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Manuel F. Costa
I.
INTRODUO
Ao longo dos ltimos anos, a Robtica Educativa (RE)
tem-se afirmado como uma ferramenta pedaggica emergente
na abordagem de diversas temticas curriculares (e.g.
Matemtica, Fsica, Educao Tecnolgica ou mesmo
Expresses e Artes) para distintos nveis etrios. De facto,
motivada pela descida dos custos da electrnica em geral e
pelos avanos tecnolgicos na rea da Robtica, este campo
tem prometido trazer novas ferramentas para a arena das
Cincias da Educao.
O potencial pedaggico prometido pela RE bastante
impressionante se atendermos aos benefcios que lhe so
apontados pela literatura existente. De facto, diversos autores
apontam a RE como sendo uma enorme fonte de energia e de
motivao para alunos e professores que contactam com estas
actividades [1,4,5,6].
Embora sejam diversos os estudos que sugerem as
caractersticas inovadoras da RE e o seu enorme potencial
pedaggico em diversas reas, a integrao desta ferramenta
nos curricula no tem sido fcil de atingir. Esta situao deve-
7) Autonomia na aprendizagem
Quando os alunos esto perante o desenvolvimento de um
projecto robtico em que este concebido e estruturado por si
prprios, procuram resolver os problemas com os quais se
deparam em todo o processo de uma forma autnoma. Assim,
perante desafios de vria ordem, eles procuram os
conhecimentos j adquiridos e outros empricos para os
auxiliaram na sua busca. Ao professor cabe a tarefa de
proporcionar ambientes de aprendizagem onde o aluno se sinta
seguro na elaborao das suas ideias criativas e na busca pelo
conhecimento. A RE permite ambientes com os recursos
necessrios para que o aluno interaja com os robs e pelas
suas prprias aces amplie o seu conhecimento e crie
autonomia na aprendizagem [10].
III.
1
CISTI 2011 | 443
(http://darwin.di.uminho.pt/robotica)
3) Contedos
O material disponibilizado incide sobre o bloco Nmeros e
Operaes - resoluo de problemas envolvendo as operaes
de multiplicao e diviso. Os principais objectivos
pedaggicos destas sesses sero os seguintes:
Compreender o significado das operaes da
multiplicao e da diviso e como elas se relacionam
entre si;
Calcular fluentemente e fazer estimativas razoveis no
mbito da multiplicao e da diviso;
Descobrir, atravs da experimentao com robs, relaes
de proporcionalidade entre vrias medidas: distncia
percorrida, nmero de rotaes da roda/ngulo, tempo;
Definir um procedimento para converter entre si as
diversas medidas, efectuando clculos usando as
operaes de multiplicao e diviso;
Prever o comportamento dos robs por interpolao e
extrapolao usando os procedimentos anteriores;
Testar hipteses a partir da experimentao, usando a
construo e a programao de robs.
Os exerccios propostos aos alunos exploram um conjunto de
relaes de proporcionalidade para cuja compreenso
necessria resoluo de diversos tipos de problemas de
programao dos robs. usada a estratgia de promover a
experimentao por parte dos alunos que motivem a inferncia
destas relaes, promovendo o seu uso posterior para a
resoluo de problemas e a extrapolao que permite a
previso do comportamento do rob em diversas situaes.
Como forma de exemplificar listam-se em seguida dois
exerccios ilustrativos:
Exerccio 1:
a) Vamos comparar as distncias percorridas em cada tentativa
feita pelos robs. O rob dever ser programado para andar
em frente o tempo indicado com os motores a 50 rpm. Mede e
anota a distncia percorrida em cada caso.
b) Calcula em cada caso a diviso entre os valores da distncia
e do tempo. O que concluis?
c) Sem programar achas que podes adivinhar qual a distncia
que o rob percorreria se o programasses para andar em frente
durante 7 segundos.
d) Verifica se a tua previso est correcta fazendo o programa
e testando-o.
e) Imagina agora que queres programar o teu rob para andar
em frente um metro. Quanto tempo terias que colocar na
programao do rob para executar isso? Verifica se a tua
previso est correcta fazendo o programa e testando-o.
f) Se tivesses que dar um nome terceira coluna como lhe
chamavas?
Exerccio 15.
Agora vamos tentar programar o rob para ele fazer um
crculo, rodando sobre si prprio.
a) Programa o rob para rodar sobre si
prprio usando como medida as rotaes.
Experimenta com os valores de 1, 2 e 3
rotaes. O que observas?
b) Mede a distncia entre as duas rodas do
teu rob.
c) Usando a medida anterior calcula o comprimento da
circunferncia que o rob far se der uma volta completa
sobre si prprio.
d) Mede o dimetro das rodas do teu rob. Recorda como
podes usar este valor para saber como programar o rob para
andar uma distncia que desejes.
e) Como podes programar o rob para dar uma volta completa
sobre si prprio e parar logo de seguida.
f) E se quisesses que ele desse trs voltas.
Este tipo de exerccios complementado com actividades
ldicas, que promovem jogos entre os alunos usando as
competncias adquiridas. O seguinte exemplo ilustra esta
estratgia:
Exerccio 12. Vamos jogar a outro jogo. No cho da sala
vamos definir um ponto e marc-lo. A partir desse ponto
vamos colocar fitas do mesmo comprimento (1m) e estic-las
em diferentes direces. Cada equipa colocar o seu rob no
extremo de uma das fitas. Cada equipa ter que programar o
seu rob para que atinja com o mximo de preciso o ponto
central da roda e se imobilize o mais prximo possvel. Cada
uma das equipas ter que programar com diferentes medidas:
graus, segundos e rotaes. Cada equipa recebe uma
pontuao decrescente conforme a aproximao ao ponto
central. As equipas vo alternando as medidas utilizadas.
4) Outros
experincia
recursos:
monitorizao
avaliao
da
CONSIDERAES FINAIS
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AGRADECIMENTOS
O presente trabalho teve apoio da Fundao para a Cincia e
Tecnologia (FCT) atravs da Bolsa de Doutoramento com a
referncia SFRH/BD/36919/2007.
[11] Lau, K.W., Heng K. Tan, Benjamim, T.Ervin & Pavel Petrovic
(1999). Creative Learning in school with Lego Programmable
Robotics products. Frontiers in education Conference, 1999.
FIE99.29th Annual, Vol.2, pp. 12d4/26-12d4/31
REFERNCIAS
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[4]
[5]