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JUEGO DE ROL

PODERES DE LA FUERZA

CRDITOS
PODERES DE LA FUERZA
POR

Asram
PRODUCCIN Y DESARROLLO

Asram
EDICIN Y REVISIN

Asram

FANTASY
FLIGHT
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2013 Lucasfilm Ltd. & TM donde se indique. Todos los derechos reservados. Fantasy Flight Games, y el logotipo de
FFG son y de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota,
55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia.

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PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

BUSCAR

Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+

BUSCAR (PODER BSICO)


El usuario de la Fuerza permite a la voluntad de la Fuerza guiarle a algo perdido u olvidado. El usuario puede
gastar FF para ganar una idea de la ubicacin o direccin general de una persona u objeto que l
conoce, independientemente de la distancia actual. El usuario debe gastar F y superar una tirada de
Alerta dd (o una tirada opuesta de Alerta contra Disciplina) para ver a travs de ilusiones.
COSTE 10

MAGNITUD

CONTROL

Gasta F para ganar un detalle adicional por


rango de Magnitud adquirido.

Efecto persistente: Asigna C. Incrementa una


vez las tiradas de Alerta y Percepcin.

COSTE 5

COSTE 10

MAGNITUD

POTENCIA
Gasta F para eliminar
1 ilusin basada en la
Fuerza por rango de
Potencia adquirido.

MAGNITUD

Gasta F para ganar un detalle adicional por


rango de Magnitud adquirido.
COSTE 5

Gasta F para ganar


un detalle adicional
por rango de
Magnitud adquirido.

COSTE 10

CONTROL

COSTE 5

POTENCIA

Gasta F para rastrear


un objetivo adicional.

MAGNITUD

Gasta F para eliminar 1 ilusin basada en


la Fuerza por rango de Potencia adquirido.

COSTE 15

COSTE 15

Gasta F para ganar


un detalle adicional
por rango de
Magnitud adquirido.
COSTE 15

DURACIN

CONTROL

MAESTRIA

Asigna C para
continuar rastreando el
objetivo incluso cuando
se mueve.

Efecto persistente: Asigna CCC. El ataque del


usuario gana la propiedad Perforante con un valor
igual a Astucia ms el rango en Percepcin (o
incrementa la propiedad Perforante existente en un
valor equivalente).

Realiza una tirada de


Buscar y gasta FFF
para aadir x a las
tiradas de combate
contra un objetivo hasta
el final del encuentro.

COSTE 20

COSTE 15

COSTE 20

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

CONFUNDIR

Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+

EXTRAVIAR (PODER BSICO)


El usuario de la Fuerza crea ilusiones para engaar a los que le rodean.
El usuario debe gastar F para hacer que un objetivo a corto alcance perciba una persona u objeto elegido
de de silueta 1 o ms pequeo. Hasta el inicio del turno del usuario, el objetivo no puede ver o sentir la
persona oculta u objeto.
COSTE 15

ALCANCE

DURACIN

Gasta F para aumentar


el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

Asigna CC para
mantener este poder
mientras el objetivo
engaado permanece
dentro del alcance.
COSTE 5

COSTE 5

POTENCIA

CONTROL

Gasta FF para aumentar


la Silueta del objeto
ocultado o ilusin creada
en tantos puntos como el
nmero de rangos de
Potencia adquiridos.

El usuario puede alterar


la apariencia percibida
de la persona u objeto
elegido en lugar de
ocultarlos.
COSTE 10

COSTE 5

MAGNITUD

MAGNITUD

POTENCIA

CONTROL

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta FF para aumentar


la Silueta del objeto
ocultado o ilusin creada
en tantos puntos como el
nmero de rangos de
Potencia adquiridos.

Puede usar este poder


para forzar al objetivo a
percibir una persona u
objeto ilusorio sencillo.

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 15

COSTE 10

ALCANCE

CONTROL

POTENCIA

MAESTRIA

Gasta F para aumentar


el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

Asigna uno o ms C.
Aade t por cada C
a todas las tiradas de
combate dirigidas al
usuario de la Fuerza.

Gasta FF para aumentar


la Silueta del objeto
ocultado o ilusin creada
en tantos puntos como el
nmero de rangos de
Potencia adquiridos.

Gasta FF para ocultar


objetivos adicionales o
crear ms ilusiones
igual a Astucia ms
Engao.

COSTE 10

COSTE 15

COSTE 20

COSTE 15

ALCANCE

POTENCIA

Gasta F para aumentar el alcance del poder


tantos intervalos como los rangos de Alcance
adquiridos.
COSTE 15

Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto


ocultado o ilusin creada en tantos puntos como el
nmero de rangos de Potencia adquiridos.
COSTE 15

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

CURAR/DAAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+

CURAR/DAAR (PODER BSICO)


El usuario de la Fuerza refuerza a sus aliados con renovado vigor y socava la energa vital de sus enemigos.
Curar (solo usuarios del lado Luminoso): Gasta F para curar un nmero de puntos de Herida igual a los
puntos de Intelecto de la criatura viva tratada (incluido el usuario).
Daar: Gasta F para infligir un nmero de puntos de Herida igual a los puntos de Intelecto (ignora
Proteccin) de un objetivo a distancia de interaccin. El usuario gana un punto de Conflicto. El usuario no
puede activar este poder mltiples veces.
COSTE 15

ALCANCE

MAGNITUD

MAGNITUD

CONTROL

Gasta F para aumentar


el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

Gasta FF para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta FF para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Curar: Si ningn z genero


F, el objetivo cura Tensin
igual a los puntos de Herida
curados.
Daar: Si algn z genero
F, el usuario cura Tensin
igual a los puntos de Herida
infligidos.

COSTE 15

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 20

ALCANCE

MAGNITUD

POTENCIA

CONTROL

Gasta F para aumentar


el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

Gasta FF para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Curar: Gasta F para


aumentar los puntos de Herida
curados en 1 punto por cada
rango de Potencia adquirido.
Daar: Gasta F para
aumentar los puntos de Herida
infligidos en 1 punto por cada
rango de Potencia adquirido.

Curar: Gasta F para quitar


un efecto de estado del
objetivo.
Daar: El usuario puede
gastar F para curar puntos
de Herida igual a los puntos
de Herida infligidos al
objetivo. El personaje curado
gana un punto de Conflicto.

COSTE 20

COSTE 10

COSTE 15

COSTE 20

CONTROL

CONTROL

Curar: Cura puntos de


Herida adicionales igual
al rango en Medicina.
Daar: Inflige puntos de
Herida adicionales igual
al rango en Medicina.
COSTE 20

Curar: Puede resolver una


tirada de Curar como parte
de una tirada de Medicina
ddd. Si la tirada tiene
xito, un objetivo cuyas
heridas son curadas
tambin cura 1 Herida
Crtica.
Daar: Puede resolver una
tirada de Daar como
parte de una tirada
enfrentada de Medicina
contra Aguante. Si la tirada
tiene xito, un objetivo que
sufre heridas tambin sufre
una Herida Crtica (aade
+10 a la tirada por aa).
COSTE 20

MAESTRIA

POTENCIA

Curar: Una vez por sesin,


gasta FFFF para
devolver a la vida a 1
objetivo que muri despus
del final del ltimo turno.
Daar: Una vez por sesin,
cuando este poder mata a
un objetivo, devuelve a la
vida a un personaje
objetivo que muri durante
este encuentro. Cada
personaje personaje gana
7 puntos de Conflicto.

Curar: Gasta F para


aumentar los puntos de Herida
curados en 1 punto por cada
rango de Potencia adquirido.
Daar: Gasta F para
aumentar los puntos de Herida
infligidos en 1 punto por cada
rango de Potencia adquirido.

COSTE 20

COSTE 15

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

INFLUENCIAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+

INFLUENCIAR (PODER BSICO)


El personaje puede tratar de orientar, moldear o incluso distorsionar los pensamientos y emociones de otros seres.
Regla especial (uso de Z/z): Cuando se influyen o se moldean pensamientos, slo pueden utilizarse z para generar
emociones negativas como furia, miedo y odio. De igual modo, slo se pueden usar Z para generar emociones
positivas como paz, tranquilidad y cordialidad. Las dems emociones, como la confusin, pueden inculcarse con Z y
con z indistintamente. El personaje puede gastar F para abrumar la mente de un objetivo vivo que tenga a alcance de
interaccin, infligindole 1 de Tensin.
COSTE 10

ALCANCE

MAGNITUD

CONTROL

Gasta F para aumentar


el alcance del poder tantos
intervalos como los rangos
de Alcance adquiridos.

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

El usuario de la Fuerza puede hacer una tirada


enfrentada de Disciplina contra Disciplina combinada
con una tirada de Influenciar. Si gasta F y supera la
tirada con xito, puede obligar al objetivo a adoptar
un estado emocional o creer algo que no es cierto
durante 1 asalto o durante 5 minutos.

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 10

POTENCIA

CONTROL
Al hacer una tirada de Carisma, Coaccin, Engao, Liderazgo o Negociacin, el
usuario de la Fuerza puede resolver una tirada de Influenciar como parte de su
reserva. Puede gastar F para aadir s o bien a (lo que prefiera) a la tirada.

Cuando el personaje
abruma la mente del
objetivo, le inflige 2 de
Tensin en vez de 1.

COSTE 15

COSTE 10

ALCANCE

MAGNITUD

DURACIN

DURACIN

Gasta F para aumentar


el alcance del poder tantos
intervalos como los rangos
de Alcance adquiridos.

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar


la duracin del efecto
tantos asaltos (o
minutos) como el nmero
de rangos de Duracin
adquiridos.

Gasta F para aumentar


la duracin del efecto
tantos asaltos (o
minutos) como el nmero
de rangos de Duracin
adquiridos.

COSTE 10

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 5

ALCANCE

MAGNITUD

DURACIN

DURACIN

Gasta F para aumentar


el alcance del poder tantos
intervalos como los rangos
de Alcance adquiridos.

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar


la duracin del efecto
tantos asaltos (o
minutos) como el nmero
de rangos de Duracin
adquiridos.

Gasta F para aumentar


la duracin del efecto
tantos asaltos (o
minutos) como el nmero
de rangos de Duracin
adquiridos.

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 5

COSTE 5

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

INMOVILIZAR

Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 2+

INMOVILIZAR (PODER BSICO)


El usuario de la Fuerza restringe a un enemigo, evitando que el objetivo pueda actuar. El usuario debe gastar
F para inmovilizar a un objetivo a corto alcance. Si el usuario uso algn z para generar F, el objetivo
tambin sufre 1 punto de Herida por F gastado en la tirada (ignora Proteccin).
COSTE 5

ALCANCE

MAGNITUD

POTENCIA

CONTROL

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Gasta FF para aumentar


el nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para desorientar


al objetivo durante un
nmero de asaltos igual al
nmero de rangos de
Potencia adquiridos.

Gasta F. Mientras esta


afectado por Inmovilizar,
un objetivo sufre Tensin
igual a la Voluntad del
usuario siempre que el
objetivo realice una accin.

COSTE 10

COSTE 15

COSTE 5

COSTE 10

ALCANCE

MAGNITUD

POTENCIA

DURACIN

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Gasta FF para aumentar


el nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para desorientar


al objetivo durante un
nmero de asaltos igual al
nmero de rangos de
Potencia adquiridos.

Asigna CCC para


mantener los efectos
persistentes del poder
en cada objetivo
afectado.

CONTROL

MAGNITUD

POTENCIA

Gasta F para mover al


objetivo un intervalo de
alcance ms cerca o ms
lejos.

Gasta FF para aumentar


el nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para desorientar al objetivo durante un nmero


de asaltos igual al nmero de rangos de Potencia
adquiridos.

COSTE 15

COSTE 10

COSTE 20

COSTE 10

COSTE 15

COSTE 15

COSTE 25

ALCANCE

MAESTRIA

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Cuando el usuario esta haciendo una tirada de Inmovilizar, si la tirada no fue enfrentada, el
usuario puede hacer una tirada enfrentada de Disciplina contra Disciplina contra un
objetivo del poder. Si ningn z fue usado para generar F y el usuario supera la tirada, el
puede inmediatamente dejar commocionado al objetivo hasta el final de su prximo turno.
Si algn z fue usado para generar F y el usuario supera la tirada, el objetivo sufre una
Herida Crtica, aade +10 a la tirada por cada F gastado en la tirada.

COSTE 20

COSTE 25

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

MEDITACIN DE BATALLA
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 2+

MEDITACIN DE BATALLA (PODER BSICO)


El usuario de la Fuerza dirige aliados en la batalla, hacindolos ms eficaces como una unidad coordinada.
El usuario puede gastar F para agregar un s automtico a todas las tiradas realizadas por objetivos
amistosos en su presencia hasta el final de su siguiente turno. Si el usuario utiliza cualquier z para
generar F, reduce la Voluntad de cada objetivo en 1 (hasta un mnimo de 1) hasta el final del encuentro.
COSTE 15

MAGNITUD
Gasta F para aumentar el
nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

ALCANCE

CONTROL

Gasta F para aumentar


el alcance del poder tantos
intervalos como los rangos
de Alcance adquiridos.

Al hacer una tirada de Meditacin de batalla, el


usuario puede realizar una tirada de Liderazgo d
como parte de la tirada. Si el usuario es capaz de
activar el poder y tiene xito en la tirada, puede enviar
rdenes simples como parte del poder.

COSTE 5

COSTE 10

COSTE 5

MAGNITUD
Gasta F para aumentar el
nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

ALCANCE

POTENCIA

Gasta F para aumentar


el alcance del poder tantos
intervalos como los rangos
de Alcance adquiridos.

Gasta FF para aadir un s automtico adicional


las tiradas de los objetivos afectados.
COSTE 10

COSTE 10

COSTE 10

MAGNITUD

ALCANCE

DURACIN

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar


el alcance del poder tantos
intervalos como los rangos
de Alcance adquiridos.

Asigna CCC para mantener los efectos


persistentes del poder en cada objetivo afectado
mientras permanecen dentro del alcance.
COSTE 25

COSTE 15

COSTE 15

MAGNITUD

CONTROL

MAESTRIA

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Puedes sufrir 4 puntos


de Tensin para cambiar
el alcance de poder e
incrementarlo a escala
planetaria.

Si ningn z se uso para generar F, elija una habilidad.


Mientras este bajo los efectos del poder, cada objetivo
afectado cuenta como que tienen el mismo nmero de
rangos en la habilidad elegida como el objetivo que tenga
ms rangos en la habilidad.
Si el usuario utiliza cualquier z para generar F, cada
personaje afectado debe realizar una tirada de Disciplina d
si quiere resistir a obedecer las rdenes dadas por el
usuario como parte de este poder.

COSTE 20

COSTE 20

COSTE 25

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

MEJORAR

Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+

MEJORAR (PODER BSICO)


Al hacer una tirada de Atletismo, el usuario de la Fuerza puede resolver una tirada de Mejorar como
parte de de su reserva. Puede gastar F para aadir s o bien a (lo que prefiera) a la tirada.
COSTE 10

CONTROL

CONTROL

CONTROL

Mejorar puede ser usada


con la habilidad de
Coordinacin.

Mejorar puede ser usada


con la habilidad de
Aguante.

Con una tirada de Mejorar puedes realizar un Salto


de la Fuerza como una accin. El usuario debe
gastar F para saltar horizontalmente a cualquier
localizacin a corto alcance.

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 10

CONTROL

CONTROL

Mejorar puede ser usada


con la habilidad de Pilotar
vehculo planetario.

Mejorar puede ser


usada con la habilidad
de Pelea.

COSTE 5

CONTROL

COSTE 5

Cuando realiza un Salto de la Fuerza, el usuario


puede saltar verticalmente adems de
horizontalmente.

COSTE 10

CONTROL

CONTROL

ALCANCE

Mejorar puede ser usada


con la habilidad de Pilotar
vehculo estelar.

Efecto persistente: Asigna C. El usuario


puede incrementar su caracterstica de Fortaleza en
1 (hasta un mximo de 6).

Gasta F para aumentar


el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

COSTE 5

COSTE 10

COSTE 10

CONTROL

CONTROL

Efecto persistente: Asigna C. El usuario


puede incrementar su caracterstica de Agilidad en 1
(hasta un mximo de 6).

El usuario puede realizar un Salto de la Fuerza


como una maniobra en lugar de como una accin.

COSTE 10

COSTE 10

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

MOVER

Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+

MOVER (PODER BSICO)


El personaje puede mover objetos pequeos con el poder de la Fuerza. El usuario de la Fuerza puede gastar
F para mover un objeto de Silueta O que se encuentre a corto alcance y desplazarlo hasta su alcance
mximo (que sin incrementos es tambin corto alcance).
COSTE 10

MAGNITUD

POTENCIA

ALCANCE

ALCANCE

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar la


Silueta mxima que puede
moverse en tantos puntos
como el nmero de
rangos de Potencia
adquiridos.

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

MAGNITUD

POTENCIA

CONTROL

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar la


Silueta mxima que puede
moverse en tantos puntos
como el nmero de
rangos de Potencia
adquiridos.

El usuario de la Fuerza puede arrojar objetos con la suficiente


violencia como para daar a un objeto realizando una tirada
de Disciplina combinada con una tirada de Mover. El dao
infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado.

MAGNITUD

POTENCIA

CONTROL

ALCANCE

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar la


Silueta mxima que puede
moverse en tantos puntos
como el nmero de
rangos de Potencia
adquiridos.

El usuario puede atraer


objetos con la suficiente
intensidad como para
arrancarlos de monturas
fijas o de las manos de un
enemigo.

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

MAGNITUD

POTENCIA

CONTROL

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar la


Silueta mxima que puede
moverse en tantos puntos
como el nmero de
rangos de Potencia
adquiridos.

El personaje puede manipular objetos con suma


precisin, lo que le permite realizar cualquier tarea
dentro del alcance de este poder que normalmente
pudiera hacer con sus propias manos.

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 15

COSTE 20

COSTE 5

COSTE 15

COSTE 15

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

PROTEGER/DESATAR
Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 3+

PROTEGER/DESATAR (PODER BSICO)


El usuario de la Fuerza gua el flujo de energa, protegiendo a s mismo o a otras personas o desatando descargas de poder
sobre sus enemigos.
Proteger: Al hacer una tirada de Disciplina dd, el usuario puede resolver una tirada de Proteger como parte de su reserva.
Gasta FF para reducir el dao de un arma basada en energa que te golpee o a un personaje a distancia de interaccin,
reduce dao igual al valor de Voluntad ms 1 por cada s. Usuarios del Lado Oscuro solo pueden protegerse a s mismos.
Desatar: el usuario de la Fuerza puede resolver una tirada de Desatar como parte de su reserva en una tirada de Ataque a
distancia y una tirada de Disciplina dd. Si tiene xito y gasta FF, el ataque impacta. El alcance es corto, el dao base
equivale a la puntuacin de Voluntad y el rango de crtico es 4. El usuario gana un punto de Conflicto.
COSTE 20

POTENCIA

ALCANCE
Gasta F para aumentar
el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

Gasta F para disminuir


dao o aadir dao
equivalente a los rangos
de Potencia adquiridos.

COSTE 5

POTENCIA

CONTROL

Gasta F para disminuir


dao o aadir dao
equivalente a los rangos
de Potencia adquiridos.

Proteger: gasta a para


ganar defensa igual a lo
gastado.
Desatar: gasta a para
infligir 1 punto de tensin al
objetivo.

COSTE 5

COSTE 10

COSTE 10

ALCANCE

MAGNITUD

ALCANCE

CONTROL

Gasta F para aumentar


el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para aumentar


el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

Proteger: gasta F para


proteger frente a todo
tipo de ataques.
Desatar: gasta a para
dar al ataque la propiedad
Apresadora 2.

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 15

MAGNITUD

POTENCIA

POTENCIA

DURACIN

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para disminuir


dao o aadir dao
equivalente a los rangos
de Potencia adquiridos.

Gasta F para disminuir


dao o aadir dao
equivalente a los rangos
de Potencia adquiridos.

Proteger: si F no genero
z, el poder reduce el
dao de todos los ataques
hasta el siguiente turno
del usuario de la Fuerza.
Desatar: gasta F para
dar al ataque la propiedad
Incendiaria 2.

COSTE 20

COSTE 15

COSTE 20

COSTE 20

CONTROL

MAESTRIA

Proteger: usuarios del lado Luminoso pueden gastar 1 punto


de Destino para usar Proteger fuera de turno una vez por
sesin.
Desatar: usuarios del lado Oscuro pueden gastar 1 punto de
Destino para usar Desatar como una maniobra una vez por
sesin.

Proteger: usuarios del lado Luminoso pueden gastar


FF para reflejar todos los ataques y reducir el dao a
0, inflige dao equivalente al ataque inicial del atacante.
Desatar: usuarios del lado Oscuro pueden gastar F
para reducir el rango de crtico del ataque a 1.

COSTE 25

COSTE 25

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

SENTIR

Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+

SENTIR (PODER BASICO)


El usuario de la Fuerza puede percibir las interacciones de la Fuerza con su entorno. El usuario puede gastar F
para detectar a todos los seres vivos que se encuentren a corto alcance (sean o no inteligentes]. El usuario
puede gastar F para captar el presente estado emocional de un objetivo vivo que tenga a distancia de
interaccin.
COSTE 10

CONTROL

CONTROL

Efecto persistente: Asigna C. Una vez por asalto, cuando


se realice un ataque contra el usuario de la Fuerza, se
incrementa 1 vez la Dificultad de la reserva de dados del
atacante.

Efecto: gasta F. El usuario de la Fuerza capta los


pensamientos actuales de un objetivo vivo que tenga
a distancia de interaccin.

DURACIN

ALCANCE

MAGNITUD

Los efectos persistentes de Sentir pueden


activarse 1 vez adicional cada asalto.

Gasta F para aumentar


el alcance del poder
tantos intervalos como
los rangos de Alcance
adquiridos.

Gasta F para aumentar


el nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos
adicionales como rangos
de Magnitud adquiridos.

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 5

COSTE 5

POTENCIA

ALCANCE

MAGNITUD

Al utilizar los efectos persistentes de Sentir, se


incrementa 2 veces la reserva [en vez de 1].

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Gasta F para aumentar


el nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos
adicionales como rangos
de Magnitud adquiridos.

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 10

CONTROL

ALCANCE

MAGNITUD

Efecto persistente: Asigna C. Una vez por asalto, cuando


el usuario de la Fuerza haga una tirada de combate, se
incrementa 1 vez la Capacidad de su reserva.

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Gasta F para aumentar


el nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos
adicionales como rangos
de Magnitud adquiridos.

COSTE 10

COSTE 10

COSTE 10

PODER DE LA FUERZA

CON RANGO

VATICINAR

Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+

VATICINAR (PODER BSICO)


El Usuario de la Fuerza puede sentir la Fuerza fluyendo a su alrededor en todas las cosas, ver lo que es y lo que
ser. El usuario puede gastar F para obtener sugerencias vagas de eventos que ocurrirn en el futuro ese da.
COSTE 10

CONTROL

POTENCIA

Al hacer una tirada de Iniciativa, el usuario de la Fuerza puede resolver una tirada de
Vaticinar como parte de su reserva. Puede gastar F para aadir s a la tirada .

Gasta F para obtener


tantos detalles
especficos como los
rangos de Potencia
adquiridos.

COSTE 10

COSTE 5

MAGNITUD

ALCANCE

CONTROL

DURACIN

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Los objetivos afectados


incrementan su Defensa
cuerpo a cuerpo y a
Distancia en 2 durante el
primer asalto de combate.

Gasta F para aumentar


los das en el futuro que el
usuario puede ver tantos
como los rangos de
Duracin adquiridos.

MAGNITUD

ALCANCE

ALCANCE

POTENCIA

Gasta F para aumentar el


nmero de objetivos
afectados por el poder a
tantos objetivos adicionales
como rangos de Magnitud
adquiridos.

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Gasta F para
aumentar el alcance del
poder tantos intervalos
como los rangos de
Alcance adquiridos.

Gasta F para obtener


tantos detalles
especficos como los
rangos de Potencia
adquiridos.

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 10

COSTE 5

COSTE 5

COSTE 5

CONTROL

DURACIN

Cuando se utiliza Vaticinar como parte de una tirada de Iniciativa. El usuario de la Fuerza
puede gastar F para permitir que todos los objetivos afectados realicen una maniobra
gratuita antes de que comience la primera ronda de combate.

Gasta F para aumentar


los das en el futuro que el
usuario puede ver tantos
como los rangos de
Duracin adquiridos.

COSTE 15

COSTE 5

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