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2/1/2017

GURPS Grimrio
Mgicas com Animais
Nome: Agitar animais
O teste de reao, com o animal alvo, recebe redutor.
Durao: At o prximo teste de reao ou 1 hora
Custo: 1 a 3, o redutor ser o dobro do custo.
Pr-requisitos: Vexao (comunicao e empatia) ou
empatia com animais (vantagem)
Nome: Controle de animais (tipos exticos) resistvel por IQ
Cada tipo de animal requer uma percia diferente.
Durao: 1 minuto
Custo depende do tipo de animal
Protozorios 1 para fazer e 1 para manter
Crustceos 2 para fazer e 1 para manter
Aracndeos 3 para fazer e 2 para manter
Anfbios 4 para fazer e 2 para manter
Pr-requisitos: Acalmar animais
Nome: Controle de Hbridos (MD), resistvel por IQ
Permite ao operador controlar uma criatura hbrida (grifo...)
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: 2 magias de controlar animal
Nome: Repelir (animal), resistvel por HT
Repeli os animais de um tipo de uma rea, cada tipo de
animal requer uma magia diferente.
Durao: 1 hora
Custo: Igual ao custo p/ controlar aquele tipo de animal
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: A magia controlar (animal) apropriada.
Nome: Repelir Hbridos (MD), resistvel por HT
Contrrio de controle de Hbridos
Durao: 1 hora
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Controle de Hbridos
Nome: Possesso permanente de animais (MD) resistvel
por IQ
Como Possesso de animais, porm, permanente, at o
exorcismo ou at que o operador escolha deixar o corpo.
Todos os dias, o operador deve fazer um teste de IQ, cada
falha rouba 1 de IQ do operador, enquanto ele estiver na
forma de animal. O corpo verdadeiro fica em animao
suspensa enquanto isso.
Custo: 20
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e Possesso de animais
Nome: Teia de aranha
O operador lana da ponta do dedo uma teia de aranha.
Cada fio pode suportar 250 kg, a ponta do fio tem uma fora
de agarre igual a 20, o meio tem 2, por isso melhor fazer
uma malha (juno de fios) para se formar uma barreira
consistente, cada fio adicionado acrescenta +2 de fora ao
sistema. Para livrar-se da teia (que pegajosa) deve-se
fazer um teste de ST, em caso de falha, deve-se reduzir 1

ponto da ST e da DX para o prximo teste, se qualquer um


desses chegar a zero, o alvo estar completamente
imobilizado! Os fios queimam uma vitima imobilizada (1D-2
por turno).
A teia de aranha conta como projtil, TR 13, prec +3, com
Max igual ao comprimento do fio. necessria a percia
arremesso mgico para utiliza-la.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manter
Pr-requisitos: Aptido mgica e controle de aracndeos
Nome: Metamorfose Parcial (MD), resistvel por IQ
Transformam-se partes do corpo humano em partes de
animais, cada variao conta como uma mgica diferente.
Olhos de camaleo (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam
com 2 focos diferentes e recebe a vantagem viso perifrica.
Mandbulas de crocodilo (5 para fazer): As mandbulas do
alvo causam 1D+2 por corte, sua fala fica ininteligvel, o alvo
recebe viso perifrica e daltonismo
Tromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna-se
uma tromba, que conta como terceiro brao, recebe viso
perifrica e daltonismo
Braos emplumados (3 para fazer): Os braos transformamse em asas, permitindo que o alvo voe at com o dobro da
sua velocidade bsica. Para a questo da fadiga, conte
como se o alvo estivesse correndo.
Cauda de peixe (3): As pernas do alvo transformam-se em
calda, dobrando a velocidade do nado.
Casco de cabrito monts (4): os ps do alvo transformam-se
em cascos de cabrito, recebendo bnus em salto e escalada.
Dentes de sabre (5): Caninos provocam 2D+1 por
perfurao (como os de um tigre), ligeira dificuldade na fala,
o alvo fica daltnico.
Cauda de escorpio (7): O alvo recebe uma calda de
escorpio, junto com a glndula de veneno! O ataque
curto, testa-se a DX e causa por perfurao GDP+1, para
evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de HT-6, uma
falha significa 1D+2 de dano e DX-3 por 3 dias.
Presas de serpente (3): Os caninos do alvo tornam-se
presas que injetam veneno, a fala fica ligeiramente
inarticulada. O efeito do veneno dura 3 dias, cada falha no
teste de HT-4 (teste dirio) resulta em 1D+1 de dano.
Cauda de gamb (3): O alvo recebe uma calda e pode fazer
a mgica mau cheiro pelo custo de 2 pontos de fadiga.
Braos de aranha (7): O alvo adquire um par extra de
braos!
Patas de tigre (4): As mos do alvo tornam-se patas (2D de
dano por corte). No se pode segurar espadas assim!
Lngua de sapo (3): A lngua torna-se um punho de 2
hexgonos de alcance, pequenos objetos aderem a lngua o
alvo recebe viso perifrica.
Casco de tartaruga (10): O alvo fica envolvido por um casco
de DP+3, RD+4, e pesa 2kg por ponto de ST do alvo.
Custo: Indicado, 1/3 para manter.
Durao: 1 hora
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido Mgica 3, alterar corpo (controle do
corpo) e Metamorfose outros

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2/1/2017
Nome: Metamorfose permanente (MD)
Como metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a
ser humano. O teste da perca de IQ feito diariamente.
Custo: 5 vezes o custo da mgica metamorfose
correspondente
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, Metamorfose para a forma
especfica.
Nome: Metamorfose amlgama (MD)
Funde dois seres, conquanto que nenhum deles resista. Os
seres devem estar em contato fsico. O operador escolhe
quais os atributos manter de cada ser, assim como a
personalidade que controla a metamorfose. Deve-se fazer
um teste de vontade de 5 em 5 minutos para determinar se a
personalidade controladora continua no poder (em caso de
acerto) ou se a outra natureza assumiu o controle (em caso
de falha).
Durao: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 3, 2 verses de metamorfose outros, 2
mgicas de controle do corpo, 2 mgicas de controlar animal
Nome: Grande metamorfose (MD)
Permite que o operador faa rapidamente inmeras
mudanas de forma em quanto essa mgica durar. A
transformao demora 1 turno e no custa nada alem do
custo desta mgica. Os atributos da nova forma variam com
o NH dessa mgica e devem ser aprovados pelo GM, assim
como o deslocamento, natao, DP, RD...
Durao: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 3, alterar corpo (controle de corpo), 4
tipos de metamorfose e 10 outras magias
Mgicas de Controle do Corpo
Nome: Toque
O alvo sente um toque, apenas para atrair a ateno, no
causar dor nem desconforto.
Custo: 1
Nome: Aumentar atributo
Aumenta em um ponto um atributo (ST, DX ou HT), cada um
deve ser apreendido como uma magia diferente.
Durao: At a prxima jogada de dados que o envolva.
Custo: 1 por ponto de bnus, no mximo 5, o alto NH no
diminui esse custo.
Nome: Fragilidade, resistvel por HT
Abaixa o HT do alvo que deve ser tocado
Durao: 1 min
Custo: 2 por ponto de HT reduzido, o alto NH no diminui
esse custo
Pr-requisitos: Dar fora (mgica de cura)
Nome: Prender a respirao
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica e vigor

Nome: Perfume, resistvel por HT


O alvo comea a ter um cheiro forte escolha do operador.
Durao: 10 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Coceira
Nome: Provocar esterilidade, resistvel por HT
Tambm uma mgica necromantica
Custo: 5
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM, roubar vitalidade (necromante) e
deteriorar (alimentos)
Nome: Provocar anosmia, resistvel por HT
O alvo, sem perceber, perde o olfato e o paladar.
Durao: 10 segundos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Espasmo
Nome: Provocar Dormncia, Resistvel por HT
O alvo perde o tato, ou seja, no sente o fogo queimando
nem os golpes com tanta intensidade alm do tranco.
Durao: 10 segundos
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Imunidade dor
Nome: Controlar membro, resistvel por IQ
O operador assume o controle de um membro do alvo.
Durao: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter um membro
Pr-requisitos: AM e outras 5 magias do controle de corpo,
inclusive espasmo
Nome: Ccegas, resistvel por IQ
O alvo comea a rir, recebendo 4 nas defesas ativas. Devese fazer um teste de vontade para evitar rir alto. O alvo no
pode fazer nada a no ser rir enquanto durar a magia.
Durao: 1 segundo
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Coceira
Nome: Fome, resistvel por HT
O alvo perde a refeio anterior. Ele perde 1 ponto de fadiga
que s recuperar-se- com 1 dia de descanso com refeies
completas Tambm uma magia de alimentos
Custo: 2
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM e deteriorar (alimentos)
Nome: Sede, resistvel por HT
Conta como se o alvo no bebesse gua por um dia, causa
2 pontos de fadiga e de dano. A fadiga se recupera como na
mgica fome. Tambm uma magia sobre alimentos
Custo: 5
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica e destruir gua (gua)
Nome: Vomitar, resistvel por HT
O alvo perde a ultima refeio e fica 25-HT turnos atordoado.
Custo: 3
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: 2 mgicas de controle do corpo e espasmo

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2/1/2017
Nome: Cessar Espasmo
Cessa qualquer ataque que o alvo esteja sofrendo (vomito,
epilepsia...) Tambm uma magia de cura.
Custo: 1
Pr-requisitos: Espasmo ou dar vitalidade (cura)
Nome: Sufocar, resistvel por HT
O alvo fica incapaz de falar e respirar e sofre os efeitos da
asfixia. S depois de 4xHT turnos a vitiam comea a perder
um ponto de fadiga por turno e, quando esta zerar, o alvo
morrer aps 4 minutos, independente de seu HT.
Durao: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Pr-requisitos: AM e 5 mgicas do controle do corpo,
inclusive espasmo.
Nome: Equilbrio
O alvo recebe a vantagem equilbrio perfeito
Durao: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para fazer
Pr-requisitos: Aumentar atributo destreza
Nome: Reflexos
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate
Durao: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Destreza e apressar (movimento)
Nome: Ambidestria
O alvo torna-se ambidestro
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Destreza
Nome: Atrapalhar, resistvel por DX
O alvo atrapalha-se em uma ao fsica, no mental, como
aparar, bloquear, esquivar...
Custo: 5
Pr-requisitos: Inabilidade
Nome: Cadncia
Dobra a velocidade de produo de objetos manufaturados,
no serve para escrita.
Durao: 1 hora, o alvo no pode interromper seu servio!
Custo: 5 para fazer, 3 para manter; a magia causa ao alvo
(se no for o operador) a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza
Nome: Enfraquecer Sangue, resistvel por HT
O alvo torna-se hemoflico. Tb uma mgica necromantica.
Durao: 1 dia
Custo: 9 para fazer, 5 para manter
Pr-requisitos: Enjo ou roubar vitalidade (necromante)
Nome: Corte de cabelo, resistvel por HT
Corta o cabelo, a barba, os plos, as unhas... do alvo. A
qualidade determinada pela percia Barbeiro.
Custo: 2
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Enfraquecer (quebrar e consertar) e 2 magias
do controle de corpo

Nome: Crescimento Capilar, resistvel por HT


O cabelo cresce 2,5 cm e as unhas 1 mm em 5 segundos.
Durao: at o cabelo ser cortado, e as unhas aparadas.
Custo: 1 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: 5 mgicas de controle do corpo
Nome: Corpulncia (MD), resistvel por HT
O alvo aumenta temporariamente um nvel de peso, indo de
magro para normal, de normal para excesso de peso, desse
para obesidade e de obeso para extremamente obeso... As
roupas rasgaro, o alvo entrar em pnico... alem dos
efeitos do peso da banha adicional!
Durao: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, criar terra (terra), criar
gua (gua) e outras 4 magias de controle do corpo,
inclusive alterar corpo
Nome: Magreza (MD), resistvel por HT
Contrrio de corpulncia. As roupas ficaro largas,
submetendo o alvo a DX-2
Durao: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, terra para ar (terra/ar),
destruir gua (gua) e 4 mgicas do controle de corpo,
inclusive fome
Nome: Decapitao (MD), resistvel por HT+2
A cabea do alvo cai e deve sofrer dano por isso! Mesmo
assim, o alvo consegue ver, respirar, enviar ordens as
pernas... normalmente, a menos que a cabea esteja em um
saco ou coisa parecida!
Durao: At que a cabea seja recolocada no lugar
Custo: 6
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo
Nome: Sensibilizar, resistvel por HT
O alvo adquire a desvantagem Hiperalgia.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica e atordoamento
Nome: Agonizar, resistvel por HT
O alvo ganha um super tato, a sua pele parece ser raspada!
Um toque um golpe!
Durao: 1 minuto
Custo: 8
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, sensibilizar
Nome: Alterar voz, resistvel por HT
Altera a voz do alvo que pode tornar-se melodiosa
(reao+2) ou gaga (-2), ou igual de qualquer outra pessoa
que o operador j tenha contato. Tambm uma mgica do
som
Durao: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: 4 mgicas do controle do corpo e 4 do som

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2/1/2017
Nome: Alongar membros
O membro se alonga 1 metro por segundo e assim vai
indeterminadamente, quando a mgica terminar ou for
necessrio, o brao rebobina-se em 1 segundo.
Durao: 5 segundos
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e metamorfose (animais)
Nome: Encolher (MD), resistvel por HT
O operador encolhe. Diminui, proporcionalmente, sua fora,
deslocamento, pontos de vida, DP e RD
Durao: 1 hora
Custo: 4 para diminuir a metade, 6 para 1/3, 8 para ..., com
140 chega-se a 2,5 cm (na mdia), o mesmo para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo
Nome: Encolher outros (MD), resistvel por HT
Durao: 1 hora
Custo: o mesmo que o de encolher
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e encolher
Nome: Aumentar (MD)
Exatamente o inverso que encolher
Durao: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para
quadruplicar... o mesmo para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo
Nome: Aumentar outros (MD), resistvel por HT
Durao: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para
quadruplicar... o mesmo para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e crescer
Mgicas para Comunicao e Empatia
Nome: Esconder emoes
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Percepo de Emoo
Compulso para mentira. Descrio no controle de mente
Nome: Vexao, resistvel por IQ
Reduz a reao do alvo com IQ+8
Durao: 1 min
Custo: cada 2 pontos subtraia 1 de reao
Pr-requisitos: Percepo de emoes
Nome: Insignificncia
Todos os seres que o alvo tem contato social ignoraro e
desconsideraro as idias e palavras do alvo. Isso pode ser
resistido pelo IQ da pessoa e no do alvo.
Durao: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Persuaso e repelir (controle de mente)

Nome: Presena
Todos os seres que o alvo tem contato social prestaro
ateno nas palavras e idias do alvo. Isso pode ser
resistido pelo IQ da pessoa, no do alvo. Algum afetado por
essa mgica pode ser seguido facilmente. O alvo recebe +1
na reao com seres do sexo oposto.
Durao: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Persuaso e atrair (controle de mente)
Nome: Comunicao (MD)
Cria uma comunicao em tempo real com o alvo, redutores
de distancia, -4 se o operador no conhecer a pessoa. A
comunicao apenas audiovisual.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter, 4 para cada participante
extra que ouvir a conversa
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: Olho mgico (reconhecimento), audio
remota (som), vozes (som), iluso simples (iluso)
Mensagem. Descrita nas mgicas do som
Nome: Leitura de sonho, resistvel por IQ
O operador v os sonhos do alvo. 2 se eles no se
conhecerem.
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: compulso para a verdade e sono (controle
de mente)
Nome: Transmisso de sonho, resistvel por IQ
O operador diz que mensagem quer passar para o alvo, que
deve estar durmindo, o GM codifica a mensagem e diz ao
alvo o que ele est sonhando. Com IQ-5 o alvo entende a
mensagem. 2 se o operador no conhecer o alvo, redutores
de distancia. Tambm uma mgica do controle da mente
Durao: 1 hora
Custo: 3, uma tentativa por noite
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Leitura de sonho
Nome: Projeo de sonho, resistvel por IQ
O operador entra nos sonhos do alvo. 2 se no se
conhecerem, redutores de distancia tambm se aplicam.
Durao: troca de duas sentenas (uma pelo operador, e
outra pelo alvo)
Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma tentativa por noite
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Transmisso de sonho
Nome: Retrogresso, resistvel por IQ
O alvo experimenta algo que j aconteceu com ele antes,
morte de companheiros, triunfo pessoal, escravido... cada
um tem um efeito diferente, a critrio do GM
Durao: 1 segundo, parece mais para o alvo
Custo: 5, uma tentativa por dia
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Sonda mental e transmisso de pensamentos

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2/1/2017
Mgicas da terra
Nome: Chuva de pedras
Pedras chovem do cu causando cont 1D-1
Durao: 1 min
Custo: 1 por hex de raio para fazer, o mesmo para manter;
dobre o valor para causar 2D-2.
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Criar terra

Nome: Purificar terra


Remove objetos estranhos, venenos, elementos nocivos ao
solo, deixando-o prprio para plantio. Tambm uma magia
de plantas
Custo: 2 por hex de raio, o dobro para solos completamente
infrteis (desertos, pntanos...)
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: Moldar terra e aporte (movimento)

Nome: Jato de lama


Se acertar na cara, requer um teste de HT para no cegar
por 1D segundos o alvo, mesmo se o alvo conseguir no teste
de HT, ele receber 3 em sua DX, nos prximos 1D turnos.
Custo: 1 por 1D de dano por projeo, max. 3
Pr-requisitos: Jato de gua e criar terra

Nome: Terra para gua


Transforma a terra em gua. Tambm uma mgica da
gua
Custo: 2 para transformar um hexgono de terra em lama, o
dobro para transforma-lo em gua
Pr-requisitos: AM, Criar gua (gua), Moldar terra.

Nome: Petrificao parcial (MD), resistvel por HT


O operador escolhe e toca uma parte do corpo do alvo, esta
parte que pode variar de um dedo a do pescoo para baixo,
transformasse em pedra DP 2 e RD 4 e fica imvel. O alvo
sofre um redutor na sua DX de 1 at onde o GM descidir.
Durao: At a magia ser desfeita (pedra para carne ou
remoo de maldio)
Custo: 12
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica, carne para pedra

Mgicas do ar

Nome: Espectro de metal, resistvel por HT


O metal (chaves, espadas, barras, armaduras...) ultrapassa
o corpo do alvo sem causar dano nenhum.
Durao: 1 minutos
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e geolocomoo
Nome: Terra Essencial
Cria terra trs vezes mais frtil e pura que a normal
Custo: 8 por hexgono
Tempo de operao: 30 segundos
Pr-requisitos: 6 mgicas da terra
Nome: Alterar terreno (MD)
O operador altera completamente uma rea, eleva ou
rebaixa nveis, cria montanhas...
Durao: 2D dias
Custo: 1 por hex de raio (no mnimo 15), para volumes mais
altos que 4 hex, deve-se multiplicar o custo adequadamente.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, todas as mgicas
elementais de moldar e moldar pedra
Nome: Deslocar terreno (MD)
Descola uma grande rea de um ponto a outro! O operador
carrega a rea com velocidade de 1, se nessa rea houver
pessoas elas pode resistir com um teste de IQ menos o
nmero de raio de hex envolvidos. Construes, vegetais,
animais, vo junto com a rea.
Durao: 1 hora de deslocamento, assim que a rea
depositada os efeitos so permanetes
Custo: 10 por hex de raio, 8 para manter
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Alterar terrenos e esconder objeto (acesso)

Nome: Localizar ar
Custo: 1
Nome: Aeroviso
O alvo poder ver atravs da fumaa, neblina, poeira...
Tambm uma magia de reconhecimento.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manter
Pr-requisitos: Moldar ar
Nome: Concusso
Seria a bola de ar. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos hex adjacentes,
do dano nos 2 hex seguintes.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos
Pr-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)
Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxignio do ar, at que ele volte, o ar ter o
mesmo efeito que um gs sufocante.
Durao: permanente, mas o oxignio pode se fundir de
novo em um espao aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: Destruir ar
Nome: Muralha de vento
Cria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projteis
e impede o deslocamento, quem estiver dentro da muralha,
recebe 3 na DX e 2D de dano por turno.
Durao: 1 minuto aps atingir o seu tamanho normal
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operao: cada hex de raio demora 1 turno para
se completar
Pr-requisitos: Moldar ar
Nome: Tempestade de areia
Cria um tufo misturado com areia, que no precisa vir do
cho. Quem estiver dentro dele deve fazer um teste de HT
por turno para evitar ser cegado.
Durao: 1 minuto aps atingir a sua fora total
Custo: 3 por hex de raio, a metade para manter
Tempo de Operao: cada hex de raio demora 1 turno para
se completar e requer concentrao.
Pr-requisitos: Tufo e criar terra (terra)

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Nome: Turbilho, resistvel por HT ou DX
O operador cria um turbilho de vento que leva as pessoas
que esto em sua rea para outros pontos de sua rea, ou
apenas para fora dela.
Durao: 10 segundos
Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, corpo de ar e furaco
Nome: Corpo de vento, resistvel por HT
O alvo torna-se um redemoinho de vento tendo um raio de 2
a 4 vezes o seu tamanho. Seu deslocamento torna-se 10 e
ele flutua no ar, imune a ataques fsicos, mas no
psquicos, sua ST dobrada e sua DX recebe 4. Com o
corpo de vento o alvo conta como se estivesse no olho de
calmaria de um tufo.
Durao: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, corpo de ar, tufo e uma
mgica de 5 escolas alem de ar.
Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do
tempo normal], com ele o fogo queima mais quente, mas no
mais rpido.
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: 6 mgicas do ar

Nome: Toque chocante


O toque do mago causa dano, esse toque pode ser
estendido usando uma barra de metal ou coisa do gnero.
Custo: 1 a 3, 1D de dano para cada ponto gasto
Pr-requisitos: Relmpago
Nome: Arma Eltrica
A arma na mo do alvo fica carregada com eletricidade, +2
pontos de dano. Armas feitas inteiramente de pedra ou de
madeira no suportam essa mgica.
Durao: 1 min
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Relmpago
Nome: Projteis Eltricos
Projteis, lanados pela arma encantada, causam +2 de
dano, o projtil fica carregado por 10 segundos. Projeteis
feitos inteiramente de madeira custa o dobro de energia.
Durao: 1 min
Custo: 4, 2 para manter
Tempo de operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Arma Eltrica
Nome: Olhar de relmpago (MD)
Os olhos do mago soltam relmpagos. Essa magia, em
qualquer nvel, pode ser feita sem o uso das mos.
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Pr-requisitos: Aptido mgica, Relmpago, Imunidade a
Relmpagos.

Mgicas do clima Sub-escola do ar


Nome: Tempestade
Cria ou dispersa uma tempestade. Tambm uma mgica
da sub-escola do clima na escola da gua.
Durao: 1 hora
Custo: 1 para cada 50 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de Operao: 1 minuto, a tempestade criada ou
dispersa demora 1 hora para chegar no estado desejado
Pr-requisitos: Chuva e granizo
Nome: Aquecer
Aumenta a temperatura ambiente de uma rea. Max. 38C
Durao: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicao aumenta a
temperatura em 5C
Pr-requisitos: Calor (fogo) e 6 mgicas do ar
Nome: Resfriar
Diminui a temperatura ambiente. Max 5C
Durao: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicao diminui a
temperatura em 5C
Pr-requisitos: Frio (fogo) e 6 mgicas do ar
Mgicas de Eletricidade Sub-escola do ar
Nome: Imunidade a Relmpagos
O alvo torna-se imune a relmpagos e eletricidade. Tambm
uma mgica de advertncia e proteo.
Durao: 1 min
Custo: 2 para fazer 1 para manter
Pr-requisitos: 6 mgicas do ar

Nome: Chicote de Relmpago


Cria-se um chicote na mo do mago, que causa 1D de dano,
o chicote necessita de percia.
Durao: 10 segundos
Custo: 1 para fazer cada 2 hex de alcance do chicote. Max 8
Pr-requisitos: Aptido Mgica e Relmpago
Nome: Bola de relmpagos
Cria uma bola de relmpago que anda conforme a vontade
do operador e, em dado momento, explode, quando em
contato com objetos metlicos.
Durao: 1 minuto ou at a ordem de exploso ser dada
Custo: 2 a 6, a cada 2 a bola causa 1D-1 de dano em seu
hex, 1D-1 a menos para cada anel adjacente
Tempo de Operao: 1 segundo para cada 2 pontos gastos
Pr-requisitos: Aporte e relmpago
Nome: Muralha de relmpagos
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, caso tocada a muralha causa 1D-1,
dobrando o custo, dobra-se o dano.
Pr-requisitos: AM, relmpago
Nome: Armadura eltrica
O alvo fica envolvido em uma armadura eltrica, se atacada
por uma arma metlica causa no portador da arma 1D-1 de
dano. Caso o portador da armadura agarre um alvo, este
recebe 3D-3 de dano por turno.
Durao: 1 min
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica, Relmpago, Imunidade a
Relmpagos.

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2/1/2017
Nome: Corpo de relmpago, resistvel por HT
O corpo do alo torna-se uma forma de relmpago que pode
fluir por um condutor, deslocando-se 10 vezes mais rpido
que o seu deslocamento, porem, deve ser bem sucedido em
um teste de ST-5 para sair dele! Encostando em uma fonte
de energia, o corpo de relmpago recupera 1 ponto de vida
por minuto.
Durao: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e Relmpago
Nome: Nuvem de fascas
Cria uma nuvem no cho, no atrapalha a viso.
Durao: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto
de dano por turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operao: o mesmo que o custo por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar ar e relmpago
Nome: Tempestade de fasca
Cria um tufo, porem, quem estiver dentro dele, pode sofrer
descargas eltricas!
Durao: 1 minuto aps atingir o potencial mximo
Custo: 2 a 6 por hex de raio, cada 2 pontos gastos
aumentam a descarga em 1D-1
Tempo de Operao: Idem Tufo
Pr-requisitos: Tufo e relmpago

Nome: Fumaa
Cria uma densa nuvem de fumaa que bloquear a viso.
Conta como gs lacrimejante (um teste de HT por turno, uma
falha significa que o alvo perdeu seu turno tossindo e com os
olhos lacrimejando).
Durao: 5 minutos, em ambientes ventilados menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo
Nome: Toque candente
O toque do mago causa dano, a RD protege normalmente.
Custo: 1 por 1D de dano. Max 3
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e mais 6 mgicas do fogo,
inclusive calor
Nome: Chuva de fogo
Chove fagulhas de fogo (1D-1 de dano cada)
Durao: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, pelo dobro do custo as fagulhas
causaro 2D-2 de dano.
Pr-requisitos: AM 2, criar fogo
Nome: Nuvem de chamas
Cria uma nuvem no cho, no atrapalha a viso.
Durao: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto
de dano por turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operao: o mesmo que o custo por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo

Mgicas do Fogo
Nome: Localizar fogo
Diz a localizao de uma fonte de fogo significativa
Custo: 1
Nome: Retardar fogo
Diminui a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o
dano.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar metade de sua razo
normal, 3 para um tero, 4...
Pr-requisitos: Extinguir fogo
Nome: Apressar fogo
Mgica oposta a retardar fogo.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua razo
normal, 3 para um tero, 4...
Pr-requisitos: Retardar fogo
Nome: Proteo ao fogo
O alvo fica imune ao fogo durante um ataque, mgica de
bloqueio.
Custo: 2
Pr-requisitos: Imunidade ao fogo ou aporte (movimento) e
moldar fogo
Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: calor

Nome: Armadura flamejante


O alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se
atacada causa no portador da arma 1D de dano. Os danos
causados pelo portador aumentam em 1 ponto. Caso o
portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D de
dano, mas a mgica quebrada.
Durao: 1 min
Custo: 6 para fazer, 4 para manter
Pr-requisitos: AM, Jato de chamas, Imunidade ao fogo.
Nome: Corpo de Chama (MD), resistvel por HT
O corpo do alvo torna-se uma forma de chama, conta como
se fosse um hexgono em chamas, caso a chama for
apagada, a magia cessar. O corpo pode fundir-se com um
fogaru recuperando 1 ponto de vida por minuto. Esse novo
corpo tambm sofre dano, porem nunca mais que 1, no caso
de ataques normais (corte, cont e perf).
Durao: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Sopro de fogo
Nome: Morte candente (MD), resistvel por HT
O alvo, que deve ser tocado pelo operador e pega fogo de
dentro para fora. Enquanto a mgica durar, a vitima sentir
um grande desconforto, como a mgica enjo (controle da
mente) e deve fazer um teste de HT, em caso de falha,
recebe 1D-1 pontos de dano. Tambm uma magia
necromantica.
Durao: 3 segundos
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: AM 2, calor e enjo

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2/1/2017
Mgicas com a gua
Nome: Secar poo
Bloqueia o fluxo de uma fonte, reduzindo sua produo.
Custo: 3 por 4 L de reduo
Tempo de operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Dissipara gua, moldar terra (terra).
Nome: Criar poo
Aumenta a produo de uma fonte
Custo: 5 por 4 L de aumento
Tempo de operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Secar poo, moldar gua.
Nome: gua podre
Deixa o liquido (gua, cerveja...) imprprio para o consumo.
Custo: 3 para 2 hex cbicos de gua
Pr-requisitos: Purificar gua e deteriorar (alimentos)
Nome: Andar pela gua
O alvo passa pelo gelo ou pela gua como se fosse ar. Ele
poder andar dentro de geleiras ou no fundo de um lago!
Durao: 1 segundo
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a
grande presso da gua
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM e moldar gua
Nome: Imunidade gua
O alvo fica completamente seco, mesmo se estiver
submerso, tambm resiste aos efeitos da umidade. Funciona
contra uma taa de vinho, no contra uma esfera de gelo!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Guarda-chuva ou moldar gua e dissipar
gua
Nome: Sorvedouro
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de
gua (mares, rios, piscinas... ). O sorvedouro conta como se
fosse um funil, cujo raio do centro at a metade do raio
total. O anel mais distante do centro tem velocidade 1 e
conforme os anis se aproximam, a velocidade aumenta em
1 ponto. Para se livrar do sorvedouro deve-se fazer um teste
de natao com redutor da velocidade do anel, uma falha
significa que o alvo foi tragado para o prximo anel.
Enquanto o alvo estiver no sorvedouro a DX ser reduzida
em 5, menos para as percias natao e mergulho.
Durao: 1 minuto aps atingir a potencia mxima
Custo: 2 por hex de raio, 1 para manter
Tempo de Operao: nmero de turnos igual ao numero de
hex de raio.
Pr-requisitos: Moldar gua
Nome: Ferver gua
Transforma gua em vapor, cada hex de vapor deve ser
tratado como hex de fogo, que no incendeia.
Custo: 1 para um punho de gua (1/2 hex de vapor), 4 para
30 litros (30 hex de vapor), 6 para um hex de gua (250 hex
de vapor), 3 para cada hex adicional.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Moldar gua e calor

Nome: Condensar vapor


Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Frio (fogo) e ferver gua
Nome: Criar vapor
Produz uma nuvem de vapor que conta como hexgonos em
fogo que no incendeiam, mas causam dano normalmente!
Durao: 5 minutos ou at a nuvem de dissipar
Custo: 2 por hex de raio
Pr-requisitos: Ferver gua
Nome: Jato de vapor
Conta como um jato de neve, ver mais para frente.
Custo: 1 a 3, cada ponto aumenta o dano em 1D-1, o
alcance o mesmo que o custo.
Pr-requisitos: Jato de gua e ferver gua
Nome: Sopro de vapor (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM, jato de vapor e imunidade ao fogo (fogo)
Mgicas do clima Sub-escola da gua
Nome: Correnteza
Vira 22,5 ou aumenta em 1 n a velocidade de uma massa
de gua, pode ser feita em um barco, fazendo-o aumentar
sua velocidade.
Durao: 1 hora
Custo: 1 para 50 hex de raio
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: 8 mgicas de gua
Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada regio
Durao: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operao: 1 minuto
Pr-requisitos: Moldar gua
Nome: Mar
Aumenta ou diminui em 30 cm a mar de uma determinada
regio
Durao: 1 hora
Custo: 1 para cada 30 hex de raio
Pr-requisitos: 8 mgicas da gua
Tempestade. Descrita nas mgicas do ar
Andar nas nuvens. Descrita como mgica de movimentao
Saltas Nuvens (MD). Descrita em mgicas de movimentao
Mgicas do gelo Sub-escola da gua
Nome: Frescor
O alvo fica friozinho em climas quentes.
Durao: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Frio

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2/1/2017
Nome: Criar gelo
Custo: 2 para cada 4 litros de gelo criado
Pr-requisitos: Congelar
Nome: Jato de neve
Se acertar na cara, requer um teste de HT para no cegar
pelo tempo igual ao custo da magia, mesmo se o alvo
conseguir no teste de HT, ele receber 3 na sua DX dos
prximos 1D turnos. Esse jato apaga 1 hex de fogo e no
pode ser aparado.
Custo: 1 por 1D de dano por projeo, max. 3
Pr-requisitos: Jato de gua e criar terra (terra)
Nome: Toque congelante
O mago toca o alvo e esse ganha uma camada de gelo,
essa camada pode ser quebrada por um teste de ST, -1 para
cada camada de 6 mm. Cada 4 segundos na neve requer
um teste de HT, um falha causa 1 ponto de fadiga, quando a
fadiga chegar em 3, o dano ser infligido na vida
Custo: 2 para cada 6 mm, o gelo cobre todo o alvo!
Tempo de operao: 1 segundo para cada 6 mm de
cobertura
Pr-requisitos: AM, 4 mgicas relacionadas com o gelo
Nome: Carne para gelo (MD), resistvel por HT
Petrifica o alvo e todo o seu equipamento.
Durao: permanente, at que outra mgica seja feita para
salvar o alvo, ou at o descongelamento.
Custo: 12, afeta todo o alvo.
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM, enregelar e corpo da gua
Nome: Corpo de gelo (MD), resistvel por HT
O alvo torna-se uma esttua de gelo, sua velocidade 4,
pode-se fundir em uma geleira recuperando 1 ponto de vida
por minuto, automaticamente, flutua na gua. O corpo
adquire, DP 1 e RD 2, +2 de dano por socos de chutes.
Durao: 1 minuto
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao:5 segundos
Pr-requisitos: AM 2, corpo de gua e congelar

Mgicas do cido Sub-escola da gua


Nome: Criar cido
Custo: 1 por litro, cidos mais fortes custam mais.
Tempo de operao: 2 segundos.
Pr-requisitos: AM, criar gua, criar terra (terra).
Nome: Imunidade ao cido
Durao: 1 min
Custo: 2, 6 caso o acido seja essencial
Pr-requisitos: Purificar gua, criar cido.
Nome: Jato de cido
Idem jato de neve.
Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D-1 de dano, o alcance
igual ao custo.
Pr-requisitos: AM 2, jato de gua e criar cido
Nome: Sopro de cido (MD)
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D, o
alcance igual ao custo.
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM 3, jato de cido e imunidade ao cido
Nome: Bola de cido
TR 13, Prec +1, 1/2D 25, max 50
Custo: 1 por 1D de dano, Max. 3
Tempo de operao: 1 a 3
Pr-requisitos: AM 2 e criar acido
Nome: Chuva de cido
Chove cido causando 1D-1
Durao: 1 min
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica 2, Criar gua e criar terra
Nome: cido essencial (MD)
Cria-se a essncia do cido, causa o triplo de dano.
Custo: 2 por litro
Pr-requisitos: 6 mgicas de cido
Mgicas sobre os alimentos

Nome: Sopro congelante (MD)


Custo: 1 a 4, cada ponto aplicado aumenta o dano em 1D+1
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM, jato de neve e imunidade ao frio (fogo)
Nome: Projteis congelantes
A arma lana projteis congelados que causam +2 de dano.
+3 em criaturas de fogo.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Arma congelante
Nome: Chuva de adagas de gelo
Chovem adagas de gelo que causa 1D-2 por perfurao. S
pode ser realizada em espaos abertos!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter, pelo dobro
do custo, as adagas causaro 1D de dano por perf.
Pr-requisitos: AM 2, granizo, adaga de gelo

Nome: Temperar
Tempera e condiciona uma nica poro de alimento.
Custo: 2 por refeio
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Testar alimento
Nome: Preparar carne de caa
Limpa um animal. Retira o couro ou escamas, assim como,
toda a parte inutilizvel. Tambm serve para cereais e frutas.
Custo: 2
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Purificar alimentos
Nome: Ver receita
Mostra os componentes do alimento assim como o modo de
preparo. Tambm uma mgica de reconhecimento.
Custo: 3
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Localizar alimento e histria

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2/1/2017
Nome: Paladar remoto
O alvo pode sentir o sabor e o aroma de qualquer coisa que
ele v. Tambm uma mgica de reconhecimento.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM, localizar alimento ou localizar ar.

Nome: Transferir de plano (MD)


Como viso planar, porm o operador leva o seu corpo
tambm! Essa mgica oferece uma viagem de ida. Planos
mais distantes e esquisitos custam mais, depende do GM!
Custo: 20
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Convocao extradimencional (necromantica)

Boca mgica, Nariz mgico e Aromas do passado esto


descritos nas mgicas de reconhecimento.

Nome: Transferir outros de plano (MD), resistvel por IQ+1


Idem transferir de plano, porem aplicvel a outras pessoas.
Muito bom para livrar-se de algum indesejvel!
Custo: 20
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 3, transferir de plano

Nome: Alimento Essencial (MD)


Transforma 100 g de algo em uma refeio nutritiva e
saborosa que no apodrece!
Custo: 5 se a substancia inicial no for comestvel e 3 se for.
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 2, banquete e criar alimento
Fome e sede esto descritas nas mgicas de controle do
corpo

Nome: Defasar
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se
de um golpe. Mgica que serve de defesa ativa.
Custo: 3
Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e transferir de plano ou
corpo etrio (movimento)

gua insalubre. Descrita nas mgicas da gua


Curar inanio e Curar desidratao esto descritas nas
mgicas de cura

Nome: Defasar outros (MD)


Idem defasar, porm aplicvel para outras pessoas.
Custo: 3
Pr-requisitos: Defasar

Mgicas de acesso
Translocar outros. Descrita nas mgicas de movimentao.
Nome: Esconder objeto
O objeto inanimado vai para uma outra dimenso, porem,
desta, ele pode voltar com ordem do operador.
Durao: 1 hora
Custo: 2 por kg de peso do objeto, o mesmo para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Encobrir (encantamento) e teleporte
(movimento)
Nome: Santurio (MD)
O operador cria uma dimenso de bolso. Ele abre um portal
at uma sala sem sadas e com pouca iluminao, o portal
fecha quando o operador entra nele. Essa possui mana
baixo, logo todas as mgicas esto submetidas a 5.
Quando o operador quiser sair, ele cria um portal em uma
das paredes e volta para o local, do mundo real, onde entrou
na sala. O tempo que se passa na dimenso tambm se
passa no mundo real!
Durao: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Esconder objeto
Nome: Visita planar (MD)
O operador deixa seu corpo e vaga livremente como um
esprito por outros planos...
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: Aptido mgica 2 ou projeo da mente
(reconhecimento) ou convocao extradimencional
(necromantica)

Convocar demnios menores. Descrita nas mgicas


necromanticas
Nome: Viagem no tempo (MD)
Idem teleporte, porm desloca o operador e at o seu nvel
de carga pesada no tempo, no no espao. O deslocamento
pode ocorrer tanto para o futuro como para o passado. O
deslocamento permanente e instantneo. Se essa mgica
levar o operador para o futuro, ser um dos futuros possveis
(o mais provvel). Se ele retornar do futuro e usar a
informao obtida no h certeza se essa ser verdadeira!
Se o operador quizer
Modificadores de tempo Custo Redutor
no NH
Dentro de 1 minuto
4
0
1 a 10 minutos
6
-1
10 minutos a 1 hora
8
-2
1 a 10 horas
10
-3
10 horas a 4 dias
12
-4
4 a 40 dias
14
-5
4 dias a 1 ano
16
-6
1 a 10 anos
18
-7
10 a 100 anos
20
-8
Cada x 10 subseqente +2
-1
Pr-requisitos: AM 3 e teleporte (movimento)
Nome: Transportar outros no tempo (MD), resistvel por IQ+1
Usa-se a tabela de viagem no tempo (acima), porm,
dependendo da massa do objeto transportado, o custo
aumenta. Para obter-se o custo, deve-se multiplicar o custo
normal, por um dos valores abaixo.
Menos de 5 kg: x, 5 a 24 kg: x1, 25 a 49 kg: x2, 50 a 100
kg: x3, 100 a 150 kg: x4, 150 a 200 kg: x5...
Pr-requisitos: Viagem no tempo

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2/1/2017
Nome: Translocao temporal
Para livrar-se de um golpe, o operador viaja at o futuro de
segundos posteriores e volta no turno seguinte. Para voltar e
no ficar atordoado o operador deve fazer um teste de
percepo corprea (percia). Conta como uma mgica de
bloqueio.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. 1 no
NH para cada segundo pretendido alem do primeiro.
Pr-requisitos: Viagem no tempo

Nome: Espiar portal


Mgica feita sobre um portal que o transforma em janela,
podendo assim, de um certo modo, interagir com o mundo
de destino: ouvindo os sons, vendo o que est acontecendo,
sentindo o cheiro...
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Localizar portal

Nome: Traslocao no tempo em outros (MD)


Idem traslocao temporal, porem utilizvel em outros.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. 1 no
NH para cada segundo pretendido, alem do primeiro.
Pr-requisitos: Translocao temporal

Nome: Controlar portal, resistvel pelo portal.


Fora um portal aberto a se fechar, ou um portal fechado a
se abrir. Pode-se, tambm, deslocar o portal a 3 hex por
turno, aps a mgica terminar o portal volta para o seu ponto
original.
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 3, localizar portal

Nome: Rastrear teleporte


O operador saber para onde o alvo foi teleportado, isso se
ele for bem sucedido na disputa entre os NHs.
Custo: 3
Pr-requisitos: Teleporte (movimento), viagem no tempo ou
transferir de plano
Nome: Jornada rpida (MD)
Como viagem no tempo, porem o operador vai e volta, sem
ficar permanentemente do outro lado da linha do tempo.
Durao: 1 minuto
Custo: Idem Viagem no tempo, mais do total gasto para
manter.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 3 e teleporte, ou AM 3 e viagem no tempo
Nome: Desviar teleporte, resistvel por disputa de NH
Quando algum teleporte (teleporte, viagem no tempo,
transferncia de plano...) ocorrer, o operador escolher para
onde ele vai. O operador de desviar teleporte tambm sofre
os redutores por peso e distancia! Tambm uma mgica de
movimentao.
Custo: A diferena entre o transporte de antes e depois. Se o
mago queria se transportar 60 km (9 de custo), porem o
operador escolheu que ele se transportasse apenas 10 m (3
de custo), o operador dever pagar 6.
Pr-requisitos: AM 3 e rastrear teleporte
Nome: Criar porta
O operador abre uma porta que leva ao outro lado do muro,
por exemplo. O operador recebe 1 para cada hex de
espessura que a porta pretende ultrapassar.
Durao: 10 segundos ou at que o operador passe, o que
for menor.
Custo: 2 por hex de porta. Uma porta normal tem 2 hex de
altura.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Teleporte (movimento) e uma mgica de
qualquer tipo de andar por...
Nome: Localizar portal
Diz a distancia e a direo do portal mais prximo.
Custo: 3
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, localizar magia e 1 mgica de 10
escolas diferentes

Nome: Criar portal (MD)


Cria um portal temporrio que leva para outro local, tempo
ou dimenso. Esse portal conta como se fosse a juno dos
portais de tempo, espao e dimenso, cada um possui um
determinado redutor, some-os e aplique no NH de criar
portal, o custo a soma dos custos individuais multiplicados
por 10.
Durao: 1 minuto
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de energia gasto
Pr-requisitos: Controlar portal e viagem no tempo (se o
portal fizer isso) e Teleporte (se o portal fizer isso) e transferir
de plano (se o portal fizer isso)
Nome: Retardar tempo, resistvel por ST ou IQ, o que for
maior.
O tempo dentro da rea retardado, todos os seres da rea
devem falhar em seus testes de resistncia.
Durao: 1 minuto do tempo de fora
Custo: metade da velocidade normal 2 por hex de raio, 3 por
um tero, 4 por um quarto... o mesmo para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mgicas de 10 escolas
diferentes
Nome: Acelerar tempo, resistvel por ST ou IQ, o que for
maior.
O tempo dentro da rea acelerado
Durao: 1 minuto do tempo de fora
Custo: 2 por hex de raio para o dobro, 3 para o triplo, 4... o
mesmo para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mgicas de 10 escolas
diferentes
Nome: Suspender tempo (MD)
O tempo da rea suspenso, como se tivesse parado, e a
cena congelada. Ningum, nem nada, pode entrar nem sair
do circulo.
Durao: 1 dia
Custo: 5 por hex de raio, 5 para manter
Tempo de Operao: 5 minutos
Pr-requisitos: AM 3, retardar tempo

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2/1/2017
Nome: Intervalo (MD)
o reverso de suspender tempo, quem estiver dentro (o
operador obrigatoriamente) v o mundo de fora congelado.
Quem est dentro pode fazer o que quiser, como se eles
estivessem fora do fluxo de tempo. Dentro desse lapso de
tempo, a mana nula, ento, adeus recuperao de fora...
Durao: um instante para quem est fora, porem a mgica
s se quebra quando o operador sair da rea.
Custo: 5 por hex de raio
Tempo de Operao: 5 minutos
Pr-requisitos: AM 3 e acelerar tempo
Mgicas de cura
Nome: Leitura do corpo, resistvel por IQ
Cria na mente do operador uma imagem do corpo do alvo
por dentro. Conta como raios-X do alvo. +2 em diagnose e
venefcio.
Durao: 30 segundos
Custo: 2
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: Percepo de vida (proteo e advertncia) e
despertar (controle da mente)
Detectar veneno. Descrita nas mgicas de proteo e
advertncia.
Nome: Compartilhar vitalidade
Transfere HT do operador para o alvo, na razo 1:1.
Custo: nada de fadiga, o NH alto no influencia isso!
Tempo de Operao: 1 segundo para cada ponto de HT
transferido
Pr-requisitos: Dar vitalidade
Nome: Depurar
Destri corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas,
flechas, espinhos... por exemplo.
Custo: 2 para a mo ou p, 4 para o tronco ou membro, 6
para um corpo humano.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar
consertar) e esterilizar.
Nome: Sono curativo
O alvo cai em um sono profundo e recupera 1 ponto de vida
por hora, a fadiga recobrada ao dobro da velocidade
normal. O alvo deve estar de acordo.
Durao: at 8 horas dirias, ou at o operador decidir, ou
at que toda a vida perdida seja curada, o que for menor.
Custo: 6, 10 para duplicar a recuperao (2 pontos por hora)
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 2, sono tranqilo (mente) e cura
superficial
Nome: Curar inanio
Recupera a fadiga causada pela inanio (no recupera a
vida!) ou pela magia fome. Tambm uma mgica de
alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM, cura superficial e criar alimento
(alimentos).

Nome: Curar desidratao


Recupera a fadiga causada pela desidratao ou pela magia
sede ou desidratar. Tambm uma mgica de alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM, cura superficial e criar gua (gua).
Nome: Neutralizao instantnea de veneno (MD)
Custo: 8. uma tentativa por dia
Pr-requisitos: AM 2 e neutralizar veneno
Nome: Recuperar memria
Custo: 3
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Despertar e IQ +12
Cessar espasmo. Descrita nas mgicas de controle do corpo
Nome: Cessar sangramento
Custo: 1 para um corte pequeno, 10 para um corte grande
(eviscerao, desmembramento...)
Pr-requisitos: Dar vitalidade
Nome: Cessar paralisia
Anula a paralisa provocada por magia, armas paralisantes...
Custo: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiro
Pr-requisitos: Cura profunda ou cura superficial e paralisar
membro (controle de corpo)
Nome: Aliviar paralisia
O alvo recupera temporariamente o uso de um membro
incapacitado ou paralisado.
Durao: 1 minuto
Custo: igual ao dano necessrio para incapacitar cada
membro, o mesmo para manter.
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Cessar paralisia
Nome: Aliviar doena
Alivia o alvo de qualquer sintoma de doena.
Durao: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Dar vitalidade
Nome: Aliviar vcio
Substitui parcialmente uma dose diria de..., o alvo sentir
os efeitos da abstinncia psicolgica, mas no fsica.
Modificadores: -4 para fazer sobre si mesmo, -1 para cada
realizao alem da primeira sobre o mesmo corpo.
Durao: 1 dia
Custo: 6
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Neutralizar veneno
Nome: Aliviar loucura
Alivia os efeito de uma compulso, ou fantasia, ou fobia...
Tambm uma mgica do controle de mente
Durao: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Dar vitalidade e sabedoria (mente)

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2/1/2017
Nome: Imunidade a doenas
Tambm uma mgica de proteo e advertncia.
Durao: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Esterilizar
Nome: Imunidade a veneno
Tambm uma mgica de advertncia e proteo
Durao: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Vigor (controle do corpo)
Nome: Recuperar viso
O alvo recupera sua viso, temporariamente, os olhos
devem existir!
Durao: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de viso do alvo, metade
disso para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Cura superficial mais viso aguada (mente)
ou cegar (corpo)
Nome: Recuperar audio
O alvo recupera sua audio, temporariamente, as orelhas
devem existir!
Durao: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de audio do alvo, metade
disso para manter.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Cura superficial mais audio aguada
(mente) ou ensurdecer (corpo)
Nome: Recuperar fala
O alvo recupera sua fala, temporariamente, a lngua e as
cordas vocais devem existir!
Durao: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Cura superficial mais voz amplificada (som)
ou emudecer (corpo)
Nome: Curar insanidade (MD)
Cura o alvo de uma desvantagem mental (fobia, fantasia...).
O GM deve fazer os personagens pagarem os pontos de
personagem referente aquela desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem. A
remoo de uma fobia de 10, custa 30 pontos em fadiga.
Tempo de Operao: 1 hora
Pr-requisitos: Cura profunda, aliviar loucura e, pelo menos,
5 mgicas de controle da mente
Nome: Curar vcio (MD)
Cura o alvo de um vcio, porem se ele tomar a droga
novamente, o vicio volta! O personagem deve pagar o custo
de pontos do vcio! O GM deve assegurar que o personagem
pague os pontos de personagem devido a perda de uma
desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem
Tempo de Operao: 1 hora
Pr-requisitos: Aliviar vcio

Mgicas de iluso e criao


Nome: Entalhar, resistvel por IQ
Cria uma inscrio sobre uma superfcie. Deve-se fazer o
teste artstico apropriado. A superfcie resiste com IQ.
Tambm uma mgica de quebrar e consertar. A inscrio
(como uma iluso) pode ter alto relevo, estar pegando
fogo, brilhar com uma luz verde...
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada hex de rea para fazer, o mesmo para
manter
Pr-requisitos: Iluso simples e copiar (quebrar e consertar).
Nome: Duplicar (MD)
Idem criar objeto, porm parte de algo que j existe, no da
mente do operador. Com uma espada na mo o operador
poder criar outra idntica sem precisar testar armeiro.
Durao: Enquanto estiver em contato humano existir.
Custo: 6 para cada 5 kg de objeto duplicado
Tempo de Operao: Igual ao custo em segundos
Pr-requisitos: Criar objeto e copiar (quebrar consertar)
Nome: Espectro (MD)
Igual iluso perfeita, porem pode causar dano e impedir o
deslocamento normalmente! O espectro tem o tanto de vida
igual margem de sucesso do operador.
Durao: 1 minuto
Custo: 5 por hex de rea, metade para manter; pelo custo de
9 por hex, o espectro tem o dobro de sua ST normal (que
igual ao NH).
Pr-requisitos: AM 2, iluso perfeita, estorvar (corpo), aporte
(moviemnto)
Nome: Criar montaria
O operador cria uma montaria obediente ST 35, DX 9, IQ 4,
HT 14, Desloc. 12, tamanho 3 hex, peso 600 kg. O operador
determina a aparncia da montaria na hora da criao.
Durao: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter. Dobre o custo para uma
montaria alada, ou bruta (ST 70), ou de guerra, ou de
corrida. Triplique o custo por uma montaria alada de guerra...
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 3, criar animal
Nome: Iniciativa
Feita sobre uma iluso, esta adquire traos de iniciativa
prpria, porm, mesmo assim, ainda ser leal ao operador.
Durao: At a iluso acabar
Custo: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da
iluso. 1 ponto por percia (o operador deve conhecer a
percia, os atributos nunca podero ser maiores que o do
operador!)
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Auto-suficincia e sabedoria (mente)
Mgicas de reconhecimento
Nome: Revelar posio
Mostra a distancia, os graus e a altitude exata de um alvo
que o operador v.
Custo: 1
Pr-requisitos: Medidas

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2/1/2017
Nome: Ver localizao
D uma boa idia ao operador de sua localizao geogrfica
num raio de 3 km
Custo: 2
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM e revelar posio

Nome: Tato remoto


Torna possvel o toque em algo que o operador v. Um mago
no pode realizar magias atravs desta mgica!
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Aptido mgica

Nome: Testar rea


Diz quanto peso a rea ou objeto pode suportar antes de
deformar ou quebrar.
Custo: 1 por hex de raio
Pr-requisitos: Medidas

Nome: Projeo da mente


O operador projeta sua mente para fora do corpo em algum
ponto dentro de sua linha de viso. A projeo no pode
mover-se, mas poder se virar para olhar diferentes ngulos.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Percepo de espritos (necromantica) e pelo
menos 4 mgicas de reconhecimento.

Nome: Ver forma real


V por trs de iluses, metamorfoses, alterar face...
Custo: 2
Pr-requisitos: AM, qualquer uma de alterao de forma
mais aura ou detectar iluso.
Nome: Memorizar
Tudo que o alvo percebe no momento da mgica e 10
segundos aps fica em sua memria. Tambm uma
mgica de controle de mente
Durao: a lembrana fica fresca por 1 dia, cada dia
posterior requer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mgicas
de reconhecimento
Nome: Recordar
Permite que o alvo lembre um nico fato ou evento (10
segundos) perdidos em sua memria.
Durao: a lembrana fica fresca por 1 dia, cada dia
posterior requer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 4
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, memorizar e histria
Nome: Recordar caminho
O alvo lembrar de qualquer caminho que percorrer.
Durao: 1 hora, a lembrana fica na memria por 1 dia,
cada hora posterior requer um teste de IQ (redutores
cumulativos de 1)
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Orientao e memorizar

Paladar remoto. Descrita nas mgicas de alimentos


Nome: Boca mgica
Cria uma rplica da boca do operador, esta capaz de falar
e provar alimentos, possui deslocamento 10. Necessria
concentrao. Tambm uma mgica de alimento e som.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aporte (movimento), paladar remoto e voz
amplificada (som).
Nome: Nariz mgico
Idem boca mgica, porm cria um nariz capaz de cheirar.
Tambm uma mgica de alimento
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Aporte (movimento) e paladar remoto
Nome: Mo mgica
Idem boca mgica, porm cria uma mo capaz de tatear e
agarrar (ST 2). Tambm uma mgica de movimentao.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 3 para manter uma mo. 6 para fazer e
4 para manter duas mos.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Manipular (movimento) e tato remoto

Nome: Localizar magia


Diz a distancia e direo do objeto mgico, ser mgico ou
mgica ativa mais prxima. Tambm uma meta-mgica.
Custo: 6
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Deteco de magia

Nome: Imagens do passado


Realizada sobre uma superfcie, esta mostra o que ela j
tenha visto, segue os mesmos modificadores de tempo.
Tambm uma mgica de luz e trevas.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer + o modificador de tempo, 3 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e iluso simples (iluso)

Nome: Viso astral (MD)


Permite que o alvo veja entidades insubstanciais. Tambm
uma mgica necromntica.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Percepo de espritos (necromantica) e ver
o invisvel (luz e trevas)

Nome: Ecos do passado


Idem imagens do passado, porm, mostra sons. Segue os
mesmo modificadores de tempo. Tb uma mgica de som.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer + o modificador de tempo, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e vozes (som)

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2/1/2017
Nome: Aromas do passado
Idem imagens do passado, porm, no mostra imagens e
sim aromas. Segue os mesmo modificadores de tempo.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para fazer + o modificador de tempo, 1 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, histria e odor (ar)

Nome: Luz mgica contnua


Feita sobre algum objeto, esta mgica o far brilhar como se
tivesse luz mgica.
Durao: 2D dias
Custo: 2 p/ uma vela (viso-5), 4 p/ uma tocha (viso-3), 6 p/
uma lmpada (sem penalidade). O mesmo p/ manter.
Pr-requisitos: Luz mgica e luz constante

Aeroviso. Descrita nas mgicas de ar

Nome: Luz solar


Cria uma rea iluminada pela luz solar. No precisa ser
realizada em um espao aberto!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: AM, brilho e cores.

Viso de planta. Descrita nas mgicas sobre plantas


Viso Microscpica. Descrita nas mgicas de luz e trevas
Mgicas de luz e trevas
Nome: Remover sombra, resistvel por IQ
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Pr-requisitos: Luz

Nome: Luz solar constante


Durao: 2D dias
Custo: 3 por hex de raio
Pr-requisitos: Luz solar
Sombrear. Descrita nas mgicas de proteo e advertncia.

Nome: Remover reflexo, resistvel por IQ


Durao: 1 min
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Remover sombra
Nome: Moldar luz
O operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em
uma fonte de luz direcional (lanterna)
Durao: 1 min
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Luz
Nome: Brilho
Imunda a rea com um brilho uniforme. Esse brilho no
produz sombra, conta como se viesse de todas as direes.
Durao: 2D dias
Custo: para iluminao de estrelas (viso-7), 1 para luar
(viso-5), 3/2 para tocha (viso-3), 2 para dia (normal). Custo
por hex de raio.
Tempo de Operao: 1 para cada de custo de hex de raio.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Escurido
Pe a rea na escurido, ou prximo disso, enfraquecendo,
assim, as fontes de luz.
Durao: 2D dias
Custo: para iluminao de tochas (viso-3), 1 para luar
(viso-5), 3/2 luz de estrelas (viso-7), 2 para escurido total
(sem viso!). Esse custo por hex de raio.
Tempo de Operao: 1 segundo por de custo de hex de
raio gasto.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Luz mgica
Cria uma fonte de luz que s vista por pessoas que
possuem Aptido Mgica, ou seres mgicos.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para uma vela (viso-5), 2 para uma tocha (viso3), 3 para uma lmpada (sem penalidade). O mesmo para
manter.
Pr-requisitos: Viso de magia e luz

Nome: Muralha de luz


Cria uma muralha que bloqueia a viso em ambos os
sentidos. A muralha tem 4 hex de altura.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada
mais forte a luz. Como em luz constante.
Pr-requisitos: Luz constante
Nome: Viso microscpica
Permite que o alvo examine objetos em seu hex como se
fossem 100 vezes maiores. Tambm uma mgica de
reconhecimento.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A duplicao do custo
aumenta a ampliao em 10 vezes.
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Viso aguada (mente) ou 5 mgicas da luz e
trevas
Nome: Viso brilhante
Permite que o alvo enxergue com segurana sob fontes
muito intensas de luz, inclusive muralha de luz!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Viso aguada (mente) ou 5 mgicas de luz.
Nome: Espelho
Cria uma superfcie refletiva
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex para fazer, o mesmo para manter
Pr-requisitos: Cores
Nome: Raio solar
O operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR
13, Prec +2, 1/2D 75, Max 150. Um golpe no rosto cega a
vtima, se esta falhar em um teste de HT. Espelhos refletem
este golpe!
Custo: 1 ponto por 1D-1 de dano por perf causado, max 3.
Tempo de Operao: 1 a 3 segundos
Pr-requisitos: 6 mgicas de luz e trevas, inclusive luz solar

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2/1/2017
Nome: Corpo de sombra (MD), resistvel por HT
O corpo do alvo e mais 3 kg de objetos tornam-se uma sobra
bidimensional! No sofre dano, no precisa comer nem
respirar, porm, no pode causar dano, assim como no
pode carregar nada! Suscetvel apenas por ataques de luz e
energia. Recupera 1 ponto de vida por minuto na escurido
total. Passa por baixo de portas e por fendas!
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e moldar trevas
Imagens do passado.
reconhecimento.

Descrita

nas

mgicas

de

Mgicas para quebrar e consertar


Nome: Explodir
Como fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode
violentamente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem
1D de dano por corte, dobre o custo para 1D+2.
Pr-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)
Nome: Fender (MD)
Cria fendas em objetos (paredes, piso, teto...).
Custo: 1 por dado de dano
Pr-requisitos: AM 2 e fragmentar
Nome: Imunidade sujeira
O alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes sujeira,
as mos no ficaram encardidas, os objetos no ficaram
empoeirados!
Durao: 10 minutos de proteo
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Limpar
Nome: Transparncia
Deixa o objeto transparente (como se feito de vidro), podese, tambm, optar por tingir o objeto a deixa-lo transparente!
Durao: 1 minuto
Custo: 4 por hex para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)
Nome: Fortalecer
Aumenta a RD de um objeto inanimado
Durao: 1 hora
Custo: 3 por hex de objeto por ponto de RD (max 8)
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Resistncia a choques
Entalhar Descrita nas mgicas de iluso.
Nome: Cartgrafo
Realizada sobre uma superfcie, cria-se um mapa do que o
operador est vendo.
Durao: 1 hora de escritas, as inscries so permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Entalhar (iluso) e medidas (reconhecimento)

Nome: Masca mstica, resistvel por IQ


Marca o alvo de um modo que s o operador capaz de ver.
Durao: Cada ms deve-se testar o NH dessa mgica, uma
falha desfaz a mgica.
Custo: 3
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Tingir e rastrear
Nome: Atar, resistvel por DX
Amarra o alvo com uma corda ou corrente (no criada pela
mgica, apenas animada!)
Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um n mgico que
s se desfaz com a senha ou o corte da corda!
Pr-requisitos: N
Nome: Animar objeto (MD), ressitvel por IQ de quem segura
o alvo.
Anima um objeto, porm, este no possui vontade prpria:
no passa de uma marionete!
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para
animar pedras, triplique para metais, o mesmo para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e 3 mgicas de moldar
Nome: Fuso com arma (MD), resistvel por HT
O operador se funde com a arma branca que estiver
manejando. A arma conta como se estivesse sendo
manejada por um operador invisvel! A arma no pode falar,
tampouco realizar mgicas!
Durao: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 par manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2, aporte (movimentao) e 6 mgicas de
quebrar e consertar, inclusive remodelar
Nome: Transformar objeto (MD)
Transforma um objeto em outro, de mesmo peso.
Durao: 1 hora
Custo: 1 para cada 1/2kg de objeto, o dobro para objetos de
pedra, o triplo para metal
Tempo de Operao: Igual ao custo, em segundos.
Pr-requisitos: AM 2, remodelar e 4 mgicas de moldar
Nome: Encolher objeto (MD)
Diminui, em proporo, um objeto, assim como o seu peso,
RD e pontos de vida.
Durao: 1 hora
Custo: 1 por kg de objeto para encolher a metade. O
mesmo para manter.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 3 e transformar objeto
Nome: Ampliar objeto (MD)
Aumenta em proporo, um objeto, assim como o seu peso,
RD e pontos de vida.
Durao: 1 hora
Custo: 1 por kg de objeto para aumentar o dobro. O
mesmo para manter.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 3 e transformar objeto

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2/1/2017
Meta-Mgicas
Nome: Aura falsa, resistvel por IQ
Substitui as emanaes mgicas de um ser, rea ou objeto
por outras falsas. Um ser humano pode ter aura de zumbi,
uma espada pode aparentar estar encantada com a mgica
arma danante.
Durao: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Escamotear magia e aura (reconhecimento)
Nome: Remover aura
Remove as emanaes mgicas do objeto. Uma arma
encantada nunca seria encontrada por causa disso, ela
continua sendo encantada, porm resiste a todas as
mgicas ver magia...
Durao: Permanente para objetos, 1 dia para seres e reas
Custo: 5
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Anular mgica e aura
Nome: Muralha mgica
Cria uma muralha que evita mgicas que a atravesse por
determinado lado. No influencia mgica projtil. As mgicas
que conseguirem ultrapassar a barreira, a enfraquece em 1
ponto, quando o poder chegar em 6, a barreira quebrada.
No comeo a barreira tem o poder igual ao NH do operador.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex, 2 para manter
Pr-requisitos: Escudo antimgicas

Nome: Guarda-mgicas (MD)


Mgica feita sobre outra mgica p/ protege-la de alteraes.
Durao: 10 horas
Custo: 1 a 3 para fazer, o mesmo para manter. O alto nvel
no influencia essa mgica. Cada ponto gasto reduz em dois
o NH do operador de uma mgica que visa a mgica alvo.
Tempo de Operao: 1 segundo p/ cada ponto de energia.
Pr-requisitos: Anular mgica
Nome: Apanhar mgica (MD)
Conta como defesa ativa, o operador apanha uma mgica
projtil que est em sua direo, ou que passe por ele. Uma
vez apanhado, o projtil conta como se fosse feito pelo
prprio operador!
Custo: 3
Pr-requisitos: AM 2, DX +12 e retornar projtil.
Nome: Arremessar magia (MD)
Transforma em projtil uma mgica qualquer. TR 13, Prec
+1, 1/2D 15, Max 30. Ideal para mgicas que precisam do
toque!
Custo: 3, alem do custo da mgica normal!
Pr-requisitos: Retardo e apanhar mgica
Nome: Adiar mgica (MD)
Retarda, at quando o operador quiser, a ativao da mgica
alvo.
Durao: 1 h, ou antes, dependendo da vontade do operador
Custo: o mesmo custo usado para fazer a mgica alvo. (no
mnimo 2)
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Retardo

Localizar magia. Descrita em mgicas de reconhecimento


Nome: Suspender mgica, resistvel pela mgica.
Anula temporariamente qualquer mgica ativa no momento.
O operador deve conhecer a mgica que est suspendendo.
Durao: 1 minuto
Custo: 1/10 do custo da mgica que se est suspendendo, o
alto NH no ajuda neste caso!
Pr-requisitos: AM
Nome: Suspender magia, resistvel pelas mgicas.
Anula temporariamente qualquer mgica ativa no momento
na rea. O operador no precisa conhecer a(s) mgica(s)
que est suspendendo.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operao: 1 segundo por ponto de energia
aplicado
Pr-requisitos: Suspender mgica e pelo menos 8 outras
mgicas
Nome: Deslocar mgica, resistvel pela mgica.
Desloca uma mgica de rea, a rea anda o nvel de AM
do operador por turno.
Durao: At o operador parar de se concentrar ou at a
mgica ser bem sucedida em sua resistncia ou at a
mgica deslocada acabar!
Custo: do custo da mgica a ser deslocada
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Suspender magia

Nome: Emprestar mgica


O operador empresta a mgica, j realizada, para ser
mantida por outra pessoa. Essa outra pessoa no precisa ter
Aptido mgica, s se estiver como pr-requisito da mgica!
O alvo ganha total controle sobre a mgica, podendo mantla ou cessa-la vontade. Uma vez emprestada, a mgica
no pertence mais ao operador.
Modificadores: -2 se o novo operador no souber nada
sobre mgica, +2 se ele souber.
Custo: Igual ao custo de manuteno da mgica a ser
emprestada.
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM, emprestar percia (comunicao) e uma
mgica de seis escolas diferentes.
Nome: Roubar mgica, resistvel pela mgica.
O operador desta mgica ganha o controle de uma mgica
alvo. Essa mgica feita sobre o operador da mgica. O
operador dessa mgica deve saber o que est roubando!
Custo: Igual ao custo de manuteno da mgica a ser
roubada
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Emprestar mgica e proteo total
Nome: Suspender AM (MD), resistvel por IQ + AM
Durao: 1 hora
Custo: 12, 12 para manter.
Tempo de operao: 10 s, o operador deve tocar o alvo.
Pr-requisitos: AM, 2 mgicas de 10 tipos diferentes

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2/1/2017
Nome: Drenar Aptido mgica (MD), resistvel por IQ+AM
O operador deve tocar o alvo por 10 min e um nvel de
aptido mgica do alvo perdido.
Custo: 30
Tempo de operao: 10 minutos
Pr-requisitos: Aptido mgica 3, suspender aptido mgica.
Nome: Suspender maldio, resistvel pela mgica do objeto.
Suspende os efeito de mgicas hostis
Durao: 10 minutos
Custo: 10 para fazer, 10 para manter
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: AM e 1 mgica de 10 escolas diferentes
Nome: Suspender mana (MD)
A rea se torna, temporariamente, de mana nulo.
Durao: At que a rea se recupere normalmente.
Geralmente 1 ponto por dia.
Custo: 5 por hex de raio.
Tempo de Operao: 10 minutos
Pr-requisitos: Suspender magia
Nome: Recarregar gema de energia
Custo: 3 por ponto de energia a ser recarregado da gema.
Tempo de Operao: 10 minutos
Pr-requisitos: AM 3, gema de energia (encantamento) e dar
fora (cura)
Nome: Escamotear informao
Transfere o alvo de uma mgica de informao para outro.
Durao: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM 2, percepo de observao (proteo e
advertncia) e iluso simples (iluso)
Mgica de controle da mente
Nome: Enfraquecer vontade, resistvel por IQ
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de vontade reduzido (max 5)
Pr-requisitos: AM e inpcia
Nome: Fortalecer vontade
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada ponto de vontade fortalecido (max 5)
Pr-requisitos: AM e 6 mgicas do controle da mente
Nome: Desorientar, resistvel por IQ
Desorienta os seres dentro de uma rea. Eles esqueceram o
caminho tomado e no sabero dar referencias em relao a
um marco.
Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Inpcia
Nome: Fascinar, resistvel por IQ
Deixar o alvo imvel e desligado da passagem do tempo,
enquanto o operador mantiver contato visual com ele! Um
golpe (fsico ou mental) o alertar!
Custo: 4
Pr-requisitos: Torpor

Nome: Cativar, resistvel por IQ


O operador conta uma histria fascinante que ocupa 1 hora
do tempo daqueles que o escuta. Aqueles que escutam o
operador ficam paralisados, como se estivessem sobre o
efeito da mgica fascinar. O NH desta mgica no pode ser
superior ao NH de Trovador que o operador possui.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Amnsia, torpor e retardar.
Nome: Loquacidade, resistvel por IQ
Faz com que o que o operador diga seja o que o alvo queira
escutar, mesmo que seja uma completa besteira! Bnus de
at +3 na reao. O operador no saber o que est dizendo
Durao: 5 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Sugesto
Nome: Viglia (MD)
Permite ao alvo passar uma noite alerta, sem perder fadiga.
Durao: 1 moite
Custo: 8
Pr-requisitos: AM 2 e sono e dar fora (cura) ou, a critrio
do GM, clericato
Nome: Atrair, resistvel por IQ
Quem estiver na rea, sentir-se- atrado para o centro,
mesmo que o centro esteja pegando fogo!
Durao: 1 hora
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Controle de emoes
Nome: Compulso para a mentira, resistvel por IQ
O alvo torna-se incapaz de dizer a verdade. Tambm uma
mgica de comunicao e empatia.
Durao: 5 minutos
Custo: 4 para fazer, 2 par manter
Pr-requisitos: Controle de emoes
Nome: xtase (MD), resistvel por IQ
Faz o alvo sentir tanto prazer que no capaz de fazer nada
enquanto a mgica durar!
Durao: 10 segundos
Custo: 6
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e controle de emoes
Nome: Alucinao, resistvel por IQ
Provoca uma alucinao no alvo, o que provoca a presena
ou ausncia de algo, na viso do alvo.
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Loucura e sugesto
Nome: Grande alucinao (MD), resistvel por IQ
Como alucinao, porm tudo pode ser falsificado, e no
apenas uma coisa!
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e alucinao

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2/1/2017
Nome: Comando, resistvel por IQ
O operador d uma ordem simples que o alvo obrigado a
obedecer no mesmo turno. Largue! Espere! Olhe! Por
exemplo
Custo: 2
Tempo de Operao: Pode ser usada para evitar um golpe!
Pr-requisitos: AM 2 e amnsia
Nome: Juramento
Semelhante a condicionamento permanente, porm o alvo
sabe que a mgica est acontecendo! Embora o operador
faa a mgica, o alvo que escolhe qual o seu juramento!
Durao: permanente!
Custo: 4
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: AM e controle de emoes
Nome: Travar vontade, resistvel por (IQ+ST)/2
Cria uma barreira invisvel que trava o alvo dentro. Os alvos
devem estar cientes que esto sendo circundados!
Durao: 1 dia
Custo: 3 por hex de raio, no pode ser mantida!
Tempo de Operao: O tanto que demorar ao operador
circundar a rea 3 vezes no sentido anti-horrio.
Pr-requisitos: Controle de emoes
Nome: Atrofiar viso, resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a viso reduzida em 2 pontos para cada
ponto gasto
Nome: Atrofiar audio, resistvel por HT
Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a audio reduzida em 2 pontos para cada
ponto gasto

Mgicas de movimento
Nome: Retardar
O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as aes. Aps
o ataque as armas requerem +1 turno de preparo! O
deslocamento cai na metade!
Durao: 10 segundos
Custo: 5 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM, apressar e estorvar.
Nome: Reter
Anula a projeo (causada por algum motivo) do alvo.
Custo: 1 por hex de projeo anulado
Pr-requisitos: Aporte
Nome: Marcha lenta, resistvel por HT
Divide a metade a velocidade de viagem do alvo. No afeta
o deslocamento em combate.
Durao: 1 dia
Custo: 3
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos: AM mais inabilidade (corpo)
Nome: Passo leve
O alvo no deixar pegadas. Essa magia evita que o alvo
ative armadilhas de presso e similares.
Durao: 10 minutos
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Aporte e moldar terra (terra)

Nome: Atrofiar olfato/paladar, resistvel por HT


Durao: 30 segundos
Custo: 1 a 3, o olfato/paladar so reduzidos em 2 pontos
para cada ponto gasto

Nome: Ensebar
Torna uma superfcie escorregadia. Qualquer um que pise ou
ande por ela ter que fazer um teste de DX-2 para no cair.
Todas as percias de combate estaro submetidas 3,
inclusive defesas! Ningum sabe que uma superfcie est
ensebada apenas olhando para ela!
Durao: 10 minutos
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pr-requisitos: Apressar

Nome: Atrofiar sentidos (MD), resistvel por HT


Durao: 30 segundos
Custo: 2 a 10, os sentidos so reduzidos em 1 pontos para
cada 2 pontos gastos

Nome: Saltar
Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no
NH em salto do alvo
Pr-requisitos: Aporte

Memorizar e Recordar. Descritas nas mgicas de


reconhecimento

Nome: Aumentar carga, resistvel por IQ de quem usa.


Aumenta o peso de um objeto
Durao: 10 minutos
Custo: 2, por at 25 kg de objeto, para dobrar; 4 para
triplicar, 8 para quadruplicar...
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: Aporte

Aliviar loucura. Descrita nas mgicas de cura


Transmisso de sonho e projeo de sonho. Descritas nas
mgicas de comunicao e empatia.
Nome: Criptografar, resistvel por IQ-5
Torna qualquer texto escrito legvel apenas pelo operador
desta magia, o operador pode especificar quem ele quer que
entenda o que est escrito!
Durao: 1 semana
Custo: 1 para cada 10 hex quadrados
Pr-requisitos: Torpor

Nome: Deslizar, resistvel por IQ


Permite que o alvo deslize em um declive como se estivesse
esquiando. O alvo joga contra Esqui-2 para conseguir uma
boa velocidade. Para o alvo, todos os hex que ele pisar
estaro como sobre efeito da mgica ensebar.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Aporte e ensebar

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2/1/2017
Nome: Liberdade
A mgica confere bnus ao operador nas suas percias ou
atributos quando usados para recuperar sua liberdade de
movimento. Tb uma mgica de proteo e advertncia.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de bnus, o mesmo p/ manter (max +5)
Pr-requisitos: 3 mgicas das escolas de controle do corpo,
movimentao e proteo e advertncia
Turbilho. Descrita nas mgicas do ar.
Nome: Puxar
Realizada sobre um nico hex, essa mgica puxa as coisas
em seu redor para l, com uma fora determinada pelos
pontos de energia gastos.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de trao
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e 4 mgicas de movimento, inclusive
levitao
Nome: Afastar
O contrrio de puxar
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulso
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e 4 mgicas de movimento, inclusive
levitao
Nome: Tapete voador (MD)
Transforma um tapete, cadeira, toalha, vassoura... num
veculo voador. A primeira pessoa que sobe no tapete tornase o motorista.
Durao: 10 minutos
Custo: 6 para o transporte de 1 hex, 2 por hex extra.
Tempo de Operao: 5 segundos.
Pr-requisitos: Vo ou AM 2 e andar no ar
Nome: Translocar outros (MD)
Idem translocao, porm aplicvel a outras pessoas.
Custo: 2
Pr-requisitos: Translocao
Rastrear teleporte, jornada rpida e desviar teleporte.
Descritas como mgicas de acesso.
Nome: Andar nas nuvens
O alvo anda nas nuvens (nvoa, fumaa...) como se elas
fossem slidas! Tambm uma mgica do clima (ar e gua)
Durao: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Andar no ar e andar na gua
Nome: Saltar nuvens (MD)
O alvo vai at as nuvens e as usa de trampolim para chegar
at o seu destino! Para cada 160 km percorridos
necessrio um teste de Acrobacia, uma falha significa que o
alvo caiu 3Dx3 m! Tambm uma mgica do clima. Sem
nuvens essa mgica no funciona!
Durao: 1 segundo o que equivale a 160 km.
Custo: 7, no pode ser mantida, deve ser refeita.
Pr-requisitos: AM 2, saltar e andar nas nuvens

Nome: Golpe distante


Permite ao operador atacar um alvo distante com uma arma
de mo. O operador escolhe uma arma de mo para que,
pela durao da mgica, possua um alcance infinito, em
relao vtima especfica. O operador deve ver a vtima,
esta poder esquivar-se normalmente, como se uma rplica
do operador estivesse em sua frente. O operador no sofre
dano caso a rplica seja atacada!
Durao: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e Aporte
Mgicas necromnticas
Nome: Convocar zumbi
Localiza e chama o zumbi mais prximo. O zumbi vai a
direo ao operador com a maior velocidade possvel se no
estiver cumprindo ordens pr-estabelecidas pelo seu criador.
Durao: 1 minuto
Custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter, dobre o custo p/ um bando.
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: Zumbi
Provocar esterilidade e enfraquecer sangue. Descritas nas
mgicas de controle de corpo
Nome: Retardar cura, resistvel por HT
Torna o alvo menos suscetvel a cura, reduzindo o HT para
testes relacionados recuperao.
Durao: 1 dia
Custo: 1 por ponto de HT reduzido (max. 5)
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: AM e roubar vitalidade.
Nome: Cessar cura mgica, resiste a cura
Torna o alvo mais difcil de ser curado com cura mgica.
Esta magia tem o poder igual ao NH do operador, cada
mgica de cura realizada sobre o alvo requer uma disputa
contra o poder de cessar cura. Se a mgica de cura ganhar,
o poder cai em 1 ponto. Quando o poder chegar em 6, a
mgica se quebra.
Custo: 10
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Retardar cura
Viso astral (MD). Descrita como mgica de reconhecimento
Nome: Afugentar esprito, resistvel por IQ
Escolha um tipo de assombrao (demnios e elementais
no so afetados), tais assombraes so afastadas do
operador.
Durao: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Medo (mente) e percepo de espritos
Nome: Repelir espritos, resistvel por IQ
Idem afugentar espritos, porm aplicvel a uma rea.
Durao: 1 hora
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Expulsar e afugentar espritos

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2/1/2017
Nome: Barreira astral
Nenhum ser insubstancial capaz de cruzar a barreira e/ou
usar os seus poderes dentro dela.
Durao: 10 minutos
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Convocar espritos e repelir espritos
Nome: Roubar beleza (MD)
Transfere beleza, carisma ou voz melodiosa p/ o operador.
Durao: 1 dia, aps tudo volta ao normal, porm, pelo
dobro do custo a mgica permanente.
Custo: Igual ao custo da vantagem roubada, metade p/
manter.
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 3, Alterar face (corpo) e roubar vitalidade.
Nome: Roubar percia, resistvel por IQ
Transfere uma percia do alvo ao operador que deve toca-lo
durante todo o processo.
Durao: 1 dia, pelo dobro do custo a perca permanente!
Custo: 1 por ponto de personagem roubado (mnimo de 10!)
Tempo de Operao: 1 minutos
Pr-requisitos: AM 3, emprestar percia (comunicao) e
torpor (mente)
Nome: Roubar atributo (MD), resistvel pelo atributo roubado.
Esta mgica so 4 mgicas separadas. Ela drena os pontos
de personagem gastos em atributos de um alvo, ou seja, um
alvo com IQ 13 que foi drenado at IQ 10, liberou 30 pontos
que o operador poder gastar aumentando o seu prprio IQ.
Durao: 1 dia, pelo dobro do custo permanente
Custo: 1 para cada ponto de personagem roubado.
Tempo de Operao: 1 minuto
Pr-requisitos para roubar ST: AM 3, roubar fora
Pr-requisitos para roubar DX: AM 3, roubar vitalidade e
inabilidade (corpo)
Pr-requisitos para roubar IQ: AM 3, roubar vitalidade e
inpcia (mente)
Pr-requisitos para roubar HT: AM 3, roubar vitalidade

Nome: Convocar Demnios Menores


Possibilidade que o mago convoque 1D+2 demnios
menores, com atributos 6 pontos mais baixo que o normal
para um demnio. Aps a convocao dos demnios devese fazer uma disputa de ST do demnio contra o IQ do
mago, caso o mago vena, os demnios so controlados,
caso contrrio, os demnios caem fora.
Durao: 1 hora
Tempo para operao: 2 min
Custo: 15
Pr-requisitos: Aptido mgica e 1 magia de 10 escolas
Nome: Materializar, resistvel por IQ ou HT
Mgica usada por fantasmas para se tornarem visveis,
tambm pode ser usada por um mago para fora-los a
tornarem-se visveis, porm, desta forma, ela resistvel.
Durao: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Pr-requisitos: Convocar espritos
Nome: Solidificar, resistvel por ST ou IQ
Mgica usada por fantasmas para se tornarem palpveis,
tambm pode ser usada por um mago para fora-los a
adquirir essa forma, porm, desta forma, ela resistvel.
Durao: 1 minuto
Custo: 50 para fazer, 10 para manter.
Pr-requisitos: Materializar
Nome: Animar sombra, resistvel por HT
Anima a sobra de um alvo para que esta o ataque, a sombra
ter ST e deslocamento igual ao da vitima, DX igual ao NH
do operador, IQ 9 e HT 10. A sombra ter na mo a arma
que o alvo possua na hora que foi feita a mgica, ela
infligir dano na fadiga e sofre dano como um corpo de
sombra.
Durao: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Esprito de caveira
Mgica sobre plantas

Morte candente (MD). Descrita nas mgicas de fogo.


Nome: Morte putrefata (MD), resistvel por HT
A vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por
dentro! Todos os turnos ela deve fazer um teste de HT, uma
falha causa 1D-1 de dano em alguma parte especfica do
corpo, um sucesso evita a perda de vida.
Durao: 1 segundo
Custo: 3 para fazer 2 para manter (precisa de concentrao)
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2, Enjo (mente/corpo) e pestilncia
Nome: Eviscerao (MD), resistvel por HT ou IQ
A mgica permite que o operador alcance dentro do corpo da
vitima um rgo e o arranque, deixando um buraco
repugnante no lugar! Sem o rgo a vitima resiste com HT
ou HT-5, dependendo do rgo, sem o corao o teste
contra HT-6, sem o crebro, a vitima est morta.
Custo: 10
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 3, aporte (movimento) e roubar vitalidade

Nome: Viso das plantas


Permite que o operador veja atravs da vegetao. Tambm
uma mgica de reconhecimento.
Durao: 30 segundos
Custo: 1 para cada 10 hex de vista, o mesmo para manter
Pr-requisitos: Moldar plantas
Nome: Nuvem de plen, resistvel por HT
Cria uma nuvem de plen que causa DX-2 em quem estiver
dentro dela. A vitima comear a espirrar e sofrer o redutor
mesmo 3D turnos aps sair da rea afetada.
Durao: menos de 5 minutos dependendo da rea
Custo: 1 por hex de raio
Pr-requisitos: Moldar plantas
Nome: Chuva de nozes
As rvores prximas comeam a atirar nozes na rea. Cada
noz causa 1D-1 por contuso.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, o mesmo para manter
Pr-requisitos: AM e 5 mgicas de planta + moldar planta.
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2/1/2017

Purificar terra. Descrita nas mgicas de terra


Nome: Secar plantas
Faz com que as plantas da rea cresam na metade do seu
desenvolvimento natural, perdendo metade do seu
rendimento.
Durao: Uma temporada de safra ou de crescimento
Custo: 1 por hex de raio, para serem afetadas, as plantas
devem estar inteiramente dentro da rea afetada.
Tempo de Operao: 5 minutos
Pr-requisitos: Crescimento de plantas
Nome: Rejuvenescer plantas
Faz com que uma planta que esteja morta, morrendo ou
velha, passe por um sbito jorro de vida. Galhos e folhas
brotaro de uma mesa, uma arvore morta dar frutos outra
vez!
Custo: 3 por hex
Pr-requisitos: AM e crescimento de plantas
Nome: Pegadas falsas, resistvel por IQ
O alvo deixa pegadas que aparentam ser de outro ser.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Moldar plantas e moldar terra (terra)
Nome: Ocultar
Faz crescer a vegetao para encobrir uma rea e o que
estiver dentro dela. No funciona em desertos, geleiras...
Durao: 1 hora
Custo na Floresta ou selva: 1 por hex de raio.
Custo na plancie ou savana: 2 por hex de raio.
Custo na tundra: 3 por hex de raio
Tempo de Operao: 4 segundos
Pr-requisitos: Crescimento de plantas
Nome: Andar entre plantas
Faz com que o alvo passe entre a vegetao como se ela
fosse um campo aberto, no precisando, assim, reduzir sua
velocidade.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 por fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Esconder trilha e moldar plantas
Nome: Andar pela madeira
Faz com que o alvo passe pela madeira (viva ou morta)
como se fosse ar!
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Andar entre plantas
Nome: Falar com plantas
Durao: 1 minuto (cada minuto uma pergunta e resposta)
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: AM e percepo de plantas
Nome: Controle de plantas, resistvel por IQ
Controla uma planta grande ou um grupo de at 50 kg de
peso total.
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, metade para manter
Pr-requisitos: Percepo de plantas

Nome: Corpo de madeira, resistvel por HT


O alvo torna-se uma estatua de madeira, adquire DP 1 e RD
3, seus socos e chutes causam +2 de dano. Ele poder
fundir-se com uma rvore, e recuperar 1 ponto de vida por
minuto. No precisa respirar enquanto a mgica durar. Sua
velocidade reduzida 2 pontos.
Durao: 1 minuto, a mgica cessa se o alvo perder a
conscincia.
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e forma de planta
Nome: Corpo de algas, resistvel por HT
Equivalente aqutico para corpo de madeira. O corpo
adquire a forma de alga, no precisa respirar, 1 minuto em
uma grande massa dgua recupera 1 ponto de vida. Seu
deslocamento, fora da gua, cai 2 pontos, dentro dela,
normal.
Durao: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: AM 2, forma de planta e moldar gua (gua)
Nome: Forma de plantas sobre outros (MD), resistvel por IQ
Como forma de planta, porm aplicada em outros.
Durao: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operao: 30 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e forma de planta
Nome: Enclausuramento, resistvel por HT
Semelhante a soterramento, exceto que uma rvore, ao
invs de terra, que confina o objeto.
Durao: Indefinida
Custo: 8 para fazer, 5 para desfazer!
Tempo de Operao: 3 segundos
Pr-requisitos: AM 2 e andar pela madeira
Mgica de proteo e advertncia
Nome: Detectar veneno
Revela o operador a presena de toxinas. Para identifica-las,
o operador recebe +2 em venefcio (percia)
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operao: 2 segundos
Pr-requisitos: Percepo de perigo ou testar alimento
(alimento)
Imunidade a veneno e imunidade a doena. Descritas nas
mgicas de cura
Nome: Bloquear
Verso instantnea da mgica escudo. Acrescenta DP ao
alvo por um nico ataque. Esta mgica no cumulativa.
Custo: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)
Pr-requisitos: AM
Nome: Robustez
Verso instantnea da mgica Armadura. Adiciona RD ao
alvo por um nico ataque.
Custo: 1 por ponto de RD (max 5)
Pr-requisitos: Endurecer (quebrar consertar)
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2/1/2017

Nome: Girar lmina, resistvel por DX


Faz com que a lmina gire na mo do atacante, e cause no
alvo apenas dano por contuso e no por corte.
Custo: 1
Tempo de Operao: Pode ser feita aps um teste de defesa
ativa, para evitar o pior...
Pr-requisitos: Aporte (movimento) e espasmo (corpo)

Nome: Sombrear
Sombreia o alvo, o efeito igual ao de um guarda-sol
invisvel. Tambm uma mgica de luz e trevas.
Durao: 1 hora
Custo: 1, metade para manter
Tempo de Operao: 10 segundos
Pr-requisitos: Luz constante (luz e trevas) ou escudo.

Nome: Gira-lminas
Verso continua do gira lmina. Todos os ataques que
visarem ao alvo desta mgica estaro sobre o efeito da
mgica girar lmina.
Durao: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Escudo ou girar lmina

Liberdade. Descrita nas mgicas de movimentao

Nome: Defletir projtil


Provoca a mudana de direo em um projtil. Conta como
se o atirador errasse em seu teste de arma.
Custo: 1
Pr-requisitos: Aporte (movimentao)
Nome: Apanhar projtil
O operador apanha um projtil prestes a atingi-lo. Para
apanhar projteis de zarabatana 5, flechas sem redutor,
facas +2, armas maiores +4. impossvel apanhar balas!
Para apanhar mgicas, utilize apanhar mgica (metamgica).
Custo: 2
Pr-requisitos: Defletir projtil
Nome: Devolver projtil
Um projtil prestes a atingir um alvo volta-se contra o
atacante. Funciona para mgicas tambm.
Custo: 3
Pr-requisitos: Apanhar projtil
Nome: Refletir olhar (MD), resiste a ataques de olhar.
Reflete um ataque de olhar ou que precise manter contato
com a vitima (ataques psquicos que necessitam de contato
visual, olhar de relmpago, olhar de um basilisco...)
Custo: 2
Pr-requisitos: Espelho
Imunidade ao som. Descrita nas mgicas do som.
Nome: Percepo de observao
Alerta o operador se algum est observando a rea alvo ou
ser alvo. Alerta o operador contra as mgicas usadas para
obter informao e sobre meios no-mgicos para isso.
Durao: 1 hora
Custo: 1 por hex de raio, metade para manter. Quando
realizada em um ser, o custo 3.
Tempo de Operao: 5 segundos
Pr-requisitos: Percepo de perigo ou resguardar rea.
Tepidez. Descrita nas mgicas do fogo
Frescor, imunidade gua e imunidade ao cido. Descritas
nas mgicas da gua
Imunidade ao relmpago. Descrita nas mgicas do ar.

Nome: Muro de fora


Cria um muro, com 4 metros de altura, impenetrvel por
foras fsicas e mgicas projteis.
Durao: 10 minutos
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter.
Pr-requisitos: Domo de fora
Nome: Muro absoluto
Cria um muro com a juno de muro de fora e muralha
mgica. Ou seja, nada fsico, nem mgico, passa!
Durao: 1 minuto
Custo: 4 por hex de raio, o mesmo para manter
Pr-requisitos: Domo absoluto e muralha de mgica
Mgicas de som
Nome: Imitar voz, resistvel por HT
Altera a voz do alvo para que se parea com a de algum
escolhido pelo operador
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pr-requisitos: Vozes
Nome: Imunidade ao som
Torna o alvo imune a mgicas de som e exploses
ensurdecedoras...
Durao: 1 minuto
Custo: 2 por hex, metade para manter
Pr-requisitos: 4 mgicas do som
Nome: Deturpar, resistvel por IQ
O alvo ser incapaz de coordenar sons coerentes: eles
sairo completamente desfigurados. As palavras mgicas
para fazer uma mgica nunca sairo certas!
Durao: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Vozes
Nome: Conversar
Faz com que o alvo e o operador conversem sem medo de
serem escutados. Como se nada em volta atrapalhasse, no
caso de barulho, e ningum escutasse, apenas eles dois.
Durao: Enquanto durar o contato visual
Custo: 2
Pr-requisitos: AM, deturpar e silncio.
Nome: Eloqncia
D ao alvo a vantagem voz melodiosa. No afeta quem j
possui essa vantagem!
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pr-requisitos: Vozes e controle de emoes (mente)
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2/1/2017

Nome: Mensagem
Permite que o operador envie uma mensagem falada para o
alvo. Deve-se usar os modificadores de distancia. Se o
operador no conhecer o alvo, d se um redutor de 2.
Tambm uma mgica de comunicao e empatia.
Durao: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a
mgica acaba.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem
Tempo de Operao: Igual durao da mensagem
Pr-requisitos:
Voz
amplificada
e
localizadora
(reconhecimento)

Nome: Escriba musical


Anima uma caneta fazendo com que ela escreva as notas
musicais de uma melodia que o operador est tocando,
assoviando, cantando...
Durao: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter, caso o papel no seja
pautado aumente o custo em 1 ponto, tanto para manter,
como para fazer.
Pr-requisitos: Escrever

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