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GUIA DE CAMPANHA

FORGOTTEN REALMS

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SUPLEMENTO DE RPG
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GUIA DE CAMPANHA DE FORGOTTEN

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SUPLEMENTO
Bruce R. Cordell

DE

Ed Greenwood

RPG

Chris Sims

REALMS

CRDITOS DA EDIO ORIGINAL


Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Philip Athans,

Design

Richard Baker, Rob Heinsoo, Brian R. James, Chris Sims

Drew Baker, Eric Deschamps, Steve Ellis,

Ilustraes Internas

Randy Gallegos, Adam Gillespie, Ron Lemen, Lee Moyer,


William OConnor, MarkTedin, Francis Tsai, Mathew D. Wilson,

Stephen Schubert, Peter Schaefer,

Desenvolvimento

Stephen Radney-MacFarland

Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner,James Zhang

Gwendolyn F.M. Kestrel, Susan J. Morris

Ajuda adicional

Jennifer Clarke Wilkes, Greg Bilsand,


M. Alexander Jurkat, Jean Nelson

Edio

Kim Mohan

Coordenao de Edio

Bill Slavicsek

Diretor do R&D/Publicao de Livros

Leon Cortez, Keven Smith

Design Grfico Adicional

Robert Lazzaretti, Mike Schley

Cartgrafos

Angelika Lokotz

Especialistas em Produo Editorial

Jefferson Dunlap

Gerente de Prelo

Bob Jordan

Tcnicos de lmagem

Cynda Callaway

Gerente de Produo

Design de Histria e Gerente de Desenvolvimento de D&D

Christopher Perkins

Andy Collins

Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D

Kate Irwin

Diretor de Arte

Michael Komarck

Ilustrao das Capas

Emi Tanji

Designer Grfico

Agradecimentos Especiais a Brandon Daggerhart, guardio do Pendor das Sombras

EUA, CANAD, SIA, PACFICO, &


AMRICA LATINA
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
+1-800-324-6496

Detalhes do cenrio so baseados no guia de campanha original de FORGOTTEN


REALMS criado por Ed Greenwood e Jeff Grubb e a sua atualizao para a 3a ed
io feita por Ed Greenwood, Richard Baker, Sean K. Reynolds, Skip Williams e
Rob Heinsoo

Regras de jogo baseadas nas regras originais Dungeons & Dragons criadas por E.
Gary Gygax, Dave Arneson e edies posteriores de David Zeb Cook (2a Edio);
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison (3a
Edio); e Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4a Edio).
EUROPA
Hasbro UK Ltd
Caswell Way
Newport, Gwent NP9 0YH
GREAT BRITAIN
Please keep this address for your records

WIZARDS OF THE COAST, BLGICA


t Hofveld 6D
1702 Groot-Bijgaarden

Belgium
+32 2 467 3360

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, FORGOTTEN REALMS, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D Insider e todos os nomes e logotipos dos demais produtos citados so marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais pases. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas
so propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da
arte contida nela proibido sem a permisso expressa da Wizards of the Coast, Inc. Essa uma obra de fico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros
pura coincidncia. Impresso nos EUA. 2008 Wizards of the Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do livro, SP, Brasil)

Copyright Wizards of the Coast


Forgotten Realms Campaign Guide

Ttulo Original

Devir Livraria

Coordenao Editorial

Otvio A. Gonalves

Editor

Leandro Lima Rodrigues, Otvio A. Gonalves

Reviso

Vitor Yamana

Editorao Eletrnica

Bruno Cobbi Silva

Traduo

Cordell, Bruce R.
Dungeons & Dragons : guia de campanha de Forgotten Realms / Bruce
R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims; [tradutor Bruno Cobbi Silva]. -So Paulo : Devir, 2010.
Ttulo original: Dungeons & Dragons : Forgotten Realms campaign guide
Vrios ilustradores.
ISBN 978-85-7532-41 8-9

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Greenwood, Ed. II. Sims, Chris. III. Ttulo.

CDD-793.9

10-03098

DEV21 8287200

-793.93
ISBN 978-85-7532-418-9

ndices para catlogo sistemtico:

Ia edio - publicado em Fevereiro/2011

1. Jogos de aventura : Recreao 793.9


2. Jogos de fantasia : Recreao 793.93
3. Roleplaying games : Recreao 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

Todos os direitos desta edio reservados

J/r

DEVIR LIVRARIA

Visite nosso site: www.devir.com.br

BRASIL
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CEP: 01 539-000 - So Paulo - SP
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PORTUGAL
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Armazm 4, Escritrio 2
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INTRODUO.

1: GUA RUIDOSA
Ataque em gua Ruidosa
A Vila de gua Ruidosa
Personalidades Importantes
Aventuras em gua Ruidosa
A Tumba do Ogro Rei
T2. Fosso do Matadouro
T3. Corredor Disputado
T4. Catacumbas Superiores.
Floresta Alta
Covil das Sombras
Povo Serpente de Najara
Esconderijo dos Bandidos....
Charcos Elevados

6
8
10
16
18
18
22
24
26
28
28
32
34
36

2: AVENTURAS
Sua Campanha em 1479 CV.
Viajando pelo Mundo

38
40
40
41
44
46

Histria
Tesouros
Glossrio

3: MAGIA.
A Praga Mgica
Caractersticas Fantsticas
Locais Fericos

Mythais
N da Terra
Portais

Terras da Praga
Topos de Terra
Itens Mgicos
Rituais

48
50
51
51
52
52
53
54
55
55
58

4: COSMOLOGIA
A Agrestia das Fadas
.
O Caos Elemental
O Mar Astral
.
O Pendor das Sombras.

60
62
63
65
69

5: PANTEO.

70
72
72
73
73
73
73

Deuses Maiores
Amaunator....
Asmodeus
Bane

Chauntea
Corellon
Cyric
Ghaunadaur.
Gruumsh
Kelemvor
Lolth
Moradin

Oghma

74
74
74

75
75
75
75

Selne
Shar.
.
Silvanus
.
Sune
.
Tempus
Torm
Os Deuses
Exarcas
Os Primordiais
Os Lordes Elementais
Arquidiabos
Pantees do Mundo

76
76
76
77
77
77

78
78
78
78
79
80

6: FAERUN E ALM.
Viso Geral

Aglarond
guas Profundas
Akanl
Alto Imaskar
Amn
Calimshan

Chessenta
Chult
Cormyr
Costa do Drago
Damara
Dambrath
Durpar
Elturgard
Encontro Eterno
Erlkazar
Estagund
Evereska
Fenda Oriental
O Grande Vale
Halruaa
Ilhas Moonshae
Ilhas Nelanther
Impiltur
Lago do Vapor
Luruar

Luskan
O Mar da Lua
O Mar das Estrelas Cadentes
Muitas Flechas
Murghm
Myth Drannor
Najara
Narfell

Netheril
Okoth
Portal de Baldur
Rashemen
Rastro lfico

.
.

.
.
.
.

.
.

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168
JL

.
Raurin
.
Sembia
As Terras Bestiais.....
As Terras da Horda
As Terras dos Vales
Tethyr
Thay
Thesk
Turmish
Tymanther
Vaasa
Var, o Alagado
Velen
Vesperin
Vilhon Selvagem
Abeir Regresso
Eskorn
Fimbrul

170
172
174
176
178
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190
192
194
196
197
198

199
.200
202
206
208

Melabrauth
,209
Os Portos do Anoitecer
Relmaur
.211
,212
Skelkor
Tarmaluna.
.214
Os Portos do Vento Ascendente ...215
,216
As Terras da Espada
O Subterrneo
.218
,220
O Grande Bhaerynden.
,222
Menzoberranzan
,226
Raiz da Terra
Subterrneo Norte
.230
Vazio Profundo
.232
,234
Velha Shanatar

7: AMEAAS
Balbuciador
Cauda Zair
Cavaleiros Bruxos de Vaasa
As Cinco Companhias
A Corte de Rorn
O Culto do Drago
Drow
A Eminncia de Araunt
Feras-Esmagadoras
Igreja de Bane
Igreja de Shar
Malaugrym
Netheril
Ordem da Chama Azulada.
Reinos Rpteis
Thay
Zhentarim

236
,238

.239
.241
.245
.248
,252

.254
,258

.260
.262
.264
266
268
,272

.276
.280
.282

NDICE

.286

NOVOS MONSTROS

.287

I)

II
Aprendam esta lio: os menores pedregulhos antecedem a avalanche. Da mesma forma, uma
nica traio liberou a Praga Mgica, cujas consequncias ainda so sentidas em Toril e alm.
Elminster do Vale das Sombras, Ano do Eterno (1479 CV)

SEJA BEM-VINDO a um mundo onde os aventu

reiros mergulham nas profundezas em busca de grandes


tesouros ancestrais, heris combatem os planos insidiosos
das crias das sombras abissais, mortos-vivos necromantes
competem pelo domnio absoluto sobre a vida e drages
vorazes fazem suas caadas. Seja bem-vindo a uma terra
cujas fundaes mgicas geraram milnios de maravilhas
fascinantes e ameaas pavorosas.
Eis aqui grandes aventuras para os mais ousados. Os
magos mais intrpidos ignoram os avisos esculpidos nas
runas das catacumbas antigas. Os criminosos espreitam
desde os becos das cidades nobres at as mais miserveis.
Os sacerdotes arregimentam fiis, clamando belos benfa
zejos divinos para ajudar seus companheiros. Os bruxos
disputam o domnio sobre pactos ancestrais cujas origens
deveriam permanecer ocultas. Os guerreiros juram lealda
de na defesa contra legies de inimigos profanos demais
para encarar a luz do dia.

NO JOGA FR? SEM PROBLEMAS!


Voc pode tirar vantagem do Guia de Campanha de FORGOT
TEN REALMS (e seu suplemento irmo, o Guia do Jogador de
FORGOTTEN REALMS) mesmo que sua campanha no esteja am
bientada no mundo de Toril.
Todos os conceitos e detalhes deste livro tambm po
dem funcionar num cenrio que voc mesmo tenha criado.
Em outras palavras, possvel usar apenas as partes desse
material que voc julgar mais interessantes ou mais com
patveis com seu cenrio de campanha. Fazendo isso, voc
poder aproveitar todas as maravilhas e intrigas de Faern
no seu jogo enquanto mantm todos os elementos do seu
mundo original, ao qual voc e todos seus jogadores j se
acostumaram.

Por exemplo, o reino conhecido como o Subterrneo j


existia em suplementos mais antigos da linha FORGOTTEN
REALMS. Portanto, esse termo e tudo o que ele engloba j
foi adotado nas regras bsicas do D&D. Embora voc cer
tamente possa criar seu prprio Subterrneo se quiser, h
uma verso totalmente pronta do Mundo Inferior disponvel
nestas pginas.
Lembre-se! Seu cenrio sempre ser exclusivamente seu.
Ele aquilo que voc e seus jogadores fazem dele. Isso
fato, quer voc use todas as palavras escritas em livros como
este ou as use s de vez em quando para incrementar um
mundo que voc j criou.

INTRODUO

Entretanto, tambm onde o mal espreita na escuri


do, vido para expandir seu alcance nas masmorras midas, cavernas infindveis, cidades arruinadas e na vastido
das reas selvagens do mundo. Longe das estradas princi
pais e cidades grandes, os reinos so agrestes e temveis,
abrigando gangues nmades de goblins cruis, sombras
espis dos remanescentes de Netheril e informantes dos
necromantes de Thay, alm dos resqucios mortferos da

praga mgica.
O mundo um local de beleza ferica e malcia primi
tiva. uma terra pronta para voc moldar, guiar, defender,
conquistar ou governar.
Seja bem-vindo ao cenrio de campanha de FORGOTTEN
REALMS. Buscam-se heris.

O MUNDO
Toril o mundo que abriga o clebre continente de Faern. Ventos fustigantes varrem as estepes das Vastides
Infindveis e ondas de maremotos castigam os penhas
cos da Costa da Espada e, no meio disso tudo, jazem
terras repletas de reinos brilhantes e ermos primitivos.
Os mistrios, segredos e histrias de Faern so virtualmente ilimitados.
Abeir um reino esquecido. Um gmeo de Toril que
j fez parte dele, Abeir seguiu seu prprio caminho no al
vorecer do mundo. Enquanto os deuses e seus seguidores
povoaram Faern, os lordes de Abeir foram primordiais
grandiosos e drages ancies, que governaram com selvageria. Agora, depois de longos perodos de separao,
Abeir se uniu a Toril mais uma vez, num retomo to vio
lento quanto imprevisto.

DEZ FATOS IMPORTANTES


Os pontos a seguir descrevem as maiores mudanas no
mundo de Toril desde a edio anterior do cenrio de
campanha de FORGOTTEN REALMS. Se voc j est familia
rizado com o cenrio, isso resumir os maiores eventos do
mundo desde 1374 CV o Ano das Tempestades Eltricas.
Caso voc no conhea esse cenrio, essas informaes
lhe apresentaro o preldio bsico que todos os habitantes
desse cenrio j conhecem.
1. Cerca de 100 anos se passaram no mundo, desde a edio
anterior do cenrio de campanha. O ano atual 1479 CV o
Ano do Eterno.

2. A Praga Mgica alterou drasticamente todo o cosmos. Ela


surgiu em 1385 CV (o Ano da Chama Azulada), resultado
direto da magia selvagem incontrolvel causada pela mor
te da deusa Mystra. Pases inteiros se foram, especialmen
te nas regies ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. At
mesmo reas familiares se tornaram mgicas e de aparn
cia fantstica. Ilhas de rocha chamadas Topo de Terra sin

gram nos cus. Torres estranhas e picos de pedra brotaram


na paisagem. Abismos e cataratas espetaculares esto em
toda a parte.
Tudo que havia serviu de alimento para a fome insaci
vel da Praga Mgica ela atacou a carne, pedra, magia,
espao e muralhas dimensionais, transformando tudo em
seu caminho. At mesmo o cosmos alm de Toril foi afe
tado. Alguns reinos antigos, que muitos pensaram estar
desaparecidos para sempre (como a Agrestia das Fadas),
retornaram e planos inteiros (como o Abismo) tiveram sua
estrutura csmica alterada para algo inteiramente novo.
3. Partes de Abeir se fundiram a Toril. A Praga Mgica foi
alm das fronteiras planares e o mundo gmeo, esquecido
h muito tempo e exilado por dezenas de milnios, tam
bm foi afetado pela voragem. Grandes partes de Faerun
trocaram de lugar com pores equivalentes de Abeir,
trazendo consigo suas populaes. Ao longo do Mar Sem
Rastros, todo continente desse reino esquecido ressurgiu,
agora chamado de Abeir Regresso.
4. O nmero de divindades caiu drasticamente. Durante o
ltimo sculo, at mesmo os deuses sucumbiram diante
de conspiraes diablicas, divinas e ao caos da Praga
Mgica. Daqueles que esto ausentes, muitos morreram,
alguns sumiram e outros se revelaram como aspectos de
divindades existentes. Tambm houve aqueles que per
deram tanto poder que se tomaram exarcas, divindades
menores que servem a outros deuses.
5. A Praga Mgica deixou sua marca nas criaturas. Alguns
efeitos da Praga Mgica persistem at hoje, especialmen
te nas chamadas Terras da Praga onde a magia selvagem
ainda reina desenfreada. Depois de visitarem as Terras da
Praga, algumas criaturas exibem marcas fisicas chamadas
de marca primordial. Os indivduos, agora chamados de
estigmas arcanos, desenvolvem habilidades nicas mas
no sem antes pagarem um preo alto por isso.
As vtimas da Praga Mgica original foram terrivel
mente alteradas, no apenas deformadas; sua carne se
desfigurou de forma inimaginvel. As habilidades dos
estigmas arcanos, embora nicas, nunca chegam a ser
to monstruosas e poderosas quando s das criaturas
praga-alteradas. Felizmente, esses monstros so poucos
e apenas alguns constituem ameaas com livre arbtrio
e se deslocam pelo continente.
6. Cataclismos titnicos no Subterrneo alteraram a super
fcie de Faerun. Conforme a terra sucumbiu, o nvel e a
posio do Mar das Estrelas Cadentes mudaram drastica
mente. Uma enorme abertura no Subterrneo se formou
ao sul da Floresta de Chondal. Alm desse buraco no solo,
do tamanho de um reino, as mudanas subterrneas tor
naram o Subterrneo muito mais acessvel ao mundo da
superfcie e vice-versa.
Z Os mortos-vivos de Thay se tornaram uma ameaa. As an
tigas terras dos Magos Vermelhos agora esto sob o con
trole de um nico regente insano; Szass Tam. Ele quase
conseguiu executar um ritual que o tornaria uma entida
de imortal, mas fracassou. Ainda assim, seus experimentos

transformaram Thay em uma terra de pesadelo e morte, o


Agora, o regente pretende expandir as fronteiras do reino 'upara que possa tentar executar o ritual novamente.
c
8. O antigo imprio de Netherilfoi restaurado. Os Doze O
Prncipes de Obscura governam em sua cidade-capital, g
o Enclave de Obscura, em uma terra recuperada recentemente no Deserto Anauroch. Netheril voltou a ser uma
potncia e uma ameaa a todos os reinos do norte.
9. As linhagens ancestrais dos elfos retornaram a Faerun.
Com o ressurgimento da Agrestia das Fadas, seus nativos
voltaram a explorar o mundo. Esse povo fada se intitula
coletivamente como os eladrin e muitos elfos faernianos
tambm adotaram essa designao por conta de sua linha
gem, embora eles no tenham esquecido suas distines e
nomes tradicionais e culturais. Na boca do povo, os elfos
constituem coletivamente os dois ramos do povo fada: el
fos e eladrin.
10. A maioria dos portais no funciona mais. O rompi
mento da Trama destruiu a maior parte dos portais que
cruzavam Toril, ao mesmo tempo em que acabou com o
conhecimento duramente adquirido pelos conjuradores
arcanos. Embora os arcanistas tenham readquirido seus
ofcios desde a epidemia da Praga Mgica, a maioria dos
portais permanece inativo ou funcionando precariamen
te, como relquias corrompidas de um passado lendrio.

O QUE HA NESTE LIVRO?


Este livro oferece a voc, o Mestre, informaes que po
dem ser usadas para conduzir aventuras no cenrio de
FORGOTTEN REALMS. Voc tambm pode usar este livro
para aprimorar suas campanhas mesmo se no estiver
conduzindo um jogo em FORGOTTEN REALMS; consulte a
caixa de texto na pg. 4 para maiores informaes.
Ele comea com run captulo que oferece um ponto
de partida para sua campanha, a vila de gua Ruidosa
completa, com encontros para iniciar um grupo de he
ris no cenrio.
Depois disso, o Guia de Campanha cobre uma grande
parte do mundo de Toril, tpico por tpico. Independen
te de voc ler este livro do comeo ao fim ou us-lo para
pesquisar as sees que mais lhe interessarem, tudo o que
preciso saber para dar vida ao cenrio se encontra no
decorrer destas pginas.

O QUE MAIS PRECISO?


Assim como em qualquer campanha de D&D, voc pre
cisar de um exemplar do livro do Jogador (LdJ), Guia do
Mestre (GdM) e Manual dos Monstros (MdM) para tirar total
proveito do material nesse livro. Voc e seus jogadores
tambm precisaro de cpias do Guia do Jogador de FOR
GOTTEN REALMS, que fornece benefcios regionais, talentos,
novas raas e classes, assim como outras informaes teis
para criar e evoluir personagens em FORGOTTEN REALMS.
Todos os termos neste livro que estiverem descritos no
Guia do Jogador sero indicados com o smbolo GJ.

A
I NTR O D U

CAPTULO 1
v

ywmw

kl

h.

A.

VILA de gua Ruidosa fica na confluncia dos rios


Delimbiyr e Cinzento. As encostas florestais dos Montes Es
telares se erguem no horizonte a noroeste da vila. Esses picos
recobertos pelas nuvens so um lembrete para os aldees de
que existem terras selvagens alm das muralhas da vila, onde
monstruosidades mortferas espreitam os incautos.
Os comerciantes e seguranas das caravanas se juntam
aos arteses, caadores, fazendeiros e aventureiros apo
sentados locais para se divertirem na Taverna do Caneco
Verde em gua Ruidosa como se ela fosse seu segundo lar.
No salo de festas da taverna, as conversas se transformam
em histrias sobre tribos hostis e sepulturas que desapa
recem nas nvoas; o povo traz relatos assustados sobre os
goblins da Floresta Sul, o Povo Serpente de Najara e runas
dos reinos ancestrais.
A taverna atrai tanto jovens quanto velhos com seu
ar aconchegante e histrias fascinantes. Porm, antes de
comprar sua primeira cerveja de um dos funcionrios da
estalagem, o visitante deve pensar com cuidado. Muitos
aventureiros comearam trocando histrias regadas cer
veja barata e comida engordurada, mas nem todos termi
naram com faanhas gloriosas para serem cantadas pelos
bardos. Uma velha histria sobre um mapa amassado
pode ser o comeo de uma boa aventura ou o caminho
para uma morte rpida.

PREPARAO PARA

rife

JOGO
I

FORGOTTEN REALMS.
Os personagens dos jogadores (Pdjs) estaro do Largo
Sul de gua Ruidosa (a rea 2 no mapa da vila na pg. 13)
pela manh. Talvez eles estejam olhando a vitrine da loja
de Curiosidades de Garwan, saindo da Cutelaria Estrela
da, ou apenas de passagem. Enquanto os Pdjs estiverem
cuidando de suas vidas, os goblins saqueadores da Floresta Sul devem invadir pela muralha sul e atacar!

mi

A[

Ajude seus jogadores a criarem personagens adequados


ao cenrio de FORGOTTEN REALMS. Antes de se sentarem
para jogar a primeira sesso, voc deve ler atentamente
este captulo.
Para auxiliar seus jogadores a sentir o clima do cenrio,
conte a eles um pouco sobre a rola e pergunte a cada um de
les por quais motivos seus personagens poderiam estar visi
tando ou morando em gua Ruidosa (a seo sobre o Vale
Cinzento no Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS oferece al
guns possveis ganchos para a histria dos personagens).
Depois que os jogadores j tiverem criado seus per
sonagens e voc j tiver lido o incio da aventura, vocs
estaro prontos para comear uma nova campanha em

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CAPTULO 1 | gua Ruidosa

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ATAQUE
f

EH AGUA RUIDOSA

Encontro de Nivel 2 (600 XP)

fc>

PREPARAO
Os personagens comeam no Largo Sul de gua Ruidosa.
Coloque as miniaturas dos aldees (A) na matriz de com
bate conforme indica o mapa ttico. Depois, os jogadores
colocam as miniaturas de seus personagens nos quadra
dos desocupados do mapa.
A seguir, leia o texto descritivo e ento pea aos jogado
res para jogar a iniciativa.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
10 goblins esfaqueadores (E)
2 goblins combatentes (C)
1 goblin mandingueiro (M)

Quando os goblins atacarem o Largo Sul, leia:


A muralha sul explode subitamente, despejando escombros e po
eira por toda parte. Os aldees comeam a gritar e fugir confor
me goblins invadem a vila pelo buraco do muro.
Se qualquer um dos personagens estiver em um quadra
do que aparece com entulho no mapa ttico, ele estava
perto demais da muralha quando ela ruiu. Esse perso
nagem permanece nesse quadrado, mas sofre ldlO de
dano e fica derrubado.

TTICAS
Os goblins tm uma rodada surpresa e a usaro para
invadir a vila. Coloque as miniaturas deles na matriz de
combate de acordo com as posies indicadas no mapa

/
O

ttico.
Depois que o combate regular comear, os esfaquea
dores se aproximam dos inimigos mais prximos, sejam
aldees ou Pdjs. Eles se amontoam sobre o oponente, impedindo-o de fugir. Todas as defesas dos aldees so iguais
a 10 e eles morrem se forem atingidos. Eles se afastam
dos goblins da forma mais segura possvel na contagem de
iniciativa de 10.
Os goblins combatentes lanam suas azagaias nas cria
turas inimigas mais prximas que estiverem na linha de
viso. Depois eles seguem para a loja de curiosidades na
tentativa de cumprir sua misso (consulte A Misso dos
Goblins, a seguir). O goblin mandingueiro, entretanto,
usa sua mandinga pungente no inimigo mais prximo ou
sua mandinga cegante no oponente mais ameaador. O
mandingueiro tenta ficar a at 10 quadrados de pelo me
nos um de seus aliados para incitar bravura.
Assim que os goblins estiverem alerta do perigo que
os Pdjs representam, eles concentram seus ataques neles.
O destino definitivo dos goblins a loja Curiosidades de
Garwan e, se no forem impedidos, eles entraro na loja,
roubaro alguns itens incluindo o totem chifre (consulte
a pg. 11) e depois tentaro recuar de volta pelo buraco
na muralha. Se a porta das Curiosidades de Garwan esti
ver trancada quando eles chegarem, eles tentaro quebrar
a vitrine (usando uma ao padro) para roubar os itens
dentro dela, incluindo o totem chifre.

CAPTULO 1 | gua

KiQsa

L.
A MISSO DOS GOBLINS
Os goblins vm da Tumba do Ogro Rei (pg. 18). Os sa
queadores esto tentando recuperar o totem chifre, que foi
roubado do covil deles por um morador de gua Ruidosa
chamado Curuvar, que depois o vendeu na loja de curio
sidades de Garwan.
10 Goblins Esfaqueadores (E)

Lacaio de Nvel 1

25 XP cada
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 1 ; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 1
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
(TjEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 4 de dano (5 se tiver vantagem de combate contra o alvo).
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +5, Ladinagem +5
Sab 12 (+1)
Des 1 7 (+3)
For 14 (+2)
Car 8 (-1)
Int 8 (-1)
Con 13 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta

2 Goblins Combatentes (C)

Guerrilheiro de Nvel 1

1 00 XP cada
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +5
PV 29; Sangrando 14
CA 17; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t
ticas dos goblins
(T) Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
" Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.
Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1 d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +10
Sab 1 2 (+1)
Des 1 7 (+3)
For 1 4 (+2)
Car 8 (-1 )
Con 13 (+1)
Int 8 (-1 )
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe

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Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nvel 3 (Lder)


Humanoide natural (Pequeno)
150XP

REAO EM GUA RUIDOSA

Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
(jjBasto Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d6+1 de dano.
>f Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 10; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica cego

Os aldees no largo tentam fugir (deslocamento 6),


ajustando quando for preciso para evitar ataques. Os
comerciantes nas lojas trancam suas portas no final da
segunda rodada (tirando a rodada surpresa). A Patrulha
de Agua Ruidosa seria capaz de lidar com os goblins,
mas pelo tempo que ela demoraria a reagir, as criaturas
j teriam escapado.

(TR encerra).

Mandinga Pungente (padro; recarrega H O)


distncia 1 0; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+1 de dano se mover-se durante seu turno (TR encerra).
-;!*Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 10 quadrados; sucesso automtico; os ini
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
*f Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos
goblins; sem limite)
A distncia 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza

um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
Des 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
For 10 (+1)
Con 14 (+3)
Car 1 8 (+5)
Int 9 (+0)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro

CARACTERSTICAS

DA

REA

Iluminao: Luz plena.


Escombros da Muralha: Esses quadrados so consi
derados terreno acidentado.
Carroas dos Mercadores: Esses quadrados so con
siderados terreno acidentado.
Fonte: A fonte tem um pequeno beiral para evitar que
as pessoas caiam nela. Entretanto, uma criatura empurrada
contra um dos quadrados da fonte pode cair 6 m at atingir o
fundo (a vtima tem direito a um teste de resistncia para evi
tar a queda). A queda causa 2dl0 de dano e a gua no fundo
tem 1,5 m de profundidade. As muralhas so lisas e exigem
sucesso num teste de Atletismo CD 20 para serem escaladas.
Portas: necessrio um sucesso num teste de Fora
(CD 20) para arrombar uma porta. Uma porta trancada
pode ser destrancada com um sucesso de Ladinagem (CD
20). Cada porta tem CA 5, Reflexos 5, Fortitude 10 e 20
pontos de vida.
Tesouro: O goblin mandingueiro tem um pergaminho
com uma mensagem no meio dos seus pertences (consul
te Encontrando o Tmulo na pg. 18 para os detalhes
sobre o pergaminho).
Alm disso, se os Pdjs evitarem que os goblins escapem,
Garwan lhes oferece o totem chifre como agradecimento
por eles terem protegido a loja.

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A VILA DE AGUA RUIDOSA

gua Ruidosa oferece guarida e descanso seguro


para caravanas e embarcaes. Comunidades pr- |
ximas, como Llorkh e Zelbross, jazem em runas, \
enquanto gua Ruidosa se mantm com uma po
pulao estvel embora diminuda de 2.000 ha- j
bitantes. Ao norte, erguem-se as rvores taciturnas ]
da Floresta Alta. Ao sul, ficam os Charcos Elevados,
infames pelos monstros que espreitam suas nvoas,
protegendo os destroos de reinos passados. gua |
Ruidosa parece uma vila fronteiria, mesmo j tendo j
acolhido uma populao maior. Seus dias de prospe- I
ridade ilimitada ficaram no sculo passado e gran- |
de parte de seus residentes atuais, em sua maioria
humanos e meio-elfos, no velha o bastante para
se lembrar deles. gua Ruidosa nunca se recuperou
completamente do abalo comercial causado no despertar
catastrfico da Praga Mgica, mas, como muitas outras ci
dades, os moradores ficam felizes por ela ainda existir.

1. Os PORTES

DA

VILA

Um grande porto atravessa por baixo da muralha alta e leva


para as ruas de gua Ruidosa. Diversos guardas visivelmente
entediados montam guarda na entrada.
Dois portes de ferro, o Porto Leste e o Porto Oeste, ser
vem como as principais entradas no povoado. Esses por
tes ficam abertos durante o dia, deixando um espao de 6
por 6 m que atravessa a muralha para dentro da vila. Uma
passagem cruza a abertura, interligando os dois lados da
muralha. Duas torres, parte dos muros, sobem 12 m acima
do porto. Os dois portes ficam fechados e trancados du
rante a noite, mas so abertos para as pessoas que saem da
vila. Cada um dos portes protegido por um grupo de

quatro guardas.
Viajantes solitrios e pequenos grupos podem entrar e
sair de graa; comerciantes e mercadores pagam 5 PP por
vago ou carroa. Monstros e outras criaturas de aparncia
monstruosa no podem entrar (essa proibio no inclui
as raas do Livro do Jogador).

2. LARGO SUL
Carroas e tendas cercam um grande poo comunitrio no centro
da praa. Os cidados de gua Ruidosa se agitam e se renem
nessa rea, comprando alimentos, roupas e artesanatos.
Os caravaneiros e barqueiros montam suas carroas e ten
das ao longo da muralha sul, perto das lojas fixas da vila.
Os Pdjs que estiverem procurando alimentos, suprimen
tos e itens genricos podem encontr-los aqui.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

L
Srji

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gfrffhnsa
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3. CURIOSIDADES DE GARWAN
Uma placa ilustrando a imagem de um chifre de unicrnio, uma
ampulheta e as palavras Curiosidades de Garwan est pendu
rada na frente dessa loja. Vitrines exibem itens bizarros, incluin
do uma cabea encolhida, doces embrulhados com papis colori
dos, jogos de baralho, acessrios de tabacaria, canecas ricamente
decoradas e muito mais.

Os residentes visitam Garwan para comprar presentes


interessantes ou vender quinquilharias que Garwan con
sidera valiosas. Alguns itens estranhos se encontram em

pilhados pelos cantos empoeirados da loja, embora alguns


deles sejam realmente de valor. Contudo, s vezes alguns
itens raros passam por esse lugar e um cliente sortudo
pode acabar saindo de l com um tesouro precioso. Por
isso, as curiosidades de Garwan continuam sendo as fa
voritas entre os habitantes da vila, especialmente entre os
mais jovens.
Garwan: Garwan um velho ano encarquilhado de
barba branca, que fica contente em assistir enquanto seus
clientes vasculham sua loja enquanto ele se senta atrs do
balco e pita um cachimbo enorme.
Quando questionado sobre um item especfico, ele
permanece onde est e aponta uma das pilhas de tralhas.
Se ele no tiver o item, ele balana a cabea, entristecido.
Se for questionado a respeito da origem do item, ele dir
ao cliente de quem comprou a mercadoria e qualquer his
tria relacionada a ela. Se os Pdjs perguntarem de quem ele
comprou o totem chifre, ele responder que o mago Curuvar recuperou o item de uma tumba goblin ao sul.
Oportunidades de Interpretao: Garwan tem um sobri
nho preguioso chamado Zark. s vezes Zark vem fazer
uma visita loja de seu tio, mas o jovem ano nunca se
compromete com tarefa nenhuma l dentro. Consulte a
pg. 17 para mais detalhes sobre Zark.
Itens Interessantes: Se um PdJ estiver procurando
alguma coisa extica, a loja de Garwan o melhor lugar
para encontr-la. Se o item for particularmente raro ou va
lioso, o personagem certamente o encontrar a venda por
um preo razovel.
Totem chifre: Quando a campanha comear, o totem chi
fre estar em exibio na vitrine.

Mapas: Garwan possui diversos mapas de masmorras e


runas, embora sejam de preciso duvidosa. Caso queira
colocar um mapa disposio dos jogadores, esse um
bom lugar para que eles o encontrem.

Totem Chifre

Nvel 2
chifre
couro,
A base deste
negro efi.no est envolta em
dando ao objeto
a aparncia de uma adaga rudimentar. Segurar o totem cria uma sen
sao de coragem para enfrentar at mesmo os maiores adversrios.
Nvel 2 +1
520 PO
Arma: Adaga
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano
Propriedade: Os ataques que o personagem realizar com esta
arma contra criaturas maiores que ele recebem um bnus de
+1 nas jogadas de dano.

4. CUTELARIA ESTRELADA

Marsh Lavai: Este halfling falador e barulhento o


proprietrio do Caneco. Ele gosta de se sentar para contar
histrias longas, mesmo que isso faa alguns clientes esperarem por seus servios.
Se for questionado respeito de um PdM especfico,
Marsh indica a pessoa na taverna, se ela estiver presente,
ou diz o horrio em que ela costuma aparecer.
Oportunidades de Interpretao: Muitos PdMs descritos
na seo Personalidades Importantes aparecem no Caneco vez por outra ao longo do dia. Esses PdMs oferecem
oportunidades para envolver os personagens em uma ou
mais aventuras.
Os PdMs que no aparecerem na seo Personalida
des Importantes tambm frequentam o Caneco, incluin
do Darden (rea 7), Calla Maran (rea 6) e Megana Nistral
(rea 8). Todos eles oferecem oportunidades adicionais
para que os Pdjs possam interagir com os habitantes de
Agua Ruidosa.

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Esta loja de iluminao fraca cheira a leo e ao. A parede sul


tem uma vitrine grande contendo centenas defacas e adagas di

ferenciadas.

PDMS IMPORTANTES

Nenhum outro lugar em gua Ruidosa oferece um arsenal


melhor de facas, adagas e outras lminas curtas. Muitas
das armas em exposio possuem nomes e histrias pr
prias, embora a veracidade desses adereos seja duvidosa.
Deanna Starr Estrelada: A proprietria da loja de
facas Deanna Starr, embora a maior parte das pessoas
chame-a apenas de Estrelada. As pessoas dizem que De
anna veio de Tethyr, mas ningum sabe muito a respeito
dela. Ela parece ter uma memria pssima relacionada
sua terra natal, a qual ela mesma no revela qual . A ver
dade sobre a origem de Deanna foi deixada intencional
mente vaga, permitindo que o Mestre adapte seu histrico
e suas estatsticas como gancho de aventura.
Deanna prefere falar sobre facas de como elas fo
ram forjadas, como elas so e das vantagens e desvanta
gens de uma em relao outra. Alm das lminas co
muns, Deanna dispe de algumas armas mgicas para
os Pdjs comprarem.

5. TAVERNA DO CANECO VERDE


Uma tabuleta com uma caneca pintada de verde revela a natu
reza desse estabelecimento. O grande salo de festas da taverna
abriga um grupo amigvel que inclui residentes, navegantes,
mercadores, fazendeiros e um ou dois indivduos ostentando in
sgnias da Patrulha de Agua Ruidosa.

Esta lista inclui algumas personalidades com as quais os


Pdjs podem interagir. Esses PdMs tambm so abordados
no decorrer das descries de vrios locais de gua Ruidosa
e na seo Personalidades Importantes, que comea na
pg. 1 6.
Brosha Manx: Proprietrio do Apotecrio de gua Ruidosa.
Calla Maran: Proprietria do Armazm Geral de
gua Ruidosa.
Capito Folha-Flecha: Lder da Patrulha de gua Ruidosa.
Curuvar o Brnzeo: Mago local de gua Ruidosa.
Darden, Dred e Drer: Irmos anes e proprietrios do
estbulo de gua Ruidosa.
Deanna Estrelada Star: Deanna proprietria de uma
loja de facas e tem um passado misterioso.
Garwan: Dono da loja de curiosidades.
Irmo Grifo: Dissidente Uthgardt e devoto de Silvanus.
Karzon Kul: Rufio que frequenta o Bar Amigo do Pescador.
Marsh Lavai: Proprietrio da taverna Caneco Verde.
Megana Nistral: Dona da Ferraria de gua Ruidosa.
Velho Bamab: Pescador e contador de histrias exageradas.
Mestre Canoeiro Sarl: Capataz do distrito das docas de
gua Ruidosa.
Senhora Fogo Lunar: Lder citadina mais interessada em
aventuras do que em tarefas cvicas.
Sunsteen Urbeth: Cidado de gua Ruidosa e possivel
mente um bajulador dos Pdjs.
Zark: Um aproveitador e escravagista mesquinho.

Chamada simplesmente de o Caneco pelos habitantes


locais, essa espaosa estalagem e taverna serve como sa
lo pblico para a parte sul de gua Ruidosa; o bar Amigo
do Pescador (rea 15) serve parte norte da vila, incluin
do as docas. O Caneco oferece cerveja, destilados e uma
variedade de vinhos caros. As refeies esto disponveis
durante o dia todo e os quartos podem ser alugados para
pernoites. Tanto os frequentadores quanto os viajantes se
renem todo dia para beber, conversar, cantar e participar
de jogos de azar.

A
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Z.

IUSMB

6. ARMAZM GERAL

8. FERRARIA

DE

DE

GUA RUIDOSA

GUA RUIDOSA

Uma placa pendurada indica que essa grande construo o Ar


mazm Geral de Agua Ruidosa. Pelas outras placas da fachada,
o lugar parece vender artigos necessrios ao cotidiano daqueles
que vivem na fronteira.

O tinir de metal contra metal, o silvo do vapor e o rugido das cha


mas ressoam pela porta aberta desse estabelecimento. Um mar
telo e uma bigorna enfeitam a placa pendurada sobre a porta.

possvel comprar ferramentas, roupas, alimentos, bebi


das, armas simples de corpo a corpo e distncia, muni
o e equipamento de aventura nessa loja. No armazm,
os personagens podem encontrar todos os itens do Livro do
Jogador que custem at 30 PO ou menos.
Calla Maran: A proprietria, Calla Maran, administra
o armazm com a ajuda de seu almoxarife, Raumandar.
Raumandar foi uma feliz descoberta feita s margens do
Lago Alta Estrela, cujas guas dizem ter propriedades
msticas (consulte o local de aventuras Lago Alta Estre
la na pg. 36 para maiores informaes). Raumandar
quieto e se mantm taciturno enquanto cumpre com
obedincia as tarefas para Calla. Quando Calla fala de
Raumandar, ela o elogia por sua fora e devoo ao ar
mazm. Essa mulher de meia idade o considera como se
fosse um filho adotivo.
Se um PdJ requisitar um item incomum, Calla afirma
ser capaz de consegui-lo por uma taxa 20% acima do preo
normal, mas s depois de uma dezena ou duas.
Oportunidades de Interpretao: Se os Pdjs tiverem recha
ado a ameaa goblin com sucesso, seja invadindo o tmu
lo e destruindo as criaturas ou negociando com o Grande
Xam Sancossug (consulte A Tumba do Ogro Rei na pg.
18), ento Calla pedir ajuda aos Pdjs com relao gangue criminosa local.
Se os Pdjs se mostrarem dispostos a atender ao pedido
de Calla, consulte a cena Covil das Sombras, na pg. 30.

7. ESTBULOS
O cheiro terroso de feno e esterco muito forte nessa ampla cons
truo. Os rinchos dos cavalos e o bufar do gado indicam que esse
lugar abriga muitos animais de cargo. Carroas, vages e outros
transportes tambm esto estacionados nas redondezas.
Montarias podem ser mantidas no local por 2 PP por dia.
Os cavalos de montaria tambm podem ser comprados e
vendidos nos estbulos.
Darden, Dred e Drer: Esses trs anes so irmos e
donos dos estbulos. Eles so os filhos de Garwan, proprie
trio da loja de curiosidade no Largo Sul. Os trs adminis
tram o negcio e empregam diversos assistentes que ali
mentam, lavam, esfregam, limpam e cuidam dos animais.
Oportunidades de Interpretao: Os irmos costumam se
queixar do primo Zark. Especialmente Darden, que tenta
imaginar como Zark conseguiu dinheiro to rpido sendo
que ele nunca aparece para trabalhar e no tem nenhuma
habilidade com as cartas, nem sorte com os dados. Dar
den demonstra preocupao, temendo que Zark tenha se
misturado com os criminosos de Agua Ruidosa possivel
mente com a gangue da Senhora das Sombras. Consulte a
pg. 17 para maiores informaes sobre Zark.

fit
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Aqui os personagens podem comprar uma variedade de


artigos metlicos, incluindo armas e armaduras. A forja
no tem nenhuma arma militar no estoque, mas as enco
mendas podem ficar prontas dentro de poucos dias.
Megana Nistral: A chefa da forja uma humana adtica to musculosa quanto um ano. A gargalhada cordial
de Megana compete com as poderosas marteladas do seu
grande malho. Ela emprega diversos aprendizes de ferrei
ros que ficam admirados com a estatura e habilidades des
sa mulher dentro da forja.
Oportunidades de Interpretao: Ao encontrar os Pdjs,
Megana os observa da cabea aos ps. Ela se sentir es
pecialmente atrada por qualquer PdJ masculino com
1,85 ou mais. Para ele, ela pagar bebidas, o convidar
para jogar cartas e buscar formas de expressar seu in
teresse romntico.

9. APOTECRIO
RUIDOSA

DE GUA

Uma placa exibindo diversas garrafas estranhas est pen


durada sobre a porta dessa loja. Dzias de odores diferentes
emanam pela passagem de entrada, incluindo perfume de al
mscar e o aroma de canela crua, casca de laranja, po fresco
e at de plvora.
Embora o Apotecrio se declare uma perfumaria, recente
mente o proprietrio comeou a vender elixires e poes,
despertando raiva em Garwan. No Apotecrio, possvel
encontrar chifre de unicrnio em p, garras de drago e
pedras de Ioun gastas. Entretanto, o valor e a autenticidade
de muitos desses produtos questionvel. O Apotecrio
tambm oferece produtos mais comuns, incluindo ervas,
razes e especiarias, que so condimentos bsicos na co
zinha de Agua Ruidosa, bem como componentes arcanos.
O Mestre tambm pode colocar diversos rituais de nvel
baixo venda no estabelecimento.
Brosha Manx: O dono do Apotecrio, um meio-elfo
chamado Brosha Manx, um indivduo magro e aptico.
Seu rosto cheio de cicatrizes e suas mos tremem das
tentativas mal sucedidas na preparao de poes quando
era mais jovem. Ele rude e no gosta de conversa fiada.
Oportunidades de Interpretao: Brosha no paga pela
proteo da Senhora das Sombras (pg. 28) pois ele um
membro da gangue. Se os Pdjs perguntarem a ele algo so
bre os lojas de Agua Ruidosa serem obrigadas a pagar por
proteo, ele d os ombros e diz que alguns podem at
pagar, mas ele no. Ele no ir auxiliar nenhuma atitude
proposta pelos Pdjs e informar a Senhora das Sombras
sobre quaisquer aes suspeitas por parte dos Pdjs. Con
sulte o local de aventuras Covil das Sombras na pg. 30
para maiores informaes.

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CAPTULO 1

jipoBuidosa

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10. QUARTEL

DA

PATRULHA

O smbolo de uma espada cruzada com um machado adorna


o alto dessa construo. O som de metal e os gritos que vm de
dentro indicam que um combate pode estar ocorrendo no interior.

Este prdio o quartel da Patrulha de gua Ruidosa e


onde a milcia da vila faz seus treinamentos. Os membros
da milcia praticam duas vezes a cada dez dias com outros
voluntrios; membros da patrulha praticam com uma fre
quncia muito maior. Geralmente, cerca de quatro mem
bros da Patrulha esto em servio durante qualquer hora
do dia.
Os patrulheiros de gua Ruidosa no so bem trei
nados. Cada patrulha comandada por um dos quatro
principais lderes todos sob a superviso do Capito
Folha-Flecha.
Capito Folha-Flecha: O lder da Patrulha de gua
Ruidosa um elfo tranquilo que permanece calmo e con
fiante at mesmo no meio de catstrofes.
O elfo patrulheiro est entre os poucos habitantes que
morava na vila na poca da Praga Mgica. Ele fica honra
do em falar sobre como as coisas eram antes e deixa evi
dente que encara a diminuio de tamanho como uma

bno.
Oportunidades de Interpretao: Folha-Flecha no sabe da
existncia da organizao criminosa da Senhora das Som
bras, portanto ainda no tomou nenhuma atitude para im
pedi-la. Se ele souber que os Pdjs esto investigando esse
assunto, ele oferecer cinco patrulheiros para acompanhlos. No entanto, se as aes dos Pdjs resultarem na morte
de sequer um dos patrulheiros, Folha-Flecha tomar tuna
antipatia instantnea em relao aos personagens. Para os
patrulheiros da vila, use o mesmo bloco de estatsticas dos
membros humanos da gangue, apresentados no encontro
Covil das Sombras, pg. 30.
Se os Pdjs trouxerem evidncias que indiquem que
Zark (consulte a pg. 17) um escravagista, Folha-Flecha
e sua patrulha prendero o ano, que ser exilado.

11. HABITAES E LARES


As residncias se amontoam dentro das muralhas, tirando toda a
vantagem possvel do espao disponvel. A qualidade das constru
es varia; algumas parecem ser muito bem cuidadas, abrigando
apenas uma famlia, enquanto outras contm muitas famlias
que se apertam para viverem juntas.
Centenas de pessoas vivem dentro da proteo das mura
lhas de gua Ruidosa. Algumas vivem em apartamentos
com sobrados, enquanto as pessoas mais influentes pos
suem casas pequenas. A maioria dos apartamentos abriga
fazendeiros, pescadores, trabalhadores e arteses que so
pobres demais para comprar terras.

12. TEMPLO
Este santurio fica separado das lojas, casas e habitaes de gua
Ruidosa por uma pequena cerca viva. As paredes recobertas de
vinhas do templo se erguem acima das muralhas de gua Rui
dosa e o cume da construo parece chegar a cerca de 30 metros
acima do cho. O smbolo de uma folha de carvalho brilha, emi
tindo uma luz esmeralda, sobre a grande passagem arcada que
conduz igreja.
CAPTULO 1 | g

Ruidosa

Este templo consagrado Silvanus, o Pai-Arvore, embora


seguidores de outras divindades bondosas tambm sejam
bem-vindos. O templo solo sagrado e os personagens po
dem descobrir ali um abrigo silencioso e tranquilo contra
as preocupaes e o tumulto de suas aventuras. As paredes
internas so pintadas para se parecerem com o cu e o sa
lo principal uma rea ampla, dominada por uma colina
gramada em torno da qual h uma coroa de rvores que
suavemente balanada por uma brisa eterna.
Irmo Grifo: O lder do templo o Irmo Grifo. Ele
era um membro da tribo Uthgardt que, depois de ter sua
tribo destruda, foi adotado e doutrinado por um pesca
dor de Agua Ruidosa. Com sua lealdade dividida, Grifo
superou todos os obstculos at se tomar um devoto de
Silvanus. Ele conhece todos os rituais bsicos baseados nas
percias Socorro e Religio at o nvel 6.
O Irmo Grifo um humano musculoso, de cabelos
escuros e olhos azuis - por suas vestimentas rsticas, ele
costuma ser confundido com um guerreiro Uthgardt.
Oportunidades de Interpretao: O Irmo Grifo pode ser
encontrado no templo ao amanhecer e anoitecer, sendo
difcil ach-lo em outros horrios. Ele passa seus dias ca
minhando pelo Bosque Sul e, ocasionalmente, faz viagens
mais longas para visitar os Charcos Elevados e o Lago Alta
Estrela. Se os Pdjs demonstrarem interesse nos Charcos, o
Irmo Grifo se oferecer para gui-los at l. Ele conhece
a maioria das histrias respeito do local e ficar satisfeito
em partilhar seu conhecimento com os Pdjs. Entretanto,
se os Pdjs decidirem adentrar nos Charcos Elevados, o Ir
mo Grifo os alertar sobre os perigos de ir longe demais,
a menos que eles sejam capazes de lidar com as criaturas
mortferas que espreitam nas profundezas desse lugar.
Consulte a descrio dos Charcos Elevados na pg. 36
para maiores informaes.

13. PORTES DAS DOCAS


A muralha interna - menor que aquelas que cercam a vila - se
para o distrito das docas, ao norte, do restante de Agua Ruidosa.
O porto entre essas duas reas fica aberto e desguarnecido.

Estes portes permanecem abertos a menos que a vila es


teja sendo atacada pelo rio, nesse caso ele fechado e fica

protegido por guardas.

14. DOCAS
Diversas estruturas grandes de madeira na parte norte de
Agua Ruidosa abrigam as mercadorias dos comerciantes que
negociam na vila. Durante o dia, as pessoas transitam por essa
rea, carregando barris e caixotes entre os armazns e as naus
de comrcio. As docas so pequenas e suportam apenas uma
quantia limitada de embarcaes atracadas. Diversas canoas
de pesca competem com os navios pelo espao ao longo das do
cas. noite, possvel ouvir o barulho spero do bar que fica na
muralha oeste.
Dividido entre as docas, os armazns, os botes e o bar, este
distrito est sempre em atividade, independente do horrio.

Mestre Canoeiro Sari: O mestre canoeiro verifica se


as embarcaes esto sendo carregadas e descarregadas,
se as taxas so cobradas e coletadas, se o espao nas docas est sendo reservado e transferido e se as docas so
administradas corretamente. Sarl um homem magro e
judiado que tem mais cabelos brancos que castanhos; en
tretanto, sua energia parece no acabar nunca.

Oportunidades de Interpretao: O Mestre Canoeiro


Sarl percebe rapidamente a presena de novatos nas
docas e no demora a inquiri-los sobre seus negcios no
local. Sarl desconfia de quem no tem emprego e no
considera aventureiro como uma profisso. Ele analisa
os Pdjs e oferece a qualquer personagem que parea
forte o bastante a oportunidade de trabalhar como esti
vador por 6 PP por dia.
Os Pdjs tambm podem encontrar o Velho Bamab
junto s docas. Ele um antigo pescador aposentado que
gosta de contar longas histrias. Ele fala bastante sobre a
Floresta Alta; especialmente uma histria sobre um cin
turo de carvalhos albinos que cerca uma rea de rvores
enegrecidas e petrificadas. Ele diz que as pessoas chamam
esse lugar de Floresta Atroz. Se os Pdjs decidirem investi
gar a histria do Velho Barnab, ele pode dizer a eles onde
fica a Floresta Atroz (consulte a descrio da Floresta Alta
na pg. 28).

15. BAR AMIGO


DO

PESCADOR

O cheiro avassalador do lcool e de Jurnaa sai desta taverna.


Pescadores e estivadores calejados bebem e jogam, apostando
suas parcas economias. Homens e mulheres envelhecidos bebem
suas cervejas em silncio, esperando por uma oportunidade de
contar uma histria sobre o rio.
Este bar atrai uma clientela mais rude que o Caneco Ver
de. A maior parte das pessoas vem ao Amigo do Pescador
para beber e jogar e no para socializar.
Oportunidades de Interpretao: As brigas de bar so co
muns aqui e personagens que estiverem procurando en
crenca no demoraro muito para encontr-la. Um lutador
particularmente conhecido, o ano Karzon Kul, pode at
provocar uma briga com um PdJ. Karzon um parceiro de
negcios da Senhora das Sombras e se os Pdjs o humilha
rem numa briga, podem acabar atraindo alguma ateno
indesejada da gangue criminosa de gua Ruidosa. Karzon
raspa sua barba e tem muitas tatuagens pelo corpo.
Outro frequentador notvel do Amigo do Pescador
Kyos, que era um batedor de carteiras antes que a Senhora
das Sombras arrancasse seu olho e amputasse sua mo por
ele ter se recusado a se juntar gangue. Os Pdjs interessa
dos em localizar a Senhora das Sombras ou em saber mais
sobre ela podem falar com Kyos. Consulte Encontrando a
Senhora das Sombras na pg. 29 para maiores informa
es sobre Kyos.

16. MANSO

Esta grandiosa manso uma joia da alvenaria an. A constru- Q


o inclui um estbulo particular, um buf e um prdio para os I
empregados. A manso parece ter cerca de duzentos anos de ida- <
de e parece capaz de suportar outros duzentos.

Construda por um arteso ano para um pretenso lorde


lfico, essa manso foi a semente a partir da qual gua
Ruidosa nasceu. Atualmente, o casaro o lar de uma famlia de meio-elfos descendentes do lorde original.
Senhora Fogo Lunar: Esta bruxa meio-elfa conside
rada a lder da vila. Seus deveres incluem pagar os oficiais,
coletar impostos das propriedades e fiscalizar a conduta
do Mestre Canoeiro e seus estivadores. Entretanto, a Se
nhora Fogo Lunar prefere deixar suas obrigaes para os
outros. Ela est mais interessada em promover e participar
de grandes bailes e eventos sociais para os quais ela pode
convidar comerciantes ricaos, capites de caravanas, ci
dados bem-sucedidos e visitantes famosos de gua Rui
dosa.
Oportunidades de Interpretao: Se os Pdjs defenderem a
vila dos goblins saqueadores, a Senhora Fogo Lunar logo
ouvir respeito e mandar um convite para os Pdjs. Em
cartes brancos escritos com uma caligrafia dourada rica
mente trabalhada, ela pede que eles participem do prxi
mo grande baile, que acontecer em dois dias. O convite
indica que o baile uma festa a fantasia e no ser permi
tido entrar sem mscara.
Se os Pdjs aceitarem esse convite, eles tero a oportu
nidade de encontrar os personagens mais importantes de
gua Ruidosa e ouvir histrias sobre negcios, viagens e
lugares distantes, tais como guas Profundas, Amn e Netheril. Senhora Fogo Lunar se esforar para falar com os
personagens, especialmente se pelo menos um deles for
um tiefling. Ela se sente atrada por tieflings e pode at
cortejar um personagem dessa raa se ele obtiver sucesso
num teste de Diplomacia (CD 15) perto dela.
Senhora Fogo Limar desenvolveu uma fascinao pela
Floresta Alta e est procurando uma equipe de explora
dores para acompanh-la e proteg-la numa viagem pela
selva. Para maiores informaes, consulte a descrio da
Senhora Fogo Lunar na pg. 17.

LU

17. CASA ABANDONADA


Esta uma construo decrpita e abandonada que fica num
canto afastado da muralha noroeste de Agua Ruidosa. No h
portas nem janelas para proteg-la do relento ou de invasores.

Todos na vizinhana ignoram essa casa, pois o lugar aban


donado o covil subterrneo da Senhora das Sombras. Os
membros da Patrulha de gua Ruidosa foram subornados
para fazer vistas grossas presena da gangue e os residen
tes no tm a quem pedir ajuda. Se os Pdjs descobrirem a
Senhora das Sombras e forem investigar, consulte o encon
tro Covil das Sombras, na pg. 30.

jS
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

PERSONALIDADES IMPORTANTES
Cerca de duzentas pessoas vivem nas redondezas de gua
Ruidosa. Alguns PdMs particularmente interessantes so
apresentados aqui. Todos eles possuem informaes que
podem partilhar com os Pdjs.

CURUVAR,
o BRNZEO

Atroz. Esses goblins tolos veneram o n morto como se ele fosse


algum tipo de semideus. Os goblins mmca perceberam que ele
estava apenas os usando em suas expLmaes. Criaturinhas rid
culas, esses goblins.
Se os personagens enfrentarem os desafios da aven
tura Povo Serpente de Xajara (pg. 32) ou Covil das
Sombras (na pg. 28), ento Curuvar estar sufi
;
cientemente impressionado para contar-lhes o
que sabe sobre a Floresta .Atroz mas at ento,
ele permanecer desconfiado. Assim como
a Senhora Fogo Limar. Curuvar est inte|?\ flHL ressado na Torre Draigdurroch. Consuite a descrio da Floresta Alta
na pg. 28 paia maiores informa
A
es.

Este homem de meia idade parece um


mago tirado das pginas de um livro
de contos de fadas. Com sua longa
barba negra, um robe adornado com
estrelas e luas, um basto com um corvo
fossilizado na ponta e at o chapu pon
tudo, Curuvar se destacaria at mesmo
entre outros magos.
Traos de Personalidade: Curu
var um mago excntrico, descon
fiado de estranhos e famoso por
ser sigiloso. Entretanto, quando
ganham sua confiana, fica cla
ro que ele gosta da frase pela
magia esquecida por Mystra.

SUN STEEN
I URBETH

Locais Favoritos: A Taver


na Caneco Verde (rea 5).
Motivao: Curuvar bus
ca informaes sobre a Flo

resta Atroz.

Informao: Curuvar
no costuma partilhar o que
sabe. Entretanto, se os Pdjs ten
tarem arrancar informaes dele
sobre a Tumba do Ogro Rei e o
5
totem chifre, ele indicar a eles as
direes descritas na seo Tumba
do Ogro Rei, na pg. 18. Ele tam
1
bm dir o seguinte:
Sim, certamente fui eu quem se esguei
rou para dentro da tumba. Pela magia esque
cida de Mystra, voc no acreditaria que raa
estpida so os goblins! Minha magia os inca
pacitou facilmente. Entretanto, no encontrei o que e u
queria, portanto peguei o totem chifre como uma lembrana. E eu
digo que - se vocs encontrarem um totem crnio igual a este pela
tumba, eu lhes contarei a verdade sobre o Ogro Rei.
Se os Pdjs entrarem na Tumba do Ogro Rei e voltarem
com o totem crnio, Curuvar ficar impressionado. Ele no
quer esse item; ele s queria ver se os personagens eram
dures o bastante para sobreviverem masmorra. Quando
eles voltarem, ele lhes dir o seguinte:
Parece que suas habilidades rivalizam suas ambies. Pela
magia esquecida de Mystra, j faz muito tempo desde que aven
tureiros exploraram os segredos dessa regio. De qualquer modo,
oua bem - o suposto Ogro Rei no era um ogro comum - trata
va-se de um ser chamado oni, uma besta parecida com um ogro,
mas dotada de poderes msticos. 0 oni em questo residia na
tumba com um nico propsito aprender mais sobre a Floresta
'

Este homem conca, provavelmente no


comeo das seus trinta anos, est em
plena forma, exceto por sua perna
direita, que est atrofiada. Ele usa
uma bengala para mancar por a.
Traos de Persona
lidade: Sonsteen educado
e adulador. Ele encerra mui
tos de seus argumentos numa
segunda pausa antes de dizer,
entendeu?
.Marca Primordial: Quando
Sunsteen fica nervoso, sua marca primordial se manifesta e fica
visvel (consulte a pg. 51 no Captulo 3 para algumas informaes sobre Marcas Primordiais),
mas no concede nenhum poder.
Quando isso acontece, ela queima com
chamas azuis.
Quando sente que sua marca primorMj
dial est se manifestando, Sunsteen tenta control-la, embora nem sempre consiga. Se a marca
primordial se manifestar, os personagens o vero entrar
em colapso, caindo ao cho, contorcendo-se e seguran
do sua perna, que arde em chamas azuladas.
Locais Favoritos: Largo Sul (rea 2) e a Taverna Cane
co Verde (rea 5).
Motivao: Sunsteen um dos cidados que os Pdjs
podem salvar quando os goblins atacam o Largo Sul. Ele
est cheio de gratido, acreditando que s est vivo por
causa da postura heroica dos Pdjs. Depois de fugir dos go
blins, ele procura os personagens para agradecer e conti
nuar a se encontrar com eles para expressar sua gratido,
na esperana de se enturmar com os aventureiros.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Sunsteen o assistente do magistrado da vila e ficar


feliz em testemunhar pelos personagens caso eles tenham
problemas com a lei. Ele tambm est ciente das atividades criminosas em torno de gua Ruidosa e revelar tudo
o que sabe para os personagens que estiverem interessados nessas informaes.
Informao: No decorrer da conversa, Sunsteen esta
r disposto a partilhar com os personagens qualquer uma
das informaes a seguir.
Se os Pdjs perguntarem sobre os Saltea
dores de Zelbross:
Os salteadores atacam as cara
vanas que viajam a oeste da Estrada
Dlimbiyr, entendeu? Eles moram
nas runas de Zelbross. 0 povo diz
que Zark se meteu numa encrenca
alguns anos atrs - e os bandidos
quase o pegaram.
Se os personagens pro
curarem Zark, consulte a
prxima seo ou a des
crio da aventura Povo
Serpente de Najara, na
pg. 32.
Se os Pdjs perguntarem
sobre a marca de Sunsteen:
Sim, eu tenho uma marca
;
i
primordial. Na primeira vez
que ela se manifestou, atro- 4
fiou minha perna. Essa coisa
uma maldio e no uma
bno como alguns tentam
me convencer, entendeu?
Se os Pdjs pergunta
rem sobre a Senhora das
Sombras:
Ns temos uma lder crimi
nosa em Agua Ruidosa, enten
deu? No sabemos seu nome ver
dadeiro, mas ns a chamamos de
Senhora das Sombras. Achamos
que ela administra sua gangue de
dentro de um covil escondido em al
gum lugar debaixo da vila. As pes
soas dizem que ela uma sombra,
portanto todo mundo tem medo de
agir contra ela.

ZARK
Zark um ano jovem que veste calas negras e exibe muitas
tatuagens e usa um cinturo onde carrega ostentosamente um
conjunto com muitas adagas banhadas em prata.
Traos de Personalidade: Zark ranzinza e cruel, sua
frase favorita bastardo lazarento.
Locais Favoritos: Curiosidades de Garwan (rea 3), a
Taverna Caneco Verde (rea 5) e as docas (rea 14).
Motivao: Zark um canalha vagabundo que busca
acumular ouro com o menor esforo possvel. Ele no d a
mnima se suas atitudes acabaro ferindo ou prejudicando
os outros.

Informaes: Zark precisa de algumas pessoas para


ajud-lo a transportar a carga que chega s docas. Segun- fc;
do ele, um navio chamado Peixe Plido atracou para des- f
carregar barris de cidra durante a noite e Zark o recep-
tor. Ele no capaz de carregar tudo sozinho e o Mestre g
Canoeiro no permitir que nenhum estivador trabalhe
to tarde para ajud-lo. Zark pagar at trs pessoas, 5 PO Q
cada, pela ajuda.
Na verdade, os barris contm crianas capturadas para trabalhar como escravos. Elas fo- z
ram raptadas nas fazendas da regio.
O comprador do povo-lagarto de 2
Najara. Se os Pdjs aceitarem o tra
balho de Zark, consulte Ajudando
Zark, na pg. 32.
Se os Pdjs perguntarem a ele
sobre os Salteadores de Zelbross,
Zark demonstra boa vontade em
contar que foi emboscado enquanto
estava na estrada com seus amigos.
Ele foi o nico sobrevivente, mas
fez o melhor que pode. Ele ainda
est furioso com o incidente e se
dispe a mostrar para os Pdjs
5
onde foi atacado pelos bandi
dos se puder acompanh-los
e ter sua vingana contra os
bastardos lazarentos.
Na verdade, Zark est
h .
tramando junto com os Saltea
Mj
dores de Zelbross, que so parte
de uma rede de escravagistas.
Ele quer acompanhar os Pdjs
para ficar de olho e garantir que
nada atrapalhe seus planos.

Si,

.. I

TP
: 1f

SENHORA
FOGO LUNAR

Ela uma meio-elfajovial e geralmen


te usa um vestido preto cerzido com fios
de prata. Anis brilhantes decoram seus
dedos delicados e um amuleto de prata
se encontra pendurado em seu pescoo.
Traos de Personalidade: A
Senhora Fogo Limar tende ao riso
fcil e a gracejos sutis. Ela agrad
vel, embora alguns residentes mais
antigos a julguem petulante e superficial.
Locais Favoritos: A Taverna Caneco Verde (rea 5) e
sua casa (rea 16).
Motivao: A Senhora Fogo Lunar a lder de gua
Ruidosa, embora tenha pouco interesse nas tarefas cvicas.
Ela gostaria de visitar a Floresta Alta, pois acha que seria
uma grande aventura. Ela tambm se interessa por uma
torre chamada Draigdurroch, locahzada na fronteira da
Floresta Atroz. De acordo com suas pesquisas,0 Draigdur
roch j abrigou uma pequena biblioteca de tomos arcanos.
Se os Pdjs decidirem visitar a torre, consulte a aventura
Floresta Alta, na pg. 28.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

jl

\l

"

j'f.

V.

fA

I,

nmm

i
Diversos enredos, tramas e organizaes secretas operam
sob a superfcie e alm das fronteiras de gua Ruidosa.
Cada um desses aspectos apresenta uma aventura em po
tencial que voc pode tecer em sua prpria campanha. As
aventuras dentro e em torno de gua Ruidosa foram cria
das numa escala de nveis de personagem; se os Pdjs co
mearem a se envolver com uma aventura acima ou abai
xo do nvel deles, possvel ajustar os nveis dos oponentes
para compensar.
A Tumba do Ogro Rei a aventura que segue o encontro
Ataque em gua Ruidosa, apresentado no comeo deste
captulo. Ela inclui um conjunto de encontros e uma pe
quena masmorra. Essa primeira aventura a mais comple
ta nesse captulo. As demais incluem apenas um encontro

A TUMBA DO OGRO REI


A Tumba do Ogro Rei uma aventura para cinco persona
gens de nvel 1.
Durante muitos anos, os goblins moraram numa mas
morra prxima, escondida sob as rvores do Bosque Sul.
Essa masmorra conhecida por alguns como a Tumba do
Ogro Rei. A tumba um resqucio do desaparecido reino
ano de Ammarindar.
Recentemente, um mago local chamado Curuvar ven
deu para a loja de Curiosidades de Garwan uma adaga fei
ta com o chifre pontudo de alguma criatura. Essa adaga
o totem chifre (consulte a pg. 11), que Curuvar roubou da
Tumba do Ogro Rei, fazendo com que os goblins atacas
sem gua Ruidosa.

SINOPSE
Os goblins que moram numa runa cerca de quinze quil
metros ao sul de gua Ruidosa esto agitados com o roubo
de uma relquia e atacam a vila para recuper-la. Os Pdjs
precisam decidir como vo lidar com a situao. Se opta
rem por rastre-los e atac-los em seu covil, eles devem
encontrar a Tumba do Ogro Rei, enfrentar armadilhas e
monstros e, por fim, entrar na catacumba ancestral onde
os goblins enterraram o Ogro Rei.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

ou ainda, apenas apresentam locais de aventura, como

Floresta Alta e Charcos Elevados. Esses locais carecem de


encontros prontos, mas apresentam locais interessantes
para voc desenvolver masmorras completas. Sinta-se li
vre para ampliar os locais de aventura deste captulo ou
incluir encontros adicionais.
Os PdMs descritos nas localidades do mapa de gua
Ruidosa e na seo Personalidades Importantes ofere
cem algumas oportunidades para que os personagens
conheam esses muitos locais de aventura. Conforme os
personagens evoluem, voc pode criar PdMs adicionais
com novas informaes para lev-los mais adiante, alm
das fronteiras de gua Ruidosa, na direo de novas e em
polgantes aventuras.

L
ENVOLVENDO OS PDJS
O jeito mais fcil de envolver os Pdjs nessa aventura con
duzir o encontro Ataque em gua Ruidosa. Mas existem
outras opes para envolver os personagens na aventura.
Curiosidades de Garwan: Garwan diz aos persona
gens que outros tesouros como o totem chifre (um item em
destaque em sua loja) podem ser encontrados na Tumba
do Ogro Rei. Garwan no tem interesse em caar tesouros,
afinal seus dias como aventureiro acabaram, mas ele enco
raja os personagens a explorarem essa rea.
Goblin Xam Morto: Durante suas viagens atravs da
rea prxima de gua Ruidosa, os personagens encontram
um goblin mandingueiro morto que est carregando o per
gaminho goblin descrito a seguir.

ENCONTRANDO O TMULO
Diversas pistas e informaes podem ajudar a levar os per
sonagens at a Tumba do Ogro Rei.
Os Pdjs podem adquirir o pergaminho goblin vas
culhando o corpo do goblin mandingueiro do primeiro
encontro. A no ser que alguma situao os impea de
vasculhar o corpo, eles automaticamente encontram o per
gaminho. Caso eles no o encontrem, um PdM prestativo,
como Sunsteen, pode encontr-lo para eles. O pergaminho

traz a mensagem a seguir, escrita em idioma Goblin. Se


nenhum PdJ falar Goblin, eles podem encontrar algum
na cidade para traduzi-la, como Garwan, Zark, Curuvar ou
qualquer outro PdM que leia Goblin razoavelmente bem.

Kerwig,
Em minhas vises, descobri que o totem est numa loja cha
mada Curiosidades de Garwan em Agua Ruidosa. V at l e
traga-o de volta. Use o velho barril de fogo de alquimista.
Voc sabe como ele importante. Sem o totem, vai ser mais
difcil fazer magia. Precisamos peg-lo de volta se quisermos res
suscitar o Ogro Rei!
No fracasse. Eu vou continuar com o ritual mesmo que cada
um de vocs precise ser sacrificado. Precisamos recuperar o totem!
Grande Xam Sancossug

Quando os Pdjs se aproximarem do local, leia:

Uma trilha mal disfarada segue por entre as rvores e termina g


num monte de runas de rochas esbranquiadas. A rea est re- o ' I
pleta de ossos rodos e restos viscerais de vrios mamferos. Pega- O \
das levam at a boca do rosto entalhado de um ano numa das
ltimas paredes de pedra que esto em p. Depois da parede, h E|
um amplo ptio gramado.
A trilha que conduz s runas uma cilada. O caminho
leva diretamente para um ptio tomado pelas plantas,
onde h uma armadilha que impede que intrusos despre
venidos alcancem a rea T2. Os goblins usam sua prpria
entrada secreta (consulte a seguir).
Piso Falso

Os goblins so muito numerosos e no fizeram esforo al


gum para esconder seus rastros, portanto qualquer perso
nagem pode segui-los sem precisar fazer testes de percia.
Os personagens tambm podem descobrir a direo da
Tumba com um teste de Manha (CD 15) em gua Ruidosa
ou perguntando para Curuvar.
Se os personagens quiserem saber mais sobre o Ogro
Rei, eles podem fazer um teste de Histria (CD 20) ou Ma
nha (CD 15) para descobrir as informaes a seguir.
A criatura que foi chamada de Ogro Rei descobriu
as runas do reino ano de Ammarindar no Bosque Sul,
cerca de oitenta anos atrs. Ele estabeleceu l seu covil e
subjugou os goblins locais. O Ogro Rei durou cerca de dez
anos, perodo no qual seus goblins saquearam ampla e li
vremente. O ogro foi morto por um grupo de aventureiros
que passava por essa regio.

DETALHES GERAIS
Portas: As portas da Tumba do Ogro Rei permanecem
funcionando. Elas so feitas de pedra slida encaixada
em batentes de 90 cm de largura por 1,80 m de altura,
tm cerca de 10 cm de espessura e so extremamente
pesadas; foram construdas para rodarem ou girarem em
torno de um eixo e no dependem de dobradias. As por
tas estaro destrancadas, a menos que a descrio diga
o contrrio, por isso exigem um teste de Fora (CD 25)
para serem arrombadas. As portas tm CA 5, Reflexos 5,
Fortitude 10 e 80 PY
Iluminao: Luz plena; os goblins tm viso na pe
numbra e dependem de luz artificial nas reas onde o sol
no alcana. Eles conservam a masmorra iluminada por
tochas rudimentares. A menos que a descrio diga o con
trrio, todas as reas da parte subterrnea da Tumba do
Ogro Rei esto bem iluminadas.

TL ENTRADA PRINCIPAL
Oculta sob as copas do Bosque Sul, jaz a Tumba do Ogro
Rei. Trata-se de uma runa tomada pela vegetao abun
dante, sob a qual se encontra trs nveis de catacumbas.

LLj
.

<

Guardio de Nvel 4

Armadilha

175 XP

Cascalho recobre o ptio, sobre um piso fraco de madeira que desmo


rona quando o peso certo aplicado. A armadilha cobre uma rea
de 6 por 12 m.
Percepo
CD 24: O personagem percebe o alapo oculto.
Gatilho
A armadilha ataca quando trs criaturas Mdias ocuparem o
ptio. Uma criatura Grande conta como duas Mdias e duas
Pequenas contam como uma Mdia.
Ataque
Corpo a corpo
Reao Imediata
Alvo: As criaturas que estiverem no ptio quando a armadilha
for ativada.
Ataque: +7 vs. Reflexos
Sucesso: O alvo cai 6 m, na rea T2, sofre 2d1 0 de dano e fica
derrubado.
Fracasso: O alvo retorna ao quadrado mais prximo que no
afetado pela armadilha.
Efeito: O piso falso se abre e o fosso no est mais escondido.
Contramedidas
Um personagem adjacente armadilha pode ativ-la com
um sucesso num teste de Ladinagem CD 10 (ao padro).
O alapo se transforma num fosso.
Um personagem pode contornar o fosso.
Um personagem pode escalar para o fundo do fosso com um
teste de Atletismo CD 1 5 quando a armadilha j tiver sido
ativada.

A entrada secreta fica do lado oposto de onde a trilha che


ga nessa rea. Os goblins contornam pela beirada do ptio
para chegar l.
A rea por onde os goblins entram est cheia de entu
lhos e pedras e o cho est coberto de pegadas. Com um
teste de Percepo CD 17, um personagem pode perceber
que uma laje de pedra parece estar solta. Essa laje pode
ser tirada de lado, revelando um buraco com uma escada.
Ela desce por cerca de 6 m antes de entrar muna pequena
sala onde h uma porta secreta (teste de Percepo CD 15
para encontr-la) que leva ao sul, at o encontro T2.

s>
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Se os Pdjs entrarem nessa cmara, seja caindo pelo piso


falso ou descendo pela escadaria depois da porta secreta,
o encontro ttico ter incio.
Encontro Ttico: T2. Fosso do Matadouro, pg. 22.

A porta leste leva para a rea T5; ela est trancada e re


quer um teste de Ladinagem (CD 20) para ser aberta. Na
parte noroeste da sala, um poo leva at a rea T6. Existem
degraus para descer pelo fosso.
Encontro Ttico: T4. Catacumbas Superiores, pg. 26.

T3. CORREDOR DISPUTADO

T5. TUMBA GOBLIN

T2. Fosso DO MATADOURO


7=

Uma passagem de 3 m, curta e ampla, d acesso c


mara onde a maioria dos goblins da tumba dorme e se
alimenta. No h nenhum encontro ttico nessa cmara
pois os goblins que costumam usar a sala esto espalha
dos pela masmorra.
Quando os Pdjs entram, leia:

Este corredor est isolado das duas outras cmaras e


leva para o norte at um conjunto de escadas que des
ce para as profundezas da masmorra. A sala a oeste do
corredor est cheia de zumbis e a sala a leste contm
dois goblins. Os Pdjs podem tentar se esgueirar pelo
corredor usando testes de Furtividade. Se no quiserem
faz-lo ou se um personagem fracassar no teste de Fur
tividade, o encontro tem incio.
Encontro Ttico: T3. Corredor Disputado, pg. 24.

'I

Este covil de goblins est cheio de imundcie e dejetos. A sala in


clui alguma moblia rudimentar, como pilhas de feno para dor
mir e mesas improvisadas. Na parede sul h uma pilha de lixo,
incluindo esttuas quebradas, armaduras sucateadas e armas
enferrujadas, pedaos de tecido e couro, madeira apodrecida e
outros detritos.

T4. CATACUMBAS SUPERIORES


A escadaria no final do salo T3 desce por 3 metros e se
transforma num conjunto de portas duplas que d acesso
a esta sala. Vrios goblins e hobgoblins aguardam dentro
do local. Quando os Pdjs entram na sala, o encontro das
Catacumbas Superiores tem incio.

Tesouro: No meio do lixo e da sujeira da sala existem


algumas coisas valiosas. Uma busca na rea revela os se
guintes itens: duas pequenas esttuas de prata valendo
50 PP cada; trs anis de ouro cravejados de joias que
valem 30 PO cada; e um conjunto de cota de malha mgi
ca +1. Entre esses itens h duas cordas com 15 m cada,
15 tochas rudimentares, um suprimento de comida fe
dorenta e mofada, beberagens vinagradas e cervejas fer
mentadas demais.

T6. CATACUMBA ANCESTRAL


Os restos mumificados de anes jazem espalhados pelas
alcovas desta enorme cmara. Os goblins saquearam os
tmidos em busca dos poucos itens que restavam quando
se mudaram para a tumba. Os Pdjs que tentarem vascu
lhar os restos podres encontraro apenas ossos de anes
se esfacelando. No h nenhum encontro nesta cma
ra, pois o nico goblin que entra nesse local o grande
xam, Sancossug.
Quando os Pdjs entrarem no local, leia:

O cho da catacumba superior se abre para revelar uma vasta

'1
*

I
M

cavidade subterrnea. As paredes esto cobertas com buracos e


alcovas que contm ossos de anes em decomposio. Uma esH cadaria de pedra iluminada por tocheiros acesos em intervalos
H de cerca de dez metros circunda a parede externa da passagem,
criando reas de escurido intermitente em meio iluminao.
A espiral circular de tochas parece descer por cerca de 30 m at
o fundo da cmara.

Os personagens no precisam fazer nenhum tipo de teste

de percia para descer as escadas.

I T7. A TUMBA DO OGRO REI

No fundo das catacumbas, um corredor luz de tochas leva para

o leste e se abre numa cmara de 6 por 6 metros.

m
\<S,

V,,.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

Quando os Pdjs chegarem ao fundo da cripta, leia:

Para o leste, um grande sarcfago empoeirado jaz no centro de


uma alcova de 6 por 6 metros. Um goblin pintado com argila e
lama est de vigia sobre ele.
O goblin sobre o sarcfago o Grande Xam Sancossug.
Ele est esperando o retorno dos saqueadores goblins com
o totem chifre para que possa executar o ritual que ele acredita ser capaz de ressuscitar o Ogro Rei.
Sancossug perceber os Pdjs assim que eles chegarem
ao fundo da catacumba.
Quando ele os vir, leia:
O goblin arregala os olhos e indaga em idioma ComumComo
vocs chegaram aqui? O que querem? Este um solo sagrado e
vocs devem partir agora!
O xam est disposto a conversar com os personagens e revelar as informaes a seguir, dependendo das perguntas
que os Pdjs fizerem e do rumo que a conversa tomar. San
cossug experiente e no arriscar sua vida estupidamen
te. Mesmo que os Pdjs revelem ter matado o resto da tribo,
o xam no os atacar, sabendo que se eles mataram toda
a tribo, podem mat-lo tambm. Entretanto, se os persona
gens tentarem violar o sarcfago ou a tumba de qualquer
forma, o Grande Xam atacar e lutar at a morte.

Quem foi o Ogro Rei?

O Ogro Rei foi mais que um ogro - ele era tocado pela centelha
divina. Ele tinha poderes grandiosos e incrveis.
Como o Ogro Rei vai voltar?
Eu conheo feitios que vo reviv-lo e rezo todo dia ao seu lado
pela fora e pela f para executar a magia necessria.
O que ele far quando voltar?
Ele revelar sua divindade exaltando aqueles que mantiveram
viva sua memria. Ele nos conduzir glria!

Voc precisa dos totens?


Eu no preciso dos totens a f capaz de superar qualquer
obstculo, mas a renovao sairia melhor se os ossos do Ogro Rei

fossem devolvidos sua tumba. Ns vamos recobrar o que foi ti


rado de ns a qualquer custo.
Onde est o totem crnio?
Os olhos do xam tremem na direo do sarcfago. Ele olha para
vocs e exclamaVocs no podem t-lo. Saiam daqui agora!

Desenvolvimento: Dentro do sarcfago esto os restos


mortais do Ogro Rei: os ossos de uma grande criatura hu
manoide. O crnio est inscrito com filigranas vermelhosangue e est colocado como a cabea de uma maa rudi
mentar. Um dos chifres do crnio est faltando. Essa arma
o totem crnio.

O Grande Xam permite que os Pdjs saiam se eles lhe


entregarem o totem chifre. Ele promete que os goblins no
incomodaro mais gua Ruidosa. Se os Pdjs firmarem
esse acordo, em vez de lutar, cada um deles recebe 250 XE
Se os Pdjs disserem que possuem o totem chifre ou se um
personagem o estiver usando como arma, mas se recusar
a entreg-lo, ento Sancossug ir atac-los.
Se os Pdjs estiverem preocupados com a possibilidade de o goblins reviver o Ogro Rei, eles podem perguntar
sobre o ritual que Sancossug pretende celebrar. O goblin
descrever a cerimnia com satisfao e um teste de Religio ou Arcanismo (CD 10) permite que um personagem
perceba que esse no um ritual legtimo e que no surti
r nenhum efeito.

g
O
O

(t

<

Grande Xam Sancossug Controlador Solitrio de Nvel 3


Humanoide natural (Pequeno), goblin
750 XP
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
pv 1 84; Sangrando 92
CA 22; Fortitude 1 7, Reflexos 20, Vontade 22
Testes de Resistncia 5
Deslocamento 6
Pontos de Ao 2
@ Basto de Xam (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d6+1 de dano.
V Nuvem Flamejante (padro; recarrega H P) 4- Flamejante
Exploso contgua 3; +7 vs. Reflexos; 3d6+1 de dano flamejante.
C Nuvem Cegante (padro; recarrega E5 O)
Exploso contgua 3; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica
cego at o final do prximo turno do xam.
C Nuvem Pungente (padro; recarrega H It)
Exploso contgua 3; +7 vs. Vontade; 3d6+1 de dano.
Desorientar (reao imediata, quando alvo de um ataque distncia;
sem limite)
Muda o alvo do ataque para um inimigo adjacente.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O xam ajusta 1 quadrado.
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1)
Dex 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
Con 14 (+3)
Car 1 8 (+5)
Int 9 (+0)
Equipamento corselete de couro, basto de xam

Totem Crnio

Nvel 2

Adereos complexos recobrem esse grande crnio humanoide. Ele


tem dois chifres, embora um deles esteja quebrado na base. A caveira
est unida a um cabo envolto comuma tira de couro, dando ao objeto
a forma e a aparncia de uma maa.
Nvel 2 +1
520 PO
Arma: Maa
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano
Propriedade: Os ataques realizados com esta arma contra cria
turas maiores que o usurio recebem +1 de bnus nas jogadas
de dano.
:

CAPTULO 1 | gua R uidosa

-s

T2. FOSSO DO MATADOURO


Encontro de Nivel 4 (850 XP)

PREPARAO
Um grupo de goblins ocupa esta sala, montando guarda.
Os Pdjs podem entrar nessa rea pela porta secreta ao
norte ou pelo piso falso em Tl.
Os ces famintos so mantidos numa armadilha de
piso falso na parte superior da sala.
Este encontro inclui as criaturas e armadilha a seguir:
2 goblins combatentes (G)
2 goblins racha-crnios (R)
1 goblin mandingueiro (M)
4 ces famintos (C)
1 piso falso (F)

r
K

Quando um ou mais Pdjs carem nessa sala, leia:


O cho desmorona repentinamente. Vocs caem por alguns ins
tantes e ento batem contra o cho numa grande sala iluminada
a luz de tochas.

Depois, independente de como os Pdjs entraram na


sala, leia:
A cmara levemente inclinada para o leste. Goblins se encontram no topo da inclinao, parcialmente protegidos por esttuas
de anes com armaduras. Eles erguem suas azagaias instantaneamente.
2 Goblins Combatentes (G)

I
\

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


1 00 XP cada
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
PV 29; Sangrando 1 4
CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t
ticas dos goblins
(f) Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
*Y Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
Y Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.
Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1 d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 14 (+2)
Sab 1 2 (+1)
Des 17 (+3)
Con 13 (+1)
Int 8 (-1)
Car 8 (-1 )
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe

CAPTULO 1 | gua

L
2 Goblins Racha-Crnio (R)

Bruto de Nvel 3

Humanoide natural (Pequeno)


1 50 XP cada
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 53; Sangrando 26; veja tambm/uror sangrento
CA 1 6; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos goblins
()Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 dl 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de goblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali
zando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
Sab 1 3 (+2)
For 1 8 (+5)
Des 1 4 (+3)
Con 1 3 (+2)
Car 8 (+0)
Int 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha

Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nvel 3 (Lder)


Humanoide natural (Pequeno)
1 50 XP
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 1 4, Reflexos 1 5, Vontade 1 6; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
() Basto Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1d6+1 de dano.
Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 1 0; +7 vs. Fortitude; 2d6+1 de dano e o alvo fica cego
(TR encerra).

Y Mandinga Pungente (padro; recarrega B O)


distncia 1 0; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+1 de dano se mover-se durante seu turno (TR encerra).
-iJNuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 1 0 quadrados; sucesso automtico; os ini
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
Y Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos
goblins; sem limite)
A distncia 10; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1)
Sab 1 3 (+2)
Des 1 5 (+3)
Con 14 (+3)
Car 18 (+5)
Int 9 (+0)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro

sa

i-*r

Quando um ou mais Pdjs chegarem ao topo da inclina- o


o, os combatentes recuam e deixam os racha-crnios en- W.
gajarem no combate corpo a corpo. Todos os goblinsaento
contornam pela beirada da armadilha, tentando atrair os j<
Pdjs para essa rea. Os ces atacam qualquer criatura que g
cair no piso falso.
C

i# L_

Piso Falso (A)


Armadilha

liara I I

O
*

P-;DP- I

Sr pfppp v

WPB*

fiWrl
3

tr

m quadrado = 1,5 m
4 Ces Famintos (C)

- .'

VS3'

Lacaio de Nvel 1

Besta natural (Pequeno)


25 XP cada
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Iniciativa +2
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 5; Fortitude 1 0, Reflexos 1 3, Vontade 11
Deslocamento 6
()Mordida (padro; sem limite)
+5 vs. CA 2 de dano.
Sab 1 2 (+1 )
For 14 (+2)
Dex 1 5 (+1)
Con 13 (+1)
Car 8 (-1)
Int 3 (-4)

TTICAS
Na primeira rodada, os gobhns combatentes arremessam
suas azagaias, ambos mirando no PdJ mais prximo que
eles so capazes de enxergar. Os dois gobhns racha-cr
nios adiam a ao, mas a retomam para realizar uma in
vestida contra qualquer PdJ que subir no declive. O man
dingueiro prepara uma ao de ataque distncia contra o
primeiro PdJ que surgir em sua linha de viso.

DISCO DE PASSAGEM
Com um sucesso num teste de Histria (CD 20), um perso
nagem se lembra de rumores sobre a habilidade dos anes
de Ammarindar de cruzar seu imprio num piscar de olhos.
Contudo, o segredo da utilizao dos discos de passagem se
perdeu com o tempo. Voc pode escolher criar uma campa
nha que utiliza os discos de passagem criando uma masmor
ra profunda e perigosa, nas runas de Ammarindar. O disco
pesa cerca de 50 quilos e pode ser deslocado por qualquer
- PdJ que queira lev-lo consigo para estudos posteriores.

Guardio de nvel 1
100XP

L .

Um buraco est escondido prximo do centro da sala. Uma engenhosa H


rede de madeiras frgeis recobertas de cascalho est preparada para
derrubar qualquer criatura num fosso com 3 m de profundidade.
Percepo
CD 23: O personagem percebe o piso falso.
Gatilho
A armadilha ataca quando uma criatura entra em um dos
quatro quadrados que ela ocupa.
Ataque
Reao Imediata
Corpo a corpo
Alvo: A criatura que ativou o gatilho.
Ataque: +4 vs. Reflexos
Sucesso: O alvo cai 3 m, sofre 1 d1 0 de dano e fica derrubado.
Fracasso: O alvo retorna ao ltimo quadrado que ocupava e
termina seu deslocamento.
Efeito: O piso falso se abre e revela o fosso.
Contramedidas
Um personagem adjacente armadilha pode ativ-la com
um sucesso num teste de Ladinagem CD 5. O piso falso cai
no buraco.
Um personagem pode escalar para fora do fosso com um
teste de Atletismo CD 20.

CARACTERSTICAS

DA

REA

Cho Inclinado: Esses quadrados so considerados


terreno acidentado para quem estiver subindo (para a di
reo oeste). Eles no so considerados terreno acidenta
do para quem estiver descendo ou para quem permanecer
no mesmo nvel (seguindo para norte, sul ou leste).
Disco de Passagem: Este disco em forma de rolha
est esculpido com letras em Davek que formam pala
vras sem sentido. Qualquer criatura que pisar em um
dos quadrados do disco atacada (+5 vs. Vontade). Se for
atingida, ela desaparece e surge num limbo prateado que
parece no ter fim.
Toda rodada, a criatura desaparecida atacada nova
mente. Quando o ataque fracassar, ela ressurgir sobre o
disco e deve sair de cima dele ou ser atacada novamente
na rodada seguinte. Se uma criatura ou objeto estiver ocu
pando o espao no qual a vtima ressurgiria, o personagem
aparece no quadrado desocupado mais prximo.
Mover o disco interrompe essa magia e qualquer cria
tura que estiver sob o efeito do disco ressurge imediata
mente. A magia volta quando o disco for colocado sobre
uma superfcie plana e deixado ali por pelo menos um dia.
Entulho: Pedras quebradas esto espalhadas pelo cho
da rea inferior em T2, transformando esses quadrados
em terreno acidentado.
Porta Secreta: Os personagens podem localizar esta
porta secreta com um teste de Percepo (CD 15). A pas
sagem leva para uma pequena cmara e de l para uma
escada que vai para Tl.

CprULQ

gua Ruidosa

T3. CORREDOR DISPUTADO


Encontro de Nvel 2 (625 XP)

PREPARAO
Os goblins ocupam o santurio leste, enquanto os zumbis
vagam pela cripta oeste. Os personagens podem tentar se
esgueirar corredor abaixo e deixar as sala para trs, mas
todos precisam de um sucesso num teste de Furtividade
(CD 12) para cada 2 quadrados de deslocamento (CD 17,
se o personagem se mover mais que 2 quadrados numa
nica ao de deslocamento). Se os personagens entrarem
em qualquer uma das cmaras laterais, ou se algum fracassar nos testes de Furtividade, as criaturas ficam cientes
da presena deles e atacam. Os zumbis so controlados
pelo Grande Xam Sancossug e ignoram os goblins.
Este encontro inclui as criaturas a seguir:
5 zumbis imprestveis (I)
2 zumbis (Z)
1 goblin racha- crnio (R)
1 goblin lmina negra (L)

Quando os Pdjs entrarem pela primeira vez no cor


redor, leia:
Esse amplo corredor ladrilhado tem 3 metros de largura e mergulha abruptamente numa escadaria ao norte. 0 cheiro ptrido
de morte bafeja de um porto de grades fechado a oeste da pas
sagem. Uma porta fechada feita de pedra sela a cmara a leste.

Teste de Percepo
CD 12 Rudos baixos de algo se arrastando com dificuldade
vm do oeste.
CD 17 0 som spero da respirao de pelo menos uma criatura
emana por sob a porta leste.

Se os Pdjs no se moverem usando Furtividade antes de


avanarem os 6 primeiros quadrados do corredor, as cria
turas nas cmaras laterais percebem a presena deles e

surgem para atacar.


Quando as criaturas atacarem, leia:
Do oeste, anes zumbis avanam famintos e deforma letrgica,
Com suas bocarras abertas. Do leste, um goblinoide brutal e coberto de pelos avana contra vocs, rugindo de fria. Atrs dele,
um goblin menor corre, parcialmente ocultado pelas sombras.

TTICAS
Os dois zumbis avanam primeiro, um deles usa uma ao
mnima para abrir o porto. Eles se movem at ficarem
adjacentes ao PdJ mais prximo e atacam. Os zumbis im
prestveis se arrastam para frente e ficam em qualquer
quadrado disponvel para tambm atacar.
O goblin racha-crnio avana pela porta e ataca o PdJ
mais prximo que enxergar. O goblin lmina negra usa a
habilidade sorrateiro para chegar ao corredor e encontrar
uma oportunidade de obter vantagem de combate.
5 Zumbis Imprestveis (I)

Tz
i

Lacaio de Nvel 3

38 XP cada
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo -1 ; viso no escuro
Iniciativa -2
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 4
() Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 5 de dano.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 8 (-1)
Des 6 (-2)
For 14 (+2)
Car 3 (-4)
Con 10 (+0)
Int 1 (-5)

1
1

Q :0k.

TU

ftu

-s

2 Zumbis (Z)

Bruto de Nvel 2

125 XP cada
Autmato natural (Mdio - Morto-vivo)
Sentidos Percepo +0; viso no escuro
Iniciativa -1
PV 40; Sangrando 20; veja tambm/raqueza do zumbi
CA 1 3; Fortitude 1 3, Reflexos 9, Vontade 1 0
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4
()Pancada (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 2d6+2 de dano.
f Agarro do Zumbi (padro; sem limite)
+4 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar). Os testes para esca
par do agarro do zumbi sofrem -5 de penalidade.
Fraqueza do Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi o reduz a 0 pontos de
vida instantaneamente.
Idiomas Tendncia Imparcial
Sab 8 (+0)
Des 6 (-1 )
For 14 (+3)
Car 3 (-3)
Int 1 (-4)
Con 1 0 (+1 )

s
y

OR

HUH
Goblin Racha-Crnio (R)

Bruto de Nvel 3

150XP
Humanoide natural (Pequeno)
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
Iniciativa +3
PV 53; Sangrando 26; veja tambm/uror sangrento
CA 1 6; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos goblins
(T)Machado de Batalha (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 dl 0+5 de dano (2d1 0+5 enquanto estiver sangrando).
Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando)
O goblin racha-crnio perde a capacidade de usar tticas de goblin e
no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, reali
zando uma investida sempre que possvel.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9
For 1 8 (+5)
Sab 1 3 (+2)
Des 1 4 (+3)
Con 1 3 (+2)
Car 8 (+0)
Int 8 (+0)
Equipamento cota de malha, machado de batalha

Goblin Lmina Negra (L)

Espreitador de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


100 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
PV 25; Sangrando 1 2
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 1
Deslocamento 6; veja tambm t ticas dos goblins
(f)Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
Vantagem de Combate
O goblin lmina negra causa 1 d6 de dano adicional contra qualquer
alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Sorrateiro
Ao ajustar, o goblin lmina negra pode ingressar num espao ocupado
por um aliado de nvel igual ou inferior. Usando uma ao livre, o alia
do ajusta para o espao anteriormente ocupado pelo espada negra.
Idiomas Comum, Goblin
Tendncia Maligno
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
For 14 (+2)
Sab 1 2 (+1)
Des 1 7 (+3)
Con 13 (+1)
Car 8 (-1 )
Int 8 (-1)
Equipamento corselete de couro, espada curta

CARACTERSTICAS

DA

NSW

Portas ao Norte: As criaturas na rea T4 so capazes


de ouvir qualquer conflito no corredor, mas permanecem Q-no lugar, preparando-se para o combate. Elas preferem lu- 3
tar numa rea maior onde possam tirar vantagem de seu Si
C
maior nmero.
Santurio: A cmara a leste no apresenta nenhuma 3
caracterstica, exceto por uma grande esttua de 2,10 m 3
de altura sobre um pdio de mrmore. Camadas de su-
jeira e barro recobrem a esttua, ocultando suas caractersticas e impossibilitando identific-la. Os personagens rn
reconhecem esse fato como um sinal de que a esttua foi
descoberta recentemente e colocada na cmara.
Em Goblin, as palavras Ogro Rei foram arranhadas na
argila. Se os personagens tirarem alguns momentos para
limpar a esttua, o que inicialmente parecia um grande
humanoide se revela como a escultura de um ogro corpu
lento brandindo um machado de combate.
Os goblins colocaram diversas oferendas na base da es
ttua (consulte Tesouros, abaixo).
Tesouros: As duas salas contm algumas peas de tesou
ro. Na cripta, um sucesso num teste de Percepo (CD 15)
revela 20 PO e um rubi no valor de 100 PO. No santurio,
os personagens encontram um esconderijo na base de mr
more da esttua contendo uma poo de cura e 117 PO.

REA

Iluminao: Variada; as tochas no corredor e no santu


rio mantm a rea com luz plena. Entretanto, as alcovas
ao sul e ao norte da cripta no so atingidas pela luz das
tochas e ficam escuras.
Cripta: O cho da sala que contm os zumbis escor
regadio por causa do limo e est coberto de ossos e refugo.
Os quadrados nesta rea so considerados terreno aciden
tado para quaisquer criaturas que no sejam mortos-vivos.
Entre os ossos e detritos existem algumas coisas valiosas
(consulte Tesouros, a seguir).
Escadas: Uma criatura que for derrubada enquanto
estiver ocupando um quadrado da escada corre o risco de
despencar at o final da escadaria. Se isso acontecer, a vti
ma deve obter sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) ou
ser conduzida at o final da escadaria, ficar derrubada e

sofrer ldlO de dano.

C A P-T ULO 1 | gua Ruidosa

T4. CATACUMBAS SUPERIORES


Encontro de Nvel 3 (700 XP)

PREPARAO

Quando OS personagens virem essa rea pela primeira vez,


apenas o goblin mandingueiro e o hobgoblin arqueiro es
taro visveis. Os soldados hobgoblins esto fora da linha
de viso da entrada e os goblins combatentes aguardam no
espao dimensional do disco de passagem.
Se os Pdjs conseguirem passar pelo encontro anterior
usando Furtividade, as criaturas nesta sala devem estar
menos preparadas para um combate. O mestre deve reor
ganizar as posies iniciais das criaturas adequadamente.
Este encontro inclui as criaturas abaixo:
2 hobgoblins soldados (S)
1 gobhn mandingueiro (M)
1 hobgoblin arqueiro (A)
1 goblin combatente (consulte Tticas para infor
maes sobre as posies iniciais)

Quando os Pdjs abrirem a porta dessa rea, leia:


As portas duplas se abrem para uma cmara espaosa de cho
azulejado. O canto noroeste da sala desaparece na escurido, em
bora uma escadaria parea descer pelo fosso. A oeste do buraco,
h um disco inscrito com runas e a leste dele, uma fonte. Diversos
goblins nesta cmara esto em posio de combate.
Goblin Combatente

Guerrilheiro de Nvel 1

Humanoide natural (Pequeno)


100XP
Sentidos Percepo +1 ; viso na penumbra
Iniciativa +5
PV 29; Sangrando 1 4
CA 1 7; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 2
Deslocamento 6; veja tambm ataque distncia em movimento e t
ticas dos goblins
Lana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 0/20; +6 vs. CA; 1 d6+2 de dano.
Ataque Distncia em Movimento (padro; sem limite)
O goblin combatente percorre metade do seu deslocamento e rea
liza um ataque distncia em qualquer ponto dessa trajetria sem
provocar ataques de oportunidade.

Posio Privilegiada
Se, durante seu turno, um goblin combatente encerrar seu desloca
mento a pelo menos 4 quadrados de sua posio anterior, ele causa
1d6 de dano adicional em seus ataques distncia at o comeo do
seu prximo turno.
Tticas dos Goblins reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade -10. Ladinagem +10
For 14 (+2)
Sab 12 (+1)
Des 1 7 (+3)
Con 13 (+1)
Car 8 (-1 )
Int 8 (-1)
Equipamento corselete de couro, lana, 5 azagaias em feixe

L
Goblin Mandingueiro (M) Controlador de Nvel 3 (Lder)
Humanoide natural (Pequeno)
1 50 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 1 4, Reflexos 1 5, Vontade 1 6; veja tambm liderar
da retaguarda
Deslocamento 6; veja tambm tticas dos goblins
Mandingueiro (padro; sem limite) Arma
+7 MS. CA; 1d6+1 de dano.
Mandinga Cegante (padro; sem limite)
distncia 1 0; +7 vs. Fortitude; 2d6+l de dano e o alvo fica cego
(TR encerra).
Y Mandinga Pungente (padro; recarrega H 0)
distncia 1 0; +7 vs. Vontade; o alvo sofre 3d6+l de dano se mo
ver-se durante seu turno (TR encerra).
-{(Nuvem Fustigante (padro; sustentao mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 3 a at 1 0 quadrados; sucesso automtico; os ini
migos dentro da zona sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ata
que. A zona fornece ocultao para o goblin mandingueiro e seus
aliados. O goblin mandingueiro pode sustentar a zona usando uma
ao mnima, deslocando-a at 5 quadrados.
)T Incitar Bravura (reao imediata, quando um aliado usa tticas dos
goblins; sem limite)
A distncia 1 0; o aliado ajusta 2 quadrados adicionais e realiza
um ataque.
Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O goblin ajusta 1 quadrado.
Liderar da Retaguarda (interrupo imediata, quando alvo de um
ataque distncia; sem limite)
O goblin mandingueiro pode mudar o alvo do ataque para um alia
do adjacente de nvel igual ou inferior.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +1 0, Ladinagem +1 0
For 10 (+1)
Des 1 5 (+3)
Sab 1 3 (+2)
Con 14 (+3)
Int 9 (+0)
Car 18 (+5)
Equipamento robes de couro, basto mandingueiro

Basto

Hobgoblin Arqueiro (A)

Arco

CAPTULO 1 [ gua Rujosa

Artilheiro de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)


1 50 XP
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
Iniciativa +7
PV 39; Sangrando 1 9
CA 17; Fortitude 1 3, Reflexos 1 5, Vontade 1 3
Deslocamento 6
Espada Longa (padro; sem limite) 4 Arma
+6 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Longo (padro; sem limite) 4 Arma
distncia 20/40; +9 vs. CA; 1d10+4 de dano e o hobgoblin ar
queiro concede a um aliado a at 5 quadrados dele +2 de bnus na
prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin arqueiro realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +5, Histria +6
For 14 (+3)
Des 1 9 (+5)
Sab 14 (+3)
Con 1 5 (+3)
Int 11 (+1)
Car 1 0 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo, aljava com
30 flechas

--p
2 Hobgoblin Soldado (S)

Soldado de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)


1 50 XP cada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
PV 47; Sangrando 23
CA 20 (22 com soldado da falange), Fortitude 1 8, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 5
(J)Mangual (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final
do prximo turno do hobgoblin soldado.
f Golpe em Formao (padro; sem limite) Arma
Requer mangual; +7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin solda
do ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgo
blin.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito
que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro)
O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
Soldado da Falange
O hobgoblin soldado recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +1 0, Histria +8
For 19 (+5)
Des 14 (+3)
Sab 14 (+3)
Con 1 5 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
Equipamento brunea, escudo pesado, mangual

Toda rodada, a criatura desaparecida atacada novamente. Quando o ataque fracassar, ela ressurgir sobre o
disco e deve sair de cima dele ou ser atacada novamente
na rodada seguinte. Se uma criatura ou objeto estiver ocupando o espao no qual a vtima ressurgiria, o personagem
aparece no quadrado desocupado mais prximo.
Mover o disco interrompe essa magia e qualquer cria
tura que estiver sob o efeito do disco ressurge imediatamente. A magia volta quando o disco for colocado sobre
uma superfcie plana e deixado ali por pelo menos um dia.
Escadaria: Degraus estreitos comeam ao longo da parede norte e descem numa espiral ampla at o nvel mais
profundo das catacumbas (consulte T7 na pg. 20).
Fonte: Os quadrados ocupados pela fonte so conside
rados terreno acidentado.
Um sucesso num teste de Histria (CD 20) revela que a
fonte data do antigo reino ano de Ammarindar.
Um sucesso num teste de Arcanismo (CD 20) revela que
h alguma magia responsvel pelo fluxo constante de gua.
Porta Leste: A porta est trancada e exige um sucesso
num teste de Ladinagem (CD 20), ou a chave que est em
posse do goblin mandingueiro, para ser aberta.

g
a.

g
f
u

TTICAS
O goblin mandingueiro usa sua nuvem Justigante contra os
Pdjs assim que eles entrarem, tentando auxiliar os ataques
dos soldados hobgoblins contra eles. O hobgoblin arqueiro ataca qualquer PdJ que tentar se aproximar dele ou do
mandingueiro. Os soldados hobgoblins atacam qualquer
personagem que se deslocar para dentro da sala, tentando
atrasar seu progresso.
O goblin mandingueiro conseguiu conhecimento nidimentar sobre o disco de passagem, portanto, em seu turno,
ele tambm gasta uma ao mnima para usar a palavra de
comando e invocar o goblin combatente, que s ento joga
a iniciativa. O goblin combatente se engaja contra quaisquer Pdjs que conseguirem passar pelos dois soldados. As
criaturas nesta sala lutam at a morte.

CARACTERSTICAS

DA

REA

Buraco: Essa fenda se abre num abismo de 30 m at o


cho da rea T6. Os inimigos desta rea no se esforaro
muito para derrubar os Pdjs no buraco, mas se um deles ter
minar seu deslocamento adjacente beirada, ento um opo
nente alinhado para um encontro tentar jog-lo l embai
xo. Qualquer criatura que cair pelo buraco sofre lOdlO de
dano e fica derrubada. Um personagem em queda pode ten
tar um teste de Atletismo CD 20 para se segurar nas pedras a
cada 3 m de queda o que permite trs dessas tentativas.
Disco de Passagem: Este disco em forma de rolha
est esculpido com letras em Davek que formam pala
vras sem sentido. Qualquer criatura que pisar em um
dos quadrados do disco atacada (+5 vs. Vontade). Se
for atingida, ela desaparece e surge num limbo pratea
do que parece no ter fim.

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CpiULO

1 | gua Ruidosa

FLORESTA ALTA

O povo de gua Ruidosa conta histrias sobre a Floresta


Alta e as oportunidades de aventuras que ela abriga. Esta
seo apresenta potenciais locais de aventura dentro da
Floresta Alta, embora deixe as masmorras e encontros es
pecficos por conta do Mestre.

LOCAIS

DE

AVENTURA

A Floresta Alta oculta segredos exticos, runas ancestrais


e perigos mortferos.
Cavernas Infindveis: Ao sul dos Montes Estelares,
uma ramificao das Corredeiras dos Unicrnios desce
para um complexo de cavernas subterrneas cobertas de
limo que se estende por quilmetros. A maioria das passa
gens natural, mas algumas so escavadas e diversas delas
se conectam ao Subterrneo. As cavernas so mais antigas
que as runas do velho reino lfico de Eaerlann e servi
ram como covil de diversas criaturas no decorrer das eras.
Elas abrigaram diversos drages, hoje mortos, assim como
drow escravagistas e, mais recentemente, uma colnia de
azeres e gigantes do fogo.
Floresta Atroz: Este local consiste de uma rea flores
tal circular delimitada por um anel de carvalhos albinos.
O anel externo tem 90 quilmetros de circunferncia e,

COVIL DAS SOMBRAS

circunscrito nessa coroa de carvalhos albinos h um anel


de rvores escurecidas e petrificadas. Dentro de ambos os
anis existem quilmetros de colmas devastadas que ja
zem sob a copa de rvores vivas e petrificadas. No corao
desse bosque mstico h um grande morro. Uma trilha de
caa sobe pela formao de rochas deformadas at o topo
do morro. Cristais verdes, que dizem serem coraes de
diabos, brotam do cho ao longo dessa trilha. Muitos espe
culam que no corao do morro jazem os restos petrifica
dos de Karsus uma divindade cada cujos restos dizem
indicar as runas de Karse, uma antiga cidade de Netheril.
Torre Draigdurroch: H cerca de um quilmetro
e meio a leste da Floresta Atroz existe uma torre selada
abaixo de uma camada de gelo mgico. Dentro de seu ca
sulo congelado, a torre se ergue por trs andares e culmi
na numa espiral sem janelas. A noite, luzes tremulantes
costumam danar sobre a torre, acompanhadas do som
de deficadas notas bricas de harpa. Um bruxo chamado
Draigdurroch construiu a torre trinta anos atrs nos limi
tes do Floresta Atroz, na esperana de aprimorar sua pr
pria magia estudando os fenmenos estranhos da floresta.
Draigdurroch acumulou uma grande biblioteca pessoal
de rituais e conhecimentos e boatos dizem que ele forjou
um pacto de bruxaria de origem misteriosa. Antes que ele
finalizasse seus estudos, uma tempestade mgica saiu de
dentro do Floresta Atroz e selou sua torre num casulo de
gelo. Ele desapareceu do mundo desde ento.

ENVOLVENDO

PDJS

Esta aventura adequada para cinco personagens de nveis


OS
1 a 3. Essa seo contm apenas um encontro ttico, mas o
mestre deve se sentir fivre para expandi-la com material de O Mestre dispe de algumas opes para envolver os PdJs
nessa aventura.
sua prpria autoria a fim de criar uma aventura completa.
Armazm Geral de gua Ruidosa: Se os PdJs en
t mesmo uma cidade to pequena quanto gua
Calla, no armazm ou no Caneco, ela pedir a
contrarem
Ruidosa tem problemas com o crime. Recentemente, os
Se eles estiverem interessados, ela expficar a
deles.
ajuda
criminosos da cidade tiveram que se sujeitar misteriosa
situao:
Senhora das Sombras. Aqueles que se recusaram a jurar
lealdade foram encontrados sem cabea fora das muralhas
H cerca de dez dias, um tiefling chamado Becos apareceu na
de gua Ruidosa.
Algumas atividades clandestinas ocorrem sem o conhe minha loja e me disse que se eu no aceitasse a proteo da Se
cimento da Senhora das Sombras, mas ela obriga quase nhora das Sombras, algo muito ruim poderia acontecer, como a
todos os comerciantes da cidade a pagarem uma taxa de loja pegar fogo ou meus joelhos quebrarem emumacidente. No
proteo e tambm suborna os membros da Patrulha de cedi s ameaas dele, mas estou com medo do que possa acontecer
gua Ruidosa para que eles faam vistas grossas.

SINOPSE
Os personagens que estiverem procurando pela gangue da
Senhora na parte noroeste da cidade (prximos da rea 17)
encontraro uma construo suspeita. Dentro dela, os PdJs
descobrem que o covil protegido tanto por armadilhas
quando por sentinelas. Os personagens que passarem pelas
armadilhas da entrada e subjugarem os guardas podero en
frentar a Senhora das Sombras, que, na verdade, um tene
broso rasteante. Se os PdJs tiverem sucesso, eles no s coloca
ro um fim no abuso dos criminosos da gangue, mas tambm
podem encontrar evidncias da rede de escravagistas na qual
Zark e os Salteadores de Zelbross esto envolvidos.
CAPTULO 1 | gua Ruidosa

HISTRIA DA SENHORA DAS SOMBRAS


A Senhora das Sombras um tenebroso rasteante chamado
Dara, uma criatura inferior que veio junto com o Enclave de
Obscura do Pendor das Sombras quando os shadovar volta
ram para Faerun. Muitas dessas criaturas sombrias se espa
lharam por Faerun. Algumas se contentam em permanecer
nas sombras enquanto outras esto determinadas a exercer
um papel central no mundo. A Senhora das Sombras passou
dcadas caando e roubando na noite de gua Ruidosa an
tes de, finalmente, decidir acumular poder na cidade.

se no pagar. Raumandar, meu almoxarife, um guerreiro capaz


de me defender, mas ele no estar disposio para proteger a
mim ou minha loja o tempo todo.

Calla acredita que todos os lojistas de gua Ruidosa


aceitaram a proteo da Senhora das Sombras, exceto
Brosha Manx do Apotecrio. Calla considera Brosha um
irmo de armas nessa luta, independente de sua perso
nalidade azeda.
Rumores nas Tavernas: Os Pdjs ouvem conversas
sobre a Senhora das Sombras no Amigo do Pescador, no
Caneco ou em qualquer outro lugar onde os cidados de
gua Ruidosa se renam. A maior parte das pessoas s
sabe o nome da bder, ou que o grupo responsvel por
diversos assassinatos, ou que as foras da organizao ofe
recem proteo aos lojistas de gua Ruidosa.

ENCONTRANDO A
SENHORA DAS SOMBRAS
Depois que os personagens estiverem cientes da gangue
podem procurar pela Senhora das Som
bras a fim de fidar com o problema.
Os cidados de gua Ruidosa esto cientes da gangue,
mas esto muito assustados para fidar com a ameaa. Nin
gum quer contar Patrulha, pois maioria das pessoas
acredita que os guardas foram comprados pela Senhora.
Os personagens podem tentar reunir mais informaes
sobre a Senhora das Sombras com um teste de Manha (CD
15). Um sucesso leva os personagens at o canto noroeste
da cidade (rea 17) ou at Kyos, que conhecido por ter
se metido com a gangue da Senhora.
Kyos um humano que passa seus dias no Bar Amigo
do Pescador. Ele era um batedor de carteiras e tem um
gancho no lugar de uma das mos e um tapa-olho cobrin
do uma de suas rbitas oculares. Se um PdJ obtiver suces
so num teste de Diplomacia ou Intimidao (CD 15), Kyos
relatar as seguintes informaes.
criminosa, eles

A Senhora das Sombras? Aquela filha de um co sarnento quase


me matou quando me recusei a entrar pro bandinho dela! Ela me
aleijou, como podem ver, e ameaou arrancar a mo e o olho que
sobraram se me pegasse roubando sem a permisso dela!
Kyos nunca conheceu a Senhora das Sombras pessoal
mente, portanto ele no capaz de dar uma descrio
dela. Ele acredita que o esconderijo da gangue fique numa
construo abandonada localizada no canto noroeste de
gua Ruidosa (rea 17). Os Pdjs que conversarem com
Kyos sabero como chegar l.
Alguns personagens podem decidir esperar que o tiefling Becos aparea para coletar suas taxas de proteo. Os
Pdjs podem segui-lo at o esconderijo sem serem percebi
dos com sucessos em testes de Furtividade (CD 13, todos
os personagens precisam ter sucesso). Um fracasso signifi
ca que Becos percebe alguma coisa e corre para tentar des
pistar o grupo, ou luta (consulte as estatsticas dele na pg.
31) se apenas um ou dois Pdjs o estiverem seguindo. Se
for capturado, Becos entrega a localizao do esconderijo,
sabendo que a armadilha deve alertar os demais membros
da gangue sobre a aproximao dos Pdjs.

CARACTERSTICAS

DO

COVIL

/C

to

<

ENTRADA
Se os personagens investigarem a construo no canto no
roeste de gua Ruidosa (rea 17), eles descobriro que ela
est vazia. Uma escadaria toda suja de lixo desce para o
poro da construo.
Antes que os personagens entrem no Covil das Som
bras, local onde acontece o encontro ttico, eles devem
passar pela entrada, onde h uma armadilha. Consulte o
mapa ttico na pg. 31 para encontrar a localizao da ar
madilha. Depois que os Pdjs descerem as escadas para o
poro da construo e abrirem a primeira porta do corre
dor que leva at o Covil das Sombras, leia:

A porta se abre revelando uma passagem com 12 metros de


comprimento e 3 de largura. O caminho tem diversas tochas ofe
recendo iluminao, mas fora isso parece abandonado. Poeira e
teias de aranha enchem os cantos. No final do corredor, um con
junto de portas duplas leva para oeste.
Armadilha de cido

Obstculo de Nvel 2

Armadilha

125 XP

Uma parte de 3 por 6 metros do cho desmorona sobre um fosso


com 3 m de profundidade cheio at a altura dos tornozelos com
cido diludo.

Percepo

CD 22: O personagem percebe que o cho pode desmoro


nar.
CD 25: O personagem avista a localizao do painel de con
trole oculto.
Gatilho
Quando uma criatura entra na rea da armadilha.
Ataque
Corpo a corpo
Reao Imediata
Alvo: A criatura que ativou a armadilha.
Ataque: +5 vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 0 de dano, 5 de dano cido contnuo (TR encerra)
e a vtima fica derrubada. Um personagem no pode obter
sucesso no TR contra o dano contnuo at que saia do cido.
Contramedidas
Um personagem adjacente armadilha pode tentar desarm-la
com um sucesso num teste de Ladinagem CD 22. Um persona
gem que tenha localizado o painel de controle pode desarmar a
armadilha com um sucesso num teste de Ladinagem CD 1 5.
Um personagem pode escalar para fora do fosso com um
sucesso num teste de Atletismo CD 1 5.
Um personagem pode atacar o piso falso ou o painel de con
trole (CA 5, Reflexos 5, Fortitude 1 0, 20 PV). A destruio do
piso falso ou do painel de controle dispara a armadilha.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

/S

ft

O esconderijo ocupa parte de uma velha catacumba e de 2|


uma capela que funcionava em gua Ruidosa quando a O I
cidade era maior.
m
Iluminao: Luz plena; embora a Senhora das Som- Q
bras tenha viso no escuro e no precise de luz, os outros
membros da gangue precisam. A gangue mantm o escon- O
derijo bem iluminado com lampies e tochas.
Portas: As portas do covil da Senhora das Sombras so
feitas de carvalho macio reforado com ferro enferruja
do. Elas ficam destrancadas e exigem um sucesso num tes
te de Fora (CD 20) para serem derrubadas. Elas tm CA
5, Reflexos 5, Fortitude 10 e 40 PV

.pi

'HF

>

ss

ft

COVIL DAS SOMBRAS

PREPARAO

1 *"

Se os Pdjs ativarem a armadilha, as criaturas da sala se


guinte ouviro o barulho e estaro preparadas. Caso eles
no entrem na sala dentro de 10 rodadas desde que a ar
madilha foi ativada, os humanos da gangue entraro pelo
corredor oeste para investigar.
Se os personagens conseguirem desarmar ou ultrapas
sar a armadilha de cido (A) sem ativ-la e todos continua
rem pelo corredor com sucessos num teste de Furtividade
CD 15, eles podem ganhar uma rodada surpresa contra
os ocupantes da sala. Independente disso, os inimigos es
taro ocupando as posies indicadas quando o encontro

If

Wf:

Kr

comear.

'

IT

Encontro de Nivel 3 (725 XP)

Este encontro inclui as criaturas a seguir:


10 humanos da gangue (H)
1 elfo arqueiro (E)
Becos (B)
Senhora das Sombras (S)

Se os personagens j tiverem capturado ou matado Be


cos, o Mestre pode inventar outro tiefling com estatsticas
idnticas para substitu-lo. Tambm possvel usar uma
criatura diferente no lugar dele ou simplesmente removlo do encontro. Decida como substitu-lo de acordo com o
nvel mdio do grupo.

Senhora das Sombras (S)

Elfo Arqueiro (E)

Quando os Pdjs abrirem a porta dupla do esconde


rijo, leia:
Tis tochas se alinham pelas paredes dessa grande cmara, mesmo
assim, sombras paream ganhar vida e saltar entre os espaos
iluminados. Na ponta do lado oeste da sala, uma fonte jorra es
curido que flui como gua. Algumas figuras humanoides esto
espalhadas por essa ampla alcova.

Teste de Percepo
CD 23 Uma pequena figura feminina prxima da fonte de som
bras est amortalhada em vestes negras e obscuras. Sua face ex
prime olhos completamente brancos, um nariz largo e uma boca

larga, cheia de dentes irregulares.

TTICAS

r
f

O elfo arqueiro fica no fundo da sala, avanando e recu


ando para receber o bnus de ataque pela mobilidade do
arqueiro. Ele tenta evitar o combate corpo a corpo, usando
no se aproxime para se manter afastado dos combatentes
inimigos enquanto tira vantagem da amplitude do espao
e das oportunidades de cobertura. Becos e a Senhora das
Sombras se deslocam para um lado depois que os mem
bros da gangue se amontoam sobre os Pdjs. Eles procu
ram oportunidades para receber vantagem de combate
enquanto ficam em segurana atrs dos combatentes.
Mesmo que os Pdjs estejam com vantagem clara, a Se
nhora das Sombras luta at a morte.

?!

P
j.+

\r

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

ll

Guerrilheiro de Nvel 4

Humanoide sombrio (Pequeno)


175 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm obscurido mortuosa
CA 1 8 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Von
tade 1 5
Deslocamento 6
(jAdaga (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1 d4+4 de dano.
Y Adaga (padro; sem limite) Arma
distncia 5/1 0; +9 vs. CA; 1 d4+4 de dano
Obscurido Mortuosa (quando reduzido a 0 ponto de vida)
Exploso contgua 1 ; contra inimigos; cada um dos alvos fica cego
(TR encerra). Quando derrotada, a Senhora das Sombras explode
num jorro de escurido.
Vantagem de Combate
A Senhora das Sombras causa 1d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Passo Obscuro (movimento; sem limite)
A Senhora das Sombras se desloca 4 quadrados, recebe +4 de bnus
na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem de comba
te contra qualquer alvo que estiver adjacente sua posio final.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +1 1, Ladinagem +1 1
For 11 (+2)
Des 1 8 (+6)
Sab 1 4 (+4)
Con 1 4 (+4)
Int 1 3 (+3)
Car 1 3 (+3)
Equipamento roupas negras, 5 adagas

Artilheiro de Nvel 2

Humanoide ferico (Mdio)


125 XP
Sentidos Percepo +11; viso na penumbra
Iniciativa +5
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
+1 de bnus racial nos testes de Percepo.
PV 32; Sangrando 1 6
CA 1 5; Fortitude 1 1, Reflexos 1 3, Vontade 1 2
Deslocamento 7; veja tambm passo selvagem
(T) Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
Y Arco Longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +7 vs. CA; 1 dl 0+4 de dano; veja tambm mobi
lidade do arqueiro.
Mobilidade do Arqueiro
Se o elfo arqueiro se deslocar pelo menos 4 quadrados de sua posi
o original, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque distn
cia at o comeo do seu prximo turno.
Preciso lfica (livre; encontro)
O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resul
tado, mesmo que seja inferior.
No se Aproxime (reao imediata, quando um inimigo realiza uma
jogada de ataque corpo a corpo contra o elfo arqueiro; encontro)
O elfo arqueiro ajusta 1 quadrado e realiza um ataque distncia
contra o inimigo em questo.

Passo Selvagem
O elfo ignora terreno acidentado ao ajustar.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, lfico
Percias Furtividade +10, Natureza +1 1
For 13 (+2)
Des 1 8 (+5)
Sab 1 6 (+4)
Con 14 (+3)
lnt 1 2 (+2)
Car 11 (+1)
Equipamento corselete de couro, espada curta, arco longo, aljava com
30 flechas.

. .

Becos (B)

Guerrilheiro de Nivel 4

Humanoide natural (Pequeno), tiefling


175 XP
Sentidos Percepo +3; viso na penumbra
Iniciativa +8
PV 56; Sangrando 28; veja tambm escurido mortal
CA 1 8; Fortitude 1 6, Reflexos 1 7, Vontade 1 5
Resistncia flamejante 9
Deslocamento 6
(J)Adaga (padro; sem limite) Arma
+1 0 vs. CA (+1 1 contra alvos sangrando); 1 d4+1 de dano.
Vantagem em Combate
Becos causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e dis
tncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Manto de Sombra (interrupo imediata; quando um inimigo realiza
um ataque de oportunidade contra Becos; sem limite)
O atacante fica cego (TR encerra).
Clera Infernal (mnima; encontro)
Becos recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada de ataque
contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se
obtiver sucesso e causa dano, Becos causa 2 de dano adicional.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Supernal
Percias Acrobacia +1 1, Blefe +1 1, Furtividade +1 3
For 13 (+3)
Dex 1 8 (+6)
Sab 1 2 (+3)
Con 1 6 (+5)
Int 10 (+2)
Car 14 (+4)
Equipamento corselete de couro, adaga

10 Humanos da Gangue (H)

TT
D

co

::

DA

REA

Camas e Mesas: Os quadrados ocupados por camas e


mesas so considerados terreno acidentado.
Cho com Runas: Os azulejos da parte sul da cmara
foram trazidos pela Senhora das Sombras das runas de
uma fortaleza nos Picos Cinzentos. Eles brilham com uma
luz cinzenta e sombria quando sofrem presso. A Senhora
das Sombras estava fazendo experincias com eles, pois
ela acredita que se forem pisados na sequncia correta, os
azulejos abrem um portal para as runas de onde foram ti
rados. Um sucesso num teste de Arcanismo (CD 25) revela
que os azulejos realmente so usados para a conjurao de
portais. Eles pesam 25 kg cada e um personagem interes
sado em decifrar esse mistrio pode lev-los embora para
experimentos arcanos posteriores. O Mestre pode usar
esse gancho para oferecer novas oportunidades de aventu
ra, assim que eles forem decifrados corretamente.
Fonte Sombria: Os quadrados ocupados pela fonte
so considerados terreno acidentado.

*5

__

MA

j j
ti)

I
HR
i j

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Lacaio de Nvel 1

Humanoide natural (Mdio)


25 XP cada
Iniciativa +0
Sentidos Percepo +0
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 1 4; Fortitude 1 3, Reflexos 1 1, Vontade 11 ; veja tambm domnio
da turba
Deslocamento 6
(T)Porrete (padro; sem limite) Arma
+5 vs. CA; 2 de dano.
Domnio da Turba
O humano da gangue recebe +2 de bnus de poder em todas as de
fesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos da gangue
a at 5 quadrados dele.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
For 14 (+2)
Dex 1 0 (+0)
Sab 1 0 (+0)
Con 12 (+1)
Int 9 (1)
Car 1 1 (+0)
Equipamento corselete de couro, porrete

CARACTERSTICAS

i
s

fljj

1:

As sombras fluem e espirram desta bacia como se fos


sem gua. Um personagem que tocar a substncia desco
bre que ela parece gua gelada. Na realidade, trata-se de
uma fonte normal encantada para fazer com que a gua se
parea com sombra lquida. Isso pode ser descoberto com
um sucesso num teste de Arcanismo (CD 20).
Jaula dos Prisioneiros: Esta jaula est aberta e vazia,
exceto por algumas peas de roupa rasgada, pedaos de
comida e o cheiro de sangue, suor e dejetos. Um persona
gem que investigar o local mais cuidadosamente percebe
(com um sucesso num teste de Percepo CD 10) letras
arranhadas na parede que dizem:Salve-nos, por favor. Sere

mos vendidos como escravos para os homens cobra! Eles disseram


que nos levaro para os Salteadores de Zelbross.
Recentemente, a Senhora das Sombras comeou a
raptar crianas das fazendas nas redondezas para vendlas para os Salteadores de Zelbross. Suas operaes so
independentes de Zark; o ano est tentando esconder
suas atividades da Senhora para que no tenha que divi
dir os lucros.
Escadas: Essa velha escadaria leva para uma catacum
ba, onde run tnel estreito vai para oeste e sai numa caver
na cerca de 1 quilmetro de Agua Ruidosa.
Tesouro: Os membros da gangue da Senhora das Som
bras tm consigo um total de 89 PO e 213 PP.

CONCLUSO
Se os Pdjs derrotarem a Senhora das Sombras, cada um
deles recebe 150 XP pela misso e os louvores dos lojistas
da cidade.

<

CJTULO

1 | gua Ruidosa

r*

jm

POVO SERPENTE DE NAJARA


Esta aventura adequada para cinco personagens entre
os nveis 2 e 5. Essa seo apresenta apenas um encontro
ttico, mas o Mestre pode ampliar esse material para criar
uma aventura completa.
H indcios de uma rede de escravagistas em gua Ruidosa, embora poucas pessoas da cidade estejam envolvidas. O ano Zark recebe os escravos no porto de gua Ruidosa, os transfere para carroas e conduz o grupo para
o esconderijo dos bandidos a oeste da cidade. De
l, eles so vendidos para os representantes de
Najara. A Senhora das Sombras recente
mente tambm ingressou nesse ne
gcio; membros de sua gangue
raptaram crianas nas fa
zendas das redondezas para
vender aos receptadores.

SINOPSE
Os Pdjs descobrem sobre os
Salteadores de Zelbross e suas
atividades nefastas. Eles conver
sam com as pessoas na cidade,
possivelmente aceitando a ajuda
de Zark ou forando-o a confessar
tudo que ele sabe sobre os bandidos.
De um jeito ou de outro, os persona
gens seguem at run antigo templo
de Tyr em Zelbross. L eles surpre
endem os membros do grupo de
salteadores, assim como run repre
sentante de Najara que veio comprar
o grupo de crianas escravizadas.

os PDJS
Existem vrias formas de envolver os Pdjs na
aventura.
Covil das Sombras: Se os Pdjs lidarem com a
Senhora das Sombras e explorarem seu covil, eles po
dem descobrir a mensagem de uma criana arranhada
numa das jaulas: Salve-nos, por favor. Seremos vendidos como
escravos para os homens cobra! Eles disseram que nos levaro

para os Salteadores de Zelbross.


Isso pode ser o bastante para colocar os Pdjs em busca
de mais informaes sobre os bandidos.
Ajudando Zark: Se os personagens conhecerem Zark,
talvez um ou mais Pdjs tenham concordado em ajudar o
ano a descarregar uma embarcao. Enquanto estiverem
ajudando Zark, eles podem acabar descobrindo que o car
regamento contm crianas vivas raptadas para os Saltea
dores de Zelbross.

"

Todos os Pdjs que ajudarem a transportar os barris precisam de um sucesso num teste de Fora (CD 12). Um personagem que fracassar no teste, derruba o barril durante a
descarga. Se isso acontecer, leia:
A madeira se quebra em pedaos e os anis de metal se desprendem do barril. Cada entre os restos de madeira destroada
eforrao branca fofa, h uma criana amarrada e amordaa
da, com olhos arregalados e cobertos de lgrimas. Zark d uma
olhada para a criana, encara vocs efoge em disparada.
Os Pdjs podem tentar persegui-lo e subjug-lo,
mas ele ainda lutar se for encurralado e s pedi
r misericrdia quando estiver muito perto de
morrer. Ele confessar tudo se os Pdjs
prometerem poupar sua vida.
Zark explica que realmente
\
um membro de uma rede de
escravagistas, mas ele enfati

za que tem tuna influncia


pequena: apenas entrega os
barris do Peixe Plido para os
criminosos de Zelbross. Ele
concordou em ajud-los pois,
quando foi emboscado tem
pos atrs, o lder dos bandidos lhe deu uma chance: atuar
como seu agente em gua Rui
dosa ou morrer ali mesmo. Zark
no sabe o nome de nenhum
dos envolvidos. Ele sabe que a
Senhora das Sombras tambm

ENVOLVENDO

se intrometeu no negcio, rap


tando crianas das fazendas nas
redondezas para vend-las. Zark
sabe do envolvimento de Najara na rede de escravagismo.
f
Boatos Sobre Bandidos: Pela
cidade, os Pdjs ouvem rumores sobre
I
criminosos na estrada oeste ou sobre o de
saparecimento de crianas. As pessoas da cida
de acreditam que os bandidos esto se esconden
do nas runas de Zelbross e acham que eles podem
ser os responsveis pelos desaparecimentos.
Histria dos Personagens: Os Pdjs podem se envol
ver na aventura por causa de algum incidente que faz par
te da histria de um deles. Um PdJ que tenha vivido nessa
regio durante alguns anos pode ter se metido com os ban
didos. Talvez ele tenha sobrevivido ao ataque, mas estava
acompanhado de um amigo ou parente que no teve a
mesma sorte. Agora que adquiriu alguma experincia em
combate (talvez lidando com os goblins da tumba ou com
a Senhora das Sombras), ele pode decidir que hora de
lidar com os bandidos.

Zark, o Ano

Artilheiro de Nvel 4

Humanoide natural (Mdio)


175 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23
CA 1 7; Fortitude 1 6, Reflexos 1 6, Vontade 14
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
(T)Martelo de Guerra (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1 d1 0+2 de dano.
y Besta (padro; sem limite) Arma
distncia 1 5/30; +1 0 vs. CA; 1 d8+3 de dano.
Tiro Calculado
Zark recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e causa 1 d6 de dano
adicional nos ataques distncia contra criaturas sem de cobertura.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora Zark a se mover - por meio das manobras
puxar, empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa Zark derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado.
Tendncia Maligno
Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +10, Tolerncia +7
For 14 (+4)
Sab 12 (+3)
Des 1 6 (+5)
Con 1 6 (+5)
Int 11 (+2)
Car 10 (+2)
Equipamento cota de malha, martelo de guerra, besta com 20 virotes

ENCONTRANDO
os SALTEADORES
Depois que os Pdjs estiverem cientes dos Salteadores de
Zelbross, eles podem sair no encalo deles para tentar dar
fim aos crimes.
Se perguntarem pela cidade, os Pdjs descobriro que
os criminosos supostamente esto vivendo nas velhas ru
nas de Zelbross, cerca de 50 km a oeste de gua Ruidosa.
Os Pdjs tambm devem descobrir que Zark quase morreu
nas mos deles h pouco tempo. Eles sero encorajados
a falar com o ano para saber mais sobre os bandidos e
ganharo um aliado em potencial se estiverem dispostos a
se livrar dos bandidos.
Os personagens podem seguir diretamente para Zel
bross assim que souberem que os criminosos esto l. Nes
se caso, basta ir direto para o encontro ttico na pg. 34.
Por outro lado, se os Pdjs procurarem Zark (consulte as
informaes sobre Zark na pg. 17), ele ficar contente em
contar sua verso do ataque dos bandidos:

Eu fui emboscado por bandidos do lado de fora de Zelbross.


Estava acompanhando uma caravana para fora de Agua Rui
dosa quando eles atacaram. Eles mataram todos, exceto eu. So
brevivi pois, durante a luta, eu tropecei, ca de costas numa vala
e desmaiei. De qualquer forma, se vocs estiverem indo atrs dos
bandidos, eu posso gui-los at esconderijo deles. J estava na
hora de algumfazer alguma coisa a respeito. Quero me vingar
desses bastardos lazarentos.
Zark quer conduzir os Pdjs at o esconderijo para
poder ajudar os criminosos a combater os personagens.
Um personagem pode perceber as segundas intenes do
ano com um sucesso num teste de Intuio (CD 17).
Se Zark admitir sua culpa para os Pdjs, seja por ter
sido pego mentindo ou porque os personagens descobri
ram o carregamento de crianas que veio com o Peixe
Plido, ele entrega imediatamente a localizao do es
conderijo dos salteadores.

No tem como errar. Seguindo direto pela estrada oeste por


cerca de 50 quilmetros, vocs vo cruzar com uma trilha que
segue para o norte at as runas de Zelbross. H um templo nas
runas que ainda exibe o smbolo do velho deus Tyr. L voc encontrar os bastardos.
Os Pdjs podem punir Zark por conta prpria ou delatlo s autoridades de gua Ruidosa, que exilaro Zark instantaneamente. O capito e a tripulao do Peixe Plido
estavam cientes da natureza da carga que transportavam;
no entanto, ao primeiro sinal de confuso, o navio levanta
ncora e parte. Se os Pdjs conseguirem deter o capito e a
tripulao de alguma forma, eles alegaro inocncia e que
no se envolvem no carregamento e descarregamento da
embarcao. O magistrado de gua Ruidosa acredita que
no h evidncias para conden-los, mas ele insiste para
que eles nunca mais retornem s docas da cidade.

DETALHES GERAIS
O esconderijo dos criminosos um templo nas runas da
cidade de Zelbross. O templo j foi dedicado ao deus Tyr.
Iluminao: Varia; Luz plena iluminar toda a rea se
os personagens entrarem durante o dia. Se entrarem noi
te, a rea do lado de fora do templo estar escura, enquan
to tochas oferecero luz plena no interior do templo.
Portas: As portas do templo so de madeira podre re
forada com ferro enferrujado. Elas esto destrancadas e
exigem um sucesso num teste de Fora (CD 13) para se
rem derrubadas. As portas tm CA 5, Reflexos 5, Fortitude
8 e 20 PV

APROXIMANDO-SE
DO

ESCONDERIJO

Embora os bandidos montem guarda em suas caravanas,


eles no esperam ser atacados e os Pdjs podem tentar se
esgueirar e surpreend-los. Os Pdjs que estiverem se mo
vendo devagar (2 quadrados por ao de movimento) de
vem fazer testes de Furtividade (CD 11) para se aproximar
das runas sem serem percebidos. O Mestre pode determi
nar a distncia a partir da qual os personagens precisam
comear a fazer esses testes.
Quando os Pdjs se aproximarem de Zelbross, leia:
Os resqucios de uma pequena vila esto nos dois lados de uma
estrada rochosa e tomada pela vegetao. Estruturas de madeira
e pedra j meio desmoronadas indicam que esse lugar j abrigou
entre duzentas e trezentas pessoas. Hoje, essas pessoas se foram e
suas velhas casas e lojas s recebem os uivos dos ventos e da chu
va. Vocs percebem que as marcas da estrada divergem e levam
at uma grande construo que parece estar em boas condies
comparada s suas contrapartes.

CAPTULO 1 [ gua Ruidosa

YJB

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g
LU

55
o
Q

__

MM

ESCONDERIJO DOS BANDIDOS


f

Encontro de Nvel 5 (1.025 XP)

PREPARAO
Os dois bandidos humanos esto posicionados como
sentinelas e montando guarda do lado de fora. Eles per
cebero a aproximao dos Pdjs a menos que todos eles
obtenham sucessos em testes de Furtividade (CD 11). As
runas das redondezas oferecem muitas oportunidades de
cobertura para os personagens se protegerem. Assim que
um inimigo avistar os Pdjs, ele gritar, soando o alarme.
Este encontro inclui as seguintes criaturas:
5 humanos bandidos (B)
t.
J
J-J
-i
(L)
bandidos
lder dos
1

!
i

/T\

i'j

1 escama-verde mstico do charco (E)

Se os Pdjs chegarem noite, haver dois bandidos do


lado de fora montando guarda, enquanto as outras cria
turas estaro dentro do templo, perto do poo. Ajuste as
posies iniciais das criaturas de acordo. Os personagens
ainda devem obter sucessos em testes de Furtividade para
se aproximarem do templo sem serem percebidos pelas
sentinelas.

Quando os Pdjs entrarem na rea, leia:


Uma estrutura velha, mas ainda Intacta, ergue-se acima das
moitas e cips do matagal. Colunas de pedra se encontram no
ptio e esquerda da construo, cada uma delas ostentando o
smbolo desgastado de um martelo e uma balana.
V

Teste de Percepo
CD 19 Duas figuras humanoides esto escondidas entre as
construes e colunas que cercam a estrutura.

5 Humanos Bandidos (B)

Guerrilheiro de Nvel 2

Humanoide natural (Mdio)


125 XP
Sentidos Percepo +1
Iniciativa +6
PV 37; Sangrando 1 8
CA 1 6; Fortitude 1 2, Reflexos 1 4, Vontade 1 2
Deslocamento 6
(TjMaa (padro; sem limite) Arma
+4 vs. CA; 1 d8+1 de dano e o humano bandido ajusta 1 quadrado.
@Adaga (padro; sem limite) Arma
distncia 5/1 0; +6 vs. CA; 1 d4+3 de dano.
f Golpe Ofuscante (padro; encontro) Arma
Requer maa; +4 vs. CA; 1 d8+1 de dano, o alvo fica pasmo at o final
do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado.
Vantagem de Combate
O humano bandido causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver vanta
gem de combate.
Idiomas Comum
Tendncia Maligna
Percias Furtividade +9, Ladinagem +9, Manha +7
Sab 1 1 (+1)
For 12 (+2)
Des 1 7 (+4)
Con 1 3 (+2)
Car 1 2 (+2)
Int 1 0 (+1 )
Equipamento corselete de couro, maa, 4 adagas

cap,tulo1,A8T

L
Lder dos Bandidos (L)

Soldado de Nvel 3

Humanoide natural (Mdio)


150 XP
Sentidos Percepo +6
Iniciativa +5
PV 47; Sangrando 23
CA 1 8; Fortitude 1 6, Reflexos 1 5, Vontade 14
Deslocamento 5
(J)Alabarda (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +1 0 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano e o alvo fica marcado at o
bna' do prximo turno do humano sentinela.
Golpe Poderoso (padro; recarrega U) Arma
'
Rec<uer alabarda; alcance 2; +1 0 vs- CA; 1 d1 0+7 de dano e 0 alvo
fica derrubado(padro; limite) Arma J
A distancia 1 5/30; +9 vs. CA; 1 d8+2 de
dano.

..

* Bef... ..

fem

...

lendencia Maligno
Comum
Idiomas n
Percias Ladinagem +8, Manha +7

For 1 6 (+4)
Des 14 (+3)
Sab 1 1 (+1)
Con 1 5 (+3)
Car 1 2 (+2)
Int 1 0 (+1)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes

Escama-Verde
Mstico do Charco (E)

Controlador de
Nvel 6 (Lder)

Humanoide natural (Mdio - Rptil)


250 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +7
Bno do Charco (Cura) aura 5; qualquer aliado que comear seu tur
no dentro da aura recupera 3 pontos de vida.
PV 70; Sangrando 35
CA 1 9; Fortitude 1 5, Reflexos 1 4, Vontade 1 9
Deslocamento 6 (caminhar no pntano)
(J)Lana (padro; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1 d8+2 de dano.
Aperto do Pntano (padro; encontro) Zona
Exploso de rea 2 a at 1 0 quadrados; +9 vs. Reflexos; o alvo fica
imobilizado (TR encerra). A zona se torna terreno pantanoso aciden
tado at o final do encontro.
-Jl-Nuvem do Brejo (padro; recarrega SD)f Venenoso
Exploso de rea 2 a at 1 0 quadrados; +9 vs. Fortitude; 2d8+4 de
dano venenoso e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
mstico do charco.
Tendncia Imparcial
Idiomas Dracnico
Percias Atletismo +1 0, Natureza +1 2
For 1 5 (+5)
Sab 1 9 (+7)
Des 1 3 (+4)
Con 14 (+5)
Car 1 2 (+4)
Int 1 0 (+3)
Equipamento lana, peitoral de ossos

TTICAS
Depois que uma das criaturas soar o alarme, todos os hu
manos bandidos entraro em combate e tentaro cercar
e subjugar um PdJ. Quando o lder dos bandidos se unir
batalha, uma dupla de bandidos cessar seus ataques e
tentar alcanar os personagens mais fracos e com menos
armadura. O lder entra diretamente em combate corpo a
corpo, atacando com sua besta apenas se for estritamente
necessrio. O escama-verde espreitar nos limites do com
bate, tentando atingir dois os mais personagens com seus
poderes de rea. O grupo luta at que hajam somente duas
criaturas sangrando e tentaro fugir.

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CARACTERISTICAS

DA

REA

Cofre: As portas desta cmara so reforadas com ferro


e esto trancadas, exigindo a chave que est com lder dos
bandidos para ser aberta. Um personagem tambm pode
obter sucesso num teste de Ladinagem (CD 22) ou de For
a (CD 25) para abri-la. Dentro do cofre h caixotes, bar
ris, caixas, sacos e alguns bas (consulte Tesouro, a seguir).
Escombros: As duas entradas do templo esto reple
tas de runas do estaturio; a rea considerada como
terreno acidentado.
Jaula dos Prisioneiros: Sete crianas entre 8 e 13
anos esto presas aqui, prontas para serem despachadas
para Najara. A jaula est trancada, mas run sucesso num
teste de Ladinagem (CD 22) abre o cadeado; um sucesso
num teste de Fora (CD 15) quebra a porta da jaula.
Poo: Este poo tem um parapeito de 1 m em torno
dele. Uma criatura forada para dentro de um dos quadra
dos que o poo ocupa cai 9 m at o fundo. A queda causa
ldlO de dano e a gua no fundo tem 3 m de profundida
de. As paredes so lisas e exigem run sucesso num teste de
Atletismo (CD 20) para serem escaladas.
Tesouros: Nos recipientes dentro do cofre existem gros,
l e outras mercadorias roubadas das caravanas, valendo
um total de 200 PP. O ba de moedas requer a chave do
lder dos bandidos para ser aberto - ou run personagem
pode fazer um teste Ladinagem (CD 25) para destranc-lo
ou um teste de Fora (CD 19) para quebr-lo. O ba contm
200 PO e um par de manoplas do poder do ogro.

.J..at*t

N't
'Airm

CONCLUSO
Se derrotarem os bandidos e resgatarem as crianas, os
Pdjs recebem 200 XP pela misso. As crianas so da
regio prxima de gua Ruidosa e das comunidades ao
longo do Rio Delimbiyr. Algumas delas foram trazidas de
barco e transportadas dentro de barris. Elas dizem que os
barris cheiravam a cidra de ma, o que pode ser uma boa
dica para levar os personagens at Zark, caso eles ainda
no tenham lidado com o ano. As outras crianas des
crevem seus captores como os homens que as levaram at
a Mulher Sombria. A Patrulha de gua Ruidosa se en
carrega de levar cada criana at sua casa. Os Pdjs sero
aclamados pelos cidados como heris.
O envolvimento dos escravagistas com Najara foi
deixado propositalmente em aberto para que o Mestre
possa ampliar este encontro e criar uma campanha en
volvendo Najara. Se o Mestre quiser que os Pdjs tenham
a oportunidade de rastrear os escravagistas, basta fazer
com que eles descubram um documento com o escamaverde mstico do charco que propunha uma negociao
de 25 PO por criana oferecida pelos bandidos. Para dar
mais incentivo aos personagens, essa nota pode indicar
que essa j a segunda ou terceira vez que esse tipo de
negociao acontece e que os escravos anteriores esto
trabalhando bem. Consulte a seo sobre Najara na pg.
156 para mais informaes sobre como ambientar uma
campanha nessa regio.

r*
4

CpTULO
k

1 | gua Ruidosa

CHARCOS ELEVADOS
Os Charcos Elevados so uma perigosa extenso de panta
nais ao sul de Agua Ruidosa que poucos cidados ousam
visitar. Esta seo apresenta potenciais locais de aventura
nos Charcos Elevados, embora ainda deixe as masmorras e
encontros especficos cargo da criao do prprio Mestre.
i

LOCAIS

DE

AVENTURA

Os Charcos Elevados so famosos por suas nvoas frias


e fustigantes que encobrem ermos rochosos repletos de
trolls, goblinoides e tribos humanoides, incluindo centau
ros, homens-lagarto, licantropos e yuan-ti.
Essas terras escarpadas escondem as runas de reinos
cados. As canes dos bardos costumam se referir aos
Charcos como o local onde se encontram os ossos e tro
nos de terras perdidas. Um dos reinos mais antigos asso
ciados a essa regio o reino lfico de Miyeritar. Ele foi
destrudo por uma magia terrvel que matou todos os elfos
do reino e deixou em seu rastro as terras devastadas dos
Charcos. Certamente os aventureiros tambm encontra
ro uma vastido de castelos em runas, tumbas abando
nadas e cavernas profundas, muitas das quais permane
cem inexploradas.
Antro de Mishka: Um pequeno cl de hobgoblins cha
mado Urshani domesticou uma matilha violenta de worgs. A matriarca worg se chama Mishka e uma besta feroz
e cruel. O cl de hobgoblins est localizado numa velha
runa na poro noroeste dos Charcos. Os hobgoblins vi
vem com os worgs sem nenhum medo do comportamento
selvagem e demonaco. De fato, os Urshani se tornaram
extraordinariamente selvagens e bestiais, resultado dessa
ligao ntima com os worgs.
Os Urshani e seus worgs s vezes se aventuram alm
dos Charcos e cruzam o Delimbiyr em busca de presas
frescas. A cidade de Secomber, bem a oeste dos Charcos,
recentemente tem sido alvo de ataques. Tais pilhagens
constantes transformaram a cidade, que j foi conhecida
por sua atmosfera amistosa, num acampamento murado
de pessoas assustadas e histricas. Muitos aventureiros j
prometeram limpar O Reduto de Mishka, mas tudo que
esse povoado recebeu em troca depois dessas investidas,
foram ataques em retaliao, nos quais os hobgoblins dei
xam para trs as cabeas desses aventureiros.
Agora, os habitantes de Secomber pagam um tributo
regularmente, deixado nos limites dos Charcos Elevados
numa tentativa de acalmar os Urshani. Isso geralmente
funciona como uma preveno eficaz, mas os worgs e ho
bgoblins ainda atacam de vez em quando.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

L
Castelo Lana Dracnica: Este castelo arruinado
abrigava um santurio de Tempus e uma pequena fora
de mercenrios que o protegia. Entretanto, essas foras
foram insuficientes para resistir aos mortos-vivos que sur
giram do Rio Nepenthe, que corre por baixo da constru
o. Os mortos-vivos mataram os ocupantes do castelo e
destruram o santurio de Tempus. Agora, o castelo est
permanentemente cercado de nvoas e, embora outras
criaturas j tenham tentado clamar o domnio sobre ele,
os mortos-vivos rechaaram todos. A criatura que tomou o
castelo chamada Cria e ela est usando os tmulos das
civilizaes perdidas dos Charcos para criar um exrcito
de mortos-vivos.
Corte de Meiriona: H cerca de sessenta anos, uma
das runas ancestrais prximas ao extremo sul dos Char
cos foi transformada. Num dia, o lugar estava arrasado e
abandonado e no outro, havia uma fortaleza murada com
pletamente construda de gelo.
Uma rainha autoproclamada chamada Meiriona go
verna a corte reconstruda. Meiriona uma nobre Eladrin
exilada da Agrestia das Fadas por seus atos de crueldade.
Sua pele tem uma membrana translcida e gosmenta, tal
vez fruto de uma aliana com a Soberania Aboltica. As
companhias de aventureiros que ousaram explorar essa
corte afirmam que o forte protegido por um kraken livre
(pg. 149) que tem o corpo feito de gelo em vez de carne.
Lago Alta Estrela: Os nativos contam histrias sobre
os vastos mistrios que jazem nas profundezas do Lago
Alta Estrela, desde templos inundados dedicados a deu
ses esquecidos at aeronaves nethereses naufragadas, bem
como as runas de civilizaes perdidas. Embora a maioria
das histrias seja falsa, pode haver uma fagulha de verda
de em alguns rumores.

A CIDADE OCULTA DA ESPERANA,

RHYMANTHIIN
A histria secreta das torres Miyeritar conhecida por pou
cas pessoas. No Banquete da Lua de 1374 CV, a influn
cia maligna dos Charcos Elevados foi varrida do sudoeste
do Lago Alta Estrela por uma cabala de figuras lendrias,
incluindo Khelben Cajado Negro Arunsun, Elminster e
Laeral Mo Argntea. Faertelmiir, a antiga Cidade Biblio
teca de Miyeritar, foi restaurada nesse processo e rebatizada
como Rhymanthiin, a Cidade Oculta da Esperana. Entre
tanto, o ato de restaurar a cidade e purificar os Charcos teve
um preo, Khelben se sacrificou durante um intrincado ri
tual de alta magia para garantir seu sucesso. Aqueles que
participaram do ritual esperam que a cidade possa um dia,
trazer de volta a esperana para os Charcos Elevados, uma
terra afogada na corrupo e no perigo.
Rhymanthiin permanece escondida e ostenta uma fora
secreta contra a magia corrupta. Aqueles que tiverem mal
cia em seus coraes, so incapazes de encontr-la.

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Debaixo da lendria superfcie espelhada do lago, vive


uma criatura estranha cuja aparncia varia de acordo com
a estao do ano: s vezes ela uma bela ninfa da gua,
outras uma monstruosidade pisciana escamosa. Ocasio
nalmente, homens so atrados at o covil dessa tal dama
do lago e acordam trs dias depois, sem lembrar se nada
sobre os dias anteriores. Entretanto, eles sempre acordam
com suas bolsas de moedas entupidas com ouro de cunha
gem lfica ancestral e por isso, contentam-se em esquecer
o assunto e seguir com suas vidas.
s vezes, crianas so encontradas nas margens do
lago sem se lembrarem de nada do seu passado. O povo
da floresta conduz esses meninos e meninas, humanos
na aparncia, de volta gua Ruidosa. Muitos acreditam
que essas crianas sejam filhos hbridos da dama do lago,
embora poucos expressem tal pensamento abertamente.
Independente de sua origem, a maioria concorda que as
crianas apresentam traos estranhos e fericos.
Sales do Martelo: No nordeste dos Charcos Elevados,
bem a leste do Lago Alta Estrela, h tuna mina abandonada
h muito tempo que se conecta aos resqucios de um salo
de anes. Essa rea atraiu incontveis grupos de aventu
reiros ao longo dos ltimos sculos. H cerca de quarenta
anos, um grupo conseguiu destruir o martelo de guerra
animado que protegia o complexo. Quando isso aconte
ceu, toda a rea estremeceu e o complexo subterrneo foi
desligado do patamar subterrneo no qual se situava. As
runas se acomodaram centenas de metros abaixo da terra.

Entretanto, as minas so vastas e ainda pode haver uma


rota de conexo com o salo. Os tesouros de anes mortos
h muito tempo jazem ah, agora sem a viglia do martelo
animado, mas protegidos por uma atrocidade ancestral
que anunciou sua presena pendurando centenas de cor
pos de humanos em correntes que pendem como os cips
na selva do teto na entrada do salo.
Torre Miyeritar: No sudoeste do Lago Alta Estrela h
uma torre que foi descoberta em meados de 1370. Ex
ploradores descobriram que a torre era uma de nove tor
res similares que compreendiam uma rea aproximada
de 75 quilmetros de dimetro. As torres ficam dispostas
de forma que nenhuma delas fique visvel outra. Den
tro da rea circundada pelas torres, o solo envenenado
dos Charcos continua vioso e frtil. Um gramado de sa
vana brotou dessa regio e tribos de centauros habitam
o territrio. Existem indcios que at mesmo elfos hoje
vivem na rea.
Rumores de taverna afirmam que esses pinculos soli
trios so as torres de viglia de uma cidade oculta que fica
parcialmente situada na Agrestia das Fadas. Outros acredi
tam que a cidade um resqucio do retomo de Miyeritar a
Faerun, vindo da Agrestia das Fadas. Entretanto, nenhuma
cidade foi descoberta at ento. Talvez essa tal cidade este
ja abrigando uma reserva de poder mgico, preparando-se
para resistir a algum mal desconhecido.

CAPTULO 1 | gua Ruidosa

CAPTULO 2

Ai 4

.il

! V

X.
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O UNIVERSO do cenrio de campanha de FORGOTTEN

it

REALMS est repleto de naes maravilhosas, raas fantsticas e I


magias poderosas. Uma nova era introduz um elemento ainda H
mais inacreditvel nesse mundo vibrante e dinmico.
X
Toril um mundo vivo em expanso, lar de milhares de
seres inteligentes, com seus prprios nomes, faanhas, na- I
turezas e histrias. Heris poderosos vagam pelo horizon- RH
te, forjando novas lendas com sua bravura e determinao.
Robustos guerreiros halfling combatem os demnios que
infestam o Porto das Presas de Ferro em Dambrath. Fei
ticeiros genasi da esplendorosa Akanul estudam as artes
secretas da magia selvagem. Sagazes rufies chessentanos
espreitam nos becos e bazares de Luthcheq, a Cidade da
Loucura. Num mundo de heris da luz e das trevas, pre
ciso escolher o lado onde lutar.
Ao longo dos ltimos vinte anos, muitas regras e ideias
foram apresentadas nos suplementos de jogo, romances,
quadrinhos e videogames, e esse excesso de informaes
pode ser muito intimidante primeira vista. A chave
para conduzir uma campanha de sucesso em FORGOTTEN
REALMS comear pequeno. Cada campanha deve ser
nica, refletindo a personalidade e as necessidades par
ticulares de jogo dos jogadores e do Mestre. Tente no se
prender no que ou no oficial. Toril um lugar muito
grande, com espao mais do que suficiente para os perso
-M
nagens e campanhas se desenvolverem alm daquilo que
oferecido neste livro e nas outras fontes de informao
de FORGOTTEN REALMS.
Este captulo apresenta as seguintes sees.
Sua Campanha em 1479 CV: Para os Mestres que
tiverem campanhas em andamento, essa seo traz
ideias sobre como levar seu jogo para o ano atual.
Viajando pelo Mundo: A Praga Mgica e suas con
sequncias tornaram as viagens mais perigosas. Aqui
voc conhecer algumas das formas mais seguras de
viajar por Toril.
Histria: Um breve resumo dos perodos mais impor
tantes da histria de Toril at a atualidade.
Tesouros: Obras de arte e outros itens valiosos que po
dem ser usado como recompensa e transmitem o clima
de FORGOTTEN REALMS.
Glossrio: Palavras e termos especiais que ajudam a
agregar detalhe e realismo ao seu jogo.

CAPTULO 2 | Aventuras

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SUA CAMPANHA EM 1479 CV


Desde o lanamento anterior do Cenrio de Campanha de
FORGOTTEN REALMS, a linha do tempo avanou cerca de um
sculo. Esse foi um salto e tanto, mas foi necessrio para
que fosse possvel ampliar o foco para um horizonte completamente novo de potenciais histrias e aventuras em
Toril e alm.
Esse um ajuste dos grandes e os Mestres e jogadores
que j se dedicaram muito a suas campanhas e personagens no precisam jogar fora tudo o que criaram at
agora. possvel incorporar as novas ideias dessa edio
num cenrio de campanha atravs de um planejamento
de mudana.
Se voc participa de uma campanha que segue a linha de tempo da edio anterior, pode avan-la um
sculo no seu jogo com apenas algumas adaptaes.
Seguem algumas sugestes sobre como lidar com essa
mudana de poca.

AVANANDO

um personagem no espao, mas os sbios sabem que o


tempo e o espao so dois lados da mesma moeda. Uma
avaria na operao de um portal poderia fazer os Pdjs
emergirem um sculo no futuro. Os personagens podem
at mesmo saber que o destino desse portal era incerto com relao ao tempo, mas talvez tenham escolhido
us-lo mesmo assim por estarem na trilha de um vilo
que estavam perseguindo h muito tempo e por terem se
comprometido a traz-lo justia.
Tambm possvel avanar os personagens no tempo
usando a linhagem. Em vez de deslocar os personagens
originais na nova linha de tempo, os jogadores podem assumir os papis dos descendentes de seus personagens
atuais, comprometidos pela honra da famlia a brandir as

VIAJANDO PELO MUNDO

LINHA

DO

TEMPO

A forma mais fcil de ajustar sua campanha no mud-la


em nada. Se quiser, basta continuar com os eventos do seu
jogo em 1375 CV e seguir adiante, talvez usando alguns
dos acontecimentos descritos no Captulo 6 e no livro The
Grand History of the Realms para introduzir a histria futu
ra do cenrio na sua campanha. Quando atingir um pon
to de encerramento natural, voc pode comear uma nova
histria no Ano do Eterno. (Iniciar uma nova campanha
um meio fcil de transio tambm para as novas regras da
4a Edio do DUNGEONS & DRAGONS.)
A Praga Mgica de 1385 CV um evento apocalpti
co e empolgante que pode servir bem para adaptar sua
campanha atual. Inclua os personagens dos jogadores na
histria de uma forma que reflita (ou esteja diretamente
relacionada) ao assassinato de Mystra por Cyric, auxilian
do Shar. Talvez os eventos que resultaram na Praga Mgica
prenunciem uma masmorra, fato ou elemento histrico da
sua nova campanha.

AVANANDO OS PERSONAGENS
Se seus jogadores no quiserem criar novos personagens,
leve-os adiante na linha temporal. Uma forma de fazer
isso usar a prpria Praga Mgica. Em vez de serem
destrudos, os Pdjs podem ter sido selados numa matriz
mgica atemporal, como insetos no mbar. Essa crislida
finalmente se dissolve ou quebrada por foras externas
no Ano do Eterno. Os Pdjs emergem, piscando os olhos e
tirando o p de si mesmos, s com a roupa do corpo (em
bora alguns deles talvez tenham ganhado uma marca pri
mordial nesse perodo).
Outra forma de avanar os personagens usar um
portal de desacelerao temporal. Existem portais es
palhados por todo Toril e muitos deles se comportam
de forma imprevisvel. Qualquer portal pode deslocar

HE

L.

CAPTULO 2 | Aventuras

mesmas armas de seus ancestrais e encerrar as misses


que foram deixadas para os herdeiros. Os personagens po
dem conservar seus conceitos e poderes gerais, mas agora
usarem as regras da 4a Edio do D&D.
O continente de Faern em 1479 CV no mais a grade
cosmopolita de rotas comerciais que j foi um dia. Desas
tres, monstros enfurecidos e o surgimento de imprios
malignos mudaram a paisagem. Muitas estradas sucum
biram a um estado de total descaso, muitos portos viraram
colinas secas e muitas cidades que antes eram vitais agora
no passam de carcaas vazias ou runas inundadas.
Entretanto, para os audazes, aventurar-se na escurido
entre os pontos de luz continua sendo um negcio empol
gante e recompensador. Viajar de um reino a outro mui
to perigoso e difcil os meios de transporte a seguir so
mais seguros e fceis.
Estradas: Algumas estradas permanecem em boas
condies, exigindo apenas botas resistentes ou uma boa
montaria para que se faa uma travessia satisfatria, ainda
que lenta.
Caravanas: As caravanas comerciais viajam tanto
dentro quanto fora das estradas e aqueles que quiserem
atravessar distncias maiores deveriam considerar acompanh-las. Os personagens podem ser contratados como
seguranas nessa jornada.
Navios: A viagens pela gua continuam sendo popula
res entre as cidades com portos fluviais ou martimos.
Portais: Poucos portais continuam funcionando e s
os mais sortudos j tropearam casualmente num deles.
Entretanto, os conjuradores ainda podem executar rituais
que permitem viajar rapidamente entre locais distantes.
Voo: Algumas naes possuem transportes areos, in
cluindo Alto Imaskar, Tymanther e Netheril. Contudo, tais
convenincias raramente esto disponveis para o uso de
companhias de aventureiros.

Viajando Entre os Planos: O Pendor das Sombras e


a Agrestia das Fadas se mesclam com a geografia de Toril,
permitindo que os viajantes cruzem locais inconvenien
tes no mundo se deslocando um pouco atravs de um
desses planos. Rituais especiais permitem tomar atalhos
planares para viajar mais rpido (obviamente, os outros
planos tm seus prprios perigos).

AVENTUREIROS

E A

LEI

Por definio, os aventureiros so seres bem armados e


magicamente capazes. Eles so incrivelmente perigosos
para seus inimigos e nem sempre seguro para seus
aliados ficar perto deles. Contudo, a maioria dos habitan
tes das Terras Centrais e do Norte recebem bem aventurei
ros com boas intenes. Eles sabem que essas pessoas con
vivem diariamente com os riscos que eles nunca desejaro
enfrentar por conta prpria.
Os aventureiros que se afiarem a run governante ou na
o cuja postura coincida com a deles podem receber um
alvar de aventuras que concede legitimidade e a prote
o de um patrono poderoso. Aventureiros com alvar so
considerados oficiais do reino ao qual servem, dotados do
poder de deteno e protegidos contra as interferncias
de lordes locais, conforme estiver garantido nos termos de
seu alvar.

ALVAR REAL DE CORMYR

Em Cormyr, no apenas aconselhvel obter um alvar


obrigatrio. Esse reino mantm vigilncia atenta sobre
aqueles que viajam por suas terras portando armas e que
paream no ter nenhum propsito alm de buscar aven
turas. Sem um alvar, os aventureiros podem ser detidos
por qualquer fora representante do rei, incluindo os Dra
ges Prpura e a milcia local.
Um alvar pode ser obtido com o Lorde Comandante
do Castelo do Chifre Alto, com o Guardio dos Pntanos
Leste no Castelo do Desfiladeiro, ou com o Gro Lorde
Marechal na Corte Real de Suzail. Os alvars bsicos tm
um custo anual de 25 PO, mas nem sempre garantem pas
sagem livre, j que podem ser falsificados com facilidade.
Alvars com caligrafias rebuscadas e selos dourados e as
sinados pessoalmente pelo governante de Cormyr custam
1.000 PO, com uma taxa de renovao anual de 300 PO.

CARTA

DE

PERMISSO AMNIANA

Os aventureiros, especialmente os conjuradores, sero ostracizados em Amn a menos que eles estejam licenciados
pelo Conselho dos Cinco. Uma carta de permisso emiti
da em Athkatla autoriza o portador a carregar armas, con
jurar magias e atacar embarcaes sem ser detido e sob a
proteo das Cinco Casas. Os estrangeiros veem os aven
tureiros que carregam uma carta de permisso Amniana
como nada mais que piratas e caadores de tesouro.

<
BC

HISTRIA
O cenrio de FORGOTTEN REALMS muito rico em folclore
e histria. Assim como o nosso mundo, Toril foi esculpido
e moldado pelos ventos implacveis da histria e do tem
po. Guerras ancestrais, catstrofes terrveis, tragdias pes
soais e triunfos grandiosos geraram consequncias que,
por sua vez, causaram outras guerras e desastres. Portanto,
esse ciclo infinito de causa e efeito se propagou durante
milhares de anos a fio e por centenas de cidades e reinos.
A lenda mais comum sobre a pr-histria de Toril data
das razes ancestrais de Netheril. Esse famoso mito huma
no reconta a criao do universo por Lord Ao e o embate
pico entre os deuses da luz e da escurido que se seguiu.
Foi s recentemente que outras lendas, ainda mais antigas,
vieram luz, recontadas pelos sarrukh de Okoth e propa

gadas pelos draconatos de Abeir Regresso. Relacionando


tpicos comuns em ambos os mitos, embasados por mis
ses diligentes de estudo dos fatos, os estudiosos e histo
riadores da atualidade obtiveram uma compreenso mais
clara da criao do universo.

A CRIAO
No incio, havia um reino nebuloso de vazio atemporal,
criado por Ao, o Oculto, a partir do puro caos elemental
de Flogiston. Dentro dessa esfera turva, diversos mundos
flutuaram deriva pelo Mar da Noite. Embora eles fossem
carentes de vida e ridos nessa poca, entidades podero
sas de entropia manifestada e poder elemental j os cobi
avam. O nome delas j se perdeu no tempo, mas os pou
cos sbios de hoje que ainda sabem da existncia delas se
referem a elas como os primordiais.

ABEIR DIVIDIDO
No fim da civilizao dos batrquios (c. -31.000 CV), uma
catstrofe inimaginvel atingiu Toril. Reza a lenda que os anfibioides estavam em guerra contra os exrcitos titnicos da
prole de Annam. Em desespero, os batrquios executaram
um ritual pico de invocao que libertou diversos primor
diais de suas prises. Os deuses rapidamente se mobiliza
ram contra seus antigos rivais, resultando em terremotos
terrveis, tempestades de fogo e furaces que devastaram
todos no planeta. Durante o tumulto, uma primordial que
se autointitulava Asgoroth, a Molda Mundos, chegou a ar
remessar uma lua de gelo contra Toril, numa tentativa de
destruir o mundo que ela no poderia clamar para si. Ainda
antes de o mundo ser completamente arrasado, o Oculto in
terveio. Lorde Ao criou um planeta gmeo, concedendo aos
primordiais o domnio sobre o novo mundo de Abeir e, aos
deuses, o controle sobre o mundo original de Toril. Antigos
sarrukh se referem a isso como a mudana das estrelas,
mas at a Praga Mgica e o retorno de Abeir, poucas pessoas
davam o devido crdito a essas lendas.

CAPTULO 2 | Aventuras

Ti

Sem o conhecimento dos primordiais, os detritos rema


nescentes da criao se aglutinaram pelo universo como
se fossem um oceano de mercrio. Desse reino brilhante
de luz estelar se formaram duas belas entidades gmeas,
completamente opostas uma da outra, uma escura e outra
clara. As duas belas deusas gmeas nascidas no Mar Astral
rapidamente se mobilizaram para defender os mundos
virgens dos primordiais destrutivos. Os outros deuses fo
ram criados a partir dos resduos das batalhas divinas ou
invocados de outras dimenses para ajudar na luta contra
os primordiais e seus servos monstruosos.

ERA

DAS

SOMBRAS

Enquanto os deuses e os primordiais batalharam por


galgou sua existncia nos mundos que eles
cobiavam. Toril, a joia azul, cintilou como a mais bri
lhante de todas, lar de uma raa de criaturas marinhas
que habitou as profundezas do nico e vasto oceano des
se mundo. Essa Era Azul teve um fim sbito e congelante, quando Toril foi inexplicavelmente mergulhado na
escurido, o sol foi arrebatado do cu por um primordial
sinistro conhecido como a Serpente Noturna. As tempe
raturas globais caram muito e logo, a maior parte da vida
do planeta entrou em extino.
eras, a vida

CALENDRIOS E MEDIO DE TEMPO


Quase todas as terras e raas tm seu prprio sistema pre
ferido para marcar a passagem dos anos. O povo das Ilhas
Moonshae marcam a ascendncia de Cymrych Hugh ao tro
no de Alto Rei, h treze sculos, como o incio do seu calen
drio. Em guas Profundas, o registro dos anos relembra a
data que Ahghairon se tornou o primeiro Lorde de guas
Profundas, 500 anos atrs.
O calendrio usado neste tomo o Cmputo dos Vales
(CV). O ano 1 CV foi marcado pela fundao da primeira
Pedra do Acordo e pelo pacto entre os elfos de Cormanthor
e os primeiros habitantes humanos das Terras dos Vales h

quase 1.500 anos.


So poucas as pessoas comuns que se importam com ca
lendrios bolorentos e nmeros inexpressivos. Em vez disso,
os anos so conhecidos por nomes. Por exemplo, 1479 CV
- o ano atual chamado de o Ano do Eterno.
A maioria das pessoas usa o Calendrio de Harptos para
marcar a passagem dos dias. Cada ano de 365 dias divi
dido em 12 meses de 30 dias. Existem cinco dias especiais
entre os meses, demarcando estaes ou a mudana delas.
Uma vez a cada quatro anos, o Encontro dos Escudos inclu
do no calendrio como um dia extra, imediatamente aps a
noite do Festival de Vero.
As palavras hora e minuto esto comeando a ser
usadas pelo mundo. As ampulhetas (relgios de areia com
vrios tamanhos) j esto presentes na maioria das casas e
lojas. Relgios de sol e de gua existem, mas geralmente s
indicam com preciso a hora durante um tero do dia, por
tanto so considerados meras bugigangas ou curiosidades
para os nobres e templos.

CAPTULO 2

Aventuras

Muito pouco sabido sobre a Era das Sombras, mas os


mitos e lendas sarrukb falam sobre batalhas dimticas ao
longo dessa era entre os primordiais e os Deuses Ancies

liderados por Ouroboros, a Serpente Mundo. No final, a


virada da mar aconteceu quando os primordiais foram
trados por um dos seus. Ubtao, o Impostor, ajudou os deu
ses ancies a matar, aprisionar ou afastar os primordiais
remanescentes.

DIAS

DE

TROVO

-35.000 CV a -30.000 CV
Eras se passaram antes que a luz do sol aquecesse o mundo
mais uma vez. Os oceanos degelaram e recuaram, permi
tindo que a terra seca surgisse sobre a gua frgida. Nesse
tempo ancestral, muitas massas de terra de Toril forma
vam um supercontinente nico, chamado Merrouroboros.
Cada uma das raas criadoras teve sua vez de domi
nar Merrouroboros, criando ou produzindo como prole
uma hoste de raas menores. As fadas nobres nunca do
minaram o continente; em vez disso, elas escolheram
governar a Agrestia das Fadas, um reino sobrenatural va
gamente interligado a Toril. Esses povos ancestrais fica
ram conhecidos como pelas raas posteriores, incluindo
elfos e humanos, pelo nome lfico de iqua TeYQjiessir, ou
as Raas Criadoras.

ALVORADA

DAS

ERAS

-30.000 CV a -24.000 CV
Os imprios das Raas Criadoras desapareceram na me
mria, guiados pela Era dos Drages e Gigantes. Drages
individuais e cls dracnicos governaram grandes faixas
territoriais e batalharam contra seus rivais pelo controle
das terras, mares e cus. Durante esse perodo de guer
ra devastadora entre os drages, bolses isolados de ter
ritrios que foram governados por drages caram sob o
controle dos gigantes. Com o tempo, esses reinos gover
nados por gigantes ameaaram a hegemonia dracnica,
levando a grandes batalhas. Severamente enfraquecidos
por milhares de anos de guerra, os gigantes se salvaram
da aniquilao quando a alta magia das fadas colocou as
serpentes num paroxismo suicida de furia e destruio.

O PRIMEIRO ELORESCER
-24.000 CV a 12.000 CV
As grandes civilizaes lficas de Aryvandaar, Illefarn,
Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir atingiram seu pi
ce durante essa era. Como resultado do sucesso dos elfos
contra as hordas ores, drages e gigantes, outras raas (in
cluindo os humanos) prosperaram em segurana e come
aram sua lenta escalada rumo civifizao.
Essa era tambm testemunhou a fria desenfreada da
Separao, uma desastrosa invocao de alta magia que
rachou Merrouroboros em partes, criando os continentes
dspares de Faern, Maztica e Katashaka. Entre as guas
turbulentas do oceano recm formado que, mais tarde,

ficou conhecido como o Mar Sem Rastros, surgiu a Ilha


Verdejante do Encontro Eterno, que se acredita ser uma
parte de Arvandor e uma ponte entre os mundos.

As GUERRAS

DA

DA

FUNDAO

-9.000 CV as -3.000 CV
Tambm conhecido como A Era dos Povos Orgulhosos,
essa era marcou o surgimento de muitas civilizaes de
humanoides numa poca em que os drages e gigantes
j tinham sido derrotados e as guerras lficas no amea
avam mais ningum. As civilizaes Ans tiveram uma
prosperidade especial; os anes fundaram os reinos de
Shanatar, Sarphil, Oghrann, Haunghdannar, Ghaurraghaur, Besilmer, Ammarindar e Delzoun durante essa
era. Os reinos fericos de Siluvanede, Sharrven, Eaerlann
e Evereska se estabilizaram nesse perodo, assim como as
poderosas naes humanas de Calimshan e Jhaamdath.

ERA

DA

11

HUMANIDADE

-3.000 CV a 1.358 CV
Depois do declnio dos imprios dos elfos e anes, essa era
foi marcada por uma ampliao dramtica na expanso
humana em Toril. Os poderosos reinos humanos de Netheril, Imaskar, Mulhorand, Unther, Narfell e Raumathar
surgiram durante essa poca. As grandes naes huma
nas tambm se desenvolveram em terras alm de Faerun,
desde os remotos reinos orientais de Wa e Shou Lung em
Kara-Tur, at Zakhara e as costas distantes de Maztica.

GRAND HISTORY OF THE REALMS

J.

COROA

-12.000 CV a -9.000 CV
Muitas naes do sul caram durante essa poca terrvel,
incluindo Thearnytaar, Eiellur, Syorpiir e Orishaar. O De
sastre Obscuro (-10.500 CV) destruiu completamente o
reino florestal de Miyeritar, deixando um rastro de prada
rias devastadas conhecidas hoje em dia como os Charcos
Elevados. Talvez pela brutalidade das Guerras da Coroa
ou por fatores esquecidos ao longo das eras, os elfos negros tenham se corrompido nesse perodo. Eles romperam
com seus parentes e, depois de muitas guerras e atos cru
is, foram banidos para as profundezas do mundo para se
tornarem os drow ( dhaeraow ou traidor em lhco).

O TEMPO

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PERTURBAES

1358 CV ao Presente
Os estudiosos marcam os eventos calamitosos da Crise
dos Avatares no Ano das Sombras (1358 CV) como o
incio da Era das Perturbaes. Atualmente, sabe-se que
poucos poderiam ter previsto que o caos mgico e fsico
do Tempo das Perturbaes era meramente um prel
dio para a Praga Mgica e para a catastrfica unio de
dois mundos, que se seguiu. Embora a unio com Abeir
tenha sido breve, sua marca em Toril foi significativa e
permanente. At mesmo os prprios deuses conheceram
o medo pela primeira vez em eras, pois seus nmeros fo
ram reduzidos consideravelmente e os primordiais que
haviam sido banidos h muito tempo voltaram para enfrent-los e semear o caos pelo cosmos.

Os Mestres que estiverem interessados na histria defini


tiva do mundo de Forgotten Realms devem procurar o su
plemento Grand History of the Realms. Alm disso, atualiza
es extensivas para esse suplemento e uma linha temporal
bem abrangente sero publicadas online periodicamente no
D&D Insider (http://www.dndinsider.com).

CAPTULO 2 | Aventuras

TESOUROS

Como foi descrito no Guia do Mestre, os tesouros descober


tos no decorrer dos nveis se dividem em certas escalas de
valor (250 PO a 1.500 PO no estgio heroico, 2.500 PO a
7.500 PO no estgio exemplar e 15.000 PO a 50.000 PO
no estgio pico). s vezes, diversos itens de valor menor
compem tesouros adequados para cada estgio.
As obras de arte e os outros itens desta seo podem
acrescentar mais detalhes e oferecer recompensas teis
e nicas para os Pdjs no lugar de meras peas de ouro.
Nenhum desses itens mgico. Seu valor derivado de
seus componentes e da raridade de cada objeto. Muitos
deles so nicos e podem ser muito valorizados por no
bres ou colecionadores.

LH

TESOUROS

DE

ESTGIO HEROICO
50 PO: Um cubo de trs centmetros, feito de ouro fun
dido e estampado com buracos para servir como um
dado de seis faces.
50 PO: Um Baralho de Talis, com quatro conjuntos de
doze cartas elementais (rochas, ondas, ventos e cha
mas) e os 22 arcanos maiores tradicionais (Sol, Lua, Es
trela, Cometa, Trono, Chave, Noite e assim por diante).
50 PO: Uma marionete magnfica em forma de drago,
feita de seda shou de Nathlan.
55 PO: Um aspersrio prateado consagrado a Helm, um
deus falecido. Ele comporta at um frasco de gua benta.
65 PO: Uma lira em forma de figueira com quatro con
juntos de cordas duplas que produzem notas refinadas,
feita de madeira de Vund de alta qualidade, castanhoavermelhada e com um leve perfume de canela.

75 PO: Um espelho feito de electrum reflexivo e polido,


com uma moldura prateada. O painel traseiro do espelho tem o entalhe de um rosto feminino sorridente.
90 PO: Um elmo com visor polido, em condies origi
nais, adornado com uma pluma vermelha e brilhante,
entalhado com a runa sinete do Primeiro Lorde Maalthiir de Colina Longnqua.
100 PO: Um grande arco, em boas condies, feito de
ouro forjado, trabalhado com desenhos de drages pu
lando para lutar contra guerreiros armados com lanas.
100 PO: Uma esfera armilar netherese que contm uma
miniatura quase perfeita de Toril e os principais crcu
los celestiais das estrelas no cu.
100 PO: Uma caixa de caneta pena feita de ouro, com um
fecho em forma de garra. Entalhada na caixa, h a cena
de um escriba trabalhando num tomo, sentado entre
sacos de pergaminhos; o smbolo de Deneir est grava
do do lado oposto.
100 PO: Um astrolbio de bronze slido, construdo em
Sembia e til para rastrear o sol, os planetas e as estre
las ao longo do Mar da Noite.
100 PO: Um bispote de cobre, decorado com o desenho
de um drago enfurecido atacando.
250 PO: Um relgio de ouro delicado, com um cuco em
forma de cocatriz e construdo pelos seguidores de
Gond, recuperado de Descanso de Lantan.
260 PO: Um pequeno braseiro, ornamentado com joias
em forma de insetos, mineradas no Abismo Subterr
neo. A pea tem 45 cm de dimetro.
500 PO: Um casaco cormyriano de veludo, abotoado na
frente por ametistas.
500 PO: Um pequeno almofariz de mrmore negro de
fabricao Rashemi, que j foi usado por Khelben Ca
jado Negro Arunsun.
1.000 PO: Um gorjal em formato de crescente e sem correias, feito de ao rebitado com prata cromada e fosca,
levemente enegrecida. Ele possui um enfeite delicado
de estrela cravejado com uma esmeralda brilhante.
1.000 PO: Um monculo feito com lentes de diamante e
armao de ouro, com um apoio lateral para prender,
mas sem nenhuma fita ou faixa.
1.000 PO: Um cinturo de platina com uma fivela de pla
tina em forma de lua crescente e uma prola negra na
insgnia.
1.000 PO: Um conjunto de sava, contendo um tabuleiro
e miniaturas de alexandrita delicadamente trabalhadas
representando os exrcitos de Calim e Memnon duran
te a Segunda Era do Fogo Celeste.
1.000 PO: Uma ampulheta, com a base e topo decorados
com pinturas de Calimshan e cheia com medidas pre
cisas de p de joias, feita em guas Profundas.
1.000 PO: Uma garrafa de Hidromel Eterno da Ilha Ver
dejante (safra 1123 CV).
1.500 PO: Uma garrafa de Obscuro Bedruskano (safra de
1385 CV).

S'

fifi\

CAPTULO 2

Aventuras

TESOUROS

DE

ESTGIO EXEMPLAR
2.500 PO: Um pergaminho feito com o precioso velino
Ra-khati recuperado nos escombros da Embaixada
shou de Elversult depois da destruio em 1373 CV; a
primeira folha do pergaminho traz o selo do Primeiro
Imperador Chin da Dinastia Ho.
2.500 PO: Um chifre de glaur, com vlvulas e placas de
electrum, que dizem ter sido soprado pelo prprio
Torm. Seu desenho curvo com ilustraes Elturgard
transforma seu tom num rugido imponente e metlico
que nenhuma outra trombeta capaz de igualar.
2.500 PO: Um vago de comrcio cheio com dzias de
barris da melhor cerveja de Luiren.
2.600 PO: Cinco charutos bem preservados de tabaco nexalano guardados numa pequena charuteira feita com

madeira phandar selecionada.


2.700 PO: Uma grande tapearia (1,8 m de largura por
3,6 de comprimento) de fios de prata com algum ouro.
Ela representa trs donzelas vestidas com mantos num
jardim luz da lua, debaixo de sete estrelas.
3.000 PO: 5 kg de pimenta mazticana, secas e perfeita
mente preservadas (raras e ficando mais raras a cada
ano).
3.000 PO: Um saca-rolhas de ouro macio com uma opa
la de fogo incrustada em cada ponta do pegador.
4.000 PO: Perfume num frasco de rubi lapidado, selado
com cera estampada com o smbolo real do Grande Ca
lifa de Zakhara (c. 1372 CV).
5.000 PO: Um solidu ornamental thayano de ouro fun
dido, cortado na forma de vinhas espinhosas se entre
laando, com um jacinto na fronte.
5.000 PO: Um livro nico, escrito a mo em Loross, com
ponteiras de platina, capas de ouro fundido, intitulado
Triunfo Exemplar. O livro uma crnica sobre as guerras
de Netheril, publicado em 221 CV
6.000 PO: Um vaso cravejado de diamantes, espelhado e
de polimento fosco.
7.500 PO: Um par de braadeiras feitas de platina, traba
lhadas com falsas escamas e com quatro enfeites circu
lares sobre cada uma delas. No centro de cada enfeite
h uma garra segurando um pequeno rubi.

TESOUROS

DE

ESTGIO PICO

15.000 PO: Uma mscara morturia nar, forjada em ao


imaskari e rebitada com diamantes astrais, praticamente nova.
20.000 PO: Uma cpia espantosamente similar da Coroa
de Narfell, dada ao primeiro Nentyarca pelo lorde de
mnio Orcus.
20.000 PO: Uma meia-mscara de ossos negros com fun
do de couro. Sua beirada inferior enfeitada com pe
quenos diamantes negros e ela foi usada por Szass Tam
por mais de uma dcada.
23.000 PO: Um cajado de madeira, j usado por Amaunator, cravejado com diamantes astrais. A cabea do
cajado um diamante astral cravejado na forma de um
sol com raios.
30.000 PO: Uma lanterna drow que emite escurido.
33.000 PO: Um busto de prata, modelado na forma da
cabea de Asmodeus (perfil lateral, olhando para a di
reita) com uma opala de fogo no lugar do olho. Dizem
que essa esttua s vezes sussurra segredos de origem

Infernal.
45.000 PO: Um pente de prata, com o pegador entalhado
na forma de uma cabea de drago com rubis no lugar
dos olhos; Dizem que ele foi um presente de Mystra,
que est desaparecida, para Sylun Mo Argntea.
50.000 PO: Uma mecha do cabelo de Mystra, presa por
grampo dourado.
50.000 PO: Uma chave de ferro negro que dizem ser
uma das chaves que abrem os grilhes de Cyric no
Trono Supremo.

CUNHAGEM E MOEDAS
Existe uma variedade desconcertante de formatos, tama
nhos e materiais de moedas cunhadas por todo o mundo.
Por conta dessa variedade em circulao, a maioria das pes
soas simplesmente usa qualquer moeda que estiver mo.
O valor das moedas definido pelo peso do metal pre
cioso com o qual ela feita. O padro atual : 1 0 peas de
cobre (PC) = 1 pea de prata (PP); 1 0 pratas ou 1 00 cobres
= 1 pea de ouro (PO); e 10 peas de ouro = 1 pea de
platina (PA).
Em Aguas Profundas, as peas de cobre so chamadas de
nibs, as peas de prata so fraes, os dobres de ouro so
drages e as peas de platina so as somas. Em Sembia, as
peas de ferro substituem os cobres; as peas de prata cha
mam-se corvos e as peas de ouro chamam-se nobres. No
lugar das peas de platina, Sembia forja peas de electrum
(PE) conhecidas como olhos-azuis, cada uma vale 5 PO.
As moedas no so a nica moeda corrente. Muitos mer
cadores preferem usar barras de troca, que so lingotes de
metais preciosos e amlgamas estampadas ou gravadas com
o smbolo da companhia mercante ou governo que as criou.
Uma barra de meio quilo de ouro vale 50 PO, enquanto bar
ras mais pesadas valem proporcionalmente mais.

CAPTULO 2 | Aventuras

S
Q

u3

GLOSSRIO
Um idioma algo vivo e mutante. O uso de algumas das
palavras a seguir durante o jogo uma boa forma de acres
centar mais detalhe s representaes. Esta seo oferece
uma viso geral sobre como usar a Gria dos Reinos.
Essas palavras podem ajudar a ambientar melhor um
encontro, mas no h necessidade de usar todas elas, nem
usar nada que aparentemente v quebrar o clima. Exage
rar no dialeto ou em palavras inventadas desconcertante,
mas possvel dar mais vida ao cenrio espalhando algu
mas das palavras e frases abaixo isoladamente, ou inven
tando palavras cujo contexto torne seu significado claro.
A maioria desses termos e expresses est em idio
ma Comum. As que estiverem em outra linguagem es
taro indicadas.

TERMOS DESCRITIVOS
Abeir Regresso: O continente que se fundiu com o oeste
de Toril no Mar Sem Rastros durante os eventos do Ano
da Chama Azulada.
Arte: Toda magia que no fruto do poder divino (po
deres arcanos), mas apenas quando iniciada por letra
maiscula; arte se refere pintura, escultura, entalhe
e composio (a atuao no considerada arte, pois
pode ser vista e tocada).
ba aberto: Um homem ou mulher solteira, considerado
um bom partido por ser muito rico (como em Galad!
Mas que ba aberto ele !).
Bedino: O nome da tribo que costumava vagar pelo an
tigo Deserto de Anauroch (agora Netheril). Atualmen
te, esse nome tribal ainda usado mas agora muitos
Bedino so cidados e outros so separatistas que se
opem aos Nethereses.
creu: Ousar. A palavra usada somente quando algum
tenta algo perigoso, algo incompleto, difcil ou arris
cado. Creu no muda com a conjugao e s vezes
usado em vez de droga ou porcaria, como na frase
Voc no est pensando mesmo em roubar aquele
creu n? e Mas que creu! Voc vive fazendo isso! A
palavra no utilizada em conversas educadas, reser
vada para expressar cinismo, descrena ou um discurso
claramente sarcstico (Os reis vivem dizendo que vo
eliminar todos os monstros da floresta. Um verdadeiro
creu da parte deles. Creu pro povo. As vezes mandam
um cavaleiro pra ajudar! At parece!)
chaleira quente: Uma mulher que d broncas impres
sionantes em algum em pblico; veja tambm falco
de rinha.
dezena: Literalmente, dez dias consecutivos, usado da
mesma forma como usamos semana no mundo real.
espada de aluguel: Um mercenrio de sucesso ou vetera

no, ou com uma reputao impressionante.

ITT

CAPTULO 2

Aventuras

Estigma Arcano: Termo para uma criatura (geralmen


te humanoide) tocada por variaes posteriores e
menores da Praga Mgica, algum que possua uma
marca primordial.
fadas nobres: Eladrin poderosos da Agrestia das Fadas.
falco de rinha: Um homem que est sempre gritando
ou se gabando, ou que mais desonesto ou agressivo
do que o prudente ou necessrio (com mais veemncia:
run verdadeiro falco de rinha).
FPovo: Um dos dois grupos de pessoas (o outro o grupo
dos Nortistas) que habita as Ilhas Moonshae.
genasi: Os humanoides de ascendncia elemental, nati
vos de Abeir, mas tambm numerosos em muitos locais
de Faerun.
Marca Primordial: Uma marca de fogo azulado que con
cede uma habilidade, geralmente um beneficio, mas
com algum aspecto negativo.
molha-goela: Qualquer bebida que mate a sede e no
cause mal-estar ao faz-lo, mas que no seja particular
mente agradvel.
mythal: Encantamento ferico muito poderoso e perma
nente num determinado local.
Nentyarca: Ttulo que os druidas do Grande Vale usam
para identificar seu lder.
n da terra: Um local onde o poder mgico est concentrado.
portal: Uma porta mgica que permite viagens instan
tneas entre duas localidades distantes. Muitos dos
portais de Faerun foram destrudos ou deturpados pela
Praga Mgica.
Praga Mgica: O evento de 1385 CV que resultou da
morte de Mystra, alterando a magia e o mundo para
sempre. Tambm usado para se referir ao efeito
ou substncia deixada no rastro dos locais onde o
evento ocorreu.
praga-alterado(a): termo usado para as criaturas tocadas
pela primeira onde da Praga Mgica no Ano da Chama
Azulada; geralmente so monstros horrveis.
queima-boca: cerveja ou vinho ruim.
riwim: Impressionado(a) (como em Eu estava completa
mente riwim quando olhei pra ela); um termo corts
que usado para ambos os sexos.
sol-alto: A tarde, tecnicamente o momento em que o sol
este no seu ponto mais alto. A maioria das pessoas usa
esse termo para designar o meio-dia e as duas horas
que o antecedem e procedem.
Terras Castigadas pela Praga: Uma localizao especfi
ca, a maior terra da praga em Faerun.
terras alteradas: Um termo genrico para uma poro de
terreno que evidentemente no se enquadra na paisa
gem sua volta, geralmente por conta da Praga Mgica.
terras da praga: Um termo genrico que descreve qual
quer lugar onde a Praga Mgica ativa ainda queima.
topo de terra: Uma poro de terra flutuante no cu.
Trama: Um termo usado para a magia; para indicar as ma
gias mediadas pela saudosa Mystra.

Uthgardt: Nome partilhado por diversas tribos de huma


nos nmades que ocupam as reas selvagens dentro
de Luruar e da Floresta Alta, conhecidos pelos outros
como os brbaros Uthgardt.

SAUDAES

DESPEDIDAS

Alae (a-la): Encontro Auspicioso. Uma contrao de


uma antiga frase em lfico, usada como saudao co
mum e demonstrao de intenes pacficas.
Durgos (dur-gs): Paz. Uma corruptela da palavra orc
durgreos (consulte a seguir), usado pelos draconatos,
muitos comerciantes, marinheiros de todas as raas e
quase todos os escravagistas.
Durgreos (dur-gr-os): Sem guerra. Uma saudao e des
pedida usada pelos ores.
Hykyath (hik-ah-yath): Galope! J foi uma despedida dos
stiros, mas agora usada apenas por meio-elfos e elfos
(e at sarcasticamente, para indicar Fique feliz! por
marinheiros, guerreiros e ores).
Lammath drios (lham-mat dri-hs): Que a Sorte o encon
tre. Uma despedida usada por todo o Mar das Estrelas
Cadentes, mas que no muito bem vista em Sembia,
onde considerada uma gria pobre adequado so
mente para grumetes e estivadores.
Khambukkya (ram-b-kia): Cavalgue alto. Usado tanto
como saudao ou despedida em Rastro lfico e todas
as terras a leste e sul.
Sabbas (sa-bs): Corra livre. Uma despedida usada pelos
centauros que est ficando popular entre os nmades e
cavaleiros de outras raas.
Stettar voh (iste-tar-v): Que o poder dos Deuses o man
tenha bem. Uma saudao e despedida formal e pa
cfica usada entre comerciantes do sul de Faerun e em
Abeir Regresso.
Tantam (tan-tam): Ol. Saudao pacfica usada no nor
te de Faerun.
Uluvathae (u-lu-v-te): Que a Sorte traga jbilo. Uma
saudao e despedida informal usada pelos elfos e
meio-elfos para outros de qualquer raa cuja compa
nhia seja bem-vinda; entre amigos ntimos, uma sau
dao neutra, ou um aviso: No diga nada; ns estamos
sendo ouvidos.
Vlandranna (vln-drna): Ddiva divina. Significando
que aquilo pelo que se fala pode ter acontecido pela
vontade deles. Uma corruptela de uma antiga palavra
an que agora usada por todas as raas ao longo do
Mar Interior e nas terras a leste e norte de l.

FORMAS DE TRATAMENTO
Na maioria das cidades, run estrangeiro educadamente
chamado de bom senhor e uma estrangeira de boa se
nhora ou, s vezes, bela moa. Nobres e oficiais conheci
dos so Senhores e Senhoras, enquanto meu senhor
e minha senhora so usados (para garantir) quando se
est falando com uma pessoa que parea ser grandiosa,
rica ou importante, mas cuja alcunha exata seja incerta.
Quando se trata formalmente uma pessoa conhecida
(homem ou mulher), seja na escrita ou em.discurso oficial,
o ttulo sempre deve ser usado (mesmo um ttulo cotidia-

no, como a Mestre da Guilda ou Mestre Maom). Se um o


homem carece designao, ele no chamado de bom
senhor, mas sim de Bom Homem (Bom Homem Dra- $
ekur da Rua do Rabicho). Uma mulher nessas circuns- Q

tncias sempre tratada como Boa Senhora. Quando a :


pessoa referida no for humana, Boa Pessoa o correto,

independente do gnero.

TERMOS RACIAIS
E

COLETIVOS

Os termos raciais nem sempre so depreciativos, ou com


preendidos dessa forma. Entretanto, deve-se ter cuidado
ao usar algumas das expresses abaixo.
carne: Todas as presas inteligentes (usado apenas por
ores).
Fortes: Ores (usado apenas por ores para falar de sua pr
pria raa).
hin: Halflings (informal, mas educado; de uso cotidiano
entre os halflings).
homens-fera: Ogros (antigamente usado apenas pelos
humanos, agora tambm pelos gnomos e halflings).
No educado, mas os ogros geralmente reagem de
forma hostil de qualquer forma.
hurbryn: Humanos (um termo usado entre os stiros e drades que significa os de ps pesados agora tambm
usado pelos halflings e parcialmente entre as outras
raas).
muitas-mos: Humanos (derivado de a Maldio das
Muitas Mos, um velho insulto lfico).
oroosh: Humanos (usado por entes; significa literalmente
os que nunca param de falar).
osso-firaco: humano (usado apenas por ores).
Povo: Elfos (usado apenas por elfos).
Povo Belo: Elfos e eladrin (os elfos o usam apenas para
designar os eladrin).
Povo Ligeiro: Halflings (considerado educado e geralmen
te usado pelos halflings para se referirem a si mesmos).
Povo Livre: Stiros (um termo humano que agora usado
por todas as raas, incluindo os prprios stiros).
Povo Orgulhoso: Anes e elfos, coletivamente (usado
apenas por humanos, mas caindo em desuso).
Povo Robusto: Anes.
Povo Silencioso: Gnomos.
Povo Travesso: Halflings (usado principalmente por
anes e humanos).
som: Drow (usado apenas pelos eladrin, elfos, meio-elfos
e pelos prprios drow).
vermes: Goblins e ores pequenos ou fracos (usado apenas
por ores). Insultuoso.

CAPTULO 2 | Aventuras
'

CAPTULO 3

if

Tk

f'

TORIL EST repleta de poder mgico. Segredos ar

canos instigam aqueles que esto dispostos a descobri-los:


no movimento lento dos continentes, na torrente veloz dos
riachos, na respirao de cada fera, grande ou pequena, e
nos clamores nostlgicos do vento. A magia bruta o cerne
da prpria criao, infundindo cada pedao de matria e
cada manifestao de energia.
Os personagens podem canalizar poder mgico para
executar rituais poderosos, selar pactos com entidades
enigmticas ou executar faanhas maravilhosas. Monstros
perigosos, por sua vez, tambm usam a magia para seus
prprios fins. As aberraes criadas por poderes ances
trais espreitam famintas acima e abaixo da terra. O sangue
dos drages corre com uma magia to poderosa que at
mesmo os deuses temem enfrentar os mais antigos desses
seres poderosos. Os mortos-vivos fortalecem suas mentes
e protegem seus corpos da decomposio por meio de po
derosos rituais necromnticos especialmente os liches,
cuja sede insacivel de conhecimento arcano j os colocou
em contendas contras os prprios deuses.
A magia est to prxima de todas as coisas que Toril
sobeja com paisagens fantsticas. Grandes topos de terra
flutuam na paisagem e o poder descontrolado da Praga
Mgica deformou a terra, outrora familiar, criando novos e
estranhos cenrios.
Este captulo apresenta as seguintes sees.
4 A Praga Mgica: A Trama se rompeu no momento em
que Mystra foi assassinada, lanando o mundo numa
catstrofe. Essa seo descreve os efeitos desse desastre
mgico nas terras e criaturas de Toril.
4- Caractersticas Fantsticas: Essa seo oferece infor
maes sobre as caractersticas mais incrveis de Toril,
tanto naturais quanto artificiais.
Itens Mgicos: Aqui voc encontra detalhes sobre itens
clebres e artefatos menores exclusivos do cenrio.
4 Rituais: Alguns rituais poderosos esto alm do alcan
ce dos personagens, ou foram to impregnados pelo
mal que ameaam a existncia do prprio mundo. Essa
seo descreve alguns exemplos de rituais que podem
ser usados como elementos na sua histria.

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CAPTULO 3 | Magia

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A PRAGA MAGICA
No Ano da Chama Azulada (1385 CV), um desastre m
gico chamado de Praga Mgica alterou a face de Toril, de
seu parente perdido Abeir e at mesmo dos prprios pla
nos. Carne, pedra, magia, espao e talvez at mesmo o flu
xo do tempo foram infectados e deformados.
A maioria dos estudiosos acredita que a Praga Mgica
foi resultado direto do assassinato da deusa Mystra pelas
mos de Cyric, plano este arquitetado por Shar. Essa te
oria popular defende que a magia estava h tanto tempo
vinculada Trama de Mystra que, quando a deusa morreu,
ela explodiu de forma espontnea e catastrfica de seus
grilhes. As reas de magia selvagem, que j estavam fora
das restries da Trama, foram atingidas primeiro, mas
a devastao da peste no parava de crescer, devastando
alguns lugares e deixando outros intocados. Esse evento
afetou os reinos dos demnios, dos deuses e at mesmo
das almas perdidas, at que se extinguisse.
Reinos antigos que j tinham avanado alm do sim
ples alcance do mundo foram puxados de volta, tais como
a Agrestia das Fadas (chamado de Feria nos tempos an
cestrais). O Abismo, lar dos demnios, despencou pelos
planos, alastrando tuna nuvem de maldade antes de en
contrar seu novo abrigo no fundo do Caos Elemental. At
mesmo Abeir, o mundo-irmo de Toril, h muito esqueci
do, ardeu com a peste mgica, mesmo estando separado
h dezenas de milnios. Partes de Abeir sobrepuseram
Toril durante o desastre. Essas pores de terra levaram
consigo seus habitantes, trazendo os reinos de Alcantil e
Tymanther para Faerun. Ao longo do Mar Sem Rastros,
todo um continente de um mundo perdido reapareceu.
A Praga Mgica foi um poderoso agente de mudana, mas
tambm deflagrou uma srie de catstrofes secundrias.

EFEITOS EM
ITENS MGICOS E MAGIAS
A maior parte dos itens imbudos permanentemente com
magia, como armas, armaduras, mantos e botas, sobrevive
ram Praga Mgica e continuaram funcionando normal
mente. Embora a criao deles usasse a Trama, o acesso
permanente magia foi engendrado nesses itens quando
eles foram criados. Contudo, alguns itens que foram cria
dos antes da praga armazenavam temporariamente car-

A TRAMA
Durante eras, a magia de Toril foi canalizada atravs da Tra
ma, controlada pela deusa Mystra. Embora os magos nethereses de tempos ancestrais tenham descoberto a verdade,
a maioria das pessoas acreditava que a magia no seria
possvel sem a existncia da divindade. Entretanto, a mor
te de Mystra deu veracidade a essa crena. Agora, o termo
Trama no passa de outro nome para magia, isso quando
usado.

CAPTULO 3 | Magia

gas de magia, como as varinhas e bastes. Tais itens dei


xaram de existir ou no funcionam mais da mesma forma
que de costume.
Muitas criaturas que eram capazes de conjurar magias
e canalizar poder mgico por meio da Trama acabaram
ficando sem poderes com o despertar da Praga Mgica.
Alguns nunca recuperaram suas habilidades. Outros se
harmonizaram ao novo ambiente mgico, com ajuda de
diversos talentos, num processo que levou dias para alguns
e anos para outros. Ainda houve aqueles que tomaram ata
lhos para reconquistar seus poderes arcanos, selando pac
tos com entidades enigmticas.

EFEITOS NA PAISAGEM
A Praga Mgica devorou at mesmo as rochas e a terra
to rapidamente quanto fez com carne ou magia. Gran
des partes do continente de Faerun desmoronaram no
Subterrneo, tragando parcialmente o Mar das Estrelas
Cadentes para as profundezas do Mar Brilhante abaixo
dele e deixando para trs um fosso gigantesco chamado
de Abismo Subterrneo. Esse evento devastou os Imprios
Antigos ao sul do mar tragado, transformando-os numa
vastido de plats colossais, ravinas insondveis e pincu
los que perfuram as nuvens. Das terras ancestrais, os mais
deformados pela Praga Mgica foram Mulhorand, Unther
e Chondath, assim como partes de Aglarond, a costa do
Mar das Estrelas Cadentes e o Shaar. Aquilo que um dia
j foi chamado de Halruaa foi destrudo nesse grande ho
locausto, como se todas as magias de l tivessem perdido
seu poder simultaneamente. A faixa de terra entre Chult e
o Sul Brilhante foi inundada; agora restam apenas os vest
gios de um arquiplago disperso.
Os tentculos da Praga Mgica atingiram muitos outros
cantos de Toril, ultrapassando grandes massas de terra
pela infeco de ambos os lados dos muitos portais que se
espalhavam pelo mundo. Esse efeito pode ter sido respon
svel pela transferncia de partes de Abeir para Toril. Al
guns sbios sugerem que os dois mundos j passavam por
conjunes peridicas desde que haviam sido separados,

A TRAMA DE SOMBRAS
Assim como Mystra controlava a Trama, a deusa Shar criou e
administrava a Trama de Sombras como um condutor alter
nativo para a magia. Insatisfeita com sua parte, Shar plane
java tomar o controle das duas tramas quando Cyric assas
sinasse Mystra. Ela planejou mal. A Trama desmoronou to
profundamente que Shar no s fracassou em apanhar seus
filamentos esfarrapados, como tambm perdeu o controle
sobre a Trama de Sombras.
Assim como a magia persistiu sem Mystra, o poder das
sombras tambm resistiu sem a intercesso de Shar. Necromantes poderosos desenvolveram suas prprias tcnicas
para domar a energia sombria do Pendor das Sombras.

mas eram sutis o bastante para que a maioria das criaturas


no percebesse. Por um acidente do acaso, a Praga Mgica
ocorreu durante uma dessas conjunes, o que fez com
que as terras que estavam brevemente sobrepostas trocassem de lugar permanentemente em vez de passarem pela
noite como antes.
Bolses ativos de Praga Mgica ainda existem hoje, sendo que os mais famosos ficam nas Terras Castigadas pela
Praga. Todas essas Terras das Pragas so estranhas e perigosas. Nenhuma delas apresenta caractersticas ou pai
sagens exatamente iguais e adentr-las pode causar uma
infeco pela Praga Mgica. Felizmente para o mundo, as
terras da praga restantes apresentam apenas uma peque
na frao da potncia inicial da Praga Mgica e so locais
difceis de alcanar, muitas vezes cercados pela devastao
deformada. A maioria das terras de Faern e de Abeir Regresso est completamente livre desses bolses, entretanto
os praga-alterados e estigmas arcanos (veja abaixo) podem
surgir em qualquer lugar.

EFEITOS NAS CRIATURAS


Uma criatura, objeto ou magia tocado pela Praga Mgica
geralmente dissolve em cinzas brilhantes. Os lugares atingidos nas primeiras horas do desastre se deformaram, sen
do transformados em pesadelos insanos: estruturas delicadas de dimenses dos recnditos da mente, cidades meio
fundidas e rompimento de leis fsicas e mgicas. Alguns
seres vivos sobreviveram a esse contato, mas ficaram terri
velmente alterados. Nos piores casos, foram modificados,
deformados ou fundidos a outras criaturas (independente
da espcie) ou at mesmo agregados a pedaos da paisagem. A maioria desses horrores lamentadores pereceu
dentro de alguns dias.
Algumas coisas modificadas pela Praga Mgica sobreviveram apenas pela aceitao dessa nova realidade. Os se-

AMEAAS PRAGA-ALTERADAS
Algumas criaturas praga-alteradas constituem ameaas ni
cas. Esses horrores podem compor o ncleo de uma aventu
ra ou de toda uma campanha.
O Virulento: Essa criatura exala centenas de doenas le
tais por sua pele apodrecida e poros glidos. O Virulento
foi capturado pelos genasi de Akanul e aprisionado numa
estase mgica como uma arma em potencial para ser usada
contra a Soberania Aboltica. Outros em Akanl discutem
se o monstro no perigoso demais para ser usado dessa
forma e se no seria melhor deix-lo num estase permanen
te, j que tal arma poderia acabar ferindo inesperadamente
a mo de seu portador.
A Coisa Mutante: Uma bolha de protoplasma ondulante
que preenche mais de um quilmetro de cavernas abaixo da
cidade de Porto Ocidental. A Coisa Mutante j foi um ano
escavador, mas suas alteraes fsicas extremas apagaram
todos os vestgios de sua forma anterior. A mente da criatu
ra foi amplamente expandida, concedendo-lhe habilidades
psquicas impressionantes, mas seu volume muito grande
para permitir que ela se liberte ou afete outras coisas alm
do seu covil.

res vivos afetados se diferenciam em dois grandes grupos:


os praga-alterados e os estigmas arcanos.

Jr RAGA- ALTERADOS

Uma grande mudana no corpo e na mente marca uma


criatura que sobreviveu ao contato com a onda original
da Praga Mgica. Esses sobreviventes so chamados de
praga-alterados. Poucos desses descendentes sobrevivem
hoje em dia - a praga inicial foi virulenta demais e as deformaes foram absurdas. Sobretudo, muitas dcadas se
passaram desde o final da Praga Mgica e a idade avanada clamou a maioria dos praga-alterados. No entanto,
algumas dessas entidades aterrorizantes proliferaram.
Criaturas praga-alteradas so monstros que, independente da sua raa original, foram levados loucura por sua
metamorfose apavorante. At mesmo o mais fraco entre
eles apresenta habilidades poderosas. Felizmente, poucas
dessas criaturas abandonam as terras da praga.

ESTIGMAS ARCAMOS
Marcas primordiais geralmente so adquiridas quando
uma criatura se aproxima demais de uma terra da praga,
embora s vezes ela aflija seres que nunca tiveram esse
contato. Outras vezes, a marca primordial uma anomalia
fsica, mas quase sempre ela uma marca intangvel que
aparece apenas quando seu poder ativado. Uma marca
primordial ativa pode surgir na forma de fagulhas irregulares de luz azul rasgando pelos antebraos e mos, uma
coroa de chamas celestiais, uma marca anil flamejante na
testa ou talvez at mesmo asas de labaredas cor de cobalto.
Em todos os casos, chamas azuis so um indcio preciso de
tuna marca primordial.
Uma criatura pode aprender a dominar sua marca primordial atravs de diversos mtodos (e o Guia do Jogador
de Forgotten Realms tem mais informaes). Alguns seres
viajam para as terras da praga na esperana de receber
uma marca primordial; esses peregrinos das cicatrizes
so encorajados por uma organizao chamada Ordem da
Chama Azulada.

CARACTERSTICAS

FANTSTICAS
Toril no apenas o lar de criaturas estranhos. O conti
nente tambm apresenta caractersticas maravilhosas.
Algumas delas so naturais, outras no, e existem ainda
aquelas que surgiram como sequelas de cataclismos, de
sastres ou outros eventos.

TOCAIS lEERICOS
Monlitos com runas, geometricamente empilhados sur
gem espontaneamente da terra, formando os pilares de
sustentao de um trilithon. Crculos de cogumelos cer
cam um outeiro baixo sobre o qual danam fagulhas de
luz nas horas mais escuras da noite. Esses locais fericos
so comuns ao longo de Faerun e ainda mais na Agrestia
das Fadas. Guardies fericos vigiam muitos desses locais,
protegendo-os contra intrometidos.

CAPTULO 3 | Magia

<c
1/1

ti
j

(3

3=

(C

ENCRUZILHADAS FERICAS
Uma encruzilhada ferica uma entrada para a Agrestia
das Fadas. Inmeras entradas desse tipo esto espalha
das por Toril. Em alguns casos, essas encruzilhadas se
parecem com um arco, marcadas por um par de grandes
menires esculpidos com rimas separados pela distncia
de uma porta. s vezes, uma pedra faz o papel de arco
entre os dois menires, enquanto outras eles permanecem
paralelos como postes. Muitas encruzilhada fericas es
to escondidas da viso comum e exigem o ritual Cami
nhar por Encruzilhadas para serem percebidas. Essas
passagens variam em tamanho, mas quase sempre so
amplas o bastante para permitir que uma criatura Enor
me se esgueire por elas.
As encruzilhadas fericas funcionam como portais
(pg. 53), transportando um usurio at outro ponto qual
quer do mundo ou para um local especfico da Agrestia
das Fadas. Assim como os portais, essas encruzilhadas po
dem ser trancadas, restritas e variveis elas geralmente
levam os viajantes para locais estranhos, prximos de seu
destino. Com o despertar da Praga Mgica, elas podem at
mesmo estar corrompidas.
O ritual Analisar Portal nem sempre funciona em
encruzilhadas fericas. Aumente a CD do teste de Arcanismo em 5; se o resultado do teste for menor que 20, o
conjurador no recebe nenhuma informao. Algumas
pessoas, conhecidas como guias fericos, ganham a vida
ajudando viajantes a usarem as encruzilhadas da regio.
Esses indivduos tambm so uma fonte valiosa de infor
maes e rumores sobre as atividades fericas locais.

MONTES FERICOS
Os montes fericos so cemitrios ocultos das fadas silves
tres. Quando uma criatura dessas morre, seus companhei
ros a levam at um monte, recobrem seus restos mortais
com terra, galhos e folhas e deixam at mesmo os perten
ces dela para trs. O corpo se decompe rapidamente,
enterrando os itens e somando uma fina camada ao mon
te. Cogumelos cercam o local, embora encontrar um dos
montes pode ser bem difcil. Luzes, risadas fantasmagri
cas e aparies fericas so comuns nas proximidades e
dentro dos limites de um monte.
Os montes fericos podem ser observados com um tes
te de Arcanismo para detectar magia (CD 27). Alm dos
tesouros conhecidos por serem enterrados nesses montes,
o solo considerado um poderoso componente para ritu
ais que asseguram a fertilidade do campo. Alguns montes
funcionam como encruzilhadas fericas ou possuem ritu
ais especficos ligados a eles, como os ns da terra.
Aqueles que atravessam um monte ferico devem ficar
atentos. Alguns so armadilhas poderosas com poderes
inatos atrelados, como efeitos de sono, iluso e encanto.
Fadas vivas protegem os sepulcros e punem qualquer um
que profanar esses locais sagrados. Esses vigias recebem
+1 de bnus em qualquer jogada com o d20 enquanto es
tiverem executando seu dever.

:i

CAPTULO 3 | Magia

MYTHAIS
Mythais so construes mgicas enormes criadas por ri
tuais grupais extensivos e nicos. Essas construes pro
tegem Encontro Eterno, Myth Drannor, Evereska, Myth
Nantar e diversos outros locais.
Embora todos os mythais tenham sido afetados pela
Praga Mgica, muitos deles sobreviveram catstrofe. A
maioria daqueles que foram destrudos, como o que pro
tegia Lua Argntea, protegeu suas terras dos piores efeitos
das Chamas Azuis no processo. Os magos ancestrais cria
ram os mythais com tanta perfeio que suas defesas se
adaptaram at mesmo destruio da Trama.

CARACTERSTICAS
Durante a existncia de Mystra, os mythais foram cria
dos para oferecer suporte mgico aos cidados e aliados
de uma determinada rea. Hoje, eles perderam muito de
sua potncia, tornando-se campos de fora protetores que
atrapalham inimigos e ajudam afiados.
Um mythal pode apresentar alguns ou todos os seguin
tes efeitos dentro de sua rea.
As criaturas malignas ou caticas e malignas sofrem -2
de penalidade nas jogadas de ataque, testes de percia
e testes de resistncia.
As criaturas malignas ou caticas e malignas no po
dem usar efeitos com a palavra-chave teleporte.
As criaturas afiadas recebem +2 de bnus nos TRs.
Qualquer criatura que ativar uma marca primordial
afetada pelo mythal durante o restante do dia como se
fosse maligna.
Todas as tentativas de teleporte dentro da rea do
mythal alertam os magos que esto vinculados a ele;
essas tentativas fracassam a menos que sejam especificamente permitidas. Mesmo pessoas permitidas, in
gressam na cidade dentro de reas fortemente protegi
das e magicamente vigiadas.

VARIAES
Alguns mythais possuem efeitos nicos e o Mestre pode
adapt-los tanto como um elemento de narrativa eficaz
quanto como uma defesa. Por exemplo, um Mestre pode
ria definir que o mythal de Myth Drannor tambm blo
queia todos os portais e viagens entre planos e que o de
Encontro Eterno permite que os residentes caminhem so
bre qualquer superfcie independente da gravidade.

N DA TERRA
Existem veios de poder invisvel correndo por baixo da
terra, cruzando-se ocasionalmente e se aglomerando em
locais como um rio que desemboca num lago. Esses locais
raros so chamados de n da terra.

CARACTERSTICAS
O poder de um n da terra no visvel a olho nu, mas
esses pontos costumam ser misteriosamente belos ou bi
zarros. Um geodo gigante ou uma caverna lapidada em
forma de lgrima poderiam conter um n da terra, assim
como qualquer outra formao subterrnea maravilhosa.
No entanto, essas paisagens nem sempre esto presentes
e o poder do n no respeita fronteiras fsicas. Alguns se
estendem at a superfcie.

Os ns mais comuns so multo pequenos e fracos. O


tamanho exato de um n e seu campo de poder varia des
de cerca de meio quilmetro at pouco menos de trinta
metros. Ns poderosos so raros e podem irradiar sua in
fluncia por longas distncias, mas a fora do efeito nem
sempre est relacionada ao campo de influncia.
Alguns ns mantm concentraes ativas de Praga M
gica. Esses locais aterrorizantes so essencialmente terras
da praga pequenas e subterrneas, chamadas de cavernas
da praga.

iT*

r,

'

...

DETECTANDO UM N
Qualquer um que se aproxime a menos de 30 metros dos
limites da rea,de ao de um n da terra pode fazer um
teste passivo de Arcanismo (CD 20; o teste tambm pode
ser feito por criaturas que esto procurando ativamen
te pelo fenmeno). Um sucesso revela a presena do n
para esse indivduo. Qualquer um que sinta o poder do
n pode usar essa sensao para mapear seus limites, mas
isso exige muito tempo, pois requer extensa explorao e

'

observao.

UTILIZAO
Um n da terra concentra magia, permitindo as utiliza
es a seguir.
Um n pode ser usado como um crculo de teleporte
permanente (consulte o ritual Portal Vinculado, na pg.
311 do LdJ). Aqueles que usarem o n como destino,
surgiro no centro dele, portanto as dimenses fsicas
do n podem limitar a quantidade de viajantes que po
dem chegar por vez.
4- Um conjurador arcano dentro do campo de poder do
n pode utilizar sua magia fazendo um teste de Arcanismo (CD 25) e usando uma ao padro. Em caso de
sucesso, uma vez por rodada, a criatura recebe +1 de
bnus em uma jogada de d20, assim como +1 de bnus
nas jogadas de dano com todos os poderes de ataque
arcano.
Um n da terra pode conter rituais especficos atrelados
a ele. Quem estiver dentro do n ganha acesso aos efei
tos do ritual, mesmo se no tiver o talento Conjurao
Ritual. Na maioria das vezes, um n permite o uso do
ritual Portal Vinculado para um ou mais ns prximos
como se fossem crculos de teleporte permanentes j
conhecidos. Outros ns permitem a ativao do ritual
Portal Planar, geralmente destinados ao Caos Elemen
tal ou Agrestia das Fadas. Muitos tambm incluem
uma variao do ritual Ba Secreto de Leomund, que
permite que o conjurador guarde itens num semiplano
oculto e imvel, interfgado ao centro do n. Seja como
for, o usurio do n ainda precisa ter o nvel adequado
para usar os rituais que ele oferece.
4 Um n pode ser incorporado num espao vivo. Uma ou
mais criaturas treinadas em Arcanismo e Explorao pre
cisam supervisionar essas modificaes. Cada supervisor
precisa vencer um desafio de percia (pg. 72 do GdM) no
decorrer da construo obtendo sucesso num teste (CD
25) por semana durante a construo em tomo do n.
Se, a qualquer momento, o nmero de fracassos superar
o nmero de sucessos, o n destrudo no meio do tra
balho. O vrtice mgico se reconstituir em outra rea a
cerca de um quilmetro do n original.

PORTAIS
Em Toril, portais mgicos interligam diversos locais de di
versas formas. A maioria dos portais composta de simples
dispositivos de teleporte que levam viajantes at lugares dis
tantes, possivelmente at mesmo para outros planos. Outros,
permitem ou limitam a passagem, baseados nos critrios do
construtor. Todos os portais foram criados por uma razo,
mas geralmente duram mais que seus criadores, portanto, os
propsitos de um portal podem se perder com o tempo.

CARACTERSTICAS
Um portal uma superfcie mgica imvel de tamanho e
forma definidos por seu criador. Essa superfcie costuma
estar situada numa moldura fsica, como um arco ou porta,
que permanece livre em vez de ficar contra uma parede.
Essa caracterstica o primeiro indcio da natureza mgi
ca de um portal. Um portal tambm costuma permitir que
aqueles que olham atravs dele vejam o destino distante
que est do outro lado. Os personagens treinados em Ar
canismo podem detectar a magia de um portal (CD 24) e
usar o ritual Analisar PortalGJ para saber mais sobre ele.

OPERAO
Os tipos de portal mais comuns permitem que aqueles
que passarem atravs de sua superfcie, viagem at deter
minada localizao, com algumas limitaes.

I
CAPTULO 3 | Magia

Colocar qualquer parte significativa de um objeto ou


do corpo, como um pedao do brao ou a cabea, atravs
do portal o bastante para transportar todo o objeto ou
criatura para o destino. Se um objeto slido estiver bloque
ando o espao de destino, o portal no funciona. Se uma
criatura estiver ocupando o espao de destino, o viajante
ser depositado no espao desocupado e seguro mais pr
ximo. Se esse espao no existir, o portal no funciona.
Um objeto completamente solto, como uma flecha, no
pode passar sozinho atravs de um portal ele simples
mente recusado. Os poderes e rituais usados de um lado
do portal no afetam o outro automaticamente, a menos
que o portal tenha sido criado com essa funo.
Exceto quando o portal tiver limitaes especficas,
qualquer criatura ou objeto que se adque s suas dimen
ses fsicas pode atravess-lo. Qualquer nmero de viajan
tes pode entrar ao mesmo tempo, desde que o tamanho do
portal possa acomodar a passagem.
Portais Trancados: O criador de um portal pode defi
nir limitaes adicionais para sua utilizao. Essas li
mitaes podem variar muito, mas o requisito
>|
mais comum uma chave. Essa chave pode
ser um objeto fsico, mas tambm pode ser
um horrio, uma palavra-chave, um ritual,
~
um tipo de criatura ou um poder especfico
usado no portal. Duas ou mais dessas cha
ves podem estar vinculadas; por exemplo, )
um portal pode exigir o uso de uma chave
especfica, mas mesmo assim, s abre du- \'St
rante o pr do sol.
\
Um portal trancado pode ficar aberto
durante um perodo determinado depois que
"
a chave for usada, ou pode permitir a passagem
apenas da criatura que tiver usado a chave adequada.
Portais Restritos: Os portais restritos s permitem que
criaturas ou objetos especficos os atravessem. Ele pode
permitir que apenas criaturas passem, deixando seus ob
jetos para trs, ou mandar as criaturas para um lugar e
seus objetos para outro. Ele pode admitir apenas criaturas
que tenham determinada origem ou palavra-chave, ou at
mesmo um determinado indivduo. Alguns portais res
tritos permitem que apenas luz e ar passam para o outro
lado, proibindo a passagem de qualquer criatura ou obje
to. Outros permitem comunicao entre dois pontos, mas
no a viagem entre eles.
Portais Variveis: Um portal pode ter diversos des
tinos pr-definidos. Esses portais podem permitir que o
usurio escolha seu destino dentre essas opes, ou ele
pode simplesmente determinar o destino baseando-se na
chave utilizada. Alguns desses portais enviam os viajantes
para locais aleatrios escolhidos dentro de um vasta gama
de possibilidades.

i|

MAU FUNCIONAMENTO
At mesmo a magia se esvai ou muda com o tempo e os even
tos cataclsmicos, especialmente a Praga Mgica, tambm
afetam a forma de funcionamento de um portal. Alguns por
tais acabam se tomando verdadeiras armadilhas, atrapalhan
do ou mesmo ferindo seus viajantes. A maioria dos portais
existentes em Toril est com mau funcionamento.

v,

CAPTULO 3 | Magia

O tipo de disfuno mais comum a substituio do


destino por um local indesejado ou aleatrio. Um portal
com problemas tambm pode causar efeitos estranhos e
sobrenaturais, at mesmo mudando o fluxo do tempo ou
sugando exploradores curiosos distncia. A maioria dos
portais com problemas de mau funcionamento esto pr
ximos de regies de terras da praga ao longo de Faerun e
alguns permitiram at mesmo que a prpria Praga Mgica
viaje por longas distncias, criando terras da praga onde
poucas pessoas esperariam encontr-las.

TERRAS DA PRAGA
As terras da praga so regies onde a Praga Mgica ainda
est solta, deformando tudo com que entra em contato.

CARACTERSTICAS
A maioria das terras da praga partilha de algumas caracte
rsticas, embora existam excees entre essas regies anr
quicas. distncia, a paisagem afetada parece estar envolvida numa nvoa azulada, densa e luminosa. Com
a aproximao, a rea parece estar cercada por um
HSL lquido esttico. Tudo que est fora dos limites est
ntido e claro; tudo que est dentro da rea est
borrado e ondulante, como se estivesse senHk do \isto atravs de chamas azuis. Formas
se contorcem dentro delas, mas do lado
de fora impossvel determinar a
natureza desses locais.
Dentro dos limites, a
prpria terra mutvel, deslizando vagarosamente e fluindo
como lama fervente. Riachos
W" '
de magma azulado, vegetao e at
mesmo o prprio cu se misturam lentamente com a terra
numa grande massa cujos contornos so o horizonte.

NAVEGAO
Independente da natureza amorfa das terras da praga, a
paisagem mutante sustenta os viajantes tanto quanto o cho
normal. Assim como acontece durante viagens por terrenos
comuns, as montanhas, rios e abismos nas terras da praga
podem apresentar perigos. As vezes, o terreno mutante
pode derrubar um viajante incauto dentro de um abismo.
Algumas terras da praga so o habitat de criaturas praga-alteradas, especialmente hordas de gibberlings pragaalterados (pg. 238).

EEEITOS NOS VISITANTES


Dentro das terras da praga, a magia selvagem da Praga
Mgica continua solta. A cada hora que tuna criatura que
no seja estigma arcano ou praga-alterada passa dentro de
uma terra da praga, ela est sujeita a seus efeitos terrveis.
Um personagem que realizar um descanso prolongado
dentro de uma terra da praga sofre -1 de penalidade na de
fesa de Fortitude e perde um pulso de cura. Os pulsos de
cura perdidos dessa forma s podem ser recuperados fora
das terras da praga. Essa penalidade de Fortitude se acumu
la e desaparece assim que o personagem tirar um descanso
prolongado fora das terras da praga. Se esse efeito reduzir
a defesa de Fortitude do personagem a 0, a vtima morre
imediatamente numa exploso de chamas azuladas.

i"

I
|

Alguns topos se movem como se fossem nuvens feitas


de rocha, mas a maioria estacionria. Eles geralmente y
ficam a cerca de 150 a 300 metros de altura, mas alguns
flutuam mais baixo, ou mesmo se apoiam em alguma ou- 2
tra caracterstica do terreno. Precipitaes, sejam naturais z
ou mgicas, que ocorram prximas de topos aparentemen- H
te no tm nenhum efeito sobre a habilidade de levitao.

ECOLOGIA
Quase todos os topos so habitveis e parecem refletir a
paisagem natural sobre a qual flutuam. Eles geralmente
so batizados de acordo com o tipo de terreno que apre
sentam topos florestais, montanhosos, silvestres e pla
nos so os mais comuns. Algumas vezes, cataratas espeta
culares jorram de topos aquticos. Essas cataratas nunca
secam, sugerindo uma conexo com o Caos Elemental.
Certamente existem caractersticas similares nesse plano.
Alguns topos de terra so colonizados. Esses muitas ve
zes so fceis de defender e costumam ser ricos em recur
sos, tornando-os altamente disputados. Assim como qual
quer territrio valioso, algum topos acabam sendo motivo
de guerras e conquistas.

ITENS MGICOS
A critrio do Mestre, personagens que sobreviverem
24 horas consecutivas ou mais dentro das terras da praga
podem se qualificar para ganhar tuna marca primordial
(consulte o Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS para maio
res informaes sobre as Marcas Primordiais).

TOPOS

DE TERRA

Os topos de terra so pedaos de terra voadores que desafiam a gravidade, levitando pelo cu. Independente de sua
aparncia, esses topos celestes so to estveis e durveis
como se estivessem presos ao cho. Os topos de terra so
comuns ao longo dos limites das regies onde partes de
Abeir substituram a paisagem de Toril, como se marcas
sem um retalho imperfeito entre os dois mundos que se
fundiram. Dois ou mais topos de terra podem ser encon
trados juntos em alguns locais, pequenos aglomerados
de ilhas flutuantes levitam como se fossem nuvens eter
nas. Entretanto, eles podem ser encontrados praticamente
em qualquer lugar e alguns topos de terra solitrios (geral
mente chamadas apenas de topos) se tornaram pontos de
referncia at mesmo nas terras mais tradicionais.

CARACTERSTICAS
Os topos de terra variam muito no tamanho e altitude. A
maioria plana no topo, com escarpas ao longo de suas
beiradas e se aprofundando com uma ponta por baixo, pa
recendo o pico invertido de uma montanha. Por conta dis
so, escalar at o topo de uma nsula natural muito difcil.

Cada item mgico o legado dos objetivos e da tcnica excepcional de um grande artfice. Embora a maioria das pes
soas j tenha visto quinquilharias que mantm uma casa
limpa ou um quarto arejado, tais convenincias no so mais
to comuns quanto parecem. Os objetos verdadeiramente
poderosos, como aqueles que os grandes heris usam, so
encontrados apenas em posse dos mais poderosos.
O dinheiro pode comprar itens menores, mas os itens
mais poderosos no costumam so encontrados em lojas.
Os tesouros de imprios cados, assim como as posses de
pessoas e monstros grandiosos, so a fonte mais comuns
de itens mgicos poderosos. Alguns indivduos excepcionais, talvez at mesmo os prprios personagens, tambm
podem criar seus itens mgicos.

ITENS COM HlSTORIA


Um cenrio de campanha rico facilita a criao de hist
rias para at mesmo os itens mgicos mais bsicos dentro
do mundo. Essas histrias perduram e se tornam lend
rias. Em vez de encontrar um simples item para usar na
cabea, por exemplo, um personagem pode encontrar a
famosa Coroa dos Sussurros. Um objeto relacionado ao
mundo torna a campanha mais agradvel e empolgante
para o jogador, mesmo que o item genrico seja mais forte.
Enquanto os Pdjs viajam pelo mundo de campanha, eles
podem acabar encontrando e interagindo com PdMs que
reconhecem os objetos lendrios que eles carregam.
Os itens apresentados aqui oferecem alguns exemplos.
O Mestre pode dar mais vida ao seu mundo criando outros
que se adquem histria de sua prpria campanha.

CAPTULO 3 | Magia

COROA

DOS

SUSSURROS
\

Essas duas coroas gmeas


foram criadas no Ano do
Campons Temerrio
(926 CV) para a co
roao da Princesa
Aliia e seu consorte
cormyriano, Rhiit gard. Elas acabaram
no fundo do Mar In
terno quando o Gl
ria de Nadyra, o navio
que transportava a

princesa, naufragou.
A scubo Soneillon, autointitulada a Rainha dos
Sussurros, conhecida como a
responsvel pelo naufrgio do navio e por ter levado as coro
as para seus domnios nas Montanhas Pinculo do Gigante.
Embora Soneillonj esteja morta, as coroas permanecem nas
mos de seus antigos servos, os hobgoblins do Desfiladeiro

Pinculo do Gigante (pg. 159).

Coroa dos Sussurros

Nvel 10
Esta tiara dourada tem pontas ao lado das tmporas e no centro das
sobrancelhas. Trs rubis-estrelas decoram sua fronte.
5.000 PO
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de Diplomacia e Intuio.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O usurio recebe +2 de bnus de
item nas jogadas de ataque de um poder baseado em Carisma
at o final do seu turno. Esse bnus aumenta para +3 se esse
poder tiver a palavra-chave encanto.

ESPADA GRANDE

DE

IMPILTUR

Esta arma foi forjada pelos anes das


Montanhas do Firmamento como uma
lmina cerimonial para os monarcas de
Impiltur. Vinte e cinco anos depois de
sua criao, a Espada Grande de Impiltur foi
roubada dos cofres do rei, provavelmente
por agentes demonacos. Ela foi recu
perada quase um sculo depois pelo
Patrulheiro Chifrudo, Eljak Ferenfal,
que a devolveu ao Rei Halanter II de

Impiltur. Posteriormente, ela naufra


gou no Mar Interno junto com o navio
SM
Glria de Nadyra, onde Soneillon a recuperou. Ela eventualmente passou
H||
,
|[gap para as mos do consorte da scubo, o cavaleiro da morte Imbrar Heltharn. Soneillon e seu consorte foram
. varridos do mundo durante a Praga
Mgica, deixando suas posses materiais
*k
\ para trs. Agora, a lmina brandida
19 pelos campees hobgoblins do Pinculo
v uios Gigantes.

CAPTULO 3 | Magia

Espada Grande de Impiltur


Nvel 1 5
Esta espada larga foi forjada em ao negro com entalhes de mor
tos e demnios uivantes. O pomo e guarda retratam um balor sendo
empolado pela lmina da espada. Uma energia sombria corre como
eletricidade pela lmina.
Nvel 1 S +3
25.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +3d1 0 de dano

Poder (Dirio): Ao Livre. Este poder deve ser usado quando o


personagem obtiver um sucesso num ataque usando esta arma.
O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do usurio.

TOTEM GOBLIN
Os goblins fazem armas com os ossos de criaturas podero
sas. Dois desses itens, o totem chifre e o totem crnio, esto
descritos na aventura do Captulo 1.

Totem Goblin

Nvel 2+
Esta arma rudimentar feita de osso, com couro enrolado no cabo.
Segur-lafaz voc se sentir mais capaz de enfrentar adversrios for
midavelmente maiores.
Nvel 2 +1
520 PO Nvel 1 7 +4
65.000 PO
2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 7 +2
Nvel 1 2 +3
13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Qualquer
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Os ataques do personagem com esta arma contra
criaturas maiores que ele recebem um bnus de item nas jo
gadas de dano igual ao bnus de melhoria da arma.

ARTEFATOS MENORES
Artefatos menores so itens com uma histria, mas tam
bm costumam ser mais poderosos e lendrios que a
maioria. Esses itens costumam estar em posse de uma
criatura poderosa, geralmente quem o criou.
Diferente dos artefatos autnticos descritos no Guia do
Mestre, um artefato menor no consciente e no possui
um objetivo. Entretanto, ele concede algumas propriedades
e poderes ao seu usurio. Os artefatos menores geralmente
possuem peculiaridades estranhas, resultantes da magia po
derosa que eles possuem e de suas condies de fabricao.

ASSENTO

DE

THAKORSIL

O arquimago Thakorsil e seus aliados cria


ram este item para exorcizar o diabo Orjh. lex, que dominava o reino de Yhalvia
Mk (parte da antiga Narfell). Thakorsil obteve sucesso em livrar Yhalvia de
Orlex, mas o mago se torBu
nou quase to depravado
quanto o prprio diabo
ijMmbjdUP Rtf e acabou sendo deposto.
Por meios desconhe

cidos, o antigo lich nefm therese Larloch subiu ao


H trono. Sem usar o Assento,
ele o armazenou em sua
fortaleza ancestral nas
L
f
Colinas dos Trolls, dentro
da Cripta do Bruxo, onde
ele ficou por muitos anos.

Ento Szass Tam, em mais um de seus joguetes, aden


trou o lar de Larloch e confrontou o lich ancestral. So
mente os dois sabem o que aconteceu naquela noite. Tam
logo retornou ao seu lar, acompanhado de seguidores encapuzados e carregando muitos itens, o Assento de Thakorsil entre eles.
Szass Tam voltou para Thay e libertou Eltab, um lorde
demnio aprisionado sob Eltabbar. 0 arquimago thayano
tentou usar o Assento e seu ritual associado, o Ritual das
Imolaes Gmeas (pg. 59), para escravizar Eltab perma
nentemente. Um grupo de aventureiros frustrou seu plano
e o Assento foi enterrado na destruio que se seguiu.
Posteriormente, Tam recuperou o artefato, que hoje se
encontra em sua Cidadela no Monte Thay.

Assento de Thakrosil
Nvel 30
Este trono gigantesco de pedra negra e venosa entalhado deforma
elaborada. Seus braos parecem a cabea e o pescoo de um drago
rosnando e cada uma das pernas como uma garra demonaca se
gurando uma esfera.
Item Maravilhoso
Propriedade: Uma criatura sentada no trono atacada toda ro
dada: +38 vs. Vontade; o alvo fica impedido e dominado at o
final do seu prximo turno. Se uma criatura sentar no Assento de
Thakorsil voluntariamente, o ataque obtm sucesso automatica
mente. A criatura no pode fazer nenhuma outra ao que no
seja ficar sentada, embora ela ainda possa falar e pensar. Enquan
to estiver no Assento, a criatura no pode ser localizada por po
deres ou rituais usados por um conjurador de nvel inferior a 30.

CETRO

DO

TIRANO ESCOLHIDO

Fzoul Chembryl, com a ajuda de Teldorn Esperana Negra,


criou uma poderosa relquia para a f banita - o Cetro do
Tirano Escolhido. Essa arma foi destruda quando Netheril
atacou o Forte Zhentil e matou Fzoul. Com a ascenso de
Fzoul, Bane concedeu um item similar a ele, tanto como
uma ferramenta quanto como um lembrete da derrota de
Fzoul para os shadovar.

Cetro do Tirano Escolhido (+6)

Nvel 28

Esta maa-estrela impressionante rebitada com ganchos cruis.


Bnus de Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +6d1 0 de dano
Propriedade: O personagem no pode ser desarmado nem lar
gar o Cetro a menos que decida faz-lo.
Propriedade: Quando brande o Cetro, Fzoul Chembryl causa
1 0 de dano psquico contnuo adicional nos alvos de seus ata
ques corpo a corpo ou distncia.
Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem adquire deslo
camento de voo 8 at o final do seu prximo turno. Se no aterris
sar at o final do deslocamento, eleflutua em segurana at o cho.
Poder (Sem Limite Energtico): Ao Padro. O personagem ca
paz de realizar um ataque bsico distncia com o Cetro: distncia
20; Destreza vs. CA. Esse ataque causa o mesmo dano que um ata
que corpo a corpo causaria, mas do tipo de dano energtico.
Peculiaridades: Se no venerar Bane como sua divindade prin
cipal, o usurio sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade
enquanto estiver carregando ou usando o Cetro. Se for bondo
so ou leal e bondoso, a penalidade se torna de -2.
Os servos de Bane de nvel 21 ou mais sabem quando um des
crente est portando o Cetro. Eles podem rastrear a localizao do
item sem margem de erro e recebem +1 de bnus nas jogadas de
ataque contra o portador e contra quaisquer aliados dessa criatura.

JOIA DA COROA DE CHESSENTA


J conhecida como a aterrorizante esfera da aniquilao e

venerada como parte do Culto da Entropia, a Joia da Coroa <


de Chessenta foi alterada pela Praga Mgica. Consulte a seo Chessenta no Captulo 6 para mais detalhes sobre
este item.

Joia da Coroa de Chessenta

Nvel 1 5
Do tamanho de um punho cerrado, esta esfera de escurido insond
vel orbita vagarosamente a sua volta, irradiando ameaa.
Item Maravilhoso
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item em
todas as defesas.
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de resistncia.
Propriedade: A Joia da Coroa no pode ser danificada por
nenhum ataque. Qualquer dano que seria causado a ela
redirecionado ao atacante, que sofre o mesmo valor de
dano energtico.
Poder (Sem Limite): Ao de Movimento. O personagem pode
fazer a Joia da Coroa voar com deslocamento 8.
Poder (Sem Limite Cura, Energtico): Ao Padro. O perso
nagem pode fazer com que a Joia da Coroa de Chessenta ata
que um inimigo adjacente a ela. O ataque usa o modificador
de Carisma do personagem vs. Fortitude, mas recebe +1 de
bnus na jogada de ataque e causa 2d1 0 + o modificador de
Carisma do personagem de dano energtico para cada cinco
nveis do usurio. Uma criatura que for reduzida a 0 ponto de
vida ou menos por esse ataque destruda completamente e
o personagem ainda recupera 1 5 pontos de vida.
Peculiaridades: O personagem precisa usar uma ao mnima
por rodada para manter ou recobrar o controle da Joia da Cora
de Chessenta. Se estiver fora de controle, ela permanece den
tro de uma rea de 8 quadrados do usurio, orbitando em
torno do espao dele com um deslocamento de voo 4.
Potenciais usurios da coroa podem se harmonizar com o
artefato passando 24 horas com o item e obtendo sucesso
num teste de Arcanismo CD 30. Um usurio harmonizado
pode controlar a Joia da Coroa. Se dois ou mais usurios har
monizados tentarem controlar o item ao mesmo tempo, eles
devem realizar uma disputa de Carisma; o vencedor recebe o
controle do artefato por 1 rodada.
O lder da famlia Karanok pode controlar a Joia da Coroa
sem precisar se harmonizar com ela e sem precisar derrotar
outros usurios em disputas de Carisma.

MSCARA SANGRENTA

DE

'

MANSHOON

O mago vampiro Manshoon prefere manter seu rosto co


berto para que poucos conheam sua verdadeira aparn
cia. Para isso, ele criou uma mscara que recobre a maior
parte da sua cabea e tambm concede protees espe
ciais. Consulte a seo Zhentarim no Captulo 7 para
mais informaes sobre Manshoon.

ALTA MAGIA
Apenas os magos elfos e eladrin de grande prestgio e poder
aprendem os segredos da alta magia. Esses rituais exigem
dzias ou at mesmo centenas de conjuradores e podem
afetar reas vastas. A alta magia pode curar centenas ou de
vastar toda uma regio. Os exemplos mais famosos de sua
utilizao so os mythais, que at hoje protegem muitas ter
ras fericas.

CAPTULO 3 | Mag i

rn

Tiara Real de Najara

Mscara Sangrenta de Manshoon (+6)

Nvel 28
Esta tiara simples de metal prateado tem trs espinhos longos sobre a
testa e est gravada com entalhes ofdicos.
Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item na
defesa de Vontade.
Propriedade: Se o personagem tiver a palavra-chave rptil, as
criaturas que tiverem a palavra-chave rptil sofrem -3 de pe
nalidade nas jogadas de ataque contra ele.
Propriedade: Os aliados do personagem a at 10 quadrados
dele que tiverem a palavra-chave rptil recebem +1 de bnus
nas jogadas de ataque.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do encontro, o personagem
pode enxergar criaturas invisveis como se elas fossem visveis.
Poder (Dirio 4- Encanto): Ao Padro. Exploso contgua 20,
apenas contra criaturas com a palavra-chave rptil; +34 vs.
Vontade; o alvo fica dominado (TR encerra; o alvo sofre -8 de
penalidade nos TRs).
Peculiaridades: Se o personagem no tiver a palavra-chave rp
til, as criaturas que tiverem a palavra-chave rptil recebem +2
de bnus em todas as defesas contra ele, enquanto ele estiver
usando a Tiara Real.
Se o personagem no tiver a palavra-chave rptil, as criatu
ras que tiverem a palavra-chave rptil recebem +2 de bnus
nas jogadas de dano contra ele, enquanto ele estiver usando a
Tiara Real. Esse bnus aumenta para +4 para criaturas de nvel
11 ou mais e para +6 para criaturas de nvel 21 ou mais.

Nvel 30
Esta mscara recobre todo o rosto e feita de tecido nobre e escuro,
revelando apenas os olhos do usurio.
Posio do Item: Cabea e pescoo
Bnus de Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade
Propriedade: O personagem recebe +6 de bnus de item nos
testes de resistncia contra efeitos de encanto.
Propriedade: O personagem recebe +6 de bnus de item nos
testes de Intuio.
Propriedade: O personagem recebe resistncia 1 0 contra to
dos os ataques distncia.
Propriedade: O personagem pode enxergar criaturas invisveis
como se elas fossem visveis.
Propriedade: O personagem compreende qualquer idioma,
mesmo que no seja capaz de fal-lo.
Propriedade: Se o personagem for um morto-vivo, sua vulne
rabilidade vs. dano radiante anulada enquanto ele usar a
mscara sangrenta.
Propriedade: Se o personagem for um vampiro, ele ser capa de
se regenerar at mesmo quando estiver exposto luz do sol.
Poder (Sem Limite): Ao Livre. O personagem pode usar o po
der queda suave (mago 2). Ele engolfado por uma nuvem de
sombras em forma de morcegos enquanto cai.
Peculiaridades: Se no for um morto-vivo, o personagem per
de dois pulsos de cura na primeira vez que colocar a mscara
sangrenta durante o dia, ou no comeo de um dia no qual ele
j estiver usando a mscara.
possvel recuperar os pulsos de cura perdidos ao matar uma
criatura viva consciente e beber seu sangue. O usurio pode beber
atravs da mscara sangrenta, mesmo com ela cobrindo sua boca.
Os mortos-vivos sentem a importncia da mscara sangren
ta e recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra cria
turas vivas que a estiverem usando.

TIARA REAL DE NAJARA

Uma das clebres coroas nagas criadas pelos yuan-ti, a Tia


ra Real de Najara a coroa real dessa nao. Os membros
da tribo Hsstafi de yuan-ti trouxeram a coroa para Najara
(pg. 156) quando foram transportados para l no Ano dos
Sonhos Desfrutados (-320 CV). Eles entregaram a coroa
para o grande naga Terpenzi, o criador e primeiro rei de
Najara, como uma oferenda de fidelidade. Desde ento, a
Tiara Real tm sido a coroa do estado de Najara, descan
sando na cabea de todas as nagas eleitas como Rei das
Serpentes, incluindo Jarant (pg. 156).

Como foi descrito no livro do Jogador, os rituais so experi


mentos mgicos que produzem efeitos teis e impressionan
tes. Eles tambm funcionam como elementos importantes
de narrativa numa aventura ou cenrio de campanha. Em
Faerun, rituais existiam desde o incio dos tempos, alguns
so to impressionantes que poderiam tecer protees so
bre naes inteiras. Rituais dedicados aos deuses e outras
entidades poderosas oferecem benefcios aos seus devotos,
enquanto arquimagos poderosos usam rituais para criar
efeitos que transcendem o espao e tempo. Viles usam ri
tuais terrveis para fazer maldades grandiosas isso se eles
no forem impedidos por heris audaciosos.

PACTO

RITUAIS

DO

ANEL

DE

FERRO

Voc apresenta o smbolo de sua posio dentro dos Cavaleiros


Bruxos. Uma luminescncia escura tingida de violeta cerca os
anis daqueles que fizeram o juramento com voc.

MODELAGENS SARRUKH

v.

Os terrveis sarrukh usaram rituais para criar diversas criatura


reptilianas. (Consulte a seo Reinos Reptilianos no Cap
tulo 7 para mais informaes sobre essa raa de serpentes.)
Esses rituais cruis podem alterar a forma das criaturas, mol
dando tanto a mente quanto o corpo para criar uma entidade
completamente nova. Os yuan-ti usam rituais semelhantes,
certamente aprendidos h muito tempo com os sarrukh, para
transformar permanentemente seus cultistas e escravos em
formas ofdicas que so mais agradveis a eles.
S

CAPTULO 3 | Magia

Nvel: 1 0
Custo dos Componentes: 400 PO,
Categoria: Conteno mais o anel do Cavaleiro Bruxo como
foco
Tempo: 1 hora
Durao: Permanente at Preo de Mercado: 1.000 PO
que o juramento exigido Percia Chave: Arcanismo (sem teste)
pelo pacto seja cumprido

Este breve ritual refora os laos entre os Cavaleiros Bruxos de


Vaasa (pg. 241). Os participantes voluntrios juram fidelidade
uns aos outros ou prometem o cumprimento de alguma tarefa.
Durante o ritual, o conjurador ostenta seu anel para que
todos o vejam e se concentrem nele. Os participantes que fi
zerem o juramento exigido pelo pacto estaro presos suas
palavras. Nem todos os participantes do ritual precisam fazer
o juramento - ele pode prender alguns, mas no todos. O
conjurador pode excluir secretamente qualquer participante,
inclusive ele mesmo, mesmo que ele parea ter feito o jura
mento. Entretanto, mesmo algum que tenha sido coagido ou
enfeitiado para fazer o juramento ainda estar preso a ele.
Aqueles que forjarem esse pacto estaro unidos para sempre.
Qualquer um que no cumprir o juramento ser amaldioado

CRCULO DE MAGIA
Os crculos de magia so mais difundidos no oriente de Faern, entre os rashemi e thayanos, mas pode ser encontrado
por todo Toril entre aqueles que manipulam o poder divi
no e arcano. Os crculos de magia transformam poderes de
ataque dirios em rituais para criar efeitos maiores e mais
poderosos no campo de batalha.
Magias de Guerra: Os membros de um crculo podem
executar um ritual para conjurar uma magia de guerra (uma
verso colaborativa de um poder de ataque distncia ou
de rea). A execuo do ritual exige 1 minuto por partici
pante. Todos os participantes devem conhecer o poder de
ataque que ser usado e precisam gastar o poder na execu
o do ritual. Isso aumenta o alcance do poder em 1 quadra
do, o raio de sua rea de efeito (caso haja) em 1 quadrado e
o dano em 1 dado para cada participante.
Exemplo: Seis integrantes de um crculo, todos magos, se
renem para criar uma verso de magia de guerra do poder
de mago bola de fogo. Eles passam 6 minutos executando o
ritual e ento lanam a bola de fogo. Essa magia de guerra
afeta uma exploso de rea 9 a at 26 quadrados, a contar
a partir do espao do mago designado como conjurador. A
magia de guerra realiza a jogada de ataque com o modifica
dor de Inteligncia do conjurador e causa 9d6 + o modifica
dor de Inteligncia do conjurador de dano flamejante a cada
alvo na rea atingida.

pelo resto de seus dias e considerado um traidor por seus com-


panheiros (consulte a Maldio do Pacto Violado, a seguir).
O ritual Remover Aflio encerra os efeitos do Pacto do Anel t
de Ferro, seja antes ou depois que a criatura quebre o pacto.
Um conjurador recebe +2 de bnus nos testes de Socorro para
encerrar a maldio sobre uma pessoa que foi forada magicamente a fazer o juramento.
Para encerrar os efeitos dessa maldio, use as regras de do
enas (GdM pg. 49); contudo, a criatura afetada faz testes de
Sabedoria, em vez de Tolerncia, para definir se sua condio
melhora ou piora. O nvel dessa maldio igual ao nvel do
conjurador do ritual. A maldio no apresenta estado final e
no pode ser curada naturalmente; ela continua a piorar at
matar a vtima. No possvel se libertar sem usar magia.
,

RITUAL

DAS

IMOLAES GMEAS
Atacando com a adaga de sacrifcio, voc entoa palavras de ter
ror sombrio. A vtima consumida aos poucos, enquanto telas
de cristal inscritas com runas irregulares surgem ao redor dela.
Nvel: 26
Categoria: Conteno
Tempo: 2 horas
Durao: Permanente

Custo dos Componentes: 50.000 PO,

Este ritual complexo e profundamente maligno precisa ser exe


cutado um total de nove vezes para subjugar a vontade de uma
criatura aprisionada no Assento de Thakorsil (pg. 57). Cada
execuo precisa cumprir as seguintes condies.
O ritual deve ser realizado durante uma noite de lua cheia e
numa rea de 6 metros do Assento de Thakorsil.
Ele exige o sacrifcio de uma criatura de tendncia bondosa
de estgio exemplar ou superior. Essa criatura morre no ltimo
instante da execuo, quando seu corpo e esprito so destru
dos completamente - da imolaes gmeas.
Se o ritual for bem-sucedida, ele cria uma tela cristalina trian
gular marcada com uma runa do caos. Essa tela aparece prxima
do Assento. Qualquer dano destri a tela, mas apenas telas des
trudas precisam ser substitudas nas execues posteriores.
Se uma determinada execuo for interrompida, ela fracassa.
Contudo, as telas j criadas permanecem e o procedimento
geral do ritual pode continuar a partir desse ponto.
Se nove execues forem concludas com sucesso, uma pir
mide de nove lados se fecha em torno do Assento de Thakorsil.
O ocupante do artefato pode ento abandonar o Assento, mas
estar total e permanentemente escravizado pelo conjurador
do ritual.

Maldio do Pacto Violado

Maldio, nvel varivel

Um minsculo parasita verminoide conclui seu ciclo de vida


adulta no crebro da vtima.
O alvo
curado.

Efeito Inicial O alvo perde um pulso de cura que no pode recuperar


at ser curado. Alm disso, at ser
curado, ele sofre uma penalidade
em todas as jogadas de d20 igual
ao nmero de pulsos de cura que
perdeu devido a essa maldio.

mais especial

Preo de Mercado: Percia Chave: Arcanismo (sem teste)

DQ

Ataque: +1 7 vs. Fortitude


Sabedoria CD (18 + metade do nvel) melhorar, CD (14+ metade do
nvel) estabilizar, CD (13 + metade do nvel) ou menos piorar
O alvo perde outro pulso de
cura que no pode recuperar
at ser curado. Se essa perda
reduzir os pulsos de cura do
alvo a 0, ele morre, desintegrando-se num p de ferro
negro com um brilho tnue e
violeta.

O alvo perde outro pulso de cura


que no pode recuperar at ser
curado. Se essa perda reduzir os
pulsos de cura do alvo a 0, ele mor
re, desintegrando-se num p de
ferro negro com um brilho tnue e
violeta.

CAPTULO 3 | Magia

F
9

CAPTULO 4

COSMOLOGIA

I 'Nv':.
m

TOR.IL E A.BEIR., agora juntas no mundo natural,


esto situadas em meio a outros planos de existncia. A
maioria dos tericos coloca o Mar Astral domnio dos
deuses e local de suas soberanias acima do mundo.
Abaixo, existe um turbilho de energia e elementos cha
mado de Caos Elemental; ainda abaixo dele, se encontra o
Abismo que ferve com a malcia demonaca. Paralelos ao
mundo esto seus reflexos: a mstica Agrestia das Fadas,
um local de magia e vida exultante, e o soturno Pendor das
Sombras, um reino turvo, decadente e aptico.
Para todos os efeitos, a Praga Mgica teve incio nos
domnios dos deuses. Cyric assassinou Mystra, liberando
a energia bruta no cosmos e destruindo os domnios da
Deusa. Ao mesmo tempo, Abeir e Toril colidiram. Esse aci
dente catastrfico levou ao cataclismo, abalando a ordem
primeva, abrindo buracos em defesas antigas e remode
lando os elementos. Quando tudo acabou, um realinhamento de poder acabou trazendo tona uma nova ordem
o cosmos como ele existe hoje.
Sob muitos aspectos, os planos so to fceis de explo
rar quanto eram antes. Embora muitos locais aliengenas
sejam hostis e ridos para a maioria dos mortais, alguns
poucos locais apresentam caractersticas que matariam
um visitante imediatamente. Todos que detm esse po
der podem viajar entre as dimenses para qualquer fim

<%4
*

as
:

que desejarem.
Este captulo compreende uma enciclopdia do cos
mos, descrevendo os reinos alm de Toril. Heris e viles
podem explorar esses mundos e se envolverem com enti
dades sobrenaturais poderosas.
Voc encontrar as sees a seguir.
4 A Agrestia das Fadas; O reflexo mais brilhante do
mundo natural. Esse plano o lar das fadas nobres e de
monstros terrveis.
4 O Caos Elemental: Os primordiais habitam esse di
lvio tempestivo de criaes brutas. Essa seo oferece
um passeio breve pelos maiores reinos dos primordiais.
4 O Mar Astral: O lar dos deuses. Um reino planar for
mado por puro pensamento e criatividade. Essa seo
descreve os maiores domnios e seus habitantes.
4 O Pendor das Sombras: Um eco sombrio do mundo.
Essa a terra das almas perdidas e das criaturas que
assombram a escurido.

CAPTULO 4 | Cosmologia

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A AGRESTIA DAS FADAS

A Agrestia das Fadas um eco mgico e misterioso do


mundo. Chamada de Feria nos textos ancestrais e obras
lficas, a Agrestia o lar de inmeras fadas e ponto de
origem dos elfos e eladrin de Toril, assim como das suas
divindades. O relacionamento desse lugar com o mundo
cresceu e minguou no decorrer do milnio. Durante po
cas passadas, os eladrin construram reinos secretos em
Faern mais intimamente conectados Agrestia do que ao
resto do mundo. Talvez tenha sido atravs dessas ligaes
que a Praga Mgica trouxe a Agrestia das Fadas de volta s
vizinhanas de Toril.
A Agrestia das Fadas um reino crepuscular de bele
za natural estonteante e magia pura. Suas paisagens es
to cheias de esplendor e perigos aliengenas ao mundo
mortal. Muitas das criaturas de l j existiam no mundo
h eras, mas no de forma to terrvel e organizada quanto
na Agrestia. Existem algumas equivalncias entre os ter
renos mundanos e as terras fericas. Embora nem todas
as caractersticas de Toril tenham um correspondente na
Agrestia, muitas possuem.

VIAGEM
A Agrestia fcil de alcanar, j que a barreira entre ela e
o mundo geralmente muito fina. O mundo e a Agrestia
convergem ocasionalmente, permitindo que reinos intei
ros existam nos dois planos ao mesmo tempo ou atraves
sem entre os dois. Em alguns locais, um viajante no preci
sa de um ritual para cruzar e pode at mesmo tropear na
Agrestia sem perceber. Em outros locais, as encruzilhadas
fericas (consulte apg. 52) concedem acesso queles que
conhecem os rituais adequados. Entretanto, a Agrestia fica
to distante do mundo em alguns lugares que so necess
rias magias poderosas para cruzar suas fronteiras.
A Agrestia , ao mesmo tempo, indescritivelmente bela
e soturnamente perigosa. Viajar para l como se deslo
car pelo mundo, mas criaturas fericas e mgicas correm
livres por esse plano encantado. As necessidades das cria
turas do mundo raramente so consideradas e certas fadas
so espontaneamente malvolas.
Conexes: E possvel viajar para os domnios astrais
atravs da Agrestia. Arvandor, a Floresta Eterna e os Por
tes da Lua tm ligaes diretas que permitem acesso fcil
a lugares na Agrestia das Fadas. O caminho inverso tam
bm verdadeiro, embora tais travessias planares sejam
sempre perigosas e ou bem guardadas.

TERRITRIOS
Originalmente, lar dos elfos e eladrin, a Agrestia tambm
a terra natal de todas as fadas. Ela abriga as runas de
territrios lficos e eladrin abandonados ou destrudos.
Ela tambm contm grandes reinos eladrin que nunca
visitaram Toril, assim como os sinistros domnios dos lor
des fomorianos e seus lacaios, os ciclopes. Nenhuma fora
pode ser declarada como bondosa, como se costuma fazer
no mundo comum, mas os fomorianos so certamente os
mais cruis. Entre essas duas foras maiores, tambm exis
tem outros reinos e povoados fericos.

CAPTULO 4 | Cosmologia

As fadas dominam a Agrestia e sen poder se estende


at lugares mundanos como a Floresta de Amtar (Dambrath), as Montanhas Curna (Estagund), a Floresta de Lethyr
(Grande Vale), Gulthandor (Costa do Drago), A Floresta
Alta (Limiar), as Terras da Horda, Rashemen, Floresta Yuir
(Aglarond) e outras regies selvagens de Faern. Outros
territrios lficos e eladrin, como Rastro lfico, Evereska,
as Moonshaes, Shilmista (Tethyr) e Wealdath (Tethyr) tm
laos fortes com a Agrestia.

MAG TUREAH
O dio habita as terras subterrneas da Agrestia das Fadas,
conhecidas como a Agrestia Sombria. Nessas profundezas
mortias jaz a Fortaleza de Mag Tureah, lar de Bres, o gran
de rei fomoriano.
As torres de ferro de Mag Tureah ficam dentro de
uma caverna do tamanho de um reino. nix, joias e
cristais brilhantes decoram essa cmara subterrnea.
Ela parece, para todos os efeitos, como um cu estrelado
do mundo comum, com uma luminosidade que s vezes
se transforma num crepsculo nebuloso ilusrio. Gran
des pedras negras esculpidas enfeitam a grande gruta,
formando cortinas e pilares que parecem desaparecer
dentro desse falso cu.
Por dentro, Mag Tureah um labirinto de ferro e rocha
diferente de qualquer outro domnio fomoriano. Ela abri
ga portais em abundncia que vem e vo de Toril, abrindo
e fechando de forma imprevisvel. Muitos mortais azara
dos j acabaram sendo arrancados de uma runa comum
e ancestral para dentro dos reinos de Bres, onde foram
escravizados pelos lacaios dos fomorianos. Bres descansa
sobre seu trono de ferro, planejando como usar os portais
errticos de sua fortaleza de forma cruel.

SlLDYUIR
Sildyuir j foi um semiplano ligado Floresta Yuir em
Aglarond. Os eladrin de Yuireshanyaar (s vezes chama
dos de elfos estelares) o criaram para escapar das incur
ses de humanos nos seus reinos.
Dentro da Agrestia das Fadas, Sildyuir fica no mes
mo lugar que a Floresta de Yuir fica no mundo. Contu
do, depois que a Floresta de Yuir foi varrida pela Praga
Mgica, nenhum portal permite passagem entre esses
locais. Mesmo assim, as fadas de Sildyuir se arriscam
a abrindo passagens para a Floresta Yuir de tempos em
tempos. Desde que os lderes de Myth Drannor desco
briram Sildyuir, muitas fadas de Faern j partiram
para os povoados que compem esse reino da Agrestia
das Fadas.
Sob um cu crepuscular repleto de estrelas, cidadelas
vtreas e elegantes se erguem acima das maravilhosas r
vores prateadas de Sildyuir. Eladrin, elfos e seus iguais
tm povoados esparsos na regio. Independente dos re
centes influxos de populao, os territrios de Sildyuir
geralmente so bem espaados. Seus lderes se encontram
muito raramente e suas regies indomadas esto repletas
de criaturas fericas.

O CAOS ELEMENTAL

Energias que se misturam e colidem e um firmamento de


terra, fogo e gua essa a realidade do Caos Elemental.
Moldado a partir das dimenses elementais dspares e na
tivas de Toril, unidas a um plano que j existiu como um
parente cosmolgico de Abeir, o Caos onde os elementos
vagam e lutam fora do controle abrangente da moralidade
ou da razo. Um elemento pode at agir como se fosse ou
tro terra fluindo como se fosse gua ou flutuando como
se fosse ar, ou fogo despencando como chuva. Certos lo
cais especficos dentro do Caos podem at parecer normal
ou agradvel para os padres mundanos, mas paisagens e
ameaas aliengenas so bem mais comuns. A nica cons
tante a mudana.

VIAGEM
Entrar no Caos Elemental geralmente exige um ritual.
Ainda assim, lugares onde o Caos toca o mundo so nu
merosos e, atravs deles, uma criatura poderia passar de
um reino para o outro. As terras do Caos podem ser ri
das, desoladas ou ambas, mas viajar ao encontro delas ,
relativamente, to fcil quanto atravessar uma paisagem
mundana similar.

REINOS
A maior parte do Caos Elemental uma rea selvagem,
cheia de paisagens maravilhosas e habitantes imprevis
veis. Grandes entidades primordiais de natureza elemen
tal governam os reinos dentro do Caos. Assim como as
divindades mantm seus domnios no Mar Astral, alguns
primordiais conservam seus reinos no local.

O ABISMO
O Abismo sibila no fundo do Caos Elemental, um reflexo
horrivelmente corrompido da pura entropia que o recobre.
Abismos enegrecidos conectam o Abismo ao restante do
Caos e esses locais so uma ameaa ao corpo e mente da
queles que ousam se aproximar deles.
O Abismo fervilha com demnios que no obedecem
outra autoridade que no aquela representada pela fora e
pelo medo. O forte intimida o fraco. Os demnios mais po
derosos dominam reinos inteiros.
As caractersticas e reinos dentro do Abismo so incon
tveis. Tudo se desloca e muda sem explicao. Apenas um
lorde demnio capaz de manter uma regio de acordo
com seus padres deturpados, esculpindo um imprio inin
teligvel em meio runa contaminante. No turbilho de
insanidade desse plano est o fluente Rio Estgia, com suas
guas venenosas e seu curso inconstante.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Fosso das Teias Demonacas, as Cavernas
Soturnas, Nishrek (todos no Mar Astral).
Residentes Principais: Senhores Demonacos como
Bafom, Dagon, Demogrgone, Grazzt, Kostchtchie, Orcus e Yeenoghu.

Caractersticas: Uma criatura poderosa o bastante H


pode organizar o Caos Elemental conforme seus capri- g
chos, impondo determinada ordem heterognea nrnna ig
rea limitada. Um ser gneo grandioso recobriria seu reino H
com chamas, enquanto uma criatura glacial faria um do-
mnio de gelo. Nesses reinos, a entropia do Caos Elemen-
tal domada por caprichos mutveis. Um reino pode ter u
uma tendncia de acordo com a do seu mestre primordial. C
Tais reinos podem ter conexes como as que existem
nos domnios do Mar Astral. O Caos Elemental tem laos
fortes com o mundo e com o domnio astral conhecido
como a Floresta Eterna. Reinos elementais individuais se
interligam aos domnios onde os laos permanecem fortes
entre os primordiais que j foram venerados como deuses
e com aqueles que ainda o so.

FORTE

DAS

RAZES

Vastos sales subterrneos compem o Forte das Razes


de Grumbar. Existem tneis interligando algumas reas,
mas outras so acessveis somente para aqueles que forem
capazes de atravessar pedra. Todas as riquezas que a ter
ra oferece podem ser encontradas no Forte das Razes em
seu estado mais bruto, junto com todos os perigos que as

acompanham.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: As Cavernas Soturnas, Lar Ano (ambos no
Mar Astral).
Residentes Principais: Grumbar (primordial).

LAR CELESTE
O Lar Celeste um reino amplo de nuvens e brisas ondu
lantes, tempestades sombrias e ventos uivantes. O ar flui
de forma coerente a ser capaz de sustentar peso e formar
estruturas. dentro dessas cmaras que Akadi repousa de
tempos em tempos. Contudo, geralmente a Rainha do Ar
vaga pelo Caos ou por outros planos.

Tendncia: Imparcial.
Conexes: Arvandor (no Mar Astral).
Residentes Principais: Akadi (primordial).

A PIRA IMORTAL
Cristais vulcnicos, fumaa suficientemente densa para
se caminhar sobre ela e chamas lancinantes compem a
torre onde Kossuth habita. A Pira Imortal se move confor
me a vontade de Kossuth, cercada por uma rea conheci
da como as Terras Flamejantes. Kossuth desloca seu reino
constantemente de forma a trazer seu fogo renovador par
todos os cantos do Caos Elemental. Ele se detm para con
fabular com as criaturas do fogo que sejam dignas, como
os ifrits da Cidade de Bronze e Surtr de Muspelheim.

Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Kossuth (primordial).

CAPTULO 4 | Cosmologi

RECIFES ELEVADOS
Aqui, as guas brotam em borbotes, renovando-se cons
tantemente a partir de um corpo aqutico bem maior
abaixo dela. Esse movimento constante cria uma estrutura
composta literalmente de fluxos de gua. Istishia permite
que seu lar flutue ao longo das guas do Caos Elemental.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Istishia (primordial).

REINOS TITNICOS
Os maiores e mais poderosos tits possuem reinos dentro
do Caos Elemental. Todavia, Skoraeus, o mais forte entre
os gigantes de pedra, vaga pelas cordilheiras mutantes des
se plano.
Invernal: Dentro de sua fortaleza, no seu macabro sa
lo de festas chamado Nyfholl, Thrym governa uma vasti
do de tundra varrida por avalanches cintilantes.
Reino Oculto: Todos os tits prestam homenagens ao
mais poderoso dentre eles o misterioso Annam, cujo so
litrio Reino Oculto quase impossvel de se encontrar.
Muspelheim: O maioral dentro desse reino flamejante
Surtr, que controla sua terra vulcnica a partir de uma
cidadela chamada Montanha de Ferro.

Promissor: Numa regio de outeiros cheia de criaturas


e plantas descomunais, fica Promissor, um salo de madei
ra onde Grolantor abusa de seus lacaios.
Thraotor: Flutuando nos cus dentro de uma tempes
tade eterna fica Thraotor, a fortaleza de Memnor.

OUTROS REINOS
Muitas outras criaturas, grandes e pequenas, chamam o

Caos Elemental de lar. Algumas delas j construram lares


e reinos em meio voragem elemental.
Cidade de Lato: Os iffits do Caos Elemental dividem
muitos reinos flamejantes entre si, formando uma hierar
quia feudal dentro da qual os seres gneos servem a eles.
Sua estrutura principal a Cidade de Lato, uma metr
pole ancestral tolerante a diversas formas de vida, onde os
viajantes planares podem se reunir e negociar.
Monastrios Githzerai: Os githzerai possuem assen
tamentos no Caos Elemental. Dentro deles, esse povo apri
mora seus corpos e mentes at a perfeio.
Topos dos Gnios: Os cls de gnios se renem sob
lideranas tribais dentro de pores de terra que flutuam
alto no cu sobre a paisagem mutante do Caos. Essas en
tidades de ar deslocam suas construes para guerrear
contra ifrits e tits.

m
k

4
f

P*

-V

CAPTULO 4 | Cosmologia

O MAR ASTRAL

O Mar Astral a provncia da mente e do esprito


onde a imaginao pura pode se tornar real. Esse grande
vcuo prateado contm os domnios dos deuses.

VIAGEM
Viajar pelo Mar Astral exige apenas o ritual adequado, ou
salvo conduto atravs das passagens espalhadas pelo mun
do, pela Agrestia das Fadas e, especialmente, pelo Pendor
das Sombras. Viajar no Mar Astral to fcil quanto voar.
As criaturas mortais que tiverem a habilidade de viajar
pelos planos podem acessar, cruzar e at mesmo habitar
os domnios do Mar Astral. Entretanto, existem domnios
inspitos e poucas divindades toleram a intruso de mor
tais que no foram convidados.

DOMNIOS
Os domnios divinos j estiveram no formato de rvore,
mas comearam a flutuar no Mar Astral depois da Praga
Mgica. Durante a peste arcana, velhos domnios caram,
fundiram-se ou desapareceram completamente, dando
origem a novos. Cada domnio um espao vasto, mas fini
to, lar de uma ou mais divindades que usam seus poderes
divinos para conservar a estrutura desses locais.
Caractersticas: Os domnios apresentam caractersticas definidas pelas entidades poderosas que os habitam.
Um domnio pode ter uma tendncia, derivada primariamente de uma divindade maior que o controla e secundariamente das outras divindades que partilham esse
espao. Os domnios tambm podem ter conexes com di
versos locais dentro do cosmos - outros domnios, planos
ou reinos no Caos Elemental. Esses vnculos so forjados
diante acordos entre as divindades e outras entidades.
Cada domnio controlado por uma divindade
maior, mas outras divindades costumam partilhar dele,
ainda que no necessariamente trabalhem com essa di
vindade principal. Os seres divinos menores chamados
de exarcas tambm habitam os domnios e servem a um
ou mais deuses.

ARVANDOR
Arvandor um local de beleza natural e magia ainda
mais exuberante que a Agrestia das Fadas. As divinda
des que partilham Arvandor reinam sobre reas dife
rentes, mas no costumam reconhecer fronteiras exatas.
Todos concordam que o centro de Arvandor o palcio
de Corellon, o Bosque Crescente, onde ele vive com sua
rainha, Angharradh.
Espalhadas por Arvandor existem sete colmas vastas
e ondulantes recobertas por um gramado dourado bels
simo. As Sete Colinas Douradas so os principais reinos
dos gnomos, ainda que as divindades dessa raa morem e
vaguem por onde quiserem.

Tendncia: Bondosa.
Conexes: Floresta Eterna, Agrestia das Fadas, Portes
da Lua, Lar Celeste.
Residentes Principais: Corellon (deus maior) e seus g
exarcas Sashelas das Profundezas, Erevan, Fenmarel, La- 5
belas, Shevarash e Solonor; Angharradh (deusa); Gari O
Ouro Reluzente (deus) e seus exarcas Baervan, Baravar e
Callarduran.

CAMPOS VERDES
Um reino idlico de colmas gramadas, vastas plancies on
dulantes e vales de riachos viosos, os Campos Verdes so
um lugar de bem-estar e descanso. Ele abriga o espetacu
lar Jardim Materno de Chauntea, onde crescem pomares
e hortas selvagens em grande abundncia. To itinerantes
quanto seus protegidos no mundo mortal, as divindades
halflings se movem de um lugar a outro, morando por um
tempo num local antes de explorar outros horizontes ma
ravilhosos e mutantes.
Tendncia: Bondosa.
Conexes: Portes da Lua.
Residentes Principais: Chauntea (deusa maior);
Sheela (deusa) e seus exarcas Arvoreen, Brandobaris e
Cyrrollalee.

CASA

DO

CONHECIMENTO

A Casa do Conhecimento run antigo bosque de carva


lhos colossais, lagos lmpidos e nascentes puras. E run lu
gar cheio de msica, histrias e segredos. A Biblioteca de
Todo Conhecimento uma srie de construes ao longo
desse domnio, dentro das quais dizem que jazem todos
os segredos do universo. Os habitantes divinos desse do
mnio dividem as construes, embora Gond prefira uma
parte da biblioteca conhecida como Lar das Maravilhas.

Tendncia: Imparcial.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Oghma (deus maior) e seu
exarca Milil; Gond (deus).

As CAVERNAS SOTURNAS
Esse grande labirinto subterrneo de cavernas naturais
iluminado apenas pelos fungos fosforescentes e fluxos de
lava. As Cavernas Soturnas so os domnios de uma miste
riosa divindade chamada Ghaunadaur. Outras entidades
poderosas partilham dessa penumbra desolada repleta de
criaturas profanas e demonacas, mas qualquer ser que
deseje sobreviver por l, deve servir ou fugir do mestre das
Cavernas Soturnas.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental), a Floresta
Eterna, Forte das Razes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Ghaunadaur (deus maior).

CAPTULO 4 [ Cosmologi

CELESTIA
Trata-se de uma montanha enorme cercada por trs pi
cos menores que flutuam no Mar Astral. O pico emite
luz prateada, iluminando tudo sua volta. A vida sobeja e
guas puras fluem livremente. Prximo ao topo da mon
tanha h uma cidade ressonante, conhecida como a Cor
te Autntica, onde Torm governa num palcio chamado
Trono Altivo.
Um dos pinculos menores de Celestia chamado de
Martrio e o domnio de Ilmater. Esse um local idli
co onde ningum pode sofrer, o centro de Martrio um
templo a cu aberto com colunas de pilares brancos. No
corao desse santurio h um suporte de rocha branca
onde a espada longa Justiar est fincada. Inscritas na ro
cha, numa caligrafia estilizada, figuram as palavras a Jus
tia resiste.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Lar Ano, Sol Eterno.
Residentes Principais: Torm (deus maior); Ilmater
(deus); Bahamut (deus).

ClNOSURA
Cinosura, um solo neutro onde os deuses se encontram,
geralmente fica fechada e desabitada. Trata-se de uma c
mara de assembleia majestosa, cheia de pilares altos, de
corada com retratos de divindades vivas e mortas, a cu

aberto sob a vastido estrelada do Mar Astral. A viagem


para Cinosura s pode ser completada por seres divinos
atravs de portais dedicados em seus domnios.
Conexes: Cinosura se interliga a todos os demais do
mnios, mas esses portais s podem ser abertos pela respectiva divindade do domnio, ou com a permisso dela.

DESCANSO

DO

GUERREIRO

O domnio de Tempus, o Descanso do Guerreiro uma


paisagem rochosa e rida que se modifica inesperada
mente, se recuperando rapidamente das guerras que a
atormentam. A maior parte dele relativamente plana,
com chapadas colossais surgindo subitamente a partir das
plancies. Aqui, a guerra um esporte praticado por aque
les que no podem morrer.
Tempus vaga pelo Descanso do Guerreiro, deslocandose pelos incontveis sales onde as faces vitoriosas so
recebidas para festejar enquanto puderem mant-los sob
sua custdia. As vezes, Tempus pode ser encontrado den
tro da nica torre de granito sobre o monte Cogulo, onde
mora sua amante, Beshaba. Ele tambm visita a Cavaleiro
Vermelho, que trata como se fosse uma filha, na sua Torre
Vermelha. Os demais exarcas de Tempus governam seus
prprios reinos.

CAPTULO 4 | Cosmologia

Tendncia: Imparcial.
Residentes Principais: Tempus (deus maior) e seus
exarcas Garagos, a Cavaleiro Vermelho, Uthgar e Valkur;
Beshaba (deusa).

A FLORESTA ETERNA
Os domnios de Silvanus so uma ampla vastido de
reas selvagens. Ele abriga todos os tipos de terrenos
imaginveis, incluindo um oceano sombrio e agouren
to. Dentro dele, nenhuma construo slida macula a
natureza virgem, embora os habitantes usem roupas e
ferramentas adequadas s suas necessidades. O Salo
Invernal de Auril, construdo apenas com ventos e gelo,
move-se lentamente acima do plano, levando o inverno
para onde quer que v.
Tendncia: Imparcial.
Conexes: Arvandor, as Cavernas Soturnas, o Caos Ele
mental, Sol Eterno, a Agrestia das Fadas, Portes da Lua.
Residentes Principais: Silvanus (deus maior) e seu
exarca Malar; Auril (deusa); Mielikki (deusa) e sua exarca
Shiallia; Umberlee (deusa).

FORTE

DE

BANE

De seu Baluarte Negro, Bane reina supremo sobre seu do


mnio com sua consorte, Loviatar, ao seu lado. Sob um cu
opressivo iluminado por uma trrida luminescncia esver
deada, o Forte de Bane est dividido em feudos governa
dos pelos vassalos divinos do Lorde Negro. Essas terras so
castigadas e atormentadas por conflitos constantes.
Essa desolao remota ainda abriga cidadelas arruina
das e paisagens derrudas de rocha, obsidiana, areia e fer
ragens. Acima dessa paisagem paira um cu avermelhado
repleto de nuvens negras. Essas reas servem como um
alerta sobre os seres que Bane subjugou durante a Praga
Mgica. Nessas terras externas, Tiamat, a serva de Bane,
espreita e conspira dentro dos diversos covis que Bane a
permitiu construir.

Tendncia: Maligna.
Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Bane (deus maior) e seus exar
cas Abbathor, Fzoul Chembryl, Hoar, Hruggek e Maglubiyet; Loviatar (deusa); Tiamat (deusa).

O Fosso DAS FEIAS DEMONACAS


Lolth e todas as entidades profanas que a servem chamam
o Fosso das Teias Demonacas de lar. No centro dessa es
curido imensa de matria planar entremeada, a Rainha
Demonaca das Aranhas habita uma fortaleza gigantesca
em forma de aracndeo.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Lolth (deusa maior).

LAR ANO
O grandioso reino de Moradin glorifica os ideais do of
cio, trabalho e riqueza. Sua superfcie um trecho de
belos penhascos que transbordam vida. Sobre e abaixo
dessas montanhas, as divindades ans vivem e traba
lham. No corao de tudo, h o salo de Moradin e sua
esposa Berronar, chamado Erackinor, onde jaz a Forja
de Almas de Moradin.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Celestia, Forte das Razes (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Moradin (deus maior) e seus
exarcas Clangeddin, Dugmaren, Marthammor, Thard e
Vergadain; Berronar (deusa).

NISHREK
Nishrek um ambiente natural deturpado pelos ideais
ores e atormentando por uma guerra eterna, um reflexo
sombrio do Descanso do Guerreiro. Mares negros e rios
sombrios pontuam as florestas cerradas, as vastides es
carpadas e os desertos ferventes.
Gruumsh, servido por Baghtru e Obould, vigia todo
seu domnio dentro da Fortaleza de Ferro. Sua parceira,
Luthic, mora nas cavernas debaixo da cidadela. Shargaas e Vaprak espreitam em outros cantos sombrios den
tro de Nishrek.
Tendncia: Catico e maligna.
Conexes: O Abismo (no Caos Elemental).
Residentes Principais: Gruumsh (deus maior) e seus
exarcas Bahgtru, Obould, Shargaas e Vaprak; Luthic (deusa)

Os NOVE INEERNOS
Governado pelo deicida Asmodeus a partir de Malsheem,
a Cidadela do Inferno, esse vasto domnio o reino dos
diabos. Outros oito arquidiabos governam uma quantida
de similar de territrios como vassalos de Asmodeus.

Um curso dgua chamado Rio de Sangue, ou Rio Es- -J


tgia, atravessa os Nove Infernos. Ele cruza os Infernos e
desgua no Mar Astral, poluindo a rea com sua corrupo diablica.
Tendncia: Maligna.
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Conexes: Nenhuma.
Residentes Principais: Asmodeus (deus maior) e os
arquidiabos Belzebu, Bel, Belial, Dispater, Glasya, Levistus, Mammon e Mefistfeles.

O PLANO DE RIGA
O Pinculo de Cristal, uma torre de rocha transparente e
cintilante, ergue-se da Cidade do Julgamento, a metrpole
cinzenta dos mortos, situada no vasto e desabitado Plano
de Fuga. De cima do Pinculo de Cristal, Kelemvor e seu
senescal, Jergal, julgam os mortos.

Tendncia: Imparcial.
Conexes: Pendor das Sombras; o Plano de Fuga tam
bm tem conexes com todos os domnios, mas a utiliza
o delas restrita aos que coletam e transportam os mor
tos para o alm-tmulo.
Residentes Principais: Kelemvor (deus maior) e seu
exarca Jergal.

PORTES

DA

LUA

Ilhas rochosas flutuam sobre e acima da superfcie de um


mar prateado. A lua se enche e mngua, igualmente visvel
tanto durante as horas de luz do sol quanto noite. Be
lezas naturais povoam todas as ilhas, junto a construes
elegantes que vo desde habitaes extraordinrias at
manses luxuosas.
Portes da Lua um lugar de beleza e jbilo, centrali
zado no salo brilhante de Selne, Argentil. Cercando a
ilha de Argentil fica a cidade romntica de Sune, Agua Bri
lhante. A Grande Roda sete topos de terra interligados
por pontes sublimes o reino de Tymora.

SEMIPLANOS

O REINO DISTANTE

Dentro do Mar Astral, uma vontade muito forte concentrada


numa ideia particular pode esculpir e modelar um pequeno
espao separado dos outros domnios. Esse reino pode ser
to grande quanto permitir o poder usado para cri-lo, mas
ele sempre ser limitado e menor que o domnio de uma
divindade. A maioria dos semiplanos se forma como resulta
do de criao deliberada, mas alguns existem simplesmente
como dobras ou bolses dimensionais na estrutura planar.
Um semiplano ter todas as caractersticas que seu cria
dor definir. Ele pode ter gravidade zero, ambientes inspitos
ou uma paisagem que pode ser moldada com um pensa
mento, ou pode combinar aspectos diversos. Contudo, a
maioria dos semiplanos existe para um propsito e sua for
ma atende essa funo.
Do mesmo modo, um semiplano costuma estar ligado a
um local especfico em outro plano ou domnio. A utilizao
do semiplano determina sua localizao e pontos de acesso.
A forma como ele usado pode afetar como ele se modifica
e o que acontece dentro dele.
Existem muitos semiplanos criados por magias e depois
abandonados.

Fora do cosmos conhecido, h um reino onde as leis da reali


dade conhecidas pela maioria dos seres no imperam. Pou
cos alm dos estudiosos sequer sabem da existncia dessa
dimenso enlouquecedora. Os versados s podem especu
lar o que o Reino Distante realmente e o que ele abriga.
Segundo a maioria deles, esse lugar aliengena est alm da
matria, do esprito e da sanidade.
A insanidade se infiltra onde quer que o Reino Distante
toque o mundo. Essa influncia pode ser to simples quanto
pesadelos regulares que atormentam os habitantes de uma
cidade ou envolvente a ponto de deformar significativamen
te o ambiente e seus moradores. Criaturas estranhas brotam
dessas paisagens maculadas, geralmente desaparecendo da
existncia quando a barreira entre a realidade e o Reino Dis
tante se fortalece novamente.
Criaturas bizarras como devoradores de mentes, abole
tes, destrachans e corrompidos so prognies da mistura do
Reino Distante com outras realidades. Eles buscam transfor
mar o mundo em algo mais de acordo com suas mentalida
des absolutamente aliengenas.
O deus maior Ghaunadaur a mais poderosa dessas en
tidades que se sabe que foram tocadas pelo Reino Distante.

tf

CAPTULO 4 | Cosmolog i

4-

Tendncia: Bondosa.
Conexes: A misteriosa Escadaria Infinita em Argentil tem portais para cidades em toda parte do cosmos. A
maioria deles de passagens unidirecionais. Selune tam
bm mantm aberturas para Arvandor, a Floresta Eterna,
a Agrestia das Fadas e os Campos Verdes.
Residentes Principais: Selune (deusa maior); Sune
(deusa maior) e seus exarcas Uiira e Sharess; Tymora (deusa).

SOL ETERNO

O palcio dos Quatro Sis uma cidadela luminosa, si


tuada no meio de terras e mares brilhantes e prsperos
de Sol Eterno. onde mora Amaunator, Guardio do Sol
Dourado. Cercando o castelo central da cidadela dourada
fica o Mercado Eterno de Waukeen, onde os negcios e as
leis do comrcio tomam precedncia.
Tendncia: Leal e bondosa.
Conexes: Celestia, a Floresta Eterna.
Residentes Principais: Amaunator (deus maior) e seu
exarca Siamorphe; Waukeen (deusa).

TORRES

DA

O TRONO SUPREMO
Os ventos uivam atravs da paisagem devastada do Trono
Supremo. A nica estrutura permanente o Castelo Des
pedaado, uma fortaleza em runas que j foi o trono de
poder de Cyric. Atualmente, ele serve como sua priso e,
se tudo correr como as outras divindades esperam, assim
ser por sculos.
Tendncia: Catica e maligna.
Conexes: No existem ligaes entre qualquer outro
local planar e o Trono Supremo. Alm disso, esse lugar
est selado contra qualquer invaso ou abandono.
Residentes Principais: Cyric (deus maior).

DOMINIOS PERDIDOS
Na histria de Toril, diversas divindades morreram por
inmeros motivos. Outras mudaram suas alianas ou so
freram os efeitos da Praga Mgica. Pouqussimas desapa
receram em Abeir. No h dvida que pantees inteiros
abandonaram Faern, ou foram destrudos.
Quando um domnio abandonado ou destrudo, ele
geralmente desaparece da existncia ou se quebra. Entre
tanto, algum resqucio ainda persistem no Mar Astral. O
mesmo vlido para os corpos das divindades mortas
alguns permanecem intactos, outros deixam indcios em
seu rastro e outros simplesmente desaparecem.
Outras entidades astrais podem morar nesses fragmen
tos. possvel extrair poder desses destroos astrais, por
tanto a descoberta de run deles pode ser tremendamente
vantajosa. De todas as entidades astrais, os githyanki so os
que mais se destacam no acmulo desses recursos valiosos.

NOITE

Esse domnio noturno mais amplo do que qualquer ou


tro no Mar Astral. Trata-se de uma vastido sombria reple
ta de passos escarpados e desertos de areia negra. Mares
e rios sinistros, assim como florestas e charcos aterrorizantes, pontuam toda a paisagem.
Cidadelas tenebrosas se erguem pelos cus sem estre
las desse lugar. A maior delas o Palcio da Perda, a mo
rada circular de Shar, descansando no alto do pico mais
alto desse domnio. Dentro da Floresta Ofldica, a principal
floresta do domnio, a Cidade de Serpentes de Sseth se
ergue no horizonte, centralizada numa pirmide negra.
Ao longe, nas profundezas dos pntanos mais traioeiros
e doentios desse lugar, h outra pirmide negra o Pal
cio Pestilento de Talona. No muito longe dela, o intruso
Zehir ocupa uma escarpa cheia de tneis que brotam do
Mar de Veneno.
Tendncia: Maligna.
Conexes: O Pendor das Sombras.
Residentes Principais: Shar (deusa maior); Sseth
(deus); Talona (deusa); Zehir (deus).

A VIDA APS A MORTE

As almas dos falecidos viajam pelo Pendor das Sombras at


o Plano de Fuga L, elas aguardam pelo julgamento. Alguns
abandonam a criao antes que qualquer julgamento seja
feito, outros s depois. Para onde essas almas seguem nem
mesmo os deuses sabem. Aqueles que tiverem f e capa
cidades extraordinrias podem ser conduzidos ao domnio
de suas divindades, para continuar a servir mesmo depois
da vida. Outros permanecem no Plano de Fuga como auxi
liares do deus da morte. Alguns avanam para o Pendor das
Sombras ou retomam ao mundo, continuando como fantas
mas ou outros mortos-vivos incorpreos.

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CAPTULO 4 | Cosmologia

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O PENDOR DAS SOMBRAS

Um eco obscuro de Toril, o Pendor das Sombras , ao mes


mo tempo, ancestral e novo. Shar, a deusa sombria, remo
delou aquilo que era conhecido como o Plano da Sombra
durante os anos de caos que seguiram a Praga Mgica.
Nesse processo, ela envolveu a energia da morte que no
havia transcendido ao Caos Elemental. Ela renomeou sua
criao como o Pendor das Sombras, que ficou conhecido
por seu novo nome entre os mortais, embora alguns ainda
se refiram a ele simplesmente como a Sombra.
O Pendor da Sombra um lugar turvo e assustador. En
quanto a Agrestia das Fadas reflete o mundo de forma es
petacular, o Pendor das Sombras revela a paisagem de um
pesadelo decadente de cores turvas. Uma meia-luz espan
tosa substitui o crepsculo fantstico da Agrestia e todas
as outras caractersticas desse lugar parecem macabras e
ameaadoras. Campos de energia necrtica, geralmente
fracos demais para fazer mais que amedrontar os vivos,
vagam por essa paisagem trrida.

VIAGEM
Cruzar para a Pendor das Sombras mais difcil que atra
vessar para a Agrestia das Fadas. Entrar sem querer na
Sombra muito raro. Entretanto, alguns lugares do mun
do ainda se conectam ao Pendor atravs de uma camada
muito fina. Esses portais so muito fceis de perceber e
so comuns nas profundezas do Subterrneo, quilmetros
abaixo da superfcie.
As criaturas nativas espreitam os viajantes aqui. As
sim como os mortos incansveis, as almas daqueles que
atravessaram para a Sombra mas se recusam a seguir
adiante. Os humanoides do Pendor das Sombras so, no
mnimo, to maldosos quanto as fadas. Ainda piores so
as criaturas que servem a Shar, Sseth, Talona e Orcus,
que acabam viajando para o Pendor por diversos moti
vos nefandos. E difcil encontrar a verdadeira segurana
nessas terras sombrias.
Conexes: O Pendor das Sombras se conecta ao Plano
de Fuga e s Torres da Noite. Os mortos viajam pelo Pen
dor das Sombras na sua jornada para a Vida Aps a Mor
te, embora alguns permaneam no mundo ou no prprio
Pendor, temerosos ou incapazes de seguir adiante.

TERRIFRIOS
Muitas regies do Pendor so reflexos mafignos e assom
brados do mundo. Tais lugares raramente so povoados,
exceto por fantasmas, espectros e outros mortos-vivos.
Pequenas comunidades de tenebrosos (humanos des
cendentes dos nethereses do passado), shadar-kai, mor
tos-vivos mais sociveis ou uma mistura dessas criaturas
oferecem uma sombra de abrigo. Todavia, qualquer um
desses lugares apenas run pouco menos cruel que os
ermos do Pendor.
Os gigantes da morte e andarilhos noturnos, alguns dos
quais servem a Shar, governam partes do Pendor. Devotos
de divindades sombrias e demnios constroem criptas,
templos e domnios dentro da Sombra. Os necromantes

estabelecem seus laboratrios dentro ou interligados com


o Pendor para estudar seus assuntos da ps-vida. Alguns g
mortos-vivos poderosos tambm vivem dentro do Pendor 2
das Sombras, tirando vantagem do abrigo que ele oferece $5
contra as hostilidades do mundo. Os nativos da Sombra !2
:
geralmente conservam passagens de acesso a Toril.
::

FORTE

DE

SOMBRAS

Escondido dentro da paisagem malvola do Pendor das


Sombras h o lar de um deus que desapareceu em meio O
Praga Mgica. Tudo sobre ele foi esquecido agora, mas
o Mestre de Todos os Ladres, Mask, mantinha uma cida
dela completamente feita de sombras. Ele a usava como
esconderijo quando estava cansado de vagar pelos planos
e ludibriando seus habitantes. Desde o desaparecimento
de Mask, seu Escolhido s vezes ocupa a fortaleza.
0 Forte de Sombras fica quase invisvel em meio obs
curidade do Pendor das Sombras e antes de perceber que
ele mais do que um sombra profunda, algum poderia
acabar atravessando diretamente suas muralhas. Essas
paredes no esto menos slidas. O velho lar de Mask se
manteve intacto, independente da ausncia de seu mestre.
H muito tempo, uma parte da fortaleza foi transfor
mada no lendrio Santurio das Sombras, um templo
que viaja pelos mundos e planos servindo aos desgnios
inescrutveis de diversos deuses e deusas das sombras,
crepsculo e escurido. Dizem que Mask manipulava as
outras divindades para ser capaz de indicar o guardio do
Santurio, uma entidade de identidade desconhecida. O
Forte de Sombras de Mask um dos pontos de ancoragem
para o Santurio. Ele sempre volta de tempos em tempos,
materializando-se na escurido e retornando fortaleza.
No h dvidas de que a fortaleza e o Santurio contm
diversos tesouros e artefatos que Mask roubou nos cantos
mais distantes do cosmos. Os dois edifcios tambm con
tm outros zeladores e armadilhas terrveis preparados
para capturar ou destruir os intrusos.

FUNDAO

DA

PERDA

Uma fossa negra e profunda, como uma torre invertida


indica o lugar onde Shar j morou. Seu lar agora o dom
nio astral das Torres da Noite, mas a Donzela da Noite j
governou a partir da Sombra. A Fundao da Perda uma
cicatriz dessa poca e uma passagem para o novo lar de
Shar. Um pesar palpvel impregna essa rea, como se todo
esse lugar ainda estivesse de luto pela partida dela.
Histrias macabras sugerem que apenas os fiis de
Shar podem visitar esse lugar e voltar ilesos. De fato, al
guns deles se dedicam a encontrar a Fundao numa pere
grinao profana. Se no bastasse, ameaas vis e entidades
malignas dedicadas escurido cercam esse local. Espec
tros sombrios inigualveis emergem das profundezas para

caar os incautos.
Alguns dizem que os segredos da criao e da destrui
o podem ser desvendados dentro da prpria Fundao.
Os jurados da perda nascidos na escurido protegem es
ses segredos, desafiando aqueles que buscam seu destino
dentro do vazio da fossa.

CAPTULO 4 | Cosmologi

((

I.

CAPITULO 5

iK

-i

Xy

O MUNDO de Toril est cheio de criaturas poderosas


e seus servos. Seitas rivais que veneram a mesma divinda
de podem travar guerras sangrentas entre si, ou podem se
unir para executarem rituais poderosos.
O panteo faeruniano dominado pelos deuses maio
res, mestres de seus prprios domnios, que so aliados
ou servidos por grupos de outras divindades, exarcas
(seres divinos de poder extraordinrio) e outros sditos
extraplanares. Muito parecidos com seus fiis mortais, os
deuses selam e rompem alianas, lutam, amam, odeiam
e at mesmo matam, absorvendo ou ressuscitando uns
aos outros.
Os deuses assumem um interesse ativo nos assuntos de
Toril, exercendo influncia sutil ou ntida, principalmente
por meio das aes dos mortais que os veneram. Sacerdo
tes de milhares de seitas recebem acesso magia divina
em troca de sua investidura na igreja. Eles so os instru
mentos principais na misso de uma igreja no mundo e
as nicas manifestaes de poder divino que um mortal
comum costuma testemunhar na vida.
Este captulo apresenta as sees a seguir:
Os Deuses Maiores: Dezoito deuses maiores contro
lam os domnios do Mar Astral. Cada bloco de informa
es sobre os deuses apresenta o ttulo da divindade,
sua tendncia e um resumo da suas reas de interes
se (esferas). Os dias sagrados e prticas religiosas para
cada igreja tambm so descritos.
Os Deuses: Alguns deuses maiores partilham seus reinos
com divindades menos poderosas. Essa curta seo apre
senta um exemplo de uma dessas divindades, Umberlee.
4- Exarcas: Um resumo das funes desses servos divinos

iA

dos deuses.
4 Os Primordiais: Cinco primordiais dominam os rei
nos do Caos Elemental. Essa seo apresenta cada um
deles, juntamente com suas reas de influncia.
4 Arquidiabos: Esses poderosos diabos so quase to
poderosos quanto os deuses dentro de seus prprios
crculos nos Nove Infernos.

X.

CAPTULO 5 | Panteo

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DEUSES MAIORES

As funes das divindades e sua hierarquia tm mudado


muito no decorrer do milnio. A nica certeza que elas
continuaro mudando. Os deuses de Faerun surgem de
diversas formas, sob variados graus de poder e influncia,
mas certas restries se aplicam a todos. So dezoito os
deuses maiores que disputam a ateno dos seguidores
mortais.

Aqui voc encontrar descries breves dessas entida


des poderosas, tanto divinas quanto primordiais, que go
vernam o cosmos. Informaes relevantes esto resumidas
numa tabela no final desse captulo.

VIDA

MORTE

Embora os deuses sejam imortais, eles podem ser assassi


nados e, ainda que sejam eternos, eles podem ser criados.
Ao longo da histria do cosmos, muitas entidades j ascen
deram divindade tantas quantas j caram e desapare
ceram da memria dos mortais.
Outras divindades, tais como Lolth, j sofreram trans
formaes extraordinrias, modificando suas prprias na
turezas, a natureza de seus planos de existncia e a estru
tura de seus dogmas de venerao. .

AVATARES
extremamente raro para os deuses se manifestarem fisi
camente. Entretanto, eles podem surgir no mundo como
avatares se quiserem interagir muitas vezes disfarados
com seus seguidores mortais.
Uma divindade pode assumir qualquer forma que de
sejar. Ele pode surgir como run humano para os humanos,
run elfo para os elfos e assim por diante, assumindo uma
personalidade completamente diferente para os seguido
res de raas diferentes. Entretanto, a maioria dos deuses j
tem seus avatares favoritos, aos quais se mantm relativa
mente fiis.

SERVIAIS DIVINOS
Alm dos mais poderosos exarcas, os deuses e deuses maio
res so servidos por inmeras criaturas extraplanares. A
maioria dos sacerdotes nunca fala diretamente com suas
divindades, mas tm contato frequente com um dos servos
de sua hierarquia divina. Seguem alguns exemplos.
Anjos: A maioria das divindades tem servos angelicais.
Essas entidades semiautnomas foram criadas pelos deuses,
possuem vontade prpria e podem perder sua graa.
Ghaunadans: Essas criaturas amorfas de limo primitivo
possuem uma inteligncia maligna e servem a Ghaunadaur.
Yochlols: Essas donzelas demonacas da grande deusa
Lolth so criaturas abominveis com dentes afiados como
navalhas com pedaos carne pendendo como gotas de cera.

SACERDOTES

SEGUIDORES

Os sacerdotes so mortais que dedicaram suas vidas ao


servio de uma divindade especfica. Eles costumam par
tilhar a tendncia de suas divindades, embora isso no
seja um requisito. possvel que um sacerdote mude sua
devoo conforme fica mais poderoso. Ele pode venerar
um exarca quando est no nvel heroico, uma divindade
normal no estgio exemplar e um deus maior no nvel pi
co. Outros so atrados diretamente para um deus maior,
ou servem divindades que sequer possuem exarcas.
Seguidores comuns podem jurar fidelidade a uma di
vindade principal e muitos faernianos o fazem por fins
egostas (como mercadores que veneram Waukeen, ou s
bios que veneram Oghma). A maior parte das pessoas, en
tretanto, tem uma crena mais diversificada. Elas evocam
muitas divindades diferentes ao longo do dia, pedindo sor
te Tymora, rogando a Auril por urna pausa na nevasca ou
buscando o auxfiio de Sune nos assuntos do corao.

AMAUNATOR
O Guardio do Sol Amarelo
Deus Maior Leal e Bondoso
Amaunator a reencamao do deus
do sol, o deus guardio do tempo.
Embora alguns digam que ele
tenha morrido, na verdade, ele
havia se transformado em Lathander e foi venerado sob esse
nome durante muitos sculos
antes de retomar seu nome e
sua misso. Ele faz o sol conti
nuar queimando e seguindo seu
curso atravs do cu, fazendo sur
gir o relgio celeste pelo qual todo o
tempo mensurado.
Todos que se beneficiam da manuteno precisa de re
lgios e calendrios que seguem as estaes, como os
fazendeiros, comerciantes e nmades
reverenciam
Amaunator. Ele tambm privilegiado pelos mortais que
respeitam a lei e encontram conforto na previsibilidade.

OS ESCOLHIDOS
Uma divindade pode tocar um seguidor mortal com uma
centelha de graa divina, criando um Escolhido como instru
mento no mundo mortal. Os poderes e misses dos Escolhi
dos variam de uma divindade para outra.
Um Escolhido pode ascender ao grau de exarca, como
foi o caso de Clangeddin Barba de Prata e Obould. Alguns,
como a Donzela Penitente de Lolth, Halisstra Melarn, foram
criados com um propsito especfico e depois descartados.
No mundo ps-Praga Mgica no h nenhum Escolhido,
exceto pelos exarcas.

|
CAPTULO 5

Panteo

Os amaunatori so rgidos e tradicionalistas na vene


rao sua divindade e existem poucas variaes entre as
diferentes seitas. Seus sacerdotes, os lordes solares, oferecem seus servios como juzes e administradores. Suas
comemoraes mais solenes so reservadas ao dia do soistcio de vero.

Os sacerdotes banitas so obrigados a lutar constante-


mente pelo domnio dos que os cercam. No existem dias
dedicados em nome de Bane e esse deus despreza invoca- <
es que no sejam acompanhadas por provas de poder ;
sobre outras criaturas. Quando um mortal jura fidelidade uj
a Bane, sua dedicao absoluta.
LU

ASMODEUS

CHAUNTEA

.'f

Mestre Supremo dos


Nove Infernos
Deus Maior Maligno
Uma divindade ances
tral transformada em
arquidiabo, o Lorde
Vj
de Nessus demorou
incontveis milnios
para recobrar sua
\V
centelha divina. A des
truio do Corao da
Magia enviou o moribundo
Azuth (o patrono do deus dos magos) para dentro dos dom
nios flamejantes de Asmodeus. O arquidiabo o assassinou e
consumiu sua essncia divina. Ento ele encerrou as Guerras
de Sangue, selando o Abismo no fundo do Caos Elemental.
Asmodeus o mestre inquestionvel dos Nove Infer
nos, servido por oito arquidiabos, exrcitos e exrcitos de
diabos inferiores e um contingente cada vez maior de se
guidores mortais.
Os sacerdotes que veneram Asmodeus, conhecidos
como os mordai, buscam perverter qualquer um que se
corrompa sua prpria ambio e impacincia. Sua seita
no comemora nenhum dia especfico; so exigidas vene
raes num ritmo contnuo.
Asmodeus pode ser uma divindade carismtica e ge
nerosa, rpida em recompensar qualquer um que deseje
negociar sua alma espontaneamente. Depois da morte, os
condenados so escravizados pela eternidade pelos capri
chos abissais dessa divindade sombria.

BANE
O Lorde Negro
Deus Maior Maligno
Todos pensavam que Bane havia
sido destrudo para sempre durante o Tempo das Perturbaes,
mas o Lorde Negro retor- ,
nou vida em 1372 CV

''|

e continuou sua misso


de dominar todas as almas mortais em Toril. O
Lorde do Forte Negro a per-

Yf
.*g;

1 JB
||B

sonificao da tirania.
\J
A sede de poder desse deus no y
para nas muralhas msticas que sepa
ram o mundo do cenrio desolado e cruelmente cinzento
da sua fortaleza planar. Bane tambm busca dominar as
outras divindades e j matou e absorveu a essncia de se
guidores de diversas entidades. Ele atraiu outras sob seu
comando, incluindo as divindades goblinoides Maglubiyet
e e Hruggek e sua consorte, a bizarra deusa Loviatar.

A Grande Me
Deusa Maior Leal e Bondosa
Chauntea est entre as entidades
mais antigas entre os deuses, tendo
estado presente durante a criao
de Abeir-Toril, infundindo os ;
mundos gmeos com a essn- / ,
cia da vida. Ela no influencia fc
muito assuntos do mundo na- !
tural, mas sim o modo como |
os mortais conscientes intera-

k
*

\f%

gem com ele.


i
A Grande Me venerada J
por qualquer um que dependa v
das terras para sua sobrevivncia.
Uma donzela gentil, ela garante co
lheitas saudveis para todos que tratam
e cultivam a terra co o respeito que ela exige.
Os sacerdotes de Chauntea oram pela Grande Me
ao pr do sol. Por seu privilgio, ela exige que seus fiis
dediquem todos seus esforos pela preservao do ciclo
natural do plantio e da colheita. Os fiis se dividem em
duas seitas: os pastoris, que administram os fazendeiros
e aldees e os cultivadores autnticos, os druidas solit
rios que buscam a verdade nas terras selvagens ainda a
serem domadas.

(({

CORELLON
Primognito do Seldarine
Deus Maior Bondoso
As lendas sobre as batalhas picas entre
Corellon (s vezes chamado de Corellon
Larethian) e Gruumsh so as mais repe
tidas em toda histria de Toril. Durante
esse grande embate, os eladrin nasceram
do sangue de Corellon. Ele o gover
nante benevolente de Arvandor e
o lder do Seldarine (a confraria
de irmos e irms da floresta), os
deuses e exarcas que representam
o orgulho e as tradies ancestrais
dos eladrin.
Embora seja um guerreiro habi
lidoso, seu amor pelos eladrin e suas
obras incrivelmente mgicas e belas que
inspiram Corellon. Essa inspirao infini
tamente retribuda ao seu povo.

\A
0

kA
CAPTULO 5 | Panteo

Os guardies fericos de Corellon so encarregados da


proteo das tradies e obras de sua raa. Eles se afastam
do poder poltico, agindo como conselheiros aos reis e rai
nhas dos reinos lficos.
O dia mais sagrado para os corellitas o Encontro do
Escudo, mas todos os meses eles se renem sob a lua cres
cente para o Lateuquor; a Comunho da Floresta sob a Lua
Crescente, glorificando sua divindade com uma multipli
cidade de obras belssimas.

CYRIC
O Prncipe das Mentiras
Deus Maior Catico e Maligno
Deus insano do conflito e das mentiras, Cyric a encar
nao do caos. Ele odiado pelas divindades associadas a
ele, que precisam ficar sempre intervindo
para impedir seus surtos destrutivos e
caprichosos. Quando ele assas
sinou Mystra no Ano da Cha
ma Azulada (1385 CV), todo
o plano do Corao da Magia
explodiu e a Praga Mgica
resultante devastou o cos
mos. Tyr, Lathander e Sune
se uniram para aprision-lo
dentro do Trono Supremo, seu
X
plano de diverses de pesade
lo, onde ele permanece at hoje,
sozinho e cada vez mais insano.
Os cyricistas, inspirados pelo clero luntico que se
autointitula os lderes da intriga, espalham o caos, a des
truio e a insanidade por onde quer que passem. Poucos
podem compreender qual insanidade cruel poderia levar
um mortal a servir essa divindade, mas onde essa igreja
persiste, ela s promove a misria. Suas insanidades sel
vagens esto inscritas nO Cyrinishad, run tomo cujo texto
mutante leva qualquer um que o leia a ficar irremediavel
mente louco.

AO
O Oculto
Permanecendo fora da hierarquia divina e fora dos cos
mos, encontra-se o misterioso Ao. Considerado por muitos
como o criador do Cosmos, seu poder incomensurvel.
Ele o rbitro das divindades, cujo poder at mesmo as
divindades temem.
Ao existe alm dos conceitos de tendncias ou veneraes.
Ele no serve a ningum e ningum o venera. Em vez disso,
ele observa tudo, enxerga tudo e julga tudo.
Nenhum mortal venera Ao. Todas as seitas que surgem,
baseadas em fragmentos de lendas e conhecimentos duvi
dosos, desaparecem rapidamente. No existe nenhum sa
cerdote legtimo de Ao em Toril.

iinu

GHAUNADAUR
Aquele que Espreita
Deus Maior Catico e Maligno
Ghaunadaur j foi venerado pelos
drow e coexistiu com Lolth quando o Abismo abrigava o Fosso
das Teias Demonacas. Logo /Wj:
depois que a Rainha Ara- m
A
nha se transformou numa U
deusa maior, ela fez com H CS
que todos os demais seguidores dos drow de Ghaunadaur o esquecessem.
Aquele que Espreita, tendo
testemunhado o restante das di
vindades drow morrerem em suas batalhas contra Lolth,
soube que deveria mergulhar nos recnditos mais escuros
do cosmos que fosse capaz de encontrar. Nas Cavernas
Soturnas, o poder de Ghaunadaur cresceu. Ele acabou
governando as formas inferiores de conscincia: os limos,
gosmas e abominaes.
Ghaunadaur se apresenta no sofrimento de todas as
formas de vida e na sensao da carne consumida pelo
cido. Ele venerado por criaturas incrivelmente ances
trais, incluindo as terrveis abominaes da Soberania
Aboltica. Seus sacerdotes so alheios aos dias sagrados ou
escrituras, compelidos apenas a destruir e consumir em
nome de seu mestre odioso.

GRUUMSH
O Deus Caolho
Deus Maior Catico e Maligno
A influncia de Gruumsh surgiu nas ltimas dcadas com
o crescimento da populao de ores e outros humanoides
que acabaram sob seu domnio. Seus triunfos mais recen
tes incluem a colocao do panteo orc e outras divinda
des menores das raas selvagens sob seu domnio.
Embora os gruumanos defendam que sua divindade
tenha nascido com um olho s, os eladrin garantem que
ele perdeu um olho em combate contra Corellon. Esses
dois poderes divinos se enfrentaram incontveis vezes e
permanecem como arqui-inimigos.
Gruumsh um deus conquistador, incentivando suas
multides selvagens a expandirem seu poder usando
quaisquer mtodos brutais desejem. Seus xams aconse
lham seus chefes e guerrilheiros a saquearem, assassina
rem e conquistarem.
O ltimo dia de Marpenoth, chama- xjLy
do pelos gruumanos de Gharfektaaz (o V
Festim das Rochas Sangrentas), comef
mora a ascendncia de Grauj1
msh como o mestre de Nishrek.
Nesse dia, novos xams so ordenados numa orgia sangrenta
de torturas e sacrifcios.

KELEMVOR

MORADIN

Senhor dos Mortos


Deus Maior Imparcial
Kelemvor governa a passagem da vida para a mor
te com punho firme e
graa tenaz. Ele assu
me profundamente ti
a funo de Juiz dos
Condenados, colo
cando-se acima das influn
cias da ordem e do caos, do bem e
do mal. Ele aceita todas as almas
como so, prezando apenas pela
inevitabilidade natural de sua tran
sio desse mundo para o prximo.
Pelo profundo respeito de Kelemvor tanto pela vida
quanto pela morte, os mortos-vivos o detestam. Seus sacer
dotes so oponentes incansveis das artes necromnticas.
As famlias que perdem um ente querido so confortadas
pelos guias malogrados de Kelemvor, que aconselham os
enlutados com a compreenso gentil e a filosofia simples
de que, assim como no h luz sem sombra nem dia sem
noite, onde h vida tambm deve haver morte.
O Encontro do Escudo e o Banquete da Lua so dias de
recordao, quando os guias malogrados buscam o conse
lho dos mortos.

\\

LOLTH
Rainha do Fosso das Teias Demonacas
Deusa Maior Catica e Maligna
A Rainha Aranha abriga-se sozinha no
Fosso das Teias Demonacas, governan
do os drow com suas maquinaes e
traies. Ela se deleita em sangue, tem
sede de sacrifcios e brinca capricho
samente tanto com seus seguidores
quanto com suas vtimas. Ela a
personificao da crueldade fria
nascida das fossas mais escuras
do Abismo infinito.
Lolth existe em seu plano na
forma de sete aranhas monstruo
sas e uma belssima donzela drow.
Ela assumiu tais formas quando,
atravs da fora de sua prpria vontade j
terrvel, transformou-se na grande deusa
maior que hoje em dia.
Lolth se apresenta para os seguidores
de tempos em tempos, mas nunca por ter
sido invocada. Ela no serve a ningum e exi
ge fidelidade absoluta de todos os drow, embora apenas
as fmeas possam servi-la como as arachnes. Os machos
so considerados impuros e necessrios apenas ocasional
mente. Entretanto, se qualquer um virar as costas para ela,
ela certamente ter sua vingana.

:
'

O Forjador de Almas
2-V
Deus Maior Leal e Bondoso
in
O Pai Todo Poderoso forjou as almas do povo
m
ano com joias e metais preciosos na for
!
nalha do corao do mundo e os imbuiu
com uma coragem inigualvel e uma
tica de trabalho incansvel. Ele o rei
incontestvel do Lar Ano, de onde
lidera Moradinsamman, um
\
grupo de deuses e exarcas
-*
extremamente fiis. Sua
J
fiel esposa Berronar Prata
Genuna est quase sempre
ao seu lado.
Virtualmente incapaz de rom
per um compromisso, severo e
implacvel, Moradin um campeo
incansvel dos valores dos anes, que no teme nem mes
mo outras divindades. Mais de uma vez o Moradinsam
man j marchou pelo cosmos sob o comando de seu rei.
Os sacerdotes de Moradin so alistados nos melhores
cls dos anes. Eles inspiram seus camaradas a se mante
rem firmes contra dificuldades insuperveis. Sua habilida
de de evocar um frenesi de batalha em seus companheiros
anes famosa.
Cada cl tem suas prprias tradies e dias consagra
dos religiosamente. Quando os anes bebem sua gua
benta (aquilo que um humano julgaria uma das me
lhores canecas de cerveja), argumentaes embriagadas
sobre quem est mais de acordo ou com as preferncias
dessa divindade invariavelmente levam a breves quebraquebras amigveis.

OGHMA
O Encadernador de Todo Conhecimento
Deus Maior Imparcial
O deus do conhecimento o juiz
das ideias e inovaes, deci
dindo o que deve ser passado
adiante e o que deve ser esque
cido. Essa uma responsabilidade
que Oghma leva a srio, indepen
dente de seu comportamento noto
riamente despreocupado.

Oghma adora ideias. Ele no


original,
seja para o bem ou para o mal.
papel dele decidir se um conceito
ser levado adiante, indo alm de
seu criador e ele guarda essa habili
dade a sete chaves.
resiste a um pensamento

A $

n
CAPTULO 5 | Panteo

Quando o Escolhido de Oghma Gro Patriarca Cullen


Kordamant desapareceu h mais de 120 anos, sua igreja
se dividiu em duas grandes faces - A Igreja Ortodoxa de
Procampur e a Igreja Oghmanita do Exlio, que ficava em
Sembia, mas agora cormyriana. Os sacerdotes ortodoxos
so conhecidos como guardies do conhecimento; os oghmanitas se autodenominam batistas.
Ambas conservam extensas bibliotecas e perseguem
ambiciosamente escrituras e histrias orais ao longo de
toda a Toril.

SELNE

A Donzela da Lua
\
Deusa Maior Bondosa
Junto com sua irm Shar,
Selne criou Abeir-Toril TT\
/\
a partir do ter csmico e
ajudou Chauntea a abenoar os mundos gmeos
j
com a vida. Ela infundiu
\
seu esprito na lua e est
sempre protegendo o mundo
que ajudou a criar.
A influncia de Selne em Toril sentida no fluxo das
mars e no reconfortante brilho da lua na noite. Ela traz
luz escurido, combatendo a mar de maldade incorpo
rada por sua irm sombria.
Com uma vasta maioria de sacerdotisas, as selnitas
so conhecidas como estrelas de prata e lideram seus fiis
com pacincia e compaixo, fazendo com que todos sai
bam que Selne habita onde quer que a lua cheia brilhe.
As estrelas de prata so particularmente interessadas
em combater o lado sombrio da licantropia. Elas vagam
por Toril em busca de licantropos, na tentativa de ajudlos a recuperar o controle sobre is mesmos ou destruindo
aqueles que perderam sua humanidade para a maldio.

i. *

SHAR
Donzela da Noite
Deusa Maior Maligna
Tao velha quanto o cosmos, Shar
uma das deusas gmeas que criou j
o mundo, trazendo ordem ao caos JI
primordial de Ao. Sendo o ponto
de equilbrio graa amvel de
sua irm, Shar reside nas som- a
bras mais profundas, protegendo
os segredos odiados, desejos proibidos e a sede de vingana que mora
nos recnditos mais obscuros dos cora
es dos mortais.

te*,

\ gKfgBf

jmJ

CAPTULO S

Panteo

Seus seguidores tm grandes poderes sobre os outros


mortais e j alaram escala at os mais altos cargos de go

verno de incontveis reinados. No Imprio de Netheril,


a lealdade Shar e somente a ela, que carrega todo o peso
da lei.
Seus mantos da noite formam suas prprias clulas a
partir de fragmentos de conhecimentos secretos que en
contram. Os templos de Shar praticam a devoo a ela das
maneiras mais diferentes possveis. Geralmente, a presen
a de um templo s revelada para um pequeno crculo
de iniciados que sero responsveis com a tarefa de espa
lhar os dogmas sussurrados de Shar como lhes convier.

SlLVANUS
O Pai da Floresta
Deus Maior Imparcial
Como protetor dos locais selvagens, Sil-
vanus geralmente visto como uma j
divindade furiosa de druidas vingativos que valorizam mais a vida de
uma rvore do que a vida de uma
pessoa. De fato, Silvanus ensina seus
seguidores a valorizarem todos os
aspectos da vida. Entretanto, sua
influncia pode ser propriamente
interpretada como respeito sadio
por tudo que faz parte do mundo MBM
natural, ou como uma ameaa
para a expanso das civilizaes.
Os druidas de Silvanus fazem suas
H
$
preces ao pr do sol e comemoram os
dias do Festival do Plantio, Festival do Ve
ro e Festival da Colheita com meditao e
comunho com sua divindade e seus poderes associados.
Aparentemente excntrico, Silvanus traz o mundo natural
vida consciente, com os riachos escolhendo seus pr
prios cursos e rvores levantando suas razes do cho para
caminhar por a. Esse evento, conhecido como a Noite em
a Floresta Anda, pode acontecer um uma nica rea ou
de maneira global, dependendo exclusivamente dos capri
chos desconhecidos do Pai-Arvore.
Silvanus ensina a seus druidas a proteger as rvores,
no fazer julgamentos precipitados e preservarem o equi
lbrio entre a vida e a morte, florescimento e decadncia.

SUNE
A Senhora do Amor
Deusa Maior Bondosa
A divindade do amor assume
muitas formas, incluindo
a de Hanali Celanil, uma
/ if*
deusa h muito venera- (f\s,
da pelos eladrin. Ela a
senhora de tudo que
belo e se glorifica com ((
as emoes mais delica// h
das. Muitas divindades,
de Amaunator a Torm, se
ff j
arrebataram pela deusa
I
do amor, mas ela permanece sozinha (embora sempre
em flerte), reservando seu amor
para os mortais que reverenciam seu nome.
A venerao a Sune prevalece nas cidades e entre a
aristocracia, onde as pessoas tm tempo para dar a devi
da ateno a valores como amor romntico e preservao
da beleza.
Com cerca de oito sacerdotisas para cada sacerdote, os
guardies do amor de Sune esto entre os humanos, ela
drin e meio-elfos mais belos de Toril. Sua hierarquia in
formal livremente governada pelo mais carismtico dos
sacerdotes locais. Seus templos so monumentos s artes
da arquitetura e seus seguidores so obrigados a demons
trar seu amor atravs de run ato de altrusmo todos os dias.

'U>

TEMPUS
O Martelo Inimigo
Deus Maior Imparcial
O Lorde do Descanso do Guer
reiro favorece ambos os lados
de qualquer conflito na mesma
medida, desde que ambos estejam comprometidos com a vi- !

tria. Ele o patrono dos guerreiros de todo tipo


do mais VH jH
humilde soldado at o mais W*!
poderoso general. Para Tempus,
ff
a guerra uma fora da natureza
que deve ser respeitada por seu po0
der de reconstruir civilizaes.
Dificilmente haver um soldado sobre a
face de Toril que no erguer sua voz em lou
vor a Tempus antes de uma batalha. Dada a histria re
pleta de guerras desse mundo, Tempus ganhou um poder
extraordinrio pelas oraes constantes e fervorosas.

Seus guardies de batalha aconselham generais nas


regras de engajamento marcial e inspirando coragem
nos combatentes abenoando suas armas em nome de
Tempus. A f tempurana est espalhada pelo mundo,
onde quer que armas sejam brandidas e seus sacerdotes
so oriundos dos mais diversos meios de vida, desde os
exrcitos das naes civilizadas at as tribos selvagens do
norte gelado.

TORM
A Fria Leal
Deus Maior Leal e Bondoso
Torm se tornou o mestre de Ceies- .
tia depois do sacrifcio heroico do
lendrio Tyr (que pereceu dcadas M
atrs defendendo os reinos superio- m
res contra uma incurso demona- M*j
ca avassaladora). Ele agora brilha j
f
como um farol de ordem pura no |
cosmos e permanece como a fora
mais civilizada e civilizadora no '
panteo. Verdade, lealdade, deter
minao, devoo e integridade so
os valores dos dogmas ntegros que
ele prega aos seus seguidores mor- i
tais e representa uma inspirao
para muitos de seus companheiros
deuses tambm.
A igreja de Torm inclui um grande nmero de paladi
nos de todas as organizaes religiosas do mundo e seus
sacerdotes, conhecidos como campees sagrados, so
guerreiros habilidosos, prontos para defender os princ
pios da lei e da ordem.
Seus templos assumem a forma de poderosas cidade
las, com uma arquitetura imponente, smbolo da estabili
dade merecida de Torm diante do caos. a partir desses
edifcios que os sacerdotes e paladinos de Torm so envia
dos para o mundo para expurgar a corrupo em todas as
formas, geralmente impondo seu prprio cdigo de regras
e procedimentos sobre as naes que eles julgam ser sus
cetveis demais anarquia.
Os fiis celebram dois dias sagrados e importantes. A
Morte Divina (13 dia de Marpenoth) comemora o dia
quando Torm e Bane se destruram mutuamente duran
te o Tempo das Perturbaes; A Ressurreio Verdadeira,
dois dias depois, honra o retomo de Torm vida, enquanto
Bane (pelo menos temporariamente) permanecia morto.

wan

CAPTULO 5 | Panteo

g
<

MARTHAMMOR DUIN
OS DEUSES

Muitos dos deuses maiores so servidos por um ou mais


deuses menores que compartilham os mesmo princpios
bsicos dos seus planos natais. Os deuses possuem adoradores mortais prprios, normalmente com crenas ricas e
complexas to variadas quanto os deuses maiores. De fato,
muitos adoradores leigos no esto cientes dessa distino.
Dezenove deuses so adorados em Faern, espalha:
dos por todas as tendncias e mantendo domnio sobre
uma ampla variedade de esferas. Os deuses normalmen
te agem independentemente de seus deuses maiores e
dos seus planos, apesar de algumas divindades, como
Bane, manterem o domnio sobre os habitantes divinos
dos seus reinos.
Umberlee um exemplo desse tipo de divindade.
Ela vive na Floresta Eterna de Silvanus, junto com Auril
e Mielikki.

UMBERLEE
A Rainha Vadia
Deusa Catica e Maligna dos Floresta Eterna
A Rainha das Profundezas uma senhora cruel, que no
se importa nada com as oraes por misericrdia dos seus
adoradores quando uma das suas tempestades aoita os
oceanos de Toril em um surto assassino da natureza. Ain
da assim, raramente uma alma que entra em um navio no
sussurra pelo menos um apelo simblico a ela, na esperan
a de que suas bnos aleatrias venham em sua direo.
Os seus servos das ondas dependem das oferendas es
parsas dos marinheiros aterrorizados para seu sustento,
pregando sobre a majestade do oceano imperdovel e o
desespero inerente de qualquer um que se atreva a nave
gar pelo mar.

EXARCAS

Os exarcas so normalmente referidos como semideuses.


Muitos so mortais em ascenso, servos dos grandes deu
ses, levados do mundo para servirem como agentes dos
seus mestres divinos. Alguns atraem seus prprios adora
dores, mas eles so mais do que simples canais que ser
vem para conectam o mundo mortal com a ateno das

divindades maiores.
Os exarcas so incapazes de criar seus prprios planos.
Eles ocasionalmente mantm pequenos bolses univer
sais ou feudos independentes em seus planos de origem.
Marthammor Duin um exemplo de run exarca. Ele
serve a Moradin, junto com outros quatro exarcas e a deu
sa Berronar, nos sales do Lar Ano.

iNLr~

O Descobridor de Trilhas
Exarca Bondoso do Lar Ano
Os volamtar, os sacerdotes de Marthammor Duin, so o
clero ano mais comum encontrado na superfcie dos reinos civilizados do Norte. Os anes que deixam a proteo

das suas fortalezas de cls para explorar o mundo amplo


rezam para Marthammor em busca de proteo.

OS PRIMORDIAIS

O Caos Elemental fornece blocos de construo essen


ciais para toda matria no cosmos, a semente primordial
de tudo que existe. Os deuses temem esse plano selvagem

de extremos inimaginveis e eles respeitam os primordiais


que o chama de lar.
Alguns primordiais que permaneceram em Toril quan
do Abeir se separou nunca lutaram contra os deuses como
seus companheiros o fizeram. Esses primordiais so algu
mas vezes adorados como divindades apesar da sua ori
gem elemental.

Os LORDES ELEMENTAIS
Cinco primordiais governam reinos dentro do Caos Ele
mental. Todos, menos o catico e maligno Bazim-Gorag,
so imparciais.
Akadi: A Rainha do Ar a senhora das criaturas voa
doras e tudo que existe em pleno ar. seus andarilhos do
ar ensinam que a sabedoria pode ser encontrada somente

A PEDRA DO PANDEMNIO
A pedra do Pandemnio no uma caracterstica perma
nente do Caos Elemental. Trata-se de um pinculo rstico
imenso, formado por diversos materiais e em constante mu
tao. Ele exibe entalhes que se tornam vivos com as foras
elementais, ondulando e ento sumindo novamente. Essa
gigantesca rocha se manifesta em hora e locais aleatrios.
Quando surge, o pinculo convoca os slaads, reunindoos para se banharem em suas energias. A maioria deles,
incluindo Bazim-Borag, o Condutor Flamejante, conseguem
se dirigir at a Pedra do Pandemnio se o pinculo perma
necer durante muito tempo em um s lugar. Traar esses
movimentos da pedra, se possvel, a forma mais fcil de
encontra e atacar o grande slaad.
As histrias diferem sobre o que a pedra . Alguns su
gerem que ela uma lorde slaad imenso e poderoso ador
mecido. Outros especulam que se trata de um artefato dos
batrquios e que estud-la seria muito importante para de
terminar se os slaads descendem daquela raa de progeni
tores anfbios.
Tendncia: Catico e Maligno.
Conexes: Nenhuma.
Residente Principal: Bazim-Gorag (primordial).

atravs da tentativa e erro, ideologia esta to frgil quanto


o ar personificado por sua senhora.
Bazim-Gorag: O Senhor da Pedra do Pandemnio
(consulte a barra lateral) um batrquio ascendido, dedicado ao caos puro. Ele a sorte encarnada, invocado pelos
incapazes, os jogadores e qualquer um que tenha perdido
sua f em tudo, menos numa virada impossvel do destino.
Grumbar: O Lorde da Terra um ser de pedra e barro, a matria que tudo cria. A terra no faz escolhas - ela
simplesmente . seus andarilhos da terra se opem s mudanas sempre que possvel.
Istishia: O Senhor das guas a representao da
constante e mutvel natureza da gua. Ele um ser indiferente e insensvel e no se interessa pelas tempestades de
Umberlee ou os marinheiros de Valkur.
Kossuth: Os andarilhos do fogo que reverenciam o
Senhor do Fogo mostram as propriedades de purificao
das chamas e sua funo na renovao da vida. Pessoas comuns geralmente oram para Kossuth enquanto observam
suas casas queimarem at o cho. Eles descobrem que o
deus no se importa com isso
Os Sete Deuses Perdidos: Esse termo tem sido utilizado para descrever grupos diferentes de poderosas
entidades em tempo diferentes, causando confuso at
mesmo em sbios eruditos. Alguns desses chamados
deuses perdidos podem ter sido primordiais. Um grupo
de seres que podem se encaixar nessa descrio inclui
Dendar, a Serpente da Noite, Kezef, o Co do Caos e Borem da Lama Fervente

ARQUIDIABOS

/ADORAO AOS
*

ID I AROS

cn

pessoas equivocadas podem ocasionalmente


ca'r na adorao a um ou mais arquidiabos. Enganados
Por Pmessas grandiosas, aqueles que idolatram diabos
entendem que as cerimnias e rituais associados com <
essa prtica esto entre os atos mais desprezveis que algum pode vir a cometer. Alm disso, esses cultos no so
comuns, mas existem, onde o crculo interno dos adoradores dos d'dx>s esta disposto a trocar o destino eventual das
almas por poder imediato.
A adorao a Asmodeus tambm considerada adora?ao aos diabos e sacerdotes mortais conduzem muitos
rituais terrveis em seu nome. No entanto, como o Senhor
do Nono 11111 deus propriamente dito, seus adoradores
no Precisam necessariamente realizar atos cruis para
canalizar poder divino. O que nao acontece com aqueles
clue veneram um dos lordes menores do inferno.
G nmero de clulas de adoradores de diabos no
Pode ser precisado; no entanto, Elturgard apresenta uma
estimativa possvel dessa quantidade. O Alto Justiciar de
Torm acredita que cada um dos apoiadores dos Nove Lordes Possul Pe' menos uma clula secreta de adoradores,
com uma delas bem perto, possivelmente em Cormyr.
entanto, a nica clula confirmada reside em Alto
Imaskar, em algum lugar dentro da cidade pinculo Enclave Celeste. Neste local, o autoproclamado filho de Mefistfeles chamou a ateno da Imperatriz, que j designou
mais de um justiceiro para remover esse falsrio de seu
reino. At hoje, todos falharam em encontrar a localizao
exata da clula. Os que talvez tenham conseguido, jamais
retornaram com essa informao.

GmPos de

As mais poderosas foras de mal puro no cosmos so os


senhores combinados dos Nove Infernos. Eles se tornaram
a nica grande ameaa as foras do bem quando o mais
velho deles, Asmodeus, ascendeu divindade maior.
Cada Arquidiabo comanda a partir dos crculos dos
Nove Infernos. Uma multido de diabos serve os arqui
diabos sem hesitar em suas tramas eternas de conquista.
Talvez Mefistfeles seja o mais poderoso entre eles.

MEFISTFEFES
Senhor do Oitavo
Arquidiabo Maligno dos Nove Infernos
O Duque de Cania representa o mal casualmente astuto
dos Nove Infernos. Da sua cidadela labirntica nas paisa
gens infernais congeladas do Oitavo Crculo, Mefistfeles
influencia o mundo, fomentando o pecado e at mesmo
gerando crianas pra seus propsitos vis.

CAPTULO S

-J

4
-\

PANTEES DO MUNDO
As tabelas a seguir resumem as principais informaes sobre
os vrios seres poderosos descritos neste capitulo.
A esfera de influncia pode ser um processo ou objeto fisico como o sol ou fogo, ou um conceito, como a sorte ou a coragem. Ela pode ser filosfica como a ordem ou o caos, uma

vocao, como ladinagem ou minerao, uma percia, como


arco e flecha ou caa, ou uma raa, como os drow ou os ores.
Como que a esfera de influncia da divindade seja articulada
por seus servos mortais, os verdadeiros objetivos de um deus
raramente totalmente conhecido por seus seguidores.

DIVINDADES MAIORES
Nome
Amaunator

Asmodeus
Bane
Chantea
Corellon
Cyric
Ghaunadaur
Gruumsh
Kelemvor
Lolth
Moradin

Ogham

Tendncia
Leal e bondoso
Maligno
Maligno
Leal e bondoso
Bondoso
Catico e maligno
Catico e maligno
Catico e maligno
Imparcial
Catico e maligno

Gnero
Masculino
Masculino
Masculino

Leal e bondoso
Imparcial

Masculino
Masculino

Feminino

Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino

Esfera
Sol
Pecado
Tirania
Vida
Fada
Discrdia
Abominaes
Selvageria
Morte
Drow

Domnio
Sol Etemo
Nove Infernos
Forte de Bane
Campos Verdes
Arvandor
Trono Supremo
Cavernas Soturnas
Nishrek
Plano de Fuga
Fosso das
Teias Demonacas
Anes
Lar Ano
Conhecimento Casa
do Conhecimento

Selune
Shar
Silvanus
Sune

Bondoso
Malignal
Imparcial
Bondoso

Feminino
Feminino
Masculino
Feminino

Lua
Sombras
Natureza
Beleza

Portes da Lua
Torres da Noite
Floresta Etema
Portes da Lua

Tempus

Imparcial

Masculino

Guerra

Torm

Leal e bondoso

Masculino

Ordem

Descanso
do Guerreiro
Celestia

Angharradh

Tendncia
Bondoso

Gnero
Feminino

Esfera
Sabedoria

Domnio
Arvandor

Auril
Bahamut
Berronar Prata Genuna
Besheba

Catico e maligno
Bondoso
Leal e bondoso
Maligno

Feminino
Feminino
Feminino

Inverno
Justia
Famlia
M Sorte

Gari Ouro Reluzente


Gond

Bondoso
Imparcial

Masculino
Masculino

Proteo
Criao

llmater
Loviatar
Luthic
Mielikki
Sheela Peryroyl

Bondoso
Maligno
Catico e maligno
Bondoso
Bondoso

Masculino

Sofrimento
Dor
Cavernas
Florestas
Beleza

Floresta Etema
Celestia
Lar Ano
Descanso
do Guerreiros
Arvandor
Casa do
Conhecimento
Celestia
Forte de Bane
Nishrek
Floresta Eterna
Campos Verdes

Sseth

Maligno

Masculino

Serpentes

Torres da Noite

Talona
Tiamat

Catico e maligno
Maligno

Feminino
Feminino

Pestilncia

Cobia

Torres da Noite
Forte de Bane

Tymora

Bondoso

Feminino

Boa Sorte

Portes da Lua

Umberlee
Waukeen
Zehir

Catico e maligno

Feminino
Feminino
Masculino

Oceano
Comerciantes
Veneno

Floresta Etema
Sol Etemo
Torres da Noite

Sacerdotes
lordes solares
mordai
mestres terrveis

druidas
guardies fericos
lderes da discrdia
amrficos

Adjetivo
amaunatori
asmodenanos

banitas
chaunteanos
corellitas
cyricistas

ghaunadauranos

xams
gruumanes
guias malogrados kelemvoritas
arachna
lolth itas

sonnlinor
mestres do

moraditas
oghmanytas

conhecimento/
nomeadores
estrelas prateadas selnitas
mantos noturnos sharranos
druidas
silvanitas
sunitas
guardies
do corao
guardas
tempurranos
de batalha
campees sagrados tormitas

DEUSES
Nome

Imparcial
Maligno

jjp_PTUL

P ante o

Masculino

Feminino
Feminino
Feminino
Feminino

Sacerdotes
cantores
do crculo
sacerdotisas do gelo
justiciar
faernor
mestres
do destino
cintilante fulguroso
homens de gond

Adjetivo
angharradhanas

portadores da dor
aflitos

ilmatarios
loviatanos
luthicanas
mielikkianas
sheeliteas

xams

druidas
acalentadores
verdejantes
andarilhos
dos labirintos
agentes da peste
guardies
dos drages
portadores
da sorte
servos das ondas
olhos dourados
venenosos

aurilianas
bahamutanos
berronanas
beshabanas

garlianos
gondaros

ssethssaros
talonitas
tiamatanas

tymoranos

umberlantas
waukeenaros
zehricos

PRIMORDIAIS
Nome
Akadi

Bazim-Gorag
Grumbar
Istisha
Kossuth

Tendncia
imparcial
Catico e maligno
Imparcial
Imparcial
Imparcial

Gnero
Feminino

Masculino
Masculino
Masculino
Masculino

Esfera
Ar
Caos
Terra

gua
Fogo

Reino
Lar Celeste
Pedra do Pandemnio
Forte das Razes
Recifes Elevados
Pira Imortal

Sacerdotes
andarilhos do ar
lordes da mudana
andarilhos da terra
andarilhos da gua
andarilhos flamejantes

Adjetivo

grumbarinos

istishianos
kossuathanos

O
l~i

EXARCAS
Tendncia
Nome
Abbathor
Maligno
Leal e bondoso
Arvoreen
Baervan Andarilho Selvagem Bondoso
Catico e maligno
Bahgtru
Baravar Mantos das Sombras Bondoso
Brandobaris
Imparcial
Callarduran Mos Macias
Imparcial
Leal e bondoso
O Cavaleiro Vermelho

Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino

Clangeddin Barba Prateada Leal e bondoso

Masculino

Cyrrollalee
Sashelas das Profundezas
Dugmaren Manto Brilhante
Everan llesere
Frenmarel Mestarine
Fzoul Chembryl
Garagos

Bondoso
Bondoso
Bondoso
Imparcial

Hoar

Maligno
Maligno
Imparcial

Hruggek
Jergal
Labelas Enoreth
Lliirta
Maglubieyt
Malar
Marthammor Duin
Milil

Feminino

Feminino

Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Imparcial
Masculino
Maligno
Catico e maligno Masculino

Bondoso
Bondoso

Maligno
Maligno
Bondoso
Bondoso

Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino

Masculino
Masculino
Masculino

Shevarash
Shiallia
Siamorphe
Solonor Thelandira
Thard Harr

Catico e maligno Masculino


Feminino
Bondoso
Catico e maligno Masculino
Masculino
Imparcial
Feminino
Bondoso
Leal e bondoso
Feminino
Masculino
Bondoso
Masculino
Bondoso

Uthgar

Imparcial

Masculino

Valkur

Bondoso

Masculino

Vaprak
Vergadain

Imparcial

Obould
Sharess

Shargaas

akadianos
bazemitas

Catico e maligno Masculino


Masculino

Sacerdotes
Domnio
aethanores
Forte de Bane
Campos Verdes
Vigilncia
Arvandor
Viagem
Nishrek
Fora Bruta
Arvandor
aventureiros perdidos
Iluses
Campos Verdes sangues terrosos
Ladinagem
Arvandor

Minerao
Descanso
Tticas
estrategistas sagrados
do Guerreiros
Lar Ano
Batalha
Amizade
Campos Verdes
Arvandor
Oceanos
Lar Ano
Erudio
Arvandor
Logro
Arvandor
Proscristos
Servio ao Mal Foraleza de Bane
salteadores
Descanso
Guerra
do Guerreiros sanguinrios
arautos da perdio
Forte de Bane
Vingana
xams
Emboscada
Forte de Bane
escribas da perdio
Plano de Fuga
Fatalismo

Lengevidade Arvandor
Portes da Lua
danarinos alegres
Alegria
xams
Forte de Bane
Goblins
Floresta Etema garras
Bestas
volamtar
Exploradores Lar Ano
Casa
sorlyn
Canes
do Conhecimento
Combatentes Nishrek
Portes da Lua
sensitivos
Gatos
Nishrek
Noite
dhaeraowathila
Arvandor
Vingana
Floresta Etema esposas das florestas
Fertilidade
bem nascidos
Sol Etemo
Nobreza
Arco e Flecha Arvandor
Lar Ano
Caa
xams
Terras Ermas Descanso
dos Guereiros
domadores de ondas
Marinheiros Descanso
do Guerreiros
xams
Nishrek
Frenesi
Lar Ano
Fortuna

Esfera
Cobia

Adjetivo
abbathoranos
arvoreenanos

baervanianos
bahtruanos
baravarianos
brandobarianos
callardurianos
cavalarianos

vermelhos
dangedditenos
cyrrollaleenos
sasheleanos

dugmarenites
erevanianos
fenmarenianos

chembryanos
garagathanos
hoaritianos

hruggekanos
jergalianos
iabelasanos
lliiranos

maglublyanos
malarites
martgammorianos
millianos
obouldanos
sharessanos

shagaasanos
shevarashanos
shiallianos

stamorphanos
solonorianos
tharditas

uthgardits
valkurytas
vapranos

vergadainanos

ARQUIDIABOS DOS NOVE INVERNOS


Nome

Tendncia

Bei
Dispater

Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno
Maligno

Mammon

Belial
Levistus

Glasya
Belzebu
Mefistfeles

Gnero
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Masculino
Feminino
Masculino
Masculino

Sacerdotes
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas
Cultistas

Territrio
Primeiro Crculo
Segundo Crculo
Terceiro Crculo
Quarto Crculo
Quinto Crculo
Sexto Crculo
Stimo Crculo
Oitavo Crculo

Adjetivo
bellicano

dispatiano
mammoniano

belliano
levistiano
glasyano
belzebuano
mefistofeliano
"

CAPTULO 6

CADEIAS MONTANHOSAS se mesdam s

florestas nebulosas salpicadas de runas de castelos e de 1

civilizaes esquecidas. Cidades-estado, vastos reinos, teocracias, magocracias e regies governadas por mortos-vivos buscam expandir sua influncia. Viajantes passam por

|||

montanhas colossais, vastas plancies gramadas, desertos


devastados, florestas exuberantes, ilhas que flutuam no
cu e terrenos que se misturam e mudam como se fossem
gua - Toril run mundo de extremos, no clima, no terre
no e tambm na populao.
Para a maioria das criaturas que hoje habitam o cenrio
de FORGOTTEN REALMS, as fantsticas alteraes que aconte
ceram no ltimo sculo no passam de histrias.Atualmen
te, poucos humanos se lembram do Ano da Chama Azula
da (1385 CV), exceto aqueles que enganaram o tempo por
meio de magia, ou foram afetados pelo despertar do poder
selvagem e indomvel que infectou carne, matria e magia
At mesmo as divindades tiveram perdas irreparveis.
Na epidemia da Praga Mgica, pases inteiros foram de
vastados, especialmente nas regies faernianas ao sul do
Mar das Estrelas Cadentes. Outras regies foram pouco
comprometidas, dada a comparao. Entretanto, at mes
mo os locais menos deformados testemunharam a apario
de topos de paisagem que flutuavam livremente pelo cu.
Toril tem milhares de histrias para contar. O continen
te abriga inmeros locais adequados para aventuras isola
das ou para a construo de uma campanha e de histrias
picas. Nesse mundo, os aventureiros podem escolher en
tre os diversos reinos, cidades, runas, covis ou reas selva
gens para testar suas habilidades e enfrentar seus medos.
As estradas por onde os personagens viajam podem estar
sob o sol, debaixo da terra ou podem levar at reinos com
pletamente novos. Por onde quer que os personagens se
aventurem, perigos de arrepiar a alma, glria eterna, re
compensas fabulosas e buscas excitantes o aguardam.
Este captulo identifica as regies, naes e cidades-es
tado mais significativas de Toril, descrevendo-as de forma
a auxiliar Mestres e criadores de histrias. Os povoados,
notcias, runas, masmorras, itens, tramas e pessoas mais
importantes estaro descritos ao longo do texto. As pginas
a seguir no detalham apenas um catlogo geogrfico, mas
run conjunto de histrias vibrantes e descries fantsticas.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

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V1SAO GERAL

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O mundo do cenrio de FORGOTTEN REAIMS chamado de


Toril. Esse planeta do tamanho da Terra dominado por
oceanos que circundam os continentes, dentre os quais, o
maior deles se estende por cerca de 12.500 quilmetros
de leste a oeste.

FAERUN
Quando os eladrin pisaram pela primeira vez sobre o solo
verdejante do continente, eles batizaram o novo mundo
de Faern, um termo lfico antigo que significaria algo
como Uma Terra. Hoje, Faerun compreende apenas a
poro ocidental de uma imensa massa de terra; Kara-Tur
o nome da parte oriental. Faerun o bero do mundo,
limitada a oeste pelo Mar Sem Rastros, ao sul pelo Grande
Mar, a leste pelas vastides das Terras da Horda e ao norte
pelo gelo do rtico desolado.

O NORTE
A verdadeira extenso do Norte muito discutida, mas a
maioria concorda que ele inclui toda a imensidade sel
vagem que se extende ao sul da Espinha do Mundo, pas
sando pela Floresta Alta e, ao leste, a partir, dos Pntanos
Eternos at as Montanhas Aros de Gelo.
Uma muralha infinita e indestrutvel de picos nevados
na Espinha do Mundo sustenta o Reino de Muitas Flechas,
um domnio orc governado por uma linhagem de reis pa
cficos incomuns sua raa. Escondido alm da Muralha,
h o minsculo Vale do Vento Glido. Os mais civilizados
nessa Fronteira Selvagem se agruparam em uma coali
zo que culminou na formao de Luruar, uma confedera
o de cidades-estado tambm conhecida como a Liga das
Fronteiras Prateadas. Os austeros anes, em suas cidadelas
fortificadas, deixaram a Liga muito tempo atrs, indispos
tos a quebrar sua inimizade ancestral com os ores.

COSTA

DA

ESPADA

Os negcios ao longo do Caminho do Comrcio e de ou


tras rotas de caravanas unem as cidades-estado da Costa
da Espada. O prprio litoral traioeiro, pois apresenta
recifes afiados, escarpas rochosas e um fundo macio e la
macento que se estende por quilmetros em muitas reas.
Os verdadeiros portos so poucos e distantes, o que torna
to preciosa a segurana da baa no sop do Monte Aguas
Profundas. Essas ancoragens naturais permitiram que
Aguas Profundas, a Cidade dos Esplendores, prosperasse,
tornando-se uma dos joias mais brilhantes da Costa da Es
pada. As cidades porturias ao norte no se deram bem
durante os anos que seguiram a Praga Mgica; tanto In
verno Remoto quanto Luskan agora esto completamente
em runas. O Portal de Baldur, por outro lado, sobreviveu
durante o ltimo sculo relativamente inclume e cresceu,
tornando-se a cidade mais populosa de Faerun. O Forte
da Vela permanece como um baluarte do aprendizado,
embora o penhasco sobre o qual ele descanse esteja agora
pelo menos 30 metros acima da costa.

CAPTULO 6 [ Faern e Alm

MAR SEM RASTROS


Pequenos reinos se espalham pelo Mar Sem Rastros, que
fica alm das margens ocidentais da Costa da Espada. As
ilhas ao norte dentre elas Pico Gelado, Tuern e Gundarlun so pouco mais que pinculos escarpados castigados
por ventos cortantes e correntes rticas trazidas do sul e
do oeste pelo Mar do Gelo em Movimento. No corao do
Mar das Espadas ficam as Ilhas Moonshaes, um grande ar
quiplago rochoso recoberto por brumas e repleto de bos
ques densos. O domnio do Mar Sem Rastros pertence aos
audazes povos marinheiros de Ruathym, mesmo diante
dos flibusteiros das Ilhas Nelanther, que atualmente desa
fiam esse controle. A ilha ferica de Encontro Eterno fica
a mais de mil e quinhentos quilmetros a oeste da Costa
da Espada mas agora o mundo perdeu contato com esse
refugio, que foi transferido para a Agrestia das Fadas.

TERRAS CENTRAIS

DO

OCIDENTE

Ao sul de Luruar, a terra e os povos so menos selvagens.


As Terras Centrais do Ocidente prosperam numa regio
de suaves planaltos agrcolas ao longo do Rio Chionthar,
fortalecidas pelo baluarte cintilante de Elturgard e os pa
ladinos valorosos que o defendem. Prxima da regio, a
Cidade das Mil Torres at agora tem resistido s tentativas
de coalizo da teocracia vizinha, enquanto ao nordeste,
espremida entre a poderosa Netheril e a sinistra Najara,
fica a cidade de Evereska, sempre envolta em brumas.
Protegida por um mythal ancestral e seus defensores leais,
a cidade eladrin representa um obstculo para a expan
so do Imprio de Netheril. A ameaa mais sria regio,
contudo, espreita no reino ofdico de Najara, que engloba
as partes ocidentais dos Charcos Elevados, as Colinas das
Serpentes, a Floresta dos Drages, o Pntano de Chelimber e os vales divididos pelos rios que correm na regio.

TERRAS CENTRAIS

DO

ORIENTE

As naes humanas das Terras Centrais partilham um


idioma em comum, assim como heranas culturais e or
ganizaes sociais muito similares. Ao longo do ltimo
sculo, Cormyr cresceu relutantemente e se tornou uma
potncia imperial, anexando cidades ao longo da Costa do
Drago e fortificando seus baluartes ao longo das Terras
Rochosas e no Atalho de Tilver. Sembia, agora um estadovassalo do Imprio de Netheril, tomou-se mais agressiva,
devorando alguns dos vales com suas fronteiras. O que
restou das Terras dos Vales se uniu sob a forte liderana
do Vale da Nvoa, protegidos pela ao oportuna de Myth
Drannor. O Porto Ocidental provou ser grande e podero
so demais para ser anexado tanto Cormyr quanto Sem
bia, permanecendo independente. As antigas cidades-estado independentes da Vastido se uniram e formaram a
nao de Vesperin. Todas as comunidades livres das Terras
Centrais do Oriente continuam a postos e desconfiadas da
presena impositiva de Netheril.

NETHERIL

caam renas e pescam nos

O Imprio de Netheril, outrora recoberto pelo Grande


Deserto de Anauroch, teve suas antigas estepes grama
das e florestas verdejantes parcialmente restauradas. As
tribos locais de bedinos j se integraram amplamente
sociedade netherese, ainda que um grupo de separa
tistas conhecidos como os Reis da Areia se oponha aos
shadovar sempre que possvel. Netheril tambm colo
cou Sembia sob seu controle como um estado-vassalo,
patrulhado pelo conclave flutuante de Sakkors. Os sha
dovar tentaram a mesma coisa com o Mar da Lua, mas
os Zhentarim reagiram e foraram os vultos a atos de
conquista mais destrutivos.

Mar de Gelo.

As TERRAS

DO

MAR

DA

LUA

O Mar da Lua, que na verdade um lago de gua doce


muito profundo, o centro de uma terra de clima rido
e de povo tenaz. A regio inclui muitas cidades-estado
governadas por tiranos. Suas estepes nortistas so do
minadas por tribos nmades. As regies ocidentais so
repletas de runas infestadas de monstruosidades
como as runas incineradas do Forte Zhentil e outras
fortalezas da antiga Rede Negra. A Igreja de Bane ainda
poderosa nessa regio, mas sua base de poder foi mo
vida para o leste, na metrpole sombria de Mulmaster.
A Grande Terra Cinzenta de Thar continua sendo um
isolado campo de reproduo para ores, ogros e minotauros. Essa multido brutal de humanoides acaba aju
dando as terras civilizadas contra os crescentes saques
da vizinha Vaasa.

As TERRAS DEMONACAS
Essa regio composta por territrios isolados de po
vos obstinados, calejados por dcadas de conflitos com
bestas demonacas e magia profana. Ela inclui Impiltur,
Damara, Vaasa, Narfell e o Grande Vale. Essa regio
teve uma fagulha de esperana quando o Rei Gareth
Runa dos Drages unificou Damara e Vaasa no novo
reino de Pedra Sangrenta e quando o jovem Rei Imbrar
II de Impiltur dissolveu seu conselho de paladinos (os
Lordes de Imphras II) e comeou a governar livre das
maquinaes das dinastias anteriores. Essa prosperida
de no durou muito. O assassinato do herdeiro da Runa
dos Drages h vinte anos levou a nao de Pedra San
grenta a uma guerra civil, permitindo que os pacientes
Cavaleiros Bruxos tomassem o controle da vastido de
Vaasa. A morte do Rei Imbrar e o recuo do Mar Interno
no Ano da Chama Azulada acabaram com as esperan
as de Impiltur. Agora, o reino est sob o firme controle
da Fraternidade de Tharos, uma cabala de demonistas
fanticos. Os demnios espreitam livremente pela Flo
resta Dun e aterrorizam os vilarejos do Grande Vale e
da glida Narfell.

DENTES

DE

AURIL

As terras inspitas e invernais de Dentes de Auril so


formadas por quilmetros e quilmetros de tundra cas
tigada pelos ventos e incapaz de suportar a agricultura.
No centro, fica a indomvel Pelvuria, a Grande Gelei
ra. Apenas as tribos nmades de humanos e anes, que

rios e lagos congelados da


regio, sobrevivem nessa terra estril. A geleira tem di- gj
minudo lentamente durante o ltimo sculo e esse der- u
retimento revelou tneis repletos de monstruosidades
no corao de Queda Algida, o topo do mundo. A nica
civilizao digna de nota nessa regio o remoto reino
rtico de Sossal, espremido entre Pelvuria e o Grande

O ORIENTE INALCANAVEL
Alm da Orla Oriental esto as terras e o povo exticos das
Terras Centrais , chamadas de Oriente Inalcanvel. Hoje
em dia, essa regio dominada pela sombria e esquecida
terra de Thay e seus exrcitos infindveis de mortos-vivos.
Uma mortalha de fumaa e cinzas recobre essa terra, s
vezes se estendendo para os territrios vizinhos. Na peri
feria de Thay ficam as terras rochosas de Aglarond, Rashemen e Thesk. Aglarond uma terra de guas espaadas
e florestas profundas, povoada predominantemente por
meio-elfos. Guerreiros ferozes chamam as colinas ondulantes e os esparsos pinheirais de Rashemen de lar. Gover
nada pelo Senhor do Ferro e pelas misteriosas Wychlaran,
essa terra de bruxas e brbaros tem protegido suas fron
teiras com dedicao por sculos. Thesk, o Portal para o
Leste, o ponto de partida do fabuloso Caminho Doura
do, uma estrada comercial para o distante Shou Lung, no
continente de Kara Tur. Essa terra tem um povo tolerante
e lar de muitos ores civilizados, colonizadores Tuigan e
refugiados shou.

Os IMPRIOS

DO

MAR

DE

ALAMBER

Na costa leste de Alamber ergue-se o Imprio de Alto


Imaskar, governando a regio que j foi conhecida
como Mulhorand e foi completamente devastada du
rante a Praga Mgica. Alto Imaskar desfruta de uma
aliana comercial com Tymanther, um reino de draconatos que ocupa as antigas terras de Unther. O povo de
Tymanther militarista, calejado por combates secula
res contra os drages. Ao norte, o Monte Runa de Thul
um vulco ativo que lana vagalhes de fumaa pelo
ar e recobre a dracocracia de Threskel com um cu de
cinzas. As Plancies das Cinzas Negras, ao sul das Mon
tanhas Fumegantes, so o lar de uma triho de gigantes

ALM DOS CUS DE TORIL


Acima de Toril possvel avistar uma lua e sete outros
planetas nos cus que cercam o mundo, conhecidos como
Mar da Noite.
Uma nica lua, chamada Selne, orbita Toril a cada 30
dias; seus eclipses ocorrem com frequncia. Seguindo o ras
tro da lua pelo Mar da Noite, h um aglomerado de frag
mentos cintilantes, chamado de Lgrimas de Selne.
Alm da lua, sete planetas visveis vagam pelo nebulo
so e estrelado Mar da Noite. Eles so: a obscura Anadia, o
verdejante Coliar, os azulados Karpri e Chandos, o anelado
Glyth, Gardene e sua forma estranha e HCatha, em forma
to de disco. Todos seguem rbitas regulares em torno do
sol. As estrelas so distantes e eternas, formando padres
e constelaes que cada cultura batiza de acordo com seus
prprios desejos.

CAPTULO 6

f(t

das rochas. Ao sul de Alto Imaskar, o antigo reino de


Okoth foi reintegrado Azulduth. Ele governado pe
los sarrukh, uma raa antiga de povo-serpente e uma
das lendrias iqua TeVQuessir (as raas criadoras). Okoth
continua sua reconstruo lenta e secreta, tentando no
atrair a ateno de reinos estabelecidos.

MAR

DAS

ESTRELAS CADENTES

O Mar Interno j foi composto por quatro corpos de gua


separados, at que o reino batrquio de Kolophoon foi de
vastado h cerca de 33 mil anos. Os estudiosos defendem
que um pedao da segunda lua de Toril chocou-se con
tra Faern nessa poca. Hoje, o nvel do Mar das Estrelas
Cadentes baixou quase 15 metros desde antes da Praga
Mgica. A Soberania Aboltica, governada pelos aboletes
e suas aberraes serviais da cidade flutuante de Xxiphu,
extremamente temida nessa regio. Outros monstros,
conhecidos como os Livres, nadam pelas guas e planam
pelos cus do Mar das Estrelas Cadentes. As profundezas
aquticas de Sers so controladas pelas fadas de Myth
Nantar, a oeste, e pelo reino sahuagin de Aleaxtis, a les
te. As Ilhas dos Piratas abrigam bucaneiros, assassinos e
outros da mesma laia. Ainda assim, os saques dos piratas
diminuram significativamente no ltimo sculo.

PERSONAGENS DO MESTRE
As pginas deste livro esto repletas de personagens para o
Mestre - potenciais aliados, patronos, rivais, viles e coad
juvantes que podem ajudar a dar mais vida ao seu mundo
de FORGOTTEN REALMS. Aqueles que estiverem familiarizados
com as verses anteriores do cenrio podem se surpreen
der por no encontrarem as estatsticas de jogo de muitos
desses personagens. Quando o Mestre quiser us-los em si
tuaes de combate, fica a critrio de ele criar as estatsticas
de jogo desses PdMs. Para fazer isso, basta ter em mente os
trs princpios a seguir:
E o seu mundo. Voc pode alterar ou inventar as estats
ticas de jogo de qualquer personagem do livro.
o seu jogo. Planeje desafios que sejam adequados ao
nvel dos personagens. Se quiser usar o vulto assassino Belendithas (pg. 112) como uma ameaa em sua aventura,
ele pode ser de nvel 8 ou 28, dependendo do nvel dos
Pdjs. claro que, se voc quiser que ele seja significativamente mais forte que os Pdjs, sempre possvel colocar o
nvel dele acima dos Pdjs e mant-lo como uma ameaa
oculta at que os aventureiros sejam capazes de enfrent-lo.
Use todos os recursos disponveis. O Manual dos Monstros
oferece muitas estatsticas que podem ser adaptadas como
ponto de partida para esses PdMs e os prximos volumes
desse e de outros suplementos traro ainda mais opes.
Alm disso, os artigos do D&D Insider expandiro muitos
dos personagens que so apenas mencionados neste livro,
oferecendo estatsticas de combate completas que podero
ser usadas ou adaptadas para seu jogo.

CAPTULO 6

Faern e Alm

VILHON SELVAGEM
As terras na Orla de Vilhon foram muito comprometidas
pela unio entre Abeir e Toril. As guas da Orla foram par
cialmente drenadas, revelando diversas runas das Cida
des da Espada, herana da antiga psicocracia de Jhaamdath. O povo de Turmish, que era acolhedor e cosmopolita,
se tornou cada vez mais xenofbico. Akanl, as antigas
terras de Chondath, agora so povoadas pelos genasi da
regio abeirana de Shyr. Essa regio sobreviveu por pouco
ao seu primeiro contato com a Soberania Aboltica, cerca
de cinquenta anos atrs. Desde o Ano da Chama Azula
da, a civilizao demorou a retomar s regies assoladas
com mais violncia pela Praga Mgica. Prximo das Terras
Castigadas pela Praga, a paisagem surreal exibe milhares
de topos de terra, feixes de rochas movedias e grandes
ravinas que levam diretamente ao Subterrneo.

ERLKAZAR

EO

LAGO

DO

VAPOR

Ao sul de Vilhon Selvagem e ao norte do Lago de Vapor, as


fazendas de clima temperado e boa colheita engendram
estabilidade e alimentam populaes. Os Baronatos de
Erlkazar parecem ser perfeitamente pacficos e idlicos.
Quando a noite cai, entretanto, os servos vampricos do
Baronato Noturno aterrorizam a regio. Arnaden. -o Lago
do Vapor, uma baa rasa e isolada do Mar Brilhante, cujas
guas amareladas, fedorentas e quentes so o testamento
de sua atividade vulcnica. A desertificao das margens
ao sul do lago transformou os Reinos da Fronteira num
domnio sem lei de criminosos e pretensos governantes.

As TERRAS

DA

INTRIGA

Ao sul das Terras Centrais do Ocidente e a leste de Erlka


zar ficam as chamadas Terras da Intriga; Amn, Muranndin,
Tethyr e o ducado de Velen. Toda essa regio adequada
para a agricultura, ainda que as casas mercantes de Amn
tenham escolhido se concentrar no comrcio e na coloniza
o, organizando companhias de mercenrios para coagir
e intimidar seus vizinhos. A monarquia feudal de Tethyr, a
linhagem Rhindaun, governa da capital em Darromar. En
tre essas duas naes humanas ficam os domnios fericos
de Wealdath e o reino monstruoso de Muranndin. Dividido
por Muranndin, o remoto Velen se separou de Tethyr no
Ano das Hostes Trovejantes (1423 CV).

CALIMSHAN
(EMIRADOS DO TOGO CELESTE)
Lar dos genasi e de seus escravos humanos, Calimshan
est engajada numa guerra civil pelo controle da rida
Vastides do Fogo Celeste. Uma segunda Era do Fogo
Celeste renovou o embate entre as foras de Calim e de
Memnon. Assim como nas batalhas anteriores entre esses
adversrios ancestrais, foram usadas magias profanas que
drenaram a vida da paisagem. As areias do Deserto de
Calim se espalharam pelo leste durante as dcadas des
se conflito, consumindo as frteis Plancies Schamedar e
o ftido Pntano da Aranha (hoje em dia, a Plancie das
Aranhas de Pedra). Mesmo a belssima cidade de Suldolphor agora jaz arruinada e castigada pelas areias ao longo
do Ddalo de Talagath. Almraiven um baluarte humano
solitrio nessa terra devastada pelas guerras entre ifrits,
gnios e seus servos genasi.

COSTA SELVAGEM

As TERRAS

Chult um planalto florestal e escarpado, cercado por


grandes montanhas vulcnicas e repleto de bestas selva
gens, beemotes monstruosos e pntanos infestados de
doenas. Ao leste, as terras que eram conhecidas como
Samarach, Thindol, Tashalar e Lapaliiya agora esto com
pleta ou parcialmente alagadas. O reino yuan-ti de Ser
pentes tambm caiu quando as guas do Grande Mar se
chocaram violentamente com as do Mar Brilhante. Hoje,
os poucos quilmetros de terra seca que se destacam aci
ma do oceano so conhecidos como o Arquiplago Mhair.

As estepes ao norte de Murghm so castigadas pelas tem- uj


pestades glaciais do Grande Mar de Gelo e consumidas
pelos veres de aragens ferventes do Deserto de Quoya. :
Essa mistura de extremos inspitos desencoraja at as pes- >
soas mais resistentes a povoar uma regio que os outros
veem como Vastides Infindveis. Os cavaleiros conheci
dos como Tuigan, descendentes dos antigos imprios de
Imaskar e Raumathar, j enfrentam uma existncia nma
de na tundra e nas estepes onduladas dessa regio. Atu
almente, as terras dentro e em volta do Lago das Brumas
so o lar de todo tipo de bestas elementais. Os territrios
num raio de quilmetros esto repletos de montes baixos
coroados com menires. Na fronteira mais a leste das Terras
da Horda, depois do enorme Deserto de Quoya, jazem as
runas da Muralha do Drago. O esprito de um drago
que j habitou essa estrutura foi hbertado de sua clausura
de milnios durante o caos da Praga Mgica.

O SUL DEEORMADO
Uma vez conhecido como Sul Brilhante, as terras ao les
te da Costa Selvagem sofreram mudanas catastrficas
desde os dias da Praga Mgica. O Shaar, que era uma sa
vana imensa, tornou-se uma vastido desolada quando a
criao do Abismo Subterrneo drenou toda a gua fresca
que corria na regio. Ao sul do Shaar Desolado, tribos es
parsas de elfos xenfobos caam e matam todos os intru
sos que tentam cruzar a terra semirida, conhecida pelos
forasteiros como Rastro lfico. Em Halruaa, outrora uma
grandiosa magocracia, h hoje um lugar completamente
irreconhecvel. Nem o terreno, nem o povo escaparam dos
desastres naturais e mgicos que abalaram essa nao.
Os cls dambrathanos se rebelaram contra seus mestres
meio-drow nas dcadas posteriores Praga Mgica e, des
de ento, adotaram a licantropia. O condado halfling de
Luiren, outrora pacfico e tranquilo, agora descansa no
fundo de um imenso golfo aberto dentro do Grande Mar.
Os poucos hin que sobreviveram ao dilvio foram os que
fugiram antecipadamente para Delzimmer, antigamente
isolada e proibida.

As TERRAS BESTIAIS
As Terras Bestiais herdaram seu nome primeiramente dos
resqucios infestados de monstruosidades que sobraram
dos reinos perdidos de Veldorn. Por isso, a maioria dos
nortistas das regies prximas Durpar, Estagund e Ulgarth, recebe a mesma alcunha. At mesmo as terras mais
civilizadas da regio esto repletas de vises bizarras, nun
ca vistas no norte, tais como os durpari substituindo seus
membros naturais com tteres de cristal mgico. O povopssaro dos kenkus acabou se tornando proeminente en
tre os maiores povoados da regio.

MURGHM
Situado entre a nao necromntica de Thay e a aridez de
srtica do Raurin, as antigas naes de Murghm e Semphr esto sob o domnio dos prncipes drages. Benevo
lentes em sua maior parte, os drages recebem tributos
mensais de seus sditos em troca de proteo. Nas dca
das mais recentes, espies do Alto Imaskar comearam a
se infiltrar nessa rea, em busca de artefatos ancestrais nas
runas ao longo do Lago Estrela Brilhante. Muitos prnci
pes drages j sabem e apoiam completamente tais incur
ses, esperando afiviar os imaskari dos espfios roubados
assim que forem descobertos.

DA

HORDA

ABEIR REGRESSO
Esse reino, outrora esquecido, no est mais no esqueci
mento. Quando a Trama foi desfeita, a Praga Mgica ex
plodiu as muralhas da reafidade e o mundo antediluviano
de Abeir se chocou contra Toril. Os dois irmos, h muito
separados, uniram-se novamente, mas de forma imperfei
ta. Partes de Abeir caram sobre todo Toril, substituindo
algumas regies e obliterando outras. Em Faerun, os rei
nos de Akanul e Tymanther so as sementes abeiranas
que germinaram naes. A maior parte do mundo regres
so, porm, substituiu Maztica, o continente a oeste de Faern. Agora, uma terra selvagem respira sob o cu de ao
alm do Mar Sem Rastros: Abeir Regresso. L, os antigos
primordiais descansam enquanto suas cobiosas monta
rias dracnicas governam vastos imprios. E de Abeir que
surgiram os draconatos e genasi e com eles se encontra
conhecimentos desconhecidos pelo resto de Faern.

O MUNDO SUBTERRNEO
O Subterrneo uma rede de tneis, cavernas, mares e
rios que se estende por todo o mundo. Sem luz, mas longe
de estar sem vida, o Subterrneo o lar de uma quantida
de estonteante de criaturas, desde os civilizados e imper
doveis drow at monstruosidades carnvoras que esprei
tam na escurido. Nessas profundezas, os drow governam
cidades poderosas sendo que a metrpole Menzoberranzan, a maior delas. Contudo, esse reinado est longe
de ser absoluto. Dentro dos tneis sombrios, cabalas de
devoradores de mentes conspiram e aboletes rastejam so
bre seus rastros mucosos.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

AGLAROND

Uma terra de grandes litorais e florestas profundas, Agla


rond tuna nao de humanos, elfos e meio-elfos, numa
pennsula ampla em meio ao Mar das Estrelas Cadentes.
Os elfos e humanos tm se misturado em Aglarond por s
culos poucos nativos podem clamar linhagens puras de
uma forma ou de outra. Nenhuma outra regio em Faerun
tem uma populao to grande de meio-elfos.

CONHECIMENTO
SOBRE AGLAROND
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Historia CD 15: Thay literalmente ressurgiu como
uma terra de morte sombria. Zulkires exilados, os anti
gos magocratas, ressurgiram no litoral do Brao do Mago,
uma regio que j sofria a influncia thayana. Como
resultado, Aglarond foi forada a reconhecer que a pre
sena de Thay (expatriada ou no) no desapareceria
to cedo. A irritao constante de Thay afetava muito
o recm formado Conselho Simbarca. A nao reuniu
exrcitos e levantou armas contra os zulkires exilados. A
guerra foi extensa e penosa e Aglarond sofreu muito. Ten
do derrotado o avano aglarondano, os zulkires exilados
voltaram a Thay para proclamar sua vitria. O Regente
thayano, Szass Tam, recompensou-os apenas com a mor
te. Os zulkires abandonaram seus administradores e sol
dados no Brao do Mago, mas no caos e na confuso que
se seguiu morte dos governantes, Aglarond declarou so
berania renovada sobre essa rea. Ainda h de se ver se os
remanescentes thayanos conseguiro se colocar contra as
declaraes do Conselho Simbarca sem o auxlio de seus
antigos lderes.
Manha CD 10: Alm da ameaa bvia de um ataque
do exrcito de mortos-vivos de Thay, maldades criadas sob
a influncia de Thay abrem caminho pelos recnditos da
Floresta Yuir em Aglarond. Ao norte, a expanso de Thesk
tambm uma ameaa. Os aglarondanos se do bem com
o Nentyarca do Grande Vale e tambm com os genasi da
cidade de Esporo do Ar ao sul.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Aglarond inclui tanto as guas quanto as terras e comuni
dades costeiras, assim como a vasta Floresta Yuir.

A SIMBUL
Acredita-se que a antiga governante de Aglarond tenha pe
recido no Ano das Sete Irms (1425 CV). Muitos defendem
que a Simbul foi consumida no fogo que destruiu o deus
Velsharoon e prestam homenagem a esse sacrifcio ao man
ter o cadver da divindade - um poderoso smbolo por si
s longe das garras do mal. Na verdade, a poderosa fei
ticeira sobreviveu conflagrao e agora reside nas Terras
dos Vales.

W]

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

VELTALAR
Capital; Populao 70.000
A capital de Aglarond, antigamente chamada de Velprintalar, o porto principal da nao. Os habitantes seguiram
o recuo das guas do Mar das Estrelas Cadentes que ocor
reu nesse sculo. Eles deixaram para trs as estruturas an
tigas, estreitas e confusas, que hoje so chamadas de Velha
Velprintalar, e se tornaram tuna periferia decadente.
Conselho Simbarca: Aglarond governada por um
conselho de quinze simbarcas, todos conjuradores. Eles
se renem no velho Palcio da Simbul, uma manso de
pedras verde-plidas construda sobre tuna elevao com
vista para a cidade. Os simbarcas herdaram tanto o palcio
quanto seus ttulos da antiga governante da nao, mas os
ttulos agora exigem um contingente armado em meio
populao marginal que, inicialmente, no estava inclina
da a ser governada pelo Conselho.
Uma simbarca, Seriadne, tem a aparncia de uma elfa,
mas na verdade tuna malaugrym tentando colocar seus
planos sinistros em prtica. Outro deles, Ertrel, tenta pre
judicar seus companheiros simbarcas ele um aliado de
Ambal, o lder do anel criminoso dos Ursos de Pedra.

UNDUMOR
Posto Thayano Avanado
Emmech, a macabra cidade-fortaleza de Aglarond, foi
dominada pela influncia thayana e rebatizada como
Undumor. Essa fortificao na foz do Rio Umber abriga
monstros vorazes, cavaleiros vampricos e cadveres pe
rambulando sob o comando de um necromante.
Foras compostas por jovens recrutas inexperientes e
dos sofridos povos da floresta, sados da Cidadela Dente
de Leo, se unem em tentativas perenes de acabar com a
ameaa dos mortos que andam. Rumores dizem que Un
dumor est cavando por baixo do Rio Umbar para chegar
em Dente de Leo com um tnel amplo o bastante para
vomitar centenas de carcaas mortas-vivas por minuto.

LADRES DE VELTALAR
Os Ursos de Pedra so notrios ladres aglarondanos. Eles
operam dentro da Velha Velprintalar, cuja esqualidez frustra
todos os esforos da guarda da cidade para trazer esses la
dres justia.
Ambal coordena os Ursos de Pedra. A maioria no sabe
que ele herdeiro de grandes riquezas. Seu av, um pode
roso mercador humano, sobreviveu guerra civil que se
seguiu ao desaparecimento da Simbul. Contudo, Apesar de
Aglarond j aceitar o governo dos simbarcas, alguns lordes
humanos ainda aguardam pela oportunidade de derrublos e eleger algum que no seja um conjurador. Ambal
se coloca como um revolucionrio. Ele financia suas ma
quinaes contra o governo dos simbarcas, tanto atravs
da ladroagem, quando por doaes secretas para nobres
humanos descontentes.

MURALHA VIGILANTE r851

ELAS

CADENTES
<er

Defesa Sudeste
A Muralha Vigilante uma L .
parede de pedra slida pro-
jetada magicamente. Ela se
estende por 24 quilmetros 4
desde a cidade-fortaleza de
Glarondar at as escarpas dos
poderosos Umbergoth. Essa
muralha ergue-se bem acima
i
dos Pntanos Avermelhados,
IBhftiirnTffhi
um lamaal de atoleiros, char
cos e lodaais que se estende
por crregos rasos at tocar a
aridez do sul.
O Exrcito do Dragonete
Verde consiste em meras 350
tropas aquarteladas no Forte
Glarond e ao longo da Mura
lha Vigilante. Se comparado
com seu poderio antigo, o con
tingente foi muito reduzido, afetando significativamente a
defesa contra os monstros dos arredores de Thay, deixan
do-os mais audazes. Entretanto, a ameaa pela extenso da
Muralha Vigilante considerada pequena se comparada
de Undumor. Apesar disso, o nvel das tropas permanece
baixo, assim como sua moral.

FLORESTA YUIR
Floresta Peninsular
A marca registrada de Aglarond a Floresta Yuir, uma
rea verde cujas profundezas so uma expanso perigosa
de terras da Praga e repletas de fadas hostis. O local tam
bm abriga portais antigos de mau funcionamento, que s
vezes se abrem para uma terra arruinada, devastada por
pesadelos, e, em outras, para a Agrestia das Fadas.
As tribos selvagens de meio-elfos e elfos da Floresta
Yuir desconfiam de forasteiros, incluindo os cidados que
vivem ao longo do litoral. Elas disputam o domnio da re
gio com o Conselho Simbarca. Os simbarcas, por sua vez,
tm feito pouco esforo para assegurar sua autoridade so
bre os povos da parte mais profunda da floresta. At recen
temente, eles estavam mais preocupados com os antigos
zulkires do Brao do Mago.
A maior preocupao so as terras da praga escondi
das em meio Floresta Yuir. Runas de uma civilizao
eladrin esto espalhadas pela floresta e parecem atrair
bolses ativos de Praga Mgica, especialmente dentro
dos crculos de menires. Essas grandes pedras so mo
numentos que tambm contm portais fericos que le
vavam para um reino chamado Sfldyuir. Alguns crculos
ainda levam para fragmentos dessa terra lendria ilhas
de terra slida, habitadas por monstros estranhos. Uma
grande parte de Sildyuir foi tragada de volta para a
Agrestia das Fadas e muitos eladrin finalmente encontra
ram ali seu verdadeiro lar.

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TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Laothkund, a Alagada: As guas profundas do Mar


das Estrelas Cadentes no se comparam subsidncia das
terras abaixo de Laothkund. Agora as alamedas salgadas
de Laothkund so exploradas por peixes e monstros mari
nhos habitam suas torres afogadas. Os tesouros dessa cida
de morta ainda jazem nas suas profundezas geladas.
Montanhas Tannath: Essa parte forma o extremo sul
das Montanhas Mandbula do Drago, ao sul do Rio Um
ber. Essa cordilheira alta e escarpada, cercada por pas
sos amplos. Grifos, gigantes e seres exticos feitos mais
da montanha do que de carne habitam esses pinculos
altos e penhascos ngremes. Minas de prata abandona
das pontuam as encostas de Tannath, esgotadas e agora
vazias. Entretanto, h rumores de que essas velhas minas
agora servem como covil para uma grande tribo de go
blins oportunistas.
A Casa da Bruxa: Lendas contam sobre seis irms
que moravam numa velha manso na fronteira oeste da
Floresta Yuir. Numa noite violenta, elas assassinaram seu
pai, me e seus irmos, selando run pacto com uma en
tidade infernal. Mesmo quinze anos depois, as autointituladas Bruxas de Velprin so inspirao para histrias
de aterrorizantes. Os forasteiros s vezes tropeam nes
sa manso decrpita, embora ela nem sempre esteja no
mesmo lugar. Quando as pessoas no oeste de Aglarond
desaparecem, muitos dizem que foram as Bruxas de Vel
prin que as levaram.

CIDADELA DENTE DE LEO


Os simbarcas construram uma fortaleza ao sul de Undumor,
exatamente do outro lado do Rio Umber. Essa cidadela gi
gantesca est continuamente em busca de recrutas ingnu
os, aventureiros treinados e mercenrios leais para contratar.
A cidadela oferece o treinamento e equipamento bsico
para os recrutas rudimentares, treinados para lutar contra os
mortos-vivos de Undumor. Quando possvel, a liderana
da cidadela rene grupos de elite de quatro a seis aventurei
ros cada e os envia em misses nos arredores e at mesmo
dentro da cidadela assombrada.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

*
GUAS PROFUNDAS

L w
<-

Apresentaes sempre so a primeira e melhor maneira para


se conhecer novas pessoas e novos locais. E, claro, apresentar
Aguas Profundas a algum de certa maneira muda para sempre
como essa pessoa enxergar a Cidade dos Esplendores desse dia
em diante. Para mim, Aguas Profundas e suas paisagens sero
sempre dominadas pelo Monte guas Profundas e a vvida lem
brana de um grifo iluminado pelo sol cruzando os cus averme
lhados do sol poente.
- Lorde Conhecido Piergeiron Filho do Paladino
Ano do Escudo (1367 CV)

A Cidade dos Esplendores permanece como tem sido h


sculos: um centro de rotas, sempre atarefada e repleta de
mercadores ocupados onde o ouro dita as regras, onde a
tolerncia para com forasteiros de outras raas e hbitos
grande (desde que pratiquem o comrcio justo) e de
pessoas que apostam na vida to duramente quanto traba
lham, sempre no ritmo mais acelerado possvel. As fofocas
so o combustvel que ajuda a vida diria da maioria dos
cidados, alm de sua luta interminvel para conseguir
ainda mais dinheiro. Riqueza traz respeito, respeito con
quista influncia e influncia poder.
Aguas Profundas hoje um barulhento centro comer
cial, cheio de aromas e rudo sem fim, vindo das estron
dosas carroas ao sul do Castelo guas Profundas e o es
plendor murado ao norte do castelo. A cidade costuma ser

AS GU1LDAS E OS MERCADORES

MS

A atividade econmica em guas Profundas tem sido do


minada pelas guildas da cidade por mais de dois sculos.
Suas administraes e controle hbil do comrcio elevaram
guas Profundas ao seu status atual de principal centro de
comrcio na Costa da Espada.
No entanto, algumas mortes dos Lordes Conhecidos no
ltimo sculo foram feitas a comando das guildas e guas
Profundas no se esqueceu disso. Agora existe uma des
confiana aberta contra as guildas entre os cidados , que
entendem que essas guildas no passam de gangues de
criminosos. Como resultado, as guildas esto mais discretas
e evitam chamar a ateno para si, evitando se engajarem
publicamente em assuntos polticos.
No presente momento, a Cidade dos Esplendores reco
nhece oficialmente quarenta e sete guildas. Nenhuma pro
eminente no mbito social, mas quatro ainda mantm uma
influncia nos bastidores da cidade, por causa da firmeza
de seus lderes de guilda, sempre violentos e carismticos.
Essas incluem a Guilda dos Encanadores & Construtores de
Pores; a Guilda dos Carpinteiros, Telhadores & Rebocado
res; a Associao dos Entregadores & Cocheiros; e a Guilda
dos Barqueiros.
Em uma cidade to grande como guas Profundas, quase
tudo est disponvel para venda e quase tudo pode ser com
prado. O comrcio vai desde a compra de mercadorias finas
e delcias culinrias, at servios especiais e itens ilegais. A
maioria do comrcio de bens ilegais e servios (como assas
sinatos, drogas, venenos, escravos ou itens mgicos malig
nos) ocorre em Sombra Funda.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

V
V

sjfcS

\ffc

atingida por ondas de moda e estilo e dominada pela


riqueza, comrcio e conversas constantes sobre as ltimas
notcias de eventos em toda parte do mundo (assim como
os rumores plantados para influenciar a opinio pblica e
os investimentos).

CONHECIMENTO SOBRE
GUAS PROEUNDAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: O Ano da Morte Silenciosa (1395 CV)
viu a Antema Putrefata liberada no Brejo do Toco, a nor
deste da cidade, espalhar doena e pestilncia pela regio.

AS RUAS DE GUAS PROFUNDAS


O projeto das ruas, e at mesmo as plantas dos prdios de
guas Profundas, permanece praticamente idnticos com
aqueles do sculo passado. Para prevenir que o povo ambi
cioso e rico do Distrito Norte e os mercadores implacveis
do Distrito Sul sobrecarregassem as construes adjacen
tes dos rivais, os Lordes de guas Profundas decretaram li
mites rigorosos com relao s mudanas nas construes.
As construes ainda so derrubadas ou desabam e so
substitudas, mas novas estruturas devem ser construdas
nos padres da que estiverem substituindo. Elas esto su
jeitas a superviso do palcio, que verifica a altura, extenso
das sacadas e coisas do tipo. Ento os antigos mapas ainda
esto bem precisos se o desenho interno dos condom
nios nobres for ignorado.
Os portes da cidade costumam ser abertos ao amanhe
cer e fechados ao anoitecer. As ruas so iluminadas noite
por trios de candeeiros da cidade. O trfego de carroas
comum (exceto no Distrito Martimo e no Distrito Norte),
ento os pedestres so encorajados a prestarem ateno e
gritar para parar cavalos que conduzem carroas com con
dutores adormecidos pela cidade.

O templo-fazenda de Campos Dourados foi parti


cularmente atingido de maneira forte pela Praga
do Maculado. A perda do principal suprimento
de gros, juntamente com a propagao rpida da
doena, devastou os cidados da cidade, especial
mente os pobres que morreram aos milhares.
Desde ento, os Campos Dourados se recupe
raram sob a liderana da Me Jamandra Anuvien
e se expandiram de maneira formidvel. Hoje, a
regio fortemente guardada; na realidade, ela
um pequeno reino murado. Por anos ele tem esta
do estvel, produzindo pacificamente cereais para
as terras ao seu redor e amiga, ainda que indepen
dente, de guas Profundas.
Manha CD 15: Os citadinos so run povo basi
camente tolerante e obediente lei. Os visitantes a
cidade so constantemente surpreendidos quando
descobrem que tenses sociais so raras na Cida
de dos Esplendores. Isso no mais aparente que
na seleo dos Magistrados quase-independentes
(Mantos Negros) da cidade. Recentemente, esse
frum de juzes aceitaram uma tiefling nas suas fi
leiras com a nomeao de Kylynne Silmerhelve.

DISTRITOS

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DOCAS

Distrito do Porto
O Distrito das Docas o distrito mais velho e
mais pitoresco. O porto um local de muito tra
balho, cheio de suor, palavres de estivadores e
marinheiros carregando e descarregando as em
barcaes. Carroas se curvam apressadas entre
os armazns em toda a metade sul da cidade e o
Distrito das Docas, carregando mercadorias para
dentro e fora dos navios. O Distrito das Docas re
conhecidamente run lugar sem lei, local de briga
entre bbados, contrabandistas e magias cruis.
Aqueles que so corajosos ou tolos o suficien
te para querer utilizar as guas salgadas do porto
so avisados de que a Guarda da Cidade mantm
uma forte vigilncia contra contrabandistas e es
to sempre em busca de itens jogados para serem

V/ ,
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Distrito Administrativo
O Distrito do Castelo reside no corao de guas
Profundas, envolto ao redor dos declives do Mon
te guas Profundas. Esse distrito o lar dos pr
dios administrativos da cidade e as construes
do estado. Deliberadamente mostrando uma ima
gem de fora, as patrulhas da Guarda da Cidade e
a Guarda so pesadas no Distrito do Castelo.
Os marcos mais proeminentes do distrito in
cluem a Torre de Ahghairon, a Torre do Cajado
Negro, o Castelo guas Profundas, o Palcio dos
Lordes, o Mercado, a Cinosura e a Nova Olamn.

DISTRITO

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Para gerenciar o controle e a segurana, guas


Profundas dividida em um sistema de bairros
ou distritos cvicos. Cada um dos sete distritos ofi
ciais brevemente discutido abaixo.

DISTRITO

13

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recuperados depois.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

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Os marcos mais notveis do Distrito das Docas incluem


o Salo da Culinria, o Salo dos Expedidores e a taverna
das Velas Abertas, quartel-general da Liga Mais Zelosa de
Veleiros & Tranadores.

DISTRITO
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DO

CAMPO

Distrito Jovem
O Distrito do Campo mais propriamente uma rea popu
losa, uma construo nova entre a Muralha do Troll Norte
(a antiga muralha norte da cidade interna) e a muralha sul
da cidade externa (ainda ancorada pela Muralha Norte).
Costumava ser os campos de acampamento das caravanas.
Nenhuma muralha foi derrubada, deixando o Distrito do

Campo cercado.
Esse distrito o lar de pessoas com todas as profis
ses normais, que no possuem dinheiro suficiente para
comprar seus prprios aposentos ou construes na parte
velha de guas Profundas, mas que chegaram primeiro
quando a devastao da Praga Mgica comeou. Ele um
cortio em alguns lugares e uma rea de classe-mdia batalhadora em outros. O Distrito uma rea barulhenta e
animada, lar de pobres (e alguns ricos) elfos, mestios de
todos os tipos (e qualquer um que tenha uma deformida
de ou algum defeito visvel) e de anes, determinados a
conseguir o respeito que tm certeza de que merecem.

DISTRITO NORTE
Lar dos Ricos
O distrito mais quieto de guas Profundas tambm
o mais rico. O Distrito Norte o lado da maioria das
classes-mdias e famlias nobres menores. Este distrito
possui poucos marcos notveis alm do Viglia da Borda
e eles encerram suas atividades ao anoitecer. Essa repu
tao calma no corresponde intriga e as maquinaes
que ocorrem atrs de portas fechadas e os volumes de
mercadorias contrabandeadas que residem em pores
abaixo das ruas da cidade.
O nico marco amplamente conhecido no Distrito
Norte a Sereia Gentil, cuja fama como salo de jogos se
espalhou para cima e para baixo na Costa da Espada.

DISTRITO MARITIMO
Distrito da Nobreza
O distrito mais notvel de guas Profundas tem sua fama
pelas vrias casas com torres, grandes residncias da no
breza, os edifcios brilhantes dos principais templos da
cidade e as imponentes torres dos seus principais magos.
Aoitado pelas tempestades marinhas, o Distrito Ma
rtimo era tradicionalmente abandonado no inverno; os
nobres preferem passar dos meses mais frios em proprie
dades mais ao sul. No entanto, essa prtica foi largamente
abandonada no ltimo sculo quando as guerras estoura
ram por toda a Costa da Espada.
Os marcos mais notveis do Distrito Martimo incluem
o Campo do Triunfo, o vioso Jardim dos Heris e a Praia
da Borda do Mar. O maior templo de guas Profundas, a
Casa dos Heris dedicada a Tempus, localiza-se ao norte
do Campo do Triunfo.

WL

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

DISTRITO SUL
Distrito da Classe Trabalhadora
O Distrito Sul reside no canto sudeste de guas Pro
fundas, ligado pelo Distrito Comercial ao norte e o
Distrito das Docas ao oeste. Geralmente esquecido,
esse distrito detm a alcunha de Cidade Caravana e
uma rea rstica, amigvel, atarefada e amplamente
pobre de guas Profundas.
O Distrito Sul dominado por armazns grandes, altos
e velhos, feitos de pedra, tijolos de barro ou vigas. Amonto
ados entre eles esto habitaes coletivas de trs e qua
tro - andares, a maioria com lojas ao nvel da rua.
Os marcos mais notveis do Distrito Sul incluem a Cor
te das Caravanas, o Canto da Disputa e o Salo dos Mestres
dos Metais, quartel-general da Ordem Mais Cuidadosa de
Ferreiros e Forjadores Habilidosos.

DISTRITO COMERCIAL
Centro de Comrcio
O Distrito Comercial reside na metade leste de guas
Profundas, circulando as muralhas oeste e sul da Cida
de dos Mortos. Disposta quase que completamente para
o comrcio, o Distrito Comercial carece do sentimento
de comunidade encontrada em outros distritos residen
ciais, mas mantm a excitao e alvoroo de um merca
do, dia e noite.
Os marcos mais notveis do Distrito Comercial incluem
a Corte do Boi Branco e a Praa da Donzela. A majestosa
torre Quadrangular no existe mais, pois desabou durante
o caos da Praga Mgica.

A NOBREZA DE GUAS PROFUNDAS


Os nobres guaprofundenses que sobreviveram Praga
Mgica normalmente se encontram empobrecidos, tendo
perdido todas suas posses em um s golpe; todo o conhe
cimento sobre suas propriedades estrangeiras, riquezas
escondidas e negociaes atuais. Desesperadas para se ali
mentarem, muitas famlias nobres venderam seus ttulos
para mercadores ricos, enquanto outros realizaram casa
mentos de convenincia para juntarem foras. Essa ltima
prtica, combinada com vinganas oportunistas e a contra
tao de assassinos, resultou em uma grande diminuio
da nobreza.
Atualmente existem cerca de setenta famlias nobres na
cidade, mas algumas foram reduzidas a um nico indivduo
vivo. Outras esto desaparecidas ou sumiram at as coisas
se acalmarem e tm estado ausentes da cidade por muitos
anos. Muitas esto ocupadas contratando bandos de aven
tureiros para proteger sua posses em guas Profundas, re
cuperar objetos perdidos (ou o que eles veem como deles
por direito) e resolver disputas com rivais que os feriram
durante o caos da Praga Mgica. Muitas escrituras, recibos
e outros documentos, assim como gemas e moedas atuais
foram perdidas nos entulhos ou simplesmente sumiram. In
trusos tomaram o controle de muitos territrios nas Terras
Centrais e no Norte da Costa da Espada e eles devem ser
expulsos se os nobres desejam recuperar qualquer nfima
poro de suas antigas fortunas.

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OUTRAS VIZINHANAS
A Margem das Brumas: Durante o ltimo sculo, o
Porto de guas Profundas se tornou muito poludo, suas
guas se tornaram amarronzadas e ftidas. O norte da
praia do antigo Porto Naval se tomou um ancoradouro
informal (e ento um ferro-velho) para navios antigos ou
avariados. Durante os anos, esses cascos se empilharam
um sobre o outro, espalhando-se para fora da praia at os
ps da Beco das Moedas por um longo caminho dentro do
porto para formar a Margem das Brumas. Essa rea um
cortio permanente de construes de madeira improvisa
das e suspensas acima de um monte de navios afundados,
onde os habitantes mais desfigurados, doentes, estigmas
arcanos e monstruosos de Aguas Profundas residem.
A Margem das Brumas a vizinhana mais sombria e vio
lenta de Aguas Profundas, onde a violncia e a falta de lei
frequente e as patrulhas da Guarda so raras (e ento somente
com fora dobrada ou mais). Habitantes bbados e espancados
podem normalmente ser vistos esparramados ou dispostos sob
os cordames apodrecidos que se alinham nas ruas sinuosas.
Lado da Montanha: Lado da Montanha o nome dado
s novas casas e ruas que esto lentamente escalando o Mon
te guas Profundas, em particular suas faces norte e nor
deste. Uma rua conhecida como Elevao comea no norte,
saindo da Corte Pata de Cavalo e faz run ziguezague enquan
to ascende a montanha. A Elevao cheia de casas altas e
estreitas com sacadas que tipicamente tem quatro ou cinco
andares. Por causa do alto custo de construir diretamente na
rocha varrida pelo vento da montanha, somente pessoas ri
cas constroem suas casas estilizadas no local, o que uma das
razes do Lado da Montanha no expandir rapidamente.
Os eventos originados da Praga Mgica deixaram uma
esttua repousando sobre o prprio flanco no Monte
guas Profundas, junto da primeira curva da Elevao.
Uma fileira de cinco manses de pedra luxuosas, com
pletas com sacadas e jardins suspensos (conhecidas lo
calmente como Rua da Queda do Gigante), foi constru
da da mesma esttua.
Penhasco Baixo: O Penhasco Baixo de longe a maior
e mais nova rea aberta de guas Profundas. Ele se espa
lha pelas campinas a leste do plat ocupado pela antiga ci-

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dade, sob o rochedo que ainda forma seu limite a leste. O


Penhasco Baixo um bairro grande e sem lei e ainda est
crescendo; o lar para todo tipo de recm chegados (pelo
menos nos ltimos cinquenta anos ou mais). O Penhasco
Baixo a vizinhana mais fludica de Aguas Profundas,
onde as pessoas se mudam frequentemente, construes
normalmente desabam ou so derrubads ou queimadas
e a mudana impera.
Um nmero crescente de anes que fizeram bastante
dinheiro e habitam o Distrito do Campo, tentam comprar
casas no Lado da Montanha e na face do rochedo acima do
Penhasco Baixo, para que possam criar construes enor

mes vontade. Suas escavaes j quebraram alguns esgo


tos e pores na cidade, suas atividades esto comeando a
atrair a ateno dos Lordes de Mscaras, que agora enviam
aventureiros contratados para patrulhar os nveis superiores
da Montanha Subterrnea e para as duas escavaes ilcitas.

A DEFESA CIVIL
Tradicionalmente, as foras armadas de guas Profundas
incluam as Sentinelas da Cidade, que fazia o papel da fora
policial; a Guarda da Cidade, que protegia a cidade de ame
aas externas por terra; a Guarda Martima, que a guardava
contra ameaas martimas; e a Cavalaria dos Grifos, que pa
trulhava os cus acima de guas Profundas.
Hoje, a esquadra de guas Profundas foi desfeita e a
cidade depende dos navios de guerra de Mintarn para sua
defesa. A Guarda agora faz parte das Sentinelas, servindo
como guarda-costas permanentes para o Lorde Conhecido e
o palcio. A famosa Cavalaria dos Grifos foi dissolvida anos
atrs, depois dos grifos terem morrido em vrias batalhas e
nunca terem sido substitudos.
Alm de compartilharem instalaes e pessoal com a
Guarda, o grupo das Sentinelas da Cidade de guas Pro
fundas permanece da mesma forma que era h cem anos.
Elas patrulham as passagens entre as ruas principais uma
vez entre os sinos, variando normalmente de rotas. raro
para uma patrulha ter menos que oito Sentinelas. Todas as
patrulhas de Sentinelas esto armadas e carregam trombe
tas para pedir reforos.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

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I

O Reduto: Este distrito est abaixo de uma poro da


parte norte do Distrito das Docas e de uma grande parte do
Distrito do Castelo. Ele composto por quartos de 1,5 m de
altura e conjuntos com aberturas para alguns sinuosos tneis
de rua. Lar de muitos gnomos e halflings, a rea est vendo
um aumento no nmero de anes (apesar de que, qualquer
um que no se d bem com gnomos e halflings acaba sendo
expulso). O distrito est em um processo de expanso para o
leste, sob a Cidade dos Mortos, para sair na face do rochedo
e as construes dali. Vrios dos tneis novos levando para
leste da rea presente desse distrito ruram e acabaram desa
bando no Penhasco Baixo, mas no recentemente.
Esses novos tneis do Reduto comearam a pertur
bar algumas das sepulturas mais antigas da Cidade dos
Mortos. Apesar dos escavadores tomarem cuidado para
retornar uma tumba violada ao seu estado original, al
guns dizem que os tneis se tomaram assombrados. Re
almente, muitos dizem terem ouvido palavras sinistras
sussurradas, aparies e imagens incorpreas de todos os
tipos. No comeo, pensava-se que fosse apenas mais um
caso de conversa fiada de gnomo, at que essas ima
gens comearam a se manifestar para vrias criaturas de
uma vez. A maioria desses encontros mais fantasmag
rico e assustador do que fisicamente perigoso. Por outro
lado, persistem rumores sobre halflings, gnomos e at
mesmo anes que no se lembram do que fizeram ou de
onde estiveram por horas ou at mesmo dias inteiros. De
acordo com um gnomo bem velho, os espritos perturba
dos esto possuindo as vtimas com memrias alteradas
e as foram a realizarem aes de pequenas vinganas
ou completarem negcios h muito inacabados. Apesar
de essa declarao ter todas as caractersticas de histeria
em massa, alguns halflings comerciantes comearam a
andar pelo Reduto sozinhos, procurando tais aparies,
na esperana de question-las para descobrir os crimes,
segredos e pecados de famlias aguaprofndenses para
buscar vantagens com essas informaes.

AS MOS DO TEMPO
guas Profundas desfruta de um relgio de engrenagens
movido por um golem muito famoso chamado de Mos do
Tempo. As Mos do Tempo esto instaladas na torre mais
alta do Palcio dos Lordes. O relgio possui trs mostrado
res que giram continuamente, cada um virado para uma di
reo: norte, leste e sul. O relgio foi construdo por diversas
guildas de guas Profundas, que trabalharam - e brigaram
-juntas, e foi terminado em 1445 CV. Ele possui sinos que
anunciam as horas, comeando com um coro de ouam to
dos, seguido por um sino profundo, que badala um nme
ro de horas. As Mos do Tempo tambm exibem uma mo
para as horas e uma mo pequena que percorre ao redor
de cada uma das faces denotando os minutos. uma obra
prima de projeto e alguns se perguntam se as partes des
sa maravilha - que rumores dizem terem vindo de Lantan
antes de a nao ser inundada - poderiam ser substitudas
caso se desgastassem.

V1

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MARCOS NOTVEIS
O Palcio dos Lordes: O antigo Palcio de Piergeiron
(um nome que mantm somente sua memria nostlgica
e em descries poticas dos menestris) agora o Palcio
dos Lordes, ou o Palcio de Aguas Profundas. Fisicamente,
ele continua inalterado, sendo um local de pisos de mr
more e altos tetos abobadado. Ele o centro do governo lo
cal, com Magistrados mantendo a corte da lei diariamente
no Salo dos Lordes e no Salo da Justia. Os Lordes de
Mscaras se encontram regularmente (normalmente tuna
vez a cada dez dias) em reunies secretas e na Corte Aber
ta. Em Corte Aberta, o Lorde Conhecido entretm delega
es debate enviados de outras terras ou delegaes de
comrcio visitantes (que so acomodados em apartamen
tos no Palcio), assim como os cidados locais.
O atual Lorde Conhecido de guas Profundas, Dagult
Adaga Neverember, um beberro eloquente, grande
como um leo. Alto, com ombros largos e fortes, ele um
manipulador exemplar e faz a parte de um governante for
te; ele escolheu ser o Lorde Conhecido por esse motivo.
Neverember um dos homens mais rico de guas Profun
das. Ele prefere negociaes diretas intriga e realmente
deseja o melhor para a cidade.
Torre do Cajado Negro: Do lado de fora, a Torre do
Cajado Negro uma torre simples de pedra com trs an
dares, cercada por uma parede de proteo. No entanto,
aqueles que treinam dentro dela aprendem que existem
pelo menos mais uma dzia de nveis abaixo, alcanveis
somente por meio de mgica. Tambm sussurrado que a
Torre do Cajado Negro snciente, uma declarao nunca
refutada pelo Cajado Negro que a preside.
A Arquimaga de guas Profundas e atual Senhora da
Torre do Cajado Negro, Vajra Safhar, uma tethyriana
mida, magra e de pele azeitonada. Vajra assumiu o pa
pel de Cajado Negro no comeo desse ano aps a morte
de seu amante e predecessor, o popular Samark. A jo
vem Cajado Negro reside sozinha na Torre do Cajado
Negro e comanda o que sobrou da Ordem Vigilante de
Magistas & Protetores.
Castelo guas Profundas: O grande castelo de guas
Profundas uma fortaleza de grossas muralhas com fl
mulas e bandeiras se agitando ao vento nos parapeitos.
Fica localizado no Distrito do Castelo e alcana at os flan
cos do Monte guas Profundas. As muralhas do castelo se
elevam a 120 metros do cho na sua maior altura e pos
suem em mdia 18 metros de espessura. Muitas magias de
proteo foram colocadas nas muralhas durante os sculos
e elas nunca foram rompidas em batalha.
Cidade dos Mortos: Por causa de seu tamanho, esse
anexo murado no limite leste do Distrito Comercial usado
como o cemitrio geral da Cidade dos Esplendores pode
ser considerado run distrito. Muitos visitam os gramados
verdes e tumbas de mrmore branco da Cidade dos Mor
tos durante o dia, pois esse um dos poucos lugares verdes
que os cidados de guas Profundas podem aproveitar
dentro das muralhas da cidade. O terreno proibido de
pois do anoitecer e os portes so trancados.

Monte guas Profundas: Esta montanha um ro


chedo irregular e sem vegetao, coberto com uma torre
de observao, seus flancos virados para o mar tm onze
catapultas triplas gigantescas para lanar cargas de rocha
e materiais inflamveis contra navios atacantes. A monta
nha perfurada por vrias cavernas marinhas, conectadas
por tneis muito antigos, agora controlados e guardados
pela Guarda da Cidade e utilizado pelos Lordes em opera
es secretas.
Os Esgotos: Os esgotos e canais de guas Profundas
correm muito abaixo da cidade, formando camadas entre
a superfcie e as profundezas do Subterrneo. A poro
superior dos esgotos est em bom estado de conservao
graas aos esforos da Guilda dos Encanadores & Constru
tores de Pores.
A fonte primria de gua fresca vem de vrias cister
nas subterrneas espalhadas pelos tneis sob a cidade. As
cisternas so cheias com chuvas abundantes e suplemen
tadas por bombas de gua criadas por antigos anes para
estocar a rede extensiva de fontes naturais encontradas
debaixo da cidade.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Apesar de muitos jovens aguaprofundenses acreditarem


que algum deva desbravar as reas da Fronteira Selvagem
quando estiver procurando por runas infestadas de mons
tros, muitos locais perigosos podem ser encontrados muito
perto de casa. A Cidade dos Esplendores contm algumas
masmorras, incluindo a Cidadela da Mo Sangrenta, a
Masmorra da Cripta, os esgotos que correm abaixo da ci
dade, a fenda conhecida como Cofre de Umberlee e o an
tigo parque de diverses do Mago Louco Lfalaster, a vasta
Montanha Subterrnea, que predecessora de todas elas.
Aguas Profundas tambm o local perfeito para uma
campanha baseada em intrigas. Disputas entre guildas,
nobres, polticos, figuras religiosas e grupos poderosos de
fora podem oferecer uma fonte ilimitada de possibilida
des de interpretao para jogadores que preferem se focar
em uma interao entre personagens em vez da explora
o de masmorras.

Sombra Funda: Os esgotos mais profundos e o nvel


mais alto da Montanha Subterrnea se tornaram o mais
novo bairro de guas Profundas, habitado pelos mais deses
perados, mas ainda assim os mais capazes: aventureiros sem
dinheiro. Eles residem em suas cmeras escuras, mudandose com frequncia, esquivando-se e sempre espreita para
evitar os monstros e ladres ou os ataques de seus vizinhos.
Eles sobrevivem de saques na cidade durante a noite, nego
ciando mercadorias ilcitas, temporariamente esconden
do pessoas e itens roubados e investigando a Montanha
Subterrnea. O povo da Sombra Funda muito temido e
muito admirado pelos aguaprofundenses.
Em muitos poos e canais de Sombra Funda vivem pei
xes subterrneos curiosos chamados barbatanas cegas que
devoram tudo que for orgnico (exceto ossos e dentes),
evacuando somente minerais arenosos. As barbatanas ce
gas so venenosas se forem comidas, mas limpam a gua
de tudo que desagradvel e insalubre para mamferos.
Eles mantm pura e agradvel a gua doce de guas Pro
fundas e convenientemente consomem os corpos descar
tados nos poos pelos assassinos e pelos pobres.

Beco de Pharra: Esta passagem estreita oferece um


atalho movimentado utilizado por mercadores e nor- Q
malmente cheio de pretensos magos que vm estudar na p
Casa das Maravilhas (agora um colgio arcano, mas anti-
gamente um templo de Mystra). Os estudantes, contudo, CL
rapidamente fogem com o surgimento do Crculo dos Crnios
crnios flamejantes fantasmagricos que sempre
so vistos flutuando em um crculo, discutindo entre si em '<
vozes sinistras e ecoantes. Eles parecem estar ligados de
alguma forma ao Beco de Pharra e no hesitam em cuspir
fogo contra qualquer um que ameace o crculo.
Montanha Subterrnea: Este labirinto subterrneo
vasto e perigoso ainda permanece abaixo de guas Pro
fundas. Protees mgicas titnicas de run passado obscu
ro previnem que a cidade despenque dentro da Montanha
Subterrnea; essas mesmas foras a protegeram da Praga
Mgica. Os caminhos subterrneos ainda a conectam com
o extenso Subterrneo, cheio de aventura e tesouros para
aqueles que ousarem explor-lo.
Muito mudou no Porto dos Crnios e na Montanha
Subterrnea desde a morte de Halaster Manto Negro h
run sculo. Magias selvagens persistentes parecem flutu
ar ao longo dos sales subterrneos, como se estivessem
vivas. s vezes, elas recarregam itens mgicos trazidos ao
Porto dos Crnios, ou at mesmo alteram as habilidades
e poderes de seres vivos. Por isso, o Porto dos Crnios
muito visitado, mas no mais habitado; muitos dos seus
foras da lei se mudaram para a Margem das Brumas e para
o Penhasco Baixo.

ACONTECIMENTOS BIZARROS
Em grande parte, guas Profundas foi poupada da devasta
o sofrida por outras cidades durante a Praga Mgica. No
entanto, o evento introduziu vrios fenmenos menores na
Cidade dos Esplendores.
Milhares de globos brilhantes (esferas mveis e flutuan
tes de brilho contnuo) agora pairam livremente por toda
guas Profundas. Apesar de cada mago e sbio que as es
tudou insistir que as esferas de luz no so sencientes, elas
realmente agem como se fossem. Elas parecem ser muito
cuidadosas e, por um perodo aleatrio de tempo, costu
mam seguir criaturas especficas pela cidade; parecem ser
atradas por qualquer emisso ou conjurao de magia; e
parecem ficar agitadas, reunindo e se movimentando-se
rapidamente ao redor de algum que tente mov-las ou
captur-las com magia.
Algumas das lendrias Esttuas Andantes de guas
Profundas ficaram loucas, caminhando pela cidade at
desabarem, tropearem ou ficarem presas entre constru
es. Algumas foram usadas como material de constru
o, sendo dizimadas, mas algumas permanecem parali
sadas para sempre.
Uma mudana local causada pela Praga Mgica muito
familiar para os conjuradores: magias de deteco e locali
zao no funcionam mais. Essas magias so contadas em
histrias, mas so desconhecidas hoje em dia.

cAp1TUl061

AKANUL

uma terra marcada por pinculos de pedra rachada, ra


vinas cavernosas e penhascos em forma de ondas petrifi

cadas. Topos flutuam livremente, abrigando florestas, gra


mados e lagos em miniatura. Cachoeiras eternas escorrem
dos topos aquticos tocando a terra abaixo e formando
cortinas de nvoa. Esse cenrio selvagem parece perfei
tamente adequado para os tempestuosos genasi que cla
mam a terra para si. Eles criam diversos tipos de dragonetes para ajud-los no comrcio, no transporte e na guerra.
A capital e maior cidade de Akanul, Esporo do Ar, abri
ga a maioria da populao. Contudo, grande parte desse
territrio considerado fronteirio. Os escombros e runas
das cidades chondathanas jazem no fundo das ravinas ou
empilhados no topo de pinculos rochosos isolados, uma
atrao constante para aventureiros buscando as trovas do
ouro perdido. Os predadores nativos de Abeir caam pe
las baixadas sombrias, enquanto os horrores abolticos e
devoradores espreitam pelos cus nrdicos e nebulosos,
perseguindo seus prprios estratagemas inescrutveis.

CONHECIMENTO
SOBRE AKANUL
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Uma parte do mundo irmo de Toril,
Abeir, trocou violentamente de lugar com o oeste de Ches
senta durante a Praga Mgica. Antes dessa fuso, essa terra
abeirana j era predominantemente habitada pelos genasi
do reino de Shyr. Geraes de genasi shyranos sofreram
sob o governo brutal de um primordial chamado Karshimis. Com a epidemia da Praga Mgica, apenas uma parte
de Shyr foi levada. Os genasi deslocados com ela festeja
ram ao descobrir que a cidadela de gelo ardente de seu
soberano no tinha feito a viagem junto com eles e acaba
ram criando um reino prprio. Atualmente, Akanl con
siderado uma das naes de Faern. Esse reino sobreviveu
ao seu primeiro contato com a Soberania Aboltica h
cinquenta anos. Durante esse conflito, a primeira cidade
dos genasi, Brassune, foi destruda e teve sua populao
aniquilada pelos krakens livres. Os sobreviventes fugiram
para a parte ao norte do reino, que permanece abando
nada. A atual capital a cidade de Esporo do Ar, que foi
construda quilmetros a sudeste, sobre as fundaes de
uma cidade chondathana esquecida e de mesmo nome.
Manha CD 15: Akanl aliado ao Alto Imaskar e
Aglarond, alm de, atualmente, estar em bons termos com
Chessenta, independente da rivalidade entre essa terra e

PASSEANDO POR AKANUL


Maravilhosas pontes suspensas so predominantes em Es
poro do Ar e em outras reas. Essas conexes interligam
as construes nos penhascos a torres em arranha-cus e
at mesmo em topos. Dragonetes musculosos, ainda que
lentos, arrastam veculos sobre as passagens nessas pontes.
Carroas simples competem com carruagens elegantes pelo
espao nessas alamedas elegantes.
-X

CAPTULO 6

Faern e Alm

o Alto Imaskar. Netheril tambm tem uma embaixada em


Esporo do Ar. Esse posto avanado dos shadovar impossibilita as relaes com o reino de Cormyr. Akanl no tem
laos diretos com Calimshan e encara os genasi donos de
escravos desse reino como uma mcula decadente e amo
ral. Akanul e Tymanther, outra terra abeirana, ainda guar
dam rancores antigos e entram em combates casuais nas
terras devastadas dos lamaais ao sul de Chessenta.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Akanul conhecida por suas paisagens impressionantes
e pelos perigos que rondam as bordas de suas baixadas.

ESPORO DO AR
Capital; Populao 30.000
A infraestrutura, lojas e habitaes de Esporo do Ar so
incorporadas ao fantstico cenrio de Akanl, cheio de
pinculos e topos elementais. Nesta cidade tridimensio
nal, picos elevados no esto necessariamente apoiados
na terra slida (embora a maioria esteja). A cidade pa
trulhada por uma guarda montada em dragonetes muito
bem treinada.
A maioria dos lares de Esporo do Ar abriga genasi.
Representantes de outras raas tambm vivem na cidade,
geralmente como artesos, mercenrios e outros tipos de
trabalhadores especializados, mas os genasi tambm ocu
pam muitas dessas posies (e ningum alm dos genasi
desempenha papis de liderana). Ser genasi nessa cidade
significa nunca ter que se preocupar em passar necessida
des. A rainha atende s necessidades bsicas de todos os
refugiados de Shyr e seus descendentes diretos (embora os
criminosos e encrenqueiros acabem sendo exilados).
A Rainha e seus Quatro Regentes: Akanl governa
do pela Rainha Arathane, em parceria com os quatro Re
gentes da Terra, Fogo, Mar e Cu. Arathane considerada
uma governante boa e justa. Seu trono fica no alto de um
pinculo espiralado acima de Esporo do Ar, onde cada
run dos quatro Regentes tem seu prprio topo-trono.
neste local que os lordes decidem o destino do reino.

CABALA DA TEMPESTADE GNEA


Mesmo num reino fundado idealisticamente e apoiado com
entusiasmo, tanto pelos cidados quanto por Akanl, exis
tem dissidncias. Alguns genasi culpam a rainha e os quatro

Regentes por seu fracasso em prover a segurana necessria


para as fronteiras do reino, tanto contra a ameaa aboltica
quanto em relao aos draconatos de Tymanther.
A Cabala da Tempestade gnea se comprometeu a pa
trulhar as fronteiras setentrionais e orientais de Akanl,
alm do permetro defensivo oficial do reino. Ela mantm
seu Templo Matriz em Esporo do Ar e tem pequenos en
trepostos espalhados pelo reino. Os cidados comuns veem
os cabalistas gneos como heris nacionais, dispostos a sa
crificar qualquer coisa. Na melhor das hipteses, os oficiais
de Akanl os consideram uma distrao, ou uma provocao
na pior delas, mas at agora tm permitido que eles atraves
sem livremente as fronteira.

Cada um dos quatro Regentes tem responsabilidades


especficas. Tradrem Kethtrod, Regente da Terra, coordena um corpo secreto de informantes e espies dentro
e, especialmente, fora das fronteiras de Akanl. Magnol,
Regente do Fogo, cuida apenas da defesa do reino contra todos os tipos de inimigos; ultimamente, a ele que
os exrcitos tm se relatado. Myxofin, Regente do Mar,
supervisiona os negcios do reino como Regente da Moeda. Lehaya, Regente do Cu, tambm conhecida como
a Legisladora, por ser encarregada da administrao das
normas de Akanl. Todos eles devem obedincia rainha,
mas se todos juntos discordarem da monarca por um de
creto da me dela ela deve colocar seus desejos de lado.

Casa Segura da Cabala da Tempestade gnea


O abrigo mais famoso dos cabalistas gneos est localizado
nas proximidade de Brassune, a primeira cidade fundada pelos genasi em Akanl. A Guarida Brassune est localizada num grande topo florestal acima dos escombros
enevoados da cidade. Trata-se de uma estrutura defensiva
feita de pedra, com duas torres de viglia para alertar con
tra incurses pelas minas atacadas pelos lacaios kuo-toa
da Soberania Aboltica com frequncia.
Aqueles que estiverem interessados em explorar as ru
nas de Brassune no encontraro um abrigo melhor que
esse para descansar. A Guarida oferece quartos, suprimen
tos bsicos e refeies quentes para todos que jurarem le
aldade Cabala da Tempestade gnea, independente de
linhagens (embora os draconatos ainda sejam expulsos).

FLORESTA

DE CHONDAL
Floresta Fronteiria
Akanl no reivindica domnio sobre a Floresta de Chondal, embora ainda envie mateiros regularmente para inspecionar essa regio exuberante. A floresta tropical uma
confuso de ravinas e topos florestais, algumas flutuando
livres e outras enredadas em regies mais baixas por vinhas e vegetao densa. O vigor da Floresta de Chondal
impressionante - ele cresceu com a epidemia da Praga
Mgica, em vez de diminuir ou desaparecer. Seus topos
florestais colonizadores se espalham como sementes areas em todas as direes.
Stiros e outras fadas estigmas arcanos vagam pela fioresta. Os stiros contam histrias sobre halflings e centauros
que tambm j habitaram a Floresta de ChondaL Acima de
tado, so as criaturas vegetais de todos os tipos que prosperam aqui, incluindo fungos brutamontes, criaturas-cogumelo
e outras entidades estranhas das profundezas florestais.

RUNA DO MAGO
No centro da Floresta de Chondal existem runas de antigas
torres de pedra em escombros cujos pores esto repletos
de moedas de ouro. Os elfos do Lar Selvagem as evitam
completamente, alertando sobre seus os terrveis guardies
incorpreos que devoram a carne e inspiram loucuras. Os
horrores atacam especialmente os conjuradores, imolandoos como se fossem tochas.

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Um grupo considervel de elfos habitava a Floresta


de Chondal. Sua nao declinou para uma nica extenso territorial chamada Lar Selvagem. Os elfos hostilizam
mortalmente qualquer forasteiro cujas exploraes amea
cem alcanar o corao da floresta.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Tumba do Lago Akana: As guas do Lago Akana j foram a principal fonte de gua fresca para o oeste de Chessenta, mas a desolao tomou conta de tudo e devastou
as aragens vizinhas. A tumba de um poderoso mago, submersa h muitos anos, agora jaz parcialmente emersa no
centro do lago. Essa construo piramidal feita de pedra
ainda est selada magicamente contra a umidade.
Ninho do Drago: Em algum lugar dos Picos Akana
mora um drago de tamanho assombroso. Seu nome
desconhecido e as situaes em que ele foi avistado no
so confiveis. Acredita-se que seja um drago cinzento,
uma dessas raas dracnicas cujo temperamento e habili
dades ainda no foram colocados prova. Seja qual for sua
natureza, esse drago perturba os genasi e os embaixadores abolticos com a mesma ferocidade.
Plat de Vidro: Nos ermos de Akanl ergue-se um
grande planalto translcido, aparentemente um bloco de
quartzo slido. s vezes, uma mancha escurece o corao
da chapada; outras vezes ela some. Os genasi dizem que o
Plat de Vidro um resqucio de Shyr, embora nenhum
ser vivo saiba se ele existe por algum motivo especifico.
Por run decreto da primeira rainha de Akanl, o Plat de
Vidro uma zona proibida para todos os cidados, sob
pena de morte.

_ I
CAPTULO 6 I Faern e Alm

ALTO IMASKAR

O revitalizado reino do Alto Imaskar reivindica as velhas


terras mulhorandi que j esto totalmente hvres da Praga
Mgica. O reino povoado por descendentes distantes do
infame Imprio Imaskar, destrudo h milhares de anos.
O novo reino conserva elementos de sua cultura imaskari
original, embora tenha abobdo a escravido em todas suas
formas (diferente dos velhos imaskari, cuja escravido os
levou queda). amplamente conhecido que aqueles que
nascem com sangue imaskari possuem um talento espe
cial para a magia.
Apesar das intenes exemplares e declaradas do Alto
Imaskar, as naes prximas desconfiam profundamente
desse imprio ressuscitado. Afinal de contas, seu imprio
ancestral foi uma das civihzaes mais odiadas de todos
os tempos.

CONHECIMENTO SOBRE O
ALTO IMASKAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Reinos ancestrais foram derrubados
pelas consequncias da Praga Mgica, Mulhorand entre
eles. Muitos dos povos mulanos se perderam quando a
paisagem foi abalada e alterada. Os poucos sobreviventes
fugiram para outras terras, como Chessenta. Com a parti
da dos deuses de Mulhorand e a paisagem completamen
te modificada e desrtica, uma descendente dos antigos
imaskari chamada Ususi Manaallin fundou o novo reino
do Alto Imaskar. Ela o fez reposicionando uma construo
ancestral (e mvel) chamada Palcio do Imperador Prpu
ra nas paragens da antiga Mulhorand.
Nos anos seguintes, o Alto Imaskar consolidou seu do
mnio sobre essas terras recm-conquistadas. Ususi foi co
roada Imperatriz, a primeira presena imperial imaskari
desde o lbmo imperador, Yuvaraj, que havia sido assas
sinado num combate contra uma divindade mulana h
quase 4.000 anos. O primeiro ditame de Ususi foi abobr
a escravatura dos seus ancestrais, declarando a posse de
escravos um crime punido com pena de morte no Alto
Imaskar. Ela tambm criou o Corpo de Artfices, Planeja
dores e Recuperadores , cujo poder similar e equihbrado
com o dela.
Histria CD 25: No Ano do Wyvern (1363 CV), um
refugio secreto dos poucos sobreviventes de Imaskar no
Subterrneo quebrou o Grande Selo que mantinha pro
tegida sua existncia e localizao. Diversos exploradores
abandonaram a cidade perdida, chamada Baixo Imaskar,
para checar se as foras que haviam colocado o velho im
prio de joelhos ainda persistiam. Resumindo a histria, a
cidade oculta foi atacada por uma arma viva apocahptica
projetada por seus prprios ancestrais.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

O Grande Selo do Baixo Imaskar foi violado e metade dos habitantes da cidade foram chacinados nas ruas
antes que a ameaa fosse subjugada por dois cidados: a
maga Ususi Manaallin e o vingador Iahn Qoyllor. O Bai
xo Imaskar ainda existe, mas muitos dos seus habitantes
se uniram Ususi Manaallin na construo de um novo
imprio na superfcie.
Manha CD 15: O Baixo Imaskar persiste como um
aliado do Alto Imaskar, embora muitos dos seus habitan
tes j tenham se restabelecido nesse novo reino. Contudo,
nos anos que seguiram, o Baixo Imaskar ficou cada vez
mais obscuro, paranoico e ressentido de sua colnia-irm
mais prspera. Os especiafstas em diplomacia conservam
as condies dessa aliana. Por enquanto.
Outro abado do Alto Imaskar Tymanther, a terra dos
draconatos na regio que j foi de Unther. O Alto Imaskar
sabe que precisa manter abados ao seu lado, ento con
cede a Tymanther condies comerciais exclusivas para
manter relaes amigveis com esse reino.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Poucas paisagens so mais turbulentas que o desconcer
tante Alto Imaskar. Seus extremos selvagens, cheios de
picos colossais, abismos ecoantes e topos de terra, deixam
a navegao local quase impossvel sem ajuda. O comr
cio se acomoda entre os diversos cenhos urbanos usan
do enormes bestas voadoras chamadas de asas-rubras.
Parecidas com hblulas, essas criaturas so criadas pelos
imaskari como bestas de carga para transportar tanto mer
cadorias comerciais quanto passageiros em grandes gn
dolas amarradas em seus ventres.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
DO ALTO IMASKAR
A Imperatriz: A envelhecida Imperatriz Ususi ainda ad
ministra o novo imprio imaskari que ajudou a fundar. Atu
almente, suas terrveis enfermidades aumentaram demais
at para serem refreadas por magia. Por conta disso, Ususi
pediu ao Corpo de Artfices, Planejadores e Recuperadores
que nomeasse algum para seu ttulo sem nenhuma relao
com ela, mas cabe a ela aceitar ou recusar a indicao ao
trono. Ususi procura evitar o sistema de dinastias que aju

dou a enfraquecer o Alto Imaskar que a precedeu.


Qhapaq: Um arcanista muito habilidoso, o Lorde Artfice
Qhapaq lidera um poderoso grupo de cidados-magos que
compem um grande segmento da populao imaskari. Ele se
coloca como um homem do povo e defende seus interesses.
Yanay: A prefeita do Enclave Celeste cuida das neces
sidades e do abastecimento da cidade-torre. A Senhora Pla
nejadora Yanay comanda os trabalhadores civis e lida com
as necessidades cotidianas da populao. Ela a respons
vel por liderar e representar os imaskari que no se relacio
nam com assuntos arcanos.
Qhechua: Um comandante temvel, Lorde Apreensor
Qhechua administra uma fora de segurana de justiceiros,
os juzes-executores que patrulham a sociedade imaskari.
Ele divide seu tempo (e suas atividades com os justiceiros)
entre os encrenqueiros e as ameaas externas.

GHELDANETH
Cidade Remanescente;
Populao 22.000
Com seu tamanho radi
calmente reduzido, com
parado ao da metrpole
que j foi um dia, Ghel
daneth ainda persiste
como o nico baluarte

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OiEfoiWMItaffn
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restante da antiga MuITWhrnadhigfaWl


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Ihorand. Apesar de sua
histria grandiosa, Ghel
(SfhsflknTsrth
daneth proclamou fide
lidade ao Alto Imaskar.
Um destacamento de
,
justiceiros imaskari fixou

um posto permanente
IgttnftftedhftihiTfta/
em Gheldaneth, garan
tindo que a cidade obe
'
dea as leis da Impera
triz do Enclave Celeste.
secundrios se erguem e se misturam ao aglomerado prin
As duas regras que mais contrariam o antigo modo de vida
inclui partes restauradas e realocadas do Palcio
em Gheldaneth so a abolio da escravatura e a proibio cipal. Ela
do
Imperador
Prpura.
da venerao do panteo mulhorandi. Diversos conflitos san
fora, centenas de sacadas, balaustres, va
Pelo
lado
de
grentos de menor escala so travados entre os justiceiros e os
randas, escadas espiraladas e passagens se projetam pelas
gheldanethi leais ao Imaskar contra os sindicatos escravagislaterais da grande torre. O balco mais baixo est cerca de
tas e sacerdotes de divindade banidas.
metros acima das fazendas, pesqueiros e
Apesar desses ditos controversos, a condio social per cinquenta a cem
indstrias que cercam e sustentam En
outras
pequenas
manece importante para os gheldanethi comuns. Muitos
Celeste.
clave
cidados raspam suas cabeas e pintam crculos em suas
Mais da metade dos cidados do Alto Imaskar vive
testas. Um crculo indica algum da classe mdia, dois para
no amplo interior de Enclave Celeste, um espao mgi
conjuradores arcanos e trs um historiador honrado das tra
co, muito maior por dentro do que por fora. Dentro das
dies perdidas. A classe mdia composta por artesos,
infindveis
galerias internas da cidade-torre esto espre
trabalhadores, comerciantes, mercenrios e escribas.
midos
e lojas interessantes. Essa rea abriga um
lugares
Uma grande concentrao de tieflings vive em Ghelda
teatro, uma vasta biblioteca, residncias pequegrande
neth. Muitos deles se autoproclamam descendentes mor
tais das antigas divindades mulhorandi, embora a maioria
acredite que eles sejam crias dos escravos que compactua
ram com os diabos numa tentativa de escapar de sua sina.
TAVERNAS E ESTALAGENS
Gheldaneth composta por construes e ruas de pe
DE ENCLAVE CELESTE
dra relativamente modernas que se estendem pelas runas
de uma metrpole que j abrigou quase 170.000 habi As acomodaes em Enclave Celeste so variadas e nume
tantes. Poucas das grandes estruturas de outrora perma rosas. Alguns estabelecimentos merecem ser mencionados.
Mesa de Ayar: Desde as inscries imaskari nas pare
necem em uso o restante foi enterrado pelo cataclismo
at as canecas de cerveja de cogumelo sobre todas as
des
que obliterou a maior parte de Mulhorand. As estruturas
soterradas incluem a Grande Universidade e a Academia mesas, a atmosfera na Mesa de Ayar relembra as cmaras
Arcana de Mulhorand, templos pequenos e grandes e as subterrneas do Baixo Imaskar, com um exagero excessivo.
tumbas dos antigos governantes. Gheldaneth j foi reco A sala principal um salo espaoso e barulhento onde sibi
nhecida por abrigar, ao mesmo tempo, a maior coleo de lam servos invisveis chamados uskuras que carregam ban
relquias e itens mgicos nessa regio. Poucos dentre os dejas, bebidas e decoraes. Os molhos vermelhos e pretos,
muito populares no Baixo Imaskar, dominam o cardpio. No
mais preciosos foram recuperados.
Todas essas estruturas e tesouros soterrados transformam Ayar, as mesas esto sempre abarrotadas de repolhos tem
a Gheldaneth atual num centro para os aventureiros que perados com ervas balanando sobre montanhas de vermes
sonham em encontrar grandes riquezas debaixo das ruas suculentos temperados com erva-doce.
A Borda: Ocupando uma srie de sacadas externas inter
dessa cidade. A economia da cidade est prosperando, em
sua maior parte servindo aos exploradores e companhias de ligadas ao longo da face oeste de Enclave Celeste, a Borda
famosa por sua vista da paisagem ao redor da cidade. Seu
aventureiros oriundos de todas as partes de Eaerun.
cardpio est cheio das misturas exticas dos mulhorandi
com os pratos clssicos dos imaskari. A Borda tambm ofe
ENCLAVE CELESTE
rece a presena contnua de Jard Sharoch, um expatriado de
Cidade-Torre Capital; Populao 18.000
Vasta e imponente, Enclave Celeste o trono da imperatriz Aguas Profundas cujas performances noturnas no palco lhe
e do Corpo de Artfices, Planejadores e Recuperadores. A asseguram um lar no Alto Imaskar.
grande torre cheia de janelas e centenas de pinculos

CAPTULO 6

Faerun e Alm

nas e grandes, adequadas tanto a pessoas comuns quanto


nobres, assim como inmeros sales de reunies e estala
gens para os nativos congregarem. De vez em quando, os
nveis desabitados so ocupados por plantaes e luzes
mgicas. Nos sales da Academia de Imaskar, os magos
transmitem o que se recordam de seu antigo ofcio para a

prxima gerao.
A fora militar do Alto Imaskar, os Cavaleiros da Vin
gana, preparam suas asas-rubras especialmente treinadas
em grandes poleiros-sacadas prximos ao topo do Enclave
Celeste. Uma patrulha de no mnimo quatro asas-rubras
est sempre vigilante circulando o grande pinculo.

PLANCIES

DA

POEIRA PRPURA

Fronteira Desrtica
Este deserto uma extenso de Raurin para o leste, ocul
to debaixo de uma camada de cinzas e areia. Macabras e
isoladas, essas plancies esto repletas de ossadas desgas
tadas e so assoladas por tempestades de areia prpura.
O deserto se expandiu no decorrer do sculo passado,
estendendo-se para o sul, entre as cordilheiras da Espada
do Drago e do Cinturo do Gigante, recobrindo o que
havia sido uma caatinga ressecada de folhagens esparsas,
cactos e espinheiros. Agora tudo isso jaz sob uma camada
de areia vagamente mgica. Os vermes prpuras que mer
gulham pelos mares arenosos escavam sob as dunas e, s
vezes, saltam pela superfcie, especialmente quando h al
guma presa prxima. Os vermes caam todas as criaturas,
mas preferem as patrulhas do Alto Imaskar que margeiam
os limites do deserto. Vermes muito maiores j foram avis
tados no horizonte; nenhuma patrulha se arrisca nas pro
fundezas do deserto.
Vez por outra, grandes redemoinhos parecidos com tor
nados emergem das plancies, seguindo diretamente para
Enclave Celeste. Esses enormes furaces sempre desapa
recem alguns quilmetros antes de atingirem o pinculo,
se que para l que eles se dirigem.

TRAMAS

LOCAIS DE AVENTURA

Forte da Noiva: Um grande topo de gua chamado


A Noiva flutua a pouco mais de um quilmetro acima de
um abismo sombrio. Cataratas com quilmetros de altura
correm por suas laterais. A face superior do topo uma
expanso espelhada de gua verde-azulada, interrompida

NEZRAM O ANDARILHO DOS MUNDOS


Um poderoso mago sobreviveu queda de Mulhorand: Nezram,
o Andarilho dos Mundos. Ele j estava longe de sua terra natal h
muito tempo, vagando pelos planos, seguindo o rastro de uma
raa ancestral de serpentes humanoides. Contudo, a catstrofe
planar da Praga Mgica o trouxe de volta a Toril. L ele encon
trou Mulhorand devastada. Nezram acredita que Praga Mgica
foi parcialmente planejada pelas maquinaes dos imaskari e
enxerga que a recente dominao das antigas terras de Mulho
rand uma prova disso. Ele procura impedir o avano do novo
estado do Alto Imaskar a qualquer custo. Embora poucas pesso
as saibam, Nezram j corrompeu secretamente a Senhora Plane
jadora de Alto Imaskar, Yanay.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

aqui e ali por atis e grandes outeiros submersos. A maior


massa de terra se ergue prxima ao centro do topo, onde o
Forte da Noiva foi construdo.
Todas as criaturas que nadam nas guas da Noiva so
mortos-vivos, at mesmo o menor dos peixes. Uma enti
dade amaldioada chamada Marthusal, o Finalizador jaz
aprisionado na cmara mais profunda da fortaleza, urran
do num horror infinito por causa de seu castigo. Aqueles
que ouvem esse grito de congelar a alma perecem.
Castelo da Rosa: A noroeste de Enclave Celeste fica
a torre de um pequeno e esguio castelo e infestado de
monstros construdo sobre as runas da guilda dos magos
mulhorandi. Um tiefling chamado Danzer Rosa cons
truiu a torre h cinco anos, numa terra concedida pela
Imperatriz. A inteno era fundar uma centelha de ci
vilizao em meio ao grande ermo selvagem. Recente
mente, as comunicaes com Rosa cessaram e enviados
confirmaram que a torre do castelo agora habitado por
humanoides em forma de cogumelos conhecidos como
miconides. A torre ainda no foi reivindicada por Alto
Imaskar e, deve abrigar os resqucios de Rosa e todo seu
squito, assim como de quaisquer criaturas que ele tenha
despertado acidentalmente nas runas subterrneas da
academia arcana.
O Nadir Celestial: O Nadir uma dimenso artifi
cial (na verdade, um domnio astral, ainda que no seja
controlado nem habitado por nenhuma entidade divina
ativa). Ele foi criado pelo Imprio Imaskar original para
conduzir pesquisas e guardar rituais e relquias perigo
sas. Os magos governantes de Imaskar tambm usavam
esse espao para se conectar com seu vasto imprio. Nos
anos que se seguiram aps ter sido usado pela ltima vez,
esse semiplano criado pelos magos ganhou vida prpria.
Ele cresceu, assimilando outras dimenses e agora se tor
nou to perigoso acess-lo que isso acabou sendo proibi
do por um decreto da Imperatriz. Os justiceiros caam e
matam qualquer pessoa ou criatura que estejam procu

rando invadi-lo.

FILHO DO OITAVO
Em algum lugar dentro dos pinculos da cidade de Enclave
Celeste se esconde um autoproclamado filho de Mefistfeles, chamado Filho do Oitavo. Essa criatura j reuniu uma
seita de adoradores diablicos que veneram tanto ele quan
to seu pai, Mefistfeles, por meio de uma srie de rituais
mensais terrveis demais para o estmago de qualquer ci
vilizao. Embora sua execuo j tenha sido ordenada pela
Imperatriz Ususi, h uma recompensa considervel pela ca
bea do Filho do Oitavo que inclui ouro e um encontro com
a Imperatriz em pessoa, um privilgio desejado por muitos.
Apesar disso, o Filho do Oitavo e sua seita continuam a cres
cer, incomodando o Alto Imaskar com uma ameaa interna
composta por cidados corruptos, to sedentos por poder,
que esto dispostos a consegui-lo independente do preo.
Se um cidado imaskari descobrir que sua porta foi mar
cada com o smbolo de um chifre desenhado em sangue, j
saber que foi convidado a ser o prximo integrante dessa
seita, ou o prximo a ser sacrificado por ela.

Inherrekh: Em algum lugar a oeste das Montanhas da


Espada do Drago jaz uma mina abandonada onde existem
diversas cmaras subterrneas interligadas por um com
plexo de passagens e tneis. Ela era o lar de um grupo de

'

pf

Wi
i

sacerdotes e escravagistas foras da lei, at que uma colnia


de devoradores de mentes surgiu num tnel afluente inex- M
:
piorado e converteu todos esses bandidos em escravos.
Agora, os devoradores de mentes enviam os grupos de
bandidos em misses de saque cada vez mais ousadas contra g
Gheldaneth e at mesmo Enclave <
Celeste. Eles se deslocam atras vs de portais restritos parHfe cialmente restaurados pelos
W devoradores de mentes.
A Pirmide do Vidente:
Embora muitas das tum
bas e cidades de Mulhorand
tenham sido destrudas ou desmo
ronadas com o surgimento de ravinas, ou
tras permaneceram escondidas. Uma delas
chamada Pirmide do Vidente, a cripta de fara se
pultado h muito tempo que dizia ser capaz de adivinhar o
futuro de maneira precisa. Chamado de Ankhat-Parameh
em vida, o antigo governante sabia o momento exato de sua
morte e ento governou com uma melancolia incompar
vel aos faras anteriores. Sabendo de sua morte irrefrevel,
Ankhat-Parameh entrou em sua tumba enquanto ainda es
tava vivo e selou a si mesmo dentro de run complexo labi
rinto protegido por armadilhas e guardies, resguardando
sua habilidade de adivinhar o futuro contra saqueadores de
tmulos. Histrias afirmam que se algum conseguir atra
vessar o labirinto com sucesso e encontrar o sarcfago de
Ankhat-Parameh, o esprito do fara retornar para respon
der uma nica pergunta. Entretanto, ele s o far caso todos
os tesouros da tumba permaneam intocados. Se qualquer
pea do seu tesouro for removida, Ankhat-Parameh perma
necer em silncio at que todos os itens sejam restaurados.
Runas de Skuld: Skuld, a Cidade dos Deuses, foi fun
dada h 3.600 anos. Em seu apogeu, ela continha quase
cem mil habitantes. O tumulto da Praga Mgica devastou
Skuld, soterrou suas vizinhanas, derrubou suas torres e
naufragou sua frota. Outras partes da cidade desapare
ceram, dissolvendo-se completamente no cataclismo, ou
sendo transferidas para Abeir. Agora a cidade existe como
uma desolao subterrnea de ruas destrudas, templos
derrubados e maldies mgicas errantes.
A Cidade dos Deuses soterrada j abrigou templos das
divindades encarnadas dos mulhorandi. De todas as ru
nas de Faerun, Skuld a prola que os exploradores mais
desejam. Ela tambm um dos locais mais perigosos, suas
cmaras e catacumbas soterradas fervilham com magias
de proteo e maldies que ainda perduram e foram pro
feridas por divindades h muito falecidas.
Templo de Horus-Re: Debaixo das ruas de Gheldane
th h run grande templo para um deus banido e h muito
silencioso chamado Horus-Re. Os exploradores que des
cobriram as trilhas subterrneas que levam aos portes
dourados do templo relatam que a entrada protegida
por golens feitos de barro e pedra, entalhados na forma de
grandes babunos. Os construtos, independente da ausn
cia da divindade que era venerada no templo, continuam
vigilantes. Acredita-se que os tesouros do templo perma
necem intocados.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

//
(li)

CONHECIMENTO SOBRE AMN

AMN
Amn uma nao sob o controle absoluto de poucas casas
mercantes obscenamente ricas e corruptas. Atravs da ri
queza dessas oligarquias governantes, as frotas amnianas
dominam todo o litoral sulista de Faerun. Os governantes
de Amn declararam que a magia arcana ilegal, exceto
nas mos de conjuradores licenciados pelas Altas Casas.
A todos os demais negada a oportunidade da prtica
no campo da magia. A rebelio fervilha constantemente
entre os numerosos descontentes e injustiados de Amn,
muitos dos quais so halflings.

OS PODERES DE AMN
Em Amn, o Conselho dos Cinco constitudo por um Meisarca, Tessarca, Namarca, Iltarca e Pommarca. Embora
essas posies j tenham sido ocupadas anonimamente,
agora so respectivamente ostentadas em aberto pelas
casas Selemchant (de Athkatla, patrocinadores dos Magos
de Capuz), Dannihyr (de Eshpurta, mestres secretos dos
Ladres das Sombras), Alibakkar (de Athkatla), Ophal (de
Crimmor) e Nashivaar (de Esmeltaran, fortemente aliada
com a Igreja de Cyric).
Cada uma das Altas Casas (cujos lderes compem o con
selho) patrocina uma determinada quantidade de casas me
nores como clientes. As cabalas mercantis tm rixas cons
tantes, cada uma querendo morder um pedao maior que
a outra no lucro e trabalhando para incutir seus membros
em boas posies. Teoricamente, uma casa independente
altamente bem-sucedida poderia clamar por um lugar no
conselho, restabelecendo um Conselho dos Seis, como j
aconteceu antes. Atualmente, a nica coisa na qual todos os
lderes de Amn concordam que no h motivo para dividir
lucro com mais ningum.
Outros grupos importantes incluem os seguintes:
Os Magos de Capuz: A cabala dos nicos arcanistas le
galizados de Amn est sob o controle da Casa Selemchant.
Os Magos de Capuz servem como espies, capangas e assas
sinos do Meisarca. A maior parte no passa de mercenrios.
Os Ladres das Sombras: Este vasto sindicato tem pros
perado amplamente ao afastar todas as outras guildas de
ladres amnianos do negcio.
Igreja de Cyric: A f em Cyric poderosa dentro de
Amn, j que ela destaca a ambio, autoconfiana e prin
cpio da compra cautelosa como virtudes. Essa igreja no
considerada particularmente assassina ou antissocial pela
maioria dos amnianos. Aqueles que j so iniciados nos cr
culos mais internos da doutrina entendem a verdade. Os
comerciantes que no querem que suas caravanas e navios
sejam misteriosamente atacados por monstros pagam tri
butos ao Sol Negro. Muitos que desejam promover esse tipo
de surpresa para seus rivais participam voluntariamente de
todo tipo de degradao e iniciao exigida pelo Prncipe
das Mentiras. Os cyricistas esto trabalhando para elevar o
Pommarca posio de lder do Conselho.
A Cabala Esmeralda: Essa sociedade secreta de conjurado
res desleais se ope a todo o sistema corrupto amniano. Oca
sionalmente, a cabala promove acontecimentos lastimveis
para os lordes mercadores que ficam excessivamente destruti
vos.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm


'g*

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: As colnias de Amn ao longo do Mar
Sem Rastros desapareceram com a Praga Mgica, mas as
companhias mercantes amnianas (amparadas por cart
grafos de alto escalo obtidos com o Conselho governante)
ainda controlam reas lucrativas em Chult, no Arquipla
go Mhair e nas Ilhas Moonshae.
Manha CD 15: Ningum gosta muito de Amn. Os co
merciantes amnianos organizados em vrias companhias
tem capangas e lacaios intimidantes espalhados num raio
de quilmetros. A nao prospera atravs da explorao
das riquezas de dzias de outros pases. Entretanto, uma
terra de humanos e alguns indivduos amnianos no so
realmente to maus. Deve-se tomar cuidado apenas com
os ricos.
A rivalidade entre Amn e Aguas Profundas particu
larmente feroz, apesar de estar mais para uma competio
entre certas casas mercantes do que para o fervor naciona
lista. O reino monstruoso de Muranndin ao sul uma dor
de cabea constante para o comrcio amniano.
Tethyr leva a voracidade de Amn em considerao sem
subestim-la, independente de suas declaraes de amiza
de a essa nao. Esse tipo de aliado no costuma ser de
muita valia quando surgem problemas, a menos que seja
bem pago pelo esforo.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Anui densamente povoada, especialmente ao longo de
seus grandes rios e em torno dos lagos Esmel e Weng.
As estalagens e tavernas atendem ao trfego ao longo do
Caminho do Comrcio, delineando a rota de passagem

delas pelo pas.

ATHKATLA
Capital; Populao 122.000
Tudo acontece em Athkatla. Aquilo que considerado
ilegal, imoral ou desprezvel em outros lugares acontece
sem gerar burburinho nessa autointitulada cidade do pe
cado se o preo certo for pago. Obscenidades, escravagismo e atos ainda mais vis, como assassinatos, acontecem
nessa e em toda cidade grande. Todavia, em Athkatla,
a lei permite quase qualquer coisa. A nica ilegalidade
falar ou agir contra uma casa mercante. Em todos os
outros casos, a consequncia de qualquer delito uma
multa, cujo tamanho varia de acordo com o grau de in
convenincia causado. Uma vez que essa dvida seja sal
dada (em geral, antecipadamente), o ato no considera
do criminoso apenas a inadimplncia vista como um
comportamento ilegal.

O ouro flui livremente em Athkatla. Como um dos


portos mais movimentados de toda Faern, quase todo
tipo de mercadorias e servios pode ser obtido na cida
de. Navios de lugares prximos e distantes aportam na
cidade, transportando plantas exticas, escravos, joalheria, relquias estranhas, saques piratas e assim por dian
te. O mercado de Athkatla chega a ofuscar o de Aguas
Profundas. Sobre a baa, erguem-se os Cones Dourados,
um templo de Waukeen quase to grande quanto uma
pequena aldeia.
Entre as lojas mais populares esto Morte em Gotas
(venenos), Museu da Inquisio (instrumentos de tortu
ra), Antiqurio Madroon (um pouquinho disso, um pou
quinho daquilo), Bazar Raso (escravos), Eras Esvaecidas
(alfaiataria mnemnica), Doces Bizarros (doces?) e Mudo
Sim (modificao corporal).

CRIMMOR
Cidade Caravana; Populao 40.000
A Capital das Caravanas de Amn um ponto de encontro
fortificado a partir de onde praticamente todo comrcio
em direo ao norte conduzido. Os Ladres das Sombras
(consulte a caixa lateral Poderes de Amn) se organizam
abertamente em Crimmor por se tratar da nica cidade
onde no praticam seus negcios. Na verdade, eles extir
pam implacavelmente quaisquer ladres que tentarem
trabalhar por conta prpria.
Crimmor sobeja com estalagens, tavernas e sales de
festa que servem aos inmeros caravaneiros e aventureiros
que cruzam seu caminho.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Os Picos Nebulosos: Esta cadeia demarca a fronteira


nortista de Amn. Embora seja o lar de drages brancos e
outras criaturas perigosas, os Picos so minerados em bus
ca de ferro, metais preciosos e joias. Um par de escarpas
ngremes conhecidas como as Presas protege o Caminho

MURANNDIN
Localizado ao sul de Amn est o reino monstruoso de Muranndin, que abrange a cidade de Murann, os Pequenos Den
tes e as regies ao norte de Wealdath e a leste da pennsula
Cabea do Drago. Esse reino isola o ducado independente
de Velen do restante de Faern e extorque pedgios de todo
o trfego ao longo do Caminho do Comrcio. Os saqueadores
de Muranndin vagam por todas as terras da regio.
O escravagismo comum no local. Os conquistadores
monstruosos da cidade escravizaram milhares de amnianos
por volta de 1 370 CV e muitos descendentes desses desa
fortunados ainda servem aos ogros, ores e bandidos da rea.
Um humano em Muranndin no ter dificuldade de lutar
contra sua escravizao - desde que ele esteja pronto para
provar aos ores e ogros que ele to mau, rude e violento
quanto eles.
Os chefes ores e ogros (assim como os lordes humanos
de corao enegrecido) mantm fortalezas e fortes espalha
dos pelo local. Embora todos eles, teoricamente, obedeam
aos ditames do lder do reino, o Grande Mur, os conflitos
entre os feudos so muito comuns.

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do Comrcio no sentido da regio da Costa da Espada. Al


gumas vezes, so avistados gigantes escalando as escarpas
como parte de alguma cerimnia ou jogo.
Os Picos Nebulosos tambm abrigam a Montanha dos
Crnios, um templo dedicado a Cyric.
Lago Esmel: Este lago azul atinge profundidades des
conhecidas em suas pores centrais, sul e leste. Fontes
minerais muito quentes fluem nas margens sul. Rumores
afirmam que um drago ancio vive no local algumas
histrias o descrevem como sendo vermelho, outras como
sendo um drago de cobre.
O Ano Uivador: Uma enorme laje de pedra vertical
com 1.200 metros de altura na parte oeste das Montanhas
dos Trolls foi esculpida para se assemelhar a um ano. Ba
tizada por causa do barulho que o vento faz quando sopra
atravs de seus olhos, ouvidos e boca vazios, ela marca a
localizao de uma cidade an abandonada. Em pocas
mais recentes, essa runa subterrnea foi controlada por
uma tribo de trolls extraordinariamente astuta. Contudo,
uma nova fora mais cruel tomou o controle desse lugar,

massacrando essas criaturas. Durante a ltima dcada, ne


nhuma criatura que entrou no Ano Uivador voltou para
contar qu;ais novas monstruosidades se escondem nessa
cidade cada
Por trs da fachada do Ano Uivador, os corpos al
gemados dos trolls mutilados se regeneram enquanto
jazem enganchados pelas paredes e pelo teto. Esse es
petculo aterrorizante run aviso colocado pelas diver
sas nagas guardis, perturbadas pelos trolls que foram
longe demais at as profundezas de suas runas, uma
mensagem clara para que criaturas inteligentes evitem
o complexo a menos que queiram enfrentar um destino
similar. As nagas, sentinelas dotadas de um desejo insa
civel de proteger seus segredos, permanecem como um
obstculo poderoso contra qualquer criatura que estiver
procurando tesouros ou informaes dentro dessa velha

cidade an.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

A
CALIMSHAN

Calimshan um deserto governado por genasi sempre


em guerra que escravizam humanos. Os soberanos guer
reiam constantemente uns contra os outros pelos mares
de dunas e das altitudes celestes. As runas e mistrios so

abundantes e tesouros incontveis aguardam por aqueles


que forem bravos suficiente para se aventurarem pelas ter
ras devastadas pela guerra do Deserto de Calim (tambm
conhecido com as Vastides do Fogo Celeste).

Manha CD 20: Os ifrits e seus genasi no se referem


nao como Calimshan; eles a chamam de Memnonnar, como o imprio era conhecido durante a Primeira
Era do Fogo Celeste (c. -6500 CV). Os gnios e seus se
guidores genasi chamam sua terra natal de Calimshan,
independente da relao entre desse nome com a anti
ga nao governada pelos humanos. As pessoas fora das
fronteiras do pas se referem a toda a rea como Cali
mshan e assim que ela registrada na maioria dos ma
pas. Os estudiosos do Forte da Vela j propuseram nomes
alternativos para essa rea em conflito, entre ele, o mais
notvel Emirados do Fogo Celeste, mas nenhum deles
amplamente usado ainda.

CONHECIMENTO
SOBRE CALIMSHAN POVOADOS E CARACTERSTICAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A Praga Mgica destruiu a alta magia
que prendia o ifrit Memnon e o gnio Calim no Cristal Calimemnon. Os dois foram libertados, assim como todos os
servos aprisionados, muitos dos quais so genasi. Inimigos
antigos, Calim e Memnon retomaram seus destinos exa
tamente onde ele foi interrompido tentando aniquilar
um ao outro. Muitos cidados, considerados humanos em
meio ao povo, revelaram sua natureza genasi e se uniram
ao combate. Milhares de outros genasi, descendentes da
queles que se espalharam pelo Lago do Vapor, Tethyr e
Amn aps a queda dos primeiros imprios de gnios e
ifrits, voltaram e se colocaram prontamente ao lado do
ar ou fogo. At mesmo alguns genasi da recm-chegada
Akanl se uniram luta. O resultado foi milhares de mor
tes, a expanso leste do deserto pelo Pntano da Aranha e
uma exploso da populao genasi.
O perodo entre o incio da Praga Mgica e o Ano do
Trovo Sagrado (1450 CV) conhecido localmente como
a Segunda Era do Fogo Celeste. O que houve nesse ano
para mandar Calim e Memnon de volta ao seu plano de
origem ningum sabe. Seus comandantes e exrcitos per
manecem em Calimshan e continuam com uma guerra
sangrenta baseada basicamente em filosofias opostas.
Manha CD 15: O quartel general das faces genasi
que esto em guerra so as cidades de Memnon e Porto de
Calim. A populao humana de ambas as cidades serve
como escrava e como gado nas batalhas constantes. Ape
nas a cidade de Almraiven, ainda rica em magia e muito
bem protegida, permanece sob o controle dos humanos.
Na verdade, ela o ltimo baluarte de soberania humana
em Calimshan.

FROTA MISTERIOSA
Almraiven o lar de um estaleiro famoso. Nas docas alvo
roadas, diversos galees longos e fundos so construdos
por ordem do Gro Pax. Muitos dizem que as embarca
es sero usadas num ataque naval eminente contra Por
to de Calim. Outros dizem que essa frota misteriosa ser
usada como um ltimo recurso de evacuao, embora ela
seja capaz de abrigar apenas um dcimo da vasta popula
o da cidade.

HE

CAPTULO 6 | Faern e Alm

Calimshan uma cidade muito antiga; antes da Praga M


gica era a mais antiga de todas as terras humanas.

ALMRAIVEN
Baluarte dos Humanos; Populao 38.000
Antes do levante genasi, Almraiven era o principal cen
tro de estudos mgicos dentro de Calimshan. Pela epide
mia arcana ter deixado os conjuradores dessa cidade rela
tivamente ilesos, eles foram capazes de defend-la contra
a rebelio genasi que derrubou o governo dos humanos na
grande Calimshan.
O Gro Pax de Almraiven se comprometeu a proteger
sua cidade das infinitas guerras entre o fogo e o ar, mas ele
mal est conseguindo sustentar o lugar. Se os habitantes
compreendessem o quo tnue seu controle sobre a paz,
todos fugiriam o mais rpido que pudessem.
A poltica do Gro Pax expandir o comrcio e fazer
alianas com as demais naes navegadoras, enquanto
mantm Almraiven longe das atenes de seus inimigos
genasi. O Gro Pax s vezes manda agitadores e expatria
dos de Akanl para causar problemas, tanto em Porto de
Calim quanto em Memnon, colocando a culpa na soleira
do inimigo.

PORTO

DE

CALIM

Cidade dos Seguidores de Calim; Populao 60.000


Com sua populao muito diminuda durante a Segunda
Era do Fogo Celeste, Porto de Calim controlado pelos
genasi que escravizaram o restante da populao humana
e guerreiam constantemente contra Memnon.
A cidade abriga palcios grandiosos, todos tomados
pelos genasi e seus seguidores, um vasto mercado de es
cravos e duas grandes arenas onde escravos humanos so
colocados para combater uns aos outros, assim como ou
tras ameaas do Caos Elemental. A marca nos escravos de

Porto de Calim muito conhecida uma lufada estilizada


de ventos do deserto.
O estoque de escravos humanos tem diminudo com
o passar dos anos. Como resultado, os genasi comearam
a contratar os servios de escravagistas de outras regies
para coletar novas mercadorias para o bloco de escravos
de Porto de Calim. Expandir essas operaes desperta a
ira das naes nortistas, portanto os escravagistas explo
ram o leste e sul. Essa situao obviamente aumenta o va
lor dos escravos capturados no norte.

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MEMNON
Cidade dos Seguidores de Memnon; Populao
35.000
Fundada pelo exrcito do ifrit Memnon, essa cidade re
verencia o ser cujo nome a batiza. Os genasi de Memnon
seguiram seu lder at Porto de Calim e escravizaram a
populao humana remanescente, descobrindo que as
pessoas so pees teis na guerra contra os odiados segui
dores de Calim.
As muralhas externas da cidade so feitas de tuna ro
cha escura e lisa que absorve o calor e no desgasta. Essa
mesma rocha escura minerada no leste, nas Montanhas
da Marcha e os escravos que no podem ser usados na
guerra trabalham nessas minas. A vida de um escravo mi
neiro brutal e curta.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Deserto de Calim: Essa vastido de areia, sal e rochas


o campo de batalhas devastado do ifrit Memnon e do g
nio Calim. Agora eles j se foram, mas o deserto permane
ce. Suas areias escondem as runas de cidades grandiosas,
algumas com milhares de anos de idade.
Montanhas da Marcha: Essa regio montanhosa e flo
restal o lar de ores e ogros que costumam atacar a regio
das minas de Memnon. Os remanescentes de uma com
panhia de aventureiros amantes da liberdade chamados
Janessar mantm um posto secreto atrs da face de um

A RUNA TORCIDA

penhasco comum. De tempos em tempos, ela liberta gru


pos de escravos, enviando-os ao norte, ou a leste, para Almraiven; ex-escravos que pedem para se unir aos Janessar
so prontamente aceitos.
A Plancie das Aranhas de Pedra: Antigo Pntano da
Aranha, essa rea secou com a expanso do Deserto de
Calim. As criaturas nativas foram infectadas pela magia
elemental, ou talvez tenham sido alteradas pela praga; de
qualquer forma, elas agora tm um controle limitado so
bre seu ambiente rochoso.
Suldolphor: Essa cidade antiga e exuberante, com
quase 150.000 almas, nada mais que uma imensa runa
castigada pelas areias onde os ifrits combatem os gnios
num ciclo eterno de violncia insana. Suas ruas, constru
es e palcios jazem enterrados quase meio metro pela
areia movedia e em constante deslocamento do Deserto
de Calim. Alguns aspectos da cidade s vezes reaparecem
no despertar das tempestades de areia mais fortes, apenas
para desaparecer de novo na prxima batalha. Alguns di
zem que uma associao de mercadores e comerciantes,
chamada de Mo Invisvel, j manteve uma base secreta
em Suldolphor e rumores dizem que os vastos tesouros
dessa organizao ainda esto escondidos por l.
Tumba do Astrnomo: As lendas falam de um reli
crio perdido, pertencente a um gnio contemporneo a
Calim, s que no to poderoso. Dizem que essa antiga
estrutura tumular, perdida no meio do Deserto de Calim,
protege um segredo ancestral. H rumores que o famoso
colecionador Dulmanico de guas Profundas est reunin
do uma expedio para escavar o relicrio.

Os eventos e alianas em Calimshan tm sido muito in


fluenciados pela Runa Torcida, um grupo de poderosos conjuradores mortos-vivos liderados por uma figura misteriosa
que veste uma verso corrompida do smbolo de Kelemvor.
A cabala se intromete nos assuntos dos mortais em busca
de poder e divertimento e j forjou alianas com os lderes
genasi tanto em Porto de Calim quanto em Memnon. Os
conjuradores controlam um punhado de portais que ainda
funcionam para locais diversos em Faern. Ela possui cente
nas de agentes, a maioria dos quais no conhece seus ver

dadeiros mestres.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

A
i

CHESSENTA

Descendentes dos antigos escravos imaskari, o povo de


Chessenta obcecado pelo conflito fsico. Eles valorizam
seus heris exageradamente, louvando-os como se fossem
celebridades e potenciais governantes. A hostilidade na
cional de Chessenta se concentra principalmente numa
nao ressuscitada a leste, o Alto Imaskar.
Independente de metade da nao ter sido devastada
pela manifestao de um pedao de Abeir, elementos da
Chessenta original sobrevivem e at mesmo prosperam.
Embora muitas cidades chessentanas tenham sido des
trudas no tumulto causado por essa transposio, outras
sobreviveram e aceitaram os refugiados das terras oblite
radas de Chondath, Unther e at mesmo de Mulhorand.
Involuntariamente, a nao conglomerou todas as terras
ocidentais, aquelas que foram alteradas mais radical
mente no Ano da Chama Azulada, pelos genasi abeiranos de Akanul.

CONHECIMENTO
SOBRE

CHESSENTA

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Quando parte das terras da superfcie
desmoronaram para o Subterrneo, os vulces adormeci
dos das Montanhas Fumegantes ao sul foram despertados,
assim como o Monte Runa de Thul, ao norte. Vrias cria
turas perturbadas nas Montanhas Fumegantes atacaram o
norte. E no norte, o drago verde vampiro Jaxanaedegor
estava livre para vagar at mesmo de dia, j que o sol foi
obscurecido pelas cinzas no cu. Diante de tantas invases

PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE LUTHCHEQ
Shala Karanok: Luthcheq governada por essa herona
de guerra. Ela herdeira do heri fundador Ishual Karanok e
nica descendente restante de sua famlia. Ela sempre est
acompanhada pela Joia da Coroa de Chessenta que orbita ao
seu redor.
Luthen: Esse servo secreto do drago verde vampiro Ja
xanaedegor est no alto escalo do conselho de Shala. Ele
relata todas as informaes significativas para seu verda
deiro mestre; as poucas missivas de informaes fsicas so
entregues por alguns mercenrios que so contratados sem
conhecer seu cliente.
Anhor: Um elfo estigma arcano cuja presena dizem
anular a magia. Anhor planeja roubar a Joia da Coroa de
Chessenta. Ele a v como a causa para o dio contnuo e
irrestrito de Chessenta contra a magia - isso que ele diz
aos seus companheiros (magos, bruxos e outros arcanistas).
De fato, ele quer o item para restaurar o Culto da Entropia
existente antes da Praga Mgica. Anhor v a morte de Mys
tra como um timo ponto de partida glorificado pela Praga
Mgica, mas ele foi desencorajado pelas consequncias do
ressurgimento da magia. Ele considera as palmas verdes
que caminham pelas ruas como abominaes.

*>
CAPTULO 6 | Faern e Alm

/.

[MOM I i ifelii&ynBTiiug
TRiffanaifbOtrriWr?

Jt

de monstros to recentes aos cataclismos e perturbaes


colossais a terra, Chessenta quase caiu.
A nica cidade livre de devastao ou runa foi Luthcheq. L, seus frgeis sobreviventes se uniram sob a li
derana de run heri de guerra chamado Ishual Karanok.
Combatendo os monstros saqueadores, horrores abolticos e colonizadores oportunistas das terras menos abala
das ao norte, Chessenta resistiu. Quando as hostilidades
mais imediatas diminuram, Ishual voltou casa de sua
famlia no que restara de Luthcheq. O heri desfez uma
seita de matadores de magos que sua famlia h muito
promovia (afirmando que seus objetivos tinham sido atin
gidos com a morte de Mystra), mas continuou a proteger
uma poderosa ferramenta que servira como o antigo foco
da seita: uma esfera da aniquilao. O item, cujos poderes
foram alterados durante o Ano da Chama Azulada, agora
serve como a Joia da Coroa de Chessenta (consulte a pg. 57
para mais informaes sobre esse artefato menor). Dando
continuidade aos objetivos da seita, seno sua existncia,
a lei dessa terra subjuga os conjuradores.
Manha CD 15: Chessenta inimiga do Alto Imaskar
a leste. Embora, inicialmente, no esteja inclinado a retri
buir a hostilidade, o Alto Imaskar aprendeu a se proteger
contra os destacamentos de guerra chessentanos.
Os draconatos de Tymanther so aliados. Embora se re
voltem contra muita gente, os chessentanos olham para os
draconatos com honra Eles acreditam (certos ou errados)
que os draconatos esto relacionados de alguma forma ao
seu antigo lorde drago, Tchazzar, que voltou para gover
nar Cimbar brevemente antes que a Praga Mgica devas
tasse essa regio.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Sobraram poucos locais interessantes dentro das fronteiras

de Chessenta.

tJ

LUTHCHEQ
Capital; Populao 38.000
Luthcheq fica na encosta de um grande penhasco, com
metade de suas construes atarracadas parcialmente
mescladas rocha. O trono da Senhora da Guerra Shala
Karanok fica na Academia de Guerra, que se projeta do
penhasco sobre a cidade como se fosse a proa de um po
deroso navio.
O descontentamento dos chessentanos por Imaskar se
estende a todo tipo de uso da magia arcana. Os magos, bru
xos e outros arcanistas conhecidos enfrentam a execuo
por imolao a menos que concordem em ter suas palmas
tatuadas com selos verdes especiais que identificam sua
arte vergonhosa. Rumores dizem que as marcas impedem
seus portadores de conjurar magias se eles no souberem
a senha de suas prprias tatuagens.

MONTE RUNA

de expanso para o sul do Mar das Estrelas Cadentes. <


Jaxanaedegor, cujo poder ainda no foi testado, v a em- z
baixada como parte do seu prprio plano em consolidar $
influncia em Thay.

DE

THUL

Covil de Jaxanaedegor
Esse antigo drago verde vampiro mora em algum lugar
do Monte Runa de Thul e reivindica toda a regio como
seu reino. O Monte Runa de Thul, run velho vulco, est
parcialmente ativo. Ele expele constantemente uma nu
vem escura de fumaa ao cu, permitindo que o drago
voe livremente sobre seu reino, independente de sua na
tureza vamprica.
,
, ,
Jaxanaedegor permitiu que uma embaixada thayana
fosse construda permanentemente em sua montanha.
Esse complexo abriga diversos embaixadores necromantes de alto-escalo e uma companhia de guerreiros mortos-vivos. Thay busca usar o Runa de Thul como o ponto

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Os Portes da Montanha Flamejante: Uma das


Montanhas Fumegantes que entra em erupo periodica
mente, fazendo chover cinzas ferventes por milhas num
raio de quilmetros. Existem histrias a respeito de um
primordial, trazido de Toril, enlouquecido e sepultado
aqui, que seria responsvel pelas erupes, embora nin
gum saiba ao certo. Diversas testemunhas afirmam ter
visto uma nova e surpreendente descoberta revelada por
uma erupo recente: portes selados de adamante a cen
tenas de metros de altura na escarpa da montanha.
Relicrio de Tchazzar: O passado de Chessenta in
clui o Rei Tchazzar, conhecido como o Pai de Chessenta
e o Grande Drago Vermelho, que ascendeu divindade
enquanto lutava contra os sahuagin no Ano da Fria Dracnica (1018 CV). Ele retomou na forma de drago ver
melho autntico cerca de 350 anos depois e estabeleceu
governo absoluto sobre a cidade de Cimbar. Antes que os
planos do monarca pudessem chegar ao seu objetivo fi
nal, entretanto, a Praga Mgica mudou tudo. Cimbar foi
destruda quase completamente e Tchazzar desapareceu.
Quase um sculo depois, a lenda de Tchazzar permanece
fielmente protegida na mente chessentana moderna.
Recentemente, run relicrio secreto foi descoberto
nas colinas dos Cavaleiros do Cu, ostentando o braso
do Pai de Chessenta. O relicrio est selado e os rumores
dizem
0 lugar bem protegido por armadilhas e est
fortemente gddo. Uma lenda reza que obter o codo relicrio deria convocar Tchazzar mais uma
yZ de VQjta a paerdn

.
I
-

ii

'

CHULT

Chult uma terra selvagem de matas terrveis empesteadas


de monstros carnvoros. As civilizaes humanas so virtualmente inexistentes aqui, embora haja uma colnia amniana e um porto patrocinado pelo Portal de Baldur no litoral
norte, alm de algumas tribos algumas de selvagens no
bres, outras de canibais depravados vagando pela selva.
Criaturas de todos os tipos assombram as selvas misteriosas,
continentais e tropicais de Chult. H mais de uma civiliza
o esquecida no corao escurecido da floresta.

CONHECIMENTO SOBRE CHULT


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Muito do que era conhecido anteriormente sobre a Pennsula Chultaniana foi tragado pela
guas cerca de cem anos atrs. O Reino de Serpentes dos
yuan-ti caiu no decorrer das mudanas, o reino de Samarach foi inundado e a cidade de Mezro desmoronou terra
adentro, assim como sua populao.
Manha CD 20: As principais faces de Chult agora
incluem os yuan-ti sobreviventes da cidade de serpentes (a
maioria no leste), estigmas arcanos de Samarach, tribos sel
vagens (maior parte a noroeste), fortalezas humanas ao longo
do litoral norte e criaturas estranhas ao longo do Mar Sem
Rastros que comearam a colonizar os Penhascos da Nvoa
Manha CD 25: Os topos florestais so comuns em
Chult. Alguns so habitados por criaturas de aspecto alie
ngena e bizarro entidades alheias Chult, ou pelo me
nos ausentes desde a poca que Abeir e Toril separaram
seus caminhos.
Manha CD 30: No Ano da Chama Azulada, a selva
chultaniana foi invadida por bolses de paisagem abeirana que agora jazem espalhados pelos cus e pelas flores
tas. Atualmente, beemotes selvagens e estranhos vagam
pelas florestas sombrias assim como os topos de terra. Di
versas tribos chultanianas foram extintas por esses novos
predadores vorazes; aquelas que restaram aprenderam no
vos mtodos de coexistncia.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
As misteriosas selvas de Chult escondem muitas maravi
lhas, mas no corao das trevas que elas abrigam jazem
aventuras que a maioria dos exploradores no ousa encarar.

EORTE BELUARIAN
Entreposto Comercial do Portal de Baldur; Popula
o 1.000
Este entreposto j foi muito castigado pelo tempo e, por
duas vezes, quase foi totalmente erradicado pelas rebe
lies dos nativos. Todavia, o Portal de Baldur retomou o
forte nas duas ocasies. As altas muralhas so guarneci
das por integrantes mercenrios dos Punhos Flamejan
tes. Posteriormente, Amn fez algumas ofertas tentando
comprar o interesse da cidade nesse forte. A maioria
suspeita que se os amnianos comprarem Beluarian, eles
simplesmente o desativariam para acabar com a compe
tio. Desta forma, Porto Nyranzaru controlaria todo o
trfego aqutico de acesso a Chult.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

A SELVA
Floresta Tropical de Amplitude Continental
As matas que recobrem Chult so famosas por seus mist
rios. A vegetao densa interrompida apenas pelas maio
res montanhas e por algumas grandes clareiras pantano
sas e gramados que cercam os lagos da regio florestal.
As histrias de taverna declaram que as selvas de Chult
so um dos locais mais mortferos de Torfl. Cada arbusto
ou cip um horror estrangulador, venenoso, carnvoro ou
bebedor de sangue e sob cada moita espreita um mons
tro cheio de escamas e com presas e garras afiadas.

PORTO NYRANZARU
Colnia Comercial Amniana; Populao 12.000
O ancoradouro de Porto Nyranzaru foi desenvolvido ten
do a defesa como prioridade, porque h piratas rondando
o mar ao norte de Chult. Contudo, a proteo contra as
ameaas do interior quase to importante, ento h uma
grande muralha de pedras diante da selva, perfurada por
trs portes muito bem protegidos.
Amn possui e controla toda a atividade em Porto Nyran
zaru. Os impostos so altssimos, mas aqueles que forem
sortudos o bastante para serem empregados por uma das
maiores companhias comerciais vivero em relativa segu
rana dentro das muralhas dessa cidade de fronteira extre
ma. Aqueles que no se afiliarem com nenhuma das com
panhias comerciais sero forados a morar na crescente
vila de palafitas que h fora das muralhas. Eles sobrevivem
da melhor forma que podem, lidando constantemente
com as doenas e ameaas da selva.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Dur Unkush: Este zigurate ergue-se quase 60 metros
acima do cho da floresta principal em degraus com cerca

de 6 metros de altura cada. A cada 44 dias, os silvcolas


das redondezas so invocados por sonhos para celebrarem
rituais estranhos numa cmara secreta no topo. O cume
acessvel apenas pela nica escadaria e uma serpente
guardi de tamanho colossal impede os espies de ob
servarem o ritual ou descobrirem a natureza da msica
estranha e sobrenatural que acompanha cada celebrao.
Depois de cada cerimnia, os celebrantes esquecem com
pletamente tudo que aconteceu.
Arvore Abandonada: Nas profundezas da selva chultaniana h uma poderosa rvore, to antiga quanto se
pode imaginar. Os mitos das tribos canibais dizem que
seus galhos mais altos tocam as nuvens e que dar uma
volta em torno do seu tronco exige muitos dias de via
gem. De acordo com essas mesmas lendas, a rvore oca
e s vezes engole as criaturas que ficam aprisionadas em
seu interior at serem finalmente transformadas em co
mida. Dizem que a Arvore Abandonada obtm seu vigor
profano de um objeto singularmente maligno uma mo-

RIQUEZAS DE CHULT
Chult repleta de veios de ouro, joias grandes como a pal
ma de um humano, plantas exticas valorizadas pelos co
lecionadores no continente faerniano (alm daquelas que
so fontes de venenos, perfumes e medicamentos), rvo
res gigantescas para extrao de madeira e borracha. Amn
planeja a criao de um monoplio sobre o acesso a Chult
como uma de suas mais altas prioridades.

;;

eda de ouro de uma das civili


r. '
zaes cadas que governaram
(PPP
Chult h muito tempo.
Pirmide da Lua: Nas noi
tes de lua cheia, quando as
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Lgrimas de Selne cintilam,
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a Pirmide da Lua surge em
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Chult - algo que nunca acon
tlTtece duas vezes no mesmo lu
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gar. Uma vez, ela se manifes
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tou bem diante das muralhas
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de Porto Nyranzaru, brilhando
distncia. No dia seguinte,
cerca de duzentas pessoas de
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sapareceram do porto e nunca
mais foram vistas outras vez.
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Dizem que a pirmide pos
sui paredes internas ocas onde
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um ritual eterno celebrado.
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Os espritos caminham de bra
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os dados com os seres vivos,

cantando, danando e sabore


ando beberagens delicadas e
destilados ardentes. Aqueles
no conseguiram deixar a pi
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rmide antes do pr da lua so
transformados em espritos,
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sditos eternos da Sacerdotisa
Prateada que fica sentada em
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seu trono de vidro dentro da
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cmara mais profunda.
de Lorde Quomec, um imperador cujo nome no est re
Zigurate Quomec: Desta
cando-se acima da copa da floresta h um zigurate com gistrado em nenhum livro de historia. Outras inscries da
vinte e oito andares, coroado com um templo selado por
parte mais baixa do zigurate retratam um sarcfago gigan
grandiosas portas de bronze. A parte de fora do santurio tesco do qual saem vinhas que se retorcem pelo ar.
Runas de Mezro: A fabulosa cidade sagrada dos sa totalmente esculpida com hierglifos indecifrveis. As
tribos locais afirmam que o zigurate a cripta funerria cerdotes-reis chultanianos, Mezro, hoje em dia no passa
de uma grande cavidade no cho enredada por cips. O
fosso
contm todos os resqucios da cidade que desmoro
DOENAS EM CHULT
nou
cerca
de 60 metros de altura durante o cataclismo que
As doenas e os parasitas esto por toda parte na Pennsula
inundou
a pennsula.
Chultaniana. Elas so transmitidas por plantas com espi
Os mortos-vivos assombram os escombros. Zumbis
nhos pontiagudos, injetadas por uma das centenas de pica
com
tringulos azuis tatuados em suas testas perambulam
das de insetos que se sofre todo dia, ou inaladas por nvoas
sobre
os grandes pavimentos de pedra. Liches que j tive
florestais. Aqueles que beberem gua da selva no fervida
ram sua glria jazem confinados nos templos despedaa
tero uma infeliz surpresa. Uma das doenas mais comuns,
dos desse lugar. Carniais saltam pelas sombras para se
descrita abaixo, causada pela larva cerebral.
afimentarem
dos sacrifcios que so ofertados, amarrados,
Larva Cerebral: Este minsculo verme parasita conclui o
eles gritam para a margem da cavidade acima.
ciclo de sua vida adulta no crebro da vtima.

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Larva Cerebral

Doena de Nvel 1 2

Esse minsculo verme parasita conclui o ciclo de sua vida


adulta no crebro da vtima.
O alvo
curado.

Efeito Inicial: A larva cerebral


se aloja no crebro da vtima. O

alvo adquire vulnerabilidade 5


vs. psquico e sofre -2 de penali
dade na defesa de Vontade at

ser curado.

II E

02

Ataque: +1 7 vs. Fortitude


Tolerncia: CD 27 melhorar, CD 22 manter, CD 21 ou menos piorar

Quando estiver sob um


efeito de encanto ou medo
que permita um testes de
resistncia, o alvo precisa
obter sucesso num teste de
resistncia adicional.

Estgio Final: O alvo dominado pela


larva mental. Ele passa a maior parte do
seu tempo se alimentando para nutrir o
parasita antes que um embrio saia por
seu crebro duas semanas depois, matan
do o hospedeiro.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

CORMYR

L.

Cormyr uma nao forte que fica no extremo oeste do


reduzido Mar das Estrelas Cadentes. O reino antigo, mas
permanece vigoroso. As florestas ancestrais dominam a
paisagem e so caractersticas no pas. Os humanos predo
minam em Cormyr e so orgulhosos das velhas e nobres
tradies de sua nao. O drago, o cervo e o unicrnio
so populares no folclore, canes e herldica cormyiiana.
Nos dias do passado, as pessoas dessa terra civilizada enta
lharam seu domnio dentro de um territrio selvagem usando
gana, bravura e determinao. Embora a nao tenha uma
reputao de reinados justos, s vezes Cormyr teve que fazer
escolhas difceis para garantir sua segurana Sua fronteira
mais disputada com a tenebrosa Netheril, embora Cormyr
tambm faa fronteira com regies perigosas como as Terras
Rochosas, Tun, os Picos da Tempestade e os Picos do Trovo.
Cormyr protegida por duas foras altamente qualifi
cadas e renomadas. Os Drages Prpura so run exrcito
de elite de combatentes temperados na batalha. Os Magos
de Guerra incluem poderosos lminas arcanas (consulte a
pg. 236), assim como outros conjuradores competentes
que at mesmo os nethereses respeitam.

CONHECIMENTO
SOBRE

CORMYR

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Manha CD 15: Para combater o expansionismo de
Sembia durante o ltimo sculo, Cormyr cresceu relu
tantemente at se tornar uma potncia imperial. O reino
anexou algumas cidades sembianas, recolonizou partes do
Passo de Tilver e avanou a sudoeste rumo Costa do Dra
go. Proskur, a cidade governada por ladres, tambm foi
colocada sob o jugo de Cormyr.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE CORMYR
Rei Foril: Com cerca de setenta anos de idade, Foril
Obarskyr governou nos ltimos trinta anos. Ele no o ve
lho leo que Azoun IV foi, nem um grande legislador como
seu pai, Azoun V, mas um grande estrategista, estadista e
administrador. Quando jovem, ele treinou junto aos Magos
de Guerra e Drages Prpura. Agora ele deixa o combate
para os outros, compreendendo que importante demais
em seu pas para agir inconsequentemente. Foril tambm
est ciente de que est chegando ao fim de seu reinado.
Irvel, Prncipe Herdeiro: Filho de Foril, Irvel Obarskyr de
monstra muito da velha ousadia de seus famosos ancestrais,
algo que pode indicar um futuro interessante para a nao.
Erzoured Obarskyr: O sobrinho de Foril um maquinador de corao negro que deseja tanto tomar o trono que
mal pode esperar. Ele planeja se livrar de Irvel para que seja
nomeado o novo prncipe herdeiro. Para isso, ele j tem
muitos contatos em Sembia, Netheril e at mesmo em Thay.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

A dinastia Obarskyr j governa Cormyr h cerca de


1.300 anos. Foril, o filho de Azoun V, o rei atual.
Manha CD 20: Quarenta anos atrs, sob o reinado de
Azoun V, Cormyr combateu os vultos de Netheril e conse
guiu deter sua expanso. Netheril e Cormyr mantiveram
uma trgua agressiva desde ento.
Perto do final do seu reinado, Azoun V assinou o Trata
do de Suzail, que mantinha o rei restrito pelas leis e dava
s pessoas livres direitos inalienveis - entre os mais no
tveis, o julgamento por run jri de iguais. O Tratado limi
tava a nobreza e valorizava as pessoas comuns. A maioria
dos nobres aceitou essa nova situao, mas alguns ainda
planejam ganhar mais influncia que o trono (ou tomar o
prprio trono) e ento restaurar o destaque das casas reais.
O Rei Foril continua sendo um defensor tenaz do Tratado.
Manha CD 15: Cormyr uma potncia fundamental
em Faern. A nao goza de uma firme aliana com o rei
no ferico de Myth Drannor e com os humanos das Terras
dos Vales a nordeste. Juntos, eles j agiram para impedir a
expanso netherese e frustrar os esforos subversivos de
Sembia nas Terras dos Vales. Como resultado, Cormyr est
atraindo diretamente a ateno do Imprio de Netheril.
Manha CD 30: Os shadovar de Netheril tentaram se
infiltrar e conquistar Cormyr da mesma forma que toma
ram o controle de Sembia. Entretanto, Cormyr conseguiu
evitar que isso acontecesse. Seus lderes carismticos fo
ram capazes de desmentir os dissidentes implantados
secretamente por Sembia e a engenhosa inteligncia real
provou publicamente que todas as tentativas eram obras
de Netheril. Um medo saudvel de tudo que sombrio e
lembra a destruio de Tilverton, mantm os cormyrianos
em guarda. Uma coisa certa: o confronto direto s uma
questo de tempo.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Cormyr uma terra agradvel de esplanadas onduladas e
verdejantes, ladeada por montanhas e bem sustentada por
suas prprias fazendas e ranchos.

SUZAIL
Capital; Populao 55.000
Capital do reino e cidade mais rica de Cormyr, Suzail
o lar de nobres importantes e casas comerciais influentes
nessa nao. O centro da cidade o palcio real, que cer
cado por jardins e construes da Corte Real. O Rei Foril
mora no palcio.
Os Drages Prpura e os Magos de Guerra ocupam,
juntos, um quartel impressionante, semelhante a uma for
taleza, dentro de Suzail. Treinando constantemente dentro
dos ptios, portam armas, usam magias e tticas especiais
para suprimirem diversas ameaas.
A cidade abriga os novos estaleiros do reino e lar da
frota real, que antes ficava ancorada em Marsember. Su
zail tambm conhecida por ter vrias estalagens, taver
nas e sales. Moedas de qualquer nao so aceitas aqui e
a cidade est sempre cheia de diverso e entretenimento.
Os aventureiros e exploradores de todos os lugares do con
tinente so sempre bem-vindos.

O templo de Tymora o mais proeminente em Suzail. Santurios de Oghma, Tempus e Waukeen tambm
podem ser encontrados aqui. Os famosos escultores de
Suzail compram o extico marfim de muitas terras, mol
dando esse material em formas novas e decoradas, para
export-lo por valores muito maiores.

MARSEMBER
Porto Martimo; Populao 38.000
Marsember compreende um arquiplago com vrias ilhas
interligadas por pontes e entrecortadas por braos dgua.
Muitos dos canais mais altos so hoje usados para o plan
tio ou sendo cultivados como pasto para alimentar o gado.
As pontes permitem que o cotidiano urbano e rural ocupe
o mesmo espao. Novas instalaes prximas ao Mar das
Estrelas Cadentes mantm vivo o posto de Marsember
como eixo comercial, embora o volume de itens que passa
pelo porto tenha reduzido muito desde o ltimo sculo.
Marsember levou mais tempo para se recuperar da baixa
do Mar das Estrelas Cadentes e a marinha nunca mais vol
tou aos ancoradouros de l.
Marsember conhecida como a Cidade das Especia
rias pela presena das companhias mercantes locais que
se especializaram nesse tipo de mercadoria. Os Lordes das
Especiarias negociam uma variedade de temperos, elixi
res e (pelo que dizem) at mesmo substncias proibidas
- como o haddrum (consulte a pg. 171) do Deserto de
Raurin, o p de viagem, que fontes seguras dizem estar
em Impiltur, entre outros. Os Drages Prpura e os Magos
de Guerra fiscalizam o comrcio constantemente em bus
ca de mercadorias ilegais, mas ainda no foram capazes
de extinguir essa prtica, possivelmente por que existe al
gum dentro de suas fileiras oferecendo apoio secreto aos
Lordes das Especiarias.

Picos DA TEMPESTADE
Fronteira Montanhosa Oeste
Os inatingveis Picos da Tempestade formam uma muralha grandiosa que separa Cormyr de Netheril ao norte
e de Najara a oeste. Ela interrompida apenas perto do
Passo do Chifre Alto e do Passo dos Gnolls, que so pro
tegidos, respectivamente, pelo Castelo do Chifre Alto e
Castelo do Desfiladeiro.
As tribos de ores e goblins nas montanhas se revoltam
ocasionalmente e atacam quando um lder carismtico
os incentiva a agirem. Os ores nutrem um dio especial
por Cormyr e relatrios recentes da inteligncia sugerem
que algumas das tribos podem ter contatado os shadovar
em segredo.
Os Picos da Tempestade abrigam dois povoados huma
nos permanentes, o Pico da guia (parada de caravanas;
populao 500) e o Penhasco da Caveira (comunidade de
minerao; populao 1.000). O Penhasco da Caveira
conhecido por seu impressionante santurio de Kelemvor.
Os mineiros de l fazem preces a Kelemvor; mas no esto
certos se a divindade os ouve.

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WHELOON
Cidade Priso; Populao 3.000
Outrora conhecida por sua vibrante cobertura rocho
sa e verdejante e pelo comrcio das balsas ao longo do
Rio Wyvern, a cidade foi transformada em algo muito
mais sombrio por um decreto real. Os Drages Prpura
descobriram que a maioria dos habitantes de Whelo
on, sejam eles artesos, comerciantes ou agricultores,
tambm veneravam secretamente a Shar. Temendo que
toda a cidade se transformasse num fronte para espies
nethereses, o rei ordenou que fosse construda uma
muralha de tijolos e de magia e que todos os seus ha-

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CAPTULO 6 | Faern e Alm

bitantes fossem declarados prisioneiros perptuos.


Agora, sempre que so descobertos espies ou simpa
tizantes dos shadovar (assim como quaisquer outros
inimigos da coroa), eles so jogados para dentro dessas
muralhas e abandonados prpria sorte. A vida como
um prisioneiro em Wheloon violenta e curta, a me
nos que o condenado seja capaz de se juntar a uma das
muitas gangues rivais de l.
Escapar de Wheloon um eufemismo usado pelo
povo para indicar o cumprimento de uma tarefa im
possvel. Aqueles que o fazem continuam literalmente
marcados pelas tatuagens de prisioneiros e das gan
gues que so feitas atrs das muralhas. Essas marcas
continuam a atrapalhar a vida em Cormyr e exigiriam
um disfarce constante.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Forte Negro: A oeste de Cormyr, na Colina Longn


qua, h um forte com pinculos que se erguem acima
da paisagem rochosa da Montanha do Vigia Cinzento.
Essa construo imensa foi uma fortaleza sob controle
Zhentarim e permanece como tal at hoje, independen
te da queda do Forte Zhentil. As passagens, corredores
e o teto macio de rocha negra foram construdos por
gigantes. Vrias lendas dizem que a construo do forte
foi feita nos dias em que os gigantes governavam Faerun
ou quando os elementais ancestrais serviam como es
cravos para o reino de Netheril.
Atualmente, a cidadela abriga uma fora de mercen
rios Zhents disponveis para qualquer tarefa, independen
te de quanta crueldade seja necessria para execut-la.
Monte dos Elfos: Apesar do nome, uma estranha
colina de topo plano na Floresta do Rei que pouco ou
nada tem a ver com os elfos. Escavaes recentes indi
cam que o lugar pode ser uma runa da antiga Nethe
ril uma torre de viglia demolida h muito tempo, ou
talvez um posto avanado distante, dedicado a esconder
tesouros ou sepultar perigos. O trabalho cessou quando,
depois da descoberta de uma fossa inscrita com rimas,
todos os exploradores foram acometidos simultanea
mente por uma maldio mortal. As vezes, lamentos
ecoam na escurido; outras um grito de gelar a alma
pode ser ouvido.

BELENDITHAS DO CREPSCULO
Uma sombra assassina espreita pelas terras e cidades de
Cormyr, matando tanto os lordes quanto os aldees. Alguns
dizem que Belendithas um agente de Netheril. Outros
acreditam que ele veio para Cormyr fugindo da justia dos
shadovar. Seja como for, Belendithas algo a ser temido,
caso um inimigo o contrate para levar sua vida. O aluguel
desse assassino simples: 100 peas de ouro e um beb hu
mano recm-nascido. O que Belendithas faz com a criana
um mistrio.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

Pntano do Mar Distante: Este atoleiro que se expan


de lentamente consiste em dois pntanos separados, Mar
Distante e Tun. As runas de uma civilizao antiga, que
no netherese, como muitos especulam, surgiram aqui e
ali em meio a esse charco e por toda essa regio desagra
dvel. Repleto de pragas e insetos venenosos, o Mar Dis
tante evita que muitas pessoas sejam capazes de sequer
vislumbrar essas runas. As testemunhas que sobrevive
ram descrevem construes elegantes, feitas de vidro to
forte quando ferro, que indicam uma tecnologia mgica
perdida h multo tempo. Os rumores tambm falam que
os mais audazes podem encontrar ouro e outros segredos
estranhos nesses pores parcialmente alagados, desde
que consigam evitar as pestilncias do pntano e resistir
ao poder das criaturas estranhas que agem como guardis
dentro dessas torres vtreas.
No pntano sul, bandos de saqueadores humanos in
tocados pelas doenas criaram um imprio criminoso da
ral que sobrevive pilhando o comrcio cormyriano.
Floresta do Rei: Este fragmento ocidental da antiga
Cormanthor no abriga elfos ou eladrin h geraes. Toda
sua rea foi assumida pela coroa de Cormyr, que mantm
essa terra como uma reserva particular. Os patrulheiros
reais protegem a floresta, afastando invasores e comba
tendo as ocasionais invases ores. A realeza de Cormyr
tem recusado com firmeza a presena de exploradores e
colonizadores na floresta. Ultimamente, as conversas de
taverna dizem que no se trata de nenhuma poltica de
preservao. Em vez disso, parece que a prtica tem mais
a ver com tuna antiga profecia. Uma velha cano, conhe
cida h multo tempo e quase sem sentido, fala sobre uma
Rainha dos Espinhos que dorme debaixo das rvores,
quiescente e satisfeita, mas sensvel a perturbaes. Se
essa rainha despertasse, o reino de Cormyr seria devasta
do a profecia no explica como nem por qu.
Uma pequena comunidade na Floresta do Rei cha
mada Dhedluk (populao 1.000) o lar de fazendeiros
e lenhadores. Extrair madeira viva se tornou um tabu to
forte na comunidade que punido quase to severamente
quanto o assassinato. Aqueles que so pegos em flagrante
so enforcados no arco de uma passagem funerria na pe
riferia de Dhedluk.

AURGLOROSA

E OS

PICOS DO TROVO
Um dracolich chamado Aurgloroasa mora na cidade an
abandonada de Abrigo do Trovo, que fica nos Picos do Tro
vo. Batizados por causa das repentinas e devastadoras tem
pestades que os castigam todo ano, os Picos do Trovo so
o lar de tribos de ores e goblins que no tm amor nenhum
por Cormyr, Sembia ou pelos Vales.

O Monlito: Essa formao estranha, angular e ene


grecida, s vezes fica visvel acima da rebentao das on

das no litoral de Cormyr, mas nunca foi vista duas vezes


no mesmo lugar. Ela surgiu na mesma poca que a cidade
de Xxiphu, da Soberania Aboltica, apareceu sobre o Mar
das Estrelas Cadentes. No necessrio ser um gnio para
suspeitar que o Monfito, com sua geometria inquietante,
uma torre de viglia movedia ou uma arma aqutica dos
aboletes. Esses rumores j so o bastante para evitar que
todos aqueles que a veem ousem qualquer investigao.
Na verdade, quando o Monbto avistado, a maioria dos
capites ou velejadores foge na direo oposta.
Terras Rochosas: Uma regio de desolao rochosa
entre os Picos da Tempestade e Netheril, esta regio ha
bitada por gobbns, gnolls, ores e outros saqueadores estig
mas arcanos. Por mais de um sculo, os governantes de
Cormyr ofereceram quantias de terra generosas aos aven
tureiros que explorarem e colonizarem a regio.
Cicatriz de Tilverton: A cidade de Tilverton foi der
rubada pelos shadovar no Ano da Magia Selvagem (1372
CV), deixando apenas um espao cncavo e cheio de es
curido. Depois da Praga Mgica, os exploradores encon
traram as caractersticas da rea ainda mais modificadas.
Ela foi reconhecida como a nica terra da praga em Cor
myr. Onde antes apenas a sombra reinava, surgiu um vr
tice eterno de sombras e chamas azuis. As criaturas que
desbravam os limites desse bolso s vezes voltam como
estigmas arcanos e outras com uma doena fulgente que
lhes devora a carne. Todos descrevem ter pesadelos com
uma terrvel entidade praga-alterada se encolhendo sobre
o nadir dos Vestgios de Tilverton, se fundindo tanto com
a terra quanto com a sombra, sepultada e sustentada por
tuna infeco mgica na terra.
Uma pequena fortaleza construda a algumas centenas
de quilmetros do permetro do bolso permite que os
curiosos examinem tais limites de uma distncia relativa
mente segura.
O Pntano da Vastido: Esta regio pantanosa fica na
fronteira entre Cormyr e Sembia, mas nenhum dos dois
pases reivindica a regio - ambos negligenciam o local
a menos que os monstros de l vaguem para seus terri
trios. Lar de gnolls, hobgoblins, homens-lagarto e bolls,
este pantanal tambm conhecido por abrigar alguns
drages negros ainda pequenos, um ou dois observado
res loucos, fogos ftuos e criaturas ainda mais esbanhas.
Essa provavelmente a regio mais mortfera denbo dessa
rea. Contudo, suas criaturas geralmente se mantm nos
lodaais e as pessoas de Cormyr no tm nenhum motivo
para invadir, portanto se contentam em ignor-las.

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A
COSTA DO DRAGAO

A Costa do Drago um conglomerado de cidades-estado


independentes ao longo da costa sudeste do Mar das Es
trelas Cadentes que vai desde Proskur a oeste at Manto
Estelar no leste. Essa uma terra sem lei e cheia de piratas
- o comrcio o rei e o suborno a rainha. A rea tambm
um centro cultural. Por ser o ponto final de todas as ro
tas martimas, ele leva ao Caminho Domado uma estra
da comercial continental que vai de Thesk at a distante
Shou Lung (consulte Reinos Orientais, na pg. 177) Porto Ocidental e Teziir tomaram-se cidades grandes e
proeminentes no estilo shou do tamanho das metrpoles
comerciais ocidentais. Uma nao shou inteira se formou
ainda mais a leste: em Nathlan.Todo tipo de mago, monge,
esprito oriental e at mesmo as divindades vivas dos shou
(como costumam se autodenominar) podem ser encontra
dos nessa regio.

CONHECIMENTO SOBRE A
COSTA DO DRAGO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A baixa das guas do Mar das Estre
las Cadentes significou a runa de Ilipur e Pros; essas pe
quenas cidades comerciais minguaram e desapareceram.
Proskur caiu sob o domnio cormyriano e os lordes Dra
ges Prpura agora dominam a maior parte do sudoeste
da Lagoa do Drago. Teziir tambm um protetorado de
Cormyr, mas o Porto Ocidental rechaou tanto Cormyr
quanto sua rival, Sembia.
Manha CD 20: Porto Ocidental a cidade mais co
nhecida ao longo da Costa do Drago. A cidade provou
ser grande demais para ser atrada pela rbita de Cormyr
ou Sembia. Um grupo sombrio conhecido como Punhais
Incandescentes tem uma forte presena por l.

POVOADOS E CARACTERISTICAS
Sobram drages, masmorras e cidades arrumadas ao
longo da Costa do Drago. Se run aventureiro no puder
encontrar uma oportunidade no local, ele no est procu
rando direito.

GULTHANDOR

Reino Silvestre; Populao 7.000


Os gulthandoranos respeitam o cu e as reas selvagens;
eles procuram a natureza em busca de inspirao e poder.
Os nativos reverenciam as rvores, especialmente os bos
ques de cedros e pinheiros. Eles admiram lagoas lmpidas,
a corrente dos rios e a proximidade com o mar. Tambm
acreditam que as colinas isoladas que se erguem sobre as
copas da floresta so locais sagrados.
O reino florestal de Gulthandor controlado por um
crculo de druidas que se rene em Palavra do Cedro. O
crculo mantm sempre trinta e trs integrantes e seus
membros so trocados conforme as estaes do ano.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

Os humanos, elfos e meio-elfos so os habitantes humanoides predominantes dessa regio, embora todos os
tipos de criaturas naturais da floresta, rvores despertas,
stiros e visitantes da Agrestia das Fadas tambm sejam
muito comuns.

NATHLAN
Estado Feudal Shou; Populao 18.000
Condado de Nathlan (cuja capital a Cidade de Nathlekh) administra o htoral do Brao Longo. Trata-se de
um pequeno estado feudal habitado principalmente por
diversos cls shou poderosos. Cidades como Porto Oci
dental e Telflamm possuem amplos distritos dominados
pelos shou, mas alguns cls so independentes.
Um cl shou partilha um sobrenome comum, um an
cestral mtuo e uma aldeia ancestral muito distante no
oriente. Alguns cls possuem mais poder que os outros.
Um deles o Cl Neng. Ele j foi um cl consorte, um
grupo cujos laos fortes com o imperador shou concediam
privilgios e poderes especiais. Quando os representantes
do Cl Neng e de seus aliados chegaram ao extremo oeste
do Caminho Dourado, h centenas de anos, eles coloniza
ram a Cidade de Nathlekh. Nos anos seguintes, a cidade
acumulou mais e mais habitantes shou at que essa Ci
dade dos Gatos acabou se tornando predominantemente
shou e cresceu para governar uma regio maior, agora cha
mada de Nathlan.
Embora seja inclinada ao comrcio, Nathlan desconfia
dos que no so shou, particularmente dos que no forem
humanos. S permitido que os shou morem permanen
temente em Nathlan e os visitantes esto confinados a
uma parte especial da Cidade de Nathlekh.

PORTO OCIDENTAL
Cidade Feita pelo Comrcio; Populao 40.000
Porto Ocidental a maior cidade comercial do Mar das
Estrelas Cadentes. Ela uma cidade aberta aberta a to
das as raas, crenas e moedas. Porto Ocidental uma
cidade costeira que nunca sofreu com os expansivos abole
tes de Xxiphu - e dizem que algum tipo de pacto horrvel
foi selado para assegurar tal imunidade.
As Mscaras Noturnas, uma guilda de ladres vamp
ricos, foi afugentada h muito tempo. Um novo sindicato,
os Punhais Incandescentes, agora emprega a maioria dos
assassinos, extorsionrios, rufies e espies do Porto Oci
dental. A Casa Bleth controla os Punhais Incandescentes
e a cabea dessa famlia, Jaundamicar Bleth, o Primeiro
Lorde da cidade. Os Bleths esto trabalhando duro para
trazer a oligarquia de Porto Ocidental de volta monar
quia. Jaundamicar preferiria mudar seu ttulo de Primeiro
Lorde para Rei.
Os Punhais Incandescentes so combatidos por um
grupo de fora de Porto Ocidental que est crescendo no
Distrito shou as Nove Espadas Domadas. As Espadas
se declaram uma organizao do povo, entretanto, suas
razes na organizao criminosa homnima que fica em
Telflamm tornam essa declarao duvidosa. As Nove Espa
das Domadas do Porto Ocidental se opem publicamente s piores afrontas dos Punhais Incandescentes contra
aqueles que so fracos demais para se defenderem. Con
sequentemente, esse grupo, criminoso ou no, desfruta de
muita popularidade com a classe trabalhadora.

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TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Montanhas da Fuga do Gigante: Os locais mais altos


dessas montanhas foram escavados para acolher a forma
colossal dos seus habitantes. Os picos so esculpidos na
forma de grandes passos, adequados apenas para formas
imensas. Os gigantes tm servido ao mesmo monarca nos
ltimos quinze sculos: Dodkong, um gigante das rochas
morto-vivo que habita seu trono em Casa de Pedras. O rei
morto-vivo reanimou todos os chefes de cls que morre
ram, formando o Dodforer, um conselho dos Chefes Mor
tos que o servem.
Casa de Pedras uma capital feita de tneis e cavernas.
As reas mais profundas da cidade levam diretamente ao
Subterrneo, mas os gigantes cobram tarifas pesadssimas
para restringir o acesso superfcie pelas criaturas do ven
tre obscuro de Faerun.
Runas de Manto Estelar: Essa cidade foi destruda
pela Praga Mgica. Os poucos sobreviventes dizem que
uma onda de fogo azul irrompeu de run portal, soprando
para fora at engolfar toda a cidade. Quando o caos aca
bou, tudo estava diferente. Um turbilho de luz e confuso
paira sobre as runas como se fosse uma nuvem de tem
pestade eterna. Dentro dele existem estranhos pinculos
de cristal verde zunindo melodias tonas, grandes fossas
escuras onde jazem misteriosas luminescncias azuladas
e massas obsidianas que se deslocam lentamente pela su
perfcie. E possvel que existam tesouros sepultados sob a
paisagem, talvez nos cofres dos lordes mercadores mortos
h tanto tempo.
Covil Legtimo de Kisonraathiisar: O drago Kison
raathiisar, morto por Saldrinar das Sete Magias no Ano
dos Invasores Determinados (-349 CV), tinha um tesouro
fantstico. Na verdade, o matador de drages poderia ter
reconstrudo e aumentado toda Porto Ocidental usando
o tesouro obtido no covil. Recentemente, um grupo de

exploradores de tumbas surgiu no Porto Ocidental com


todo tipo de ouro e joias, declarando que havia conseguido
tudo no verdadeiro covil de Kisonraathiisar, em algum
lugar no oeste. Eles falaram sobre magias vivas, guardies
de tumbas, um drago espectral e outras armadilhas que
os impediram de chegar cmara principal. Mesmo assim, todos ficaram felizes com seu achado em outras reas.
Esse grupo, que atende pelo nome de Lordes Drages do
Porto Ocidental, se ofereceu para vender o mapa do covil
legtimo a qualquer um que se oferecer para pagar uma
quantia substancial adiantada e prometer aos Lordes Dra
ges metade de todos os tesouros que forem resgatados.
At agora, ningum aceitou essa oferta.

CAADORES DE KRAKEN
Porto Ocidental goza de uma proteo em seus distritos
contra os servos monstruosos da Soberania Aboltica, mas
seus navios no recebem tal bno. Como resultado, exis
te um prspero comrcio independente de caadores de
krakens na cidade. Qualquer um que estiver interessado
em obter proteo durante uma viagem ou carregamento
martimo pode contratar um grupo de audaciosos lanceiros em uma das muitas agncias no cais da cidade. Existem
muitos caadores de Krakens com nomes pomposos, como
os Matadores de Aboletes ou os Exterminadores de Krakens
de Yu Kai, mas conhecer de perto o ataque dos krakens li
vres em rota pelo Mar das Estrelas Cadentes privilgio de
poucos. A maioria cobra suas taxas sem precisar trabalhar
por elas.
Entretanto, pelo menos uma caadora de krakens le
gtima. Sashara Lana Afiada, uma genasi que brande uma
lana brilhante com quase 1 0 metros de comprimento ins
crita com runas.

CAPTULO 6 I Faerun e Alm

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1*

DAMARA

Damara selvagem, agreste e rudimentar uma frontei


ra to rstica quanto remota. Essa uma terra nortista de
plancies varridas pelos ventos, montanhas coroadas por
gelo, pinheirais sombrios e invernos longos e temveis. To
dos que vagam para muito longe das cidades muradas aca
bam lutando por suas vidas contra monstros horrveis. Os
aventureiros so atrados para Damara em busca de suas
prprias terras, assumindo soberania e inventando ttulos
para si mesmos.

CONHECIMENTO
SOBRE

DAMARA

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: H cerca de vinte anos, o ltimo her
deiro da velha dinastia Runa dos Drages foi assassinado
e o ambicioso Lorde Yarin Manto de Gelo tomou o trono.
A mo do Rei Yarin na morte de seu predecessor um
segredo pblico em Damara. Mais forte e rico que qual
quer outro, Yarin absolutamente cruel e esmaga todos
que ousam questionar sua legitimidade.
Manha CD 15: Em Helgabal (antiga Heliogabalus),
o desptico Rei Yarin Manto de Gelo conserva seu trono,
sem se proteger contra as ameaas que esto se acumulan
do em tomo de sua terra.
Enquanto o povo de Damara se queixa do governo ti
rnico, perigos mortferos espreitam em todo lugar. Ao
oeste, os Cavaleiros Bruxos de Vaasa ficam cada vez mais
poderosos, em eminncia de guerra. Ao norte, o derretimento da Grande Geleira est abrindo passagens para os
monstros que infestam Queda lgida, no topo do mundo.
Criaturas mortferas completamente inditas em Faerun
assombram os passos nortistas. Para o leste, a Floresta Dun
(antigamente conhecida como Floresta Rawlin) assolada

TBdfofrifc

rv-

-V.

por demnios e fica mais sombria e mortfera a cada dia


que passa. Por toda parte, as ferozes tribos de Narfell promovem ataques cada vez mais ousados.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Aventureiros tenazes podem encontrar muitas oportu
nidades em Damara, seja nas montanhas infestadas de
monstros ou nas terras castigadas pelo inverno.

HELGABAL
Capital; Populao 25.000
Antigamente, essa cidade comercial era muito prspera e
abrigava o trono de Damara. Os mercadores que viajam
para o norte agora pensam duas vezes antes de se aventu
rarem pelos domnios da fronteira por causa do governo
desptico e seu monarca temperamental.

PORTO DE DAMARA
Forte no Desfiladeiro entre Damara e Vaasa
Essa muralha-fortaleza protege o fim do Passo da Pedra
Sangrenta, ficando entre Damara e os Cavaleiros Bruxos
de Vaasa. O porto de Damara tem 4,5 quilmetros de
comprimento e quase 10 metros de altura, protegido por
torres guarnecidas com catapultas e castelos flanqueando
pelos dois lados. As construes e o porto so patrulha
dos regularmente e ficam cheios com sacas de alimentos e
armamentos para o caso de tuna invaso.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

O Sopro do Inverno: Uma criatura de gelo espreita em


Damara, caando pequenos grupos ou criaturas solitrias
para roubar seu calor. Ela deixa como rastro apenas as car
caas congeladas que so encontradas depois de meses ou
mesmo anos. A natureza do Sopro do Inverno debatida
polemicamente dentro das cidades muradas fortes dos vas
salos de Damara seria um drago branco ou algum tipo
de morto-vivo? Talvez uma tempestade viva? Uma histria
fala sobre um gigante esculpido em gelo, que usa uma ar
madura cristalina e cujo sopro neutraliza qualquer calor.
Castelo Dunraven: Essa velha runa tem a fama de ser
mal-assombrada por uma mulher feita de luminescncia
verde que usa uma armadura de cavaleiro. De tempos em
tempos, a assombrao aparece para aqueles que esto
perdidos dentro de geadas violentas e os conduz ao abri
go no seu castelo. Entretanto, os sobreviventes do Castelo
Dunraven falam de uma piscina negra e sem fundo que
aprisiona qualquer um que beber da gua descongelada
na sua superfcie.

O DSPOTA DE DAMARA

>5S3$E!I!&
Bi

CAPTULO 6

Faerun e Alm

O Rei Yarin sabe que os Cavaleiros Bruxos so uma grande


ameaa. Ele confia nas fortalezas e nos bandos de guerra
dos seus famosos lordes vassalos - muitos dos quais j fo
ram aventureiros - para defender os passos nas Montanhas
Galena. Yarin est guardando seu exrcito de mercenrios
estrangeiros para massacrar quaisquer subordinados que
demonstrarem sinais de rebelio contra ele. Cedo ou tarde,
Yarin vai depor um lorde cujas foras esto integradas s
defesas de Damara, causando uma verdadeira catstrofe ao
seu reino sob tal cerco.

*4
DAMBRATH

Dambrath uma plancie quente dominada pelos huma


nos nmades, criadores de cavalos, parentes dos Nars do
nordeste de Faern. Alguns cls dambrathanos so belico
sos e isolacionistas, saqueando todas as terras prximas.
Outros so menos agressivos e mais tolerantes a forastei
ros. Os cls no guerreiam uns contra os outros, exceto em
duelos de honra altamente ritualizados ou em saques me
nores em busca de recursos e diverso. Flouve uma poca
que todos os dambrathanos foram escravos, portanto eles
ainda se veem unidos contra um mundo hostil.

PURL
Porto Pirata; Populao 800
Na pennsula entre a Baa dos Golfinhos Danantes e o
Grande Mar, Purl, a cidade sem lei, ainda resiste. A ausn
cia do governo Crinti a manteve fora das chamas da rebe
lio e os nmades s vezes vo at a regio para negociar.

TRAMAS E LOCAIS

CONHECIMENTO
SOBRE

Cerca de cem esculturas de totens indicam esse local de ~


encontro. Cada obra de arte significa um determinado cl .
e cada cl responsvel por atualizar seu totem registrando
todos os eventos que aconteceram e suas intenes futuras. <
Os dambrathanos podem identificar o cl de um totem e ler
a histria dele que est registrada na sua escultura.

DAMBRATH

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Flistria CD 15: Os drow de sangue hbrido, conhe
cidos como Crinti, j governaram Dambrath sob um es
tado religioso dedicado a Loviatar. Os dambrathanos na
tivos, que se chamam de Arkaiuns, rebelaram-se durante
a Praga Mgica. Voltando-se para seus totens e espritos
da natureza, eles expulsaram os hbridos de suas terras
e imolaram todos os sacerdotes de Loviatar que pude
ram encontrar. Os soberanos sobreviventes fugiram para
Tlindhet, um conclave drow dentro das Montanhas da
Viglia dos Gnolls, mas a cidade no se mostrou como um
refgio. Os drow lhes ofertaram uma recepo fria e mor
tfera, subestimando a linhagem hbrida dos forasteiros e
sua devoo a uma deusa estrangeira.
Natureza CD 20: Os cls dambrathanos veneram Silvanus e seu exarca Malar, rezando ocasionalmente para
Selune. Atravs dessa devoo, eles aceitaram o abrao
da licantropia. O sangue dos metamorfos corre nas veias
de muitos dambrathanos. Atravs dos totens e da magia
primitiva, at mesmo alguns dos que no apresentam essa
linhagem acabam assumindo formas de animal quando o
perigo iminente.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
As plancies abertas de Dambrath abrigam os acampa
mentos dos nmades.

DOS REIS
Local Sagrado
Riachos sinuosos cruzam essas
colinas gramadas. Ao leste, os
vilarejos halfling prosperam no
comrcio. As colinas tambm
abrigam as tumbas de oito reis
.
dambrathanos. Algumas dessas |
tumbas foram saqueadas durante
o governo dos Crinti, mas outras
ainda esto escondidas.
Vt&m
Os dambrathanos consideram as
colinas sagradas. Na parte sul, as tri
bos nmades se encontram duas ve
zes por ano para negociar, socializar
e promover casamentos, geralmente
firmando ou quebrando pactos.

DE

AVENTURA

Porto das Presas de Ferro: Fica nas runas de uma ci


dade na poro sul da Floresta de Amtar, montada sobre o
Rio Dambron. O nome vem de um porto ladeado por torres
que se parecem com presas de serpente. Os dambrathanos,
assim como os elfos e halflings de Amtar, evitam esse lugar.
A cidade o domnio da tribo gnoll de Quinix, um
cl particularmente selvagem que acredita que seus
membros so os escolhidos de Yeenoghu. A tribo par
tilha o nome do seu governante, um demnio glabrezu que chegou cidade atravs de um portal com mau
funcionamento que levava ao Abismo. Esse portal est

fechado agora.
Terras Proibidas: Assim que os Crinti foram expul
sos, os dambrathanos colocaram fogo nas cidades deca
dentes e selaram a passagem subterrnea que levava para
Tlindhet. Os cidados evitam essas runas por diversos
motivos, deixando-as para os criminosos, forasteiros e
monstros, assim como para os gnolls selvagens das Mon
tanhas da Viglia dos Gnolls. Os moradores s protegem e
impedem a entrada na antiga cidade porturia de Maarlith, que parece ser o foco de uma doena virulenta capaz
de matar num s dia.
A regio chama os escombros de Cathyr de o Cad
ver de Lolth por causa do templo em forma de aracndeo
que existe no meio das runas. Quando o levante dos dam
brathanos comeou, as sacerdotisas selaram as portas do
santurio e deram incio a rituais sombrios. At hoje, as
runas de Cathyr so lar de aranhas monstruosas de todos
os tipos, assim como de demnios. Os rumores dizem que
horrores ainda piores e tesouros ainda maiores aguardam
dentro do templo sombrio.

COLINAS

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(IcffcmC.

(sffiKE
SSSlSig

IMsbs

Hbfbrr?

O GRANDE MAR

CAPTULO 6 | Faern e Alm

DURPAR

L#

Durpar mais conhecido por suas glrias do passado


do que pela situao atual. H mais de uma dcada, ne
nhuma nao do ocidente ou do norte de Faerun avista
navios com as cores durpari. Relatos de cidades destru
das tm alimentado rumores ao norte sobre a dissoluo
definitiva de Durpar. Outras histrias sugerem que ainda |
exista comrcio entre os resqucios de Durpar e o reino
do Alto Imaskar.

CONHECIMENTO
SOBRE

DURPAR

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Os exrcitos ferozes e monstruosos
das Terras Bestiais e montanhas vizinhas, aliados falta de
uma milcia poderosa, custaram a Durpar a maior parte
das suas cidades. A inundao de Luiren e Var, o Dourado,
durante a Praga Mgica eliminou seus aliados e a flutua
o dos nveis do mar selou suas rotas de comrcio. As al
teraes climticas aumentaram ainda mais a inquietao.
A proeminente chaka datharathi (uma casa mercan
te) props uma consolidao de poder e uma aliana
com os goblins do Olho de Ferro das Montanhas Curna.
Mesmo com o Adama, o estrito cdigo de honestidade e
conduta pessoal durpari (consulte Conhecimento Sobre
Estagund, na pg. 126), diversos chakas romperam com
acordo proposto. Por fim, as Guerras dos Mercadores de
Durpar terminaram com a vitria dos datharathis.
Manha CD 20: Durpar uma regio fronteiria. A
maior parte das suas terras ameaada pelos monstros
das Terras Bestiais, saqueadores das montanhas e ban-

PLANGENTES
O cristal plangente um mineral animado magicamente, de
tonalidade violeta. Algumas pessoas substituem seus mem
bros naturais por esses cristais e ficam conhecidas como
plangentes. Um plangente tpico se veste elegantemente e a
maioria usa cores e estilos que complementam os delicados
adornos prostticos dos seus cristais plangentes.
De acordo com as declaraes da Casa Datharathi, que
controla todo acesso a esse requisitado cristal, se tornar um
plangente mais do que uma moda. uma evoluo. O fato
de todos os datharathis assumirem o cristal visto como
um argumento para sua posio.
A verdadeira natureza do cristal muito discutida e al
guns suspeitam que ele seja muito pior do que simples
mente sobrenatural. H um sculo, esse mineral extico
era extrado apenas do Dente de Adama. Agora, ele pode
ser encontrado em outras grandes jazidas sob o controle
datharathi. Como os datharathis descobrem e mineram o
cristal um segredo muito bem guardado mesmo dentro
da casa mercante.

fcu-

nftsnffaftaMrtnsi

Sjjfe H

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doleiros a esmo. Humanos, halflings, kenkus e outras
raas habitam Vaelan, Assur e os demais fortes esparsos
controlados por soberanias independentes e pequenos
principados. Outros vivem aterrorizados e desesperados,
como nmades.
Apenas a capital durpari, Vaelan, conserva uma som
bra de sua antiga fora. Desde a ascenso dos datharathis,
Vaelan tm vivido relativamente em paz (algo incomum
na regio).
A Casa Datharathi mantm seus cofres cheios com os
impostos que cobra dos demais chakas pelo direito de ne
gociar com Delzimmer, Estagund e Alto Imaskar. A casa
governante tambm mantm um exrcito residente, que
inclui bugbears, hobgoblins e goblins que foram integra
dos durante as Guerras dos Mercadores. Os datharathis
e a burguesia de Vaelan tambm so conhecidos por sua
tecnologia mgica no aprimoramento do corpo, usando os
cristais plangentes.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os povoados murados remanescentes de Durpar esto
mais para prises do que para habitaes.

ASSUR
Cidade Porturia; Populao 5.000
Destruda pelos gigantes das Terras Bestiais, Assur ficou
desabitada por dcadas. Depois das Guerras dos Merca
dores, ela foi reconstruda mais como uma estao militar
e naval do que como uma verdadeira cidade.
Assur ainda abriga um mercado movimentado e possui
um timo porto natural. Ela tambm tem uma muralha
resistente e uma ampla guarnio de soldados humanos,
halflings e goblins. Esses combatentes defendem a cidade
e patrulham as estradas e fazendas entre Assur e Vaelan.

VAELAN
Capital; Populao 45.000
Vaelan, a joia da coroa original do imprio comercial de
Durpar, permanece como o ltimo baluarte da cultura
durpari nessa regio. O distrito central domina o horizon
te por sobre uma centena de torres plidas e esguias que
servem como lar para diversos membros das chakas que

seguem a Casa Datharathi.


O distrito das torres - um complexo de muralhas, va
randas, escadarias, galerias, passarelas e alamedas de gesso
branco - cercado pela prpria cidade. Ruas amplas sepa
ram um pedao do complexo labirntico do outro e pontes
altas se arquejam acima para interligar os jardins no teto
das construes. Vaelan conserva toda a grandeza de
uma rica cidade comercial durpari.
Mesmo assim, os cidados de Vaelan so re
lembrados diariamente sobre
sua precria posio atual.
Os soldados e cidados go
blins h muito j includos
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na estrutura da cidade, ainda
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que rudimentarmente inumanos e (para os durpari) todos
I lVv
privilegiados demais servem

como um lembrete de quanto a

nao decaiu.

TRAMAS E LOCAIS
DE AVENTURA

j|i

ma

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Dente de Adama: O Dente de


Adama um monlito quase vertical
localizado numa pequena pennsula
homnima prxima do Passo de Raurin
entre os Muros de Poeira e o Cinturo do
Gigante. Ele se ergue por pelo menos 600
metros de altura acima do sinuoso ria
cho gua Dourada. De acordo com
algumas pessoas, esse pinculo
no natural, mas sim uma
estrutura artificial erguida
pelos magos imaskari.
Cerca de um sculo atrs,
muito antes da sua ascenso
ao governo em Durpar, a Casa Da
tharathi controlava o Dente e minerava os
subterrneos de seu enclave na cidade de Huorm, agora j
perdida. Os mineiros descobriram um grande selo mgi
co enterrado na raiz do Dente que libertou algum tipo de
maldio e matou muitos. Apenas alguns lacaios e servos
datharathi escaparam. Desde ento, uma nuvem de escu
rido paira sobre o Dente como um sinal de aviso.
A Casa Datharathi nunca retomou mina e protege o
lugar contra quaisquer invasores. Persistem rumores de
uma grandiosa riqueza mineral, de magia ancestral ma
ligna de tempos muitos antigos, assombram as cmaras e
corredores escuros do enigmtico Dente de Adama.

Tribo do Olho de Ferro: Os goblinoides da tribo do cc


Olho de Ferro nas Montanhas Curna de Estagund tm la- ~
os fortes com Vaelan e com os datharathi. O hobgoblin
Jargaat, Rei dos Olhos de Ferro, tambm um Lorde Bes
tial (consulte As Terras Bestiais, na pg. 174). Os datharathis sabem disso desde o incio de sua aliana com o Olho
de Ferro.
O retorno do reino fomoriano de Nacmoran (pg. 127),
que j dominou os Olhos de Ferro, pode ser uma prova para
o poder crescente dessa tribo goblin. H de se ver como os
Lordes Bestiais reagiro a Nacmoran. Eles protegero seu
aliado, ou se detero para aguardar a possvel existn
cia de um mal ainda mais poderoso nas Curna?
Velha Vaelan: A atual cidade de Vaelan no
a original. A primeira cidade com esse nome foi
massacrada h cerca de 500 anos. Atualmen
te, a Velha Vaelan no passa de um conjunto
de colinas gramadas e pilhas esparsas de
entulhos rochoso. Debaixo das colinas,
h um enorme complexo que serve de
covil para uma populao considervel de
licantropos e mortos-vivos. Essas criaturas
obedecem ao lorde vampiro Saed, que
o mais poderoso Lorde Bestial. Saed co
ordena suas foras para atrapalhar o co
mrcio na regio, especialmente com
Estagund. A Casa Datharathi oferece
um prmio pela cabea do vampiro
que aumenta todo ano.
O chaka ainda reivindica Ve
lha Vaelan como territrio
durpari, mas essa declarao
mais aparente do que real. Os
governantes de Durpar tm um
acordo secreto com Saed, pagando
tributos em dinheiro, mercadorias
Mk c escravos a ele. Saed distribui
W uma parte dessa riqueza para
seus aliados e essa ampla viso de
governo do vampiro j lhe rendeu
muito mais do que se ele tivesse
simplesmente massacrado Durpar.
Atravs de Saed, a maioria dos Lordes
Bestiais agora considera que os territ
rios durpari fazem parte das Terras Bes
tiais e voltam suas atenes para Estagund. Os cidados de
Durpar no so ameaa.
Os datharathi praticam um jogo perigoso encorajando
aventureiros a atacar as regies das Terras Bestiais. Atra
vs deles Saed manipula indiretamente esses heris
para eliminarem rivais e rebeldes. O sucesso dos aventu
reiros acaba com as ameaas comuns a Durpar e Saed; o
fracasso causa suas mortes, evitando que acabem desco
brindo a verdade.
O reino de Nacmoran um coringa nessa situao.
Ainda sem nenhuma relao com as Terras Bestiais, os
fomorianos representam uma ameaa para Durpar e
para seus aliados.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

ELTURGARD
Elturgard uma teocracia governada por pessoas obsti
nadas a seguir o caminho da virtude. Os paladinos dessa
regio se orgulham de sua transparncia moral na busca
pelo bem.
Elturgard dominada por run segundo sol que flutua
eternamente pelo cu da cidade de Elturel, criando um
reino de luz infindvel. As criaturas das trevas so incapa

# ;

zes de tolerar sequer um vislumbre da cidade.


Diferente da maioria dos pases, Elturgard tem uma re
ligio estatal: Torm venerado nos templos que pontuam
a paisagem.

EAess
ItfilTTTifla

CONHECIMENTO
SOBRE

ELTURGARD m

Um personagem sabe as seguintes informaes com run


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Elturgard uma ilha relativamente
pequena de ordem e esperana na vastido inspita das
Terras Centrais do Ocidente. Com o passar dos anos, centenas de pessoas, fugitivas de alguma maldio de mmia,
escravido vamprica ou qualquer outro tipo de envolvimento com mortos-vivos, chegaram ao local e povoaram
especialmente Elturel. As florestas que cercam essa regio
crescem selvagem e perigosamente. Um bolso de terras
da praga, que empesteia muitos quilmetros ao sul, costuma expelir monstruosidades de tempos em tempos.
Manha CD 25: Em algumas vizinhanas, Elturgard ganhou reputao por ser virtuosa demais. Existem muitos
problemas causados por suas leis inflexveis, perseguies
inquisitrias contra o mal e planos audazes para colocar
Faern nos eixos.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A terra dos dois sis orgulhosa e no raro que use sua
intolerncia como braso de honra. Esse reino inclui as ci
dades de Elturel, Iriaebor, Scornubel, Triel e Berdusk.

PALADINOS DE ELTURGARD
A causa de Elturgard unicamente a justia e o bem, as
sim como a dos paladinos que a servem e so incentivados
por essa verdade inegvel. O sangue desses soldados ferve
com sua convico pela luz, suas mentes concentradas na
pureza e seus coraes revestidos pela f. Nada fica em seu
caminho - ao empunharem suas espadas santificadas, des
conhecem o medo que despertam nos demais.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

&

ELTUREL
Cidade Capital; Populao 17.000
A cidade de Elturel jaz no topo de um penhasco que domina o Rio Chionthar. Um orbe brilhante flutua como uma
esperana eterna diretamente acima do centro da cidade,
oferecendo-se como uma companhia dourada para a luz
do sol durante o dia e assumindo o papel dele durante a
noite. Esse segundo sol no emite calor e chamado de
Companheiro ou Ddiva de Amaunator, embora mais ningum alm do Observador Supremo saiba se o objeto foi
mesmo ou no uma oferenda do deus sol. Seja qual for sua
provenincia, a iluminao do Companheiro se espalha
pela cidade e todos os tipos de mortos-vivos so flagelados
por seu toque.
Elturel a capital do grande reino que governa. A cidade
Teda Pel Observador Supremo de Torm, que mantm
a ordem em seus limites e tambm pela vastido do reino,
fazendo uso de uma cavalaria de paladinos que partilham
os ideais elturgardianos de, run dia, executar sua justia por
sobre toda Faerun. Diversos cidados sonham em fazer
parte da cavalaria e muitos conseguem. Embora nem todos
sirvam ao mesmo deus, todos fazem juramentos a Elturgard
e usam a insgnia flamejante do Companheiro.
Assim como na gerao anterior, Elturel se certifica de
que sua cidade e suas vizinhanas sejam as mais seguras e
vigiadas, com as comunidades de comrcio e cultivo mais
eficientes das Terras Centrais do Ocidente. Os comboios
de caravanas e embarcaes geralmente usufruem da pro
teo da cidade. Mais do que em qualquer outro lugar, os
viajantes precisam se vigiar e evitarem o uso de linguajar
profano, brincadeiras de mau gosto ou qualquer outra coi
sa que possa enfurecer acidentalmente os virtuosos oficiais
dos portes. As multas por essas transgresses so altas e a
as penalidades incluem a proibio de entrada na cidade.

SCORNUBEL
Cidade das Caravanas; Populao 14.000
Scornubel uma exploso cada vez maior de atividade
mercante ao longo da margem norte do Rio Chionthar,
onde ele encontra o Rio do Acesso. Caravanas e caixei
ros de todas as naes, organizaes e ramos de servios
diversos so bem-vindos, desde que cumpram as regras
de boa negociao. A cidadela dos paladinos, visvel em
quase todos os pontos na cidade, um lembrete constante
para todos que possam querer contrariar tais leis. Praticar
negcios ificitamente em Scornubel pode acarretar puni
es severas. Seus antigos governantes costumavam privi
legiar o lucro em detrimento aos ideais, mas o extremo
oposto a realidade da cidade nos dias de hoje.
A sorte de Scornubel quase acabou nas dcadas ps
Ano da Chama Azulada, quando o comrcio por toda Faern foi reduzido a praticamente nada. Para evitar a pior
parte da devastao e da misria que assolava a regio,
a Cidade das Caravanas encontrou uma estratgia para
sobreviver: os ancies de Scornubel permitiram que ela
fosse anexada ao reino de Elturgard. Um contingente de
paladinos cavalgou at a cidade e assim ela foi salva. No
decorrer das ltimas dcadas, Scornubel recuperou muito
do seu antigo vigor comercial, mas a cidadela permanente
de Elturgard, construda no centro da cidade e repleta de
paladinos, acabou mudando os ares desse lugar.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Masmorra do Inquisidor: Aqueles que transgredi


rem as leis de Elturgard por trs vezes sero jogados na
Masmorra do Inquisidor. Esse vasto labirinto subterr
neo fica debaixo das ruas de Elturel e sua populao est
em constante renovao por causa dos novos foras da lei.
Partes dessa masmorra consistem em cavernas naturais
descobertas durante as escavaes, cujas extenses totais
e destinos finais ainda no foram determinados. Frequen
temente, sons estranhos ecoam entre as cavidades desco
nhecidas geralmente nada alm do rudo de gua cor
rente, mas alguns so rugidos enfurecidos de beemotes
ferozes que retumbam at a superfcie. De tempos em

IRIAEBOR
Iriaebor ainda uma cidade-estado independente e podero
sa, apesar dos melhores esforos de Elturgard para anex-la.
Mesmo assim, a Cidade das Mil Torres no est livre da in
fluncia do Reino dos Dois Sis. Enquanto os outros estados
competidores procuram subjugar esse rival atravs da fora
bruta, Elturgard aposta num cortejo a Iriaebor com doaes,
contribuies e promessas de segurana, tudo entregue por
paladinos ostentando emblemas solares. Alguns mercado
res da cidade aceitam abertamente esses presentes, che
gando at mesmo a permitir que pequenas companhias de
cavaleiros de Elturgard repousem em suas torres de visitas.
Muitos veem isso como uma ameaa, mas outros dizem que
os paladinos residentes so generosos e de grande utilida
de nas redondezas quando o mal est por perto.

tempos, os prisioneiros da masmorra que ficam nas minas Q


conseguem escapar de seus captores e vasculham fendas e <
tneis inexplorados. Eles nunca mais so vistos novamen- Iste, tanto abaixo quanto acima da superfcie de Faerun.
jE
Forte do Senhor da Alvorada: Este forte fica a um dia J
de cavalgada a oeste de Elturel, vigiando o Rio Chionthar
de sua posio elevada. Toda sua guarnio de paladinos
desapareceu h trs anos, em uma nica noite, duran
te um evento que escureceu todas as pedras e fundiu as
portas e janelas da construo. Temendo o contgio pelo
mal desconhecido que assolou a fortaleza desabitada, o
Observador Supremo selou todas as entradas visveis atrs
de camadas e mais camadas de rocha e cimento, procla
mando que qualquer um que violasse essa interdio seria
considerado fora da lei na regio.
Floresta do Acesso: Esse extenso grupo de rvores de
cduas a maioria elmos, bordos, faias e carvalhos pa
rece uma floresta agradvel e majestosa visto de fora. Isso
no passa de fachada. Elturgard descobriu que as clareiras
internas e mais secretas desse bosque abrigam santurios
de entidades primitivas e desaprovadas pelo Observador
Supremo. Esses locais de venerao so administrados por
elfos, humanos e, para o espanto dos paladinos, por gnolls
e goblins. O Observador Supremo, declarando que os go
blins so criaturas malignas e que os gnolls serviam aos
demnios, ordenou que fossem colocadas barricadas nas
sadas da floresta. Ningum deve entrar ou sair dela, sob
pena de morte.
Vinte anos se passaram em silncio, mas essa tranqui
lidade foi perturbada recentemente. Um elfo solitrio es
capou dos bloqueios dos paladinos e contou sua histria:
os gnolls atacaram todos os outros humanoides dentro do
r
Floresta do Acesso, aprisionando ou devorando os sobre
*
viventes. Apenas alguns cativos foram bbertados e depois
seguidos, pois os gnolls esto procurando por novas fontes
de alimento alm do seu santurio verdejante.

O CAMINHO DO COMRCIO
Ao longo dos sculos, diversas trilhas de caravanas conver
giram numa rota bem movimentada ao longo da fronteira
ocidental de Faerun chamada de Caminho do Comrcio. O
trfego regular se estendia de Luskan a Porto de Calim, mas
foi interrompido desde a Praga Mgica. Agora, vai de Aguas
Profundas at as fronteiras ao sul de Tethyr. Geralmente se
guindo paralelo, a certa distncia da costa, essa rota segue
para o norte alm do Portal de Baldur, onde os paladinos
de Elturgard protegem seu cruzamento com o Rio gua Si
nuosa. Poucas, se que existe uma, das terras pelas quais o
Caminho do Comrcio passa so completamente seguras; a
demanda por guardas de caravanas constante.

CAPTULO 6 I Faerun e Alm

ENCONTRO ETERNO
Encontro Etemo o refugio da Corte lfica que se retirou
de Faern durante o xodo. Os elfos e eladrin de muitas
culturas seguiram a Rainha Amlaruil Flor do Luar quan
do ela transferiu o centro da vida ferica para fora do lar
ancestral na floresta de Cormanthor. Poderoso, mgico e
repleto de florestas sublimes, Encontro Etemo uma terra
de belezas inacreditveis. H muito vista como o mundo
alm do mundo, foi para l que fadas seguiram ao se afas
tarem do mundo e de todos. Apesar de ser um local virtu
almente inalcanvel, Encontro Etemo ficava alm do mar
a oeste de Faern. Existem muitos boatos sobre Encontro
Eterno ter perecido durante a Praga Mgica.

Arcanismo CD 40: Na realidade, Encontro Etemo


sobrevive na Agrestia das Fadas. Um eco desse refugio ferico permanece em Toril como uma ilha com a mesma
forma e dimetro, localizada longe da costa do continente
desconhecido de Abeir Regresso. Esse eco no tem ne
nhuma construo e pouqussimos habitantes. As fadas de
Encontro Etemo podem alternar entre o eco e Encontro
Etemo na Agrestia como quiserem.
Os pontos de contato e rotas entre Faerun e Encontro
Etemo foram rompidos durante o Ano da Chama Azulada
e o avano para restitu-los tem sido lento desde ento. A
Rainha Amlaruil se foi e trono jaz vazio; Encontro Eterno
hoje governado pelo Conselho Real. H quem suspeite de
que um herdeiro da Flor do Luar ainda esteja vagando por
Faerun, separado de sua terra natal.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
CONHECIMENTO SOBRE O
Encontro Etemo uma grande ilha florestal na Agrestia
ENCONTRO ETERNO das
Fadas. Ela repleta de maravilhas, integrando belezas
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Mesmo os abados mais prximos de
Encontro Etemo, os reinos fericos de Faern, perderam
contato com Encontro Etemo aps a Praga Mgica. Por
causa do fracasso em se estabelecer contato atravs de
portais e enviados mgicos, o consenso coletivo de que
Encontro Eterno foi destrudo.

naturais e esplendor sobrenatural.

LEUTHILSPAR

Capital; Populao 60.000


A capital de Encontro Etemo uma epitome exemplar de
arquitetura orgnica, na qual as estruturas so cultivadas
em vez de construdas. Arranha-cus cristalinos foram
lapidados em passagens e cmaras forradas de vidro. Po
derosas rvores crescem e se transformam em cidadelas,
interligadas tronco a tronco por ramos flutuantes. Arcos
sublimes e campos cintilantes de energia mgica suportam palcios areos que parecem frgeis demais para exis tirem at mesmo em sonhos. Guerreiros e magos perpetu amente vigilantes dentro de armaduras de vidro cintilante
protegem a cidade tranquila.
Um Conselho Real governa Encontro Eterno. Seus
membros incluem Selsharra Durothil, Ammisyll Veldann,
& Breithel Olithir (o Gro Mago), Keryth Elmo Negro (o Lor-

CARACTERSTICAS GEOGRFICAS
Colinas da guia: De cima da Rocha Thalikaera, o mais
alto pico na regio das Colinas da guia, possvel enxergar
que tudo que existe alm das guas que cercam o mar da
Agrestia das Fadas permanece um mistrio inescrutvel. Os
observadores geralmente visitam o eco para observar Abeir
Regresso, atentos aos perigos dessas terras misteriosas.
Os Campos de Plantao e a Campina Equestre: Os
dois maiores prados de Encontro Eterno so exuberantes
e agradveis, uma representao das dezenas de pequenas
clareiras que jazem espalhadas entre as rvores.
Rio Ardulith: As jangadas descem desde a nascente do
rio no alto das Colinas Prateadas em direo foz com o Rio
Shaelyn. De l, o curso dgua segue para o mar sob a vista
do palcio do Conselho Real em Leuthilspar.
Colinas Prateadas: Esses picos com quase mil metros de
altitude so forrados de conferas e se erguem sobre todo o
i
I restante da ilha.

HHI
3

CAPTULO 6 | Faern e Alm

de Marechal) entre outros. Zaltarish, o escriba senil, h


muito associado com Encontro Eterno, parece ter se eva
dido da mortalha fatal.
Existem muitos herdeiros da Flor do Luar dentro das
fronteiras de Encontro Eterno, mas at agora nenhum
deles reivindicou o trono. A maioria dos cidados de En
contro Eterno concorda que a Flor do Luar deveria voltar
a reinar embora Durothil, Veldann e os outros tramam
constantemente declarando que a dinastia da Flor do
Luar acabou, para que possam encontrar uma nova.
O Conselho Real reuniu uma companhia chamada
Exploradores de Abeir, que parcialmente financia
da pelos cofres reais. Essa guilda envia grupos alm da
fronteira da Agrestia das Fadas para Toril e de l para o
novo continente a fim de resgatar informaes e mapear
as terras inexploradas. Mesmo depois de anos, apenas
uma parcela da linha costeira continental mais prxima
conhecida, pois muitas das expedies da Guilda dos
Exploradores fracassam em retornar. At agora, a guilda
tem encontrado muitas selvas inexorveis, de onde bro
tam estruturas grandes o bastante para abrigar gigantes,
todas aparentemente vazias.

f msm
N

xate

BOSQUE DE

:;

m-

/
V

imflith

jgrofeMT

CORELLON

rea do Templo
O grande templo do Primeiro dos Seldarine pode ser en
contrado numa floresta ao norte da ilha. Na verdade, se
ria mais adequado dizer que todo o distrito norte da ilha
o grande templo de Corellon, j que impossvel saber
onde acaba a floresta comum e onde comea a regio
consagrada a essa grandiosa divindade. De acordo com
os sbios eladrin, o Bosque de Corellon se assemelha
muito ao ambiente divino de Arvandor, mesmo estando
fora desse domnio abenoado.

TRAMAS E LOCAS DE AVENTURA


O Bosque da Tristeza: Este grande arvoredo fica perto
do extremo leste do eco da ilha. Nvoas e rvores densas
ocultam uma srie de sulcos e valas perigosas que pare
cem ficar mais escarpadas e arriscadas a cada passo. Mais

VIDA EM ENCONTRO ETERNO


Quando Encontro Eterno foi para a Agrestia das Fadas, a
Corte lfica exerceu seu poder para garantir a passagem
tranquila das estaes e preservar a cadncia majestosa de

serenidade contemplativa da qual Encontro Eterno sempre


desfrutou. Como sempre, as casas nobres, linhagens familia
res e as conexes entre cls que colorem as relaes entre
os eladrin.
Muitos elfos que vivem em Encontro Eterno permane
ceram nas florestas da ilha eco. De l, a maioria se disper
sou para o continente prximo de Abeir Regresso ou viajou
para Faerun.

SB

de um membro da Guilda dos Exploradores desapareceu


nessas profundezas, aparentemente atrado cada vez mais
para o corao desse bosque por um rudo que soa como o
choro de uma criana.
Sumbrar: Quando Encontro Eterno foi transferido
para a Agrestia das Fadas, a fortaleza militar de Sumbrar
tambm fez a viagem, mas no saiu ilesa. Suas grandes
extenses de fortalezas construdas com magia, suas com
panhias de guerreiros arcanos e armadas encantadas ir
romperam em chamas azuladas. Os ltimos oito drages
de Encontro Eterno, adormecidos debaixo da ilha foram
perdidos ou talvez mortos ou arrebatados para algum

reino inalcanvel.

Agora, locahzada a alguns quilmetros da costa de En


contro Eterno, a ilha arruinada de Sumbrar uma terra
da praga, repleta de criaturas abominveis que matam
qualquer eladrin que tente resgatar algo nas antigas for
talezas da ilha. Tesouros de poderio militar ainda existem
em Sumbrar aguardando para serem resgatados, mas pou
qussimos candidatos a saqueadores sobreviveram a essas
expedies at ento.

I
2

z
.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

ERLKAZAR

Os Baronatos de Erlkazar so o lar de uma populao pe


quena e simples, espalhada em minsculas aldeias pasto
ris. Essa paz supostamente mantida pela relativa insigni
ficncia dos Baronatos e pela proximidade com a Vilhon
Selvagem, mas existem histrias que dizem que esse lo
cal buclico e distante j foi saqueado por uma gangue
de rufies. Esses criminosos j se foram, ou pelo menos
no importunaram ruais Erlkazar. Em seu lugar, as regi
es fronteirias de Calimshan, Tethyr, Amn e Turmish so
vitimadas por ataques noturnos promovidos por um exr
cito de bandidos muito bem organizados. Ningum sabe
ao certo onde fica a base do exrcito criminoso no h
nenhum sinal de salteadores noturnos na idlica Erlkazar.

CONHECIMENTO
SOBRE ERLKAZAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 25: A vampira Saestra Karanok, que j foi
uma habitante da cidade de Luthcheq em Chessenta, foi
desmascarada por seu pai que, horrorizado, a exilou sob
pena de destruio. Depois de vagar por muitos anos pelo
sul de Faerun, ela acabou chegando ao reino campestre e
pacato de Erlkazar. No demorou muito at que Saestra
exercesse sua influncia sobre os bandidos dali e logo
os uniu sob sua liderana Esses bandoleiros, alguns dos
quais agora tambm so vampiros, cessaram seus ataques
a Erlkazar.
Manha CD 35: Atravs de engodos e ameaas, Sa
estra ganhou a cooperao de todos os cinco baronatos.
Ela seduziu e transformou seu rei, deixando o palcio de
Llorbauth como um smbolo assombrado do verdadeiro
governante do reino. Enquanto o sol brilha, os Baronatos
Diurnos de Erlkazar seguem suas vidas, sem serem per-

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

turbados por vampiros ou bandidos. Quando o sol de pe,


entretanto, o Baronato Noturno toma conta, usando Erlkazar como sua base de operaes para saquear caravanas,
povoados e at mesmo cidades nos limites das Terras Cas
tigadas pela Praga no leste, ao sul de Calimshan e a oeste
de Tethyr e Amn.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
De tempos em tempos, aventureiros rastreiam os salteado
res nas vizinhanas de Erlkazar, mas s encontram aldeias
de camponeses, incapazes de esconder um exrcito do ta
manho dos rastros que eles estavam seguindo. Os plebeus
humildes so calorosos e amigveis e ficaram perplexos
se forem questionados sobre um exrcito de saqueadores.
Depois do pr do sol, contudo, os aldees se trancam em
suas casas e nada pode convenc-los a sair durante a noi
te. E s ento que os vampiros rastejam para fora de suas
grutas e, junto com seus lacaios criminosos, aniquilam os
encrenqueiros.

BARONATOS DIURNOS
Reino Diurno das Aldeias Pastoris
Os baronatos diurnos so pequenos, pacficos e clara
mente estveis, tendo mudado pouqussimo com o passar
das dcadas. Os aldees vivem muito bem e nunca foram
ameaados por estrangeiros. Na calada da noite, no entan
to, eles no abandonam suas casas e no querem saber so
bre o que acontece do lado de fora.
Ahlarkhem: Corao do reino de Saestra, essa rea
onde se esconde a maior parte dos criminosos do Baro
nato Noturno nas profundezas das aldeias pastoris de
pescadores. Os ahlarkhemitas so as pessoas mais assusta
dias de Erlkazar e raramente falam ou sequer olham nos
olhos dos visitantes.
Carrelath: Diferente do restante do reino, Carrelath
quase completamente povoada por anes. Eles tentam se
distanciar cada vez mais do resto do reino e de Saestra. Po
rm, os anes tambm vivem com medo dos vampiros que

ri

i
I

poderiam invadir seus lares subterrneos a qual- I


quer momento, de dia ou de noite. Eles olham 1
para o Baro de Impresk como um possvel alia- '
do para um dia se livrar de Saestra e restaurar a
antiga paz que o reino gozava.
Impresk: O baronato mais ao norte, Impresk,
representa certa resistncia contra o governo de
Saestra e, por conta disso, o ltimo Baronato I
Diurno estvel. Um dos Bares Diurnos, chama- I
do Tolarran, um lder jovem e ambicioso. Se depender dele, Tolarran ser o ltimo fio de espe
rana para derrubar o jugo da Baronesa Noturna.
Shalanar: Antigo trono do rei, Shalanar se IP*5
tornou o menos importante entre os cinco bam
ronatos. A cidade de Llorbauth encolheu: de
uma populao de 28.000 habitantes, restaram I
menos de 10.000 e esses voltaram para as terras fm
rurais para cultivar pequenas fazendas ou se reu- I
nir em aldeias minsculas com menos de cem H
almas cada.
Tanistan: O baronato menos populoso, Tanistan cultivado por poucas pessoas obstinadas que j|p
bebem para esquecer o que a noite os reserva.

TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA


Torre de Ellhimar: O velho Lago Shalane se
cou e, onde antes havia um corpo de gua azul, I
agora h um bolso de terra da praga. Nos limi
tes dessa regio corrompida, bem na fronteira, possvel
avistar uma antiga torre que estava oculta pelo lago.Velhas
histrias dizem que a construo era propriedade de um
mago desaparecido chamado Ellhimar. A estrutura per
manece inviolada, com run campo cintilante de magia a
protegendo das chamas azuis e descontroladas que crepi
tam nas terras da praga sua volta. Os habitantes do Baro
nato de Shalanar nunca tentaram entrar nessa torre.
Salo Noturno: Qualquer acesso ou tnel no subter
rneo de Erlkazar acaba servindo como passagem para o
Baronato Noturno. As vastides sombrias debaixo de Er
lkazar abrigam bandidos e lordes vampricos.
Uma parte em runas do Baronato Noturno foi conde
nada por Saestra e desligada do reino por causa da insta
bilidade h alguns anos atrs. Um desabamento sepultou
todo o tesouro do Baronato Noturno, diversos sentinelas e
pelo menos um vampiro mestre. A instabilidade foi segui
da de uma elevao no nvel dos veios de magma repletos
de enxames de salamandras e outras criaturas gneas das
profundezas. Desde ento, os ataques de Saestra superf
cie diminuram drasticamente; ela est usando suas foras
para se livrar das novas ameaas de fogo dentro de seus
prprios domnios.
Em outra parte da Catacumba ficava o covil de um
drago vermelho chamado Fyrentennimar. H muito
tempo, a criatura foi morta por magia e ao, mas o esp
rito do drago continua aprisionado nas rochas. Um dos
projetos atuais de Saestra inclui arrumar uma forma de
remover esse esprito de l e us-lo para ampliar seu po
der necromntico.
Esprito Elevado: Outrora um antigo templo de Deneir, a deusa desaparecida, essa impressionante catedral
de torres elevadas, esteios acimados e grandes vitrais se
tomou uma runa assombrada. Grgulas se empoleiram
em todos os cantos, embora nem sempre estejam na mes-

'

I
'A

si

fc

ma posio. Uma litania ressoa da construo, lamentosa


e carregada com a tristeza da ltima perda. Majestosas
portas duplas e janelas de vidro escurecido se abrem na
direo do ptio principal na catedral, a capela central.
Colunas titnicas sustentam uma abbada sombria.
As paredes da capela apresentam parapeitos com est
tuas alinhadas, enegrecidas e castigadas, cujos rostos

parecem perscrutar a escurido. Ao longo dessa es


trutura, todas as arcadas e portas esto decoradas com

entalhes e runas e todas as alcovas contm pelo menos


uma esttua ameaadora.
Todas as histrias defendem que o Esprito Elevado
assombrado, embora nenhuma delas saiba pelo qu. Ser
que as esculturas so a moradia de espritos malignos, ou
os fantasmas vingativos dos habitantes do passado ainda
caminham pelos corredores escuros e catacumbas sub
terrneas? Ningum que tenha entrado com o intuito de
saquear a sacristia voltou, portanto a verdadeira natureza
da ameaa continua um mistrio.

BARONATO NOTURNO
Reino Subterrneo de Saqueadores e Vampiros

De dentro de seu local de descanso particular, nas profun


dezas de uma caverna debaixo do baronato de Ahlarkhem,
Saestra governa o Baronato Noturno. Geraes de crimino
sos, dzias dos quais agora so vampiros, povoam as caver
nas abaixo dos Baronatos Diurnos. Saestra os mantm bem
treinados e leais eles podem arrasar toda uma aldeia em
menos de uma hora quando so ordenados a faz-lo. Ne
nhuma de suas vtimas faz alguma ideia de onde encontr-la
e os aldees a temem mais do que qualquer outro invasor
estrangeiro em busca do exrcito de saqueadores.

CAPTULO 6

Faerun e Alm

({

ESTAGUND

Estagund partilha uma herana cultural com a vastido de


Durpar e as inundaes no Var, o Dourado. Seu povo so
os durpari, que valorizam o comrcio e veneram o Adama, um cdigo moral com inspirao divina. Cercados por
muitos inimigos e longe do alcance de seus poucos afia
dos, Estagund confia em sua nobre classe de guerreiros e
amigos do Alto Imaskar para se manter em segurana.

CONHECIMENTO
SOBRE ESTAGUND
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Estagund sofreu um pouco com o
despertar da Praga Mgica, mas suas terras foram poupa
das da devastao. Inicialmente, o comrcio sofreu muito,
mas o tempo cicatrizou todas essas feridas.
Durante os ltimos trinta anos, os kenkus ganharam

destaque nos maiores povoados da nao. Nos ltimas cin


co anos, surgiu uma aliana entre o emirado dos rakshasas
de Tirumala, as Terras Bestiais e Estagund.
Religio CD 20: Diferente de Durpar, onde a crena
no Adama ruiu durante as Guerras dos Mercadores, Es
tagund continua sendo um centro religioso. O Adama
tanto um sistema de crena quanto um cdigo de condu
ta. Para os fiis comuns, o Adama uma fora guia, que
ensina que somente atravs da prtica da honestidade e
respeito mtuo possvel encontrar a paz e a felicidade.
Todas as criaturas, incluindo divindades e objetos, so
manifestaes do Adama. Gond, Oghma, Selune e Waukeen so suas representaes mais poderosas, pois ele valo
riza a lealdade, o trabalho rduo e a honestidade. Venerar
qualquer divindade prestar tributos ao Adama, mas a
desonestidade e a maldade tendem a separar as divinda
des e criaturas malignas desse princpio.
O povo de Estagund traz seu senso de veracidade, le
aldade e tolerncia do Adama. Ele o fundamento pelo
qual eles se dedicam nas suas vidas dirias e no apenas
durante as cerimnias ou veneraes. A palavra do Adama

se espalhou para outras terras; as pessoas que as seguem


desfrutam de uma reputao de lealdade.
Manha CD 20: Diferente dos outros estados criados
pelo povo durpari, Estagund permanece uma monarquia.

O Raj Jasraj Seltrarir governa com a ajuda do Conselho


dos Chakas (as casas mercantes). O raj a autoridade m
xima nessas terras, assim como o comandante das foras
armadas.
Diferindo de suas contrapartes em Durpar e no Var
perdido, o povo de Estagund honra uma classe de guerrei
ros nobres conhecida como os Maquar. Os membros dessa
classe seguem run cdigo de conduta restritivo que dita
muitos aspectos de suas vidas, limitando ou proibindo di
versas atividades. Em troca por esses sacrifcios, os Maquar
esto livres da responsabilidade de se sustentarem para
que possam dedicar suas vidas completamente proteo
das pessoas. Eles respondem apenas ao raj de Estagund
e queles que ele julgue dignos de comandar exrcitos na
sua ausncia geralmente os lderes das outras cidades de
Estagund. Os Maquar, em troca, compem plenamente a
estrutura militar, servindo como oficiais comuns, soldados
profissionais e at milcias locais.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte da populao de Estagund se concentra no
Grande Mar, longe dos perigos das vastides do norte.

CHAVYONDAT
Capital; Populao 80.000
Localizada na Baa dos Reis, Chavyondat abriga impor
tantes centros governamentais, comerciais, militares e
religiosos. Os centros da cidade so o Palcio Seltrarir e
a Casa dos Chakas, onde os assuntos de estado so resol
vidos. Prxima dali fica a Casa do Conquistador, centro
de treinamento de toda Maquar. Os minaretes da Casa
do Adama se erguem prximos ao palcio e, dentro dele,
os imigrantes halflings de Luiren h muito mantm uma
cripta para Chauntea e Sheela Peryroyl.
O maior distrito em Chavyondat o bazar, onde qual
quer coisa imaginvel e dentro da moralidade do Adama
est venda. Vosh, um antigo chaka durpari, vende magia
e itens incomuns a essa parte do mundo. Embora todos

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CAPTULO 6 | Faern e Alm

os chakas tracem sua linhagem aos Magos Vermelhos e


queda de Thay, j no existe relao entre eles.
O bazar de Chavyondat d acesso s doas do Grande
Mar. De l, os navios comerciais de Estagund embarcam
pelo Golfo de Luiren para oeste de Delzimmer, pelo nor
te do Alto Imaskar e alm do Mar das Estrelas Cadentes.
Eles tambm desbravam o Grande Mar em rotas para Calimsham, Amn e Costa da Espada.

0
E

MONTANHAS CURNA
Minas e Monstros
Durante as Guerras dos Mercadores de Durpar, o chaka
chamado Joia, uma casa governada por diversos anes, fu
giu de Estagund em vez de se submeter vontade dos datharathi. Eles trouxeram o acervo da Biblioteca de Ormp,
saqueado muito antes de Ormp desaparecer sob o Agua
Domada. Os rumores dizem que esse chaka descobriu o
segredo sobre as minas das Montanhas Cuma na biblio
teca. Essas minas so fontes frteis de esmeraldas Curna:
joias verdes brilhantes que emitem tuna luz interna quan
do lapidadas corretamente. possvel que essas esmeral
das tenham caractersticas similares ao cristal plangente
(pg. 118).
Alm das minas secretas, as Montanhas Cuma abri
gam monstros abundantes, incluindo a maior populao
de bugbears, goblins e hobgoblins da regio. Essa regio
o territrio da famosa tribo do Olho de Ferro que tem
relaes com Durpar (pg. 118). Ciclopes bem-armados
tambm vagam pelos picos, sugerindo que h uma co
nexo com a Agrestia das Fadas no local. Pssaros Roca
sobrevoam saindo das escarpas mais elevadas e s vezes
caam pelas plancies ou pelo mar.

SUL DA FLORESTA LLUIR


Seguindo pelo Golfo de Luiren para Estagund, essa poro
restante da Floresta Lluir uma selva densa. Sem ter sido
anexada por nenhum outro reino ou governante, ela o lar
de uma federao de tribos halflings audazes aliados dos hin
das Colinas dos Reis de Dambrath (pg. 11 7). Esses halflings
tambm so jangadeiros e marujos habilidosos; alguns costumam fazer viagens regulares para comercializar com as
cidades de Estagund.
Uma travessia pelo sul de Lluir e muito arriscada. Os
yuan-ti, e alguns observadores, dominaram a regio que
compreende o corao da selva. At mesmo os halflings
podem ser perigosos para forasteiros, vistos como possveis
espies dos yuan-ti.
Ammathtar: O observador Lyxedda espreita as runas
da cidade halfling de Ammathtar, destruda h quase um
milnio. Todos os tipos de criaturas aberrantes, nascidas
da corrupo disseminada pelos observadores, vivem nes
se cenrio de pesadelo. De l, elas atacam saindo da floresta em Dambrath, concedendo a Ammathtar uma pssima
reputao.

GOLFO

DE

LUIREN

Mar Recente
Durante a Praga Mgica, o Grande Mar inundou a regio
de Luiren, lar dos halflings. A maioria os hin que habitava
essa regio pereceu. Apenas uma pequena parte do grupo
da Floresta Lluir permanece na margem leste e os mons
tros das Terras Bestiais dominam as florestas fechadas nas
runas de Thruldar.
Sob as guas rasas dessas baas jazem povoados halfling
inundados, ainda cheios de riquezas. Os sahuagin, ogros
aquticos, trolls do mar e os miserveis fantasmas dos hal
flings assombram esses locais inundados. Aqui e ali, torres
emergem acima da superfcie da baa, permitindo acesso
ao seu interior inundado.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Nacmoran: O regresso da Agrestia das Fadas trouxe


mudanas s Montanhas Curna. O vu entre os planos
muito fino na regio. Como resultado, o reino fomoriano
de Nacmoran foi reestabelecido nas cavernas profundas e
cintilantes abaixo dos picos.
Nacmoran a origem dos ciclopes selvagens que vagam pelo sul quando a Agrestia das Fadas esvaneceu.
Agora, essa fortaleza fomoriana est consolidando poder e
espalhando fadas sombrias pelas terras altas. Elaj assimilou os gigantes da colina, os ciclopes e os goblins sob sua
autoridade. Foras leais aos fomorianos j combateram os
guerreiros do chaka das Joias nas minas profundas e os
goblins do Olho de Ferro nas escarpas. Em breve, os fornorianos de Nacmoran comearam a estender seu alcance.
Vizir Devang: O Palcio Seltrarir est infestado por
um cncer que se chama Vizir Devang. Originrio das
Montanhas Mino de Poeira, Devang um lorde rakshasa
a servio do raj de Tirumala (pg. 174). O Raj Seltrarir
de Estagund confia em Devang e aceita seus conselhos,
chegando a ponto de assinar um acordo comercial entre
o chaka Seltrarir e Tirumala. At mesmo as pessoas co
muns sabem que Tirumala uma regio maligna e todos
ficam perplexos ao imaginar as razes pelas quais seu be
nevolente raj concordou em assinar um acordo com essa
cidade. O rumor mais popular que o prprio raj um
rakshasa. Pratigya, a capit dos trezentos Maquar reais,
no acredita nesse rumor e est planejando mandar agen
tes com uma caravana a Tirumala para investigar o que
est acontecendo.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

O PRADO

EVERESKA
Protegida pela alta magia, por um poderoso mythal e por
penhascos com centenas de metros de altura, Evereska
a eterna cidade envolta em nvoas, lar dos misteriosos
eladrin. Seus habitantes rejeitaram o xodo para Encontro
Eterno, e mantiveram a cidade oculta do restante de Faerun, apenas para terminar no centro de uma guerra entre
os shadovar e os phaerimm.

CONHECIMENTO
SOBRE EVERESKA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Um dos Guardies das Tumbas de
Evereska ajudou involuntariamente na libertao dos pha
erimm, trazendo o Enclave de Obscura de volta depois de
sculos no Pendor das Sombras. Tal erro quase destruiu
essa cidade de maravilhas ancestrais. Um sculo em rela
tiva paz assistiu a reconstruo de Evereska. Ela assumiu,
ainda que relutante, uma posio de mais destaque como
um dos trs maiores opositores ao avano de Netheril.
Manha CD 10: Evereska conserva suas tradies mis
teriosas; a entrada na cidade um privilgio estritamente
reservado. A Passagem a magia necessria para entrar
no vale s pode ser concedida a um estrangeiro atravs
do convite de um membro dos Ancies da Colina, ou atra
vs de uma senha para os nativos evereskanos. Os diversos
pontos de acesso para a cidade so patrulhados pela Guar
da do Vale, com cada contingente liderado por um kanqat
no comando, com no mnimo uma centena de arqueiros.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Desde a Praga Mgica, as muralhas entre o mundo e a
Agrestia das Fadas, que sempre foi fina em Evereska,
ficaram ainda mais tnues. Os eladrin atravessam os
planos com facilidade. Evereska permanece um lugar
misterioso, cheio de conhecimentos ancestrais e tesou
ros inestimveis.

MYTHAL DE EVERESKA
Quase completamente reconstrudo pelos altos magos de
Evereska depois do cerco phaerimm, o mythal da cidade

passou pela Praga Mgica quase ileso.


Esse mythal parcialmente senciente e totalmente com
prometido com a proteo da cidade e seus habitantes. Sua
magia permite que cidados e visitantes caminhem para
cima ou para baixo sobre superfcies verticais (desde que
estejam com mos e ps descalos) e recobre a cidade com
uma aura de proteo que inclui efeitos de queda suave e
outras vantagens.
Esse mythal tambm oferece proteo contra os ini
migos na forma de um arsenal impressionante de magias
ofensivas que tornam Evereska uma das cidades mais
bem protegidas de Faerun, rivalizando com guas Pro
fundas e Obscura.

Permetro Defensivo
O vale de Evereska recoberto por uma grande rea de
pradaria e pastagem, pontuada por bosques e pequenas
florestas de espinheiros-fumaa, folhas-azuis e outras r
vores exticas. Alm das plancies, a Muralha do Prado
cerca completamente a cidade, formando a ltima linha
de defesa caso um inimigo consiga completar a Passa
gem. Ela marca o limite do mythal de Evereska, mas para
olhos destreinados, no parece nada alm de uma cerca
viva decorativa.
O Vale dos Vinhedos, a rea alm da Muralha do Prado,
abrigas as fazendas com terraos irrigadas por milhares
de fontes. Ele permanece eternamente envolto em nvoas
que ocultam a vista da cidade.

CIDADE DE EVERESKA
Cidade Grande; Populao 22.000
Evereska foi construda sobre um planalto imponente, ani
nhado num vale cercado por altas colmas. As Trs Irms
so penhascos de mrmore colossais com centenas de me
tros de altura, sobre os quais cintila o plat da cidade. Suas
ruas espiraladas e estruturas elevadas mudaram pouco no
decorrer de milhares de anos. As construes entalhadas
em granito e mrmore se mesclam com plantas vivas. O
ar tem cheiro de musgo, folhas e flores. As ruas so pavi
mentadas com mrmore e se estendem pelas laterais ver
ticais de grandiosas torres. Os eladrin vagam sobre todas
as superfcies, voando ou levitando ocasionalmente de um
lugar ao outro.
O Salo da Alta Caa uma estrutura imponente com
minaretes altivos de mrmore e arcos recobertos por vi
nhas, onde os Ancies da Colina abrigam sua corte. Esse
conselho dos mais sbios eladrin inclui guerreiros ferozes,
magos do alto escalo e nobres nascidos de famlias que j
eram antigas quando os humanos ainda brandiam ossos
como armas.
Evereska tm diversos templos dedicados aos deuses
venerados pelas fadas. Uma esttua de Hanali Celanil se
ergue centenas de metros de altura no centro da cidade e
os admirveis Jardins Flutuantes de Aerdrie Faenya ofere
cerem um descanso tranquilo. Embora tenha havido cer
ta comoo com a revelao que Hanali Celanil era, na
verdade, um aspecto da deusa Sune e que Aerdrie Faenya
no passava do primordial Akadi, a venerao da deusa da
beleza e do Senhor do Lar Celeste ainda so parte impor
tante da vida em Evereska.
Tanto Sune quando Akadi certamente devem gostar de
Evereska, que combina uma beleza de cair o queixo com
alturas de doer o estmago. Nada est prximo do cho

CAMINHOS PARA
A AGRESTIA DAS FADAS
Quando a Praga Mgica aproximou os dois planos, Evereska
derivou para as fronteiras da Agrestia das Fadas e agora exis
te igualmente em ambos os locais. Os eladrin so ensinados
desde pequenos a vagar livres entre os mundos e todas as
defesas que protegem Evereska dos perigos de Faerun tam
bm a protegem dos grandiosos perigos da Agrestia.

e as torres competem entre si para atingirem as nuvens.


A estrutura mais alta na cidade a Torre Mais Alta que o
Pico Leste, que recebeu esse nome por superar as mon
tanhas a leste do vale, que s vezes chegam a bloquear o
nascer do sol.
A Academia de Magia e a Academia de Armas so co
ordenadas por altos magos e pela Longa Viglia, respectivamente e no possvel encontrar magos ou guerreiros
melhores que eles no mundo. Dotados de poderes extraor
dinrios, os altos magos de Evereska mantm seus conhe
cimentos como um segredo muito bem guardado.

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GUERREIROS DE EVERESKA

Defesas Militares
O poderio militar de Evereska considervel. No decorrer
do ltimo sculo, o foco do reino comeou a migrar da pro
teo da cidade para as aventuras alm de seus limitesgeralmente em companhia de soldados de Cormyr e Myth
Drannor e contra as intruses nethereses.
A Longa Viglia responsvel por estender o alcance
militar de Evereska para alm da proteo do vale. Seus ar
queiros habilidosos e magos de batalha poderosos impres
sionam muito qualquer um que combata ao lado deles e
aterrorizam aqueles que se opem a eles.
Uma das misses principais da cidade durante sculos
foi a proteo de suas criptas contra pilhagem. Essa tarefa
est nas mos dos Guardies das Tumbas, aventureiros ca
pazes e protetores dedicados do passado enterrado.
As Espadas de Evereska so uma milcia composta de
nobres. As famlias mais ricas de Evereska esto nela repre
sentadas, um fato que deixa claro que ningum importan
te demais para no contribuir com a defesa do reino.

TRAMAS E LOCAIS DE AVEMTURA

O Porto de Arvandor: Num esforo para descobrir


a verdade sobre a identidade de sua deusa, as sacerdoti
sas de Hanali Celanil abriram um portal para Arvandor
em pleno Vale dos Vinhedos. O ritual foi bem-sucedido,
mas elas descobriram que a divindade existia em Arvan
dor apenas como um avatar de Sune, que recebeu a per
misso de Corellon para estender seus poderes alm dos
Portes da Lua.
O Porto foi aberto no Ano da Chama Azulada, logo
que a Praga Mgica passou por Evereska. O mythal pro
tegeu a cidade de quase todos os efeitos, exceto algu-

LORDE SUPREMO DU1RSAR


O Lorde Supremo Duirsar, um comandante confivel, capaz
de decidido, tm servido como lder de Evereska h mais de
dois sculos.
Embora tenha protegido Evereska do mundo externo
durante muito tempo, Lorde Supremo Duirsar est tra
balhando desde o cerco dos phaerimm para avanar em
relaes mais abertas com as vizinhanas da cidade. Ele
reconhece o verdadeiro potencial da ameaa dos nethere
ses, respeita os esforos para reconstruir Myth Drarnor e
defende o fim do xodo.
Duirsar comanda a Mo Glida, uma companhia militar
de elite composta dos melhores guerreiros de Evereska.

Eua\Sbnirna

KSIoriMa \nroia

mas ocorrncias de magia selvagem. Entretanto, graas


conjuno planar com a Agrestia das Fadas, o portal
para Arvandor permaneceu aberto. Desde ento, ne
nhum esforo foi capaz de fech-lo. O porto tem senti
do nico e at hoje, ningum que o atravessou a partir
de Evereska voltou.
A Caverna Resmungona: Esta caverna misteriosa jaz
na lateral de uma colina dentro da cidade. A entrada cer
cada por um terrao com balaustrada de granito. O que h
dentro dela s sabido pelos altos magos, mas acredita-se
que ela seja a cmara onde o mythal est protegido. Ela
tambm serve como tesouro da cidade, cheia de riquezas
alm da imaginao.
O Resqucio da Sombra: Durante o cerco phaerimm,
o escudo protetor sobre a cidade foi fortificado por uma
mortalha de magia da Trama de Sombras. Isso ajudou a
bloquear as magias phaerimm, mas quase ocasionou re
sultados desastrosos para o mythal.
Embora tenha sido removido com sucesso em sua
maior parte, um nico resqucio do vu de sombra per
sistiu s dcadas, frustrando as tentativas dos altos magos
de dissip-lo. Ele parece uma camada retangular e fina
de total escurido suspensa em pleno ar, hem no alto.
Sem aviso, essa escurido deixa emergir magias malig
nas, junto com criaturas ainda piores, vindas do Pendor
das Sombras.

CAPTUL06JFaerneAIm

FENDA ORIENTAL

O reino ano de Fenda Oriental fica ao longo do vasto


Abismo Subterrneo, uma cavidade formada entre a Terra
Alta e a Grande Fenda. O fundo do que uma vez foi cha
mado de Grande Fenda agora uma escarpa na encos
ta do Abismo Subterrneo. Atualmente, ela conhecida
como Fenda Oriental.

CONHECIMENTO SOBRE A
FENDA ORIENTAL
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Durante o desmoronamento do
Abismo Subterrneo, a maior parte da Grande Fenda foi
destruda e obliterada. Felizmente para os anes da Fen
da Oriental, os portais elementais que alimentavam o Rio
Fenda no se fecharam. O lago e os Rios do Shaar Ociden
tal, impedem que a Fenda Oriental se transforme numa
terra arrasada.
Os enclaves drow tambm foram destrudos, incluindo
a cidade de Llurth Dreier. Poucos anos aps o desabamen
to, elfos das trevas refugiados invadiram a cidade an de
Casa Inferior. Os drow massacraram a cidade e ainda do
minam as regies inferiores.
Manha CD 15: Com a perda de Casa Inferior, o Co
rao da Terra se tornou o centro das terras ans. Viglia
Inferior, uma aldeia-fortaleza prxima de Casa Inferior,
o principal portal usado por aventureiros da superfcie ao
entrarem na vastido do Subterrneo.
Manha CD 20: Os drow do Abismo Subterrneo tes
tam periodicamente as defesas dos anes. Uma fenda to
grande ofereceria oportunidades inconcebveis de deslo
car foras descomunais para a superfcie de uma s vez.
Por causa disso, os anes da Fenda Oriental precisam fi
car atentos.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
O vasto Abismo Subterrneo uma ameaa constante a
essa terra de anes.

DA TERRA
Capital; Populao 50.000
A fortificada Corao da Terra o cerne do reino ano.
Os Senhores das Profundezas, um conselho de anes
importantes escolhidos por mrito entre a populao, j
governaram do subterrneo. Eles fugiram por seus tneis
durante o cataclismo e agora governam seus anes de uma
grande cidadela esculpida numa encosta vertical da Fenda
Oriental. A identidade de cada Senhor das Profundezas
mantida em segredo, por medo dos assassinos drow. Cada
senhor fala atravs de um ou mais emissrios e o Lorde do
Cetro de Corao da Terra a voz da populao.
As estruturas de Corao da Terra so construdas
apoiadas nas encostas da Fenda Oriental e a cidade se
estende mais na vertical do que na horizontal. As ruas
verticais que atravessam a amplido de Corao da Ter
ra so uma srie de ziguezagues engenhosamente escul
pidos. Pequenas escadarias, adequadas para o trfego de
uma nica criatura por vez, so predominantes, mas h

CORAO

CAPTULO 6

Faern e Alm

uma imensa escadaria externa em ziguezague que interliga toda a parte vertical da cidade, de baixo a cima. As
regies mais baixas, intocadas pelo sol, brilham com luz
mgica de dia e de noite. Aqueles que no quiserem usar
as escadarias e tiverem moedas sobrando, podem viajar
montados em grifos, que so criados em estbulos espa
lhados pela cidade.
Porto do Martelo: Porto do Martelo, antigamente
uma cidade de tendas conhecida como Martelo e Bigorna
que foi crescendo em torno do porto sudoeste de Corao
da Terra, agora um distrito murado isolado da cidade.
Seu porto leste se abre para a estrada que vai a Delzimmer. Os forasteiros que no forem anes sero impedidos
de seguir alm de Porto do Martelo, mas quase qualquer
um pode ficar e negociar nessa parte de Corao da Terra,
sempre sob o olhar vigilante dos inmeros guardas anes.

DA BORDA DA FENDA
Baluartes Sentinelas
Torres de pedra protegem as fronteiras de Fenda Oriental
ao longo do topo e da reentrncia cncava, como precau
o contra qualquer mal que possa surgir das profundezas.
Essas torres, que j cercaram toda a Grande Fenda, agora
s circundam as partes mais amplas do Abismo Subterr
neo. Os anes so incapazes de proteger completamente
essa vasta abertura. Eles tambm no se esforam em fazlo, j que esto preocupados principalmente com sua pr
pria segurana. Eles colocam patrulhas em campo a p e
cavalgando grifos at mesmo sobre a periferia do Abismo
Subterrneo, somente para ficar de olho nas coisas. Essas
patrulhas carregam poderosas trombetas para convocar
reforos de muito longe.

TORRES

ABISMO SUBTERRNEO
Fenda para o Subterrneo
O Abismo Subterrneo um amplo sumidouro formado
a partir do desabamento de uma parte de Faern no Sub
terrneo. 0 Mar das Estrelas Cadentes, o Mar Brilhante
e o Grande Mar desguam no Abismo Subterrneo por
diversos cursos d agua e so tantos que as paredes nas pro
fundezas so cobertas por cascatas vaporosas cujos troves
so ouvidos a quilmetros.
As partes mais superficiais das encostas do Abismo
Subterrneo abrigam colnias de monstros voadores e,
ocasionalmente, alguns drages. As partes inferiores so o
lar de inmeros morcegos e cidados mais sombrios.
A parte mais ao norte do Abismo Subterrneo corta
parcialmente a densa Floresta de Chondal. A selva j co
meou a se alastrar para as profundezas escuras, criando
cips quilomtricos e razes colossais, ideais para a escala
da de criaturas. Tambm existem topos florestais flutuan
do acima da parte norte do Abismo Subterrneo.
Diversos outros topos flutuam sobre outras partes do
Abismo Subterrneo, perfuradas por tneis com cmaras
iluminadas por fungos fosforescentes. Nesses topos vivem
criaturas que normalmente so confinadas s profunde
zas, assim como tesouros do antigo Subterrneo que, de
certo modo, so mais fceis de alcanar.

VIGLIA INFERIOR
Aldeia Guarnecida; Populao 7.000
Esta fortaleza tem mais que o triplo do tamanho de uma
torre de viglia tpica. Com vista para os Portes de Casa

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N
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Inferior, Viglia Inferior serve como guarida para os solda
dos anes designados para proteger a cidade perdida con
tra intrusos. Qualquer um que seja pego pelas autoridades
ans com um plano para invadir a Casa Inferior estar em
srios apuros.
Uma aldeia em torno do forte serve como posto de
comrcio e extrao de madeira das rvores lenhadas na
Floresta da Fenda que so trazidas para Fenda Oriental.
A aldeia tambm usada como base de operaes para
aqueles que desejarem entrar na Fenda Oriental ou no
Abismo Subterrneo.
Da Viglia Inferior, os anes organizam expedies re
gulares para o Abismo Subterrneo para aprimoramento
de mapas e registrar as ameaas que podem estar se ins
talando nas profundezas. Qualquer forasteiro interessado
em se inscrever numa dessas expedies bem-vindo
depois de uma verificao para garantir ao lder da expe
dio que o novato no run espio ou coisa pior.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENTURA

Topo de Rathgaunt: Uma parte do que eram as Co


linas de Rathgaunt sobreviveu como um grande topo de
terra sobre o Abismo Subterrneo. No centro dessa nsula
ficam as runas de uma abadia de gnomos que era fortifi
cada pesadamente e j foi conhecida como o Escudo das
Colinas de Rathgaunt. Os gnomos da abadia agora vagam
como mortos-vivos em torno dos escombros das muralhas
dessa fortaleza arruinada.
Farpa de Sadrach: Um estreito plat se eleva no
Abismo Subterrneo. Uma srie de pontes suspensas
ancoradas em topos de terra interliga a Farpa parede
oeste do abismo. Toda sua parte superior que no tem
mais de algumas dezenas de metros de largura abriga
uma estrutura sombria parecida com um castelo. Essa
construo o lar de Sadrach, que era um mago huma
no, mas agora uma parte praga-alterada da pedra des
sa estrutura, capaz de formar um corpo com sua casa.
Ele emprega um squito de monstros e escravos, mas
tem poucas necessidades.
Casa Inferior: O desabamento do Abismo Subterrneo
despedaou a maior parte da Casa Inferior. Os drow destru
ram o que havia restado no muito tempo depois. Os anes

retomaram os Portes da Casa ~


Inferior (as portas mgicas
feitas de ouro da cidade) e
os nveis superiores trs anos O
depois. Ento eles selaram a
cidade, conspurcada alm de g
qualquer restaurao passvel ~
aos seus olhos, fortificando
os Portes e instalando novas
portas mgicas de ferro em
diversos locais estratgicos.
Com certeza os drow e ou
tras criaturas malignas foram

aprisionadas em seu interior


quando a cidade foi selada.
Independente de todos os te
souros que os inimigos ainda
resguardem na Casa Inferior,
os anes se recusam a retor
nar. Eles classificam qualquer
tentativa de invadir o local um
crime contra seus ancestrais.

REAS DE FRONTEIRA
Delzimmer: Esta cidade livre (populao 1 5.000) uma
prova de que a Praga Mgica no foi uma tragdia comple
ta. A inundao de Luiren e do Shaar Desolado garantiu a
continuao da existncia de Delzimmer. O Golfo de Luiren
transformou o antigo isolamento de Delzimmer num porto
e causou um influxo de hin refugiados. A seca do Shaar cau
sou ainda mais imigraes.
Com esse aumento na populao e nas vantagens geo
grficas, Delzimmer prosperou, construindo uma nova mu
ralha e um timo porto. Os interesses mercantis da cidade
crescem para os negcios que vm pelo mar para evitar
O Shaar Desolado e as Terras Castigadas pela Praga. Del
zimmer tambm conhecida como o porto para a Fenda
Oriental por causa de todas as mercadorias ans que pas
sam por suas docas.
O Shaar Desolado: As antigas savanas vastas do Shaar se
transformaram num deserto quando a formao do Abismo
Subterrneo acabou com toda a gua fresca que flua para as
regies ocidentais. Um aumento na temperatura acelerou
ainda mais a derrocada dessas plancies. Essa terra a oeste
de Fenda Oriental uma vastido varrida pelos ventos, cuja
maior parte dos habitantes est morta ou refugiada em ter
ras mais habitveis.
No restou nenhum povoado habitvel no oeste. Shaarmid est abandonado e foi enterrado na areia pelas tem
pestades sobrenaturais. Os rumores dizem que a divindade
Sseth est transformando os yuan-ti nas runas de Lhesper,
preparando-os para que se tornem os reis do deserto. Os
ofdicos escravizam aqueles que vagam para muito longe de
Rastro lfico.
Apesar disso, o Shaar Oriental permanece habitvel. Os
rios ainda correm das Montanhas e dos restos devastados
do ocidente da Mesa dqs Sapos. Os mares prpximps mo
deram temperatura. Os nmades shaaryanos sobrevivem
aqui, junto com seus cavalos nativos, mas eles competem
por recursos e vivem sob os ataques dos gnolls que ajudam
a manter o baixo nvel da populao.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

HM

BEZENTIL

O GRANDE VALE

Posto Comercial; Populao 200

J quase tomada pela vegetao espessa, a Estrada Gran


O Grande Vale o passo longo, varrido pelo vento entre
a Floresta de Lethyr ao sul e a Floresta Dun ao norte
(antigamente chamada de Floresta Rawlin). Escarpas
rugosas de rocha pura emergem do solo fino, ficando
cada vez mais ngremes e escarpadas ao norte e ao sul
conforme se escala na direo das florestas que flan
queiam o vale.
Durante o inverno, ventos verozes aoitam a terra e
ao longo do ano, o Grande Vale uma terra desolada.
Exceto pelas cidades comerciais, o nico grande povoado
Yeshelmaar.

CONHECIMENFO SOBRE O
GRANDE VALE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: No Ano dos Drages Renegados
(1373 CV), o Apodrecido, um servo de Talona estabele
cido em Dun-Tharos, no corao da Floresta Dun, fracas
sou em seu plano de amamentar uma abominao com
sangue divino. Mesmo em sua malignidade, o campeo de
Talona era quem protegia as runas da antiga capital de
Nar, mais at do que foram capazes os Nentyarcas drudicos dos anos anteriores a ele. O fracasso dos planos msti
cos do Apodrecido, seguido do seu falecimento, despertou
demnios h muito adormecidos debaixo das runas de
Dun-Tharos. Desde ento, a Floresta Dun se tornou um
reino de rvores muito mais malignas do que antes.
Manha CD 15: A poro sem florestas do Grande Vale
nunca foi muito mais do que um grande pasto para cabras
e outros tipos de gado. Mesmo com as ameaas de Narfell
ao norte e os demnios na Floresta Dun, algumas comu
nidades perduram. Yeshelmaar, lar dos druidas do Crculo
de Leth, o centro de civilizao do Grande Vale.

POVOADOS E CARACFERSFICAS
Pequenas propriedades governadas por druidas ou por
mateiros tenazes existem no local e ali, a maioria nos limi

tes da Floresta de Lethyr.

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CAPTULO 6 | Faerun e Alm

de atravessa o vale do Lago Uth at as encruzilhadas de


Kront. Ela passa atravs desse povoado murado, que serve
como entreposto para viajantes e caravanas. Lpides com
cerca de um metro de altura, entalhadas com a marca de
uma rvore num crculo, esto espalhadas pela estrada
para Bezentil, indicando que essas encruzilhadas esto
sob a proteo do Crculo de Leth.

FLORESTA DLIN
Floresta Nortista Assolada por Demnios
A Floresta Dun compe a fronteira norte do Grande Vale,
tecendo seu caminho ao sul das Montanhas Pinculo do
Gigante e pelas Plancies de Narfell at desaparecer prxi
ma da Estrada Fria a leste. Uma vez, a Floresta Dun j foi
gmea nortista da Floresta de Lethyr, mas o Apodrecido
perturbou os escombros de Dun-Tharos, a antiga capital
de Nar.
Agora que os lordes da pestilncia e o Apodrecido pere
ceram; centenas de demnios eternos se debatem dentro
da Floresta Dun. O Nentyarca de Yeshelmaar est ocupado
numa grande contenda contra os demnios de Dun-Tharos.
Seu maior desejo elimin-los completamente, mas esse
objetivo est sendo atingido muito vagarosamente.

FLORESTA

DE

LETHYR

Floresta Sulista Protegida pelos Druidas


A Floresta de Lethyr ocupa a metade sul do Grande Vale
e representa uma fronteira natural entre o Grande Vale e
Thesk. A floresta rica em vida selvagem e abriga ursos,
lobos, felinos, cervos, coelhos e toda espcie de pssaros,
esquilos e outros animais silvestres.
Druidas, patrulheiros e outros povos dos bosques que
respondem ao Nentyarca protegem as fronteiras da Flores
ta de Lethyr. Diversos entes tambm vagam pela floresta,
dedicando-se a encontrarem e despacharem as infeces
demonacas do norte. Existem algumas tribos secretas de
elfos pela floresta. Os povoados humanos esto limitados
fronteira sul da floresta, nas terras theskianas.

KRONT
Povoado Comercial; Populao 400
O primeiro lampejo de civilizao ao longo da Estrada Fria
desde NJast em Narfell, Kront fica numa encruzilhada
que leva at as Duas Estrelas em Thesk. Apesar de ataques
dos nmades Nar, esse povoado agreste da fronteira persis
te. Nenhum lorde mais altivo que a atual Lady Chinilvur,
de linhagem nobre impilturana, reivindica o domnio de
Kront. Os Chinilvurs teriam fundado essa vila em Ashanath no Lago Ashane, mas aquela regio pretensa a eventos
sobrenaturais e tornados muito severos.

LAGO UTH
Povoado Comercial; Populao 400
A Orla Oriental recuou conforme o Mar das Estrelas ca
dentes desceu, inutilizando seu antigo porto. Um grande
terremoto aniquilou a cidade. A maioria dos cidados fu
giu para Impiltur.
Um posto comercial murado ainda resiste no local, ao
longo da Estrada Grande e do Canal do Vale, cercado por
pequenas fazendas. O Salo dos Justos, que j foi run tem
plo de Tyr, a autoridade da vila. As ruas de Lago Uth so
seguras e um viajante pode esperar um tratamento gentil
no povoado.

YESHELMAAR
Cidade Comercial; Populao 2.000
Prximo ao centro do vale surge um grande rochedo em
meio floresta. H um lago prstino de guas claras e frias
no sop dessa colina. Entalhada nesse rochedo, fica uma
velha fortaleza conhecida como Yeshelmaar, construda
nos dias em que as fadas de Lethyr enfrentaram a ameaa
de Narfell.
Durante as guerras contra os Nars, Yeshelmaar ficou
maior e profundo, at o rochedo original ser obscurecido.
Agora, difcil perceber a transio entre a rocha natural
da colina e a engenharia lhca. Passagens estreitas atra
vessam os pinculos mais altos e as escadarias espiraladas
oferecem acesso externo a muitas torres e galerias baixas.
As rvores se enrazam em jardins feitos de pedra em qua
se todos os nveis de superfcie, oferecendo pausas que
amenizam a paisagem austera da pedraria. Vinhas verde
jantes crescem sobre as laterais de todas as paredes.
Os Nentyarcas e o Crculo de Leth j habitaram DunTharos, mas o Apodrecido e seus lordes da pestilncia os
expulsaram. Yeshelmaar se tornou o exlio dos Nentyarcas
desde ento.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Dun-Tharos: Esta antiga cidadela parcialmente soterra


da se espalha quilmetros pelos pinheirais e charcos no co
rao da Floresta de Dun. Ela j foi o lar de um grande e ter
rvel reino de fortalezas sombrias e lordes sinistros. Numa
guerra entre os antigos Raumathar e Narfell, alguma magia
poderosa de fora indescritvel devastou toda essa regio.
Isso trouxe o fm ao reino demnio de Narfell.

MESQUINHOS LORDES DEMNIOS


Diversos demnios poderosos reivindicam o territrio aci
ma e abaixo da Floresta Dun. Dois deles so descritos bre
vemente a seguir.

Eschar: Um poderoso demnio que comanda seus iguais


em Dun-Tharos. Eschar tem aparncia similar de um gran
de ogro cheio de escamas. Uma coroa de chifres salta de
sua cabea e brilha numa luz abissal. O mal pulsa de Eschar
como o bater de um corao que ressoa das profundezas.
A Rainha Obediente: Tambm buscando poder envDunTharos, A Rainha Obediente uma mcula de escurido
com dezenas de metros de extenso quando se expande at
seu dimetro mximo. O frio dos invernos mais glidos fica

Nentyarcas de eras passadas ergueram fortalezas vivas y


de rvores mgicas sobre as runas de Dun-Tharos, afas- 5;
tando exploradores antes que eles despertassem as foras g
atrozes ali enterradas. Os tesouros dos terrveis lordes de z
Narfell jazem nas profundezas dos arsenais e cmaras de os
conjurao debaixo dessas velhas runas. O Apodrecido
expulsou o Nentyarca e o Crculo de Leth, perturbando
esses segredos ancestrais e, antes de perecer, despertando
um poder ainda pior.
Agora, demnios de todos os tipos espreitam pelas ca
tacumbas de Dun-Tharos e pela floresta acima dela. Qual
quer criatura que venha procurar pelos antigos tesouros
dos Nars estar se arriscando demais.
O Monte de Pedras: Os limites a nordeste de Lethyr
escondem o fabuloso Monte de Pedras diversas pedras
desgastadas cobertas com runas naturais que jazem na
clareira circular de um declive. Com o tempo, as pedras
trocam de lugar na clareira e s vezes, toda a rea muda
de lugar em curtas distncias.
Os guardies da floresta vigiam atentamente essas pe
dras. A Praga Mgica destruiu muitas das conexes de por
tais que as pedras sustentavam e desviou outras que agora
conduzem para locais desconhecidos e perigosos.
Orculo da Fortaleza Clymph: As rochas e tijolos
dessas runas brilham avermelhadas com o calor e o
estalar das chamas colossais que emanam do centro da
fortaleza. Suas pedras foram imbudas com uma pode
rosa magia de proteo, transformando o permetro da
construo num gigantesco crculo mgico. Antes da Pra
ga Mgica, a barreira mgica continha um portal que se
abria para o Abismo. Embora esse portal tenha sido sela
do h quase um sculo e a maioria das hostes demona
cas do local j tenha sucumbido, ainda existem presenas
demonacas no local.
Nos anos mais recentes, Clymph ficou conhecida como
um stio de adivinhao. Os corajosos ou desesperados o
bastante que se aproximavam do porto frontal da fortale
za, batiam trs vezes e aguardavam para serem atendidos
por uma voz rouca que parecia sada da terra. O visitante
tinha direito a uma pergunta, mas a resposta era sussurra
da to baixo que era preciso colar o ouvido no porto para
ouvi-la. Muitos suplicantes voltaram ilesos, felizes com o
que haviam descoberto. Outros, foram absorvidos pelo
porto para o interior da fortaleza, para nunca mais serem

vistos novamente.

...

Val-Murthag: Esta cidade em expanso foi devastada


pelos raumathari h muito tempo. Suas muralhas ciclpicas e torres despedaadas jazem abandonadas num canto
do Grande Vale. Restou pouco na superfcie, mas as cma
ras subterrneas esto repletas de demnios aprisionados
e fantasmas Nars sem descanso debaixo das inmeras for
talezas da cidade.

em torno dela.

CAPTULO 6

'"LJW

HALRUAA
Halruaa, uma antiga nao de magos que consegue traar
sua linhagem de ancestrais at Netheril, se tornou uma

vastido de povoados assolados, guas insalubres e magia


descontrolada. Bolses ativos de Praga Mgica se espa
lham pela terra com suas chamas azuis.

CONHECIMENTO
SOBRE HALRUAA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A Praga Mgica no foi gentil com
Halruaa, herdeira da venerao mgica dos nethereses.
Metade da terra se dissolveu durante a primeira onda de
chamas azuis. Entre os tsunamis, deslizamentos e deto
naes mgicas que se seguiram, o restante da nao foi

completamente destruda.
Manha CD 20: Halruaa mais conhecida atualmente
como o reino mgico cado que deu origem aos mercen
rios conhecidos como Cinco Companhias (pg. 245).

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A paisagem txica de Halruaa repleta de escombros m
gicos de run reino de magos.

RETHILD
Atoleiro Tropical
Antes considerado parte de Dambrath, esse vasto pantanal
agora se estende ao longo das reas selvagens de Halruaa.
Tambm conhecido como Grande Pntano, ele se expan
diu ao longo de dcadas. Quando atingiu a Muralha Leste
e o brao sul das Montanhas Viglia do Gnolls, ele inun
dou todas as terras baixas nessa regio. So poucas as co
linas que oferecem extenses significativas de terra seca.

DESINTEGRAO HALRUAANA
Ao se aventurar pelos vales de Halruaa, qualquer criatura
que no seja um estigma arcano est sujeita a uma con
dio mgica debilitante conhecida como Desintegrao
Halruaana. As estatsticas de jogo dessa doena esto in
dicadas abaixo.

Desintegrao Halruaana

Efeito Inicial: O alvo recupera a


apenas metade dos seus pontos
de vida normais quando rece
be efeitos de cura e sofre -2 de
penalidade nas defesas de Forti
tude e Vontade. Alm disso, ele
recebe +1 de bnus por dado
nas jogadas de dano de poderes
de ataque arcanos.

CAPTULO 6

As MURALHAS
Fronteiras Montanhosas
Trs cordilheiras conhecidas como as Muralhas protegem
o vale de Halruaa de ameaas externas ou protegiam.
Durante a Praga Mgica, as Muralhas, que alcanam mais
de cinco mil metros de altitude em certos pontos, tambm
dificultaram a fuga dos halruaanos para longe dos espas
mos de agonia de sua nao. Das cinco passagens que
atravessavam os picos, apenas trs resistiram. O Passo da
Muralha Norte interliga Halruaa e Rastro lfico, o Passo
Nath atravessa a Muralha Leste na direo de Dambrath
e o Passo Azhul desce para o sudeste de Halruaa para Re
thild, o Grande Pntano.
Sem o controle dos magos de Halruaa, as Muralhas
agora esto repletas de monstros. Dentre criaturas nor
mais e estigmas arcanos, existem gigantes, ogros, wyverns
e coisas ainda piores dominando as escarpas. Embora Ras
tro lfico patrulhe o Passo da Muralha Norte, a presena
dos elfos quase insignificante. Menos numerosos e ainda
mais perigosos, alguns agentes aboletes se instalaram na
Muralha Norte com propsitos desconhecidos.

TRAMAS

LOCAIS

DE

AVENTURA

Pntano Akhlaur: Batizado pelo infame necromante


que o expandiu, esse pntano era um charco interno na re
gio. Mas a inundao de Halruaa durante a Praga Mgica
trouxe o mar at o pntano. Os perigos naturais abundam
na regio; a influncia de Akhlaur originou a presena
de mortos-vivos. A fortaleza do necromante ainda existe,
meio inundada, em algum lugar do pntano.
Chasoln: Na orla sul da Muralha Leste, acima da Baa
dos Piratas, ergue-se duas cabeas com 150 metros de altura.
Suas caractersticas humanoides so exageradas e estilizadas,
exibindo ranhuras que se parecem com pele escamada.

Doena de Nvel 1 1

Aqueles que contrarem essa enfermidade estaro sujeitos a


perda de peso repentina, vmitos e, por fim, desintegrao.
O alvo est curado e recebe uma
Marca Primordial.

Quente e ftido a ponto de ser inspito, o pntano


cheio de parasitas, doenas, nuvens de gases txicos e areia
movedia. Muitos monstros, incluindo drages negros, ha
bitam suas fossas e ciprestes. Rethild merece sua reputao
como um dos pntanos mais mortferos de Faerun.
O povo lagarto do Grande Pntano, os mais numerosos
dentre seus habitantes, uniram-se num reino que eles cha
mam de Ilimar. Eles no possuem um governante definido
e geralmente funcionam de maneira independente, mas
nunca contrapem seus propsitos. Alguns drages jovens
se aliam e at mesmo vivem entre os lagartos num povo
ado maior, tambm chamado Rethild. Essa comunidade
foi construda sobre as fundaes de uma cidade sarrukh
inundada, bem no centro do pntano.

Faerun e Alm

Ataque: +1 5 vs. Vontade


Tolerncia: CD 26 melhorar, CD 22 estabilizar, CD 21 ou menos piorar
CD

O alvo recupera a apenas metade dos seus


pontos de vida normais atravs de efeitos
de cura e sofre -2 de penalidade nas defe
sas de Fortitude e Vontade. Alm disso, ele
sofre 1 5 de dano que no pode ser curado
at que a vtima seja curada da doena. Ele
continua recebendo +1 de bnus no dano
por dado quando estiver usando poderes
de ataque arcanos.

Estgio Final:
O alvo morre,
desintegrandose na forma de
um p lumino
so e azulado.

Recentemente, os maru
jos do Grande Mar dlzem
ter visto os olhos das cabeas
brilharem certas vezes, de
noite e de dia. Cada vez mais
barcos tm desaparecido em
tomo da Baa dos Piratas. A

r~

AJZ
.

prefere ancorar bem iS


5
longe de Chasoln.
As cabeas ladeiam uma
longa escadaria que sobe na
direo de uma runa num
in
afloramento rochoso bem
no topo do penhasco acima. .*
Encaixada bem no meio dos jj
escombros de rochas h uma
larga placa de rocha que pa- M
rece ser um altar, entalhado
com imagens de figuras marinhas estranhas e embar- (
caes ocenicas bizarras. <
Tigelas largas e rasas, escu- i
recidas pelo fogo por dentro, I
flanqueiam a mesa.
Alm do altar, um tnel
se abre para o domo de uma cmara. Trs passagens re
dondas levam para dentro da terra a partir dessa cmara,
conduzindo at um antigo local sarrukb. Dois sarrukh ain
da moram no local. Eles executam experincias em lacaios
do povo-lagarto e nos viajantes e marinheiros capturados.
Atravs de portais mgicos, esse local se conecta com Ili-

maioria

mar e Okoth.

Halarahh: Halarahh foi a capital de Halruaa. No seu


apogeu, tinha centenas de torres grandiosas construdas
com pedras de coral, cristais e magia se elevando aos cus.
Fortalezas flutuantes, torres altivas do governante do pa
lcio e inmeros veculos flutuantes se espalhavam pelo
horizonte. Tudo isso foi devastado junto ao resto da civili
zao halruaana. Agora a cidade uma paisagem cheia de
escombros vazios.
Janelas sem vidro brilham e cintilam com resduos m
gicos e sons estranhos, quase como cnticos, emergem do
subterrneo. Os destroos das construes e cmaras subter
rneas no s esto cheios de tesouros, mas tambm repletos
de chamas azuis, fantasmas, mortos-vivos furiosos, guardies
mgicos descontrolados, armadilhas e outras ameaas. As
magias arruinadas tambm permitiram que todo tipo de en
tidades de fora desse mundo invadissem Halarahh. A maio
ria de criaturas elementais comuns, que atravessaram pelas
conexes ainda funcionais com o Caos Elemental.
No centro da cidade jaz uma enorme entidade pare
cida com uma rvore, talvez viva ou animada por magia.
Ela se contenta em permanecer imvel por anos. Ento
desperta com uma fria que dura dias.
Ilimar: Nas colinas florestais sobre os passos nrdicos
de Rethild, na fonte de um riacho que alimenta o pntano,
existe um povoado antigo e pequeno. Reconstrudo recen
temente, sua muralhas ostentam motivos ofdicos e so
recobertas por vinhas parecidas com serpentes.
Soldados de elite do povo-lagarto guardam e vivem no
local, praticando magias avanadas, se comparadas com
as que seus iguais conhecem. Nagas guardis vivem com
eles, guiando as tribos dos lagartos de Rethild.

WSk

56

j rw

WW *;
'

Trs cmaras abertas abaixo do povoado j abrigaram


a mesma quantia de sarrukh dormentes. Duas cmaras
contm os tesouros que as nagas reuniram enquanto seus
mestres dormiam. Na terceira ficavam trs portais - um
levava para Chasoln e outro para uma runa em Gulthan-

dor na Costa da Espada.


Monte Talath: O Templo de Mystra entalhado na late
ral da prpria montanha irrompeu numa exploso de cha
mas azuis com a morte da deusa, arrasando grande parte
da estrutura externa. Quando a fumaa e a poeira clare
aram, a imagem azulada e cintilante de uma estrutura
impressionante com longos pinculos ainda permaneceu.
Essa imagem trazia uma semelhana muito grande com o
antigo templo.
Em torno desse templo ficam as piores terras da praga
de Halruaa.

ORDEM DA CHAMA AZULADA


A Ordem da Chama Azulada mantm uma base na forta
leza de Talathgard, na periferia da devastao de Halruaa.
Eles atacam qualquer um que seja audaz o bastante para se
aproximar do que eles chamam de Templo da Chama Azula
da no Monte Talath. Eles enviam incurses militares regular
mente para dentro dessa estrutura incandescente. Consulte
a pg. 272 para maiores detalhes sobre essa organizao.
Eles ainda no exploraram o complexo a fundo. Como era
de se esperar, guardies mortferos e selos mgicos protegem
o Templo da Chama Azulada. Uma srie de provas mgicas,
que j foi usada para garantir a integridade dos visitantes, ain
da funciona, mas foi deturpada de forma terrvel. Alm disso,
a imagem colossal da torre se torna slida e se protege contra
invasores soprando chamas azuis sobre todos eles.
Apesar dos riscos, os membros da ordem so levados pe
los rumores de que o templo e os tneis debaixo dele abrigam
vastos conhecimentos e inmeros itens mgicos. Essa coleo
to imensa que, segundo a lenda, seria necessrio usar magia
para categorizar e encontrar itens e livros especficos.
CAPTULO 6 | Faern e Alm

ILHAS MOONSHAE

As Ilhas Moonshae so um arquiplago frio e rochoso,


encoberto pela nvoa e repleto de florestas profundas. O
tumulto e as guerras assolam as ilhas os reinos antigos
esto sob ameaa dos novos poderes que buscam o contro
le das regies isoladas pelo mar.

CONHECIMENTO SOBRE AS
ILHAS MOONSHAE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No Ano da Harpa Emudecida (1371
CV), os reis do norte do Mar de Moonshae juraram lealda
de Rainha Suprema Alicia Kendrick. Pela primeira vez
em sua histria tempestiva, tanto os Nortistas quanto os
FPovo se uniram sob a mesma bandeira. Numa cerimnia
grandiosa, a Rainha Suprema assinou uma proclamao
demarcando o nascimento da Unio das Ilhas Moonshae.
Histria CD 30: Na dcada que precedeu a Praga M
gica, a barreira planar que separava a Agrestia das Fadas
e Faerun se enfraqueceu, permitindo que criaturas sobre
naturais atravessassem livremente para o Vale Myrloch e
para o corao florestal do Seio do Inverno. Na noite do
equincio de primavera do Ano do Levante lfico (1375
CV), a antiga capital ferica de Karador surgiu das guas
cristalinas do Myrloch. A Altssima Senhora Ordalf, uma
nobre eladrin, declarou-se rainha de todas as terras ances
trais em Gwynneth.
Manha CD 15: As Ilhas Moonshae enfrentam uma
ameaa tripla. Primeiro, os bandos mercenrios contra
tados por Amn controlam a ilha ao sul de Neve Baixa;
Callidyrr, terrivelmente enfraquecida pela guerra conta os
separatistas, luta para se recuperar at hoje. Tribos de ores,
ogros e ettins intensificaram seus ataques contra os povoa
dos ao longo da costa de Moray. Para piorar, fadas sinistras
se instalaram na Floresta Dernall, em Alaron, quebrando
um armistcio de dcadas.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
As Moonshaes so formadas por um punhado de ilhas
maiores e centenas de ilhotas . Mesmo as menores ilhas
tm ao menos um ou dois povoados.

A dinastia Kendrick ainda governa Caer Callidyrr, a


partir de um poderoso castelo que fica no alto da crescente cidade porturia homnima. Derid Kendrick o atual
Grande Rei. Atualmente, sua maior preocupao reto
mar as fortalezas ancestrais em Neve Baixa, dominadas
por mercenrios contratados por Amn e restabelecer a paz
definitivamente com o reino ferico de Sarifal.
Apenas partes da Floresta Dernall continuam sob o
controle dos druidas da nao o corao dela um rei
no sombrio habitado pelo que h de pior na Agrestia das
Fadas. Todos os dias, batalhas so travadas nas fronteiras
da floresta. s vezes, os druidas vencem. Geralmente, a
influncia dos fomoriano que vm crescendo.

GWYNNETH
Ilha sob Domnio Ferico; Populao 50.000
Atualmente, Gwynneth um lugar mgico impressionan
te, lar de uma raa de nobres eladrin que afirmam perten
cer estirpe ancestral da lendria raa ferica criadora.
Saindo a partir da cidade brilhante de Karador no corao
do Vale Myrloch, os vales, as florestas e rios de Gwynneth
esto repletos de vegetao exuberante, bestas fantsticas
e das gargalhadas das criaturas silvestres que danam sob
as estrelas. Essa terra chamada de Sarifal por alguns de
seus habitantes fericos e os humanos no so mais bemvindos em suas margens.
O antigo reino humano de Corwell deixou de existir h
run sculo. As runas de Caer Corwell descansam em um
promontrio acima dos limites de Corwell Firth, muitos
metros abaixo. O Rei Kendrick jurou que ver o lar ances
tral de sua famlia restaurado.

OMAN
rea Selvagem Dominada por Gigantes; Populao
3.000
Esta ilha central j foi governada pelo Forte de Ferro, o
mais temido e violento dos reinos Nortistas. Um breve
surto de colonizaes logo aps o Tratado de Oman, anos
atrs, foi interrompido quando se abateu uma praga de
ciclopes e fomorianos sobre as Terras Altas de Grampalt.
Os gigantes devastaram todas as colnias do FPovo e dos
Nortistas, chacinando vilarejos inteiros e desaparecen
do com os ltimos resqucios de civilizao local. Atu
almente, Oman a ilha mais selvagem e poderosa das
Moonshaes. Apenas os tolos desafiam a morte colocando
os ps em suas margens rochosas.

RUATHYM

ALARON
Ilha do Grande Rei; Populao 70.000
Governada pela cidade de Callidyrr, essa ilha a

mais

poderosa no Reino de Moonshae. As escarpas das Mon


tanhas Meia Altura, ao norte, separam as tradicionais bai
xadas residenciais do FPovo dos Nortistas, que se renem
no reino de Elmo de Gnar, ao norte. Os casamentos esto
eliminando todas as divergncias culturais entre os dois
povos, exceto pelos nomes. Os hbitos e o respeito pelo
mar e pelas rvores so comuns.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

Esta ilha estril fica a mais de 300 quilmetros ao norte das


Ilhas Moonshae. Ruathym o lar ancestral dos Nortistas, os
selvagens que colonizaram o norte das Moonshaes e Luskan.
Propriedades e vilarejos se aglomeram em torno dos fiordes
e baas da ilha. O maior povoado uma cidade homni
ma com cerca de 6.000 habitantes. Ruathym tm evitado
a maioria das desgraas sofridas pelas Moonshaes interdi
tando todos os navios que aportam. O colapso de Luskan
resultou na diminuio da ameaa desse inimigo tradicional
e Ruathym est ficando cada vez menos drstica e hostil.

NORLAND
Fortaleza Nortista; Populao 30.000
Norland o lar de Rogarsheim, um
reino hostil e poderoso de Nortistas.
Os Lobos da Flmula da Tempestade,
diferentes dos Nortistas de Alaron, so
culturalmente distintos do FPovo. Eles
permanecem desconfiados e hostis
mesmo em relao aos seus vizinhos
de longa data. Assim como o oeste de
Moray, Norland testemunhou um le
vante de gigantes nas montanhas ao
sul. As defesas vigorosas dos Nortistas e
do FPovo tiveram que trabalhar juntas
para conseguir rechaar as invases.
O Forte da Flmula da Tempestade
a maior fortaleza dos Nortistas. Ela
fica no centro da costa leste da ilha, no
alto da Baa de Norland. Norland conti
nua sendo um reino hostil, concentran
do suas energias contra as colnias de
Amn ao sul. Os Nortistas sentem um
prazer especial em tomar e naufragar
as embarcaes mercantes amnianas
que navegam entre Neve Baixa e o con
tinente.

ffinrerfeto
Brfimas

NEVE BAIXA
Ilha Amniana; Populao 20.000
Os mercenrios e casas marcantes de Amn decidiram con
trolar todas as ilhas e comearam em Neve Baixa. Desde
1400, os FPovo de Neve Baixa se sujeitavam s leis e ao
governo de Amn no continente.
A Senhora Erliza Daressin a Vice-Rainha de Westphal; ela mantm sua condio de vampira em segredo.
Os amnianos apoiam seu controle por conta de suas ame
aas de violncia contra os membros da famlia real. Os
recursos da ilha esto sendo consumidos por Amn num
ritmo predatrio.

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(SsdfeMtl

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003

MORAY
Terras Arruinadas dos Licantropos;
Populao 3.000
Moray, a principal ilha a oeste das
Moonshae, assolada por uma seita
sanguinria chamada tribo Sangue Ne
gro. A cada anoitecer enluarado, esses
licantropos descem at uma caverna
secreta debaixo dos picos de granito
das Montanhas Crnio Orc. L, treze
cultistas executam um ritual de sacri
fcio em torno de um altar de pedra
cheio de smbolos inscritos. Quando
os Sangue Negro encontraram essa ca
verna e seu profundo santurio, eles o
consagraram Malar e continuaram a
reverenciar essa divindade, agora infe
riorizada. O templo primitivo foi construdo originalmen
te pelos povos ancestrais que possivelmente veneravam
entidades de natureza primordial.

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IS

::

r,
-

TRAMAS

E LOCAIS DE AVENTURA
Cidadela Umbra: No corao das florestas do Seio do
Inverno, em Gvsynnetb, existe um morro que sustenta a si
lhueta de uma torre desolada. Essa a Cidadela Umbra
tun ponto onde uma regio particularmente vil da Agrestia das Fadas se encontra com Toril, criando run vrtice de
infortnios e um ponto de contgio.
Criaturas fericas sinistras so abundantes nessa rea.
Arbustos estranguladores, bruxas uivantes, panteras des
locadoras, unicrnios do anoitecer e at mesmo ciclopes
podem ser encontrados no local. Essa torre abriga diversas
esculturas cuja presena mantm essa conexo aberta e
a estrutura ancorada no lugar. Abaixo da torre, o morro
permeado por tneis e sales vivos, com seres fericos

ainda piores e mais imorais.


,

CAPTULO 6

F aerun e Alm
fzr-

'

fm

POVOADOS E CARACTERISTICAS

ILHAS NELANTHER
As Ilhas Nelanther so formadas por uma cadeia de recifes espalhados que se estende de Amn para dentro do Mar
Sem Rastros. Mais da metade das ilhas no possuem gua
e s servem para causar naufrgios. Os locais que podem
manter vida so disputados por piratas que pilham a marinha mercante de Amn, Calimshan, a Costa da Espada e
as Ilhas Moonshae.
Muitos acreditam que centenas de tesouros secretos de
piratas esto espalhados nas ilhas. Esses tesouros permaneceram escondidos durante o sculo em que ocorreu um
maremoto localizado, durante o Ano da Chama Azulada,
varreu fortalezas do mar, conclaves de piratas e vrios barcos, tripulaes e capites.

CONHECI MENTO
SOBRE

NELANTHER

Somente algumas ilhas do arquiplago possuem nomes.


Os mapas da rea mostram as ilhas maiores e algumas
menores, mas no sinalizam bancos de areia, colinas
marinhas, destroos, ilhotas parcialmente submersas,
vrtices e outras informaes importantes para quem deseja navega peja passagem. Cavernas marinhas, navios
afundados, covis de piratas com armadilhas e muito mais
fazem das Ilhas um local interessante, e muito perigoso,
para aventuras.
Um capito pirata constri sua fama ao aprender pelo
menos uma rota rpida e segura atravs dessas ameaas
e entao manter isso em segredo. Esse conhecimento o
tesouro mais valioso que qualquer pirata pode possuir nas

RRas Nelanther.

VILA IOMA
Comunidade de Minerao; Populao 800
A Vila Ioma se localiza na grande ilha de Ioma, que do
minada por uma montanha do mesmo nome. Um crculo
natural de cristais prpura coroa o cume do pico
A Vila Ioma foi fundada por Amn h aproximadamente
sessenta anos, quando o cristal imico gozava de uma reputao de possuir habilidades antimgicas. Os mercado
res amnianos fizeram run bom dinheiro vendendo os cristais em amuletos e braceletes como sendo uma proteo
contra futuras ocorrncias da Praga Mgica. No entanto,
enquanto os magos reaprendiam suas artes nas dcadas

Um personagem sabe as seguintes informaes com um


teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: A poderosa expanso do mar, quase
um sculo atrs, destruiu vrios conclaves piratas e frotas,
despedaando os navios contra praias inclementes. Desde
ento, algumas frotas sobreviventes foram renovadas e no
vas foram fundadas. Um dia, as ilhas podero voltar a ser
a ameaa que eram aos barcos mercantes antes do Ano da
Chama Azulada.
Manha CD 15: Uma bandeira pirata se tomou particu
larmente conhecida e odiada no meio mercante as cores g
branca e prpura do Capito Omappur, a Rocha Omappur 1
uma pessoa odiosa. Ele dissimulado e fraudulento e se I
tornou um mestre da fora e magia. Quando jovem, a Rocha I
foi atirado de um navio prximo a Skaug por roubar rum. I
No foi visto pelos vinte anos seguintes, mas reapareceu de I
repente com uma tripulao de degoladores e um barco I
feito de pedra negra entalhada. A pele de Omappur se tor- I
nou escura e dura como pedra e seu corao run pedao I
de pedra de pederneira. Navio alguma consegue enfrentar I
a embarcao sem nome do Capito e somente alguns so- I
breviventes conseguiram chegar at a praia para relatar a I
ferocidade dos terrveis massacres da Rocha.

O DESCANSO DE LANTAN
Os grandes tsunamis que vieram depois do deslocamento
dos continentes inundaram Lantan enquanto devastavam
as outras costas e naes das ilhas. Quando a gua recuou,
a terra das ilhas havia desaparecido. Todas suas mquinas,
suas tecnologias e seus povos tinham se afogado. A linha de
terra foi muito reduzida nessa rea e suas maravilhas mec
nicas permanecem enferrujando sob as ondas. Os piratas
de Nelanther dizem que um monstro afunda qualquer navio
que se aproxime.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

que se seguiram a queda da trama, descobriram que os|


cristais imicos no tinham nada de especial.
Esse fato no desanimou os mineradores tenazes. A|
Vila Ioma e sua mina operam at hoje, extraindo os cris- J
tais prpuros que os mercadores de Amn vendem como
ametistas falsas no continente.

LU

|k

A Vila Ioma passou a ser uma concorrente de Skaug,


a outra comunidade aberta nas Ilhas Nelanther, apesar
|do seu porto poder conter somente vinte navios, metade
do que Skaug consegue. Em contrapartida, a presena de - j
Amn no vilarejo trouxe a fora de trs Magos de Capuz 9
Ipara a ilha. Esses trs mantm a vigilncia, armados com

"V

il5

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fanm*

J3

SEM RASTROS

SKAUG

: - > jL
J ;
Porto Pirata; Populao 2.000
Skaug um porto rstico e confuso que acolhe piratas de
todas as estirpes e desencoraja com afinco caadores de
A
recompensa e outros que possam ameaar o fluxo de bebidas e ouro. Skaug uma terra sem lei, um bom lugar para
- ff

encher um navio com ces do mar de pssima ndole que


valorizam a pilhagem acima de tudo. A vida barata nas
vielas e nas tavernas regadas a cerveja.
De todas as tavernas infames do cais, a Barco Deriva
o mais interessante. Cartas, dados, companhia de aluguel,
V
substncias ilcitas e acordos questionveis podem ser Md
prontamente encontrados dentro dessa pocilga rangente.
Patronos bbados costumam lanar os recm chegados e |sjj
os trapaceiros para uma calha besuntada de leo. As vti
mas so ejetadas do prdio para dentro das guas frias do
e piscar em ritmos estranhos. Os que so atrados pelas
porto do lado de fora.
luzes no encontram nada ou desaparecem por completo.
As histrias referentes aos novos ocupantes das torres so
TRAMAS E LOCAIS DE AVENTURA
Torres Martimas: Torres altas de pedra se projetam variadas, mas todas compartilham uma caracterstica em
de vrias ilhas e, em alguns casos, de dentro do mar. Res comum: exigncias de escravagistas por crianas com no
qucios de antigos postos de vigilncia construdos por mais que um ms de vida foram atribudas a figuras encauma ou mais civilizaes desaparecidas, essas torres esto Pazadas que carregam os infantes chorosos em direo de
quase todas vazias e abertas. Algumas torres recentemente uma das torres.
Destroos do Bruxa do Mar: O infame Bruxa do
descobertas permanecem magicamente trancadas e pro
tegidas contra invases. Piratas as evitam com um fana Mar afundou em algum lugar na costa oeste de Ioma
e muitos indivduos, de piratas a exploradores, tentam
tismo supersticioso. Ultimamente, as luzes que queimam
em todos os cumes das torres comearam a enfraquecer encontrar seus destroos. O Bruxa do Mar era conhecido
por sua tripulao de magos, bruxos e outros conjuradores. Essa tripulao permitiu que o capito Mala Estrela
N1MBRAL DESAPARECIDA
do Corvo aplicar uma variedade de tticas diablicas
contra
seus oponentes. Todos assumem que o compartiA ilha de Nimbral, tambm conhecida como Abrigo do Mar,
ficava a sudoeste de Lantan no Mar Sem Rastros. Assim mento de carga do navio afundado deve estar repleto de
como Lantan, Nimbral desapareceu sem deixar vestgios tesouros mgicos.
depois que as ondas cataclsmicas baixaram. Concentraes
de magia poderosa eram um perigo nos primeiros dias da
Praga Mgica e, certamente Nimbral tinha magia o bastante.
Alguns acham que a ilha ainda existe, recoberta por iluses.
Outros acham que ela afundou no mar, ou que suas cama
das de magia a levaram para um plano longnquo. Qualquer
que seja a verdade, nenhum navio encontrou a ilha novamente em quase cem anos.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

1MP1LTUR

POVOADOS E CARACTERSTICAS

Ilk. Impiltur no

No passado, um reino forte, prspero e pacfico, mas hoje


Impiltur est em declnio. Viajar entre suas cidades ar
riscado e os monstros praga-alterados assolam a regio.
Demnios aprisionados h muito tempo foram libertos
quando a Trama de Mystra se extinguiu e muitos ainda va
gam por essas paragens.

CONHECIMENTO
SOBRE IMPILTUR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Com o recuo do Mar das Estrelas
Cadentes, muitas cidades impilturianas perderam aces
so aos seus portos por algum tempo e o comrcio nessa
rea declinou subitamente. Sarshel conseguiu se manter
frente da maioria das grandes cidades no recuo ao litoral,
recebendo a pouca parcela dos negcios que finalmente
retornaram regio. Atualmente, essa cidade chamada
de Nova Sarshel.
Manha CD 10: A linhagem real de Impiltur pereceu
com a morte do Rei Imbrar II durante o Ano da Chama
Azulada. A nao agora governada por run Grande Con
selho provisrio, composto pelos lordes das cidades re
manescentes. As pessoas discutem ansiosamente sobre a
restaurao de um monarca a essa terra - O rei voltar
e colocar ordem na casa, escute o que digo mas, pelo
menos por enquanto, a situao segue de mal a pior.
Atualmente, Impiltur est sob o comando de uma seita
de fanticos adoradores de demnios que causam incon
tveis problemas. Os esforos do Grande Conselho para
localizar os lderes da seita e combater seus atentados tm
se mostrado lamentavelmente ineficazes.

FRATERNIDADE DE THAROS
A seita demonaca que est assolando Impiltur chamada
Fraternidade de Tharos. O grupo assumiu o nome da antiga
capital dos Nar, Dun-Tharos, que fica na poro setentrional
do Grande Vale, na Floresta de Dun. Esse nome tambm re
vela a origem da contaminao demonaca de Impiltur os
demnios libertos na floresta do norte.
A fraternidade nomeia novos membros exigindo que
eles sequestrem uma vtima inocente entre a populao de
Impiltur, sacrificando-a num ritual sangrento em nome de
diversas entidades demonacas inscritas com fogo na Pedra
Demonaca. Esse rochedo profano fica no topo de uma torre
sem janelas em Nova Sarshel. A fachada da torre cinzenta,
comum, mas seu interior repleto de todos os tipos de hor
rores demonacos.

CAPTULO 6 | Faeruti e Alm

mais o reino pacfico do sculo passado.

LYRABAR
Porto Reassentado;
Populao 50.000
Lyrabar um porto longo e estreito,
criado ao longo do
litoral por quase dois

.jjf,
jE

'

quilmetros. Todavia, CVw


a maior parte desse B2i
porto ainda est sem I
uso, abandonada. As f
flgrefom?
docas menores, insta
ladas recentemente, mantm a cidade no mapa. Lyrabar
conhecida por suas resistentes guildas de ladres, que
firmaram um acordo secreto com a guarda da cidade enquanto os criminosos no incomodarem a guarda, eles
podem operar sob relativa liberdade.
Alm das guildas de ladres, Lyrabar abriga vrias
companhias de caadores de demnios. Regularmente,
aventureiros se arriscam nas reas selvagens de Impiltur
determinados a levar para casa um trofu demonaco. Tais
trofus so extremamente valiosos em outros pases.

NOVA SARSHEL
Cidade Porturia; Populao 30.000
Por ter sido capaz de acompanhar o regresso do Mar das
Estrelas Cadentes quando era mais oportuno, Nova Sar
shel capturou todo o volume de negcios e importaes
de que Lyrabar e outras cidades porturias ocidentais
desfrutavam. Diferente do restante de Impiltur, Nova
Sarshel goza de vantagens comerciais com Telflamm no
Grande Vale e suas fortunas continuam a prosperar. Di
versos membros do Grande Conselho residem em Nova
Sarshel, incluindo o senil e soturno Behroun Marhana,
lder da influente Casa Marhana. Boatos de taverna de
fendem que algum tipo de magia, de provvel natureza
sinistra, o que tem sustentado a sade de Lorde Marha
na. de conhecimento geral que ele assumiu o poder h
cerca de oitenta anos, dcadas depois do recuo do Mar
das Estrelas Cadentes.

LAGO DO VAPOR

LAGO

A regio do Lago do Vapor uma mistura de interesses


diversos, comrcio alvoroado e alteraes fronteirias
constantes. Cidades-estado independentes se espalham
pela costa norte do lago. Pequenos condados fndados
e conquistados por pessoas de diferentes raas, credos e
valores se estendem ao sul. A desertificao gradual dos
campos e florestas a sudeste do lago tem intensificado as
disputas por terras aproveitveis.
s vezes, a influncia das Terras Castigadas pela Praga
se estende at o noroeste e toca os limites do Lago do Va
por estranhos seres marinhos estigmas arcanos caam

por essas guas vulcnicas.

CONHECIMENTO SOBRE O
LAGO DO VAPOR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: No Ano do Lamento do Halfling
(1386 CV), a Rocha Arn entrou em erupo subitamente,
exterminando o Povo Lpido que havia se estabelecido em
torno de sua velha cratera. O vulco agora uma monta
nha grande e larga e de sua cratera, a lava borbulha sem
parar at a superfcie. A Rocha Arn um local perigoso e,
decerto, toda essa regio teme que sua prxima erupo
seja ainda mais cataclsmica que a anterior.
Manha CD 10: Os Reinos da Fronteira na costa sul so
o lar de poderosos aventureiros de diversos tipos, cada um
buscando explorar um pedacinho dessa regio e governla da maneira que achar melhor. Pelo menos at que o
prximo candidato a governante decida assumir. A rea
repleta de torres arcanas, monastrios, fortalezas e tem
plos. Essas construes so mais resistentes que seus do
nos, mas tanto o prdio quanto o dono, so substitudos de
tempos em tempos.

POVOADOS E
CARACTERSTICAS

DO

VAPOR

CL
Baa Inclusa de gua Salgada
A ftida gua amarela do Lago do Vapor (tambm chamado de Arnaden) uma prova de atividade vulcnica. Essa Q
baa bem rasa, com pouco mais de 50 metros nas suas O
reas mais profundas a maior parte da poro oriental <
da baa tem poucas dezenas de metros de profundidade.
Suas guas sulfurosas, ferventes e impotveis, so ricas
em minerais que estimulam ervas, moluscos e peixes a
cresceram at um tamanho bem grande. Arnaden j foi
chamado de Ventre dos Mares. Os golfinhos so comuns,
assim como tubares e sanguessugas maiores que um
humano. Os predadores locais tambm atingem propor
es gigantescas, desde as aves at as tartarugas-drago.
Os mais perigosos so os que j esto extremamente praga-alterados a ponto de sua forma original ser difcil de
adivinhar. O lago tambm conhecido pela variedade de
prolas e ostras que produz.
As ilhas no Lago do Vapor mudam de acordo com os
colapsos vulcnicos, mas costumam se concentrar na por
o ocidental do lago. A caldeira borbulhante da Rocha
Am j soterrou os resqucios dos povoados halflings, uma
sepultura sem marcaes por terem sido tolos o bastante
para construrem suas casas debaixo de um vulco ativo.
O Estreito das Tempestades (tambm conhecido como
Estreito de Suldolphor ou guas Largas) conecta Arnaden
com o Mar Brilhante. As guas correm perigosamente ve
lozes atravs dessa passagem. Para navegar at o norte da
baa, os navios aguardam somente os ventos mais podero
sos e as mars mais favorveis s vezes esperando dias.

ArfbrjTTCT?

A caracterstica mais significati


va dessa regio o corpo de gua
que lhe d nome.

ANKHAPUR
Cidade Comercial das Prolas;
Populao 29.000
O passado turbulento dessa cidade deu origem a uma indstria de
prolas que atinge quase todos os
habitantes, de uma forma ou de
outra. As magnficas prolas do
Lago do Vapor so valorizadas
por serem rajadas e domadas,
prpuras e verde iridescentes,
chamando muito a ateno dos
comerciantes amnianos.

B
I

<0-

3Mmsdb
-

CAPTULO 6

Faern e Alm

((

A
LURUAR

Luruar, tambm conhecida como as Fronteiras Prateadas,


uma aliana de trs fortes cidades do Norte, habitadas
principalmente por humanos, meio-elfos, elfos e eladrin.
As cidadelas ans da regio so forte abadas, mas no fa
zem mais parte da confederao.
Luruar ganhou fama por suas cidades seguras e ami
gveis, cercadas por grandes reas selvagens, repletas de
todo tipo de runa, covis pedregosos de monstros e criptas
perdidas. Pelo fato da rea extremamente selvagem dessa
regio estar to prxima de pontos de civilizao, o reino
serve como uma base informal para diversas companhias
de aventureiros.
Os inimigos de Limiar incluem os ores de Muitas-Fle
chas ao norte, os nethereses e suas marionetes monstruo
sas das terras orientais e os reinos do Subterrneo prxi
mos a Menzoberranzan e Gracklstugh.

CONHECIMENTO
SOBRE LURUAR
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: Antes de falecer, a Alta Senhora Alustriel de Lua Argntea fundou uma afiana para a defesa
mtua nessa regio. Seu filho, Methrammar Aerasum j
assumiu uma aliana um pouco menor. Os anes de Adbar, dos Sales de Mitral e Felbarr rescindiram suas afian
as com os demais, relutantes em comprometer suas pr
prias defesas para reforar povoados menores na regio.
Os anes permanecem como potenciais afiados de Luruar,
mas talvez nem sempre.
Manha CD 20: Methrammar j atingiu uma idade
avanada e o principal assunto da afiana a escolha do
novo Alto Senhor de Luruar. Cada uma das cidades-inte
grantes tem suas prprias formas de governos e tradies.

OS HARPISTAS DE LURUAR
A organizao presente em toda Faerun conhecida como os
Harpistas, debandou h quase um sculo. Entretanto, na ci
dade de Everlund existe a Torre do Brilho da Lua, um velho
forte dos Harpistas. Quando Netheril retornou, remanes
centes da velha organizao se reagruparam. Sob a lideran
a de Eaerlraun das Sombras, a pequena organizao passou
a se dedicar a um nico propsito: se contrapor ao poder
crescente dos shadovar. Quando Eaerlraun foi assassinado
pelos assassinos dos shadovar por sua afronta, a velha - e
previamente ignorada - regra de manter a identidade dos
Harpistas em segredo ganhou novo sentido e propsito.
Mesmo depois do assassinato de Eaerlraun, essa peque
na organizao persiste. Atualmente, A Torre do Brilho da
Lua figura como a nica fortaleza Harpista em toda Faerun.
Em vez de abrigar Harpistas, a liderana clandestina que
ocupa a torre apadrinha todos que desejarem se rebelar em
segredo contra os shadovar e todas as desgraas que emer

gem da Sombra.

Alguns pensam que a posio do Alto Senhor deveria


continuar sendo um cargo meritocrtico. Outros afirmam
que essa posio deveria se alternar entre os membros das
cidades, ou at mesmo ser extinta. A esposa de Methrammar, a elfa Gaerradh, foi indicada como possvel sucesso
ra, mas algumas pessoas acham que seria run abuso esta
belecer uma dinastia nesse cargo de governo.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Os maiores povoados de Luruar so Lua Argntea, Sundabar e Everlund. Outros muitos integrantes so vilas e
cidades menores que se beneficiam da proteo da liga.

EVERLUND
Cidade Murada; Populao 23.000
Localizada nas margens do Rio Rauvin, Everlund uma
comunidade mercantil ativa. Uma poderosa muralha de
pedra possui entradas somente para os cinco portes da
cidade. Como os raios de uma roda, ruas retas levam de
um porto a outro passando pelo Mercado do Sino, no
centro da cidade. A arquitetura da cidade foi planejada
para acomodar as necessidades das caravanas comerciais
- as hospedarias oferecem estbulos e estacionamentos
para caravanas e as ruas so bem pavimentadas e esto
sempre em timas condies.

FLORESTA BRILHANTE
Ampla Floresta ao Norte de Luruar
Esta vasta floresta ininterrupta engloba as outrora separa
das florestas da Lua, Druar, Fria e das Arvores da Noite.
As condies favorveis ao crescimento durante o ltimo
sculo permitiram que esses arvoredos individuais se tor
nassem uma nica floresta colossal.
As cavernas ocidentais da Floresta Brilhante escondem
ettins, ores, brbaros Uthgardt tigres vermelhos debaixo
de seus pinheiros e abetos. Os Uthgardt so liderados por
seus xams. Eles s derrubam rvores santificadas, fazem
fogueiras em piras abenoadas e evitam todas as runas
por conta de seus tabus. De maneira geral, os Uthgardt so
um povo muito supersticioso, alm de tenaz e sanguinrio.
O norte da Floresta Brilhante segue direto para a Espi
nha do Mundo. As serras florestais escalam cada vez mais,
embora as rvores sejam menores na regio, com rvores
noturnas conferas um pouco menores. Alm dos ores e
humanos selvagens, o norte da Floresta Brilhante assola
do por gigantes do gelo e das colinas que descem das mais
altas geleiras para caar em reas mais frteis.
O oeste da Floresta Brilhante (s vezes ainda chama
do de Floresta da Lua pelos nativos) dominado por
pinhos, topos de sombra e rvores do crepsculo. Em
bora as fadas e os lenhadores habitem a fronteira sul
dessa regio, a maior parte das rvores territrio re
conhecido dos metamorfos do Povo do Sangue Negro.
Essas tribos de licantropos ainda veneram Malar, apesar
de sua condio inferiorizada. Elas atacam as comuni
dades vizinhas, raptando membros importantes desses
povoados e at de Lua Argntea como vtimas para seus
rituais animalescos.

LUA ARGNTEA
Famosa Cidade lfica; Populao: 40.000
Lua Argntea a Joia do Norte, um centro de aprendizado
e um smbolo de grandeza. Trata-se de um belo lugar de
rvores ancestrais e torres impressionantes, com arquite
tura sofisticada e jardins decorando cada recanto e sacada.
Montarias areas carregam seus cavaleiros pelos cus, a
magia e os conhecimentos so reverenciados, msica e as
risadas ecoam pelas ruas e a cidade celebrada por suas
lojas fascinantes, cheias de mapas, livros, obras de arte e
itens de ordem esotrica.
Lua Argntea abriga um conservatrio de msica, uma
grandiosa biblioteca, parques naturais e residncias pala
cianas de famlias nobres. Ela est repleta de templos e
santurios dedicados a diversas divindades, como Mielikki, Oghma, Silvanus, Sune, Tymora e at mesmo divin
dades mortas (o velho templo de Mystra ainda existe, mas
agora como um santurio memorial e um monumento
deusa da magia). A filosofia da Universidade Arcana de
Lua Argntea abrange vrias outras universidades antigas,
entre eles a Escola da Senhora, a Escola Miresk de Taumaturgia e Fochluchan.
O exrcito da cidade, os Cavaleiros em Prata, mantm
viglia constantemente e cedem destacamentos confede
rao de Luruar para realizar patrulhas entre as trs cidades
principais. Os famosos selos mgicos de proteo falharam
durante a Praga Mgica e ainda no recuperaram sua po
tncia original. Em raras ocasies, no entanto, alguns selos
irrompem em chamas sozinhos por razes desconhecidas,
alterando totalmente alguns rituais de maneira bizarra.

ENTREPOSTOS FAMOSOS
EM LUA ARGNTEA
Entre as fontes aquticas de Lua Argntea, as seguintes so
as mais respeitadas.
Filho do Bode: Localizada ao norte da Ponte da Lua, a
taverna Filho do Bode foi construda sobre as fundaes de
seu precursor, o Bode Danarino, que foi consumida pelas
chamas. O Filho do Bode to renomada por suas constan
tes e animadas festividades quanto sua predecessora. Dan
ar, flertar e apreciar msicas so passatempos constantes,
sempre bem abastecidos pelas centenas de safras fartas de
vinho da adega. Os batedores de carteiras e outros profissio
nais so atrados pelo tumulto.

Estalagem Carvalho Dourado: Esta hospedaria histrica


oferece quartos confortveis e rsticos, passagens ladrilha
das bem iluminadas, jardineiras repletas de ervas perfuma
das e floreiras bem cuidadas. Todos os quartos se abrem
para um trio central dominado por um carvalho colossal
que se ergue a cu aberto. Os galhos da rvore esto sempre
iluminados com candeeiros cintilantes, lanando uma ilumi
nao suave nas mesas sobre as mesas debaixo deles.

3
w

m. J

EToRISI

ss

TRAMAS E LOCAIS

m
DE

AVENTURA

As Tumbas de Deckon Thar: Sete tumbas assombra


das por inumanos estremecem sob o comando glido do
Rei do Sepulcro, um inumano praga-alterado com poderes
desconhecidos, mas supostamente terrveis. As tumbas j
foram os cofres secretos de lordes criminosos chamados
Chefes Tribais do Ouro, que dominavam o leste das Mon
tanhas Inferiores sculos atrs. Eles atacavam a partir de
uma grande fortaleza e enterravam seus mortos em valas
repletas de pilhagens amaldioadas. Uma dessas sete tum
bas foi saqueada por um grupo de selvagens e todos eles
foram vtimas de vingana no caminho de volta sua base
em Lua Argntea. Nesse caso, seus cadveres desmembra
dos foram encontrados, despojados de qualquer saque ou
equipamento, com a mensagem No perturbe o Rei do
Aterro rasgada na carne de seus corpos.
A Torre da Arvore Inerte: Na Floresta Brilhante,
uma torre quadrada e coberta por trepadeiras pode ser
encontrada num vale raso. Esse forte protegido por vi
nhas animadas, arbustos errantes e razes escavadeiras.
Seu mestre cria uma monstruosidade botnica dentro
dela regando-a com o sangue de elfos e humanos. Essa
entidade vegetal brotou a partir da semente praga-alterada de um carvalho.
Xammux: Uma ravina marcada por menires pode ser
encontrada ao sul das Montanhas Inferiores na beirada
da Floresta Alta. H uma porta de pedra entalhada na la
teral da ravina sobre a qual existem marcas suaves com
smbolos de alerta. Alm dela fica um complexo subter
rneo, aparentemente abandonado h centenas de anos e
parcialmente inundado. Criaturas similares a fungos vivos
espreitam as cmaras superiores mais midas e monstru
osidades plidas nadam pelas galerias inundadas. O signi
ficado da palavra Xammux indefinvel.

.V
CAPTULO 6 | F aerun e Alm

t '

A
i

LUSKAN

Intitulada a Latrina do Mundo, Luskan uma cidade que


chafurda em sua prpria podrido. Outrora um porto
bem-sucedido ancorado ao norte do Caminho do Comr
cio, as longas dcadas de agitao social e criminalidade
desenfreada a deixaram amplamente abandonada. Ago
ra, Luskan exclusivamente um territrio disputado por
gagues rivais, monstros e insetos. Um cidado de classe
mdia de Luskan seria run mendigo em qualquer outra
cidade do Norte.

CONHECIMENTO
SOBRE LUSKAN
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: No Ano da Assombrao (1377
CV), o Capito Deudermont do navio caador de pira
tas Ninfa do Mar derrubou uma quadrilha de diversos
piratas e magos malignos em Luskan para servir breve
mente como governante. O reinado de Deudermont foi
curto a populao estava muito acostumada s prti
cas corruptas do cotidiano de seus antigos mestres. A
Cidade das Velas acabou caindo novamente nas mos
dos altos capites sobreviventes, que imediatamente co
mearam a lutar entre si. Na mesma dcada, todos eles
j tinham fugido ou sido assassinados.
Sem nenhum centro de governo, nem mesmo um
corrupto que fosse, no havia esperana para Luskan.
As gangues de ladres e piratas rivais continuam bri
gando, rua por rua e beco por beco, desde ento. Nas
dcadas seguintes, foram realizadas diversas tentativas
de retomar o controle ladres mestres, capites pi
ratas, reis criminosos e mons
tros, que vo desde kobolds
at observadores, j tentaram
assumir o controle mas nada
Mirabar
Mirabar)
que se parea com um governo
conseguiu se manter no poder

por mais que alguns meses.


Manha CD 15: O grande
territrio de Luskan jaz em ru
nas apenas quatro mil pessoas
habitam uma cidade construda
para acomodar dez vezes mais
que isso. O porto agora intil,
atolado com as carcaas seminaufragadas dos ltimos navios
infelizes o bastante para atra
car ali, incluindo os restos do
poderoso galeo Ninfa do Mar.
No existe nenhuma liderana
central e nada que sequer se
assemelhe remotamente a uma
guarda civil. Numa caminhada
pelas ruas de Luskan, possvel
encontrar ratos e outros seres
rastejantes do tamanho de cava-

V.
,

CAPTULO 6

Wr

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Vagar por Luskan uma aventura. Nunca se sabe quando
se est invadindo acidentalmente o territrio de uma gangue de criminosos manacos e sanguinrios, de homensrato ou da yakuza shou.
As Pontes Quebradas: As trs grandes pontes que
atravessavam o Rio Mirar esto destrudas. s vezes so
realizadas tentativas de consert-las, mesmo que ape
nas atravs da amarrao de cordas assim a gangue
responsvel pelo reparo pode cobrar um pedgio pela
travessia. Em meio ao caos da Cidade da Anarquia, es
ses consertos improvisados nunca duram muito. Mer
gulhar no rio sujo, podre e infestado de monstros
uma soluo apenas para os desesperados ou insanos.
A maioria dos luskanos se contenta em permanecer na
sua margem desse curso dgua.
Torre Arcana da Hoste: Outrora lar da Irmandade Ar
cana, essa estranha runa assombrada por mortos-vivos.
As criaturas inferiores vagam pela rea em torno da estru
tura; as maiores ameaas esto sepultadas nos subterrne
os. Poucas masmorras so mais perigosas do que essa e os
nativos no se aproximam dela de maneira nenhuma.

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los, gangues de vagabundos saqueando todos os escassos


esplios que ainda podem existir nos escombros e cadveres de pessoas e animais apodrecendo pelas ruas ou flutu
ando debruadas nas guas imundas e contaminadas do
Rio Mirar.
ladres e outros criminosos refugiados da justia, de lo
cais como guas Profundas, nunca so perseguidos alm
dos portes Luskan, mas nenhuma cela de masmorra em
qualquer outra cidade do Norte poderia oferecer run des
tino pior. Esse tipo de imigrao a principal forma de
renovao da populao local.

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Faerun e Alm

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Mar Sem Rastros

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MAR DA LUA

O que chamamos de Mar da Lua um profundo lago na


tural, cercado por pores segmentadas de terra firme e ci
dades-estado governadas por dspotas, tanto humanoides
quanto selvagens. Esta regio infame por suas paisagens
desoladas, seus invernos severos, pelos drages devastado
res, piratas degoladores e tiranos opressores. O comrcio
existe entre as cruis e impiedosas cidades-estado como
Colina Longnqua, Melvaunt e Mulmaster. Entretanto,
apenas as mais fortes sobrevivem: os navegadores e casas
mercantes competem com ao, fogo e veneno.
Muitas runas famosas esto nessa regio, como as do
Forte Zhentil, da Cidadela do Corvo e as de Sulasspryn,
totalmente assolada por aranhas. As tumbas, catacumbas
soterradas e covis de monstros tambm so numerosos nas
terras geladas do Mar da Lua, atraindo aventureiros de to
dos os cantos de Faerun.

CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DA LUA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: Poucos anos depois de restabelecer
seu reino no deserto de Anauroch, os shadovar se levan
taram contra o Forte Zhentil, que antigamente batalhava
pelo controle do Mar da Lua, contra o norte das Terras dos
Vales e contra as terras abandonadas a oeste do grande de
serto. Os agentes Zhents lutaram furiosamente, mas os nethereses prevaleceram. O Forte Zhentil foi arrasado, assim
como a Cidadela do Corvo. A Rede Negra do Zhentarim
foi arruinada.
Os shadovar tentaram colonizar as cidadelas que eles
dominaram, mas Coronal Ilsevele de Myth Drannor selou
uma aliana difcil com Colina Longnqua, Melvaunt e
Thentia para evitar que Netheril atingisse seu objetivo.

THAR
A Grande Terra Cinzenta de Thar um charco desolado e
varrido pelo vento sob um clima muito severo. Ores, ogros
e outros humanoides vivem em Thar e nas montanhas pr
ximas, s vezes ameaando as cidades humanas ao norte
do Mar da Lua. Recentemente, a tribo de ores do Crnio de
Sangue destruiu Brilhosa, um entreposto comercial e lanou
um ataque contra a pequena cidade de Burgo de Hui. No
fim, os monstros foram rechaados e sofreram baixas vio
lentas. Agora, poucas dzias de pequenas tribos de goblins,
ogros e outras criaturas desse tipo se esforam para estabe
lecer domnios por causa do tamanho do vcuo criado pela
retaliao sofrida pelo Crnio de Sangue. Mantcoras, lagar
tos gigantes, buletes e outros terrores tambm espreitam
por essas terras.

Manha CD 15: Esta regio tem muitas cidades-estado <


e baronatos usurpados, algims mais antigos e outros mais 3
novos. Mulmaster o centro de venerao a Bane em Fa- Q
erun e, de acordo com o que alguns dizem, o herdeiro os
ideolgico do Zhentarim. Voonlar, Onda Tesh, Phlan e Z
Thentia so pequenos reinos onde Myth Drannor e Netheril duelam silenciosamente por influncia.
Alm de Netheril, os disputados reinos do Mar da Lua
so ameaados ao mesmo tempo pelos povos das tribos da
Trilha, pelos ores de Thar e pelos monstros da Floresta da
Fronteira. Boatos sussurram que o Culto do Drago tam
bm tem uma base em algum lugar da regio.

POVOADOS E CARACTERISTICAS
A regio do Mar da Lua uma faixa fronteiria cheia de
oportunidades, considerada o divisor das terras lficas ao
sul e as terras sinistras e sombrias do Caminho e Thar. As
cidades da regio nascem rapidamente, construdas com
coragem e riqueza, s para serem derrubadas em meio s
guerras ou ataques. As inmeras runas do Mar da Lua re
fletem seu longo passado violento.
A maior parte das viagens nessa regio feita de navio,
j que quase no existem estradas e trilhas mercantes en
tre os povoados. Para os viajantes por terra, h um longo
caminho entre as estalagens confortveis e sequer existem

locais seguros para acampar.

COLINA LONGNQUA
Cidade Fronteiria; Populao 35.000
Encravada no alto de um penhasco rochoso acima do Mar
da Lua, Colina Longnqua um plo comercial importan
te. Metais, pedrarias, gado e peles das cidades-estado ao
norte passam pela Colina Longunqua a caminho de Cormyr e Sembia. Os vinhos, gros e cervejas das terras ao sul
atravessam os portes dessa cidade encomendados para o
norte. Colina Longnqua ostensivamente neutra, mas na
verdade seu poder vai desde Onda Tesh at rvore lfica.
Um senado contencioso composto pelos nobres merca
dores e mestres das guildas mais importantes governa a
cidade s por aparncia, mas seus trinta e um membros
fazem muito pouco. Como o senado raramente concorda
sobre qualquer pauta, o verdadeiro controle da cidade re
cai sobre o Primeiro Lorde Torin Nomerthal. Lder de uma
famlia poderosa, Lorde Torin um homem ardiloso e cal
culista que esconde sua mente aguada por trs de tuna
aparncia simptica. Normalmente, o senado reelege seu
Primeiro Lorde uma vez a cada sete anos, mas Torin j est
em seu terceiro mandato, governando Colina Longnqua
h quase vinte anos. As poderosas guildas arcanas e um
exrcito numeroso e muito bem pago conhecido como a
Guarda da Torre (batizado por causa da Torre do Primeiro
Lorde, a cidadela de Colina Longnqua) mantm a cidade
e suas redondezas em segurana de bandidos e monstros.

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

\)

Colina Longnqua des- .


fruta de uma paz tnue com I
Myth Drannor. Durante I
anos, os lordes das cidades- (
estado desejaram desmatar M
e colonizar mais terras nas
regies florestais ao sul, mas fr,
o poder da Coronal os dete- fiB
ve. Por isso, Colina Longn- pB
qua tenta ignorar o reino |
ferico o mximo possvel. 1
Ela lida com Myth Drannor im
apena quando se v obriga- N
da a isso - por exemplo, por J
conta da ameaa da expan-
so dos nethereses nas ter-|
ras a oeste do Mar da Lua.

MULMASTER

mmw
:

ST.A

Wllnstcrj
k

DE

Cidade Tirnica; Populao 50.000


Mulmaster run centro de negcios, intrigas e venerao
a Bane. Aninhada entre as rochas estreis das Montanhas
Esporo da Terra, Mulmaster confia na pesca e nos neg
cios de suas fundies de ferro para sustentar sua popula
o. O odor de peixe apodrecido e ferro fundido so muito
fortes na cidade. Esse cheiro nauseante para os visitan
tes, mas os habitantes logo se acostumaram.
A cidade supostamente governada pelo Conselho
das Lminas, run grupo de mercadores e nobres. A Casa
do Lorde Negro, o templo de Bane em Mulmaster, conta
com diversos integrantes da Casa das Lminas, forman
do uma coligao partidria formidvel. Independe dessa
vantagem, os esforos de Bane esto sendo obstrudos por
Lminas dedicadas a outras divindades ou sua prpria
sede de poder.
O crime desenfreado em Mulmaster. Existem in
meros ladres, receptadores e assassinos e as maiores
organizaes criminosas tambm esto representadas no
Conselho das Lminas, seja por um integrante ou atravs
da compra dos favores de membros especficos.

TRAMAS E LOCAIS

AVENTURA

Pilar de Fogo: Um local mgico, imbudo com fogo


elemental, enterrado no extremo sul das Montanhas Ga
lena. O complexo de cavernas que conduz cmara do pi
lar est dominado pelo crescimento de fungos e por ogros
invasores. Em alguns locais, existem canais interrompidos
de invocao para o Caos Elemental.
Runas do Corvo: O que restou da Cidadela est es
palhado sobre as escarpas ocidentais das Montanhas
Espinha do Drago. Antes da invaso de Netheril, esse
complexo era uma rede de fortalezas interligadas que se
estendia quase 15 quilmetros pelas montanhas. Atual
mente, a maioria das torres laterais e fortalezas menores
de runas repletas de escombros dominadas pelo mato.
Quilmetros de tneis descem e sobem pelas profundezas
rochosas sob a velha muralha defensiva. Um pequeno gru
po de agentes Zhentarim retomou cidadela central que
estava quase intacta e nos anos mais recentes obtiveram
pequenos avanos na reconstruo de seu antigo baluarte.

CAPTULO 6 [ Faern e Alm

'

'

Runas do Forte Zhentil: Outrora a cidade mais pode


rosa do Mar da Lua, o Forte Zhentil foi devastado por Ne
theril h anos. A sociedade secreta conhecida por Zhenta
rim, ou Rede Negra, foi deposta de seu trono de poder e
agora espreita do Forte Negro e da Viglia da Wyvem, em
terras distantes.
Os escombros dos velhos distritos ao norte da cidade
so um covil cheio de piratas e uma cidade de crimino
sos, ilegal e violenta. Os navios que pertencem a uma liga
independente de corsrios conhecida como a Irmanda
de da Lua Negra costumam aportar nesse local arruinado
para vender seus prisioneiros como escravos e admitir no
vos membros na tripulao entre os que estiverem deses
perados ou forem cruis o bastante para se voluntariarem.
Do outro lado do Rio Tesh, ao sul, o ncleo murado da
velha cidade tuna runa arrasada e escurecida por cre
psculos eternos e maldies semiconjuradas. Diferente
das runas exploradas na margem oposta, a parte ao sul
do Forte Zhentil ainda conserva tesouros, criptas e oficinas
arcanas a serem saqueados. Acima de tudo, as runas do
Forte Zhentil abrigam centenas de locais diferentes para
aventuras e cada um oferece seus prprios perigos e re
compensas. Para viajar at e essas masmorras, no entanto,
preciso lidar com os mortos-vivos que vagam por toda
parte. O obscurecimento sobrenatural do cu permite que
os mortos-vivos que temem o dia caminhem livres duran
te a tarde, transformando a runa num paraso para essas
criaturas. Diversas faces, controladas por mortos-vivos
inteligentes - ou por necromantes vivos mesmo compe
tem por esse territrio valioso.

O MAR. DAS ESTRELAS CADENTES

O maior oceano interno de Faerun, o Mar das Estrelas Ca


dentes tambm chamado de Mar Interno. Ele continua
a ser uma rota comercial crucial, apesar da sua extenso
reduzida e at mesmo apesar da ameaa constante da Ci
dade que Singra, Xxiphu. Abaixo da superfcie existe outro
mundo, com reinos subterrneos e seres estranhos envol
vidos em conflitos, alguns novos, outros muito antigos.
O Mar das Estrelas Cadentes faz fronteira com Aglarond, Akanul, Chessenta, Cormyr, a Costa do Drago, o
Grande Vale, Impiltur, Sembia, Thay, as Terras dos Vales,
Thesk, Threskel, Turmish, Tymanther, a Vilhon Selvagem
e Vesperin.

CONHECIMENTO SOBRE O
MAR DAS ESTRELAS CADENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 10: A antiga extenso do Mar das Estrelas
Cadentes foi alterada quando grandes pores da paisa
gem desabaram. Uma poro do Mar Interno foi drenada
para o Subterrneo, forando as cidades porturias a man
ter o ritmo com o regresso da gua e construir novas ins
talaes porturias. Quando o nvel do mar alcanou seu
novo equilbrio (depois de 10 anos de drenagem gradual),

a queda mdia do nvel da gua tinha chegado a praticamente 15 metros. reas outrora submersas foram expos- g
tas ao ar, assim como o topo de vrias runas previamente |j
afundadas. A drenagem parcial do mar foi um dos efeitos <
mais traumticos da Praga Mgica em Faerun. A condio i/j
do litoral mudou em todo lugar, apesar da aparncia geral

do mar continuar como sempre fora.


Todas as antigas cidades de comrcio martimo contm tu
uma poro da cidade chamada de velho cais, intil ex- <
ceto como imvel barato, assim como os portos de traba- D
lho recentemente construdos.
Manha CD 15: A vida no Mar das Estrelas Cadentes Q
difcil, tanto para pescadores navegantes do litoral quanto
para marujos mercadores que desafiam as passagens para
transportar mercadorias. Piratas so a maior ameaa aos
viajantes e mercadores. Muitos saqueadores do mar se entocam nas inmeras passagens de fiorde da Ilha dos Pira
tas, uma perfeitamente batizada extenso de terra, lar de
vrios cls piratas rivais.
Abaixo da superfcie, fadas que respiram debaixo
d agua, conhecidas como elfos marinhos, so a cultura
civilizada dominante. Myth Nantar o nome da sua ma
ravilhosa cidade aqutica. Os inimigos mais obstinados e
engenhosos dos elfos marinhos so as tribos sahuagin que
dominam a extenso leste do Mar Interno.
Tanto os elfos marinhos, os sahuagin e os piratas temem
a apario de Xxiphu nas nuvens turbulentas acima das
guas. Em ocasies, eles tiveram uma causa em comum
quando a Cidade que Singra chegava inesperadamente.
Geralmente, eles interrompem qualquer conflito aberto

para fugir quando ela aparece.

OS ABOLETES E A SOBERANIA
Os aboletes tm visto a ascenso e queda de mundos, apo
calipse atrs de apocalipse. Eles so velhos alm da compre
enso e suas origens antecedem o cosmo atual nos quais os
mortais (e seus deuses) erroneamente acreditam que eles
so to centrais.
Os aboletes so efetivamente imortais e, excetuando a
morte atravs de violncia ou acidente, continuam a cres

cer atravs de perodos interminveis de tempo, apesar de


que, aps alcanarem o tamanho Enorme, sua taxa de cres
cimento diminui para que as mudanas possam ser notadas
somente atravs de tempos geolgicos. E dito que cada um
contm toda a memria racial de cada abolete antecessor
em sua linhagem de sangue. No entanto, recuperar esse
conhecimento no um processo automtico - memrias
mais antigas se tornam acessveis para um individual abole
te somente enquanto ele envelhece e ento somente com
a ajuda de alqumicos auxiliadores de memria e rituais de

acompanhamento.
Os aboletes dispersos e solitrios que normalmente ha
bitam locais alagados e sombrios do mundo no so das
linhagens que compes a Soberania. Apesar de ser poss
vel que os ancestrais dos aboletes solitrios tenham atua
do antigamente como batedores, exploradores ou agentes
dos soberanos, essas conexes foram apagadas pelo tempo.
Alm disso, nem todo abolete de Faerun (ou das profunde
zas) necessariamente um emissrio da soberania. De fato,
alguns podem trabalhar com propsitos opostos a Xxiphu.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Tmulos inundados e runas cobrem o fundo do Mar das
Estrelas Cadentes aos milhares. Alguns deles foram reve
lados quando o mar retrocedeu.

MYTH NAMTAR

Cidade dos Elfos Marinhos; Populao 35.000


Esta cidade o centro da sociedade dos elfos marinhos e a
capital de um reino submarino sempre crescente e prote
gido por um mythal poderoso. Apesar da presena sempre
espreita da Soberania Aboltica acima das guas, os elfos
marinhos tem gozado de dcadas de relativa paz nas pro
fundezas. Myth Nantar, agora parcialmente revelada pelo
baixo nvel do mar, existe acima e abaixo das ondas. Com
algumas das suas acomodaes completamente livres de
gua, os elfos marinhos e as raas da superfcie podem e
se misturam neste local, tanto para comrcio e para conse
lhos no que diz respeito s ameaas sendo enfrentadas na
moderna Faerun.

ILHA

DOS

PIRATAS

Terra sem Lei de Corsrios e Escria Desprezvel


A Ilha dos Piratas est localizada a cerca de 160 quil
metros da costa da Sembia. Uma grande montanha conhe
cida como Esporo do Drago domina a ilha. O Esporo do
Drago abriga dois excelentes portos naturais que foram
fortificados, destrudos e ento fortificados novamente por
geraes de piratas. Vrios outros ancoradouros seguros
esto espalhados ao redor da ilha. A qualquer momento,

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

entre vinte a sessenta embarcaes piratas ancoram na


ilha principal ou em uma das muitas ilhotas que cercam a
formao de terra principal.
Boatos de kuo-toas nos tombadilhos de navios piratas
contados por sobreviventes desses ataques uma preocupao crescente. Estariam os piratas se tomando servos
da Soberania Aboltica em retribuio pela liberdade de
velejarem pelos mares? Ou os piratas esto capturando os
kuo-toas como parte de algum plano bizarro para se de
fenderem dos ataques aboletes?

o surgimento dessa cidade mtica do seu passado ances


tral. De fato, alguns conflitos ocorreram entre os abo
letes de Faern e os recm-chegados quando Xxiphu
surgiu do Mar das Estrelas Cadentes. Agora uma paz
inquieta existe, onde os aboletes do Subterrneo evitam
os da Soberania.

MURALHA MATA-TUBARO
Muralha que cruza do Mar Interno
Construda pelos elfos marinhos para conter o reino
sahuagin nas extenses orientais, o topo dessa muralha de
217 quilmetros de comprimento estava originalmente
longe o bastante da superfcie para que os navios pudes
sem passar sobre ela e nunca saber onde ela estava. No
entanto, agora, a gua foi drenada de tal forma, que a mu
ralha agora ascende 9 metros acima da superfcie. Ela atra
vessa o estreito a sul de Thay e continua por quilmetros
dentro da terra tanto para norte quanto para o sul. Sob as
guas, a muralha patrulhada por elfos marinhos no oeste
e por sahuagin no leste.

XxiPHU
Cidade que Singra, Sede da Soberania Aboltica.
A viso mais temida no Mar das Estrelas Cadentes a
cidadela mvel de Xxiphu. A cidade foi erguida das pro
fundezas inundadas por profecias, sacerdotes perverti
dos e magias imprudentes. Como Xxiphu pode mudar
sua localizao vontade, sua influncia pode se esten
der concebivelmente a qualquer lugar. Ningum sabe
onde ela pode aparecer a seguir, apesar de que a maio
ria das suas aparies acima ou prxima ao Mar das
Estrelas Cadentes.
Xxiphu um obelisco entalhado em glifos, envolto
em uma tempestade eterna que flutua sobre o mundo.
Tentculos serpenteiam e rastejam nos frios viveiros
incrustados na superfcie plana do objeto. Um ornato
contorcido esculpido no exterior castigado pelo tem
po descreve milhares de imagens interconectadas. As
inscries se ajustam e mudam constantemente, como
se artistas invisveis se movimentassem pela face da
pedra, inscrevendo atrocidades na batida de um to
cador de tambor enlouquecido. A compreenso total
das inscries expandidas invoca conceitos horrveis
demais para que a mente mortal possa compreender e
permanecer s.
Os aboletes recentemente despertados de um sono
de dcadas rastejam dentro do interior oco do obelisco
junto com seus servos. Mas muitos desses so crianas
se comparados aos poucos ancies enormes que habitam
o local. Esses ancies no pensam ou planejam como as
outras criaturas e suas conscincias alteradas so hostis a
todas as criaturas que no fazem parte da sua antiga So
berania. A realidade se dobra nas adjacncias da cidade,
libertando vrios monstros das profmdezas para domi
narem os cus do mesmo modo em que antes caavam
nos mares sem sol.
Os aboletes da Soberania no so como aqueles co
nhecidos previamente em Toril. Os aboletes solitrios
do Subterrneo de Faern ficaram surpreendidos com

CAPTULO 6 | Faern e Alm

VS a

*
b

N*
%
'

A-v,;

TRAMAS E LOCAIS

DE AVENTURA
Atol dos Drages: Em algum lugar no Mar das Estre

las Cadentes existe uma ilha pequena e vazia, que h um


sculo era um monte submerso. Agora um drago reivin
dicou a ilha como seu covil, matando qualquer criatura
que se aproxime muito. Navegadores que viram de relance
sua grande forma circulando a ilha dizem que o drago
cinza. Os piratas dizem que o drago era nativo de Abeir e
caiu em Faerun durante a catstrofe.
Ilha dos Dentes Partidos: Uma ilha permanece par
cialmente exposta ao ataque das ondas, erguendo a meros
6 metros no seu ponto mais alto acima da linha da gua. A
ilha um viveiro popular para os pssaros marinhos, ape
sar de nenhum deles fazer seu ninho prximo s entradas
das cavernas que se abrem para a costa, no decorrer da
extenso sul da ilha. Existem muitas cavernas marinhas
nas reas mais baixas, mas somente algumas esto visveis
acima da gua.

OS SERVOS E OPONENTES
DA SOBERANIA
Os aboletes subornaram populaes de krakens, morkotes
e kuo-toas para se tornarem seus servos, em alguns casos al
terando suas naturezas. Uma quantidade limitada dos seus
servos est livre. Eles no esto mais ligados a gua por
que podem respirar ar e possuem uma velocidade de voo
igual sua velocidade de natao. Outros grupos de indivdu
os se opem cruelmente a Soberania.
Krakens Livres: Raramente encontrados fora de Xxiphu,
krakens livres so enviados algumas vezes em misses so
litrias. Enxergar um como ver uma nuvem de furaces
distncia - voc reza para que ela no venha na sua direo.
Os kraken livres se movem pelo do ar como foras da na
tureza, ignorando ou devorando aqueles que cruzam seus
caminhos, de acordo com sua lgica incompreensvel.
Morkotes Livres: Essas criaturas so os mensageiros
da Soberania, espies, guardas de honra e, em pequenos
grupos, tambm combatentes. Eles tambm servem como
corcis voadores para koa-toa especialmente treinados
como cavaleiros.
Kuo-toas: Com a ascenso de Xxiphu, antigas alianas e
linhagens foram novamente despertadas. Muitos koa-toas
agora servem a Soberania. Diferente dos outros servos, os
kuo-toas so capazes de se infiltrar na sociedade humana
ao cruzarem com humanos. Algumas culturas costeiras e in
sulanas contm muitos desses mestios, servos secretos da
Soberania que nem conhecem sua prpria linhagem, at o
sangue eventualmente forar essa aliana.
Guardies do Sinal Cerleo: Esta organizao mantm
uma longa viglia contra a ameaa aboltica nas suas vrias
seitas espalhadas. Sua maior falha representada pela exis
tncia de Xxiphu e muitos dos Guardies solitrios e as lojas
comunais menores do Sinal Cerleo foram destrudas por
completo. No entanto, alguns Guardies ainda persistem e
tentam atrapalhar os plano da Soberania Aboltica o mxi
mo que puderem.

As cavernas escuras so o lar de uma variedade de corais e formas de vida marinhas coloridas. Centenas de
pequenos peixes amarelos e vermelhos se movem bruscamente dentro d agua, entre grossos filamentos de alga-marinha ondulando lentamente. Os peixes de gua salgada
migram para dentro e para fora com as ondas atravs das
cavernas marinhas. No entanto, criaturas mais perigosas
chamam essa ilha de lar, incluindo uma tribo de sahuagin
que se intitula os Dentes de Karkusal.
A tribo patriarcal realmente liderada por um baro
sahuagin chamado Karkusal, que liderou essa tribo para a
Ilha dos Dentes Partidos h alguns anos. Neste local, nas
cavernas inundadas abaixo, Karkusal descobriu um anti
go templo construdo por demnios. O templo chamou
o baro sahuagin nos seus sonhos, prometendo ao baro
grandes poderes se ele libertasse o lorde demnio que est
adormecido em seu interior. Karkusal permanece descon
fiado da promessa sonhada, mas tambm esperanoso. Ele
posicionou sua tribo ao redor da estrutura enterrada, aces
svel somente pelas cavernas. Enquanto a tribo se alimen
ta caando frutos do mar e saqueando barcos mercantes
ocasionais, Karkusal explora cuidadosamente o templo.
O progresso do baro intencionalmente cauteloso, mas
tambm moroso por causa das diversas portas metlicas
dentro do templo que parecem se abrir e fechar a interva
los aleatrios, algumas vezes prendendo grupos de explo
rao em salas pequenas por tanto tempo que eles acabam
morrendo de fome.
Naufrgio do Lich: H um sculo, o navio mercante
Diamante de Thepurl transportava sete engradados selados
e dez guardies sagrados como carga. O barco nunca che
gou ao seu porto. Presumidamente atacado por piratas, o
Diamante de Thepurl afundou vrios quilmetros a sudoes
te de Aglarond, para dentro de um desfiladeiro no fundo
do mar. O perigo contido na carga dos destroos do na
vio foi revelado em dcadas recentes. Parte da carga sen
do transportada era um poderoso lich chamado Alma de
bano, preso e selado em um caixo de prata. Os outros
engradados continham o contedo do covil de Alma de
bano na Floresta de Chondal. O Naufrgio do Lich agora
amplamente conhecido, mas ningum desceu para ver
se o caixo de prata foi corrodo ou se os pergaminhos, to
mos, cajados e espelhos mgicos, que os boatos dizem fa
zer parte dos pertences do Alma de bano, ainda residem
no fundo do mar.
Nhalloth: Este enclave netherese arruinado era, h
muito tempo, tuna cidade flutuante; com a queda de Netheril h milnios, Nhalloth caiu no Mar das Estrelas Ca
dentes, onde permaneceu at o sculo passado. A Praga
Mgica e a drenagem do mar reergueram Nhalloth para
a superfcie mais uma vez. Apesar de no mais flutuar
no ar, a arquitetura de tirar o flego, arruinada e corroda
como est, atrai aventureiros que exploram suas fundaes
recentemente acessveis, cmaras e pores, muitos ainda
parcialmente inundados. Muitos dizem que os ladres de
tumba j limparam as tumbas h run bom tempo, pois
povos da sombra foram vistos escavando a rea. Qual a
importncia do segredo de Nhalloth, para que a recm
nascida Netheril enviasse seus servos para encontr-lo?

CAPTULO 6

Faerun e Alm

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Olleth: Esta cidade escrava submersa antigamente


era governada pelo Arcanum de Olleth, um grupo de
conjuradores morkotes. Na sua arrogncia, os morkotes
emboscaram uma delegao kuo-toa com assuntos da
Me do Mar. Metade da misso diplomtica foi morta
ou devorada e os sobreviventes foram levados para Olle
th como escravos.
Os kuo-toas servos da Me do Mar provaram ser escra
vos medocres, mas seu poder estava somente a uma ora
o de distncia. Em poucos anos, o Arcanum sofreu uma
srie de desastres causados secretamente pelos sacerdotes

kuo-toas.
A Praga Mgica foi a ltima gota. Um a cada trs
morkotes magos foi dissolvido em chamas azuladas e os
sobreviventes perderam suas habilidades mgicas. Os
kuo-toas se rebelaram e reivindicaram a cidade para si. To
dos os morkotes foram eliminados, apesar de outras raas
de escravos receberem a permisso para ficar sob novos

mestres.

Os kuo-toas apreciaram sua liberdade por pouco tem


po. Olleth se comprometeu com a Soberania Aboltica
no muito depois da ascenso de Xxiphu.
As ruas parcialmente alagadas de Olleth so um local
de pesadelos. Rituais so presididos sob olhares enlouque
cidos dos kuo-toas, com vtimas de sacrifcios vindas de
longe para consagrar e dar poder a Soberania.
O Tesouro de Daman, o Fedorento: Em um solitrio
pedao de terra ao norte da Ilha dos Piratas se encontra o
saque desonesto do Fedorento Daman Hanithorn, pelo
menos o que dizem as lendas. O tesouro foi enterrado
h vinte anos, antes do Fedorento Daman navegar nun
ca mais ser visto novamente. Por razes no muito claras,
Hanithorn pendurou suas botas de pirata por causa de al
gum problema pessoal ocorrido em Amn. Supostamente,
seu tesouro contm mais de uma dzia de bas de prata e
ouro, diamantes e joias pilhadas de cada nao que nego

CAPTULO 6

Faern e Alm

SftmftiIMn
M

I 1 II

lM

cia atravs do Mar das Estrelas Cadentes. Especula-se que


ele resida no centro de um labirinto, em uma caverna ma
rinha, guardado por sahuagin mortos-vivos e uma dzia
de armadilhas.
Mar do Antigo Abrao: Os lados desse vo na cos
ta da Sembia esto entalhados com todas as formas de
pictogramas complexos que nenhum sbio foi capaz de
identificar. No sendo kuo-toa, sahuagin ou lfico, as ins
cries parecem retratar criatura do mar em conflito com
inimigos alados. Esses seres alados aparecem angelicais
em algumas descries, demonacas em outras. A profun
didade desse vo alagado atinge apenas 9 metros na mar
est baixa, mas quando a mar est alta, alguns dizem que
ela muito mais profunda.
Destroos do Halshan Myrai: O navio de guerra Halshan Myrai, navegando sob a bandeira de Cormyr, desa
pareceu da costa leste de Alto Imaskar h dez anos, sob
circunstncias misteriosas. Alguns nobres cormyrianos
dizem que o Alto Imaskar afundou o navio em um ato de
guerra. Alto Imaskar nega qualquer conhecimento sobre o
navio e adoraria saber sobre os reais motivos de um navio
de guerra cormyriano estar to longe de sua costa.
Recentemente, alguns engradados estampados com a
bandeira do Myrai surgiram nas praias de Aglarond. Um
dos bas continha uma correspondncia pouco legvel,
escrita pelo primeiro oficial do navio, sugerindo que o
navio de guerra transportava cargas secretas e perigosas
para Cormyr. Foi ordenado a ele que transportasse toda
sua carga para o sul em direo ao Rio das Espadas, atravs
do Lago de Sal e em direo ao Grande Mar.
A carga descrita como um conjunto de cinco sarcfa
gos de bano iguais, cada um exibindo uma estranha cica
triz azulada na sua face. De acordo com o primeiro oficial,
a imagem nos engradados perturbou a ele, ao capito e ao
resto da tripulao e que tripulante algum conseguia des
cansar, pois a imagem dos sarcfagos assolava seus sonhos.

MUITAS-FLECHAS

Em meio aos picos eternamente nevados na Cordilheira


da Espinha do Mundo, fica o reinado orc conhecido como
Reino de Muitas-Flechas. Em sua maior parte, esta nao
est confinada nas montanhas castigadas por vendavais
glidos que uivam constantemente.

CONHECIMENTO SOBRE
MUITAS-FLECHAS

Manha CD 10: O Reino de Muitas-Flechas coexiste


com os anes e humanos do Norte numa paz sutil. Esses
inimigos implacveis se toleram na maior parte do tempo, mesmo para negociar e testemunhar o surgimento de
amizades ocasionais. Mesmo assim, a regio est prestes a
explodir a qualquer segundo e isso realmente acontece de
tempos em tempos.
O atual governante orc, Rei Obould XVII, d conti
nuidade linhagem de uma dinastia pura, que comeou
quando Obould cavalgou para o Norte e unificou tribos
dspares usando fogo e ao.

X
2

JV

j<

POVOADOS CARACTERSTICAS

E
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
Essa muralha ilimitada e inviolvel de picos glidos conteste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: O rei orc original, Obould, sobrevi- tm muitas ameaas, incluindo o trono do Reino de Muitas-Flechas.
veu ao seu lendrio encontro com o heri drow Drizzt. Ele
herdou cicatrizes, mas encontrou nesse duelo uma nova
fonte de fora e clareza de propsito. No final, ele conse
#
guiu unificar as tribos incompatveis da Espinha do Mun
do num exrcito coeso. Abandonando Drizzt e os anes

sua prpria sorte, Obould selou seu territrio clamando


seu domnio entre as montanhas. Aqui e ali, foram fixadas
marcaes fronteirias rudimentarmente produzidas nas
quais est escrito Reino de Muitas-Flechas.
A criao de uma sociedade de ores unificada e relati
vamente estvel apresentou aos demais poderes da regio
uma nica entidade com a qual negociar, reprimir ou
combater. Os Sales de Mitral, as cidadelas ans e Nesm
estavam exaustas de guerrear e curiosos sobre essa tentati-
va dos ores em se tornarem civilizados.
[O]
.
No sculo que se seguiu, os ores obtiveram amplo su- I
Sr
cesso em manter essa coalizo de tribos locais. Embora os I
reis que governaram depois de Obould no tenham des- 1
frutado de sua popularidade, eles conseguiram manter |
WM
o reino unido na maior parte do tempo. A regio sofreu
algumas guerras civis e durante uma dcada o reino per
maneceu dividido. Contudo, desde o Ano das Sombras FORTE DA FLECHA NEGRA
Malaquitas (1460 CV), os ores conseguiram restaurar seu Capital-Fortaleza; Populao 2.000
Rei Obould unificou os ores das montanhas sob sua flmu
prprio reino.
la severa h quase um sculo e ainda um rei orc quem
governa essa mesma cidade. Organizada e bem protegida,
o Forte da Flecha Negra famoso por sua slida muralha
de pedra, ruas sem sada, armadilhas rudimentares e cor
redores confusos repletos de seteiras.
OS SALES DE MITRAL
Sentado em seu trono de ossos e chifres na cmara cen
Entre Muitas-Flechas e Luruar est localizada a fortaleza an
tral
do forte, o Rei Obould XVII mantm seu reino de ores
mais famosa do norte de Faerun. Embora o velho Rei Bruebrutais
sob controle. Assim como todos os reis anteriores,
nor j tenha falecido, o smbolo do Cl Martelo de Batalha
ele acha necessrio aplicar punies capitais
s
vezes
(um caneco de cerveja espumante) permanece no estan
como
exemplo
para seus comandantes. Essas punies so
darte desse reino. Os subterrneos dos Sales de Mitral se
Fosso,
uma arena onde a vtima recebe uma
executadas
no
espalham por baixo da Montanha Quatro Picos ao sul da
defender
contra grupos de monstros gigan
se
espada
para
Espinha do Mundo. Um par de slidos portes de granito
melhor armados e protegidos.
e
tes
outros
veteranos
orc
ostensivamente protegidos sinaliza o porto principal. Os
Um
tenha
descido
Fosso e sobrevivido recebe o
orc
no
que
nveis superiores esto repletos de passagens forradas de
XVII
(Obould
a aplicao de certos vene
garante
perdo
Os
intrusos.
armadilhas projetadas para impedir
nveis in
do Fosso que ele no
de
retardado
vtimas
nos
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efeito
termedirios incluem as oficinas e minas de Mitral. Debai
novamente).
fivres
ver
quer
xo disso
a Cidade de Baixo, o centro vivo dos Sales de

Vs.

jaz
Mitral. Mais ao fundo, os tneis foram selados e protegidos
contra potenciais ameaas do Subterrneo.

ca
CAPTULO 6 | Faerun e Alm

MURGHM

Entre o plat elevado de Thay e o Deserto de P de Raurin


jazem as terras recm-conquistadas de Murghm. Mur
ghm se libertou do vnculo com os mulhorandi quando o
reino entrou em colapso, apenas para cair sob o domnio
de mestres ainda mais ferozes os prncipes drages.

CONHECIMENTO
SOBRE MURGHM
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 20: Quando uma epidemia dizimou os
drages metlicos das Montanhas de Cobre no Ano dos
Verdadeiros Pressgios (1409 CV), diversos sobreviventes
fugiram para o sul, atravessando as margens sombrias da
Grande Floresta Indomada. Um desses drages refugia
dos, chamado Skalnaedyr, mais por acidente do que por
inteno, descobriu um mtodo engenhoso de assegurar
sua sobrevivncia. Faminto e febril pelas condies pro
vocadas pela doena dracnica, ele pousou sobre run po
voado chamado Phanna dos Crnios. Numa tentativa de
proteger as pessoas, o ataman da vila jurou obedincia ao
drago. Perplexo, Skalnaedyr aceitou e se tornou o primei
ro prncipe drago, dando um exemplo para a revoada de
drages que o seguiu para o sul das montanhas. Para de
monstrar seu respeito, o ataman imediatamente mudou o
nome da cidade para Skalnaedyr.
Outros drages fugindo da mesma doena logo desco
briram os planos de Skalnaedyr. Depois disso, cada um
dos maiores drages procurou um povoado para governar,
seja atravs do medo, trapaa ou promessas de proteo
contra as prximas revoadas de drages que poderiam no
ser to diplomticas.

OS PRNCIPES DRAGES
Os prncipes drages ficam atentos com relao a outros
drages desterrados procurando uma cidade para si. Os
desterrados procuram prncipes fracos para derrubar e
substituir. Alguns governantes drages buscam expandir
seus domnios alm de uma s cidade. Eles podem enviar
humanoides mercenrios para incendiar as fazendas do
povo de outro prncipe ou para raptar e escravizar as pesso
as. Nenhum prncipe ou desgarrado envia mercenrios dire
tamente contra outro drago. Uma tradio no declarada
exige que os humanoides permaneam deslumbrados pelos
drages nada deve ser feito para encorajar os conquista
dos ou faz-los acreditar que poderiam representar alguma
ameaa sria contra um drago.
Apesar dos conflitos de segunda magnitude que surgem
entre os prncipes de tempos em tempos, nenhum deles
conseguiu ainda tomar ativamente o controle de todo o
reino como o primeiro rei drago. As vezes, os prncipes se
renem no Conselho de Drages para discutirem eventos
preocupantes. Tradicionalmente, o conselho celebrado
secretamente em Dracowyr, um topo de terra quilmetros
acima da Grande Floresta Indomada. Um drago nunca enfrenta outro drago em Dracowyr.

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HHr
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CAPTULO 6

F aerun e Alm

Manha CD 15: As cidades e povoados de Murghm


so governados por drages poderosos. Cada prncipe
drago reivindica um vilarejo especfico e toda regio em
tomo dele. A maioria servida por uma comitiva de vizires, mercenrios, conselheiros e chanceleres humanos. Os
humanos que no fazem parte do grupo do prncipe en
caram aqueles que servem espontaneamente aos drages
maliciosos como traidores.
Alguns prncipes drages so benevolentes, outros so
distantes, mas poucos so absolutamente cruis. Alguns
exigem que o nome da cidade que governam seja alterado
para ser igual ao seu; outros no se importam, desde que
recebam run tributo mensal em ouro, joias e alimento.
Os prncipes drages olham para os draconatos com
desconfiana, por saberem que a maioria deles no morre
de amores por reis drages.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
A maior parte das cidades dispersas de Murghm j apoia
um prncipe drago.

DRACOWYR
Topo de Terra sobre a Grande Floresta Indomada
Essa massa de terra flutua a incrveis sete quilmetros e
meio acima de uma floresta conhecida por suas bestas fe
rozes. O topo tem mais de um quilmetro de comprimento
e metade de largura. A paisagem de Dracowyr desolada
e deformada, cheia de pinculos e ravinas rochosas. Uma
rea central sustenta uma estrutura similar a um castelo
entalhada em seu topo que comporta alcovas de pouso ex
ternas para quase cem drages, cada uma com seu prprio
pinculo. Abaixo de cada pinculo existem passagens e
cmaras internas grandes o bastante para abrigarem o s
quito de humanoides de cada drago, caso seja necessrio.
Dracowyr patrulhada por sua guardi, Ananta, uma
draconata que foi salva por Skalnaedyr de um destino que
ela se recusa a revelar. Por esse ato, ela dedica sua vida
proteo de Dracowyr.

SKALMAEDYR
Maior Cidade Governada por um Drago; Populao

10.000
Esta encruzilhada de Murghm cresceu de uma vila
para uma cidade no decorrer dos ltimos setenta anos e
suas ruas labirnticas e arquitetura confusa so prova da
velocidade dessa evoluo. As partes mais novas da cida
de esto construdas em torno do palcio de Skalnaedyr,
um velho drago azul. Skalnaedyr raramente visto, mas
seu vizir Merwena tem autoridade para falar em seu lugar.
A cidade cresceu muito porque Skalnaedyr foi o pri
meiro prncipe drago a conceder certa medida de res
peito e Uberdade aos seus sditos humanos. As pessoas se
estabeleceram rapidamente na cidade, encontrando em
pregos diversos. Outros prncipes drages j tentaram imi
tar Skalnaedyr, mas a maioria acaba preferindo governar
pelo medo, em vez de respeito.

O Culto do Drago mantm uma pre


sena ativa e visvel na Casa do Drago.
Os administradores desse estabelecimen
to no pregam a doutrina apocalptica
do culto, poupando-a para os fanticos
convertidos que trilham seu caminho na
organizao durante muitos anos empe
nhando esforos e gastos particulares. Os
cultistas verdadeiros operam nas redondezas da Torre da Garra, uma construo
distante nos limites das Plancies da Poeira Prpura.

TRAMAS

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LOCAIS
AVENTURA

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Necrpole Inundada: Humanos, ani


mais e monstros mortos-vivos infestam a

margem norte do Lago Estrela Brilhante.|


No importam quantos sejam destrudos,

mais e mais surgem para ameaar os pescadores e viajantes que vagam pelas pro
ximidades. Recentemente, uma cidade
imensa, entalhada em basalto, foi desco

(PPr

berta sob da superfcie do Estrela Brilhante. Sombrias e


glidas, as ruas da cidade esto cheias de limo secular.
Podem ser encontrados fragmentos de meteoritos escu
ros por toda parte, pulsando com uma sombra que suga
a vida das coisas. De acordo com entalhes curiosamente
bem preservados numa construo central, esses rochedos
foram minerados pelos antigos habitantes da cidade e in
corporados em obras de arte, na arquitetura e at mesmo
incrustado em armas. Com o tempo, a influncia dessas
rochas causou a morte de toda a cidade durante uma noite
de gritos horrveis. A natureza dessas rochas escuras um
mistrio. Teria ela sido minerada de uma vasta escultura
ou estrutura, como proclamam alguns dos pesadelos an
dantes das vizinhanas?
Tumba de Skalnaedyr: Skalnaedyr j teve a constru
o de sua tumba finalizada numa grandiosa cerimnia
a oeste de Murghm, apesar do fato dele estar longe de
morrer. Assim como os faras da extinta Mulhorand, ele se
precaveu. Seu gigantesco mausolu de granito tem a forma
de um drago monumental sentado numa pose imponen
te. As escadarias sobem na direo da bocarra aberta que

CULTO DO DRAGO
O Culto do Drago uma organizao que se dedica a co
locar drages mortos-vivos governando o mundo todo. Os
tumultos causados nos sculos anteriores trouxeram pouco
avano para os objetivos do culto, mas revelaram algumas
profecias importantes. Esses pressgios incluam a ascen
so de Murghm como uma terra dominada por drages, o
inesperado surgimento dos draconatos em Tymanther e os
rumores sobre os imprios dracnicos em Abeir Regresso.
Estimulados por esses eventos, o Culto saiu das sombras em
diversos locais e comeou a servir publicamente seus mes
tres escamosos.
O Culto do Drago discutido com mais detalhes na
pg. 252.

lasdhdtesEi

abriga a entrada, permitindo que os visitantes apreciem


uma srie de cmaras entalhadas com imagens e histrias
do reinado de Skalnaedyr. Muitas muralhas ainda esto
vazias, aguardando seus eventos se desdobrarem. Um dia,
o grandioso portal de mitral selar a forma mortal de Skal
naedyr. Ou ser que no?
Muitos acreditam que a tumba inteira sirva simples
mente como uma passagem para a Agrestia das Fadas, ou
para outro reino ainda mais distante. Nesse lugar remoto,
Skalnaedyr manteria um exrcito secreto, protegendo sua
moradia at chegar a hora de salvarem Murghm de al
guma ameaa futura ou de eles mesmos se tornarem a

ameaa final.
A Torre da Garra: Esta torre distante nos limites das
Plancies da Poeira Prpura se ergue numa forma pareci
da com a de duas presas de drago gmeas, que se fundem
nas pontas e se elevam sobre a torre como chifres. Existem
diversas sacadas e balces a cu aberto prximas ao pico
da torre, entradas perfeitas para drages e outras criatu
ras voadoras. A estrutura o lar de uma clula do Culto
do Drago e foi batizada em homenagem a Anabraxis, a
Garra Negra, a autoridade mxima nessa organizao. A
clula tem agentes na Casa do Drago da cidade de Skal
naedyr e mantm contato com um ou dois prncipes dra
ges em Murghm, embora a maioria deles olhe para a
torre com desconfiana.
A Torre da Garra organizada como um forte militar
e abriga cofres de provises, arsenais e quartis para um
grande contingente de guerreiros humanos e draconatos. Os alojamentos e o grande salo de guerra atendem
ao alto escalo do culto. O nvel mais profundo das cata
cumbas dessa torre contm um dracolich fossilizado cuja
maior parte ainda est incrustada na rocha e o trabalho
de libert-lo sem causar nenhum dano um processo len
to e tedioso.

CAPTULO 6 | Faerutt e Alm

MYTH DRANNOR

O pequeno, mas vital reino de Myth Drannor se localiza


na floresta de Cormanthor. Os bordos gigantes da regio,
rvores enormes com copas escuras e enormes carvalhos,
parecem um testamento vivo de uma esquecida era verde,
um tempo em que os humanos eram apenas uma ideia. A
nova Myth Drannor no to poderosa e extensa como o
reino que caiu no Ano da Destruio (714 CV), mas ainda
assim o estado mais forte entre Sembia e Thay.

representada pelos shadovar. Juntos com Lua Argntea


e Evereska, Cormyr e Myth Drannor tentam impedir a
expanso dos shadovar.
O hnprio de Netheril um inimigo para Myth Dran
nor, mas no h confronte direito atualmente. Os shadovar
no esto interessados em tomar posse da floresta de Cormanthor ou dominar seus cidados. Durante o domnio
original de Netheril, um reino ferico prosperou em Cormanthor e os nethereses esto contentes em deixar o reino
reconstrudo existir. No entanto, Myth Drannor continua a
interferir com os planos nethereses em Sembia, no Mar da
Lua e nas terras ao sul das Terras dos Vales e provavelmen
te causar uma hostilidade aberta em algum ponto.

CONHECIMENTO SOBRE
MYTH DRANNOR POVOADOS E CARACTERISTICAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 15: O reino cado de Cormanthyr (agora
Myth Drannor) foi refimdado por Usevele Miritar depois
da Cruzada eladrin, liderada por seu pai Seiveril Miri
tar, que expulsou as crias lficas demonacas conhecidas
como fadas-demnios no Ano das Tempestades Eltricas
(1374 CV). Ilsevele era tuna Coronal hbil e valorosa e
durante o perodo de um sculo reconstruiu a cidade ar
ruinada, expulsou os drow de Auzkovyn e Jaelre de volta
para o Subterrneo e desmantelou os planos dos agentes
Zhents e dos sembianos, tanto na floresta, quando nas vi
zinhas Terras dos Vales.
Manha CD 15: Diferente do reino ferico e distante
de Encontro Eterno, Myth Drannor aberta e acessvel.
Mesmo assim, as realidades das suas responsabilidades
autoimpostas vigiar Netheril a faz uma terra caute
losa, onde os visitantes de primeira viagem so tratados
com desconfiana.
Myth Drannor aliada do Conselho dos Vales e sua
situao atual em relao a Cormyr boa. A Coronal
Ilsevele e o Rei Foril de Cormyr entendem a ameaa

PERSONALIDADES IMPORTANTES
DE MYTH DRANNOR
Myth Drannor governado pela Coronal Ilsevele Miritar,
filha de Seiveril Miritar, o lder da Cruzada eladrin que ex
pulsou as fadas-demnios. Apesar de Seiveril no ter vivido
para ver a refundao do reino, sua filha ainda governa a
cidade um sculo depois.
Ilsevele considerada por seus sditos e aliados como
audaz, piedosa, determinada e corajosa. Ela uma das adversrias mais ferozes dos shadovar, que comearam a v-la
como sua principal oponente na regio.
O consorte de Ilsevele Fflar Fronte Estrelada Melruth,
que serve com Alto Capito da cidade e lder do seu exrcito.

A floresta verde profunda antigamente se estendia intacta


do Mar das Estrelas Cadentes ao norte da Terra Tortura
da, a oeste atravs das passagens dos Picos do Trovo e ao
redor das Terras Rochosas at os Picos da Tempestade. A
floresta de Cormanthor est muito menor do que estava
no passado, mas permanece amplamente intocada e um
reino belssimo.
Apesar do renovado Reino de Myth Drannor ser um lo
cal estvel e protegido, vrias runas na extensa Floresta de
Cormanthor ainda permanecem seriamente ameaadas.
Antigas cidadelas dormem a nordeste da Corte lfica e os
tneis infestados de drow residem abaixo da floresta.

CIDADE

CAPTULO 6 | Faerun e Alm

DE

MYTH DRANNOR

Reino Eladrin; Populao 10.000


Myth Drannor essencialmente uma cidade-estado, tuna
que foi largamente restaurada sua antiga beleza. A ci
dade contm clareiras verdejantes, campinas amplas de
floresta, estradas pavimentadas e edifcios majestosos tanto as estruturas livres quanto aquelas incorporadas nas
copas e troncos da Floresta de Cormanthor. A populao
de Myth Drannor em sua maioria eladrin, apesar de al
guns milhares de elfos tambm chamarem a cidade de lar.
Um mythal reparado protege os numerosos portais da
velha cidade e impede invases extraplanares (ironica
mente, at mesmo os da Agrestia das Fadas). Atualmente
Myth Drannor menor que sua antiga fundao, grandes
extenses de floresta imaculada agora dominam distritos
inteiros. Essa mata ocupa vrias regies assombradas por
mortos-vivos inquietos e armadilhas mortais muitas,
mas no todas, foram desativadas.
O trabalho realizado para selar os incontveis portes
e portais presentes em Myth Drannor e seus arredores
uma vantagem crucial que Ilsevele aprecia ao lidar com
os shadovar. Com as conexes extraplanares suprimidas
no corao da floresta, os magos dependentes de sombras
no podem facilmente trazer sua hostilidade ao corao
de Myth Drannor. Em contrapartida, os eladrin de Myth
Drannor so incapazes de perfurar o vu para dentro da
Agrestia das Fadas e apreciar a antiga terra natal da sua
raa pelo menos no enquanto eles permanecerem den
tro ou prximos de Myth Drannor.

FLORESTA

DE

CORMANTHOR

rea Arbrea ao Redor de Myth Drannor


Cormanthor uma bela floresta alta, merecedora de bala
das de bardos e do extenso vocabulrio de elogios dos po
etas. Com a renovao de Myth Drannor em seu corao,
os perigos da floresta so fceis de ignorar. Os viajantes se
movem com confiana sob os galhos sussurrantes e as co
pas verdejantes. Ainda assim, sculos de portais mgicos,
defesas e invocaes deixaram certas reas que somente os
habilidosos, conhecedores da mata ou magicamente aben
oados podem esperar sobreviver sem perigo. A cada ano,
a Coronal Ilsevele autoriza um grupo de exploradores a
inspecionar uma seo particularmente perigosa da mata
e, se possvel, acabar com a ameaa ou sinalizar limites
claros em um perigo em particular na regio da floresta.

TRAMAS E LOCAIS

DE

Vale das Vozes Perdidas: Este vale chamado assim cc


pelos fantasmas encontrados em seu antigo cemitrio. A
Estrada de Rauthauvyr divide o vale e os viajantes que per ;;
manecem na estrada esto seguros. Aqueles que saem da
estrada para dentro da floresta correm o risco de encon- x
trarem fantasmas e espritos guardies que consideram >"

os estranhos como invasores ou inimigos a serem mortos.


A rea sagrada para eladrin e elfos e desde que eles
a visitem individualmente e permaneam respeitosos o
tempo todo, sero deixados em paz pelos espritos. Covas
sem identificao, lpides simples e grandes e mausolus
de todos os tamanhos esto espalhados pela floresta. To
dos com inteno de pilhar o local atraem a furia do povo
ferico vivo, assim como do morto-vivo.

AVENTURA

Cidadela dos Fungos: Uma cidadela antiga, prxima


Estrada Velha de Moander, possui uma camada de limo
amarelo-esverdeado to grossa que obscurece a arquite
tura do prdio. Abaixo dessa camada de corrupo, um
forte murado com uma nica torre desaba lentamente
sob o peso dos cogumelos. Seus corredores escuros e
midos so entupidos com bufas-de-lobo e fungos to
txicos que um cemitrio com animais de todos os tipos
recobre a floresta em um raio de 90 metros. Essas criatu
ras s conseguiram dar alguns passos antes dos venenos
inalados as derrotarem.
Dizem que as cmaras da cidadela contm obras de
arte de antigos reinos, pedaos caros de esculturas mgi
cas e retratos de antigos eladrin da antiguidade. Com sor
te, a infestao de fungos no arruinou esses tesouros. No
entanto, ningum conseguiu penetrar to longe e desco
brir a verdade, ou at mesmo aprender porque a podrido
se apega dessa forma neste local. Alguns sussurram que
uma influencia remanescente de Moander, um antigo po
der de corrupo, cujo corpo dito residir abaixo de uma
grande colina a 8 quilmetros de distncia.
Manso dos Demnios: E uma estrutura em runas,
recoberta parcialmente por sombras de origem sobrena
tural, como uma emanao do Pendor das Sombras. As fa
das de Myth praticamente se esqueceram da Manso dos
Demnios, j que ela reside em uma grande seo da terra
arborizada a quilmetros da propriedade da cidade.
A Manso dos Demnios pode ser encontrada no fim
de uma trilha sinuosa a meio quilmetro de caminhada
por rvores cada vez mais retorcidas. Com trs andares
de altura e sabe-se l quantos andares subterrneos, a
casa ecoa com gritos ocasionais de furia, dor e emoes
inominveis. As vozes so provavelmente de origem de
monaca. No claro quem vivia antigamente na Man
so, quando os moradores foram expulsos, ou quando
sucumbiram a uma magia to vil que foram presos para
sempre nessa clausura sombria.

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CAPTULO 6 | Faern e Alm

NAJARA

Nagas, yuan-ti e o povo lagarto habitam esse reino mons


truoso. Najara inclui a extenso a leste dos Charcos Ele
vados, as Colinas das Serpentes, a Floresta dos Drages, o
Pntano de Chelimber e os vales formados pelos rios que
serpenteiam por toda a regio. Seu centro reside nas Co
linas das Serpentes. Apesar de todo seu tamanho, a exis
tncia do reino permanece como um ponto de debate pelo
fato de que no um estado ou run pas no sentido hu
mano das divises polticas os habitantes monstruosos
da regio no patrulham suas fronteiras ou realizam qual
quer tipo de comrcio ou relao com as terras prximas.

CONHECIMENTO SOBRE NAJARA


Um personagem sabe as seguintes informaes com um
teste de percia bem-sucedido.
Histria CD 25: A naga Terpenzi, morta pelo Rei das
Sombras, retornou como uma poderosa entidade mortaviva. Apesar de possuir um poder igual ao dos exarcas,
Terpenzi foi escravizada pela vontade de sucessivos reis
naga. Ela est ligada a uma relquia chamada Tiara Real de
Najara e mantm sua posio como Guardi de Najara.
O Rei das Serpentes atual Jarant (Naga Negra Imen
sa de nvel 25), que matou o antigo rei Ebamaje h cinco
anos em uma luta que chamou a ateno para Najara
pelo menos de acordo com a opinio dos reinos de Elturgard e Evereska. Essa pequena guerra interna que prece
deu a mudana de poder gerou grande atividade entre os
yuan-ti e o povo-lagarto da rea. As naes alm da frontei
ra estavam certas em se preocupar, pois a guerra avanava
alm dos pntanos morosos e colinas.
Manha CD 25: Como o Rei das Serpentes, Jarant or
gulhosamente veste a Tiara Real de Najara. Ele governa sem
ser desafiado, mas ainda no emitiu nenhuma lei que co
loque Najara em guerra contra seus vizinhos.
Apesar de ter reivindicado para si o poder do antigo e
velho monarca, Jarant parece ficar contente em permitir
que Najara continue sua poltica de obscuridade que ser-

A PONTE BOARESKYR
Uma ponte portando o nome de um agora j desaparecido
reino prove o acesso ao Rio Sinuoso. Neste local passa o Ca
minho do Comrcio. Essa ponte foi construda com granito
negro e contm uma imagem esculpida em cada lado - uma
da divindade Cyric e a outra da entidade chamada Bhaal.
Um contingente de paladinos de Elturgard mantm a vig
lia sobre a ponte dentro de um pequeno forte recm-criado.
Depois de uma caravana destinada ao clericato desapareceu
enquanto esperava no posto caravaneiro na ponte, os paladi
nos perceberam que sua nica escolha seria patrulhar o local,
mesmo sem ter quem acusar pelo desaparecimento. Apesar

da presena dos guardies de Elturgard, os escravos humanos


voluntrios de Najara cruzam a ponte frequentemente, sem
serem impedidos.

CAPTULO 6 | Faern e Alm

viu o reino por tanto tempo. Mesmo assim, Najara agora


amplamente conhecida, mesmo que somente como uma
rea de interesse para as companhias de aventureiros, j

que ela contm runas de todas as idades, ainda inexplora


das.
Manha CD 30: Alguns yuan-ti em Najara, desiludidos
com seu deus Sseth, mudaram sua adorao para uma di
vindade intrusa chamada Zehir. Apesar do Rei das Ser
pentes ter banido essas devoes, o culto a Zehir se tornou
uma fora real, ainda que oculta, no mago de Najara.

POVOADOS E CARACTERSTICAS
Najara um dos maiores e mais poderosos reinos a oeste
de Faerin, apesar de poucos estarem cientes desse fato.
Essa terra preenchida com runas impressionantes, in
cluindo antigas fortalezas do povo-serpente, povoados nethereses abandonados h sculos e os resqucios do reino
humano de Boareskyr.

FLORESTA

DOS DRAGES
Floresta Infestada de Serpentes

Apesar do seu terreno basicamente rochoso, a Floresta


dos Drages composta por grandes sequoias e grossos
pinheiros que atingem alturas incrveis. Todas as formas
de serpentes residem neste local. Pequenas comuni
dades de yuan-ti so comuns e o local o lar de vrios
drages verdes jovens, cuja aliana com os yuan-ti , no
mnimo, tnue.
Vrios locais interessantes podem ser encontrados na
floresta, incluindo Ssthartissssun, uma das runas mais an
tigas de Faerin, e Thlohtzin, uma antiga fortaleza de um
lich, transformada em cidadela por seus novos residentes
yuan-ti. Apesar de a maioria permanecer longe da antiga
runa, humanos sinistros e tiefling escravagistas viajam para
Thlohtzin para vender suas mercadorias por ouro antigo.
Os escravos so ento designados por toda Najara.

COLINAS

DAS

SERPENTES

Terras Arruinadas Controladas por Najara


Essas colinas rochosas e ravinas acidentadas ondulam
por uma grande reas, ampliando-se para o oeste at de
saparecerem nos Charcos Elevados. Grandes planaltos
de topos de terra rubros enchem o cu. As Colinas das
Serpentes ondulam em cores espetaculares, alternando
entre carvo negro escuro e o matiz do verde cobalto, no
diferente das escamas de uma serpente. As ravinas por
entre as colinas contm galhos secos e leitos secos onde,
h apenas alguns anos, escoavam gua. A terra se tornou
mais cruel desde ento.
Criptas preenchem a paisagem, datadas de uma era
anterior queda da antiga Netheril. Algumas runas esto
desocupadas, suas criptas ocultas seladas. Muitas so os la
res de povos-lagarto, nagas e yuan-ti, todos ostensivamente
sditos do Rei das Serpentes. As tumbas violadas foram pi
lhadas e fazem parte de uma rede chamada de Tneis das
Serpentes, que se estende abaixo das colmas. Estes canais
que servem aos propsitos najaranos o lar de yuan-ti que
acham a superfcie muito seca.

TRAMAS E LOCAIS

DE

AVENJTURA

Cripta dos Seis: As criptas espalhadas por todas as


Colinas da Serpente no so nethereses elas foram deixadas por Anauria, um estado-sobrevivente que ascendeu
das runas da queda de Netheril. Anauria persistiu por
pouco mais de 400 anos antes de ser destruda por uma
horda de ores que periodicamente realizava incurses vin
da do norte. Algumas das criptas dos seus nobre e reis, escondidos em seu ltimo baluarte, esto cheias de tesouros
e magias antigas. Outras foram saqueadas e reconstrudas
como domiclios para os yuan-ti por seus escravos.
A Cripta dos Seis composta por um punhado de ca
vernas usadas como catacumbas, intocadas, contendo os
restos de antigos conselheiros anaurinanos enterrados
com suas famlias diretas. Como todas as tumbas anaurianas, a Cripta dos Seis defendida por mmias por
tadoras de magias e golens guardies. Esta cripta tam
bm protegida por uma distoro espacial que fora os
pretensos ladres de tumba a viajarem atravs de partes
do Abismo. A paisagem confusa e cheia de demnios j
se provou uma barreira intransponvel pelos yuan-ti e ex
ploradores forasteiros.
Ssthartissssun: Os sarrukh, a raa criadora dos
yuan-ti, construram esta cidade-templo h trinta mil
anos, fazendo dela uma das runas mais velhas de toda
Faern. Ssthartissssun foi abandonada depois da morte
da divindade que ela foi construda para exaltar. Ela per
maneceu selada por milhares de anos at ser restaurada
pela antiga naga Terpenzi e seus seguidores, marcando o
primeiro desabrochar de Najara. No entanto, no Ano dos
Pssaros do Charco (90 CV), o Rei das Sombras e outros
magos nethereses mataram Terpenzi e destruram par
cialmente a cidade.
Os humanos habitaram brevemente a terra acima das
runas, mas suas casas, chamadas de Capuz da Serpente,
agora permanecem vazias. Os habitantes da superfcie fo
ram aniquilados quando as defesas netherese construdas
para manter o povo serpente distante falharam miseravel
mente h cem anos.
O santurio de Capuz da Serpente reside no corao
da arruinada Ssthartissssun. Durante o ltimo sculo, os
yuan-ti descobriram o santurio e normalmente visitam o
local. Ele habitado por todas as formas de monstros e te
souros datados da poca do Reino das Serpentes original.

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DRAGES;

Cripta de Thardresk: Esta cripta reside ao sul das Co


linas da Serpente. O acesso atravs de uma caverna na
tural que abre sua face obscura para uma pequena colina.
De l, uma pequena fenda conduz para baixo em uma s
rie de tneis de minerao e pequenas cmaras. Os tneis
acabam em um abismo natural enterrado quando a antiga
Netheril caiu, contendo uma cripta anauriana guardada
Por autmatos em forma de espadas, armadilhas mgicas
elaboradas, selos mgicos e mortos-vivos. Exploradores
antigos afirmam que a cripta a do Rei Thausimbel Thardresk, o maior monarca de Anauria, renomado por sua
capacidade de forjar espadas e olhar de joalheiro. Outros
exploradores dizem que a tumba falsa, uma isca antiga
par