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Publicidad Viral
T E S I S
QUE PRESENTA
ANDRES RAMN CHARD COBO
MXICO, D. F.
2009
Agradecimientos
NDICE
II
ndice.
Introduccin
1
Captulo primero
1.1 Panorama de Internet
1.2 La Web 2.0
1.2.1 Origen de la plataforma
1.2.2 Diferencias de la Web 1.0 y la Web 2.0
1.2.3 Democratizacin de la Web
1.2.4 El Futuro! la Web 3.0
Captulo segundo
Comunidades virtuales (canales de comunicacin on-line)
2.1 Antecedentes
2.2 Construccin de una comunidad
2.3 Tipos de comunidades virtuales (canales)
2.3.1 Foros de discusin
2.3.2 E-mail
2.3.3 Weblogs
2.3.4 Chats
2.3.5 Floksonomys y taggin
2.3.6 Wikis
2.3.7 Mundos virtuales
2.3.8 Sitios de redes sociales
2.4 Conclusin de las comunidades virtuales
Captulo tercero
Teora de Redes
3.1 Seis grados de separacin
3.2 Caractersticas de las redes sociales
3.3 Por qu se forman las redes sociales?
3.3.1 Contexto
3.3.2 Limitantes de una interconexin
3.4 El desarrollo de una epidemia
3.5 Difusin de la informacin dentro de la red
3.6 La red en Internet
Captulo cuarto
Publicidad on-line
4.1 Antecedentes de la publicidad on-line
4.2 Panorama de la publicidad on-line
4.3 Lmites de la publicidad on-line
4.4 Publicidad on-line aplicada
4.5 Publicidad mvil
4.5.1 Internet mvil vs. Internet tradicional
III
4.6
5
Captulo quinto
Publicidad viral
5.1 Conceptos bsicos (publicidad viral, marketing viral)
5.2 Historia y antecedentes
5.3 Sistema de comunicacin viral (modelos de comunicacin)
5.4 Componentes de una campaa viral
5.4.1
Planeacin de una campaa viral
5.4.2
Agentes virales (emisores)
5.4.3
Mensajes y formatos virales
5.4.4
La importancia de los mensajes virales
5.4.5
Proceso de toma de decisiones
5.4.6
Alcance
5.5 Localizacin de canales virales
5.6 Tipos de campaas virales
5.6.1
El rumor como fuente del mensaje
5.6.2
Viral incentivo
5.6.3
Marketing encubierto
5.6.4
Marketing de guerrilla
5.7 Conclusin parcial de la publicidad viral
Conclusiones
Glosario
Fuentes
IV
INTRODUCCIN
Introduccin
VI
comuniclogo, publicista o mercadlogo para impactar de diversas maneras a su
target determinado.
CAPTULO 1
1. Captulo Primero
1.1. Panorama de Internet
73%
Oceana
59%
48%
Europa
24%
Amrica Latina
Asia
15%
Medio Oriente
21%
5%
frica
21%
Promedio Mundial
% Penetracin
(Grfica 1.1) (Internet World Stats, 2008 )
Miles de Usuarios
162
34
33
31
28
23
22
20
20
Francia
Italia
Rusia
Mxico
Canad
Indonesia
Espaa
38
UK
39
Brasil
42
India
Alemania
Japn
China
US
50
Korea
86
4
consumo de Internet se refiere, actualmente Mxico se encuentra en el lugar
nmero 13 en el ranking mundial, mientras que EUA est a la cabeza. (Grfica
1.2)
Para los anunciantes, cada vez ser ms difcil encontrar al usuario correcto;
gracias a la capacidad de medicin que cuenta este, y al fenmeno de abanico, en
donde los usuarios tienen mayor diversidad de medios. Por ejemplo, la gente
busca y baja cada vez ms programas de Internet o podcast (archivos de audio
previamente producidos), ya que la selectividad permite bajar de Internet en el
momento que quieran cualquier tipo de informacin, incluso programas televisivos.
En general, esto est reflejado por un sinnmero de cuestiones que van
modificando sus propios hbitos de las personas, los usuarios actuales estn
caracterizados por hacer multi-actividades, las cuales se pueden definir como
actividades tan diversas, que mucho medios entran en segundo tercer plano.
(Grfica 1.4)
44.5%
44.1%
43.7%
37.5%
37.3%
34.3%
Corea del
Sur
8.3%
5.2%
8.7%
5.5%
10.5%
8.7%
Rusia
8.4%
8.3%
Indonesia
Francia
7.0%
5.1%
7.6%
7.6%
China
8.8%
6.1%
Mxico
US
7.8%
10.0%
8.8%
UK
9.5%
32.7%
Australia
43.4%
General
Dormir
Trabajar
Pasar tiempo con la Familia
Ir a la escuela
Pasar tiempo con los amigos
Tareas / Encargos Domsticos
Cocinar / Limpiar
Tiempo para ir al trabajo
Total
Tecnologa
7.1
6.4
4.5
2.7
1.5
1.5
1.4
1.2
26.3
Medios de Comunicacin
1.3
1.2
1
0.7
0.6
Usar Internet
Ver televisin
Escuchar la radio
Leer peridicos
Leer revistas
Tempo dedica en los Medios de
Comunicacin
0.6
0.6
0.5
0.5
0.4
0.3
0.2
7.9
Tiempo total con medios de comunicacin y tecnologa
3.6
2.5
1.3
0.7
0.6
8.7
16.6
6
cuadro, presentando cmo est compuesta la distribucin por audiencias de los
medios tradicionales de comunicacin, tomando en cuenta la importancia de
Internet en Mxico, en donde en el ao 2007 Internet cont con una penetracin
del 22.4%; por arriba de la TV de paga, prensa y cine; siendo as el cuarto medio
ms importante dentro de nuestro pas. (Grfica 1.6)
Audiencias promedio anuales
13.4%
17.9%
20.2%
22%
Internet
7.5%
7.7%
6.6%
7%
Cine
32.8%
35.5%
33.7%
34%
Revistas
15.3%
19.9%
19.5%
19%
Prensa
57.9%
54.9%
59.4%
60%
Radio
7.4%
9.3%
12.2%
14%
TV paga
74.4%
73.5%
78.3%
81%
TV abierta
2007
2006
2005
2004
18
14
12
10
2007
2006
2005
2004
2003
2002
2001
2000
7
Al saber que la red esta compuesta por jvenes de niveles socioeconmicos altos,
debemos tomar en cuenta la pirmide poblacional para determinar como sta
compuesta nuestra sociedad desde el punto de vista socioeconmico: en Mxico
la poblacin se concentra principalmente en los niveles bajos: 61%; y el 39% de la
poblacin sta constituida por niveles ABC+ y C. (Grfica 1.8) y el perfil general de
usuarios es mucho menor al grueso total de la poblacin.
Internet
Cine
16%
27%
45%
4%
5%
8%
15%
14%
16%
18%
22%
11%
10%
10%
10%
Prensa
Radio AM
40%
41%
43%
46%
Radio FM
6%
TV Paga
11%
19%
32%
83%
82%
78%
75%
TV Abierta
A/B/C+
D+
D/E
9
1.2 La Web 2.0
10
desarrollando y perfeccionando los elementos que la componen desde el inicio de
la Web 1.0. la definicin del termino Web 2.0 todava se encuentra en debate,
debido a la diversidad tecnolgica que se esta creando constantemente. Es una
plataforma que sta constituida por aplicaciones desarrolladas que generan una
mejor interaccin entre el usuario y la red.
La Web 2.0 debe su concepto principalmente a la cada del .com en 1995 (una
crisis tecnolgica y econmica dentro de la red), promoviendo el desarrollo de las
nuevas bases para la conformacin y estructura de esta plataforma, caracterizada
por una arquitectura que va creciendo conforme a las necesidades de los
usuarios, gracias a la interaccin y participacin dentro de la red de los usuarios .
La creacin de los buscadores de Internet como Google, Yahoo!, y la cada de
muchos otros sitios, permitieron que esta Web continu en pleno crecimiento,
donde la comunicacin juega un papel vital por la bsqueda de nuevos
dispositivos que hagan mucho ms fcil su utilizacin e impacte a un mayor
nmero de personas. (De Vicente, 2005, p.96)
11
puedan leer y comentar sobre noticias o artculos expuestos por alguna persona
dentro de esta bitcora virtual. Esta Web 2.0 promueve la colaboracin, la
conversacin, l concepto de comunidad, pero esta vez conectando individuos,
participando en redes sociales donde, los vnculos personales son controlados por
cada usuario. (Barrientos, 2007, pp.26,27)
Web 1.0
Canal de comunicacin controlado por el dueo del sitio.
Web 2.0
Participacin activa de los usuarios ellos contribuyen en la construccin del sitio
Pginas fijas, utilizadas ms como un medio de exposicin de Pginas involucradas con en usuario en donde se toman en cuenta inputs , para
cierta informacin.
el desarrollo de programas, mensajes y productos
Las noticias de hoy son a tiempo real actualizndose continuamente dentro del
Las noticias de hoy, se pueden ver hasta maana.
los sitios.
Periodismo institucional (peridicos on-line )
La web es la plataforma.
Arquitectura de participacin.
12
y peridicos en lnea, etc.). Al entender todo lo anterior, podemos decir que el
concepto de Web 2.0 como plataforma se compone principalmente de los
siguientes elementos: Comunidades virtuales, servicios RRS (Really Simple
Syndication), software modificable, blogs, buscadores estratgicos, portales de
resumen para el usuario, canales; P2P (peer to peer), C2C (comerce to comerce)
comercio en lnea, AJAXS (Asynchronous JavaScript And XM), Floksnomias, Apis,
pginas para comparacin de productos y servicios a la venta, podcasts (archivo
previamente producidos para su descarga), wikis (sistema de consolidacin de
informacin pblicos) o softwares de colaboracin, tagging (sistema de etiquetado
por medio de hipertextos), entre muchos ms que se encuentra en etapas beta y
que todava no son conocidos por los usuarios comunes de la red. (Barrientos,
2007, pp.26,27)
13
Esta democratizacin sin duda es, una de las principales caractersticas de la Web
2.0, gracias a la interaccin que permite, as como tambin la capacidad de
compartir informacin, entre muchas otras cosas. Las redes sociales, los wikis,
podcats, blogs, etc.; son el reflejo del impacto y el control que tiene el usuario
sobre la informacin, desafiando de manera importante a todos los proveedores
de servicios, anunciantes, etc., para ser mucho ms responsables en la difusin y
publicacin de informacin dentro de la red. (Barrientos, 2007, pp. 26, 27). Hoy en
da, cualquiera con un computador y una conexin a Internet est listo para
comenzar a difundir informacin al mundo entero, y gratis. (Bellen , 2006, p. 6), en
un futuro millones poseern una prensa, haciendo de cada uno un medio
potencial. Con la habilidad de publicar palabras e imgenes (Bowman y Willis,
2005, p.50), la nueva etapa de Internet se caracteriza por la proliferacin de
sistemas de comunicacin interpersonales alternativos a las lneas telefnicas y,
sobre todo, por el auge de las comunidades virtuales. (Pintado, 2005, p.3)
Tal vez la nica barrera que exista para este medio es la conectividad que se
tenga a la red y los conocimientos bsicos para realizar ciertas actividades.
cruzando este muro es muy sencillo poder desarrollar contenido y acceder a
Internet, sin embargo, es un medio que se podra denominar elitista, gracias a que
la mayora de la poblacin mundial no tienen acceso a una comunidad, en donde
la elite esta ligada totalmente a lo material y no tanto a un pensamiento; resultando
necesaria un tipo de estructura que en muchas partes del planeta todava no
existe o simplemente es muy difcil de encontrar. Esta democratizacin ser viable
14
en el momento en que el acceso no sea restringido y que las personas puedan
contar con la tecnologa necesaria para participar dentro de Internet.
15
existir una fuerte reaccin de quienes ahora disponen de la informacin que no
querrn compartirla o porque fenmenos como el SPAM (Mensajes no solicitados
generados por sistemas de distribucin masiva). semntico la harn poco
utilizable (Prez, 2007, p.2). Actualmente los buscadores como Yahoo! o Google
son mucho ms amables con el usuario, es decir, las interfaces son mucho ms
fciles de utilizar, permitiendo realizar bsquedas con mayor cantidad de palabras
o incluso frases; adems cuentan con correctores de bsqueda que por medio de
diversos sistemas ajustan el texto cuando est mal escrito, por ejemplo:
el
Otra vertiente dentro del lo que ser la Web 3.0 va encaminada a la utilizacin de
los micro formatos (Figura 1.11), los cuales ayudan de manera ms grfica al
entendimiento de la red por parte de los usuarios. El objetivo primordial de estos
formatos es estandarizar y simplificar en imgenes (links, hipertextos o imgenes
que al seleccionarlas dirigen al usuario a otros sitios de Internet.) el contenido de
diversas aplicaciones, es decir, los micro formatos podrn remitirnos a diferentes
aplicaciones. Al momento de seleccionar el icono de localizacin, se desprendern
diversas herramientas, las cuales nos darn informacin sobre localizacin,
como lo son actualmente Google Earth, Gua Roji, etc. a corto plazo, este sistema
podra ser ms sencillo. Actualmente varias pginas Web comienzan a
implementar este sistema y en un futuro se ver el verdadero crecimiento en el
momento que se adopten los mismos estndares a nivel global.
16
El futuro esta cerca, pero sin duda existirn un gran nmero de sistemas y
herramientas que permitan una mayor comunicacin e interaccin entre los
usuarios. Tal vez la inteligencia artificial o una red comunitaria al estilo Web 2.0 o
3.0 sean los precursores en estos sistemas, o tal vez la constante bsqueda de
una Web mvil siendo los sistemas ms aptos para la siguiente generacin Web.
17
CAPTULO 2
18
19
hecho del agruparse de manera digital, complementando las comunidades
sociales fsicas.
20
the Web, en donde se compara la pirmide de necesidades de Maslow con las
Ascenso de la jerarqua
Fisiolgica
Alimento,
salud
Seguirdad
Social
Autoestima
Auto
actualizacin
Comunidades en lnea
vestido,
21
barrera tradicionales del espacio y tiempo (Pazos et al, 2001, p.3). A travs de
los aos, el desarrollo de las comunidades ha tenido implicaciones grficas y
comunicativas importantes. Actualmente existen una cantidad infinita de
aplicaciones que permiten expresar un sin nmero de emociones: desde un simple
texto, grficos con caras felices o tristes, hasta juegos que permiten saber que
siente uno por el otro, al igual que las comunidades fsicas, pero con diferente tipo
de lgica (entendindose lgica por tipo de interaccin y formas de comunicacin).
Para que sea posible el desarrollo de una comunidad on-line, es necesario que
existan algunos elementos fundamentales constituidos por ciertas caractersticas,
las cuales se enumeran a continuacin: (Pazos et al, 2001, p.3)
22
Shayne Bowman y Cris Willis (2005, p.34), nos muestran en su libro We media 4
tipos de comunidad gracias al factor participativo de los usuarios, en donde el
mbito de lo pblico y lo privado cobran relevancia para identificar el tipo de
comunidad virtual.
Hagel y Armstrong (en Silvio, 1999, p.7), proponen los siguientes tipos de
Comunidades orientadas hacia el usuario, las cuales aluden a un espacio fsico o
virtual.
23
Estos puntos expuestos nos dan como conclusin la necesidad de nuevos canales
de comunicacin, as como desarrollos ms dinmicos son esenciales, para los
usuarios que buscan cada vez mayor interactividad, gracias a la constante
24
exploracin de satisfaccin necesidades, pertenecer a algn grupo o simplemente
estar a la moda tecnolgica; son factores que caracterizan a los nuevos usuarios
de la Web 2.0.
stos son un tipo de comunidades virtuales, que emergieron desde los inicios de
la Web 2.0. Estos foros estn presentes actualmente en un gran nmero de
medios virtuales, como lo son los peridicos o revistas en lnea, utilizados
principalmente para desarrollar dilogos entre columnistas y usuarios, dentro de
muchos otros tipos de sitios.
Existen principalmente dos tipos de foros: los USENET (Users Network) y foros de
Web. Los USENET son conocidos principalmente como grupos de noticias, los
cuales estn organizados por diversos tipos de temticas. Pueden ser libre o
moderados: Libres, cuando no existe ningn agente que intervenga dentro de las
opiniones de los usuarios y moderados, en el caso que existe un agente o persona
que propone temas y a su vez decide que tipo de informacin es expuesta dentro
25
del foro. stos estn construidos a partir de comandos y direcciones Web
especficas. Las direcciones normalmente estn desarrolladas por varias palabras
que describen al foro, separadas por un punto a partir de la direccin Web. Este
sistema ya es casi obsoleto, debido que existen otro tipo de foros temticos con
una mejora importante en el desarrollo en la interaccin del usuario con la red.
(Wikipedia, 2008, p.1)
Por otra parte se encuentran los foros Web, los cuales son un tipo de comunidad
con ms forma, es un estilo de foros dinmicos. Actualmente son los que
presentan mayor cantidad de visitas por la importancia de los temas,
actualizaciones y la interactividad que le ofrecen al usuario, adems de la nueva
tecnologa que las ampara. En la actualidad, algunas empresas utilizan esta forma
de comunicacin, permitiendo la mejora en diferentes variedades de productos,
principalmente gracias los usuarios que opinan y comentan acerca de varios
puntos, as como tambin se proporcionan consejos para la utilizacin o bsqueda
de productos y servicios. Por otro lado, es una herramienta regularmente utilizada
por la mercadotecnia, debido ha que hay un sinfn de opinantes en donde se
podra discutir el sabor de algn producto, o simplemente se podra hacer la
comparacin entre un comercial u otro. Varias marcas han participado en varios
de estos foros, en donde las opiniones toman un rumbo crtico y en muchos casos
desarrollan intereses particulares a travs de opiniones sustentadas que apoyan al
consumidor, por ejemplo: marcas dedicadas a productos farmacuticos, o marcas
electrnicas en donde se les explica a los usuarios la utilizacin de ciertos
productos o servicios.
Fortalezas
26
Oportunidad
Pueden ser utilizados por una importante cantidad de sitios, debido a que
son muy fciles de desarrollar y de controlar.
Debilidades
Son victimas del SPAM, de troles (usuarios cuyo nico inters es molestar
a otros usuarios e interrumpir el correcto desempeo del foro, ya sea por no
estar de acuerdo con su temtica o simplemente por divertirse de ese
modo), y los leechers (usuarios que slo desean aprovecharse).(Wikipedia,
2008, p.1 SPAM)
27
Amenazas
2.3.2 E-mail
28
caractersticas que hacen de este medio uno de los ms seguros, es la
singularidad de nombre del correo electrnico, identificando a la persona por
medio de una direccin electrnica, compuesta como todos sabemos de los
siguientes elementos: el nick, @ (significa pertenece a), y el nombre del proveedor
del servicio o dominio , ms el .com, .net. etc.
29
Ser un medio que existir por mucho tiempo, ya que cada vez cuenta con un
mayor nmero de factores que facilitan su uso y su dependencia en la vida
cotidiana, ya que la fiabilidad y la necesidad de uso la hacen una de las nuevas
tecnologas de comunicacin con mayor importancia actualmente, situndolo por
arriba incluso del celular a nivel mundial.
La publicidad dentro de este medio ha cometido algunos errores, tal es el caso del
SPAM (o correos automatizados), los cuales llegan a un gran nmero de personas
sin consentimiento de ellas, Se han definido como basura digital, saturando
muchas de las cuentas de los usuarios. Pero a su vez es un medio con gran
capacidad, confiable y est relacionado directamente con sistemas RSS, P2P y
listas de distribucin, que permiten una comunicacin directa a gran escala,
situando a este medio como uno de los ms importantes.
Fortalezas
La seguridad con la que cuenta cualquier tipo de e-mail es efectiva hablando en el mbito de la proteccin de datos - as como de la
30
informacin personal, tomando en cuenta que el uso adecuado de ste, lo
hace un medio confiable para los usuarios.
Oportunidades
Debilidades
31
Amenazas
En el futuro no ser una plataforma nica, sino ser compartida por otros
canales; es decir, las nuevas tecnologas adoptarn al correo electrnico
como una herramienta ms, dentro del repertorio de servicios.
32
que las revistas on-line y blogger que exponen temas de inters general en la red
o de nicho, mostrando informacin en la que los lectores pueden opinar o incluso
contribuir con el autor de manera on-line. En el caso de las empresas, son tiles
tanto para la comunicacin interna con los empleados, o externa con clientes; a su
vez es utilizado para la expresin personal. El blog, a diferencia de una pagina
web - en donde la informacin no esta constantemente actualizada y mucho
menos se puede interactuar con los internautas -, es una herramienta tan
importante desde el punto de vista estructural que incluso, muchas de las redes
sociales actuales estn desarrolladas como un blog, pero con un mayor nmero
de aplicaciones, como es el caso de Facebook o Myspace.
Para el mundo empresarial de productos y servicios, los blogs han sido de gran
utilidad para publicitar e informar sobre los productos que ofrecen. Al igual que
algunas comunidades sociales, han desarrollado un dilogo entre las marcas y el
consumidor, mejorando la calidad de gran cantidad de artculos y resolviendo
dudas de cualquier tema que sea expuesto. Esta industria los est utilizando y
explotando en gran medida, debido a que se implementa una comunicacin ms
cercana con el usuario, en donde se puede democratizar un tema de manera
sencilla y aplicando campaas de mercadotecnia directa. A su vez existen los
patrocinios, la publicidad on-line tradicional, pero podran ser una herramienta
efectiva para campaas virales gracias al importante nmero de usuarios que lo
utilizan
Tipos de blogs.
La estructura pude ser muy extensa, ya que el usuario puede armarlo y editarlo de
diferentes maneras debido a que se pueden incluir textos, fotografas, videos,
audio, links, sub-pginas, entre muchas otras cosas ms; permitiendo que un blog
sea personalizable casi a un 90%. Un ejemplo de todo esto es la diversidad de
blogs que existen actualmente:
33
utilizados
mayormente
por
videoaficionados,
concentrando
A su vez los blogs se dividen a partir del tipo de participacin de los usuarios:
Interactivos: Son los que permite una mayor interactividad de los usuarios.
Actualmente son los que tienen mayor demanda y participacin, ya que se
puede subir audio, video y fotografas entre muchas otras cosas ms.
34
normalmente son parte de sitios o proveedores de servicios dedicados a
esta herramienta en particular.
Actualmente el uso del blog es muy extenso, el 56% de los internautas segn
segn la Asociacin Mexicana de Internet, utiliza los blogs. Como la grfica lo
muestra. (Grficas 2.2 y 2.3)
Visitar o mantener un blog , actividad
relizada por un poco ms del 20% de los
internautas
Consultas blog s?
24%
No
45%
21%
Acceder a Blog
Si
55%
El posible uso de los blogs actualmente es muy extenso, ya que es una manera
sencilla de comunicarse y expresarse, y eso es una de las caractersticas que los
actuales nternautas estn buscando en la web. Un ejemplo del crecimiento del los
blogs no es principalmente dentro de la red sino hacia fuera; Actualmente existen
los Beer & Blogs, compuestos por ser comunidades de webloggers fuera de la red.
Estas personas se renen de manera informal para conocerse cara a cara y para
as poder compartir diversos temas, intereses sobre la red, entre otras cosas.
35
FODA de los blogs
Fortalezas
Son una fuente importante de conocimiento y esto hace que sea un medio
de gran inters. Muchos de los usuarios de Internet, ms que el
entretenimiento, buscan cultivarse intelectualmente o resolver dudas.
Oportunidades
Debilidades
36
Amenazas
La oferta que existe para este canal podra ser un punto importante, gracia
a que no todos los blogs - en el caso que se busquen grandes masas llegarn a tener una participacin exitosa por parte de los usuarios de
Internet.
2.3.4 Chats
de
mensajera
instantnea
chats
se
fueron
multiplicando
37
una pieza importante dentro de la comunicacin y las relaciones virtuales,
tomndolo como un iniciador de las comunidades virtuales, que a su vez ha
desarrollado relaciones humanas fuera de la red. El nivel de importancia de los
chats ha sido tal, que dentro del idioma espaol se ha tomado el verbo chatear
como un modismo aplicado a conversaciones dentro de la red, derivado
principalmente del anglicismo chatting. (Wikipedia, 2008, p. chats).
El crecimiento de los chats fue mucho ms a lo privado y con mejor calidad desde
el servicio llamado ICQ (I seek you) (Un sistema P2P), el cual llego a ser en su
momento muy popular. Este sistema permita conectarse con otros usuarios y
compartir diferentes tipos de archivos (como audio y video) a travs de un
software que se instalaba en la computadora de los usuarios. Una de las
principales limitantes de este servicio - y fue el elemento que lo derroc ante los
dems servicios de mensajera, precisamente requera de una computadora para
poder ser administrado; esto quiere decir que no se poda utilizar otra
computadora para iniciar con una sesin propia, ya que no se respetaban los
contactos que se tenan almacenados, a diferencia de los nuevos mensajeros
instantneos que permiten iniciar sesin desde cualquier plataforma, incluso
desde telfonos celulares (siempre y cuando se tenga contratado un servicio de
red inalmbrica o un sistema wi-fi).
Tipos de chats
38
software instalado en el computador, y la manera de acceder es a travs de
la red o un proveedor de servicios. Ejemplos de este caso serian; Meebo,
eBuddy, MessengerFX, RadiusIM, etc.
58%
D/E
13%
ABC+
41%
D+
24%
C
22%
Visitar un "chat"
Fortalezas
Los chats pblicos on-line todava cuentan con una gran cantidad de
usuarios, y es posible que as sigan mientas se tenga el deseo de platicar
con algn extrao.
39
Oportunidades
Debilidades
Amenazas
40
forma espontnea con el objetivo de organizar la informacin en diferentes
categoras (Perez, 2007, p.2), estos sitios son caracterizados por la participacin
de los usuarios etiquetando temas (tags), o a su vez imgenes. La participacin
dentro de estas comunidades son las que van creando el contenido del sitio. Un
ejemplo es en flick; sitio en donde los usuarios pueden compartir imgenes, las
cuales se van etiquetando, por ejemplo: flor, pudiendo ser etiquetada por su
nombre Rosa, o a su vez, hermosa. Lo que hace interesante a este sistema, es
que la informacin o imgenes se van acomodando automticamente en grupos,
dejando que la bsqueda sea mucho ms sencilla, en donde la colectividad ir
creando, de manera ms fcil, una base de datos.
En comparacin con diversos sistemas on-line que cuentan con una plataforma
similar, este sistema de etiquetado es utilizado al desarrollar pginas web,
anexando dentro del cdigo del sitio palabras que etiquetan al sitio; a su vez
estas etiquetas se dan de alta en algunos buscadores, cobrando por este servicio,
de esta forma es una manera de bsqueda que potencializa los resultados dentro
de un buscador, haciendo ms notoria la pgina web para el usuario que est
realizando la bsqueda. Un ejemplo de esto es cuando en algn buscador
escribimos la palabra MAC, seguramente enlistar todos los sitios que contengan
esta palabra, pero en la cabeza del listado pondr la marca Apple, esto sucede
porque esta palabra cuenta con patrocinio a partir del etiquetado previamente
contratado por el anunciante. Al igual que este sistema, tambin existen otros
como el Search Engine Marketing. Por otro lado los sitios que cuentan con este
sistema son muy diversos y todava no cuentan con la fama necesaria a nivel
mundial para que se desarrollen y exista mayor competencia. Actualmente se
pueden encontrar sitios donde se pueden etiquetar fotografas, videos,
informacin, artculos, audio, etc.
41
FODA de taggins
Fortalezas
Oportunidades
que su
Debilidades
42
Amenazas
2.3.6 Wikis
43
existe la necesidad de que algn monitor permita el acceso para que se pueda
modificar informacin, y en otros casos slo los que pertenecen a la comunidad
pueden modificar la informacin. Tambin tienen la peculiaridad del desarrollo de
los hipertextos, es decir, un articulo puede estar constituido por varios links a partir
de su contenido, por ejemplo: si buscramos la bibliografa de Cristbal Colon, la
wiki nos dara toda la informacin desglosando los datos y resaltando palabras
(hipertextos), remitiendo al significado de sta, como seria el caso de el
descubrimiento de Amrica, dndole clic a esta palabra, el sistema nos dirigir a
otra pantalla donde se encuentre el concepto de Amrica, y as sucesivamente los
hipertextos nos remontarn a la informacin que est vinculada dentro de la red.
Tambin existen los interwikis, interconectando a la red wiki dependiendo del sitio,
teniendo algunos que no permiten que exista esta conectividad, ya que utilizan
cdigos cerrados (Wikipeda, 2008, p. wikis). La tendencia es que estas redes
crezcan mucho ms, gracias a su cdigo abierto y puedan desarrollar conexiones
con una inmensa cantidad de datos, entre ms aporten ms crece la red.
Otra de las ventajas de los wikis es que se dividen igualmente por temas, o estn
constituidos como bases de datos; como es el caso de Wikipedia, en donde es
muy sencillo encontrar algn tema. Si ste no fuera encontrado, el sistema da la
opcin de crearlo y desarrollarlo, de esta manea contribuye en el crecimiento de la
wiki. Muchas de las enciclopedias en lnea estn alerta de la creciente demanda
de este canal, debido a que hace obsoletos los sistemas convencionales de
informacin, debido nuevamente a la contribucin de los usuarios. El mundo wiki
44
sin duda es el crecimiento del conocimiento de una manera participativa, al igual
que lo ha sido el Internet globalmente.
Fortalezas
Oportunidades
Debilidades
45
Amenazas
Estos son muy parecidos al concepto de los chats, pero con la diferencia que
cuentan con espacios sistematizados, en donde el papel de la imagen y grficos
cuenta con gran importancia, y la idea es tener una representacin de lo real o en
algunos casos ficticia, dentro de un espacio virtual creado para cierto tipo de
pblico. Al igual que los chats, el usuario puede interactuar y relacionarse
virtualmente con otros usuarios que estn en lnea en ese momento (Colorad,
1998, p. 4), el mejor ejemplo es el uso que se le da al tan sonado Sencond Life, en
donde la realidad se pasa a un monitor de computadora. Pero es importante
mencionar que no todos los mundos virtuales siempre fueron de este modo. Estos
mundos comenzaron desde el desarrollo de los MMORGSs (Massively Multipayer
Online
Sore-playing
Games),
en
donde
varios
juegos
-principalmente
46
Los mundos virtuales se dividen, al igual que otras comunidades, por su tipo de
contenido. stos estn constituidos por contenidos de fantasa, ciencia ficcin,
crimen, horror, etc. A su vez, se dividen por juegos virtuales, o por mundos en
donde no hay un objetivo comn, como es el caso de Second Life.
Para ingresar a un mundo virtual - al igual que las dems comunidades - son
necesarios algunos pasos, es importante mencionar que no todos son abiertos al
pblico pero si muchos otros cuentan con facilidades para acceder, lo que podra
ser una barrera - considerndolo desde el punto de vista tecnolgico - gracias a
que se necesitan ciertas plataformas o conocimiento del manejo de la red para
poder acceder; en otros casos este acceso puede ser mucho ms difcil o costoso,
como es el caso de algunos juegos virtuales. Por otro lado, otros se caracterizan
por el hecho de que, al ingresar, las personas tienen que crear la identidad de su
personaje, u otros tienen que desempear un rol dentro de la temtica virtual
(Colorado, 1998, pp. 4,5)
47
Habilidad de los jugadores de vender artculos con otros dentro del juego o
mundo virtual.
La adquisicin de artculos del juego o mundo virtual con divisas del mundo
real.
48
FODA mundos virtuales
Fortalezas
El nmero de usuarios que representa este canal hace que sea un medio
de gran alcance y muy determinado, por el tipo de usuarios que utilizan
estos sistemas.
Oportunidades
Debilidades
La oferta que presenta este canal promueve al igual que en otros canales,
el desarrollo de mundos virtuales de baja calidad, sobre todo que no se
adaptan a los nuevos sistemas informticos y on-line.
La utilizacin del canal por parte de lo usuarios limita el uso as como las
fronteras informticas a partir de los equipos y conexiones.
Amenazas
49
2.3.8 Sitios de redes sociales
El desarrollo de una red social est centrada en 3 mbitos: (HAVAS, 2008, p. 98)
El desarrollo de un red social esta ligado con las relaciones humanas, lo que
buscan los usuarios al entrar en una red, es unir lazos con personas conocidas o
con personas que hace mucho no se vean. El crecimiento de estas redes est
asociado con la teora de los seis grados de separacin expuesta por Duncan J.
Watts. Es una teora que intenta probar el dicho que dice: "el mundo es un
pauelo", dicho de otro modo, que cualquier persona en la tierra puede estar
50
conectado con cualquier otra, por medio de una cadena intangible de conocidos
que no tiene ms de cinco intermediarios (conectando a ambas personas con slo
seis enlaces). La teora fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor hngaro
Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains (Wikipedia, 2008, p. redes
sociales). Estas interconexiones tienen como limite de crecimiento los usuarios de
la red, por esto mismo las redes sociales presentan crecimientos importantes, ya
que muchas personas promueven que ms personas se conecten a la red, a
travs de canales de comunicacin, dentro y fuera de Internet. El establecimiento
combinado de contactos (blended networking) es una aproximacin a la red social
que combina elementos en lnea y del mundo real para crear una mezcla. Una red
social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y
una comunidad en lnea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno
al otro (Wikipedia, 2008, p. Redes Sociales).
51
otras, lo que lleva que a nivel mundial existan diferencias importantes en el
alcance y dimensin de las redes sociales, como lo muestra el siguiente mapa.
(Figura 2.6)
Otros
27%
Friendster
1%
Flickr
1%
4%
Geocities
Hi5
Myspace
14%
19%
34%
52
2011
$4,136
2010
$3,559
2009
$2,883
2008
$2,145
2007
2006
$1,225
$480
(Grfica 2.8) (E Marketer, 2007, p.1)
Fortalezas
Los lazos humanos son una parte importante del contenido, promoviendo
un crecimiento del sistema.
Oportunidades
Debilidades
53
creadas diversas aplicaciones que no sean del gusto de los usuarios, el
sitio deber tener un control adecuado para evitar mal uso del cdigo
fuente.
Amenazas
La tendencia que tenemos los seres humanos de reunirnos, se refleja sin duda en
todas las acciones y cosas que hacemos a lo largo de un da comn, desde ir al a
hacer ejercicio hasta el reuniros con nuestros amigos. En este caso, las
comunidades virtuales son meramente una necesidad que permite de manera ms
sencilla encontrar a esas personas que comparte gustos o creencias similares;
como seria el caso de una comunidad de arquitectos del Distrito Federal, o la
reunin de una comunidad de arquitectos a nivel mundial. Las facilidades que
otorga la tecnologa al interconectar a miles y miles de usuarios, hace que muchas
de las costumbres del ser humano emigren a la red, haciendo as comunidades
virtuales muy similares a las fsicas. Estas similitudes radian principalmente en el
agrupamiento por intereses, permitiendo satisfacer ciertas necesidades a los
miembros de las diferentes comunidades.
54
buscando que la informacin llegue mucho ms all de una comunidad con
intereses en comn.
55
CAPTULO 3
56
Es cierto que las redes sociales iniciaron gracias a que una persona se relacion
con otra. La era de la conectividad ha permitido que estas redes se refuercen y a
su vez crezcan con mayor rapidez. Para fines de este proyecto, las redes sociales
son el principio fundamental de una publicidad viral - explicndose ms adelante -,
gracias a los integrantes que componen a esta red que promueven lo mensajes,
productos o marcas, por medio de diversos factores como: la recomendacin, el
rumor, etc. Logrando as que la difusin de la informacin llegue a los miembros
de su red y as infectando a los miembros de sus comunidades y otras redes.
Segn Duncan J. Watts (2003) en su libro Seis grados de separacin comenta
que cada una de las personas cuenta con tan slo seis grados de separacin, de
cualquier persona del mundo, es decir, si yo quisiera conocer al Papa Benedicto
XVI, necesitara tal vez seis o menos personas para conocerlo personalmente.
Esto quiere decir, en palabras coloquiales, que el conocido de mi conocido y de su
conocido muy probablemente pudiera conocer al Papa. A su vez la teora de seis
grados de separacin es exponencial:
57
a un grado de separacin, me puedo relacionar con cien personas, y en
dos grados, puedo llegar a contactar con cien veces cien, es decir, con diez
mil personas. Con tres grados de separacin, tengo un milln de personas a
mi alcance, y en cuatro grados casi cien millones; en cinco grados a casi
nueve mil millones. Dicho de otro modo, si toda persona en el mundo tiene
slo cien amigos, completando seis pasos, puedo relacionarme con la
poblacin entera del planeta. (Watts, 2003, p.40) (Figura 3.1)
Seis grados de separacin
La tendencia de las personas a relacionarse hace ms que una red social pueda
ser ms fcilmente construida. La cultura de agrupacin se basa directamente en
vivencias, experiencias, zonas geogrficas, intereses, cultura, etc. Logrando que
naturalmente tejamos diversos tipos de redes. La creciente interconexin lograr
que contemos con una mayor cantidad de amigos; y por otro lado, esta red de
amigos ser limitada sino se conocen nuevas personas, en donde - en cuestin de
mensajes - esto podra ser una limitante, para que exista una difusin exitosa se
necesita que el mensaje corra dentro de esa red de amigos, pero tambin deber
llegar a otras redes; se lograra si esa persona conociera a otra, la cual no
perteneciera a su red principal y no tuviera ningn lazo con los integrantes de esa
58
red,
permitiendo
que
el
mensaje
se
distribuyera
en
otra
red
as
Segn Duncan J. Watts, (2003, pp. 71, 72, 73) las redes se presentan a partir de
cuatro conectores, llegando a la teora final de este tema; todo esto permite
entender ms fcilmente como est constituida una red primaria o de amigos
cercanos, y cules son las posibilidades de interconexin entre las dems redes:
Las
redes
sociales constan
de
muchos
grupos,
solapando
Las redes sociales no son objetos estticos, sino que entre ellas se van
creando y desarrollando nuevos lazos que provocan el crecimiento de la
red, as como la coalicin con otras redes. Se van creando nuevas
relaciones, algunas otras toman mayor fuerza y otras se van perdiendo.
Las redes sociales se crean por las caractersticas propias del hombre;
en reunirnos por nuestras preferencias y estilos de vida que pueden
llevarnos a conocer a todas las personas y que inherentemente se
unirn entre si, ligando a dos o ms individuos a travs de dicha red.
59
3.3 Por qu se forman las redes sociales?
3.3.1 Contexto
El hacer las cosas y el porqu se hacen las cosas, son dos conceptos que van
ligados directamente a las influencias culturales provocando que busquemos a
otras personas con intereses particulares. Como se comenta en el capitulo dos
con respecto a la creacin de comunidades virtuales -, existen una serie de
intereses, logrando que se formara una comunidad con otros individuos que
compartan estos mismos conciernes, de aqu parte el concepto de los mundos
pequeos, pudiendo estar constituidos a partir de diversas comunidades sociales,
o a su vez, pueden cimentarse a desde distintos eslabones o grupos de
amistades.
las personas se conocen unas a otras por las cosas que hacen. ...Todas
las cosas que hacemos, todos los rasgos que nos definen y todas las
actividades que realizamos y que nos hacen conocernos unos a otros e
interactuar. As el conjunto de contextos en los que cada uno de nosotros
participamos es una determinante de singular importancia de la estructura
de red... Cuantos ms contextos comparten dos personas, ms cerca estn
y ms probable es que estn relacionadas. (Watts, 2003, pp.115, 116)
60
casos la interaccin entre individuos, circunstancia que se repite tanto fsicamente
como dentro de Internet, debido a la interaccin de dentro de las comunidades
virtuales discrimina a muchos usuarios, los cuales podran contribuir a la
construccin de una red, y en otros casos son un apoyo para el crecimiento de la
red. Un claro ejemplo de esta situacin, es el caso de los sitios que se dedican a
las redes sociales (Facebook, Hi5, Myspace). Por otro lado, la distancia
geogrfica es una nocin evidente, pero la profesin, la clase, la raza, la renta, la
formacin, la religin, y los intereses personales son, a menudo, factores en
nuestras evaluaciones de lo distante que uno esta respecto a otras personas.
(Watts, 2003, p.141).
La distancia social, como comenta Dunca J. Watts (2003, p. 151), a su vez hace
ms hincapi en las similitudes que las diferencias. Dentro de su teora del mundo
pequeo - en donde se discute la distancia social y las posibilidades de conocer a
otras personas que nuestros amigos conocen - resaltan y ponen de manifiesto las
uniones de nodos o conocidos, desarrollando as una red. Sin duda las diferencias
crean esa barrera innata del ser humano para conocer nuevas personas o para
unirse a nuevos grupos sociales. (Figura 3.2)
Distancia Social
Dimensin 1
Dimensin 2
ej. profesor
61
En la figura 3.2 los individuos dividen simultneamente el mundo segn
dimensiones
sociales
mltiples
independientes.
Este
ejemplo
esquemtico muestra las posiciones relativas de tres individuos A, B y C en dos dimensiones (por ejemplo la ubicacin geogrfica y la ocupacin
laboral). A y C estn cerca en cuanto a la ubicacin geogrfica, mientras
que B y C lo estn en cuanto a la ocupacin laboral que ejerce. De ah que
C se sienta cerca de A y B y que, en cambio, A y B se perciban como
lejanos, Infringiendo de este modo la desigualdad que existe entre los
grupos. (Watts, 2003, p.151).
62
pocos casos de infeccin. Ser manejable siempre y cuando se tengan
identificados los casos. Por otro lado, esta epidemia puede ser muy difcil de
contener, debido a la relacin aleatoria que existe entre los individuos infectados
es difcil de detectar; en todo caso se dara cuando diversos nodos de varios
grupos se encuentran interconectados, creando una pequea red. Por ejemplo, si
un mdico dentro de un grupo de doctores conoce a un ingeniero dentro de un
grupo de ingenieros, y ningn otro individuo tiene relacin con alguno de los dos
grupos, posiblemente el contagio se dirija por este lazo, sin importar otros lazos,
infectara tanto al grupo de ingenieros como a los mdicos. (Watts, 2003, p.171)
Fase de
explosin
Nmero de Infectados
Fase de
Crecimiento
lento
Tiempo
(Figura 3.3) (Watts, 2003, p.173 )
Fase de
agotamiento
63
ser limitado. En esta etapa, la curva de crecimiento se estabiliza y el crecimiento
se detiene, por lo que la infeccin tiene la posibilidad de permanecer durante
tiempo indefinido, o incluso podra desaparecer,
Es importante saber que entre menos aleatoriedad exista dentro de los conocidos
de una red, o entre menos nodos haya entre los individuos de diferentes redes,
menor ser la eficiencia de una infeccin; toda vez que los grupos se limitan a un
nmero determinado de personas, no ser posible que la infeccin llegue a otros
grupos por falta de esos nodos. Para que una infeccin sea eficaz, hablando de
contagios, debern existir diferentes conexiones entre los grupos, maximizando
as el nmero de contaminaciones, haciendo ms pequeo el umbral de
infecciosidad. (Watts, 2003, p.186) (Figura 3.4)
Precolacin de una red
Alta probabilidad de
ocupacin e infecciosidad
(Figura 3.4) (Watts, 2003, p.186 )
Infecciosidad
inferior
Probabilidad de
ocupacin inferior
64
(Figura 3.4) Precolacin de una red. Los crculos slidos (lazos) corresponden a
sitios (vnculos) ocupados (abiertos).
Para que exista una correcta difusin dentro de la red, el entorno debe ser ptimo,
es decir, que todas las interconexiones dentro de una red pequea tengan acceso
al mensaje, no slo de manera piramidal, sino que se puedan compartir los
mensajes entre los diferentes peldaos. Un problema muy comn entre la
interaccin de los que nodos componen a una red, es que el nivel de
jerarquizacin obstruye de manera importante la correcta difusin del mensaje,
desarrollando un congestionamiento entre las diversas partes que conforman los
distintos peldaos de la jerarquizacin (Figura 3.7). Por ejemplo, la comunicacin
masiva, en donde la informacin transmitida a travs de un televisor puede que
sea recibida con el entendimiento adecuado.
65
66
La formula que tome mayor importancia para que la informacin desarrolle ms
enlaces a partir de un mundo pequeo o una comunidad social o virtual, provocar
que el mensaje se pueda difundir de mejor manera a travs de los nodos que
componen a una red. Por ejemplo, entre ms individuos que compongan
diferentes redes conozcan a un mdico, ser ms fcil que el mensaje salga de su
red de amigos, viajando a otras comunidades. (Watts, 2003, pp. 281-283)La
bsqueda de nuevos ncleos que se enlacen con nodos que no tengan nada que
ver con una red en comn, maximizar el potencial de la difusin de la
informacin. Otro ejemplo sera cuando se crean comunidades virtuales abiertas o
cerradas, en donde la comunidad abierta tendr mayores posibilidades de
crecimiento a comparacin de una cerrada; por el simple hecho de ser un club
reservado o que no permite el acceso a ms usuarios, entorpecer su crecimiento;
haciendo muy difcil que la informacin pueda salir a otras comunidades, o redes
de amigos.
67
La composicin de las redes sin lugar a dudas es muy extensa, pero tendr ciertas
limitantes - como se ha comentado anteriormente - por lo tanto, el crecimiento
depender tambin por los nuevos dispositivos que se vayan desarrollando y en
donde los usuarios estarn cada vez ms conectados entre s; con esto la
tecnologa entretejer al mundo. Pero para que esto se pueda dar, tambin
depender de la confiabilidad de los involucrados, para que tejan nuevos
eslabones hacia otras redes, construyendo as una interconexin cada vez ms
eficaz y con mayor nmero de integrantes.
68
CAPTULO 4
69
4:12 total TV
3:31 cadenas TV abierta
(Figura 4.1) (HAVAS, 2007, p.49 )
4:03 total TV
2:10 en networks
Promedio de spots
vistos en un da
106 spots en
TV abierta
70
publicitarios. Por otro lado, la saturacin publicitaria de los medios convencionales
de comunicacin - como ya fue mencionado anteriormente -, ha provocado una
migracin importante a Internet y a otros medios alternativos; llegando a tal
magnitud, que muchos de los usuarios ya ni siquiera son impactados de manera
adecuada - como le gustara a los anunciantes -. Hoy en da, los medios masivos
son mayormente utilizados por el alcance y frecuencia que tienen, as como la
recordacin, siendo proveda de mejor manera por el Internet y algunos otros
medios alternos.
Gracias a esto se le toma como un medio que pueda apoyar al marketing directo y
otras disciplinas que integran a la publicidad, teniendo en cuenta que debe existir
una estrategia detallada de implementacin, para que sea un medio que permita
maximizar un campaa publicitaria desde su alcance hasta el word of mouth.
71
80
80.0%
70
70.0%
60
60.0%
50
40
36.1
50.0%
40.0%
33.4
30
16%
20
10
8%
2.9 3.4
30.0%
9%
7%
5.4 6.4
5.5 5.8
Radio
Prensa
6%
2.7 2.9
4%
6.3 6.6
11%
20.0%
1.1 1.3
0.96
0.4
Cine
Internet
10.0%
0.0%
TV
abierta
TV paga
2006
2007
Revistas Exteriores
Tasa de Crecimiento
72
publicitaria, mientras que Internet el 1.3% (cabe recalcar, tuvo un crecimiento del
80% del 2006 al 2007). (HAVAS, 2007, p.23 (Figura 4.2)
2004
16451
132
115
9
6
2005
22917
195
156
27
8
2006
31593
245
179
50
9
2007
40558
312
206
82
11
2008
49501
378
224
110
13
2009
57719
446
264
137
15
2010
65595
514
294
165
16
2011
73096
504
326
192
18
CARG
18.3
19.9
12.7
30.9
14.9
publicitara
en
Mxico
dentro
de
Internet
se
ha
elevado
73
250
192
USD Millones
200
165
137
150
110
82
100
50
50
9
0
2004
2006
2007
2008
2009
2010
100.0%
90.0%
80.0%
70.0%
60.0%
50.0%
40.0%
30.0%
20.0%
10.0%
0.0%
Tasa de crecimiento
2011
Se podra concluir el enorme rea de oportunidad que est ofreciendo este medio
para la industria publicitaria, gracias a la tecnologa y el creciente nmero de
usuarios convierten en una labor de suma importancia el pautar dentro de este
medio y sobre todo tomarlo en cuenta como una herramienta de alcance y para
desarrollar una pertenencia de marca dentro de la mente de los consumidores.
Internet lo tiene todo como medio publicitario para convertirse en uno de los
favoritos de los anunciantes... sin embargo, no llega a recoger ni el 1% de la
inversin publicitaria dentro de nuestro pas (cita de texto espaol) (Baos, 2004,
p.6). Algunas de las desventajas de la publicidad on-line tradicional, (llamndola
as por el creciente desarrollo de nuevas alternativas publicitarias) son
74
principalmente limitaciones por formatos, presentadas a continuacin: (Baos,
2004, pp.6-11)
Los KB: Esta es una limitante de peso o la cantidad de kilobites que debe
tener algn formato dentro de la red, as como el tamao, medio por
pixelaje. Si se sobrepasa un peso determinado, es muy probable que el sitio
pueda tener problemas al mostrar la publicidad o simplemente se tarde en
aparecer, esto quiere decir que necesitara mayor velocidad de conexin; la
cual muchos de los usuarios cuentan con ella.
los
anti
pop-ups
(ventanas
de
internet
que
se
despliegan
75
de investigacin sean elevados; por otro lado, no es comprobable la
efectividad del medio a como lo es televisin, en donde existen muchos
estudios que le dan un respaldo importante al medio, con la medicin
alcance, frecuencia y nivel de audiencia.
Muchas personas creen que Internet es un medio ms de los que existen hoy en
da, o que es la fusin de otro medio, en donde es muy fcil poner un spot
televisivo dentro de la red; pero en realidad, el insertar publicidad en dicho canal
es un tema mucho ms complejo. Es un proceso en donde la responsabilidad de
los creativos no basta con adaptar la comunicacin de otros medios al Internet;
sino que se debe desarrollar un tipo de comunicacin tropicalizada y
especialmente diseada para el medio.
76
en cuestin creativa y de desarrollo de contenidos; pero sin duda las tasas de
crecimiento que presenta el medio anualmente, demuestran todo o contrario,
adems de el gran potencial que tiene el medio para desarrollarse. Es cierto que la
utilizacin algunos formatos ya es excesiva o en ciertos casos resulta
convencional y repetitiva, pero han sido clasificados desde nuevas formas de
hacer publicidad on-line, de la siguiente manera: (IAB, 2008, a: p.16)
Listas pagadas: Son las herramientas mediante las cuales los hipertextos
pagados se encuentran en la parte superior, a partir de una bsqueda
previamente realizada. Entre mayor es el pago, el hipertexto aparecer en
mejor posicin. Solo se pagan cuando se le da click o se accesa a ellos.
Estas listas de dividen en:
77
o Bsqueda contextual: Los hipertextos aparecen dentro contenidos
dependiendo el contexto. Slo se pagan cuando se le da click al link
o Inclusiones pagadas: Bsquedas garantizadas por los proveedores,
anexadas a una direccin Web, encabezando la lista de bsquedas
por los tipos de etiquetas que se le agregaron dentro del cdigo,
tomando mucha fuerza llamndoseles Search Engine Marketing.
o Optimizacin de sitios: Modificaciones que se le hacen a los sitios de
los anunciantes, para permitir de manera ms fcil la localizacin
dentro de un buscador, maximizando los resultados del sitio.
78
de sitios Web, incluyendo cualquier formato o contenido de video, que se
pueda bajar de la red y compartir.
Patrocinios
3%
Listas
Pagadas
16%
Banners
21%
Video
2%
Buscadores
41%
E-mail
Generacin
2%
lder Rich Media
7%
8%
79
Agencias
Ad Networks
Tipo de Servicio
Ejemplos de empresas
Optimizacin
Ad Operations
Publishers
Anunciante (Marca)
Agencia creativa
Agencia on-line
Concepto
Pgina Web
Campaa
Trfico a pgina
Agencias de medios
digital
Ad Servers
Ad Networks
Publishers (Sitios)
Optimizadores
80
El desarrollo de una campaa publicitara o el marketing on-line presenta varias
etapas, relacionndose de la siguiente manera de la siguiente manera. (Figura
4.7)
En conclusin, la publicidad interactiva tendr que abril el paso a la publicidad online creativa, la cual promueva una utilizacin diferenciada de los canales de
comunicacin al igual que un buen manejo de los mensajes, evitando as el caer
en la imposicin publicitaria y regresando al objetivo de la publicidad, enfocado al
persuadir al consumidor final, dndole la fuerza necesaria a la marca para que
prevalezca y pueda continuar desarrollndose.
81
dialogo directo - uno vs. uno -, y as desarrollando diversas campaas de
mercadotecnia directa. Algunas de las caractersticas a las que se debe el
crecimiento en esta industria, segn Evan Neufeld (2007, pp.1-2) en su reporte de
CSC, Craking the Mobile Marketing Code:
targeteada:
Su
tecnologa
permite
dividir
al
consumidor
82
Cuenta con un acceso sencillo a lo largo de la red celular, y por esto mismo
es fcil la captacin de audiencias.
Se pueden integrar actividades de mercado lgicas de manera sencilla,
como planes de activacin (mensajes de dos vas, bluethood) vs.
actividades de nicho (bsquedas mviles, Internet inalmbrico, etc.).
Cuenta con ventajas importantes a partir del uso y el costo de las
aplicaciones publicitarias, pudiendo ser muy reducido.
Demuestra impactos y eficiencias en las campaas, en donde es aplicada a
la par que se da el cumplimiento de objetivos.
83
Un foco importante de la industria mvil (el primer rubro de la lista anterior), es que
la mensajeria representa mayor utilizacin por parte de los usuarios en el mercado
estadounidense, comparndola incluso con otras actividades que se realizan por
medio de Internet o redes mviles, de acuerdo al siguiente cuadro: (Grfica 4.8)
Audiencia Activa
100,659,011
34,095,617
29,028,796
14,604,784
Mensajes de
texto
Internet
movil
9,300,000
Video
84
3 fases en aparatos mviles
Pioneros 15%
Es importante reconocer dentro del cuadro anterior que el 60% de los usuarios de
dispositivos mviles todava se encuentra con aparatos de primera generacin,
estando limitados en la mayora de los formatos publicitarios que se podran
utilizar; gracias a que su uso se limita a el recibir y enviar textos, imgenes,
sonido, o videos de baja calidad; siendo utilizado por un promedio de edad mayor
de los 35 aos. El 25% de los usuarios estadounidenses cuenta con dispositivos
de segunda generacin, que en gran medida cuentan con mayor cantidad de
utilidades y permiten una mayor facilidad en el envi de publicidad mvil, gracias a
que estn constituidos por un software ms complejo, con un promedio de edad
por debajo de los 35 aos. Por ltimo el 15% de los usuarios tienen dispositivos de
tercera generacin, aparatos que ofrecen mayor variedad de servicios y utilidades,
como son la banda ancha, televisin mvil, etc. Estos dispositivos permiten una
interaccin ms sencilla y eficaz con el usuario, la publicidad mvil cuenta con
mayor cantidad de formatos en los que puede ser aplicada, el promedio de edad
en estos dispositivos es por debajo de los 35 aos, mayormente consumido por
hombres jvenes. Sin duda, un rea de oportunidad son los dispositivos de esta
generacin, que en un futuro acapararn el mercado de mvil, gracias a la gran
cantidad de servicios que ofrecen y tambin a la tecnologa que cada vez es ms
noble para con los usuarios. (IAB, 2008, b: pp.3-4)
85
4.5.1 Internet mvil vs. Internet tradicional
Internet mvil
Evolucin
Interface
El mundo mvil abre las puertas a lo que es un nuevo concepto para el Internet
tradicional, actualmente todas las actividades que antes se podan realizar por
medio de una computadora, tambin se pueden hacer hoy en da por medio de
otros dispositivos mviles, como celulares, PDAs (Asistente Digital Personal), etc.
Por eso mismo para los anunciantes se presentan muchos formatos y alternativas
que permiten desarrollarse tanto comercial como publicitariamente, provocando
que las principales diferencias - mostradas anteriormente - se puedan situar como
beneficios mutuos, superndose entre si y no dejando que muera alguno de los
dispositivos, sino que unen fuerzas para crear una Web mvil de tercera
generacin o Web 3.0, llegando a la utilizacin de diversos dispositivos que
permitan el 100% de interactividad entre los usuarios a usuarios y losusuarios a
la red. (IAB, 2008, b: p.5-6).
86
4.6 Conclusin parcial publicidad on-line
Los diversos recursos con los que ha crecido la publicidad en general, permiten
que se desarrollen herramientas publicitarias tales como la publicidad on-line, ya
que sin duda, la bsqueda de cosas nuevas y distintas formas para convencer a
los anunciantes de participar en el medio, han permitido que se desarrollen estas
nuevas tecnologas.
La fuerza con la que crece la red, permite tambin que en varios pases la
publicidad on-line se desarrolle de igual manera y muchos anunciantes volteen a
ver a este medio como una herramienta importante para su mix de comunicacin.
La creciente oleada de usuarios ha permitido que cada vez ms exista mayor
cantidad de anunciantes dentro de la red y, sobre todo, que se desarrollen nuevos
formatos, haciendo de la publicidad on-line una alternativa importante en el
desarrollo de diversas experiencias.
87
CAPTULO 5
88
Con el desarrollo de las comunidades virtuales que entretejen una red on-line,
estos mensajes boca a boca salen del espacio fsico y se involucran con los
miembros de las comunidades dentro de la red, desarrollando as una difusin de
mensajes a travs de ciertas caractersticas que promueven la difusin efectiva de
un mensaje, de persona a persona (P2P) y de ah multiplicndose a un mayor
nmero, tomando en cuenta la teora de las redes.
89
canales de venta y
90
mensaje transmitido; a diferencia del marketing, que desarrolla una promocin
para el conocimiento del producto - tal vez no buscando la persuasin desde su
raz -, pero si desarrollando la estrategia para que su mensaje sea transmitido de
una persona a otra o de un usuario a otro, tomando en cuenta que fuera de la red
es publicidad o marketing de boca a boca y dentro de la red se aterriza como viral.
(La publicidad viral) es cualquier cosa que acelere o amplifique la comunicacin
boca en boca de manera digital o a su ves (el marketing viral) cualquier estrategia
que genere y extienda de manera exponencial cualquier mensaje. (Kirby &
Marsden, 2006, p. XVIII)
Para fines del trabajo se le llamar publicidad viral, tomando en cuenta que esta
es una herramienta para la creacin y difusin de mensajes va on-line,
apoyndose directamente en el marketing viral. el cual dirige la estrategia a partir
de un producto o servicio determinado.
Actualmente no se tiene una historia exacta del inicio del concepto de la publicidad
viral. Justin Kirby y Paul Marsden (2006, p. 89)comentan que el uso de este
concepto nace a partir de tres hechos importantes dentro de la red:
Otro de los factores que incitaron el crecimiento de la publicidad viral fueron las
altas tarifas publicitarias en medios tradicionales y en publicidad on-line tradicional;
91
tomando en cuenta los costos de planeacin, contratacin, implementacin de
campaas publicitarias y la decadencia en el retorno de inversin. A su vez, la
publicidad viral predomin gracias a las nuevas tcticas de marketing utilizadas
por los anunciantes, enfocadas a la bsqueda de nuevas creatividades originales
aplicadas en fotografas modificadas, juegos on-line, videos y en algunos textos.
(Kirby & Marsden, 2006, p. 90) as como diversas necesidades para incrementar
ciertos atributos de una marca, como podran ser el conocimiento de la misma, el
desarrollar nuevos productos, etc.
92
Mensaje
target
Derrama
Individuos
(Figura 5.1) (Kirby & Marsden 2006, p.8)
En ese primer modelo con algunas modificaciones (Figura 5.1), se muestra una
comunicacin masiva, en donde los medios como la TV, radio, peridicos, etc.
entraran. El mensaje es enviado de una manera abierta sin importar quin sea el
receptor. Es cierto que la comunicacin en muchos casos pretende obtener una
comunicacin dirigida al target del 100%, tomando en cuenta las caractersticas
del publico meta, como son sus gustos, hbitos de consumo, etc. y plasmado la
comunicacin en algn tipo de herramienta publicitaria genera una derrama
importante, ya que en un momento determinado pueden existir varios tipos de
audiencia, por ejemplo: Una familia integrada por algunos nios, jvenes en su
caso o amas de casa, que estn viendo un partido de ftbol sern impactados por
publicidad dirigida a adultos como lo son las marcas de cerveza, ropa deportiva,
bancos, etc.
93
Comunicacin Viral
Mensaje
Lideres de opinin
Masa
(Figura 5.2) (Kirby & Marsden, 2006, p.8)
En el segundo modelo se muestra lo que seria una comunicacin viral (Kirby &
Marsden, 2006, p. 8) (Figura 5.2), en donde el mensaje tambin es enviado a un
target determinado, pero a diferencia de una transmisin de informacin masiva,
esta comunicacin esta enfocada a un lder de opinin, el cual se caracteriza por
tener el conocimiento sobre un producto o servicio, y funge como influencia hacia
los dems miembros de su grupo o comunidad. A su vez tambin podra fungir con
el
mismo
papel
entre
otras
comunidades
grupos
de
personas
94
95
para
maximizar
desarrollar
una
campaa
en
360,
96
Todo esto nos lleva concluir que una campaa viral debe estar sumamente
estructurada para generar el rumor deseado, y as escalar los diversos peldaos
de una red social; maximizando el alcance a travs de sus integrantes, llevando
as a una comunicacin viralizada, hasta donde se termine el inters o la cadena
de interaccin.
97
Escriben en boletines.
98
Por otro lado es importante tomar en cuenta a los usuarios comunes, los cuales aunque no siempre sean lderes de opinin o e-influenciadores - son participantes
importantes en procesos de comunicacin, y en la mayora de los casos
pertenecen a algn tipo de red, en donde ellos son los principales lderes de
opinin, ya sea inherentemente o inclusive inconscientemente. Para encontrarlos,
es importante realizar una...
99
5.4.3 Mensajes y formatos Virales
que
sean
retrasmitidos,
dependiendo
directamente
del
usuario,
100
atencin de los jvenes, que son quienes utilizan mayoritariamente la red. La
utilizacin de este formato se debe principalmente a las siguientes caractersticas.
(Kirby & Marsden, 2006, p. 94).
101
Segn George Silverman (2001, pp. 19-24) en su libro Los secretos del marketing
boca a boca, comenta que para generar inters y que el mensaje pueda transmitir
fcilmente y logre generar ciertas actitudes por parte del emisor y el receptor, es
importante que cumpla ciertas caractersticas:
102
malas al 100%, por esta razn - en algunos casos - la falta de
experiencias positivas... suelen ser el principal factor individual que
impide una mayor y ms rpida aceptacin, ...cuanto ms rpido se
transmita esa experiencia, ms rpidamente se sentirn las personas lo
bastante cmodas para adoptar plenamente el producto, ...el contenido,
la velocidad y las fuentes de la divulgacin boca a boca o mensaje a
mensaje; son los factores que median el proceso y hacen las veces de
acelerador o freno en la velocidad de adopcin. (Silverman, 2001, p.22)
103
Se auto-genera, se auto-reproduce y crece exponencialmente, a veces
incluso explosivamente.
Es un proceso ilimitado en velocidad y alcance, siempre y cuando se tomen
en cuenta para qu fue constituido y el canal que fue expuesto.
Se puede originar en una nica fuente o en un nmero relativamente
pequeo de fuentes.
Puede ahorrar una enorme cantidad de tiempo, es eficiente, economiza el
trabajo y es menos costoso que una campaa tradicional.
Con frecuencia un rumor es negativo, pero lo negativo en realidad puede
volverse positivo, ya que esto generara una difusin exponencial.
Al igual que la difusin del mensaje inicial, el proceso de toma de decisiones cobra
importancia con los lderes de opinin o los e-influenciadores, es importante
considerar que las personas que toman las decisiones de ingresar o no a un sitio
Web o el de compartir o no un mensaje viral, depende mucho de la decisin que
tomen. Silverman (2001, p. 66) desglosa este proceso en cinco etapas, en las que
la difusin exponencial viralizadora depende directamente de la aceptacin o no
del mensaje. Es importante recalcar que este proceso no est ligado directamente
con el tiempo, ni con la conciencia; sino que normalmente se desarrolla de forma
inconsciente y en un tiempos muy corto: (Silverman, 2001, pp. 66-74)
104
Identificar opciones: Cules son la gama que se le presentan al igual
que sus caractersticas, a partir de un inters primario o de un primer
contacto.
Estudiar opciones: conocer cules son las principales ofertas que da
cada una de las opciones, as como identificarlas, dependiendo del
grado de conveniencia cada una de ellas.
Sopesar opciones: Es la comparacin directa de los mensajes u ofertas
de productos, en donde se decide o no el probar por fin la experiencia,
servicio o producto que se est ofreciendo.
105
diferentes puntos, ya que dependiendo de la situacin, tiempo o forma; los
mensajes son digeridos por los receptores (usuarios o consumidores), haciendo
un anlisis interno de la informacin y manipulndola segn la personalidad de
cada uno. Se pueden clasificar de la siguiente manera: (Silverman, 2001, pp. 7680)
Innovadores: desean que los expertos les digan que el producto es nico,
de tecnologa avanzada o muy moderno. Este tipo de personas quiere
distinguirse de la multitud y ser pioneros, buscan ser sobresalientes y tener
el conocimiento pleno del producto.
Adoptadores tempranos: Tienden a ser visionarios, es decir, ven las
posibilidades de aplicacin del producto. Estas personas quieren escuchar
la informacin por mtodos virales, sobre todo acerca de la eficacia del
producto, y estn dispuestas a arriesgarse a utilizarlo por sus ventajas
potenciales. Se encuentran motivados por ser usuarios de excelencia.
Mayora media: Son las personas o consumidores que se interesan por la
practicidad que podra ofrecerles el producto, as como el hecho de que no
les gustara ser las primeras en la utilizacin del producto tambin influye
directamente, por eso se basan primordialmente en experiencias pasadas o
de otros usuarios.
Adoptadores tardos: son las personas que toman mayores preocupaciones
y que a su vez se basan en opiniones o recomendaciones de otros usuarios
o consumidores. No buscan cometer errores y no les interesan tanto los
beneficios del producto, sino que no vayan a ser criticados por no usar el
producto o por no haber vivido la experiencia.
Rezagados: son los que no utilizan el producto por ningn motivo, a menos
que sean obligados a manejarlo. Son personas que requieren de una
seguridad completa.
106
nivel de apertura del usuario depender el logro de que el emisor reciba de forma
adecuada el mensaje y lo comparta, llegando as a cada vez ms personas,
logrando viralizarce, obviamente con mayores receptores; repitiendo este proceso,
donde el mensaje en ciertos casos no continuar su viralizacin, quedndose en
personas que no fueron convencidos y que tomaron la decisin de no compartirlo
de nuevo.
5.4.6 Alcance
Entendiendo como debe ser el contacto, Justin Kirby y Paul Marsden en su libro
Connected Merketing (2006, p. 28), nos explican los diferentes puntos de
contacto y sobre todo los pasos en los que se lleva a cabo el alcance con el que
podra contar una campaa viral; se muestra la siguiente pirmide. (Figura 5.3);
explicando que en lo ms alto se representa el primer contacto con la audiencia,
es la parte en la que se desarrolla menor alcance, pero a su vez con mayor
calidad, siendo el periodo en donde dirigimos directamente el mensaje a los
lideres de opinin, representara la primera cadena de contactos. Luego aparecen
los contactos a primera mano los cuales, son los que tendrn mayor calidad en la
informacin y por consiguiente sern los que tomaran la experiencia y la viviran
para as poderla difundir. En el siguiente peldao, representado por el word of
mouth - que ha sido generado por el primer contacto y que puede haber llegado a
una, dos, tres o ms personas - es cuando el eco del mensaje se ha multiplicado
entre el nmero de contactos por usuario. Dentro de esta etapa, una comunidad
podra estar totalmente contagiada por el mensaje e incluso podra tener ya varios
eslabones conectados entre diferentes redes. En la base de la pirmide y ltimo
peldao de la misma, es donde el mensaje ha sido viralizado a gran escala y el
alcance se ha presentado con eficiencia, es el paso en el cual el anunciante
cuenta con un eco muy bien estilizado, con un alto nmero de usuarios
impactados, pudiendo vivir la experiencia y multiplicar todava en mayor nmero
de personas el alcance del mensaje. Es aqu cuando el contagio es a mayor
escala y muchas comunidades ya han sido traspasadas.
107
Alta efectividad
Efectividad intermedia
Baja efectividad
Contacto directo
Word of Mouth
Calidad de los
contactos
Relaciones sociales
(Figura 5.3) (Kirby & Mardem, 2006, p. 28 )
Por otro lado nos explican que existen varias tcnicas para alcanzar a nuestro
target determinado, con un sistema persona a persona (P2P), en donde el
secreto, la revelacin y la aperturas son las tres caractersticas de estas tcnicas,
sin dejar de ligarla con la teora de los seis grados de separacin, como lo
comenta Duncan J. Watts, generando un alcance mayor y ms controlado. La
diferencia de estas tres tcnicas planteadas por Kirby y Marsden radican
principalmente en el alcance potencial que cada una aporta. (Kirby & Marsden,
2006, pp. 28-40).
Tcnica uno: (Secret live buzz marketing) sta se realiza cuando el usuario
no tiene idea que est involucrado en una campaa como el foco principal
al cual se impactar. Se desarrolla un rumor - o un secreto -, que alcanzar
al usuario, liberando informacin importante sobre el producto, marca o
mensaje. Normalmente est dirigido a pocas personas, para que desde
este punto el mensaje pueda ser difundido ms a un estilo boca a boca.
Tcnica dos: (Disclosed live buzz marketing) Esta tcnica es cuando el
usuario no esta inicialmente conciente, pero se encuentra poco a poco ms
108
informado sobre el tema o marca. Se dice que el rumor se torna cada ha
ser ms real y no se presta a tantas mal interpretaciones. Este estilo de
rumor se puede presentar en casi cualquier entorno comn, como lo son:
cines, cafs, etc.
Tcnica tres: (Overt live buzz marketing) Este tipo de comunicacin est
planeada
para
evitar
controversias
alrededor
de
los
rumores,
La importancia de las caractersticas de los canales que integran a Internet desglosadas en el capitulo dos -, hacen que uno de los objetivos sea identificar
donde se concentran los grupos de consumidores y principalmente como se
envuelven en los canales identificados. Algunos de los anunciantes olvidan el
punto que el marketing viral necesita desarrollar conversaciones, no simplemente
extender (o distribuir el) el material viral , tambin (es importante) saber Para
quin? y Donde? (Kirby & Marsden, 2006, p. 96). Por esto mismo, el canal es
de suma importancia y tambin el conocer el comportamiento de los usuarios.
109
Segn Larry Weber en su libro Marketing to the Social Web (2007, p. 36),
comenta que es importante desarrollar un target especifico para la Web a partir del
comportamiento del usuario y dejar atrs el target demogrfico con el que se
compran los dems medios. Internet y los softwares que lo componen cuentan con
la capacidad para delimitar a los usuarios por comportamiento dentro de un sitio,
o por el nivel de participacin que tiene dentro de un foro. Comenta adems que
Internet pretende dejar a los usuarios o pblico meta de alguna manera atrs, los
cuales piensan: Aqu estn las cosas que me gustan. Hganme una oferta,
promueve que yo realice todo el trabajo (Weber, 2007, p.36). Actualmente, los
usuarios de Internet son mucho ms exigentes, por eso es importante dirigirse a
los consumidores por comportamiento, a ellos les gusta tener el control y escoger
alguna de las opciones que se le ofrecen. Lo ideal es poner la marca frente a
personas que les interese el producto o servicio.., (Weber, 2007, p.36), pero a su
vez es importante mantener la persuasin de la publicidad, promoviendo el
desarrollo de polmica o el generar rumores dentro de canales que lo permitan,
tomando en cuenta los tipos de consumo que se le dan al medio,
La fuente del rumor es principalmente una caracterstica innata del ser humano,
gracias a que a partir de una interaccin comunicativa, los rumores son el inicio de
la transmisin de un tipo de mensajes muy caracterstico, que en muchos casos
puede ser bueno o malo. Nos plantean si lo que otros dicen es verdad, de donde
proviene: si del centro o de la periferia o de la persona (o cosa) a la que estn
referidos. (Machado, 2000. p.1)
110
seria el caso de una noticia o simplemente un chisme, definido por la forma en que
est constituido y el contenido del mismo, en la interaccin de los individuos que
pertenecen al proceso del chisme, denominndolo como la forma social de la
indiscrecin indiscreta. As mismo, los rumores son objetos que slo cobran su
existencia en el momento de ser comunicados, o trasmitirse Prevalecern
siempre de acuerdo a la convencin del momento y preferentemente sobrevivirn
de forma a travs de la escritura (Machado, 2000, p.2). Por ejemplo: en muchos
casos puede ser generado por otros formatos comunicativos (videos, msica,
imgenes, comentarios), los cuales sern visualizados por alguno o varios
usuarios, los cuales generarn algn comentario en algn canal existente dentro
de la red, ya sean chats, blogs, etc. y en el momento de ser ledos por otros
usuarios, estos comentarios desarrollarn informacin verdadera o falsa acerca
del mensaje que fue transmitido.
Es importante recalcar que al generar rumores dentro de una campaa viral, sean
stos lo ms controlables posible; es decir, desarrollar informacin clara y evitar
que sea modificable, debido a que una de las principales caractersticas del rumor
es que no se puede controlar fcilmente. Para evitar esto, es necesario el
desarrollo de mensajes especficos que, en dado caso, puedan desarrollar un
rumor con informacin verdadera, aunque el emisor en ciertos casos no genere
esta informacin, logrando una viralizacin complicada e interrumpida por
mensajes falsos. Sea bueno o no - el comentario, es indispensable desarrollar
certidumbre dentro del foro o canal que sea utilizado para as poder controlar la
viralizacin del rumor.
Cundo son ms frecuentes los rumores? Segn Mireya Lozada (2007, pp.1, 2,
3,) del Instituto de Psicologa de la UCV; son ms comunes en las siguientes
situaciones:
111
desarrollar ms fcilmente, es caracterstica de los rumores que se
desarrollen en un ambiente en donde se tiene poca informacin, con
tendencia a ser rpidamente transmitida.
112
La importancia de generar rumores en torno a un mensaje o algn material
transmitido vitalmente, puede ayudar fcilmente a lograr una mayor cantidad de
impactos y de alcance, gracias al desarrollo de informacin que generaron
usuarios y lderes de opinin, dependiendo de cual sea la tcnica a utilizar. En la
utilizacin del rumor es recomendable apoyarse en diversos medios para poder
controlar la informacin.
La incentivacin de los usuarios debe tener el fin de generar difusin del mensaje
y generar mayor alcance para la campaa, a diferencia de una publicidad viral
comn, en la que slo se convence a un usuario por medio de mensajes que le
generen agrado. El Viral Incentivo pretende reforzar el inicio de una campaa viral
- o en su caso, reforzarla - en su totalidad, con un costo extra o con una estrategia
promocional, en donde se busque que los usuarios participen tratando de lograr el
obtener algo o desde otra estrategia, para que al final sean recompensados por
difundir o recomendar algo. Al momento de incentivar, recomienda Jos Luis Rivas
Morales (2008, p.1), en su articulo Los incentivos de marketing directo, realizar
113
un sorteo precio o concurso dando la posibilidad de escoger al azar los candidatos
que recibirn el incentivo; pero con la direccin de este proyecto es importante
recordar los e-inluenciadores o lideres de opinin que darn mayor alcance he
incentivar a usuarios comunes. Esto, por otro lado podr fortalecer la opinin de
nuestros lderes seleccionados, pero sin duda esto depende de objetivo de la
campaa que se piense ejecutar.
Por otro lado existe la llamada fidelizacin incentiva, promoviendo una relacin
con el usuario ms cercana y que podra reforzar una campaa viral, apoyando la
obtencin de nuevos consumidores o usuarios interesados en la marca
ofrecindoles un valor agregado, caracterizada por estimular ciclos de vida con
sorteos, concursos, juegos en Flash que impliquen premios, software de bajo
costo y cualquier otro tipo de canal que este desarrollado creativamente y
generando nuevos puntos de contacto (Moreno, 2008, p.1). Algunas de las
caractersticas que deben cumplir los incentivos es que sean virales o para un
marketing directo; adems tambin deben de contar - segn Jos Luis Rivas
Morales - con las siguientes caractersticas: (Rivas, 2008, pp.1-4)
114
la respuesta y la oferta fracasar sin uno o ms incentivos eficaces que
provoquen inmediatez de respuesta.
La oferta debe ser creble; por lo tanto, el valor percibido del incentivo no
puede ser muy bajo ya que afectara el ndice de respuesta, y no puede
parecer muy elevado frente al valor del producto porque generara
desconfianza hacia ste.
115
llamaremos marketing de guerrilla, presentndose principalmente en las calles, a
travs de mtodos poco convencionales, basndose en el
sorprender a las
Una de las principales causas por las que se desarroll este tipo de acciones es
debido al constante bombardeo de las campaas publicitarias, en donde el
consumidor o usuario de Internet no le presta la atencin suficiente a las
campaas tradicionales, y mucho menos le crean la relevancia que les deberan
crear, por lo que en este caso se da la utilizacin de tcnicas radicales que no
siempre estn permitidas por las autoridades, pero pretenden acaparar la atencin
de diversos sectores de la sociedad a partir de los objetivos de cada marca.
Adems de captar la atencin de los usuarios, tambin se busca captar la
atencin de los lideres de opinin
generen historias paralelas a la idea, para que de esta manera puedan generar el
mayor impacto posible. (Pancorbo, 2002, p. 1).
116
videos?. Al hacer esto se puede desarrollar un rumor alrededor del mensaje que
se haya publicado y a su vez generar rumor o un mensaje viral que a final de
cuentas lograra un alcance, mayor para la campaa, tomando como factores
importantes la presencia y la actividad y que todos los usuarios que entren a ese
perfil sern impactados por la informacin expuesta.
117
duda, recibir recomendaciones de alguna cosa seguramente nos llevar a la
utilizacin de sta, y con una mala recomendacin la dejaremos de usar, pero
cuando se vuelve moda una cosa que fue recomendada, la masificacin de la
comunicacin no slo tendr mejores resultados que una simple pauta televisiva,
sino tambin ser menos costosa y menos intrusa para ciertos clientes o usuarios.
118
CONCLUSIN
119
Conclusin General
El desarrollo publicitario a travs de los aos ha buscado nuevas alternativas
comunicativas que le permitan alcanzar de mejor manera al publico meta,
buscando diferentes tipos de formatos, nuevas ideas creativas, e incluso
imponiendo la publicidad de manera masiva; a pesar de que en muchas ocasiones
los consumidores se encuentran hartos o desesperados de la publicidad debido a
la imposicin y saturacin de sta en la red. La vertiente con la que los
anunciantes trabajan y desarrollan sus estrategias, es tambin una manera muy
comn de anunciar o de implementar estrategias de marketing, en donde muchas
personas estn acostumbras a lo mismo y en pocos casos son sorprendidas por
ideas innovadoras u ofertas prometedoras; en donde estas ltimas - en muchos de
los casos - son una salida fcil para solucionar problemas de comercializacin y
ventas de algn producto en particular.
120
samplings y la publicidad testimonial -, las cuales no cumplen con el objetivo de
llegar de manera eficaz al consumidor, ya que se necesitan cumplir otro atributos
que no pueden ser transmitidos a travs de la radio o la televisin, sino por medio
de mensajes bien estructurados que puedan permanecer en la mente del
consumidor y sobre todo despierten la inquietud de compartirlo.
121
hacen que muchos anunciantes miren a este medio con ideas de crecimiento y
que a largo plazo provoque la utilizacin de este con nuevas tcnicas
mercadolgicas y publicitarias, en donde la innovacin y la planeacin estratgica
sern la mejor arma para lograr la adecuada transmisin de mensajes.
122
desde su esencia, siendo una manera sencilla, poderosa y poco costosa de
transmitir mensajes.
La mejor receta para una publicidad viral, hablando del proceso de comunicacin y
transmisin de mensajes, ser que cumpla con el factor sorpresa, creativo e
informativo, al igual que el poder de convencimiento; siendo la pauta para
determinar si continuara o no la viralizacin. Esto, ser la clave para que muchos
anunciantes utilicen de manera adecuada este tipo de estrategias, la mejor ser la
que llegue de una manera ms efectiva y ms impactante al target, que no en
todos los casos podra ser una publicidad viral. Si se tienen dudas de la estrategia
viral, recomendara hacer nuestros comentarios y nuestras platicas mucho ms
concientes; es decir, saber porqu se enter quin de qu informacin, o
simplemente el tipo de recomendaciones que demos. Por ejemplo: si nos gusta
algn grupo musical o alguna pelcula, sin duda lo recomendaremos dentro de
nuestro circulo, esto lo hacemos de manera inconsciente, ya sea de boca en boca
o por medio de algn canal digital - como el messenger - o cualquier otro que est
directamente ligado a Internet o a sistemas mviles. Esto nos llevar a
comprender como funciona la publicidad viral, y nos dar tambin un mejor
panorama de lo que trata de explicar esta tesis.
123
GLOSARIO
124
Glosario
.com:
125
entretenimiento. Algunos ejemplos de aplicaciones son los procesadores de
texto, las planillas de clculo, los editores de grficos, los administradores
de bases de datos, etc. (Lancillota, Anala 2008)
126
entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia segura
y globalmente libre (2,4 GHz.). (Wikipedia, Bluetooth 2008)
127
128
equipo militar importante, un equipo electrnico, un equipo informtico o un
robot. (Wikipedia, Hardware 2008)
Hi5: es una red social basada en un sitio web lanzada en 1996 y fundada
por Ramun Yalamanchis, actual director general de la empresa Hi5
Networks. El nmero de usuarios ha crecido rpidamente: en lo que va del
ao 2007 tena ms de 70 millones de usuarios registrados, la mayora de
ellas en Amrica Latina; adems, es uno de los 25 sitios Web ms visitados
del mundo. (Wikipedia, Hi5 2008)
129
para describir a los usuarios habituales de Internet. (Wikipedia, Internauta
2008)
130
On-line: En general, se dice que algo est en lnea, on-line u online si est
conectado a una red o sistema. (Wikipedia, Online 2008)
P2P: Es una red informtica entre iguales (en ingls, peer-to-peer - que se
traducira de par a par - o de punto a punto, y ms conocida como P2P) se
refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos, sino una serie de
nodos que se comportan simultneamente como clientes y como servidores
respecto de los dems nodos de la red. (Wikipedia, P2P 2008)
131
uso de un tipo de ingeniera social caracterizado por intentar adquirir
informacin confidencial de forma fraudulenta (como puede ser una
contrasea o informacin detallada sobre tarjetas de crdito u otra
informacin bancaria). El estafador, conocido como phisher, se hace pasar
por una persona o empresa de confianza en una aparente comunicacin
oficial electrnica, por lo comn un correo electrnico, o algn sistema de
mensajera instantnea o incluso utilizando tambin llamadas telefnicas.
(Wikipedia, Phishing 2008)
mediante
un
automticamente
sistema
los
que
archivos,
permita
usando
suscribirse
un
programa
actualizar
previamente
132
de transporte de datos, que comparten informacin (archivos), recursos
(CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a Internet, e-mail, chat,
juegos), etc. (Wikipedia, Red 2008)
133
134
mentiras difciles de detectar, con la intencin en cualquier caso de
confundir o provocar la reaccin de los dems. (Wikipedia, Troll 2008)
Usuario: Usuario segn la RAE "es aquel que usa algo", tambin utilizado
para las personas que se encuentran dentro de Internet. (Wikipedia,
Usuario 2008)
Vinculo o Vinculacin: Los vnculos son una parte vital de HTML y del
concepto mismo de la Web. Internet es considerada una red debido a cmo
los vnculos conectan partes o documentos separados, basados en la idea
de una simple referencia sumada a la interactividad. Como resultado, un
simple click te lleva desde el documento referente al mencionado en el
vnculo.(HTML Quick, 2008)
135
Wikis: O una wiki, es un sitio web cuyas pginas Web pueden ser editadas
por mltiples voluntarios a travs del navegador Web. Los usuarios pueden
crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o
"pginas wiki" tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una "pginawiki" en algn lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace Web"
(o "link") a la pgina Web. (Wikipedia, Wiki 2008)
136
FUENTES
137
Fuentes
en
Internet
2007,
2007,
p.16,17.
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