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Rlln98 I8~~iDe8 .

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CRBDITOS

BDIO BRASILBIRA

DBSigN DOS RBINOS BSQUECIDOS

E D GREENWOOD
SEAN K REYNO~DS

CopYRigHT . W I ZARDS Of THB COAST


TTULO Rig_INAL:

D&D - FORGOTTEN REALMS

S KIP WILLIAMS
ROB H EINSOO
DEsigN . ADICIONAIS

JAMES WYATI
MICHELE CARTER '

BDITORBS

CAMPAIGN SETIING
C OORDE NAO BDITORIAL:

DEVIR LIVRARIA

TRADUO:

Lucro PIM ENTEL

REVISo;

DOUGLAS RICARDO GUIMARES E

JULIA MARTIN
JOHN D . RATELIFF

D EBORAH FINK
BDITORAO BLETRNI CA:

E. SCHEND
KIM M OHAN

ASSBSSORIA B DITORJAL

TINO CHAGAS

STEVEN

BDITOR REspoNsVBL
DIRETOR CRIATIVO DOS R BINOS B SQUECIDOS

ISBN: 857532-040-8
PuBUCADO EM NOVEMBR0/2002

RICHARD BAKER.

DIRETOR DE DESENVOLVIMBNTO DE Rp<;J/R&D BILL SLAVICSEK


DIRETOR DA MARCA

}IM BUTLER
K F:fTH FRANCIS STROHM

DIRETOR DA CATBg'oRIA
DIRETOR CRIATIVO VISUAL

DADOS lNrnRNACIONAIS DE CATALOGAO NA PuBLICAO (CIP)

JON SCHINDEHETTE

DIRBTOR DB ARTB

(CMARA BRASILEIRA DO LIVRO,

SP, BRASIL)

R OBERT R A:PER

TipogRAflA

ANGELIKA LOKOTZ
S ONYA PERCIVAL

<;}BRENTE DB PRODUTO

ANTHO}l-Y

Di;sigN DA L ogoMARcA f oRgoTTi::N Ri::ALMs

V ALTERRA
RoBERT

Dungeons &. Dragons : Forgotten Realms : O s Re inos Esquecidos /


Ed. Greenwooct ... [et ai.] . ;

Traduo: Lucio Pimen tel ;


Revisores: Douglas Ricardo Gulmare5, Deborah M. Fink
So Paulo : Devir, Z002.

CAMPBELL
SHERRY FLOYD
D-esrgN DA CAp A

SHERRY FLOYD
ROBERT CAMPBELL
ROBERT RAPER

lLUSTRABS INTERNAS

TODD LOCKWOOD

Titulo Original: D ungeons &. Dragons: Campaign Settlng;


forgotten Realms
Outros A utores: Sean K . Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo
Vrios Ilustradores
1. j ogos de aventura, 2. Jogos de fantasia ,1. Ed. Greenwood,
li Sean K. Reynolds, Ili Skip Williams, IV Rob Helnsoo

..

SAMWOOD
MtT WILSON

02-50 16

CDD-793.9

CARLO ARELLANO
STEPHANIE P UI-MUN L AW
CARTOgRAflA

ROB LAZZARETTI
TODD GAMBLE
DE:t-.'NIS KAUTH

DESigN & LYOUT INTBRNO

lndlces para catlogo sistemtico:


1, Jogos de aventura : Recreao
2. j ogos de fantasia : 'Recreao
3 . "Roleplaylng games": Recreao

ROBERT CAMPBELL
R OBERT R APER

DESigNBRS <;}RrICOS ADICIONAIS

SHERRY FLOYD

793.9
793.9
793.9

AgRADECIMBNTos:

D - Fui, Ota e aos pedidos feitos aos feijes saltitantes (e a, vc fez?).


Ah! E pra quem ainda sabe br~car !!!!

D EE BARNETI
C\'NTHIA FLIEGE
BspECIALISTA EM D1g1-TECH

} OE FERNANDEZ

DIRBTOR DO P ROJBTO

J USTIN ZIRAN

DIRBTOR DA PRODUO

CHAS D E L ONG

&D3 - Depois, perguntam porque eu gosto de Greyhaivk! ARGH!

Altno - Ao Rob, Todd e Dennis - vocs no tinham uma letra menor para os mapas?
Todos os direitos reser vados e protegidos pela Lei S9SS de 14/12/ 73.

proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes


BASE.ADO NAS REGRAS ORIGINAIS DE DUNGEONS & DRAGONS@ CRIADAS l'IJR
E..GARY GYGAX E DAVE ARNESON E o Novo D UNGEONS & D RAGONS
CRIADO POR }ONAIBAN TwEET, MONTE COOK, SKIP WILLIAMS,
RICHARD BAKER, E PETER'ADKISON.
AgRAo>:c1MENTos BspBc1A1s: ED GREENWOOD, }EFF GRUBB, GEORGE KRASHOS, ERIC
L BOYD, BRYON WISCHSTADT, TODO LocKWOOD, JOHN GALLAGHER, KATRINA SVOBODA,
LARRY WEINER
U.S., CANADA,
ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA

Wlzerds of the Coast, lnc.


P.O. B ox 70 7
Renton WA 98057 0707

ElROPEAN HEADQUARTERS
W lzards of the Coast, Belgium
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lnc. Todos os direitos reservados ..A edio oiginal desta obra foi publicada em ingls por Wizards of the Coast, lnc. de Seattle com o ttulo Dungeons & Dragons Campalgn Setting - Forgotten Realms.
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SUMRIO

'
SUffiQ110
Introduo . .. . ........... .... .. .... .... . 4
A Terra de Faerin...... . .. .. ......... 5"
O Povo de Faerin .. . ......... ... . .... 5"
Um mundo de magia..... . ...... . ...... 6
A campanha ns R EINOS EsQ_UECJDOS..... 6
Captulo 1: Personagens .......... .. . : ..... 8
Como Criar um personagem dos
R EINOS ESQ..UEC!DOS ... . ... . 8

Raas de Personagem .............. 8


Classes de Personagem ..... ... . .. ... 8
Regio do Personagem ... ... .. ...... 8
Percias conforme a regio.... .. ..... 9
Novos Talentos .................... 9
Raas de Faerin .................... 9
Regies de Personagem .. .. ... . .. . .... 28
Talentos . ............. ... ..... .. ... . 28
Descrio do Personagem .. ..... .. ... . . 39
Religio ..... .. ....... . ... . . . .. . . . 39
Dados Vitais ... .... ... ..... .. .. ... 39
Classes de Prestgio ................... 40
Adepto das Sombras ....... . .... ... 40
Agente Divino .................... 41
Arquimago .... . .... . . . .. ... .. .... 42
Batedor Harpista ...... . ........... 43
Campeo Divino .... . ............. 44
Cavaleiro do Drago !'rpura ....... 45"
Conjurador de Runas........ ."...... 46
Devoto Arcano .. . .. , .. .... . ...... 47
Discpulo Divino ...... . ........... 48
Hathran ........... .......... .. ... 49
Hierofante .... .... ... . .. . ... . ..... n
Ladro.de guilda .. , ........ .... : .. 5"2
Mago Vermelho .. . .. .. . ....... .. 5"2
Captulo 2: Magia ......... .. ........... .' H
A Trama . . ... . .. ....... . .. .... .... .. 5"4
Magia Selvagem .. .. . . . ........... H
Magia Morta ............ .... ..... 5"6
Fogo Primordial ... ... . ... . .. ... . %
, Conhecimento Secreto...... ... ........ n
A Trama de Smbras ...... .... .... n
Alta M agia lfica ................. 5'8
Magia Rnica.............. . ...... 5"8
Magia de Crculo...... . ..... .. .... 5'9
Portais . . . .. .... . .. . ..... ......... .. . 5"9
Portais Incomuns ... .. . ......... .. 60
Como Construir um Portal .. . ... ... 61
Magias de Faerin .................... 61
Domnios de Clrigos . ............ 62
Descrio das Magias . . . ..... ... ... 66

'

Capt ulo 3: A Vida em Facriin . ... ... . .... 76


O Tempo e as Estaes . ...... .. .. ..... 76
O Dia e a Noite .................. 76
As Hor as do Dia .... .... ... .... . ... 76
O Calendrio de Harptos ........... 76
O Registro dos Anos ... .. ... . . . .. .. 78
Cultura da Terra .. ... ..... .. . ...... 78
O Clima ......................... 78
A F.lora e a Fauna .......... . ...... 79
A Casa e a Famlia ............. .. .... 80

O Governo . ...... .. .............. 80


A Cidade e o Campo ............ .. . 81
Classe e Posio .. .... ... ... .... . .. 82
As Famlias . ..... . ........ . ..... 83
O Aprendizado... .. . ... . . . .. .. ... 83
os Aventureiros ........ .. .. ..... 83
Idiomas . ........ ... ..... . ........ 84
A Moeda e o Comrcio .. .. ........... . 86
O Trabalho................. ... ... 86
A Agricultura e a Indstria ... .... .. 87
Yiagens ....................... ... 90
O Comrcio . .. .. . . ............... 90
A M oeda......... . ...... .. ....... 91
A Magia na Sociedade ................. 92
A Arte . . .. .. .... . . .. ... . .... . ... 92
A Religio . ..... . . . . .... ... . ..... . 93
Itens Mgicos .......... : . ...... .. 94
Ofcios e Engenharia .. ..... .. ...... . . 94
Fortificaes.... ..... . ............ 94
Embarcaes ............. . ....... 95"
Equipamento ...... .. .... ... .... .. 95'
Captulo 4: Geografia .. . . . .. .... .. .. ... .. 98
Explora:ido Faerin ................... 98
As Terras Centrais .. .. : .. ... . .. .. 98
Para o Mestre de Jogo.. ...... . ....... . 98
Anauroch ... ... ............ .. ....... 99
A Pennsula Chultiana . . . ... .. . . ...... 103
Chult ........ .. ....... .. ........ 103
Tashalar .. .. ...... ... .......... 105"
Terras Glidas . . . . . .. . ... ... .. ... ... 106
Damara ..... .... ..... .... .. ..... 106
Narfell .... . ...... . ..... .. ...... 108
Vaasa .... .. . . : .. . .. .... .. ...... 109
Cormyr ...... .. ..... . .. . ... . . ...... 111
Terra dos Vales ..... .. .... ... .. . : . .. 116
Personagens dos Vales .. ... ....... 116
O Acordo dos Vales ....... . ..... . 116
O Conselho dos Vales ............. 118
Um Mar de Problemas............ 118
Vaie do Arco . .... ... ..... . ...... 118
Vale da Batalha .. .. ............ . . 120
Cormanthor ............. . ...... . 123
Vale da Adaga ................... 126
Vale Profundo .... ... ..... . . , ... . 128
Vale da Pena ...... ... .......... .'129
Vale do Rastelo .... .. ... .... ..... 130
Vale Alto . .. ...... .. ... ........ 131
Vale da Nvoa . ..... . .... ....... . 133
Vale da Cicatriz......... ... . ... .. 13 f
Va~e das Sombras . .. ........... .. 137
Vale da Borla ..... ... ..... . ... .. . 140
Costa do Drago .................... 141
Terras da Horda ...... . .......... . .. 145"
Reinos Insulares. . ... .. .. .... . . ...... 146
Encontro Eterno ........ .. ...... 146
Ilhas Moonshae . ... ... .. . .. ...... 148
Ilhas Nelanther .................. 149
Lago de Vapor .. .... ... ..... .. ...... 15"1
As Terras da Intriga . . .. .. ..... . .. .. . 15"3
Amn ..... .. .... .. ... . . .. ....... 15"3
Calimshan ... . ..... ............ . lH
Tethyr. ...... . .... ... .......... ln
O Mar da Lua ......... . .... ...... 15"9
O Norte ........ . . .... .. ... .... ..... 165"
A Floresta Alta ............ . .... . 165"

A Fronteira Selvagem ...... . ..... 168


Fronteiras Prateadas ........... : .. 171
O Norte da Costa da Espada .... ... 176
guas Profundas .. ....... ... . . ... 178
Imprios Antigos . .. ... ...... .. .. ... 182
Chcssenta ... : . . ................. 182
Mulhorand .. .. .... ........ : . .. .. 184
Unther .. ....... .......... ... .. 186
Sembia.. .... ...... ..... ....... ..... 188
O Sul Reluzente .... .. .......... ... .. 191
A Grande Fenda . ..... .. ......... 191
H alruaa....... . ..... . ........... 194
Luiren... ... . . . , .. . .. .. ... . .... . 195"
O Shaar............. . ........... 197
O Oriente Inacessvel. ............. 199
Aglarond .......... ............ 199
O Grande Vale . ................. 201
Impiltur . .... . . . .. .. .... .. .. .. . . 202
Rashemen .... .. ..... ..... .. .... 203
Thay .. . . . ..... . . .... . ........ .. 205"
Thcsk .. ... .... . ... ... ...... .. 209
O Subterrneo ..... , .. . ... ........ 210
A Vastido . .. .... . ................. 214
A Orla de Vilhon .. . .............. .. 215"
Chondath ..... ........... ... . . .. 217
, Sespech .. .. . . ... .. . ... . . .. . .. . . . 218
Turmish ..... .... ..... ...... ... . 220
Terras Centrais do Ocidente....... . ... 222
Alm de Faen1n . . . ........... .. .... . 230
Kara-Tur...... ... ............... 230
Maztica . ....... ... ............. 230
Zakhara......... . ............... 230
O Mar da Noite... .. ....... . ....... 230
Se!ine ... . . ... .. . ... . .......... . 230
Os Arautos da Aurora . .... .. ..... 231
Os Cinco Andarilhos .............. 231

Captulo 1: Divindades .................. 232


Culto ..... . . .... ... . . .... . . . .. .. .. 232
Divindades Patronas ........... . . . 232
Pecados e Penitncia .. .. ...... .. . . 2 32
Como Mudar de Divindade ... . .... 233
Azuth ... ....... .. .. ............... 236
Bane. .... .. . .. .. . .. .. ... . . ........ 237
Chauntea. . . .... . ............. ... ... 238
Cyric .. ...... ... . .. ....... .... .... 239
E ilistraee.. . . .. . .... . . . .... . ..... . .. 240
Gond ................. ....... . ... 241
Helm .. ... ....... .. ... .. ........... 242
Ilmater ........ . ... ... . ............ 242
Ke!emvor .......................... 243
Kossuth .. ........ . .. .. .... .. ....... 244
Lathander ... ... .. . .. : .... . . . ..... . . 244
Lolth.... . ....... .... .... . .. . ... . .. 245"
Malar ....... ... . .. .... .. ......... 245'
Mask ....... .. .......... .. ... . ..... 246
Mielikki .. .. ... .. . .. . . .. .. . .. ..... . 246
Mystra ... . ....... . .. .... ... . .. .. .. 247
Oghma .-..................... ...... 247
Se!Une ... ... ... ..... . . ............. 248
Shar ...... ..... .. ..... . .. ..... : .... 249
Shaundakul. .... . .. .. ..... ......... 2f0
Silvanus... .. ........ . .. ... ... .. .... 2n
Sune. ..... ... .... .. ......... . ..... . 2n
Talos .. ..... ... . . . . . .. . .. . . ...... 2f2
Tempus ...... .. .... . .. .. ... ... .... 25"2

SUMRIO

:-arm ... ....... . ............ ....... 25"3


:-ymora . ........................... 25"3
:-yr... ..... ... .... ........... . .... 2f4
L"mberlee: ......................... 25'4
I"chgar ..... . ......... ..... .. .. .. .. 25'4
':"\anken ... ... .. .... ... ... .. . ...... 2H
Ca;mologia de Toril . .. .. .. ........ ... 2t6
Os Planos Exteriores ... . ........ . 2t6
Ao ....... .. ... ......... . ... . . . . 2t8
O Ps-Vida ................ .... .. ... 2t8
Criaturas dos Planos Exteriores . ... 2t9
:!tulo 6: Histria ., ....... .. ... .. . ... 260
A Criao uu Muuuu..... . .. , ... ... .. 260
A Pr imeira Disperso .... .. . . .. ... .. 261
Os Recm-chegados . ... . . ..... . ... 261 _
As Guerras da Coroa: .. . . ......... 261
Xetheril ... .. ..... ... ............ .. 261
Os Pergaminhos Nether ...... . .... 261
O Massacre Phaerimm .. .. . . . .. ... 262
Os Imprios Arruinados .... ... ... .. .. 262

Os Imprios Antigos ................. 263


26 3
263
263
263
264
O Tempo das Perturbaes. .. ... . . . ... 264
A Horda Tuigan ..... .. ... .... . .. . .. 26t
Guerras do Portal Ore ........ . ...
O Longp Declnio................
Calimshan . ... .... ... .. .... . ........
A Ascenso de Chondath .. . .. ... ... ..
Eras de Unio e Dissoluo ... .. ... .. .

Anos Atuais '. .... . ... ... ... ......... 26t


Uma Cronologia Resumida .. .. . ... ... 266
:.qtulo 7: Organizaes ... . .. .. ... .. . .. 272
O Culto do Drago ... ... .... . .... ... 272
O Conclave Esmeralda . .. .. .. , .... ... 273
Os Punhais Incandescentes... . . .... .. . 273
Os Harpistas.. . ..... . ... .... ... ..... 274
A Aliana dos Lordes .. ..... . ..... .. 2 7t
Os Malaugryms .. ... ........ ... ..... 2 77
O Povo do Sangue Negro ............. .q_77
Os Magos Vermelhos ........ ... .. . .. 278
As Sete Irms. ... .... . .. ............ 280
Vultos . ................ . .. . . ... . . . 280
A Guilda de Xanathar................ 281
Os Zhentarim . ................ . .. .. . 281
.!nntura: A Cor da Ambio ... ... ... .. . 284
C..ptulo 8: Os Reinos .. .. . ...... . .... .. . 288
Personagens .. .... . . . . .............. 288
Raas de PJs Adicionais ...... . .... 288
Nveis de Monstro .. ... . , . . . .. . .. 289
Como Criar Personagens
Acima do Primeiro Nvel ...... 289
Di,~indades Patronas . ............. 290
Regras Opcionais . . .... . ........ . . 290
C.Omo Conduzir o Jogo . ... .... . ...... 291
Contagem do Tempo ...... . ... .. . 291
Terr eno e Movimento ..... ... : . . 291
Outros Recursos ... . ... . ..... . .. . 292
Masmorras Conhecidao de Faenin .. 29 3
Campanhas ......................... 297
C.Omo Construir um Mundo ... ... .. .. 298
Recompensas .................... . .. 299
Premiaes em Experincia .... . .. . 299
Gemas de Faern.. . .............. 300

Pergaminhos... .. .. . .... . : ... . .. .. .. 301

O Lado Negro de Sembia . .. .... : . .... 189


Qg_em Criou a Grande Fenda? . ... . ... . 192
Viagem no Subterrneo . ..... ....... . 210
Runa de Araundor ...... .. . .... . ... . 213
Gaulauntyr "Palavra Gloriosa" .. .. . ... 220
E ldenser,
o Ancio Envolto em Lminas .. 224

Aventura: Ossos Verdes ................. 302


Captulo 9: Monstros .... .. .. . . .. . . . ... .
Animais. ... . ..... ... ... .. ... ... .. : .
Tirano da Morte (beholder) .. . .. . ... ..
Dracolich . ...... .... ... ....... .....
Grgula, !Gr-lanan..... .. ... . .... . .. .
Roth..... .... .... . .. . . .. . .... . ... .
Vulto .... . . . .. .... ........ .. .......

308
308
309
310

247
248
2t0
260
266
O Significado do Pingente . ..... : .. ... 274
Os Escolhidos de Mystra .............
O Advento da Arte para _Maulaugadorn
Alorgoth, Arauto da Destruio ... ....
Passagem dos Anos . .... . . . ..... . ....
Imprios Perdidos . ... ..... ... .. ... ..

312
313
314

ndice Remissivo ....... . ... ... .. . .. ... 316


Jogadores <la Fase ue Teste ............ 320

Pcrsonagc:11s aciu1a do 2cr- N vd ....... 289


Os Sales Assombrados de
Estrela Vespertina .. .. ... .... .. 29 t

Mapas
Regies de Personagem ...... .. ... . ... 29
Calendrio de Harptos ..... . . ... .... 77
Recursos e Comrcio . ... .. .. . ......... 88

Tabelas:
Tabela 1-1: Converso de Divindades ..... 9

fronteiras Polticas ...... . . .... . .... 100_


A Terra dos Vales .... ... . . .. .. . . .... 117
Vau Ashaben . .... .. ...... .. ....... . 134
Encontro E terno.... , .. . ...... . ..... 147
N imbral . ..... . .... ... . . .... . . . . ... ltO
O Norte ................ . .. . - .... . 174
Tharchs de Thay ............. . . .... 206
Toril ... .. .. .... ..... . ............ . 231 '
Cosmologia .. ...... .. . .... .. . . .. . ... 2t7

Tabela 1-2: Exigncias de Experincia


conforme o NEP . ." . . . ............. 'H
Tabela 1-3: D ivindades Favorecidas
conforme a Regio ... . ... ... .... .. 23
Tabela 1-4: Regies de Personagem ... .. . 30
Tabela 1-t: Talentos . ... ..... . . . . .. ... 33
Tabela 1-6: Familiares Aprimorados.. ... 36
Tabela 1-7: O Adepto das Sombras . ..... 40
Tabela 1-8: O Agente Divino . .... . ..... 41
Tabela 1-9: O Arquimago . ... -. .. ........ 42
Tabela 1-10: O Batedor Harpis~.. ...... 44
Tabela 1-11: O Campeo Divino ...... , . 4).
Tabela 1-12:

Textos <;:omplementares:
Como Converter Personagens do D&D
bsico para os REINOS ESQ!,!ECIDOS . . . 9
O povo de Faerun . . : ........ .. ....... 10
Nomes de Faerun. .... ..... . .... . ... .. 12
O Exlio e Depois .... ...... ... ....... 14
Ores e sua Espcie ............. .. .. .. . 16
Raas Poderosas ..... . .... . .. . ........ 21
Instrumentos de Faern .. .... ... . ..... 22
Crculos de Druidas . .. .... . ... . . . .. ... 24
Runas Mgicas ..... .. ... .. .... .. .. ... 2t

O Cavaleiro.do Drago Prpura .. " .. 46


Tabela 1-13: O Conjurador de Ifonas .... 47
Tabela 1-14: O Devoto Arcano ... . ... .. 48
Tabela 1-lt: O Discpulo Divino. . ~ . .... 49
Tabela 1-16: A Hathran ... . .......... . ) 0
Tabela 1-17: O Hierofante ............. t l
Tabela 1-18: O Ladro de Guilda ....... Y2
Tabela 1-19: O Mago Vermelho .... ... .
Tabela 2-1: Efeitos da Magia Selvagem ..
Tabela 2-2: Defeitos de Portal .. .. ... ...
Tabela 3-1: O Calendrio de Harptos ....
Tabela 3-2: Idiomas Vivos . . .... . . ... ..
Tabela 3-3: Equipamento Comum. .. .. ..
Tabela 3-4: Itens Especiais ........... . .
Tabela 3-t: Armas ... . ................

Runas Mgicas e a Maldio de Mystra.. 2)


Ordens Monsticas . .. .... .... .... .... 26
Ordens Especiais de Paladino ........ ... 2 7
Mystra e a Trama .. .. .. .... ... .. .. ... tt
A Histria do Fogo Primordial ..... . ... t6
O Magistrado . ... .... . .... .... ....... t7
O Clima de guas Profundas . ... .. ... ... 79
Ttulos e Formas de Tratamento . .' .... . 82
As Preocupaes dos Poderosos ... . .. ... 84
Os Mestres e os Aprendizes . . ... .. ... .. 92
Armas Clmltianas . ... . .... .... .. .. .. 103
Uma lenda da Selva: O Uluu Thalongh lOt
Geleira do Verme Branco ............. 107
O Drago Prpur a ................... llY
Os Vales Perdidos . . .. .. .. ...... . : . .. 116
Legenda para os Vales ............... 118
Entre o Encontro de Escudos ........ . 120

n
H
61
77
8t

96
97
97
Tabela )-1: Os Pantees de Faenin ..... 234
Tabela t-2: O Panteo Mulhorandi..... 236
Tabela t -3: O Panteo Drow ....... .. . 236
Tabela t-4: O Panteo Ano . ... .. .. .. 238
Tabela t-Y: O Panteo lfico...... .. . . 238
Tabela )-6: O Panteo Gnomo .. . . . .... 240
T abela Y-7: O Panteo Halfling.. .... . . 240
1
Tabela t -8: O Panteo Ore . ...... . ... . 240
Tabeia 8-1: Raas de
Aventureiros Comuns. .. ., ..... . ... 288

Aencar, o Rei de Manto . . .. . ......... 122


Os Drages da Costa do Drago ...... . 142
Os Mares de Faern .... ... .... .. ... . 146
Navios Fantasmas ....... .. . . . ... .".. lt7
Terminologia Zhent .. ... .... .. . . . . . 162
Onde Caminham os Deuses ........... 16t
Os Brbaros Uthgardt. ... .. ... ... .... . 168
Os Novos Colonos .. .... ... .. ... ..... 171
Tchazzar ..... .. .... . ..... ... ... . ... 183

Tabela 8-2: Terreno e Mo,;imento de


Viagem em Faerun . . .... .... .. .. .
Tabela 8-3: Gemas ............ . .. ...
Tabela 8-4:
Pergaminhos de Magia Arcana . . ...
Tabela 8-t:
Pergaminhos de Magia Divina ~ .. . .

~.

3
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292
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301
301

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voo onoontrar ,eu guiapara o "ino do Faerin. Loia ouidado,.monto o domnd.,;_ mais
sobre suas glrias, caminhos e.perigos do que seria capaz de aprender durante um ano de viagens arriscad~. Uma
quantidade maior de aventureiros deveria possuir tantas informaes confiveis quanto estas antes de explorar as
regies selvagens e estranhas - - se as possussem, muitos deles viveriam para contar suas prprias lendas.
Eu sou Elminster, do Vale das Sombras, chamado por alguns de "Velho S~bio", mas de coisas muito piores por
outros. Eu tenho explorado esses reinos por ,mais de mil anos. Ainda assim, estou longe de ser a criatura mais velha,
sbia ou poderosa a caminhar por Faerun, mesmo com minhas botas desgastadas - e essa a verdade. Mas, caso leia
o extenso relato dos meus feitos, descobrir exatamente quais as minhas alianas e o que eu sou. E conhecer a si mesmo
uma coisa rara e preciosa. Voc sabe .exatamente q~al a sua causa?
Pense um pouco no assunto, enquanto solto minha lngua e falo sobre as paisagens esplndidas das terras alm,
como as grandes ondftS verdes que arrebentam na parte inferior do Monte guas Profundas, onde ele se ergue a partir
do frio e poderoso Mar d'as.Espadas. Deixe-me relatar as maravilhas que os bardos cantam sob a noite estrelada, em
todas essas terras maravilhosas. Deixe-me contar sobre a luz suave e azulada da lua e as estrelas mgicas presas no
c'\belo das elfas, com seus ombros descobertos e prateados, danando entre as rvores ua Alta Floresta - - bem como
sobre os fantasmas 'de .seu belo povo desaparecido, que ainda dan~ sob a lua na cidade arruinada e repleta de
demnios de Myth Drailnor.
Deixe-me falar da tumultuada e agitada metrpole de guas Profundas, das belssimas torres de Lua Argntea e
de centenas' de outras cid?-des imponentes, com suas lanternas, carroas barulhentas, becos escuros e esgotos
gotejantes, de suas intrigas, pretenses e riquezas. Deixe-me sussurrar sobre os reinos abaixo da superficie, o mundo
Subterrneo, uma terra de cavernas sombria5, habitada p.or elfos cruis de pele obsidiana, dvoradores de mentes de
tons violetas, e coisas pmito piores encontradas nas profundezas a]?aixo dos seus ps; e sobre as pedras preciosas que
brotam dos abismos gneos, onde a rocha escorre conio gua.

Oua minhas histrias sobre as magias antigas dos sarcfagos esquecidos, encravadas em santurios le pedra ou
nos portais que lhe permitem atravessar metade de Faen'.in com apenas um gesta. Cuidado com as garras glidas que
espreitam nas sombras e com os cortesos audaciosos e desprezveis, vestidos som trajes ostentosos e brilhantes, cujas
palavras doces e tramas dissimuladas so mais frias e perigosas do que garras de ao. Oua as lendas sobre locais
distantes, onde drages se digladiam nos cus, e runas que fipenas os aventureiros - - como voc - - descobriram
estarem assoladas por beholders temerrios, horrores metamorfoseados e criaturas gosmentas, repletas de olhos e

tentculos, sempre aguardando... famintas.


Parem e .ouam com ateno! Caso decidam ignorar todas as mir}has palavras, ao menos lembrem-se disso:
Faerun precisa de seus heris.
Eu sou um deles [para alguns], apesar de estar velho, cansado e ter deixado uma montanha de enganos amargos
e sangrentos para trs, suficiente para sote.r rar imprios. Sua espada precisa reluzir ao lado das minhas magias
hesitantes, pois Faerun enfrenta novos perigos, que eu no conseguirei enfrentar sozinho. Nossos lares nunca
estiveram sob tanto perigo quanto agora. Males antigos se aliaram ou retornaram ocultos, aproximando-se como
nuvens de tempestade sobre vales obscurecidos. As disputas e as mudanas repartem e arrunam naes e cidades.
Qgem. capaz de prever o que surgir depois disso? Nem mesmo os monges do distante Forte da Vela, que guardam.as
palavras do profeta Alaundo, que nunca ~e engana, poderiam.
Voc pode ser um deles, se sua espada e suas magias estiverem preparadas e seu corao repleto de coragem.
Faerun precisa de voc, para que no aguarde os perigos iminentes totalmente indefesa.
.
Aventureiro, eu sou Elminster, e lhe digo que esses reinos esquecidos lhe pertencem para serem descobertos,
moldados e defendidos; so teus, para que seja capaZ de adquirir tua coroa. Adiante: erga tuas armas e confronte os
perigos que nos cercam!
-Elminster dQ Vale das Sombras
Mirtul, Ano da Magia Selvagem

-...

INTROD UO

!km-vindo ao mundo de Faenin, um lugar de grandes heris e maldades fla::ltjantcs, repleto de ter ras de magia, mistrio e grandes P.erigos.
Cavaleiros corajosos invadem criptas de monarcas mortos, em busca de
glria e tesours. Ladinos insolentes rondam as vielas midas de cidades antigas, tramando seu prximo golpe. Clrigos devotados empunham maas e
magias pata enfrentar os poderes terrveis que ameaam a cerra. Magos astutos saqueiam as runas de imprios cados, pesquisando sem medo os segredos
demasiadamente obscuros para a luz do dia. Drages, gigantes, viles de coraio negro, demnios, hordas selvagens e abominaes inimaginveis espreitam em masmorras horripilantes, cavernas infindveis, cidades em runas e
os vastos locais selvagens do mundo, sedentos pelo sangue dos heris.
Essa a terra de Facrun, um cont inente de belezas estonteantes e malevolencia de muitas cras..Essa terra sua para moldar, guiar, defender, conquistar ou reinar. Ela habitada por heris nobres e viles irreparveis, uma
grande e terrvel companhia que agora engloba voc e seus amigos.
Seja bem-vindo ao cenrio de campanha FORGOTfEN R F.ALMS - Os

R.E.rnos Es@Ecmo~.

A Te.cru de Fu er.un
Das estepes severas e assoladas pelo vento do Ermo Infindvel at os penhascos tempestuosos da Costa da Espada, existe um territrio amplo e selvagem,
com reinos cintilantes e regies primordialmente ridas. Faer un a~nas um
continente do mundo conhecido como Toril. H outras terras nos cantos distantes do mundo, mas Faenin o centro de tudo, a encruzilhada e o corao
que atrai todo o resto. Dezenas de naes, centenas de cidades-estado e incontveis tribos, aldeias e povoados ocupam sua extenso.
O continente de Faenin tem mais de 5'5'0 quilmetros de leste a oeste e
400 quilmetros 'de norte a sul Isso inclui desertos ensolarados, ,vastas florestas fechadas, montanhas inexpugnveis e mar es continentais cintilantes.
Menestris, cxeiros-viajantes, mercadores de caravanas, guarda-costas, soldados, marinheiros e aventureiros.com corao de ao percorrem essa vastido, carregando histrias de locais estranhos, gloriosos e longnquos. Um bom
mapa e as t rilhas seguras levariam mesmo um jovem inexperiente, com
sonhos de glria, at regies longnquas em Faenin. Milhares desses pretensos, incansveis e jovens heris, advindos de fazendas ou aldeias ociosas,
chegam em guas Profundas e outras cidades grandes todos os arms, em busca
de riqueza e renome.
As estradas conhecidas podem ser usadas com freqncia, mas no so
necessariamente seguras. Magias perversas, criaturas mortferas e governantes crufo so alguns dos per igos que voc enfrentar ao viajar por Faern.
Longe das estradas principais e das cidades grandes,.o territrio mais inspito d() que a populao das vilas capaz de lembrar. Mesmo as fazendas e
refgios a apenas um dia de caminhada de guas Profundas so alvos de
monstros e nenhum lugar em Faern est a salvo da ira sbita de um drago.

-Povo de Fue.cun.
Faern o lar de centenas de criatur as inteligentes, desde os populosos r ei.nos
humanos at os isolados covis de .espcies secretas, cuja quantidade total de
indivduos no atinge uma dezena. Semelhante aos seres humanos, essas espcies variam llo grotesco ao belo, do sanguinrio ao santificado.
De muitas maneiras, a grande histria de Faern a m esma da ascenso
da humanidade e do desaparecimento dos imprios ancestrais que vieram
ant es disso. Durante milhares de anos, os seres humanos eliminaram as anti
gas tradies. As cidades lficas jazem em runas, abandonadas depois da invaso dos homens. As colinas e vales que outrora eram os lares e os campos de
caa de golilin; e gigantes, boje esto cobertos por pastos e fazendas.
O orgulho e a estupidez do homem trouxeram desastres imensurveis para
Faern em mais de uma ocasio e a expanso infindvel das terras humanas
usurpou os territrios das raas mais antigas, sejam bondosas ou ma!ign~s. As
perguntas fundamentais esto claras: ser que as raas antigas sobrevivero
dominao humana? Ou ser que os humanos iro se eliminar, como aconte

ceu diversas outras vezes, impondo sobre todos uma idade das trevas de horrores inimaginveis?

os povos c ivilizados
Ot:ntn : as diversas raas <lt: Toril, pouco 1uais

tlt:

utua <lt":t..t:ua n::pn:scnla 900;6

de toda a populao que vive no m undo atualmente. A grande maioria


humana: eles so uma raa de construtores de imprios, mercadores, magos e
clrigos, vivendo em cidades superpovoadas espalhidas por todo o continente.
Os seres humanos so jovens e vigorosos cm comparao s demais raas, e
sustentam o fut uro de Faern em suas mos - para o bem ou para o mal.
Enquanto os humanos ainda estavam enfrentando uma economia de subsistncia em bandos espalhados e desorganizados, duas raas mais antigas os anes e os elfos - j tinham erguido reinos poderosos nas montanhas e
nas florestas. Hoje, o znite de ambas as raas pertence ao passado, mas
Faenin est recheada de maravilhas de pedra, madeira e magia, erguidas no
auge de seu poder. Sombrias cidadelas ans, repletas com o barulho da indstria e cidades lficas estonteantes, to graciosas quanto cristal trabalhado,
ainda resistem, apesar do crescimento do predomnio humano, ano aps ano.
Os halflings e os gnomos, apesar de nunca ostentarem o poder dos anes
ou dos elfos, se adapbrarn melhor ascenso humana.' Os halflings prosperaram tirando vantagem das situaes geradas pelos conflitos culturais entre os
hu!11anos e as raas ancestrais. Embora os halflings controlem territrios
exclusivos do seu povo somente num punhado de lugares, seus assentamentos
so encontrados atravs da maioria <las rogit: humanas. Os gnomos proforem habitaes mais reclusas e no erigem cidades grandiosas, mas, assim
como os halflings, sua~ casas e 'povoados esto espalhados por diversos territrios humanos.
Alm dessas, h outras raas muitas vezes consideradas civfzadas, apesar
do seu nmero reduzido. Os centauros e as fadas vagam nas grandes florestas
do norte, mas seus coraes bondosos vm se tornando cada vez m ais pruden-.
tes contra as incurses humanas. O povo-do-mar controla vastos domnios
submarinos nos m ares aquecidos do sul Os orgulhosos wemics peregrinam nas
plancies sem fim de Shaar. No ent anto, sua quantidade pequena quando
comparada ao menor dos reinos humanos.

povos selvu-sens e Monstros


Uma enorme quantidade de inimigos se ergue contra as jovens terras humanas e os refgios ancestrais das raas antigas. Em primeiro lugar, existem os
povos selvagens - goblins, ores, ogros e toda a sua espcie. Treinando guerreiros ferozes em fortalezas negras nas montanhas ou covis barulhentos nas
cavernas, regularmente eles abandonam suas terras para pilhar e destruir as
aldeias e as vilas desafortunadas o bastante para estarem em seu caminho.
Faenin o lar de criaturas muito mais malvolas, cruis e calculistas que
os capites ores e os ogri>s enfurecidos. As profundezas do Subtcrrn~o abrigam seres poderosos e sinistros como os drow, os beholder e os devoradores de
mente. Essas criaturas terrveis sonham em escravizar as terras da super fcie
e devorar o gado humano enquanto governam como soberanos de toda ToriL
Entretanto, nem as incontveis hordas de goblinides, nem os poderes
negros que jazem abaixo do mundo da superfcie so a ameaa mais poderosa
para as cidades e reinos humanos. Essa honra deve ser reservada para as mais
terrveis e impressionantes criaturas de Faern - os drages. Ningum sabe
ao certo quantos deles pairam sobre os cumes espirais da Espinha do Mundo
ou rastejam nas profundezas da Floresta dos Drages, mas apenas um deles
suficiente para condenar uma cidad. De tempos em tempos, muitos drages
alam vo em conjunto e sobrevoam a snpe.r fcie de Faerun numa fria terrvel, queimando e devorando conforme sua vontade.

Heris ~ e viles
Faern uma terra de campees da luz e da escurido e voc deve escolher
seu lado no confronto iminente. Independente da raa ou posio, as cr iaturas mais not veis que vagam pelo mundo so os heris e seus inimigos. Seja
na corte dos reis, no esconderijo dos ladres ou nas cidadelas dos poderes obsf.

1 '

INTRODUO

euros, h companhias de aventureiros, caadores de tesouros, matadores de


monstros~ mercenrios que lutam para preservar as coisas mais quer idas e
para eliminar os inimigos capazes de destru-los.
Conforme esperado, a criatura mais perigosa de Faern ser um indivduo
impiedoso o suficiente para r ealizar qualquer tarefa necessria na obteno de
suas metas. Mesmo um ogro de inteligncia limitada consegue imaginar as
intenes de um drago vermelho surgindo no horizont e, mas desvendar os
propsitos e planos de um mago traioeiro ou de um lorde mercador inescrupuloso muito mais dllcil.

dores misteriosos, adivinhos sober bos e necromantes distorcidos vagam por


Faern, cuidando de seus prprios assuntos secretos. Alguns buscam conhecimento profundo e poderes maiores, outros trabalham arduamente a servio
dos mestres das trevas, enquanto outros tentam corrigir quaisquer injustias
que encontram. 01!.alquer pessoa que tenha um mnimo de int eligncia agir
com cautela na presena de feiticeiros e magos, pois impossvel adivinhar
seus objetivos e planos.
'
Entre os invocadores da magia divina, tambm conhecida como o Poder,"
esto os clrigos dos numer osos deuses e deusas de Faern. Totalmente dedicados a causa de suas divindades patronas, eles variam desde os sacerdotes de
Tempus, que marcham ao lado dos exrcitos, at os clrigos eruditos, que protegem com zelo o conhecimento nas salas alvas da Cmara Inter'!~ de Deneir
e do Assento do Conhecimento de Oghma em Berdqsk. Os deuses de Faer n
vigiam todos os cantos do m undo e aspectos da vida; apenas um idiota ignoraria seus agentes mortais.
Os magos e os clrigos no so os nicos portadores da magia do mundo.
Os druidas e os rangers servem s divindades naturais e protegem as florestas
fechadas. Os bardos perambulam pelo mundo, levando notcias e boatos em
suas canes msticas. Faern uma terra rica em conj uradores e suas obras
e feitos derrubam tronos e abalam impr ios.

um Mundo de Ma'5iu
Toril est imersa na magia - ela perm eia o mundo inteiro. Imprios destrudos h milhares de anos deixaram portais e torres arruinadas sobre toda a
superfc ie, que ainda esto repletos de encantamentos poderosos. Magos arrogantes, cujas magias podem eliminar exrcitos inteiros, tramam uns contra os
outros conforme avanam em seus estudos em campos de conhecimento
arcano ainda mais potentes - e perigosos. Os deuses canalizam sua ener gia
superior atravs de seus agentes mortais em prol de seus objetivos e interesses. Aventureiros de todos os tipos, malignos e bo~dosos, conjuram magias
poderosas aparentemente sem restrio.
A maioria dos faeninianos nunca aprende a recitar um encanto, mas a
magia toca suas vidas de maneiras nem sempre perceptveis. Os magos e feiticeiros mais capazes servem aos monarcas, usando seus poderes para defender seus reinos contra ataques e vigiar o movimento dos seus inimigos. Os
clrigos intercedem com suasdivindades e invocam benos reais e tangveis
para beneficiar os esforos da comunidade. As aberraes monstruosas, criadas a partir de magias distorcidas e energias deturpadas, costumam ser as ~ria
turas mais mortferas a ameaar o povo comum de Faenin - e os
aventureiros armados com !IO encantado so a primeira linha de defesa
contra esses perigos.

cum-p unhu n os
Reinos Bsquecidos

Esse livro descreve brevemente um mundo amplo e maravilhoso. A maioria


dos leitores ver suas maravilhas e sobreviver aos seus perigos atravs do
jogo D UNGEONS & _lllAGONS. A informao nessa obr a fornece ao Mestr e
um esboo e um resumo de um mundo de fantasia completo, vivo e dinmico para ambientar seu jogo de D&D. Ele inclui um cenrio para suas aventuras, um histrico para seus personagens e intrigas, um conjunto de sugestes
para manter uma campanha extensa e uma fonte de idias para desenvolver
um mundo prprio.

.Mu.cuvilhus Ancest.cuis
A histria de Faern dominada pelo ciclo de ascenso e destruio cataclismica de imprios fundamentados no entendimento das particularidades da
magia. Os Imaskari criaram portais mgicos para servir de ponte entre os
mundos, apenas para serem destrudos pelos reis-deuses das raas escravizadas
que arrastaram para Faenin. Seu reino perdid;, agora Jaz sob o deserto arenoso de Raurin. O grandioso Imprio de .Netheril uma vez dominou o centro do
continente - seus cus eram agraciados com cidades flutuantes e seus magos
comandaram poderes inimaginveis. Eles foram longe demais e acabarm
destrudos numa catstrofe mgica de propores mundiais, alter ando eternaJllente o funcionamento da _erpria magia. Reinos como Narfell e Raumathar, Athalantar e Cormanthyr, Illefarn e Hlondath d eixaram runas por
todo o mundo.
A magia, antiga e poderosa, ainda repousa nos destroos desses reinos
ancestrais. Todos os anos, uma maravilha nova redescoberta numa dessas
velhas runas, seja uma magia nunca vista antes ou um incrvel it em .de
grande poder e propsito elevado. Contudo, mais freqente qu.e perigos e
ameaas esquecidas 4 muito tempo, ou abominaes mgicas que nunca deveriam alcanar a luz do dia, ergam-se para atribular novamente o mundo,
desent errados pelos indivduos ignorantes ou inescrupulosos o ~uficiente para
procur-los.

o que voce p.cec1su pu_eu


JO~U~?
Voc precisar de um exemplar do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do
Livro dos Monstros de Du11geo11s & DragoJJS ~ Edio para aprov~itar melhor
esse livro. O Livro dos Monstros de Faerun tambm seria extremamente til,
pois fornece a descrio de muitas criaturas mencionadas nesse livro.
Se voc nunca jogou D&D antes, talvez esse livro ainda no seja muito
adequado. Caso no saiba o que . Rl'G, procure o conjunto D&D: Primeiras
Aventuras antes de usar o Cenrio de Campanha: Os Reinos Esquecidos. Se j
estiver familiarizado com RPG, voc deve comear com o Livro do Jogador
e participar de algumas sesses de jogo para se acostumar com o sistema de
regras.

onde comeu_e
Os jogadores iniciantes de uma campanha nos REINOS Eso_UECIDOS devem
comear criando um personagem desse cenrio. Converse com o seu Mestre
sobre as opes de personagem que ele pretende tornar disponveis. Depois,
consulte o Captulo 1: Personagens. O Captulo 2: Magia, tambm ser til
para criar um conjurador, e o Captulo 5': Divindades, ~r importante para
interpretar um clrigo, druida, paladino ou ranger.
Caso voc seja o Mestre e estiver iniciando uma campanha nos Reinos
Esquecidos, o ideal seria ler quase todo o livro com o tempo. Ele est r epleto de idias para intrigas e viles, opes de regras para fornecer. um clima
'faerniano' ao seu jogo e ferramentas para ajud-lo a con~uzir um jogo
detalhado e coeso. Para o Mestre, o Captulo 8: Os Reinos, o melhor local
para comear.

Mu~os, sucerdotes e Menestris


As torres anuinadas e as cmaras enterradas das terras a ntigas ocultam poderes e desafios incomparveis, mas so os conjuradores de magia ainda vivos
que moldam o futuro de Faern. 01!.alquer regio do mundo abriga torres solitrias de magos reclusos e templos fortificados de ordens clericais.
Entre os pr aticantes da Arte, os manipuladores da magia arcana, esto os
mortais mais poderosos que j caminharam na superfcie de Toril. Encanta-

INTRODUO

Pertences Caractersticos: Anel de proteo +1, amuleto da armadura natural +J, braadeiras da armadura + 7, anel da regenerao, ma11to da resistncia magia, espada do trovo+}, cachimbo da fumaa eterna de Elminster.
::!=ano (Escolhido de Mystra) Guel/Lad2/Clr3/ Mag20/Aqmt/Epic+. NO
;~. Humanide Mdio (humano); DV ldlO mais 2d6 mais 3d8 mais Hd4
Como um mago bem poderoso, Elminster tem acesso a recursos incrveis e
pode, com o devido tempo, adquirir ou criar quase qualquer item necessrio,
:::iais 140; 219 PV; Inic. +10; Desl: 9 m; CA 29 (toque 17, surpresa '25");
exceto artefatos.
Corpo-a-corpo: espada 1011ga do trovo +r +17/ +12/+7 (dano: ld8+6/dcc. 19
Assim como seu antigo aprendiz Vangerdahast, esse mago ancestral final:.C x2); ou distncia: toque +H/+10}+5" (conforme a magia); AE Ataque for
mente comea a parecer realmente velho, inclinado a extensos devaneios,
=o +ld6, Expulsar Mortos-vivos 6/dia; OE Alta Arcana de Arquimago,
onde reencontra pessoas e locais desaparecidos h muito tempo. O mais podeanunidades e habilidades similares magia de Escolhido, detectar magia,
roso entre os escolhidos de M ystra raramente age diretamente contra seus
c:onstituio aprimorada, Inteligncia aprimorada, benefcios de nvel pico,
' evaso, fogo prateado; RM 21; Tend. CB; TR Fort +17, Ref +13, Von +17;
inimigos, preferindo afet-los por meio de heris mais jovens e vigorosos. .
For 13, Des 18, Cons 24, Int 24, Sab 18, Car 17. Altura 1,88 m.
O Sbio do Vale das Sombras ludibriou durante anos os Zhentarim, os
Percias e Talc11tos: Abrir Fechaduras +6, Acrobacia +S, Ades,
Magos Vermelhos de Thay e uma centena de magos rivais, enquanto simultaneamente treinava e educava uma longa sucesso de aprendizes, que se
trar Animais +7, Alquimia +27, Atuao (dana) +6, Cavalgar ~~ '
l- ~ ... tornaram conjuradores soberbos. Antes disso, ele frustrou os planos de um
-8, Concentrao +34, Conhecimento (arcano) +27, Conheci- .A'~
1
::ncnto (geografia) +22, Conhecimento (histria) +17,
Escolhido renegado, ajudou a fundar os Harpistas, e criou vrias das Sete
t
Irms. Durante o Tempo das Perturbaes, ele salvou
Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento
.nobreza) +17, Conhecimento (planos) +22,
Toril armazenando dentro de si o poder de Mystra,
Conhecimento (religio) +12, Conhecimento
<..::....
sobrevivendo graas a sua astcia e a ajuda do ranger
'ale das sombras) +17, Cura +8, Decifrar
Sharantyr ao invs da sua magia. E le tambm
um guerreiro e ladino razvel e um danarino
Escrita +9, Diplomacia +6, Equilbrio +6, Escaexemplar.
lar +S, Esconder-se +8, Espionar +27, FurtiviElminster um ator realizado e deleita-se com
dade +8, Identificar Magia +29, Intimidar +11,
atos caprichosos, ajudando os necessitados e apaixonados
~atao +S, Observar +14, Ouvir +13, Procurar +9, Saltar +S, Senso de Direo +6, Sentir
e levando a justia potica aos que merecem. Ele tem um
corao de ouro, uma profunda necessidade de derrubar pes~fotivao +11; Destemido, Criar Cajado,
soas 'cruis, tiranas e imponentes, e um estilo extravaganCriar Item Maravilhoso, Especialista,
te, do tipo "no me provoque". Depois de conhecer o
Forjar Anel, Elevar Magia, Iniciativa
Aprimorada, Sorte dos Heris, Escrever
amor da deusa M ystra, nada mais o fascina ou o assusta
Pergaminho, F~o em Percia .(identifimuito.
car magia), Foco em Magia (encantamento), Foco em Magia (evocao), Magia
Penetrante, Duplicar Magias.
DESCRIO DOS XERMOS
ClE_alidades Especiais: Alta Arcana de
DE PERSONAGEM
Arquimago: Alcance arcano, maestria da
As descries dos Personagens do Mestre
contra-mgica, domnio dos elementos,
,
poder mgico +4 (total). Imunidades de
(PdM) desse livro, apresentados numa seo prpria
Escolhido: Elminster imune a quaisquer ~
ou numa meno breve no texto, usam uma srie de
abreviaes. Consulte o Captulo 8: Os Reinos, para
ataques que dupliquem ou contenham
\,
esses efeitos: detectar pensamentos,
~
obter infarmaes sobre personagens acima do 20"
nvel.
desintegrar, te11tcu los negros de 'J.!fl'
Abreviaes de Personagens: Classes
Evard, enfraquecer o intelecto, dedo da
j
Padro: Bbr, brbaro; Brd, bardo; Clr, clmorte, bola de fogo, msseis mgicos,
rigo; Drd, druida; Gue, guerreiro; Mng, monge;
exploso solar, parar o tempo. HabilidaPai, paladino; Rgr, ranger; Lad, ladino; Fet, feiticeiro; Mag,
des similares a magia de Escolhido (todas
mago. Magos Especialistas: Abj, abjurador; Inv, invocador;
l /dia): dissipar magia, proteo menor
Adv, adivinho; EiK, encantador; Evo, evocador; Ilus, ilusionista; Nec, necrocontra ferro, ver o invisvel, alterar forma, o
Elminsfer
mante; Tran, transmutador. Classes de Prestgio do Livro do Mestre: Are,
sinodenca11to de Simbul (converte magias preparadas
arqueiro arcano; Ass, assassino; Alg, algoz; Prot, ano protetor, Mes, mestre
em 2 pontos de vida por nvel de magia), patas de aranha, tcletra11sporte
exato, lana do trovo, viso da verdade. Detectar Magias (Sob): linha de
do conhecimento; Smb, danarino das sombras. Classes de Prestgio dos
Re1os Esquecidos: Aqm, arquimago, Cmp, campeo divino; Dev, de\'Oto
viso. Constituio Aprimorada: O modelo Escolhido de Mystra acrescenta
+10 Constituio de Elminster. Inteligncia Aprimorada: Elminster usou
arcano; Dis, discpulo divino; Gld, ladro de guilda; Hrp, batedor harpista;
desejos para aumentar sua Inteligncia; seu valor j inclui +4 de bnus iner
Hier, hierofante; Hth, hathran; Drg, drago prpura; Ver, Magos Vermeente. Bcncftios de Nvel pico: +4 nveis de magias adicionais (inclusos nas
lhos; Cdr, conjurador de runas; Som, adepto das sombras; Agn, agente divino.
estatsticas abaixo), seis nveis efetivos de mago e cinco de arquimago (mclu
Classes de PDM do Livro do Mestre: Adp, adepto; Aris, aristocrata; Pbl,
sos no total acima). Fogo Prateado (Sob): consulte o Captulo 2 para obter
plebeu; Esp, especialista; Com, combatente.
mais detalhes.
Outras Abreviaes: L B, leal e bom; NB, neut ro e bom; CB. catico e bom;
Magias de Clrigo dirias: 4/ 4/ 3. CD base= 14 +nvel da magia, 16 + nvel
LN, leal e neutro; N, neutro; CN, catico e neutro; LM, leal e mau; NM,
neutro e mau; CM, catico e mau; For, Fora; Des, Destreza; Cons, Constida magia para efeitos de evocao e encantamento. Domnios: Magia (usa
tuio; Iot, Inteligncia; Sab, Sabedoria; Car, Carisma; DV, dado de vida; PV,
itens de atvao por gatillm ou complemento de magia como um mago de
pontos de vida; Inic. modificador de iniciativa; Desl.: deslocamento; CA,
26 nvel); Feitio (+2 de bnus nos testes de Concentrao e Identificar
Classe de Armadura; AE, ataques especiais; QE, qualidades especiais; Tend,
Magia). Nvel de conjurador: 3._
tendncia; TR, bnus de teste de resistncia; Fort, Fortitude; Ref, Reflexos;
Magias de Mago dirias: 4/6/6/6/f/4/S/3/3/3/1/1/1/1. CD Base = 21 +
Von, Vontade.
nvel da magia, 23 + nvel da magia para efeitos de evocao ou encanta
mento. Nvel de conjurador 25"2

ELMINSTER

...

7
1 (

(-

'

.,

',

s cautelosos magos de Thay, tem idos pela populao


local das terras dos Vales, procuram conhecimentos
profundos nas runas !ficas de Cormanthor. Os decidi
dos clrigos de Tyr vagam pelas regies glidas do Mar
da Lua, enfrentando a influncia sombria dos Zhen
tarim. Os robustos anes do escudo tentam libert ar as cidadelas dos seus
ancestrais saqueadas pelos ores e ogros sanguinrios que ainda as ocupam.
Praticamente qualquer tipo de heri ou vilo de fantasia pode encontrar
seu lugar no cenrio de CaJ11'panha dos REINOS Eso_UECIDOS. Faerin um
continente antigo, com centenas de.culturas diferentes. Desde brbaros
selvagens at ladres escorregadios, passando por elfos nobres e temveis
feit iceiros descendentes de ninhadas abissais vivem, respiram e se aven '
'turam em Faerun.
Nesse mundo, seu guerreiro no !lefinido simplesmente por um
valor de Fora 16 e sua especializao em espada bastarda. Suas caracte
rsticas advm de sua terra natal, seu treinamento e seu histrico. Seme
lhante ao Mestre do jogo, que elabora cuidadosamente suas aventuras
com destaque para a magia e os perigos das terra; dispersas de Faerun,
cada jogador contribui para a campanha com um personagem cuja per
sonalidade, motivaes e atitudes rfletem os heris - ou os viles - de
uma terra envolta em mistrios, mitos e lendas.

como. c.r1u.r um
personu<sem qos
Reinos Bsquec1dos

classes de pe.rsonucsem
Algumas das classes descritas no Livro do Jogador encontraro oportu
nidades novas e significativas no centio dos RE.INOS Eso_UF.CIDOS. Por
exemplo, cada clrigo deve selecionar uma divindade patrona entre o
imenso panteo de Faerun, com mais de cem deuses. Muitas dessas divin
dades tm cesso a novos domnios, que no exist em no Livro do
Jogador. Alm das classes de prestgio descritas no L fvro do Mestre,
agora os personagens podero tentar se juntar a uma das inmeras
opes especfficas do cenrio. Ainda que um personagem iniciante no
consiga se qualificar para a classe Arquimago, as classes de prestgio de
Faerun podem ser selecionadas como objetivo a partir do 1 nvel.

necsio do pe.rsonucsem
O Livro do Jogador exig~ que cada jogador escolha apenas a raa e a
classe do personagem, mas o cenrio dos REINOS ESQ_UF.ClDOS oferece a
oportunidade de detalh-lo ainda mais, escolhendo a regio em que ele
cresceu (ou, ao menos, adquiriu a maior parte da sua experincia inicial).
Sua terra natal ajuda a definir seu personagem como parte do mundo de
Toril e disponibiliza novas opes de talentos e equipamentos.
Cada descrio de raa e classe sugere vrias regies, onde esse tipo de
personagem ser especialmente comum ou mais adequado cultura prin
cipal. Caso a regio selecionada indique a classe do personagem como
'favorecida'; ele t er acesso aos talentos especiais da r egio e o equipa
mento inicial extra. Consulte a Tabela 1- 4: Regies de Personagem, para
obter uma lista das regies disponveis e seus benefcios especficos;
depois, confira o mapa Talentos Regionais por Regio para ajud-lo a
selecionar uma regio.

possvel utilizar qualquer personagem criado com as regras do Livro


do Jogador nos REINOS Eso_UEcroos, mas esse captulo demonstra como
criar um personagem sob medida para Faerun, utilizando todos os ricos
detalhes deste cenrio. Para fazer um personagem de 1 nvel, consulte a
pg. 4 do Livro do Jogador e siga os passos definidos na seo Criao
de Personagens Bsicos. Alm das instrues encontradas ali, acrescente
os elementos adicionais descritos nesse captulo ao Passo 2: Escolha a
Classe e a Raa (escolha uma r egio tambm), ao Passo 7: Selecione um
Talento e ao Passo 8: Confira a Descrio.

n~us

tambm existem em Faerun, mas geralmente so conhecidas por nomes


especficos a Toril. o planeta que abriga o continente de Faerun. Por
exemplo, o ano padro conhecido como ano' do escudo, apesar dos
anes dourados e cinzentos tambm serem aventureiros comuns. Os clfos
da lua, os gnomos das rochas e os halflings ps-leves correspondem res
pect.ivamente aos elfos, gnomos e halflings do L ivro do Jogador. Os
humanos e meio-ores no tm sub-ras especficas em Faerun, mas a
escolha da regio de origem (confira a seguir), acrescenta um novo nvel
de detalhan'lento a esses personagens.

percias conforme u
necs1uo

de pe.rsonucsem

A terra natal do personagem tambm afetar sua lista de percias. Em.


geral, os personagens que tenham a percia Conhecimento se concentra
ro na regio onde cresceram, embora seja possvel f ocarse nas reas
onde vivem como adultos ou que estudaram em livros. '

Faerun o lar de centenas de raas inteligentes e oferece dezenas de


caminhos hericos em potencial. Numa campanha ambientada nos
REINOS ESQ_UECIDOS, haver vrias raas novas disponveis aos per~ona
gens dos jogadores. As raas padro, descritas no Livro do Jogador,

PERSONAGENS

Foco Regional: <2!!_alquer personagem capaz de adicionar um foco


:egional s suas percias Conhecimento que envolvam geografia, histria,
~rureza, nobreza, realeza ou religio. Esse foco concecje +2 de bnus nos
::estes de Conhecimento relativos regio pertinente. Por exemplo, um
?Ct"SOnagem poderia selecionar a percia Conhecimento (histria de
5embia) no lugar de Conhecimento (histria), especializando-se e obtendo vantagens nos testes dessa percia relativos a Sembia e sua histria.

perigosos da Trama de Sombras e consiga acessar fontes de energia mstica que a maioria dos arcanos no ousaria tocar. Obviamente, todos s
talentos descritos no Livro do Jogador continu~m disponveis para persnagens de Faern.

Conhecimento Local: A percia Conhecimento (local) no existe iso!.adamente no cenrio dos REr.-<OS EsQQECIDOS. Os personagens que a selecionarem devem especificar a regio correlacionada percia. Por
uemplo, um aventureiro familiarizado com as lendas e personalidades
de Sembia deveria escolher a percia Conhecimento (Sembia).

Faern habitada por centenas de raas diferentes. Algumas delas so


nativas e viveram aqui por incontveis milnios. Vrias chegaram de
outros planos e mundos, ao longo de sculs de migraes e conquistas.
As raas mais comuns para os personagens dos j ogadores - anes, elfos,
gnomos, halflings, humanos, meio-elfos e meio-ores - so descendentes
dos nativos de Faern e dos imigrantes de outros mundos. Devido a sua
ancestralidade complexa, os integrantes da maioria dessas raas e subraas apresentam uma ampla variao de tons de pele e cores de cabelo.
Outra conseqncia de sua herana miscigenada a semelhana que os
humanos, anes, elfos e outras raas principais de Faern tm com seus
parentes de utros mundos. E m vez de repetir os dados descritos no
Livro do Jogador, a prxima seo se concentra nas diferenas entre
essas raas e sub-raas e aquelas apresentadas no livro bsico.

NOVOS

Ru_ us de

Talentos

Esse captulo apresenta novm talentos, adequados a vrias terras e culturas de Faern. Um clrigo ano do escudo talvez aprenda como vincular suas magias a objetos, usando o talento Inscrever Runas, enquanto
um mago Mulhorandi talvez seja capaz de pesquisar os conhecimentos

Idiomas: Como :i:"aern cultivou inmeros idiomas nicos, os idiomas


bsicos e adicionais de todas as raas aparecem nas suas descries.
<2!!_ando uma "terra natal" estiver indicada na descrio de uma raa como nos humanos e tocados pelos planos, por exemplo - a seleo de
lu;:guagens ser determinada pela regio de origem do personagem. Consulte a Tabela 1-4: Regies de Personagem para obter mais detalhes.

como converter
.i>ers?~'5ens do
DSJ? ~~SI~O pU~Q OS

Reinos ~squec11os .

Se voc criou um personagem usando o Livro do Jogador e gostaria de


traz-lo para o cenrio de campanha dos REINO&ESQ__UECIDOS, a conver
so mais importante _jaz_ entre as diferenas aos pantes. A Tabela 1-1:
Converso' de Divindades, apresenta a relao entre os deuses dos REINOS
ESQUECIDOS e do Livro do Jogdor.
TABELA

I-1:

CONVERSO DB DIVINpADBS
~

Reinos Esquecidos
Azuth, Mystra, Savras, Velsharo9n
Idntico
Mielikki
Cy1ic, Garagos, Malar
SelUne, Shaundakul
Idntico
Idntico
Torm, Tyr
Bane, Loviatar
Lathander, Tempus, Uthgar
Idntico
~ora~in
yric, Malar, Talona
Ne5ull
Obad-Hai
Silvanus .
Olidammara
Oghma, Sune, Tymora
Pelor
Ilmater, Lathander, Torm
St. Cuthbert
Helm, Hoar, Tyr
V ecna
Shar, V elsharoon
Wee Jas
Azuth, Kelemvor
Yondalla
I_!ntico
Alm disso, as sub-raas de Faenln diferem das apresentadas no Livro
do Jogador e no Livro dos Monstros. Para siiiiplificar, escolha uma
sub-raa que tenha os mesmos modificadores nos valores. de habilidade do
seu personagem. Os etfos, anes, gnomos e halflings pdro tornam,se, re~
pectivamente, elfos da lua, 'anes do escudo, gnomos das rochas e halflings
ps-leves.

Livro do Jogador
Boccob
Corellon Larethian
Ehlonna
Erythnul
Fharlanghn
Gar1 Glittergold
Gruumsh
Heironeous
Hextor
. Kord

.eueru~

A escolha da raa e regio do personagem determina seus idiomas bsicos e adicionais e a Tbela 1-"4 substitui a seleo disponvel indicada no
Livro do Jogador. No entanto, as linguagens a seguir sempre estaro
disponveis como idiomas adicionais para os personagens, independente
da raa ou regio: Abissal (clrigos), Ano, Aquan (genasi da gua),
Auran (genasi do ar), Celestial (clrigos),. Comum, Dracnico (magos),
lfico, Gigante, Gnoll, Gnomo, Goblin, Halfling, gnea (genasi do fogo\
Infernal (clrigo), Ore, Silvestre (druida), Subterrnea e Terran (genasi
da terra). Alm dos seus outros idiomas, os druidas tambm conhecem o
Drudico.
Regies: Cada descrio de raa fornece as regies on fortalezas primrias desse povo. Os personagens podem escolher uma dessas regies como
t erra natal. selecionar a localidade padro da raa em cada regio ou definir qualquer outro local de Faern. A informao dessa seo auxilia na
criao do personagem, mas no afeta, diretamente seus equipamentos e
talentos ii}iciais. As descries regionais/culturais relacionadas aos talentos
e equipamentos da Tabela 1-4: Regies de Personagem so as mesmas constantes na seo de Classes.

ANES
Os anes comandavam vastos reinos abaixo das colinas e montanhas
muito antes dos humanos caminharem sobre Faen1n. Muitos sbios suspeitam que os primeiros anes vieram para Faerun h milnios, numa
grande imigrao de outro plano. Entretanto, isso aconteceu h tanto
tempo que qualquer evidncia praticamente inexiste e agora os anes so
uma parte to natural de Faern quanto as prprias montanhas. Suas
duas principais sub-raas so os anes do escudo do norte de Faern e os
anes dourados, do sul distante. Os anes cinzentos, on duergar, so uma
raa do Subterrneo menos coqi.um que seus parentes da superfcie. Em
geral, eles so malignos, embora alguns poucos exilados sejam excees
regra.
Todos os anes, de qualquer sub-raa, orgulham-se de suas barbas,
extraordinrias quando comparadas com as demais espcies. Algumas
ans de Faern tambm podem ter barbas, e quase sempre so confundidas com os anes pelos outros povos da superfcie. Muitas delall, preferem
fazer a barba para respeitar o padro de beleza humano, embora algumas
se orgulhem de suas barbas ralas e bem-cuidadas, que combinam com seus
cabelos, ou usam barbichas pontudas.
Durante muitas geraes, a raa declinou em nmero devido a infindveis guerras contra os ores e seus aliados. No entanto, no ano do

9
1 '

PERSONAGENS

Trovo (1306 CV), o grande deus Moradin concedeu uma nova beno
para seu povo. Os anes contam histrias diferentes sobre a fonte da
graa, que. eles denominam de Forja ou Beno do Trovo. Alguns dizem
que ela foi o resultado de uma grandiosa misso cumprida por uma herona an. Outros, que Moradin j havia planejado forjar novamente a alma
de seu povo desde o princpio. Independente da origem da beno, a taxa
de natalidade da raa aumentou muito e agora equivalente metade dos
nascimentos de um reino humano jovem e vigoroso.

Como um todo, os duergar so malignos, mas existem indivduos que


abandonam seus companheiros e procuram um tipo diferente de vida.
Para alguns, isso significa abandonar os deuses malignos da raa e abraar o p anteo ano tradicional; para outros, uma traio simples e prtica, quase sempre envolvendo o roubo dos pertences de outros anes
cinzentos. Caso seja descoberto, geralmente o traidor perder todas as
suas posses, receber tatuagens na face e na m que o identificaro como
um criminoso e ser expulso sob pena de morte. Alguns cis ajudam
secretamente esses prias - ou encorajam sua partida antes que sejam
desmascarados. O retorno significa a morte.

As novas geraes receberam a denominao comum de "filhos do


trovo". Cerca de um quinto dos nascimentos depois da Beno do
Trovo resultaram em gmeos idnticos ou fraternais. Os filhos do
trovo quase no partilham do temore fia desconfiana contra a magia
arcana de seus ancestrais. A maioria dos anes ainda se sente mais confortvel empunhando um machado no lugar de uma varinha, mas
muitos jovens, especialmente entre os gmeos, estudam as artes da magia
e da feitiaria.

Essa sina t errvel leva a maioria dos proscritos at a superfcie, onde


lutam para sobreviver num mundo pouco receptivo. Os anes da superfcie odeiam os duergar, porque eles se voltaram para o mal, e nenhuma
das outras raas morre de amores pelos anes c~zentos. Cl!!.~se todos os
duergar encontrados na superfcie so t;ttuados expulsos, mas existe um
pequeno nmero que t eve sorte (ou astcia) sufiiente para fugir antes
de ser descoberto.

Nos ltimos anos, os filhos do trovo cresceram e os anes se tornaram novamente comuns em Faerun. Muitos jovens corajosos deixam
suas casas em grupos de cem ou mais para fundar novos cls em colinas
ainda no reclamadas por outros anes. Tambm existem alguns que
peregrinam pelo mundo em busca de glria e riquezas.

Os duergar de ambos os sexos so carecas, e as ans no tm barba.


Eles so mais magros que os demais anes, tm expresses faciais severas, alm da barba e pele acinzentadas.
Regies: Todas as fortalezas dos anes cinzentos esto localizadas no
Subterrneo. A referncia sobre a raa na Tabela 1- 4: Regies de Personagem, descreve as caractersticas desse tipo de cuJtura duergar.

Anes Cinzentos

Habilidades Raciais: Os duergar possuem todos os traos raciais dos


anes descritos na pg. 14 do Livro do Jogado1~ com as seguintes alteraes:

H muito tempo, os devoradores de mente conquistaram as fortalezas


do cl Duergar no reino ano de Shanatar. Depois de geraes sob o
jugo da escravido e de experincias cruis nas mos dos ilitides, os
duergar se rebelaram contra seus mestres e reconquistaram sua liberdade. Eles emergiram como uma nova sub-raa an, com poderes mentais limitados.

+2 de Constituio, - 4 de Carisma: Os duergar so extremamente


reservados e introspectivos.
Viso no Escuro at6 36 metros.
Imunidade a paralisia, efeitos fantasma (iluso), venenos mgicos e
alqumicos (mas no a venenos naturais). Os duergar adquiriram imunidade a algumas iluses e a muitas substncias txicas durante a servido aos devoradores de mente.

Os anes cinzentos so uma raa maligna e amargurada, mas que conservam as percias e habilidades superiores do povo ano. Eles encontraram seu lugar no Subterrl!eo, forjando armaduras e armas para vender
para as raas de combatentes desse reino. Aparentemente, a Beno do
Trovo lhes foi negada.

o povo de .Fue.cun

'

Ah! Agora vamos falar dos humanos. Com certeza existem muitos de ns espalhados por todas essas terras, e talvez haja mais alm dos mares traioeiros. Ns
lutamos como ores, sonhamos como elfos e trabalhamos com mais afinco que
os anes em suas forjas - e estamos em toda Faerun.
Houve uma poca que qualquer idiota poderia determinar de onde veio o
povo dessa ou daquela regio, mas agora ns velejamos e cavalgamos para to
longe e com tanta freqncia que pertencemos a toda parte. At mesmo as
aldeias mais isoladas abrig~m pessoas que no sabem de onde \ieram.
Com certeza, ainda possvel adivinhar a origem de uma pessoa observando seu cabelo, sua aparncia, sua pele e seu comportamento, apesar da maioria
dos viajantes saber que no se deve presumir muito com base num simples
exame. Lembre-se disso e oua-me:
Se encontrar uma" pessoa alta; de pele clara, com cabelos ruivos ou espetados, olhos avel ou az':'is, de fala pausada, capaz de desdenhar.das cidades e maravilhar-se com jias ou magia, ento estar olhando para um homem do norte
da Costa da Espada. Se esse indivduo tiver os cabelos escuros, for mais musculoso e falar mais rapidarnente, talvez ele seja do norte do Mar da Lua ou do
leste das Terras Glidas. Ambos urra111 na guerra ou quando bebem e gostam de
cant;ir - msicas longas com entonaes crescentes e decrescentes. Eles
cospem, rosnam e seus olhos so capazes de substituir muitas palavras.
Se o indivduo tiver altura mediana e qualquer colorao de olhos e cabelos,
provavelmente ser um habitante das Terras Cendais. Eles so mais troncudos
- robustos, alguns dizem - nos Vales e talvez mais apresentveis e bonitos
em Cormyr e Tcthyr; eles ter mais sangue sulista (cabelos negros, olhos amarelos ou alaranjados e pele parda) em gnas Profundas, Amn, Costa do Dr~go
e Sembia. Os habitantes das Terras Centrais falam devagar e so cautelosos, pois

sabem como simples ofend-los, em especial com tantas pessoas carregando


espadas por todos os ladoS.
O povo de Turmish tem a pele morena escura e os cabelos negros. A Orla
de Vilhon e os Reinos da Fronteira, prximos ao Lago de Vapor, so encruzilhadas onde todas as pessoas se misturam e casam - sua aparncia confirma.
A cortesia e a simpatia so virtudes dessas terra.s, e as pessoas trocam elogios
maravilhosos sempre que se encontram':
Atualmente, Calimshan um local de peles escuras - do pardo ao negro e cabelos pretos em todo o corpo, branqueados pelo sol. Depiladas, tratadas e
quase sempre lustradas com leo, essas peles se tornam douradas. Os habitantes
de Thay so muito parecidos. As tonalidades escuras tambm podem ser encontradas nos Velhos Imprios, ao lado de olhos vermelhos e rostos mais claros,
semelhantes s cores de um pergaminho novo. Os escravos de l revelam inmeros descendentes de outras terras.
Todos esses povos so bastante orgulhosos, e ostentam olhares e sobrancelhas agudos e aspectos finamente trabalhados.
Nas terras prximas da Orla Oriental, o povo se torna mais magro, pequeno e gil, de fala 'teve, como nas Terras Centrais. Alm da orla, em Rashemen
e Narfell, a colorao fica mais morena e o comportamento mais rspido que
wna lmina bem afiada. Dizem queJenhum Nar pode descansar at que vingue
o menor insulto com sangue e que qualquer R.ashemi capaz de se ofender com
a mais inocente as observaes.
Por qu os deuses nos fizeram to diferentes, s eles sabem.
- Olram Faravaerr, Mercador de Mintarn

1 '

PERSONAGENS

+4 de bnus racial em testes .de Furtividade. Os anes cinzentos so


excelentes para se deslocar em silncio.
+1 de bnus racial em testes de Ouvir e Observar.
Habilidades similares a magia: l/dia - aumentar e invisibilidade
conjuradas por um feiticeiro com o dobro do nvel do duergar (mnimo 3). Esses efeitos afetam somente o duergar e seu equipamento.
Sensibilidade Luz: Os duergar sofrem - 2 de penalidade. de circunstncia nas jogadas de ataque, testes de, resistncia e testes sob a luz
solar intensa ou na rea afetada pela magia luz do dia.
Idiomas Bsicos: Ano, Subterrneo, terra natal. Idiomas Adicionais:
Comum, Dracnico, Gigante, Goblin, Ore, Terran.
+2 de Ajuste de N vel: Os duergar so mais poderosos e adquirem
nveis mais lentam~nte que a maioria das raas de Faerun. Consulte a
seo Raas Poderosas para obter mais informaes.

+2 de Constituio, -2 de Destreza: Os anes dourados so robustos e


resistentes, mas no to rpidos ou geis quanto as demais raas.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra aberraes. Os anes

dourados so treinados em tticas especiais de combate contra muitas


criaturas bizarras que vivem no Subterrneo (esse modificador substitui o bnus de ataque contra ores e goblin6ides).
Idiomas Bsicos: Ano, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Gigante, Gnomo, Goblin, Shaaran, Terran, Untheric.

Anes do Escudo
Os sales esculpidos e as cmaras extensas dos reinos anes esto espalhados por todo o mundo Subterrneo, como colares de pedras semipreciosas esquecidos. Os reinos anes - como Xanathanur, Oghrann e
Gharraghur - demonstram s raas menos civilizadas de Faern o significado de' manter e exercer o poder. Diferente dos antigos imprios
humanos, os reinos anes desconfiavam da magia, portanto nunca foram
seduzidos at os limites da estupidez mstica que arruinou Netheril e
Imaskar. Em vez disso, os anes ficaram aprisionados em guerras infindveis com os goblin6ides e outros habitantes do Subterrneo. Um a um,
seus imprios do norte pereceram, deixando apenas sobreviventes dispersos nas montanhas ou em locais no conquistados abaixo da superfcie.
Os cls que sobreviveram li. essas batalhas so os anes do escudo.
Durante muitas geraes humans, eles se dividiram em dois tipos: os
Escondidos, voltados recluso e discrio, e os Errantes, <).Ue vivem con
fartveis entre as demais raas e so inclinados explorao. Desde a
Beno do Trovo, os membros mais velhos dos cls Escondidos esto
comeando a alterar seu comportamento. Talvez a diferenciao entre as
duas faces perca o sntido em algumas dcadas.
Regies: H fortalezas dos anes do escudo em Damara, Impiltur, no
Norte, nas Fronteiras Prateadas, em Vaasa, na Vastido e nas Terras
Centrais do Ocidente. A cidadela de Adbar (ao norte e ao leste de Lua
Argntea, mas pertencente a essa regio para os demais propsitos) a
mais famosa cidade dos anes do escudo. A maioria dos personagens dessa

Anes Dourados
Ao contrrio dos anes do escudo, os dourados conservaram seu enorme
reino na Grande Fenda e no definharam em guerras terrveis.contra
human6ides malignos. Embora pratiquem alguma magia, eles nunca
sucumbiram ao excess~ de confiana que causou a derrocada de vrias
naes humanas. Conf~antes e s~guros em seu lar afastado, os anes dourados adquiriram uma reputao de arrogncia e orgulho.
Desde a Beno do Trov~, muitos jovens deixaram a Grande Fenda e
esto explorando o resto de Faerun. A populao das outras regies descobriu que, apesar de alguns anes dourados serem distantes e desconfiados,
a maioria formada por guerreiros determinados e mercadores sagazes.
Regies: O lar ancestral dos anes dourados a Grande Fenda, localizada nas plancies ridas de Shaar. Seus postos avanados tambm so
encontrados nas Montanhas Fumegantes de Unther e nas Montanhas da
Fuga do Gigante a oeste da Orla de Vilhon. A referncia sobre a raa na
Tabela 1- 4: Regies de Personagem, descreve os habitantes da Fenda.
Habilidades Raciais: Os anes dourados possuem todos os traos raciais dos"anes descritos na pg. 14 do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:

II
\

<

PERSONAGENS

Nomes de Fnerun

-,

Faertln vasta. Seus habitantes apresentam literalmente milhares de


nomes, somente entre os humanos. Alguns povos no usam sobreno' mes,. outros tm um nome de cl em comum e alguns usam uma
denominao do tipo "filho/filha de''. Em Tharsult, Tashalar e nos
Reinos de Fronteira, a palavra"sar" muito usada. Eia significa "do
- sangue de" e denota um ancestral'famoso - muitas vezes usado com
falsidade; logo, um fazendeiro poderia se chamar "Baer sar Thardizar" devido ao famoso senhor da guerra de sculos atrs.
As antigas tradies de usar "de/da/do" e o nome de uma profisso
ou local (como Ruthrar da Forja e Sammert dp Vazio) esto caindo
em desuso e hoj raramente aparecem. Apenas os magos e os aventureiros mais arrogantes usam as -realizaes pessoais.em seus nomes,
como Dastrin dos Trs Troves ou Belgaert da Defesa Mortfera;
. isso tambm est saindo de moda. Contudo, as ocupa~s ainda so
ncontradas na criao de nomes. Te! uma palavra antiga para "trabalha em" ou "trabalha com"; forar j' sig1ficou viajante-ou salticn- ,
banco; helder era guarda ou guerreiro em patrlha; turnsk~ll era
escavador e turnston~ ei;a operador de moinho.
Os nomes apresentad~ ! .seguir esto separados por idioma, pois
as reas-com linguagens em comum tendem a usar os mesmos nomes.
Aglarondan: Msculino: Aelthas, Courynn, Folcoerr, laedynn, Mourgram, Sealmyd, Yuiredd. F~inino: Blara, Courynna, Lynneth, Maera, Mourna, Wydda. Sobrenome: Aengrilor, Dulsaer, Gele-

f
braes, Jacerryl, Telstae(r, Uthelienn.
.
Alzhcdo: Masculino: Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen,
Sudeicnan, Zasheir. Feminino: Atala, Ceidil, Rama, Jasmal, Meilil,
Seipora; Yasheira, Zasheida. Sobrenome: Basha, _Dume~n, Ja~san,
Khalid, Mostana, Pashar, Rein.
Chcsscntan: Masculino: Aerori, Daelric, Eurid, Nicos, Oriseus,
Phraxs! Theros, Zandos. Femiiiino: Ariadne, Cylla,.Eriale, Halonya, Idriane, Mera, Numestra, Sinylla. Sobrenome: Aporos, Corynian, 1
Heldeion, Morieth, Nathos, Sphaerideion, Zora.
Chondathan: MasulinO: Darvin, -Dorn, Evendur, Gorstag, Gricn,
Helm, Malark, Moi:n;Randal, Stedd. Feminino: Arveene, Esvele,
Jhessail, Kerri, I:.ureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. Sobrenome:
Coroa yaga, Lebre, Dr~colento, Rosque . Plano, Castelo Cinza,
Auroque.
.
Chultan: Masculino: Atuar, Kwafu, J.,osi, Mezoar, Nsi,-Osaw, Selu,,
Weshtek. Femmino: Azuil, Chuil, Fipya, Isi, Lorit, . Mainu, Sana,
Tefnek. Sobrenome: Nenhum.
Damarn: Masculino: Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kqlief,
Mival, Ore~ PaveJ, Sergor. Feminino: Alethra, Kara, Katernin,
Mara, Natali~ Olma, Tana, Zora. Sobrenome: Bersk, Chernin, Dotsk,
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.
Dambrathan: Masculino: Aethelmed; Hourn, Rhivaun, Umbril,
--Wa~vyn, Xaemar, Zeltaebar. Feminino: Chourm, Glous, Maeve,
Hayaera, Sevaera, :Xaemarra, Zraela. Sobrenome: Calaumystar, Lharaendo, Mristar, Talaudrym, Wynda!!L
Durpari: Masculino: Charva, Duma, Hukir, Jama, Kilirput, Os~ut,
Pradir, Rjaput, Sikhil. Feminino: Apret, Bask, Erilet, Fanul, Hist,
Mokat,-Nismet, Ril, Tiket. Sobrenome: Beszrizma, Datharathi.; Melpurvatt~ Nalambar, Saqarastar, Tiliputakas.
Ano: Ma5culino: Barundar, Dom, Joyin, Khondar, Roryn, Storn,
Thorik, Wulgar. Feminino: Belmara, Doma, Joylin, _Kiira, Sambril,
Tacc, Umil. Sobrnome: Bladebite (Rasgo-lmina), Crownshield
(Coroa-escudo), Gordriver (Chifresquivo), Horn (Trombeta), Skulldark (Crnionegro), Stoneshield (Escudo-ptreo}
lfico: Masculino: Aravilar, Faelar, Mourn, Nym, Orlpar, Saevel,
Respen. Rhistel, Taeghen. Feminino: Amra, Hacathra, Imizael,
Jastra, Jhaumrithe, Qy_amara, Talindra, Vestele. Sobreno"!~a
lith, Braegen, Calaodia, Eveningfall (Crepsculo), Laelithar,Moondown (Baix_a-lua), Tarnruth. .

12

-.

.
.
;,
Elfico (Drow): Masculino: Alak; Drizzt, Ilmryn, Meri.lid, Pha-
raun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein, Fe;ninino: .A,kordia, Chalithra,
Eciavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Qi!.u, SiNafay, Vlondril, Sobrenome:' Abaeir, Coloara, Gl;mnath, lllistyn, Pharn, Seerear, Vrinn,
,

Xiltyn.

l
Gnomo: Masculino: Burgell, Coltnarr, Dorgan,""Falrinn1 Halbrinn;
Orlamm, Rondell, Stolig. Feminino:-Calanddra., Eriss;~ Iviss, Jaree,
Lissa, Meree, Nathee, Zelazadda. Sobrenome (Apelid~s): Rocha
Negra, J3limth, Grande Tormenta, Coqedeira, Tavartarr, Uvarkk,
Chifr Alvo.
Halfling:_Masculino: Blazanar, Corfaury; Dalabrac; Halandar,
Ombert, Roberc, Th(raury_, Wilimac. Feminino: Aloniira, Calathra,
Deldiira, Melinden, Olpara, Rosinden, Tara, Weninda; Sobrenome:
A.umble, Pata-Arbusto, Dracotemor, Valrio, Gracejo e Pisca-Estrela:
Hlruaan: Masculino: Aldym, Chand, ~ost~gym, .~eleghost, Presmer, Sandrue, Tethost, Uregaunt. Feminino: A'il:he, Alaethe, Chalan,
Oloma; Phaele, Sarade, Vosthyl. Sobrenome: Avhosre, Darants,.
Gedreghost; Maurmeril, Stamaraster, Zorastryl.
Lanta:ns: Masculino: Eberc, Fodoric, Koger, Lambrac, Midoc,
Norbrt, Samber, 'fibidoc. Feminino: Avilda, Bersace, Charissa, Melsany, Phaerilda, Ravace, Umbrasy. Sobrenpme: Angalstrand, Decirc,
Lamstrand, SeKorc, SeLangstra, ~Milderic.
- .
Illusbn: Masculino: Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander,
Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth, Feminino: Amafrey; Betha,
Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Si!.ifrey, Westra. Sobrenome: Brightwood (Floresta-brilhante), Helder (Defensor), Hornraven '(Cotvocmeo), Lackman (Aus.ente), Stonar (Petrus); Stormwind
(Vento-tempestade), Windriver (Rio da Brisa}
Mulhorand: Masculino: Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth;
Mumed, Ramas, So-Kehur, Tha?-ar-D, Urhur. Feminino: Arizirna,
Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Th.ola, Umara, Zolis. Sobrenome: Ankhal11b, Anskold, Fezicn, Hahpet, Nathandem, Sepret,
Uuthrakt.
Ore: Masculino: Besk, Durth, Fang, Gothog, Harl, Kesk, O;rusk,
Tharag, Thog, Ugurth. Femmino: Betliarra, Creske, Edarreske,
Duvaega, Neske, Orvaega, Varra, Yeskarra. Sobrenome: Dummik,
Northor, Laminar, Sormuzhik, Turnskull Ulrpnnar, Zorgar
Rashcmi: Masculino: Borivil, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madis
lak, Ralmevik, Shaumai', Vladislak. Feminino: Fyevarra, Hulmarra,
Imm!th, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Y~ldra. Sbrenome:
Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara; Stayan~ga, Ulmokina.
Shaaran: Masculino: Awar, Coh.ls, Damota, Gewar, Hapaw,
Laskaw, Moktar, Senesaw, Tokl)is. Feminino: Anet, Bes, Dahvet,
Faqem, Idicn, Leflet, Moqem,_ Neghet, Sihvet. Sobrenome: Cor,.
Marak, Hiaw Harr, Laumee Harr, Moq QQ.Harr: Taw Harr, Woraw
Tarak.

1
Tashalan: Masculino: Angwe, Dumai, Gharbei, Indo, Masambe,
Morife, Ngongwe, Sepoto. Fem'mino: Ayesha, Bhula, Lashela, Intingi, Mashai,, Shevaya, Shesara,Ushula. Sobrenome: Damarthe, Ghom:
poso, Ishivin, Jalamba, Konge, :\faingwe, Wasatho.
Turmic: MasculiJJo: Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rirnardo,
Romero, Salazar, Umbero. FemiJJino: Bafama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta,: OQ.ara, Selise, Vonda. Sobrenoqe: Agosto, Astorio,
Clabra, Domine, Falone, Marivaldi,, Pisacar, Ramondo.
Uluil: Masculino: Aklar, Hilur, Liruk, Namiir, Selmik, Uknar,
Tirmuk, Wariik. Feminino: Chzmuk, Iirkik, Kagiik, Lelchik, Nirval,
Talchuk, Valiir, Wenvik. Sobrenome: Nenhum.
Untheric: Masculino: Az:iedar; Chadrezzan, Gibbur, Horat,
Kassur, Numer, Samar, Ungred. FeJ1!inin:. Chadra, Ilzza, Jezzara,
Marune, Saldashun, )):uthi-a, Zeldara. Sobrenome: Raramente
usados, re patronjmios (nomes do pai) so os preferidos.
0

'

PERSONAGENS

~ escolhe uma dessas terras natais ou usa a referncia do ano do


=do na Tabla 1-4: Regies de Personagem para definir sua regio de

~m.
ri;

Habilidades Raciais: Os anes do escudo possuem todos os traos racidos anes descritos na pg. 14 do Livro do Joga.dor, com as seguiu-

= alteraes:

Idiomas Bsicos: Ano, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:


Chondathan, Dracnico, Gigante, Goblin, Illuskan, Ore.

ELFOS
?aern abriga seis sub-raas principais de elfos; segundo alguns eruditos,
:las foram trazidas para esse plano h muito tempo por seus deuses. Os
:lfos da lua, do sol e das florestas conservam um vnculo tnue, em fide5dade s tradies e autoridade representadas pela Corte lfica (atual::tente localizada na ilha de Encontro Eterno-) e Rainha Ainlaruil. A
::iaioria dos elfos drow trata os demais elfos como inimigos desprezveis;
os elfos selvage"ns tendem a ignorar os decretos dos seus irmos civilizah de Encontro Eterno. Os elfos marinhos so um povo aqutico que
raramente 'interage com seus semelhantes na superfcia. O nome racial
.:los elfos Tel-quessir ("o povo"), mas cada sub-raa tem uma variao
para descrever sua espcie em particular.

Drow
:lescendentes da sub-raa de pele escura original, chamada Illythiir~ os
drow foram amaldioados com sua aparncia atual pelas di\l"indades bondosas ao seguirem a deusa Lolth pelo caminho da maldade e da corrupo. Tambm chamados de elfos negros;:.os drow tm a pele negra,
~imilar a uma pedra obsidiana polida, e cabelos totalmente brancos ou
levemente loiros. Em geral, seus olhos so muitb plidos (to claros que
muitas vezes so confundidos com branco) com leves tons de lils, prata,
rosa e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos
elfos. E ntre os habitantes da superfcie, grande parte maligna e vener_a
\7haeraun, mas alguns proscritos e renegados adotam uma postura mais
neutra.
Os elfos negros possuem um idioma de sinais nico, a Linguagem de
Sinais Drow, que permite a comunicao com gestos at uma distncia de
36 metros (enquanto conseguirem enxergar o interlocutor). Esse dialeto
~ um idioma adicio.nal para os drow, mas considerado uma linguagem
normal para os demais personagellS, que devem gastar pontos de percia
antes de aprend-lo. Ele no utiliza alfabetos ou tem qualquer f~rma
escrita.
Regies: Menzoberranzan, a cidade natal do famoso Drizzt Do'Urden, o r eino drow m:iis conhecido. A referncia sobi;e a raa na Tabela
1-4: Regies de Personagem, descreve um personagem comum de Menz.oberranzan ou cidade semelhante do Subterrneo. Os elfos drow advin:
dos de Cormanthor ou da Floresta Alta podem selecionar a regio dos
elfos das florestas, com os talentos e equipamentos associados.
Habilidades Raciais: Os drow possuem todos os traos r aciais dps elfos
descritos na pg. 16 do Livro do Jogador, com as seguintes alteraes:
+2 de Destreza, - 2 de Constifuio, +2 de Inteligncia, +2 de Carisma:

A agilidade, a inteligncia e a fora da personalidaqe dos drow foram


brutalmnte aprimoradas-durante geraes.
Habilidadei similares a magia: l /dia- globos de luz, escurido, fogo
das fadas..Essas habilidades so idnticas s magias conj uradas por um
feiticeiro de nvel equivalente ao nvel de personagem do drow.
Viso no Escuro de 36 metros. Ela substitui a Viso na Penumbra dos
elfos. -.
Classe Favorecida: Mago (elfo), clrigo (elfa).
Cegueira sob Luz Intensa (Ext): Ex?osies sbitas a luzes intensas
(como a luz solar ou a magia luz do dia) cegam um drow durante uma
rodada. Alm disso, ele sofre -1 de penalidade de circunst~ncia em
todas as jogadas de ataque, testes de resistncia e testes enquanto estiver sb uma fonte de luz brilhante.
{

Resist ncia Magia 11 + nvel de personagem.


+2 de bnus racial em testes de resistncia de Vontade contra magias
ou habilidades similares a magia.
Idiomas Bsicos: lfico, Subterrneo, terra natal. Idiomas Adicionais:
Abissal, Comum, Dracnico, Linguagem de Sinais Drow, Goblin e
Illuskan.
Usar. Armas e Armaduras: Os drow sabem usar sabres ou espadas curtas (mas no ambas), bestas leves e bestas de mo. Esses talentos substituem os talentos Usar (armas) comum aos elfos.
+2 de Ajuste de Nvel: Os drow so mais poderosos e adquirem nveis
mais lentamente que a maioria das raas de Faern. Consulte a seo
Raas Pod~rosas para obter mais informaes.

Elfos das Florestas


Os elfos das florest as so reclusos, mas com intensidade menor que os
ferozes elfos selvagens. Eles tambm so chamados de elfos de cobre e
tm a pele de~sa cor ou com tonalidades esverdeadas; seus olhos so castanhos ou verdes, e seus cabelos geralmente s.o castanhos ou pretos, mas
alguns so loiros, ruivos ou vermelho-cobre.
Regies: A Floresta Alta o lar de muitos elfos das florestas. Existem
comunidades menores nas florestas das Terras dos .Vales (especialmente
em Corma.nthor), no Grande Vale, no Norte, em Tethyr e nas Terias
Centrais do Ocidente. A referncia sobre a raa na Tabela 1-4: Regies
de.Personagem, engloba os habitantes de qualquer um desses locais.
Habilidades Raciais: Os elfos das florestas so muito semelhantes a
sub-raa apresentada no Livro dos Monstros. Eles possuem todos os
'traos raciais dos elfos descritos na pg. 16 do L ivro do Jogador, com as
seguintes alteraes: '
.
+2 de Fora, +2 de Destreza~ - 2 de Constituio, - 2 de Inteligncia, .
-2 de Carisma. Os elfos das florestas so musculosos, mas tambm so
frgeis, menos perspicazes e menos intitivos que os demais elfos.
' Idiomas Bsicos: lfico, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Chondathn, Dracnico, Gnomo, Goblin, Gnoll e Silvestre.
Clas.se Favorecida: ranger.

Elfos da Lua
Os elfos da lua so a sub-raa lfica mais comum em Faern. Tambm
chamados de elfos prateados, eles tm a pele clara (algumas vezes com
tons azulados) e cabelos prateados, pretos ou azuis (as cores mais "humanas" so raras, embora possveis). Seus olhos so azuis ou verdes e tm
pupilas douradas. Eles so os elfos mais tolerantes com a humanidade e
a maior ia dos meio-elfos descende dele~.
Regies: Os domnios dos elfos da . lua abrangem as florestas das
Terras dos Vales (em Cormanthor), Encontro Eterno, a Floresta Alta, o
Norte, Lua Argntea e as Terras Centrais do Ocidente. Em Evereska,
nos limit~s ocidentais de Anauroch, est o mais poderoso domnio lfico
remanescente de Faern. A referncia sobre a raa na Tabela 1-4:
Regies de Personagem, engloba os habitantes de qualquer pequena
comunidade lfica nas florestas.
Habilidades Raciais: Os elfos da lua possuem todos os traos raciais
dos elfos descritos na pg. 16 do Livro do Joga.dor, com as seguintes
alteraes:
Idiomas Bsicos: lfico, Co.mum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Auran, Chondathan, Gnoll, Gnomo, Halfling, Illuskan e Silvestre.

Elfos Selvagens
Os rarssimos elfos selvagens quase nunca so vistos, pois vivem no corao de florestas densas e tm uma habilidade incrvel para s manterem
ocultos. Eles tambm so chamados de elfos verdes; sua pele t ende ao castanho escuro, e seus cabelos variam d preto ao castanho laro, adquirindo um grisalho prateado com a idade.
Regies: Os elfos selvagens preferem as florestas quentes ~o sul e as
selvas, como a Florest a Chondal, a Floresta de Amtar e o Vale das
Brumas. Os personagens dessa raa podem usar a referncia dos elfos sei~-

PERSONAGENS

.,
Humano

Eifo do Sol

Eifo das Florestas

Elfo Selvagem

1 G.. ~VOOD

vagens na Tabela 1-4: Regies de Personagem ou escolher a Floresta


Chondal, Chessenta, Chult ou Shaar como sua terra natal.
Habilidades Raciais: Os elfos selvagens correspondem exatamente
sub-raa apresentada no Livro dos Monstros. Eles possuem todos os

traos raciais dos elfos descritos na pg. 16 do Livro do Jogador, com as


seguintes alteraes:
+2 de Destr eza, -2 de Inteligncia. Os elfos selvagens so mais
robustos .que os demais elfos, mas valorizam a ao fsica e a

o Bxlio e D epois
Existe um Chamado entre o Povo lfico, que os induz a viajar para o
oeste, alm do mar, para Encontro E t erno. Esse desejo assola a maioria
dos elfos de idade avanada, mas alguns sentem esse mpeto antes - e
existem aqueles que nunca so tocados por ele. Algumas pessoas que, como
eu, tm sangue lfico e humano, tambm o ouvem~ outros no. At agora,
no fui afetado pelo Chamado e estou comeando a acreditar que nunca
serei. Em suma: o Chamado, que os humanos e elfos igualmente chamam
de Exlio, aparentement chegou ao fim.
Nenhum conselho ou governante lfico decretou o fim do Exlio. Ele
oferecia aos elfos que estavam cansados dos assuntos humanos, exaustos da
guerra e da preocupao, uma esperana de paz duradoura alm do alcance dos mortais. Basta saber que durante milhares e milhares de anos,
enquanto os ores e os homens se espalhavam e devastavam Faerun, os elfos
recuaram para o oeste atravs de portais, navios e magi~s poderosas, at "
Encontro Eterno. Agora, porm, os navios no partem mais, nem existem
companhias secretas que penetram nas sombras para jamais serem vistas
novamente. O Exlio terminou; todos os integrantes do Povo lfico que
desejavam partir j~ o fiz.eram.
Cormanthor, Ardeep e outros refgios tradicionais esto praticamente
abandonados, desaparecendo nas sombras e nos ecos esmaccidos de seu
antigo esplendor. As florestas intocadas, onde outrora os elfos residiam
como mestres, agora so plantaes dos humanos, com suas carroas e
charretes ruidosas, e o vento. uiva sobre as .terras desoladas. Os elfos que

permaneceram aguardam nas sombras e murmuram, deslizando com


graa habilidosa ao redor e ~ntre os homens, como fantasn'ias prateados
sob o luar.
Muitos dos integrantes do Povo lfico que residem em Faerun atualmente lembram gemas brilhantes, bem lapidadas, ou espadas de guerra: so
belas para se observar, mas foram temperada~ com a frieza e a dureza da
necessidade. Mas eles ainda sobrevivem - ah sim, saiba disso: o Exlio
chegou ao fim,. mas muitos elfos ficaram. Oua os trompetes fericos sob
a luz. da lua; observe os vultos impassivelmente graciosos, danando com
armaduras prateadas, to leves e maleveis quanto vestidos finos; perceba
os dedos longos e frgeis, que operam cordas de harpas, flautas e espadas
longas e curvas com a mesma destreza.
.Os elfos ainda esto aqui - mais do que isso: alguns esto retornando:
Eles voltam ao oriente com espadas em punho e inais sbios a respeito dos
caminhos da humanidade. Sim, possvel cortar essa ou aquela rvore, mas
algum conseguiria se livr;1r de todas elas? Nunca... elas nascem de novo,
combatendo su:! vontade de se livrar delas; elas brotam e resistem... e
quando sua respirao congelar para sempre e seus ossos estiverem' entre
as razes, as rvores continuaro firmes, lanando sua sombra sobre o terreno de onde foram arrancadas. Pacient es e observadores ao longo dos
anos, os elfos so como rvores entre os homens. Guarde ao menos isso,
caso no aprenda mais nada do Povo lfico.
- Cambrizym do Forte da Vela, Sbio Seguidor

PERSONAGENS

fiei.e, sua habilidade furtiva natural torna-os alvos difceis de localizar .e


agarrar.
Os svirfneblin tm um porte fsico tenso e atarracado, pele marrom
ou cinza, olhos e cabelos cinzas (mas quase todos os machos so calvos).
Eles costumam ser mal-humorados, reservados e desconfiados por
natureza.
Regies: <2!!_ase nenhuma vila ou fortaleza dos gnomos das profundezas no Subterrneo conhecida no mundo da superfcie. A maioria dos
personagens svirfnebli.n descrita com preciso na referncia sobre a
raa na Tabela 1-4: Regies de Personagem.
H dois anos, centenas de svirfneblin da cidade de Pedra do Massacre
de Refgio foram expulsos para a superfcie nas Fronteiras Prateadas,
graas a uma invaso de demnios invocados pelos drow. Esses exilados
buscaram refgio nas terras de Lua Argntea e so vistos ocasionalmente nas terras do Norte.
Habilidades Raciais: Os svirfneblin possuem todos os traos raciais
dos gnomos descritos na pg. 17 do Livro do Jogador, com as seguintes
alteraes:

capacidade atltica em detrimento da soluo intelectual de


?roblemas.
Iruomas Bsicos: lfico, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Gnoll, Illuskan, Ore, Silvestre e Tashalan.
Classe F a v~recida: feiticeiro.

Elfos do Sol
Comparados aos elfos da lua, os elfos do sol so incomuns em Faen1n,j
~a maioria deles \' ive em Encon tro Eterno, uma ilha proibida para os
=mbros de outras raas. Tambm chamados de elfos dourados, eles tm
1 pele bronzeada, cabelos dourados, cobre ou pretos, e olhos verdes ou
:iourados. Esses so considerados os elfos mais civilizados e arrogantes, e
::referem se manter afastados da humanidade e das demais raas inu=nas.
Regies: Alm de Encontro Eterno, onde so m ais comuns, os elfos
:O sol podem ser encontrados nas florestas do Norte, L ua Argntea e nas
:-erras Centrais do Ocidente. O reino de Evereska abriga inmeras famJ:!.s poderosas de elfos dourados. A referncia sobre a raa na Tabela 1- 4:
Regies de Personagem descreve os rebentos das famlias de elfos do sol.
Habilidades Raciais: Os elfos do sol possuem todos os traos raciais
;fus elfos descritos na pg. 16 do Livro do Jogador, com as seguintes
tlteraes:

-2 de Fora, +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -4 de Carisma: Rpidos


e atentos, os svirfneblin so desconfiados e reservados ao extremo.
Viso no E scuro at 36 metros. Ela substitui a Viso na Penumbra dos
gnomos.
Habilidades si.mi.lares a magia: l /dia - cegueira, nublai e transformao momentnea. Estas habilidades so idnticas s magias conjuradas por um mago de nvel equivalente ao nvel de personagem do
svirfneblin (CD 10 + nvel da magia). Elas substituem as habilidades
similares a magia globos d~ luz, som fantasma e prestidigitao dos
gnomos das rochas:

+2 de Inteligncia, -2 de Constituio. Os elfos dourados valorizam o


estudo e a contemplao em detrimento dos talentos marciais aprendidos pela maioria dos outros elfos.
Idiomas Bsicos: lfico, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Auran, Celestial, Chondathan, Gnomo, Halfling, Illuskan e Silvestre.

Ligao com Pedr as: Assim como os anes, os svirfneblin recebem +2


de bnus racial em testes par notar trabalhos incomuns em pedra.
<2!!_alquer coisa que no seja pedra, mas esteja disfarada como uma, tam-.
bm conta como um trabalho incomum cm pedra. Um gnomo das profundezas que simplesmente se aproxime a 3 metros de um t rabalho
pouco comum em pedra tem direito a realizar um teste como se estivesse procurando ativamente e pode utilizar sua percia Procurar para
encontrar armadilhas na pedra, como se fosse um ladino. Os svirfneblin
tambm so capazes de intuir a profundidade, sentindo a medida aproximada to naturalmente quanto um humano sabe indicar qual direo
para cima.

GNOMOS
Os humanos eruditos do Forte da Vela. se referem aos gnomos como o
Povo Esquecido, pois eles evitaram deliberadamente as grandes guerras e
tragdias relacionadas com a histria das demais raas de Faeriin.
Embora os gnomos tenham si.do escravos de naes poderosas como
~etheril e Calimshan no passado, eles nunca foram conquistadores. Na
maior parte do tempo, eles viveram em florestas e colinas perifricas,
distantes dos conflitos que ocuparam a ateno dos humanos, elfos e
anes.
Isso mudou conforme a fora e a quantidade humana em Faeriin se
elevaram. Atualmente, muitos jovens gnon1os questionam a sabedoria de
permanecer completamente afastados das outras sociedades. As alteraes na cultura gnom a so mais lentas do que nas regies humanas, mas
cada vez mais jovens gnomos esto deixando suas casas para viver como
>iaj antes ou aventureiros.
<2!!_ando Gond, o deus da inveno, apareceu no m undo na forma de
am gnomo, muitos jovens interpretaram o fato como um sinal para a
espcie inventar um novo estilo de vida. Esses seguidores de Gond compartilham a indisposio geral da raa para se associar a organizaes
muito grandes, portanto se organizam em grupos de inventores. pequenos, com ideais em comum, em vez de tentar remodelar as comunidades
gnomas a sua prpria imagem.

Dificultar Deteco (Sob): Os svirfneblin esto sob efeito contn uo da


magia dificultar deteco conjurada por um mago de nvel equivalente ao seu nvel do personagem.
Resistncia Magia 11 +nvel do personagem.
+4 de bnus de esquiva na CA contra todas as criaturas (nenhum
bnus especial contra gigantes).
+2 de bnus racial em todos os testes de resistncia.
+2 de bnus racial em testes de Esconder-se; este bnus aumenta para
+4 em reas subterrneas escuras.
Idiomas Bsicos: Gnomo, Subterrneo, terra natal. Idiomas Adicionais:
Comum, Dracn ico, Ano, lfico, Illuskan, Terran.
+3 de Ajuste de Nvel: Os svirfneblin so mais poderosos e adquirem
nveis mais lentamente que a maioria das raas de Faeriin. Consulte a
seo Raas Poderosas para obter mais informaes.

Gnomos das Profundezas


Escondi.dos nas profundezas do Subterrneo vivem os svirfneblin, ou
gnomos ds profundezas. Reclusos, desconfiados e temerosos da invaso
de suas cavernas, eles no compartilham muito do bom-humor e da
receptividade dos seus primos da superfcie. Enquanto uma comunidade
de gnomos das rochas uma exploso de energia, animao e felicidade,
uma cidade svirfneblin um local tedioso e opaco de silncio esmagador
e movimentos furtivos nas sombras. Todos esto contra os svirfneblin pelo menos eles acredi.tan1 nisso.
Talvez os gnomos das profundezas sejam as criaturas mais furtivas e
esquivas do mundo. Os sculos de sobrevivncia contra os perigos mortferos do Subterrneo concederam raa uma capacidade i.ncr vel para
evitar ateno. Em suas cavernas, so praticamente impossveis de serem
detectados com magia; mesmo no estranho e ameaador r ei.no da super-

Gnomos das Rochas


Os gnom os das rochas pertencem sub-raa mais comu1l1 de Faeriin e
geralmente so chamados apenas de gnomos, pois so a nica espcie
conhecida pelos habitantes da superfcie. Os gnomos das rochas de Faeriin
so praticamente idnticos queles descri.tos no Livro 'do Jogador. Eles
so inquisitivos, irrepreensveis e muitas vezes prepotentes.
Dotados pela natureza com uma curiosidade aguada e uma afinidade
com trabalho's mecnicos, os gnomos se sobressaem em ofcios intrincados como lapidao, construo de brinquedos e engenharia p1ecnica.
Eles tambm so os melhores armeiros de Faeriin, alm da raa mais
comum portadora de armas de plvora.
~.

15'
\,

PERSONAGENS

B.egies: Se houvesse urna terra natal para os gnomos das rochas, ela

pontos fortes. Os hal.flings austeros apreciam as disputas atlticas e valorizam as habilidades excepcionais de qualquer tipo.
B.egies: A maioria da populao de Luiren constituda por eka subraa, mas eles so incomuns em outros locais. A referncia sobre a raa
na Tabela 1-4: Regies de Personagem, descreve um hal.fling austero de
Luiren.

seria a quase rn tica ilha de Lantan. A referncia sobre a raa na Tabela


1-4: Regies de Personagem; descreve principalmente os nativos dessa
regio. Com exceo da ilha, no existem grandes quantidades de membros da sub-raa em qualquer cidade ou pas especfico. Por outro lado,
pequenas comunidades com uma dezena de famlias ou menos so encontradas em quase todas as regies, ocultas em territrios inspitos ou em
vilarejos urbanos prprios da raa. Eles preferem climas temperados e h
diversos povoados nas T erras Centrais do Ocidente, nas Terras dos Vales
e nas fl~restas,do" Grande Vale e Thesk.
Habilidades B.aciais: O.s gnomos das rochas possuem todos os traos
raciais dos gnomos descritos na pg. 17. do Livro do Jog3:_dor, com as
'
seguintes al teraes:
Idiomas Bsicos: Gnomo, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Chondathan, Dracnico, Ano, Goblin, Illuskan, Silvestre e Terran.

Habilidades B.aciais: Os halflings austeros-possem todo~ os traos


raciais dos halflings descritos na "pg. 20 do Livro do Jogador, com as
.,
seguint es alteraes:
Os hal.flings austeros receb'e m um talento adicional no 1 nvel, que
representa sua determinao para competir e suas diversas.oportunidades para apri.morar suas capacidades.
O halfling austero no recebe o bnus racial pa'dro de +1 em todos os
testes de resistncia. Eles no superaram os mesmos tipos de adversidades enfrentados pel~s demais hal.flings.
Idio!llaS Bsicos: Halfling, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Ano, Gnoll, Goblin, Ha!ruaan e Shaaran.

H ALFLINGS
H trs sub-raas principais de halflings em Faer un: os ps-leves, os
espectrais (que so raros) e os austeros de Luiren, ao Sul. Assim corno os
gnomos das rochas, muitos halflings vivem entre. as Pessoas Grandes nas
regies humanas. Eles so diligentes e perspicazes, perfeitamente adaptados aos expansivos territrios humanos ou vida isolada de suas prprias
'
comunidades.

Halflings Espectrais

O nome dos halflings para sua-~aa hin, apesar da maioria aceitar o


termo "hal.fling" com um meneio e um sorriso.

Haifli_ngs Austeros
Embora os ps-leves valorizem a experincia das viagens e do conhecimento de novas terras e pessoas, os austeros so uma raa mais organizada, ordeira e industrial. Suas construes so duradouras e eles
defendem ferozmente suas t erras natais contra as ameaas que fariam os
primos ps-le,ves simplesmente fugir. Os .humanos do norte, acostumados
com o estilo despreocupado dos ps-leves, surpreendem-se' ao descobrir ,
que alguns halflings mantm uma tradio militar e no temem demons.trar um pouco de arrogncia ou confiana nas prprias habilidades e

Esses hal.flings selvagens, quase bestiais, raramente ultrapassam os limites das suas florest;ts densas. Estranhos e reclusos, eles formam comunidades fechadas usando seus t al entos extraordimtrios e nunca esto
vontade na presena de estrangeiros. Eles chamam a espcie de hin, idntico .aos outros halflings, mas rio existe um nome especfico para a subraa, j que sua cultura quase totalmente isolada do mundo exterior e
sua conscincia sobre os demais tipos :le halfling limitada.
B.cgies: A Floresta Chondal, ao sul da Orla de Vilhon, abriga diversos povoados dos hal.flings espectrais. Entre as outrs matas habita4as
por esse povo recluso, destacam-se a Floresta M eth (entre Chessenta e
Unther), e a Floresta de Amtar, ao sul das plancies de Shaar. A referncia sobre a raa na Tabela 1-4: Regies de Personagem, descreve um half!.ing espectral dessas comunidades de florestas densas.
Habilidades Raciais: Os hal.flings espectrais possuem todos os traos
raciais dos halflings descritos na pg. 10 do Livro do Jogador, com as
seguintes al~eraes:.

.
,
. os OfQS_e SUO_Bspec1e

Todos os campos de batalha tm suas ;noscas e vermes entre s cadveres


- "os ores so as moscas 'e vermes de Faen1n._Astutos eles so, e vivem
prximos dos humanos poi;gue eles significam dinheiro, comida pronta,
ipuita ~~uso e um.monte' de idas e vindas. Alguns at mesmo procriam
com os humanos f erozes do Norte e dos grandes planaltos; da que
nascem os "desdentados" ou. meio-ores.
Os ores entendem a necessidade de regras, mas acreditam que os mais
fo~tes devem cri-las pat os mais fracos - e que nenhuma lei ou regr.a
precisa ser obedecida se ningum mais forte estiver por perto para observar ou qstigar. E u diria isso de todos os ores, mas admito que algun~ so
mais sbios ou mais dignos de confiana que outros. Porm, nenhum
homem sbio confim-ia num or.c.

JJ ore selvagem genuno habita as cavernas das montanhas - as


mesmas habitaes -<!Ue os anes adoram, e por esse miivo que o Povo
Robusto to reduzdo e amargurado hoje em dia. Eles vivem em casas:
cavernas, enganando e lutando com freqncia, mas raramente at a
' morte, nascend<? e briganflo e se divert~do com armadilhas e fossos cruis
e com truques hJim!lhantes, contando lendas de grandes pilhagens e
cmida abundante no Sul.
s as-:yacas esto magras, ou se a caverna da t ribo est cheia de guerreiros jo~ens e inconseqentes, uma 012d.agitalia le descontentes comea
ase erguer - i>s guerreiros mais novos rugem para serem liderados enr
uma grande invaso, para mostrar seu valo~ e garantir seus destinos pelo

fio da espada. Eles fervilham, pelo menos uma vez a cada dcada, liderallos por vetera1ios spertos ou mesmo pelo chefe da tribo (se o fogo dos seus
prprios son.hos de conquista'!= pilhagem ainda q~eimar) ou por um senhor
da guerra que nunca ser chefe exceto "pela espada, um ato capaz d divjdir
a tribo num conflito.
Entfio, a horda de ores mais receste-emerge nos vales das montanhas.
Os ores no so uma raa sutil e as hordas dificilmente evit:im qualquer . 1
alvo ou inimigo que erga urna espada contra elas, colidindo numa batalh
aps a outra, como uma enorme onda que tenta destruir e inundar todos
sua volta, em vez de se esgueirar, preparar ou aguardar escondida.
' Entre as tribos ores que ainda no foram devastadas _ou perdidas, eu
posso lembrar de um punha-do delas: Arauthrar, Olho Pesado, Crnio
M~do, Osso Gelado, Fulgor, Gathatchkh, Haulaeve, Jolruth, Norglor,
Oldaggar, .Presa Vermelha, Sorok, Cauda '.fensa,.Wurruvva e Yultch.
Dos grandes chefes ores em batalha, eu conheo esses .que j pereceram
(ou pelo menos sumiram _quando suas hordas for.am esmagadas): Auldglokh, Chifre-sobrancelha, Cl:irnrar, Gulmuth, Hurolk, Iimgrith,. Kuthe,
Morog, Namrane, Orgog, Rauthgog, Surk, Ulbror e Yauthlok. Esses-so os
q~e ainda podem lutar: ragh Fhl:!!mla-sangu~, Bogdraguth do Gelo, Claurguth Muitas Cabeas, Foalorr\ug (filho de) Fael, Horimbror Mscara de
Ferro, Korgulk -Ibbrin, Mathrankh, Torlor sug llevven, Umburraglar
Presa Sangrenta e Zoarkluth.
- Gulvrin Talamtar, Guerreiro de Secomber
0

r6

PERSONAGENS

Humano

Meio-Ore

Meio-El/o
Meio-1Jrow

1.

raciais dos hlflings descritos na pg. 20 do. Livro do Jogador, com as


seguintes alteraes:

Comunicao Silenciosa (Sob): Um halfling espectral, diferente das


outras sub-raas, capaz de se comunicar por telepatia com qualquer
criatura num raio de 6 metros, como se estivesse falando com ela. O
halfling s consegue falar e ouvir uma pessoa de cada vez; os interlocutores devem partilhar um idioma em comum ou o vnclo telepti
co fracassar.
O halfling espectral no recebe o bnus racial padro de +1 em todos
os testes de resistncia. Eles simplesmente no tm tanta sorte quan
to seus primos ps-leves.
Idiomas Bsicos: Halfling, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:
Chondathan, lficc:i, Gnoll, Shaaran e Silvestre.
Classe Favorecida: Brbaro.

Idiomas Bsicos: Halfling, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:


Chessentan, Chondathan, Damaran, Ano, lfico, Illuskan e Goblin.

HUMANOS
Diferente da maioria das outras raas, que tendem a conviver relativamente bem com sua prpria espcie, os humanos de Faeriln se dividem
em incontveis naes, estados, seita~, religies, imprios renegados e
tribos conflitantes. Eles discutem sobre quase tudo, lutam pela maioria
das coisas que discutem e veneram muit~s divindades, algumas que encorajam ativamente esse ~ipo de comportamento.
As raas mais antigas, como os elfos e os anes, tendem a respeitar os
humanos merecedores como indivduos, sem respeitar necessariamente
toda a espcie. Os elfos encontram dificuldade para esquecer que os primeiros imprios humanos - Netheril, Raumathar, Narfell e outros
reinos ancestrais - foram construdos com segredos emprestados ou
roubados deles. O fato desses antigos imprios inevitavelmente terem se
corrompido com feitios malignos no reanima os elfos. Os anes, em
particular os anes do escudo do norte de Faen1n, respeitam os humanos
como guerreiros ferozes, mas temem que no haja espao para sua raa
em um muno dominado pela hm,nanidade.
Obviamerite, os humanos no enxergam as coisas dessa forma. Seus
maiores heris ofuscam as pr6prias divindades ou . se> tornam, eles
mesmos, deuses. Infelizmente o mesmo pode ser dito dos seus maiores
viles - e esse o desafio encontrado por qualquer aventureiro humano.
O poder semP.re cobra, um preo.
Regies: Os humanos podem ser encontrados em pratcamente qualquer local de ._Faeriln. Defina a classe do seu personagem e escolha uma
.regio indicada na descrio dessa classe, consultando a Tabela 1-4 ou
leia o Captulo 4: Geografia, para encontr~r uma que seja aprdpriada ao
aventureiro.

Halflings Ps-Leves
Os ps-leves compem a sub-raa mais abundante de halflings encontrada no mundo - tambm so os candidatos mais suscetveis ao desejo de
viajar. Eles se sentem confortveis ao lado de membros de raas e culturas bem diferentes e, entre as sub-raas da espcie, h uma chance maior
deles venerarem uma divindade -que .no pertena ao panteo halfling.
Regies: Alguns halflings ps-leves so caixeiros vi<,ljantes, artfices e
artistas. Um cl de diversas (e numerosas) famlias pode se estabelecer
num vilarejo humano durante um ou dois anos, trabalhando e fazendo
comrcio, para ento levantar as estacas e partir por razes conhecidas
somente pelos halflings. A referncia sobre a raa na Tabela 1-4: Regies
de Personagem, descreve um p-leve de comportamento nmade.
Contudo, muitos deles preferem um? vida mais sedentria. O reino de
Luiren terra ancestr<!l da raa e alguns ps-leves vivem ali. Vrios
outros se assentaram permanentemente em quase todas as terras ocupadas pelo~ seres humanos. C2J!alquer referncia da tabla pertinente, aos
reinos humanos ser adequada para um halfling ps-leves.
Hab~lidades Raciais: Os ps-leves correspondem exatamente aos halflings apresentados no Livro do Jogador. Eles possuem todos os traos

I7
1 (.

_/

>

PERSO NAGENS
-~

Habilidades Raciais: Os personagens humanos, a despeito de sua


regio, possuem todos os traos raciais descritos na pg. 13 do Livro do
Jogador, om a seguinte alterao:

diversos tipos de extra-planares que vagaram ou se fixaram em Faen1n e


tiveram filhos com os humanos locais. Com o tempo, sua herana extraplanar se dilui ao longo de vrias geraes, criando indivduos com leves
caractersticas de origem celestial, infernal ou elemental.
Esses seres, chamados de tocados pelos planos, tm habilidades incomuns conforme a natureza dos seus ancestrais distantes, mas so pr imordialmente humanos. Em funo dos inmers portais espalhados em
Toril, sua aparncia varia confo{me os territrios originais de seus pais
humanos; logo, essas criatur as existem nas Terras dos Vales, em Mulhorand, em Turmish ou em qualquer outra regio. Os tipos mais comuns de
tocados pelos planos so os aasimar (descendentes dos celestiais), t iefling
(descendentes dos demnios ou diabos) e genasi (descendentes de extra
planares ligados aos elementos, como os gnios}
Os tocados preferem se misturar com a socieda,de humana e raramente formam comunidades prprias. Nesse sentido, eles so um caso ainda
mais extremo que os meio-elfos (que tambm raramente formam comunidades) devido sua raridade e seus histricos diferentes. A incidncia
dessas criaturas levemente maior em algumas regies, em funo de circunstncias locais apresentadas nas respectivas descries de cada espcie.
E xtra-Planares Nativos; Devido fora de sua linhagem divina ou
infernal, cada raa de tocados pelos planos demonstra uma caracterstica incomum: eles so extra-planares nativos de Faen1n, no humanides.
As trs conseqncas principais so:
Primeiro, todas as magias e efeitos similares que afetam somente
humanides, como enfeitiar pessoas ou dominar p essoas, no atingem
os tocados pelos planos.
Segundo, as magias e os efeitos que visam criatur as extra-planares
afetam os personagens tocados pelos planos. Por exemplo, a maa da destruio ou a espada dos planos so mais eficazes contra seres extraplanares; conseqentemente, so mais perigosas contra os tocados pelos
planos. Uma magia que expulsa um extra-planar para seu plano de
origem no afetar o personagem, mas um banimento - uma magia
que remove o extra-planar do plano do conjurador, sem especificar o
retorno ao plano or iginal da criatura --: funcionar perfeit amente.
Finalmente, essas criaturas de Faern j viveram em Toril durante
tanto t empo que ele se tornou efetivamente seu plano de origem. Isso significa que esses personagens podem ser ressuscitados ou revividos normalmente, embora seja impossvel trazer a maioria dos ~tra-planares de
volta vida sem o uso das magias des~o ou milagre.

Idiomas Bsicos: Comum, terra natal Idiomas Adicionais: OJ!.alquer


um (exceto os secretos, como Dr udico}

M EIO-ELFOS
Os meio-elfos ~e Faenin so praticamente idnticos queles descritos no
L ivro do Jogador. Existe uma nica .exceo: seus parentes lficos lhes
concedem aspectos distintos. Os meio-eM;os drow costumam ter a pele
escura, cabelos prateados ou brancos e olhos de tons human0!5 (d e: lm
a Viso no Escuro at 18 metros, mas no adquirem as demais habilidades da raa). Os meio-elfos da lua tm peles claras e tonalidades azuis ao
redor das orelhas e do queixo. A pele dos meio-elfos marinhos costuma
m istur ar as tonalidades de seus pais humanos e lficos (embora eles no
consigam respirar sob a gua). Os meio-elfos do sol tm peles bronzeadas.
Os meio-elfos selvagens tm pele parda e, finalmente, os meio-elfos das
florestas tm a pele cobre com tons verdes.

Regies: A maioria dos meio-elfos solitr i<1, devido a sua origem


nica. Entretanto, existem algumas comunidades estveis de meio~elfos
espalhadas nas terras de Faer n. Aglarond, Cormyr, as Terras dos Vales,
a Flor esta Alta e L ua Argntea tm uma populao relativamente elevada dessas criaturas e so terras natais apropriadas aos personagens
meio-elfos. Em ger al, os habitantes dessas regies recebem mais aceitao
que suas contrapartes solitrias. Eles podem selecionar a referncia sobr e
a raa de seus pais lficos na Tabela 1-4: Regies de Personagem, caso
tenham sido criados entre eles.
Habilidades Raciais: Os meio-elfos possuem todos os traos raciais dos
meio-elfos descritos na pg. 18 do Livro do J ogador, com as seguintes
alteraes:
Idiomas Bsicos: lfico; Comum, terra natal Idioms Adicionais:
~alquer um (exceto os secretos, como Drudico}

. M EIO-RCS
Mesmo nas terras_tolerantes de Faern, a vida de um meio-ore raramente ser fcil Algumas regies humanas toleram essa espcie, limitando as
agruras de suas vidas quelas enfrentadas pelos outros colonos locais:
Alguns reinos desprezam os meio-ores e os perseguem, tornando a vida
entre as tribos selvagens de ores relativamente aceitvel

Aasimar
Geralmente, um aasimar adota uma tendncia Boa e luta contra o mal
no mundo, pois carrega o sangue de um celestial em suas veias. Alguns
apresentam uma caracterstica fsica que sugere sua herana, como
cabelo prateado, olhos dourados ou um olhar sobrenatural e intenso. Os
descendentes de um assecla celestial de uma divindade de Faerin quase
sempre ostentai;o uma matca de nascena, seja a forma do smbolo
sagr ado ou qualquer outra marca significativa para essa religio.
Regies: Os aasimar so relativamente comuns em Mulhorand, j que
as divindades dessa regio tm o costume de gerar filhos com os mortais.
Habilidades Raciais: Os aasimar possuem os segu.intes traos raciais:

Regies: Os meio-ores tendem a ser criatur as solitrias com mais freqncia que os meio-elfos. C2!!_ase todos permanecem entre as tribos ores,
on'de sua inteligncia e capacidade de liderana herdada dos humanos lhes
oferecem uma esperana de progresso. A referncia sobre a raa na
Tabela 1- 4: Regies de Personagem, descreve os indivduos solitrios ou
que for am criados principalmente entre as tribos ores.
Entre as terras humanas, Amn, Chessenta, Damar a, o Mar da Lua, o
Norte, Vaasa e guas Profundas so regies onde os meio-ores so
comuns o suficiente para serem aceitos - dentro de certos limites. Alm
desses locais, a maioria das cidades pequenas ter uma populao de meioorcs grande o bastante para criar uma pequena comun idade da espcie.

1 '

+2 de Sabedor ia, +2 de Carisma: Os aasimar so abenoados com discernimento e magnetismo pessoal.


Tamanho M dio
O deslocamento bsico de um aasimar 9 metros.
Resistncia ao cido, frio" detricidade 5".
Luz (SM): Os aasimar so capazes de conjurar luz uma vez por dia,
como um feiticeiro com o seu nve~ de personagem.
+2 de bnus racial em testes de Ouvir e Observar.
Viso no Escuro at 18 metros.
E xtra-planar: Os aasimar so extra-planares nativos.
Idiomas Bsicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: OJ!.alquer
um (exceto os secretos, como Drudico}
Classe Favorecida: Paladino.

Habilidades Raciais: Os meio-ores possuem todos os traos raciais dos


meio-or es descritos na pg. 19 do L ivro do J ogador, com as seguintes
alteraes:
Idiomas Bsicos: Or es, Comum, terra natal Idiomas Adicionais:
Damaran, Gigante, Gnoll, Goblio, Illuskan e Subterrneo.

TOCADOS PELOS PLANOS


Faen1n o lar de muitos povos nativos e muitos portais mgicos, que
conduzem a lugares distantes do planeta, assim .como a outros mundcis.
Atravs d~sses portais, incontveis visitantes de outros planos, entre. eles

18

PERSONAGENS

Genasi do Fogo
Genasi do Ar
Tiefling
Aasimar

Genasi

da gua/ '

.-

+1 de Ajuste de Nvel: Os aasimar so mais poderosos e adquirem

nveis mais lentamente que a maioria das raas de Faeriln. Consulte a


seo Raas Poderosas para obter mais informaes.

Genasi
Os genasi so descei:identes de criaturas relacionadas aos elementos, como
efreet, dao, djinn, jann, marid e outros. A maioria nunca teve contato
direto com seus ascendentes elementais, mas os sinais de sua herana so
'-<parentes. Os genasi se orgulham bastante de suas habilidades e traos
::aractersticos.

Gcnasi da gua
Os genasi da gua so pacientes, mudam de opinio lentamente, preferem enfrentar seus inimigos com cautela, mas so capazes de demonstrar
miensa violncia em situaes extremas. Com m11ita freqncia eles so
~eutros. Sua aparncia essencialmente humana, mas uma ou duas
::aractersticas refletem sua natureza semi-elemental, como a peie levemente escamosa, a car.ne flcida, o cabelo ou a pele azul esverdeada, ou
mechas de cabelo que oscilam omo se estivessem imersos. Eles usam
;ioucas roupas e preferem trajes que no atrapalhem seu deslocamento
aqutico e agitem-se como o_ndas quando esto secos.
Regies: Os genasi da gua so comuns nas regies prximas ao Mar
:las Estrelas Cadentes - a Orla de Vilhon, a Costa do Drago, Sembia,
Aglarond e Chessenta - onde entidades extra-planares do mar se misturam aos mortais.
Habili~ades Raciais: Os genasi da gua possuem os seguintes traos
:a.eia.is:

T2 de Constituio, -2-de Carisma: Os genasi da gua so muito tolerantes, mas so emocionalmente frios e distantes.
Tamanho Mdio
O de,:;locamento bsico de um genasi da gua 9 metros. Seu deslocamento de natao 9 metros.

Viso no Escuro at 18 metros.


Criar gua (SM): Os genasi da gua pode~ conjurar criar gua uma
vez por dia como um druida de r nvel.
+1 de bnus racial em testes de resistncia contra quaisquer magias ou
efeitos da gua. Esse bnus aumenta em +l para cada J' nveis de classe adquiridos pelo genasi.
Foco Clerical: Um genasi da gua que seja clrigo precisa selecionar
uma di~indade que fornea acesso ao domnio da gua, que deve ser
escolhido como um de seus domnios.
Extra-planar: Os genasi da gua so extra-planares nativos.
Idiomas Bsicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer
um (exceto os secretes, como Drudico).
Classe Favorecida: Guerreiro.
+1 de Ajuste de Nvel: Os genasi da gua so mais poderosos e adqui-

rem nveis mais lentamente que a maioria das raas de Faeriln.


Consulte a seo Raas Poderosas para obter mais informaes.
Genasi do Ar
Os genasi do ar se consideram os herdeiros do cu, do vento e do prprio ar mun-dial. Com muita f~eqncia eles so Neutros. Sua aparncia
essencialmente humana, mas uma ou duas caractersticas refletem sua
natureza semi-elemental, como a pele ou o cabelo azul c~aro, uma leve
brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Eles no ligam
muito para sua aparncia e costumam ter os cabelos despenteados e as
roupas desgastadas. Suas emoes variam rapidamente da calma reservada grande ahimosida'de.
Regies: Os genasi do ar so comuns em Calimshan, pois uma parte
dessa regio j foi governada por djinn.
Habilidades Raciais: Os genasi do ar possuem os seguintes traos raciais:
f.

'

PERSONAGENS

+2 de Destreza, +2 de Inteligncia, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma: Os


genasi do ar tm mos e raciocnio velozes, mas so arrngar.tes e se
distraepi facilmente.
Tamanho Mdio

+ 1 de Ajuste de Nvel: Os genasi do fogo so mais poderosos e adqui-

rem nveis mais lentamente que a maioria das raas de Faeriin.


Consulte a seo Raas Poderosas para obter mais informaes,

O deslocamento bsico de um genasi do ar 9 metros.


Viso no EScuro at 18 metros.
Levitao (SM): Os genasi do ar podem conj~ar levitao uma vez
por dia como um feiticeiro de r nvel.
+1 de bnus,racial em testes de resistncia contra quaisquer magias ou
efeitos do Ar. Esse bnus aumenta em +1 para cada r nveis de classe
adquiridos pelo genasi.
Foco Clerical: Um genasi do ar que sej clrigo precisa selecionar uma
divindade que fornea acesso ao domnio do Ar, que deve ser escolhido como um de seus domnios.
Sem Respirao: Os genasi do ar no respiram, portanto so imunes a
afogamento, asfixia e ataques que exijam inalao (como alguns tipos
de veneno).
Extra-planar: Os genasi do ar so extra-planares nativos.
Idiomas Bsicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer
um (exceto os secretos, como Drudico).
Classe Favorecida: Guerreiro.
+1 de Ajuste de Nvel: Os genasi do ar so mais poderosos e adquirem
nveis mais lentamente que a maioria das raas de Faerun. Consulte a
seo Raas Poderosas para obt~r mais informaes.

Genasi da Terra
Os' genasi da terra so lentos para agir, tm rciocnio ponderado e so
fixos em seus modos. Com muita freqncia eles so Neutros. Sua aparncia essencialmente humana,"mas uma ou duas caractersticas refie-_
tem sua natureza semi-elemental, como pele rochosa, aspectos faciais
brutos ou olhos negros como piche. E les preferem cores neutras e roupas
simples; enquanto alguns sujam inadvertidamente seus trajes, outros
mantm uma aparncia elegante e polida.
Regies: Os genasi da terra so comuns no Norte, perto da Espinha
do Mundo, onde vrias cavernas profundas no interior das mont anhas
sustentam portais temporrios para o plano elemental da terra.
Habilidades Raciais: Os genasi da terra possuem os seguintes traos
raciais:
+2 de Fora, +2 de Constituio, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma: Os
gen asi da terra so fortes e resistentes, mas um pouco esquecidos e
teimosos.
Tamanho Mdio

O deslocamento bsico de um genasi da terra / 9 metros.


Viso no Escuro at 18 metros.

Passos sem Pegadas (SM): Os genasi da terra podem conjurar passos


sem pegadas uma vez por .{lia como um druida de r nvel.

Genasi d<? Fogo


Os genasi do fogo tm o sangu~ quente, se enfurecem rapidamente, so
or gulhosos e temerrios para agir. Com muita freqncia eles so Neutros. Sua aparncia essencialmente humana, mas uma ou duas caractersticas refletem sua natureza semi-elemental, como a pele da cor de
carvo em brasa, cabelos ruivos que ~rpeiam como chamas ou olhos que
brilham qual)do o genasi est furioso. Eles preferem se vestir com elegncia e simplicidade, embora suas indumentrias possam ser to extravagantes quanto a moda mais ultrajante.
Regies: Os genasi do fogo so comuns em Calimshan, pois grande
parte dessa regio j foi governada por .efreet. Eles tambm so encontrados em Chult, no Lago de Vapor e em Unther, que so reas vulcnicas.

+1 de bnus racial em testes de resistncia contra quaisquer magias ou


efeitos da T erra. Esse bnus aumenta em +l para cada r nveis de classe adquiridos pelo genasi.
Foco Clerical: Um genasi da terra que seja clrigo precisa selecionar
uma divindade que fornea acesso ao domnio da Terra, que deve ser
escolhido como um de seus domnios.
Extra-planar: Os genasi da terra so extra-planares nativos.
Idiomas Bsicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer
um (exceto os secretos, como Drudico).
Classe Favorecida: Guerreiro.
+1 de Ajuste de Nvel: Os genasi da terra so mais poderosos e adquirem nveis mais lentamente que a maioria das raas de Faeriin.
Consulte a seo Raas Poderosas para obter mais informaes.

Habilidades Raciais: Os genasi do fogQ possuem os seguintes traos


raciais:

Tiefling
+2 de Inteligncia, - 2 de Carisma: Os genasi do fogo tm mentes qrilhantes, mas so impacientes e se irritam rapidamente.

Como descendentes de extra-planares malignos, os tiefling so considerados malvolos e indignos de confiana por todas as pessoas cientes de sua
herana. Nem todos os.tiefling agem desse modo, mas existe o suficiente
deles para tornar o preconceito vlido. Alguns apresentam uma caracterstica fsica que sugere sua herana, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, cheiro de enxofre, cascos ou apenas uma aura
sobrenatural de malevolncia. Os descendentes de um servo abissal de
uma divindade de Faeriin quase sempre ostentaro uma marc?- de nascena, seja a forma do smbolo profano ou qualquer outra marca significativa para essa religio maligna.
Regies: Os t iefling so relativamente comuns em Mulhorand, j que
as divindades dessa regio tm o cost ume de gerar filhos com os mortais.
Eles tambm so encontrados em Unther e Thay, terras famosas pela
sua extensa e profana tradio de acordos abissais.
Habilidades Raciais: Os tiefling possuem os seguintes traos raciais:

Tamanho Mdio

'o deslocamento bsico de um genasi do fogo 9 metros.


Viso no Escuro at 18 metros.

Controlar Chamas (SM): Um genasi do fogo capaz de reduzir laba-

redas comuns (mas no mgicas) num raio de 3 metros a brasas incandescentes ou auip.entar sua intensidade at brilharem como a luz .d o
dia, dobrando o raio normal de iluminao. Essa habilidade no altera a emisso de calor ou o combustvel incinerado pelas chamas. O
efeito permanece ativo durante cinco minutos e pode ser conjurado,
uma vez por dia, como uma magia de um feiticeiro de r nvel.
.+1 de bnus racial em testes de resistncia contra quaisquer magias ou
efeitos do Fogo. Esse bnus aumenta em +1 para cada r nveis de classe adquiridos pelo genasi.
Foco Clerical: Um genasi do fogo que seja clrigo precisa selecionar
uma divindade que fornea acesso ao domnio do Fogo, que deve ser
escolhido como um de seus.domnios.
Extra-planar: Os genasi do fogo so extra-planares nativos.
Idiomas Bsicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: Qg_alquer
um (exceto os secretos, como Drudico).
Classe Favorecida: Guerreiro.

+2 de Destreza, +2 de Intelignciae -2 de Carisma: Os tiefling so


agraciados com reflexos e astcia aprimorados, mas geralmente incomodam as pessoas ao seu redor.

Tamanho Mdio
O deslocamento bsico de um tiefling 9 metros.
Resistncia ao frio, fogo e eletricidade

20

r.

PERSONAGENS

Escurido (SM): Os tiefling so capazes de conjurar escurido uma


ez por dia, como um feiticeiro com o seu nvel de personagem.

Idiomas Bsicos: Comum, terra natal. Idiomas Adicionais: O!!_alquer


um (exceto os .secretos, como Drudico).
.

-2 de bnus racial em testes de Blefar e Esconder-se.


Viso no Escuro at 18 metros.
Extra-planar: Os tiefling so extra-planares nativos.

Classe Favorecida: Ladino.


+1 de Ajuste de Nvel: Os tiefling so mais poderosos e adquirem
nveis mais lentament e que a maioria das raas de Faerun. Consulte a
seo Raas Poderosas para obter mais informaes.

Ruus poderosos
Algumas das raas disponveis no cenrio de campanha dos REINOS Eso:QEsignificativamente mais poder~s que as raas pa,drd do Livro
do Jogador. Cada jogador deve solicitar a aprovao. do Mestre afltes de
criat um personagem desse tipo: Para c.011servar o equilbrio de poder entre
as espcies, foram aplicados ajustes aos persona_gens dessas raas, mantendo o sistema justo e agrad;i,el para todos o~ envolvidos.
Cada raa possui um trao racial chamado Ajuste de Nvel que varia
entre +1 e +3.
<l!!_ando criar um personagem dessa raa, adicione o Ajuste de Nvel ao.
nvel de classe da criatura. O Mestre determina a quantidade de pontos de
experincia inicial de uni personagem novo. Caso a exigncia mnima de
XP para a raa seja superior ao valor permitido, ser impossvel criar um
aventun;iro dessa raa. O equipamento inicial. do personagem estar brseado no seu nvel efetivo, no nos seus nveis de classe (se o Mestre decidir
ignorar essa orientao e aceitar um.personagem desse tipo, o aventureiro
de'l(e possuir a quantidade de pontos de experincia .e peas de ouro determinadas por ele, no" o mnimo sugerido aqui).
"
1
Por exemplo, o nvel dos PJs do grupo varia entre 3 e 4, portanto o
Mestre decide que um persouagem novo ter 2.000 XP iniciais, no lugar
de O XP. Desse }!lodo,- Ull) jogador seri~ capaz de interpretar um aasimar,
mas qo uni dro\\?: X::iso o Mestre "decid permitir a participao de um
dio~, esse personagem' deveria ter 2.000 XP iniciais em vez de 3.000 XP
(o jogad(\r j tem a vantagem de utilizar uma raa poderosa. Ele no deveria obtei a vantagem adicional de. iniciar a putida com mais XP que os
demais personagens iniciais). O Mestre tem a palavra final sobre o tipO'
de personagens iniciais dispQ!lvei:s na sua campanha. O Captulo 8: Os
Reinos, contm mais sugestes para o Mestre lidar ou permitir essas raas
~
como PJs.
Como essas. raas poderosas tm um nvel superior aos seus nveis de
classe isolados, e!as no adquirem nveis com a mesma velocidade de. um
personagem normal. Adicione o Nvel de Ajuste aos nveis de classe da
criatura para obter o nvel efetivo do personagem (NEP). A p~tir da, o
jierwnagem utilizar o :NEP para determinar a quantidade de XP necessria parli alcanar um novo nvel. Ess~s aventureiros entram na campanha
com o mriimo de pontos de experincia necessrio para um personagem
normal com seu NEP. E m todos os demais aspectos, co~sidere nvel de
classe real do personagem - para adquirir talentos, pontos de percia e
assim por diante.
Por exemplo, um aasimar tem +1 de Ajuste de.Nvel, logo Zophas, um
p aladino aasimar de 1 1 vel, ter l\TEP 2 (1 nvel de personagem, +1 de
Ajuste de Nvel). Como seu NEP 2, Zophas comea com .000 XP, o
mnimo necessrio pra um personagem aasimar de 1nvel. Ele tambm
~ considerado um personagem de 2 2 nvel para determinar seus recursos
iniciais para compra! equipame1;tos (9O PO, conforme a Tabela 2-i4,
pg. 43 do Livro do M_estre). QQ.ando atinge 3.000 XP, ele adquire mais
um nvel de paladino e seu NEP torna-se 3 (2 nveis de personagem +1 de
Ajuste de Nvel). Ele alcanar o 3 nvel com 6.000 XP, o 4 com 10.000
XP e assim por diante, sempre um nvel atrs de um personagenfhumano
com o mesmo total de pontos de experincia.
Outro exemplo: Renevelazzon um feiticeiro drow de 1 nvel de Cor-
:nanthor. Um drow tem +2 de Ajuste de Nvel, logo seu NEP 3 (1 nvel
de personagem +2 de Ajuste de Nvel). Como seu l\TEP 3, ele comea com
3.000 XP, o mnimo necessrio para um personagem drow de 1 n..vel,--e
~ -oo PO, os recursos iniciais recomendados para U!I! PJ de 3 nvel.
CIDOS s

QQ.ando acumula 6.qoo XP, ele adquire um nvel de ladino e se~ NEP
aume.nta para 4 (2 nveis de personagem +2 de Ajuste de Nvel). Ele atingir o 3 nvel com 10.000 XP, o 4 com H.000 XP e-assim por diante,
sempre dois nveis atrs de um personagem humano com o mesmo total
de pontos de experincia.

Esse siste~a permite ao Mestre determinar uma quantidade de XP inicial para todos os jogadores, que a utilizaro pa;a criar personagens om
vrias combinaes de raa e classe, mantendo um nvel de poder equilibrado apesar das diferenas gerais e&tre as ra:as padro e poderosas. Por
exemplo, se o Mestre disponibilizar 10.000 pontos de experi;1cla e 9.000
PO (de acordo om a Tabela 2-24 do LdM) para cada jogador criar um personagem, Michele faria um ladino drow de 3 nvel (NEP r), Duanne criaria um paladino aasimar de 4 nvel (NEP r), Jlia teria um clr.igo
humano de 5' nvel e Ricardo faria um guerreiro svirfneblin de 2 nvel
(l\TEP S), todos equivalentes. A melhor considerao a ser feita antes de criar um personagem dessas
raas poderosas : Essa diferena de poder. inicialvale a reduo, em long
prazo, da velocidade com que seu personagem adquire nveis?
Essencialmente, em vez. de precisar de seu nfvel de personagem x 1.000
para alcanar o. prximo n ve), seu personagem dever acumular seu NEP
x 1.000 para atingi-lo. Esses ajustes esto resumidos na Tabela 1-2: Rxigncis de E xperincia Conforme o ~P.

TABBLA

1-<:: Bxr<;;NCii\S DB B xpcmNCIA C oNFORMB o

XP
o
1.000
3.000.

6.000
10.000
U .000
21.000
28.000
36.000
4S.OOO
H.000
6'6.oo
78.000
91.000
lOS.000
120.000
136.000
lB,.000
171.000
190.000
210.000
231.000
2n.ooo

NEPNvel +1
(Aasimar, ,
Tiefling,
Gensi

NEP =
Nvel
(Nor,mal)

NEf Nvel +2
(Drow,
Duergar

NBP

NEP=
Nvel +3
(Svirfneblin)

l
1
2
3
4

2
3
4
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1

!!.

PERSONAGENS

elfos da lua, elfos do sol, gnomos e tocados pelos planos, geralmente os


membros dessa classe so indivduos que cresceram entre os povos brbaros por algum motivo.
'
Regies Preferenciais da Classe: As regies comuns para os brbaros
incluem Chult, a Floresta Chondal (halflings espectrajs e elfos selvagens), as Ilhas Nelanther, as Moonshaes, Narfell, o Norte, Rashemen, as
Terras Centrais do Ocidente, as Terras da Horda e Vaasa. Alm disso,
algumas culturas de anes do escudo, elfos selvagens, elfos d;s florestas
e meio-ores criam brbaros.

classes
<l!!_ase todas as informaes do Captulo 3: Classes, do Livro do Jogador
se aplicam aos personagens no cenrio de campanha dos REINOS Eso.__UEcrnos. As referncias a seguir se concentram nas peculiaridades de
Faern, em vez de tentar resumir o Livro do Jogador.
Regies -Preferenciais da Classe: Depois da descrio de cada classe
existe uma lista das regies ou culturas adequadas como terra natal para
esse tipo de personagem. Por exemplo, Narfell uma terra de cavaleiros
nmades. Os brbaros, guerreiros, rangers e ladinos se adaptam bem a
esse estilo de vida, sendo personagens i:omuns na regio - diferente dos
magos. Portanto, as descries dessas cl~ apresentam Narfell como
uma regio preferencial.
No obrigatrio escolher uma das regies indicadas sob a classe do
seu personagem. Entretanto, caso o aventureiro pertena a uma regio
adequada para sua classe, isso afetar sua capacidade de selecionar talentos regionais e o seu equipamento inicial.

BARDOS
Os bardos de Faerun so to capazes de criar suas prprias sagas hericas quanto de entoar os feitos alheios.

Nas Terras dos Vales e nas regies selvagens do Norte, uma sociedade semi-secreta conhecida como Harpistas recruta os bardos corajosos e
bondosos para sustentar a luta milenar contra mal. Ainda que nem
todos o.s bardos sejam Harpistas, as proezas nobres desse grupo concederam classe um t ipo de esplendor herico inexistente em outros
mundos. Em geral, os' bardos Bons que no pertencem aos Harpistas
agem como se portassem (ou fossem) uma profecia auto-consumada, o
que muitas vezes leva os cidados comuns a procur-los em busca de algo
alm de uma boa c.ano.
Regies Preferenciais da Classe: Os bardos so comuns em muitas
terras, entre elas guas Profundas, Amn, Chessenta, Cormyr, a Costa do
Drago, Encontro Eterno, Impiltur, Lua Argntea, Luiren, as Moonshaes, as Terras Centrais do Ocjdente, as Terras dos Vales, Tethyr, Thesk,
Unther e a Vastido. Os bardos anes 'dourados, elfos da lua e do sol, halflings ps-leves e austeros tambm so comuns.

BRBAROS
Livres dos confortos e restries da civilizao, os brbaros sobreyivem
em terras que o povo civilizado somente habitaria enquanto estivesse
protegido atrs de muralhas altas. A natureza cosmopolita de algumas
partes de Faerln confunde os brbaros, mas o povo urbano est acostumado a presenciar coisas estranhas e geralmente aceita esses selvagens
sem muitas restries.
A maioria dos brbaros de Fae'rln humana ou meio-ore. Eles vm
de locais como as Terras Glidas, o Norte, os Charcos Elevados, Rai:hemen e das tribos dispersas das Terras Centrais do Ocidente. Os anes brbaros partem das imensides geladas do norte, das selvas de Chult e de
pequenos refgios nas montanhas ou colinas mais remotas. Geralmente,
os elfos dessa classe so selvagens adyindos das florestas tropicais do sul,
como Wealdath ou a Floresta Chondai. As nicas tribos brbaras halflings conhecidas vivem ns profundezas da Floresta Chondal e raramente se aventuram alm dos limites do abrao verde da mata.
Os brbaros de outras raas so incomuns, mas no desconhecidos.
Existem brbaros meio-elfos entre as tribos humanas do Norte ou das
Terras Centrais do Ocidertte, ou ainda na Floresta Yuir, onde humanos e
elfos vivem juntos na mata h geraes. Qy_ando existem entre os drow,

.-

CLRIGOS
Os clrigos de Faeriin atuam conforme a descrio do Livro do Jogador,
embora no existam sacerdotes que venerem ou sjgam apenas uma causa,
filosofia ou fonte abstrata de poder celestial. As djvindades de Toril so
muito reajs e os eventos recentes da histria foraram essas criaturas
poderosas a prestar bastante ateno nos seus seguidores mortais.
Todos os clrigos .servem a uma divindade patrona (na verdade, a
maioria da populao de Faerln escolhe um deus como seu protetor).
absolutamente impossvel um indivduo adquirir podere; divinos (leia-se
magias djvinas) sem venerar um deus. Tambm no possvel ter mais

1nst.cu.mentos de Foe.cun

Alguns bardos cantam, outros discursam ou danam, e alguns-tocam


instrumentos familiares,cmo o bandolim, a lira, o berrante, e claro,
a harpa. Existem outros bardos que tocam instrumentos pouco conhecidos, nicos de Faerln. -,
Flautas dos Pssaros: Tambm chamadas de shalm,. tr11ta-se de .
flautas de pan. Elas so sagradas para Lliira e o5 stiros, e bem populares entre os bardos elfos.das florestas e elfos selvagens.

Glaur: Uma peq~en:i corneta, similar a uma cornucpia. Ajustada


por vlvulas, ela lembra um trompete soprado com muito flego. Os
elfos do sol sbem us-la, os halflings as adoram e os humanos gostam
delas (ou as odeiam ferozmente). As glaur sem vlvulas s chamadas
de gloon e lembraip cornetas melanclicas ecoando na neblina.
Tambor de Mo: Um tambor com dois bojos, geralmente tocado
alta.s velocidade~ por guerrei.fos que desejam demonstrar sua habilidade sem espancar ningum.
'
Trombone Longo: Uma flauta de Faern, comum apenas em reas
civilizadas e entre os lfos.
Shaum: Um inst'un'lento com dois tubos, um tipo primitivo de
obo ou clarinete; muito popular entre os gnomos.
Trombeta Sonora: Um reverberador popular em todas as regies,
a men~ que os ouvintes estejam com dor de cabea.

em

22

Tantan: Um tamborim popular entre os halflings e humanos do


sul das Terras dos Vaies. Odiado pelos anes, que prefen~m uma percusso mais honesta.
Thelarr: Um instrumento de sopro comum, tambm chamado de
bengala de sopro. Um instrumento fcil de ensinar e to barat que
alguns bardos do de presente para as criansas.
Toclen: Um conjunto de sinos ovais e abertos, tocado como um
xilofone. Muito comum em civilizaes subterrneas ou imprios
cujos edifcios'consigam maximizar suas notas ressonantes. ~
Gongo de Guerra: Um gongo construdo com um ou mais escudos,
freqentemente retirados dos inimigos derrotados. toca'do com
malhos de madeira ou, em C!lSOS extremos, com martelos de combate.
Os goblins e anes gastam muito tempo alternando a construo de
imensos gongos de guerra e tentativas de rec1:1perar os escudos toma~
dos pelo inimigo.

Yarting: Um violo. Sua popularidade est aumentando por toda


Faerln depois que saiu de Amn e Calimshan h 40 ou 50 anos.
Zulloon: Um rgo de tubos, complexo e semiporttil. Associado
de vrios modos aos zulkires de Thay, pois seus escravos transp~rtam
esses instrumentos em vag~ pra obt~r a msica adequada s magias
de seus mestres.

PERSONAGENS

I-3:

":- \BELA

IVINOADES FAVORECIDAS CONfORME A Rtg I O

~dade

!..=b.ur
.Lril
Az::Jth
Ba.::ie
Ecshaba
~aleiro

Vermelho

Cizuntea
CTJ"ic
~eir

Llistraee
Zldath
'.:iocd
~elm

.;.:nacer
demvor
.o;such
udiander

:.J.iira
:-Olth
:.0\iatar
~e

War

!lclikki

!ili!

!.sera

:WreoAno

fu reo de Faer11

Regies Favorecidas
Regies Favorecidas
Divindade
Chessenta
Panteio Drow
Elfos drow
O Norte
Panteo lfico
Elfos da lua, do sol, selvagens, das florestas,
Aglarond, Encontro Eterno, Floresta Alta, Lua
Calimshan, Chessenta, Halruaa, Lantan, Sembia
Amn, Mar da Lua, Thay
Argntea, guas Profundas
Pa11teo Gnomo
Regies gnomas, Lua Argntea, guas Profundas
Ilhas Nela.nther
Regies halflings, Floresta Chondal, Luiren, Lua
Chessenta, Mulhorand
Pa11teio Halning
Aglarond, Amn, Cormyr, Terras dos Vales,
Argntea, guas Profunqas
Panteio Mulhorandi Mulhorand (incluindo Semphar e Murghm),
Moonshaes, Rashemen, Tashalar, Thesk, Vastido
Unther (ocupada)
Amn, Mar da Lua, Ilhas Nelanther
Regies ores, meio-ores, Mar da Lua (apenas em
Cormyr, o Norte, Sembia, Lua Argntea, Terras
Panteo 01c
Thar)
Centrais do Ocidente
Tashalar
Savras
Regies lficas, Floresta Alta, Lua Argntea,
Aglarond, Amn, Cormyr, Impiltur, o Norte
guas Profundas
Seitine
Amn, Calimshan, o Norte, Shar
O Norte, Vastido, a Orla de Vilhon
Shar
Sharess
Lantan, Mulhorand
Calimshan
Cormyr, Costa do Drago, Tethyr, Orla de
Shaundakul
Terras dos Vales, o Norte, Thesk
O Norte
Vilhon, Terras Centrais do Ocidente
Shiallia
Siamorphe
Calimshan, Tethyr
Chessenta
Floresta Chondal, Cormyr, T erras dos Vales,
Calimshan, Damara, I mpiltur, Tethyr
Silvanus
Terras Centrais do Ocidente
Damara, Floresta Alta, o Norte, Lua Argntea,
Orla de Vilhon
Thay
Amn, Costa do Drago, Sembia
Sune
Chessenta, Cormyr, Terras dos Vales, Sembia,
guas Profundas, Terras Centrais do Ocidente
Talona
Mar da Lua
Talos
Calimshan, Mar da Lua, Ilhas Nelanther, o
Cormyr, Orla de Vilhon
' Norte,'Orla de Vilhon
Elfos drow
Cormyr, Terras dos Vales, Costa do Dragijo,
Mar da Lua, Sembia.
Tempus
O Norte, Lua Argntea
Moonshaes, Ilhas Nelanther, o Norte, Shaar,
Cormyr, Floresta Alta, o Norte, Tashalar, Orla
Vastido; Orla de Vilhon
Chessenta
de Vilhon

Tiamat
Costa do Drago, Mar da Lua, Mulhorand,
Torm
Terras dos Vales, Tethyr, Vastido
Cormyr, Costa do Drago, Impiltur, Sembia,
Shaar, Thesk
" Tymora
Floresta Chondal. Terras dos Vales, Floresta
Vastido
Calimshan, Cormyr, Terras dos Vales, Mar da
Alta, o Norte, Rashemen, Lua Argntea
Tyr
Lua, Sembia, Tethyr, Orla de Vilhon
Cormyr, o Norte, Lua Argntea
Halruaa, Mulhorand, o Norte, Rashemen,
Ubtao
Chult
Sem)ia, Lua Argntea, Vastido
Umberlee
Costa do Drago, Mar da Lua, Ilhas Nelanther,
Orla de Vilhon, Costa do Drago
Vastido
O Norte
Terras dos .Vales, e Norte, Shaar, Lua Argntea,
Uthgar
Terras Centrais do Ocidente
Valkur
Aglarond, Impiltur
Regies ans, Vastido, o Norte, Calimshan, Lago
Vhaeraun
Elfos drow, Floresta Alta
Amn, Chessenta, Cormyr, Impiltur, Sembia,
de Vapor, Shaar, Lua Argntea, guas Profundas
Waukeen
Teshalar, Thesk, Vastido
Lago de Vapor, Unther (livre), guas Profundas

.;.e um patrono ao mesmo tempo, mas o clrigo seria capaz de troc-lo


nso mudasse de opinio ou tendncia. Nenhum personagem pode adquiclasses que exijam uma divindade patrona, a menos que sua divindade
..:!terior seja uma escolha aceitvel p ara a multiclasse. Por exemplo,
.=:iposs vel adquirir um nvel de druida quando o deus patrono do PJ no
:..!D nenhuma relao 'com a natureza G que todos os druidas veneram
""Indades da naturez~). O jog~dor poderia superar essa restrio caso
:..=ndonass~ completamente sua antiga divindade (consulte Como Mudar
"" Divindade, no Captulo t: Divindades). Consulte a seo "Religio",
-.cs.;e captulo, para obter mais informaes sobre patronos divinos.
n algumas regies, o mesmo templo utilizado para a adorao de
- -ios deuses. Por exemplo, em muitas cidades pequenas dos anes h
=ente um santurio para todos os deuses do seu panteo; toda a popu12Cio de Rashemen cultua Chauntea, Mielikki, e Mystra no mesmo local.
clrigos desses templos ainda devem selecionar uma nica divindade
=o patrona, mas nem todos compartilham o mesmo patrono.
'

-=

i.egies Preferenciais da Classe: Os clrigos de diferentes deuses'pre:em regies distintas. Consulte a Tabela 1-3: Divindades Favorecidas
:arme a Regi.o.

DRUIDAS
Assim como os clrigos, os druidas de Faerun recebem suas magias de
uma divindade especfica, que sempre est r elacionada natureza ou aos
animais. Entretanto, os druidas no distinguem necessariamente uma
separao definida entre a natureza e as foras superiores que agem atravs dela. Embora grande parte da populao vincule os druidas apenas s
florestas, vrios integrantes da classe tambm se importam com as montanhas, desertos, lagos e mesmu com os pntanos de Toril.
As divindades da natureza ihcluem Chauntea, E ldath, Gwaeron
Windstrom, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Shiallia, ~ilvanus, Talos,
Ubtao, Ulutiu, Umberlee, Anhur, fsis, Osris, Sebek, Set, Thard Harr,
Aerdrie Faenya, Angharradh, Sashelas das Profundezas, Rillifane Rallathil, Baervan Errante Selvagem, Segojan Convocador da Terra e Sheela
Peryroyl.

Mielikki, ~amosa pela quantidade de druidas e rangers que a cultua,


tem leis espirituais mais brandas em comparao com as demais entidades veneradas pelos druidas dos Reinos. Os druidas de Mielikki,so capazes de utilizar qualquer armadura ou arma padro normalmente usada

&.

1 (

'

PERSONAGENS

c rculos nr_u idus


Os druidas se renem nos locais onde a adorao natureza intocada (em particular as florestas) est a~eaada, num esforo para livrar os seres vivos de
doenas, proteger a procriao e alimentao dos anin1ais, alm de atrapalhar
ou impedir a derrubada de tvores, as queimadas e a proliferao de estradas.
Geralmente, eles se encontram ou moram em ela.reiras - esse C<?St~me gerou .
o nome e o hbito da classe de atuar ein crculos.
Os crculos de druidas podm ser encontrados at mesmo em guas Profun-
das ou outras cidades gran4es, congregados em templos, parques ou at celeiros,
desde que tenham gua corrente, lagos, fontes naturais ou um cho de terra (ou
tudo isso). Alguns crculos nunca renem todos os seus integrantes num m'esmo
local, mas esto sempre cm contato por meio de magia ou atrav's de utn ou
mais membros que v~ajam constantemente e servem como elo de ligao entre
seus iguais.
O conceito de crculo tambm reflete os ciclos naturais e p fato das criaturas de raas, posies ou capacidades distintas serem capazes e terem a obriga- ~
o de trabalhar juntas. Os crculos no possuem cargos oficiais alm do Orador
(ou porta-voz), apesar ds men'lbros sempre respeitarem uma hierarquia extraoficial baseada na idad, sabedoria e poder drudico. O!!_alquer indivduo pode
abandonar um crculo se discordar das suas atitudes, mas todos os integrai1tes
participam das decises e das atividades do grupo. Muitos deles incluem rangers, elf~ das florestas e at entes e drades entre suas fileiras. A maioria coor'
dena menos de dez druidas.
Os caadores, lenhadores, posseirgs determinados a desmatar uma rea ou
ampliar povoados existentes dvem consultar.o sacerdcio local de Silvanus,
Eldath, Mielikki e divindades similares, ou os rangcrs, para descobrir se e~iste
algum crculo ativo n? local prefervel trabalhar em conjunto com os druidas a cometer um engano e iniciar uma guerra.

pelos rangers (todas as armas simples e


.comuns, armaduras leves e mdias e todos os
escudos) sem violar seus juramentos espirituais.
Regies Preferenciais da Classe: As terras com
influncia dos druidas incl~em Aglarond, Chult, a
Floresta Alta, a Floresta Chondal, o Grande Vale,
as Moonshaes, o Norte, a Orla de Vi.lhon, as
Terras Centrais do Ocidente e a Vastido. Com
freqncia, os elfos da lua e do sol, os halflings
ps-leves e os espectrais se aventuram como
druidas.

As Ilhas Monshae e as terras do Conclave Esmeralda prximas da entrada


~e Vilhon apresentam as.maiores concentraes de druidas. Eles.operam aber
tamente nas duas regies, reunindo-se em bosques sagrados e ostentando poder
e influncia semelhantes aos do governo. Por outro-lado, a influncia iirudica
foi despedaada nas Terras dos Vales, onde o Crculo do Vale das Sombras e os
Sete do Vale da Batalha foram destrudos nas }timas dcadas, assim como o
Crculo de Yeven caiu tempos atrs.
Eu conheo apenas alguns crculos ativos. Os Observadores de Sevreld se
encontram no Velho Bosque dos Cogumelos, dentro da Floresta Alta,'a nordeste de Secomber, e trabalham para impedir o desmatamento e a construo de
estradas na floresta. Os druidas da Alta Dana vivem nos planaltos c5condidos
entre os Picos do Trovo, vagando nessa regio e ajudando as criaturas silvestres
que vigiam e protegem o Local da Dana. O recm-fundado Anel das Espadas
atua na pacificao e recuperao da Floresta de Inv~rno Remoto, e tenta expul;
sar bandos de gnoll, bugbear e robgoblins qe habitam a rea, alm de repelir
saqueadores de tumbas e runas ocultas no cora~o verdejante da floresta. Os
Flamenar C'Mos contra a Ghama") agem em Amn, reflorestando suas colinas
inclinadas com ~udas de rvores, na esperana de afastar as tempestades de
areia que comearam a assolar a terra ao leste de Crimmor e Purskul. Fin~lmcn
te, os Seis da gua Estelar (batiz~dsdevido ao lgo tranqilo onde se renem)
operam no norte.da Floresta de Mir, onde enxurradas de monstros e estranhas
bestas deformadas esto atacando as reas ao sul do Rio Ith.
Esses so apenas alguns dentre muitos, muitos crculos.
Alguns desdenham deles, chamando-os de "amantes das flores", mas eu :iviso
esses zombadores que poucas ervas e plantas medicinais ns seriam teis hoje,
no fosse o conhecimento e trabalho dos crculos druidas de Faen1n.
- Beldrith Tarfel11tar, Sbio dos Caminhos Antigos
Casa do 'Portal !11clinado, Scor11ubel

seus talentos arcanos parecem estar disseminados igualmente por quase todo o mundo e entre
as raas, com exceo dos anes nascidos antes da Beno do Trovo.

'
Um feiticeiro conjurando
enq,uanto escala

.,

A tendncia desses indivduos, conforme esperado, est mais


inclinada ao caos que a ordem; logo, os feiticeiros veneram todos
os tipos de deuses. M ystra, Oghma, Seliine e Shar so populares como divindades relacionadas a magia. Lat hander, Sbaundakul, Sune, Tempus e Tymora so populares entre os
aventureiros.
Alm dos familiares apresentados no Livro do Jogador, as seguint es criaturas esto disponveis no cenrio dos
REINOS EsQ__UECIDOS.

FEITICEIROS
Os feiticeiros so (ao lado dos magos) os
praticantes mais notveis do estudo e da
aplicao da magia arcana, batizada pelos
faeninianos de "A Arte". O cidado
comum de Faeriin no distingue com facilidade os estudos rigorosos dos magos e os
caminhos misteriosos dos feiticeiros, mas
existe uma rivalidade ferrenha entre as
duas tradies em alguns locais. Muitos
magos consideram os feiticeiros apenas
praticantes inexperientes da Arte e/ou lacaios
de criaturas sinistr as que n o deveriam ser pert urbadas. Alguns feiticeiros rotulam os magos como
arrogantes e pomposos, que ocultam a Arte deliberadamente com dissimulao e conhecimento obtuso.
Algumas reas de Faerun so mais tolerantes com a
presena de feiticeiros que outras. Aglarond, um reino florestal governado pela incompal'vel rainha-feiticeira conhecida como Simbul, talvez. seja o melhor exemplo desses locais.
Apesar das atitudes regionais diversas em relao aos feiticeiros,

Familiar

Especial

Aranha Cabeludat

Mordida venenosa,
viso no escuro

Lagarto

O mestre ganha +2 de
bnus em testes de Escalar

Polvo

O m estre ganha +2 de
bnus em testes de Observar

t Essa criatura est descrita no livr o : Monstros de


Faerun Uma aranha cabeluda familiar adquire" um
valor de Inteligncia, torna-se uma besta mgica (e no
um inseto) e perde sua imunidade a efeitos de ao
mental.

O talento Familiar Aprimorado (consulte a proxuna


seo desse captulo) prmite a escolha de criaturas mais
poderosas.
Regies Preferenciais da Classe: Os feiticeiros so encontrados em Aglarond, Cal.imshan, a Costa do Drago, a Floresta
Alta, o Grande Vale, Ilhas Nelanther, o Lago de Vapor, Lua Argn:
tea, Mulhorand, o Shaar, as Terras Centrais do Ocidente e Tethyr.
Alm disso, os anes dourados, elfos selvagens e halflings ps-leves
demonst ram um talent o natural para as artes da feitiria.

PERSONAGENS

..

RUilQ.S- MQ'51CUS
Cada feiticeiro ou mago de Faern, se assim desejar, pode ~dotar uina run pessoal ou smbolo mgico que identifique suas obras. Com freqn~ia, essas
marcas determinam apenas a propriedade ou marcam um territrio, mas
sempre ~m assumir que toda runa gravada em um portal Oll marco de fron
teira ter pelo menos uma magia prestes a ser acionada - em geral, isso ocorre
quando o item manuseado ou alvo de outra magia. Os gatilhos podem estar
vinculados a coisas espeficas como raa, sexo, tempo e localizao do item
rnico, presena de~oi1tnrs substnci,as ou magias e coisas similares.
O. efeitos suspensos qessa maneira quase sempre tm a funo de proteger,
mas representam grande perigo. Runas explosivas, o selo da serpente S~pia,
armadilha de fogo e smbolo so os efeitos mais comuns, apesar dos rumores
sobre magias estranhas e mortferas, cria3as P.ara g~ardar as runas de um mago:

- Elminster do Vale das Sombras

Embora seja verdade que nem todos os ladinos sejam ladres, tambm
correto afirmar que muitos so. As guildas de ladres so comuns em
Faern. Algumas como os Ladres das Sombras de Amn ou as Mscaras
Noturnas do Porto Ocidental, detm poder suficiente para impor sua
vontade a reis e nobr~s - e impiedosas o bastante para garantir seu cumprimento atravs da intimidao, do terror ou do assassinato direto.
En~retanto, quase todas as guildas so organiZaes locais, de vida curta,
fundadas em determinada cidade ou perto de rotas comerciais importantes graas a um indivdu carismtico ou poderoso, capaz de manter a
organizao unida.
Regies Preferenclais da Classe: Em geral, existem dois tipos de
ladino: os ladres e os bandoleiros. Os primeiros so comuns em cidades
grandes e arredor es, enquanto os ltimos (muitas vezes chamados carinhosamente de "batedores") vivem nas florestas. Os ladinos so comuns
em guas Profundas, Amn, Anauroch, Calimshan, a Costa do Drago,
Encontro Eterno, Ilhas Nelanther, Impilrur, o Lago de Vapor, Lantan,
Luiren, o Mar da Lua, as Moonshaes, Mull;iorand, Narfell, Sembia, o
Shaar, Tasbalar, as Terras Centrais do Ocidente, Thesk, Unther, Vaasa e
a Vastido. Alm disso, os anes cinzentos, deurados e do escudo, drow,
elfos da lua e do sol, gnomos das profundezas e das rochas, halflings psleves e aust eros, tambm costumam ser ladinos.

GUERREIROS
Cm guerreiro estar confortvel cm praticamente qualquer sociedade de
raern. Apesar de freqentemente no {eceberem o ' devido louvor
porque suas capacidades so muito comuns, grandes lderes como Randal
~forn, Bruenor Martelo de Batalha e o antigo Rei Azoun IV de Cormyr
sio guerreiros famosos, com reputaes maiores que o alcance de suas
espadas. Obviamente, muitos se tornaram infames graas s suas percias
3c combate, como Gondegal, o Rei Perdido ou o notrio assassino Arte.:nis Entreri.
Alguns pases so conhecidos por suas ordens militares ou de cavalana. Cormyr famosa por seu exrcito, chamado de Drages Prpuras.
Terhyr tem vrias ordens de cavalaria; as mais conhecidas so os Cam~s Vigilantes (que veneram Helm) e os Cavaleit:os Kulrurr de Barak::nordin (que veneram a trade Ilmater, Torm e Tyr).
Regies Preferenciais da Cl~sse: O!!_alquer lugar de Faen1n possui
perreiros capacitados, mas as seguintes regies so famosas por seus
;:ierreiros: Aglarond, guas Profundas, Amn, Anauroch, Calimshan,
Oi.essenta, Cormyr, a Costa do Drago, Damara, Encontro Eterno, as
Ilhas Nelanther, Impiltur, o Lago de Vapor, Lantan, Luiren, Mar da
Lua, as Moonshaes, Mulhorand, N arfell, o Norte, a Orla de Vilhon, Ras.11emen, Sembia, o Shaar, Tashalar, as Terras Centrais do Ocidente, as
: erras da Horda, as Terras dos Vales, Tethy!, Thay, Unrher e a Vastido.
Alm disso, os anes cinzentos, dourados, do escudo, elfos drow e da lua,
;nomos das profundezas, das rochas, halflings ps-leves e austeros
iam a classe guerreira.

MAGOS
Os magos, assim como qualquer pessoa capaz de transformar outra em
sapo com u.m simples olhar, costumam ser respeitados ou ao menos temidos pelos cidados comuns. Os morrais mais poderosos de Faen1n so
magos experientes, como Elminster, Manshoon e Szass Tam. Estendendo suas vidas durante sculos (ou, em alguns casos, escolhendo o caminho
da no-vida eterna como um lich), esses audazes portadores da magia
tornam-se mais sbios e.mais fortes nos caminhos da Arte conforme as
dcadas se arrastam.
A maioria dos praticantes aprendeu as bases da Arte como pupilos de
magos mais experientes. Essa forma de educao mais lenta confivel,
com a vantagem das tarefas executadas pelo aprendiz custearem seus
estudos. Outros candidatos a mago se graduaram numa das universidades
de magia, comuns nas regies de Lantan e Halruaa, no sul distante,
porm raras no norte de Faerun.

LADINOS
..m Faen1n, os ladinos com freqncia so diplomatas e ladres, uma
caracterstica que geralmente esquecida pelos indivduos que acabam do
de uma negociao diplomtica. Esses personagens esto
em todos os lugares, mas ningum espera que eles sejam necessariamen~ ladres. Dependendo de suas percias e inclinaes, os ladinos podem se
zpresentar como caadores de tesouros, arrombadores de tumbas, inves~ores, espies, caadores de recompensa, agentes de segurana, bare.xres ou - muitas vezes - como simples "aventureiros".

:mo perdedor

Runo.s

M~icus

No existem duas runas arcanas idnticas. Um desenho escolldo cmo runa


simplesmente no funcionar c~so seja (por coincidncia ou no) muito seme
!bante outra runaj usada por um conjurador (ativo ou do passado). A maioria-dos conjuradores de Faern seleciona uma runa .para toda vida, sem nunc
alter-la.
Segundo a vontade da prpria Mystra, Azuth, '?Altssimo, impe uma maldio pesada sobre quem usar falsamente a runa de outra criatura. Como nos
alerta a rima de ~m antigo aprendiz:
Depois que a magia por vs for tecida
Nunca, jamais, ser sbio tent.ari!esafi-la

e o. Muldio de Myst.cu

Todos os conjuradores arcanos criam um smbolo ou runa pessoal'. Essa rima


usada para identifica' seus pertences, como um aviso ou sua assinatura. Como
de~ da magia, Mystra assumiu; res.P~nsabilidade de proteger a reputao dos
conjuradores poderosos (acima do 10 nvel) difan1ados pelo uso fraudulento de
soa runa. Se algum (conjurador ou no) copiar intencionalmente um smbolo
para ludibriar outra pessoa ou usurpar a identidade de seu proprietrio, ele
dever obter sucesso eoi trs testes de resistncia de Vontade (CD lt) para
evitar a tripla Maldio de Mystra.

Se o ofensor fracassar no prin1eiro teste, ter 2 pontos de Fora drenados


permanentemente.
Caso fracasse no segundo teste, ter 2 pontos de Inteligncia drenados per:
mnentemente e sofrer os efeitos da magia enfraquecer o intelecto.
Se fracassar no terceiro teste, ter 2 po~tos de Sabedoria drenados permanentemente e perder todas as suas magias adicionais durante um ms, em
funo de valores elevados de habilidade.

(:

PERSONAGENS
~

Ao norte de Halruaa, a universidade de magia mais famosa est localizada em Lua Argntea. Existem escolas menores em guas Profundas,
Sembia, c,hessenta, Orla de Vilhon, Impiltur e Tethyr; um colgio de Ilusionistas foi recentemente inaugurado em Damara. Os mtodos de educao utilizados pelos Magos Vermelhos de Thay tambm so eficazes,
embora metade dos estudantes que inicie o aprendizado morra no torturante processo de treinamento.
Os magos tambm recebem acesso aos familiares adicionais listados na
referncia dos feiticeiros.
Regies Preferenciais da Classe: Entre as terras onde os magos so
relativament e comuns, destacam-se: guas Profundas, Calimshan, Chessenta, Cormyr, Damara, Encontro Eterno, Halruaa, o Lago de Vapor,
Lua Argntea, Mulborand, Rashemen, Sembia, as Terras Centrais do
Ocidente, Tethyr, Thay e Unther. Alm disso, raas com tradies similares incluem os drow, elfos da lua, do sol e das florestas, os gnomos das
profundezas e das rochas - que freqentemente se especializam como
ilusionistas.

MONGES
Em geral, as ordens monsticas se originaram nas terras humanas civilizadas. Entre eles, as primeiras ordens nativas de Faerin aparentemente surgiram ao mesmo tempo em Amn e Calimshan, enquanto outras
imigraram de mundos diferentes ou da terra oriental de Kara-Tur. Ao

contrrio dos clrigos e druidas, os monges no precisam necessariamente escolher uma divindade patrona (embora a maioria o faa), nem se
associar a uma das escolas descritas na seo Ordens Monsticas. Caso o
monge pertena a um grupo monstico diferente, o jogador e o Mestre
deveriam definir, no mnimo, um nome e relacion-lo aos grupos mencionados a seguir.
<2!!_ase todos os monges de Faerin so capazes de adquirir nveis em
outra classe e ainda retornar aos caminhos dos monastrios e ~levar seus
nveis de monge. Essa uma exceo regra para ex-monges descrita na
pg. 40 do Livro do Jogador. As descries das ordens monsticas a
seguir especificam quais as classes disponveis aos seus integrantes para a
multiclasse; o personagem conseguir acumular nveis de monge e da(s)
classe(s) especificada(s) sem nenhuma penalidade. A violao.desses limites ampliados (como a aquisio de urna classe in~xistente na lista aprovada pela ordem) interrompe o desenvolvimento do monge, conforme
indicado nas regras normais. Algumas ordens impem restries adicionais aos personagens multiclasse, conforme r elacionado em suas
descries. Se um monge violar qualquer uma dessas restries, no
poder mais adquirir nveis na classe.
Regies Preferenciais da Classe: Os monges so mais comuns em
Amo, Calimshan, Damara, o Lago de Vapor, Lua Argntea e Mulborand. Os halflings austeros tambm so culturalmente inclinados a se
tornar monges.

o.cdens Mon,sticus

Existem dezenas de ordens monsticas em .F aerin. A maioria formada por


pequenas congregaes de quinze integrantes ou menos, que vivem nos mosteiros isolados das terras inspitas. Algumas ordens possuem centenas de
membros e influenciam os eventos de naes inteiras. Entre as ordens mais
proeminentes, destacam-se:
Alma Solar (Bom ou Neutro): A lealdade dessa seita difundida, porm
"desorganizada, vari entre os grupos: muitos seguem Lathander, outros
Seline e alguns so devotos de Sune. mais provvel que a Alma Solar,
assim como a Antiga Ordem, mantenha monastrios escondidos nas reas
selvagens e remotas. Os membros dessa ordem podem adquirir livremente
de outra classe e ainda assun manter seu progresso como monge, enquanto
o nvel de monge for mais elevado.
<Antiga Ordem (Neutro, s vezes Bom e raramente Mau): Os monges
da Antiga Ordem no cultuam nenhum deus, mas so de~otos dos alicer- ,
ces filosficos de uma divindade que atualmente est morta ou nunca
existiu no Plano Material de Toril. Os monges se contradizem nesse
assunto, mas a identidade desse deus no importante para eles - sua
meJ:\sagem o qu interessa. A ntiga Ordem nunca teve mosteiros
grandes, mas se espalhou atravs de toda Faerin. Os monges da Antiga
Ordem ~odem adquirir livremente nveis de ladino, feiticeiro e danarino das sombras, mas seus nveis como monge' devem superar os nveis
combinados dasoutras classes.

Os Flagelados (Bom): Dentre todos os .deuses populres de Faerin,


Ilmater o mais vinculado a uma prdem de monges que atua unicamente em seu nome. Os Flagelados podem adquirir livremente nveis de 'clrigo, campeo divmo, devoto arcano, hierofante e agente divino de
Ilmater. As Terras dos Vales no abrigam nenhum monastrio famoso,
mas os monges de Ilnater viajam pela regio com freqncia, alojandose nos templos do seu deus quando no encontram outro refgio.
I:~a Negra (Mau): Shar venerada por uma seita de monges poderosa que mantm diversos templos - escondidos entre vales, vielas sombrias ou no Subterrneo, mas evidentes nas regies . governadas por
soberanos'lnalignos. A maioria dos integrantes da ordem humana, !'nas
existem alguns meio-ores, sombras e drow entre suas fileiras. Os monges
da Lua N~gra podem adquirir livremente nveis de feiticeiro, mas a diferena entre as duas classes no deve ultrapassar 'dois nveis.

Mo Brilhante (Neutro): A Mo Brilhante uma das. ordens mais


antigas de Amn, misturandq a f em Azuth, a prtica da magia e a devoo monstica. A proscrio da mag\a em Amn exilou alguns dos integrantes da ordem no subterrneo e expulsou outros para locais remotos
do m undo. Os monges da Mo Brilhante podem adquirir livremente
nveis de mago, enquanto seu nvl!l de monge igualar ou superar os
nveis de mago.

Morte Ampla (Mau): A Morte Ampla venera o princpio da morte,


sem importar-se muito com a divindade que atualmente controla esse
aspecto do cosmo. Eles esto mais interessados em compartilhara morte
e seu precedente, a dor. Os clrigos do antjgo deus dos mortos, Myrkul,
consideravam-nos parte do propsito de longo prazo de sua divindade.
Kelemvor (o deus da morte atual) os encara como seus inlinigos, mas
est satisfeito em saber que a ordem no i.lcentiva ativamente os
mortos-vivos. Velsharoon (o deus da necromancia e mortos-vivos) deseja
seduzi-los, mas ainda no. descobriu uma forma. Os monges da Morte
Ampla podem adquirir livremente nveis de guerreiro, assassino e algoz.
Essa ordem muito poderosa em Thay, mas no age com a san6 ou a
cooperao dos Magos Vermlh~.
Ponho Hin (Neutro ou Bom): Os halflings de Luiren acreditam que o
poder de um nko halfling capaz de controlar a si mesmo e ao mundo.
Os audazes monges de Luiren costumam fundar mosteiros no norte da
regio. Embora somente halflings possam estudar no Punho Hu~ de
Luiren, alguns monastrios distantes aceitam gnomos e anes que
demonstrem capacidade. Os monges do Punho Hin podem adquirir livremente nveis de guerreiro, ladu10 ou paladino (geralmente de Yondalla).
Rosa Amarela (Bom, Neutro): Tambm conhecidos como Discpulos
do Santo Sollars, ~ integr~ntes desse monastrio isolado de Ilmater,.
situado nas Montanhas Esporo da Terra em Damara, so famosos pela
lealdade com seus aliados e pela destruio dos seus inimigos. Muito respeitados em questes ligadas verdade e diplomacia, esses monges se
e~foram para sobreviver naquele santurio inspito e remoto. Com freqncia, eles viajam com palawos de Ilmater, em especial os membros
da Ordem do Clice Dourado. Eles podem adquirir livremente nveis de
ranger e danarino das sombras.

PERSONAGENS

PALADINOS
Atualmente, PiergeironPaladinson, o Senhor Geral de guas Profundas,
deve ser o paladino mais famoso de Faen1n. Apesar de ter abandonado
seus dias de aventureiro, ele representa os Lordes de guas Profundas
com justia, compaixo e coragem inabalveis. Muitos jovens paladinos
o consideram um exemplo.
Todos os paladinos de Faen1n veneram uma divindade patrona, escO:
lhida no incio de sua carreira. Assim como os paladinos de outros
mundos, eles tambm devem ser Leais e Bons: Seu patrono precisa ser
Leal e Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom. Por exemplo: Helm, o
Vigilante ~ai e Neutro) e Chauntea, a Me Terra (Neutra e Boa),
mantm paladinos entre seus adoradores. Sune, a deusa da beleza, do
amor e da paixo, .uma exceo r egra de t endncia, j que inclui paladinos entre seus seguidores embora seja Catica e Ba. H informaes
adicionais sobr e os paladinos de algumas religies de Faenin na seo
Ordens Espec?iis de Paladinos.
Regies Preferenciais da Classe: Os paladinos geralmente pertencem
a guas Profundas, Cormyr, Damara, Impiltur, Lua Argntea, Luiren,
Mulhorand, as Terras dos Vales e Tethyr.
'
Alguns anes do escudo s vezes se tornam paladinos de divindades do
panteo ano, assim como os halflings austeros que cultuam as divindades do panteo halfling.

RANGERS
.Vastas reas de Faerun so cobertas por florestas ancestrais e povoadas
por criaturas fantsticas. Os rangers de Faerun so os mestres desses
espaos "vazios", ao lado dos druidas, alguns brbaros e clrigos de divindades como Silvanus ou Mielikki.

Monge Tiifling

Diferente dos clrigos, druidas e paladinos, os rangers dos Reinos no


precisam escolher uma divindade patron~ at alcanarem o 4 nvel e

..

or9~ns ~s_e~~I?IS
Algumas crenas permitem que paladinos adquiram nveis em ~utras classes
e ainda sejam capazes de ev'oluu-"'como paladinos, ge forma semelhante a algumas ordens
monstic~. Entu;'5sas ordens especiais, destacam-se:
. -.
. Azuth: Em vez de adquirrr nveis de paladino ao longo de sua carreira, .
provvel que os raros paladinos do Altssimo acumlllem alguns nveis nessa
classe antes de dedicar-se integralment~ ao estudo da magia arcana. Eles noPo9em se tornar multiclasse sem penalidades.
' Chauntea: Os paladino;; da Deusa dos Gros s~ raros. -Eles valorizam .a
compaixo e a-coragem e gastam muito tempo ajudando as pessoas comuns das
reas rurais. Eles podem adquirir livremente uiveis de clrigo, campeo cijvino
e discpU!o divino.

Helm: Os paladihos do Vigilante preferem erigir _protees contra o mal


ou .elimin-lo de imediato ao invs de curar os danos que ele causa. Eles parecem infl'ei< veis e desJ.teressados no auxlio ao prximo. El~ podem adquirir
1
livremente nveis de guerreiro, clrigo, campeo divino, devoto arcano e cava,
leiro do drago prpura.Ilmater:_Os.paJadinos.do Deus Flagela.do protegem os. fracos e usam seus
poderes de cura em. axlio aos necess;tados. Eles no se recusam a combater o
mal,. mas preferem cur,U. algum prestes a morrer a sacrificar es5a vida para
eliminat\ quaisquer agentes malignos em fuga. Elesp~em adquirir livremente
nveis de clrigo, campeo divino, discp1do div.ino'e bierofante. .
Kelemvor: 0s paladinos do Senhor da Morte se dedicam a caar e destruii
mortos-vivos. Alguns so paladinos drante tod/< sua vida, mas outros comeam
nessa classe- e a abandonam para se tornar rangers ou clrigos. Eles no podem
,.
se tornar multiclasse sem penalidade; .

oo

~ -..

Lathander: Os pa1adinos do Senhor da Alvorada esto entre os heris !llS


amados de Faen1n. Sua hierarquia no mnito rgida (pois contm muitos guerreiros devotos de Latfunder) e pertence a ordem sagrada ch;ui{ada Ordem de

de po:lud1no

ster. ~entro d: suas prprias igrejas, quase sempre os paladinos. so mais conservadores e preocupados com,as formalidades que os clrigos, que geralmente
so Neutris e no Leais. Eles podem adquirir livrem.ente nveis de clrigo, campeo divino, discpulo divino, bierofante .e cavaleiros do drago prpur.i. Moradin: O Fot)ador da Alma tem poucos paladinos, mas os anes que
escolheJD esse c~inho geralmente atoam com campees de t"!lo o panteo
da raa, mesclando as virtudes de todos os deuses anes. Eles podem adquirir
livremente nveis de clrigo, guerreiro, campeo divino, ano protetor e conjurador de rimas.
Sune: Os paladinos da deusa de Cabelos gneos defendem a beleza das coisas.
Eles se dedicam a caar e destruir as criaturas particularmenfe medonhas em
sua malevolncia.. Eles tendeni ser incrivelmente autoconf'iantes e especialm~nte eficientes na destruio de mortos-vivos. Eles podem adquirir livremen
te nveis de campeo divino. Os paladinos so capaus de escolher Sune como
sua divindade patrona, a despeito dela ser Catica Boa. Essa uma exceo
exigncia padro de seleciona,r um deus patrono cnja te~dncia seja, no mximo,
"um passo" difernte da sua.
Torm: Os paladinos do Deus Verdadeiro defendem os fracos, confr6ntam
o ;,,al e sustentam os altos padres m_i)rais exigidos dos seguidores de uma divind~de que serve ao brilhante e jusi'o Tyr. El~ pod~m-adquirir livremente nveis
de qualquer outra-classe - mas apenas uma.
Tyr: Os paladinos do Deus Justo formam a Iinlia de frente na batalha
contra o mal e a falsidade..Com freqncia, eles lideram grupos de aventureiros e militares para promover sua cansa. Eles podem adquirir livremente nveis
de clrigo, guerreiro e campeo divino.
Yondalla: Os paladino:; da Protetora e l'rovedora so raros, mas nas terras
governadas por halflings como Luiren, sua espada e escudo esto a servio de
seus irmos. Eles podm adquiiir livremente nveis de monge.

'

PERSONAGENS

adquirir a habilidade de conjurar magias divinas (sem uma divindade


patrona, eles sero incapazes de conjurar magias). Muitos rangers escolhem seu (ieus antes disso, mas outros veneram o estilo de vida selvagem
em vez de adorar um deus especfico. As preferncias divinas dos rangers e dos druidas so similares, mas existem integrantes Ela classe com
interesses exticos (corno caar mortos-vivos) que escolhem patronos
diferentes.
Os rangers bondosos do Norte geralmente agem em harmonia com
grupos como os Harpistas; de fato, muitos deles se unem organizao.
Entreta; to, nem todos os rangers de Faenin so bons, e locais corno a
floresta de Cormanthor e a Floresta Alta so um campo d,e batalha os rangers bons procuram defender a. Dqresta e seus habitantes dos r angers maus, adoradores de patronos que consideram natural iiifligir sofrimento aos demais ser es vivos.
Os rangers podem selecionar uma organizao no lugar de um tipo de
criatura como seu inimigo predileto. Por exemplo, um ranger Bom poderia combater o Culto do Drago; por sua vez, os rangers negros Zhentarim muitas vezes preferem caar os Harpistas. Esses personagens
recebem os bnus de inimigo predileto contra qualquer agente dessa organizao, independente da espcie da criatura; esse bnus fun~iona exatamente como o modificador padro de inimigo predileto, mas
considerado um bnus de moral e no se ac~ula com.outros efeitos do
mesmo tipo. Os modificadores se aplicam mesmo se o adversrio pertencer mesma raa do ranger e ele no for maligno.
B.egies Preferenciais da Classe: Os r angers so encontrados nos
extremos da civilizao, em regies corno Aglarond, Chult,_ Damara,
Encontro Eterno, a Floresta Alta, Floresta Chondal; o Grande Vale, o
Lago de Vapor, Lua Argntea, Luiren, Narfell, o Norte, a Orla de
Vilhon, Rashernen, Shaar, Tashalar, as Terras Centrais do Ocidente, as
Terras da Horda, as Terras dos Vales e Vaasa. Os etfos da lua, selvagens,
das florestas, gnomos dos subterrneos, hatflings ps-leves e austeros, e
meio-ores tambm costumam ser rangers.

Re~iesde
. pe1sonu~em
Um personagem ~o cenrio dos REINOS EsQ..UE.CIDOS possui mais que uma
classe e uma raa. Sua terra natal determina parte. de sua personalidade,
sua aparncia e suas habilidades mais desenvolvidas. Em termos de j ogo,as regies de per sonagem encorajam a escolha .de urna classe relevante
para a cultura dessa rea, permitem a aquisio de talentos regionais
especiais e fornecem algum equipamento extra, baseado no modo de vda
jogadores podem selecionar urna regio
da populao local Todos
durante a criao do _seu personagem.
"Regio" um termo amplo. Na maior parte dos casos, se refere a
uma entidade<poltica, como a nao rnagocrata de Thay, mas tambm
pode aludir a uma rea geogrfica que no tenha um governo central ou
fronteiras definidas, como as terras brbaras de Narfell. Finalmente,
possvel definir uma regio corno a identidade cultural e racial, cornoos
anes dourados ou os meio-ores.
Cada personagem ter somente uma terra natal, .Portanto impossvel adquit<ir os benefcios regionais de Arnn e de sua nao vizinha,
Tethyr. Por outro lado, os personagens das raas inumanas so capazes
de escolher sua terra natal geopoltica ou sua cultura racial como regio
de personagem, mas eles devem pertencer a uma das classes indicadas
para sua espcie ou terra natal de modo a selecionar os talentos regionais
pertinentes e r eceber o equipamento inicial extra. Por exemplo, Vartok,
o ano dourado, cresceu nas Montanhas Fumegantes de Unther, logo ele
pode escolher a referncia dos anes dourados ou de Unther como sua
t erra natal - se a descrio da classe de personagem de V artok incluir a
r egio e/ou raa escolhida (sob Regies Preferenciais da Classe), ele ter
ace5so aos seus benefcios.
A Tabela 1-4: Regies de Personagem, apresenta todas as regies disponveis aos personagens de Faern e relaciona os idiomas bsicos, idiomas
adicionais, talentos regionais e equipamento inicial extra de cada regio.

oo

Idiomas Bsicos: Esses idiomas so conhecidos automaticamente por


todos os personagens da regio, independente do seu valor de Ihteligncia. O idi.o ma Comum, embora no conste da tabela, sempre automtico a menos.que Subterrneo seja um idioma bsico.
Idiomas Adicionais: Os personagens com Inteligncia excepcional
(12 ou mais) adquirem uma linguagem adicional para cada ponto de
bnus nessa habilidade; esse idiom precisa ser scolhido entre. os listados
na referncia da tabela (em substituio as opes do Livro ddJogador).
Alm disso, as seguintes linguagens sempre esto disponveis como idio-"
mas adicionais, independente da raa ou regio: Abissal (clrigos), Aquan
(genasi da gua), Auran (gcnasi do ar), Celestial (clrigos), Comum, Dracnico (magos), Ano, lfico, Gnomo, Goblin, Gigante, Gnoll, Halfling,
gneo (genasi do fogo), Infernal (clrigos), Ore, Silvestr~ (druidas),
Terran (genasi da terra) e Subterrneo. Os druigas tambm conhecem
Drudico alm dos seus outros idiomas..
Finalmente, os persouageus so capaz.es de aprender qualquer idioma
de Faenin gastando pontos na percia Falar Idioma, independente da linguagem constar da lista ou no.
Talentos R.egiopais1Se voc escolher urna classe de personagem que
tenlia a sua regio/raa corno prefer encial, ser possvel selecionar os
talentos regionais pertinentes quele local. Esses talentos representam as
habilidades mais comuns desenvolvidas pelos habitantes daquela rea.
Caso no escoth uma regio/raa existente na descrio de sua classe,
o personagem no t er acesso aos talentos regionais. Ele continuar limitado. quantidade de talentos disponveis em funo de sua classe e raa.
Os talentos regionais podem ser adquiridos posteriormente na carreira do aventureiro. Com algumas poucas excees, qualquer talento regional apropriado para a raa ou terra natal do personagem (que no foi
escolhido no 1 nvel) continuar disponvel nas prximas ocasies em
que ele receberia novos talentos.
Tambm possvel selecionar os talentos de uma nova regio,
mesmo que a classe do personagem no conste da seo Regies Preferenciais. Depois do l nvel, cada 2 graduaes em Conhecimento (local)
permitem a aquisio dos talentos de uma nica r egio (diferente da sua
terra natal).
Equipamento: Finalmente, a tabela apresenta os equipamentos iniciais extras do seu personagem caso sua regio/raa esteja presente nas
Regies Preferenciais da classe. Esse equipamento somado a qualquer
item existente no conjun~o-inicial ou adquirido com sua quantidade inicial de recursos. Se houver duas ou mais escolhas, o personagem dever
selecionar apenas urna delas.
possvel vender seu equipamento extra por metade do seu preo de
mercado - some o valor obtido aos recursos iniciais (algumas reas especialmente ricas fornecem moedas de ouro como uma das opes; nesse
caso, no ser necessrio vend-las).

<2!!.ase todos os ladinos e guerreiros das terras msticas de Halruaa conhecem um pouco de magia. J em Sernbia, guas Profundas e nas cidades
sombrias dos drow, os duelistas aprendem o belo e mortfero estilo de
luta das espadas gmeas. Os rangers e druidas comuns das Terras dos
Vales so conhecidos por sua incrvel sorte e perseverana diante de perigos t~rrve~. Parece que qualquer aventureiro disposto a explorar as
runas mortferas e as inclementes regies selvagens de Faern reebeu
um mnimo de treinamento especializado ou herdou urna caracterstica
comum nas terras onde cresceu.
Os talentos desse captulo complementam aqueles descritos no Livro
do J ogador e obedecem a todas as regras padro para determinar sua
quantidade inicial e freqncia de aquisio. Alm disso, alguns desses
novos talentos possuem um pr-requisito adicional: a regio apropriada
de personagem, conforme explicado na seo anterior.
Aguns dos talentos regionai; so definidos como [Geral, guerreiro].
Isso significa que um guerreiro capaz de selecion-los como talentos
adicionais. Entretanto, o personagem ainda dever atender aos pr-requisitos regionais para adquiri-lo (consulte Talentos Regionais, na seo
'
Regies de Personagem).

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Nenhuma Regio Associada

PERSONAGENS

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TAB"ELA

I-4:

Regio
Aglarond

REgIES OE PBRSONACj~

Idiomas Bsicos
Aglarondan

guas Profundas Chondathan

Chondathan

Ano cinzento

Ano, Subterrneo

Cdmum, Dracnico,
Gigante, Goblin,
Ore, Terran

Ano do escudo

Ano

Ano dourado

Ano

Anauroch

Calimshan

Midani
(ou Netherese somente vultos)
Alzhedo

Chessenta

Chessentan

Chult

Chultian

Cormyr

Chondat han

Costa do Drago

Chondathan

Damara

Damaran

Elfo da lua

lfico

Chondathan, Dracnico,
Gigante, Goblin,
lliuskan, Ore
Gigante, Gnomo,
Goblin, Sbaaran,
Terran, Untheric
Chondathan, Damaran,
Dracnico, Gnoll,
Netherese, Ore
Auran, Chondathan,
Chultian, Dracnico,
gneo, Shaaran,
Tashalan
Aglarondan,
Chondathan, Dracnico,
Mulhorand~ Turmic,
Untbcric
Alzhcdo, Dracnico,
Ano, Goblin,
Silvestre, Shaaran,
Tashalan
lfico, Damaran,
Gnomo, Goblin,
Halfling, Ore, Turmic
.
'
Aglarondan,
Chessantan, Damaran,
Goblin, HaUling,
Ore, Turmic
Chondathan, Ano,
Gigante, Goblin,
Ore, Uluik
Auran, Chondathan,
Gnoll, Gnomo, Halfling,
Illuskan, Silvestre

Elfo das florestas lfico

'

Talentos Regionais
Disciplina,
Sorte dos Heris,
Baldaquino
Artista, Cosmopolita,
Educao, Fala Mansa,
Brutamontes,
Estilo das Espadas Gmeas
Alzhedo, lfico,
Cosmopolita, Educao,
Gigante, Goblin,
Mos de Prata,
Illuskan, Nexalan, Shaaran Ardiloso

Amo

,,.

Idiomas Adicionais
Chessentan, Damaran,
Dracnico, lfico,
Mulhorand~ Ore, Silvestre
Ano, lfico,
Gigante, Goblin,
Illuskan, Ore

Elfo do sol

lfico

Elfo drow

lfico,
Subterrneo

Elfo selvagem

lfico

Encontro Eterno lfico

Chondathan, Dracnico, .
Gnomo, Goblin,
Gnoll, Silvestre
Auran, Celestial,
Chondathan, Gnomo,
Halfling, Illuskan,
Silvestre
Abissal, Comum,
Dracnico, Sinais
Drow, Goblin, Illuskan
Gnoll, Illuskan,
Ore, Silvestre,
Tashalan
Aquan, Auran,
Celestial, Chondathan,
Illuska11, Silvestre

Equipamento
(A) Corse!ete de couro batido* e 20 fechas
(B) Pergaminho de teia e proteo contra flechas
'
(C) Pergaminho de silncio e arma espiritual
(Av) Escolha entre espada longa*, sabre* ou espada curta*
(B) 2 pergaminhos de ?. nvel
(C) 300 PO
(A) Instrumentos de ladro, besta de mo, 10 virotes
(B) Escolha entre espada longa ou espada curta
(C) Cavalo de guerra leve, freio e rdeas, sela militar, corselete
de couro batido para montaria
(A) Camiso de cota de malha* e-10 virotes
(B) Machadinha* ou machado de guerri*

Obstinado, Adaptao
Luz do Dia, Origem
Mercante, Resistncia a
Venenos, Mos de Prata
Obstinado, Caador
Treinado, Sobrevivente,
Gmeo do Trovo
Obstinado, Mos de Prata,
Fala Mansa,
Gmeo do Trovo
Disciplina,
Sobrevivente

(A) Pergaminho de fora do touro e r pedras trovo


(B) Machado de combate ano*
(C) Lor iga e escudo grande de ao
(A) Cimitarra ou adaga
(B) Arco curto composto reforado [+1] e 20 flechas

Linhagem gnea,
Mente sobre Matria,
Ardiloso, Brutamontes

(A) Varinha de msseis mgicos (1) com 20 cargas


(B) Corselete de couro batido* e
3 poes de curar ferimentos leves (1)

Aprendizado Arcano,
Artista, Educao,
Ardiloso

(A) Espada curta* ou lana longa


(B) Peitoral de ao*
(C) Pergaminho de nublar e levitao

Caador Treinado,
Sangue Ofdio,
Sobrevivente

(A) poo de esconder-se e poo de esgueirar


(B) 2 doses de veneno de escorpio monstruoso Grande
(C) Kulqi* ou meia-lana

Disciplina, Educao,
Caador Treinado,
Cavaleiro
Obstinado,
Mos de Prata,
Brutamontes

(A) Espada longa* ou maa pesada*


(B) brunea
(C) Pergaminho de esfera flamejante e vigor
(A) Sabre ou besta leve
(B) Poo de proteo contra flechas ou nublar

Obstinado,
Caador Treinado,
Sobrevivente
Educao, Mateiro,
Mente sobre Matria,
Fora de Esprito
Caador Treinado,
Mateiro, Fora de
Esprito, Baldaquino
Disciplina, Educao,
Mente sobre Matria,
Fora de Esprito

(A) Espada bastarda* ou machado de guerra


(B) 2 pergaminh?S de curar ferimentos moderados
(O) 300 PO em pedras-sangue
(A) Escolha entre espada longa*, sabre ou arco longo
(B) Peitoral de ao e 20 flechas
(C) Pergaminho de pele de rvore e curar ferimentos
moderados
(A) Arco curto composto reforado [+2]
(B) Arco longo composto reforado[+?.]
(C) Corselete de couro batido* e poo de' esgueirar
(A) Escolha entre espada longa, lana longa ou arco longo
(B) Pergaminhos de invisibilidade e levitao
(C) Varinha de leque cromtico (20 cargas)

Adaptao Luz do Dia,


Furtivo, Sobrevivente,
Estilo das Espadas Gmeas
Mateiro, Fora de
Esprito, Sobrevivente,
Baldaquino
Artista,
Etiqueta da Magocracia,
Educao

(A) Besta de mo e 20 virotes


(B) Espada curta* ou adaga
(C) Pergaminho de agilidade felina e teia
(A) L ana curta ou arco longo
(B) Corselete de couro batido* e 20 flechas
(C) Gibo de peles e poo de esconder
(A)"Pergaminho de arrombar e amuleto de Qg_aal (rvore)
(B) Corselete de couro batido*, 3 poes de curar f erimentos leves
(C) Espada longa ou arco longo

30

(A) Martelo de combate ou machado de combate ano*


(B) Peitoral de ao e poo de curar ferimentos leves

PERSONAGENS

~egio

Idiomas Bsicos

?loresta Alta

Chondathan

?:oresta Chondal

Shaaran

Idiomas Adicionais
lfico, Gnoll,
Goblin, Halfling,
Illuskan, Silvestre
Chessen tan,
Chondathan, lfico,
Halfling, Gnoll,
Shaaran, Silvestre,

Talentos Regionais
Mateiro,
Baldaquino

Mate iro,
Sobrevivente,
Baldaquino

Equipamento
(A) Espada longa ou lana longa
(B) Arco longo composto reforado [+2]
(C) Poo de suportar elementos
(A) Arco curto', arco longo', ou meia-lana
(B) 3 doses de veneno basalto azul
(C) 1 doses de veneno de aranha Mdia

Untheric
G:iomo das
Profundezas

Gnomo,
Subterrneo

Gnomo das rochas Gnomo

Grande Vale

Damaran

Halfling austero

Halfling

Halfling espectral Halfling

Halfling ps-leves Halfling

Halruaa

Halruaan

Humano

Terra Natal

Ilhas Moonshae

Illuskan

Ilhas Nelanther

Chondathan

Impiltur

Damaran

O Lago de Vapor Shaaran

l..antan

Lantanense

Lua Argntea

Chondathan,
Illuskan

Lniren

Halfling, Shaaran

~lar

Damaran

da L ua

~.feio-elfo
~leio-ore

lfico,
terra natal
Ore, terra natal

Commn, Dracnico,

Ano, lfico,
Illuskan, Terran
Chondathan, Dracnico,
Ano, Goblin, Illuskan,
Si! vestre, Terran
Gigante, Goblin,
Rashemi, Mulhorandi
Ano, Gnoll, Goblin,
Halruaan, Shaaran
Chondathan, lficp,
Gnll, Shaaran,
Silvestre
Chessentan, Chondathan,
Damaran, Ano, lfico,
Illuskan, Goblin
Dambrathan, lfico,
Goblin, Halfling,
Shaaran, Tashalan
Qg_alquer uma
(exceto as secretas)
Aquan, Chondathan,
lfico, Gigante,
Ore, Silvestre
Alzhedo, Goblin,
Illuskan, Lantanese,
Ore, Shaaran
Aglarondan, Chessentan,
Chondathan, Ano,
Gigante, Goblin,
Mulhorand~ Turmic
Alzhedo, Chondathan,
Ano, Goblin,
Comum, Tashalan
Alzhedo, Chontlathan,
Ano, Gnomo, gneo,
I!luskan, Shaarao
Ano, lfico, Gigante,
Illuskan, M idani,

'

Mulhorandi

Artista,

Disciplina,
Fora de Esprito
Ob;tinado, Mateiro,
Mos de Prata .
Disciplina, Milcia,
Furtivo,
Fora de Esprito
Mateiro, Furtivo,
Fora de Esprito,
Sobrevivente, Baldaquino
Fala Mansa,
Fora de Esprito,
Furtivo, Sobrevivente
Aprendizado Arcano,
Etiqueta da Magocracia,
Treinamento Mgico
Conforme a regio
Ob;tinado,
Fora de Esprito,
Sobrevivente
Destem ido,
Ob;tinado,
Brutatnontes

Disciplina,
Origem Mercante,
Milcia,
Mos de Prata
Caador Treinado,
Origem Mercante
Aprendizado Arcano,
Educao,
Origem Mercante
Destemido, Educao,
_Fala Mansa,
Sobrevivente
Disciplina, M ilcia,
Fala Mansa

Ore, Silvestre
Ano, Gnoll, Goblin,
Halruaan, Shaaran,
Unthcric
Caador Treinado,
Chondathan,
Chcssentan, Dracnico,
Mos de Prata,
Gigante, Goblin, Midani, Ore Ardiloso, Brutamontes
Qg_alquer uma
Conforme a regio
(exceto as secretas)
ou a raa lfica
_Damaran, Gigante,
Resistncia a V cnenos,
Gnoll, Goblin,
Illuskan, Subterrnea

~lulhorand

Origem Mercante,
Fora de Esprito,
Sobrevivente

Aglarondan, Chessentan,
Dracnico, Durpari,
Goblin, Tuigan, Untheric

Furtivo

Aprendizado Arcano,
Educao

(A) Escolha entre adaga', picareta leve ou picareta pesada*


(B) Camiso de cota de malha* e 20 flechas
(A) Pistola, plvora e 10 balast
(B) Corsclete de couro bat ido*, 3 bolsas de cola
(C) Pergaminho de invisibilidade e imagem m enor
(A) Arco longo ou arco curto
(B) Kit de primeiros socorros, 1 antdotos e 20 flechas
(A) E spada curta
(B) Escudo de madeira negra
(C) Poo de esconder-se e esgueirar
(A) Escolha entre arco curto, arco longo ou meia-lana
(B) 3 doses de veneno de basalto aznl
(C) 1 doses de veneno de aranha Mdia
(A) Escolha entre besta leve", funda' ou arco curto
(B) Amuleto de Q.g_aal (pssaro)
(C) 40 flechas ou virotes
(A) Pergaminhos arcanos (1de12 nvel e 6 de 1 nvel)
(B) Poes totaliiando 300 PO ou menos
(A) Conforme a regio
(A) Corselete de couro batido* e 20 flechas

(B) Arco longo*


. (C) Escolha entre machadinha*, machado de guerra ou machado grande*
(A) Cimitarra ou adaga
(B) Pistola, plvora e 10 balast
(C) 3 poes de wrnr ferimento.< leves e 1 f 1'0
(A) Instrumentos de ladro* e corselete de couro batido*

(B) Poo de carisma


(C) Espada bastarda* ou espada larga
(A) Escolha entre cimitarra*, falcione ou glaive
(B) Poo de viso no escuro ou invisibilidade
(A) Pistola, plvora e 10 balast

(B) Besta pesada*


(A) Escolha entre espada longa', sabre* ou arco longo

(B) Camiso de cota de malha*


(C) Corselete de couro batido* e um pergaminho de 22 nvel
(A) Espada curta*
(B) Escudo de madeira negra
(C) Poo de esco11der-se e esgueirar
(A) E spada curta* ou espada de duas lminas
- (B) Besta leve
'
(C) Besta de mo e 1 oses de 6leo de sangue verde
(A) Conforme a regio ou a raa lfica

(A) Poo de fora do touro e poo de curar ferimentos


moderados
(B) Loriga com cravos para armadura
. (C) Escolha entre mangual atroz', machado grande* ou machado ore duplo*
(A) Escolha entre foice curta', foice longa ou falcione*
(B) 2 pergaminhos de magias divinas de 1 nvel

(C) Poo. de restaurao menor


~-

. 31
(

PERSONAGENS

.,
B.egio
Narfell

Idiomas Bsicos
Damaran

Idiomas Adicionais
Goblin, Ore, Rashemi,
Tuigan, ffiuik

Talentos Regionais
Obstinado, Cavaleiro,
Sobrevivente

O Norte

Chondathan,
Illuskan

Ore

Ore

Ano, lfico,
Gigante, Goblin,
Midani,'Ore
Damaran, Gigante,
Gnoll, Goblin,
illuskan, Subterrneo

Caador Treinado,
Cavaleiro,
Sobrevivente
Adaptao
Luz do Dia,
Resistncia a Venenos

C11essentan, Damaran
Dracnico, lfico,
Goblin, Shaaran,
Turmic
Aglarondan, Damaran,
Goblin, Mulhorandi,
Tuigan
Chessentan, Damaran,
Gnomq, Halfling,
Mulhorandi, Shaaran,
Turmic
Alzhedo, Dambrathan,
Durpari, Ano, Gnoll,
Halruaan, Mulhorandi,
Tashalan, Untheric
Alzhedo, Chultian,
Dracnico, Illuskan,
Ore, Shaaran, Silvestre
Chondathan
Gigante, Gnomo,
Ore, Silvestre

Mos de Prata,
Sangue Ofdio (apenas
em Hlondeth),
Sobrevivente, Brutamontes
(A) Poo de salto, curar ferimelltos leves e viso ('2 de cada)
Obstinado, Ethran,
(B) Varinha de luz ou de detectar magia
Sobrevivente
(C) Escolha entre corrente com cravos, nunchaku* ou siangham*
(A) 300 PO
De1temido, Educao,
Origem Mercante,
Mos de Prata,
Estilo das Espadas Gmeas
(A) Corselete de couro batido* e poo de viso
Cavaleiro Nmade,
Mos de Prata,
(B) Cavalo de guerra leve, freio e rdeas, sela militar,
corselete de couro batido para montaria
Sobrevivente

A Orla de Vilhon Chondathan,


Shaaran**,
Turmic..
Rashemen

Rashemi

Sembia

Chondathan

O Shaar

Shaaran

"
Tashalar

Tashalan

As Terras dos Vales

Equipamento
(A) Cavalo de guerra leve, freio e rdeas, sela militar, corsclctc
de couro batido para montaria
(B) Escolha entre lana leve*, lana longa ou kukri*
(A) Corselete de couro batido* e poo de esconder-se
(B) Escolha entre machado de guerra*, maa pesada
ou espada longa
(A) Poo de fora do touro e poo de curar ferimentos

..

moderados
(B) Loriga com cravos para armadura
(C) Escolha entre mangual atroz*, machado grande* ou machado ore duplo*
(A) Sabre ou adaga
(B) Corselete de couro batido* e 20 virqtes*

(A) Besta de mo e '2 doses de leo de sangue verde


(B) Besta leve
(C) Gibo de peles e escudo de madeira negra
Destemido, Mateiro,
(A) Arco longo composto reforado [+'2]
(B) Arco curto composto reforado [+'2]
(C) Arco longo, lana curta~ ou bordo*

Caador Treinado,
Or igem Mercante,
Sangue Ofdio
lfico, Damaran,
Sorte dos Heris,
Milcia,
Fo:a de Esprito
~

1\s Terras
Centrais do
Ocidente
As Terras
da Horda

Chondathan

Tethyr

Cbondathan

Thay

Mulhorandi

Thesk

Damaran

Unther

Untheric

Vaasa

Damaran

A Vastido

Damaran

Tuigan

lfico, Gigante,
Goblin, Illuskan,
Midan~ Ore
Goblin, Damaran,
Mulhorandi,
.
,
Rashemi, Shou
lfico, Goblin,
Illuskan, 'Lantanese,
Shaaran, Silvestre
Chessentan, Damaran,
Infernal, Rashemi,
Tuigan, Untheric
Aglarondan, Chondathan,
Gigante, Gnoll,
Mulhorandi, Rashemi,
Tuigan, Turmic, Sho
Chessentan, Dracnico,
Mulhorandi, Ore,
Shaaran
Abissal, Gigante,
Goblin, Ore, ffiuik

(D) Poo de curar ferimentos moderados

Obstinado,
Cavaleiro,
Sobrevivente
Cavaleiro Nmade,
Cavaleiro,
Sobrevivente
Destemido, Caador
Treinado, Sorte dos Heris,
Origem Mercante
Disciplina,
Mente sobre Matria,
Foco em Tatuagem
Origem Mercante,
Mos de Prata,
Fala Mansa

(A) Esp?da bastarda* ou espada larga*


(B) Peitoral de ao
(C) Poo de restaurao menor
(A) Arco curto composto
(B) Cavalo leve, freio e rdeas, sela militar e corselete de
couro batido para montaria
(A) Poo de curar ferimentos moderados
(B) Pergaminhos de proteo contra flechas e nublar
(C) Pergaminhos de ajuda e restaurao menor
(A) '2 pergaminhos de '2 nvel
(B) 1 perg~minh? de 2 nvel e 6 de 1 nvel
(O) Espada longa
(A) Corselete de couro bat ido* e instrumentos de ladro*
(B) Corselete de couro batido., e kit de primeiros socorros
(C) Corselete de couro batido e um instrumento musical*

Aprendizado Arcano,
Ardiloso,
Brutamontes
Destemido, Obstinado,
Caador Treinado,
Cavaleiro Nmade
(apenas no Percurso),
Sohrevivente
Aglarondan, Chondathan, Sorte dos Heris,
Origem Mercante,
Ano, Gigante, Goblin,
Brutamontes
JY!ulhorandi, Ore,
Rashemi, Tuigan,
Turmic, Shou

(A) Peitoral de ao
(B) Brunea* e '20 flechas
C) Pergaminho de detectar pensamentose confundir deteco
(A) Cota de talas
(B) Maa pesada* ou maa leve*
(C) Poo de mscara das sombras

(A) 3 poes de curar ferimentos leves e '20 flechas*


(B) ~origa segmentada com cravos para armadura

Armadura, arma ou _item obra-prima.

** Shaaran apenas em Sespech e Turmic apenas cm Tutmish.


t As armas renascentistas so descritas na pg. 6'2 do Livro do M estre.

'

..

PERSONAGENS

TAB"ELA

Adup_tuio Q LUZ do niu [9erul]


Em funo de um longo exlio, fora da terra natal so~bria de sua espcie, voc aprendeu a suportar a dolorosa luz solar do mundo da superfcie.
Regies: Drow, ano cinzento, ore.
Benefcio: Caso o personagem seja uma criatura que sofra penalidades
de circunstncia quando exposta a luz intensa (como os drow e os duergar), ele no sofrer mais essas penalidades, a_despeito da fonte de iluminao ser natural ou mgica.

A~iu.c MU-Siu

A_f'.cendizudo A.reuno

[9ecul]

:\a sua terra natal, todos que demonstr am alguma capacidade na Arte
podem receber treinamento como portadot:es da magia. Inmeras pessoas conhecem um pouco dos caminhos do bardo, do mago .ou do feiticeiro.
Regies: Chessenta, Halruaa, L;mtan, Mulhorand, Unther.
Benefcio: Escolha uma classe de conjurador arcano: ela tambm ser
considerada sua classe favorecida, somada a qualquer outra j selecionada. Por exemplo, um guerreiro/ladino humano p~eria adquirir nveis de
mago sem sofrer quaisquer penalidades de XP em funo das suas trs
classes.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens de
l nvel.

[9erul]
Voc sabe como se manter informado, fazer perguntas e interagir com
o submundo sem levantar suspe!tas.
Regies: Amn, Caliplshan, Chessenta, Mar da Lua, Unther.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Blefar e
Obter Inforll\ao.

A.ctesuo MU-SICO

[9er u l]

Voc dominou o mtodo de criao de um item mgico especfico.


Prt!-reqi.iisito: QQ.alquer talento de criao de itens.
Benefcio: QQ.ando adquirir esse talento, escolha um talento de criao de itens do personagem: antes de calcular o custo em XP e mat_ iiaprima para criar o item pertinente, multiplique o preo base por 7J;%.
Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezs; cada vez
ele se plicar a um item mgico diferente.

TAL"ENTOS

Artista
Baldaquino
Brutamontes
Caador Treinado
Cavaleiro
Cavaleiro Nmade
Conjurador Prdigo
Contram~gica Aprimorada
Converso Arcana
Cosmopolita
Destemido
Disciplina
Educao
Estilo das Espadas-Gmeas

[Metum.~ico]

Voc pode conjurar magias que surtiro efeito ou sero ativadas depois
de um curto perodo' de tempo.
Prt!-requisito: Outro talento metamgico.
Benefcio: Uma magia adiada ter sua ativao postergada entre 1 e
S' rodadas depois do final da conjurao. O prsonagem determina esse
atraso no momento da conjurao; impossvel alter-lo posteriormente.
A magia ser ativada na rodada determinada, imediatamente antes do
resultado de Iniciativa do conjurador. Apenas magias de rea, pessoais e
de toque podem ser afetadas por esse talento.
QQ.alquer deciso sobre a magia, inclusive as jogadas de ataque, escolha
de alvos ou determinao e formato de uma rea, precisam ser realizadas durante a conjurao. Todos os fatores que envolvam os alvos afetados pela magia, inclusive testes de r esistncia, so decididos quando a
magia for disparada. Caso as condies gerais sejam alteradas entre a conjurao e a ativao, tornando a magia impossvel - por exemplo, o alvo
escolhido abandonou a rea de alcance m ximo antes do efeito ser disparado - a magia fracassar.
possvel djssipar uma magia adiada normalmen te durante esse
atraso; ela tambm ser detectada sem problemas numa re<1- ou alvo por
efeitos como detectar magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma
magia trs nveis superiores.

I -5:

Tal~ntos Gerais
Adaptao Luz do Dia
Aprendiz.ado Arcano
Ardiloso
Arteso Mgico

Pr-requisito.
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Qi!_alquer talento de criao
de iteris
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos r egionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais

Dominar Magia
Atender requisitS regionais
Atender requisitos regionais
Atender requisitos r egionais
Atender requisitos r egionais
Combater com. Duas Armas,
atender requisitos regionais
Sexo feminino, Car 11+, 1 nvel
Ethran
de conjurador ou maior,
aprovao da sociedade
Atender r equisitos regionais
Etiqueta da Magocracia
Atender requisitos regionais
Fala Mansa
'
H abilidade de adquirir um novo
Familiar Aprimorado
familiar, tendncia compatvel

Foco em Magia Aprimorado . Foco em Magia


Foco em Tatuagem
Especializado em uma escola de
magia; atender requisitos regionais
~ Fora de Esprito
Atender requisitos regionais
Furtivo
Atenderrequisitos regionais
Gmeo do Trovo
Atender r equisitos regionais
Linhagem fgnea
Atender r equisitos regionais
Magia de Trama de Sombras
Sab 13+ ou divindade patrona
(Shar)
Acelerar Magia, Magia Silenciosa,
Magia Inata
Magia sem Gestos
Magia Penetrante Apr imorada Mgia Penetrante
Mos de 'Prata
Atender r equisitos regionais
Atender requisitos regionais
Mateiro
Atender requisitos reg ionais
Mente sobre Matria
Milleia
Atender r equisitos r egionais
Obstinado
Atender r equisitos regionais
Atender requisitos r egionais
Origem Mercante
Feiticeiro ou bardo
Preparao Arcana
Resistncia a Venenos
Atender requisitos regionais
Atender requisitos regionais
Sangue Ofdio
Atender requisitos regionais
Sobr evivente
Sorte dos Heris
Atender requisitos r egionais
Treinamento Mgico
Int 10+, Atender requisitos
r egionais
Talentos de_Criao de Itens
Prt!-requisito
. Criar Itens Maravilhosos
Criar Portal
Inscrever Runas
Int 13+, percia Ofcios
apropriada, 3 nvel lle
conjurador divino

Pr-requisito
Talentos Metamgicos
Adiar Magia
O!!_alquer talento m etamgico
Duplicar Magias
QQ.alquer talento m ei:amgico
Magia Perniciosa
Magia de T r ama de Sombras
Magia Persistente
E stender Magia
Magia Tenaz
Magia .de Trama de Sombras
Magia Traioeira
Magia de Trama de Sombras

33

'
(.

, '
PERSONAGENS

Artista

Benefcio: O personagem adquire o talento Usar Armas Comuns


(arco curto composto) e recebe +2 de bnus em testes de Cavalga,r.

[qe.cnl]

Voc cre~eu numa cultura onde as artes, a filosofia e a msica ocupam


um lugar proeminente na sociedade.
Regies: Cl!essenta, Encontro Eterno, guas Profundas, gnomo das
rochas.
Benefcio: O personagem r ecebe +2 de bnus em qualquer dos testes
de Atuao e Ofcios relacionados a trabalhos artsticos, como caligrafia,
pintura; esculqm:c ou costura.

Baldaquino

conju.cudo.c p.rdi~o

- [<Je.cnl]

Seu povo sente-se confortvel nas rvores ou em locais elevados, desafiando as altitudes que congelariam outras pessoas de medo.
Regies: Aglarond, Floresta Alta, Floresta Chondal, ha!fli.ug espectral, elfo selvagem e das florestas.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Escalar.
Alm disso, ele no perde seu bnus de Destreza na Classe de Armadura
ou concede +2 de bnus ao seu atacante enquanto escall!.

Brutamontes

' .
cont.ru- mo;?'ICU
Aprimorud<1
.

[<;JeTol]

[;ernl]

Voc compreende as diferenas da magia com tan!a profundidade que se


tornou capaz de dissipa.r as magias adversrias com mais eficincia.
Benefcio: O!!.ando tentar realizar uma contra-mgica, ser possvel
utilizar uma magia da mesma escola, de um nvel superior ou maior, no
lugar da magia idntica ou esR_ecfica para a contra-mgica.

Seu povo famoso por eliminar a competio e pelo hbito de pressionar os adversrios. Enquanto as pessoas debatem, vocs agem.
Regies: guas Profundas, Calimshan, Costa do Drago, Ilhas
Nelanther, Mar da L ua, Orla de Vilhon, Unther, a Vastido.
Benefcio: O personagem r ecerre +2 de bnus nas jogadas de Iniciativa
e em testes de Intimidar.

,..,,

conve.csuo A.reuno

caador Treinado
.

[<:JUe.c.cei.co, <Je.cnl]

Nas regies .ameaadas por inumanos malignos, vrios combatentes


desenvolvem tcnicas eficazes para enfrentar essas criaturas. Voc ser viu .
como soldado na milcia ou unidade militar dedicada proteo de sua
t er ra natal contra os agressores ferozes que assolam a regio.
Regies: Chult, Cormyr, Damara, L'!go de Vapor, o Mar da Lua, o
Norte, Tashalar, Tethyr, Vaasa, ano do escudo e elfo das florestas.
Benefcio: A terra natal do personagem determinar a espcie de inimigo que ele costma caar. O!!.ando enfrc;ntar crjaturas dessa raa, ele
recebe+1 de bnus de competncia na jogada de dano usando armas bran-.
cas e armas de disparo a 9 metros d~ distncia ou menos; alm disso, contra essas criaturas, considere que o personagem tem o talento Sucesso
Decisivo Aprimorado da arma empunhada - mas esse benefcio no-se
acumula com o talento Sucsso Decisivo Aprimorado.
E special: Em Cormyr, Damara, Tethyr, Vaasa ou para os anes escudo: os inimigos tradicionais Sero gobliuides - goblius, robgoblins e
bugbear. Em Chult e Tashalar, esse talento se aplica contra o povo-lagarto e os yuan-ti. Os elfos das florestas caam gnolls. No Lago de Vapor,
no Norte e no Mar da Lua, os inimigos sero os ores e os meio-ores.
possvel adqujrir esse talento diversas vezes, mas seus efeitos n.o
so cumulativos. Sempre que selecion-lo, o personagem deve ser capaz
de aprender os talentos regionais de uma localidade que comi>ata uma
espcie diferente dquela especificada no talento original.

[;ernl]

Sua intensa familiaridade com uma das suas magias dominadas lhe permite conver ter outras magias preparadas em cpias dela.
Pr-requisito: Dominar Magia.
Benefcio: Escolha uma magia afetada pelo talento Dominar Magia:
o personagem ser capaz de transformar outras magias arcanas preparadas, de nvel equivalente ou superior, num efeito de Converso Arcana,
de maneira semelhante converso espontnea dos clrigos para efeitos
de curar ou 'mnigir ferimentos.
,
Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes; cada vez
ele se aplicar a uma magi~ dominad diferente.

cosmopolita [;e.cnl]
Sua exposio aos milhares de caminhos bifurcados da cidade lhe ensinou
muitas coisas que uma pessoa comum nunca aprenderia.
Regies: Amn, guas Profundas
Benefcio: Escolha uma percia de outra classe (exceto as exclusivas):
ela tambm serit considerada uma percia de classe para o personagem e
ele recebe +2 de bnus em qualquer teste dessa percia.
Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes, mas seus
efeitos no se acumulam. Sempre que escolher esse talento, o bnus ser
aplicado a uma nova percia.

e.riu.e portal

[c.cia..o de Itens]

Voc aprendeu os ofcios ancestrais da criao de portais, dispositivos


mgicos per manentes capazes de transpor tar imediatamente aqueles
que conhecem seus segredos de um local a outro. Faen1n est crivada
de portais.
Pr-requisito: Criar Item Maravilhoso.
Benefcio: O personagem poder eriar qualquer portal caso atenda
seus pr-requisitos. Criar um portal leva um dia para cada 1.000 PO
constantes em seu preo base. Para criar um portal, preciso gstar l / 2f
do seu preo base em XP e consumir matria-prima equivalente metade de seu preo base. Consulte o Captulo 2: Magias, para obter detalhessobre a criao de- portais.
Alguns portais demandam custos extras em componentes materiais
ou em XP, conforme especificado em suas descries. Esses custos so
adicionados queles derivados do preo base do portal.

cuvulei.ro
Seu povo cavalga e cam4iha com a mesma desenvoltura.
Regies: Cormyr, Narfell, o Norte, Terras Centrais do Ocidente,
Terras da Horda.
Benefcio: O personagen~ recebe +3 de bnus em testes de Cavalgar.

cuvulei.ro Nmude
[;ue.r.cei.co, ;e.cnJ]
Voc cresceu n uma cultura que sobrevive graas s sua~ montarias e
pontaria.
Regies: O Shaar, Terras da Horda, Vaasa (apenas no Percurso).

\\

[;e.col]

Voc tem um dom excepcional para a magia.


Benefcio: O!!.ando determinar as magias adicionais e a CD dos testes
de resistncia das magias do personagem, adicione 2 pontos ;o valor da
sua habilidade primria de conjurao (Carisma para bardos e feiticeiros,.,
Sabedoria para conjuradores divinos e Inteligncia para magos). Caso o
personagem tenha vrias classes de conjurador, esse bnus aplicado a
somente uma delas.
Especial: Esse talento est disponvel somente para perso!!agens de l
nvel. Caso adquira esse talento mais de uma ".ez (para conjuradores
h umanos ou de espcies que r ecebam majs de um talento no 1 nvel, por
exemplo), ele sempre se aplicar a uma classe diferente. possvel selecionar esse talento mesmo se o personagem ainda no tiver nveis da
classe de conjurador adequada.

34

PERSONAGENS

Os efeitos desse talento apenas sero vlidos se o personagem tiver o


talento Usar das .armas adequadas.

Destemido
o valor do racio nio rpido e de reaes imediatas quando as espadas so desembainhadas e magias mortferas so conjuradas. Seus inimigos dificilmente o surpreendem.
Regies: Terra dos Vales, Ilhas Nelanther, Sembia, Lua Argntea,
.
Tethyr, Vaasa.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus nas jogadas de Iniciativa
e em testes de Observar.
\~oc conhece o significado de lutar pela prpria vida

Disciplina

Bth.cun

Voc foi iniciada nos segredos das Bruxas de Rashemen e considerada


uma integrante em treinamento das Hathran.
Pr-requisitos: Sexo Feminino, Carisma 11+, 1 nvel de conjurador
ou superior, aprovao da sociedade.
Regies: Rashemen
Benefcio: A personagem ser uma integrante r espeitada das Bruxas
de Rashemen. Ela recebe +2 de bnus em testes de Empatia com Animais
e Senso de Direo. Alm disso, quando estiver lidando com outras
Rashemi, ela recebe +2 de bnus em qualquer teste relaconado ao
Carisma. O Mest re precisa aprovar a aquisio desse tlento e a persona
gem deve manter uma postura adequada com as Bruxas de Rashemen.
Caso elas.desaprovem ou expulsem a per sonagem, ela perder todos os
benefcios desse talento.

[qerul]

Seu povo admirado por sua determinao sincera e sua clareza de


propsito. Voc dificilmente distrado por magias ou ataques.
Regies: Aglarond, Anauroch, Corm yr, Impilcur, Thay, halfling austero, elfo do sol e gnomo das rochas.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em testes de resistncia
de Vontade e +2 de bnus em testes de Concentrao.

Duplica.e MU~iu .

Bducuo

Btiquetu du Mu~ocruciu

[Metum~ico]

\'oc pode conjurar uma magia com uma cpia idntica, simultaneamente.
Pr~-requisito: Qi!.alquer talento metamgico.
Benefcio: Uma magia alter ada por esse talento afetar o alvo duas
\'ezes, como se o personagem tivesse conjurado a mesma magia duas
ezes, no mesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as. variantes da
magia (como alvos, rea afetada, etc) so aplicadas s duas cpias da
magia. O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias em separado e
cem direito a um teste de resistncia contra cada uma delas.
.
Em alguns casos, um fracasso nos dois testes de resistncia gera efeitos redundantes, como enfeitiar pessoas duplicado, por exemplo (veja
Combinando Efeitos Mgicos, pg. lH do Livro do Jogador), embora
:un aliado do alvo enfeitiado seja obrigado a obter sucesso em dois testes de dissipar para libert-lo. Semelhante aos demais t alentos metamgicos, uma magia duplicada no afeta sua vulnerabilidade contra-m gtca (por exemplo, usar uma magia normal para conter uma magia duplicada no anular apenas metade do efeito).
Uma magia duplicada ocupa o lugar de uma magia quatro nveis supe: 1ores.

[qerql]

Voc cresceu numa terra governada por ordens de magos poderosas. Em


qualquer lugar onde os grandes conjuradores so comuns, a etiqueta cauteosa uma norma muito respeitada e quase todos sabem reconhecer
mercadorias mgicas.
Regies: Encontro Eterno, Halruaa
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Diplomacia
e Identificar Magias.

Folu Munsu
1

[geral]

Seu povo est acostumado a lidar e convencer estranhos e estrangeiros


sem a necessidade de desembainhar armas.
Regies: guas Profundas, Lua Argntea; Luiren, Thesk, ano dourado, halfling ps-leves.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Diplomacia
e Sentir Motivao.

Familio.e Ap.cirrio.cudo

[geroJ]

Sempre q~e for possvel adquirir um novo familiar, voc poder selecion-lo de uma lista incomum.
Pr~requisito: Capacidade de adquirir um novo familiar, tendncia
compatvel.
Benefcio: Qi!.ando o personagem invocar um familiar, as criat uras
indicadas a seguir tambm estaro disponveis. A tendncia do familiar
deve estar, no mximo, a "um passo" da tendncia do conjurador em cada
aspecto (Leal e Catico, Bom e Mal).
Um familiar aprimorado est vinculado magicamente ao mestre de
forma idntica a um familiar comum. Ele ter as estatsticas bsicas de
sua espcie, conforme apresentadas no Livro dos Mo11stros ou no
Captulo 9: Monstros desse livro, com as seguintes alteraes:
Pontos de Vida: Metade do total do mestre ou a quantidade normal
do familiar o que for maior).
Ataques: O:msidere o bnus pase de ataque do mestre ou do familiar (o
que for melhr). Aplique o modifica.dor mais elevado entre Destreza e Fora
da criatura para determinar o bnus para ataques corpo a corpo desarmados.
E la causa a mesma quantidade de dano de um espcime normal.
Ataques Especiais: I dnticos aos ataques especiais da criatura normal.
()Qa/idades Especiais: Idnticas s qualidades especiais da criatura
normal.
Testes de Resistncia: Considere o bnus base de resistncia do m estr e ou do f 3.ll)iliar o que for maior).
Percias: Idnticas s percias da criatura normal.
Habilidades Especiais do Familiar: Use a Tabela 3- 19: Habilidades
Especiais dos Familiares, pg. n do Livro" do Jogador, para determinar
as habilidades adicionais que o familiar adquire. .

[qeJ_ul]

Em algumas regies, a pena tem mais importncia que a espada. Na sua


;uventude, voc recebeu o benefcio de vrios ano5 de uma educao parcialmente formal.

R egies: Amn, Chessenta, Cormyr, Encontro Eterno, Lantan,


.\iulhorand, Sembia, Lua Argntea, guas Profundas, elfo da lua e do sol
Benefcio: Todas as percias Conhecimento so consideradas percia de
classe para o personagem. Alm disso, ele recebe +1 de bnus em todos os
:estes de 2 percias Conhecimento (a escolha do jogador).
Especial: Esse talento est dispo1 vel somente para personagens de
l nvel.

Bstilo dus Bspudus <jmeus

[gerO.l]

[querreiro, qerul]

\'oc dom inou um estilo de defesa que ilude seus adversrios.


Pr-requisito: Combater com Duas Armas.
Regies: guas Profundas, Sembia, elfo drow.
Benefcio: Durante sua ao, quando estiver lutando com duas espadas (adag;. espada longa, sabre, cimitarra, ou espada curta, em qualquer
combinao), o personagem capaz de escolher um inimigo em combate corpo a corpo para receber +2 de bnus na Classe de Armadura contra
este adversrio. Esse bnus se acumula com o bnus de a.i:madura da
:trmadura e escudo do personagem. possvel selecionar um novo oponente ~m qualquer ao. Qi!.alquer condio que o faa perder seu bnus
de Destreza na CA (caso exista) tambm anular esse benefcio.

i.

35'
\

'

PERSONAGENS
TABELA

I-6:

fA.MlLIARBS ApRIMORA~OS

Tipo de Familiar
Beholder, globo oculart [Neutro e Mau]
Diabrete [Leal e Mau]
Felino, tressym tt [Neutro]
Lagarto eltrico [Neutro]
Morcego, caador noturnot [Neutro e Mau]
Operrio formian [Leal e N eutro]
Pseudodrago [Neutro e Bom]
Qg_asit [Catiao Mau]
Stirge [neutro]

Nvel de Conjurador
Mnimo
5'
7
. 5'
5'
5'
7

7
5'

t Essas criaturas so descritas no livro Monstros de Faern


tt E ssa criatura est descrita no Captulo 9: Monstros

gmeo do TOVUO

Voc um gmeo da gerao de anes posterior Beno do Trovo de


Moradin, ocorrida no Ano do Trovo (1306 CV).
"
Regies:. Ano dourado e do escudo.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes baseados em Carisma. Alm disso, ele tem um irmo ou irm gmea (fraternal ou idntico) e capaz de determinar a localizao aproximada de seu
gmeo se ele estiver vivo, no mesmo plano e se obtiver sucessonurn teste
de Senso de Direo contra CD 15' (ou teste de Sabedoria, caso no tenha 1
a percia). Um fracasso no fornece nenhuma informao, mas possvel tentar novamente uma ve'!- por rodada, usando uma ao padro.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens
de 1 nvel.

1nsc_rever RU nus

Voc pode criar runas msticas que armazenam magias at


serem acionadas.

Dificuldade dos testes de resistncia contra as magias


da escola selecionada. Esse talento substitui os bnus
(mas no acumula) fornecidos. pelo Foco em Magia
anterior.
Especial: possvel adquirir esse talento diversas
vezes. Entretanto, seus efeitos no so cumulativos; sempre que selecion-lo, ele se aplica a uma
nova escola <!e magia.

.FOCO em
Tutuu~em[-Especi~l]

Familiares .Aprimorados: 'Diabrete,


. pseudo-drago e quasit

FOU de Bsp_rito

[geral]

A .alma do seu povo est vinculada a seus corpos com fir1neza.


Regies: As Moonshaes, Terra dos Vales, gnomo das profundezas, halfling austeros, elfos do sol, selvagem ou das florestas.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus nos testes de resistncia
de Fortitude e Vontade e +1 de bnus adicional contra efeitos de drenar
energia e morte.

Furtivo

[c ri.u.o de Itens]

'

FOCO em MQ~IQ
Ap_rimo_rudo

Voc ostenta a poderosa magia de tatuagens dos Magos Vermelhos de Thay.


Pr-requisito: Especializao em UllJa
escola de magia.
Regies: Thay.
Benefcio: O personagem adiciona +1 na Classe
de Dificuldade dos testes de resistncia contra as
magias da sua escola especializada. Ele tambm
reebe +1 de bnus nos testes.de conjurador (ld20
+ nvel de conjurador) para superar a Resistncia
Magia quando utilizar magias dessa escola.
Especial: Apenas os personagens com o
talento Foco em Tatuagem so aceitos nos crculos dos Magos V~rmelhos.

[geral]

[geral]

Seu povo conhecido por sua furtividade.


Regies: Elfo drow, meio-ore, halflings espect~ais, p~-leves e austeros.
. Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Escoriderse e Furtividade.

Pr-requisito: Inteligncia 13+,


percia Ofcios adequada, 3 nvel
de conjuradqr divino ou superior.
Benefcio: O personagem
capaz de conjurar qualquer
magia divina como uma runa.
Ele deve ter a magia preparada
e fornecer todos os componentes materiais e focos exigidos
antes de inscrever a runa. Caso
a magia tenha um custo em
XP, este precisa ser fornecido
no comeo da inscrio, alm
do custo necessrio para criar
a prpria runa. De modo
similar, os componentes
materiais so consumidos
no inicio da, inscrio (mas
no os focos). Consulte a seo
Magia Rnica, no Captulo 2:
Magia, para obter detalhes
sobre runas e magia rnica.
Um objeto M~io ou menor
consegue armazenar apenas uma
runa. Os objetos maiores so capazes de abrigar urna runa a cada 2,:w
m1 de superfcie (um quadrado de 1,5' m
x 1,5' m), embora seja impossvel utilizar
criaturas vivas. O preo de mercado para criar uma
runa equivale ao nvel da magia X nvel de
conjurador X 100 PO (considere as magias de
nvel O como 1/2 nvel). Para inscrever uma
runa, preciso gastar l/2f do seu preo de mercado em XP e consumir matria-prima equivalente metade de seu preo de mercado.

[geral]
Voc descendente dos efreet que governaram Calimshan durante dois
milnios. O sangue desses espritos do fogo corre em suas veias.
Regio: Calimshan

Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus nos testes de resistncia


contra efeitos de fogo. Alm disso, os feiticeiros adicionam +2 na CD de
qualquer magia com o descritor [fogo] que conjurar. Esse benefcio se_
acumula com o t~lento Foco em Magia caso o efeito pertena escola
selecionada.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens de 1
~~

'

PERSONAGENS

Mu45iu de Tfumu de
somb_eus

[geral]

Voc descobriu os segredos sombrios e perigosos da Trama de Sombras.


Pr-requisito: Sabedoria 13+ ou Shar como divindade patrona.
Benefh:io: Qg_ando adquire esse talento, as magias do personagem utilizam.a Trama de Sombras no h!gar da Trama normal Alm disso, ele
ser capaz de ativar itens mgicos da Trama d.e Sombras sem sofrer dano.
Adicione +1 de bnus em todas as Classes de Dificuldade dos testes de
resistncia das magias das escolas Encantamento, Iluso, Necromancia e
que tenham o descritor [Escurido] conjuradas pelo personagem. O personagem recebe +l de bnus nos testes de conjurador para superar a
ResiStncia Magia quando utilizar essas escolas ou efeitos.
A Trama de Sombras . pouco eficaz contra efeitos que envolvam
energia ou matria. O personagem sofre -1 de penalidade no seu nvel de
conjurador efetivo quando utilizar magias das escolas Evocao e
Transmutao (exceto se houver [Escurido] lo descritor); logo, conjuradores de l nvel so incapazes de lanar magias dessas escolas. O nvel
de conjurador reduzido afeta o alcance, a durao, o dano e qualquer
outra varivel que dependa do nvel do personagem, inclusive a CD dos
testes para dissipar suas magias.
.
As magias que tenham o descritor [Luz] se tornam impossveis de
conjurar, independente do seu nvel - elas fracassam automaticamente.
O personagem tambm ser incapaz de ativar os efeitos de luz de itens
mgicos caso o mtodo de ativao seja gatilho ou complemento de
magia. Itens ativados pelo uso no so afetados.
Finalmente, qualquer item mgico criado pelo personagem ser um
objeto da Trama de Sombras (consulte o Captulo 2: Magia).
Especial: O conhecimento sobre.a Trama de.Sombras cobra seu preo.
Qg_ando o perso!lagem adquire esse talento, seu valor de Sabedoria imediatamente reduzido em 2 pontos. Mesmo se essa perda. ou qualquer
penalidade futura reduzir sua Sabedoria para um valor .inferior a 13, ele
conservara os benefcios desse talento (essa uma exceo a regra geral
de pr-requisitos para talentos). .
As magias de recuperao (como restaurao ou restaurao aprimorada) no afetam essa perda de Sabedoria. No entanto, qualquer personagem capaz de fazer um acordo com Shar, a deusa que controla a
Trama das Sombras, para recuperar seus pontos perdidos. O conjurador
deve submeter-se a magia penitncia de um clrigo de Shar; ~m geral, os
.sacerdotes exigem que o peticionrio realize uma misso perigosa antes
de conjurar a magia. Depois disso1 o pers.onagem deve selecionar Shar
como sua patrona. As misses mais comuns envolvem a destruio de um
.seguidor de Selne cujo nvel seja equivalente ao nvel do peticionrio.
Caso o aventureiro troque sua divindade patrona, sofrer imediatamente
a perda de Sabedoria 7 esses pontos nunca mais sero recuperados, nem
:nesmo com uma nova converso a Shar.

~u45iu

1nutu

para curar ou infligir ferimentos. Da mesma forma, impossvel destin:la ao talento Converso Arcana (consulte o talento 'Converso
Arca na). Os conjurador~s divinos que se tornarem incapazes de lanar
magias divinas no conseguiro usar esse talento.
.
Especial: possvel selecionar esse talento diversas vezes; cada vez
ele se aplicar a uma magia diferente. O conjnrador precisa dispor dos
nveis de magia, focos e componentes materiais de cada magia inata
adquirida.

Mucriu penet_eunte
ApflffiO_fGdu

[ger:l]

Suas magias so extremamente poderosas, superando a Resistncia


Magia com mais eficcia.
Pr-requisito: Magia Penetrante.
Benefcio: O personagem adiciona +4 de bnus nos testes de conjurador (ld20 + nvel do conjnrador) para superar a Resistncia Magia das
criaturas." Esse talento substitui os bnus (mas no acumula) fornecidos
por Magia Penetrante.

Mu-siu pe_enicios.u [Meta.m.~icol,


Voc pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais difceis de serem contidas por conjuradores da Trama. Qg_alquer criatura que
tenha magias ou habilidades similares a magia considerada um conjurador da Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de
Sombras.
Pr-requisito: Magia de Trnma de Sombras.
Benefcio: As magias do personagem resistem s tentativas de contramgica dos conjuradores da Trama. Qg_ando um deles tent~r conter uma
magia do personagem, precisar obter sucesso num teste de conjurador
(CD 11 + nvel de conjurador) para executar a contra-mgica.
Esses benefcios no se aplicam s magias das escolas Evocao e
. Transmutao, nem afetam a contra-mgica realizada por meio de dissipar magia (consulte Magia Tenaz, a seguir).
Qg_ando adquire esse talento, a ca;pacidade do personagem para conter
a magia da Trama fica limitada. Qg_alquer tentativa de contra-mgic.a
realizada contra um efeito da Trama exige um teste de conjurador do
personagem (CD 9 + nvel do conjurador adversrio). Essa penalidade
no se aplica aos efeitos de Encantame~to, Iluso e Necromancia (eles
so contidos normalmente). Da mesma forma, a contra-mgica realizada por meio de dissipar magia no afetada.

Mu45iu pe_esistente [Meta.m.csico]


Uma de suas magias adquire uma durao muito extensa.
Pr-requisitos:. Estender Magia
Benefcio: Uma niagia persistente tem 24 horas de durao. A
magia escolhida precisa ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreenso de linguagens ou detectar magia). As magias com durao
"Instantnea'', com alcance de "Toque" e magias ou efeitos que so descarregados aps o uso no podem ser afetadas por esse talento. No
necessrio se concentrar para perceber a existncia ou ausncia dos
alvos das magias detectar magias, detectar pensamentos ou similares,
embora a obteno de informaes adicionais ainda exija concentra~o.
Essa tarefa usa uma ao padro que no provoca ataques de oportunidades. Uma magia persisten te ocupa o lugar de uma magia quatro
nveis superiores.

[gera.

Seu domnio numa magia especfica to completo que voce capaz de


oonjnr-la como uma habilidade similar a magia.

Pr-requisito: Acelerar Magia, Magia SilenCiosa, Magia sem Gestos.


Benefcio: Escolha uma magia que o personagem consiga lanar: ele
;xx!er conjnr-la uma;vez por rodada, sem limite dirio, como uma habi!idade similar a magia, sem a, necessidade de prepar-la. Uma magia inata
ocupa o lugar,de uma magia oito nveis superiores, de modo permanen~ e irrevers vel (os nveis de magia superiores ao 9 podem ser obtidos
com as regras do Livro de Nveis picos). Se a magia inata tiver um
rnsto em XP, ser necessrio pag-lo sempre que a habilidade for ativa~ Caso a magia inata exija um foco ou um componente material de
custo insignificante, ele no ser exigido na ativao da habilidade; por
entro lado, se o componente tiver um custo em PO (como a prola de
identificar), ser preciso fornec-lo durante a ativao da habilidade
=ilar a magia.
Como a magia inata uma habilidade similar a magia e no uma
::nagia genuna, um clrigo no poder utilizar a converso espontnea

MG'51Q Tenuz

[Meta.ml?-ico]

Voc pode usar a Trama de Sombr as para tornar suas magias mais resistentes contra-dissipar 'magia dos conj!1fadores da Trama._Qg_alquer criatnra que t enha magias ou habilidades similares a magia considerada um
conjurador da Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de
Sombras.
Pr-requisito: Magia de Trama de Sombras.

&.

37
'

'

PERSONAGENS

.,
Benefcio: As magias do personagem resistem aos efeitos de dissipar
magia dos conjuradores da Trama. QQ_ando um deles realizar um teste de
dissipar c;i>ntra uma magia do personagem (inclusive como parte de uma

a utilizar a Constituio). Ele recebe +l ponto de vida sempre que adquirir um talento metamgico.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens de 1
nvel

contra-mgica durante a conjurao), a CD ser lf + nvel de conjurador.


Esses benefcios no se aplicam s magias das escolas Evocao e
Transmutao.
De agora em diante, sua habilidade de dissipar magias de Trama est
prejudicada. QQ_ando adquire esse talento, a capacidade do personagem
para dissjpar magias da Trama fica limitada. QQ_alquer teste de dissipar
realizado contra um efeito da Trama (ou a utilizao de dissipar magia
como parte de uma contra-mgica) ter CD 13 +nvel do conjurador do
adversrio. Essa penalidade no se aplica aos efeitos de Encantamento,
Iluso e Necromancia (eles so dissipadoSnormalmente). -

Voc serviu na milcia local e foi treinado na utilizao de armas adequadas a qualquer campo de batalha.
Regies: Impiltur, Luiren, Terra dos Vales e halfling austero.
Benefcio: O personagem . adquire o talento Usar Armas Comuns
(arco longo e lana longa). Em Luiren esse talento estar relacionado a
arco curto e espada curta.

M0'510 T.fOIOeI.fQ

obstinado

[Metum.~ico]

Voc pode usar a Trama de Sombras para tornar suas magias mais difceis de serem percebidas por conjuradores da Trama. QQ_alquer criatura
que tenha magias ou habilidades similares a magia considerada um conjurador da .Trama, a menos que possua o talento Magia de Trama de
Sombras.
Pr-requisito: Magia de Trama de Sombras.
Benefcio: Sempre que um conjurador da Trama ativar uma magia,
habilidade similar ou item mgico de adivinhao (como detectar
magia) capaz de revelar a aura "das magias do personagem, ele dever
realizar um teste de conjurador (CD 11 + nvel de conjurador) para
detectar as magias de Sombras. Da mesma forma, um conj~rador da
Trama que lance uma adiv~hao (como ver o invisvel) para revelar os
efeitos das magias de Sombras do personagem dever realizar um teste
de conjurador para obter sucesso. Cada magia de adivinhao permite
somente um teste de conjurador, independente da quantidade de efeitos
mgicos da Trama de Sombras ativos na rea.
Esses benefcios no se aplicam s magias das escolas Evocao e
Transmutao.
.
QQ_ando adquire esse talento, a capacidade do personagem para detec- ,
ar a magia da Trama fica limitada. QQ_alquer magia de adivinhao lanada contra um efeito da Trama exige um teste de conjurador do personagem (CD 9 +nvel do conjurador adversrio). Essa penalidade no se
aplica aos efeitos de Enca~1tamento, Iluso e Necromancia (eles so per
cebidos normalmente).

M.os de prato

[gerul]

Os alicerces da sua cultura so a barganha e a arte do acordo.


Regies: Amn, Costa do. Drago, o Grande Va.le, Impiltur, Mar da
Lua, a Orla de Vilhon, Sembia, o Shaar, Thesk, ano dourado e cinzento.
'Benefcio: O personagem Tecebe +2 de bnus em. testes de Avaliao
e Blefar.

Moteiro

[gerul]

[gerul]

[gerul]

Os conjuradores arcanos de algumas regies aprenderam a super~ as fragilidades do corpo com o incansvel poder da mente.
Regies: Calimshan, Thay, elfo da lua e do sol.
Benefcio: No 12 nvel, o personagem deve substituir seu modificador
de Constituio pelo seu modificador de Inteligncia para determinar
s~us pontos de vida, (em todos os nveis subseqentes, o personagem v:olta

[gerul]

A determiilao e a teimosia do seu povo so lendrias. Voc extremamente bitolado e dificilmente se desvia do caminho que escolheu.
Regies: Damara, osta do Drago, o Grande Vale, as Moonshaes,
Narfell, Ilhas Nelanther, Rashemen, Vaasa, Terras Centrais do Ocidente,
ano dourado, cinzento ou do escudo.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus em testes de resistncia
de Vontade e +2 de bnus em testes de Intimida~o.

o.ri'5em Me.reunte

[gerul]

Comerciantes poderosos e guildas de . artesos controlam a riqueza e o


comrcio das terras de Faerun~ Voc nasceu numa famlia que se destaca
em determinado mercado e conhece o valor de qualquer tipo de produto
ou mercado'ria.
Regies: Impiltur, Lago de Vapor, Lantan, Sembia, Tashalar, Tethyr,
Thesk, a Vastido, gnomo das profundezas e anes cinzentos.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de
Avaliao, alm de +2 numa percia Ofcios ou Profisso (a escolha do
jogador).

prepara.o A.reuno

[ge.rul]

Voc capaz de preparar uma magia arcana com antecedncia, da


mesma forma que um mago.
Pr-requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas como bardo ou
feiticeiro.
Benefcio: Todos os dias, o personagem consegue preparar uma ou
mais magias como se fosse um mago. Para os feiticeiros e bardos, isso significa preparar uma magia aprimorada por talentos metamgicos com
antecedncia, sem a necessidade de conjur-la usando uma ao de rodada completa.

Res1stenc10 o venenos

As grandes florestas de Faenin se estendem por centenas de quilmetros


das terras do norte. Voc reconhece os segredos das matas e a sabedoria
dos seus caminhos.
Regies: A Floresta Alta, Floresta Chondal, o Grande Vale, Terra dos
Vales, halfling espectral, elfos da lua, selvagem ou das florestas.
' Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes de Cura e
Sobrevivncia.

Mente sobre Matria

Milcia

[gerulJ

Ao longo dos anos, a.lguns membros do seu povo foram cuidadosamente


expostos a dosagens controladas de veneno para desenvolver imunidade
aos seus efeitos. Muitos adoeceram, mas os fortes suportaram.
Regies: Ano cinzento, meio-ore, ore.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus em testes de resistncia
de Fortitude contra venenos.
Especial: Esse ta.lento est disponvel somente para personagens de l
nvel.

son'5ue ofdio .

[gerul]

A mcula dos yuan-ti corre em suas veias. Nenhum sinal exterior denuncia sua herana, mas voc no completamente humano.
Regies: Chult, Tashalar, a Orla de Vilhon (apenas Hlondeth).
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus em testes.de resistncia
de Fortitude contra venenos e +1 de bnus na resistncia de Reflexos.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens de
l nvel.

PERSONAGENS

sobre~ivente [geral]

. POR QQE ESCOLHER UMA DIVINDADE


PATRONA

Seu povo sobrevive em regies con~ideradas inabitveis, e so especialis:as em desvendar os segredos das florestas - e viver para contar as

Escolher uma divindade patrona lhe fornece contatos em todo o mundo,


particularmente se voc for conhecido por servir a causa do seu deus. Um
servidor jurado de Helm ter mais chance de obter ajuda - cura emergencial; um refgio para descansar, acesso divinhaes e outras magias
- da igreja do seu deus em tempos de necessidade. Um bardo que venere
Tymora ter mais chances de convencer um grupo de bandidos adoradores da mesma deusa a conversarem pacificamente em vez de lutar.
Para os aventureiros, h um fator ainda mais importante: nenhum
personagem que morra sem uma divindade patrona conseguir ser ressuscitado mediante qualquer magia mortal, exceto milagre _ou desejo.
QQ.ando um personagem desses perece, ele considera~o um Descrente, e
sua alma usada para sustentar a muralha que cerca o rei.no de Kelemvor, o deus dos mortos. Nenhuma reao dos mortais capaz de reverter
esse destino; a .menos que os aliados do personagem ob'tenham a interveno direta de outro poder celestial (ou utilizem um milagre ou desejo
para simbolizar essa interveno divina), ele dificilmente voltar a vida.
(Para obter mais informaes, consulte a seo Cosmologia do Captulo
f: Divindades).

histrias.
Regies: Anauroch, Chult, Damara, Floresta Chondal, Lua Argntea,
as Moonshaes, Narfell, o Norte, Orla de Vilhon, Rashemen, o Shaar,
Terras Centrais do Ocidente, Terr~s da Hord, Vaasa, gnomo dos subterrneos, elfo drow, halfling ps-leves e espectral, ano do escudo e elfo selagem.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus nos testes de resistncia
de Fortitude e +2 de bnus em testes de Sobrevivncia.

sorte dos H eris [geral]


Sna terra famosa por gerar muitos heris. Atravs da coragem, determinao e resistncia, seu povo sobrevive contrariando todas as expectativas.
Regies: Aglarond, Terra dos Vales, Tethyr, a Vastido.
Benefcio: O personagem recebe +1 de bnus de sorte em todos os tesres de resistncia.

Te1numento MU'51CO [gecal]


\ Toc cresceu em Halruaa, uma terra quase lendria, onde os fundamenros da magia so ensinados para todos que tenham a mnima aptido.
Todo artfice ou trabalhador parece conhecer um truque ou dois para
facilitar seu trabalho.
Pr-requisito: Inteligncia 10+.
Regies: Halruaa.
Benefcio: U,ma vez por dia, o personagem capaz de lanar as
:nagias de nvel O globos de luz, pasmar e mos mgicas. Ca,so use armadura, ele sofrer a chance de falha arcana normaline~te. O personagem
considerado um mago com nvel de conjurador equivalente ao seu nvel
:!e classe (mnimo 1 ) para determinar o alcance dessas magias.
Especial: Esse talento est disponvel somente para personagens de i
:veL

nescrio do
personu-sem
Alm das orientaes fornecidas no Livro do Jogador, voc preCisa
n ar em considerao alguns detalhes quando cri<!r um personagem para
o cenrio de campanha dos REINOS EsQ_UECIDOs.

Beli'5io
Os deuses de Faen1n esto intensamente entrelaados com o funciona;::;ento da ecologia mgica do planeta e com a vida dos mortais. Os per;onagens desse mundo quase sempre mantm U)lla divindade patrona ::odos sabem o destino das almas infelizes que morrem sem uma divinda:k patrona para escolt-los ao seu julgamento adequado no alm-tmulo:
:;i:assar a eternidade se contorcendo na Muralha dos Descrentes ou desa?Uecer nowabismos dos diabos e nos infernos dos demnios.
A seleo de uma divi.!1dade patrona no significa que seu personagem
:::tlruar e far preces e oferendas para um nico deus. Faeriln um
= do politesta, no monotesta. Nos momentos adequados, os persona;ens tero que venerar ou prestar homenagem para quase todas as divin:ldes, mesmo quelas impossveis de escolher como patronas. Por
::i:emplo, ' tis marinheiros leais e bons nunca pensariam em escolher
'::nberlee, a deusa maligna do oceano, como patrona, mas difcil encm=ar um deles que nunca fez oferendas para essa deusaantes de umajor::zda difcil ou nunca lhe prometeu recompensas dm;ante lima
=pestade. Da mesma forma, um seguidor maligno de Mask, o.deus dos
CL:lres~poderia fazer uma doao ao templo de Tymora, deusa da sorte,
.-=tes de um grande assalto, apesar dela ser uma divindade bondosa.

ESCOLHENDO UM PATRONO
A escolha de um patrono implica uma dedicao pessoal genuna a essa
divindade. Dessa forma, quase impossvel um indivduo assumir um
patrono cuja tendncia seja radicalmente diferente da sua. Por exemplo,
um personagem ladin~ Cati~o e Bom dificilmente sentiria uma conexo
espiritual com Bane, o deus Leal e Mau da tirania e do medo.
Se o personagem um conjUI:ador divino, a escolha de seu deus obede- .
cer regra descrita na subseo Tendncia da pg. 29 do Livro do
Jogador. Ou seja, a tendncia do personagem deve estar a um "passo" da.
tendncia de sua divindade, no mximo. Por exemplo, um ranger Catico e Neutro poderia escolher Malar (um deus Catico e Mau) como seu
patrono, mas nunca Mielikki (uma .deusa Neutra e Boa). '
Cada indivduo conserva uma nica divindade patrona ao mesmo
tempo. possvel alterar seu patrono, mas essa uma deciso lenta, ponderada e difcil. Para os clrigos, druidas, paladinos e rangers (ou qualquer
conjurador divino), esse processo est lescrito na seo Mudando de
Divindade, do Captulo f: Divindades. Para as demais classes de personagem, essa mudana uma questo de livre arbtrio simples e no requer
a interveno da igreja do novo deus patrono (embora seja uma tradio
peticionar a beno da igreja, para demonstrar a nova lealdade). provvel que um indivduo que troque ae ~ivindade patrona com freqncia
adquira uma reputao de f inconstante e fraca, gerando o risco dele
assu~ir o estigma de Descrente no ps-vida.
Os humanos escolhem um deus patrono entre os pantees de Faeriln
e Mulhorand, coforme a regio onde vivem ou cresceram. Geralmente,
as demais raas assumem uma divindade do seu prprio panteo (drow
do panteo drow, elfos do panteo lfico, etc.). Os integrantes dessas raas
tambm podem selecionar um deus do panteo humano da regio onde
vivem ou nasceram. Os exemplos mais comuns so os halflings do norte,
que geralmente escolhem Tymora, e os gnomos com sua preferncia por
Gond. Os meio-ores escolhem um deus do panteo ore ou da regi. o
humana onde vivem. O mesmo acontece com os meio-elfos, escolhendo
entre o panteo lfico ou drow {conforme seus genitores) ou do panteo
humano adequado. Na maioria das vezes, cada raa se mantm fiel a seu
prprio panteo; contudo, os desgarrados so to comuns \lue so encarados como uma curiosidade, no uma aberrao.

nudos vituis
A maioria dos personagens dos REINOS ESQ_UECIDOS utiliza os valores de
altura e peso _descritos na Tabela 6- 6: Altura e Peso Aleatrios, pg. 93
do Livro do Jogador. Entretanto, os elfos de Faeriln so mais altos e
esbeltos, portanto todos eles, exceto os drow, utilizam a altura humana e
o peso dos meio-elfos, subtraindo f quilos desse valor. Os meio-elfos
tambm usam a altura dos seres humanos (mas conservam seu peso
I!.

39
'

'

') 1

PERSONAGENS

normal); os drow utilizam a altura e o peso dos elfos. Os anes cinzentos


so mais magros: considere a referncia dos anes, mas subtraia H quilos
do peso indicado. Finalmente, os aasimar e os tiefling usam os valores
padro dos humanos, assim como os genasi - mas os genasi do ar so
mais leves, os da terra so mais pesados, os genasi do fogo so mais altos,
e os da gua so menores.

conjurador capaz de tocar a Trama de Sombras - alguns bardos, druidas e rangers j fizeram essa escolha. Entre os clrigos, apenas ?s seguidores de Shar so comuns entre as fileiras dos adeptos das sombrs.
Dado di: Vida: d4

clu~ses de prest~io

Para se tornar um adepto d11s sombras (Som), o person'!gem deve


preencher todos os seguintes critrios:
.,
Tendncia: <2!!.alquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e Bom e Catico e Bom.
Talentos: Magia de Trama de Sombras e qualquer talento de
metamgico.
.
Perii.as: Conhecimento (arcano) 8 graduaes, Identificar
Magia 8 graduaes.

Magias: Capacidade de conjurar lllJlgias arcanas ou divinas de 32 nvel.

Faerun abriga dezenas de organizaes secretas e ordens de elite, centenas de aventureiros nicos e campee~ consagrados... e milhares de oportunidades. Um arcano pode comear ~ua carreira como' um simples
mago, mas conforme adquire poder e experincia,
ser confrontado por diversas escolhas. Ele seguir a trilha do arquimago ou mergulhar nos
estudos secretos dos Magos Vermelhos? Ele
deveria almejar os conhecimentos das artes
negras da Trama de Sombras, arriscando sua
vida e sanidade na busca pelo poder, ou deveria
fortalecer os vnculos com sua divindade
patrona e servir a sua igreja como devoto
arcano?
Os personagens de todas as classes enfrentam
dvidas semelhantes. Com o tempo, muitos dos
aventureiros mais poderosos e bem-sucedidos de
Faerun se envolvem no confronto entre a luz e
as trevas, assumindo a responsabilidade e os privilgios dessas classes de personagens nicas.
As classes de prestgio que acrescentam seus
nveis classe bsica do personagem para determinar a quantidade de magias dirias tambm elevam
seu nvel de conjurador (usado em testes de dissipar
e testes de conjurador para superar a Resistncia
Magia).

PR-REQQISIT9S

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um adepto das sombras (e a habilidade chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (todos adquiridos
separadamente) Ont), Disfares (Car), Esconder-se
(Des), Espionar Ont percia exclusiva), Identificar
Magia Ont), Ofcios Ont), Profisso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
obter ~s descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE

..._.
::;..
::;

~'

!}

li

Usar Armas e Armaduras: Os adeptos das som- ~


bras no sabem usar nenhuma arma, armadura ou \t
escudo adicional.
Conjurao: Os adeptos das sombras concentram
seu treinamento em magias (arcanas ou divinas). Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na
classe de prestgio, adquire mais magias dirias como se, estivesse avanando um nvel na sua classe
anterior de conjurador arcano ou divino, a seu critrio.
Alguns conjuradores que descobrem a existncia da
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio
Trama de Sombras so cautelosos, e transformam
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
sua capacidade mgica lentamente: Outros so mais
mortos-vivos, talentos metamgicos ou de criao de itens
imprudentes, atirando-se sem hesitar nos abismos
adicionais, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel
da Trama de Sombras para. obter de imediato
de adepto das sombr as somado ao nvel de outra classe
todos os benefcios disponveis ao estudante
capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do personacuteloso e descobrir os segredos revelados
gem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias
.Aero11 Morieth .Adepto das Sombras
somente aos praticantes mais dedicados. Esses
determinada.
conjuradores so os adeptos das sombras, indivCaso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
duos que fazem grandes sacrifcios em alguns aspectos da Arte para
magias arcanas ou divinas antes de se tornar um adepto das sombras,
colher benefcios maiores de outras fontes.
dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quan<2!!.ase todos os deptos das sombras so feiticeiros ou magos, pois eles
tidade de magias dirias sempre que alcanar um novo n vei na classe de
conseguem mais benefcios ao trilhar esse caminho. Entretanto, qualquer
prestgio.

Ade_eto dus
somb1us

TABBLA

SOMBRAS

R.eflexos

Vont~de

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2

+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2

+2
+3
+3
+4
+4

6
72
8

+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4

92

+4

100

+5'

+3
+3

+3
+3

Nvel

12
22
32
42
5'

'

I - 7; AOEpTO OAS
Bnus Base
de Ataque Fortitude

+5'
+5'

+6
+6
+7

Especial
Talentos de sombra
Defesa das sombras +1, viso na penumbra
Poder mgico +1
Escudo de Sombras
Talento metamgico, defesa das sombras +2
Poder mgico + 2
Andar nas sombras, viso no escnro
Defesa das sombras +3,
escudo de sombras aprimorado
Poder mgico +3
Cpia de sombras

.....

Conjurao

+1 nvel de classe existente


+1 nvel de classe existente

+1 nvel de classe existente


+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente

+1 nvel de classe existente


+1 nvel de classe existente
+1 nvel de class existente

+1 nvel de classe existente


+1 nvel de classe existente

PERSONAGENS

Talentos das Sombras: O adepto das sombras adquire os talentos


Traioeira, Magia Perniciosa e Magia Tenaz.
Viso na Penumbra (Sob): O adepto das sombras .adquire Viso na
..?rnumbra (caso no tenha).
Defesa das Sombras: Adicione o valor indicado aos testes de resistndo adepto das sombras contra as magias das escolas Encantamento,
!!uso e Necromancia, alm das magias com o descritor (escurido].
Viso no Escuro (Sob): O adepto das sombras capaz de enxergar no
escuro como se estivesse sob efeito permallente da magia viso no escuro.
Talento Metamgico: O adepto das
;ombras pode escolher um talento
::ietamgico.
Poder Mgico: Acrescente o valor indi::ado na CD dos testes de resistncia e
~tes de conjurador para superar a Resis:incia M:tgia de qualquer magia das esco;as Encantamento, Iluso e Necromancia,
11611 daquelas com o descritor [escurido1
conjurada pelo adepto das sombras. Essa
::abilidade se acumula com efeitos seme:.bantes de outras origens capazes de afetar
J.S escolas e magias indicadas.
~!agia

..

A'5ente D~VlfiO
Algumas vezes, uma igreja no pode agir abertamente, seja em funo de
impedimentos polticos, burocracia, ou porque no deseja que sua presena seja reconhecida na regio. Nessas ocasies, a discrio, a furtividade e
a velocidade so mais valiosas que a manifestao direta de poder. O
agente divino cumpre esse papel, infiltrando-se em locais perigosos para
resgatar prisioneiros, recuperar relquias roubadas ou eliminar os lderes
inimigos. Silencioso e protegido por sua
divindade, o agente divino quase sempre
consegue cumprir misses impossveis
de realizar com um ataque direto.
Integrantes de qualquer classe podem
se tornar agentes div:inos, mas em geral
so monges, rangers e ladinos. Com freqncia, os brbaros e bardos tm as
qualidades necessrias, mas eles tendem
a ser indisciplinados ou barulhentos
demais. Os feiticeiros e magos que preferem magias sutis e furtivas tambm se
tornam ~xcelentes agentes divin?s,
embora sejam raros.
Dado de Vida: d6

Escudo de Sombras (Sob): Usando


::ma ao padro, o adepto das sombras

PR-REQQISITOS

_?Ode criar um disco mvel de energia pr?Jra escura. Esse disco de sombras funcio:;.a como a magia escudo arcano e fornece
; 4 de camuflagem (30% de chance de
falha) contra ataques desferidos contra o
flanco onde estiver. Similar a magia, o
Miepto das sombras capaz de alterar a
posio defensiva do disco como uma ao
li>re, uma vez por rodada, durante seu
:x:.rno. O personagem consegue enxergar e
:i.tacar normalmente atravs do escudo,
portanto o disco no oferece cobertura ou
camuflagem aos adversrios.

Para se tornar divino (Agn), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Percias: Conhecimen~o (r eligio) 3
. graduaes, ESconder-se 10 graduaes,
Furtividade S graduaes, Observar S
gradua&s.
Patrono: A divindade patrona de um
agente divino deve ser idntica igreja
que ele serve:.

PERCIAS DE CLASSE

As percias de classe de um agente


. .Agente 'IJivino de Mask
A cada dia, o escudo de sombras permadivino (e a habilidade chave para cada
:iece ativo durante 1 rodada por nvel de conjurador; no necessrio
percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Blefar (Car),
C'Xaurir a durao de uma vez. Cr.iar ou dissipar o disco usa uma ao
Conhecimento (religio) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
padro.
Escalar {For), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcios (Int), Operar
A partir do s~ nvel, o escudo de sombras garante Resistncia Magia
Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab), Punga
:2 +nvel de adepto das sombras contra ataques d_esferidos sobre o flanco
(Des), Saltar (For), Senso de Direo (Sab) e Usar Cordas (Des). Consuloode o escudo estiver,. com efeitos idnticos aos da magia resistncia
te o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
:nagia.
das percias.
Andar nas Sombras (SM) : Uma vez por dia, o adepto das sombras
Pontos de Percia a cada nvel: 6 +modificador de Inteligncia.
_?Ode conjurar a magia andar nas sombras.
. CARACTERSTICAS DA CLASSE
Cpia de Sombras: Uma vez por dia, o adepto.das sombras pode criar
:.ma cpia de si, moldada com a matria de sombras, usando un)a ao
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. As habilidapadro. A cpia ter os mesmos valores de habilidade, CA bsica, pontos
des similares a magia so idnticas s magias conjuradas por um clrigo
6e vida, testes de resistncia e bnus de ataque de seu criador, mas
:xnhum equipamento (qualquer.roupa ou equipamento visveis apenas
TABELA I-8: 0 A<jENTE DIVINO
.iecorativo). Ela conseguir atacar os inimigos do adepto se receber uma
:uma ou item (uma vez qu pode utilizar qualquer coisa que o criador
:Bnus Base
oonsiga) ou atuar como o alvo da magia projetar imagem, duplicando
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
.u aes do personagem e agindo como a origem das suas magias enquanSanturio, superar
+2
+O
+O
+O
1
:o estiverem em contato visual direto. Comandar mentalmente a duplis mbolo
::i.ta uma ao livre. Us-la como origem de magias considerado uma
Defesa sagrada +l,
2
+O
+1
+O
+3
aco padro para o criador e para a cpia. Se o adepto ou a duplicata
ataque furtivo +ld6
~donarem o mesmo plano, a cpia ser dissipada.
Localizar objetos,
+s
+1
+2
+1
3
A cada dia, a cpia de 5ombras permanece ativa durante 1 rodada por
obscurecer objeto
::.i\'el de conjurador. A morte da duplicata no afeta o adepto das somDefesa sagrada +2,
+4
+1
4
. +3
+1
.;cas e vice-versa; a cpia continuar existindo at o final sua durao
ataque furtivo +2d6
C250 seu criador morra.
Localizar criatura,
+4
+1
+3
+1
perseverana divina

'

PERSONAGENS
"J

de nvel equivalente ao n vcl da classe de prestigio + modificador de


Carisma.
Usar Armas e Armaduras: Os agentes divinos sabem usar todas as
armas simples e armaduras leves.
Santurio (SM): Uma vez por dia, o agente divino capaz de conjurar a magiasanturio.
.
Superar Smbolo: Um agente divino recebe +4 de bnus em testes
de Procurar e Operar Mecanismo para localizar, desarmar ou ultrapassar sinais, runas ou smbolos mgicos.
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2 nvel, +2 no
4 nvel) aos testes de resistncia cjo agente divino contra magias
divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares -a magia de
extra-planares.
,
""",)
Ataque Furtivo: Idntico habilidade dos
ladinos. Ela se acumula com qualquer ataque {
N
furtivo advindo de outra classe.
\

adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Magia (Int), Procurar (Int) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada 11vel: 2 + modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O~ arquimagos no sabem usai: nenhuma
arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os arquimagos nunca abandonam seu treinamento
mgico arcano. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel na
classe de prestgio, adquire mais magias dirias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
ele no rece~ qualquer outro benefcio daquela classe (talentos metamgicos o~ de criao de itens adicionais, habilidades de bardo ou
assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
arquimago somado ao nvel de outra classe capaz de conJ. urar magias arcanas do personagem e, depois disso, sua
..,,

....._ ~1'
'
Localizar Objetos (SM): Uma vez por dia,
0
agente
divino
pode
conjurar
a
magia
localizar
\~
--'
0
1 ~
obietos.
~
~
~
'/ A,J."'".
'
,"'
Obscurecer Objeto (SM): Uma vez por dia, o
V/
r-J.
~
'
t
agente divino pode conjurar a magia obscurecer
, '
objeto, impedindo que seja rastreado atravs da localiza, "[!!
~ J
o de um item recuperado em seu poder.
'
Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o
agente divino capaz de conjurar a magia localizar
'-' !\)
cratura.
-~":\ ~
~[("
~
_,,, ~
Perseverana Divina: Uma vez por dia, caso os pontos
'/ _,.
de vida do agente divino sejam reduzidos a - 1 (ou menos),
-~ ,)
ele automaticamente recupera ldS+S pontos de dano.
\

_C

quantidade de magias dirias determinada.


Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
de conjurar magias arcanas antes de se tornar um
rquirnago, dever escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na classe de
prestgio.
Alta Arcana: O arquirnago adquire conhecimentos secretos, desconhecidos pelos magos e feiticeiros
inferiores. Ele ser "capaz de selecionar uma habilidade
especial da relao a seguir, mas ter que eliminar permanentemente a magia do nvel indicado do seu limite
dirio. Por exemplo, normalmente um mago de 15"2
.,; lo.
1 vel capaz de conjurar 2 magias de 7 nvel por dia
(alm das magias adicionais por especializao ou InteA.cqu1mo.~o
ligncia elevada). Um Mag13/Aqm2 que escolher a
Dentre todas as artes, a ma.is sublime a magia - com frehabilidade Alcance Arcano eliminar uma magia de
qncia chamada de A Arte. Geralmente, seus praticantes
7" nvel; a partir de ento, seu limite dirio de magias
mais avanados so os arquimagos, capazes de manipul-la de
desse nvel ser 1 (novamente, sem contar as magias
formas impossveis para outi-os conjuradores. Esses indivadicionais).
duos adquirem poderes estranhos e a habilidade de alterar a
Caso deseje, o arquimago pode elirnnar uma magia
magia de maneiras extraordinrias, embora precisem sacride um nvel superior ao indicado na habilidade Alta
ficar parte de sua capacidade mstica para dominar esses
Arcana escolhida.
segredos arcanos.
Fogo Aicano (Sob): O arquirnago adquire a habiDado de Vida: d4
/
lidade de canalizar as energias arcanas como labaredas mgicas, que se manifestam como um raio
PR-REQQISITOS
de energia mstica primordial e bruta. A
Para se tornar um arquirnago (Aqm), 0 personarajada um ataque de toque distncia com
gem deve preencher todos os seguintes critrios:
~
alcance longo (120 m + 12 m/nvel de arquimag~) e causa ld6 de dano por nvel de arqui'Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de
72 nvel e acesso a magias de r nvel (ou superior) de
Arquimaga 'Perendra Raslemtar
mago, mais ld6 de dano por nvel da magia
de Tethyr
canalizada para criar 0 efeito. Logo, se um
pelo menos cinco escolas diferentes.
Percias: Conhecimento (arcano) H graduaes, Identificar Magia H
arquimago der nvel transformar uma magia de 72 em fogo arcano, ele
graduaes.
causar 12d6 pontos de dano caso atinja o alvo. Essa habilid;ide elimina
Talentos: Foco 'em Percia (Identificar Magia), Foco em Magia (2
uma magia de 9 nvel.

Alca11ce Arcano: O arquirnago pode lanar uma magia que tenha alcanescolas distintas).
ce "Toque" a at 9 metros de distncia. Se a magiaexigir um ataque de
PERCIAS DE CLASSE
toque (corpo a corpo ou a distncia), substitua por um ataque de toque a
As percias de classe de um arquirnago (e a habilidade chave para cada
distncia. Caso essa habilidade seja escolhida uma segw1da vez, o alcance
percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con), Conhecimento (todos,
aumentar para 18 metros. Essa habilidade elimina uma magia de 7" nvel.

.
1

TAUf;J,A

Nvel
1
. 2
3
4

I - 9:

ARQU IMA<;JO

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+O
+O
+1
+O
+1
+1
+2
+1
+2
+1

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4

Especial
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana

Conjurao
+1 nvel de classe arcana existente
+1 nvel de classe arcana existe~te
+1 nvel de classe arcana existente
+1 nvel de classe arcana existente
+1 nvel de classe arcana existente

....

PERSONAGENS

.vfaestria da,Contra-Mgica: Qg_ando o arquimago anular uma magia,

trs nveis acima do mnimo exigido elevar o limite para 4 vezes por

~ser refletida contra

dia, enquanto eliminar uma magia seis nveis acima do mnimo permi-

seu conjurador, como se tivesse sido afetada pelo


:-csultado total de reverter magia (10 nveis de magia). Caso seja impossvel afet-la com reverter magia (para magias de rea ou efeito, por
aemplo), ela ser somente contida. Essa habilidade elimina uma magia
de - nvel.

r 6 ativaes dirias. Por exemplo, Hezark (Maglr/Aqm'2) um piromanaco que no deseja ser privado de suas bolas de fogo, portanto
elimina permanentemente uma magia de 9Q nvel para conjur-las seis
vezes por dia. Alm disso, ele elimina uma magia de r nvel para adquirir essa habilidade.
Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poder
ser aplicada a mesma magia ou a uma magia diferente.

Domiio dos Elementos: O arquimago capaz de alterar uma magia


rca.na durante sua conjurao, utilizando um elemento diferente do
;iormal para aquele efeito. Por exemplo, ele -poderia conjurar uma bola
Fogo que cause dano snico em vez de dano por fogo.
Essa habilidade afeta somente as magias que tenham os descritores
:2cido1 [frio1 [fogo1 [eletricidade] ou [snico). O tempo de conjurao
;iermanece inalterado e o arquimago precisa decidir, no incio da conjur..o, se ir alterar .o tipo de energia (ou no) e qual ser o novo tipo.
Essa habilidade elimina uma magia de 8 nvel.

Batedor Horpisto
Os batedores so membros dos harpista5, uma sociedade secreta dedicada
a eliminar o mal, preservar o conhecimento e manter o equilbrio
entre a civilizao e o mundo selvagem. Os batedores
aprendem magias arcanas e vrias percias que
os auxiliam em suas tarefas de espionagem, furtividade e obteno de informaes.
Muitos harpistas so bardos, mas nem todos.
Os rangers, ladinos, feiticeiros e magos
tambm so integrantes comuns da classe, pois
tendem a possuir a versatilidade e a mobilid:rde
necessrias. Todos eles tm capacidade de manipulao, resistnci. contra influncias mentais
externas, capacidades excepcionais de percepo
e talento para soluo de problemas.
Nem todos os harpistas pertencem a essa
clas5e; a posio interna da organizao no
depende do nvel do personagem nessa o em
qualquer outra classe. .Entretanto, a maioria dos
harpistas que ocupa cargos importantes tem ao
menos um nvel nessa classe de prestgio.

Domnio da Modelagem: O arquimago

apaz de alterar a rea e o efeito das magias


:e utilizem as seguintes categorias: exploso,
ame, cilindro, emanao ou disperso. A alte:-ao consiste em criar espaos dentro da rea
::Z magia que no sero afetados por seus
~eitos. A dimenso mnima desses espaos
:,J m'. Por exemplo, um arquimago conseguilanar uma bola de Fogo que no afete o
~o onde seu aliado se encontra, evitando
c;.usar-lhe qualquer dano. Alm disso, a
~enso mnima de qualquer magia moldTel (M) passa a ser de 1,5' m (e no 3 m). Essa
;;;.wilidade elimina uma magia de 6Qnvel.

Poder Mgico +1: Essa habilidade aumenta


em +1 a CD dos' testes de resistncia contra as
:nagi..as do arquimago, e adiciona +1 aos seus
=tes de conjurador realizados para superar a
esistncia Magia. Essa habilidade s pode
>er adquirida uma vez, mas se acumula com o
;iioder mgico +'2 e +3, alm de efeitos semeJiantes de outras origens, como da classe de
r-estgio Mago Vermelho. Essa habilidade eli::na uma magia de 5' nvel.

Dado de Vida: d6

PR.-REQ!!ISITOS
Para se tornar um batedor harpista (Hrp), o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios:

Poder Mgico +2: Idntico ao poder


::igico +1, mas o aumento ser +2. ll:ssa
babilidade s pode ser adquirida uma vez,
::i:as se acumula com o poder mgico +1 e
-3, alm de efeitos semelhantes de outras
origens. Essa habilidade elimina uma m agia
% 7" nvel.

Tendncia: Qg_alquer uma, exceto Leal e


Mau, Neutro e Mau e Catico e Mau.

Percias: Atuao 5' graduaes, Blefar +


graduaes, Conhecimento (local) + graduaes, Diplomcia 8 graduaes, Sentir Motivao '2 graduaes, Sobrevivncia '2 graduaes.

Talentos: Prontido, Vontade de Ferro.


Poder Mgico +3: Idntico a poder
Batedor Harpista .(frilyn Lmina Lunar
Especial: Indicao de um membro e apro;;igico +1, mas o aumento ser +3. Essa habivao dos Altos Harpistas.
.:siade s pode ser adquirida uma vez, mas se acumula com o poder
=:igi.co +1 e +'2, alm de efeitos semelhantes de otras origens. Essa habiPERCIAS DE CLASSE
.:rl!.de elimina uma magia de 9~ nvel.
Habilidade Similar a Magia: O arquimago e capaz de eliminar uma
As percias de classe de um batedor harpista (e a habilidade chave para
cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car),
Je suas magias arcanas. (diferente da magia eliminada para aprender essa .
Avaliao (Int), Blefar (Car), Conhecimento (todos, adquiridos separada.::::Wilidade) e transforpar de ~odo permanente e irreversvel uma de
mente) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar {For), Escon=s magia,s numa habilidade similar a magia com duas utilizaes
der-se (Des), Furtividade (Des)J Natao (For), Obter Informao (Car),
3trias. O arquimago no precisar de quaisquer componentes para ativar
Ofcios (In Ouvir (Sab), Pr~fisso (Sab), Punga (Des), Saltar (For),
2 habilidade; entretanto, ainda dever arcar com os custos em XP e qualSenso de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab) Falar Idioma (Int). Con;xr- mat erial muito caro (como a prola de identificar) custar 10 vezes
sulte o Captulo +: Percias, no Livro do Jogador, par:a bter ai; descri.iiC: valor em XP. Essa habilidade elimina uma magia de 5' nvel.
es das percias.
Em geral, essa habilidade tambm elimina uma magia do mesmo

Pontos de Percia a cada nvel: 4 +modificador de Inteligncia.

=...Ttl da m,agia escolhida, embora o arquimago possa elevar o nvel efe~ da

magia utilizando ~alentos meta.mgicos. Por exemplo, o arquima~ pode transformar um relmpago padro .numa habilidade similar a
:::tZgia eliminando uma magia de 3 nvel ou transformar um relmpar::s maximizado eliminando uma de 6 nvel.

Usar Armas e Armaduras: Os batedores harpistas sabem usar todas


as armas simples e armaduras leves.

O at-quimago capaz de eliminar uma magia de nvel superior para


habilidade com mais freqncia diria. Eliminar uma magia

Magias: A partir do 1 nvel, um batedor harpista adquire~ habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Essa capaci-

CARACTERSTICAS DA CLASSE

i=-ar e5sa

43
\

'

"'

PERSONAGENS

dade idntica habilidade de conjurao dos bardos. eias so baseadas


em Carisma e no necessri? prepar-las com antecedncia).
Um harpista de 1 nvel aprende duas magias de 1 nvel da lista a
seguir. Nos nveis subseqentes, ele aprende duas novas magias da lista a
cada nvel que adquirir na classe de prestgio (dos nveis adequados sua
capacidade de conjurao). No h limite para a quantidade de magias
dessa lista que ele pode conhecer. O harpista capaz de aprender novas
magias usando pergaminhos e grim6rios arcanos.

LISTA .OE MAGIA DO BATEDOR HARPISTA


1 nvel - apagar, compreenso de linguagens, enfeitiar pessoas, ler magias, luz, mensagem, montaria arcana, pata~ de aranha,
queda suave, rajada de disperso", 'salto, sono, transformao
momentnea.
2 nvel - agilidade felina, arrombar, boca encantada, confundir
deteco, detectar p ensamentos, esplendor da guia", invisibilidade,
localizar objetos, mscara de sombra", ver o invisvel, viso no
escuro.
3 nvel - clarividncia/clariaudincia, dificultar a deteco, dissimular tendncia, idiomas, sugesto.

Magias descritas no Captulo 2: Magia


Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conseguem reunir facilmente pedaos,de informao. Essa habilidade idntica ao conhecimento dos bardos.~ o personagem tiver nveis de bardo,
some os nveis de ambas as classes para determinar os resultados dessa
habilidade.
Inimigo Predileto: O harpistapode selecionar um inimigo predileto
dentre a seguinte relao de 'organizaes malignas que se opem aos seus
objetivos": a Igreja de Bane, o Culto do Drago, o Trono de Ferro, os
Malaugryms, os Magbs Vermelhos de Thay e os Zhentarim. Essa habilidade idntica caracterstica homnima dos rangers. Se o personagem
ti.ver nveis de ranger e sele.cionar um inimigo predileto existente naquela classe, os 1!nus se acumulam.

Qg_ando o batedor harpista atinge o 4" nvel, o bnus cntra seu pri- ,
meiro inimigo aumenta para +2 e ele adquire +1 de bnus contra um
novo inimigo.
Olho de Deneir (Sob): O batedor harpista recebe +2 de bnus sagrado nos testes de resistncia contra sinais, runas e smbolos.
Foco em Percia: O batedor harpista adquire o talento Foco em Percia (Atuao) e em qualquer outra percia i:le classe.
Sorriso de Tymora (Sob): Uma vez por dia, o batedor pode adicionar
+1 de bnus de sorte a um nico teste de resistpcia. Esse bnus pode ser
utilizado depois que o jogador realizar o teste e mesmo depois que o suc~s
so ou falha tiver sido deten!linado.
Corao de Lliira (Sob): O batedor harpista recebe +2 de bnus sagraddnos testes de resistncia contra efeitos de co.mpt$o e medo.
Criar Item Harpista: Esse talento uma forma especialjzada de
Criar Item M'aravilhoso, e permite que o personagem crie instrumentos
musicais mgicos, pingentes dos harpistas e determinadas poes (carisma, detectar pensamentos, lbia, idiomas e verdade). Essa habilidade
substitui a exignci de qualquer outro talento de criao necessrio pra
construir esses itens. O nvel de conjurador do harpista para criar esses
itens equivale a soma de todos os seus nveis de conjurador (de qualquer
classe e debatedor harpista). Todos os pr-requisitos normais (como raa
ou magias) permanecem inalterados, assim como as demais regras para
criai itens maravilhosos e poes.
TAB'ELA

Nvel
1 .
2
3

. 4"
S

1-10:

Ex-BATEDORES HARPISTAS

possvel que um personagem viole o cdigo de conduta dos Harpistas,


coloque oufros membros em perigo por negligncia ou ao deliberada ou
ain~a abandone intencionalmente a organizao. Em pouco tempo, esse
indivduo ir adquirir uma pssima reputao ~ntre os demais harpistas
e no conseguir mais progredir na classe de prestgio. Alm disso, o personagem no conseguir mais utilizar as habilidades Olho cl"e Deneir,
Corao de Lliira e Sorriso de Tymora. Para recuperar o antigo status do.,
personagem, ser necessria uma petio direta aos Altos Harpistas, o
cumprimento de uma missoapropriada e indicada por esse grupo e a
magia penitncia da divindade escolhida pelo conselho; depoi~ disso, ele
poder adquirir outros nveis na classe de prestgio.

cumpeo

DIVIDO

Os campees divinos so guerreiros pogerosos, que dedicam suas


vidas i realizao dos objetivos de sua divindade, seja defendendo
solo. sagrado, destruindo os inimigos da igreja ou eliminando bestas
\endrias e clrigos de religies rivais. Para as organizaes que no
tm paladinos entre suas fileiras, os campees divinos preenchem a
lacuna deixada por esses guerreiros sagrados.
A histria da maioria dos campees divinos est relacionada a guerras
e combates. Os brbaros, guerreiros, monges, paladinos e rangers so
integrantes comuns dessa classe, mas existem clrigos e druidas militantes que tambm ingressam nesse caminho. Os bardos, ladinos, feiticeiros
e magos raramente se tornam-campees, exceto aqueles particularmente
dedicados e<; capazes) na arte da guerra.
Dado de Vida: dlO

PR-REQQISITOS
Para se tornar um campeo divino (Cmp), o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +7
Talentos: Foco na.arma predileta da divindade.
Percias: Conhecimento (religio) 3 graduaes
Patrono: A divindade patrona de um campeo divino deve ser
idntica igreja que ele serve.
.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um campeo divino (e a habilidade chave para
cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (religio) (Int), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios
(Int) e Saltar (For). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as desces das percias.
Pontos de Prcia a cada nvel: 2 +modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armacfuras: Os campees divinos sabem u"sar todas as
armas simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos.
Cura pelas Mos (SM): Como um defensor da f1 um campeo divino
pode curar frrimentos atravs do toque em si mesmo ou em outro seguidor da sua divindade patrona; essa habilidade idntica cura pelas mos
dos paladinos, mas o campeo divino considera apenas seus nveis na

BAT'EDOR HARpISTA

Bnus Base
de Ataque
+O
+1
+2
+3
+3

Fortitude Reflexos Vontade


+2
+O
+2
+3
+O
+3
+3
+1
+3
+4
+4
+1
+4
+1
+~

Especial
Conhecimento harpista, lo-inimigo predileto
Olho de Deneir, F~o em Percia
Sorriso de Tymora
Corao de Lliira, 2o inimigo predileto
Criar Item Harpista

--

Magias por Dia


2
3

1~

o
1
1
1
1

o
1
1

PERSONAGENS

classe de prestgio mais seu modificamam se juntar aos Arcanos de


dor de Carisma. Seus nveis de p~l~d- - --lf:~Y
Guerra de C<?rmyr, uma brigada de
no (se houver) so adicionados ao
H~?
elite de conjuradores de combate,
.nvel da classe de prestgio para
' . ,
enquanto os brbaros so indisciplideterminar a quantidade de PV curanados demais e os druidas e mo~ges
dos por dia.
muito "incivilizados" para seguirem
essa carreira.
Talento de Guerreiro: No 22 e no
-ti' nveis, o campeo divino pode
Qg_ase sempre, os comndantes
adquirir um talento (exceto Especiacavaleiros do Mestre sero responsveis pela liderana das tropas da
lizao em Arma) existente na lista
nao de Cormyr. Os cavaleiros dos
de talentos adicionais do guerreiro,
pg. 37 do Livro do Jogador, ou
jogadores sero oficiais da reserva,
qualquer talento desse captulo idenagentes especiais do exrcito ou
cificado pelo descrit~r [guerreiro].
detentores de ttulos honorrios. O
nvel de personagem na classe de
Defesa Sagrada: Adicione o valor
prestgio irrelevante para determiindicado e+1 no 22 nvel, +2 no 4
nar seu posto na .hierarquia militar,
nvel) aos . testes de resistncia do
apesar dos cavaleiros de nveis mais
campeo divino contra magias divielevados ocuparem os cargos princinas e contra habilidades sobrenatupais. No necessri~ pertencer a
rais e similares a magia de
essa classe de prestgio para servir
extra-planares.
como soldado nos Drages Prpur.f!S,
Destruir Infiis (Sob): Uma vez
tampouco como oficial militar ou
por dia, um campeo divino pode
comandante de campo - embora a
centar destruir um adorador de outra
maioria dos militares de patente eledivindade (ou sem divindade patroV'!da receba treinamento como cavana) usando um ataque regular. Ao
leiro do drago prpura.
faz-lo, ele soma seu modificador de
possvel utilizar essa classe
Carisma caso seja positivo) na sua
como modelo para tropas oficiais
jogada de ataque, causando 1 ponto
de outros pases, ordens de cavade dano adicional por nvel na classe
laria, etc.
.
de prestgio. & ele acidentalmente
Lady Jeryth 'Phaulkon de guas 'Profundas,
Dado de Vida: dlO
:entar destruir um irmo de crena,
campe divina de Mielikki
esta caracterstica no gera efei:tos,
PR.-REQQISITOS
mas no poder ser utilizada outra vez naquele dia. Um paladino/cam?Co.divino capaz de destruir o mal e destruir infiis no mesmo dia,
Para se tornar um cavaleiro do drago pfupura (Drg), o personagem
?Otencialmente contra o mesmo alvo - caso seja um infiel maligno.
deve preencher todos os seguintes critrios: .
Ira Divina (Sob): O campeo divino transforma uma frao do poder
Bnus Base de Ataque: +4
do seu patrono em fria sagrada, recebendo +3 de bnus nas jogadas de
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom.
aiaque, dano e testes de resistncia durante uma quantidade de rodadas
Talentos: Liderana, Combate Montado.
equivalente ao seu.bnus de Carisma. Alm disso, ele adquire reduo de
Percias: Diplomacia ou Intimidar 1 graduao, Ouvir 2 graduaes,
:lano S/- pelo mesmo perodo. Essa habilidade pode ser usada uma vez
Cavalgar 2 graduaes, Observar 2 graduaes.
"?OJ: dia e ativada como uma ao livre. '
Especial: Integrar os Drages Prpuras.

cuvuleif'? do nfu<so ppufu


A famosa tropa dos Dr ages Prpuras de Cormyr reconhecida em
?aerin como exemplo de soldados disciplinados, habilidosos e leais. Sua
:eyutao foi obtida, em parte, devido s aes de seus lderes, os Cva'
.eiros do Drago Prpura.
Os cavaleiros do drago prpura desenvolvem incrveis habilidades
:ehcionadas a coordenao e liderana de soldados. A maioria deles
composta de guerreiros, rangers ou paladinos, nias existem alguns bardos,
::rigos e ladinos ness classe d~ prestgio. Os magos e feiticeiros costu- .
TAl!BLA :{-II: 0 CAMpBO DIVINO

Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1
+2
+2
+O
Cura pelas mos
l
'22
+2
+3
+3
+O
Talento de
guerreiro, defesa
.
sagrada +1
~
+3
+3
+3
+1
Destruir infiis 1
.....
+4
+4
+4
+1
Talento de
guerreiro, def~sa
sagrada +2
~
S2
+S
+4
+4
+1
Ira divina

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um cavaleiro d drago prpura (e a habilidade
chave_para cada percia) so: Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Escalar
(For), Intimidar (Car);Natao (For), Saltar (For). Consulte o Captulo
4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros do Drago Prpura sabem
usar todas as armas simples, armaduras leve, armaduras mdias e escudos..
Brado de Guerra (Sob): O cavaleiro emite um poderoso grito (quase
sempre "Por Cormyr!") que co,ncede +1 de bnus de moral na prxima
jogada de atque e aumenta o deslocamento bsico em l ,S m de qualquer
aliado num raio de 18 m, at a prxima ao do cavaleiro. Tradicionalmente, o brado de guerra utilizado quando uma tropa, em formao
est prestes a investir contra o inimigo. Essa uma habilidade 'de ao
mental que pode ser ativada trs vezes por dia.
Escudo Herico: Um cavaleiro pode usar a ao "prestar ajuda" (consulte a pgin; B5' do Livro do Jogaor) para conceder +4 de bnus de
circunstncia.na CA de um aliado - em vez do bnus padro de +2.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade idntica ~ habilidade dos
bardos. O cavaleiro faz um discurso inspirador, fortalecendo b esprito
dos aliados contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate.
i.

\.. r

{
l_

'
PERSONAGENS

Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do cavaleiro durante


uma rodada completa; o efeito permanece ativo enquanto o cavaleiro discursar e Jlas 5' rodadas posteriores e
ou 5' rodadas depois que o aliado no
conseguir mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o personagem capaz de
lutar, mas no pode conjurar magias, ativar itens mgicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou ativar itens com palavras de
comando (como varinhas). Os aliados afetados recebem +2 de bnus de
moral nos testes de resistncia contra efeitos de feitio e medo e +2 de
bnus de moral nas jogadas de ataque e dano.
Med~ (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro capaz de evocar um efeito
de medo (CD B + seu modificador de Carisma). Seus aliados so imunes
a esse efeito.
Juramento da Ira (Sob): Uma
vez por dia, o cavaleiro pode sele";- ..
cionar um nico adversrio num raio
li!
de 18 m e jurar derrot-lo. At o final
do encontro, o cavaleiro recebe +2 de
bnus de moral nas jogadas de ataque, dano,
testes de resistncia e percia realizados
contra o alvo desafiado.
O efeito termina imediatamente caso o
cavaleiro ataque ou conjure uma magia em
qualquer alvo diferente do inimigo desafiado (com exceo dos ataques de oportunidade) ou se o cavaleiro usar uma ao de
rodada completa para fugir do oponente.
Resistncia Final (Sob): Uma
vez por dia, o cavaleiro capaz de
inspirar suas tropas para realizarem
um esforo herico, elevando temporariamente suas foras vitais. Todos os
aliados num raio de 3 m recebem 2d10
pontos de vida temporrio$. Es.5a habilidade afeta uma quantidade . de criaturas
equivalente ao nvel do personagem +
seu modificador de Carisma e permanece ativa pela mesma quantidade
de rodadas.

conju1udo1
de RUfiQS

em equipamentos impressionantes e numa ameaa real para os ladres.


A maioria dos conjuradores de runas composta de clrigos qu adeptos, pois quase todos so anes ou gigantes. Alguns rangers e paladinos
tambm escolhem essa classe, em especial depois da Beno do Trovo,
que fez muitos anes jovens explorar o mundo externo aos seus reinos.
Existem alguns raros druidas que pertencem a essa classe de prestgio,
mas somente nas r egies onde eles so to escssos que precis~m empregar as runas para salvaguardar uma rea extensa. Os clrigos e paladinos
dessa classe usam suas habilidades na proteo de templos e itens sagrados, enquanto os rangers guardam trilhas, tocas de animais ameaados e
refgios naturais.
Dado de Vida: dB

PR-REQQISITOS
Para se tornar um conjurador das runas (Cdr), o
personagem deve preencher todos os seguintes critr ios:
Talentos: Inscrever Runas.
:Percias: Identificar Magia 8 graduaes, Ofcios
8 graduaes (consulte a seo Magia Rnica, no
Captulo 2, para obter as percias apropriadas).
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 3 nvel.

P ERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um conjurador das runas (e
a habilidade chave para cada percia) so: Concentrao (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Espionar (Int percia exclusiva), Identificar
Magias (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries das percias.

Pontos de Percia a cada 11vel: 2 +


modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA
CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Os conjuradores de runas no sabem usar nenhuma


arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os conjuradores de
Originalmente criada pelos anes
runas concentram seu treinamento
e gigantes, a habilidade de deseem magias divinas. Portanto,
nhar runas de poder se espalhou
quando o personagem atinge um
alm dos seus vales e montanhas.
Cavaleiro do 1Jeago 'Prpura
novo nvel na classe de prestgio,
Os estudiosos que pretendem domiadquire mais magias dirias _:_ como se estivesse avanando um nvel na
nar essa capacidade so denominados conjuradores de runas, seres capasua classe de conjurador divina anterior. Entretanto, ele no recebe qualzes de inscrever smbolos de incrvel potncia, com diversas utilidades e
quer outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasque podem ser ativados a distncia. Em geral, os objetos de um conjuracinar mor tos-vivos, utilizaes adicionais de remover doenas, etc.)
dor experiente so adornados com muitos smbolos, transformando-os
Essencialmente, isso significa que o nvel de conjurador .de runas
somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias divinas do perTAB{;LA I-I: o CAVAL{;IRO DO DRA<;)O pRpURA
sonagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
Bnus Base
magias divinas antes de se tornar um conjurador de runas, dever escoNvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lher qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de
1
+O
+O
Brado de guerra,
+1
+2
magias dirias sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
escudo herico
Criar Runas: Adicione o valor indicado aos testes de Ofcios feitos
+O
+O
Inspirar coragem
2
+2
+3
para criar ru1us.
(l/dia)
Conjurar Runas Aprimorado: Conforme adquire nveis mais elevaM edo
+1
3
+3
+3
+1
dos, o conjurador capaz de inscrever runas com vrias cargas dirias e
+4
+1
+1
J uramento da ira,
+4
4
diversos gatilhos diferentes. Essas caractersticas adicionais aumentam o
inspirar coragem
custo base da runa, conforme indicado na tabela a seguir..
(2/dia)
Ativada por Leitura ou Transposio: QQ.alquer tentativa de estu-+4
+1
+1
Resistncia final
s
+f
dar, identificar ou sondar o significado de uma runa considerada uma

PERSONAGENS

T\BELA

X vel
1
2
3

4'
r
6
7

8
9'
10"

I-13; 0

CONJUIIADOII DB RUNAS

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+O
+2
+1
+3
+2
+3
+3
+4
+3
+4
+4
+r
+5'
+5'
+6
+6/+1
+6/+1
+6
+7
+7/+2.

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1.
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+r
+5'
+6
+6
+7

Especial
Criar runas +1
Poder rnico +1
Conjurar runas aprimorado
Criar runas +2
Poder rnico +2
Maximizar runa
Criar runas + 3
Conjurar run as aprimorado
Poder rnico +3
Cntico rnico

Conjurao
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de .classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de class.e divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina
+1 nvel de classe divina

existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente

;r-rariva de "leitura". Atra vcssar um portal


pleta; os demais tempos de execuo so
~ contenha uma runa considerado uma
aumentados em 1 rodada completa.
= mtiva de "transposio". Para afetar o alvo,
impossvel utilizar essa habilidade em conl. ::-:ma precisa de uma linha de viso desobsjunto com o talento Magia sem Gestos e
:=::da at a criatura e ela precisa estar a 9
ela no se acumula com a habilidade Maxi=:ros de distncia ou menos.
mizar Runa.
possvel limitar uma runa ativada por
=msposio com praticamente qualquer con.;..cio escolhida pelo conjurador. As runas
:;odem ser armadas contra aspectos fsicos
Toda religio importante possui feiticeiros
.::l'lllo peso e altura), tipos, sub-tipos ou espe magos entre seus seguidores fervorosos .
:..es de criaturas (como "drow" ou "aberra.Embora alguns magos se aliem a igrejas
do"), tendncia (Bom, Mau, Leal ou Catico)
que aceitem suas prprias crenas por conz divindade patrona. Elas :io podem ser
venincia e precauo, outros so represen-=tadas por aspectos como classe, Dados de
tantes dedicados da sua religio e sujeitam
-;da ou nvel. As runas funcionam normalvoluntariamente seus interesses em favor
::rnte contra criaturas invisveis, mas no so
das causas de sua divindade patrona, tor -_
~das por seres etreos. Qg_ando insta.la uma
nando-se devotos arcanos.
-:?Da com gatilho de "transposio", o conjuraOs devotos arcanos complementam a
::r:r pode definir uma senha ou frase que
magia divina dos lderes cleri~ais da igreja
=:iea a ativao.
e esto entre os mais importantes e respeil'oder Rnico: Adicione o valor indicado
tados membros do corpo eclesistico. Eles
-;.z Classe de Dificuldade dos testes de resistnfornecem a maior parte do poder blico e
:::i e tentativas de apagar, dissipar ou desarmstico da sua organizao e auxiliam os
as runas criadas pelo personagem, assim
clrigos da igrej a na criao de itens mgiConjtffador de Runas
..xxno nos testes de conjurador par.a super.ar a
cos que exigem magias arcanas e divinas.
~tncia Magia dos alvos.
Os devotos arcanos apiam os exrcitos do
.Maximizar Runa: O conjurador capaz de inscrever runas maximiclero em tempos de guerra, fazem previses sobre os propsitos dos ini:.d:as, como se estivessem sob o efeito do talento Maximizar Magia, sem
migos da f e com freqncia assumem a frente de batalha para dizimar
~ o nvel da maia utilizada na criao da runa. Uma magia maxias tropas adversrias ou destruir os conjuradores das religies rivais.
=da eleva a CD do teste de Ofcios para inscrever a runa em +5'.
Naturalmente, os devotos arcanos sempre so conjuradores arcanos.
Cntico Rnico: Sempre que o conjurador lanar uma magia divina,
Os feiticeiros e os mags so muito comuns, mas as divindades dedicadas
-~ pode desenhar sua runa no ar, como um componente somtico adicio msica preferem os bardos e h rumores de que algumas divindades
....:... para essa magia. Isso lhe permitir acrescentar os benefcios do seu
malignas empregam assassinos, que se concentram em formas cruis e
terrveis de magias da morte.
'XX!.r:r rnico veja acima) magia. o tempo de execuo das magias
~do da seguinte forma: 1 ao passa a exigir 1 ao de rodada comDado de Vida: d4

nevoto A.reuno

~tidade de Usos/Gatilho

Custo Base do Conjurador de Runas


Nvel da Magia* X nvel de conjurador X
PO .
Nvel da Magia* X nvel de conjurador X cargas XPO
Nvel da Magia~ x nvel de conjurador x cargas x 4bO .l'O
Nvel da Magia* x nvel de conjurador x 2.000 PO
Preo base
Preo base x 2

rn

:Z.5ast
.:.Z:.sas por dia+
- =anente (at ser dissipada)tt
~ada pelo toque
:!"'ada p or leitura ou trasposio

Nvel**

rn

8
3

Cma magia de nvel O copsiderada de 1/2 nvel.


O nvel mnimo do conjurador de runas para inscrever uma runa desse tipo. Um "-" representa a habilidade padro concedida pelo talento Inscrever Runas.
:5e a magia tiver um componente material caro ou custo eni XP, 1:nultiplique-o pela quantidade de cargas e adicione o resultado ao preo base da. runa.
Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o por 100 e adicione o resultado ao preo base da runa.

47
\

\.

'
PERSONAGENS

PR.-REQQISITOS
Para se trnar um devoto arcano (Dev), o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 42 n.vel.
Percias: Cnhecimento (religio) 8 graduaes, Identificar Magia (8
graduaes).
Patrono: A divindade patrona de um devoto arcano deve ser idntica
igreja que el<i serve.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um devoto arcano.(e a habilidade chave para cada
percia) so: Alquimia (Int), Concentrao (Con), Conhecimento (todos,
adquiridos separadamente) (Int), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os devotos
arcanos no sabem usar nenhuma arma,
armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os devotos arcanos concentram seu treinamento em magias arcanas.
Portanto, quando o personagem atinge um
novo nvel na classe de prestgio, adquire
mais magias dirias - como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, .ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela
classe (talentos metamgicos ou de criao de
itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que o
nvel de devoto arcano somado ao n v:el de
outra classe capaz de conjurar magias arcanas
do personagem e, depois disso, sua quantidade
de magias dirias determinada.
Caso o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias arcanas antes
de se tornar um devoto arcano, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel na classe
de prestgio.
.
Aumentar.-Magia: O devoto arcano capaz de conjurar uma magia como se ela estivesse sob o efeito do
talento Aumentar Magia. No necessrio preparar as magias com antecedncia, o tempo-de conjurao no aumenta e a magia afetada no
ocupa o lugar de uma magia superior. O devoto consegue utilizar essa
habilidade uma qu:i,ntidade de vezes por dia equivalente a 1 + seu bnus
de Carisma (mnimo 1 vez por dia).
Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no '22 nvel, +'2 no 4
nvel) aos testes de resistncia do devoto arcano contra magias divinas e
contra habilidades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares.
Foco cm Tendncia: Um devoto arcano de '22 nvel deve escolher um
TABELA

1-14: 0

3
4
5"

+O
+1
+l
+'2
+'2

Discpulo Divino
Os clrigos, druidas e paladinos mais ardentes, dedicados e fervorssos so'capazes de atuar como intermedirios entre os servos mortais e divinos de seus patronos.
Eles interpretam a vontade divina, atuam como professores
e guias para os outros membros do clero, e alimentam os
adoradores leigos da divindade com o poder de seu patrono.
Algumas vezes, eles transcendem sua natureza mortal e
personificam seu deus sobre a face de Toril.
Os discpulos divinos sempre so conjuradores divinos: os
clrigos e os druidas so os candidatos mais
comuns a assumir essa classe, mas existem
paladinos e rangers que j se tornaram discpulos divinos. Algumas divindades malignas,
como Bane, j elevaram algozes ao posto de discpulos
divinos entre as fileiras de suas religies obscuras.
Dado de Vida: d8

PR.-REQQISITOS
Para se tornar um discpulo divino (Dis), o
pe,rsonagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 4 nvel.
Percias: Conhecimento (religio) 8 graduaes,
Diplomacia 5" graduaes: .
Patrono: A divindade patrona de um discpulo divino deve ser
idntica igreja que ele serve.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um discpulo divino (e a habilidade chave para
cada percia) so: Concentrao (Cons), Conhecimento (arcano) (Int),

DEVOTO ARCANO

Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade

l
''2

componente da tendncia do seu deus: ele passa a conjurar as magias relacionadas a essa tendncia com +1 nvel de conjurador. Caso sua divindade seja neutra, ele deve selecionar um componente da sua prpria
tendncia. Se a divindade e o personagem forem neutros, sua escolha
deve variar entre Caos, Ordem, Mal e Bem, conforme a inclinao do
devoto.
Talento Adicional: No 3 nvel, um devot arcano pode adquirir um
talento de criao de item ou qua1quer talento da seguinte rel~o: Foco
em Magia, Foco em Magia Aprimorado, Magia Penetrante, Magia Pene-
trante Aprimorada, Contra-mgica Aprimorada, Arteso Mgico, Magia
de Trama de Sombras (apenas para devotos de Shar).
Manto Divino (Sob): Uma vez por dia, um devoto arc!lno de r
nvel capaz de envolver-se numa barreira brilhante de podei," divino que
o protege contra magias inimigas. A cor dessa barreira varia conforme a
tendncia do deus patrono do devoto: azul constante para Leal, branco
tremeluzente para Bom, preto oscilante para Mau ou amarelo bruxuleante para Catico. O manto fornece Resistncia
Magia 12 + nvel de conjurador do devoto, com efeitos
idnticos magia r esistncia magia. Essa habilidade ativada como uma ao livre e permanece ativa durante uma
quantidade de rodadas equivalente a r + o modificador de
Carisma do devoto arcano.

+O
+O
+l
+l
+l

+O
+O
+l
+l
+1

+'2
+3
+3
+4
+4

Especial
Aumentar magia
Defesa sagrada +1, foco em tendncia
Talento adicional
. Defesa sagr.ada +'2
Manto Divino

Conjurao
+l nvel de classe arcana
+1 nvel de classe arcana
+l nvel de classe arcana
+1 nvel de classe arcana
+1 nvel de classe arca na

existente
existen
existente
existente
existente

PERSONAGENS

Transcendncia: O discpulo divino, atravs de uma extensa rela~


com os servos ex.tra-planares de seu patrono e da interveno direta da
sua divindade, transcende sua forma mortal e transforma-se numa criatura celestial. Seu tipo muda para "extra-planar"; isso significa que ele
adquire vrias imunidades e vulnerabilidades conforme seu tipo (con.sulte Extra-Planares Nativos, sob a descrio da raa tocados pelos planos).
Como uma ao livre, ele capaz de envolver-se com a magia proteo
contra caos/mal/bem/ordem (ele deve especificar o efeito quando
atinge a transcendncia e no poder alter-lo depois disso).
<2!!_ando adquire esse poder, geralmente a aparncia do discpulo sofre
pequenas alteraes, adequadas sua tendncia e divindade. Por exemplo,
os olhos de um discpulo de Lathander, o Senhor do Amanhecer, poderiam adquirir um brilho dourado.. Alm disso, qualquer adorador do
mesmo patrono, inclusive extra-planares, reconhecem imediatamente
sua natureza transcendental e o personagem recebe +?:de bnus em todos
os testes de percia e habilidade baseadas em Carisma quando lidar com
essas criaturas.

:anhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Cura


3ab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar
_,<~gia (Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sobrevivt~cia (Sab). Consul~ o Cap tulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as descries
:::::; percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Os discpulos divinos no sabem usar


::.rnhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: Os discpulos divinos concentram seu treinamento em
=gias divinas. Portanto, quando o personagem atinge um novo nvel
~ classe de prestgio, adquire mais magias dirias - como se estivesse
rra.nando um nvel na sua classe de conjurador divina anterior. Entre=ro, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance't
'"?:imorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizaes
z:::cionais de remover doenas, etc.)
~ncialmente, isso significa que, o
=..el de discpulo divino somado ao
As hathran formam uma irmandade de conjurado~ n:l de outra classe capaz de conjuras de elite que governa Rashemen. Elas tambm
-..:: magias divinas do personagem e,
so conhecidas como as Bruxas de Rashemen.
~is disso, sua quantidade de magias
Dentro dos limites dessa regio, seus poderes supe=ias determinada.
ram as capacidades dos conjuradores de nvel equiCaso o pei:sonagem tenha mais de
valente. Na sociedade Rashemi, as hathran ocupam
-=a classe capaz de conjurar magias
os cargos destinados aos clrigos poderosos nas demais
:....-.inas antes de se tornar um discpulo
culturas de Faerun. Elas curam os doentes e feridos,
:_..,.;..no, dever escolher qual delas ter seu
cuidam das almas dos seus seguidores, recrutam cam::...-.el elevado para determinar a quantidapees de outros planos e. ressuscitam os mortos.
~ de magias dirias sempre que alcanar
Entre as hathran (que significa "irmandade erudita"
_::;, novo nvel na classe de prestgio.
no idioma de Rashemen), os personagens de 1 nvel
Domf nio Adicional: <2!!_ando seleciona
so chamados blethran ("irms"), enquanto os per-
i. classe discpulo divino, o personagem
sonagens de 9 ou 102 ni vel so batizados de othlor
~e acesso a um domnio extra da sua
("as genunas") e detm autoridade sprema sobre
~dade. O personagem recebe o poder
todas as outras Bruxas, As hathran controlam a
=cedido desse domnio e ser capaz de prepavida e a morte de todos os cidados de Rashemen,
as magias indicadas como suas magias de
embora a utilizao indevida dessa autoridade
=nio dirias (ou seja, o personagem ter
seja uma ofensa grave contra a irmandade.
~opes de magias de domnio dirias).
<2!!_ando viajam dentro das terras de Rashemen, as
Emissrio Divino: Os discpulos divinos
hathran 'sempre usam' mscaras. Muitas delas so
5ic capazes de se comunicar por telepatia
enviadas para outras terras para estudar outras
i = qualquer extra-planar num raio de 18
culturas e manter algumas figuras importantes sob
=os, conquanto ci interlocutor venere a
vigilncia.
-~mia divindade ou tenha a mesma ten~....c:ia do personagem,
Para tornar-se ' uma hathran, necessrio um
conhecimento profundo em magia arcana e divina.
Defesa Sagrada: Adicione o valor
Em geral, as irms costumam ser clrigas/magas,
=::cado (+1 no 2 nvel, +2 no 4 nvel)
:..:i; testes de resistncia do discpulo
mas algumas desenvolveram seus poderes c9mo bardas,
-'""1I:o contra magias divinas e contra habi
druidas, rangers ou feiticeiras. O conceito de rivalidade entre
-6es sobrenaturais e similares a mgia de extra- 'Discpulo 'Divino de Velsharoon os conjuradores encarado como insanidade pelas hathran
:..:z.::ares.
- elas compartilham suas magias com qualquer irm que
seja capaz de lidar com a responsabilidade.
Transferncia de P.oder Divino (SM): Idntico magia, mas o disc_-.Jo divino no precisa utilizar uma magia de 4 nvel (ou superior) para
Na sociedade Rashemi, a criao de itens mgicos compete aos conju;..:r.-ar a habilidade (ele transfere as.suas magias preparadas para o alvo
radores masculinos; as hathran no tm permisso para aprender talense= a necessidade de conjur~r a magia transferncia de poder divino).
tos de criao de itens o estigma social to grande que isso causaria a
.:. :_-.1a11ticlade de magias transferidas est limitada s magias dispon yeis
expulso da irmandade e o banimento de Rashemen). As nicas excees
~ : ~ e 22 nveis do personagem.
so os pergaminhos, usados para treinar os membros inferiores em magia

Huth.cun

-==

:-.\BELA

~-:nl

l
2
3
-1"
5

l - 15: 0

DISCPULO DIVINO

Bnus Base
. de Ataque Fortitude
+O
+2
+1
+3
+2
+3
+3
+4
+3
+4

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4

Especial
, Domnio adicional, emissrio divino
Defesa sagrada +1 .
Transferncia de poder divino
Defesa sagrada +2
Transcen dncia

Conjurao
+l nvel de
+1 nvel de
+1 nvel de
+1 nvel de
+1 nvel de

classe
classe
classe
classe
classe

divina existente
divina existente
divina existente
divina -existente
divina existent e

t.

49
I

PER SONAGENS
J

arcana e divina. As magas Rashemi que desejem se tornar parte das


Bruxas devem usar seus talentos adicionais com capacidades metamgicas ou DQ.minar Magia.
Dado de Vida: d4

mas desenvolvem as capacidades arcanas, outras as magias divinas e


outras tentam conservar o equilbrio.
Alm disso, as hathran tm uma pequena lista de magias prprias (descritas no Capt ulo 2; Magia). Elas so arcanas e precisam ser adquiridas
como qualquer magia desse tipo. Elas so consideradas magias do t vel
apropriado da classe de conjurador arcano do personagem.

PR.-R EQQISITOS
Para se tornar uma hathran (Hth), a personagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
R.aa: Humanl\ (somen te mulheres) de Rashemen ou com ascendncia
Rashemi.
Tendncia: L eal e Bom, Leal e Ne\ltro, Neutro e Bom.
Talento: E t hran.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas de 2 nvel.
Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.

LISTA DE M AGIAS HATHRAN


1 nvel -

rajada de disperso.

2 n vel -

raio lunar
exploso cegante, lamina da lua

3 2 n vel -

1 nvel - caminho da lua


Parceiro: As hathrans atraem um parceiro, como se tivessem o talento L iderana (consulte a pg. 4Y do Livro do Mestre). Esse aliado ser
um a Rashm i com o talento Ethran ou um Rashem i com
pelo menos um nvel de brbaro. Esse parceiro
no considerado na quantidade mxima de
parceiros (ou seguidores) que o personagem
capaz de manter com o talento Liderana.

Especial: Ser uma integrante aprovada das Bruxas de Rashemen.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de uma hathran (e a habilidade
chave para cada percia) so: Alquimia (Int),
Atuao (Car), Concent rao (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente)
(Int), E mpatia com Animais (Car), Espionar
(Int, percia exclusiva), Falar Idioma (Int),
Identificar Magia (Int), Natao(For), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Senso de Direo
(Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do J ogador, para
obter as descries das percias. .
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

M agia Local: Os vnculos com o reino de


Rashemen so to fottes em sua terra natal
que a hathran capaz de absorver o poder da
terra e dos seus espr itos par a conjurar
magias sem prepar-las. Qg_ando utilizar essa
habilidade, a' bruxa conseguir lanar qualquer
magia arcana que conhea ou magia divina que
conste da sua lista de magias. O uso do talento
exige uma ao de rodada completa e gasta a magia
do nvel adequado normalmente. Caso o tempo de
execuo da magia seja urna ao ou mais, adicione
rodada completa ao tempo necessrio. Se a hathran
quiser usar um talento metamgico que conhea junto
com esse talento, ser necessria outra rodada completa para conjurar a magia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: As hathran
recebem o talento Usar Arina Extica (chico.t e), mas no aprendem a usar armaduras adicionais.
Conjurao: As hathran concentram seu
t reinamento ein magias ai-canas e divinas. Portanto, quando o personagem at inge um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais
magias dir ias - como se estivesse avanando um nvel na sua classe de conj urador
arcano ou divino anterior, a seu cr itr io.
Entretanto, ele no rece~ qualquer outro
benefcio daquela classe (chance aprimor ada
de Expulsar/F ascinar mortos-vivos, talentos
metamgicos ou de criao de itens adicionais,
etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel
de hathran somado ao nvel de outra classe capaz
de conjurar magias arcanas ou divinas do personagem e, depois disso; sua quantidade de m agias dirias determinada. Como todas as hathran so
personagens multilasse, no h um padro: algu-

T A BBLA l -16: A
Nvel
1~

2
3
4

S
6
7

8
9
10

Observao: Em sua terra natal, ,a hathran pode


usar magias divinas do nvel apropriado para conjurar
as magias da lista especfica da classe, mesmo se o personagem no conhec-las como magias arcanas.
M edo (Sob): Uma hathran pode conjurar medo como
uma feiticeira do seu nvel de conjurador. m ais elevado.
Essa habilidade ter uma utilizao diria no 3 nvel da
classe de prestgio, duas no 6 nvel e trs no 82
Lder de Crculo: A hathran adquire a habilidade de
se tornar um lder de crculo, que a pessoa central das
magias de crculo das Bruxas. Consulte o Captulo 2:
M agia para obter a descrio das magias de crculo.

Lady H athran Thelbruna


de Rashemen

Comando Aprimorado (Sob): A hathran


capaz de conjurar a magia comando aprimorado acelerada, uma vez por dia, como uma f eit iceira do seu nvel de conjurador mais elevado.

H ATH RAN

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+O
+2
+l
+3
+1
+3
+2
+4
+2
+4
+3
+Y
+3
+Y
+4
+6
+4
+6
+7
+r

Reflexos
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+Y
+Y

+6
+6
+7

Especial
Parceiro, magia local
Medo (1/dia)
Lder de crculo
Medo (2/dia)
Medo (3/dia)
Comando aprimorado

5'0

Conjurao
+l nvel de classe
.+1 nvel de classe
+l nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+l nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe
+1 nvel de classe

existente
existent e
existen te
existen te
existent e
existente
existente
existente
existente
existente ,

PERSONAGENS

Ddiva Superior: O hierofante capaz de transferir uma ou mais utilizaes de sua habilidade de Expulsar/Fascinar mortos-vivos para out~a
cri.atura voluntria. A durao da transferncia varia entre 24 horas e
Os conjuradores divinos que alcanam os nveis mais altos na hierarquia
dez dias (definida no momento da ativao); nesse perodo, a quantidade
de sua divindde obtm acesso a magias e habilidades que os adoradores
de utilizaes dir ias de Expulsar/Fascinar do hierofante ficar reduzida
inferiores sequer sonham existir. O hierofante uma classe de prestgio
pelo valor transferido. O alvo conseguir Expulsar/Fascinar mortos
vivos como um clr igo de nvel equivalente ao nvel de clrigo do hierodisponvel aos conjuradores divinos de nvel elevado, que esto prestes a
fante, mas aplicar seu prprio modificador de Carisma aos testes.
adquirir as magias divinas mais pogerosas e complexas. Eles adiam a aquisio dessas bnos incrveis em troca de uma compreenso mais proDomnio da Energia: O hierofante passa a canalizar a energia posifunda do poder que eles canalizam (e da habilidade de control-lo).
tiva ou n egativa com m uito mais eficincia, aprimorando sua habilidade
de afetar mortos-vivos. Ele recebe +4 de bnus nos testes de Expulso e
Dado de Vida: dS
na,s jogadas de dano de expulso.
PR.-REQQISITOS
Talento Metamgico: O hierofante pode escolher um talento
Para se tornar um hierofante (Hir), o personagem deve preencher
metamgico.
todos os seguintes critrios:
Poder da Natureza: Disponvel penas para hierol\.fagias: Capacidade de conjurar magias- divinas de 72 nvel.
fantes que tenham nveis de druida, essa habilidade
permite a transferncia temporria de um ou mais
Percias: Conhecimento (religio) ou (natureza) H
poderes drudicos para uma criatura voluntria. A
graduaes.
durao da transferncia varia entre '24 horas e dez
Talento: Qg_alquer talento metamgico.
dias (definida no momento da ativao); nesse perodo,
o hierofante ser incapaz de utilizar o poder transferiPERCIAS DE CLASSE
do. possvel transferir quaisquer habilidades especiais
As percias de classe de um hierofante (e a habilidade
de classe, exceto capacidade de conjurao e seus compachave para cada p ercia) so: Concentrao (Cons\ Conhenheiros animais.
cimento (arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int),
possvel transferir a forma selvagem parcial
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, percia
ou completamente. Por exemplo, o hierofante podeexclusiva), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisr ia conceder uma utilizao diria da forma selvaso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no L ivro do
gem e manter o restante para si. Se o hierofante
Jogador, para obter as descries das percias.
conseguir assumir a forma de animais Midos,
Pontos de Percia a cada nvel: '2 +modificaEnormes ou atro~es, o alvo tambm conseguir.
dor de Intelign,cia.
Similar a magia transferncia de poder
C ARACTERSTICAS DA CLASSE
divino, o hierofante permanece responsvel
perante sua divindade se houver qualquer uso.
Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes no
indevido das habilidades transferidas.
;abem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adiPoder Mgico +2: Essa habilidade aumenta
cional.
em +2 a CD dos testes de resistncia contra as
Magias e Nvel de Conjurador: Os nveis de hieromagias divinas do hierofante, e adiciona +1 aos
'.ante adquiridos, embora no sejam adicionados proseus testes de conjurador realizados para supebfCSSo de magias da classe, ainda se aumulam com a
rar a Resistncia Magia. Essa habilidade pode
dasse de conjurador divino original para determinar o
ser selecionada diversas vezes, pois seus efeitos
::.vel de conjurador e o limite dirio de magias.
so cumulativos entre si e com efeitos semelhanH abilidade Esp ecial: O hierofante adquire uma das
tes de out ras origens.
;cguintes habilidades especiais, selecionada pelo jogaHabilidade Similar a Magia: O hierofante
dor, a cada nvel.
capaz
de eliminar uma de suas magias divinas e transExpurgar Infiis: O hierofante capaz de usar
formar de modo permanente e irreversvel uma de suas
::nagias de energia negativa com efeito mximo contra ado- magias numa habilidade similar a magia com duas
:adores de outra divindade. Qg_alquer magia baseada na
Hierofante de Lathander
utilizaes dirias. Ele no precisar de quaisquer
:::walizao de energia negativa ou com o descritor inflipara
ativar a habilidade; entretanto, ainda dever ar car
componentes
fe (infligir ferimentos, crculo da destruio, doena plena) afetacom os custos eni XP e qualquer material muito caro (como a prola de
.:'1 essas criaturas como se estivessem sob efeito .do talento Maximizar
identificar) custar 10 vezes seu valor em XP.
~iagia (mas no ocupar o lugar de uma magia de 1vel mais elevado).

Hierofunte

Em geral, essa habilidade elimina uma magia do mesmo nvel da


magia escolhida, embora o hierofante possa elevar o nvel efetivo da
magia utilizando talentos rnetamgicos. O hierofante capaz de eliminar uma magia de nvel superior para ativar essa habilidade com mais
freqncia diria. Eliminar uma magia trs nveis acima do mnimo exigido elevar o limite para 4 vezi:s por dia, enquanto eliminar uma magia
seis nveis acima do mnimo permitir 6 ativaes dirias. Por exemplo,

Os mortos-vivos afetados por essa habilidade recuperam a quantidade de


:?'\- adequada, a despeito do seu deus protono (se houver).
Alcance Divino: O hierofante pode lanar uma magia que tenha
Lcance "Toque" a at 9 metros de distncia. Se a magia exigir um ataque
:.1: roque (corpo a corpo ou a.distncia), substitua por um ataque de toque
; di:.Lncia. Caso essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcan~ aumentar para 18 metros.
Cura da F: O hierofante capaz de usar magias de cura com efeito
=.uimo sobre os adoradores de seu deus patrono (inclusive em si). Qg_al~ magia com o descritor curar afetar essas criaturas corno se estivesse ;ob efeito do talento Maximizar M~gia (mas no ocupar o lugar de
= magia de nvel mais levado). Qg_alquer criatura que jurar falsamen::: ser um adorador da divindade do hierofante, na esperana de obter esse
:ciefcio, no receber nenhum dos efeitos da magia e ainda precisar
~::r sucesso num teste de resistncia de Vontade (contra a CD da
=gia) ou ficar at ordoado durante uma rodada.

TABBLA

I-17: 0

HIBROfANTB

Bnus Base
Nvel de Ataque Fortit ude Reflexos Vontade
1
+o
+2
+O
+'2
2
.+1
+3
+O
+3
3g
+3
+1
+1
+3
4
+2
+4
+1
+4
r
+'2
+4
+1
+4
i.

fI

Especial
Habilidade
Habilidade
Habilidade
Habilidade
Habilidade

especial
especial
especial
especial
especial

PERSONAGENS

Lonafin, um hierofante seguidor de Velsharoon, deseja criar mortos


vivos sempre que tiver oportunidade, portanto elimina permanentemente uma ltlagia de 9 nvel para criar mortos-vivos menores seis vezes
por dia.
Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poder
ser aplicada mesma magia ou a uma magia diferente.

Ludro de '5uildu
Os ladres de 'guilda so gatunos que operam em reas urbanas como
parte de uma irmandade organizada ~e ladres, controlando e manipulando quase todo o cr ime das suas cidades. Em geral, eles se organizam
em divises (assassinos, mendigos, caadores de recompensa, assaltantes,
trapaceiros e malandros, trombadinhas e punguistas, brutamontes e
capangas, chantagistas, batedores e espies, guardas, piratas e, finalmente, contrabandistas). Cada diviso liderada por um mestre
de guilda, responsvel pelos crimes desse tipo; cada
mestre r esponde diretamente ao gro-mestre da
guilda. O!!_ase sempre, os ladres de guilda
conhecem somente seus prprios lacaios,
colegas e superiores. Essa teia de intrigas
ajuda a preservar a organizao, pois
qualquer membro capturado s poder
entregar alguns indivduos.
A maioria dos ladres de guilda
composta de ladinos, mas os especialistas
de algumas divises com freqncia so
guerreiros ou rangers. Os clrigos de
divindades malignas (especialmente
Mask e Shar) atuam em muitas divises, enquanto os feiticeiros e magos
tambm assumem papis importantes,
mas sua proeminncia depende da regio
da guilda alguns locais tm poucos
magos e feiticeiros, encorajam sua par.tida ou impem muitas restries ao
seu desenvolvimento). Os ladres de
guilda so excelentes para operar em
conjunto, seja intimidando as pessoas
comuns, executando punies ou obtendo contatos importantes.
Ladro de Gttilda
Dado de Vida: d6

PR-REQQISITOS

Lbia: Um ladro de guilda recebe +2 de bnus em testes de Blefar,


Diplomacia e Mensagens Secretas.
Talento Adicional: Um ladro de guilda recebe um talento adicional
da seguinte relao: Prontido, Lutar s Cegas, Cosmopolita, Educao,
Usar Arma Extica (besta de mo), Liderana, Reflexos Rpidos, Rastrear, Foco em Percia (qualquer percia de classe do ladro de guilda),
Magia sem Gestos, Ardiloso, Acuidade com Arma e Foco em ,Arma.
Esquiva Sobrenatural: Idntio habilidade dos ladinos. Essa habili-.,
dade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras classes (some os
nveis das classes pertinentes para determinar a aquisio de bnus adicionais).
Reputao: Adicione o valor indicado ao valor de Liderana do persongem (consulte o talento Liderana, pg. 45" do Livro do Mestre).
A maioria dos ladres de guilda que se interessa em atrair seguidores estabelece uma base de operaes permanente na cidade, o que lhe concede
outro bnus de +2 ao valor de Liderana, de acordo com a tabela 2-26:
Modificadores de Liderana, pg. 4S do Livro do M estre.

Mu'So vermelho
Os Magos Vermelhos so os mestres de
Thay, os conquistadores das terras
natais dos Rashemi e pretensos soberanos mgicos de Faerun. Eles se
concentram numa escola de magia
com mais afinco que qualquer
outro mago especialista, atingindo
nveis inacreditveis de maestria
em seu foco limitado de interesse.
Considerados tiranos cruis e malignos
pelos habitantes de toda Toril, alguns
deles abandonam sua regio natal, assumem identidades secretas e desenvolvem
sua capacidade mgica sem preocupar-se
com alianas poli t icas e ameaas de revoltas de escravos.
No incio de suas carreiras, os futuros magos vermelhos se especializam numa escola de maga e adquirem o
talento Foco em Tatuagem, preparando-se para serem aceitos definitivamente nessa classe de prestigio. Todos os magos
vermelhos j foram magos especialistas, e a maioria segue exclusivamente esse caminho; poucos se interessam por outros tipos de

I-18: O LADRO D B qmLoA


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
+2
+O
Ataque furtivo
1
+O
+O
+ld6, lbia
+1
+O
+3
+O
Talento
Adicional, esquiva
sobrenatural
(bnus de Des
na CA)
+3
+1
Ataque
+2
+1
furtivo +2d6, reputao +1
+4
+1
Talento
+3
+1
Adicional,
reputao +2
Ataque furtivo
+1
+1
+3
+4
+3d6, esqyiva
sobrenatural
(no .Pode ser
flanqueado),
reputao +3

TABBLA

Para se tornar um ladro de guilda (Gld), o personagem deve preencher


todos os seguintes critrios:
'Percias: Esconder-se 8 grduaes, Furtividade 3. graduaes, Intimidar 3 graduaes, Obter Informao 3 graduaes.
Especial: Ser membro de uma (ou ser aceito numa) guilda de ladres.

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um ladro de guilda (e a habilidade chave para
cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Avaliao Ont), Blefar (Car),
Conhecimento Oocal), Diplomacia (Car), Escalar (For), Falsificao
Ont), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Ofcios Ont), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Procur ar Ont), Profisso (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Observar
(Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os ladres de guilda sabem usar todas as
armas simples e armaduras leves.
Ataque Furtivo: Idntico habilidade dos ladinos. Ela se acumula
com qualquer ataque furtivo advindo de outra ciasse.

p.

PERSONAGENS

aprendizado (como combate direto e magias divinas). Embora seja possvel um feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinao
ridicularizada na sua terra natal e eles so incrivelme.nte raros.
Dado de Vida: d4

PR-REQ!!ISITOS
Para se tornar um mago vermelho (Ver), o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Raa: Humano de Thay.
Tendncia: Qg_alquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e Bom e Catico e Bom.
Talentos: Foco em Tatuagem, mais trs talentos metamgicos ou de
criao de itens.
Percias: Identificar Magia 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de
3Qnvel

PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe de um mago vermelho (e
a habilidade chave para cada percia) so:
Alquimia (Int), Concentrao (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int),
Espionar (Int, percia exclusiva) e Identificar
Yfagia (Int), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Ofcios (Int), Profisso (Sab). Consulte
o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

CARACTERSTICAS DA CLASSE

Especializao Superior: Qg_ando se torna um mago vermelho, o persongem aumenta sua dedicao a uma escola de magia. Em troca, ele
precisa sacrificar o estudo de uma ou mais escolas, de acordo com as
regras da pg. H do Livro do Jogador, sua nova escola proibida deve
ser diferente daquela escolhida no 1 nvel de mago. O mago vermelho
nunca mais conseguir aprender ou conjurar magias da escola (ou escolas) selecionada. Ele ainda ser capaz de usar as magias da escola proibida, caso tenham sido aprendidas antes dele se tornar um mago vermelho,
inclusive se estiverem em itens de complemento ou gatilho de magia
(pergaminhos e varinhas, respectivamente).
Por exemplo, Ghorus Toth um especialista da escola Transmutao.
Suas escolas proibidas so Abjurao e Encantamento (opo 3). Qg_ando
se torna um inago yermelho, ele deve escolher outra das categorias de
escolas prciTuidas para Transmutao, relacionadas na seo Especializao em Escola do Livro do Jogador. Suas opes so (1)
Conjurao, (2) Evocao, ou (4) quaisquer trs
escolas. impossvel escolher-a opo (3), porque
no existem meios de faz-lo sem repetir uma
das escolas j proibidas. Caso prefira a opo 4,
ser impossvel escolher Abjurao ou Encantamento, novamente porque elas j so escolas
proibidas. Ghorus acaba selecionando Conjurao
como sua nova escola proibida.
Defesa de Especialista: Adicione o valor indicado aos testes de resistncia do mago vermelho
. contra magias da sua escola especializada.
Poder Mgico: Acresente o valor indicado na
CD dos testes de resistncia e te.stes de conjurador
para superar a Resistncia Magia de qualquer
magia da escola especializada do mago vermelho. O
poder mgico ser +l no 2 nvel, +2 no 4Qnvel, +3
no 6 nvel, +4 no 8~ e finalmente +) no 10" n veL
Essa habilidade se acumula com efeitos semelhan-
ts de outras origens capazes de afetar as magias da
escola especializada do mago vermellio.
Talento Adicional~ O mago vermelho adquire
um talento de criao de item, metamgico ou
Dominar Magia (consulte a pg. H do Livro do

Usar Armas e Armaduras: Os magos vermelhos no sabem usar nenhuma arma, armadura ou
escudo adicional.
Conjurao: Os magos vermelhos especializam seu treinamento em magias arcanas. Portanto, quando o personagem atinge um novo
Jogador).
nvel na classe de prestgio, adquire mais
magias dirias - como se estivesse avanando
Lder de Crculo: O personagem adquire a
!llll nvel na sua classe de conjurador arcano
habilidade de se tornar um lder de crculo, que
2!1terior. Entretanto, ele no recebe qualquer
a pessoa central das magias de crculo dos Magos
oatro benefcio daquela classe (talentos metamVermelhos. Consulte o Captulo 2: Magia, para
gicos ou de criao de itens adicionais, habilidaobter a descrio das magias de crculo.
des de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente,
Tatuar: O mago vermelho adquire o conheci:sso significa que o nvel de mago vermelho
mento para desenhar as tatuagens mgicas de Thay
:.ornado ao nvel de outra classe capaz de
em iniciados voluntrios e qualificados, concedenZulkir Aznar Thrul, Mago Vermelho
conjurar magias arcanas do personagem e,
do-lhes o talento Foco em Tatuagem e permitindo
.lepois disso, sua quantidade de magias dirias dterminada.
sua entradi na organizao.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
Lder de Crculo Superior: O mago vermelho torna-se a pessoa cen:::iagias arcanas antes de se tornar um mago vermelho, dever escolher
tral de um crculo maior, que comporta at nove assistente (em vez de
;uai delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
cinco). Consulte o Captulo 2: Magia, para obter a descrio das magias
~ias sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
de cr culo.
T ..\ BBLA 1- 19: 0 MAG? VBRMBLHO
~vel

1
2
3Q
49)

7
SQ
92~

10

Bnus Base
de Ataque F:ortitude
+O
+O
+1
+O
+l
+l
+2
+1
+2
+l
+3
+2
+2
+3
+4
+2
+4
+3
+)
+3

Reflexos
+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+)
+)

+6
+6

+7

Especial
Especializao superior, defesa de especialista +1
Poder mgico +1
Defesa de especialista +2
Poder mgico +2
Talento Adicional, l.der de crculo
Poder mgico +3
Defesa de especialista +3, tatuar
Poder mgico +4
Defesa de especialista +4
Lder de crculo superior, poder mgico +)

.n

'

Conjurao
+1 n vei de mago
+1 nvel de mago
+1 nvel de mago
+1 nvel de mago
+1 n ve1 de mago
+1 nvel de mago
+1 nvel de mago
+l 1 vel de mago
+1 nvel de mago
+l nvel de mago

..

Mund de Toril um locl mgico - literalmente. Toda a existncia est imbuda de


poderes msticos; h energia potencial
aguardando para ser ativa,da em cada pedra, rio, criatura v iva. e at
mesmo no prprio ar. A magia brta a matria prima da criao:
ela represen'ta a vontade silenciosa e Sem conscincia do ser, abrange os menores pedaos de matria e est presente em qualquer manifostao de energia ao redor. do mundo.
A magia permeia os habitantes e as terras de Faerun. Toda cidade
abriga templos poderos05; que veneram. divindades e possuem clrigos
capazes de invocar o poder superior para curar ferimentos, evitar o mal
e defender as vida5 e as propriedades dos fiis. Magos astutos e sutis permanecem ao lado (e alguns por trs) do trno de vrios reinos, colocando suas habilidades formidveis a ~ervio de seus senhores. Aberraes
forjadas por magias ancestrais rastejam e passam fome em loais obscuros, abaixo da superfcie do mundo, esperando uma chance para se alimentar. Mesmo o ladino inais insolente ou o guerreiro mais ctico
ap.rende rapidamente a respei.tar o poder da magia - ou encara sua carreira de aventureiro se dirigir a um final espetacular e medonho.

A T'QffiQ
Os mortais no conseguem moldar diretamente a magia bruta. Em vz
disso, quase todos os portadores da magia alteram a Trama, a manifestao da energia primordial, um tipo de v nculo entre a vontade dos
conjuradores e a matria prima do universo. Sem a Trama, a magia
bruta ficaria trancada e inacessvel - um arquimago no pode acender
uma vela numa zona de magia morta. Contudo, cercado pela Trama, os
conjuradores so capazes de moldar relmpagos para eletrocutar seus
inimigos, transportar-se centenas de quilmetros num piscar de olhos
ou mesmo reverter a prpria morte. Todas as magias, itens mgicos,
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais (corno a habilidade do fantasma de atraves5ar paredes), dependem da Trama e usamna de maneiras diferentes.
J:.. natureza exata da Trama est envolta em mistrio porque ela
muitas coisas ao mesmo tempo. A Trama o corpo de Mystra, a deusa
da magia; esta entidade domina toda a magia realizada em Toril, mas
e~a incapaz de interromper completamente seu fluxo sem deixar de

existir. A Trama o condutor utilizado por todos os conjuradores para


canalizar a energia .mgica de seus feitios, sejam arcanos ou divinos.
F inalmente, ela a estrutura das regras e frmulas esotricas que compe a Arte (a magia arcana) e o Poder (a magia divina). Tudo, desde os
textos de grirnrios arcanos at os componentes distintos de magias, faz
parte da Trama. Atravs dela, a magia no apenas flui de sua fonte at
os conjuradores, mas a Tram tambm lhes fornece as ferramentas
necessrias para alter-la conforme seus propsitos.
Sempre qe uma magia, habilidade similar a magia, habilidade sobrenatural ou item mgico ativado, os fios da Trama se entrelaam, tranam, quebram, dobram e retraem para tornar o efeito possvel <l!!.ando
os personagens usam magias de adivinhao - como detectar magia,
identificar ou analisar encantamento - eles vislumbram a Trama.
' Um efeito como dissipar magia endireitaa Trama, na tentativa de fazla retornar ao seu estado original. Os efeitos como campo de antimagia
a reorganiz~, obrigando a energia a fluir ao redor (mas no atravs)
da rea afetada.
As reas onde a magia distorcida, como zonas de magia selvagem e
morta, representam danos causados Trama.

Mn<siu selvu<sem
Em algumas regies de Toril, a Trama foi to distorcida ou castigada
que a magia no funciona de modo confivel. A causa desse dano pode
ser algum desastre mgico, como aqueles comuns durante o Tempo das
Perturbaes em 135"8 CV, QU algum efeito poderoso capaz de corromp-la, como um mythal (consulte Alta Magia lfica, a seguir). A
maioria das zonas de magia selvagem criada no Tempo das Perturbaes
j desapareceu, mas alguns pequenos bolses de magia selvagem permanecem ativos, em especial nos subterrneos e nas reas inspitas.

COMO DETECTAR ZONAS DE MAGIA


SELVAGEM
Em geral, as zonas de magia selvagem no so identificadas at distrcerem algwna magia ou efeito. Um personagem que analisar uma zona
de magia selvagem usando detectar magia descobrir a presena de
magia na 1 rodada e a existncia de uma zona de magia selvagem na 2:
Caso o personagem estude a rea durante 3 rodadas, poder realizar um
teste de Identificar Magia (CD 2S) para revelar as dimenses exatas da
rea afetada.

Alguns conjuradores inteligentes usam as zonas de m agia selvagem


para defender suas torres ou fortalezas. Atravs de um estudo cuidadoso, eles determinam os limites da rea afetada pela magia selvagem e
ento usam essa ~ormao para adquirir vantagens ao confrontar os
magos in vasres de sua morada.

......

MAGIA

26-40

EFEITOS' DAS ZONAS DE MAGIA SELVAGEM


O!!_alquer magia ou habilidade similar conjurada dentro de uma zona de
magia selvage_m est vulnervel aos seus efeitos. A magia selvagem no
afeta habilidades sobrenaturais, extraordinrias ou naturais. O conjurador
dever re~lizar um teste de conjurador (CD 1:5" + nvel da magia); os itens
mgicos utilizam o n ve! do item nesse teste.
Caso o personagem no obtenha sucesso, o Mestre deve consultar a
Tabela 2-1: Efeitos da Magia Selvagem, par determinar se a magia foi
distorcida e quais suas conseqncias. As magias e habilidades similares
conjuradas fora da rea afetada no esto sujeitas magia selvagem,
mesmo quando seus alvos estiverem dentro dela, assim como os efeitos
m~is que entrem na rea so imunes. Somente as magias originadas no
interior da zona so afetadas.
TABBLA

2-I: BEBITOS DA MACJI A SBLVACJBM

d%

Efeito
A magia reflet ida no seu conjurador, com efeitos normais.
Caso isso seja impossvel, a magia fracassa.
A magia afeta uma rea ou alvo aleatrio. Respeitando o
alcance mximo da magia, o Mestr e pode sortear um alvo
diferente entre os disponveis ou redefinir seu ponto de origem
para outro local. Para verificar qual a direo do deslocamento do ponto de origem, jogue ld8 e consulte o Diagrama de
Projteis de rea, pg. 138 do Livro do Jogador, para definir
a distncia percorrida pelo ponto de origem, jogue 3d6 e multiplique o resultado por 1,f rn caso a magia tnha alcance
"Curto", 6 m caso tenha alcance "Mdio" e 24 rn caso tenha
alcance "Longo". possvel que a magia afete uma rea externa Lzona de magia selvagem, mas o novo ponto de origem
no pode ultrapassar seu alcance. O!!_ando o resultado aleatrio
superar o alcance da magia, ajuste-o par~ respeitar o limite de
alcance, na direo obtida. Magias de alcance pessoal ou de
toque simplesmente fracassam.

01-10
11-25"

4i-ro

5"1-H

5"6-85"
86-95"

96-100

Nada acontece. A magia no funciona. O!!_alquer componente


rnater-ial consumido, a magia subtrada do limite' dirio, d~s
cargas do item ou das utilizaes da habilidade similar a magia.
Nada acontece. A magia no funciona. Qg_alquer cornpon~nte
material no consumido, a magia no subtrada do limite
dirio do conjurador (logo, ele poder us-la novamente), das
cargas do item ou das utilizaes da habilidade similar a magia.
A magia funciona, mas brilhos coloridos circundam o conjurador num raio de 9 m durante ld4 rodadas - trate-o corno
os efeitos da magia poeira ofuscante{CD 10 +nvel da magia
que gerou esse resultado).
A magia funciona normalmente.
A magia funciona normalmente, mas qualquer componente
material no consumido, a magia no subtrada do limite
dirio do conjurador (logo, ele poder us-la novamente), das
cargas do item ou das utilizaes da habilidade similar a magia.
A magia funciona com potncia amp liada. Os testes de resistncia contra seus efeitos sofrem -2 de penalidade. Alm
disso, considere que ela foi conjurada sob efeito do talento
Maximizar Magia; caso j seja uma magia maximizada, ignore esse !t imo resultado.

COMO SUPRIMIR A MAGIA SELVAGEM


Atravs de experincias penosas, os conjuradores de Faerin descobriram
um conjunto de mtodos para lidar om as zonas de magia selvagem. A
conjurao de dissipip- mag~a sobre a rea afetada per mitir que as
magias lanadas dentro da zona funcionem normalmente durante ld4
minutos. A conjurao de dissipar magias aprimorado afetar a zona da
mesma forma durante ld4 X 1.0 minutos. As magias desjo ou milagre
eliminam definitivamente todas as zonas de magia selvagem num crculo de 18 m de dimetro (ou 18 m de dimtro de uma nica zona muito.
~ extensa). Entretanto, nenhum desses efeitos ser eficaz contra a magia
selvagem gerada por um mythal.

..

Myst.ru e o T.rnmu

-.

Abra trs livros difcrentes qe tratem da magia e do conhecimento mstico de Faerun e voe~ enc"Ontrar trs registros conflitantes das origens e
da verdadeira natureza da magia. Parte dessas contradies aparentes so
falsidades deliberadas, forjadas para restringir o domnio da magia aos .
ser es treinados adequadamente. As demais so perspectivas stranhas ou
simples enganos, mantidos ihconscientemente pelos estudiosos posteriores.
Revelarei agora a' mais pura verdade, na melhQr forma compreensvel.
Simplesmente todos os ~undos e planos. conhecidos fervilham com energias sempre presentes. Sejam grandes ou pequenas, livres ou presas por barreiras fsicas ou efeitos mgicos (que tambm so apena,s energills moldadas
e projetadas para restringir ou conter outras energias), esses pulsos e distores de energia fornecem luz, vida e movimento a tudo. Eles s; matria
da tirpria vida e estariam presentes mesmo se todas as ci;iaturas vivas ou
que j viveram em Toril fossem transformadas em meras rochas.
1
O que os magos batizaram de "A Arte" - chamada de magia pelos cidados comuns - a capacidade de alguns seres de invocar essa energia onipresente e mold-la pra criar dive~sos efeitos. Os feiticeiros realizam essa
tarefa de maneirairistintiva, por meio de um dom inato e da incrvel coerncia de suas personalidades. As canes dos bardos reverberam os ecos
dos sons primordiais, a. prpria msica d;1 criaO. Os magos criam proces305 - magias - que lhes permite matlipular a Trama confo(me sua von::ade e obter o que desejam. poder celestial que permeia os clrigos oS
?Qrtadores da magia dos deuses) capaz d1: fazer o mesmo, moldando a
Trama atravs do poder sagrado ou, profano que lhe foi concedido.

Existem vrios tipo5 de magia devidamente registrados ;i.o longo dos


anos: magia rnica, das soml:iras (que no deve ser confundida com os efeitos da Trama de Sombras), das gem:l$, elemental, e mesmo a alta magia
lfica do passailo. Todos so simplesmente mtodos ou caminhos diferentes para controlar as mesmas energias naturais. Essa teia de energia infinita e alteraes constantes conhecida como' a Trama. Os seres humanos
chamam a entidade ou conscincia relacionada a Trama de . Toril de
Mystra, e a cultuam como sua deusa da magia.
A Mystra atual uma mor tal que ascendeu recentemente divindade,
assumindo o lugar de sua predecessora exausta durante o Tempodas Perturbaes. M ystra existe para conceder a magia a todas as criaturas e para
controlar sua utilizao. Numa poca remota, os arquimagos de Netheril
ignoraram os ditames de Mystryl, a deusa da magia daquele tempo. Uni
deles, Karsus, o Louco, tentou obter a divindade"conjurando magias poderosas, que teriam despedaado a Trama de Toril; Mystryl teve que se sacrificar para preservar a Trama. Sua sucessora, Mystra, decretou que nenhum
mortal teria permisso de controlar magias to terrveis novamente - e
seu decreto continua vlido at hoje.
'
Mystra protege a Trama dQS conjuradores,poderosos ou imprudentes o
bastante para danific-la. At ~mundo mudar ou os poderes divinos abandonarem seu interesse nos assuntos humanos, a alta e perigosa magia do
passado permanecer trancada sob a guarda de Mystra.

li.

'

> '

MAGIA

r
~

Mu~ia Morta
Em algumas reas de Toril, a Trama est complemente ausente - existe um rombo ou falha profunda nesse local, que efetivamente no ter
magia. Assim ~orno as raras zonas de magia selvagem, quase todos os
lugares desse tipo foram criados durante o Tempo das Perturbaes, e
desde ento desapareceram ou encolheram. Geralm ente, as zonas de
magia morta persistem nos locais onde concentraes imensas de poder
mgico for am, br ilscamente interrompidas ou destrudas - nos arredores de um mythal despedaado, no ponto onde um artefato foi destrudo
ou no leito de morte de um deus.

COMO DETECTAR A MAGIA MORTA


Os conjuradores ou as criaturas com habilidades sobrenaturais e similares a magia percebem imediatamente que entraram numa zona de magia
morta. Os conjuradores esto em sintonia com a Trama e sentem-se desconfortveis e incomodados nesses lugares. Um manipulador da Trama
pode usar uma ao equivalente a movimento para determinar os limites exatos da zona de magia m orta. Os manipuladores da Trama de
Sombras no esto harmonizados com a Trama e no recebem quaisquer
sensaes incomuns quando entram nessas reas.
O!!_alquer conjurador, da Trama ou da Trama de Sombras, ser capaz
de lanar detectar magia e delinear a extenso da zona de magia morta
(at o alcance m ximo da magia). Obviamente, um manipulador da
Trama dever estar fora da rea analisada para faz-lo.

EFEITOS DA MAGIA MORTA

'/

Na maioria dos aspectos, uma zona de magia morta ter os m esmos efeitos de um campo antimagia, embora no impea a conjurao ou ativa.o de magias ou habilidades similares a magia dos manipuladores da
Trama de Sombra, nem interfira com itens mgicos dessa. natureza. As
magias de adivinhao no conseguem detectar alvos dentro da rea de .
magia morta e, finalmente, no possvel usar efeitos de teletransporte
para entrar ou sair dela.

impossvel reparar temporariamente uma zona de magia morta. As


magias desejo. ou milagre eliminam definitivamente todas as zonas de
magia. morta num crculo de 18 m de dimetro (ou 18 m de dimetro de
uma nica zona muito extensa).

.eo~o

primordial

O fogo primordial a energia bruta da Trama. . possvel manipulo


de duas formas. Mystra concede o fogo prateado aos Escolhidos e alguns
entre seus seguidores. favoritos. A habilidade fogo primordial - o con-

trole da energia bruta genuna - absolutamente a mais poderosa e rara


desses talentos preciosos; ela uma ddiva aleatria, concedida a um
punhado de homens e m ulheres a cada gerao.
'
Qg_alquer variao do fogo pr imordial representa a magia bruta refinada e contr olada. Suas manifestaes benficas criam uma fonte de luz
prateada ou energia de cura. Em combate, ela se manifes~a como uma
r ajada branco-azulada e brilhante, capaz de ininerar qualque~ coisa.

FOGO PRATEADO
Essa poderosa habitidade sobrenatural pertence exclusivamente aos
Escolhidos de Myst ra. E la se manifesta como uma linda chama branca
e prateada, que envolve o portador e in unda.a rea onde projetada. E la
consegue gerar inmeros efeitos: ela pode atuar como um anel de calor
ou de escudo mental, permite que o usu!io respir debaixo d'gua, ou elimine todas as com pulses mgicas externas, de fqrma semelhante a dissipar magia aprimorado. .
O usurio pode utilizar o fogo prateado par a se sustentar, per mitindolhe ficar sem comida 01,1 gua dur ante 7 dias (essa funo s estar disponvel uma vez a cada 10 dias). Uma vez a cada 70 minutos, ele capaz
de disparar o fogo prateado como uma exploso de chamas. Esse ataque
tem duas formas: 1) um raio de l,Y m de dimetro e alcance de 21 m,
que atravessa barreiras como um relmpago e supera automaticamente
as barreiras mgicas e a RM das criaturas; a exploso causa 4dl2 pontos
de dano de fogo (Reflexos CD 13 para reduzir metade). 2) Um cone
com alcance de 21 m, que no causa dano, mas elimina definit ivamente
as zonas de magia morta at ingidas e dissipa (como dissipar m agias aprimorado) qualquer efeito de um campo antimagia atingido. Esse ltimo
efeito desgastante para a Trama e Mystra desencoraja seu uso, exceto
durante emergncias.

FOGO PRIMORDIAL
As pessoas abenoadas com o fogo primordial so capazes de realizar feitos espetaculares, que dependem da sua habilidade, talento e da quantidade de energia mgica armazenada no momento. Em geral, o fogo primordial pode cur.ar, criar exploses destrutivas de fogo ou absorver os efeitos
mgicos que tocar, embora os resultados exatos variem ,conforme a circunstncia e o usurio. Os condutores mais t alentosos podem disparar
vrias rajadas simultaneamente e at mesmo voar usando essa habilidade.
Um condutor do fogo primordial pode preparar uma ao par a absorver as magias que o visem, como se fosse um basto da absoro. Ele
adquire um nvel de ener gia de fogo primordial par a cada !11vel de m agia
absorvido; o personagem consegue armazenar uma quantidade de nveis
de fogo primordial equivalent e ao seu valor de Constituio.
Usando uma ao padro, o condutor capaz de disparar esses nveis
de fogo primor~ial como um. ataque de toque distncia (alcance mxi-

:Histria do .eo~ p.rim<;>rdiol

As lendas, estejam certa'$ ou erradas, afirmam que apenas uma pessoa em


toda Faenin abenoada com. a ddiva do verdadeiro fogo primordial em cada
gerao. Os rumores atuais identificam essa pessoa como a jovem Shandril
Shessair, wna garooete rf de uma taverna de Lua Alta, em Vale Profundo.
Sim, Shandril detm o fogo primordial, e uma centena de magos a persegue .
por isso - os Zhentarim, os arcanos de Thay, o Culto do Drago e caadores
independentes, matando-se' numa investida brutal pelo seu poder. Preste atel)o no seguinte, mesmo que ignore todo o resto desse livro: As Lendas Esto
Erradas.
Os Escolhidos de Mystra conduzem uma forma limitada do fogo primordial e alguns entre eles controlam o genuno fogo primordial.
;um mago que se esconde nos Rei.nos de Fronteira detm o verdadeiro fogo
primordial, assim conio um nobre cruel e arrogante. de Chessenta e o mago R
#
- mas eu tenho certeza que entendeu o recado.

...

H muito. teitipo, ao Nort~ da Costa da Espada, o ranger H~elam <ll!.ebrapedra sem dvida conduzia o fogo primordaL Ele r~sistiu sozinho a uma horda
de ores que invadiu a Floresta Fria transformou-os em fumaa e cicatrizes de queimadura.
Eu poderia continuar. Assim como-qualquer 'pessoa que gast~u os anos de
estudo que perdi no Forte da Vela, antes de fugir para essa fortaleza mida e
sem nome e me.envolver na obscuridade e na sujeira.
Mas porque eu desperdicei meu destino e minha viso para depois fugir para
c e me tornar um velho murcho, feio e cur vado?
Por que? Bem, porque eu tambm tenho o fogo primordial, bvio. Venha
atrs de mim e eu vou reduzi-lo a p, alm de eliminar todos os seus descendentes, ancestrais e o reino de onde veio, at a ltima rvore e pedra existente nele,
Porqu? Bem, porque isso que eu geralmente fao.

- Baerendra Torrencial, Sbio de Spwdeliyon

MAGIA

h clrigos e adeptos que lanam magias imensurveis atr avs de runas .e


os dstroos de antigos encantamentos jazem espalhados por todo mundo,
na forma de uma rede de portais que permeia o tecido da realidade.

mo de 1'20 m), causando l d6 pontos de dano para cada nvel liberado


(Reflexos CD '20 para reduzir metade). Semelhante a magia colu11a de
chamas (que divide o dano entre energia divina e fogo), metade ser con.siderada dano por fogo e a outra metade ser tratada como energia mgica bruta. As criaturas que tenham imunidade, resistncia ou proteo ao
fogo aplicam essas vantagens somente metade do dano.
Um condutor do fogo primordial tambm pode curar um alvo atrav~ do toque, restaurando '2 pontos de vida para cada nvel de energia
liberado com esse propsito.
Diferen te da maioria das habilidades sobrenaturais, o fogo primordial
~ influenciado por magias e itens mgicos capazes de afetar as habilidades similares a magia, como os bastes da absoro ou da n egao (caso
visem a manifestao em vez do condutor). possvel anula,r ou dissipar
o fogo primordial e, teoricamente, dois condutores seriam capazes de
cancelar suas habilidades. Entretanto, o fogo primordial considerado
uma habilidade sobrenatuta! e no provoca ataques de oportunidade
quando ativada e no est suj eito a Resistncia Magia.

T.rumu de somb.rus

Durante a guerra infindvel entre as deu~as Selline e Shar, essa ltima


cr iou a Trama de Sombras em r esposta a criao de Mystra pela primeira (e ao conseqente nascimento da Trama). Se a Trama uma rede
desorganizada que permeia a realidade, a Tram.a de Sombras o padro
formado pelo espao vago entre os fios da Trama. E la proporciona um
condutor e um mtodo alternativos para conjurar magias.
Como a deusa dos segredos, Shar manteve principalmente para si a
criao da Trama de Sombras. Ao longo de milnios, alguns mortais,
sobretudo seus ser vos, tiveram permisso para deseobrir a Trama de
Sombras ou esbarraram em sua existncia durante suas pesquisas.
.Os mapipuladores da Trama de Sombras gozam de .diversas vantagens.
O mais impot tante : eles ignoram distrbios na Trama. Um efeito de
Trama de Sombras funciona normalmente em zonas de magia morta ou
selvagem (um campo antimagia, que bloqueia o fluxo da magia, ainda
capaz de afet-la, assim com a RM das criaturas). Os usurios mais experientes conseguem lanar magias extraordinarjaniente difceis para ,os
manipuladores da Trama perceber, anular ou dissipar.
Contudo, os conjutadores da Trama de Soinbras tambm sofrem algums desvantagens. Primeiro: Shar tem o controle absoluto sobre a Trama
de Sombras e pOde isolai ou silenciar qualquer criatura vinculada a ela,
sem nenhuma conseqncia para si. Segundo: os segredos da Trama de
Sombras so perturbadores e nocivos mente dos mortais. Sem a assistncia da deusa, o manipulador da Trama de Sombras perder parte da
sua sanidade. Terceiro: embora a Trama reaja <idequadamente a qualquer
tipo de magia, a Trama de Sombras mais apropriada a magias que
enfraquecem a vida ou alteram a mente e .os sentidos; ela no indicada
para magias que manipulam energia ou matria - alm de ser incapaz'
de reproduzir qualquer efeito de luz (consult~ o talento Magia de Trama
de Sombras, no Captulo 1: Personagens, para obter mais detalhes).
Finalmente, quanto mais o conjutador se aprofundar nos segredos da
Trama de Sombras, mais se afastar da Trama. Um manipulador experiente pode conjurar magias difceis de detectar, dissipar ou conter pelos
usurios da Trama; em contrapartida, ele se torna igualmente incapaz de
afetar as magias conjuradas atravs da Trama.

conhecimento secreto
Desde a poca em que os elfos, anes, giga~tes e ?rageS' reinavam sobr e
ama Faerun de florestas sem trilhas e regies intocadas, os manipuladores da Trama buscam uma compreenso mais profunda, poderes maiores
e conhecimentos ocultos, na esperana de obter vantagens contra seus
mirnigos. Os primeiros imprios humanos no seguiram um caminho
diferente. Os Imaskar i dominaram o conhecimento das passagens e porczis, transportando milhares de escravos miserveis de ou.t ros mundos
para servir ao seu poder arcano. Os nativos de Netheril estudaram a arte
de desenvolver mecanismos mgicos, criando maravilha.s e terrores que
2t hoje jazem sob as areias de Anauroch. Os Raumathari macularam
Faerun para sempre, quando invocaram hordas de combatentes ores para
::irar em sua guerra contra o antigo Narfell e depois perderam o contra~ sobre seus prprios guerreiros.
Os magos sonham com escols secretas de magia, trilhas msticas que
se tornam acessveis atravs de uma nova compreenso da Arte, e estudos proibidos que conduzem a poderes novos e fabulosos. Dezenas de
= inhos de poder e sabedoria foram iniciados e depois abandonados, e
oovas pesquisas - algumas fundadas sobre estudos meticulosos, outras
mspiradas por alucinaes de horror febril - com freqncia revelam
::iovas metodologias de conjurao arcana ou resultam em magias nunca
!!ltes vistas em Faerun.
'
Existem muitas histrias sobre as magias legendrias da antiga
Xctheril e dos reinos lficos desaparecidos, magias cujo poder humilharia
:i mais elevado des~o possvel de realizar atualmnte. Alguns magos des""1ldaram os segredos ~e uma Trama negra, livre das algemas de Mystra,

ITENS MGICOS DA TRAMA DE SOMBRAS


Os itens mgicos criados por usurios da Trama de Sombras so raros e
perigosos. Somente o clero de Shar e seus poucos devotos arcanos conseguem forjar qualquer um desses itens. Os adeptos das sombras que no

oM<?-~istrodo
Em qualquer perodo, um mago de Faenin indicado por Mystra e
Azuth como seu Magistrado. A.credita-se que esse cargo obtido atravs de
competies (e r etirado do encarregado atual num duelo arcano quase
;empre fatal). Manter esse'argo confere poderes especiais ao Magistrado,
cmbora o coloque en perigo ao torn-lo alvo de muitos magos poderosos .
e ambiciosos em toda Toril.

O Magistrado o campeo pessoal de Mystra. Isso no significa que ele'
:Uta em seu benefcio; a inteno do cargo ampliar a influncia e o poder
Ja divindade; tornando a magia acessvel a qualquer pessoa interessada em
seus segredos.-Com freqncia, os magistrados auxiliam ou ensinam outros
:nagos a criarem novas magias, aprimorar as antigas e aumentr suas capa".dades arcanas como pupilos ou desafiantes do Magistrado.
O Magistrado reebe poderes especiais e acesso a diversas magi~s nunca
lStas P?r magos e f~iticeiros comns. Os magos advindo:; de terras com0

,,

r7

petitivas (como Thay) inevitavelmente consideram a scenso ao cargo


como uma maneira de 5e tornar o arcano mais poderoso de,Faerun. Eles
almejam os poderes especiais,do Magistrado para destruir antigos inimigos
e rivais em potencial, alm de obter qqalquer magia de seu interesse. A histria violenta do cargo reflete as ambies desses magos mortferos e
egostas. Os magistrados que se dedicam a propsitos mais elevados so
ensinados, tutelados e conduzidos pessoalmente pelo deus Azuth, realizando tarefas capazes de difundir a magia.
Para a maioria dos mortais de Faerun, o Magistrado atual algum que
aparece sem aviso para conceder magias, dar um alerta, conjurar ou prevenir um encantamento. Qg_al o motivo dos deuses para criar os Magistrados
e permitir (ou exigir) esse tipo de comportamento? Como diz o velho
ditado dos magos "Os deuses agem de formas misteriosas, e a magia o
maior mistrio de todos".

'

MAGIA

.,
servem igreja de Sbar so raros e reclusos o suficiente para garantir que
exista apenas um punhado de itens mgicos desse tipo.
Os itens de Trama de Sombras so quase idnticos aos demais, mas as
diferenas so profundas.
Os efeitos similares a magia gerados por esses itens tm os mesmos
benefcios e limitaes fornecidos aos conjuradores da Trama de
Sombras: os efeitos das escolas Encantamento, Iluso, Necromancia e as
magias com o descritor [escurido) recebem +1 de bnus na CD dos testes de resistncia e +1 no teste de conjurador para superar a RM. Os efeitos das escolast E~ocao e Transmutao sofrem -1 de penalidade no
nvel de conjurador (mas seus custos so baseados no nvel de conjurador
original). Isso afeta o alcance, a durao, o dano e qualquer_outra varivel que dependa do nvel do personagem. Essa penalidade tambm se
aplica na CD dos testes de resistncia e nos testes de conjurador para
superar a RM. A CD para dissipar efeitos de Evocao ou Transmutao
de um item de Trama de Sombras ser 11 +nvel de conjurador reduzido. Geralmente, esses conjuradores no se preocupam em criar itens que
incluam efeitos dessas duas escolas. Finalmente, nenhum desses itens
pode gerar efeitos com o descritor [luz].
.
Os itens da Trama de Sombras representam um perigo grave aos portadores que no estejam familiarizados com seus i:nistrios. A ativao de
um item de complemento de magia, gatilho de magia ou palavra de
comando causa ld4 pontos de dano temporrio de Sabedoria ao personagem. Um item de ativao por uso causa 1 ponto de dano de Sabedoria
durante a primeira utilizao do dia. Para itens de funcionamento contnuo, a perda de Sabedoria ocorre no crepsculo de cada dia ou- quando o
usurio apanhar ou largar o item (o que ocorrer primeiro). Em qualquer
caso, o dano ser anulado se o usurio tiver o talento Magia de Trama
de Sombras.

Altu Mu'5i? tlficu


Numa poca remota, antes da Trama assumir sua forma atual, as regras
da magia eran diferentes. Muitos seres experimentaram feitios poderosos, capazes de produzir efeitos muito maiores e mais amplos que as '
magias de hoje permitiriam. Grande parte dos artefatos maiores e menores data desse perado.
Assim como possvel encontrar artefatos espalhados em toda
Faerun, tambm possvel se localizar feitios e efeitos antigos e poderosos ainda em atividade (e geralmente funcionando erraticamente).
Dentre estes, o mais famoso o mythal de Myth Drannor (consulte a
seo sobre a floresta de Cormanthor, no Captulo 4: Geografia). Um
mythal uma forma ancestral de magia lfica, criada por um grupo de
conjuradores que trabalharam juntos para gerar um efeito mgico duradouro sobre uma rea extensa. Os mythal remanescentes esto comeando, a falhar, mas ainda resistem s tentativas de dissip-los. Elas produzem diversos efeitos bizarros, inclusive zonas de magia selvagem (consulte a seo Magia Selvagem, acima). A natureza exata desses efeitos varia
conforme o mythal.

MQ'51Q RUfilCQ
Nas montanhas nevadas do Norte, os anes e os gigantes vivem como
rivais e inimigos d'rante incontveis anos; seus feitos so apenas rumores
nas terras humanas. Entre a cultura dos anes do escudo, existem runas
mgicas - smbolos cuidadosamente talhados com os caracteres secretos
do alfabeto Ano - capazes de armazenar magias de poder imenso.

COMO CRIAR RUNAS


Se o personagem adquiriu o talento Inscrever Runas, ser possvel conjurar todas as suas magias divinas preparadas como runas. Uma runa
uma inscrio mgica temporria, similar a um pergaminho, que pode
ser' ativada uma vez antes de perder sua capaci<,Jade mgica, embora dure
eternamente at ser disparada. A runa, gravada ou inscrita sobre qualquer superfcie, desaparece quau'do disparada, apagada ou dissipada.
Caso seja entalhada numa parede, ela continuar existindo como um smbolo comum (mas no mgico) mesmo depois de ser ativada.
Inscrever uma runa leva 10 minutos, mais o tempo de execuo da
magia inclusa nela. Qg_ando a rw1a criada, determine o nvel de conjurador entre o mnimo necessrio para conjrar a magia em questo e o
nvel do personagem (a critrio do jogador), alm de realizar todas as
escolhas normalmente exigidas no momento da conjurao.
O personagem deve fornecer todos os componentes materiais ou focos
exigidos pela magia. Caso ela tenha um custo em XP, este dever ser pago
durant o incio da inscrio, juntamente com o custo em XP para criar
a prpria runa.
Inscrever uma runa exige um teste de Ofcios contra CD 20 +o nvel
da magia usada. A percia Ofcios adequada depende da superfcie onde o
smbolo est sendo.gravado (metalurgia, caligrafia, lapidao, alvenaria,
carpintaria, etc.). O personagem desenha, pinta tm grava as runas na
superfcie e ento realiza o teste (geralmente, os anes inscrevem suas
runas em pedra ou metal, para aproveitar a vantagem da afinidade racial
com esses materiais).
Se o teste fracassar, a runa'estar imperfeita e no conseguir armazenar a magia. O incio da gravao conjura a magia preparada sobre o
material, a 'despeito do teste de Ofcios obter sucesso ou no; isso eliminar a magia do limite dirio do conjurador at que ele descanse e prepare-a novamente. Ou seja, a magia estar perdida, como se j tivesse sido
conjurada naquele dia.
Um objeto Mdio ou menor pode conter apenas uma runa. Os itens
maiores conseguem suportar uma runa para cada 1,5' m 2 de superficie.
impossvel gravar runas sobre criaturas. O preo base equivale ao nvel
da magia x I?vel de conjurador x 100 PO (considere as magias de nvel
O como 1/2 nvel). O personagem deve pagar 1/2Y do pi;eo base em XP
e consumir matria-prima equivalente a metade do preo base durante a
criao. O preo de mercado de uma runa igual ao seu preo base.

COMO DISPARAR R UNAS


Qg_alquer criatura que tocar a runa ir dispar-la, tornando-se alvo da
magia armazenada. O criador capaz de manipular a runa com segurana, sem ativ-la, ou acion-la deliberadamente se desejar (os conjuradores
rnicos quase sempre carregam runas de cura ou restaurao para esse
fim). necessr>io tocar a p;pria runa para dispar-la, logo possvel
manusear um objeto que contenha essas inscries sem nenhum risco,
desde que o contato direto com o smbolo seja evitado. Se a magia afetar
apenas objetos, somente um objeto conseguir acion-la.
Similar a magia smbolo, no possvel inscrever a runa sobre uma
arma para dispar-la quando atingir nm inimigo.
Diferente da magia smbolo de proteo, a magia rnica no estar
oculta de maneira alguma, sendo bvia para qualquer indivduo que inspecionar a sperfcie onde est inscrita. Ler magias permite que o conjurador identifique a magia contida na runa caso obtenha sucesso num
teste de Identificar Magia (CD H +nvel da magia). Ativar uma runa
deliberadamente usa uma ao padro.

COMO APRENDER AS RUNAS


Para usar a magia rnica, um personagem deve adquirir o talento
Inscrever Runas (consulte o Captulo 1: Personagens). A magia rnica
est profundamente vinculada s divindades dos anes e dos gigant es;
deS&a forma, so mais adequadas aos conjuradores divinos. Alguns estudantes das runas decidem abandonar a prtica da magia normal para se
concentrar no seu foco escolhido, tornando-se conjuradores rnicos
muito poderosos.

COMO DESARMAR RUNAS


Existem vrias maneiras de desarmar ou desativar essas runas: A magia
apagar capaz de desativ-la (CD U + seu nvel de conjurador). Tocar a
runa para apag-la no ir dispar-la, a menos que o teste da magia apagar fracasse.
Caso obtenha sucesso no teste de dissipar (CD 11 +nvel da magia), o
personagem conseguir eliminar a runa lanando dissip3.f magia tendo-

MAGI A

a como alvo; ne entanto, as runas inativas no so afetadas por dissipar


magia conjurada sobre a rea Finalmente, um ladino deve obter sucesso
num teste de Operar Mecanismo para desarmar a runa (CD 25' +nvel
da magia), semelhante a qualquer armadilha mgica.

po1tu1s
Os portais mgicos conectam diversos locais atravs de Toril Eles.so
apenas um efeito de teletransporte permanente, que envia seu utilizador
com segurana at um lugar pr-determinado. A maioria conecta dois
destinos afastados em Toril, mas alguns conduzem a outros planos ou
mesmo outros corpos celestes presentes nos cus.

Mu'5iu de c1culo
Alguns dos encantamentos mais ppderosos e espetaculares realizados em
Faeriin so executados como magias de crculo. Esse um tipo de conjurao cooperativo, que permite ao lder do crculo aumentar substancialmente seu nvel de conjurador e obter resultados impossveis para qualquer um
dos participantes isolados. Os Magos Vermelhos de Thay e as Bruxas de
R.ashemen usam freqentemente esse tipo de mtodo. Alm disso, os rumores sobre outras forn;ias de magia de crculo em Faerfut so comuns.

Quulidudes do portul
Existem centenas de arquimagos, altos sacerdotes, crculos secretos, raas
monstruosas sociedades obscuras que participaram da criao da infinidade de caminhos ocultos que atravessam Faeriin. Esses encantamentos
tm uma durao uicomum e costumam sobreviver durante sculos, ou
milnios, mesmo depois que seus criadores desapareceram na histria ou
perderam qualquer utilidade para sua criao. Conseqentemente, o funcionamento das portais misterioso e imprevisvel Cada um foi construdo por alguma razo, mas quase todos esses motivos se perderam
quando os criadores sumiram da histria ou caram na obscuridade.
Todos os portais compartilham alguns aspectos e qualidades. Todos
so reas bidimensinais, geralment e um crculo com 5' m de raio, mas
alguns tm outras formas geomtricas (quadrados, retngnlos, losangos,
eti:.) O portal em si intangvel e invisvel.
Com freqncia, os portais so conectados aos pares ou em redes limitadas. Um portal isolado.representa uma viagem sem volta. necessria
-a presena de um portal compatvel no destino para retornar. Muitos
esto em sintonia coih vrio5 destinos em potencial, cada um equipado
com um meio de retorno, mas a maioria simplesmente uma porta de
duas mos entre dois locais distantes entre si. Uma vez criado, um portal no pode ser deslocado.

PARTICIPAO
A capacidaae de integrar um crculo de magia exige a se!eo de um
::alento - Foco em Tatuagem para os magos vermelhos ou Ethran para
25 bruxas de Rashemen.
Um dos conjuradores, em geral o mais poderoso ou experiente dos par::icipantes, torna-se o centro do crculo: es~e per~nagem ser o lder do
o.rculo. Para ocupar essa funo, uma hathran deve pertencer ao 4" nvel
:D su_perior na classe de prestgio, enqunto um mago vermelho s adqui~ conhecimento suficiente a partir do 5' nvel.
~o mnimo, um crculo requer a participao de duas pessoas, alm do
_=.er, no mximo, ele aceita cinco integrantes e o lder. Um mago vermelho
101 nvel poderia coordenar um crculo de nove integrantes ou menos.
Todos os participantes do crculo precisam ficar num raio de 3 m do
_;kr, que per manece no centro da formao:-

PODERES DO CRCUI,D

COMO DETECTAR PORTAIS

_.._ ?rimeira funo da magia de crculo acrescentar a energia de todos


:s ,?articipantes ao poder do seu lder, elevando-o. Isso exige uma hora d_e
~trao inint errupta, de todos a; integrantes. Cada participante
c:::x:Fra todas as suas magias preparadas, que so absorvidas pelo crculo
'! ::fu geram nenhum efeito alm de exaurir o limite dirio do persona~ Todos os nveis de magia gastos dessa forma so totalizados como
t:..'!ri:; adicionais do crculo; possvel utilizar esses nveis para obter os
~tes efeitos:

Geralmente, um arco ou moldura de algnm tipo demarca a localizao


do portal, permitindo sua localiza~o quando necessrio e ~vtando que
criaturas distradas sejam transportadas por cidente. Detectar magia
sempre revelar a aura mgica de um portal Se ele estiver funcionando
no momento (i.e, possa transportar criaturas), sua aura estar forte; caso
contrrio (quase sempre porque ele tem um limite de ativaes dirio e
est descarregado), sua aura estar fraca. Independente da potncia, ~
portal sempre irradia aura de transmtao. A magia'analisar portal
revelar mais detalhes sobre ele.

~ar

o nvel de conjurador do lder em +l para cada nvel adicional


.:zsro (nvel de conjurador mximo: 402).
~nar os efeitos dos talentos metamgicos Potencializar Magia,
'nimizar Magia eu Elevar Magia nas magias preparadas pelo lder
4Jo crculo. Cada nvel adicional do crculo despendido considerado
=nvel de magia necessrio para a utilizao do talento. Esses talen~
~podem ser acrescentados mesmo se o lder do crculo no os conheoo quando sua aplicao elevar o n '!'el da magia alm do limite
~do ao personagem (at o 202 nvel de magia, no mxin_10).
~ o nvel de conjurad~r do lder para.a realizao de testes de
~ (para superar a RM de criaturas, executar testes de dissiF=. ecc.). Cada nvel de crculo gasto acrescenta +l ao nvel do lder
- ..rl_ de conjurador mximo: 402).

PERAO DE PORTAIS
As criaturas que tocarem ou atravessarem a rea do portal sero transportailas .instantaneamente para a localizao definida por seu construtor (o efeito similar a magia teletransporte exato, conjur'!-da por um
mago de 17 nvl, embora permita viagens extra-planares). No possvel transportar somente partes da criatura, logo o 'passageiro' no conseguiria espiar o outro lado. Alm disso, um portal s consegue transportar criaturas que caibam em suas dimenses fsicas.
Se um objeto slido bloquear o local de destino, o portal no funcionar; entretanto, seres vivos no impedem seu funcionamento. Se houver
uma criatura na rea original_de 'desembarque', o usurio ser transportado instantaneamente para a localizao mais prxima do destin o original
Uma rea de,'desembarque' adequatla ter uma superfcie forte o bastante
par~ suportar o peso do usurio e espao suficiente para s~tent-lo.
E impossvel transportar objetos livres atravs de um portal. Ou seja,
um personagem seria capaz de carregar inmeras flechas consigo durante a viagem, mas no poderia disparar uma delas atravs da passagem.
~quer objeto livre que atingir o p<?,rtal ser simplesme.nte rebatido.
A menos que o construtor tenha estabelecido limites, qualquer nmero de criaturas pode atravessar o portal a cada rodada. A passagem t ransportar a criatura e at 425' kg de equipamento. Para esse propsito,
'equipamento' ser qualquer objeto carregado ou tocado pela criat ura. Se
duas ou mais criaturas tocarem um mesm.o equipamento, ele ser considen.do no limite de
de rodas elas.

?fritos permanecem ativos durante 24 horas ou at serem utilizaOs ::ll~; adicionais podem ser divididos da forma que o lder dese-

!l:5

r:r eumplo, o Mago Vermelho Hauth V ar lidera um crculo; cada


qc:zrro participantes conjurou uma magia de 2 nvel (8 nveis
utiliza 3 nveis para Maximizar sua magia co11e de frio,
_FZ :a::::::xntar seu nvel de conjurador de 102 para 13 (em relao a
r.._ i.-el que dependa do nvel de conjurador) e 2 para obter +2
qaa1quer teste de conjurador que realizar. . O talento
-"-'=== SEri COlliWilido quando ele conjnrar o cone de fria-, os demais
~ &:ciYos durante as prximas 24 horas. Muitos magos
==i.:a::a .Z .::iTC! eL...-ado f ocmam ..-cnla; l.ri:amcnte, para ertrair o
Cll::E

a::;;;;x:c:z:::;'~ Eh:

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MAGIA

Esse portal ativo mostra os perigos que espreitam do outro lado

PORT'.AIS TRANCADOS

PORTAIS ALEATRIOS

Muitas vezes, os construtores restringem o acesso a suas criaes estabelecendo condies de uso. Essas condies especiais podem se basear na
posse de uma chave de portal, no tipo da criatura, sua identidade ou tendncia, mas devem considerar ae's ou qualidades perceptveis facilmente. Logo; no possvel .definir aspectos intangveis como nvel, classe, Dados de Vida ou pontos de vida.
Uma vez ativo, um porta~ trancado permanece assim durante uma
rodada completa. Qg_alquer criatura que toc-lo na mesma rodada conseguir atraveSS!lo, mesmo se no tiver chave ou atender as condies
pr-estabelecidas.
Qg_ase todas as chaves de portal so objetos raros e incomuns que o
usurio deve portar para ativ-lo. Alguns portais so condicionados
funcionar somente em perodos especficos - durante a alvorada, o crepsculo, a lua cheia ou meia-noite, por exemplo. Existem magias que
atuam como chave, assim como a canalizao de energia positiva ou negativa. Qg_ando o portal for-o alvo de uma magia pr-determinada, estiver dentro de sua rea de atuao ou for tocado pelo efeito, a magia ser
ab;orvida e o portal ser ativado. Qg_alquer variao da magia funcionar, inclusive <;feitos similares magia de criaturas, itens mgicos e
pergaminhos. '

Esses portais somente so ativados em momentos aleatrios. Qg_ando


esto em funcionamento, eles podem exigir uma chave para sua ativao
(ou no). Um portal aleatrio bastante comum funciona at transportar
ld6+6 criaturas e ento permanece inativo durante ld6 dias, mas existem inmeros outros.

COMO SELAR PORTAIS


impossvel destruir um portal fisicamente ou como resultado de
magias capazes de estruir objetos (como desintegrar). A conjurao de
dissipar inagia sobre o portal (CD 2 7 no teste de dissipar) conseguir
depativ-lo durante ld4 rodadas. A disjuno de Mordenkinen destruir o mecanismo, a menos que ele obtenha sucesso num teste de resistncia de Vontade (o bnus ~e Vontade do portal +10). A magia selar portal descrita a seguir, nesse captulo) lacrar o portal e impedir sua
operao.

PORTAIS VARIVEIS
Esses portais representam riscos extremos para os usurios que no estejam familiarizados com sua peculiaridades. Qg_alquer criatura que o atravessar ser transportada at uma dentre as muitas localizaes prdefinidas. O destino pode obedecer a um padro seqencial ou aleatrio.
Alguns portais variveis possuem chaves, que permitem aos usurios
escolher um destino especfico entre os disponveis. Outrcy; transportam
o usurio para uma localizao pr-determinada - uma masmorra inescapvel, o interior de um vulco ou algum plano particularmente hostil
- a menos que ele apresente a chave adequada.

PORTIS EXCLUSIVOS DE CRIATURAS


Esses portais transportam somente criaturas, mas nunca suas roupas e
equipamentos. Em geral, eles so usados defensivamente, deixando os
intrusos mais vulnerveis-depois da travessia. Uma variao mais rara e
complexa desse portal transporta as criaturas para uma rea e os equipamentos para outra.

PORTAIS COM MAU-FUNCIONAMENTO As variaes de portais incomuns anteriores costumam ser projetadas
com esmero por seus construtores. Por outro lado, os portais com mauf uncionamento quase nunca so intencionais.

Ao longo dos sculos, foras imensurveis castigaram Toril, afetando


profundamente a magia. Depois de dcadas (ou sculos, ou ai?da milnios) de esgotamento e desgaste mgico, ou graas ao poder das energias
cataclismicas que os atingiram, muitos encantamentos an~estrais lentamente comearam a falhar. Os portais no constituem exceo.

portais incomuns
As oisas nem sempre so definitivas em muitas terras de Faerln, e os
portais nunca so inteiramente confiveis. Alguns construtores erigiram
(acidental ou deliberadamente)portais instveis u dotados de caractersticas malficas e perigosas.

Geralmente, tdos os portais com mau-funcionamento so centenrios, mas alguns so muito mais antigos e sua ativao pode gerar vrios

60

.....,:

MAGIA

resultados difer.entes. Consulte a Tabela 2-2: Defeitos de Portal depois de


cada ativao. Caso ele tenha funcionamento contnuo, o efeito indicado
permanecer ativo durante ldlO rodadas e afetar quaJquer criatura que
ztravessar o portal nesse perodo.
T AllBLA

:a-:a:

DB.fBITOS DB PORTAL

d%

feito
:n-0r O portal no funciona, mas absorve a energia mgica do usurio na tentativa de se carregar. O usur io sofre os efeitos de dissipar magias aprimorado, conjurada sobre ele por um mago de
17 nvel.
:6-10 O portal no funciona, mas absorve a energia mgica dos itens
do usurio na tentativa de se carregar. Uma quantidade aleatria de itens. (l dlO) sofre os efeitos de dissipar magias aprimorado, conjurada sobre eles por um mago de 17 nvel. Consulte
a Tabela 10- 1: Itens Afetados por Ataques Mgicos, pg. 15'0
do Livro do Jogador, para determinaF quais itens foram atingidos. Um teste de dissipar bem-sucedido torna os itens permanentes inativos durante ld4 rodadas; os itens de uso limitado
perdem ld4 utilizaes ou cargas - como se fossem ativados
mas no surtissem nenhum efeito - alm de tern-los inativos
durante a mesma quantidade de rdadas (caso continuem sendo
mgicos).
:.:.-20 O portal no funciona. O usurio arremessado para longe, com
efeitos similares ao golpe violento da magia telecinsia, conjurada por um mago de 17 nvel. O alvo deve obter sucesso num
teste de resistncia de Vontade (CD 17) para anular o efeito ou
sofrer ld6 pontos de dano caso atinja uma superfcie slida.
::-25' O portal no funciona. Em vez disso, ma onda de energia positiva (5'9%) ou negativa (5'00/o) emana dele num raio de 9 m. A
energia negativa atua como a magia irtfligir f eriruentos srios
conjurada por um clrigo de 17 nvel (3d+15' de dano, teste de
resistncia de Vontade para reduzir metade, CD 14). A energia positiva atua como a magia curar ferimentos srios d.e
mesmo nvel.
:..s-tO O portal funciona, mas envia o usurio at um destino errado.
Para determinar onde o personagem foi parar, consulte a tabela da magia teletransporte (pg. 268 do Livro do Jogador) na
linha "Destino Falso (ld20+80)".
-:-ro Nada acontece. O portal no funciona.
'":-100 O portal funciona normalmente.'

c omo c~nst.fui.f um porto!


~quer

personagem de 17 nvel ou superior capai. de erigir um portiver o talento Criar Portal e conhecer a magia crculo de tele~-porte ou portal. O destino precisa ser um local visitado pessoalmen:
:;ic!o construtor ao menos uma vez; a constru~o estar arruinadase o
-..::stino no puder receber uma criatura com segurana (dentro de um
i;ie-.o slido ou em atmosfer rarefeita, por . exemplo). Isso tmbm
-.:::C:er se o destina estiver bloqueado contra a viagem astral (consul- z descrio da magia teletra11sporte).
Clato Base: O construtor precisa gastar S0.000 PO em matria-prima
a.."'1 criar um portal nico,..com apenas um sentido, de funcionamento
==inuo, que 'cobrir uma rea de 3 m de raio (ce.rca de 30 m 2) . O preo
=ercado de um portal equivale ao dobro do custo de matria-prima.
--:r o portl leva um dia para cada 1.000 PO em seu preo de mercado
CXlSOme 1/25' desse valor em XP (100 dias e 4.000 XP para um portal
:... e

de 0,5' metro de raio). As criaturas Pequenas podem atravessar portais


com 2,5' m 2 ou maiores (cerca de 45' cm de raio); as criatur as Mid~s
devem utilizar portais eom 2 m 2 ou maiores; as criaturas Minsculas e
Mnimas so as nicas capazes de atravessar portais de quase 1 m 2
O custo base dos portais maiores dobrado para cada 30 m 2 de rea
adicional (ou frao). As criaturas Grandes ou Enormes conseguem atravessar i,m portal comum, mas as criaturas Imensas ou Colossais exigem
mecanismos com o dobro ou triplo do tamanho, respectivamente.
Propriedades Especiais: Algumas propriedades especiais aumentam
consideravelmente o custo de criao de um portal.
Portais Trancados: No h alterao no custo base. A chave precisa
ser determinada durante a criao do mecanismo e nunca mais poder
ser alterada.
Portais Aleatriqs: No h alterao no custo base. As condies precisam ser determinadas durante a criao do mecanismo e nunca mais
podero ser alteradas.
-Portais Variveis: Aumente o preo base em 25'% para cada destino
extra, depois do primeiro, includo no mecanismo. Por exemplo, um portal contnuo, com dois destinos diferentes, custaria 62.5'00 PO para criar;
se tivesse trs destinos, seu custo aumentaria para 75'.000 PO.
Portais Exclusivgs de .Criaturas: Dobre o custo base de criao do portal. Alm disso, se os equipamentos dos intr'usos for~m enviados para lim
lugar diferente, ele tambm ser considerad~ um portal varivel com 1
destino extra.
Uso Limitado: Os pi:eos e tempos de construo indicados acima
representam portais de operao constante, que transportam qualquer
quantidade de criaturas incessantemente. Se o portal estiver limitado a
quatro utilizaes difias ou menos, o custo base ser inferior.
O custo de matria-prima e XP de um portal limitado est baseado
na quantidade de utilizaes disponveis por dia. Os custos de matriaprima so 10.000 PO x quantidde de usos por dia, mais 800 XP x quan- .
tidade de usos por dia (o segundo portal num mecanismo de duas vias.
,,. custa metade desse valor). O preo de mercado equivale ao dobro do
custo base; o. tempo de construo ser 1 dia para cada 1.000 PO do
preo de mercado.
'
Um portal com cinco ou mais ~tilizaes dirias to dispendioso
quanto um contnuo. possvel construir portais com utilizaes inferiores a 1/ dia; utilize a frao apropriada para determinar o custo base.
Por exemplo, se o mecanismo somente e~tiver ativo uma vez a cada quatro dias, ele ter O,25' utilizaes dirias e custar 2.5'00 PO em matriaprima e 200 XP. O custo mnimo de um portal limitado 1.000 p'o e
80 XP -ele ter uma utilizao a cada 10 dias (o construtor pode definir uma quantidade inferior de ativa~es - uma vez por ano, por exemplo - mas isso no reduzir mais o c~sto em PO ou o dispndio de XP).
Uma vez ativo, um portal limitado' permanece assim durante uma
rodada cdmpleta..<2!!_alquer criatura que toc-lo na mesma rodada conseguir atravess-lo, semafetar sua periodicidade.

Mu~ius de Fuerlrn
<2!!_ase todas as religies de Faerun possuem magias divinas secretas, oraes e invocaes conhecidas apenas pelos iniciados no sacerdcio.
Centenas de magos isolados e crculos sinistros criam novas magias arcanas com freqncia, em busca de uma compreenso mais cristalina da
Arte ou simplesmente uma ~rma desconhecida pelos demais conjuradores. Os templos dos deuses c'ados e as runas das cidades antigas
escondem pergaminhos de magias poderosas (e perigosps), esquecidas
pefos clrigos e magos inferiores que habitam Faeriln atualmente.
As magias e domnios descritos no Livro do Jogador_formam o
conhecimento comu~ dos bardos, clrigos, druidas, paladinos, rangers,
feiticeiros e magos de Toril. <2!!_alquer personagem pode adquirir essas
magias norm;ilmente. Os domnios e magias descritos a seguir representam os segredos e conhecimentos especiais, disponveis apenas a certos
grupos e indivduos, alm de algumas magias exclusivas de Faer,iln que se
tornaram comuns entre os conjuradores dsses reinos.

:b.Co).
O const'rutor pode criar um segundo. portal, fixado no destino, permi_,io a viagem em duas vias pela metade do preo indicado (25'.000 PO
:.:W XP).
.
.
.?ortais Maiores e Menor es: possvel crar um portal com qudse 1
- :e maior ecerca de 18 cm de raio), mas isso no reduzir o custd base.
,:iortais utilizados por criaturas Mdias tero, no mnimo, 4 m 2 (cerca

6r

MAGIA

Domnios de

clri~os

Alm dos' domnios relacionados no Livro do Jogador, vrias divindades


de Faertln permitem que seus clrigos escolham os domnios adicionais
apresentados a.seguir. Esses novos.domnios obedecem a todas as regras
explicadaS na descrio da classe, no Livro do Jog;idor. Um clrigo seleciona 2 domnios entre aqueles disponveis na referncia de sua divindade patro~a (consulte o Captulo f: Divindades).
Nas descries. abaixo, constam os poderes concedidos e as listas de
magia dos domnios exclusivos dos REINOS 'EsQ_UECIDOS. Caso um domnio no contenha a descrio dos podre.s concedidos e das .?lagias, consulte o Livro do Jogador para obter essa ihformao. Nas listas de domnio a seguir, uma cruz (+)antes do nome da magia significa que ela est
descrita nesse captulo.

Nobanion, Osris, Rillifane Rallathil, Segojan Convocador da Terra,


Sehanine Arco-Lunar, Se!Une, Sharess, Sharindlar, Shiallia, Solonor
Thelandira, Sune, Thard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla.

DOMNIO DO CAOS
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba,
Corellon Larethian, Cyric, Sashelas das Profuridezas, Dugmaren Manto
Brilhante, Eilistraee, E revan Ilesere, Fenmarel Mestaririe, Finder
Aguilho da Wyvern, Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Machado
Brilhante, Hanali Celanil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, L liira, Loltb,
Lurue, Malar, Nephthys, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco Lunar,
Seltlne, Selvetarm, Sharess, Shargaas, Sh arindlar, Shaundakul,
Shevarash, Solonor, Thelandira, Sune, Talona, Talos, Tempus, Thard
Harr, Tymora, Uinberlee, Urdlen, Uthgar, Valkqr, Vhaeraun.

DOMNIO DAS CAVERNAS

DoMINIO DA AGUA
Divindades: Auril, Sashelas das Profundezas, E ldath, sis, Istishia, Sebek,
Silvanus.

DOMNIO DOS ANIMAIS

,Divindades: Callarduran M os Suaves, Dumathoin, Geb, Ghaunadaur,


Grumbar, Gruumsh, Luthic, Segojan Convocador da Terra, Shar.
Poderes Concedidos: Voc adquire L igao com Pedras, a habilidade racial
dos anes. Caso j tenha essa habilidade, seu bnus racial aumenta de +2
para +4 em qualquer teste para notar construes incom uns de pedra.

Divindades: Aerdrie Faenya, Baervan. Errante. Selvagem, Chauntea,


Fenrnarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Lurue, Malar, M ielikki,
Nobanion, Sebek, Shiallia, Silvan~s, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar.

DOMNIO DOS A NES


Divindades: Abbathor, Berronar P.rata Genuna, Clangeddin, Duerra das
Profundezas, Dugmaren Manto Brilhante; Dumathoin, Gorm Gulthyn,
Haela Machado Brilhante, Laduguer, Marthamm or Duin, Moradin,
Sharin~lar, Thard Harr, Vergadain.
Poderes Concedidos: Talento Grande Fortitude.

Magias ao Domnio dos Anes


1
2
"3
4

Arma mgica
Vigor
Smbolo de proteo
Arma mgica aprimorada
Compor

6 Conto das rochas


7 Ditado
8 Proteo contra magias
9 Grupo de elementais
(magia da terra)

DOMNIO DO AR

Divindades: Aerdrie Faenya, Akadi, Aui-il, Set; Shaundakul, Sheela


Peryroyl, Valkur.

DOMNIO DAS ARANHAS


Divindades: Lolth, Selvetarm.
P<>sferes Concedidos: Voc C<?nsegue fascinar ou controlar aranhas da
mesma maneira que um clrigo Mau afeta os mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3
+ seu modificador de Carisma.

Magias do Domnio das Cavernas


1
2
3
4

Detectar portas secretas


E scurido
Mesclar-se a rochas
O refgio seguro de L eomund
Criar passagens

DOMNIO DO COMRCIO
Divindades: Abbathor, Nephthys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen.
Poderes Concedidos: Urna vez por dia, voc capaz de lanar detectar
pensamentos como uma habilidade similar a magia; ela afetar um nico
alvo e sua durao equivale a 10 rodadas x seu bnus de Carisma. Ativar
esse poder uma aq livre.

Magias do Domnio do Comrcio1


2
3
4

Mensagem
+Gema bomba
+Esplendor da guia
Enviar mensagem
Compor

6 +Maldio da aranha
7 +Aranhas de pedra
8 Destruio rastejante

9 +Corpo Aracndeo

DOMNIO DO BEM
Divindades: Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan
Errante Selvagem, Baravar Manto Sombrio, Berronar Prata Genuna,
Chauntea, Clangeddin, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Sashelas das
Profundezas, Deneir, Dugmaren Manto Brilhante, Eilistraee, Eldath,
Flandal Pele Blindada, Gaerdal Mo Frrea, Garl Glittergold, Gorm
Gulthyn, Gwaeron Windstrom, Haela Machado Brilhante, Hanali Celanil,
Hathor, H orus-Re, Ilmater, sis, Labelas Enoreth, Lathander, L1iira,
Lurue, Marthammor Duin, Mielikki, Milil, Moradin, Mystra, Nephthys,

6 Viso da verdade
7 A manso magnfica de
Mordenkainen
8 Limpar a mente
9 Discernir localizao

DOMNIO DO CONHECIMENTO
Divindades: Angharradh, Azuth, Sashelas das Profundezas, Deneir,
Dugmaren Manto Brilhante; Dumathoin, Gond, Gwaeron Windstrom,
Labelas Enoreth, Milil, Mystra, Oghma, Savras, Sehanine Arco-Lunar,
Shar, Siam orphe, Thoth, Tyr, Waukeen.

Magias do Domnio das Aranhas


1 Patas de aranha
2 I nvocar enxame_s
3 Montaria fantasmagrica
(similar a um inseto ou verme)
4 Verme gigante
r Praga de insetos

6 Encontrar o caminho
7 +Mandbula Ptrea
8 Terremoto
9 Aprisionamento

DOMNIO DA CURA
Divindades: Berronar Prata Genuna, Ilmater, L ume, L uthic,
Sharindlar, Torrn.

DOMNIO DO DESTINO
Divindades: Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras.
Poderes Concedidos: Voc adquire a habilidade esquiva sobrenatural de
um ladino de 3 nvel. Caso j tenha essa caracterstica advinda de sua
classe de personagem, adicione +3 ao seu nvel de personagem efetivo
para determinar os benefcios da esquiva sobrenatur al.

Magias do Domnio do Destino


1
2
3
4

Ataque certeiro
Augrio
Rogar m aldio
Condio
Marca da justia

6
7
8
9

Tarefa/misso
Viso
Limpar a mente
Sexto sentido

MAGIA

DOMNIO DA DESTRUIO
Divindades: Bane, Cyric, Garagos, Ilneval, Istishia,_ Kossuth, Lolth,
Ta!ona, Talos, Umberlee, Yurtrus.

DOMNIO DA ESCURIDO
Divindades: Lolth, Mask, Set, Shar, Shargass.
Poderes Concedidos: Talento Lutar s Cegas.

DOMNIO DOS DROW


Divindads: Eilistraee, Ghaunadaur, Kiaransalec, Lolth, Selvetarm,
Vhaeraun.
:Poderes Concedidos: Talento Reflexos Rpidos.

Magias do Domnio dos Drow

'.:
)
'"

+Manto do poder negro


Clarividncia/clariaudincia
Sugesto
.
Discernir mentiras
+Forma de aranha

6 Dissipar magias aprimorado


7 Palavra do caos

Magias do Domnio da Escurido


1 Nvoa obscurecente
2 Cegueira/surdez
3 +Luz negra
4 +Armadura das trevas
5' +Raio negro

DoMl\110 DA FAMLIA

8 Aliado extra-planar a.i)rimorado

9 Portal

6 Olhos observadores
7 Pesadelo
8 Palavra de poder, cegar
9 Palavra de poder, matar

Divindades: Aerdrie Faen ya, Angharradh, Corellon L arethian, Sashelas


ias Profundezas, Eilistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali
Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanipe Arco-Lunar,
Sbevarash, Solonor Thelandira.
?oderes Concedidos: Talento Tiro Certeiro.

Divindades: Berronar Prata Genuna, Cyrrollalee, Eldath, H athor, sis,


Lliira, Luthic, Yondalla.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode
proteger uma quantidade de criaturas equivalente ao seu modificador
de Carisma (mnimo uma criatura), concedendo-lhe +4 de bnus de
esquiva na CA. Essa uma habilidade sobrenatural com durao de 1
rodada por nvel. As criaturas afetadas perdero sua proteo caso se
afastem 3 m ou mais do personagem. Essa 'habilida.de tambm pode afetar o clrigo.

Magias do Domnio dos Elfos

Magias do Domnio da Famlia

DOMNIO DOS ELFOS

Ataque certeiro
Agilidade felina

; Armadilha
- Caminhar em rvores
- Comunho com a natureza

6 Encontrar o caminho
7 Carvalho vivo
8 Exploso Solar
9 Antipatia

DOMNIO DO ENCANTAMENTO
:>:vindades: Eilistraee, Finder Aguilho da Wyvern, Gargauth, Hanali
::elanil, Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sune.
?oderes Concedidos: Uma vez por dia, voc pode elevar seu Carisma em
- _;>ontos como uma ao livre; esse aumento permanece ativo durante 1
;:;;iCTuto.

1
2
3
4
5'

Beno
Ajudar outro
Mo Opfera
Transferncia de poder divino
A ligao teleptica de Rary

6 Banquete de heris
7 Refgio
8 Proteo contra magias
9 Esfera prismtica

DOMl\110 DO FEITIO
Divindades: i).zuth, Mystra, Savras, Thoth.
Poderes Concedidos: Voc recebe +2 de bnus nos testes de Concentrao
e Identificar Magia.

Magias do Domnio do Feitio


Magias do Domnio do Encantamento
- Enfeitiar pessoas
Acalmar emoes
- Sugesto
- E.moo
ifeitiar monstros

6
.7
8
9

Tarefa/misso
Insanidade
Ordem
Dominar monstros

1
2
3
4

Armadura arcana
Silncio
+Simulao arcana
A melhoria mnemnica
de Rary
5' Cancelar encantamento

DOMNIO DA ENGANAO
::Y.TI.ndades: Abbathor, Akadi, Baravar Manto Sombrio, Beshaba,
t..ndobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gargauth, Garl Glittergold, Lolth,
~ Oghma, Sharess, Shargaas, Vergadain, Vhaeraun.

DOMNIO DOS ESCAMOSOS

6
7
8
9

+Simulao arcana aprimorada


Desejo restrito
Campo antimagia
A disjuno de Mordenkainen

DOMNIO DO FOGO
Divindades: Gond, Kossuth, Talos.

DoMl\110 DA FORA
Divindades: Anhur, Bahgtru, Clangeddin, Garagos, Gruumsh, Helm,
I!mater, Lathander, Loviatar, Malar, Tempus, Torm, Ulutiu, Uthgar.

~...ndades: Finder Aguilho da Wyvern, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.

l X=:res Concedidos: Voc consegue fascinar ou controlar animais (ape_. criaturas rpteis e-ofdias) da mesma maneira que um clrigo Mau
=os mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade
""eZeS por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma.

Magias do Domnio dos Escamosos


:?resa mgica
- ::=anse animal*
::-csa mgica aprimor".da
-eneno
.runpliar animais*

6 Ataque visual
7 .Qestruio rastejante
(composto de pequenas vboras)
8 Forma animal*
9 Alterar forma

apenas criaturas ofdias e rpteis.

DOMNIO DOS GNOMOS


Divindades: Baervan Errante Selvagem, Baravar Manto Sombrio,
Callar duran Mos Suaves, Flapdal Pele Blindada, Gaerdal Mo Frrea,
Garl Glittergold, Segojan Convocador da Terra, Urdlen.
Poderes Concedidos: Voc conjura' todas as magias de iluso com +1 no
nvel de conjurador.

Magias do Domnio dos Gnomos


1
2
3
4
5'

Imagem silenciosa .
+Gema bomba
I magem menor
Criar itens efmeros
Terreno ilusrio

6
7
8
9

+Mquina fantstica
Animao ilusria
A dana irresistvel de Otto
Invocar aliado da natureza (apenas
elementais da terra ou aaimais)

'
MAGIA

DOMNIO DA GUERRA

DOMNIO DO MAL

Divindad\:s: Anhur, Arvoreen, Clangeddin, Corellon Larethian, Duerra


das Profundezas, Gaerdal Mo Frrea, Garagos, Gorm Gulthyn,
Gruumsh, Haela Machado Brilhante, Ilneval, Cavaleiro Vermelho,
Selvetarm, Shevarash, Solonor Thelandira, Tempus, Tyr, Uthgar.

Divindades: Abbathor, Auril, Bahgtru, Bane, Beshaba, Cyric, Due~ra das


Profundezas, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Ilneval, Kiaransalee,
Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Sebek, Selvetarm, Set,
Shar, Shargaas, Talona, Talos, Tiamat, Umberlee, Urdlen, Velsharoon,
Vhaeraun, Yurtrus.

DOMNIO DOS HALFLINGS


Divindades: Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl,
Urogalan, Yondaila.
Poderes Concedidos: Voc capaz de adicionar seu modificador de
Carisma aos testes de Escalar, Saltar, 'FQrtividade e Esconder-se. Essa
uma habilidade extraordinria que permahece ativa durante- 10 minutos
e pode ser usada uma vez por dia.

Magias do Domnio dos Halflings


1
2
3
4
5'

l:'edra encantada'
Agilidade felina
Roupa encantada
Movimentao livre
O co fiel de Mordenkainen

6
7
8
9

Mover terra
Andar nas sombras
Palavra de recordao
Sexto sentido

DOMNIO DA ILUSO
Divindades: Akadi, Azuth, Baravar Manto Sombrio, Cyric, Mystra,
Sehanine Arco-Lunar.
.,
Poderes Concedidos: Voc conjura todas as magias de iluso com +1 no
nvel de conjurador.

Magias do Domnio da Iluso


1
2
3
4
5'

Imagem silenciosa
Imagem menor
Deslocamento
Assassino fantasmagrico
Imagem persistente

7 Projetar imagem
8 Animao ilusria
9 Encarnao fantasmagrica

Divindades: Ghaunadaur.
Poderes Concedidos: Voc .consegue fascmar ou controlar lirnos e gosmas
da mesma maneira que um clrigo Mau afeta os mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utlizada uma quantidade ~e vezes ,Pr dia equivalente a
3 + seu modificador de Carisma.

Magias do Domnio do Lodo


1
2
3
4
S

rea escorregadia
A flecha cida de Melf
,Veneno
Toque enferrujante
Os tentcu\os negros de Evard

6
7
8
9

Pedra em lama
Destruio
Palavra de poder, cegar
Imploso

DOMNIO DA LUA
Divindades: Eilistraee, Hathor, Malar, Sehanine Arco-Lunar, Seh1ne,
Sharindlar.
Poderes Concedido!: Voc consegue expulsar ou destruir licantropos da
mesma m<_meira que um clrigo Bom afeta os morts-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3
+ seu modificador de Carisma.

Magias do Domnio da Lua


1
2
3
4
S

Fogo das fadas


+Raio lunar
+Lmina da lua
Emoo
+Caminho da lua

Magias do Domnio da Mentlidade


1
2
3
4
5'

6 Imagem permanente

7 Insanidade
8 Forma animal
9 +Fogo lunar

DOMNIO DA MAGIA
Divindades: Azuth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, sis, Laduguer,
M ystra, Savras, Set, Thoth, Velsharoon.

Ao aleatria
Detectar pensamentos
Clarividncia/clariaudincia
Modificar memria
Nvoa mental

6 A ligao teleptica de Rary


7 Antipatia
8 Limpar a mente
9 Projeo astral

DOMNIO DOS METIS


Divindades: Dumathoin, Flandal Pele Blindada, Gond, Grumbar,
Laduguer.
Poderes Concedidos: Voc seleciona qualquer martelo e adquire os talentos Usar Arma Comum (ou Ex6tica) e Foco em Arma desse martelo.

Magias do Domnio dos Metais

6 Despistar

DOMNIO DO LODO

DOMNIO DA MENTALIDADE
Divindades: Duerra das Profundezas
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, voc pode gerar uma proteo
mental, uma habilidade similar a magia que concede ao alvo tocado um
bnus de resistncia no prximo teste de Vontade equival~nte ao seu
nvel +2. Ativar esse poder usa uma ao padro, A proteo mental
um efeito de abjurao, com durao de.1 hora.

1
2
3
4
S

Arma encantada
Esquentar metal
Lmina afiada
Toque enferrujante
Muralha de ferro

6
7
8
9

Barreira de lminas
Metal em madeira
Corpo de ferro
Repelir metal ou pedra

DOMNIO DA MORTE
Divindades: J ergal, Kelemvor, Osris, Urogalan, Velshafoon, Yurtrus.

DOMNIO DOS MORTOS-VIVOS


Divindades: k.iaransalee, Velsharoon
Poderes Concedidos: Talento Expulso Adicional.

Magias do Domnio dos Mortos-Vivos


1
2
3
4
S

Detectar mortos-vivos
Profanar
Criar mortos-vivos menores
Proteo contra a morte
Crculo da destruio

6
7
8
9

Criar mortos-vivos
Controlar mortos-vivos
Criar mortos-vivos aprimorado
Drenar energia

DOMNIO DA NOBREZA
Divindades: Horus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Cavaleiro
Vermelho, Siamorphe.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, voc tem a habilidade similar a
magia de inspirar seus aliados, concedendo-lhes +2 de bnus de moral em
testes de r esistncia, jogadas de ataque, testes de habilidade e percia e
dano com armas. Eles devem ser capazes de ouvir o personagem durante uma rodada. Ativar essa habilidade usa uma ao padro. Ela permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente ao seu bnus
de Carisma.

Magias do Domnio da Nobreza


1
2
3
4
5'

Auxlio Divino
Cativar
Roupa encantalla
Discernir mentiras
Comanc\o aprimorado

6 Tarefa/misso
7 Repulso
8 Ordem
9 Tempestade da vingana

MAGIA

DOMNIO DO CEANO
Divindades: Sashelas das Profundezas, Istishia, Umber\ee, Valkur.
Poderes Concedidos: Voc adquire a habilidade sobrenatural de respirar
na gua, como se estivesse sob efeito da magia homnima, durante 10
rodadas X nvel de personagem. Esse efeito disparado automaticamente nas situaes adequadas e continua ativo at exaurir sua durao limite ou tornar-se desnecessrio. p.oss vel ativ-lo diversas vezes por dia
(at o limite total de rodadas dirias).

Magias do Domnio do Oceano


1
2
3
4

Resistncia a elementos
Exploso sonora
Respirar na gua ,
Movimentao livre
Muralha de gelo

6
7
8
9

Esfera glida de Otiluke


+Tromba d'gua
+Turbilho
Grupo de elementais
(magia da gua)

DOMNIO DO DIO
Divindades: Bane, Ghaunadaur, Gruumsh, Set, Urdlen.
Poder es Concedidos: Uma vez por dia, voc pode selecionar um oponente.
Contra ele, voc receber +2 de bnus profano nas jogadi!S de ataque, testes de resistncia e Classe de Armadura. Essa habilidade sobrenatural permanece ativa durante 10 rodadas.

Magias do Domnio do dio


1
2
3
4

Desespero
6
Aterrorizar
7
Rogar maldio
8
Emoo (apenas efeitos de dio) 9
Fora dos jus!OS

Proibio
Blasfmia
Antipatia
Grito da banshee

DOMNIO DOS FCIOS


Divindades: Callarduran Mos Suaves, Dugmaren Manto Brilhante,
Dumathoin, Flandal Pele Blindada, Gari Glittergold (ouro-lquido), Geb,
Gond, Laduguer, Moradin, Thoth.
Poderes Concedidos: Voc conjura todas as magias de cr iao com +1 no
::.\' el de conjurador e adquire Foco em Percia (+2 de bnus) numa percia de Ofcios a seu critrio.

Magias do Domnio dos Ofcios


_ Animar cordas
Yfoldar madeira
Yfoldar rochas
- Criar itens efmeros
~ Yfuralha de pedra

.6 +Mquina fantstica
7 Criar itens temporrios
8 Cubo de fora
9 +Mquina fantstica aprimorada

DOMNIO DOS RCS


:Jivindades: Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus.
?aderes Concedidos: Uma vez por dia, voc adquire a habilidade sobrena=al "destruio". Esta variao concede um bnus na jogada 4e dano
=;uivalente ao seu nvel de clrigo, mas somente para um nico ataque
egular. necessrio declarar o uso da habilidade antes de realizar a joga.:a de ataque. Caso o alvo seja um ano ou elfo, voc ainda recebe +4 de
'.nus na jogada de atati.ue.

Magis do Domnio Ore


Causar medo
Criar chamas
Orao
- Poder divino
Olhos observadores

6 Ataque visual
7 Blasfmia
8 Manto do caos
9 P.alavra de poder, matar

Ilmater, Jergal, Kelemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanioi:i,


Osfris, Cavaleiro.Vermelho, Savras, Set, Siamorphe, Tiamat, Torm, Tyr,
Ulutiu, Urogalan, Yondalla.

DoMno Do PLANEJAMENTO
Divindades: Gond, Helm, Ilneval, Cavaleiro Vermelho, Siamorphe,
Ubtao.
Poderes Concedidos: Talento Estender Magia.

Magias do Domnio do Plan~jamento


1
2
3
4

Viso da morte
Augrio
Clarividncia/clariaudincia
Condio
5" Detectar observao

6
7
8
9

Banquete de Heris
Observao aprimorada
Discernir localizao
Parar o tempo

DOMNIO DAS PLANTAS


Divindades: Angharradh, Baervan Errante Selvagem, Chauntea, Eldath,
Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Mielikki, Osris, Rillifane
Rallatll, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira, Thard
Harr, Ubtao.

DOMNIO DOS PORTAIS


Divindades: Eilistraee, Shaundakul.
Poderes Concedidos: Voc consegue detectar um portal, ativo ou inativo,
como se fosse uma porta secreta comum (CD 20).

Magias do Domnio do Portal


6
7
8
9

1
2
3
4

Invocar criaturas I
+Analisar portal
ncora dimensional
Porta dimensional
5" Teletransporte

Banimento
Forma etrea
Labirinto
Portal

DOMNIO DA PROTEO
Divindades: Angharradh, Arvoreen, BaravarManto Sombrio, Berronar
Prata Genuna, Chauntea, Corellon Larethian, Deneir, Dumathoin,
Eldath, Gaerdal Mo Frrea, Gari Glittergold, Geb, Gorm Gulthyn,
Hanali Celanil, Helm, Kelemvor, Laduguer, Lat hander, Marthammor
Duin, Moradin, Nephthys, Rillifane Rallathil, Seh1ne, Shaundakul,
Silvanus, Sune, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, ffiutiu, Urogalan,
Valkur, Waukeen, Yondalla.

DOMNIO DA RENO VAO


Divindades: Angharradh, Chauntea, Finder Aguilho da Wyvern,
Kossuth, Lathander, Shiallia, Silvanus.
Poderes Concedidos: Cso seus pontos de vida sejam reduzidos a O ou
menos, voc recupera (ld8 +seu modificador de Carisma) pontos de vida
imediatamente. Se o ataque reduzir seus PV a - 10 ou menos, voc morre
antes da habilidade surtir efeito. Essa habilidade sobrenat ural funciona
apenas uma vez por dia.

Magias do Domnio da Renovao


1
2
3
4

Enfeitiar pessoas
Restaurao menor
Remover <loenas
Reencarnao
5" Penitncia

6 Banquete de heris
7 Restaurao aprimorada
8 Metamorfosear objetos
9 Libertao

DOMNIO DA RETRIBUIO

DOMNIO DA RDEM

Divindades: Hoar, Horus-Re, K.iaransalee, Loviatar, Osris, Shevarash,


Tyr, Uthgar..

:Jrrindades: Arvoreen, Azuth, Bane, Berronar Prata Genuna,


=.mgeddin, Cyrrollalee, Duerra das Profundezas, Gaerdal Mo Frrea,
:i:t:gauth, Gari Glittergold, Gorm Gulthyn, Helm, Hoar, Horus-Re,

Poderes Concedidos: Caso seja ferido em combate, voc poder desferir


um golpe de vingana usando uma arma branca ou de dispar contra o
agressor na sua prxima ao. Se o ataque obtiver sucesso, causar o dano
~.

MAGIA

.,
m ximo (exceto em golpes decisivos). Voc pode usar essa habilidade
sobrenatural uma vez por dia.

DOMNIO DA TERRA

Magias do Domnio da Retribuio

Divindades: Callarduran Mos Suaves, Chauntea, Dumathoin, Geb,


Gond, Grwnbar, Luthic, Moradin, Segojan Convocador da Terra,
Urdlen, Urogalan.

1 Escudo de f
2 Vigor
3 Falar com os mortos
4 Escudo de fogo
r Marca da justia

6 Banimento
.7 Reverter magia
S Discernir localizaO
9 Tempestade da vingana

DOMNIO DA TIRANIA
Divindades: Bane, Tiamat.
Poderes Concedidos: Adicione +2 da CD dos testes de resistncia contra'
qualquer magia de compulso que voc conjurar.

DOMNIO DAS RUNAS

Magias do Domnio da Tirania


1
2
3
4

Comando
Cativar
Discernir mentiras
Medo
5' Comando aprimorado

Divindades: Deneir, Dugmaren Manto Brilhante, J ergal, Mystra, Thoth.


Poderes Concedidos: Talento Escrever Pergaminho.

Magias do Domnio das Runas


1
2
3
4

Apagar
Pgina secreta
Smbolo de proteo
Runas explosivas
ncora planar menor

6 Smbolo de proteo maior


7 A Convocao Inst antnea
de Drawmij
8 Smbolo
9 Crculo de ~eletransporte

DOMNIO DA VIAGEM

DOMNIO DO SOFRIMENTO

nesc.rio .dus
MQ~IQS

Magias do Domnio do Sofrimento

As magias apresentadas a seguir obedecem as regras descritas no Captulo


10: Mgicas e Captulo 11: Magias do Livro do J ogador .

6 Doena plena
7 Ataque visual
(apenas o efeito de doena)
8 Smbolo (apenas smbolo da dor)
9 E vaporao

A NALISAR PORTAL
Adivinhao
Nvel: Brd 3; portal 2 Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 minuto
Alcance: 18 m
rea: Cone emanando do conjurador at o limite do alcance
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Veja texto
Resistncia Magia: N o

DOM:NIO DO SOL
Divindades: Horus-Re, Lathander.

DOMNIO DA SORTE
Divindades: Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Ereva.n Ilesere, Haela
Machado Brilhante, Mask, Oghma, T ymora, Vergadain.

DOMNIO DA TEMPESTADE

Essa m agia determina se existe um portal mgico na rea. Se analisar a


rea durante unia rodada, o conjurador descobrir o tamanho e a locali
zao de qualquer p ortal existente. Um a vez descoberto, possvel
estud-lo (caso haja vrios portais, somente um poder ser analisado de
cada vez).

D~vindades: A erdrie Faenya, A.nhur, Aur il, sis, I stishia, Talos,


Umberlee.
Poderes Conc~.didos: Resistncia a eletricidade 5'.

Magias do Domnio da Tempestade


1
2
3
4

Escudo entrp ico


Lufada de vento
Convocar relmp agos
N evasc;i
Tempestade glacial

6 Invocar criaturas VI

Cada rodada de estudo revelar uma caracterst ica do portal, nessa


ordem: exigncia de chave ou palavra de comando para ativ-lo, quais
quer circunstncias especiais que controlem sua utilizao (como horas
de ativao especficas), se ele um mecanismo de uma ou duas vias (ida
e volta), qualquer propriedade incomwn apresentada na seo Como
Construir um Portal (nesse captulo), e finalmente um vislumbre do destino. O conjurador poder estudar o destino do portal durante uma rodada. No possvel enviar out ras magias de adivinhao usando analisar
portal. Por exemplo, impossvel conjurar detectar magia ou detectar o
mal para averiguar o destino enquanto ele estiver sendo visualizado por
esta m agia.
Para entender cada caracterstica, ser preciso obter sucesso num teste
de conjurador (ld20 +nvel do conjurador) contra CD 17.,Caso fracasse,
ser poss vel tentar novamen te na prxima rodada. A capacidade dessa
magia para revelr propriedades incomuns do portal limitada, confor
me descrito a seguir:

(magia do ar)
7 Controlar clima
8 Ciclone
9 Tempestade da ving~na

DOMNIO DO TEMPO
Divindades: Grumbar, Labelas Enoreth.
Poderes Concedidos: Talento Iniciativa Aprimorada.

Magias do Domnio do Tempo


1
2
3
4

Ataque certeiro
Descanso tranqilo
Velocidade
Movimentao livre
f Permanncia

Tarefa/misso
A m o podi:rosa de Bigby
Enfeitiar m ultides
Dominar monstros

Divindades: Akadi, Baervan Errante Selvagem, Brandobaris, Fenmarel


Mestarine, Gwaeron Windstrom, Hoar, Istishia, Kelemvor, Lliira,
Marthammor Duin, Mielikki, Oghma. Sehanine Arco-Lunar, Selune,
Sharess, Shaundakl, Tymora, Vhaeraun, Waukeen.

Divindades: Ilrnater, J ergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yurtrus.


Poderes Concedidos: Uma vez pr dia, voc pode desferir um toque da
dor. Isso exige um ataque de toque corpo-a-corpo contra uma criatura
viva; caso obtenha sucesso, o alvo.sofrer -2 de penalidade de aprimoramento na Fora e na.Destreza durante 1 minuto. Essa habilidade similar a magia no afeta as criaturas imunes a sucessos decisivos.

1 Maldio m enor
2 V igor
3 Rogar madio
4 Drenar temporrio
) Enfraquecer o intelecto

6
7
8
9

6 Contingncia
7 Ve!ocidade em massa
8 Sexto sentido
9 Parar o tempo

66

-....

MAGIA

portais Aleatrios: A magia revela apenas que o portal aleatrio e se


possvel ativ-lo no momento. Ela no revela o ll).Omento de incio
ou trmino de ativao do portal .
portais Variveis: A magia revela apenas que o portal varivel. Se o
conjurador verificar o destino do portal, descobrir somente a localizao definida no momento da anlise.
portais Exclusivos de Criaturas; A magia revelar essa caracterst ica.
Se o conjurador observar o destino do portal, descobrir o destino real
das criat uras. Caso a passagem envie as criaturas para um lugar e seu
equipamento para outro, a magia no revelar o destino real dos itens.
por tais com M au-Funcionamen to: A magia revela apenas que o portal no est funcionando direito, mas no o tipo de defeito existente.
Componentes Materiais: Lentes de cristal e um pequeno espelho.

ARANHAS DE P EDRA
Transmutao
Nvel: Aranha 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Curto (7,S m +1,5' m/2 nveis)
Alvo: ld3 cristais ou ld3 insetos, todos a menos de 9 m de distncia
entre si
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
O conjurador transforma ld3 cristais em constructos de pedra semelhantes a aranhas monstruosas. O tamanho das criat uras pode variar entre
~ido e Enorme, mas todas devem ter a mesma categoria de tamanho.
Os constructos tero as estatsticas relacionadas para as aranhas monstruosas do seu taman ho (consulte a pg. 208 do Livro dos Monstros),
com as seguintes alteraes:
+6 de bnus de armadura natral.
Reduo de dano 30/+2.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de
Fortit ude (CD 17); dano inicial e secundrio: ld3 pontos de dano temporrio de Fora.
Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, ele poder comand-las
para que fiquem inertes, ataquem inimigos especficos ou executem outras aes. Caso contrrio, elas simplesm;nte atacam seus inimigos da
melhor for ma possvel.
Uma variao da magia per mite que o conjurador transforme l d3
::nsetos ou vermes de qualquer tipo ou tamanho. A criatura afetada rece:ie os benefcios da magia pele rochosa (reduo de dano 10/+5') durante
: rodada por nvel de conjurador.

ARMADURA DAS ThEVAS


Abjurao [Escurido]
~{vel: Escur ido 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Criatura tocada
Durao: Hl minutos/nvel .
Teate de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
A magia envolve a criatura protegida com um a mortalha de sombras
Se o usurio desejar, ela ser capaz de ocultar suas feies.
Alm di5so, o alvo recebe +3 de bnus de deflexo na Classe de
.'>.rmadura, +1 adicional a cada quatro nveis do conjurador (mximo +8).
O alvo consegue enxergar atravs da armadura como se ela no existisse
e tambm adquire Viso no Escuro de 18 m. Finalmente, o alvo recebe
-1 de bnus nos testes de resistncia contra qualquer efeito ou magia
;agradi-.ou com os descr itores [Bem] e [Luz].
Os mrtos-vivos envoltos na armadura das trevas recebem +4 de resis:incia a expulso.
~ilantes.

A TRAVESSAR CHAMAS
Transmutao [teletransporte]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal

Alvo: Voc
Durao: 10 minutos/nvel ou at ser exaurido (veja texto)
O personagem adquire a capacidade de andar nas cham as e deslocar-se
entre uma labareda e outra. As chamas em questo devem ser grandes o
suficiente par.a envolver o personagem. Os elementais e outras criaturas
de fogo no so considerados "labaredas" para esse propsito, i:iem imensas fontes de calor, como fossos de lava.
Uma vez dentro das chamas, o personagem conseguir se transportar
para qualquer concentrao de fogo capaz de cont-lo at o limite do
alcance (120m + 12 m/ nvel); alm disso, ele conseguir localizar instintivamente todas as concentraes de labaredas adequadas ao alcance da
magia. Cada transporte exige uma ao de movimento total; a magia per mite um deslocam ento a cada nvel de conjurador. Se o destino no tiver
espao suficiente p~ra cont-lo (por exemplo, labaredas dentro de um a
fornalha muito pequena ou uma fogueira ocupada por um grande caldeirc;>), ela no ser uma concentrao adeq~ada e o personagem no a
localizar. Se o fogo estiver numa rea incapaz de abrigar o conjurador
em segurana, ela continuar sendo um destino adequado e o personagem
sofrer as conseqncias pertinentes quando chegar ao local. Por exemplo, caso se desloque ]Iara as Tabaredas de um fosso de _leo fervente, ele
cair no leo e sofrer o dano adequado.
Essa magia no fornece nenh uma proteo.contra o fogo, portanto
aconselhvel obt-la antes de cohjurar atravessar chamas.

CAMi l\lHO DA L UA
Evocao (Energia]
Nvel: Hth 5', Lua 5'
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nve!)
Efeito: Uma escada br ilhante e branca o'u uma ponte de energia
translcida, de largura var ivel, com at 4,5' m/nvel de
comprimento (veja texto)
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum (veja texto)
Resist ncia M agia: No
O caminho da lua permite que o conjurador crie uma escada ou ponte
entre dois locais. O efeito uma faixa sem corrimo, composta de energia
branca, brilhante e translcida, similar a uma parede de vidro. A largura
da faixa varia entre 1 e 6 m, a critrio do conjurador ( possvel alterar
essa largura ao longo do comprimento do caminho). E la prende-se com
firmeza aos extremos mesmo que tais pontos estejam no meio do ar.
No momento da conjurao, o personagem determina um a quantidade de criaturas que sero protegidas enquanto atravessam o caminho da
lua (no mximo uma criatura por nvel de conjurador). Os alvos selecionados recebem os benefcios ~ magia santurio, mas a CD ser 15' +
modificador de Sabedor ia; qualquer criatura protegida cancelar os benefcios do santurio para todas as demais caso realize um ataque. Os alvos
selecionados permanecem fixos ao caminbo da lua, com efeitos similares
a magia patas de aranba. Ambos os efeitos terminam quando a criatur a
abandona o caminho.
Diferente da muralha de energia, possvel dissipar um caminl10 da
lua; em todos os outros aspectos (imunidade a qualquer tipo de dano, desnecessidade de suportes), ela idntica a essa magia. A magia desintegrar
abre um rombo de 3 m 2 de largura, mas deixa o resto do camii;iho intacto (caso o caminho da lua tenha 3 m de largura ou menos, ser criado
um vo em seu comprimento). Um golpe bem-sucedido do basto do cancelamento, da esfera da aniquilao ou da disjunffo de Mordenkainen

~.

(-

I
MAGIA

r
;

Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: Sim (benfica)

destruir a faixa de energia. Magias e sopros no atravessam um caminho da lua, apesar de porta dime11sio11al, teletransporte ou efeitos similares con~guirem superar a barreira. Ela bloqueia a passagem de criaturas etreas e corpreas. Os ataques visuais no funcionam atravs da
faixa de energia.
Um caminho da lua precisa ser direto, contnuo e sem curvas. Caso sua
trajetria seja interrompida por qualquer objeto ou criatur, a magia fracassa. A verso que cria uma ponte deve ser plana. O grau de inclinao
da verso que cria uma escada no pode ultrapassar 45'0
Component:e Material Arcano: Um leno branco.

Essa magia. cria uma nica tatuagem mgica. O personagem determina


seu tipo exato, mas a seleo disponvel est limitada ao seu nvel de conjurador. O criador precisa ter um mnimo de talento artstico para obter
o desenho almejado - pelo menos 1 graduao de Ofcios (desenho),
(pintura), (caligrafia) ou qualquer percia similar. Fazer a tatui gem exige
um teste de Ofcios; a CD varia de acordo com o tipo de desenho, con-1
forme explicado a seguir.
Um conjurador de 3 a 6 nvel capaz de desenhar as tatuagens abaixo (CD 10):

A CHUVA DE BOLAS DE ~EVE DE SNILLOC

+2 de bnus de resistncia em um tipo de teste_de resistncia


(Fortitude, Reflexos ou Vontade).
+1 de bnus de sorte nas jogadas de ataque.
+1 de bnus de deflexo na CA.

Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Exploso de 3 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resistncia Magia: Sim

Um conjurador de 7 a .12 nvel capaz de desenhar as tatuagens abaixo


(CD 15'):
+2 de bnus de resistncia em todos os testes de resistncia.
+2 de bnus de eompetncia nas jogadas de ataque.
Capacidade de recuperar uma magia conjurada de nvel O, 1 nvel,
ou 22 nvel (com efeitos semelhantes a prola do poder adequada). O
tatuador escolhe o nvel da magia.

Uma exploso de bolas de neve surge do ponto de origem selecionado.


Essas bolas de neve causam 2d6 pontos de dano de frio s criaturas e objetos na rea afetada. A cada dois nveis de conjurador alm do 3, elas causaro ld6 pontos de dano adicional, at o limite de 5'd6 no 9 l vel.
Componente Material: Um pedao de gelo ou uma lasca de rocha
branca.

Um conjurador de 13 nvel ou superior capaz de desenhar as tatuagens


abaixo (CD-20):

CORPO ARACNDEO

Resistncia Magia 10 +1 para cada 6 nveis de conjurador.


+2 de bnus de aprimoramento num nico valor de habilidade.
+1 nvel de conjurador. Isso elevar o nvel efetivo do alvo, mas no
seu limite dirio de magias. Um mago de 11 nvel que tiver essa
tatuagem conseguir fanar magias como um mago de 12 nvel no
que diz respeito a alcance, rea, efeitos e assim por diante. No entan
to, a tatugem no lhe fornecer magias adicionais.

Transmutao
Nvel: Aranha 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
:Alcance: Curto (7,5' m +1,5' m/2 nveis)
Alvos: Uma criatura voluntria/ nvel, todas a menos de 9 m entre si
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: Sim (benfica)

Cada criatura suporta 3 tatuagens mgicas simultaneamente, no mximo. Depois que a terceira tatuagem estiver ativa, qualquer aplicao subseqente fracassar.
A conjurao bem-sucedida de apagar remover uma nica tatuagem,
embora dissipar magia seja capaz de remover todas elas caso seja conjurada diretamente sobre a criatura (consulte dissipar magia no Livro do
Jogador).
Componentes Materiais: 1:intas de tatuagem das cores apropriadas.
Foco: Agulhas de tatuagem.

Semelhante a metamorfosear outros, mas afeta uma criatura voluntria


por nvel de conjurador, transformando-as em aranhas monstruosas de
qualquer tamanho entre Mido e Enorme, a critrio do conjurador (consulte a pg. 208 do Livro dos Monstros). No entanto, todas as criaturas
deyem assumir formas do mesmo tamanho. Essa magia no surte efeito
sobre alvos involuntrios.
Os alvos pe_rmanecem na forma aracndea at que a durao da magia
expire ou o conjurador dissipe seus efeitos sobre todos os alvos. Alm
disso, usando uma ao de rodada completa, cada indivduo pode retornar sua forma original; essa deciso no afetar os demais alvos -da
magia.
As partes decepa.das de um corpo aracndeo no retornam para as suas
formas originais; as aranhas tambm tm picadas vnenosas.
As criaturas afetadas por essa magia no sofrem as penalidades de
desorientao de metamorfosear outros. Os alvos recupera'ru uma quantidade de pontos de vida equivalente a um dia de descanso.

ESPLENDOR DA AGUIA
Transmutao
Nvel: Brd 2, Hrp 2, Fet/Mag 2, Comrcio 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alvo: Criatu'ra tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de B.esistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)

CRIAR 'TATUAGEM MGICA

A criatura transmutada se torna mais ponderada, articulada e com a personalidade mais marcante. Esta magia concede ld4+1 de bnus d aprimoramento no Carisma, afetando normalmente as percias e testes
baseados nessa habilidade. Os feiticeiros e bardos que forem alvos do
esplendor da guia no recebem magias adicionais, mas a CD das suas.
magias aumenta. .
Componente Material: Algumas penas e um punhado de estrume de
guia.

Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Formulao: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo ou rea: Criatura tocada
Durao: 1 dia

68

MAGI A

A EVASO DE ELMINSTER
Evocao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, F, XP
Tempo de Formulao: Mnimo de 10 minutos (veja texto)
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: At ser descarregada
Essa poderosa variao da magia contingncia transporta o conjurador,
todo seu equipamento e objetos tocados (mas no outras criaturas e objetos com mais de 25' quilos), automaticamente para a localizao selecionda.
Q!ando conjurar a evaso de Elmfasrer, o personagem deve especificar o destino e estabelecer at seis condies exatas que acionaro a
magia. Cl!!.ando qualquer uma dessas situaes ocorrer, o corpo, mente e
alma do conjurador sero transport ados de inlediato para a localizao
pr-determinada. Esse refgio pode ser qualquer lugar visitado pelo personagem, incluindo outros planos. Alm disso, a evaso de Elminster
deve ser lanada em conjunto com teletransporte exato e duas outras
magias que sero ativadas quando o personagem alcanar seu destino. O
tempo de formulao indicado engloba todas essas conjuraes, a menos
que seja inferior soma dos tempos de formulao das magias acopladas
a evaso de Elminster, nesse caso, consider e o perodo maior. O teletransporte exato conduzir o personagem atravs do Plano Astral at seu destino; portanto, qualquer coisa que elimine a viagem astral neutralizar a
evaso de Elminster .
As magias que sero ativadas quando o conjurador alcanar seu desti
no devem ser pessoais (queda suave, levitar, vo, teletransporte, etc.) e
pertencer a nveis inferiores a 1/3 do seu nvel de conjurador total
(mximo 6 nvel).
As condies para ativar a evaso devem ser claras, mas podem ser
bem gerais (consulte a magia contingncia, pg. 194 do Livro do
Jogador').
A magia carrega a m ente, o corpo e a alma do personagem, caso estejam separadas. Por exemplo, se a alma estiver presa em um recipiente
arcano, ela retornar para o corpo quando a evaso de Elminster for disparada (destruindo o recipiente a1cano). Se o corpo e/ou a mente estiverem magicamente aprisionados (atravs das magias prisO, aprisionamento ou aprisionar a alma, por exemplo1 ser necessrio obter sucesso
num testes de conjurador (CD 11 + nvel de conjurador do adversrio)
para superar a priso e ativar a evaso de Elminster, caso contrrio, a
magia fracassar. Se o p ersonagem morrer antes de ser transportado, sua
alma partir imediatamente quando ele alcanar seu destino - como se
tivesse morrido no refgio.
Componentes Materiais: Cl!!.alquer um exigido nas magias latentes,
alm de mercrio, um clio de ogro mago, ki-rin ou criatura mgic
semelhante, e um pouco do seu pr6prio sangue, retirado durante a conjurao. Extrair o sangue causa ld4 pontos de dano temporrio de
Constituio.
Foco: Uma estatueta de marfim do personagem, entalhada e adornada com gem as (valor mnimo ~e L5'00 PO). preciso carregar o foco
consigo para ativar a e_vaso.
Custo e11J XP: 5'.000 XP

EXPLOSO CEGANTE
Evocao [Fogo]
Sivel: Hth 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/Fp
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
rea: Exploso de 6 m de raio
Durao: Instantnea (veja texto)
Teste de Resistncia: Vontade parcial

Resistncia Magia: Sim


Essa magia cria um la!llpejo de luz ofuscante e cegante. As criaturas
capazes de enxergar na rea aetada so ofuscadas durante 1 rodada (-1
de penalidade nas jogadas de ataque) e talvez fiquem cegas durante 1d8
rodadas (Vontade para anular'). As criaturas alm da rea afetada, mas
num raio de 36 m, tambm sofrem o efeito de cegueira, mas deve existir uma linha de viso direta at a exploso (Vontade para anular). A
magia no ofuscar essas criaturas.
Alm dos efeitos 6bvios, uma criatura cega tem f()0,0 de chance de
falha em combate (todos os oponentes possuem camuflagem completa),
perde qualquer bnus de Destreza na CA, concede +2 de bnus para os
ataques contra ela (os inimigos esto efetivamente invisveis), percorrem
apenas metade do deslocamento e sofrem - 4 de penalidade em testes de
Procurar e na maioria dos testes de percias baseadas em Fora ou
Destreza. .
.Componente Material: Uma pitada de enxofre ou fsforo.

FOGO L UNAR
Evocao [Luz]
Nvel: Lua 9
Co.mponentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5' m +1,5' m/ 2 nveis)
rea: Cone
Durao: Instantnea' (veja txto)
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade (veja texto)
Resistncia Magia: Sim
O conjurador dispara um cone de luz bran~a e incandescente da sua mo.
As criaturas vivas atingidas sentem um calafrio sobrenatural e sofrem
' ld8 pontos de dano a cada 2 nveis de conJurador (mximo 10d8). Os
mortos-vivos .e os metamorfos sofrem o dobro do dano. Um teste de
resistncia de Reflexos bem-sucedido reduzir o dano metade.
Todas as auras mgicas dentro do cone emitiro uma luminosidade
azul clara durante 1 rodada por nvel de conjurador. As criaturas e objetos disfarados, alterados ou metamorfoseados que estiverem na rea afetada devem obter sucesso num teste de resistncia de Vontade ou assumiro suas formas naturais imediatamente. Mesmo se obtiverem sucesso, o
clrigo distinguir um contorno branco e espectral que revelar suas verdadeiras formas durante 1 rodada por nvel de conjurador.
Toda a rea atingida emitir um brilho prateado; essa aura fornece
iluminao equivalente lua cheia e neutraliza a eletricidade durante 1
rodada por nvel de conjurador; qualquer criatura que tente criar um
efeito eltrico (como tque chocante) dever obter sucesso num teste de
conjurador - CD equivalente ao nvel do personagem. Caso esse teste
fracasse, q~aisquer efeitos eltricos gerados fora do cone sero bloqueados e efeitos gerados dentro dele sero completamente neutralizados.

FORMA DE ARANHA
Transmutao
Nvel: Drow f
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 hora/ nvel(D)
O conjurador assume a forma de um drider ou de uma aranha monstruosa Midas, Pequena, Mdia ou Grande (consulte o Livro dos Monstros).
Durante a primeira transformao, ele recupera uma quantida~e de pon
tos de vida equivalente a um dia de descanso. O personagem conser va a
forma selecionada at reassumir sua forma or iginal.

MAGIA
.J

Alvos: At S gemas tocadas, com valor de 1 PO cada ou superior

O conjurador adquire as habilidades fsicas e nat urais da criatura escolhida, entre eles o tamanho, os valores de Fora, Destreza e Constituio,
armadura. natural, ataques e deslocamento.
Diferente da magia metamorfosear outros, o personagem adquire a
picada venenosa, a capacidade de criar teias da aranha selecionada e no
sofre qualquer tipo de desorientao.
O conjurador conser va seus valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, assim como seu nvel, classe, pontos de vida (mdependente de
alterao no valor de Constituio), tendncia, bnus de base de ataque e
bnus base de resistncia os novos valores nas habilidades fsicas podem
afetar a CA, os bnus de ataques e de r esistncia finais). E le conseguir
lanar magias e ativar itens mgicos c~so escolha a forma de drider, mas
nenhuma forma aracndea permite essas tarefas. Nesse caso, o equipamento do personagem continua ativo, caso seja adaptvel forma de
drider. Os itens que continuam ativos incluem aqueles utilizados na parte
superior do corpo (cabea, p escoo, ombr os, mos, braos e cintura). Os
itens absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas, ps ou no corpo
todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas).

Durao: 10 minutos/ nvel ou at ser descarregada


Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade (veja t exto)'
Resistncia Magia: Sim
Essa magia converte S gemas ou m enos em bombas que podem ser arremessadas pelo conjurador (e apenas ele) contra-os adversrios., necessrio empunhar as pedras no momento da conjurao.
.
Juntas, as gemas so capazes de causar ld8 pontos de dano a cada 2
nveis de conjurador (mximo Sd8), divididas conforme o personagem
desejar. Dessa forma, um clrigo de 1()> nvel poderia criar uma bomba de
Sd8 pontos de dano, uma de 3d8 e uma de 2d8, cinco bombas de ld8 pontos de dano, ou qualquer combinao distribuda em cinco gemas ou menos.
A s bombas podem ser arremessadas a 30 n ou m enos; seu in cremento de distncia 6 m. Para atingir o a lvo, necessrio obter sucesso num
ataque de toque distncia.

Uma gema bomba explode sobre o alvo com uma rajada de energia
mgica multicolorida. . O alvo pode realizar um teste de resist ncia
Reflexos para reduzir o dano metade.
Arremessar uma nica gema considerado um ataque, portanto no
possvel conjurar a magia e lanar a gema bomba no mesmo turno. Cada
arremesso considrado um ataque distinto, logo Q conjurador ser capaz
de lanar vrias delas se tiver vrios
a taques p or rodada.
Componentes Materiais: At
cinco gemas de 1 PO cada, no mnimo.

GARRAS DAS TREVAS


Iluso (Sombra)
Nvel: F et/ Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: 1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim (veja t exto)

GRITO APRIMORADO

O conjurador rene matria do Plano das


Sombras para esticar suas mos e antebraos e transform-las em garras lisas, feitas
de escurido absolut a. A partir da ao
,seguinte, ele poder usar as garras para
desferir ataques desarmados omo se fossem armas naturais ( possvel atacar com
uma garra e faz-lo novamente usando a
mo inbil. Caso tenha vrios ataques por
rodada, aplique os modificadores normal-
ment e). Esses golpes so considerados ataques de toque corpo-a-corpo e cada um
causa ld4 pontos de dano por frio. Se o
conjurador agarrar o oponente, causar o
dano novamente a cada teste bem-sucedido' da manobra Agarrar; alm disso, o alvo
deve obter sucesso num teste de resistncia de F ortitude ou ser afetado pela
magia lentido enquanto estiver preso.

Evocao [Snico]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 8
Componentes: V, S, M
T empo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m + l,S m/ 2
nveis)
r ea: Linha de l,S 'm de altura e
l,S m de largura, alm do cone
veja t exto)
Durao: Instant nea
Teste de Resistncia: Vej a texto
Resistncia Magia: Sim (objeto)

Voc emite um grito retumbante e


devastador. O efeito primrio
uma linha de energia snica intensa, com 1,S m de altura e l,S m de
largura, que atinge o akance m ximo da magia. Os objet os de pedra,
cristal e de m etal na rea afet ada
As garras atingem at 1,80 m de comsofrem 20d6 p ontos de dano. As
primento, concedendo alcance natural de
criaturas que p ortarem objetos vulGarras
das
Tre'Vas
3 m ao conjurador;_ possvel retra-las ou
nerveis podem realizar testes de
estend-las como uma ao livr e.
resistncia de Reflexos para evitar o dano. Os objetos que superem o efeiEnquanto a magia per manecer ativa, ser impossvel conjurar qual
to primrio da magia estaro inmnes ao efeito secundrio.

quer magia, exceto as que possuam somente componentes verbais. personagem no conseguir empunhar nenhum objeto nas mos. Qg_aisquer
O efeito secundrio da magia um cone de som centrado na linha de
itens mgicos (como an is e braceletes) so absorvidos temporariamente
energia snica. As criaturas na rea afetada sofrem 10d6 pontos de dano,
e seus efeitos so neutralizados.
ficaro atordoadas dur ante 1 rodada e surdas dur ante 4d6 rodadas. Um
teste de resistncia de Fortitude bem-sucedido anula o atordoamento e
reduz o dan o e a durao da surdez metade. Qg_alquer objeto e criatur as
GEMA BOMBA
frgeis ou cr istalinos sofrem ld6 pontos de dano por nvel de conjurador
Conjurao (Criao) [Energia]
(m ximo 20d6). As criaturas que portarem esses objetos p?<lem realizar
Nvel: Gnomo 2, Comrcio 2
um teste de resistncia de Reflexos para evitar o dano.
Componentes: V, G, M
Uma criatura surda, alm dos efeitos bvios, sofre - 4 de penalidade
Tempo de .Formulao: 1 ao/bomba
em sua Iniciativa e t em 200A> de chance de falhar e perder qualquer magia
Alcance: Toque
que tenha componentes verbais (V).

70

MAGIA

trovo conseguir dissipar o efeito (alm de causar o dano normal) se ,o


personagem obtiver sucesso num teste de conjurador contra o conjurador
do efeito de proteo. Esse teste no afeta a existncia da prpria lana
do trovo.
O valor efetivo de Fora da arma pode ser utilizado contra objetos ou
testes que envolvam a destruio ou quebra dos objetos atacados.
Componente Material: Uma pequena lana de metal.

Um grito aprimorado no consegue invadir uma r ea de silncio .


Foca. Uma corneta de met al ou mrmore.

LAMINA DA LUA
Evocao
Nvel: Hfh 3, Lua 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: O m
Efeito: Um raio em forma de espada
Durao: 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia:. Sim
A mo do conjurador expele um raio incandescente de luz lunar, com 1
m de comprimento. <l!!_alquer pessoa capaz de conjurar uma lmina da
lua consegllir us-la adequadamente. No entanto, caso possua o talento
Usar (qualquer espada), o conjurador brandir a lmina da lua com o uma
arma desse tipo, recebendo os benefcios de qualquer talento relacionado
a espadas que tiver (como Foco em Arma).
Os ataques desferidos com a lmina da .lua so considerados ataques
de toque corpo a corpo. Seus golpes drenam a vitalidade ou a fora vital:
embora no causem nenhum ferimento visvel, infligem ld8 pontos de
dano + 1 ponto a cada dois 1veis de conjurador (mximo +15") a qualquer criatura, exceto mortos-vivos. Estes sofrem f erimentos visveis e
sua substncia fervilha com o toque da lmina da lua, que causa 2d8
pontos de dano + 1 ponto a cada nvel de conjurador (mximo +30). A
arma imaterial e o modificador de For a do personagem no se aplica ao dano.
Um golpe bem-sucedido da lmina da lua interfere temporariamente
com a magia. No turno subseqente ao ataque, 'l criatura deve obter
sucesso num teste de Concentrao para utilizar qualquer magia ou habilidade similar. A CD ser 10 + pontos de dano sofridos + o nvel da magia
(um adversrio at ingido por uni ataque de oportunidade durante a conjurao deve realizar o t est e padro de Concentrao e um segundo teste
no seu prximo turno).
Essa magia no tem nenhuma relao com os itens mgicos homnimos projetados e criados por alguns elfos.
Componentes M ateriais A1ca11os: Um pequeno doce f eito de leo
verde do inverno.

Luz NEGRA
Evocao [Escurido]
Nvel: Escurido 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S.m +1,S m/2 nveis)
rea: Emanao de 6 m de raio, centrada na criatura, objeto ou ponto
.determinado.
Durao: 1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula ou nenhum (objeto)
R.esistncia Magia: Sim ou no (objet o)
Essa magia cria uma rea de escurido total. imposs vel enxergar atravs dela usando a viso normal ou a Viso no Escuro; no entanto, o conjurador poder enxergar normalmente dentro do local afetado. As criat uras for a da rea da magia, inclusive o conjurador, no conseguem
enxergar atravs dela.

possvel indicar um ponto de origem fixo para a magia, mas o efeito ser estacionrio, i menos "que seja conjurado sobre um objeto mvel.
A magia pode ser conjurada sobre uma criatura: o efeit o emanar dela e
se deslocar com ela. Os objetos livres e pontos de origem fixos no
podem realizar testes de resistncia ou utilizar a RM.
A luz negra anula ou dissipa qualquer magia de luz de mesmo nvel.
ou inferior, como luz do dia. Por sua vez, luz do dia (clrigo, 3 nvel)
serve de cont.ra-mgica ou dissipa a luz negra .
Componente Material: Um pedao de carvo e o globo ocular seco de

qualquer criatura.

MALDIO DA ARA~'HA
Transmutao [Ao M ental]
Nvel: Aranha 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/ nvel)
Alvo: 1 humanide Mdio ou menor
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia M11;gia: Sim

LANA DO TROVO
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/ Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: O m
Efeito: Um raio em forma de lana
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de R esistncia: No
Resistncia Magia: Sim

O conjurador transforma um humanide numa criatura similar a um


drider, que obedece aos seus comandos mentais.
O alvo transmutado adquire um corpo aracndeo, mas a cabea, os braos e o tronco so humanides. E le ter o deslocamento, a armadura
natural, o ataque de mordida e o veneno de um drider (veja a seguir). Ele
tambm recebe +4 de bnus de Fora, Destreza e Constituio (consulte
drider, no. Livro dos Mo11strosl
O alvo C<?nserva seus valores <Cle Inteligncia, Sabedoria e Carisma,
assim como seu nvel, classe, pontos de vida (independente do aumento de
Constituio), tendncia, bnus base de at aque e bnus bas!: de resistncia
(os novos valores nas habilidades fsicas podem afetar a CA, os bnus de
ataques e de resistncia finais). O equipamento permanecer com o alvo e
continuar a funcionai caso seja possvel na nova forma; do contrrio, ele
ser absorvido pela criatura e deixar de funcionar enquanto a magia permanecer ativ- Os itens que continuam ativos incluem aqueles utilizados
na parte superior do corpo (cabea, pescoo, ombros, mos, br:ios e cintura). Os itens absorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas, ps ou
no corpo todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas).

A mo do conjurador i:mite um rafo de energia cintilante, cinza e oscilante, com ;i forma bsica de um cajado ou lana. A lana pode ter entre
30 cm e 6. m de comprimento, mas sempre conservar sua forma bsica
e reta. Ela concede alcance natural de 6 m ao conjurador; possvel
retra -las ou .estend-las como uma ao lvre. A lana do trovo uma
excelente arma de combate corporal.
Essa arma considerada uma lana longa Enorme, que causa 2d6 pontos de daria (dec. x3), exige uma nica mo para ser empu11hada em combate e no impe penalidades caso o personagem no possua o talento
adequado (Usar Armas Comuns). Os ataques da lana do trovo ignoram
a Fora do conjurador; substitua o valor da habilidade por 12 +nvel do
conjurador (mximo +lJ) para calcular os -bnus de ataque e"dano.
Casd atinja um alvo protegido -por qualquer efeito de energia de 3
nvel ou inferior, como escudo arca110 ou armadura arcana, a lana do

71
\

'

MAGIA

.,
A mordida do alvo libera um veneno que exige um teste de resistencia de Fortitude (CD 16 +bnus de Sabedoria do conjurador). O dano inicial e secundrio ser ld6 pontos de dano temporrio de Fora.
O controle sobre o alvo idntico quele fornecido pela magia dominar pessoas (ele ser exercido por telepatia enquanto a criatura permanecer dentro do alcance).
Apesar da maldio da aranha ser parecida com metamorfosear outros, ela no recupera dano nem causa desorientao.

MANDBULA PTREA
Transmutao
Nvel: Caverna 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5' m +1,S m/ 2 nveis)
Efeito: Armadilha numa passagem ou cmara natural de at 4,S m de
altura e largura
Durao: 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
Essa magia transforma uma nica passagem ou cmara natural num
objeto animado, capaz de atacar, mas no se deslocar. A armadilha pode
atacar qualquer ser vivo ou um tipo distinto de criatura (definido pelo
conjurador). Alm disso, possvel estabelecer condies especficas atacar somente as criaturas que tentarem sair ou tocarem algm objeto,
por exemplo.
Uma passagem ou abertura animada s conseguir atacar as criaturas
que tentarem atravess-la. Uma cmara poder atacar todos em seu interior. Cada passagem ou cmara natural suporta apenas uma ma111Jbula
ptrea simultaneamente.
A passagem ou cmara animada tem Fora 30 e bnus base de ataque
equivalente ao nvel do conjurador+ modificador de Sabedoria do conjurador + 7 (devido a Fora cio c.on.~trncto). Se.qualquer uma das dimenses
(altura, largura ou comprimento) superar 2 m, as jogadas de ataque
sofrem-1 de penalidade em funo do tamanho (Grande).
Uma passagem animada realiza um ataque da manobra Agarrar a
cada rodada, contra qualquer criatura em seu interior. Caso obtenha
sucesso no teste de Agarrar, ela imobiliza o oponente e causa 2d6+10
pontos de dano de concusso. Uma passagein Grande recebe +4 de bnus
especial de tamanho e causa 2d8+10 pontos de dano.
Uma cmara animada atua de forma semelhante, mas capaz de atacar separadamente todas as criaturas em seu interior.
O constructo tem Classe de Armadura lS ou 14 se for Grande (-1 de
t~anho) e dureza 9. Uma P.assagem tem 40 pontos de vida (60 se for
Grande), enquanto a Cmara tem 60 PV (90 PV se for Grande).

0 MANTO CINZENTO DE GRIMWALD


Necromancia
Nvel: Fet/ Mag S
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
O conjurador inunda um crnio ou um osso com uma radiao cinza
clara e ento arremessa (ou toca) o objeto contra o alvo. possvel realizar esse ataque na mesma rodada da conjurao; em todos os demais
aspectos, ela usa uma ao padro.
Caso o objeto atinja o alvo, a aura cinzenta ser transferida para a
criatura, envolvendo-a inteiramente. Enquanto a magia permanecer

ativa, a criatura no conseguir recuperar pontos de vida, dano de habilidade ou remover nveis negativos usando qualquer mtodo. A r egenerao natural (dos trolls, por exemplo) neutralizada, bem como os efeitos do anel da regenerao, poes de cura ou do c;ljado da cura . As
magias que recuperam pontos de vida (como curar ferime11tos leves ou
cura completa) no afetaro essa criatura. Os demais efeitos de
Conjurao funcionam normalmente, inclusiv as magias de r~cuperao
de condio (como r emover doeiia e remover cegueira/surde7:). Os efeitos que reduzem os pontos de vida (como infligir ferimentos leves) continuam inalterados. O alvo somente conseguir aumentar seus pontos de
vida atuais elevando seu valor de Constituio ou adquirindo pontos de
vida temporrios (da magia ajuda, por exemplo).
<2J!ando a durao da magia expirar, as habilidades automticas de
curo, como o anel da regenerao e a habilidade natural do troll, voltam
a funcionar.
Componente Material: Um crnio ou osso.

MANTO DO PODER NEGRO


Abjurao
Nvel: Drow 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
O manto do poder 11egro cria uma nvoa fosca que envolve o alvo. Ela
no atrapalha a viso, mas o alvo e qualquer objeto carregado por ele
estaro protegidos dos efeitos da luz solar direta, mesmo sob o sol do
meio-dia da superfcie. Um dr ow no sofreria cegueira ou penalidades de
combate devido luz intensa enquanto stiver protegido por essa magia.
O alvo tambm recebe +4 de bnus de resistncia nos testes de resistncia contra magias ou efeitos de luz e escurido.

M@INA FANTSTICA
Iluso (Sombra)
Nvel: Ofcios 6, Gnomo 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: Uma mquina de 3 ~
Durao: 1 minnto/nvel
Teste de Resistncia: No
Resistncia Magia: No
Essa magia cria um constructo mecnico barulhento, ilusrio, com
vrios braos, de aparncia impressionante e macia. O personagem
capaz de controlar a mquina para executar qualquer tarefa fsica simples, possvel de descrever com 2S palavras ou menqs. O constructo pode
reafar a mesma tarefa indefinidamente, conforme estabelecido durante a conjurao, mas no ser possvel alter-la depois. A mquina sempre agir durante o resultado de Iniciativa do conjurador (inclusive na
rodada em que foi conjurada).
A mquina funciona como um objeto animado Grande (alto) (consulte o Livro dos Monstros) que roda ou .gira no solo com deslocamento de
12 m; ela consegue nadar ou voar com deslocamento de 3 m (manobra
desajeitada). E la tem 22 pontos de vida, Classe de Armadura 14 (-1
tamanho, +S natural) e dureza 10. Seus bnus de resistncia so:
Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade - 4.
A carga leve para esse constructo llS kg; a carga mdia varia entre
116 e 230 kg; a carga pesada varia entre 231 e 3SO kg. Para voar ou

MAGIA

nadar, a mquina est limitada carga


lev.
O equipamento capaz de erguer
-oo kg ou menos a at 4,S m de altura e empurrar ou puxar at 1 t. Ela
consegue deslocar at 2,1 t de pedras
livres a cda minuto (o suficiente para
limpar um espao de 1,5' m x l,S .m x
l,Y m em 3 rodadas). Ele consegue
csca var areia ou terra fofa com o
dobro dessa velocidade.
A mquina capaz de lutar; ela tem
um ataque de pancada por rodada, com
bnus de +5', que casa ld8+4 pontos
de dano. Ela causa o triplo do dano
' 3d8+12) contra rochas ou metal. Ela
tambm pode arremessar rochas
Pequenas (se estiverem disponveis)
com +3 de bnus de ataque, incremento de distncia de 45' m e alcance
mximo de 10 incrementos. Uma
rocha arremessada causa 2d6+4 pontos
ie dano.

MSCARA DE
SOMBRA
Iluso (Som bra)
N vel: Hrp 2, F et/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de F ormulao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao; 10 minutos/nvel (D)

Uma mscara de sombr as cobre


o rosto do conjurador. E la no
atrapalha a viso, no pode ser
r emovida fisicam ente, esconde
completamente as feies do
conjurador e o protege contra
determinados ataques. O personagem recebe +4 de bnus nos testes de resistncia contra magias
de luz ou escurido e contra qualquer: efeito baseado em luzes ~ri
lhantes para causar dano, como
brilho ou o efeito de fogos de
artifcio de pirotecnia. Alm
~QQINA FANTSTICA
disso, ele recebe 5'0% de chance
APRIMORADA
de evitar. os testes de resistncia
contra
ataques visuais, como se
Iluso (Sombra)
estivesse ativamente desviando o
Xvel: Ofcios 9
Mquina Fantstica .Aprimorada
olhar; caso esteja desviando o
Componentes: V, G, FD
olhar
riessa situao, o persona-
7empo de For~ulao: 1 ao
gem tem direito a realizar duas
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
jogadas para evitar o teste de
!:feito: Uma mquina de 3 m.
resistncia.
:>urao: 1 m inuto/nvel (D)
<2J!.ando a durao da magia expirar, a mdscarn de sombra desaparece:este de Resistncia: No
r em ld4 rodadas (mas no imediatamente), concedendo tempo ao per:i.esistncia Magia: Sim
sonagem para ocultar sua face de outras formas. Mesmo dissipar magia
Z3sa magia cria um constructo mecamco barulhento, ilusrio, com
no elimina a mscara de sombrns de imediato.
"'2rios braos, de aparncia impressionante e macia.
Componente Material: Uma mscara de couro negro.
O personagem capaz de controlar todas as aes da mquina ou defiuma seqncia de tarefas fsicas simples e bsicas, como recolher toda
PROTEO MENOR CONTRA O FERRO
_enha de uma rea e reuni-los nuina pilh'a organizada, arar um campo,
Abjurao
::::t:er estacas, etc. Controlar as aes da mquina ou alterar uma seqnNvel: Fet/Mag r
.;:::? estabelecida usa uma ao padro. A mquina sempre agir durante o
Componentes: V, G, M
-=tltado de Iniciativa do conjurador (inclusive na rodada em que foi
Tempo de Formulao: 1 ao
lXljurada).
'
Alcal!ce: Toque
Exceto quando especificado o contrrio, a mquina funciona como um
Alvo: Criatura alvo
ajero animado Grande (alto) construdo de metal adamantino (consult
Durao: 1 rodada/ nvel
Livro dos Monstros)). Ela roda ou gira no solo com deslocamento de
Teste de Rsistncia: Vontade anula (benfica)
- m; ela consegue nadar ou voar com deslocamento de 6 m (manobra
Resistncia Magia: Sim (benfica)
--=). Ela tem 16 DV, 88 pontos de v ida, Classe de Armadura 20 (-1
= anho, +11 natural) e dureza 20. Seus b' nus de resistncia so:
O conjurador ou a criatura tocada adquire imunidade a metais comuns
- ::rt:itude +5', Reflexos.+Y, Vontade +O.
(mas no aos mgicos). Os itens de metal (inclusive as armas) simplesA mquina tem Fora 22 e a carga leve para esse constructo 260 kg;
mente atravessam seu corpo e ele poder atravessar barreiras metlicas,
::uga mc;lia varia entre 261 e 5'20 kg; a carga pesada varia entre 5'21
como grades. O metal mgico afeta o alvo normalmente, assim como
llO kg. Para voar ou nadar, a mquina est limitada carga leve.
magias, habilidades similares . magia e efeitos sobrenat urais. Algumas
O equipamento capaz de erguer no mximo 1,5"6 t a at 4,5' m de
conseqncia.s relacionadas aos itens de metal (como uma adaga envene=a e empurrar ou puxar at 3,9 t. Ela consegue deslocar at 10 t de
nada) ainda afetaro a criatura. Caso a magia seja neutralizada ou termi.:ras livres a cada minuto o suficiente para limpar um espao de l,S
ne enquanto a criatura estiver imersa nesse material, o o~jeto ser expe:r l,Y m x l,S m em 1 rodada). Ele consegue escavar areia ou terra
lido (ou ela ser arremessada, no caso de objetos imveis, como grades de
1 com -Q dobro dessa velocidade.
f erro) e ambos sofrero ld6 pontos de dano (nessa situao, ignore a
-"- mquina capaz de lutar; ela tem dois ataques de pancada por
dureza do metal).
.;da, com bnus de +l 7/+12, que causam ld8+9 pontos de dano cada.
Uma vez que a criatura atravessa o metal, poder igno~ar os bnus de
- causa o triplo do dano (3d8+27) contra rochas ou metal. Ela tamarmadura das protees feitas desse material quando desferir ataques
- pode arremessar rochas Pequenas (se estiverem dispo~veis) com
desarmados.
,
_: - - -de bnus de ataque, incremento de distncia de 45' m e alcance
Componente Material: Um pequeno escudo de madeira, vidro ou
=imo de 10 incrementes. Uma rocha arremessada causa 2d6+9 poncristal.
;!e dano.

75

'

.. '
MAGIA

.,
num teste de resistncia de Vontade (uma criatura atingida por vrios
raios na mesma rodada sofrer esse efeito somente uma vez, no importa quantos testes de resistncia sejam exigidos. Os mortos-vi~os no
sofrem dano, mas realizam o teste de resistncia para evitar o efeito de
pasmar).

(}QEIMADURA DE AGANAZZAR
Evocao, (Fogo)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcllnce: Curto (7,) m +l,S m/2 nveis)
rea: Linha de lS m de largura de curto alcance (7,S m +lS/2 nveis)
Durao:. Instantnea
Teste de R.esistnda: Reflexos para reduzir metade
Resistncia Magia: Sim

RAJADA DE DISPERSO
Transmutao
Nvel: Hrp 1, Hth 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
.
Alcance: Curto (7,S m +1,S m/2 nveis)
Alvo: Seis ou mais objetos Midos ou Mnimos, tQdos a menos de 30 cm
entre si, cujo peso total no ultrapasse B kg.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No (veja texto)
Resistncia Magia: No

Um jato de chamas brilhantes explode ,partir da mo esti:cada do conjurador, queimando qualquer criatura numa linha de l,S m de largura at
o limite do alcance da magia. A queimadura de Aganazzar causa ld8
pontos de dano a cada 2 nveis, at o limite de Sd8 pontos de dano.
Foco: Uma escama de drago vermelho

RAIO LUNAR

Um conjunto de objeto~ pequenos e livres arremessado simultaneamen~e em inmeras dimenses. A exploso afeta uma rea de 3 m de raio. Se
os itens forem resistentes ou afiados (como pedras, balas de funda, moedas e similares), as criaturas na rea sofrem ld8 pontos de dano. Um
teste de resistncia de J,leflexos bem-sucedido anufar o dano. Ovos, frutas e outros objetos macios causaro dano por contuso.

Evocao [Luz]
Nvel: Hth 2, Lua 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m +1,S m/ 2 nveis)
rea: Cone

Durao: 1 minuto/nvel (D)


Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula (veja texto)
Resistncia Magia: No

RAJAD:A DE" SoMBRAS

O conjurador dispara um cone de luz lunar clara da pr6pria mo. A cada


rodada, durante seu turno, possvel alterar a direo do cone.
Essa luz no prejudica as criaturas que tenham qualquer sensibilidade
luz, mas os licantropos naforma human6ide atingidos pelo cone devem
obter sucesso-num teste de resistncia de Vontade ou assuffi;iro involuntariamente suas formas animais. Eles podem assumir outra forma no ,
.turno subseqente (depois de uma rodada completa na forma animal).
Entretanto, caso ainda estejam na rea afetada, ser necessrio obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade para faz-lo. Depois de superar qualquer teste de resistncia contra o raio lunar, o licantropo ficar
imune aos seus efeitos durante 24 horas.
O raio lunar supera qualquer magia de escuridifo de mesmo nvel ou
inferior, embora no seja capaz de dissip-las ou neutraliz-las. As magias
de escurido de nvel superior bloqueiam o raio lunar.
Componente Material Arcano: Uma pitada de p branco.

Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
rea: Exploso de 1,S m de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: :fortitude anula (veja texto)
Resistncia : Magia: Sim
Essa magia gera uma exploso instantnea de mltiplas faixas de sombra a partir do ponto selecionado. As criaturas na rea sofrem 2 pontos
de dano temporrio de Fora, ficam pasmas. Como a magia) durante 1
rodada e sofrem - 2 de penalidade de moral nos testes de resistncia contra efeitos e magias de m edo. A penalidade de medn terr,,ina quando a
durao da magia expirar, mas o dano de Fora temporrio deve ser
removido posteriormente.

RAIO NEGRO
Evocao [Escurido)
Nvel: Escurido S
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Mdio (30 m +3 m/nvel)
Efeito: 1 Raio/2 nveis de conjurador (mximo 7 raios)
Durao: Instant'!ea (veja texto)
Teste de i.esistncia: Vontade parcial
Resistncia Magia: Sim

f\

RETALHAR
Evocao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,S m +1,S m/ 2 nveis)
Alvo: Uma criatura corp6rea
Durao: Ate 4 rodadas (veja texto)
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia Magia: Sim

O clrigo dispara raios de escurido da palma da sua mo. Para atingir o


alvo, necessrio obter ~ucesso num ataque de toque a distncia. O personagem consegue disparar um raio negro a cada 2 nveis de conjurador
(mximo 7 raios). possvel lan-los todos de uma vez ou disparar um
por rodada, como uma ao li:vre, a partir da rodada da conjurao. No
necessrio disparar um raio por rodada, mas caso no o faa, o disparo
daquela rodada estar perdido. Se conjurar todos os raios simultaneamente, todos os alvos devem estar num arco de 18 m.
O raio negro causa 2d8 pontos de dano a criaturas vivas e as deixa pasmas (como a magia) durante 1 rodada, a meno5 que ~btenham sucesso

O conjurador literalmente arranca a carne de uma criatura corprea.


A cada rodada, o alvo sofre dor e t!auma psicolgico capazes de estilhaar sua fora de vontade. O ataque causa 2d6 pontos de dano e ld6
pontos de dano temporrio de Carisma e Constituio. Um teste de
Fortitude anula essa perda temporria e reduz metade o dano normal.
O alvo deve realizar um teste a cada rodada para obter esses benefcios. _
Retalhar no afeta criaturas gasosas ou incorp6reas.
Componente Material: Uma cebola.

74

.. -

MAGIA

Tempo de Formulao: 1 rodada completa


Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um cilindro de~ m de largura e 24 m de altura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resiatncia Magia: No

SELAR PORTAL
..1bjurao
:slvel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Formulao: 1 ao
Alcance: Curto (7,5' rn +1,5' m/2 nveis)
Alvo: Urna passagem ou portal
Z>urao: Permanente
Teste de Resistncia: No
1csiatncia Magia: No

Essa magia eleva a gua presente em uma coluna cilndrica e.agitada.


Caso no haja um reservatrio de gua com pelo menos 3 m de largura
e 6 de profundidade, a magia fracassar. Se no houver profundidade
suficiente depois da formao da coluna, ela de$moronar.
A tromba d'gua desloca-se a 9 m por rodada e deve permanecer sob.re
a gua. O per-sonagem pode controlar todo o movimento da coluna ou
definir uma seqncia sitnples de deslocamento - relo " ittintcrrupto,
zigue-zague, circular, etc. Controlar o movimento ou.alterar a seqncia
da coluna usa uma ao padro. Ela sempre agir durante o resultado de
Iniciativa do conjur ador. Caso ultrapasse o limite mximo do alcance, a
tr~mba d'gua desabar.

O conjurador lacra definitivamente uma passagem ou portal, neutrali:z.anrio sua ativao. possvel romper esse lacre conjurando dissipar
=gia diretamente ~obre ele. A magia arrombar no afeta selar portal,
=as um carrilho da abertura a eliminar completamente.
Compon~nte Material: Uma barra de prata_de ro PO.

SIMULAO ARCANA

A tromba d'gua golpeia as criaturas e objetos que toca e geralmente


as aprisiona. O!!_alquer criatura ou objeto em contato com "a coluna deve
obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos ou sofrer 3d8 pontos
de dano. As criaturas Mdias ou menores que no obtiverem sucesso
sero tragadas pela coluna e mantidas em suspenso nas suas correntes
fo~tssimas, sofrendo 2d6 pontos de dano a cada rodada automaticamente. Elas sero expelidas depois de ld3 rodadas atravs do topo da
coluna, e cairo normalniente (sofre11do dano em funo da queda) a ld8
X 1,5' m da base da tromba d'gua.

::-ansmutao
~-1vel: Feitio 3
Componentes: V, G, FD (e talvez; M, F e XP)
:cmpo de Formulao: H minutos
.!!cance: Pessoal
..!.'.vo: Voc
>..:rao: Instantnea.
""" simulao arca11a permite que o clrigo leia e prepare uma magia arca: de 2 nvel ou inferior. necessrio ter um e?crito mgico arcano (um
:icrgarninho ou grimrio) acessvel para cnjurar a simulao arcana .
:>-rante o tempo de execuo (H minutos), o clr igo examina as magias
:_<pon veis e escolhe uma delas para ler e preparai:.
Depois disso, a magia arcana ficar armazenada na memria do pers:cagem, ocupando o lugar da sua magia de domnio de 3 nvel. Caso ela
~ba sido r etirada de um grimrio, o livro permanecer intacto, mas a
~o de um pergaminho inutilizar o mesmo.
C@tndo for conjurada, ela ter efeitos semelhantes magia lanada por
-:=mago do mesmo nvel do clrigo, mas o conjurador deve aplicar seu
:::iodificador de Sabedoria para determinar a CD do teste de resistncia (se
.:&:IC\"er). O clrigo precisa ter um valor de Sabedoria equivalente a 10 + o
- Ttl da magia arcana a ser preparada. Seu smbolo sagrado substituir
:;;:aiquer componente material de custo ir-;.isrio, mas se a magia exigir
=componente material caro (que tenha um valor em PO pr-definido),
>C1 necessrio providenci-lo. Alm disso, o clrigo deve fornecer qualt:e" foco indicado e p~gar o custo em XP da magia (se houver).

As criaturas aquticas e os objetos Mdios ou menores num raio de 3


m do cilit1dro (abaixo e nas laterais) tambm devem obter sucesso num
teste de resistncia de Reflexos .Pra evitar essa suco. Cso fracassem, .
sofrero o dano e ficaro presas conforme explicado acima.
Somente pequenas canoas, caiaques ou pirogas so tragadas pela colu-
na. <li!alquer tripulante dessas embarcaes pode substituir o teste de
resistncia de' Reflexos por um teste de Profisso (marinheiro) para evitar a suco.

TURBILHO
Conjurao (Criao)
Nvel: Oceano 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada completa
Alcance: Longo (120 m +12 m/nvel)
Efeito: Um redemoinho de 36 m de largura e 18 m de profundidade
Durao: 1 rodada/1vel
Teste. de Resistncia: Reflexos anula (mas veja texto)
Resistncia Magia: No

SIMULAO ARCANA A PRIMORADA


-~utao

Um turbilho cr a um vrtice mortfero na gua. Essa magia funcionar somente diante de um corpo de gua com 36 m de largura e 18 m de
profundidade.
As criaturas aquticas e os objetos que estiverem num raio de 15" m do
vrtice (abaixo e em todas as direes) devem obter sucesso num teste de
resistncia de Reflexos ou sero arrastadas e tragadas. possvel substituir o teste de resistncia pela percia Natao, mas apenas se o modificador da percia for superior a~ bnus de Reflexos. As embarcaes evitam o perigo caso seus condutores obtenham sucesso num teste de
Profisso (marinheiro) contra a mesma CD da magia. As c;riaturas tragadas sofrem 3d8 pontos de dano de esmagamento.
Uma vez no turbilho, as criaturas e objetos sofrem 3d8 pontos de
dano de imp~cto a cada rodada. Elas continuam presas durante 2d4
rodadas. Os alvos Grandes ou menores so expelidos pelo fundo do vrtice, enquanto os maiores so ejetados pelo topo.

-nl: Feitio 6
.
:CCponentes: V, G, FD (e talvez M, F, e XP)
:c:po de Formulao: H mit1utos
La.nce: Pessoal
L.To: Voc
~o: Instantnea
lhante a simulao arcana, mas permite a leitura e preparao de
magia arcana de r nvel ou inferior; a magia preparada ocupa:> lugar da sua magia de domnio de 6 nvel.

~er

TROMBA D'AGUA
~ (Criao)

T.l: Oceano 7
-=-.ponentes: V, G, FD

7r

cada-dia da semana. Em vez disso, o povo se refere aos dias conforme seu
nmero: primeiro-dia, segundo-dia, etc. A maioria das pessoas inicia a
contagem a partir do polegar~ mas os halflings so famosos por usarem
o dedo mnimo para o primeiro dia; isso criou o ditado "contar como um
halfling" cmo sinnimo das diferenas que somente complicam.
aadores nmades vagam pelas estepes glidas da
Grande Geleira e nas selvas nvias de Chult. Ferreiros co~rtos de tuligem martelam nas forjas ans
da Grande Fenda e nas fundies ftidas de Portal de Baldur. Caravanas mercantes bem protegidas atravessam os deser tos cruis de ~
Calimshan e as estradas das Terras Centrais. O caminho de um aventureiro percorrer diversos reinos e uma quantidade ainda maior de
culturas, costumes e cenrios.
A maioria dos humanos de Faenln trabalha como camponeses, fazendeiros ou simples artesos, vivendo em ~contv..is povoados e aldeias
pequenas. Acima do vasto mar de pessoas simples e comuns, reinam os
ricos e privilegiados, seja qual for a maneira de calcular essa riqueza e privilgio em cada regio diferente. Em alguns lugares, a populao cruelmente dominada e explor ada por seus soberanos, mas a maioria das
pessoas de Faern est satisfeita com sua vida. Esse captulo discute os
v,rios aspectos da vida nos Reinos Esquecidos.

o Tempo e us Bstues
Qg_ase todos os povos ou r aas de Faern possuem alguma maneira de
registrar a passagem dos dias, estaes e anos. Em Cormyr e dezenas de
outros reinos, os astrlogos reais administram cuidadosamente o Registro dos Anos. Mesmo os arautos da guerra das tribos ores mais ignorantes compem cnticos rsticos que marcam os dias e os feitos de seus
chefes aterradores.

o niu e u Noite

Os dias de Faenln tm '24 horas e so divididos em noite e dia pelo anoitecer e ai vorecer. Nas terras do sul, como Halruaa, a durao da noite
no varia muito entre as estaes, logo 12 horas de luz se revezam com
12 horas de escur ido durante o ano inteiro. No norte, os dias so acentuadamente maiores no ver o e menores no inverno. Um dia de inverno
comum em Lua Argntea tem pouco mais de 8 horas de luz, enquanto
um dia iluminado de vero dura quase 16 horas.
A semana de Faeriin, tambm chamada de dezena ou (com menos freqncia) de percurso, tem dez dias. No existem nomes especficos para

AS H01QS

do niu

Os relgios so bem raros, e a maioria das pessoas divide o dia em dez


partes maiores - alvorecer, manh, sol alto (ou meio-dia), tarde, tardinha, anoitecer, noite, meia-noite, lua negra (ou madrugada) e final da
noite. Existem dezenas de convenes para batizar essas partes do dia e
isso causa bastante confuso entre os viajantes de terras. estrangeiras.
As divises tradicionais so apenas aproximaes, e o fim de tarde de
uma pessoa pode ser o incio da tardinha de outra. Os costumes locais
determinam .a durao geral de cada parte do dia. Cada um desses perodos tem entre 1 e 4 horas, portanto o sol alto indica um horrio entre
onze da manh e uma da tarde e assim por diante.
Poucas pessoas em Faeriin tm qualquer necessidade de registrar uma
hora (ou qualquer perodo inferior a um dia) com preciso. Geralmene,
elas se acostumam a calcular o horrio por intuio, pelo movimento do
sol e pela atividade ao redor de si mesmas. Caso dois mercadores concordem em se encontrar numa taverna tardinha, provvel que ambos
cheguem com cerca de 15' minutos de difer ena.
Nas cidades maiores, o badalar dos sinos do templo substitui as formas
mais comuns de registro da passagem do dia. Muitas religies importantes procuram calcular o horrio com mais preciso. Os sacerdotes de
Gond valorizam seus relgios mecnicos e adoram despert-los para
todos ouvirem. Os seguidores de Lathander designam aclitos para observar os relgios solares, ajustados cuidadosamente durante anos de viglia
dos movimentos do sol. Tradicionalmente, as horas so numeradasde 1
a 12 duas vezes, e os sinos tocam uma vez para cada hora, no incio de
cada uma delas. "Doze badaladas" um sinnimo literal para "meianoite" - ou "sol alto", dependendo do contexto.

o culendsio de Harptos
A maior parte de Faeriin usa o Calendrio de Harptos, batizado em
honra do antigo mago que o inventou. <l!!.ase ningum se preocupa em
chamar Harptos pelo nome, pois seu calendrio o nico que conhecem.
Cada ano tem 365" dias, dividido em 12 meses de 30 dias, e cada ms
subdivide-se em trs dezenas (semanas). Existem cinco dias especiais entre
os meses. Esses feriados anuais marcam o incio das estaes. Os mes~s de
Faeriin so quase equivalentes aos meses d~ calendrio Gregoriano.

A VIDA EM FAERUN

TABBLA

3- I: 0

Festival do Verde: O incio oficial da primavera um dia de paz .e


alegria. Mesmo se a terra ainda estiver coberta de neve, os clrigos, os
nobres e as pessoas ricas marcam o dia expondo flores, cultivadas em
estufas especiais no interior dos templos e castelos. Elas so distribudas
entre a populao para serem usadas ou lanadas ao solo como uma oferenda brilhante s divindades que trazem o vero.
Festival de Vero: A noite do festival de vero uma poca de festa,
msica e amor. Os relacionamentos se transformam em namoros, flertes
viram noivados, e as divindades fazem sua parte garantindo um bom tempo
para se festejar e danar nas florestas. O mau tempo nessa noite especial
visto com pressgio de um destino extremamente ruim para o futuro.
Festival da Colheita: Esse feriado um banquete para celebrar a
colheita do outono e tambm indica a poca das viagens. Os emissrios,
peregrinos, aventureiros e todos que desejam viajar rapidamente costumam partir na manh do dia seguinte - antes que a lama obstrua as trilhas e a chuva congele e vire neve.
O Festival da Lua: O Festival da Lua celebra os ancestrais e honra os
mortos. Histrias de proezas antigas misturam-se com as lendas de divindades at que seja impossvel diferenciar uma da outra.

CALBNDBJO DB HARpTOS

Ms
Nome
Nome Coloquial .
1
Martelo
Inverno Profundo
Feriado anual Festival de Inverno
1
Alturiak
A Garra do Inverno
3
Ches
A Garra dos Crepsculos
4
Targakh
A Garra das Tempestades
Feriado anual: Festival do Plantio
S
Mirtul
O Degelo
6
Kythorn
A poca das Flores
7
Lei da Chama
Mar de Vero
Feriado anual: Festival de Vero
8
Eleasis
Alto Sol
9
Eleint
O Desvanecer
Feriado anual: Festival da Colheita
10
. Marpenoth
OQ.eda da .Folhagem
11
Uktar
O Apodrecer
Feriado anual: Festival da Lua
11
Nightal
A Nevasca

ENCONTRO DOS ESCUDOS


FESTIVAIS DAS ESTAES

Uma vez a cada quatro anos, o Encontro dos Escudos adicionado 'ao
calendrio de Faern como um "dia de interligao'', imediatamente
aps a noite do Festival de Vero. Esse encontro marcado por conselhos livres entre o povo e seus governantes. um dia para fazer e renovar pactos e colocar-se a prova em torneios. Os indivduos que no
buscam aprimoramento pessoal nesse dia consideram os torneios de elite,
os duelos e os desafio; de magia um complemento bem-vindo aos espetculos musicais e teatrais do feriado.
Para esse ano, nos Vales, uma grande celebrao do Encontro dos Escudos est sendo preparada na vila de Essembra, no Vale da Batalha. Outras
regies de Faern planejam festivais variando do austero ao ofensivo.

Cinco vezes por ano, acontecem os feriados, que so considerados dias de


festa e descanso em quase todas as t erras civilizadas. Cada festival sazo:121 celebrado de forma diferente, segundo as tradies da regio e do
reriado em questo.
Festival de Inverno: Os nobres e monarcas recebem o m,eio do inver:io como um dia festivo chamado de Grande Festival de Inverno. Tradicionalmente, o melhor dia para fazer ou renovar alianas. A populao
romum aprecia ,menos essa celebrao - entre os plebeus, ele chama.:Xi de Dia Morto do Inverno, pois marca a metade dessa estao e lembra
os dias difceis que ainda esto por vir.

II

<SI- .
l.

Equincio de Outono<>
u de Eleint

j dquin6co de Primavera

r9 de Ches

"

Kythorn

Calendrio de Haqlto's
~

!!.

77
(

' ,

~~-~..,. ---~--

, 1

A VIDA EM F AERUN

o Rt?'5ist10 dos Anos


<2!!_ase todos os reinos e raas tm seu sistema predileto para registrar a .
passagem do tempo. O reino ancestral de Mulhorand coma seu calendrio a partir da fundao de Skuld, a Cidade dos Deuses, a mais de 3SOO
anos atrs. O povo de Cormyr conta os anos a pa~tir da cFiao da Casa
Obarskyr, ~ quase 1.35"0 anos. Supostamente, alguns calendrios dracnicos datam de 10.000 anos atrs, embora poucos drages se importem
com assuntos ~o mundanos quanto o registro erudito de eventos, que
nem mesmo os grandes ancies ativos so capazes de lembrar.

0 CMPUTO DOS V ALES


O calendrio usado como base para a maioria dos demais o Cmputo
dos Vales (CV), marcado a partir da inaugurao da Pedra do Acordo e
do pacto entre os elfos de Cormanthor e os primeiros assentamentos
humanos das Terras dos Vales. O Cmputo dos Vales foi o primeiro
calendrio humano reconhecido pela Corte lfica e conciliado ao seu
prprio calendrio de eras passadas; desde ento, tornou-se bastante
difundido e)Il qualquer local onde elfos e humanos vivam em paz.

CARACTERSTICAS
1

Existem duas caractersticas princ-ipais que determinam o clima de qualquer regio: sua latitude e seu ndice pluviomtrico. Obviamente, vrias
outras condies locais afetam o clima. A altitude elevada, por'exemplo, 1
gera o mesmo efeito de uma latitude elevada, portanto existem montanhas com topos cobertos de neve at nos trpicos. Em geral, as grandes
con~entraes de gua amenizam a temperatura das regies prximas.
Outro fator de grande importncia sobre o clima de Faerun est relacionado aos caprichos infindveis dos deuses, que lutam entre s para criar
o tipo de clima que mais lhes agrad<!. Muitas vezs, haver nevascas (ou
no) conforme os desejos de Auril ou Tlos. Finalmente, grandes maldies ou magias so capazes de afetar o clima em reas extensas - como
o Dese~to de Anauroch.
A anlise de Faerun. a seguir comea na Costa da Espada e continua
no sentido horrio.

0 PASSAR DOS ANOS

0 NOROESTE

<2!!_ase nenhuma das pessoas comns de Faenin se preocupa com calendrios mofados e nmeros sem sentido. Em vez disso, osanos so conhecidos por nomes. Por exemplo, 1372 CV - o ano atual - chamado de
Ano da Magia Selvagem. O povo relaciona os nascimentos, mortes, casamentos e outros eventos conforme o nome do ano. As crianas aprendem
a seqncia desses nomes a partir das canes dos bardos, desenhos artsticos nos grandes templos e dosensinamentos dos ancie~.

Em seus l imites bm ao norte, a Costa da Espad..a uma terra eternamente congelada e castigada por vent os, que continua no Mar do Gelo
Eterno, cobrindo o norte do continente at onde possvel viajar e
ainda encontrar terras. Uma cadeia de montanhas, a Espinha do
Mundo, impede que esse av~no polar invada o norte da Costa da
Espada, mas apenas as brisas costeiras tornam o congelante Vale do
Vento Ghdo esparsamente habitvel - e esses povoados no tm
sequer uma estao de plantio.

A escolha dos nomes no aleatria ou necessariamente comemora


qualquer evento ou acontecimento importante. Sculos atrs, o Sbio
Perdido Augathra, o Loucc:i, escreveu milhares de anos e os batizou na
grande biblioteca do Forte da Vela.' raro um ano que no presncie
algum event claramente vinculado ao seu nome, e a maior-ia das pessoas
considera as escolhas de Augathra como pressgios misteriosos dos anos t
futuros.

-,

nos so muito frios e extensos, as primaveras e outonos so longos e midos


(com temperaturas amenas e muita lama) e os veres so bem curtos e
quentes demais. Talvez o clima seja melhor depois da prxima colina.

H72CV
H73CV
H74CV
H7SCV
H76CV
H77CV
1378CV
H79CV
HSOCV

O
O
O
O
O
O
O
O
O

Ano da Magia.Selvagem (o ano atual)


Ano dos Drages L adinos
Ano das Tempestades Eltricas
Ano da Ascensq dos Elfos
Ano da Lmina Torta
Ano da Assombrao
Ano do Caldeiro

Ano da Fortaleza Perdida


Ano da Mo Flamejante

medida que se viaja para o sul, a terra esquenta at encontrar poeira,


areia e calor escaldante prximo a Scornubel e na orla sul do Deserto de
Anauroch.

0 SUDOESTE

ultu.cu du Ter.cu
Toril um mundo grande e Faerun um de seus maiores continentes. Graas
ao trabalho de sbios e escribas ao longo dos sculos, os detalhes e caractersticas de muitas terras foram registrados. Mesmo durante es.se longo perodo,
somente uma parte-limitada de Faerun foi descrita em detalhes.
Para a maioria dos habitantes de Faerun, o clima determina questes
bsicas: quando comea cada estao, como vai ser a estao atual (e portanto qual ser o suprimento de comida disponvel) e quo severo o clima
ser no restante do tempo. Em geral, os reinos de Faerun produzem
comida suficiente para alimentar suas populaes e as diversas feras que
vagam por suas terras. Em algumas reas isoladas, existe fome e os riscos
de insol:i.o, secas, congelamento e nevascas mantm a populao longe
da tranqilidade.

o -clima

Ao sul das montanhas j az a "Fronteira Selvagem" do Norte, r epleta


de precipcios e lagos. Esses vales alpinos enfrentam um vero curto e
escaldante, mas durante o resto do ano contm somente guas congeladas, nvoas frias e picos cobertos de nev. Um pouco mais ao sul, no vale
inferior de Dessarin ou nos vales dos Picos Cinzentos, a terra f rtil e
abenoada com uma estao de plantio extensa o suficiente para abrigar
cidades maiores.

A parte noroeste de Faerun geralmente bem mida: e abastecida de


gua, com pesadas nevascas_no inverno e muitas chuvas na primavera e
outono. Ao longo da Costa da Espada, as pessoas reclamam exageradamente que a chuva nunca concede trgua.

oo

As terras de Faen1n englobam climas extremos, desde o rtico glido at


trpicos midos. Existem poucos estudos legtimos sobre os padres climticos do continente. Um fazendeiro das Terras Centrais sabe que os inver-

Existe um clim temperado e inalterado prximo ao sul do R io Chionthar (Portal de Baldur) e o clima fica cada vez mais aquecido at que os
desertos genunos e as temperaturas abafadas sejam dominantes na
maior parte sul de Tethyr e Calimshan. A brisa do mar resfria Nimbral,
Lantan e Tashalar, mas a-atividade vulcnica torna a regio.do Lago de
Vapor desconfortvel para a maioria das pessoas civilizadas. Aliada
latitude e umidade martima, ela transform4 em saunas infindveis, as
florestas tropicais Chult e Mhair.
O sudoeste, assim como o noroeste, bastante mido e tem um h1dice
p luviomtrico respeitvel, devido aos mares ocidentais. As caractersticas
amenas e midas das florestas so importantes para manter Tethyr e os
Reinos de Fronteira com um clima moderado e torn-los um local agr.advel para viver.

SUDESTE
Faz muito calor no Grande Mar, ao sul de Halruaa. O clima das regies
de Rethild, Dambrath, Luiren e das terras prximas ).gua Dourada
varia do quente ao insuportvel, sempre repleto de insetos, com vere~
longos, e invernos curtos e tempestuosos. Os ventos freqentes trazem
chuva para as terras costeiras, mas as grandes cadeias de montanhas
junto ao litoral (as montanhas dos Sapos e da Viglia dos Gnolls) criam

A VIDA EM FAERUN
.
jantes so bastante omuns, enquanto nas reas temperadas elas so ma.is
esparsas. Toril um mundo grande e Faerun somente umaparte dele
- nem mesmo os druidas, rangers e exploradores experientes das terras
selvagens alegam conhecer todos os tipos de floresta e animais .que
podem ser encontrados nesse continente.

uma rea de precipitao limitada nesse recanto de Faerun. O Shaar


um savana rida que muitas vezes enfrenta meses sem chuva.
As grandes plancies castigadas pelo vento do Shaar,.Raurin, e das Plancies da Poeira Prpura esto distantes dos efeitos moderadores dos
lagos e mares." Os veres so extremamente quentes e secos, enquanto os
invernos so perversamente frios - com freqncia, o Shaar enfrenta
temperaturas de inverno desconhecidas na orla sul da' Costa da Espada,
quase dois mil quilmetros ao norte.

,
ARVORES E ARBUSTOS
Os viajantes que se aventuraram em outros planos e mundos a.firmam
que os mesmos carvalhos, freixos, borbos, pi~hos, abetos e pinheiros
encontrados em Faerun tambm existem naquelas terras distantes. A
seguir, esto descritas algumas das rvores e arbustos mais impression<l;ntes, abundantes ou teis encontradas apenas em Faerun.

NORDESTE

O frio congelante e agressivo da Grande Geleira afeta a maioria das


terras ao norte e leste do Mar das Estrelas Cadentes. Trata-se de uma
regio rida, onde no existem florestas. O Mar da Lua costuma estar
congelado durante o ano todo, e os ventos cortantes que sopram a partir
do norte glido tornam o clima do Thar frio e insuportvel na maior
parte do ano.

Folha Azul: Conhecida pela cor azul, brilhante e misteriosa de suas


folhas com vrias pntas, as folhas-azul (no folhas azuis) curvam-se aos
ventos ou sob o gelo em vez de quebrar, muitas vezes criando tneis de
neye que protegem os viajantes no inverno. As fplhas-azul crescem
juntas, nm emaranhado extenso que alcana 12 metros de altura, mas
raramente desenvolvem troncos grossos.

INTERIOR

Se o Mar das Estrelas Cadentes' (tambm chamado de Mar Interior) no


existisse, o centro de Faerun provavelmente seria um vasto deserto, afastado das chuvas e das temperaturas moderadas da costa, j que ele o
grande responsvel por esses dois fatores. Relativamente raso e afetado
por vulces submersos, o Mar Interior aquece as terras ao seu redor e ao
mesmo tempo as mantm mida.s (e verdejantes, especialmente na Orla
de Vilhon).

Os ventos e o clima provenientes do Mar Interior tornam Cormyr,


Sem bia e os Vales bastante agradveis para morar - apesar dos ventos
:rios das montanhas e dos invernos rigorosos muitas vezes congelarem o
Lago Wyvern, as costas do Mar da Lua, a Orla do Drago e a Lagoa do
Drago.

Os OCEANOS
O calor enfrentado pelos marinheiros ao leste do Grande Mar est relaci:?ado a fora das correntes quentes do oceano. Elas so responsveis pelas
:rmperaturas moderadas de Zakhara, mesmo considerando seu a.fastamen:o do equador, superior distncia da Costa da Espada ao norte, e a razo
para Kara-Tur e a parte conhecida de Maztica terem climas quentes.
Encontro Eterno, o reino insular dos elfos, muito a oeste da Costa da
:::..-pada, submete-se a um clima bei.n mais.ameno que nas Moonshaes, as
.:.:has mais prximas das partes centrais de Faerun. Uma corrente aqueci~ atravessa o noroeste do Grande Mar e dirige-se para o leste, passando
.?01" Encontro Eterno e seguindo na direo do Pico Gelado e do Vale do
~ento Glido, justificapdo o clima ensolarado da ilha lfica.

A madeira dessa rvore durvel e as folhas esmagadas fornecem


uma tinta azul vvida muito apreciada pelos tingidores de roupas do
Norte. C2Q.ando so queimadas, elas liberam belas e crepitantes chamas
azuis (valorizadas nas tavernas como a iluminao perfeita para dar o
"clima" aos contadores de histrias e menestris).
A Folha Azul encontrada nas temperaturas frias e nas latitudes subrticas, ao norte de Amrt.
Espinho de Elmo: O espinho de elmo um arbusto rasteiro, semelhante vinha, que costuma recobrir outros arbustos e vegetao morta; ele
tem folhas negras e lisas, alm de espinhos pretos e visveis. Esses espinhos atingem o tamanho de mos humanas, so afiados e d.urveis, e com
freqncia so utilizados como agulh<).S improvisadas ou pontas de
dardos. Os frutos dessa planta tm uma tonalidade azul clara, so comestveis (mas azedas) e so colhidas mesmo congeladas ou murchas para
" fazer vinho.
O espinho.de elmo muito resistente e pode ser encontrado em qualquer parte de Faerun. Suas frutas alimentam muitas espcies.
Copa de Sombra: As copas de sombra so os gigantes altivos das florestas de Faerun; elas crescem quase 0,5" m por ano e atingem 21 metros
de altura. Uma rvore adulta ter um caule com 3 m de dimetro e seu
tronco estar rodeado de vrias cavidades semelhantes a dobras. As copas
de sombra tm esse nome devido vegetao densa em seus topos. Suas
folhas t~ um formato irregular: a parte inferior tem cor de cobr e e a
parte superior profundamente verde.

vegetao e a vida selvagem de uma rea so definidas principalmenpelo clima. No norte e nas terras midas, as florestas sempre verde-

A madeira dessa rvore fibrosa e resistente, mas no adequada para


ser entalhada ou usada em trabalhos estruturais, pois suas fibras chanfradas arrebentam quando submetidas a presso demais. No entanto, essas
fibras so valiosas na fabriao de cordas (algumas delas, tranadas com
o outro material, aumentam a resistncia e a durabilidade do produto).
Elas queimam lentamente, sem muita fumaa, e geram bastante calor portanto, so ideais para cozinhar.

guas Profundas .fica a 4)" norte da .latitude de Toril. A proximidade do


oceano ameniza os aspectos mais severos do clima do norte; logo, a neve e a
chuva-caem com a mesma freqncia no outono e na primavera, transfor
mando as estradas
em rios de lama. Os yentos constantes sopram de oeste
para leste.
Uma imensa corrente martima corre para o sul. Ela chamada de Corren! Sulista pelos marinheiros e percorre o lit~ral de guas Profundas. Ela a
?Onta de ~ma gigantesca corr; nte horria, que atua no norte do Mar Sem Ras:ros, entre Mat tica e Faerun, e circula as Moonshaes e Encontro Eterno.

Muitas vezes, destroos interessaites do outro lado do mar aportam em guas


Profundas, trazidos pela Corrente Sulista.
.
Geralmente, os ventos rticos castigam guas Profundas no final do outono
e no inve~no, movend6-se do noroeste para o sudeste, carregando tempestades
ferozes, neve, graniz~e chuva fria: Os icebergs so raros na regio, em especial
devido s correntes costeiras aquecidas, mas no inverno o gelo se forma ao
longo do litoral, mdita~ vezes obstruindo o porto da cidde. As estr~das col_!geIadas so mais fceis d~ percorrer que as estradas de lama; assim, o degelo da
primavera recebido com mal-humor pelos .viajantes, meic.adores e soldados.

_.\ Flo_ru e a Fauna


.o.
;?

79
J

l:

..

/.

A VIDA EM :fAERUN
;i

Ela tambm muito utilizada na confeco de cajados, bastes e varinhas mgicas.


As copas de sombra so encontradas em todas as reas midas de
Faen1n.
Suth: As suths so rvores de casca cinza e folhas verde-oliva. Elas
crescem quase horizontalmente e ento se inclinam para m lado. Caso
muitas dessas rvores cresam juntas, seus ramos se entrelaam at estarem completamente embaraados, formando uma rede ou barreira que
impede il travessia de qualquer criatura incapaz de sobrevoar suas copas
enroscadas ou arrastar-se sob seus ramos mais baixos. Suas folhas so
longas, macias e cobertas de penugem,, mas suas pontas so afiadas.
A madeira de suth muito resistente e durvel, tanto .que difcil

esculpi-la sem instrumentos de qualidade. As placas dessa madeira conser-

vam uma resistncia espetacular durante dcadas, logo so populares


como capas de livros. Ela tambm ideal para a confeco de escudos,
pois nunca se estilhaa e no pega fogo caso seja imersa na gua antes da
batalha. Um golpe devastador seria capaz de rachar um escudo de suth,
mas no o quebraria no meio.
O nome dessa rvore pode ser uma corruptela da palavr<i; "sul", pois
ela encontrada nos limites de Shaar, nas florestas de Chondath e nas
regies sulistas mais afastadas de Faerin.
Bizrvore: Essas rvores bizarras parecem carvalhos. Suas folhas so
brilhantes e marrom-prateada na parte superior, mas pretas e aveludadas
na parte inferior. Qg_ando crescem isoladas, elas se tornam rvores gigantes, com muitos galhos. A bizrvore no queima com fogo normal (no
mgico), resistente e durvel. Ela ideal para a confeco de instrumentos musicais, devido ao som claro e belo que emite.
possvel utilizar a bizrvore como substituto para o carvalho ou o
azevinho em qualquer magia. Ela pode crescer em toda Faerun, mas
muito rara. Atualmente, a maioria encontra-se nas grandes florestas,
protegidas ativamente por drades, entes, druidas e rangers.
Zalantar: Tambm chamada de madeira negra no Norte, em funo
de seu tronco e galhos preto azeviche, a rvore zalan tar tem uma raiz
centrai com oito ou mais trncos que brotam dessa raiz a prtir do nvel ,
.do solo, semelhante aos dedos abertos de uma mo. Elas podem atingir
18 m de altura, mas quase todas tm menos de 10 m. Suas folhas variam
do branco ao bege.
A madeira e zalantar resistente, mas fcil de esculpir; ela muito
utilizada nas construes do sul e na confeco de carroas, liteiras e
rodas. Os magos e feiticeiros do sul reservam essa madeira bela e durvel
exclusivamente para a criao de bastes, cajados e varinhas.
Essa espcie subtropical raramente encontrada ao norte do Shaar,
sendo mais comum nas costas de Chult e nos litorais ao sul de FaerunJ e
parece crescer em qualquer rerreno pouco montanhoso.

ANIMAIS DOMSTICOS E SILVESTRES


Considerando a imensa distncia que percorrem, os aventureiros de
Faerun compreendem o valor de uma montaria confivel. Aqueles que
raramente saem das cidades no se importam muito com isso, mas preocupam-se em evitar, combater ou eliminar as feras de guarda mantidas
pelos adversrios.
As montarias mais populares entre os seres humanos so o~ cavalos e
as mulas, a despeito dos propsitos. Em situaes incomuns (como viagens areas), pelo mundo Subterrneo ou em climas extremos, os aventureiros preferem grifos ou pgasus, lagartos de montaria e camelos (nos
desertos) ou roth fantasma nas terras congeladas.
Os animais de carga so valorizados por sua fora, resistncia e temperamento; os bois encabeam a lista de preferncia e os cavalos so considerados mais rpidos (novamente, de acordo com o clima e a natureza
da viagem). Tirando as mont;u:ias e os animais de carga, o povo no se
importa muito com a vida selvagem ao seu redor, exceto quando ela
ameaa suas provises (lobos, raposas e ratos), oferece perigo direto
(cobras venenosas) ou facilmente aprisionada e morta numa caada
para servir de alimento (coelhos, cervos, tetrazes e peixes fluviais, apa
nhados com anzis, redes ou tarrafas).

1.

Os drages e outros predadores que exigem grandes quantidades de


comida geralmente arrebanham suas presas, da mesma maneira que os
humano~ - eles preferem os herbvoros que pastam em locais bertos,
pois so fceis de capturar.
A mesma cadeia alimentar infindvel de centenas de outros mundos
tambm controla a vida em Faerun. As pessoas que vivem em unio com
a terra (rangers, caadores, coletores e fazendeiros) reconheem que os
pequenos roedores semelhantes a esquilos, chamados de comirutas, so
to importantes no esquema geral da natureza quanto os lobos, que devo-.,
rama criatura que comeu o infeliz comifrutas. Eles tambm sabem que
a morte desses bichinhos indica alguma corrupo mgica terrvel ou que
uma doena assola a terra.
Nas Terras Centrais, os camundongos, ratos, comifrutas, .l~bres, coelhos, guaxinins e esquilos so os bichos pequenos mais comuns. Em
Calimshan e Tashalar, os climas quentes atraem camundongos, ratos,
corre-corres (comifrutas de plo escuro, muito rpidos), skraddas (lagartos geis, de lngua pegajosa, que comem insetos e pequenos sapos) e sardrants (herbvoros ruminantes, similares a tatus, mas lentos, speros e
semi-blindados; sua carne saborosa).
H muitos peixes nos oceanos e rios; alguns exemplos incluem o azulado, o prateado, o peixe-gema-de-prata - brilhante, mido e intragvel
- e o splar (peixes alados capazes de saltar fora d'gua, mas no voar
realmente).
O peludo roth semelhante a um bfalo e habita climas frios e
quentes. A espcie do Norte chamada de roth de neve ou fa11tasma. O
roth marrom pasta nas Terras Centrais e no Sul. Conforme a temperatura aumenta, seus plos se to(nam mais claros e menos grossos. O roth
das profundezas habita o Subterrneo.
Apenas os a\rentureiros tolos ou os moradores urbanos ignoram a
fauna inferior de Faerun. Como j disse uma vez o heri Olho-de-Ao:
"Coelhos entram facilmente na panela, mas refogar, cortar e cozinhar
um drago provavelmente levar um dia inteiro".

A CQSQ

e Q 'f7Umliu

Os elfos das florestas erguem suas casas em pavilhes graciosos sob as


estrelas, nas clareiras dos bosques, e raramente permancem no mesmo
local mais que dois dias. Os anes doescudo cavam oficinas e minas no
centro de montanhas, fortificando seus lares. Os goblins e ores preferem
abrigos em buracos nas terras inspitas. As casas humanas variam desde
os casebres dos pastores do Ermo Infindvel at os palcios reais nas alamedas pavimentadas e ricas de guas Profundas. Qg_alquer viajante experiente logo perceber que existem tantos estilos de vida de Faen1n quanto
tipos diferentes de povos e espcies.
As naes de Faerin est,o separadas por montanhas infestadas de
ores, desertos assolados por trolls, florestas selvagens guardadas por fadas
misteriosas e pouco amigveis e distncias insuperveis. As cidades-estado
e os reinos so pequenas ilhas de civilizao em meio ao vasto mundo
hostil, vinculadas por tnues linhas de contato.

o governo
Os tipos de governo mais comuns das Terras Centrais so as monarquias
feudais, geralmente encontradas nos reinos maiores e nas terras mais
afastadas, e as monarquias plutocrticas, mantidas nas cidades-est~do e
nos reinos dominados pelo comrcio. Em ambos os casos, um senhor, rei,
monarca ou soberano hereditrio detm o poder de criar as leis, fazer justia e administrar os assuntos externos. O poder de um monarca est vinculado (em maior ou menor grau) aos senhores feudais poderosos e aos
mercadores abastados que lhe juram l~aldade.
Como todos os nobres ou grandes mercadores so governados conforme seu prprio consentimento, muitas cidades-estado e reinados das
Terras Centrais tm uma autoridade central fraca e uma nobreza extremamente indepel}dente. Um monarca que pressione demais um nobre
poder lev-lo a declarar uma revolta aberta - em muitos casos, a fora
militar do nobre quase se equipara ao exrcito do seu sob; rano; subjugar

80

A VIDA EM F AERUN

uma provnciadessas uma tarefa difcil. Pior ainda, um monarca pode


ser forado a pedir o auxlio ou pelo menos a neutralidade) dos outros
nobres do reino enquanto repreende um deles. Em ger,al, esse apoio tem
seu preo, reduzindo ainda mais a autoridade r eal.
Os tronos 'estveis so raros, mas existem. Cormyr, do Rei Azoun
Obarskyr, foi um exemplo brilhante dos benefcios proporcionados por
uma monrquia forte, nas mos de um lder corajoso e sbio. Infelizmente, a morte de Azoun e a praga maligna que se abateu sobre a regio tornaram o destino de Cormyr incerto. A filha do antigo r ei, a Regente
Alusair, deve percorrer um caminho cauteloso em meio nobreza do
reino, enquanto tenta conservar o poder herdado de seu pai.
A guerra civil nas cidades-estado mercantis do Mar Interior rara,
mas os lordes e prncipes que governam esses pequenos rei.nos precisam
agradar os nobres mrcantes com a mesma determinao e arrogncia de
um senhor feudal em seu castelo. Atrs das muralhas de uma cidadeestado, um nobre rico deve articular cuidadosamente qualquer desafio ao
governante, pois no ter a segurana de quilmetros de estradas e terras
vazias separando sua propriedade e as tropas reais. Por outro lado, isso
significa que o exrcito pessoal de qualquer nobre est a menos de uma
hora de caminhada do trono. Os senhores poderosos cuidam de seus vassalos com golpes, feudos e assassinatos.

A VIDA URBANA
Os cidados urbanos ou citadinos tpicos so ar tesos habilidosos de
agum tipo. As cidades grandes abrigam numerosos trabalhadores braais
e poucos mercadores ou donos de lojas, mas a maioria dos cidados trabalha com as prprias mos para fabricar bens a partir da matria-prima.
Os ferreiros, curtidores, oleiros, alambiqueiros, costureiros, entalhadores,
carpinteiros e os demais t ipos de artesos e comerciantes trabalham em
suas casas para sustentar a indstria de Faerin.
Os cidados vivem em casas de madeira ou pedra, cobertas com telhados de madeira ou telhas, germinadas com as moradas de seus vizinhos, em
quarteires lotados e recortados por uma infinidade de ruas apertadas e
becos sinuosos'. Nas vilas pequenas ou prsperas, as casas podem incluir um
pequeno terreno para um j ardim. Inmeros parentes, agregados ou me~mo
famlias inteiras de estranhos dividem essas casas abalroadas. O!!_ando o
cidado no casado, ele vive como agregado na casa de outra pessoa.
Em muitas cidades, ele ser obrigado a participar das grandes guildas
de artesos similares, sob o risco de priso. Em outras, os agentes do
poder governante da cidade monitoram atentamente suas atividades e
movimentos, empregando leis rgidas de conduta e viagem. No entanto,
quase sempre ele ser livre para fazer as malas e partir ou mudar de

ofcio quando desejr.


Os alimentos so adquiridos nos mercado~ da cidade e estaro limitado~ pelo oramento de cada cidado. Um homem prspero conseguir
trabalhar duro e sustentar facilmente sua famlia, mas durante as pocas
difceis, os trabalhares pobres sobrevivem a base de po mofado e sopa
rala durante semanas. Toda cidade depende de uma cadeia de aldeias e
fazendas ao seu redor para fornecer alimento e. insumos bsicos
diariamente. Muitas delas tm grandes celeiros para os tempos de necessidade, e inmeros fornecedores e donos de mercearias se especializam
em estocar alimentos no peredveis para as pocas do ano que no dispem de alimentos frescos no mercado.
Uma cidade de qualquer tamanho provavelmente ser guardada por
uma muralha, patrulhada por guardas de viglia e defendida por um
pequeno exrcito de soldados locais. Os monstros saqueadors e os bandidos sanguinrios no incomodam o cidado comum, mas ele precisa lidar
com os malandros, ladres e assassinos diariamente. Mesmo a cidade
mais bem policiada ter bairros suspeitos, onde as pessoas de bom senso
no entram.

cidude e o campo

~as

Terras Centrais, uma diviso bsica separa as pessoas em dois grupos


distintos: urbanos e rurais. A linha divisria muitas vezes se confunde uma aldeia gr ande ou uma cidade pequena apresenta vrias caractersticas da vida urbana e rural. A diviso no exclusiva. Mesmo nas maiores cidades de Faen1n, os fazendeiros e pastores ainda aram a terra e
urebanham os animais de abate nas sombras das grandes muralhas.
Em quase todas as regies, haver nove habitantes rurais para cada
morador urbano. As cidades maiores so difceis d~ serem mantidas; nas
Terras Centrais de Faen1n, a maioria das pessoas obrigada a trabalhar
:ia terra para se sustentar. As cidades e vilarejos enormes somente conseguiro prosperar em locais com acesso fcil a fazendas e r ecursos capazes de produzir alimento suficiente.

A VIDA RURAL
descrever os habitantes de Faerin, um observador descqbrir que o
:cpresentante mais ordinrio, comum e difundido da incrvel diversidade
:lesse continente um simples faze!1deiro humano. Ele vive numa peque~ casa de madeira ou pedra, com teto de palha e assoalho rstico, e culti-a produtos como trigo, cevada, milho ou batata nos poucos acres que tem.
Em algumas terras, o fazendeiro comum um plebeu ou servo, des;:roregido pela lei e considerado propriedade do senhor que controla a
~=!io. Em outras partes mais cruis, ele um escravo cujo rduo traba.bo recompensado apenas pela ameaa da chibata ou da morre rpida,
~ ele tente enfrentar seus feitores ou os senhores que vivem do se
e:;foro infindvel. Nas Terras Centrais, ele ser livre e pobre, estar pro~ido contra os senhores tirnicos pelas leis regionais, e ter liberdade
_:o;ua escolher qualquer trabalho ou vocao que alimente sua famlia e
...stente seus filhos.
A casa de um fazendeiro coi:num fica a cerca de um quilmetro de
pequena aldeia, qnde ele troca seus gros, vegetais, frutas, carne,
=.:e e ovos. por produtos manufaturados no local, como roupas, instru=::ltos e cour,o trabalhado. Algumas colheitas anuais so menores, mas
.... Terras Centrais so ricas e agradveis, e raramente enfrentam a fome
-._a seca.
Um senhor local protege os fazendeiros dos bandidos, bandoleiros e
-.onsrros. Ele um nobre inferior, cuja fortaleza ou manso protege a
.:.eia ms prxima. O nobre indica um condestvel para manter a
.:.rm e pode abrigar alguns soldados do rei ou seus prprios guardas
-."'l defender-se de ataques inesperados. Um nobre mais poderoso, cujas
~ incluem dez ou vinte pequenas aldeias, ter um castelo protegido
dezenas de soldados a um dia de cavalgada de qualquer vilarejo que
..;;;,: pertena. Em reas perigosas, as defesas so melhores e os combatentreinados so mais numerosos.
Ao

RIQ!!EZA E PRIVILGIO
Assim como nove entre cada dez habitantes de Faerin vivem em pequenas aldeias e propriedades r urais, cerca de dezenove entre cada vinte pessoas tiveram um nascimento comum e ordinrio. Elas raramente
acumulam grandes fortunas - talvez um taverneiro prspero ou um
arteso habilidoso consiga guardar algumas centenas de moedas de ouro,
mas os fazendeiros e comerciantes comuns tero sor te se acumularem
quarenta ou cinqenta peas de prata.
Em mui:tas terras, as pessoas comuns so obrigadas por lei a prestar
reverncia aos seus superiores - os lordes e damas da nobreza. Mesmo
que a lei no exija essa formalidade, sempre uma boa idia faz-lo. Os
nobres gozam de m uitas protees legais e, em alguns casos, conseguem
evitar a punio por assalto, provocao, ou mesmo assassinato direto de
um plebeu.
Um nobre comum ser um baro ou proprietrio rural, cujas terras se
estendem por apenas alguns qwlmetros, e governar centenas de plebeus em nome do rei. Ele coletar os impostos dos aldees e fazendeiros,
e ser muito mais rico que os empreendedores mais pr 6sper os de suas
terras. Obviamente, essa riqueza e poder trazem certas responsabilidades.
Ele deve responder a seus suseranos pela manuteno da lei e da ordem
na sua regio, e tambm obrigado a fornecer soldados e armas a pedido
do seu senhor. Mais inportante ainda: a maioria dos nobres sente-se obrigada a proteger seus sditos contra as ameaas de monsos e bandidos.
Com esse propsito, com freqncia eles empregam grupos de aventureiros, alugando seus servios para eliminar criaturas problemtic,as e caar
bandidos sem esperana de recuperao.

t.

81
'

'

A VIDA EM :e'AERUN

mo a uma pequena vila, muitos aldees iro adorar essa divindade,


mesmo os fazendeiros que so ma.is inclinados aos ensinamentos de
Chaunte;,l e os mercadores com sua predileo por Waukeen.
:

clusse e po.siio
Conforme demonstram os recentes problemas em Cormyr, as Terras .
Centrais de Faerun nem sempre so estveis ou seguras, Invases de
hordas monstruosas de ores, ogros ou gigantes podem facilmente dominar at mesm as cidades mais be~ defendidas. Ptetensos reis continuamente,desafiam os poderes estabelecidos, agindo internamente, tentando
destronar o governante atual. Poderes estrangeiros orgulhosos e arrogantes observam 11tentamente qualquer sinal de fraqueza e esto sempre
prontos para anexar uma provncia ou saquear uma cidade. Desastres
mgicos, pragas e revoadas de drages enfurecidos assolam at a mais
pacfica e segura das regies.
Para se proteger dessas ameaas, quase todos os reinos das Terras Centrais desenvolveram um sistema feudal iluminista ao longo de sculos de
conflitos e guerras. Os lordes conservam as terras em nome do seu rei,
renem exrcitos e coletam impostos para defender o reino. Espera-se
que eles respondam ao chamado de batalha e que defendam os interesses
do seu monarca da melhor forma possvel. Esse sistema razoavelmente
eficiente admite grupos m ilitares independentes na defesa do~ territrios
mais afastaos.
.

BAIXA NOBREZA
Os ' descendentes dos guerreiros antigos que recberam terras para governa;r ou posies hereditrias prestigiadas, com soldos elevados) em nome
do rei ou em benefcio de sua te~ra. natal so a baixa nobrez; e consti-.,
tuem a espinha dorsal do sistema feudal. Seus filhos e filhas tornam-se os
cavaleiros e oficiais do exrcito r eal e dos seus quartis e cofres advm a
fora bruta e o ouro necessro para suprir o poderio militar do reino.
Eles administram a justia real dentro de suas propriedades e coletam
impostos.
Esses nobres devem resolver as disputas que ocorrem em suas terras ou
.sob sua responsabilidade, e espera-se que eles julguem os casos menores qualquer crime inferior a assassinato ou traio. Eles coletam uma taxa
sobre qualquer alimento u riqueza gerada pelos plebeus nas suas terras, e
podem criar impostos locais desde que estes no interfiram com os tributos do monarca. Em troca, ciles devem garantir a defesa e a prosperidade
de seu feudo. Infelizmente, vrios senhores locais ~o meros ladres
dentro de castelos, espremendo cada moeda que conseguir dos seus sditos.
Um novo tipo ~e baixa nobreza est surgindo nas terras prsperas,
como Sembia e Impiltur - os autodenominados prncipes mercantes.

A PLEBE
Como descrito anteriormente, os fazendeiros comuns e comerciantes
simples so a maioria da populao humana dos reinos e das cidades de
Faerin. Os plebeus, a classe mais baixa de todas as Terras Centrais,
formam a base slida dos alicerces de poder onde repousam os .nobres,
mercadores, templos e reinqs.

Muitos camponeses das Terras Centrais no esto vinculados ao solo


onde trabalham, nem juraram qualquer lealdade especial ao senhor que
os governa, alm do respeito s leis e o pagamento dos impostos. As suas
fazendas no lhes pertencem; os pastos e as terras de cultivo so arrendados pelo lorde local, crindo outra forma de taxao, normalmente
cobrada na poca da colheita.
Nas regies de fronteira, como as Terras Centrais do Ocidente, alguns
fazendeiros comuns so donos das terras onde trabalham. Essas pessoas
so conhecidas como posseiros livres quando nenhum nobre reivindica
essas terras, ou vassalos da terr quando so plebeus sujeitos autoridade
do senhor feudal.

COMERCIANTES E MERCADORES
Acima dos plebeus simples, jazem ~s artesos e mercadores, que geram a
riqueza e a prosperidade de qualquer cidade ou vilarejo. Essa "classe
mdia" fraca e desorganizada na maioria dos estados feudais, embora
existam guildas de negociantes e companhias de artesos influentes nos
gr~ndes centros comerciais do Mar Interior, fortes o sufic_iente para
desafiar qualquer nobre e defender-se da autoridade monrquica usando
o poder de $e~s cofres.
Os mercadores mais ricos so virtualmente indistinguveis dos nobr es
poderosos. Os mercadores de nascimento plebeu, cujos negcios so to
grandes quanto um reino, podem autodenominar-se "duqes" sem grandes problemas.

CLERO

Os poderosos templos das divindades de Faerin coexistem paralelos ao


domnio feudal de uma provncia rural - ou da organizao de guildas
de uma cidade mercante - e sua autor idade equipara-se ao poder do
monarca. Os aclitos inferiores e monges pedintes raramente obtm
mais reconhecimento que um mercador capacitado, e qualquer clrigo ou
sacerdote responsvel por um templo ter influncia comparvel ao
cargo de. baro ou lorde. Os poderes dos sumos-sacerdotes da religio preferida em determinada rea se equiparam queles da alta nobreza.
Muitos templos em Faerun so inimigos implacveis ou rivais
incnsveis. Em quase todas as regies rurais, as pessoas tendem a venerar uma ou duas divindades particularmente ativas ou bem estabelecid~s
n_o local. Se um templo benevolente e poderoso de Tempus estiver prxi-

Ttulos e
Fo.cmus de T.co.tumento .

A maioria dos-reinos de Faerin possui algum tipo. de nobreza, assim como


uma realeza governante. Todos tm oficiais que detm ttulos, d_o simples
"Mestre do... at o 'exagerado "A Mais Exaltda e.Terrvel, Amada pelos
.peuses e Venerada Diante de Todo seu Peva, Herdeira e cuj; linhagem.se
estenler par.a sempre...":Mutos livros extensos e complicados do Forte da
Vela explicam a complexidade dos vrios sistemas de ttulos,. postos e
preced~ncias. Eis um pequeno resumo.
Posio
Plebeu
Cavaleiro, Oficial
Prefeito, Fiscal,
Comandante, Senescal
Baro, CC?nde
Duque, Visconde, Mar.qus
Gto-duque, Prncipe
Re~ Rainha, Arquiduque

Masculino
Bom homem
Senhor
Lorde

.Feminino
Boa Esposa ou Senhorita
Dama ou Dama Cavaleira
Dama ou 'Dama Lorde

Meu Senhor
Alto Lorde
1Alteza
Majestade

Minha Senhora
Alta Dama
Alteza
Majestade .

Entre os ttulos genricos para nobrez~ de posio desconhecida esto


"Zor/'Zora" em Mulmaster, "Syl" e~ Calimshan e "Saer" (para ambos os
sexos) em quase todo o resto. Esse ltimo termo tambm se aplica aos filhos
muito jovens dos nobres, ou de posio muito baixa par receber se~s pr-prios ttulos.

A conveno mais comum nas Terras 'Centrais reza que, se o 'chefe de~
uma casa nobre.for "Lorde Grayhill (Colina Cinza)", seus filhos sero "Ser
'[nome} Grayhill (Colina Cinza)". Seus pais idosos ou Yivos, ou tios e tias
~inda vivos, mas que foram ultrapassados em importncia, sero chamados
de "Antigo Lorde{ou Dama) Grayhill (Colina Cinza)".
biversas profisses e raas de Faerun tm formas populares de saudaes
e despedidas, mas "prazer em v-lo" quase universal para ambos os casos.
Olor ("ou-LR-") serve para os mesmos propsitos junto ao Mar das
Estrelas Cadentes e os nobres' humanos esto adotando a saudao lfica
"gua lmpida e divrtidas gargalhadas at o prximo enconiro". Os 1bercadores de todas as raas costumam empregar a abre".iao an khund
("cnd") "eu vou,,. .1

-...

. A VIDA EM F AERUN

Um m ercador eria um empreendimento ou indstria de grande valor e


durdouro, que mantido por seus herdeiros. Com o tempo, esses "novosricos" so capazes de adquirir com ouro um ttulo de 11obreza que supos.tamente estaria reservado aos cavaleiros valorosos dos tempos antigos.
Os cavalei.ios, lordes, duques e bares so considerados membros da
baixa nobreza. Os prefeitos, xerifes, comandantes, guardies e senescais
tambm pertencem a essa categoria, mas no possuem' terras.

ALTA NOBREZA
Vinculada com freqncia por laos sanguneos ou de matrimomo
famlia governante, a alta nobreza formada pelos indivduos que possuem alguns nobres menores a seu servio. Diferente da baixa nobreza,
que muitas vezes tm ttulos sem terras, em geral esses nobres tm propriedades e comandam grandes feudos, que podem ser considerados
pequenos reinos.
Os altos nobres intercedem em disputas insolveis pelos lordes menores e julgam todos os crimes, exceto os mais hediondos. Assim como a
baixa nobreza, eles coletam impostos em nome do regente e podem criar
novas taxas se julgarem necessrio. Eles mantm exrcitos pessoais,
muitas vezes com centenas de soldados, e os utilizam ostensivamente
para vigiar e patrulhar suas terras.
Os altos conselheiros de um reino quase sempre so membros da alta
nobreza, mesmo que no sejam recompensados com terras. Os recursos e
direitos reais associados aos seus ttulos tornam alguns deles as pessoas
mais ricas do .l'eino.
Os bares, viscondes, duques, condes e marqueses integram a alta
nobreza proprietria de terras. Os lordes governantes e al~os conselheiros so os nobres com os ttulos mais importantes. Os gro-duques, arquiduques e prncipes so considerados parte da releza, mesmo quando no
esto ligados dit:etamente casa regente.

As Fumlius
Via de regra, os aventureiros preferem no construir famlias enquanto
segum ativamente as suas carreiras - os lordes lich e os drages enfurecidos tendem a gerar um monte de vivas e rfos. Mas, para as pessoas comuns e mesmo para os lordes maiores, a coisa mais importante do
mundo a sua famlia. Os pais treinam cuidadosamente seus filhos no
mesmo trabalho que realizam e guardam sua propriedade at o dia de
entregar suas casas e negcios para as crianas.
Em geral, as Terras Centrais de Faenln so sbias e liberais em relao ao papel de homens e mulheres. Elas tm a mesma liberdade masculina para acumular propriedades, administrar negcios e sair em
aventuras. Muitos dos heris mais poderosos de. Faern so mulheres.
Algumas sociedades impem cdigos de conduta rgidos (existem vrios
:natriarcados), mas esses reinos so excees em Faeriln.

CASAMENTO
Em quase todas as sociedades, sejam humanas ou no, as cerimnias de
::natrimnio so celebradas com festa, dana, msica e histrias. Os cos:omes exatos variam bastante de acordo com a.regio, mas em qualquer
:tldeia das Terras Centrais um casamento ser uma desculpa para colocar
'3 trabalho de lado e celebrar.
Entre os nobres, os matrimnios arranjados so comuns, mas pouqus;:mos plebus se casam contra sua vontade. O casamento por amor
=.uito co1~um e o divrcio raro, em particular devido aos padres Iibe:-..is de fidelidade conjugal em vrias regies. No incomum um homem
::e mulher ter mais de um parceiro ao mesmo tempo, mas esse compor::amento pblico raro e geralmente limitado aos indivduos que tm
=:iheiro QU poder suficiente para suste11t-lo.
,

FILHOS
Os filhos so considerados uma.beno e um tesouro em todas as Terras
~trais. As famlias numerosas so comuns, especialmente .ell.1 regies
;:nin

relativa segurana e prosperidade. A ateno especial de clrigos,

curandeiros e a magia divina de cura tornam o parto razoavelmen~e


seguro nas terras mais civilizadas.
Em muitas partes de Faerln, especialmente nas reas rurais que
d~pendem da agricultura, as responsabilidades e tarefas das cria1~as
comeam cedo. Os jovens urbanos tornam-se aprendizes nos ofcios de
seus pais em idade similar. Entre oito e dez anos, a maioria das crianas
est bem encaminhada para adquirir o con.h ecimento necessrio e perpetuar o trabalho dos seus pais. Os filhos dos nobres e dos mercadores ricos
so educados formalmente e gozam de muito mais tempo ocioso at o
meio da sua adolescncia.
Ironicamente, as crianas de grupos nmades ou "selvagens" aproveitam sua infncia com mais felicidade, pois so encorajados a desenvolver
as habilidades necessrias no futuro brincando nas florestas. Isso n o significa que as crianas vagam sozinhas, sem a superviso de vigias discretos - a vida em Faern muito perigosa para deixar que inocentes'
perambulem desprotegidos.

VELHICE
Os operrios, fazendeiros e camponeses comuns trabalham at o dia de
suas mortes, a no ser que tenham filhos fortes e confivis que possam
assumir os negcios.da famlia e cuidar deles. Geral1nenre, uma vida sem
trabalho {uma opo disponvel soment para os ricos, entre eles ' os
poucos aventureiros que sobrevivem at a meia idade e aproveitam sua
riqeza em paz. Por outro lado, as bnos dos deuses, as oraes benficas e as magias dos sace~dotes e curandeiros possibilitam evitar a maioria dos males da velhice. Os ancies raramente sofrem de enfermidades
prolongadas ou doenas debilitantes at poucos dias antes da sua morte.

o Ap1endizudo

Nas Terras Centrais, a escola formal a exceo, no a regra. Somente


os filhos dos ricos ou de pais importantes recebem qualquer educao
padronizada. Apesar disso, quase todos os habitantes das terras civilizadas
' de Faerun so alfabetizados e compreendem. o valor e a utilidade potencial da pala v1:a escrita.
Os plebeus aprendem a ler e escrever com seus pais ou com um clrigo de Oghma ou Deneir. Existem poucas escolas e elas so academias
caras, exclusivas e privadas, que dividem seu temjlO entre o ensino de
cavalaria, etiqueta da corte, esgrima e os assuntos genuinamente
acadmicos. Muitos jovens nobres ou filhos ,de mercantes adquirem sua
educao com tutores pessoais, bardos, arautos e conselheiros nobres,
especialmente chamados para esse propsito por seus pais.
O verdadeiro aprendizado acadmico compete aos sbios, escribas, clrigos e magos. As raas no humanas \:le Faern, especialmente a lfica,
so excees notveis a esse comportamento, assim como as cidades ou
naes hu~anas que encorajam os cidados a estudarem com os sacerdotes das divindades que promovem o conhecimento e o aprendizado.

os Ave'ntu1ei1os
O!!_alquer aventureiro herico desrespeita vrias regras e normas ligadas
hierarquia feudal. Ele geralmente ser o campeo das pessoas comuns
e ainda assim ter acesso garantido aos mais altos sales de poder, como
agente de um lorde ou do rei. Geraes de aventureiros de corao bondoso ajudaram a tornar Faerun um local mais seguro e melhor para se
viver, e qualquer governante sabe que a melhor maneira de resolver um
problema CoJllplicado envolve a contratao dos aventureiros adequados
para a tarefa.
e 'lllagicaPor definio, os aventureiros so pessoas bem arm adas
mente capazes, incrivelmente perigosas para seus inimigos... e nem
sempre muito saudveis para manter nos arredores, mesmo como
amigos. Os lordes e mercadores trat~m os aventureiros _com cautela e
tomam as providncias necessrias para se defender contra um heri
poderoso que.subitamente adquiriu uma sede de vingana ou poder em geral, mantendo guarda-costas h abilidosos e bem pagos p~ra desencorajar surtos de violncia.

A VIDA EM l;?AERUN

COMPANHIAS DE AVENTUREIROS
Os grupos de aventureiros algumas vezes formam associaes que divi
dem tesouros, responsabilidades e riscos. Essas companhias tm uma
chance melhor de receber reconhecimento e licenas oficiais dos reinos,
confederaes e outros principados que preferem manter relaes for
mais com grupos de aventureiros responsveis a contratar mercenrios
aleatrios no licenciados. Rarament e, as companhias de aventureiros
obtm direitos. especficos sobre determinadas reas, tornando legal que
eles "desencorajem" a competio.
Os aventureiros contratados so cn~iderados oficiais d<? reino, com
alguns poderes de priso e prot eo contra a interferncia dos lordes,
garantidas nos termos do seu contrato. Por exemplo, a maioria dos estra
nhos que entrar numa cidade pode ser obrigada a se render ou no mnimo
entregar suas armas, mas os membros da companhia contratada tm per
misso de portar arma> e armaduras enquanto mantiverem um bom
comportamento.

AVENTUREIROS NA SOCIEDADE
A maioria dos habitantes dos Vales, Cormyr, Terras Centrais do Ociden
te e do Norte complacente com os aventureiros de bom corao, pois
sabe que esses h eris assumem riscos dirios que eles nunca enfrentariam
espontaneamente. As pessoas comuns procuram ansiosamente notcias
de aventureiros e seus grandes feitos, de acontecimentos distantes, espe
rando vislumbrar uma pista do que o futuro lhes reserva.
Um aventureiro disposto a se aliar a um lorde com atitudes e pontos
de vista semelhantes ganharia um patrono poderoso e um lugar na socie
dade proporcional influncia e cargo de seu benfeitor. Os aventureiros
inclinados a ameaar ou intim idar os governantes locais simplesmente
atrairo problemas. Todos que abusam do seu poder so considerados ban
<lidos poderosos, nada mais,.enquantq todos que devotam seus poderes ao
auxlio dos d~mais so aclamados como heris. Eles so pessoas excepcionais, mas existem na mesma sociedade que as pessoas comuns levam suas ,
.vidas simples.

..

'\

1diomus
A linguagem comum e a cultura definem um estado, assim como suas
fronteiras, cidades e governo. Cada uma das principais raas no hum a
nas tem seu p rpr io idioma; a nica razo para os seres humanos terem
tantos dialetos a expanso imensa de suas terras, que tornou, a com uni
cao incert a e alterou o idioma original. Centenas de dialetos' humanos
so usados diariamente em Faenin, embora o Comum consiga super ar
todos os obstculos de comunicao, exceto os maiores.
Os idiomas mais antigos existentes em Faerun no tm origem
humana. O Dracnico, idioma dos drages, provavelmen~e o mais
velho de t odos. Os idiomas Gigante, lfico e Ano tam bm ~o antigos.
As linguagens hum anas mais antigas registradas nasceram h 3 ou 4 mil
anos. Elas vieram de quatro grupos culturais principais - Chondathan,
Imaskari, Nar e Netherese - que tiveram seus prprios idiomas; algu
mas sobrevivem at hoje; alteradas por sculos de misturas e comrcio.

IDIOMA C OMUM

Todos os povos, incluindo os humanos de vrias terras, possuem um


idioma nativo. Alm disso, quase todos conhecem a lngua Comum, seu
idioma secundrio..O Com um nasceu de uma variao do Chondat han e
muito parecido com ele, embora seja mais sirnpres e menos expressivo.
As nuanas da pronncia, da nomenclatura e da construo de frases so
aproveit adas melh or nos idiomas mais antigos e maduros, pois o Comum
meramente uma lngua para o comrcio.
Obviamente, a maior va1nagem o Comum sua predominncia.
Todo mundo nas Terras Centrais conhece o suficiente do idioma p~ra
entender qualquer conversa, exceto as mais esotricas. Mesmo em reas
remot as, como Murghm e Samarach, praticamente todos sabem o bastante para se compr eender, mesmo que precisem recorrer a gest os ou
m micas. provvel que os nativos de terras distantes considerem qual
quer sot aque estranho ou mesmo engraado, mas ainda assim conseguiro entender o significado das palavras.

'

As

preocupues dos poderosos

Existe um momento em que _rodos os estudantes e m~itos mercadores, fazen


deiros e at reis, exige,m a mesma resposta de mim:
- Por que, intrometido e poderoso mago, no corrigistes os desonestos?
Por que no atacaste diretamente o mal que ameaa Faenin? Por que todos s
poderosos de bom corao simplesmente no endireitam as coisas?
Eu ouvi esse apelo cantas vezes. Agora, escutai, final e def~litivam'ente,
minhas respostas dos;notivos que impedem os grandes e poderosos de conser
tarem Toril inteira num nico dia. .
Primiro: no h segurana que queles entre ns com poder e inclinao
suficiente sejam capazes de concluir um dcimo da tarefa solicitada. De fato, as '
foras assomadas contra ns so imensas e sombrias. Eu poderia surpreender
Manshoon ou o velho ~iass Tam e eliminar um deles da superfcie de Toril ou ele poderia fazer o mes'mo comigo. S6 os heris imprudentes e inexperien
tes lanam-se batlha quando a vitria no est assegurada.
Segundo: os sbios entre ns sabem que nem mesmo os deuses conseguem
prever tooas as conseqncias das suas a~es - e t,odos ns j vimos exemplos
demais de iniciat~vas benficas se transformndo em algo maligno ou indeseja~
do. Ns aprendemos que se intrometer causa mais prejuzos q\le benefcios.
Terceiro: poucas pessoas so.capazes de concordar sobre o que certo, o que
deve ser feit o e qual seria o melhor resultado. Qii.ando considerreis um golpe
poderoso, certificai-vos que todo movimento ser anulado por algum que no

deseja o resultado intencionado, est de.!;erminado a impedilo e preparado ade


quadamente para devastar-vos, a vosso reino e tomar qualquer medida imprescindvel para vos confundir.
Qii.arto: rara~ente as grandes mudanas so realizadas com peque~as' aes.
Qii.anto trabalho necessrio para construir uma casa? E remodelar um quarto?
Qii.anto trabalho menor, portanto, necessrio para destruir um rei~o e soer
guer outro - com o nome, regente e ordem social da sua preferncia - em
seu lugar?
'Finalmente: Pensais que ns, "os poderosos", spmos cegos? Ser que no
vigiamos uns aos outros, supondo qual a atividade atual de cada um, envolven
dose com ela e desferindo um pequeno golpe capaz de atrapalhar os objetivos
de outro "grande.e poderoso"? Nunca estaremos livres 'desse problema - e isso
bom. Eu me arrepio quando imagino uma Faern onde todos os pode~osos e
superiores concordam perfeitamente em tudo. Esse o caminho da escravido,
dos grilhes e da tirania armada-_ e'\e vs desejardes ganbar uma aposta, dedicais vosso dinheir.o a afirmar que estamos bem longe de qualquer ordem dessa
natureza.
Muito bem. Mais alguma pergunta simplria?

- Elminster, do Vale
. das Sombras

A VIDA EM FAERUN

ALFABETOS
Os idiomas humanos e humanides de Faerun usam seis conjuntos de
-smbolos para a escrita: Thorass, uma simbologia humana; Espruar, a
inscrio criada pelos elfos; Dethek, as runas criadas pelos anes; Dracnico, o al(abeto dos drages; Celestial, aprendido h tempos por meio de
povos bondosos de outros planos; e Infernal, adquirida de extra-planares
de natureza abissal.
Um escriba cujo nome se perdeu na hist6ria inventou o conjunto de
smbolos que formam o alfabeto humano. Como linguagem escrita, o
Thorass o ancestral direto do Comum atual. Embora ningum mais utilize idioma, seu alfabeto sobreviveu como a forma escrita do Comum e
outrs linguagens.
O Espruar o alfabeto dos elfos da lua. E le foi adotado pelos elfos do
sol, drows e outros povos lficos h milhares de anos. Sua bela caligrafia
cursiva est. gravada em jias, monumentos e itens mgicos.
O Dethek a escrita rnica dos anes. Esse povo raramente escreve
sobre materiais,facilmente perecveis. Eles gravam suas runas em placas
de metal ou inscrevem-nas em pedra. As linhas de todos os caracteres
Dethek so retas, para facilitar o entalhe em pedra. Com exceo dos
espaos entre as palavras e barras entre as sentenas: a pontuao
ignorada. Se qualquer parte da inscrio estiver destacada para fornecer
contraste ou nfase, os nomes de criaturas e locais sero marcados em
vermelho, enquanto o resto ser pintado em preto ou deixado sem

adornos.
As trs escritas remanescentes - Dracnico, Celestial e Infernal so belas, mas estranhas, pois foram projetadas para atendr as necessidades de criaturas com padres de pensamento muito diferentes dos
humanides. No entanto, os humanos com elos culturais antigos e fortes
com os drages'(e sua mgica) ou seres de planos distantes so capazes
de adapt-las para transcrever os idiomas humanos, assim ~omo as lnguas originais.

IDIOMAS

Vrvos

Os estudiosos do Forte da Vela reconhecem mais de oitenta idiomas diferentes em Toril, sem contar os milhares de dialetos locais do Comum,
como Calant, uma variao cadenciada e suave usada na Gost da Espada,
Kouroou (de Chult) ou Skaevrym (de Sossal). Os idiomas secretos, como
os drudicos, tambm no foram cbnsiderdos.
A escolha de raa e regio de um personagem determina seus idiomas
bsicos e adicionais. A informao da Tabela 1-4: Regies de Personagem,
substitui as informaqs contidas no Livro do Jogador para cada raa. Os
idiomas adicionais a seguir sempre estaro disponveis para os personagens, independente da raa ou regio: Abissal (clrigos), Aquan (genasi da
gua), Auran (genasi do ar), Celestial (clrigos), Comum, Dracnico
(magos), Ano, lfico, Gnomo, Goblin, Gigante, Gnoll, Halfling, gnea
(genasi do fogo), Infernal (clrigos), Ore, Silv~stre (druidas), Terran
(genasi da terra) e Subterrneo. Os druidas tambm conhecem o Drudico alm de seus idiomas bsicos e adicionais.
Se o personagem desejar conhecer qualquer idioma, alm dos bsicos e
adicionais determinados pela raa, regio e a lista acima, ele precisar
gastar pontos de percia em .Falar Idiomas para aprend-lo.

IDIOMAS MORTOS
Os estudiosos e pesquisadores do obscuro podem enumerar vrios idiomas

mortos. Cq!11 freqncia, eles so os antecessores de uma ou mais das linguagens modernas, mas .a verso original to diferente que quase
sempre incompreensvel para os indivduos fluentes no idioma atual.
Xenhum deles tem sido utilizado h milhares de anos e dificilmente
2lgum no mundo conhecer sua pronncia correta.

Idioma
Aragarkh
Hulgorkyn
Loross
Netherese
Roushoum
Seldruin
Thorass

Alfabeto
Draconico
Dethek
Dracnico
Dracnico
Imaskari
Hamarfae
Thorass

Observao
Alto dracnico antigo
Ore arcaico
Idioma dos nobres Nethereses
Precursor do Halruaan
Precursor do Tuigan
Alta magia lfica
Comum antigo

C2!!_alquer personagem que reconhea o alfabeto utilizado na escrita ser


capaz de decifrar as palavras, mas no compreender seu significado. Se
o personagem tiver a percia Falar Idiomas relacionada a lngua morta
ou obtiver sucesso num teste de Decifrar Escrita (CD 25'), ele conseguir entender o escrito. Como o Thorass o Comum arcaico, ele mais
compreensvel que os demais idiomas, portanto a CD para decifr-lo
apenas 20. As nicas maneiras de compreender qualquer texto em Roushoum ou Seldfuin so a magia compreenso de linguagens ou um teste
bem-sucedido de Decifrar Escrita (CD 30), uma vez que o alfabeto desses
idiomas est perdido h muito tempo.
TABELA

3-2:

I DIOMAS VIV OS

Idioma
Re_gional
Aglarondan
Alzhedo
Chessentan
Chondathan

Ativo em...
Alfabeto
Aglarond, Altumbel
Espruar
Calimshan
Thorass
Chessenta
Thorass
Thorass
Amn, Chondath, Cormyr,
.
Terra dos Vales, Costa do Drago,
Norte civilizado, Sembia,. Fronteiras
Prateadas, Costa da Espada, Tethyr,
guas Profundas, Terras Centrais
Thorass
do Ocidente, Orla de Vilhon
Dracnico
Chultian
Chult
Thorass
Comum
Em qualquer lugar da superfcie
de Faerun (idioma de comrcio)
Dethek
Damaran
Damara, o Grande Vale, Impiltur,
o Mar da Lua, Narfell, Thesk,
V aasa, a Vastido
Dambrathan
Dambrath
Espruar
Durpar, Estagund, Var, Veldorn
Thorass
Durpari
Halruaa, Nimbr al
Halruaan
Dracnico
Illuskan
Luskan, Mintam, as Moonshaes,
Thorass
Norte Selvagem (reas no civilizadas),
Ruat hym, brbaros de Uthgardt
Lantanese
Lantan
Dracnico
Midani
Zalihar a*, os bedine
Thorass
Celestial
Mulhorandi
. Mulhorand, Murghm, Semphar
Mulhorandi (var.) Thay
Infernal
Nexalan
Maztica*
Dracnico
Rashemen
Rashemi
Thorass
Aquan
Serusan
Mar Interior
(idioma aqutico de comrcio)
Shaaran
Lago de Vapor, Lapaliiya,
Dethek
Sespech, 0 1Shaar
Shou
Kara-Tur*
Dracnico
Tashalan
Selva Negra, Selva Mhair,
Dethek
Samarach, Tashalar, Thindol
Tuigan
Terras da Horda
Thorass
Turmic
Turmish
Thorass
Uluik
Gr.ande Geleira
Thorass
Subterrneo
Subterrneo (idioma de comrcio)
Espruar
Untheric
Unther
Dethek

* E ssas terras de Toril no ficam em Faen1n

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A VIDA EM :(1'AERUN

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Thorass

diferente, conforme a lista de preos d Livro do J ogador ou Livro do


Me~tre. Entretanto, as pessoas comuns no correm o r isco de perderem
suas vidas ou serem desmembrados diria e constantemente. Considerando a quantidde de aventureiros que acaba morta antes dos seus parentes
que enfrentam trabalhos braais, esse estilo de vida e~carado como a
ocupao de pessoas que apostam as prpr ias vidas em troca de recompensas potenialmente maiores.

Moedae o comrcio

Se houvesse uma razo njca para explicar como os seres humanos conseguiram dominar tanto de Faen1n, em comparao com as raas majs
sbias e antigas, ela seria: eles so os melhores comerciantes de ToriL Os
grandes portos do Mar Interior produzem ouro como uma aranha fabrica teias. Os anes so especialistas na indstria p_u ra e nos ofcios, os elfos
comandam magias ancestrais concebidas muito antes dos homens caJ?inharem em Faeriin, ma; os _humanos comandam um tipo de magia dife
rente e talvez mais poderosa - a magia do ouro.
'0 crescimento da prosperidade e da influncia .humana nas terras
outrora selvagens o maior sinal do desenvolvimento das Terras Centrais de Faen1n nos ltimos mil anos. Os colonos erigiram povoados e
aldeias em terras virgens, geralmente lutando por suas vidas e propriedades contra os monstros (ou contra os elfos, fadas e criaturas da floresta)
que viviam l. Desses assentamentos, jorravam matrias-primas como
lenha, peles, metais preciosos e talvez carne ou peixe. Outros humanos
vinham para colher essas riquezas abundantes, e assim novas cidades
nasciam. Com o tempo, uma cidade ficava rodeada por fazendas no lugar
das florestas e o processo se repetia em outr as matas aind'\ no exploradas ou vales de montanha.

TRABALHO E O DESCANSO
Os plebeus, artesos, mercadores e at os nobres costumam trabalhar
incessantemente, dezena aps dezena, at que um feriado religioso, festividade local ou um dos festivw anuais ll1es conceda um dia de folga. Gradualmente, alg4mas partes 'das Terras Centrais esto assimilando o
conceito de descanso semanal (no dcimo dia) para os indivduos que no
desejam trabalhar todos os dias e cujas responsabilidades ou tarefas permitam essa folga. No existe um nome padronizado para esse dia de descanso somado aos feriados. Na Terra dos Vales, ele c)lamado de "Dia
lfico'', enquanto em Cormyr de "descanso do drago" - j que "at um
drago precisa descansar".
Em qualquer vila, povoado ou cidade, alguinas p,essoas preferem trabalhar durante toda a dezena. No entanto, o dia de descanso tornou-se
to comum que (quase) todos a,;sociam o dcimo dia com alguma frma
de evitar o trabalho. Levantar ambas as mos, mostrando todos os dedos,
e moviment-las para frente e para trs se transformou na gria visual
para "v devagar, no precisa trabalhar tanto".

o Truhulho
O trabalho pesado um estilo de vida nas Terras Centrais. Semelhante
sociedade medieval descrita no Livro do Mestre, o salrio padro de um
dia de trabalho uma nica pea de prata. Nas regies agrcolas, a majoria das pessoas trabalha do alvorecer ao anoitecer, com pausas para refeies e cochilos.
O trabalho do povo em troca de uma pea .de prata diria ofende
m uitos av~ntureiros, cuja economia funciona num nvel completam~nte

ESCRAVIDO

Poucos reinos e cidades humanas das Terras Centrais permitem a escravido dentro de suas fronteiras. A servido, contratada ou no, uma prt ica relativamente comum e se aproxima da brutalidade de;esperadora daescravido de algumas terras, mas mesmo o servo ou empregado mais
miservel considerado um ser humano, nunca uma propriedade.

86

......

VIDA EM FAERUN

Isso no impede que os escravistas de outras regies ou raas procurem


suas presas ne?sas terras. Os ores e goblins saem de suas fortalezas nas
montanhas e capturam os desafortunados para realizar trabalhos fora.dos nas suas minas e campos. Os piratas do Mar Interior geralmente
vendem suas vtimas para o cativeiro das terras de Mulhorand ou Thay.
Grupos de escravistas Zhentarim apregoam - com audcia - suas
cargas eni quase todas as partes das Terras CeJltrais, desviando-se apenas
das defesas mais vigorosas e agres~ivas. Em vrias cidades muito perigosas e desordenadas, os conclaves de Thay negociam abertamente instrumentos mgicos por escravos; h rumores que eles mantm um trfico
secreto nas cidades onde no podem faz-lo em pblico.
Fora das Terras Centrais, as sociedades escravagistas so mais .comuns.
O Forte Zhentil e Mulmaster, no Mar da Lua, utilizam extensivamente
a mo de obra escrava. As sociedades das terras orientis - Thay,
M ulhorand e Unthdr - foram fundadas graas ao trabalho incessante
de milhares de escravos particulares ou controlados pelo estado. Nessas
regies, no existe qualquer campons livre_ ou pequeno fazendeiro
plebeu. Todo o cultivo do solo e o trabalho braal so executados por
escravos. Um e~cravo forte e sa:-idvel custa entre 5'0 e 100 peas de ouro
nas terras onde a escravido permitida.
As condies da escravido variam bstante entre as regies. Em
Mulhorand, eles ultrapassam os cidados livres - e, co~forme esperado,
a vida de um escravo nessa regio pouco pior que a vida de um campons na maioria dos outros lugares. Em Thay e Unther, eles recebem um
tratamento muito mais. severo, e so considerados insignificantes por
senhores rgids e pela soci~dade. O!!_alquer pessoa infeliz o bastante para
cair sob o domnio cruel dos ores ou goblins raramente viver mais de
um ano - ela sucumbir em misria infame, devido ao excesso de trabalho, m nutrio e atormentada por vrios ''.jogos" contra os escravos.
No mnimo, a maior parte dos humanos das Terras Centrais considera a escravido 'detestvel, no importa suas condies. Ela tambm
encarada como uma abominao aos olhos dos deuses.

:~riculturu eu 1ndst1i<i

Com exceo dos gnomos e talvez dos Lantaneses, o povo de Faenin no


cem mquinas mais complexas que uma roda d'gua e nenhum mecanismo capaz de substituir um grupo de cavalos fortes ou um bom vento.
O!!.alquer esforo, esde a aragem at a colheita, do entalhe 'da madeira
at a lapidao de minrios valiosos, obtido atravs das mos, costas e
mentes dos humanos - ou elfos, anes, goblins, halfli.ng e ores, dependendo do reino em questo.
As fazendas lavradas por mais de uma famlia numerosa e talvez a
ajuda de pessoas contratadas so extremamente rras, embora os campos
de escravos de Mulhorand e Thay excedam a regra. As oficinas e fundies que exigem mais de meia dzia de trabalhadores treinados tambm
so raras. Cada mesa ou cadeira entalhada uma criao nica, feita por
=m arteso habilidoso; cada ma colhida manualmente e todo queijo
oo presunto defumado preparado mo.

PRODUTOS AGRCOLAS
Os principais produtos agrcolas das T erras Centrais de Faerun so os
sraos (tr igo, cevada, ce~teio, entre outros), o milho e uma enorme varie::Zde de vegetais.'Os pomares e vinhedos tambm so comuns nos climas
: avorvei.s. O plantio geralmente comea no incio ou no meio da priina':"i:ra, nos meses de Ches ou Tarsakh. O!!_ase sempre, a colheita principal
xorre em Eleint. Muitas reas civilizadas das Terras Centrais utilizam
:uados de ferro, em geral com somente uma lmina. Todo o resto do tra::alho fe~to manualmente ou com instrumentos manuais.
A maioria .d as reas rurais cultiva sua prpria comida, mas as grandes
:3lades de Faerun importam vastas quantidades de gros, frutas e outfos
::;>os de alimento, impossveis d.e serem produzidos em suas terras ou sob
~economias. Algum as magias menores ajudam a conservar os alimen:os fr~cos durante dois ou trs dias alm do normal, embora poucos
=omerciantes que vendam itens perecveis ousem viajar mais tempo.

Os REBAl\TflOS
As terras escarpadas, ridas ou perigosas demais para o cultivo geralment~ so adequadas para a pecuria. Os rebnhos de ovelhas ou cabras conseguem prosperar nas colinas rochosas, tundras pantanosas, pastos de
montanhas elevadas que ficam livres da neve somente alguns meses por
ano, ou.em regies sujeitas a ataques de monstros e bandidos - desde que
os pastores sejam rpidos o suficiente para afastar seus animais do perigo.
Arrebanhar animais no a melhor forma para alin1entar uma
grande quantidade de pessoas. Para produzir um quilo de carne, necessrio dez vezes o espao exigido para cultivar um quilo de gros. Contudo, esses animais tambm produzem leite, queijo, ossos, couro e mesmo
adubo para frtilizar as colheitas.
Nas Terras Centrais, quase todos os animais de fazenda sO bovinos,
galinhas, cabras, porcos e ovelhas. O!!_alquer fazenaeiro mantm um
pequeno nmero desses animais em suas terras disponveis. Nas plancies
aosul do Shaar, em Dambrath e em Estagund, os grandes rebanhos bovinos so a font~ primria de sustento de muitas pessoas. Nos vales frios e
rochosos do Norte, os pastores cuidam de pequenos rebanhos nas passagens e vaus das montanhas. Obviamente, os diversos monstros e predadores grandes e perigosos de Faerun garantem muitas perdas. Os pastores
saem com seus reban11os armados com fundas e lanas, no mnimo. C"m
mais freqncia, eles se protegem com um par de lobos ferozes e bem
treinados e uma besta pesada.

A MINERAO E A SIDERURGIA
'As armas e armadurl}S de .a9 no crescem em rvores, assim como as
taas de lato, panelas de cobre, potes de ferro e jias.de ouro ou prata.
Os metais valiosos so minerados em todas as terras de Faerun, exceto
nas regies mais remotas e primitivas. O ferro, cobre, chumbo, lato e .
zinco so os minrios extrados~ forjados com mais freqncia. Tambm
comum escavar ou extrair carvo, guano e turfas.
Os anes e os elfos mantiveram o segr edo da fundio do ao durante milhares de anos. Hoje, a maioria dos reinos humanos da~ Terras Centrais j utiliza o ao, mas alm d.elas seu uso incomum. Unther e
Mulhorand, culturas extremamente conservadoras, evitaram essas inovaes tecnolgicas, mesmo sabendo que os humanos do ocidente j
tinham dominado o segredo do ferro h sculos. Antes do declnio dos
seus imprios, os soldados com armadu~as de bronze desses dQis r einos
conquistaram quase metade do mundo conhecido, apesar do atraso tecnolgico, sempre impulsionados por estados altamente organizados, a
liderana direta das suas divindades e o uso cuidadoso da magia. A armadura de bronze um smbolo da glria passada em ambas as terras,
embora as legies de Mulhorand j empreguem o ferro e at mesmo o
mais obstinado senhor da guerra de Unther tenha abandonado seus antigos ~todos.
Nas terras do Orien.te Inacessvel, os trabalhos em ao tambm so
raros. As armas de Narfell e Rashemen so forjadas com ferrq frio. As
tribos mais 'avanadas das selvas de Chult fabricam pontas de lana e flechas com cobre e compram lminas de ferro sempre que possvel.
Obviamente, os mestres da minerao e da fundio so os anes. Os
anes do escudo forjam principalmente os m etais bsicos - chumbo e
ferro. Suas armas e armaduras de ao so as melhores de Faerun. Os
anes dourados se sobressaem em traball1os mais decorativos, mas a qualidade de suas armas e armadur as no deixa nada a desejar em comparao aos artefatos dos seus prim'.0s do norte.

FABRICAO DE p APEL E ,
ENCADERNAO DE LIVROS
Os povos de Faerln confiam em escribas qualificados para copiar os
volumes manualmente. Esse trabalho tedioso limita bastante a quantidade de cpias de um manuscrito. incnmum que um mesruo li~ro tenha
dez cpias ou. mais, e cada uma ficar enfornada na biblioteca de um
nobre ou no santurio de um templo. Os lantaneses construram prensas
simples e manuais, sob os auspcios de Gol}d, mas at agora as' mantiveram em segredo dos poderes comercias da Costa da Espada.

\...

..

P<:dra
Fumo de Corda

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Livros

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Rotas Comerciais e Produtos


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TERRAS DA HORDA

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A VIDA EM FAERUN
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O material mais comum utilizado na escrita o pergaminho feito de
peles de ovelhas, cabras ou bezerros. Com muito trabalho, essas folhas
podem ser raspadas e reutilizdas. Muitos textos antigos e valiosssimos
foram destrudos por escribas imprudentes e desesperados por materiais
para escrever. O papel genuno, feito com a polpa da madeira, raro, mas
algumas vezes . fabricado em processos alqumicos, sem relao com os
mtodos tecnolgicos atuais. Os livros de magia e de grande importncia
so grfados em velino, feito a partir da pele de bezerros recm-nascidos.
A resist.n cia do velino inferior quela dos pergaminhos, mas oferece
uma superfcie; de escrita de melhor qualidade.
Todos os livros so encadernados manualmente e as pginas so costuradas a lminas de couro e protegids .eor capas de madeira, recobertas
por couro. Nas terras orientais, os livros 'c ostumam ser org;nizados em
pginas coladas entr.e si, criando um rolo longo e contnuo, preso a duas
varas de madeira e depois acondicionado em um tubo de couro do mesmo
tamanho.

v1u'5ens

dem em dois "tipos: caravanas fechadas ou de carreteiros (um grupo de


empregados disciplinados que trabalham juntos, geralmente de uniforme) e as. caravanas abertas ou de estrada, formadas de vrios dbnos de
carroas e outros viajantes, que pagam uma taxa ao mestre da caravana
para viajar sob sua proteo. Elas variam de tamanho, capacidade de luta
e r,ecursos.
.
<2J!.alquer mestre de caravana de estrada competente ter duas carroas extras de equipamento, carrgadas com armas, armadur~"s, arreios,
rodas, eixos, cordas de reboque, correntes, lenha, material inflamvel,.,
tendas, instrumentos e materiais de conserto, alm de quatro ou mais
carroas de comida. As carruagens extras podem substituir outros veculos que precisem ser abandonados, sejam destrudos pelo fogo, ataques,
colises e danos irreparveis ao longo do caminho. Em geral, os animais
de carga feridos so vendidos ou abatidos e assad~s na estrad~.
<2J!.ase toda estalagem tem montarias. ou animais de carga que podem
ser comprados pelos viajantes (mesmo quando outro animal cansado
oferecido na barganha, os estalajadeiros sempre exigem uma moeda ou
outra). Muitas tambm vendem equipamentos abandonados ou deixados
como pagamento por antigos clientes. Os centros de caravanas, como
Assam, Iriaebor, Ormpetarr, Riatavin, Scornubel, Lua Argntea, Teziir,
Uthmere e guas Profundas, podem repor quase todo tipo de
equipamento. O mesmo acontece em todos os principais portos
martimos.
Os mestres de caravana bem-sucedidos costumam ser guardas veteranos, que sobreviveram por uma dcada ou mais nesse ramo (embora
alguns sejam mercadores veteranos) e tanto eles quanto os mercenrios
contratados possuem agentes comerciais, geralmente chamados de feitores, em todos os povoados dig~os de comrcio nas suas reas de atuao.
Os feitores .agem como espies, fontes de informaq (sobre gua potvel, locais de acampamento e ameaas potenciais) e so responsveis
pelos depsitos, encontro com ferreiros, fabricantes de. rodas, alquimistas
e outros artfices teis, alm do acesso aos locais escondidos.

Apesar de ~uitos camponeses estarem ligados a terra e.raramente viajarem para longe de casa, todo ano, uma quantidade surpreendente de pessoas atravessa o continente para cuidar de negcios e do comrcio. A
maioria composta de mercadores, caixeiros viajantes, mercenrios e cavaleiros, transportando bens e (os prprios) servios de um lugar a outro.
A viagem em barcaas por guas fluviais mais fcil e barata sejam elas conduz.idas rio abaixo por remos ou varas ou navegando rio
acima, muitas vezes rebocadas por animais de carga nas margens. Para
transportar cargas pesadas, a nvegao de cabotagem ainda mais
rpida e .barata, inclusive e~ termos de recursos humanos - por conseguinte, criou-se uma rede de cidades porturias nas costas de Faerun.
A viagem area, que utiliza montarias aladas ou instrumentos mgicos
(c;omo os tapetes voadores ou navios celestes de Halruaa), surge com freqncia nas histrias de taverna, . praticamente de~conhecida para o
fazendeiro comum de Faerun. Os drages, as tempestades e qutros perigos
areos restringem esse tipo de viagem a fins militares, a indivduos espe- ..
O comrcio o sangue de Faerun, ligl!ndo terras e povos que se encon.cialmente poderosos (magos) ou que tenham a necessidade de se deslocar
trariam ape~as como- inimigos - ou nem isso, dependendo da distncia
com velocidade para locais diStantes, como mensageiros portando inforentre eles. Os anes do escudo vendem suas armas e arm;i.duras incompa. maes vitais ou itens de grande valor. As magias de teletransporte e os
rveis por enormes quantidades de gros, carne, cerveja e outros alimenportais, que transportam Sc~s usurios de um lugar para outro atravs de
tos difceis de serem obtid;s em suas m ontanhas implacveis. Os Magos
grandes distncias~ tambm oferecem mtodos incomuns de transporte.
Vermelhos de Thay trocam seus instrumentos mgicos inestimveis por
A maioria das viagens na superfcie de Faerun realizada a p. Os
escravos, ao, seda e rios de ouro. Os itens de madeira lficos so vendiandarilhos costumam levar uma mula de carga (ou um comboio delas)"
dos por valores elevados nas lojas mais refinadas de guas Profundas,
ou ainda usar os animais para rebocar uma pequ~na charrete. Alguns viaenquanto cargas do excelente linho da Terra dos Vales so vendidas para
jantes usam carroas ou carruagens, cavalgam sozinhos ou conduzem um
locais bem ao sul, como o Mar de Vapor. Mesrno as terrveis tribos
carro de boi com um basto ou chicote. Nas terras ao sul, algumas viagoblins das Montanhas Lascadas' comercializam carvo, ferro e pedra
gens so realizadas em liteiras, carregadas por homens robustos.
lascada com os territrios hupl.anos da Orla de Vilhon.
'<2J!.ase todas as estrads de Faert1n so trilhas emp,oeiradas entre cidaAs estradas e' trilhas de comrcio e as rotas marinhas escoam bens e
des e postos avanados, grandes o bastante para uma carroa e uip. cavalo
materiais de terras distantes at o povo civilizado. A maioria das regies
passarem ein direes opostas. As rotas principais de comrcio, como o
produz seus prprios artigos de uso cotidiano (alimentos e roupa, por
Caminho do Comrcio entre guas Profundas e Portal de Baldur, comexemplo). Ainda assim, at o produto mais comum do mundo pode ser
portam trs ou quatro carruagens ao mesmo tempo. <2J!.as.e no existem
obtido de forma mais barata e rpida em outras terras. Consulte o mapa
ruas pavimentadas; mas as principais rotas de comrcio so feitas de
de recursos e rotas comerciais para obter detalhes.
terra e grama batida sobre cascalho, poupando as caravanas da poeira e
.
da lama comuns aos percursos menores.
COMPANHIAS MERCANTES
As cidades tm as melhores vias de acesso - ruas de cascalho, paraleleppedo ou terra batida, que vira lama durante as chuvas. Muitas vezes,
As grandes companhias mercantes dominam o comrcio nas T erras cenels esto abalroadas pelo trfego ou obstculos, como barracas de ventrais e no Mar Interior. Elas compram matria-prima ou bens manufadedores,. carruagens e caixas entulhadas, restringindo o deslocamento
turados no ponto de origem, transportam-nos at os mercados - onde
rpido do andarilho.
podem obter preos maiores - e vendem produtos em emprios da comUm viajante solitrio pode se esconder mais facilmente que as caravapanhia ou atravs dos comrciantes locais. Geralmente, os maiores recurnas, mas estar mais vulnervel aos perigos da estrada. O sul de qormyr,
sos de uma empresa desse tipo esto nas rotas de comrcio e nos seu~
a costa de Calimshan, perto das cidades maiores, e algumas reas de
mercados. Uma comp.anhla poderosa no hesitaria em usar tticas desa.nestas ou violncia direta para impedir que um rival assumisse um merSembia e nos Vales so excees - mas mesmo nessas regies, os ladres,
estalajadeiros de mau carter e outros viajantes representam ameaa aos
cado promissor com um produto semelhante ao seu.
pergrinos sozinhos.
Sempre que possvel, as companhias mercantes foram seus limites.
Num mundo repleto _de bandidos e monstros predatrios, as caravanas
para obter preos baixos de seus fornecedores e monopolizar a venda de
bens especficos em alguns mercados, oferecendo o melhor preo
P!Otegidascom guardas montados so quase uma constnte. Elas se divi-

'
o come.cc10

As

.-...

.. ~ AVIDAEMFAERUN

possvel. Praticamente inexistem leis e regulamentos em Faerln capazes


de ontrolar e~sas prticas. Com uma rede complexa de cidades-estado,
propriedades livres e reinos competindo entre si, as con:ipanhias realizam
seus negcios da maneira que escolherem. Se uma cidade ou terra em particular forar uma companhia poderosa a competir de forma limpa,
sempre existiro outros mercados a espera das mesmas m ercadorias e dispostos a pagar os preos exigidos.

Em guas Profundas, o mais agitado centro cosmopolita de comrcio, a moeda de cobre chamada de nib, a de prata de frao; a pea de
ouro o drago e a moeda de platina chamada de sol As duas moedas
locais da cidade so o toal e a lua porto. O toai um quadrado de bronze
perfurado no centro; ele enrolado num anel ou barbante, vale 1 P na
cidade e nada fora dela. A lua porto tem o formato de uma lua crescente de platina, um furo central e um ornam.ento de electro; seu valor 5'0
PO em guas Profundas e 30 PO no resto do mundo.

Os CARRETEIRos

Centavos de ferro substituem o cobre na rica e tumultuada Sembia. Os


nomes so: corvo para moedas de prata e nobre para peas de ouro; as
peas de platina no so utilizadas. Todo tipo de dinheiro aceito nessa
regio (111cluindo o cobre do resto do mundo). As moedas de ferro cunhadas localmente so quadradas, as peas de prata so triangulares e as de
ouro so pentagonais.
Em Cormyr, as moedas de cobre, prata, ouro e platina so conhecidas
respectivamente por polegares, falces prateados, lees dourados e triplas
coroas. N,;ts terras do sul, as moedas so o gume (cobre), dirham (prata)
e dinar ouro):
As pessoas de algumas regies (especificamente Thay e Halruaa) usam
as moedas de outros reinos no comrcio externo, j que os comerciantes
evitam suas moedas e barras por temerem que elas sejam amaldioadas
ou protegidas magicamente.
Por outro lado, as moedas de terras lendrias ou centros de grande
ml!gia desaparecidos h muito tempo so ho~radas, mas as pessoas que as
encontram preferem vend-las a colecionadores em vez de gast-las inadvertidamente no mercado. As moedas mais famosas so aquelas de Cor.manthyr: os thalvers (cobre), bedoars (prata), shilmaers (ouro) e rucndils
(platina). Elas so elegantes' e numerosas e muitas vezes usadas no
comrcio entre os elfos.

O termo "carreteiro" usado para uma aliana de p equenos comerciantes


ou negociantes independentes, que se renem em caravanas mtuas para
viajar em segurana. Esse empreendimento sobrevive vendendo espao
nas caravanas para outros mercadores, que naturalmente t~ro alguma
influncia sobre a forma de transporte de seus bens at o mercado final
Com freqncia, os carreteiros alugam aventureiros e mercenrios
para suprir qualquer deficincia em sua guarda. Embora no tenha muito
esplendor, um personagem conseguiria negociar um pagamento entre 1
a 20 peas de ouro por nvel a cada dia para proteger uma caravana atravs de um territrio perigoso. A remunerao varia bastante, de acordo
com a percia e a reputao do personagem, a condio da estrada e a
situao financeira dos carreteiros.
A maioria das cidades de Faerun com fronteiras perigosas dispe de
muitos carreteiros - e eles empregam mais aventureiros e com mais freqncia que qualquer outro gr upo na sociedade. As pessoas contratadas
por eles logo descobrem o maior acordo informal do ramo: "No quebre
nada e tolere m enos ainda!".

AMoedu
As trocas e as declaraes do tipo "Eu assumo minha dvida" so suficien-

tes para o comrcio na fronteira, mas a riqueza porttil - na forma de


moedas - obrigatria para qualquer tipo de neg~cio estvl em longas
distncias e em terras estrangeiras. Apesar dos escambos, notas promissrias e outras "cartas de comrcio" similares serem comuns em Faern,
as peas de metal e barras de troca so a moeda do cotidiano.
Conforme o modelo de economia bsico descrito na pg. lH do Livro
do Mestre, a economia de Faern opera usando o ouro e a prata como

padro. Outros metais, incluindo o cobre e a platina, so usados em naes


e cidades especficas, mas as moedas de ouro e prata so aceitas por quase
rodas as comunidades das Terras Centrais, independente do reino, cidadeestado ou r aa ancestral gravada nelas. O papel moeda quase desconhecido, apesar de Cormyr, Sembia e Vale do' Arco reconhecerem cartas de
emprstimo assinadas em sangue pelos acordant es e marcadas com o selo
~ um agente real, indicado para. testemunhar o negcio.
.
Existem moedas numa imensa e confusa variedade de tamanhos, formatos e materiais. Els so cunhadas aquj, ali e em todo lugar - apesar
;la maioria dos pases simplesmente usar qualquer moeda disponvel.
Exceto em situaes especiais, onde uma moeda ou placa tenha um valor
l!lvarivel, mantido artificialmente, essas peas tero seu valor determinado conforme o metal de sua fabricao, mas no sua idade, raridade ou
:3esenho que apresente. Dessa fo_rma, as peas de platina, cunhadas.apenas
em algumas regies e consideradas suspeitas em.diversos locais, so pouco
xeitas. Mesmo assim, das continuam em circulao.
O valor de uma moeda est rgidamente vinculado a sua relao com
ma moeda de ouro "padro", C<?m formato circu...u e no furada, tem cerca de meio centmetro de largura e trs de
dimetro. As moedas "raspadas", cortadas ou afinadas deliberadamente
T2lem menos. A escala atual 10 peas de cobre = 1 pea de prata; 10
;ieas de prata ou 100 peas de cobre = 1 pea de ouro; 10 peas de ouro
~ 1 pea de platina.
::ma pea de ouro -

MOEDAS COMUNS
'.::raas aos ambiciosos comerciantes de Sembia, suas moedas de formto
=anho podem ser encontradas em qualquer lugar de Faern. Vrias
z:tras naes e cidades-estado humanas cunham suas prprias moedas.
?oocas ,conseguem uma distribuio muito ampla, mas quase todas so
zccitas em qualquer lugar, exceto por indivduos que desejam encrencas
.:om estrangeiros.

BARRAS DE

CoMtRCIO

difcil transportar e contar grandes qantidades de moedas. Muitos.


, mercadores preferem usar barras de comrcio: lingotes de metais preciosos e ligas que so aceitas por praticamente todos os pases. As barras de
comrcio tm o smbolo da compan.hia ou do governo que criou originalmente inscritos ou gravados na superfci. Uma barra de meio quilo
de prata vale 5' PO, enquanto uma de ouro vale 5'0 PO; as barras mais
pesadas tm o valor aumentado proporcionalmente. Elas tipicamente
pesam 0,5', 1, 2,5' e 5' quilos.
A cidade de Portal de Baldur cunha grandes quantidades de barras de
prata e determina o padro para esse tipo de moeda. As barras danificadas praticamente rio tm valor, mas as emitidas por carreteiros falecidos ou pases e governos destr udos geralmente m antm o valor original.
A cidade de Mirabar cunha barras de ferro negro em formato de carretel (com as pontas quadradas), que pesam cerca de 1 quilo cada e valem
10 PQ na cidade, mas apenas 5' PO em outros locais.

oo

As barras de ouro so muito raras. Apenas os mais ricos e poderosos


mercadores e nol?res podem fundi-las, pois somente as maiores transaes
exigem uma moeda com valor to alto.

MOEDAS ESTRANHAS
As moedas e as barras no so a nica forma de dinheiro. Os sinos de Gond
so pequenos smbolos de bronze, que valem 10 PO no comrcio e 20 PO
nos templos desse deus. Os anis de Shaar, fatias furadas e polidas de
marfim, pr~ em barbantes por nmades do Shaar, valem 3 PO cada pea.

Algumas raas sul>-aquticaS, em especial as espcies que habitam


guas rasas e'fazem comrcio com os povos da superfcie, costumam usar
prolas como moeda. O valor de uma prola varia d~ at:ordo om seu
tamanho - um centmetro de dimetro o padro - raridade e qualidade (lisa ou riscada). No Mar das Estrelas Cadentes, uma prola branca
ou seyar vale 1 PC "sob as ondas" e em mdia 2 PP em terra firme. Uma
prola amarela ou hayar vale 1 PP no mar e 1 PO na tetra; a verde ou
tayar vale 1 PO e 20 PO, respectivamente, enquanto a azul ou nuyar vale
5' PO "na gua" e 100 PO "em terra". As prolas mais valiosas so as
olmar, extradas de grandes moluscos; elas tm cor de oliva, fdrmato de
diamante de 18 cm de altura e 8 cm de brgura e seu valor atinge roo
PO entre as raas aquticas e mais de 2..000 PO na superfcie.

'

A VIDA EM F AERUN

.,
A

Mu~iu

nu sociedade

Desde as fontes enfumaadas de Luskan at as cidades mra vilhosas de


Halruaa, o povo de Faeriln habita um mundo repleto de praticantes da
magia arcana e divina. A magia alterou o mundo niais de uma vez no pas
sado - os desertos de Raurin e Anauroch agora marcam os locais onde os
imprios de alta _magia de Imaskar e Netheril uma vez estiveram. O
grande rio da lstria direcionado e redirecionado por indivduos magicamente poderosos, que agem por malcia ou benevolncia. Mesmo assim,
muito raramente a magia afeta a vida da:; pessoas comuns d!! Faeriln.
0

AAfte
Os portadores da magia arcana - tambm chamada de a Arte - so
raros na maioria das sociedades das Terras Centrais. Provavelmente,
menos de uma pessoa em cada cem ter qualquer capacidade de mago ou
feiticeiro. Metade ser composta de diletantes ou amadores - um mercador que estudou um pouco de feitiaria para se proteger na estrada ou um
nobre que recebeu uma educao incomum. Em algumas terras e entre
algumas raas, obviamente, a incidncia de portadores da magia arcana
maior. Nas terras msticas de Halruaa ou Nimbral, todos tm (incorretamente) a reputao de serem magos. Os elfos do sol e da lua e os gnomos
das r ochas aprendem a Arte com tanta facilidade que os magos so dez
vezes mais comuns em suas terras do que no resto do mundo.

MAGOS E FEITICEIROS
Tanto os magos quanto os feiticeiros so conhecidos como arcanos em
muitos lugares. A maioria das pessoas nas Terras Centrais simplesmente

QS_ Mestres

no sabe a diferena entre ambos: eles apresentam poderes misteriosos,


comportamentos estranhos, bichos de estimao extremamente inteligentes e costumam realizar faanhas como se tornarem invis vis, voar
ou lanar relmpagos da ponta dos dedos. Para os cidados comuns, qualquer diferena apenas cosmtica.
Em algumas cidades ou regies, a rivalidade entre magos e feiticeiros mortfera. Em Thay, por exemplo, a feitiaria consid.erada uma
corrupo da Arte, enquanto o afcanismo respeitado como uma busca
acadmica e erudita - principalmente devido aos lderes reacionrios
da regio.
Na maioria dos lugares e circunstncias, sempre que existe a possibilidade de realizar uma tarefa sem recorrer a magia, so empregados os
mtodos mundanos. Mesmo os magos poderosos, capazes d~ voar e se
teletransportar, tendem a caminhar de uma cidadi: para a outra. A razo
para isso simples: prudente conservar sua capacidade mgica para
momentos que realmente a exijam. Um mago que gaste parte de sua
energia arcana voando por a um dia ser apanhado sem um relmpago
ou dissipar magia capaz de salvar sua vida.

o Povo E os ARCANOS
Os arcanos so tratados com desconfiana, medo e respeito em todos os
lugares. Em qualqu~r regio, os negcios dos magos e feiticeiros motivam
rumores e especulaes infindveis. Depois de algumas canecas de cerveja, os habitantes locais comparam as histrias dos feitos desse ou aquele
arcano e discutem em voz alta quem ganharia um duelo de magia.
Qg_alquer mago desconhecido pelos habitantes locais ser tratado como
um estrangeiro perigoso at demonstrr (mediante aes, palavras e bonsmodos) que no tem intenes de feri-los. Os cidados tomam cuidado
para no ofender os arcanos, e a autoridade local observa com cautela
qualquer indivduo dessa espcie com a mxima discrio possvel.

e os iprendizes

Os magos que j dominaram a alta magia podem aumentar seus poderes atravs da exper imentao, mas essa uma estrada lenta e dolorosa comparada obteno de magias criadas anteriormente por outros
arcanos. Entretanto, os m1gs novatos no conseguem direcionar sua
experimentao para terem qualquer esperana de sucesso - ou no
mnimo evitar o auto-envenenamento ou a morte numa e~ploso acidental. Para os inexperientes, no existe substituto para um professor
nos caminhos da magia.
Isso resolvido pelo "aprendizado" - um acordo de prestao de
servios. O novato serve ao seu mestre em qualquer circw1stncia estabelecida entre ambos em troca do ensinamento da magia. Geralmente,
os termos so estipulados em contratos assinados diante do governan
te local, da guilda de magos u no templo de Mystra ou Azuth.
Ser um aprendi~ envolve traoalho duro e humilhao - desde
lavar roupas, cozinhar e costurar e at mesmo servir como substituto, 1
escravo ou guarda em situaes perigosas. Muitos discpulos comeam
a odiar seus tutores e alguns mestres usam magias e restries fsicas
(correntes literais ou confinamento em torres ou celas de calabouos)
parlt- impedir que-os aprendizes tentem mat-los, roub-los ou tra-los
enquanto estiverem lutando contra magos rivais, sendo atacados por
monstros ou fechando negcios.
Por outro lado, alguns discpul.s passam a amar seus tutores,_
servindo-os por toda vida e continuando seu trabalho depois do falecimento do mestre. Alguns passam anos tentando resgatar ou vingar
seus mestres, enquanto outros abrigam voluntariamente a mente ~les
em seus prprios c~rpos quando os velhos magos perdem seus corpos
ou desejam escapar de suas formas moribundas, doentes e aleijadas.
Tradicionalmente,_o acordo de aprendizado simples e .engloba algo
do tipo "muito bem, voc me auxilia no -meu frabalho e aprende por

maio da observao e prtica - e as magias que aprender sero seu


pagamento enquanto "estudamos". Os aprendizes mais abastados ou
com status na sociedade podem exigir uma promessa formal de ensinamento e escolher as magias envolvidas, mas os aspirantes mais
pobres precisam aceitar qualquer oferta.
Existem algumas r egras genricas sobre.a durao e a condio do
servio e as magias ensinadas, j que os magos so bastante misteriosos.
Geralmente, ensinar a conjurao (e providenciar uma cpia) de uma
magia de 1 nvel ou inferior envolve trs meses de trabalho liraal ou
um ms de servio - nesse caso, ao menos uma tarefa importante
deve ser completada. As magias de nvel mais elevado exigem tarefas
ou pagamentos proporcionais. Assim que os aprendizes sabem o suficiente para no morrer na primeira batalha, a maioria dessas tarefas
passa a envolver misses ou aventuras que vis'!m os objetivos e pesquisas do mestre, como recuperar pedaos de informao ou obter com
ponentes de magia raros.
Assumindo que um novato tenha raciocnio suficiente para conjurar magias e o mestre disponha de componentes e escritos sobressalentes, o aprendizado de um efeito no exige mais de trs ou quatr~ dias
de conjurao intensiva, prtica?observa dos efeitos e mais prtica.
Se a natur eza da magia no requer muita prtica ou se o mago no
tem tempo par muita sutileza e precisa de algo com urgncia, aprender uma magia nova pode demorar somente algumas horas.
A menos que seja estabelecido em lei, regulamento de guilda ou
decreto pessoal de Azuth, Mystra ou outra divindade, nenhum mago
obrigado a ensinar um aprendiz. Muitos odeiam ensinar, pois envolve ceder parte do seu tempo e sacrificar sua segurana e privacidade.
H poucos tutores dispostos e muitos deles so preguiosos, incapazes
ou muito frgeis e idosos.

A VIDA EM FAERUN

Um mago que se estabelea em algum lugar ou visite uma rea com


freqncia se tornar famoso e quase sempre um membro importante e
respeitvel da comunidade. Qg_ando houver qualquer problema, especialmente de nat~reza mgica, a primeira fonte de auxlio procurado pelos
habitante~ locais ser o conjurador bondoso mais prximo. Mesmo um
mago recluso ou maligno pode ser chamado para ajudar em casos extremos, desde que a populao agradea seu vizinho com oferendas e sinais
de respeito.

As FEIRAS MAGICAS
provvel que qualquer vila ou cidade com mais de uma dezena de
mag~s e feiticeiros realize uma feira mgica anual. Esses eiicontros oferecem oportunidades de negcios, acertos de contas e socializao entre
os arcanos, geralmente reclusos. Os negcios consistem de acordos territoriais, pactos de pesquisa e venda de magias, itens e informao. Os acertos de cont~s acompanham de perto os negcio5, medida que os arcanos
rivais ostentam seus poderes ou desafiam-se para duelos. A socializao
rem vrias formas, desde magos que procuram novos aprendizes at conjuradores pregando peas quase amigveis entre si depois de algumas
rodadas de cerveja
'
Geralmente, as feiras mgicas so realizadas em locais afastados, a
menos de um ou dois dias de uma cidade grande. As excees ocasionais
3 essa regra tendem a ser lembradas para sempre. Os feiticeiros so bem-.indos, mas so tratados com algum desdm se no forem considerados
arcanos poderosos.

Os TEMPLOS E os CLRIGOS
Todos os clrigos, soldaos, santurios, igrejas, abadias, templos e locais
sagrados dedicados a uma divindade particular so coletivamente chamados de Templo ou Religio desse poder. Nenhum dos termos exato, j
que o Templo de Tyr inclui muitos templos de Tyr, enquanto a Religio
de Tyr ?e refere aos adoradores da divindade e ao sistema de crenas que
eles defendem.
Os templos das grandes divindades - Bane, Chauntea, Tyr e alguns
outros - detm o poder de pequenos reinos. Qg_ase todos os santurios
das maiores cidades em Faerun abrigam centenas de drigos e soldados
dedicados a seus deuses. Centenas de pequenos templos e santurios nas
vilas e aldeiasde incontveis regies contam com milhares de adoradores.
Uma religio militar teria um exrcito de cruzados, enquanto uma
crena mercantil possuiria terras e riquezas de valores astronmicos.
Qg_ase todas as religies patrocinam clrigos, campees, devotos e agentes seculares de alto nvel, que cuidam dos interesses da f e lutam contra
os seus rivais.
Nem todos os sacerdotes de um templo so clrigos. Muitos so especialistas, aristocratas ou mesmo plebeus que atuam como conselheiros e
orientadores nas prticas cotidianas das crenas e nas cerimnias. Um
clrigo costuma lid~rar qualquer templo, santurio. ou ordem especfica,
usando suas magias de maneira sensata para auxiliar os seguidores doente~ e feridos e ajudar as autoridades locais a manter a lei e a ordem na
comunidade, de acordo com a divindade em questo.

CURA

Existem templos e santurios de alguns deuses em quase todos os povoados e aldeias de Faerun. A maioria est sob a superviso de um clrigo (da
divindade apropriada) de nvel. baixo ou mdio. Freqentemente, esses
Por toda Toril, as pessoas respeitam e temem os poderes divinos. As
procos ou guardies de santurios possuem habilidades de cura indispodivindades de Faerun assumem um papel ativo no.mundo, promovendo
nveis para os aventureiros de nvel mais baixo.
:z.s causas que lhes favorecem, observando os domnios sob sua responsaPara um clrigo local, a disponibilidade das suas magias de cura para
bilidade e buscando constantem~nte aumentar (ou ao menos defender) "
os aventureiros varia conforme os dogmas cia sua religio, .as exigncias
;eu poder mundano ao proteger seus seguidores e encorajar a expanso
da comunidade e seu prprio julgamento. Obviamente, eles preferem
2riva das suas religies.
ajudar os seguidores da mesma divindade e, caso seus recursos sejam limiSo raros os mortais que renegam as divindades responsveis pela criatados, os fiis sero curados antes dos devotos de outros deuses. natu~ do mundo e pelo controle de seus aspectos bsicos, embora alguns
ral que os seguidores de divindades opostas dificilmente consigam ajuda,
:aes fantsticos - como os enigmticos sharns e phaerill)ms - no
no importa as circunstncias.
:econheam nenhuma entidade como superior. As almas humanas (e
Mesma Divindade Patrona: Se um personagem ou personagens segui..::unanides) que recusam os deu.ses tm um pssimo destino aps a
rem a mesma divindade patrona que o clrigo local, ele ter chances
:::::orte, pois carecem de uma divindade que os conduza no Plano de Fuga.
maiores de obter aj uda.
~mgum conhece a sina das criaturas primitivas, como os sharns.
Os personagens da mesma religio, feridos ou morrendo (entre O e Alguns povos de Toril veneram zelosamente. uma nica divindade.
10 PV), trazidos diante do clrigo ser o estabilizados, quase sempre sem
Outros oferecem sacrifcios para vrios deuses, mas escolhem um patroqualquer expectativa de compensao. Qg_alquer pessoa que no estiver
::.o individual. Existem outros ainda que adoram tantas divindades
perecendo dificilmente. receber cura gratuita. No final das contas, as
~to possvel, trocando sua lealdade de acordo com as circunstncias~
criaturas se recuperam co~ o tempo e a maioria dos clrigos prefere con::.ecessidades. raro que um habitante de Faerun nunca tenha evitado a
servar seus.poderes mgicos a gast-los sem motivo.
=.fluncia perniciosa de uma divindade maligna realizando oferendas
Os aventureiros podem obter magias de cura comuns arcando com os
l:!equadas ou nunca tenha agradecido um poder bondoso por uma.beno
preos de conjurao padro. Talvez alguns clrigos curem um seguidor
~esperada. Qg_ase sempre, o sistema de crena~ da maioria dos cidados
da mesma religio sem custos, mas somente quando a necessidade de
e;:: focalizado numa divindade especfica, cujos interesses e influncias
recuperao imediata do indivduo em questo estiver, de maneira clara
Jio mais capazes de afetar suas -vidas, mas tambm reconhece a impor-
e direta, relacionada aos objetivos da sua crena.
:incia e o valor dos outros deuses.
As doenas, perda de nveis, cegueira e outras condies alheias a reduo de pontp s de vida so ma_is complicadas. O aventureiro pode ser
As INFLUNCIAS DIVINAS
curado de graa se estiver servindo sua religio adequadamente. Caso
contrrio, ele ter que oferecer uma doao especial (entre 20% e 5"0%
..!.. magia divina tem um papel importante na sociedade, mas nem sempre
l:r:lvs da intercesso direta de um clrigo ou druida. As divindades da
do custo normal da conjurao) ou prestar um servio espe'cial ao,templo.
r-osperidade e da plenitude, como Chauntea, respondem as preces de seus
Efeitos para reviver ou ressuscitar os mortos nunca so tratados
..:oradores com colheitas abundantes e.bom tempo. Os deuses da praga e
levianamente. Em geral, os amigos do falecido devem pagar o custo
-::ime - primariamente .Talona - exigem satisfao e enviam vrios
normal da conjura. Em alguns casos raros, um personagem morto
::;>os de pragas e epidemias aos tolos que duvidam de seu poder. E5Sas
pode ser trazido de volta pelos clrigos da sua prpria rligio, mesmo
- 'l. uncias sobrenaturais tendem a se equilibrar; extremos como abunquando seus ompanheiros no for em capazes de arcar com os custos da
t.i:Jcia ou fome extensas so bastante improvveis. Chauntea encontra
magia. Isso acontece somente quando o falecido for um servo exemplar
m!lneira de cultivar a vida mesmo no deserto mais rido, enquanto
da religio e o clrigo em questo tiver motivos para acredita~ que res::tlona consegue estragar at a mais farta colheita de alguma forma.
taur-lo a vida absolutamente imprescindvel para as metas da igreja.

Reli~iio

-=

1 '

e-

- -.._

A VIDA EM F AERUN
1

Mesmo assim, o personagem revivido deveria ser alvo de uma


tarefa/misso com um objetivo especfico, que justifique o esforo e os
gastos da ,ressurreio.

Divindade Patrona Aliada: Um clrigo local, seguidor de uma divindade aliada aos deuses dos aventureiros ou que simplesmente deseje apoiar
os objetivos dos heris, porque estes so semelhantes s metas da sua prpria f, o melhor substituto para um clrigo da mesma religio. Novamente, qualquer personagem ferido ou morrendo ser estabilizado sem
expectati,vas de pagamento e conseguir adquirir magias de cura pelos
custos n'ormais; aguns clrigos aliados podem oferecer preos reduzidos
(entre 20"m e 5'0% do custo padro da magia), mas apenas se.houver vantagens claras na recuperao rpida dos ~ventureiros.
Os personagens tero acesso a remoo de doenas e outras condies
indesejadas pelos custos normais da magia pertinente. Da mesma forma,
quando esse auxlio coincidir com os interesses da igreja em questo,
possvel reduzir os preos a doaes entre 20"Ai e SO"Ai do custo padro ou
substitui-los por tarefas especiais em favor do templo.
Divindade Patrona Neutra: Se a divindade patrona do clrigo no for
amigvel ou hostil aos deuses dos aventureiros, a deciso de ajud-los
depender da ambio do clrigo e da situao do templo. <2!!_alquer sacerdote Bom estar propenso a estabilizar um p~rsonagem ferido, a menos
que a vtima seja obviamente um agente do mai. Alm disso, qualquer
magia de cura estar disponvel pelos custos normais, mas somente
quando o clrigo tiver razes pra acreditar que ajudar os aventureiros
no causar qualquer dano ou risch aos seguidores da sua f.
I

I!ens ~Q~ICOS
. - .
Nao trate a magia como tecnologia. Os magos e clngos nao cnam elevadores de levitao ou portais em massa somente por convenincia ou
comrcio. Esses itens existem, mas quase sempre so construdos por uma
excelente razo, pois exigem enormes quantidades de tempo e dinheiro,
alm de um conjurador cxtfemamente habilidoso e talentoso.
A maioria' dos itens mg-icos divide-se em duas categorias amplas acessrios e magia para aventuras. Os acessrios so comuns, j que no
so difceis de fazer, nem muito caros. Eles distraem, impressionam e
divertem e, em algumas ocasies, so teis de alguma forma. A magia
para aventura~ mais incomum, embora seja til para aumentar o poder
individual e as capacidades de lidar com todos os tipos de problemas
enfrentados pelosaventureiros.
Qg_ase todos os cidados de Faenin, mesmo os m'ais humildes e distan-_
tes do estilo de vida aventureiro, j viram um tipo menor de acessrio
mgico em algum momento de suas vidas. Poucos realmente tm esses
tesouros, mas sabe-se que mercadores competentes ou membros da baixa
nobreza guardam seu dinheiro para bugigangas menores, como panelas
capazes de se aquecer ou vassouras que limpam sozinhas a casa. A magia
legtima - varinhas; anis, armas mgicas e instrumentos maravilhosos
- so reservados aos ricos e poderosos e aos aventureiros que tropeam
nesses itens n decorrer de suas viagens e batalhas.
Em Faerin, os itens mgicos advm de uma dentre quatro fontes
principais. A primeira o passado distante. Cidades em runas, cmai;as
de tesouros esquecidas, tesouros de drages e outros locais perigosos semelhantes geralmente ocultam itens valiosos que foram perdid.s, enterrados ou roubados h muito tempo. Em algumas ocasies, os aventureiros
descobrem: (para seu desgosto) que os herdeiros legais de alguns desses
antigos artefatos ainda vivem e esperam a devoluo da propriedade dos
ses ancestrais. No entanto, mais.comum que as notcias sobre a descer
berta de um item valioso, recuperado em algum local perigoso, atraiam
a ateno de ladres ou ~agos mais inclinados a roubar do que negociar.
A segunda fonte inclui os poderosos templos de Faerin. As hierarquias
eclesisticas so ricas, bem organizadas e inclinadas a investir na produo de instrumentos mgicos para auxiliar seus agentes prediletos em
suas misses. Muitas armas e armaduras mgicas so criadas nas forjas de
Moradin, Tempus e Tyr.
Os magos independentes que trabalham em seus propsitos mistericr
sos so a terceira fonte. Os magos mercantes (ou'contra.tados por merca-

94

dores) criam diversos acessrios mgicos para atender a exigncias especficas ou mercados pr-determinados.
Fiiialmente, a ltima fonte abrange os magos vermelhos d Thay.
Eles sempre educam artfices arcanos com habilidades surpreendentes.
Em suas fortaleza,s protegidas, prximas ao Mar Interior, os mercadores
vermelhos vendem seus produtos com argumentos sussurrados e linhas
de crdito generosas - incentivando os tolos a comprar mais c).o que conseguiro"pagar. muito ruim ter qualquer dbito com os magos vermelhos e dizem que o destino dos inadimplentes inimaginvel e terrvel. "

ofcios e
Bn~enhuu
Com poucas excees, Faerin uma terra: sem grandes indstrias, maquinarias a vapor ou arm~s de fogo. Durante milnios, a magia (no a tecnologia) ofereceu o caminho para a compreenso e o verdadeiro poder.
Anualmente, centenas de magos desenvolvem novas magias, criam itens
mgicos e desvendam novos campos de conhecimento arcano, mas a
quantidade de avanos na tecnologia mundana bem inferior. ~ssim
como os magos tendem a proteger seus segredos insticos, a maioria dos
grandes arquitetos, engenheiros e inventores acumula suas descobertas e
raramente as compartilha com-o mundo externo.
Apesar da tecnologia ser considerada deselegante e fraca em comparao ao poder mgico legtimo~ a maioria dos habitantes das Terras Centrais tem alguma familiaridade com mquinas simples, como moinhos, e
conhece os princpios bsicos de construo, como os arcos. Em geral, a
magia serve de auxlio no processo de erigir grandes construes, mas
nunca como substituta para a engenharia adequada ou anos de trabalho
duro. A ponte de uma cidade ser elaborada por um E specialista (arquit:to), que consultar os magos sobre a possibilidade de utilizar a magia
para fortalecer, reforar ou preservar" o trabalho depois que estiver
pronto. As estruturas mais fortes e duradouras incorporam uma construo slida e magias poderosas, sem apoiar-se inteiramente em apenas
uma delas.

Fortificaes
As torres fortificadas, castelos, torres de viglia e muralhas so a melhor
forma de proteger uma cidade ou vilarejo, a despeito da superioridade da
magia e dos monstros. Somente um drago adulto, no auge do seu poder
e determinao, conseguiria vencer sozinho um castelo bem construdo e
bem guardado. Nenhum mago abaixo do 15' nvel detm poder arcano
suficiente para devastar um forte. As centenas de toneladas de pedra e
portas de ferro oom trancas duplas so surpreendentemente resistentes a
qualquer magia ofensiva, com exceo de desintegrar ou terremoto, e
mesmo assim apenas uma grande quantidade de conjuraes ser capaz
de destruir totalmente uma fortificao.
Portanto, as fortificaes da superfcie so perfeitas contra atacantes
humanides com acesso limitado a magia. Os atacantes capazes de escavar ou voar sero enfrentados de maneira adequada por defensores mgicos, elementais da terra e tropas areas. Os defens0res experientes, que
preferem no depender da magia, empregam muralhas com seteiras e
ameias, redes e balestras pesadas contra adversrios alados e fossos mecnicos, armadilhas de gs e outros mecanismos subterrneos contra
escavadores.
Como as ameaas mais perigosas s fortificaes so as magias poderosas e os monstros com habilidades mgicas em potencial, as fortalezas
maiores e mais impressionantes costumam ter barreiras e protees
msticas. Folhas de chumbo, embutidas nas paredes e portas, bloqueiam
os efeitos de adivinhao. As magias proibo e santificar, aliadas aos
efeitos de ncora dne11sio11al, so capazes de impedir o teletrnnsporte.
de criaturas hostis para o interior d<!- fortaleza ou a travessia etrea de
suas muralhas.
0

- A VIDA EM F AERUN

Aspersrio

Cinto de 'Poes

Organizador de
'Pergaminhos

,J/1

Ou

l
.-
Gs Alqumico
do Sono

Tinta
Invisvel

Anula-:faro

Qg_ase sempre, o porto principal de uma fortaleza ser encantado


com suportar elementos e ter dureza e pontos vida adicionais, tornando-o quase intransponvel. Alguns magos supem que as fortificaes
estticas so meros caprichos de nobres e no as consideram em seus
planos - mais de um arcano confi~nte enc.ontrou seu fim quando tentou
:atacar um castelo.

Bmbu.ccoes
t.mbarcaes de diferentes tipos e nveis tecnolgcos coexistem nos
:nares e rios de Faerun. Qg_ase toda a frota martima dos oceanos ociden::ais - o Mar Sem Rastros e o Mar das Espadas - composta de barcos
.i. vela, barcos de rodas denteadas e caravelas. Qs homens do norte de
3-uathym e das Moonshaes constroem galeotes dotados de remos e velas.
Os grandes poderes comercias de guas Profundas e Amn so famosos
?Dr seus grandes navios, ou carracks, embarcaes com torres que lem.:ram mais castelos flutuantes do que barcos. Suas galeras leves, constru-
325 para guas calmas, J1o suportam facilmente os ventos e tempestades
.3:1. Costa da. Espada.
No Mar das Estrelas Cadentes, as galeras a remo e as baleeiras so. to
:omuns quanto os veleiros. Muitos navios de guerra do Mar Interior so
.:zpazes de abalroar e a bordar os barcos inimigos usando remadores
=manos insuperveis. Existem veleiros com velocidade suficiente para
=apar dessas galeras e ainda superar climas ruins com facilidade, mas o
:z...-ete mor.tfera desse navio de guerr deixaria um veleiro em grande
~antagem na maioria dos combates.
1
As esquadras lficas de Encontro Eterno so compostas por fragatas
: corvetas geis, que representam o auge da construo naval de 1'oril.
~enhum navio de guerra humano consegue superar uma embarcao
-:ica ito mar - nem escapar se os elfos estiverem dispostos a lutar.

Botas com
Lmina

Bg_uipumento
Todos os itens descritos no Captulo 7 do Livro do Jogador esto disponveis em Faerun, mas somente nas cidades de tamanho apropriado,
capazes de produzi-los. Alm do equipamento padro, os personagens do
cenrio d campanha dos Reinos Esquecidos tm acesso a diversos objetos especiais.
<lJ!.antidade Inicial de Recursos e Equipamento Extra: Caso a
regio/raa escolhida pelo personagem esteja presente nas Regies Preferenciais da classe, o aventureiro adquire um benefcio adicionai no 1
nvel - algum equipamen.to extra, especfico da sua regio, somado aos
recursos iniciais adquiridos normalmente. Se o personagem quiser dispor
de mais recursos no lugar desse equipamento extra, possvel vender os
itens pela metade do seu preo normal e acrescentar essa valor aos recursos iniciais.

ITENS COMUNS
Esses itens so populares entre os aventureiros de Faerun. Os preos dos
objetos descr..itos a seguir const~ da Tabela 3-3: Equipamento Comum.
Aspersrio: Esse instrumento ' de metal leve semelhante a uma
pequena clava ou uma maa leve. Ele contm um reserva; rio que comporta at 1,5' 1 de gua benta (em trs frascos). Usando uma aO'padro,
o portador consegue agitar o aspersrio e borrifar um frasco de gua
benta num nico alvo, dentro do alcance de combate corpo a corpo. Essa
ao um ata-que de tque distncia. (que no provoca ataques de oportunidade). Um aspersrio no requer nenhum talento para ser utilizado.
Muitos aventureiros preferem esse instrumento para aspergir a gua
benta, em vez de arremessar ou derramar o contedo a partir de um
frasco.

ti.

,t

A VIDA EM I:"AERUN
~

TABBLA

3-3:

BQUipAMBNTO COMUM

Item
Custo
Peso
'
Aspersrio
5' PO
lS kgt
Aspersrio (adornado, prata)
5'0 PO
1,5' kgt
Bandoleira
5' PP
25'0 g
Bandoleira (obra-prima)
5'0 PP
25'0 g
Bolinhas de-Gude
1 PP
125' g
lPO
kg
Cinto de; ,poes .
Cinto de poes (obra-prima)
60PO
kg
Jogo baralho de Talis
2PO
125' g
Jogo de lufadas
lPO
_l kg
Jogo dos ossos do velho
' 2 PP
0,5' kg
Jogo de xadrez (comum)
2 kg
2PO
Jogo de xadrez (luxo)
25'PO
3S kg
SPO
25'0 g
Organizador de pergaminhos
Rede contra insetos
SPO
kg
Rede de dormir
1 PP
1 kg
t Esses itens pesam um quarto do valor indicado para criaturas
Pequenas.

os
os

os

Bandoleira: Esse cinto de couro tem vrios bolsos para carregar pequenos itens (at o tamanho de uma adaga). Ele geralmente usado na cin
tura e pode armazenar at oito objetos.
Bandoleira (obra-prima): Essa &andoleira comporta at doze itens.
Bolinhas de Gude: Qgase vinte e cinco esferas de pedra lisa, vidro, cristal ?U cermica, guardadas em uma bolsa de couro. Geralmente usadas
como brinquedos, elas tambm so teis para verificar a inclinao de
um corredor de masmorra (cofoque uma delas no cho e veja para que
lado desliza) ou como uma alternativa no letal para os estrepes. Uma
bolsa recobre uma rea de lS m'. As criaturas que estiverem atravessando ou lutando na rea devem obter sucesso num teste de Equilbrio (CD
15') ou sero incapazes de se' deslocar dura'nte uma rodada (e ainda podem
cair; consult a descrio da.percia no Livro do Jogador).
Cinto de Poes: Esse cinto de couro reforado, semelhante a uma
bandoleira, tem bolsos com o formato ideal para guardar frascos e possui
laos ou presilhas que impedem ;i. queda das poes. Ele comporta at seis
poes; poss,vel retirar um frasco a cada rodada, como uma ao livre.
Cinto de poes (obra-prima): Esse cinto extremamente bem feito
comporta at dez- poes; possvel retirar um frasco a cada rodada,
como uma ao livre.
'
Jogos: Alguns jogos de habilidad_e so descritos a seguir, mas os jogos
de azar tambm so populares. Apostar em' qualquer tipo de jogo
tambm um passatempo muito comum.
Baralho de Talis: Um baralho de 78 cartas, geralmente feitas de papel
laqueado ou pergaminho, e!I)baladas numa caixa de madeira,. O jogo
semelhante ao baralho de tar.

Lufadas: O_-!ufadas similar ao moderno jogo de damas. Urri conjunto consiste em 24 peas de argila ou pedra e um tabuleiro alternando quadrados brancos e pretos, embalados numa caixa de madeira. O tabuleiro
o mesmo do xadrez.

Ossos do Velho: Esse jogo similar ao pega-varetas moderno. O objetivo remover os .ossos amontoados, um de cad.a vez, sem derrubar ou
mover a pilha. As varetas do conjunto so feitas de ossos (geralmente de
galinha) e acompanham um tubo de couro ou m etal para guard-las.
Xadrez: O jogo de xadrez de Faern inclui reis, rainhas, sacerdotes
(bispos), cavaleiros errantes (cavalos), castelos (torres) e pees. Muitas
vezes, as peas dos reii lembram heris famosos, como monarcas e
divindades. Um conjunto possui 32 peas e um tabuleiro, embalados
numa caixa de madeira. Os mais simples so feitos de materiais como
madeira entalhada e tingida, enquanto os modelos de luxo possuein peas
de marfim e um tabuleiro de mrmore.
Organizador de Pergaminhos: Essa faixa de couro tem uma fileira de
quitize compartimentos, todos do mesmo lado, grandes o bastante para
guardar um pergaminho de uma nica magia. Qg_ando amarrada na c~
tura, apen:i.s o topo dos pergaminhos fica visvel, permitindo identificlos pelo ttulo.

Rede contra Insetos: Essas folhas de malha fina so feitas com seda de
Kara-Tur. Qg_ando so colocadas em.volta de uma pessoa numa: rede ou
saco ~e d_o rmir, elas a protegem contra insetos normais (mas no\ 1queles
de efeitos mgicos como praga de insetos ou destruio rastejante).
Rede de Dormir: Uma inovao da terra de Maztica, uma rede de
dormir um cobertor de linho ou cnhamo tranado, com cordas
reforadas para ser amarrado eritre as rvores ou outras ~uperfcies
verticais.

!TENS ESPECIAIS
Os preos para os itens descritos a seguir constam na Tabela 3-4: Itens
Especiais.
Anula-Faro: Essa pequena bolsa contm um conjunto de ervas aromticas ou uma mistura alqumica de .chejro forte. -Ambas so capazes de
confundir o olfato de qualquer criatura. poss yel arremessar a bolsa
como um projtil de rea, com incremento de distncia de 3 metros, ou
espalhar seu contedo no local que o farejador ir atravessar (o material
recobre uma rea de l,.f m'). Uma vez espalhada, a mistura permanece
ativa durante uma hora.
. A criatura afetada por um arremesso direto, pela disperso do produto ou farejando a rea afetada. Caso seja atingida diretamente, a criatura deve obter sucesso num teste de resistncia de Fortitude (CD ~8) ou
perder seu olfato dur;i.nte um minuto. Depois desse perodo, ela deve
obter sucesso num teste idntico ou perder seu olfato durante mais uma
hora. Caso seja atingida pela disperso ou fareje o produto, os efeitos
sero idnticos, mas a CD ser 15'. Uip arremesso direto ou uma disperso afetam somente uma criatura Pequena ou maior ou todas as criaturas Midas _ou menores num raio de 1,5' m do ponto de impacto.
Observao: Criar uma bolsa de anula-faro exige um teste de Alquimia
(CD 15'). Se o personagem tiver 5' ou mais graduaes em Profisso (herborismo), ele recebe +2 de bnus de sinergia nesse teste.
Barril de Plvora: Esse barril normal de madeira comporta at 7,5'
quilos de plvora de fumaa.
Chifre de Plvora: Esse recipiente a prova d'gua comporta 1 quilo de
plvora de fumaa.
Ervas, Cassil: O cassil um pequeno arbusto, similar a mostarda.
Suas sementes so transformadas num p fino e inspido que suprime
a fertilidade masculina. Qs .homens que desejam evitar filhos usam essa
erva. Um humanide que ingerir uma colher de ch de cassil ficar
infrtil durai1te 3d4 dias, mas demora cerca de uma hora at a planta
surtir efeito.
As lendas falam sobre conselheiros desleais, que dopavam seus reis ou
monarcas para impedir a concepo do herdeiro real. O uso das percias
Profisso (herborismo) ou Cura (CD 15', ambas) revelar os efeitos da
erva; a produo do antdoto tem CD 20.
Ervas, Raiz Nara: A raiz Nara um tubrculo negro e fibroso, com
gosto de licor. Os pedaos, fervidos em gua, produzem um ch forte que
torna uma mulher infrtil durante ld4+2 dias. A raiz crua, mastigada,
tem um gosto desagradvel, mas os efeitos so mais potentes e duram
2d4+4 dias. As mulheres que no desejam engravidar usam essa erva. O
uso das percias Profisso (herborismo) ou Cura (CD 15', ambas) revelar os efeitos da erva; a produo do antdoto tem CD 20.
Gs Alqumico do Sono: Esse lquido evapora rapidamente quando
exposto ao ar, criando uma nuvem temporria, semi-txica, que adormece as criaturas vivas. possvel arremessar o frasco como um projtil de
rea, com incremento de distncia de 3 metros.
Um arremesso direto no alvo (a disperso no surte efeito, pois o gs
se dissipa instantaneamente) adormecer uma criatura viva durante 1
minuto, a menos que ela obtenha sucesso num teste de resistncia d~ Fortitude (CD 15'). No minuto subseqente, ela deve obter sucesso em outro
teste idntico ou adormecer durante mais ld4 minutos. O gs fetar as
criaturas imunes a sono, mas no aquelas imunes a veneno. As magias e
efeitos que cancelam ou anulam venenos (como neutraiizar veneno)afetam o gs alqumico do sono.
O gs afeta somente uma criatura Pequena ou maior, ou todas as riaturas Midas ou menores num raio de lS m do ponto de impacto.

A VIDA EM FAERUN

possvel utilizar essa arma para realizar ataques de imobilizao;


caso o personagem seja imobilizado na tentativa, basta largar o aoite.
Bota com Lmina: Feito sob medida para cada usurio, esse dispositiconsiste de uma sola reforada, que oculta uma adaga retrtil, pre~a a
uma mola. O custo indica a alterao de apenas uma bota; instalar o dispositivo em ambas custar o dobro.

Observao: Uma criatura adormecida estar indefesa. Ela despertar

caso seja golpeada, mas no com qualquer barulho. Acordar uma criatura usa uma ao padro.
Criar um frasco de gs alqumico do sono exige um teste de Alquimia
(CD 25').
.

''

Tinta Invisvel: Aps ser usada para escrever uma mensagem, essa
tinta azut" ou vermelha desaparecer dentro de uma hora (contudo, possvel criar tintas mais caras, que demoram um tempo maior para sumir,
como um dia, uma dezena ou um ms). O calor (como a chama de uma
vela) aplicado superfcie escrita far a tinta reaparecer. Um teste de
Observar ou Procurar (CD 20) revela os traos do texto.
Criar um frasco de tinta invisvel exige um teste de Alquimia (CD 15').
TABBLA

3-4:

Enquanto a lmina estiver retrada, ela no atrapalhar o deslocamento do usurio. Caso uma ou ambas as adagas sejam expelidas, ser
impossvel correr ou realizar Investidas. Essa arma permite que um
monge utilize seu bnus de ataque desarmado (inclusive a quantidade
superior de ataques por rodada), mas ele causar o dano da bota; alm
disso, ela aceita o talento Acuidade com Arma.
OJ!.alquer personagem com o talento Usar Arma Extica (botas com
lminas) poder desferir um ataque com essa arma, considerando-a sua
arma primria, ou com ambas, caso no realize nenhum ataque com as
mos (aplique as regras para combater com duas armas). Por outro lado,
ele poderia atacar com sua mo hbil e utilizar uma nica bota com lminas como sua arma da mo inbil; nesse caso, ser impossvel utilizar
qualquer arma empunhada com a mo inbil Um personagem no conseguiria atacar com sua arma primria, sua arma da mo inbil e uma
bota com lminas na mesma rodada, a menos que adquira o talento Combater com Mltiplas Armas, descrito no Livro dos"Monstros.
Um personagem usando botas com lminas recebe +4 de bnus de circu!1stncia em teste de Arte da Fuga para escapar de amarras de corda.
Braadeira com Garras: Essa arma muito comum entre os feiticeiros
e magos do Culto do Drago. Ela uma proteo de metal que recobre o
antebrao, com trs garras de ao forjadas na parte externa do pulso, que
se estendem a 10 cm alm da' ponta dos dedos. Essa arma no atrapalha
a conjurao e no pode ser derrubada. OJ!.ase todas so armas mgicas.
Chakram: O chakram um disco de arremesso, com cerca de 30 cm
de dimetro e bordas externas afiadas.
Cutelo: O cutelo uma lmina pequen e pesada, levemente curvada,.
que causa dano perfurante e cortante. Ela popular entre os
marinheiros. Seu punho macio e protegido concede ao usurio +2 de
bnus de circunstncia em qualquer teste para no ser desarmado.
Espadim: O espadim uma arma de Tuign e Nars; ele uma espada
pesada e comprida, especializada em realizar cortes extensos quando utilizada durante combates montados. O personagem recebe +l de bnus de
circunstncia nas jogadas de ataque quando empunha o espadim num
combate montado.
Khopesh: A famosa espada de Mulhorand. O khopesh parece uma
espada longa, mas sua lmina curva-se subitamente (como uma cimitarra) 30 cm depois do punho. Ela pesada e ineficaz para ser utilizada sem
treinamento. possvel usar um khopesh para desferir ataques de imobilizao devido ao formato de gancho da sua lmina.
Malho: Essa arma simplesmente um martelo de guerra de duas
mos muito grande. Muitos anes preferem essa arma.

l'l'~NS BSpBCIAIS

Item
Anula-faro
Barril de p! vara (ch eio)
Chifre de plvora (cheio)
Ervas (1 dose)
Cassil
Raiz Nara
Gs Alqumico do Sono
Tinta invisvel

Custo
5' PO
400PO
5'5' PO
lPO
2PP
30 PO
5'PO

Peso
10 kg
1,5' kg

625' g

ARMAS COMUNS
As espadas longas e as bestas so to comuns em Faen1n quanto em qual-

quer mundo de fantasia. Alm das armas descritas 110 Livro do Jogador,
"rios armeiros de Faen1n criaram itens predominantes em (ou nicos
de) algumas regies. Consulte as sees Categorias das Armas e OJ!_alidades das Armas, pginas 96 e 97 do Livro do Jogador, para compreender
zs referncias da Tabela 3-5': Armas.
Existem armas de fogo em Faen1n, mas elas usam plvora de fumaa
cm vez da plvora normal. Os adoradores de Gond comearam a produl.lr esse material em grandes qullntidades em Lantan, a partir de 135'8
CV (durante o Tempo das Perturbaes), sob a tutela do prprio deus.
.Agora, as armas que usam essa munio esto disponveis em Faerun
;iara todos que puderem arcar com seu preo. Consulte as informaes da
;>g. 162 do Livro do Mestre para utilizar esses itens. As armas de fogo
:iescritas no Livro do Mestre esto disponveis para os gnomos das
:ochas de Lantan e das Ilhas Nelanther. Criar a plvora de fumaa exige
::m teste de Alquimia (CD 25').
Aoite: Um aoite um chicote farpado com vrias pontas. Com fre~:ncia, ele banhado em venenos inoculados atravs de ferimentos
;orno o leo de sangue verde e os venenos de aranhas Mdias ou escor?JeS Grandes). O aoite concede +2 de bnus de circ~nstncia nos testes
-esistidos para desarmar um inimigo (inclusive no teste para que o per'(Jllagem evite ser desarmado caso no desarme o oponente).

"!~8B LA

3-5:

ARMAS

A:mas Comuns - Corpo a Corpo


A:ma
:...:elo (pequena)
!:..-padim (mdia)
!illio (grande)

Custo
15' PO
20 PO
15' PO

Dano
ld6
ldB
ldlO

Decisivo
19-20/x2
19-20/ x2
x3

.!:mas Exticas - Corpo a Corpo


Ecta com Lminas (mida)
- :-zadeira com Garras (mida)
--=opesh (mdia)
-one (media)*

15' PO
30 PO
20PO
20PO

ld4
ld4
ldB
ldB

19-20/x2
19-20/x2
19-20/ x2
x2

Incremento de Distncia

Peso
1,5' kg
2 kg
~.s kg

Tipo
Cortante e perfurante
Cortante e perfurante
Concusso

0,5' kg
1 kg
6 kg
0,5' kg

Perfurante
Perfurante
Cortante
Cortante

0,5' kg

Cortante

::.OCsulte a descrio da arma para verificar as regras especiais.


4..-:nas Exticas - Distncia
.:::llram (pequena)

15' PO

ld4

x3

lOm

97
1 '

'

necessariamente os estados mais populosos, perigosos ou poderosos de


Faerun, mas talvei sejam os mais representativos. Em geral, os viajantes de qualquer parte das Terras Centrais encontram o mesmo tipo de
aldeias, de mer cadores e de soberanos em toda essa regio. Fora das
Terras Centrais, os habitantes parecem estranhos e os territrios so
selvagens, incivilizados, decadentes ou ancestrais.
Muitos aventureiros vivem carreiras longas e bem-sucedidas, sem
nunca sair das Terras Centrais. No faltam monstros perigosos, runas
misteriosas e masmorras letais nessas terras. Poderes sinistros, comoos
drows, os Zhentarim, o Culto do Drago, os Magos Vermelhos de Thay,
e atualmente os orgulhosos arquimagos de Obscura, procuram estender
seus domnios sobre os reinos humanos dessa regio. Apenas a cor~gem
de aventureiros bravos e decididos impede que um futuro muito negro
assole Faerun.

isitar todos os reinos, cidades-estado, cordilheiras,


florestas. e castelos em runas de Faerun seria
uma viagem pa~a diversas geraes humanas.
Faerun um continente de extremos, seja no clima, terreno ou
geografia. QQ.ase tudo pode ser encontra.do em :ilguma parte do seu
vasto territrio e em su.as mirades de culturas, que coletivamente abrigam mais de 68 milhes de habitantes. Montanhas imensas e oceanos
de grama, desertos causticantes e florestas exuberantes, brbaros
usando ferro e peles ou cidados decadentes envoltos em seda e
perfume... todas essas coisas e muitas, muitas outras, coexistem nessa
gr;mde. e maravilhosa terra. .

Bx_plo.cundo .eue.run
Uma companhia de aventureiros pode encontrar incontveis lugares
para ir e coisas ilimitadas para fazer entre as dezenas de reinos, centenas de cidades e milhares de runas, covis e locais selvagens de Faerun.
Os heris .so os grandes viajantes e exploradores d Toril, a elite privilegiada que vislumbra novas terras a cada amanhecer e enfrenta novos

desafios todos os dias.


O mapa nas pginas 100 e 101 mostra as principais fronteiras polticas que dividem Faer irt ei:n suas regies.

AS

Te.e.cus centrais

Embora todos os reinos ou cidades-estado importantes de F en1n sejam


mencionados no restante desse captulo, ele se concentra nas Terras
Ceiitrais, a regio que inclui Cormyr, a Terra dos Vales e Sembia.
As naes das Terras Centrais compartilham um idioma; alm disso,
s~ h erana cultural e sua ordem social so parecidas. Elas no. so

pura o :M.estre de10459


Voc est prestes a ser apresentado a centenas de idias para aventuras
e cenrios, resumidas como um panorama das terras e dos povos dos
Reinos Esquecidos. Esse captulo descreve os territrios, a populao e
os perigos de Faerun, mas tambm serve de guia para um mundo inteiro de aventuras.
As descries nesse captulo esto organizadas, primeiramente, conforme a regio - a Pennsula de Chult, os Imprios Antigos ou ci Oriente Inacessvel, por exemplo - e depois por reinos, cidades-estado,
distritos ou terr.itrios tribais dentro da regio. Para localizar a descrio de um local especfico, consulte o Sumrio ou o ndice Remissivo.

COMO LER AS DESCRIES DAS REGIES


No incio da descrio de cada reino ou sub-regio desse captulo, h um
pequeno bloco de texto, que apresenta as seguintes informaes.
Capital: Indica a capital de um .reino o~ reinado, se houver. Em
alguns casos, a cidade no famosa por abrigar o trono, mas claramente o centro de poder de um domnio. Esses locais tambm so relacionados como capitais.
Populao: A quantidade total de humanides inteligentes considerados cidados desse territrio. As porcentagens indicam a distribuio conforme as raas. Mesmo que determinada raa no esteja presente_nessa
diviso, isso no indica a inexistncia de seus representantes no reino em
questo - eles so apenas raros demais e no totalizam sequer 1%' da
populao. Portanto, a soma demogrfica resulta em 99%, no lOOOh,
exatamente para considerar essa pequena quantidade de "utras raas". .
Os humanides dos arredores no aparecem na referncia da populao, a menos que sejam residentes legtimos da nao: Por exem.plo,

GEOGRAFIA

rotas ao sul so infestadas por bandidos humanides e esto sujeitas a


interferncia dos Vales e de Cormyr. Depois de anos de trabalho duro,
os Zhents criaram uma cadeia de abrigos nos osis da Espada, a parte
arenosa ao sul do deserto. Os saqueadores e as guarnies Zhentarim
enfrentaram os bedine durante anos, mas somente obtiveram controle
sobre os locais ocupados pelas suas rotas atualmente.
Assin1 como em outros desertos, a vida secreta de Anauroch jaz
abaixo da superfcie. Apenas os estudiosos mais eruditos sabem que a
raa de criaturas malignas conhecidas como phaerimms foi aprisionada em uma bolha mgica abaixo do Grande "Deser-to. Os phaerimms,
outrora poderosos dentro das suas prises desrticas, agora esto espalhados e divididos. Uma raa de humanides semelhantes a lagartos,
chamada asabi, tambm habita as profundezas sob as areias do deserto.
Os novos mestres de ,Anauroch so os arquimagos de Obscura: Sua
cidadela negra - uma cidade-estado capaz de se transportar de um
local para outr ou atravs da barreira entre as dimenses - est localizada nos arredores do centro do deserto. A populao de Obscura tem
uma sociedade controlada, dedicada sua cidade e lea1 aos seus prncipes, os arcanos mais poderosos desse reino. At agora, eles ignoraram os
demais habitantes do deserto, considerando-os insignificant es. ' .

os Picos da Tempestade e os Picos do Trovo de Cormyr abrigam milhares de ores e goblins, mas essas criaturas no so habitante? desse reino
e, logo, no so considerados na populao total.
Governo: A forina de governo da regio. Consulte as definies na
pgina H6 do Livro do Mestre. Alguns reinos pequenos, comandados
por nobres hereditrios, no so importantes o suficiente para serem
considerados monarquias genunasp portanto so chamados de
domnios.
Religies: As divindades cujos templos e adoradores so mais comuns
na regio. possvel que os deuses omitidos nessa referncia tenham
um pequeno grupo de seguidores na rea, mas eles carecem de organizao ou sano do estado.
Importa: As mercadorias trazidas para essa terra por mercadores
estrangeiros.
Exporta: As mercadorias ou produtos produzidos em abundncia ou
vendidos para otras regies.
Tendncia: A tendncia geral das pessoas da regio, a partir da mais
comum. Pelo menos um dos vilarejos ou cidades da regio que atuam
como poder central seguiro a tendncia mais comum.

PRINCIPAIS CARACTERSTICAS' GEOGRFICAS

Anuuroch

VIDA E SOCIEDADE

Apesar .da maioria dos forasteiros considerar o Grande Deserto uma


terra desolada homognea, na verdade ele uma sucesso de diferentes
tipos de deserto: os secos e arenosos tornam-se estepes rochosas sem
ventos, que se transformam em tundras congeladas, montanhas inexpugnveis e finalmente rluma .gleira gigante conhecida como Gelo
Alto. Anauroch pode ser dividida em trs grandes regies: b Gelo Alto,
a Plancie das Pedras Elevadas e a Espada.
Azirrhat: Essas torres rochosas e fiadas se erguem ao leste do Vidro
Espelhado de At'ar. As fendas profundas dessas pedras conduzem at as
cavernas infestadas pelas tribos agressivas dos asabi, que aterrorizam o
des~rto por dezen<J.S de quilmetros nessa regio..
Saiyaddar: No muito distante do Baixio dos Sedentos fica oSaiyad
dar, uma regio de pastos ridos, que abriga rebanhos de animais
selvagens. o territrio de caa das tribos bedine - menos de 200 quilmetros de fartura em meio a Espada.
Cumes da Cimitarra: Esses cumes rochoso,s, semelhantes a obeliscos,
separam o Baixio dos Sedentos do ermo ptreo conhecido como Vidro
Espelhado de At'ar. Essas lminas rochosas, negras e irregulares se
erguem direto da areia empoeirada, sem contrafortes (cadeias de montanhas m enores), ravinas ou qualquer trao de vegetao. Existem dois
caminhos que atravessam as montanhas: o Atalho dos Crnios e a
Estrada dos Chacais.
O Mar das Sombras: Antigamente, esse local era o Baixio dos Sedentos, uma grande represa seca que se estendia por quilmetros em todas
as direes, uma plancie salgada completamente desprovida de gua.
Com o retorno da Cidade Obscura, alguma magia poderosa alterou esse
lugar, pois um lago frio e lmpido, eternamente envolto em nuvens e
neblinas negras, agora jaz onde antes havia milhares de quilmetros
quadrados do terreno mais inspito de Toril. A Cidade Obscura locali
za-se na margem norte do lago.
A Espada: A Espada uma regio dominada pelo deserto arenoso e
um mar de dunas imensas. Seu centro a Morada do Vazio, uma localidade evitada at" pelos bedine.

Os bedine, nmades humanos que sobrevivem por meio de saques e con-

LOCAIS IMPORTANTES

Capital: Obscura (nenhuma para a maioria dos Bedine)


Populao: 140.048 [sem incluir a Cidade Obscura] (humanos 77%,
asabi 1 7%, gnolls 5"%).
Governo: Magocracia (cidade Obscura), tribal (os bedine).
Religies: Beshaba, Elah (Seh1ne), Kozah (Talos), N'asr (Kelemvor),
espritos locais, Shar.
Importa: Gado de corte, produtos de madeira
Exporta: Sal, especiarias
Tendncia: NM, CM, CB
Anauroch (Ah-nu-rck) uma regio rida e desolada que divide o
norte de Faerun em duas metades: leste e oeste. Tambm conhecida
como o 'Grande Deserto ou Grande Mar de Areia, essa terra engoliu o
antigo imprio de Netheril h mais de H sculos e ento devorou os
reinos brilhantes que se ergueram depois da destruio. Durante geraes, o avano incansvel do Anauroch 'd estri'reinos e afugenta monstros para os reinos vizinhos.
Embora seja o maior deserto de Faerun, Anauroch est longe de
estar vazio. Uma raa de brbaros nmades, conhecida como Bedine,
oaga por essa regio. As guarnies e patrulhas Zhentarn protegem
:una cadeia de osis ao longo das Estradas Negras, a rota comercial que
conduz para o oeste, a partir das runas do Vale de Tesh at Llorkh,
;oh as trilhas das Montanhas Pico Cinzento. Finalmente - e mais
!Eportante - existe o Imprio das Sombras, estabelecido sobre a
:i..ntiga rocha chamada de Baixio dos Sedentos. A cidade Obscura, nica
:emanescente de Netheril, escapou da derrocada desse imprio quando
foi transportada para o Plano das Sombras, mas agora retornou a
raenin. Seus antigos mestres contemplam a situao atual do mundo e
;?!anejam suas c~nquistas vndouras.

:fuzindo caravanas por passagens escondidas, habitam a superfcie dessa


~ra desolada.. Eles se dividem em vrias tribos pequenas, lideradas
?Cios xeiques, c~jas riquezas s.o medidas conforme o tamanho e sade
ie seus rebanhos. Os bedine vagam pelos osis, mas raramente ficam
:=:uito tempo no mesmo local.
Os Zhentarim gastaram dcadas a procura de uma rota de caravanas
.>egura atravs de Anauroch. As trilhas ao norte, atravs do Gelo Alto,
lia ameaadas por monstros em demasia, impossveis de enfrentar; as

Nenhuma viagem por Anauroch realmente segura. As tempestades


de areia, o calor e~caldante e o frio congelante no inverno matariam

at os indivduos acostumados a resistir a jornadas difceis.


Cidade Obscura (Metrpole, 25'.000+1): No incio do Ano da Magia
Selvagem, uma misteriosa cidade voadora, de paredes negras e torres
altas, materializou-se acima da Floresta Atroz. Pouco depois, ela surgiu
junto aos Cumes da Cimitarra, ao sul de Anauroch. Sua apario coin
~.

99.
''

'

, Fronteiras
Polticas

Calimshan

Terras da
Horda

l
\

Chessenta

Var'

Dourado

Territrio Disputado

Terras de Ningum

\ <

... ,

> \

GEOGRAFIA

.,
cid.iu com a inundao do Baixio dos Sedentos. Os habitantes da cidade
recm-chegada so descendentes dos magos nethereses, que fugiram
para o Pl;lno das Sombras tentando escapar da destruio de Netheril.
Legies de magos-guerreiros com armaduras negras patrulham as ruas
da cidade e os novos arredores, e um crculo de arquimagos banhados
com o poder da matr ia das sombras gover na o povo, assim como os
prncipes-magos de Netheril outrora governaram essas terras. A Cidade
Obscura representa urna das maiores concentraes de poder arcano da
superfcie de Toril, e sua chegada inesperada incomoda os conselhos de
sbios e podernsos de Faen1n.
Hlaugadath: Cerca de 60 quilmetros a oeste da cidade em runas de
Ascore, no limite noroeste do deserto, 1;xiste outra cidade ..abandonada
nas ar eias. Antigas, mas preservadas, as iunas abrigam um cl poderoso e arrogante de lamias, que ronda os osis prximos em busca de caravanas desprotegidas dos Zhentarim ou bedine desatentos. Hlaungadath
tem uma reputao maligna entre os habitan tes do deserto. Dizem que
a lder lamia uma feiticeira poderosa.

Soterrados. Resta saber se os soldados e magos da Cidade Obscura iro


perceber essa atividade e se mobilizaro para impedi-la... ou, por falar
nisso, quais sero os prximos passos dos vultos.
No Limite do Deserto: No final de uma das suas aventuras, os PJs
recuperam o mapa de um tesouro fantstico enterrado no Grande
Deserto de Anauroch, escrito por um agente Zhentarim e interceptado
a caminho do Forte Zhentil. Curiosamente,- o mapa est jlnexado a
outro documento, urna relao Cle profecias de Alaundo do Forte da
Vela, que acreditava que alguma catstrofe mgica de grande escala
aconteceria no Grande Deserto em algum momento de 1572 CV.
O criador do mapa estava preocupado, pois acreditava que o Forte
Zhentil no teria tempo suficiente para organizar um grupq capaz de
recuperar o tesouro. Essa previso acabou tornando-se real, pois os Zhentar~ no detm mais o mapa. Ser que os PJs tero tempo suficiente?

HADRHUNE

HISTRIA DA REGIO
Anauroch o fruto do trabalho dos phaeri.mms, uma raa de poderosos magos inumanos que surgiu no Subterrneo abaixo
de Netheril h milhares de anos. Enquanto os Netherese alcanavam o auge do
poder, esses inimigos secretos cr iaram a terrvel magia de drenar vida, uma maldio que ressecou as terras de Netheril e expulsou os
poderosos arquimagos para dezenas de terras
diferentes.
Os phaerimms tentaram eliminar toda a
vida de Faerln; felizmente, eles obtiver am
sucesso apenas em Netherll. Para c"on ter o
dano causado, outra raa. primordial, os
sharns, aprisionou quase todos os phaerimms
abaixo das runas do imprio .Netherese.
Depois da queda dos poderosos magos de
Netheril e da fuga do seu povo, trs estdos
sucessores surgiram nas fron teiras do
antigo imprio, em r egies ainda no afetadas pela maldio dos phaer:imms. As
cidades de Anauria, Asr am e H londath
sobreviver am durante sculos depois da
queda de Netheril. No entanto, o deserto cont inuou avanado sobre essas t erras, alimentado
pela fria inumana dos phaerimms. Hlondath, a ltima
a ~air, s sucumbiu quase 300 anos depois do levantamento da Pedra do
Acordo de Cormanthor. Todos os trs Reinos Soterrados, como so
conhecidos hoje, foram abandonados h mais de mil anos. Seu povo
espalhou-se como peregrinos nas terras desoladas de Anauroch e misturou-se aos bedine, que foram magicamente transportados de Zakh::r a
para o deserto, prduzindo uma cultura hbrida.
Os bedine foram abandonados em seu deserto durante muitos anos,
j que poucos inva5ores suportariam a fria de Anauroch. At o incio
desse ano, os phaerimms continuavam aprisionados abaixo das areias de
A.!iauroch, aprimorando suas habilidades mgicas e buscando uma
sada, at que a chegada de Obscura estilhaou a Muralha dos Sharns.
Isso seria uma boa notjcia para os phaerimms, caso os vultos no
fossem seus piores inimigos. Esse ano deve presenciar uma gr ande batalha nas profundezas de Anauroch. As adivinhaes em relao ao r esultado da batalha mostram apenas sombras.

I NTRIGAS E RUMORES
Os aventureiros viajam para Anauroch h geraes, em busca do poder
mgico das runas de Netheril e dos tesouros fabulosos nos Reinos

Vulto; MaglO/SomlO; ND 22;


Extra-planar Mdio; DV 1 0d4+10
mais 10d4+10; 77 PV; Inic. +9, Desl.: 9
m; CA 2S (toque U, surpresa 20); Corpo
a corpo: cajado negro de H adrhune
+11/+6 (dano: ld6+1/+ldl 0 de frio); ou
distncia: toque +U /+10 (magia); ~:
Habilidades de adepto das sombras; RM
17; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +18,
Von +23; For 10, Des 20, Cons 13,
Int 21, Sab 14, Car 14. Altura 2
metros.
Percias e Talentos: Alquimia +U,
Blefar +12, Concentrao +24, 'Conhecimento (arcano) +2f, Conhecimento
(planos} +2f, Diplomacia +4, Disfarces
+12, Esconder-se +lf, Espionar +2f,
Identificar Magia +2f, Intimidar +4,
Observar +7, Ofcios (carpintaria) +8,
Ouvir +7, Procurar +9; Acelerar Magia,
Conjurador Prdigo, Criar Cajado, Criar
Item Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimorada, Magia de
Trama de Sombras, Magia Penetrante,
Magia Perniciosa, Magia Silenciosa, Magia
Tenaz, Magia Traioeira, Magias em Combate,
Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro.
Hadrhune

Na Escurido ou Sombras: 97 PV, Des!.: Um,


CA 29 (toque 19, surpresa 24); Corpo a corpo: cajado
negro de Hadrhune +13/+8 (dano: ld6+3/+ld10 frio); ou distncia:
toque +17/+12 (magia);~: Habilidades de vulto, habilidades de adepto
das sombr as; RM 31; TR Fort +17, Ref +22, Von +27; For 10, Des 20,
Cons 17, Int 21, Sab 14, .Car 18.
Percias na Escurido ou Sombras: Blefar +13, Concentrao +2S,
Diplomacia +f, Disfarces +13, Esconder-se +23, Furtividade +13, Intimidar +S, Observar +11, Ouvir +11.

Q.galidades E.speciais: Habilidades de Vulto: Controlar luz, cura acelerada 2, invisibilidade, viso de vulto, imagem de sombra, atravessar
sombras, viajar pelas sombras. Habilidades de Adepto das Sombras:
Viso no escuro, viso na penumbra, defesa de sombras +3, cpia de
sombra, andar na sombra, escudo de sombras 10 rodadas por dia, poder
mgico +3.
M agias p or Dia: 4/ 6/ 6/ f/ S/ f/ S/4/ 4/ 4. CD base = 19 + nvel da
magia, 20 + nvel da magia para magias de encantamento, iluso,
necromancia ou [escurido).
Grimrio: Co(llo um dos magos mais poder osos e influentes da
Cidade Obscura, Hadrhune possui uma vasta biblioteca de magias,

102

GEOGRAFIA

incluindo todas aquelas das escolas de Encantamento, Iluso, Necromaticia e com. o descritor [escurido] contidas nesse livro e no Livro
do Jogador.
Pertences: Cajado negro de Hadrhu11e (bordo +1 de exploso de
frio com drenar energia, o manto cinzento de grimwald, projetar
imagem, rajada de sombras, 11 cargas), manto negro do arquimago,
luvas da Destreza +6, botas da velocidade, amuleto da armadura
natural+), manto da resistncia +),prola do poder (7' nvel), pergaminhos arcanos de dominar monstros, evaporao, rnfeitiar multides, grito da banshee e encarnao fantasmagrica.
Frio, calculista e malvolo, Hadrhune conquistou seu lugar no topo
da hierarquia da Cidade Obscura com talento, determinao e manipulando seus inimii;::os. Ele permanece ao lado direito do Altssimo
Telamont, o governante de Obscura, atuando como emissrio e
agente pessoal.
Um mago poderoso, sem medo de criar itens mgicos para complementar suas magias ou usar como subornos, Hadrhune espiona seus
subalternos e rivais, fornecendo informaes a outras pessoas poderosas na esperana de proteger seus intere~ses e eliminar ameaas. Ele
est bastante curioso sobre o estado do mundo e freq,entemente usa
suas magias de observao e outras adivinhaes para descobrir algo
sobre as terras prximas. Provavelmente, ele o vulto mais bem informado sobre as Terras Centrais, e chegou a propor a eliminao das cidades prximas que descobriram o r etorno da Cidade Obscura, pois
compreende aameaa que os conjuradores e aventureiros da era moderna representam aos planos do seu povo. Seus agentes em Faen1n procuram por rumores de runas Netherese e informaes sobre conjuradores
poderosos.
Eternamente ambicioso, ele planeja se declarar governador de Thay
ou do Norte depois que os vultos dominarem Faen1n, de for)lla a explorar a magia dos Magos Vermelhos ou os tesouros escondidos da Montanha Subterrnea. Ainda relativamente jovem, ele pretende trilhar o
caminho dos mortos-vivos qua1~do seu corpo comear a definhar.
O item mgico caracterstico de Hadrhune seu cajado negro, que
ele usa ,para punir lacaios incompetentes e se defender dos ataques de
prncipes invejosos. Embora seja quieto e reservado, ele arranha o
punho do cajado quando fica agitado; isso criou uma rachadura em
funo do desgaste, que s vezes libera energia negra inoferysiva.

pennsula chultiun~

A maioria das pessoas encara a Pennsula Chult.iana como uma regio


de monstros, selvas, doenas e selvagens, sem colonizao e atrasada,
mas ela abriga vrias culturas distintas e governos relativamente
estveis, que sobrevivem h centenas de anos. A reputao dessa
regio advm do seu isolamento do resto do mundo, da camuflage1n
mgica das cidades-chave e das besteiras cont;;idas por velhos marinheiros febris.
.
A oeste, a Pennsula Chultiana abriga as Se!vas Mhair, entre elas as
Selvas Negras e a flor.esta de Chult, e os reinos de Tashalar, Samarach
e Thindol.

chult
Populao: 440.640 (humanos 60%, goblins 20%, homens-lagarto
10%, anes selvagens r%, pterapovo +oAi).
Governo: Tribal (reas rurais), teocracia (cidade de Mezro)
Religies: Eshowdow (um aspecto de Shr), Thard Harr, Ubtao
Importa: Comida, jias, armas
Exporta: Peles, gemas, marfim, perfume
Tendncia: LN, CM, LB
Localizada n;t parte mais oeste da pennsula Chultiana, Chult uma
selva montanhosa de feras selvagens, dinossauros desajeitados e pntanos infestados de doenas. Tribos humanas isoladas, goblins. ferozes e
povos estranhos monstruosos assombram essa terr perigosa. Apesar
disso, Chuit atrai aventureiros em busca de suas riquezas lendrias.
A crena nos muitos aspectos da divindade btao domina essa
regio, j que os poderes divinos de Faerin recompensaram Ubtao com
a terra de Chult devido a sua vigilncia sobre a ameaa ab.!lixo dos Picos
da Chama.

VIDA E SOCIEDADE
Os-.humanos de Chult \'ivem em pequenas aldeias tribais de dez a quinze
famlias, que mudam de habitao anualmente quando o solo pobre
comea a ficar desgastado. Eles usa1ii armas que exigem pouco metal,
como machadinhas, arcos, clavas, meia-lanas, bleadeiras, facas e lanas
curtas. O ferro e o a~ so ra~os demais para os Chultianos produzirem
armaduras de metal em qualquer quantidade, portanto seus guerreiros
usam peitorais de couro e carregam grandes .escudos ovaiS de peles.

'

Os costumes tribais probem a prtica da feitiaria e da magia entre.


os cls rurais, embora os indivduos com aptides mgicas sejam to
comuns em hult quanto nas demais regies. Apenas um conjurador de
magia arcana tem permisso para exercer seu ofcio em 'determinado
cl ou aldeia. Esses feiticeiros e magos participam das cerimnias de
caa e preparam poes para ajudar os guerreiros. Os magos r enegados
se escondem na selva e estudam em segredo ou abandonam suas aldeias
natais e viajam at a universidade de Mezro.
Os Chultianos desconfiam do poder e. da r iqueza; eles preferem uma
vida simples e trocam qualquer material suprfluo por mercadorias
teis. Alm dos humanos, as criaturas inteligentes mais expressivas de
Chult incluem os Batiri (tribos de goblins de pele verde, hbeis na arte
de rastrear) anes selvagens, homens-lagarto, o pterapovo e os yuan-ti.
Entre o habitantes menos comuns, temos os aarakocras, chuuls, hidras,
nagas, trogloditas, trolls e wyverns. Os nativos respeitam bastante os
dinossauros, que tm uin destaque especial na mitologia local e s vezes
so adorad?s como aspectos de Ubtao.

PRINCIPAIS CARACTERSTICAS GEOGRFICAS


Selvas famosas recobrem a maioria da parte leste da Pennsula
Chultiana. Apenas as montanhas mais altas despontam acima da flora

A.rmus. chultiurius
-5' ou superior durante uma hora' ficar fatigado, como se tivesse dormiMuitos guerreiros ou chefes ricos possuem armas de ao de ~alidade,
do de armadura (-2 de penaidade na Fora e na Destreza, impossvel
adquiridas dos comerciantes do norte, mas as armas feitas de pedra, madeicorrer ou realizar Investidas). Ele permanecer nesse estado enquanto usa~
ra,'obsidiaua ou cobre so comuns 'em Chult. As armas ftjtas de materi:i.1
., a armadur:a e uma hora depois de tir-la.

inferior"sofrem -1 e penalidade nas jogadas de ataque.


Os peitorais de couro de Chult quivalem a um corselete de couro e os
Os ferreiros de Chult no forjam armaduras de metal, em funo da:
escudos de pele equivalem aos escudos grandes de madeira.
escassez do ferro e do ao e do clima quente e mido da pe1nsula. Qg_alquer personagem que use uma armadura com penalidade de armadura de

..

'

l.

GEOGRAFIA

.,

'\

verdejante, mas existem grandes clareiras pantanosas e pastm extensos


ao redor dos enormes lagos interiores.
As Sclivas de Chult: Se algum prestar ateno nas histrias contadas nas tavernas em toda Faen1n, difcil no concluir que as selvas de
Chult so o local mais mortfero de Toril. <2!!_alquer arbusto e videira
uma criatura estranguladora, venenosa, carnvora ou sanguesmga - e
dentro de cada arbusto se ocultam centenas de monstros escamosos,
repletos de presas e garras.
Essas histrias_ no esto totalmente equivocadas. O calor e a umidade so insupol't veis e os insetos esto por toda parte, voando e picando com seu zumbido incessante. ~s selvas nvias abrigam tribos
estranhas de anes e homens escamosos que no existem nas demais
regies. Sanguessugas terrestres, plantas' carnvoras e lesmas gigantes
so muito comuns e toda serpente parece estar munida de veneno
mortal.
No entanto, as doenas so as maiores assassinas em Chult. Elas so
transmitidas por plantas com espinhos afiados, qualquer uma das centenas de picadas de insetos sofridas em um dia comum ou ainda produzidas pelas brumas da selva. Aqueles que bebem gua no fervida quase
sempre adquirem rapidamente algum tipo de doena ou pa;asita.
A viagem na selva "densa" mais fcil, mas ainda perigosa. Nessa
parte, !imos, formigas e aranhas gigantes, vermes da carnia e vermes
prpuras rastejam e se arrastam na escurido eterna de vinhas e
fungos, sob rvores com trinta metros de altura, num solo jamais
tocado pelo sol. Contudo, a vegetao baixa esparsa e um aventureiro
atento consegue enxergar a morte faminta se aproximando.
A despeito do ambiente perigoso, aventureiros de todas as partes de
Faenin entram em Chult repetidas vezes, em busca de fabulosos veios
de ouro, de gemas to grandes quanto o punho de um homem, de plantas exticas valorizadas por colecionadores em Amn, Calimshan,
Sembia, Tethyr, Thay e guas Profundas (alm de venenos, perfumes
e remdios raros), de grandes matas de lenha ou mesmo seringueiras.
As riquezas de Chult no so nem um pouco exageradas. Os Spatras
de Calimshan enviam um fluxo constante de escravos para abrir estra.das entre as vinhas e trepadeiras de crescimento rpido, em busca de
cidades arruinadas e minas conhecidas. A maioria perece, mas alguns
escapam para contar histrias pitorescas sobre cavernas extensas sob as
selvas, infesta-das de mon:egos gigantes ou mantores, ou sobre cidades
arruinadas, repletas de moedas, gemas e monstros a espreita, cobras de
seis cabeas que rastejam ou mesmo voaIIJ e onde. as pedras despedaadas so sustentadas apenas pela vegetao. Eles falam da cidade mtica
de Mezro, onde moram os reis-sacerdotes de Chult, cultuando divindades estranhas... e de criaturas assustadoras, chamadas de flagelo das profundezas, que vomitam cpias vivas dos seres que devoraram.
Picos da Chama: Lar de salamandras e de outras criaturas gneas, os
Pieos das Chamas erguem-se acima de duas portas de ferro que conduzem ao reino dos mortos. <2!!_ando o fim do mundo se aproximar,
Dendar, a Serpente da Noite (um monstro terrvel que se alimenta dos
pesadelos esquecidos de todas as criaturas) derrubar essas portas e in vadir Toril.
Vale da Honra Perdida: Um local cercado pelas partes mais densas
da selva, esse vale foi o ltimo refgio dos Eshowe (consulte Histria
da Regio, a seguir) antes da sua destruio. possvel que toda a riqueza dos Eshowe esteja enterrada nas cavernas locais, mas outras lendas
afirmam que a divindade maligna Eshowdow (Shar em outra forma)
vive aqu~ recrutando seguidores e planejando sua vingana. As selvas
circunvizinhas possuem grandes quantidades de Batiri e predadores
naturais.
Costa Selvagem: Esse trecho rochoso e inspito ao sudoeste da costa
de Chult um perigo para as embarcaes. Os marinheiros ancoram ao
largo da praia, j que redemoinhos, ventanias com fora de ciclones e
monstros aquticos so bastante comuns na gua e, acima do mar,
dinossauros voadores enfrentam guias gigantes pela supremacia dos
cus. As pessoas bravas ou tolas exploram as cavernas ao longo da costa,
na esperana de encontrar os tneis que levam at as ricas minas ocultas sob a seiva.

LOCAIS IMPORTANTES
Apesar dos perigos das selvas, alguns colonos determinados ainda so
capazes de manter reas civilizadas para si e para os turistas.
Forte Beluarian (povoado, 313): Esse posto avanado pertence ao
Punho Flamejante, uma companhia mercenria do Portal de Baldur.
Entre seus membros esto rangers, magos, clrigos e uma grnde quantidade de guerreiros que podem ser contratados para qualquer trabalho
que no inclua um propsito maligno. Eles so bem equipados, esto
familiarizados com a selva, e at permitem que aventureiros desesperados durmam no forte em caso de grande necessidade.
Mezro (Metrpole, 28.126): Mezro .a maior rea civilizada de
C_hult. Nos ltimos anos, uma muralha mgica !odeou a cidade, impedmdo que ela fosse vista e conjurand_o confuso nas pessoas que se
aproximavam. Essa proteo foi eliminada em 1~63 CV, depois de uma
batalha vitoriosa contra os goblins Batiri. Hoje, ela um refgio seguro
para os aventureiros cansados da floresta.
Mezro uma cidade sagrada para as tribos de Chult. Ela geralmente pacfica e quase ningum carrega armas maiores que facas de
cozinha. <2!!_alquer criminoso irrecupervel ser tatuado com um tringulo azul na testa e exilado. A cidade governada pelos haras imortais
de Ubtao, seis campees semelhantes a paladinos1 Escolhidos do deus e
responsveis pela segurana da cidade contra qualquer perigo.
A cidade tem sua prpria universidade de magia, mas geralmente ela
no aceita forasteiros. Depois de estudar em Mezro por vrios anos, os
magos retornam para suas tt:ibos natais. Raramente eles viajam para
outras regies de Faerin para encontrar seu destino.
Porto Nyanzaru (Cidade Pequena, 9.375"): Esse porto, o maior
centro comercial de Chult, foi construdo de forma a priorizar suas
capacidades de defesa, j que muitos piratas rondam essas guas. Existem rumores que o mestre do porto oferece tributos a uma poderosa
tartaruga-drago, que afugenta os demais monstros marinhos.

HISTRIA DA. REGIO


Milnios atrs, a divindade Ubtao criou a selva e a povoou com
criaturas. H quatro mil anos, ele construiu a cidade' de Mezro com
suas prprias mos e concedeu poderes aos haras - seus Escolhidos para defend-la. Com o tempo, Ubtao irritou-se com as exigncias interminveis das pessoas da cidade e se afastou, permitindo que os haras reinassem em seu lugar.
Percebendo que o ato de criao o afastara dos mortais, Ubtao transferiu parte da sua essncia para a terra, criando espritos da natureza e
atraindo inadvertidamente a ateno de uma sombra negra. Uma tribo
de humanos chamada Eshowe libertou a criatura sombria, Eshowdow,
que atacou Me2lro e s foi repelida depois de causar muita destruio.
Em resposta, um bara chamado Ras Nsi caou e matou todo o povo
Eshowe. A maioria dos Chultianos j esqueceu os Eshowe e o crime
ancestral de Ras Nsi.
Vrios anos atrs, o imortal Rei Osaw (humano, LB, PalH, Escolhido de Ubtao) abriu novamente Mezro para o mundo exterior. Suas
mercadorias fluem novamente para o resto de Faerun.

INTRIGAS E RUMORES
Conforme mencionado acima, existem tesouros inimaginveis escondidos nas selvas de Chult... assim como perigos mortferos. A deciso de
procurar um desses tesouros (apesar dos riscos) o que separa os aventureiros das pessoas comuns.
Drages da Costa: As tartarugas-drago espreitam no mar, nas fozes
dos rios, em busca de presas e tributos. Os habitantes locais contratam
heris para matar ou distrair algumas dessas criaturas enquanto carregamentos valiosos escapam sem problemas. Para ficar m~is interessante, alguns magos da costa desejam partes desses monstros para suas
magias exticas e itens mgicos e pagariam um bocado por suas carcaas.

.L.c _~-----""'..__~--

GEOGRAFIA

juntos de prata ou marfim). Todos vem a mo de Savras o Onisciente

nas suas previses dirias, numerologia e astrologia.

Campeo Cado: O bara renegado, Ras Nsi, foi exilado h muito


tempo pelo extermnio sanguinrio dos Eshowe. Ele conserva uma lealdade distorcida a Mezro e renega violentamente a apertura da cidade
por Osaw. Determinado a salvar a cidade de seus governantes equivocados, Ras Nsi 'criou um exrcito de mortos-vivos para destronar seus
antigos companheiros e expulsar todos os forasteiros de Chult.

PRINCIPAIS CARACTERSTICAS GEOGRFICAS


Tashalar um pas quente, mas arejado, com reas planas e cobertas de
jardins de vegetais, bosques de olivas e vinhedos.

Tushulu.r

Selvas Negras: Essas selvas abrigam trs gr andes tribos de yuan-ti;


uma delas est aliada ao consrcio Rundeen. A tribo Sesehen fornece
ervas exticas e venenos aos Rundeen, em tr oca de escr avos e transporte de espies de sangue puro para os portos do norte. A selva tem conexes com o Subterrneo e um dos templos do deus serpente yuan-ti tem
um portal para um local similar em Hlondeth, na Orla de Vilhon.
Montanhas Hazuk: Essas mont anhas produzem ouro e ferro suficiente para suprir a economia de Tashalar. Gigantes de pedra civilizados, mas. irritadios, vivem em imensas manses de rocha nos picos
remotos, tr ocando gemas por vinho e conhecimento por carne de tartaruga-drago.
Selvas Mhair: Os remanescentes do antigo imprio yuan-ti continuam vivendo em pores isoladas dessas selvas vastas e pouco
habitadas. A flor de sangue, uma erva rara extinta em todo o resto-de
Faen1n, colhida aqui para o p reparo de um potent e blsamo curativo.
A~ selvas tambm abrigam grupos errantes de anes selvagens (sobreviventes de um reino perdido) que comercializam enormes gemas
verdes e pontiagudas, sem nunca revelar onde as encontram.

Capital: Tashluta
Populao: 889.920 (humanos 94%, homens-lagarto 4%, yuan-ti 1%)
Governo: Oligarquia mercante
Religies: Chauntea, Malar, Savras, Waukeen
Importa: Carne bovina, frutas, prata, escravos
Exporta: Qg_eijo, tecido tingido, vidro, azeite de oliva, oliva, frutos
do mar, especiarias, vinho
Tendncia: CN, N, NM
Mais civilizado que Chult e mais amigvel que Calimshan, Tashalar
uma terra extica de comidas estranhas, pessoas bonitas e grande
riqueza. Seus artfices talentosos fazem excelentes bestas e navios
velozes. Seus excelentes caadores ostentam trofus das criaturas mais
perigosas. O povo de Tashalar vive numa faixa de litoral seguro ao longo
da costa sul do Mar Reluzente, evitando as Selvas Negras e entrando
algumas vezes nas Montanhas Hazuk para minerar ouro ou ferro.
As uvas de Tashalar so to perfeitas que mesmo o pior vinhedo
produz vinhos que custam dezenas de moedas de ouro em guas
Profundas. Ofuscando essa riqueza e espl:ndor, esto os consrcios
Rundeen, que sufocam o comrcio, e os malvolos yuan-ti, que assolam
as selvas.

LOCAIS IMPORTANTES
Tashluta a maior das cidades-estado de Tashalar e recebe os visitantes
de outras naes de braos abertos.
Tashluta (Metrpole, 5'1J"22): A capital de Tashalar o porto dos_
estrangeiros, j que apenas aqui os habitantes locais conseguem aprender os outrqs idiomas de Faerun. Eles gostam de pregar peas nos
estrangeiros, geralmente envolvendo a comida in'crive!mente
apimentada. A cidade baniu todos os tipos cte serpentes e os nativos de
Tashluta matam qualquer uma que encontrarem.

VIDA E SOCIEDADE
Os maiores vilarejos de Tashalar (na verdade, pequenas cidades-estado)
abrigam famlias mercantes abastadas e pomposas. Os "prncipes"
dessas famlias comandam os consrcios comerciais que governam o
pas. As pessoas comuns que no trabalham nos campos, bosques ou
vinhedos, atuam como marinheiros, construtores navais, teceles de
velas e abastecedores.
A caa um esporte popular, e_os caa.dores mais bravos perseguem
as criaturas mais mortferas da selva. A comida picante e o vinho forte
compem uma refeio tpica. O povo de Tashalar obcecado com o
futuro e todo adulto tem pelo menos um conjunto de cartas ou plaquetas que usa para adiviqhao pessoal (as pessoas 1:i1ais ricas possuem con-

HISTRIA DA REGIO
H muito tempo, o grande imprio mercantil Tashtan governou a
parte central da Pennsula Chultiana. Graas a inmeras batalhas
contra Calimshan e s doenas de selva, ele foi dissolvido em naes
menores; o pas mais ao norte formou o conjunto de cidades-estado
conhecido atualmente como Tashalar.

umu lenda do selvu: o uluu _Thulon-~h


Dentre todas as lendas sussurradas sobre as selvas pantanosas e infestadas de
monstros de Chult, a mais .<JSSU.Stadora diz respito ao Uluu Thalongh, um
nome cujo significado foi perdido junto com a tribo que o concebeu.
O Uluu Thalongh uma besta carnvora, imensa,, antiga e malvola. Um
estranho assobio desafinado smpre marca sua aproximao. Esse som induz as_
criaturas inteligentes,da selva a fugirem sem pensar ou quase morrerem de
medo.
O!!_ando se _aproxima da vtima escolhida, o Uluu "mescla-se" com as _pla~
tas e rvores, faze~do-as ondular e arquear. Essas ondulaes se mpvem suavemente para os galhos, de onde atacam como imensas presas no final de
tentculos - mand.bulas cegas, que .enxergam perfeitamente suas- vtimas,
mqrdendo e rasgando at que todas a_s criaturas prximas tenham morrido ou
fugido. '
Se uma das mandbulas "morrer", o Uluu deixa a rea, mas nunca ser real- 1
mente destrudo. Mesn~o grupos de arcanos, conjurando magias ardentes e

explosivas o suficiente para obliterar quilmetros de selva, j. falharam em


'
destruir essa criatura.
O ~omportamento mais assustador 'desse mistrioso predador atrair a
vtima para si obrigando outras criaturas a falarem em seu lugar. Para criar
un1 "orador,,, primeiro o Uluu se ua1n3-1:ra~ a uma criatura da selva ou mesmo

um humano, prendendo uma raiz no alvo. Por meio dessa raiz, o Uluu suga
todos os nutrieqtes (fazendo o orador murchar, tornando-se uma casa vazia).
Ento, a criatura pode transportar seus prprios pensamentos e controle
mental para o orador. Mesmo as criaturas que normalmente no (alam so
capazes de sussurrar palavras roucas, numa tentativa de atrair os humanos
para as mandbulas do monstro. Muitas vezes, os oradores pedem socorro ou
simulam pedidos distantes de ajuda - com mais freqncia, eles surgem comq
ajdantes ou companheiros que o Uluu j matou. O!!_em ou o que realmente o Uluu Thalongh permanece um mistrio
insolvel.

ror

GEOGRAFIA

Caadores atacam um ninho de yuan-ti na densa floresta.

Como um reino mercantil poderoso, Tashalar protege suas fronteiras


com esquadr~s de. navios robustos, embora a maioria dessasembarcaes
esteja sob a influncia de um consrcio de comerciantes agressivos '
'conhecido como Rundeen. A organizao chegou a Calimshan atravs de
uma parceria com os Cavaleiros do Escudo, uma guilda de espies ativa
em Amn, Calimshan e Tethyr. Hoje, as"embarcaes de Tashalar navegam at os portos de Calimshan e do Lago de Vapor, levando mercadorias para atender clientes em qualquer lug~r de F~enin.

INTRIGAS E RUMORES

Geralmente, as aventuras em Tashalar comeam pela cidade de Tashluta, mas as cordilheiras de montanhas e florestas no mapeadas podem
aqair aventureiros em busca de locais pouco explorados. .
Luta pela Coroa: Acredita-se que o assassinato "e a chantagem dos
prncipes dasJamlias regentes foram orquestrados por algum que
deseja entronizar um nico nobre como governante-chefe de Tashalar.
A maioria considera que os membros dos Rundeen ou os yuan-ti esto
envolvidos, junto com diversas famlias mercantes pouco influentes.
Todos os lados comearam a contratar mercenrios e aventui;eiros para
sua proteo e um_possvel contra-ataque aos supostos inimigos.
Elevao: Um navio afundado h muito tempo, recoberto de algas
marinhas, com a tripulao reduzida a pilhas de ossos incrustados de
corais, emergiu do fundo do mar perto do porto de Tashl~ta e navegou
at as docas, causando muito terror. As autoridades locais rebocaram o
navi9 para um cais particular e se recusaram a revelar seu contedo.
Na manh seguinte, toda a tripulao de esqueletos tinha sumido e
vrias pessoas foram encontradas mortas nas ruas desde ento.

sumu.cuch
Pouco se conhece desse reino, j que ele est separado do resto da pennsula por selvas densas e montanhas irregulares. >s exploradores de Tashalar dizem que ele povoado por covardes, que se entrincheiram em
cidade mu~adas durante a noite. Os nativos escondem os caminhos para
suas cidades e as passagens entre as montanhas com iluses.

.....
.....

Thindol
Amplos campos de grama alta cobrem essa terra, lar de wna raa de
humanos similar aos Chultianos, mas famosa por sua velocidade
inacreditvel. Os anes dourados vivem nos vales e montanhas, com
suas cavernas tilintando ao som das armas que so forjadas para lutar
contra as hordas de kuo-toa dos tneis inundados no subterrneo. Os
kuo-toa se aliaram com os yuan-ti que possuem traos de cobras
aquticas.

Te11us 9lidus
A regio conhecida como Terras Glidas engloba os territrios adjacentes ou prximo~ da Grande Geleira, ou seja: Damara, Narfell, Sossal e
Vaasa. Seu clima inspito se deve principalmente influncia da
geleira. Esse conjunto de naes chamado erroneamente por muitos
de Terras da Pedra Sangrenta, mas esse ttulo se refere apenas a
Damara e Vaasa. Esparsamente habitada, mas rica em minrios, essa
regio atrai estrangeiros ~m busca de riqueza rpida. Contu.do, a maioria rapidamente se assusta com a hostilidade do meio ambiente e a
agressividade das tribos nativas.

DQffiQ.fQ
Capital: Heliogabalus
Populao: 1.321.920 (humanos 87%, anes 6%, halflings 4%, meio-

orcs 2%).
Governo: Monarquia
Religies: Ilmate,r, Silvanus, Tempus (Brbaros)
Importa: Comida, gado de corte, madeira
Exporta: Gemas, ouro, ferro e prata
Tendncia: LN, N, NM

Ao norte de Impiltur e ao leste do Mar da Lua, jaz o outrora poderoso reino de Damara, agora se reconstruindo aps dc;idas de guerra
contra seus vizinhos, alm dos confrontos contra os ores e os gnolls das

106

'

GEOGRAFIA

montanhas. Tolerantes com todas as raas e a maioria das religies, o


pas receptivo aos visitantes, especialmente queles capazes de eliminar monstros. Os interessados em poltica e aventur.a descobrem inmeras oportunidades no local.
Damara mantm relaes amigveis com seus vizinhos e administra
um prspero comrcio de gemas, embasado em suas enormes reservas
de calcednia (conhecida como "pedra-sangue" por sua tonalidade vermelha). No entanto, os lderes de.Damara esto vigilantes com o reino
vizinho de Vaasa e esto preparados contra qualquer ameaa estranha
que surgir daquela terra.

Montanhas Galena: Esses picos irregulares so recobertos com gelo


e neve e habitados por milhares de goblins e gigantes, alm de outr~
human6ides. Os integrantes de quatro comunidades ans escavam as
montanhas em busca de ferro, prata e pedra-sangue: as Minas de Pedra
Sangrenta (aldeia, fOO), Salo da Colina Longnqua (vila pequna,
lJOO), Esporo de Ferro (vila pequena, 1000) e um novo povoado de
anes dourados, o Salo do Martelo de Fogo (povoado, 300). Patrulhas
de anes bem armadas mantm os monstros afastados. O Subterrneo
muito prximo e os habitantes das cidades drows, derro e duergar
tambm exploram os veios subterrneos das_Montanhas Galena. As
cidades de Melvaunt e Mulmaster financiam campos de minerao fortificados no sop das colinas, a oeste.

VIDA E SOCIEDADE
O robusto povo de .Qamara vem trabalhando duro para reconstruir seu
reino. Apesar de muitos estarem desgostosos e lamentarem amargamente a perda de seu antigo estilo de vida, o culto de Ilmater lhes d
fora diante das dificuldades e aumenta as esperanas no futuro. Os
paladinos do Deus Sofrido (especialmente a Ordem do Clice Dourado)
so comuns, assim como os monges do Mosteiro da Rosa Amarela prximo da Geleira do Verme Branco.
Apesar das dificuldades recentes, os Damaranos tm orgulho do seu
pas, que promove a coexistncia pacfic entre humanos, anes, halflings e meio-ores. Suas minas produzem metal e gemas suficientes
para arcar com os reparos necessrios e a colnia svirfneblin sob o
Passo da Pedra Sangrenta recentemente inaugurou uma escola de
magia de iluso.

PRINCIPAIS CARACTERSTICAS GEOGRFICAS


As poucas estrajias de Damara geralmente so intransitveis no inverno, mas os rios conectam o interior do pas com a capital. J;'l"os perodos
quentes, botes e barcos viajam por suas guas frias e ligeiras e no inverno, o rio congelado serve como estrada para trens puxados a cavalo.
Passo da Pedra Sangrenta: Essa a nica passagem verdadeira atravs das Montanhas Galena. QQ.em controlar esse passo dominar o
comrcio entre Vaasa e Damara e ser capaz de impedir exrcitos com
facilidade. Essa regio abriga o Portal da Pedra Sangrenta (cidade
grande, 13.233), uma pequena floresta e um lago elevado nas
montanhas.
Floresta da Terra: Essa pequena e compacta floresta extremamente resistente, crescendo novamente em~ poucos anos sempre que
derrubada.. Contam as lendas que h muito tempo um grande druida
enfeitiou a floresta para desafiar a geleira e, desde ento, ela n~nca
mais ficou coberta de gelo. Os monstros geralmente evitam o local.

LOCAIS IMPORTANTES
Com um governo ainda redefinindo os limites de suas responsabilidades
depois da l vaso das hordas de um lich maligno, Damara uma terra
ideal para aventureiros.
Os Portes: Essas duas muralhas guardam as sadas do Passo da
Pedra Sangrenta. Os Portes contm estoques de alimento para o
caso de invases e so patrulhados regularmente. O Porto de
Damara tem cincq quilmetros de compriment_o e nove metros de
altura; ek cravado por torres a intervalos regulares, armadas cm
balestras. Existe um castelo em ambos o~ lados. O Porto de Vaasa
tem cerca de um quilmetro de comprimento e 18 metros de altura,
. com torres similares, _mas nenhum castelo. Muitos aventureiros
acampam dentro do Porto de Vaasa, usando-o como base para caar
os monstros da regio.
Heliogabalus (M~trpol~, ++.111): Essa a antiga morada do
trono de Damara, agora reclamado pela nova monarquia. Uma cidade
comercial prspera, ela literalmente o fim da linha para as compa- .
nhias mercantes que viajam pra o norte a partir de outras reas de
Faenin. Heliogabalus abastece toda Damara com mercadorias estran-.
.. geiras e influenciada por guildas comerciais independentes.
At cinco-anos atrs, a cidade no tinhaexrcitos, apel}as mercenrios controlados pelas guildas. O noyo rei ordenou que as guildas dispensassem seus mercenrios e que os velhos paladinos de Ilmater agora
liderassem os recrutas na proteo da cidade.
Trilha da Mensagem (Cidade Grande, l+.116): Esse magnfico
baronato foi construdo ao redor de um imenso castelo fortificado. A
cidade e o baronato mantm uma relao amigvel com a nao de
Impiltur. O Baro Donlevy, o Jovem (humano, LN, Gue3/Lad3) que
sobreviveu escondido ao reinado do Rei-Bruxo, obteve essa aliana para
endossar o Rei Dragonsbane (ou Runa dos Drages). Atualmente um
nobre rico, o baro a principal ligao do rei com Impiltur.

,Gelei.cu
d o ver.~e B.runco
.
-....
Partindo dos picos das montanhas Esporo da Terra (consulte ; seo
de Impiltur, a seguir), qiste um ri congelado que jorra do penhasco
para o Mar da Luade um lado e para o L"go Gelo Derretido, entre
Impiltur e Damara, do o~t~~. A Geleira do Verme Branco tem esse
nome devido aos remor haz que vagam na regio, geralme11te .em i:ebanhos de uma dzia ou mais, supostamente liderados por um "rei"
verme de tamanho1gigante. Os aventureiros contam histrias de suas
fugas de gigantescas aranhas das neves ou de r-emorhaz com cabeas
repletas de ~ongos tentculos. Alm disso, a geleira tambm a~riga
muitas criaturas menores.
As antigas histrias afirmam que essa regio j foi part da Grande
Geleira que cobria ,todas essas terras. Os sbios modernos alertam que
existe alguma coisa sinistra tuanilo acima ou abaixo desse gelo. Eles
sugerem que a gele.ira fica muito ao sul e sua latitude tambm muito

baixa para agentar o. clima sem uma magia de frio de grandes propores; talvez a segurana de toda Faenln dependa de desvendar o que
controla es5a magia e seus motivos - ou pelo menos descobrir a verdadeira natureza e poderes dos "vermes brancos".
Supervisionando a geleira, encontra-se a Cidadela do Verme Branco,
construda do lado irregular de um dos ma.is elevados picos do Esporo da Terra. Essa fortaleza mal-orga~da de sacadas, janelas e torres
inclui tneis nas rochas subterrneas, alm de infindveis salas, passagens e catacumbas antigas. A cidadela mais famosa pelo Mootero da
Rosa Amarela, uma casa sagrada de Ilmatet. Os monges aqui veneram
o Deus do Sofrimento, fazem vinho de arando, mantm arquivos sobre
as Terras da Pedra Sangrenta e preservam o trabalho dos fiis em um
espetacular museu de arte e trabalhos manuais. Eles tambm renem
e tegistram as notcias locais de Damai:a, Imp.ltur, Narfell e Vaasa.

107

'
GEOGRAFIA

.,
Como a Trilha da Mensagem geral.mente a primeira cidade que os
forasteiros de Damara visitam, diversos negcios abrangem somente o
fornecim~nto de trabalhos mco.muns para aventureiros.

HISTRIA DA REGIO
Damara foi fundada h quase 300 anos na dinastia dos Penas de Sangue.
Originalmente, ela era um prspero reino comercial enriquecido pelo
ferro, prata e pedra-sangue (vendidos em barras que valiam 25" PO,
agoras consideradas "dinheiro amaldioado" que traz m sorte), mas
caiu em desgraa devido a uma guerra de doze anos contra invasores de
Vaasa, a terra ao noroeste.
_
O Rei-Bruxo de Vaasa liderou um ext cito de gigantes, goblins, ores
e mortos-vivos e acabou triunfando sobre o Rei Virdin Pena de Sangue,
no Vau de Goliad. As criaturas sombrias ocuparam o norte de Damara,
mas fugiram e se dispersaram depois que o Rei-Bruxo foi derrotado por
um bando de aventureiros locais. Gareth Runa dos Drages foi capaz
de estabelecer uma aliana vital com os nobres menores, com o apoio
dos cidados comuns, e foi coroado rei de Da.mara em 135"9 CV.
Desde a unificao de Damara, o Rei Runa dos Drages (humano,
LB, Pal20/Clr5" de Ilmater) tem trabalhado para reconstruir a economia de sua nao e a fora de seus exrcitos. Damara se recuperou da
guerra com Vaasa e vigia os Portes para impedir invases futuras do
vizinho. As relaes comerciais com Impiltur so favorveis e a aceitao das barras de pedra-sangue est aumentando.
O Rei Gareth est tentando atrair aventureiros para sua terra,
aumentando a reputao desafiadora de Damara. Seus agentes falam de
montanhas ricas em minrios, da proximidade r epleta de monstros de
Vaasa, da escola de ilusionistas dos gnomos dos subterrneos e das oportunidades que a regio oferece. Gareth at mesmo ofereceu ttulos
menores de nobreza para pessoas bondosas, dispostas a construir suas
casas e jurar lealdade a D<1:mara. Esses incentivos esto funcionando e
existe agora um fluxo constante de aventureiros para o reino.

INTRIGAS E RUMORES
Os heris encontram diversas oportunidades nas montanhas infestadas
de monstros e nas terras do norte. Os exploradores podem conseguir
prestgio graas indefinio poli tica enfrentada pela nao.
O Legado do Rei-Bruxo: As atividades dos bandidos nas Montanhas
Galena e ao norte de Damara esto ligadas a Cidadela dos Assassinos,
uma organizao maligna que ap~iava o Rei-Bruxo. Auxiliados pelas
magias conjuradas pelo mago maligno Knellict (humano, LM,
Magl5"/Ass4), os bandidos so difceis de rastrear e muito eficazes em
suas investidas. A captura de um desses bandidos pode levar a descoberta ,da localizao da Cidadela e a extino do ltimo vestgio do poder
de Zhengyi.
.
Conexes ~ubterrneas: Recentemente, os mineradores do Esporo
da Terra alcanaram uma seo outrora desconhecida do Subterrneo.
A grande caverna que eles descobriram contm um mar congelado e
acredita-se que esteja conectada a diversas cidades malignas famosas.
Grupos de aventureiros esto se reunindo para explorar essas reas e
mapear as diversa~ passagens e cavernas escuras.

Nurfell
Capital: Bildoobaris (apenas no vero)
Populao: 36.720 (humanos 99%)
Governo: Tribal
Religies: Lathander, Tempus, Waukeen
Importa: Roupas, jias
Exporta: Cavalos
Tendncia: CN, CB, CM

crena prega o julgamento das pessoas segundo suas aes. Seu lema,
"aes e no sangue", demonstra seu desprezo com os indivduos que
esperam um tratamento distinto em funo de portarem "sangue
nobre". Algumas tribos so hostis com os estrangeiros, mas todas colocam suas diferenas de lado uma vez por ano, durante seu grande
encontro comercial.
Alm dos cavaleiros, essa regio abriga y"etis da tundra (macacos
atrozes) e hordas de robgoblins i1as montanhas. A Antiga Narfell foi
um poderoso estado governado por magos e destru do nas guerras
contra o extinto imprio de Raumathar. O povo brbaro que vive aqui
no se lembra muito desse passado civilizado, mas algumas vezes os
Nars encontram cidades soterradas, repletas de poderosos item mgicos
de batalha.

VIDA E SOCIEDADE
Essa savana seca e plana abriga vastos rebanhos de carneiros e bois selvagens" - assim como os cavaleiros nmades que se alimentam deles.
Os Nars se movem com sua comida, erguendo "encruzilhadas" (aldeias
de tendas temporrias) sempre durante a noite. Eles se renem anualmente em Bildoobaris na Feira Comercial, que dura uma semana (dez
dias), para encontrar os comerciantes estrangeiros numa imensa cidade
de tendas.
Na Feira, as 27 tribos Nars determinam uma poltica comum para
assuntos externos como as guerras e aproveitam para se encontrar com
as dlegaes estrangeiras de comrcio. Durante o resto do ano, mensageiros velozes conservam a (omunieao entre os chefes tribais caso
seja necessrio.
Os Narsso unidos de forma desorganizada em um conselho tribal,
liderado pela maior tribo, a Harthgroth. Essa tribo aglomera quatro
mil cavaleiros, sob o comando do velho guerreiro de cabelos grisalhos
Thalaman Harthgroth (humano, N, Bbr5"/Guell). Ela considera os
estrangeiros uma fonte de riqueza, no apenas inimigos que devem ser
roubados ou mortos. As outras tribos so mais hostis - especialmente
os Creel, que atacam forasteiros e outros Nars sem perguntar, diferente dos Vars, que recebem bem os estrangeiros e almejam se tornar mais
parecidos com eles. Os Dag Nost so to civilizados quanto os cidados
de Impiltur.
As tribos Nars no usam smbolos, uniformes, cores especficas ou
estandartes de identificao. Um forasteiro diferente de um Nar pele morena; cabelos negros longos, presos num rabo de cavalo, roupas
desgastadas e incrivelmente hbeis em cavalgar - sempre viaja em
perigo. Os cavalos Nars so altos, resistentes, fortes e agentam grandes provaes. Eles so a principal riqueza e a principal mercadoria de
Narfell, cujo povo adora o comrcio e tem uma queda (especialmente
os homens) por jias e roupas coloridas.

PRINCIPAIS CARACTERSTICAS GEOGRFICAS


As plancies limpas de Narfell apresentam poucas caractersticas
dignas de nota. Entretanto, existem pontos inter essantes apaixo delas,
incluindo os r esqucios do imprio antigo que outrora dominou a regio.
Lago do Lao Glido: Formado com o cj.egelo da Grande Geleira,
esse lago apresenta gua pura e peixes em abundncia. A gua to fria
que um nadador pode morrer se ficar mais de 10 minutos dentro .dela.
Lar de criaturas aquticas incomuns, o lago tambm conhecido pelos
agressivos ursos atrozes que vivem nas suas margens.

LOCAIS IMPORTANTES

Um pas onde somente os mais fortes sobrevive.m, Narfell uma terra


de solo infrtil que suporta apenas grama rala. O povo.dessa regio, que
se organiz~ de forma tribal, chamado de Nars, cavaleiros ferozes -cuja

As "cidades" de Narfell consistem principal.mente de simples vilas onde


os nmades se renem.
Bildoobaris (Metrpole H.04'8, apenas no vero): Durante uma
dezena a cada vero, as tribos Nars formam uma imensa cidade de
tendas. Qg_ilmetros de tendas feitas de pele de animais recobrem a
regio e os nativos do boas-vindas aos .mercadores de outros pases
durante um curto perodo de tempo. Eles trocam cavalos e itens reti-

108

GEOGRAFIA

Feira Comercial em Nar:fell


rados das runas por roupas, jias, raes secas, armas e armaduras de
qualidade para cavalos.

HISTRIA DA REGIO
O pas de Narfell to antigo quanto as Guerras do Portal Ore que
assolaram Mulhorand. Os mercenrios contratados para enfrentar os
invasores ores estabeleceram essa .nao. Depois, eles e seus inimigos de
Raumathar reclamaram partes do norte do imprio de Mulhorand.
Com o tempo, as duas naes entraram em guerra e ambas solicitaram
auxlio para Unther e Muhorand, mas nenhm deles atendeu esse
pedido, temendo as profecias sobre a destruio mtua que essa guerra
causaria.
A ltima batalha entre Narfell e Raumathar envolveu demnio~,
drages e grandes magias que incineraram cidades inteiras. C2J!ando a
fumaa se dissipou, as duas naes estavam.desti:udas e suas populaes
disper sas em pequenas tribos e conclaves pela terra devastada. Desde
ento, Narfell sobrevive dessa "forma, decaden.t e e ignorando sua antiga
glria. Certos legados se conservaram em grandes armas e nomes hericos, que remontam at o grande re).no de Narfell h milhares de anos;
ostentados por alguns- Nars.

Capital: Nenhuma
Populao: HY.440 (humanos 60%, anes 30%, ores 9%)
Governo: Nenhum (antes uma ditadura)
Religies: Pantees ano e ore
Importa: Comida, armas
Exporta:. Peles, gemas
Tendncia: CM, LN, N
Essa regio desolada, formada por charcos congelados e tundras, abrigava o poderoso trono do lich Zhengyi, o Rei-Bruxo, at ser derrubado
por um grupo de aventureiros. Vaasa novamente uma terra abandonada, com poucas fazendas, e habitada por humanides malignos e
outros monstros. O que a terra carece de hospitalidade, ela oferece em
riquezas sem dono, j que as montanhas de Vaasa so ricas em metais
e gemas, especialmente pedra-sangue. C2J!ilmetros de montanhas no
foram reclamadas por nenhuma civilizao, e muitos garimpeiros
viajam para o local na esperana de achar gemas to grandes quanto o
punho de um homem - e sobreviver o suficiente para vend-las.

VIDA ,E SOCIEDADE
INTRIGAS E RUMORES
Aventur ar-se em Nar fell significa lidar com as tribos nativas. Assumindo que os heris encontrem Nars que simplesmente no os ataquem
de i..medi<l;tO, eles ainda precisam "provar" que merecem ser ouvidos.
Apostndo um Dir~ito: O Rei. Gareth Runa dos Drages de
Damara estabeleceu uma relao amistosa com Thalaman Harthgroth
e obtev~ permisso para explorar o lado de Narfell das Montap has
Pinculo dos Gigantes em troca de um dzimo de gemas e jias. Agora,
os bares de Damara precisam achar localizaes adequadas para a
minerl o e proteger essas reas contra ataques de humanides hostis.

Vaasa um local frio e assustador, de solo pobre e inadequado para


grandes povoados sem a ajuda de magia. Durante o verp curto, a terra
congelada vira um lamaal, tornando a viagem mais difcil que no
inverno, quando so comuns os trens puxados por ces e os esquis.
Numerosos bandos de humanides vasculham as plancies e as montanhas locais em busca de caa, principalmente alces e pequenos
herbvoros. Outros humanides se contentam em devorar os corpos das
tribos inimigas.
Os povoados humanos da regio so protegidos ou esto' em reas
escondidas, onde dificilmente sero encntrados. A vida rdua e o
~.

1 (

'
GEOGRAFIA
~

povo resistente, silencioso e mau-humorado. Os moradores das plancies falam uma mistura de Comum e Ano, enquanto os 1iabitantes dos
povoados,remotos nas montanhas (e os prximos a Palischuk) usam
muitas palavras ores.

PRINCIPAIS CARACTERSTICAS GEOG~FICAS

exr citos de lobos atrozes, gigantes, goblins, ores e mortos-vivos para


conquistar Damara.
Esse castelo feito de ferro est em runas no momento, repleto de
monstros escondidos e esperanosos aventureiros em busca da magia de
Zhengyi. O castelo ruiu quando Gareth Runa dos Drages liderou seus
heris para Vaasa e acabou com o poder do lich.
Com freqncia, um drago constri seu co~il no topo do Cast elo dos
Per igos, apenas para ser eliminado ou afugentado por aventureiros ou
alguma coisa terrvel a espreita, que evidentemente se alimenta de
coisas to grandes e poderosas quanto os maiores drages.

Rodeada por montanhas e pela Grande Geleira, Vaasa est literalmente isolada do resto de Faenin.
Lamaais Abi~sais: Essas grandes reas de lama e arbustos apodrecidos, muitas vezes difceis de serem percebidas, so armadilhas mortfeDarmshall (Cidade Pequena,
ras para os desatentos, pois so ,,_.-------,--,..._,,.-....,,-....,.------.~==--....-.~-, 1'.333): O grupo de aventureiros
capazes de arrastar wna pessoa forte ,.
Dez Lminas fundou essa aldeia
como o abrao de um gigante. Algufortificada a sudoeste de Vaasa, prmas delas se formam em volta de
ximo aos picos sul de Galena. Ela
fontes de gua quente, que .segundo
resistiu a ascenso e queda de
contam as lendas, so alimentadas
Zhengyi e hoje o centro de um terpor energia mgica. A gua dessas
ritrio pequeno, mas crescente, de
fontes tem a reputao de aprimofazendas e ranchos de gado.
rar habilidades, curar f erin1en tos e
A protegida Dar mshall possui
at mesmo r eproduzir magias
grandes celeiros e arsenais subterpoderosas.
rneos, assim como uma tropa
Grande Geleira: Formada a
bem ar mada com quase SOO soldapart ir do colar de gelo mgico da
dos treinados, sob o comando do
deusa Ulut iu, essa geleira tem r ecuaincansvel guerreiro Gelgar Resdo
consist entement e
durante
vala-Garras (humano, L N, RgrlS
sculos. H ~00 anos, ela cobria
de Helm). Existem poucas mulheDamara e Vaasa. Algumas tribos
res nessa cidade e Geldar mandou
humanas (os Ulutiuns) viven1 nas
seus recrutas para a Orla do
partes remotas da geleira, viajando
Drago, Telflamm e Impiltur, em
ocasionalmente para as "terras
busca de esposas para os homens
quent es" em busca de comida e
de Darmshall.
armas de ferro. Dentro do "territrio
Sales do Vale e Talagbar: Os
coberto pela" geleira, encontra-se a
recentes degelos nas margens da
cadeia de montanhas Novularond,
Geleira do Avano Frio revelaram
t1ma regio que supostamen~e abriduas minas ans congeladas h
gava cidades perdidas livres do gelo.
muito tempo. Elas so ricas em
A Geleira a,briga drages br ancos,
pedras-sangue, esmraldas, rubis, e
remorhaz, flores de neve (plantas
possuem alguns veios de ferro e
comestveis que florescem no vento
cobre.
gelado), flores de gelo, "vermes do
Palischuk (Cidade Pequena,
gelo" (coisas peludas e brancas, do
9.211): Essa vila a leste do Castelo
tamanho do brao de um home1n,
dos Perigos uma fortaleza consque vivem de gua derretida e flores
Castelo dos 'Perigos
truda sobre uma cidade arruinada,
de neve), roths "fantasmas" ou
erigida por meio-ores. Eles lutaram bastante para conquistar a amizabrancos e at mesmo gelugons errantes. Esses ltimos so as "Presas
de dos povoados prximos - . e conseguiram. A cidade negocia de forma
Glidas de Iyraclea"~ serviais de uma sacerdotisa humana antiga e
pacfica e honrda com o Portal da Pedra Sangrenta, Darmshall e os
poderosa que se intitula "a Rainha do Gelo".
anes vizinhos, mas os humanos continuam a vigi-los zelosamente.
Iyraclea (humana, NM, ClrH/DisY/HirS de Auril) a senhora da
Grande Geleira. A partir do seu reino abaixo do gelo, ela atrai magos
HISTRIA DA REGIO
jovens e vigorosos para realizar suas tarefas desconhecidas, embora
indubitavelmente malignas. Iyraclea cultua Auril, a Donzela do F rio, e
Durante quase toda sua existncia, Vaasa foi uma terra congelada pracontrola magias de poder incrvel, incluindo algumas criads por ela,
t icamente incapaz de suportar vilarejos civilizados. Nada alm de tribos
como a navalha de gelo, o punho de gelo ou as presas do frio. Poucos
de humanides, caadores, mateiros e fazendeiros esparsos habitaram a
conseguirm vislumbrar seu castelo esculpido em gelo e viver para
regio durante sculos. A chegada de Zhendyi e a cr iao da sua fortacontar a histria.
leza em 1347 CV transfor mou Vaasa em uma nao militar de goblinides, ores, gigantes, mortos-vivos, demnios, bandidos e hbeis
assassinos, todos com intenes de conquista.
LOCAIS IMPORTANTES
Os exrcitos de Vaasa atacaram e venceram o povo de Damara, diviApesar dos riscos, o Castelo dos Perigos o local mais importante e visidindo essa nao em baronatos menores. O famoso Rei-Bruxo desaparetado de Vaasa, uma terra bastante vazia no momento.
ceu por algum tempo e um grupo de heris surgiu para d~rrotar as
Castelo dos Perigos: Vaasa se tornou um caldeiro da maldade dcalegies abissais e depois o prprio lich, desmoronando parte do Castelo
das atr s quando, graas obra de demnios, uma fortaleza de pedra
dos Perigos. A Vaasa atual retomou seus antigos camin ho~, com bandos
negra se ergueu em uma nica noite. O Castelo dos Perigos fica nas
de monstros vagando livres e nenhuma autoridade central. No entan-margens do Lago das Lgrimas e foi o trono do lich Zhengyi, auto-intito, acredita-se que os bandidos e assassinos permanecem escondidos em
tulado Rei~Bruxo de Vaasa. Com a ajuda dos seus demnios, ele re~miu
algum lugar do pas, tramando sua vingana.

IIO

GEOGRAFIA

leais, felizes, prsperos e amantes da paz. Apesar dos srios reveses sofridos hos ltimos dois anos terem abalado o rein~>, a populao acredita
que dias melhores viro e est disposta a trabalhar por esse objetivo.
A famlia Obarskyr governa Cormyr, assistida pelos sbios Magos
Reais. O longo reinado de Azoun IV, ajudado pelo antigo Mgico Real
Vangerdahast, deu ao reino um legadq de estabilidade e prosperidade
que invejado em toda Faerun.
Abaixo da famlia real, h um grupo de famlias nobres, ricas, sofisticadas e muitas vezes divididas. Os Arcanos de Guerra - uma fora de
magos e feiticeiros de batalha sob o comando sensato de magos como
Caladnei - controlam os excessos reais e dos nobres. Como disse o sbio
Bradaskras de Suzail, os Obarskyr, a nobreza e os Arcanos de Guena
"representam as trs pernas de um banco utilizado pelas pessoas
comuns".
A maioria dos habitantes de Cormyr composta de fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalos, mateiros ou artesos. O pas tambm tem
um exrcito i:azovel e capaz, os Drages Prpuras - no confunda
com Azoun IV, o rei que detinha esse ttulo ou com o drago prpura
Thauglor, o maior e mais poderoso ancio da Orla do drago.

INTRIGAS E RUMORES
Magias grandiosas significam tesouros enormes - nisso que os aventureiros acreditam, pelo menos. O Rei-llruxo foi destrudo, mas seu trabalho permanece intacto, desde as runas do Castelo dos Perigos at as
criaturas que o serviam.
Caa aos Monstros: O Rei ~eth Runa dos Drages de Damara
est preocupado com a grande quantidade de humanides que vivem
nas montanhas e plancies de Vaasa. Ele aumentou a recompensa sobre
a eliminao de goblins, bugbears e gigantes para f PO, U PO e 200
PO respectivamente, na esperana de convencer os aventureiros a arriscar ~eu destino no local. <2!!_antidades alarmantes desses humanides
esto se reunido perto das runas do Castelo dos Perigos, tal vez a servio de algum novo poder sombrio.

sossol
Esse reino remoto, bem ao norte de Narfell, tem pouco contato com o
resto de Faerun. Uma ou duas vezes por ano (geralmente no vero), os
visitantes de Sossal chegam em Damara, trazendo peles, carne de foca
da Grande Geleira, itens de madeira trabalqada e ouro. Eles partem com
armas ans, prata e vrios tipos de carne para vender ao povo da geleira.
Alguns Sossrims tm poderes naturais, semelhantes a magia drudica, e podem se mesclar com as plantas, atravessar caminhos impenetrveis para outros, ou mesmo se transportar de uma rvore para outra.
Na verdade, os mveis adornados e suavemente lisos desse povo, que so
vendidos a preos elevados em Sembia, no foram ent;)!hados, mas
esculpidos pelas mentes dos "entalhadores" de.Sossal.

CO!ID\Lf
Capital: Suzail
Populao: 1.360.800 (humanqs 85'%, meio-elfos lOOft;, elfos 4%).
Governo: Monarquia
Religies: Chauntea, Deneir, Hel.m, Lathander, Lliira, Oghma,
Malar, Milil, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen
Importa: Vidro, marfim, especiarias
Eiporta: Armaduras, marfim trabalhado, tecido, carvo, comida, espadas, lenha
Tendncia: LB, LN, :t\'B
Fundado h mais de mil anos, o reino de
Cormyr se beneficiou de uma monarquia iluminada, cidados trabalhadores e
uma localizao privilegiada. Essa nao
rodeada por montanhas, florestas e povoados de humanides malignos. Conhecida
por seu exrcito bem treinado e seu grupo
ativo de conjurador es sancionado pelo governo, Cormyr ostenta uma excelente culinria,
uma populao honesta, mistrios estranhos e contatos abundantes comoutras partes do mundo.
Desafiada recentemente por famlias nobres traioeiras, exrcitos de
goblins e qrcs, fome: um destruidor drago vermelho ancio e pela
morte do. seu, amado monrca, Cormyr agora luta para manter seus
territrios. Uma de suas cidades est em runas e grandes quantidades
de humanides malignos ainda rondam o pas - hoje, a nao precisa
de indivduos capazes e dispostos a proteger a coroa e enfrentar seus
inimigos._

VIDA E SOCIEDADE
Embora-existam fortes razes para justificar o contrrio, Cormyr uma
terra resistente e prspera. Apesar do seu passado violento, da constante vigilncia-armada contra as feras e os perigos fronteirios, alm das
freqentes intrigas traioeiras, os cormyrianos permanecem cidados

PRINCIPAIS CARACTERSTICAS GEOGRFICAS


O Reino das Florestas uma terra verdejante e agradvel, rodeada de
montanhas e bem abastecida por suas prprias fazendas e ranchos. Florestas antigas, profunda~ e exuberantes dominam a paisagem e a natureza nacional. O drago, o alce e o unicrnio simbolizam a regio nas
histrias, nas baladas e na herldica: O drago representa as florestas
antigas e nunca domnadas totalmente; o alce simboliza o esporte real
(assim como os nobres e a riqueza), e a caa farta para todos na t erra;
o unicrnio indica os mistrios escondidos e a serenidade do corao das
florestas - alm do abrigo que a abundncia verdejante sempre ofereceu aos Cormyrianos diante do perigo. At mesmo os reis da nao j_
se aproveitaram dessa proteo nos tempos mais sombrios do reino.
Pntanos do Mar Distante: Uma civilizao arruinada, que antecedeu os e!fos, descansa nesses char~os horrorosos. Os ni(os resqucios
so prdios enfeitados, feitos de um vidro to resistente quanto o ao.
Todos que encontram essas estruturas raramente sobrevivem muito
tempo, j que o pntano est repleto de doenas e pragas. As runas
escondem ouro e estranhas criaturas,, que atraem os aventureiros,
apesar dos perigos.
Floresta Hullack: Outrora parte da floresta de Cormanthor, Hullack costmava definir a fronteira oriental de Cormyr. Ao longo do
prspero reinado de Azoun IV, in111.eras pessoas se estabeleceram na
sua margem e sua extenso diminuiu significativamente. Hullack a
floresta primria de Cormyr, com val~s escuros e escondidos que permaneceram obscuros por dcadas. Criaturas fantasmagricas e monstros bizarros enriquecem as lendas locais, e os ores e goblins so
visitantes (reqentes dos Picos do Trovo. Os fiscais do reino constantemente direcionam aventureiros para essa rea, na esperana de dominar a floresta.
Floresta do Rei: Esse o fragmento mais ocidental de Cormanthor,
h muito abandonado pelos elfos em favor da humanidade. Com pouca
vegetao rasteira, rica em vida selvagem e rvores de copas elevadas, a
Floresta do Rei pertence inteiramente coroa e costumava ser um local
agradvel p~a passear. Contudo, atualmente el habitada por ores
expulsos de Arabel. A floresta np possui runas conhecidas e criaturas
destruidoras nunca usaram o local como covil - at a chegada dos ores.
Pntano de Tun: Parente dos Pntanos do Mar Di!tante, o Pntano de Tun tambm abriga uma civilizao extinta. Histrias antigas alegam que duas cidades-estado lutaram entre si, liberando
terrveis magias na guerra, aconselhadas por uma velha mulher, provavelmente uma agente ou manifestao de uma diviridade maligna.
Existem bandos humanos que saqueiam as caravanas sadas de
Cormyr e habitam as partes do pntano ainda isentas de doenas.
Eles so liderados pelo senhor dos bandidos, Thaalim Torre' Archote
(humano, LM, GuelO).

III

).

'
GEOGRAFIA

.,
Terras R.ochosas: Um grande territrio rochoso e desolado entre os
Lago Wyvern: Esse lago lmpido, claro e em forma de estrela
Picos da Tempestade e Anauroch, essa r egio habitada por pequenos
produz uma quantidade abundante de peixes, caranguejos e ehguias o
grupos de. militantes goblins, gnolls, ores e humanos, chamados coletiano todo. De manh, a gua fica coberta por uma nvoa densa, e os pesvamente de "saqueadores da fronteira". Dur ante dcadas, os governan-
cadores que levantam cedo para trabalhar so chamados de pescadores
tes de Cormyr ofereceram generosos dotes de terra para os
das brumas. Conectada a Lagoa do Drago pelo Rio Wyvern, esse lago
aventureiros dispostos a pacificar essas terras e criar um reino humano.
fornece acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.
Os Zhentarim, por outro lado, ativamente organizam os bandos goblins
como saqueadores, mas obtm apenas sucessos ocasionais nessa tarefa.
LOCAIS IMPORTANTES
Picos da Tempestade: Essas montanhas hostis so enormes e afiaCormyr se tornou uma terra de cavaleiros honrados, nobres divididos e
das, formando' uma grande muralha, interrompida apenas no Passo do
fazendas ricas e verdejantes. Seus cidados so amantes da liberdade,
Chifre Alto e no Passo dos Gnolls, que so guardados respectivamente
quase sempre independentes, e tm orgulho de viver sob a bandeira do
pelo Castelo do Chifre Alto e pelo Ca~telo do Desfiladeiro. Os Picos da
Drago Prpura - mas reagem com deter-minao contra.a injustia,
Tempestade protegem Cormyr de ataqdes, mas tambm limitam sua
a corrupo e a decadncia.
expanso para o norte e oeste. Embora tribos humanides vivam nas
Arabel (Metrpol e, 30.606):
montanhas, seu poder acabou h
muito tempo. Elas represent am
Durante a guerra dos goblins, Arabel
foi evacuada par a Suzail com a ajuda
ameaa apenas quando um xam ou
de magia; a cidade foi ocupada duranbrbaro car ismtico consegue reunite vrios meses por um exrcito de
las para realizar alguns saques. Parte
das tribos esto aprendendo a negoores e goblins. Os postos comerciais
foram saqueados, o grupo mercenrio
ciar pacificamente, trocando minrio
de ferro e peles por comida e ouro. As
que sobreviveu recuou para outras
demais tribos, no interior dos Picos da
cidades e o gran.de templo de Tymora
foi queimado (assim como os santuTempestade, no gostam dos habitanrios de Chauntea, Deneir, H elm,
tes das plancies e preparam emboscaLliira, Tempus e Waukeen). A senhodas contra os exploradores. Diversos
ra de Arabel, Myrmeen Lha!
ores, sobreviventes do ataq4e a
(humana, ?-.TB, Rgrl2 de Tymora),
Arabel, fugiram para o leste dos Picos
conhecida como Senhora Lder, jurou
da Tempestade e muitos vagam pela
regio plana entre as montanhas e a
reconquistar a cidade. Apesar da
cidade. Esses montes tambm abriperda de seu brao esquerdo e a subseqente restaurao usando magias
gam drages solitrios, que costumam
despertar aps um longo descanso
poderosas, ela gastou os ltimos meses
para realizar sua ltim!l revoada
reun~do mercenr ios, rangers, bategrandiosa.
dores e aventureiros com esse
propsito. Os ores foram expulsos do
Os Picos da Tempestade sustentam
local e fugiram para Hullack, a Flodois povoados humanos permanentes.
resta do Rei, a parte leste dos Picos do
O Pico da ,guia (povoado, 15'3)
Trovo ou para as plancies ao norte
construdo sobre uma enorme regio
de Arabel. Embora afugentar os
fr til e constitui uma parada popular
humanides das fazendas abertas seja
de caravanas, enquanto o Penhasco da
relativamente fcil, eliminar sua preCaveira (povoado, 270) uma comusena das florestas ser mais difcil.
nidade mineradora ofuscada por ma
Castelo do Desfiladeiro: ConstruAntigas runas de vidro nos 'Pntanos do Mar Vistante
grande pedra, considerada um santudo para defender a fronteira norte de
rio de Kelemvor.
Cormyr contra os perigos das Terras Rochosas, o Castelo do Desfiladei,Picos do Trovo: Batizadas devido s sbitas e devastadoras tempesro abriga 5'00 .Qrages Prpuras e um destacamento de cinco Arcanos
tades que irrompem durante todo o ano em seus picos, essas montanhas
de Guerra. O comandante cabea-dura Bren Espada-Ampla (humano,
selvagens e inabitadas por humanos abrigam tribos de ores e goblins
LN, GuelO) convoca exerccios e inspees freqentes. Os aventureiros
que no morrem de amores por Cormyr, Sembia ou a Terra dos Vales.
no so bem-vindos aqui e todos que chegam so despachados o mais
Esses humanides saqueiam constantemente os povoados humanos, a
rpido possvel.
despeito das patrul~as de Cormyr, e os viajantes so aconselhados a p;trDhedluk (Vila Pequena, 936): Tambm chamada "Olho-Morto",
tirem armados e ficarem atentos. As passagens nas montanhas ficam
essa comunidade na Floresta do Rei abriga fazendeiros e carpinteiros;
bloqueadas pela neve no inverno. O clima inclemente dificulta qualquer
cortar madeira foi proibido durante vrios anos. Protegida por uma
operao de minero de larga escala, mas alguns garimpeiros muitas
paliada, a aldeia encontra-se ameaada pelos saqueadores ores expulsos
vezes retornam com pepitas de prata do tamanho de punhos. Outros
de Ara bel. O Lorde de Dhedluk, Thiombar (humano, NB, Gue8), p~ssui
taptos nunca retornam, pois encontraram Aurgloroasa, aSombra Sibitalento em analisar a personalidade alheia e a reputao de conhecer
lante, uma dracolich que vive na cidade an abandonada Abrigo do
todo m undo em Cormyr. Um portal de duas vias nos arredores da vila
Trovo.
conduz a um local prximo da entrada da Corte Real em Suzail.
Pntano da Vastido: Essa regio pantanosa a fronteira entre
Estrela Vespertina (Va Pequen~, 95'4): Estrela Vespertina um
Cormyr e Sembia, pois nenhum dos pases deseja reclam-la para si e
povoado de encruzilhadas. Ele atende s fazendas prximas, a um
ambos a ignoram, a menos que algum monstro invada seus territrios.
grupo de artesos que usam as mercadorias dos fazendeiros e aos avenLar de gnolls, r obgoblins, homens-lagarto e trolls, o pntano famoso
tureiros que viajam por esse caminho. A Senhora Tessaril Inverno
por ocultar alguns drages negros menores, um ou dois beholder m alu(humana, CB, Magl2/ Gue6) u~a governante gil e efici:ente. A aldeia
cos, fogos-ftuos e outros seres estranhos. Provavelmente, essa a
mantm um templo de Lathander, mas conhecida principalmente
regio mais perigosa e ignorada de Cormyr, um:i vez que suas criaturas
por sua proxinlidade a diversas runas, em especial os Sales Assombrageralmente continuam no pntano e as pessoas do pa(s no tm razo
dos de Estrela Vespertina (consulte "Masmorras Conhecidas de
nenhuma para explor-lo.

II2

GEOGRAFIA

Faerun", no Captulo 8). Os gatos alados conhecidos como tressyn so


muito comuns nessa regio e a vila um local popular para todos que
desejam um familiar desse tipo (como Tessaril). Um portal criado por
um clrigo de Mielikki conecta uma n'ore folha azul daqui com outra
nos jardins reais de Suzail. O estilo de vida calmo desse lugar foi interrompido por Myrmeen Lha!, que usou a cidade como um posto de combate na sua batalha para reconquistar Arabel; desde ento, o local
precisa se defender dos ataques ores ocasionais.
Mar Submerso (Vila Pequena, 1.1 70): Essa comunidade o lar das
famlias nobres Aguilho do Wyvern e Espada Trovo, que ocupam
diversas manses a sudoeste da vila. Os visitantes so alertados a respeitar qualquer um vestido de maneira elegante ou agindo de forma arrogante, j que as famlias so poderosas e no tm medo de provar o fato.
Mar Submerso uma parada na rota comercial. A estalagem Cinco
Belos Peixes produz uma cerveja famosa em toda Cormyr. No existem
templos aqui, mas um grande santurio a cu aberto para Se!Une mantido por um clrigo dessa religio. O lorde de Mar Submerso Culspiir
(humano, LN, Lad3), o arauto do antigo lorde.
Marsember (Metrpole, 36.007): A segunda maior cidade de
Cormyr, Marsember um porto martimo construdo sobre uma srie
de ilhas conectadas por pontes e recortadas por canais. Originalmente
fundada acima de um pntano, Marsember cresceu e agora inclui um
territrio prximo, mas continua a cheirar como um alagado. Batizada
como a Cidade das Especiarias pelas companhias mercantes locais, que
buscam essas. mercadorias de naes distantes, a cidade vive do
comrcio. Pequenos barcos entopem os canais e muitos acordos so
feitos em segredo para evitar a lei.
difcil encontrar terras planas e slidas aqui e som~nte os mais
ricos tm acesso ao luxo de grandes reas pavimentadas, geralmente no
topo de prdios, O nico grande templo de Marsember dedicado a
Lathander, apesar de existirem inmeros sailturios .m.enores para
Tymora, Umberlee e Waukeen. Bledryn Scorl (humano, LB, Gue9)
assumiu o controle da cidade desde a morte do seu antecessor. Um destacamento de doze navios da armada imperial est ancorado em
Marsember.
Suz.ail (Metrpole, 45'.009): Capital real e cidade mais rica de
Cormyr, Suzail abriga as mais importantes casas nobres e mercantes do
pas. O centro o palcio real, rodeado por jardins e prdios da Corte.
A cidade mantm um grande quartel dos Drages Prpuras, alm de
armazns, docas, e dezenas de estalagens, tavernas e sales de festa. O
templo mais importante pertence a Tymra, mas tambm existem sanrurios de Lliira, Oghma, Malar, Milil, Tempus e Waukeen. Os famosos entalhadores de marfim de Suzail compram essa matria-prima
extica de muitas terras e moldam-no em formatos novos e decorados,
exportando-os depois om um preo absurdamente maior.
O monarca da cidade Sthavar (humano, LB, GuelO/Drg 5'), um
homem confivel e leal que comanda os Drages Prpuras. A presena
dessa fora militar e dos Arcanos de Guerra tornou-se mais visvel
desde a morte do Rei Azoun, j que a princesa regente deseja garantir
a segurana das pessoas comuns e simultaneamente estar preparada
para tumultos ou atividades rebeldes instigadas por nobres
descontentes. Ela faz aparies regulares com o herdeiro, mostrando-;e
disponvel ao povo e provand que no teme por sua vida on pelo
futuro de ~ormyr.
Pedra do Trovo (Vila Pequena, 1.800): Batizada em funo da sua
proximidade com os Picos do Trovo, essa vila de pescadores e lenhado::es se tornou um refgio para aventureiros em preparao para explorar a Floresta Hullack. Um grupo de gnomos alquimistas fez uma loja
nesse local, vendendo itens alqumicos para os aventureiros - e obtendo um luc.ro astronmico. Os itens mais populares incluem cido, bolsas
de cola e obviamente) pedras trovo. Uma guarnio com 100 Drages Prpuras guarda a passagem para Sembia e muitas vezes resgata
aventureiros em fuga da floresta, quase sempre perseguidos , por
monstros. A cidade no tem um governante, mas os Drages Prpuras
mantm as leis de Cormyr de acordo com a orientao do seu comandante, Faril Laheralson (humano, LB, Gue7/Rgr3).

Tilverton (antes uma Cidade Pequena, 9.002, agora vazia): Es~a


cidade foi ocupada durante muitos anos, mas foi assimilada oficialmente pela nao de Cormyr no ano passado. Outrora um valioso territrio estratgico, perto de uma das trs passagens dos Picos do Trovo,
Tilverton sofreu um ataque de origem desconhecida no ms de Mirtul,
em 1372 CV. Agora, tudo que restou foi um vazio sombrio e cncavo,
repleto de sombras e regies enevoadas de escurido mais profunda.
Uma fora de ro Drages Prpuras acampou nos arredores para alertar os visitantes, pois todos que entram na cidade se tornam opacos e
desaparecem com o tempo, sem nunca retornar.
Uma trade de magos de guas Profundas est estudando o local a
distncia, mas at agora descobriu apenas que uma magia grande e poderosa foi conjurada sobre a rea. Ela causou um rompimento na Trama
de tamanha extenso que limita bastante qualquer habilidade de investigao aprofundada. Uma estrada de terra provisria foi aberta ao redor
da estranha runa, permitindo a continuidade do trfego de caravanas.
Forte -Seguro (Vila Pequena, 1.980): O Forte Sguro foi construdo numa clareira artificial de oito quilmetros de dimetro, dentro da
Floresta do Rei. A vila tem uma grande fortaleza, mas como a mata
relativamente segura, os prdios afastados no so protegidos por
muralhas.
Como uma vila comercial, o Forte Seguro cria cavalos de qualidade,
alm de produzir e reparar carroas. Seu lorde Filfar "Matador de
Tr"olls" Faixa-Madeira (humano, LB, GuelO), um homem forte que
no se sente muito confortvel com seu merecido ttulo (adquirido ao
.ajudar a repelir um ataque troll quando era jovem). A vila tem um
pequeno templo de T,ymora e um de Lliira.
Wheloon (Cidade Pequena, 6.661): Famosa por seus telhados verdes
e brilhantes, Wheloon cresceu ao redor do ~rfego de parcas no Rio
Wyvern. A cor dos telhados vem de uma grande pedreira infestada de
monstros ao norte da cidade.
Qg_ase todos os habitantes locais so arteses, e fazem barcos, cestas,"
redes e cermica. Seu lorde Sarp Barb<:t-Vermelha (humano, NB,
Gue9) um h~mem robusto que no concorda com a poltica da corte
em muitas questes e amado pelos cidados por essa atitude. A populao suspeita que ele seja o motivo dos Drages Prpuras continuarem
afastados das suas vidas cotidianas. A vila tem um templo de Chauntea
e um santurio de Silvanus.

HISTRIA DA REGIO
Em tempos remotos, a Nao das Florestas entre os Picos do Trovo e a
cordilheira dos Picos da Tempestade era um domnio de drages, incluindo "O" Drago Prpura, uma criatura poderosa conhecida como
Thauglorimorgorus. Os elfos que se estabeleceram na regio estavam em
guerra constante contra os drages. O luta terminou com um Duelo de
Honra, quando o elfo Illiphar Nelnueve, Senhor dos Cetros, derrotou
Thauglor. Mesm~ depois que os elfos baniram os drages, os humanos de
Impiltur e Chondath acabaram expulsando-os da costa da futura Cormyr.
A medida que o combate entre elfos e humanos crescia e os humanos derrubavam mais florestas para criar fazendas, os elfos mais sbios
perceberam que no poderiam impedir ou derrotar os intrusos. Julgando que o colono Ondeth Obarskyr era o lder humano mais influente,
eles selecionaram o mago hun,i.ano Baerauble Etharr (consorte da elfa
Alea Dahast) como agente e1k<1;rregado de orient-lo. Dessa forma,
esperavam atrasar a colonizao, preservar a paz e manter as melhores extenses de floresta. A fazenda de Ondeth cresceu e>finalmente se
tornou a grande cidade de Suzail, batizada devido a esposa de Obarskyr
Suzara. Ironicamente, ela odiava tanto Cormyr e a vida de fronteira
que acabou por deix-lo.
Ondeth foi um homem justo e horado e, embora Baerauble relutasse em deixar a sociedade lfica, ele se tornou o primeiro Mgico Real
de Cormyr. Qg_ando Ondeth morreu, os elfos convenceram seu filho
Faerlthamn a tornar-se o primeiro rei do ,territrio que eles ~oldaram
- e assim, no Ano das Portas Abertas (26 CV), Cormyr foi fundada.
&.

.,

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\

GEOGRAFIA

Atravs dos esforos de Bearauble e de seus sucessores, assim como o


pedindo a aventureiros, grupos corajosos e bandos de heris mercenvigor e a astcia da famlia real de Cormyr, o trono foi mantido por
rios para ajud-la a r estaurar a ordem. Infelizmente, alguns membros
mais de ~il anos. Durante esse perodo, o Reino das Florestas se tornou
da al~a nobreza consideram essa atitude como outro sinal de ft llqueza
em Suzail.
prspero e forte, sobreviveu a vrias invases, absorveu os reinos de
Esparin e Orva, reclamou as Terras Rochosas ainda selvagens e esmaBaro das Terras Rochosas: Agora que os Zhentarim controlam a
gou repetidas rebelies nas cidades de Arabel e Marsember. Apesar dos
rea do Mar da Lua, novamente voltaram seus olhos para o sudoeste,
vrios desafios ao trono e das revoltas internas, os Obarskyr permanena esperana de invadir Cormyr "pelas Terras Rochosas. O l,lei Azoun
ceram' no comando de Cormyr, auxiliados e orientados por magos
oferecia o ttulo de Baro das Terras Rochosas para qualquer conquissbios e.yrecavidos.
tador que se estabelecesse l, construsse um castelo e patrulhasse a'
Cormyr atihgiu seu znite sob o reinado de Azoun IV, coroado
rea. Alusair honra essa oferta, que pode ser aproveitada por um avenem 1336 CV. Os anos de prosperidade sob seu governo eficiente,
tureiro astuto e poderoso, disposto a limpar a rea dos monstros, banampliados pela sabedoria do Mgico' Real Vandidos e agentes Zhentarim. Uma vez consagrado, 9 pe!sonagem
gerdahast, tornaram a nao ainda mais forte.
poderia construir uma fortaleza, garaptir ttulos
Seu poder e influncia aumentarani, a populade nobreza e conseguir um lugar na histria de
o cresceu, e os Cormyrianos se tornaram merCormyr.
cadores e comerciantes bem-sucedidos, e cada
A Guerra Silenciosa: Com a confuso nas
gerao obteve mais riqueza e conhecimento
terras dos nobres e na casa real, alm de
que a anterior.
Sembia despontando agressivamente no
Durante a poca de Azoun, os pntanos mais
horizonte, a intriga est em moda
afastados a oeste foram povoados com cautela,
entre os nobres de Cormyr. As casas
Sembia foi derrotada nos confrontos de fronteitentam ganhar novas terras,
r a, foram montadas investidas contra o cres- .
inf1uncia, ttulos e posies na
cente poder dos Zhentarim nas Terras
corte atravs da escolha cu.idadosa de palavras e
Rochosas, Tilverton foi ocupad~ como um prodo apoio a faces populares. Sem bia se aproveita
tetorado e uma aliana duradoura foi assinada
do seu poderio comercial, os nobr es exilados
com a Terra dos Vales. Apesar de nunca se
tentam forar seu retorno atravs da poltica, as
equiparar com a prosperidade reh1zente do vizifamlia~ ascendentes pressionam e os Arcalios de
nho Sembia, Cormyr foi bastante invejada por
Guerra discutem se devem espionar todas
sua fora e segurana.
as fortalezas nobres para impedir a
traio. Os aventureiros podem apoiar
A paz de Cormyr finalmente fracassou
ou atrapalliar qualquer uma das facnos ltimos dois anos do reinado de Azoun.
es e ser recompensados ppr seus
Uma praga caiu sobre o solo, hordas de
esforos e lealdade com ttulos e dotes
ores e goblins, em quantidades inexisde terr a.

tentes h sulos, invadiram a nao e


os antigos inimigos dos Obarskyr, reent:arnados como ghazneths (criaturas aladas de
grande poder que drenam magia) atravs de
magias maligl)as, assolaram o reino. Coi:myr se
Humana, Gue7/B.grl/Drg2: ND 10, humanide
preparou par a a guerra, apenas para sofrer
Mdi;; (humano); DV 10dl0+30; 85" PV; Inic. +3,
sucessivas derrotas. Castelos goblins for am
Desl.: 6 m, CA 28 (toque 16, surpresa 25'); Corpo
erguidos nas montanhas ao norte, Vangerda- '
.Alusair Obarskyr
a corpo: espada longa vorpal 1 1 +17/+12 dano:
hast desapareceu e os ghazneths foram reunidos nos cus por um
ld8+8/dec. l 7- 20/x2); QE: Inimigo predileto (ores +l), combater com
imenso ancio, o "Drago Diablico" Nalavarauthatoryl, o Vermelho.
duas armas, habilidades de cavaleiro do drago prpura; Tend. NB; TR
Azoun e sua f ilha guerreira mais jovem, Alusair, a Princesa de Ao,
For t +13, Ref +5", Von +5"; For 16, Des 16, Con~ 16, Int 14, Sab 13, Car
lutar am contra os goblinides, mas sofreram outra derrota. A cidade de
14. Altura 1,65" m.
A~abel foi sitiada, evacuada e perdida para os exrcitos goblins. Alguns
Percias e T'llentos: Adestrar Animais + 7, Cavalgar (cavalos) +10,
nobres traram diretamente o monarca e outros desafiarm abertaDiplomacia +6, Escalar +4, Intimidar +8, Obser var +7, Ouvir +7, Promente a ~ri~cesa Regente, revelando que a lealdade de muitos na
curar +5", Profisso (Marinheiro) +2, Saltar +4, Sentir Motivao +4,
nobreza de Crmyr no ultrapassava o respeito por Azoun.
Sobrevivncia +4; Combate Montado, E~pecializao em arma (espada
Ao final da crise, o Drago Diablico e Azoun IV se mataram no
longa), Foco em Arma (espada longa), Investida Implacvel, Investida
campo de bat alha e, uma grande quantidade dos melhores guerreiros, ofiMontada, Liderana (l), Rastrear, Sucesso Decisivo Aprimorado
ciais, soldados do reino, Arcanos de Guerra e da Alta Nobreza foi perdida.
(espada longa), Tolerncia, Vontade de Ferro.
A Princesa Regente Tanalasta derrotou os ghazneth, mas morreu logo
<2Qalidades Especiais: Habilidades de Cavleiro .do Drago Prpura:
em seguida durant~ o parto do novo rei, o infante .Azow1 V.
escudo
herico, inspirar coragem l /dia, brado de guer ra.
.
Atualmente, a pr incesa Alusair governa Cormyr como regente,
Pertences: Espada longa vorpal +1, armadura de batalha an de
habilmente ajudada pela Rainha Viva Filfaeril. O enfermo mago Vanmitral (de tamanho humano), escudo grande de metal +2 (ostenta o
gerdahast escolheu uma sucessora, a feiticeira de guerra Caladnei, e
drago prpura de Azoun em fundo negro), sinete real de Cormyr (perescondeu-se dos olhos