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S.T.A.N.D.

(Beta version)

Autore
Stefano Furlan

Playtesters
(in ordine alfabetico)

Andrea Bellani
Ciro Tonetto
Davide Cauz
Franco Lazzari

Ad Andrea,Franco,Ciro,Davide ed
Alberto.

S.T.A.N.D.
Simulazione Tattica Azione Narrativa Diceless

Che cos
In buona sostanza un piccolo gioco di ruolo diceless
ispirato al manga Le Bizzarre avventure di JoJo. Se
non sapete cos un gioco di ruolo correte subito a
leggere lappendice A in fondo al manuale. Se invece il
nome JoJo non vi dice nulla lappendice B fa per voi.

Gli Stand
Spessissimo uno Stand prende il nome da una canzone
o da un gruppo musicale

Uno Stand in sintesi una proiezione astrale attiva.


Quasi sempre si manifesta come un guerriero virtuale
di forma umanoide (ma sono noti anche stand di forma
animale o di oggetto!).
Chiunque disponga di questo potere viene detto
portatore di Stand.
Nella maggior parte dei casi lo Stand viene proiettato
dal corpo del portatore in risposta ai suoi comandi
mentali, e pu essere mosso come un secondo corpo,
ma non risente della gravit e di altre leggi fisiche.
Uno stand invisibile a coloro che non sono a loro
volta portatori di stand, ed assolutamente intangibile, a
meno che il portatore non decida di condensarlo in
maniera da poter toccare o manipolare oggetti
materiali. In questo caso tuttavia lo Stand sar
vulnerabile anche ad attacchi portati con oggetti, al
fuoco, allacido ecc.. anche se rimarr comunque
invisibile ai comuni mortali
Uno stand pu sempre interagire con un altro stand,
anche se entrambi sono immateriali, ed i danni subiti
da uno stand si ripercuotono istantaneamente sul
portatore. Se il portatore muore, lo stand svanisce.
In linea di massima uno stand diventa sempre pi
debole a mano a mano che si allontana dal portatore; e
pi potente , pi complicato o difficile utilizzarlo.
Una possibilit che lo Stand offre al suo portatore
anche quella di comunicare attraverso di esso: in tal
modo due portatori di stand possono comunicare anche
sottacqua e senza aprire bocca.
Il fatto di essere portatori di Stand permette inoltre di
poter vedere Fantasmi, Spettri ed altri esseri
sovrannaturali.
5

1- Creazione del personaggio


La prima cosa da fare per poter giocare a S.T.A.N.D. procurarsi una scheda (in fondo al manuale ce ne sono un paio),
stamparla e iniziare a creare il proprio Stand.
Per fare questo bene prima immaginare il proprio Stand, che aspetto ha, quanto forte o veloce, che potere bizzarro
possiede, e cos via.
Una volta fatto questo, per evitare durante il gioco che possano sorgere discussioni tipo Ti ho colpito-No, il mio
Stand pi veloce e ti schiva-No, non vero pi veloce il mio bene cercare di quantificare quanto lo Stand
Potente o Rapido o Preciso. Inoltre bene sapere di quanto pu allontanarsi dal corpo del portatore e quanto resistente
agli attacchi.
Per questo esistono le Caratteristiche.

Caratteristiche

RAPIDIT

Ogni Stand ha una serie di valori che vanno da 0 a 5


che descrivono cosa pu o non pu fare, quanto pu
allontanarsi dal portatore, quanto resistente,ecc.

Quantifica la rapidit di movimento dello Stand. Si


applica a schivate, lanciare oggetti e simili.
Automobile/proiettile
Ghepardo/centometrista
Corsa/ sasso lanciato
Normale umano(camminata)
Tartaruga
Immobile
Se uno Stand urta qualcosa mentre viaggia alla velocit
di un proiettile non causer il danno che farebbe un
oggetto materiale a quella velocit, ma causer danno
pari alla sua Potenza. Uno stand infatti costituito di
puro pensiero e pertanto non possiede una vera e
propria massa o energia cinetica.

Si dividono idealmente in due gruppi:


POTENZA, RAPIDITA, PRECISIONE
RESISTENZA, RAGGIO DI PROIEZIONE, POTERE
Le prime tre sono di gran lunga le pi importanti.

POTENZA
Misura la forza fisica dello stand, si applica agli
attacchi corpo a corpo, alle prese e a tutti i lavori di
muscoli ed ai danni [tra parentesi i danni che pu fare]
(vedi oltre)
Sfondare un muro
[letali]
Ribaltare una macchina
[letali]
Abbattere una porta di legno

ES: Shadow On The Wall ha Rapidit 5. Pu


gareggiare alla pari con unautomobile e schivare un
proiettile senza fatica. Potr sembrare una banalit,
ma gli stand con
Rapidit molto alta sono
estremamente difficili da colpire. Bisogna spremersi le
meningi prima di riuscire a trovare un sistema per
portare a segno un colpo. Meglio concentrarsi sul
portatore

[normali]

Rompere un tavolo/umano [normali]


Rompere una sedia
[superficiali]
Schiacciare una lattina di birra
[superficiali]
ES: Hurricane Year ha Potenza 5. Questo implica che
pu facilmente compiere azioni che necessitano di una
grande prestanza fisica. Significa anche che quando
colpisce in linea di massima causa danni letali. Meglio
non stargli vicino se gli prudono le mani.

NOTA: Durante tutto il manuale si troveranno


esempi che citano strani nomi di stand che
sembrano titoli di canzoni (e che sono segnalati in
grassetto). Molti di questi stand sono apparsi nelle
partite giocate e sono descritti con dovizia di
particolari nel supplemento in preparazione.
In queste pagine trovate alcuni loro disegni.

PRECISIONE

RAGGIO DI PROIEZIONE

Si applica agli attacchi mirati, alle manovre spettacolari


e ai sensi (vista,udito e tatto)
Superman/Star Platinum
Guglielmo Tell/Stuntman
Tiratore scelto/acrobata dilettante
Umano
Scoordinato/miope
Nessuna, stand sordo/muto/cieco o
non controllabile
Es: Depeche Mode ha Precisione 4. Questo significa
che estremamente manovrabile e agile, e con qualche
sforzo pu riuscire a schivare anche una gran quantit
di oggetti che si dirigono contro di lui riuscendo a
prevederne e a calcolarne la traiettoria. inoltre
molto percettivo, ed ha buone possibilit di accorgersi
se c qualcosa o qualcuno che tenta di prenderlo di
sorpresa.

Determina di quanto lo stand si pu allontanare dal


corpo del portatore. Siccome a mano a mano che lo
Stand si allontana dal portatore diventa anche pi
debole, la somma di Potenza e Raggio di Proiezione
non pu superare 6.
A vista/100m [Ierophant green]
20m [Bad Company]
Stanza [Silver chariot]
Un braccio [Sticky Fingers, Gold E]
Aderente, non si separa mai
completamente dal corpo del portatore [Star Platinum]
Interno [Metallica] (*)
ES: Hurricane Year ha Raggio di Proiezione 1
(avendo Potenza 5 era lunica scelta possibile).
Pertanto lo Stand non pu mai separarsi
completamente dal suo portatore, almeno una piccola
parte deve restare a contatto o in sovrapposizione.

RESISTENZA
Determina leffettiva capacit dello stand di ignorare
gli attacchi nemici. La Resistenza permette di ignorare
tutti gli attacchi di Potenza inferiore alla propria
Resistenza. Attacchi pi potenti causano il loro danno
usuale.
Roccia/acciaio
Giubbotto antiproiettile
Armatura
Abiti pesanti
Umano
Fragile
(da notare che se lo stand desidera pu rendersi
incorporeo per farsi attraversare da oggetti che gli
vengono ad esempio scagliati. Non pu farlo se a
colpirlo sono altri Stand)
Differentemente dalla resistenza agisce limmunit
(vedi oltre)
Es: Losing My Religion ha Resistenza 5. Questo gli
permette di ignorare tutti gli attacchi di Potenza 4 o
inferiore (in caso di Parit vince lattaccante). Daltro
canto un attacco di Potenza 6 o superiore, come anche
un candelotto di dinamite (che di sicuro
danneggerebbe la roccia) gli causerebbe un danno
letale.
Raggio di proiezione e range

POTERE
(CONTROLLO POTERE)
Si applica allutilizzo del proprio potere stand.
Definisce il grado di controllo e la capacit di fare
finezze. Tutti partono da 1. Si d per scontato che la
quantit di roba controllata con il potere sia
ragionevole: uno stand in grado di manipolare lenergia
potr far saltare una macchina, ma non un grattacielo.
Per eventuali controversie vedi la sezione arbitro a pag.
22.
Es:Hurricane Year uno stand in grado di controllare
lenergia
0.
1.
2.

3.

4.

5.

Nessun controllo, lo stand agisce automaticamente


[Hurricane Year frigge automaticamente qualsiasi
cosa gli arrivi a tiro, escluso il portatore]
Controllo di movimenti di base
[HY pu sparare una scarica di energia in una
direzione, ma non pu ovviamente farla curvare]
Capacit di ottenere movimenti precisi o
alterazioni sofisticate
[HY pu versarsi un bicchiere dacqua
manipolando la forza cinetica]
Capacit di movimenti precisissimi/pi bersagli
[La scarica di energia pu essere sparata a curva
o possibile modularne la lunghezza donda per
trasmettere onde radio di disturbo. Ove sensato il
potere
pu
influenzare
pi
bersagli
contemporaneamente]
Capacit di creare strutture semplici/controllo
logico (ovvero tutto quello che logicamente
pensabile)
[possibilit di creare una ragnatela di energia/
possibilit di trasmettere Sanremo in onde medie]
Capacit di creare strutture complesse o
autoadattanti / controllo illogico
[lenergia pu essere mossa a piacimento anche
dopo essere stata lanciata / la ragnatela reagir in
presenza di intrusi chiudendosi su di loro]

E buona norma che prima di iniziare si discuta, stand


per stand, quali siano le cose che pu o non pu fare a
ciascun livello di Potere

Potere Stand
Quasi ogni Stand dispone di un potere: ad esempio Star Platinum pu fermare il tempo ovunque sulla terra, Gold
Experience ha il potere di dare vita agli oggetti, ecc. Tuttavia non tutti i poteri agiscono alla stessa maniera Oltre a
permettere di fare cose diverse, esistono poteri che agiscono a grande distanza, altri che funzionano solo se si tocca
lobbiettivo e si mantiene la concentrazione, ecc.
Ogni potere determinato dai seguenti parametri:
Affect
Determina ci che puoi influenzare con il potere. Si d per scontato che la quantit di roba controllabile sia
ragionevolmente limitata.
Tutto (purch sensato)
Categoria primaria (materia, energia)
Sottoinsieme (tessuti come sottoinsieme di materia, elettricit )
Sottoinsieme particolare (Jeans come particolare tessuto, onde radio come sottoinsieme di elettricit)
Solo un certo tipo di oggetto con particolari requisiti (jeans usati)
Solo s stessi
Es: Seven Drunken Nigths ha la capacit di lanciare sbuffi di vapore. Il vapore idealmente un sottoinsieme
dellacqua che a sua volta un sottoinsieme della materia in generale. Pertanto il suo Potere avr Affect 2.
Condition
Determina cosa devi fare perch il potere abbia effetto.
Esserci vicino/nulla di particolare
Concentrarti
Colpire dalla distanza o condizione difficilmente evitabile per lavversario
Toccare
Qualcosa di complicato (es: ferimento della vittima o vincere una scommessa)
Qualcosa di quasi impossibile
ES: Depeche Mode in grado di muovere i tessuti a suo piacimento, tuttavia solo dopo averli toccati. Pertanto il suo
potere ha Condition 2.
Duration
Definisce la durata del potere
Sempre (cambiamenti permanenti)
Fino alla morte/perdita di conoscenza del portatore
Concentrazione
Pochi secondi
Istantaneo
n/a
ES:Shadow On the Wall ha un potere che gli permette di rendersi bidimensionale. Tale potere sempre attivo,
pertanto la Duration sar 5. Depeche Mode invece, per manipolare i Tessuti ha bisogno di concentrarsi, pertanto la
Duration varr 3.
Range
Definisce il raggio dazione del potere (da non confondersi col raggio di proiezione dello stand). In pratica il potere
efficace solo entro una certa distanza dallo Stand.
Ovunque(*)ma necessita di stand creato appositamente
50m/a vista
10m
5m
1m
contatto
ES: Echoes nella quarta serie del fumetto pu appesantire un bersaglio, ma se si allontana da esso pi di 5 metri,
leffetto di appesantimento svanisce. Pertanto il Potere di Echoes ha Range 2 pallini

Damage
Definisce i danni che pu fare il potere. Questa lunica caratteristica di quelle riguardanti il Potere che
temporaneamente aumentabile facendo uso di Punti Potere Stand (vedi oltre)
morte/esplosione
[letali]
ferita grave/arto strappato
[letali o normali]
danni seri/bisogno di ospedale
[normali]
danni di un pugno pesante
[superficiali o normali]
danni di un normale pugno umano [superficiali]
nessuno
ES: Killer Queen ha Potenza 3, ma ha il potere di rendere esplosivo ci che tocca. Se colpisce con un pugno pertanto i
danni saranno esigui, mentre se utilizza il proprio Potere per far saltare in aria qualcosa i danni saranno Letali: Il
Damage varr pertanto 5.
Versatility
Definisce allincirca leffettiva versatilit del potere. Discrimina il fatto che il proprio potere stand si presti a svariati usi
o sia molto specializzato. Inoltre dovrebbe tenere conto delleffettiva pericolosit del potere.
Tutti gli usi possibili/utile in ogni occasione
Utile in tutte le battaglie/molto flessibile
Pochi utilizzi fissati
Un utilizzo singolo, ma flessibile
Un singolo uso particolare
Praticamente inutile! (n/a)
ES: Hurricane Year ha il potere di controllare lenergia. Pu crearla, muoverla, farle cambiare forma, ecc. Il suo
potere enormemente flessibile, pertanto Versatility sar almeno 4 o 5. Depeche Mode, daltro canto ha il potere di
muovere i tessuti. Non pu crearli dal nulla, non pu muovere i singoli fili, ecc. Pu solo muovere i tessuti. Pertanto
Versatility varr 2 o al massimo 3.

scopo puramente narrativo, pertanto difficile da


quantificare in punti) si dovrebbe lasciarsi guidare dalla
storia o dal carattere del personaggio. Esempi possibili
sono: il portatore non dorme mai e non ha bisogno di
sonno, oppure pu disegnare fumetti a tempo di record,
o ancora pu ingurgitare enormi quantit di cibo senza
risentirne. Pi bizzarra meglio !

Punti Stand
Inoltre ogni Stand dispone di una riserva di Punti Stand
(PS) che si dividono in 4 categorie: Punti stand di
Potenza, Punti stand di Rapidit, Punti stand di
Precisione, Punti stand di Potere.
Inizialmente ogni stand dispone di 5 punti per ogni
categoria. Visto che sulla scheda sono segnate dieci
caselle bianche per ogni categoria sufficiente annerire
le cinque caselle pi a destra di ogni riga e segnare con
una x le caselle bianche a partire da sinistra a mano a
mano che si spendono i punti durante il gioco. La cosa
verr comunque chiarita pi avanti.

Punto Debole
Per regola ogni Stand deve avere un punto debole, che
se sfruttato a dovere pu causarne la sconfitta. Esempi
possibili sono vulnerabile allacqua o vulnerabile
agli effetti del proprio potere(ad esempio per uno
stand in grado di creare fiamme che ustionano il
portatore) oppure il proprio potere agisce con un raggio
molto ridotto costringendo ad avvicinarsi e rischiare un
contrattacco nemico per farlo funzionare. Pu essere
anche qualcosa di comportamentale, come la troppa
fiducia in s, o fisico, come la vulnerabilit alla luce;
sempre restando in tema con lo stand, ma deve sempre
essere abbastanza grave da causare la sconfitta se
sfruttato a dovere dallavversario.
Il punto debole deve ovviamente restare segreto.

Ferite
Ogni stand (e relativo portatore) dispone di un certo
numero di ferite che pu subire prima di essere messo
KO: Ogni stand ne ha 3 a disposizione: una Letale, Una
Media e una Superficiale. I Cattivi (vedi oltre) possono
averne meno o di pi.

La peculiarit
Ogni personaggio invitato a scegliersi una peculiarit:
un vantaggio anche sovrannaturale che possiede lui e
solo lui e nessun altro. Per creare tale vantaggio (che ha
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Schema di creazione
Il totale di punti ottenuto il costo dello stand:
personalmente consiglio uno Stand sui 25-30 punti (o
meno)
Una volta che tutti i giocatori hanno creato il proprio
Stand, chi ha lo stand col massimo dei punti ha finito,
gli altri possono utilizzare la differenza di punti per
comprare altre caratteristiche utili, secondo la tabella
dei punti esperienza (vedi pagina seguente).
Alternativamente possibile considerare la media tra
tutti gli stand, ed assegnare agli stand pi potenti un tot
di punti negativi o di handicap, da neutralizzare con i
primi punti esperienza prima di poterli usarle per la
propria crescita. Tali scelte vanno fatte allinizio della
campagna (vedi lapposita sezione)

Compilare il fronte della scheda


1. Ideare lo Stand
2. In base alla propria idea decidere quanti pallini
dovr avere in Potenza, Rapidit e Precisione,
Resistenza e raggio di proiezione. La somma di
Potenza e Raggio di Proiezione non pu essere
maggiore di 6.
3. Descrivere il potere e decidere in base alla propria
idea i punteggi delle caratteristiche del potere
(notare che il costo del potere non pu mai essere
negativo. Si paga almeno un punto se si scelto un
potere, anche se il valore calcolato dovesse essere
negativo, 0 se non lo si possiede nessun potere.)
4. Segnare 1 pallino in Controllo Potere
5. Segnare 5 punti stand in ogni categoria
6. Segnare una ferita per tipo
Compilare il retro della scheda
1. Ideare il portatore
2. Descrizione del portatore (massimo 3 parole)
3. Descrivere il Look
4. Descriverne la mania (una almeno obbligatoria!)
5. Scegliere una peculiarit anche sovrannaturale in
tono col personaggio
6. Descrivere laspetto dello Stand
7. Scrivere il punto debole
8. Scegliere eventuali Vantaggi (opzionale)
Ora calcolare il costo in Punti Creazione: (vedi
Tabella)

Costo dei punteggi delle caratteristiche


Livello

Costo per le caratteristiche


fisiche (Potenza, Rapidit,
Precisione, Resistenza,
Raggio di proiezione)

Costo per le specifiche del


potere (affect, condition,
duration, range, versatility)

8
5
3
2
1
-2

4
2
1
0
-1
-2

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Punti Esperienza
Ad ogni scontro il portatore cresce e matura, e gli viene dato un punto esperienza (detto anche punto creazione o PC),
con cui pu comprare delle caratteristiche utili (secondo la tabella che segue)
Si possono spendere in qualsiasi momento per annullare punti negativi alla creazione (se ci sono) o per incrementare le
proprie caratteristiche

Tabella dei punti esperienza


Potere
1 casella di punti Stand (PS)
1 ferita letale
1 ferita media
1 ferita superficiale
Ripristinare il Tag-in
Ripristinare il colpo di scena
Modificare il proprio potere

Guarire una menomazione


Incrementare il Potere

Costo
1PC
4PC
3PC
2PC
3PC
4PC
1PC, oltre al costo per arrivare al nuovo livello. Il potere potr
compiere piccole variazioni (variare laffect o il range, ma mai
cambiare nella natura, per quello necessario avere il vantaggio
Evoluzione (vedi oltre))
ospedale + 1PC
4PC per pallino (non possibile farlo alla creazione)

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Vantaggi e Svantaggi
Il sistema di calcolo dei punti sin qui presentato d per scontato che lo stand sia antropomorfo, senza altre possibilit
speciali oltre al suo potere (cio: in grado di percepire lambiente circostante con sensi analoghi a quelli del portatore,
pu ignorare la forza di gravit e muoversi fluttuando. Non pu cambiare forma)
possibile personalizzarlo ulteriormente acquistando vantaggi e svantaggi dalla tabella seguente.

Vantaggi
Nome
Il potere si attiva alla
morte del portatore

Costo
+7

Grandioso

+6

Stand Multiplo

+4

Attacco Invisibile
Fluido
Radar

+3
+2
+2

Forte

+1

Rapido
Preciso
Azione automatica

+1
+1
+0

Materiale

+0

Immunit

+0

Tuta

+X

Stand-Dissolvenza

+X

Evoluzione

+X

Descrizione
Lo stand pertanto non muore alla morte del portatore. Purtroppo di contro il
proprietario non pu manifestarlo mai finch vivo (gli consente per vedere gli
stand) Solo i Nemici possono avere questo vantaggio. [Notorius BIG]
Non limitato nella quantit. Uno stand capace di controllare la materia potrebbe
sollevare palazzi Sono comunque impossibili effetti fuori scala come muovere
montagne o spostare pianeti. [la Forza]
Lo stand composto di molte unit piccole. La perdita di una non pregiudica la
salute del portatore, tuttavia la Potenza di ogni singola unit limitata e dipende
dal numero di queste. Perdere una buona percentuale delle unit causer ferite
come al solito.[Harvest, Bad Company]
Lattacco del potere stand invisibile o difficile da individuare [Metallica]
Il corpo dello Stand in grado di cambiare forma [Ierophant Green]
Lo stand dispone di un modo di percepire i suoi bersagli diverso da quello che
possono essere i sensi umani. Potrebbe essere sensibile al movimento o al calore.
Ottimo da combinare con stand ad azione automatica. [Aerosmith, Shear Heart
Attack]
Gli umani normali hanno un livello di Potenza che varia tra 2 (normalmente) e 3
(se si sforzano). Il personaggio con questo vantaggio pi forte della media: il
suo livello 3 normalmente e 4 se si sforza (spendendo per un punto stand di
Potenza)
Come sopra per la Rapidit.
Come sopra per la Precisione.
Comporta raggio di proiezione massimo 6 e i danni non si riflettono sul
portatore. Tuttavia agir in base ad un programma predefinito (ad esempio
attacca tutto ci che caldo, o tutto ci che si muove) che non pu essere
modificato dal portatore. Comporta automaticamente lo svantaggio Stand non
percettivo senza che se ne guadagnino i punti. La somma di Potenza e raggio di
proiezione pu anche essere maggiore di 6. NB: avere raggio di proiezione 6
costa 13 punti. possibile avere uno stand ad azione automatica anche con
raggio dazione minore di 6 [Black Sabbath, Shear Heart Attack]
Lo Stand visibile e tangibile anche ai comuni mortali, e non pu ignorare la
gravit. [Yellow Temperance, La Forza]
Lo stand immune per costituzione ad un certo tipo di danni: ad esempio uno
stand fatto di tessuto ci si pu aspettare che assorba i pugni senza batter ciglio,
uno stand di sabbia sar impossibile da infilzare, ecc.. Tuttavia ogni immunit
deve avere un lato negativo: un tipo di danno al quale si automaticamente
vulnerabili, ovvero che causa automaticamente danni Letali(vedi oltre). Se lo
stand fatto di tessuto logico aspettarsi che armi taglienti possano farlo
facilmente a fettine, quindi qualsiasi attacco che lo tagli gli far un danno letale a
prescindere dalla gravit della ferita. [Depeche Mode, The Fool]
Lo stand si manifesta come una tuta od una corazza [White Album]
Comporta automaticamente raggio di proiezione massimo 1, e lo stand non pu
ignorare la gravit. X pari a resistenza+velocit dello stand.
possibile ritrarre lo Stand facendolo svanire in una nuvola di fumo al costo di
un punto Stand di Potere, anzich fargli percorrere tutta la strada fino al proprio
corpo. Per proiettarlo la procedura standard (ovvero lo stand si distacca dal
corpo del portatore). X pari al raggio di proiezione dello stand. [Judgement]
Alla creazione possibile scegliere che il proprio Stand abbia la capacit di
evolversi. La possibilit di effettuare unevoluzione costa 2PC per la prima
evoluzione, 3 per la seconda, 4 per la terza e cos via.
In qualsiasi momento (specialmente durante uno scontro) possibile far evolvere
il proprio Stand risistemando i suoi punteggi, il look e dandogli perfino un nuovo
potere. Chiaramente il totale di punti spesi sullo stand non deve variare.
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Svantaggi
Arma

-x

possibile creare uno Stand che non sia forte fisicamente ma sia tuttavia capace
di fare danni quando colpisce (perch ad esempio dispone di unarma. Per fare
ci sufficiente segnare con dei pallini anneriti il livello di Potenza fisico, e con
delle croci i pallini che vengono conteggiati solo per alcune azioni (come il
ferire)
ES: Silver Chariot armato di fioretto. La sua Potenza fisica di 2 pallini,
mentre ai fini del colpire di punta ha una Potenza di 4 pallini. Pertanto sulla

Animale

-1

Personalit propria

-1/-2

Stand non percettivo

-2

Oggetto
Inesperto
Disabilit

-2
-2
-2

Sensibile alla gravit

-3

Ingenuo

-7

scheda verr segnato

Questo svantaggio d diritto a pagare un punto in meno ogni due crocette:


Quindi Silver Chariot spender 5-1=4 Punti per la Potenza [Silver Chariot]
Il portatore dello stand un animale! Sebbene di intelligenza umana avr degli
istinti animali da soddisfare[The Fool, Pet Shop]
Lo stand ha volont propria e non detto che sia sempre daccordo col portatore
[Echoes, Surface]
Lo stand si basa sui sensi del portatore [Silver Chariot] Pu anche avere un
raggio dazione maggiore di quello visivo, ma se il portatore non lo vede non
potr dirigerlo. Non acquistabile se il raggio di proiezione 2 o meno.
Lo stand si manifesta come un oggetto immobile [Anubis, Bast]
Comporta potere 0 allinizio
Svantaggio disponibile solo se si acquistato anche lo svantaggio, stand non
percettivo. Il portatore dello stand sordo, cieco o ha qualche altra grave
disabilit fisica. Si combina molto bene con il vantaggio Radar o con
unaltissima precisione [Nduul]
Normalmente uno stand, essendo composto di puro pensiero, pu fluttuare a
breve distanza dal portatore ignorando la gravit. Con questo vantaggio lo Stand
si comporter invece come un normale essere umano: dovr camminare per
muoversi, potr cadere, ecc.. [Shear Hearth Attack, Surface]
Incapace di intraprendere azioni segrete (le azioni segrete verranno spiegate nel
capitolo dedicato al combattimento)

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Esempio di creazione: Depeche Mode


Tanto per fare un esempio, di seguito riportato il processo di creazione che ha portato al mio stand: Depeche Mode.
anche fare il sarto (ecco unidea per il portatore!)
Per cui lunica possibilit mettere 2 pallini (un
solo uso flessibile).
4- Segno un pallino in controllo Potere
5- Annerisco i punti Stand che non utilizzer, in
maniera che mi restino 5 caselle bianche quadrate
che andranno spuntate a mano a mano che li
spendo
6- Segno una ferita per tipo (annerendo anche qui le
caselle inutilizzate)

Stand
1- Ideazione: Ho pensato inizialmente ad una scena
da film horror, in cui il tessuto della maglietta di
un uomo prendeva la forma di una mano e
strangolava il malcapitato. Da qui lidea: uno stand
in grado di manipolare i tessuti. Poi lidea che lo
stand stesso fosse fatto di tessuto.
2- Potenza: Ho pensato che la sua forza dovesse
essere pi o meno umana, per cui ho segnato 2
pallini.
Rapidit: Mi intrigava lidea di uno stand rapido,
ma non troppo, quindi 3 pallini.
Precisione: Ecco, qui volevo uno stand in grado di
muoversi sinuosamente e in grado di compiere
acrobazie, per cui 4 pallini sono lideale.
Resistenza: Lo stand ha una resistenza al danno
pi o meno umana, anche se un po pi duro non
guasta, per cui 3 pallini. Il suo essere fatto di
tessuto lo rende per praticamente immune ai colpi
contundenti ed estremamente vulnerabile alle armi
da taglio, ma questa meglio segnarla come
peculiarit sul retro della scheda.
Raggio di proiezione: non essendo uno Stand
potentissimo, ho pensato ad un raggio dazione
piuttosto ampio, quindi 4 pallini erano OK, il che
gli d un raggio dazione di circa 20 metri, una
cosa accettabile.
3- Descrizione del potere: il potere che ho scelto
quello di manipolare il movimento dei tessuti dopo
averli toccati, finch restano entro un certo raggio
da lui.
Affect: dato che i tessuti sono un sottoinsieme di
una categoria (oggetto materiale) i pallini da
segnare sono 3
Condition: Dato che per lui necessario toccare il
bersaglio, qui i pallini sono 2
Duration: dato che in grado di muovere il tessuto
colpito finch mantiene la sua concentrazione, i
pallini da segnare sono 3
Range: Mi pareva ovvio che leffetto cessasse ad
alcuni metri di distanza, per cui 3 pallini (10 metri)
mi sta bene.
Damage: Utilizzando questo potere tuttavia, voglio
che non sia in grado di fare danni ingenti
direttamente: mi piacerebbe dovermi un po
sforzare per ideare piani pi subdoli del semplice
strangolare le vittime con la propria camicia, per
cui ho optato per un 2 (umano).
Versatility: Per un potere del genere leffetto uno
solo (muovere i tessuti), ma daltra parte un uso
che si presta a parecchi utilizzi. Uno potrebbe

Portatore
1.

2.
3.

4.

5.

6.
7.
8.

Ideare il portatore: Dallidea che mi venuta


prima ho pensato ad uno stilista di alta moda
parigino, un po equivoco (anche se eterosessuale).
Dovrebbe essere un personaggio ossessionato dalla
moda e dal look. (Visto che di JoJo si tratta, la
cosa fin troppo appropriata)
Descrizione del portatore (massimo 3 parole):
Stilista Equivoco
Descrivere il Look: Cambia costantemente
(utilizzando il suo stand), ma sempre dalta moda
(ed ovviamente impresentabile per un comune
mortale!)
Descriverne la mania: Ossessionato dal Look e
dalla Moda. Crede che il modo di vestire non solo
riveli tutto della persona, ma anche che sia in
grado di forgiarne il destino
Scegliere una peculiarit: Dal look in grado di
determinare se una persona un portatore di Stand
(e vorrei vedere! N.d.A)
Descrivere laspetto dello Stand: Umanoide
formato da diversi drappi di tessuto ripiegati
Scrivere il punto debole: Vulnerabile ad oggetti
taglienti ed al fuoco
Scegliere eventuali Vantaggi (opzionale): visto che
lo stand fatto di drappi di tessuto, mi pareva
giusto pagare il vantaggio di potergli cambiare
forma, per cui ho scelto Stand Fluido (+2)

Il totale fin qui di 23 punti: siccome nel mio gruppo


gli altri stand sono ben pi forti, ho scelto di spendere
quattro punti per avere una ferita Letale in pi, e due
punti per due caselle di Punti Potere
Quindi il totale finale di 29.
Alla pagina successiva riportata la scheda (fronte e
retro) compilata.

16

Scheda Stand
Nome__Depeche Mode
Caratteristiche
POTENZA
RAPIDIT
PRECISIONE

desc.

pts
2
3
5

umano
corsa
acrobata

RESISTENZA abiti pesanti


RAGGIO DI PROIEZIONE

20m

Controllo POTERE
____
Descrizione
Pu controllare il movimento dei
tessuti che tocca

3
5

desc.
Punti Stand
Potenza __
Rapidit __
Precisione__
Potere
__
Superf

Medie

pts

Affect

tessuti

Condition
Duration
Range
Damage
Versatility

tocco
conc.
10m
pugno
un uso fless.

0
1
1
0

Letali

Ferite
Totale punti spesi__29__

Punti restanti__1__

Tag-In

Colpo di scena

Stand

Scheda Portatore
Nome: Jean Jacques Saint Germaine

Nome: Depeche Mode

Descrizione: Stilista Francese Effeminato

Descrizione: Falde di tessuto che si ripiegano a


formare una sagoma umanoide

Look:

Alta moda improponibile

Mania: Il Look e lo Stile. Convinto che forgi il


destino di chi lo porta

Punto Debole: Oggetti taglienti. Una qualsiasi ferita


con qualcosa di tagliente gli causa una ferita Letale

Peculiarit: Capisce dal Look se uno portatore di


Stand.

Vantaggi e svantaggi:
Immune ad attacchi contundenti ma vulnerabile ad
attacchi taglienti e al fuoco

Note: Frasi tipiche: Fashion! e pi tessuto, pi


tessuto!
Adora la musica anni 80

Stand Fluido +2

17

2- Lo svolgimento delle partite


Arbitrare uno scontro: Il buono, il
Brutto e il Cattivo

Alcune linee guida per fare larbitro:


Mai dire di NO: quando un giocatore chiede se pu
fare unazione le risposte da dare sono:
1. S
2. Puoi provarci
3. Non vedo come, spiegati meglio
Decidere avendo in mente nellordine:
1. Il divertimento di tutti (per cui spesso, ma
non sempre, necessario essere
imparziali)
2. La qualit della storia narrata
possibile agire in maniera arbitraria e dispotica o
poco verosimile. nel diritto di fare larbitro.
Tenere conto per che questo deve avvenire a
maggior divertimento di tutti i giocatori.
Coinvolgere i giocatori nella gestione della storia,
chiedendo apertamente pareri e consigli

Il 90% delle battaglie tra portatori di Stand nel fumetto


sono scontri uno contro uno. Per gestire uno scontro
quindi necessario che ci siano almeno un portatore di
stand buono (chiamato il Buono), ed una persona
che gestisca il cattivo di turno (detta brevemente il
Cattivo). Oltre a queste due anche necessario che
ci sia una terza persona che avr il ruolo di Arbitro,
e dovr comportarsi nella maniera pi neutrale
possibile.
Lo scontro si svolge in turni in cui di volta in volta
ciascun contendente assume ruolo di attaccante o
difensore in una serie di botta e risposta.
(in pratica i due si picchiano selvaggiamente! :-)

Il buono

E utile che arbitro e cattivo possano parlare in privato


prima di uno scontro in modo che questultimo possa
spiegare i dettagli del potere del proprio stand.

Il giocatore che impersona il Buono leroe della


situazione nonch il vero protagonista dello scontro. In
sostanza ha un ruolo molto simile ad un giocatore di
gdr tradizionale. bene che disponga di uno stand
flessibile in modo da affrontare diversi avversari.

Il cattivo
Il giocatore che impersona il Cattivo ha invece il
compito di descrivere lambiente dello scontro (che
ovviamente il cattivo ha scelto pi o meno
oculatamente), e di concordare con gli altri due il
motivo per cui il buono rimasto isolato dal gruppo
(imboscata, il gruppo sta a guardare, sfida, ecc.)
In un certo senso il giocatore che gestisce il cattivo
molto simile al Master dei gdr tradizionali.
E inoltre suo compito narrare leventuale imboscata
fino alla rivelazione dello stand nemico.

Larbitro
Larbitro ha il diritto ed il dovere di intervenire a
dirimere eventuali controversie: nel caso i danni
attribuiti alla risoluzione di unazione siano secondo lui
troppi o troppo pochi, nel caso il Cattivo decida in
maniera iniqua nei confronti del giocatore, ecc. Ha il
diritto di consigliare il giocatore che gestisce il Cattivo
ed il diritto di veto in caso questo stia dicendo delle
cavolate.
A lui spetta lultima parola in caso di controversie.

18

Lattacco meteorite

Arbitrare unazione

Si noti che tra il livello otto ed il livello nove c


unenorme differenza. Ci voluto, in quanto rende
veramente temibili gli Stand che hanno gi un buon
punteggio di partenza (ed una buona disponibilit di
punti Stand), ed familiarmente noto con il nome
appunto di Attacco Meteorite.

Per determinare se una data azione possibile o un


certo attacco va a segno, sufficiente confrontare il
livello di Potenza, Rapidit e/o Precisione con le scale
di valutazione seguenti. Pertanto se Depeche Mode ha
Potenza 2 e desidera rompere un tavolo, potr farlo
senza problemi.

Scale di risultato

Caratteristiche del portatore


Attenzione! Il portatore dello Stand umano. Questo
gli conferisce di base un livello di Potenza, Rapidit e
Precisione che varia da 2 a 3. (che non segnato sulla
scheda, perch tutti i portatori sono uguali!)
Non si dovrebbero poter usare punti stand per
aumentare tale livello, anche se si pu utilizzare punti
stand per pompare lo stand, e quindi farsi aiutare dallo
Stand per agire.
Es: lo Stand mi solleva e mi lancia contro
lavversario a velocit folle!).
Si considera che il livello per un umano sia 2 nei casi
normali, 3 quando il portatore si concentra o si sforza.
Es: velocit 2=umano, velocit 3=corsa proprio per
rendere ragione di questa meccanica

Potenza
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Schiacciare una lattina di birra [superficiali]


Rompere una sedia
[superficiali]
Rompere un tavolo/umano
[normali]
Abbattere una porta di legno [normali]
Ribaltare una macchina
[letali]
Sfondare un muro
[letali]
Sfondare con un pugno una lastra dacciaio[letali]
Spezzare un lampione
[letali]
Lanciare un camion
[incapacitanti]
Causare un terremoto con un pugno [incapacitanti]

Rapidit
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Immobile
Tartaruga
Normale umano
Corsa/ sasso lanciato
Ghepardo
Automobile/proiettile
Moto da corsa
Aereo
Missile
Meteorite (attenzione ai Bang sonici!)

Precisione
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.

8.
9.

Nessuna, stand sordo/muto/cieco o non


controllabile
Scoordinato/miope
Umano
Tiratore scelto/occhio di lince/acrobata dilettante
Stuntman/Guglielmo Tell/colpire una mela con
una freccia da 100 passi
Superman/Star Platinum/deflettere un proiettile
Azione indiretta(carambola)/falsificare una
banconota usando carta e penna/afferrare un
proiettile a mezzaria/deflettere una scarica di
mitra
Usare il proprio stand per fare qualcosa per cui non
sarebbe adatto (ES: uno stand combattente usato
per fare origami)/percepire cose con sensi
inumanamente acuti (origliare una conversazione
al decimo piano di un palazzo standosene in
strada)
Azione a catena(doppia carambola)/riprodurre la
gioconda a mano libera
Folle/colpire un proiettile in volo e farlo
carambolare/analisi molecolare o vedere Plutone
ad occhio nudo
19

I punti Stand
Cosa succede se per ipotesi Depeche Mode vuole
abbattere una porta (azione che richiede Potenza 3)
mentre il suo livello solo 2? Ecco che entrano in
azione i Punti Stand.
Spendendo un numero variabile di Punti del tipo
appropriato, Depeche Mode pu aumentare una sua
caratteristica per la durata di unazione.
Per sapere quanti punti occorrono si usa la tabella
seguente.
Aumento
+1
+2
+3
+4

Costo in Punti Stand


1
2
4
8

Pertanto per abbattere una porta (deve arrivare a


Potenza 3) gli basta spendere un punto stand di
Potenza, mentre per sfondare un muro (deve arrivare a
5) dovr spenderne ben 4.
Solo Potenza,Rapidit, Precisione, Damage (il danno
causato dal potere Stand) e Potere possono essere
aumentate cos.
Inoltre i Punti Stand vengono utilizzati anche per le
azioni segrete e per le difese (vedi oltre)
I punti stand vengono recuperati completamente
allinizio di un nuovo scontro.

Tipo di Punti Stand


Potenza
Rapidit
Precisione
Potere

Usati per
Aumentare la Potenza, Parare (Ovviamente lo Stand deve avere
sufficiente Resistenza)
Aumentare la Rapidit, Schivare
Aumentare la Precisione, Manovre acrobatiche
Aumentare il Controllo Potere, aumentare il danno inflitto con il
proprio Potere (damage)
NB: il Damage lunica caratteristica del Potere a poter essere
aumentata temporaneamente con i punti stand: le altre (affect,
condition, ecc. ) sono fisse.
NB: Resistenza e raggio di proiezione non si possono aumentare

20

Lo scontro in dettaglio
Incipit

e difesa

Per prima cosa il Cattivo inizia a narrare le vicende che


hanno portato allo scontro. In questa fase (in cui
ovviamente il Buono non deve restare ferito) il Cattivo
ha il controllo della storia in modo analogo ad un gdr
tradizionale. Quando la situazione si evoluta in uno
scontro vero e proprio, allora si passa ad una serie di
botta e risposta in cui i giocatori si alternano
scambiandosi di volta in volta il ruolo di attaccante e
difensore
ES: giocatore 1 attacca, giocatore 2 difende, giocatore
2 attacca, giocatore 1 difende, ecc.
Solitamente il Cattivo che inizia lattacco, ma
possibile che decida di lasciare la prima mossa al
buono.

Una volta deciso lattacco, se questa effettivamente


un azione volta a danneggiare lavversario,
allavversario concesso di tentare una Difesa
spendendo un punto Stand del tipo appropriato
(Rapidit per schivare, Precisione per manovre
acrobatiche, Potenza per parare ecc.)
A questo punto lArbitro decide se la contromossa
stata efficace o meno, tenendo conto dei rispettivi
punteggi coinvolti e del tipo di azione descritta.
La risoluzione avviene in base al senso comune, non
necessariamente in base ai punteggi. Ci significa che
anche uno Stand con Potenza 1 (che normalmente
causa danni superficiali) che faccia cadere unincudine
in testa allavversario gli causer certamente un danno
Letale (vedi oltre per la descrizione dei tipi di danno).

Attacco
Con Attacco (detto a volte anche azione) si intende sia
un attacco fisico (gli tiro un pugno!), sia una mossa
pi narrativa (vado in albergo e aspetto che si faccia
vivo)
In una singolo attacco possono compiersi unazione
umana ed unazione stand.
Azione umana: unazione del portatore di stand
(scappo oppure mi avvicino a lui) che devessere
abbastanza semplice e non deve richiedere unenorme
concentrazione, visto che la concentrazione del
portatore assorbita dal mantenere attivo lo stand.
Azione stand: unazione compiuta dallo Stand, o che
comunque richiede la sua concentrazione, come ad
esempio attivare il Potere. Per esempio lo Stand si
lancia verso il nemico e gli tira un pugno oppure Lo
Stand spara un dardo di energia dalle mani. Non
possibile compiere azioni completamente differenti
come se fossero ununica azione stand, come ad
esempio attaccare e scappare oppure nascondersi e poi
attaccare.

IMPORTANTISSIMO: in dubbio si decide in


favore di chi ha speso pi punti Stand
nellazione corrente. In caso ci sia ancora un
pareggio vince lattaccante.

Una volta fatto ci, se lattacco non stato


neutralizzato, si procede a calcolare i danni, quindi i
ruoli si invertono: lattaccante diventa il difensore e
viceversa, e si riprende con una nuova serie di attacco e
difesa. [Esempio 1]
Se per caso il difensore non ha punti stand da spendere
o non vuole spenderli, pu utilizzare il proprio attacco
successivo per difendersi, ma in questo caso
ovviamente non potr attaccare. [Esempio 2]
Questa situazione certamente
pericolosa da
intraprendere e spesso ad un passo dalla sconfitta.

Esempio 1: caso normale

Esempio 2: rinuncia

Giocatore 1 attacca
Giocatore 2 difende (spendendo un punto stand)
Giocatore 2 attacca
Giocatore 1 difende (spendendo un punto stand)
Ecc.

Giocatore 1 attacca
Giocatore 2 difende (rinunciando allattacco)
Giocatore 1 attacca
Giocatore 2 non si difende
Giocatore 2 attacca
Ecc.

Esempio 3: sacrificio personale


Giocatore 1attacca
Giocatore 2 sceglie di prendere in pieno lattacco e viene ferito
Giocatore 2 risponde effettua un azione extra di attacco spendendo un punto Stand (al posto della difesa)
Giocatore 2 attacca
Giocatore 1 difende (spendendo un punto Stand)
Ecc.

21

Sacrificio personale
Si pu anche decidere di prendere in pieno lattacco per
poter sferrare un contrattacco ancora pi potente. In
questo modo possibile (se larbitro lo permette e solo
una volta ogni scontro) accusare in pieno un attacco, ed
usare la propria Difesa come un attacco aggiuntivo.
Questo solo se lattacco che si ricevuto ha causato la
perdita effettiva di una ferita. [Esempio 3]

22

I danni vengono calcolati in base al risultato logico


dellazione: uno Stand che usi il suo potere per far
cadere una cassaforte in testa allavversario otterr di
causargli un danno Letale, mentre se lo colpisce con un
pugno a Potenza 2, gli causer una ferita media.
Sono di cinque tipi (anche se i pi importanti sono solo
Superficiale, Medio e Letale), come descritto dalla
tabella a fondo pagina.

Notare che un giocatore astuto pu mettere in piedi a


livello logico una difesa che sia anche un attacco, cosa
che lo mette in sicuro vantaggio. Tuttavia la difesa
deve essere tassativamente unazione volta a difendersi
dallattacco appena portato dallavversario.
Esempio: Attacco:lo stand nemico sta volando verso
di te Difesa: Cerco di farlo volare lontano con un
pugno una difesa valida, che pu incidentalmente
causare danni allattaccante, mentre Attacco: Lo
Stand nemico cerca di lanciarsi dalla finestra Difesa:
Cerco di colpirlo per impedirglielo non lo .)

Una volta calcolato il tipo di ferita inflitta, si verifica i


livelli di salute che restano al portatore. Se ha ancora
una ferita del tipo appropriato, la perder. Se non ne ha
ne perder una di gravit inferiore, altrimenti non
accadr nulla.

Larbitro ha il dovere di intervenire per bloccare


tentativi di difesa del genere.

Esempio: Jean Jaques Saint Germaine, il portatore di


Depeche Mode, ha due livelli di salute Letali, uno
medio e uno superficiale.
Se subisce una ferita superficiale segner sulla scheda
che ha perso una ferita superficiale. Se in un attacco
successivo dovesse perdere unaltra ferita superficiale
non gli accadr nulla (subisce una ferita cosmetica).
gi contuso, e non ha senso che una seconda, lieve
contusione lo mandi allospedale.
Se invece partendo da sano subisse tre ferite letali di
fila, dopo aver barrato le due caselle dei livelli di ferita
letali, sarebbe costretto a barrare anche la casella di
ferita media.

Discorso
Tra un attacco e laltro c sempre il tempo per un
dialogo assurdo in stile JoJo :-)

Danni
Avete mai notato che i personaggi di JoJo subiscono
danni che ucciderebbero un essere umano e sono
ancora in grado di combattere? Beh, succede anche
qui!

Danni

Descrizione

Esempio

Cosmetico

Qualsiasi tipo di danno che causa


dolore, ma dolore che passa in fretta
Qualcosa che produce una ferita che
ha bisogno di medicazione, ma non di
ospedale
Qualcosa che pu causare la morte,
ma non detto che lo faccia, Qualcosa
che manderebbe allospedale un
umano normale
Qualcosa che ucciderebbe quasi
sicuramente un essere umano normale

Pugno umano, caduta da seduti, ecc.

Superficiale
Medio

Letale
Incapacitante

Pugno di un pugile professionista, ferita


superficiale di coltello
Essere investiti da un automobile, Colpo di
spranga

Essere travolti da un camion, subire un


colpo di pistola, cadere da un palazzo,
venire colpiti da un masso
Forme di danno particolarmente Venire colpiti da un missile, cadere da un
viziose, grandi esplosioni, attacchi di aereo, colpo di arma da fuoco a bruciapelo
stand particolarmente potenti
(Nota: il danno incapacitante causa la
perdita di un livello letale e, a
discrezione dellarbitro, anche di un
livello di salute aggiuntivo e pu
portare direttamente il personaggio ad
essere incapace di compiere ulteriori
azioni salvo lutilizzo di Tag-in e
Colpo di scena)

23

Subire un danno cosmetico non fa mai nulla (oltre a far


sanguinare in maniera scenografica)

Azione segreta
Spendendo 3 punti Stand (di qualsiasi tipo) un
giocatore (o anche un nemico) pu intraprendere
unazione segreta.
Unazione segreta unazione intesa con un secondo
fine, che appare volta ad uno scopo mentre in realt ne
ha un altro.
Per effettuarla sufficiente spendere tre punti Stand di
qualsiasi tipo e dichiarare: Azione segreta. A quel
punto si passa un bigliettino allarbitro con scritto il
vero scopo dellazione, e si descrive lazione come
appare allavversario. Al completamento della serie
attacco-difesa, larbitro informa i contendenti se il
piano ha avuto successo.

Appena il personaggio ha esaurito le ferite al tappeto


(incapacitato). Se non pu essere soccorso (o alla
merc del nemico) allora molto probabilmente morto.
Anche una volta al tappeto, esistono ancora azioni che
il personaggio pu intraprendere, come Tag-in e Colpo
di scena (vedi oltre), visto che per decretare la morte
istantanea necessaria almeno una ferita incapacitante.
Un personaggio che finisce KO talmente ferito che ha
bisogno di ospedale per guarire, e della spesa di un
punto esperienza (vedi oltre).
IMPORTANTISSIMO: i danni inflitti allo Stand si
ripercuotono istantaneamente sul portatore, tranne
nel caso di stand ad azione automatica.

Esempio: nella terza serie Polnareff, intrappolato sotto


un letto, affronta lo Stand del Diavolo e lo sconfigge
rompendo uno specchio ed usandolo per vedere lo
stand nemico ed infilzarlo. Nel nostro caso lazione
sarebbe stata dichiarata come segreta e descritta come
uso lo stand per colpire a casaccio rompendo pi
oggetti possibili. Sul bigliettino invece sarebbe stato
scritto: Faccio in modo di rompere lo specchio cos
che i frammenti mi permettano di vedere al di sopra
del letto.

Il viceversa solitamente vero (un arto strappato al


portatore si traduce nello stesso arto che vola via dallo
Stand), ma non una regola matematica, ed meglio
che sia gestita dallarbitro caso per caso.

La Resistenza
La meccanica dellazione segreta forse la regola pi
divertente (e utile) di tutto il gioco.

La Resistenza dello Stand viene in aiuto quando si


tratta di usare lo Stand per parare un attacco che
altrimenti colpirebbe il portatore: se uno Stand dispone
di una resistenza da Roccia (5 pallini) qualsiasi attacco
che non distruggerebbe la roccia non gli far alcun
danno. Attacchi pi potenti tuttavia ignoreranno
completamente la resistenza e risulteranno in danni del
tipo appropriato. Un attacco di Potenza di un certo
livello penetra sempre una Resistenza dello stesso
livello.

E possibile bluffare, ovvero dichiarare unazione


segreta che non ha secondi fini. In questo caso si pu in
qualsiasi momento dichiarare che lazione era un bluff
e recuperare 2 dei punti spesi. Questi possono essere
assegnati a qualsiasi categoria. Si pu anche scegliere
di differire il recupero per fuorviare ancora di pi
lavversario.
Esempio: Hurricane Year ha una Potenza di 5.
Durante lo scontro, anche grazie ad una serie di azioni
segrete, ha visto assottigliarsi sempre di pi la riserva
di Punti Stand. Ora il Nemico si avvicina fiducioso per
porre fine al duello, ma ecco che il giocatore svela che
due delle azioni segrete erano Bluff! Recupera cos 4
punti Stand (che decide di assegnare alla Potenza).
Spende quindi 4 Punti Stand di Potenza per arrivare a
Potenza 8 e lavversario si trasforma in una frittata.

Esempio: Losing My Religion ha una resistenza di 5


(Roccia). Se venisse colpito da un fucile pesante (che
pu penetrare la roccia) subirebbe una ferita letale, se
invece venisse colpito da un pugno non subirebbe
alcun danno.
Nota: il portatore si considera avere resistenza Umana
(cio 2): in effetti un essere umano, e quello che
causerebbe la morte di un essere umano, come un
colpo di pistola, gli causerebbe un danno Letale.
Nota 2: lo stand pu rendersi incorporeo a piacimento,
nei confronti di qualsiasi cosa non sia uno stand a sua
volta. Il processo quasi istantaneo e richiede solo di
un minimo di concentrazione per essere effettuato.
Tuttavia se ad esempio un masso viene lanciato contro
il portatore, e lo stand si rende incorporeo, chiaramente
questo non verr colpito, ma il portatore far la fine
della frittella.

Il top della finezza dichiarare unazione che


apparentemente ha un fine, ma in realt ne ha un altro.
Se si limita ad essere descritta in tutto e per tutto, e
lavversario non capisce a cosa volta, beh, peggio per
lui. Lazione segreta va dichiarata solo quando il
proprio Stand compie qualche azione non in vista.
ES: Depeche Mode ha il potere di muovere i tessuti
una volta toccati, ma il suo avversario non lo sa. Come
sua azione dichiara di lasciarsi scivolare attorno al
corpo dellavversario, sfiorandolo mentre passa
24

battaglia vera e propria invece se vuole evitare di


dichiarare apertamente la sua azione deve ricorrere
allazione segreta.

(dando ad intendere che la sua una provocazione). Il


suo avversario gli concede lazione senza reagire, per
conservare Punti Stand, ma cos facendo ha segnato la
sua condanna. Siccome lazione stata descritta in
tutto e per tutto, e non ci sono parti segrete o fuori
vista, non necessario pagare i 3 punti Stand.

NOTA: Pu sembrare controintuitivo che i giocatori


siano costretti a dichiarare cosa fa il loro personaggio
anche se questo non in vista, a meno che non
spendano Punti Stand. Questo per evita che gli scontri
siano una serie di discorsi fatti nellorecchio allarbitro.

Durante la fase introduttiva dello scontro in cui lo


Stand nemico non si ancora rivelato, non necessario
per il cattivo intraprendere azioni segrete quando fa
qualcosa e non in vista. Dal momento in cui inizia la

25

Premessa:[ nella quinta serie del fumetto i buoni


affrontavano uno stand indistruttibile, Notorius B.I.G.,
che si attivava alla morte del portatore e che agiva
inseguendo il movimento, stand che alla fine cadeva in
mare e passava il resto delleternit ad inseguire le
onde.] Il giocatore informa larbitro che aveva
previsto di dover combattere contro uno stand marino
e che aveva assoldato gli uomini della fondazione
Speedwagon per attirare Notorius B.I.G. sul campo di
battaglia per distruggere il nemico. Il piano ha
successo ed i nostri eroi sono ancora una volta in
grado di proseguire il loro viaggio.

Possibilit speciali: Tag-in e colpo


di scena
Sono due possibilit speciali che permettono di agire
direttamente sulla trama. Sono disponibili solo una
volta in tutta la campagna (vedi oltre), e una volta
utilizzate non si recuperano, a meno di spendere punti
esperienza. Una volta usati barrare lapposita casella
sulla scheda dello Stand.
Tag-in: se uno Stand si ritrova ad aver perso tutti i
livelli di salute tranne due o ad essere in altro modo
alla merc del nemico, pu barrare questa casella e
chiamare in aiuto un membro del suo gruppo. Insieme
si decide il motivo del suo intervento e lo scontro
diventa un uno contro uno tra il Nemico e il
personaggio chiamato in causa.

IMPORTANTE: il Colpo di scena pu essere usato


anche se si morti!
Esempio: Alla fine della terza serie, Noriaki Kakyoin
deceduto, col torace sfondato da un pugno dello stand
del Mondo. Tuttavia ha appena realizzato che lo stand
nemico ha il potere di fermare il tempo, e, usando il
suo colpo di scena, spara un ultimo emerald splash per
colpire un orologio su una torre vicina e comunicare ai
compagni ci che ha scoperto.

Esempio: nella terza serie Jotaro arriva a salvare


Polnareff dalla Giustizia, proprio quando ormai
Polnareff gi compromesso (di fatto come se
questultimo avesse usato un tag in!)
Colpo di scena: Nel caso al giocatore venga unidea
particolarmente buona, ma che non pu realizzare
perch dovrebbe riscrivere retroattivamente la storia,
pu consultarsi con larbitro in privato, e se questi
daccordo, utilizzare il colpo di scena per farlo.
Esempi sono comuni in Lupin terzo: quando il cattivo
sembra avere vinto, uno dei suoi scagnozzi si toglie la
maschera ed ecco apparire Lupin, che, avendo previsto
tutto, si era travestito. In questo caso il colpo di scena
pu essere giocato anche dopo lo svelarsi dei piani del
cattivo, e anche se Lupin non aveva mai pensato di
travestirsi!

I Nemici non dovrebbero avere Tag-in, mentre possono


avere accesso al colpo di scena.

Punti esperienza
Al termine di uno scontro i giocatori coinvolti ricevono
ciascuno un punto esperienza da utilizzare sui propri
personaggi. Questo include tutti quelli che hanno
combattuto, incluso larbitro (se si sforzato di essere
imparziale) ed il giocatore che gestiva il cattivo (che
ovviamente segner il punto esperienza sulla scheda
del suo personaggio buono)

Esempio: Self Destruction (Part2) affronta Losing my


Religion nella cattedrale di Santa Sofia a Istambul.
Quando lo scontro si fa caldo tira una corda e una
pioggia di lance acuminate cade dallalto infilzando
lavversario che non riesce a schivare. (Di fatto il
giocatore di Self Destruction non aveva mai preparato
una manovra del genere in precedenza, tuttavia,
avendo scelto il terreno di scontro plausibile che
abbia preparato qualche trappola (anche se il
giocatore in effetti non ci aveva pensato). Pertanto
larbitro approva e il portatore di Losing My Religion
perder una ferita Letale.

Scontri multipli
Il sistema di gioco pensato per scontri uno contro
uno, daltronde cos anche nel fumetto. E possibile
gestire anche scontri tra pi persone, con alcuni piccoli
accorgimenti.
In caso di uno scontro due contro due non ci sono
particolari aggiustamenti da fare alle regole, anche se
pu essere una buona idea far giocare il secondo
Cattivo ad un giocatore non direttamente coinvolto
nella battaglia in corso.
Nel caso di un singolo stand nemico che affronta tutto
o parte del gruppo dei buoni, una buona idea che tutti
i Buoni, tranne quello che affronta direttamente il
Cattivo, vedano dimezzati i propri Punti Stand
disponibili per lintero scontro, arrotondando per
difetto.

Il Colpo di scena pu anche essere usato per far entrare


in scena aiuti o comparse al momento giusto.
Esempio: i nostri eroi si trovano al largo di Cipro ad
affrontare uno stand marino, Leviathan, immenso e
letale (lungo circa due chilometri!!!)Dopo aver visto la
propria nave tranciata a met e con la bocca dello
Stand che si avvicina per ingoiarli c veramente poco
da fare. Ecco che allora uno dei giocatori barra il suo
colpo di scena e confabula con larbitro.

Ad esempio: Lo Stand di
Year, mentre il resto del
nelle vicinanze. In questo
eccettuato il portatore di
26

Nezah affronta Hurricane


gruppo cerca il portatore
caso i membri del gruppo
Hurricane Year, vedono i

propri punti Stand disponibili ridotti a due per tipo


(nellipotesi che la quantit iniziale fosse di 5 per tipo).
Chiaramente questo vale solo per lo scontro in corso.

La regola doro
Il sistema pensato per essere breve, compatto da
utilizzare, per giocarci ovunque: le schede sono piccole
e non necessita di dadi.
E stato ideato con in mente il pensiero di raccontare
una storia, piuttosto che simulare una serie di
combattimenti.
Pertanto si d per scontato che i giocatori collaborino
attivamente per creare una bella storia in stile JoJo, e
non cerchino semplicemente di giocare per vincere.
Di qui la scelta di far prima creare uno Stand, e
successivamente di calcolarne il costo in punti; la
scelta di lasciare molta parte delle regole allaccordo
tra i giocatori e quella di introdurre la campagna chiusa
con un numero di nemici gi deciso, la cui gestione
viene divisa tra i giocatori.
Inoltre artifici a met tra il gdr tradizionale e ed il gioco
di narrazione (Tag-In e Colpo di scena) dovrebbero
permettere ai giocatori di poter agire direttamente sulla
trama della storia, non solo tramite i propri personaggi.
Date queste premesse la regola doro :
Nel dubbio ci si mette daccordo.
Tutto qui.

E questo tutto gente!


Questo praticamente tutto quello che serve per
giocare a S.T.A.N.D.
Buon divertimento!

27

-Sassi dal cavalcavia


Anche uno stand a corto raggio, ma dotato di una
discreta potenza pu essere temibile sulla lunga
distanza. Pensate solo al fatto che nella realt un sasso
scagliato da un uomo a 5 metri di distanza se colpisce
la testa ha buone probabilit di mandare allospedale,
ed avrete una vaga idea di cosa pu riuscire a fare uno
stand con Potenza 5 ed un minimo di Precisione.
Se volete evitare che lo stand avversario vi tocchi una
fitta sassaiola pu essere lideale. E se avete potenza
abbastanza alta da frantumare la roccia non vi
mancheranno mai i proiettili.

Tattiche Avanzate: la strategia


negli scontri di Stand.
Questo capitoletto opzionale, non ci sono regole, ma
solo una serie di consigli utili e di tattiche interessanti
da usare in un combattimento stand.

Strategie generiche
- Usate ma non abusate delle azioni segrete
Tre punti stand per unazione segreta sono un ottimo
prezzo da pagare, visto che lazione segreta spesso si
conclude con una ferita per il vostro avversario, ma a
meno che non abbiate acquistato punti stand extra, le
azioni segrete che vi saranno possibili in uno scontro
tipico sono solo 6. E se puntate solo su quelle per ferire
lavversario e lavversario ha parecchie ferite a
disposizione rischiate di trovarvi a mal partito. Senza
contare che i punti stand servono anche per parare e
schivare

-Manovre acrobatiche
Soprattutto utile se avete uno stand a corto raggio di
una potenza discreta. Dandovi la spinta con le gambe
dello stand potete compiere balzi repentini e saltare in
cima a palazzi o balzare addosso agli avversari.
Attenzione per, una volta in aria difficile schivare
qualcosa che vi viene tirato contro. Inoltre partendo da
fermi potete compiere schivate umanamente
impossibili.
-Prese e altre manovre di lotta
Se disponete di uno stand molto forte e molto resistente
e riuscite ad afferrare il nemico, beh, probabilmente lo
scontro gi vintouna volta che avete lavversario a
disposizione, mettere a segno un attacco incapacitante
o picchiarlo a morte in pi round diventa molto pi
semplice.

-Abusate del bluff


Sebbene possa sembrare uno spreco di punti stand
(solo per poter dichiarare unazione segreta inesistente
si brucia un punto stand), di fatto il bluff lunico
modo per trasformare punti stand di un tipo in punti
stand di un altro tipo.
Inoltre se ad esempio ho un massimo di 5 punti di
Potenza, e ne recupero 4 in seguito a due bluff rivelati,
Per quellazione ho a disposizione 9 punti Stand di
Potenza!

Strategie di rapidit
Pu sembrare il top del top dellutilit (schivo quando
voglio, scappo quando voglio, colpisco pi facilmente
il mio avversario, ecc.), ma una rapidit alta ha anche i
suoi limiti.

-Cercate il portatore
Il punto debole di qualsiasi stand proprio lui, il
portatore. Potr essere resistentissimo o invulnerabile,
ma se il portatore muore, anche lo stand pi forte del
mondo svanisce.

-La ragnatela
Se avete unalta rapidit ma una bassa precisione,
significa anche che il vostro stand non
particolarmente manovrabile. Se non state attenti
rischiate di finire contro ostacoli messi sulla vostra
traiettoria dal nemico.

-Lattacco meteorite
Spendere otto punti stand per usufruire di un +4 ad un
attributo quasi sempre uno spreco immane. A meno
che il punteggio di partenza non sia gi abbastanza
alto, nel qual caso potreste mettere la parola fine allo
scontro con un colpo solo. Se lavversario riesce a
schivare per siete nei guai.

-Energia cinetica
Nonostante lo stand sia veloce come un jet, fatto di
puro pensiero, non ha massa, pertanto non ha nemmeno
energia cinetica. La capacit di uno Stand di fare danni
dipende dalla Potenza, non dalla Rapidit.

-Ferite superficiali
Sebbene possa sembrare che avere pi ferite letali
possa rendere il personaggio pi corazzato, non
necessariamente vero: visto che ad ogni attacco si pu
perdere al massimo una ferita, a volte conviene di pi
acquistare con lo stesso costo in punti due ferite
superficiali.

-La mossa del coniglio


La rapidit serve a una cosa principalmente: a
scappare! Se lavversario spreca tutti i suoi punti Stand
cercando di colpirvi e li termina tutti, allora tutti i
vostri attacchi andranno automaticamente a segno.
-Oggetti pericolosi
Bene, avete una rapidit enorme, ma una potenza
scarsina. Siccome la potenza che determina i danni
pu sembrare di non avere chances di danneggiare un
avversario particolarmente resistente. Bisogna per

Strategie di Potenza
Stand con potenza molto alta finiscono per forza di
cose ad avere un raggio dazione molto ridotto. Questo
pu essere un handicap come no.
28

-Stand Multiplo
Le possibilit si sprecano. Tentate solo di non
abusarne: obbiettivamente difficile per un comune
mortale pensare a pi di due cose
contemporaneamente, pensate cosa significa muovere
altri cento corpi oltre al proprio, luno indipendente
dallaltro. Oltre due-tre ordini impossibile dare al
proprio sciame di stand, anche se le singole unit
possono essere nascoste in vari punti del campo di
battaglia per tenere sempre sotto controllo il nemico, o
pronte a colpirlo quando passa accanto.

ricordare che il portatore umano, e una coltellata ad


un punto vitale comunque un danno letale, anche
portata da uno stand debole.
Per non parlare della possibilit di infilare in tasca al
nemico bombe a mano, candelotti di dinamite, ecc.
Chi ha detto che bisogna per forza finirla a pugni?

Strategie di Precisione
Ok, diciamocelo, la Precisione non certo la regina
delle caratteristiche. Tuttavia una precisione alta apre
parecchie possibilit altrimenti precluse.
-Parate assurde
Anche se il vostro stand non ha abbastanza velocit per
parare un attacco, la precisione pu aiutare (se non
altro a convincere larbitro). D'altronde, se il vostro
stand ultra preciso potreste sempre obiettare di aver
capito dai movimenti dellavversario da dove stava per
arrivare lattacco. Parare una selva di proiettili
calcolandone in anticipo la traiettoria pu essere pi
semplice di quanto si creda

Lo stile
Ci si pu accorgere abbastanza presto che il vero
divertimento di questo gioco non sta nel creare uno
stand invincibile, che mette al tappeto il nemico al
primo colpo.
Il vero divertimento secondo me si ha quando si vince
con lastuzia, e magari quando il proprio stand pi
debole dellavversario.
Quello e spararsi pose.
S, anche spararsi pose in stile JoJo ha il suo fascino

-Oddio mi sono dimenticato a casa il binocolo


Una precisione alta significa anche che lo stand ha
sensi molto acuti. Pu essere utile per scovare il
portatore nemico o per cogliere al volo possibilit
tattiche offerte dallambiente
-Calcolatore umano
La precisione offre anche altre possibilit interessanti:
pu essere usata per distinguere un volto tra una folla,
o per cercare indizi altrimenti introvabili. Uno stand
con precisione assurda potrebbe essere in grado di
riconoscere una persona partendo da un suo capello!

Altre possibilit
Alcuni vantaggi permettono strategie piuttosto
particolari
-Stand fluido
Uno stand fluido pu modellarsi e cambiare forma
(entro certi limiti) Pu essere allungato per creare corde
e scalare pareti, oppure (se dispone di sufficiente
precisione) pu contorcersi o aprire buchi nel suo
stesso corpo per schivare gli attacchi.
-Stand Dissolvenza
Se disponete anche di un discreto raggio dazione
potete attaccare il nemico e svanire se messi alle strette.
-Stand Tuta
Pu sembrare il top del top, specie combinato con
unalta resistenza. Ricordate solo che anche se siete
chiusi in unarmatura impenetrabile potete comunque
essere colpiti da attacchi ad area, immobilizzati da
colate di cemento, soffocare in nubi di gas velenoso,
ecc. E ricordate che ogni stand deve avere un punto
debole, e lo stand tuta non fa eccezione.

29

Esempio di scontro: Self Destruction VS


Losing My Religion
Questo che segue la cronaca abbastanza fedele di una
partita a S.T.A.N.D. realmente giocata.
Personaggi
Jean Jaques di Saint Germaine
Joel Jolt
Padre Mordekai
Nottetempo i nostri eroi sono arrivati ad Istambul, nel
loro viaggio alla volta di Gerusalemme e dello scontro
con il Rex Mundi.
Ognuno ha ottimi motivi per odiare questo fantomatico
individuo. C chi ne ha avuto la carriera rovinata, e
qui vediamo un giovane ma sofisticatissimo stilista
francese, che si visto rubare la fama alla sua prima
sfilata. Uno strano gentiluomo inglese cresciuto ed
educato in India, a cui uno scagnozzo del Re ha ucciso
lamata. Almeno cos afferma.
Per non parlare del Prete. Fanatico fino al midollo. Se
non fosse per labito talare si potrebbe scambiarlo per
un nazista. Ma questo meglio non dirlo in sua
presenza, anzi, meglio non pensarlo nemmeno. Il suo
fiuto per individuare i peccati ha del sovrannaturale,
fossero anche peccati di eccessiva sincerit.
Ah, s, c anche quello strano irlandese gioviale e
quasi sempre ubriaco, rimasto coinvolto chiss come in
questa strana faccenda.
Ma quello che ha in assoluto pi motivi per odiare il Re
sicuramente lui: Joel Jolt. Teppista e Hooligan
inglese dal passato non troppo limpido e dai modi pi
che mai violenti.
stato lui il primo ad incontrare il Rex Mundi. E
questincontro gli costato suo fratello, ucciso dal suo
Stand. Peggio che ucciso, anche se difficilmente si
potrebbe credere a quello che sto per rivelare.
Lo Stand del Rex Mundi ha il potere di passare da un
corpo allaltro. Quando il suo involucro di carne
invecchia prende semplicemente possesso di uno pi
giovane, e nel processo ne distrugge lanima. E prende
possesso del suo stand.
Labominio a cui stiamo dando la caccia ha ora le
sembianze del fratello di Joel, Cain, e dispone anche
del suo Stand, che se potente come quello di Joel,
sar davvero un osso duro.
[manca!!!]
aggiungere lesempio di come lo stand a potenza
umana attacca con un arma, nel caso in cui venga
contrastato, e nel caso in cui non lo sia.

30

31

Una
buona
idea,
affrontando
personaggi
particolarmente potenti, quella di dare allo stand
nemico parecchi punti stand, rendendolo in grado di
schivare
o
neutralizzare
leventuale
attacco
potentissimo che lo manderebbe KO al primo colpo.

3- La campagna chiusa
Diversamente da gdr tradizionali, S.T.A.N.D. stato
pensato per permettere a tutti quelli che giocano di
avvicendarsi e di sperimentare il ruolo dei buoni, dei
cattivi e dell arbitro (se non hanno tanta voglia di
giocare :-).
Per permettere questo per consigliabile trovarsi
allinizio della campagna per decidere quanti nemici ci
saranno, quanti portatori di stand e quanti scontri in
totale. Quindi creare uno Stand Buono a testa. Fatto
questo, ci si divide il compito di creare i nemici, che
la cosa pi divertente!
I Nemici si presenteranno al gruppo uno o due alla
volta, e cercheranno di fare fuori uno dei Buoni.

Vanno invece evitati il pi possibile Stand senza


portatore e stand tuta (che rendono il nemico
particolarmente invulnerabile e frustrante per i
giocatori). Ricordare infine che per regola uno stand
deve avere un punto debole, e i cattivi non fanno
eccezione.
bello che ci sia anche un Cattivo pi Cattivo di tutti.
Questo dovrebbe essere il nemico finale da affrontare

Ideare e gestire un Nemico


Le cose necessarie per creare uno stand nemico sono:
Un nome evocativo (possibilmente il titolo di
una canzone)
Un potere interessante
Una strategia di attacco particolare
Dato che il sicario ha la possibilit di decidere come
avvicinarsi al gruppo, e come attuare lattacco, pu
anche scegliere la vittima del suo attacco. Tuttavia, se
la vittima non ha mai combattuto nel corso della
campagna, sarebbe pi giusto far combattere il nemico
come se ignorasse il potere dello stand della sua
vittima. Una volta che la vittima ha invece fatto uso del
suo stand in una battaglia, possibile che i successivi
sicari siano perfettamente consapevoli del suo potere.

Esempio di campagna: Sephira

Il nemico pu non avere tutti i livelli di salute che


vengono dati ai giocatori: questo per simulare un
nemico che una volta colpito vada al tappeto in un solo
colpo. Inoltre bene che gli stand nemici in grado di
effettivamente uccidere i personaggi siano presenti solo
alla fine della campagna. D'altronde, la possibilit del
tag-in e del colpo di scena rende virtualmente immune
un personaggio ad una morte prematura. Se comunque
si riesce a far consumare queste possibilit, non male
come idea
Inoltre, anche se il personaggio non viene ucciso,
larbitro pu sempre decidere che la perdita di tutti i
livelli di salute lo ha in qualche modo menomato (nella
terza serie Kakyoin subisce una ferita agli occhi che lo
costringe in ospedale). Per guarire una tale ferita
necessario un ricovero in ospedale (preferibilmente in
una localit segreta) e la spesa di un Punto Esperienza.

Visto che gli stand ispirati ai tarocchi mi erano piaciuti


molto, ho pensato di trovare unaltra serie di simboli a
cui fare riferimento per creare una campagna di Stand.
Cos ho pensato alle Sephirot della cabala ebraica.
Ogni sephira ha associati una serie di attributi e di
simbolo che si potevano facilmente utilizzare per
creare degli stand a tema.

Le dieci Sephirot
Kether, la corona supema, la radiosit
Hokmah, il patriarca, la saggezza
Binah, il principio femminile, la comprensione
Hesed, laiutante, la misericordia
Geburah, il giudice, la forza
Tiphaereth, il tessitore, la bellezza
Netzach, la vittoria
Hod, lo spendore
Yesod, il fondatore
Malkuth, il regno, la materia, la morte

Licenza poetica: in caso il nemico sia in situazione di


manifesta inferiorit, il giocatore che lo gestisce pu
dichiarare il KO al primo colpo anche se il nemico
aveva livelli di salute residui.

32

Ci siamo trovati a creare gli Stand in cinque giocatori:


Giocatore: Io me medesimo: Stefano Jack Furlan
Stand: Depeche Mode (gi descritto)
Portatore: Jean Jaques St. Germaine
Giocatore: Franco Fango Lazzari
Stand: Hurricane Year (stand sul modello Star
Platinum, in grado di controllare lenergia radiante)
Portatore: Joel Jolt (ebbene s, il JoJo della
situazione!)
Giocatore: Davide Peach Cauz
Stand: Hit Between The Eyes (Stand cecchino che
spara dardi avvelenati)
Portatore: Abigail Zeppelie (s, un discendente di
Cesar Zeppelie!)
Giocatore: Andrea Nova Bellani
Stand: Seven Drunken Nights (Stand nano ubriacone
capace di sciogliersi in qualsiasi liquido per fare
ubriacare lavversario)
Portatore: J.Mc.F. (Jonathan Mc Faraday)
Giocatore: Ciro Il figlio di Target Tonetto
Stand: Losing My religion (Stand in grado di applicare
una croce invisibile sui peccatori e dotato di artiglieria
pesante)
Portatore: Predicatore folle dal nome di Padre
Mordekai
Quindi ci siamo divisi i Nemici: Visto che io mi sono
occupato dellideazione ho tenuto per me Kether, e
Malkuth, Nova ha scelto Netzach e Geburah, Fango
Tiphaeret (che ha subito annunciato sarebbe stata tanto
potente da richiedere di essere sfidato in gruppo) e
Binah (che ha subito anticipato essere uno stand
guerriero). Peach ha scelto Geburah e Hesed, a Ciro
non sono rimasti che Hod e Yesod
Quindi ci siamo accordati in linea di massima
sullordine: uno stand bonus che non facesse parte dei
10 (gestito da me) per primo, per introdurre; Malkuth e
Kether per ultimi a chiusura della campagna. Poi anche
altri hanno espresso le loro preferenze e abbiamo stilato
una sequenza di massima.
Infine, in qualit di creatore della campagna, ho
introdotto la storia principale, ho svelato che il grande
cattivo era in possesso di uno Stand in grado di
impossessarsi dei corpi dei nemici, e di passare da un
corpo allaltro a piacimento. E che il corpo attuale
quello del fratello del portatore di Hurricane Year
Infine abbiamo deciso che la campagna consister in un
viaggio da Parigi a Gerusalemme per trovare questo
portatore di Stand, e che sul tragitto i vari sicari
avrebbero cercato di fermare i nostri eroi.
La campagna verr trattata in dettaglio in un futuro
supplemento.
33

Appendice A: Cos un gioco di


ruolo?
Domanda difficile preferirei che a spiegarlo fosse un
altro, dato che esistono tante risposte quanti sono
coloro che si dedicano a questattivit. In sintesi un
mix tra un gioco da tavolo, una fiaba e un po di teatro
dellimprovvisazione.
A mio parere andrebbe chiamato pi propriamente
narrazione a pi mani, dato che i giocatori
collaborano per cerare una storia.
La cosa migliore per capire cos, leggersi uno degli
esempi di gioco.
Altri modi per avvicinarsi a questo passatempo
cercare di conoscere qualcuno che lo pratica (ci sono
gruppi o associazioni ludiche in tutte le maggiori citt)
o consultare i riferimenti seguenti
In rete:
www.gdr2.org
Newsgroup:
it.hobby.games.gdr

Appendice B: Cos JoJo?


un fumetto giapponese, quel tipo di fumetto chiamato
anche manga. attualmente il fumetto giapponese pi
lungo pubblicato in Italia (mentre sto scrivendo siamo
volume121!) ed anche uno dei fumetti di
combattimento pi interessanti che siano mai apparsi.
Basti dire che, a differenza del pi famoso Dragon
Ball non vince il pi forte, ma il pi astuto.
diviso in sette serie:
1-7
Prima serie ambientata nel 1890
7-17
Seconda serie ambientata durante la seconda
guerra mondiale
17-41 Terza serie ambientata nel 1989. La migliore
in assoluto. Qui appaiono per la prima volta gli Stand.
41-69 Quarta serie, ambientata in una fantomatica
cittadina del Giappone, Morio Cho, nel 1999
70-94 Quinta serie ambientata in Italia nel 2001
95-121 Sesta serie, ambientata nel 2011 in Florida.
122-? Settima serie ambientata negli anni 20
nellAmerica del West. In corso di pubblicazione in
Giappone.
JoJo edito in Italia da Star Comics
(www.starcomics.it), e per giocare a S.T.A.N.D
bisognerebbe aver letto almeno la terza serie (che
esorto tutti a procurarsi in arretrato, veramente bella)
In rete:
http://www.jojoxserie.net/

34

I problemi

Appendice
S.T.A.N.D

C:

Giocare

S.T.A.N.D ben lungi dallessere un gioco perfetto, e


durante il playtesting ha dimostrato pi di qualche
difetto
Innanzitutto essendo un sistema molto descrittivo,
qualsiasi combattimento che coinvolge pi di due
giocatori rischia di diventare caotico o lunghissimo.
Inoltre il sistema inizia a diventare assurdo con stand
da molti punti: gi con stand da 50 punti ci si trova di
fronte a cose difficilmente arrestabili e virtualmente
senza punti deboli. Consiglio pertanto di restare sui 2025 punti.
Le ferite sono state un altro punto dolente: finire uno
scontro tra due stand con 9 livelli di ferita ciascuno si
rivelato oltremodo sfibrante (e lunghissimo!). Per
questo stato aumentato il costo delle ferite aggiuntive
rispetto a quanto era stabilito in origine.

Dopo unestate passata ad ideare Stand sempre pi


strani, ci voleva un sistema per poterli giocare. Da qui
ecco che nato il sistema che ho descritto in queste
pagine. Il gioco stato pensato per poter essere giocato
anche al pub (visto che la sera nessuno di noi ha mai la
casa libera) : non richiede dadi e le schede sono
piccole e poco ingombranti.
Non assolutamente un sistema bilanciato (nel senso
che esistono sicuramente stand da 15 punti che possono
far fuori stand di 40 punti), anche se una certa idea
riesce a darla. Noi abbiamo giocato fregandocene
delleffettivo costo in punti. Cos sono venuti fuori
stand da 18 punti come stand da 40, anche se la media
stata vicina a 30 punti.
Comunque ci siamo divertiti lo stesso!

S.T.A.N.D rende al meglio giocato in 3 o 4 persone. Di


pi rischiano che qualcuno si annoi perch non ha nulla
da fare.

Pu sembrare strano un sistema di combattimento


senza dadi, ma la cosa pi strana in assoluto che
funziona! Mi sto tuttora stupendo di questo.

Spero che questi consigli vi possano essere utili.

Ispirazioni: Amber e Nobilis

La Birra

Lidea di base di S.T.A.N.D nata dalla lettura di un


grd stupendo: Nobilis.
In effetti lidea di avere dei punteggi fissi che fossero
aumentabili utilizzando punti temporanei venuta
proprio da l. Il sistema delle ferite invece, che sembra
anchesso molto simile a quello di Nobilis, era invece
stato creato in precedenza.
Ad ogni modo, se avete provato a fare qualche partita a
S.T.A.N.D. e vi piaciuto, dovete provare anche
Nobilis. Il manuale carissimo, ma vi assicuro che ne
vale la pena.
Amber invece non centra nulla con S.T.A.N.D, ma un
po il pap dei grd senza dadi e mi sembrava giusto
menzionarlo, anche se quando ho ideato S.T.A.N.D
non avevo mai letto n i romanzi di Zelazny, n il
gioco di ruolo. Ad ogni modo sono infine riuscito a
mettere le mani su una copia e consiglio pure questo :-)

Spiegare il rapporto che c tra questo gioco e


larcinota bevanda alcolica lungo e complesso. (quasi
tutte le schede hanno ricevuto, una volta o laltra, il
loro battesimo dellaehmbirra)
Potrei esaltare a lungo come le virt oratorie e creative
vengano magnificate dal liquido ambrato o (per gli
eretici fanatici della Guinnes), scuro e petroloso. Ma
non renderei lidea (e rischierei accuse di scarso
moralismo)
Quindi meglio limitarsi a dire che il gioco stato pi o
meno concepito davanti ad una (mezza) pinta di
Gordon finest Gold in un pub di Treviso, e che le
partite sono state quasi tutte giocate in tale luogo
ameno.
Pi che altro nessuno riesce mai ad avere la casa libera
la sera, e poi il Venerd sera la birra dobbligo.

Sulle dimensioni della scheda


Normalmente i gdr utilizzano un foglio A4 (o anche
pi di uno) per riportare le informazioni e le abilit del
personaggio. Giocando in ambienti poco adatti (o con
parecchi bicchieri sul tavolo) venuta lidea di
dimezzare lingombro costruendo schede pi piccole.
La scelta si rivelata azzeccata, stanno in poco spazio,
si possono piegare e mettere nel portafoglio (avendo
cura di segnare i punteggi permanenti a penna per
evitare che si cancellino).
35

Appendice D: Legalese
Questo gioco basato sul manga Le bizzarre
avventure di JoJo di Hirohiko Araki, edito in Italia da
Star Comics. Il concetto stesso di Stand (immagino)
copyright del suddetto autore.
I seguenti nomi di Stand e di personaggi apparsi nel
fumetto e qui citati solo per riferimento sono altres
copyright dellautore.
Star Platinum, Jotaro Kujo, Jean Pierre Polnareff,
Noriaki Kakyoin, Black Sabbath, Ierophant Green, Bad
Company, Silver Chariot, Sticky Fingers, Gold
Experience, Metallica, Echoes, Notorius BIG, Harvest,
White Album, Aerosmith, Shear Heart Attack, Yellow
Temperance, The Fool, Pet Shop, Judgement, Killer
Queen, The Fool, Nduul, Surface
Ogni altra idea copyrigth di Stefano Furlan, e se ne
proibisce luso senza il permesso scritto dellautore.

36

Scheda Stand

POTERE
Descrizione

Nome______________________
Caratteristiche
POTENZA
RAPIDIT
PRECISIONE

desc.

____

pts
____
____
____

RESISTENZA
RAGGIO DI PROIEZIONE

____
____

desc.

pts

Affect
Condition
Duration
Range
Damage
Versatility

Punti Stand
Potenza
Rapidit
Precisione
Potere
Superf

Serie

Letali.

Ferite
Totale punti spesi____

Punti restanti____

Tag-In

Scheda Stand

POTERE
Descrizione

Nome______________________
Caratteristiche
POTENZA
RAPIDIT
PRECISIONE

desc.

Colpo di scena

____

pts
____
____
____

RESISTENZA
RAGGIO DI PROIEZIONE

____
____

desc.

pts

Affect
Condition
Duration
Range
Damage
Versatility

Punti Stand
Potenza
Rapidit
Precisione
Potere
Superf

Serie

Letali.

Ferite
Totale punti spesi____

Punti restanti____

Tag-In

37

Colpo di scena

Stand

Scheda Portatore
Nome

Nome

Descrizione

Descrizione

Look

Mania
Punto Debole
Peculiarit
Vantaggi e svantaggi
Note

Stand

Scheda Portatore
Nome

Nome

Descrizione

Descrizione

Look

Mania
Punto Debole
Peculiarit
Vantaggi e svantaggi

Note

38

39