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Continuamos.
En esta segunda parte trataremos de manera muy sinttica el tema de la motivacin para el aprendizaje
y cmo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas
teoras que han influido para un mejor estudio de la gamificacin y el proceso de motivacin.
En el plano pedaggico la motivacin significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la
forma de aprender. El alumno invierte su atencin y su esfuerzo en determinados asuntos. En este
plano pedaggico clsico hay una dimensin motivacional-afectiva, una dimensin cognitiva y una
dimensin volitiva y tambin encontramos distintas perspectivas y enfoques (Daz Barriga Arceo &
Hernndez Rojas, 2010):
un enfoque humanista, que esta puesto en la persona como ser total, y en sus
necesidades de libertad, autoestima, sentido de competencia, capacidad de
eleccin y autodeterminacin, por lo que sus motivos centrales se orientan por la
bsqueda de la autorrealizacin personal.
Creemos que estos aspectos son importantes en las teoras de aprendizaje, y muchas de las teoras
contemporneas se fijan en la motivacin desde aspectos cognitivos. Tambin segn Dale H.
Shunk (2012) cree que tambin podra estar representado en redes sinpticas, como los procesos
involucrados en la autorregulacin, que esta ligado con la metacognicin y las metas.
En los aspectos cognitivos tambin est implicado la neurociencia, para ver sus aspectos
motivacionales y existiendo al menos dos clases de equivalentes nerviosos de la motivacin: las
recompensas (extrnsecas) y los estados emocionales (intrnsecos).
Hay una gran complejidad para determinar los aspectos significativos de la motivacin para los
procesos de aprendizaje, pero hemos valorado algunos modelos y teoras que son operantes para
describir las mecnicas de los juegos. Los que vamos a tratar son:
Concepto desarrollado por este psiclogo croata que es profesor de la Universidad de Chicago.
Trmino que empez a desarrollar con su tesis doctoral. Con el libro Fluir: una psicologa de la
felicidad (1990) nos demuestra que la felicidad es ms alcanzable cuando entramos en un estado de
flujo, de perdida espacio-temporal, de concentacin y otros sntomas que describe en este libro y que es
muy perceptible en la mecnica de los juegos y que empodera y motiva de forma adecuada. Es lo que
este autor llama experiencias optimas del vivir.
Esta teora es fundamental para entender los encadenamientos que produce un juego. La relacin de la
teora de flujo y la gamificacin es constante en varios (1, 2, 3, 4) artculos.
Segn Wonnova el flujo es el estado que alcanza el individuo cuando se sumerge completamente en
una actividad que est realizando, cuando alcanza una total implicacin con esta. Y M.
Cskszentmihlyi defini as la teora del flujo:
Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada
accin, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser
est implicado, y ests utilizando tus habilidades al mximo (Csikszentmihalyi, M., 1975).
Llevarlo esto a las estrategias de gamificacin es posible viendo estas dinmicas en los siguientes
puntos que :
Algunos de los puntos son reflejados en lo que se expreso con la teora del flujo buscando el equilibrio
entre lo demasiado ansioso y con dificultad y lo aburrido y fcil de hacer.
profundamente. Entramos en un estado que se denomina flujo como vimos ms arriba, donde perdemos
el sentido del tiempo y tenemos el deseo de continuar trabajando en la actividad.
3. Propsito. Las personas necesitan sentir que dejan una huella, que contribuyen por encima de s
mismas. Recurdeles a sus colaboradores cmo su trabajo contribuye al todo, cmo hace la diferencia
en los clientes y en la sociedad.
Con lo cual est formula se puede resumir en este grfico de David Cnovas:
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