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PlayOnline.
la direccin de Internet www.square. europe.com/ playonllne te prl'Senta uno de los proyectos mAs ambiciosos llevados a cabo por el gigante Squaresoft hasta la fecha. Todos los juegos
de rol en las series de Final Fantasy son extremadamente compLejos, y por ello Squaresoft cree
que es necesario que todos tos jugadores dispongan de acceso a gran cantidad de informacin
las 24 horas. Adems de ofrecer unos juegos geniaLes y asombrosos, Squaresoft nos revela todo
Lo que necesitas saber sobre eL noveno episodio de esta saga ~pica de juegos de roL ...
en linea! Este servicio nico se llama PLayOnLine, y te ofrece pistas, secretos y mucho ms.
Al comprar esta gua, te ha sido concedido el acceso exclusivo a una seccin especial del sitio
web: Top Secrets. Una contrasefta exclusiva te permite entrar y desenmaraftar Los misterios mAs
ocuLtos de FinaL Fantasy IX. Este privilegio nico te ha sido otorgado por adquirir esta gula.
En eLla, vas a encontrar materia adicionaL que te proporciona una breve explicacin y una contrasea para PlayOnline. Si lo que quieres es sumergirte a fondo en Los secretos que ~ mencionan en Las inserciones, simplemente entra en www.playonline.com. introduce tu contrasei'ia y accede a una informacin m.!is detallada.
SURRIO
ttn
Pasos en la os[uridad
Tu aventura comienza a bordo del barco volador Prima Vista, que aparece tras
los titulos. Haz que el muchacho rubio se desplace unos pasos hacia la parte
superior de la pantalta hasta que llegue a la mesa, en el momento en que
aparezca una burbuja con el signo w?" sobre su cabeza. Puedes echar un
vistazo a tu alrededor si pulsas el botn el. cual va a encender la vela y va
a desencadenar otra serie de acontecimientos. Te darb cuenta de que cuando la veLa haya disipado la oscuridad, no tendrtls la posibilidad de expLorar
la habitacin. As que. si echas un vistazo a t1J alrededor antes de encender
la vela podrtts recoger 47 Gutlts detrb de la pared de La izquierda 'J una
Poct6n que se esconde al otro Lado. Tan pronto como veas un signo "!" sobre
tu personaje. puedes recoger tos objetos en cut'Stin pulsando el botn
(pantalla 1). los smbolos -!- estn para atraer tu atencin a informacin
importante adems de proporcionarte objetos. Por ejemplo, hay un cartel en
la pared a la derecha del tendedero, contndote ms cosas sobre el Prima
Vista. Una vez que hayas explorado los alrededores, dirgete hacia la mesa y
enciende la vela.
secuestJO."
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UeQada a Rlexandria
Quien lo en[uentra
-+-E'-A-l.~"'-'-d-ri'-"-'-"-O-l'-'-'-l"- ,,,,- ,-,j-.-d-.-,-,-,..
- ,-.-'-o-m
-'-'h-'-'h-o-m-;,-"-n-o-,,- ,,-.-l se lo
tiene La cara cubierta por el ata de un bonete enorme. Como La gran mayora I----~..,.....,.._:_--:_:_-:-:_-:-:--;
de Los ALexandrinos, esta ansioso por ver La funcin de esta noche. Echa un Te sorprenders de la. CiIltidad de objetot
vistazo a tu Entrada en eL apartado Importantes de tu inventario de Objetos. dispersos por las calles de Ale.J:andria..
iQu~ extrao! El nombre de La obra en tu Entrada parece ser err6neo. Pero no
Recoger todo lo que encuentres es UN. buellil
permitas que esto te disuada de acertarte a La Taquilla en la Plaza t!ctica en Final Fantasy IX, de modo que
(pantalla 3) y presentar tu Ent:rlda. Resulta que tu Entrada es falsa. pero el asegrate de coger todo lo que los
amigabLe TaquiUero te consuela con tres cartas: una Clrta duende, una descuidados ciudadanos han dejado caeL Por
IU fang y una Arta esqueleto. Entra al CaLLejn de La izquierda de La ejemplo. puedes encontIar una Carta hombre
Plaza donde te toparb con el Ratoncito. Ac@pta ser su vasallo, tarea que no reptil escondida d.@tr!s de la estatua @n la
t@ va a suponer un gran esfuerzo: simplemente tienes que vigilar el callejn
parU @rior de la Calle Mayor. Aunqu@ no
para asegurarte de que no viene nadte mientras se comete un pequeo robo. estA a la vista, puedes recoger la carta si
Cuando el Ratoncito se ha hecho con su boHn, Jack eL deL Callej6n da la vueL- pulsu @l bot6n cuando aparK'@ fl signo
ta a la esquina. Tan pronto como veas a Jack el del. CaLlej6n y aparezca@Lsigno -!'" sobre la cabeza de Vivi (pantalla. 6).
- !-, pulsa el bot6n
para evitar que te levante unos Guiles. Si te diriges a lfufgete hacii la casa particular la derecha
l con rapidez, estar
encantado de explicarte de la Torre del campanario. Ahi te
Las regLas bsicas del encontrarb a una niil.a bloqueando las
juego de cartas. Si quie- escaleras que van a la primera planta, pero va
res echar una partida con a salir coniendo de la casa tan pronto como
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vez que
menos
t:~~J~:.~:-:"!~~:~~~1
cartas puedes
a varios ciudadanos de
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Qu tal una
partillita do [artas'l,
9;do
todo, lo, obj.to,
dispersos por las calles
que
sigas al esRatoncito
de Alexandria
hora de
por la escaLera de la Torre
del campanario hasta el
tejado. Entonces eL chico
con sombrero se presenta
como Vivi. El Ratoncito se presenta como Puck. Sigue a Puck hacia eL (astillo,
donde el espectculo est a punto de comenzar (pantaLla 4)...
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PIsa R PISO
[DI
Pueblo de
JUexandria
Pisa I PlIsa
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Para amantes
de mascotas
te lo saltes
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S"K~IPGAME
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ti /1:1
combo
IHI Ponaceo
12l lter
m rienda de lona
IQ] 3 Guiles
l!l Colirio
rn 29 Guiln
rn 63 Guiles
IYJ 92 Guiles
PAS O R Pisa [ DI
unOloor rxunofiu
rn Cola de frri;(
rn Laud, Soldado Pluto nO .-
rn Soldado Pluto
flW fllllll . 11
El mundo es un teatro
fiIri Y Puck aparecen justo al tiempo en que se levanta el tel6n en el
QStiUo. Entonces vuelves a meterte de nuevo en eL personaje de Yitan.
' - tres de sus camaradas. vas a poner en escena una lucha de exhibicin
mMra otros tres actores. El comando Magia
no va a producir dao
esta destinado simplemente a crear efectos visuales en la
(pantalla 10). Endrgate del Rey lear para que el
I5pectculo termine rpido. No es probabLe que necesites utilizar objetos
OHiJtivos en ninguno de los tuyos, ya que slo uno de tus combatientes
necesita 'sobrevivir' a la bataLla para que ganes.
~no, ya que
~ntacin
PAS8 I PISI
ti)
III
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[omandante Steiner
Camina hacia la derecha y enua en la Sala de
la guardia. Habla con Brushen, I'@C0ge una
Cola d. fnix Y lee la \ista que revela los
nombres del BataU6n Pluto. Pide al Moguri
que te guarde la partida si quieres. Sal de la
Sala de la guardia, sube POI las escateru y
dIate al Palco reaL Si la Reina Brahne
disfrut del duelo de Whicin entrt YiUn
y Btank. recompensar. a Steiner con un
objeto.
La ruta h.adI.. la Torre oeste y Lu ubicaciones
del Batalln Pluto se muestran en 1M i.m!genes de las pAginas 8 Y 9. Dirigete a Byron en
la Torre oeste en dos ocasiones (pantalla 15)
pan ..veriguar a qu soldados les has dado ya
tu rdenes. Si has ido a verles a todos, Byron
te entrega una dosis de EUxir.
Por cierto. cuando Byron menciona las
especiaWadones del BaWln P\uto no esti
slo hablando por hablar. Toma nota de esta
informacin: te va a veniz muy bien mis
adelante y te va a proporcionar un objeto
especial.
f1l1l fllllll . 11
ox ur ulbto
La primera prueba
Una vez que el Prima Vista ha chocado vuelves a controlar a Yitn. Pulsa el
botn ~ para contemplar una STA (Secuencia en tiempo actual). Estas
[amaradas en la batalla
An en el papel de YiUn, la accin contina en eL Puente de mando del Prima
Vista. Bak considera que es demasiado peligroso dejar eL bafco e ir en
bsqueda de La princesa. Busca eL cofre escondido que contiene Los Guantes
bronce antes de saLir del Puente de mando (pantaLLa 17). (ontempLa el par de
STA.s en el VestlbuLo, y abre eL cofre para recoger una Manilla . Entra en eL
Camarote de la derecha para ver c6mo se encuentra Viv. Recoge La dosis de
tter y los 116 Gulles que se encuentran en Las Literas. Tras saLir de la
habitacin, YiUn empieza a inquietarse por Garnet. Independientemente de
las opciones que eLijas mientras YiUn habla consigo mismo, no se pone en
duda la decisin que va a tomar. Alguien debe ir
al rescate de La princesa.
Tras una breve charla con BLank te diriges a
buscar al jefe. (amo no se encuentra en eL Puente
de mando. tienes que buscarle en La parte
izquierda del barco. Toma La dosis de (ter
(pantalla 18) antes de bajar Las escaLeras hacia la
Sala de carga. donde vas a encontrar un Casco de
goma cerca de la pared del fondo. Bak est
esperando en la Sala de reuniones a la derecha,
ansioso de entablar de nuevo una batalla de
entrenamiento con Yitn. Abre eL cofre que
contiene una Pod6n antes de seguir a Bak. Si
quieres. pide al Moguri fuera deL barco que te
guarde la partida antes de habrtelas con el jefe
de TantaLus. Bak no se anda con bromas esta
vez, asi que asegrate de que curas a Yitn una
vez que su VIl cae por debajo de 30.
Tras esta bataLLa, encontrar.\s La puerta deL
Almacn donde se encuentra Steiner. Debido a
que rescatar a la Princesa Garnet es ms
importante que pequeeces de poca monta,
1-';;..;::;;0;;.;; ..-----------...
I-:.:;.:.:!:..~~.:..:.:..:
amano
__________
IJ
Una retirada
BLank viene en tu ayuda tras haber transcurrido un cierto periodo de tiempo,
o cuando el medidor de VIl de YiUn se vuelva amarillo. Debido a que eL da~o
que Cefalpodo haya recibido hasta este momento no cuenta, es una buena
idea que Vivi utilice eL comando ele Acumular para asl aumentar la fuerza de
sus hechizos posteriores.. y en tu papel de yrtn, puede ser un buen consejo
que te dediques a sustraer objetos al monstruo. Cuando sea necesario utiliza
a Steiner para proporcionar Pociones para curar a tu banda.
DebIdo a que el ataque de PoLen de Cefalpodo (pantalla 22) slo debilita Los
fontnrntrbr lu
-[urnrubr
6uerreros itinerantes
Acurdate de equipar a Gamel con objetos y de
llamar a un Moguri para guardar tu partida. la
Caverna del HieLo (pantalla 24), que se
enroentra en direccin sur, es tu siguiente
destino. Puedes hallar este lugar en tu Mapa
Continental (pantalta 25). Si quieres, puedes
desviarte de tu camino hasta la Puerta del
Norte ubicada al oeste, donde puedes recoger
La Poc16n y eL Coltrto de detrs de la verja
(pantaLla 26). Si escuchas a La puerta y llamas
a aLguien puedes surtirte de Pociones por 50
GuiLes el frasco.
Una vez que un personaje domine una nueva
habilidad, debes contemplar la posibilidad de
que aprenda otra habilidad nueva cambiando
Los objetos que LLeva puestos. No Limites
tu equipo a los objetos mas potentes.
En vez de esto, acostmbrate a
comprobar todos Los objetos con
los que un personaje puede
equiparse
para
aprender
HabiLidades. Esto ayuda a cada
personaje a crear un Largo
repertorio de Habilidades.
11
Illn IIlllll . 11
uvnnunrl
PlSOIPlSICDl
Uals negro 1
Si atacas primero al Zillion, su compa~ero le va a curar al arrojarte Hielo. En
vez de esto, concntrate primero en Vals Negro 1 (pantalla 30), y derr6tale
antes de atacar aL Zillion. El circulo en el torso de tu contrincante cambia de
azul a rojo tras varios impactos. Sus ataques empiezan a ser entonces
ms potentes, asi que asegrate de utilizar Podones para curar a Yitn
con tiempo, Si Yitn entra en Trance, sers capaz de infligir un dao
bastante mayor. Para ello simplemente utiliza su comando de ULtra y elige
La Energla libre. Si quieres puedes deambular por Las cavernas cayendo en
otras luchas antes de esta batalla con el enemigo para que suba tu
medidor de Trance.
Si te sientes con fuerzas para ello, trata de arrebatar las Dagas de
mitrito. Utiliza el comando de Robar tras derrotar a Vals Negro 1 y antes
de atacar al Zillion por primera vez. Hacer esto no debe causar ningn
problema siempre y cuando lleves
suficientes Podones.
Tras la batalla, Yitn regresa con
sus compaeros, que estn en ese
IL
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fl!n flnlll . 11
ol
Un idilio rural
Al entrar en Dali, te preguntas hacia d6nde dirigirte primero
(pantalla 36). El grupo decide dest:ansar en la Posada antes de
nada. Garnet - ahora conocida por su ~ud6nimo Daga - tiene
ciertos reparos en compartir la habitaci6n con tres hombres,
pero bajo taLes circunstancias ni
siquiera ~na princesa puede
esperar un trato especial.
Mientras que 5teiner insiste en
escoltar a la dama a su cargo de
vuelta a ALexandria, Daga prefiere visitar la ciudad de Lindblum.
Yitn promete ayudarla, pero es
muy fcil de palabra, ya que La
Puerta del Sur est cerrada por el
momento. Finalmente, el grupo
decide seguir el ejempLo de Vivi
y van a acostarse.
Al controlar a Yitn de nuevo, te
despiertas en la Posada t soLo.
Abre los cofres para recibir una
Pod6n y una dosis de
Antfdoto. Vas a encontrarte con
un Moguri en eL vestbulo. Comprueba la MoguRed y guarda tu
partida. Al saLir de la Posada, puedes elegir entre varias STAs.
Asegrate de que ves Los esfuerzos de Daga y Ms esfuerzos
de Daga si quieres encontrarte con la princesa ms adelante.
las otras STAs
revelan que algo muy extrao se est tramando en Dal.
la Tienda se encuentra enfrente de la Posada y aLguien ha
perdido 120 GuUes a la enlrada. Asegrate de recogerlos
l~
Esperando el [arQuero
la visita a la casa del illcatde (pantalla 39) va a ser muy breve, ya que eL
AlcaLde Jon te echa en eL acto. As! que, no hay manera de obtener la Llave
del alcalde para abrir la puerta deL moLino, ni tampoco puedes recoger eL par
de cofres en el piso de arriba del moLino.
Uals
est Uiui?
Todavfa en el. papel de Yitn, sbete en el montacargas para bajar y abre el
cofre que contiene 156 Gutl". En La si9uiente sala del tnel t y Daga veis
cmo se llevan a Vivi a La fuerza (pantaLla 40). A la izquierda, dentro deL
cobertizo, hay una Pod6n, y enfrente de la entrada, certa de la valla, puedes
encontrar Colirio. Hay un Moguri oculto en un
barriL en el Almacn, y vas a ver un par de cofres
aL fondo. Sube al montn de cajones y recoge la
dosis de ter. Ypor qu no recoges otra Pocf6n?
Una patadita en la maniLla oxidada (pantalla 41)
poede hacer maravillas. El segundo ALmac~n tambin contiene dos cofres con objetos. No te pierdas
eL Casco de htelTO y la Mamlla cuero.
En el Almac~n contiguo, Daga oye a aLguien gemir
dentro de una caja. Yitn encuentra a Vivi, listo
para ser enviado al Castillo de Alexandria. El
pequefio mago se une de nuevo a tus filas para
investigar la misteriosa operacin subterrnea.
Acurdate de comprobar y ~actuaLizar'" eL equipo de
tus personajes, ya que muy pronto vas a entrar en
una serie de batallas.
El cofre aL lado del motor te ofrece 95 Gutles. Al abrir las
grandes puertas de robLe, vas a ser atacado por un par de
Fantasmas. No hay una gran necesidad de entrar en combate, ya
que la sala al otro lado de las puertas slo esconde cofres con
un Ab. de ftntx, una Poc:t6n y una Cola de finlx. A la
derecha, detrs del motor, yace ocuLto uno de los coms.
Sigue por La pasareLa de madera a Lo Largo de la cinta
transportadora. FinaLmente, vas a tropezarte con el temible
secreto detr.is de esta planta subterrnea. Cul es el misterio
que se esconde tras esos '"muecos" de
tamao naturaL que mantienen un extraordinario parecido con Vivi? y cuL es el
papel de La Reina Brahne en todo esto? la
respuesta ser revelada ms tarde: por
ahora, Steiner es el centro de atencin.
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IIW 1111111 . 11
m Pocin (4x)
I!l Antdoto
rn 120 Guiles
mAries
rn 156 Guiles
(D Co/irio
m tter
(ffi Cosco
de hierro
rn /l/anillo cuero
Hldea Dali
m 95 Guiles
mA/o de fnix
17
UaIs
Despus de hablar con Daga y Viv, subes las escaLeras. YiUn intercambia unas
palabras con Steiner antes de que puedas i!lcceder al puente de mando. los dos
personajes pelean de nuevo, pero la disputa es interrumpida violentamente
por la llegada de Vals Negro 3 (pantalla 45), que lanza un alaque feroz sobre
eL barco votador. Los Magos Negros no son seres pasivos 'J apticos, ya que
corren en ayuda de Vivi. Por desgracia, van a pagar eL precio por esta muestra
de solidaridad. Cuando la batalla comienza, Vivi entra en Trance y por ello
puede hacer uso de dos hechizos cada vez que tiene el turno. Vals Negro 3
ataca con ELectro+, un hechizo muy potente. Esta criatura no puede ser ala
cada ffsicamente mientras estA Levitando (pantalla 46). A menos que dispon-
gas de un vasto suministro de brebajes, debes terminar con esta batalla cuanto antes: recuerda que Daga est aL timn del barco y no puede participar. Si
te sientes a salvo, haz que Yitn robe tres objetos valiosos. De no ser si, puedes comprarlos en La Tienda de tu prximo destino. Incluso vas a poder obtener los Duelistas gratis en la ciudad.
Una vez que hayas daado lo suficiente a Vals Negro 3, la criatura se retirar,j
y te perseguir a bordo del barco volador de Ton y Son (pantalla 47). YiUn
propone un audaz plan de huida ...
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'IIH fI!lI!1 . 11
nbblnm
metrpolis
Un da en el campo
LindbLum (pantalla 48). Puedes pasar por delante de los guardias hacia eL
r--
complicadas.
D'IStritOm
'dustrial
r--------------..
1:1
ti
w calles. Las
imgenes de ttta pgina te muestr.m dnde
se encuentnn escondidos 105 objetos de valor.
Viaja hasta el Distrito teatral bu haber
explorado el Distrito industrial Y el Distrito
comercial.
PRSO R PRSO
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rn 163 Guiles
rn riendo de lono
m
rn
rn
Peto de cuero
Duelistas
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lindblum
Distrito teatral
m 127 Guil~J
m Gema en bruto
ro
ro
Z8Z Gu!!es
lID 68 Guiles
97 Gui/es
rn Mini8urmecio
Dnde est
la
Tras Uegar al CastiUo, dirfgete hada la fuente
deL VestfbuLo. Debido a que un guardia est
bloqueando tu paso hacia eL ascensor, no tienes
otra opcin que subir las escaLeras de la
d.",h. 'o b H.b;"d60 d. ;o~"do,. S";o"
-=:-::':::"::"::':':~:'::~:'::=:::':':="::':''::==::'::'::==--:-:--:-1 informa de que la princesa no est por ninguna
li6gtte hada el. final de la Calle Mayor para llegar al
comerciaL Fl parte. Si no has estado en esta alcoba
c6j6n elel fondo la derecha conduce hacia. varias tiendas. No necesitas previamente. registra el. par de cofres para
~ tu dinero comprando un Tenedor o una Jabalina en l.i. Tienda. ya
obtener un Brazal cristal y una dosis de lter.
... Dinguno de los ))el'lOnajes del grupo puede util.izarlos:. Estu armas las Tambin puedes guardar tu partida. Tu
-..m otn dos pel1Olli.jes que se '1m a unir a tus filas en un futuro siguiente tarea es encontrar a la princesa Daga.
~. Por cierto. tos comentarios de Yitin sobre la espada expuesta en la AL dirigirte hacia el ascensor, Yitn oye cantar
..-d del fundo aluden ~ Final Fantuy Vil.
a la princesa. Parece que se encuentra en el
Ji pasas detr del mamador de la Orfebreda (pantalla 52) J te diriges al piso de arriba del castillo. Pero cmo va a ser
~ slo VI a hablar contigo. Tienes que ir al abo lado del mostIador si posible llegar hasta ella si el guardia no te deja
DiStritO[omerll'al delindblum
pasar al ascensor?
Te has fijado en el guardia que estaba
nuevos y ms resistentes ub.1izando como dormido en el Vestlbulo fuera de la Habitacin
m~teria prima un par de otros objetos. de invitados? Regresa a ese Vestlbulo, baja las
Probablemente tienes la mayorla de loa escaleras y dirigete al guardia (pantaLla 54).
-ingredientes-- que se requieren, pero de no ser Cuando despierte, convnceLe con cuaLquier
uf, siempre puedes comprarlos en la Tienda. El pretexto de que se dirija a La Habitacin de
OrganiJ: es un uma ezcelente para litAn. que invitados. Tras una pequea peLea, serois capaz
dUlilllte la. Gran Cacer1a. de ponerte el uniforme del guardia. Vestido de
-,.::;;;:;~;;:;-,,":;;:;::;;:.::=;;:;.::.;::;;;;.:::;;:;:::.. esta guisa. pOdrb entrar en el ascensor 'J llegar
El Distrito teatral
~~~i~tr~ ::~~~
--------------------------1
SIl de la estaci6n J didgete hacia las esaluas de la izquierda. Al entnr en
11. Gtwida de 'Ilntalus. se desata UN. stA con ~, J despus Ttttn decide
ir en bi'uquec1.a de la princesa. Si quieres puedes visitar el te&tro antes de
wher al Castillo de Undblum. La entrada del teatro esti sitiada por un
.antn de chicas. el club de fans de la estrella de tNtro Brad. Un poco
......&. l .. escabulle de la multitud omuodo de _
(pantalla 53).
Puedes encontmte con l de nuevo en el Estudio
enfrente de la estacin, y muy amablemente te
dar! su Aut6gro. Puedes encontr.lr IU Traje d.
Jloguri oculto en el cajn medio abierto. Sin
embargo, estos Objetos importantes carecen de
uso prkt:ico.
11
Hada Burmeda
itwolucrada
en
los
dramticos acontecimientos.
Ueva iI Yitn, Viv y Freija
hacia el ascensor y dirigete
hasta el Nivel inferior. AlIi
la 6ran [acera
PISO I PR5I
[DI
"Ill fI!llll . 11
InninJlunueuo en camino
-De
-----------------------l
Dr
encuentros ton enemigos por el camino. Si
vuel.ws al Bosque de los Chocobos con el
Chocobo. puedes comprar mis Ventun. gyul
u Gruta de Gzamaluke yace al norte de la Puerta del dragn de la tierra. la o puede. tomu parte en una ])@quea
meya de la montafia apare<@ marcada en tu mapa (pantalla 65). Puedes bsqueda de tesoros por un m6dico precio.
ntbarcarte en una serie de miniaventulas, pero no son cruciales, y se pueden Puedes esc::ubu con el Chocobo en busca d@
ometer ms tarde. Aun asf, vale la pena visitar eL Pantano de los Qu, objetos (pantalla 70). Tarde Otemprano vas a
situado entre la Puerta del dragn de la tierra y la Gruta de Gizdrnaluke, ,..""...:
desentemu una
aIonde se te brinda la posibiLidad de reclutar un llUevo miembro en tus
eh o e o g fa tia .
filas.
MiertIia ests mcnAL echar un vistazo al mapa, se
tIdo en el. pijaro
revela otro destino ms al este: el
amarillo pulsa el
Bosque de los Chocabas. En este
bot6n @ para
lugar, podr[s montar en uno de los
activar la seccin
pjaros Legendarios.
del mapa en el
nuevo men, que
revela la ubica
ci6n de un cofre.
El. primer cofre se
encuentra en la
playa al final del
~
__t_a_n_o_d_e_lo_s~Q~u____________~------~ ~~u~:
- ---------------------l
de los [ho[obos
zevetanla ubica
que
d6n de cofres ron
un valor cada vez
embal90. por el momento slo puedes
t ener acso a
mayut. Sin
.... 1Dgar
lJ
luto D[ IDlDOIUh[
mata
Ssamo!
Al controlar a YiUn, tiende aL soLdado moribundo. ~ste te entrega una
Campana Gtzam que abre la puerta de pledra. Al otro lado, Ton y Son van a
dejar sueLtos i!I un par de Magos Negros tipo A (pantaLla 73). Se parecen mucho
a Los Valses Negros pero son bastante ms dbiles. Tras la batalla, tu camino
est bloqueado por tres puertas, 'i necesitar.\s otra Campana Gizam para poder
proseguir. Puedes volver a la entrada y registrar el cadver deL soldado para
encontrar una, o bien derrotar al Mago Negro tipo Aque estA deambulando por
el centro deL vestlbulo. A partir de aquf. puedes salir de la caverna a travs de
la ruta ms corta, o bien puedes hacer una expLoraci6n completa del lugar.
Si tienes prisa, abre La puerta deL medio con tu Clmpana Glum para acceder
a la Sala de la campana. Si ests m:ls interesado en obtener equipo para
Quina, debes hacer sonar La campana en La puerta de ta izquierda, donde vas
a encontrar un Peto de bronce
ocutto detras de La columna (pantalla
74). Regresa hasta el soldado para
obtener la siguiente tamlNlna Glom
y utiLzaLa para abrir La puerta del
medio o La de la deretha.
ALguien se ha oLvidado un par de
Guantes mltrtlo en eLestrado de La
SaLa de la campana (pantaLla 75). Un
signo .!. revela La ubicad6n de un
Tres picos ocuLto debajo de La
escalera. En eL centro de la habitad6n
te encontrarAs con una Moguri, cuyo
marido esta atrapado dentro de una
campana enorme en el suelo. Por
suerte, Le llega eL olor de las Nueces
de kup6 que Vivi obtuvo en lindblum.
Ansioso por catar tal exquisito manjar,
desarrolla poderes sorprendentes y
escapa deL confinamiento sin mas
ayuda. la feliz pareja se escabulle.
dejando tras ellos un cofre que
contiene una (amPlna Glzam. tsta
te permite abrir la puerta de La
derecha y entrar en la Caverna, donde
te tropiezas con la pareja de Moguris
otra vez. Aprovecha La oportunidad
para descansar y guardar tu partida. la
parra al fondo de La Cueva conduce aL
6izamaluke
Gizamaluke est bajO el controL de Son 'J Ton.
Este enemigo utiliza Voz silenciosa para
contestar cuaLquier ataque magico con Voz
silenciosa. Puedes simplificar esta bataLla
utiLizando una Tienda de Lona sobre
GizamaLuke (pantaUa 77). Existe una alta probabilidad de que esto provoque un estado
negativo como la Mudez o La Ceguera en tu
contrincante. Intenta esto slo aL principio de
la batalla: si no es tu dla de suerte, La Tienda
de tona puede que cure compLetamente a
Gizamaluke. Por
supuesto, sena
mas til si YiUn
entrara en Trance
durante este encuentro.
~rio t~~~~~~~~:l~~B~~~
Altiplano de Popes.
T6mate sobre
en
la
advertencia
de Mogda
Los
monstruos que habitan aLLi; sus
hazaas son superiores a tus habiLidades actuales de Lucha (ver abajo, la secci6n WMata dragones ).
AL salir de la Cueva a travs de La entrada principal vas a recibir una campana
sagrada, que te permitira abrir la puerta de La izquierda en la Sala de la
campana. Comprueba tu equipo antes de seguir adelante, ya que tu anfitri6n
te ha preparado una bienvenida un tanto hostil.
fI!1l 1I!1111 . 11
brl Ul
Puerta de Borden
Una vez que hayas derrotado a Gizamaluke, la acdn saLta a
Steintr y Daga, que se encuentran de camino hacia Atexandria.
Gracias a una estrategia ideada por lA princesa, se les
concede el permiso para atravesar la puerta.
AL lado deL barril. examina eL cofre de la izquierda para
rKoger una hll de INIrttn~1. Tu siguiente tarea es pasar
inadvertido hasta eL calLejn de la derecha. Por ahora no
puedes abrir el cofre situado encima deL carro - vas a tener
que esperar un tiempo antes de que puedas voLver para
abrirto.
a traus del
.. siguiente destino aparece marcado en tu mapa (pantalla
19). No te sorprendas al ver el punto que IJiIrpadea en e{ mapa:
iadka la ubicacin actual deLChOCODo (siempre y C1Jando te
luyas hecho con uno de esos animales con plumas).
Camprueba las Habilidades de tus personajes puede que tus
CCMapaeros hayan aprendido algunas
..evas tras haber ganado un nmero
lile PH en la bataLla con GizamaLuke.
De ser ast, cambia sus equipos para
~
pueda n aprender
otra s
iWJilidades.
mtdio camino de Burmecia, puedes
-..ec la Puerta deL Norte aL este
(pantalla 80). Haz una breve parada para recoger una nenda
de loftil y una Ultrapoct6n. Incluso puede ser una buena idea
llamar a un Moguri y guardar tu partida antes de entrar en
Burmecia.
'nobr ulimrro
Rrriba, abajo
La patria de Freija ofrece un escenario de destruccin desgarrador. la armada
16
El
del fin
fllll fll1ll1 . 11
donde un Moguri se ha instalado como en su propia casa. Abre el cofre y
equipa a Vivi con el Bast6n de nyo. Stiltzkin LLega en ese momento t.
sugiere que compres una Aguja de oro, una Ultrapocin y una dosis de ter
por la suma de 333 Guiles. Asegrate de aceptar su oferta; ms rarde no te
yas a arrepentir.
Echa un vistazo a los productos que se te ofrecen en la MoguTienda. Puedes
encontrar nuevos objetos para tu equipo asi como los brebajes de
Freija cae de rodillas ante Las paredes deL palacio. Deja que disfrute de un
momento de contemplacin antes de seguir adelante. Tus temores se han
confirmado: la Reina Sranne, en efecto, ha contribuido materialmente a los
ataques. Pero cual es el ltimo objetivo? Y qu papeL desempea el
..isterioso Kuja (pantaLla 87) en todo esto? Por desgracia, la temibLe
guerrera Beatrix se interpone entre t y tus respuestas.
Beatrix
Tu grupo es incapaz de derrotar a Beatrix. Tras haber transcurrido un
periodo de tiempo determinado, o tras haber perdido 3,630 VIT, Beatrix
perle fin a La bataLta utilizando su ataque Devastacin (pantaLLa 88). Elige
el comando Robar de YitAn para quitar eL Peto de cadena y eL Sable de
. itrilo a Beatrix, siempre y cuando ests bien protegido contra los ataques
de Electro de Beatrix. El hechizo de ELectro+ de Vivi y el comando de Salto
de Freija son bastante eficaces.
Una vez que Beatrix pierde el inters por la batalla, La VIl de todos los
miem bros del grupo que estan todava conmentes se ve reducida a 1. La
~ina y $U squito se trasladan hacia Cleyra, dejando atrs a La banda
derrotada de YitAn.
Termina el CO 1, y puedes guardar tu partida (pantalla 89).
Derecha oizquierda?
Daga decide ayudar a Marcus a encontrar la
Aguja de platino. DespuS de dejar la Estaci6n
de Alexandria, cuyo nico inters es una
Tienda, llegas a un cruce. La Puerta de Dali
est a la izquierda mientras que Treno, tu
destino. se encuentra a la derecha.
AL final del puente encontrars un cofre que
contiene la nada despreciable suma de 1.610
GuUes (pantalla 4). Ahora slo te queda
1--------------------------1
"os BOl rorrnsBOndnnrl'a
.""""
Rmi
y
l'
lt
~ l'
L lt
1-__""'_-''-_____
=-____________
--1
estar~
l. P,,,,. de
r-!.....
hadaDali
Es hora de que te Libres de una vez de esta criatura inoportuna. Debido a que
Vals Negro tiene rdenes de traer a La princesa de vuelta a casa con vida, Slo
va a atacar a tus personajes varones. En realidad
no se trata de una batalla muy dura. por lo que
Marcus puede apro~(har la oportunidad para
poner a prueba sus dotes de ladrn y robar dos
bastones a Vals Negro que le van a venir muy bien
a Viv. Si Steiner y Marcus quedan fuera de
combate, Vals Negro se atacara a si mismo (pantalla 3).
b!~~
Pisa I Pise
[DZ
\'!!l'W'
+,'
R"
h"~""'!+
11m 1111111 . 11
ArDO
Paraso de ladrones
Al. llegar a Treno, Marcus y Steiner discuten. El virtuoso caballero no est muy
coctYencido de que Marcus intente utiLizar las tretas propias de su oficio como
aiminaL para hacerse con La Aguja de platino. Daga aprovecha este episodio
NA desaparecer y explorar Treno por su cuenta. Por fin dejan a Steiner que
lis arregLe soLo, y puedes elegir cuL de las dos STAs quieres ver al pulsar
eL botn l5W:cn.
Inspecciona la fuente a tu izquierda, y
si Quieres puedes arrojar la Guiles al
agua, Si repites esta accin 13 veces,
recibirs como recompensa La valiosa
medaLla StelLazio Gminis.
Despu~s digete hacia la derecha e
introdcete en los Barrios bajos de
Treno. los dos cofres cere de la Tienda
contienen una carta. yett y 1 Gull y
vas a ene.ontrar la medalla Stellazio
Tauro detrs de la tienda (pantalla 7).
En el momento en que pasas por
debajo de la torre de la Mansin del
seor Knight" eL moguri da lugar
aparece y se afinca fuera de la Tienda
(pantaUa 8).
ALgn alma caritativa ha dejado 2.225
Gutlts para ti fuera de la Mansin del
seor King (pantalla 9), Si
anteriormente contemplaste La STA
titulada Descuido, slo debes entrar a
la Subasta (como Steiner) tras haber
visitado La Mansin del. sei'ior Bishop,
donde el Orfebre forja algunos objetos
especiaLes. Vas a encontrar a Daga en
La Subasta, y puedes unirte a ella para
buscar a Marcus. L est en la Taberna,
donde puedes quedarte a descansar por
la sum~ de 100 Guites.
le
'1
PRSO D PRSO
l'J
Treno
rn Carta yet;
rn 1 Guiles
m Tauro
rn Dogas de mitrilo
m irer
m 2.225 Gui/es
PASO A PISO
coz
El monstruo d!l
La Tienda en la Mansin del seor InIght pone a la V'entil un gran surtido
de nuevos objeto. No hace falta que maLgastel tu dinero en un Bast6n de
hietD o una ViIi. de fuego, ya que muy pronto encontrarAs una de.. cada.
Aseg{mte de preguntar a la tendera por eL monstruo. Si te- diriges a eUa de
nuno te ofreu 1. posibilidad de
entablar una batalla contra la bestia..
un Grifo (pantalla 11). Si cales
victorioso, sem recompensado con
una Carta fo.hed . Si por el
contrario, eres vencido, tu personaje
saldr! maLparado con 1610 1 VO'.
Si regresas a Treno mis tarde. puedes
encontr.u mAs moOJtruos en el
stano. Si te enfrentu ellos. pu.edes
~ir recompensas muy iltIactivas.
Ent:n! los cuatro objetos en la Subuta puedes enconbar pitas valiosas paIil
tu equipo como por ejemplo un Anillo espejado. Dirtgete hasta eL estrado si
quiem pujar por un objeto (pantalla
12). Es mejor eEpl!w hasta que eL
subutador pregunte -Alguien da
-----------1
"'::=~::~=::===~=~P
~'"~:":"
..
[uatlo
ases
en
la
...- -------------''-----------1
a Portero fuera del Estadio de lAs cartas (pantalla 13) estar! encantado de
~
Oespu~s
de platino
dosis de Ag"'iI
de la Residencia de
Toto (pantaLla 16).
Ha Llegado La hora de partir hacia ALexandria.
Tras una charla, el Profesor Toto abre una
e$cotitLa. Sube por la escaLera y salta dentro
del pozo que conduce hasta las entraas de La
ciudad, eL Pasaje de Gargn,
UN partida.
Reina de medallones
....., enmqar tus med.iUas zodiac.alu Stetlazio en la MaNin de
~ donde Stella Queen te dar! a ambio ntiosa.s recompensas.
...., habla aln su sirvienta pan cobrar tu deuda. A estas alturu
debertu h~r encontrildo ya
cuatro
medallas
Stetluio
(pantalla 14). Inchuo cuando
hayas recogido y entregado las
do~ medallas, tu bsqueda
todaria no habIi acabado, pero
an queda mucho tiempo.
Fuera de la mansi6n. vas a
encontrar una dosis de tter a la
orilla Uquierda del lago.
[ [
de otra das e
Puedes subir por La escatera para voLver a Treno en ruaLquier momento; aLL;
puedes obtener nuevo equipo o descansar. AL Lado de esta escaLera hay un
moguri. Una STA tituLada Crimen y castigo muestra cmo Cinna paga el precio por haber ignorado Las rdenes de Bak.
Entre tanto. eL Profesor Tato te pide qOe le ayudes a encontrar La Palanca de
cambio. No hay ningn problema: est al fondo deL pasaje de la izquierda,
donde tambin vas a encontrar un par de cofres que contienen un Peto de
adena y una Cobi de ffnfx. Baja La paLanca (pantalla 17) y regresa a la
Entrada.
luego camina a la derecha hacia el rea de embarque. las dos verjas que
estaban bloqueando tu camino estan abiertas ahora, aunque la palaoca no
tiene todava
efecto.'
al rea de detrs y tira de La cadena en
el Punto de cambio para llamar a un
Gargn. Se trata de un tipo de
transporte pblico comple.tamente
novedoso - muy ecolgico aunque un
poco raro. Tira de La paLanca en eL rea
de embarque para hacer parar aL
!largn, y asegrate de que tu grupo ha
descansado 'i est bien equipado antes
de tirar de La paLanca para partir.
______________;
larulida
No
que tu viaje a ALexandria iba a ser
Justo en eL momento en que empiezas a disfrutar deL viaje,
ataca.
Debido a que esta criatura se concentra solamente en un adversario durante
cada turno (pantalla 18), vas a ser
capaz de derrotarle sin gran dificultad.
Daga puede hacer uso de La Cura para
sanar Las lesiones a tiempo mientras
que Steiner ataca aL monstruo. Por otro
lado, Marcus podria concentrarse en
robar objetos a larvlida. Haz que
Daga lance Cura veneno o haz uso deL
Antdoto o Panacea si el monstruo
envenena a uno de los miembros.
"(rbID -[urorubr
La princesa y sus dos acompaantes han cado de lleno en la trampa de
los maosos bufones de corte, Ton 'i Son. Incluso Steiner est empezando
a sospechar que la Reina Brahne no siente mucha preocupacin por el
bienestar de su hija. Antes de que averiges lo que va a pasar, la escena
cambia de nuevo a YitAn y sus amigos.
Si tienes Hutee. de kaP. puedes entregrselas al marido moguri de La
Gruta de GizamaLuke. A cambio recibirs una recompensa. Equipa a tus
personajes con tos nuevos objetos que has adquirido en Treno y sus
alrededores, y preprate para partir hacia Cleyra. la ciudad yace oculta
dentro del tornado al sudoeste de Burmecia (pantalla 19),_'1 puedes
encontrar este lugar marcado en tu mapa. Guarda tu partida mientras te..
encuentras todava en el Continente de la Niebla.
JZ mo D mo m
--..."...,-
,n.e t .....
IJIU [lITlII.11
prticlIlarmente vuLnerabLe aL dao provocado por el Fo, haz que Vivi est
equipado con eL Bastn de hielo para aprender Hielo +, eL hechizo mh tiL
~ul. Si te has oLvidado de comprar este arma en Treno puedes encontrar uno
en el Tronco del rbol (pantaLLa 21).
Vas a encontrarte con otro tipo de monstruo, eL pjaro Dodo, que est
merodeando fuera deL rboL gigante. Tiene eL hbito morboso de devorar a sus
contrincantes como aperitivo (pantaLLa 22). Aunque el personaje devorado de
tu equipo se rene a Los dems despus de la bataLla, no recibir ni EXP ni PH.
Si te es posibLe, equiparte con la habilidad Matapjaros para senterciar eL combate ms rpido.
Tras salir ele La primera caverna, puedes trepar por una raz en el exterior
(pantalla 23). Sin embargo, no vas a Ufl9ar muy Lejos por ahora, asi que es
mejor si sigues el sendero hasta el final. ALU vas a ver un agujero en el suelo
que te llama la atencin. Haz que Yitn meta la mano para asi activar el
interruptor para desviar eL caudal de arena dentro del rbol. Entonces podrs
~bi r por La raz para LLegar a una nueva cueva.
los dos cofres son muy tentadores, pero siguen inaccesibLes por ahora
(pantaLla 24). Tras cruzar eL puente colgante, te vas a encontrar a La entrada
de una vasta caverna con tres cofres. EL cofre dentro deL tronco del rboL es
fjciL que pase desapercibido (pantaLLa 25). Puedes continuar hacia la
izquierda, o bien hacer una parada para recoger unos cuantos objetos ms.
[uidado! Rrenas
mouedizas!
Hay tres remolinos de arenas movedizas en La
cueva siguiente. Para poder alcanzar el primer
cofre, utiliza Los botones de direccin del mando
para pasar con mucho cuidado alrededor de estos
lugares tan peligrosos. No hay forma de esquivar
el tefCer remolino de arena movediza. Tu nica
opcin es pulsar constantemente el botn
tan rpido como puedas para poder escapar de la
trampa y saltar a la izquierda (utilizando eL
bntn de dirKcin) para asl lLegar a La salida. Si
fracasas en tu intento, vas a tener que
enfrentarte a uno o dos Alacranes (pantalla 26).
y tras esto puedes salir de La cueva. Casi has
lLegado a tu destino. Saquea el cofre de detris
de Las escaLeras. Si quleres. puedes subir hacia
Cleyra. Asegrate de que Viv estt equipado con
eL Bastn de hieLo si todavta no ha aprendido
Hielo +, ya que sta es tu ltima oportunidad
para cambiar su
equipo antes
del siguiente
enfrentamiento
con un enemigo.
mColo de fnix
rn Botas de mago
rn Bastn de hielo
l!!) i!er
Tenedor aguja
In Tiendo de lono
Varo de fuego
Iffl Panacea
ID Botas de cazo
Chaleco mitrilo
Guantes mitrilo
~ Podn
IHJ Elixir
U/[QPodn
Rl m Guiles
(g1 Verdura gyso/
Tnico de sMO
rn
rn
rn
rn Po'",,"_ 1,",ro''''1
locIMi no t\toIe K~ , eoo
Itf'" K>IIIn
",bl.lnlo(_!lMi600 ~".
_ " quo
cut.........
t60"o'e),
nrbloor
fllll fI!lIll . 11
de1atormenta
"i;':;~;;~~;;~~T.;;~;;;;;;;;:;;;;-;;;;;;;;~u;;:;-;;-;;,1
comando Robar de YiUn. El resto de los persanajes pueden dedicarse a curar a Lo~ heridos.
Restablece la VIl de todos rpidamente tras
!!iICIIIta a Freija
uale preuenir
EUlar
Hntolen
El nio que ha sido capturado por el AntoLen parece familiar (pantalLa 30).
Quin iba a pensar que Pud, de ALexandria, iba a resuLtar ser un nio de
noble Linaje?
Cuando eL Antole6n es atacado flsicamente, hace uso deL ataque de Cuernos
vengativos (pantalla 31), asl que mantn tus armas enfundadas. Si es posibLe
ten a tus personajes equipados con la habiLidad Matabichos, que te va a
ayudar si tienes que atacar flsicamente. Haz Que Vivi use AcumuLar durante
cuatro o cinco veces para aumentar La fuerza de sus hechizos y eLige el
~~
______________________________L-__________
PIS O. _PASO
)~
rn AID de fn~
m
970 Guiles
m Guantes de tat
rn
rn Verdura gyml
m Hierba de eco
m Buji:Jndo amarilla
rn Ala de fnix
lID ter
SU I PIS [Di
[Ieyra
no recogi antes. Vas a encontrar un Ala de ftnix. una dosis de tter y una
iemil en bruto escondidas en eL Gran Templo. Oirigete a( Sumo sacerdote de
Qeyra para recibir una Esmeraldii, la cual permite a su portador aprender
nuevas habiLidades una vez que haya sido equipada. Stiltzkin ha puesto una
tienda en La Posada. EL moguri trotamundos te ofrece una ULtrapoci6n, una
dosis de her y un Ala de fnix por la suma de 444 GuiLes.
Como siempre aL encontrar aLmoguri del lugar, aprovecha la oportunidad para
preguntarle por noticias de la MoguRed y para guardar la partida. Una vez ten
gas todo preparado, encuentra a Los dems a la Entrada y comprueba el equi
po de todos. Intenta equipar a los miembros de tu grupo con la habilidad
(ame hombres.
IIW nl1ll1 . 11
(pantaUa 35) qe sigan por la derecha.
SlgueLes hasta la Posada y manda a la familia
te encuentras aUf hacia la izquierda.
A"".~cl,t, de curar a tus personajes tras cada
batalla, y regenera los PM de ViY de vez en
cuando. Sugiere a la mujer con los nios
(pantalla 36) Que se dirijan a La derecha y
crucen eL puente, aunque la eleccin que
tomas en eL Mirador no va a ser reLevante.
Tienes Que hacer tu ltima parada fuera del
Gran Templo. Justo cuando todo parece perdi
do, un misterioso Guerrero dragontino aparece
de ninguna parte y te saca del apuro. Sin
embargo, tambin llega Beatrix para robar y
escaparse con la Piedra mAgica de C\.eyfa.
los supervivientes de la invasin se han
reunido en La antesala del Gran TempLo
(pantaLla 37). Si has salvado a todos Los
habitantes, puedes dirigirte a cada uno de
ellos para recibir los siguientes objetos:
Panacea, Cola de Hnb, C.rU Ninb, Carta
Dodo, Elixir, Al de ftntx y ter. Si deseas
descansar en una Tienda de Lona pdeselo aL
moguri y tambin guarda tu partida antes de
enfrentarte con 8eatrix.
T[ti[as de desuo
Tienes que abrirte paso hacia la parte inferior deL Tronco deL Arbol. entre Las
Gua rdias aLexandrinas
en tu camino. Si no desviaste el caudal de
arena con anterioridad, en et cruce
puedes dirigirte hacia la derecha
(pantalla 33) y vaciar el contenido cltt
cofre.
brete paso hacia el Puente colgante.
Independientemente de la opcin que
eLijas durante la conversacin entre
Yitn y Freija, Puck Llega corriendo y
trae noticias de Que la ciudad ha sufrido un
La inuasin de los
la invasin de los Magos Kegros est de camino cuando Yitn y sus compaeros Llegan a La Entrada. Tras derrotar a tos primeros Magos Negros tipo 8,
puedes volver hasta Stiltzkin y otro moguri Que se encuentran en el ArenaL
(pantalla 34). AL tratar de subir por Las !SCal.@ras, vas el tropezarte con
soldados cortndote el paso y Luego con otros Magos N(!9ros tipo B. Tras estos
enfrentamientos, Yitn sube corriendo por Las escaLeras automticamente.
Te vas a encontrar con distintos habitantes de ((eyra desesperadOS por huir
Que van a necesitar tu ayuda. Manda a los primeros Que te preguntan
PISI 11 PliSO
[D~
L---'~_
dn
Beatrix
No hay manera humana de dwotar a esta guerrera todopoderosa: tu tarea es
simpLemente sobrevivir eL tiempo suficiente. Cuando ha transcurrido un cierto
periodo de tiempo, o una vez que hayas infligjgo un dao de
Beatrix, es ella quien pone fin a la batalla utilizando el ataque
Devastacin (pantalla 38). SLo ataca 11 un personaje cada vez, asl que es fcil
sobre.vivir a este encuentro - siempre
que te acuerdes de curar a tus
personajes con tiempo. los objetos
que absorben eL Electro, como el
Anillo de coral que Freija gan6 en La
Gran Cacera en lindbLum, son
particularmente tiles. Si dispones de
umllonr
al uaiun!
Reunidos
ID
IW flllIll . 11
tu MEntE
10m
Adems
la Joya tan codiciada por la Reina.
la bibliotea contiene tambi'n un monstruo un tanto inUSUill. con ganas
de pelea. Camina hacia la e.stanttda que tiene un tibro encima y pulsa el
bot6n (pant.1tta 43). Despus. elige la opci6n superior dos wces para
entablar una batalla conta Tantarion.
Si derrotas a este contrincante seris recompensado ron ms de 12,000
EXP Y un par de vaUosas Botas Hennes. Vas a tener m~ bien merecid.l la
IKOmpens&: la suerte uti en contra tuya dwmte em. batalla. y no hay
ningn moguri tertl para guardar tu juego. Si quieres dejar qll@Tantarion
se las arregle por si soto por ahora, tienes la posibilidad de retar al monstruo en el Disco 3. Cuando infliges dalla a Tantarion. el libro .se abre en
la pgina correspondiente al nmero de VIT que ha perdido. Si utilizas el
Diferencial de Esgrima de Steiner puedes estimar el dailo de antemano.
Elige el comando de Aeurnular de Vivi mientras las pginas del Tantarlon
e.stin cerradas. Si el monstruo recibe un dado entre 150 y 200 VIT, su
cuerpo principal aparece entre las pAginas (pantalla 44). he es el cuerpo
que debes derrotar para ganu la batalla. No hagas uso de los ataques fisiCOI una vez que el Ubro se abre, o Tantarlon cenarA sus pginu y entonces tendrs que infligir el dado correspondiente para abrirlo de nuevo.
Tantarion utiliu. ataques de Veneno slo cuando su cuerpo principal se
encuentra visible. Protege a tus personajes @Cluipndoles con la habilidad
Antiveneno previamente a la batalla. Haz que Vivi lance sw hechiws ms
potent~ y hu uso del comando Robu de Trtn pan obtener objetos.
Ton 11 Son
Por fin ha llegado el. momento de dar una leccin a esa pareja de bufones
maLidosos. Debido a que Ton y Son refuerzan los K)deres de hechizo deL
uno al otro, puedes frustrar sus esfuerzos por medio de la magia atacando
s;empre al buf6n que esta concentt~ndose en ese nwmento y que esta
rodeado por una Luz (pantaLla 45). Si calculas tus acdones correctamente,
Ton y Son no ser~n capaces de atacar ni siquiera una vez!
No tendrs grandes probLemas a La hora de robar cada uno de los objetos
Que los dos bufones LLevan. Sin embargo, recuerda que la batalla debe
atrs finalice. Una vez que hayas infligido
1 ~r:~t!~~~~'; dan a La fuga. Es cuesti6n de meros
o
Que lIace al fondo de la saLa.
PlS8
a paso m
JlJ
Encuentro en la cima
larulida K
Si logras llegar harta Daga a tiempo, una 5TA te muestra a Marcus curando a
SlJ camarada Blank. Despu~ sal de ese inhspito lugar y guarda L1 partida
antes de subir de VlJelta por la escalera de caracol Utiliza una lienda deJooa
si quieres restaDlecer la VIl Ylos PM de los personajes, ya que muy pronto vas
a enfrentarte con Beatrix por tercera vez.
Este enfrentamiento tiene lugar en el Aposento de la Reina (pantaUa 46). Tu
estrategia es la misma que en las otras dos bataUas contra esa formidabLe
guerrera, aunque ahora tienes que producir un dao de 5.700 VIT antes de que
se decida la batalla.
Tras La batalla YitAn convence a Beatr;,c de que cambie su modo de pensar.
Para sorpresa de Ton y Son. la generaLa resucita a la princesa. Ahora que la
Reina Brahne dispone de todos los
Espritus, no da muestras de mucho
;l;;;G~~~~f=li~p~~~
1.1
IIW WIIII . 11
nnurl[
rn ' Herofsmo~
m "Pedido"
m Chaleco mirrilo
lID "Humonidod~
rn Orgonix
rn ' Coloborocin~
m Brazal mitrilo
lID ' Silendo ~
Il
la reina decide tomar represalias que no tienen muy en cuenta
el bienestar de su hij~. Pone en manos de dos cazadores de
recompensas la tarea de recuperar el Colgante de la princesa y
de eliminar al peque~o Mago Negro. Uno de los mercenarios
parece mirar a Yitn con malos ojos.
Por descontado, tus tres Mroes no tienen ni la menor idea
sobre el desarrollo de los hechos, aL pasar por Treno brevemente y hacer una parada imprevista en Pinnacle Rocks cerca de
lindblum. Un hombre misterioso llamado lam les habla. la
princesa debe pasar una prueba para convencer al Seor de los
rayos de que sea su Esplritu. Daga necesita encontrar las cinco
manifestaciones de lam que contienen segmentos de la historia que ms tarde debe
juntar. El Uevar a cabo
la resolucin de esta
tarea no es obligatorio, pero si eres capaz
de invocar a lam va a
servir de gran ayuda a
Daga y sus amigos en
las
bataLLas
que
siguen.
Primero vuelve al
punto en que los personajes salieron automticamente, y
dirgete al espectro (pantalla 50) para recibir la 1" p.rte de la
historia. la 2" parte puedes encontrarla cerca del moguri
(pantalla 51). Vas a encontrar un Chaleco mftrilo en un cofre
aL atravesar el agua, mientras que se puede haLlar ta 3" parte
de la historia al fondo (pantalla 52). Puedes encontrar la 4'
PIsa R PISO nz
lnbUlum
(
[iudad en ruinas
Cuando Oaga. Vivi y Yitn ttegan a lindbLum, contemplan con estupor cmo la
Reina Brahne les ha tomado La delantera. Un ejrcito de Magos Negros,
ayodados por el poderoso Esplritu de Atmos, est asolando la ciudad. (omo Vivi
puede ser confundido con uno de los agresores, decide queda~e en ~uerta
de la ciudad por si acaso.
Puedes guardar tu partida en la Posada antes de ponerte a buscar objetos entre
Los escombros. Vas a encontrar una Carta Ltndblum en el rea comercial
(pantalla 55), y han sido repostados el par de cofres en la casa de al Lado; y
contienen un Ala de ffnix y una dosis de ter. Camina hacia la derecha para
llegar a La Plaza, donde vas a encontrarte con eL Ministro Aubert. tste te va a
escoLtar hasta el Gran
Duque Cid, quien tiene
,
i
l.
't
--
11m tllllll . 11
unlnnobr DI U
a Dios or Quina!
Puedes desviarte hasta el Bosque de los Chocabos o puedes visitar a la
pareja de moquris en la Gruta de Gizamaluke para entregartes las Hutas
lZ
.J
la [azadora de
De
Tras un osado salto sobre el abismo y despu@sdeuna bme charla, ~as <t verte
acorralado por laoi, una cazadora de recompensas cuyos ataqu~ se
Daga sobre todo (pantaUa 62). No ha:{ otra estrategia para 6;tt":m~~;:~1
rn)ento, que asegurarte de que Daga se cure a ~ misma (y a stJS el
a tiempo, mientras que el resto de los miembroi del gruKl se enargan
lano
_~j;~;~::;::~~~~~m~;.~m~b~"~'~"'~Lj9~,"~P~o~,~
a all
El
Si te sientes con ganas de desviarte de tu camino tras haber ahuyentado a
lani, po@des volver a la Entrada del Pasaje de los fsiles y recoger una dosis
de Eltxfr en la sala de la que Ferralla emergi antes (pantalla 63). Tras esto,
eL camino te conduce dentro del sistema de tneles, donde hay un Gargn que
pasa de largo. Parece como s; tus problemas de transporte se hubieran
solucionado! Pero qu~ vas a hacer para que el. insecto se pare? Tmate tu
tiempo para coger una flor (pantalta 64) y vete dos pasos hacia ta deretha.
Cuando aparezca el slmbolo "!W, sujeu la flor pulsando el bot6n
para
incitar aL Gargn a pasar ms cerca. Tras haber saboreado ese manjar, te
w
permite saltar "a bordo y te lleva a otra parte.deL sistema de tneles.
Primero pasa por as escaleras de La deret:ha y haz la visita habituaL al
moguri deL lugar y a Stiltzk;n. Este trotamundos incansabLe te ofrece un Ala
de fnix, una
Panacea y una
dosis de ter
por un total de
555 Guiles si te
diriges a L en
dos ocasiof'll!s.
Un tesoro es[ondido
El liguiente episodio, aunque no es
obligatorio, merece la pena. Acciona el
Conmutador No. 4, wte hacia la derech.J. Y
llama a un Gargin. Tras apearte, wte hacia la
derecha J RCoge una liara. de lamia en el
cofre (pantalla 68). Monta pan. volver J
acciona el Conmutador No. 4 de nuevo pan.
devolverlo a su
posici6n origi.
naL
--
111Il1l1I11l . 11
Uls.....JWr~(pantaUa
69). FinalmJ!,Ote
tesoro?
Salgamos de aqu!
--.,..:;'--------------1 Conmutador
Trepa por las parras para llegar hasta el
No. 3, pero ten cuidado con las
Babuelo fue
...
;;~;:;,;;;;:;;iio:.,~:;;;,;:;_;;~;;;d;;;;;;;-;;;;;;;;;;;--1
Deja el
No. 3 POI ahora y pasa a la
por la parte
inferior para llegar al siguiente Nido. Utilita las flores de nuevo yapate en otro Nido. Un Cha\e(o de ,afarl estA esperando a tener amo a li.
izquierda (pantalla 70), mientr.u que la
salida de detrs te conduce hasta. una
Mina, habitada por un tercer Ladrn de
mina.. Habli. con l y alquila un PSeo por
li. modesta suma de una Pod6n. Utlliza
esta herramienta en las rocas de la derecha
(pantalla 71). Si tepites esta aedn a
menudo, puedes liberar a un moguri que ha
oour mr
m2.100 Cur/es
m 1.800 Gui/es
m OiamOflte
lID Ala de jni:c
IIIH 1111111 . 11
n6DO
Donde no hay bhos ...
!tnrobr101 mOnOI1[6101
melanclico
los Magos Negros llevan una vida totalmente retirada en su
pueblo. Su reaccin hacia VilAn y sus acompaantes es
bastante inesperada. Cada vez que visitas nuevas secciones deL
pueblo, se te saluda generalmente
con una STA. Aunque no es obLigatorio, puedes contemplar estas
secuencias para aprender mAs
sobre tos Magos Negros.
Te vas a encontrar a Daga en la
Orfebreria, pero se va tras una
breve charla. No te olvides de
recoger eL dinero que se encuentra
en la esquina (pantaUa 80).
Si te sientes solo, puedes dirigirte
a La Posada donde vas a encontrar
a Vivi. Durante la charla puedes
optar por ir a descansar. En ese
Vitan
informacin
--
.h ... -:"91:!!!!'.
:J;;;::;5~;;':;<;;;;fT rn El;';,
m Verdura gysa/
m 2.()(){) Guiles
m 84J Guiles
m iter
ID w""
rn Cintumn negro
onor mr
Una
fuera de lo normal...
PRn R PISO
rnz
.
1
[natro tablillas
de
pequea e ilusionada Eiko en tu grupo. Equipa a Eiko con sus habilidades y I-~;""""''''''"''';;''--------'''''''
ajusta su equipo si ~ necesario. la pequea estli aprendiendo un primer Tras derrotar a Gigante te encueotrm .JIIAi%J
he<:hizo de invocacin con Fenrit. Puedes equiparLa con Ala de fnix para enfrente de la Tabltlli amarillA. Recglbl
contina por e{ sendero. No hay r.tz6n pa~ lIIUr
d~poner de un hechizo de invocacin
adicional. Jrepa por las ralees en la te dirijas al arbol lifa por el momento. TON ~
parte trasera para llegar a un cofre que sendero de La derecha en el cruce siguiefltf'
contiene ~nace (pantalLa 83); (pantalla 86), donde vas a encontrar una
tambin vas a ~ncontrar una T.blttl. TablUII verde y una dosis de ber. (on sta
azul a la derecha. Baja y dirtgete has completado tu coleccin de labltu.u ele
hacia La derecha, donde hay otra ra1i: colores, de modo que V1Jelve hasta la estatua
por la que puedes trepar 'J recoge una cerca de los moguris e insrtalas para recibir
TabUU.. roja y una Tfenda de lonl .
una ptedl1l1unar.
Sigue por el sendero hasta que se Regresa al cruce de caminos anterior (pantalla
bifurca. Haz una visita al moguri que 86). Gir.t a la izquierda para llegar a la J'tanicie
reside Uf para que ptJeda guardar tu partida. y compra los tres objetQ5 que de Locille. El hogar de Eiko se sita justo a
Stiltzkin te ofrece por 666 Guiles: un Amuleto, una Ttenda de lona 'i una dosis unos pasos al noreste. (pantalla 87). Es
de ~ter. El sendero de La derecha conduce a una estatua, en la que puedes aconsejable llamar a un moguri y guardar tu
insertar Las dos tablillas de colores - pero mejor dt!jas esto para luego. partida en este punto. A.parte del deLirio
Acurdate de La ubicacin de la estatua, y toma el sendero a La izqlrierda de culinario de Eiko, no hay "peligro" en su
los moguris. Sube por La escaler.t y sigue e{ camino. Un evento te muestr.t a pueblo, pero una vez que salgas de l va a
Los personajes contemplando el inmenso ~rbol en el horizonte. las cosas pasar un tiempo antes de que puedas guardar
parece que van a complicilrse, asl que asegrate de curar a todo tu grupo.
la partida de nuevo.
Baya [aptura!
Antes de partir. puedes volver y atrapar un licho burl. de montaa
(pantalla 84). Si consigues uno, puedes llevar tu
capbua. a la entrada de Conde Petie, donde Tete
puede entonces ser curado sin mayor problema. Para protegerte del ataque de
Terremoto de Gigante (pantalta 85), lanza Lvita a
tiempo o equfpate con objetos que reduzcan o
absorban el dao al elemento f1erra. la liara de
lamia es uno de los objetos que permite a Daga y
a Eiko que aprendan lvita.
Una vez.. que Gigante ha perdido la mayorfa de su
VIl Lanza un hechizo curativo, que puedes evitar
si provocas Mudez al monstruo.
I,IJ
(!] Ubra
Tienda de lana
Gema en bruto
tru Ala de fnix
CoJe kilimdn
rn
m
ID
Eiko es toda una anfitriona. Va a preparar una opuLenta comida para sus
invitados, pero primero necesitas encargarte de aLgunas cosas can YiUin. Pulsa
eL botn [5ELEc!) para contemplar la STA que muestra los sentimientos de Vivi.
Luego recoge La medaLla Libra de detrs de La fuente en La Plaza y recoge La
n."d~ de Lona aL lado de Daga. Puedes presenciar una STA reLacionada con
Daga cuando pasas aL Camino de La derecha.
A tu regresa a la Plaza, puedes ayudar a Eiko a cocinar una deliciosa comida
en una STA. Manda a Chimomo a pescar, pide a Mocha que vaya a buscar
patatas y deja a Monen Que sea tu pinche de cocina. AL controlar a Yitn,
dirfgete hacia la casa de Eiko a la izquierda y habla con Vivi que est fuera de
la puerta. Sigue a Morrison hasta ~ Muro de invocacin y haz uso de la
siguiente STA para mejorar las artes culinarias de Eiko. Elige preparar una
comida para 11 12 personas, deja a un lado eL ingrediente Bicho buri, y deja
a Monen a cargo de la comida y ayuda con la pesca. Si quieres. carga tu juego
de nuevo y mira lo que ocune cuando utiLizas
recetas difefl!ntes ...
Tras este episodio, contina hacia el Muro de
invocacin con Yitn y dirigete aL moguri. Vete a
buscar a Daga a la Entrada. Habla de nuevo con
el moguri fuera deL Muro de invocacin para
acceder a este Lugar sagrado.
AL salir deL Muro de invocacin, tienes otra
oportunidad de echar un vistazo a Los preparativos de Eiko en otra STA. Parece
haber pescado un pez gordo ... y que sabe mucho de cocina! Pide a Quina su
consejo. Yitn puede por fin entrar en la casa de Eiko (pantalla 88).
PlSII PISI
Ro se lucha
despus de comer
De$PU~
fI!ll nl1l11 . 11
la fuente de la niebla
Onodrim
~~~~~~~~:::E
Daga.
Rrbol Jifa
rn
Interruptor paro '~~, ;::,~:;I
lID Interruptor
poro Varo
rn Cola de fnix
mi Ultropoddn
rn Vara curativo
m irer
m Flauta de Lamia
lffI Panaceo
m E/ix;r
I!l Caloca
IJIIl 1111111 .1 1
ouo
olo
El
du
I-::~:::':'::';=----------------------~
[,
Sigue 11 Eiko hasta $U cocina y baja las escaleras hasta la sala secreta
(pantalla 94). Alguien se ha aprovechado de tu ausencia para robar otra joya
valiossima! Abre el par de cofres para recoger una Cola de "nlx y un
Ch.leco de sah:rf antes de partir para investigar el rQbo. Equipa Vitn con
la habilidad de Autoprisa si ya La ha aprendido.
Haz que el moguri que est fuera del Muro de
invocacin cure a tu grupo, y luego echa un
vistazo en el interior para rebir un Exploder y
una dosis de EUxlr. Pregunta por Mogu, para
poder ir al rescate de Eiko . la pequeila ha sido
hecha presa por lani, pero a su colega cazador de
recompensas no le gusta que se utilicen nios
como rehenes. Interviene en el asunto y acto
seguido reta a un dueto a Yitan.
I----------------------------~
la hora de la verdad
Dispones de otra oportunidad para cambiar los
miembros en el Exterior del rbol lifa. Utiliza
esta opciOn si asi lo deseas. y seguidamente
emprende la bsqueda de Kuja. El camino es
fciL de encontrar. sigue las ralees! Debido a
que tus cinco personajes participan en las
escenas que se dan autom;!i;ticamente,
personaje que dejaste atrs no se pierde nada.
Al acercarte m.\s 11 Kuja (pantalla 97). tienes
una tercera posi- ... ........
bilidad de cambiCIr los miem
bros del grupo.
Tu elecci6n no es
de vital importanda aqul, ya
que no vas a
enfrentarte al
enemigo todavia. Kuja ha anticipado 10 que va
a acontecer, por lo que no est sorprendido en
lo ms mlnimo cuando ta Reina Brahne navega
con toda su ft.ota , resuelta a destruir a su ante-
rior aliado.
Como
Kuja tiene ocupadas las manos y
.l::::::::;;~:;;:;:;_;:.:::;:;;;;:;:;:;;::;;;;:;.i
Aunque el. misterioso Pelirrojo es un contrincante puede atender a Yitn sus am)goi. decide
no
;]:~~~::~::~;d.~(;O;"tn>;.~ta:q:":.~'~(:o:m.h:o:m:b:,:,,~Y~A~"';O~P;oa;.6~"~'~J
es
de
que te dehayas
olvidadoYIantes,
el.
momento
comprobar
equipoahor.I
Y habitidades. Haz una
visita al mogu-
:......,;--------1
~~~~~~~~~~~~=~~~~~~~~~====~
Recuerdos
mORPRSOm
~J
[xon filO
se concede eL
deseo de la
princesa de ver
a Yitn. Por una . . .;;;
. . ez, Steiner y
Beatrix opinan
lo mismo y consideBn que el
deseo de Garnet
no es mu'y apropiado.
Eiko est delerminada a hacer
el mejor uso posible de la "ausencia" forzada
de Garnet. Con la ayuda del Profesor Toto,
..;;,;..;..;;;.;.;,;..'-'-;,;..;..;;'-'-;..;;;,;..;,;,:.;.;..;.;.-'-'--------'--'-'----i escribe una carta de amor a Yitn, mientras
que el erudito recuerda su primer encuentro
con la jo . . en Garnet. Est claro que las dos
J::;;;~:::::;;;;;;;;;:;--;;;;;;;;;;;-;;:;;;;:;:;;;-;;;;;;,:;;;;;-;;;:i jvenes comparten algo m~s que un cierto
Out te parece si echas una canea? En el papel parecido fisico ...
de Vivi, habla con la Mami Hipo en la Cal~
Entonces tienes la oportunidad de Llevar a Eiko
Mayor (pantalla 3). EsU busc.lndo volunWiOl a la Sala de la guardia, para guardar tu partida
paR que eonan con su hijo Hipito, que necesi.con el moguri Moshu. No hay mucho que hacer
ta un poco de ejercido.
en este momento, excepto subir hacia el
Cada vet que: ganas una carrera. el nivel de Vestbulo. la breve escena con Eiko termina
Hipito aumenta entre 1 y 5, dependiendo de la tan pronto como se tropieza con Bak y se
ventaja con 1..t que acabes la wnra (pantalla encuentra a s misma en una situacin un poco
'l. Si te diriges a Hipito te dice cul el su nivel deLicada (pantaLta 7). El jefe de TantaLus se
actual. No hay nada que perder con .\o correr,
ofrece amablemente a entregar La carta pero la
Ano todo lo contrario, puedes estar seguro de
pierde en el acto, luego la encuentra 8eatrix
que .as a obtener cartas. Lo Onico que tienes que cree que Steiner ha escrito esas lneas
no romnticas. Dnde ir a parar todo este enreque hacer es pulsar el botn o"';"s_ante,
............
do?
tienes que pIeOCUparte por saUdas antes de
S-HIPRACE
E/ gran premio d, Alexandria:
PlayOnlin, ' "IITrtffO IOJ mompn
50J
Re
1I1U [111111 . 11
[asa de Uuan
Al este de Treno puedes encontrar una
El dinero hate
el mundo
-+Puedt
:::....::.;:;;
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=-=
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mo~notrac
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:":,- ..-..".
- de- l
noal
etidn de [artas
Ests dispuesto a demostrar tus dotes de jugador de crtas? Vas a sorprenderte de Lo fciL que es ganar Las dos primeras rondas ... aun asf es bueno que
guardes tu partida antes de entrar en La competicin. Si todavfa no eres un
jugador experto, puedes dedicarte a practicar lrn poco y a familiarizarte con
Las reglas. Si dispones de menos de cinco cartas, dirfgete al Profesor Toto, que
estar dispuesto a prestarte ayuda.
Dirfgete aL Estadio de las cartas con Yitn. Si
hablas con el hombre de la izquierda de la
entrada puedes inscribirte para participar en la
competicin (pantaLliI 18). EL Portero a la derecha
de la entrada te explica las reglas amablemente.
Entra al edificio para que empiece la competidn.
Si elegiste la opcin superior durante la STA
Historia reciente, y no fuiste a (asa de Quan. La
STA De vueLta en casa va a aparecer tras la primera ronda de la competicin.
Tambin puedes contemplar una conversacin entre Freija y Amarant en otra
STA. Recuerdos de juventud. Si deseas saber cul es la razn por la que el
Luchador pelirrojo guarda rencor a Yitn, eLige la respuesta ~S me interesa~.
Mientras estAs todavla controlando a Yitn, entras en un nuevo distrito de la
ciudad para as desencadenar la STA EL camino.
la segunda ronda de La competicin comienza tan pronto como vuelves a
entrar aL edificio. Despus se te ofrecen varias STAs.
~I
PISa B PBSI m
fllIl/U!III . 11
[ onDlin
[omandante Daqa
El fin se acerca
SlJ po~r_
EL
~ojo"
pertenece al barco
1-----------------------------1
El em'ipo
de ensueo
~:~\o~~;:~
'-___
.. _____________________
'l
~_~
_I hacernadapara
Entonces en el papel de Steiner, te juntas con Beatrix para unir tus fuerzas en
un intento desesperado por defender Atexandria. Primero. comprueba el
equipo de Ste;ner. y puede que qLrieras aprovechar esta oportunidad para
quitar los objetos valiosos a Beatrix. como su
Casco de tela.
Ni las tiendas ni el Callejn. el camino hacia el
moguri. se encuentran accesibles en este
momento. Por lo que tu nica opcin es conducir
a tus personajes por la Calle Mayor. Como en el
rbol lifa, vas a ser atacado repetidamente por
Neblinios (pantalla 21). Los ataques de Ira santa
tIe 8eatrix te van a ayudar a terminar estas batallas con rapidez y eficiencia.
Tambin puedes utilizar la M santa de Beatrix para matar a los NebliniO$.
!;:.;~"j':~':q~ue:,~'::m:b,]O~s:
personajes estn a punto de entrar en CUtro btallas
.
asegrate de que les curas completamente, como muy tarde
fuera de la Taberna. Cuando sales victorioso, la escena
Una se!JU1lda
oportunidad
Antes de precipitarte hada el Altar con Titin
y sus amigos. puedes rescatar a la servidumbre del palacio. Cada persona a la qll@te
dirijas en la Cocina Y en la Biblioteca sale del
ca.stillo y se libra de la dettrucci6n inminen-
-.
'7::-=~=.Toi;;:;::;;;-;;;;;;;;:;-;,;;:;iAi-;;~_;"j
~
una tarea
: llevar a la princesa hasta el Altar en la
superior del castillo. Sigue el camino familiar hasta el Vestlbulo fuera
~~ I:"_ Aposento de la reina. y luego entra por la puerta de la izquierda. Sigue por
las escaleras hacia arriba. Si tratas de desviarte de
tu camino hacia otra sala, Daga ser repetida por
una especie de barrera de energa (pantalla 22).
Una vez hayas alcanzado la parte de arriba, vas a
ser incapaz de controlar los acontecimientos.
YiUn y sus compaeros se encuentran a bordo del
Hildagarde 2 cuando Eiko se ve de repente posefda
por un poder misterioso que la arrastra hacia
Oaga. las dos juntas invocan al Espiritu tOdopoderoso de Alejandro para sala la ciudad de la destruccin. A primera vista, Alejandro parece el vence-ya que le corta las alas de 8ahamut.
accin.
Si no retute a Tantarion en el. Disco 2. ftS a
verlaque
toda'lfa (pantalla
hay un libro
la ertmteda
de
Biblioteca
24). en
Si quiera
lp1Oftclw esta segunda y 6lthu oportunilbd
para entablar una batalla contra UD monstruo
fuera de lo
nonul. echa
un 'ristuo al
libro.
Aunque tus
posibilidade.
de bito son
mayore. que
anta. no va. titar de mil que te dirija.s a la
Sala de la guardia pan. guardar tu partidA
antu de la batalla.
mI Rmo
[D]
57
nbblum
El silencio es oro ...
Tras el espectacular rescate
d@
Alcoba del Castillo de lindbtum. los cofres contienen un Brazal egofsQ y una
dosis de Elixir. Segn te diriges hacia La saLida con Yitn, Blank entra. Puede
que quieras pregunlclrle por Daga antes de saLir de la habitacin. En el
Vestbulo puedes contemplar una STA que muestra La U~ada de Quina al puerto de lindblum.
admitido. Tras una breve charla, comienza una reunin en La Sala de audiencias (pantalla 26). Vivi est preocupado por Las noticias de que Kuja ha
sido visto en compaia de Magos 1--~--------------4
Negros que hablan, y slo puede
tratarse de los inicialmente pacificos
IJabitantes de la Aldea de los Magos
Negros! Se necesita un nuevo barco
volador para resolver este misterio,
pero el Gran Duque (id es incapaz de
hacer nada en su estado actual.
Si has llevado a cabo diligentemente el reparDe repente, Eiko aparece portando
to de las cartas de la MoguRed, debes hacer
mas novedades deprimentes: Daga ha
una visita al moguri en la Posada del Distrito
perdido el habla! la destruccin de su comercial. Hurga entre el montn de
querido reino, junto con la muerte de escombros a la izquierda del Distrito comercial
su madrastra, ha dejado a Daga en un
para poder encontrar La medaLla Stellazio
estado de conmocin. Regresa con Sagitario (pantalla 28). Como de costumbre,
Yitn a la ALcoba para ver el progreso
vale la pena registrar el par de cofres en La
de la princesa.
Casa particular, ya que contienen una P,nacea
y una dosis de Elixir. Pero no te olvides de que
tu propsito principaL es encontrar el tercer
ingrediente.
Entra en la Plaza y dirgete a la mujer que se
encuentra enfrente de las ruinas de Lo que era
la Botica. Alice,
cuyos producque, aunque no se puede hacer nada por Daga por tos estn ahora
ahora, 51 hay una cura para el Gran Duque Cid. Esta pcima se obtiene con La
a la venta en la
mezcla de tres ingredientes poco comunes, uno de los cuales puede incluso Tienda, te hace
estar en posesin de (inna. lleva a YiUn al Distrito teatral para averiguar si entrega de la
el rumor es cierto. Al llegar en el Taxi neumtico, te encuentras con unos
Pod6n prfstlconocidos de Burmeria fuera de la estacin. Est claro que han estado
na. AsegOrate
aharTando para su vejez! (pantalla 27) ...
de comprobar
Tras este breve episodio, baja las escaleras hasta la Avenida del teatro y dirf- los nuevos obgete a (inna, quien te va a entregar sin ningn problema su Pod6n miste- jetos disponiriOA. Entonces YiUn se dirige
bles en la Tienautomticamente hada la estaci6n. da antes de
Pero aOn puedes regresar a la Guarida
partir de vuelta
de TantaLus, donde encontrars que los hada el castitres cofres han sido rellenados con
llo. Como hicis1.273 Guiles, 970 Gulles 'J 4.826 te con anterioridad, habla con los guardias a la
Gulles respectivamente.
puerta de la Alcoba real para que se te conceVas a encontrar el segundo ingrediente da el acceso. La Podn misteriosa, ~ Podn
para La cura de (id: escondido en eL sospechosa 'J la Podn pristtna son entonces
Estudio. Habla con Miguel ngel y mezcladas para obtener La pcima para curar el
busca al pie de Las escaleras, donde estado de Cid. El Gran Duque la aplica inmepuedes recoger la Pod6n sospechosa. Tambin vas a encontrar un
diatamente. Por desgracia, eL experimento no
uptslizull dentro del cofre. Entonces toma el Taxi neumUico hacia el sale como estaba previsto (pantalla 29) ...
Distrito comercial.
Ha merecido
la pena el intento
1-----------------------------1
Busca 11 encontrars
1,;(1
J(}
PIsa I PRSO
[D}
IIIIl 1111111.11
La vuelta de
Debido a que no hay razn para insistir en elasunto deL barco
volador por ahora, el grupo decide perseguir a Kuja a travs de
IUr Ulrxx
Todos abordo!
Una vez que ests a bordo, tu primera tarea es formar un grupo de cuatro
miembros. Aunque Yitn siempre forma parte del grupo, puedes elegir a
sus otros tres acompanantes. Si vas a elegir a Daga como parte del grupo,
recuerda que no se sabe cundo va a recuperar su voz. Entonces ser
incapaz de usar algunos de los comandos en la batalla. Por eL momento,
puede que Eiko sea una acompaante ms deseable en el viaje, ya que
puede manejar la magia curativa. Por otro lado, Oaga ha recibido nuevos
Espritus y va a requerir una gran cantidad de PH para aprender Las
habiLidades de invocacin de estos.
Mientras ests manejando eL barco, puedes interrumpir tu viaje al puLsar
eL botn @, que te LLeva a cubierta (pantalla 32). Oirgete a Cid si quie
res cambiar Los miembros deL grupo, o habla con Blank si quieres tomar eL
tim6n del BLue Narciss de nuevo. Puedes desembarcar en cualquier pLaya
si pulsas el botn c.
Dir1gete hacia la Aldea de los Magos Negros para que se desaten nuevos
acontecimientos. Amarra el barco en la Costa de Guekar (pantalla 33) y
cruza el bosque. Puedes ir andando o puedes Llamar a un Chocobo para
este trayecto. Por supuesto, puedes optar por tomar primero algn clesv'io
en tu camino y encargarte de algn que otro asunto.
Rlexandria
PuedeJ desembarcar en el puerto al noreste de Aleundria (pantalla 34) Y
montar en el barquito hast& el palacio. Vas a encontrar varios objeto. alrededor del Patio Y por la dudad. Los
objetos se muestRn en las pantJUu
de la pigina 50. Dirigete a la nifta en
la Plau pan recibir un.. Carta
Alexutdrla (pantJUa 35). n dueo
de la Tienda. Mside ahOR cerea de \.1
entrada de la. Posada. y pued
encontrar al Onebre en el Callej6n.
~IJ
Pueblo de Rlexandria
[ Al Zafiro x2
DJ tter
[ e] PantKea
[ o] Amatista
rn 365 Guiles
4.832 Gui/es
[ !l rapado
J}I] rienda de
ro
DJ o,.,o
[ K Olivino
61
nH\ HHl\\ . \l
1001
r'
su Concurso.
Dirigirte a la Puerta del sur
AturDurlOI
Hay alquien en [asa?
Las sospechas de Vivi se han confirmado! Casi todos los
Magos Negros se han aliado con Kuja, quien les ha prometido
que va a alargar sus vidas. Te vas a encontrar al No. 288 y a
Vivi en el Cementerio. El pequeno mago aparece aqu en este
momento, bien forme parte o no de tu grupo. Slguele hasta eL
estabLo deL Chocobo, al final del pueblO (pantalla 39). Vas a
averiguar que el Escondrijo de Kuja se encuentra aL este del
continente, oculto bajo las arenas movedizas.
la Botica. aL igual que las otras casas en L:i ALdea de Los Magos
Negros, estA desierta. Ahora tienes la oportunidad de subir por
La escaLera que esta detrh deL mostrador, a la cama en eL
Inr n1rxx
Irauesa por el desierto
Navega con tu barco hacia el este, hasta eL Desierto de Kiera .......,-_ _ _ _ _ _- , .
(pantaLla 41), donde te vas a encontrar con cuatro torbellinos
de arena en la zona desrtica. Aunque no infunden nada de
confianza, no corres riesgo de ser tragado. Pulsa eL botn
para poder adentrarte en las profundidades de debajo de las
arenas movedizas. Pero s6Lo uno de los torbellinos, eL situado
al noroeste y que no salpica con nubes de arena, conduce a La
guarida de Kuja (pantaLLa 42). Si entras aL torbellino
equivocado vas a sufrir eL ataque de un AntoLen.
tiI
olorOD[ rxmto
Hada la guarida del len
(amo era de esperar, Kuja est totaLmente preparado para recibir a su inesperada visita. Aunque no est claro el modo en que inhabilita al grupo, YiUn se
despierta al lado de (Id en una celda. No 'tay ni rastro de sus otros acompaantes. Kuja chantajea a YiUn para que acceda a hacene un pequeo favor.
Si el joven ladronzuelo no cumple con su promesa, sus amigos morirlm. Ests
de acuerdo o no, Kuja te tiene con eL agua al cuello.
An en eL papeL de YiUn, dirgete hacia el par de Magos Negros (pantalla 43).
Entonces sers teLetransportado a la Sala amo. Cuando caminas hacia la
derecha, Kuja explica Las condiciones. Yitn debe viajar a un tugar LLamado
Oeilvert que se encuentra en eL Continente Olvidado donde se debe encargar
de recoger la Piedra Gulug.
Puedes elegir a tres acompaantes. Kuja te comunica que no puedes hacer uso
de la magia en Oeilvert, por lo que puede ser buena idea que elijas a los
luchadores ms fuertes.
Pero estate prevenido, ya que tos personajes restantes van a verse forzados a
entrar en accin muy pronto, por lo que debes formar dos grupos igualmente
fuertes. Por ejemp(o, asigna a Daga y a Eiko en grupos dife(entes de tal forma
que cada grupo disponga de una curadora. Vas a tener la oportunidad de
utilizar los hechizos curativos en tu camino hacia Qeilvert. Debido a que la
magia est imposibilitada en Oeilvert, Viv obviamente debe ser asignado al
segundo grupo.
Kuja teletransporta a Yit~n y a sus tres acompaantes hasta el Embarcadero
(pantalla 44). Asegrate de comprobar el equipo de todos, ya que probablemente vayas a entrar en batalla en el momento en que das unos pasos hacia
el Hitdagarde 1.
Una breve disputa con Ton y Son sobreviene a bordo del barco volador
(pantalla 45). No vas a poder cambiar el rumbo del vuelo, ya que el barco
volador aterriza y te desembarca automticamente en una ubicacin espedfi
ca en eL Continente Olvidado.
DlVioooo-
PlSII
Pisa
[11
1urDID
111Il11II1I1 .1 1
rlvr6t
Preparatiuos de ltima hora
El moguri Moa de la entrada hace dinero con La venta de equipo caro. No te
oLvides de La advertencia de Kuja de que la magia es inutU en Oeitvert.
TenM!fldo en cuenta que esto afecta a tos hechizos curativos de las 60s chicas,
debes surtirte de brebajes y COlas de fnix, asl como de un nmero considerable de Agujas de oro. luego contina hacia el edificio y pasa por Las puertas enormes que se abren como por arte de magia. Encontrars pantallas deL
mapa de esta zona en la pgina 64.
Si Eiko o Daga han aprendido La habilidad de Mano curadora, deberas
equiparla ahora. Esto significa que Las chicas pueden curar a sus compaeros
al atacarles durante La bataLla. Equipa a tus Luchadores con las habiLidades de
Matapjaros. Comehombres, Atacar con PM y Matapetreos, y no te olvides de
proteger a los miembros de tu equipo contra el estado de Piedra.
Epitaf, eL adversario que te vas a encontrar con ms frecuencia en Deilvert
(pantalla 49), tiene el extrailo poder de generar una imagen reflejada en eL
espejo de uno de tus ocho personajes. Si la aparitin ;nVQcada por
Epitaf es el. doble de uno de Los pers.onajes que se encuentran en el
grupo actual, invariablemente le
lanza su hechizo de Muerte. Por
suerte, los Epitan tienen un punto
dbil: son V1JLnerables a la Aguja de
oro_ Utiliza este objeto para derrotar
el monstruo en un santiamn_
[as pQinas
de la historia
(r\Jza el puente y examina la bola en el medio
de la pequea plataforma (pantallil 53). Tras
mb tarde . ..
Regresa aL vest1buLo de la entrada tras esta
leccin de historia un tanto inusuaL Vete hacia
derecha y entra en la Sala planetas. donde
!-----------------------------I
la
1'1
vas a presenciar otro relato sobre dos planetas .
.; ma re errar
tU
El Rrk
Equipa tus pe!'5onajes con Anticonfusi6n para protegerLes del ataque especial
de Ark que provoca el estado de Confusin. Debido a que la magia es inti~
durante esta batalla debes confiar en Los ataques convencionaLes. Habilidades
tales como Matap~jaros, Contraataque y Atacar con PM te van a ayudar a
voLver las tornas a tu favor (pantaLla 55).
Examina de nuevo eL pedestaL tras la batalla y recoge la Piedrl Gulug.
Tus otros personajes van a estar m.uy pronto
envueltos en la acci6n, por Lo que puedes
aprovechar la oportunidad para despojar de los
objetos con los que Quieras equipar a Los otros en
eL Palado deL desierto. Si Eika se encuentra en eL
segundo grupo, ten a esta equipada con la habilidad de Antiveneno.
Oeiluert
I!J Ponocea
Sol naciente
rn Elixi,
ro
Corazo blindada
rn Cinto de fuerza
rn Batas de
rn Piedra Gulug
fiL
PIsa R PASO
[O)
mil u
1111.11
la Sala luz
SlJ
la sala lmparas
Primero enciende Las I~mparas 1, 2 '1"3 (pantalla 61). Luego
vete hacia la puerta y sigue el camino hasta que llegas aL lado
derecho de la sala lmparas. Enciende la lampara 7 para hacer
que las estatuas del lado izquierdo de la habitacin
desapareean. Vuelve am y enciende Las lmparas" y 6. Entonces
desaparecen las estatuas de la derecha y puedes encender las
lmparas 8 y 9. Para terminar enciende la lampafa 5, y una
.... ....
lmpara luminosa ya a aparecer
enfrente y sobre la estatua.
Examnala para obtener upa Ajorca
y saL de la habitacin por La puerta de La derecha.
la sala Sombras
Enciende la vela enfrente de la estatua (pantalla
62) para revelar una boLa. haminala para obtener
una Corau blindad y luego sube por las
escaleras del. fondo. Enciende el candeLabro de la
derecha, al Lado del descansiUo, y Luego sigue por
el pasiUo hasta la BibLioteca.
f----------------------------I
la Bibliote[a
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PRsa A PASO
[O]
...
1111 I
El Pilar
111.11
Un enuo para
rA;";t;";-;;d.;-;q:",~;;;;;~-;;;-b.i;~;;;;:~:;;:;;;;;;;;;;-,;";m;.~";;";,~,";;;;s~_
;;;:;;;:1 el sn n
"or Ku]'a
res con La ayuda de Las
embargo, va a fracasar en el intento siempre 'J cuando hayas examinado las seis bolas.
Tu adversario lanza Espejo como proteccin contra tos ataques milgicos.
Puedes salvar este obstculo si lanzas Espejo a un miembro de tu grupo, al
que luego puedes atacar con magia (pantaLla 68). Entonces, el hechizo se dirige hacia eL Pilar mgico, penetrando La barrera de proteccin del. monstruo.
Es prcticament@ imposible perder esta batalla si uno de los miembros de tu
grupo posee La habilidad de Autoespejo. Retuerda que Eika puede invocar al
Espiritu de Rubl para lanzar Espejo en todo el
.. l .'
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...
grupo.
;~~i~~~~~i;;;~~~~~~~l
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F=;.;::::::...-----....
Hielo
El Sacerdote te aborda cerca de La entrada de Est Gaza (pantalla 72). Vas a poder contemplar una escena retrospectiva en
la que aparecen Kuja y sus secuaces atravesando el edificio
con Eiko en su poder. El Sacerdote explica que su supuesto
objetivo era eL VoLcn Gulug, un volcn inactivo.
Si Vivi no se encuentra en tu equipo de accin, te va a pedir
ir contigo, con lo que puedes elegir a otros dos personajes para
acompaarle a l y a Yitn.
la Tienda de la derecha vende
equi?O. Si has estado aqui con
anterioridad, podrs comprobar
se ha
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la mercan-
PISa R PISO m
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Dirigete hada La derKha en la entrada y pasa la primera cabaa sin mb - no
hay nada que encontrar aqul. Un smbolo "!" aparece cerca de la cuerda en la
plataforma (pantaUa 14), y puedes bajar si pulsas el botn . Otro smbolo
W!. aparece en la esquina del. fondo a la derecha, que te indica un desvo
opcional y muy valioso. Si sigues la plataforma hasta el final. descubrirs un
cofre que contiene un Coletero de oro .
Regresa a la cuerda, !:laja por ella y recoge un Ato
alado en la esquina derecha de la cabaa en la
que vve el moguri. Contina hacia la derecha. Al
final del pasaje, sobre las escaleras, puedes leer
una pista sobre cmo hacer funcionar el. Pozo
(pantalla 75). Te interesa un Manto de ttem?
Para poder recogerlo sigue el camino superior, si
no, date La VtJelta.
Dos Dragones rojos ,<,an a impedir muy pronto
tu vuelta aL Pozo (pantalla 76). Vas a encon trar Los ataques de Fro especiaLmente efec
ti,<,os para mantener a Los monstruos a raya. Si
es posible, equipa a tus personajes con objetos que te protejan del dao deL elemento Aire.
Tambin es lJOa buena idea utilizar una Tienda
de Lona sobre cada adversario, ya que inflige
Veneno, Ce9uera Y Maleficio.
60
PASO I PISa
[D]
M,d;"" ""'
meltigminis
Cuando Vivi sale como un rayo detrs de Kuja,
te enfrentas a Meltigminis con YiUn, Eiko y
Los dos acompaantes que eLegiste en Est G.aza.
Tu contrincante (pantalla 79) utiliza varios ataques que provocan el estado de Veneno. Por
suerte, Mettigminis es vulnerable al Fuego, asi
que ten a Steiner empuando su Sable ardiente. las habilidades
de
Espejo
y
Antiveneno proporcionan una buena
proteccin para Los
miembros
deL
grupo, mientras
que Matademonios
y Atacar con PM
son tiLes para la
ofensiva.
Tras la bataLla, no
es de eJltraar descubrir que Kuja ha
mentido a Los
puede prolongar la
vida de unos seres
. El grupo tambin
encuentra a la mujer del Gran Duque Cid, Hilda
(pantalla BO). Todos regresan a lindbLum,
donde el Gran Duque Cid recupera por fin su
forma humana.
t~~~~~~~~[l~~~~~~
IIW fllIlll . 11
lnOb o
'IDU6UlOr
El seor de los delos
Pulsa el bot6n @ para deambular por el buco voladOL A la izquierda de
la escalera en la cubierta. vu a encontrar una Tienda de lona (pantalla
83). flmbibl hay una dosis de Ilbdr mba.
de la escalm.. Didgete al Marinero en el
Puente de mando si quieres cambiar 105
miembros de tu grupo.
Habla con Erin si quieres tomu el control del ...1.____
Hildagude 3. Puedes regresar a uno de los
lugues ya familiares con el mapa. si eliges
ese lugar y pulsas el botn . El piloto
automltico te desplaza hasta ese destino.
Vate la pena viaju alIededor del mundo. ya
que puedes encontrar algunas cosas muy
interuantes.
Alexandrla: Si Vivi o Eiko esUn en tu grupo,
puedes intentar de nuevo saltar a la comba.
Las niMs se han ido a jugar al lado de la
Tone del campanario (pantalla 84).
Arto freno: Esta puerta slo era KCeSible
antes a espaldas de un Chocobo especial Vas
a encontrarte allf a un moguri y tambin tres
coma que contienen dos dosis de lUxIr Y
3.206 Gullft (pantalla 85).
huta d. Borden: Te acuerdas del cofre
II
tnno: Un nuevo
monstruo
ert!
encerrado en el
s6tano de la
Tienda (pantalla
87). Si denotas a
Amdusias, vas a
ser recompensado
con un par de
Botas Hermes.
Can de Quu:
Visita este lugar
con Vivi y Quina
para descubrir al
90 sobre el abuelo
de Vlv!. Y cuando
regreses puedes
recoger las .....
Heme. que se
encuentran en el
reloj de pie.
DllgueJTeo: La
entrada de este pueblo ertA. ubicada en UN.
altiplanidt tn una isla en el sudoeste (JIuu.lla 88) . Entre otros objetos, vu a poder
encontru la medalla Stell.uio capricornio
(pantalla 89). Tambib puedes comprar o
encugu 101 objetos mis sorprendentes en
este lugu. y eso no es todo ...
l~
uxtino r
arriba
Un mundo
[rustpodo
Este monstruo reduce cuaLquier dao que
recibe relacionado con eL Fria a La mitad,
adems de neutralizar tambin los ataques de
Tierra (pafltalla 97) . Cuando Crust6podo
minimiza su tamao al utiLizar Agazapado. tus
ataques fsicos se vueLven prcticamente
intiles. Sin embargo, eL monstruo es vuLnerabLe aL Fuego. Haz que Viv ejecute su comando
de Acumular repetidamente. y Luego haz que
Lance Piro++. Equipado con Efecto extra y con
su Sable ardiente, Steiner puede provocar el
estado de Ardor en tu contrincante, poniendo
fin a La bataLla de forma rpida. Como siempre,
acurdate de curar a Los miembros del grupo a
tiempo. Puedes saLir del Castillo de Ipsen tras
haber derrotado a Crust6podo.
Espejo, espejito
Sube por la escalera de la izquierda en el Cuarto inverso y sique eL pasaje hasta
eL VestbuLo inverso. Sal inmediatamente y saLta a La escaLera (pantaLla 93).
Sube para encontrar un cofre que contiene una Jabalina a la izquierda, y otro
que contiene un Sable ancho a la derecha.
Entonces vueLve a bajar. Cruza eL vestbulo y salta en La escaLera ms alejada. Sube y salta a la derecha en La primera oportunidad (pantalla 94).
Abre el cofre si quieres conseguir una Vara. Si no, sigue por La escalera
de La derecha ms arriba. Entra por La puerta deL centro en la siguiente
habitacin (pantaLLa 95) donde te encuentras con Amarant.
Cuando eL guerrero petirrojo sale examina la pared (pantaLla 96) para poder
obtener algunos objetos importantes: Espejo de la tierra, Espejo del agua.
Espejo del fuego y Espejo del viento. Preprate para La siguiente batalla
contra un jefe, antes de saLir de la habitacin.
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- L
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tienes la opd6n de No hacer nada o Inspeccionarla. Tras Inspeccion.a.rla.
puedes tambin elegir Empujarla, luogo Go1peai4 , finalmente .."'" un
poco nW.. Si. etiges cada vez una de: estas op,:iones, se te da entonces la.
opcin de Actuar decididamente. Tras
esto tienes las opciones adicionalu
de Darle una patada y Descansu un
poco.
Una vez que dides finalmente
Ducansar un poco (panUlla 98). la
par se abre J puedo recoger una
Borqui\LI. en el lado derecho del. duW1Si1lo. t:ru 10 9Ue puedes ~resar
al Cuarto.
Tan pronto como entIas, se abre W\a
trunpiUa y puedes ver el contorno de otra trampilla en la parte
superior izquierda.por el. color del
suelo. Salta por el agujero
(pantalla 99) para poder alca.ru.ar
un cofre que contiene un lelO
Un ami~o
que te ne[eSI'ta ..
'
....;=--------------i
A la entfiJda del castillo te encuentras con
todos tus acompal'ante.s reunidos, con la
excepcin de Amarant. YiUn decide volver a
entrar en busca del luchador pelirrojo. Entra en
el (uarto, desllzate por la barra y dirigete a
... DIa.
sable.
El cofre de la izquierda contiene una Aauta. de g60. Si mueves los
jarrones de un lado paR otro, v.u a recibir un consejo: -Quien mi fuena
desee obtener, contra el tiempo
deberl com!r". Este enigrMtico mensaje te dice que \leves ambos jnones
de una plataforma a otra en direcdlm
contraria a la de las aguja! del reloj
(pantalla 101). Tru un tiempo un
rayo de energfa se desearga en uno
los jarrones. Enmina ese jarr6n pw.
n!Cibir un ArolU. del ayer, que va a
permitir a Daga aprender Activar Odin
cuando m! equipada con l
Si quierM, wel.'n! al Cuarto y sube por
la barra, desde. donde Yitin puede
saltar -hasta la lmpara de
Desde aqui.. puedes acceder
cofto> que
...go ,
~'""II!
has
PISO R PASO
[D]
71
Busca 11 encontrars
Los cuatro Espejos de la Sala
te proporcionan toda la
informaci6n que necQsitas para romper la barrera que separa a
los dos mundos. Primero, elige a cuatro personajes para formar
tu grupo. No te preorupes mucho por quin elegir - todos tus
personajes van a ser mu~ pronto separados en cuatro parejas
predeterminadas.
YiUn y Quina luchan 5010s en l.i siguiente batana. Para variar,
los cuatro destinos a los que debes lLegar en el Hildagarde 3
no 51! encuentran marcados en tu mapa. Tienes qlll! utilizar la
informacin que se proporciona en los Espejos para haltarLos.
Tambin eres Libre de visitar otros Lugares en este momento.
Por ejempLo, puedes viajar a pie por .\reas espedficas para que
Quina aprenda tipos adicionales de M azuL de los monstruos
del lugar.
rm loOr In IDiliO
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Trampas
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1-:,...,..._'::',....",,...'::',.,.,...__.,,..,..__...,._--,_,....,...,...,.....,....,.-1
En eL papeL de YiUn, dirfgete con Quina por el pa~je, hacia La izquierda.
Fjate en el slmboLo "!" que apa(ece sobre La cabeza de Yitlm cuando Las
paredes empiezan a juntarse. Pulsa el botn a
tiempo (pantaLla 107) para saLtar. Dos ~Itos ms
y habrs dejado las trampas atrs. Daga y Eiko
estn tambin teniendo complicaciones, pero no
hay necesidad de intervenir. Comprueba tu equi
po antes de que YiUn introduzca eL Espejo cM ti
ttem en La piedra. Despus de todo, no seria una
buena idea enfrentarse aL siguiente jefe con las
armas de principiante deL Castillo de Ipsen.
El 6uardin de la tierra
Vas a encontrar las Botas de caza o Las Botas de pLumas muy utiles durante
esta batalla, ya que reducen o absorben cualquier
dao provocado por Tierra que puedas sufrir de
los ataques del Guardi.in de la tierra (pantalla
108). Equipa la habilidad de AutoL~vita para evitar el ataque de Terremoto en su totaLidad. El
Viento blanco de La MazuL de Quina te va a venir
muy bien para curar a La pareja.
Si tienes a tus personajes equipados con las
PISI R PASO
[1]
...,;1,
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fllll fllIlll . 11
'lba6
la ltima oportunidad
Tras esta batalla Yitn y Quina regresan al barco volador
aulomoiticamente para Fa recoger a sus amigos. En el papel
de Yitn. mantienes una charla con Amarant. aunque la
etecci6n en tus respuestas no influye en el desarroUo de los
hechos. SeguKiamente. etige tres acompaaptes pa.ra Yitn
antes de volar hada la Isla de los Resplandores (pantalla 109).
Encontrarb la ubicaci6n marcada en tu mapa.
A la vuelta de esta aventura vas-a eocontrar que el campo ha
cambiado de alguna forma. No vas a poder entrar mois en los
siguientes Lugares: Conde Petie. el Monte de Conde Petie,
Palacio del desierto, Est Gaza, eL Pasaje de Los fsiles, todas
Las Puertas, la Caverna del hielo, el oirboL lifa, el Monte Gulug,
[filiO
Bienuenido aTerra
El anciano que viste a bordo del InW!I'Icible anteriormente, te da la bienvenida
a Terra y pronuncia unos cuantos comentarios enigmticos sobre Yitn. Debido
a que el grupo no se ha eocontrado con Garland con anterioridad. este
encuentro les deja sin entender ni palabra. En este momento puedes cambiar
los miembros y prepararte para las bataLlas que estn por llegar. Protege a tus
personajes contra la Ceguera, la Mudez y el Sueo y, si es posible, equpales
con Matapoijaros y Matademonios. A tus contrincantes no les va a hacer mucha
gracia.
Tras unos pasos, te tropiezas con una chica que guarda un parecido asombro
so con Yitn (pantaLla 110) ...
Pllame si puedes!
Sera que la banda apesta un poco despo!s del largo viaje? Sea por la razn
que sea, la chica se marcha corriendo. Puedes seguirla inmediatalllente, o bien
dirigirte primero a la izquierda hacia la Pasadera (pantaUa 111) para recoger
unos cuantos objetos. Tras abrir tos cofres que contienen una Corona de Juno
y una ManUla drag6n, no tienes otra opcin que seguir a la chica.
Vas a encontrarla de nuevo en la siguiente sala. Abre el cofre de la izquierda
para recoger una dosis de Elbrir, y luego sigue a la chica hacia el Tronco
superior. Amrrate a la red de La derecha para llegar al nivel medio. Si
quieres, puedes utilizar la otra red para bajar y recoger una hnacel del cofre
de abajo del todo. Desde el niveL medio, tu camino contina hacia la izquierda (pantaUa 112), donde vas a enconmr un cofre con una hla de mttrtlo
oculto detrs Qe la esquina. Sigue a \a cn\ca 'nasta ahajo y recoqe un h\o 6,
ogro del cofre.
la desconocida promete a V1Un que muy pronto va a descubrir m.is sobre sus
ongenes, asl que sigue adelante para revelar el misterio. Puedes encontrar un
pasaje secreto a la izquierda (pantalta 113). Stgue el camino en la direccin
de las agujas del reloj para llegar hasta el cofre que contiene una Toga
Minerva. Una vez obtenido este objeto, sube las escaleras.
lion
UJ
Bienuenido a [asa!
la ueldad duele
La chica reaparece y dice que este lugar es La (asa de YiUn! y por si esto
fuera poco, el Invencible se acerca. Daga se desmaya al ver el barco. Mientras
Sleiner se ellCarga de cuidar a la pnncesa, Yitn y tres de sus amigos parten
en busca de ayuda. Debido a que no hay luchas en Bran Bal, puedes formar tu
grupo al azar. Daga se encuentra perfectamente a salvo, por lo que te puedes
lomar tu tiempo para explorar eL lugar. Puedes empezar dirigindote hada la
derecha.
Eltxtr.
luego expLora la parte izquierda de
Bran Bal, donde vas a encontrar un
par de Aretes de ngel en la orilla
del estanque. Hay un camino que conduce a La derecha cerca de la orilla
(pantaLla 115). Si Lo sigues hasta eL
final, aparece un smbolo ~!~. Pulsa el
botn para saltar hasta una isLeta
y recoge la (oron. de luz que se
encuentra en eL cofre.
Tras todo esto, ha Llegado la hora de
encontrar un lugar para que Daga
pueda descansar. Oirigete al chico a la
izquierda deL estanque, quien te dice
que el edificio de La izquierda puede
ser adecuado. Mientras lo compruebas, [iko recibe el mensaje de que
YiUn ha sido dlado en eL Laboratorio
subterrneo.
nnn[mnum~
flllllllTlll . 11
RnQel de la muerte
A bordo del Pandemnium vuelves a tomar el CO)ltrol de Vitn. Camina
todo recto hasta la sala contigua para encontrarte con Garland (pantalla
118), quien va a revelar La razn por la que Yitn. a diferencia de otros de
su g~nero, ha crecido en Gaia. El anmno interrumpe La conversacin a
intervalos regulares para adentrarse ms hacia el Pandemnium.
Simplemente sguele para que contine la conversacin, durante la que
vas a recibir ms informacin y vas a or aLgo realmente asombroso sobre
Kuja. Al final Yitn se desmaya.
Juntos de nueuo
PISI Iml
ti)
7~
Instru[dones de fundonamiento
O y 5. El
Il.u.
ascensor
desde
la
ms a la izquierda,
pantalla 126) 'i sal de
la sala.
Si pones la mquina en "1~ puedes
saltar al ascensor desde la segunda
rampa. pero no puedes ir ms allJ. Si
introduces los numeros 0, 2 Y 5 tampoco te lLeva muy lejos. Si cometes
unos cuantos inlentos faltidos y vas
repetidamente de la Sala de controL aL
ascensor, tu grupo se va a dividir
automtiticamente. ALgunos de eltos
Un laberinto de teletransportadores
Col6Cllte en el teletwlsportador
encima del ascensor
J pulsa el botn . DespuH. puedes optu entn! UfI teletransport.ldores
(pantalla 128). El de la derecha te lleva hastI. un com que contiene una
dosis de 1Uxir, mientras que el. de teletnnsportador de la izquierda. te
pennite recoger una Carabinera. EL te1.etransportador de la parte
te llrn. de vueLta hada el ascensor a travs de otra ruta.
ti ,m I
'ISI
Hrgentus
El ataque es la mejor forma de defensa, y
puedes poner este dicho en prctica si te
equipas con la habilidad de Atacar con PM.
Tambin vas a encontrar efectivos tos hechizos
de Morfeo y Freno contra el Argentus (pantalla
131). Aun asi. necesitas a un personaje que
sea capaz de curar aL grupo, bien sea Daga o
Eiko, ya que pueden lanzar Cura+ y Cura++.
Equipa a tus personajes con objetos como la
Corona de Juno o la (inta para protegerse
contra los ataques de Aire como el Huracn o
la Onda de ...aco. las cosas no pueden ir muy
maL si tu grupo est tambin protegido con
habiLidades de AutoRevitalia y AutoLzaro.
6arland
Garland slo ataca a on personajj! cacfa vez {Pantalt 132}.
ocasionaLmentILParo en su blanco. Esto puede evitarse si te eguipas con la habi
lidad de AntiParo. Utiliza Panacea para curar a cua1quier personaje afectado
por el Paro. Apart@ de esto" no hay mucho m,s
que decir. Simplemente ataca, y mantn un ojo en
la cantidad del dao infligido por Garland, ele
forma que puedas curan tus personajes heridos a
tiempo.
Jt==::r:~('::
"
KU]a
I
f--....:-------------------------~
Si tu grupo ha sobrevivido a Las dos primerds batallas, no tienes por qu tener
mayores problemas para despachar a Kuja (pantalla 133). Puedes trdtar de
infligir en l. Freno, pero evita utilizar Espejo ya que esto va a inducir a Kuja
a atacar aL grupo con su siniestro Fulgor astrdL Independientemente de tu
poder de defensa, el fulgor astraL provoca un dao equivalente a 40 veces el
nivel del blanco. Por ello, un personaje en eL NiveL 50 pierde 2.000 VIl cuando es atacado. los otros ataques de Kuja estn dirigidos slo a un personaje
cada vez. El ataque de Gravedad inflige un dao de un uno por ciento (de VIT),
lo que significa que este ataque no puede dejar fuera de combate a un
personaje.
la bataLLa termina una vez que Kuja haya perdido alrededor de 42.000 VIl y
entonces entra en Trance, tras lo que paraLiza a tu grupo aL lanzar Artema. Sin
embargo, Gartand le va a aguar la fiesta. Kuja aprende que, aL IguaL que los
Magos Negros, su esperanza
de vida es limitada despuS
de todo. Posedo por una
furia enLpquecida, destru~
TeTra ...
lCuja esU tan sumido en su tarea de destruccin que se olvida de tu grupo. Vitlin manda a
sus compaeros que vuelven a bordo del
Invencible para ponerse a salvo, mientras que
l intenta salvar a los habitantes de Bran Bal.
Sin embargo. Daga insiste en acompaar a
Yitlin.
77
vrRrlU1r
Estate preparado!
Antes de partir hada tu ltimo destino, puedes vagar por Gaia con tu nUIMI
barco volador. Utiliu los controlft en el Puente de mando pm. determinar
lo que n il ocwrlr. Puedes cambiar los miembros del grupo, despegar o pulsar
el bot6n pan. inspeccionar el barco. Se puede encontRr la medalla
SteUaz:io Plsds (pantalla 2) escondida a bordo. Si tienes suerte, acufordate
de entregtrsela il Stella Queen en Treno (pantalla 3). Mientras ests en Treno,
echa un vistazo en la '!enda donde puedH vte1a.s con un nuevo monstruo en el stano {pantalla 4).
E. trotamundos Stiltilin estJ. de vuelta en la
78
mu
R PISO En
fllll fmlll .1 1
11
DI
Pilota el Invencible hasta eL rbol lifa y pulsa eL botn O
dentro del campo de energliJ (pantalla 6) para desencadenar
06U110[IOl [[umoox
El mundo de los recuerdos
Un extrao Lugar yace aL traspasar la barrera de energia en eL rboL Lifa. Yltan
oye La voz de Garland que Le dice que Lugar de los Recuerdos estll construida
de recuerdos. Elige a cuatro acompai'lantes para inspeccionar Los alrededores,
se puede cambiar incluso a Yt~n.
Entonces puedes dirigirte a la extraa edificacin de detrAs. En la entrada
aparece un smboLo .? sobre tu personaje. Desde aqu an se puede voLver aL
InvencibLe, en cuyo caso tendrs que eligir de nuevo eL grupo, pero con Yltn
liderando el grupo.
Hay una esfera brillante en la habitacin. la esfera se puede utilizar para
guardar La partida, cambiar los m"iembros del grupo o hacer uso de una Tienda
de Lona.
Un pequei'lo nicho en ta pared de la derl!cha contiene una Lanu de Kit"
(pantaLla 8). En la habitadn siguiente, cerca de las Escaleras del Tiempo.
aparece un slmbolo "'!- sobre tu personaje en la parte inferior izquierda
(pantaLla 9). Al pulsar el botn no pasa nada, pero si pulsas eL botn @,
vas a poder desafiar al Gran maestro a una partida ele Tetra Master.
Por supuesto, tambin puedes dirigirte directamente hacia las Escaleras deL
Tiempo y recoger La tom, un arma muy potente para Ytan, en la derecha deL
descansillo (pantalla 10).
Antes de entrar por la Puerta memoria, asegrate de que estlls preparado para
tu prximo enfrentamiento. Vas a encontrar aL primero ele tos cuatro (aos
esper~ndote, antes de lLegar aL fin deL puente.
PRSO R PRSO
7'J
malilith
Tiamat
Prep'rate para Tiamal equipndote con objetos que reduceQ daos-a los ataques de Viento,
etigt- tambi~n las habilidades de Ni frio ni
calor y Atacar con PH. Tiamat posee un poder
de defensa mayor que Malitith (pantaLla 14).
No permitas que ningn personaje afectado
por lvita ataque fisicamente a Tiamat. ya que
ser simplemente Uevado por el viento y no
podr tomar parte en la batalla.
-h
Recuerdos remotos
1------------------1
Pisa
B PASO [U
IIIH UfllI . II
En La siguiente habitacin, Recin naddo~ .,tambin... podrs examinar.. la
esquina derecha. Aunque no aparecen tos smboLos ~!" ni "?", puedes examinar el lado derecho de la habitacin si pulsas eL botn . Entonces se te pide
que eLijas entre dos opciones "Irse" o "'Quedarse" (pantalla "17).
Si decides quedarte sers atacado por Hades (pantaLla .18), un adversario
habitacin siguiente.
El prindpio
de los tiempos
Kraken
Kraken es el nico contrincante en Final Fantasy IX que consta de tres partes:
el cuerpo y un par de tentculos (pantalla 19). Concentra tus ataques en el
cuerpo y preprate para una respuesta vioLenta de Tinta o Agua a presin.
Asegrate de tener tus personajes equipados con objetos que reduzcan o
absorban eL dao producido por el Agua. Debido a que Kraken utiliza estos ataques ocasionalmente para recobrar VIT, debes olvidarte de utilizar Espejo.
Al igual que con los otros Caos. Las habilidades de Matademonios y Atacar con
PM son particularmente tiles, mientras que Ni frio ni calor protege a tus personajes de los estados de
Ardor y Glido. Kraken
es vulnerable al dao
producido por el Electro,
as que haz que Vivi
lance Electro++ o elige
el sable mgico con
Electro++.
81
lich
Equipa a tus personajes con objetos que les protejan del dao a los auques
L~vita y la habilidad de AutoLvita te ofrecen tambin
proteccin contra el ataque Temblor de Lich. Su Muerte niveL S deja fuera de
combate instant1ineamente a cualquier personaje cuyo nivel actual sea mltiplo de 5 (pantalla 22). lich es vulnerable al dat'io generado por eL Fuego, y las
habilidades de Atacar con PM y Matademonios yoLvern a ser muy Qtiles.
Una vez hayas derrotado a Lich, examina la columna izquierda para guardar tu
partida y saL por eL arco. Durante tu paseo por eL espacio, pulsa el botn dedirecci6n hada arriba hasta que tocas la luz verde (pantalla 23). Segn
Garland, has llegado al origen de toda la existencia. tste es el ente que preside todas las vidas y todos los recuerdos. El Mundo Cristalino ...
de Tierra. El hechizo
El mundo [ristalino
El ltimo destino de tu viaje esta casi a mano. El Mundo Cristalino esta construido de forma lineal, asl que simplemente sigue hacia delante (pantalla 24).
En tu camino, vas a ser atacado por im~genes cristalinas de los Caos (pantalla 25), pero estas criaturas no son tan fuertes como las originales. Si quieres,
puedes hacer uso de la Artimaa de Yitn para Pirarse y evitarte peleas.
Finalmente llegas a la Ltima esfera en la que puedes guardar tu partida, antes
de la batalla defintivOl (pantalla 26). En este momento, tienes la oportunidad
de ser teletrOlnsportOldo de V\Jelta a la EntrOlda de lugOlr de tos Recuerdos. Pero
pinsateLo bien, yOl que no hay un teLetrOlnsportOldor de V\Jelta aL Mundo
CristaLino. S6Lo haz uso de esta opci6n si ests seguro de que en las condiciones actuaLes de tu grupo no vas a tener la posibiLidad de vencer a tus
Ltimos adversarios. Si has seguido nuestros consejos y has obtenido la
mayorfa de objetos y habiLidades, no vas a necesitar darte La vuelta.
Prep~rate para La batalla contra Oesgueis, equipando a los miembros deL
grupo con las habilidades de AutoRevitalia y si crees necesario
Autopocin. Entonces camina hacia la Luz. No te preocupes todavla por la
batalLa contra Kuja, que va a venir despus de tu enfrentamiento con
Oesgueis. ya que tendrs otra posibilidad de volver a La esfera para
guardar tu partida.
PAsa I PASa [n
IIW tllllll . 11
Desgueis
Desgue;s (pantalla 27) lanza Meteo lit comienzo del enfrentamiento. Si la
suerte te ha abandonado y tus personajes no tienen suficiente VIT, La batalla
ha terminado antes ele haber empezado. Por eso tiene sentido equipar a tus
personajes con la habilidad de Autolzaro. Acurdate de curar a tus personajes heridos inmediatamente antes de pasar a la ofensiva con ataques y magia
de Frfa y Aire. Debes equipar a tus personajes con Las habilidades de
Matapjaros
Atacar con
PM.a Tambin
comprobar
M te
azulvadea
Quina
puede yprovocar
Sueo
Desgue;..puedes
con Dulces
sueos,quelo laque
simplificar el asunto de forma considerable. Si eliges esta estrategia, ten a
todos Los personajes equipados con Antisueo antes de la batalta.
~~:~~~~;b;;~~~~~~H
1-"':-- --'---...
Trance"Kuja
Kuja (pantalla 28) no esU dispuesto a conformarse s6lo con Gaia y Terra. Si
tiene que morir, estA determinado a tlevarse consigo todo lo existente. Kuja
trama destruir eL Mundo Cristalino para acabar as; con eL origen de La creacin,
el universo y todos sus 1.._recuerdos ...
Equipa a tus personajes
Atacarlas habilidades
con
PM dey
con
Comehombres. Adicional
mente, los ataques freno y
Maleficio de Amarant son
muy eficaces. Debido a
que Kuja suele contestar a
Los ataques con Fulgor
astral o Cura++. debes
asegurarte que s6Lo
ataquen Los personajes
capaces de inRigir eL mayor dao. El ataque ms potente de Trance-Kuja sLo
inRige un dao de unos 2,000 VIl
I~~~~~~~~~:~~~~~B~
Tiniebla eterna
Kuja no es eL ~nico que tiene un sentido de La Lgica y La justicia un poco
trastocado. TiniebLa eterna trata de revertir toda creacin de vueLta aL
Mundo de La nada, un Lugar de la nada. Debido a que nada existe en eL
Mundo de La nada, no hay miedo de La muerte. lo que segn Tiniebla
eterna, es el deseo de todos Los seres vivos.
No va a ser filciL convencer a Tiniebla eterna para reconsiderar el asunto.
Su ataque devastador de Aros neutrinicos puede aniquilar a tu grupo sin
mas, a menos que tus personajes terl9an 3.000 vrr o ms. las habilidades
de Autolzaro, AutoRevitalia y Autopocin te ayudarn a equilibrar La
balanza de alguna forma, asl como Las habilidades ofensivas de
Matapjaros y Atacar con PM. Tambin vas a encontrar el InRujo lunar muy
tiL. ya que ayuda a aumentar el dao inRigido, permitiendo a tus personajes entrar en Trance m~s rpido.
Si tus personajes sob~ven el ataque de Aros neutlnicos, tu contrincante lanzar Onda AzuL tn!s ve(es y luego
Tormento c6smico (pantalla 29). Este
modo de ataque se repite hasta que
acabe La pica bataLla. Freija puede
evitar eL ataque de Aros neutrnicos si
utiliza su comando de SaLto.
Buena suerte en esta batalla final.
Recuerda que el destino del universo est en tus manos!
PASO A PASO
[B~
'
UJ
[[linO
Hay algn que otro secreto disperso po! el
de Final Fantasy IX. Para asegurarte de.que
pierdes nada, echa un vistazo a fas
siguientes para descubrir algo mis
Chocobos. y para obtener una visin d.~,nj ,",
de todos los minijuegos. Si
fuerzas despus de atrapar
rcord de la comba, por qu
al enemigo secreto, Hades?
'[hitn!:
Steiner en busca del
5HRIT8
"11l fllIllI . 11
I-''----....---------------f
Se te da una oportunidad de cambiar el nombre de los personajes principales cuando aparecen por primera YeZ_ El C<lmbiar
de nombre a tus personajes posteriormente es un poco mas
dificil. PariJ ello debes encontrar la Carta Nombrandt y visitar
al Estudioso en el primer piso en Oagueneo. El Estudioso
necesita un libro titulado Mis esplritus de invocacin y yo.
Sigue el pasaje hacia la derecha e investiga el montn de
libros fuera de La puerta de La derecha. Vas a enterarte de que
el libro se encuentra alli. Vue!lIe 'J comunica al Estudioso tu
hallazgo, quien seguidamente sale para hacerse con el tomo,
lo que te permite bajar la escalera. Dirtgete aL Erudito quien te
ayudar a cambiar el nombre de un personaje.
Dnde puedes encontrar una Carta Nombrandt? Hay dos
posibilidades. La Carta Nombrandt puede obtenerse en eL
Palacio del Desierto. Rec6gela en eL aposento de Kuja (ver
pgina 67 en el.ituLo sobre el Paso a Paso). La otra :H)sibilidad puedes de brirla en PLayOnLine.
Hoy
un~
N~mbrondt.
stgund~
c~rt~
au~rn 5a~r
Iu Rango de busratesoros
Eres uno de esos jugadores que encuentra imposible
cosas alrededor? Eres un coleccionista que
encuentra? pilla todo lo que puedas es una
Fantasy IX, y vas a recibir un premio - el denominado
buscatesoros - por tu empe~o.
Para averiguar tu rango actual. dirigete a la Mujer en la
de Treno tras la competicin de cartas en el Disco 3 o
Cuatrobrazos en Daguerreo. Cada objeto que encuentres en un
cofre de tesoros, o con la ayuda del icono de exclamacin o
despus de un EVENTO, suma un punto, as como cada objeto
que compres en la Subasta. Las Chocografas y Los descubrimlentos llevados a cabo con Pimienta LetaL se te recompensan
con 2 puntos. LDs objetos que compras (incluyendo los que te
ofrece StiLtzkin) o que te encuentras mientras escarbas con un
Chocobo, no cuentan.
Tu Rango de buscatesoros esta determinado por eL nmero totaL
de puntos que tengas. Si posees el Rango S, Cuatrobrazos te
entregar en Oaguerreo el DipLoma S.
Menos de 80 puntos . Rango H
81 90 puntos . Rango G
91 100 puntos . Rango F
101 110 puntos. Rango E
111 - 120 puntos . Rango O
121 - 130 puntos. Rango C
131 140 puntos. Rango B
141 150 puntos . Rango A
151 + puntos. Rango S
[omandante Daga
d.
PlayQnline.
mIElO
rllll rllllll . 11
El [on[urso de
[onodmientos Qenerales
Ubicacin:
[Discos 1. ~I
-....:.~:....
I - - - - - l Objetos a cambio de
- +ll:bi.:;:
;.; ca[:;.;
io;;::
ne::;.
5: ..:,:
U3::;.
ri3::.
5 .:;::
IBi:;.;
5c.:.:,
o5..:..
1
Due[es de Hap
...:===..:._.::.__________
Segn cuentan tos rumores. a los moguris les
encantan las Nueces de kup. yesos rumores
Rbrindote camino
a martillazos!
Si dispones del MartiLLo aL finalizar tu aventu+
ra en eL Disco 4, se aadirtl una breve escena
al cinemUico deL final. Ten esto en cuenta en
caso de estar tentado de utiLizar el Martillo
como ~ ingred iente~ en La Orfebrena ...
mHETU
I!H 1I!T1!1 . 11
El Bosque de
Si sigues el Paso a paso en
visita al Bosque de los
pgina 23 en el captulo
!4" ~~~~'io;"~"~,,
o~,~q~",~,~Mene
un como
secreto:
un bChocobo
ha comparte contigo
a aLguien
su
recono~do
Entrenamiento de tu [hocobo
Tr.,hber jugado unas cuantas Vetes a ~ Escarbar con Choco",
aumef\QI el Choconivel de tu ChocaDo. Cuanto ms aLto sea el
Chotonivel. ms rapido vas a Sf'r capaz de escarbar y
desenterrar tesoros. Al encontrar ciertas Chocografas tambien
51(' incrementan las habilidades de tu Chocobo.
Al montar un Chocobo de montana, vas a poder cavar el objeto
Pimienta fatal en el Bosque de los Chocobos y en la En~nada
de los Chocobos.
SItIETO
IJIll IlIIlll . JI
de tesoros
Si sigues jugando al juego de "Escarbar con Choco" en el Bosque de los
Chocobos (o en otros lugares). puedes hacerte con ms Chocograffas. Por desgracia, la ubicacin del tesoro que te muestran no esta siempre tan a
como ti! que se muestra en la Chocografia Orilla del no ...
Tamb~n vas a poder encontrar seis Trozos de Chocografias, 105 cules
la Chocograffa Mar neblinosa cuando se ponen todos juntos. las Chocogralias
no te ayudan slo a encontrar tesoros: una vez que hayas encontrado todas las
Chocografias, puedes embarcarte en una re!onfortante "Gira por la costa" ",.
la siguiente tabla te muestra las Chocografas que puedes desenterrar en diversos lugares. (omo puedts ver, el Bosque de los Chocobos no es el nico punto
en que puedes jugar a "Escarbar con Choco". Y respecto a los tesoros, espera y
vers Lo que te deparan
minI
'------------------1
r
fllH flnlll . 11
Los minijuegos
Disfruta de los saltos
Ubicacin: RlexandrialDiscos 1, J 9 ~J
r--:::--;:,,::-.L._.,
la Gran cacera
Rtrapar ranas
Freija y Vivi tambin participan, pero actan de manera independiente y no puedes influir en ellos - con una excepcin.
Cuando quedan menos de cuatro minutos para eL finaL, aparece
en la Plaza deL Distrito ComerciaL un tipo de enemigo Uamado
Sagnar. Si Le atacas, Freija se une a la peLea, y entonces tomas
eL controLde ambos, ritAn y Freija . .. pero acurdate de que
sois adversarios en esta cacera . AqueL que da eL golpe decisivo que acaba con Sagnar recibe 60 puntos,
Aunque no vas a poder influir en las acciones de "ivi, y sLo
vas a poder controlar a Freija durante La batalta con Sagnar,
puedes aun as determinar quin quieres que gane el concurso:
aumentoln
~i tienes a
habitidad
i Te
~tQ
"""fI
(6mQ QIbof" CM
la subasta
fllIl 1111111 . 11
enumera
mini
Un jueQo de [on[e~tra[n
ni[o: Dnde esto1j?
Ubicacin: Rlexandria IDisco JI
Cuando visitas ALexandria por primera vez en eL disco 3, te
tropiezas con tres miembros de Tantalus en La Tienda. Si te
diriges alL con Vivi, no va a pasar gran cosa. Pero, si entras
en La tienda ms tarde con Yitn y hablas con los tres hermanos, puedes jugar con ellos a una variacin LocaL del juego de
vasos. Para empezar estan en juego 50 glliLes. Uno de Los
hermanos te pide que no apartes tu vista de l, y eL trio empieza a cambiarse de Lugar. Cuando han acabado, debes recordar,
o adivinar, quin de los tres es eL hermano que te habL antes
de que intercambiaran puestos. Debido a que tos hermanos se
parecen entre etLos como gotas de agua, no es tan fcil, y va
a ser ms diciL todavla. Cada vez que das La respuesta correcta, la apuesta sube y asimismo aumenta La veLocidad en los
movimientos de Los hermanos. Si aciertas en nueve ocasiones,
Los hermanos tiran la toaLLa. Si das una respuesta incorrecta
pierdes todo Lo que hayas acumuLado hasta entonces. Si
interrumpes el juego y te diriges a Los hermanos de nuevo,
vuelves a empezar por La primera ronda y por Las apuestas ms
bajas.
flIH !lITI!! . 11
El
seueto
Hades
Ubicacin: Memoria (Disco ~I
Hade$ es un contrincante asombroso Con todas las caractensticas de un jefe.
Se trata de un monstruo extremadamente !'Mistente y fuerte, y redbiris un
gran nmero de PH tras la bata Ita, aunque no EXP. Hades est escondido tras
una pared en la Recin nacidos (ver pgina 81 en el cilIpftulo sobre ti. Paso a
paso) que parece no tener ningun propsito. Cuando ests por detqs de ia
pared. pulsa el botn
hasta que parezca un texto. Puedes elegir ettre MUr
de este Lugar o quedarte. en cuyo caso vas i!I ser atacado por Hade$.
Este adversario absorbe eL dao producido por Sombra y neutr.liliz. el dao deL
elemento Tierra. Si quieres sobrevivir i!I los ataqu@s de Maleficio de Ha-s.
entra a entablar esta batalla sOlo si los miembros de tu grupo tienen tm:tlivel
alto y ms de 3.000 VIl cada uno. Tambin debes asegurarte que tUlJIII'SOnaj~ estn protegidos contra diversos estados alterados. las hlbili6des de
Matapjaros y Matademonios son muy tiles. Si Yitn participa en "'talta.
puedes robar unos cuantos objetos.
Una vez hayas derrotado a Hades, se cambia su actitud ante la viCIJ! 'J abre
una Orfebrerla! En ella puedes encargar objetos que no se _~ disponibles en nillgn otro lugar.
obrlunun
No se trata de una gua de la gua. Deja que te presentemos brevemente los rasgos del Paso a Paso
para un mejor entendimiento y disfrute de este libro:
Mapas: Las reas que .son particularmente
complejas a extensas se presentan en mapas exclusivos para uno on'entocin ms
fddl. Los ubicociones de todos los objetos
se presenton sealadas con letras, al tiempo que una leyendo aparece al lado del
mapa, la cual enumera las letros y loo
objetos correspondientes. Un mogun' en el
mapa (son eso especie de cerditos con uno
borla roja) te indica que puedes guordar tu
partido aquf.
usa DE
iR
6uta
11111 11 flll. 11
[[oto!
La gu a of icial de FINAL
FANTASY~
Idurll ,
==____~Klau~
H."~rt~wIi91;;:_:;=:::-::;=:;::
.~.uli[ II :
kah\er + augustin
IniuIU:
1..,111 11,I"a _
EvaHoo~
-_ _
_
____
ALexandra Klemm (AisLing Irland),
5quare Europe: Alison Lau, Alex
k;:hl~+ a~usti...E....
11151.. tralcrsa
Idulil:
- Franck Reuflton
_=__=_
1 11I'1I11[1i l :
luinas:
Imlll ltaUa..
Idu[iII:
auullln.r ,u,ul.:
bl\'ullrill:
l" i~"rs:
Oshan~rthelsen
-=--=.
'mlll ",a.,la
II:hni :
. ' U lui.:
Inwt.:
iiml~ru,lI.l :
Yuji shibata
IrlPit , '-dUEClh :
Ed Valiente
BllHilrll~lIlt a d! Ilwhlil~ lrdulll !S ....1101.5:
Alex Moresby
FINH'lANTAn
OfI[IR
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