Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
SPiRITOS
GUARDIoES
Introduo
Sonhos estranhos sempre lhe assombrou, voc se
lembra de que sempre teve o mesmo sonho: voc est
sozinho em um local fechado e escuro com uma nica
luz brilhante, e assim que voc se aproxima da luz,
alguma coisa acontece e voc acorda.
Aps o seu gempuku, a frequncia desses sonhos
comeou a aumentar e voc passou a ver que havia
mais pessoas nesse local, mas nunca conseguia
falar com ningum, s seguia em direo a luz. At
que seis meses atrs o sonho se tornou um pesadelo
e voc descobriu que a luz vinha de uma espcie
de joia e que ao se aproximar dela, uma figura
traioeira escondida nas sombras o mata. Cada vez
se tornou mais difcil dormir, at que voc procurou
um shugenja para lhe contar o seu sonho e descobrir o que isso significava.
Depois de algum tempo, voc convidado para
ir at a casa de um grande shugenja do Fnix
chamado Isawa Tenko, uma grande autoridade em
interpretaes de sonhos. Ele concordou em receb-lo para uma conversa, algo que muito lhe honra,
pois o shugenja uma figura de grande prestigio
no imprio.
Ao chegar ao castelo de Tenko-sama, voc nota
que samurais de outros cls tambm esto aguardando por uma audincia com o shugenja.
(APRESENTAO DOS PERSONAGENS)
Aps os seis samurais se reunirem na entrada do
castelo, um servo convida a todos para entrarem juntos no local onde sero recebidos pelo mestre. Todos
so recebidos numa sala ampla, atrs de uma pequena
mesinha h uma almofada confortvel posicionada no
tatame para cada um sentar formando um semicrculo. Uma vez que todos estejam acomodados, o servo
A Histria da Joia
Diz-se que, no princpio dos tempos, logo aps
o mundo ser formado, Lorde Onnotangu travou um
confronto contra os agentes do caos pela posse de
uma joia que seria uma lasca da casca do ovo primordial de onde surgiram todas as coisas. As criaturas pretendiam utilizar o poder desse fragmento para
desestabilizar a estrutura do mundo e disseminar
novamente o caos. Lorde Onnotangu conseguiu se
apossar do fragmento e para impedir que ela pudesse
cair em mos erradas, ele a colocou no lugar mais
protegido que conhecia, seu estomago.
O tempo passou, e ocorreu o episdio em que
Lorde Onnotangu engoliu seus filhos, posteriormente tendo sua barriga aberta por Hantei que
buscava salvar seus irmos. Os kamis acabaram
caindo na terra, e o mesmo acontecendo como o
pequeno fragmento que repousava na barriga do
deus da lua, fato este que passou despercebido at
que fosse quase tarde demais.
Logo aps a derrota de Fu Leng para os sete
troves, por volta do ano 78 um shugenja peregrino
encontrou uma joia numa rea isolada das Kyodai
na Kabe Sano Kita (A Grande Muralha do Norte)
e sentiu que dela emanava um enorme poder. Ele
ento passou a estud-la e eventualmente conseguiu
manifestar alguns dos poderes menores do fragmento, mas foi o suficiente para chamar a ateno
de entidades que a muito procuravam pela joia.
Os agentes do caos caaram o portador da joia,
que teve algum sucesso em recha-los utilizando-se dos poderes dela. Eles ento convenceram
outros shugenjas a combaterem o portador ao
revelar que aquele que possusse a joia desvendaria os segredos sobre a magia. O conflito que
permanecia velado comeou a chegar aos ouvidos
dos shugenjas de todos os cls, que mobilizaram
as tropas de seus cls para conseguirem obter o
artefato ou pelo menos no deixar que ele casse
nas mos de seus rivais.
Quando parecia que um confronto aberto seria
deflagrado entre todos os cls, dois viajantes, aparentemente ronins, fizeram algumas informaes
chegar a Hantei II (Hantei Genji) a respeito da joia
e os diversos interesses em sua posse. O imperador
conseguiu unir os cls para rechaar os agentes do
caos e localizar o shugenja em questo para traz-lo
perante ele. O shugenja abriu mo da joia em troca
de uma grande recompensa e no se sabe at hoje
seu nome ou paradeiro depois deste acontecimento.
O caso foi abafado e todos os documentos referentes
aos acontecimentos foram selados por Hantei II
em algum local secreto de seu castelo, onde esto
escondidos at hoje.
Os dois ronins foram nomeados os responsveis
pela proteo da joia. Por orientao deles, no ano
A Misso
Isawa Tenko explica que muitos shugenjas de
certa idade ouvem falar de uma lenda sobre uma
joia que guarda os segredos sobre a magia. Qualquer
um que tomar posse dessa joia poder criar todos os
tipos de magias, sem restrio. No entanto poucas
pessoas sabem que essa lenda verdadeira e diz
respeito sobre a histria que acabaram de ouvir,
pois apenas duas pessoas no imprio sabem sobre
a joia: a Imperatriz e Isawa Tenko. Ele foi nomeado
por Toturi I em 1129 para ser o guardio da joia e
desde ento cumpre sua misso de proteg-la. H
sempre dois guardies, um o mestre e o outro o
iniciado. Quando o mestre morre, o iniciado recebe
o cargo das mos do imperador e as informaes
mais detalhada sobre a joia. E por mais de mil anos
a joia esteve segura.
No entanto, Isawa Tenko est contando essa
histria aos samurais, pois ele acredita que eles so
a reencarnao dos espritos destinados a guardar
a joia por toda a eternidade, e os sonhos so uma
forma de alert-los que a joia corre perigo. Para
confirmar sua suspeita, eles devem viajar at a vila
de Isakura, nas Montanhas da Espinha do Mundo,
onde encontraro com Shiba Kakubei, o iniciado.
Apesar dele ter um acesso restrito de informaes
sobre a joia, ele guarda a tumba e ningum conseguir acess-la sem o seu conhecimento, e por isso
Isawa lhes d uma carta que deve ser entregue a
Kakubei, que permitir o acesso deles a tumba. Dentro dela haver sete criptas e dentro dessas criptas
esto artefatos ligados aos espritos guardies e ao
destino da joia. A misso dos samurais recuperar
esses artefatos, e abrir o caminho at a cripta onde
a joia est selada para ver o que aconteceu com ela.
Isawa Tenko ficar em seu territrio para cuidar de
certas burocracias e tentar localizar o ltimo espirito
guardio reencarnado. Mas ele espera logo juntar-se
a vocs em Isakura.
Isawa Tenko
Isawa Tenko um dos grandes shugenjas de sua
gerao. Mas, por mais reconhecido que seja entre a
comunidade de shugenjas, as pessoas o consideram
um velhinho excntrico que mora no topo de uma
montanha nas imediaes de Nikesake.
Tenko foi companheiro de academia de Isawa
Kaede, futura Toturi Kaede, mas ao contrrio da
companheira que se tornou Mestra do Vazio, Tenko
se isolou de todos os cargos polticos a que foi convidado. Ele era cotado para ser o Mestre da gua, mas
educadamente rejeitou o cargo por razes desconhecidas, alegando que tinhas outras responsabilidades
com o cl.
Aps a coroao de Toturi como imperador, Tenko
se tornou uma presena constante na corte de Otosan Uchi, e tinha um relacionamento afetuoso com
o imperador, que sempre fazia questo de receb-lo
pessoalmente. Por mais que desse conselhos ao
imperador, este estranhamente nunca o nomeou a
nenhum cargo de confiana. Foi ento que aconteceu o sequestro do imperador pelos arautos da Escurido, e Tenko ficou muito abalado com isso, e
mesmo com a volta do imperador aps a Batalha
do Portal do Esquecimento, ele se distanciou da
vida da corte. Aps o retorno de Toturi, durante
a Guerra dos Espritos, Tenko aceitou participar
da educao de Sezaru nos caminhos da magia.
Quando surgiu a vaga para campeo de jade,
muito se especulava que esta era a oportunidade
que Tenko estava esperando. No entanto, ele nem
se inscreveu para o torneio, o que frustrou grande
parte da comunidade de shugenjas (aqueles que
no estavam inscritos no torneio).
A Vila de Isakura
Com cerca de 100 habitantes, Isakura uma
pequena vila no meio das montanhas sem muitos
atrativos. Ela fica no noroeste da provncia da famlia Asako em Kyodai na Kabe Sano Kita (A Grande
Muralha do Norte), entre Michita Yasumi (Cidade
do Repouso Esperanoso) e Aojiroi Oku Shiro
(Castelo do Carvalho Branco), prximo da fronteira
com as terras do Drago. Local pacato e de poucos
visitantes, a regio parece ter parado no tempo,
levando o mesmo tipo de vida que seus ancestrais.
A maior construo do local um templo dedicado
a Shinsei e seus ensinamentos, e alguns monges
perambulam pelas ruas enviesadas que margeia as
construes. O local isolado e com fluxo mnimo
de pessoas o local perfeito para se manter algo
em segredo para o restante do imprio. O local
possui apenas uma hospedagem singela, destinada
a monges peregrinos que constantemente cruzam
a montanha em busca dos conhecimentos dos
monges do drago.
Shiba Kakubei no ser encontrado em nenhum
local, por mais que questionem as pessoas da vila,
dizem que ele sempre aparece na vila, mas tambm
desaparece sem deixar vestgios durante algum
tempo, e ento reaparece. A soluo ser ficar na
hospedagem e esperar o prximo dia.
A noite, os heris so abordados por um indivduo vestido como um monge, ele diz ser o contato
de Shiba Kakubei na vila, e que o samurai deixou
com ele uma mensagem para ser entregue ao grupo.
A mensagem diz o seguinte:
Saudaes honorveis samurais, espero que
minhas palavras cheguem at vocs rapidamente e encontre-os em paz. Sou o responsvel
por manter a tumba de vocs livre de qualquer
invasor, por isso fiquei surpreso ao saber da
existncia de vocs, uma vez que para localizar a
tumba o invasor deveria ter que passar por mim
ou mestre Tenko antes. Como eu e meu mestre
estamos vivos, acredito que algo no est certo
nesta histria toda. Minha vontade era ter ido ao
encontro de vocs, mas acho que encontrei algo
de grande importncia para ns todos, e quero
descobri-la imediatamente. Eu ainda no sei se
a tumba foi saqueada, e nem sei se os artefatos
que outrora pertencia a vocs ainda esto no
local. Se vocs quiserem me encontrar, por favor
acompanhem Takezo-san, o rapaz que entregou
essa mensagem. Eu sei que seus modos so rudes,
mas conto com a compreenso de vocs. tempo
para apreenso, pois o retorno dos senhores nos
coloca num grande perigo se a joia cair em mos
erradas. Espero que vocs se unam a mim, talvez
a tempo para que juntos possamos reivindicar a
vossa herana, e ainda ter esperana de recuperar
a joia antes que seja tarde demais.
Seguindo em Frente
Se os personagens pensarem em perguntar a
outros aldees questes sobre o santurio abandonado, eles podero receber novas informaes.
Entre as coisas que os personagens podem ouvir se
perguntarem nas redondezas, incluem:
Desde que se lembre, o santurio sempre esteve
abandonado e nunca foi utilizado por nenhum tipo
de seita ou esconderijo para bandidos. Frequentemente se ouve boatos de peregrinos que tentaram
pousar no local e fugiram no meio da noite para
nunca mais voltar.
Diz-se que o local do santurio protegido por
espritos dos antepassados, quando um conflito
deflagrou-se na regio, matando muitas pessoas
e tornando o local assombrado.
Esta rea nunca foi palco de acontecimentos interessantes, o ltimo acontecimento que mobilizou
todos os cidados foi a construo do templo a
mais de duzentos anos. De l para c as coisas
continuam iguais ao que eram naquela poca.
Esta regio, assim como toda a rea da Kyodai na
Kabe Sano Kita (A Grande Muralha do Norte),
assolada periodicamente por terremotos. O maior
de que se tem notcia aconteceu h quase vinte
anos atrs, e danificou.
A Tumba
A Tumba dos Sete Espritos Guardies uma
maravilha da engenharia do comeo do imprio,
construda pelos melhores arquitetos de sua poca,
chefiados por um dos arquitetos de Otosan Uchi.
Infelizmente os segredos de sua construo esto
trancados juntos com outros documentos em algum
lugar do castelo da imperatriz.
Os operrios que trabalharam na construo
da antiga tumba fundaram o vilarejo de Isakura e
seus descendentes vivem por l at hoje, mesmo
que a localizao do vilarejo j tenha mudado
algumas vezes devido a devastao causada pelos
terremotos comuns na regio. O vilarejo cheio
de pessoas humildes, camponeses produtores de
arroz e alguns artesos. Estas pessoas sabem que
no devem se aproximar do local da tumba devido
as histrias horripilantes passadas de gerao em
gerao. Eles se recusam a ir at l ou dar qualquer
informao a estranhos.
A responsabilidade sobre a tumba fica a cargo
de um mestre e um discpulo, que so os nicos
que sabem a localizao exata do local e alguns
segredos sobre o que existe l dentro. As lendas
sobre o poder da joia realmente circula no meio dos
shugenjas, mas mestre Tenko um homem muito
influente e sempre manobra para desencorajar
quem procura por mais informaes.
O papel de Kakubei ficar na vila, trabalhando
como um magistrado responsvel pela regio. Seu
ponto de observao normalmente no santurio
abandonado, um local cheio de passagens secretas
ideal para ludibriar viajantes e curiosos e emboscar
invasores. Recentemente o templo local queria
reformar o santurio para abrigar seus monges, mas
graas a uma rpida ao de Tenko, eles ficaram
impedidos de se apropriar do local, no entanto as
incessantes visitas de monges ao local causou bastante transtorno para o jovem aprendiz.
A tumba em si foi construda dentro de uma
montanha, com sua entrada entalhada no paredo de um penhasco profundo. Mesmo viajantes
casuais teriam dificuldade em encontrar o local, a
no ser que ficasse de frente com a entrada, pois
diversas reentrncias na pedra camuflam-na.
Com o passar dos anos e a sequncia de terremotos, com ajuda do desgaste causado pelos encantamentos que foram lanados, a tumba no
mais impenetrvel. Pequenos animais conseguem
se esgueirar pelas rachaduras e transformar o
amplo local em lar. No entanto, as armadilhas das
sete salas ainda esto armadas e so mortferas
para qualquer invasor, preservando as tumbas
como foram deixadas a quase mil anos atrs.
No Vale da Morte
Os heris escolhem a melhor hora de partir, mas
se demorarem muito Takezo comea a se impacientar, tentando apressar os samurais afirmando
que seu mestre os aguarda com urgncia, pois tem
informaes importantes para eles.
Assim que partirem, Takezo toma a dianteira e
os guia atravs das fazendas da regio, passando
pelo bosque que cerca.
Com Takezo como guia, vocs encontram
rapidamente o santurio abandonado e entra
num vale que leva at a base de um penhasco,
cercado por grandes paredes de pedra. A partir
do vale, fazem seu caminho atravs da floresta
espessa, passando entre liquens negros recm-crescidos. frente, vocs veem o sol refletir em
sua antiga tumba. Parece que Kakubei aguarda
vocs aqui, pois uma carroa solitria aguarda
aos ps da colina no natural.
A Carroa Maldita
Uma carroa atolou suas rodas vagarosas na
lama mole da colina, e atrs da carroa fica a entrada
para a tumba. Pergunte aos jogadores se eles esto
se aproximando da carroa, escalando a colina ou
fazendo qualquer outra ao.
Zumbi (3)
Anis:
gua 1 (Fora 3), Ar 0 (Reflexos 1),
Fogo 0 (Agilidade 2), Terra 3
Iniciativa: 1k1
Ataques:
Punhos 4k2 (Complexa) / 3k1 de dano
Clava 4k2 (Complexa) / 3k2 de dano
NA
de
Armadura: 10 / Reduo: 5
de
Mcula: 3
Habilidades Especiais:
Decapitao: Um zumbi s pode ser normalmente destrudo literalmente cortando-o em
pedaos (reduzindo-o a Morto). Porm, ele
tambm pode ser destrudo instantaneamente
arrancando sua cabea. Isto requer realizar
os Incrementos para um Golpe Preciso e
ento causar ao menos 18 Feridas.
Medo 3.
Morto-vivo.
Mapa
A Cmara do Sol
A cmara central atualmente o lar de 12 ladres,
cujos sacos de dormir esto espalhados por todos os
lados. Eles so bandidos da estrada que Sombra da
Lua contratou para servirem de pees em seu plano
malfico. Eles iro reagir por medo, fria e dio. Esta
cmara central permite que a luz do sol penetre atravs
do teto por algumas aberturas estreitas que propositalmente lanam a luz para uma mesa de pedra ornamentada com o smbolo do Sol (Amaterasu Deusa
do Sol naquela poca) na sua tampa, e o smbolo dos
sete cls maiores nas laterais. A maioria da cmara
iluminada desta forma. A mesa de mrmore branco
tem o tamanho apropriado para abrigar um sarcfago (1,20 m de largura por 2,10 m de comprimento).
Atualmente, ela est coberta por sangue coagulado,
de no mais do que dois dias atrs.
Uma escadaria solitria se estende do cho da
cmara at um grande arco com 4,5 m de altura. Os
personagens no se lembram, mas esta escadaria e
Cmara
do
Sol
Capangas (12)
Anis:
gua 2 (Fora 3), Ar 2, Fogo 2,
Terra 2, Vazio 2
Honra 1,4 / Status 0 / Infmia 1,1
Nvel
de
Sabedoria 1
Iniciativa: 3k1
Ataques:
Arma escolhida 5k2 (Complexa) / 5k2 de dano
NA
de
Armadura: 18 / Reduo: 1
10
A Cmara do Drago
Este o local de descanso da encarnao
passada do guardio do cl drago. A cmara foi
decorada como um santurio de meditao, contendo nenhuma decorao alm de um altar de
orao feito de madeira com dois castiais portando velas acesas, uma de cada lado do altar, um talo de orao, uma roda de orao emanando um
leve cheiro de incenso do seu interior e algumas
varetas de incenso. Pendurada na parede h uma
faixa de orao com a seguinte frase escrita nela:
Nem eu sairei.
Nesse momento o personagem interpretando o
samurai do cl do drago tem uma viso de sua
vida passada, ele se v em cima de uma montanha
meditando sob a neve. Um mensageiro sobe a
montanha e se posiciona ao seu lado. Voc o percebe desde que ele comeou a subir a montanha,
e assim que ele se senta voc o questiona sob o
motivo de vir at ali. Ele lhe responde que o grande
drago o convoca, levanta e parte. Aps alguns minutos, voc se levanta, veste o quimono e vai para
o palcio de Togashi. L, o grande drago o aguarda e lhe diz que tem uma misso a ser cumprida,
mas para ver se se a pessoa certa, pede que v
at o altar e medite sob o significado da orao ali
escrita. Ao se posicionar e comear a se concentrar,
um esquadro de monges entra no local e comeou
a executar katas gritando a cada movimento, mas
logo sua mente deixa de se concentrar no barulho e
se volta para a orao a sua frente. A seguir, a viso
lhe mostra ajoelhado nesta sala escrevendo em um
pedao de papel e a seguir cometendo sepukku.
Nada acontecer nesta sala at que o personagem interpretando o samurai do drago se aproxime
deste altar e se ajoelhe. O jogador dever acender
um incenso e meditar sobre os dizeres da orao a
sua frente at a vareta estar totalmente queimada.
Enquanto faz isso, uma manifestao do kami da
terra treme o local e tenta tirar a concentrao
do personagem. Para resistir, o personagem deve
realizar um teste de Meditao (NA 20) para ficar
imvel durante esse perodo. O incenso queimar
por 30 minutos. Falhar no teste enfurecer enfurece
o kami fazendo conjurar Terra se Torna Cu, que
ergue um dos ladrilhos do cho da tumba e a lana
contra o alvo causando 2k2 de dano.
A Cmara do Caranguejo
Este o local de descanso da encarnao
passada do guardio do cl caranguejo. A cmara
foi decorada como um o santurio dedicado a um
guerreiro de antigamente, com muitas cenas de
batalhas entalhadas na parede circular. O meio
da sala um pouco mais elevado que o restante
da cmara. O local est entalhado com o smbolo
do cl em toda sua extenso e h um suporte
sustentando uma armadura pesada ajoelhada no
lado oposto a entrada. Atrs da elevao est uma
mesa de mrmore branco, igual ao da Cmara do
Sol, mas com um sarcfago posicionado sobre sua
superfcie. Esse sarcfago est ornamentado com os
smbolos do cl do caranguejo e com os smbolos
de Amaterasu e Onnotangu em sua superfcie. Nas
laterais, entalhes detalham os feitos do guardio em
conflito contra seres das Terras Sombrias.
Leia essa parte em voz alta:
A parede dessa cmara circular est toda entalhada com cenas de batalhas de samurais contra
monstruosidades terrveis. A cmara em si tem
aproximadamente 25 metros de dimetro, com o
teto a quase 6 metros de altura e com uma parte
redonda do cho elevada com 30 centmetros de
altura por 18 metros de dimetro. No centro do
crculo interior est uma armadura pesada muito
antiga, posicionada sobre um suporte como se
estivesse ajoelhada em plena meditao. Atrs
da armadura est uma mesa de pedra similar a
11
Armadura do Cl Caranguejo
Anis:
gua 2 (Fora 3), Ar 2, Fogo 2 (Agilidade 3),
Terra 4, Vazio 2
Iniciativa: 3k2
Ataques:
Tetsubo 5k3 (Complexa) / 5k2 de dano
NA
de
Armadura: 25 / Reduo: 5
A Cmara do Ki Rin
Este o local de descanso da encarnao
passada do guardio do cl unicrnio. A cmara
est decorada com desenhos na parede mostrando
uma tropa de cavaleiros deixando Rokugan e uns
poucos ficando. Dos que ficaram, um de seus filhos
se destacou da multido e veio cavalgando at a
tumba. No meio da sala h uma rea um pouco
mais elevada que o restante da cmara. O local est
entalhado com o smbolo do Ki Rin em toda sua
extenso e h uma esttua de cavalo com armadura na frente de uma mesa de mrmore azulado,
igual ao da Cmara do Sol, mas com um sarcfago
posicionado sobre sua superfcie. Esse sarcfago
est ornamentado com os smbolos do cl Ki Rin
e com os smbolos de Amaterasu e Onnotangu em
sua superfcie. Nas laterais h entalhes de cavaleiros em uma cavalgada veloz.
Leia essa parte em voz alta:
A parede dessa cmara circular est toda entalhada com cenas de cavaleiros partindo, alguns
ficando e dos descendentes deles um cavaleiro sai
em disparada para o templo. A cmara em si tem
aproximadamente 25 metros de dimetro, com o
teto a quase 6 metros de altura e com uma parte
redonda do cho elevada com 30 centmetros de
altura por 18 metros de dimetro. No centro do
crculo interior est uma esttua de um cavalo
usando uma armadura para cavalos verdadeira.
Atrs da esttua est uma mesa de pedra azulada
similar a encontrada na cmara central abaixo.
Sobre a mesa est um sarcfago de pedra ornamentado com entalhes em toda sua extenso.
Nesse momento o personagem interpretando o
samurai do cl da unicrnio tem uma viso de sua
vida passada, ele se v em uma vasta plancie onde
12
Esttua do Cavalo
Anis:
gua 2 (Fora 4), Ar 3, Fogo 1 (Agilidade 2),
Terra 2 (Vigor 4), Vazio 2
Iniciativa: 3k2
Ataques:
Casco 3k2 (Simples) / 5k2 de dano
NA
de
Armadura: 20 / Reduo: 10
A Cmara do Escorpio
Este o local de descanso da encarnao passada do guardio do cl Escorpio. A cmara est
decorada com desenhos na parede mostrando cenas
de uma corte. No meio da cmara h uma parte mais
elevada com uma esttua ajoelhada em frente a um
tabuleiro, segurando um cajado em uma das mos e
utilizando uma mscara em seu rosto.
Leia essa parte em voz alta:
A parede dessa cmara circular est toda
entalhada com cenas de uma corte. A cmara
em si tem aproximadamente 25 metros de dimetro, com o teto a quase 6 metros de altura e
com uma parte redonda do cho elevada com 30
centmetros de altura por 18 metros de dimetro.
No centro do crculo interior est uma esttua de
um homem sentado na frente de um tabuleiro,
segurando um cajado com uma das mos e usando uma mscara em seu rosto. Atrs da esttua
est uma mesa de pedra similar a encontrada na
cmara central abaixo. Sobre a mesa est um
sarcfago de pedra ornamentado com entalhes
em toda sua extenso.
Nesse momento o personagem interpretando o
samurai do cl escorpio tem uma viso de sua
vida passada. Ele se v em vrias cortes at voltar
para o castelo Bayushi, onde chamado para uma
audincia com o prprio Bayushi. Chegando l,
o daymio o aguarda em uma sala circular ajoelhado na frente de um tabuleiro. Voc se ajoelha
em frente a ele, que move seus lbios sem emitir
um som. Em um papel estendido em sua frente
h uma folha, e voc usa o pincel para escrever
a mensagem lhe dita. O daimyo sorri para voc, e
a viso muda para seu sepukku, onde voc retira
sua mscara e entrega para uma pessoa de quimono branco. E depois voc usa sua wakizashi para
realizar o harakiri.
A mscara da esttua idntica a mscara da
viso, cobrindo todo o seu rosto exceto a boca.
13
A Cmara da Fnix
Este o local de descanso da encarnao passada
do guardio do cl fnix. A cmara foi decorada como
um templo de adorao aos kami, contendo nenhuma
decorao alm de um altar de adorao com:
1 Kamidana: sim, essa casinha tambm
chamada de kamidana, e a principal pea do
altar. dentro dela que ser guardado o ofuda
do kami a ser cultuado.
2 Espelho: o espelho um dos trs tesouros
de Rokugan. Simboliza o espelho que foi utilizado para fazer a kami Amaterasu sair de sua
caverna, e uma das representaes do kami
no altar. Deve-se sempre rezar de frente para
o espelho.
3 Osara: pratos para oferendas onde se
coloca arroz.
4 Osara: pratos para oferendas onde se
coloca sal.
5 Mizuire: jarro especial para se colocar gua.
6 Heiji/Omikitsubo: jarros para shinshu, o sake
sagrado oferecido ao kami.
7 Rousoku-tate: castiais.
14
A Cmara da Gara
Este o local de descanso da encarnao passada do guardio do cl gara. A cmara foi decorada
como um dojo dedicado ao treinamento dedicado
de um duelista, com cenas de duelos entalhadas na
parede. O meio da sala um pouco mais elevado que
o restante da cmara. O local est entalhado com o
smbolo da gara em toda sua extenso e h um
suporte sustentando uma armadura leve ajoelhada
no lado oposto a entrada. Atrs da elevao est
uma mesa de mrmore azulado, igual ao da Cmara
do Sol, mas com um sarcfago posicionado sobre
sua superfcie. Esse sarcfago est ornamentado
15
Armadura do Cl Gara
Anis:
gua 2, Ar 2 (Reflexos 4), Fogo 2 (Agilidade 3),
Terra 3, Vazio 2
Iniciativa: 3k2
Ataques:
Yari 5k3 (Complexa) / 5k2 de dano
NA
de
Armadura: 30 / Reduo: 3
A Cmara do Leo
O conflito final potencial para a histria. Aqui, os
personagens invariavelmente encontraro Sombra
da Lua, a guardi do cl Leo encontrada e corrompida por Mscara do Inverno. Ela foi enviada
a tumba para recuperar o artefato do cl Leo, bem
como dos outros cls. Caso os outros guardies
se unam a ela, eles sero bem vindos a causa de
Mscara de Inverno, seno, devem ser destrudos.
Quando a estrela finalmente se mover em direo a
esta cmara, ela rapidamente sair pelo arco para
encontrar o Crculo no topo da escada por medo de
ficar presa ali novamente.
Leia esta parte em voz alta:
Quando o movimento circular da escadaria
para, uma figura sai apressadamente pelo arco
para se posicionar no topo da escada. Essa figura
est vestida um quimono branco muito largo e
com as mangas to longas que arrastam no cho.
Pelo formato do corpo, parece ser uma mulher,
com os cabelos muito pretos e compridos, mas
usando uma horripilante mascara branca que
cobre totalmente seu rosto com apenas buracos
nos olhos delineados em vermelho. Ela ergue
sua mo e pode se ver que segura alguma coisa
vermelha em sua mo direita enquanto empunha
uma katana na mo esquerda. Quando fala, sua
voz soa rouca e fria.
Bem vindos meus companheiros guardies.
Vejo que a joia conseguiu nos uniu novamente. Eu no sei o que vocs ouviram ou foram
convencidos, mas peo que no se enganem, a
joia controla nossos destinos e ns estamos destinados a cumprir seus designos neste mundo.
Meu mestre conseguir lhes guiar pelo caminho
da verdade assim como fez comigo, basta me
entregar os artefatos e jurarem sua fidelidade
a mim.
Caso todos se recusem, ela lhes diz:
Tolos, vocs se arrependero de sua ignorncia.
Experimentem o poder da verdade.
E com um movimento de mo, Sombra da Lua
arremessa a joia no cho fazendo-a se estilhaar,
potencializado a magia que ela passa a conjurar
e faz com que os corpos cados dos bandidos se
ergam e combatam os personagens. Apesar de poderosa, Sombra da Lua uma pessoa convencida
e dificilmente aceitar sua derrota, tentando fugir
apenas quando todos os zumbis forem destrudos.
Aps derrotarem Sombra da Lua, os personagens
esto livres para explorarem a Cmara do Leo.
Ao lado do seu corpo fica cada a katana do cl do
leo, que possui um entalhe na base com o kanji
Meyo (Honra).
16
Sombra da Lua
Zumbi (6)
Anis:
gua 3, Ar 3, Fogo 2 (Inteligncia 3),
Terra 3, Vazio 3
Anis:
gua 1 (Fora 3), Ar 0 (Reflexos 1),
Fogo 0 (Agilidade 2), Terra 3
Iniciativa: 1k1
Nvel
Ataques:
Punhos 4k2 (Complexa) / 3k1 de dano
Arma 4k2 (Complexa) / 5k2 de dano
de
Sabedoria 2
Iniciativa: 4k3
Ataques:
Katana 4k2 (Complexa) / 6k2 de dano
NA
de
Armadura: 20 / Reduo: 0
NA
de
Armadura: 10 / Reduo: 5
Nvel
Percias:
Feitiaria 3, Kenjutsu (Katana) 2, Caligrafia (Cifra) 2,
Conhecimento: Histria 2, Conhecimento: Teologia 2,
Etiqueta 1, Batalha 1.
Habilidades Especiais:
Decapitao: Um zumbi s pode ser normalmente destrudo literalmente cortando-o em
pedaos (reduzindo-o a Morto). Porm, ele
tambm pode ser destrudo instantaneamente
arrancando sua cabea. Isto requer realizar
os Incrementos para um Golpe Preciso e
ento causar ao menos 18 Feridas.
Medo 3.
Morto-vivo.
Vantagens:
Amiga dos Elementos (gua)
Desvantagens:
Amor Verdadeiro, M Fortuna, Segredo Sombrio
Feitios:
gua [3] (Energias Complacentes, Reverso de
Fortunas, Clareza de Propsito), Ar [3] (Tempestade
de Ar, Caminho da Iluso, Sangue e Trevas*), Terra [3]
(Estagnao da Terra, Invocar Campeo Morto-Vivo*), *Maho. Vazio [3]
de
Mcula: 3
Olhos dos Ancestrais: Os Kitsu descendem de criaturas msticas, e como tal so capazes de cruzar o
vu entre os mundos e falar com seus ancestrais. Voc pode fazer um Teste de Conjurao (como se fosse
um feitio de gua) contra Vontade x 5 do alvo. Se tiver sucesso, voc descobre todas as Vantagens e
Desvantagens Espirituais que o indivduo possua, exceto a Mcula das Terras Sombrias. Ao gastar um
Ponto de Vazio, voc pode anular qualquer Vantagem Espiritual que um oponente possua por um nmero
de minutos igual ao seu Nvel de Escola. Voc tambm ganha um Incremento Livre para qualquer feitio
com a palavra-chave Batalha.
Viso Sombria: O personagem capaz de enxergar nas sombras e escurido quase to facilmente quanto
na luz normal. Como Ao Simples, o personagem pode procurar nas sombras ao seu redor por qualquer
pessoa que esteja tentando usar Furtividade para se esconder. Ao fazer o teste apropriado para localizar um
alvo oculto (normalmente um Teste Disputado de Investigao/Percepo contra Furtividade/Agilidade do
alvo) ele ganha dois Incrementos Livres. Alm disso, o personagem tambm ganha +1k0 em qualquer Teste
de Combate feito numa rea que esteja substancialmente sombreada ou obscurecida.
17
A Cmara da Lua
Assim que tiverem todos os artefatos, os personagens podem us-los no altar da Cmara do Sol
para abrir a passagem que leva at a Cmara da
Lua, onde a Joia Celestial deveria estar guardada,
mas ao descer as escadas, eles descobrem o que
aconteceu com ela.
Leia esta parte em voz alta:
O altar desliza para frente e revela uma
passagem no cho com uma escadaria circular
descendo para a escurido. No final da escadaria,
uma passagem leva at uma cmara subterrnea
circular, similar a cmara acima, mas em menor
escala. No cento h um altar com uma espcie de
suporte apoiado em sua superfcie. Nas laterais
h sete pilares representando os grandes cls
conforme disposio das tumbas. No meio sala h
uma grande rachadura que leva para uma grande
escurido abaixo.
18
Aventura L5R
A Tumba dos Sete Espritos Guardies
Editorao e Projeto Grfico:
Alexandre Santiago
Adaptao e Converso:
Rafael Viana Silva
Essa aventura foi baseada na aventura gratuita
Return to the Tomb of Five Corners para Exalted,
cujo original pode ser obtida aqui:
https://goo.gl/OPI8EU
Essa aventura muito interessante e eu sempre
quis ter a oportunidade de narrar ela, mas como
meu grupo nunca se interessou por Exalted, resolvi
adapt-la para Legends of the Five Rings cujo tema
da aventura se encaixa perfeitamente, especialmente
se for usada como incio de uma nova campanha.
A aventura, como a original, foi feita com base
nos personagens dos jogadores, e por isso os desafios so direcionados. Recomendo que, em primeiro
lugar, seja feita as fichas dos jogadores, e aps isso,
os desafios sejam adaptados para as caractersticas
dos personagens. Os desafios apresentados podem
ser usados como base.
Divirtam-se!
Rafael Viana Silva
Dezembro de 2016