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Progettare
un gioco da architetti
La letteratura per capire il progetto
studente:
Mirko Sblendorio
Matricola:
761249
Relatore:
Elisabetta Ginelli
Anno Accademico:
2016/2017
indice
Capitolo 1; Quello che non si insegna alluniversit
1.1 il coraggio
1.2 la curiosit
Capitolo 2; la consapevolezza
2.1 lo spirito del tempo
2.2 definizioni
2.4 lascolto
4.2 le esigenze
4.3 i parametri
Capitolo 6; il bim
6.1 la modellizzazione del progetto
6 .3 la documentazione progettuale
(1)
quello che non si
insegna alluniversit
1.1 il coraggio
E curioso che il coraggio fisico sia cos comune nel mondo e il
coraggio morale cos raro.
(Mark Twain)
La denuncia dello scrittore americano, vissuto nella seconda
met dell 800 ripresa altres da un altro grande scrittore, Gianni Rodari, che in una delle sue opere denuncia lesistenza di
una diffusa
tendenza a scavarsi ciascuno[] una piccola nicchia di quiete personale1. Arrivando a definirla come un epidemia che rende larte del compromesso alla portata di tutti2.
La scelta di arrivare ad un compromesso, il cui significato attribuile alla definizione di Soluzione incompleta e spesso discutibile, cui
si portati da motivi o interessi contingenti, si ripercuote anche sulle scelte di natura progettuale, con tutte le conseguenze del caso.
Nellambito architettonico queste conseguenze possono essere inscritte nel ramo sociale durante lo svolgimento della pratica professionale e nellambito relativo al pensiero critico durante gli anni di formazione universitaria. Il pensiero critico, generalmente inteso come
una tipologia di pensiero composta da riflessioni col fine di crearsi
una propria opinione personale. Le due questioni, sono solitamente di natura consequenziale. Generalmente nellambito universitario
che noi studenti formiamo la base delle nostre linee di ricerca future basate su un insieme di idee principali. Tuttavia, dobbiamo prestare particolare attenzione alla natura di queste idee. Risulta infatti
necessario sottolineare come, praticare attivit di matrice cultura1
2
metrica, si raref. Jean Nouvel promette superfici leggere, vetrate impalpabili, come per dire che larchitettura bidimensionale, che deve
tutta entrare nelle pagine patinate delle riviste. Frank Gehry entra nel
suo studio, appallottola un foglio di carta e dice ai suoi fedeli realizzatori in Cad: voglio quello. Cos vaporizza larchitettura, la rende cipolla
e suggerisce che il packaging molto pi importante del prodotto.
Questa evoluzione dello stile lultima conseguenza della vittoria delle
riviste. Nessun timore che alle superfici non corrispondano spazi, che la
fruizione in diretta sia una delusione, per non parlare della delusione
degli utenti, [...] la pressione mediatica frutto spesso di unurgenza
aziendale che impedisce la riflessione sulle cose del costruire, perch
riflettere causa ritardi4.
Almeno inizialmente, lurgenza a suggerire analogie superficiali,
apparentemente e momentaneamente efficaci, ma, alla fine, sempre effimere e caratterizzate da una rapidit di consumo incontrollabile, stupefacente e frustrante. Daltra parte il fare accademico,
inquinato dal freno dei vecchi schemi di studio, non riesce mai ad
essere presente nelle dinamiche architettoniche attuali: il suo pensiero non riesce ad affrontare il tempo e la mutazione culturale in atto.
I risultati di queste pratiche culturali si ripercuotono sulle citt, somma
finale del fare architettura. Ma cosa sono per noi aspiranti architetti le
citt? cosa rappresentano nel nostro percorso di studi darchitettura e
nello svolgimento della professione? Non esiste una risposta univoca,
per alcuni la definizione di citt pu avvicinarsi a quella data da Italo
Calvino, scrittore italiano della seconda met del novecento nel suo
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Rossi, Aldo, Larchitettura della citt, Milano, Citt studi editore, 2010.
Piano, Renzo, La responsabilit dellarchitetto,Bagno a Ripoli (Firenze), 2010.
La Cecla, Franco, Contro larchitettura, Bollati Boringhieri editore, Torino, 2008.
Ma come possiamo noi giovani studenti senza esperienza affrontare il problema? Lesperienza arriva con il tempo, ma la passione, una
grande passione no. Il significato del termine passione in questo ambito viene riassunto dalle parole di Rodari, il quale la intende come;
la capacit di resistenza e di rivolta; lintransigenza nel rifiuto del fariseismo, comunque mascherato; la volont di azione e di dedizione, il coraggio di sognare in grande; la coscienza del dovere che abbiamo come uomini (e come architetti aggiungo)
di cambiare il mondo in meglio, senza accontertarci dei mediocri cambiamenti di scena che lasciano tutto cos comera prima: il coraggio di
dire no quand necessario, anche se dire di s pi comodo, di non
fare come gli altri, anche se per questo bisogna pagare un prezzo.12
Il nostro dovere come studenti che stanno formando un sistema di idee, che sar la base critica delle nostre riflessioni progettuali future, consiste nel prendere
coscienza dellesistenza di questi fenomeni . Il passo successivo
affrontarli,
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e trasformarla non rinunceranno alla carica del colpo di genio riformatore di cui larchitettura sembra oggi la rappresentante pi
alla moda[...] saranno soltanto esercizi inutili, capricci di sedicenti creativi baciati in backstages asettici dalle parche della moda.14
Secondo queste definizioni il progetto si delinea come unazione dintervento nelle dinamiche dello svolgimento della vita , individuale e collettiva, che non pu prostrarsi alle sole logiche formali, tralasciando tutti
gli aspetti che intervengono durante le fasi del pensiero progettuale
e del successivo inserimento dellarchitettura nel contesto specifico.
Un ruolo chiave in questo complesso gioco di incastri di differenti settori
qual il progetto di architettura lo giocano le universit , a cui affidata
la riforma della professione. Bisogna prestare attenzione alle osservazioni secondo cui a noi studenti non vengono dati strumenti di osservazione, di analisi, di lettura dellimpatto sociale dei propri progetti 15
Queste perplessit sullefficienza del sistema didattico relativo allinsegnamento della professione sono condivise anche da Ludovico Quaroni secondo cui;
Sarebbe fondamentale, per quanto riguarda linsegnamento dellarchitettura, che gli architetti che ancora credono nella progettazione come controllo di tutte le parti che sono in gioco nel proprio lavoro, tentassero di mettere a punto un sistema
didattico basato sulle correlazioni fra le varie discipline che si insegnano nelle nostre facolt. Cosa che oggi, purtroppo, non avviene.
Il che comporta un ripensamento dei diversi statuti disciplinari, una
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rivisitazione dei loro contenuti e una formulazione di nuove metodologie didattiche relazionate al mutato quadro sociale ed istituzionale
dellUniversit.16 Quaroni prosegue definendo limpostazione acca-
che trova seguito oltre gli studi universitari, con lacquisizione di nuove nozioni e la successiva integrazione allinterno delle gi esistenti
conoscenze, creando un tipo di intelligenza progettuale che non si
basi sul solo utilizzo di frammenti di conoscenze o di dati esperenziali.
informazione. Ci spinge ad addentrarci in nuove avventure del pensiero, esplorando nuovi orizzonti sperimentali e progettuali, dando cos
nuova vita ad uno dei beni intellettuali pi preziosi richiesti in architettura
e nel mondo professionale; linnovazione. Il termine curiosit assume,
secondo lo scrittore seicentesco di origine spagnola Sebastin De Covarubbias, unaccezione positiva e nello stesso tempo negativa. Positivo, perch la persona curiosa si cura in modo diligente delle cose, e
negativo, perch indaga senza riguardo cose abitualmente segrete e
Licei ed universit non sono pi vivai di studiosi che nel sedicesimo secolo Francesco Bacone definiva mercanti di luce. Siamo addestrati a
riservate20. Il lato positivo, assume un valore universale, dove le nostre
chiedere quanto costa e quanto tempo ci vuole, e non perch?
indagini di approfondimento, mosse dalla nostra curiosit valicano o
(Alberto Manguel)
contraddicono le idee che noi progettisti avanziamo. Riguardo al lato
descritto come negativo, va puntualizzato che tale definizione fu coIl coraggio in precedenza descritto contribuisce a creare una deterniata in unepoca di forti censure culturali. Al giorno doggi, tale conminata immagine di architetto. Limmagine che va componendosi
notazione negativa non esiste. Queste azioni possono essere accostate
nella nostra mente, si rif ad un ideale di architetto attento alle sue
allatto di verificare le informazioni e le teorie che ci vengono trasmesse
responsabilit nei confronti degli altri e della societ. Questimmagine,
durante le lezioni o tramite le indicazioni bibliografiche. Tutto ci con
tuttavia, non pu e non deve, essere composta solamente dalla virt
lobiettivo di accogliere o contrastare tali teorie. Lo spazio dove questo
del coraggio. necessario ai fini dellequilibrio, e del progetto, che gli
gioco avviene un universo del tutto immateriale e concettuale, simile
architetti e, noi studenti imparassimo a porci domande. La domanda,
a quelli dove ci si muove durante lo sviluppo del progetto. La differenza
diventa un potente strumento progettuale e di conoscenza. Il punto
consiste nelle modalit di esplorazione. Il primo pu essere associato
interrogativo risulta essere il nostro cavallo di battaglia verso la conad una ricerca nel buio dove ci si muove in maniera approssimativa,
quista del pensiero critico. La fisionomia del punto di domanda, ripresa
consci delle informazioni che si va cercando, ignorando per dove le si
in termini architettonici, richiama vagamente quella di una scala che si
troveranno. Luniverso del progetto, disposto nello stesso spazio reso
eleva, partendo dalla base fornita dal punto. Fare domande ci eledifferente dal rapporto diacronico in essere.Il termine diacronico
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va , il fare domande diviene segno rivelatore di unaltra virt prestato preso in prestito dalla scienza linguistica perch ritenuto il termine
sente nella mente di noi studenti e progettisti; la curiosit. La curiosit
pi adatto per descrivere questa peculiarit. Con questa parola si indidiventa quindi il nostro principale strumento contro la cattiva o parziale
1.2 LA CURIOSITA
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Manguel, Alberto,Una storia naturale della curiosit,Milano, Feltrinelli editore, 2015. (12)
20
cano eventi evolutivi disposti lungo sequenze diverse della linea temporale. Utilizzando una metafora che semplifichi la percezione delle dinamiche in atto, si pu immaginare di essere in una stanza al buio, mentre
ci si muove a tentoni (la ricerca spinta dalla curiosit). Una volta trovate
le risposte, pi o meno parziali (nella metafora ci equivale a trovare
una lampada che getta luce) la stanza cambia aspetto e con essa
la nostra percezione di essa. La percezione diventa differente, in virt
del mantenimento di alcune caratteristiche, rimaste immutate, si fa pi
acuta e maggiormente precisa. Grazie alla luce della conoscenza a cui
stato possibile attingere con lutilizzo della curiosit. Il tutto, avviene in
momenti consequenziali. Questa stanza, la rinomineremo dello spirito
e del progetto (utilizziamo la parola spirito quale parola riassuntiva del
possesso del coraggio e della curiosit). Il panorama che noi progettisti
siamo mediamente chiamati ad affrontare quello di una stanza parzialmente illuminata dalla nostra curiosit, la quale, grazie alle nostre ricerche, ci permette di gettare luce su un gruppo di informazioni utili per
il nostro progetto. Come utilizzare le informazioni acquisite sempre
compito di noi progettisti. La configurazione che, queste informazioni
assumeranno, determiner la direzione verso cui si muover il progetto.
Il progetto, in questa fase ancora preliminare, simile ad un sogno di
realt inesistenti, (dove ci si muove in territori di uno spazio immaginato)
ma desiderate: ed in questo senso che la componente decisionale
cristallizza luniverso del possibile e d forma al desiderio suggerendo
come fare perch divenga realt. Questo pensiero, reso fragile dalla
natura incerta delle sue origini, pu prendere il nome di modello del
possibile. In virt della natura propria dei modelli, quali strumenti di
indagine della realt, utilizzati come ponte tra il pensiero ed il concreto, ci permette di dare un senso e una misura al mutare, alle variabili,
alle decisioni. Ci permette di cogliere loccasione del mutamento per
progettare possibili nuove qualit senza rischiare di peregrinare nelle
utopie. Ci consente di dominare la complessit degli infiniti presenti che
si intrecciano nel mondo e di superare quei processi di semplificazione e quel vento di oramai inadeguati stilemi di fronte alla complessit
del sistema funzionalmente intrecciato nel quale viviamo. Ci permette,
infine, di progettare il possibile senza doverci limitare alla facile interpretazione conosciuta come lettura dellesistente: con il modello del
possibile possiamo concretizzare la realt attesa. Possiamo progettarla. Questo processo di esplorazione, spinto dalla presenza dello spirito, prende il nome di ricerca. Dalla curiosit alla ricerca, dalla ricerca
al modello del possibile, si incomincia ad intravedere uno schema.
Lapplicazione di questo schema porta in dote una nuova conoscenza.
Sotto la voce conoscenza nel dizionario viene fornita la seguente definizione; consapevolezza e comprensione di fatti o informazioni ottenute attraverso lesperienza o lapprendimento. Risulta quindi necessario ai fini di un approccio consapevole al progetto distinguere
ci che differenzia una progettazione basata sullesperienza rispetto
a quella basata sullapprendimento. Lesperienza in questo campo di
applicazione, va intesa come insieme di soluzioni ed informazioni progettuali gi utilizzate in passato che vengono trasmesse e riutilizzate
senza ulteriori rielaborazioni critiche, pronte per il riuso. Lapprendimento viene invece inteso come unacquisizione di conoscenze in vista
di uno scopo, un comportamento motivato ed orientato, il quale non
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nella differenza tra esperienza e informazione come base delloperazione creativa. Lesperienza uninformazione gi conosciuta, capita,
analizzata e classificata alla luce del campo di interesse; immediatamente pronta, reperibile per essere usata. Al contrario, linformazione
deve essere prima analizzata, compresa, classificata e trasformata per
essere utilizzabile. Per introdurre realmente uninformazione nel ciclo
progettuale, trattandola correttamente, senza trasformazioni mentali
che non sappiamo quali possano essere, bisogna trattarla esternamente, nella forma pi possibilmente distaccata dal tradizionale processo della comprensione umana. Un utile aiuto in questa operazione
apparentemente molto complessa, viene dalla filosofia suggerita da
Wittgenstein, filosofo ed ingegnere austriaco vissuto nella prima met
del 900, secondo cui il mondo un insieme di fatti reali descrivibili tramite dati. Una volta stabilito che i fatti sono l dove avvengono
e sono reali, risulta possibile concepire un nuovo prodotto, una nuova
tecnologia o qualsiasi altro elemento. Ogni elemento che pu essere
utilizzato reale, un fatto. Per essere trattato, descritto, comunicato
o registrato necessario che si trasformi in qualcosaltro. Non deve pi
essere un fatto reale, ma un dato, cio uninformazione comunicabile. La trasformazione da fatto a dato assicurer la massima imparzialit nel suo utilizzo. Con questa serie di operazioni, possibile ricavare
dalla ricerca, alimentata da questa forma mentis , una serie di dati
utili ad effettuare una scelta progettuale. Poich le scelte sono tra loro
connesse, non sono cio una serie di scelte, ma piuttosto un sistema di
scelte tra loro collegate, il risultato sar coerente.Anche le informazioni
ottenute, non saranno isolate, diventeranno un sistema di informazioni.
1.3LESPERIENZA
Lacquisizione e la ricerca di informazioni, come emerso dalle considerazioni precedenti, risultano essere attivit di fondamentale importanza ai fini dello sviluppo di un adeguato modello cognitivo, la cui
strutturazione possa permettere a noi progettisti di operare in maniera
consapevole. Al fine di strutturare questa consapevolezza necessario approfondire il concetto relativo al passaggio da una progettazione con esperienza ad una progettazione con informazione. la
natura di questo passaggio ci pone immediatamente un problema:
dimenticare il tradizionale modo di procedere. Non risulta sufficiente
trascurare gli spunti ed i suggerimenti delle conoscenze passate, ricercandone di nuovi in documentazioni esterne, libri, notizie, e quantaltro
sia utile. Sebbene questo possa essere considerato come, piuttosto,
un corretto aggiornamento o arricchimento delle nostre conoscenze e della nostra esperienza, ci far comunque progettare nel solito
modo. Al fine di approfondire brevemente le modalit di progettazione basate sullesperienza ed i processi innescati si sono individuate
due possibili situazioni rilevabili nel corso del processo di progettazione.
La prima situazione rappresenta la situazione non autocosciente. Qu
il processo che plasma la forma una complessa interazione nelle
due direzioni fra il contesto C, e la forma F, nel mondo reale. Lessere umano presente solo come un agente in questo processo.
Reagisce alle disattitudini operando cambiamenti; ma poco probabile che imponga qualsiasi concezione progettata alla forma.
Larchitetto austriaco Christopher Alexander identifica le situazioni non
autocoscienti come delle situazioni che avvengono in societ dove lapprendimento della costruzione di forme avviene senza regole, attraverso limitazione di costruzioni precedenti, rispondenti in maniera esatta
alle esigenze ed al contesto. Un esempio di tali costruzioni pu essere
ligloo artico. Nelle situazioni autocoscienti invece la costruzione delle
forme viene insegnata in accademie, che si affidano a principi condivisi. In queste situazioni molto spesso si riscontra un processo di progettazione lontano dalla realt; la forma plasmata non dallinterazione tra
le effettive richieste del contesto, ma da una interazione concettuale fra
limmagine del contesto, appresa o inventata dal progettista, da una
parte, e dallaltra le idee, i diagrammi e i disegni significanti la forma.
Questa interazione contiene tanto le prove con cui il progettista tenta
di far scaturire dal problema i suoi risultati pi importanti, quanto
lo sviluppo di forme che a loro volta li soddisfino; ma la sua esatta
natura non chiara. Nella pratica attuale della progettazione, questo
passo critico, durante il quale il problema preparato e tradotto in
progetto, dipende sempre da qualche specie di intuizione. Sebbene la
progettazione sia per sua natura immaginativa ed intuitiva, essa ispira
scarso affidamento. Nel processo non autocosciente non vi la possibilit di mal rappresentare la situazione: nessuno crea unimmagine
del contesto, e quindi limmagine non pu essere sbagliata; il progettista autocosciente invece lavora completamente attraverso limmagine
che nella sua mente, e questa immagine quasi sempre sbagliata.
Facendo riferimento alla modalit di elaborazione dei fatti in dati, questo modo di procedere pu corrispondere alla progettazione basata
sullesperienza. Lesperienza funge da filtro per linterpretazione dei
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fatti che costituiscono la realt e con essa il contesto. Tale interpretazione corrisponde allimmagine del contesto che ci siamo prefigurati. Essendo questa immagine quasi sempre sbagliata, lo diventa di
conseguenza anche la nostra risposta progettuale nei suoi confronti.
II modo per migliorare questa condizione consiste nel creare unulteriore immagine astratta della prima immagine del problema, che
elimini linfluenza di questa e ne trattenga solo le astratte caratteristiche strutturali; la seconda immagine pu essere allora esaminata secondo operazioni precisamente definite, in modo che non sia
soggetta allinfluenza del linguaggio e dellesperienza. La trasformazione descritta illustra il passaggio dal sistema di fatti, che compongono limmagine del contesto nella nostra mente, al sistema di
dati cos ottenuto, il quale risulta pertanto imparziale ed oggettivo.
Dunque per progettare svicolandosi dallesperienza usando in maniera
oggettiva le informazioni, necessario agire in modo differente a quello a cui si abituati.
Per capire meglio di che cosa si tratti possiamo riferirci allopera prima di Pirsig, lo zen e larte della manutenzione della motocicletta
nella quale si chiarisce come la specifica abilit del meccanico, scaturisca anche dallattitudine e dallabitudine a guardare una macchina, a uno strumento, a un utensile qualsiasi in modo diverso dalla
maggior parte degli uomini. Laddove generalmente si vedono soltanto pezzi di metallo destinati a un uso, il meccanico riesce, guardando gli stessi pezzi, a vedere idee, concetti, pensiero, insomma. Per
spiegare di che genere sia la percezione di cui sta parlando, Pirsig si
concentra sullesempio della motocicletta e della sua manutenzio-
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MOTOCICLETTA
COMPONENTI
FUNZIONI
APPARATO PROPULSORE
APPARATO DI MARCIA
questo tipo di rappresentazione consente di vedere la motocicletta in termini non pi di apparenza immediata, bens di forma soggiacente. Questo passaggio indispensabile per capire lassoluta razionalit della manutenzione della motocicletta e riuscire a
risolvere i problemi che essa pone. Labilit del meccanico, infatti;
Sta nel valersi di esperimenti che verifichi non solo le ipotesi formulate, niente di meno e niente di pi. Se il clacson suona, e il meccanico
conclude che tutto limpianto elettrico funziona, trae una conclusione
illogica. Il suono del clacson dimostra solo che funzionano la batteria e il
clacson. Per programmare un esperimento in modo adeguato, il meccanico deve porsi, in modo estremamente preciso, il problema delle
cause: cio di cosa provoca direttamente qualcosaltro. E questo lo pu
stabilire in base alle gerarchie [] Questa capacit di fare le doman-
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(2)
la consapevolezza
turale portata dal paradigma scientifico ereditato dalla visione meccanicistica cartesiana, la quale ha esercitato una vigorosa influenza su
tutte le nostre scienze e sul modo di pensare occidentale in generale.
Il metodo della riduzione di fenomeni complessi a elementi basilari e
della ricerca dei meccanismi con cui questi elementi interagiscono, ormai cos profondamente ingranato nella nostra cultura che stato spesso
identificato col metodo scientifico. Opinioni, concetti, infine che non si
conciliavano con il sistema concettuale della scienza classica non furono
presi sul serio e furono in generale disprezzati, se non messi in ridicolo. In
conseguenza di questo accento dominante posto sulla scienza riduzionista, la nostra cultura andata progressivamente frammentandosi. 23
Questa frammentazione concettuale si insinuata in tutte le forme del
pensiero e del sapere, portando ad una tendenza alla super-specializzazione sempre pi estesa, la quale comporta lazione in compartimenti stagni, ignorando le azioni o recependole in ritardo insieme alle
novit degli altri attori attivi nello sviluppo progettuale. Questa divisione ha dato luogo in architettura ad una scissione delle competenze,
portando i diversi professionisti ad agire in maniera indipendente luna
dallaltra, fin dalle prime fasi di progetto, in un approccio meccanico di
natura sequenziale. La criticit di questo tipo di approccio risiede nella
natura intrinseca dellarchitettura, concepita come parti che si relazionano tra loro, formando un insieme maggiore della somma delle
sue parti, in cui i differenti contributi di natura materiale, statica, progettuale ed impiantisca concorrono allarmonia dellarchitettura e di
23 Fritjof, Capra, il punto di svolta. scienza, societa e cultura emergente. Milano, Giangiacomo Feltrinelli editore, 1990
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Alla luce di quanto emerso, quali sono le azioni che un architetto pu intraprendere per progettare con consapevolezza?
Le azioni rispondenti alle forze mediatiche attive al giorno doggi dovrebbero consistere nella ri-affermazione e restituzione del ruolo di
servizio che larchitettura ricopriva nei confronti della societ. In caso
di una mancata presa di posizione a riguardo, le potenziali conse-
2.2 DEFINIZIONI
Le questioni trattate in questa tesi necessitano di definire in maniera pi precisa quelli che sono i concetti chiave presenti allinterno della trattazione, trattandoli in maniera tematica. Questi concetti potranno quindi fungere da riferimento per la
comprensione dei temi proposti nel prosieguo dellelaborato.
Interazione. L'interazione un fenomeno o processo in cui
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due o pi oggetti (agenti o sistemi) agiscono uno sull'altro. Nel concetto di interazione essenziale l'idea di azione bidirezionale, il che la distingue dalla relazione causa-effetto.
Forma. La forma una parte del mondo sulla quale abbiamo controllo e
che decidiamo di plasmare mentre lasciamo il resto del mondo come .
Contesto: Il contesto quella parte del mondo nella quale insorge il problema di forma; qualsiasi aspetto del mondo che presenti una domanda di forma, contesto.
Rispondenza. La rispondenza una relazione di reciproca accettabilit tra i due termini. In un problema di progettazione si dovrebbe
tendere a soddisfare le esigenze reciproche che i due termini presentano l'uno nei confronti dell'altro, e a porre il contesto e la forma in un contatto senza sforzo o in una coesistenza senza attrito.
Vincolo. Elemento, fisico o concettuale, che limita una serie di scelte o che lega tra di loro elementi di natura distinta.
Sistema. Un sistema un complesso ordinato di cui tutte le parti hanno relazione e dipendenza reciproca. Vi sono due modi di intendere il
sistema. Nellordine obiettivo il sistema lo stesso rapporto esistente
degli oggetti delle nostre conoscenze, vale a dire nelle cose; nellordine ideale un insieme di idee subordinate ad uno o pi principi generali, e coordinate tra loro in modo che le une non si possono
comprendere senza le altre. In questo secondo senso Kant definisce
sistema: una totalit di conoscenze ordinate secondo un unico principio. La parola stessa (sistema) deve la propria origine alla lingua
greca, dove assume il significato di composizione o assemblaggio.
Sottosistema.
Ogni
sistema
che
manifesta
subordinazio-
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20
La qualit ambientale intesa come linsieme delle prestazioni
ambientali degli elementi spaziali di un organismo edilizio corrispondenti
a fattori fisico-ambientali e a richieste di servizi tecnologici (requisiti di benessere igrotermico, acustico, visivo e sicurezza dellambiente di vita, ecc.);
La qualit tecnologica intesa come linsieme delle prestazioni tecnologiche dei subsistemi e degli elementi tecnici di un organismo edilizio corrispondenti a fattori
tecnico-scientifici atti a soddisfare specifiche condizioni (funzionale-prestazionale iniziale, durante il ciclo di vita e quindi di durata, con i conseguenti requisiti di manutenibilit, affidabilit, e qualit operativa);
La qualit tecnica intesa come linsieme delle caratteristiche
degli elementi tecnici di un organismo edilizio corrispondenti a fattori tecnico-scientifici atti a soddisfare specifiche condizioni (funzionale-prestazionale iniziale, durante il ciclo di vita e quindi di durata, con
i conseguenti requisiti di manutenibilit, affidabilit e qualit operativa)
La qualit tecnica intesa come linsieme delle caratteristiche degli elementi tecnici di un organismo edilizio articolate per requisiti tecnici corrispondenti a caratteristiche intrinseche (chimiche,
fisiche, meccaniche, ecc.) che si collegano alle qualit di prodotto
(idoneit tecnica, certificazione, benestare tecnico relativamente alle
affidabilit, allinnovazione tecnologica, alla qualit operativa, ecc.);
La qualit utile, relativa ad aspetti gestionali, che si identificano come linsieme delle caratteristiche degli elementi tecnici
di un organismo edilizio articolate per requisiti di durabilit cio caratteristiche intrinseche legate alla durata ed alla sua affidabilit;
La qualit manutentiva, corrispondente allinsieme delle caratteristiche degli elementi tecnici di un organismo edilizio articolate per requisiti di manutenibilit legati alle caratteristiche di operabilit manutentiva
Gestire tutte le dinamiche ed i processi che ognuno di questi sottosistemi implicano, risulta impossibile per lalto grado specialistico che,
ognuno di essi, richiede. Il ruolo dellarchitetto diviene quindi comparabile al direttore di orchestra, il quale, conscio dellobbiettivo finale (lesecuzione corretta della sinfonia) e del modo in cui ottenerla
(lo spartito) dirige, controllandone le relazioni, i vari specialismi che si
alternano (gli strumenti musicali suonati da differenti musicisti, ognuno specializzato in un particolare strumento) tra loro, andando infine
a comporre, una sinfonia di senso compiuto, la cui natura, assume
un significato solo se ascoltata nella sua interezza. (un solo violino o
una sola chitarra non possono riprodurre tutta la gamma di suoni necessaria ad una determina esecuzione). Cos il nostro direttore
dorchestra/architetto, governa le propriet specifiche di ogni attributo, mettendole al servizio di una visione pi ampia; quella della
sinfonia/architettura. La differenza tra lesecuzione musicale consolidata e quella architettonica odierna proprio da ricercare nelle relazioni temporali che si instaurano tra i diversi specialismi al momento dellesecuzione dellopera. Mentre nellesecuzione musicale i vari
specialismi agiscono allunisono, rispondendo contemporaneamente
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2.4 LASCOLTO
Una citt non disegnata, semplicemente si fa da sola. Basta
ascoltarla, perch la citt il riflesso di tante storie (R. Piano, 2012)
Nel momento in cui si acquisisce la consapevolezza relativa allimportanza che larchitettura ricopre allinterno della societ, differenti questioni
si affacciano sulla superficie del pensiero. In quale maniera larchitettura
pu rivoltare le sorti di arte dapparenza in cui stata relegata? In che
modo pu riaffermare la propria autorit nella progettazione degli spazi, privati o pubblici, dove le storie con i loro atti nascono e si sviluppano?
Per rispondere a questi quesiti, necessario danzare sui confini epistemologici della concezione di architettura stessa, non rilegandola al solo
disegno o al solo processo edilizio. Infatti larchitettura, prima di tutto
un mestiere. Che del mestiere dovrebbe mantenere la vocazione al
servizio. La sua natura fa s che si oscilli continuamente in maniera pedissequa come un pendolo tra larte e la scienza, tracciando un confine
labile che larchitetto deve essere abbastanza sensibile da percepire e
dominare, oscillando come un equilibrista sul vuoto, bilanciando in maniera sapiente e continua il richiamo allarte e alle scienze. Il vuoto nel
quale si muove larchitetto, ha propriet simili al vuoto cosmico, composto da infiniti elementi e fattori, che nella loro totalit, formano un
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insieme di rara bellezza. E proprio qui sta la chiave di volta relativa alla
buona architettura, quella di rara bellezza. Se si accetta, con un pizzico
di insolenza, di camminare nel vuoto, con tutto ci che comporta in termini di sicurezza, (procedendo quindi in maniera prudente e rischiando,
mettendo in gioco il proprio essere architetto), contemplando ed instaurando una relazione di rispetto e dialogo con il vuoto circostante, allora
la fine della traversata, lo sviluppo del progetto, risentir di tutte queste
influenze, e il prodotto finale, sar una somma di queste percezioni;
Se si segue la nascita di un progetto, ci si accorge subito che, oltre
allarte e alla scienza, ci sono molti altri elementi che concorrono alla
sua realizzazione, perch in fondo fare larchitetto significa costruire,
manipolare la materia. Se cos si pu dire, larchitettura la pi contaminata tra le arti sia in positivo che in negativo: contaminata dalla vita,
dal denaro, come ben noto, dagli aspetti tecnologici, pratici, organizzativi. Ma anche contaminata dal dialogo con la gente e dalle sue
necessit che, oltre a condizionarla la alimentano. Ma chi ha detto che
unarte non deve essere condizionata? [] Solo gli sciocchi credono che
per essere creativi si debba essere liberi mentre in realt occorre essere
disciplinati, muoversi in un gioco di regole strette, per poi divertirsi ogni
tanto a sovvertirle. Quella dellarchitetto, quindi, una figura piuttosto
complessa che deve fare una sintesi, e questa sintesi certamente opera darte, nel senso nobile della parola, ma anche qualcosa di assolutamente normale: il prodotto di una fusione tra pensiero e azione.
Per poter accogliere questa totalit di percezioni, frammenti di realt che si mescolano tra loro ed aiutano larchitetto, contaminandolo, a stabilire un dialogo con il luogo, dovrebbe risedere allinterno
dellarchitetto il coraggio e la volont di lasciarsi contaminare, instaurando un dialogo con il luogo, ricercandone le regole nascoste,
e scoprendone i bisogni pi intimi, semplicemente ascoltandolo. Si
sono descritti i movimenti principali dei maggiori architetti odierni, i quali, per paura di perdere lo status symbol che si sono faticosamente costruiti, affrontano ogni traversata non su un sottile filo in
tensione dinamica, che oscilla in maniera ritmica verso il vuoto e verso
larchitetto in un gioco continuo di contaminazioni e riflessioni. Filo bilanciato continuamente da parte dallarchitetto che in questo moto
oscillatorio pesca una serie di caratteri intimi dei luoghi, contribuendo
a legare larchitettura al luogo. Bens operano su un saldo ponte di
cemento, imponendo quasi in maniera prepotente, un saldo rapporto di forza verso il luogo ed i suoi caratteri, gettando, con dei veloci segni su un foglio di carta, la loro concezione di spazio e di citt.
Nellantichit la forma del dialogo dava la misura della reciprocit
tra le persone e le rispettive posizioni. Ricorrere al dialogo ha un senso
perch indica il perseguire della verit attraverso il confronto, in modo
paritario e dialettico; ciascuno espone il proprio punto di vista e lo rivede in relazione al punto di vista dellaltro. Il dialogo una tessitura
che prescinde dalla complicit predeterminata: chiede alla relazione di mettersi in gioco, chiede allazione non la strategia prestabilita,
ma il coraggio del confronto per pervenire alla condivisione, pur nella
differenza dei mondi disciplinari e quindi dei percorsi formativi. E una
relazione in cui due mondi ritenuti separati possono entrare in contatto e integrarsi. Perch anche al fine di chiarire le motivazioni di
questo incontro la forma del dialogo lo strumento retorico gra-
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Le problematiche relative a questo progetto sono di molteplice natura. Toccano in parte il lato economico con il costo delledificio lievitato
da 75 milioni di dollari a 175 milioni, importo che fa riferimento alla
costruzione ultimata. Oltre agli incovenienti di natura economica si
riscontrarono problematiche relative al lato tecnico della costruzione
e del suo corretto funzionamento. Il riferimento va agli episodi avvenuti
in concomitanza con la presenza di forti correnti ventose, pari a circa
70 km/h, le quali provocarono il distacco di diversi pannelli in facciata
che caddero direttamente sul suolo, provocando caos e disordini. La
causa di tali cadute da invididuarsi nelle scelte del progettista, che a
sua discolpa attribu le cause di tale caduta alleccezionalit dellevento,
ignorato volutamente in fase progettuale - in quanto Pei dichiar che
secondo le loro stime un vento del genere era possibile si verificasse
una volta ogni 100 anni. Ma proprio qu sta lerrore, un vento di questo
tipo potrebbe anche non aspettare 100 anni come effettivamente
accaduto. Questo tipo di concetto non essendo basato su fonti certe, ha in s il principio dellerrore dellassunto ipotetico, come stato
verificato dei fatti; il 20 gennaio 1973 si verific il primo incidente, con
la prima vetrata, di quasi 2 metri per 3 che cadde al suolo, quando
ledificio era ancora in costruzione. Questo problema valse alla torre il
soprannome di Plywood palace . Nel caso del problema in questione
le cause furono da individuare nelle correnti ventose gi descritte, le
quali vista la particolarit del pacchetto tecnologico composto diversi
strati (un primo strato in cromo, il cui scopo era di donare propriet
riflettenti, uno strato daria e due strati di vetro su entrambe le parti,
il tutto incastrato in una cornice metallica,alla quale era vincolato lo
strato cromato) causarono il deteriorarsi del incastro. Fu proprio il vincolo che legava i pannelli cromati alla struttura la causa della caduta
delle finestre, tale vincolo era infatti troppo rigido e non consentiva alle
finestre di espandersi o di vibrare come generalmente fanno, in conseguenza a ci iniziarono a presentarsi delle fessurazioni che deteriorano
il supporto causandone la caduta. in seguito alla caduta fu proposta
una soluzione a Pei, tale proposta consisteva in una diminuzione della
misura delle lastre ad una misura di 1,2 m per 1,8m. Proposta che oltretutto approfondiva ulteriormente il tema concettuale proposto da Pei
di una torre vetrata quale mosaico che rifletteva il contesto. La proposta fu rifiutata a favore della nuova soluzione avanzata da Pei che propose di montare nuovi vetri della stessa dimensione , maggiorati nello
spessore e nella resistenza e dotati di allarme, il costo del nuovo intervento si aggir intorno ai 3 milioni. Dopo lulteriore fallimento di questa
proposta, i pannelli mancanti furono sostituiti con dei pannelli di vetro
singolo temperati, scelti per il loro minor costo rispetto ai pannelli originari. Ulteriori problemi emersero in ambito strutturale, imputabili alla
scelta di Pei di affidarsi al suo ingegnere di fiducia, che non conosceva
le particolarit del terreno di Boston. A causa di questa scelta, durante
gli scavi per la posa del tipo di fondazioni individuate dal progettista si
verificarono danni alla vicina chiesa per un valore di 11 milioni pagati dal
committente dellopera. Le responsabilit dellingegnere si espandono
al comportamento della struttura, cos flessibile che movimenti provocati dal vento provocavano delle oscillazioni nella torre che causavano
mal daria agli occupanti dei piani alti. Inserire ulteriore acciaio allinterno la struttura non avrebbe risolto il problema. Decise di progetta-
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la cesta dei giochi
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lit delle conoscenze necessarie per ogni alunno pu variare largomento allargomento. Perci anche con unintensa motivazione di
imparare in modo significativo, ogni studente ha dei limiti rispetto al
livello di apprendimento di un compito che gli viene assegnato. Un
apprendimento significativo, che comprende la creativit e la capacit di risolvere i problemi in modo originale, possibile solo in ambiti
sapere dove lalunno gi possiede notevoli e strutturate conoscenze.
Ai fini di un apprendimento di tipo significativo risulta necessario compiere uno sforzo ulteriore: lo studente dovrebbe decidere di mettere in relazione in maniera sostanziale i concetti e la/e preposizione/i
della definizione con quelle conoscenze pertinenti al nuovo concetto
che esistono gi allinterno della sua struttura cognitiva. Questo richiede uno sforzo maggiore, almeno allinizio. Tuttavia, quando in un
determinato campo vengono costruite le strutture della conoscenza,
diventa in seguito pi facile imparare e acquisire le definizioni e i significati dei concetti. Questi concetti focali vengono definiti da Ausubel, uno dei fondatori della teoria significativa concetti assimilatori. La scelta di questo termine deriva dallimportante ruolo che gli
assimila attori giocano nellacquisizione delle nuove informazioni. Un
concetto simile attore non una specie di foglio mentale bianco sul
quale le informazioni vengono semplicemente incollate; il suo ruolo
nellapprendimento significativo di tipo interattivo, poich facilita il
passaggio delle informazioni pertinenti attraverso le barriere percettive e fornisce una base per il collegamento tra la nuova informazione
percepita e le conoscenze acquisite in precedenza. Inoltre, nellattuare
questo collegamento, il concetto assimilatore si modifica leggermen-
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3.2 il gioco
Secondo il sociologo Roger Caillois, la parola Gioco portatrice di
differenti significati, indicanti non solo lattivit specifica cui d il nome,
ma anche la totalit delle figure, dei simboli o degli strumenti necessari
a questattivit o al funzionamento di un insieme complesso, [] un elemento in pi o in meno ed ecco il gioco diventare impossibile o apparire falsato. Si parler di un gioco dorgano per indicare linsieme delle
canne e delle tastiere di un organo, o di un gioco di vele per designare
il corredo completo delle varie vele di un bastimento. Questi esempi,
evidenziano le propriet sistemiche dei giochi, in quanto il gioco definibile come insieme complesso, composto da strumenti (o parti) che
necessitano della loro totalit, n un pezzo in pi, n uno in meno, per
funzionare in maniera armonica. Ulteriori campi applicativi trovano riscontro nelle arti, dove la parola gioco indica lo stile, il particolare modo
di esprimersi di un interprete, attore o musicista, vale a dire i caratteri
originali che contraddistinguono le loro prestazioni. Pur dovendo restare
aderente al testo o alla partitura, gli resta pur sempre un certo margine
di libert per manifestare la propria personalit con inimitabili, sottilissime sfumature o variazioni. Il termine gioco mette quindi insieme le
idee di limite, di libert e dinvenzione. Ogni gioco definibile come
sistema di regole. Ed ancora, prosegue Caillois secondo cui la parola
gioco portatrice di differenti significati, tra cui quello di libert, non
assoluta, ma inscritta allinterno del funzionamento di un meccanismo
o di un ingranaggio, riferendosi cos al vuoto che permette a questi elementi di muoversi, definendolo indispensabile al corretto funzionamen-
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che te non sia un architetto che ha uno stile da difendere, un marchio, una griffe ma questo piuttosto riduttivo perch piuttosto
accademico-devi ammettere che ogni progetto unavventura che
ricomincia da principio: come trovarsi sullisola di Robinson Crusoe,
con uno zaino carico di esperienza che poi il tuo saper fare larchitetto, la tua capacit di manipolare le cose- ma lavventura che
ti si presenta davanti sempre diversa. Talvolta nel gioco prevalgono
elementi di carattere antropologico, [] Il Lingotto un classico esempio in cui la regola e la disciplina sono fortissime: esiste un edificio costruito con un modulo di sei metri ripetuto mille volte, quasi una lavagna coi quadretti su cui cominciare a disegnare, e bisogna accettare
questa regola. [] Quindi in questo caso la regola fisica, ma anche
culturale, il tema della memoria, perch questo edificio appartiene
alla citt. Laeroporto di Osaka a 7 km dalla costa, per protetto
da una baia dove il mare non supera mai forza cinque. stato costruito su unisola perch-in base a una legge ecologica provata 12
anni fa-in Giappone di notte non si pu sorvolare il territorio nazionale. Inoltre per gli aerei supersonici comunque vietato sorvolare il
territorio nazionale, giorno e notte; quindi non cera altra scelta che
pare unisola in mare. In questo caso, ci sono le regole? Non esistono?
Non esattamente. [] Anche in questo progetto ci sono delle regole
del gioco , sono delle regole non scritte, immateriali, ma esistono.
Gli esempi e le citazioni fornite evidenziano diversi elementi del gioco
architettonico. In primis secondo Caillois ogni gioco un sistema di regole. Definizione che si sposa appieno con lesperienza fornita da Piano, secondo cui ogni progetto ha regole proprie, fornite da differenti
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attori e secondo diverse modalit, dalle regole legislative a quelle proprie del comportamento dei materiali. Il loro compito quello di limitare il comportamento dei giocatori-architetti, delimitando il campo di
scelte possibili. Questo insieme di regole esistenti viene definito da Piano come una fortuna perch altrimenti ti troveresti di fronte al famoso
foglio bianco. Il regolamento parallelo tra gioco e architettura prosegue, in quanto Caillois afferma Le regole definiscono ci che o non
gioco, vale a dire il lecito e il vietato. Queste convenzioni sono al tempo
stesso arbitrarie, imperative e senza appello. Non possono essere violate con alcun pretesto, pena linterruzione e la fine immediata del gioco.
Nientaltro, infatti, sostiene la regola se non il desiderio di giocare, vale
a dire la volont di rispettarla. Bisogna giocare secondo le regole o non
giocare affatto. Appare immediato, leggendo queste definizioni di regole, pensare al gioco non-gioco delle archistar, le quali, ignorando
le regole del sito e della societ, decidono di non partecipare al sistema gioco, o di non giocare allarchitettura, non perlomeno, seguendo le regole di natura architettonica, bens di altri campi professionali.
Proseguendo nella disamina del dispositivo gioco, la frase di Le
Corbusier portatrice di differenti significati che il gioco assume.
Il gioco; gioco quale legame di diversi elementi legati tra loro da un filo
concettuale superiore, che gli dona un significato maggiore della somma
delle loro parti. Significato che va a decadere nel momento in cui questi
pezzi vengono a mancare. Sapiente, come tutti i giochi richiede abilit,
riferita in questo ambito relativamente allambito progettuale. Rigoroso;
sottoposto a rigide regole a cui doversi attenere, e magnifico; un gioco
dalla tradizione millenaria, come gli scacchi, che si tramanda da diverse
Una relazione di strette regole, che definiscono una rigida delimitazione, che richiede precisione e sensibilit. Ma, allinterno di questo gioco
di precisione, interviene un secondo gioco a donargli dinamismo, il
gioco delle interazioni che avvengono nel vuoto del primo gioco. Si va a
cos a configurare una duplice configurazione, il primo gioco quale rigido assemblaggio e precisione assoluta, il secondo che si muove tra le
maglie del primo, contraddistinto da elasticit e margine di movimento.
Questo esempio evidenzia come al giocare possa corrispondere il progettare, dove entrambe le attivit richiedono la combinazione di elementi, secondo un comune spartito, rispondente a regole comuni le quali se da una parte delimitano il campo dazione
del progettista, dallaltro offrono notevoli possibilit espressive deducibili dal gioco allinterno del vuoto, dove viene associata la presenza di limiti e la facolt di inventare allinterno di questi limiti.
Appurati i legami esistenti tra gioco ed architettura, risulta necessario
non fermarsi agli aspetti superficiali che legano questi due mondi ma
procedere un focus relativo ai legami di natura pi profonda, indagandoli dettagliatamente. Operando in tale maniera si pu arrivare a definire con precisione la natura intima relativa al gioco dellarchitettura.
La natura propria del progettare, e del tipo di interazione con le realt
(la realt fisica e quella immaginata) che questo implica, suggerisce
la categoria pi adatta entro cui inscrivere larchitettura; quella della
mimicry. Con questo termine Caillois si riferisce ai giochi relativi alla costruzione di realt alternative, i quali prendendo spunto dalla realt che
ci circonda, le assegnano nuovi valori di significato, creando, di fatto,
una duplice realt, quella presente nella mente del giocatore-progetti-
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pluridimensionali, dotati di dinamismo propri del carattere del progetto, in quanto visione flessibile che si modifica continuamente nel tempo
(seconda dimensione) e se effettivamente costruita, grazie allattraversamento del ponte (prima dimensione) richiede del tempo (seconda
dimensione). In questo interallacciarsi di rimandi propri del gioco e della fantasia si muove il progettista, la cui abilit di giocatore dipendono
sia dalla capacit di definire con nitidezza limmagine, sia dal grado di
coinvolgimento che riesce a suscitare negli altri giocatori- professionisti,
i quali, a loro volta, possono aiutare il concretizzarsi di quella visione,
oppure contrastandola, con tutte le conseguenze del caso (mandare
fuori-gioco il progettista). In questi termini il progetto pu anche essere
concepito inizialmente come unillusione, salvo poi scoprire che anche
letimologia della parola rimandi al gioco, in-lusio; entrare in gioco.
I giochi Mimicry, per la loro natura immaginativa assumono in s
unaltra caratteristica fondamentale, ed auspicabile per il progetto di
architettura; quello della flessibilit. Difatti il gioco, varia di volta, mutando in base a quelle che sono le caratteristiche o le esigenze degli
attori in questione, i giocatori. E possibile individuare tre tipi di flessibilit che interessano il gioco, o gli strumenti del gioco, la flessibilit
concettuale, fisica e funzionale. Difatti linterazione con lo strumento
del gioco muta con levoluzione e la crescita dellindividuo, andando
ad individuare differenti necessit che mutano nel corso del tempo, a
cui il gioco, risponde in maniera flessibile pur mantenendo la propria
identit immutata. Si prenda a titolo desempio il ciuccio, inizialmente utilizzato per simulare lallattamento, con la crescita del bambino
(mutamento della dimensione spaziale e delle necessit dellindividuo)
non sar pi utilizzato per lo scopo originario, ma potr essere utilizzato nella costruzione di mondi possibili come una spada, unastronave
od altri oggetti che si prestano alla necessit del momento. In tutto
questo, la natura morfologica del ciuccio rimane invariata, restando
fedele alla sua natura identitaria che lo identifica come ciuccio. Altri
giochi, come i lego, estendono il concetto di flessibilit alla struttura
fisica del gioco stesso, andando ad offrire una struttura morfologica
flessibile, la quale pu assumere differenti significati in base al gioco a
cui si sta partecipando in quel dato momento e che, con il passare del
tempo, si prestano ad utilizzi pi impegnativi e complessi, rispondendo
alle necessit che lo sviluppo dellindividuo pone allo strumento gioco.
Da queste considerazioni possibile dedurre la natura strettamente
connessa che lega il giocare con il progettare, non solo, dalle analisi emerge il lampio grado di flessibilit che accompagna da sempre
la pratica ludica, il quale si assume come una caratteristica implicita e profondamente propria del gioco. Se si accetta laccostamento tra gioco ed architettura, grazie alla constatazione delle similitudini
che legano i due mondi apparentemente diametralmente opposti, si
dovrebbe prendere coscienza delle propriet di flessibilit poste alla
base del gioco, le quali invece, in architettura sono generalmente viste come un bonus, un qualcosa di estraneo alla pratica architettonica, che costituiscono un optional non strettamente necessario.
Accertato che il gioco possiede propriet sistemiche come larchitettura, possiede similmente allarchitettura caratteri effimeri e pluridimensionali di sviluppo, arrivando potenzialmente a rappresentare un campo dindagine dove cui larchitettura pu attingere per
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il gioco del quindici
Sar dunque il progettista a doversi preoccupare di molte analisi interesse a mettere insieme tutte le notizie interessanti la futura progettazione. Ed bene sottolineare come nellatto stesso nel quale il progettista esamina, interroga, osserva, prende atto delle situazioni che
si riferiscono alla realt fisica ed umana dellambiente-parola importante per il duplice significato fisico umano che riveste - si formano in
lui delle tensioni che lo portano soggettivamente a considerare con
maggiore attenzione alcuni dei parametri, alcune fra le evidenze e a
dare maggiore peso ad alcune considerazioni piuttosto che ad altre.
Si inizia cos a delineare con maggior chiarezza il quadro davvio del
progetto darchitettura, progetto che prende in genere il via dalle analisi. Il semplice analizzare non risulta tuttavia sufficiente per integrare in
maniera completa le conoscenze e prendere atto della complessit
riguardante un progetto architettonico. Risulta necessaria una presa
di coscienza del progettista, il quale, compresa la complessit propria di un progetto, si dovr armare di adeguati strumenti per gestirla
con successo. Il gioco individuato quale il pi adatto per questo proposito risultato essere il gioco del quindici, un rompicapo composto da quindici tessere numerate, inserite in una griglia di sedici spazi
e delimitate da una scocca, uno spazio resta vuoto per permettere il
movimento delle tessere numerate, il cui movimento strettamente
legato al rapporto con il vuoto. Analizzando maggiormente nel dettaglio il funzionamento del gioco del quindici si nota come ritornino
elementi propri del gioco in generale gi analizzati in precedenza (una
relazione tra elementi realizzati con precisione, i quali hanno possibilit di instaurare relazioni tra loro solamente tramite un vuoto, che
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determina le possibilit di scelta e movimento delle parti e del giocatore). Lobbiettivo del gioco risulta essere quello di disporre, in una
maniera logica e coordinata, le diverse tessere presenti allinterno della
scocca, ognuna delle quali recanti un numero sul fronte, il quale gli
assegna una precisa identit, la quale aiuta a determinare il ruolo
dellelemento allinterno del quadro completo, ponendolo in relazione con gli altri elementi presenti. La partita termina quando tutte le
tessere sono disposte in ordine numerico crescente, assumendo una
identit unitaria composta dalla somma delle parti, la quale assume
un significato maggiore delle singole parti ammassate senza alcuna relazione logica tra loro. Le relazioni con limpostazione sistemica
discussa in precedenza risultano di immediata evidenza. Secondo le
propriet delle implicazioni logiche, appare evidente come le caratteristiche del gioco del quindici possano essere accostate anche allarchitettura. Scomponendo il gioco nelle parti fisiche che lo compongono
emergono i legami concettuali che lo legano al ramo architettonico.
La scocca; Delimita il campo dazione del gioco, il luogo fisico entro cui si muovono i differenti pezzi. Assume il ruolo caratterizzante di
limite fisico e concettuale, entro cui possibile muovere le tessere. In
architettura paragonabile al tema architettonico, il quale, ponendo
il quesito progettuale, delimita in maniera quasi del tutto automatica
alcune soluzioni, necessit, e parametri a discapito di altri. (es; un museo a differenza di una residenza, non necessiter di cucine, camere da
letto ed altri spazi dedicati alla residenza, di contrasto esporr esigenze
di natura funzionale e spaziale totalmente avulse al progetto di residenza. Questo esempio mostra in maniera chiara, come il tema pro-
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come valori, ragion per cui di natura essenzialmente oggettiva, costituisce il funzionamento delledificio. Nel paragone sistemico il concetto
adesivo pu prendere il nome di olone. Con il termine Olone Arthur
Koestler definisce i sottosistemi che sono totalit rispetto alle loro parti, e parte rispetto a totalit pi grandi, questa definizione, in apparenza criptica, pu essere paragonata ad una serie di layer sistemici.
La tessera si compone di differenti propriet fisiche (la sua forma, il
suo colore, consistenza al tatto etc.) e prestazionali (isolamento acustico, termico, peso etc.) le quali formano un sottoinsieme che compone la totalit dellelemento, il quale, in quanto tale, va a comporre relazionandosi con altre tessere un complesso quadro esigenziale.
Il vuoto; Rappresenta il gioco di movimento entro cui possibile
muovere le tessere. Per la natura di questo gioco, possibile muovere solamente le tessere in contatto diretto con il vuoto, che delimita
il campo di possibilit offerte al giocatore-architetto. In architettura il vuoto rappresenta quindi luniverso di scelte possibili del progettista, possibilit delimitate dalla natura contingente entro cui si trova
(es; Se il progettista si trova in alto destra sar limitato da due tessere e due bordi della scocca, i quali definiscono alcuni limiti propri
del tema architettonico e dei parametri con cui inizialmente deve
confrontarsi il progettista. Avanzando nel gioco-progetto, muta la
composizione del gioco-progetto assumendo una logica pi ordinata rispetto allorigine, cambia la posizione del progettista che nel
frattempo potrebbe trovarsi al centro del quadro di gioco, dovendosi
confrontare con differenti tessere/esigenze e relativi parametri. A seconda della direzione in cui decide di muoversi, definisce con maggior
chiarezza alcuni legami, connettendoli e dandogli unidentit maggiormente precisa, modificando istantaneamente il quadro generale.
Obbiettivi; Come si visto, lobbiettivo finale del gioco risulta quello di
risolvere il puzzle, dandogli un senso logico concreto che leghi insieme tutte le tessere in maniera sequenziale. Rimane sempre, in tutti i
casi, una casella vuota, la quale permette una possibile evoluzione nel
tempo, con la modifica della posizione delle tessere e conseguente
trasformazione del quadro completo. Questa variazione, comporta la
necessaria revisione del quadro completo, il quale per forza di cose
perde la sua identit originaria, acquisendone una nuova che dovr
possedere per forza di cose, una sua ragion dessere. Es; se si modifica lordine consequenziale da uno a quindici, si modifica la logica di
insieme e lidentit unitaria del gioco-progetto, la quale necessita di
una nuova logica per giustificare la rinnovata ragion dessere. Questa
logica, sar a discrezione del progettista, il quale dovr rispondere ad
una nuova sfida che gli stata posta, (si instaura dunque un rapporto di evoluzione con il tempo), variando le stesse tessere-parametri,
inscritte nello stesso tema progettuale, che manterr inalterati alcuni caratteri, variandone altri, per assumere una nuova conformazione rispondente alle sfide propostegli. Es; da uno a quindici a quindici
a uno, disporre due o pi numeri pari ed uno dispari etc. Sono tutti esempi di nuove conformazioni possibili, dotate di una logica, che
rispondono ad esigenze mutate nel tempo mantenendo la qualit
complessiva e lidentit del tema progettuale. Questa innovazione,
Dalle considerazioni che possono essere dedotte dallanalisi della triade gioco-architettura-progetto si pu arrivare a dedurre il ruolo mar-
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ginale che lesperienza assume nella risoluzione del rompicapo progettuale. Avendo ogni progetto necessit e parametri propri, che lo
identificano in maniera differente dal precedente e dal successivo, il
vuoto di frontiera entro cui il progettista si trova a muoversi assume
quindi contorni dalle propriet differenti ad ogni partita progettuale.
Questa considerazione conferma ulteriormente il ruolo che implicitamente ed erroneamente viene attribuito allesperienza e lo riporta
alla sua corretta concezione dimensionale allinterno del progetto.
4.2 le esigenze
C
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Una volta compreso il rapporto tra esigenze e bisogni, risulta necessaria unulteriore elaborazione per renderli misurabili e garantire cos una
efficace progettazione. Ladesione del progetto alle esigenze espresse
costituisce una prestazione ovvero una qualit quantificabile e di conseguenza misurabile per stabilire il paradigma qualitativo. Nel 1972, il
Comitato TC/59 (Costruzione edilizia) dellOrganizzazione Internazionale di Standardizzazione (ISO) formul una dichiarazione dintenti in
cui la normazione nel settore della costruzione ha lobbligo di riconoscere che un organismo edilizio si costituisce per rispondere a esigenze
umane, esigenze che devono essere espresse in forma di requisiti di
prestazione. La garanzia e costruzione delle prestazioni compito delle diverse figure professionali che intervengono nel progetto, le quali,
assumono determinate decisioni a discapito di altre al fine di rispondere in maniera pi precisa possibile ai bisogni espressi, andando a
garantire una qualit complessiva quale somma dei differenti apporti disciplinari. Quello che va a configurarsi percepibile quindi come
un sistema di scelte, le quali divengono parte di sistemi pi complessi
che comprendono i differenti campi progettuali che intervengono nel
progetto di architettura. La somma dei contribuiti dei sistemi decisionali determiner il progetto ed il relativo aspetto prestazionale, dove
il comportamento di un subsistema decisionale si ripercuoter sugli
altri nodi ed alterer lo stato del sistema architettonico. In quanto sistema in quanto sistema la somma dei contributi qualitativi dovrebbe
costituire una qualit complessiva la quale non scomponibile nel
particolare dei contributi delle singole parti. Questa concezione sistemica porta con s differenti significati di pi ampio respiro. Accertata
sta unevoluzione delle esigenze le quali di conseguenza impongono nuovi parametri portatori di nuovi obiettivi progettuali a cui il
sistema edificio deve rispondere. Si profila cos come in un orologio
un ciclo continuo tempo-esigenze-parametri-obiettivi-stato del sistema. Risulta possibile paragonare lesigenza ad una forza grazie
alla quale nascono nuove emergenze. Secondo la definizione data
da Edgar Morin si possono chiamare emergenze le qualit o propriet di un sistema che presentano un carattere di novit rispetto
alle qualit o propriet delle componenti considerate isolatamente o disposte in maniera differente in un altro tipo di sistema, dove
per tipo di sistema si assumer la concezione relativa allo stato del
sistema in un dato tempo X prima dellevoluzione delle esigenze e
consequenziale modifica dei parametri-obbiettivi-stato del sistema.
Questa relazione tra tempo e spazio permette unulteriore riflessione
relativa alla flessibilit. In tale rapporto possibile individuare due tipi
di rapporto uno relativo allinfluenza che il tempo assume sulla flessibilit, rapporto che stato indagato in precedenza. presente per
unulteriore relazione tra tempo e flessibilit individuata nella velocit di
trasformazione. Esiste quindi una flessibilit duso immediata e puntuale (ad esempio; un divano letto modifica in maniera quasi istantanea
la sua funzione e lo statuto spaziale della stanza in cui risiede, tornando in maniera veloce allo stato originale). Mentre esiste una flessibilit pi invasiva e continua che interessa archi di tempo maggiori ed
in virt di questa sua propriet assume un carattere di continuit (ad
esempio, lo spostamento di una porta o di un tavolato rende flessibile
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lambiente, ma, comporta un esborso di tempo e di risorse maggiore, delimitando di fatto, la possibilit di un ritorno allo stato originale.)
Alla fine di questa serie di riflessioni sulle esigenze e sul loro ruolo
allinterno del progetto di architettura e del pensiero sistemico alla
ricerca di una qualit complessiva riguardante il progetto rimane
ancora non specificata. I parametri con il quale vengono codificate
le esigenze ed il mezzo con il quale sono successivamente trasmesse ai progettisti vengono definite normative. La normativa edilizia ha
subito unevoluzione con il tempo passando da una concezione oggettiva attenta alle sole caratteristiche morfologiche delledificio ad
una normativa qualitativa incentrata sul rapporto tra le prestazioni
di un bene e le esigenze dellutenza alla quale destinato. L Informazione tecnica quindi si trasformata da un insieme di informazioni
relative solo i modelli di funzionamento, cio su come si vuole loggetto edilizio, ad un insieme di informazioni incentrate anche sui modelli di comportamento, cio su cosa si vuole da quelloggetto. Ritorna ancora una volta il tema della progettazione con informazione.
Nel gioco in generale la normativa affidata alle istruzioni le quali indicano quali sono i comportamenti da adottare per interagire
con lo strumento gioco. Questi comportamenti risultano necessari al fine di divertirsi e di raggiungere lobiettivo ideato dagli inventori
del gioco. Nel caso in cui si trasgredisse o non ci si curasse di quelle che sono le istruzioni fornite il gioco perderebbe di significato, venendo cos a mancare nel compito a lui richiesto. Le regole o la
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normativa, trasmettono al giocatore progettista una serie di informazioni relative agli obiettivi ed ai comportamenti da tenere per raggiungerli. Siano essi sotto forma di prestazioni energetiche, strutturali,
morfologiche o estetiche, o sotto forma di norme comportamentali.
na volta accettata la natura sistemica dellarchitettura ed il ruolo di risposta esigenziale a cui deve rispondere, pi di una domanda pu sorgere
relativamente alla procedura di messa a sistema del problema. Per rispondere a questa domanda, pi che legittima, si proceder allillustrazione di
un esempio tratto dal libro di Paola Marrone e Giuseppe Morabito La
tecnologia che serve agli architetti abbinandolo, alla metafora del gioco
del quindici che ci ha accompagnato lungo il corso di questo capitolo.
I diversi campi normativi che fissano gli obbiettivi progettuali e le esigenze
espresse possono essere risolti dal progettista privilegiando un aspetto
prestazionale rispetto ad un altro. Nel caso proposto il sistema relativo
ad una facciata, dove il progettista ha deciso di legare le proprie scelte
alla soluzione dei problemi energetici. La prima mossa da fare, sar per
cui quella di impostare il problema da progettisti, ponendosi domande del tipo; Qual la percentuale delle parti trasparenti? Che tipo di
parti trasparenti occorre fare? Che tipo di parti opache occorre fare?
E possibile elaborare una mappa concettuale scrivendo frasi che evidenziano le dipendenze sempre con lobiettivo di affrontare il problema
energetico; la parete esterna uno degli elementi che definiscono uno
spazio, la parete esterna composta di parti opache e parti trasparenti,
uno spazio a un consumo di energia per il riscaldamento e per lilluminazione artificiale un buon isolamento fa diminuire il consumo di energia
per il riscaldamento, molte parti trasparenti fanno diminuire il consumo di
energia per lilluminazione artificiale, le parti opache non possono avere un
buon isolamento. Operando in questa maniera il sistema si perfezioner.
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la parete esterna fa diminuire il consumo dellenergia per il riscaldamento dello spazio. Al fine di dotare questa frase di esattezza matematica
trasformeremo il buono in un definito il diminuire in un certo risultato ed il
dello in un definito. Per cui il sistema diventa un definito isolamento della
parete esterna porta a un certo consumo dellenergia per il riscaldamento di un definito spazio . Legando le concezioni relative allesposizione
e allisolamento il sistema acquisisce maggior precisione, quindi il sistema diviene; un definito spazio con unesposizione al consumo di energia
per un riscaldamento legato alle dispersioni attraverso la parete esterna;
le dispersioni sono legate alla esposizione e alle qualit di isolamento in
quantit della parte opaca e al tipo di quantit della parte trasparente.
Impostato in maniera definitiva sistema le ultime operazioni da svolgere sono relative alla definizione dellimmissione dei dati e dei dati
in uscita che evidenziano le interrogazioni del progettista e le risposte del sistema. Per ottenere queste risposte necessario inserire relazioni matematiche tra gli elementi in maniera tale da ottenere dei
calcoli e degli ordini di grandezza in merito alle esigenze progettuali.
(5)
il gioco dellelas
Lavvio del progetto, analizzato nel capitolo precedente, prende il via con
la prima partita, quella al gioco del quindici, al termine della quale il progettista possiede una prima griglia di obbiettivi e di esigenze le quali iniziano a direzionare il progetto verso una determinata direzione a discapito di
unaltra. Tuttavia, questa serie di esigenze solo una parte del progetto,
quella iniziale. La sfida di progettare una buona architettura continua.
Scrivo ci nella convinzione che una buona architettura sia definibile tale
quando instaura un rapporto dialogico con il luogo in cui essa viene costruita. Per rendere possibile questo dialogo fondamentale prendere
atto delle caratteristiche del luogo, delle parti che lo compongono, e
delle relazioni esistenti, in maniera da innestarsi allinterno, creando una
nuova rete di relazioni, un nuovo sistema. Al fine di raggiungere questo obbiettivo il progettista chiamato a compiere una serie di scelte.
Le scelte sono il principale compito affidato ad un progettista, il quale, chiamato ad inserire, in un mondo di fatto complesso ed unitario, rappresentato in maniera semplificata e frammentata, un edificio, elemento di per s di natura complessa, il quale chiamato ad
interagire in maniera costruttiva con il contesto. La visione meccanica
e semplificante della realt in genere non aiuta linserimento e linterazione. Mario Ceruti individua le cause di questa visione semplifican-
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colo assume quindi il significato di opportunit: non si impone semplicemente dallesterno [] A una realt esistente prima di tutto, ma
partecipa alla costruzione di una struttura integrata e determina alloccasione uno spettro di conseguenze intelligibili e nuove. (M. Ceruti)
Il gioco scelto per rappresentare questo ambito progettuale il gioco
dellelastico. Il gioco dellelastico consiste in una serie di elementi di forma
cubica legati tra loro da un elastico il quale passa attraverso un foro,
presente in tutti i cubi, connettendoli tra loro in una relazione indissolubile
e contemporaneamente unitaria. Le soluzioni possibili sono strettamente
legate alla relazione tra il foro presente nel cubo e lelastico, dal risultato
di questa interazione emerge una determinata soluzione circoscritta a
quel cubo, la quale, in virt del rapporto che lo lega a tutti gli altri, limita
luniverso delle scelte possibili per gli altri cubi. Modificando la posizione
di un cubo, lazione si ripercuote su tutto il resto degli elementi, andando
quindi a definire una differente conformazione totale, o stato complessivo del sistema. Questa conformazione, composta da differenti parti
connesse tramite un elastico che si muove allinterno di fori, assume anche determinate propriet morfologiche. Il paragone con larchitettura
appare chiaro ed immediato, seppur trattandosi di scale dimensionali
differenti e di complessit distinte, il principio il medesimo. Da questa
descrizione si pu dunque stabilire una regola generale: ogni carattere di
una forma, pu essere inteso come configurazione di diverse componenti. Ogni oggetto una configurazione gerarchica di diverse componenti, nella quale le maggiori specificano il modo di distribuzione di quelle
pi piccole, e questultime, malgrado il loro carattere di frammenti, a
prima vista evidentissimo, a loro volta specificano la distribuzione di altre
componenti ancora pi piccole. Ogni componente ha una duplice natura: prima una unit, e poi una aggregazione, ed ambedue le cose
nello stesso tempo. La sua natura, come unit, la rende una entit distinta da ci che la circonda. La sua natura, come aggregazione, specifica
la sistemazione delle sue proprie unit componenti. Il gioco dellelastico,
con il suo universo di configurazioni possibili grazie al movimento allinterno
della stretta maglia vincolare, definisce cos una propria struttura che
rappresentata dalle singole parti componenti, capaci tra loro di interagire
e in grado di assumere unidentificazione unitaria grazie allintermediazione dei vincoli. Le singole componenti, per poter realizzare un reciproco
rapporto relazionale, devono quindi avere alcune propriet comuni capaci di agevolare e talvolta promuovere tali interazioni. Queste relazioni
divengono cos in grado di esprimere unimportante caratteristica sistemica, costituita dalleffetto sinergia, tipico dei soggetti organizzati, per
il quale i risultati totali conseguiti sono spesso superiori alla somma dei
singoli risultati parziali ottenibili da ciascuna delle componenti. Il progetto
caratteristico del sistema consentir il coordinamento delle interazioni in
grado di porre in essere una relazione tipica fra le parti e il tutto seguendo il principio di finalit. In ogni caso, la struttura determiner una
delimitazione dei confini fra un ambiente interno a sistema e il mondo
esterno. Nellambiente interno viene a crearsi, di fatto, una specifica atmosfera grado di caratterizzare lintero sistema, condizionando anche le
parti che lo compongono. Il sistema si caratterizza cos attraverso la sua
struttura identificata dalle singole parti e dalle relazioni che si instaurano tra di esse, e anche dallatmosfera che si determina nel contesto
strutturale. Spesso la struttura pu utilmente essere rappresentata da un
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Secondo Ceruti, un sistema sempre, contemporaneamente, un sottosistema e un sovrasistema, dove la sua dinamica regolata dai vincoli delle dinamiche di cui fa parte ed impone a sua volta vincoli sulle
dinamiche delle parti. Ci non significa soltanto la scoperta di gerarchie di sistemi ordinate secondo rapporti di inclusione, a seconda delle scale spaziotemporali in gioco. Significa anche e soprattutto la
messa in evidenza dei rapporti di vicarianza fra sottosistemi e sovrasistemi, fra sistema e ambiente, fra le dinamiche stesse dei sistemi.
Gerarchia e complessit, luna complementare allaltra, entrambe chiamate a concorrere alla corretta progettazione del sistema. Il vincolo in
questo caso acquisisce il ruolo di legante tra questi due aggettivi. La gerarchia implica lesistenza di un aspetto gerarchico dei sub sistemi componenti un sistema secondo una relazione a livelli decrescenti, dei diversi
sottosistemi componenti un sistema complesso. La complessit invece
indica il senso di coesistenza di diverse parti interagenti fra loro, (le parti di legno, compongono un insieme di diversi elementi interagenti fra
loro, dove le propriet del cubo iniziale determinano le conformazioni
possibili di quelle inferiori). Questa prospettiva richiede il riconoscimento della natura poli sistemica di ogni sistema. Un sistema complesso
costituito da una molteplicit di sottosistemi aventi ciascuno la propria
logica e la propria storia, la complementariet e la cui conflittualit
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sono allorigine della logica e della storia del sistema stesso (Ceruti)
Delimitato il campo desistenza relativo al ruolo del vincolo nella progettazione e nella concezione sistemica, le propriet gerarchiche dei sistemi
sono emerse, portando con s nuove conseguenze ed ulteriori riflessioni
in materia. Data per certa lorganizzazione stratificata e complessa della
realt, possibile affermare che essa si riflette sullarchitettura, traslando
determinate propriet. Questa transazione portatrice di nuove considerazioni in merito al ruolo che i vincoli giocano nella gerarchia sistemica
e della percezione della realt. Nel loro delicato ruolo di nodi inter gerarchici, leganti sistemi di scale differenti tra loro, il vincolo diviene quindi elemento fondamentale della progettazione verticale. Con questo
termine si vuole affermare la peculiarit propria del progetto architettonico, lunico nelle differenti discipline progettuali che interessa una cos
ampia variet di ambiti di scale differenti legate tra loro. Questo comporta che un progetto, sia esso di costruzione ex-novo, o di intervento
sul costruito, partecipa alla trasformazione del contesto, inteso come
sovra sistema, contribuendo quindi a definire una nuova configurazione
spaziale. Un esempio pratico dato dalle pareti esterne le quali costituiscono il contorno o confine del sistema, provvedendo ad un isolamento
termico degli spazi interni. Spazio successivamente suddiviso, in un certo
numero di ambienti (i sotto i sistemi di primo livello), i quali sono a loro
volta suddivisi in vani (sotto-sistemi di secondo livello). Le propriet del
primo livello si trasmettono al secondo, influenzandolo, il quale assumer
un dato stato che andr ad influenzare il secondo livello e cos via in
un ciclo continuo. Volendo fare un paragone possibile paragonare il
In seguito a questa breve premessa possibile individuare i principali vincoli che agiscono nei contesti individuati.
Vincoli
prestazionali;
-
Vincoli funzionali e dimensionali; rispondenti alle caratteristiche richieste dalla qualit funzionale e dimensionale, determinano le misure minime che uno spazio deve assumere per garantire la
qualit richiestagli dalle attivit che si andranno a svolgere allinterno.
-
Vincoli ambientali; rispondenti alle caratteristiche richieste dalla
qualit ambientale, determinano le prestazioni minime che un organismo edilizio deve garantire per assicurare il benessere dei suoi fruitori.
-
Vincoli tecnologici; rispondenti alle caratteristiche richieste dalla
qualit tecnologica, determinano le prestazioni minime del comportamento che un edificio deve assicurare durante larco del suo ciclo di vita.
-
Vincoli tecnici; rispondenti alle caratteristiche richieste dalla
qualit tecnica, determinano il comportamento dei prodotti utilizzati allinterno delledificio, assicurandone le prestazioni minime e lidoneit tecnica.
-
Vincoli
gestionali;
rispondenti alle caratteristiche richieste dalla qualit utile, determinano la
vita minima garantita di un edificio e la sua affidabilit nel tempo.
-
chieste
Vincoli manutentivi; rispondenti alle caratteristiche ridalla qualit manutentiva, determinano le prestazio-
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adeguata durata nel tempo delledificio che ospita quella stanza (vincoli
gestionali) ed una facilit di manutenzione (vincolo manutentivo), risulta inoltre essere un sistema aperto in quanto la presenza della finestra
permette lo scambio di aria con lesterno. I vincoli progettuali possono
manifestarsi in molteplici modi, dallaffaccio della finestra, alla sua dimensione, allaltezza da terra, il tipo di vetro o serramento, tutti elementi
che si ripercuotono sul sistema stanza allinterno e sul sistema prospetto allesterno, modificando di fatto lo stato complessivo del sistema.
sibile entro cui il progettista si muove. Il senso del possibile inscritto nel
campo delimitato dai vincoli, i quali dettano le condizioni necessarie per
attraversare il ponte e divenire realt. Nel gioco dellelastico qu preso
ad esempio, le possibili conformazioni (senso della possibilit) non ancora adottate, visualizzate solamente nella mente del progettista, possono
diventare realt se, e solo se, si muovono nello spazio che i fori attraverso passa lelastico che lega le parti. Questi fori, assumono il ruolo di
vincolo della forma possibile, determinando cos luniverso dei possibili
entro cui il progettista pu muoversi certo che possano diventare realt.
Nel caso si ignori questo campo desistenza, il progetto destinato a
rimanere immagine nella mente, senza possibilit di passaggio alla realt,
o di passaggio alla realt rispettando le esigenze espresse (del mancato ascolto e considerazione delle esigenze si parlato al capitolo 2).
Si delineano quindi due possibili relazioni tra i vincoli, la relazione vincolo-vincolo e la relazione vincolo-soluzione progettuale, ognuna delle quali
possiede propriet ed apre campi di possibilit differenti. Si delineer in
maniera breve le caratteristiche e le propriet di tali relazioni. Riconoscendo le quantit e lampiezza delle forme normative e vincolari presenti nella realt odierna, la relazione vincolo-vincolo risulta molto diffusa.
Un esempio potrebbe riguardare la normativa paesaggistica relativa ad
una zona di particolare interesse storico o paesaggistico, la quale impone forti vincoli di natura morfologica al progetto. Tali vincoli, possono contrastare con le qualit prestazionali richieste allinvolucro edilizio,
dove certi tipi di involucro raggiungono le prestazioni richieste, ma non
hanno quei valori estetici richiesti dalla normativa paesaggistica. Questo
esempio illustra un possibile rapporto vincolo-vincolo. Questo rappor-
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cui contributo principale alla strutturazione del sistema consiste nella sovrapposizione di diverse reti vincolare, le quali determinano i limiti entro
cui possibile agire. La progettazione orizzontale si si configura quindi
come un movimento di indagine allinterno dei vuoti definiti dalla progettazione verticale. Questo movimento allinterno della rete vincolare
assicura quindi due cose; a fronte di una griglia verticale correttamente
impostata le possibilit orizzontali che si muovono allinterno di cui vuoti
assicurano il rispetto dei vincoli, le decisioni progettuali prese in sede orizzontale hanno ripercussioni anche sulla progettazione verticale. Questa
corrispondenza biunivoca fa s che il progetto non sia pi un pensiero
monodimensionale appiattito sulla carta, la cui multidimensionalit risulta
affidata ad artifici quali la prospettiva, bens diventi rappresentazione di
una realt dinamica e relazionata a pi livelli, un universo fisico. Questa
concezione restituisce alla realt la complessit che le appartiene. Definiremo questa realt complessa come composta da oggetti. Nella rappresentazione delluniverso fisico entra di nuovo in gioco la visione
cartesiana della scienza. In questa visione gli oggetti esistevano slegati
dal loro contesto e definibili grazie le loro caratteristiche propriet, indipendentemente dal loro ambiente. Ad oggi loggetto o parte esiste
nella realt grazie allosservatore il quale gli assegna una determinata
propriet definita dalla sua situazione in quel momento ed in quel luogo.
Ad esempio un oggetto pu essere descritto per la sua situazione nello
spazio (posizione, velocit) o delle sue qualit fisiche (massa, energia), ci
che caratterizza loggetto pu essere ricondotto a grandezze misurabili.
Nel gioco dellelastico, il concetto di parte assume dei significati differenti
alla realt allinterno della quale inserito. Infatti i pezzi di legno forati
e legati tra loro tramite uno spago possono essere descritti secondo il
paradigma cartesiano per le loro propriet fisiche e cromatiche, oppure
essere inserite in una realt parallela costruita dallosservatore entro la
quale acquisiscono nuovi significati. Questi significati nellapplicazione del
gioco dellarchitettura divengono quindi problemi specifici, connessi tra
loro da relazioni multidimensionali. La loro natura strettamente specifica
fa s che tali problemi debbano essere affrontati da determinati specialisti. Lintervento di questi specialisti allinterno della multidimensionalit
aggiunge un ulteriore termine critico per larchitetto-giocatore, unulteriore dimensione; quella del tempo. Il tempo viene inteso non pi solamente quale fattore da prendere in considerazione per un progetto
della flessibilit, ma anche quale strumento di regolazione di intervento
dei diversi specialisti. Essendo una progettazione che si svolge su un unico
piano, quello orizzontale, gli interventi specialistici dovrebbero quindi agire in contemporanea. Cos agendo non si corre il rischio di interferenze
troppo evidenti in quanto i campi di azione e possibilit sono stati individuati durante limpostazione verticale, nel caso in cui una determinata
soluzione sconfina allinterno di un altro ambito disciplinare, risulta possibile
valutare linterferenza in maniera immediata ed integrata, assicurando
una corretta decisione progettuale. Mentre procede la creazione di forma, anche il sistema delle variabili cambia di stato. Una disattitudine
rimossa, ne interviene unaltra, e questi mutamenti a loro volta provocano
entro il sistema reazioni che influiscono sugli stati di altre variabili. Mentre
la forma e la cultura cambiano, a uno stato ne segue un altro. Il rischio
che si corre ignorando questo rapporto quello di cadere allinterno di
visioni semplificanti e divisorie come quelle che inquadrano la tecnologia,
le strutture, gli impianti come elementi da sviluppare in sede separata rispetto al progetto architettonico. Questo pensare autonomo ha favorito
lalienazione delle tecniche nei sentieri senza sbocchi dei manuali e ha
spinto le altre componenti lungo la strada dellautonomia disciplinare, alla
ricerca di una scientificit irraggiungibile: da una parte la forma verso la
rappresentazione di s stessa, dallaltra la funzione verso la banalizzazione
dei suoi rigidi diagrammi. A questo punto larchitettura, sintesi assoluta di
fini e di mezzi, diviene irrealizzabile, sia per la disomogeneit degli elementi
(alcuni portati da discipline scientifiche, altri portati da discipline tecniche)
sia per la diacronicit ormai irreversibile dei tempi della loro analisi. Prendono cos corpo diverse prassi progettuali che si focalizzano progetto
volta a volta intorno alla forma che segue la funzione, intorno alle tecniche che seguono la forma, intorno alla forma che determina le tecniche,
mettendo in atto una paradossale separazione tra gli elementi costitutivi
dellopera darte che gi Hegel aveva sottolineato. Hegel infatti, analizzando il prodotto artistico, afferma che ogni produzione deve essere attivit spirituale, che ha per al contempo in s il momento della sensibilit
e dellimmediatezza. In altre parole, non possibile separare la dimensione concreta della produzione artistica, il suo essere cio abilit manuale e attivit che si esplica secondo regole predeterminate, dalla sua
dimensione concettuale, che emerge come rappresentazione astratta
della realt. Al contrario, nel produrre dellartista le due dimensioni, quella concettuale (quella che Hegel definisce spirituale) e concreta (quella
che Hegel definisce sensibile) si fondono in inscindibilmente: luna sarebbe
priva di senso senza laltra. Facendo riferimento alla produzione poetica,
Hegel attraverso un processo che trasforma in prima la stesura in prosa
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o di passaggio alla realt rispettando le esigenze espresse (del mancato ascolto e considerazione delle esigenze si parlato al capitolo 2).
Si delineano quindi due possibili relazioni tra i vincoli, la relazione vincolo-vincolo e la relazione vincolo-soluzione progettuale, ognuna delle quali
possiede propriet ed apre campi di possibilit differenti. Si delineer in
maniera breve le caratteristiche e le propriet di tali relazioni. Riconoscendo le quantit e lampiezza delle forme normative e vincolari presenti nella realt odierna, la relazione vincolo-vincolo risulta molto diffusa.
Un esempio potrebbe riguardare la normativa paesaggistica relativa ad
una zona di particolare interesse storico o paesaggistico, la quale impone forti vincoli di natura morfologica al progetto. Tali vincoli, possono contrastare con le qualit prestazionali richieste allinvolucro edilizio,
dove certi tipi di involucro raggiungono le prestazioni richieste, ma non
hanno quei valori estetici richiesti dalla normativa paesaggistica. Questo
esempio illustra un possibile rapporto vincolo-vincolo. Questo rapporto vincolare nella natura gerarchica ed interscalare propria dei sistemi
pu essere definito come primo livello di vincolo. La seconda tipologia
di rapporto individuata quella tra il vincolo e la soluzione progettuale.
Questa relazione deriva dalle ripercussioni che una scelta progettuale
comporta sul sistema. In un rapporto di nessi tra le parti, qualsiasi decisione progettuale si ripercuote su tutte le parti di quel sistema, modificandone il comportamento, e , di conseguenza, influenzando i sistemi
posti in scale progettuali differenti. Ci potrebbe causare dei conflitti con
altri vincoli e/o altre parti del sistema, causando di fatto interferenze e
mal funzionamenti. Il rapporto tra le scelte progettuali- sistema-vincoli
definibile come anche come secondo livello di vincolo. Il primo li-
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posizione alla segregazione delle competenze, tipica del processo costruttivo tradizionale, con la convinzione che questa riduca la possibilit
di sviluppo di comunicazione fra gli operatori e della loro consapevolezza
collettiva sulle dinamiche di sviluppo dellidea progettuale. In questo senso Kant definisce sistema: una totalit di conoscenze ordinate secondo
un unico principio. La parola stessa (sistema) deve la propria origine alla
lingua greca, dove assume il significato di composizione o assemblaggio. La reazione della scienza sistemica al riduzionismo individuabile,
nella teoria olistica, o idea del tutto. Tuttavia, si ritiene necessario sottolineare le insidie che possono nascondersi in questa linea di pensiero.
Credendo di superare il riduzionismo, lolismo ha in realt effettuato una riduzione al tutto: ne deriva non soltanto una cecit sulle parti in
quanto parti, ma una miopia sullorganizzazione in quanto organizzazione, unignoranza della complessit nellambito dellunit globale. Il tutto
diventa allora una nozione eufonica (poich si ignorano i vincoli interni,
le perdite di qualit presenti al livello delle parti), funzionale, troppo bello codificata (poich si ignorano le virtualit antagonistiche interni), una
nozione semplicista. Riduzionista od olista (globalista) che sia, in entrambi i casi la spiegazione cerca di semplificare il problema dellunit
complessa. La prima riduce la spiegazione del tutto alle propriet delle
parti prese in isolamento. La seconda riduce le propriet delle parti alle
propriet del tutto, preso ugualmente in isolamento. Queste le spiegazioni che si respingono lun laltra dipendono dallo stesso paradigma la
concezione sviluppata ci pone immediatamente oltre il riduzionismo e
lolismo, o ricorrendo a un principio di intelligibilit che integra la parte
di verit compresa in una concezione quella inclusa nellaltra: non si
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deve avere un annichilimento del tutto per opera delle parti, n delle
parti per opera del tutto. importante dunque chiarire le relazioni fra le
parti e il tutto, in cui ogni termine rinvia allaltro e ci si concentra troppo
sugli specialismi considerati parti, o troppo poco considerando solo la
visione olistica del sistema. il rischio, quello di non dominare la complessit propria del progetto, e del sistema, mentre lo sforzo richiesto
al progettista quello della ricerca di un dominio nellambito dellunit globale. Il tutto funziona come tale soltanto se le parti funzionano in
quanto tali. Il tutto deve essere messo in relazione con lorganizzazione.
Nel gioco dellelastico, i vari contributi al progetto possono essere paragonati alle parti di legno che compongono il gioco. Il nuovo significato attribuito a quei pezzi da ricercarsi nelle possibilit simboliche che possono
essere assegnate loro. Pi concretamente, grazie alle propriet dei giochi
e della metafora, gli elementi di legno che in precedenza avevano assunto il ruolo di componenti per le loro propriet formali, in questo specifico
esempio assumono le vesti dei contributi degli specialisti. Come in precedenza, una serie di elementi legati da un filo, i quali si muovono allinterno
di stretti vincoli, cos ora i contributi degli specialisti si intersecano tra loro,
muovendosi nei vincoli imposti dalle decisioni progettuali i quali influenzano lo stato complessivo del sistema-gioco e di conseguenza le propriet
delle singole componenti-cubi. Ogni decisione modifica lo stato complessivo del gioco-sistema. Questo duplice significato assegnato al gioco, il quale formalmente rimane sempre lo stesso mantenendo invariata
la propria identit, mostra con un esempio di quella che definir interazione multidirezionale, con questo termine si indica la relazione continua tra la direzione verticale e quello orizzontale del progetto. In questo
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zioni
ambientali;
informazioni
funzionali
spaziali;
informazioni tecnologiche; informazioni tecnico-descrittive; informazioni operative;
informazioni gestionali; informazioni di controllo; informazioni economico-amministrative; informazioni temporali-procedurali. Tutti questi tipi di
informazione possibile inscriverle allinterno della normativa qualitativa,
definibile prestazionale, la quale fissa, tramite i parametri, i dati cui i progettisti devono ispirarsi per sviluppare il progetto basato sul rapporto tra
le prestazioni delledificio e le esigenze dellutenza alla quale destinato.
Le schede tecniche di prodotto, trasmettono informazioni di
stampo prestazionale relative ai componenti in gioco, sono solite relazionarsi con le informazioni di tipo esigenziale, costituendo cos un
progetto prestazionale. Le schede tecniche rappresentano quindi il principale mezzo di comunicazione tra il progettista e le aziende costruttrici.
I disegni rappresentano la terza e pi delicata categoria, per il ruolo preponderante che assumono nella pratica progettuale e per il tempo che
viene dedicato alla loro esecuzione. Ad oggi rappresentano la parte pi
critica del progetto. Dagli studi effettuati dal NIST emerso come lincompatibilit tra i sistemi lincompatibilit tra i sistemi utilizzati dai diversi
professionisti spesso impedisce ai membri del team di progettazione uno
scambio rapido e accurato di informazioni legate al progetto, concetto
noto con il termine di interoperabilit. Questa inefficienza risulta essere
causa di numerosi problemi, inclusi costi aggiuntivi e inefficienze progettuali.
Ci che emerge, il ruolo di legante che le informazioni assumono
nella pratica architettonica, e sistemica. Nel gioco, le informazioni divengono quindi comparabili allelastico rosso, il quale, passando attraverso tutti i fori rappresentanti le possibilit concesse dai vincoli, lega i
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vari progettisti chiamati in gioco o le varie componenti che intervengono nel sistema. Il ruolo delle informazioni si assume dunque quale ruolo
connettivo e regolatore, connettivo perch crea un flusso (o filo) costante di dati, che attraversano in maniera attiva (i progettisti) o passiva (le componenti) le varie parti che compongono un sistema architettonico. Filo informativo che passa in maniera obbligata attraverso i
fori determinati dai vincoli, sinonimo delladozione di un determinato
tipo e numero di informazioni a dispetto dellimmensa mole presente nel mondo. Ultima considerazione, il filo, connettendo tutte le parti,
costituisce lelemento su cui possibile modificare la configurazione sistemica e morfologica. Questa considerazione determina il ruolo fondamentale che le informazioni assumono nel progetto di architettura.
In che modo larchitetto pu dominare questo flusso informativo di dimensioni non indifferenti, utilizzando un sistema modellistico condivisibile ed integrabile con i differenti professionisti chiamati in causa nel progetto, abbattendo nel contempo le inefficienze progettuali e ricevendo nellimmediato
dei feedback rispetto agli obbiettivi progettuali preposti e allinterazione
delle parti tra loro e dei vari sistemi? Lo strumento informatico che possiede tutte queste possibilit, allapparenza utopiche, prende il nome di BIM.
(6)
il bim
Il Building Information Model (BIM) risulta dunque essere una rappresentazione digitale delle caratteristiche fisiche di un edificio. In genere, il
termine model, modello viene usato per descrivere un modello singolo o modelli multipli usati simultaneamente. Negli applicativi BIM tutti
gli elementi delledificio sono rappresentati da oggetti tridimensionali.
Questi oggetti sono parametrizzati e codificati in modo da descrivere e rappresentare gli elementi reali che fanno parte delledificio. A
differenza degli ambiti di lavoro CAD, dove la rappresentazione degli
elementi avviene generalmente bi-dimensionalmente, dove un muro
viene rappresentato con due linee parallele, nel BIM loggetto muro
possiede propriet che ne descrivono gli aspetti geometrici, i materiali e le finiture, le specifiche tecniche, il produttore e anche quantit e prezzo. Porte, finestre, oggetti intelligenti, raggruppati in famiglie
che possono essere personalizzate e riutilizzate da ogni singolo utente.
La forma di un oggetto pu essere descritta da un numero finito di
parametri, che sono gli stessi che entrano in gioco nella costruzione
delloggetto. Il concetto di BIM basato sulla teoria che, se ogni pacchetto o blocco di dati necessari per progettare e costruire un edificio
venissero forniti dai differenti professionisti chiamati in causa operando
in un unico sistema condiviso, risulterebbe possibile costruire il progetto
prima nel mondo virtuale, aiutando quindi a costituire un gioco mymesis preciso ed attendibile, accorciando in misura sensibile la lunghezza
del ponte che lega il mondo del progetto a quello della realt. Questo
ponte costituisce il progetto, il quale non pu essere considerato una
certezza, perch al progetto immaginato dai giocatori/attori ancora
non esiste, risulta essere solamente una visione collettiva, la quale in
specifiche per la qualit edilizia. Il BIM pu essere impiegato per evitare e superare la perdita di informazioni utili nei tradizionali passaggi
del progetto dal team di progettazione allimpresa, al committente,
consentendo a ciascuno di aggiungere e aggiornare simultaneamente
tutte le informazioni che man mano vengono acquisite nella fase di
realizzazione del modello BIM.
Appare dunque evidente il potenziale dei modelli BIM, i quali, grazie
alla produzione di un unico modello virtuale possono soddisfare tutti gli
aspetti del processo progettuale inclusa la localizzazione geografica,
la geometria, le relazioni spaziali, le propriet dei materiali e degli elementi tecnici, le quantit e le qualit dei componenti (comprese le specifiche tecniche fornite a monte dai produttori), la sua visualizzazione, il
controllo di conflitti spaziali, della produzione di parti prefabbricate, la
sequenza della costruzione, la ricerca e test dei materiali. Un BIM pu
essere usato per simulare lintero ciclo di vita di un edificio, compreso
il processo di costruzione e lintegrazione con i servizi, le fasi di realizzazione, le operazioni di manutenzione. Le quantit e le propriet dei
materiali possono essere estratte facilmente dal modello in qualsiasi
momento, cos come possibile isolare e definire determinati aspetti
del progetto.
Attraverso lottimizzazione della forma, dei costi, delluso dei materiali,
dellorientamento e cos via, pu essere fatta una scelta informata e
consapevole tra una serie di alternative virtuali, prima valutate soprattutto per criteri puramente estetici. Ci suggerisce uno spostamento di
paradigma nel processo progettuale verso verifiche preliminari, svolte
nella fase progettuale iniziale, per prefigurare diversi aspetti prestazio-
progetto. Questi software consentono infatti il maggior livello di interazione tra i diversi aspetti del progetto, rappresentando un ambiente
utilizzabile dai diversi attori che intervengono nel progetto, e in cui
possibile applicare controlli di molti diversi aspetti; dalle simulazioni per
il controllo strutturale, a quelle legate al controllo energetico-ambientale, ad un miglior controllo degli aspetti di computo, di stima delle
quantit e infine di previsione dei tempi. Malgrado tali strumenti non
siano ancora ampiamente diffusi nella pratica professionale, il ricorso
al BIM si giustifica in ragione della possibilit di gestire la multidisciplinarit nel progetto, e di fornire un servizio notevolmente implementato in
termini di corretta prefigurazione e previsione di tempi, costi, e controllo
multidisciplinare del progetto, nella prospettiva di costi e tempi calanti
a fronte invece di costi crescenti legati alluso degli strumenti convenzionali. Stanti i tempi necessari oggi per una progettazione integrata e
multidisciplinare, eseguita con i tradizionali strumenti cad, che impongono nella fase progettuale una grande mole di continue modifiche al
progetto da parte dei diversi protagonisti coinvolti, la progettazione BIM
promette, se ottimizzata, di fornire servizi di progettazione notevolmente
pi accurata e con unottimizzazione immediata delle risorse di tempo
e lavoro necessari. Ne consegue che un uso efficace di progettazione
BIM per gli edifici impone non solo una progettazione integrata degli
stessi, ma richiede anche che tale integrazione avvenga fin dalle fasi
iniziali della progettazione.
Il BIM quale strumento di controllo del modello virtuale sistema architettonico che va a delinearsi, sposta lattenzione dei progettisti in un
altro spazio, differente sotto alcuni aspetti da quello del reale. Quelle
che si costruisce nello spazio lavoro BIM risulta quindi essere un modello
del possibile1. Se si accetta questa definizione, si devono accettare le
conseguenze che essa porta con s. In quanto modello del possibile
loggetto concepito nel virtuale allobbligo di rispondere alle leggi reali,
compatibili con la ragione del fare e della produzione. possibile individuare due tipi di modello; il modello fisico, modello in cui gli elementi
presenti rappresentano entit materiali interagenti, ed il modello didattico, quello costituito dalla logica del modello e che viene espresso e
comunicato sotto forma di linguaggio. La definizione composta da
multiple propriet facenti parte di una determinata classe di appartenenza, nel caso in cui le propriet siano condivise si hanno delle descrizioni. Se di un elemento si considerano le sole propriet essenziali,
possibile utilizzare le definizioni al posto delle descrizioni. Questo concetto alla base della distinzione in classi, ogni classe pu essere inscritta
allinterno della classe pi generale contenente altre classi, delineando
cos un panorama pi o meno ristretto di classi. Una simile strutturazione gerarchica definita classificazione. Tale concetto ripreso in
campo BIM dalle famiglie degli oggetti, le quali, contengono una serie
di elementi al loro interno pi o meno numerosi. Ad esempio la famiglia porte pu contenere al proprio interno porta battente, porte
scorrevoli, porta antincendio, porte invisibili eccetera .
In ottemperanza alla sempre pi pressante richiesta, sia da parte della societ, che da parte dellindustria, di far fronte a deficit di natura
culturale e produttivi, lutilizzo di un modello BIM, appare essere la soluzione pi idonea, per una serie di molteplici ragioni: pone il progettista a confrontarsi in maniera sistemica integrata alle sfide del nostro
grazie al BIM sono emerse nuove qualit attribuibili alla documentazione progettuale, il cui ruolo classico, consisteva nel supportare ripetute
sperimentazioni di natura grafica di ipotesi relative soluzioni progettuali
alternative. Il disegno assume il ruolo di medium tra la realt immaginata e quella reale, divenendo lelemento fisico e condivisibile che
lega il luogo della visione Mimicry alla realt. Si pu affermare che il
disegno assuma i contorni di un ponte pi o meno effimero, legato in
maniera sensibile alla verifica della realt. Se la visione trasportata dal
ponte non superava la prova della realt andava costruita una nuova
visione e con essa un nuovo ponte, con tutto dispendio di energie tempo che ci poteva comportare, trascrivendo le componenti relative al
comportamento fisico o strutturale, delegandole in maniera postuma