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A Robtica Educativa como Ferramenta Pedaggica

na Resoluo de Problemas de Matemtica no Ensino


Bsico
Clia Ribeiro, Clara Coutinho

Manuel F. Costa

CIED - Instituto de Educao


Universidade do Minho
Braga, Portugal
celiarosaribeiro@gmail.com, ccoutinho@ie.uminho.pt

Centro de Fsica, Escola de Cincias


Universidade do Minho
mfcosta@fisica.uminho.pt

Resumo A Robtica Educativa (RE) tem sido apontada nos


ltimos anos como uma das ferramentas educativas emergentes
de maior potencial. Entre as vrias caractersticas que lhe so
atribudas, reala-se a sua adequao a uma aprendizagem
baseada na resoluo de problemas concretos cujos desafios
criados promovem o raciocnio e o pensamento crtico de uma
forma activa, elevando tambm os nveis de interesse e motivao
dos alunos por matrias por vezes complexas. Estas
caractersticas tornam a RE especialmente apelativa para o
ensino/aprendizagem da Matemtica e das cincias naturais.
Neste trabalho, disponibilizam-se um conjunto de sesses usando
a RE que podem ser usadas para trabalhar a resoluo de
problemas relacionados com as operaes de multiplicao e
diviso na rea da Matemtica para alunos do 4 ano do Ensino
Bsico. Estas permitem ao professor trabalhar estes contedos de
uma forma alternativa ao ensino tradicional. Os recursos
apresentados neste trabalho so enquadrados num contexto mais
amplo de um portal de RE, onde se podem encontrar outros
recursos teis para a implementao da RE no Ensino Bsico.
Palavras chave: Robtica Educativa, Ensino Bsico, Ensino da
Matemtica, resoluo de problemas

I.
INTRODUO
Ao longo dos ltimos anos, a Robtica Educativa (RE)
tem-se afirmado como uma ferramenta pedaggica emergente
na abordagem de diversas temticas curriculares (e.g.
Matemtica, Fsica, Educao Tecnolgica ou mesmo
Expresses e Artes) para distintos nveis etrios. De facto,
motivada pela descida dos custos da electrnica em geral e
pelos avanos tecnolgicos na rea da Robtica, este campo
tem prometido trazer novas ferramentas para a arena das
Cincias da Educao.
O potencial pedaggico prometido pela RE bastante
impressionante se atendermos aos benefcios que lhe so
apontados pela literatura existente. De facto, diversos autores
apontam a RE como sendo uma enorme fonte de energia e de
motivao para alunos e professores que contactam com estas
actividades [1,4,5,6].
Embora sejam diversos os estudos que sugerem as
caractersticas inovadoras da RE e o seu enorme potencial
pedaggico em diversas reas, a integrao desta ferramenta
nos curricula no tem sido fcil de atingir. Esta situao deve-

se certamente ao tempo de maturao necessrio a qualquer


tecnologia para ser integrada nas salas de aula, mas tambm a
diversos factores relacionados com a RE dos quais se podem
destacar:
o carcter tcnico da rea da Robtica que conduz a
algum receio dos professores envolvidos;
a falta de material de ndole pedaggica que tire partido
da RE para as diversas reas curriculares (e.g. manuais,
tutoriais);
a falta de oportunidades para a formao de professores
nesta rea;
carncia ao nvel dos estudos quantitativos que possam
concretizar as qualidades pedaggicas desta ferramenta
de forma mais evidente.
Obviamente, o conjunto de questes levantadas so de
elevada complexidade e demoraro alguns anos at poderem
ser resolvidas. O trabalho apresentado neste artigo pretende dar
uma contribuio para uma das lacunas apresentadas
anteriormente, nomeadamente a falta de material pedaggico
baseado em RE para uso na sala de aula.
Assim, o principal objectivo ser o de providenciar um
conjunto de sesses de RE planificadas para uso pelos
professores nas suas salas de aula. Estas sesses so orientadas
para o Ensino Bsico (4 ano) e para a aquisio de
competncias ao nvel da resoluo de problemas envolvendo
as operaes aritmticas da multiplicao e da diviso. As
sesses apresentadas esto detalhadamente planificadas
permitindo ao professor a sua fcil implementao na sala de
aula. Estas sesses podero ser facilmente enquadradas no
plano curricular da forma que o professor achar mais
conveniente.
Este material pedaggico est inserido num contexto mais
amplo de um portal de RE para o Ensino Bsico, onde o
professor poder encontrar todo o material necessrio para a
sua formao prvia e para a iniciao dos seus alunos no
campo da Robtica. O material das sesses propostas, bem
como o restante material do portal esto orientados para a
utilizao da plataforma de RE Lego Mindstorms, que se torna

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uma alternativa adequada faixa etria em causa que


acessvel j que os preos so comportveis.
O artigo est organizado da seguinte forma: o captulo
seguinte faz uma abordagem s potencialidades pedaggicas da
RE com nfase para a sua utilizao na aprendizagem de
conceitos matemticos. Segue-se a descrio mais
pormenorizada do material desenvolvido, da sua organizao e
contedos. Termina-se com um conjunto de concluses.

II. A ROBTICA EDUCATIVA E AS SUAS POTENCIALIDADES


PEDAGGICAS

A. Caractersticas da Robtica Educativa


A RE pode ser utilizada como um processo de
Alfabetizao Robtica em que se faz uma abordagem dos
conceitos mais simples desta tecnologia tais como conceitos de
construo e de progamao e, por outro lado, pelo facto de se
poder usar de uma forma precisa e avanada para aprender
conceitos de vrias reas disciplinares e desenvolver mltiplas
competncias.
Zapata et al. [2] consideram a RE como uma ferramenta
pedaggica que:
Cria ambientes de aprendizagem interessantes e
motivadores;
Coloca o papel do professor como facilitador da
aprendizagem e o aluno como construtor activo da
aprendizagem;
Promove a transversalidade curricular, onde
diversos saberes permitem encontrar a soluo para
o problema em que se trabalha;
Permite estabelecer relaes e representaes.
A RE pode dar um especial contributo ao desenvolvimento
do processo ensino-aprendizagem levando o aluno a
questionar, pensar e procurar solues e permitindo-lhe que
seja capaz de criar interaces com o mundo envolvente e
consequentemente desenvolva a capacidade de formular e de
equacionar problemas. Por outro lado, a RE permite que sejam
implementados um conjunto de pressupostos pedaggicos
inovadores consequentes com as teorias de aprendizagem mais
actuais. Esses pressupostos incluem o construtivismo, a
interdisciplinaridade, a aprendizagem colaborativa, a
aprendizagem baseada na resoluo de problemas ou a
aprendizagem com base em projectos [3].
Revem-se em seguida algumas das caractersticas da RE que
a tornam numa ferramenta pedaggica apetecvel.
1) Motivao e entusiasmo dos alunos
Dos diversos estudos que tm sido realizados sobre o uso
desta ferramenta, todos apontam para a componente
motivacional que exerce nos alunos. Os alunos que tm o
privilgio de manipular esta ferramenta tecnolgica
manifestam um grande entusiasmo, interesse e empenho na
prossecuo das actividades que envolvem os robs [4,5,6].
Assim a motivao reconhecida por muitos autores como
uma das grandes potencialidades pedaggicas da RE, pelo
facto dos alunos se mostrarem mais interessados pela
aprendizagem. De facto, a RE demonstra um grande poder

para motivar e envolver os alunos nas actividades,


estimulando a sua curiosidade natural [3]. Em alguns estudos
este entusiasmo levou a que os investigadores notassem que
havia alunos que queriam trabalhar durante os intervalos [7],
bem como alunos normalmente desatentos que revelavam uma
inusitada aplicao nas novas tarefas [8]. No de estranhar
ento que a RE seja encarada como uma forma de motivar os
alunos para reas mais difceis, como a Cincia e a
Matemtica, onde reconhecida a necessidade de atrair
alunos.
2) Multidisciplinaridade
A Robtica claramente uma rea multidisciplinar,
envolvendo um conjunto de disciplinas como a Fsica, a
Matemtica, a Informtica ou a Electrnica. Ao nvel das
actividades RE ainda comum a abordagem de outras reas da
Cincia ou das Artes (como as Artes Plsticas, a Dana ou a
Msica). Desta forma, a RE rene todas as condies para
proporcionar um conjunto de actividades interdisciplinares
que promovem uma aprendizagem transversal dos diversos
temas [6].
De facto, o nosso sistema de ensino parece no estar
preparado para resolver os grandes desafios e problemas
globais devido ao ensino cada vez mais fragmentado e
especializado criando um desajuste entre a cincias e as
humanidades [9]. A RE cria espaos ou ambientes onde
poder ocorrer inovao e interdisciplinaridade, em que todas
as reas se toquem e partilhem do mesmo objectivo. Nestes
ambientes, quando os alunos esto perante problemas que tm
de solucionar esto a invocar conhecimentos de distintas reas.
3) Aprendizagem baseada em projectos
Actualmente, as experincias robticas que se
implementam vm de direces distintas: eventos robticos
que promovem competies entre robs, a RE usada como
apoio curricular para trabalhar temas da sua disciplina ou
iniciativas sazonais tais como pequenos cursos de vero em
que os alunos esto envolvidos num projecto de RE. Em todos
estes casos, os alunos podem criar projectos onde faam
simulaes de lugares e situaes que lhes sejam conhecidas.
A aprendizagem baseada em projectos implica uma
motivao e envolvimento diferentes nas tarefas, incluindo a
abordagem de vrias reas curriculares e do conhecimento. O
trabalho a desenvolver, dever ser relevante para a aquisio
de contedos e desenvolvimento de competncias e ter
ligaes com a vida real onde se possa promover o trabalho
entre pares. Os alunos so os sujeitos activos do
desenvolvimento dos projectos tomando as diversas decises
para uma boa prossecuo do trabalho.
4) Trabalho colaborativo e competncias de comunicao
Em quase todas as actividades de Robtica os alunos
trabalham em equipas de forma colaborativa com um
objectivo comum. Neste processo, envolvem-se na resoluo
de problemas, o que implica a discusso em grupo das
melhores estratgias. Todo este processo um esforo
interessante de comunicao e trabalho de grupo. Para que um

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trabalho tenha sucesso necessrio que se renam ideias de


diferentes sujeitos, que se aceitem sugestes dos demais
elementos, que se analisem as questes em conjunto, que se
dividam as tarefas e que se trabalhe em parceria [10].
A RE proporciona uma interaco em grupo que por sua
vez promove uma interdependncia positiva (cada indivduo
preocupa-se com o desenvolvimento do trabalho do grupo e de
si prprio), o desenvolvimento dos nveis de segurana (todos
os membros partilham da responsabilidade), a aprendizagem
da obteno de consensos, o reconhecimento da afectividade
atravs da argumentao e o aprender a trabalhar sem o
controlo do professor [1].
5) Imaginao e criatividade
Com esta ferramenta educativa os alunos desenvolvem a
criatividade ao desenharem e criarem os seus prottipos, bem
como tendo que atender finalidade com que o desenho
idealizado. Os processos de construo e programao de
robs envolvem todo este processo de criatividade convidando
os alunos a inovarem no processo de resoluo de situaes
problemticas [6]. Ao partirem das peas de construo e dos
componentes electrnicos (motores e sensores), de forma a
construrem o seu rob, bem como ao desenharem programas
que executem as tarefas previstas, os alunos esto a desafiar a
sua criatividade.
6) Raciocnio lgico e pensamento abstracto
Nos ambientes de RE, os alunos desenvolvem uma
capacidade de abstrao ao terem que planear os robs e
desenhar os programas pensando como se fossem o prprio
rob. Ao projectar-se no rob, na forma como ele aprende e
como ele pensa, a criana est a pensar sobre o pensamento
(metacognio) [11]. O processo de programao processa-se
com base numa linguagem simblica e visual, que o aluno ter
que ser capaz de mapear no comportamento fsico do rob.
Isto implica a capacidade de prever o comportamento do rob
a partir dos smbolos abstractos includos na programao
(e.g. diagrama do Lego Mindstorms) [6].

7) Autonomia na aprendizagem
Quando os alunos esto perante o desenvolvimento de um
projecto robtico em que este concebido e estruturado por si
prprios, procuram resolver os problemas com os quais se
deparam em todo o processo de uma forma autnoma. Assim,
perante desafios de vria ordem, eles procuram os
conhecimentos j adquiridos e outros empricos para os
auxiliaram na sua busca. Ao professor cabe a tarefa de
proporcionar ambientes de aprendizagem onde o aluno se sinta
seguro na elaborao das suas ideias criativas e na busca pelo
conhecimento. A RE permite ambientes com os recursos
necessrios para que o aluno interaja com os robs e pelas
suas prprias aces amplie o seu conhecimento e crie
autonomia na aprendizagem [10].

B. A RE e o ensino/ aprendizagem da Matemtica


1) A RE e as competncias da Matemtica do Ensino
Bsico
A Robtica tem sido utilizada, ao longo do seu percurso
educativo, como ferramenta para a aprendizagem dos mais
diversos contedos, bem como para a aquisio de inmeras
competncias. Dentro deste conjunto alargado ressaltam as
reas da Fsica, da Electrnica, da Mecnica e da Informtica,
como aquelas que mais directamente esto ligadas Robtica.
Subjacente a ambas as reas referidas est a me de todas as
cincias: a Matemtica. A RE fornece um excelente meio de
tornar concretos e teis muitos conceitos matemticos aos
mais diversos nveis. Especialmente trabalhados ao nvel da
RE podero ser as reas da Geometria e da Trigonometria
onde as aplicaes so bastante bvias. Tambm a Aritmtica
e o Clculo encontram na Robtica uma fonte de desafios, por
exemplo ao nvel do clculo mental e da elaborao de
estimativas. Em qualquer uma destas reas, a Robtica torna
possvel a elaborao de actividades que contemplam a
aprendizagem baseada na resoluo de problemas.
Ao nvel do Ensino Bsico (EB), a nfase na aprendizagem
da Matemtica no dever estar na aquisio de
conhecimentos ou no domnio de regras ou tcnicas, mas antes
na sua utilizao para a resoluo de problemas, o raciocnio e
a comunicao.
Neste sentido, a Robtica oferece um campo pleno de
oportunidades permitindo planear, construir e programar os
robs com base nas competncias em diversas reas da
Matemtica que os alunos j possuem, identificar
competncias necessrias ainda no adquiridas e,
eventualmente, tentar adquiri-las em paralelo com o projecto.
A RE ilustra claramente a relao entre a Matemtica e as suas
aplicaes, fornecendo diversos exemplos.
A Robtica envolve competncias matemticas essenciais
como sejam: medidas, contagens, clculo mental. Estas esto
includas nas reas base de aritmtica, estimao, lgebra e
geometria. Para alm disso, estas no so apresentadas como
competncias de forma isolada, mas integradas de forma
autntica, como nenhum livro de texto pode conseguir [3].
Em seguida, identificam-se alguns aspectos, no mbito das
competncias essenciais do EB nos vrios domnios da
Matemtica, para os quais a RE pode oferecer a sua
contribuio:
Nmeros e clculos: efectuar clculos mentalmente;
aptido para estimar valores aproximados de resultados e
decidir da sua razoabilidade; dar sentido a problemas
numricos e para reconhecer as operaes necessrias
sua resoluo, assim como explicar os mtodos e o
raciocnio usados;
Geometria: planificar e realizar construes geomtricas e
analisar as suas propriedades, recorrendo a materiais
manipulveis e a software; utilizar a visualizao e o
raciocnio espacial na anlise de situaes e na resoluo
de problemas; compreender os conceitos de permetro,

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rea, volume e amplitude; efectuar medies


estimativas; formular argumentos recorrendo
visualizao e raciocnio espacial;

lgebra e funes: analisar as relaes numricas,


explicit-las em linguagem corrente e represent-las
simbolicamente; construir e interpretar tabelas de valores
e grficos; entender e usar as noes de correspondncia e
de transformao.
2) A resoluo de problemas
A RE ao apresentar diversos problemas e desafios para os
alunos solucionarem est a potenciar uma competncia
deveras importante, que a resoluo de problemas. Estes
esto,
imersos
num ambiente
de
aprendizagem,
constantemente, perante a necessidade de resolver problemas.
Desde o projectar, ou desenhar o seu prottipo, ao construir o
rob, ao programar as solues para as vrias tarefas, os
alunos tm de encontrar solues para os diversos problemas
que se apresentam em cada etapa.
Kantowski (1974) [12] refere que um individuo est
perante um problema quando encontra uma questo qual no
consegue responder ou uma situao que no capaz de
resolver usando o conhecimento imediatamente disponivel.
Tem que pensar num caminho de combinao da informao
de que dispe, no sentido de poder chegar soluo do
problema. Polya [13], por sua vez defende que na escola se
dever fomentar a resoluo de problemas e no ensinar
somente os algoritmos aos alunos e dar-lhes exerccios
repetitivos. Assim, resolver problemas implica buscar
solues, justific-las e fazer demonstraes. [16]
Gaulin (1982) [14] e Callejo (1990) [15] mostram algumas
caractersticas de como saber se estamos perante um
problema: primeira vista no se sabe como abordar o
problema e resolv-lo, por vezes no se demonstra claro em
que consiste o problema; para resolver um problema no
suficiente aplicar uma regra, mas sim elaborar uma soluo
mergulhando nos conhecimentos e experincias anteriores; a
resoluo de um problema exige tempo, energia e
afectividade: desapontamento inicial, desejo de resolv-lo,
perseverana na investigao; o problema pode ser mais ou
menos aberto ou fechado.
no 1 ciclo do EB que as crianas aprendem a dar valor
Matemtica, a ganhar confiana nas suas capacidades, a
alcanar aptido para resolver problemas de matemtica, a
aprender a comunicar matematicamente e a aprender a
raciocinar matematicamente [15].

mbito de um portal de RE com um conjunto de contedos


mais alargado 1 .

1) Plataforma Lego Mindstorms e outros pr-requisitos


O conjunto de sesses proposto neste trabalho foi
desenvolvido para alunos do 4 ano de escolaridade do Ensino
Bsico. Apesar de muitas das actividades poderem ser
adaptadas com alguma facilidade para outras plataformas, a
implementao das sesses assume a disponibilidade de kits
Lego Mindstorms NXT, tendo sido esta a plataforma de RE
usada para o desenvolvimento das sesses. Trata-se, sem
dvida, da plataforma de RE mais conhecida actualmente, na
tradio de mais de 30 anos da Lego neste tipo de
componentes. O kit actual (baseado no processador NXT)
surgiu em 2006 tendo substitudo o anterior RCX.
O bloco central possui um microcontrolador de 32 bits
com 256 Kbytes de memria, ligaes Bluetooth ou USB a um
computador pessoal, 4 portas de entrada para ligao de
sensores, 3 portas de sada para ligao de motores (ou outros
actuadores) e um monitor LCD. Os kits trazem adicionalmente
um conjunto de sensores de vrios tipos (de toque, de som, de
luz e de ultra-sons) e de servo-motores. Para a construo dos
robs e, para alm das peas Lego tradicionais,
disponibilizada uma gama variada de peas tcnicas incluindo,
entre outras: vigas, engrenagens, roldanas, buchas, rodas,
parafusos, juntas, diferenciais, roscas, cavilhas, conectores,
suportes, etc.
Por outro lado, em conjunto com todos estes componentes,
disponibilizado software para a programao dos robs quer
no prprio rob para tarefas simples, quer no PC para tarefas
mais complexas. Este ambiente permite a programao visual
do rob disponibilizando vrios blocos predefinidos que
interligados entre si permitem desencadear uma sequncia
lgica de movimentos, introduzir atrasos, tocar sons, estado
dos sensores e temporizadores internos. Este software tem
uma interface intuitiva que permite ao utilizador selecionar os
objectos desejados e arrast-los para a sua rea de trabalho. O
ambiente de programao grfica torna-se fcil para um
utilizador iniciado e bastante poderoso para um especialista.
No sentido de permitir a formao inicial nesta plataforma, o
portal de RE referido fornece um conjunto de materiais
(cursos, planificao de sesses, tutoriais) que facilitaro esta
aprendizagem quer para os alunos desta gama etria quer para
os professores. Esta ambientao plataforma ser um prrequisito importante para o uso dos materiais propostos.
2) Organizao

III.

RECURSOS PARA A RESOLUO DE PROBLEMAS DE


MATEMTICA NO ENSINO BSICO

Nesta seco descreve-se em mais detalhe o material


desenvolvido para a abordagem da resoluo de problemas
envolvendo as operaes aritmticas da multiplicao e da
diviso. Este ser disponibilizado comunidade educativa no

O material proposto corresponde planificao de um


conjunto de actividades a realizar pelos alunos durante um
perodo aproximado de 8 a 10 horas. disponibilizado a
planificao das actividades para o professor responsvel, bem
como as fichas a disponibilizar aos alunos para estes irem
realizando ao longo das sesses.

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(http://darwin.di.uminho.pt/robotica)

3) Contedos
O material disponibilizado incide sobre o bloco Nmeros e
Operaes - resoluo de problemas envolvendo as operaes
de multiplicao e diviso. Os principais objectivos
pedaggicos destas sesses sero os seguintes:
Compreender o significado das operaes da
multiplicao e da diviso e como elas se relacionam
entre si;
Calcular fluentemente e fazer estimativas razoveis no
mbito da multiplicao e da diviso;
Descobrir, atravs da experimentao com robs, relaes
de proporcionalidade entre vrias medidas: distncia
percorrida, nmero de rotaes da roda/ngulo, tempo;
Definir um procedimento para converter entre si as
diversas medidas, efectuando clculos usando as
operaes de multiplicao e diviso;
Prever o comportamento dos robs por interpolao e
extrapolao usando os procedimentos anteriores;
Testar hipteses a partir da experimentao, usando a
construo e a programao de robs.
Os exerccios propostos aos alunos exploram um conjunto de
relaes de proporcionalidade para cuja compreenso
necessria resoluo de diversos tipos de problemas de
programao dos robs. usada a estratgia de promover a
experimentao por parte dos alunos que motivem a inferncia
destas relaes, promovendo o seu uso posterior para a
resoluo de problemas e a extrapolao que permite a
previso do comportamento do rob em diversas situaes.
Como forma de exemplificar listam-se em seguida dois
exerccios ilustrativos:
Exerccio 1:
a) Vamos comparar as distncias percorridas em cada tentativa
feita pelos robs. O rob dever ser programado para andar
em frente o tempo indicado com os motores a 50 rpm. Mede e
anota a distncia percorrida em cada caso.
b) Calcula em cada caso a diviso entre os valores da distncia
e do tempo. O que concluis?
c) Sem programar achas que podes adivinhar qual a distncia
que o rob percorreria se o programasses para andar em frente
durante 7 segundos.
d) Verifica se a tua previso est correcta fazendo o programa
e testando-o.
e) Imagina agora que queres programar o teu rob para andar
em frente um metro. Quanto tempo terias que colocar na
programao do rob para executar isso? Verifica se a tua
previso est correcta fazendo o programa e testando-o.
f) Se tivesses que dar um nome terceira coluna como lhe
chamavas?

Exerccio 15.
Agora vamos tentar programar o rob para ele fazer um
crculo, rodando sobre si prprio.
a) Programa o rob para rodar sobre si
prprio usando como medida as rotaes.
Experimenta com os valores de 1, 2 e 3
rotaes. O que observas?
b) Mede a distncia entre as duas rodas do
teu rob.
c) Usando a medida anterior calcula o comprimento da
circunferncia que o rob far se der uma volta completa
sobre si prprio.
d) Mede o dimetro das rodas do teu rob. Recorda como
podes usar este valor para saber como programar o rob para
andar uma distncia que desejes.
e) Como podes programar o rob para dar uma volta completa
sobre si prprio e parar logo de seguida.
f) E se quisesses que ele desse trs voltas.
Este tipo de exerccios complementado com actividades
ldicas, que promovem jogos entre os alunos usando as
competncias adquiridas. O seguinte exemplo ilustra esta
estratgia:
Exerccio 12. Vamos jogar a outro jogo. No cho da sala
vamos definir um ponto e marc-lo. A partir desse ponto
vamos colocar fitas do mesmo comprimento (1m) e estic-las
em diferentes direces. Cada equipa colocar o seu rob no
extremo de uma das fitas. Cada equipa ter que programar o
seu rob para que atinja com o mximo de preciso o ponto
central da roda e se imobilize o mais prximo possvel. Cada
uma das equipas ter que programar com diferentes medidas:
graus, segundos e rotaes. Cada equipa recebe uma
pontuao decrescente conforme a aproximao ao ponto
central. As equipas vo alternando as medidas utilizadas.
4) Outros
experincia

recursos:

monitorizao

avaliao

da

Para alm dos materiais de planificao das sesses


apresentados anteriormente, sero igualmente disponibilizados
outros recursos que permitiro o melhor acompanhamento das
sesses, nomeadamente: dirios dos alunos para estes
descreverem as suas experincias e grelhas de observao para
os professores. Para uma avaliao mais cuidada da
experincia sero ainda disponibilizados pr e ps-testes sobre
as matrias trabalhadas. O professor poder ainda analisar os
ficheiros de programao dos alunos para perceber as
estratgias cognitivas desenvolvidas no processo da resoluo
dos diversos problemas.
IV.

CONSIDERAES FINAIS

Este artigo descreve um conjunto de recursos que promovem a


aplicao da Robtica Educativa como ferramenta pedaggica
de eleio para a aprendizagem de conceitos matemticos no
Ensino Bsico. Assim, pretende ser uma contribuio para o
desenvolvimento de materiais pedaggicos na rea emergente
da RE, promovendo a sua utilizao pelos professores na sala
de aula. Por outro lado, pretende tambm oferecer alternativas
s tcnicas tradicionais no ensino da Matemtica no EB, uma
rea onde os nveis de insucesso permanecem elevados.

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Os recursos apresentados, bem como outros que esto a ser


desenvolvidos e validados pela investigadora com crianas do
1 ciclo, sero disponibilizados num stio web. Este trabalho
insere-se tambm num contexto mais alargado de criao e
disponibilizao de recursos pedaggicos na rea da RE que
passam pela criao e dinamizao de uma Wiki
(http://darwin.di.uminho.pt/robotica) promovendo uma rea
que nos parece estratgica no mbito das tecnologias
educativas.

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AGRADECIMENTOS
O presente trabalho teve apoio da Fundao para a Cincia e
Tecnologia (FCT) atravs da Bolsa de Doutoramento com a
referncia SFRH/BD/36919/2007.

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