
O Shaar Desolado: As antigas savanas vastas do Shaar se
transformaram num deserto quando a formao do Abismo
Subterrneo acabou com toda a gua fresca que flua para as
regies ocidentais. Um aumento na temperatura acelerou
ainda mais a derrocada dessas plancies. Essa terra a oeste
de Fenda Oriental uma vastido varrida pelos ventos, cuja
maior parte dos habitantes est morta ou refugiada em ter
ras mais habitveis.
No restou nenhum povoado habitvel no oeste. Shaarmid est abandonado e foi enterrado na areia pelas tem
pestades sobrenaturais. Os rumores dizem que a divindade
Sseth est transformando os yuan-ti nas runas de Lhesper,
preparando-os para que se tornem os reis do deserto. Os
ofdicos escravizam aqueles que vagam para muito longe de
Rastro lfico.
Apesar disso, o Shaar Oriental permanece habitvel. Os
rios ainda correm das Montanhas e dos restos devastados
do ocidente da Mesa dqs Sapos. Os mares prpximps mo
deram temperatura. Os nmades shaaryanos sobrevivem
aqui, junto com seus cavalos nativos, mas eles competem
por recursos e vivem sob os ataques dos gnolls que ajudam
a manter o baixo nvel da populao.
HM
BEZENTIL
O GRANDE VALE
CONHECIMENFO SOBRE O
GRANDE VALE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: No Ano dos Drages Renegados
(1373 CV), o Apodrecido, um servo de Talona estabele
cido em Dun-Tharos, no corao da Floresta Dun, fracas
sou em seu plano de amamentar uma abominao com
sangue divino. Mesmo em sua malignidade, o campeo de
Talona era quem protegia as runas da antiga capital de
Nar, mais at do que foram capazes os Nentyarcas drudicos dos anos anteriores a ele. O fracasso dos planos msti
cos do Apodrecido, seguido do seu falecimento, despertou
demnios h muito adormecidos debaixo das runas de
Dun-Tharos. Desde ento, a Floresta Dun se tornou um
reino de rvores muito mais malignas do que antes.
Manha CD 15: A poro sem florestas do Grande Vale
nunca foi muito mais do que um grande pasto para cabras
e outros tipos de gado. Mesmo com as ameaas de Narfell
ao norte e os demnios na Floresta Dun, algumas comu
nidades perduram. Yeshelmaar, lar dos druidas do Crculo
de Leth, o centro de civilizao do Grande Vale.
POVOADOS E CARACFERSFICAS
Pequenas propriedades governadas por druidas ou por
mateiros tenazes existem no local e ali, a maioria nos limi
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FLORESTA DLIN
Floresta Nortista Assolada por Demnios
A Floresta Dun compe a fronteira norte do Grande Vale,
tecendo seu caminho ao sul das Montanhas Pinculo do
Gigante e pelas Plancies de Narfell at desaparecer prxi
ma da Estrada Fria a leste. Uma vez, a Floresta Dun j foi
gmea nortista da Floresta de Lethyr, mas o Apodrecido
perturbou os escombros de Dun-Tharos, a antiga capital
de Nar.
Agora que os lordes da pestilncia e o Apodrecido pere
ceram; centenas de demnios eternos se debatem dentro
da Floresta Dun. O Nentyarca de Yeshelmaar est ocupado
numa grande contenda contra os demnios de Dun-Tharos.
Seu maior desejo elimin-los completamente, mas esse
objetivo est sendo atingido muito vagarosamente.
FLORESTA
DE
LETHYR
KRONT
Povoado Comercial; Populao 400
O primeiro lampejo de civilizao ao longo da Estrada Fria
desde NJast em Narfell, Kront fica numa encruzilhada
que leva at as Duas Estrelas em Thesk. Apesar de ataques
dos nmades Nar, esse povoado agreste da fronteira persis
te. Nenhum lorde mais altivo que a atual Lady Chinilvur,
de linhagem nobre impilturana, reivindica o domnio de
Kront. Os Chinilvurs teriam fundado essa vila em Ashanath no Lago Ashane, mas aquela regio pretensa a eventos
sobrenaturais e tornados muito severos.
LAGO UTH
Povoado Comercial; Populao 400
A Orla Oriental recuou conforme o Mar das Estrelas ca
dentes desceu, inutilizando seu antigo porto. Um grande
terremoto aniquilou a cidade. A maioria dos cidados fu
giu para Impiltur.
Um posto comercial murado ainda resiste no local, ao
longo da Estrada Grande e do Canal do Vale, cercado por
pequenas fazendas. O Salo dos Justos, que j foi run tem
plo de Tyr, a autoridade da vila. As ruas de Lago Uth so
seguras e um viajante pode esperar um tratamento gentil
no povoado.
YESHELMAAR
Cidade Comercial; Populao 2.000
Prximo ao centro do vale surge um grande rochedo em
meio floresta. H um lago prstino de guas claras e frias
no sop dessa colina. Entalhada nesse rochedo, fica uma
velha fortaleza conhecida como Yeshelmaar, construda
nos dias em que as fadas de Lethyr enfrentaram a ameaa
de Narfell.
Durante as guerras contra os Nars, Yeshelmaar ficou
maior e profundo, at o rochedo original ser obscurecido.
Agora, difcil perceber a transio entre a rocha natural
da colina e a engenharia lhca. Passagens estreitas atra
vessam os pinculos mais altos e as escadarias espiraladas
oferecem acesso externo a muitas torres e galerias baixas.
As rvores se enrazam em jardins feitos de pedra em qua
se todos os nveis de superfcie, oferecendo pausas que
amenizam a paisagem austera da pedraria. Vinhas verde
jantes crescem sobre as laterais de todas as paredes.
Os Nentyarcas e o Crculo de Leth j habitaram DunTharos, mas o Apodrecido e seus lordes da pestilncia os
expulsaram. Yeshelmaar se tornou o exlio dos Nentyarcas
desde ento.
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
vistos novamente.
...
em torno dela.
CAPTULO 6
'"LJW
HALRUAA
Halruaa, uma antiga nao de magos que consegue traar
sua linhagem de ancestrais at Netheril, se tornou uma
CONHECIMENTO
SOBRE HALRUAA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A Praga Mgica no foi gentil com
Halruaa, herdeira da venerao mgica dos nethereses.
Metade da terra se dissolveu durante a primeira onda de
chamas azuis. Entre os tsunamis, deslizamentos e deto
naes mgicas que se seguiram, o restante da nao foi
completamente destruda.
Manha CD 20: Halruaa mais conhecida atualmente
como o reino mgico cado que deu origem aos mercen
rios conhecidos como Cinco Companhias (pg. 245).
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A paisagem txica de Halruaa repleta de escombros m
gicos de run reino de magos.
RETHILD
Atoleiro Tropical
Antes considerado parte de Dambrath, esse vasto pantanal
agora se estende ao longo das reas selvagens de Halruaa.
Tambm conhecido como Grande Pntano, ele se expan
diu ao longo de dcadas. Quando atingiu a Muralha Leste
e o brao sul das Montanhas Viglia do Gnolls, ele inun
dou todas as terras baixas nessa regio. So poucas as co
linas que oferecem extenses significativas de terra seca.
DESINTEGRAO HALRUAANA
Ao se aventurar pelos vales de Halruaa, qualquer criatura
que no seja um estigma arcano est sujeita a uma con
dio mgica debilitante conhecida como Desintegrao
Halruaana. As estatsticas de jogo dessa doena esto in
dicadas abaixo.
Desintegrao Halruaana
CAPTULO 6
As MURALHAS
Fronteiras Montanhosas
Trs cordilheiras conhecidas como as Muralhas protegem
o vale de Halruaa de ameaas externas ou protegiam.
Durante a Praga Mgica, as Muralhas, que alcanam mais
de cinco mil metros de altitude em certos pontos, tambm
dificultaram a fuga dos halruaanos para longe dos espas
mos de agonia de sua nao. Das cinco passagens que
atravessavam os picos, apenas trs resistiram. O Passo da
Muralha Norte interliga Halruaa e Rastro lfico, o Passo
Nath atravessa a Muralha Leste na direo de Dambrath
e o Passo Azhul desce para o sudeste de Halruaa para Re
thild, o Grande Pntano.
Sem o controle dos magos de Halruaa, as Muralhas
agora esto repletas de monstros. Dentre criaturas nor
mais e estigmas arcanos, existem gigantes, ogros, wyverns
e coisas ainda piores dominando as escarpas. Embora Ras
tro lfico patrulhe o Passo da Muralha Norte, a presena
dos elfos quase insignificante. Menos numerosos e ainda
mais perigosos, alguns agentes aboletes se instalaram na
Muralha Norte com propsitos desconhecidos.
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
Doena de Nvel 1 1
Faerun e Alm
Estgio Final:
O alvo morre,
desintegrandose na forma de
um p lumino
so e azulado.
Recentemente, os maru
jos do Grande Mar dlzem
ter visto os olhos das cabeas
brilharem certas vezes, de
noite e de dia. Cada vez mais
barcos tm desaparecido em
tomo da Baa dos Piratas. A
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AJZ
.
maioria
mar e Okoth.
WSk
56
j rw
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ILHAS MOONSHAE
CONHECIMENTO SOBRE AS
ILHAS MOONSHAE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No Ano da Harpa Emudecida (1371
CV), os reis do norte do Mar de Moonshae juraram lealda
de Rainha Suprema Alicia Kendrick. Pela primeira vez
em sua histria tempestiva, tanto os Nortistas quanto os
FPovo se uniram sob a mesma bandeira. Numa cerimnia
grandiosa, a Rainha Suprema assinou uma proclamao
demarcando o nascimento da Unio das Ilhas Moonshae.
Histria CD 30: Na dcada que precedeu a Praga M
gica, a barreira planar que separava a Agrestia das Fadas
e Faerun se enfraqueceu, permitindo que criaturas sobre
naturais atravessassem livremente para o Vale Myrloch e
para o corao florestal do Seio do Inverno. Na noite do
equincio de primavera do Ano do Levante lfico (1375
CV), a antiga capital ferica de Karador surgiu das guas
cristalinas do Myrloch. A Altssima Senhora Ordalf, uma
nobre eladrin, declarou-se rainha de todas as terras ances
trais em Gwynneth.
Manha CD 15: As Ilhas Moonshae enfrentam uma
ameaa tripla. Primeiro, os bandos mercenrios contra
tados por Amn controlam a ilha ao sul de Neve Baixa;
Callidyrr, terrivelmente enfraquecida pela guerra conta os
separatistas, luta para se recuperar at hoje. Tribos de ores,
ogros e ettins intensificaram seus ataques contra os povoa
dos ao longo da costa de Moray. Para piorar, fadas sinistras
se instalaram na Floresta Dernall, em Alaron, quebrando
um armistcio de dcadas.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
As Moonshaes so formadas por um punhado de ilhas
maiores e centenas de ilhotas . Mesmo as menores ilhas
tm ao menos um ou dois povoados.
GWYNNETH
Ilha sob Domnio Ferico; Populao 50.000
Atualmente, Gwynneth um lugar mgico impressionan
te, lar de uma raa de nobres eladrin que afirmam perten
cer estirpe ancestral da lendria raa ferica criadora.
Saindo a partir da cidade brilhante de Karador no corao
do Vale Myrloch, os vales, as florestas e rios de Gwynneth
esto repletos de vegetao exuberante, bestas fantsticas
e das gargalhadas das criaturas silvestres que danam sob
as estrelas. Essa terra chamada de Sarifal por alguns de
seus habitantes fericos e os humanos no so mais bemvindos em suas margens.
O antigo reino humano de Corwell deixou de existir h
run sculo. As runas de Caer Corwell descansam em um
promontrio acima dos limites de Corwell Firth, muitos
metros abaixo. O Rei Kendrick jurou que ver o lar ances
tral de sua famlia restaurado.
OMAN
rea Selvagem Dominada por Gigantes; Populao
3.000
Esta ilha central j foi governada pelo Forte de Ferro, o
mais temido e violento dos reinos Nortistas. Um breve
surto de colonizaes logo aps o Tratado de Oman, anos
atrs, foi interrompido quando se abateu uma praga de
ciclopes e fomorianos sobre as Terras Altas de Grampalt.
Os gigantes devastaram todas as colnias do FPovo e dos
Nortistas, chacinando vilarejos inteiros e desaparecen
do com os ltimos resqucios de civilizao local. Atu
almente, Oman a ilha mais selvagem e poderosa das
Moonshaes. Apenas os tolos desafiam a morte colocando
os ps em suas margens rochosas.
RUATHYM
ALARON
Ilha do Grande Rei; Populao 70.000
Governada pela cidade de Callidyrr, essa ilha a
mais
NORLAND
Fortaleza Nortista; Populao 30.000
Norland o lar de Rogarsheim, um
reino hostil e poderoso de Nortistas.
Os Lobos da Flmula da Tempestade,
diferentes dos Nortistas de Alaron, so
culturalmente distintos do FPovo. Eles
permanecem desconfiados e hostis
mesmo em relao aos seus vizinhos
de longa data. Assim como o oeste de
Moray, Norland testemunhou um le
vante de gigantes nas montanhas ao
sul. As defesas vigorosas dos Nortistas e
do FPovo tiveram que trabalhar juntas
para conseguir rechaar as invases.
O Forte da Flmula da Tempestade
a maior fortaleza dos Nortistas. Ela
fica no centro da costa leste da ilha, no
alto da Baa de Norland. Norland conti
nua sendo um reino hostil, concentran
do suas energias contra as colnias de
Amn ao sul. Os Nortistas sentem um
prazer especial em tomar e naufragar
as embarcaes mercantes amnianas
que navegam entre Neve Baixa e o con
tinente.
ffinrerfeto
Brfimas
NEVE BAIXA
Ilha Amniana; Populao 20.000
Os mercenrios e casas marcantes de Amn decidiram con
trolar todas as ilhas e comearam em Neve Baixa. Desde
1400, os FPovo de Neve Baixa se sujeitavam s leis e ao
governo de Amn no continente.
A Senhora Erliza Daressin a Vice-Rainha de Westphal; ela mantm sua condio de vampira em segredo.
Os amnianos apoiam seu controle por conta de suas ame
aas de violncia contra os membros da famlia real. Os
recursos da ilha esto sendo consumidos por Amn num
ritmo predatrio.
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003
MORAY
Terras Arruinadas dos Licantropos;
Populao 3.000
Moray, a principal ilha a oeste das
Moonshae, assolada por uma seita
sanguinria chamada tribo Sangue Ne
gro. A cada anoitecer enluarado, esses
licantropos descem at uma caverna
secreta debaixo dos picos de granito
das Montanhas Crnio Orc. L, treze
cultistas executam um ritual de sacri
fcio em torno de um altar de pedra
cheio de smbolos inscritos. Quando
os Sangue Negro encontraram essa ca
verna e seu profundo santurio, eles o
consagraram Malar e continuaram a
reverenciar essa divindade, agora infe
riorizada. O templo primitivo foi construdo originalmen
te pelos povos ancestrais que possivelmente veneravam
entidades de natureza primordial.
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IS
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r,
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TRAMAS
E LOCAIS DE AVENTURA
Cidadela Umbra: No corao das florestas do Seio do
Inverno, em Gvsynnetb, existe um morro que sustenta a si
lhueta de uma torre desolada. Essa a Cidadela Umbra
tun ponto onde uma regio particularmente vil da Agrestia das Fadas se encontra com Toril, criando run vrtice de
infortnios e um ponto de contgio.
Criaturas fericas sinistras so abundantes nessa rea.
Arbustos estranguladores, bruxas uivantes, panteras des
locadoras, unicrnios do anoitecer e at mesmo ciclopes
podem ser encontrados no local. Essa torre abriga diversas
esculturas cuja presena mantm essa conexo aberta e
a estrutura ancorada no lugar. Abaixo da torre, o morro
permeado por tneis e sales vivos, com seres fericos
CAPTULO 6
F aerun e Alm
fzr-
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fm
POVOADOS E CARACTERISTICAS
ILHAS NELANTHER
As Ilhas Nelanther so formadas por uma cadeia de recifes espalhados que se estende de Amn para dentro do Mar
Sem Rastros. Mais da metade das ilhas no possuem gua
e s servem para causar naufrgios. Os locais que podem
manter vida so disputados por piratas que pilham a marinha mercante de Amn, Calimshan, a Costa da Espada e
as Ilhas Moonshae.
Muitos acreditam que centenas de tesouros secretos de
piratas esto espalhados nas ilhas. Esses tesouros permaneceram escondidos durante o sculo em que ocorreu um
maremoto localizado, durante o Ano da Chama Azulada,
varreu fortalezas do mar, conclaves de piratas e vrios barcos, tripulaes e capites.
CONHECI MENTO
SOBRE
NELANTHER
RRas Nelanther.
VILA IOMA
Comunidade de Minerao; Populao 800
A Vila Ioma se localiza na grande ilha de Ioma, que do
minada por uma montanha do mesmo nome. Um crculo
natural de cristais prpura coroa o cume do pico
A Vila Ioma foi fundada por Amn h aproximadamente
sessenta anos, quando o cristal imico gozava de uma reputao de possuir habilidades antimgicas. Os mercado
res amnianos fizeram run bom dinheiro vendendo os cristais em amuletos e braceletes como sendo uma proteo
contra futuras ocorrncias da Praga Mgica. No entanto,
enquanto os magos reaprendiam suas artes nas dcadas
O DESCANSO DE LANTAN
Os grandes tsunamis que vieram depois do deslocamento
dos continentes inundaram Lantan enquanto devastavam
as outras costas e naes das ilhas. Quando a gua recuou,
a terra das ilhas havia desaparecido. Todas suas mquinas,
suas tecnologias e seus povos tinham se afogado. A linha de
terra foi muito reduzida nessa rea e suas maravilhas mec
nicas permanecem enferrujando sob as ondas. Os piratas
de Nelanther dizem que um monstro afunda qualquer navio
que se aproxime.
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SEM RASTROS
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Porto Pirata; Populao 2.000
Skaug um porto rstico e confuso que acolhe piratas de
todas as estirpes e desencoraja com afinco caadores de
A
recompensa e outros que possam ameaar o fluxo de bebidas e ouro. Skaug uma terra sem lei, um bom lugar para
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1MP1LTUR
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Ilk. Impiltur no
CONHECIMENTO
SOBRE IMPILTUR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Com o recuo do Mar das Estrelas
Cadentes, muitas cidades impilturianas perderam aces
so aos seus portos por algum tempo e o comrcio nessa
rea declinou subitamente. Sarshel conseguiu se manter
frente da maioria das grandes cidades no recuo ao litoral,
recebendo a pouca parcela dos negcios que finalmente
retornaram regio. Atualmente, essa cidade chamada
de Nova Sarshel.
Manha CD 10: A linhagem real de Impiltur pereceu
com a morte do Rei Imbrar II durante o Ano da Chama
Azulada. A nao agora governada por run Grande Con
selho provisrio, composto pelos lordes das cidades re
manescentes. As pessoas discutem ansiosamente sobre a
restaurao de um monarca a essa terra - O rei voltar
e colocar ordem na casa, escute o que digo mas, pelo
menos por enquanto, a situao segue de mal a pior.
Atualmente, Impiltur est sob o comando de uma seita
de fanticos adoradores de demnios que causam incon
tveis problemas. Os esforos do Grande Conselho para
localizar os lderes da seita e combater seus atentados tm
se mostrado lamentavelmente ineficazes.
FRATERNIDADE DE THAROS
A seita demonaca que est assolando Impiltur chamada
Fraternidade de Tharos. O grupo assumiu o nome da antiga
capital dos Nar, Dun-Tharos, que fica na poro setentrional
do Grande Vale, na Floresta de Dun. Esse nome tambm re
vela a origem da contaminao demonaca de Impiltur os
demnios libertos na floresta do norte.
A fraternidade nomeia novos membros exigindo que
eles sequestrem uma vtima inocente entre a populao de
Impiltur, sacrificando-a num ritual sangrento em nome de
diversas entidades demonacas inscritas com fogo na Pedra
Demonaca. Esse rochedo profano fica no topo de uma torre
sem janelas em Nova Sarshel. A fachada da torre cinzenta,
comum, mas seu interior repleto de todos os tipos de hor
rores demonacos.
LYRABAR
Porto Reassentado;
Populao 50.000
Lyrabar um porto longo e estreito,
criado ao longo do
litoral por quase dois
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jE
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NOVA SARSHEL
Cidade Porturia; Populao 30.000
Por ter sido capaz de acompanhar o regresso do Mar das
Estrelas Cadentes quando era mais oportuno, Nova Sar
shel capturou todo o volume de negcios e importaes
de que Lyrabar e outras cidades porturias ocidentais
desfrutavam. Diferente do restante de Impiltur, Nova
Sarshel goza de vantagens comerciais com Telflamm no
Grande Vale e suas fortunas continuam a prosperar. Di
versos membros do Grande Conselho residem em Nova
Sarshel, incluindo o senil e soturno Behroun Marhana,
lder da influente Casa Marhana. Boatos de taverna de
fendem que algum tipo de magia, de provvel natureza
sinistra, o que tem sustentado a sade de Lorde Marha
na. de conhecimento geral que ele assumiu o poder h
cerca de oitenta anos, dcadas depois do recuo do Mar
das Estrelas Cadentes.
LAGO DO VAPOR
LAGO
CONHECIMENTO SOBRE O
LAGO DO VAPOR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No Ano do Lamento do Halfling
(1386 CV), a Rocha Arn entrou em erupo subitamente,
exterminando o Povo Lpido que havia se estabelecido em
torno de sua velha cratera. O vulco agora uma monta
nha grande e larga e de sua cratera, a lava borbulha sem
parar at a superfcie. A Rocha Arn um local perigoso e,
decerto, toda essa regio teme que sua prxima erupo
seja ainda mais cataclsmica que a anterior.
Manha CD 10: Os Reinos da Fronteira na costa sul so
o lar de poderosos aventureiros de diversos tipos, cada um
buscando explorar um pedacinho dessa regio e governla da maneira que achar melhor. Pelo menos at que o
prximo candidato a governante decida assumir. A rea
repleta de torres arcanas, monastrios, fortalezas e tem
plos. Essas construes so mais resistentes que seus do
nos, mas tanto o prdio quanto o dono, so substitudos de
tempos em tempos.
POVOADOS E
CARACTERSTICAS
DO
VAPOR
CL
Baa Inclusa de gua Salgada
A ftida gua amarela do Lago do Vapor (tambm chamado de Arnaden) uma prova de atividade vulcnica. Essa Q
baa bem rasa, com pouco mais de 50 metros nas suas O
reas mais profundas a maior parte da poro oriental <
da baa tem poucas dezenas de metros de profundidade.
Suas guas sulfurosas, ferventes e impotveis, so ricas
em minerais que estimulam ervas, moluscos e peixes a
cresceram at um tamanho bem grande. Arnaden j foi
chamado de Ventre dos Mares. Os golfinhos so comuns,
assim como tubares e sanguessugas maiores que um
humano. Os predadores locais tambm atingem propor
es gigantescas, desde as aves at as tartarugas-drago.
Os mais perigosos so os que j esto extremamente praga-alterados a ponto de sua forma original ser difcil de
adivinhar. O lago tambm conhecido pela variedade de
prolas e ostras que produz.
As ilhas no Lago do Vapor mudam de acordo com os
colapsos vulcnicos, mas costumam se concentrar na por
o ocidental do lago. A caldeira borbulhante da Rocha
Am j soterrou os resqucios dos povoados halflings, uma
sepultura sem marcaes por terem sido tolos o bastante
para construrem suas casas debaixo de um vulco ativo.
O Estreito das Tempestades (tambm conhecido como
Estreito de Suldolphor ou guas Largas) conecta Arnaden
com o Mar Brilhante. As guas correm perigosamente ve
lozes atravs dessa passagem. Para navegar at o norte da
baa, os navios aguardam somente os ventos mais podero
sos e as mars mais favorveis s vezes esperando dias.
ArfbrjTTCT?
ANKHAPUR
Cidade Comercial das Prolas;
Populao 29.000
O passado turbulento dessa cidade deu origem a uma indstria de
prolas que atinge quase todos os
habitantes, de uma forma ou de
outra. As magnficas prolas do
Lago do Vapor so valorizadas
por serem rajadas e domadas,
prpuras e verde iridescentes,
chamando muito a ateno dos
comerciantes amnianos.
B
I
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3Mmsdb
-
CAPTULO 6
Faern e Alm
((
A
LURUAR
CONHECIMENTO
SOBRE LURUAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Antes de falecer, a Alta Senhora Alustriel de Lua Argntea fundou uma afiana para a defesa
mtua nessa regio. Seu filho, Methrammar Aerasum j
assumiu uma aliana um pouco menor. Os anes de Adbar, dos Sales de Mitral e Felbarr rescindiram suas afian
as com os demais, relutantes em comprometer suas pr
prias defesas para reforar povoados menores na regio.
Os anes permanecem como potenciais afiados de Luruar,
mas talvez nem sempre.
Manha CD 20: Methrammar j atingiu uma idade
avanada e o principal assunto da afiana a escolha do
novo Alto Senhor de Luruar. Cada uma das cidades-inte
grantes tem suas prprias formas de governos e tradies.
OS HARPISTAS DE LURUAR
A organizao presente em toda Faerun conhecida como os
Harpistas, debandou h quase um sculo. Entretanto, na ci
dade de Everlund existe a Torre do Brilho da Lua, um velho
forte dos Harpistas. Quando Netheril retornou, remanes
centes da velha organizao se reagruparam. Sob a lideran
a de Eaerlraun das Sombras, a pequena organizao passou
a se dedicar a um nico propsito: se contrapor ao poder
crescente dos shadovar. Quando Eaerlraun foi assassinado
pelos assassinos dos shadovar por sua afronta, a velha - e
previamente ignorada - regra de manter a identidade dos
Harpistas em segredo ganhou novo sentido e propsito.
Mesmo depois do assassinato de Eaerlraun, essa peque
na organizao persiste. Atualmente, A Torre do Brilho da
Lua figura como a nica fortaleza Harpista em toda Faerun.
Em vez de abrigar Harpistas, a liderana clandestina que
ocupa a torre apadrinha todos que desejarem se rebelar em
segredo contra os shadovar e todas as desgraas que emer
gem da Sombra.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os maiores povoados de Luruar so Lua Argntea, Sundabar e Everlund. Outros muitos integrantes so vilas e
cidades menores que se beneficiam da proteo da liga.
EVERLUND
Cidade Murada; Populao 23.000
Localizada nas margens do Rio Rauvin, Everlund uma
comunidade mercantil ativa. Uma poderosa muralha de
pedra possui entradas somente para os cinco portes da
cidade. Como os raios de uma roda, ruas retas levam de
um porto a outro passando pelo Mercado do Sino, no
centro da cidade. A arquitetura da cidade foi planejada
para acomodar as necessidades das caravanas comerciais
- as hospedarias oferecem estbulos e estacionamentos
para caravanas e as ruas so bem pavimentadas e esto
sempre em timas condies.
FLORESTA BRILHANTE
Ampla Floresta ao Norte de Luruar
Esta vasta floresta ininterrupta engloba as outrora separa
das florestas da Lua, Druar, Fria e das Arvores da Noite.
As condies favorveis ao crescimento durante o ltimo
sculo permitiram que esses arvoredos individuais se tor
nassem uma nica floresta colossal.
As cavernas ocidentais da Floresta Brilhante escondem
ettins, ores, brbaros Uthgardt tigres vermelhos debaixo
de seus pinheiros e abetos. Os Uthgardt so liderados por
seus xams. Eles s derrubam rvores santificadas, fazem
fogueiras em piras abenoadas e evitam todas as runas
por conta de seus tabus. De maneira geral, os Uthgardt so
um povo muito supersticioso, alm de tenaz e sanguinrio.
O norte da Floresta Brilhante segue direto para a Espi
nha do Mundo. As serras florestais escalam cada vez mais,
embora as rvores sejam menores na regio, com rvores
noturnas conferas um pouco menores. Alm dos ores e
humanos selvagens, o norte da Floresta Brilhante assola
do por gigantes do gelo e das colinas que descem das mais
altas geleiras para caar em reas mais frteis.
O oeste da Floresta Brilhante (s vezes ainda chama
do de Floresta da Lua pelos nativos) dominado por
pinhos, topos de sombra e rvores do crepsculo. Em
bora as fadas e os lenhadores habitem a fronteira sul
dessa regio, a maior parte das rvores territrio re
conhecido dos metamorfos do Povo do Sangue Negro.
Essas tribos de licantropos ainda veneram Malar, apesar
de sua condio inferiorizada. Elas atacam as comuni
dades vizinhas, raptando membros importantes desses
povoados e at de Lua Argntea como vtimas para seus
rituais animalescos.
LUA ARGNTEA
Famosa Cidade lfica; Populao: 40.000
Lua Argntea a Joia do Norte, um centro de aprendizado
e um smbolo de grandeza. Trata-se de um belo lugar de
rvores ancestrais e torres impressionantes, com arquite
tura sofisticada e jardins decorando cada recanto e sacada.
Montarias areas carregam seus cavaleiros pelos cus, a
magia e os conhecimentos so reverenciados, msica e as
risadas ecoam pelas ruas e a cidade celebrada por suas
lojas fascinantes, cheias de mapas, livros, obras de arte e
itens de ordem esotrica.
Lua Argntea abriga um conservatrio de msica, uma
grandiosa biblioteca, parques naturais e residncias pala
cianas de famlias nobres. Ela est repleta de templos e
santurios dedicados a diversas divindades, como Mielikki, Oghma, Silvanus, Sune, Tymora e at mesmo divin
dades mortas (o velho templo de Mystra ainda existe, mas
agora como um santurio memorial e um monumento
deusa da magia). A filosofia da Universidade Arcana de
Lua Argntea abrange vrias outras universidades antigas,
entre eles a Escola da Senhora, a Escola Miresk de Taumaturgia e Fochluchan.
O exrcito da cidade, os Cavaleiros em Prata, mantm
viglia constantemente e cedem destacamentos confede
rao de Luruar para realizar patrulhas entre as trs cidades
principais. Os famosos selos mgicos de proteo falharam
durante a Praga Mgica e ainda no recuperaram sua po
tncia original. Em raras ocasies, no entanto, alguns selos
irrompem em chamas sozinhos por razes desconhecidas,
alterando totalmente alguns rituais de maneira bizarra.
ENTREPOSTOS FAMOSOS
EM LUA ARGNTEA
Entre as fontes aquticas de Lua Argntea, as seguintes so
as mais respeitadas.
Filho do Bode: Localizada ao norte da Ponte da Lua, a
taverna Filho do Bode foi construda sobre as fundaes de
seu precursor, o Bode Danarino, que foi consumida pelas
chamas. O Filho do Bode to renomada por suas constan
tes e animadas festividades quanto sua predecessora. Dan
ar, flertar e apreciar msicas so passatempos constantes,
sempre bem abastecidos pelas centenas de safras fartas de
vinho da adega. Os batedores de carteiras e outros profissio
nais so atrados pelo tumulto.
3
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m. J
EToRISI
ss
TRAMAS E LOCAIS
m
DE
AVENTURA
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CAPTULO 6 | F aerun e Alm
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A
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LUSKAN
CONHECIMENTO
SOBRE LUSKAN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: No Ano da Assombrao (1377
CV), o Capito Deudermont do navio caador de pira
tas Ninfa do Mar derrubou uma quadrilha de diversos
piratas e magos malignos em Luskan para servir breve
mente como governante. O reinado de Deudermont foi
curto a populao estava muito acostumada s prti
cas corruptas do cotidiano de seus antigos mestres. A
Cidade das Velas acabou caindo novamente nas mos
dos altos capites sobreviventes, que imediatamente co
mearam a lutar entre si. Na mesma dcada, todos eles
j tinham fugido ou sido assassinados.
Sem nenhum centro de governo, nem mesmo um
corrupto que fosse, no havia esperana para Luskan.
As gangues de ladres e piratas rivais continuam bri
gando, rua por rua e beco por beco, desde ento. Nas
dcadas seguintes, foram realizadas diversas tentativas
de retomar o controle ladres mestres, capites pi
ratas, reis criminosos e mons
tros, que vo desde kobolds
at observadores, j tentaram
assumir o controle mas nada
Mirabar
Mirabar)
que se parea com um governo
conseguiu se manter no poder
V.
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CAPTULO 6
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POVOADOS E CARACTERSTICAS
Vagar por Luskan uma aventura. Nunca se sabe quando
se est invadindo acidentalmente o territrio de uma gangue de criminosos manacos e sanguinrios, de homensrato ou da yakuza shou.
As Pontes Quebradas: As trs grandes pontes que
atravessavam o Rio Mirar esto destrudas. s vezes so
realizadas tentativas de consert-las, mesmo que ape
nas atravs da amarrao de cordas assim a gangue
responsvel pelo reparo pode cobrar um pedgio pela
travessia. Em meio ao caos da Cidade da Anarquia, es
ses consertos improvisados nunca duram muito. Mer
gulhar no rio sujo, podre e infestado de monstros
uma soluo apenas para os desesperados ou insanos.
A maioria dos luskanos se contenta em permanecer na
sua margem desse curso dgua.
Torre Arcana da Hoste: Outrora lar da Irmandade Ar
cana, essa estranha runa assombrada por mortos-vivos.
As criaturas inferiores vagam pela rea em torno da estru
tura; as maiores ameaas esto sepultadas nos subterrne
os. Poucas masmorras so mais perigosas do que essa e os
nativos no se aproximam dela de maneira nenhuma.
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600
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Faerun e Alm
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Mar Sem Rastros
ercado
MAR DA LUA
CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DA LUA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Poucos anos depois de restabelecer
seu reino no deserto de Anauroch, os shadovar se levan
taram contra o Forte Zhentil, que antigamente batalhava
pelo controle do Mar da Lua, contra o norte das Terras dos
Vales e contra as terras abandonadas a oeste do grande de
serto. Os agentes Zhents lutaram furiosamente, mas os nethereses prevaleceram. O Forte Zhentil foi arrasado, assim
como a Cidadela do Corvo. A Rede Negra do Zhentarim
foi arruinada.
Os shadovar tentaram colonizar as cidadelas que eles
dominaram, mas Coronal Ilsevele de Myth Drannor selou
uma aliana difcil com Colina Longnqua, Melvaunt e
Thentia para evitar que Netheril atingisse seu objetivo.
THAR
A Grande Terra Cinzenta de Thar um charco desolado e
varrido pelo vento sob um clima muito severo. Ores, ogros
e outros humanoides vivem em Thar e nas montanhas pr
ximas, s vezes ameaando as cidades humanas ao norte
do Mar da Lua. Recentemente, a tribo de ores do Crnio de
Sangue destruiu Brilhosa, um entreposto comercial e lanou
um ataque contra a pequena cidade de Burgo de Hui. No
fim, os monstros foram rechaados e sofreram baixas vio
lentas. Agora, poucas dzias de pequenas tribos de goblins,
ogros e outras criaturas desse tipo se esforam para estabe
lecer domnios por causa do tamanho do vcuo criado pela
retaliao sofrida pelo Crnio de Sangue. Mantcoras, lagar
tos gigantes, buletes e outros terrores tambm espreitam
por essas terras.
POVOADOS E CARACTERISTICAS
A regio do Mar da Lua uma faixa fronteiria cheia de
oportunidades, considerada o divisor das terras lficas ao
sul e as terras sinistras e sombrias do Caminho e Thar. As
cidades da regio nascem rapidamente, construdas com
coragem e riqueza, s para serem derrubadas em meio s
guerras ou ataques. As inmeras runas do Mar da Lua re
fletem seu longo passado violento.
A maior parte das viagens nessa regio feita de navio,
j que quase no existem estradas e trilhas mercantes en
tre os povoados. Para os viajantes por terra, h um longo
caminho entre as estalagens confortveis e sequer existem
COLINA LONGNQUA
Cidade Fronteiria; Populao 35.000
Encravada no alto de um penhasco rochoso acima do Mar
da Lua, Colina Longnqua um plo comercial importan
te. Metais, pedrarias, gado e peles das cidades-estado ao
norte passam pela Colina Longunqua a caminho de Cormyr e Sembia. Os vinhos, gros e cervejas das terras ao sul
atravessam os portes dessa cidade encomendados para o
norte. Colina Longnqua ostensivamente neutra, mas na
verdade seu poder vai desde Onda Tesh at rvore lfica.
Um senado contencioso composto pelos nobres merca
dores e mestres das guildas mais importantes governa a
cidade s por aparncia, mas seus trinta e um membros
fazem muito pouco. Como o senado raramente concorda
sobre qualquer pauta, o verdadeiro controle da cidade re
cai sobre o Primeiro Lorde Torin Nomerthal. Lder de uma
famlia poderosa, Lorde Torin um homem ardiloso e cal
culista que esconde sua mente aguada por trs de tuna
aparncia simptica. Normalmente, o senado reelege seu
Primeiro Lorde uma vez a cada sete anos, mas Torin j est
em seu terceiro mandato, governando Colina Longnqua
h quase vinte anos. As poderosas guildas arcanas e um
exrcito numeroso e muito bem pago conhecido como a
Guarda da Torre (batizado por causa da Torre do Primeiro
Lorde, a cidadela de Colina Longnqua) mantm a cidade
e suas redondezas em segurana de bandidos e monstros.
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DE
TRAMAS E LOCAIS
AVENTURA
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CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DAS ESTRELAS CADENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: A antiga extenso do Mar das Estrelas
Cadentes foi alterada quando grandes pores da paisa
gem desabaram. Uma poro do Mar Interno foi drenada
para o Subterrneo, forando as cidades porturias a man
ter o ritmo com o regresso da gua e construir novas ins
talaes porturias. Quando o nvel do mar alcanou seu
novo equilbrio (depois de 10 anos de drenagem gradual),
a queda mdia do nvel da gua tinha chegado a praticamente 15 metros. reas outrora submersas foram expos- g
tas ao ar, assim como o topo de vrias runas previamente |j
afundadas. A drenagem parcial do mar foi um dos efeitos <
mais traumticos da Praga Mgica em Faerun. A condio i/j
do litoral mudou em todo lugar, apesar da aparncia geral
OS ABOLETES E A SOBERANIA
Os aboletes tm visto a ascenso e queda de mundos, apo
calipse atrs de apocalipse. Eles so velhos alm da compre
enso e suas origens antecedem o cosmo atual nos quais os
mortais (e seus deuses) erroneamente acreditam que eles
so to centrais.
Os aboletes so efetivamente imortais e, excetuando a
morte atravs de violncia ou acidente, continuam a cres
acompanhamento.
Os aboletes dispersos e solitrios que normalmente ha
bitam locais alagados e sombrios do mundo no so das
linhagens que compes a Soberania. Apesar de ser poss
vel que os ancestrais dos aboletes solitrios tenham atua
do antigamente como batedores, exploradores ou agentes
dos soberanos, essas conexes foram apagadas pelo tempo.
Alm disso, nem todo abolete de Faerun (ou das profunde
zas) necessariamente um emissrio da soberania. De fato,
alguns podem trabalhar com propsitos opostos a Xxiphu.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Tmulos inundados e runas cobrem o fundo do Mar das
Estrelas Cadentes aos milhares. Alguns deles foram reve
lados quando o mar retrocedeu.
MYTH NAMTAR
ILHA
DOS
PIRATAS
MURALHA MATA-TUBARO
Muralha que cruza do Mar Interno
Construda pelos elfos marinhos para conter o reino
sahuagin nas extenses orientais, o topo dessa muralha de
217 quilmetros de comprimento estava originalmente
longe o bastante da superfcie para que os navios pudes
sem passar sobre ela e nunca saber onde ela estava. No
entanto, agora, a gua foi drenada de tal forma, que a mu
ralha agora ascende 9 metros acima da superfcie. Ela atra
vessa o estreito a sul de Thay e continua por quilmetros
dentro da terra tanto para norte quanto para o sul. Sob as
guas, a muralha patrulhada por elfos marinhos no oeste
e por sahuagin no leste.
XxiPHU
Cidade que Singra, Sede da Soberania Aboltica.
A viso mais temida no Mar das Estrelas Cadentes a
cidadela mvel de Xxiphu. A cidade foi erguida das pro
fundezas inundadas por profecias, sacerdotes perverti
dos e magias imprudentes. Como Xxiphu pode mudar
sua localizao vontade, sua influncia pode se esten
der concebivelmente a qualquer lugar. Ningum sabe
onde ela pode aparecer a seguir, apesar de que a maio
ria das suas aparies acima ou prxima ao Mar das
Estrelas Cadentes.
Xxiphu um obelisco entalhado em glifos, envolto
em uma tempestade eterna que flutua sobre o mundo.
Tentculos serpenteiam e rastejam nos frios viveiros
incrustados na superfcie plana do objeto. Um ornato
contorcido esculpido no exterior castigado pelo tem
po descreve milhares de imagens interconectadas. As
inscries se ajustam e mudam constantemente, como
se artistas invisveis se movimentassem pela face da
pedra, inscrevendo atrocidades na batida de um to
cador de tambor enlouquecido. A compreenso total
das inscries expandidas invoca conceitos horrveis
demais para que a mente mortal possa compreender e
permanecer s.
Os aboletes recentemente despertados de um sono
de dcadas rastejam dentro do interior oco do obelisco
junto com seus servos. Mas muitos desses so crianas
se comparados aos poucos ancies enormes que habitam
o local. Esses ancies no pensam ou planejam como as
outras criaturas e suas conscincias alteradas so hostis a
todas as criaturas que no fazem parte da sua antiga So
berania. A realidade se dobra nas adjacncias da cidade,
libertando vrios monstros das profmdezas para domi
narem os cus do mesmo modo em que antes caavam
nos mares sem sol.
Os aboletes da Soberania no so como aqueles co
nhecidos previamente em Toril. Os aboletes solitrios
do Subterrneo de Faern ficaram surpreendidos com
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TRAMAS E LOCAIS
DE AVENTURA
Atol dos Drages: Em algum lugar no Mar das Estre
OS SERVOS E OPONENTES
DA SOBERANIA
Os aboletes subornaram populaes de krakens, morkotes
e kuo-toas para se tornarem seus servos, em alguns casos al
terando suas naturezas. Uma quantidade limitada dos seus
servos est livre. Eles no esto mais ligados a gua por
que podem respirar ar e possuem uma velocidade de voo
igual sua velocidade de natao. Outros grupos de indivdu
os se opem cruelmente a Soberania.
Krakens Livres: Raramente encontrados fora de Xxiphu,
krakens livres so enviados algumas vezes em misses so
litrias. Enxergar um como ver uma nuvem de furaces
distncia - voc reza para que ela no venha na sua direo.
Os kraken livres se movem pelo do ar como foras da na
tureza, ignorando ou devorando aqueles que cruzam seus
caminhos, de acordo com sua lgica incompreensvel.
Morkotes Livres: Essas criaturas so os mensageiros
da Soberania, espies, guardas de honra e, em pequenos
grupos, tambm combatentes. Eles tambm servem como
corcis voadores para koa-toa especialmente treinados
como cavaleiros.
Kuo-toas: Com a ascenso de Xxiphu, antigas alianas e
linhagens foram novamente despertadas. Muitos koa-toas
agora servem a Soberania. Diferente dos outros servos, os
kuo-toas so capazes de se infiltrar na sociedade humana
ao cruzarem com humanos. Algumas culturas costeiras e in
sulanas contm muitos desses mestios, servos secretos da
Soberania que nem conhecem sua prpria linhagem, at o
sangue eventualmente forar essa aliana.
Guardies do Sinal Cerleo: Esta organizao mantm
uma longa viglia contra a ameaa aboltica nas suas vrias
seitas espalhadas. Sua maior falha representada pela exis
tncia de Xxiphu e muitos dos Guardies solitrios e as lojas
comunais menores do Sinal Cerleo foram destrudas por
completo. No entanto, alguns Guardies ainda persistem e
tentam atrapalhar os plano da Soberania Aboltica o mxi
mo que puderem.
As cavernas escuras so o lar de uma variedade de corais e formas de vida marinhas coloridas. Centenas de
pequenos peixes amarelos e vermelhos se movem bruscamente dentro d agua, entre grossos filamentos de alga-marinha ondulando lentamente. Os peixes de gua salgada
migram para dentro e para fora com as ondas atravs das
cavernas marinhas. No entanto, criaturas mais perigosas
chamam essa ilha de lar, incluindo uma tribo de sahuagin
que se intitula os Dentes de Karkusal.
A tribo patriarcal realmente liderada por um baro
sahuagin chamado Karkusal, que liderou essa tribo para a
Ilha dos Dentes Partidos h alguns anos. Neste local, nas
cavernas inundadas abaixo, Karkusal descobriu um anti
go templo construdo por demnios. O templo chamou
o baro sahuagin nos seus sonhos, prometendo ao baro
grandes poderes se ele libertasse o lorde demnio que est
adormecido em seu interior. Karkusal permanece descon
fiado da promessa sonhada, mas tambm esperanoso. Ele
posicionou sua tribo ao redor da estrutura enterrada, aces
svel somente pelas cavernas. Enquanto a tribo se alimen
ta caando frutos do mar e saqueando barcos mercantes
ocasionais, Karkusal explora cuidadosamente o templo.
O progresso do baro intencionalmente cauteloso, mas
tambm moroso por causa das diversas portas metlicas
dentro do templo que parecem se abrir e fechar a interva
los aleatrios, algumas vezes prendendo grupos de explo
rao em salas pequenas por tanto tempo que eles acabam
morrendo de fome.
Naufrgio do Lich: H um sculo, o navio mercante
Diamante de Thepurl transportava sete engradados selados
e dez guardies sagrados como carga. O barco nunca che
gou ao seu porto. Presumidamente atacado por piratas, o
Diamante de Thepurl afundou vrios quilmetros a sudoes
te de Aglarond, para dentro de um desfiladeiro no fundo
do mar. O perigo contido na carga dos destroos do na
vio foi revelado em dcadas recentes. Parte da carga sen
do transportada era um poderoso lich chamado Alma de
bano, preso e selado em um caixo de prata. Os outros
engradados continham o contedo do covil de Alma de
bano na Floresta de Chondal. O Naufrgio do Lich agora
amplamente conhecido, mas ningum desceu para ver
se o caixo de prata foi corrodo ou se os pergaminhos, to
mos, cajados e espelhos mgicos, que os boatos dizem fa
zer parte dos pertences do Alma de bano, ainda residem
no fundo do mar.
Nhalloth: Este enclave netherese arruinado era, h
muito tempo, tuna cidade flutuante; com a queda de Netheril h milnios, Nhalloth caiu no Mar das Estrelas Ca
dentes, onde permaneceu at o sculo passado. A Praga
Mgica e a drenagem do mar reergueram Nhalloth para
a superfcie mais uma vez. Apesar de no mais flutuar
no ar, a arquitetura de tirar o flego, arruinada e corroda
como est, atrai aventureiros que exploram suas fundaes
recentemente acessveis, cmaras e pores, muitos ainda
parcialmente inundados. Muitos dizem que os ladres de
tumba j limparam as tumbas h run bom tempo, pois
povos da sombra foram vistos escavando a rea. Qual a
importncia do segredo de Nhalloth, para que a recm
nascida Netheril enviasse seus servos para encontr-lo?
CAPTULO 6
Faerun e Alm
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ESTRELAS CADENTES
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kuo-toas.
A Praga Mgica foi a ltima gota. Um a cada trs
morkotes magos foi dissolvido em chamas azuladas e os
sobreviventes perderam suas habilidades mgicas. Os
kuo-toas se rebelaram e reivindicaram a cidade para si. To
dos os morkotes foram eliminados, apesar de outras raas
de escravos receberem a permisso para ficar sob novos
mestres.
CAPTULO 6
Faern e Alm
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MUITAS-FLECHAS
CONHECIMENTO SOBRE
MUITAS-FLECHAS
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POVOADOS CARACTERSTICAS
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Um personagem sabe as seguintes informaes com um
Essa muralha ilimitada e inviolvel de picos glidos conteste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: O rei orc original, Obould, sobrevi- tm muitas ameaas, incluindo o trono do Reino de Muitas-Flechas.
veu ao seu lendrio encontro com o heri drow Drizzt. Ele
herdou cicatrizes, mas encontrou nesse duelo uma nova
fonte de fora e clareza de propsito. No final, ele conse
#
guiu unificar as tribos incompatveis da Espinha do Mun
do num exrcito coeso. Abandonando Drizzt e os anes
Vs.
jaz
Mitral. Mais ao fundo, os tneis foram selados e protegidos
contra potenciais ameaas do Subterrneo.
ca
CAPTULO 6 | Faerun e Alm
MURGHM
CONHECIMENTO
SOBRE MURGHM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Quando uma epidemia dizimou os
drages metlicos das Montanhas de Cobre no Ano dos
Verdadeiros Pressgios (1409 CV), diversos sobreviventes
fugiram para o sul, atravessando as margens sombrias da
Grande Floresta Indomada. Um desses drages refugia
dos, chamado Skalnaedyr, mais por acidente do que por
inteno, descobriu um mtodo engenhoso de assegurar
sua sobrevivncia. Faminto e febril pelas condies pro
vocadas pela doena dracnica, ele pousou sobre run po
voado chamado Phanna dos Crnios. Numa tentativa de
proteger as pessoas, o ataman da vila jurou obedincia ao
drago. Perplexo, Skalnaedyr aceitou e se tornou o primei
ro prncipe drago, dando um exemplo para a revoada de
drages que o seguiu para o sul das montanhas. Para de
monstrar seu respeito, o ataman imediatamente mudou o
nome da cidade para Skalnaedyr.
Outros drages fugindo da mesma doena logo desco
briram os planos de Skalnaedyr. Depois disso, cada um
dos maiores drages procurou um povoado para governar,
seja atravs do medo, trapaa ou promessas de proteo
contra as prximas revoadas de drages que poderiam no
ser to diplomticas.
OS PRNCIPES DRAGES
Os prncipes drages ficam atentos com relao a outros
drages desterrados procurando uma cidade para si. Os
desterrados procuram prncipes fracos para derrubar e
substituir. Alguns governantes drages buscam expandir
seus domnios alm de uma s cidade. Eles podem enviar
humanoides mercenrios para incendiar as fazendas do
povo de outro prncipe ou para raptar e escravizar as pesso
as. Nenhum prncipe ou desgarrado envia mercenrios dire
tamente contra outro drago. Uma tradio no declarada
exige que os humanoides permaneam deslumbrados pelos
drages nada deve ser feito para encorajar os conquista
dos ou faz-los acreditar que poderiam representar alguma
ameaa sria contra um drago.
Apesar dos conflitos de segunda magnitude que surgem
entre os prncipes de tempos em tempos, nenhum deles
conseguiu ainda tomar ativamente o controle de todo o
reino como o primeiro rei drago. As vezes, os prncipes se
renem no Conselho de Drages para discutirem eventos
preocupantes. Tradicionalmente, o conselho celebrado
secretamente em Dracowyr, um topo de terra quilmetros
acima da Grande Floresta Indomada. Um drago nunca enfrenta outro drago em Dracowyr.
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CAPTULO 6
F aerun e Alm
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte das cidades dispersas de Murghm j apoia
um prncipe drago.
DRACOWYR
Topo de Terra sobre a Grande Floresta Indomada
Essa massa de terra flutua a incrveis sete quilmetros e
meio acima de uma floresta conhecida por suas bestas fe
rozes. O topo tem mais de um quilmetro de comprimento
e metade de largura. A paisagem de Dracowyr desolada
e deformada, cheia de pinculos e ravinas rochosas. Uma
rea central sustenta uma estrutura similar a um castelo
entalhada em seu topo que comporta alcovas de pouso ex
ternas para quase cem drages, cada uma com seu prprio
pinculo. Abaixo de cada pinculo existem passagens e
cmaras internas grandes o bastante para abrigarem o s
quito de humanoides de cada drago, caso seja necessrio.
Dracowyr patrulhada por sua guardi, Ananta, uma
draconata que foi salva por Skalnaedyr de um destino que
ela se recusa a revelar. Por esse ato, ela dedica sua vida
proteo de Dracowyr.
SKALMAEDYR
Maior Cidade Governada por um Drago; Populao
10.000
Esta encruzilhada de Murghm cresceu de uma vila
para uma cidade no decorrer dos ltimos setenta anos e
suas ruas labirnticas e arquitetura confusa so prova da
velocidade dessa evoluo. As partes mais novas da cida
de esto construdas em torno do palcio de Skalnaedyr,
um velho drago azul. Skalnaedyr raramente visto, mas
seu vizir Merwena tem autoridade para falar em seu lugar.
A cidade cresceu muito porque Skalnaedyr foi o pri
meiro prncipe drago a conceder certa medida de res
peito e Uberdade aos seus sditos humanos. As pessoas se
estabeleceram rapidamente na cidade, encontrando em
pregos diversos. Outros prncipes drages j tentaram imi
tar Skalnaedyr, mas a maioria acaba preferindo governar
pelo medo, em vez de respeito.
TRAMAS
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LOCAIS
AVENTURA
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mais e mais surgem para ameaar os pescadores e viajantes que vagam pelas pro
ximidades. Recentemente, uma cidade
imensa, entalhada em basalto, foi desco
(PPr
CULTO DO DRAGO
O Culto do Drago uma organizao que se dedica a co
locar drages mortos-vivos governando o mundo todo. Os
tumultos causados nos sculos anteriores trouxeram pouco
avano para os objetivos do culto, mas revelaram algumas
profecias importantes. Esses pressgios incluam a ascen
so de Murghm como uma terra dominada por drages, o
inesperado surgimento dos draconatos em Tymanther e os
rumores sobre os imprios dracnicos em Abeir Regresso.
Estimulados por esses eventos, o Culto saiu das sombras em
diversos locais e comeou a servir publicamente seus mes
tres escamosos.
O Culto do Drago discutido com mais detalhes na
pg. 252.
lasdhdtesEi
ameaa final.
A Torre da Garra: Esta torre distante nos limites das
Plancies da Poeira Prpura se ergue numa forma pareci
da com a de duas presas de drago gmeas, que se fundem
nas pontas e se elevam sobre a torre como chifres. Existem
diversas sacadas e balces a cu aberto prximas ao pico
da torre, entradas perfeitas para drages e outras criatu
ras voadoras. A estrutura o lar de uma clula do Culto
do Drago e foi batizada em homenagem a Anabraxis, a
Garra Negra, a autoridade mxima nessa organizao. A
clula tem agentes na Casa do Drago da cidade de Skal
naedyr e mantm contato com um ou dois prncipes dra
ges em Murghm, embora a maioria deles olhe para a
torre com desconfiana.
A Torre da Garra organizada como um forte militar
e abriga cofres de provises, arsenais e quartis para um
grande contingente de guerreiros humanos e draconatos. Os alojamentos e o grande salo de guerra atendem
ao alto escalo do culto. O nvel mais profundo das cata
cumbas dessa torre contm um dracolich fossilizado cuja
maior parte ainda est incrustada na rocha e o trabalho
de libert-lo sem causar nenhum dano um processo len
to e tedioso.
MYTH DRANNOR
CONHECIMENTO SOBRE
MYTH DRANNOR POVOADOS E CARACTERISTICAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: O reino cado de Cormanthyr (agora
Myth Drannor) foi refimdado por Usevele Miritar depois
da Cruzada eladrin, liderada por seu pai Seiveril Miri
tar, que expulsou as crias lficas demonacas conhecidas
como fadas-demnios no Ano das Tempestades Eltricas
(1374 CV). Ilsevele era tuna Coronal hbil e valorosa e
durante o perodo de um sculo reconstruiu a cidade ar
ruinada, expulsou os drow de Auzkovyn e Jaelre de volta
para o Subterrneo e desmantelou os planos dos agentes
Zhents e dos sembianos, tanto na floresta, quando nas vi
zinhas Terras dos Vales.
Manha CD 15: Diferente do reino ferico e distante
de Encontro Eterno, Myth Drannor aberta e acessvel.
Mesmo assim, as realidades das suas responsabilidades
autoimpostas vigiar Netheril a faz uma terra caute
losa, onde os visitantes de primeira viagem so tratados
com desconfiana.
Myth Drannor aliada do Conselho dos Vales e sua
situao atual em relao a Cormyr boa. A Coronal
Ilsevele e o Rei Foril de Cormyr entendem a ameaa
PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE MYTH DRANNOR
Myth Drannor governado pela Coronal Ilsevele Miritar,
filha de Seiveril Miritar, o lder da Cruzada eladrin que ex
pulsou as fadas-demnios. Apesar de Seiveril no ter vivido
para ver a refundao do reino, sua filha ainda governa a
cidade um sculo depois.
Ilsevele considerada por seus sditos e aliados como
audaz, piedosa, determinada e corajosa. Ela uma das adversrias mais ferozes dos shadovar, que comearam a v-la
como sua principal oponente na regio.
O consorte de Ilsevele Fflar Fronte Estrelada Melruth,
que serve com Alto Capito da cidade e lder do seu exrcito.
CIDADE
DE
MYTH DRANNOR
FLORESTA
DE
CORMANTHOR
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
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NAJARA
A PONTE BOARESKYR
Uma ponte portando o nome de um agora j desaparecido
reino prove o acesso ao Rio Sinuoso. Neste local passa o Ca
minho do Comrcio. Essa ponte foi construda com granito
negro e contm uma imagem esculpida em cada lado - uma
da divindade Cyric e a outra da entidade chamada Bhaal.
Um contingente de paladinos de Elturgard mantm a vig
lia sobre a ponte dentro de um pequeno forte recm-criado.
Depois de uma caravana destinada ao clericato desapareceu
enquanto esperava no posto caravaneiro na ponte, os paladi
nos perceberam que sua nica escolha seria patrulhar o local,
mesmo sem ter quem acusar pelo desaparecimento. Apesar
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Najara um dos maiores e mais poderosos reinos a oeste
de Faerin, apesar de poucos estarem cientes desse fato.
Essa terra preenchida com runas impressionantes, in
cluindo antigas fortalezas do povo-serpente, povoados nethereses abandonados h sculos e os resqucios do reino
humano de Boareskyr.
FLORESTA
DOS DRAGES
Floresta Infestada de Serpentes
COLINAS
DAS
SERPENTES
TRAMAS E LOCAIS
DE
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DRAGES;
NAUFELL
CONHECIMENTO
SOBRE
NAREELL
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Muito do que h de importante reside sob a superfcie de
Narfell ou entre as runas que coroam sua paisagem de
solada. A maioria dos Nars bata esses antigos locais com
respeito e todos sabem o que itens vahosos repousam nes
ses lugares. Os Nars acreditam que se aventurar em uma
runa normal, mas permanecer em uma proibido.
CAPTULO 6
Faern e Alm
BILDOOBARIS
Ponto de troca; Populao 30.000 (vero)
Durante a maior parte do ano, este local no nada mais
do que uma vasta extenso de terra plana entrecortada por
riachos sinuosos. Quando o sol de vero facilita as viagens
e enche os rios com a neve derretida vinda do Monte Nar
e as Montanhas Guarda de Fir, as tribos Nar se renem em
Bildoobaris para um festival que adotou o nome da cida
de. Nesse perodo, quilmetros de tendas de couro curtido
enchem a plancie, misturadas com finas residncias tem
porrias dos mercadores forasteiros.
Os Nars bebem, comem e negociam. Os casamentos
so arranjados e histrias so passadas. Atravs de um
conselho tribal e interno, as tribos fazem diplomacia, cada
uma votando de acordo com o tamanho de seu grupo e
o nmero de cavaleiros que ela pode reunir. A tribo em
ascendncia atual a tribo Harthgroth.
Durante o Bildoobaris, os Nars tambm vendem cava
los, trabalhos nativos e antigos tesouros a forasteiros. Eles
negociam em troca de armaduras, roupas, joias, armas
e at mesmo comidas e bebidas exticas. No entanto, os
mercadores devem ficar atentos, porque qualquer Nar
que se sinta enganado pode se tornar violento.
JlYYD
NJAST
PELTARCH
Cidade Porturia; Populao 2.000
O nico povoado permanente de tamanho significante em
Narfell est na praia ao sul do Lago Lao de Gelo, um cor
po formado por escapadas da Grande Geleira ao norte. Os
Nars de Peltarch, a maioria da tribo Ulyoon, pescam no
lago. Ele tambm do boas vindas a pequenas caravanas
de inverno que cruzam o Lago Lao de gelo em vez de de
safiar a Desfiladeiro Pinculo do Gigante coberto de neve
e infestado de goblins. Devido ao comrcio de comida e
trfego intermitente, os cidado de Peltarch se tornaram
mais ricos que seus irmos e as outras tribos Nar os consi
deram forasteiros.
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TRAMAS
LOCAIS
DE
Ol
JMMHI
AVENTURA
(jgjpQagDiBn?
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51
A!
Bildoobaris
NETHERIL
primitivos de Anauroch. As cidades reconstrudas de Landeth, Oroin, Rasilith e Oreme so povoadas com tribos
de Bedinos que esqueceram quase completamente o seu
passado nmade. Eles so agora moradores de cidade e se
CONHECIMENTO
SOBRE
NETHERIL
OS REIS DA AREIA
Uma faco de separatistas Bedinos ainda resiste ao Imp
rio de Netheril. Os chamados Reis da Areia so secretamen
te apoiados pelas Terras dos Vales, Cormyr, Lua Argntea
e Aguas Profundas. Eles foram infiltrados pelos membros
remanescentes maltrapilhos do Zhentarim e difcil dizer
a diferena entre um guerreiro da liberdade Bedino e um
mercenrio tentando lucrar com o caos da resistncia arma
da. Um guerreiro da resistncia, Qambara EI Ruhul, coman
da vrios saques arriscados em comboios de suprimento
dos shadovar.
consideram nethereses.
Os reinos vizinhos Evereska, Cormyr, as Terras dos
Vales e Myth Drannor patrulham as fronteiras de Nethe
ril, esperando impedir a agresso dos shadovar Apesar da
liga ter conseguido manter os exrcitos distncia, ela fa
lhou em repelir os espies netherese que acreditam estar
espalhados por toda Faern. Dotados de corpos mescla
dos com sombras e grandes poderes, os agente de Netheril
podem mesmo estar em qualquer parte.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cavidades ridas cheias de poeira esto tomadas por
florestas jovens; riachos reluzentes fluem por estepes de
rochas polidas; a tundra descongelada est verde com
grama. Muitos sales e torres nethereses esquecidas de
dias antigos aguardam para serem reanexadas ao imp
rio crescente.
ENCLAVE
DE
OBSCURA
SAKKORS
Cidade Ressuscitada; Populao
15.000
Diferente da cidade dos shadovar,
Sakkor no sobreviveu queda original de Netheril ela se chocou com o
Mar das Estrelas Cadentes e repousou
em seu leito. H cerca de cem anos, no
Ano das Tempestades Eltricas (1374
CV), os shadovar ergueram as runas e
a reformaram e restauraram, criando
uma segunda cidade, bem prxima de
sua glria de antigamente.
Sakkors foi reconstruda sobre o
topo invertido e flutuante de uma
montanha. Magias sombrias foram in
corporadas nessa estrutura rejuvenes
cida: sombras se entrelaam ao redor
dos seus pinculos, sobre muralhas
grossas, ao longo de amplas avenidas
e atravs de janelas de lojas, residncias e manses nobres.
De tempos em tempos, Sakkors
aparece sobre Sembia na calada da
noite, aparentemente sem ter cruzado a distncia que as separam, ou
pelo menos tendo flutuado at o local
sem ter sido vista por ningum em
Cormyr e nas Terras dos Vales. Esse
aparecimento, sem ser parte de qualquer discusso aberta, diplomacia ou
promessa oficial de Netheril, pode
ter a inteno de gerar medo. Depois
dessas vises, os desacordos entre o
Imprio e os mercadores sembianos,
se que eles existiam, desaparecem.
TRAMAS
LOCAIS
DE
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I
AVENTURA
NETHERIL E SHAR
A adorao ativa a qualquer divindade alm de Shar proi
bida no Enclave de Obscura e Sakkors e somente tolera
da moderadamente nos territrios de Netheril. Os Bedinos
tm, em sua maioria, se convertido para Shar. Sembianos as
tutos j perceberam que, para obterem vantagens nas novas
condies comerciais, devem ter pelo menos a aparncia de
um fantico seguidor da Amante da Noite.
nirnrftalh
CAPTUL06JJF aeruneAlm
OKOTH
POVOADOS E CARACTERSTICAS
pulsar os phaerimms.
Todos os sarrukh desapareceram por causa de seu tor
por milenar ou para outros planos, escapando por pouco
de uma catstrofe que eles chamaram de a mudana das
estrelas. Durante esse evento, a face do mundo foi irrevogavelmente alterada. Talvez os sarrukh tenham previsto
essa tragdia e se retiraram para algum local seguro.
Religio CD 40: Durante o Tempo das Perturbaes
(1358 CV), os sarrukh e suas prognies tiveram uma revol
ta espiritual. O deus Sseth parou de falar com seus segui
dores e entrou em um sono de eras. Um poderoso sacer-
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IMHVTTTET?
310%
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A
SARRUKOTH
Cidade Capital; Populao 3.000
Antigas runas se estendem por essa ilha tomada pelo
medo. A maioria de muralhas simples, pisos faltando
pavimento e monumentos arrumados. Entre as runas
centrais esto domos baixos, construdos recentemente,
que se erguem para fora da terra, seus interiores acess
veis atravs de pequenas e estranhas aberturas circulares.
Espaos baixos e apertados levam para tneis e corredores
quentes, midos e escuros.
Cada complexo de domos abriga um nico sarrukh e
seu squito pessoal de guardas, conselheiros, artistas de
entretenimento e outros servos, especialmente os yuan-ti.
Mais abaixo, catacumbas intricadas conectam os domos
entre si e tambm com uma rea maior de tneis, caver
nas e lagos subterrneos salgados. Abaixo disso esto as
tumbas que guardam os sarrukh que no sobreviveram ao
ltimo milnio.
Os sarrukh de Okoth, dezoito no total, so estreis e
sem filhos. Um nico ttulo, como mensageiro ou moldador, descreve cada sarrukh em sua rea de excelncia. Eles
formam um conselho liderado por um dos seus, conheci
do por fehuzdar, ou imperador. O khuzdar atual Zissthiss,
Devoto de Sseth. Ele detm autoridade sobre os sarrukh
de Faerun. Consulte os Reinos Rpteis na pg. 276 para
mais informaes sobre os sarrukh.
BULDAMAR
Cidade Lacustre; Populao 2.000
A cidade crescente de Buldamar reside na margem oes
te do Lago de Sal. Ela possui uma reputao de cidade,
onde exploradores, piratas e aventureiros de muitas terras
se renem antes de explorarem as runas ao redor do lago.
Durante os ltimo vinte anos, o pequeno vilarejo cresceu
quatro vezes, tornando-se uma verdadeira cidade abun
dante em oportunidades de fronteira e perigos. A nica
lei na cidade imposta pela maior gangue de ladres, os
Rastejadores do Sal. A vida dos que no conseguem evitar
predadores no vale muito na regio.
Muitas lendas locais e avisos rondam Buldamar. Todos |
que se aproximam da ilha localizada no meio do lago des- J
cobrem que lhes falta a coragem para aportar, por causa m
da sensao horrvel de morte que todos sentem. Nin- I
gum nunca retomou desse local miservel. Outra lenda fl
recontada com frequncia nas tavernas uma que afirma
que a cidade cheia de licantropos serpentes (pg. 279) e
outros do povo serpente, como os yuan-ti. Dizem que eles
so cidados normais at se transformarem para assom- 1
brar as ruas durante a noite.
E verdade que muitos membros do povo serpente vi- 1
vem em Buldamar, mas eles no costumam atacar outros
residentes sem motivo. Em vez disso, eles so os olhos e
ouvidos de SarRukoth. Eles do avisos sempre que uma
expedio de aventureiros se dirige em direo ilha e po
dem at mesmo sugerir outros alvos possveis de pilhagem
para o grupo. Os sarrukh no desejam atrair a ateno ao
prejudicar Buldamar e na verdade nem precisam. Eles a
controlam completamente.
TJT
TRAMAS E LOCAIS
DE
existe mais.
Uma vez por ms, quando a lua est escura, a escadaria
parece se estender em direo ao cu. El parece ser com
pletada pela luz da luz em forma de escada, mas todos que
tentam subir descobrem que os degraus so bem slidos.
Ao subir a escadaria at seu topo uma jornada exaustiva
p
4
mm
AVENTURA
K***SW
PORTAL DE BALDUR
de Baldur.
Portal de Baldur uma cidade prspera onde quase
qualquer coisa pode acontecer e geralmente acontece. A
cidade possui uma guilda de ladres ativa e organizada,
poderosos comerciantes com ticas questionveis, assim
como cultos e sociedades secretas influentes, tanto malig
nas quanto benevolentes. Todos os grupos de poder conser
vam um equilbrio precrio sob a autoridade dos Punhos
Flamejantes, run grupo de mercenrios que serve como a
fora policial da cidade, executores e protetores da lei.
CONHECIMENTO SOBRE O
PORTAL DE BALDUR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Intocada pela Praga Mgica, o enor
me influxo de refugiados do sul que chegou at a cidade
aumentou demais sua populao nos meses e anos que
PERSONALIDADES IMPORTANTES DO
PORTAL DE BALDUR
Gro-Duque Portyr: Um homem justo e bem-quisto
(embora no muito amado) pelos cidados, Portyr mani
pulado com facilidade pelos blocos de poder dentro e fora
do parlamento. Contudo, ele consegue manter a cidade es
tvel no momento, mesmo como sua inabilidade de apoiar
completamente um lado ou outro.
Nove Dedos: A cabea da gangue de ladres, Keene
Nove Dedos uma das habitantes mais poderosas do Portal
de Baldur. Ela uma forte candidata para suceder Portyr.
Sumo Sacerdote Faenor: Como um servo de Oghma,
Faenor preside a Alta Casa das Maravilhas, um templo que
j foi dedicado exclusivamente a Gond. Faenor se consi
dera como o verdadeiro mediador das foras do Portal de
Baldur e sua retrica fica apenas um passo atrs do que
poderia ser chamado de uma teocracia oghmanita
CAPTULO 6
Faern e Alm
DISTRITOS
DA
CIDADE
LARGO FLORIDO
Vizinhana Abastada
Largo Florido, atravs de faanhas da engenharia e da ma
gia, est contida acima e dentro das velhas muralhas do
Portal de Baldur. A vizinhana se estende descendo pe
las laterais das muralhas em lances de escadas, galerias
e jardins suspensos, reunindo compradores opulentos e
vendedores discretos. As lojas de arquitetura agradvel so
construdas dentro e ao longo de arcadas floridas e em tor
no de botequins a cu aberto.
Os ricos e famosos procuram comprar uma das casas
que dificilmente so colocadas venda em Largo Flori
do e caso no haja, em alugar um dos pequenos e caros
apartamentos construdos sobre as lojas e bulevares mais
populares.
CANES GMEAS
Distrito do Templo
Este run dos muitos distritos de templos na cidade e um
dos menores. Por conta da diversidade da populao da
cidade, essa rea abriga templos de poderes com objetivos
extremamente opostos. At mesmo criptas dedicadas aos
deuses malignos persistem, desafiando os Punhos Flame
jantes. Embora seja possvel encontrar capelas e templos
nos distritos residenciais, o Canes Gmeas completa
mente dedicado aos assuntos divinos. E possvel encontrar
facilmente templos dispostos a executar rituais de cura
pelo preo adequado.
TRAMAS
cavemaTairal
a torre de um
LOCAIS
DE
AVENTURA
iiaTcanoddiSt1oddeCLargotFISTEITfoi batada
com
P
fol encontrado morto sob circunstanmanb e
as duvidosas (todo o sangue do corpo havia desaparecido) Nenhum indicio jamais apontou para Mandorcai. A
Illanso do tieflln8 vir0u um txP dePonto tunstlco
do iu completamente construda no terreno vazio de
suf
uma hora para outra, com jardins e funcionrios, apenas
tres dia dis da coPra finaL Mldtos especulam sobre
embra nada tenba sldo Provada
Pacjs
Q-uando Mandorcai desapareceu, sua mansao comeou
a aprisionar todos que entravam nela. Poucos escaparam
e des falam sobre quartos mutantes, cnticos opressivos
entoados por vozes invisveis e cenas apavorantes e sande carnificina. No fim das contas pode ser que o
Portal de BaMur tenba 11111 Problema com diabos.
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CAPTULO 6
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Faerun e Alm
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RASHEMEN
Rashemen uma terra acidentada de pessoas fortes e co
rajosamente independentes. Colinas onduladas e esparsas
florestas de pinheiros cobrem as reas ao sul, dando lugar
a plancies estreis ao norte e lagos profundos e gelados
ao leste. O norte longnquo contm somente montanhas
recobertas de neve.
CONHECIMENTO SOBRE
RASHEMEN
Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de percias bem-sucedido.
Histria CD 20: Durante sua existncia como uma
nao, Rashemen tem prevalecido diante dos invasores.
Antigos inimigos incluem a antiga Narfell e Raumathar, a
perdida Mulhorand, os Tuigan das Terras da Horda e Thay.
Quando Thay foi tomada pela guerra civil, as Wychla
ran, bruxas de Rashemen, utilizaram a oportunidade para
lidar com o crescente conflito interno as durthans. Esse
grupo sombrio de mulheres e bruxas, com poderes simi
lares aos das Wychlaran, concentravam-se em espritos
corrompidos e fadas perversas. A maioria das durthans
sentia que a nica forma de proteger os Rashemen era ser
to implacvel quanto seus inimigos. Elas construram um
santurio secreto chamado de Cidadela Tralkarn dentro
da Floresta Erech.
Durante o que hoje conhecido como a Guerra das
Bruxas de Rashemen, as Wychlaran e seu comandante, o
Lorde de Ferro, lutaram contra as durthans e seus aliados.
No final, as Wychlaran prevaleceram e as durthans no
mais existiam.
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OHkrMfeitediraYiKi?
Natureza CD 20: A magia modelou a geografia de Rashemen tanto quanto o clima. Este um local de feitiaria
antiga, espritos poderosos e fadas poderosas. Os espritos
e as fadas vigiam as florestas, montanhas e canais. O povo
local respeita essas sentinelas, tomando cuidado para no
ofend-las, porque as punies existem. Com o retorno da
Agrestia das Fadas, Rashemen ganhou run nmero ainda
maior de fadas para proteg-lo, quer os rashemi gostem
disso ou no.
Manha CD 20: Os rashemi so fortemente ligados
tradies antigas praticadas por milhares de anos. Os
guerreiros invocam a fria selvagem contra seus oponen
tes. As hathrans Wychlaran (irms experientes) lanam
suas magias com poderes selvagens.
As Wychlaran controlam a magia da terra e tremam
aqueles com poder para servir Rashemen. Os conjuradores masculinos, chamados de Os Antigos j que muitos
vivem at uma idade inacreditvel, so poucos. Eles so
excelentes na criao de itens e rituais.
Apesar do Lorde de Ferro Mangan Uruk governar os
tensivamente Rashemen, o verdadeiro poder reside com
as bruxas. So elas que escolhem o Lorde de Ferro. Elas
protegem e treinam esse poderoso comandante e podem
remov-lo do trono vontade.
POVOADOS E CARACTERISTICAS
A metade sul de Rashemen mais hospitaleira e possui
caractersticas mais variadas que a norte.
FLORESTA
DAS
CINZAS
IMMILMAR
MULSANTIR
Cidade Comercial; Populao 7.000
O comrcio pode ser ganha po de Mulsantir, mas a guer
ra o vinho. Comboios partem pelo Caminho Dourado
em direo Duas Estrelas, em Thesk. Durante o inver
no, caravanas podem cruzar o gelo do Lago Mulsantir. Os
thayanos avanam para dentro de Aglarond e movimen
tos nas fronteiras de Thesk no passam despercebidos
em Rashemen.
FLORESTA URLING
Corao Mstico de Rashemen
As bruxas controlam a Floresta Urling. Neste local elas
realizam encontros secretos, entram em comunho com
espritos e fadas, realizam oferendas para os espritos
benevolentes e para as Trs e prendem entidades hostis.
Elas iniciam as jovens Wychlaran e os Antigos neste local.
Dentro da Floresta Urling, as bruxas tambm produzem o
jhuild, o famoso vinho ardente de rashemi.
Somente as Wychlaran e os Antigos tm permisso
para entrar na Floresta Urling. A punio por violar essa
proibio a morte e nenhuma exceo permitida. De
vido a essa lei extrema, os furiosos do Lorde de Ferro pa
trulham o permetro da floresta, enxotando os intrusos .
Os espritos, fadas e outras criaturas leais s bruxas
guardam o interior da floresta, cumprindo a promes
sa de matar os intrusos. Aqueles que os guardies no
conseguem derrotar, so reportados para as Wychlaran.
Defesas poderosas mantm reas particularmente sen
sveis a salvo.
URLING
2)
&
CAPTULO 6 | Faerun e Alm
RASTRO LFICO
CONHECIMENTO SOBRE O
RASTRO LEICO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A tradio oral de Rastro lfico diz
que seus ancestrais elfos atraram seus iguais at as depre
daes dos drow durante as Guerras da Coroa (consulte a
pg. 43). Envergonhados por seus atos, logo aps os even
tos, os elfos decidiram se fixar no Vale das Brumas. Duran
te anos, os elfos do Vale das Brumas se isolaram tanto nas
profundezas da floresta que ningum sequer se lembrava
de seus atos culposos. Com um juramento, eles passaram
a viver parte do mundo desde ento.
As alteraes climticas causadas pela Praga Mgica
secaram e destruram sua floresta no decorrer de Unte
anos. Os elfos se deslocaram gradualmente para as plan
cies, tomando todas as terras vazias ao norte e noroeste
de Halruaa. Essa mudana no estilo de vida foi acom
panhada por longos martrios e tristezas. Os elfos mais
velhos, confiantes no seu conhecimento sobre as matas,
tiveram que aprender um modo de vida completamen
te diferente nessa terra. Para a maioria, tais mudanas
eram assuntos somente para as geraes mais jovens. Es
ses elfos agora se sustentam como pastores ou caadores.
Alguns ainda se instalaram ao norte do Shaar Desolado,
construindo suas casas no abrigo das chapadas colossais
e cavernas profundas.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A confederao de cidades-estado conhecida como Lapaliiya, que j prosperou ao longo da costa sudeste do Mar
Brilhante, no existe mais. Todos os seus guerreiros fan
ticos e mercadores industriais desapareceram ou morre
ram, deixando apenas runas de antigas cidades gloriosas
parcialmente inundadas. Por conta da reputao das tri
bos de Rastro lfico, a maioria dessas runas pe rmanece
intocada pelos saqueadores das terras ao norte.
TERRITRIO ABNDAK
Territrio lfico Noroeste
A tribo Abndak, chamada de Corvos do Mar, domina
diversos quilmetros do litoral ao longo do Mar Brilhante,
incluindo as runas de Sheirtalar. Os Corvos do Mar vi
vem em cabanas de pedra no alto das colinas com vista
para o cerrado interior e para as ondas incansveis do Mar
Brilhante. Grupos de habitaes compem uma linha de
aldeias tribais, com pelo menos um xam Abndak respon
svel pela comunicao entre os vilarejos em cada uma.
As mensagens deles so, em sua maioria, notcias sobre as
ltimas caadas pela terra ou pelo mar.
O lder dos Abndak Fogo do Mar. Ela jovem e
herdou a liderana de seu av, que morreu enquanto
ela ainda estava no ventre da me. O controle sobre a
tribo foi passado para ela como o ltimo pedido antes
da morte de seu av. Embora ele no esteja
por perto para lhe passar sua sabedoria dire
tamente, sua me, a velha filha do lder, en
sina a ela toda a sabedoria da tribo enquanto
Fogo do Mar evolui em seu aprendizado. A
maioria acredita que ela v superar o desa
fio, embora sua lder ainda no tenha sido
posta prova.
ASSISE
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O VALE
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A
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DOS MORTOS
Local Sagrado Tribal
Restos de rvores deformadas e sem vida se
estendem por milhas pelo Vale dos Mortos. A
floresta exuberante que antigamente era co
nhecida como o Vale das Brumas agora um
esqueleto devastado e arruinado da expanso
verdejante que foi no passado. A floresta no
morreu por conta de maldio nenhuma, nem
pela mo de nenhum intruso maligno, mas sim
por causa da mudana no clima. Os druidas e
entes que poderiam ter revertido essa mudan
a perderam seus poderes temporariamente
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TRAMAS E LOCAIS
DE AVENTURA
Passo da Muralha Norte: Durante
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LOBO VERMELHO,
O CAADOR SOLITRIO
Um ser conhecido como o Lobo Vermelho caa sozinho
pelas terras ridas de Rastro lfico. Algumas histrias o re
tratam como um assassino, outras como um justiceiro ou
criminoso. No entanto, o Lobo Vermelho amplamente
conhecido como o guerreiro mais forte e feroz de todas as
tribos. De tempos em tempos, jovens arrogantes procuram
pelo caador para coloc-lo a prova. Todos esses desafiantes
pagam o preo mais caro de todos por essa imprudncia a morte. O Lobo Vermelho s vezes toma a forma de um
elfo altivo em trajes de caador; outras ele aparece como
um lupino de pelo ruivo de tamanho descomunal. Em raras
ocasies, ele vem at os lderes e xams trazendo notcias
ou instrues e eles o escutam com ateno, atendendo a
todos os seus desgnios.
motivos desconhecidos.
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RAURIN
CONHECIMENTO
SOBRE
RAURIN
Encarnaes e manifestaes das divindades dos mulanos chegaram em Toril, fomentando rebelio. Apesar
de muitos dos maiores lordes-magos do reino lutarem at
o fim, Imaskar lentamente caiu diante da fria divina.
Os imaskari prepararam a arma do juzo final chamada
Pandorym, mas foram derrotados antes de conseguirem
utiliz-la. Mesmo assim, naquele momento, a paisagem da
outrora frtil Raurin tinha se tornado um deserto. E assim
permanece h milhares de anos.
Manha CD 20: Viajantes que desafiam as vastides
imperdoveis de Ramin algumas vezes se deparam com
um dos vrios enclaves lficos que tomam o deserto. Os
motivos que levaram os elfos, dentre todos que habitam
Faerun, a escolher um ambiente to contrrio ao ambien
te florestal pelo qual so conhecidos, ainda so um grande
mistrio. Talvez eles tenham simplesmente se adaptado
mudana de ambiente no decorrer dos anos. Se for as
sim, os elfos de Ramin eram contemporneos dos antigos
imaskari e sobreviveram queda do imprio.
As fantsticas tempestades que varrem as plancies em
poeiradas de Ramin esto ficando mais violentas. Exibi
es de tempestades de granizo e relmpagos agora so
vistas com frequncia vagando pelo corao do deserto.
Com mais frequncia, essas tempestades lanam Dem
nios da Areia, que destroem toda a vida. Alguns desses
fenmenos se deslocaram para alm das fronteiras do de
serto, destruindo o interior de Durpar, as Terras das Feras
e Alto Imaskar ao leste.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A ampla vastido contm runas escondendo poderosos
artefatos, assim como templos enterrados de divinda
des esquecidas.
AL QAHARA
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O
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RAGHEB
Cidade Osis; Populao 2.000
Um bosque de palmeiras com 15 metros de altura I
marca a localizao de Ragheb nas areias do deser-
to. Abenoada com gua corrente pelos ltimos cem 1
anos, Ragheb cresceu de praticamente nada para !
run luxuoso ponto de parada para os raros viajan- I
tes do deserto ou rebanhos do osis. Uma muralha fj
alta de pedras brancas protege a rea interior de Ra- m
gheb das tempestades do deserto. Dentro dela, h j||
um poo de guas abundantes, coletadas no dimi- 1
nuto, mas profundo Lago Ragheb. Fora da muralha, |
tendas azuis, vermelhas e verdes criam um vilarejo I
semipermanente de artesos, pastores e andarilhos.
Quando uma tempestade ameaa chegar, as tendas
so fechadas e todos os residentes de abrigam den
tro da cidade.
Ragheb est sob a proteo da tiefling Alzubra.
Ela uma juza benevolente e justa e a maioria dos
cidados est contente em deix-la fazer seu traba
lho. Dos muitos perigos com os quais Alzubra tem
que lidar, o comrcio de uma droga chama haddmm o
que mais a incomoda. Ela baniu esse elixir, destilado de
sangue de drago e outros ingredientes menos agradveis,
porque aqueles que o ingerem algumas vezes entram em
frias selvagens e destrutivas.
TRAMAS E LOCAIS
'
DE
AVENTURA
OS DEMNIOS DA AREIA
Crescendo e aumentando como gnios livres de suas lm
padas, furaces imensos e cheios de areia constantemente
danam atravs de Raurin. Eles se movem acima das pla
ncies mortas, prometendo uma morte dolorosa para qual
quer um pego em seu ataque. difcil medir o verdadeiro
tamanho de uma coluna, mas todas parecem ser sobrena
turalmente largas. Essas tempestades so a maior ameaa
para os visitantes que desafiam os mares de areia do De
serto do P.
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SEMBIA
o resto de Faern.
As cidades livres de Urmlaspyr e Daerlun so controla
das por Sembia apenas nominalmente. Depois de vencer
sua guerra contra Sembia h quarenta anos, Cormyr insis
tiu que elas permanecessem neutras.
SAERLOON
cantes. As patrulhas de Daerlun, a p e montadas em veserabs (pg. 271) e grifos, so normalmente encontradas no
Pntano da Vastido ao sul, ao longo dos Picos do Trovo e
mesmo no Vale da Borda, controlado por Sembia, Vale da
Pena e o Vale da Cicatriz.
SELGAUNT
Cidade Capital; Populao 60.000
A cidade capital de Selgaunt uma metrpole barulhen
ta que acolhe viajantes e mercadores de todo o mundo.
Ela o local do maior templo sharrano em Sembia, que
serve tambm como casa de espetculos para os senhores
nethereses, que consideram Selgaunt como um exemplo
brilhante dos benefcios do seu direito divino de governar.
O Alto Lorde Governador: Selgaunt o lar do admi
nistrador geral de Sembia, o Alto Lorde Governador Thamalon Uskvren II. Thamalon foi o primeiro dos prncipes
mercantes a se aliar com os shadovar e tem mantido seu
posto por quase um sculo. Ele a face pblica da admi
nistrao secreta netherese. H milito tempo, ele aceitou
o modo de vida, chegando ao ponto de permitir ser trans
formado em um vulto a mais alta honra que os shadovar
concedem aos seus servos.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
sena de Netheril.
DAERLUN
Cidade Grande; Populao 40.000
Daerlun, a cidade mais protegida em Sembia, reside den
tro de uma grande fortaleza construda enquanto ainda
era controlada por Sembia. A muralha foi construda para
proteger as cidades comerciais de Netheril de invases ou
da influncia cormyriana. A magia dos shadovar ergueu
muralhas endurecidas de obsidiana com 150 metros de
altura ao redor da cidade, a mais alta muralha em todo
Toril. Apesar dessa defesa impressionante, o controle sembiano de Daerlun enfraqueceu ao enfrentar os hbeis es
tratagemas cormyrianos h quarenta anos. Mesmo assim,
em vez de se tornar um verdadeiro fantoche do reino oci
dental, Daerlun declarou ser uma cidade-estado livre.
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URMLASPYR
Cidade Grande; Populao 18.000
Com a exceo de Ordulin (a seguir), a cidade de Urmlas
pyr sofreu mais durante os primeiros dias do domnio netherese. Era conhecida antigamente como a Cidade dos
Templos, para onde todas as pessoas de Faerun se dirigiam
e eram sempre bem-vindas.
Quando a adorao a qualquer divindade alm de
Shar foi oficialmente banida pelos shadovar, os prncipes
mercantes de Urmlaspyr resistiram com resultados desas
trosos. Os templos e manses foram arrasados com fogo
mgico e os prncipes mercantes, seus servos e famlias fo
ram levados para o plano das sombras ou escravizados por
mercadores mesquinhos e ladres elevados em status por
decretos nethereses. Desde que a cidade cortou os laos
sembianos, templos e manses mercantes comearam a
retornar, mas longe de seu status de outrora.
Lembranas do jugo sembiano ainda permanecem.
Partes da cidade ainda esto assombradas por criaturas de
sombra e uma cobertura de nuvens, conjuradas por run
arquimago netherese h setenta anos, esconde perpetuamente o sol, mesmo com os melhores avanos da magia
moderna usados para remover essa mortalha.
O comrcio de mercadorias flui novamente pelos portos de Urmlaspyr desde que Cormyr reforou o decreto
que Urmlaspyr permanea livre. Alem disso, um contin
gente de Drages Prpura, emprestados de Cormyr, est
postado na cidade para guard-la do perigo. claro,
mais provvel que a verdadeira ameaa a independncia
de Urmlaspyr sejam maquinaes escondidas que um
assalto direto.
YHAUNN
Cidade Grande; Populao 25.000
Construda a partir dos restos de uma antiga e rica
pedreira, a cidade porturia de Yhaunn foi devastada
pela Praga Mgica. Os sembianos residentes, com a
ajuda mgica de seus senhores feudais shadovar, sobre
viveram maioria das incrveis mudanas que a Praga
Mgica trouxe. Eles se adaptaram to bem que a cidade
cresceu, se comparada com sua populao pr-Praga
Mgica, mesmo com a morte de quase dez mil cidados,
quando as enormes colinas de pedra, sobre as quais os
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TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
Sombras.
Os Campos da Borda: Os Campos da Borda so primeiramente um ponto de encontro e partida para cara
vanas das sombras. Neste local, shadovar magos utilizam
runas especiais esculpidas permanentemente em ns da
terra, permitindo a reahzao de rituais necessrios para
enviar caravanas inteiras para o Pendor das Sombras. Os
rumores colocam os Campos da Borda em localizaes to
variadas como: uma caverna abaixo d cidade de Selgaunt,
o corao do Sumidouro de Ordulin, os nas profundezas
de um vale acidentado nos Picos do Trovo.
A RESISTNCIA
A resistncia organizada permaneceu ativa em Sembia so
mente durante a primeira dcada de domnio netherese.
Agora, atravs da cuidadosa aplicao de ouro, assassinato
e coero mgica, os shadovar tem pouco a temer dos seus
servos sembianos, que encontraram uma vida lucrativa e
amplamente pacifica servindo aos seus poderosos aliados.
Ainda assim, pequenos grupos de guerreiros da resis
tncia esto organizados em clulas locais, raramente com
mais de vinte membros de aventureiros e foras da lei. Eles
cometem atos de terrorismo insignificantes, espalham pro
pagandas exaltadas e ocasionalmente assassinam um oficial
do governo.
TERRAS BESTIAIS
Os monstros infestam a regio ao norte de Estagund e
Durpar. Entre os escombros do imprio perdido de Veldorn, os Lordes Bestiais governam essa rea competindo
impiedosamente com suas tribos e cidades-estado. Todos
os lordes monstruosos disputam terras, poder e prestgio
entre si, embora ocasionalmente se unam numa frgil
aliana quando os exrcitos de outras regies os ameaa.
Exceto durante tais pactos de defesa mtua, as Terras Bes
tiais esto num constante estado de conflito eminente.
Os Lordes Bestiais incluem mortos-vivos, drages, gi
gantes e at mesmo observadores, mas muitos humanos
ainda vivem aqui a maioria como escravos ou foras da
lei fugitivos de outros reinos. So poucas as pessoas que
gostam de ser governadas por monstros vivendo nas Ter
ras Bestiais.
Bestiais se expandissem para leste e sul. Para os forasteiros, as Terras Bestiais sempre foram uma regio selvagem
onde os humanos so mantidos como escravos e os mons
tros caminham sem medo.
Manha CD 15: A maioria dos Lordes Bestiais reconhe
ce uma frgil aliana, criada pelo carismtico lorde vam
piro Saed da Velha Vaelan (pg. 119) em Durpar. Como
resultado, os dspotas defendem uns aos outros contra
invasores em potencial. Por outro lado, cada um governa
suas terras isoladamente. Tirumala, uma das cidades-estado controladas por monstros das Terras Bestiais, tem uma
estranha aliana com a nao humana de Estagund.
Manha CD 30: Os corvdeos kenkus se integraram
praticamente em todas as regies das Terras Bestiais, as
sim como nas cidades de Durpar e Estagund. Eles tm
uma colnia secreta na Deserto das Penas Negras onde,
segundo os boatos, eles mantm uma rede leal apenas
aos kenkus.
CONHECIMENTO SOBRE AS
POVOADOS E CARACTERSTICAS
TERRAS BESTIAIS As Terras Bestiais esto cheias de aventuras e perigos. Exis
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Muito tempo, os monstros do Cintu
ro do Gigante e da vastido chamada de Terras Bestiais
invadiram ou conquistaram as cidades durpari no interior
de uma regio conhecida como Veldorn. Os kenkus, um
TIRUMALA
Cidade Sagrada; Populao 10.000
Situada no topo das sete colinas sagradas, a cidade
estado de Tirumala governada por um raj rakshasa homnimo. Tirumala reconstruiu a autointitulada
Cidade Sagrada nas fundaes de um povoado durpari devastado tempos atrs por gigantes. Os nobres
rakshasa vivem no local, servidos por uma grande fora
de gigantes da colina e soldados ores, assim como por
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DAS
PENAS NEGRAS
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
go complexo imaskari.
Floresta Shara: Espremida entre a costa nordeste do
Golfo de Luiren e a costa sudeste do Lago de Sal, a Flores
ta Shara avizinha as Montanhas dos Sapos. Essa floresta
soturna abriga aranhas monstruosas, dragonetes e mortosvivos estranhos. O segredo mais sombrio da floresta re
ferente ao Drago Eterno, um dracolich do fogo negro que
mora no centro dela. Desde a destruio dos seus velhos
inimigos no Castelo AThanar, o dracolich tem vagado li
vremente pelas Terras Bestiais. Ele tem todo o poder e po
tencial para unificar essas terras sob suas asas.
Thruldar: Um antigo entreposto comercial de Estagund, Thruldar agora no passa de uma runa assombra
da. No Ano do Altar Despedaado (1264 CV), um druida
humano chamado Voolad reuniu um exrcito de monstros
e devastou a cidade.
Entretanto, sua vitria foi breve. Os halflings da Flores
ta Lluir surpreenderam Voolad e o mataram. No se sabe
qual foi o motivo profano que fez com que esse druida
retornasse como um fantasma poderoso. Os halflings usa
ram magias poderosas para selar a cidade, aprisionando o
fantasma louco e seus lacaios dentro dela. Ele estava preso
ali, at essa magia falhar durante a Praga Mgica.
Thruldar agora o trono de poder de Voolad e como
um Lorde Bestial, ele controla toda regio leste da Flores
ta Lluir, assim como as terras ao sul das Montanhas dos
Sapos at o litoral do Golfo de Luiren. O fantasma possui
um exrcito de mortos-vivos, criaturas vegetais profanas,
bestas bizarras, insetos gigantes e ogros.
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A
AS TERRAS DA HORDA
grandes povoados.
Os raumviranos, descendentes dos antigos raumathari,
so comuns em tomo do Lago das Brumas a oeste dessa
rea. A maioria dos nativos dessas plancies, entretanto,
so os nmades cavaleiros chamados Tuigan. Na verda
CONHECIMENTO SOBRE AS
TERRAS DA HORDA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: H quase um sculo, um grande
guerreiro de uma tribo Tuigan, chamado Yamun Khahan,
uniu as tribos das estepes sob sua flmula ( por esse moti
vo que a maioria dos faernianos pensa que todas as tribos
das Terras da Horda so Tuigan). Seus cavaleiros invadiram
Faerun, mas sofreram uma grande perda em Rashemen e
foram quase completamente aniquilados na batalha final
em Thesk.
A criao de cavalos nas plancies tem diminudo com
o nascimento de Yaimunnahar. Esse reino forjado pelo fi
lho de Yamun Khahan, Hubadai, tem apenas um sculo
de existncia. Ele se concentra na grande cidade comer
cial de Kourmira ao longo do Caminho Dourado, onde
muitos Tuigan j se estabeleceram.
Aqueles que viajam pelo Caminho Dourado no precisam se preocupar com os bandoleiros. preciso temer os
monstros que os Tuigan mantinham sob controle quando
eram numerosos nessa regio das estepes.
Manha CD 15: Os comerciantes negociando as raras
mercadorias das terras da Horda so comuns ao longo do
Caminho Dourado. Alguns oferecem seus servios como
guias fericos para estrangeiros interessados em visitar as
inmeras encruzilhadas fericas dessa regio - portais, que
segundo dizem, interligam Faerun e a Agrestia das Fadas.
Manha CD 40: Uma terra da praga, a noroeste das Ter
ras da Horda, demarca a localizao do Baixo Imaskar.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os parcos povoados permanentes desta regio se concen
tram onde h gua, um recurso precioso nas estepes.
O CAMINHO DOURADO
Rota Comercial
O Caminho Dourado comea na cidade de Telflamm na
Orla Oriental, passando por Thesk e Rashemen, con
tornando as Montanhas do Alvorecer, atravs das Terras
da Horda at Kourmira e seguindo por todo percurso
na direo de Shou Lung. No lugar de uma estrada co
mum, o Caminho Dourado um conjunto de marcos
rochosos, visveis um a partir do outro. Tais marcaes
facilitam a localizao dos osis e hospedarias ao longo
do caminho. Logicamente, elas tambm servem como
esconderijos para que os saqueadores e monstros mais
astutos armem suas emboscadas.
UZBEG
Vilarejo e Hospedaria; Populao: 500
um posto caravaneiro fortificado, situado ao longo do Ca
minho Domado o ponto de parada preferido dos viajantes.
Uzbeg, prxima ao Lago das Brumas, a maior estalagem
ao longo dessa rota. Depois que o Lago das Brumas engoliu
muitos povoados durante a Praga Mgica, os raumviranos
fundaram essa cidade com a ajuda dos comerciantes de
Thesk. Uma raumvirana escrupulosa e sagaz chamada Taimurel quem comanda o local atualmente.
Uzbeg tem uma reputao excelente. Comrcio, infor
maes e viajantes que se deslocam em ambos os sentidos
pelo Caminho Dourado sustentam sua economia e os ex
ploradores interessados no Lago das Brumas usam Uzbeg
como base. A maioria dos cidados do local composta
por bravos pescadores.
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TERRAS ORIENTAIS
As Vastides Infindveis abre caminho para o jovem reino
de Yaimunnahar e para o continente de Kara-Tur, ambos
sem registro na maioria dos mapas faerunianos. Kozakura e
Shou Lung so as maiores naes em Kara-Tur e a Praga M
gica foi, no mnimo, to destrutiva por l quanto em Faerun.
No ltimo sculo, mais imigrantes de Kara-Tur comearam a
se estabelecer em Yaimunnahar e Faerun, trazendo consigo
tcnicas marciais e elementos exticos de sua cultura.
-**
....
Agora, o Lago das Brumas o lar de criaturas elemenfadas perversas, monstros e animais. Apesar disso,
dizem que suas guas so mornas e to puras que so ca
pazes de curar. O Caminho Dourado passa bem perto do
lago e os habitantes mais tenazes j retornaram para certas
partes das suas margens.
Nas raras ocasies em que as brumas se dissipam, o
que ocorre geralmente durante o vero, cumes e arcos de
rocha negra so visveis no centro do lago. Batizados de
Pinculo Negro, rumores dizem que esse local o lar de
criaturas gneas que conspiram para despertar a furia do
seu elemento contra essa regio. Outros hoatos sugerem
que os Pinculo Negro so os resqucios de uma fortaleza
raumathari subterrnea.
Forte do Inverno: Para provar seu estoicismo, os reis
raumathari passavam seus invernos num palcio na regio
rochosa do Grande Mar de Gelo. Mesmo nesses dias, o pa
lcio tinha poucas estruturas na superfcie. Em vez disso,
suas paredes ricamente decoradas foram entalhadas na
rocha de um promontrio. Na superfcie restam apenas
pilares em escombros, paredes arruinadas e esttuas der
rubadas demarcando a paisagem.
Uma lenda Tuigan reza que os demnios do gelo ata
caram o Forte do Inverno durante a guerra de Raumathar
contra Narfell. Outras histrias dizem que um abissal po
deroso, talvez um demnio do gelo, vive nas profundezas
com uma pequena horda de trolls. Embora a cidade de
Kourmira esteja a uma distncia evidente dessa fortaleza,
no existem registros confirmados de ningum que a te
nha explorado, saqueando o lugar com sucesso.
tais,
li
CONHECIMENTO SOBRE AS
TERRAS DOS VALES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No decorrer do ltimo sculo, as
Terras dos Vales foram o centro das atenes de podero
sos reinos vizinhos, todos competindo pelo controle ab
soluto da regio.
Vale do Arco: As Espadas, os autocratas annimos que
governavam o Vale do Arco antigamente, foram desmas
caradas no Ano da Angstia de Azuth (1440 CV) e veio
tona que estavam sendo comprados por Sembia. Esse vale
s protelou contra a incorporao Sembia quando ficou
ciente do perigo e assumiu a causa em comum com os va
les livres restantes.
Vale da Batalha: Alarmado pelo massacre na conquista
do Vale da Pena por Sembia, o Vale da Batalha comeou
a limitar o comrcio e as viagens com o reino-marionete
de Netheril. O vale sofreu um ataque pesado no Ano do
Avano das Sombras (1422 CV), que obrigou a evacuao
de Essembra.
Vale da Adaga: H muito tempo sob a influncia Zhent,
o Vale da Adaga agora acabou se tornando involuntaria
mente uma base militar contra o Imprio de Netberil. Nos
anos recentes, o Vale da Adaga foi cada vez mais perturba
do pelos humanoides das Montanhas Boca do Deserto e
pelos licantropos das Colinas da Adaga.
Vale Profundo: Pouco mudou no Vale Profundo no de
correr do ltimo sculo. Ele continua a prosperar, in
dependente da diminuio do comrcio pela Floresta
Hullack, controlada pelos Eldreth Veluuthra no oeste.
Vale da Pena: Com o passar dos anos, os investido
res sembianos foram comprando lentamente a maioria
desse local e, eventualmente, os administradores sem
bianos acabaram se mudando para c. Como resulta
do, os shadovar de Netheril conquistaram acidental-
ELDRETH VELUUTHRA
Esse grupo militante de elfos que desprezam humanos to
mou o controle sobre a Floresta Hullack no Ano do Olho
Furioso (1 391 CV). Um breve conflito entre Cormyr e os el
fos aconteceu no Ano das Mortes Sem Luto (1 394 CV), mas
o Rei Azoun V logo voltou toda sua ateno para ameaas
mais eminentes nas vizinhanas de Netheril e Sembia.
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[Sumidouro]
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cada Vale nico e oferece suas prprias maravilhas e
ameaas.
A MO OCULTA DO DESTINO
Por sculos, um pequeno culto a Hoar existe num templofortaleza escondido nas profundezas da Floresta do Arco. Os
habitantes do Vale do Arco so conhecidos por seu tempe
ramento difcil, por serem rancorosos, arrogantes e apaixo
nados pela intriga e so poucos os habitantes do Arco que
veneram o Semeador de Destruio.
Essa ordem informal de caadores de recompensas e
justiceiros, conhecidos como os Caadores da Vingana,
enaltece o que ela acredita ser a vontade de Torm atravs
do punho representativo de Hoar (na verdade, agora Hoar
serve Bane, que se satisfaz em deixar a confuso continu
ar). Os sacerdotes da Mo Oculta do Destino patrocinam
diversos trovadores, caadores de recompensas e assassinos
pelas Terras Centrais e coordenam uma rede esparsa de jus
ticeiros que promovem a justia cega pelas vastas aragens
das Terras dos Vales.
VALE
DO ARCO
Vale Militar; Populao 90.000
Conhecido como o mais inamistoso e agressivo dos Vales,
o Arco tambm o mais resistente e melhor protegido. A
vigilncia, tanto dos cidados quanto dos soldados, dei
xa o povo do Arco livre para conduzir seus negcios com
prosperidade no comrcio algo que eles sempre fizeram
muito bem.
ABADIA DA ESPADA
No ltimo sculo, durante o Tempo das Perturbaes (1358
CV), o deus Tempus surgiu no campo de batalha do Regato
das Espadas no Vale da Nvoa. Posteriormente, o sacerdote
Eldan Ambrose rastreou a trilha da divindade e descobriu
que ela havia chegado a Faerun dentro dos escombros de
um velho castelo no Vale da Batalha. O reverendo fundou
a Abadia da Espada numa parte reconstruda desse castelo.
O Sacerdote General foi morto quando uma fora pode
rosa dos draw vhaeraunianos atacou a abadia, vindo de um
portal sem vigilncia nas profundezas de uma caverna prxi
ma. Os defensores da Abadia da Espada repeliram os draw,
mas no puderam ressuscitar Ambrose.
Hoje em dia, a pequena cidade de Ambrose (populao
3.000) est cheia de um povo fiel sua venerao ao Marte
lo Inimigo. Ela tem crescido em torno da crescente Abadia
da Espada.
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O Vale do Arco ocupa o estreito desfiladeiro Vale
Arkhen. Ele cerca toda a garganta cortada pelo rpido
e frio Rio Arkhen. O vale contorna o desfiladeiro e se
espalha por um dia de cavalgada em todas as direes
a partir do povoado mais proeminente dessa regio, a
Ponte do Arco.
A Ponte do Arco (populao 8.000) a cidade mais
fortificada das Terras dos Vales. Sua regio central to
aglomerada e tumultuada quanto um dos distritos de
uma das metrpoles do mundo. Carroas sobem e des-
DA
BATALHA
Hg
VALE DA ADAGA
Vale Apavorante; Populao 15.000
A maior parte das colinas onduladas das Terras dos Vales
entremeada por bosques e vales rochosos labirnticos.
um bom campo de pasto para a criao de gado, mas os
ranchos maiores esto reunidos na regio em torno de Ca
choeiras da Adaga. Esse nome se aplica tanto s cachoei
ras das escarpas quanto aldeia fronteiria prxima delas
(populao 2.000).
As Montanhas Boca do Deserto se erguem sobre as
colinas do Vale da Adaga. Um grande reino ano chama
do Tethyamar j ocupou a Boca do Deserto. H centenas
de anos, ele caiu vtima dos ores, ogros, magos malignos
e seres abissais alguns dos quais ainda espreitam os pi
cos. Muitas companhias de aventureiros no Vale da Ada
ga procuram pelas runas de Tethyamar nas montanhas
ocidentais.
H um sculo atrs, o Vale da Adaga era governado pe
los agentes Zhentarim, mas essa ocupao uma mem
ria distante hoje em dia. O Vale da Adaga tem sido cada
vez mals perturbado pelos saqueadores humanoides das
Montanhas a Boca do Deserto e por um levante de licantropos que infestam as escarpas das Colinas da Adaga.
Como resultado, os aldees apavorados de Cachoeira da
Adaga acabaram se isolando dos outros vales.
VALE PROEUNDO
Vale Acolhedor; Populao Regional: 50.000
Este vale fica ao longo de uma rota contestada entre Cormyr e Sembia. O Vale Profundo abrange as terras em
torno dos rios Glaemril e Caminho do Vinho. Ambos de
corrente rpida e forte, abundantes nos cardumes de sal
mo que alimentam tanto as criaturas da floresta quanto
a populao de Lua Alta (populao 8.000), a capital do
Vale Profundo.
Mais do que qualquer outro vale, o Vale Profundo fica
no meio de Cormanthor. O povo do Profundo, metade
do qual tem ascendncia lfica ou meio-lfica, vive sob a
sombra das rvores e sobre a vegetao rala nas cercanias
da grande floresta.
VALE DA PENA
Vale Sembiano; Populao 18.000
O Vale da Pena tecnicamente no um vale, j que no
obedece a essa formao geogrfica. Suas ricas terras agr
rias ficam ao longo do Rio Ashaba no sentido da corrente
O LOCAL DANANTE
A apenas alguns quilmetros ao nordeste de Alto Castelo,
este vale preservado como um jardim secreto pelas sacer
dotisas de Mielikki, Oghma, Selune e Silvanus. Mais de uma
dzia de divindades se manifestaram no local no Ano da
Rosa da Aurora (720 CV) para inspirar a fundao da organi
zao dos Harpistas, hoje extinta. Os elfos e eladrin ainda se
dirigem ao Local Danante como peregrinos, mas os acordos
feitos com suas divindades os impedem de permanecer por
muito tempo. Alguns dizem que foram esses pactos selados
no Local Danante que permitiram que Cormyr colocasse o
Vale Alto sob sua proteo.
VALE
DO
RASTELO
VALE ALTO
Vale Cormyriano; Populao 15.000
O Vale Alto fica entalhado abaixo da regio principal dos
Picos do Trovo e bem ao norte da passagem montanho
sa que corre a oeste ao longo do Pntano da Vastido. A
principal rea do Vale Alto um plat elevado apropriado
para a agricultura e pecuria. Seu povo tambm cultiva as
encostas montanhosas, escavando terraos pelos aclives.
O Vale Alto famoso por seu ar revigorante, suas pai
sagens esplndidas nos Picos do Trovo e seus pastores,
lavradores e escultores dedicados. Espalhadas entre as
habitaes regionais existem torres de viglia guarnecidas
por foras cormyrianas - o Vale Alto jurou lealdade a Cormyr, a nica fora que ajudou seus habitantes quando os
militantes sembianos ameaaram atac-los.
VALE
DA
NVOA
VALE
DA
CICATRIZ
VALE
DAS
SOMBRAS
da liderana.
VALE DO LAO
Vale Sembiano; Populao 10.000
O Vale do Lao fica a nordeste da Floresta do Arco, a
sudeste do Vale da Pena e quase ao norte de Sembia. A
maior parte do vale plana, aberta e perfeita para fazen
das. A Floresta Yeven, ao norte, fornece peles, madeira e
caa para os moradores que no querem trabalhar como
curtidores ou lavradores.
Os artfices e comerciantes desse vale so cobrados
arduamente pelos impostos dos soberanos mercantes de
Sembia. Acreditando estar imunes s ambies imperia
listas de Sembia, o Vale do Lao aprendeu a duras penas
que Sembia no hesitaria em anex-la, assim como fez
com o Vale da Lua (agora chamado Ordulin) .
Diferente do Vale da Pena, o povo do Lao resistiu
ocupao, liderados por seu carismtico lder o Grande
Mairshar Erich Terra Inshi. Os nativos lutaram bravamen
te espalhando seu sangue, mas no final, Sembia (e, portan
to, Netheril) assumiu o controle. Junto com o Vale da Ci
catriz, essa rea compe uma fronteira inquieta e nortista
com Sembia, porque o povo que ainda mora no local no
gosta de ser governado por forasteiros.
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u-,
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ELMINSTER
Vocs podem me chamar sim, de Elminster. J fui chamado de
Velho Sbio, embora alguns tivessem outros nomes menos lison
jeiros para mim. Pode at ser que tenha merecido.Tenho andado
pelos Reinos por um milnio, mas ultimamente me sinto cansado
disso tudo. Se vocs estivessem em meu lugar, tambm se senti
riam assim... ah, as coisas que vi... por Mystra desaparecida! Ado
raria apagar algumas memrias. J havia dito antes que estou
longe de ser o mais velho, mais sbio ou mais poderoso a cami
nhar por Faern. Ningum ficou mais surpreso do que eu quando
todos descobriram que eu sempre estive certo sobre isso. Agora,
vo embora, sim? Deixem-me aqui com os meus botes.
O mago Elminster Aumar, um dos indivduos mais podero
sos de toda Faern, perdeu muito com a morte de Mystra
e o lapso de todas as habilidades proveninentes de seu
status como um dos Escolhidos da Deusa da Magia. Ele
permanece no Vale das Sombras, muito enfraquecido, em
bora ainda mantenha sua imortalidade e um poder arcano
considervel. O Velho Sbio no est menos inteligente,
experiente e sagaz do que antes. Mesmo com seus conse
lhos ainda sendo muito requisitados, ele acabou ficando
mais avesso a distribu-los. Elminster mora na velha fazen
da Mo Argntea e passa seus dias com seus pensamentos
e seu notrio cachimbo.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
TETHYR
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Metrpole; Populao 80.000
Riatavin, uma cidade amniana que negou sua unio Tethyr em 1370 CV tem sido o maior ponto de referncia
de comrcio entre a Costa do Drago, Ormpetarr, Vilhon
Selvagem e o Mar das Estrelas Cadentes. Riatavin de
certa forma, diferente das outras cidades de Tethyr j que
controlada por um grupo de mercadores autointitulados Conselho dos Escolhidos, em vez da nobreza. A f
em Waukeen a principal na cidade e vrios arcanistas
poderosos tambm so influentes desde os dias da sepa
rao. Os Ladres das Sombras controlam o lado ilcito
da cidade h sculos.
Riatavin e regio sofre muito sob a ameaa de bandidos
de Erkazar, do outro lado do rio. A populao da cidade
tem diminudo durante os anos, deixando partes abando
nadas ou cheia de almas desesperadas. Vrios vampiros se
infiltraram na cidade, na tentativa de aumentar o alcance
do Baronato Noturno de Erlkazar. Os Ladres das Som
bras atualmente permanecem como uma defesa contra
essas incurses e o Conselho dos Escolhidos de Riatavin
poderia recompensar ricamente qualquer um que trou
xesse os vampiros para a luz.
SARADUSH
Cidade; Populao 35.000
Saradush tem sofrido declnio desde os dias da Praga M
gica, mesmo ainda sendo a passagem principal para as cidades-estado independentes na regio do Lago do Vapor.
A cidade est localizada nos sops das Montanhas Omlarandin e cercada a oeste por terras agrcolas. Saradush
a fonte das gemas Omlar, utilizadas em alguns rituais, que
so encontradas nas montanhas. Mas o Baronato Noturno
de Erikazar faz com que a vida em Saradush seja dificil.
WEALDATH
Floresta lfica; Populao 100.000
Esta floresta, cujo nome significa Verde Intocado, ve
lha e extensa, mas no particularmente densa. Duas tribos
principais de elfos vivem neste local, os Suldusk e os Elmanasse. Esses elfos possuem uma aliana ntima com Tethyr
por causa de um acordo da linhagem real em respeitar a
floresta lfica.
Criaturas fericas tambm perambulam pela flores
ta. Ao menos um portal para a Agrestia das Fadas existe
em Wealdath. As fadas enxotaram os gnolls, mas grupos
de ettercaps, aranhas monstruosas, goblins e ogros ain
da permanecem. A floresta tambm o lar de drages
verdes, a prole de um drago ancio. Uma antiga dragoa
dourada chamada Garlokantha inimiga dos drages
verdes e uma aliada de Tethyr; ela mantm os outros dra
ges sob controle.
ZAZESSPUR
s
THAY
OS MAGOS VERMELHOS
Os Magos Vermelhos antigamente eram os provedores de
itens mgicos por toda Faerun. No entanto, a guerra civil
e a Praga Mgica determinaram o fim de Thay como um
poder mercantil. Onde os Magos Vermelhos eram impopu
lares, a revolta deixou seus enclaves abertos para ataques
e destruio. Os Magos Vermelhos com mais sorte foram
impedidos de retornar a sua terra natal. Muitos preferiram
permanecer no exterior a retornar at uma Thay governa
da por Szass Tam.
O povo de Thay ainda se refere aos arcanistas entre eles
como Magos Vermelhos e somente a eles permitido vestir
vermelho dentro de Thay. Mas uma pequena confederao
de negociantes de itens mgicos chamados de Magos Ver
melhos ainda existe como uma companhia mercantil. Essa
organizao mais poderosa nas principais cidades costei
ras do Mar das Estrelas Cadentes, assim como na regio do
Mar da Lua especificamente Mulmaster. A maioria dos
povos no thayanos agora compara os Magos Vermelhos
com mercadores de magia, em vez de cidados da nao
sinistra de Szass Tam.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Thay run plat alto de terra fria e seca. Quanto mais alto
algum vai, mais ameaas monstruosas ele encontra.
A CIDADELA
Cidade Capital; Populao 10.000
Este antigo baluarte de basalto o alicerce do poder de
Szass Tam. Assentado em run pico a cerca de 5.000 metros
de altura e localizado em terras arruinadas por vulces, a
Cidadela difcil de ser alcanar por viagem terrestre. T
neis longos abaixo da fortaleza funcionam como estradas
dentro das suas entranhas. Ningum chega ao Monte Thay
sem ser convidado, o que raramente acontece na Cidadela
e muitos convidados adorariam no terem sido.
Conselho dos Zulkires: So os vassalos de Szass Tam.
Os zulkires so os arcanistas mais poderosos em Thay. To
dos os zulkires no conselho so liches e a maioria deles
pratica alguma forma de necromancia. Esses sete aconse
lham o regente, mas obedecem vontade dele. Cada um
tambm age como um regente sobre certas obrigaes
domsticas. Contudo, os zulkires no poder ser incomo
dados com as necessidades do dia a dia dos territrios de
Thay (tharchs), ento uma corrente de governadores (tharchions) e burocratas (autharchs) resolvem essas tarefas.
Os zulkires mantm fortalezas secretas espalhadas sob
o Monte Thay. Estradas traioeiras e tneis as conectam
com a Cidadela e entre si. Junto com a Cidadela, essas for
talezas abrigam a maioria das reservas militares de Thay.
As Legies Aterradoras: Composta por mortos-vivos,
gnolls, ores e outros monstros subjugados, as Legies Ater
radoras so o exrcito de Thay. Apesar de servir como a
principal linha de defesa de Thay, ela agora est pronta
para ameaar qualquer vizinho da regio. Evidncias da
eficcia das legies se apresentam na forma de Undomor
e Aglarond. Szass Tam s vezes envia unidades de elite das
Legies Aterradoras para outros territrios para resolve
rem assuntos particulares.
O ALAOR
Ilha Contestada; Populao 25.000
No vazio de poder gerado pela revolta falha dos zulkires,
Thay retomou uma poro de Alaor. Os navios de Thay
se posicionaram entre esta ilha e a cidade de Bezantur.
Ambos so usados como bases militares. Thay no possui
aliados ou parceiros comerciais, apesar de procurar influ
ncias entre os piratas do Mar das Estrelas Cadentes.
ELTABBAR
Antiga Cidade Capital; Populao 100.000
Quer seja por um milagre ou por seu formato, a antiga ca
pital de Thay sobreviveu s mudanas ocorridas no terri
trio, assim como o Lago Thaylambar no norte da cidade.
O Rio Eltar corta a cidade ao meio e segue at uma srie
de canais elaborados que desembocam em uma ilha prxima. Quando os zulldres devem resolver problemas de estado ao lidar com vassalos humanos, eles o fazem a partir
do Salo do Conselho em Eltabbar.
A tharchion Sylora Salm supervisiona a cidade. Recentemente escolhida a dedo por Szass Tam, ela tambm
cuida das necessidades dos zulkires visitantes. Dentro da
sua manso no centro da cidade, Sylora descobriu um
crculo de teleporte conectado a outro bem escondido
dentro das Torres da Lmina, a sede do poder na cidade
de Mulmaster. Sylora fundou e estabeleceu vrios outros
crculos de teleporte em Mulmaster, incluindo um em
uma loja de magias pertencente confederao de comrcio dos Magos Vermelhos. Ela acredita que at mesmo Szass Tam ignore a existncia de tais ferramentas.
Talvez ela esteja correta.
De Eltabbar, Sylora tambm administra as terras ao
norte do Lago Thaylambar e o Monte Thay. Magias controlam as cinzas vulcnicas e a fumaa, assim como climas
moderados em partes desta rea. A agricultura limitada
deste local sustenta os cidados vivos de Thay.
LAGO THAYLAMBAR
Lago de gua Doce
Este lago profundo e gelado um local de pesca em abun
dncia e tartarugas drago. Os necromantes criaram vrias
tartarugas-drago mortas-vivas dentre as que foram mor
tas no lago. Essas criaturas servem marinha de Thay no
Lago Thaylambar, o Mar de Alamber e o Lago Mulsantir.
PLANALTO
DE
THAY
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TRAMAS E LOCAIS
AVENTURA
DE
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THESK
Ai
POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte de Thesk uma plancie vazia; os maiores
povoados se encontram ao longo do Caminho Dourado.
Recentemente, as foras de Szass Tam construram es
tradas de ligao e fortificaram as cidades arruinadas de
Nethentir, Nethjer e Cruz Sur. Os theskianos observam
esse avano com apreenso.
PHSANT
Cidade; Populao 30.000
Phsant, conhecida por ser onde o exrcito da aliana oci
dental acabou com a Horda Tuigan, o centro cultural de
Thesk e uma parada temporria para a maioria dos que
viajam para leste ou o oeste, sua diversidade espantosa,
mesmo para a regio. Thesk abriga uma grande populao
de ores e meio-ores civilizados e Phsant possui a maior po
pulao de cidados com sangue orc na nao.
Vila-Shou: Phsant tambm o lar da maior populao
de povos shou em Thesk. Como qualquer assentamento
theskiano, eles possuem um distrito da cidade dedicado
cultura shou, mas a Vila-Shou de Phsant a maior de
Thesk. Qualquer um procurando um aspecto da cultura
oriental pode encontr-lo neste local.
Hg
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outros lugares.
TELFLAMM
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SP
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Cidade Porturia;
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Populao 40.000
Telflamm Thesk para a maio
ria dos estrangeiros. Apesar do
Conselho de Thesk no reco
ftftmiflAST)!
nhecer nenhum povoado como
a capital da nao, a proemi
nente Telflamm faz com que
isso seja indiferente. Fundada
pela casa nobre impilturana
Balindre (cuja companhia, a
Companhia Real de Shou Lung,
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
tambm abriu muitas das trilhas do Caminho Domado),
Colinas dos Ossos Negros: A Praga Mgica alterou
Telflamm um dos lugares mais ao extremo leste que a significativamente as extenses leste de Thesk quando a
maioria das pessoas j visitou.
elevao de Thay criou uma grande rea de terreno n
Antigamente, um prncipe da linhagem Balindre gover greme e quebrada. Os thesldanos chamas essa extenso
nava o local, mas com a morte do ltimo herdeiro dessa li de terras ridas de Colinas dos Ossos Negros, j que as
nhagem, Telflamm passou a ser uma oligarquia seu Conse erupes do Monte Thay normalmente bloqueiam o sol e
lho de Mercadores agora administra os afazeres da cidade e cobrem o solo do local com cinzas. Os soldados thayanos,
ao lder do conselho dada a administrao do Castelo Ba tanto vivos quanto mortos, patrulham essa paisagem de
lindre. A mais poderosa guilda criminosa conhecida como solada, especialmente nas regies prximas de seus fortes
os Mestres das Sombras, servos de Shar e usurios do poder em Nethjet, Nethentir e Cruz Sur.
das sombras, a verdadeira autoridade na cidade, mas per
Guerra de Gangues: A yakuza e as gangues ociden
mite que o conselho e seu lder mantenham as aparncias
tais, especialmente os Drages Negros e os Mestres das
de estarem trabalhando contra a corrupo.
Sombras, lutam por territrio em toda a Thesk. Nos povoa
Templo Xiang: Telflamm o lar de uma ordem de dos a oeste, os Mestres das Sombras so mais fortes, assim
monges que treina incessantemente para dominar o com como a yakuza no leste. Phsant um campo de batalha
bate com espadas, lanas, bordes e com muitas partes de do submundo, com o cl dos Drages Negros vencendo
seus corpos. Os guerreiros do Templo Xiang ficam fora das na maior parte do tempo. Essas gangues perceberam que
polticas de Telflamm e nenhuma das faces da cidade conseguem existir por evitarem a ateno e no prejudicar
deseja provoc-los.
o comrcio diretamente, o que faz com que os cidados
no forcem o governo a tomar medidas drsticas contra
MONTANHAS THESK
eles. Um monte de dinheiro e glria pode ser dado a al
Extenso Interior
gum disposto a lutar contra as gangues, at mesmo inci
As Montanhas Thesk so ngremes, apesar de seu tama tando uma contra a outra abertamente.
nho pequeno e se erguem repentinamente a partir das
Monte Nirg: Um pico rochoso e sombrio localizado a
plancies para uma altura de cerca de 2 quilmetros. quase 16 quilmetros das Montanhas Thesk.Tumbas e ru
Deslizamento de terras e avalanches so comuns e, por nas antigas podem ser encontradas em suas reas mais
isso, viajantes sem habilidades de alpinista enfrentam um
baixas e as antigas estradas encontradas em qualquer lu
grande perigo j na encosta. Trilhas estranhas e acidenta gar nas montanhas so mais numerosas neste local. Em
das serpenteiam os penhascos, construdos por um povo um rochedo prximo ao topo, guardando a face leste em
desconhecido e destrudas pela devastao do tempo. As direo a Thay, encontra-se um posto avanado drow da
Montanhas Thesk abrigam gigantes da colina, ogros, go cidade de Phaundakulzan (consulte UndrekThoz, pg.
blins e golias, assim como ores descendentes daqueles que 228). O interior do Monte Nirg abriga enclaves drow e es
lutaram contra a Horda Tuigan.
cadas sinuosas que conduzem a essa torre de viglia.
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((
A
TURMISH
mi
CONHECIMENTO
SOBRE
TURMISH
considerveis.
Tudo isso mudou quando a Praga Mgica avanou con
tra Turmish, eliminando muitos dos seus vizinhos mais
prximos e drenando o Mar das Estrelas Cadentes, dei
xando o outrora atarefado porto de Alaghn encalhado e
seco. Agora esse run ponto de parada ao longo da rota de
fanticos em peregrinaes da cicatriz (pg. 199), dividida
pela crescente competitividade e desespero de vendedo
res ambulantes, a velha Turmish foi substituda por um
reino a beira do caos.
O reino governado por uma democracia parlamenta
rista personificada pela Assembleia das Estrelas, que elege
um dos seus como administrador geral.
Manha CD 10: Para os estrangeiros, o povo de Tur
mish parece ser rude e grosseiro e realmente muitos so
exatamente assim. Eles so um povo srio e centrado em
negcios, que desprezam o luxo e exagero do refinamento
social. Os turmianos costumavam ser acolhedores e cos
mopolitas, mas se tornaram incrivelmente xenofbicos
depois do difcil ltimo sculo e so resguardados e des
confiados de estranhos, mesmo ainda lidando com o co
mrcio exterior.
FESTIVAIS
Dois grandes festivais so realizados por toda Turmish.
Banquete da Lua: Apesar desse festival ser celebra
do pelo resto do mundo no inverno, Turmish o realiza na
primeira lua cheia depois do Festival do Vero. E o nico
dia em que os turmianos se permitem relaxar de verdade,
apreciando o que conseguiram durante o ano anterior e pas
sando o tempo com suas famlias e amigos. Os mercadores
da regio viajam grandes distncias para voltar para casa a
tempo do Banquete da Lua.
O Reinado da Desordem: Dez dias aps o Festival da
Colheita, Turmish celebra o Reinado da Desordem, um dia
devotado a celebraes destrutivas e inquietaes civis
mesquinhas onde os turmianos normalmente srios e re
servados deixam de lado todas as discries.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Turmish uma terra de costas selvagem e extremos pol
ticos e sociais.
ALAGHN
Cidade Capital; Populao 75.000
Alaghn, de longe a maior cidade em Turmish, foi funda
da em -37 CV por colonizadores chondathanos como um
posto de troca mercantil no Mar das Estrelas Cadentes. Ele
se tornou um dos portos mais cheios do Mar Interno, mas
tudo isso acabou com o recuo do mar. A frota mercante
turminiana nunca se recuperou totalmente.
Apesar de Alaghn ainda desfrutar de um padro de
vida razovel, ela no est nem prximo da cidade expan
siva que era no sculo passado. Prdios e lojas abandona
dos com as frentes cobertas por tapumes podem ser en
contrados em todas as ruas.
A curiosa arquitetura de Alaghn o resultado das
construes chondathanas humanas contra as estruturas
existentes deixadas pela antiga civilizao de anes. Os
anes tambm deixaram uma mina abandonada abaixo
NONTHAL
Cidade Grande; Populao 14.000
Nonthal a cidade mais estvel e pacfica em Turmish e
os cidados esto dispostos a mant-la dessa forma. Ape
sar de no ser inteiramente adversa a visitantes, ela nor
malmente trata aventureiros de forma fria, mesmo porque
eles passam pela cidade todos os dias.
Muitos dizem que a cidade guarda um salo de itens mgicos, escondidos por um mago morto h muito tempo na
Fortaleza de Nonthal. A fortaleza pode ser encontrada no
fim da Trilha de Nonthal, que se estende do centro da cida
de e eventualmente termina dentro da Agrestia das Fadas.
Os poucos que se aventuram dentro dela desapareceram e
ningum nunca retornou com os lendrios itens mgicos.
SAPRA
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TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
COSTUMES LOCAIS
Muitos dos costumes exticos de Turmish continuam sendo
utilizados, sendo o mais recente a barba aparada quadrada,
usada pelos turminianos. Eles tambm continuam a marcar
suas testas com pontos: um ponto indica que sabem ler, dois
que sabem escrever e trs indica um praticante de magia.
Essas marcas de respeito costumam ser falsificadas e alguns
fornecedores de produtos mgicos removem o terceiro pon
to antes de viajarem para Sapra.
O CONCLAVE ESMERALDA
Fundado em 374 CV por druidas devotados, o Conclave Es
meralda j trabalhou para preservara natureza juntamente
com o povo civilizado e mantinha mais poder que a Assem
bleia das Estrelas. Os druidas estavam estabelecidos na ilha
de llighn, mas quando a Praga Mgica veio e os mares se
retraram, a ilha se tornou parte do territrio de Turmish.
Os druidas do Conclave Esmeralda lutaram para en
tender um mundo de mudanas rpidas. Eles comearam
a travar uma batalha perdida contra as mudanas trazidas
pela Praga Mgica. Enquanto os anos se tornavam dcadas,
sua misso original foi lentamente pervertida do respeito e
proteo natureza para uma luta ftil contra foras muito
alm do seu controle.
Liderados por uma eladrin, cada vez mais louca, chama
da Lua de Cinzas, os druidas ainda lutam contra as ondas da
mudana. Eles enviam agentes para as terras da praga ao sul
de Turmish. O Conclave Esmeralda tambm tenta muitas
vezes de maneira violenta - diminuir o fluxo de viajantes
que passam por Turmish.
Muitos dos membros originais da ordem morreram ou
se retiraram para as florestas de Gulthandor. Os druidas
restantes so muito menos experientes e capazes. Muitos
deles no so comprometidos com nada alm de um dio
flamejante pelos estigmas arcanos.
TYMANTHER
CONHECIMENTO
SOBRE
TYMANTHER
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Uma grande cidade-fortaleza domina Tymanther. A terra
coberta com as runas do velho reino que foi eliminado
durante a Praga Mgica.
DJERAD THYMAR
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Tymanther (e Djerad Thymar) governada pelo Con
quistador Tarhum. Um conquistador (uma mistura entre
monarca e general) mostra aptido para governar, tendo
galgado as patentes, em um perodo de pelo menos vinte
anos, sendo finalmente promovido a general por aclama
o dos militares. O novo conquistador, sempre um draconato, escolhido a cada dez anos. Um conquistador nor
malmente possui pelo menos uma cabea de drago no
Salo de Trofus com seu crdito.
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
VAASA
L.
Bruxos de Vaasa.
Alguns dos sacerdotes que se chamam de Cavaleiros
Bruxos so na verdade, servos de Bane. Talvez eles tenham
mantido ativa sua conexo com o centro de adorao a
AS REAS DE FRONTEIRA
O Caminho: uma terra de estepe aberta, aninhada en
tre montanhas, terras arruinadas, pntanos e Netheril. As
tribos de orgulhosos selvagens, ores e humanos percorrem
as plancies. Eles atacam tranquilamente qualquer forastei
ro, mas toleram comunidades de mineradores que oferecem
comrcio em troca do privilgio de extrair a considervel ri
queza mineral das terras altas ao redor. Os agentes dos Ca
valeiros Bruxos trabalham entre as tribos com a inteno de
anexar suas terras em um futuro prximo.
CAPTULO 6
F aerun e Alm
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Vaasa est situada no norte distante entre Damara, o Ca
minho e a Terra Torturada. Poucos povoados concedem
abrigo nesse territrio hostil.
DARMSHALL
Vilarejo; Populao 5.000
Os Cavaleiros Bruxos conquistaram essa cidade, outrora governada por aventureiros bem-sucedidos, de ma
neira rpida e brutal. Ela mantm um grande nmero
de humanos livres e menos no-humanos que as outras
comunidades de Vaasa. Os campos da cidade e ranchos
suportam a Partilha de Ferro, uma fortificao que guar
da a fronteira vaasana na Passo da Pedra Sangrenta.
GRANDE GELEIRA
Massa de Gelo Derretendo Lentamente
Apesar de ter diminudo consideravelmente de tamanho
desde a ltima medio dos cartgrafos, a Grande Geleira
ainda permanece como um espetculo enorme de gelo.
Lentamente a geleira entrega seus segredos, conforme a
Montanha Novularound surge de sua priso glida. Rumo
res indicam a presena de alguma civilizao perdida nos
picos gelados.
Os drages brancos e outras criaturas de gelo vagam
PALISCHUK
TELOS
Cidade Fortaleza; Populao 15.000
O Conselho do Ferro Cado se retine em um grande caste
lo no centro dessa cidade. Cada conselheiro tem um con
junto de quartos no castelo, mas raramente os habitam,
porque cada Cavaleiro Bruxo serve como lorde de uma
poro do territrio de Vaasa. Alguns Cavaleiros Bruxos
clamam somente um pequeno forte e partes das terras ao
redor, mas alguns possuem verdadeiras fortalezas e qui
lmetros de regies para governar. Cada Cavaleiro Bruxo
mantm um exrcito pessoal, que o conselho pode convo
car quando quiser.
Grande parte da populao de Telos composta por
refugiados de outros povoados de Vaasa, destrudos pelos
Cavaleiros Bruxos durante sua expanso territorial. Alm
dos humanos e anes, a fortaleza contm ores, gigantes,
goblins e kobolds. Muitos so escravos, alguns so escravos-soldados e uma pequena elite formada por verdadei
ros Cavaleiros Bruxos.
TRAMAS E LOCAIS
DE
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H dois anos, um grande terremoto atingiu o norte de
Vaasa e Damara. O castelo arruinado tremeu e partiu o
que parecia ser uma cobertura de pedra arruinada pelo
tempo, revelando um edifcio de pedra negra e lisa abaixo.
Runas negras nas paredes do castelo reluzem com escuri
do, absorvendo a plida luz do norte, mas no fornecen
do nenhuma pista do sbito rejuvenescimento do castelo.
Os Cavaleiros Bruxos, vizinhos das runas e testemu
nhas do ocorrido, no perderam tempo e relataram o
evento ao Conselho do Ferro Cado. O conselho enviou
uma pequena expedio, mas as runas negras frustraram
todas as tentativas de entrada. Alguns Cavaleiros Bruxos
especularam que o baluarte renovado foi construdo em
uma noite por uma horda de demnios que eram leais a
Zhengyi. Os Conselheiros do Ferro Cado se preocupam
com o fato claro da renovao de um antigo mal, mas ape
nas alguns Cavaleiros Bruxos poderosos testaram seu po
derio contra as runas negras do castelo.
Sales Del: Essa mina, idntica a Talagbar, rica em
gemas e cobre. Um terremoto recente desabou vrias es
cavaes dentro dos Sales Del e selou as entrada. O lor
de local enviou rapidamente anes escravos para reabrir
a mina, mas as novas escavaes revelaram espaos que
no existiam previamente. Formaes de cristais exticos
e melodias estranhas e assustadoras ecoam nas profunde
zas, atraindo os mineradores a irem cada vez mais fundo.
AVENTURA
WJ
(i
VAR, O ALAGADO
deixou de existir.
Manha CD 20: As runas afundadas de Myrmyr, Zelpir e Pyratar, outrora cidades mercantes ricas, so alvos
propcios para aventureiros e sucateadores em busca de
tesouros. Muitos ladres de tumba j retornaram com te
souros e histrias ainda mais incrveis desse local.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Essas cidades condenadas afundaram sob as ondas duran
te o caos que foi a Praga Mgica.
MYRMYR
Cidade Pequena Arruinada
Localizada entre colinas antes do cataclismo, alguns
dos edifcios dessa cidade sobreviveram sem serem
despedaados. Bolses de ar e um sistema de cavernas
que se espalharam pelas colinas prximas permitiram
que uma poro da populao sobrevivesse. Entretan
to, com a falta de alimento, o povo recorreu ao caniba
lismo. Os rumores indicam que as runas inundadas
abrigam agora uma colnia de carniais famintos que
continuam a sobreviver caando as formas de vidas
marinhas acima das suas casas e nos longos tneis que
levam ao Subterrneo.
ra
ffrr?rk
flfoFftrr?
M0
Tffiflsgrn?
PYRATAR
Cidade Grande Arruinada
Pyratar era a antiga capital de Var, o Dourado, considerada
uma das cidades mais ricas dos seus dias. Isso significa que
so grandes as chances de se encontrar itens valiosos. A pro
messa de riqueza e magia j atraiu muitos aventureiros para
a cidade afundada, mas poucos sobreviveram violncia do
drago azul furioso que guarda a capital afundada.
Outrora conhecido como o Sublime Soberado Anwir
Dupretiskava (run drago azul ancio), o governante de
Pyratar ficou louco ao ver seu reino afundado sob as on
das. Um dos seus muitos tesouros (uma diadema de ouro)
permite que ele respire debaixo dgua e com isso ele pode
patrulhar as runas da sua amada cidade afundada, devo
rando qualquer run tolo o bastante para se aventurar em
seus domnios. Apesar de normalmente reservar sua ira
para aqueles que se aventuram sob ondas, de tempos em
tempos ele afunda navios que navegam perto demais sem
saber do perigo que correm.
ZELPIR
Cidade Grande Arruinada
Os sahuagin das redondezas foram rpidos em anexar aos
seus domnios as runas dessa cidade costeira afundada,
chamando-a de Banquete Vindo de Cima Esse nome
dado em memria ao melhor dia de banquete que essa tri
bo de sahuagin j experimentou: quando a populao in
teira da enorme cidade afundou aos gritos no mar salgado.
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V-
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CAPTULO 6 | Faerun e Alm
como
run
ato
mais
punio,
aceitvel
que
deres insistem em impor os mesmos altos padres tanto
Os ladres
realmente
culpados.
os
criminosos
sejam
que
para seus cidados quanto para visitantes. Alguns dizem
confiscadas,
a escala
no
todas
tm
suas
importa
posses
que seus padres podem ser muito altos. Com inimigos
da
rou
a
do
roubo.
ladro
deve
trabalhar
pessoa
O
servio
em todos os lados, Velen conduz a maioria dos seus ne
valor
do
no
item
baseado
de
perodo
bada
run
tempo
por
gcios pelo mar apesar dos constantes perigos dos piratas
roubado. At mesmo ser pego em uma mentira causa
das ilhas Nelanther.
para aoitamento. Alguns cidados comearam a recla
mar secretamente contra essas leis, consideradas dracnicas, mas buscando no denegrir a honra do Duque.
Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de percia bem-sucedido.
E
Histria CD 10: No passado, Velen foi uma parte do
de Velen reivindica todas as ter
O
ducado
independente
reino de Tethyr, mas em 1424 CV ele se tornou um duca
Pennsula
de Velen.
ras
pertencentes
do independente. No incio, a separao criou tenso com
Tethyr, mas o ducado trabalhou duro para se estabelecer
VELEN
durante os anos que se seguiram, at ser capaz de chamar
Cidade Capital; Populao 16.000
Tethyr de um verdadeiro aliado.
maior cidade do reino florestal empresta seu nome ao
A
Manha CD 15: Muitos problemas envolvem esse pe
o
reino onde se encontra. Grandes muralhas de pedra
queno reino florestal, com ameaas diversas como piratas, trabalhada de cor de cobre fortificam Velen, protegendoespritos inquietos e a pohtica. Supostamente, muitos fan
a tanto de piratas quanto de monstros. O litoral contm
tasmas assombram a cidade, mas os residentes vivos con
diversas defesas ocultas contra os corsrios, incluindo
seguem viver bem, desde que deixem os espritos teimo
correntes submersas que podem ser erguidas
grandes
sos em paz.
acima da margem para limitar a mobilidade dos navios
Ao leste, o reino ogro de Muranndin impede o acesso
atacantes.
de Velen ao Caminho do Comrcio. Os piratas das Ilhas
Os fantasmas so comuns na cidade, vistos tantas vezes
Nelanther ameaam suas costas ocidentais. Poderosos in
estrelas cadentes no cu e pela mesma durao. Al
quanto
teresses amnianos tm deixado o Duque de Velen praticavezes, eles so vistos espreita nas muralhas altas
gumas
mente sem influncia em sua prpria terra. Tethyr muito
aps o anoitecer, observando atravs de janelas escuras, ou
distante e dispensa poucos recursos para seu abado.
soltando seus lamentos ao vento e nas ameias, mas
os cidados aprenderam a ignor-los, mesmo sem
ningum saber sua verdadeira origem ou natureza.
O Duque Calchais governa de um castelo pequeno
e alto pertencente sua famflia desde os dias em que
seus bderes ainda respondiam Rainha de Tethyr.
VELEN
POVOADOS CARACTERSTICAS
;;
Mmm
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25H
***
J
jfflnjgnTmPl
aate
Covil de Unshol: Uma profunda ravina arborizada, obstruda por enormes teias verdes, serve de
m covil para a aranha gigantesca chamada Unshol. O
1 monstro tomou posse dos ossos de um drago de
I cobre adulto que ela derrotou em seu prprio covil.
O Tesouro de Belthar: O capito pirata Belthar
Hellbom enterrou seu tesouro em algum lugar na
Pennsula Velen, dentro de uma velha runa. A cI: mara secreta guardada por diabos aprisionados e
C um labirinto que enlouquece as vtimas.
jm
CAPTULO 6 | Faern e
"
s
VESPERIN
CALAUNT
CONHECIMENTO
SOBRE
Os distritos comerciais e residenciais mostram uma clara hierarquia refletida no custo dos itens vendidos em lojas
e no preo das casas. Decorao e adornos so a norma,
com finas camadas de ouro geralmente forrando carrua
gens, mveis e at mesmo alguns aspectos da arquitetura.
VESPERIN
POVOADOS E CARACTERSTICAS
3*1
[Glrifl
como Mulmaster.
'
|
TANTRAS
Cidade Capital; Populao 23.000
Como capital, Tantras abriga os Senhores Dourados, um
conselho formado pelos mercadores mais poderosos, ricos
e influentes que governam como uma ohgarquia. Na me
dida em que fortunas aumentam e diminuem, as pessoas
ganham e perdem seu status como Senhores Dourados
(um termo aplicado para membros do conselho, sejam
homens ou mulheres). Apesar dessas mudanas de pes
soal, o conselho tem agido de uma maneira notavelmente
consistente, provendo um governo estvel e confivel, que
assegura as necessidades bsicas de vida para seu povo en
quanto mantm o status quo.
BLEFE DO CORVO
Cidade Grande; Populao 40.000
Nas ltimas centenas de anos, Blefe do Corvo tem eclip
sado Calaunt como a maior cidade da regio. Perigo, intri
gas, ao e rumores so abundantes nesse paraso de aven
tureiros. Blefe do Corvo possui odores mais doces do que
os cheiros de curtume de Calaunt e menos estruturada
que Tantras, com sua economia social rgida e sistemas de
classes polticas. Como resultado, a maioria dos imigrantes
escolhe se estabelecer na regio.
A cidade proporciona um local ideal para todas as
formas de aventura urbana e de masmorra. Seus pores,
esgotos, cavernas naturais e mltiplos pontos de entrada
para o Subterrneo oferecem muito na forma de explora
es na escurido do inundo.
V1LH0N SELVAGEM
CONHECIMENTO SOBRE O
VILHON SELVAGEM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Desde a devastao da Praga Mgi
ca, a civilizao se desenvolve a passos lentos nessa regio,
que rapidamente adquiriu a fama de uma selva sem lei o
que se torna mais visvel a cada dia que passa.
Manha CD 10: O Vilhon Selvagem uma das lti
mas grandes fronteiras de Faerun. Suas runas atraem a
ateno, mas os riscos so grandes demais. Somente os ex
ploradores mais vigorosos retomam. Os locais mais ricos
podem ser encontrados dentro ou ao longo dos limites das
Terras Castigadas pela Praga, onde a Chama Azul ainda
est ativa.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os pontos mais notveis desta regio ficam nas Terras Cas
tigadas pela Praga.
ORMPETARR
Cidade da Cicatriz; Populao 4.000
Essa uma cidade de mercadores que pilham, ou como
eles preferem chamar, suprem, os peregrinos, magos, al
quimistas, msticos e aventureiros que buscam explorar
as runas prximas. Nenhum outro estado ou autoridade
reivindica Ormpettar. A Ordem da Chama Azulada man-
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tm seu edifcio mais importante, a Casa da Mudana, na
cidade. Seus agentes, importantes para o governo local,
ajudam a manter a ordem e a nica lei o duro modo da
justia de fronteira.
Um local popular em Ormpetarr entre os pretensos
peregrinos da cicatriz uma estalagem chamada Finara.
A estalagem oferece preos razoveis por quartos limpos
no andar acima da taverna a qualquer um em uma pere
grinao da cicatriz. A dona, uma humana idosa (Finara),
tamhm era uma peregrina, mas a nica vez que ela se
aproximou das Terras Castigadas pela Praga, o horror da
quele lugar a forou a fugir. Com sua idade avanada,
muito improvvel que ela retorne. Ela no entanto indica
os servios oferecidos pela Ordem da Chama Azulada, da
qual membro.
A PEREGRINAO DA CICATRIZ
As Terras Castigadas pela Praga so agora parte da paisa
gem e os nativos se acostumaram com ela. Alguns humanoides ajustaram suas cerimnias da chegada da idade
adulta para incluir uma incurso aos limites da terra da
praga. Os msticos viajam para l procurando respostas so
bre o universo e sobre si mesmos, algumas vezes ficando
cara a cara com um sharn ou recebendo vises dos Mestres
do Acordo Absoluto. Os artistas que anseiam por inspira
o e experincia vo para moldarem suas obras de arte.
Os xams procuram orientao, dizendo que a terra fala
com eles. Os magos conduzem experimentos, na esperan
a de aprenderem segredos arcanos. A Ordem da Chama
Azulada facilita tudo isso atravs da sua ramificao de tra
balhos pblicos. Consulte A Ordem da Chama Azulada
na pg. 272 para mais informaes.
O grupo tambm ajuda as criaturas que desejem enfren
tar os perigos mortais das Terras Castigadas pela Praga na
esperana de ganhar uma Marca Primordial. Em Ormpettar,
dito que aqueles que tentam essa faanha esto em uma
peregrinao da cicatriz. Assim como todos que enfrentam
as terras da praga, somente alguns peregrinos que entraram
so vistos novamente, mas aqueles que retornam algumas
vezes dizem ter encontrado um novo poder.
CAPTULO 6 | Faerun e Al
tV
iTTsrmt
O PASSADO
DE
ABEIR
abeiranos).
No passado, os Tits da Aurora (os primordiais) comba
teram os Estelares (deuses) e foram humilhados. Grande
foi o massacre entre os Tits da Aurora, mas eles mantive
ram Abeir para si. Marcados e assolados pelo fogo divino
dos seus oponentes, os poucos que sobreviveram estavam
cansados do conflito. Sentindo essa nova atitude, os dra
ges, as montarias dos primordiais, voltaram-se contra os
Tits da Aurora, massacrando-os at que quase todos que
ainda resistiam tiveram que recuar e se esconder na pr
pria rocha das montanhas, em silncio.
Triunfantes, os drages ento comearam a guerrear
entre si e contra os outros drages ainda favorveis aos Ti-
SI
FORMATO
DO
TERRITRIO
O CU DE AO
Em Abeir, o agradvel azul do cu foi esquecido h muito
tempo. Em seu lugar, um firmamento de cor metlica se es
tende de horizonte a horizonte. Quando uma tempestade
violenta se aproxima, o Cu de Ao se altera violentamente
para nuvens de um verde escuro e cor de cobre. O Cu de
Ao no bloqueia a luz do sol, a luz da lua ou as estrelas.
O cu metlico produto do Arambar, a energia residual
de um antigo primordial. Arambar era um Tit da Aurora
de poder to vasto, que mesmo na sua morte, sua presena
permanece como uma memria por todo Abeir Regresso.
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CAPTULO 6 | F aern e Alm
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A
ESKORN
RJUN DA TEMPESTADE
A Runa da Tempestade uma cabala de uma dzia ou mais
de mercadores ricos de Stormhar e senhores de terra que
se encontram em segredo para manterem suas identidades
escondidas dos seus agentes, que so membros de pouco
status. Os agentes nunca cometem atos de violncia ou
aes ilegais publicamente; agindo atravs de espies e in
termedirios para proteger a identidade dos membros de
traidores, a Runa contrata aventureiros para trabalhos ou
tarefas do dia a dia.
Nuth Harandal, um corrupto mercador de velas, cordas,
cordo e tendas - sempre astuto e calculista - lidera a Runa
da Tempestade. Ele auxiliado por Belaskur Sagrador, um
racista arrogante e um ator soberbo que negocia vestidos
finos, laos, essncias, luvas e chapus. Quando o assunto
so aes malignas, Nuth e Belaskur so os pensadores mais
energticos e executores na Runa e sempre podem contar
com os msculos de Mordrar Hammesk, um mercador de
cavalos e assassino sem escrpulos, e o cruel carroceiro Ostral Bardwick.
A Runa da Tempestade no est interessada em gover
nar Eskorn, mas seus membros esto bastante interessa
dos em enriquecer e ganhar mais poder ao manipular os
cavaleiros de Eskorn e em lentamente moldar as crenas
populares. Eles encorajam todo mundo a compartilhar sua
viso de que os mercadores so os verdadeiros amigos do
povo, especialmente porque fazem todos prosperarem e
ficarem mais confortveis, onde o rei e seus cavaleiros,
apesar de toda sua conversa sobre leis honradas, so os
verdadeiros opressores.
Quando os membros da Runa tem a possibilidade de
convencer um cavaleiro, corteso ou agente real a agir
ou falar de uma maneira dura ou arrogante, eles o fazem.
Quando seus agentes podem fazer com que os ditos do
rei ou dos cavaleiros paream excessivamente violentos ou
tirnicos, eles tentam pint-los dessa maneira. Eles tambm
tomam cuidado para que ningum comece a ver os merca
dores como uma ameaa unificada. A cabala trabalha contra
aqueles que no so membros, utilizando-se do roubo, do
vandalismo e de incndios ocasionais para que os membros
da Runa prosperem, enquanto os outros mercadores de
Eskorn entram em conflito.
FbVOADOSE
CARACTERSTICAS
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*>
ELMO
DA
TEMPESTADE
OS FORTES REAIS
Os fortes reais de Eskorn so um pouco mais do que simples
torres de pedras com fossos cercadas por vilarejos. Apesar
do nome, cada uma na realidade apenas um refgio para
vendedores de itens valiosos pequenos, agiotas e pessoas ri
cas que desejam viver em segurana. Muitos so populosos
o bastante para possurem uma alta sociedade que pe
quena, invejosa daqueles esnobes de Elmo da Tempestade
e esto desesperadamente vidas para aprender e copiar o
nariz empinado da alta sociedade.
m
Rei Oman Roaryl. Quando est viajando, Oman deixa
seu lorde arauto, o bondoso, mas senil Mreskan Haundle, sentado na frente do trono para ouvir os pedidos e
reclamaes dos sditos. O rei e seus arautos se comuni
cam constantemente atravs de um tesouro do estado de
Eskorn, as Pedras Videntes.
O rei Oman j enviuvou trs vezes, mas seus trs filhos
j so adultos. O Prncipe Herdeiro Imrar Roaryl um
guerreiro cabea quente, orgulhoso, que despreza seu ir
mo mais novo. O Prncipe Flandarr Roaryl odeia Imrar
e trama para se tomar rei com o auxlio de uma cabala
dispersa de gananciosos comerciantes eskornanos e mui
tos dos espies mais antigos e outrora confiveis do rei. No
entanto, a maioria dos nobres inquietos suporta a Princesa
Dloma Roaryl, a filha mais jovem, intehgente e carismti
ca de Oman.
As famlias cavalheirescas de Calath, Horniar e Sardron
so secretamente opostas a qualquer Roaryl ascendendo
ao trono quando Omnan morrer. Um rival de longa data
do rei, o astuto e sofisticado Amaunthur Sardron, deseja
que seu filho Arangur, um ator soberbo, mas um tanto vo
lvel, seja rei e est disposto a contratar qualquer um ou
entrar em qualquer aliana para que isso acontea. Dlarryn Calath no se importa quem ser rei, contanto que o
verdadeiro governante seja ele mesmo e procura controlar
todo cavalheiro de influncia (normalmente atravs de in
FERRO FORTE
Forte Real
Ferro Forte o maior dos fortes reais. Vrios coleciona
dores ricos vivem no local e normalmente contratam
aventureiros para atuarem como mos fortes em suas
terras natais.
O patrono mais provvel a contratar um grupo de
aventureiros em Ferro Forte Dramar Lomen. Ela est
obcecada com sonhos sobre o Pinculo do Tit da Aurora
(pg. 205) e prepara um plano detalhado para conseguir
adentrar o local. E dito que muitos trabalham para ela em
Eskorn e em outros lugares, todos realizando pequenos
objetivos que eventualmente iro proporcionar a Dramar
a chave que ela procura para entrar no Pinculo.
NEVOEIROS
Conhecido por sua rica histria local e cantores, menestris
e criadores de instrumentos maravilhosos, Nevoeiros recen
temente se tornou um centro de vandalismo, incndios e
ataques a agentes reais, apesar de nenhum malfeitor ain
da ter sido preso. Os locais acreditam que certas famlias
de cavaleiros estejam contratando bandidos e desordeiros
estrangeiros, mas ningum ainda se atreveu a acusar nin
gum. Caar por esporte e comida na Floresta Hargleth
A EMINNCIA DE ARAUNT
Uma rede de trajetos de portais escondida de todos, me
nos dos morto-vivos, encontra-se abaixo de Nornglast. Para
uma criatura viva, um arco ou porta com trs cortes verticais
sobre elas normalmente conduz a um tnel de catacumba
ou uma cripta, mas para um morto vivo inteligente e que
conhea o significado das marcas, a mesma passagem pode
muito bem conduzi-lo outra catacumba ou cemitrio em
qualquer outra parte de Abeir Regresso. Chamadas de ca
minhos dos mortos, essas rotas so normalmente utilizadas
por um grupo auto-organizado de morto-vivos e estabeleci
do em Eskorn que se chama de Eminncia de Araunt. (con
sulte pg. 258 para mais detalhes sobre esta organizao.)
A Eminncia de Araunt existe como uma rede de traje
tos de portais cujos caminhos formam um reino dos mortos
itinerante. Os portais penetram em mais territrios a cada
ano e na verdade a Eminncia acredita que cada cripta,
cada tumba real, cada canto esquecido do mundo, onde os
morto-vivos se encontram para protegerem os caprichos de
seus mestres h muito mortos, atualmente um distante e
pequeno principado de Araunt.
Nas catacumbas abaixo de Nornglast, os morto-vivos co
nhecidos como Lod e Meremoth mantm suas residncias.
NORNGLAST
Forte Real
E run pequeno forte e o mais remoto dos trs fortes reais
de Eskorn. Herdou o nome de sua famlia fundadora, o
extinto cl Nornglast, muito influente no passado. Os ca
valeiros Nornglast ascenderam por acumular fabulosas
fortunas e possuam a reputao de ter gasto muito do
dinheiro da famlia em um projeto que nunca revelaram
para forasteiros. Muitos locais falam sobre o Segredo de
Nornglast - que na verdade, s uma maneira de dizer
que nornglasteanos so diferentes, mas ningum sabe o
por qu.
Um fato permanece claro: Nornglast parece ser par
ticularmente assombrada por espritos do seu passado,
espritos que, de alguma forma, ainda perseguem seus
objetivos em vida, algumas vezes indo para longe de
Eskorn para cumpri-los. Como os eskornanos normal
mente dizem, Nornglast governada por fantasmas.
Na verdade, a Eminncia de Araunt reivindicou as cata
cumbas sob o forte como um de seus principados cen
trais. Consulte a pg. 258 para mais informaes sobre
a Eminncia de Araunt.
RONDEVAL
Ponto de Comrcio
O maior ponto de comrcio de Eskorn carrega o nome de
um ator de palco lendrio, h muito falecido, conhecido
por sua perspiccia, charme e maneira com as mulheres.
Rondeval construiu uma boa estalagem onde havia as nas
centes de fontes de gua prura e doce, ao lado da juno da
estrada. Desde ento, uma cidade mercante se desenvol
veu, completamente sem governantes, exceto pelos donos
da estalagem e seus empregados. Ela hoje o melhor local
para encontrar construtores habilidosos no reino.
Rondeval run local de fofocas constantes e intrigas,
onde os pobres e pessoas que querem enriquecer se en
contram para tentar conquistar fortunas ou levar a vida
- de qualquer um que esteja disposto a contrat-los. Os
forasteiros podem comprar um espantoso conjunto de
mapas do tesouro em Rondeval - ou contratarem artis
tas habilidosos para criar outros novos e espantosos.
((61
FIMBRUL
CONHECIMENTO
SOBRE
FIMBRUL
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Entre suas infindveis Montanhas Uivantes, Fimbrul co
nhecida por alguns picos de destaque e algumas comuni
dades escondidas em seu interior coberto de neve e varri
do por tempestades.
DARRAWN
Cidade Capital; Populao 6.600
Em um complexo de grandes cavernas nas profunde
zas, debaixo de trs picos conhecidos como as Presas
do Trovo, reside Darrawn, a capital e nica cidade
de Fimbrul.
A cidade habitada por gigantes da terra e galeb duhrs.
As estruturas foram praticamente escavadas na rocha na
tural, criando maravilhosas cavernas de rochas drapejadas, paredes habilmente escavadas, formaes de slica
como cachoeiras, estalactites cristalinas e brilhantes e ou
tras maravilhas.
Os gigantes fimbranos passam suas vidas caando nas
cavernas distantes e na superfcie coberta de neve de Fim
brul, especialmente nos vales. Toda a caa capturada ser
vida aps ser preparada com um caldo que amolece a car
ne, pois eles no gostam de assar com o fogo. Os gigantes
travam uma guerra sem fim contra os drages, galeb duhrs
rebeldes em cavernas distantes e, recentemente, os oni lide
rando bandos de ores. At pouco tempo, os gigantes caa
vam os ores como comida; agora eles os caam por furia. Os
gigantes da terra fimbranos tambm fazem uma poderosa
bebida alcolica, o gulluk, um lquido fermentado a partir
de comida cozida, temperada por muito uso.
CASA NEGRA
Caverna Ponto Comercial; Populao 800
A Casa Negra uma ilha de calor e conforto para humanoides na terra severa de Fimbrul. Sua populao aumenta e
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Faern e Alm
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CHAMAS DA FORJA
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OS PRINCIPAIS HABITANTES
DA CASA NEGRA
A Casa Negra no possui um governo ou governante, mas
o lar de alguns indivduos proeminentes.
Me-Menina Dedos Longos: Uma senhora idosa, mas
ainda uma danarina graciosa, de beleza estonteante na ju
ventude, conhece e cuida de todos na Casa Negra. Chama
da Iskh Dedos Longos Lammarask, ela tem penetrantes
olhos dourados e seu rosto emoldurado por ameaadoras
sobrancelhas negras e uma face enrugada pela idade. Ela
a dona da Pousada Iskh, um retiro para banho e descanso
onde ela serve tigelas e mais tigelas de cozidos e guarda cha
ves, pequenos itens e segredos para patronos.
A Lmina: Tambm conhecido como Velha Presa, o
proprietrio taciturno e caolho da loja de equipamentos
Espadas Cruzadas, Bleys A Lmina Orltusk nunca engana
um fregus, mas sempre acerta as contas com aqueles que
cruzam seu caminho. Milhares de histrias pitorescas so
contadas sobre a herana e os atos malignos do ano.
O Encapuzado: O nico mago residente conhecido da
Casa Negra est sempre envolto em uma capa negra com
capuz e manto, sob os quais ele ou ela recobre sua cabea
inteira com gaze negra - e debaixo disso tudo, algum tipo
de aura pessoal que produz escurido mgica, ocultando
completamente sua pele. O Encapuzado realiza rituais pa
gos, mas nunca se aventura fora da Casa ou deixa a Casa
Negra por razo alguma.
jM
MELABRAUTH
L.
CONHECIMENTO
SOBRE
MELABRAUTH
OS DRAGES SUPREMOS
DE MELABRAUN
Dos milhares de drages que habitam Melabrauth, talvez
vinte sejam poderosos o suficiente para serem os drages
supremos que controlam territrios para si. Alguns desses
drages supremos so discutidos brevemente abaixo.
Se qualquer drago supremo se tornar muito ambicioso, ou
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M'
(feiiMdk
v.
Egp)
(ffikm?
POVOADOS E CARACTERSTICAS
No existem povoados conhecidos, estradas ou trilhas
em Melabrauth. Vrios de seus rios so navegveis so
mente por alguma distncia em seu interior, mas mons
tros ferozes e persistentes atacam cada visitante ao Im
prio da Floresta.
Nenhum draconato serve aos drages Melabraun. As
obrigaes dos servos so dadas s crias dracnicas, dra
ges jovens e outras criaturas. Ningum sabe onde Melau
thaur reside, embora forasteiros suspeitem que ele possua
diversos covis, a maioria deles nas montanhas.
A Presa: Esse pico costeiro em formato de dente e
infestado de monstros utilizado pelos marinheiros
para navegao.
Rio Vypaeryn: As guas calmas e escuras do rio mais
largo de Melabrauth e seus inmeros pntanos escondem
predadores aquticos mortais.
Pinculo da Estrela: Este pico solitrio parece perfu
rar o prprio firmamento. Existem muitas histrias sobre
seus tesouros fabulosos e segredos, mas as poucas caver
nas que o flanqueiam contm somente armadilhas e os
corpos dos invasores mortos.
TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
OS PORTOS DO ANOITECER
CONHECIMENTO SOBRE OS
PORTOS DO ANOITECER
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Manha bem-sucedido.
CD 20: A princpio, os Portos do Anoitecer parecem li
vres, mas na verdade so escravos de Orlarrakh, a Duque
sa Verde. Orlarrakh coleta tributo para Melauthaur, O Que
No Pode Morrer, governante de Melabrauth (pg. 208).
Apesar de cada Porto do Anoitecer ser um rival feroz dos
demais, cada um deles mantm um covil fortaleza para
Orlarrakh no caso de ela estar presente. Em cada visita a
Duquesa Verde exige uma audincia com os lordes atuais
da cidade em questo. As vezes novos lordes precisam ser
escolhidos quando a audincia termina.
A ORDEM DO ALVORECER
Alguns cultos em Abeir Regresso veneram secretamente os
Tits da Aurora, orando por seu retorno, na esperana de que
eles destruam ou pelo menos diminuam o poder dos drages
para que Abeir retorne para uma fantstica era dourada de
liberdade. Essa crena em clara violao aos ditos dos
senhores drages, ento esses cultos se encontram no mais
completo sigilo. A maioria no possui conhecimentos secre
tos ou rituais, portanto, suas reunies secretas so meramen
te uma exibio. Alguns cultos, como a Ordem do Alvorecer
em Mreyelundar, dizem possuir relquias dos Tits da Aurora.
A Ordem do Alvorecer reverencia um enorme crnio
que, algumas vezes, fala. Os membros acreditam que o cr
nio de um antigo primordial morto pelo drago Gorloun.
As palavras estrondosas do crnio certamente parecem im
pressionantes, mas so, em sua maioria, apenas charadas.
Uma vez, alguns membros alegaram que o Mestre do culto,
um draconato chamado Rowan Babar, estaria por trs do
crnio falante e que tentava enganar os cultistas. Todos que
alegaram isso foram mortos e os novos cultistas nada sabem
desse acontecimento.
Rowan prega que antes dos drages, o continente era uma
rea selvagem habitada por humanoides que viviam em paz
com os Tits da Aurora. Ele diz que os primordiais descansam
no corao das cavernas mais profundas nas montanhas ao
norte de Abeir Regresso. Em seu sono leve, eles esto cientes
do que aconteceu com o mundo e conscientes das honras
prestadas a eles pela Ordem do Alvorecer. Rowan diz que se
a adorao da ordem for pura e forte o suficiente, os Tits
da Aurora iro surgir e reclamar novamente os drages como
suas montarias, como sempre deveria ter sido.
Se a Duquesa Verde souber o que a Ordem do Alvo
recer est tramando, ela provavelmente dizimaria toda a
cidade de Mreyelundar s para ter certeza que se livrou de
LYLORN
V
Cidade Porturia; Populao 68.000
Os vorazes e orgulhosos lylornes estiveram sempre entre Q
os mais valentes marinheiros de Abeir, viajando muito pelos mares procura de novos destinos comerciais (e ilhas o
para saquear). Os piratas lylornes so elementos do foiclore abeirano e so rivais dos sambresenos das Terras da Q
Espada, por conta de rivalidades inventadas e das armas
desembainhadas para retali-los. Eles no matam oponentes velhos ou fracos, mas carregam pequenos chicotes no o
cinto para punir aqueles que os ofendem.
Lylorn claramente o maior, mais rico e mais domina
dor dos Portos do Anoitecer. Ele alcanou esse estado por
sacrificar o maior nmero de seus prprios cidados para
o insacivel apetite de Orlarrakh.
Os lylornes preferem jardins murados e cobertos e p
tios interiores em suas casas revestidas de pedras e jane
las curvas. Dentro de suas casas existem ricas tapearias,
carpetes grossos, estatuetas suntuosas e outros luxos, in
cluindo todos os tipos de aves bem-temperadas em suas
travessas de jantar.
Submissa Orlarrakh, Lylorn governada por um se
nhor eleito por outros nobres. Todos os lderes das setenta
casas nobres votam, tendendo a escolhe os homens mais
velhos e conservadores. (Se Orlarrakh vier a comer o ve
lhote, ao menos a vtima ter vivido bastante antes de seu
terrvel destino.)
Dois indivduos incrivelmente ricos, Nandrel Gostur e
Zasheena Drethyl, lideram o Beijo da Sombra, uma gangue de venda de drogas e venenos ativa nos arredores do
Mar do Drago. Zasheena adora aventureiros e acompa
nha avidamente quaisquer notcias sobre as faanhas
desses grupos, muitas vezes contratando-os e at mesmo
seduzindo-os quando se sente segura em faz-lo. Ela pla
neja usar suas drogas para um dia controlar Orlarrakh.
MARRAUK
Cidade Porturia; Populao 38.800
As colinas ao redor de Marrauk so desoladas e sem ve
getao, o que rendeu cidade a alcunha de Cidade do
P por causa das tempestades de areia (chamadas de so
pros de pedras) que percorrem suas grandes construes
de pedra e mata todas as plantas. Cinco vales altos na
parte interna so preenchidos com profundos depsitos
de sais muito finos e puros; os Marrauk exportam esse
produto para todo Abeir Regresso e vrias regies do oes
te de Faerun.
Nos trajes locais predominam os mantos negros com
capuz para proteger contra os sopros de pedras, fazendo
todos parecerem iguais fora de casa. Os marraukyl so um
povo cuidadoso e sucinto, governado por um alto senhor
hereditrio. Atualmente esse cargo mantido por uma
mulher calma e querida chamada Dauna Lorastur. Seus
trs filhos jovens temem por sua me, que desafia a Du
quesa Verde cada vez mais.
todos os cultistas.
CAPTULO 6 | Faerun e Alm
(I
SOTURNA
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L
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QSWSBQSS
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TARSITH
MREYELUNDAR
Cidade Porturia; Populao 29.900
Esta cidade mida e embolorada sempre foi conhecida
por sua riqueza, decadncia, ilegalidade e prticas ilci
tas. Os mais notveis ourives e talhadores de gemas habi
tam e trabalham nesse lugar, enquanto gangues contro
lam o modo de vida.
Melabrauth arrecada muitos tributos dessa cidade
depois que Orlarrakh pega sua parte.
O joalheiro Trusk Rantyne o Senhor do Porto da ci
dade, mas as gangues temem e obedecem Namom, mis
terioso e lendrio ladro traioeiro que verdadeiramente
manda em todos.
Diferente de muitos habitantes das Terras da Espada,
que so fascinadas por drages e anseiam pelo poder deles,
os habitantes dos Portos do Anoitecer sabem, de primeira
mo, que drages no so dignos de estudo ou venerao.
No desespero, alguns secretamente se tomam, adoradores
dos banidos Tits da Amora. A Ordem do Alvorecer, funda
da recentemente, a cada dia que passa se toma uma fora
maior por trs dos portes de Mreyelundar.
>4
POVOADOS E CARACTERSTICAS|
RELMAUR
Bht No existem povoados na superfcie ou estradas em Reimaur. Os draconatos relmauranos vivem no subsolo, em
Relmaur, s vezes chamado de Reino da Barreira, reside complexos de cavernas
que possuem muitas entradas
entre os imprios dracnicos de Melabrauth e Skelkor. protegidas por elaboradas construes de salas seladas. A
Relmaur uma terra de montanhas speras, vales altos, posse das iabirnticas cavernas subterrneas de Relmaur
rochedos, ravinas irregulares e quedas d agua. Ela mais
algumas vezes muda de mos na constante guerra entre
aquecida e mais hospitaleira que Fimbrul ao norte e draconatos e ores.
alm disso coberta por uma floresta de grossas confe
ras. Rebanhos selvagens de alces, ovelhas, javalis, lobos e ROKTHORIL
feras mais assustadoras perambulam por Relmaur. Ela Capital Draconata; Populao 800
preenchida com torres de pedra simples e muradas que Qualquer caverna habitada pelo Altssimo chamada
parecem estar basicamente abandonadas. (Um mapa de de Rokthorl, a capital de Relmaur. Os draconatos tentam
Relmaur est includo no mapa de Fimbrul na pg. 207.)
manter pelo menos dois outros assentamentos em caver
Cavernas permeiam as Montanhas Relmom, lar de nas prximas das bordas ocidentais e orientais; respectivagoblins, hobgoblins e duas raas dominantes que travam mente Harone Thar e Aranghthal.
guerras sem fim entre si: os draconatos e os ores. Os dra
conatos tm as melhoras armas, habilidades e disciplinas, TRAMAS E EOCAIS DE AVENTURA
enquanto os ores se reproduzem rapidamente e caam ou As Cavernas Subterrneas aparentemente sem fim poslutam praticamente desde o nascimento, superando seus suem diversos nveis de grutas e lagos subterrneos.
oponentes em agressividade e nmero.
Alm dos ores e draconatos, oni e espies galeb duhr de
Fimbram perambulam nas trevas, assim como as famin-
CONHECI MENTO
SOBRE
tas serpentes.
RELMAUR
Relmorn.
ffr i
fl
If \
SKELKOR
HsnQHB1
if
Skelkor O imprio maligno em Abeir Regresso. Ele o
territrio mais temido, odiado e evitado pelas pessoas livres.
&
Apesar da terrvel reputao do local, a paisagem de
Skelkor ampla, plancies onduladas de grama lustrosa
preenchida por diversos rebanhos de animais. Alguns re
banhos so domados por draconatos tristes, humanos e es
cravos halflings; outros animais pastam livremente (como
*
as feras-esmagadoras, pg. 260). Belas florestas correm ao
longo de rios e circulam charcos pequenos e raros. Ainda
A
*
assim, o cu acima raramente livre de drages caando
sua prxima refeio; s vezes um rebanho de animais no-|
vos e outras vezes um draconato pastor.
Skelkor governado por Gauwervyndhal (Gauwer territrios. Batizados de mbar mata-drago, a substn
para encurtar), a Imperatriz Drago, de sua fortaleza mon cia foi apreendida pelas raas escravas. A maioria dos dra
tanhosa de Marangor. Gauwer desova ninhada aps ni ges foi ento morta e alguns antigos imprios destrudos.
nhada de proles cujas vidas so curtas e brutais somente A Imperatriz Drago sobreviveu somente ao fugir da sua
o mais forte de cada ninhada sobrevive at a idade adulta. prpria terra com uma guarda esfarrapada de suseranos.
A Imperatriz Drago servida por escravos draconatos e
Histria CD 20: Felizmente para os drages de Abeir
drages diretamente relacionados a Gauwer que sobrevi Regresso, o mbar mata-drago existe numa quantidade
veram ao horrvel processo de peneira para se tomarem limitada. Uma vez utilizado, o cristal se desfaz em um
p
adultos. Os chamados suseranos vivem em grandes pal sem uso. Com o passar das dcadas, cada reservatrio co
cios de pedra nas cidades escravas fortificadas que circu
nhecido de mbar mata-drago foi usado. Os violentos
lam o reino.
dias das grandes rebelies tinham acabado. Nos dias atu
ais, pequenos pedaos de mbar mata-drago so algumas
vezes encontrados em velhas runas, mas raramente em
quantidade grande suficiente para ferir um nico drago,
SOBRE
muito mais derrotar run imprio dracnico.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
Histria CD 25: Sculos antes do aparecimento do
teste de percia bem-sucedido.
mbar mata-drago, um cl de escravos draconatos par
Histria CD 10: A maioria das criaturas de Abeir Re ticularmente hbil se rebelou e manteve uma provncia
gresso sabe que no despertar do Sopro Azul da Mudana, remota inteira de Skelkor para si por quase dois sculos.
a terra foi rachada e separada. Depois disso, cristais mbar Os rebeldes chamaram essa provncia de Tymanchebar e
foram descobertos pelo territrio, cuja simples presena viviam livres, apesar de serem constantemente ameaa
enfraquecia os drages, deixando-o beira da morte. Esses dos por revoadas de drages. Ento o Sopro Azulado da
cristais mbar eram mais comuns em Skelkor, embora pu
Mudana abalou a terra. Quando os cus retornaram sua
dessem ser encontrados em menor quantidade em outros colorao azulada, todos viram que o corao de Tyman
chebar, Djerad Thymar tinha desaparecido. Apesar dos
draconatos livres remanescentes lutarem para manter sua
autonomia, seus espritos estavam quebrados. Mesmo ar
SONHO DE DRAGO
A Imperatriz Drago exige que uma pequena porcentagem mados com mbar mata-drago, eles falharam em derru
dos seus suseranos busque fragmentos perdidos de conhe bar o domnio da Imperatriz Drago.
Manha CD 15: Recentemente, a Imperatriz Drago
cimento nos sonhos fornecidos pelo arambar (pg. 200). Ela
realiza um ritual secreto nesses suseranos antes dos seus so permitiu que run punhado de escravos humanos e draco
nhos para garantir a eles encontros profundos com as ener natos agissem como seus adidos nas terras livres de Abeir
gias do ambiente do Tit da Aurora, morto h muito tempo. Regresso. Eles so liderados por Hael Darandar, run diplo
As vezes esses drages despertam com conhecimentos teis mata alto e polido que possui uma reputao de exmio
sobre eventos presentes ou passados que podem servir para negociador e bajulador. Aparentemente, os enviados de
Gauwer. Na maior parte do tempo eles no aprendem nada. Darandar procuram estabelecer comrcio com as terras
Em raras ocasies, um desses drages preparados pelo livres. Eles oferecem trocar alimentos cultivados e itens
ritual no desperta. Esses drages se tornam espectrais, in manufaturados por seus escravos por mercadorias produ
corpreos, como espritos branco-reluzentes chamados ra- zidas em todos os lugares. Poucos confiam em Darandar
threa. (Os draconatos os chamam de drages fantasma.) A e seus enviados, pois acreditam que eles no passam de
Imperatriz Drago estima muito os rathrea, pois cada um espies de Skelkor e os arautos de um possvel plano ma
capaz de profetizar o futuro em uma determinada faixa de ligno e profundo da Imperatriz Drago.
tempo e espao, mas nunca por muito tempo. Em algumas
semanas, a maioria dos rathrea ascende (desaparece).
__
CONHECIMENTO
SKELKOR
&
ifinU
nu
cs,i
n
yn
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Plancies verdejantes e cidades escravas predominam em
Skelkor. Poucos drages forasteiros ou humanoides procu
ram entrar no Reino da Imperatriz Drago. Ainda assim,
histrias de campos escondidos de mbar mata-drago
atraem com frequncia os tolos, que acabam encontrando
apenas a morte.
MARANGOR
Cidade de Drages; Populao 7.600
A capital de Skelkor uma fortaleza impressionante, gran
de como uma montanha, com muralhas de pedras con
cntricas erguidas no centro para fornecer covis cobertos
para centenas de drages. Ela foi construda e expandida
por milhares de anos por draconatos. A Cidade dos Dra
ges o centro do poder de Gauwervybhal. Ela j foi cons
tantemente sitiada e foi at tomada uma vez por draco
natos rebeldes, brandindo lanas com ponteiras de mbar
mata-drago. Mas com a ajuda da profecia de rathrea, a
Imperatriz Drago fugiu com uma guarda poderosa de
suseranos, esperando que a rebelio desperdiasse seus
recursos limitados. Depois disso, ela retornou furiosa, ma
tando nove de cada dez escravos e torturando o resto at
que se tornassem cascas vazias.
Cerca de 800 drages residem em Marangor, alm de
400 dragonetes (drages jovens que ainda no se tornaram
suseranos), alm de milhares de draconatos, humanos,
halflings e um punhado de genasi. Abaixo dos covis dos
drages menores e suseranos reside o Berrio da Ninha
da. Esse complexo de cavernas coberto com fragmentos
A COROA DO DRAGO
Gauwer usa uma coroa mgica que aparentemente permite
a ela envenenar qualquer drago aparentado a ela, ou at
mesmo qualquer drago cujo sangue ela tenha provado. O
alcance da coroa do drago parece se estender ao continen
te de Abeir Regresso. Poucos drages se atrevem a desafiar
Gauwer, mesmo aqueles sem parentesco com ela. Todos vi
vem com medo de que ela de alguma forma tenha obtido e
provado uma amostra de seu sangue.
i J
m*
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TRAMAS
LOCAIS
DE
AVENTURA
TARMALUNA
CONHECIMENTO
SOBRE
TARMALUNA
CAPTULO 6
Faern e Alm
Manha CD 15: O Conselho dos Vinte Fortes de Tarmaluna composto por mercadores de uma variedade de
negcios. O conselho recentemente fez sua nica deciso
universalmente popular at ento: estabelecer a Ordem
dos Repressores das Chamas, um grupo de uma dzia de
magos fortes dedicado a combater incndios rapidamen
te. Alguns dizem que os magos tambm estudam o pilar
de fogo no centro de Tarmaluna, procurando algum tipo
de comunho com ele.
Manha CD 20: Oposies autoridade de Dorn se
renem com Rathgar Malynd, um mestre de batalha que
comanda sua prpria companhia de mercenrios, forne
cendo guardas para lojas, casas e armazns, bem como se
gurana pessoal para todos seus clientes pagantes. Malynd
costuma criticar abertamente a competncia dos Vigilan
tes e a interferncia de Dom no que ele insiste em dizer
que faria Tarmaluna realmente uma grande cidade. Ele
adora dizer que uma cidade verdadeiramente livre no
deveria ter um lorde alm do comrcio e ningum que de
seje ser to grandioso como um drago.
DISTRITOS DA CIDADE
As ruas de Tarmaluna so amplas, mas vivem engarrafa
das com carroas, carros de mo, pessoas montadas e a p.
A maioria das casas da cidade de construes de pedras,
estreitas e altas com quatro andares de altura, cobertas de
trepadeiras. Negcios normalmente ocupam casas conver
tidas, com uma loja no poro, outra no nvel da rua e quar
tos para serem alugados nos andares superiores. As esca
das nos fundos conduzem em direo a vielas e a maioria
das moradias possui pequenos estbulos do lado de fora.
Tarmaluna populosa e barulhenta, dia e noite. Seu
povo ambicioso e energtico, vivendo pelo sonho de
alcanar grandes riquezas. Eles vivem com dificuldades,
deleitando-se em folias e audcias e as lojas de Tarmaluna
vendem todos os tipos de artigos.
DISTRITO
DE ARENDERMORE
Vizinhana Nobre de Tarmaluna
O mais arrogante distrito da cidade o de Arendermo
re, batizado pelo falecido ano construtor Arendermore,
que ergueu muitas das magnficas manses torreadas aqui
presentes. Os novos ricos preferem viver no elegante
bairro Vista da Manh, que repleto de sagues de dana
e sales.
CIDADELA
DOS
COMBATENTES
DE
CHAMAS
'
Culto do Drago
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m
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m
|
cil
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CASA HALAGOTHRA
Curandeiro Residente de Tarmaluna
Halagothra, a Curandeira, uma velha reclamona que
pode curar ao colocar suas mos de uma maneira que
ningum consegue imitar ou compreender. Algumas ve
zes ela aceita dinheiro em pagamento por seus servios;
outras vezes ela exige auxlio em tarefas. Halagothra vive
em uma manso segura cedida por Rathgar Malynd. H
alguns anos, a fora de segurana de Dorn no conseguiu
impedir que um agente da Imperatriz Drago sequestras
se a curandeira, reverenciada pelos cidados como run te
souro local. Ela foi eventualmente recuperada por Dorn e
seus Vigilantes, mas foi Rathgar quem ganhou muita fama
por seu grande gesto.
CAPTULO 6
Faerun e Alm
!)
TERRAS DA ESPADA
Os humanos em Abeir Regresso prosperaram em uma ter
ra pequena e verdejante que existe ao longo das margens
do navegvel Rio da Espada Esses condados so algumas
vezes chamados de reinos miserveis porque so peque
nos, relativamente pobres e sem leis e normalmente sur
gem ou desaparecem com as vidas de lderes individuais.
As Terras da Espada nunca tiveram um nico lder
seus habitantes preferem dessa forma.
Os humanos vivem pacificamente neste grande vale de
fazendas em colinas verdejantes, margeada com fileiras de
cercas vivas enraizadas em pedras e cepas retiradas dos
campos. A terra cultivada ffequentemente interrompida
por altos carvalhos e pequenas florestas selvagens.
A vida nas Terras da Espada para o povo comum boa,
se conseguirem evitar serem vtimas na disputa galopante
mais recente entre os armados, ambiciosos e poderosos.
Existe abundncia de comida e bebida, o interior agradvel e no existe falta de pessoas hbeis que realizam praticamente todos os ofcios necessrios para se viver. Aqueles
que no apreciam o plantio podem caar, negociando a
caa por produtos. Os preos de tudo, exceto as ferramentas de qualidade e armamento, baixo e as fofocas so
abundantes. Os tpicos mais falados so sobre qual lorde
dos drages.
CONHECIMENTO SOBRE AS
TERRAS DA ESPADA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: As histrias so importantes nas Terras da Espada e uma das favoritas a de Amra, tuna nao
que existiu no passado. Amra possua run rei humano que
resistiu com sucesso Imperatriz Drago, conquistando sua promessa de que nenhum drago jamais atacaria
Amra. A promessa mantida at os dias de hoje, mesmo
apesar de Amra ter sido exterminado h milhares de anos
nas mos de um assassino. O reino decaiu, enquanto cada
lorde remanescente reivindicava para si os esplios do rei
cado. A guerra se seguiu e muitos castelos grandes e fortes
foram derrubados por mos humanas, no por drages.
At esse dia, as runas da antiga Amra se espalham visivel
mente pelo interior campestre.
Manha CD 10: Hoje, o vale das Terras da Espada es
to repletos de territrios inimigos que guerreiam entre si,
cada um comandado por um lorde em seu castelo. Esses
vales esto repletos de pequenos domnios, interligados e
hostis. Eles se digladiam constantemente, mas no tm os
recursos suficientes para erguerem grandes exrcitos para
sobrepujar um inimigo. Quando um invade o outro, os lor
des remanescentes se aliam com o invasor por medo de
que um deles atinja a supremacia.
Maquinaes e espionagens esto sempre presentes.
Assassinatos de magos, servos e herdeiros e esposas dos
lordes acontece tanto nos feudos, que j fazem parte da
cultura local, cessando apenas quando uma linhagem to
talmente extirpada da sociedade e um novo lorde aparece.
A TORRENTE DE BARRO
A torrente de barro uma raridade encontrada somente
em pequenas ravinas no sul e leste das Terras da Espada.
Rios temporrios de barro quente fervem at a superfcie,
liberando gases venenosos e fluindo at a distncia de uma
flecha bem disparada. Depois, eles esfriam, viram terra e
acabam sendo espalhados pelo vento das tempestades. A
inalao desses gases geralmente provoca vertigem e, com
a exposio prolongada, at mesmo a morte. Enormes pe
daos de metal bruto so s vezes encontrados na torrente
de barro e por isso, essas erupes so muito requisitadas.
li
CAPTULO 6
:-
Faerun e Alm
POVOADOS E
CARACTERSTICAS
Os domnios de lordes vem e vo,
mas os maiores povoados ao longo
do Rio da Espada perduram, no
importa quem os governa. Os espadinos (moradores locais) so des
confiados de visitantes de cidades
porturias e os vigiam de perto.
ALDRETH
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TEMPLO CADO
Cidade Porturia; Populao 4.000
Tradicionalmente o lar de muitos menestris, bufes e brin
calhes, Templo Cado um dos poucos locais em Abeir
Regresso onde livros so publicados. A cidade governada
por um bufo extravagante, Lorde Hansibran Maerl.
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HARIMMON
Cidade Porturia Fortificada; Populao 5.700
Chamada apenas de Rimmon pelos espadinos, esse anti
go castelo caindo aos pedaos agora uma cidade populo
sa com negociantes duvidosos. Essa cidade um im para
mercenrios, rumores e mercadorias roubadas.
RORST
Cidade Porturia; Populao 3.600
Povoada por combatentes fora da lei, Rorst o centro
mais antigo de forjadores de armas e cantores espada
chins bbados.
ULARK
Cidade Porturia; Populao 3.800
Cidade-Ulark para os espadinos. Este o lar jovial e tole
rante de muitos bordis e trapaceiros.
OS HERDEIROS DRAGES
Um Herdeiro Drago qualquer um que tenha herdado os
poderes de um Mestre Drago - um humano que pode con
trolar drages com o olhar, a voz ou o toque. Somente linha
gens humanas parecem manifestar esses poderes. Alguns se
questionam se o ltimo rei de Amra era um Mestre Drago,
um to potente que a promessa feita pela Imperatriz Dra
go se mantm sculos depois.
As lendas dizem que os maiores Herdeiros Drages po
dem at ferir tais criaturas com apenas um olhar ou toque.
Algumas histrias dizem que um verdadeiro Herdeiro Dra
go pode expulsar um drago ao confront-lo, um feito
que fora um drago afetado a fugir loucamente para um
local remoto e ento mergulhar em torpor. Novamente, es
sas histrias podem ser meros exageros.
Os habitantes das Terras da Espada normalmente
falam sobre o herdeiro drago perdido. Uma das prin
cipais histrias conta que o sangue do Herdeiro Drago
corre nos cls Chifre dos Drages, Arkeld, Relguld e Mar
ga Serpente. Hoje, poucos membros dos cls Arkeld e
Relguld ainda esto vivos e os outros dois foram extermi
nados (embora supostos descendentes de sangue ainda
reivindicam o nome).
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Y)
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JSfm
O SUBTERRNEO SUPERIOR
Abrangendo aproximadamente os primeiros cinco quil
metros das profundezas, o Subterrneo Superior um rei
no compartilhado pelos drow, duergar (anes cinzentos) e
outros anes e pelos gnomos das profundezas. neste local
que as raas do Mundo de Cima (como os moradores do
Subterrneo chamam as terras da superfcie) se misturam
com aqueles que vivem nas trevas. Encontros nesse local
incluem os drow e patrulhas ans, at todas as formas de
monstros errantes e grupos humanoides de caa, A maior
concentrao de cavernas da praga encontrada no Subter
rneo Superior.
O SUBTERRNEO MDIO
As maiores cidades drow e de gnomos das profundezas
so localizadas nessa camada, de 5 a 16 quilmetros abai
xo da superfcie. Essa rea foi relativamente protegida dos
efeitos da Praga Mgica, ento muitas das cidades drow
permanecem inalteradas e cavernas da praga so raras. No
entanto, a concentrao de faerzress (consulte a seguir) au
menta dramaticamente no Subterrneo Mdio.
O SUBTERRNEO PROEUNDO
As regies mais perigosas e aliengenas do Subterrneo
ficam a mais de 16 quilmetros de profundidade - locais
I
onde nem mesmo os draw gostam de se aventurar Exis
tem mais becos sem sada e locais isolados no Subterrneo
Profundo e o faerzress da rea mais poderoso, cobrindo
reas cada vez maiores e com mais efeitos arcanos na me
dida em que a profundidade aumenta. As barreiras entre
os planos chegam a ser tnues no Subterrneo Profundo,
com tneis alcanando os Nove Infernos, o Abismo, o Pen
dor das Sombras e outros domnios caticos e malignos.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
O Subterrneo um mundo completo por si s, com peri
gos mgicos e mundanos e uma variedade de ecologias que
suporta milhes de seres inteligentes e monstros vorazes.
EAERZRESS
Essa radiao mgica, resqucio de um trabalho de alta
magia negra, espalha-se aleatoriamente por todo o Sub
terrneo. O faerzress interfere com magias e os efeitos de
itens mgicos de maneira geralmente imprevisvel, mas
tem seu efeito mais prejudicial em adivinhaes, teleporte
e a maioria das outras formas de viagens mgicas.
O faerzress pode assumir uma variedade de formas, de
uma grande quantidade de rochas brilhantes at uma mu
dana ligeiramente perceptvel de temperatura. Os nativos
do Subterrneo sabem procurar colnias de magvoros,
uma forma de vida meio planta e coral que se alimenta de
radiao mgica. As colnias de magvoros e seus esporos
transportados pelo ar fornecem uma fonte de alimento
pronta para as formas de vida menores no Subterrneo.
Magos especiabnente talentosos so capazes de reali
zar rituais que podem alterar a forma de run bolso de
faerzress de maneiras especficas, mas esses rituais tendem
a atrair a ateno de criaturas que se alimentam de ma
gvoros que inevitavelmente atraem as criaturas que se
alimentam deles.
AS FORTALEZAS DE CL
O Subterrneo Superior e o Subterrneo Mdio esto re
pletos de tribos dispersas de ores, goblins, kobolds e outros
humanoides. Suas cavernas habitacionais, chamadas for
talezas de cl, so sempre escondidas, seus tneis selados
e guardados para proteger as fmeas no-combatentes
e os jovens da tribo. As fortalezas de cl do Subterrneo
enviam bandos de batedores e caadores e algumas vezes
fortificam os caminhos que levam at suas fortalezas com
muralhas, pontos de emboscada, monstros domesticados
e armadilhas. A sofisticao das fortaleza de cl dependem
da inteligncia e dos recursos da tribo, variando de uma
caverna fedorenta com um par de fossos flamejantes dis
persos e talvez um suprimento de gua, at um verdadeiro
vilarejo subterrneo.
OS EXILADOS E OS EREMITAS
De tempos em tempos, um humanoide nativo do Mundo de
Cima adentra inadvertidamente o Subterrneo. Muitos des
ses seres nunca encontram a sada e alguns escolhem no
tentar. Esses exilados, eremitas, foras da lei e prias podem
ser encontrados vivendo com tribos de humanoides ou entocados sozinhos em cavernas. Alguns so violentos e pro
tecionistas, outros esto desesperados por uma maneira de
voltar para a superfcie e ainda existem aqueles que ficaram
loucos. Esses proscritos podem ser aliados valorosos por seu
conhecimento ntimo dos arredores, ou perigosos canibais
ansiosos por uma refeio fcil.
2
5
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vvl
2oo8
Ns DA TERRA
mgico.
As vezes, os ns da terra geram efeitos aleatrios como
a criao de terremotos localizados ou concedem um efei
to de pele rochosa s criaturas prximas. Nas ltimas dca
das, vrios esforos de drow arcanistas resultaram em uma
rede de portais de ns da terra que ignoram o efeito do
faerzress.
CAVERNAS
DA PRAGA
A Praga Mgica passou pelo Subterrneo Superior afetan
do tanto criaturas quanto o terreno, da mesma forma que
alterou o Mundo de Cima. As cavernas da praga so reas
onde bolses ativos da Praga Mgica foram aprisionados
em espaos fechados, alterando a estrutura natural das
cavernas e tneis com o passar do tempo. Nelas, crregos
fluem pelo ar, a gua cai para cima e partculas de terra
flutuam como peixes em um aqurio.
ABISMOS
Certamente as formaes naturais mais perigosas do Sub
terrneo so algumas fendas profundas, fossos e desfila
deiros que no so apenas muito profundos. Alguns real
mente alcanam outros planos de existncia, incluindo
reinos como o prprio Abismo e os Nove Infernos, de onde
surgem criaturas mahgnas que habitam o Subterrneo.
MARES, LAGOS
RIOS
CLIMA
Embora a maior parte do Subterrneo permanea numa
temperatura amena e constante, com o ar circulando atra
vs de fendas e tneis, partes dele podem experimentar
mudanas ambientais semelhantes ao clima. reas frias e
pontos de calor, tneis de vento e grandes massas de nvo
as estranhas aparecem em intervalos aleatrios.
P
CAPTULO 6 | Faerun e Alm
O GRANDE
BNERYNDEN
k
k
CONHECIMENTO SOBRE O
GRANDE BHAERYNDEN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Histria bem-sucedido.
CD 40: Poucos sabem que a queda do Abismo Subter
rneo um eco cataclsmico de eventos muito antigos. Me
nos ainda sabem o que foi realmente perdido na criao
daquela grande fissura
A regio era a terra natal original de duas grandes
raas de Faerun os anes e os drow. Os anes batiza
ram as cavernas ao sul de Bhaerynden e mantiveram um
reino neste local por milhares de anos. Bhaerynden caiu
quando os drow fugiram para o Subterrneo e fundaram
o domnio de Telantiwar. Em uma guerra impiedosa, eles
expulsaram os anes de seu lar ancestral e para dentro de
muitas outras regies de Faern. Por razes esquecidas
pelo tempo, as cavernas contendo muito de Telantiwar
desabaram menos de dois milnios depois, formando a
Grande Fenda. Os drow dispersaram e, pouco depois, os
anes retornaram e povoaram a Grande Fenda. A que
da do Abismo Subterrneo despedaou parte da Grande
Fenda e esmagou muitos dos reinos drow restantes, sem
dvida soterrando antiguidades valiosas e registros his
tricos irreparveis. A Fenda Oriental quase tudo que
permanece intacto.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Ao contrrio da esperana geral na regio, aps a queda do
Abismo Subterrneo, as profundezas da Grande Bhaerynden
ainda apresentam uma ampla variedade de formas de vida
PORTAIS
O Fim da Terra contm alguns portais. Os mais comuns
sos os portais restritos que deixam passar luz do Mundo
de Cima, mas no permitem que objetos fsicos atravessem.
Os portais para o Caos Elemental trazem ar fresco e gua
regularmente, alm de eliminam dejetos. Os portais maio
res permitem passagem para o reino elemental de Forte das
Razes e para o Monastrio da Rosa Amarela, dos ilmatari,
nas Montanhas Esporo da Terra em Damara.
CAPTULO 6
F"
Faern e Alm
FIM
DA
TERRA
FLUVENILSTRA
IIISlfHBSBB
n
rv
!
Cidade; Popxdao 10.000
Fluvenilstra, a 17 quilmetros
abaixo do Shaar Desolado, co
nhecida por poucos na superf
*L
__
CAPTULO 6
Faern e Alm
MENZOBERRANZAN
CONHECIMENTO SOBRE
MENZOBERRANZAN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 12: Menzoberranzan foi fundada h mais
de cinco milnios por sacerdotisas da Rainha Aranha e,
desde ento, tem sido governada por uma rgida teocracia
matriarcal devotada deusa sombria. A cidade foi abala
da no incio de 1370 CV por um sbito desaparecimento
de Lolth entre seus seguidores. Para descobrir o motivo,
Menzoberranzan enviou uma expedio at as Teias De
monacas para suplicar para sua deusa silenciosa. O que
eles encontraram foi um grande casulo e uma Lolth trans
formada, mais poderosa que nunca.
Manha CD 15: A vida em Menzoberranzan pode ser
cruel e curta para os que no esto dispostos a abraar a
filosofia drow de mentira, manipulao e submisso s
matriarcas.
DISTRITOS
DA
CIDADE
O BAZAR
Mercado Constantemente em Mudana
O Bazar uma rea formada por um leito rochoso circular,
cerca de 230 metros de dimetro. O local um mercado
cheio de tendas e carroas onde os drow de Menzoberran-
A MATRONA ME
QUENTHEL
BAENRE
O BRAERYN
Ruas Ftidas
O Braeryn formado por vielas infestadas de lixo e bura
cos infestados de aranhas. A menor vizinhana de Menzoberranzan o lar dos machos drow sem lar, das sacer
dotisas exoneradas, dos soldados aleijados e mercadores
arruinados. A vida barata nas Ruas Ftidas e os drow
ricos algumas vezes vo at o local para caadas regadas a
lcool, perseguindo escravos fugitivos e drow desonrados,
por esporte.
MYR LESTE
Distrito da Classe Trabalhadora
Apesar de ser quase to pobre quanto Turba, Myr Leste a
vizinhana mais pobre criada por mercadores com pouca
sorte, comerciantes sem muita importncia e mercen
rios. Nenhuma das grandes casas governantes esto locali
zadas neste local, mas as runas das Casas Oblodra, Freth
e o complexo abandonado da Casa Kenafm, so o lar para
mendigos e escravos fugitivos.
TURBA
Distrito Comercial
Se existe algo como uma classe mdia na Cidade das
Aranhas, ela vive nas sinuosas ruas da Turba, que exibe a
maior concentrao de casas permanentes de negociantes
e mercadores na cidade.
Estalagens, tavernas, sales de festa de primeira classe
e uma enorme quantidade de sales de massagens finos
esto espalhados por toda a vizinhana. As ruas ficam
abarrotadas com drow e seus escravos cuidando de seus
assuntos dirios.
A FENDA DA GARRA
Esta fenda com o formato de garra uma das trs que
desfiguram a superfcie da Cidade das Aranhas. Mas a
Fenda da Garra possui a histria mais antiga e a reputa
o mais assustadora.
A antiga Terceira Casa de Menzoberranzan, a Casa Oblo
dra, localizava-se em um complexo entre o primeiro e se
gundo dedo da Fenda da Garra. Depois de uma prolonga
da guerra entre a Casa Baenre, a Oblodra foi puxada para a
brecha aparentemente sem fim pelas prprias garras mons
truosas de Lolth.
Usada hoje como o campo de reproduo para escravos
kobold e um dos muitos refgios para os mercenrios da
Bregan Daerthe, a Fenda da Garra permanece como um
smbolo duradouro do poder da Casa Baenre.
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Xorlarrin
NARBONDELLYN
O Distrito das Ruas Largas
uma vizinhana exclusiva, de grandes palcios e lojas de
moda, local de ostentao de Menzoberranzan. As torres
de estalagmite nesse local so mais habilmente esculpidas
e mais intricadamente adornadas com chamas mgicas,
do que as encontradas em qualquer outra parte da cidade.
Narbondellyn o lar de vrios cortadores de gemas e jo
alheiros, incluindo os eternos rivais Hondel Belektyr e Juron Shadalun (filho de Mritt Shadalum, encontrado morto
nas cmaras de Belektyr em 1463 CV), que negociam as
joias mais exticas de toda a Toril - e de outros mundos.
OS MERCADORES
NOTVEIS DA TURBA
Rhauvais deiYgana negocia armas exticas, incluindo os
dardos de pontas envenenadas e bestas de mo que tradi
cionalmente definem os drow combatentes. Ela afirma co
nhecer um milho de formas diferentes para se esconder
uma arma em qualquer draw.
O escravagista Hrong Homem-Livre comprou sua liber
dade depois de duas dcadas nos fossos de gladiadores na
Muralha Leste. Ele permaneceu na cidade para vender kobolds, goblins e humanoides mais exticos, incluindo os es
tranhos humanos, para os donos de escravos mais exigentes
de Menzoberranzan.
A draw Shaun Darnruel vende os vestidos mais delica
dos, todos feitos da mais cara teia de aranha para as matriar
cas e para as que desejam fazer parte da liderana um dia.
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QUELLARZORL
O Local dos Nobres
Do alto dessa grande salincia possvel observar todo
o restante de Menzoberranzan. dessa posio elevada
que o enorme complexo da Casa Baenre observa a cida
de com ar de superioridade.
Uma floresta macia de cogumelos gigantes adicio
na uma estranha beleza ao plat, que patrulhado por
guardas das Casas Baenre, Xorlarrin e Mizzrym. Todas
as trs casas manobram suas tropas e magos atravs de
espaos abertos em uma demonstrao de fora para o
resto da cidade.
Fora de uma das muralhas do lado oeste de
QuEllarzOrl h uma caverna pequena e bem guardada,
a Cmara do Conselho de Lderes, onde as matriarcas das
oito casas mais poderosas se renem.
TIER BRECHE
A Academia
Dominando a extenso norte da cidade, a grande escada
ria de Tier Breche a maior estrutura de Menzoberran
zan. Suas priximidades so guardadas por uma varieda
de de armadilhas mortais, uma guarda de honra de dois
graduados de Magthere Marcial e duas aranhas de jade
enormes, com 4 metros de altura, que podem se tornar
autmatos para proteger o local.
No topo de Tier Breche ficam as trs ramificaes da
Academia, o centro de aprendizado e fonte da justia
drow, que serve tanto para servir quanto para controlar
as matriarcas da forma que suas lderes poderosas acham
conveniente.
GROMPH BAENRE
O Arquimago de Menzoberranzan, Gromph Baenre, o ir
mo e principal rival de Quenthel. Os dois nunca se deram
bem e ainda tentam se matar de tempos em tempos, ape
sar de Gromph ter permanecido leal ao matriarcado duran
te os tempos difceis. Se a ideia do arquimago era a de to
mar o controle de Menzoberranzan, ele o teria feito durante
o Silncio de Lolth, pois naquela poca ele era o conjurador
mais poderoso da cidade. Mas Gromph gosta de liderar das
sombras, secretamente empurrando e estimulando a cidade
na direo que ele escolher.
Ele mantm um santurio que pode ser na torre de Bru
xor ou em um bolso planar de sua prpria criao. Gromph
prefere no dizer.
MURALHA LESTE
O Bairro Velho
Esta vizinhana de casas menores e ricos mercadores um
local calmo, onde poucas coisas interessantes acontecem
e os residentes apreciam isso. Alguns dos moradores se
envolvem em atividades exticas: apostando em escravos
que so obrigados a lutar at a morte, coletando artefatos de magias arcanas atravs do multiverso ou caando
e capturando criaturas estranhas do Mundo de Cima. No
entanto, qualquer um andando nas ruas da Muralha Leste
jamais saberia dessas atividades. Discrio a palavra de
ordem neste local.
As CASAS GOVERNANTES
Oito dos mais poderosos cls drow formam o Conselho de
Lderes e eles mantm uma mo firme sob tudo que acon
tece na Cidade das Aranhas.
CASA BAENRE
A Primeira Casa
A Casa Baenre tem mantido sua posio por tanto tempo
que nenhum drow vivo se lembra de qualquer outra Pri-
O DOMNIO SOMBRIO
Dentro das vastas cmaras de Menzoberranzan, o domnio
das casas nobres traz uma relativa paz e segurana, mas a
Cidade das Aranhas ainda faz parte do Subterrneo. Nume
rosas cavernas conduzem para fora da cidade, para os labi
rintos de tneis sem fim e cmaras do Subterrneo, coleti
vamente conhecidos como o Domnio Sombrio. Essa rea
selvagem existe a somente alguns passos alm dos muros
da cidade.
Os drow utilizam esses tneis para encontros clandesti
nos em locais como Pedra do Brilho, cavernas de pedras luminescentes situadas ao norte, ou a Caverna dos Tentculos
Rompidos, ao sul, batizada por causa da uma antiga batalha
entre os drow e os ilitides. As reas defaerzress interferem
com a magia, criaturas estranhas espreitam qualquer presa
de sangue quente e, algumas vezes, os drow se encontram
com outras raas para discutir traies, assassinatos e acor
dos comerciais.
CASA XORLARRIN
A Terceira Casa
Nos dias que seguiram o fim do Silncio de Lolth, a Casa
Xorlarrin gozou da proteo de Triel Baenre, principal
mente por causa de sua incansvel e forte aliana militar
contra os duergar invasores e a pretensiosa Agrach Dyrr. A
proteo foi suficiente para ajudar a Matrona Me Zeerith
QZorlarrin sobrepujar a Casa Faen Tlabbar e capturar a
posio de Terceira Casa.
BREGAN DAERTHE
Bregan Daerthe uma companhia de mercenrios, assassi
nos e batedores fundada e liderada (normalmente distn
cia ou por meio de intermedirios) por Jarlaxle Baenre (pg.
257). A companhia absorve machos sem casas e graduados
sem perspectivas de Magthere Marcial, vendendo seus ser
vios pelo preo mais alto e algumas vezes para todos
os interessados ao mesmo tempo. No incomum que os
agentes de Bregan Daerthe trabalhem nos dois lados de
uma disputa entre casas opostas, mas eles nunca aceitam
misses contra a Casa Baenre. Jarlaxle sabe quais seriam as
consequncias.
A Bregan Daerthe busca ativamente realizar contatos
com guildas de assassinos e ladres do Mundo de Cima,
algumas vezes fornecendo mercenrios drow para comple
mentar suas operaes.
0 mestre atual da Bregan Daerthe o tenente de con
fiana de Jarlaxle, Kimmuriel Oblodra, cujo domnio das ar
tes psinicas fazem dele um assassino frio e calculista e um
recurso valioso para seus clientes.
CASA MIZZRYM
A Quinta Casa
CASA FEY-BRANCHE
A Sexta Casa
A Fey-Branche uma das mais antigas das casas governan
tes, estando entre as mais poderosas casas drow por mais
de quatro mil anos. Ela credita boa parte de sua longevi
dade ao fato de ter atuado juntamente a lacaios de outras
casas por muito tempo. Apesar de ocupar a posio de
Sexta Casa, a Matrona Me Byrtyn Fey realmente espera
que tanto Melarn quanto Vandree a desafiem logo e que a
casa ter de se contentar em ser novamente a oitava casa.
CASA MELARN
A Stima Casa
A Casa Melarn, a mais jovem das casas governantes, foi
formada pela unio das Casas Horlbar e Kenafin h uma
dcada depois do fim do Silncio de Lolth - e foi batiza
da em homenagem Senhora Penitente de Lolth, Halistra
Melarn. Ela absorveu alguns membros sobreviventes da
Casa Melarn original, aniquilada na destruio de Ched
Nasad, mas a Matrona Me Zhindia Melarn a filha da
Matrona Me Jerlys Horlbar da Casa Horlbar.
CASA VANDREE
A Oitava Casa
Depois de assassinar a intil Matrona Me Trokenther
em 1388 CY a nova Matrona Me Fiirnefther Vandree
escalou o caminho doloroso da dcima-stima casa, ame
aada pela mais poderosa Barrison DelArmgo, at um
lugar no Conselho de Lderes. possvel que mesmo
Fiirnelther no saiba quantos drow ela teve que matar
para alcanar essa posio.
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V
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RAIZ DA TERRA
CONHECIMENTO SOBRE A
RAIZ DA TERRA
Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de percia bem-sucedido.
Explorao CD 25: Humanoides habitam partes de
Raiz da Terra. Os d row mantm uma metrpole expansionista e extica chamada Undrek Thoz, bem abaixo de Thay.
Os cruis duergar vivem debaixo das Montanhas do Alvo
recer, atormentando ocasionalmente os rashemi e os nma
des das Vastides Infindveis. As criaturas aberrantes mais
numerosas de Raiz da Terra so os mantores das Barricadas
da Noite, onde Raiz da Terra passa para dentro do Pendor
das Sombras. Os reclusos shadar-kai vivem em Parapeitos
tambm, escondidos dos lordes em Netheril.
Histria CD 30: Essa regio profunda, assim como os
reinos da superfcie, um local de imprios perdidos. A
antiga Narfell e Raumathar estabeleceram fortalezas na
rea. Mulhorand construiu uma necrpole secreta na es
curido, na poca em que ainda controlava Thay. At mes
mo os imaskari de antigamente sobreviveram runa do
seu imprio se retirando para Raiz da Terra.
Lbia CD 35: O Baixo Imaskar ainda existe em Raiz
da Terra, mas a Praga Mgica foi um desastre completo
para a regio. De alguma forma, os imaskari conseguiram
sobreviver e reconstruir e, diferente de Halruaa, o Baixo
Imaskar nunca se tomou uma terra da praga. Rumores
dizem que os magos imaskari alcanaram algum sucesso
limpando as terras da praga e at mesmo curando os estig
mas arcanos.
POVOADOS E CARACTERISTICAS
Raiz da Terra o lar de muitas coisas estranhas. Suas pro
fundezas oferecem perigos que poucos na superfcie po
dem imaginar.
O MAR GELADO
Lago Subterrneo de Agua Fresca
O Mar Gelado se localiza diretamente abaixo do Lago
Ashane em Rashemen e suas guas so provenientes do
Mundo de Cima. A conexo para Rashemen significativa
porque o Mar Gelado possui fortes ligaes com a Agrestia
das Fadas. Estranhas criaturas fericas habitam as guas e
as cavernas ao redor. As fortalezas fomorianas existem em
cavernas brilhantes no lado oeste do mar, seus reinos al
canando to longe a oeste quanto abaixo dos braos leste
da Floresta Dun e a Floresta de Lethyr.
BAIXO IMASKAR
Cidade Imaskari; Populao 15.000
Quando sua civilizao foi conquistada pelas encarnaes
dos deuses dos seus escravos, alguns imaskari fugiram pra
o Subterrneo, liderados pelo lorde mago Ilphemon. Utili
zando magias incrveis, Ilphemon e sua comitiva criaram
o Grande Selo, aprisionando-os em uma grande cmara.
O Grande Selo escondeu o Baixo Imaskar e ao mesmo
tempo permitiu que os imaskari cultivassem alimentos,
apreciassem o ar fresco e se aquecessem na luz brilhante.
A Praga Mgica foi dura com o Baixo Imaskar. Erupes
de chama azulada ocorreram na cidade inteira. Prdios
caram e espaos extradimensionais se chocaram. Muitos
magos poderosos enlouqueceram e desapareceram. Ma
gias utilizadas para aprisionar criminosos falharam. O go
verno ruiu. Milhares morreram e centenas sofreram estig
mas arcanos. O Baixo Imaskar sobreviveu somente porque
suas protees imprevisveis canalizaram muito da magia
agressiva para fora da cidade.
A Imperatriz Ususi Manaallin e outros alto-imaskari
vieram para ajudar o reino sitiado. Com sua ajuda, os
baixo-imaskari purificaram sua cidade e a reconstruram,
recusando-se a abandonar o que consideravam sua terra
natal. Eles mataram ou expulsaram os estigmas arcanos. No
entanto, os estigmas arcanos imaskari que mantiveram suas
faculdades mentais foram aceitos em uma nova sociedade.
Muito da histria recente da cidade est ligada ao reino
de Alto Imaskar. O Baixo Imaskar continua ligado sua
contraparte de cima, mas um estado independente. Mui
tos imaskari com o esprito de aventureiro retornaram
superfcie e aqueles que permanecem no Baixo Imaskar
normalmente so mais conservadores e retrados alguns
podem at dizer paranoicos. Desconfiana e ressentimen
to criaram tenses entre o reino superior e inferior.
Estrutura da Cidade: O Baixo Imaskar ocupa uma c
mara de 5 quilmetros de comprimento, 1,5 quilmetro
de largura e 75 0 metros de altura. A magia permite que os
prdios fiquem de p nas paredes curvadas da cmara e os
conecta atravs de passarelas peculiares e pontes arcanas.
Alm disso, a cidade do Baixo Imaskar possui atualmente
3 quilmetros de extenso.
O reino tambm utiliza magia para alterar o espao en
tre os prdios e assim, eles comportam muito mais do que
sua aparncia indica. Domos relativamente pequenos, co-
FIGURAS IMPORTANTES
DO BAIXO IMASKAR
O Baixo Imaskar no sujeito ao governo de sua cidade
irm, liderada por Ususi Manaallin. Em vez disso, o Alto Lor
de Planejador Yannu Hywillan governa com a ajuda de um
conselho de magos conhecido como os Planejadores.
O Alto Lorde Planejador comanda diretamente a Se
nhora Apreendedora Synnis Naramixna, que a oficial de
inteligncia e administradora das guarnies de proteo
da cidade.
Yannu tambm conta com o Lorde Legislador Vardyn
Xalzussi para controlar o cumprimento das leis e assuntos militares.
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FRAASZ
Cidade Duergar; Populao 5.000
Quando o deslocamento de terra de Thay devastou sua
antiga fortaleza, os anes cinzentos de Fraaszummdin
fundaram um novo povoado em uma cmara prxima.
Locafzada abaixo das Montanhas do Alvorecer de Rashemen Oriental, Fraasz cercada por um labirinto de tneis,
conhecido pelos duergar como o Desvio. O povoado to
isolado e bem defendido que no possui rivais prximos.
Os duergar de Fraasz possuem uma afinidade com os ani
mais subterrneos. Portando o mesmo nome da cidade, o cl
principal supervisiona o comrcio e observa seus rivais. Dis
putas entre cls so comum em uma comunidade rebelde e
forasteiros assumem lados queiram ou no normalmente
s por negociarem com um duergar especfico.
Alm de treinarem animais e pastorearem para viver,
os duergar garimpam atrs de minerais, algumas vezes
competindo com os rashemi mais prximos da superfcie.
Escravido tambm um negocio aceitvel e os anes in
vadem fortalezas goblins, favelas kobold e povoados remo
tos de raas mais civilizadas por diverso e lucro.
BARRICADAS DA NOITE
Abismo de Sombra
Abaixo das Terras da Horda e a leste das Montanhas do
Alvorecer, j perto de Thay, existe um imenso abismo. As
Barricadas da Noite se expandiram durante a Praga Mgi
ca e engoliram grande parte da Raiz da Terra sob as Mon
tanhas de Cobre em Murghm. Nenhuma parte do abis
mo alcana a superfcie, mas ele sem fundo - toda sua
expanso se conecta ao Pendor das Sombras. As criaturas
de sombra infestam suas paredes e qualquer um corajoso
o bastante para chegar ao seu fundo pode atravessar por
uma garganta at chegar ao Pendor das Sombras.
Postos avanados de shadar-kai livres so comuns do
comeo ao fim das Barricadas da Noite, distantes de Netheril e do alcance dos Prncipes de Obscura. Os shadarkai retiram sua subsistncia do Subterrneo. Eles tambm
realizam incurses, saqueando os thayanos e os povo
ados da Terra da Horda, atacando tambm os drow de
UndrekThoz.
IKEMMU
Cidade Shadar-Kai; Populao 8.000
O maior conclave de shadar-kai se encontra nessa cidade
queimada e arrumada, estabelecida por eles nos arredores
das Barricadas da Noite. Os mantores eram os nicos na
tivos do povoado e chamavam o local de Sphur Upra (Lar
dos Crepusculares). Grande parte da cidade vertical. Os
shadar-kai utilizam seus poderes de sombra para atravess-la mais facilmente, enquanto os mantores nativos voam.
Metade de Ikemmu existe agora no desfiladeiro que
reflete as Barricadas da Noite no Pendor das Sombras.
Os shadar-kai o utilizam como ponto de comrcio entre
os planos e at mesmo permitem forasteiros no local. So
mente aqueles aprovados pelas autoridades podem passar
para o lado do Pendor das Sombras da cidade.
TERRA DE ERODTE1RA:
BAIXA RAUR1N
Abaixo do Deserto de Raurin e das Plancies da Poeira Pr
pura se encontra uma regio irm de Raiz da Terra conhe
cida como Baixa Raurin. O Deserto de Raurin por si s
remoto e desolado e o Subterrneo abaixo dele desconhe
cido pela maioria das pessoas civilizadas. Mas uma regio
cheia de histrias, magia e malevolncia.
Corao da Vbora: Escondido na Baixa Raurin h um
templo vasto e um complexo de necrpole dedicado antiga
mente ao deus Set, que agora Sseth. Portais serpentinos
conectam o Corao da Vbora com outros templos, com o
Pendor das Sombras e com as Torres da Noite. Apesar das
criaturas serpentinas, basiliscos, medusas e at mesmo al
guns yuan-ti espreitarem os sales do templo, a estrutura ,
a princpio, o centro para os adoradores humanos e no reptilianos de Sseth. Suas cmaras abrigam cultistas de poder
varivel, assim como segredos mgicos odiosos e txicos. A
necrpole contm mortos honrados, espritos aprisionados
e guardies mortos-vivos.
Fundao do Imperador Prpura: O Palcio do Impe
rador Prpura antigamente ficava em Raurin. Ele desapare
ceu dentro do Nadir Celestial (consulte a pg. 1 00) nos dias
finais dos imaskari e retornou nos anos que antecederam
a Praga Mgica. Ususi moveu o palcio, depois de muitos
anos, para sua localizao atual. Ele agora chamado de
Enclave Celeste. No entanto, suas fundaes originais e n
veis inferiores permanecem sob toneladas de poeira e areia.
Mesmo com a fundao do Alto Imaskar, essas runas nunca
foram reclamadas.
Um ifrit karadjin chamado Zonaggati agora governa as
fundaes a partir de um rico salo em Baixa Raurin. Suas le
gies de criaturas flamejantes e outros elementais trabalham
para abrir os sales inferiores da antiga sede dos imaskari e
para investigar feitiarias poderosas. Com o poder j acumu
lado, Zonaggati uma ameaa em ascenso que comanda a
lealdade de numerosos outros ifrits dentro de Raurin.
O Vuthivyn Os povoados da antiga Imaskar residem en
terrados abaixo de Raurin e das Plancies da Poeira Prpura.
Alguns desses antigos locais possuem cmaras abertas e pas
sagens que formam a camada superior da Baixa Raurin. Uma
raa de homens-lagarto subterrneos misturados com troglo
ditas, que se chamam de Vuthivyr, governa a extenso oeste
dessas minas. Corrompidos por antigas energias msticas libe
radas durante a Praga Mgica, essas criaturas enlouqueceram.
Elas ostentam marcas primordiais e incluem criaturas aberran
tes em seus ranks. Elas tambm possuem poderes fantsticos
e reuniram tesouros do legado perdido de Imaskar. Algumas
histrias reavivadas sugerem que os Vuthivyr so fantoches de
um sarrukh bpede ou algum outro ser primitivo.
UNDREKTHOZ
Metrpole Drow; Populao 50.000
A chamada Cidade Segmentada na realidade uma con
federao de povoados drow chamados de segmentos,
espalhados pelo Subterrneo prximo a Thay e interli
gado por portais. Essas comunidades eram separadas e
isoladas, mas decidiram se aliar tempos atrs, em busca
de proteo mtua. Desde ento, as tradies individuais
e prticas sociais se uniram at formarem uma nica nor
ma na sociedade.
Por sua posio geogrfica, UndrekThoz sofreu mui
to durante a Praga Mgica e a subsequente ascenso de
Thay. Atividades tectnicas e vulcnicas destruram dois
segmentos logo abaixo do Monte Thay; terremotos enter
raram e permitiram que o Mar Gelado prximo afundasse
outro segmento sob o Lago Mulsantir. Reaes mgicas
destruram outro sob as runas de Delhumide. O caos re
sultante deixou todos os segmentos danificados e abriu a
porta para mudanas dramticas.
A rebelio rompeu durante o cataclismo. Uma afiana
entre o Punho Enegrecido (um cl independente de drow
monges), o Arquimago Nurymm Zek, Vyrald Zek e a Ma
trona Harthel Vrasl atacaram todas as outras casas maiores
da cidade. Os rebeldes foram bem-sucedidos, aumentan
do o poder arcano e fazendo com que os drow patriarcas
ascendessem ao poder dentro de UndrekThoz.
Viagem por Portal: Os membros do Punho Enegre
cido montam guarda, checam documentos e coletam pe
dgios nos portais por toda UndrekThoz. Documentos
que comprovam a identidade e inteno so exigidos para
qualquer tipo de viagem atravs dos portais e aqueles que
no possuem tais identificaes podem ser presos, escravi
zados ou mortos. Os pedgios devem ser pagos tambm e
esse procedimento beneficia a manuteno dos portais e
aumentam os cofres dos Punhos Enegrecidos, do arquima
go e da Casa Zek. Esse sistema de monitoramento ajuda a
controlar o trfico, assim como contribui para a captura de
escravos fugitivos e criminosos em fuga.
APVrasl: A antiga residncia da Matrona Vrasl agora
um centro de comrcio que mantm sadas para as Mon
tanhas do Alvorecer para possveis incurses nas Terras da
Horda e comrcio limitado com Thay. A necromancia
amplamente praticada neste local.
Brundag: Brundag era uma cidade de hobgoblins e
esses mesmos hobgoblins foram escravos dos drow por s
culos. A ascenso de Thay e o incndio de Amruthar quase
anunciou o fim de Brundag, mas o segmento foi reconstru
do. Ele se beneficia do acesso s atividades geotrmicas e
vulcnicas desde ento. As cavernas da cidade so quentes
e midas, ricas com a fauna do Subterrneo. Respiradou
ros termais e lava fornecem energia mecnica.
TRAMAS E LOCAIS
DE
AVENTURA
O Cemitrio: Construdo por necromantes mulhorandi h mais de um milnio, bem abaixo de Thesk e pr
ximo Floresta de Lethyr, o Cemitrio uma necrpole
chamada propriamente de Pholzubbalt. Ele ganhou seu
apelido comum de um grupo de exploradores que o des
cobriu e se retirou aps marcar sua localizao em um
mapa. Na antiguidade, as passagens extensas de Phol
zubbalt e cmaras abrigavam vrios necromantes pode
rosos e mortos-vivos, tanto inteligentes quanto bestiais.
A Praga Mgica destruiu muitas dessas criaturas em suas
exploses da chama azul.
Espera, uma genasi necromante, j havia se ligado ao
poder das sombras de Shar. Ela morreu na conflagrao,
mas foi ressuscitada como um mago de larvas. Tendo re
cebido seu maior desejo tornar-se um morto-vivo s
pera comeou a reconstruir os mortos-vivos do Cemitrio
em rituais e criando tenentes. Vrios senhores dos crnios
agora a servem, assim como demnios, garras sseas e
uma criatura esqueltica nica construda dos restos de
um dracolich. Ela tambm conseguiu uma aliana com
um andarilho da noite, outro dos servos de Shar e por
meio disso possui uma tropa de bodaks sua disposio.
Com
lima
SUBTERRNEO
NORTE
CONHECIMENTO SOBRE O
SUBTERRNEO NORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com run
teste de Manha bem-sucedido.
CD 10: A maior e mais dominante cidade no Subterr
neo Norte a metrpole drow de Menzoberranzan, centro
de poder e adorao da Rainha das Teias Demonacas. Os
drow compartilham o Subterrneo Norte com outras raas
do Subterrneo e esto em disputa constante com os sa
les dos anes da Espinha do Mundo.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cidades, vilarejos e fortalezas dispersas de cls existem
em abundncia no Subterrneo Norte e quilmetros de
tneis naturais foram mapeados como rotas de caravanas.
AMMARINDAR
Cidade Pequena; Populao 7.000
Antigamente conectada com o Mundo de Cima atravs de
ligaes a partir dos alicerces do Forte Porto do Inferno,
Ammarindar foi selada da superfcie aps uma dcada de
lutas internas, ocorridas depois do desaparecimento do
cambionte Kaanyr Vhok. A Legio Purificadora de Vhok,
um exrcito de tanarukks (ores demonacos), depois de
muito tempo foi organizada por um dos seus, o Chefe de
Guerra Ghaarzhvex. Os tanarukks de Ammarindar hoje
so liderados pelo Alto Chefe de Guerra Ghiirvox. As
vezes, os tanarukks invadem seus vizinhos e outras so
contratados como mercenrios. O misterioso Jervaan San
guinrio trouxe a Ammarindar a fervente adorao a Garagos, run exarca de Tempus.
O FORTE DO CL DA
TRIBO PRESA AMARELA
Vilarejo; Populao 275
Os kobolds da Tribo da Presa Amarela so liderados pelo
Chefe Gvurzz e sua companheira Klaah, que direcionam a
tribo na adorao ao arquidemnio Mammon. A tribo habita
uma srie de cavernas, cujo teto raramente mais alto que
1,5 m - confortveis para os kobolds, mas restritivos para as
raas maiores que eles sabiamente evitam. Suas cavernas se
localizam aproximadamente entre Eryndlyn e Araumycos,
de onde surgem perturbadores chamados de sereias.
ARAUMYCOS
0 Araumycos, sem dvida a maior forma de vida simples
de todo Toril, pode tambm ser a mais velha delas. Essa co
lnia de fimgos macia abrange milhares de metros qua
drados do Subterrneo Superior sob a Floresta Alta. Ele
o refugio para criaturas-fungo, especialmente miconides,
que se escondem em sua massa plida e acinzentada.
Algo aconteceu com Araumycos durante a Praga M
gica. Mesmo antes do desastre, rumores afirmavam que
a colnia j tinha alcanado uma conscincia rudimen
tar. Tais histrias no foram confirmadas. Chamando a si
mesmo de Rei Araumycos, a massa de fungos inteligente
trouxe milhares, talvez milhes de miconides para seu do
mnio. Ele enviou tentculos e esporos atravs do Subter
rneo Superior, forando as cidades como Menzoberranzan, Ched Nasad e Yathchol a vigiarem muitas das suas
entradas contra a incurso de fungos.
Ainda assim, sua influncia aliengena pode ser senti
da. Araumycos ataca qualquer criatura inteligente dentro
de cento e sessenta quilmetros com estranhos pesade
los sonhos sobre o conforto da vontade das massas e o
caos sem sentido da individualidade que os drow chamam
golhyrrljhaazht (A Armadilha do Sonho). Somente os ilitides parecem completamente imunes a sua influncia.
Milhares de drow, gnomos das profundezas, tanarukks e
outros sucumbiram a seu chamado de sereia, para nunca
mais serem vistos novamente.
PEDRA
CHCHITL
Cidade Pequena; Populao 500
Outrora run povoado ilitide razoavelmente civilizado, go
vernado por um conselho de ancies, ChChitl virou de ca
bea para baixo com a morte do crebro ancio, no Ano da
Chama Azulada. Agora a caverna em que reside se trans
formou em uma caverna da praga de run tipo mais surreal.
Trs dos ancies foram combinados em uma fera mutante
hedionda que se tornou o novo crebro ancio. Seu corpo
morreu, mas sua mente vive como uma massa pulsante de
matria cinza tracejada com linhas de fogo azul em brasas.
Os ilitides de ChChitl se tornaram Atormentados pela
Praga estigma arcanos capazes de feitos extraordinrios
de poder psinico estimulados e imbudos pelas habili
dades mgicas de suas marcas primordiais.
CHED NASAD
roj
:<r
*-
GRACKLSTUGH
Cidade Grande; Populao 30.000
uma cidade grande e bem defendida no Subterrneo
Mdio, lar de uma populao enorme de duergar e seus
escravos e aliados. A cidade repousa em uma caverna am
pla, nos limites do Lago Escuro. Os duergar pescam no
Lago Escuro com seus barcos de fundo plano, mas evitam
as guas profundas, pois temem as muitas criaturas fero
zes que chamam essas profundezas de lar.
A cidade defendida por um dos maiores e mais bem
equipados exrcitos do Subterrneo Norte, mas os soldados
possuem pouco suporte arcano e divino, o que perigoso.
O rei duergar jovem, pois herdou o posto do seu pai
em 1372 CV, mas Horgar Sombra de Ao V um guerrei
ro capaz, um pouco lento para tomar decises, mas bem
rpido para perder a pacincia. Alguns dizem que o rei
analfabeto, mas consegue esconder esse fato.
YATHCHOL
Atualmente um agrupamento de nove vilarejos separa
dos, a comunidade de quitinas de Yathchol uma casa de
horrores no Subterrneo Mdio. Essas estranhas criaturas
aracndeas, foram exiladas de um experimento falho em
Ched Nasad, formando uma sociedade prpria, como
aquela de suas antigas senhoras, na adorao Lolth.
A populao da cidade dobrou no ltimo sculo e suas
patrulhas atingem o mais longe possvel da rea leste, che
gando ao Vazio Profundo e, ao sul, at o limite da Velha
Shanatar. Ningum sabe ao certo sobre o tipo de maldade
as quitinas planejam no momento talvez uma vingana
final contra Ched Nasad, mas impossvel prever o que
essas criaturas desejam.
TRAMAS
E LOCAIS DE AVENTURA
Gauntlgrym: Este lar lendrio dos anes Delzoun con
tinua a obcecar os anes de todos os lugares do Norte. Es
foros para retomar esse lugar falharam, mas as histrias
de seus tesouros extraordinrios escondidos continuam a
fazer dele uma lenda popular nas tavernas e o prmio su
premo para os aventureiros mais gananciosos.
2
C
para
Araufnycos
para ChedNasad
;
Porto dos Crnios: Antigamente uma cidade de escravagistas, piratas e mercadores inescrupulosos, o Porto dos
Crnios agora uma cidade arruinada, lar da escria abso
luta do Subterrneo Norte, dos drow pobres sem teto e de
kobolds estigmas arcanos enlouquecidos por uma magia
JAEZRED CHAULSSIN
Este bando insidioso de meio-drow drages das sombras se
beneficiou do Silncio de Lolth, usando seu alcance sombrio
para invadir o Subterrneo Norte. Mas com sua derrota no
Cerco de Menzoberranzan, o bando foi incapaz de manter o
controle da restaurao de Ched Nasad. O Jaezred Chauls
sin retornou para a cidade abandonada de Chaulssin, que
tem uma metade no mundo material e a outra no Pendor
das Sombras. Os assassinos se tornaram aliados cautelosos
dos nethereses, de quem aceitam contratos, mas no dese
jam serem anexados pelo imprio.
VAZIO PROFUNDO
|L
CONHECIMENTO SOBRE O
VAZIO PROFUNDO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Explorao bem-sucedido.
CD 25: As criaturas aberrantes so mais presentes no
Vazio Profundo do que em outras reas do Subterrneo.
Algumas delas formam tribos horrveis, enquanto outras
caam solitrias na escurido. Os destrachans so nu
merosos no leste e os observadores so comuns no oeste.
Talvez essa concentrao de criaturas aberrantes possa
ser atribuda presena passada dos extintos phaerimm.
Qualquer que seja o motivo, o Vazio Profundo muito
mais perigoso que um buraco infestado de trogloditas.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
As reas selvagens lgubres do Vazio Profundo so pontu
adas por somente algumas localidades que poderiam ser
chamadas de civilizao.
SSCHINDYLRYN
Cidade Drow; Populao 15.000
Os olhos de Cormyr esto voltados em direo a Netheril enquanto a ameaa sombria de Sschindylryn espreita
bem abaixo das razes da Floresta do Rei. Sschindylryn,
tambm conhecida como a Cidade dos Portais por causa
das muitas entradas mgicas que conectam a outros luga
res no Subterrneo, possui um longo alcance no comr
cio e na guerra. A cidade foi construda sobre runas dos
kuo-toas na parte mais rasa do Lago Thalmiir. Ela possui
sesses submersas, incluindo vrios portais abaixo do n
vel das guas.
Os drow de Sschindylryn, hbeis mercadores, garim
peiros, escravagistas e ritualistas, construram sua for
a por mais de um sculo, aps uma tentativa falha de
conquistar Menzoberranzan. Eles esto expandindo seu
territrio para as reas selvagens do Vazio Profundo, tra
balhando para talvez retomar as runas de Maerimydra.
As sacerdotisas de Loth em Sschindylryn tambm vol
tam seus pensamentos sombrios em direo s terras
iluminadas pelo sol.
O
D
DIQ)
-5
1
BI
9
l JL %
c
d
11
*upp
W
*11
-N
AS REAS DE FRONTEIRA
Outras regies do Subterrneo fazem fronteira com o Vazio
Profundo, com tantas conexes que alguns at mesmo as
considerar partes do mesmo territrio.
Reinos Soterrados: Abaixo de Netheril existem cavernas
vazias que antigamente abrigavam os phaerimm, imensos
feiticeiros de corpo delgado, que no tinham outro desejo
seno livrar o mundo das espcies mais fracas. Eles foram
bem-sucedidos em arruinar a antiga Netheril, causando in
diretamente a formao do Deserto de Anauroch, mas os
exrcitos de magos da recm-retornada Obscura caaram
at o ltimo deles. Os governantes de Netheril comandam
muito do Subterrneo agora, desenterrando antigos locais e
relquias. No entanto, essas profundezas primitivas abrigam
mais do que os shadovar sabem, incluindo antigos sarrukh
morto-vivos que os observam pacientemente de dentro dos
sales de seus ancestrais.
O Mar Brilhante: Nas profundezas do Mar das Estrelas
Cadentes existe o Mar Brilhante, conhecido tambm como
o Mar da Noite Estrelada. Esse vasto lago salgado subterr
neo est a 30 quilmetros abaixo do Mar das Estrelas Ca
dentes, sua gua fornecida, pelo menos em parte, por que
das dgua que jorram do teto da caverna. Esse mesmo teto
normalmente contm minerais e flora luminosos, dando ao
teto o aspecto de cu noturno estrelado, que reflete a gua
abaixo. As praias do Mar Brilhante se estendem sob algumas
naes como Aglarond, enquanto partes do Mar das Estrelas
Cadentes no possuem o Mar Brilhante em suas entranhas.
REINOS SOTERRADOS
Esses locais abaixo da fronteira de Netheril fazem frontei
ra com Vazio Profundo.
Ooltul: Esta cidade de observadores caiu diante dos
phaerimm livres h muito tempo. Durante suas campanhas
contra os phaerimm, os nethereses modernos descobriram
e aniquilaram Ooltul, junto de outras fortalezas phaerimm,
mas a um grande custo. Ao fazer isso, eles asseguraram a
aliana receosa de outros cls de observadores na rea.
Minerais e gemas luminosos iluminam a caverna, deixan
do-a num crepsculo perptuo. Ela ainda contm os restos es
mortos-vivos do Guardio.
A
VELHA SHANATAR
Outrora uma regio do Subterrneo assentada por glorio
sos reinos anes, a Velha Shanatar se tomou um local de
civilizaes bizarras e rituais malignos.
CONHECIMENTO SOBRE A
VELHA SHANATAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Histria bem-sucedido.
CD 10: O antigo reino ano da Velha Shanatar era o lar
de milhares de anes pacficos, mas somente um dos oito
grandes reinos permanece at hoje.
POVOADOS E CARACTERSTICAS
GUALLIDURTH
Cidade Grande; Populao 16.000
Guallidurth, uma das maiores e certamente mais antigas
entre as cidades drow ao sul, era um local onde a adorao
Lolth ficou a cargo das numerosas seitas rivais e quase
duzentas casas nobres, todas competindo pelo poder. Mas
nos anos desde o Silncio de Lolth, uma nova ordem che
gou Guallidurth.
Seus vrios templos foram unidos sob o chicote com
cabea de cobra da Senhora Me Fizzri Khaven-Ghell,
que sistematicamente eliminou as casas rivais, at que
somente vinte e quatro sobrevivessem, lideradas pela
Primeira Casa LoorTchaan. Esse perodo de transio
(ningum se atreve a cham-lo de guerra civil) interrom
peu a expanso de Guallidurth por vrias dcadas, mas
nos ltimos trinta anos, as patrulhas de Guallidurth co
mearam a se estender mais e mais longe das fronteiras
da sua cidade.
ILTKAZAR
Cidade Pequena; Populao 4.500
Iltkazar o ltimo territrio ano restante na Velha Sha
natar. uma cidade fortaleza subterrnea impressionante,
construda com vrios nveis. Um verdadeiro monumento
aos grandes anes mineradores de todos os tempos. E um
local de esttuas altas e extensas escadarias, amplas o su
ficiente para que run exrcito marche por elas. A cidade
iluminada por run lquen azul prateado que se alinha por
todo o teto.
O que mais perceptvel em Iltkazar o quo vazia ela
parece ser. Quilmetros e quilmetros de corredores per
manecem em silncio e a populao foi reduzida a uma
pequena frao da sua antiga glria.
O reino governado por um drago prateado, Rei
Mith Barak, que chegou ao poder em 66 CV e ento
desapareceu por um tempo, quando sua forma astral
foi capturada por Tiamat em 1367 CV Ele foi trazido
de volta vida h apenas dois anos, depois de ter sido
CAPTULO 6
Faerun e Alm
MALYDREN
Cidade Pequena; Populao 6.000
O topo da mais alta pirmide de degraus que constituem
a cidade submersa de Malydren est a 15 metros sob as
guas paradas do Lago das Brumas Reluzentes. A arqui
tetura iluminada misticamente dos ixzans (uma raa de
raios inteligentes) e o vapor das suas fornalhas do o nome
ao lago.
Escondida dos olhos curiosos de todos, menos os ex
ploradores audazes, Malydren uma cidade de largas ave
nidas. Os ixzans escravizam as criaturas inteligentes que
se aproximam, concedendo-lhes a habilidade de respirar
debaixo d agua, desde que os sirvam com devoo total. As
punies ocorrem somente de tuna forma: o afogamento a
cerca de 50 metros de profundidade.
RRINGLOR NOROTH
Cidade Pequena; Populao 8.000
A Cidade das Sombras Flutuantes a maior comunidade
de mantores no Subterrneo Superior. Separada por rgi
das castas, os mantores de Rringlor Noroth continuam a
experimentar a ideia de viverem juntos em algo que lem
bre tuna cidade.
O que os reuniu foi o Vo das Sombras, uma enorme
ponte construda por uma raa que antecede os anes da
Velha Shanatar. Um dos lados da ponte comea no meio
do Lago das Brumas Reluzentes e o outro emerge de um
lago similar nas profundezas do Pendor das Sombras. En
tre elas o vo despencou e necessita de reparos.
De tempos em tempo, uma criatura misteriosa, conhe
cida somente como o Emissrio emerge do Pendor das
Sombras. Ela sussurra conhecimentos aliengenas nos ou
vidos dos vrios lordes mantores que formam o Enclave
do Orbe de Sombras. Eles esto trabalhando para reparar
o Vo das Sombras h mais de dois sculos; quando estiver
completo, ele ir cruzar toda a distncia entre os lagos.
.
:
f.- I
SLOOPDILMONPOLOP
Cidade Grande; Populao 12.000
Esta j foi tuna cidade sagrada da divindade dos kuo-toas
chamada Blibdoolpoolp, mas os poderosos xams no re
cebem notcias de seu deus h muito tempo. Muitos dos
kuo-toas mudaram sua adorao para Ghaunadaur, Bane
ou Istishia. Para piorar a situao, milhares de kuo-toas mi
graram para o local, fugindo da Soberania Aboltica.
O Rei Sacerdote Ni-Gool-Veen Viboolkugoorg se con
verteu e passou a adorar Ghaunadaur, ignorando com
pletamente todas as outras religies. No entanto, ele se
questiona em segredo sobre ter escolhido o lado errado e
adoraria garantias do contrrio.
TZARAZ
Cidade Pequena; Populao 7.000
Totalmente abaixo de onde hoje seria a moderna Darromar, a mais de 32 quilmetros de profundidade, re
side uma enorme colnia de observadores. Apesar da
populao permanente atingir entre 5.000 e 10.000,
aglomeraes de cls de observadores podem aumentar
a populao para quase 50.000 durante a temporada de
procriao, quando o caos e a violncia reinam.
Tzaraz cercada por enormes extenses defaerzress e
um n da terra particularmente grande reside diretamen
te no centro da colnia, de onde os observadores jovens
tiram nutrientes para a primeira dcada de suas vidas.
Os escravos que so arrastados para esse fosso terrvel
vivem a pior existncia imaginvel. Os observadores no
possuem nenhum apego pela vida e um escravo sem sorte
provavelmente acabar sendo utilizado para vivisseco e
trabalho pesado.
OS TRBULOS BRUTAIS
DE NEZCHENZUR
Forte do Cl; Populao 500
Embora a maioria dos trbulos brutais prefira a vida de n
mades solitrios, percorrendo o Subterrneo em busca de
presas, o Forte do Cl de Nezchenzur, localizado a cerca de
40 quilmetros ao norte de Sloopdilmonpolop, est se tor
nando um local ativo, violento e perigoso, onde essa raa
incompreendida se encontra e negocia. Ainda que no te
nham iniciado o comrcio externo alm de seus compa
nheiros trbulos brutais, seus mercadores ficam cada vez
mais sofisticados.
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CAPTULO 7
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BALBUC1DOR
fck.
Os BALBUCIADORES FORMAM
que infestam o Subterrneo.
HORDAS
vorazes e uivantes
CONHECIMENTO SOBRE
os BALBUCIADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Explorao bem-sucedido.
CD 10: Os balbuciadores so criaturas que adoram a
escurido e que hibernam debaixo da terra Quando esto
acordados, eles se juntam e caam em grandes bandos.
CD 15: Fora do Subterrneo, os balbuciadores se en
terram no solo durante o dia. As criaturas so vulnerveis
durante esse perodo, mas despertam se forem atacadas
ou quando chega a noite. Quando despertos, eles emer
gem em grupo e continuam com sua violncia, movendose lentamente se estiverem na luz do dia.
CD 20: Os balbuciadores praga-alterados no possuem
nenhuma afinidade com seus parentes mundanos, devo
rando-os prontamente como a qualquer outra presa.
Bruto de Nvel 1
Bando de Balbuciadores
100 XP
Humanoide natural (Mdio - Enxame)
Sentidos Percepo +3, viso no escuro
Iniciativa +2
Aura do Balbuciador aura 1 0; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de
penalidade em todas as defesas. Os balbuciadores so incapazes de
surpreender criaturas que no forem surdas.
Ataque do Exame aura 1; usando uma ao livre, o bando de balbu
ciadores realiza um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer
inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 32; Sangrando 1 6
CA 1 3; Fortitude 1 3; Reflexos 1 5; Vontade 1 1
Imunidades encanto, medo
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 5 a ataques contguos e de rea
Deslocamento 6 (se um bando de balbuciadores sofre dano radiante,
ele fica lento at o final do prximo turno do atacante; se sofrer
dano flamejante, fica imobilizado at o final do prximo turno do
200 XP c
Humanoide natural (Mdio - Enxame)
~
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
Iniciativa +7
Aura do Balbuciador aura 1 0; os inimigos dentro da aura sofrem -1 de
penalidade em todas as defesas. Os balbuciadores praga-alterados
<
so incapazes de surpreender criaturas que no forem surdas.
ca
livre,
do
Exame
usando
uma
o
bando
de
balbuciadores
Ataque
ao
praga-alterados realiza um ataque bsico corpo a corpo contra qual
quer inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 87: Sangrando 43; veja tambm exploso da chama azulada
CA 1 9; Fortitude 1 8; Reflexos 1 9; Vontade 1 5
Imunidades exploso da chama azulada (veja abaixo), encanto, medo
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 5 a ataques contguos e de rea
Deslocamento 6 (se um bando de balbuciadores praga-alterados for
exposto luz do sol, ele fica lento at o final do prximo turno do
atacante)
NQ Cho!
GRUPOS
atacante.)
*1
No Cho!
Um bando de balbuciadores pode realizar ataques de oportunidade
contra alvos adjacentes que se levantem da posio derrubado.
Arrancar Carne
Um bando de balbuciadores causa 2d4 de dano adicional contra
alvos derrubados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Sab 7 (-2)
For 1 0 (+0)
Des 14 (+2)
Car 2 (-4)
Int 5 (-3)
Con 1 2 (+1 )
TTICAS
DOS
BALBUCIADORES
ENCONTRO
DE
CAUDAS ZAIR SO
LAGARTOS
CAUDA ZAIR
CONHECIMENTO SOBRE
AS CAUDAS ZAIR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Natureza CD 10: As caudas zair so valorizadas como
fontes de tinta que provm de suas peles quentes. Elas so
comestveis, mas suas carnes gordurosas tm sabor oleo
so, pesado e desagradvel (como lama de pntano). Os
cadveres das caudas zair lnguas de fogo queimam com
uma chama esfumaada e podem ser facilmente utiliza
dos como tochas.
A FACA SILENCIOSA
Recentemente, essa cabala de capites de navios e merca
dores de portos surgiu de repente tanto nos Portos do Ven
to Ascendente, quanto nos Portos do Anoitecer em Abeir
Regresso. A Faca Silenciosa comeou como um cartel que
espalhou rumores sobre a falta de mercadorias ou arranjou
uma forma de limitar o suprimento, aumentando assim o
preo das cargas. Agora eles comearam a assassinar mem
bros de gangues de docas e bandos de ladres e at mesmo
senhores de terra corruptos e figuras polticas.
A Faca Silenciosa utiliza caudas zair treinadas para car
regar mensagens escritas em pedaos de papis ou pinta
das em suas escamas. Um membro recm-chegado no local
solta uma cauda zair, que segue direto para uma jaula co
nhecida de um membro agindo naquele porto. Depois de
entregar sua mensagem, a cauda zair retorna para o navio,
onde recebe uma recompensa aucarada.
Os membros da Faca no sabem que os tormentos de
tentculos (consulte A corte de Rorn, pg. 248) possuem
uma ligao mental natural com as caudas zair. Agora, os
corteses de Rorn, atravs das caudas zair, observam e influenciam sutilmente as operaes da Faca Silenciosa.
si&m
Espreitador de Nvel 3
150XP
Animal natural (Mdio - Rptil)
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Iniciativa +7
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de cau
das zair realiza um ataque bsico contra cada inimigo que comear
seu turno dentro da aura.
PV 40; Sangrando 20
CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 8, Vontade 1 6
Resistncias 5 vs. cido, metade do dano de ataques corpo a corpo
ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea.
Deslocamento 8; pode entrar ou se mover atravs de espaos ocupa
dos por inimigos sem provocar ataques de oportunidades
()Denters do Enxame (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+4 de dano, mais 3 de dano contnuo.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 14 (+3)
For 7 (-1)
Des 19 (+5)
Con 9 (+0)
Car 8 (+0)
Int 2 (-3)
TTICAS
DO
ENXAME
DE
CAUDAS ZAIR
CAPTULO 7 | Ameaas
]
-
Artilheiro de Nvel 3
150XP
Animal natural (Pequeno Rptil)
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra
Iniciativa +5
PV 36; Sangrando 1 8
CA 1 5; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade 1 2
Corpo Escaldante Quando uma cauda zair lngua de fogo atingida por
um ataque corpo a corpo ou agarrada, o atacante sofre 5 de dano
flamejante e a lngua de fogo ajusta 1 quadrado.
Resistncias 1 0 vs. flamejante
Deslocamento 6
(J)Mordida (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
@Bile Ardente (padro; sem limite) Flamejante
distncia 1 0; +1 0 vs. CA; 2d6+2 de dano flamejante.
Idiomas
Tendncia Imparcial
Sab 9 (+0)
Des 19 (+5)
For 8 (+0)
Car 7 (-1)
Int 2 (-3)
Con 1 4 (+3)
TTICAS
DA
Controlador de Nvel 3
1 50 XP
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 1 2, Reflexos 1 5, Vontade 1 7
Deslocamento 6, escalar 6
(4)Mordida (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Olhar Desorientador (padro; sem limite) Encanto
Rajada contgua 5; contra inimigos; criaturas cegas so imunes; +7
vs. Vontade; o alvo fica pasmo at o final do prximo turno da cauda
zair afrontadora.
Alerta dos Cauda Zair (padro; recarrega H IS O)
Todas as caudas zair a at 1 0 quadrados podem se mover seu deslo
camento usando uma ao livre.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 1 4 (+3)
Des 14 (+3)
For 7 (-1 )
Car 1 9 (+5)
Int 2 (-3)
Con 9 (+0)
Bruto de Nvel 4
175 XP
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 67; Sangrando 33
CA 1 6; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade 1 3
Deslocamento 6
(4)Mordida (padro; sem limite)
+7 vs. CA; 2d6+4 de dano e o alvo agarrado (at escapar; veja
tambm mandbulas tenazes).
4 Arrastar (padro; sem limite)
Contra alvos agarrados; +6 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano e a cauda
zair se move seu deslocamento, puxando o alvo agarrado com ela.
38
CAPTULO 7 | Ameaas
Mandbulas Tenazes
Uma cauda zair quebra-ossos no precisa sustentar um agarro.
Seu agarro persiste at a vitima escapar ou at que a quebra-ossos
a liberte; ela tambm recebe +5 de bnus na defesa de Fortitude
contra as tentativas do alvo de escapar. Se a quebra-ossos estiver so
frendo alguma condio que no a permita realizar aes de oportu
nidade, ele no encerra o agarro. Alm disso, se ela for submetida a
um movimento forado, ela puxa a criatura agarrada consigo.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 9 (+1 )
Des 1 2 (+3)
For 19 (+6)
Car 7 (+0)
Con 1 7 (+5)
Int 2 (-2)
TTICAS
DA
Espreitador de Nvel 5
200 XP
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Sentidos Percepo +4, viso na penumbra
Iniciativa +9
PV 58; Sangrando 29
CA 19 (23 contra ataques de oportunidade); Fortitude 15, Reflexos
20, Vontade 1 7
Deslocamento 8
(TjCrista Cortante (padro; sem limite)
+1 0 vs. CA; 1 d8+5 de dano.
4 Corte Evasivo (padro; sem limites)
+10 vs. CA; 1 d8+5 de dano e a cauda zair taihadora ajusta 2 quadrados.
Investida Cortante (padro; recarrega 300)
A cauda zair taihadora se move seu deslocamento. Ela pode realizar
um nico ataque bsico contra cada criatura que estiver adjacente
aos quadrados por onde ela passar durante esse movimento.
Idiomas
Tendncia Imparcial
Sab 1 5 (+4)
Des 20 (+7)
For 8 (+1 )
Car 8 (+1)
Int 2 (-2)
Con 1 0 (+2)
TTICAS
DA
GRUPOS
DE
ENCONTRO
Os Cavaleiros Bruxos so a nobreza do brutal sistema feudal de Vaasa. Sua ordem de cavalaria pervertida baseada
em uma entidade sobrenatural conhecida como Telos, que
caiu na terra durante a Praga Mgica. Eles possuem uma
variedade de poderes que causam dano radiante, invocan
do a essncia de Telos.
* i.1
FERRO CADO
Os Cavaleiros Bruxos extraem material do corpo regenerati
vo do primordial Telos. Eles utilizam esse material para mol
dar itens e criar construtos chamados estilhas vivas. Telos se
recupera dessa minerao rapidamente, ento os Cavaleiros
Bruxos possuem um suprimento praticamente infinito de
material que eles chamam de ferro cado ou simplesmente
o ferro.
Ferro cado trabalhado to duro quanto ao, apesar de
possuir um brilho opaco e uma estrutura cristalina. Ele pode
ser facilmente transformado em item mgico. O maior po
der natural do ferro cado aparente somente nas mos dos
bruxos que possuem um pacto estelar especial com Telos,
ainda em coma. Suas armas de ferro cado causam dano
radiante igual ao bnus de Carisma do seu portador. Ou
tros poderes que causam dano radiante emitem um brilho
estelar violeta. Armaduras criadas quase que inteiramente
de ferro cado garantem ao seu portador resistncia a dano
radiante igual ao modificador de Carisma dele.
Como usurios de poder arcano, muitos Cavaleiros Bru
xos tambm so conjuradores de rituais. Eles realizam ritu
ais nicos envolvendo o ferro cado, incluindo os utilizados
para criar as estilhas vivas. O Pacto do Anel de Ferro (pg.
58) o mais conhecido deles.
CAVALEIROS BRUXOS
Os LORDES IMPLACVEIS DE VAASA, alm de seus vrios >
agentes de elite, praticam artes arcanas sombrias para su- Q
plementar seus outros talentos. Outros utilizam quase que Q
exclusivamente o poder obtido por pactos jurados com a ;
forma aprisionada do Mestre do Cu de Ferro.
Assim como os nobres de outros reinos, os Cavaleiros c
Bruxos concendem autoridade para seus subalternos, mas
eles so os verdadeiros governantes e donos de Vaasa. At =
mesmo o mais baixo entre eles possui o domnio sobre a C:
vida e a morte de um plebeu comum. Os doze Cavaleiros
Bruxos mais influentes formam o Conselho do Ferro Ca
do, que controla todo o grupo.
Lder: A Voz de Telos.
Quartel-General: Telos, em Vaasa (pg. 195).
Hierarquia: Os Cavaleiros Bruxos possuem uma linha
hierrquica de nobreza que lembra as tradies feudais e de guerra comuns em outros territrios. Os
cavaleiros sem feudos so conhecidos como
executores e esses nobres mesquinhos airi
ly am como emissrios, espies, soldados
e assassinos para os Cavaleiros Bruxos
i mais importantes. Os cavaleiros com ter
ras, tambm conhecidos como lordes telosianos, possuem poder absoluto sobre
seus domnios e mantm exrcitos privados. Eles so vassalos de figuras mais
poderosas conhecidos como protetores. Os
maiores protetores constituem o Conselho do
Ferro Cado que gira em torno da Voz de Telos.
Os luminares so membros de uma seita independente
formada pela Voz de Telos, que funciona de forma similar
aos sacerdotes de outros reinos. Eles so os devotos mais
fervorosos do pacto que liga os Cavaleiros Bruxos a Telos e
agem como conselheiros dentro da maioria das cortes dos
Cavaleiros Bruxos.
Membros: Os Cavaleiros Bruxos so membros da eli
te, escolhidos entre os mais cruis e capazes de Vaasa.
Alguns ttulos foram passados hereditariamente, mas
somente aos herdeiros que demonstraram seu valor.
Aqueles que desejam avanar na hierarquia devem ser
vir aos interesses corretos e cortar as gargantas certas no
momento certo. Uma vez que tenham provado sua ca
pacidade para aqueles em posies de autoridade, seus
ttulos de nobreza so concedidos. Cada Cavaleiro Bruxo
deve manter vigilncia sobre seus companheiros meno
res, entendendo que qualquer sinal de fraqueza pode
abrir uma porta para um ataque ou pior.
Todos os Cavaleiros Bruxos usam um anel simples e
cristalino de ferro cado como um smbolo do seu posto
e poder. Apesar dos rumores sobre seu poder de contro
lar mentes, esses anis no possuem nenhuma habilidade
mgica inerente. Eles funcionam como foco para alguns
rituais e poderes dos Cavaleiros Bruxos e podem ser trans
formados em anis mgicos.
'
V..
*_
((
-jm
CAPTULO 7 | Amea
TTICAS
DO
EXECUTOR
_
M
Xw-x
Ry JEJ
UL.
CAPTULO 7 | Ameaas
TTICAS DO \INGADOR
O vingador normalmente o lider de um esquadro de
Cavaleiros Bruxos e outras tropas e utiliza seu alcance para
liderar da retaguarda durante o combate. Girando sua glaive de ferro cado, ele se foca em alvos marcados at derro
t-los. Ele direciona sua estrela cadente do cu de ferro contra
oponentes que se mantm distncia.
Cavaleiro Bruxo Lutninrio Artilheiro de Elite de Nvel 16
Humanoide natural (Mdio), humano
2.800 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +1 0
PV 245; Sangrando 122
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 32
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6; veja tambm rastro estelar
Pontos de Ao 1
(j+Maa-Estrela de Ferro Cado (padro; sem limite) Arma, Radiante
+1 8 vs. CA; 1dl 0+1 de dano, mais 7 de dano radiante.
@Rajada Mstica (padro; sem limite)
distncia 1 0; +20 vs. Reflexos; 1 dl 0+7 de dano.
Y Rajada Mstica Dupla (padro; sem limite)
O luminrio realiza dois ataques de rajada mstica contra dois alvos
diferentes.
TTICAS
DO
LUMINRIO
UJ
gn
i
-n
?
CQ
ESTILHA VIVA
FORMADAS A PARTIR DO FERRO EXTRAPLANAR obtido do cor
po adormecido de Telos, as estilhas vivas so autmatos
enlouquecidos que servem como soldados irrefreveis dos
Cavaleiros Bruxos.
Estilha Viva Matadora
Soldado de Nvel 8
350 XP
Autmato elemental (Mdio - Construto)
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
Iniciativa +1 3
Aura Ensandecida (Encanto) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque e recebem +2 de bnus nas joga
das de dano. Usando uma ao livre, sempre que um inimigo fracassar
num ataque contra a estilha viva, ele deve realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra seu aliado mais prximo dentro do alcance.
PV 90; Sangrando 45; veja tambm libertao da estilha viva
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 1 8
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 5 vs. radiante
Deslocamento 6, saltar 4
(jjGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno da estilha viva matadora.
f Frenesi Matador (padro; recarrega 53 S)
A estilha viva matadora desfere dois ataques com as garras. Se um
ataque atingir um alvo marcado pela estilha viva matadora, ou se
ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, o alvo tambm fica pas
mo at o final do prximo turno da estilha.
Matador Focado (interrupo imediata, quando um inimigo adjacente
estilha viva matadora e marcado por ela ajusta; sem limite)
A estilha viva matadora desfere um ataque com as garras contra o inimigo.
Investida dos Cus
Quando uma estilha viva matadora realizar uma investida, ela causa
1 d8 de dano adicional.
Libertao da Estilha Viva (quando reduzida a 0 PV; encontro)
distncia 1 0; afeta outra estilha viva de nvel igual ou menor que
a estilha viva matadora; o alvo pode realizar uma ao padro adi
cionai em cada um dos seus prximos dois turnos.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas compreende Comum e
Primordial
Sab 3 (+0)
Des 1 8 (+8)
For 21 (+9)
Car 1 5 (+6)
Con 1 7 (+7)
Int 6 (+2)
Equipamento espada grande
TTICAS
DA
w
Nenhuma estilha viva demonstra qualquer preocupa
o por sua prpria sobrevivncia. Ela provoca ataques
de oportunidade para se beneficiar de melhores posies
tticas e est disposta a se sacrificar para derrotar um ad
versrio. Isso pode at envolver agarrar e se jogar de um
precipcio com um inimigo ou outros ataques suicidas.
'
Soldade de Nvel 16
2.800 XP
Autmato elemental (Grande - Construto)
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Iniciativa +1 9
Aura Enlouquecedora (Encanto) aura 5; os inimigos dentro da aura
sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque e recebem +2 de
bnus nas jogadas de dano. Usando uma ao livre, sempre que um
inimigo fracassar num ataque contra a estilha viva, ele deve realizar
um ataque bsico corpo a corpo contra seu aliado mais prximo
dentro do alcance.
Aura do Grito Estelar (Psquico) aura 1; qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico.
PV 156; Sangrando 78; veja tambm libertao da estilha viva
CA 31 ; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 27
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 0 vs. radiante
Deslocamento 8, saltar 6
(jjiGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+8 de dano e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno da estilha viva avatar.
(jr) Feixe de Ferro Cado (padro; sem limite) 4- Radiante
distncia 1 0; +1 9 vs. Reflexos; 1 dl 0+6 de dano radiante e o alvo
conduzido 1 quadrado.
j- Frenesi Matador (padro; recarrega 53 H)
A estilha viva avatar desfere dois ataques com as garras. Se um ata
que atingir um alvo marcado pela estilha viva avatar, ou se ambos
os ataques atingirem o mesmo alvo, o alvo tambm fica pasmo at
o final do prximo turno da estilha.
Jtfl
CAPTULO 7 | Amea
TTICAS
DA
GRUPOS
AS
ENCONTRO
CONHECIMENTOS SOBRE
VIVAS
DE
ESTILHAS
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Tif I
CAPTULO 7 | Ameaas
AS CINCO COMPANHIAS
Os BARCOS CELESTES
u
Os barcos celestes das Cinco Companhias se parecem com <
Grande Mar.
Depois da destruio de Halruaa, magos fugitivos de
Maeruhal, juntamente com seus poucos barcos celestes, cru
zaram com a base pirata de Yaulazna. Um mago halruaano
renegado, protegeu o refugio dos bucaneiros com magias
poderosas, mas as protees enfraqueceram durante a
Praga Mgica, estilhaando a cidade e transformando par
te dela em uma ilha voadora. Aps um breve conflito, os
refugiados halruaanos assumiram o topo de terra Yaula
zna e fizeram um acordo com os piratas remanescentes.
Durante o acordo eles descobriram a existncia dos barcos
celestes de Ghassis e os roubaram do povo lagarto.
As COMPANHIAS
Os descendentes dos criadores do Pacto de Yaulazna co
mandam as Cinco Companhias como um grupo de alia
dos independentes. Como herdeiros da magia halruaana,
os mercenrios contam com um grande nmero de magos
em suas fileiras. Um barco celeste contratado normalmente
oferece apoio distncia e outros servios mgicos.
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CAPTULO 7 | Ameaas
mm
COMPANHIA YARGO
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Capita Shil Yargo
'*1
COMPANHIA BEZ
O combate arcano a especialidade da Companhia Bez.
Mariss Bez atualmente a capit do Tempestade da Vingan
a, o barco celeste da companhia que conhecido por seus
violentos ataques areos. Esse veculo j mudou o rumo de
diversas batalhas.
COMPANHIA ERROWD
A Companhia Errowd a mais focada na prestao de ser
vios dentre as cinco companhias. Seus magos realizam
rituais e oferecem outros servios mgicos, especialmente
nas reas de conteno, pirataria e transporte rpido. O
Escudo de Savras o barco celeste da companhia, famoso por
aparecer na hora certa, quando necessrio ou procura
do. Seu capito, Jorzz Errowd possui grandes poderes de
adivinhao.
COMPANHIA FLERRIG
A Companhia Flerrig, embora tambm aceite contratos
de guerra por lucro, mantm uma poltica contratual mais
cuidadosa que a das outras companhias. O capito Ianjo
Shton, descendente da linhagem nobre Flurrig de Halruaa, prefere se manter honrado. Isso no significa que ele e
a tripulao do Lamassu no estiveram ocasionalmente do
lado errado da lei.
Shil realiza trs ataques bsicos corpo a corpo. Ela pode ajustar 1
quadrado antes ou depois de cada ataque.
}* Talhar Coxa (padro; recarrega DBB)+ Arma
Shil realiza dois ataques bsicos corpo a corpo. Se qualquer ataque
obtiver sucesso, o alvo tambm fica lento (TR encerra); se ambos
atingirem o mesmo alvo, ele tambm fica derrubado. Shil pode ajustar 1 quadrado antes ou depois de cada ataque.
mpeto de Tombadilho (mnima; encontro)
Shil ajusta 3 quadrados.
Vantagem de Combate
Shil causa 2d8 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra
qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Segunda Chance (interrupo imediata, quando atingido por um ata
que; encontro)
O atacante refaz a jogada de ataque e utiliza o segundo resultado,
mesmo que seja inferior.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Halruaano
Percias Atletismo +13, Blefe +1 5, Furtividade +1 6, Intuio +1 1,
Ladinagem +1 8
For 13 (+6)
Sab 1 2 (+6)
Des 22 (+1 1)
Con 1 6 (+8)
Int 1 0 (+5)
Car 20 (+1 0)
Equipamento corselete de couro, 2 adagas
TTICAS
Brandindo duas facas finas e longas, Shil avana em com
bate de forma destemida. Ela tenta se manter em uma po
sio vantajosa e utiliza sua punhalada profunda para man
ter a vantagem. Shil prefere morrer ou afundar seu navio a
deix-lo cair nas mos de qualquer outro.
COMPANHIA TUNDAG
Os melhores soldados dentre as Cinco Companhias per
tencem Companhia Tundag, um mesclado de anes
e humanos que tiveram a ideia original de adotar um
5
Kr
CAPTULO 7 I Ameaas
YAULAZNA
Topo dos Cinco
Fortaleza Flutuante, Populao 400
Yaulazna uma fortaleza e um centro comercial escavado
no litoral de um topo de terra altamente mgico, original
mente uma parte da costa de Halruaa. Uma cidadela de
cinco torres e uma fortaleza central se erguem da praa
central do vilarejo uma torre para cada uma das Cinco
Companhias ea fortaleza central para a Casa Jordain (veja
a seguir). O povoado tambm contm armazns e casas
mercantes, assim como acomodaes para seus cidados.
Antigas cavernas marinhas e esconderijos de piratas esca
vados perfuram o topo de terra.
Governo: Dominando Yaulazna existe um corpo co
nhecido como Conselho do Pacto, formado por mem
bros de destaque de cada companhia, representativos
de cada vilarejo mercante e um nico membro da Casa
Jordain. Todos os negcios do conselho so conduzidos
no idioma halruaano, uma lngua praticamente morta
fora desse enclave.
Defesa: A melhor defesa de Yaulazna sua mobilida
de. O topo de terra flutua lentamente em qualquer direo
que o Conselho do Pacto selecionar. Em emergncias, o
topo pode temporariamente cruzar para o Mar Astral.
Comrcio: Yaulazna opera separadamente das Cinco
Companhias. A cidade se mantm firmemente como um
territrio neutro e um centro de comrcio, dando boas vin
das a todos que respeitem suas leis. Ela at mesmo ofere
ce transportes de ida e volta at a superfcie, quando est
aberta para o comrcio. O Topo dos Cinco normalmente
uma viso abenoada para todas as naes de Faerun, em
bora o topo respeite fronteiras fechadas e permanea fora
de territrios hostis, como Netheril e Thay.
CASA JORDAIN
ESTE
TTICAS
DO
Executor Jordaini
600 XP
Humanoide natural (Mdio), humano
T
Sentidos Percepo +1 3
Iniciativa +10
PV 1 64; Sangrando 82
CA 24; Fortitude 1 9, Reflexos 20, Vontade 20; veja tambm redirecionar Q
GRUPOS
DE
ENCONTRO
EXECUTOR JORDAINI
que possvel.
CAPTULO 7 [ Ameaas
n\
A CORTE DE HORN
CONHECIMENTO SOBRE
A CORTE DE RORN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Histria bem-sucedido.
CD 25: Rorn, a Fria Flamejante era um dos mais no
trios Tits da Amora. Ele era conhecido por seus aces
sos de fria, durante os quais ele matou deuses, exarcas
e alguns companheiros primordiais com uma ferocidade
incomparvel. Antes de Ao separar o mundo, Rorn estava
entre os primordiais mais odiados e temidos pelos deuses.
De sua parte, Rorn pagava violncia com violncia, raiva
com raiva e insultos com atrocidades, sendo sempre um
escravo de sua prpria fria interior.
CD 30: Quando sua natureza primordial no estava infla
mada com a fria estelar, Rom praticava a cautela, tolerncia
e compromisso. Nesses momentos de clareza, Rom declarava
seu desejo de paz com os primordiais e deuses. No entanto, o
Tit da Aurora havia destrudo muitos seres divinos para que
os Estelares (os deuses) o perdoassem. Sendo assim, Rom co
meou a odiar os deuses, furioso ourjo.
CD 35: Depois que Abeir foi separado de Toril, Rom
pensou que sua fria tivesse acabado. Foi ento que os dra
ges se rebelaram, clamando Abeir para si. Em vez de des
pertar sua fria pela traio dos drages, Rorn escolheu
se isolar, assim como seus servos, aguardando um mundo
novo e mudado. Ele e as criaturas de sua corte adormece
ram durante eras, escondidos nas prprias razes de Fimbrul, em um profundo estado de estase onde no envelhe
ceram nem deterioraram.
CD 40: O sono de Rorn se agitou durante o tumulto
do Sopro Azul da Mudana, quando Abeir e Toril violen
tamente se uniram no cataclimo que exterminou muitos
primordiais e incontveis entidades menores. H dcadas,
seu corpo voltou a se mover lentamente e ele recupera a
conscincia com o passar do tempo. Seus sonhos se tor
nam mais perturbados a cada ano que passa. Os cortesos
de Rorn j esto totalmente despertos, na regio subterr
nea de Fimbrrul, preparando-se para o despertar total de
seu mestre.
CAPTULO 7
Ameaas
ORGANIZAO
Na ausncia do comando direto de seu mestre, a Corte de
Rom se prepara para reivindicar Abeir Regresso e, de l, o
resto do mundo.
Lder: Rom. No entanto, o grande primordial ainda se en
contra adormecido e no limiar da conscincia, comunican
do-se esporadicamente com sua corte atravs dos sonhos.
Quartel-General: As cavernas mais profundas de Fimbrul (pg. 206) em Abeir Regresso.
Hierarquia: Os corteses mais poderosos de Rorn so
os mordrmos (gigantes da terra e tits da terra alterados
e mehorados por Rom para se tornarem seus campees).
Algumas criaturas estranhas tambm foram preservadas e
residem com o Tit da Aurora sonhador: so eles os haraevors, os presas vorazes (primitivos guardies subterrneos
reptilianos) e os tormentos de tentculo (que so os olhos,
ouvidos e as mos da corte oculta).
Membros: Logo abaixo da corte principal, existe uma
organizao crescente de criaturas servis, espies, infor
mantes, cultistas e mercenrios por todo Abeir Regresso,
muitos que nem ao menos esto cientes de quem coor
dena suas aes. Os seguidores de Rom continuam avan
ando sem ele, concentrados nos favores que recebero
quando seu mestre finalmente despertar.
O mais importante a se fazer lidar com os drages
que acreditam dominar Abeir Regresso. A Corte de Rorn
tenta destruir ou escravizar pelo menos os mais fracos en
tre eles. Agora que Abeir (ou pelo menos uma parte dele)
est novamente ao alcance dos odiados Estelares, os deu
ses tambm devem ser confrontados. Por enquanto, a cor
te avana com cautela, descobrindo quais deuses sobrevi
veram e quais so os novos que ainda buscam seguidores.
Depois de descobrir os poderes, objetivos e ideais dos deu
ses, a Corte de Rorn poder planejar melhor a eventual
RORN,
FRIA FLAMEJANTE
TTICAS
DE
RORN
155.000 XP
Humanoide elemental (Enorme Fogo, Terra)
Sentidos Percepo +25; sentido ssmico 1 00
Iniciativa +23
Aura Escaldante (Flamejante) aura 1 0; as criaturas dentro da aura per
dem suas resistncias contra dano flamejante. Qualquer criatura
que comear seu turno dentro da aura puxada 2 quadrados. En
quanto Rorn estiver sangrando, qualquer criatura que comear seu
turno dentro da aura tambm sofre 20 de dano flamejante.
PV 1.545; Sangrando 772; veja tambm/ria das estrelas incandescentes
CA 50; Fortitude 51, Reflexos 45, Vontade 48; veja tambm reta
liao vulcnica
Imunidades ataques de personagens abaixo do nvel 20; flamejante
Testes de Resistncia +5; quando um ataque contra Rorn causa um
efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia, ele rea
liza um teste de resistncia imediatamente. Se obtiver sucesso, ele
no afetado pelo efeito. Rorn realiza normalmente os testes de
resistncia no final de seus turnos.
Deslocamento 1 0, escalar 1 0; caminhar na terra; alternncia (apenas
na lava ou na terra)
Pontos de Ao 2
(J)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +38 vs. CA; 3d8+1 2 de dano. Se Rorn estiver sangrando,
o alvo tambm sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
4 Cauda Esmagadora (mnima; sem limite)
Alcance 4; +36 vs. Reflexos; 2d 1 0+1 2 de dano e o alvo fica fica der
rubado. Se Rorn estiver sangrando, o alvo tambm sofre 5 de dano
flamejante contnuo (TR encerra).
Correntes da Terra (mnima; recarrega 3 O)
Linha de viso; +36 vs. Fortitude ou Reflexos; 2d6+13 de dano e
o alvo puxado 1 0 quadrados. Uma criatura que estiver voando e
for atingida por este ataque fica lenta (TR encerra). Se Rorn estiver
sangrando, o alvo tambm sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra ambos). Fracasso no TR: A criatura no pode voar e cai se
estiver voando (TR encerra).
Domnio das Chamas (padro; recarrega H O) Flamejante
Exploso contgua 20; +36 vs. Reflexos; 2d8+1 3 de dano flamejan
te e o alvo sofre 1 0 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
V Retaliao Vulcnica (reao imediata, quando for atingido por um
ataque; sem limite) Flamejante
Exploso contgua 2 (5 enquanto Rorn estiver sangrando); +36 vs.
Reflexos; 2d8+1 3 de dano flamejante.
Alcance Ameaador
Enquanto estiver sangrando, Rorn pode realizar ataques de oportu
nidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Fria das Estrelas Ardentes (quanto sangrar pela primeira vez; encontro)
Rorn muda para sua forma estelar ardente. Seu tamanho aumenta
para Imenso e ele empurra quaisquer criaturas dentro do seu novo
espao para o quadrado adjacente mais prximo. Ele recebe um turno
adicional logo aps o turno do personagem que o deixou sangrando e
ento retoma sua posio normal na ordem de iniciativa. Ele perma
nece em sua forma estelar ardente at o final do encontro.
Idiomas Todos; telepatia 1 00
Tendncia Imparcial
Percias Diplomacia +31, Intimidao +31, Intuio +30, Natureza
+3 0, Religio +31, Tolerncia +34
Sab 28 (+25)
For 35 (+28)
Des 24 (+23)
Con 37 (+29)
Int 21 (+21)
Car 30 (+26)
PRESAS VORAZES
As PRESAS VORAZES SO SERPENTES SEM ASAS E MEMBROS.
Suas cabeas se parecem com a dos drages e suas peles
lembram placas de pedra intercaladas.
CONHECIMENTO SOBRE
i
AS PRESAS VORAZES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Natureza bem-sucedido.
CD 25: Um veterano explorador das cavernas profundas de Abeir Regresso uma vez chamou essas criaturas de
os lobos vorazes do Subterrneo, que amplamente descre
ve o comportamento cruel dos bandos de presas vorazes.
CD 30: As presas vorazes so um tipo de cria dracnica,
monstros selvagens criados pelo cruzamento hediondo en
tre drages e outras criaturas. Essa linhagem resultado da
mistura de um drago (talvez negro) com um tit do fogo.
o
+
Q
Soldado de Nvel 25
Presa Voraz
7.000 XP
Animal natural (Grande - Rptil))
Sentidos Percepo +1 4; viso no escuro
Iniciativa +21
PV 250; Sangrando 125
CA 41 ; Fortitude 39, Reflexo 37, Vontade 34
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8, escalar 4
(T)Presas Dentadas (padro; sem limite) Flamejante
+31 vs. CA; 1 d1 0+1 0 de dano e o alvo sofre 1 0 de dano flame
jante contnuo.
4 Cabo de Guerra (padro; sem limite)
A presa voraz realiza um ataque bsico. Outra presa voraz adjacente
ao alvo pode realizar um ataque bsico contra o mesmo alvo usando
uma reao imediata. Se ambos os ataques obtiverem sucesso, o
alvo sofre 10 de dano adicional e fica agarrado pelas duas presas
vorazes (at escapar).
4 Presas Dilacerantes (mnima; sem limite) Flamejante
Contra alvos agarrados; +30 vs. Fortitude; 2d10+10 de dano e o
alvo sofre 1 0 de dano flamejante contnuo.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 1 4 (+1 4)
For 30 (+22)
Des 25 (+1 9)
Car 20 (+1 7)
Int 2 (+8)
Con 26 (+20)
TTICAS
DAS
PRESAS VORAZES
(Cl
\
\
HARAEVOR
UM HARAEVOR SE ASSEMELHA A UM CROCODILO DE 6 METROS
DE COMPRIMENTO com quatro pescoos idnticos e cabeas
com presas, duas saindo da parte superior e outras duas da
parte inferior dos ombros.
CAPTULO 7 [ Ameaas
n\
Haraevor
1 8.000 XP
Animal natural (Grande Rptil)
Sentidos Percepo +14;
Iniciativa +24; veja tambm
sentido ssmico 20
quatro cabeas
PV 375; Sangrando 1 87
CA 42; Fortitude 42, Reflexo 39, Vontade 37
Vulnerabilidades sucessos decisivos; veja tambm quatro cabeas
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8, escavar 8
Pontos de Ao 1
(JjMordida (padro; sem limite)
+31 vs. CA; 1 dl 2+1 0 de dano.
Rajada de Mordidas (padro; sem limite)
Rajada contgua 2; +30 vs. CA; 1 d1 2+1 0 de dano.
Golpe Inicial
Um haraevor obtm vantagem de combate contra qualquer criatura
que ainda no tenha realizado uma ao no encontro.
Vantagem de Combate
O haraevor causa 3d1 0 de dano adicional nos ataques contra qual
quer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Quatro Cabeas
Um haraevor determina sua iniciativa quatro vezes (uma para cada
cabea) e utiliza o maior resultado. Um haraevor perde uma de suas
cabeas sempre que for atingido por um sucesso decisivo. Se isso
reduzi-lo a nenhuma cabea, ele morre instantaneamente. As cabe
as nunca crescem novamente.
idiomas Tendncia Imparcial
Sab 14 (+1 5)
Des 25 (+20)
For 30 (+23)
Car 20 (+18)
Int 2 (+9)
Con 26 (+21)
TTICAS
DO
HARAEVOR
0!
...
Fl
>tri
MORDRINO
UM MORDRINO UMA CRIATURA DE 9 METROS DE ALTURA feita
de pedras amontoadas de maneira grosseira, ligeiramente
similar a um tit de terra, s que maior. Um halo de pedras
seixosas permanece em rbita constante ao seu redor.
Mordrino
26.000 XP
Humanoide elemental (Imenso Gigante, Terra)
Sentidos Percepo +17; sentido ssmico 20
Iniciativa +1 5
Halo de Pedras (Terra) aura 2; qualquer criatura que ingressar ou co
mear seu turno dentro da aura sofre 10 de dano.
PV 636; Sangrando 318
CA 43; Fortitude 43, Reflexos 37, Vontade 38
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(T) Pancada (padro; sem limite)
Alcance 4; +31 vs. CA; 3d1 0+9 de dano.
j- Punhos Arrebatadores (padro; sem limite)
O mordrino desfere uma pancada contra dois alvos diferentes den
tro do seu alcance.
-Arremessar Pedras (padro; sem limite)
Exploso de rea 1 a at 20 quadrados; +29 vs. Reflexos; 2d8+9 de
dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Tremor de Terra (padro; encontro)
Exploso contgua 2; +30 vs. Fortitude; 3d10+9 de dano e o alvo
fica atordoado at o final do prximo turno do mordrino. Fracasso:
Metade do dano e o alvo no fica atordoado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante, Primordial
Des 1 2 (+1 5)
Sab 17 (+17)
For 29 (+23)
Con 28 (+23)
Car 19 (+18)
Int 16 (+17)
TTICAS
DO
MORDRINO
CAPTULO 7 | Ameaas
TORMENTO DE
TENTCULOS
Io
cn
UM
TORMENTO DE TENTCULOS
UMA ESFERA NEGRA FLUTUAN
de 3 metros de dimetro,
semelhante a um ourio, com
espinhos negros e dezenas de
olhos que fluem por seu corpo
pontos de luz flutuantes e
deriva que se agrupam quando
ele olha para algo.
TE
iS
<
CONHECIMENTO
SOBRE O TORMENTO
DE TENTCULOS
Um personagem sabe as seguin
tes informaes com um teste
de Arcanismo bem-sucedido.
CD 35: Pensava-se que os tormentos de tentculos,
criaturas antigas de origem aberrante, haviam sido exter
minados na Era da Aurora. No entanto, Rorn manteve al
guns escondidos, que o servem desde ento.
CD 40: Os tormentos de tentculos desenvolveram run
elo mental natural com os cauda zair (pg. 239), que s ve
zes so utilizados para espionar seus prprios treinadores.
Tormento de Tentculos
Controlador de Nvel 29
GRUPOS
DE
ENCONTRO
CAPTULO 7 | Amea
,rm
O CULTO DO DRAGAO
CONHECIMENTO SOBRE
o CULTO DO DRAGO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 30: Meio milnio se passou desde que o
Culto do Drago se formou ao redor do arquimago Sam
master. Ele agrupou seguidores que eram atrados por
suas vises ilusrias que profetizavam o domnio eterno
de Faerun por drages mortos-vivos e ento formulou y
um processo pra criar o primeiro dracolich, anotado %
em sua obra, o Tomo dos Drages. Sammaster est o A
morto, mas seu legado sinistro perdura.
Manha CD 30: 0 Culto do Drago necessita de
materiais exticos para realizar seus rituais sombrios e isso significa dinheiro. Dessa maneira,
ele tanto uma organizao criminosa e comercial quanto uma cabala mgica. Alguns f
de seus membros so mercadores legtimos \
que utilizam seu dinheiro para custear os
projetos do culto. Outros se envolvem em
atividades criminosas, desde vcios insignificantes at o
contrabando, chantagem, extorso e sequsiro. Algumas
clulas se envolvem em banditismo aberto e espionagem.
ORGANIZAO
O Culto do Drago, um culto altamente reservado, man
tm uma rede de clulas autnomas precariamente co
nectadas. Suas crenas e mtodos no so apreciados na
maioria das reas civilizadas. Alm disso, o culto normal
mente utiliza fachadas e bodes espiatrios para desviar a
ateno dos seus objetivos reais.
Lder: O culto no possui um lder verdadeiro, mas um
dracolich rnico chamado Anabraxis Garra Negra reve
renciado como a autoridade suprema do grupo. O covil de
Anabraxis fica na fenda sem fundo de Lorosfyr, no Vazio
Profundo do Subterrneo (pg. 232).
Quartel-General: O posto avanado mais conhecido
do culto a Casa do Drago em Murghm, que somente
uma ramificao da operao da Torre da Garra (pg. 1S3).
Outro a fortaleza no Poo dos Drages (consulte a seguir).
O culto tambm recruta draconatos por meio da Academia
do Drago, escondida nas runas de Unthalass, dentro de
Tymanther. Alm tambm do Chifre Vermelho, uma gran
de fortaleza nas Montanhas da Espinha do Drago.
Hierarquia: A maioria dos cultistas mantm sua posio baseada nos propsitos e objetivos de uma determinada clula. Alguns chamam uns aos outros utilizando-se
de ttulos religiosos. Outras clulas no conferem ttulos,
alm daquele que denota os lderes entre os cultistas os
Trajados de Prpura.
Os trajados de prpura, chamados assim por seus man
tos cerimoniais, so os lderes das clulas do culto. Quanto
menor a clula, menos trajados de prpura ela possui. Al
gumas clulas possuem somente um. Muitos desses lderes
so incumbidos com o segredo da criao dos dracoliches.
Eles controlam o tesouro da clula, direcionam a coleta de
riquezas e criam itens mgicos, tudo com o objetivo de se
duzir os drages. Se uma clula encolher demais, os traja
dos de prpura coordenam o recrutamento. Eles tambm
lideram as clulas em batalhas contra seus inimigos.
Membros: Apesar de seu desejo por sigilo, o Culto do
Drago sempre necessita de novos membros para condu
zir seus planos. Ele geralmente obtm seus recrutas de pa
rentes e de conhecidos dos membros atuais. Pretendentes
ideais tambm so procurados de maneira discreta e pa
cientemente inciados na doutrina do grupo.
O culto busca indivduos capazes de todas as raas,
L mas prefere aqueles com talento no setor de finanas.
I Alm disso, eles tem grande considerao por aquei les que conseguem aprender e executar os rituais
necessrios para a criao de um dracolich. O
Culto do Drago seduz esses potenciais trajados
OWPA de prpura com acesso aos lendrios trabalhos
de Sammaster.
Vrios cultistas que se unem organiI zao o fazem somente pelo poder e di
0
nheiro. Outros so simplesmente amorais
e apreciam rituais macabros. Contudo,
aqueles que colocam seus olhos num dracolich, ou teste
munham a criao de um, normalmente se tornam fiis
fanticos at o fim.
:
CAPTULO 7 | Ameaas
DRACOLICH AGRILHOADO
O CULTO DO DRAGO REVERENCIA OS DRAGES e normal
mente permite que os dracoliches criados por eles mante
nham seu livre arbtrio. No entanto, s vezes eles precisam
de um dracolich que seja totalmente leal aos desejos do
culto. Essas criaturas podem agir como um agente do ter
ror sem a necessidade de uma recompensa.
Dracolich Agrilhoado
o
CONHECIMENTO SOBRE O
<
DRACOLICH AGRILHOADO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um D
teste de Religio bem-sucedido.
CD 25: Recentemente, algumas clulas do culto co- Q
mearam a capturar jovens drages que so colocados em t
um ritual de ascenso modificado. Esse ritual aprisiona a u
vontade do drago a qualquer um que detenha sua filact- O
ria, resultando em um dracolich agrilhoado. Um dracolich
agrilhoado compreende Comum e Dracnico, mas inca
paz de falar.
CD 30:0 intelecto e a percepo de um dracolich agri
lhoado diminudo, mas ele mantm uma forte personali
dade que luta para ressurgir. Por isso, seu comportamento
imprevisvel e destrutivo. Se sua filactria devolvida,
o dracolich agrilhoado libertado de sua escravido, tor
nando-se um dracolich padro.
TTICAS
DO DRACOLICH AGRILHOADO
Um dracolich agrilhoado intimida os seres de mente fraca
com sua presena aterradora e ento investe em combate,
liberando sua fria como uma besta selvagem. Ele sopra
uma rajada avermelhada de energia necrtica sempre que
puder afetar mais de um inimigo. Do contrrio, continua a
aoitar suas vtimas com dentes e garras.
Se o dracolich recuperar sua filactria, ele ser um opo
nente muito mais calculista e perigoso. Com certeza, ele
se vingar dos cultistas que o escravizaram, assim que os
oponentes mais ameaadores tenham sido destrudos.
GRUPOS
DE
ENCONTRO
de nvel 4)
1 esqueleto (soldado de nvel 3)
1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)
9 humanos plebeus (lacaio de nvel 2)
CAPTULO 7 | Ameaas
:tl
CULTURA DROW
DROW
Os drow de Faerun so os mestres indiscutveis do Sub
terrneo e tambm o flagelo das terras da superfcie. O
reino drow se estende por todo o Subterrneo, atingindo
o Mundo de Cima aqui e ali como um fungo mortal. Du
rante o ltimo sculo, os drow foram expulsos de antigos
reinos lficos, amargaram perdas pesadas na campanha
de Loth contra as outras divindades do panteo drow e so
freram run revs em consequncia da Praga Mgica. Mas
agora, unidos sob a autoridade de Loth, os drow so uma
das ameaas mais potente do mundo.
CONHECIMENTOS
SOBRE
os DROW
CAPTULO 7 | Ameaas
LEIS
Nenhuma lei realmente governa os drow. Aqueles que tm
poder fazem como bem entendem. A habilidade de um
drow de agir com impunidade limitada somente por sua
habilidade de desafiar outros que possam impedi-lo. A
nica autoridade que um drow reluta em desafiar a Igre
ja de Lolth. Mas mesmo as sacerdotisas devem agir com
cautela, pois apesar de terem o direito de condenar a bei
prazer ferir outro drow sempre traz o risco da vingana.
PODER
A sociedade drow recompensa a paixo e a autoridade. A
habilidade de acumular poder pessoal a nica maneira
de se medir o valor de um drow. E assim, os povoados drow
so cheios de lutas internas por poder, camufladas por um
vu de normalidade.
Subjugar o fraco e respeitar o forte so normas sociais
drow. A escravido e o abuso tambm so tradies. Adi
cione a isso uma mistura doentia de magia negra e re
ligio vil, incluindo sacrifcios de sangue e negociaes
com demnios, e o resultado uma cultura inimaginavelmente pervertida.
Embora os drow sejam capazes de cravar alianas
quando esto em busca de um objetivo comum, nenhum
deles realmente confia nos outros. Pedir ajuda significa es
tar em dbito com o outro, uma dificuldade em potencial
no futuro. Contudo, recusar-se a ajudar ou fracassar na
tentativa um convite para a vingana ou punio.
STATUS
As vantagens do bero ajudam alguns alguns drow em sua
sociedade faminta por poder. Uma vez que a sociedade
drow matriarcal, as fmeas utilizam seu sexo como uma
vantagem sobre os machos. Seguindo a mxima de poder
atrai mais poder, aqueles nascidos em posies mais ele
vadas tem uma vantagem contra seus contrapartes menos
afortunados. Mas at mesmo os menos afortunados lutam
por qualquer poder que possam conseguir.
O papel do sexo muito difundido na sociedade drow.
No permitido a nenhum macho fazer parte do clero de
Lolth e por isso, os patriarcas so excludos culturalmente
nos escales superiores.
Alm disso, as matriarcas de uma famlia possuem
autoridade sobre seus parentes machos e tm melhores
oportunidades. Os patriarcas obtm o poder somente atra
vs de realizaes pessoas e nos campos militares e mgi
cos ou por cortejar e ganhar a matriarca correta.
Draegloth
[A
1->
'
sr
#
TTICAS
LUXRIA
Os drow amam o conforto e se submetem a seus desejos
sempre que podem. Libertinagem e depravao so di
fundidas; entretenimentos comuns incluem esportes san
grentos, o uso de drogas potentes e o sacrifcio de seres
inteligentes. Os drow tomam o que quiserem dos fracos,
escravizando as outras criaturas para evitar o trabalho fsico, considerado repugnante pela cultura.
DA
DRAEGLOTH
Draegloth Favorecida
DRAEGLOTH
A CONEXO DE LOLTH COM OS DEMNIOS sempre influenciou a sociedade drow. Os drow se aproveitam desse poder malvolo para alcanar objetivos pessoais, utilizando
os demnios como tropas de choque, guardies e animais
de estimao grotescos. As draegloth so criaturas demonacas nascidas das sacerdotisas drow.
2.800 XP
Flumanoide elemental (Grande - Demnio)
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +21; viso no escuro
PV 308; Sangrando 154
CD 32; Fortitude 30, Reflexos 28, Vontade 32
Resistncias varivel 10 (MM 282)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, saltar 5
Pontos de Ao 1
()Garra (padro; sem limite)
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+6 de dano; veja tambm mordida rpida.
dJFeixe Punitivo (padro; sem limite) 4- Necrtico
distncia 1 0; a draegloth favorecida ataca dois alvos; +20 vs. Re
flexos; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
I
I
1.600 XP
Humanoide elemental (Grande - Demnio)
:
Sentidos Percepo +11 ; viso no escuro
Iniciativa +1 0
PV 316; Sangrando 1 58
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 26, Vontade 24
Resistncias varivel 1 0 (MdM 282)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, saltar 5
Pontos de Ao 1
(TjGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +1 6 vs. CA; 3d6+7 de dano; veja tambm mordida rpida.
}* Mordida Rpida (livre, quando a draegloth obtm sucesso num ata
que com garra; sem limite)
Alcance 2; +1 6 vs. CA; 1 d6+7 de dano.
4 Garra Arrebatadora (padro; sem limite)
A draegloth desfere um ataque com a garra; se obtiver sucesso, ela
pode realizar outro ataque com a garra contra um alvo diferente que
esteja dentro do seu alcance e adjacente ao primeiro alvo.
**jf Fogo Obscuro (mnima; encontro) Radiante
distncia 1 0; +14 vs. Reflexo; at o final do prximo turno da dra
egloth, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e
no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
J-Mcula de Lolth (padro; dirio) Necrtico
Exploso de rea 4 a at 20 quadrados; contra inimigos; +14 vs.
Vontade; 2d6+3 de dano necrtico e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica pasmo.
Nuvem de Escurido (minima; encontro) 4- Zona
Exploso contgua 1 ; este poder cria uma zona de escurido que
persiste at o final do prximo turno da draegloth. Essa nuvem blo
queia a linha de viso para todas as criaturas, exceto a draegloth.
Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem (exceto
a draegloth) fica cega at sair.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, lfico
Percias Furtividade +1 5, Religio +1 2
For 24 (+13)
Des 19 (+10)
Sab 1 0 (+6)
Con 18 (+10)
Car 16 (+9)
Int 1 2 (+7)
CAPTULO 7 | Ameaas
TTICAS
DA
DRAEGLOTH FAVORECIDA
FRIA ABISSAL
Algumas draegloths muito poderosas podem canalizar o
poder do Abismo e convocar uma reserva de furia demo
naca. Essas draegloths aprimoradas possuem o poder fu
ria abissal, descrito abaixo.
Fria Abissal (reao imediata, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
A draegloth gasta um pulso de cura e recupera um quarto do seu
valor mximo de pontos de vida. Durante o restante do encontro, ela
sofre -2 de penalidade em todas as defesas e seu ataque com a garra
causa um dano igual ao seu modificador de Fora em caso de fracasso.
CONHECIMENTO SOBRE
DRAEGLOTH
CAPTULO 7 | Ameaas
privilegiada.
CD 25: Em ocasies raras, uma fmea draegloth nasce
com faculdades mentais melhores que a de outros do seu
tipo. Essas favorecidas esto destinadas a se tornarem sa
cerdotisas que simbolizam fisicamente os ideais de Lolth.
BREGAN DAERTHE
ORGANIZAO
Os membros da Bregan DAerthe so originrios da cida
de de Menzoberranzan. Seu fundador, Jarlaxle Baenre,
espalhou astuciosamente sua filosofia para as outras cida
des drow e hoje, sua sociedade, que antigamente era for
mada apenas por algumas centenas, possui mais de mil
membros. Poucos drow arriscam atuar contra a Bregan
DAerthe, pois sabem que essa uma organizao til
especialmente para aqueles que buscam informaes do
Subterrneo e da superfcie.
Contratar os mercenrios da Bregan DAerthe tambm
tem seus riscos. Como seria esperado de uma organizao
drow, o contrato vai para o maior arremetador normal
mente o patrono que oferece ao grupo a maior vantagem
quando os eventos se desenrolam. Para o azar daqueles
que j sofreram dessa traio, as foras de Bregan Daerthe
so conhecidas por trocarem de lado em meio a conflitos,
ou at por atuarem nos dois lados de uma disputa.
Lder: Jarlaxle, mas seu tenente de confiana, Kimmuriel Oblodra, conduz a organizao durante os frequentes
e longos perodos de ausncia de Jarlaxle.
Quartel General: Menzoberranzan.
Hierarquia: Os membros mais talentosos, carismti
cos e perspicazes normalmente conduzem as clulas da
Bregan Daerthe, mas existem excees.
Membros: Os drow mais bem equipados e habilido
sos de casas cadas, incluindo algumas sacerdotisas sem
privilgios, formam a estrutura da Bregan Daerthe, dedicando-se ao combate por contratos e proteo mutua. A
Bregan Daerthe conhecida por aceitar drow habilidosos
em qualquer mtodo de combate. No entanto, o grupo no
possui um esforo ativo de recrutamento.
Jaerlaxle e a Bregan Daerthe possuem contatos em cidades da superfcie como guas Profundas, Portal de Baldur, Athkatka e Darromar, assim como Mulmaster e Lyrabar. Algumas guildas do submundo consideram a Bregan
Daerthe como uma aliada. Por meio desse conjunto de
conexes, Jarlaxle e seus seguidores expandem sua influncia e se tornam cada vez mais ricos.
JARLAXLE BAENRE
misses especiais.
GRUPOS DE JElSJCONTRO
Os elfos negros de Toril certamente so temidos pelos ata
ques violentos que lanam do Subterrneo.
TTICAS
Jarlaxle se mantm em movimento quando est em com
bate, danando ao redor dos adversrios e habilmente tro
cando de mo para conduzir com uma ou outra de suas
terrveis lminas. Ele permanece a uma distncia prxima
da maioria dos inimigos, utilizando seus ataques
distncia contra oponentes elusivos ou
terrveis. Ele utiliza sua capa do saltimban-
E|gjg
l
Jarlaxle Baenre
-jm
CAPTULO 7 j Amea
A EMINNCIA
ARAUNT
CONHECIMENTO SOBRE
A EMINNCIA DE ARAUNT
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 30: Mais de quinhentos anos se passaram
desde que uma criatura morta-viva chamada Lod fun
dou o primeiro principado de Araunt, em uma tumba de
drago em Eskonar. Lod, uma naga de ossos, gravou em
um conjunto de tabletes de pedra tuna histria chamada
Cdex de Araunt, onde profetizou a expanso de seu reina
do durante o lento rastejar dos sculos.
Arcanismo CD 35: Os rituais inscritos no Cdex de
Araunt podem conectar diversos cemitrios e mausolus,
criando uma via de portais invisveis para aqueles no
comprometidos com a causa. O Cdex tambm apresenta
rituais para criar mortos-vivos com os espritos de guerrei
ros mortos, a fim de libertar um guardio morto-vivo das
suas obrigaes e conceder mais poder aos mortos-vivos
com habilidades teis. Rumores falam sobre rituais ainda
desconhecidos que so capazes de conceder ddivas aos
mortos-vivos ou arruinar os vivos.
Manha CD 30: Na Eminncia de Araunt, os guardi
es mortos-vivos detm posies de poder. A maioria dos
elmos atrozes ou sete-almas serve aos propsitos do reino
secreto dos mortos-vivos.
Manha CD 35: Recentemente, a Eminncia de Araunt
comeou a usar humanoides como agentes do reino som
brio do ps-vida. A Eminncia utiliza os que ainda vivem
como espies, mercadores e provedores de materiais ex
ticos necessrios para os rituais que conectam as tumbas.
Manha CD 40: A Eminncia no amigvel com
outros grupos, cultistas ou naes de mortos-vivos.
Ela surgiu em Abeir, mas s fez contato com Faerun na ltima dcada. Agora, Araunt est
ciente de grupos como a Runa Torcida, o
Culto do Drago e Thay. Desde ento,
o reino secreto comeou uma campanha lenta para trazer todos, at mes- K*
mo Thay, para dentro de Araunt. AT
guns combates j foram travados.
ff
CAPTULO 7
-A
Anrfaas
ORGANIZAO
A misteriosa Eminncia de Araunt atua por meio de uma
rede de portais, chamados de caminhos dos mortos, es
condidos para todos, menos para os mortos-vivos que ju
raram fidelidade ao reino. Poucos seres vivos esto cientes
da organizao, embora alguns tenham jurado fidelidade
a Araunt e possam ser conduzidos pelos portais. A Emi
nncia se espalha de forma invisvel como uma doena
por cemitrios e tumbas, avanando com movimentos e
inciuses planejados.
ELMO ATROZ
Os ELMOS ATROZES SO GUARDIES MORTOS-VIVOS enCOntrados em uma grande variedade de locais arrumados e
vazios de Abeir Regresso. Eles se parecem com a metade
superior de uma armadura de placas vazia, planam pelo ar
e brandem sua arma num silencio mortal.
K
KV .,
Elmo Atroz
Soldado de Nvel 15
TTICAS
DO
2
2
<JJ
'
<
*3
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ELMO ATROZ
Ljyl
Ww
>
t
L
estiver sangrando.
SETE-ALMAS
UM SETE-ALMAS UM MORTO-VIVO ESPECTRAL BRILHANTE
composto de vrios espritos. Ele surge como uma imagem
translcida silenciosa e assustadoramente fria de vrios
combatentes humanos portando armas de aspecto fantas
magrico em diversas poses tremeluzentes.
CONHECIMENTO SOBRE
O SETE-ALMAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 30: Um sete-almas um esprito stuplo, criado
por um dos rituais do Cdex deAraunt. Cada esprito concede uma habilidade sutil, mas nica, criatura formada.
CD 35: As lendas dizem que se o nome de um ou mais
dos espritos usados para a criao do sete-almas for chamado, ele cessa qualquer atividade. O esprito nomeado
se levanta at a superfcie e responde perguntas como se
estivesse sendo afetado pelo ritual Falar com os Mortos (o
questionador deve realizar um teste de Arcanismo, como
se estivesse realizando o ritual). Uma vez que toda as ques
tes forem respondidas, o esprito mergulha novamente
para dentro do sete-almas, que ataca seu questionador
com fria redobrada.
DO SETE-ALMAS
Um sete-almas voa sobre seus inimigos, golpeando e movendo-se atravs de suas formas, nunca ficando num nico
lugar. Ele utiliza seu golpe conjunto assim que tiver a opor
tunidade, ajustando sua posio para o beneficio mximo
e flanqueando sempre que possvel.
TTICAS
<
Guerrilheiro de Nvel 16
1.400 XP
Humanoide sombrio (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo +1 0; viso no escuro
Iniciativa +1 7
PV 1 08; Sangrando 54
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 24
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 1 5 vs. necrtico, incor
preo; Vulnerabilidades 1 0 vs. radiante
Deslocamento voo 7 (pairar); alternncia
()Espada Efmera (padro; sem limite) Arma
+21 vs. CA; 2d8+7 de dano.
Golpe Conjunto (padro; recarrega H) Arma
Exploso contgua 3; contra trs inimigos dentro da rea; +20 vs.
CA; 1 dl 0+7 de dano. O sete-almas ajusta 2 quadrados depois de
cada ataque bem-sucedido.
Idiomas
Tendncia Mahg o
Sete-Almas
Des 24 (+1 5)
Int 1 2 (+9)
For 22 (+4)
Con 18 (+12)
GRUPOS
DE
Sab 1 4 (+1 0)
Car 15 (+10)
ENCONTRO
CAPTULO 7 | Amea
/i
A
FERA-ESMAGADORA
As
VAGAROSAS
FERAS-ESMAGADORAS
SO CRIATURAS HER
ElaS So
encontradas em pequenos rebanhos selvagens em reas
de vegetao alta em Abeir Regresso, embora alguns te
nham encontrado seu caminho at Faerun (especialmen
te Tymanther). Essas criaturas deslizam pelo cho em um
muco acidfero, deixando uma trilha de capim liso e sem
vida no seu rastro. Os drages os caam, mas normalmen
te as criaturas menores os evitam. Uma fera-esmagadora
solitria perigosa o bastante, mas um rebanho pode in
vestir em um estouro devastador quando provocado.
Apesar de serem geniosas, feras-esmagadoras solitrias
podem ser capturadas e, com esforo, treinadas para traba
lhar com outras criaturas, como os draconatos ou humanos.
BVORAS
CONHECIMENTO SOBRE
AS FERAS-ESMAGADORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Natureza CD 10: Os antigos mitos aberianos alegam que
as feras-esmagadoras foram criadas pelos drages a partir de
escravos draconatos em uma grande transformao mgica,
muito tempo atrs. Os sbios que examinaram tanto os dracona
tos e corpos de feras-esmagadoras dizem que essa crena pro
vavelmente uma mentira. Mesmo assim, ela persiste e por isso,
muitos draconatos relutam em atacar uma fera-esmagadora
Natureza CD 15: As feras-esmagadoras possuem for
tes laos de famlia baseados no faro. Eles atacam qual
quer criatura que machuque, mate seus parentes ou que
ameace o rebanho. Geraes de depredaes por drages
(que adoram sua carne) fizeram com que as feras-esma
gadoras temam instintivamente qualquer coisa grande
que mergulhe do cu e, especialmente, qualquer fonte de
fogo. Vrios aventureiros ao redor de fogueiras de acampa
mento j foram mortos por um estouro de uma manada
de feras-esmagadoras. s vezes os drages atacam as cria
turas que molestaram seu rebanho favorito.
Natureza CD 20: As feras-esmagadoras se alimentam
ao dissolver a comida e absorv-la diretamente atravs de
sua pele viscosa. O muco de uma fera-esmagadora muda de
acordo com sua fonte de alimentao. Ele normalmente
um cido leve que no mata as razes do capim das plan
cies sobre o qual a criatura normalmente se alimenta. Al
gumas feras-esmagadoras adquiriram um gosto por carne.
Se uma fera-esmagadora est caando uma presa Uva ou
defendendo a si mesma e seus companheiros de rebanho,
sua secreo custica pode dissolver carne em segundos.
Natureza CD 30: Alguns dizem que vrios ataques de
um mesmo tipo podem na verdade curar uma fera-esmagadora. Mesmo essa no sendo uma afirmao comprova
da, ataques repetidos de um mesmo tipo de dano parecem
causar cada vez menos efeitos se dirigidos contra uma
mesma fera-esmagadora.
GRUPOS
DE
ENCONTRO
CAPTULO 7 | Ameaas
Fera-Esmagadora Novilho
Bruto de Nvel 2
TTICAS
DA
FERA-ESMAGADORA NOVILHO
Tendo o tamanho de um pnei, uma fera-esmagadora no
vilho pequena se comparada aos membros adultos do re
banho. Os novilhos so tmidos se pegos sozinhos, mas eles
no hesitam em atacar juntamente com o resto do rebanho.
Fera-Esmagadora Adulta
Bruto de Nvel 4
TTICAS
DA
FERA-ESMAGADORA ADULTA
Um adulto atacante deixa seu oponente cado e ento o
esmaga com seu corpanzil, enquanto seu cido digestivo
comea a surtir efeito.
H
/m
fMt
[\
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4.
>
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U-,
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UJ
LL.
aiii
%4.
Fera-Esmagadora Vigia
Guerrilheiro de Nivel 4
TTICAS
DA FERA-ESMAGADORA VIGIA
Todo rebanho tem uma vigia. As vigias trabalham em con
junto com as outras feras-esmagadoras para benefcio m
tuo e manter a vantagem de combate.
Fera-Esmagadora Macho Controlador de Nvel 6 (Lder)
Animal natural (Grande)
250 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +5
PV 75; Sangrando 37
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 1 5, Vontade 1 7
Imunidades venenoso; Resistncias varivel 5 (MM 282). Sempre que
uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistncia quele tipo
de dano aumenta em 5 at o final do encontro.
Deslocamento 6
(T) Esmagar (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 2d8+3 de dano.
@Cuspir Muco (padro; sem limite) cido
distncia 1 0; +9 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano cido.
Jorro de Muco (padro; recarrega G1 ili! 111) cido
Rajada contgua 4; +9 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano cido e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno da fera-esmagadora macho.
Estouro (padro; encontro)
Escolha at duas outras feras-esmagadoras a at 5 quadrados de
uma fera-esmagadora macho. Usando uma reao imediata, essas
feras-esmagadoras podem realizar uma investida contra o mesmo
alvo da investida desta fera-esmagadora macho.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 1 3 (+4)
Sab 1 5 (+5)
Des 10 (+3)
Con 20 (+8)
Int 2 (-1)
Car 7 (+1)
TTICAS
DA
FERA-ESMAGADORA MACHO
Uma defensora comea o combate com um jorro de muco
para imobilizar seus inimigos e ento lidera o ataque de
investida para acabar com eles rapidamente.
Fera-Esmagadora Gigante
500 XP
Animal natural (Enorme)
Sentidos Percepo +3
Iniciativa +6
PV 1 80; Sangrando 90
CA 20; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade 1 7
Imunidades venenoso; Resistncias varivel 5 (MM 282). Sempre que
uma fera-esmagadora resistir a um dano, sua resistncia quele tipo
de dano aumenta em 5 at o final do encontro.
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
()Esmagar (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 2d1 0+3 de dano.
<* Imobilizao em Massa (padro; encontro) cido
Exploso contgua 1; contra inimigos; +7 vs. Fortitude; 2d6+3 de
dano, o alvo fica agarrado (at escapar) e derrubado. Um alvo agar
rado sofre 5 de dano cido no comeo do seu turno.
f Destruir (reao imediata, quando sofre dano de um ataque realiza
do por uma criatura a at 2 quadrados dela; recarrega 0 O)
Alcance 2; +7 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo puxado para
um quadrado adjacente a fera-esmagadora gigante e fica agarrado
(at escapar).
Estouro (padro; encontro)
Usando uma reao imediata, outra fera-esmagadora a at 5 qua
drados de uma fera-esmagadora gingante pode realizar uma investi
da contra o mesmo alvo da investida desta fera-esmagadora gigante.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 1 6 (+6)
Sab 1 0 (+3)
Des 16 (+6)
Con 20 (+8)
Int 2 (-1)
Car 7 (+1)
TTICAS
DA
FERA-ESMAGADORA GIGANTE
As feras-esmagadoras gigante caam criaturas humanoides, pois aprenderam a saborear a carne dessas criaturas.
CAPTULO 7 | Ameaas
A
IGREJA DE BANE
CONHECIMENTO SOBRE
A
IGREJA DE BANE
ORGANIZAO
Bane espera que seus seguidores mantenham a ordem.
Todos em sua igreja possuem um lugar e uma trilha de
evoluo, o que ajuda a igreja a detectar quaisquer ativi
dades suspeitas.
Quartis-generais: Casa do Lorde Negro, Mulmaster,
regio do Mar da Lua (pg. 145).
Hierarquia: A religio autoritria de Bane mantm
uma rgida cadeia de comando. Seus templos se asseme
lham a fortalezas, tanto quanto casas de adorao e cada
um possui um nico lder, normalmente um sacerdote
poderoso, conhecido como preceptor. Os preceptores se
reportam aos altos preceptores um em cada nao que em resposta reportam ao grande preceptor, o Tirano
Escolhido de Bane em Mulmaster.
Membros: A Igreja de Bane procura aqueles que esto
no poder e os guia atravs da doutrina do Lorde Negro,
oferecendo presentes e demonstrando o valor da autori
dade. Os indivduos capazes com pouca influncia ainda
so considerados agentes valiosos ou sacerdotes. Os mais
valiosos so aqueles que viram as costas para o bem para
servir Bane. Rituais de iniciao vis e olhos vigilantes asse
guram a lealdade dos devotos.
FZOUL CHEMBRYL
FZOUL CHEMBRYL J FOI O TIRANO ESCOLHIDO de Bane, comandante do Zhentarim (pg. 282) e o indivduo mais
temido na regio do Mar da Lua. Aps sua morte, ele fi-
iTW
Fzoul Chembryl
26.000 XP
Humanoide imortal (Mdio)
Sentidos Percepo +23
Iniciativa +21
Olho do Tirano (Psquico) aura 5: qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico.
PV 500; Sangrando: 250; veja tambm majestade obscura
CA 44; Fortitude 43, Reflexos 42, Vontade 46
Resistncias 1 5 vs. necrtico, 15 vs. venenoso
Testes de Resistncia +2 (+5 contra efeitos de medo e de encando ou
contra efeitos que deixam imobilizado, impedido ou lento)
Deslocamento 6, voo 8
Pontos de Ao 1
i jCetro do Tirano Escolhido (padro; sem limite) Arma, Psquico
+33 vs. CA; 1 dt 0+9 de dano (dec. 6d1 0+1 9) e o alvo sofre 1 0 de
dano psquico contnuo (TR encerra). Fzoul no pode ser desarmado
desta arma.
@Cetro do Tirano Escolhido (padro; sem limite) Arma, Energti
co, Psquico
distncia 5; +32 vs. CA; 1d10+9 de dano energtico (dec.
6d10+19) e o alvo empurrado 1 quadrado e sofre 10 de dano
psquico contnuo (TR encerra).
V Decreto Recriminador (padro; sem limite) Trovejante
Exploso contgua 10; contra inimigos; +33 vs. Fortitude; 2d6+9
de dano trovejante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
de Fzoul.
Comando Dominante (padro; recarrega H G) Encanto, Psquico
distncia 20; +34 vs. Vontade; 2d6+1 0 de dano psquico e o alvo
sofre 5 de dano psquico contnuo e fica dominado (TR encerra am
bos; o alvo sofre -2 de penalidade no teste de resistncia). Fzoul s
pode dominar uma criatura por vez.
Golpe Sentencioso (mnima; recarrega E O)
Se o prximo ataque de Fzoul com o poder Cetro do Tirano Escolhido
(corpo a corpo ou distncia) obtiver sucesso, o ataque considerado
um sucesso decisivo.
Restaurar
os Fiis (padro; encontro) Cura
<"
Exploso contgua 1 0; Fzoul e seus aliados dentro da exploso gastam um pulso de cura e recuperam um quarto de seu valor mximo
de pontos de vida (1 25 PV no caso de Fzoul).
Majestade Obscura
Enquanto estiver sangrando, Fzoul recebe +4 de bnus em todas as
defesas contra ataques de oportunidade.
Idiomas Todos
Tendncia Maligno
Percias Arcanismo +23, Blefe +29 Diplomacia +29 Histria +23 Intui
o +28 Intimidao +29 Religio +23
For 26 (+22)
Sab 28 (+23)
Des 25 (+21)
Car 30 (+24)
Int 18 (+18)
Con 21 (+19)
Equipamento cetro do tirano escolhido (pg. 57)
TTICAS DE
TZOUL
NAGA BANELAR
GRUPOS
CONHECIMENTO SOBRE
AS NAGAS BANELAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Religio bem-sucedido.
CD 20: Muitas nagas banelar traram Bane, desertando
para o lado de Cyric, quando o deus morreu durante o Tem
po das Perturbaes. Bane ressuscitou e concedeu poderes
somente para as que continuaram leais, para que pudessem
destruir as traidoras. Hoje, quase todas as banelar so afilia
das a Bane, mesmo que no sirvam diretamente a igreja.
Naga Banelar
DA
<
CD
b
j,
4444
NAGA BANELAR
ENCONTRO
TTICAS
DE
7
1
1
A
IGREJA DE SHAR
CONHECIMENTOS SOBRE
A
IGREJA
DE
SHAR
MONGES
LUA NEGRA
Amn.
Hierarquia: Um lder de monastrio adiciona abade
ou abadessa ao final do ttulo sharrano; por exemplo,
me sombria abadessa.
Membros: Os monges da Lua Negra surgem dentre
os fiis de Shar, mas nenhum sacerdote ordenado pode
treinar na ordem. O grupo prefere aqueles que possuem
um talento para os poderes arcanos ou das sombras. A
maioria dos monges da ordem tambm domina alguns
rituais sombrios.
ORGANIZAO
Hoje, a Igreja de Shar uma com
plexa rede de clulas independen- yT
tes e templos escondidos. Alm
de Netheril, poucos territrios to
leram a venerao aberta Amante da
Noite. Os fiis de Shar trabalham nas
sombras para minar as autoridades e
para corromper os bondosos.
Quartel-General: Domo
da Noite, Conclave de Obscu- '
ra, Netheril (pg. 160).
Hierarquia: De maneira
geral, a igreja de Shar no possui
um lder propriamente dito. O sacer
dote local mais capaz comanda a clu
la sharrana. A busca de uma posio
maior dentro da igreja proibida,
mas ainda assim, a traies
a
entre os membros normalmente or meio de assassinatos
- uma prtica comum. Os
novios da igreja so chamados de iniciados. Aqueles que
sobrevivem ao treinamento se re
ferem uns aos outros como irmo
sombrio, ou irm sombria quando
apropriado. Os lderes assumem o ttu
lo de pai sombrio ou me sombria
DA
TTICAS DOS
MONGES DA LUA NEGRA
CAPTULO 7 | Ameaas
a
I- .
Soldado de Nvel 6
KIR-LANAN
KIR-LANAN SO MISTERIOSOS HUMANOIDES COM ASAS que
surgiram aps a morte de alguns deuses malignos durante
o Tempo das Perturbaes. Eles agora servem Shar.
CONHECIMENTO SOBRE
OS KIEC-LANAN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 15: Os Kir-lanans vivem em comuni
dades chamadas ninhos, mas como Shar normalmente
exige que eles trabalhem com seus outros devotos, os kirlanans podem ser encontrados em enclaves sharranos por
toda Faerun.
Arcanismo CD 20: Os Kir-lanans possuem uma cultu
ra de castas. Os membros da casta mais baixa so chama
dos de asas. As asas de elite, chamados de olhos, possuem
poderes que os permitem atuar como espies e assassinos.
Os membros da casta mais elevada, chamados de vozes,
aprendem os desgnios de Shar.
Religio CD 20: Quando surgiram, os kir-lanans
estavam fora da influncia divina e odiavam todas as
divindades. Mesmo assim, eles formavam alianas tem
porrias com os servos de divindades malignas, princi
palmente Shar. Muitos kir-lanans apreciaram a doutrina
da dissoluo definitiva e com o tempo, a raa caiu sob o
domnio da deusa.
TTICAS
DOS KIR-LANAN
Os kir-lanans preferem atacar pelo ar ou a partir de ter
renos elevados, de um local escondido se possvel. Um
kir-lanan asa normalmente usa seu raio debilitante e ento
mergulha repetidamente para atacar.
Guerrilheiro de Nvel 4
Kir-Lanan Asa
c:
VOZES
Um kir-lanan voz um controlador (lder) de nvel 6 ou
superior que prioriza o Carisma em vez da Fora. Ele pode
recarregar seu raio debilitante com um resultado de 4 ou
mais no d6. Os vozes tambm possuem os poderes devo
o s sombras, palavra da perda e chamado da sombra. Esses
poderes esto descritos abaixo. possvel utilizar as infor
maes do Captulo 10 do Guia do Mestre para acrescentar
mais detalhes a um kir-lanan voz.
Devoo s Sombras aura 5; os aliados do kir-lanan voz dentro da aura
recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque; os aliados sombrios
do kir-lanan voz dentro da aura tambm recebem +2 de bnus nas
jogadas de dano.
T Palavra da Perda (padro; recarrega H 0 O) 4 Psquico
distncia 1 0; [nvel +5] vs. Vontade; [expresso baixa normal] de
dano psquico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
kir-lanan voz.
<* Chamado da Sombra (padro; encontro) Necrtico, Sono
Exploso contgua 3; [nvel +4] vs. Vontade; [expresso baixa nor
mal] de dano necrtico e o alvo fica inconsciente (TR encerra).
GRUPOS
DE
ENCONTRO
CAPTULO 7 | Amea
MALAUGRYM
ARATHLUTH
Arathluth assola a Costa da Espada sob diversas alcunhas,
passando-se por um mercador ou um assassino contrata
do. Ele assume vrias formas, quase todas elas de machos
humanoides. Ele mantm contatos em organizaes cri
minosas, desde Zassespur at guas Profundas.
Guerrilheiro de Elite de Nvel 1 6
2.800 XP
Animal mgico aberrante (Mdio - Metamorfo)
Sentidos Percepo +14; viso na penumbra
Iniciativa +1 7
PV 292; Sangrando 146
Regenerao 1 0 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenera
o no funciona at o final do seu prximo turno.)
CA 32 (34 contra ataques de oportunidade); Fortitude 29, Reflexos
32, Vontade 29
Imunidades venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 2 (desajeitado), forma com pernas 6; voo 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
(|) Pancada (padro; sem limite)
+21 vs. CA; 2d6+7 de dano.
f Aoitadas Exmias (padro; sem limite)
Arathluth realiza dois ataques bsicos corpo a corpo. Se qualquer ata
que obtiver sucesso, o alvo tambm conduzido 2 quadrados. Ara
thluth pode se mover 3 quadrados antes ou depois de cada ataque.
f Mutilar (padro, recarrega BB O)
Arathluth realiza dois ataques bsicos corpo a corpo contra o mes
mo alvo. Se ambos obtiverem sucesso, ele realiza um ataque secun
drio contra aquele alvo. Ataque Secundrio: 1d8+7 de dano (no
requer jogada de ataque).
Vantagem de Combate
Arathluth causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
Arathluth pode alterar sua forma fsica para se parecer com qual
quer criatura Pequena, Mdia ou Grande (consulte Alterar Forma,
MM 280).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Chondathano, Comum, Dialeto
Arathluth
Subterrneo
TTICAS
DO
ARATHLUTH
n
MII
VPPHB ift /
CAPTULO 7 | Ameaas
LUTHVAERYNN
Operando a partir de Telflamm, na Costa do Drago, Lu
thvaerynn um malaugrym ganancioso que conduz neg
cios legtimos e ilcitos. Ele prefere as formas humanoides
de fmeas, sendo que uma de suas formas possui uma po
sio no Conselho de Mercadores da cidade.
Artilheiro de Elite de Nvel 1 5
Luthvaerynn
2.400 XP
Animal mgico aberrante (Mdio Metamorfo)
iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +1 3; viso na penumbra
PV 232; Sangrando 116
Regenerao 1 0 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenera
o no funciona at o final do seu prximo turno.)
CA 29; Fortitude 27, Reflexos 27 Vontade 29
Imunidades venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 2 (desajeitado), forma com pernas 6; voo 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
(J)Pancada (padro; sem limite)
+20 vs. CA; 1d6+4 de dano.
- J-Sono dos Pesadelos (padro; encontro) Encanto, Psquico
Exploso de rea 4 a at 1 0 quadrados; +1 9 vs. Vontade; 1 d8+7 de
dano psquico e o alvo fica pasmo (TR encerra). Fracasso no primeiro
TR: O alvo fica inconsciente (TR encerra). Efeito Posterior; O alvo fica
pasmo (TR encerra).
Y Raio de Absoro (padro; sem limite) Psquico
distncia 1 0; Luthvaerynn realiza dois ataques; +1 8 vs. Vontade;
1 d8+7 de dano psquico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra).
A Chuva de Dor (padro; recarrega i 0 O) Necrtico
distncia 20; +1 8 vs. Vontade; 3d8+7 de dano necrtico e o alvo
adquire vulnerabilidade 1 0 vs. psquico (TR encerra). O alvo no
pode tentar um teste de resistncia contra esse efeito enquanto
estiver a at 1 0 quadrados de Luthvaerynn.
f Mutilar (padro, recarrega E)
Luthvaerynn realiza dois ataques bsicos corpo a corpo contra o
mesmo alvo. Se ambos obtiverem sucesso, ela realiza um ataque
secundrio contra aquele alvo. Ataque Secundrio : 1 d8+4 de dano
(no requer jogada de ataque).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
Luthvaerynn pode alterar sua forma fsica para se parecer com qual
quer criatura Pequena, Mdia ou Grande (consulte Alterar Forma,
MM 280).
Tendncia Catico e Maligno
TTICAS
DE
LUTHVAERYNN
CONHECIMENTO SOBRE
os MALAUGRYM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 15: Um malaugrym pode imitar a for
ma de uma grande variedade de criaturas, mas pelo me-
minster.
Histria CD 30: As lendas sugerem que os malaugryms so descendentes do mago Malaug. Supostamente,
ele foi o primeiro humano a entrar no Plano das Sombras
(agora parte do Pendor das Sombras) e nunca mais foi vis
to desde ento.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um malaugrym raramente revela sua verdadeira natureza,
mas manipula os outros para realizarem seus planos trai
oeiros. Eles adoram enganar pessoas bondosas e faz-las
realizar atos cruis, mesmo que as criaturas malignas se
jam mais fceis de enganar. No entanto, a traio um ato
natural Para llm malaugrym e a criatura muitas vezes trai
seus seguidores e camaradas por puro capricho. Isso sig
nifica que os malaugryms no trabalham bem com outros
membros de sua raa.
Encontro de Nvel 14 (5.750 XP)
Luthvaerynn (controlador de elite de
nvel 15)
1 troll de guerra (soldado de nvel 14)
2 grimlocks enfurecidos (bruto de
nvel 13)
3 grimlocks lacaios (lacaio de nvel 14)
CAPTULO 7 | Ameaas
NETHERIL
CONHECIMENTO SOBRE
os VULTOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: A maioria dos nethereses humano, mas os
defensores mais poderosos de Netheril so vultos. Eles so
agentes imperiais perigosos e extremamente capazes, em
bora alguns desses indivduos busquem objetivos pessoais,
dependendo do seu status com os comandantes imperiais
e governantes.
CD 20: Muitos vultos vieram junto com o Enclave de
Obscura, quando a cidade retornou do Pendor de Som
bras. Outros surgiram por meio de acordos onde lhes foi
prometido parte dessa essncia das sombras.
PRNCIPES DE OBSCURA
Nascidos antes da destruio da antiga Netheril, esses po
derosos arcanistas nethereses, chamados de os Doze Prn
cipes de Obscura, governavam a nao. Por meio de atos
malignos, eles procuraram expandir o poder do imprio,
usando todos os meios necessrios. Eles so capazes de
destruio em massa e genocdio, mas preferem subverso
conquista total, deixando a infraestrutura do alvo intacta.
Cada prncipe um vulto controlador de elite de nvel
pico com talentos nicos. Todos possuem alguma habili
dade arcana ou tcnica de sombras. Alguns se especializa
ram em poderes divinos ou marciais.
adorao de Shar no mundo. Os poderes milagrosos de Rivalen tambm protegem os Prncipes de Obscura de uma
morte violenta e ele faz questo que todos saibam disso.
OUTROS PRMCIPES
Os outros dez filhos de Telamont supervisionam vrios
aspectos do imprio, trabalhando juntos para avanar os
objetivos de seu pai. O Prncipe Clariburnus o general
dos exrcitos de Netheril, assim como seu irmo Yder, que
tambm o templrio chefe do Domo da Noite. Aglarel o
lder da legio particular do Supremo e guarda-costas pes
soal de Telamont. Brennus, Faould, Lamorak, Melegaunt
e os gmeos idnticos Mattick e Vattick supervisionam
vrias funes do governo. Dethud o cabea das foras
de inteligncia de Netheril. Ele possui uma reputao de
ser um sbio silencioso e regularmente aconselha todos os
Prncipes de Obscura.
VULTO \
TORNAR-SE UM VULTO VISTO COMO A MAIOR RECOMPENSA
para os servios prestados ao imprio. Normalmente os
mais poderosos netherese so vultos.
Um vulto mantm sua aparncia original, mas com
uma figura magra e esguia. Sua pele assume uma colora
o malicenta e seus olhos se tomam levemente lumino
sos. Ele no precisa mais comer ou dormir e o processo
de envelhecimento continua muito lentamente. Quando
um vulto envelhece, sua aparncia se torna mais sombria
e mais monstruosa, com estranhas caractersticas como
dentes afiados.
Vulto um modelo que pode ser aplicado a qualquer
criatura humanoide; a maioria dos vultos j foi um huma
no. Um vulto pode assumir qualquer funo ou ser mem
bro de qualquer classe.
Pr-requisitos: Flumanoide, nvel 11
Rituais: Qualquer vulto com os devidos pr-requisitos
pode aprender o ritual Caminhar nas Sombras (LdJ, 302)
com outros vultos que o conheam.
Vulto
TELAMOMT TANTHUL
Telamont o Mais Poderoso dos Prncipes de Obscura e
pai de todos os outros. Com mais de dois mil anos de ida
de, ele tem a convico calma de um ser quase imortal.
Seus cidados veem o Prncipe Supremo Telamont como
a representao dos ideais nethereses e ele tambm acredita ser o nico capaz de revitalizar e expandir o imprio.
Tais ideais so expressos por suas vestimentas imperiais
extravagantes um manto negro de asas de drago esti
lizadas, braceletes negros similares e longos mantos de
cor violeta.
O Prncipe Supremo venera as antigas tradies de
Netheril, mas tambm teve que estabelecer algumas
novas para sobreviver sculos no Pendor das Sombras.
Todas as tradies ainda valem no governo atual da so
ciedade netherese.
Humanoide sombrio
XP de Elite
Sentidos viso no escuro
Presena Sorrateira aura 1 0; efeitos que produzem luz dentro da aura
e de nivel menor que o do vulto criam apenas penumbra.
Defesas +2 CA , +2 em Fortitude, +2 em Reflexos, +2 em Vontade
Testes de Resistncia +2
Pontos de Ao 1
Pontos de Vida +6 por nvel (artilheiro, espreitador)/ +8 por nvel (controlador, guerrilheiro, soldado)/ +1 0 por nvel (bruto) + modificador
de Constituio
Regenerao 1 0 exemplar/1 5 pico (se sofrer dano radiante, sua rege
nerao no funciona at o final do seu prximo turno.)
Travessia Sombria (movimento; recarrega iD)f Teleporte
O vulto se teleporta 20 quadrados, mas deve terminar o movimen
to numa rea de penumbra ou de escurido. (Vultos mais poderosos
podem recarregar esse poder com mais facilidade.)
Escurido Envolvente
Se um vulto se mover 3 quadrados ou mais, independente da forma, ele
fica envolto em uma escurido sobrenatural e adquire ocultao total.
Percias Os vultos recebem +5 de bnus racial nos testes de Furtividade.
EXEMPLO
DE
VULTO.NARAMUS
12
u
SSjfe
TTICAS DE NARAMUS
Naramus lidera corajosamente na linha de frente, como
um exemplo para seus seguidores, e prefere desafiar o
oponente mais forte. .Antes de se aproximar ele lana seu
chakram de trevas (um disco de sombras slidas). Ele se mo
vimenta bastante em combate, utilizando seu travessia som
bria para se beneficiar da posio mais vantajosa e golpear
o inimigo com seu golpe de distrao sempre que possvel.
Quando atinge um golpe decisivo, Namarus uiva alegremente, inspirando seus aliados.
m
JH
SERVOS DE OBSCURA
Por longos anos, os shadovar misturaram essncia de som
bra e at mesmo sangue de diabos com seu rebanho de
escravos humanos, criando servos poderosos.
KRINTH
Desde sua criao, esses humanoides taciturnos e de pele
acinzentada tm sido escravos dos shadovar. Eles so guer
reiros capazes e destemidos, que servem seus mestres com
um descaso suicida. Mas a corrupo de sua herana ge
ntica faz deles descuidados e sedentos por sangue. Desde
o aparecimento dos shadar-kai, a populao de krinth tem
cado rapidamente e logo desaparecer por completo.
SHADAR-KAI
A Praga Mgica e sua remodelao do cosmo teve um efei
to estranho em alguns nethereses. Sua aclimatizao de
sculos no Plano de Sombras fez com que eles se transfor
massem ou dessem a luz outras criaturas das sombras.
O Prncipe Rivalen declarou que isso era um milagre de
Shar. Ele chamou esses povos diferentes de shadar-kai, que
acabou se tornando o termo comum para a raa.
Alguns jovens shadovar, quando esto entrando na
adolescncia, s vezes se tornam shadar-kai, apesar des
se fenmeno estar cada vez mais raro. Os shadar-kai nas
cem naturalmente no relacionamento de dois membros
da raa e suas unies com humanos tambm produzem
shadar-kai. Rivalen tambm desenvolveu um ritual que
pode transformar qualquer humano em um shadar-kai,
no muito diferente daquele usado para criar um vulto.
CAPTULO 7 | Amea
THAALUDES
CONHECIDOS POR AVENTUREIROS POR TODA FAERUN COMO
TOMBA TUMBA, OS thaaludes foram construdos pelos
antigos nethereses. Agora, com o retorno dos shadovar, o
ritual para sua criao conhecido novamente no mundo
e um nmero crescente de thaaludes protege os povoados
de Netheril e assolam o Subterrneo.
Thaalude
S.600 XP
Autmato natural (Enorme Construto)
Sentidos Percepo +1 6; cego, percepo s cegas 20
Iniciativa +1 5
PV 380; Sangrando 1 90
CA 38; Fortitude 35; Reflexos 31, Vontade 32
Imunidades venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs. flame
jante, 1 0 vs. trovejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 8 (caminhar na terra), escavar 2 (tneis)
Pontos de Ao 1
(J)Malho (padro; sem limite) Arma
Alcance 3; +27 vs. CA; 2d8+11 de dano.
'Arremessar Malho (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +26 vs. CA; 2d8 +11 de dano. O malho retoma
para a mo do thaalude no final do seu turno.
j- Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O thaalude realiza dois ataques bsicos corpo a corpo.
f Malho Arrebatador (padro; sem limite) Arma
Requer malho; alcance 3; +20 vs. CA; 2d8+l 1 de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Sucesso; O thaalude pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra outra criatura dentro
do seu alcance.
-ir Espigos de Pedra (padro; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 20 quadrados; +24 vs. CA; 1 d8 de dano e
o alvo fica lento (TR encerra). Sucesso Decisivo: Como acima, mas o
alvo sofre -5 de penalidade no teste de resistncia para encerrar a
condio lento. A zona considerada terreno acidentado at o fim
do encontro.
Idiomas compreende Comum, Netherese;
Tendncia Imparcial
telepatia 20
Percias Arcanismo +21
Sab 1 2 (+1 1 )
Des 1 7 (+1 3)
For 30 (+20)
Car 24 (+17)
lnt 22 (+1 6)
Con 22 (+1 6)
Equipamento malho mgico de adamante +7
TTICAS
DO
THAALUDE
CONHECIMENTO SOBRE
OS
THAALUDE
V
i
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A
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r-.m
5
'
V.S
5]
CAPTULO 7 | Ameaas
VESERAB
=i
CONHECIMENTO SOBRE
"
OS VESERAB
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os veserabs silvestres existem em nmeros
significativos somente nas reas selvagens do Pendor das
Sombras. L eles formam pares ou pequenas revoadas,
cada uma liderada pela maior fmea do grupo (fmeas so
maiores que os machos).
CD 30: Os veserabs so treinados como montarias para
os mais privilegiados de Netheril. Em Faern as bestas so
mais comuns em Sakkors e no Enclave de Obscura, onde
voar normalmente uma necessidade.
Veserab
4*
Vantagem de Combate
O veserab causa 1d6 de dano adicional nos atajues corpo a corpo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +1 2
For 20 (+8)
Des 1 8 (+7)
Sab 1 7 (+6)
Con 1 7 (+6)
Car 4 (+0)
Int 2 (-1 )
DO
VESERAB
&
Espreitador de Nvel 6
250 XP
Animal sombrio (Grande - Montaria)
Sentidos Percepo +1 1; cego, percepo s cegas 20
Iniciativa +1 1
PV 60; Sangrando 30
Imunidade sopro nocivo
CA 20; Fortitude 20; Reflexos 1 7; Vontade 1 7
Deslocamento 4 (desajeitado), voo 8
(J)Mordida (padro; sem limite)
+1 1 vs. CA; 2d6+5 de dano.
j- Garra da Asa (padro; semlimite)
+11 vs. CA; 1 d6+5 de dano; veja tambm mergulho voador lacerante
<T Sopro Nocivo (padro; encontro) Venenoso, Zona
Rajada contgua 4; +9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano venenoso e o
alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do pr
ximo turno do veserab. Este poder cria uma zona de fumaa negra
e nociva que persiste at o final do encontro. Essa zona bloqueia
a linha de viso e qualquer criatura que ingressar ou terminar seu
TTICAS
t.\
GRUPOS
DE
ENCONTRO
CAPITULO 7 | Amea
'j
A
ORDEM DA CHAMA AZULADA .
ORGANIZAO
CONHECIMENTO SOBRE
ORDEM
CHAMA AZULADA
CONCORDANTES
CHAMA AZULADA
8
CAPTULO 7 | Ameaas
Concordante Cavaleiro
Soldado de Nvel 1 0
Bordo
Raio
TTICAS
CONCORDANTE
MESTRE DO CONHECIMENTO
DO
Orbe
CAPTULO 7 | Ameaas
/J
TTICAS
DO
CONCORDANTE COMANDANTE
Um concordante comandante, que durante a batalha se
cobre com uma chama azulada ondulante, prefere o com
bate prximo, guardando sua orbe da Praga Mgica para
inimigos ardilosos. Recitando uma litania de virtudes da
Praga Mgica, o comandante inicia o combate com o es
prito da Praga Mgica para manobrar por trs das linhas
inimigas e atingir mltiplos oponentes. Ele ento utiliza
o ajuste de alterao para manter a vantagem de combate
enquanto ataca com seu toque da Praga Mgica. Um aliado
cavaleiro que estiver flanquando com ele o alvo primrio
do auxlio da chama azulada.
SHARN
Os SHARNS APARENTEMENTE SO SERES IMORTAIS formados
por conscincias fundidas.
Sharn
Pontos de Ao 2
(flGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +1 6 vs. CA; 1 d6+5 de dano.
@Raio Azulado Adaptvel (padro; sem limite) Energtico (veja o texto)
distncia 20; +1 6 vs. Reflexos; 1 d6+7 de dano energtico e 5 de
dano contnuo varivel. dano varivel do tipo ao qual o alvo
mais vulnervel ( escolha do sharn; uma vez escolhido, o tipo de
dano no se altera). Se o alvo no possuir nenhuma vulnerabilidade,
o dano contnuo energtico.
y Portal Hexagonal (mnima; sustentao mnima [veja o texto]; sem
limite) Conjurao
distncia 5; o sharn cria uma janela hexagonal de luz azul por
onde pode atacar seus alvos como se estivesse no espao do portal.
Usando uma ao mnima, ele pode mover um portal at 4 quadra
dos. Os portais no bloqueiam a linha de viso, linha de efeito ou
o movimento de inimigos. Um sharn pode manter at trs portais
a qualquer momento com uma nica ao mnima; ele pode fechar
quantas janelas quiser tambm usando uma ao livre.
Fogo da Praga Saltitante (padro, recarrega il H) Flamejante,
Energtico
O sharn lana uma rajada de fogo azulado contra trs alvos; o pri
meiro alvo deve estar a at 1 0 quadrados do sharn e os outros dois
alvos a at 5 quadrados do primeiro alvo. Alvo Primrio: +1 7 vs. For
titude; 2d6+7 de dano flamejante e energtico. A/vos Secundrios:
+1 7 vs. Reflexos; 1 d6+7 de dano flamejante e energtico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
Ao Independente (padro; sem limite)
O sharn realiza dois ataques bsicos (corpo a corpo ou a distncia).
Se dois ataques bsicos diferentes atingirem o mesmo alvo, ele tam
bm fica pasmo (TR encerra).
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
O sharn gasta um pulso de cura e recupera 1 53 pontos de vida. O
sharn recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu
>
ma
HHf
Aes Duplas
Um sharn realiza dois testes de iniciativa, tem dois turnos durante
uma rodada e tem um conjunto total de aes (padro, movimento
e mnima) em cada turno. Cada conjunto de aes corresponde a
uma conscincia diferente. A habilidade do sharn de realizar aes
imediatas recarrega em cada um dos seus turnos.
Conscincia Independente
Um sharn obtm sucesso automtico nos testes de resistncia contra as condies atordoado e pasmo e contra efeitos de encanto que
possam ser encerrados desta forma.
Alcance Ameaador
Um sharn pode realizar ataques de oportunidade contra todos os
inimigos dentro do seu alcance (2 quadrados), contando com os
quadrados com portais hexagonais.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Arcanismo +1 6, intuio +1 0, Religio +1 6
For 21 (+11)
Sab 8 (+5)
Des 23 (+1 2)
Con 23 (+12)
Int 21 (+11)
Car 24 (+13)
TTICAS
DO
SHARN
prximo turno.
I
{
CAPTULO 7
Ameaas
CARNIAL PRAGA-ALTERADO
Carnial Praga-Alterado
Bruto de Nvel 9
TTICAS
DO
CARMIAL
PRAGA-ALTERADO
GRUPOS
DE
ENCONTRO
'I
DIVISO
Apesar dos concordantes poderem ter qualquer tendncia,
a maioria imparcial, catica e maligna ou maligna. Dito
isso, a organizao possui muitos membros de bom corao,
especialmente nos nveis mais baixos da hierarquia. Muitos
desses podem at mesmo acreditar no verdadeiro dogma
da organizao, mas no se utilizam de meios malignos ou
dbios para avanarem a crena.
Assim como em qualquer grande organizao, planos
conflitantes e operaes surgem entre aqueles que desejam
expandir as mudanas da Praga Mgica em Faern. As or
dens dos sharns so errticas e ocasionalmente batem de
frente com as atividades inspiradas pelas vises enviadas
pelos Mestres do Acordo Absoluto. Alm disso, diferentes
segmentos dentro da ordem podem acabar com animosida
des entre si.
Conflitos dentro da Ordem da Chama Azulada podem
criar ricas oportunidades para usar a organizao como um
vilo recorrente em uma campanha. Juntando a isso o fato
de que a ordem normalmente cria os problemas que clama
estar resolvendo, seus membros podem frequentemente
acabar em ambos os lados de um conflito. Subssegmentos
tambm podem perseguir seus prprios objetivos, alm do
propsito global da ordem.
CAPTULO 7 | Ameaas
REINOS RPTEIS
Em tempos primitivos, os serpentinos sarrukh ascenderam ao poder e criaram grandes imprios, moldando
muitas novas criaturas para agrad-los e servi-los. Ento os
sarrukh diminuram em nmero e deixaram Toril, seja por
eras de sono ou explorao planar. O mundo ainda man
tm um pequeno nmero desses grandes senhores rpteis
novamente despertos e maquinando contra os seres que
dominam o mundo atualmente. Seu reino de Okoth (pg.
162) ainda mantm muitos registros de sua histria.
As criaturas inteligentes criadas pelos sarrukh, conhe
cidas coletivamente como Escamosos, formaram novas
culturas e novos reinos aps a partida dos seus criadores.
Bolses de atividade reptiliana so comuns por toda Faerun, mas poderosos reinos dominados por Escamosos
tambm existem.
Os humanoides reptlianos perturbam os povos em
muitas reas de Faern, mas seus nmeros so maiores
no sul. Chult, as runas de Lhesper e a parte sul da Fioresta Lluir pertencem aos yuan-ti. Najara um domnio
governado pelas nagas, enquanto Rethild o maior reino
de povos-lagarto em Faern. Okoth, como o homnimo da
antiguidade, pertence aos sarrukh.
.<
o. "'V
18
sfc
-Sfe.
***
HRJHUVf
A? v,
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CAPTULO 7 | Ameaas
TERPENZI,
GUARDIO
DE
NAJARA
das Serpentes.
Terpenzi
TTICAS
DE
TERPENZI
1/.
V
c
/1
SARRUKH
Sarrukh a raa de progenitores de todas as serpentes e
da maioria dos rpteis no dracnicos em Toril. Eles con
sideram aqueles que no pertencem a essa gloriosa des
cendncia como fracos, prprios apenas para servir como
escravos.
Cada sarrukh run monstro de elite distinto, normal
mente de estgio pico, com seus prprios poderes e ob
jetivos. Ele pode ter qualquer funo, mas prefere a de
artilheiro, controlador ou soldado, normalmente com a
subfuno lder. Alguns sarrukh utilizam itens mgicos
para suplementar suas prprias capacidades formidveis.
V
V
V
y
ESCAMOSOS
Os sarrukh criaram quase todas as criaturas rpteis de Toril.
Cada uma das maiores variedades discutida abaixo.
Povo-Lagarto: O povo-lagarto de Toril menos corrompido
por seus criadores que as outras criaturas rpteis. Apesar de
serem to ferozes e destrutivos como os apresentados no Ma
nual dos Monstros, eles mais comumente possuem a tendncia
maligna. No so poucas as tribos governadas por indivduos
malignos e at mesmo diabolicamente corrompidos.
Nagas: As guardis, como as apresentadas no Manual
dos Monstros, existem, mas todas, excetos Terpenzi, so
animais mgicos naturais, em vez de imortais. As nagas
banelar (pg. 263) foram criadas para servir Bane e tam
bm so seres imortais. Muitas nagas de Toril so malignas
como seus progenitores.
Trogloditas: Os sarrukh criaram os trogloditas para ex
plorar e guardar seus reinos subterrneos. Ferozes e estpi
dos, essas criaturas rapidamente se tornaram selvagens sem
seus progenitores para gui-los. Eles desenvolveram uma
cultura gananciosa e territorialista, espalhando-se rapida
mente por todo o Subterrneo.
Yuan-ti: Os sarrukh moldaram os yuan-ti sua prpria
imagem e estes aprenderam a moldar outras criaturas. Os
yuan-ti de Faerun detm grande poder e influncia, apesar
de terem diminudo em nmero, se comparados a tempos
passados. Suas grandes casas antigamente governavam
imprios juntamente com os sarrukh e agora eles existem
entre as runas dessas civilizaes. Os yuan-ti so um mal
insidioso em Toril e quando no esto abusando ou ator
mentando outras criaturas para satisfazer seus desejos por
dominao, eles trabalham em favor dos sarrukh, realizando
atos ainda piores.
Outros Escamosos: Os sarrukh so responsveis pela
existncia de numerosas outras raas de animais reptilianos
e criaturas inteligentes ou com poderes estranhos, incluindo
dinossauros, dragonetes e serpentes mutantes.
'jr
CAPTULO 7 | Ameaas
TTICAS
O ATADOR
Sathfissith lida sem misericrdia com seus oponentes,
DO FIRMAMENTO liberando a fria total dos seus poderes msticos,
antes
SATHFISSITH,
Sathfissith,
o Atador do Firmamento
Controlador de
Elite de Nvel 25
14.000 XP
Humanoide natural (Mdio - Rptil)
Sentidos Percepo +1 9, viso no escuro,
enxerga criaturas invisveis
Terror da Serpente (Medo) aura 1 0; enquanto Sathfissith no estiver
sangrando, os inimigos dentro da aura ficam lentos.
PV 465; Sangrando 232; veja tambm terror da serpente
CA 42; Fortitude 37, Reflexos 38, Vontade 39; veja tambm evaso
Iniciativa +1 7
serpentina
de utilizar suas garras e presas. Ele utiliza redemoinho nxio para erguer quantos oponentes conseguir no topo de
vapores esverdeados e olhos hipnticos para se afastar sem
perigo de pelo menos um adversrio. Ele destri seus opo
nentes com os raios esmeralda bifurcados da vbora relam
pejante: contra atacantes posicionados a distncia, ele lan
a orbes do sol dourados.
HOMEM-SERPENTE
UM HOMEM-SERPENTE UM LICANTROPO REPTILIANO que
pode assumir uma forma humanoide ou se transformar
em uma enorme serpente. Sua forma hbrida a de um
humanoide bpede com escamas, membros finos e flex
veis e uma longa cauda.
CONHECIMENTO SOBRE
os HOMENS-SERPENTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: A licantropia hereditria e a maio
ria dos homens-serpente nasce de pelo menos um parente
homem-serpente. Todavia, as histrias de tavernas falam
sobre os desafortunados que se tornam alvos da maldio
ao serem feridos por uma dessas criaturas
Primordial, Sarrukhar
Percias Arcanismo +27, Blefe +28, Furtividade +22, Intimidao +28,
Intuio +24
Sab 24 (+19)
For 22 (+21)
Des 20 (+1 7)
Con 25 (+1 9)
Car 32 (+23)
Int 30 (+22)
l&r
TTICAS
DO
HOMEM-SERPENTE
GRUPOS
DE
ENCONTRO
(
CAPTULO 7 | Amea
ui
y\
THAY
informaes com um
GUERREIRO ATERRADOR
Os NECROMANTES DE THAY ESTO ENTRE OS MELHORES do
mundo e seus mortos-vivos so simplesmente mais capa
zes e resistentes que os outros. Thay produz mais que sua
cota de cadveres cambaleantes, mas suas Legies Aterra-
CAPTULO 7 | Ameaas
'W:;T 4,
SZASS TAM
O NOTRIO SZASS TAM UM DOS SERES MAIS calculistas, am
biciosos e insensveis do mundo. Com quase 400 anos de
idade, ele arrogante, mas cauteloso. Ele ocupa seu tempo
com planos de longo prazo, mas no tem medo de con
frontar um problema diretamente quando surge a neces
sidade, como ele demonstrou durante a guerra civil em
Thay.
Tam est disposto a explorar alianas no costumei
ras para avanar seus planos e ele mesmo j ajudou os
povos bondosos no passado. No entanto, essa depen
dncia ou confiana nos outros j lhe causou muitos
problemas, em particular, impediram seu plano de atin
gir a imortalidade. Hoje, o velho lich est muito mais
cuidadoso ao forjar acordos.
Conhecido por sua calma e boas maneiras, mesmo
diante dos inimigos, Szass Tam pode ser bem direto sobre
aquilo que deseja. Ele acredita que todos que o servem
devem obedecer suas ordens prontamente e puni severa
mente os que no o fazem. No entanto, Tam nunca des
perdia recursos alguns servos so valiosos demais para
serem simplesmente destrudos.
V-J?
,
1
M
a. ,
1-,
Szass Tarn
Artilheiro de Elite de Nvel 30 (Lder)
Humanoide natural (Mdio Morto-vivo)
38.000 XP
Lich (Humano mago)
Sentidos Percepo +23; viso no escuro
Iniciativa +1 7
Aura Necromntica (Necrtico) aura 5; qualquer criatura viva que ingres
sar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico.
PV 388; Sangrando 1 94; veja tambm indestrutvel
Regenerao 1 0 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funcio
na at o final do prximo turno.)
CA 45; Fortitude 45, Reflexos 43, Vontade 46
Imunidades doenas, medo, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico
Testes de Resistncia +2 (+5 contra efeitos de encanto)
Deslocamento 6, voo 8 (pairar)
Pontos de Ao 1
Lana Vamprica (padro; sem limite) Necrtico
TTICAS
Szass Tam geralmente est acompanhado por um exr
cito de mortos vivos. Ele luta com serenidade e um es
crnio frio que d uma falsa ideia sobre sua fria inte
rior. Ele primeiro utiliza parar o tempo para levantar suas
defesas e para voar para uma posio mais defensiva, e
ento atinge os oponentes com seu golpe espiritual Ele
usa estripar para torturar os combatentes prximos e seu
fluxo sombrio permite uma eventual retirada estratgica
enquanto recarrega um poder por encontro. Ele tambm
pode utilizar essa manobra para se posicionar entre os
oponentes quase mortos e utilizar sua aura necromntica
e golpe espiritual (se ainda no tiver utilizado) ou o poder
por encontro recarregado.
GRUPOS
DE
ENCONTRO
CAPTULO 7 | Amea
A
i
ZHENTARIM
CONHECIMENTO SOBRE
o ZHENTARIM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Manshoon, o mago
governante do Forte Zhentil,
fundoiiB
da organizao de Manshoon.
Histria CD 25: Sob a liderana de Fzoul, o Zhenta
rim controlava metade das regies do Mar da Lua O grupo
tentou controlar as Terras dos Vales e destruir Myth Drannor, mas seus planos foram frustrados. A aliana de Fzoul
com os phaerimm acabou sendo o erro final que provocou
a queda do grupo.
Durante a guerra de extermnio realizada pelos shadovar contra os phaerimm, eles souberam dessa aliana.
Isso bastou para provocar Netheril a destruir a Rede Ne
gra. Rapidamente, o Forte Zhentil e a Cidadela do Corvo
foram obliteradas.
Religio CD 20: Quando os fiis de Bane sofreram
uma derrota estrondosa, os sobreviventes fugiram da or
ganizao s pressas. A divindade Cyric possua muitos
seguidores dentro do Forte Negro, que subitamente se
tornou uma fortaleza proeminente da Rede Negra. Os
A IGREJA DE CYRIC
Desde a priso de Cyric, o poder e influncia de sua igre
ja diminuiu muito em toda Faerun. A igreja permanece in
fluente em Ann e Muranndin. Ela tambm possui grande au
toridade entre os membros do Zhentarim, tendo vencido
a disputa contra o controle de Bane na Rede Negra, quando
os nethereses destruram o Forte Zhentil. Fora desses locais
especficos, o culto de Cyric muito disperso. Talvez um dia,
essas clulas de adorao venham a se unir, mas no momen
to, elas no poderiam estar mais distantes.
A influncia cyricista no Zhentarim alimenta o compor
tamento destrutivo do grupo. Ela tambm conduz os Zhents
a se associarem de bom grado com criaturas malignas e a
realizar atos hediondos. Os cyricistas dentro do Zhentarim
pretendem utilizar os recursos da organizao para libertar
seu deus. A devoo desses fiis para com a mentira e enganao os ajuda a agir com furtividade. Seus agentes so
conhecidos por utilizar a ingenuidade das pessoas boas em
certas tarefas.
CAPTULO 7 | Ameaas
cyricistas rapidamente ganharam posies no grupo mercenrio que sobreviveu e os Zhents ainda so aliados proeminentes da Igreja de Cyric.
No entanto, a posio que Cyric mantm no Zhentarim ainda est longe de ser slida. Fzoul Chembryl odeia
os nethereses pela destruio da Rede Negra e esse dio
tem conseguido trazer novos seguidores para os Zhents.
Apesar da igreja de Bane no ser formalmente aliada ao
Zhentarim, os dois grupos possuem um propsito comum
e acabam trabalhando juntos. Ainda existe um certo grau
de respeito e adorao a Bane no Zhentarim uma amea
a que os devotos de Cyric gostariam de extirpar.
Manha CD 15: Os mercenrios Zhents so mais nu
merosos na Costa do Drago, prximo ao Porto Ociden
tal, e na rea ao sul da regio da Costa da Espada. Eles
tambm incomodam as terras vizinhas dessas regies,
como Cormyr e Luruar. Um nmero significativo de bases,
postos avanados e fortalezas Zhentarim esto espalhadas
pela parte noroeste de Faerun.
ORGANIZAO
Os mercenrios Zhents esto espalhados por todo mun
do, mas esse alcance no pode ser confundido com po
der. A organizao do Zhentarim catica e as clulas
afastadas de mercenrios nem sempre relatam suas
aes para os superiores.
O Zhentarim oferece proteo para mercadores e or
ganizam ataques contra aqueles que no pagam. Eles se
envolvem em uma variedade de atividades criminosas, de
pequenos roubos ao assassinato aberto, passando por ela
borados esquemas de extorso. Os Zhents j foram pegos
manipulando, auxiliando e liderando monstros para ame
aar povoados pacficos por vrias razes s vezes at
quando so contratados para expulsar as criaturas de l.
Lder: Manshoon.
Quartel-General: Viglia da Tempestade (consulte a se
guir) e a cidade do Porto Ocidental na Costa do Drago.
Hierarquia: Manshoon e todos os lderes principais da
Rede Negra so vampiros mestres, um fato conhecido por
poucos abaixo do status de lder intermedirio. Os magos
e os outros arcanistas, conhecidos coletivamente como
Mantos Negros, mantm as posies mais proeminentes
dentro do Zhentarim, comandando clulas Zhent e con
duzindo os planos diablicos em andamento.
Abaixo dos Mantos Negros esto os comandantes mi
litares e abaixo deles esto os mercadores bem-sucedidos
que fazem parte da Rede Negra. A maioria dos oficiais
composta por soldados profissionais. Alguns so campe
es de Cyric ou de alguma outra f sombria.
Membros: O Zhentarim expande seus nmeros ao
contratar espies e mercenrios, alm de alistar sacerdo
tes malignos e arcanistas. Eles tambm aceitam membros
no humanos quanto mais poderosos melhor. Assim
como os lderes de grupos, outros membros do Zhentarim
tambm so vampiros.
MERCENRIOS ZHENT
As FORAS MERCENRIAS FORMAM A ESSNCIA da Rede Ne
gra. O grupo emprega pessoas com todo tipo de talentos,
mas soldados e magos, assim como os sacerdotes de Cyric,
so os mais comuns.
Zhent Soldado
Soldado de Nvel 5
Falange Zhent
Enquanto o Zhent soldado estiver adjacente a um aliado, ele no conce
de vantagem de combate para inimigos que o estiverem flanqueando.
Vantagem Marcada
O Zhent soldado causa 1 d4 de dano adicional nos ataques contra
alvos marcados por ele.
Tendncia Maligno
Idiomas ChondathanoGJ, Comum
Percias Intimidao +9, Manha +9, Tolerncia +7
Sab 1 1 (+2)
For 1 8 (+6)
Des 1 5 (+4)
Con 1 5 (+4)
Car 1 5 (+4)
Int 1 0 (+2)
Equipamento brunea, escudo pesado, espada longa, besta, 20 virotes
TTICAS
DO
ZHENT SOLDADO
Controlador de Nvel 6
TTICAS DO
ZHENT ADEPTO
Artilheiro de Nvel 6
Msseis
TTICAS
DO
ZHENT MAGO
DE
GUERRA
d
CAPTULO 7 | Amea
MANSHOON
MANSHOON, OUTRORA O IMPLACVEL SENHOR DO FORTE
ZHENTIL, sempre foi um manipulador calmo e astuto. Foi
ele quem teceu os primeiros filamentos da Rede Negra,
VIGLIA
DA
TEMPESTADE
CAPTULO 7 | Ameaas
Manshoon
Energtico
Exploso de rea 4 a at 1 0 quadrados; +33 vs. Reflexos; 2d6+1 0
de dano energtico e o alvo fica imobilizado at o final do prximo
turno de Manshoon. Manshoon deve realizar uma nova jogada de
ataque quando sustentar esse efeito.
*Y Raio em Arco (padro; sem limite)
Manhoon realiza dois ataques com seu raio arcano. Se ambos atin
girem o mesmo alvo, ele fica pasmo at o final do prximo turno de
Manshoon e fica derrubado.
Y Expurgo Vascular (padro; encontro) + Cura, Medo
distncia 20; +33 vs. Fortitude; 2d10+10 de dano e o alvo fica
atordoado (TR encerra). Todos os aliados do alvo capazes de enxer
g-lo ficam pasmos (TR encerra). Todos os mortos-vivos a at 3 qua
drados do alvo recuperam 1 5 pontos de vida.
Teleporte de Batalha (movimento; recarrega DSH) + Teleporte
Manshoon se teleporta 4 quadrados.
Forma de Nvoa (padro; encontro) Metamorfose
Manshonn se torna incorpreo e adquire deslocamento de voo 1 2,
mas no pode realizar ataques. Ele pode permanecer em forma de
nvoa por um perodo de at 1 hora ou encerrar o efeito usando
uma ao mnima.
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura
Manshoon gasta um pulso de cura e recupera 1 25 pontos de vida.
Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu
prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Abissal, ChondathanoGJ, Comum,
Dracnico, lfico, Supernal
Percias Arcanismo +29, Diplomacia +28, Histria +29, Intuio +28
Sab 1 6 (+1 7)
For 1 2 (+1 5)
Des 16 (+17)
Con 26 (+22)
Car 28 (+23)
ln* 31 (+24)
Equipamento bordo, mscara sangrenta de Manshoon (pg. 57)
TTICAS DE MANSHONN
Manshoon mantm seus discpulos - especialmente suas
crias vampricas entre ele e seus inimigos, dispondo-os
de forma tticas e estratgica. No campo de batalha ele
se teleporta sempre que necessrio e cria novos servos
com seu olhar dominador. Os tentculos msticos impossibi
litam o uso de uma parte do campo de batalha, enquanto
Manshoon lana seus raios em arco contra os inimigos imo
bilizados na rea. O expurgo vascular faz com que o sangue
da vtima saia violentamente de seu corpo e Manshoon
utiliza esse movimento crucial para auxiliar seus abados
mortos-vivos. Ele bebe sangue somente quando realmente
precisa ou quando uma oportunidade fcil se apresenta.
GRUPOS
DE
ENCOMTRO
(6
r/f
ir
CAPTULO 7 | Ameaas
/g\
NDICE
Observao: Este ndice tem como
inteno ser uma fonte de inspi
rao em vez de uma referncia
propriamente dita. A maioria das
entradas aponta para barras late
rais ou para as sees Tramas e
Locais de Aventura no Captulo
6, fornecendo ao Mestre uma for
ma de localizar a abundncia de
passagens breves neste livro que
oferecem possibilidades intrigan
tes para aventuras.
Aleaxtis 86
alta magia 57
Amruthar Queimada 187, 228
Ano Uivador, o 1 03
Anauroch 85, 145, 160, 161
Antro de Mishka 36
Ao 74
Argui 205
Arquiplago Mhair 87 102
rvore Abandonada 1 08
rvores de Fogo 205
Assento de Thakorsil, 56, 59, 280
Atol dos Drages 1 49
barco celeste 245
Baronato Noturno 86, 1 24,
125,185
Baronatos Diurnos de Erlkazar 1 24
Bedino 85, 1 60
Blefe do Corvo 198
NDICE
O Sul Deformado 87
O Tesouro de Belthar 197
Olleth 150
Ooltul 233
Orculo da Fortaleza Clymph 133
Ordem da Chama Azulada 135,
199,229,238,272-275
Oriente Inalcanvel 85
Orla Perdida 207
Oroth 205
Ossos do Drago 207
Pacto do Anel de Ferro (ritual) 58,
59, 241
Pntano Akhlaur 134
Pntano da Vastido 113
Pntano do Mar Distante 112
Passo da Muralha Norte 1 34, 169
Peregrinao da Cicatriz 1 99
Picos do Trovo 11 2, 172
Picos Nebulosos 103
Pilar de Fogo (Mar da Lua) 1 46
Pinculo da Memria dos Phaerimm 1 61
Pinculo dos Tits da Aurora 205
Pinculo Purpuro 175
Pirmide da Lua 109
Pirmide do Vidente 1 01
Plancie das Aranhas de Pedra
86,105
Plancie das Cinzas Negras 192
Plat de Vidro 97
Poo dos Drages, o 252
Ponte Boareskyr 156
Portais 40,53,62,66, 69,89,101,
105,115,117129,133,135,
154,165,177185,204,219,
220, 221, 228, 229, 232,
233,258
Porto das Presas de Ferro 117
Porto de Arvandor, o 1 29
Porto Ocidental 5 1, 84,114, 11 5,
282,284
Porto dos Crnios 231
Portes da Montanha Flamejante 107
povo lagarto 134, 135, 156, 183,
191,228,245,276,277
Prado Gentil 191
praga-alterado 51, 54, 141, 143,
213,238,272
prncipes drages 152
Queda das Estrelas, a 1 80
Ramos de Linden 1 85
Ravaerris 161
Reino Distante, o 67
Reinos da Fronteira 86, 1 41
Reis da Areia 85, 160
Relicrio de Tchazzar 107
Resqucio da Sombra, o 1 29
Rhymanthiin 36
Ritual das Imolaes Gmeas
(ritual) 59
Rrinnoroth 235
Ruathym 84, 1 36
Runa do Mago 97
Runas de Manto Estelar 115
Runas de Messemprar 1 93
Runas de Mezro 1 08, 1 09
Runas de Raudor 171
Runas de Sheirtalar 1 68, 1 69
Runas de Skuld 1 01
Runas de Unthalass 1 93
Runas do Corvo 1 46
Runas do Forte Zhentil 85, 112,
228,269
145,146
177,188
Terras Demonacas, as 85
Terras Proibidas 11 7
Terras Rochosas 113
Tesouro de Daman, o Fedorento
150
Thar 85, 145
Thruldar 1 27, 175
Tiara Real de Najara 58, 1 56, 276
Tilverton 11 0, 11 3
Topo de Rathgaunt 131
Torre Arcana da Hoste 144
Torre da rvore Inerte 1 43
Torre da Garra 153
Torre de Ellhimar 1 25
Torre de Orgoth 185
torrente de barro 216
Torres Martimas 139
Torres Miyeritar 36
totem goblin 1 1, 21, 56
Trama de Sombras 50
Tribo Abndak 1 68
Tribo do Olho de Ferro 11 9, 1 27
trbulos brutais 235
trogloditas 228, 277
Tuigan 85, 87 1 76, 177188
Tumba de do Lagoa de Akana 97
Tumba de Skalnaedyr 1 53
Tumba do Astrnomo 1 05
Val-Murthag133
Vastides do Fogo Celeste 86,
104,105
Zakhara 43
Zigurate Quomec 1 09
NOVOS MONSTROS
Todos os monstros e PdMs apresentados neste livro constam na lista a seguir, organizada alfabeticamente por nivel e
funo do monstro. Os monstros lderes so indicados pela letra (L).
Monstro
Guerreiro Aterrador
Vulto
Funo e Nvel
Qualquer (modelo)
Qualquer (modelo)
Pg.
280
268
Bando de Balbuciadores
Co Faminto
Humano da Gangue
Bruto de Nvel 1
Lacaio de Nvel 1
Lacaio de Nvel 1
238
23
31
Fera-Esmagadora Novilho
Bruto de Nvel 2
260
Monstro
Concordante Mestre
do Conhecimento
Capita Shil Yargo
Concordante Comandante
Naramus
Funo e Nvel
Artilheiro de Nvel 11
Sharn
Dracolich Agrilhoado
Artilheiro de Nvel 3
240
Controlador Solitrio de Nvel 3 21
Controlador de Nvel 3
240
Guerrilheiro de Nvel 3
239
Soldado de Nvel 3
34
Draegloth
Luthvaerynn
Cavaleiro Bruxo Vingador
Elmo Atroz
33
260
240
31
261
265
30
Artilheiro de Nvel 4
Bruto de Nvel 4
Bruto de Nvel 4
Guerrilheiro de Nvel 4
Guerrilheiro de Nvel 4
Guerrilheiro de Nvel 4
Guerrilheiro de Nvel 4
Naga Banelar
Guerrilheiro de Nvel 5
Soldado de Nvel 5
240
283
Thaalude
Artilheiro de Nvel 6
Bruto de Nvel 6
Jarlaxle Baenre
283
SathFissith, o
Atador do Firmamento
Presa Voraz
238
261
261
279
283
271
265
Soldado de Nvel 25
Haraevor
Mordrino
Fzoul Chembryl
Manshoon
Executor Jordaini
247
Tormento de Tentculos
Controlador de Nvel 29
Soldado de Nvel 8
243
Carnial Praga-Alterado
275
242
Szass Tam
Terpenzi
Bruto de Nvel 9
Guerrilheiro de Elite de Nvel 9
Concordante Cavaleiro
Soldado de Nvel 10
273
Fera-Esmagadora Adulta
Cauda Zair Quebra-Ossos
Becos
Fera-Esmagadora Vigia
Kir-Lanan Asa
Pg.
273
Guerrilheiro de Elite de Nvel 11 246
Guerrilheiro de Nvel 11 (L)
273
Guerrilheiro de Elite de Nvel 11 (L) 269
NDICE
255
242
255
266
259
243
270
278
249
251
249
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