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PERSONAL CONTRACT

Pruebas
Prueba 1 - En una estantera de la sala de vigilancia
Prueba 2 Sobre la mesa del saln dentro de la mansin

Primeros pasos
Empieza caminando por la nica direccin posible. Cuando veas al guardia que patrulla en el
camino, rodea por la derecha o neutralzalo con tu arma o de un golpe. Puedes esperar a que se de la
vuelta y acercarte hasta l agachado. Hagas lo que hagas, asegrate de no dejar el cuerpo ah tirado.
En las proximidades tienes un contenedor perfecto para esconder el cadver. Acostmbrate a esta
prctica: neutralizar, arrastrar y esconder. Tendrs que repetirla en varias ocasiones a lo largo del
juego y en funcin de tu estilo de juego, puede ser slo un recurso o tu pan de cada da.
Cuando llegues a la pista de tenis, vers que hay otros 3 guaridas vigilando en la parte de arriba.
Puedes pasar a hurtadillas por la parte izquierda y distraerlos lanzando una botella. Recuerda
utilizar tu instinto antes de moverte y observar la ruta de tus enemigos, marcada en el suelo con algo
parecido a un rastro de fuego.
En el patio inferior tambin hay ms guardias y la salida que tienes que tomar est a la izquierda.
Cuando ests en esta zona sigue agachado hasta llegar a la zona norte y vers a dos de los guaridas
manteniendo un dilogo. Espera a que terminen y cuando el camino est libre sigue por la pared de
la izquierda para alcanzar la salida.
Si te fijas bien, vers que en la zona baja del patio hay una gran estructura metlica con la que
puedes interactuar. Ocltate en una buena posicin y dispara para llamar la atencin de todos los
guardias. Recuerda que cuando los enemigos estn en alerta comienzan a patrullar, evtalo siempre
que puedas.
La mayora de las veces podrs pasar muy cerca de los enemigos sin que stos se den cuenta.
Aprovchalo para evitar bajas innecesarias. Busca siempre el momento adecuado para moverte, as
que fjate hacia dnde estn mirando y acta cuando nadie mire.

Infiltrase en el invernadero
En la prxima zona qudate tras la primera mesa hasta que uno de los guardias se acerque. Ve por la
derecha haciendo caso omiso de ellos dos y entra en el jardn. Vers que en la mesa hay un disfraz
de jardinero as que pntelo. Entra en el invernadero y recuerda utilizar tu instinto para desviar la
atencin de las personas que vistan igual que t (en este caso jardineros).
Localiza la vlvula del agua y brela para dispersar los guaridas que hay delante de la puerta. Cruza
la puerta y luego acrcate hasta la cornisa para poder caminar pegado a la pared y alcanzar la
ventana. Si decides acabar con estos dos guardias no te olvides de arrojar los cuerpos por la
barandilla.

Asesinato
Desactiva el control de seguridad en la siguiente habitacin y sal por la puerta. Cuando ests dentro
de la casa, lo mejor es que subas al segundo piso. Esta zona est menos vigilada y ser ms fcil
para cumplir el objetivo. Deshazte del guardia que patrulla por los alrededores.
En un pequeo cuarto cerca de los controles de las ventanas, hay un contenedor ideal para esconder
el cuerpo. Ahora activa las persianas y espera a que tu vctima suba a comprobar qu sucede. Acaba
con l y luego busca su habitacin en ese mismo piso. Si utilizas las drogas en la comida que hay en
la cocina, el cocinero se sentir indispuesto y podrs ponerte su traje. Esto te dar libertad para
moverte por la primera planta, aprovchalo para investigar.

THE KING OF CHINATOWN


Pruebas
Prueba 1 Sobre la mesa que hay en la pagoda central.

Mercado
Este encargo resultar ms fcil de lo que en principio parece. Observa que la plaza del barrio chino
est completamente abarrotada de gente. Estas zonas son especialmente peligrosas por dos motivos.
El primero es que ser ms difcil detectar a los enemigos cercanos, qudate quieto entre la multitud
para disimular.
Adems, si realizas una accin demasiado notoria toda la zona se alterar, creando un autntico
caos de personas que corren de un lado para otro. Esto no te beneficiar en nada, a no ser que nadie
se haya percatado de ti. Lo entenders perfectamente con esta misin.
Ve hacia delante y gira a la izquierda en el primer callejn que veas. El coche amarillo que hay
aparcado es el de tu objetivo, aunque hay un enemigo patrullando alrededor. Puedes acabar con l
ahora, o esperar a que empiece una conversacin telefnica y caminar detrs de l hasta el altillo.
Recoge los explosivos y baja las escaleras de nuevo.

Asesinato
Para empezar, coloca los explosivos que acabas de recoger cerca del coche. Cuidado con el guardia
si has decidido no matarlo, ya que es posible que te descubra si no eres rpido. Dale un golpe al
coche y saltar la alarma. Aljate un poco de la zona y espera a que se acerque el objetivo.
Con la distancia suficiente entre t y tu vctima, usa el detonador para hacer volar por los aires tanto
el coche como su dueo. Rpido y efectivo. Ahora comprobars de primera mano la locura de la
gente cuando sucede un acto mortal. Lo mejor es mantener la calma y dirigirte a la salida con paso
ligero pero sin llamar demasiado la atencin.
Otra de las opciones es envenenar una de las comidas. Es ms discreto pero te llevar ms tiempo.
En primer lugar localizar el veneno en uno de los puestos de comida. Luego, estudia la ruta de tu
objetivo para saber a dnde se acerca a comer y qu plato debes envenenar.

TERMINUS
Pruebas
Prueba 1 Sobre la mesa de la recepcin del hotel, junto a la escopeta.
Prueba 2 En los pisos superiores, en la sala que hay junto a la sala de baile.

Subterrneos
Una vez en los tneles, espera a que el primer enemigo se aleje y sube las escaleras. En el piso
superior, vers otros dos guardias hablando. Espera a que puedas avanzar hacia la derecha y busca
la caja de fusibles. sala y escndete en el armario hasta que llegue el tcnico. Elimnalo y ponte su
ropa.
Ahora puedes avanzar con algo ms de seguridad por la zona. Tu objetivo es llegar hasta el
elevador. No es una tarea muy difcil, incluso si decides no disfrazarte, slo tendrs que esperar el
momento adecuado para avanzar y llegar hasta la puerta.

Edificio
Busca una ventana que te permite salir a la cornisa y sigue hasta llegar a la siguiente, as podrs

entrar en otra estancia y subir las escaleras hasta el piso superior. Bien, la mejor manera de
distraerlos a todos aqu es utilizando el cine. Para ello debes conseguir un royo de pelcula y llegar
hasta la sala de proyeccin en este mismo piso.
En la sala que tienes que usar la pelcula hay 2 guardias, espera a que terminen de hablar y uno de
ellos abandonar la habitacin. Despus de conectar el cine con la pelcula insertada, todos acudirn
a ver que pasa. Es el momento de avanzar y llegar hasta la habitacin

RUN FOR YOUR LIFE


Pruebas
Prueba 1 Sobre la mesa que hay frente a la estatua de la librera.
Prueba 2 En la sala donde dos policas interrogan al tipo fumado
Prueba 3 En el mostrador de informacin, antes de cruzar la puerta que lleva a la estacin.

Escapar
Ahora que el edificio est completamente rodeado, toca hacer una escapada casi milagrosa.
Comienza por la cornisa hasta llegar a la escalerilla roja y sube al tejado. Aqu hay dos policas
buscndote, pero la niebla que lo rodea todo te dar una pequea ventaja.
No hace falta que los elimines, espera a que patrullen y avanza hasta la salida cuando no te vean. En
la siguiente zona, djate caer al suelo nada ms comenzar. Avanza a hurtadillas por el piso inferior
hasta que ests cerca de las escaleras y sube.
Ve hacia la izquierda y enseguida la habitacin se quedar sin luz a causa de un rayo. Elimina el
guardia que hay a la derecha para cruzar sin apuros. Baja de nuevo y avanza hasta las siguientes
escaleras. Esto es lo que tienes que hacer hasta que consigas alcanzar el tejado de nuevo: buscar las
escaleras para subir y que nadie te descubra en el intento.

Tejados
Ahora comienza a correr hasta que entres por la siguiente puerta, ya que el helicptero no tardar en
aparecer. Para avanzar con seguridad, permanece a cubierto en todo momento. Usa el movimiento
automtico para cruzar de una zona de cobertura a otra.
Cuando cruces el ltimo inmueble y despistes al vehculo, estars en una zona del tejado con dos
guardias y el helicptero buscndote. Espera a que ste ltimo se aleje hacia la derecha y cuando no
te vean los policas avanza. Al entrar en la prxima habitacin te encontrars con una gran
plantacin de cannabis en su interior.
Las propias plantas de mariguana sirven como un escondite perfecto para moverte si ser detectado.
Pero eso s, debes moverte despacio para no llamar su atencin con el tambaleo de las plantas al
caminar. La salida est en el extremo izquierdo, cerca de un trozo de pared pintado.
Ahora puedes caminar a hurtadillas tras el polica que hay en el siguiente pasillo. Cuando se junte
con otros dos, espera unos segundos y sigue tras ellos. El primero se desviar hacia el bao y los
otros dos continuarn por la habitacin de la derecha. En esta habitacin encontrars un respiradero
en la pared. Ahora sigue el camino de butrones que encontrars en los muros del edificio hasta
llegar otra vez al ascensor.

Estacin
Antes de llegar a la estacin de tren an tienes un pequeo tramo que superar, nada complicado.
Una vez en el andn, tu primera preocupacin es no ser detectado por los policas que vigilan. Ve al
otro extremo hasta la cabina de los tickets. Usa la cornisa de la derecha para colarte en el interior.

Sube las escaleras y vers al jefe de estacin. Ignrale y pulsa el botn mientras habla por telfono.
Entonces, antes de que se de la vuelta usa la puerta que hay en esta habitacin para salir de nuevo al
andn. Ahora tienes que esperar 1 minuto a que llegue el tren. Busca una zona con mucha gente y
usa tu instinto para vigilar.

HUNTER AND HUNTED


Pruebas
Prueba 1 Sobre el cap de uno de los coches patrullas que hay en el aparcamiento, junto a la
escopeta.
Prueba 2 En la oficina del piso superior del club, junto al televisor y el equipo de msica.

El Club Vixxen
En primer lugar tienes que cruzar una zona subterrnea que te llevar hasta el hotel. Tienes que ir
hacia la derecha del todo y luego avanzar. Pasa bajo una ventana y ve hacia la izquierda para
encontrar unas escaleras. Recuerda moverte siempre a hurtadillas, e ignora a los policas ya que son
muy pocos y no representan una amenaza seria.
Cuando ests en la calle, tres coches de polica estacionados y ms gente buscndote. Camina hacia
los soportales que hay al otro lado y avanza tras el polica hasta la ltima columna. Escndete y
espera a que se de media vuelta para avanzar y llegar hasta la puerta.
Para entrar en el club, ignora a los gorilas de la puerta. Escala por la pared de la izquierda y avanza
por la cornisa hasta la ventana. Entra y recoge todo lo que hay encima de las mesas: silenciador,
tarjeta y la pista. Baja por las escaleras hasta el pasillo del club y pgate a la columna hasta que
terminen de hablar.

Asesinato
Ahora ve a la izquierda y cuando entres en la pista de baile, usa tu instinto para localizar a Osmond
(estar tras la barra del bar). Cruza la pista entera y gira a la izquierda para llegar a los reservados.
No es zona restringida as que no te preocupes. Entra en la ltima cabina y espera.
Tu objetivo acudir en unos minutos para estar un rato con una de las chicas. Ten paciencia, espera
a que termine el espectculo, y deja que ella abandone el lugar. Cuando l se ponga a hablar por
telfono, utiliza el silenciador para dispararle a la cabeza.
Esconde el cuerpo en el contenedor y sal. La puerta por donde tienes que salir est vigilada por uno
de los porteros. Puedes intentar distraerle o matarle. La salida est lo suficientemente cerca como
para escapar sin tener ningn problema.

Camerinos
Esta zona es bastante sencilla de superar. Simplemente muvete agachado y continuamente a
cubierto. Para cruzar de un lado a otro utiliza el movimiento automtico, y asegrate de que
ninguno de los guardias mira en esa direccin. Si alguna de las chicas te ve, tambin dar la alarma
as que s sigiloso hasta el final. En la ltima habitacin encontrars lo que ests buscando.

Evita a la polica
De nuevo en un edificio en ruinas. Camina hasta el otro extremo y llegars a una habitacin con
municin y un botiqun. Sal y ve a la derecha hasta que veas las escaleras en ruinas. Salta y agrrate
de la cornisa para trepar. Cuando veas el cuerpo en el suelo, lnzalo al piso de abajo para distraer al
polica.
Ve por la derecha y baja, continua hasta las escaleras y evita al guardia que patrulla por ellas.
Cuando acabes este tramo, habrs salido del edificio. No pienses que ya ests a salvo. Utiliza los

tejados para llegar al interior del supermercado. Aqu dentro, tu mejor recurso para crear distraccin
es prender fuego a las cajas de petardos.
En primer lugar tienes que inutilizar las manivelas del agua. Cuando lo hayas hecho podrs
acercarte a las cajas y usar el mechero para encender los petardos. Con el humo, podrs caminar con
relativa seguridad sin miedo a que te detecten. Cuando llegues a la nave vigilada por tres guardias,
usa el interruptor del centro para apagar las luces. Sigue e ignora al ltimo polica antes de la salida.

Chinatown: Triple asesinato


La plaza de Chinatown es un lugar muy concurrido y ms durante el nuevo ao chino. Esta vez
tienes 3 objetivos al mismo tiempo, as que se pondr a prueba tus capacidades como asesino. Nada
ms cruzar la puerta roja ve hacia la izquierda. Por el camino hay varios policas pero no te
preocupes, avanza con calma para no levantar sospechas. Cuando veas un farol rojo cerca de unas
escaleras, baja y entra por el conducto de la pared.
Al otro lado hay un guardia. Agchate y pgate a las cajas para robar el expediente que hay sobre
las cajas. Verdad que es sencillo? Pues acabas de cumplir el primero de tus objetivos. Puedes
esperar a que venga o abandonar el lugar, pero recuerda que si decides esperar nadie te puede ver, ni
puedes matar al guardia que hay ah o fallar el mtodo.
Utiliza el mismo conducto para salir otra vez. Sube las escaleras y sigue todo recto hasta el otro
extremo. Sube las escaleras y espera agachado a que aparezca el segundo de tus objetivos. Observa
con atencin la escena y espera que se termine el dilogo.
Cuando se d media vuelta para irse, pasar por debajo de una estructura metlica muy pesada.
Dispara cuando camine por debajo y el segundo tambin ser historia. Ahora localiza el ltimo y ve
hacia lazona. Entra por el hueco que hay en el muro y avanza para asesinarle con el cable. Esconde
el cuerpo y abandona el lugar por la puerta que tienes ah cerca.

ROSEWOOD
Pruebas
Prueba 1 En el orfanato, en el escritorio que hay junto a los ascensores.
Prueba 2 En los contenedores que hay en la zona de calefaccin.

Restaura la energa
Comienza llevando en brazos a Victoria hasta el ascensor. Cuando ests en ese pasillo, escndete
tras las cortinas de la izquierda antes de que salgan los guardias del ascensor. Cuando manejes al
agente 47 otra vez, culgate del borde, trepa, y escndete tras la camilla hasta que los dos hombres
terminen de hablar.
Cuando se giren sal y baja las escaleras que hay a la derecha. Abajo encontrars una estantera y el
primer fusible sobre ella. Regresa y ve por el pasillo del principio. En esta zona si pasas rodeando
por un lado ninguno de los guardias debera de percatarse de tu presencia.
El laboratorio est a la derecha y ah el segundo fusible. Por la otra puerta te encontrars con dos
guardias hablando. Una vez que terminen, acaba con el que ms cerca est de ti y baja las escaleras.
Gira a la derecha y busca el conducto de ventilacin que hay cerca del suelo.
Cuando el enemigo est de espaldas sal y pgate a la parte de la izquierda. Al final de este pasillo a
la derecha, vers el tercer fusible sobre una mesa. Sal por la puerta que tienes delante y rodea toda
la planta por la derecha. Llegars hasta el cuarto y ltimo de los fusibles.
Una vez los tengas todos, regresa a donde conseguiste el primero de todos y ve por la puerta de la

izquierda. Ignora a los guardias y ve a la siguiente habitacin, donde encontrars los mecanismo del
ascensor.

Asesinato
En la primera sala te encontrars dos guardias hablando. Espera a que terminen y cruza la puerta del
fondo. Sigue el pasillo hasta que termine y gira a la izquierda. En el pasillo de los dos guardias, a la
derecha encontrars una viga por la que puedes escalar.
Muvete agachado y cubrindote continuamente para que no te vean. Sigue toda la estructura
metlica hasta llegar al otro lado y baja. Avanza por el pasillo de la izquierda hasta que llegues a la
puerta. Cuando localices a Wade, baja las escaleras y ve a la derecha.
Tras una de las mquinas antiguas encontrars una vlvula y un respiradero en el suelo. Gira
primero la manivela y despus entra por el conducto. Sigue hasta el final y vers la segunda vlvula.
Interacta con ella y observa los resultados de tu perfecto plan.

WELCOME TO HOPE
Pruebas
Prueba 1 En la oficina de los Great Balls of Fire.

Recorrido
Una vez en el bar, ve a los lavabos y usa la palanca para crear problemas. Ahora entra por el
respiradero que hay en el lavabo y recoge todos los objetos que encuentres en la siguiente
habitacin. Sal por la puerta que encontrars y rodea el bar hasta llegar a la barra.
No te preocupes por las peleas, entre tanto golpe nadie se percatar de ti. Eso s, evita usar cualquier
tipo de arma. Habla con el camarero y te facilitar la informacin que necesitas.

BIRDIE'S GIFT
Pruebas
Prueba 1 Dentro del bnker secreto que hay en el campo de tiro.

Recorrido
Tu objetivo es recuperar lo que por derecho te pertenece: las silverballers. Para abrir la vitrina que
los contiene hay dos maneras de hacerlo. La ms sencilla es usar el conducto de ventilacin para
llegar hasta la oficina del jefe. Espera a que aparezca y deshazte de l. Dejar caer el cdigo secreto
de la caja fuerte y ah dentro estn las llaves para conseguir las pistolas.
Si quieres una manera ms limpia de hacerlo, vas a tener que echar algo ms de tiempo en la
preparacin. Comienza bajando los fusiles y desconectando la luz de la sala. Acrcate al mostrador
antes de que la restablezcan y recoge la tarjeta de seguridad que hay.
Justo en esa zona encontrars una puerta que te conduce a la trastienda. De ah, puedes pasar a una
pequea galera que rodea toda la zona de tiro. Al final encontrars una caseta con numerosos
objetos, entre ellos, un papel con el combinacin de la caja fuerte. Antes de recuperar tus armas,
puedes volver a apagar las luces para asegurarte que nadie te vea.

SHAVING LENNY
Pruebas
Prueba 1 Sobre el escritorio del segundo piso del garaje.
Prueba 2 En la barbera, sobre el enorme televisor.

La banda de Lenny
En la primera zona de la fase tienes que acabar con 3 objetivos. Gavin es el ms sencillo de
eliminar. Nada ms comenzar, ve hacia la derecha hasta que veas una pequea caseta de madera.
Entra por la ventana trasera y acaba con el guardia que est parado de pie al otro lado.
Tras un rato de espera, vers que tu hombre se dirige a ese lugar. Cuando se pare cerca de la
barandilla, acrcate por detrs y empjale. Ahora regresa y ve hacia la tienda de la esquina, justo
enfrente del taller. Tyler, otro de tus objetivos, es el dueo y no tardar en aparecer por all.
Entra y conecta la radio para distraer a la dependienta. Pasa agachado tras el mostrador y sube las
escaleras hasta la oficina. Si quieres hacer un asesinato espectacular, abre el gas, coloca explosivo a
distancia, abandona la zona y preprate para los fuegos artificiales. Probablemente causes alguna
baja civil innecesaria. Si tienes algn reparo moral por ello, simplemente espera agachado a que
aparezca en la sala tu objetivo y atcale por detrs.
El tercero se llama Landon y est dentro del taller. Culate por la zona derecha del patio y vers una
puerta lateral que te da acceso al garaje. La siguiente puerta te lleva de nuevo a la parte central del
taller, rodea sin que nadie te vea y sube las escaleras hasta el segundo piso. Aqu encontrars al
ltimo de tus objetivos.

Atrapa a Lenny
Tras abandonar la zona anterior utilizando la puerta, ests en la hacienda privada de Lenny. Esta vez
tendrs que dejar inconsciente a tu objetivo en lugar de matarlo. La mejor zona para hacerlo es en la
barbera, porque cuando tengas que escapar tendrs la salida ah mismo.
Pero adems tambin tienes que acabar con dos blancos ms. Esta misin es una de las que ms
posibilidades abarca a la hora de ejecutarla. Baja las escaleras que tienes justo delante y camina
hasta el contenedor, ten cuidado con el polica sentado que hay ah abajo. A la izquierda encontrars
una llave inglesa que te permite sabotear el cuadro elctrico que hay junto a ella. Con el tiempo, uno
de los secuaces se acercar a esa zona y cuando saque al pajarito para mear ser historia.
A la derecha tienes una cornisa, culgate y trepa un par de veces hasta alcanzar la ventana del
segundo piso. Si abres la puerta y cruzas todo el pasillo, llegars directamente a la barbera. Como
ya hemos mencionado, es el mejor sitio para nockear a Lenny, pero no el nico.
Puedes aprovechar el disfraz de barbero para moverte con tranquilidad por toda la casa, incluido el
jardn. Con este disfraz, podrs atacar a Lenny cuando se siente para cortarse el pelo. Tambin
tienes ms posibilidades de envenenar la pizza del saln, o abrir el gas de la cocina.
Por ltimo, hay un dos zonas por las que ambos objetivos suelen pasar y estn menos vigiladas. Una
es el pasillo de la derecha que comunica con el jardn, y la otra es la sala que hay junto a la cocina y
en donde encontrars varios objetos de inters. Recuerda que luego tendrs que escapar arrastrando
el cuerpo de Lenny, y la salida ms cercana est en la barbera.

FIN DEL CAMINO


Esta es una misin muy breve y tu objetivo muy claro: mata a Lenny o djalo con vida, t decides.

En el maletero del coche encontrars todo tipo de armas. Puedes dispararle al pobre cojo a medida
que se aleja e implora por su vida. O por otro lado, puedes perdonarle la vida y alejarte del lugar en
coche como si nada hubiera pasado. Decidas lo que decidas, coge el coche y lrgate cuando hayas
terminado.

INDUSTRIAS DEXTER
Pruebas
Prueba 1 En el edificio del final, dentro de la sala de comunicaciones, junto a los monitores.
Prueba 2 En la sala del molino, sobre la consola de juegos.
Prueba 3 En la sala previa al checkpoint, donde dos guardia discuten sobre la instalacin de las
minas.
Prueba 4 Sobre el mostrador del gran vestbulo principal.

Recorrido
Entra en la zona restringida y ve a la izquierda de la carretera cuando los primeros guardias se
alejen. Avanza a hurtadillas hasta la primera cabaa y ah encontrars una tarjeta de seguridad. Por
los alrededores hay varios soldados patrullando, espera en el interior hasta que se detengan (lo ms
probable es que uno de ellos tambin entre en la cabaa).
Al otro lado est la caseta donde puedes utilizar la tarjeta que acabas de conseguir, y en el interior
encontrars municin y algo artillera pesada. Da media vuelta y desactiva el primero de los
sistemas de seguridad. Sigue por este lado en direccin al almacn hasta que llegues junto al coche.
Dale un golpe para activar la alarma y elimina al guardia que se acerque (espera a que se de la
vuelta para ahogarle). Entra en la siguiente caseta y neutraliza el segundo sistema de seguridad.
Ahora muvete a en sigilo hasta el interior del edificio y fuerza la puerta roja de la derecha.

Evade a los guardias


Una vez dentro, lo primero que te encontrars sern dos trabajadores viendo la TV. Pasa agachado
por detrs de ellos y ninguno te ver. Sigue hasta ver las escaleras y espera a que el guardia que
patrulla por aqu pase de largo. En la mesa que hay abajo, junto a las escaleras encontrars otra
tarjeta de seguridad.
Sube hasta que veas una cornisa por la que avanzar y sal al exterior por la puerta roja. Sigue el
camino marcado hasta llegar de nuevo a una cornisa. Cuando te acerques a la ventana con el
hombre hablando por telefno, djate caer y continua agarrado hasta suelo firme otra vez.
Continua hasta llegar a la siguiente puerta y espera escondido a que se disipen los guardias. Te ser
difcil moverte por estas galeras sin ser detectado. Nada ms entrar, ve por el pasillo de la izquierda
y continua tu descenso por las escaleras. Cuando llegues a una sala con un bidn rojo en el medio y
dos guardias hablando, espera a que se marchen y dobla la esquina para salir al exterior de nuevo.
En la siguiente casa baja por las escaleras que hay dentro y cruza la puerta ignorando a los guardias
del exterior. La siguiente zona es bastante difcil de cruzar por el nmero de guardias. No obstante,
la primera vez que entres estarn reunidos. Si tienes una mina de proximidad y la lanzas al medio
volarn todos por los aires.
Si ests disfrazado como un soldado, hay un ordenador cercano perfecto para disimular mientras
terminan de hablar. En cualquier caso, sigue por la puerta que est bloqueando el grupo activa el
ascensor del final para salir.

Entra en el laboratorio
Moverte por el siguiente rea no resultar nada sencillo. Si decides utilizar la fuerza bruta, te

gustar saber que al comenzar el nivel encontrars un rifle francotirador con silenciador. Sbete a la
caseta y comienza la cacera a base de mochazos. Para los puristas, tu primer objetivo es cruzar el
puente.
Espera a que los guardias comiencen a caminar hacia el otro lado y luego ve uno a uno
empujndoles por la espalda al vaco. Rodea por la parte izquierda y vers un agujero para entrar al
siguiente patio. Cuidado con los perros porque sus ladridos alertarn a los guardias de este lugar
(slo en modo difcil y purista).
Busca la pared del edificio con varios salientes por los que puedes escalar (justo encima de unas
pequeas escalerillas). Sube al tejado y baja por las escaleras que te llevan al interior del edificio.
Tendrs que cruzar toda la instalacin hasta llegar al ascensor. Cuidado al final, porque el elevador
tardar unos segundos en llegar y puede que seas descubierto en este momento, no hay coberturas
aqu.

LA FBRICA DE LA MUERTE
Pruebas
Prueba 1 En el labortario del Dr. Green, en una mesa frente al botiqun.
Prueba 2 En la sala donde los guardias miran el combate por la tele.
Prueba 3 En la parte inferior del silo, detrs de las mesas con el equipo mdico.

Centro de pruebas
Comienza entrando en la habitacin que hay a la derecha del pasillo inicial. El cristal de la sala es
de una sola direccin as que no podrn verte. Recoge la tarjeta de la mesa y pasa a la siguiente
zona. Utiliza la alarma de incendio para hacer salir a uno de los guardias y escndete.
Entra en la habitacin del interrogatorio y coge el archivo que hay sobre la mesa de la izquierda (el
segundo de los guardias estar de espaldas a ti). Vuelve a la habitacin anterior y utiliza el cdigo
en el ordenador. Cuando se abra la puerta estars frente al ascensor que te lleva al siguiente nivel.

Asesinato
Ve hacia la derecha directamente y sube por las escaleras hasta la zona superior. Camina por la
izquierda hasta que veas otra escalera al final. Moverse por este lugar sin un disfraz ser bastante
complicado, pero si caminas como un soldado o un trabajador llegars con relativa facilidad hasta el
Dr. Green.
l siempre est en el extremo opuesto al ascensor, movindose entre el primer y el segundo piso. Si
accedes a la galera que los comunica, podrs acabar con l ya que realizar esta ruta varias veces.
Ahora ve hacia la parte superior y desactiva el sistema de seguridad en el ordenador. Para salir
busca la sala de descontaminacin, en el nivel ms bajo del laboratorio.

Descontaminacin
De nuevo recomendamos el uso de un disfraz para caminar por el laboratorio. En los vestuarios,
encontrars un traje de descontaminacin. Si no lo quieres, cruza los vestuarios y entra por la
ventana a la sala donde los guardias estn viendo la tv. Interacta con el ordenador y desactiva el
sistema de seguridad.
Ve hacia la salida para llegar ala ltima zona del laboratorio. Lo mejor para moverte por aqu es el
traje disfraz de mdico, y hay dos en una de las primeras salas. Si no quieres ir disfrazado, ser
bastante complicado avanzar sin ser detectado. No obstante, la paciencia seguir siendo tu mximo
aliado.

Asesinato

El objetivo es acabar con dos cientficos. Lo primero es explorar y conocer las salas previas al
laboratorio de la planta baja. Concretamente en una de ellas, hay una cmara para ensayar
explosiones controladas. El Dr. Valentine se acercar a comprobar personalmente que todo funcione
bien.
Espera a que llegue y se introduzca dentro de la cmara. Entonces, primero activa el brazo
mecnico que hay al final de la habitacin y el otro cientfico se acercar a ver qu es lo que sucede,
dejando libre los controles de la cmara explosiva. El resto ya sabes como va, aprieta el botn y
KABM!
El segundo cientfico est en la zona ms baja. Para acabar con l, baja y coge la jeringuilla que hay
en una de las primeras mesas. Rodea todo el laboratorio hasta la vlvula que controla los
ventiladores y desactvala. Aprovechando el humo, ve al doctor y mtalo.
Finalmente tendrs que escapar por el puente mecnico que hay en ese mismo lugar. El problema es
que tardar varios segundos en estar listo para cruzar, as que disimula lo mejor que puedas. Cruza y
sabotea el sistema para completar este encargo.

NOCHE DE COMBATE
Pruebas
Prueba 1 En la esquina del hangar, sobre las cajas cerca del explosivo remoto.
Prueba 2 En la zona vip, en la mesa junto al barril de cerveza.

Recorrido
Para colarte en el recinto del combate debes ir ataviado como uno de los luchadores. Pues bien, la
mejor manera de conseguirlo es robando el osito de peluche. Hay bastante guardias vigilando pero
las cajas son la cobertura perfecta para moverte sigilosamente.
Una vez tengas el osito, acrcate a la caravana que hay justo detrs de del luchador que est
entrenando. Vers que hay un generador, si lo apagas cortars la luz y los guardias se distraern.
Tras un dilogo comenzarn a buscar el oso de peluche y tu objetivo quedar totalmente
desprevenido.
Si crees que es demasiado arriesgado, puedes moverte tras una esquina y utilizar la radio que hay
por ah cerca para atraer al enemigo. Una vez disfrazado, acrcate a la puerta roja y pica. Llegars
hasta el ring y tendrs una pelea a base de Quick Time Events.

EL ATAQUE DE LAS SENSUALES SANTAS


Pruebas
Prueba 1 En el parking junto a la ranchera azul.
Prueba 2 - En los contenedores que hay frente a la gasolinera, tras el coche rojo.
Prueba 3 En los contenedores que hay junto a la caravana, frente al campo de maz.

Asesinatos
Tras la explosin inicial, avanza entre los escombros para abandonar el edificio. Durante los
primeros metros no hay ningn enemigo as que no tienes por qu preocuparte. En cuanto salgas a
la calle, se marcarn tus dos nuevos objetivos: Jennifer Paxton y Heater Mcarthy.

Lo primero de todo ve hacia la izquierda y escndete en el contenedor. Espera a que suban dos
enemigos acompaados del primer objetivo. Despus de que hagan una breve parada, ella se
quedar ligeramente retrasada y ser el momento de atacar. Esconde el cuerpo y baja por las
escaleras.
Tu segundo objetivo est mejor protegido. Muvete agachado hasta los bidones con armamento y
recoge algunos explosivos a distancia. Colcalos y llama la atencin de tu objetivo hacia esa zona.
Tambin puedes llegar hasta ella en sigilo, pero ser ms complicado. Si lo haces, utiliza tu instinto
para dispararle simultneamente a ella y a los guardias que la vigilan y vete a la salida (ten en
cuenta que tendrs que forzar la cerradura).
En la primera habitacin vers a tu objetivo con un guardia. Espera a que terminen el dilogo y
deshazte del soldado cuando la santa se gire. Antes de que se vaya de la habitacin, acaba con ella
de un disparo silencioso. Ahora sal y busca el surtidor de gas.
Coloca un explosivo cerca y espera a que se acerque. Detnalo y pon fin a tu segundo objetivo. Si te
parece muy drstico, espera el momento adecuado para estrangularla, no hay enemigos cerca. Para
terminar tienes que acabar con otras tres santas. La primera ser bastante fcil si tienes instinto
suficiente para ella y sus acompaantes. Ve hacia el campo y cruza agachado hasta la siguiente zona
de casas.
Aqu est la segunda santa. Acaba con ella y corre hasta esconderte en un lugar seguro si el resto de
los guardias se alertan. La tercera y ltima est en mitad del campo, as que nicamente estate
oculto en la zona y espera a que se aleje lo mximo posible de los guargidas. Localiza el puesto de
mando y responde al telfono.

LA LEY DE SKURKYS
Pruebas
Prueba 1 - En la sala de seguridad del palacio de justicia
Prueba 2 En la sala de archivos, junto al corcho donde est clavadas las noticias.
Prueba 3 En la sala de almacenamiento de la prisin, tras pasar la puerta de seguridad.

Recorrido
Sal del edifcio y gira la derecha para entrar por la puerta marrn. Baja las escaleras y sal por la
ventana cuando nadie te vea. Ignora a los policas avanza por la parte izquierda de la calle hasta el
final. Rodea por detrs del autobs y utiliza una cornisa para trepar.
Una vez dentro del edificio, ve a la habitacin de la derecha e interacta con el ordenador. Regresa
y espera escondido detrs de la mesa a que se acerque el juez. Ser difcil avanzar sin neutralizar
a nadie, as que mejor que los dejes inconscientes en lugar de matarlos. Ponte su traje y sal a la sala.
Coge la tarjeta de seguridad y ya podrs salir.

Prisin
Dentro de la prisin, ve detrs del guardia y al final de las escaleras, gira a la derecha para encontrar
un conducto de ventilacin en la pared. Al otro lado, camina agachado tras el guardia que est
haciendo la ronda. l te conducir hasta la sala de control de la puerta.
Ve hacia el habitculo del centro y espera a que se aleje de los mandos. Entonces entra t y actvalo.
Rodea por el mismo para llegar a la puerta que acabas de abrir. Camina hasta el final y sube por la
escalerilla roja que hay en mitad del siguiente pasillo.
Moverte por el techo es ms seguro, no obstante permanece agachado hasta cruzar al otro extremo y
bajar por las siguientes escaleras. Contina tu camino y en la primera celda de la izquierda entra por
el conducto del suelo. Abre la ltima celda y estars junto a la salida.

OPERACIN SLEDGEHAMMER
Pruebas
Prueba 1 Junto al ordenador del vestbulo
Prueba 2 Junto al furgn que hay en la parte exterior de la crcel.
Prueba 3 Sobre un contenedor en la ltima sala, cerca de donde estn los soldados pesados.
Prueba 4 En la parte exterior, frente a la cervecera de la calle principal, sobre unos contenedores.

Recorrido
Escapa de la crcel dando la alarma y elimina la guardia que venga a vigilar. Avanza por el pasillo
hasta el final y entra por el respiradero que hay en esta habitacin. Aprovecha la conversacin del
guardia por telfono para pasar inadvertido. Al otro lado hay otro guardia, as que espera unos
segundos hasta que se aleje.
Para salir de la comisara tendrs que pasar entre los dos guardias que hay en la recepcin. Tambin
puedes coger otro silenciador sobre el mostrador, aunque lo importante es escapar. Para cruzar la
calle y llegar hasta la prxima salida mantnte siempre agachado y aprovecha los coches para
avanzar.
En el almacn, el humo dificulta la visin. Ve por la derecha y esquiva el primer grupo. En la
segunda sala del almacn, vers una escalerilla roja cerca del primer grupo de cajas. Ve hasta el otro
extremo y rodea de nuevo hasta el siguiente saliente al que te puedas agarrar.
De nuevo cruza al otro lado y baja. La puerta de la izquierda te lleva al exterior. Pasa sin que el
hombre que est ah apollado te vea, o elimnale para no correr riesgos si lo prefieres. Sube las
escaleras y camina hasta llegar a la puerta de salida.
Cuando ests en el bar acaba con el primer enemigo y ve hacia las escaleras que bajan al piso
inferior. Si no te ven no tendrs mucha complicacin. Toma el disfraz de un guardia y podrs
realizar el ltimo tramo usando tu instinto para disimular. Una vez en el exterior, ve hacia la iglesia
para ver el desenlace de la misin.

ONE OF A KIND
Pruebas
Prueba 1 En el stano de la tienda, junto a la mquina de escribir.

Recorrido
Como la calma que precede a la tempestad, esta misin no te causar ningn problema. Slo tienes
que seguir las instrucciones del sastre para cambiar de atuendo y vestirte con un traje a medida. Si
te parece poco, no dejes de inspeccionar la tienda para encontrar los objetos secundarios, estn
todos a la vista.

BLACK WATERPARK
Pruebas
Prueba 1 Dentro de la oficina de seguridad, junto al garaje inundado.
Prueba 2 En el sof de la habitacin decorada con esqueletos de ballenas.

Recorrido
Esta misin es bastante parecida a tu segundo trabajo Terminus, slo que con mucha ms
resistencia enemiga. La mejor forma de infiltrarse en el edificio es utilizar un disfraz de fontanero,
gerente o guardaespaldas. Los encontrars sin problemas en la parte exterior del edificio. Utiliza un
objeto para hacer ruido y atraerlos, o bien sabotea el suministro elctrico y se acercarn.
Dentro de la mansin slo te servir el disfraz de seguridad, por suerte encontrars varios repartidos
por el escenario. Hay muchos caminos que puedes seguir hasta localizar a tu objetivo: Layla. Se
encuentra en una sala secreta en la zona inferior. Cuando la encuentres, slo es cuestin de tiempo
esperar a que salga y asesinarla.

COUNTDOWN
Pruebas
Prueba 1 Dentro de una sala cerrada en la segunda parte de la azotea. Para abrir la puerta, recoge
la llave que hay en el almacn, ms all del campo de minas.

Modo Infiltrado
La niebla ser tu mejor amiga durante este nivel. Avanza eliminando a los guardias, o smplemente
ignralos. Sigue recto y sube por las primeras escaleras que vers a tu izquierda. Una vez arriba,
seguirs pasando desapercibido gracias a la niebla. Mata a un guardia y utiliza el disfraz para pasar
frente a la puerta principal utilizando el instinto.
Una vez dentro del almacn, coge un martillo y utilzalo para romper el candado que cierra la puerta
que da al exterior. Sube por la escalera y aparecers frente al objetivo, en el helipuerto. Sube las
escaleras rpido y asesnalo antes de que pueda reaccionar.

Modo traje nico


Otra opcin es cruzar la azotea al amparo de la niebla y pegado a la pared de la izquierda. Al final,
en la parte izquierda encontrars un campo de minas. Activa tu instinto para localizarlas entre la
niebla y cruza el pasillo. Entra por el conducto de la derecha y llegars al almacn.
Sal de nuevo por el conducto de ventilacin y cruza el pasillo escaleras arriba. Un campo de minas
se interpone entre tu objetivo y tu persona. Desculgate por la azotea de la izquierda y cruza la zona
minada. Trepa a las cajas para llegar al helipuerto y elimina al segundo objetivo.

ABSOLUTION
Pruebas
Prueba 1 Sobre el muro pegado al camino en la entrada del cementerio.
Prueba 2 En la tumba de la familia, sobre los contenedores que estn junto al porttil en el
campamento enemigo.
Prueba 3 En los contenedores que hay al final del nivel, despus de eliminar a los tres objetivos.

Recorrido
Cementerio
El rifle francotirador con el que empiezas la misin te puede servir para montar una verdadera

escabechina desde tu posicin inicial, no obstante vamos a seguir un plan ms silencioso. Da media
vuelta, baja las escaleras y entra en la capilla. Espera a que entre el guardia y noqualo, ahora ya
tienes disfraz.
Sal por la ventana de la derecha y rodea la zona pegado al muro. Fjate en el movimiento de los
guardias, escndete detrs de las lpidas y avanza cuando estn de espaldas (puedes deshacerte del
la derecha de una patada cuando se pare frente al agujero).
Ahora slo tienes que bajar las escaleras y seguir el camino hacia la puerta marcada como objetivo.
Si algn guardia te detecta, agchate rpido y utiliza las lpidas para esconderte. Los ladrillos y
dems objetoss arrojadizos te servirn para quitar a los guardias que te bloqueen el camino.
Tumba de la familia
Una vez dentro del cementerio, avanza agachado por el camino para no llamar la atencin, y vete
eliminando a los guardias que estn de espaldas, o simplemente (si los neutralizas evitars
problemas cuando elimines al objetivo). Cruza el tnel de la derecha y llegars a otro tnel con
vigas de madera y una seal amarilla en forma de tringulo.
Este es el punto donde cazars a tu objetivo. Permanece pegado a la pared (si eliminaste a los
guardias en la zona previa no tendrs que preocuparte por ser descubierto). Espera hasta que Jade
aparezca por el fondo y cruce el tnel. Cuando salga, sorprndela por detrs y cumple el objetivo.
Una vez eliminado, sigue por el camino dejando atrs el tnel, y gira a la derecha. Utiliza una lata
de gasolina u otro objeto para atraer la atencin del guardia que patrulla el camino y acaba con l.
Sigue el sendero asfaltado y rodea por la izquierda utilizando los pilares como cobertura. Ve hasta el
final y recoge los explosivos por control remoto. Ahora ya puedes seguir hacia la siguiente zona: el
crematorio.
Crematorio
Tras entrar en el crematorio, pgate al muro de la derecha y rodea toda la zona sin peligro hasta
encontrar un saliente al final por donde puedes trepar. Ve pegado a la derecha y espera a que se
acerque el primer objetivo: John Hoplon. Espera escondido a que pase de largo y asesnalo
acercndote por detrs.
Contina por la derecha escondido tras el muro y espera a que se acerque el segundo objetivo. Es el
momento de usar los explosivos que encontramos en la zona anterior. Cuando pase de largo, lanza
una carga y detnala. El rudo atraer la atencin del ltimo blanco. Permanece escondido y repite
la operacin. Detona la carga y hazlo volar por los aires.

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