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As regras deste jogo so basicamente as mesmas do Jogo I. O que muda neste jogo que discutese a obteno de uma equao para cada reta. Cada equao da forma ax+by+c=0, onde x e y so
variveis e a, b e c so nmeros reais. Esta equao chamada de equao geral da reta.
Objetivo: Usando a tcnica do determinante, obter uma equao geral da reta. O participante (ou a
equipe que obtiver trs equaes sendo uma para cada reta, ganha o jogo. Outra forma de ganhar o jogo
chegando no ponto O ( nmero zero na reta numrica) , mesma regra do Jogo I.
Observaes importantes : dado a cada participante um plano cartesiano e 4 marcadores. A vitria
s ser vlida se os participantes localizarem os pontos, marc-los com os marcadores e as bandeirinhas
(quando forem tiradas das caixinhas) e efetuarem corretamente os clculos.
Instrues contidas nos Quarteires (caixinhas)
Avance 2 quarteires.
Volte para a posio
inicial.
Volte 2 quarteires .
Volte 3 quarteires.
Avance 1 quarteiro.
Avance 3 quarteires
Volte 1 quarteiro
Avance para a posio
oposta.
Obtenha uma equao da
reta que passa pelos pontos
A(3,2) e B(1,-1).
Ateno a tiragem das bandeiras ! Cada bandeira contm instrues do jogo. Se um dos
participantes (ou uma das equipes) conseguir trs bandeiras (ou trs equaes de reta) ganha o jogo.
Bandeira Vermelha Obtenha uma equao da reta que passa pelos pontos A(2,1) e B(1,-1). Localizeos no plano cartesiano (use um marcador e a bandeira vermelha). A equao da forma ax+by+c=0.
Adicione os nmeros reais a,b e c. O resultado encontrado ser a sua nova posio.
Bandeira Azul
Localize e marque no plano cartesiano o ponto P(1,1). Verifique se os pontos Q
(0,-1) e R(3,5) esto alinhados na mesma reta que passa pelo ponto P(1,1). Em caso afirmativo, obtenha
uma reta que passa por esses pontos. Sendo esta equao da forma ax+by+c=0, o valor numrico de c
ser sua nova posio. Se estes pontos no forem colineares ( contidos na mesma reta), avance 1
quarteiro.