es
Rlln98 I8~~iDe8 .
'
CRBDITOS
BDIO BRASILBIRA
E D GREENWOOD
SEAN K REYNO~DS
S KIP WILLIAMS
ROB H EINSOO
DEsigN . ADICIONAIS
JAMES WYATI
MICHELE CARTER '
BDITORBS
CAMPAIGN SETIING
C OORDE NAO BDITORIAL:
DEVIR LIVRARIA
TRADUO:
REVISo;
JULIA MARTIN
JOHN D . RATELIFF
D EBORAH FINK
BDITORAO BLETRNI CA:
E. SCHEND
KIM M OHAN
ASSBSSORIA B DITORJAL
TINO CHAGAS
STEVEN
BDITOR REspoNsVBL
DIRETOR CRIATIVO DOS R BINOS B SQUECIDOS
ISBN: 857532-040-8
PuBUCADO EM NOVEMBR0/2002
RICHARD BAKER.
}IM BUTLER
K F:fTH FRANCIS STROHM
DIRETOR DA CATBg'oRIA
DIRETOR CRIATIVO VISUAL
JON SCHINDEHETTE
DIRBTOR DB ARTB
SP, BRASIL)
R OBERT R A:PER
TipogRAflA
ANGELIKA LOKOTZ
S ONYA PERCIVAL
<;}BRENTE DB PRODUTO
ANTHO}l-Y
V ALTERRA
RoBERT
CAMPBELL
SHERRY FLOYD
D-esrgN DA CAp A
SHERRY FLOYD
ROBERT CAMPBELL
ROBERT RAPER
lLUSTRABS INTERNAS
TODD LOCKWOOD
..
SAMWOOD
MtT WILSON
02-50 16
CDD-793.9
CARLO ARELLANO
STEPHANIE P UI-MUN L AW
CARTOgRAflA
ROB LAZZARETTI
TODD GAMBLE
DE:t-.'NIS KAUTH
ROBERT CAMPBELL
R OBERT R APER
SHERRY FLOYD
793.9
793.9
793.9
AgRADECIMBNTos:
D EE BARNETI
C\'NTHIA FLIEGE
BspECIALISTA EM D1g1-TECH
} OE FERNANDEZ
DIRBTOR DO P ROJBTO
J USTIN ZIRAN
DIRBTOR DA PRODUO
CHAS D E L ONG
Altno - Ao Rob, Todd e Dennis - vocs no tinham uma letra menor para os mapas?
Todos os direitos reser vados e protegidos pela Lei S9SS de 14/12/ 73.
ElROPEAN HEADQUARTERS
W lzards of the Coast, Belgium
P.B.2031
ou que venhan: a ser criados no futuro sem autor izao prvia, por escrito, da editora.
Todos os direitos dest a edio reservados
1ir
D EVIR L IVRARIA LTDA.
BRASIL
Rua Teodufe lo Souto, e24
Cambuci
CEP 01 599-970 So Paulo SP
Fone: (11) 3272-8200
PORTUGAL
Av. ti 1rcmlt1 O.Htm1i4ut1, 332
Ptio Traseiro, ed 3
1800-224 - Lisboa
Fone: (35) 2 1 8310045
E-mail: duvidas@devlr.com.br
+3270-233277
Site: www.devir.com.br
Site: www.devir.pt
/'
ESPANHA
RamtHa Catatunya, 117
Principal 2
08008 Barcelona
Fone: (34) 93 2389870
Fax: (34) 93 4 15 1342
E-mail: spain@devir.net
SJte : ww.devir.pVspain/
Esse produto da Wizards of ttie Coast no apresenta contedo da Open Game License. vedada a reproduo Total QU parcial senm permisso dos autores. Para obter mais informaes sobre a Open Gaming License,
visite: www.wfzards.comJd20 Sistema 020, v isi te www.wizards.com/d20.Dragon,ungeons, Oungeons & Drg)ns, D&D, Dungeons Master, Forgotten Aealm s e o logo da W izards of the Ccast so marcas regi stradas,
propriedade da Wizards of th9 Coast, lnc. Subsidiaria da Hasbro, Jnc. O logo de d20 system marca comercial registrada, propriedade da Wizards of the Coast, lnc. Todos os personagens, nomes e caractersticas so
marcas comercials rgistradas da Wizards of the Coast, lnc. Distriburdos para o comrcio d e brinquedos e quadrinhos nos Estados Unidos e Canad por distribuido res locais. Distribudos nos Est:ldos Unidos para o mercado edoriaJ peta St. Martfn's Press. Distribuidores no Canad para o mercado editorai pela Fenn Ltd.Distribucios no mundo pela Wizars of the Coas!, Jnc. e distribuidores locais.
.
Este ma:eriaJ est protegido pelas leis de copyright dos Estados Unidos da Amrica. terminantemente proibfja a reproduo ou utilizao no autorizada dos materiais ou ilustraes aqui cc-ntidos sem a permisso
exprSMa e por escrit a da W izards of the Coast, Jnc. Esse produto uma obra de fio. Qualquer semelhana com lugares, organizaes ou pessoas reais mera coincidncia <O 2000,2001,2002 Wizards o f the Coast,
lnc. Todos os direitos reservados ..A edio oiginal desta obra foi publicada em ingls por Wizards of the Coast, lnc. de Seattle com o ttulo Dungeons & Dragons Campalgn Setting - Forgotten Realms.
Visite l"K:l5Sa pQina: www.wlzards.com/forgottenrealms
SUMRIO
'
SUffiQ110
Introduo . .. . ........... .... .. .... .... . 4
A Terra de Faerin...... . .. .. ......... 5"
O Povo de Faerin .. . ......... ... . .... 5"
Um mundo de magia..... . ...... . ...... 6
A campanha ns R EINOS EsQ_UECJDOS..... 6
Captulo 1: Personagens .......... .. . : ..... 8
Como Criar um personagem dos
R EINOS ESQ..UEC!DOS ... . ... . 8
'
SUMRIO
308
308
309
310
247
248
2t0
260
266
O Significado do Pingente . ..... : .. ... 274
Os Escolhidos de Mystra .............
O Advento da Arte para _Maulaugadorn
Alorgoth, Arauto da Destruio ... ....
Passagem dos Anos . .... . . . ..... . ....
Imprios Perdidos . ... ..... ... .. ... ..
312
313
314
Mapas
Regies de Personagem ...... .. ... . ... 29
Calendrio de Harptos ..... . . ... .... 77
Recursos e Comrcio . ... .. .. . ......... 88
Tabelas:
Tabela 1-1: Converso de Divindades ..... 9
Textos <;:omplementares:
Como Converter Personagens do D&D
bsico para os REINOS ESQ!,!ECIDOS . . . 9
O povo de Faerun . . : ........ .. ....... 10
Nomes de Faerun. .... ..... . .... . ... .. 12
O Exlio e Depois .... ...... ... ....... 14
Ores e sua Espcie ............. .. .. .. . 16
Raas Poderosas ..... . .... . .. . ........ 21
Instrumentos de Faern .. .... ... . ..... 22
Crculos de Druidas . .. .... . ... . . . .. ... 24
Runas Mgicas ..... .. ... .. .... .. .. ... 2t
n
H
61
77
8t
96
97
97
Tabela )-1: Os Pantees de Faenin ..... 234
Tabela t-2: O Panteo Mulhorandi..... 236
Tabela t -3: O Panteo Drow ....... .. . 236
Tabela t-4: O Panteo Ano . ... .. .. .. 238
Tabela t-Y: O Panteo lfico...... .. . . 238
Tabela )-6: O Panteo Gnomo .. . . . .... 240
T abela Y-7: O Panteo Halfling.. .... . . 240
1
Tabela t -8: O Panteo Ore . ...... . ... . 240
Tabeia 8-1: Raas de
Aventureiros Comuns. .. ., ..... . ... 288
~.
3
\
'
292
300
301
301
'
..
,.
P~""'
'.,
ess""
voo onoontrar ,eu guiapara o "ino do Faerin. Loia ouidado,.monto o domnd.,;_ mais
sobre suas glrias, caminhos e.perigos do que seria capaz de aprender durante um ano de viagens arriscad~. Uma
quantidade maior de aventureiros deveria possuir tantas informaes confiveis quanto estas antes de explorar as
regies selvagens e estranhas - - se as possussem, muitos deles viveriam para contar suas prprias lendas.
Eu sou Elminster, do Vale das Sombras, chamado por alguns de "Velho S~bio", mas de coisas muito piores por
outros. Eu tenho explorado esses reinos por ,mais de mil anos. Ainda assim, estou longe de ser a criatura mais velha,
sbia ou poderosa a caminhar por Faerun, mesmo com minhas botas desgastadas - e essa a verdade. Mas, caso leia
o extenso relato dos meus feitos, descobrir exatamente quais as minhas alianas e o que eu sou. E conhecer a si mesmo
uma coisa rara e preciosa. Voc sabe .exatamente q~al a sua causa?
Pense um pouco no assunto, enquanto solto minha lngua e falo sobre as paisagens esplndidas das terras alm,
como as grandes ondftS verdes que arrebentam na parte inferior do Monte guas Profundas, onde ele se ergue a partir
do frio e poderoso Mar d'as.Espadas. Deixe-me relatar as maravilhas que os bardos cantam sob a noite estrelada, em
todas essas terras maravilhosas. Deixe-me contar sobre a luz suave e azulada da lua e as estrelas mgicas presas no
c'\belo das elfas, com seus ombros descobertos e prateados, danando entre as rvores ua Alta Floresta - - bem como
sobre os fantasmas 'de .seu belo povo desaparecido, que ainda dan~ sob a lua na cidade arruinada e repleta de
demnios de Myth Drailnor.
Deixe-me falar da tumultuada e agitada metrpole de guas Profundas, das belssimas torres de Lua Argntea e
de centenas' de outras cid?-des imponentes, com suas lanternas, carroas barulhentas, becos escuros e esgotos
gotejantes, de suas intrigas, pretenses e riquezas. Deixe-me sussurrar sobre os reinos abaixo da superficie, o mundo
Subterrneo, uma terra de cavernas sombria5, habitada p.or elfos cruis de pele obsidiana, dvoradores de mentes de
tons violetas, e coisas pmito piores encontradas nas profundezas a]?aixo dos seus ps; e sobre as pedras preciosas que
brotam dos abismos gneos, onde a rocha escorre conio gua.
Oua minhas histrias sobre as magias antigas dos sarcfagos esquecidos, encravadas em santurios le pedra ou
nos portais que lhe permitem atravessar metade de Faen'.in com apenas um gesta. Cuidado com as garras glidas que
espreitam nas sombras e com os cortesos audaciosos e desprezveis, vestidos som trajes ostentosos e brilhantes, cujas
palavras doces e tramas dissimuladas so mais frias e perigosas do que garras de ao. Oua as lendas sobre locais
distantes, onde drages se digladiam nos cus, e runas que fipenas os aventureiros - - como voc - - descobriram
estarem assoladas por beholders temerrios, horrores metamorfoseados e criaturas gosmentas, repletas de olhos e
-...
INTROD UO
!km-vindo ao mundo de Faenin, um lugar de grandes heris e maldades fla::ltjantcs, repleto de ter ras de magia, mistrio e grandes P.erigos.
Cavaleiros corajosos invadem criptas de monarcas mortos, em busca de
glria e tesours. Ladinos insolentes rondam as vielas midas de cidades antigas, tramando seu prximo golpe. Clrigos devotados empunham maas e
magias pata enfrentar os poderes terrveis que ameaam a cerra. Magos astutos saqueiam as runas de imprios cados, pesquisando sem medo os segredos
demasiadamente obscuros para a luz do dia. Drages, gigantes, viles de coraio negro, demnios, hordas selvagens e abominaes inimaginveis espreitam em masmorras horripilantes, cavernas infindveis, cidades em runas e
os vastos locais selvagens do mundo, sedentos pelo sangue dos heris.
Essa a terra de Facrun, um cont inente de belezas estonteantes e malevolencia de muitas cras..Essa terra sua para moldar, guiar, defender, conquistar ou reinar. Ela habitada por heris nobres e viles irreparveis, uma
grande e terrvel companhia que agora engloba voc e seus amigos.
Seja bem-vindo ao cenrio de campanha FORGOTfEN R F.ALMS - Os
R.E.rnos Es@Ecmo~.
A Te.cru de Fu er.un
Das estepes severas e assoladas pelo vento do Ermo Infindvel at os penhascos tempestuosos da Costa da Espada, existe um territrio amplo e selvagem,
com reinos cintilantes e regies primordialmente ridas. Faer un a~nas um
continente do mundo conhecido como Toril. H outras terras nos cantos distantes do mundo, mas Faenin o centro de tudo, a encruzilhada e o corao
que atrai todo o resto. Dezenas de naes, centenas de cidades-estado e incontveis tribos, aldeias e povoados ocupam sua extenso.
O continente de Faenin tem mais de 5'5'0 quilmetros de leste a oeste e
400 quilmetros 'de norte a sul Isso inclui desertos ensolarados, ,vastas florestas fechadas, montanhas inexpugnveis e mar es continentais cintilantes.
Menestris, cxeiros-viajantes, mercadores de caravanas, guarda-costas, soldados, marinheiros e aventureiros.com corao de ao percorrem essa vastido, carregando histrias de locais estranhos, gloriosos e longnquos. Um bom
mapa e as t rilhas seguras levariam mesmo um jovem inexperiente, com
sonhos de glria, at regies longnquas em Faenin. Milhares desses pretensos, incansveis e jovens heris, advindos de fazendas ou aldeias ociosas,
chegam em guas Profundas e outras cidades grandes todos os arms, em busca
de riqueza e renome.
As estradas conhecidas podem ser usadas com freqncia, mas no so
necessariamente seguras. Magias perversas, criaturas mortferas e governantes crufo so alguns dos per igos que voc enfrentar ao viajar por Faern.
Longe das estradas principais e das cidades grandes,.o territrio mais inspito d() que a populao das vilas capaz de lembrar. Mesmo as fazendas e
refgios a apenas um dia de caminhada de guas Profundas so alvos de
monstros e nenhum lugar em Faern est a salvo da ira sbita de um drago.
-Povo de Fue.cun.
Faern o lar de centenas de criatur as inteligentes, desde os populosos r ei.nos
humanos at os isolados covis de .espcies secretas, cuja quantidade total de
indivduos no atinge uma dezena. Semelhante aos seres humanos, essas espcies variam llo grotesco ao belo, do sanguinrio ao santificado.
De muitas maneiras, a grande histria de Faern a m esma da ascenso
da humanidade e do desaparecimento dos imprios ancestrais que vieram
ant es disso. Durante milhares de anos, os seres humanos eliminaram as anti
gas tradies. As cidades lficas jazem em runas, abandonadas depois da invaso dos homens. As colinas e vales que outrora eram os lares e os campos de
caa de golilin; e gigantes, boje esto cobertos por pastos e fazendas.
O orgulho e a estupidez do homem trouxeram desastres imensurveis para
Faern em mais de uma ocasio e a expanso infindvel das terras humanas
usurpou os territrios das raas mais antigas, sejam bondosas ou ma!ign~s. As
perguntas fundamentais esto claras: ser que as raas antigas sobrevivero
dominao humana? Ou ser que os humanos iro se eliminar, como aconte
ceu diversas outras vezes, impondo sobre todos uma idade das trevas de horrores inimaginveis?
os povos c ivilizados
Ot:ntn : as diversas raas <lt: Toril, pouco 1uais
tlt:
Heris ~ e viles
Faern uma terra de campees da luz e da escurido e voc deve escolher
seu lado no confronto iminente. Independente da raa ou posio, as cr iaturas mais not veis que vagam pelo mundo so os heris e seus inimigos. Seja
na corte dos reis, no esconderijo dos ladres ou nas cidadelas dos poderes obsf.
1 '
INTRODUO
um Mundo de Ma'5iu
Toril est imersa na magia - ela perm eia o mundo inteiro. Imprios destrudos h milhares de anos deixaram portais e torres arruinadas sobre toda a
superfc ie, que ainda esto repletos de encantamentos poderosos. Magos arrogantes, cujas magias podem eliminar exrcitos inteiros, tramam uns contra os
outros conforme avanam em seus estudos em campos de conhecimento
arcano ainda mais potentes - e perigosos. Os deuses canalizam sua ener gia
superior atravs de seus agentes mortais em prol de seus objetivos e interesses. Aventureiros de todos os tipos, malignos e bo~dosos, conjuram magias
poderosas aparentemente sem restrio.
A maioria dos faeninianos nunca aprende a recitar um encanto, mas a
magia toca suas vidas de maneiras nem sempre perceptveis. Os magos e feiticeiros mais capazes servem aos monarcas, usando seus poderes para defender seus reinos contra ataques e vigiar o movimento dos seus inimigos. Os
clrigos intercedem com suasdivindades e invocam benos reais e tangveis
para beneficiar os esforos da comunidade. As aberraes monstruosas, criadas a partir de magias distorcidas e energias deturpadas, costumam ser as ~ria
turas mais mortferas a ameaar o povo comum de Faenin - e os
aventureiros armados com !IO encantado so a primeira linha de defesa
contra esses perigos.
cum-p unhu n os
Reinos Bsquecidos
.Mu.cuvilhus Ancest.cuis
A histria de Faern dominada pelo ciclo de ascenso e destruio cataclismica de imprios fundamentados no entendimento das particularidades da
magia. Os Imaskari criaram portais mgicos para servir de ponte entre os
mundos, apenas para serem destrudos pelos reis-deuses das raas escravizadas
que arrastaram para Faenin. Seu reino perdid;, agora Jaz sob o deserto arenoso de Raurin. O grandioso Imprio de .Netheril uma vez dominou o centro do
continente - seus cus eram agraciados com cidades flutuantes e seus magos
comandaram poderes inimaginveis. Eles foram longe demais e acabarm
destrudos numa catstrofe mgica de propores mundiais, alter ando eternaJllente o funcionamento da _erpria magia. Reinos como Narfell e Raumathar, Athalantar e Cormanthyr, Illefarn e Hlondath d eixaram runas por
todo o mundo.
A magia, antiga e poderosa, ainda repousa nos destroos desses reinos
ancestrais. Todos os anos, uma maravilha nova redescoberta numa dessas
velhas runas, seja uma magia nunca vista antes ou um incrvel it em .de
grande poder e propsito elevado. Contudo, mais freqente qu.e perigos e
ameaas esquecidas 4 muito tempo, ou abominaes mgicas que nunca deveriam alcanar a luz do dia, ergam-se para atribular novamente o mundo,
desent errados pelos indivduos ignorantes ou inescrupulosos o ~uficiente para
procur-los.
onde comeu_e
Os jogadores iniciantes de uma campanha nos REINOS Eso_UECIDOS devem
comear criando um personagem desse cenrio. Converse com o seu Mestre
sobre as opes de personagem que ele pretende tornar disponveis. Depois,
consulte o Captulo 1: Personagens. O Captulo 2: Magia, tambm ser til
para criar um conjurador, e o Captulo 5': Divindades, ~r importante para
interpretar um clrigo, druida, paladino ou ranger.
Caso voc seja o Mestre e estiver iniciando uma campanha nos Reinos
Esquecidos, o ideal seria ler quase todo o livro com o tempo. Ele est r epleto de idias para intrigas e viles, opes de regras para fornecer. um clima
'faerniano' ao seu jogo e ferramentas para ajud-lo a con~uzir um jogo
detalhado e coeso. Para o Mestre, o Captulo 8: Os Reinos, o melhor local
para comear.
INTRODUO
Pertences Caractersticos: Anel de proteo +1, amuleto da armadura natural +J, braadeiras da armadura + 7, anel da regenerao, ma11to da resistncia magia, espada do trovo+}, cachimbo da fumaa eterna de Elminster.
::!=ano (Escolhido de Mystra) Guel/Lad2/Clr3/ Mag20/Aqmt/Epic+. NO
;~. Humanide Mdio (humano); DV ldlO mais 2d6 mais 3d8 mais Hd4
Como um mago bem poderoso, Elminster tem acesso a recursos incrveis e
pode, com o devido tempo, adquirir ou criar quase qualquer item necessrio,
:::iais 140; 219 PV; Inic. +10; Desl: 9 m; CA 29 (toque 17, surpresa '25");
exceto artefatos.
Corpo-a-corpo: espada 1011ga do trovo +r +17/ +12/+7 (dano: ld8+6/dcc. 19
Assim como seu antigo aprendiz Vangerdahast, esse mago ancestral final:.C x2); ou distncia: toque +H/+10}+5" (conforme a magia); AE Ataque for
mente comea a parecer realmente velho, inclinado a extensos devaneios,
=o +ld6, Expulsar Mortos-vivos 6/dia; OE Alta Arcana de Arquimago,
onde reencontra pessoas e locais desaparecidos h muito tempo. O mais podeanunidades e habilidades similares magia de Escolhido, detectar magia,
roso entre os escolhidos de M ystra raramente age diretamente contra seus
c:onstituio aprimorada, Inteligncia aprimorada, benefcios de nvel pico,
' evaso, fogo prateado; RM 21; Tend. CB; TR Fort +17, Ref +13, Von +17;
inimigos, preferindo afet-los por meio de heris mais jovens e vigorosos. .
For 13, Des 18, Cons 24, Int 24, Sab 18, Car 17. Altura 1,88 m.
O Sbio do Vale das Sombras ludibriou durante anos os Zhentarim, os
Percias e Talc11tos: Abrir Fechaduras +6, Acrobacia +S, Ades,
Magos Vermelhos de Thay e uma centena de magos rivais, enquanto simultaneamente treinava e educava uma longa sucesso de aprendizes, que se
trar Animais +7, Alquimia +27, Atuao (dana) +6, Cavalgar ~~ '
l- ~ ... tornaram conjuradores soberbos. Antes disso, ele frustrou os planos de um
-8, Concentrao +34, Conhecimento (arcano) +27, Conheci- .A'~
1
::ncnto (geografia) +22, Conhecimento (histria) +17,
Escolhido renegado, ajudou a fundar os Harpistas, e criou vrias das Sete
t
Irms. Durante o Tempo das Perturbaes, ele salvou
Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento
.nobreza) +17, Conhecimento (planos) +22,
Toril armazenando dentro de si o poder de Mystra,
Conhecimento (religio) +12, Conhecimento
<..::....
sobrevivendo graas a sua astcia e a ajuda do ranger
'ale das sombras) +17, Cura +8, Decifrar
Sharantyr ao invs da sua magia. E le tambm
um guerreiro e ladino razvel e um danarino
Escrita +9, Diplomacia +6, Equilbrio +6, Escaexemplar.
lar +S, Esconder-se +8, Espionar +27, FurtiviElminster um ator realizado e deleita-se com
dade +8, Identificar Magia +29, Intimidar +11,
atos caprichosos, ajudando os necessitados e apaixonados
~atao +S, Observar +14, Ouvir +13, Procurar +9, Saltar +S, Senso de Direo +6, Sentir
e levando a justia potica aos que merecem. Ele tem um
corao de ouro, uma profunda necessidade de derrubar pes~fotivao +11; Destemido, Criar Cajado,
soas 'cruis, tiranas e imponentes, e um estilo extravaganCriar Item Maravilhoso, Especialista,
te, do tipo "no me provoque". Depois de conhecer o
Forjar Anel, Elevar Magia, Iniciativa
Aprimorada, Sorte dos Heris, Escrever
amor da deusa M ystra, nada mais o fascina ou o assusta
Pergaminho, F~o em Percia .(identifimuito.
car magia), Foco em Magia (encantamento), Foco em Magia (evocao), Magia
Penetrante, Duplicar Magias.
DESCRIO DOS XERMOS
ClE_alidades Especiais: Alta Arcana de
DE PERSONAGEM
Arquimago: Alcance arcano, maestria da
As descries dos Personagens do Mestre
contra-mgica, domnio dos elementos,
,
poder mgico +4 (total). Imunidades de
(PdM) desse livro, apresentados numa seo prpria
Escolhido: Elminster imune a quaisquer ~
ou numa meno breve no texto, usam uma srie de
abreviaes. Consulte o Captulo 8: Os Reinos, para
ataques que dupliquem ou contenham
\,
esses efeitos: detectar pensamentos,
~
obter infarmaes sobre personagens acima do 20"
nvel.
desintegrar, te11tcu los negros de 'J.!fl'
Abreviaes de Personagens: Classes
Evard, enfraquecer o intelecto, dedo da
j
Padro: Bbr, brbaro; Brd, bardo; Clr, clmorte, bola de fogo, msseis mgicos,
rigo; Drd, druida; Gue, guerreiro; Mng, monge;
exploso solar, parar o tempo. HabilidaPai, paladino; Rgr, ranger; Lad, ladino; Fet, feiticeiro; Mag,
des similares a magia de Escolhido (todas
mago. Magos Especialistas: Abj, abjurador; Inv, invocador;
l /dia): dissipar magia, proteo menor
Adv, adivinho; EiK, encantador; Evo, evocador; Ilus, ilusionista; Nec, necrocontra ferro, ver o invisvel, alterar forma, o
Elminsfer
mante; Tran, transmutador. Classes de Prestgio do Livro do Mestre: Are,
sinodenca11to de Simbul (converte magias preparadas
arqueiro arcano; Ass, assassino; Alg, algoz; Prot, ano protetor, Mes, mestre
em 2 pontos de vida por nvel de magia), patas de aranha, tcletra11sporte
exato, lana do trovo, viso da verdade. Detectar Magias (Sob): linha de
do conhecimento; Smb, danarino das sombras. Classes de Prestgio dos
Re1os Esquecidos: Aqm, arquimago, Cmp, campeo divino; Dev, de\'Oto
viso. Constituio Aprimorada: O modelo Escolhido de Mystra acrescenta
+10 Constituio de Elminster. Inteligncia Aprimorada: Elminster usou
arcano; Dis, discpulo divino; Gld, ladro de guilda; Hrp, batedor harpista;
desejos para aumentar sua Inteligncia; seu valor j inclui +4 de bnus iner
Hier, hierofante; Hth, hathran; Drg, drago prpura; Ver, Magos Vermeente. Bcncftios de Nvel pico: +4 nveis de magias adicionais (inclusos nas
lhos; Cdr, conjurador de runas; Som, adepto das sombras; Agn, agente divino.
estatsticas abaixo), seis nveis efetivos de mago e cinco de arquimago (mclu
Classes de PDM do Livro do Mestre: Adp, adepto; Aris, aristocrata; Pbl,
sos no total acima). Fogo Prateado (Sob): consulte o Captulo 2 para obter
plebeu; Esp, especialista; Com, combatente.
mais detalhes.
Outras Abreviaes: L B, leal e bom; NB, neut ro e bom; CB. catico e bom;
Magias de Clrigo dirias: 4/ 4/ 3. CD base= 14 +nvel da magia, 16 + nvel
LN, leal e neutro; N, neutro; CN, catico e neutro; LM, leal e mau; NM,
neutro e mau; CM, catico e mau; For, Fora; Des, Destreza; Cons, Constida magia para efeitos de evocao e encantamento. Domnios: Magia (usa
tuio; Iot, Inteligncia; Sab, Sabedoria; Car, Carisma; DV, dado de vida; PV,
itens de atvao por gatillm ou complemento de magia como um mago de
pontos de vida; Inic. modificador de iniciativa; Desl.: deslocamento; CA,
26 nvel); Feitio (+2 de bnus nos testes de Concentrao e Identificar
Classe de Armadura; AE, ataques especiais; QE, qualidades especiais; Tend,
Magia). Nvel de conjurador: 3._
tendncia; TR, bnus de teste de resistncia; Fort, Fortitude; Ref, Reflexos;
Magias de Mago dirias: 4/6/6/6/f/4/S/3/3/3/1/1/1/1. CD Base = 21 +
Von, Vontade.
nvel da magia, 23 + nvel da magia para efeitos de evocao ou encanta
mento. Nvel de conjurador 25"2
ELMINSTER
...
7
1 (
(-
'
.,
',
como. c.r1u.r um
personu<sem qos
Reinos Bsquec1dos
classes de pe.rsonucsem
Algumas das classes descritas no Livro do Jogador encontraro oportu
nidades novas e significativas no centio dos RE.INOS Eso_UF.CIDOS. Por
exemplo, cada clrigo deve selecionar uma divindade patrona entre o
imenso panteo de Faerun, com mais de cem deuses. Muitas dessas divin
dades tm cesso a novos domnios, que no exist em no Livro do
Jogador. Alm das classes de prestgio descritas no L fvro do Mestre,
agora os personagens podero tentar se juntar a uma das inmeras
opes especfficas do cenrio. Ainda que um personagem iniciante no
consiga se qualificar para a classe Arquimago, as classes de prestgio de
Faerun podem ser selecionadas como objetivo a partir do 1 nvel.
necsio do pe.rsonucsem
O Livro do Jogador exig~ que cada jogador escolha apenas a raa e a
classe do personagem, mas o cenrio dos REINOS ESQ_UF.ClDOS oferece a
oportunidade de detalh-lo ainda mais, escolhendo a regio em que ele
cresceu (ou, ao menos, adquiriu a maior parte da sua experincia inicial).
Sua terra natal ajuda a definir seu personagem como parte do mundo de
Toril e disponibiliza novas opes de talentos e equipamentos.
Cada descrio de raa e classe sugere vrias regies, onde esse tipo de
personagem ser especialmente comum ou mais adequado cultura prin
cipal. Caso a regio selecionada indique a classe do personagem como
'favorecida'; ele t er acesso aos talentos especiais da r egio e o equipa
mento inicial extra. Consulte a Tabela 1- 4: Regies de Personagem, para
obter uma lista das regies disponveis e seus benefcios especficos;
depois, confira o mapa Talentos Regionais por Regio para ajud-lo a
selecionar uma regio.
n~us
percias conforme u
necs1uo
de pe.rsonucsem
PERSONAGENS
perigosos da Trama de Sombras e consiga acessar fontes de energia mstica que a maioria dos arcanos no ousaria tocar. Obviamente, todos s
talentos descritos no Livro do Jogador continu~m disponveis para persnagens de Faern.
Conhecimento Local: A percia Conhecimento (local) no existe iso!.adamente no cenrio dos REr.-<OS EsQQECIDOS. Os personagens que a selecionarem devem especificar a regio correlacionada percia. Por
uemplo, um aventureiro familiarizado com as lendas e personalidades
de Sembia deveria escolher a percia Conhecimento (Sembia).
NOVOS
Ru_ us de
Talentos
Esse captulo apresenta novm talentos, adequados a vrias terras e culturas de Faern. Um clrigo ano do escudo talvez aprenda como vincular suas magias a objetos, usando o talento Inscrever Runas, enquanto
um mago Mulhorandi talvez seja capaz de pesquisar os conhecimentos
como converter
.i>ers?~'5ens do
DSJ? ~~SI~O pU~Q OS
Reinos ~squec11os .
I-1:
CONVERSO DB DIVINpADBS
~
Reinos Esquecidos
Azuth, Mystra, Savras, Velsharo9n
Idntico
Mielikki
Cy1ic, Garagos, Malar
SelUne, Shaundakul
Idntico
Idntico
Torm, Tyr
Bane, Loviatar
Lathander, Tempus, Uthgar
Idntico
~ora~in
yric, Malar, Talona
Ne5ull
Obad-Hai
Silvanus .
Olidammara
Oghma, Sune, Tymora
Pelor
Ilmater, Lathander, Torm
St. Cuthbert
Helm, Hoar, Tyr
V ecna
Shar, V elsharoon
Wee Jas
Azuth, Kelemvor
Yondalla
I_!ntico
Alm disso, as sub-raas de Faenln diferem das apresentadas no Livro
do Jogador e no Livro dos Monstros. Para siiiiplificar, escolha uma
sub-raa que tenha os mesmos modificadores nos valores. de habilidade do
seu personagem. Os etfos, anes, gnomos e halflings pdro tornam,se, re~
pectivamente, elfos da lua, 'anes do escudo, gnomos das rochas e halflings
ps-leves.
Livro do Jogador
Boccob
Corellon Larethian
Ehlonna
Erythnul
Fharlanghn
Gar1 Glittergold
Gruumsh
Heironeous
Hextor
. Kord
.eueru~
A escolha da raa e regio do personagem determina seus idiomas bsicos e adicionais e a Tbela 1-"4 substitui a seleo disponvel indicada no
Livro do Jogador. No entanto, as linguagens a seguir sempre estaro
disponveis como idiomas adicionais para os personagens, independente
da raa ou regio: Abissal (clrigos), Ano, Aquan (genasi da gua),
Auran (genasi do ar), Celestial (clrigos),. Comum, Dracnico (magos),
lfico, Gigante, Gnoll, Gnomo, Goblin, Halfling, gnea (genasi do fogo\
Infernal (clrigo), Ore, Silvestre (druida), Subterrnea e Terran (genasi
da terra). Alm dos seus outros idiomas, os druidas tambm conhecem o
Drudico.
Regies: Cada descrio de raa fornece as regies on fortalezas primrias desse povo. Os personagens podem escolher uma dessas regies como
t erra natal. selecionar a localidade padro da raa em cada regio ou definir qualquer outro local de Faern. A informao dessa seo auxilia na
criao do personagem, mas no afeta, diretamente seus equipamentos e
talentos ii}iciais. As descries regionais/culturais relacionadas aos talentos
e equipamentos da Tabela 1-4: Regies de Personagem so as mesmas constantes na seo de Classes.
ANES
Os anes comandavam vastos reinos abaixo das colinas e montanhas
muito antes dos humanos caminharem sobre Faen1n. Muitos sbios suspeitam que os primeiros anes vieram para Faerun h milnios, numa
grande imigrao de outro plano. Entretanto, isso aconteceu h tanto
tempo que qualquer evidncia praticamente inexiste e agora os anes so
uma parte to natural de Faern quanto as prprias montanhas. Suas
duas principais sub-raas so os anes do escudo do norte de Faern e os
anes dourados, do sul distante. Os anes cinzentos, on duergar, so uma
raa do Subterrneo menos coqi.um que seus parentes da superfcie. Em
geral, eles so malignos, embora alguns poucos exilados sejam excees
regra.
Todos os anes, de qualquer sub-raa, orgulham-se de suas barbas,
extraordinrias quando comparadas com as demais espcies. Algumas
ans de Faern tambm podem ter barbas, e quase sempre so confundidas com os anes pelos outros povos da superfcie. Muitas delall, preferem
fazer a barba para respeitar o padro de beleza humano, embora algumas
se orgulhem de suas barbas ralas e bem-cuidadas, que combinam com seus
cabelos, ou usam barbichas pontudas.
Durante muitas geraes, a raa declinou em nmero devido a infindveis guerras contra os ores e seus aliados. No entanto, no ano do
9
1 '
PERSONAGENS
Trovo (1306 CV), o grande deus Moradin concedeu uma nova beno
para seu povo. Os anes contam histrias diferentes sobre a fonte da
graa, que. eles denominam de Forja ou Beno do Trovo. Alguns dizem
que ela foi o resultado de uma grandiosa misso cumprida por uma herona an. Outros, que Moradin j havia planejado forjar novamente a alma
de seu povo desde o princpio. Independente da origem da beno, a taxa
de natalidade da raa aumentou muito e agora equivalente metade dos
nascimentos de um reino humano jovem e vigoroso.
Nos ltimos anos, os filhos do trovo cresceram e os anes se tornaram novamente comuns em Faerun. Muitos jovens corajosos deixam
suas casas em grupos de cem ou mais para fundar novos cls em colinas
ainda no reclamadas por outros anes. Tambm existem alguns que
peregrinam pelo mundo em busca de glria e riquezas.
Anes Cinzentos
Os anes cinzentos so uma raa maligna e amargurada, mas que conservam as percias e habilidades superiores do povo ano. Eles encontraram seu lugar no Subterrl!eo, forjando armaduras e armas para vender
para as raas de combatentes desse reino. Aparentemente, a Beno do
Trovo lhes foi negada.
o povo de .Fue.cun
'
Ah! Agora vamos falar dos humanos. Com certeza existem muitos de ns espalhados por todas essas terras, e talvez haja mais alm dos mares traioeiros. Ns
lutamos como ores, sonhamos como elfos e trabalhamos com mais afinco que
os anes em suas forjas - e estamos em toda Faerun.
Houve uma poca que qualquer idiota poderia determinar de onde veio o
povo dessa ou daquela regio, mas agora ns velejamos e cavalgamos para to
longe e com tanta freqncia que pertencemos a toda parte. At mesmo as
aldeias mais isoladas abrig~m pessoas que no sabem de onde \ieram.
Com certeza, ainda possvel adivinhar a origem de uma pessoa observando seu cabelo, sua aparncia, sua pele e seu comportamento, apesar da maioria
dos viajantes saber que no se deve presumir muito com base num simples
exame. Lembre-se disso e oua-me:
Se encontrar uma" pessoa alta; de pele clara, com cabelos ruivos ou espetados, olhos avel ou az':'is, de fala pausada, capaz de desdenhar.das cidades e maravilhar-se com jias ou magia, ento estar olhando para um homem do norte
da Costa da Espada. Se esse indivduo tiver os cabelos escuros, for mais musculoso e falar mais rapidarnente, talvez ele seja do norte do Mar da Lua ou do
leste das Terras Glidas. Ambos urra111 na guerra ou quando bebem e gostam de
cant;ir - msicas longas com entonaes crescentes e decrescentes. Eles
cospem, rosnam e seus olhos so capazes de substituir muitas palavras.
Se o indivduo tiver altura mediana e qualquer colorao de olhos e cabelos,
provavelmente ser um habitante das Terras Cendais. Eles so mais troncudos
- robustos, alguns dizem - nos Vales e talvez mais apresentveis e bonitos
em Cormyr e Tcthyr; eles ter mais sangue sulista (cabelos negros, olhos amarelos ou alaranjados e pele parda) em gnas Profundas, Amn, Costa do Dr~go
e Sembia. Os habitantes das Terras Centrais falam devagar e so cautelosos, pois
1 '
PERSONAGENS
Anes do Escudo
Os sales esculpidos e as cmaras extensas dos reinos anes esto espalhados por todo o mundo Subterrneo, como colares de pedras semipreciosas esquecidos. Os reinos anes - como Xanathanur, Oghrann e
Gharraghur - demonstram s raas menos civilizadas de Faern o significado de' manter e exercer o poder. Diferente dos antigos imprios
humanos, os reinos anes desconfiavam da magia, portanto nunca foram
seduzidos at os limites da estupidez mstica que arruinou Netheril e
Imaskar. Em vez disso, os anes ficaram aprisionados em guerras infindveis com os goblin6ides e outros habitantes do Subterrneo. Um a um,
seus imprios do norte pereceram, deixando apenas sobreviventes dispersos nas montanhas ou em locais no conquistados abaixo da superfcie.
Os cls que sobreviveram li. essas batalhas so os anes do escudo.
Durante muitas geraes humans, eles se dividiram em dois tipos: os
Escondidos, voltados recluso e discrio, e os Errantes, <).Ue vivem con
fartveis entre as demais raas e so inclinados explorao. Desde a
Beno do Trovo, os membros mais velhos dos cls Escondidos esto
comeando a alterar seu comportamento. Talvez a diferenciao entre as
duas faces perca o sntido em algumas dcadas.
Regies: H fortalezas dos anes do escudo em Damara, Impiltur, no
Norte, nas Fronteiras Prateadas, em Vaasa, na Vastido e nas Terras
Centrais do Ocidente. A cidadela de Adbar (ao norte e ao leste de Lua
Argntea, mas pertencente a essa regio para os demais propsitos) a
mais famosa cidade dos anes do escudo. A maioria dos personagens dessa
Anes Dourados
Ao contrrio dos anes do escudo, os dourados conservaram seu enorme
reino na Grande Fenda e no definharam em guerras terrveis.contra
human6ides malignos. Embora pratiquem alguma magia, eles nunca
sucumbiram ao excess~ de confiana que causou a derrocada de vrias
naes humanas. Conf~antes e s~guros em seu lar afastado, os anes dourados adquiriram uma reputao de arrogncia e orgulho.
Desde a Beno do Trov~, muitos jovens deixaram a Grande Fenda e
esto explorando o resto de Faerun. A populao das outras regies descobriu que, apesar de alguns anes dourados serem distantes e desconfiados,
a maioria formada por guerreiros determinados e mercadores sagazes.
Regies: O lar ancestral dos anes dourados a Grande Fenda, localizada nas plancies ridas de Shaar. Seus postos avanados tambm so
encontrados nas Montanhas Fumegantes de Unther e nas Montanhas da
Fuga do Gigante a oeste da Orla de Vilhon. A referncia sobre a raa na
Tabela 1- 4: Regies de Personagem, descreve os habitantes da Fenda.
Habilidades Raciais: Os anes dourados possuem todos os traos raciais dos"anes descritos na pg. 14 do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:
II
\
<
PERSONAGENS
Nomes de Fnerun
-,
f
braes, Jacerryl, Telstae(r, Uthelienn.
.
Alzhcdo: Masculino: Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen,
Sudeicnan, Zasheir. Feminino: Atala, Ceidil, Rama, Jasmal, Meilil,
Seipora; Yasheira, Zasheida. Sobrenome: Basha, _Dume~n, Ja~san,
Khalid, Mostana, Pashar, Rein.
Chcsscntan: Masculino: Aerori, Daelric, Eurid, Nicos, Oriseus,
Phraxs! Theros, Zandos. Femiiiino: Ariadne, Cylla,.Eriale, Halonya, Idriane, Mera, Numestra, Sinylla. Sobrenome: Aporos, Corynian, 1
Heldeion, Morieth, Nathos, Sphaerideion, Zora.
Chondathan: MasulinO: Darvin, -Dorn, Evendur, Gorstag, Gricn,
Helm, Malark, Moi:n;Randal, Stedd. Feminino: Arveene, Esvele,
Jhessail, Kerri, I:.ureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. Sobrenome:
Coroa yaga, Lebre, Dr~colento, Rosque . Plano, Castelo Cinza,
Auroque.
.
Chultan: Masculino: Atuar, Kwafu, J.,osi, Mezoar, Nsi,-Osaw, Selu,,
Weshtek. Femmino: Azuil, Chuil, Fipya, Isi, Lorit, . Mainu, Sana,
Tefnek. Sobrenome: Nenhum.
Damarn: Masculino: Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kqlief,
Mival, Ore~ PaveJ, Sergor. Feminino: Alethra, Kara, Katernin,
Mara, Natali~ Olma, Tana, Zora. Sobrenome: Bersk, Chernin, Dotsk,
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.
Dambrathan: Masculino: Aethelmed; Hourn, Rhivaun, Umbril,
--Wa~vyn, Xaemar, Zeltaebar. Feminino: Chourm, Glous, Maeve,
Hayaera, Sevaera, :Xaemarra, Zraela. Sobrenome: Calaumystar, Lharaendo, Mristar, Talaudrym, Wynda!!L
Durpari: Masculino: Charva, Duma, Hukir, Jama, Kilirput, Os~ut,
Pradir, Rjaput, Sikhil. Feminino: Apret, Bask, Erilet, Fanul, Hist,
Mokat,-Nismet, Ril, Tiket. Sobrenome: Beszrizma, Datharathi.; Melpurvatt~ Nalambar, Saqarastar, Tiliputakas.
Ano: Ma5culino: Barundar, Dom, Joyin, Khondar, Roryn, Storn,
Thorik, Wulgar. Feminino: Belmara, Doma, Joylin, _Kiira, Sambril,
Tacc, Umil. Sobrnome: Bladebite (Rasgo-lmina), Crownshield
(Coroa-escudo), Gordriver (Chifresquivo), Horn (Trombeta), Skulldark (Crnionegro), Stoneshield (Escudo-ptreo}
lfico: Masculino: Aravilar, Faelar, Mourn, Nym, Orlpar, Saevel,
Respen. Rhistel, Taeghen. Feminino: Amra, Hacathra, Imizael,
Jastra, Jhaumrithe, Qy_amara, Talindra, Vestele. Sobreno"!~a
lith, Braegen, Calaodia, Eveningfall (Crepsculo), Laelithar,Moondown (Baix_a-lua), Tarnruth. .
12
-.
.
.
;,
Elfico (Drow): Masculino: Alak; Drizzt, Ilmryn, Meri.lid, Pha-
raun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein, Fe;ninino: .A,kordia, Chalithra,
Eciavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Qi!.u, SiNafay, Vlondril, Sobrenome:' Abaeir, Coloara, Gl;mnath, lllistyn, Pharn, Seerear, Vrinn,
,
Xiltyn.
l
Gnomo: Masculino: Burgell, Coltnarr, Dorgan,""Falrinn1 Halbrinn;
Orlamm, Rondell, Stolig. Feminino:-Calanddra., Eriss;~ Iviss, Jaree,
Lissa, Meree, Nathee, Zelazadda. Sobrenome (Apelid~s): Rocha
Negra, J3limth, Grande Tormenta, Coqedeira, Tavartarr, Uvarkk,
Chifr Alvo.
Halfling:_Masculino: Blazanar, Corfaury; Dalabrac; Halandar,
Ombert, Roberc, Th(raury_, Wilimac. Feminino: Aloniira, Calathra,
Deldiira, Melinden, Olpara, Rosinden, Tara, Weninda; Sobrenome:
A.umble, Pata-Arbusto, Dracotemor, Valrio, Gracejo e Pisca-Estrela:
Hlruaan: Masculino: Aldym, Chand, ~ost~gym, .~eleghost, Presmer, Sandrue, Tethost, Uregaunt. Feminino: A'il:he, Alaethe, Chalan,
Oloma; Phaele, Sarade, Vosthyl. Sobrenome: Avhosre, Darants,.
Gedreghost; Maurmeril, Stamaraster, Zorastryl.
Lanta:ns: Masculino: Eberc, Fodoric, Koger, Lambrac, Midoc,
Norbrt, Samber, 'fibidoc. Feminino: Avilda, Bersace, Charissa, Melsany, Phaerilda, Ravace, Umbrasy. Sobrenpme: Angalstrand, Decirc,
Lamstrand, SeKorc, SeLangstra, ~Milderic.
- .
Illusbn: Masculino: Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander,
Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth, Feminino: Amafrey; Betha,
Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Si!.ifrey, Westra. Sobrenome: Brightwood (Floresta-brilhante), Helder (Defensor), Hornraven '(Cotvocmeo), Lackman (Aus.ente), Stonar (Petrus); Stormwind
(Vento-tempestade), Windriver (Rio da Brisa}
Mulhorand: Masculino: Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth;
Mumed, Ramas, So-Kehur, Tha?-ar-D, Urhur. Feminino: Arizirna,
Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Th.ola, Umara, Zolis. Sobrenome: Ankhal11b, Anskold, Fezicn, Hahpet, Nathandem, Sepret,
Uuthrakt.
Ore: Masculino: Besk, Durth, Fang, Gothog, Harl, Kesk, O;rusk,
Tharag, Thog, Ugurth. Femmino: Betliarra, Creske, Edarreske,
Duvaega, Neske, Orvaega, Varra, Yeskarra. Sobrenome: Dummik,
Northor, Laminar, Sormuzhik, Turnskull Ulrpnnar, Zorgar
Rashcmi: Masculino: Borivil, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madis
lak, Ralmevik, Shaumai', Vladislak. Feminino: Fyevarra, Hulmarra,
Imm!th, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Y~ldra. Sbrenome:
Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara; Stayan~ga, Ulmokina.
Shaaran: Masculino: Awar, Coh.ls, Damota, Gewar, Hapaw,
Laskaw, Moktar, Senesaw, Tokl)is. Feminino: Anet, Bes, Dahvet,
Faqem, Idicn, Leflet, Moqem,_ Neghet, Sihvet. Sobrenome: Cor,.
Marak, Hiaw Harr, Laumee Harr, Moq QQ.Harr: Taw Harr, Woraw
Tarak.
1
Tashalan: Masculino: Angwe, Dumai, Gharbei, Indo, Masambe,
Morife, Ngongwe, Sepoto. Fem'mino: Ayesha, Bhula, Lashela, Intingi, Mashai,, Shevaya, Shesara,Ushula. Sobrenome: Damarthe, Ghom:
poso, Ishivin, Jalamba, Konge, :\faingwe, Wasatho.
Turmic: MasculiJJo: Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rirnardo,
Romero, Salazar, Umbero. FemiJJino: Bafama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta,: OQ.ara, Selise, Vonda. Sobrenoqe: Agosto, Astorio,
Clabra, Domine, Falone, Marivaldi,, Pisacar, Ramondo.
Uluil: Masculino: Aklar, Hilur, Liruk, Namiir, Selmik, Uknar,
Tirmuk, Wariik. Feminino: Chzmuk, Iirkik, Kagiik, Lelchik, Nirval,
Talchuk, Valiir, Wenvik. Sobrenome: Nenhum.
Untheric: Masculino: Az:iedar; Chadrezzan, Gibbur, Horat,
Kassur, Numer, Samar, Ungred. FeJ1!inin:. Chadra, Ilzza, Jezzara,
Marune, Saldashun, )):uthi-a, Zeldara. Sobrenome: Raramente
usados, re patronjmios (nomes do pai) so os preferidos.
0
'
PERSONAGENS
~m.
ri;
Habilidades Raciais: Os anes do escudo possuem todos os traos racidos anes descritos na pg. 14 do Livro do Joga.dor, com as seguiu-
= alteraes:
ELFOS
?aern abriga seis sub-raas principais de elfos; segundo alguns eruditos,
:las foram trazidas para esse plano h muito tempo por seus deuses. Os
:lfos da lua, do sol e das florestas conservam um vnculo tnue, em fide5dade s tradies e autoridade representadas pela Corte lfica (atual::tente localizada na ilha de Encontro Eterno-) e Rainha Ainlaruil. A
::iaioria dos elfos drow trata os demais elfos como inimigos desprezveis;
os elfos selvage"ns tendem a ignorar os decretos dos seus irmos civilizah de Encontro Eterno. Os elfos marinhos so um povo aqutico que
raramente 'interage com seus semelhantes na superfcia. O nome racial
.:los elfos Tel-quessir ("o povo"), mas cada sub-raa tem uma variao
para descrever sua espcie em particular.
Drow
:lescendentes da sub-raa de pele escura original, chamada Illythiir~ os
drow foram amaldioados com sua aparncia atual pelas di\l"indades bondosas ao seguirem a deusa Lolth pelo caminho da maldade e da corrupo. Tambm chamados de elfos negros;:.os drow tm a pele negra,
~imilar a uma pedra obsidiana polida, e cabelos totalmente brancos ou
levemente loiros. Em geral, seus olhos so muitb plidos (to claros que
muitas vezes so confundidos com branco) com leves tons de lils, prata,
rosa e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos
elfos. E ntre os habitantes da superfcie, grande parte maligna e vener_a
\7haeraun, mas alguns proscritos e renegados adotam uma postura mais
neutra.
Os elfos negros possuem um idioma de sinais nico, a Linguagem de
Sinais Drow, que permite a comunicao com gestos at uma distncia de
36 metros (enquanto conseguirem enxergar o interlocutor). Esse dialeto
~ um idioma adicio.nal para os drow, mas considerado uma linguagem
normal para os demais personagellS, que devem gastar pontos de percia
antes de aprend-lo. Ele no utiliza alfabetos ou tem qualquer f~rma
escrita.
Regies: Menzoberranzan, a cidade natal do famoso Drizzt Do'Urden, o r eino drow m:iis conhecido. A referncia sobi;e a raa na Tabela
1-4: Regies de Personagem, descreve um personagem comum de Menz.oberranzan ou cidade semelhante do Subterrneo. Os elfos drow advin:
dos de Cormanthor ou da Floresta Alta podem selecionar a regio dos
elfos das florestas, com os talentos e equipamentos associados.
Habilidades Raciais: Os drow possuem todos os traos r aciais dps elfos
descritos na pg. 16 do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:
+2 de Destreza, - 2 de Constifuio, +2 de Inteligncia, +2 de Carisma:
Elfos da Lua
Os elfos da lua so a sub-raa lfica mais comum em Faern. Tambm
chamados de elfos prateados, eles tm a pele clara (algumas vezes com
tons azulados) e cabelos prateados, pretos ou azuis (as cores mais "humanas" so raras, embora possveis). Seus olhos so azuis ou verdes e tm
pupilas douradas. Eles so os elfos mais tolerantes com a humanidade e
a maior ia dos meio-elfos descende dele~.
Regies: Os domnios dos elfos da . lua abrangem as florestas das
Terras dos Vales (em Cormanthor), Encontro Eterno, a Floresta Alta, o
Norte, Lua Argntea e as Terras Centrais do Ocidente. Em Evereska,
nos limit~s ocidentais de Anauroch, est o mais poderoso domnio lfico
remanescente de Faern. A referncia sobre a raa na Tabela 1-4:
Regies de Personagem, engloba os habitantes de qualquer pequena
comunidade lfica nas florestas.
Habilidades Raciais: Os elfos da lua possuem todos os traos raciais
dos elfos descritos na pg. 16 do Livro do Joga.dor, com as seguintes
alteraes:
Idiomas Bsicos: lfico, Co.mum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Auran, Chondathan, Gnoll, Gnomo, Halfling, Illuskan e Silvestre.
Elfos Selvagens
Os rarssimos elfos selvagens quase nunca so vistos, pois vivem no corao de florestas densas e tm uma habilidade incrvel para s manterem
ocultos. Eles tambm so chamados de elfos verdes; sua pele t ende ao castanho escuro, e seus cabelos variam d preto ao castanho laro, adquirindo um grisalho prateado com a idade.
Regies: Os elfos selvagens preferem as florestas quentes ~o sul e as
selvas, como a Florest a Chondal, a Floresta de Amtar e o Vale das
Brumas. Os personagens dessa raa podem usar a referncia dos elfos sei~-
PERSONAGENS
.,
Humano
Eifo do Sol
Elfo Selvagem
1 G.. ~VOOD
o Bxlio e D epois
Existe um Chamado entre o Povo lfico, que os induz a viajar para o
oeste, alm do mar, para Encontro E t erno. Esse desejo assola a maioria
dos elfos de idade avanada, mas alguns sentem esse mpeto antes - e
existem aqueles que nunca so tocados por ele. Algumas pessoas que, como
eu, tm sangue lfico e humano, tambm o ouvem~ outros no. At agora,
no fui afetado pelo Chamado e estou comeando a acreditar que nunca
serei. Em suma: o Chamado, que os humanos e elfos igualmente chamam
de Exlio, aparentement chegou ao fim.
Nenhum conselho ou governante lfico decretou o fim do Exlio. Ele
oferecia aos elfos que estavam cansados dos assuntos humanos, exaustos da
guerra e da preocupao, uma esperana de paz duradoura alm do alcance dos mortais. Basta saber que durante milhares e milhares de anos,
enquanto os ores e os homens se espalhavam e devastavam Faerun, os elfos
recuaram para o oeste atravs de portais, navios e magi~s poderosas, at "
Encontro Eterno. Agora, porm, os navios no partem mais, nem existem
companhias secretas que penetram nas sombras para jamais serem vistas
novamente. O Exlio terminou; todos os integrantes do Povo lfico que
desejavam partir j~ o fiz.eram.
Cormanthor, Ardeep e outros refgios tradicionais esto praticamente
abandonados, desaparecendo nas sombras e nos ecos esmaccidos de seu
antigo esplendor. As florestas intocadas, onde outrora os elfos residiam
como mestres, agora so plantaes dos humanos, com suas carroas e
charretes ruidosas, e o vento. uiva sobre as .terras desoladas. Os elfos que
PERSONAGENS
Elfos do Sol
Comparados aos elfos da lua, os elfos do sol so incomuns em Faen1n,j
~a maioria deles \' ive em Encon tro Eterno, uma ilha proibida para os
=mbros de outras raas. Tambm chamados de elfos dourados, eles tm
1 pele bronzeada, cabelos dourados, cobre ou pretos, e olhos verdes ou
:iourados. Esses so considerados os elfos mais civilizados e arrogantes, e
::referem se manter afastados da humanidade e das demais raas inu=nas.
Regies: Alm de Encontro Eterno, onde so m ais comuns, os elfos
:O sol podem ser encontrados nas florestas do Norte, L ua Argntea e nas
:-erras Centrais do Ocidente. O reino de Evereska abriga inmeras famJ:!.s poderosas de elfos dourados. A referncia sobre a raa na Tabela 1- 4:
Regies de Personagem descreve os rebentos das famlias de elfos do sol.
Habilidades Raciais: Os elfos do sol possuem todos os traos raciais
;fus elfos descritos na pg. 16 do Livro do Jogador, com as seguintes
tlteraes:
GNOMOS
Os humanos eruditos do Forte da Vela. se referem aos gnomos como o
Povo Esquecido, pois eles evitaram deliberadamente as grandes guerras e
tragdias relacionadas com a histria das demais raas de Faeriin.
Embora os gnomos tenham si.do escravos de naes poderosas como
~etheril e Calimshan no passado, eles nunca foram conquistadores. Na
maior parte do tempo, eles viveram em florestas e colinas perifricas,
distantes dos conflitos que ocuparam a ateno dos humanos, elfos e
anes.
Isso mudou conforme a fora e a quantidade humana em Faeriin se
elevaram. Atualmente, muitos jovens gnon1os questionam a sabedoria de
permanecer completamente afastados das outras sociedades. As alteraes na cultura gnom a so mais lentas do que nas regies humanas, mas
cada vez mais jovens gnomos esto deixando suas casas para viver como
>iaj antes ou aventureiros.
<2!!_ando Gond, o deus da inveno, apareceu no m undo na forma de
am gnomo, muitos jovens interpretaram o fato como um sinal para a
espcie inventar um novo estilo de vida. Esses seguidores de Gond compartilham a indisposio geral da raa para se associar a organizaes
muito grandes, portanto se organizam em grupos de inventores. pequenos, com ideais em comum, em vez de tentar remodelar as comunidades
gnomas a sua prpria imagem.
15'
\,
PERSONAGENS
B.egies: Se houvesse urna terra natal para os gnomos das rochas, ela
pontos fortes. Os hal.flings austeros apreciam as disputas atlticas e valorizam as habilidades excepcionais de qualquer tipo.
B.egies: A maioria da populao de Luiren constituda por eka subraa, mas eles so incomuns em outros locais. A referncia sobre a raa
na Tabela 1-4: Regies de Personagem, descreve um hal.fling austero de
Luiren.
H ALFLINGS
H trs sub-raas principais de halflings em Faer un: os ps-leves, os
espectrais (que so raros) e os austeros de Luiren, ao Sul. Assim corno os
gnomos das rochas, muitos halflings vivem entre. as Pessoas Grandes nas
regies humanas. Eles so diligentes e perspicazes, perfeitamente adaptados aos expansivos territrios humanos ou vida isolada de suas prprias
'
comunidades.
Halflings Espectrais
Haifli_ngs Austeros
Embora os ps-leves valorizem a experincia das viagens e do conhecimento de novas terras e pessoas, os austeros so uma raa mais organizada, ordeira e industrial. Suas construes so duradouras e eles
defendem ferozmente suas t erras natais contra as ameaas que fariam os
primos ps-le,ves simplesmente fugir. Os .humanos do norte, acostumados
com o estilo despreocupado dos ps-leves, surpreendem-se' ao descobrir ,
que alguns halflings mantm uma tradio militar e no temem demons.trar um pouco de arrogncia ou confiana nas prprias habilidades e
Esses hal.flings selvagens, quase bestiais, raramente ultrapassam os limites das suas florest;ts densas. Estranhos e reclusos, eles formam comunidades fechadas usando seus t al entos extraordimtrios e nunca esto
vontade na presena de estrangeiros. Eles chamam a espcie de hin, idntico .aos outros halflings, mas rio existe um nome especfico para a subraa, j que sua cultura quase totalmente isolada do mundo exterior e
sua conscincia sobre os demais tipos :le halfling limitada.
B.cgies: A Floresta Chondal, ao sul da Orla de Vilhon, abriga diversos povoados dos hal.flings espectrais. Entre as outrs matas habita4as
por esse povo recluso, destacam-se a Floresta M eth (entre Chessenta e
Unther), e a Floresta de Amtar, ao sul das plancies de Shaar. A referncia sobre a raa na Tabela 1-4: Regies de Personagem, descreve um half!.ing espectral dessas comunidades de florestas densas.
Habilidades Raciais: Os hal.flings espectrais possuem todos os traos
raciais dos halflings descritos na pg. 10 do Livro do Jogador, com as
seguintes al~eraes:.
.
,
. os OfQS_e SUO_Bspec1e
fio da espada. Eles fervilham, pelo menos uma vez a cada dcada, liderallos por vetera1ios spertos ou mesmo pelo chefe da tribo (se o fogo dos seus
prprios son.hos de conquista'!= pilhagem ainda q~eimar) ou por um senhor
da guerra que nunca ser chefe exceto "pela espada, um ato capaz d divjdir
a tribo num conflito.
Entfio, a horda de ores mais receste-emerge nos vales das montanhas.
Os ores no so uma raa sutil e as hordas dificilmente evit:im qualquer . 1
alvo ou inimigo que erga urna espada contra elas, colidindo numa batalh
aps a outra, como uma enorme onda que tenta destruir e inundar todos
sua volta, em vez de se esgueirar, preparar ou aguardar escondida.
' Entre as tribos ores que ainda no foram devastadas _ou perdidas, eu
posso lembrar de um punha-do delas: Arauthrar, Olho Pesado, Crnio
M~do, Osso Gelado, Fulgor, Gathatchkh, Haulaeve, Jolruth, Norglor,
Oldaggar, .Presa Vermelha, Sorok, Cauda '.fensa,.Wurruvva e Yultch.
Dos grandes chefes ores em batalha, eu conheo esses .que j pereceram
(ou pelo menos sumiram _quando suas hordas for.am esmagadas): Auldglokh, Chifre-sobrancelha, Cl:irnrar, Gulmuth, Hurolk, Iimgrith,. Kuthe,
Morog, Namrane, Orgog, Rauthgog, Surk, Ulbror e Yauthlok. Esses-so os
q~e ainda podem lutar: ragh Fhl:!!mla-sangu~, Bogdraguth do Gelo, Claurguth Muitas Cabeas, Foalorr\ug (filho de) Fael, Horimbror Mscara de
Ferro, Korgulk -Ibbrin, Mathrankh, Torlor sug llevven, Umburraglar
Presa Sangrenta e Zoarkluth.
- Gulvrin Talamtar, Guerreiro de Secomber
0
r6
PERSONAGENS
Humano
Meio-Ore
Meio-El/o
Meio-1Jrow
1.
HUMANOS
Diferente da maioria das outras raas, que tendem a conviver relativamente bem com sua prpria espcie, os humanos de Faeriln se dividem
em incontveis naes, estados, seita~, religies, imprios renegados e
tribos conflitantes. Eles discutem sobre quase tudo, lutam pela maioria
das coisas que discutem e veneram muit~s divindades, algumas que encorajam ativamente esse ~ipo de comportamento.
As raas mais antigas, como os elfos e os anes, tendem a respeitar os
humanos merecedores como indivduos, sem respeitar necessariamente
toda a espcie. Os elfos encontram dificuldade para esquecer que os primeiros imprios humanos - Netheril, Raumathar, Narfell e outros
reinos ancestrais - foram construdos com segredos emprestados ou
roubados deles. O fato desses antigos imprios inevitavelmente terem se
corrompido com feitios malignos no reanima os elfos. Os anes, em
particular os anes do escudo do norte de Faen1n, respeitam os humanos
como guerreiros ferozes, mas temem que no haja espao para sua raa
em um muno dominado pela hm,nanidade.
Obviamerite, os humanos no enxergam as coisas dessa forma. Seus
maiores heris ofuscam as pr6prias divindades ou . se> tornam, eles
mesmos, deuses. Infelizmente o mesmo pode ser dito dos seus maiores
viles - e esse o desafio encontrado por qualquer aventureiro humano.
O poder semP.re cobra, um preo.
Regies: Os humanos podem ser encontrados em pratcamente qualquer local de ._Faeriln. Defina a classe do seu personagem e escolha uma
.regio indicada na descrio dessa classe, consultando a Tabela 1-4 ou
leia o Captulo 4: Geografia, para encontr~r uma que seja aprdpriada ao
aventureiro.
Halflings Ps-Leves
Os ps-leves compem a sub-raa mais abundante de halflings encontrada no mundo - tambm so os candidatos mais suscetveis ao desejo de
viajar. Eles se sentem confortveis ao lado de membros de raas e culturas bem diferentes e, entre as sub-raas da espcie, h uma chance maior
deles venerarem uma divindade -que .no pertena ao panteo halfling.
Regies: Alguns halflings ps-leves so caixeiros vi<,ljantes, artfices e
artistas. Um cl de diversas (e numerosas) famlias pode se estabelecer
num vilarejo humano durante um ou dois anos, trabalhando e fazendo
comrcio, para ento levantar as estacas e partir por razes conhecidas
somente pelos halflings. A referncia sobre a raa na Tabela 1-4: Regies
de Personagem, descreve um p-leve de comportamento nmade.
Contudo, muitos deles preferem um? vida mais sedentria. O reino de
Luiren terra ancestr<!l da raa e alguns ps-leves vivem ali. Vrios
outros se assentaram permanentemente em quase todas as terras ocupadas pelo~ seres humanos. C2J!alquer referncia da tabla pertinente, aos
reinos humanos ser adequada para um halfling ps-leves.
Hab~lidades Raciais: Os ps-leves correspondem exatamente aos halflings apresentados no Livro do Jogador. Eles possuem todos os traos
I7
1 (.
_/
>
PERSO NAGENS
-~
M EIO-ELFOS
Os meio-elfos ~e Faenin so praticamente idnticos queles descritos no
L ivro do Jogador. Existe uma nica .exceo: seus parentes lficos lhes
concedem aspectos distintos. Os meio-eM;os drow costumam ter a pele
escura, cabelos prateados ou brancos e olhos de tons human0!5 (d e: lm
a Viso no Escuro at 18 metros, mas no adquirem as demais habilidades da raa). Os meio-elfos da lua tm peles claras e tonalidades azuis ao
redor das orelhas e do queixo. A pele dos meio-elfos marinhos costuma
m istur ar as tonalidades de seus pais humanos e lficos (embora eles no
consigam respirar sob a gua). Os meio-elfos do sol tm peles bronzeadas.
Os meio-elfos selvagens tm pele parda e, finalmente, os meio-elfos das
florestas tm a pele cobre com tons verdes.
. M EIO-RCS
Mesmo nas terras_tolerantes de Faern, a vida de um meio-ore raramente ser fcil Algumas regies humanas toleram essa espcie, limitando as
agruras de suas vidas quelas enfrentadas pelos outros colonos locais:
Alguns reinos desprezam os meio-ores e os perseguem, tornando a vida
entre as tribos selvagens de ores relativamente aceitvel
Aasimar
Geralmente, um aasimar adota uma tendncia Boa e luta contra o mal
no mundo, pois carrega o sangue de um celestial em suas veias. Alguns
apresentam uma caracterstica fsica que sugere sua herana, como
cabelo prateado, olhos dourados ou um olhar sobrenatural e intenso. Os
descendentes de um assecla celestial de uma divindade de Faerin quase
sempre ostentai;o uma matca de nascena, seja a forma do smbolo
sagr ado ou qualquer outra marca significativa para essa religio.
Regies: Os aasimar so relativamente comuns em Mulhorand, j que
as divindades dessa regio tm o costume de gerar filhos com os mortais.
Habilidades Raciais: Os aasimar possuem os segu.intes traos raciais:
Regies: Os meio-ores tendem a ser criatur as solitrias com mais freqncia que os meio-elfos. C2!!_ase todos permanecem entre as tribos ores,
on'de sua inteligncia e capacidade de liderana herdada dos humanos lhes
oferecem uma esperana de progresso. A referncia sobre a raa na
Tabela 1- 4: Regies de Personagem, descreve os indivduos solitrios ou
que for am criados principalmente entre as tribos ores.
Entre as terras humanas, Amn, Chessenta, Damar a, o Mar da Lua, o
Norte, Vaasa e guas Profundas so regies onde os meio-ores so
comuns o suficiente para serem aceitos - dentro de certos limites. Alm
desses locais, a maioria das cidades pequenas ter uma populao de meioorcs grande o bastante para criar uma pequena comun idade da espcie.
1 '
18
PERSONAGENS
Genasi do Fogo
Genasi do Ar
Tiefling
Aasimar
Genasi
da gua/ '
.-
Genasi
Os genasi so descei:identes de criaturas relacionadas aos elementos, como
efreet, dao, djinn, jann, marid e outros. A maioria nunca teve contato
direto com seus ascendentes elementais, mas os sinais de sua herana so
'-<parentes. Os genasi se orgulham bastante de suas habilidades e traos
::aractersticos.
Gcnasi da gua
Os genasi da gua so pacientes, mudam de opinio lentamente, preferem enfrentar seus inimigos com cautela, mas so capazes de demonstrar
miensa violncia em situaes extremas. Com m11ita freqncia eles so
~eutros. Sua aparncia essencialmente humana, mas uma ou duas
::aractersticas refletem sua natureza semi-elemental, como a peie levemente escamosa, a car.ne flcida, o cabelo ou a pele azul esverdeada, ou
mechas de cabelo que oscilam omo se estivessem imersos. Eles usam
;ioucas roupas e preferem trajes que no atrapalhem seu deslocamento
aqutico e agitem-se como o_ndas quando esto secos.
Regies: Os genasi da gua so comuns nas regies prximas ao Mar
:las Estrelas Cadentes - a Orla de Vilhon, a Costa do Drago, Sembia,
Aglarond e Chessenta - onde entidades extra-planares do mar se misturam aos mortais.
Habili~ades Raciais: Os genasi da gua possuem os seguintes traos
:a.eia.is:
T2 de Constituio, -2-de Carisma: Os genasi da gua so muito tolerantes, mas so emocionalmente frios e distantes.
Tamanho Mdio
O de,:;locamento bsico de um genasi da gua 9 metros. Seu deslocamento de natao 9 metros.
'
PERSONAGENS
Genasi da Terra
Os' genasi da terra so lentos para agir, tm rciocnio ponderado e so
fixos em seus modos. Com muita freqncia eles so Neutros. Sua aparncia essencialmente humana,"mas uma ou duas caractersticas refie-_
tem sua natureza semi-elemental, como pele rochosa, aspectos faciais
brutos ou olhos negros como piche. E les preferem cores neutras e roupas
simples; enquanto alguns sujam inadvertidamente seus trajes, outros
mantm uma aparncia elegante e polida.
Regies: Os genasi da terra so comuns no Norte, perto da Espinha
do Mundo, onde vrias cavernas profundas no interior das mont anhas
sustentam portais temporrios para o plano elemental da terra.
Habilidades Raciais: Os genasi da terra possuem os seguintes traos
raciais:
+2 de Fora, +2 de Constituio, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma: Os
gen asi da terra so fortes e resistentes, mas um pouco esquecidos e
teimosos.
Tamanho Mdio
Tiefling
+2 de Inteligncia, - 2 de Carisma: Os genasi do fogo tm mentes qrilhantes, mas so impacientes e se irritam rapidamente.
Como descendentes de extra-planares malignos, os tiefling so considerados malvolos e indignos de confiana por todas as pessoas cientes de sua
herana. Nem todos os.tiefling agem desse modo, mas existe o suficiente
deles para tornar o preconceito vlido. Alguns apresentam uma caracterstica fsica que sugere sua herana, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, cheiro de enxofre, cascos ou apenas uma aura
sobrenatural de malevolncia. Os descendentes de um servo abissal de
uma divindade de Faeriin quase sempre ostentaro uma marc?- de nascena, seja a forma do smbolo profano ou qualquer outra marca significativa para essa religio maligna.
Regies: Os t iefling so relativamente comuns em Mulhorand, j que
as divindades dessa regio tm o cost ume de gerar filhos com os mortais.
Eles tambm so encontrados em Unther e Thay, terras famosas pela
sua extensa e profana tradio de acordos abissais.
Habilidades Raciais: Os tiefling possuem os seguintes traos raciais:
Tamanho Mdio
redas comuns (mas no mgicas) num raio de 3 metros a brasas incandescentes ou auip.entar sua intensidade at brilharem como a luz .d o
dia, dobrando o raio normal de iluminao. Essa habilidade no altera a emisso de calor ou o combustvel incinerado pelas chamas. O
efeito permanece ativo durante cinco minutos e pode ser conjurado,
uma vez por dia, como uma magia de um feiticeiro de r nvel.
.+1 de bnus racial em testes de resistncia contra quaisquer magias ou
efeitos do Fogo. Esse bnus aumenta em +1 para cada r nveis de classe adquiridos pelo genasi.
Foco Clerical: Um genasi do fogo que seja clrigo precisa selecionar
uma divindade que fornea acesso ao domnio do Fogo, que deve ser
escolhido como um de seus.domnios.
Extra-planar: Os genasi do fogo so extra-planares nativos.
Idiomas Bsicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer
um (exceto os secretos, como Drudico).
Classe Favorecida: Guerreiro.
Tamanho Mdio
O deslocamento bsico de um tiefling 9 metros.
Resistncia ao frio, fogo e eletricidade
20
r.
PERSONAGENS
Ruus poderosos
Algumas das raas disponveis no cenrio de campanha dos REINOS Eso:QEsignificativamente mais poder~s que as raas pa,drd do Livro
do Jogador. Cada jogador deve solicitar a aprovao. do Mestre afltes de
criat um personagem desse tipo: Para c.011servar o equilbrio de poder entre
as espcies, foram aplicados ajustes aos persona_gens dessas raas, mantendo o sistema justo e agrad;i,el para todos o~ envolvidos.
Cada raa possui um trao racial chamado Ajuste de Nvel que varia
entre +1 e +3.
<l!!_ando criar um personagem dessa raa, adicione o Ajuste de Nvel ao.
nvel de classe da criatura. O Mestre determina a quantidade de pontos de
experincia inicial de uni personagem novo. Caso a exigncia mnima de
XP para a raa seja superior ao valor permitido, ser impossvel criar um
aventun;iro dessa raa. O equipamento inicial. do personagem estar brseado no seu nvel efetivo, no nos seus nveis de classe (se o Mestre decidir
ignorar essa orientao e aceitar um.personagem desse tipo, o aventureiro
de'l(e possuir a quantidade de pontos de experincia .e peas de ouro determinadas por ele, no" o mnimo sugerido aqui).
"
1
Por exemplo, o nvel dos PJs do grupo varia entre 3 e 4, portanto o
Mestre decide que um persouagem novo ter 2.000 XP iniciais, no lugar
de O XP. Desse }!lodo,- Ull) jogador seri~ capaz de interpretar um aasimar,
mas qo uni dro\\?: X::iso o Mestre "decid permitir a participao de um
dio~, esse personagem' deveria ter 2.000 XP iniciais em vez de 3.000 XP
(o jogad(\r j tem a vantagem de utilizar uma raa poderosa. Ele no deveria obtei a vantagem adicional de. iniciar a putida com mais XP que os
demais personagens iniciais). O Mestre tem a palavra final sobre o tipO'
de personagens iniciais dispQ!lvei:s na sua campanha. O Captulo 8: Os
Reinos, contm mais sugestes para o Mestre lidar ou permitir essas raas
~
como PJs.
Como essas. raas poderosas tm um nvel superior aos seus nveis de
classe isolados, e!as no adquirem nveis com a mesma velocidade de. um
personagem normal. Adicione o Nvel de Ajuste aos nveis de classe da
criatura para obter o nvel efetivo do personagem (NEP). A p~tir da, o
jierwnagem utilizar o :NEP para determinar a quantidade de XP necessria parli alcanar um novo nvel. Ess~s aventureiros entram na campanha
com o mriimo de pontos de experincia necessrio para um personagem
normal com seu NEP. E m todos os demais aspectos, co~sidere nvel de
classe real do personagem - para adquirir talentos, pontos de percia e
assim por diante.
Por exemplo, um aasimar tem +1 de Ajuste de.Nvel, logo Zophas, um
p aladino aasimar de 1 1 vel, ter l\TEP 2 (1 nvel de personagem, +1 de
Ajuste de Nvel). Como seu NEP 2, Zophas comea com .000 XP, o
mnimo necessrio pra um personagem aasimar de 1nvel. Ele tambm
~ considerado um personagem de 2 2 nvel para determinar seus recursos
iniciais para compra! equipame1;tos (9O PO, conforme a Tabela 2-i4,
pg. 43 do Livro do M_estre). QQ.ando atinge 3.000 XP, ele adquire mais
um nvel de paladino e seu NEP torna-se 3 (2 nveis de personagem +1 de
Ajuste de Nvel). Ele alcanar o 3 nvel com 6.000 XP, o 4 com 10.000
XP e assim por diante, sempre um nvel atrs de um personagenfhumano
com o mesmo total de pontos de experincia.
Outro exemplo: Renevelazzon um feiticeiro drow de 1 nvel de Cor-
:nanthor. Um drow tem +2 de Ajuste de Nvel, logo seu NEP 3 (1 nvel
de personagem +2 de Ajuste de Nvel). Como seu l\TEP 3, ele comea com
3.000 XP, o mnimo necessrio para um personagem drow de 1 n..vel,--e
~ -oo PO, os recursos iniciais recomendados para U!I! PJ de 3 nvel.
CIDOS s
QQ.ando acumula 6.qoo XP, ele adquire um nvel de ladino e se~ NEP
aume.nta para 4 (2 nveis de personagem +2 de Ajuste de Nvel). Ele atingir o 3 nvel com 10.000 XP, o 4 com H.000 XP e-assim por diante,
sempre dois nveis atrs de um personagem humano com o mesmo total
de pontos de experincia.
Esse siste~a permite ao Mestre determinar uma quantidade de XP inicial para todos os jogadores, que a utilizaro pa;a criar personagens om
vrias combinaes de raa e classe, mantendo um nvel de poder equilibrado apesar das diferenas gerais e&tre as ra:as padro e poderosas. Por
exemplo, se o Mestre disponibilizar 10.000 pontos de experi;1cla e 9.000
PO (de acordo om a Tabela 2-24 do LdM) para cada jogador criar um personagem, Michele faria um ladino drow de 3 nvel (NEP r), Duanne criaria um paladino aasimar de 4 nvel (NEP r), Jlia teria um clr.igo
humano de 5' nvel e Ricardo faria um guerreiro svirfneblin de 2 nvel
(l\TEP S), todos equivalentes. A melhor considerao a ser feita antes de criar um personagem dessas
raas poderosas : Essa diferena de poder. inicialvale a reduo, em long
prazo, da velocidade com que seu personagem adquire nveis?
Essencialmente, em vez. de precisar de seu nfvel de personagem x 1.000
para alcanar o. prximo n ve), seu personagem dever acumular seu NEP
x 1.000 para atingi-lo. Esses ajustes esto resumidos na Tabela 1-2: Rxigncis de E xperincia Conforme o ~P.
TABBLA
XP
o
1.000
3.000.
6.000
10.000
U .000
21.000
28.000
36.000
4S.OOO
H.000
6'6.oo
78.000
91.000
lOS.000
120.000
136.000
lB,.000
171.000
190.000
210.000
231.000
2n.ooo
NEPNvel +1
(Aasimar, ,
Tiefling,
Gensi
NEP =
Nvel
(Nor,mal)
NEf Nvel +2
(Drow,
Duergar
NBP
NEP=
Nvel +3
(Svirfneblin)
l
1
2
3
4
2
3
4
)
S
6
'7
7
8 .
8 .
9
10
9
10
11
12
ll
13
12
14
H
14
16
~H
17 \
18
19
20
16
17
1 8
19"
20
l
2
3
4
S
6
7
. 8
9
10
11
12
,13
14
H
16
17
18
19
20
l
2
:S
4
1
6
7
8
9
10
ll
12
B
14
H
16
17
18
19
20
1
!!.
PERSONAGENS
classes
<l!!_ase todas as informaes do Captulo 3: Classes, do Livro do Jogador
se aplicam aos personagens no cenrio de campanha dos REINOS Eso.__UEcrnos. As referncias a seguir se concentram nas peculiaridades de
Faern, em vez de tentar resumir o Livro do Jogador.
Regies -Preferenciais da Classe: Depois da descrio de cada classe
existe uma lista das regies ou culturas adequadas como terra natal para
esse tipo de personagem. Por exemplo, Narfell uma terra de cavaleiros
nmades. Os brbaros, guerreiros, rangers e ladinos se adaptam bem a
esse estilo de vida, sendo personagens i:omuns na regio - diferente dos
magos. Portanto, as descries dessas cl~ apresentam Narfell como
uma regio preferencial.
No obrigatrio escolher uma das regies indicadas sob a classe do
seu personagem. Entretanto, caso o aventureiro pertena a uma regio
adequada para sua classe, isso afetar sua capacidade de selecionar talentos regionais e o seu equipamento inicial.
BARDOS
Os bardos de Faerun so to capazes de criar suas prprias sagas hericas quanto de entoar os feitos alheios.
Nas Terras dos Vales e nas regies selvagens do Norte, uma sociedade semi-secreta conhecida como Harpistas recruta os bardos corajosos e
bondosos para sustentar a luta milenar contra mal. Ainda que nem
todos o.s bardos sejam Harpistas, as proezas nobres desse grupo concederam classe um t ipo de esplendor herico inexistente em outros
mundos. Em geral, os' bardos Bons que no pertencem aos Harpistas
agem como se portassem (ou fossem) uma profecia auto-consumada, o
que muitas vezes leva os cidados comuns a procur-los em busca de algo
alm de uma boa c.ano.
Regies Preferenciais da Classe: Os bardos so comuns em muitas
terras, entre elas guas Profundas, Amn, Chessenta, Cormyr, a Costa do
Drago, Encontro Eterno, Impiltur, Lua Argntea, Luiren, as Moonshaes, as Terras Centrais do Ocjdente, as Terras dos Vales, Tethyr, Thesk,
Unther e a Vastido. Os bardos anes 'dourados, elfos da lua e do sol, halflings ps-leves e austeros tambm so comuns.
BRBAROS
Livres dos confortos e restries da civilizao, os brbaros sobreyivem
em terras que o povo civilizado somente habitaria enquanto estivesse
protegido atrs de muralhas altas. A natureza cosmopolita de algumas
partes de Faerln confunde os brbaros, mas o povo urbano est acostumado a presenciar coisas estranhas e geralmente aceita esses selvagens
sem muitas restries.
A maioria dos brbaros de Fae'rln humana ou meio-ore. Eles vm
de locais como as Terras Glidas, o Norte, os Charcos Elevados, Rai:hemen e das tribos dispersas das Terras Centrais do Ocidente. Os anes brbaros partem das imensides geladas do norte, das selvas de Chult e de
pequenos refgios nas montanhas ou colinas mais remotas. Geralmente,
os elfos dessa classe so selvagens adyindos das florestas tropicais do sul,
como Wealdath ou a Floresta Chondai. As nicas tribos brbaras halflings conhecidas vivem ns profundezas da Floresta Chondal e raramente se aventuram alm dos limites do abrao verde da mata.
Os brbaros de outras raas so incomuns, mas no desconhecidos.
Existem brbaros meio-elfos entre as tribos humanas do Norte ou das
Terras Centrais do Ocidertte, ou ainda na Floresta Yuir, onde humanos e
elfos vivem juntos na mata h geraes. Qy_ando existem entre os drow,
.-
CLRIGOS
Os clrigos de Faeriin atuam conforme a descrio do Livro do Jogador,
embora no existam sacerdotes que venerem ou sjgam apenas uma causa,
filosofia ou fonte abstrata de poder celestial. As djvindades de Toril so
muito reajs e os eventos recentes da histria foraram essas criaturas
poderosas a prestar bastante ateno nos seus seguidores mortais.
Todos os clrigos .servem a uma divindade patrona (na verdade, a
maioria da populao de Faerln escolhe um deus como seu protetor).
absolutamente impossvel um indivduo adquirir podere; divinos (leia-se
magias djvinas) sem venerar um deus. Tambm no possvel ter mais
1nst.cu.mentos de Foe.cun
em
22
PERSONAGENS
I-3:
":- \BELA
~dade
!..=b.ur
.Lril
Az::Jth
Ba.::ie
Ecshaba
~aleiro
Vermelho
Cizuntea
CTJ"ic
~eir
Llistraee
Zldath
'.:iocd
~elm
.;.:nacer
demvor
.o;such
udiander
:.J.iira
:-Olth
:.0\iatar
~e
War
!lclikki
!ili!
!.sera
:WreoAno
fu reo de Faer11
Regies Favorecidas
Regies Favorecidas
Divindade
Chessenta
Panteio Drow
Elfos drow
O Norte
Panteo lfico
Elfos da lua, do sol, selvagens, das florestas,
Aglarond, Encontro Eterno, Floresta Alta, Lua
Calimshan, Chessenta, Halruaa, Lantan, Sembia
Amn, Mar da Lua, Thay
Argntea, guas Profundas
Pa11teo Gnomo
Regies gnomas, Lua Argntea, guas Profundas
Ilhas Nela.nther
Regies halflings, Floresta Chondal, Luiren, Lua
Chessenta, Mulhorand
Pa11teio Halning
Aglarond, Amn, Cormyr, Terras dos Vales,
Argntea, guas Profunqas
Panteio Mulhorandi Mulhorand (incluindo Semphar e Murghm),
Moonshaes, Rashemen, Tashalar, Thesk, Vastido
Unther (ocupada)
Amn, Mar da Lua, Ilhas Nelanther
Regies ores, meio-ores, Mar da Lua (apenas em
Cormyr, o Norte, Sembia, Lua Argntea, Terras
Panteo 01c
Thar)
Centrais do Ocidente
Tashalar
Savras
Regies lficas, Floresta Alta, Lua Argntea,
Aglarond, Amn, Cormyr, Impiltur, o Norte
guas Profundas
Seitine
Amn, Calimshan, o Norte, Shar
O Norte, Vastido, a Orla de Vilhon
Shar
Sharess
Lantan, Mulhorand
Calimshan
Cormyr, Costa do Drago, Tethyr, Orla de
Shaundakul
Terras dos Vales, o Norte, Thesk
O Norte
Vilhon, Terras Centrais do Ocidente
Shiallia
Siamorphe
Calimshan, Tethyr
Chessenta
Floresta Chondal, Cormyr, T erras dos Vales,
Calimshan, Damara, I mpiltur, Tethyr
Silvanus
Terras Centrais do Ocidente
Damara, Floresta Alta, o Norte, Lua Argntea,
Orla de Vilhon
Thay
Amn, Costa do Drago, Sembia
Sune
Chessenta, Cormyr, Terras dos Vales, Sembia,
guas Profundas, Terras Centrais do Ocidente
Talona
Mar da Lua
Talos
Calimshan, Mar da Lua, Ilhas Nelanther, o
Cormyr, Orla de Vilhon
' Norte,'Orla de Vilhon
Elfos drow
Cormyr, Terras dos Vales, Costa do Dragijo,
Mar da Lua, Sembia.
Tempus
O Norte, Lua Argntea
Moonshaes, Ilhas Nelanther, o Norte, Shaar,
Cormyr, Floresta Alta, o Norte, Tashalar, Orla
Vastido; Orla de Vilhon
Chessenta
de Vilhon
Tiamat
Costa do Drago, Mar da Lua, Mulhorand,
Torm
Terras dos Vales, Tethyr, Vastido
Cormyr, Costa do Drago, Impiltur, Sembia,
Shaar, Thesk
" Tymora
Floresta Chondal. Terras dos Vales, Floresta
Vastido
Calimshan, Cormyr, Terras dos Vales, Mar da
Alta, o Norte, Rashemen, Lua Argntea
Tyr
Lua, Sembia, Tethyr, Orla de Vilhon
Cormyr, o Norte, Lua Argntea
Halruaa, Mulhorand, o Norte, Rashemen,
Ubtao
Chult
Sem)ia, Lua Argntea, Vastido
Umberlee
Costa do Drago, Mar da Lua, Ilhas Nelanther,
Orla de Vilhon, Costa do Drago
Vastido
O Norte
Terras dos .Vales, e Norte, Shaar, Lua Argntea,
Uthgar
Terras Centrais do Ocidente
Valkur
Aglarond, Impiltur
Regies ans, Vastido, o Norte, Calimshan, Lago
Vhaeraun
Elfos drow, Floresta Alta
Amn, Chessenta, Cormyr, Impiltur, Sembia,
de Vapor, Shaar, Lua Argntea, guas Profundas
Waukeen
Teshalar, Thesk, Vastido
Lago de Vapor, Unther (livre), guas Profundas
-=
i.egies Preferenciais da Classe: Os clrigos de diferentes deuses'pre:em regies distintas. Consulte a Tabela 1-3: Divindades Favorecidas
:arme a Regi.o.
DRUIDAS
Assim como os clrigos, os druidas de Faerun recebem suas magias de
uma divindade especfica, que sempre est r elacionada natureza ou aos
animais. Entretanto, os druidas no distinguem necessariamente uma
separao definida entre a natureza e as foras superiores que agem atravs dela. Embora grande parte da populao vincule os druidas apenas s
florestas, vrios integrantes da classe tambm se importam com as montanhas, desertos, lagos e mesmu com os pntanos de Toril.
As divindades da natureza ihcluem Chauntea, E ldath, Gwaeron
Windstrom, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Shiallia, ~ilvanus, Talos,
Ubtao, Ulutiu, Umberlee, Anhur, fsis, Osris, Sebek, Set, Thard Harr,
Aerdrie Faenya, Angharradh, Sashelas das Profundezas, Rillifane Rallathil, Baervan Errante Selvagem, Segojan Convocador da Terra e Sheela
Peryroyl.
&.
1 (
'
PERSONAGENS
seus talentos arcanos parecem estar disseminados igualmente por quase todo o mundo e entre
as raas, com exceo dos anes nascidos antes da Beno do Trovo.
'
Um feiticeiro conjurando
enq,uanto escala
.,
FEITICEIROS
Os feiticeiros so (ao lado dos magos) os
praticantes mais notveis do estudo e da
aplicao da magia arcana, batizada pelos
faeninianos de "A Arte". O cidado
comum de Faeriin no distingue com facilidade os estudos rigorosos dos magos e os
caminhos misteriosos dos feiticeiros, mas
existe uma rivalidade ferrenha entre as
duas tradies em alguns locais. Muitos
magos consideram os feiticeiros apenas
praticantes inexperientes da Arte e/ou lacaios
de criaturas sinistr as que n o deveriam ser pert urbadas. Alguns feiticeiros rotulam os magos como
arrogantes e pomposos, que ocultam a Arte deliberadamente com dissimulao e conhecimento obtuso.
Algumas reas de Faerun so mais tolerantes com a
presena de feiticeiros que outras. Aglarond, um reino florestal governado pela incompal'vel rainha-feiticeira conhecida como Simbul, talvez. seja o melhor exemplo desses locais.
Apesar das atitudes regionais diversas em relao aos feiticeiros,
Familiar
Especial
Aranha Cabeludat
Mordida venenosa,
viso no escuro
Lagarto
O mestre ganha +2 de
bnus em testes de Escalar
Polvo
O m estre ganha +2 de
bnus em testes de Observar
PERSONAGENS
..
RUilQ.S- MQ'51CUS
Cada feiticeiro ou mago de Faern, se assim desejar, pode ~dotar uina run pessoal ou smbolo mgico que identifique suas obras. Com freqn~ia, essas
marcas determinam apenas a propriedade ou marcam um territrio, mas
sempre ~m assumir que toda runa gravada em um portal Oll marco de fron
teira ter pelo menos uma magia prestes a ser acionada - em geral, isso ocorre
quando o item manuseado ou alvo de outra magia. Os gatilhos podem estar
vinculados a coisas espeficas como raa, sexo, tempo e localizao do item
rnico, presena de~oi1tnrs substnci,as ou magias e coisas similares.
O. efeitos suspensos qessa maneira quase sempre tm a funo de proteger,
mas representam grande perigo. Runas explosivas, o selo da serpente S~pia,
armadilha de fogo e smbolo so os efeitos mais comuns, apesar dos rumores
sobre magias estranhas e mortferas, cria3as P.ara g~ardar as runas de um mago:
Embora seja verdade que nem todos os ladinos sejam ladres, tambm
correto afirmar que muitos so. As guildas de ladres so comuns em
Faern. Algumas como os Ladres das Sombras de Amn ou as Mscaras
Noturnas do Porto Ocidental, detm poder suficiente para impor sua
vontade a reis e nobr~s - e impiedosas o bastante para garantir seu cumprimento atravs da intimidao, do terror ou do assassinato direto.
En~retanto, quase todas as guildas so organiZaes locais, de vida curta,
fundadas em determinada cidade ou perto de rotas comerciais importantes graas a um indivdu carismtico ou poderoso, capaz de manter a
organizao unida.
Regies Preferenclais da Classe: Em geral, existem dois tipos de
ladino: os ladres e os bandoleiros. Os primeiros so comuns em cidades
grandes e arredor es, enquanto os ltimos (muitas vezes chamados carinhosamente de "batedores") vivem nas florestas. Os ladinos so comuns
em guas Profundas, Amn, Anauroch, Calimshan, a Costa do Drago,
Encontro Eterno, Ilhas Nelanther, Impilrur, o Lago de Vapor, Lantan,
Luiren, o Mar da Lua, as Moonshaes, Mull;iorand, Narfell, Sembia, o
Shaar, Tasbalar, as Terras Centrais do Ocidente, Thesk, Unther, Vaasa e
a Vastido. Alm disso, os anes cinzentos, deurados e do escudo, drow,
elfos da lua e do sol, gnomos das profundezas e das rochas, halflings psleves e aust eros, tambm costumam ser ladinos.
GUERREIROS
Cm guerreiro estar confortvel cm praticamente qualquer sociedade de
raern. Apesar de freqentemente no {eceberem o ' devido louvor
porque suas capacidades so muito comuns, grandes lderes como Randal
~forn, Bruenor Martelo de Batalha e o antigo Rei Azoun IV de Cormyr
sio guerreiros famosos, com reputaes maiores que o alcance de suas
espadas. Obviamente, muitos se tornaram infames graas s suas percias
3c combate, como Gondegal, o Rei Perdido ou o notrio assassino Arte.:nis Entreri.
Alguns pases so conhecidos por suas ordens militares ou de cavalana. Cormyr famosa por seu exrcito, chamado de Drages Prpuras.
Terhyr tem vrias ordens de cavalaria; as mais conhecidas so os Cam~s Vigilantes (que veneram Helm) e os Cavaleit:os Kulrurr de Barak::nordin (que veneram a trade Ilmater, Torm e Tyr).
Regies Preferenciais da Cl~sse: O!!_alquer lugar de Faen1n possui
perreiros capacitados, mas as seguintes regies so famosas por seus
;:ierreiros: Aglarond, guas Profundas, Amn, Anauroch, Calimshan,
Oi.essenta, Cormyr, a Costa do Drago, Damara, Encontro Eterno, as
Ilhas Nelanther, Impiltur, o Lago de Vapor, Lantan, Luiren, Mar da
Lua, as Moonshaes, Mulhorand, N arfell, o Norte, a Orla de Vilhon, Ras.11emen, Sembia, o Shaar, Tashalar, as Terras Centrais do Ocidente, as
: erras da Horda, as Terras dos Vales, Tethy!, Thay, Unrher e a Vastido.
Alm disso, os anes cinzentos, dourados, do escudo, elfos drow e da lua,
;nomos das profundezas, das rochas, halflings ps-leves e austeros
iam a classe guerreira.
MAGOS
Os magos, assim como qualquer pessoa capaz de transformar outra em
sapo com u.m simples olhar, costumam ser respeitados ou ao menos temidos pelos cidados comuns. Os morrais mais poderosos de Faen1n so
magos experientes, como Elminster, Manshoon e Szass Tam. Estendendo suas vidas durante sculos (ou, em alguns casos, escolhendo o caminho
da no-vida eterna como um lich), esses audazes portadores da magia
tornam-se mais sbios e.mais fortes nos caminhos da Arte conforme as
dcadas se arrastam.
A maioria dos praticantes aprendeu as bases da Arte como pupilos de
magos mais experientes. Essa forma de educao mais lenta confivel,
com a vantagem das tarefas executadas pelo aprendiz custearem seus
estudos. Outros candidatos a mago se graduaram numa das universidades
de magia, comuns nas regies de Lantan e Halruaa, no sul distante,
porm raras no norte de Faerun.
LADINOS
..m Faen1n, os ladinos com freqncia so diplomatas e ladres, uma
caracterstica que geralmente esquecida pelos indivduos que acabam do
de uma negociao diplomtica. Esses personagens esto
em todos os lugares, mas ningum espera que eles sejam necessariamen~ ladres. Dependendo de suas percias e inclinaes, os ladinos podem se
zpresentar como caadores de tesouros, arrombadores de tumbas, inves~ores, espies, caadores de recompensa, agentes de segurana, bare.xres ou - muitas vezes - como simples "aventureiros".
:mo perdedor
Runo.s
M~icus
e o. Muldio de Myst.cu
(:
PERSONAGENS
~
Ao norte de Halruaa, a universidade de magia mais famosa est localizada em Lua Argntea. Existem escolas menores em guas Profundas,
Sembia, c,hessenta, Orla de Vilhon, Impiltur e Tethyr; um colgio de Ilusionistas foi recentemente inaugurado em Damara. Os mtodos de educao utilizados pelos Magos Vermelhos de Thay tambm so eficazes,
embora metade dos estudantes que inicie o aprendizado morra no torturante processo de treinamento.
Os magos tambm recebem acesso aos familiares adicionais listados na
referncia dos feiticeiros.
Regies Preferenciais da Classe: Entre as terras onde os magos so
relativament e comuns, destacam-se: guas Profundas, Calimshan, Chessenta, Cormyr, Damara, Encontro Eterno, Halruaa, o Lago de Vapor,
Lua Argntea, Mulborand, Rashemen, Sembia, as Terras Centrais do
Ocidente, Tethyr, Thay e Unther. Alm disso, raas com tradies similares incluem os drow, elfos da lua, do sol e das florestas, os gnomos das
profundezas e das rochas - que freqentemente se especializam como
ilusionistas.
MONGES
Em geral, as ordens monsticas se originaram nas terras humanas civilizadas. Entre eles, as primeiras ordens nativas de Faerin aparentemente surgiram ao mesmo tempo em Amn e Calimshan, enquanto outras
imigraram de mundos diferentes ou da terra oriental de Kara-Tur. Ao
contrrio dos clrigos e druidas, os monges no precisam necessariamente escolher uma divindade patrona (embora a maioria o faa), nem se
associar a uma das escolas descritas na seo Ordens Monsticas. Caso o
monge pertena a um grupo monstico diferente, o jogador e o Mestre
deveriam definir, no mnimo, um nome e relacion-lo aos grupos mencionados a seguir.
<2!!_ase todos os monges de Faerin so capazes de adquirir nveis em
outra classe e ainda retornar aos caminhos dos monastrios e ~levar seus
nveis de monge. Essa uma exceo regra para ex-monges descrita na
pg. 40 do Livro do Jogador. As descries das ordens monsticas a
seguir especificam quais as classes disponveis aos seus integrantes para a
multiclasse; o personagem conseguir acumular nveis de monge e da(s)
classe(s) especificada(s) sem nenhuma penalidade. A violao.desses limites ampliados (como a aquisio de urna classe in~xistente na lista aprovada pela ordem) interrompe o desenvolvimento do monge, conforme
indicado nas regras normais. Algumas ordens impem restries adicionais aos personagens multiclasse, conforme r elacionado em suas
descries. Se um monge violar qualquer uma dessas restries, no
poder mais adquirir nveis na classe.
Regies Preferenciais da Classe: Os monges so mais comuns em
Amo, Calimshan, Damara, o Lago de Vapor, Lua Argntea e Mulborand. Os halflings austeros tambm so culturalmente inclinados a se
tornar monges.
o.cdens Mon,sticus
PERSONAGENS
PALADINOS
Atualmente, PiergeironPaladinson, o Senhor Geral de guas Profundas,
deve ser o paladino mais famoso de Faen1n. Apesar de ter abandonado
seus dias de aventureiro, ele representa os Lordes de guas Profundas
com justia, compaixo e coragem inabalveis. Muitos jovens paladinos
o consideram um exemplo.
Todos os paladinos de Faen1n veneram uma divindade patrona, escO:
lhida no incio de sua carreira. Assim como os paladinos de outros
mundos, eles tambm devem ser Leais e Bons: Seu patrono precisa ser
Leal e Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom. Por exemplo: Helm, o
Vigilante ~ai e Neutro) e Chauntea, a Me Terra (Neutra e Boa),
mantm paladinos entre seus adoradores. Sune, a deusa da beleza, do
amor e da paixo, .uma exceo r egra de t endncia, j que inclui paladinos entre seus seguidores embora seja Catica e Ba. H informaes
adicionais sobr e os paladinos de algumas religies de Faenin na seo
Ordens Espec?iis de Paladinos.
Regies Preferenciais da Classe: Os paladinos geralmente pertencem
a guas Profundas, Cormyr, Damara, Impiltur, Lua Argntea, Luiren,
Mulhorand, as Terras dos Vales e Tethyr.
'
Alguns anes do escudo s vezes se tornam paladinos de divindades do
panteo ano, assim como os halflings austeros que cultuam as divindades do panteo halfling.
RANGERS
.Vastas reas de Faerun so cobertas por florestas ancestrais e povoadas
por criaturas fantsticas. Os rangers de Faerun so os mestres desses
espaos "vazios", ao lado dos druidas, alguns brbaros e clrigos de divindades como Silvanus ou Mielikki.
Monge Tiifling
..
or9~ns ~s_e~~I?IS
Algumas crenas permitem que paladinos adquiram nveis em ~utras classes
e ainda sejam capazes de ev'oluu-"'como paladinos, ge forma semelhante a algumas ordens
monstic~. Entu;'5sas ordens especiais, destacam-se:
. -.
. Azuth: Em vez de adquirrr nveis de paladino ao longo de sua carreira, .
provvel que os raros paladinos do Altssimo acumlllem alguns nveis nessa
classe antes de dedicar-se integralment~ ao estudo da magia arcana. Eles noPo9em se tornar multiclasse sem penalidades.
' Chauntea: Os paladino;; da Deusa dos Gros s~ raros. -Eles valorizam .a
compaixo e a-coragem e gastam muito tempo ajudando as pessoas comuns das
reas rurais. Eles podem adquirir livremente uiveis de clrigo, campeo cijvino
e discpU!o divino.
oo
~ -..
de po:lud1no
ster. ~entro d: suas prprias igrejas, quase sempre os paladinos. so mais conservadores e preocupados com,as formalidades que os clrigos, que geralmente
so Neutris e no Leais. Eles podem adquirir livrem.ente nveis de clrigo, campeo divino, discpulo divino, bierofante .e cavaleiros do drago prpur.i. Moradin: O Fot)ador da Alma tem poucos paladinos, mas os anes que
escolheJD esse c~inho geralmente atoam com campees de t"!lo o panteo
da raa, mesclando as virtudes de todos os deuses anes. Eles podem adquirir
livremente nveis de clrigo, guerreiro, campeo divino, ano protetor e conjurador de rimas.
Sune: Os paladinos da deusa de Cabelos gneos defendem a beleza das coisas.
Eles se dedicam a caar e destruir as criaturas particularmenfe medonhas em
sua malevolncia.. Eles tendeni ser incrivelmente autoconf'iantes e especialm~nte eficientes na destruio de mortos-vivos. Eles podem adquirir livremen
te nveis de campeo divino. Os paladinos so capaus de escolher Sune como
sua divindade patrona, a despeito dela ser Catica Boa. Essa uma exceo
exigncia padro de seleciona,r um deus patrono cnja te~dncia seja, no mximo,
"um passo" difernte da sua.
Torm: Os paladinos do Deus Verdadeiro defendem os fracos, confr6ntam
o ;,,al e sustentam os altos padres m_i)rais exigidos dos seguidores de uma divind~de que serve ao brilhante e jusi'o Tyr. El~ pod~m-adquirir livremente nveis
de qualquer outra-classe - mas apenas uma.
Tyr: Os paladinos do Deus Justo formam a Iinlia de frente na batalha
contra o mal e a falsidade..Com freqncia, eles lideram grupos de aventureiros e militares para promover sua cansa. Eles podem adquirir livremente nveis
de clrigo, guerreiro e campeo divino.
Yondalla: Os paladino:; da Protetora e l'rovedora so raros, mas nas terras
governadas por halflings como Luiren, sua espada e escudo esto a servio de
seus irmos. Eles podm adquiiir livremente nveis de monge.
'
PERSONAGENS
Re~iesde
. pe1sonu~em
Um personagem ~o cenrio dos REINOS EsQ..UE.CIDOS possui mais que uma
classe e uma raa. Sua terra natal determina parte. de sua personalidade,
sua aparncia e suas habilidades mais desenvolvidas. Em termos de j ogo,as regies de per sonagem encorajam a escolha .de urna classe relevante
para a cultura dessa rea, permitem a aquisio de talentos regionais
especiais e fornecem algum equipamento extra, baseado no modo de vda
jogadores podem selecionar urna regio
da populao local Todos
durante a criao do _seu personagem.
"Regio" um termo amplo. Na maior parte dos casos, se refere a
uma entidade<poltica, como a nao rnagocrata de Thay, mas tambm
pode aludir a uma rea geogrfica que no tenha um governo central ou
fronteiras definidas, como as terras brbaras de Narfell. Finalmente,
possvel definir uma regio corno a identidade cultural e racial, cornoos
anes dourados ou os meio-ores.
Cada personagem ter somente uma terra natal, .Portanto impossvel adquit<ir os benefcios regionais de Arnn e de sua nao vizinha,
Tethyr. Por outro lado, os personagens das raas inumanas so capazes
de escolher sua terra natal geopoltica ou sua cultura racial como regio
de personagem, mas eles devem pertencer a uma das classes indicadas
para sua espcie ou terra natal de modo a selecionar os talentos regionais
pertinentes e r eceber o equipamento inicial extra. Por exemplo, Vartok,
o ano dourado, cresceu nas Montanhas Fumegantes de Unther, logo ele
pode escolher a referncia dos anes dourados ou de Unther como sua
t erra natal - se a descrio da classe de personagem de V artok incluir a
r egio e/ou raa escolhida (sob Regies Preferenciais da Classe), ele ter
ace5so aos seus benefcios.
A Tabela 1-4: Regies de Personagem, apresenta todas as regies disponveis aos personagens de Faern e relaciona os idiomas bsicos, idiomas
adicionais, talentos regionais e equipamento inicial extra de cada regio.
oo
<2!!.ase todos os ladinos e guerreiros das terras msticas de Halruaa conhecem um pouco de magia. J em Sernbia, guas Profundas e nas cidades
sombrias dos drow, os duelistas aprendem o belo e mortfero estilo de
luta das espadas gmeas. Os rangers e druidas comuns das Terras dos
Vales so conhecidos por sua incrvel sorte e perseverana diante de perigos t~rrve~. Parece que qualquer aventureiro disposto a explorar as
runas mortferas e as inclementes regies selvagens de Faern reebeu
um mnimo de treinamento especializado ou herdou urna caracterstica
comum nas terras onde cresceu.
Os talentos desse captulo complementam aqueles descritos no Livro
do J ogador e obedecem a todas as regras padro para determinar sua
quantidade inicial e freqncia de aquisio. Alm disso, alguns desses
novos talentos possuem um pr-requisito adicional: a regio apropriada
de personagem, conforme explicado na seo anterior.
Aguns dos talentos regionai; so definidos como [Geral, guerreiro].
Isso significa que um guerreiro capaz de selecion-los como talentos
adicionais. Entretanto, o personagem ainda dever atender aos pr-requisitos regionais para adquiri-lo (consulte Talentos Regionais, na seo
'
Regies de Personagem).
, ....
1\"'ttl'd 1
'!:
r.
'O
Lago de 'Jror
'. ~
"'
:r1
y
_,;
""
~
---.._. e .---
PERSONAGENS
r
TAB"ELA
I-4:
Regio
Aglarond
REgIES OE PBRSONACj~
Idiomas Bsicos
Aglarondan
Chondathan
Ano cinzento
Ano, Subterrneo
Cdmum, Dracnico,
Gigante, Goblin,
Ore, Terran
Ano do escudo
Ano
Ano dourado
Ano
Anauroch
Calimshan
Midani
(ou Netherese somente vultos)
Alzhedo
Chessenta
Chessentan
Chult
Chultian
Cormyr
Chondat han
Costa do Drago
Chondathan
Damara
Damaran
Elfo da lua
lfico
Chondathan, Dracnico,
Gigante, Goblin,
lliuskan, Ore
Gigante, Gnomo,
Goblin, Sbaaran,
Terran, Untheric
Chondathan, Damaran,
Dracnico, Gnoll,
Netherese, Ore
Auran, Chondathan,
Chultian, Dracnico,
gneo, Shaaran,
Tashalan
Aglarondan,
Chondathan, Dracnico,
Mulhorand~ Turmic,
Untbcric
Alzhcdo, Dracnico,
Ano, Goblin,
Silvestre, Shaaran,
Tashalan
lfico, Damaran,
Gnomo, Goblin,
Halfling, Ore, Turmic
.
'
Aglarondan,
Chessantan, Damaran,
Goblin, HaUling,
Ore, Turmic
Chondathan, Ano,
Gigante, Goblin,
Ore, Uluik
Auran, Chondathan,
Gnoll, Gnomo, Halfling,
Illuskan, Silvestre
'
Talentos Regionais
Disciplina,
Sorte dos Heris,
Baldaquino
Artista, Cosmopolita,
Educao, Fala Mansa,
Brutamontes,
Estilo das Espadas Gmeas
Alzhedo, lfico,
Cosmopolita, Educao,
Gigante, Goblin,
Mos de Prata,
Illuskan, Nexalan, Shaaran Ardiloso
Amo
,,.
Idiomas Adicionais
Chessentan, Damaran,
Dracnico, lfico,
Mulhorand~ Ore, Silvestre
Ano, lfico,
Gigante, Goblin,
Illuskan, Ore
Elfo do sol
lfico
Elfo drow
lfico,
Subterrneo
Elfo selvagem
lfico
Chondathan, Dracnico, .
Gnomo, Goblin,
Gnoll, Silvestre
Auran, Celestial,
Chondathan, Gnomo,
Halfling, Illuskan,
Silvestre
Abissal, Comum,
Dracnico, Sinais
Drow, Goblin, Illuskan
Gnoll, Illuskan,
Ore, Silvestre,
Tashalan
Aquan, Auran,
Celestial, Chondathan,
Illuska11, Silvestre
Equipamento
(A) Corse!ete de couro batido* e 20 fechas
(B) Pergaminho de teia e proteo contra flechas
'
(C) Pergaminho de silncio e arma espiritual
(Av) Escolha entre espada longa*, sabre* ou espada curta*
(B) 2 pergaminhos de ?. nvel
(C) 300 PO
(A) Instrumentos de ladro, besta de mo, 10 virotes
(B) Escolha entre espada longa ou espada curta
(C) Cavalo de guerra leve, freio e rdeas, sela militar, corselete
de couro batido para montaria
(A) Camiso de cota de malha* e-10 virotes
(B) Machadinha* ou machado de guerri*
Obstinado, Adaptao
Luz do Dia, Origem
Mercante, Resistncia a
Venenos, Mos de Prata
Obstinado, Caador
Treinado, Sobrevivente,
Gmeo do Trovo
Obstinado, Mos de Prata,
Fala Mansa,
Gmeo do Trovo
Disciplina,
Sobrevivente
Linhagem gnea,
Mente sobre Matria,
Ardiloso, Brutamontes
Aprendizado Arcano,
Artista, Educao,
Ardiloso
Caador Treinado,
Sangue Ofdio,
Sobrevivente
Disciplina, Educao,
Caador Treinado,
Cavaleiro
Obstinado,
Mos de Prata,
Brutamontes
Obstinado,
Caador Treinado,
Sobrevivente
Educao, Mateiro,
Mente sobre Matria,
Fora de Esprito
Caador Treinado,
Mateiro, Fora de
Esprito, Baldaquino
Disciplina, Educao,
Mente sobre Matria,
Fora de Esprito
30
PERSONAGENS
~egio
Idiomas Bsicos
?loresta Alta
Chondathan
?:oresta Chondal
Shaaran
Idiomas Adicionais
lfico, Gnoll,
Goblin, Halfling,
Illuskan, Silvestre
Chessen tan,
Chondathan, lfico,
Halfling, Gnoll,
Shaaran, Silvestre,
Talentos Regionais
Mateiro,
Baldaquino
Mate iro,
Sobrevivente,
Baldaquino
Equipamento
(A) Espada longa ou lana longa
(B) Arco longo composto reforado [+2]
(C) Poo de suportar elementos
(A) Arco curto', arco longo', ou meia-lana
(B) 3 doses de veneno basalto azul
(C) 1 doses de veneno de aranha Mdia
Untheric
G:iomo das
Profundezas
Gnomo,
Subterrneo
Grande Vale
Damaran
Halfling austero
Halfling
Halruaa
Halruaan
Humano
Terra Natal
Ilhas Moonshae
Illuskan
Ilhas Nelanther
Chondathan
Impiltur
Damaran
l..antan
Lantanense
Lua Argntea
Chondathan,
Illuskan
Lniren
Halfling, Shaaran
~lar
Damaran
da L ua
~.feio-elfo
~leio-ore
lfico,
terra natal
Ore, terra natal
Commn, Dracnico,
Ano, lfico,
Illuskan, Terran
Chondathan, Dracnico,
Ano, Goblin, Illuskan,
Si! vestre, Terran
Gigante, Goblin,
Rashemi, Mulhorandi
Ano, Gnoll, Goblin,
Halruaan, Shaaran
Chondathan, lficp,
Gnll, Shaaran,
Silvestre
Chessentan, Chondathan,
Damaran, Ano, lfico,
Illuskan, Goblin
Dambrathan, lfico,
Goblin, Halfling,
Shaaran, Tashalan
Qg_alquer uma
(exceto as secretas)
Aquan, Chondathan,
lfico, Gigante,
Ore, Silvestre
Alzhedo, Goblin,
Illuskan, Lantanese,
Ore, Shaaran
Aglarondan, Chessentan,
Chondathan, Ano,
Gigante, Goblin,
Mulhorand~ Turmic
Alzhedo, Chondathan,
Ano, Goblin,
Comum, Tashalan
Alzhedo, Chontlathan,
Ano, Gnomo, gneo,
I!luskan, Shaarao
Ano, lfico, Gigante,
Illuskan, M idani,
'
Mulhorandi
Artista,
Disciplina,
Fora de Esprito
Ob;tinado, Mateiro,
Mos de Prata .
Disciplina, Milcia,
Furtivo,
Fora de Esprito
Mateiro, Furtivo,
Fora de Esprito,
Sobrevivente, Baldaquino
Fala Mansa,
Fora de Esprito,
Furtivo, Sobrevivente
Aprendizado Arcano,
Etiqueta da Magocracia,
Treinamento Mgico
Conforme a regio
Ob;tinado,
Fora de Esprito,
Sobrevivente
Destem ido,
Ob;tinado,
Brutatnontes
Disciplina,
Origem Mercante,
Milcia,
Mos de Prata
Caador Treinado,
Origem Mercante
Aprendizado Arcano,
Educao,
Origem Mercante
Destemido, Educao,
_Fala Mansa,
Sobrevivente
Disciplina, M ilcia,
Fala Mansa
Ore, Silvestre
Ano, Gnoll, Goblin,
Halruaan, Shaaran,
Unthcric
Caador Treinado,
Chondathan,
Chcssentan, Dracnico,
Mos de Prata,
Gigante, Goblin, Midani, Ore Ardiloso, Brutamontes
Qg_alquer uma
Conforme a regio
(exceto as secretas)
ou a raa lfica
_Damaran, Gigante,
Resistncia a V cnenos,
Gnoll, Goblin,
Illuskan, Subterrnea
~lulhorand
Origem Mercante,
Fora de Esprito,
Sobrevivente
Aglarondan, Chessentan,
Dracnico, Durpari,
Goblin, Tuigan, Untheric
Furtivo
Aprendizado Arcano,
Educao
. 31
(
PERSONAGENS
.,
B.egio
Narfell
Idiomas Bsicos
Damaran
Idiomas Adicionais
Goblin, Ore, Rashemi,
Tuigan, ffiuik
Talentos Regionais
Obstinado, Cavaleiro,
Sobrevivente
O Norte
Chondathan,
Illuskan
Ore
Ore
Ano, lfico,
Gigante, Goblin,
Midani,'Ore
Damaran, Gigante,
Gnoll, Goblin,
illuskan, Subterrneo
Caador Treinado,
Cavaleiro,
Sobrevivente
Adaptao
Luz do Dia,
Resistncia a Venenos
C11essentan, Damaran
Dracnico, lfico,
Goblin, Shaaran,
Turmic
Aglarondan, Damaran,
Goblin, Mulhorandi,
Tuigan
Chessentan, Damaran,
Gnomq, Halfling,
Mulhorandi, Shaaran,
Turmic
Alzhedo, Dambrathan,
Durpari, Ano, Gnoll,
Halruaan, Mulhorandi,
Tashalan, Untheric
Alzhedo, Chultian,
Dracnico, Illuskan,
Ore, Shaaran, Silvestre
Chondathan
Gigante, Gnomo,
Ore, Silvestre
Mos de Prata,
Sangue Ofdio (apenas
em Hlondeth),
Sobrevivente, Brutamontes
(A) Poo de salto, curar ferimelltos leves e viso ('2 de cada)
Obstinado, Ethran,
(B) Varinha de luz ou de detectar magia
Sobrevivente
(C) Escolha entre corrente com cravos, nunchaku* ou siangham*
(A) 300 PO
De1temido, Educao,
Origem Mercante,
Mos de Prata,
Estilo das Espadas Gmeas
(A) Corselete de couro batido* e poo de viso
Cavaleiro Nmade,
Mos de Prata,
(B) Cavalo de guerra leve, freio e rdeas, sela militar,
corselete de couro batido para montaria
Sobrevivente
Rashemi
Sembia
Chondathan
O Shaar
Shaaran
"
Tashalar
Tashalan
Equipamento
(A) Cavalo de guerra leve, freio e rdeas, sela militar, corsclctc
de couro batido para montaria
(B) Escolha entre lana leve*, lana longa ou kukri*
(A) Corselete de couro batido* e poo de esconder-se
(B) Escolha entre machado de guerra*, maa pesada
ou espada longa
(A) Poo de fora do touro e poo de curar ferimentos
..
moderados
(B) Loriga com cravos para armadura
(C) Escolha entre mangual atroz*, machado grande* ou machado ore duplo*
(A) Sabre ou adaga
(B) Corselete de couro batido* e 20 virqtes*
Caador Treinado,
Or igem Mercante,
Sangue Ofdio
lfico, Damaran,
Sorte dos Heris,
Milcia,
Fo:a de Esprito
~
1\s Terras
Centrais do
Ocidente
As Terras
da Horda
Chondathan
Tethyr
Cbondathan
Thay
Mulhorandi
Thesk
Damaran
Unther
Untheric
Vaasa
Damaran
A Vastido
Damaran
Tuigan
lfico, Gigante,
Goblin, Illuskan,
Midan~ Ore
Goblin, Damaran,
Mulhorandi,
.
,
Rashemi, Shou
lfico, Goblin,
Illuskan, 'Lantanese,
Shaaran, Silvestre
Chessentan, Damaran,
Infernal, Rashemi,
Tuigan, Untheric
Aglarondan, Chondathan,
Gigante, Gnoll,
Mulhorandi, Rashemi,
Tuigan, Turmic, Sho
Chessentan, Dracnico,
Mulhorandi, Ore,
Shaaran
Abissal, Gigante,
Goblin, Ore, ffiuik
Obstinado,
Cavaleiro,
Sobrevivente
Cavaleiro Nmade,
Cavaleiro,
Sobrevivente
Destemido, Caador
Treinado, Sorte dos Heris,
Origem Mercante
Disciplina,
Mente sobre Matria,
Foco em Tatuagem
Origem Mercante,
Mos de Prata,
Fala Mansa
Aprendizado Arcano,
Ardiloso,
Brutamontes
Destemido, Obstinado,
Caador Treinado,
Cavaleiro Nmade
(apenas no Percurso),
Sohrevivente
Aglarondan, Chondathan, Sorte dos Heris,
Origem Mercante,
Ano, Gigante, Goblin,
Brutamontes
JY!ulhorandi, Ore,
Rashemi, Tuigan,
Turmic, Shou
(A) Peitoral de ao
(B) Brunea* e '20 flechas
C) Pergaminho de detectar pensamentose confundir deteco
(A) Cota de talas
(B) Maa pesada* ou maa leve*
(C) Poo de mscara das sombras
'
..
PERSONAGENS
TAB"ELA
A~iu.c MU-Siu
A_f'.cendizudo A.reuno
[9ecul]
:\a sua terra natal, todos que demonstr am alguma capacidade na Arte
podem receber treinamento como portadot:es da magia. Inmeras pessoas conhecem um pouco dos caminhos do bardo, do mago .ou do feiticeiro.
Regies: Chessenta, Halruaa, L;mtan, Mulhorand, Unther.
Benefcio: Escolha uma classe de conjurador arcano: ela tambm ser
considerada sua classe favorecida, somada a qualquer outra j selecionada. Por exemplo, um guerreiro/ladino humano p~eria adquirir nveis de
mago sem sofrer quaisquer penalidades de XP em funo das suas trs
classes.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens de
l nvel.
[9erul]
Voc sabe como se manter informado, fazer perguntas e interagir com
o submundo sem levantar suspe!tas.
Regies: Amn, Caliplshan, Chessenta, Mar da Lua, Unther.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Blefar e
Obter Inforll\ao.
A.ctesuo MU-SICO
[9er u l]
TAL"ENTOS
Artista
Baldaquino
Brutamontes
Caador Treinado
Cavaleiro
Cavaleiro Nmade
Conjurador Prdigo
Contram~gica Aprimorada
Converso Arcana
Cosmopolita
Destemido
Disciplina
Educao
Estilo das Espadas-Gmeas
[Metum.~ico]
Voc pode conjurar magias que surtiro efeito ou sero ativadas depois
de um curto perodo' de tempo.
Prt!-requisito: Outro talento metamgico.
Benefcio: Uma magia adiada ter sua ativao postergada entre 1 e
S' rodadas depois do final da conjurao. O prsonagem determina esse
atraso no momento da conjurao; impossvel alter-lo posteriormente.
A magia ser ativada na rodada determinada, imediatamente antes do
resultado de Iniciativa do conjurador. Apenas magias de rea, pessoais e
de toque podem ser afetadas por esse talento.
QQ.alquer deciso sobre a magia, inclusive as jogadas de ataque, escolha
de alvos ou determinao e formato de uma rea, precisam ser realizadas durante a conjurao. Todos os fatores que envolvam os alvos afetados pela magia, inclusive testes de r esistncia, so decididos quando a
magia for disparada. Caso as condies gerais sejam alteradas entre a conjurao e a ativao, tornando a magia impossvel - por exemplo, o alvo
escolhido abandonou a rea de alcance m ximo antes do efeito ser disparado - a magia fracassar.
possvel djssipar uma magia adiada normalmen te durante esse
atraso; ela tambm ser detectada sem problemas numa re<1- ou alvo por
efeitos como detectar magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma
magia trs nveis superiores.
I -5:
Tal~ntos Gerais
Adaptao Luz do Dia
Aprendiz.ado Arcano
Ardiloso
Arteso Mgico
Pr-requisito.
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Qi!_alquer talento de criao
de iteris
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos r egionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Dominar Magia
Atender requisitS regionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos r egionais
Atender requisitos r egionais
Combater com. Duas Armas,
atender requisitos regionais
Sexo feminino, Car 11+, 1 nvel
Ethran
de conjurador ou maior,
aprovao da sociedade
Atender r equisitos regionais
Etiqueta da Magocracia
Atender requisitos regionais
Fala Mansa
'
H abilidade de adquirir um novo
Familiar Aprimorado
familiar, tendncia compatvel
Pr-requisito
Talentos Metamgicos
Adiar Magia
O!!_alquer talento m etamgico
Duplicar Magias
QQ.alquer talento m ei:amgico
Magia Perniciosa
Magia de T r ama de Sombras
Magia Persistente
E stender Magia
Magia Tenaz
Magia .de Trama de Sombras
Magia Traioeira
Magia de Trama de Sombras
33
'
(.
, '
PERSONAGENS
Artista
[qe.cnl]
Baldaquino
conju.cudo.c p.rdi~o
- [<Je.cnl]
Seu povo sente-se confortvel nas rvores ou em locais elevados, desafiando as altitudes que congelariam outras pessoas de medo.
Regies: Aglarond, Floresta Alta, Floresta Chondal, ha!fli.ug espectral, elfo selvagem e das florestas.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Escalar.
Alm disso, ele no perde seu bnus de Destreza na Classe de Armadura
ou concede +2 de bnus ao seu atacante enquanto escall!.
Brutamontes
' .
cont.ru- mo;?'ICU
Aprimorud<1
.
[<;JeTol]
[;ernl]
Seu povo famoso por eliminar a competio e pelo hbito de pressionar os adversrios. Enquanto as pessoas debatem, vocs agem.
Regies: guas Profundas, Calimshan, Costa do Drago, Ilhas
Nelanther, Mar da L ua, Orla de Vilhon, Unther, a Vastido.
Benefcio: O personagem r ecerre +2 de bnus nas jogadas de Iniciativa
e em testes de Intimidar.
,..,,
conve.csuo A.reuno
caador Treinado
.
[<:JUe.c.cei.co, <Je.cnl]
[;ernl]
Sua intensa familiaridade com uma das suas magias dominadas lhe permite conver ter outras magias preparadas em cpias dela.
Pr-requisito: Dominar Magia.
Benefcio: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar Magia:
o personagem ser capaz de transformar outras magias arcanas preparadas, de nvel equivalente ou superior, num efeito de Converso Arcana,
de maneira semelhante converso espontnea dos clrigos para efeitos
de curar ou 'mnigir ferimentos.
,
Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes; cada vez
ele se aplicar a uma magi~ dominad diferente.
cosmopolita [;e.cnl]
Sua exposio aos milhares de caminhos bifurcados da cidade lhe ensinou
muitas coisas que uma pessoa comum nunca aprenderia.
Regies: Amn, guas Profundas
Benefcio: Escolha uma percia de outra classe (exceto as exclusivas):
ela tambm serit considerada uma percia de classe para o personagem e
ele recebe +2 de bnus em qualquer teste dessa percia.
Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, mas seus
efeitos no se acumulam. Sempre que escolher esse talento, o bnus ser
aplicado a uma nova percia.
e.riu.e portal
[c.cia..o de Itens]
cuvulei.ro
Seu povo cavalga e cam4iha com a mesma desenvoltura.
Regies: Cormyr, Narfell, o Norte, Terras Centrais do Ocidente,
Terras da Horda.
Benefcio: O personagen~ recebe +3 de bnus em testes de Cavalgar.
cuvulei.ro Nmude
[;ue.r.cei.co, ;e.cnJ]
Voc cresceu n uma cultura que sobrevive graas s sua~ montarias e
pontaria.
Regies: O Shaar, Terras da Horda, Vaasa (apenas no Percurso).
\\
[;e.col]
34
PERSONAGENS
Destemido
o valor do racio nio rpido e de reaes imediatas quando as espadas so desembainhadas e magias mortferas so conjuradas. Seus inimigos dificilmente o surpreendem.
Regies: Terra dos Vales, Ilhas Nelanther, Sembia, Lua Argntea,
.
Tethyr, Vaasa.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus nas jogadas de Iniciativa
e em testes de Observar.
\~oc conhece o significado de lutar pela prpria vida
Disciplina
Bth.cun
[qerul]
Duplica.e MU~iu .
Bducuo
Btiquetu du Mu~ocruciu
[Metum~ico]
\'oc pode conjurar uma magia com uma cpia idntica, simultaneamente.
Pr~-requisito: Qi!.alquer talento metamgico.
Benefcio: Uma magia alter ada por esse talento afetar o alvo duas
\'ezes, como se o personagem tivesse conjurado a mesma magia duas
ezes, no mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as. variantes da
magia (como alvos, rea afetada, etc) so aplicadas s duas cpias da
magia. O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias em separado e
cem direito a um teste de resistncia contra cada uma delas.
.
Em alguns casos, um fracasso nos dois testes de resistncia gera efeitos redundantes, como enfeitiar pessoas duplicado, por exemplo (veja
Combinando Efeitos Mgicos, pg. lH do Livro do Jogador), embora
:un aliado do alvo enfeitiado seja obrigado a obter sucesso em dois testes de dissipar para libert-lo. Semelhante aos demais t alentos metamgicos, uma magia duplicada no afeta sua vulnerabilidade contra-m gtca (por exemplo, usar uma magia normal para conter uma magia duplicada no anular apenas metade do efeito).
Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma magia quatro nveis supe: 1ores.
[qerql]
Folu Munsu
1
[geral]
Familio.e Ap.cirrio.cudo
[geroJ]
Sempre q~e for possvel adquirir um novo familiar, voc poder selecion-lo de uma lista incomum.
Pr~requisito: Capacidade de adquirir um novo familiar, tendncia
compatvel.
Benefcio: Qi!.ando o personagem invocar um familiar, as criat uras
indicadas a seguir tambm estaro disponveis. A tendncia do familiar
deve estar, no mximo, a "um passo" da tendncia do conjurador em cada
aspecto (Leal e Catico, Bom e Mal).
Um familiar aprimorado est vinculado magicamente ao mestre de
forma idntica a um familiar comum. Ele ter as estatsticas bsicas de
sua espcie, conforme apresentadas no Livro dos Mo11stros ou no
Captulo 9: Monstros desse livro, com as seguintes alteraes:
Pontos de Vida: Metade do total do mestre ou a quantidade normal
do familiar o que for maior).
Ataques: O:msidere o bnus pase de ataque do mestre ou do familiar (o
que for melhr). Aplique o modifica.dor mais elevado entre Destreza e Fora
da criatura para determinar o bnus para ataques corpo a corpo desarmados.
E la causa a mesma quantidade de dano de um espcime normal.
Ataques Especiais: I dnticos aos ataques especiais da criatura normal.
()Qa/idades Especiais: Idnticas s qualidades especiais da criatura
normal.
Testes de Resistncia: Considere o bnus base de resistncia do m estr e ou do f 3.ll)iliar o que for maior).
Percias: Idnticas s percias da criatura normal.
Habilidades Especiais do Familiar: Use a Tabela 3- 19: Habilidades
Especiais dos Familiares, pg. n do Livro" do Jogador, para determinar
as habilidades adicionais que o familiar adquire. .
[qeJ_ul]
[gerO.l]
[querreiro, qerul]
i.
35'
\
'
PERSONAGENS
TABELA
I-6:
fA.MlLIARBS ApRIMORA~OS
Tipo de Familiar
Beholder, globo oculart [Neutro e Mau]
Diabrete [Leal e Mau]
Felino, tressym tt [Neutro]
Lagarto eltrico [Neutro]
Morcego, caador noturnot [Neutro e Mau]
Operrio formian [Leal e N eutro]
Pseudodrago [Neutro e Bom]
Qg_asit [Catiao Mau]
Stirge [neutro]
Nvel de Conjurador
Mnimo
5'
7
. 5'
5'
5'
7
7
5'
gmeo do TOVUO
1nsc_rever RU nus
.FOCO em
Tutuu~em[-Especi~l]
FOU de Bsp_rito
[geral]
Furtivo
[c ri.u.o de Itens]
'
FOCO em MQ~IQ
Ap_rimo_rudo
[geral]
[geral]
[geral]
Voc descendente dos efreet que governaram Calimshan durante dois
milnios. O sangue desses espritos do fogo corre em suas veias.
Regio: Calimshan
'
PERSONAGENS
Mu45iu de Tfumu de
somb_eus
[geral]
~u45iu
1nutu
para curar ou infligir ferimentos. Da mesma forma, impossvel destin:la ao talento Converso Arcana (consulte o talento 'Converso
Arca na). Os conjurador~s divinos que se tornarem incapazes de lanar
magias divinas no conseguiro usar esse talento.
.
Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes; cada vez
ele se aplicar a uma magia diferente. O conjnrador precisa dispor dos
nveis de magia, focos e componentes materiais de cada magia inata
adquirida.
Mucriu penet_eunte
ApflffiO_fGdu
[ger:l]
[gera.
MG'51Q Tenuz
[Meta.ml?-ico]
Voc pode usar a Trama de Sombr as para tornar suas magias mais resistentes contra-dissipar 'magia dos conj!1fadores da Trama._Qg_alquer criatnra que t enha magias ou habilidades similares a magia considerada um
conjurador da Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de
Sombras.
Pr-requisito: Magia de Trama de Sombras.
&.
37
'
'
PERSONAGENS
.,
Benefcio: As magias do personagem resistem aos efeitos de dissipar
magia dos conjuradores da Trama. QQ_ando um deles realizar um teste de
dissipar c;i>ntra uma magia do personagem (inclusive como parte de uma
a utilizar a Constituio). Ele recebe +l ponto de vida sempre que adquirir um talento metamgico.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens de 1
nvel
Voc serviu na milcia local e foi treinado na utilizao de armas adequadas a qualquer campo de batalha.
Regies: Impiltur, Luiren, Terra dos Vales e halfling austero.
Benefcio: O personagem . adquire o talento Usar Armas Comuns
(arco longo e lana longa). Em Luiren esse talento estar relacionado a
arco curto e espada curta.
M0'510 T.fOIOeI.fQ
obstinado
[Metum.~ico]
Voc pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais difceis de serem percebidas por conjuradores da Trama. QQ_alquer criatura
que tenha magias ou habilidades similares a magia considerada um conjurador da .Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de
Sombras.
Pr-requisito: Magia de Trama de Sombras.
Benefcio: Sempre que um conjurador da Trama ativar uma magia,
habilidade similar ou item mgico de adivinhao (como detectar
magia) capaz de revelar a aura "das magias do personagem, ele dever
realizar um teste de conjurador (CD 11 + nvel de conjurador) para
detectar as magias de Sombras. Da mesma forma, um conj~rador da
Trama que lance uma adiv~hao (como ver o invisvel) para revelar os
efeitos das magias de Sombras do personagem dever realizar um teste
de conjurador para obter sucesso. Cada magia de adivinhao permite
somente um teste de conjurador, independente da quantidade de efeitos
mgicos da Trama de Sombras ativos na rea.
Esses benefcios no se aplicam s magias das escolas Evocao e
Transmutao.
.
QQ_ando adquire esse talento, a capacidade do personagem para detec- ,
ar a magia da Trama fica limitada. QQ_alquer magia de adivinhao lanada contra um efeito da Trama exige um teste de conjurador do personagem (CD 9 +nvel do conjurador adversrio). Essa penalidade no se
aplica aos efeitos de Enca~1tamento, Iluso e Necromancia (eles so per
cebidos normalmente).
M.os de prato
[gerul]
Moteiro
[gerul]
[gerul]
[gerul]
Os conjuradores arcanos de algumas regies aprenderam a super~ as fragilidades do corpo com o incansvel poder da mente.
Regies: Calimshan, Thay, elfo da lua e do sol.
Benefcio: No 12 nvel, o personagem deve substituir seu modificador
de Constituio pelo seu modificador de Inteligncia para determinar
s~us pontos de vida, (em todos os nveis subseqentes, o personagem v:olta
[gerul]
A determiilao e a teimosia do seu povo so lendrias. Voc extremamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que escolheu.
Regies: Damara, osta do Drago, o Grande Vale, as Moonshaes,
Narfell, Ilhas Nelanther, Rashemen, Vaasa, Terras Centrais do Ocidente,
ano dourado, cinzento ou do escudo.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em testes de resistncia
de Vontade e +2 de bnus em testes de Intimida~o.
o.ri'5em Me.reunte
[gerul]
prepara.o A.reuno
[ge.rul]
Res1stenc10 o venenos
Milcia
[gerulJ
son'5ue ofdio .
[gerul]
A mcula dos yuan-ti corre em suas veias. Nenhum sinal exterior denuncia sua herana, mas voc no completamente humano.
Regies: Chult, Tashalar, a Orla de Vilhon (apenas Hlondeth).
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes.de resistncia
de Fortitude contra venenos e +1 de bnus na resistncia de Reflexos.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens de
l nvel.
PERSONAGENS
sobre~ivente [geral]
Seu povo sobrevive em regies con~ideradas inabitveis, e so especialis:as em desvendar os segredos das florestas - e viver para contar as
histrias.
Regies: Anauroch, Chult, Damara, Floresta Chondal, Lua Argntea,
as Moonshaes, Narfell, o Norte, Orla de Vilhon, Rashemen, o Shaar,
Terras Centrais do Ocidente, Terr~s da Hord, Vaasa, gnomo dos subterrneos, elfo drow, halfling ps-leves e espectral, ano do escudo e elfo selagem.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus nos testes de resistncia
de Fortitude e +2 de bnus em testes de Sobrevivncia.
nescrio do
personu-sem
Alm das orientaes fornecidas no Livro do Jogador, voc preCisa
n ar em considerao alguns detalhes quando cri<!r um personagem para
o cenrio de campanha dos REINOS EsQ_UECIDOs.
Beli'5io
Os deuses de Faen1n esto intensamente entrelaados com o funciona;::;ento da ecologia mgica do planeta e com a vida dos mortais. Os per;onagens desse mundo quase sempre mantm U)lla divindade patrona ::odos sabem o destino das almas infelizes que morrem sem uma divinda:k patrona para escolt-los ao seu julgamento adequado no alm-tmulo:
:;i:assar a eternidade se contorcendo na Muralha dos Descrentes ou desa?Uecer nowabismos dos diabos e nos infernos dos demnios.
A seleo de uma divi.!1dade patrona no significa que seu personagem
:::tlruar e far preces e oferendas para um nico deus. Faeriln um
= do politesta, no monotesta. Nos momentos adequados, os persona;ens tero que venerar ou prestar homenagem para quase todas as divin:ldes, mesmo quelas impossveis de escolher como patronas. Por
::i:emplo, ' tis marinheiros leais e bons nunca pensariam em escolher
'::nberlee, a deusa maligna do oceano, como patrona, mas difcil encm=ar um deles que nunca fez oferendas para essa deusaantes de umajor::zda difcil ou nunca lhe prometeu recompensas dm;ante lima
=pestade. Da mesma forma, um seguidor maligno de Mask, o.deus dos
CL:lres~poderia fazer uma doao ao templo de Tymora, deusa da sorte,
.-=tes de um grande assalto, apesar dela ser uma divindade bondosa.
ESCOLHENDO UM PATRONO
A escolha de um patrono implica uma dedicao pessoal genuna a essa
divindade. Dessa forma, quase impossvel um indivduo assumir um
patrono cuja tendncia seja radicalmente diferente da sua. Por exemplo,
um personagem ladin~ Cati~o e Bom dificilmente sentiria uma conexo
espiritual com Bane, o deus Leal e Mau da tirania e do medo.
Se o personagem um conjUI:ador divino, a escolha de seu deus obede- .
cer regra descrita na subseo Tendncia da pg. 29 do Livro do
Jogador. Ou seja, a tendncia do personagem deve estar a um "passo" da.
tendncia de sua divindade, no mximo. Por exemplo, um ranger Catico e Neutro poderia escolher Malar (um deus Catico e Mau) como seu
patrono, mas nunca Mielikki (uma .deusa Neutra e Boa). '
Cada indivduo conserva uma nica divindade patrona ao mesmo
tempo. possvel alterar seu patrono, mas essa uma deciso lenta, ponderada e difcil. Para os clrigos, druidas, paladinos e rangers (ou qualquer
conjurador divino), esse processo est lescrito na seo Mudando de
Divindade, do Captulo f: Divindades. Para as demais classes de personagem, essa mudana uma questo de livre arbtrio simples e no requer
a interveno da igreja do novo deus patrono (embora seja uma tradio
peticionar a beno da igreja, para demonstrar a nova lealdade). provvel que um indivduo que troque ae ~ivindade patrona com freqncia
adquira uma reputao de f inconstante e fraca, gerando o risco dele
assu~ir o estigma de Descrente no ps-vida.
Os humanos escolhem um deus patrono entre os pantees de Faeriln
e Mulhorand, coforme a regio onde vivem ou cresceram. Geralmente,
as demais raas assumem uma divindade do seu prprio panteo (drow
do panteo drow, elfos do panteo lfico, etc.). Os integrantes dessas raas
tambm podem selecionar um deus do panteo humano da regio onde
vivem ou nasceram. Os exemplos mais comuns so os halflings do norte,
que geralmente escolhem Tymora, e os gnomos com sua preferncia por
Gond. Os meio-ores escolhem um deus do panteo ore ou da regi. o
humana onde vivem. O mesmo acontece com os meio-elfos, escolhendo
entre o panteo lfico ou drow {conforme seus genitores) ou do panteo
humano adequado. Na maioria das vezes, cada raa se mantm fiel a seu
prprio panteo; contudo, os desgarrados so to comuns \lue so encarados como uma curiosidade, no uma aberrao.
nudos vituis
A maioria dos personagens dos REINOS ESQ_UECIDOS utiliza os valores de
altura e peso _descritos na Tabela 6- 6: Altura e Peso Aleatrios, pg. 93
do Livro do Jogador. Entretanto, os elfos de Faeriln so mais altos e
esbeltos, portanto todos eles, exceto os drow, utilizam a altura humana e
o peso dos meio-elfos, subtraindo f quilos desse valor. Os meio-elfos
tambm usam a altura dos seres humanos (mas conservam seu peso
I!.
39
'
'
') 1
PERSONAGENS
conjurador capaz de tocar a Trama de Sombras - alguns bardos, druidas e rangers j fizeram essa escolha. Entre os clrigos, apenas ?s seguidores de Shar so comuns entre as fileiras dos adeptos das sombrs.
Dado di: Vida: d4
clu~ses de prest~io
Faerun abriga dezenas de organizaes secretas e ordens de elite, centenas de aventureiros nicos e campee~ consagrados... e milhares de oportunidades. Um arcano pode comear ~ua carreira como' um simples
mago, mas conforme adquire poder e experincia,
ser confrontado por diversas escolhas. Ele seguir a trilha do arquimago ou mergulhar nos
estudos secretos dos Magos Vermelhos? Ele
deveria almejar os conhecimentos das artes
negras da Trama de Sombras, arriscando sua
vida e sanidade na busca pelo poder, ou deveria
fortalecer os vnculos com sua divindade
patrona e servir a sua igreja como devoto
arcano?
Os personagens de todas as classes enfrentam
dvidas semelhantes. Com o tempo, muitos dos
aventureiros mais poderosos e bem-sucedidos de
Faerun se envolvem no confronto entre a luz e
as trevas, assumindo a responsabilidade e os privilgios dessas classes de personagens nicas.
As classes de prestgio que acrescentam seus
nveis classe bsica do personagem para determinar a quantidade de magias dirias tambm elevam
seu nvel de conjurador (usado em testes de dissipar
e testes de conjurador para superar a Resistncia
Magia).
PR-REQQISIT9S
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um adepto das sombras (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (todos adquiridos
separadamente) Ont), Disfares (Car), Esconder-se
(Des), Espionar Ont percia exclusiva), Identificar
Magia Ont), Ofcios Ont), Profisso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter ~s descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
..._.
::;..
::;
~'
!}
li
Ade_eto dus
somb1us
TABBLA
SOMBRAS
R.eflexos
Vont~de
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
6
72
8
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
92
+4
100
+5'
+3
+3
+3
+3
Nvel
12
22
32
42
5'
'
I - 7; AOEpTO OAS
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+5'
+5'
+6
+6
+7
Especial
Talentos de sombra
Defesa das sombras +1, viso na penumbra
Poder mgico +1
Escudo de Sombras
Talento metamgico, defesa das sombras +2
Poder mgico + 2
Andar nas sombras, viso no escnro
Defesa das sombras +3,
escudo de sombras aprimorado
Poder mgico +3
Cpia de sombras
.....
Conjurao
PERSONAGENS
..
A'5ente D~VlfiO
Algumas vezes, uma igreja no pode agir abertamente, seja em funo de
impedimentos polticos, burocracia, ou porque no deseja que sua presena seja reconhecida na regio. Nessas ocasies, a discrio, a furtividade e
a velocidade so mais valiosas que a manifestao direta de poder. O
agente divino cumpre esse papel, infiltrando-se em locais perigosos para
resgatar prisioneiros, recuperar relquias roubadas ou eliminar os lderes
inimigos. Silencioso e protegido por sua
divindade, o agente divino quase sempre
consegue cumprir misses impossveis
de realizar com um ataque direto.
Integrantes de qualquer classe podem
se tornar agentes div:inos, mas em geral
so monges, rangers e ladinos. Com freqncia, os brbaros e bardos tm as
qualidades necessrias, mas eles tendem
a ser indisciplinados ou barulhentos
demais. Os feiticeiros e magos que preferem magias sutis e furtivas tambm se
tornam ~xcelentes agentes divin?s,
embora sejam raros.
Dado de Vida: d6
PR-REQQISITOS
_?Ode criar um disco mvel de energia pr?Jra escura. Esse disco de sombras funcio:;.a como a magia escudo arcano e fornece
; 4 de camuflagem (30% de chance de
falha) contra ataques desferidos contra o
flanco onde estiver. Similar a magia, o
Miepto das sombras capaz de alterar a
posio defensiva do disco como uma ao
li>re, uma vez por rodada, durante seu
:x:.rno. O personagem consegue enxergar e
:i.tacar normalmente atravs do escudo,
portanto o disco no oferece cobertura ou
camuflagem aos adversrios.
Para se tornar divino (Agn), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Percias: Conhecimen~o (r eligio) 3
. graduaes, ESconder-se 10 graduaes,
Furtividade S graduaes, Observar S
gradua&s.
Patrono: A divindade patrona de um
agente divino deve ser idntica igreja
que ele serve:.
PERCIAS DE CLASSE
'
PERSONAGENS
"J
adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Magia (Int), Procurar (Int) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada 11vel: 2 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O~ arquimagos no sabem usai: nenhuma
arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os arquimagos nunca abandonam seu treinamento
mgico arcano. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na
classe de prestgio, adquire mais magias dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
ele no rece~ qualquer outro benefcio daquela classe (talentos metamgicos o~ de criao de itens adicionais, habilidades de bardo ou
assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
arquimago somado ao nvel de outra classe capaz de conJ. urar magias arcanas do personagem e, depois disso, sua
..,,
....._ ~1'
'
Localizar Objetos (SM): Uma vez por dia,
0
agente
divino
pode
conjurar
a
magia
localizar
\~
--'
0
1 ~
obietos.
~
~
~
'/ A,J."'".
'
,"'
Obscurecer Objeto (SM): Uma vez por dia, o
V/
r-J.
~
'
t
agente divino pode conjurar a magia obscurecer
, '
objeto, impedindo que seja rastreado atravs da localiza, "[!!
~ J
o de um item recuperado em seu poder.
'
Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o
agente divino capaz de conjurar a magia localizar
'-' !\)
cratura.
-~":\ ~
~[("
~
_,,, ~
Perseverana Divina: Uma vez por dia, caso os pontos
'/ _,.
de vida do agente divino sejam reduzidos a - 1 (ou menos),
-~ ,)
ele automaticamente recupera ldS+S pontos de dano.
\
_C
Alca11ce Arcano: O arquirnago pode lanar uma magia que tenha alcanescolas distintas).
ce "Toque" a at 9 metros de distncia. Se a magiaexigir um ataque de
PERCIAS DE CLASSE
toque (corpo a corpo ou a distncia), substitua por um ataque de toque a
As percias de classe de um arquirnago (e a habilidade chave para cada
distncia. Caso essa habilidade seja escolhida uma segw1da vez, o alcance
percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con), Conhecimento (todos,
aumentar para 18 metros. Essa habilidade elimina uma magia de 7" nvel.
.
1
TAUf;J,A
Nvel
1
. 2
3
4
I - 9:
ARQU IMA<;JO
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+O
+O
+1
+O
+1
+1
+2
+1
+2
+1
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Conjurao
+1 nvel de classe arcana existente
+1 nvel de classe arcana existe~te
+1 nvel de classe arcana existente
+1 nvel de classe arcana existente
+1 nvel de classe arcana existente
....
PERSONAGENS
trs nveis acima do mnimo exigido elevar o limite para 4 vezes por
dia, enquanto eliminar uma magia seis nveis acima do mnimo permi-
r 6 ativaes dirias. Por exemplo, Hezark (Maglr/Aqm'2) um piromanaco que no deseja ser privado de suas bolas de fogo, portanto
elimina permanentemente uma magia de 9Q nvel para conjur-las seis
vezes por dia. Alm disso, ele elimina uma magia de r nvel para adquirir essa habilidade.
Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poder
ser aplicada a mesma magia ou a uma magia diferente.
Batedor Horpisto
Os batedores so membros dos harpista5, uma sociedade secreta dedicada
a eliminar o mal, preservar o conhecimento e manter o equilbrio
entre a civilizao e o mundo selvagem. Os batedores
aprendem magias arcanas e vrias percias que
os auxiliam em suas tarefas de espionagem, furtividade e obteno de informaes.
Muitos harpistas so bardos, mas nem todos.
Os rangers, ladinos, feiticeiros e magos
tambm so integrantes comuns da classe, pois
tendem a possuir a versatilidade e a mobilid:rde
necessrias. Todos eles tm capacidade de manipulao, resistnci. contra influncias mentais
externas, capacidades excepcionais de percepo
e talento para soluo de problemas.
Nem todos os harpistas pertencem a essa
clas5e; a posio interna da organizao no
depende do nvel do personagem nessa o em
qualquer outra classe. .Entretanto, a maioria dos
harpistas que ocupa cargos importantes tem ao
menos um nvel nessa classe de prestgio.
Dado de Vida: d6
PR.-REQ!!ISITOS
Para se tornar um batedor harpista (Hrp), o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios:
magia utilizando ~alentos meta.mgicos. Por exemplo, o arquima~ pode transformar um relmpago padro .numa habilidade similar a
:::tZgia eliminando uma magia de 3 nvel ou transformar um relmpar::s maximizado eliminando uma de 6 nvel.
Magias: A partir do 1 nvel, um batedor harpista adquire~ habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Essa capaci-
CARACTERSTICAS DA CLASSE
i=-ar e5sa
43
\
'
"'
PERSONAGENS
Qg_ando o batedor harpista atinge o 4" nvel, o bnus cntra seu pri- ,
meiro inimigo aumenta para +2 e ele adquire +1 de bnus contra um
novo inimigo.
Olho de Deneir (Sob): O batedor harpista recebe +2 de bnus sagrado nos testes de resistncia contra sinais, runas e smbolos.
Foco em Percia: O batedor harpista adquire o talento Foco em Percia (Atuao) e em qualquer outra percia i:le classe.
Sorriso de Tymora (Sob): Uma vez por dia, o batedor pode adicionar
+1 de bnus de sorte a um nico teste de resistpcia. Esse bnus pode ser
utilizado depois que o jogador realizar o teste e mesmo depois que o suc~s
so ou falha tiver sido deten!linado.
Corao de Lliira (Sob): O batedor harpista recebe +2 de bnus sagraddnos testes de resistncia contra efeitos de co.mpt$o e medo.
Criar Item Harpista: Esse talento uma forma especialjzada de
Criar Item M'aravilhoso, e permite que o personagem crie instrumentos
musicais mgicos, pingentes dos harpistas e determinadas poes (carisma, detectar pensamentos, lbia, idiomas e verdade). Essa habilidade
substitui a exignci de qualquer outro talento de criao necessrio pra
construir esses itens. O nvel de conjurador do harpista para criar esses
itens equivale a soma de todos os seus nveis de conjurador (de qualquer
classe e debatedor harpista). Todos os pr-requisitos normais (como raa
ou magias) permanecem inalterados, assim como as demais regras para
criai itens maravilhosos e poes.
TAB'ELA
Nvel
1 .
2
3
. 4"
S
1-10:
Ex-BATEDORES HARPISTAS
cumpeo
DIVIDO
PR-REQQISITOS
Para se tornar um campeo divino (Cmp), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +7
Talentos: Foco na.arma predileta da divindade.
Percias: Conhecimento (religio) 3 graduaes
Patrono: A divindade patrona de um campeo divino deve ser
idntica igreja que ele serve.
.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um campeo divino (e a habilidade chave para
cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (religio) (Int), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios
(Int) e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as desces das percias.
Pontos de Prcia a cada nvel: 2 +modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armacfuras: Os campees divinos sabem u"sar todas as
armas simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos.
Cura pelas Mos (SM): Como um defensor da f1 um campeo divino
pode curar frrimentos atravs do toque em si mesmo ou em outro seguidor da sua divindade patrona; essa habilidade idntica cura pelas mos
dos paladinos, mas o campeo divino considera apenas seus nveis na
BAT'EDOR HARpISTA
Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3
Especial
Conhecimento harpista, lo-inimigo predileto
Olho de Deneir, F~o em Percia
Sorriso de Tymora
Corao de Lliira, 2o inimigo predileto
Criar Item Harpista
--
1~
o
1
1
1
1
o
1
1
PERSONAGENS
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1
+2
+2
+O
Cura pelas mos
l
'22
+2
+3
+3
+O
Talento de
guerreiro, defesa
.
sagrada +1
~
+3
+3
+3
+1
Destruir infiis 1
.....
+4
+4
+4
+1
Talento de
guerreiro, def~sa
sagrada +2
~
S2
+S
+4
+4
+1
Ira divina
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um cavaleiro d drago prpura (e a habilidade
chave_para cada percia) so: Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Escalar
(For), Intimidar (Car);Natao (For), Saltar (For). Consulte o Captulo
4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros do Drago Prpura sabem
usar todas as armas simples, armaduras leve, armaduras mdias e escudos..
Brado de Guerra (Sob): O cavaleiro emite um poderoso grito (quase
sempre "Por Cormyr!") que co,ncede +1 de bnus de moral na prxima
jogada de atque e aumenta o deslocamento bsico em l ,S m de qualquer
aliado num raio de 18 m, at a prxima ao do cavaleiro. Tradicionalmente, o brado de guerra utilizado quando uma tropa, em formao
est prestes a investir contra o inimigo. Essa uma habilidade 'de ao
mental que pode ser ativada trs vezes por dia.
Escudo Herico: Um cavaleiro pode usar a ao "prestar ajuda" (consulte a pgin; B5' do Livro do Jogaor) para conceder +4 de bnus de
circunstncia.na CA de um aliado - em vez do bnus padro de +2.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade idntica ~ habilidade dos
bardos. O cavaleiro faz um discurso inspirador, fortalecendo b esprito
dos aliados contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate.
i.
\.. r
{
l_
'
PERSONAGENS
conju1udo1
de RUfiQS
PR-REQQISITOS
Para se tornar um conjurador das runas (Cdr), o
personagem deve preencher todos os seguintes critr ios:
Talentos: Inscrever Runas.
:Percias: Identificar Magia 8 graduaes, Ofcios
8 graduaes (consulte a seo Magia Rnica, no
Captulo 2, para obter as percias apropriadas).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 3 nvel.
P ERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um conjurador das runas (e
a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Espionar (Int percia exclusiva), Identificar
Magias (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
PERSONAGENS
T\BELA
X vel
1
2
3
4'
r
6
7
8
9'
10"
I-13; 0
CONJUIIADOII DB RUNAS
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+O
+2
+1
+3
+2
+3
+3
+4
+3
+4
+4
+r
+5'
+5'
+6
+6/+1
+6/+1
+6
+7
+7/+2.
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1.
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+r
+5'
+6
+6
+7
Especial
Criar runas +1
Poder rnico +1
Conjurar runas aprimorado
Criar runas +2
Poder rnico +2
Maximizar runa
Criar runas + 3
Conjurar run as aprimorado
Poder rnico +3
Cntico rnico
Conjurao
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de .classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de class.e divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
nevoto A.reuno
~tidade de Usos/Gatilho
rn
:Z.5ast
.:.Z:.sas por dia+
- =anente (at ser dissipada)tt
~ada pelo toque
:!"'ada p or leitura ou trasposio
Nvel**
rn
8
3
47
\
\.
'
PERSONAGENS
PR.-REQQISITOS
Para se trnar um devoto arcano (Dev), o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 42 n.vel.
Percias: Cnhecimento (religio) 8 graduaes, Identificar Magia (8
graduaes).
Patrono: A divindade patrona de um devoto arcano deve ser idntica
igreja que el<i serve.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um devoto arcano.(e a habilidade chave para cada
percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con), Conhecimento (todos,
adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os devotos
arcanos no sabem usar nenhuma arma,
armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os devotos arcanos concentram seu treinamento em magias arcanas.
Portanto, quando o personagem atinge um
novo nvel na classe de prestgio, adquire
mais magias dirias - como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, .ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (talentos metamgicos ou de criao de
itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que o
nvel de devoto arcano somado ao n v:el de
outra classe capaz de conjurar magias arcanas
do personagem e, depois disso, sua quantidade
de magias dirias determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias arcanas antes
de se tornar um devoto arcano, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel na classe
de prestgio.
.
Aumentar.-Magia: O devoto arcano capaz de conjurar uma magia como se ela estivesse sob o efeito do
talento Aumentar Magia. No necessrio preparar as magias com antecedncia, o tempo-de conjurao no aumenta e a magia afetada no
ocupa o lugar de uma magia superior. O devoto consegue utilizar essa
habilidade uma qu:i,ntidade de vezes por dia equivalente a 1 + seu bnus
de Carisma (mnimo 1 vez por dia).
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no '22 nvel, +'2 no 4
nvel) aos testes de resistncia do devoto arcano contra magias divinas e
contra habilidades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares.
Foco cm Tendncia: Um devoto arcano de '22 nvel deve escolher um
TABELA
1-14: 0
3
4
5"
+O
+1
+l
+'2
+'2
Discpulo Divino
Os clrigos, druidas e paladinos mais ardentes, dedicados e fervorssos so'capazes de atuar como intermedirios entre os servos mortais e divinos de seus patronos.
Eles interpretam a vontade divina, atuam como professores
e guias para os outros membros do clero, e alimentam os
adoradores leigos da divindade com o poder de seu patrono.
Algumas vezes, eles transcendem sua natureza mortal e
personificam seu deus sobre a face de Toril.
Os discpulos divinos sempre so conjuradores divinos: os
clrigos e os druidas so os candidatos mais
comuns a assumir essa classe, mas existem
paladinos e rangers que j se tornaram discpulos divinos. Algumas divindades malignas,
como Bane, j elevaram algozes ao posto de discpulos
divinos entre as fileiras de suas religies obscuras.
Dado de Vida: d8
PR.-REQQISITOS
Para se tornar um discpulo divino (Dis), o
pe,rsonagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 4 nvel.
Percias: Conhecimento (religio) 8 graduaes,
Diplomacia 5" graduaes: .
Patrono: A divindade patrona de um discpulo divino deve ser
idntica igreja que ele serve.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um discpulo divino (e a habilidade chave para
cada percia) so: Concentrao (Cons), Conhecimento (arcano) (Int),
DEVOTO ARCANO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
l
''2
componente da tendncia do seu deus: ele passa a conjurar as magias relacionadas a essa tendncia com +1 nvel de conjurador. Caso sua divindade seja neutra, ele deve selecionar um componente da sua prpria
tendncia. Se a divindade e o personagem forem neutros, sua escolha
deve variar entre Caos, Ordem, Mal e Bem, conforme a inclinao do
devoto.
Talento Adicional: No 3 nvel, um devot arcano pode adquirir um
talento de criao de item ou qua1quer talento da seguinte rel~o: Foco
em Magia, Foco em Magia Aprimorado, Magia Penetrante, Magia Pene-
trante Aprimorada, Contra-mgica Aprimorada, Arteso Mgico, Magia
de Trama de Sombras (apenas para devotos de Shar).
Manto Divino (Sob): Uma vez por dia, um devoto arc!lno de r
nvel capaz de envolver-se numa barreira brilhante de podei," divino que
o protege contra magias inimigas. A cor dessa barreira varia conforme a
tendncia do deus patrono do devoto: azul constante para Leal, branco
tremeluzente para Bom, preto oscilante para Mau ou amarelo bruxuleante para Catico. O manto fornece Resistncia
Magia 12 + nvel de conjurador do devoto, com efeitos
idnticos magia r esistncia magia. Essa habilidade ativada como uma ao livre e permanece ativa durante uma
quantidade de rodadas equivalente a r + o modificador de
Carisma do devoto arcano.
+O
+O
+l
+l
+l
+O
+O
+l
+l
+1
+'2
+3
+3
+4
+4
Especial
Aumentar magia
Defesa sagrada +1, foco em tendncia
Talento adicional
. Defesa sagr.ada +'2
Manto Divino
Conjurao
+l nvel de classe arcana
+1 nvel de classe arcana
+l nvel de classe arcana
+1 nvel de classe arcana
+1 nvel de classe arca na
existente
existen
existente
existente
existente
PERSONAGENS
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Huth.cun
-==
:-.\BELA
~-:nl
l
2
3
-1"
5
l - 15: 0
DISCPULO DIVINO
Bnus Base
. de Ataque Fortitude
+O
+2
+1
+3
+2
+3
+3
+4
+3
+4
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
, Domnio adicional, emissrio divino
Defesa sagrada +1 .
Transferncia de poder divino
Defesa sagrada +2
Transcen dncia
Conjurao
+l nvel de
+1 nvel de
+1 nvel de
+1 nvel de
+1 nvel de
classe
classe
classe
classe
classe
divina existente
divina existente
divina existente
divina -existente
divina existent e
t.
49
I
PER SONAGENS
J
PR.-R EQQISITOS
Para se tornar uma hathran (Hth), a personagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
R.aa: Humanl\ (somen te mulheres) de Rashemen ou com ascendncia
Rashemi.
Tendncia: L eal e Bom, Leal e Ne\ltro, Neutro e Bom.
Talento: E t hran.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas de 2 nvel.
Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
rajada de disperso.
2 n vel -
raio lunar
exploso cegante, lamina da lua
3 2 n vel -
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de uma hathran (e a habilidade
chave para cada percia) so: Alquimia (Int),
Atuao (Car), Concent rao (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente)
(Int), E mpatia com Animais (Car), Espionar
(Int, percia exclusiva), Falar Idioma (Int),
Identificar Magia (Int), Natao(For), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Senso de Direo
(Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do J ogador, para
obter as descries das percias. .
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: As hathran
recebem o talento Usar Arina Extica (chico.t e), mas no aprendem a usar armaduras adicionais.
Conjurao: As hathran concentram seu
t reinamento ein magias ai-canas e divinas. Portanto, quando o personagem at inge um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais
magias dir ias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conj urador
arcano ou divino anterior, a seu cr itr io.
Entretanto, ele no rece~ qualquer outro
benefcio daquela classe (chance aprimor ada
de Expulsar/F ascinar mortos-vivos, talentos
metamgicos ou de criao de itens adicionais,
etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel
de hathran somado ao nvel de outra classe capaz
de conjurar magias arcanas ou divinas do personagem e, depois disso; sua quantidade de m agias dirias determinada. Como todas as hathran so
personagens multilasse, no h um padro: algu-
T A BBLA l -16: A
Nvel
1~
2
3
4
S
6
7
8
9
10
H ATH RAN
Bnus Base
de Ataque Fortitude
+O
+2
+l
+3
+1
+3
+2
+4
+2
+4
+3
+Y
+3
+Y
+4
+6
+4
+6
+7
+r
Reflexos
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+Y
+Y
+6
+6
+7
Especial
Parceiro, magia local
Medo (1/dia)
Lder de crculo
Medo (2/dia)
Medo (3/dia)
Comando aprimorado
5'0
Conjurao
+l nvel de classe
.+1 nvel de classe
+l nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+l nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
existente
existent e
existen te
existen te
existent e
existente
existente
existente
existente
existente ,
PERSONAGENS
Ddiva Superior: O hierofante capaz de transferir uma ou mais utilizaes de sua habilidade de Expulsar/Fascinar mortos-vivos para out~a
cri.atura voluntria. A durao da transferncia varia entre 24 horas e
Os conjuradores divinos que alcanam os nveis mais altos na hierarquia
dez dias (definida no momento da ativao); nesse perodo, a quantidade
de sua divindde obtm acesso a magias e habilidades que os adoradores
de utilizaes dir ias de Expulsar/Fascinar do hierofante ficar reduzida
inferiores sequer sonham existir. O hierofante uma classe de prestgio
pelo valor transferido. O alvo conseguir Expulsar/Fascinar mortos
vivos como um clr igo de nvel equivalente ao nvel de clrigo do hierodisponvel aos conjuradores divinos de nvel elevado, que esto prestes a
fante, mas aplicar seu prprio modificador de Carisma aos testes.
adquirir as magias divinas mais pogerosas e complexas. Eles adiam a aquisio dessas bnos incrveis em troca de uma compreenso mais proDomnio da Energia: O hierofante passa a canalizar a energia posifunda do poder que eles canalizam (e da habilidade de control-lo).
tiva ou n egativa com m uito mais eficincia, aprimorando sua habilidade
de afetar mortos-vivos. Ele recebe +4 de bnus nos testes de Expulso e
Dado de Vida: dS
na,s jogadas de dano de expulso.
PR.-REQQISITOS
Talento Metamgico: O hierofante pode escolher um talento
Para se tornar um hierofante (Hir), o personagem deve preencher
metamgico.
todos os seguintes critrios:
Poder da Natureza: Disponvel penas para hierol\.fagias: Capacidade de conjurar magias- divinas de 72 nvel.
fantes que tenham nveis de druida, essa habilidade
permite a transferncia temporria de um ou mais
Percias: Conhecimento (religio) ou (natureza) H
poderes drudicos para uma criatura voluntria. A
graduaes.
durao da transferncia varia entre '24 horas e dez
Talento: Qg_alquer talento metamgico.
dias (definida no momento da ativao); nesse perodo,
o hierofante ser incapaz de utilizar o poder transferiPERCIAS DE CLASSE
do. possvel transferir quaisquer habilidades especiais
As percias de classe de um hierofante (e a habilidade
de classe, exceto capacidade de conjurao e seus compachave para cada p ercia) so: Concentrao (Cons\ Conhenheiros animais.
cimento (arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int),
possvel transferir a forma selvagem parcial
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, percia
ou completamente. Por exemplo, o hierofante podeexclusiva), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisr ia conceder uma utilizao diria da forma selvaso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no L ivro do
gem e manter o restante para si. Se o hierofante
Jogador, para obter as descries das percias.
conseguir assumir a forma de animais Midos,
Pontos de Percia a cada nvel: '2 +modificaEnormes ou atro~es, o alvo tambm conseguir.
dor de Intelign,cia.
Similar a magia transferncia de poder
C ARACTERSTICAS DA CLASSE
divino, o hierofante permanece responsvel
perante sua divindade se houver qualquer uso.
Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes no
indevido das habilidades transferidas.
;abem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adiPoder Mgico +2: Essa habilidade aumenta
cional.
em +2 a CD dos testes de resistncia contra as
Magias e Nvel de Conjurador: Os nveis de hieromagias divinas do hierofante, e adiciona +1 aos
'.ante adquiridos, embora no sejam adicionados proseus testes de conjurador realizados para supebfCSSo de magias da classe, ainda se aumulam com a
rar a Resistncia Magia. Essa habilidade pode
dasse de conjurador divino original para determinar o
ser selecionada diversas vezes, pois seus efeitos
::.vel de conjurador e o limite dirio de magias.
so cumulativos entre si e com efeitos semelhanH abilidade Esp ecial: O hierofante adquire uma das
tes de out ras origens.
;cguintes habilidades especiais, selecionada pelo jogaHabilidade Similar a Magia: O hierofante
dor, a cada nvel.
capaz
de eliminar uma de suas magias divinas e transExpurgar Infiis: O hierofante capaz de usar
formar de modo permanente e irreversvel uma de suas
::nagias de energia negativa com efeito mximo contra ado- magias numa habilidade similar a magia com duas
:adores de outra divindade. Qg_alquer magia baseada na
Hierofante de Lathander
utilizaes dirias. Ele no precisar de quaisquer
:::walizao de energia negativa ou com o descritor inflipara
ativar a habilidade; entretanto, ainda dever ar car
componentes
fe (infligir ferimentos, crculo da destruio, doena plena) afetacom os custos eni XP e qualquer material muito caro (como a prola de
.:'1 essas criaturas como se estivessem sob efeito .do talento Maximizar
identificar) custar 10 vezes seu valor em XP.
~iagia (mas no ocupar o lugar de uma magia de 1vel mais elevado).
Hierofunte
TABBLA
I-17: 0
HIBROfANTB
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortit ude Reflexos Vontade
1
+o
+2
+O
+'2
2
.+1
+3
+O
+3
3g
+3
+1
+1
+3
4
+2
+4
+1
+4
r
+'2
+4
+1
+4
i.
fI
Especial
Habilidade
Habilidade
Habilidade
Habilidade
Habilidade
especial
especial
especial
especial
especial
PERSONAGENS
Ludro de '5uildu
Os ladres de 'guilda so gatunos que operam em reas urbanas como
parte de uma irmandade organizada ~e ladres, controlando e manipulando quase todo o cr ime das suas cidades. Em geral, eles se organizam
em divises (assassinos, mendigos, caadores de recompensa, assaltantes,
trapaceiros e malandros, trombadinhas e punguistas, brutamontes e
capangas, chantagistas, batedores e espies, guardas, piratas e, finalmente, contrabandistas). Cada diviso liderada por um mestre
de guilda, responsvel pelos crimes desse tipo; cada
mestre r esponde diretamente ao gro-mestre da
guilda. O!!_ase sempre, os ladres de guilda
conhecem somente seus prprios lacaios,
colegas e superiores. Essa teia de intrigas
ajuda a preservar a organizao, pois
qualquer membro capturado s poder
entregar alguns indivduos.
A maioria dos ladres de guilda
composta de ladinos, mas os especialistas
de algumas divises com freqncia so
guerreiros ou rangers. Os clrigos de
divindades malignas (especialmente
Mask e Shar) atuam em muitas divises, enquanto os feiticeiros e magos
tambm assumem papis importantes,
mas sua proeminncia depende da regio
da guilda alguns locais tm poucos
magos e feiticeiros, encorajam sua par.tida ou impem muitas restries ao
seu desenvolvimento). Os ladres de
guilda so excelentes para operar em
conjunto, seja intimidando as pessoas
comuns, executando punies ou obtendo contatos importantes.
Ladro de Gttilda
Dado de Vida: d6
PR-REQQISITOS
Mu'So vermelho
Os Magos Vermelhos so os mestres de
Thay, os conquistadores das terras
natais dos Rashemi e pretensos soberanos mgicos de Faerun. Eles se
concentram numa escola de magia
com mais afinco que qualquer
outro mago especialista, atingindo
nveis inacreditveis de maestria
em seu foco limitado de interesse.
Considerados tiranos cruis e malignos
pelos habitantes de toda Toril, alguns
deles abandonam sua regio natal, assumem identidades secretas e desenvolvem
sua capacidade mgica sem preocupar-se
com alianas poli t icas e ameaas de revoltas de escravos.
No incio de suas carreiras, os futuros magos vermelhos se especializam numa escola de maga e adquirem o
talento Foco em Tatuagem, preparando-se para serem aceitos definitivamente nessa classe de prestigio. Todos os magos
vermelhos j foram magos especialistas, e a maioria segue exclusivamente esse caminho; poucos se interessam por outros tipos de
TABBLA
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um ladro de guilda (e a habilidade chave para
cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Avaliao Ont), Blefar (Car),
Conhecimento Oocal), Diplomacia (Car), Escalar (For), Falsificao
Ont), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Ofcios Ont), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Procur ar Ont), Profisso (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Observar
(Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os ladres de guilda sabem usar todas as
armas simples e armaduras leves.
Ataque Furtivo: Idntico habilidade dos ladinos. Ela se acumula
com qualquer ataque furtivo advindo de outra ciasse.
p.
PERSONAGENS
aprendizado (como combate direto e magias divinas). Embora seja possvel um feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinao
ridicularizada na sua terra natal e eles so incrivelme.nte raros.
Dado de Vida: d4
PR-REQ!!ISITOS
Para se tornar um mago vermelho (Ver), o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa: Humano de Thay.
Tendncia: Qg_alquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e Bom e Catico e Bom.
Talentos: Foco em Tatuagem, mais trs talentos metamgicos ou de
criao de itens.
Percias: Identificar Magia 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de
3Qnvel
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um mago vermelho (e
a habilidade chave para cada percia) so:
Alquimia (Int), Concentrao (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int),
Espionar (Int, percia exclusiva) e Identificar
Yfagia (Int), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Especializao Superior: Qg_ando se torna um mago vermelho, o persongem aumenta sua dedicao a uma escola de magia. Em troca, ele
precisa sacrificar o estudo de uma ou mais escolas, de acordo com as
regras da pg. H do Livro do Jogador, sua nova escola proibida deve
ser diferente daquela escolhida no 1 nvel de mago. O mago vermelho
nunca mais conseguir aprender ou conjurar magias da escola (ou escolas) selecionada. Ele ainda ser capaz de usar as magias da escola proibida, caso tenham sido aprendidas antes dele se tornar um mago vermelho,
inclusive se estiverem em itens de complemento ou gatilho de magia
(pergaminhos e varinhas, respectivamente).
Por exemplo, Ghorus Toth um especialista da escola Transmutao.
Suas escolas proibidas so Abjurao e Encantamento (opo 3). Qg_ando
se torna um inago yermelho, ele deve escolher outra das categorias de
escolas prciTuidas para Transmutao, relacionadas na seo Especializao em Escola do Livro do Jogador. Suas opes so (1)
Conjurao, (2) Evocao, ou (4) quaisquer trs
escolas. impossvel escolher-a opo (3), porque
no existem meios de faz-lo sem repetir uma
das escolas j proibidas. Caso prefira a opo 4,
ser impossvel escolher Abjurao ou Encantamento, novamente porque elas j so escolas
proibidas. Ghorus acaba selecionando Conjurao
como sua nova escola proibida.
Defesa de Especialista: Adicione o valor indicado aos testes de resistncia do mago vermelho
. contra magias da sua escola especializada.
Poder Mgico: Acresente o valor indicado na
CD dos testes de resistncia e te.stes de conjurador
para superar a Resistncia Magia de qualquer
magia da escola especializada do mago vermelho. O
poder mgico ser +l no 2 nvel, +2 no 4Qnvel, +3
no 6 nvel, +4 no 8~ e finalmente +) no 10" n veL
Essa habilidade se acumula com efeitos semelhan-
ts de outras origens capazes de afetar as magias da
escola especializada do mago vermellio.
Talento Adicional~ O mago vermelho adquire
um talento de criao de item, metamgico ou
Dominar Magia (consulte a pg. H do Livro do
Usar Armas e Armaduras: Os magos vermelhos no sabem usar nenhuma arma, armadura ou
escudo adicional.
Conjurao: Os magos vermelhos especializam seu treinamento em magias arcanas. Portanto, quando o personagem atinge um novo
Jogador).
nvel na classe de prestgio, adquire mais
magias dirias - como se estivesse avanando
Lder de Crculo: O personagem adquire a
!llll nvel na sua classe de conjurador arcano
habilidade de se tornar um lder de crculo, que
2!1terior. Entretanto, ele no recebe qualquer
a pessoa central das magias de crculo dos Magos
oatro benefcio daquela classe (talentos metamVermelhos. Consulte o Captulo 2: Magia, para
gicos ou de criao de itens adicionais, habilidaobter a descrio das magias de crculo.
des de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente,
Tatuar: O mago vermelho adquire o conheci:sso significa que o nvel de mago vermelho
mento para desenhar as tatuagens mgicas de Thay
:.ornado ao nvel de outra classe capaz de
em iniciados voluntrios e qualificados, concedenZulkir Aznar Thrul, Mago Vermelho
conjurar magias arcanas do personagem e,
do-lhes o talento Foco em Tatuagem e permitindo
.lepois disso, sua quantidade de magias dirias dterminada.
sua entradi na organizao.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
Lder de Crculo Superior: O mago vermelho torna-se a pessoa cen:::iagias arcanas antes de se tornar um mago vermelho, dever escolher
tral de um crculo maior, que comporta at nove assistente (em vez de
;uai delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
cinco). Consulte o Captulo 2: Magia, para obter a descrio das magias
~ias sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
de cr culo.
T ..\ BBLA 1- 19: 0 MAG? VBRMBLHO
~vel
1
2
3Q
49)
7
SQ
92~
10
Bnus Base
de Ataque F:ortitude
+O
+O
+1
+O
+l
+l
+2
+1
+2
+l
+3
+2
+2
+3
+4
+2
+4
+3
+)
+3
Reflexos
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+)
+)
+6
+6
+7
Especial
Especializao superior, defesa de especialista +1
Poder mgico +1
Defesa de especialista +2
Poder mgico +2
Talento Adicional, l.der de crculo
Poder mgico +3
Defesa de especialista +3, tatuar
Poder mgico +4
Defesa de especialista +4
Lder de crculo superior, poder mgico +)
.n
'
Conjurao
+1 n vei de mago
+1 nvel de mago
+1 nvel de mago
+1 nvel de mago
+1 n ve1 de mago
+1 nvel de mago
+1 nvel de mago
+l 1 vel de mago
+1 nvel de mago
+l nvel de mago
..
A T'QffiQ
Os mortais no conseguem moldar diretamente a magia bruta. Em vz
disso, quase todos os portadores da magia alteram a Trama, a manifestao da energia primordial, um tipo de v nculo entre a vontade dos
conjuradores e a matria prima do universo. Sem a Trama, a magia
bruta ficaria trancada e inacessvel - um arquimago no pode acender
uma vela numa zona de magia morta. Contudo, cercado pela Trama, os
conjuradores so capazes de moldar relmpagos para eletrocutar seus
inimigos, transportar-se centenas de quilmetros num piscar de olhos
ou mesmo reverter a prpria morte. Todas as magias, itens mgicos,
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais (corno a habilidade do fantasma de atraves5ar paredes), dependem da Trama e usamna de maneiras diferentes.
J:.. natureza exata da Trama est envolta em mistrio porque ela
muitas coisas ao mesmo tempo. A Trama o corpo de Mystra, a deusa
da magia; esta entidade domina toda a magia realizada em Toril, mas
e~a incapaz de interromper completamente seu fluxo sem deixar de
Mn<siu selvu<sem
Em algumas regies de Toril, a Trama foi to distorcida ou castigada
que a magia no funciona de modo confivel. A causa desse dano pode
ser algum desastre mgico, como aqueles comuns durante o Tempo das
Perturbaes em 135"8 CV, QU algum efeito poderoso capaz de corromp-la, como um mythal (consulte Alta Magia lfica, a seguir). A
maioria das zonas de magia selvagem criada no Tempo das Perturbaes
j desapareceu, mas alguns pequenos bolses de magia selvagem permanecem ativos, em especial nos subterrneos e nas reas inspitas.
......
MAGIA
26-40
d%
Efeito
A magia reflet ida no seu conjurador, com efeitos normais.
Caso isso seja impossvel, a magia fracassa.
A magia afeta uma rea ou alvo aleatrio. Respeitando o
alcance mximo da magia, o Mestr e pode sortear um alvo
diferente entre os disponveis ou redefinir seu ponto de origem
para outro local. Para verificar qual a direo do deslocamento do ponto de origem, jogue ld8 e consulte o Diagrama de
Projteis de rea, pg. 138 do Livro do Jogador, para definir
a distncia percorrida pelo ponto de origem, jogue 3d6 e multiplique o resultado por 1,f rn caso a magia tnha alcance
"Curto", 6 m caso tenha alcance "Mdio" e 24 rn caso tenha
alcance "Longo". possvel que a magia afete uma rea externa Lzona de magia selvagem, mas o novo ponto de origem
no pode ultrapassar seu alcance. O!!_ando o resultado aleatrio
superar o alcance da magia, ajuste-o par~ respeitar o limite de
alcance, na direo obtida. Magias de alcance pessoal ou de
toque simplesmente fracassam.
01-10
11-25"
4i-ro
5"1-H
5"6-85"
86-95"
96-100
..
Myst.ru e o T.rnmu
-.
Abra trs livros difcrentes qe tratem da magia e do conhecimento mstico de Faerun e voe~ enc"Ontrar trs registros conflitantes das origens e
da verdadeira natureza da magia. Parte dessas contradies aparentes so
falsidades deliberadas, forjadas para restringir o domnio da magia aos .
ser es treinados adequadamente. As demais so perspectivas stranhas ou
simples enganos, mantidos ihconscientemente pelos estudiosos posteriores.
Revelarei agora a' mais pura verdade, na melhQr forma compreensvel.
Simplesmente todos os ~undos e planos. conhecidos fervilham com energias sempre presentes. Sejam grandes ou pequenas, livres ou presas por barreiras fsicas ou efeitos mgicos (que tambm so apena,s energills moldadas
e projetadas para restringir ou conter outras energias), esses pulsos e distores de energia fornecem luz, vida e movimento a tudo. Eles s; matria
da tirpria vida e estariam presentes mesmo se todas as ci;iaturas vivas ou
que j viveram em Toril fossem transformadas em meras rochas.
1
O que os magos batizaram de "A Arte" - chamada de magia pelos cidados comuns - a capacidade de alguns seres de invocar essa energia onipresente e mold-la pra criar dive~sos efeitos. Os feiticeiros realizam essa
tarefa de maneirairistintiva, por meio de um dom inato e da incrvel coerncia de suas personalidades. As canes dos bardos reverberam os ecos
dos sons primordiais, a. prpria msica d;1 criaO. Os magos criam proces305 - magias - que lhes permite matlipular a Trama confo(me sua von::ade e obter o que desejam. poder celestial que permeia os clrigos oS
?Qrtadores da magia dos deuses) capaz d1: fazer o mesmo, moldando a
Trama atravs do poder sagrado ou, profano que lhe foi concedido.
li.
'
> '
MAGIA
r
~
Mu~ia Morta
Em algumas reas de Toril, a Trama est complemente ausente - existe um rombo ou falha profunda nesse local, que efetivamente no ter
magia. Assim ~orno as raras zonas de magia selvagem, quase todos os
lugares desse tipo foram criados durante o Tempo das Perturbaes, e
desde ento desapareceram ou encolheram. Geralm ente, as zonas de
magia morta persistem nos locais onde concentraes imensas de poder
mgico for am, br ilscamente interrompidas ou destrudas - nos arredores de um mythal despedaado, no ponto onde um artefato foi destrudo
ou no leito de morte de um deus.
'/
Na maioria dos aspectos, uma zona de magia morta ter os m esmos efeitos de um campo antimagia, embora no impea a conjurao ou ativa.o de magias ou habilidades similares a magia dos manipuladores da
Trama de Sombra, nem interfira com itens mgicos dessa. natureza. As
magias de adivinhao no conseguem detectar alvos dentro da rea de .
magia morta e, finalmente, no possvel usar efeitos de teletransporte
para entrar ou sair dela.
.eo~o
primordial
FOGO PRATEADO
Essa poderosa habitidade sobrenatural pertence exclusivamente aos
Escolhidos de Myst ra. E la se manifesta como uma linda chama branca
e prateada, que envolve o portador e in unda.a rea onde projetada. E la
consegue gerar inmeros efeitos: ela pode atuar como um anel de calor
ou de escudo mental, permite que o usu!io respir debaixo d'gua, ou elimine todas as com pulses mgicas externas, de fqrma semelhante a dissipar magia aprimorado. .
O usurio pode utilizar o fogo prateado par a se sustentar, per mitindolhe ficar sem comida 01,1 gua dur ante 7 dias (essa funo s estar disponvel uma vez a cada 10 dias). Uma vez a cada 70 minutos, ele capaz
de disparar o fogo prateado como uma exploso de chamas. Esse ataque
tem duas formas: 1) um raio de l,Y m de dimetro e alcance de 21 m,
que atravessa barreiras como um relmpago e supera automaticamente
as barreiras mgicas e a RM das criaturas; a exploso causa 4dl2 pontos
de dano de fogo (Reflexos CD 13 para reduzir metade). 2) Um cone
com alcance de 21 m, que no causa dano, mas elimina definit ivamente
as zonas de magia morta at ingidas e dissipa (como dissipar m agias aprimorado) qualquer efeito de um campo antimagia atingido. Esse ltimo
efeito desgastante para a Trama e Mystra desencoraja seu uso, exceto
durante emergncias.
FOGO PRIMORDIAL
As pessoas abenoadas com o fogo primordial so capazes de realizar feitos espetaculares, que dependem da sua habilidade, talento e da quantidade de energia mgica armazenada no momento. Em geral, o fogo primordial pode cur.ar, criar exploses destrutivas de fogo ou absorver os efeitos
mgicos que tocar, embora os resultados exatos variem ,conforme a circunstncia e o usurio. Os condutores mais t alentosos podem disparar
vrias rajadas simultaneamente e at mesmo voar usando essa habilidade.
Um condutor do fogo primordial pode preparar uma ao par a absorver as magias que o visem, como se fosse um basto da absoro. Ele
adquire um nvel de ener gia de fogo primordial par a cada !11vel de m agia
absorvido; o personagem consegue armazenar uma quantidade de nveis
de fogo primordial equivalent e ao seu valor de Constituio.
Usando uma ao padro, o condutor capaz de disparar esses nveis
de fogo primor~ial como um. ataque de toque distncia (alcance mxi-
...
H muito. teitipo, ao Nort~ da Costa da Espada, o ranger H~elam <ll!.ebrapedra sem dvida conduzia o fogo primordaL Ele r~sistiu sozinho a uma horda
de ores que invadiu a Floresta Fria transformou-os em fumaa e cicatrizes de queimadura.
Eu poderia continuar. Assim como-qualquer 'pessoa que gast~u os anos de
estudo que perdi no Forte da Vela, antes de fugir para essa fortaleza mida e
sem nome e me.envolver na obscuridade e na sujeira.
Mas porque eu desperdicei meu destino e minha viso para depois fugir para
c e me tornar um velho murcho, feio e cur vado?
Por que? Bem, porque eu tambm tenho o fogo primordial, bvio. Venha
atrs de mim e eu vou reduzi-lo a p, alm de eliminar todos os seus descendentes, ancestrais e o reino de onde veio, at a ltima rvore e pedra existente nele,
Porqu? Bem, porque isso que eu geralmente fao.
MAGIA
T.rumu de somb.rus
conhecimento secreto
Desde a poca em que os elfos, anes, giga~tes e ?rageS' reinavam sobr e
ama Faerun de florestas sem trilhas e regies intocadas, os manipuladores da Trama buscam uma compreenso mais profunda, poderes maiores
e conhecimentos ocultos, na esperana de obter vantagens contra seus
mirnigos. Os primeiros imprios humanos no seguiram um caminho
diferente. Os Imaskar i dominaram o conhecimento das passagens e porczis, transportando milhares de escravos miserveis de ou.t ros mundos
para servir ao seu poder arcano. Os nativos de Netheril estudaram a arte
de desenvolver mecanismos mgicos, criando maravilha.s e terrores que
2t hoje jazem sob as areias de Anauroch. Os Raumathari macularam
Faerun para sempre, quando invocaram hordas de combatentes ores para
::irar em sua guerra contra o antigo Narfell e depois perderam o contra~ sobre seus prprios guerreiros.
Os magos sonham com escols secretas de magia, trilhas msticas que
se tornam acessveis atravs de uma nova compreenso da Arte, e estudos proibidos que conduzem a poderes novos e fabulosos. Dezenas de
= inhos de poder e sabedoria foram iniciados e depois abandonados, e
oovas pesquisas - algumas fundadas sobre estudos meticulosos, outras
mspiradas por alucinaes de horror febril - com freqncia revelam
::iovas metodologias de conjurao arcana ou resultam em magias nunca
!!ltes vistas em Faerun.
'
Existem muitas histrias sobre as magias legendrias da antiga
Xctheril e dos reinos lficos desaparecidos, magias cujo poder humilharia
:i mais elevado des~o possvel de realizar atualmnte. Alguns magos des""1ldaram os segredos ~e uma Trama negra, livre das algemas de Mystra,
oM<?-~istrodo
Em qualquer perodo, um mago de Faenin indicado por Mystra e
Azuth como seu Magistrado. A.credita-se que esse cargo obtido atravs de
competies (e r etirado do encarregado atual num duelo arcano quase
;empre fatal). Manter esse'argo confere poderes especiais ao Magistrado,
cmbora o coloque en perigo ao torn-lo alvo de muitos magos poderosos .
e ambiciosos em toda Toril.
O Magistrado o campeo pessoal de Mystra. Isso no significa que ele'
:Uta em seu benefcio; a inteno do cargo ampliar a influncia e o poder
Ja divindade; tornando a magia acessvel a qualquer pessoa interessada em
seus segredos.-Com freqncia, os magistrados auxiliam ou ensinam outros
:nagos a criarem novas magias, aprimorar as antigas e aumentr suas capa".dades arcanas como pupilos ou desafiantes do Magistrado.
O Magistrado reebe poderes especiais e acesso a diversas magi~s nunca
lStas P?r magos e f~iticeiros comns. Os magos advindo:; de terras com0
,,
r7
'
MAGIA
.,
servem igreja de Sbar so raros e reclusos o suficiente para garantir que
exista apenas um punhado de itens mgicos desse tipo.
Os itens de Trama de Sombras so quase idnticos aos demais, mas as
diferenas so profundas.
Os efeitos similares a magia gerados por esses itens tm os mesmos
benefcios e limitaes fornecidos aos conjuradores da Trama de
Sombras: os efeitos das escolas Encantamento, Iluso, Necromancia e as
magias com o descritor [escurido) recebem +1 de bnus na CD dos testes de resistncia e +1 no teste de conjurador para superar a RM. Os efeitos das escolast E~ocao e Transmutao sofrem -1 de penalidade no
nvel de conjurador (mas seus custos so baseados no nvel de conjurador
original). Isso afeta o alcance, a durao, o dano e qualquer_outra varivel que dependa do nvel do personagem. Essa penalidade tambm se
aplica na CD dos testes de resistncia e nos testes de conjurador para
superar a RM. A CD para dissipar efeitos de Evocao ou Transmutao
de um item de Trama de Sombras ser 11 +nvel de conjurador reduzido. Geralmente, esses conjuradores no se preocupam em criar itens que
incluam efeitos dessas duas escolas. Finalmente, nenhum desses itens
pode gerar efeitos com o descritor [luz].
.
Os itens da Trama de Sombras representam um perigo grave aos portadores que no estejam familiarizados com seus i:nistrios. A ativao de
um item de complemento de magia, gatilho de magia ou palavra de
comando causa ld4 pontos de dano temporrio de Sabedoria ao personagem. Um item de ativao por uso causa 1 ponto de dano de Sabedoria
durante a primeira utilizao do dia. Para itens de funcionamento contnuo, a perda de Sabedoria ocorre no crepsculo de cada dia ou- quando o
usurio apanhar ou largar o item (o que ocorrer primeiro). Em qualquer
caso, o dano ser anulado se o usurio tiver o talento Magia de Trama
de Sombras.
MQ'51Q RUfilCQ
Nas montanhas nevadas do Norte, os anes e os gigantes vivem como
rivais e inimigos d'rante incontveis anos; seus feitos so apenas rumores
nas terras humanas. Entre a cultura dos anes do escudo, existem runas
mgicas - smbolos cuidadosamente talhados com os caracteres secretos
do alfabeto Ano - capazes de armazenar magias de poder imenso.
MAGI A
po1tu1s
Os portais mgicos conectam diversos locais atravs de Toril Eles.so
apenas um efeito de teletransporte permanente, que envia seu utilizador
com segurana at um lugar pr-determinado. A maioria conecta dois
destinos afastados em Toril, mas alguns conduzem a outros planos ou
mesmo outros corpos celestes presentes nos cus.
Mu'5iu de c1culo
Alguns dos encantamentos mais ppderosos e espetaculares realizados em
Faeriin so executados como magias de crculo. Esse um tipo de conjurao cooperativo, que permite ao lder do crculo aumentar substancialmente seu nvel de conjurador e obter resultados impossveis para qualquer um
dos participantes isolados. Os Magos Vermelhos de Thay e as Bruxas de
R.ashemen usam freqentemente esse tipo de mtodo. Alm disso, os rumores sobre outras forn;ias de magia de crculo em Faerfut so comuns.
Quulidudes do portul
Existem centenas de arquimagos, altos sacerdotes, crculos secretos, raas
monstruosas sociedades obscuras que participaram da criao da infinidade de caminhos ocultos que atravessam Faeriin. Esses encantamentos
tm uma durao uicomum e costumam sobreviver durante sculos, ou
milnios, mesmo depois que seus criadores desapareceram na histria ou
perderam qualquer utilidade para sua criao. Conseqentemente, o funcionamento das portais misterioso e imprevisvel Cada um foi construdo por alguma razo, mas quase todos esses motivos se perderam
quando os criadores sumiram da histria ou caram na obscuridade.
Todos os portais compartilham alguns aspectos e qualidades. Todos
so reas bidimensinais, geralment e um crculo com 5' m de raio, mas
alguns tm outras formas geomtricas (quadrados, retngnlos, losangos,
eti:.) O portal em si intangvel e invisvel.
Com freqncia, os portais so conectados aos pares ou em redes limitadas. Um portal isolado.representa uma viagem sem volta. necessria
-a presena de um portal compatvel no destino para retornar. Muitos
esto em sintonia coih vrio5 destinos em potencial, cada um equipado
com um meio de retorno, mas a maioria simplesmente uma porta de
duas mos entre dois locais distantes entre si. Uma vez criado, um portal no pode ser deslocado.
PARTICIPAO
A capacidaae de integrar um crculo de magia exige a se!eo de um
::alento - Foco em Tatuagem para os magos vermelhos ou Ethran para
25 bruxas de Rashemen.
Um dos conjuradores, em geral o mais poderoso ou experiente dos par::icipantes, torna-se o centro do crculo: es~e per~nagem ser o lder do
o.rculo. Para ocupar essa funo, uma hathran deve pertencer ao 4" nvel
:D su_perior na classe de prestgio, enqunto um mago vermelho s adqui~ conhecimento suficiente a partir do 5' nvel.
~o mnimo, um crculo requer a participao de duas pessoas, alm do
_=.er, no mximo, ele aceita cinco integrantes e o lder. Um mago vermelho
101 nvel poderia coordenar um crculo de nove integrantes ou menos.
Todos os participantes do crculo precisam ficar num raio de 3 m do
_;kr, que per manece no centro da formao:-
PODERES DO CRCUI,D
~ar
PERAO DE PORTAIS
As criaturas que tocarem ou atravessarem a rea do portal sero transportailas .instantaneamente para a localizao definida por seu construtor (o efeito similar a magia teletransporte exato, conjur'!-da por um
mago de 17 nvl, embora permita viagens extra-planares). No possvel transportar somente partes da criatura, logo o 'passageiro' no conseguiria espiar o outro lado. Alm disso, um portal s consegue transportar criaturas que caibam em suas dimenses fsicas.
Se um objeto slido bloquear o local de destino, o portal no funcionar; entretanto, seres vivos no impedem seu funcionamento. Se houver
uma criatura na rea original_de 'desembarque', o usurio ser transportado instantaneamente para a localizao mais prxima do destin o original
Uma rea de,'desembarque' adequatla ter uma superfcie forte o bastante
par~ suportar o peso do usurio e espao suficiente para s~tent-lo.
E impossvel transportar objetos livres atravs de um portal. Ou seja,
um personagem seria capaz de carregar inmeras flechas consigo durante a viagem, mas no poderia disparar uma delas atravs da passagem.
~quer objeto livre que atingir o p<?,rtal ser simplesme.nte rebatido.
A menos que o construtor tenha estabelecido limites, qualquer nmero de criaturas pode atravessar o portal a cada rodada. A passagem t ransportar a criatura e at 425' kg de equipamento. Para esse propsito,
'equipamento' ser qualquer objeto carregado ou tocado pela criat ura. Se
duas ou mais criaturas tocarem um mesm.o equipamento, ele ser considen.do no limite de
de rodas elas.
?fritos permanecem ativos durante 24 horas ou at serem utilizaOs ::ll~; adicionais podem ser divididos da forma que o lder dese-
!l:5
a::;;;;x:c:z:::;'~ Eh:
carq
r=:ice~~
19
'-
> \
MAGIA
PORT'.AIS TRANCADOS
PORTAIS ALEATRIOS
Muitas vezes, os construtores restringem o acesso a suas criaes estabelecendo condies de uso. Essas condies especiais podem se basear na
posse de uma chave de portal, no tipo da criatura, sua identidade ou tendncia, mas devem considerar ae's ou qualidades perceptveis facilmente. Logo; no possvel .definir aspectos intangveis como nvel, classe, Dados de Vida ou pontos de vida.
Uma vez ativo, um porta~ trancado permanece assim durante uma
rodada completa. Qg_alquer criatura que toc-lo na mesma rodada conseguir atraveSS!lo, mesmo se no tiver chave ou atender as condies
pr-estabelecidas.
Qg_ase todas as chaves de portal so objetos raros e incomuns que o
usurio deve portar para ativ-lo. Alguns portais so condicionados
funcionar somente em perodos especficos - durante a alvorada, o crepsculo, a lua cheia ou meia-noite, por exemplo. Existem magias que
atuam como chave, assim como a canalizao de energia positiva ou negativa. Qg_ando o portal for-o alvo de uma magia pr-determinada, estiver dentro de sua rea de atuao ou for tocado pelo efeito, a magia ser
ab;orvida e o portal ser ativado. Qg_alquer variao da magia funcionar, inclusive <;feitos similares magia de criaturas, itens mgicos e
pergaminhos. '
PORTAIS VARIVEIS
Esses portais representam riscos extremos para os usurios que no estejam familiarizados com sua peculiaridades. Qg_alquer criatura que o atravessar ser transportada at uma dentre as muitas localizaes prdefinidas. O destino pode obedecer a um padro seqencial ou aleatrio.
Alguns portais variveis possuem chaves, que permitem aos usurios
escolher um destino especfico entre os disponveis. Outrcy; transportam
o usurio para uma localizao pr-determinada - uma masmorra inescapvel, o interior de um vulco ou algum plano particularmente hostil
- a menos que ele apresente a chave adequada.
PORTAIS COM MAU-FUNCIONAMENTO As variaes de portais incomuns anteriores costumam ser projetadas
com esmero por seus construtores. Por outro lado, os portais com mauf uncionamento quase nunca so intencionais.
portais incomuns
As oisas nem sempre so definitivas em muitas terras de Faerln, e os
portais nunca so inteiramente confiveis. Alguns construtores erigiram
(acidental ou deliberadamente)portais instveis u dotados de caractersticas malficas e perigosas.
Geralmente, tdos os portais com mau-funcionamento so centenrios, mas alguns so muito mais antigos e sua ativao pode gerar vrios
60
.....,:
MAGIA
:a-:a:
DB.fBITOS DB PORTAL
d%
feito
:n-0r O portal no funciona, mas absorve a energia mgica do usurio na tentativa de se carregar. O usur io sofre os efeitos de dissipar magias aprimorado, conjurada sobre ele por um mago de
17 nvel.
:6-10 O portal no funciona, mas absorve a energia mgica dos itens
do usurio na tentativa de se carregar. Uma quantidade aleatria de itens. (l dlO) sofre os efeitos de dissipar magias aprimorado, conjurada sobre eles por um mago de 17 nvel. Consulte
a Tabela 10- 1: Itens Afetados por Ataques Mgicos, pg. 15'0
do Livro do Jogador, para determinaF quais itens foram atingidos. Um teste de dissipar bem-sucedido torna os itens permanentes inativos durante ld4 rodadas; os itens de uso limitado
perdem ld4 utilizaes ou cargas - como se fossem ativados
mas no surtissem nenhum efeito - alm de tern-los inativos
durante a mesma quantidade de rdadas (caso continuem sendo
mgicos).
:.:.-20 O portal no funciona. O usurio arremessado para longe, com
efeitos similares ao golpe violento da magia telecinsia, conjurada por um mago de 17 nvel. O alvo deve obter sucesso num
teste de resistncia de Vontade (CD 17) para anular o efeito ou
sofrer ld6 pontos de dano caso atinja uma superfcie slida.
::-25' O portal no funciona. Em vez disso, ma onda de energia positiva (5'9%) ou negativa (5'00/o) emana dele num raio de 9 m. A
energia negativa atua como a magia irtfligir f eriruentos srios
conjurada por um clrigo de 17 nvel (3d+15' de dano, teste de
resistncia de Vontade para reduzir metade, CD 14). A energia positiva atua como a magia curar ferimentos srios d.e
mesmo nvel.
:..s-tO O portal funciona, mas envia o usurio at um destino errado.
Para determinar onde o personagem foi parar, consulte a tabela da magia teletransporte (pg. 268 do Livro do Jogador) na
linha "Destino Falso (ld20+80)".
-:-ro Nada acontece. O portal no funciona.
'":-100 O portal funciona normalmente.'
personagem de 17 nvel ou superior capai. de erigir um portiver o talento Criar Portal e conhecer a magia crculo de tele~-porte ou portal. O destino precisa ser um local visitado pessoalmen:
:;ic!o construtor ao menos uma vez; a constru~o estar arruinadase o
-..::stino no puder receber uma criatura com segurana (dentro de um
i;ie-.o slido ou em atmosfer rarefeita, por . exemplo). Isso tmbm
-.:::C:er se o destina estiver bloqueado contra a viagem astral (consul- z descrio da magia teletra11sporte).
Clato Base: O construtor precisa gastar S0.000 PO em matria-prima
a.."'1 criar um portal nico,..com apenas um sentido, de funcionamento
==inuo, que 'cobrir uma rea de 3 m de raio (ce.rca de 30 m 2) . O preo
=ercado de um portal equivale ao dobro do custo de matria-prima.
--:r o portl leva um dia para cada 1.000 PO em seu preo de mercado
CXlSOme 1/25' desse valor em XP (100 dias e 4.000 XP para um portal
:... e
Mu~ius de Fuerlrn
<2!!_ase todas as religies de Faerun possuem magias divinas secretas, oraes e invocaes conhecidas apenas pelos iniciados no sacerdcio.
Centenas de magos isolados e crculos sinistros criam novas magias arcanas com freqncia, em busca de uma compreenso mais cristalina da
Arte ou simplesmente uma ~rma desconhecida pelos demais conjuradores. Os templos dos deuses c'ados e as runas das cidades antigas
escondem pergaminhos de magias poderosas (e perigosps), esquecidas
pefos clrigos e magos inferiores que habitam Faeriln atualmente.
As magias e domnios descritos no Livro do Jogador_formam o
conhecimento comu~ dos bardos, clrigos, druidas, paladinos, rangers,
feiticeiros e magos de Toril. <2!!_alquer personagem pode adquirir essas
magias norm;ilmente. Os domnios e magias descritos a seguir representam os segredos e conhecimentos especiais, disponveis apenas a certos
grupos e indivduos, alm de algumas magias exclusivas de Faer,iln que se
tornaram comuns entre os conjuradores dsses reinos.
:b.Co).
O const'rutor pode criar um segundo. portal, fixado no destino, permi_,io a viagem em duas vias pela metade do preo indicado (25'.000 PO
:.:W XP).
.
.
.?ortais Maiores e Menor es: possvel crar um portal com qudse 1
- :e maior ecerca de 18 cm de raio), mas isso no reduzir o custd base.
,:iortais utilizados por criaturas Mdias tero, no mnimo, 4 m 2 (cerca
6r
MAGIA
Domnios de
clri~os
DOMNIO DO CAOS
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba,
Corellon Larethian, Cyric, Sashelas das Profuridezas, Dugmaren Manto
Brilhante, Eilistraee, E revan Ilesere, Fenmarel Mestaririe, Finder
Aguilho da Wyvern, Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Machado
Brilhante, Hanali Celanil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, L liira, Loltb,
Lurue, Malar, Nephthys, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco Lunar,
Seltlne, Selvetarm, Sharess, Shargaas, Sh arindlar, Shaundakul,
Shevarash, Solonor, Thelandira, Sune, Talona, Talos, Tempus, Thard
Harr, Tymora, Uinberlee, Urdlen, Uthgar, Valkqr, Vhaeraun.
DoMINIO DA AGUA
Divindades: Auril, Sashelas das Profundezas, E ldath, sis, Istishia, Sebek,
Silvanus.
Arma mgica
Vigor
Smbolo de proteo
Arma mgica aprimorada
Compor
DOMNIO DO AR
DOMNIO DO COMRCIO
Divindades: Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen.
Poderes Concedidos: Urna vez por dia, voc capaz de lanar detectar
pensamentos como uma habilidade similar a magia; ela afetar um nico
alvo e sua durao equivale a 10 rodadas x seu bnus de Carisma. Ativar
esse poder uma aq livre.
Mensagem
+Gema bomba
+Esplendor da guia
Enviar mensagem
Compor
6 +Maldio da aranha
7 +Aranhas de pedra
8 Destruio rastejante
9 +Corpo Aracndeo
DOMNIO DO BEM
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan
Errante Selvagem, Baravar Manto Sombrio, Berronar Prata Genuna,
Chauntea, Clangeddin, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Sashelas das
Profundezas, Deneir, Dugmaren Manto Brilhante, Eilistraee, Eldath,
Flandal Pele Blindada, Gaerdal Mo Frrea, Garl Glittergold, Gorm
Gulthyn, Gwaeron Windstrom, Haela Machado Brilhante, Hanali Celanil,
Hathor, H orus-Re, Ilmater, sis, Labelas Enoreth, Lathander, L1iira,
Lurue, Marthammor Duin, Mielikki, Milil, Moradin, Mystra, Nephthys,
6 Viso da verdade
7 A manso magnfica de
Mordenkainen
8 Limpar a mente
9 Discernir localizao
DOMNIO DO CONHECIMENTO
Divindades: Angharradh, Azuth, Sashelas das Profundezas, Deneir,
Dugmaren Manto Brilhante; Dumathoin, Gond, Gwaeron Windstrom,
Labelas Enoreth, Milil, Mystra, Oghma, Savras, Sehanine Arco-Lunar,
Shar, Siam orphe, Thoth, Tyr, Waukeen.
6 Encontrar o caminho
7 +Mandbula Ptrea
8 Terremoto
9 Aprisionamento
DOMNIO DA CURA
Divindades: Berronar Prata Genuna, Ilmater, L ume, L uthic,
Sharindlar, Torrn.
DOMNIO DO DESTINO
Divindades: Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras.
Poderes Concedidos: Voc adquire a habilidade esquiva sobrenatural de
um ladino de 3 nvel. Caso j tenha essa caracterstica advinda de sua
classe de personagem, adicione +3 ao seu nvel de personagem efetivo
para determinar os benefcios da esquiva sobrenatur al.
Ataque certeiro
Augrio
Rogar m aldio
Condio
Marca da justia
6
7
8
9
Tarefa/misso
Viso
Limpar a mente
Sexto sentido
MAGIA
DOMNIO DA DESTRUIO
Divindades: Bane, Cyric, Garagos, Ilneval, Istishia,_ Kossuth, Lolth,
Ta!ona, Talos, Umberlee, Yurtrus.
DOMNIO DA ESCURIDO
Divindades: Lolth, Mask, Set, Shar, Shargass.
Poderes Concedidos: Talento Lutar s Cegas.
'.:
)
'"
DoMl\110 DA FAMLIA
9 Portal
6 Olhos observadores
7 Pesadelo
8 Palavra de poder, cegar
9 Palavra de poder, matar
Ataque certeiro
Agilidade felina
; Armadilha
- Caminhar em rvores
- Comunho com a natureza
6 Encontrar o caminho
7 Carvalho vivo
8 Exploso Solar
9 Antipatia
DOMNIO DO ENCANTAMENTO
:>:vindades: Eilistraee, Finder Aguilho da Wyvern, Gargauth, Hanali
::elanil, Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sune.
?oderes Concedidos: Uma vez por dia, voc pode elevar seu Carisma em
- _;>ontos como uma ao livre; esse aumento permanece ativo durante 1
;:;;iCTuto.
1
2
3
4
5'
Beno
Ajudar outro
Mo Opfera
Transferncia de poder divino
A ligao teleptica de Rary
6 Banquete de heris
7 Refgio
8 Proteo contra magias
9 Esfera prismtica
DOMl\110 DO FEITIO
Divindades: i).zuth, Mystra, Savras, Thoth.
Poderes Concedidos: Voc recebe +2 de bnus nos testes de Concentrao
e Identificar Magia.
6
.7
8
9
Tarefa/misso
Insanidade
Ordem
Dominar monstros
1
2
3
4
Armadura arcana
Silncio
+Simulao arcana
A melhoria mnemnica
de Rary
5' Cancelar encantamento
DOMNIO DA ENGANAO
::Y.TI.ndades: Abbathor, Akadi, Baravar Manto Sombrio, Beshaba,
t..ndobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gargauth, Garl Glittergold, Lolth,
~ Oghma, Sharess, Shargaas, Vergadain, Vhaeraun.
6
7
8
9
DOMNIO DO FOGO
Divindades: Gond, Kossuth, Talos.
DoMl\110 DA FORA
Divindades: Anhur, Bahgtru, Clangeddin, Garagos, Gruumsh, Helm,
I!mater, Lathander, Loviatar, Malar, Tempus, Torm, Ulutiu, Uthgar.
l X=:res Concedidos: Voc consegue fascinar ou controlar animais (ape_. criaturas rpteis e-ofdias) da mesma maneira que um clrigo Mau
=os mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade
""eZeS por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma.
6 Ataque visual
7 .Qestruio rastejante
(composto de pequenas vboras)
8 Forma animal*
9 Alterar forma
Imagem silenciosa .
+Gema bomba
I magem menor
Criar itens efmeros
Terreno ilusrio
6
7
8
9
+Mquina fantstica
Animao ilusria
A dana irresistvel de Otto
Invocar aliado da natureza (apenas
elementais da terra ou aaimais)
'
MAGIA
DOMNIO DA GUERRA
DOMNIO DO MAL
l:'edra encantada'
Agilidade felina
Roupa encantada
Movimentao livre
O co fiel de Mordenkainen
6
7
8
9
Mover terra
Andar nas sombras
Palavra de recordao
Sexto sentido
DOMNIO DA ILUSO
Divindades: Akadi, Azuth, Baravar Manto Sombrio, Cyric, Mystra,
Sehanine Arco-Lunar.
.,
Poderes Concedidos: Voc conjura todas as magias de iluso com +1 no
nvel de conjurador.
Imagem silenciosa
Imagem menor
Deslocamento
Assassino fantasmagrico
Imagem persistente
7 Projetar imagem
8 Animao ilusria
9 Encarnao fantasmagrica
Divindades: Ghaunadaur.
Poderes Concedidos: Voc .consegue fascmar ou controlar lirnos e gosmas
da mesma maneira que um clrigo Mau afeta os mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utlizada uma quantidade ~e vezes ,Pr dia equivalente a
3 + seu modificador de Carisma.
rea escorregadia
A flecha cida de Melf
,Veneno
Toque enferrujante
Os tentcu\os negros de Evard
6
7
8
9
Pedra em lama
Destruio
Palavra de poder, cegar
Imploso
DOMNIO DA LUA
Divindades: Eilistraee, Hathor, Malar, Sehanine Arco-Lunar, Seh1ne,
Sharindlar.
Poderes Concedido!: Voc consegue expulsar ou destruir licantropos da
mesma m<_meira que um clrigo Bom afeta os morts-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3
+ seu modificador de Carisma.
6 Imagem permanente
7 Insanidade
8 Forma animal
9 +Fogo lunar
DOMNIO DA MAGIA
Divindades: Azuth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, sis, Laduguer,
M ystra, Savras, Set, Thoth, Velsharoon.
Ao aleatria
Detectar pensamentos
Clarividncia/clariaudincia
Modificar memria
Nvoa mental
6 Despistar
DOMNIO DO LODO
DOMNIO DA MENTALIDADE
Divindades: Duerra das Profundezas
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, voc pode gerar uma proteo
mental, uma habilidade similar a magia que concede ao alvo tocado um
bnus de resistncia no prximo teste de Vontade equival~nte ao seu
nvel +2. Ativar esse poder usa uma ao padro, A proteo mental
um efeito de abjurao, com durao de.1 hora.
1
2
3
4
S
Arma encantada
Esquentar metal
Lmina afiada
Toque enferrujante
Muralha de ferro
6
7
8
9
Barreira de lminas
Metal em madeira
Corpo de ferro
Repelir metal ou pedra
DOMNIO DA MORTE
Divindades: J ergal, Kelemvor, Osris, Urogalan, Velshafoon, Yurtrus.
Detectar mortos-vivos
Profanar
Criar mortos-vivos menores
Proteo contra a morte
Crculo da destruio
6
7
8
9
Criar mortos-vivos
Controlar mortos-vivos
Criar mortos-vivos aprimorado
Drenar energia
DOMNIO DA NOBREZA
Divindades: Horus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Cavaleiro
Vermelho, Siamorphe.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, voc tem a habilidade similar a
magia de inspirar seus aliados, concedendo-lhes +2 de bnus de moral em
testes de r esistncia, jogadas de ataque, testes de habilidade e percia e
dano com armas. Eles devem ser capazes de ouvir o personagem durante uma rodada. Ativar essa habilidade usa uma ao padro. Ela permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente ao seu bnus
de Carisma.
Auxlio Divino
Cativar
Roupa encantalla
Discernir mentiras
Comanc\o aprimorado
6 Tarefa/misso
7 Repulso
8 Ordem
9 Tempestade da vingana
MAGIA
DOMNIO DO CEANO
Divindades: Sashelas das Profundezas, Istishia, Umber\ee, Valkur.
Poderes Concedidos: Voc adquire a habilidade sobrenatural de respirar
na gua, como se estivesse sob efeito da magia homnima, durante 10
rodadas X nvel de personagem. Esse efeito disparado automaticamente nas situaes adequadas e continua ativo at exaurir sua durao limite ou tornar-se desnecessrio. p.oss vel ativ-lo diversas vezes por dia
(at o limite total de rodadas dirias).
Resistncia a elementos
Exploso sonora
Respirar na gua ,
Movimentao livre
Muralha de gelo
6
7
8
9
DOMNIO DO DIO
Divindades: Bane, Ghaunadaur, Gruumsh, Set, Urdlen.
Poder es Concedidos: Uma vez por dia, voc pode selecionar um oponente.
Contra ele, voc receber +2 de bnus profano nas jogadi!S de ataque, testes de resistncia e Classe de Armadura. Essa habilidade sobrenatural permanece ativa durante 10 rodadas.
Desespero
6
Aterrorizar
7
Rogar maldio
8
Emoo (apenas efeitos de dio) 9
Fora dos jus!OS
Proibio
Blasfmia
Antipatia
Grito da banshee
.6 +Mquina fantstica
7 Criar itens temporrios
8 Cubo de fora
9 +Mquina fantstica aprimorada
6 Ataque visual
7 Blasfmia
8 Manto do caos
9 P.alavra de poder, matar
DoMno Do PLANEJAMENTO
Divindades: Gond, Helm, Ilneval, Cavaleiro Vermelho, Siamorphe,
Ubtao.
Poderes Concedidos: Talento Estender Magia.
Viso da morte
Augrio
Clarividncia/clariaudincia
Condio
5" Detectar observao
6
7
8
9
Banquete de Heris
Observao aprimorada
Discernir localizao
Parar o tempo
1
2
3
4
Invocar criaturas I
+Analisar portal
ncora dimensional
Porta dimensional
5" Teletransporte
Banimento
Forma etrea
Labirinto
Portal
DOMNIO DA PROTEO
Divindades: Angharradh, Arvoreen, BaravarManto Sombrio, Berronar
Prata Genuna, Chauntea, Corellon Larethian, Deneir, Dumathoin,
Eldath, Gaerdal Mo Frrea, Gari Glittergold, Geb, Gorm Gulthyn,
Hanali Celanil, Helm, Kelemvor, Laduguer, Lat hander, Marthammor
Duin, Moradin, Nephthys, Rillifane Rallathil, Seh1ne, Shaundakul,
Silvanus, Sune, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, ffiutiu, Urogalan,
Valkur, Waukeen, Yondalla.
Enfeitiar pessoas
Restaurao menor
Remover <loenas
Reencarnao
5" Penitncia
6 Banquete de heris
7 Restaurao aprimorada
8 Metamorfosear objetos
9 Libertao
DOMNIO DA RETRIBUIO
DOMNIO DA RDEM
MAGIA
.,
m ximo (exceto em golpes decisivos). Voc pode usar essa habilidade
sobrenatural uma vez por dia.
DOMNIO DA TERRA
1 Escudo de f
2 Vigor
3 Falar com os mortos
4 Escudo de fogo
r Marca da justia
6 Banimento
.7 Reverter magia
S Discernir localizaO
9 Tempestade da vingana
DOMNIO DA TIRANIA
Divindades: Bane, Tiamat.
Poderes Concedidos: Adicione +2 da CD dos testes de resistncia contra'
qualquer magia de compulso que voc conjurar.
Comando
Cativar
Discernir mentiras
Medo
5' Comando aprimorado
Apagar
Pgina secreta
Smbolo de proteo
Runas explosivas
ncora planar menor
DOMNIO DA VIAGEM
DOMNIO DO SOFRIMENTO
nesc.rio .dus
MQ~IQS
6 Doena plena
7 Ataque visual
(apenas o efeito de doena)
8 Smbolo (apenas smbolo da dor)
9 E vaporao
A NALISAR PORTAL
Adivinhao
Nvel: Brd 3; portal 2 Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 minuto
Alcance: 18 m
rea: Cone emanando do conjurador at o limite do alcance
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: N o
DOM:NIO DO SOL
Divindades: Horus-Re, Lathander.
DOMNIO DA SORTE
Divindades: Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Ereva.n Ilesere, Haela
Machado Brilhante, Mask, Oghma, T ymora, Vergadain.
DOMNIO DA TEMPESTADE
6 Invocar criaturas VI
(magia do ar)
7 Controlar clima
8 Ciclone
9 Tempestade da ving~na
DOMNIO DO TEMPO
Divindades: Grumbar, Labelas Enoreth.
Poderes Concedidos: Talento Iniciativa Aprimorada.
Ataque certeiro
Descanso tranqilo
Velocidade
Movimentao livre
f Permanncia
Tarefa/misso
A m o podi:rosa de Bigby
Enfeitiar m ultides
Dominar monstros
1 Maldio m enor
2 V igor
3 Rogar madio
4 Drenar temporrio
) Enfraquecer o intelecto
6
7
8
9
6 Contingncia
7 Ve!ocidade em massa
8 Sexto sentido
9 Parar o tempo
66
-....
MAGIA
ARANHAS DE P EDRA
Transmutao
Nvel: Aranha 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Curto (7,S m +1,5' m/2 nveis)
Alvo: ld3 cristais ou ld3 insetos, todos a menos de 9 m de distncia
entre si
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
O conjurador transforma ld3 cristais em constructos de pedra semelhantes a aranhas monstruosas. O tamanho das criat uras pode variar entre
~ido e Enorme, mas todas devem ter a mesma categoria de tamanho.
Os constructos tero as estatsticas relacionadas para as aranhas monstruosas do seu taman ho (consulte a pg. 208 do Livro dos Monstros),
com as seguintes alteraes:
+6 de bnus de armadura natral.
Reduo de dano 30/+2.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de
Fortit ude (CD 17); dano inicial e secundrio: ld3 pontos de dano temporrio de Fora.
Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, ele poder comand-las
para que fiquem inertes, ataquem inimigos especficos ou executem outras aes. Caso contrrio, elas simplesm;nte atacam seus inimigos da
melhor for ma possvel.
Uma variao da magia per mite que o conjurador transforme l d3
::nsetos ou vermes de qualquer tipo ou tamanho. A criatura afetada rece:ie os benefcios da magia pele rochosa (reduo de dano 10/+5') durante
: rodada por nvel de conjurador.
A TRAVESSAR CHAMAS
Transmutao [teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser exaurido (veja texto)
O personagem adquire a capacidade de andar nas cham as e deslocar-se
entre uma labareda e outra. As chamas em questo devem ser grandes o
suficiente par.a envolver o personagem. Os elementais e outras criaturas
de fogo no so considerados "labaredas" para esse propsito, i:iem imensas fontes de calor, como fossos de lava.
Uma vez dentro das chamas, o personagem conseguir se transportar
para qualquer concentrao de fogo capaz de cont-lo at o limite do
alcance (120m + 12 m/ nvel); alm disso, ele conseguir localizar instintivamente todas as concentraes de labaredas adequadas ao alcance da
magia. Cada transporte exige uma ao de movimento total; a magia per mite um deslocam ento a cada nvel de conjurador. Se o destino no tiver
espao suficiente p~ra cont-lo (por exemplo, labaredas dentro de um a
fornalha muito pequena ou uma fogueira ocupada por um grande caldeirc;>), ela no ser uma concentrao adeq~ada e o personagem no a
localizar. Se o fogo estiver numa rea incapaz de abrigar o conjurador
em segurana, ela continuar sendo um destino adequado e o personagem
sofrer as conseqncias pertinentes quando chegar ao local. Por exemplo, caso se desloque ]Iara as Tabaredas de um fosso de _leo fervente, ele
cair no leo e sofrer o dano adequado.
Essa magia no fornece nenh uma proteo.contra o fogo, portanto
aconselhvel obt-la antes de cohjurar atravessar chamas.
CAMi l\lHO DA L UA
Evocao (Energia]
Nvel: Hth 5', Lua 5'
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nve!)
Efeito: Uma escada br ilhante e branca o'u uma ponte de energia
translcida, de largura var ivel, com at 4,5' m/nvel de
comprimento (veja texto)
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resist ncia M agia: No
O caminho da lua permite que o conjurador crie uma escada ou ponte
entre dois locais. O efeito uma faixa sem corrimo, composta de energia
branca, brilhante e translcida, similar a uma parede de vidro. A largura
da faixa varia entre 1 e 6 m, a critrio do conjurador ( possvel alterar
essa largura ao longo do comprimento do caminho). E la prende-se com
firmeza aos extremos mesmo que tais pontos estejam no meio do ar.
No momento da conjurao, o personagem determina um a quantidade de criaturas que sero protegidas enquanto atravessam o caminho da
lua (no mximo uma criatura por nvel de conjurador). Os alvos selecionados recebem os benefcios ~ magia santurio, mas a CD ser 15' +
modificador de Sabedor ia; qualquer criatura protegida cancelar os benefcios do santurio para todas as demais caso realize um ataque. Os alvos
selecionados permanecem fixos ao caminbo da lua, com efeitos similares
a magia patas de aranba. Ambos os efeitos terminam quando a criatur a
abandona o caminho.
Diferente da muralha de energia, possvel dissipar um caminl10 da
lua; em todos os outros aspectos (imunidade a qualquer tipo de dano, desnecessidade de suportes), ela idntica a essa magia. A magia desintegrar
abre um rombo de 3 m 2 de largura, mas deixa o resto do camii;iho intacto (caso o caminho da lua tenha 3 m de largura ou menos, ser criado
um vo em seu comprimento). Um golpe bem-sucedido do basto do cancelamento, da esfera da aniquilao ou da disjunffo de Mordenkainen
~.
(-
I
MAGIA
r
;
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: Sim (benfica)
destruir a faixa de energia. Magias e sopros no atravessam um caminho da lua, apesar de porta dime11sio11al, teletransporte ou efeitos similares con~guirem superar a barreira. Ela bloqueia a passagem de criaturas etreas e corpreas. Os ataques visuais no funcionam atravs da
faixa de energia.
Um caminho da lua precisa ser direto, contnuo e sem curvas. Caso sua
trajetria seja interrompida por qualquer objeto ou criatur, a magia fracassa. A verso que cria uma ponte deve ser plana. O grau de inclinao
da verso que cria uma escada no pode ultrapassar 45'0
Component:e Material Arcano: Um leno branco.
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Exploso de 3 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: Sim
CORPO ARACNDEO
Transmutao
Nvel: Aranha 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
:Alcance: Curto (7,5' m +1,5' m/2 nveis)
Alvos: Uma criatura voluntria/ nvel, todas a menos de 9 m entre si
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Cada criatura suporta 3 tatuagens mgicas simultaneamente, no mximo. Depois que a terceira tatuagem estiver ativa, qualquer aplicao subseqente fracassar.
A conjurao bem-sucedida de apagar remover uma nica tatuagem,
embora dissipar magia seja capaz de remover todas elas caso seja conjurada diretamente sobre a criatura (consulte dissipar magia no Livro do
Jogador).
Componentes Materiais: 1:intas de tatuagem das cores apropriadas.
Foco: Agulhas de tatuagem.
ESPLENDOR DA AGUIA
Transmutao
Nvel: Brd 2, Hrp 2, Fet/Mag 2, Comrcio 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alvo: Criatu'ra tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de B.esistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A criatura transmutada se torna mais ponderada, articulada e com a personalidade mais marcante. Esta magia concede ld4+1 de bnus d aprimoramento no Carisma, afetando normalmente as percias e testes
baseados nessa habilidade. Os feiticeiros e bardos que forem alvos do
esplendor da guia no recebem magias adicionais, mas a CD das suas.
magias aumenta. .
Componente Material: Algumas penas e um punhado de estrume de
guia.
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Formulao: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo ou rea: Criatura tocada
Durao: 1 dia
68
MAGI A
A EVASO DE ELMINSTER
Evocao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, F, XP
Tempo de Formulao: Mnimo de 10 minutos (veja texto)
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: At ser descarregada
Essa poderosa variao da magia contingncia transporta o conjurador,
todo seu equipamento e objetos tocados (mas no outras criaturas e objetos com mais de 25' quilos), automaticamente para a localizao selecionda.
Q!ando conjurar a evaso de Elmfasrer, o personagem deve especificar o destino e estabelecer at seis condies exatas que acionaro a
magia. Cl!!.ando qualquer uma dessas situaes ocorrer, o corpo, mente e
alma do conjurador sero transport ados de inlediato para a localizao
pr-determinada. Esse refgio pode ser qualquer lugar visitado pelo personagem, incluindo outros planos. Alm disso, a evaso de Elminster
deve ser lanada em conjunto com teletransporte exato e duas outras
magias que sero ativadas quando o personagem alcanar seu destino. O
tempo de formulao indicado engloba todas essas conjuraes, a menos
que seja inferior soma dos tempos de formulao das magias acopladas
a evaso de Elminster, nesse caso, consider e o perodo maior. O teletransporte exato conduzir o personagem atravs do Plano Astral at seu destino; portanto, qualquer coisa que elimine a viagem astral neutralizar a
evaso de Elminster .
As magias que sero ativadas quando o conjurador alcanar seu desti
no devem ser pessoais (queda suave, levitar, vo, teletransporte, etc.) e
pertencer a nveis inferiores a 1/3 do seu nvel de conjurador total
(mximo 6 nvel).
As condies para ativar a evaso devem ser claras, mas podem ser
bem gerais (consulte a magia contingncia, pg. 194 do Livro do
Jogador').
A magia carrega a m ente, o corpo e a alma do personagem, caso estejam separadas. Por exemplo, se a alma estiver presa em um recipiente
arcano, ela retornar para o corpo quando a evaso de Elminster for disparada (destruindo o recipiente a1cano). Se o corpo e/ou a mente estiverem magicamente aprisionados (atravs das magias prisO, aprisionamento ou aprisionar a alma, por exemplo1 ser necessrio obter sucesso
num testes de conjurador (CD 11 + nvel de conjurador do adversrio)
para superar a priso e ativar a evaso de Elminster, caso contrrio, a
magia fracassar. Se o p ersonagem morrer antes de ser transportado, sua
alma partir imediatamente quando ele alcanar seu destino - como se
tivesse morrido no refgio.
Componentes Materiais: Cl!!.alquer um exigido nas magias latentes,
alm de mercrio, um clio de ogro mago, ki-rin ou criatura mgic
semelhante, e um pouco do seu pr6prio sangue, retirado durante a conjurao. Extrair o sangue causa ld4 pontos de dano temporrio de
Constituio.
Foco: Uma estatueta de marfim do personagem, entalhada e adornada com gem as (valor mnimo ~e L5'00 PO). preciso carregar o foco
consigo para ativar a e_vaso.
Custo e11J XP: 5'.000 XP
EXPLOSO CEGANTE
Evocao [Fogo]
Sivel: Hth 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/Fp
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Exploso de 6 m de raio
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade parcial
FOGO L UNAR
Evocao [Luz]
Nvel: Lua 9
Co.mponentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5' m +1,5' m/ 2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea' (veja txto)
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador dispara um cone de luz bran~a e incandescente da sua mo.
As criaturas vivas atingidas sentem um calafrio sobrenatural e sofrem
' ld8 pontos de dano a cada 2 nveis de conJurador (mximo 10d8). Os
mortos-vivos .e os metamorfos sofrem o dobro do dano. Um teste de
resistncia de Reflexos bem-sucedido reduzir o dano metade.
Todas as auras mgicas dentro do cone emitiro uma luminosidade
azul clara durante 1 rodada por nvel de conjurador. As criaturas e objetos disfarados, alterados ou metamorfoseados que estiverem na rea afetada devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade ou assumiro suas formas naturais imediatamente. Mesmo se obtiverem sucesso, o
clrigo distinguir um contorno branco e espectral que revelar suas verdadeiras formas durante 1 rodada por nvel de conjurador.
Toda a rea atingida emitir um brilho prateado; essa aura fornece
iluminao equivalente lua cheia e neutraliza a eletricidade durante 1
rodada por nvel de conjurador; qualquer criatura que tente criar um
efeito eltrico (como tque chocante) dever obter sucesso num teste de
conjurador - CD equivalente ao nvel do personagem. Caso esse teste
fracasse, q~aisquer efeitos eltricos gerados fora do cone sero bloqueados e efeitos gerados dentro dele sero completamente neutralizados.
FORMA DE ARANHA
Transmutao
Nvel: Drow f
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/ nvel(D)
O conjurador assume a forma de um drider ou de uma aranha monstruosa Midas, Pequena, Mdia ou Grande (consulte o Livro dos Monstros).
Durante a primeira transformao, ele recupera uma quantida~e de pon
tos de vida equivalente a um dia de descanso. O personagem conser va a
forma selecionada at reassumir sua forma or iginal.
MAGIA
.J
O conjurador adquire as habilidades fsicas e nat urais da criatura escolhida, entre eles o tamanho, os valores de Fora, Destreza e Constituio,
armadura. natural, ataques e deslocamento.
Diferente da magia metamorfosear outros, o personagem adquire a
picada venenosa, a capacidade de criar teias da aranha selecionada e no
sofre qualquer tipo de desorientao.
O conjurador conser va seus valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, assim como seu nvel, classe, pontos de vida (mdependente de
alterao no valor de Constituio), tendncia, bnus de base de ataque e
bnus base de resistncia os novos valores nas habilidades fsicas podem
afetar a CA, os bnus de ataques e de r esistncia finais). E le conseguir
lanar magias e ativar itens mgicos c~so escolha a forma de drider, mas
nenhuma forma aracndea permite essas tarefas. Nesse caso, o equipamento do personagem continua ativo, caso seja adaptvel forma de
drider. Os itens que continuam ativos incluem aqueles utilizados na parte
superior do corpo (cabea, p escoo, ombr os, mos, braos e cintura). Os
itens absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas, ps ou no corpo
todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas).
Uma gema bomba explode sobre o alvo com uma rajada de energia
mgica multicolorida. . O alvo pode realizar um teste de resist ncia
Reflexos para reduzir o dano metade.
Arremessar uma nica gema considerado um ataque, portanto no
possvel conjurar a magia e lanar a gema bomba no mesmo turno. Cada
arremesso considrado um ataque distinto, logo Q conjurador ser capaz
de lanar vrias delas se tiver vrios
a taques p or rodada.
Componentes Materiais: At
cinco gemas de 1 PO cada, no mnimo.
GRITO APRIMORADO
Evocao [Snico]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 8
Componentes: V, S, M
T empo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m + l,S m/ 2
nveis)
r ea: Linha de l,S 'm de altura e
l,S m de largura, alm do cone
veja t exto)
Durao: Instant nea
Teste de Resistncia: Vej a texto
Resistncia Magia: Sim (objeto)
quer magia, exceto as que possuam somente componentes verbais. personagem no conseguir empunhar nenhum objeto nas mos. Qg_aisquer
O efeito secundrio da magia um cone de som centrado na linha de
itens mgicos (como an is e braceletes) so absorvidos temporariamente
energia snica. As criaturas na rea afetada sofrem 10d6 pontos de dano,
e seus efeitos so neutralizados.
ficaro atordoadas dur ante 1 rodada e surdas dur ante 4d6 rodadas. Um
teste de resistncia de Fortitude bem-sucedido anula o atordoamento e
reduz o dan o e a durao da surdez metade. Qg_alquer objeto e criatur as
GEMA BOMBA
frgeis ou cr istalinos sofrem ld6 pontos de dano por nvel de conjurador
Conjurao (Criao) [Energia]
(m ximo 20d6). As criaturas que portarem esses objetos p?<lem realizar
Nvel: Gnomo 2, Comrcio 2
um teste de resistncia de Reflexos para evitar o dano.
Componentes: V, G, M
Uma criatura surda, alm dos efeitos bvios, sofre - 4 de penalidade
Tempo de .Formulao: 1 ao/bomba
em sua Iniciativa e t em 200A> de chance de falhar e perder qualquer magia
Alcance: Toque
que tenha componentes verbais (V).
70
MAGIA
LAMINA DA LUA
Evocao
Nvel: Hfh 3, Lua 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: O m
Efeito: Um raio em forma de espada
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia:. Sim
A mo do conjurador expele um raio incandescente de luz lunar, com 1
m de comprimento. <l!!_alquer pessoa capaz de conjurar uma lmina da
lua consegllir us-la adequadamente. No entanto, caso possua o talento
Usar (qualquer espada), o conjurador brandir a lmina da lua com o uma
arma desse tipo, recebendo os benefcios de qualquer talento relacionado
a espadas que tiver (como Foco em Arma).
Os ataques desferidos com a lmina da .lua so considerados ataques
de toque corpo a corpo. Seus golpes drenam a vitalidade ou a fora vital:
embora no causem nenhum ferimento visvel, infligem ld8 pontos de
dano + 1 ponto a cada dois 1veis de conjurador (mximo +15") a qualquer criatura, exceto mortos-vivos. Estes sofrem f erimentos visveis e
sua substncia fervilha com o toque da lmina da lua, que causa 2d8
pontos de dano + 1 ponto a cada nvel de conjurador (mximo +30). A
arma imaterial e o modificador de For a do personagem no se aplica ao dano.
Um golpe bem-sucedido da lmina da lua interfere temporariamente
com a magia. No turno subseqente ao ataque, 'l criatura deve obter
sucesso num teste de Concentrao para utilizar qualquer magia ou habilidade similar. A CD ser 10 + pontos de dano sofridos + o nvel da magia
(um adversrio at ingido por uni ataque de oportunidade durante a conjurao deve realizar o t est e padro de Concentrao e um segundo teste
no seu prximo turno).
Essa magia no tem nenhuma relao com os itens mgicos homnimos projetados e criados por alguns elfos.
Componentes M ateriais A1ca11os: Um pequeno doce f eito de leo
verde do inverno.
Luz NEGRA
Evocao [Escurido]
Nvel: Escurido 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S.m +1,S m/2 nveis)
rea: Emanao de 6 m de raio, centrada na criatura, objeto ou ponto
.determinado.
Durao: 1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula ou nenhum (objeto)
R.esistncia Magia: Sim ou no (objet o)
Essa magia cria uma rea de escurido total. imposs vel enxergar atravs dela usando a viso normal ou a Viso no Escuro; no entanto, o conjurador poder enxergar normalmente dentro do local afetado. As criat uras for a da rea da magia, inclusive o conjurador, no conseguem
enxergar atravs dela.
possvel indicar um ponto de origem fixo para a magia, mas o efeito ser estacionrio, i menos "que seja conjurado sobre um objeto mvel.
A magia pode ser conjurada sobre uma criatura: o efeit o emanar dela e
se deslocar com ela. Os objetos livres e pontos de origem fixos no
podem realizar testes de resistncia ou utilizar a RM.
A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz de mesmo nvel.
ou inferior, como luz do dia. Por sua vez, luz do dia (clrigo, 3 nvel)
serve de cont.ra-mgica ou dissipa a luz negra .
Componente Material: Um pedao de carvo e o globo ocular seco de
qualquer criatura.
MALDIO DA ARA~'HA
Transmutao [Ao M ental]
Nvel: Aranha 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel)
Alvo: 1 humanide Mdio ou menor
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia M11;gia: Sim
LANA DO TROVO
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/ Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: O m
Efeito: Um raio em forma de lana
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de R esistncia: No
Resistncia Magia: Sim
A mo do conjurador i:mite um rafo de energia cintilante, cinza e oscilante, com ;i forma bsica de um cajado ou lana. A lana pode ter entre
30 cm e 6. m de comprimento, mas sempre conservar sua forma bsica
e reta. Ela concede alcance natural de 6 m ao conjurador; possvel
retra -las ou .estend-las como uma ao lvre. A lana do trovo uma
excelente arma de combate corporal.
Essa arma considerada uma lana longa Enorme, que causa 2d6 pontos de daria (dec. x3), exige uma nica mo para ser empu11hada em combate e no impe penalidades caso o personagem no possua o talento
adequado (Usar Armas Comuns). Os ataques da lana do trovo ignoram
a Fora do conjurador; substitua o valor da habilidade por 12 +nvel do
conjurador (mximo +lJ) para calcular os -bnus de ataque e"dano.
Casd atinja um alvo protegido -por qualquer efeito de energia de 3
nvel ou inferior, como escudo arca110 ou armadura arcana, a lana do
71
\
'
MAGIA
.,
A mordida do alvo libera um veneno que exige um teste de resistencia de Fortitude (CD 16 +bnus de Sabedoria do conjurador). O dano inicial e secundrio ser ld6 pontos de dano temporrio de Fora.
O controle sobre o alvo idntico quele fornecido pela magia dominar pessoas (ele ser exercido por telepatia enquanto a criatura permanecer dentro do alcance).
Apesar da maldio da aranha ser parecida com metamorfosear outros, ela no recupera dano nem causa desorientao.
MANDBULA PTREA
Transmutao
Nvel: Caverna 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5' m +1,S m/ 2 nveis)
Efeito: Armadilha numa passagem ou cmara natural de at 4,S m de
altura e largura
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
Essa magia transforma uma nica passagem ou cmara natural num
objeto animado, capaz de atacar, mas no se deslocar. A armadilha pode
atacar qualquer ser vivo ou um tipo distinto de criatura (definido pelo
conjurador). Alm disso, possvel estabelecer condies especficas atacar somente as criaturas que tentarem sair ou tocarem algm objeto,
por exemplo.
Uma passagem ou abertura animada s conseguir atacar as criaturas
que tentarem atravess-la. Uma cmara poder atacar todos em seu interior. Cada passagem ou cmara natural suporta apenas uma ma111Jbula
ptrea simultaneamente.
A passagem ou cmara animada tem Fora 30 e bnus base de ataque
equivalente ao nvel do conjurador+ modificador de Sabedoria do conjurador + 7 (devido a Fora cio c.on.~trncto). Se.qualquer uma das dimenses
(altura, largura ou comprimento) superar 2 m, as jogadas de ataque
sofrem-1 de penalidade em funo do tamanho (Grande).
Uma passagem animada realiza um ataque da manobra Agarrar a
cada rodada, contra qualquer criatura em seu interior. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ela imobiliza o oponente e causa 2d6+10
pontos de dano de concusso. Uma passagein Grande recebe +4 de bnus
especial de tamanho e causa 2d8+10 pontos de dano.
Uma cmara animada atua de forma semelhante, mas capaz de atacar separadamente todas as criaturas em seu interior.
O constructo tem Classe de Armadura lS ou 14 se for Grande (-1 de
t~anho) e dureza 9. Uma P.assagem tem 40 pontos de vida (60 se for
Grande), enquanto a Cmara tem 60 PV (90 PV se for Grande).
ativa, a criatura no conseguir recuperar pontos de vida, dano de habilidade ou remover nveis negativos usando qualquer mtodo. A r egenerao natural (dos trolls, por exemplo) neutralizada, bem como os efeitos do anel da regenerao, poes de cura ou do c;ljado da cura . As
magias que recuperam pontos de vida (como curar ferime11tos leves ou
cura completa) no afetaro essa criatura. Os demais efeitos de
Conjurao funcionam normalmente, inclusiv as magias de r~cuperao
de condio (como r emover doeiia e remover cegueira/surde7:). Os efeitos que reduzem os pontos de vida (como infligir ferimentos leves) continuam inalterados. O alvo somente conseguir aumentar seus pontos de
vida atuais elevando seu valor de Constituio ou adquirindo pontos de
vida temporrios (da magia ajuda, por exemplo).
<2J!ando a durao da magia expirar, as habilidades automticas de
curo, como o anel da regenerao e a habilidade natural do troll, voltam
a funcionar.
Componente Material: Um crnio ou osso.
M@INA FANTSTICA
Iluso (Sombra)
Nvel: Ofcios 6, Gnomo 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Uma mquina de 3 ~
Durao: 1 minnto/nvel
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
Essa magia cria um constructo mecnico barulhento, ilusrio, com
vrios braos, de aparncia impressionante e macia. O personagem
capaz de controlar a mquina para executar qualquer tarefa fsica simples, possvel de descrever com 2S palavras ou menqs. O constructo pode
reafar a mesma tarefa indefinidamente, conforme estabelecido durante a conjurao, mas no ser possvel alter-la depois. A mquina sempre agir durante o resultado de Iniciativa do conjurador (inclusive na
rodada em que foi conjurada).
A mquina funciona como um objeto animado Grande (alto) (consulte o Livro dos Monstros) que roda ou .gira no solo com deslocamento de
12 m; ela consegue nadar ou voar com deslocamento de 3 m (manobra
desajeitada). E la tem 22 pontos de vida, Classe de Armadura 14 (-1
tamanho, +S natural) e dureza 10. Seus bnus de resistncia so:
Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade - 4.
A carga leve para esse constructo llS kg; a carga mdia varia entre
116 e 230 kg; a carga pesada varia entre 231 e 3SO kg. Para voar ou
MAGIA
MSCARA DE
SOMBRA
Iluso (Som bra)
N vel: Hrp 2, F et/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de F ormulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao; 10 minutos/nvel (D)
75
'
.. '
MAGIA
.,
num teste de resistncia de Vontade (uma criatura atingida por vrios
raios na mesma rodada sofrer esse efeito somente uma vez, no importa quantos testes de resistncia sejam exigidos. Os mortos-vi~os no
sofrem dano, mas realizam o teste de resistncia para evitar o efeito de
pasmar).
(}QEIMADURA DE AGANAZZAR
Evocao, (Fogo)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcllnce: Curto (7,) m +l,S m/2 nveis)
rea: Linha de lS m de largura de curto alcance (7,S m +lS/2 nveis)
Durao:. Instantnea
Teste de R.esistnda: Reflexos para reduzir metade
Resistncia Magia: Sim
RAJADA DE DISPERSO
Transmutao
Nvel: Hrp 1, Hth 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
.
Alcance: Curto (7,S m +1,S m/2 nveis)
Alvo: Seis ou mais objetos Midos ou Mnimos, tQdos a menos de 30 cm
entre si, cujo peso total no ultrapasse B kg.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: No
Um jato de chamas brilhantes explode ,partir da mo esti:cada do conjurador, queimando qualquer criatura numa linha de l,S m de largura at
o limite do alcance da magia. A queimadura de Aganazzar causa ld8
pontos de dano a cada 2 nveis, at o limite de Sd8 pontos de dano.
Foco: Uma escama de drago vermelho
RAIO LUNAR
Um conjunto de objeto~ pequenos e livres arremessado simultaneamen~e em inmeras dimenses. A exploso afeta uma rea de 3 m de raio. Se
os itens forem resistentes ou afiados (como pedras, balas de funda, moedas e similares), as criaturas na rea sofrem ld8 pontos de dano. Um
teste de resistncia de J,leflexos bem-sucedido anufar o dano. Ovos, frutas e outros objetos macios causaro dano por contuso.
Evocao [Luz]
Nvel: Hth 2, Lua 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m +1,S m/ 2 nveis)
rea: Cone
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Exploso de 1,S m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: :fortitude anula (veja texto)
Resistncia : Magia: Sim
Essa magia gera uma exploso instantnea de mltiplas faixas de sombra a partir do ponto selecionado. As criaturas na rea sofrem 2 pontos
de dano temporrio de Fora, ficam pasmas. Como a magia) durante 1
rodada e sofrem - 2 de penalidade de moral nos testes de resistncia contra efeitos e magias de m edo. A penalidade de medn terr,,ina quando a
durao da magia expirar, mas o dano de Fora temporrio deve ser
removido posteriormente.
RAIO NEGRO
Evocao [Escurido)
Nvel: Escurido S
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: 1 Raio/2 nveis de conjurador (mximo 7 raios)
Durao: Instant'!ea (veja texto)
Teste de i.esistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim
f\
RETALHAR
Evocao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m +1,S m/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura corp6rea
Durao: Ate 4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim
74
.. -
MAGIA
SELAR PORTAL
..1bjurao
:slvel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5' rn +1,5' m/2 nveis)
Alvo: Urna passagem ou portal
Z>urao: Permanente
Teste de Resistncia: No
1csiatncia Magia: No
O conjurador lacra definitivamente uma passagem ou portal, neutrali:z.anrio sua ativao. possvel romper esse lacre conjurando dissipar
=gia diretamente ~obre ele. A magia arrombar no afeta selar portal,
=as um carrilho da abertura a eliminar completamente.
Compon~nte Material: Uma barra de prata_de ro PO.
SIMULAO ARCANA
::-ansmutao
~-1vel: Feitio 3
Componentes: V, G, FD (e talvez; M, F e XP)
:cmpo de Formulao: H minutos
.!!cance: Pessoal
..!.'.vo: Voc
>..:rao: Instantnea.
""" simulao arca11a permite que o clrigo leia e prepare uma magia arca: de 2 nvel ou inferior. necessrio ter um e?crito mgico arcano (um
:icrgarninho ou grimrio) acessvel para cnjurar a simulao arcana .
:>-rante o tempo de execuo (H minutos), o clr igo examina as magias
:_<pon veis e escolhe uma delas para ler e preparai:.
Depois disso, a magia arcana ficar armazenada na memria do pers:cagem, ocupando o lugar da sua magia de domnio de 3 nvel. Caso ela
~ba sido r etirada de um grimrio, o livro permanecer intacto, mas a
~o de um pergaminho inutilizar o mesmo.
C@tndo for conjurada, ela ter efeitos semelhantes magia lanada por
-:=mago do mesmo nvel do clrigo, mas o conjurador deve aplicar seu
:::iodificador de Sabedoria para determinar a CD do teste de resistncia (se
.:&:IC\"er). O clrigo precisa ter um valor de Sabedoria equivalente a 10 + o
- Ttl da magia arcana a ser preparada. Seu smbolo sagrado substituir
:;;:aiquer componente material de custo ir-;.isrio, mas se a magia exigir
=componente material caro (que tenha um valor em PO pr-definido),
>C1 necessrio providenci-lo. Alm disso, o clrigo deve fornecer qualt:e" foco indicado e p~gar o custo em XP da magia (se houver).
TURBILHO
Conjurao (Criao)
Nvel: Oceano 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um redemoinho de 36 m de largura e 18 m de profundidade
Durao: 1 rodada/1vel
Teste. de Resistncia: Reflexos anula (mas veja texto)
Resistncia Magia: No
Um turbilho cr a um vrtice mortfero na gua. Essa magia funcionar somente diante de um corpo de gua com 36 m de largura e 18 m de
profundidade.
As criaturas aquticas e os objetos que estiverem num raio de 15" m do
vrtice (abaixo e em todas as direes) devem obter sucesso num teste de
resistncia de Reflexos ou sero arrastadas e tragadas. possvel substituir o teste de resistncia pela percia Natao, mas apenas se o modificador da percia for superior a~ bnus de Reflexos. As embarcaes evitam o perigo caso seus condutores obtenham sucesso num teste de
Profisso (marinheiro) contra a mesma CD da magia. As c;riaturas tragadas sofrem 3d8 pontos de dano de esmagamento.
Uma vez no turbilho, as criaturas e objetos sofrem 3d8 pontos de
dano de imp~cto a cada rodada. Elas continuam presas durante 2d4
rodadas. Os alvos Grandes ou menores so expelidos pelo fundo do vrtice, enquanto os maiores so ejetados pelo topo.
-nl: Feitio 6
.
:CCponentes: V, G, FD (e talvez M, F, e XP)
:c:po de Formulao: H mit1utos
La.nce: Pessoal
L.To: Voc
~o: Instantnea
lhante a simulao arcana, mas permite a leitura e preparao de
magia arcana de r nvel ou inferior; a magia preparada ocupa:> lugar da sua magia de domnio de 6 nvel.
~er
TROMBA D'AGUA
~ (Criao)
T.l: Oceano 7
-=-.ponentes: V, G, FD
7r
cada-dia da semana. Em vez disso, o povo se refere aos dias conforme seu
nmero: primeiro-dia, segundo-dia, etc. A maioria das pessoas inicia a
contagem a partir do polegar~ mas os halflings so famosos por usarem
o dedo mnimo para o primeiro dia; isso criou o ditado "contar como um
halfling" cmo sinnimo das diferenas que somente complicam.
aadores nmades vagam pelas estepes glidas da
Grande Geleira e nas selvas nvias de Chult. Ferreiros co~rtos de tuligem martelam nas forjas ans
da Grande Fenda e nas fundies ftidas de Portal de Baldur. Caravanas mercantes bem protegidas atravessam os deser tos cruis de ~
Calimshan e as estradas das Terras Centrais. O caminho de um aventureiro percorrer diversos reinos e uma quantidade ainda maior de
culturas, costumes e cenrios.
A maioria dos humanos de Faenln trabalha como camponeses, fazendeiros ou simples artesos, vivendo em ~contv..is povoados e aldeias
pequenas. Acima do vasto mar de pessoas simples e comuns, reinam os
ricos e privilegiados, seja qual for a maneira de calcular essa riqueza e privilgio em cada regio diferente. Em alguns lugares, a populao cruelmente dominada e explor ada por seus soberanos, mas a maioria das
pessoas de Faern est satisfeita com sua vida. Esse captulo discute os
v,rios aspectos da vida nos Reinos Esquecidos.
o Tempo e us Bstues
Qg_ase todos os povos ou r aas de Faern possuem alguma maneira de
registrar a passagem dos dias, estaes e anos. Em Cormyr e dezenas de
outros reinos, os astrlogos reais administram cuidadosamente o Registro dos Anos. Mesmo os arautos da guerra das tribos ores mais ignorantes compem cnticos rsticos que marcam os dias e os feitos de seus
chefes aterradores.
o niu e u Noite
Os dias de Faenln tm '24 horas e so divididos em noite e dia pelo anoitecer e ai vorecer. Nas terras do sul, como Halruaa, a durao da noite
no varia muito entre as estaes, logo 12 horas de luz se revezam com
12 horas de escur ido durante o ano inteiro. No norte, os dias so acentuadamente maiores no ver o e menores no inverno. Um dia de inverno
comum em Lua Argntea tem pouco mais de 8 horas de luz, enquanto
um dia iluminado de vero dura quase 16 horas.
A semana de Faeriin, tambm chamada de dezena ou (com menos freqncia) de percurso, tem dez dias. No existem nomes especficos para
AS H01QS
do niu
o culendsio de Harptos
A maior parte de Faeriin usa o Calendrio de Harptos, batizado em
honra do antigo mago que o inventou. <l!!.ase ningum se preocupa em
chamar Harptos pelo nome, pois seu calendrio o nico que conhecem.
Cada ano tem 365" dias, dividido em 12 meses de 30 dias, e cada ms
subdivide-se em trs dezenas (semanas). Existem cinco dias especiais entre
os meses. Esses feriados anuais marcam o incio das estaes. Os mes~s de
Faeriin so quase equivalentes aos meses d~ calendrio Gregoriano.
A VIDA EM FAERUN
TABBLA
3- I: 0
CALBNDBJO DB HARpTOS
Ms
Nome
Nome Coloquial .
1
Martelo
Inverno Profundo
Feriado anual Festival de Inverno
1
Alturiak
A Garra do Inverno
3
Ches
A Garra dos Crepsculos
4
Targakh
A Garra das Tempestades
Feriado anual: Festival do Plantio
S
Mirtul
O Degelo
6
Kythorn
A poca das Flores
7
Lei da Chama
Mar de Vero
Feriado anual: Festival de Vero
8
Eleasis
Alto Sol
9
Eleint
O Desvanecer
Feriado anual: Festival da Colheita
10
. Marpenoth
OQ.eda da .Folhagem
11
Uktar
O Apodrecer
Feriado anual: Festival da Lua
11
Nightal
A Nevasca
Uma vez a cada quatro anos, o Encontro dos Escudos adicionado 'ao
calendrio de Faern como um "dia de interligao'', imediatamente
aps a noite do Festival de Vero. Esse encontro marcado por conselhos livres entre o povo e seus governantes. um dia para fazer e renovar pactos e colocar-se a prova em torneios. Os indivduos que no
buscam aprimoramento pessoal nesse dia consideram os torneios de elite,
os duelos e os desafio; de magia um complemento bem-vindo aos espetculos musicais e teatrais do feriado.
Para esse ano, nos Vales, uma grande celebrao do Encontro dos Escudos est sendo preparada na vila de Essembra, no Vale da Batalha. Outras
regies de Faern planejam festivais variando do austero ao ofensivo.
II
<SI- .
l.
Equincio de Outono<>
u de Eleint
j dquin6co de Primavera
r9 de Ches
"
Kythorn
Calendrio de Haqlto's
~
!!.
77
(
' ,
~~-~..,. ---~--
, 1
A VIDA EM F AERUN
CARACTERSTICAS
1
Existem duas caractersticas princ-ipais que determinam o clima de qualquer regio: sua latitude e seu ndice pluviomtrico. Obviamente, vrias
outras condies locais afetam o clima. A altitude elevada, por'exemplo, 1
gera o mesmo efeito de uma latitude elevada, portanto existem montanhas com topos cobertos de neve at nos trpicos. Em geral, as grandes
con~entraes de gua amenizam a temperatura das regies prximas.
Outro fator de grande importncia sobre o clima de Faerun est relacionado aos caprichos infindveis dos deuses, que lutam entre s para criar
o tipo de clima que mais lhes agrad<!. Muitas vezs, haver nevascas (ou
no) conforme os desejos de Auril ou Tlos. Finalmente, grandes maldies ou magias so capazes de afetar o clima em reas extensas - como
o Dese~to de Anauroch.
A anlise de Faerun. a seguir comea na Costa da Espada e continua
no sentido horrio.
0 NOROESTE
<2!!_ase nenhuma das pessoas comns de Faenin se preocupa com calendrios mofados e nmeros sem sentido. Em vez disso, osanos so conhecidos por nomes. Por exemplo, 1372 CV - o ano atual - chamado de
Ano da Magia Selvagem. O povo relaciona os nascimentos, mortes, casamentos e outros eventos conforme o nome do ano. As crianas aprendem
a seqncia desses nomes a partir das canes dos bardos, desenhos artsticos nos grandes templos e dosensinamentos dos ancie~.
Em seus l imites bm ao norte, a Costa da Espad..a uma terra eternamente congelada e castigada por vent os, que continua no Mar do Gelo
Eterno, cobrindo o norte do continente at onde possvel viajar e
ainda encontrar terras. Uma cadeia de montanhas, a Espinha do
Mundo, impede que esse av~no polar invada o norte da Costa da
Espada, mas apenas as brisas costeiras tornam o congelante Vale do
Vento Ghdo esparsamente habitvel - e esses povoados no tm
sequer uma estao de plantio.
-,
H72CV
H73CV
H74CV
H7SCV
H76CV
H77CV
1378CV
H79CV
HSOCV
O
O
O
O
O
O
O
O
O
0 SUDOESTE
ultu.cu du Ter.cu
Toril um mundo grande e Faerun um de seus maiores continentes. Graas
ao trabalho de sbios e escribas ao longo dos sculos, os detalhes e caractersticas de muitas terras foram registrados. Mesmo durante es.se longo perodo,
somente uma parte-limitada de Faerun foi descrita em detalhes.
Para a maioria dos habitantes de Faerun, o clima determina questes
bsicas: quando comea cada estao, como vai ser a estao atual (e portanto qual ser o suprimento de comida disponvel) e quo severo o clima
ser no restante do tempo. Em geral, os reinos de Faerun produzem
comida suficiente para alimentar suas populaes e as diversas feras que
vagam por suas terras. Em algumas reas isoladas, existe fome e os riscos
de insol:i.o, secas, congelamento e nevascas mantm a populao longe
da tranqilidade.
o -clima
oo
Existe um clim temperado e inalterado prximo ao sul do R io Chionthar (Portal de Baldur) e o clima fica cada vez mais aquecido at que os
desertos genunos e as temperaturas abafadas sejam dominantes na
maior parte sul de Tethyr e Calimshan. A brisa do mar resfria Nimbral,
Lantan e Tashalar, mas a-atividade vulcnica torna a regio.do Lago de
Vapor desconfortvel para a maioria das pessoas civilizadas. Aliada
latitude e umidade martima, ela transform4 em saunas infindveis, as
florestas tropicais Chult e Mhair.
O sudoeste, assim como o noroeste, bastante mido e tem um h1dice
p luviomtrico respeitvel, devido aos mares ocidentais. As caractersticas
amenas e midas das florestas so importantes para manter Tethyr e os
Reinos de Fronteira com um clima moderado e torn-los um local agr.advel para viver.
SUDESTE
Faz muito calor no Grande Mar, ao sul de Halruaa. O clima das regies
de Rethild, Dambrath, Luiren e das terras prximas ).gua Dourada
varia do quente ao insuportvel, sempre repleto de insetos, com vere~
longos, e invernos curtos e tempestuosos. Os ventos freqentes trazem
chuva para as terras costeiras, mas as grandes cadeias de montanhas
junto ao litoral (as montanhas dos Sapos e da Viglia dos Gnolls) criam
A VIDA EM FAERUN
.
jantes so bastante omuns, enquanto nas reas temperadas elas so ma.is
esparsas. Toril um mundo grande e Faerun somente umaparte dele
- nem mesmo os druidas, rangers e exploradores experientes das terras
selvagens alegam conhecer todos os tipos de floresta e animais .que
podem ser encontrados nesse continente.
,
ARVORES E ARBUSTOS
Os viajantes que se aventuraram em outros planos e mundos a.firmam
que os mesmos carvalhos, freixos, borbos, pi~hos, abetos e pinheiros
encontrados em Faerun tambm existem naquelas terras distantes. A
seguir, esto descritas algumas das rvores e arbustos mais impression<l;ntes, abundantes ou teis encontradas apenas em Faerun.
NORDESTE
INTERIOR
Os OCEANOS
O calor enfrentado pelos marinheiros ao leste do Grande Mar est relaci:?ado a fora das correntes quentes do oceano. Elas so responsveis pelas
:rmperaturas moderadas de Zakhara, mesmo considerando seu a.fastamen:o do equador, superior distncia da Costa da Espada ao norte, e a razo
para Kara-Tur e a parte conhecida de Maztica terem climas quentes.
Encontro Eterno, o reino insular dos elfos, muito a oeste da Costa da
:::..-pada, submete-se a um clima bei.n mais.ameno que nas Moonshaes, as
.:.:has mais prximas das partes centrais de Faerun. Uma corrente aqueci~ atravessa o noroeste do Grande Mar e dirige-se para o leste, passando
.?01" Encontro Eterno e seguindo na direo do Pico Gelado e do Vale do
~ento Glido, justificapdo o clima ensolarado da ilha lfica.
vegetao e a vida selvagem de uma rea so definidas principalmenpelo clima. No norte e nas terras midas, as florestas sempre verde-
79
J
l:
..
/.
A VIDA EM :fAERUN
;i
1.
A CQSQ
e Q 'f7Umliu
o governo
Os tipos de governo mais comuns das Terras Centrais so as monarquias
feudais, geralmente encontradas nos reinos maiores e nas terras mais
afastadas, e as monarquias plutocrticas, mantidas nas cidades-est~do e
nos reinos dominados pelo comrcio. Em ambos os casos, um senhor, rei,
monarca ou soberano hereditrio detm o poder de criar as leis, fazer justia e administrar os assuntos externos. O poder de um monarca est vinculado (em maior ou menor grau) aos senhores feudais poderosos e aos
mercadores abastados que lhe juram l~aldade.
Como todos os nobres ou grandes mercadores so governados conforme seu prprio consentimento, muitas cidades-estado e reinados das
Terras Centrais tm uma autoridade central fraca e uma nobreza extremamente indepel}dente. Um monarca que pressione demais um nobre
poder lev-lo a declarar uma revolta aberta - em muitos casos, a fora
militar do nobre quase se equipara ao exrcito do seu sob; rano; subjugar
80
A VIDA EM F AERUN
A VIDA URBANA
Os cidados urbanos ou citadinos tpicos so ar tesos habilidosos de
agum tipo. As cidades grandes abrigam numerosos trabalhadores braais
e poucos mercadores ou donos de lojas, mas a maioria dos cidados trabalha com as prprias mos para fabricar bens a partir da matria-prima.
Os ferreiros, curtidores, oleiros, alambiqueiros, costureiros, entalhadores,
carpinteiros e os demais t ipos de artesos e comerciantes trabalham em
suas casas para sustentar a indstria de Faerin.
Os cidados vivem em casas de madeira ou pedra, cobertas com telhados de madeira ou telhas, germinadas com as moradas de seus vizinhos, em
quarteires lotados e recortados por uma infinidade de ruas apertadas e
becos sinuosos'. Nas vilas pequenas ou prsperas, as casas podem incluir um
pequeno terreno para um j ardim. Inmeros parentes, agregados ou me~mo
famlias inteiras de estranhos dividem essas casas abalroadas. O!!_ando o
cidado no casado, ele vive como agregado na casa de outra pessoa.
Em muitas cidades, ele ser obrigado a participar das grandes guildas
de artesos similares, sob o risco de priso. Em outras, os agentes do
poder governante da cidade monitoram atentamente suas atividades e
movimentos, empregando leis rgidas de conduta e viagem. No entanto,
quase sempre ele ser livre para fazer as malas e partir ou mudar de
cidude e o campo
~as
A VIDA RURAL
descrever os habitantes de Faerin, um observador descqbrir que o
:cpresentante mais ordinrio, comum e difundido da incrvel diversidade
:lesse continente um simples faze!1deiro humano. Ele vive numa peque~ casa de madeira ou pedra, com teto de palha e assoalho rstico, e culti-a produtos como trigo, cevada, milho ou batata nos poucos acres que tem.
Em algumas terras, o fazendeiro comum um plebeu ou servo, des;:roregido pela lei e considerado propriedade do senhor que controla a
~=!io. Em outras partes mais cruis, ele um escravo cujo rduo traba.bo recompensado apenas pela ameaa da chibata ou da morre rpida,
~ ele tente enfrentar seus feitores ou os senhores que vivem do se
e:;foro infindvel. Nas Terras Centrais, ele ser livre e pobre, estar pro~ido contra os senhores tirnicos pelas leis regionais, e ter liberdade
_:o;ua escolher qualquer trabalho ou vocao que alimente sua famlia e
...stente seus filhos.
A casa de um fazendeiro coi:num fica a cerca de um quilmetro de
pequena aldeia, qnde ele troca seus gros, vegetais, frutas, carne,
=.:e e ovos. por produtos manufaturados no local, como roupas, instru=::ltos e cour,o trabalhado. Algumas colheitas anuais so menores, mas
.... Terras Centrais so ricas e agradveis, e raramente enfrentam a fome
-._a seca.
Um senhor local protege os fazendeiros dos bandidos, bandoleiros e
-.onsrros. Ele um nobre inferior, cuja fortaleza ou manso protege a
.:.eia ms prxima. O nobre indica um condestvel para manter a
.:.rm e pode abrigar alguns soldados do rei ou seus prprios guardas
-."'l defender-se de ataques inesperados. Um nobre mais poderoso, cujas
~ incluem dez ou vinte pequenas aldeias, ter um castelo protegido
dezenas de soldados a um dia de cavalgada de qualquer vilarejo que
..;;;,: pertena. Em reas perigosas, as defesas so melhores e os combatentreinados so mais numerosos.
Ao
RIQ!!EZA E PRIVILGIO
Assim como nove entre cada dez habitantes de Faerin vivem em pequenas aldeias e propriedades r urais, cerca de dezenove entre cada vinte pessoas tiveram um nascimento comum e ordinrio. Elas raramente
acumulam grandes fortunas - talvez um taverneiro prspero ou um
arteso habilidoso consiga guardar algumas centenas de moedas de ouro,
mas os fazendeiros e comerciantes comuns tero sor te se acumularem
quarenta ou cinqenta peas de prata.
Em mui:tas terras, as pessoas comuns so obrigadas por lei a prestar
reverncia aos seus superiores - os lordes e damas da nobreza. Mesmo
que a lei no exija essa formalidade, sempre uma boa idia faz-lo. Os
nobres gozam de m uitas protees legais e, em alguns casos, conseguem
evitar a punio por assalto, provocao, ou mesmo assassinato direto de
um plebeu.
Um nobre comum ser um baro ou proprietrio rural, cujas terras se
estendem por apenas alguns qwlmetros, e governar centenas de plebeus em nome do rei. Ele coletar os impostos dos aldees e fazendeiros,
e ser muito mais rico que os empreendedores mais pr 6sper os de suas
terras. Obviamente, essa riqueza e poder trazem certas responsabilidades.
Ele deve responder a seus suseranos pela manuteno da lei e da ordem
na sua regio, e tambm obrigado a fornecer soldados e armas a pedido
do seu senhor. Mais inportante ainda: a maioria dos nobres sente-se obrigada a proteger seus sditos contra as ameaas de monsos e bandidos.
Com esse propsito, com freqncia eles empregam grupos de aventureiros, alugando seus servios para eliminar criaturas problemtic,as e caar
bandidos sem esperana de recuperao.
t.
81
'
'
A VIDA EM :e'AERUN
clusse e po.siio
Conforme demonstram os recentes problemas em Cormyr, as Terras .
Centrais de Faerun nem sempre so estveis ou seguras, Invases de
hordas monstruosas de ores, ogros ou gigantes podem facilmente dominar at mesm as cidades mais be~ defendidas. Ptetensos reis continuamente,desafiam os poderes estabelecidos, agindo internamente, tentando
destronar o governante atual. Poderes estrangeiros orgulhosos e arrogantes observam 11tentamente qualquer sinal de fraqueza e esto sempre
prontos para anexar uma provncia ou saquear uma cidade. Desastres
mgicos, pragas e revoadas de drages enfurecidos assolam at a mais
pacfica e segura das regies.
Para se proteger dessas ameaas, quase todos os reinos das Terras Centrais desenvolveram um sistema feudal iluminista ao longo de sculos de
conflitos e guerras. Os lordes conservam as terras em nome do seu rei,
renem exrcitos e coletam impostos para defender o reino. Espera-se
que eles respondam ao chamado de batalha e que defendam os interesses
do seu monarca da melhor forma possvel. Esse sistema razoavelmente
eficiente admite grupos m ilitares independentes na defesa do~ territrios
mais afastaos.
.
BAIXA NOBREZA
Os ' descendentes dos guerreiros antigos que recberam terras para governa;r ou posies hereditrias prestigiadas, com soldos elevados) em nome
do rei ou em benefcio de sua te~ra. natal so a baixa nobrez; e consti-.,
tuem a espinha dorsal do sistema feudal. Seus filhos e filhas tornam-se os
cavaleiros e oficiais do exrcito r eal e dos seus quartis e cofres advm a
fora bruta e o ouro necessro para suprir o poderio militar do reino.
Eles administram a justia real dentro de suas propriedades e coletam
impostos.
Esses nobres devem resolver as disputas que ocorrem em suas terras ou
.sob sua responsabilidade, e espera-se que eles julguem os casos menores qualquer crime inferior a assassinato ou traio. Eles coletam uma taxa
sobre qualquer alimento u riqueza gerada pelos plebeus nas suas terras, e
podem criar impostos locais desde que estes no interfiram com os tributos do monarca. Em troca, ciles devem garantir a defesa e a prosperidade
de seu feudo. Infelizmente, vrios senhores locais ~o meros ladres
dentro de castelos, espremendo cada moeda que conseguir dos seus sditos.
Um novo tipo ~e baixa nobreza est surgindo nas terras prsperas,
como Sembia e Impiltur - os autodenominados prncipes mercantes.
A PLEBE
Como descrito anteriormente, os fazendeiros comuns e comerciantes
simples so a maioria da populao humana dos reinos e das cidades de
Faerin. Os plebeus, a classe mais baixa de todas as Terras Centrais,
formam a base slida dos alicerces de poder onde repousam os .nobres,
mercadores, templos e reinqs.
COMERCIANTES E MERCADORES
Acima dos plebeus simples, jazem ~s artesos e mercadores, que geram a
riqueza e a prosperidade de qualquer cidade ou vilarejo. Essa "classe
mdia" fraca e desorganizada na maioria dos estados feudais, embora
existam guildas de negociantes e companhias de artesos influentes nos
gr~ndes centros comerciais do Mar Interior, fortes o sufic_iente para
desafiar qualquer nobre e defender-se da autoridade monrquica usando
o poder de $e~s cofres.
Os mercadores mais ricos so virtualmente indistinguveis dos nobr es
poderosos. Os mercadores de nascimento plebeu, cujos negcios so to
grandes quanto um reino, podem autodenominar-se "duqes" sem grandes problemas.
CLERO
Ttulos e
Fo.cmus de T.co.tumento .
Masculino
Bom homem
Senhor
Lorde
.Feminino
Boa Esposa ou Senhorita
Dama ou Dama Cavaleira
Dama ou 'Dama Lorde
Meu Senhor
Alto Lorde
1Alteza
Majestade
Minha Senhora
Alta Dama
Alteza
Majestade .
A conveno mais comum nas Terras 'Centrais reza que, se o 'chefe de~
uma casa nobre.for "Lorde Grayhill (Colina Cinza)", seus filhos sero "Ser
'[nome} Grayhill (Colina Cinza)". Seus pais idosos ou Yivos, ou tios e tias
~inda vivos, mas que foram ultrapassados em importncia, sero chamados
de "Antigo Lorde{ou Dama) Grayhill (Colina Cinza)".
biversas profisses e raas de Faerun tm formas populares de saudaes
e despedidas, mas "prazer em v-lo" quase universal para ambos os casos.
Olor ("ou-LR-") serve para os mesmos propsitos junto ao Mar das
Estrelas Cadentes e os nobres' humanos esto adotando a saudao lfica
"gua lmpida e divrtidas gargalhadas at o prximo enconiro". Os 1bercadores de todas as raas costumam empregar a abre".iao an khund
("cnd") "eu vou,,. .1
-...
. A VIDA EM F AERUN
ALTA NOBREZA
Vinculada com freqncia por laos sanguneos ou de matrimomo
famlia governante, a alta nobreza formada pelos indivduos que possuem alguns nobres menores a seu servio. Diferente da baixa nobreza,
que muitas vezes tm ttulos sem terras, em geral esses nobres tm propriedades e comandam grandes feudos, que podem ser considerados
pequenos reinos.
Os altos nobres intercedem em disputas insolveis pelos lordes menores e julgam todos os crimes, exceto os mais hediondos. Assim como a
baixa nobreza, eles coletam impostos em nome do regente e podem criar
novas taxas se julgarem necessrio. Eles mantm exrcitos pessoais,
muitas vezes com centenas de soldados, e os utilizam ostensivamente
para vigiar e patrulhar suas terras.
Os altos conselheiros de um reino quase sempre so membros da alta
nobreza, mesmo que no sejam recompensados com terras. Os recursos e
direitos reais associados aos seus ttulos tornam alguns deles as pessoas
mais ricas do .l'eino.
Os bares, viscondes, duques, condes e marqueses integram a alta
nobreza proprietria de terras. Os lordes governantes e al~os conselheiros so os nobres com os ttulos mais importantes. Os gro-duques, arquiduques e prncipes so considerados parte da releza, mesmo quando no
esto ligados dit:etamente casa regente.
As Fumlius
Via de regra, os aventureiros preferem no construir famlias enquanto
segum ativamente as suas carreiras - os lordes lich e os drages enfurecidos tendem a gerar um monte de vivas e rfos. Mas, para as pessoas comuns e mesmo para os lordes maiores, a coisa mais importante do
mundo a sua famlia. Os pais treinam cuidadosamente seus filhos no
mesmo trabalho que realizam e guardam sua propriedade at o dia de
entregar suas casas e negcios para as crianas.
Em geral, as Terras Centrais de Faenln so sbias e liberais em relao ao papel de homens e mulheres. Elas tm a mesma liberdade masculina para acumular propriedades, administrar negcios e sair em
aventuras. Muitos dos heris mais poderosos de. Faern so mulheres.
Algumas sociedades impem cdigos de conduta rgidos (existem vrios
:natriarcados), mas esses reinos so excees em Faeriln.
CASAMENTO
Em quase todas as sociedades, sejam humanas ou no, as cerimnias de
::natrimnio so celebradas com festa, dana, msica e histrias. Os cos:omes exatos variam bastante de acordo com a.regio, mas em qualquer
:tldeia das Terras Centrais um casamento ser uma desculpa para colocar
'3 trabalho de lado e celebrar.
Entre os nobres, os matrimnios arranjados so comuns, mas pouqus;:mos plebus se casam contra sua vontade. O casamento por amor
=.uito co1~um e o divrcio raro, em particular devido aos padres Iibe:-..is de fidelidade conjugal em vrias regies. No incomum um homem
::e mulher ter mais de um parceiro ao mesmo tempo, mas esse compor::amento pblico raro e geralmente limitado aos indivduos que tm
=:iheiro QU poder suficiente para suste11t-lo.
,
FILHOS
Os filhos so considerados uma.beno e um tesouro em todas as Terras
~trais. As famlias numerosas so comuns, especialmente .ell.1 regies
;:nin
VELHICE
Os operrios, fazendeiros e camponeses comuns trabalham at o dia de
suas mortes, a no ser que tenham filhos fortes e confivis que possam
assumir os negcios.da famlia e cuidar deles. Geral1nenre, uma vida sem
trabalho {uma opo disponvel soment para os ricos, entre eles ' os
poucos aventureiros que sobrevivem at a meia idade e aproveitam sua
riqeza em paz. Por outro lado, as bnos dos deuses, as oraes benficas e as magias dos sace~dotes e curandeiros possibilitam evitar a maioria dos males da velhice. Os ancies raramente sofrem de enfermidades
prolongadas ou doenas debilitantes at poucos dias antes da sua morte.
o Ap1endizudo
os Ave'ntu1ei1os
O!!_alquer aventureiro herico desrespeita vrias regras e normas ligadas
hierarquia feudal. Ele geralmente ser o campeo das pessoas comuns
e ainda assim ter acesso garantido aos mais altos sales de poder, como
agente de um lorde ou do rei. Geraes de aventureiros de corao bondoso ajudaram a tornar Faerun um local mais seguro e melhor para se
viver, e qualquer governante sabe que a melhor maneira de resolver um
problema CoJllplicado envolve a contratao dos aventureiros adequados
para a tarefa.
e 'lllagicaPor definio, os aventureiros so pessoas bem arm adas
mente capazes, incrivelmente perigosas para seus inimigos... e nem
sempre muito saudveis para manter nos arredores, mesmo como
amigos. Os lordes e mercadores trat~m os aventureiros _com cautela e
tomam as providncias necessrias para se defender contra um heri
poderoso que.subitamente adquiriu uma sede de vingana ou poder em geral, mantendo guarda-costas h abilidosos e bem pagos p~ra desencorajar surtos de violncia.
A VIDA EM l;?AERUN
COMPANHIAS DE AVENTUREIROS
Os grupos de aventureiros algumas vezes formam associaes que divi
dem tesouros, responsabilidades e riscos. Essas companhias tm uma
chance melhor de receber reconhecimento e licenas oficiais dos reinos,
confederaes e outros principados que preferem manter relaes for
mais com grupos de aventureiros responsveis a contratar mercenrios
aleatrios no licenciados. Rarament e, as companhias de aventureiros
obtm direitos. especficos sobre determinadas reas, tornando legal que
eles "desencorajem" a competio.
Os aventureiros contratados so cn~iderados oficiais d<? reino, com
alguns poderes de priso e prot eo contra a interferncia dos lordes,
garantidas nos termos do seu contrato. Por exemplo, a maioria dos estra
nhos que entrar numa cidade pode ser obrigada a se render ou no mnimo
entregar suas armas, mas os membros da companhia contratada tm per
misso de portar arma> e armaduras enquanto mantiverem um bom
comportamento.
AVENTUREIROS NA SOCIEDADE
A maioria dos habitantes dos Vales, Cormyr, Terras Centrais do Ociden
te e do Norte complacente com os aventureiros de bom corao, pois
sabe que esses h eris assumem riscos dirios que eles nunca enfrentariam
espontaneamente. As pessoas comuns procuram ansiosamente notcias
de aventureiros e seus grandes feitos, de acontecimentos distantes, espe
rando vislumbrar uma pista do que o futuro lhes reserva.
Um aventureiro disposto a se aliar a um lorde com atitudes e pontos
de vista semelhantes ganharia um patrono poderoso e um lugar na socie
dade proporcional influncia e cargo de seu benfeitor. Os aventureiros
inclinados a ameaar ou intim idar os governantes locais simplesmente
atrairo problemas. Todos que abusam do seu poder so considerados ban
<lidos poderosos, nada mais,.enquantq todos que devotam seus poderes ao
auxlio dos d~mais so aclamados como heris. Eles so pessoas excepcionais, mas existem na mesma sociedade que as pessoas comuns levam suas ,
.vidas simples.
..
'\
1diomus
A linguagem comum e a cultura definem um estado, assim como suas
fronteiras, cidades e governo. Cada uma das principais raas no hum a
nas tem seu p rpr io idioma; a nica razo para os seres humanos terem
tantos dialetos a expanso imensa de suas terras, que tornou, a com uni
cao incert a e alterou o idioma original. Centenas de dialetos' humanos
so usados diariamente em Faenin, embora o Comum consiga super ar
todos os obstculos de comunicao, exceto os maiores.
Os idiomas mais antigos existentes em Faerun no tm origem
humana. O Dracnico, idioma dos drages, provavelmen~e o mais
velho de t odos. Os idiomas Gigante, lfico e Ano tam bm ~o antigos.
As linguagens hum anas mais antigas registradas nasceram h 3 ou 4 mil
anos. Elas vieram de quatro grupos culturais principais - Chondathan,
Imaskari, Nar e Netherese - que tiveram seus prprios idiomas; algu
mas sobrevivem at hoje; alteradas por sculos de misturas e comrcio.
IDIOMA C OMUM
'
As
- Elminster, do Vale
. das Sombras
A VIDA EM FAERUN
ALFABETOS
Os idiomas humanos e humanides de Faerun usam seis conjuntos de
-smbolos para a escrita: Thorass, uma simbologia humana; Espruar, a
inscrio criada pelos elfos; Dethek, as runas criadas pelos anes; Dracnico, o al(abeto dos drages; Celestial, aprendido h tempos por meio de
povos bondosos de outros planos; e Infernal, adquirida de extra-planares
de natureza abissal.
Um escriba cujo nome se perdeu na hist6ria inventou o conjunto de
smbolos que formam o alfabeto humano. Como linguagem escrita, o
Thorass o ancestral direto do Comum atual. Embora ningum mais utilize idioma, seu alfabeto sobreviveu como a forma escrita do Comum e
outrs linguagens.
O Espruar o alfabeto dos elfos da lua. E le foi adotado pelos elfos do
sol, drows e outros povos lficos h milhares de anos. Sua bela caligrafia
cursiva est. gravada em jias, monumentos e itens mgicos.
O Dethek a escrita rnica dos anes. Esse povo raramente escreve
sobre materiais,facilmente perecveis. Eles gravam suas runas em placas
de metal ou inscrevem-nas em pedra. As linhas de todos os caracteres
Dethek so retas, para facilitar o entalhe em pedra. Com exceo dos
espaos entre as palavras e barras entre as sentenas: a pontuao
ignorada. Se qualquer parte da inscrio estiver destacada para fornecer
contraste ou nfase, os nomes de criaturas e locais sero marcados em
vermelho, enquanto o resto ser pintado em preto ou deixado sem
adornos.
As trs escritas remanescentes - Dracnico, Celestial e Infernal so belas, mas estranhas, pois foram projetadas para atendr as necessidades de criaturas com padres de pensamento muito diferentes dos
humanides. No entanto, os humanos com elos culturais antigos e fortes
com os drages'(e sua mgica) ou seres de planos distantes so capazes
de adapt-las para transcrever os idiomas humanos, assim ~omo as lnguas originais.
IDIOMAS
Vrvos
Os estudiosos do Forte da Vela reconhecem mais de oitenta idiomas diferentes em Toril, sem contar os milhares de dialetos locais do Comum,
como Calant, uma variao cadenciada e suave usada na Gost da Espada,
Kouroou (de Chult) ou Skaevrym (de Sossal). Os idiomas secretos, como
os drudicos, tambm no foram cbnsiderdos.
A escolha de raa e regio de um personagem determina seus idiomas
bsicos e adicionais. A informao da Tabela 1-4: Regies de Personagem,
substitui as informaqs contidas no Livro do Jogador para cada raa. Os
idiomas adicionais a seguir sempre estaro disponveis para os personagens, independente da raa ou regio: Abissal (clrigos), Aquan (genasi da
gua), Auran (genasi do ar), Celestial (clrigos), Comum, Dracnico
(magos), Ano, lfico, Gnomo, Goblin, Gigante, Gnoll, Halfling, gnea
(genasi do fogo), Infernal (clrigos), Ore, Silv~stre (druidas), Terran
(genasi da terra) e Subterrneo. Os druidas tambm conhecem o Drudico alm de seus idiomas bsicos e adicionais.
Se o personagem desejar conhecer qualquer idioma, alm dos bsicos e
adicionais determinados pela raa, regio e a lista acima, ele precisar
gastar pontos de percia em .Falar Idiomas para aprend-lo.
IDIOMAS MORTOS
Os estudiosos e pesquisadores do obscuro podem enumerar vrios idiomas
mortos. Cq!11 freqncia, eles so os antecessores de uma ou mais das linguagens modernas, mas .a verso original to diferente que quase
sempre incompreensvel para os indivduos fluentes no idioma atual.
Xenhum deles tem sido utilizado h milhares de anos e dificilmente
2lgum no mundo conhecer sua pronncia correta.
Idioma
Aragarkh
Hulgorkyn
Loross
Netherese
Roushoum
Seldruin
Thorass
Alfabeto
Draconico
Dethek
Dracnico
Dracnico
Imaskari
Hamarfae
Thorass
Observao
Alto dracnico antigo
Ore arcaico
Idioma dos nobres Nethereses
Precursor do Halruaan
Precursor do Tuigan
Alta magia lfica
Comum antigo
3-2:
I DIOMAS VIV OS
Idioma
Re_gional
Aglarondan
Alzhedo
Chessentan
Chondathan
Ativo em...
Alfabeto
Aglarond, Altumbel
Espruar
Calimshan
Thorass
Chessenta
Thorass
Thorass
Amn, Chondath, Cormyr,
.
Terra dos Vales, Costa do Drago,
Norte civilizado, Sembia,. Fronteiras
Prateadas, Costa da Espada, Tethyr,
guas Profundas, Terras Centrais
Thorass
do Ocidente, Orla de Vilhon
Dracnico
Chultian
Chult
Thorass
Comum
Em qualquer lugar da superfcie
de Faerun (idioma de comrcio)
Dethek
Damaran
Damara, o Grande Vale, Impiltur,
o Mar da Lua, Narfell, Thesk,
V aasa, a Vastido
Dambrathan
Dambrath
Espruar
Durpar, Estagund, Var, Veldorn
Thorass
Durpari
Halruaa, Nimbr al
Halruaan
Dracnico
Illuskan
Luskan, Mintam, as Moonshaes,
Thorass
Norte Selvagem (reas no civilizadas),
Ruat hym, brbaros de Uthgardt
Lantanese
Lantan
Dracnico
Midani
Zalihar a*, os bedine
Thorass
Celestial
Mulhorandi
. Mulhorand, Murghm, Semphar
Mulhorandi (var.) Thay
Infernal
Nexalan
Maztica*
Dracnico
Rashemen
Rashemi
Thorass
Aquan
Serusan
Mar Interior
(idioma aqutico de comrcio)
Shaaran
Lago de Vapor, Lapaliiya,
Dethek
Sespech, 0 1Shaar
Shou
Kara-Tur*
Dracnico
Tashalan
Selva Negra, Selva Mhair,
Dethek
Samarach, Tashalar, Thindol
Tuigan
Terras da Horda
Thorass
Turmic
Turmish
Thorass
Uluik
Gr.ande Geleira
Thorass
Subterrneo
Subterrneo (idioma de comrcio)
Espruar
Untheric
Unther
Dethek
'
A VIDA EM :(1'AERUN
.,
1Jethek
fLiTl\~inQ111t+7~~t~
i i): t
........
t. Y. r
1 irr inr
rrnrmrnnrn
Espruar
A
a e
t-~) , .!o \
~- ~-
~Q' l ~
Ch
.,
S-1-1
'
Thorass
Moedae o comrcio
Se houvesse uma razo njca para explicar como os seres humanos conseguiram dominar tanto de Faen1n, em comparao com as raas majs
sbias e antigas, ela seria: eles so os melhores comerciantes de ToriL Os
grandes portos do Mar Interior produzem ouro como uma aranha fabrica teias. Os anes so especialistas na indstria p_u ra e nos ofcios, os elfos
comandam magias ancestrais concebidas muito antes dos homens caJ?inharem em Faeriin, ma; os _humanos comandam um tipo de magia dife
rente e talvez mais poderosa - a magia do ouro.
'0 crescimento da prosperidade e da influncia .humana nas terras
outrora selvagens o maior sinal do desenvolvimento das Terras Centrais de Faen1n nos ltimos mil anos. Os colonos erigiram povoados e
aldeias em terras virgens, geralmente lutando por suas vidas e propriedades contra os monstros (ou contra os elfos, fadas e criaturas da floresta)
que viviam l. Desses assentamentos, jorravam matrias-primas como
lenha, peles, metais preciosos e talvez carne ou peixe. Outros humanos
vinham para colher essas riquezas abundantes, e assim novas cidades
nasciam. Com o tempo, uma cidade ficava rodeada por fazendas no lugar
das florestas e o processo se repetia em outr as matas aind'\ no exploradas ou vales de montanha.
TRABALHO E O DESCANSO
Os plebeus, artesos, mercadores e at os nobres costumam trabalhar
incessantemente, dezena aps dezena, at que um feriado religioso, festividade local ou um dos festivw anuais ll1es conceda um dia de folga. Gradualmente, alg4mas partes 'das Terras Centrais esto assimilando o
conceito de descanso semanal (no dcimo dia) para os indivduos que no
desejam trabalhar todos os dias e cujas responsabilidades ou tarefas permitam essa folga. No existe um nome padronizado para esse dia de descanso somado aos feriados. Na Terra dos Vales, ele c)lamado de "Dia
lfico'', enquanto em Cormyr de "descanso do drago" - j que "at um
drago precisa descansar".
Em qualquer vila, povoado ou cidade, alguinas p,essoas preferem trabalhar durante toda a dezena. No entanto, o dia de descanso tornou-se
to comum que (quase) todos a,;sociam o dcimo dia com alguma frma
de evitar o trabalho. Levantar ambas as mos, mostrando todos os dedos,
e moviment-las para frente e para trs se transformou na gria visual
para "v devagar, no precisa trabalhar tanto".
o Truhulho
O trabalho pesado um estilo de vida nas Terras Centrais. Semelhante
sociedade medieval descrita no Livro do Mestre, o salrio padro de um
dia de trabalho uma nica pea de prata. Nas regies agrcolas, a majoria das pessoas trabalha do alvorecer ao anoitecer, com pausas para refeies e cochilos.
O trabalho do povo em troca de uma pea .de prata diria ofende
m uitos av~ntureiros, cuja economia funciona num nvel completam~nte
ESCRAVIDO
Poucos reinos e cidades humanas das Terras Centrais permitem a escravido dentro de suas fronteiras. A servido, contratada ou no, uma prt ica relativamente comum e se aproxima da brutalidade de;esperadora daescravido de algumas terras, mas mesmo o servo ou empregado mais
miservel considerado um ser humano, nunca uma propriedade.
86
......
VIDA EM FAERUN
:~riculturu eu 1ndst1i<i
PRODUTOS AGRCOLAS
Os principais produtos agrcolas das T erras Centrais de Faerun so os
sraos (tr igo, cevada, ce~teio, entre outros), o milho e uma enorme varie::Zde de vegetais.'Os pomares e vinhedos tambm so comuns nos climas
: avorvei.s. O plantio geralmente comea no incio ou no meio da priina':"i:ra, nos meses de Ches ou Tarsakh. O!!_ase sempre, a colheita principal
xorre em Eleint. Muitas reas civilizadas das Terras Centrais utilizam
:uados de ferro, em geral com somente uma lmina. Todo o resto do tra::alho fe~to manualmente ou com instrumentos manuais.
A maioria .d as reas rurais cultiva sua prpria comida, mas as grandes
:3lades de Faerun importam vastas quantidades de gros, frutas e outfos
::;>os de alimento, impossveis d.e serem produzidos em suas terras ou sob
~economias. Algum as magias menores ajudam a conservar os alimen:os fr~cos durante dois ou trs dias alm do normal, embora poucos
=omerciantes que vendam itens perecveis ousem viajar mais tempo.
Os REBAl\TflOS
As terras escarpadas, ridas ou perigosas demais para o cultivo geralment~ so adequadas para a pecuria. Os rebnhos de ovelhas ou cabras conseguem prosperar nas colinas rochosas, tundras pantanosas, pastos de
montanhas elevadas que ficam livres da neve somente alguns meses por
ano, ou.em regies sujeitas a ataques de monstros e bandidos - desde que
os pastores sejam rpidos o suficiente para afastar seus animais do perigo.
Arrebanhar animais no a melhor forma para alin1entar uma
grande quantidade de pessoas. Para produzir um quilo de carne, necessrio dez vezes o espao exigido para cultivar um quilo de gros. Contudo, esses animais tambm produzem leite, queijo, ossos, couro e mesmo
adubo para frtilizar as colheitas.
Nas Terras Centrais, quase todos os animais de fazenda sO bovinos,
galinhas, cabras, porcos e ovelhas. O!!_alquer fazenaeiro mantm um
pequeno nmero desses animais em suas terras disponveis. Nas plancies
aosul do Shaar, em Dambrath e em Estagund, os grandes rebanhos bovinos so a font~ primria de sustento de muitas pessoas. Nos vales frios e
rochosos do Norte, os pastores cuidam de pequenos rebanhos nas passagens e vaus das montanhas. Obviamente, os diversos monstros e predadores grandes e perigosos de Faerun garantem muitas perdas. Os pastores
saem com seus reban11os armados com fundas e lanas, no mnimo. C"m
mais freqncia, eles se protegem com um par de lobos ferozes e bem
treinados e uma besta pesada.
A MINERAO E A SIDERURGIA
'As armas e armadurl}S de .a9 no crescem em rvores, assim como as
taas de lato, panelas de cobre, potes de ferro e jias.de ouro ou prata.
Os metais valiosos so minerados em todas as terras de Faerun, exceto
nas regies mais remotas e primitivas. O ferro, cobre, chumbo, lato e .
zinco so os minrios extrados~ forjados com mais freqncia. Tambm
comum escavar ou extrair carvo, guano e turfas.
Os anes e os elfos mantiveram o segr edo da fundio do ao durante milhares de anos. Hoje, a maioria dos reinos humanos da~ Terras Centrais j utiliza o ao, mas alm d.elas seu uso incomum. Unther e
Mulhorand, culturas extremamente conservadoras, evitaram essas inovaes tecnolgicas, mesmo sabendo que os humanos do ocidente j
tinham dominado o segredo do ferro h sculos. Antes do declnio dos
seus imprios, os soldados com armadu~as de bronze desses dQis r einos
conquistaram quase metade do mundo conhecido, apesar do atraso tecnolgico, sempre impulsionados por estados altamente organizados, a
liderana direta das suas divindades e o uso cuidadoso da magia. A armadura de bronze um smbolo da glria passada em ambas as terras,
embora as legies de Mulhorand j empreguem o ferro e at mesmo o
mais obstinado senhor da guerra de Unther tenha abandonado seus antigos ~todos.
Nas terras do Orien.te Inacessvel, os trabalhos em ao tambm so
raros. As armas de Narfell e Rashemen so forjadas com ferrq frio. As
tribos mais 'avanadas das selvas de Chult fabricam pontas de lana e flechas com cobre e compram lminas de ferro sempre que possvel.
Obviamente, os mestres da minerao e da fundio so os anes. Os
anes do escudo forjam principalmente os m etais bsicos - chumbo e
ferro. Suas armas e armaduras de ao so as melhores de Faerun. Os
anes dourados se sobressaem em traball1os mais decorativos, mas a qualidade de suas armas e armadur as no deixa nada a desejar em comparao aos artefatos dos seus prim'.0s do norte.
FABRICAO DE p APEL E ,
ENCADERNAO DE LIVROS
Os povos de Faerln confiam em escribas qualificados para copiar os
volumes manualmente. Esse trabalho tedioso limita bastante a quantidade de cpias de um manuscrito. incnmum que um mesruo li~ro tenha
dez cpias ou. mais, e cada uma ficar enfornada na biblioteca de um
nobre ou no santurio de um templo. Os lantaneses construram prensas
simples e manuais, sob os auspcios de Gol}d, mas at agora as' mantiveram em segredo dos poderes comercias da Costa da Espada.
\...
..
P<:dra
Fumo de Corda
Seda
Vi11ho
Livros
BJ
Caf
CameSuna
(l
Cavalos
Itens :'.l.ig:cos
,(j
l'crfumc
Escravos
Jeode Bllkia
Carne Bovina
Carvo
FrutosdoMar
7
00
.4':
Rebanhos
Artes
~
JJ(.t
(fl
Ll
til
Suprimentos
Martimo$
Armas
'i
ILHAS
MooNSHAE
Pfrolas
Vestimentas
Vidro
Vegetais '
Ferro
Pedras Prccios:<s
Jios
leo de Oliva
Tapetes
Bens de
Consumo
Cerveja
QQtijo
Prat a
Sal
Tecidos
-~
Of-as
n:fl
~
li)
r~s
NELANTHER
Bens de Couro
Arm:1dur.1s
1l
O uro
,J
1) ~
0
8:::: ____.!
Encontro Eterno
e
o
Mercenrios
e>
Ccrruica
Lenha
Especiaria:
/ u
Peles
~farfim
Ch
mharciuzcnto
Frntas
Cordas
Acar
Nttvios
Suprimentos
dcC:mmma.s
Cobre
Gros
Co1nrtiodc
Mercadorias
__.... ComrcioGeul
/ ~
EsTAGUND[
<fj)
~~
> \
A VIDA EM FAERUN
;
O material mais comum utilizado na escrita o pergaminho feito de
peles de ovelhas, cabras ou bezerros. Com muito trabalho, essas folhas
podem ser raspadas e reutilizdas. Muitos textos antigos e valiosssimos
foram destrudos por escribas imprudentes e desesperados por materiais
para escrever. O papel genuno, feito com a polpa da madeira, raro, mas
algumas vezes . fabricado em processos alqumicos, sem relao com os
mtodos tecnolgicos atuais. Os livros de magia e de grande importncia
so grfados em velino, feito a partir da pele de bezerros recm-nascidos.
A resist.n cia do velino inferior quela dos pergaminhos, mas oferece
uma superfcie; de escrita de melhor qualidade.
Todos os livros so encadernados manualmente e as pginas so costuradas a lminas de couro e protegids .eor capas de madeira, recobertas
por couro. Nas terras orientais, os livros 'c ostumam ser org;nizados em
pginas coladas entr.e si, criando um rolo longo e contnuo, preso a duas
varas de madeira e depois acondicionado em um tubo de couro do mesmo
tamanho.
v1u'5ens
Apesar de ~uitos camponeses estarem ligados a terra e.raramente viajarem para longe de casa, todo ano, uma quantidade surpreendente de pessoas atravessa o continente para cuidar de negcios e do comrcio. A
maioria composta de mercadores, caixeiros viajantes, mercenrios e cavaleiros, transportando bens e (os prprios) servios de um lugar a outro.
A viagem em barcaas por guas fluviais mais fcil e barata sejam elas conduz.idas rio abaixo por remos ou varas ou navegando rio
acima, muitas vezes rebocadas por animais de carga nas margens. Para
transportar cargas pesadas, a nvegao de cabotagem ainda mais
rpida e .barata, inclusive e~ termos de recursos humanos - por conseguinte, criou-se uma rede de cidades porturias nas costas de Faerun.
A viagem area, que utiliza montarias aladas ou instrumentos mgicos
(c;omo os tapetes voadores ou navios celestes de Halruaa), surge com freqncia nas histrias de taverna, . praticamente de~conhecida para o
fazendeiro comum de Faerun. Os drages, as tempestades e qutros perigos
areos restringem esse tipo de viagem a fins militares, a indivduos espe- ..
O comrcio o sangue de Faerun, ligl!ndo terras e povos que se encon.cialmente poderosos (magos) ou que tenham a necessidade de se deslocar
trariam ape~as como- inimigos - ou nem isso, dependendo da distncia
com velocidade para locais diStantes, como mensageiros portando inforentre eles. Os anes do escudo vendem suas armas e arm;i.duras incompa. maes vitais ou itens de grande valor. As magias de teletransporte e os
rveis por enormes quantidades de gros, carne, cerveja e outros alimenportais, que transportam Sc~s usurios de um lugar para outro atravs de
tos difceis de serem obtid;s em suas m ontanhas implacveis. Os Magos
grandes distncias~ tambm oferecem mtodos incomuns de transporte.
Vermelhos de Thay trocam seus instrumentos mgicos inestimveis por
A maioria das viagens na superfcie de Faerun realizada a p. Os
escravos, ao, seda e rios de ouro. Os itens de madeira lficos so vendiandarilhos costumam levar uma mula de carga (ou um comboio delas)"
dos por valores elevados nas lojas mais refinadas de guas Profundas,
ou ainda usar os animais para rebocar uma pequ~na charrete. Alguns viaenquanto cargas do excelente linho da Terra dos Vales so vendidas para
jantes usam carroas ou carruagens, cavalgam sozinhos ou conduzem um
locais bem ao sul, como o Mar de Vapor. Mesrno as terrveis tribos
carro de boi com um basto ou chicote. Nas terras ao sul, algumas viagoblins das Montanhas Lascadas' comercializam carvo, ferro e pedra
gens so realizadas em liteiras, carregadas por homens robustos.
lascada com os territrios hupl.anos da Orla de Vilhon.
'<2J!.ase todas as estrads de Faert1n so trilhas emp,oeiradas entre cidaAs estradas e' trilhas de comrcio e as rotas marinhas escoam bens e
des e postos avanados, grandes o bastante para uma carroa e uip. cavalo
materiais de terras distantes at o povo civilizado. A maioria das regies
passarem ein direes opostas. As rotas principais de comrcio, como o
produz seus prprios artigos de uso cotidiano (alimentos e roupa, por
Caminho do Comrcio entre guas Profundas e Portal de Baldur, comexemplo). Ainda assim, at o produto mais comum do mundo pode ser
portam trs ou quatro carruagens ao mesmo tempo. <2J!.as.e no existem
obtido de forma mais barata e rpida em outras terras. Consulte o mapa
ruas pavimentadas; mas as principais rotas de comrcio so feitas de
de recursos e rotas comerciais para obter detalhes.
terra e grama batida sobre cascalho, poupando as caravanas da poeira e
.
da lama comuns aos percursos menores.
COMPANHIAS MERCANTES
As cidades tm as melhores vias de acesso - ruas de cascalho, paraleleppedo ou terra batida, que vira lama durante as chuvas. Muitas vezes,
As grandes companhias mercantes dominam o comrcio nas T erras cenels esto abalroadas pelo trfego ou obstculos, como barracas de ventrais e no Mar Interior. Elas compram matria-prima ou bens manufadedores,. carruagens e caixas entulhadas, restringindo o deslocamento
turados no ponto de origem, transportam-nos at os mercados - onde
rpido do andarilho.
podem obter preos maiores - e vendem produtos em emprios da comUm viajante solitrio pode se esconder mais facilmente que as caravapanhia ou atravs dos comrciantes locais. Geralmente, os maiores recurnas, mas estar mais vulnervel aos perigos da estrada. O sul de qormyr,
sos de uma empresa desse tipo esto nas rotas de comrcio e nos seu~
a costa de Calimshan, perto das cidades maiores, e algumas reas de
mercados. Uma comp.anhla poderosa no hesitaria em usar tticas desa.nestas ou violncia direta para impedir que um rival assumisse um merSembia e nos Vales so excees - mas mesmo nessas regies, os ladres,
estalajadeiros de mau carter e outros viajantes representam ameaa aos
cado promissor com um produto semelhante ao seu.
pergrinos sozinhos.
Sempre que possvel, as companhias mercantes foram seus limites.
Num mundo repleto _de bandidos e monstros predatrios, as caravanas
para obter preos baixos de seus fornecedores e monopolizar a venda de
bens especficos em alguns mercados, oferecendo o melhor preo
P!Otegidascom guardas montados so quase uma constnte. Elas se divi-
'
o come.cc10
As
.-...
.. ~ AVIDAEMFAERUN
Em guas Profundas, o mais agitado centro cosmopolita de comrcio, a moeda de cobre chamada de nib, a de prata de frao; a pea de
ouro o drago e a moeda de platina chamada de sol As duas moedas
locais da cidade so o toal e a lua porto. O toai um quadrado de bronze
perfurado no centro; ele enrolado num anel ou barbante, vale 1 P na
cidade e nada fora dela. A lua porto tem o formato de uma lua crescente de platina, um furo central e um ornam.ento de electro; seu valor 5'0
PO em guas Profundas e 30 PO no resto do mundo.
Os CARRETEIRos
AMoedu
As trocas e as declaraes do tipo "Eu assumo minha dvida" so suficien-
MOEDAS COMUNS
'.::raas aos ambiciosos comerciantes de Sembia, suas moedas de formto
=anho podem ser encontradas em qualquer lugar de Faern. Vrias
z:tras naes e cidades-estado humanas cunham suas prprias moedas.
?oocas ,conseguem uma distribuio muito ampla, mas quase todas so
zccitas em qualquer lugar, exceto por indivduos que desejam encrencas
.:om estrangeiros.
BARRAS DE
CoMtRCIO
oo
MOEDAS ESTRANHAS
As moedas e as barras no so a nica forma de dinheiro. Os sinos de Gond
so pequenos smbolos de bronze, que valem 10 PO no comrcio e 20 PO
nos templos desse deus. Os anis de Shaar, fatias furadas e polidas de
marfim, pr~ em barbantes por nmades do Shaar, valem 3 PO cada pea.
'
A VIDA EM F AERUN
.,
A
Mu~iu
nu sociedade
AAfte
Os portadores da magia arcana - tambm chamada de a Arte - so
raros na maioria das sociedades das Terras Centrais. Provavelmente,
menos de uma pessoa em cada cem ter qualquer capacidade de mago ou
feiticeiro. Metade ser composta de diletantes ou amadores - um mercador que estudou um pouco de feitiaria para se proteger na estrada ou um
nobre que recebeu uma educao incomum. Em algumas terras e entre
algumas raas, obviamente, a incidncia de portadores da magia arcana
maior. Nas terras msticas de Halruaa ou Nimbral, todos tm (incorretamente) a reputao de serem magos. Os elfos do sol e da lua e os gnomos
das r ochas aprendem a Arte com tanta facilidade que os magos so dez
vezes mais comuns em suas terras do que no resto do mundo.
MAGOS E FEITICEIROS
Tanto os magos quanto os feiticeiros so conhecidos como arcanos em
muitos lugares. A maioria das pessoas nas Terras Centrais simplesmente
QS_ Mestres
o Povo E os ARCANOS
Os arcanos so tratados com desconfiana, medo e respeito em todos os
lugares. Em qualqu~r regio, os negcios dos magos e feiticeiros motivam
rumores e especulaes infindveis. Depois de algumas canecas de cerveja, os habitantes locais comparam as histrias dos feitos desse ou aquele
arcano e discutem em voz alta quem ganharia um duelo de magia.
Qg_alquer mago desconhecido pelos habitantes locais ser tratado como
um estrangeiro perigoso at demonstrr (mediante aes, palavras e bonsmodos) que no tem intenes de feri-los. Os cidados tomam cuidado
para no ofender os arcanos, e a autoridade local observa com cautela
qualquer indivduo dessa espcie com a mxima discrio possvel.
e os iprendizes
Os magos que j dominaram a alta magia podem aumentar seus poderes atravs da exper imentao, mas essa uma estrada lenta e dolorosa comparada obteno de magias criadas anteriormente por outros
arcanos. Entretanto, os m1gs novatos no conseguem direcionar sua
experimentao para terem qualquer esperana de sucesso - ou no
mnimo evitar o auto-envenenamento ou a morte numa e~ploso acidental. Para os inexperientes, no existe substituto para um professor
nos caminhos da magia.
Isso resolvido pelo "aprendizado" - um acordo de prestao de
servios. O novato serve ao seu mestre em qualquer circw1stncia estabelecida entre ambos em troca do ensinamento da magia. Geralmente,
os termos so estipulados em contratos assinados diante do governan
te local, da guilda de magos u no templo de Mystra ou Azuth.
Ser um aprendi~ envolve traoalho duro e humilhao - desde
lavar roupas, cozinhar e costurar e at mesmo servir como substituto, 1
escravo ou guarda em situaes perigosas. Muitos discpulos comeam
a odiar seus tutores e alguns mestres usam magias e restries fsicas
(correntes literais ou confinamento em torres ou celas de calabouos)
parlt- impedir que-os aprendizes tentem mat-los, roub-los ou tra-los
enquanto estiverem lutando contra magos rivais, sendo atacados por
monstros ou fechando negcios.
Por outro lado, alguns discpul.s passam a amar seus tutores,_
servindo-os por toda vida e continuando seu trabalho depois do falecimento do mestre. Alguns passam anos tentando resgatar ou vingar
seus mestres, enquanto outros abrigam voluntariamente a mente ~les
em seus prprios c~rpos quando os velhos magos perdem seus corpos
ou desejam escapar de suas formas moribundas, doentes e aleijadas.
Tradicionalmente,_o acordo de aprendizado simples e .engloba algo
do tipo "muito bem, voc me auxilia no -meu frabalho e aprende por
A VIDA EM FAERUN
As FEIRAS MAGICAS
provvel que qualquer vila ou cidade com mais de uma dezena de
mag~s e feiticeiros realize uma feira mgica anual. Esses eiicontros oferecem oportunidades de negcios, acertos de contas e socializao entre
os arcanos, geralmente reclusos. Os negcios consistem de acordos territoriais, pactos de pesquisa e venda de magias, itens e informao. Os acertos de cont~s acompanham de perto os negcio5, medida que os arcanos
rivais ostentam seus poderes ou desafiam-se para duelos. A socializao
rem vrias formas, desde magos que procuram novos aprendizes at conjuradores pregando peas quase amigveis entre si depois de algumas
rodadas de cerveja
'
Geralmente, as feiras mgicas so realizadas em locais afastados, a
menos de um ou dois dias de uma cidade grande. As excees ocasionais
3 essa regra tendem a ser lembradas para sempre. Os feiticeiros so bem-.indos, mas so tratados com algum desdm se no forem considerados
arcanos poderosos.
Os TEMPLOS E os CLRIGOS
Todos os clrigos, soldaos, santurios, igrejas, abadias, templos e locais
sagrados dedicados a uma divindade particular so coletivamente chamados de Templo ou Religio desse poder. Nenhum dos termos exato, j
que o Templo de Tyr inclui muitos templos de Tyr, enquanto a Religio
de Tyr ?e refere aos adoradores da divindade e ao sistema de crenas que
eles defendem.
Os templos das grandes divindades - Bane, Chauntea, Tyr e alguns
outros - detm o poder de pequenos reinos. Qg_ase todos os santurios
das maiores cidades em Faerun abrigam centenas de drigos e soldados
dedicados a seus deuses. Centenas de pequenos templos e santurios nas
vilas e aldeiasde incontveis regies contam com milhares de adoradores.
Uma religio militar teria um exrcito de cruzados, enquanto uma
crena mercantil possuiria terras e riquezas de valores astronmicos.
Qg_ase todas as religies patrocinam clrigos, campees, devotos e agentes seculares de alto nvel, que cuidam dos interesses da f e lutam contra
os seus rivais.
Nem todos os sacerdotes de um templo so clrigos. Muitos so especialistas, aristocratas ou mesmo plebeus que atuam como conselheiros e
orientadores nas prticas cotidianas das crenas e nas cerimnias. Um
clrigo costuma lid~rar qualquer templo, santurio. ou ordem especfica,
usando suas magias de maneira sensata para auxiliar os seguidores doente~ e feridos e ajudar as autoridades locais a manter a lei e a ordem na
comunidade, de acordo com a divindade em questo.
CURA
Existem templos e santurios de alguns deuses em quase todos os povoados e aldeias de Faerun. A maioria est sob a superviso de um clrigo (da
divindade apropriada) de nvel. baixo ou mdio. Freqentemente, esses
Por toda Toril, as pessoas respeitam e temem os poderes divinos. As
procos ou guardies de santurios possuem habilidades de cura indispodivindades de Faerun assumem um papel ativo no.mundo, promovendo
nveis para os aventureiros de nvel mais baixo.
:z.s causas que lhes favorecem, observando os domnios sob sua responsaPara um clrigo local, a disponibilidade das suas magias de cura para
bilidade e buscando constantem~nte aumentar (ou ao menos defender) "
os aventureiros varia conforme os dogmas cia sua religio, .as exigncias
;eu poder mundano ao proteger seus seguidores e encorajar a expanso
da comunidade e seu prprio julgamento. Obviamente, eles preferem
2riva das suas religies.
ajudar os seguidores da mesma divindade e, caso seus recursos sejam limiSo raros os mortais que renegam as divindades responsveis pela criatados, os fiis sero curados antes dos devotos de outros deuses. natu~ do mundo e pelo controle de seus aspectos bsicos, embora alguns
ral que os seguidores de divindades opostas dificilmente consigam ajuda,
:aes fantsticos - como os enigmticos sharns e phaerill)ms - no
no importa as circunstncias.
:econheam nenhuma entidade como superior. As almas humanas (e
Mesma Divindade Patrona: Se um personagem ou personagens segui..::unanides) que recusam os deu.ses tm um pssimo destino aps a
rem a mesma divindade patrona que o clrigo local, ele ter chances
:::::orte, pois carecem de uma divindade que os conduza no Plano de Fuga.
maiores de obter aj uda.
~mgum conhece a sina das criaturas primitivas, como os sharns.
Os personagens da mesma religio, feridos ou morrendo (entre O e Alguns povos de Toril veneram zelosamente. uma nica divindade.
10 PV), trazidos diante do clrigo ser o estabilizados, quase sempre sem
Outros oferecem sacrifcios para vrios deuses, mas escolhem um patroqualquer expectativa de compensao. Qg_alquer pessoa que no estiver
::.o individual. Existem outros ainda que adoram tantas divindades
perecendo dificilmente. receber cura gratuita. No final das contas, as
~to possvel, trocando sua lealdade de acordo com as circunstncias~
criaturas se recuperam co~ o tempo e a maioria dos clrigos prefere con::.ecessidades. raro que um habitante de Faerun nunca tenha evitado a
servar seus.poderes mgicos a gast-los sem motivo.
=.fluncia perniciosa de uma divindade maligna realizando oferendas
Os aventureiros podem obter magias de cura comuns arcando com os
l:!equadas ou nunca tenha agradecido um poder bondoso por uma.beno
preos de conjurao padro. Talvez alguns clrigos curem um seguidor
~esperada. Qg_ase sempre, o sistema de crena~ da maioria dos cidados
da mesma religio sem custos, mas somente quando a necessidade de
e;:: focalizado numa divindade especfica, cujos interesses e influncias
recuperao imediata do indivduo em questo estiver, de maneira clara
Jio mais capazes de afetar suas -vidas, mas tambm reconhece a impor-
e direta, relacionada aos objetivos da sua crena.
:incia e o valor dos outros deuses.
As doenas, perda de nveis, cegueira e outras condies alheias a reduo de pontp s de vida so ma_is complicadas. O aventureiro pode ser
As INFLUNCIAS DIVINAS
curado de graa se estiver servindo sua religio adequadamente. Caso
contrrio, ele ter que oferecer uma doao especial (entre 20% e 5"0%
..!.. magia divina tem um papel importante na sociedade, mas nem sempre
l:r:lvs da intercesso direta de um clrigo ou druida. As divindades da
do custo normal da conjurao) ou prestar um servio espe'cial ao,templo.
r-osperidade e da plenitude, como Chauntea, respondem as preces de seus
Efeitos para reviver ou ressuscitar os mortos nunca so tratados
..:oradores com colheitas abundantes e.bom tempo. Os deuses da praga e
levianamente. Em geral, os amigos do falecido devem pagar o custo
-::ime - primariamente .Talona - exigem satisfao e enviam vrios
normal da conjura. Em alguns casos raros, um personagem morto
::;>os de pragas e epidemias aos tolos que duvidam de seu poder. E5Sas
pode ser trazido de volta pelos clrigos da sua prpria rligio, mesmo
- 'l. uncias sobrenaturais tendem a se equilibrar; extremos como abunquando seus ompanheiros no for em capazes de arcar com os custos da
t.i:Jcia ou fome extensas so bastante improvveis. Chauntea encontra
magia. Isso acontece somente quando o falecido for um servo exemplar
m!lneira de cultivar a vida mesmo no deserto mais rido, enquanto
da religio e o clrigo em questo tiver motivos para acredita~ que res::tlona consegue estragar at a mais farta colheita de alguma forma.
taur-lo a vida absolutamente imprescindvel para as metas da igreja.
Reli~iio
-=
1 '
e-
- -.._
A VIDA EM F AERUN
1
Divindade Patrona Aliada: Um clrigo local, seguidor de uma divindade aliada aos deuses dos aventureiros ou que simplesmente deseje apoiar
os objetivos dos heris, porque estes so semelhantes s metas da sua prpria f, o melhor substituto para um clrigo da mesma religio. Novamente, qualquer personagem ferido ou morrendo ser estabilizado sem
expectati,vas de pagamento e conseguir adquirir magias de cura pelos
custos n'ormais; aguns clrigos aliados podem oferecer preos reduzidos
(entre 20"m e 5'0% do custo padro da magia), mas apenas se.houver vantagens claras na recuperao rpida dos ~ventureiros.
Os personagens tero acesso a remoo de doenas e outras condies
indesejadas pelos custos normais da magia pertinente. Da mesma forma,
quando esse auxlio coincidir com os interesses da igreja em questo,
possvel reduzir os preos a doaes entre 20"Ai e SO"Ai do custo padro ou
substitui-los por tarefas especiais em favor do templo.
Divindade Patrona Neutra: Se a divindade patrona do clrigo no for
amigvel ou hostil aos deuses dos aventureiros, a deciso de ajud-los
depender da ambio do clrigo e da situao do templo. <2!!_alquer sacerdote Bom estar propenso a estabilizar um p~rsonagem ferido, a menos
que a vtima seja obviamente um agente do mai. Alm disso, qualquer
magia de cura estar disponvel pelos custos normais, mas somente
quando o clrigo tiver razes pra acreditar que ajudar os aventureiros
no causar qualquer dano ou risch aos seguidores da sua f.
I
I!ens ~Q~ICOS
. - .
Nao trate a magia como tecnologia. Os magos e clngos nao cnam elevadores de levitao ou portais em massa somente por convenincia ou
comrcio. Esses itens existem, mas quase sempre so construdos por uma
excelente razo, pois exigem enormes quantidades de tempo e dinheiro,
alm de um conjurador cxtfemamente habilidoso e talentoso.
A maioria' dos itens mg-icos divide-se em duas categorias amplas acessrios e magia para aventuras. Os acessrios so comuns, j que no
so difceis de fazer, nem muito caros. Eles distraem, impressionam e
divertem e, em algumas ocasies, so teis de alguma forma. A magia
para aventura~ mais incomum, embora seja til para aumentar o poder
individual e as capacidades de lidar com todos os tipos de problemas
enfrentados pelosaventureiros.
Qg_ase todos os cidados de Faenin, mesmo os m'ais humildes e distan-_
tes do estilo de vida aventureiro, j viram um tipo menor de acessrio
mgico em algum momento de suas vidas. Poucos realmente tm esses
tesouros, mas sabe-se que mercadores competentes ou membros da baixa
nobreza guardam seu dinheiro para bugigangas menores, como panelas
capazes de se aquecer ou vassouras que limpam sozinhas a casa. A magia
legtima - varinhas; anis, armas mgicas e instrumentos maravilhosos
- so reservados aos ricos e poderosos e aos aventureiros que tropeam
nesses itens n decorrer de suas viagens e batalhas.
Em Faerin, os itens mgicos advm de uma dentre quatro fontes
principais. A primeira o passado distante. Cidades em runas, cmai;as
de tesouros esquecidas, tesouros de drages e outros locais perigosos semelhantes geralmente ocultam itens valiosos que foram perdid.s, enterrados ou roubados h muito tempo. Em algumas ocasies, os aventureiros
descobrem: (para seu desgosto) que os herdeiros legais de alguns desses
antigos artefatos ainda vivem e esperam a devoluo da propriedade dos
ses ancestrais. No entanto, mais.comum que as notcias sobre a descer
berta de um item valioso, recuperado em algum local perigoso, atraiam
a ateno de ladres ou ~agos mais inclinados a roubar do que negociar.
A segunda fonte inclui os poderosos templos de Faerin. As hierarquias
eclesisticas so ricas, bem organizadas e inclinadas a investir na produo de instrumentos mgicos para auxiliar seus agentes prediletos em
suas misses. Muitas armas e armaduras mgicas so criadas nas forjas de
Moradin, Tempus e Tyr.
Os magos independentes que trabalham em seus propsitos mistericr
sos so a terceira fonte. Os magos mercantes (ou'contra.tados por merca-
94
dores) criam diversos acessrios mgicos para atender a exigncias especficas ou mercados pr-determinados.
Fiiialmente, a ltima fonte abrange os magos vermelhos d Thay.
Eles sempre educam artfices arcanos com habilidades surpreendentes.
Em suas fortaleza,s protegidas, prximas ao Mar Interior, os mercadores
vermelhos vendem seus produtos com argumentos sussurrados e linhas
de crdito generosas - incentivando os tolos a comprar mais c).o que conseguiro"pagar. muito ruim ter qualquer dbito com os magos vermelhos e dizem que o destino dos inadimplentes inimaginvel e terrvel. "
ofcios e
Bn~enhuu
Com poucas excees, Faerin uma terra: sem grandes indstrias, maquinarias a vapor ou arm~s de fogo. Durante milnios, a magia (no a tecnologia) ofereceu o caminho para a compreenso e o verdadeiro poder.
Anualmente, centenas de magos desenvolvem novas magias, criam itens
mgicos e desvendam novos campos de conhecimento arcano, mas a
quantidade de avanos na tecnologia mundana bem inferior. ~ssim
como os magos tendem a proteger seus segredos insticos, a maioria dos
grandes arquitetos, engenheiros e inventores acumula suas descobertas e
raramente as compartilha com-o mundo externo.
Apesar da tecnologia ser considerada deselegante e fraca em comparao ao poder mgico legtimo~ a maioria dos habitantes das Terras Centrais tem alguma familiaridade com mquinas simples, como moinhos, e
conhece os princpios bsicos de construo, como os arcos. Em geral, a
magia serve de auxlio no processo de erigir grandes construes, mas
nunca como substituta para a engenharia adequada ou anos de trabalho
duro. A ponte de uma cidade ser elaborada por um E specialista (arquit:to), que consultar os magos sobre a possibilidade de utilizar a magia
para fortalecer, reforar ou preservar" o trabalho depois que estiver
pronto. As estruturas mais fortes e duradouras incorporam uma construo slida e magias poderosas, sem apoiar-se inteiramente em apenas
uma delas.
Fortificaes
As torres fortificadas, castelos, torres de viglia e muralhas so a melhor
forma de proteger uma cidade ou vilarejo, a despeito da superioridade da
magia e dos monstros. Somente um drago adulto, no auge do seu poder
e determinao, conseguiria vencer sozinho um castelo bem construdo e
bem guardado. Nenhum mago abaixo do 15' nvel detm poder arcano
suficiente para devastar um forte. As centenas de toneladas de pedra e
portas de ferro oom trancas duplas so surpreendentemente resistentes a
qualquer magia ofensiva, com exceo de desintegrar ou terremoto, e
mesmo assim apenas uma grande quantidade de conjuraes ser capaz
de destruir totalmente uma fortificao.
Portanto, as fortificaes da superfcie so perfeitas contra atacantes
humanides com acesso limitado a magia. Os atacantes capazes de escavar ou voar sero enfrentados de maneira adequada por defensores mgicos, elementais da terra e tropas areas. Os defens0res experientes, que
preferem no depender da magia, empregam muralhas com seteiras e
ameias, redes e balestras pesadas contra adversrios alados e fossos mecnicos, armadilhas de gs e outros mecanismos subterrneos contra
escavadores.
Como as ameaas mais perigosas s fortificaes so as magias poderosas e os monstros com habilidades mgicas em potencial, as fortalezas
maiores e mais impressionantes costumam ter barreiras e protees
msticas. Folhas de chumbo, embutidas nas paredes e portas, bloqueiam
os efeitos de adivinhao. As magias proibo e santificar, aliadas aos
efeitos de ncora dne11sio11al, so capazes de impedir o teletrnnsporte.
de criaturas hostis para o interior d<!- fortaleza ou a travessia etrea de
suas muralhas.
0
- A VIDA EM F AERUN
Aspersrio
Cinto de 'Poes
Organizador de
'Pergaminhos
,J/1
Ou
l
.-
Gs Alqumico
do Sono
Tinta
Invisvel
Anula-:faro
Bmbu.ccoes
t.mbarcaes de diferentes tipos e nveis tecnolgcos coexistem nos
:nares e rios de Faerun. Qg_ase toda a frota martima dos oceanos ociden::ais - o Mar Sem Rastros e o Mar das Espadas - composta de barcos
.i. vela, barcos de rodas denteadas e caravelas. Qs homens do norte de
3-uathym e das Moonshaes constroem galeotes dotados de remos e velas.
Os grandes poderes comercias de guas Profundas e Amn so famosos
?Dr seus grandes navios, ou carracks, embarcaes com torres que lem.:ram mais castelos flutuantes do que barcos. Suas galeras leves, constru-
325 para guas calmas, J1o suportam facilmente os ventos e tempestades
.3:1. Costa da. Espada.
No Mar das Estrelas Cadentes, as galeras a remo e as baleeiras so. to
:omuns quanto os veleiros. Muitos navios de guerra do Mar Interior so
.:zpazes de abalroar e a bordar os barcos inimigos usando remadores
=manos insuperveis. Existem veleiros com velocidade suficiente para
=apar dessas galeras e ainda superar climas ruins com facilidade, mas o
:z...-ete mor.tfera desse navio de guerr deixaria um veleiro em grande
~antagem na maioria dos combates.
1
As esquadras lficas de Encontro Eterno so compostas por fragatas
: corvetas geis, que representam o auge da construo naval de 1'oril.
~enhum navio de guerra humano consegue superar uma embarcao
-:ica ito mar - nem escapar se os elfos estiverem dispostos a lutar.
Botas com
Lmina
Bg_uipumento
Todos os itens descritos no Captulo 7 do Livro do Jogador esto disponveis em Faerun, mas somente nas cidades de tamanho apropriado,
capazes de produzi-los. Alm do equipamento padro, os personagens do
cenrio d campanha dos Reinos Esquecidos tm acesso a diversos objetos especiais.
<lJ!.antidade Inicial de Recursos e Equipamento Extra: Caso a
regio/raa escolhida pelo personagem esteja presente nas Regies Preferenciais da classe, o aventureiro adquire um benefcio adicionai no 1
nvel - algum equipamen.to extra, especfico da sua regio, somado aos
recursos iniciais adquiridos normalmente. Se o personagem quiser dispor
de mais recursos no lugar desse equipamento extra, possvel vender os
itens pela metade do seu preo normal e acrescentar essa valor aos recursos iniciais.
ITENS COMUNS
Esses itens so populares entre os aventureiros de Faerun. Os preos dos
objetos descr..itos a seguir const~ da Tabela 3-3: Equipamento Comum.
Aspersrio: Esse instrumento ' de metal leve semelhante a uma
pequena clava ou uma maa leve. Ele contm um reserva; rio que comporta at 1,5' 1 de gua benta (em trs frascos). Usando uma aO'padro,
o portador consegue agitar o aspersrio e borrifar um frasco de gua
benta num nico alvo, dentro do alcance de combate corpo a corpo. Essa
ao um ata-que de tque distncia. (que no provoca ataques de oportunidade). Um aspersrio no requer nenhum talento para ser utilizado.
Muitos aventureiros preferem esse instrumento para aspergir a gua
benta, em vez de arremessar ou derramar o contedo a partir de um
frasco.
ti.
,t
A VIDA EM I:"AERUN
~
TABBLA
3-3:
BQUipAMBNTO COMUM
Item
Custo
Peso
'
Aspersrio
5' PO
lS kgt
Aspersrio (adornado, prata)
5'0 PO
1,5' kgt
Bandoleira
5' PP
25'0 g
Bandoleira (obra-prima)
5'0 PP
25'0 g
Bolinhas de-Gude
1 PP
125' g
lPO
kg
Cinto de; ,poes .
Cinto de poes (obra-prima)
60PO
kg
Jogo baralho de Talis
2PO
125' g
Jogo de lufadas
lPO
_l kg
Jogo dos ossos do velho
' 2 PP
0,5' kg
Jogo de xadrez (comum)
2 kg
2PO
Jogo de xadrez (luxo)
25'PO
3S kg
SPO
25'0 g
Organizador de pergaminhos
Rede contra insetos
SPO
kg
Rede de dormir
1 PP
1 kg
t Esses itens pesam um quarto do valor indicado para criaturas
Pequenas.
os
os
os
Bandoleira: Esse cinto de couro tem vrios bolsos para carregar pequenos itens (at o tamanho de uma adaga). Ele geralmente usado na cin
tura e pode armazenar at oito objetos.
Bandoleira (obra-prima): Essa &andoleira comporta at doze itens.
Bolinhas de Gude: Qgase vinte e cinco esferas de pedra lisa, vidro, cristal ?U cermica, guardadas em uma bolsa de couro. Geralmente usadas
como brinquedos, elas tambm so teis para verificar a inclinao de
um corredor de masmorra (cofoque uma delas no cho e veja para que
lado desliza) ou como uma alternativa no letal para os estrepes. Uma
bolsa recobre uma rea de lS m'. As criaturas que estiverem atravessando ou lutando na rea devem obter sucesso num teste de Equilbrio (CD
15') ou sero incapazes de se' deslocar dura'nte uma rodada (e ainda podem
cair; consult a descrio da.percia no Livro do Jogador).
Cinto de Poes: Esse cinto de couro reforado, semelhante a uma
bandoleira, tem bolsos com o formato ideal para guardar frascos e possui
laos ou presilhas que impedem ;i. queda das poes. Ele comporta at seis
poes; poss,vel retirar um frasco a cada rodada, como uma ao livre.
Cinto de poes (obra-prima): Esse cinto extremamente bem feito
comporta at dez- poes; possvel retirar um frasco a cada rodada,
como uma ao livre.
'
Jogos: Alguns jogos de habilidad_e so descritos a seguir, mas os jogos
de azar tambm so populares. Apostar em' qualquer tipo de jogo
tambm um passatempo muito comum.
Baralho de Talis: Um baralho de 78 cartas, geralmente feitas de papel
laqueado ou pergaminho, e!I)baladas numa caixa de madeira,. O jogo
semelhante ao baralho de tar.
Lufadas: O_-!ufadas similar ao moderno jogo de damas. Urri conjunto consiste em 24 peas de argila ou pedra e um tabuleiro alternando quadrados brancos e pretos, embalados numa caixa de madeira. O tabuleiro
o mesmo do xadrez.
Ossos do Velho: Esse jogo similar ao pega-varetas moderno. O objetivo remover os .ossos amontoados, um de cad.a vez, sem derrubar ou
mover a pilha. As varetas do conjunto so feitas de ossos (geralmente de
galinha) e acompanham um tubo de couro ou m etal para guard-las.
Xadrez: O jogo de xadrez de Faern inclui reis, rainhas, sacerdotes
(bispos), cavaleiros errantes (cavalos), castelos (torres) e pees. Muitas
vezes, as peas dos reii lembram heris famosos, como monarcas e
divindades. Um conjunto possui 32 peas e um tabuleiro, embalados
numa caixa de madeira. Os mais simples so feitos de materiais como
madeira entalhada e tingida, enquanto os modelos de luxo possuein peas
de marfim e um tabuleiro de mrmore.
Organizador de Pergaminhos: Essa faixa de couro tem uma fileira de
quitize compartimentos, todos do mesmo lado, grandes o bastante para
guardar um pergaminho de uma nica magia. Qg_ando amarrada na c~
tura, apen:i.s o topo dos pergaminhos fica visvel, permitindo identificlos pelo ttulo.
Rede contra Insetos: Essas folhas de malha fina so feitas com seda de
Kara-Tur. Qg_ando so colocadas em.volta de uma pessoa numa: rede ou
saco ~e d_o rmir, elas a protegem contra insetos normais (mas no\ 1queles
de efeitos mgicos como praga de insetos ou destruio rastejante).
Rede de Dormir: Uma inovao da terra de Maztica, uma rede de
dormir um cobertor de linho ou cnhamo tranado, com cordas
reforadas para ser amarrado eritre as rvores ou outras ~uperfcies
verticais.
!TENS ESPECIAIS
Os preos para os itens descritos a seguir constam na Tabela 3-4: Itens
Especiais.
Anula-Faro: Essa pequena bolsa contm um conjunto de ervas aromticas ou uma mistura alqumica de .chejro forte. -Ambas so capazes de
confundir o olfato de qualquer criatura. poss yel arremessar a bolsa
como um projtil de rea, com incremento de distncia de 3 metros, ou
espalhar seu contedo no local que o farejador ir atravessar (o material
recobre uma rea de l,.f m'). Uma vez espalhada, a mistura permanece
ativa durante uma hora.
. A criatura afetada por um arremesso direto, pela disperso do produto ou farejando a rea afetada. Caso seja atingida diretamente, a criatura deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD ~8) ou
perder seu olfato dur;i.nte um minuto. Depois desse perodo, ela deve
obter sucesso num teste idntico ou perder seu olfato durante mais uma
hora. Caso seja atingida pela disperso ou fareje o produto, os efeitos
sero idnticos, mas a CD ser 15'. Uip arremesso direto ou uma disperso afetam somente uma criatura Pequena ou maior ou todas as criaturas Midas _ou menores num raio de 1,5' m do ponto de impacto.
Observao: Criar uma bolsa de anula-faro exige um teste de Alquimia
(CD 15'). Se o personagem tiver 5' ou mais graduaes em Profisso (herborismo), ele recebe +2 de bnus de sinergia nesse teste.
Barril de Plvora: Esse barril normal de madeira comporta at 7,5'
quilos de plvora de fumaa.
Chifre de Plvora: Esse recipiente a prova d'gua comporta 1 quilo de
plvora de fumaa.
Ervas, Cassil: O cassil um pequeno arbusto, similar a mostarda.
Suas sementes so transformadas num p fino e inspido que suprime
a fertilidade masculina. Qs .homens que desejam evitar filhos usam essa
erva. Um humanide que ingerir uma colher de ch de cassil ficar
infrtil durai1te 3d4 dias, mas demora cerca de uma hora at a planta
surtir efeito.
As lendas falam sobre conselheiros desleais, que dopavam seus reis ou
monarcas para impedir a concepo do herdeiro real. O uso das percias
Profisso (herborismo) ou Cura (CD 15', ambas) revelar os efeitos da
erva; a produo do antdoto tem CD 20.
Ervas, Raiz Nara: A raiz Nara um tubrculo negro e fibroso, com
gosto de licor. Os pedaos, fervidos em gua, produzem um ch forte que
torna uma mulher infrtil durante ld4+2 dias. A raiz crua, mastigada,
tem um gosto desagradvel, mas os efeitos so mais potentes e duram
2d4+4 dias. As mulheres que no desejam engravidar usam essa erva. O
uso das percias Profisso (herborismo) ou Cura (CD 15', ambas) revelar os efeitos da erva; a produo do antdoto tem CD 20.
Gs Alqumico do Sono: Esse lquido evapora rapidamente quando
exposto ao ar, criando uma nuvem temporria, semi-txica, que adormece as criaturas vivas. possvel arremessar o frasco como um projtil de
rea, com incremento de distncia de 3 metros.
Um arremesso direto no alvo (a disperso no surte efeito, pois o gs
se dissipa instantaneamente) adormecer uma criatura viva durante 1
minuto, a menos que ela obtenha sucesso num teste de resistncia d~ Fortitude (CD 15'). No minuto subseqente, ela deve obter sucesso em outro
teste idntico ou adormecer durante mais ld4 minutos. O gs fetar as
criaturas imunes a sono, mas no aquelas imunes a veneno. As magias e
efeitos que cancelam ou anulam venenos (como neutraiizar veneno)afetam o gs alqumico do sono.
O gs afeta somente uma criatura Pequena ou maior, ou todas as riaturas Midas ou menores num raio de lS m do ponto de impacto.
A VIDA EM FAERUN
caso seja golpeada, mas no com qualquer barulho. Acordar uma criatura usa uma ao padro.
Criar um frasco de gs alqumico do sono exige um teste de Alquimia
(CD 25').
.
''
Tinta Invisvel: Aps ser usada para escrever uma mensagem, essa
tinta azut" ou vermelha desaparecer dentro de uma hora (contudo, possvel criar tintas mais caras, que demoram um tempo maior para sumir,
como um dia, uma dezena ou um ms). O calor (como a chama de uma
vela) aplicado superfcie escrita far a tinta reaparecer. Um teste de
Observar ou Procurar (CD 20) revela os traos do texto.
Criar um frasco de tinta invisvel exige um teste de Alquimia (CD 15').
TABBLA
3-4:
Enquanto a lmina estiver retrada, ela no atrapalhar o deslocamento do usurio. Caso uma ou ambas as adagas sejam expelidas, ser
impossvel correr ou realizar Investidas. Essa arma permite que um
monge utilize seu bnus de ataque desarmado (inclusive a quantidade
superior de ataques por rodada), mas ele causar o dano da bota; alm
disso, ela aceita o talento Acuidade com Arma.
OJ!.alquer personagem com o talento Usar Arma Extica (botas com
lminas) poder desferir um ataque com essa arma, considerando-a sua
arma primria, ou com ambas, caso no realize nenhum ataque com as
mos (aplique as regras para combater com duas armas). Por outro lado,
ele poderia atacar com sua mo hbil e utilizar uma nica bota com lminas como sua arma da mo inbil; nesse caso, ser impossvel utilizar
qualquer arma empunhada com a mo inbil Um personagem no conseguiria atacar com sua arma primria, sua arma da mo inbil e uma
bota com lminas na mesma rodada, a menos que adquira o talento Combater com Mltiplas Armas, descrito no Livro dos"Monstros.
Um personagem usando botas com lminas recebe +4 de bnus de circu!1stncia em teste de Arte da Fuga para escapar de amarras de corda.
Braadeira com Garras: Essa arma muito comum entre os feiticeiros
e magos do Culto do Drago. Ela uma proteo de metal que recobre o
antebrao, com trs garras de ao forjadas na parte externa do pulso, que
se estendem a 10 cm alm da' ponta dos dedos. Essa arma no atrapalha
a conjurao e no pode ser derrubada. OJ!.ase todas so armas mgicas.
Chakram: O chakram um disco de arremesso, com cerca de 30 cm
de dimetro e bordas externas afiadas.
Cutelo: O cutelo uma lmina pequen e pesada, levemente curvada,.
que causa dano perfurante e cortante. Ela popular entre os
marinheiros. Seu punho macio e protegido concede ao usurio +2 de
bnus de circunstncia em qualquer teste para no ser desarmado.
Espadim: O espadim uma arma de Tuign e Nars; ele uma espada
pesada e comprida, especializada em realizar cortes extensos quando utilizada durante combates montados. O personagem recebe +l de bnus de
circunstncia nas jogadas de ataque quando empunha o espadim num
combate montado.
Khopesh: A famosa espada de Mulhorand. O khopesh parece uma
espada longa, mas sua lmina curva-se subitamente (como uma cimitarra) 30 cm depois do punho. Ela pesada e ineficaz para ser utilizada sem
treinamento. possvel usar um khopesh para desferir ataques de imobilizao devido ao formato de gancho da sua lmina.
Malho: Essa arma simplesmente um martelo de guerra de duas
mos muito grande. Muitos anes preferem essa arma.
l'l'~NS BSpBCIAIS
Item
Anula-faro
Barril de p! vara (ch eio)
Chifre de plvora (cheio)
Ervas (1 dose)
Cassil
Raiz Nara
Gs Alqumico do Sono
Tinta invisvel
Custo
5' PO
400PO
5'5' PO
lPO
2PP
30 PO
5'PO
Peso
10 kg
1,5' kg
625' g
ARMAS COMUNS
As espadas longas e as bestas so to comuns em Faen1n quanto em qual-
quer mundo de fantasia. Alm das armas descritas 110 Livro do Jogador,
"rios armeiros de Faen1n criaram itens predominantes em (ou nicos
de) algumas regies. Consulte as sees Categorias das Armas e OJ!_alidades das Armas, pginas 96 e 97 do Livro do Jogador, para compreender
zs referncias da Tabela 3-5': Armas.
Existem armas de fogo em Faen1n, mas elas usam plvora de fumaa
cm vez da plvora normal. Os adoradores de Gond comearam a produl.lr esse material em grandes qullntidades em Lantan, a partir de 135'8
CV (durante o Tempo das Perturbaes), sob a tutela do prprio deus.
.Agora, as armas que usam essa munio esto disponveis em Faerun
;iara todos que puderem arcar com seu preo. Consulte as informaes da
;>g. 162 do Livro do Mestre para utilizar esses itens. As armas de fogo
:iescritas no Livro do Mestre esto disponveis para os gnomos das
:ochas de Lantan e das Ilhas Nelanther. Criar a plvora de fumaa exige
::m teste de Alquimia (CD 25').
Aoite: Um aoite um chicote farpado com vrias pontas. Com fre~:ncia, ele banhado em venenos inoculados atravs de ferimentos
;orno o leo de sangue verde e os venenos de aranhas Mdias ou escor?JeS Grandes). O aoite concede +2 de bnus de circ~nstncia nos testes
-esistidos para desarmar um inimigo (inclusive no teste para que o per'(Jllagem evite ser desarmado caso no desarme o oponente).
"!~8B LA
3-5:
ARMAS
Custo
15' PO
20 PO
15' PO
Dano
ld6
ldB
ldlO
Decisivo
19-20/x2
19-20/ x2
x3
15' PO
30 PO
20PO
20PO
ld4
ld4
ldB
ldB
19-20/x2
19-20/x2
19-20/ x2
x2
Incremento de Distncia
Peso
1,5' kg
2 kg
~.s kg
Tipo
Cortante e perfurante
Cortante e perfurante
Concusso
0,5' kg
1 kg
6 kg
0,5' kg
Perfurante
Perfurante
Cortante
Cortante
0,5' kg
Cortante
15' PO
ld4
x3
lOm
97
1 '
'
Bx_plo.cundo .eue.run
Uma companhia de aventureiros pode encontrar incontveis lugares
para ir e coisas ilimitadas para fazer entre as dezenas de reinos, centenas de cidades e milhares de runas, covis e locais selvagens de Faerun.
Os heris .so os grandes viajantes e exploradores d Toril, a elite privilegiada que vislumbra novas terras a cada amanhecer e enfrenta novos
AS
Te.e.cus centrais
GEOGRAFIA
os Picos da Tempestade e os Picos do Trovo de Cormyr abrigam milhares de ores e goblins, mas essas criaturas no so habitante? desse reino
e, logo, no so considerados na populao total.
Governo: A forina de governo da regio. Consulte as definies na
pgina H6 do Livro do Mestre. Alguns reinos pequenos, comandados
por nobres hereditrios, no so importantes o suficiente para serem
considerados monarquias genunasp portanto so chamados de
domnios.
Religies: As divindades cujos templos e adoradores so mais comuns
na regio. possvel que os deuses omitidos nessa referncia tenham
um pequeno grupo de seguidores na rea, mas eles carecem de organizao ou sano do estado.
Importa: As mercadorias trazidas para essa terra por mercadores
estrangeiros.
Exporta: As mercadorias ou produtos produzidos em abundncia ou
vendidos para otras regies.
Tendncia: A tendncia geral das pessoas da regio, a partir da mais
comum. Pelo menos um dos vilarejos ou cidades da regio que atuam
como poder central seguiro a tendncia mais comum.
Anuuroch
VIDA E SOCIEDADE
LOCAIS IMPORTANTES
99.
''
'
, Fronteiras
Polticas
Calimshan
Terras da
Horda
l
\
Chessenta
Var'
Dourado
Territrio Disputado
Terras de Ningum
\ <
... ,
> \
GEOGRAFIA
.,
cid.iu com a inundao do Baixio dos Sedentos. Os habitantes da cidade
recm-chegada so descendentes dos magos nethereses, que fugiram
para o Pl;lno das Sombras tentando escapar da destruio de Netheril.
Legies de magos-guerreiros com armaduras negras patrulham as ruas
da cidade e os novos arredores, e um crculo de arquimagos banhados
com o poder da matr ia das sombras gover na o povo, assim como os
prncipes-magos de Netheril outrora governaram essas terras. A Cidade
Obscura representa urna das maiores concentraes de poder arcano da
superfcie de Toril, e sua chegada inesperada incomoda os conselhos de
sbios e podernsos de Faen1n.
Hlaugadath: Cerca de 60 quilmetros a oeste da cidade em runas de
Ascore, no limite noroeste do deserto, 1;xiste outra cidade ..abandonada
nas ar eias. Antigas, mas preservadas, as iunas abrigam um cl poderoso e arrogante de lamias, que ronda os osis prximos em busca de caravanas desprotegidas dos Zhentarim ou bedine desatentos. Hlaungadath
tem uma reputao maligna entre os habitan tes do deserto. Dizem que
a lder lamia uma feiticeira poderosa.
HADRHUNE
HISTRIA DA REGIO
Anauroch o fruto do trabalho dos phaeri.mms, uma raa de poderosos magos inumanos que surgiu no Subterrneo abaixo
de Netheril h milhares de anos. Enquanto os Netherese alcanavam o auge do
poder, esses inimigos secretos cr iaram a terrvel magia de drenar vida, uma maldio que ressecou as terras de Netheril e expulsou os
poderosos arquimagos para dezenas de terras
diferentes.
Os phaerimms tentaram eliminar toda a
vida de Faerln; felizmente, eles obtiver am
sucesso apenas em Netherll. Para c"on ter o
dano causado, outra raa. primordial, os
sharns, aprisionou quase todos os phaerimms
abaixo das runas do imprio .Netherese.
Depois da queda dos poderosos magos de
Netheril e da fuga do seu povo, trs estdos
sucessores surgiram nas fron teiras do
antigo imprio, em r egies ainda no afetadas pela maldio dos phaer:imms. As
cidades de Anauria, Asr am e H londath
sobreviver am durante sculos depois da
queda de Netheril. No entanto, o deserto cont inuou avanado sobre essas t erras, alimentado
pela fria inumana dos phaerimms. Hlondath, a ltima
a ~air, s sucumbiu quase 300 anos depois do levantamento da Pedra do
Acordo de Cormanthor. Todos os trs Reinos Soterrados, como so
conhecidos hoje, foram abandonados h mais de mil anos. Seu povo
espalhou-se como peregrinos nas terras desoladas de Anauroch e misturou-se aos bedine, que foram magicamente transportados de Zakh::r a
para o deserto, prduzindo uma cultura hbrida.
Os bedine foram abandonados em seu deserto durante muitos anos,
j que poucos inva5ores suportariam a fria de Anauroch. At o incio
desse ano, os phaerimms continuavam aprisionados abaixo das areias de
A.!iauroch, aprimorando suas habilidades mgicas e buscando uma
sada, at que a chegada de Obscura estilhaou a Muralha dos Sharns.
Isso seria uma boa notjcia para os phaerimms, caso os vultos no
fossem seus piores inimigos. Esse ano deve presenciar uma gr ande batalha nas profundezas de Anauroch. As adivinhaes em relao ao r esultado da batalha mostram apenas sombras.
I NTRIGAS E RUMORES
Os aventureiros viajam para Anauroch h geraes, em busca do poder
mgico das runas de Netheril e dos tesouros fabulosos nos Reinos
Q.galidades E.speciais: Habilidades de Vulto: Controlar luz, cura acelerada 2, invisibilidade, viso de vulto, imagem de sombra, atravessar
sombras, viajar pelas sombras. Habilidades de Adepto das Sombras:
Viso no escuro, viso na penumbra, defesa de sombras +3, cpia de
sombra, andar na sombra, escudo de sombras 10 rodadas por dia, poder
mgico +3.
M agias p or Dia: 4/ 6/ 6/ f/ S/ f/ S/4/ 4/ 4. CD base = 19 + nvel da
magia, 20 + nvel da magia para magias de encantamento, iluso,
necromancia ou [escurido).
Grimrio: Co(llo um dos magos mais poder osos e influentes da
Cidade Obscura, Hadrhune possui uma vasta biblioteca de magias,
102
GEOGRAFIA
incluindo todas aquelas das escolas de Encantamento, Iluso, Necromaticia e com. o descritor [escurido] contidas nesse livro e no Livro
do Jogador.
Pertences: Cajado negro de Hadrhu11e (bordo +1 de exploso de
frio com drenar energia, o manto cinzento de grimwald, projetar
imagem, rajada de sombras, 11 cargas), manto negro do arquimago,
luvas da Destreza +6, botas da velocidade, amuleto da armadura
natural+), manto da resistncia +),prola do poder (7' nvel), pergaminhos arcanos de dominar monstros, evaporao, rnfeitiar multides, grito da banshee e encarnao fantasmagrica.
Frio, calculista e malvolo, Hadrhune conquistou seu lugar no topo
da hierarquia da Cidade Obscura com talento, determinao e manipulando seus inimii;::os. Ele permanece ao lado direito do Altssimo
Telamont, o governante de Obscura, atuando como emissrio e
agente pessoal.
Um mago poderoso, sem medo de criar itens mgicos para complementar suas magias ou usar como subornos, Hadrhune espiona seus
subalternos e rivais, fornecendo informaes a outras pessoas poderosas na esperana de proteger seus intere~ses e eliminar ameaas. Ele
est bastante curioso sobre o estado do mundo e freq,entemente usa
suas magias de observao e outras adivinhaes para descobrir algo
sobre as terras prximas. Provavelmente, ele o vulto mais bem informado sobre as Terras Centrais, e chegou a propor a eliminao das cidades prximas que descobriram o r etorno da Cidade Obscura, pois
compreende aameaa que os conjuradores e aventureiros da era moderna representam aos planos do seu povo. Seus agentes em Faen1n procuram por rumores de runas Netherese e informaes sobre conjuradores
poderosos.
Eternamente ambicioso, ele planeja se declarar governador de Thay
ou do Norte depois que os vultos dominarem Faen1n, de for)lla a explorar a magia dos Magos Vermelhos ou os tesouros escondidos da Montanha Subterrnea. Ainda relativamente jovem, ele pretende trilhar o
caminho dos mortos-vivos qua1~do seu corpo comear a definhar.
O item mgico caracterstico de Hadrhune seu cajado negro, que
ele usa ,para punir lacaios incompetentes e se defender dos ataques de
prncipes invejosos. Embora seja quieto e reservado, ele arranha o
punho do cajado quando fica agitado; isso criou uma rachadura em
funo do desgaste, que s vezes libera energia negra inoferysiva.
pennsula chultiun~
chult
Populao: 440.640 (humanos 60%, goblins 20%, homens-lagarto
10%, anes selvagens r%, pterapovo +oAi).
Governo: Tribal (reas rurais), teocracia (cidade de Mezro)
Religies: Eshowdow (um aspecto de Shr), Thard Harr, Ubtao
Importa: Comida, jias, armas
Exporta: Peles, gemas, marfim, perfume
Tendncia: LN, CM, LB
Localizada n;t parte mais oeste da pennsula Chultiana, Chult uma
selva montanhosa de feras selvagens, dinossauros desajeitados e pntanos infestados de doenas. Tribos humanas isoladas, goblins. ferozes e
povos estranhos monstruosos assombram essa terr perigosa. Apesar
disso, Chuit atrai aventureiros em busca de suas riquezas lendrias.
A crena nos muitos aspectos da divindade btao domina essa
regio, j que os poderes divinos de Faerin recompensaram Ubtao com
a terra de Chult devido a sua vigilncia sobre a ameaa ab.!lixo dos Picos
da Chama.
VIDA E SOCIEDADE
Os-.humanos de Chult \'ivem em pequenas aldeias tribais de dez a quinze
famlias, que mudam de habitao anualmente quando o solo pobre
comea a ficar desgastado. Eles usa1ii armas que exigem pouco metal,
como machadinhas, arcos, clavas, meia-lanas, bleadeiras, facas e lanas
curtas. O ferro e o a~ so ra~os demais para os Chultianos produzirem
armaduras de metal em qualquer quantidade, portanto seus guerreiros
usam peitorais de couro e carregam grandes .escudos ovaiS de peles.
'
A.rmus. chultiurius
-5' ou superior durante uma hora' ficar fatigado, como se tivesse dormiMuitos guerreiros ou chefes ricos possuem armas de ao de ~alidade,
do de armadura (-2 de penaidade na Fora e na Destreza, impossvel
adquiridas dos comerciantes do norte, mas as armas feitas de pedra, madeicorrer ou realizar Investidas). Ele permanecer nesse estado enquanto usa~
ra,'obsidiaua ou cobre so comuns 'em Chult. As armas ftjtas de materi:i.1
., a armadur:a e uma hora depois de tir-la.
..
'
l.
GEOGRAFIA
.,
'\
LOCAIS IMPORTANTES
Apesar dos perigos das selvas, alguns colonos determinados ainda so
capazes de manter reas civilizadas para si e para os turistas.
Forte Beluarian (povoado, 313): Esse posto avanado pertence ao
Punho Flamejante, uma companhia mercenria do Portal de Baldur.
Entre seus membros esto rangers, magos, clrigos e uma grnde quantidade de guerreiros que podem ser contratados para qualquer trabalho
que no inclua um propsito maligno. Eles so bem equipados, esto
familiarizados com a selva, e at permitem que aventureiros desesperados durmam no forte em caso de grande necessidade.
Mezro (Metrpole, 28.126): Mezro .a maior rea civilizada de
C_hult. Nos ltimos anos, uma muralha mgica !odeou a cidade, impedmdo que ela fosse vista e conjurand_o confuso nas pessoas que se
aproximavam. Essa proteo foi eliminada em 1~63 CV, depois de uma
batalha vitoriosa contra os goblins Batiri. Hoje, ela um refgio seguro
para os aventureiros cansados da floresta.
Mezro uma cidade sagrada para as tribos de Chult. Ela geralmente pacfica e quase ningum carrega armas maiores que facas de
cozinha. <2!!_alquer criminoso irrecupervel ser tatuado com um tringulo azul na testa e exilado. A cidade governada pelos haras imortais
de Ubtao, seis campees semelhantes a paladinos1 Escolhidos do deus e
responsveis pela segurana da cidade contra qualquer perigo.
A cidade tem sua prpria universidade de magia, mas geralmente ela
no aceita forasteiros. Depois de estudar em Mezro por vrios anos, os
magos retornam para suas tt:ibos natais. Raramente eles viajam para
outras regies de Faerin para encontrar seu destino.
Porto Nyanzaru (Cidade Pequena, 9.375"): Esse porto, o maior
centro comercial de Chult, foi construdo de forma a priorizar suas
capacidades de defesa, j que muitos piratas rondam essas guas. Existem rumores que o mestre do porto oferece tributos a uma poderosa
tartaruga-drago, que afugenta os demais monstros marinhos.
INTRIGAS E RUMORES
Conforme mencionado acima, existem tesouros inimaginveis escondidos nas selvas de Chult... assim como perigos mortferos. A deciso de
procurar um desses tesouros (apesar dos riscos) o que separa os aventureiros das pessoas comuns.
Drages da Costa: As tartarugas-drago espreitam no mar, nas fozes
dos rios, em busca de presas e tributos. Os habitantes locais contratam
heris para matar ou distrair algumas dessas criaturas enquanto carregamentos valiosos escapam sem problemas. Para ficar m~is interessante, alguns magos da costa desejam partes desses monstros para suas
magias exticas e itens mgicos e pagariam um bocado por suas carcaas.
.L.c _~-----""'..__~--
GEOGRAFIA
Tushulu.r
Capital: Tashluta
Populao: 889.920 (humanos 94%, homens-lagarto 4%, yuan-ti 1%)
Governo: Oligarquia mercante
Religies: Chauntea, Malar, Savras, Waukeen
Importa: Carne bovina, frutas, prata, escravos
Exporta: Qg_eijo, tecido tingido, vidro, azeite de oliva, oliva, frutos
do mar, especiarias, vinho
Tendncia: CN, N, NM
Mais civilizado que Chult e mais amigvel que Calimshan, Tashalar
uma terra extica de comidas estranhas, pessoas bonitas e grande
riqueza. Seus artfices talentosos fazem excelentes bestas e navios
velozes. Seus excelentes caadores ostentam trofus das criaturas mais
perigosas. O povo de Tashalar vive numa faixa de litoral seguro ao longo
da costa sul do Mar Reluzente, evitando as Selvas Negras e entrando
algumas vezes nas Montanhas Hazuk para minerar ouro ou ferro.
As uvas de Tashalar so to perfeitas que mesmo o pior vinhedo
produz vinhos que custam dezenas de moedas de ouro em guas
Profundas. Ofuscando essa riqueza e espl:ndor, esto os consrcios
Rundeen, que sufocam o comrcio, e os malvolos yuan-ti, que assolam
as selvas.
LOCAIS IMPORTANTES
Tashluta a maior das cidades-estado de Tashalar e recebe os visitantes
de outras naes de braos abertos.
Tashluta (Metrpole, 5'1J"22): A capital de Tashalar o porto dos_
estrangeiros, j que apenas aqui os habitantes locais conseguem aprender os outrqs idiomas de Faerun. Eles gostam de pregar peas nos
estrangeiros, geralmente envolvendo a comida in'crive!mente
apimentada. A cidade baniu todos os tipos cte serpentes e os nativos de
Tashluta matam qualquer uma que encontrarem.
VIDA E SOCIEDADE
Os maiores vilarejos de Tashalar (na verdade, pequenas cidades-estado)
abrigam famlias mercantes abastadas e pomposas. Os "prncipes"
dessas famlias comandam os consrcios comerciais que governam o
pas. As pessoas comuns que no trabalham nos campos, bosques ou
vinhedos, atuam como marinheiros, construtores navais, teceles de
velas e abastecedores.
A caa um esporte popular, e_os caa.dores mais bravos perseguem
as criaturas mais mortferas da selva. A comida picante e o vinho forte
compem uma refeio tpica. O povo de Tashalar obcecado com o
futuro e todo adulto tem pelo menos um conjunto de cartas ou plaquetas que usa para adiviqhao pessoal (as pessoas 1:i1ais ricas possuem con-
HISTRIA DA REGIO
H muito tempo, o grande imprio mercantil Tashtan governou a
parte central da Pennsula Chultiana. Graas a inmeras batalhas
contra Calimshan e s doenas de selva, ele foi dissolvido em naes
menores; o pas mais ao norte formou o conjunto de cidades-estado
conhecido atualmente como Tashalar.
um humano, prendendo uma raiz no alvo. Por meio dessa raiz, o Uluu suga
todos os nutrieqtes (fazendo o orador murchar, tornando-se uma casa vazia).
Ento, a criatura pode transportar seus prprios pensamentos e controle
mental para o orador. Mesmo as criaturas que normalmente no (alam so
capazes de sussurrar palavras roucas, numa tentativa de atrair os humanos
para as mandbulas do monstro. Muitas vezes, os oradores pedem socorro ou
simulam pedidos distantes de ajuda - com mais freqncia, eles surgem comq
ajdantes ou companheiros que o Uluu j matou. O!!_em ou o que realmente o Uluu Thalongh permanece um mistrio
insolvel.
ror
GEOGRAFIA
INTRIGAS E RUMORES
Geralmente, as aventuras em Tashalar comeam pela cidade de Tashluta, mas as cordilheiras de montanhas e florestas no mapeadas podem
aqair aventureiros em busca de locais pouco explorados. .
Luta pela Coroa: Acredita-se que o assassinato "e a chantagem dos
prncipes dasJamlias regentes foram orquestrados por algum que
deseja entronizar um nico nobre como governante-chefe de Tashalar.
A maioria considera que os membros dos Rundeen ou os yuan-ti esto
envolvidos, junto com diversas famlias mercantes pouco influentes.
Todos os lados comearam a contratar mercenrios e aventui;eiros para
sua proteo e um_possvel contra-ataque aos supostos inimigos.
Elevao: Um navio afundado h muito tempo, recoberto de algas
marinhas, com a tripulao reduzida a pilhas de ossos incrustados de
corais, emergiu do fundo do mar perto do porto de Tashl~ta e navegou
at as docas, causando muito terror. As autoridades locais rebocaram o
navi9 para um cais particular e se recusaram a revelar seu contedo.
Na manh seguinte, toda a tripulao de esqueletos tinha sumido e
vrias pessoas foram encontradas mortas nas ruas desde ento.
sumu.cuch
Pouco se conhece desse reino, j que ele est separado do resto da pennsula por selvas densas e montanhas irregulares. >s exploradores de Tashalar dizem que ele povoado por covardes, que se entrincheiram em
cidade mu~adas durante a noite. Os nativos escondem os caminhos para
suas cidades e as passagens entre as montanhas com iluses.
.....
.....
Thindol
Amplos campos de grama alta cobrem essa terra, lar de wna raa de
humanos similar aos Chultianos, mas famosa por sua velocidade
inacreditvel. Os anes dourados vivem nos vales e montanhas, com
suas cavernas tilintando ao som das armas que so forjadas para lutar
contra as hordas de kuo-toa dos tneis inundados no subterrneo. Os
kuo-toa se aliaram com os yuan-ti que possuem traos de cobras
aquticas.
Te11us 9lidus
A regio conhecida como Terras Glidas engloba os territrios adjacentes ou prximo~ da Grande Geleira, ou seja: Damara, Narfell, Sossal e
Vaasa. Seu clima inspito se deve principalmente influncia da
geleira. Esse conjunto de naes chamado erroneamente por muitos
de Terras da Pedra Sangrenta, mas esse ttulo se refere apenas a
Damara e Vaasa. Esparsamente habitada, mas rica em minrios, essa
regio atrai estrangeiros ~m busca de riqueza rpida. Contu.do, a maioria rapidamente se assusta com a hostilidade do meio ambiente e a
agressividade das tribos nativas.
DQffiQ.fQ
Capital: Heliogabalus
Populao: 1.321.920 (humanos 87%, anes 6%, halflings 4%, meio-
orcs 2%).
Governo: Monarquia
Religies: Ilmate,r, Silvanus, Tempus (Brbaros)
Importa: Comida, gado de corte, madeira
Exporta: Gemas, ouro, ferro e prata
Tendncia: LN, N, NM
Ao norte de Impiltur e ao leste do Mar da Lua, jaz o outrora poderoso reino de Damara, agora se reconstruindo aps dc;idas de guerra
contra seus vizinhos, alm dos confrontos contra os ores e os gnolls das
106
'
GEOGRAFIA
VIDA E SOCIEDADE
O robusto povo de .Qamara vem trabalhando duro para reconstruir seu
reino. Apesar de muitos estarem desgostosos e lamentarem amargamente a perda de seu antigo estilo de vida, o culto de Ilmater lhes d
fora diante das dificuldades e aumenta as esperanas no futuro. Os
paladinos do Deus Sofrido (especialmente a Ordem do Clice Dourado)
so comuns, assim como os monges do Mosteiro da Rosa Amarela prximo da Geleira do Verme Branco.
Apesar das dificuldades recentes, os Damaranos tm orgulho do seu
pas, que promove a coexistncia pacfic entre humanos, anes, halflings e meio-ores. Suas minas produzem metal e gemas suficientes
para arcar com os reparos necessrios e a colnia svirfneblin sob o
Passo da Pedra Sangrenta recentemente inaugurou uma escola de
magia de iluso.
LOCAIS IMPORTANTES
Com um governo ainda redefinindo os limites de suas responsabilidades
depois da l vaso das hordas de um lich maligno, Damara uma terra
ideal para aventureiros.
Os Portes: Essas duas muralhas guardam as sadas do Passo da
Pedra Sangrenta. Os Portes contm estoques de alimento para o
caso de invases e so patrulhados regularmente. O Porto de
Damara tem cincq quilmetros de compriment_o e nove metros de
altura; ek cravado por torres a intervalos regulares, armadas cm
balestras. Existe um castelo em ambos o~ lados. O Porto de Vaasa
tem cerca de um quilmetro de comprimento e 18 metros de altura,
. com torres similares, _mas nenhum castelo. Muitos aventureiros
acampam dentro do Porto de Vaasa, usando-o como base para caar
os monstros da regio.
Heliogabalus (M~trpol~, ++.111): Essa a antiga morada do
trono de Damara, agora reclamado pela nova monarquia. Uma cidade
comercial prspera, ela literalmente o fim da linha para as compa- .
nhias mercantes que viajam pra o norte a partir de outras reas de
Faenin. Heliogabalus abastece toda Damara com mercadorias estran-.
.. geiras e influenciada por guildas comerciais independentes.
At cinco-anos atrs, a cidade no tinhaexrcitos, apel}as mercenrios controlados pelas guildas. O noyo rei ordenou que as guildas dispensassem seus mercenrios e que os velhos paladinos de Ilmater agora
liderassem os recrutas na proteo da cidade.
Trilha da Mensagem (Cidade Grande, l+.116): Esse magnfico
baronato foi construdo ao redor de um imenso castelo fortificado. A
cidade e o baronato mantm uma relao amigvel com a nao de
Impiltur. O Baro Donlevy, o Jovem (humano, LN, Gue3/Lad3) que
sobreviveu escondido ao reinado do Rei-Bruxo, obteve essa aliana para
endossar o Rei Dragonsbane (ou Runa dos Drages). Atualmente um
nobre rico, o baro a principal ligao do rei com Impiltur.
,Gelei.cu
d o ver.~e B.runco
.
-....
Partindo dos picos das montanhas Esporo da Terra (consulte ; seo
de Impiltur, a seguir), qiste um ri congelado que jorra do penhasco
para o Mar da Luade um lado e para o L"go Gelo Derretido, entre
Impiltur e Damara, do o~t~~. A Geleira do Verme Branco tem esse
nome devido aos remor haz que vagam na regio, geralme11te .em i:ebanhos de uma dzia ou mais, supostamente liderados por um "rei"
verme de tamanho1gigante. Os aventureiros contam histrias de suas
fugas de gigantescas aranhas das neves ou de r-emorhaz com cabeas
repletas de ~ongos tentculos. Alm disso, a geleira tambm a~riga
muitas criaturas menores.
As antigas histrias afirmam que essa regio j foi part da Grande
Geleira que cobria ,todas essas terras. Os sbios modernos alertam que
existe alguma coisa sinistra tuanilo acima ou abaixo desse gelo. Eles
sugerem que a gele.ira fica muito ao sul e sua latitude tambm muito
baixa para agentar o. clima sem uma magia de frio de grandes propores; talvez a segurana de toda Faenln dependa de desvendar o que
controla es5a magia e seus motivos - ou pelo menos descobrir a verdadeira natureza e poderes dos "vermes brancos".
Supervisionando a geleira, encontra-se a Cidadela do Verme Branco,
construda do lado irregular de um dos ma.is elevados picos do Esporo da Terra. Essa fortaleza mal-orga~da de sacadas, janelas e torres
inclui tneis nas rochas subterrneas, alm de infindveis salas, passagens e catacumbas antigas. A cidadela mais famosa pelo Mootero da
Rosa Amarela, uma casa sagrada de Ilmatet. Os monges aqui veneram
o Deus do Sofrimento, fazem vinho de arando, mantm arquivos sobre
as Terras da Pedra Sangrenta e preservam o trabalho dos fiis em um
espetacular museu de arte e trabalhos manuais. Eles tambm renem
e tegistram as notcias locais de Damai:a, Imp.ltur, Narfell e Vaasa.
107
'
GEOGRAFIA
.,
Como a Trilha da Mensagem geral.mente a primeira cidade que os
forasteiros de Damara visitam, diversos negcios abrangem somente o
fornecim~nto de trabalhos mco.muns para aventureiros.
HISTRIA DA REGIO
Damara foi fundada h quase 300 anos na dinastia dos Penas de Sangue.
Originalmente, ela era um prspero reino comercial enriquecido pelo
ferro, prata e pedra-sangue (vendidos em barras que valiam 25" PO,
agoras consideradas "dinheiro amaldioado" que traz m sorte), mas
caiu em desgraa devido a uma guerra de doze anos contra invasores de
Vaasa, a terra ao noroeste.
_
O Rei-Bruxo de Vaasa liderou um ext cito de gigantes, goblins, ores
e mortos-vivos e acabou triunfando sobre o Rei Virdin Pena de Sangue,
no Vau de Goliad. As criaturas sombrias ocuparam o norte de Damara,
mas fugiram e se dispersaram depois que o Rei-Bruxo foi derrotado por
um bando de aventureiros locais. Gareth Runa dos Drages foi capaz
de estabelecer uma aliana vital com os nobres menores, com o apoio
dos cidados comuns, e foi coroado rei de Da.mara em 135"9 CV.
Desde a unificao de Damara, o Rei Runa dos Drages (humano,
LB, Pal20/Clr5" de Ilmater) tem trabalhado para reconstruir a economia de sua nao e a fora de seus exrcitos. Damara se recuperou da
guerra com Vaasa e vigia os Portes para impedir invases futuras do
vizinho. As relaes comerciais com Impiltur so favorveis e a aceitao das barras de pedra-sangue est aumentando.
O Rei Gareth est tentando atrair aventureiros para sua terra,
aumentando a reputao desafiadora de Damara. Seus agentes falam de
montanhas ricas em minrios, da proximidade r epleta de monstros de
Vaasa, da escola de ilusionistas dos gnomos dos subterrneos e das oportunidades que a regio oferece. Gareth at mesmo ofereceu ttulos
menores de nobreza para pessoas bondosas, dispostas a construir suas
casas e jurar lealdade a D<1:mara. Esses incentivos esto funcionando e
existe agora um fluxo constante de aventureiros para o reino.
INTRIGAS E RUMORES
Os heris encontram diversas oportunidades nas montanhas infestadas
de monstros e nas terras do norte. Os exploradores podem conseguir
prestgio graas indefinio poli tica enfrentada pela nao.
O Legado do Rei-Bruxo: As atividades dos bandidos nas Montanhas
Galena e ao norte de Damara esto ligadas a Cidadela dos Assassinos,
uma organizao maligna que ap~iava o Rei-Bruxo. Auxiliados pelas
magias conjuradas pelo mago maligno Knellict (humano, LM,
Magl5"/Ass4), os bandidos so difceis de rastrear e muito eficazes em
suas investidas. A captura de um desses bandidos pode levar a descoberta ,da localizao da Cidadela e a extino do ltimo vestgio do poder
de Zhengyi.
.
Conexes ~ubterrneas: Recentemente, os mineradores do Esporo
da Terra alcanaram uma seo outrora desconhecida do Subterrneo.
A grande caverna que eles descobriram contm um mar congelado e
acredita-se que esteja conectada a diversas cidades malignas famosas.
Grupos de aventureiros esto se reunindo para explorar essas reas e
mapear as diversa~ passagens e cavernas escuras.
Nurfell
Capital: Bildoobaris (apenas no vero)
Populao: 36.720 (humanos 99%)
Governo: Tribal
Religies: Lathander, Tempus, Waukeen
Importa: Roupas, jias
Exporta: Cavalos
Tendncia: CN, CB, CM
crena prega o julgamento das pessoas segundo suas aes. Seu lema,
"aes e no sangue", demonstra seu desprezo com os indivduos que
esperam um tratamento distinto em funo de portarem "sangue
nobre". Algumas tribos so hostis com os estrangeiros, mas todas colocam suas diferenas de lado uma vez por ano, durante seu grande
encontro comercial.
Alm dos cavaleiros, essa regio abriga y"etis da tundra (macacos
atrozes) e hordas de robgoblins i1as montanhas. A Antiga Narfell foi
um poderoso estado governado por magos e destru do nas guerras
contra o extinto imprio de Raumathar. O povo brbaro que vive aqui
no se lembra muito desse passado civilizado, mas algumas vezes os
Nars encontram cidades soterradas, repletas de poderosos item mgicos
de batalha.
VIDA E SOCIEDADE
Essa savana seca e plana abriga vastos rebanhos de carneiros e bois selvagens" - assim como os cavaleiros nmades que se alimentam deles.
Os Nars se movem com sua comida, erguendo "encruzilhadas" (aldeias
de tendas temporrias) sempre durante a noite. Eles se renem anualmente em Bildoobaris na Feira Comercial, que dura uma semana (dez
dias), para encontrar os comerciantes estrangeiros numa imensa cidade
de tendas.
Na Feira, as 27 tribos Nars determinam uma poltica comum para
assuntos externos como as guerras e aproveitam para se encontrar com
as dlegaes estrangeiras de comrcio. Durante o resto do ano, mensageiros velozes conservam a (omunieao entre os chefes tribais caso
seja necessrio.
Os Narsso unidos de forma desorganizada em um conselho tribal,
liderado pela maior tribo, a Harthgroth. Essa tribo aglomera quatro
mil cavaleiros, sob o comando do velho guerreiro de cabelos grisalhos
Thalaman Harthgroth (humano, N, Bbr5"/Guell). Ela considera os
estrangeiros uma fonte de riqueza, no apenas inimigos que devem ser
roubados ou mortos. As outras tribos so mais hostis - especialmente
os Creel, que atacam forasteiros e outros Nars sem perguntar, diferente dos Vars, que recebem bem os estrangeiros e almejam se tornar mais
parecidos com eles. Os Dag Nost so to civilizados quanto os cidados
de Impiltur.
As tribos Nars no usam smbolos, uniformes, cores especficas ou
estandartes de identificao. Um forasteiro diferente de um Nar pele morena; cabelos negros longos, presos num rabo de cavalo, roupas
desgastadas e incrivelmente hbeis em cavalgar - sempre viaja em
perigo. Os cavalos Nars so altos, resistentes, fortes e agentam grandes provaes. Eles so a principal riqueza e a principal mercadoria de
Narfell, cujo povo adora o comrcio e tem uma queda (especialmente
os homens) por jias e roupas coloridas.
LOCAIS IMPORTANTES
108
GEOGRAFIA
HISTRIA DA REGIO
O pas de Narfell to antigo quanto as Guerras do Portal Ore que
assolaram Mulhorand. Os mercenrios contratados para enfrentar os
invasores ores estabeleceram essa .nao. Depois, eles e seus inimigos de
Raumathar reclamaram partes do norte do imprio de Mulhorand.
Com o tempo, as duas naes entraram em guerra e ambas solicitaram
auxlio para Unther e Muhorand, mas nenhm deles atendeu esse
pedido, temendo as profecias sobre a destruio mtua que essa guerra
causaria.
A ltima batalha entre Narfell e Raumathar envolveu demnio~,
drages e grandes magias que incineraram cidades inteiras. C2J!ando a
fumaa se dissipou, as duas naes estavam.desti:udas e suas populaes
disper sas em pequenas tribos e conclaves pela terra devastada. Desde
ento, Narfell sobrevive dessa "forma, decaden.t e e ignorando sua antiga
glria. Certos legados se conservaram em grandes armas e nomes hericos, que remontam at o grande re).no de Narfell h milhares de anos;
ostentados por alguns- Nars.
Capital: Nenhuma
Populao: HY.440 (humanos 60%, anes 30%, ores 9%)
Governo: Nenhum (antes uma ditadura)
Religies: Pantees ano e ore
Importa: Comida, armas
Exporta:. Peles, gemas
Tendncia: CM, LN, N
Essa regio desolada, formada por charcos congelados e tundras, abrigava o poderoso trono do lich Zhengyi, o Rei-Bruxo, at ser derrubado
por um grupo de aventureiros. Vaasa novamente uma terra abandonada, com poucas fazendas, e habitada por humanides malignos e
outros monstros. O que a terra carece de hospitalidade, ela oferece em
riquezas sem dono, j que as montanhas de Vaasa so ricas em metais
e gemas, especialmente pedra-sangue. C2J!ilmetros de montanhas no
foram reclamadas por nenhuma civilizao, e muitos garimpeiros
viajam para o local na esperana de achar gemas to grandes quanto o
punho de um homem - e sobreviver o suficiente para vend-las.
VIDA ,E SOCIEDADE
INTRIGAS E RUMORES
Aventur ar-se em Nar fell significa lidar com as tribos nativas. Assumindo que os heris encontrem Nars que simplesmente no os ataquem
de i..medi<l;tO, eles ainda precisam "provar" que merecem ser ouvidos.
Apostndo um Dir~ito: O Rei. Gareth Runa dos Drages de
Damara estabeleceu uma relao amistosa com Thalaman Harthgroth
e obtev~ permisso para explorar o lado de Narfell das Montap has
Pinculo dos Gigantes em troca de um dzimo de gemas e jias. Agora,
os bares de Damara precisam achar localizaes adequadas para a
minerl o e proteger essas reas contra ataques de humanides hostis.
1 (
'
GEOGRAFIA
~
povo resistente, silencioso e mau-humorado. Os moradores das plancies falam uma mistura de Comum e Ano, enquanto os 1iabitantes dos
povoados,remotos nas montanhas (e os prximos a Palischuk) usam
muitas palavras ores.
Rodeada por montanhas e pela Grande Geleira, Vaasa est literalmente isolada do resto de Faenin.
Lamaais Abi~sais: Essas grandes reas de lama e arbustos apodrecidos, muitas vezes difceis de serem percebidas, so armadilhas mortfeDarmshall (Cidade Pequena,
ras para os desatentos, pois so ,,_.-------,--,..._,,.-....,,-....,.------.~==--....-.~-, 1'.333): O grupo de aventureiros
capazes de arrastar wna pessoa forte ,.
Dez Lminas fundou essa aldeia
como o abrao de um gigante. Algufortificada a sudoeste de Vaasa, prmas delas se formam em volta de
ximo aos picos sul de Galena. Ela
fontes de gua quente, que .segundo
resistiu a ascenso e queda de
contam as lendas, so alimentadas
Zhengyi e hoje o centro de um terpor energia mgica. A gua dessas
ritrio pequeno, mas crescente, de
fontes tem a reputao de aprimofazendas e ranchos de gado.
rar habilidades, curar f erin1en tos e
A protegida Dar mshall possui
at mesmo r eproduzir magias
grandes celeiros e arsenais subterpoderosas.
rneos, assim como uma tropa
Grande Geleira: Formada a
bem ar mada com quase SOO soldapart ir do colar de gelo mgico da
dos treinados, sob o comando do
deusa Ulut iu, essa geleira tem r ecuaincansvel guerreiro Gelgar Resdo
consist entement e
durante
vala-Garras (humano, L N, RgrlS
sculos. H ~00 anos, ela cobria
de Helm). Existem poucas mulheDamara e Vaasa. Algumas tribos
res nessa cidade e Geldar mandou
humanas (os Ulutiuns) viven1 nas
seus recrutas para a Orla do
partes remotas da geleira, viajando
Drago, Telflamm e Impiltur, em
ocasionalmente para as "terras
busca de esposas para os homens
quent es" em busca de comida e
de Darmshall.
armas de ferro. Dentro do "territrio
Sales do Vale e Talagbar: Os
coberto pela" geleira, encontra-se a
recentes degelos nas margens da
cadeia de montanhas Novularond,
Geleira do Avano Frio revelaram
t1ma regio que supostamen~e abriduas minas ans congeladas h
gava cidades perdidas livres do gelo.
muito tempo. Elas so ricas em
A Geleira a,briga drages br ancos,
pedras-sangue, esmraldas, rubis, e
remorhaz, flores de neve (plantas
possuem alguns veios de ferro e
comestveis que florescem no vento
cobre.
gelado), flores de gelo, "vermes do
Palischuk (Cidade Pequena,
gelo" (coisas peludas e brancas, do
9.211): Essa vila a leste do Castelo
tamanho do brao de um home1n,
dos Perigos uma fortaleza consque vivem de gua derretida e flores
Castelo dos 'Perigos
truda sobre uma cidade arruinada,
de neve), roths "fantasmas" ou
erigida por meio-ores. Eles lutaram bastante para conquistar a amizabrancos e at mesmo gelugons errantes. Esses ltimos so as "Presas
de dos povoados prximos - . e conseguiram. A cidade negocia de forma
Glidas de Iyraclea"~ serviais de uma sacerdotisa humana antiga e
pacfica e honrda com o Portal da Pedra Sangrenta, Darmshall e os
poderosa que se intitula "a Rainha do Gelo".
anes vizinhos, mas os humanos continuam a vigi-los zelosamente.
Iyraclea (humana, NM, ClrH/DisY/HirS de Auril) a senhora da
Grande Geleira. A partir do seu reino abaixo do gelo, ela atrai magos
HISTRIA DA REGIO
jovens e vigorosos para realizar suas tarefas desconhecidas, embora
indubitavelmente malignas. Iyraclea cultua Auril, a Donzela do F rio, e
Durante quase toda sua existncia, Vaasa foi uma terra congelada pracontrola magias de poder incrvel, incluindo algumas criads por ela,
t icamente incapaz de suportar vilarejos civilizados. Nada alm de tribos
como a navalha de gelo, o punho de gelo ou as presas do frio. Poucos
de humanides, caadores, mateiros e fazendeiros esparsos habitaram a
conseguirm vislumbrar seu castelo esculpido em gelo e viver para
regio durante sculos. A chegada de Zhendyi e a cr iao da sua fortacontar a histria.
leza em 1347 CV transfor mou Vaasa em uma nao militar de goblinides, ores, gigantes, mortos-vivos, demnios, bandidos e hbeis
assassinos, todos com intenes de conquista.
LOCAIS IMPORTANTES
Os exrcitos de Vaasa atacaram e venceram o povo de Damara, diviApesar dos riscos, o Castelo dos Perigos o local mais importante e visidindo essa nao em baronatos menores. O famoso Rei-Bruxo desaparetado de Vaasa, uma terra bastante vazia no momento.
ceu por algum tempo e um grupo de heris surgiu para d~rrotar as
Castelo dos Perigos: Vaasa se tornou um caldeiro da maldade dcalegies abissais e depois o prprio lich, desmoronando parte do Castelo
das atr s quando, graas obra de demnios, uma fortaleza de pedra
dos Perigos. A Vaasa atual retomou seus antigos camin ho~, com bandos
negra se ergueu em uma nica noite. O Castelo dos Perigos fica nas
de monstros vagando livres e nenhuma autoridade central. No entan-margens do Lago das Lgrimas e foi o trono do lich Zhengyi, auto-intito, acredita-se que os bandidos e assassinos permanecem escondidos em
tulado Rei~Bruxo de Vaasa. Com a ajuda dos seus demnios, ele re~miu
algum lugar do pas, tramando sua vingana.
IIO
GEOGRAFIA
leais, felizes, prsperos e amantes da paz. Apesar dos srios reveses sofridos hos ltimos dois anos terem abalado o rein~>, a populao acredita
que dias melhores viro e est disposta a trabalhar por esse objetivo.
A famlia Obarskyr governa Cormyr, assistida pelos sbios Magos
Reais. O longo reinado de Azoun IV, ajudado pelo antigo Mgico Real
Vangerdahast, deu ao reino um legadq de estabilidade e prosperidade
que invejado em toda Faerun.
Abaixo da famlia real, h um grupo de famlias nobres, ricas, sofisticadas e muitas vezes divididas. Os Arcanos de Guerra - uma fora de
magos e feiticeiros de batalha sob o comando sensato de magos como
Caladnei - controlam os excessos reais e dos nobres. Como disse o sbio
Bradaskras de Suzail, os Obarskyr, a nobreza e os Arcanos de Guena
"representam as trs pernas de um banco utilizado pelas pessoas
comuns".
A maioria dos habitantes de Cormyr composta de fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalos, mateiros ou artesos. O pas tambm tem
um exrcito i:azovel e capaz, os Drages Prpuras - no confunda
com Azoun IV, o rei que detinha esse ttulo ou com o drago prpura
Thauglor, o maior e mais poderoso ancio da Orla do drago.
INTRIGAS E RUMORES
Magias grandiosas significam tesouros enormes - nisso que os aventureiros acreditam, pelo menos. O Rei-llruxo foi destrudo, mas seu trabalho permanece intacto, desde as runas do Castelo dos Perigos at as
criaturas que o serviam.
Caa aos Monstros: O Rei ~eth Runa dos Drages de Damara
est preocupado com a grande quantidade de humanides que vivem
nas montanhas e plancies de Vaasa. Ele aumentou a recompensa sobre
a eliminao de goblins, bugbears e gigantes para f PO, U PO e 200
PO respectivamente, na esperana de convencer os aventureiros a arriscar ~eu destino no local. <2!!_antidades alarmantes desses humanides
esto se reunido perto das runas do Castelo dos Perigos, tal vez a servio de algum novo poder sombrio.
sossol
Esse reino remoto, bem ao norte de Narfell, tem pouco contato com o
resto de Faerun. Uma ou duas vezes por ano (geralmente no vero), os
visitantes de Sossal chegam em Damara, trazendo peles, carne de foca
da Grande Geleira, itens de madeira trabalqada e ouro. Eles partem com
armas ans, prata e vrios tipos de carne para vender ao povo da geleira.
Alguns Sossrims tm poderes naturais, semelhantes a magia drudica, e podem se mesclar com as plantas, atravessar caminhos impenetrveis para outros, ou mesmo se transportar de uma rvore para outra.
Na verdade, os mveis adornados e suavemente lisos desse povo, que so
vendidos a preos elevados em Sembia, no foram ent;)!hados, mas
esculpidos pelas mentes dos "entalhadores" de.Sossal.
CO!ID\Lf
Capital: Suzail
Populao: 1.360.800 (humanqs 85'%, meio-elfos lOOft;, elfos 4%).
Governo: Monarquia
Religies: Chauntea, Deneir, Hel.m, Lathander, Lliira, Oghma,
Malar, Milil, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen
Importa: Vidro, marfim, especiarias
Eiporta: Armaduras, marfim trabalhado, tecido, carvo, comida, espadas, lenha
Tendncia: LB, LN, :t\'B
Fundado h mais de mil anos, o reino de
Cormyr se beneficiou de uma monarquia iluminada, cidados trabalhadores e
uma localizao privilegiada. Essa nao
rodeada por montanhas, florestas e povoados de humanides malignos. Conhecida
por seu exrcito bem treinado e seu grupo
ativo de conjurador es sancionado pelo governo, Cormyr ostenta uma excelente culinria,
uma populao honesta, mistrios estranhos e contatos abundantes comoutras partes do mundo.
Desafiada recentemente por famlias nobres traioeiras, exrcitos de
goblins e qrcs, fome: um destruidor drago vermelho ancio e pela
morte do. seu, amado monrca, Cormyr agora luta para manter seus
territrios. Uma de suas cidades est em runas e grandes quantidades
de humanides malignos ainda rondam o pas - hoje, a nao precisa
de indivduos capazes e dispostos a proteger a coroa e enfrentar seus
inimigos._
VIDA E SOCIEDADE
Embora-existam fortes razes para justificar o contrrio, Cormyr uma
terra resistente e prspera. Apesar do seu passado violento, da constante vigilncia-armada contra as feras e os perigos fronteirios, alm das
freqentes intrigas traioeiras, os cormyrianos permanecem cidados
III
).
'
GEOGRAFIA
.,
Terras R.ochosas: Um grande territrio rochoso e desolado entre os
Lago Wyvern: Esse lago lmpido, claro e em forma de estrela
Picos da Tempestade e Anauroch, essa r egio habitada por pequenos
produz uma quantidade abundante de peixes, caranguejos e ehguias o
grupos de. militantes goblins, gnolls, ores e humanos, chamados coletiano todo. De manh, a gua fica coberta por uma nvoa densa, e os pesvamente de "saqueadores da fronteira". Dur ante dcadas, os governan-
cadores que levantam cedo para trabalhar so chamados de pescadores
tes de Cormyr ofereceram generosos dotes de terra para os
das brumas. Conectada a Lagoa do Drago pelo Rio Wyvern, esse lago
aventureiros dispostos a pacificar essas terras e criar um reino humano.
fornece acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.
Os Zhentarim, por outro lado, ativamente organizam os bandos goblins
como saqueadores, mas obtm apenas sucessos ocasionais nessa tarefa.
LOCAIS IMPORTANTES
Picos da Tempestade: Essas montanhas hostis so enormes e afiaCormyr se tornou uma terra de cavaleiros honrados, nobres divididos e
das, formando' uma grande muralha, interrompida apenas no Passo do
fazendas ricas e verdejantes. Seus cidados so amantes da liberdade,
Chifre Alto e no Passo dos Gnolls, que so guardados respectivamente
quase sempre independentes, e tm orgulho de viver sob a bandeira do
pelo Castelo do Chifre Alto e pelo Ca~telo do Desfiladeiro. Os Picos da
Drago Prpura - mas reagem com deter-minao contra.a injustia,
Tempestade protegem Cormyr de ataqdes, mas tambm limitam sua
a corrupo e a decadncia.
expanso para o norte e oeste. Embora tribos humanides vivam nas
Arabel (Metrpol e, 30.606):
montanhas, seu poder acabou h
muito tempo. Elas represent am
Durante a guerra dos goblins, Arabel
foi evacuada par a Suzail com a ajuda
ameaa apenas quando um xam ou
de magia; a cidade foi ocupada duranbrbaro car ismtico consegue reunite vrios meses por um exrcito de
las para realizar alguns saques. Parte
das tribos esto aprendendo a negoores e goblins. Os postos comerciais
foram saqueados, o grupo mercenrio
ciar pacificamente, trocando minrio
de ferro e peles por comida e ouro. As
que sobreviveu recuou para outras
demais tribos, no interior dos Picos da
cidades e o gran.de templo de Tymora
foi queimado (assim como os santuTempestade, no gostam dos habitanrios de Chauntea, Deneir, H elm,
tes das plancies e preparam emboscaLliira, Tempus e Waukeen). A senhodas contra os exploradores. Diversos
ra de Arabel, Myrmeen Lha!
ores, sobreviventes do ataq4e a
(humana, ?-.TB, Rgrl2 de Tymora),
Arabel, fugiram para o leste dos Picos
conhecida como Senhora Lder, jurou
da Tempestade e muitos vagam pela
regio plana entre as montanhas e a
reconquistar a cidade. Apesar da
cidade. Esses montes tambm abriperda de seu brao esquerdo e a subseqente restaurao usando magias
gam drages solitrios, que costumam
despertar aps um longo descanso
poderosas, ela gastou os ltimos meses
para realizar sua ltim!l revoada
reun~do mercenr ios, rangers, bategrandiosa.
dores e aventureiros com esse
propsito. Os ores foram expulsos do
Os Picos da Tempestade sustentam
local e fugiram para Hullack, a Flodois povoados humanos permanentes.
resta do Rei, a parte leste dos Picos do
O Pico da ,guia (povoado, 15'3)
Trovo ou para as plancies ao norte
construdo sobre uma enorme regio
de Arabel. Embora afugentar os
fr til e constitui uma parada popular
humanides das fazendas abertas seja
de caravanas, enquanto o Penhasco da
relativamente fcil, eliminar sua preCaveira (povoado, 270) uma comusena das florestas ser mais difcil.
nidade mineradora ofuscada por ma
Castelo do Desfiladeiro: ConstruAntigas runas de vidro nos 'Pntanos do Mar Vistante
grande pedra, considerada um santudo para defender a fronteira norte de
rio de Kelemvor.
Cormyr contra os perigos das Terras Rochosas, o Castelo do Desfiladei,Picos do Trovo: Batizadas devido s sbitas e devastadoras tempesro abriga 5'00 .Qrages Prpuras e um destacamento de cinco Arcanos
tades que irrompem durante todo o ano em seus picos, essas montanhas
de Guerra. O comandante cabea-dura Bren Espada-Ampla (humano,
selvagens e inabitadas por humanos abrigam tribos de ores e goblins
LN, GuelO) convoca exerccios e inspees freqentes. Os aventureiros
que no morrem de amores por Cormyr, Sembia ou a Terra dos Vales.
no so bem-vindos aqui e todos que chegam so despachados o mais
Esses humanides saqueiam constantemente os povoados humanos, a
rpido possvel.
despeito das patrul~as de Cormyr, e os viajantes so aconselhados a p;trDhedluk (Vila Pequena, 936): Tambm chamada "Olho-Morto",
tirem armados e ficarem atentos. As passagens nas montanhas ficam
essa comunidade na Floresta do Rei abriga fazendeiros e carpinteiros;
bloqueadas pela neve no inverno. O clima inclemente dificulta qualquer
cortar madeira foi proibido durante vrios anos. Protegida por uma
operao de minero de larga escala, mas alguns garimpeiros muitas
paliada, a aldeia encontra-se ameaada pelos saqueadores ores expulsos
vezes retornam com pepitas de prata do tamanho de punhos. Outros
de Ara bel. O Lorde de Dhedluk, Thiombar (humano, NB, Gue8), p~ssui
taptos nunca retornam, pois encontraram Aurgloroasa, aSombra Sibitalento em analisar a personalidade alheia e a reputao de conhecer
lante, uma dracolich que vive na cidade an abandonada Abrigo do
todo m undo em Cormyr. Um portal de duas vias nos arredores da vila
Trovo.
conduz a um local prximo da entrada da Corte Real em Suzail.
Pntano da Vastido: Essa regio pantanosa a fronteira entre
Estrela Vespertina (Va Pequen~, 95'4): Estrela Vespertina um
Cormyr e Sembia, pois nenhum dos pases deseja reclam-la para si e
povoado de encruzilhadas. Ele atende s fazendas prximas, a um
ambos a ignoram, a menos que algum monstro invada seus territrios.
grupo de artesos que usam as mercadorias dos fazendeiros e aos avenLar de gnolls, r obgoblins, homens-lagarto e trolls, o pntano famoso
tureiros que viajam por esse caminho. A Senhora Tessaril Inverno
por ocultar alguns drages negros menores, um ou dois beholder m alu(humana, CB, Magl2/ Gue6) u~a governante gil e efici:ente. A aldeia
cos, fogos-ftuos e outros seres estranhos. Provavelmente, essa a
mantm um templo de Lathander, mas conhecida principalmente
regio mais perigosa e ignorada de Cormyr, um:i vez que suas criaturas
por sua proxinlidade a diversas runas, em especial os Sales Assombrageralmente continuam no pntano e as pessoas do pa(s no tm razo
dos de Estrela Vespertina (consulte "Masmorras Conhecidas de
nenhuma para explor-lo.
II2
GEOGRAFIA
HISTRIA DA REGIO
Em tempos remotos, a Nao das Florestas entre os Picos do Trovo e a
cordilheira dos Picos da Tempestade era um domnio de drages, incluindo "O" Drago Prpura, uma criatura poderosa conhecida como
Thauglorimorgorus. Os elfos que se estabeleceram na regio estavam em
guerra constante contra os drages. O luta terminou com um Duelo de
Honra, quando o elfo Illiphar Nelnueve, Senhor dos Cetros, derrotou
Thauglor. Mesm~ depois que os elfos baniram os drages, os humanos de
Impiltur e Chondath acabaram expulsando-os da costa da futura Cormyr.
A medida que o combate entre elfos e humanos crescia e os humanos derrubavam mais florestas para criar fazendas, os elfos mais sbios
perceberam que no poderiam impedir ou derrotar os intrusos. Julgando que o colono Ondeth Obarskyr era o lder humano mais influente,
eles selecionaram o mago hun,i.ano Baerauble Etharr (consorte da elfa
Alea Dahast) como agente e1k<1;rregado de orient-lo. Dessa forma,
esperavam atrasar a colonizao, preservar a paz e manter as melhores extenses de floresta. A fazenda de Ondeth cresceu e>finalmente se
tornou a grande cidade de Suzail, batizada devido a esposa de Obarskyr
Suzara. Ironicamente, ela odiava tanto Cormyr e a vida de fronteira
que acabou por deix-lo.
Ondeth foi um homem justo e horado e, embora Baerauble relutasse em deixar a sociedade lfica, ele se tornou o primeiro Mgico Real
de Cormyr. Qg_ando Ondeth morreu, os elfos convenceram seu filho
Faerlthamn a tornar-se o primeiro rei do ,territrio que eles ~oldaram
- e assim, no Ano das Portas Abertas (26 CV), Cormyr foi fundada.
&.
.,
,_
\
GEOGRAFIA