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Historia: Amnesia

Resumen de la situacin y explicacin de la partida


Un cientfico trastornado y aficionado a las ciencias ocultas ha conseguido unos humanos vivos para
sus sangrientos experimentos con el cerebro. Tambin llevaba tiempo investigando a unos extraos
monstruos que viven bajo tierra a los cuales mantena a raya proporcionndoles algunos humanos,
pero cada vez era ms complicado conseguir vctimas. Hoy pareca haber sido un da de suerte, pero debido a un accidente, los investigadores y el cientfico despiertan desorientados y con los recuerdos de los ltimos momentos eliminados de su mente. Para empeorar la situacin, los movimientos
subterrneos de los monstruos han destrozado el sistema elctrico, dejando la mansin a oscuras, y
sin que el cientfico lo supiera, los Mi-Go por su parte han realizado tambin oscuros experimentos,
dando lugar a cuerpos reanimados que salen al exterior y vagan por la casa.
ANOTACIN: En la literatura de Lovecraft, los Mi-Go son unos seres extraterrestres que no se alimentan de humanos, sino que experimentan con ellos. Aqu se ha hecho una interpretacin un poco libre,
pero con el objeto de ser fiel al mundo lovecraftiano, se puede considerar que los Mi-Go han encontrado
una manera de llegar a nuestro mundo a travs de un portal en una caverna subterrnea, y que mientras
que el cientfico piensa que los Mi-Go se alimentan de humanos, en realidad experimentan con ellos. Para ello, hay una carta llamada Anotacin temblorosa que los investigadores pueden encontrar en el tablero. Aparece en cursiva en la seccin Asignacin de cartas.
Los investigadores comienzan con una considerable prdida de memoria, por lo que las habitaciones irn
apareciendo segn vayan entrando en ellas. Para comodidad del Guardin, se recomienda no colocar las
cartas de exploracin sobre las habitaciones, e ir sacndolas a medida que los investigadores superen sus
acciones de exploracin.
En esta partida, los eventos no siguen un orden establecido excepto uno de ellos (con la palabra FIN escrita). Baraja los eventos exceptuando la carta FIN y despus coloca sta en la parte inferior.
Resuelve los eventos de manera normal con los indicadores, pero cuando tengas que revelar uno de ellos,
dselo a un investigador . Dicho investigador asumir el papel que le indique el evento. Esto representa
cmo con el paso del tiempo, los investigadores van recobrando la memoria acerca de qu hacen realmente en la mansin. Descarta los eventos necesarios para adecuar el nmero de eventos que queden al nmero de jugadores (entre las queden siempre debe estar Cmo ser un buen anfitrin), exceptuando la carta
FIN . Despus, pon esos eventos descartados entre los s seleccionados y el evento FIN (por ejemplo, 3
jugadores: 3 eventos + eventos descartados + evento FIN). Cuando cada investigador tenga su evento,
juega los dems pero sin aplicar ningn efecto ms que el paso del tiempo, excepto el evento FIN.
En estos eventos se indica una manera alternativa de ganar donde los jugadores no ganan o pierden en
equipo, sino que ciertos actos del juego pueden favorecer un juego unilateral de un investigador para asegurar la victoria cuando el resto de jugadores tiene la situacin ms difcil. El jugador deber emplear su
estrategia y su don de la oportunidad.
Adems, los seres subterrneos han destrozado el cableado y la casa ha quedado a oscuras. Coloca marcadores de oscuridad en todas las habitaciones segn van apareciendo excepto en el Jardn, que la luna proporciona algo de luz, y la Cripta y Cueva, que estn iluminadas con antorchas unidas a la pared.
Algunas cartas de exploracin, del tipo Localizacin, funcionan exactamente igual que los indicadores de
Escondite, es decir, no pasan a formar parte del equipo de los investigadores, sino que permanecen en la
habitacin donde se encontraron. Cuando se use un escondite, el investigador puede mover un monstruo
de la misma habitacin o adyacente (mediante una puerta no cerrada) dos espacios si supera una tirada de
evasin.

Historia: Amnesia
Resumen de la situacin y explicacin de la partida
Debido a la peculiar situacin de los investigadores, estos comienzan sin su equipo, por lo que aparta dichas cartas en un lugar reservado para ello, puesto que hacia el final de la partida recuperarn el equipo.
Una vez tengas apartadas las cartas de exploracin para cada habitacin de la tabla Asignacin de cartas,
las restantes las debes repartir entre el resto de habitaciones, pero antes debes hacer unos descartes segn
los Indicadores de trama que tengas:
2ADescarta Sedante y Morfina.
2BDescarta Diario de Whateley y Cnticos de Dhol.
4ADescarta Hacha.
4BDescarta Cuchillo.
Cuando los investigadores superen la carta de Obstculo de Tapa metlica, coloca un Indicador de Conducto de ventilacin.
Cuando la Carta de Evento Cmo ser un buen anfitrin sea entregada a un investigador, los Mi-Go no
podrn atacar a dicho investigador.
Los monstruos podrn abrir las puertas cerradas con el Kit de cerrajero mediante un Ataque contra obstruccin, pero en ningn caso destrozar la puerta.
F.A.Q.
Porqu los investigadores no comentan con el resto lo que van recordando mediante las Cartas de
Evento?
Porque ms que recuerdos ntidos, recuerdan conceptos generales y abstractos. Sera como si se dijeran a
s mismos: Tengo la sensacin de que pero no estoy seguro.
Versin 5
Hctor Rodrguez Maci

Historia: Amnesia

Colocacin del Mapa para el Guardin

Trastero del
stano

Cuarto
de bao
1

Pasillo 2

Arma-

Dormitorio

Buhardilla

Desvn

Cocina

Dormitorio

Laboratorio

Conducto de
ventilacin

Obstruccin

Escondite

Camara frigorfica

Sala de
operaciones

Puerta Bloqueada

Guardarropa

Despensa

Pasillo 3

Comedor

Escalera
del desvn

Sala de
estar

Inicio

Pasillo en esquina 2

Pasillo en

Sta-

Jardn

Pasillo en esquina 1

Recibidor

Cueva

Escalera
del
stano

Vesstbulo

Cripta

Rellano del sotano

Organiza las piezas del mapa, indicadores de Accesorio e indicadores de Puerta Bloqueada de esta
forma segn los investigadores vayan desplazndose por el mapa. Habitacin por habitacin.

La historia hasta ahora...


es que no hay historia.

Reglas Especiales

Preparativos de los Investigadores


1. Elegir Investigadores: Cada jugador escoge un personaje y

Las habitaciones se irn colocando conforme los investigadores


se vayan desplazando por la mansin.

toma su correspondiente carta de Investigador, sus cartas de


Perfil y las fichas de Habilidad que se indican en la primera.
2. Elegir Perfiles: Cada jugador escoge dos de las cartas de
Perfil del investigador que haya elegido (una con Fuerza y otra
con Intelecto).
3. Colocar Miniaturas: Cada jugador coloca la miniatura de
su investigador en el espacio marcado como Inicio.

Los eventos no indican sucesos que ocurren, sino que aluden a


cmo los investigadores recobran la memoria. Estas cartas se irn
entregando segn las reglas originales, y en secreto a cada jugador. No podrn ser reveladas. En ellas indican los objetivos de
cada uno de los jugadores.
En esta partida es posible que gane slo una parte de los investigadores.
Los jugadores empiezan sin el equipo de sus personajes.
Cuando un investigador se esconde en un escondite, puede superar una tirada de evasin, y si la consigue, mover a un monstruo a
una habitacin adyacente.

Historia: Amnesia
Mientras los investigadores leen el texto introductorio de la historia y preparan el tablero, completa los siguientes pasos (en las
pginas 23 se explica cmo debes hacerlo).

3.

Hay monstruos en la casa porque:


A. Fueron trados de otro mundo por el dueo de la
mansin para experimentar con ellos y escaparon.
B. Pertenecen a una especie que ha permanecido oculta
bajo tierra y ahora quieren tomar la superficie.

4.

Los investigadores perdieron la memoria porque:


A. Un frasco con un producto qumico despidi unos
vapores txicos e hizo perder la conciencia a todos.
B. Unos cnticos hicieron aparecer multitud de monstruos, provocando un shock en los investigadores.

5.

El dueo de la mansin pretende resolver la situacin:


A. Volviendo a encerrarlos a todos en habitaciones de la
mansin.
B. Pasando inadvertido y escapando con ellos.

Decisiones de trama
Responde a estas preguntas y utiliza indicadores de Trama para
recordar tus respuestas.
1.

Los investigadores llegaron a la casa:


A. Alertados por las denuncias de los vecinos acerca de
unos horribles gritos en la noche.
B. Secuestrados por el dueo de la mansin.

2.

Las intenciones del dueo de la mansin con los investigadores es:


A. Hacer horribles experimentos mdicos.
B. Ofrecerlos como alimento a un monstruo de otro
mundo.

ASIGNACIN DE CARTAS
Coloca las cartas siguientes en las habitaciones indicadas segn vayan apareciendo:
Laboratorio

Dormitorio principal
5A: Pista 5, Palabras mgicas, Puerta cerrada con
llave .
5B: Llave de plata, Cierre rnico .

3A: Pista 3, Palanca, Armario cerrado (?).


3B: Tapa metlica (?).
Cripta

Dormitorio de invitados
5A: Llave de plata, Cierre rnico .
5B: Pista 5, Palabras mgicas, Puerta cerrada con

llave

3A: Tapa metlica (?).


3B: Pista 3, Palanca, Armario cerrado (?).

Cuarto de bao 1

Sala de operaciones

4A: Pista 4, Llave de latn, Cierre mgico


4B: Hacha, Nada de inters, Maletn (?).

2A: Pista 2, Llave de seguridad, Puerta mecni-

ca

2B: Sedante, Morfina, Arcn cerrado (?).

Cocina

Sala de estar

4A: Cuchillo, Nada de inters, Escondite, Maletn (?).


4B: Pista 4, Llave de latn, Cierre mgico, Escondite .

2A: Diario de Whateley, Cnticos de Dhol, Arcn


cerrado (?).
2B: Pista 2, Llave de seguridad, Puerta mecnica .

Preparativos del Guardin

6.

Cartas de Accin del Guardin: Presencia maligna, Controlar siervo, Regurgitado, Paz truncada.

Sigue estos pasos:

7.

Carta de Objetivo: Coge la carta de Objetivo que se


corresponda con tu indicador de Trama nmero 3.

8.

Amenaza y cartas iniciales: Roba 1 carta de Mitos, 1 carta de


Trauma, y coge 1 ficha de Amenaza.

1.

Cartas de Pista: Coge las cartas de Exploracin de Pista correspondientes a tus indicadores de Trama.

2.

Cartas de Exploracin: Palabras mgicas, Llave de plata,


Llave de latn, Hacha, Cuchillo, Palanca, Sedante, Diario de
Whateley, Cnticos de Dhol, Antorcha, Farol, Rueda dentada,
Kit de cerrajero, Morfina, Yesquero, Llave de seguridad, Armario, Rincn oscuro, Cajas apiladas, Cortina, Whisky, Crucifijo, Rub de Rlyeh, Cultos inconfesables, Anotacin temblorosa, No encuentras nada de inters (8).

3.

Cartas de Obstculo (?): Maletn, Armario cerrado, Tapa


metlica, Arcn cerrado.

4.

Cartas de Cerradura
: Puerta atrancada, Cierre rnico,
Candado de seguridad, Cierre mgico, Puerta cerrada con llave.

5.

Mazo de Mitos: Crea el mazo de Mitos con las cartas que tengan estos iconos:

Prlogo
Cuando todos los jugadores hayan terminado sus preparativos, lee en voz alta el texto siguiente:
Despertis en el suelo y no recordis nada. No sabis
dnde estis y no os conocis entre vosotros.
La cabeza os arde, pero segn pasan los segundos, el dolor
se calma un poco y podis levantaros y estudiar la situacin.
De repente, notis el suelo temblar y la bombilla del techo
parpadea unos instantes y despus de apaga por completo.

Vestbulo

Pista 1, Anotacin temblorosa, Candado reforzado .


Despensa

Kit de cerrajero, Candado de seguridad

Comedor

Antorcha, Nada de inters, Puerta atrancada

Jardn

Farol, Rueda dentada.

Cartas de Exploracin sobrantes


Coloca 1 carta al azar en cada habitacin vaca.

4A

AMNESIA
La sala de operaciones est extremadamente sucia. No es un
lugar apto para

llevar a cabo intervencin alguna, pero a juzgar por el aspecto,


parece haber sido usada hace
poco tiempo.
Trozos de carne rosados y otros
ya ennegrecidos estn esparcidos
por todos lados, e incluso al
andar pisis lo que parecen ser
dientes y astillas de huesos.

3A

AMNESIA
En el inmenso desorden que encontris en
esta habitacin, hay
unos extraos

dibujos de horrorosas criaturas.


Dichas criaturas tienen descritas
partes anatmicas concretas, as
como anotaciones acerca de sus
tejidos.
Qu tipo de persona poda
hacer todo eso? Y lo ms espeluznante, de dnde haba sacado dicha persona esas bestias
para su estudio?

2A

AMNESIA
Un aroma flota en el
aire y empiezas a
sentirte algo mareado. Buscas en el

interior del armario y encuentras


la fuente: un frasco sin etiqueta
mal cerrado. Ahora empiezas a
comprender cul es el origen de
vuestra prdida de memoria.
Quiz un frasco como se tenga
algo que ver.

AMNESIA
En el vestbulo
encontris varias
cajas con diversos
objetos y armas.

Estn en un mueble de madera y


parecen vuestras pertenencias,
pero no lo recordis del todo
bien, aunque algo os pone en
alerta, y es que hay menos cajas
que nmero de investigadores.
Sois uno ms. Por qu?
Revela la ltima carta de evento
si an no ha sido revelada.

4B

AMNESIA
Un rpido vistazo a
la cocina no os da
ninguna informacin
acerca del dueo de

la mansin, pero cuando estabais


a punto de descartar la idea, un
rincn os pone los pelos de
punta. Hay unos recipientes de
cristal con rganos humanos
meticulosamente separados y
ordenados. Adems, llevan
adherida una etiqueta con smbolos extraos.

3B

AMNESIA
La cripta parece
bastante descuidada,
pero lo ms llamativo
es la tierra del suelo.

Hay diversos montones por


todos lados, como si todo el
suelo hubiera sido removido, y
tras unos instantes descubrs un
pequeo agujero del que emana
un leve murmullo.
Es palpable la amenaza oculta
bajo tierra y percibs que algo
prepara su regreso a la superficie.

2B

AMNESIA
Parece reinar el
orden, salvo por un
cuaderno bajo el
silln, en el cual hay

crpticos esquemas y dibujos,


pero una frase escrita en rojo y
con evidentes signos de rabia y
desesperacin dice: No puede
ser tan complicado. Un paso mal
ejecutado y lo que mis ojos
contemplen puede romper mi
equilibrio mental.
Acaso todos fuimos vctimas de
una horrible visin?

DEBO HUIR

Vas recuperando fragmentos de


memoria, y sabes que lo nico que
deseas es salir con vida de este
lugar infernal.

Tu objetivo del juego es escapar


con vida de la mansin.

MORFINA

Equipo
Accin: Descarta para ser inmune al dao fsico por 2 turnos,
comenzando por ste. Despus,
puedes alargar los efectos descartando 1 ficha de habilidad,
luego 2, 3 por turno.

LA TIERRA SE ABRE

FIN

FIN
Como una lluvia de fotografas,
los recuerdos aparecen ante vosotros. No confiis en vuestros compaeros, y lo que ms ansiis es
volver al exterior, pero un temblor
os tambalea y el horror se materializa.

5A

AMNESIA
De pronto empezis a
recordar pequeos
detalles, y entre todos
consegus definir una

primera idea de qu os ha trado


aqu: recordis los vecinos de la
poblacin asustados. Hablaban
de unos gritos desgarradores que
se escuchaban de vez en cuando,
cuando caa la noche. Algunos
parecan de bestias.
Vosotros, amparados por vuestros mritos pasados, fuisteis
contratados para poner fin a esto.

RUEDA DENTADA

Los investigadores recuperan su


equipo.

Llave
Descarta esta carta cuando
intentes atravesar una Puerta
mecnica para descartar dicha
carta de Cerradura.

Aparece un Chthonian por cada


pareja de investigadores, hasta un
mximo de dos. Colcalos en
localizaciones a tu eleccin.

5B

AMNESIA
Pequeos detalles
inconexos aparecen
en vuestra memoria,
pero no consegus

encajar todas las piezas. Cada


uno de vosotros recuerda breves
espacios de tiempo pero todos
son muy diferentes entre s,
hasta que uno de vosotros parece
haber dado con la clave:
Y si hemos sido secuestrados? exclama.

CMO SER UN BUEN


ANFITRIN

Ahora recuerdas No ests en


una pesadilla. Ests en tu pesadilla, y los dems son tus presas. T
eres quien ha organizado todo
esto. sta es tu casa. Vuelve a
capturarlos y as llevar a cabo tus
oscuros deseos.

Llave
Descarta esta carta cuando
intentes atravesar un Candado
reforzado para descartar dicha
carta de Cerradura.

LLAVE DE SEGURIDAD

Historia
No poda estar ms equivocado.
Su origen no es el interior de la
Tierra, es el exterior de la galaxia. Estn aqu y quieren
nuestros cerebros. Es su ciencia
como la nuestra?

ANOTACIN TEMBLOROSA

Equipo
Accin: Supera una tirada de
Destreza +2 para bloquear una
puerta abierta o desbloquear una
que hayas bloqueado.
No sirve para abrir puertas
cerradas por otra causa.

KIT DE CERRAJERO

Tu objetivo en el juego es encerrar a todos los investigadores


que queden en la casa en una
habitacin (no necesariamente
todos en la misma) y quedar t
fuera, o ser el nico superviviente en la mansin.

TESTIGO DE PRIMERA CLASE

Hasta ahora tu hobbie eran las


historias de misterio y ciencias
ocultas, pero jams pensaste ser
protagonista de unos sucesos de
esta clase. Quiz puedas hacer
algo de dinero con un buen libro!
Tu objetivo del juego es ser el
primero en escapar por el Vestbulo para que nadie te arruine la
exclusiva.

TIENES UN CASO QUE RESOLVER

Recuerdas que fuiste contactado


por un familiar que trabaja en la
polica al que le contaste la casa
que ibas a investigar. Te pidi
colaboracin, as que te propones
poner en manos de la ley a quien
est detrs de todo esto.
Tu objetivo del juego es deducir
quin est detrs de todo esto y
conseguir que todos los investigadores (incluido t) escapen de
la mansin por el Vestbulo
excepto el dueo de la misma.

Localizacin
Accin: Pasas a estar escondido.

El Guardian gana si mueren todos los


investigadores.

ARMARIO

Objetivo 3B

Un imperio acaba de ser recuperado.


En esta casa ha empezado el principio del fin de los das.

Los investigadores ganan si todos escapan con vida de la mansin.


Slo un informe firmado por todos
vosotros logra convencer a las autoridades para sellar la entrada al
mundo subterrneo que hay en esta
casa. La calma vuelve a la ciudad. La
pregunta es: hasta cundo?

Objetivo 3A

El Guardian gana si muere el dueo de


la casa a mano de los Chthonians.

Los investigadores ganan si derrotan a


los Chthonians cuando aparezcan.

Localizacin
Accin: Pasas a estar escondido.

CAJAS APILADAS

Equipo
Elimina los efectos de la oscuridad slo sobre tu investigador.

YESQUERO

La existencia de estos seres slo ser


un borrn en la historia. De hecho,
ahora ellos son historia.

RINCN OSCURO

Localizacin
Accin: Pasas a estar escondido.

El Mal es imparable.
Por muy ferviente seguidor que seas,
eres un simple humano entorpeciendo sus planes.

Algo habita bajo tus pies, y se alimenta de tus semejantes. Sus restos
son escupidos al exterior.
Accin: Coloca un indicador de Cadver en una localizacin de tu eleccin.

An no se sabe qu es peor, un cadver convertido en zombie o un cadver que es un comida para bestias.

Accin: Coloca un indicador de Cadver en una localizacin de tu eleccin.

Accin: Elige uno de estos efectos:


Gasta 2 de Amenaza para sustituir un
indicador de Cadver por un Zombie.
Gasta 3 de Amenaza para colocar un
Mi-Go donde haya un Cadver.

CORTINA

CANDADO REFORZADO

La puerta de esta habitacin est cerrada. Necesitas una Llave de seguridad


para abrir el candado.
Esta puerta est cerrada.
Localizacin
Accin: Pasas a estar escondido.

DEBO HUIR

Vas recuperando fragmentos de


memoria, y sabes que lo nico que
deseas es salir con vida de este
lugar infernal.

Tu objetivo del juego es escapar


con vida de la mansin.
An no se sabe qu es peor, un cadver convertido en zombie o un cadver que es un comida para bestias.

Accin: Elige uno de estos efectos:


Gasta 2 de Amenaza para sustituir un
indicador de Cadver por un Zombie.
Gasta 3 de Amenaza para colocar un
Mi-Go donde haya un Cadver.

PUERTA MECNICA

Algo habita bajo tus pies, y se alimenta de tus semejantes. Sus restos
son escupidos al exterior.

La puerta que da a esta


habitacin est cerrada.
Necesitas una Rueda
dentada para completar el
mecanismo y desbloquearla.

?
Esta puerta est cerrada.