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el lenguaje de los medios


VOL. II EL LENGUAJE AUDIOVISUAL

:. :: :: Introduccin
Este programa de estudios ha sido elaborado a lo largo de cuatro aos de trabajo
en la ctedra de Lenguaje Multimedial II en la Facultad de Bellas Artes de la
Universidad Nacional de La Plata entre los aos 2006 y 2010. Para su conformacin
se utilizaron conceptos de trabajos anteriores en investigacin y docencia dentro
de la misma institucin: en la ctedra Consultiva de Produccin Multimedial entre
1998 y 1999; en la ctedra de Realizacin y Lenguaje Audiovisual entre 2000 y
2004. Por este curso han pasado alrededor de 200 alumnos, 3 ayudantes alumnos y 7
docentes colaboradores. Se ha trabajado la lnea de la convergencia digital
siguiendo las ctedras: Historia de los Medios y Sistemas de Comunicacin
Contemporneos

de la Mg. Mara de los ngeles De Rueda y Teoras del Lenguaje


Audiovisual de Dr. Eduardo Russo, ambas tambin de la Facultad de Bellas Artes en
la Universidad Nacional de La Plata. El trabajo se contina en los aportes
volcados a la ctedra Video de la Universidad Nacional de Lans.
Este programa no hubiese sido posible sin las experiencias formativas de las
Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte Digital [MEACVAD]; gracias a la
colaboracin artstica en el Festival de Cine Independiente de La Plata
[FESTIFREAK]; al festival ARTEST.TV y a la colaboracin permanente de los docentes
Mg. Hernn Khourian [Documental y Video], de la Lic. Eva Noriega [Found Footage y
Nuevos Medios] y la Lic. Malena Di Bastiano [Esttica y Documental].
La multimedia ha hecho un uso significativo de la Teora del Audiovisual tanto por
la utilizacin del televisor como dispositivo de salida (pantallas), como por su
vinculacin con el diseo de ttulos para cine, el video de creacin, las
transmisiones de televisin en vivo y directo o en experiencias contemporneas de
video en tiempo real asociadas a la industria de los video-juegos; como tambin
los estudios sobre el espectador (interactividad) y el concepto de realismo
cinematogrfico.
Los intentos por parte de algunos artistas de los
sesenta de sustituir el objeto esttico tradicionalmente definido por otros
conceptos como proceso, prctica o concepto, slo ponen de manifiesto la
fortaleza del concepto tradicional en nuestra imaginacin cultural. El concepto de
un objeto esttico en cuanto a objeto, es decir, como una estructura
auto-suficiente limitada en el tiempo y en el espacio, resulta fundamental para
todo el pensamiento esttico moderno. (...) Se trata de caractersticas que parten
de la base de un objeto finito en el espacio o en el tiempo, (...) Otro ejemplo de
cmo la teora esttica moderna se basa en el concepto de un objeto fijo lo
tenemos en el artculo de la obra al texto, de Roland Barthes. En l, su autor
establece una oposicin entre la nocin tradicional de obra y una nueva nocin de
texto (...) Internet, al poner en primer plano la telecomunicacin, asncrona y en
tiempo real, como actividad cultural fundamental, nos pide que reconsideremos el
propio paradigma de objeto esttico.
[Lev Manovich; El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin.
Pag. 222. ed. Paidos. 2006]

:: Internet culmina con cincuenta aos de tecnologa y con el objeto seriado y el


artista alienado problematizados por Benjamin, luego puestos en escena por las
vanguardias artsticas, ahora apenas unos parias errantes en un mundo
digitalizado. El radicante de Bourriaud hecha lazos de supervivencia en la
telaraa del parkour de Tron Legacy. Millones de cmaras de video-vigilancia son,
no solamente para Mattelart, un Gran hermano convertido en espectculo de la
realidad tal como Paik o Debord lo presienten y Capusotto lo lleva al 3D. De la
Matrix slo queda el desierto de lo real como seala Zizek y otros tantos luego
del inicio del nuevo siglo el 11 de septiembre de 2001 para el primer mundo y el
19/20 del mismo mes y ao para nosotros.
:: El medio se estructura en una gran granja de bits equivalentes: unos y ceros.
Ante la opcin de tomar un archivo como imagen o sonido, como color o lnea, como
textura o figura se producen un sinnmero de mutantes. Los nuevos medios hbridos
tienen lugar en este metamedio que es la computadora personal interconectada dice
Alan Kay. Es por ello que nos proponemos desfigurar su genealoga conceptual en
este segundo ao de la carrera de diseo multimedial trabajando con los alumnos
para entender a estas nuevas criaturas amorfas. Concentrndonos en el lenguaje del
video durante ocho meses recorreremos las formas y las operaciones marginales que
han surgido de la pantalla electrnica, y que la han convertido en el an
dispositivo de salida preferido de la multimedia.
:: A modo introductorio comenzamos este programa con tres pequeos artculos que
resumen la imbricada trama de relaciones entre la informtica y el audiovisual,
primer destino de la multimedia.
***

:. :: :: :: Staff del lenguaje de los medios. Vol. II: El audiovisual //


Germn Celestino y Monti
Yanina Hualde
Esteban Luna
Ismael Mon
Cecilia Guerrero
Laura Alderete
Andrs Vzquez
Paola Mattos
Matas Bugn
Lisandro Peralta
Colaboradores permanentes.
Prof. Mg. Hernn Khourian
Prof. Lic. Eva Noriega
Prof. Lic. Malena Dibastiano

disponible en http://www.fba.unlp.edu.ar/monti

:. :: :: La Composicin [arqueologa del audiovisual y videoclip]


:: Proyeccin de El Hombre de la cmara [Dziga Vertov, 1929]
Lev Manovich traza una genealoga de la imagen de los nuevos medios a partir de la
composicin audiovisual en plano-secuencia. Esta arqueologa comprende desde la
composicin en cine y en video, las diferentes formas del montaje vertical, la
transparencia del raccord cinematogrfico y la construccin de planos complejos
en el tiempo hasta lo que l llama esttica de la continuidad. De Averty a Gondry
hay ejemplos claros de imagen electrnica en continuidad y adems un trabajo
minucioso en relacin con un tema musical. La composicin digital, la ausencia del
corte, en oposicin a la composicin por incrustacin, se ponen de manifiesto en
la versin de Las escaleras de Odessa (el acorazado Potemkin, Einsestein) de
Zbignew Rybczynski en su maravillosa Steps (1987). Para una esttica de la imagen
videogrfica. Mutaciones e hibridaciones. Takeshi Murata. Qu son los medios
hbridos? la convergencia de los medios digitales. el remix profundo. las formas
de los nuevos medios: la post-produccin. Encontrar nuevos itinerarios para las
formas existentes. re-programar los medios.
El recorrido para las clases sobre composicin se basa en el artculo la
composicin (Las Operaciones, en: El lenguaje de los Nuevos Medios, Lev Manovich)
y su continuacin en el articulo Comprender los medios hibridos.- Manovich,
entiende que hay una continuidad manifiesta en la bsqueda por una composicin
realista en el armado de un espacio en perspectiva figurativo y en la ausencia de
corte en el montaje interno del plano. Siguiendo a Bazin, no cree que haya una
ruptura por perodos diferenciados entre las tecnologas del audiovisual sino que
propone una continuidad en el trabajo de los que creen en la realidad y los que
creen en la imagen. En este caso, Manovich inscribe a los nuevos medios y sus
artilugios de realismo extremo en lo que Bazin entiende como quienes creen en la
realidad. De este modo, la composicin en largos planos secuencias con complejos
movimientos de cmara y dispositivos escenogrficos como los utiliza Orson Welles
en El Ciudadano Kane (Citizen Kane, 1941). Sin embargo, a diferencia de un cine
realista de los pro-flmico, Manovich incorpora el cine de animacin a esta lnea
histrica, como una historia de las trucas realistas. As, el paisaje prehistrico
de Karel Zeman (Un viaje a la prehistoria, 1955) o las interacciones de
hiperreales de dinosaurios 3D con accin en vivo de Jurasic Park (Steven
Spielberg, 1993) estn en la misma linea. Las maquetas reflejadas por espejos en
los especiales histricos para televisin de Rossellini (La Dernire utopie: la
tlvision selon Rossellini, Jean Louis Comolli, 2005) hasta la creacin de un
espacio homogneo y continuo en las ltimas pelculas de Hollywood. El realismo
sinttico incorpora tanto la profundidad de campo y el montaje interno del plano
del ms laureado cine del realismo como las cmaras inmateriales y las imgenes
metamrficas de los videojuegos (Elephant, Gus Van Sant o El arca rusa, Sokurov),
en casos extremos esta esttica de la continuidad llega a la fusin infinita de
una imgenes sobre otras como en Speedracer (2008) de los hermanos Wachovsky. En
los cortos primitivos de George Mlis, El hombre de la cabeza de goma (1901) o El
melmano (1903) ya es posible ver este principio de composicin realista. En La
llegada del tren a la estacin (1895) o la salida de los obreros de la fbrica
(1895) de los hermanos Lumire, tambin existe un inters ontolgico por la imagen
realista en un sentido realista. Ambos antecedentes primitivos del cine son
recuperados por los nuevos medios. En este sentido, el caso de la televisin
propone un apartado especial, la lnea que une a George Mlis, Jean-Christophe
Averty, Michel Gondry y Pierrick Sorin es la del ilusionismo y ayuda a comprender
los elementos visuales y compositivos utilizados por estos cuatro realizadores en
tres momentos muy diferentes de la tecnologa del audiovisual.
Algunos efectos de la bsqueda por un realismo cinematogrfico en la animacin 3d

se pueden encontrar en la progresin de los cortometrajes de PIXAR donde cada


corto muestra una mejora no ya en la tcnica de la animacin sino en la imitacin
de los "errores" pticos del registro flmico con cmaras y pelcula, a saber:
desenfoque, profundidad de campo reducida, grano, falta de nitidez en el
movimiento en las bajas velocidades de obturacin, flare, temblequeos o
movimientos involuntarios de la cmara, etc.
Trabajo Prctico | Realizacin de un Videoclip.
El videoclip es uno de los espacios ms amplios para la experimentacin
audiovisual, se pretende en este trabajo explorar los conceptos volcados en el
captulo 3 el apartado sobre La Composicin del libro El lenguaje de los nuevos
medios de Lev Manovich y ampliados en el artculo indito Understanding Hibrid
Media. Se pretende revisar la historia de esta prctica y proponer el trabajo de
realizacin de videoclip por grupo en base a los temas disponibles en la pgina
del laboratorio de sonido de la facultad de bellas artes. Incorpora este trabajo
la idea de los medios hbridos. Conformando grupos de trabajo de hasta 4
integrantes. El seguimiento ser exhaustivo en tres etapas: la idea, la
realizacin (grabacin, modelado, composicin, edicin, programacin, etc), las
relaciones entre imagen y sonido.
El videoclip tal como lo presenta Serge Daney en su texto Qu pide el clip?
descubre nuevas formas del audiovisual an no exploradas (sntoma) o incursiona en
reconstrucciones de modos ya conocidos (simulacin). En ambos casos, el videoclip
contina siendo una prctica de la industria cultural, un segmento en el mercado
del audiovisual, una experimentacin con varias tcnicas que le permite al alumno
descubrir rudimentos de la composicin electrnica, la animacin tradicional, los
motion graphics (de John Whitney para ac) y las herramientas de software.
Para las clases prcticas es imprescindible centrarse en la relacin de la imagen
con la msica, para ello es interesante revisar la forma en que algunos directores
de videoclip encaran su trabajo como en el informe para televisin Cosmologa del
Videoclip o a partir del anlisis de la serie de DVD Directors Label. Las lneas
generales para el anlisis del trabajo de Michel Gondry a partir de la animacin
de objetos y personas o de Spike Jonze en sus clips plagados de citas al cine de
hollywood (desde Its oh so quiet (Bjrk) y Sabotage (Beastie Boys) a Weapon of
Choice (Fatboy Slim) en el que Christopher Walken interpreta un baile del musical
La plata viene del cielo (Pennies from heaven, 1981).***

:. :: :: 2. Video-diario de vacaciones. Ejercitacin en receso.


Para este trabajo prctico se analiza la obra WALDEN, Diaries and Sketches de
Jonas Mekas asi como su Project 365 en http://www.jonasmekasfilms.com y los
VIDEO-WORKS Vol. 1 de Sadie Benning.
El diario en video es una prctica que recorre la historia del audiovisual desde
sus inicios. Devenido video del diario escrito, es un excelente ejercicio de
percepcin y sensibilidad de nuestras propias sensaciones y un documento de
nuestro entorno cercano. Este trabajo prctico propone un registro sistemtico de
hasta un minuto de video por da durante los 15 das del receso invernal. Cada
alumno deber abrir una cuenta en un servicio de base de datos de video en lnea
(youtube, qik, vimeo, dailymotion, blip.tv, giss.tv, archive.org, etc) y subir
cada da un capitulo de su video-diario. El viaje, la familia, los recuerdos, los
re-encuentros suelen ser los temas de estos diarios, aunque cada alumno es libre
de crear su propio recorrido. Los videos-capitulo del diario pueden ser
registrados con cmaras de foto, celulares, cmaras de video, etc y subidos
mediante un locutorio con acceso a internet, una computadora porttil o desde la
misma red de celular.
El objetivo de este trabajo prctico es ejercitar la reflexin cotidiana sobre el
hacer y el registro cotidiano sobre la vida. No es un trabajo que conlleve una
evaluacin con nota, es una propuesta para ejercitar durante las vacaciones. Su
carcter de no obligatorio es algo sobre lo que no hay que ahondar para promover
su realizacin. Podramos decir que su realizacin compromete al grupo total de la
cursada en tanto se vayan viendo en internet durante el receso. No tiene sentido,
en caso de que el alumno decida no hacerlo, su realizacin posterior o fuera de
este contexto no sirve a los fines de la cursada.
***

:. :: :: 3. La Base de Datos y Los algoritmos: Formas de los Medios.


:: Proyeccin de Elephant [Gus Van Sant, 2003]
El cine de la base de datos: de El hombre de la cmara (Dziga Vertov, 1929) a
Histoire(s) du cinma (Jean-Luc Godard, 1998) y de Das Kapital (Marcello Mercado,
2009) a Pern, Sinfona del sentimiento (Leonardo Favio, 1999). Tron y el espacio
en la informtica. La representacin visual de la informacin. El flaneur de los
datos. Errar de los datos, vagabundeo de la informacin. En el captulo sobre las
formas de los nuevos medios, Manovich, establece dos grandes modelos: la base de
datos (la coleccin de elementos de igual categora ordenados en paradigma) y el
de los algoritmos (las frmulas matemticas que ordenan los datos en sintagma).
Manovich comprende tempranamente que estas formas se materializan en los
videojuegos y los utiliza como ejemplo. Los simuladores y el diseo de personajes.
Jonas Mekas y el diario como forma narrativa por acumulacin.
La unidad se basa en la relacin entre la imagen videogrfica y los esbozos
infogrficos de internet. El trabajo de grandes obras del video de creacin en la
inscripcin de enciclopedias audiovisuales sobre temas o figuras y el normal
manejo por parte del video de grfica, imagen fija, imagen audiovisual y sonidos
como un gran collage en tiempo real confeccionan los precedentes visuales para los
juegos de video y los sistemas internticos. En la cima de estas grandes
colecciones estn los trabajos de Godard y Leonardo Favio. Por otro lado, Manovich
plantea la exploracin de esta base de datos como una puesta en sintagma. Dice
que, si hemos registrado la realidad a travs de los medios analgicos (libro,
peridico, cine, radio, televisin, video, por citar algunos) y hemos digitalizado
y catalogado estos medios en grandes bases de datos, que funcionan en paradigma,
como posibilidades a elegir de un men infinito y hemos unificado estos datos en
un nico cdigo binario, pues ahora tenemos nuevos objetos hbridos para formados
a raz de su manipulacin. Como mostrar cadenas fluidas de segmentos de estas base
de datos, a partir de algoritmos (programas, software, playlist) que ordenen una
secuencia definida de una forma definida. Sera oportuno aqu mencionar ejemplos
de medios hbridos. Desde Zbigniew Rybczyski con Media o My Window hasta los
experimentos de blublu.org.
Trabajo Prctico | Realizacin de un trailer de Videojuego [game-play].
Los videojuegos son una industria cultural tan amplia y consolidada que genera ms
ganancia que la industria del cine comercial hollywoodense. Trabajando sobre las
formas de los nuevos medios (la base de datos y el algoritmo) proponemos el diseo
y la realizacin grupal de un videojuego para pantallas de video programado sobre
scripts de java, processing o simuladores de juegos sencillos. El objetivo es
encontrar forma en la que los datos modifiquen las imgenes y los sonidos
propuestos. Para ello el alumno debe disear los personajes y los fondos, la
ambientacin y los recorridos. Pensamos que la relacin entre capacidad de
proceso y variabilidad de los escenarios permitirn al alumno comprender ms
profundamente la relacin entre una base de datos de elementos grficos
digitalizados e indexados y un algoritmo que maneja la lgica del juego, entre
organizacin en paradigma y sintagma de la forma de la multimedia.
El modelo de anlisis de video-juegos propuesto por Leblanc y su equipo da
herramientas para identificar tres categoras en la construccin de un videojuego:
Mecanismos, Dinmicas y Estticas. Los Mecanismos describen los componentes del
juego en el nivel de la representacin de datos y algoritmos. Las Dinmicas
describen el intercambio en tiempo real entre los mecanismos y las decisiones del
jugador en cada momento. Las estticas describen las respuestas emocionales
evocadas en el jugador cuando ste interacta con el sistema de juego.

* Aplicar el modelo de anlisis MDA a la construccin de un game-play de 5


minutos. Este pequeo simulacro de juego permite pasar por todas las etapas de

desarrollo de un juego sin la preocupacin por la programacin. Para la


creacin de este game-play se necesitan clases con conocimientos bsicos de
animacin.
* Trabajar el diseo y la creacin de personajes en base a retratos virtuales de
ellos mismos.
* Trabajar la animacin de esos personajes a partir de los rudimentos de las
tcnicas de animacin. Estudiar las tcnicas de animacin del movimiento y
aplicarlas a sus diseos.
* Trabajar fondos y formatos. Experimentar nuevos temas, asi tambien como nuevas
dinmicas de video-juegos si fuese posible.
***

:. :: :: 4. L
as acciones y los fluidos: sesiones audiovisuales en vivo.
:: Proyeccin de El Gigante [Klier, 1983]
Del objeto a la seal. De la obra al texto de Roland Barthes. La obra de arte en
la era de su reproduccin tcnica de Walter Benjamin. la circulacin. distancia y
aura. las telecomunicaciones. La telepresencia: ilusin frente a accin. La
prdida del objeto nico al arte de los medios. Qu es un medio? Zizek y
Bienvenidos al desierto de lo real. Interfaz cultural y nuevos medios. La
sociedad de control y la televigilancia. El gigante (Klier, 1983). La prctica
del live cinema de Mia Makela, el espacio de la performance. (Felix. Mara. de 2
a 4. Beatriz Catani, Mayo 2003). El Video-Jockey y las experiencias audiovisuales
en tiempo real. El arte satelital en directo de Good Morning Mr. Orwell (Nam June
Paik, Enero 1984), la televisin en directo como expresin del tiempo real. El
flujo televisivo: de fluxus al streaming. Las telecomunicaciones en Understanding
Media de Marshall McLuhan.
La Unidad se basa en las experiencias en vivo. Es como se proponen diferentes
recorridos que confluyen en la idea de la obra contenida temporalmente en su forma
de evento efmero y no en la creacin de u objeto [seriado o no] como en los
trabajos anteriores. Se propone una fecha de diciembre para abordar en conjunto un
evento final de cursada.
La Tele-Vigilancia es el registro en tiempo real por circuito cerrado de nuestros
actos en las ciudades contemporneas [inclusive en Amrica Latina], en el ao 2011
se promete monitorear todas las ciudades de la provincia de Buenos Aires y
centralizar su visualizacin en un gran Control Room en la Ciudad de La Plata. El
gran recurso de imagenes en movimientos sern procesadas por un sistema
informtico, un gran robot con decenas de miles de ojos. Qu ve el ojo del
autmata? Esa pregunta es idilicamente contestada por El Gigante [Klier, 1984] o
por el texto El cuerpo del Screener [Eva Noriega, 2006, disponible en
http://www.jstk.org/txt] Cuando la automatizacin llega a la mirada en tiempo real
es necesario evidenciar algunas de las operaciones de sus automatismos como lo
hace Harun Farocki en su excelente Imgenes de mundo y Epitafios de Guerra [1988]
El Vj nos es til para organizar una sesin en vivo, de la manera en que Mia
Makela dispone el espacio y el tiempo de las sesiones audiovisuales en tiempo
real. A partir de all, se da lugar al arte satelital [vinculando espacios lejanos
en simultneo], a la video proyeccin sobre pantallas o al mapping de edificios
[modificando el dispositivo tradicional cinematogrfico] y a la performance
[interpretando con el cuerpo del artista y el pblico como parte de la sesin]. A
partir de la captacin de movimiento, presencia, color, luz, ruido, celulares,
etc, es posible generar entornos complejos para la accin. [Ejemplos como las
sesiones de Krzysztof Wodiczko donde lo grabado, lo performtico y la arquitectura
conviven de manera acabada]
Jacques Perriault nos propone un recorrido por las mquinas de comunicar y su
gusto comn por la pera. Pierrick Sorin nos demuestra en su puesta de "La Pietra
del Paragone" un doble espectculo teatral-videogrfico donde los actores y los
titiriteros comparten un gran blue-screen con las escenografas en miniatura y la
composicin digital en directo es mostrada al pblico a travs de grandes
pantallas de video. :)
Trabajo Prctico | Video-Jockey [VJ]: Diseo de un evento multimedia.
Cada grupo debe realizar una accin, tele-transmitida. El objetivo de este trabajo
es quitar la idea de obra circunscrita a lmites espaciales (marco, pantalla,
papel, etc.) reemplazando estos por lmites temporales (un da a un horario). Se
espera que el alumno experimente la puesta en accin como un hecho de creacin a
la vez que esa accin se convierte en discurso. Para ello debe crear un
dispositivo de comunicacin en el que la seal permite modificar la informacin
visual y sonora en tiempo real creando la sensacin de una accin mediatizada en

el espacio. El caso ms cercano para su experiencia cotidiana es la prctica del


VJ de las fiestas. La relacin entre los visuales, la msica y la ambientacin
ser una demostracin de su trabajo. El evento ser una nica fecha de fiesta de
fin de cursada a comienzos del mes de diciembre.Para la realizacin de este trabajo es necesario que cada grupo realice un
relevamiento del lugar donde va a ser realizado el evento [fotos, croquis,
esquemas en planta]. La sesin no debe ser presentada a los alumnos como un caso
de vj de boliche bailable, se intenta trabajar sobre una idea o concepto de manera
que se cree un dispositivo comunicacional especfico para este evento, una
relacin entre la idea, el espacio, las posibilidades tcnicas y las propias
capacidades realizativas del grupo. Es claro que un grupo que maneje un estilo
propio y que venga elaborando temticas especficas va a tener mucho mas claro
como abordar este prctico. Quienes no, debern ser guiados para encontrar la
forma. Quitar suma en estos casos. Cuando hay demasiada tecnologa en juego suelen
usarse demasiados recursos para decir demasiado poco, casi nada a veces. Es muy
importante revisar antecedentes, obras y trabajos alrededor del motivo elegido
para idear la sesin.
Las ltimas semanas es importante coordinar las sesiones de manera de unificar
criterios para realizar el evento como una cosa nica y coherente, por sobre una
suma de trabajos prcticos. Puede ser de ayuda pensar el recorrido de un supuesto
espectador por diferentes espacios a travs de una hora y media, dos horas de
muestra.

***

(Copyleft) Toda la produccin intelectual de la Universidad Pblica debe ser libre.

Lic. Germn Celestino y Monti | MMXII

:. :: :: Bibliografa|Filmografa|Video|Televisin|CD-ROM.
:. :: :: Libros

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MANOVICH, Lev; Comprender los medios hbridos. http://www.manovich.net


LEBLANC, Marc y otros. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. ++ en ingls ++
http://www.8kindsoffun.com/
MAKELA, Mia; La prctica del Live Cinema - Disponible en ingls en
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PARIKKA, Jussi; Zombie Media - Disponible en Ingls en: http://www.archive.org

:. :: :: Artculos de compilaciones

NORIEGA, Eva. El cuerpo del Screener [ http://www.jstk.org/txt | 2006]


CELESTINO Y MONTI, Germn. Excarvar los medios desde la unlp. en: Arte y Medios. Entre la cultura
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http://fba.unlp.edu.ar/monti/txt/apuntes.pdf
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