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SABAS QUE...

Hay una constelacin llamada Flecha (astronoma) o Sagitta en el hemisferio norte y que
su principal estrella se llama Alpha Saggitae
Hubo un compositor y monje carmelita espaol llamado Mateo Flecha el Viejo y que fue
maestro de capilla de las infantas Mara y Juana de Castilla hijas de Carlos I
Hay un arbolito llamado Palo de Flecha o Yerba de la Flecha en Amrica Subtropical y
que los indgenas usaban su savia para envenenar las puntas de sus flechas. Tambin se le
llama as al Curup
El oportunista poltico y general griego Alcbiades result muerto por una lluvia de
flechas en su huda.
El poeta ruso Andrei Voznesenski, escribi una seleccin de prosa y poesa llamada Una
Flecha en el Muro en 1987
Segn Homero en la Ilada, Apolo para responder a las oraciones del sacerdote Crises y
rescatar a su hija de las manos del general griego Agamenn respondi lanzando una
lluvia de flechas ardientes cargadas de pestilencia en el ejrcito griego
El dios griego Apolo, persigui a la ninfa Dafne, al ser enamorado por una flecha
arrojada por Cupido
La rana de las flechas tiene en su piel poderosas toxinas que pueden causar la parlisis e
incluso la muerte, y que los indgenas de Amrica del Sur lo usan para cazar
obtenindolo por frotacin de la punta de las flechas sobre la piel de la rana.
Algunos arietes estaban cubiertos para proteger a quienes los desplazaban de las flechas
que les arrojaban
El Dios Griego Apolo es llamado el Flechador
En las armaduras medievales, la malla protega contra las espadas pero podra ser
atravesada por las puntas de las flechas, y por lo tanto necesitaban una prenda interior
acolchada
Los grupos recolectores de los bosques boreales de Canad y Alaska y los de la costa del
ocano rtico hasta el estrecho de Bering fabricaban puntas de flechas y otros utensillos
adaptados para la caza del Carib y para arponear peces y otros animales
Algunas teoras sostienen que el arte paleoltico representaba animales con flechas
clavadas como una representacin mgica para propiciar su captura
Los Mixtecos, pueblo de las nubes de la Amrica Precolombina, utilizaban un elemento
llamado TLATL para lanzar flechas y que llevaba complejos labrados en madera
La Diosa Griega Artemis como Apolo iba armada con Arcos y Flechas con las que
castigaba a los mortales que la ofendan
Arthur Koesler escribi un libro autobiogrfico llamado La Flecha en el Azul 1952
Los primeros caones europeos cargaban rocas y proyectiles con forma de flecha

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La interpretacin ms aceptada del trmino Artillero vendra del idioma Francs como
Arc Tireur
Los aviones supersnicos tienen forma de punta de flecha muy estilizada, lo que les
permite reducir la variacin de compresin al acercarse a la velocidad del sonido
El proyectil de la ballesta poda ser un dardo, una flecha de cuatro aristas o una bola de
barro, hecha en turquesa y endurecida al aire, como una bala de mosquete, llamada
bodoque
Las flechas de la ballesta tenan unos 300 metros de alcance.
Algunas ballestas por su potencia deban ser cargadas mediante una manivela
En la batalla de Crcy, los ingleses demostraron, por vez primera durante una batalla en
suelo continental, que el arco era superior a la ballesta tanto en alcance como en rapidez
de disparo
La victoria de Guillermo I el Conquistador (Normando) sobre Harold II (Sajn), se debi
entre otras causas, fundamentalmente la la desmoralizacin de las tropas de este ltimo
tras la mortal herida de flecha que recibiera el rey Harold II en la Batalla de Hastings
La caballera, frente a la creencia popular, tambin ha empleado entre sus armas al Arco
y la Flecha, tanto en la cultura occidental, como en especial en la Oriental
Los pednculos florales de la Caa Blanca, no son huecos y se usan para construir
flechas y arpones.
Los pueblos indgenas caribe, cazaban con arcos y flechas, cuyas puntas se envenenaban
con curare
El oficio de carpintero es uno de los ms antiguos de la humanidad y se emple al
principio para hacer garrotes y flechas
Los muros de los castillos se coronaban con galeras almenadas desde las cuales los
defensores podan arrojar flechas y otros proyectiles. La torre del homenaje tena
pequeos vanos abiertos en sus muros con el mismo propsito. Tambin protegan a sus
defensores de los ataques lanzados con flechas ya que era muy difcil acertar a las
pequeas aberturas que tenan para la defensa.
Pese a que las armas de fuego los haban desplazado, en todo el mundo, y especialmente
en Norteamrica, muchos cazadores han vuelto al Arco y la Flecha, ya que representa un
desafi mucho mayor al de la caza con armas de fuego
Los Chiquitos y Tarapecosis, indgenas de las zonas de las actuales Bolivia y Paraguay
eran conocidos como indios de la hierba, porque empleaban plantas venenosas para
envenenar las puntas de sus flechas
Los indios Choctaw en la actual Norteamrica adems de conocer la ganadera pescaban
y cazaban con arco y flecha
En las excavaciones para buscar antecedentes sobre la civilizacin Etrusca, generalmente
se encuentran flechas, por el frecuente uso que hacan de los arcos y flechas
Se llaman flechas litorales, a las barreras estrechas y alargadas formadas por la
acumulacin de gravas y arenas

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INTRODUCCION
El presente manual tiene como objetivo en particular ser una breve gua de apoyo para los
alumnos de los Cursos de Iniciacin, dictados por Instructores que sigan los programas de
la Asociacin Metropolitana de Arquera elaborados por el Autor.
Si Ud., no tiene posibilidades de acceso a un Profesor de Arquera Calificado, podr seguir
las instrucciones de este manual como ayuda. Sin perjuicio de ello, nosotros recomendamos
que siempre comience arquera bajo la experta gua de un Instructor Calificado ya que este
podr visualizar y corregir mas eficientemente sus errores.
El presente manual deber ser complementado con las clases del Instructor.
A) TEORICO:

1. NORMAS DE SEGURIDAD:
Lo primero que el Alumno debe aprender y el Instructor ensear son las REGLAS DE
SEGURIDAD. El ARCO aunque ha evolucionado transformndose en un implemento
deportivo ES UN ARMA. En consecuencia debe tratarse con el mismo respeto con que se
trata un arma de fuego. Un arco no debe usarse indebidamente y sin respetar las NORMAS
DE SEGURIDAD, ya que podra causar daos graves o irreparables al Arquero o a
terceros.
Solicite el apndice por separado que le suministrar su Instructor con un detalle
profundizado de las medidas de seguridad.
En el Campo:
Cuando tiramos debemos asegurarnos que no haya nadie entre la zona de tiro y el tirador, y
que nadie pueda cruzarse dentro de dicha rea de tiro.
No debemos apuntar a ningn lado que no sea el blanco. Aunque sea sin flecha.
Luego de recoger las flechas y antes de recomenzar el tiro, debemos cerciorarnos que nadie
est cerca de la zona de los paraflechas y hasta la lnea de tiro.
Est prohibido arrojar flechas al aire sin la supervisin y control de un instructor muy
experimentado ya que es muy peligroso, pues su alcance es mucho mayor que el que
podemos suponer.
En Torneos.
En Torneos se deben respetar las Instrucciones del Capitn de Campo y de los Oficiales de
Seguridad designados.
El Campo de Tiro debe estar bien delimitado, y ofrecer seguridad a los participantes,
espectadores y terceros.
Del Equipo.
El Arco debe revisarse peridicamente para asegurarse que no presente fisuras o rajaduras.
La cuerda debe tener sus entorchados en orden.
Toda flecha con el astil roto, fisurado o rajado debe descartarse inmediatamente.
Indumentaria.
La ropa debe ser ajustada al cuerpo a la altura del pecho y las mangas.

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No debe tener botones ni bolsillos a la altura del pecho que puedan obstaculizar el libre
desplazamiento de la cuerda.
El calzado debe ser cmodo y adecuado, especialmente recomendado es el calzado
deportivo. Es recomendable evitar calzado que no permita una buena estabilidad del
cuerpo.
No deben usarse ojotas ni sandalias ya que al ir a recoger las flechas, las que se encuentran
en el pasto, podran lastimarnos.
Quienes tengan el pelo largo debern tratar de recogerlo o acomodarlo de forma tal que no
puedan engancharse con la cuerda al soltarla.
El mismo procedimiento deber aplicarse para evitar las cadenas o colgantes que puedan
engancharse en la cuerda al soltarla.
Los Elementos de Tiro.
Los Elementos de Tiro deben revisarse para evitar que puedan generar daos, ver si las
flechas no estn rotas ni rajadas, si la cuerda no tiene hilos rotos, si el arco est en buenas
condiciones, si la cuerda esta bien ubicada en las escotaduras en los recurvados, si los
tornillos en los arcos con poleas estn bien ajustados, etc.
La Proteccin del Arquero.
La proteccin del Arquero tambin tiene que ver con la seguridad, especialmente el Tab, el
Protector de Brazo, y en Estilo Libre el Peto. Es recomendable usar como mnimo Tab y
Protector como elementos de seguridad y proteccin del arquero.

2. LOS ESTILOS DE TIRO.


Los Estilos de Tiro Bsicamente son dos, y estn basados en que se tire con mira o sin mira.
El Estilo Raso.
El Estilo Raso es el estilo ms puro de la arquera, en este estilo el arquero no tiene otros
elementos de puntera o estabilizacin mas all del arco o su flecha. Normalmente solo se
permite usar el rest, el button, y el nocking point, como accesorios.
Por su simplicidad, la Asociacin Metropolitana de Arquera recomienda comenzar los
cursos de iniciacin en estilo Raso, y luego realizar un segundo curso en estilo libre, una
vez estabilizados los principios bsicos para el arquero.
El Estilo Libre.
El Estilo Libre es la Disciplina Olmpica por excelencia. Sigue siendo un estilo limitado en
cuanto a que se practica con Arco Recurvado, y solo se permite usar mira, estabilizadores o
compensadores y clicker como elementos adicionales a los comentados para estilo raso,
pero no se pueden usar disparadores, ni miras con aumento, prismas, ni otro elemento
electrnico de ayuda al tensado, puntera o estabilizacin del equipo.
El Arco Compuesto.
El Arco compuesto obtuvo su patente en 1969. A diferencia del recurvado, tiene palas mas
cortas, y unas pequeas poleas excntricas en sus extremos. La diferencia principal es que
pasado el punto de inflexin de las poleas, la tensin se reduce entre el 30 al 80%, haciendo
mucho mas fcil apuntar y sostener la cuerda.
La Categora Compuesto Cazador
El compuesto cazador, es tambin conocido como compuesto limitado. Las
reglamentaciones tienden a que solo puedan tener una mira de 5 pines fijos, y un

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estabilizador corto, adems de los accesorios regulares del arco raso. Suelen ser arcos
camuflados, ya que se utilizan normalmente para cazar y adosar un quiver.
La Categora Compuesto Libre:
La categora Compuesto Libre, es la de la innovacin tecnolgica, donde se aplican todos
los avances. Normalmente no estuvo limitada y permiti ver la evolucin tecnolgica de la
arquera en sus etapas mas avanzadas. Recin una vez reconocido el arco compuesto como
vlido para competir en torneos internacionales bajo normas FITA, ha sido mas limitado
para llegar a nivel de competicin internacional. En Compuesto libre se suelen usar
disparadores y scopes (miras) con aumento y nivel.
El Anclaje del Compuesto:
El anclaje del arquero compuesto suele diferir del arquero libre y del raso. Difiere del
Arquero raso, ya que en Compuesto Libre al tirar a distancias mayores, no se suele anclar
en la comisura del labio. Tambin suele diferir del anclaje del arquero Libre, dado que
como el arco es mas corto, si se respeta el punto de anclaje mas ortodoxo, donde la cuerda
para por el centro de la nariz y del mentn del arquero, se encontrara el arquero mirando el
piso en vez de mirar al blanco. Por lo general suele anclar en un punto intermedio cercano
al costado del mentn.

3. DEL EQUIPO.
Ahora vamos a revisar el equipo que vamos a necesitar para tirar.
Proteccin del Arquero:
Los elementos de proteccin son imprescindibles para el Arquero pues hacen a su
Seguridad. A continuacin los detallaremos brevemente.
El Tab.
El Tab es el elemento de proteccin para los dedos, que evita que el roce continuo de la
cuerda con los mismos luego de muchos tiros termine dandolos, y permite un mejor
deslizamiento de la cuerda sobre los dedos y consecuentemente un mejor soltado de la
misma; uno de los elementos crticos en la tcnica de tiro. Asimismo algunos tienen un
elemento de apoyo para el mentn. El Tab se utiliza normalmente para competicin pues es
mas preciso. Para caza, como no hay tiempo de acomodar el Tab por lo regular, se
reemplaza por un Guante para Arquera.
El Protector:
El Protector protege al brazo del arco del golpe o roce de la cuerda, evitando que el arquero
pueda recibir moretones por el impacto de la cuerda. Existen modelos cortos y largos, en
colores para competicin, y camuflados para caza. Si bien un buen arquero no debera
golpearse, podemos observar como casi todos los arqueros de alta competicin lo emplean
no solo como medida de seguridad, sino como elemento para sujetar la ropa e impedir que
la cuerda se enganche con ella. Otro elemento es el factor de seguridad psicolgica, pues
por mejor que tire el arquero, si por un error se golpea con la cuerda, en los prximos tiros
tirar con temor y perder puntos.
El Peto.
El peto es un elemento empleado especialmente por las damas y por los Arqueros
Recurvados en Estilo Libre, ya que evita que la cuerda al soltarse golpee el pecho. Tiene
tambin otra funcin que es evitar que la cuerda se enganche en la ropa al soltarse; ello
permite evitar errores y prdida de puntos en torneos. Es decir que no cumple solo una
funcin de seguridad, sino de ayuda a la precisin, por lo cual es ampliamente usado en
Alto Rendimiento.

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Complementario
El equipo complementario puede o no usarse, pero nosotros recomendamos firmemente su
empleo ya que brinda comodidad y seguridad con bajo costo.
Carjaj.
Es la aljaba o el elemento para guardar las flechas. En ingls es llamado Quiver. Pueden ser
de Cintura, de Espalda, de Piso, de Arco, etc. Hay distintos modelos adecuados para
competicin y para caza. El de Cintura es el ms comn utilizado por Arqueros de
Disciplina Olmpica. Los Cazadores con Arco Compuesto suelen usar los quivers de Arco.
Los cazadores con Longbow o Recurvados Rasos, suelen emplear el de espalda. Para los
cursos son recomendados los carcaj de pi
Bowsling.
El Bowsling, es simplemente una correa de arco, que se enlaza en la mano que sostiene el
arco, para evitar que el mismo se caiga cuando se tira con la mano adecuadamente relajada.
Si la correa es sujetada en los dedos, se la suele denominar Fingersling. Suele ser
imprescindible en alta competicin, especialmente en Disciplina Olmpica.
Armador.
El Armador o encordador es el implemento para tensar el arco (ponerle la cuerda). Esto
debe usarse siempre para evitar que el arco se revire, y que se lastime el arquero. El modelo
ms comn es el consistente en una soga con dos capuchones en los extremos, uno algo
mas chico que el otro para poder enlazar bien la cuerda en la escotadura del arco. Lo ideal
es el encordador de pared o rbol bien fijado que es el mas seguro para los arqueros.
Algunos clubes suelen tener este tipo de encordador.
El Arco.
El Arco es el Arma o elemento de Tiro apto para proyectar las Flechas. El concepto de
Arco es muy diferente ya sea que se trate de modelos recurvados o compuestos, pero el
principio es el mismo.
Los modelos mas tradicionales de arco son: El Longbow, que es el arco largo ingls, similar
a los de los aborgenes, ms o menos sofisticado y que consiste en esencia en una vara larga
curvada en los extremos por una cuerda. El Arco Recurvado, o reflexo deflexo, modelo
derivado segn muchos autores del arco turco. Es el modelo ms empleado hoy da para
competir, especialmente en disciplina Olmpica. El recurvado de las palas le otorga a estos
arcos un poco mas de velocidad, y un disparo mas parejo que el que tiene por lo regular el
Longbow.
Los nuevos modelos son los correspondientes a los Arcos Compuestos, o arcos con poleas,
que se utilizan principalmente para la caza o en competencias profesionales.
El Mango.
Es la parte rgida central del Arco. Est realizada en aluminio maquinado o con aleaciones
de magnesio que lo hacen ms liviano y resistente. El punto donde se toma el arco, se llama
empuadura y est ubicado debajo de la base de la ventana del arco.
Las Palas.
Las palas son el elemento flexible del Arco. Terminan en una punta adelgazada llamada
Tip. Este tiene una escotadura para calzar la cuerda. En los Arcos con poleas, como hemos
dicho la pala es mas corta, ancha, y termina con una polea excntrica en su extremo. Existe
tambin el modelo Oneida, que termina como arco Recurvado, y tiene las poleas ubicadas
mas cerca del mango.
Ventana.
La ventana del arco, es el corte central del mango que en los arcos modernos cambia el tiro
lateral (como el del Longbow), por el tiro central. Es importante recordar que el corte

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(ventana) para los arqueros diestros est ubicada del lado izquierdo del arco, y para los
tiradores zurdos, se ubica del lado derecho del arco.
Rest.
El rest es el punto de apoyo de la flecha sobre la ventana del arco. Permite una superficie de
rozamiento mas reducida o casi nula, al desplazarse el apoyo en el momento de soltar la
flecha, la que se encuentra as prcticamente en el aire logrando un tiro mas preciso.
Existen distintos modelos, recomendndose los mas sofisticados por ser mas delicados y
por su precio y complejidad de manejo solo a los tiradores avanzados, y para los
principiantes se recomienda un rest mas sencillo que les permita concentrarse en la tcnica
de tiro.
Variedades:
Aparte de los modelos de arco citados precedentemente, la variedad tambin esta dada por
los siguientes hechos: Que el arco sea monoltico o desmontable (take down); en cuanto a
los materiales, que sea de madera, de fibra de vidrio, laminado (de madera y fibra de
vidrio), o compuesto de mas materiales (grafito, cermica, etc).
Las variedades mas comunes para el rest son: el rest de alfombra, el de cepillo (para caza y
tiro con plumas), los rest sencillos, con un apoyo para la flecha y una pequea superficie de
presin, los springy rest o rest de resorte, los rest de plaqueta, los flipper, y los magnticos.
La Cuerda.
La cuerda es el elemento que une los extremos de las palas del arco, y que sirve para darles
la tensin. Siempre debe cuidarse que la cuerda est en condiciones y que no tenga hilos
rotos.
Materiales.
Los materiales de las cuerdas pueden ser trenzados de fibras vegetales, o de tendones o
cueros animales en los arcos tradicionales. En los arcos modernos para cursos se utilizan
tambin cuerdas de nylon. Los materiales mas comunes modernos son el dacrn, el kevlar,
y el fast-flite. El dacrn se utiliza tambin para velas de barcos. Es un material sinttico
derivado del nylon de poca elasticidad, y que tiene una importante vida til. El mas
moderno Kevlar, usado para chalecos antibalas, trajes de esgrima, y cascos de barcos es
tambin un sinttico con muy poca elasticidad, 3 veces ms resistente que el acero, y que le
da mejor rendimiento al arco, pero se quiebra fcilmente a los 300 a 450 tiros. Ultimamente
se utiliza el fast flite, y otros derivados sintticos similares, que combinan el alto
rendimiento mucho mayor que el del kevlar ya que es 10 veces mas resistente que el acero
y con menos elasticidad, y una duracin mayor que la del propio dacrn.
Hilos.
El nmero de hilos de la cuerda, debe estar adecuado a la potencia del arco. Para el caso del
dacrn, por ejemplo, la resistencia viene expresada en la bobina, as si es dacrn Super B
50, quiere decir que cada hilo aguanta 50 Libras de tensin antes de romperse. Si
consideramos que un arco de 40 Libras, desarrolla una tensin de 500 Libras sobre su
Centro, debemos contar con 10 hilos para que soporte la tensin que ejerce el arco sobre la
cuerda al dispararse. El Fast Flite, tiene una relacin especfica distinta. Para un arco
recurvado de 40 libras, se utilizan normalmente cuerdas de 16 o de 18 hilos.
Refuerzos:
Los refuerzos o entorchados de la cuerda estn en los puntos de mayor roce o tensin de la
cuerda, es decir en los extremos (loops), o en el centro (serving). El serving debe adaptarse
al nock de la flecha. Tambin se ponen indicadores de la posicin de la flecha sobre el
serving llamados comnmente nocking point, o mas precisamente nock locator.
El Brace Height.
El Brace Height, en otra poca llamado fistmale, es la distancia que va entre la cuerda del
arco y el punto pivote (normalmente la garganta del grip o empuadura del arco). La

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distancia en los arcos de calidad la suministra el fabricante, y debe respetarse para que el
arco tenga un buen rendimiento, ya que si vara en exceso sobre los lmites admitidos puede
perjudicar el rendimiento del arco o hacer que se rompa. Debe experimentarse dentro de las
medidas para lograr el mejor brace height para cada arquero y arco, donde se obtenga el
mejor rendimiento con la mayor suavidad del arco.
Los Complementos.
Llamamos complementos en este manual a los accesorios que no son imprescindibles para
tirar con arco, como son los accesorios para disciplina Olmpica o Estilo Libre, ya que el
Arquero puede disfrutar plenamente del deporte sin necesidad de contar con ellos.
La Mira.
La mira es el elemento de puntera. No est permitida en estilo raso. Puede consistir desde
un sencillo alfiler hasta un sofisticado implemento. Algunas miras tienen incorporada
tecnologa lser. Los modelos normales incluyen como mnimo desplazamiento vertical,
horizontal, y de extensin, adems de microajustes.
Las miras de caza suelen tener normalmente 5 o mas pines, y algunas incorporan hilos,
fibra ptica, y puntos luminosos.
Existen miras que permiten estimar distancias, y otras que permiten un ajuste automtico
para cuando se tira desde plataformas situadas en los arboles, tanto para torneos de juegos
de campo, como para caza.
Compensadores y Estabilizadores.
Los compensadores son accesorios que absorben las vibraciones en el momento del disparo.
Suelen consistir en una barra con un peso en la punta al igual que los estabilizadores, pero a
los que se agrega goma en la base. Se sujetan normalmente al mango del arco. Actualmente
hay compensadores de grafito que absorben mayores vibraciones sin necesidad de goma.
El estabilizador, normalmente es una barra con un peso en la punta, como los
compensadores, pero mas largo, su objetivo principal no es absorber las vibraciones, sino
evitar el movimiento de torque, ya que al desplazar el centro de gravedad mas lejos del
arco, evita que la mano se pueda mover tan fcilmente, dando estabilidad al tiro. Suele
aconsejarse que sea de un largo similar al de la flecha que emplea el Arquero.
El Clicker.
El Clicker es una simple chapita (mas o menos sofisticada) que sirve como indicador de la
longitud de tensado, especialmente en Recurvado Libre.
El Arquero al usar la mira para apuntar no puede mirar la punta de la fecha para ver si tensa
siempre igual. El Clicker emite una seal auditiva cuando la flecha pasa el clicker y cae la
chapa permitindole al arquero al or su sonido y saber que ha tensado siempre igual. De
esta forma su tiro ser consistente.
El V-Bar.
El V-Bar, es una simple barra que se inserta entre el arco y el Estabilizador Largo,
permitiendo insertar dos estabilizadores mas cortos desplazados hacia atrs, y con un
ngulo que suele ser de 45 grados en cualquier sentido, pero que debe ser adecuado al estilo
o preferencias del tirador.
El Button.
Es un pequeo botn con resorte que se coloca a la altura del rest, y que sirve de apoyo
lateral a la flecha, permitiendo regular la dinmica de salida de la flecha. En esencia si la
flecha tiene tendencia a ser blanda, puede comportarse como mas rgida si apretamos un
poco el resorte del button, y viceversa.

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La Flecha.
La flecha es el proyectil. Es el primer elemento arrojadizo que combin potencia con
precisin y capacidad de penetracin. La flecha es como el arco tanto un elemento cultural
como artstico y esttico, existiendo infinitas variedades no solo en especializacin, sino en
calidad, gusto y diseo.
Partes.
Las partes de la flecha son el astil, fuste o varilla; la punta o extremo anterior; el nock o
extremo posterior, mediante el cual la sostenemos en la cuerda; las plumas o timones, y el
cresting, que son los dibujos que tiene la flecha cercanos a las plumas. En las flechas muy
livianas como las de aluminio, el cresting no solo tiene un efecto decorativo, sino que
tambin es empleado para variar el punto de equilibrio.
Variedades.
Las variedades de las flechas pueden ser Infinitas. Vamos a dar una ligera clasificacin
diferencindolas por su destino. As tenemos flechas de Tiro al Blanco, de Field, de Caza,
de Pesca y de Tiro al Vuelo como primera etapa. Las flechas de caza suelen ser mas gruesas
para soportar la mayor potencia de los arcos para caza mayor, y con puntas mas filosas;
tambin las plumas son mas grandes para darles mayor estabilizacin. Las de Field son
como las de caza, pero con una punta que no daa los paraflechas al tirar, aunque mantiene
un peso equivalente a la punta de caza para un correcto entrenamiento regular de tiro para
caza. Las de Tiro al Blanco estn diseadas para buscar la mejor combinacin con rigidez y
adecuacin de su flexibilidad al Estilo y Tcnica del Arquero. Las de Pesca suelen tener
una punta especial con forma de tridente o de arpn; su cuerpo suele ser de fibra de vidrio
slida, y no hace falta que sea muy liviana ya que debe ir hacia abajo al tirar para el agua.
Las de Tiro al Vuelo son similares a las de tiro al blanco, pero varan en que se usan unos
timones llamados Flu-Flu, en forma enroscada o seis a ocho timones anchos y pesados; su
punta suele ser de tipo Blunt, o punta chata, o de alambre en forma de hlice, a fin de no
daar la presa. Puntas similares a las de tiro al vuelo se utilizan para cazar pequeos
animales, como ser las puntas Yudo, que se enganchan en los pastos, evitando as perderse
entre la gramilla alta.
Materiales:
Los materiales mas comunes de las flechas son:
Madera: regularmente empleadas para cursos, o por los tradicionalistas a los que les gusta
competir o cazar con longbow.
Fibra de Vidrio: mas adecuadas para cursos por ser mas flexibles. Existen tambin algunas
de fibra con grafito.
Aluminio: en distintas aleaciones. Tradicionalmente 24 SRTX (la mas liviana), XX75 (la
mas blanda) y X7 (la mas rgida) y la Eagle (de bajo costo). Las flechas de aluminio son las
ms adecuadas para tiro al blanco en forma regular, aunque todava siguen siendo usadas
para competicin.
Grafito: Fibras de Grafito encoladas mediante distintos tipos de pegamento. Usadas en alta
competicin.
Aluminio y Grafito: Tambin usadas en Alta competicin.
Libraje.
El Libraje es la potencia del arco que se mide en Libras. Se llama Potencia Nominal a la
potencia del arco llevada a una longitud de tensado pre-establecida: por ejemplo a 26 de
pulgadas medidas desde la garganta del nock hasta el rest. Se llama Potencia Efectiva a la
potencia del arco llevada a la Longitud de Tensado del Arquero. Esta potencia aumenta o
disminuye en + - 2 Libras por pulgada tensadas en mas o en menos. As si tenemos un
Arquero con un arco de 40 Libras que en lugar de tensar 26 libras tensa 28 libras, (2

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pulgadas ms), estar tensando en realidad para llegar a su punto de anclaje una potencia de
44 libras (es decir 4 libras ms: 2 libras por cada pulgada de tensado extra). Esto es
importante para determinar que calibre de flecha usar el arquero, ya que este est
relacionada con la potencia efectiva del arco y la longitud de tensado.
Calibre.
El calibre es una combinacin de dimetro y grosor de la flecha. Los dos primeros marcan
el dametro de la flecha medidos en 1/64 de pulgada y los dos ltimos el espesor de la pared
del tubo medidas en 1/1000 de pulgada. As si leemos XX75 2014, quiere decir que
tenemos una flecha de Aleacin XX75 (la mas blanda), con un dimetro de 20/64, y un
espesor de 14/1000. Bsicamente el dimetro de la flecha incide en su flexibilidad, y el
espesor de la pared del tubo en su peso. Para caza es comn usar flechas ms pesadas para
tener mayor capacidad de impacto, y para tiro al blanco ms livianas, aunque con los
nuevos materiales esta tendencia est cambiando para darle la prioridad a una trayectoria
mas plana (para minimizar el error), y a la velocidad (para lograr mayor penetracin).
Asimismo para tirar con los dedos es conveniente usar una flecha algo ms rgida que para
tirar con disparador, dado que la dinmica de salida de la flecha del arco es distinta.
Aleaciones.
La aleacin 24SRTX tradicional en las flechas game getter, ha sido reemplazada en ellas y
en las de competicin por la XX75
La Eagle o Aleacin 6010-T9 es la aleacin mas Barata con 58.000 psi. Es la llamada
flecha de un tiro por su bajo costo en los modelos de caza, y la ms usada para cursos, en
especial para los alumnos juveniles.
La XX75 o Aleacin 7075-T9, es la aleacin ms blanda con 96.000 psi. Es la flecha ms
barata de calidad de competicin, y se utiliza muy frecuentemente por quienes recin se
inician en competicin por su bajo costo, y porque por lo general es fcilmente reparable si
se tuerce.
La X7 o Aleacin 7178-59, es la aleacin ms rgida con 105.000 psi. Era la flecha de Alta
Competicin por excelencia hasta la introduccin de la nueva tecnologa con grafito. Es una
flecha muy precisa, que se tuerce poco con la prctica, y con una muy alta precisin en su
rectitud + - 001 y .002 T.I.R. El inconveniente que presenta esta flecha es que si se tuerce
es muy difcil de enderezar y es muy fcil de romperse al intentarlo.
Reparaciones.
Cuando se tira prudentemente, en Arquera, las reparaciones o el mantenimiento del equipo
es mnimo. Sin embargo debemos tener presente que hay reparaciones que pueden
efectuarse y otras que presentan riesgos y que no deben efectuarse por medidas de
seguridad.
Que No se puede Hacer:
No se pueden reparar los astiles de las flechas que estn fisurados, rajados o rotos.
No se pueden reparar las cuerdas que tengan hilos rotos.
No pueden repararse palas rajadas, o mangos con fracturas internas.
Que Si se puede Hacer:
Se pueden cambiar las puntas, los nocks, las plumas.
Se pueden reparar los entorchados de las cuerdas.
Se puede cambiar el rest.
Se pueden cambiar las cuerdas.

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Se pueden enderezar las flechas.


Se pueden acortar las flechas (para otro arquero o para otro destino, no as para el mismo
arquero y el mismo destino por lo general)
Se pueden cambiar las flechas.

Cuidado del Equipo.


El equipo debe mantenerse en condiciones, evitando dejarlo a la humedad, en un auto
cerrado y expuesto al sol.
No debe tampoco dejarse en el piso donde alguien pueda pisarlo. Salvo los arcos con poleas
que no presentan inconvenientes en este sentido no deben dejarse tensados arcos recurvados
o del tipo longbow.
A las flechas se las puede mantener con siliconas para su limpieza y lubricacin. Lo mismo
vale para el mango del arco. Las palas del arco pueden mantenerse con un barniz muy
ligero y flexible. Las cuerdas se mantienen con cera virgen de abejas para las hebras, y con
parafina para los entorchados.
Potencia del Equipo:
La Potencia del equipo esta dada por varios factores, se expresa en libras y es distinta al
rendimiento del equipo ya que este ultimo est dado mas bien por su diseo.
Potencia Nominal: es la Potencia del equipo que viene marcada en el arco por el fabricante.
Normalmente medida al pesar un arco tensndolo a 26 al rest y desde la garganta del
nock de la flecha.
Potencia Efectiva: es la Potencia que gana o pierde el arco, al ser tensado en mas o en
menos de dicha distancia, subiendo o bajando a una razn aproximada de 2 Libras por cada
pulgada.

4. EL DEPORTE Y SU EVOLUCION:
La Enciclopedia Britnica considera al arco y la flecha, como uno de los tres hitos ms
importantes en la historia de la civilizacin, junto con el descubrimiento del fuego y el
desarrollo del lenguaje. El arco le permiti convertirse en un depredador ms eficiente y
elevarse por encima de las dems especies, logrando una dieta proteica mas abundante, y
una mejor defensa del ncleo familiar.
Arma y Militar.
El Arco y la Flecha han tenido una larga tradicin histrica como arma defensiva y militar.
La historia inglesa est basada en grandes victorias logradas por pocos arqueros contra
fuerzas armadas mucho ms numerosas. Son tradicionales en la India los relatos sobre
famosos arqueros y sus victorias. La mayora de los pueblos cuentan con gran tradicin de
arqueros, y en la Biblia, se cita al arco y la flecha en innumerables pasajes. Incluso los
japoneses tenan flechas especiales, destinadas a cortar armaduras, flechas silbadoras para
aterrorizar al enemigo con su sonido, etc. An hoy en Japn, se practica el tradicional arte
de la Arquera a Caballo. Muchos consideran que la Carta Magna, importante antecedente
Constitucional Ingls con repercusin Internacional, fue conseguida gracias al podero de
los Arqueros de los Barones Britnicos.

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Caza y Pesca
La caza y la pesca con arco an son hoy fundamentales en algunos pueblos aborgenes,
pero han sido esenciales en toda la historia de la humanidad como ya hemos anticipado. La
caza y la pesca con arcos, an con los modelos mas sofisticados son mucho mas difciles
que con armas de fuego, por lo cual se disminuye la cantidad de piezas cobradas,
aumentando el acecho y la necesidad de acercarse mucho a la presa para intentar un disparo
certero. Se utilizan arcos cuya potencia normalmente es superior a las 45 Libras de potencia
nominal.
Zen:
El Zen entronca en el Budismo y son muchas las ceremonias o artes orientales que tienen su
origen en el Zen. As, la ceremonia del t, el Ikebana o arte del arreglo floral, el Kendo, o
camino de la espada; son otras tantas vas como la del Kyudo: El Camino del Arco. En
oriente tiene muchos adeptos, y luego se populariz en occidente gracias al libro del Zen en
el Arte del Tiro con Arco de Eugen Herriguel.
El Tiro con Arco Deportivo.
El Tiro con Arco Deportivo, ha evolucionado desde muchos siglos atrs. Ya en el siglo
XVI, se formaron las primeras compaas de Arqueros, registrndose cerca de 20 en el
siglo XVII. El Arco, desplazado como arma en oriente por las de fuego de mucho mas fcil
manejo luego de su perfeccionamiento, subsisti como pasatiempo de la nobleza. Ya en
1544/5, Roger Ascham, Tutor de Edward y de la futura Reina Isabel, escribi el Primer
Tratado sobre el Tiro con Arco (Toxophilus).
Discapacitados.
Los Discapacitados se benefician ampliamente son la prctica de la Arquera. Es
asiduamente practicada la arquera por arqueros en Sillas de Ruedas, habiendo llegado una
Arquera de Nueva Zelanda incluso a los Juegos Olmpicos organizados por el C. O. I. Pero
la Arquera para Discapacitados no se queda all. Ud. algunas vez se imagin a un ciego
tirando al blanco, y menos con arco ?. Bueno, no se lo imagine ms porque es una realidad.
En Estados Unidos, con miras especialmente diseadas, que emiten una seal auditiva, en
lugar de visual, se ha llegado a lograr que los Ciegos Puedan Tirar con Arco, y disfrutar de
esta disciplina, algo con lo que a pocos se le hubiera ocurrido siquiera soar. Como ve estos
ARQUEROS, no conocen de lmites, y nos dan el ejemplo da a da de lo que se puede
lograr con voluntad y dedicacin.

5. LOS TORNEOS
Tiro al Blanco.
Diferenciamos los Torneos de Tiro al Blanco de los de Juegos de Campo basados
fundamentalmente en la movilidad que presentan. Los de Juegos de Campo, son torneos
con mucha movilidad, ya sea de los tiradores o el blanco, imitando una prctica de cacera.
En los Torneos de Tiro al Blanco, lo que se busca es fundamentalmente la precisin, por lo
cual se tiran varias series de flechas a una misma distancia de tiro, y luego recin se cambia
de distancia.
Argenras.
Argenras es una disciplina nacional, creada en la Argentina, como un hbrido entre el
Amrican Round, tradicionalmente empleado en el pas para el Tiro al Blanco de los
Arqueros Rasos, y el FITA Round, tradicionalmente disputado por los Arqueros de Estilo
Libre o de Disciplina Olmpica.
La ventaja principal que presenta, es que a diferencia del Amrican Round, que tiene 3
distancias, en el Argenras las Distancias son 4, (60, 50, 40 y 30 m), y se puede tirar
simultneamente con el FITA Round, ya que las distancias y la cantidad de flechas y los
blancos estn equiparados. De esta forma, no solo permite que mas tiradores compartan una
misma lnea de tiro, simplificando la organizacin de torneos y propendiendo a una mayor

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reunin de arqueros, sino que tambin le permite ver al Arquero Raso que practica esta
disciplina, que no est tan lejos de poder practicar Disciplina Olmpica (o FITA ROUND).
Compuesto cazador, tira como estilo raso.
El F.I.T.A. Round.
El FITA Round, es la Rueda de la Federation Internationale de Tir a lArc (FITA). Se tiran
144 flechas mas 6 de prctica al comienzo de cada da del evento.
Las distancias son: para caballeros: 90, 70, 50 y 30 m, y para damas 70, 60, 50 y 30 m. Las
dos mas largas en cada categora se disparan sobre blancos de 122 cm de dametro y las dos
mas cortas sobre blancos de 80 cm de dametro. Los Blancos son de 5 colores y se dividen
en 10 zonas de puntaje, valiendo la lnea divisoria entre reas, como mas alto puntaje. Los
colores del banco desde dentro hacia afuera son: amarillo, rojo, azul, negro, blanco. En cada
distancia se disparan 36 flechas, divididas en series de 6 flechas para las distancias mas
largas y en series de 3 flechas para las distancias mas cortas.
Compuesto Libre, tira como estilo libre.
Indoor.
Los torneos de Indoor, son torneos de saln, tambin de tiro al blanco, que se disputan en
forma similar a los anteriormente citados. Hay dos ruedas, una de 25 m, y otra de 18 m.
Pueden ser combinadas. La rueda de 25 cm se tira sobre blancos FITA, como los descriptos
precedentemente pero reducidos proporcionalmente a 60 cm de dametro, y la de 18 metros,
se disputa sobre blancos de 40 cm de dametro tambin FITA.
Amrican Round 900.
En el Amrican Round 900 se tiran a 3 distancias bsicas 55, 45 y 35 yardas. Bsicamente
en Blancos es similar al FITA ROUND. En Argentina era practicado asiduamente por los
arqueros rasos, hasta que se estableci el Argenras en su reemplazo.
Juegos de Campo.
Los Juegos de Campo son torneos que presentan mucha movilidad en posiciones de tiro,
blancos y/o distancias a diferencia de los torneos de tiro al blanco que son ms estticos,
aqu lo que se busca es la dificultad en base a la diversidad y movilidad del tiro.
Field Hunter Round.
El Field Hunter Round, consta de dos partes. La Ronda de Field (de campo), con distancias
marcadas, y la Ronda de Hunter (de caza), con distancias sin marcar. Puede constar de una
vuelta de 28 blancos, o dos de 14 blancos. Hay que cubrir un recorrido mnimo, y los
blancos deben colocarse de forma tal que el Arquero se enfrente con las dificultades que
podra encontrar durante una prctica de caza. Es la rueda de campo por excelencia regida
por la FITA.
El Tiro al Vuelo.
El Tiro al Vuelo consiste en tirar a un blanco arrojado al aire, al cual se le dispara con
flechas flechas del tipo flu-flu. La flecha para computarse debe mantenerse clavada en el
blanco, y luego de cada serie, los arqueros rotan un lugar en la posicin de tiro para que sea
una prueba igualitaria. Es uno de los eventos mas hermosos para observar especialmente
luego de una jornada con lluvias, ya que las flechas, con plumas de distintos colores quedan
clavadas en el piso, dando la impresin por el estilo de los timones de recorrer un campo
sembrado con flores en lugar de flechas.
El Clout.
El Clout, o tiro al Galardete (banderita), es otro de los torneos mas hermosos, junto con el
tiro al vuelo. Muchas veces se disputan juntos ya que son torneos breves. El Clout tambin
tiene regulacin FITA. El evento consiste en disparar flechas a un blanco ubicado a 165
metros para caballeros y 125 para damas, y que se dibuja o se mide sobre el cesped. El

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blanco tiene 15 metros de dametro, dividido en 5 zonas de puntaje de 3 metros de dametro


(1,5 de radio), y con la banderita se marca el centro del blanco. Este torneo imita al tiro
hacia una fortaleza, y requiere que el tirador efectu sus disparos en un ngulo de unos 45.
Debe tenerse mucha precaucin con las medidas de seguridad para que nadie pueda
cruzarse por el campo dentro de este evento. Como contrapartida, es uno de los ms fciles
de organizar y con menor costo, ya que al tener una cinta mtrica preparada para estos
menesteres, nos evitamos de comprar y pegar blancos, y del desgaste de los paraflechas.
Animal Round 175.
El Animal Round 175, consiste en una rueda sobre blancos que pueden ponerse sobre
figuras de animales, es una rueda similar a las de campo, y su diferencia principal, es la que
hace divertido el torneo. Los arqueros deben ponerse todos de espaldas a la lnea de tiro,
mientras una persona coloca dos banderitas de diferentes colores. Al sonar un silbato, (se
tira de a un tirador por vez), debe el arquero correr hasta la primera banderita y disparar una
flecha, y luego correr hasta la segunda y disparar cuantas pueda en un lapso de tiempo
breve. De esta forma el torneo exige lograr el mejor balance entre velocidad y precisin. Es
muy interesante cuando se hace una ronda de pe y la otra rodilla en tierra.
El Animal Round.
En el Animal Round propiamente dicho, se tira rondas de caza, a blancos con figuras de
animal con dos contornos, uno interno y otro externo. El interno representa las reas vitales,
y la primer flecha al centro del contorno interno vale ms que cualquier otra. Se tiran 2 o 3
flechas. Solo se computa la flecha mas alta, de manera tal que si un tirador golpea con una
flecha el centro en el primer tiro, no necesita disparar mas flechas.
El Ciervo Mvil.
En el Ciervo Mvil, se hace correr una silueta de ciervo, y se pueden tirar tantas flechas
como se pueda. Pero la potencia de los arcos debe ser superior a las 50 Libras.
Silhouete Shooting y 3 D.
El primer torneo es el precursor del segundo. En el primero se recortaba una silueta
bidimensional del animal, y ahora existe una silueta inyectada tridimensional que imita al
animal en su totalidad. Es uno de los ms hermosos torneos (el 3-D), ya que representa una
cacera real sobre figuras con apariencia real. Es uno de los torneos que mueve mas fondos
en USA, y que ms gente lleva. Actualmente hay algunos Salones de Tiro que tienen
sistemas interactivos de video en USA, donde se proyecta una pelcula de animales
autnticos, y se mide la efectividad de los disparos. En Argentina ya se han realizado
torneos de 3-D con el patrocinio de PSE.
Flight.
El Flight, est tambin regulado por FITA, y consiste en tratar de llegar a lograr la mayor
distancia posible con arco y flecha. Se utilizan arcos y flechas especiales, las flechas son
muy finitas, y existen diversas categoras como las de Recurvados hasta 50 Libras, de
Compuestos, de Ballestas, de Arcos de Pe, etc. Por el gran recorrido de las flechas (mas de
800 metros), suele tirarse en zonas desrticas.
Tipos de Torneos.
Ud. puede participar en distintos tipos de torneos, adaptados a su estilo, categora, y a sus
deseos de perfeccin, o sencillamente a su gusto.
De los Clubes.
Los Clubes de Tiro con Arco realizan diferentes tipos de torneos internos dentro del Club,
fuera del calendario de la Federacin a la que se encuentran afiliados. Principalmente
torneos promocionales, clasificatorios en categoras internas, abiertos y en especial los de
fin de calendario, etc.

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Universitarios.
Los torneos Universitarios, suelen estar reservados para Estudiantes, y normalmente
incluyen otras categoras como graduados e invitados. Son los Interfacultades en primer
lugar, y en algunas disciplinas los interuniversitarios. El primer torneo Interfacultades de la
UBA, fue obtenido por el Dr. Guillermo Ernesto Bahamonde como Alumno, y por la
Facultad de Derecho y Ciencias Sociales como Equipo.
Nacionales.
Son los torneos del calendario Nacional, promovidos por la Federacin o las Federaciones
rectoras del deporte a Nivel Nacional en sus distintas disciplinas. (La principal en la
Repblica Argentina es la Federacin Argentina de Tiro con Arco). Son organizados por
los Clubes, o las Federaciones Regionales.
Internacionales.
Los torneos Internacionales son promovidos por las Federaciones Internacionales, y son
organizados por las Federaciones de sus pases miembros por ejemplo el Campeonato
Mundial de Tiro con Arco..
Continentales.
Son torneos circunscriptos al Continente, como ser el Campeonato de las Amricas, o los
Juegos Deportivos Panamericanos, promovidos por la ODEPA.
Regionales.
Los Torneos Regionales son promovidos por una Federacin Regional Internacional, por
ejemplo los Campeonatos Sudamericanos promovidos por la ODESUR.

6. LAS ASOCIACIONES.
Las Asociaciones o los Clubes son las organizaciones deportivas de Base o de 1 Grado. Se
renen en Federaciones o Asociaciones que son entidades deportivas de Segundo Grado.
Estas a su vez se renen en Confederaciones, o estn afiliadas al Comit Olmpico.
AMA
La Asociacin Metropolitana de Arquera (AMA o AMA ARCHERY), es una Asociacin
fundada en 1985, por un grupo de arqueros interesados en desarrollar al Tiro con Arco con
todas sus posibilidades. Es bsicamente una Asociacin de Instructores orientada a difundir
la Actividad del Tiro con Arco en Distintas Instituciones con fines Recreativos, Deportivos,
Competitivos, Formativos y de Alto Rendimiento, pero incluyendo todas las otras
posibilidades y en especial las relacionadas con la Rehabilitacin, con Discapacitados, con
Proyectos Juveniles (Recreacin y Alto Rendimiento), con actividades sociales (Arquera
para la Tercera Edad), y con la proteccin del Medio Ambiente (fomento de la Caza y
Pesca con Arco), entre otros.
AAA.
La Asociacin Argentina de Arquera fue la primera Institucin de este deporte en el pas.
De all surgieron todos los dems clubes de Arquera. Durante mucho tiempo se caracteriz
por la gran disposicin de muchos de sus asociados a colaborar solidariamente con otros
clubes de arquera del pas. Fue fundada en 1969.
LA FEPAC.
La Federacin Provincial de Arquera de Crdoba, fue la Federacin Provincial por
excelencia durante mucho tiempo, realizando campeonatos propios adicionales al nacional,
distintos juegos de campo, y especialmente fomentando el espritu de colaboracin comn
entre sus asociados y con otros clubes.

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LA FATARCO.
La Federacin Argentina de Tiro con Arco, es la primera Federacin Nacional fundada en
1974 por los Clubes de Arquera. Est afiliada a la Confederacin Argentina de Deportes, al
Comit Olmpico Argentino, y a la Federacin Internacional de Tiro con Arco (FITA)
LA FITA.
La Federacin Internationale de Tir a lArc, es la Federacin Internacional de Tiro con
Arco reconocida por el Comit Olmpico Internacional (COI), como entidad rectora de la
Arquera para los Juegos Olmpicos. Fue fundada en 1931 en Low, Ucrania. Bajo sus
normas se realizan principalmente el ROUND FITA, y los Juegos Olmpicos en Arquera,
pero rige muchas otras disciplinas como Juegos de Campo, Arquera de Saln, Clout, etc.
Tambin otorga las Estrellas FITA, distincin internacional a los arqueros que superan
determinados puntajes.
LA CAD.
La Confederacin Argentina de Deportes rene a todas la Federaciones Deportivas de la
Argentina, ya sea que estn reconocidas o no por el Comit Olmpico.
EL COA.
El Comit Olmpico Argentino, es el organismo que rige en el pas a los Atletas que van a
participar en los Juegos Olmpicos, y en general a toda otra competicin desarrollada bajo
Normas de las Federaciones Internacionales Olmpicas. Tambin auspicia la celebracin del
Da del Olmpico, mediante una prueba aerbica.
El COI-IOC
El Comit Olmpico Internacional es un organismo Internacional que elige a sus propios
miembros. Fue fundado por iniciativa de Pierre de Fredi, Barn de Coubertn, y ha llevado
a que los Juegos Olmpicos, se conviertan en el Megaevento por excelencia cada cuatro
aos.
La AMO.
La Archery Manufacturers Organization, es la organizacin que rene esencialmente a los
fabricantes de equipos de arquera de los Estados Unidos, y fue creada fundamentalmente
para lograr unificar las reglas de fabricacin para beneficiar a los consumidores, ya que
antes de su creacin, era prcticamente imposible comprar una cuerda del largo adecuado
para cada arco. Algunas de sus primeras normas fueron dictadas en 1968, establecindose
dicho standard. Actualmente establece otros, relacionados con la seguridad de la Arquera
para los Tiradores, como proporcin de peso o resistencia mnima de las flechas para arcos
veloces, diseos de seguridad para las ventanas de los arcos para caza, etc.
La NAA.
La National Archery Association de los Estados Unidos, fue fundada en 1879, fecha en que
realiz su primer torneo. Es la Federacin Nacional de Estados Unidos afiliada a la FITA,
una de las pioneras y principales difusoras del deporte moderno de la arquera, contando
con numerosos proyectos de desarrollo y apoyo a la arquera a nivel nacional en USA.
La NFAA:
La National Field Archery Association, es el equivalente de la NAA para los Juegos de
Campo. Es una asociacin con mucho peso en los Estados Unidos, y tiene una divisin de
Arquera Profesional.
El AAC.
El Amrican Archery Council, es la reunin de todas las asociaciones Deportivas, de las
correspondientes a Fabricantes, y de cualquier otra ndole que afecten a la arquera en los
Estados Unidos.

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Los Clubes.
Los Clubes son las organizaciones de base de la Arquera, son las que sostienen a las
Federaciones y las que le brindan su apoyo a los deportistas para brindarles un marco
adecuado para disfrutar del deporte. Es fundamental la participacin de los socios en dichas
Instituciones.
El PR. JR. Y El JOAD.
El Proyecto Junior, es un Programa Juvenil de Alto Rendimiento desarrollado por AMA
Archery, cuyas bases fueron sentadas por el Prof. Dr. Guillermo Ernesto Bahamonde. En
Estados Unidos tambin existe un programa similar denominado Junior Olympic Archery
Development Program, y que tiende a formar a los jvenes con miras al desarrollo
olmpico, con el especial auspicio de la firma Easton Archery (Easton Aluminum Inc.)

7. NOCION DE TUNING.
El Tuning, es un procedimiento de Ajuste Fino del Arco. Si bien la flecha debe ser la
adecuada a la longitud de tensado del tirador y a su potencia efectiva, el procedimiento del
Tuning, permite ver dicho rendimiento y ajustarlo para lograr el mejor vuelo posible de la
flecha.
Existen distintos sistemas de tuning ms o menos sofisticados. Bsicamente consiste en
tirar una o mas flechas a distancias cortas para observar el vuelo de la flecha en su etapa
mas crtica.
Elementalmente se realiza con una flecha sin emplumar a distancias que van desde los 2 a
los 18 metros, y se analiza la tendencia. Si la flecha sin emplumar se clava con el nock
hacia abajo, se dice que el nocking point est bajo, y si se clava con el nock hacia arriba se
dice que el nocking point est alto este movimiento se llama porpoising, o movimiento de
cola de ballena. Se corrige subiendo el nocking point si esta bajo, y bajndolo si esta alto.
Es la primera correccin que debe hacerse. Si la flecha sin emplumar se clava con el nock
hacia la derecha, quiere decir que se est comportando como rgida (vuela y se clava a la
izquierda de otra emplumada), y si lo hace de forma inversa a la descripta, se est
comportando como blanda. Este movimiento se llama fishtailing, o movimiento de cola de
pescado. Se corrige apretando el resorte del button si la flecha se comporta como blanda, y
aflojndolo si se comporta como rgida. Combinaciones de Flechas y Arco de Mayor
Calidad y Arqueros ms entrenados requieren de procedimientos de tuning ms sofisticados
y a mayores distancias, pero bsicamente el principio es el mismo.

8. CATEGORAS - CLASIFICACION.
La clasificacin en categoras tiene dos objetivos fundamentales: Primero, lograr una
competicin justa que diferencie a los distintos niveles de arqueros, especialmente a los
principiantes de los avanzados. La segunda finalidad, es poner pequeas etapas progresivas
que puedan superarse con una pequea dificultad con relacin a la anterior para motivar a
los arqueros a superarse, y a llegar a las mayores distancias de tiro regladas. Es conveniente
que los clubes den la debida importancia a la clasificacin interna en categoras, en forma
coherente pero separada de las categoras nacionales, para motivar a sus deportistas.

9. PREPARACION FISICA Y TECNICA:


Arquera requiere una intensa preparacin tcnica, difcil de lograr en la Argentina, los
pases mas avanzados en arquera, o que ms logros han tenido, los han logrado con un
entrenamiento diario promedio de unas 6 horas.

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La preparacin fsica, muchas veces descuidada en arquera es fundamental, ya que un


arquero pasa la mayor parte del evento parado (tiro al blanco) , cuando no debe caminar
distancias importantes (juegos de campo). Por otra parte la preparacin fsica baja el ritmo
de pulsaciones, lo que es muy importante en las disciplinas de tiro, ya que brinda mayor
estabilidad.
Por lo general es importante realizar ambas preparaciones en el entrenamiento, pero
dndole la prioridad a la tcnica en temporada deportiva, y a la fsica fuera de la temporada
de calendario.

B) PRACTICO.
Tcnica de Tiro.
La Tcnica de Tiro a aprender es el Estilo Clsico de Tiro en la Disciplina del Estilo Raso.
0. Armado del Arco.
El Arco debe armarse de preferencia con un armador y bajo supervisin de un experto si es
novicio. Si no tiene un armador a la mano, nunca use un mtodo de tensado que exponga su
rostro a la energa que podra liberarse si por cualquier motivo se suelta el arco. La punta de
las palas del arco siempre debe estar orientada en sentido contrario al rostro del arquero, si
tensa su equipo sin un encordador.
1. Pararse (I - Stand).
Damos las explicaciones para los arqueros diestros, los arqueros zurdos, deben invertir la
posicin de tiro y luego seguir con la misma tcnica.
Para pararse se debe hacerlo con un pe a cada lado de la lnea de tiro. El pie izquierdo
hacia el Blanco. El peso distribuido parejo entre ambos pies. Debe pararse derecho y sin
tensin, pero con una buena postura. La cara debe rotarse hacia el blanco. Recordemos que
el arquero no se para enfrentado sino en forma perpendicular al blanco. La lnea que pasa
por los dos pies debe pasar por el centro del blanco. De esta forma trabajar mejor la
espalda.
2. Relajarse.
Relajarse es la primera etapa luego de pararse, para realizar un buen disparo. Todo el
cuerpo debe estar relajado y seguir relajado en un movimiento fluido, continuo, suave y
parejo.
3. Tomar el Arco
El Arco se toma con la mano izquierda (para los arqueros diestros) en la empuadura o grip
del arco, que es el punto de pivote del mismo, o la parte ms hundida inmediatamente
debajo de la ventana (corte central del mango) del arco. No debe apretarse la mano que
sostiene el arco, y debe apoyarse el arco en la parte central de la mano (la lnea de la vida).
4. Colocar la Flecha (II - Nock).
La flecha se coloca con la pluma gua para el lado externo de la ventana del arco, es decir
para el lado del arquero en el caso de arqueros diestros tirando con un arco diestro. La
pluma gua es la que tiene un color distinto a las otras dos y que queda en forma
perpendicular a la ventana del arco. En caso contrario, el nocking point (parte trasera de la
flecha) suele tener una muy pequea marca, sensible al tacto y casi no visible que si estn
bien emplumadas nos permitir detectar la pluma gua.
5. Tomar la Cuerda:
La cuerda se toma con la mano derecha (arqueros diestros). En Arquera no se toma la
flecha, sino la cuerda con las tcnicas del estilo clsico. La flecha se sujeta sola en la
cuerda, y el arquero toma solo la cuerda con un dedo por arriba de la flecha y dos dedos por
debajo de la flecha, como en una seal de boy scout, descartando el dedo meique y el
pulgar, usando solo los tres dedos centrales. La mano que sostiene la cuerda debe estar

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relajada y en lnea recta. La flecha no debe recibir ninguna o casi ninguna presin, sino se
caer del arco.
6. Levantar el arco (III - Extend).
El Arco se presenta apuntando con el Brazo del Arco hacia el blanco, manteniendo una
ligera tensin de la cuerda, se realiza por lo menos una inspiracin suave, breve y profunda,
y luego se alinea el arco como sigue.
7. Alinear.
La cuerda debe alinearse con el borde de la ventana o la punta de la flecha en Estilo Raso, y
con el Borde de la Mira en Estilo Libre. La unidad del brazo del Arco y el cuerpo, a su vez
deben estar alineadas con el Blanco.
8. Tensar (IV - Draw).
El tensado del arco, debe ser parejo y suave, debe iniciarse rpidamente para no cansarnos,
y luego en el ltimo tercio debe reducirse la velocidad para no cansarnos hasta que
alcancemos el punto de anclaje, en un movimiento fluido y constante. El brazo que tensa el
arco, debe estar en lnea recta con la flecha o apenas un poco mas alto.
9. Anclar (V - Anchor).
El anclaje es realizado en Estilo Raso, por colocar el dedo Indice o el dedo Medio en la
comisura del labio. Esto nos permite tener un punto fijo de referencia para estabilizar
nuestra longitud de tensado. En Estilo Libre se utiliza el punto de anclaje debajo del mentn
con la cuerda tocando la nariz, y pasando por debajo del mentn, o ligeramente sobre el
costado de este ltimo. Sin embargo, al llegar a este punto no se detiene el movimiento que
debe ser continuo y seguir como se detallar mas abajo.
10. Apuntar (VI - Aim).
Apuntar es la culminacin de la serie de movimientos anteriores, que deben ser
correctamente ejecutados para que el acto de apuntar y soltar sea consistente. En Estilo
Libre se apunta con la mira, en Estilo Raso Instintivo se apunta al blanco desde cualquier
distancia que uno se encuentre y en Estilo Raso con Referencia, con la punta de la flecha,
de acuerdo a la distancia que nos encontremos ubicados buscando una referencia como
gua, que puede encontrarse sobre el blanco, por encima del mismo, o por delante del
paraflechas en el campo de tiro si estamos a distancias largas.
11. Tensin Suplementaria (VII - Tighten-Hold).
La tensin suplementaria de la espalda, es la que nos permite hacer sonar el clicker en estilo
libre, y lograr consistencia de tiro en estilo raso. Se logra con una pequea tensin de la
espalda, manteniendo el punto de anclaje luego de haber alcanzado el mismo.
12. Soltar (VIII - Tighten-Release).
El soltar es considerado por la mayora como el movimiento ms difcil de la tcnica del
tiro con arco para ejecutarlo con maestra. No consiste en solo abrir los dedos, sin en
realidad en relajar la mano en el momento del disparo.
13. Mantener la Posicin (IX - After-Hold).
Mantener la posicin de tiro es la parte final del movimiento y el enlace con el Follow Trought, no debemos bajar el arco, ni prepararnos de inmediato la prxima flecha, sino que
tenemos que mantener la posicin de tiro, y quedarnos en dicha posicin hasta que la flecha
peg en el blanco.
14. Revisar (X - Follow-Trought).
El Follow - Trought o segumiento es una tcnica usada tambin por los golfistas, y en
menor medida por los tenistas, tambin conocida como acompaamiento, consiste en seguir
los movimientos hasta su finalizacin como en el drive o en el revs, y luego mantener la
posicin, hasta finalizar el golpe o el tiro. De esta forma, no se afecta a la flecha en su

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salida del arco, y se puede ver cual fue la posicin del cuerpo, pudiendo corregir luego los
errores en la tcnica de tiro.
15. Corregir.
Las correcciones se refieren por una parte a la tcnica de tiro luego de Revisar el estilo
mediante el Follow - Trought, de esta forma el arquero toma nocin si tiro bien, si tuvo
errores y puede corregirlos. Y por otra parte a las correcciones como se definen en agrupar
mas abajo.
16. Agrupar.
Es la parte ms importante del objetivo de la tcnica de tiro. Para poder agrupar, se debe
tirar en forma consistente, y solo se debe corregir cada 3 o 6 flechas, cuando estas
comienzan a estar agrupadas, y no con cada flecha efectuar una correccin. Si estas
agrupan, se puede corregir el grupo completo. Si no agrupan, hay que depurar la tcnica o
calibrar el equipo para lograr dicho objetivo.

C) EN EL CAMPO.
La Lnea de Tiro.
La lnea de tiro es una lnea paralela a la de blancos, donde el arquero tira con un pie a cada
lado de la lnea de tiro. En los torneos de juegos de campo si no hay lnea de tiro, se marcan
posiciones de tiro. La lnea de tiro debe siempre respetarse no solo por cuestiones de
respeto a los otros tiradores, sino tambin por seguridad.
Detrs de la lnea de tiro, se marca una lnea de espera de arqueros, y una lnea de pblico
mas atrs.
Los Paraflechas.
Los paraflechas son las contenciones que sostienen los blancos, y que evitan que las flechas
traspasen completamente el blanco. Brindan la posibilidad de realizar los cmputos al evitar
que las flechas filtren, y a su vez seguridad tanto para terceros, como para el material.
Los Blancos.
Los blancos son los que corresponden especficamente al rea de puntaje, pueden ser en
blanco y negro, de cinco colores, con contornos y figuras de animales, y directamente
siluetas de animales de tamao natural.
Los de Tiro al Blanco.
Los de tiro al blanco, suelen ser blancos de cinco colores, del centro hacia afuera, amarillo,
rojo, azul, negro, blanco, y cada uno de los colores se divide en dos zonas, con lo que se
logra un total de 10 zonas de puntaje.
Los de Juegos de Campo.
Los blancos de Juegos de Campo varian substancialmente entre s. Los de Juegos de Field
Hunter Round, en dos modelos, son en blanco y negro. Los de Animal Round, suelen ser
figuras o fotos de animales a todo color. Y los de 3-D son siluetas de animales de tamaos y
formas naturales.
Buscar Flechas
Para buscar flechas hay que esperar que todos hayan terminado de tirar. Hay que
adelantarse todos juntos y volver todos juntos. Debe ayudarse a los compaeros a buscar las
flechas que pasan detrs del paraflechas no solo por solidaridad, sino tambin por
seguridad. Al recoger las flechas hay que tener cuidado de que otros arqueros no tengan el
rostro en el recorrido que van a realizar las flechas al ser retiradas del blanco. Las flechas
deben recogerse de forma tal de no romperse.

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Tiempo.
El tiempo bajo normas FITA se ha reducido. Actualmente es de 2 minutos para las series de
3 flechas, y de 4 minutos para las series de 6 flechas. Los Arqueros luego de llamados a la
lnea de tiro, tienen 20 segundos para arribar a dicha lnea, y hay otros 20 para efectuar el
recambio de la siguiente lnea de arqueros. Otros Juegos tienen tiempos distintos adecuados
a su especialidad.
Armado del Campo.
El Campo en el Hemisferio Sur, debe armarse orientado en dicho sentido, de forma tal que
el sol moleste lo menos posible la visin de los tiradores durante el da. Asimismo debe ser
ubicado en un rea de seguridad, o rodeado de los recaudos necesarios. Es aconsejable
tambin contar con comodidades para los arqueros y otras facilidades que suelen proveer
los Clubes. Fundamental es marcar la lnea de tiro y en lo posible las distancias de tiro.
Indumentaria.
Es una Norma no escrita que en los Torneos los Arqueros deben usar Indumentaria Blanca,
o ropa con los colores de su equipo, y que debe respetarse la indumentaria que hace a las
medidas de seguridad para evitar que el arquero se dae. Por otra parte, es necesario usar
ropa cmoda y adecuada a la disciplina que se va a practicar: Tiro al Blanco, Caza, y a la
poca: Verano, Invierno.
El Silbato.
El alumno debe aprender a respetar y a conocer los sonidos del silbato como norma de
seguridad, y como disciplina de regulacin del Torneo en los Eventos competitivos.
Bsicamente el sistema Olmpico esta dado por: 1 Toque de Silbato: para comenzar a
Tirar . 2 Toques de Silbato: para cambiar de lnea de arqueros en la lnea de tiro; 3 Toques
de Silbato: para adelantarse a recoger las flechas; Varios Toques de Silbato: para
interrumpir el tiro por cualquier motivo. El Toque de Silbato es controlado por el Instructor,
y en los Torneos por el Capitn de Campo, por los Jueces, o por sus Delegados. Es
conveniente que el arquero que entrena solo en lugares concurridos est munido de un
silbato para llamar la atencin de terceros, y alertarlos sobre las normas de seguridad que
deben adoptar.
Errores.
Durante la prctica de campo, debemos controlar los errores, ver porque las flechas van
hacia un lado o hacia el otro, si agrupan o no, como agrupan. Ello nos va a permitir
corregir. Las correcciones no deben ser hechas tiro a tiro si el error no es muy grueso. Lo
ideal es lograr tirar un grupo igual y consistente, y luego, una vez ubicado ese grupo en un
punto, corregirlo hacia donde lo queremos llevar en definitiva.

D) TORNEO DE INICIACION.
Categoras.
Las categoras sern evaluadas para cada ocasin en cada torneo, de acuerdo al estilo de
torneo que se fije para la prueba de iniciacin, dndose una somera explicacin de las
categoras, especialmente en cuanto a los estilos de tiro: Raso, Olmpico, Compuesto
Cazador, Compuesto Libre, Damas, Caballeros, Juniors, Master, etc.
Puntuacin.
Cuando una flecha pega en la lnea divisoria, vale el puntaje ms alto, dado que esta lnea
debe estar trazada ntegramente en la zona de mayor puntaje. Lo que cuenta es la posicin
del astil sobre el blanco.
Como Sealar las Flechas.
Los arqueros no pueden bajo ningn concepto tocar las flechas o el blanco, simplemente
deben sealar sus flechas SIN TOCARLAS, para que el Scorer pueda identificarlas y cantar

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el puntaje. El Scorer y los Arqueros verificarn que el puntaje cantado por el arquero sea el
correcto.
Cuando se Retiran las Flechas.
Cuando se retiran las flechas, aparte del respeto a las normas de seguridad, deben anularse
los impactos con una marca en birome, para poder computar las flechas que rebotan o
filtran, y cerciorarse que no se dejaron flechas en el rea del blanco, la contencin o del
campo.
El Scorer.
El Scorer o Planillero, es el responsable de llevar los cmputos y sus totales, tiene un
control relativo sobre la actividad de los arqueros, pero ninguna autoridad sobre los
mismos, en caso de dudas o conflictos debe llamar a la Comisin Tcnica. Debe anular los
impactos sobre el blanco, bajo la responsabilidad de los arqueros de dicho blanco. La Mesa
de Control, cuando se organiza, es la autoridad de supervisin y control del Comit de
Scorers.
La Comisin Tcnica.
La Comisin Tcnica o el Comit de Jueces, son los principales responsables en la
determinacin de los puntajes en conflicto, o de toda otra situacin del control tcnico del
torneo, con la nica limitacin de que la seguridad esta a cargo del D.O.S.
El Capitn de Campo.
El Capitn de Campo, Juez o Director de Tiro (D.O.S. -Director of Shooting-), son la
Mxima Autoridad el torneo. Es el responsable de la seguridad del tiro y puede estar
asistido por dos o ms Oficiales de Campo. Es quien dirige el torneo, a los cronometristas y
a toda otra persona afectada al evento en cuestiones de seguridad.
El Semforo.
El semforo o el cronmetro de cuenta regresiva visual, indican el tiempo pendiente para el
tiro. Normalmente es Rojo: prohibicin de tiro. Verde: Tiempo de Tiro. Amarillo: 30
ltimos segundos para el Tiro.
La Lnea de Tiro y Otras.
Durante los torneos se determinan 3 o 4 lneas bsicas:
1) la de tiro sobre la cual se para el arquero con un pe a cada lado de la lnea de tiro
2) La de equipos que es optativa ya que normalmente deben estar en caso contrario detrs
de la lnea de espera.
3) La de espera, detrs de la cual deben retirarse los arqueros luego de efectuados sus
disparos o durante el tiempo en que esperan su turno de tiro o el correspondiente para
recoger flechas.
4) La lnea de pblico, detrs de la cual debe mantenerse el pblico, y el personal no
autorizado a trasponer dicha lnea.
Problemas Durante el Torneo.
En caso de existir problemas durante el torneo de iniciacin, el alumno levantar el arco
sobre su cabeza, o la banderita (lo que tenga a su disposicin), bajo Normas FITA o en
Torneos Federados, se regir por las normas especficas al respecto o por lo que determinen
las autoridades del torneo.

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E) PRUEBAS.
Ojo Dominante.
Con estas pruebas el Instructor determina el sentido de tiro, y si concuerda el ojo dominante
con la mano dominante. En caso de discordancia, evala con el alumno la forma de tiro que
le resulta mas confortable, y de no coincidir la posibilidad de tirar en el sentido del ojo
dominante, sugiere las correcciones necesarias para lograr un tiro mas exitoso.
Longitud de Tensado.
Esta prueba se realiza cerca del final del curso, cuando el alumno ya esta estabilizado y
especialmente si tiene inters en comprar un equipo.
Mano que Sostiene el Arco.
Esta prueba tiende a definir si el codo est correctamente rotado hacia afuera para evitar el
roce o golpe de la cuerda con dicho brazo.
Mano que Tensa.
Esta prueba determina si la espalda est trabajando correctamente.
Potencia Efectiva.
Se trata de determinar la potencia efectiva adecuada para el arquero de acuerdo a sus
caractersticas personales y a sus preferencias de tiro y posibilidades de entrenamiento

F) DISTANCIAS:
1 Metro.
1 a 2 metros es la distancia en que Ud., comienza a tirar. BASICAMENTE NO IMPORTA
EL BLANCO, lo que Importa es la tcnica. En la primera Clase, se tira exclusivamente
desde esta distancia, y se centra la atencin en la tcnica clsica de tiro.
5 Metros.
Normalmente la segunda y tercera clase se tiran a esta distancia, se comienza a aprender a
apuntar, y la diferencia entre la variante Instintiva y la con Referencia en Estilo Raso.
10 Metros.
Distancia de la cuarta, quinta y sexta clase. Bsicamente se trata de depurar y corregir el
estilo de tiro en una distancia estable con el alumno ya sabiendo apuntar.
15 Metros.
Si el alumno est avanzado tira a esta distancia la sptima y la octava clase para comenzar a
exigirse en precisin. Se trata de estabilizar la tcnica.
18 Metros.
Las dos ltimas clases se tiran a esta distancia para los alumnos que han logrado estabilizar
su tcnica de tiro para llevarlos hasta la primera distancia Oficial de tiro en Torneos
formales.

G) EXAMEN TEORICO - PRACTICO.


Terico.
El examen terico comprende bsicamente: Normas de Seguridad, Nociones Generales
sobre Equipos, Instituciones Deportivas, Tuning, Torneos, Estilos de Tiro, Evolucin del
Deporte, Etc.

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Prctico.
El examen prctico comprende fundamentalmente la tcnica del Estilo Clsico de Tiro con
Arco, el Desarrollo de la Actividad en el Campo de Tiro, y en los Torneos.
H) ENTREGA DE CERTIFICADOS.
Normalmente al finalizar el Curso, si el Alumno aprueba los exmenes terico - prcticos,
respeta a sus compaeros y sigue fielmente las instrucciones del Instructor, se le hace
entrega de un certificado que acredita su nivel como: ALUMNO GRADUADO, NIVEL 01.
BASIC.

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