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(Beta version)
Autore
Stefano Furlan
Playtesters
(in ordine alfabetico)
Andrea Bellani
Ciro Tonetto
Davide Cauz
Franco Lazzari
Ad Andrea,Franco,Ciro,Davide ed
Alberto.
S.T.A.N.D.
Simulazione Tattica Azione Narrativa Diceless
Che cos
In buona sostanza un piccolo gioco di ruolo diceless
ispirato al manga Le Bizzarre avventure di JoJo. Se
non sapete cos un gioco di ruolo correte subito a
leggere lappendice A in fondo al manuale. Se invece il
nome JoJo non vi dice nulla lappendice B fa per voi.
Gli Stand
Spessissimo uno Stand prende il nome da una canzone
o da un gruppo musicale
Caratteristiche
RAPIDIT
POTENZA
Misura la forza fisica dello stand, si applica agli
attacchi corpo a corpo, alle prese e a tutti i lavori di
muscoli ed ai danni [tra parentesi i danni che pu fare]
(vedi oltre)
Sfondare un muro
[letali]
Ribaltare una macchina
[letali]
Abbattere una porta di legno
[normali]
PRECISIONE
RAGGIO DI PROIEZIONE
RESISTENZA
Determina leffettiva capacit dello stand di ignorare
gli attacchi nemici. La Resistenza permette di ignorare
tutti gli attacchi di Potenza inferiore alla propria
Resistenza. Attacchi pi potenti causano il loro danno
usuale.
Roccia/acciaio
Giubbotto antiproiettile
Armatura
Abiti pesanti
Umano
Fragile
(da notare che se lo stand desidera pu rendersi
incorporeo per farsi attraversare da oggetti che gli
vengono ad esempio scagliati. Non pu farlo se a
colpirlo sono altri Stand)
Differentemente dalla resistenza agisce limmunit
(vedi oltre)
Es: Losing My Religion ha Resistenza 5. Questo gli
permette di ignorare tutti gli attacchi di Potenza 4 o
inferiore (in caso di Parit vince lattaccante). Daltro
canto un attacco di Potenza 6 o superiore, come anche
un candelotto di dinamite (che di sicuro
danneggerebbe la roccia) gli causerebbe un danno
letale.
Raggio di proiezione e range
POTERE
(CONTROLLO POTERE)
Si applica allutilizzo del proprio potere stand.
Definisce il grado di controllo e la capacit di fare
finezze. Tutti partono da 1. Si d per scontato che la
quantit di roba controllata con il potere sia
ragionevole: uno stand in grado di manipolare lenergia
potr far saltare una macchina, ma non un grattacielo.
Per eventuali controversie vedi la sezione arbitro a pag.
22.
Es:Hurricane Year uno stand in grado di controllare
lenergia
0.
1.
2.
3.
4.
5.
Potere Stand
Quasi ogni Stand dispone di un potere: ad esempio Star Platinum pu fermare il tempo ovunque sulla terra, Gold
Experience ha il potere di dare vita agli oggetti, ecc. Tuttavia non tutti i poteri agiscono alla stessa maniera Oltre a
permettere di fare cose diverse, esistono poteri che agiscono a grande distanza, altri che funzionano solo se si tocca
lobbiettivo e si mantiene la concentrazione, ecc.
Ogni potere determinato dai seguenti parametri:
Affect
Determina ci che puoi influenzare con il potere. Si d per scontato che la quantit di roba controllabile sia
ragionevolmente limitata.
Tutto (purch sensato)
Categoria primaria (materia, energia)
Sottoinsieme (tessuti come sottoinsieme di materia, elettricit )
Sottoinsieme particolare (Jeans come particolare tessuto, onde radio come sottoinsieme di elettricit)
Solo un certo tipo di oggetto con particolari requisiti (jeans usati)
Solo s stessi
Es: Seven Drunken Nigths ha la capacit di lanciare sbuffi di vapore. Il vapore idealmente un sottoinsieme
dellacqua che a sua volta un sottoinsieme della materia in generale. Pertanto il suo Potere avr Affect 2.
Condition
Determina cosa devi fare perch il potere abbia effetto.
Esserci vicino/nulla di particolare
Concentrarti
Colpire dalla distanza o condizione difficilmente evitabile per lavversario
Toccare
Qualcosa di complicato (es: ferimento della vittima o vincere una scommessa)
Qualcosa di quasi impossibile
ES: Depeche Mode in grado di muovere i tessuti a suo piacimento, tuttavia solo dopo averli toccati. Pertanto il suo
potere ha Condition 2.
Duration
Definisce la durata del potere
Sempre (cambiamenti permanenti)
Fino alla morte/perdita di conoscenza del portatore
Concentrazione
Pochi secondi
Istantaneo
n/a
ES:Shadow On the Wall ha un potere che gli permette di rendersi bidimensionale. Tale potere sempre attivo,
pertanto la Duration sar 5. Depeche Mode invece, per manipolare i Tessuti ha bisogno di concentrarsi, pertanto la
Duration varr 3.
Range
Definisce il raggio dazione del potere (da non confondersi col raggio di proiezione dello stand). In pratica il potere
efficace solo entro una certa distanza dallo Stand.
Ovunque(*)ma necessita di stand creato appositamente
50m/a vista
10m
5m
1m
contatto
ES: Echoes nella quarta serie del fumetto pu appesantire un bersaglio, ma se si allontana da esso pi di 5 metri,
leffetto di appesantimento svanisce. Pertanto il Potere di Echoes ha Range 2 pallini
Damage
Definisce i danni che pu fare il potere. Questa lunica caratteristica di quelle riguardanti il Potere che
temporaneamente aumentabile facendo uso di Punti Potere Stand (vedi oltre)
morte/esplosione
[letali]
ferita grave/arto strappato
[letali o normali]
danni seri/bisogno di ospedale
[normali]
danni di un pugno pesante
[superficiali o normali]
danni di un normale pugno umano [superficiali]
nessuno
ES: Killer Queen ha Potenza 3, ma ha il potere di rendere esplosivo ci che tocca. Se colpisce con un pugno pertanto i
danni saranno esigui, mentre se utilizza il proprio Potere per far saltare in aria qualcosa i danni saranno Letali: Il
Damage varr pertanto 5.
Versatility
Definisce allincirca leffettiva versatilit del potere. Discrimina il fatto che il proprio potere stand si presti a svariati usi
o sia molto specializzato. Inoltre dovrebbe tenere conto delleffettiva pericolosit del potere.
Tutti gli usi possibili/utile in ogni occasione
Utile in tutte le battaglie/molto flessibile
Pochi utilizzi fissati
Un utilizzo singolo, ma flessibile
Un singolo uso particolare
Praticamente inutile! (n/a)
ES: Hurricane Year ha il potere di controllare lenergia. Pu crearla, muoverla, farle cambiare forma, ecc. Il suo
potere enormemente flessibile, pertanto Versatility sar almeno 4 o 5. Depeche Mode, daltro canto ha il potere di
muovere i tessuti. Non pu crearli dal nulla, non pu muovere i singoli fili, ecc. Pu solo muovere i tessuti. Pertanto
Versatility varr 2 o al massimo 3.
Punti Stand
Inoltre ogni Stand dispone di una riserva di Punti Stand
(PS) che si dividono in 4 categorie: Punti stand di
Potenza, Punti stand di Rapidit, Punti stand di
Precisione, Punti stand di Potere.
Inizialmente ogni stand dispone di 5 punti per ogni
categoria. Visto che sulla scheda sono segnate dieci
caselle bianche per ogni categoria sufficiente annerire
le cinque caselle pi a destra di ogni riga e segnare con
una x le caselle bianche a partire da sinistra a mano a
mano che si spendono i punti durante il gioco. La cosa
verr comunque chiarita pi avanti.
Punto Debole
Per regola ogni Stand deve avere un punto debole, che
se sfruttato a dovere pu causarne la sconfitta. Esempi
possibili sono vulnerabile allacqua o vulnerabile
agli effetti del proprio potere(ad esempio per uno
stand in grado di creare fiamme che ustionano il
portatore) oppure il proprio potere agisce con un raggio
molto ridotto costringendo ad avvicinarsi e rischiare un
contrattacco nemico per farlo funzionare. Pu essere
anche qualcosa di comportamentale, come la troppa
fiducia in s, o fisico, come la vulnerabilit alla luce;
sempre restando in tema con lo stand, ma deve sempre
essere abbastanza grave da causare la sconfitta se
sfruttato a dovere dallavversario.
Il punto debole deve ovviamente restare segreto.
Ferite
Ogni stand (e relativo portatore) dispone di un certo
numero di ferite che pu subire prima di essere messo
KO: Ogni stand ne ha 3 a disposizione: una Letale, Una
Media e una Superficiale. I Cattivi (vedi oltre) possono
averne meno o di pi.
La peculiarit
Ogni personaggio invitato a scegliersi una peculiarit:
un vantaggio anche sovrannaturale che possiede lui e
solo lui e nessun altro. Per creare tale vantaggio (che ha
10
11
Schema di creazione
Il totale di punti ottenuto il costo dello stand:
personalmente consiglio uno Stand sui 25-30 punti (o
meno)
Una volta che tutti i giocatori hanno creato il proprio
Stand, chi ha lo stand col massimo dei punti ha finito,
gli altri possono utilizzare la differenza di punti per
comprare altre caratteristiche utili, secondo la tabella
dei punti esperienza (vedi pagina seguente).
Alternativamente possibile considerare la media tra
tutti gli stand, ed assegnare agli stand pi potenti un tot
di punti negativi o di handicap, da neutralizzare con i
primi punti esperienza prima di poterli usarle per la
propria crescita. Tali scelte vanno fatte allinizio della
campagna (vedi lapposita sezione)
8
5
3
2
1
-2
4
2
1
0
-1
-2
12
Punti Esperienza
Ad ogni scontro il portatore cresce e matura, e gli viene dato un punto esperienza (detto anche punto creazione o PC),
con cui pu comprare delle caratteristiche utili (secondo la tabella che segue)
Si possono spendere in qualsiasi momento per annullare punti negativi alla creazione (se ci sono) o per incrementare le
proprie caratteristiche
Costo
1PC
4PC
3PC
2PC
3PC
4PC
1PC, oltre al costo per arrivare al nuovo livello. Il potere potr
compiere piccole variazioni (variare laffect o il range, ma mai
cambiare nella natura, per quello necessario avere il vantaggio
Evoluzione (vedi oltre))
ospedale + 1PC
4PC per pallino (non possibile farlo alla creazione)
13
Vantaggi e Svantaggi
Il sistema di calcolo dei punti sin qui presentato d per scontato che lo stand sia antropomorfo, senza altre possibilit
speciali oltre al suo potere (cio: in grado di percepire lambiente circostante con sensi analoghi a quelli del portatore,
pu ignorare la forza di gravit e muoversi fluttuando. Non pu cambiare forma)
possibile personalizzarlo ulteriormente acquistando vantaggi e svantaggi dalla tabella seguente.
Vantaggi
Nome
Il potere si attiva alla
morte del portatore
Costo
+7
Grandioso
+6
Stand Multiplo
+4
Attacco Invisibile
Fluido
Radar
+3
+2
+2
Forte
+1
Rapido
Preciso
Azione automatica
+1
+1
+0
Materiale
+0
Immunit
+0
Tuta
+X
Stand-Dissolvenza
+X
Evoluzione
+X
Descrizione
Lo stand pertanto non muore alla morte del portatore. Purtroppo di contro il
proprietario non pu manifestarlo mai finch vivo (gli consente per vedere gli
stand) Solo i Nemici possono avere questo vantaggio. [Notorius BIG]
Non limitato nella quantit. Uno stand capace di controllare la materia potrebbe
sollevare palazzi Sono comunque impossibili effetti fuori scala come muovere
montagne o spostare pianeti. [la Forza]
Lo stand composto di molte unit piccole. La perdita di una non pregiudica la
salute del portatore, tuttavia la Potenza di ogni singola unit limitata e dipende
dal numero di queste. Perdere una buona percentuale delle unit causer ferite
come al solito.[Harvest, Bad Company]
Lattacco del potere stand invisibile o difficile da individuare [Metallica]
Il corpo dello Stand in grado di cambiare forma [Ierophant Green]
Lo stand dispone di un modo di percepire i suoi bersagli diverso da quello che
possono essere i sensi umani. Potrebbe essere sensibile al movimento o al calore.
Ottimo da combinare con stand ad azione automatica. [Aerosmith, Shear Heart
Attack]
Gli umani normali hanno un livello di Potenza che varia tra 2 (normalmente) e 3
(se si sforzano). Il personaggio con questo vantaggio pi forte della media: il
suo livello 3 normalmente e 4 se si sforza (spendendo per un punto stand di
Potenza)
Come sopra per la Rapidit.
Come sopra per la Precisione.
Comporta raggio di proiezione massimo 6 e i danni non si riflettono sul
portatore. Tuttavia agir in base ad un programma predefinito (ad esempio
attacca tutto ci che caldo, o tutto ci che si muove) che non pu essere
modificato dal portatore. Comporta automaticamente lo svantaggio Stand non
percettivo senza che se ne guadagnino i punti. La somma di Potenza e raggio di
proiezione pu anche essere maggiore di 6. NB: avere raggio di proiezione 6
costa 13 punti. possibile avere uno stand ad azione automatica anche con
raggio dazione minore di 6 [Black Sabbath, Shear Heart Attack]
Lo Stand visibile e tangibile anche ai comuni mortali, e non pu ignorare la
gravit. [Yellow Temperance, La Forza]
Lo stand immune per costituzione ad un certo tipo di danni: ad esempio uno
stand fatto di tessuto ci si pu aspettare che assorba i pugni senza batter ciglio,
uno stand di sabbia sar impossibile da infilzare, ecc.. Tuttavia ogni immunit
deve avere un lato negativo: un tipo di danno al quale si automaticamente
vulnerabili, ovvero che causa automaticamente danni Letali(vedi oltre). Se lo
stand fatto di tessuto logico aspettarsi che armi taglienti possano farlo
facilmente a fettine, quindi qualsiasi attacco che lo tagli gli far un danno letale a
prescindere dalla gravit della ferita. [Depeche Mode, The Fool]
Lo stand si manifesta come una tuta od una corazza [White Album]
Comporta automaticamente raggio di proiezione massimo 1, e lo stand non pu
ignorare la gravit. X pari a resistenza+velocit dello stand.
possibile ritrarre lo Stand facendolo svanire in una nuvola di fumo al costo di
un punto Stand di Potere, anzich fargli percorrere tutta la strada fino al proprio
corpo. Per proiettarlo la procedura standard (ovvero lo stand si distacca dal
corpo del portatore). X pari al raggio di proiezione dello stand. [Judgement]
Alla creazione possibile scegliere che il proprio Stand abbia la capacit di
evolversi. La possibilit di effettuare unevoluzione costa 2PC per la prima
evoluzione, 3 per la seconda, 4 per la terza e cos via.
In qualsiasi momento (specialmente durante uno scontro) possibile far evolvere
il proprio Stand risistemando i suoi punteggi, il look e dandogli perfino un nuovo
potere. Chiaramente il totale di punti spesi sullo stand non deve variare.
14
Svantaggi
Arma
-x
possibile creare uno Stand che non sia forte fisicamente ma sia tuttavia capace
di fare danni quando colpisce (perch ad esempio dispone di unarma. Per fare
ci sufficiente segnare con dei pallini anneriti il livello di Potenza fisico, e con
delle croci i pallini che vengono conteggiati solo per alcune azioni (come il
ferire)
ES: Silver Chariot armato di fioretto. La sua Potenza fisica di 2 pallini,
mentre ai fini del colpire di punta ha una Potenza di 4 pallini. Pertanto sulla
Animale
-1
Personalit propria
-1/-2
-2
Oggetto
Inesperto
Disabilit
-2
-2
-2
-3
Ingenuo
-7
15
Stand
1- Ideazione: Ho pensato inizialmente ad una scena
da film horror, in cui il tessuto della maglietta di
un uomo prendeva la forma di una mano e
strangolava il malcapitato. Da qui lidea: uno stand
in grado di manipolare i tessuti. Poi lidea che lo
stand stesso fosse fatto di tessuto.
2- Potenza: Ho pensato che la sua forza dovesse
essere pi o meno umana, per cui ho segnato 2
pallini.
Rapidit: Mi intrigava lidea di uno stand rapido,
ma non troppo, quindi 3 pallini.
Precisione: Ecco, qui volevo uno stand in grado di
muoversi sinuosamente e in grado di compiere
acrobazie, per cui 4 pallini sono lideale.
Resistenza: Lo stand ha una resistenza al danno
pi o meno umana, anche se un po pi duro non
guasta, per cui 3 pallini. Il suo essere fatto di
tessuto lo rende per praticamente immune ai colpi
contundenti ed estremamente vulnerabile alle armi
da taglio, ma questa meglio segnarla come
peculiarit sul retro della scheda.
Raggio di proiezione: non essendo uno Stand
potentissimo, ho pensato ad un raggio dazione
piuttosto ampio, quindi 4 pallini erano OK, il che
gli d un raggio dazione di circa 20 metri, una
cosa accettabile.
3- Descrizione del potere: il potere che ho scelto
quello di manipolare il movimento dei tessuti dopo
averli toccati, finch restano entro un certo raggio
da lui.
Affect: dato che i tessuti sono un sottoinsieme di
una categoria (oggetto materiale) i pallini da
segnare sono 3
Condition: Dato che per lui necessario toccare il
bersaglio, qui i pallini sono 2
Duration: dato che in grado di muovere il tessuto
colpito finch mantiene la sua concentrazione, i
pallini da segnare sono 3
Range: Mi pareva ovvio che leffetto cessasse ad
alcuni metri di distanza, per cui 3 pallini (10 metri)
mi sta bene.
Damage: Utilizzando questo potere tuttavia, voglio
che non sia in grado di fare danni ingenti
direttamente: mi piacerebbe dovermi un po
sforzare per ideare piani pi subdoli del semplice
strangolare le vittime con la propria camicia, per
cui ho optato per un 2 (umano).
Versatility: Per un potere del genere leffetto uno
solo (muovere i tessuti), ma daltra parte un uso
che si presta a parecchi utilizzi. Uno potrebbe
Portatore
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
16
Scheda Stand
Nome__Depeche Mode
Caratteristiche
POTENZA
RAPIDIT
PRECISIONE
desc.
pts
2
3
5
umano
corsa
acrobata
20m
Controllo POTERE
____
Descrizione
Pu controllare il movimento dei
tessuti che tocca
3
5
desc.
Punti Stand
Potenza __
Rapidit __
Precisione__
Potere
__
Superf
Medie
pts
Affect
tessuti
Condition
Duration
Range
Damage
Versatility
tocco
conc.
10m
pugno
un uso fless.
0
1
1
0
Letali
Ferite
Totale punti spesi__29__
Punti restanti__1__
Tag-In
Colpo di scena
Stand
Scheda Portatore
Nome: Jean Jacques Saint Germaine
Look:
Vantaggi e svantaggi:
Immune ad attacchi contundenti ma vulnerabile ad
attacchi taglienti e al fuoco
Stand Fluido +2
17
Il buono
Il cattivo
Il giocatore che impersona il Cattivo ha invece il
compito di descrivere lambiente dello scontro (che
ovviamente il cattivo ha scelto pi o meno
oculatamente), e di concordare con gli altri due il
motivo per cui il buono rimasto isolato dal gruppo
(imboscata, il gruppo sta a guardare, sfida, ecc.)
In un certo senso il giocatore che gestisce il cattivo
molto simile al Master dei gdr tradizionali.
E inoltre suo compito narrare leventuale imboscata
fino alla rivelazione dello stand nemico.
Larbitro
Larbitro ha il diritto ed il dovere di intervenire a
dirimere eventuali controversie: nel caso i danni
attribuiti alla risoluzione di unazione siano secondo lui
troppi o troppo pochi, nel caso il Cattivo decida in
maniera iniqua nei confronti del giocatore, ecc. Ha il
diritto di consigliare il giocatore che gestisce il Cattivo
ed il diritto di veto in caso questo stia dicendo delle
cavolate.
A lui spetta lultima parola in caso di controversie.
18
Lattacco meteorite
Arbitrare unazione
Scale di risultato
Potenza
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Rapidit
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Immobile
Tartaruga
Normale umano
Corsa/ sasso lanciato
Ghepardo
Automobile/proiettile
Moto da corsa
Aereo
Missile
Meteorite (attenzione ai Bang sonici!)
Precisione
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
I punti Stand
Cosa succede se per ipotesi Depeche Mode vuole
abbattere una porta (azione che richiede Potenza 3)
mentre il suo livello solo 2? Ecco che entrano in
azione i Punti Stand.
Spendendo un numero variabile di Punti del tipo
appropriato, Depeche Mode pu aumentare una sua
caratteristica per la durata di unazione.
Per sapere quanti punti occorrono si usa la tabella
seguente.
Aumento
+1
+2
+3
+4
Usati per
Aumentare la Potenza, Parare (Ovviamente lo Stand deve avere
sufficiente Resistenza)
Aumentare la Rapidit, Schivare
Aumentare la Precisione, Manovre acrobatiche
Aumentare il Controllo Potere, aumentare il danno inflitto con il
proprio Potere (damage)
NB: il Damage lunica caratteristica del Potere a poter essere
aumentata temporaneamente con i punti stand: le altre (affect,
condition, ecc. ) sono fisse.
NB: Resistenza e raggio di proiezione non si possono aumentare
20
Lo scontro in dettaglio
Incipit
e difesa
Attacco
Con Attacco (detto a volte anche azione) si intende sia
un attacco fisico (gli tiro un pugno!), sia una mossa
pi narrativa (vado in albergo e aspetto che si faccia
vivo)
In una singolo attacco possono compiersi unazione
umana ed unazione stand.
Azione umana: unazione del portatore di stand
(scappo oppure mi avvicino a lui) che devessere
abbastanza semplice e non deve richiedere unenorme
concentrazione, visto che la concentrazione del
portatore assorbita dal mantenere attivo lo stand.
Azione stand: unazione compiuta dallo Stand, o che
comunque richiede la sua concentrazione, come ad
esempio attivare il Potere. Per esempio lo Stand si
lancia verso il nemico e gli tira un pugno oppure Lo
Stand spara un dardo di energia dalle mani. Non
possibile compiere azioni completamente differenti
come se fossero ununica azione stand, come ad
esempio attaccare e scappare oppure nascondersi e poi
attaccare.
Esempio 2: rinuncia
Giocatore 1 attacca
Giocatore 2 difende (spendendo un punto stand)
Giocatore 2 attacca
Giocatore 1 difende (spendendo un punto stand)
Ecc.
Giocatore 1 attacca
Giocatore 2 difende (rinunciando allattacco)
Giocatore 1 attacca
Giocatore 2 non si difende
Giocatore 2 attacca
Ecc.
21
Sacrificio personale
Si pu anche decidere di prendere in pieno lattacco per
poter sferrare un contrattacco ancora pi potente. In
questo modo possibile (se larbitro lo permette e solo
una volta ogni scontro) accusare in pieno un attacco, ed
usare la propria Difesa come un attacco aggiuntivo.
Questo solo se lattacco che si ricevuto ha causato la
perdita effettiva di una ferita. [Esempio 3]
22
Discorso
Tra un attacco e laltro c sempre il tempo per un
dialogo assurdo in stile JoJo :-)
Danni
Avete mai notato che i personaggi di JoJo subiscono
danni che ucciderebbero un essere umano e sono
ancora in grado di combattere? Beh, succede anche
qui!
Danni
Descrizione
Esempio
Cosmetico
Superficiale
Medio
Letale
Incapacitante
23
Azione segreta
Spendendo 3 punti Stand (di qualsiasi tipo) un
giocatore (o anche un nemico) pu intraprendere
unazione segreta.
Unazione segreta unazione intesa con un secondo
fine, che appare volta ad uno scopo mentre in realt ne
ha un altro.
Per effettuarla sufficiente spendere tre punti Stand di
qualsiasi tipo e dichiarare: Azione segreta. A quel
punto si passa un bigliettino allarbitro con scritto il
vero scopo dellazione, e si descrive lazione come
appare allavversario. Al completamento della serie
attacco-difesa, larbitro informa i contendenti se il
piano ha avuto successo.
La Resistenza
La meccanica dellazione segreta forse la regola pi
divertente (e utile) di tutto il gioco.
25
Punti esperienza
Al termine di uno scontro i giocatori coinvolti ricevono
ciascuno un punto esperienza da utilizzare sui propri
personaggi. Questo include tutti quelli che hanno
combattuto, incluso larbitro (se si sforzato di essere
imparziale) ed il giocatore che gestiva il cattivo (che
ovviamente segner il punto esperienza sulla scheda
del suo personaggio buono)
Scontri multipli
Il sistema di gioco pensato per scontri uno contro
uno, daltronde cos anche nel fumetto. E possibile
gestire anche scontri tra pi persone, con alcuni piccoli
accorgimenti.
In caso di uno scontro due contro due non ci sono
particolari aggiustamenti da fare alle regole, anche se
pu essere una buona idea far giocare il secondo
Cattivo ad un giocatore non direttamente coinvolto
nella battaglia in corso.
Nel caso di un singolo stand nemico che affronta tutto
o parte del gruppo dei buoni, una buona idea che tutti
i Buoni, tranne quello che affronta direttamente il
Cattivo, vedano dimezzati i propri Punti Stand
disponibili per lintero scontro, arrotondando per
difetto.
Ad esempio: Lo Stand di
Year, mentre il resto del
nelle vicinanze. In questo
eccettuato il portatore di
26
La regola doro
Il sistema pensato per essere breve, compatto da
utilizzare, per giocarci ovunque: le schede sono piccole
e non necessita di dadi.
E stato ideato con in mente il pensiero di raccontare
una storia, piuttosto che simulare una serie di
combattimenti.
Pertanto si d per scontato che i giocatori collaborino
attivamente per creare una bella storia in stile JoJo, e
non cerchino semplicemente di giocare per vincere.
Di qui la scelta di far prima creare uno Stand, e
successivamente di calcolarne il costo in punti; la
scelta di lasciare molta parte delle regole allaccordo
tra i giocatori e quella di introdurre la campagna chiusa
con un numero di nemici gi deciso, la cui gestione
viene divisa tra i giocatori.
Inoltre artifici a met tra il gdr tradizionale e ed il gioco
di narrazione (Tag-In e Colpo di scena) dovrebbero
permettere ai giocatori di poter agire direttamente sulla
trama della storia, non solo tramite i propri personaggi.
Date queste premesse la regola doro :
Nel dubbio ci si mette daccordo.
Tutto qui.
27
Strategie generiche
- Usate ma non abusate delle azioni segrete
Tre punti stand per unazione segreta sono un ottimo
prezzo da pagare, visto che lazione segreta spesso si
conclude con una ferita per il vostro avversario, ma a
meno che non abbiate acquistato punti stand extra, le
azioni segrete che vi saranno possibili in uno scontro
tipico sono solo 6. E se puntate solo su quelle per ferire
lavversario e lavversario ha parecchie ferite a
disposizione rischiate di trovarvi a mal partito. Senza
contare che i punti stand servono anche per parare e
schivare
-Manovre acrobatiche
Soprattutto utile se avete uno stand a corto raggio di
una potenza discreta. Dandovi la spinta con le gambe
dello stand potete compiere balzi repentini e saltare in
cima a palazzi o balzare addosso agli avversari.
Attenzione per, una volta in aria difficile schivare
qualcosa che vi viene tirato contro. Inoltre partendo da
fermi potete compiere schivate umanamente
impossibili.
-Prese e altre manovre di lotta
Se disponete di uno stand molto forte e molto resistente
e riuscite ad afferrare il nemico, beh, probabilmente lo
scontro gi vintouna volta che avete lavversario a
disposizione, mettere a segno un attacco incapacitante
o picchiarlo a morte in pi round diventa molto pi
semplice.
Strategie di rapidit
Pu sembrare il top del top dellutilit (schivo quando
voglio, scappo quando voglio, colpisco pi facilmente
il mio avversario, ecc.), ma una rapidit alta ha anche i
suoi limiti.
-Cercate il portatore
Il punto debole di qualsiasi stand proprio lui, il
portatore. Potr essere resistentissimo o invulnerabile,
ma se il portatore muore, anche lo stand pi forte del
mondo svanisce.
-La ragnatela
Se avete unalta rapidit ma una bassa precisione,
significa anche che il vostro stand non
particolarmente manovrabile. Se non state attenti
rischiate di finire contro ostacoli messi sulla vostra
traiettoria dal nemico.
-Lattacco meteorite
Spendere otto punti stand per usufruire di un +4 ad un
attributo quasi sempre uno spreco immane. A meno
che il punteggio di partenza non sia gi abbastanza
alto, nel qual caso potreste mettere la parola fine allo
scontro con un colpo solo. Se lavversario riesce a
schivare per siete nei guai.
-Energia cinetica
Nonostante lo stand sia veloce come un jet, fatto di
puro pensiero, non ha massa, pertanto non ha nemmeno
energia cinetica. La capacit di uno Stand di fare danni
dipende dalla Potenza, non dalla Rapidit.
-Ferite superficiali
Sebbene possa sembrare che avere pi ferite letali
possa rendere il personaggio pi corazzato, non
necessariamente vero: visto che ad ogni attacco si pu
perdere al massimo una ferita, a volte conviene di pi
acquistare con lo stesso costo in punti due ferite
superficiali.
Strategie di Potenza
Stand con potenza molto alta finiscono per forza di
cose ad avere un raggio dazione molto ridotto. Questo
pu essere un handicap come no.
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-Stand Multiplo
Le possibilit si sprecano. Tentate solo di non
abusarne: obbiettivamente difficile per un comune
mortale pensare a pi di due cose
contemporaneamente, pensate cosa significa muovere
altri cento corpi oltre al proprio, luno indipendente
dallaltro. Oltre due-tre ordini impossibile dare al
proprio sciame di stand, anche se le singole unit
possono essere nascoste in vari punti del campo di
battaglia per tenere sempre sotto controllo il nemico, o
pronte a colpirlo quando passa accanto.
Strategie di Precisione
Ok, diciamocelo, la Precisione non certo la regina
delle caratteristiche. Tuttavia una precisione alta apre
parecchie possibilit altrimenti precluse.
-Parate assurde
Anche se il vostro stand non ha abbastanza velocit per
parare un attacco, la precisione pu aiutare (se non
altro a convincere larbitro). D'altronde, se il vostro
stand ultra preciso potreste sempre obiettare di aver
capito dai movimenti dellavversario da dove stava per
arrivare lattacco. Parare una selva di proiettili
calcolandone in anticipo la traiettoria pu essere pi
semplice di quanto si creda
Lo stile
Ci si pu accorgere abbastanza presto che il vero
divertimento di questo gioco non sta nel creare uno
stand invincibile, che mette al tappeto il nemico al
primo colpo.
Il vero divertimento secondo me si ha quando si vince
con lastuzia, e magari quando il proprio stand pi
debole dellavversario.
Quello e spararsi pose.
S, anche spararsi pose in stile JoJo ha il suo fascino
Altre possibilit
Alcuni vantaggi permettono strategie piuttosto
particolari
-Stand fluido
Uno stand fluido pu modellarsi e cambiare forma
(entro certi limiti) Pu essere allungato per creare corde
e scalare pareti, oppure (se dispone di sufficiente
precisione) pu contorcersi o aprire buchi nel suo
stesso corpo per schivare gli attacchi.
-Stand Dissolvenza
Se disponete anche di un discreto raggio dazione
potete attaccare il nemico e svanire se messi alle strette.
-Stand Tuta
Pu sembrare il top del top, specie combinato con
unalta resistenza. Ricordate solo che anche se siete
chiusi in unarmatura impenetrabile potete comunque
essere colpiti da attacchi ad area, immobilizzati da
colate di cemento, soffocare in nubi di gas velenoso,
ecc. E ricordate che ogni stand deve avere un punto
debole, e lo stand tuta non fa eccezione.
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30
31
Una
buona
idea,
affrontando
personaggi
particolarmente potenti, quella di dare allo stand
nemico parecchi punti stand, rendendolo in grado di
schivare
o
neutralizzare
leventuale
attacco
potentissimo che lo manderebbe KO al primo colpo.
3- La campagna chiusa
Diversamente da gdr tradizionali, S.T.A.N.D. stato
pensato per permettere a tutti quelli che giocano di
avvicendarsi e di sperimentare il ruolo dei buoni, dei
cattivi e dell arbitro (se non hanno tanta voglia di
giocare :-).
Per permettere questo per consigliabile trovarsi
allinizio della campagna per decidere quanti nemici ci
saranno, quanti portatori di stand e quanti scontri in
totale. Quindi creare uno Stand Buono a testa. Fatto
questo, ci si divide il compito di creare i nemici, che
la cosa pi divertente!
I Nemici si presenteranno al gruppo uno o due alla
volta, e cercheranno di fare fuori uno dei Buoni.
Le dieci Sephirot
Kether, la corona supema, la radiosit
Hokmah, il patriarca, la saggezza
Binah, il principio femminile, la comprensione
Hesed, laiutante, la misericordia
Geburah, il giudice, la forza
Tiphaereth, il tessitore, la bellezza
Netzach, la vittoria
Hod, lo spendore
Yesod, il fondatore
Malkuth, il regno, la materia, la morte
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34
I problemi
Appendice
S.T.A.N.D
C:
Giocare
La Birra
Appendice D: Legalese
Questo gioco basato sul manga Le bizzarre
avventure di JoJo di Hirohiko Araki, edito in Italia da
Star Comics. Il concetto stesso di Stand (immagino)
copyright del suddetto autore.
I seguenti nomi di Stand e di personaggi apparsi nel
fumetto e qui citati solo per riferimento sono altres
copyright dellautore.
Star Platinum, Jotaro Kujo, Jean Pierre Polnareff,
Noriaki Kakyoin, Black Sabbath, Ierophant Green, Bad
Company, Silver Chariot, Sticky Fingers, Gold
Experience, Metallica, Echoes, Notorius BIG, Harvest,
White Album, Aerosmith, Shear Heart Attack, Yellow
Temperance, The Fool, Pet Shop, Judgement, Killer
Queen, The Fool, Nduul, Surface
Ogni altra idea copyrigth di Stefano Furlan, e se ne
proibisce luso senza il permesso scritto dellautore.
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Scheda Stand
POTERE
Descrizione
Nome______________________
Caratteristiche
POTENZA
RAPIDIT
PRECISIONE
desc.
____
pts
____
____
____
RESISTENZA
RAGGIO DI PROIEZIONE
____
____
desc.
pts
Affect
Condition
Duration
Range
Damage
Versatility
Punti Stand
Potenza
Rapidit
Precisione
Potere
Superf
Serie
Letali.
Ferite
Totale punti spesi____
Punti restanti____
Tag-In
Scheda Stand
POTERE
Descrizione
Nome______________________
Caratteristiche
POTENZA
RAPIDIT
PRECISIONE
desc.
Colpo di scena
____
pts
____
____
____
RESISTENZA
RAGGIO DI PROIEZIONE
____
____
desc.
pts
Affect
Condition
Duration
Range
Damage
Versatility
Punti Stand
Potenza
Rapidit
Precisione
Potere
Superf
Serie
Letali.
Ferite
Totale punti spesi____
Punti restanti____
Tag-In
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Colpo di scena
Stand
Scheda Portatore
Nome
Nome
Descrizione
Descrizione
Look
Mania
Punto Debole
Peculiarit
Vantaggi e svantaggi
Note
Stand
Scheda Portatore
Nome
Nome
Descrizione
Descrizione
Look
Mania
Punto Debole
Peculiarit
Vantaggi e svantaggi
Note
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