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CONTENIDOS
ARTCULO 1: EL REA DE COMPETICIN DE KUMITE
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ARTCULO 6: PUNTUACIN
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- 20 -
- 23 -
- 25 -
- 27 -
- 27 -
- 27 -
- 28 -
- 29 -
- 32 -
APNDICE 1: LA TERMINOLOGA
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- 36 -
- 36 -
- 43 - 43 - 43 -
- 46 -
49
- 50 -
- 51 -
APNDICE 7: EL KRATE-GI
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- 53 -
- 54 -
- 55 -
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REGLAMENTO DE KUMITE
A RT C U L O 1 : E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K U M I T E
EXPLICACIN:
I.
No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del permetro
exterior al rea de seguridad.
II.
Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo,
y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. El
rbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre s durante la
competicin, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo. Deben ser
del tipo homologado por la WKF.
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A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L
1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define
aqu.
2. La Comisin de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla
con esta norma.
RBITROS
1. Los rbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisin de
Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.
2. El uniforme oficial ser el siguiente:
Una chaqueta azul marino, no cruzada.
Una camisa blanca de manga corta.
Una corbata oficial sin sujeta corbata.
Pantaln gris claro sin vueltas. (APNDICE 9)
Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.
rbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas y una prenda de carcter
religioso del tipo aprobado por la WKF.
CONTENDIENTES
1. Los contendientes deben llevar un krate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debe
llevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo una
superficie total de 12cm por 8cm (ver Apndice 7). En el krate-gi slo puede aparecer la
marca del fabricante. Adems se llevar un dorsal identificativo suministrado por la
Comisin de Organizacin. Un contendiente debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul.
Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como
para que sobren 15cm a cada lado del nudo, como mximo a tres cuartos de la longitud del
muslo. Los cinturones deben ser de color rojo o azul liso, sin bordado alguno o marcas que
no sean la marca del fabricante.
2. No obstante lo citado en el prrafo 1 anterior, el Comit Ejecutivo puede autorizar la
exhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al cogerse con el cinturn alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mnima tal que cubra las caderas y como mximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las
competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del krate-gi.
Las chaquetas deben ir atadas. No se permite el uso de chaquetas sin cintas laterales.
4. La longitud mxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puo, y la
mnima no ms corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir
dobladas.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla
y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.
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6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no
perturbe la marcha de los combates. No est autorizado el Hachimaki (banda en la frente).
Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede
descalificar a dicho competidor. Estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como cualquier
pieza metlica. Estn prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permiten una o dos
cintas de goma discreta para sujetar el pelo en una nica coleta.
7. Las competidoras femeninas podrn usar una prenda de carcter religioso del tipo aprobado
por la WKF. Podrn utilizar un pauelo negro liso que cubra el pelo, dejando la zona de la
garganta al descubierto.
8. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndole
que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estar
autorizado por el rbitro y el Mdico del Torneo. El competidor ser plenamente
responsable de cualquier lesin.
9. Son obligatorias las siguientes protecciones:
9.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevar de color rojo y el otro
de color azul.
9.2. El protector bucal.
9.3. El protector corporal (para todos los competidores) y adems el protector de pecho
para las competidoras, aprobados por la WKF.
9.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el
otro de color azul.
9.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el
otro de color azul.
La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF.
10. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio
riesgo.
11. Est prohibida la utilizacin de artculos, prendas y equipo no autorizados.
12. Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados por
la WKF.
13. Es obligacin del Supervisor del Encuentro (Kansa) revisar antes de cada
combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de
Campeonatos Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la
WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado).
14. La utilizacin de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesin debe estar
aprobado por el rbitro despus de haber odo al Mdico del Torneo.
ENTRENADORES
1. El entrenador, durante todo el torneo, deber vestir el chndal oficial de su Federacin
Nacional y llevar visible su identificacin oficial, con excepcin de las finales de los
eventos oficiales de la WKF, en las que los entrenadores masculinos debern llevar un
traje de chaqueta oscuro, con camisa y corbata y las entrenadoras femeninas podrn elegir
entre llevar un vestido, traje de chaqueta y pantaln o una combinacin de chaqueta y falda
-7en tonos oscuros. Adems, las entrenadoras femeninas podrn llevar una prenda de
carcter religioso aprobada por la WKF para rbitros y Jueces.
EXPLICACIN:
I.
El competidor debe llevar un solo cinturn, el cual ser rojo para AKA y azul para AO.
Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.
II.
III.
IV.
A RT C U L O 3 : O R G A N I Z A C I N D E L A S C O M P E T I C I O N E S D E K U M I T E
-88. En encuentros por equipos cuando un contendiente recibe Hansoku o Shikkaku, cualquier
puntuacin que tenga el contendiente descalificado ser puesto a cero y se registrar un
resultado de 8-0 a favor del otro equipo.
EXPLICACIN:
I.
Una vuelta es una fase especfica en una competicin que lleva a la obtencin de los
finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los
puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar tambin a las
repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la
liguilla han combatido una vez.
II.
III.
IV.
Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres
competidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de los
requeridos ser excluido del encuentro (Kiken).
V.
Al anunciar descalificacin por KIKEN, el rbitro sealar con su dedo ndice hacia el
lado del competidor o equipo ausente anunciando Aka/Ao no Kiken y sealando
Kachi (ganador) al contrario.
VI.
VII.
VIII.
A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E A R B I T R A J E
-9-
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
Cuando se cambian los Jueces, excepto el Supervisor del Encuentro, los Oficiales
salientes se posicionarn como al comienzo del encuentro, se saludarn entre s y a
continuacin abandonarn juntos el rea.
IV.
Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan
e intercambian posiciones.
V.
En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones
requeridas, se podr rotar al rbitro y a los Jueces entre cada encuentro
A RT C U L O 5 : D U R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S
A RT C U L O 6 : P U N T U A C I N
IPPON
Tres puntos
- 10 b)
c)
WAZA-ARI
YUKO
Dos puntos
Un punto
2. Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo a
los siguientes criterios:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Buena forma
Actitud deportiva
Aplicacin vigorosa
Zanshin
Tiempo apropiado
Distancia correcta
Patadas Jodan.
Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado.
Patadas Chudan.
Cabeza
Cara
Cuello
Abdomen
Pecho
Zona trasera
Zona lateral (los costados)
7. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del
encuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o
parar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.
8. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de
que el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.
EXPLICACIN:
Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el punto
6 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona atacada y debe
satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.
- 11 VOCABULARIO
Ippon (3 puntos)
se concede por:
Waza-Ari (2 puntos)
se concede por:
Yuko (1 punto)
se concede por:
CRITERIOS TCNICOS
1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
2. Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un
oponente que ha sido derribado, se ha cado o ha perdido el
equilibrio de cualquier forma.
Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho,
zona trasera y zona lateral.
1. Cualquier golpe de puo (Tsuki) sobre cualquiera de las
siete zonas puntuables.
2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas
puntuables.
I.
II.
III.
Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran eficacia
probable dentro del marco de los conceptos del Krate tradicional.
IV.
V.
VI.
VII.
Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto potencial.
VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una tcnica a la distancia precisa
en la que sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la tcnica se ejecuta sobre un
oponente que se est alejando rpidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del
golpe.
IX.
- 12 siempre que la tcnica cumpla los otros criterios. En la competicin Cadete y Jnior no
se permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello, salvo un contacto muy ligero (skin
touch) para patadas Jodan, y la distancia para puntuar se incrementa a 10 cm.
X.
Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez - independientemente de dnde y cmo
se ejecute. Una tcnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se
puntuar.
XI.
Podrn puntuarse tcnicas que lleguen debajo del cinturn, siempre que sea por encima
del pubis. El cuello, as como la garganta, son tambin zonas puntuables. Sin embargo,
no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una tcnica
adecuadamente controlada que no toque.
XII.
XIII.
XIV.
XV.
A RT C U L O 7 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I N
- 13 sin que ningn competidor haya obtenido la ventaja del primer punto marcado sin
oposicin, la decisin se tomar por votacin final de los cuatro Jueces y el rbitro. Es
obligatoria una decisin a favor de uno u otro competidor, y sta se tomar basndose en lo
siguiente:
a)
La actitud, el espritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.
b)
La superioridad de las tcnicas y tcticas desplegadas.
c)
Cual de los contendientes ha iniciado la mayora de las acciones.
3. El equipo ganador es aquel que obtenga ms victorias. En caso de que ambos equipos
tengan el mismo nmero de victorias, entonces el equipo vencedor ser aquel que tenga ms
puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. La mxima
diferencia de puntos que se registrar en un encuentro ser de ocho.
4. Si los dos equipos tienen el mismo nmero de victorias y puntos, entonces se celebrar un
encuentro decisorio. Cada equipo podr nominar a cualquiera de sus componentes,
independientemente de que la persona elegida haya combatido en un encuentro previo entre
los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un ganador por mayor nmero de
puntos, ni tampoco ninguno de los competidores haya obtenido SENSHU, dicho encuentro
se decidir por HANTEI por el mismo procedimiento que en encuentros individuales. El
resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinar el resultado del encuentro
entre los equipos.
5. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los
encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por finalizado
el encuentro y no habr ms combates.
6. En aquellos casos en que tanto AKA como AO estn descalificados en el mismo encuentro
por Hansoku, el adversario previsto para la prxima ronda ganar por bye (y no se
anunciar ningn resultado), a no ser que la descalificacin tenga lugar en un encuentro por
medalla, en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.
EXPLICACIN:
I.
II.
Por primer punto marcado sin oposicin (SENSHU) se entiende que un competidor
haya marcado el primer punto a su contrario sin que el contrario haya marcado
tambin antes de la seal. En los casos en que ambos competidores marquen antes de
la seal, no se otorgar el primer punto marcado sin oposicin y ambos
competidores continuarn teniendo la posibilidad de marcar SENSHU ms adelante
durante el encuentro.
- 14 -
A RT C U L O 8 : C O M P O RTA M I E N TO P R O H I B I D O
EXPLICACIN:
I.
La competicin de Krate es un deporte, y por esa razn estn prohibidas las tcnicas
ms peligrosas y todas las tcnicas deben ser controladas. Los competidores
entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en reas musculadas tales
como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen
siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier tcnica que
cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los
contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto no es
as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o una
penalizacin. Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.
II.
- 15 contacto adicional, aunque no sea lo suficientemente fuerte como para reducir las
posibilidades del oponente para ganar, supondr HANSOKU.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
Simular una lesin inexistente es una grave infraccin del reglamento. Al competidor
que simula una lesin se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y
rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a
dicho hecho en opinin de un mdico neutral.
VIII.
Exagerar el efecto de una lesin real es menos grave pero aun as es considerado como
comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageracin recibir al menos una
penalizacin de HANSOKU CHUI. Exageraciones ms graves, tales como tambalearse,
caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrn recibir directamente
HANSOKU dependiendo de la gravedad de la falta.
IX.
Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesin deben ser apartados
del rea de competicin y puestos directamente a disposicin de la Comisin Mdica de
la WKF, la cual realizar inmediatamente un examen al competidor. La Comisin
Mdica enviar su informe a la Comisin de Arbitraje antes de la finalizacin de los
Campeonatos. Los competidores que simulan lesin deben ser severamente
penalizados, incluyendo la suspensin de por vida por infracciones reincidentes.
X.
XI.
Estn prohibidas las tcnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para
la visin del oponente.
XIII.
JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente
toca la parte exterior del rea de competicin. Una excepcin a esto es cuando el
contendiente es fsicamente empujado o lanzado fuera del rea por el oponente. Como
nota, el primer Jogai se debe dar una advertencia. La definicin de Jogai pasa a ser
salidas no causadas por el oponente y no salidas repetidas. Sin embargo, si
faltasen menos de quince segundos, el rbitro, como mnimo, impondr directamente
HANSOKU CHUI al infractor.
XIV.
A un contendiente que realice una tcnica puntuable y despus se salga del rea antes
de que el rbitro diga YAME se le dar el valor del punto y no se dar Jogai. Si el
intento no punta, esa salida se registrar como Jogai.
XV.
Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces se
producir YAME inmediatamente despus del punto y no se registrar la salida de
AO.
Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea) entonces se
darn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.
XVI.
- 17 est actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso el atacante debera ser
advertido o penalizado.
XVII.
XVIII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener
en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su
oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos
son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de forma
tctico/teatral, se dan la vuelta rpidamente para intentar exhibir su superioridad y
hacer ver que han puntuado. El propsito de darse la vuelta es atraer la atencin del
rbitro hacia su tcnica. Esto es otro caso claro de Mubobi. Si el infractor recibe
contacto excesivo y/o sufre una lesin, el rbitro dar una advertencia o penalizacin
de Categora 2 y no penalizar al oponente.
XIX.
A RT C U L O 9 : A D V E RT E N C I A S & P E N A L I Z A C I O N E S
CHUKOKU:
KEIKOKU:
HANSOKU-CHUI:
HANSOKU:
SHIKKAKU:
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EXPLICACIN:
I.
II.
III.
IV.
Una advertencia se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, pero
una vez dada, la reincidencia en esa Categora de infraccin debe ir acompaada de un
aumento en la gravedad de la advertencia o de la penalizacin impuesta. Por ejemplo,
no es posible dar una advertencia por contacto excesivo y despus dar una advertencia
del mismo grado por un segundo contacto excesivo.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX..
Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin de los
Jueces y el Tatami Manager haya actuado sin precaucin o peligrosamente, o que se
considere que no rene las capacidades necesarias para la competicin WKF, ser
enviado a la Comisin de Arbitraje, la cual decidir si dicho competidor debe ser
suspendido para el resto de la competicin y/o para competiciones posteriores.
X.
XI.
- 19 -
A RT C U L O 1 0 : L E S I O N E S Y A C C I D E N T E S E N L A C O M P E T I C I N
EXPLICACIN:
I.
II.
- 20 lesiones significativas. Una segunda victoria por los mismos motivos llevar a la
retirada, an cuando el competidor est en condiciones fsicas de continuar.
III.
IV.
Caso de que pueda hacerlo fsicamente, el contendiente lesionado debe salir del rea
para ser tratado por el doctor.
V.
VI.
Los Jueces decidirn si dan KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea el caso.
VII.
A RT C U L O 11 : P R O T E S TA O F I C I A L
1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un arbitraje puede haber infringido el reglamento, el Presidente de la federacin o el
representante oficial son los nicos autorizados para presentar una protesta.
3. La protesta se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente despus
del encuentro en el que se gener la protesta (la nica excepcin a esto es cuando la protesta
se refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamente
despus de detectarse dicha falta).
4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelacin. En su debido
momento dicho Jurado revisar las circunstancias que produjeron la protesta. Habiendo
tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y podr tomar las
acciones que considere oportunas.
5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de acuerdo
al procedimiento definido por el Comit Ejecutivo de la WKF (EC). Debe ser presentada
por escrito y firmada por el representante oficial del equipo o competidor(es).
6. El reclamante debe depositar la cantidad econmica establecida por el WKF EC, que junto
con la protesta, deben ser entregadas a un representante del Jurado de Apelacin.
7. Composicin del Panel de Apelacin
El Jurado de Apelacin est compuesto por tres rbitros senior nombrados por la Comisin
de Arbitraje. No podr haber dos miembros de una misma Federacin Nacional. La
Comisin de Arbitraje nombrar tambin tres miembros adicionales numerados del 1 al 3
que reemplazarn de forma automtica a cualquiera de los tres miembros originales del
Jurado de Apelacin cuando estos tengan un conflicto de inters, cuando el miembro del
Jurado tenga la misma nacionalidad o alguna relacin familiar sangunea o legal con alguna
- 21 de las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros del
Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.
8. Proceso de Evaluacin de Apelaciones
La parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelacin y depositar la suma
establecida ante el tesorero.
Una vez convenido, el Jurado de Apelacin realizar las averiguaciones e investigaciones
que considere oportunas para sustanciar los mritos de la protesta. Cada uno de los tres
miembros est obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible
abstenerse.
9. Protestas rechazadas
Si se encuentra que una protesta es infundada, el Jurado de Apelacin nombrar a uno de
sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido
rechazada, marcar el documento original con la palabra RECHAZADA y se firmar por
cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes de dar la protesta al tesorero, que
a su vez se la dar al Secretario General.
10. Protestas Aceptadas
Si una protesta es aceptada, el Jurado de Apelacin contactar con la Comisin de
Organizacin (OC) y con la Comisin de Arbitraje (RC) para tomar las medidas prcticas
posibles para remediar la situacin, tales como:
-
- 22 -
EXPLICACIN:
I.
La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, de los Jueces actuantes, y los
detalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como protesta vlida
quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar
la validez de la protesta.
II.
La protesta ser revisada por el Jurado de Apelacin y como parte de esta revisin el
Jurado estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podr
estudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar
de forma objetiva la validez de la protesta.
III.
IV.
V.
VI.
- 23 -
A RT C U L O 1 2 : P O D E R E S Y D E B E R E S
COMISIN DE ARBITRAJE
Los poderes y deberes de la Comisin de Arbitraje sern los siguientes:
1. Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con la Comisin de
Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el
despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de los
encuentros, medidas de seguridad, etc.
2. Nombrar y desplegar a los Tatami Managers (Jefe de rbitros) en sus reas respectivas y
emprender las acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Tatami
Managers.
3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros.
4. Nombrar oficiales sustitutos all donde sea necesario.
5. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante un
encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.
TATAMI MANAGERS
Los poderes y deberes del Tatami Manager sern los siguientes:
1. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reas
bajo su control.
2. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que los
oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro seala una
infraccin al reglamento de competicin.
4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su
supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de Arbitraje.
5. Designar los miembros del panel del video review.
RBITROS
Los poderes del rbitro sern los siguientes:
1. El rbitro (SHUSHIN) dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensin y
el final de los mismos.
2. Otorgar puntos basndose en la decisin de los Jueces.
3. Detener el encuentro cuando vea una lesin, herida o impedimento para continuar.
4. Detener el encuentro cuando en la opinin del Arbitro ha habido un punto, se ha cometido
una falta, o para garantizar la seguridad de los contendientes.
5. Detener el encuentro cuando uno o ms jueces hayan indicado un punto o Jogai.
6. Indicar las faltas (incluido Jogai), para pedir el consentimiento de los Jueces.
7. Solicitar la confirmacin de los jueces en casos donde en opinin del rbitro haya motivos
para que los jueces reevalen su opinin de advertencia o penalizacin.
8. Pedir a los jueces que se renan (SHUGO) para recomendar Shikkaku.
9. Explicar al Tatami Manager, a la Comisin de Arbitraje, o al Jurado de Apelacin, en caso
de ser necesario, las bases de una determinada decisin.
10. Dar advertencias e imponer penalizaciones en base a la decisin de los jueces.
JUECES
Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) sern los siguientes:
1. Sealar puntos y Jogai por propia iniciativa.
2. Sealar su decisin sobre advertencias o penalizaciones indicadas por el rbitro
3. Ejercer su derecho de voto en todas las decisiones a tomar.
Los Jueces debern observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y sealar al
rbitro su opinin en los siguientes casos:
a)
b)
c)
SUPERVISORES DE LA PUNTUACIN
El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos por el
rbitro y al mismo tiempo vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin.
EXPLICACIN:
I.
Cuando dos o ms Jueces indiquen punto o Jogai para el mismo competidor, el rbitro
parar el combate y dar la decisin correspondiente. En caso de que el rbitro no
pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la bandera roja o la seal y
har sonar su silbato.
- 25 II.
Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dada
por dos o ms Jueces, dar YAME y usar la seal manual que corresponda.
Entonces los Jueces sealarn sus opiniones y el rbitro dar las decisiones en las que
concuerden dos o ms Jueces.
III.
En el caso de que dos-o ms- Jueces indiquen un punto, una advertencia o una
penalizacin para ambos contendientes, los dos recibirn su correspondiente punto,
advertencia o penalizacin.
IV.
V.
Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto, advertencia
o penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de aplicar el nivel
ms bajo de punto, advertencia o penalizacin.
VI.
En el caso de HANTEI los cuatro Jueces y el rbitro tendrn un voto cada uno.
VII.
VIII.
IX.
Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, los Jueces hablarn con el
Tatami Manager, la Comisin de Arbitraje o el Jurado de Apelacin. No lo explicarn
personalmente a nadie ms.
X.
A RT C U L O 1 3 : C O M I E N Z O , S U S P E N S I N Y F I N A L D E L O S E N C U E N T R O S
1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro y
los Jueces durante los encuentros.
2. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos
entre los contendientes, colocados en el centro de su tatami correspondiente, el rbitro
anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate.
3. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME. En caso de ser necesario, el rbitro
ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
- 26 4. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por medio
de una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA o
AO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro a
continuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.
5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate,
el rbitro dir YAME y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de
salida, haciendo el lo mismo. Entonces anunciar al ganador levantando la mano hacia el
lado de ste y diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el encuentro.
6. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el rbitro lo
indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo AO (AKA) NO
KACHI. En este momento finaliza el combate.
7. En el caso de empate a votos al final de un encuentro inconcluso, el Panel de Arbitraje (el
rbitro y los cuatro Jueces) decidir el combate por HANTEI.
8. En las siguientes situaciones, el rbitro anunciar YAME! y parar temporalmente el
encuentro:
a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.
b. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.
c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.
d. Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el
combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin del
doctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.
e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna.
f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y ninguno de los
contendientes realice tcnica efectiva alguna inmediatamente a continuacin.
g. Cuando ambos contendientes se traben sin realizar tcnica vlida alguna
inmediatamente a continuacin.
h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar un
derribo o tcnica alguna inmediatamente a continuacin.
i. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se
enzarcen.
j. Cuando dos o ms Jueces indiquen un punto o Jogai para el mismo competidor.
k. Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,
o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.
l. Cuando sea requerido para ello por el Tatami Manager.
EXPLICACIN:
I.
II.
III.
- 27 -
R E G L A M E N T O D E K ATA
A RT C U L O 1 : E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA
1.
2. El rea de competicin debe ser del tamao suficiente como para permitir el desarrollo
ininterrumpido del Kata.
3. Para la competicin de Kata los tatamis que estn del revs para marcar la posicin de
salida de los contendientes de Kumite debern ser dados la vuelta nuevamente para formar
una superficie de color uniforme.
EXPLICACIN:
I.
Para la ejecucin adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los
tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.
A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L
1.
Los contendientes y los Jueces deben vestir el uniforme oficial segn se define en el
Artculo 2 del Reglamento de Kumite.
2.
EXPLICACIN:
I.
II.
A RT C U L O 3 : O R G A N I Z A C I N D E L A C O M P E T I C I N D E K ATA
1.
2.
- 28 -
3.
4.
5.
Los contendientes deben ejecutar un Kata distinto en cada vuelta. Un Kata no se puede
repetir una vez ejecutado.
6.
7.
8.
En los encuentros para medallas de la competicin de Kata por equipos, los equipos
ejecutarn el Kata elegido en la forma usual. Despus realizarn una demostracin del
significado del Kata (BUNKAI). El tiempo total permitido para el conjunto del KATA y
el BUNKAI es de seis minutos. El cronometrador oficial comenzar la cuenta atrs del
tiempo cuando los componentes del equipo saluden al comienzo del kata y detendr el
cronmetro cuando se produzca el saludo final despus de la realizacin del BUNKAI.
Ser descalificado el equipo que no realice el saludo al principio y al final o que exceda el
tiempo de seis minutos permitido. No est permitido el uso de armas tradicionales, equipo
auxiliar o tiles o vestimenta suplementaria.
EXPLICACIN:
1.
Katas requeridos
7
6
5
4
3
2
A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E J U E C E S
1.
El panel de cinco Jueces para cada encuentro ser designado por el Tatami Manager.
2.
3.
- 29 EXPLICACIN:
I.
El Juez Jefe se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otros
cuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin
II.
Cada Juez tendr una bandera roja y una azul o, si se utilizan marcadores electrnicos,
una terminal de entrada.
A RT C U L O 5 : C R I T E R I O S PA R A L A E VA L U A C I N
Jion
Jitte
Jyuroku
Kanchin
Kanku Dai
Kanku Sho
Kanshu
Kosokun (Kushanku)
Kosokun (Kushanku) Dai
Kosokun (Kushanku) Sho
Kosokun Shiho
Kururunfa
Kusanku
Matsumura Rohai
Matsukaze
Matusumura Bassai
Meikyo
Myojo
Naifanchin (Naihanshin)
1-3
Nijushiho
Nipaipo
Niseishi
Ohan
Pachu
Paiku
Papuren
Passai
Pinan 1-5
Rohai
Saifa (Saiha)
Sanchin
Sanseiru
Sanseru
Seichin
Seienchin
Seipai
Seirui
Seisan (Seishan)
Shinpa
Shinsei
Shisochin
Sochin
Suparinpei
Tekki 1-3
Tensho
Tomari Bassai
Useishi (Gojushiho)
Unsu (Unshu)
Wankan
Wanshu
Nota: Los nombres de algunos katas estn duplicados debido a las variaciones en los usos de
transcripcin romnicos. En varios casos un kata puede conocerse bajo distintos nombres de un
estilo (ryu-ha) a otro y en casos excepcionales un nombre idntico puede ser un kata distinto de
un estilo a otro.
- 30 -
Valoracin
Al valorar a un contendiente o a un equipo los Jueces evaluarn su actuacin en base a los tres
criterios principales, con la misma ponderacin.
La realizacin se evala desde el saludo al comienzo del kata hasta el saludo al finalizar el kata,
a excepcin de los encuentros por equipos, en los que la realizacin, as como el tiempo cuentan
desde el saludo al comienzo del kata y finaliza con el saludo de los competidores al terminar el
Bunkai.
En la evaluacin del Kata se dar igual importancia a cada uno de los tres criterios bsicos.
Al Bunkai se le dar la misma importancia que al Kata.
Kata
1. Conformidad
En la forma y en los estndares del estilo
(ryu-ha) de que se trate
2. Nivel Tcnico
a. Posiciones
b. Tcnicas
c. Movimientos de transicin
d. Timing/Sincronizacin
e. Respiracin correcta
f. Concentracin (kime)
g. Dificultad tcnica
3. Nivel Atltico
a. Fuerza
b. Rapidez
c. Equilibrio
d. Ritmo
Bunkai
(solo en encuentros para medallas)
1. Conformidad (al kata)
Utilizando los movimientos ejecutados en
el Kata
2. Nivel Tcnico
a. Posiciones
b. Tcnicas
c. Movimientos de transicin
d. Timing
e. Control
f. Concentracin (kime)
g. Dificultad de las tcnicas
realizadas
3. Nivel Atltico
a. Fuerza
b. Rapidez
c. Equilibrio
d. Timing
Descalificacin
Un contendiente o un equipo pueden ser descalificados por cualquiera de los siguientes
motivos:
1. Ejecucin del Kata equivocado o anuncio del Kata equivocado.
2. No saludar al comienzo y al finalizar la realizacin del kata.
3. Pausa inequvoca o detencin en la ejecucin.
4. Interferencia con la funcin de los Jueces (tal como que un Juez se tenga que mover
por razones de seguridad o hacer contacto fsico con un Juez).
5. Cada del cinturn durante la ejecucin del Kata.
Faltas
De acuerdo con los criterios anteriores, las siguientes faltas deben tenerse en cuenta en
la evaluacin:
a) Una pequea prdida de equilibrio.
b) Realizar un movimiento de forma incorrecta o incompleta, tal como fallar un
bloqueo de forma completa o ejecutar un golpe de puo fuera del objetivo.
c) Movimiento no sincronizado, tal como realizar una tcnica antes de completar la
transicin del cuerpo, o en el caso de un equipo, no hacer un movimiento al
unsono.
d) Utilizacin de comandos acsticos (de cualquier otra persona, incluyendo a otros
miembros del equipo) o acciones tales como golpear el suelo con los pies, darse una
palmada en el pecho, los brazos o el karate-gi, o una respiracin inadecuada sern
automticamente penalizadas por los jueces, restando la parte total de la puntuacin
para la realizacin tcnica del kata (y por tanto perdiendo un tercio de la puntuacin
total para la realizacin).
e)
EXPLICACIN:
I.
II.
En Kata por equipos, los tres componentes del equipo deben comenzar el Kata en la
misma direccin, y hacia el Juez Jefe.
III.
Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la
ejecucin del Kata, as como sincronizacin.
- 32 IV.
V.
Aunque en la ejecucin del Bunkai est prohibida la tcnica de tijera (Kani Basami) en
el cuello para el derribo, s se permitir la tcnica de tijera al cuerpo para el derribo.
A RT C U L O 6 : O P E R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S
1. Al comienzo de cada encuentro y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes o
equipos, uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el
permetro del rea de competicin mirando al Juez Jefe. Despus de saludar al panel de
Jueces y despus el uno al otro, AO se retirar del rea de competicin. Despus de dirigirse
al punto de comienzo, AKA saludar y anunciar claramente el nombre del Kata que va a
ejecutar y comenzar el kata. Al finalizar el Kata, y tras saludar al finalizar el kata, AKA
abandonar el rea y esperar la actuacin de AO, quien seguir el mismo procedimiento
para la realizacin de su kata. Despus de que AO haya completado su Kata, ambos
retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn la decisin del Panel.
2. Si el Juez Jefe opina que un competidor debe ser descalificado, llamar a los otros Jueces
para llegar a un veredicto.
3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzar y descruzar las banderas y
levantar la bandera indicando el ganador.
4. Despus de haber completado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al lado del
otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har
sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese momento los Jueces darn su decisin.
En los casos en que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo encuentro, el
adversario previsto para la prxima ronda ganar por bye (y no se anunciar ningn
resultado), a no ser que la doble descalificacin tenga lugar en un encuentro para medalla,
en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.
5. La decisin ser para AKA o para AO. No puede haber empates. El contendiente que reciba
la mayora de los votos ser declarado ganador.
6. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados, sern
descalificados (KIKEN) en dicha categora. La descalificacin por KIKEN supone la
descalificacin del competidor en dicha categora, no obstante esto no afectar a su
participacin en otra categora.
7. Al anunciar descalificacin por KIKEN el Juez Jefe deber indicarlo sealando con la
bandera hacia la posicin de comienzo del competidor correspondiente y despus sealando
Kachi (ganador) para el contrario.
8. Los contendientes se saludarn entre s, despus al Panel de Jueces, y abandonarn el rea.
EXPLICACIN:
I.
El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del rea
de competicin.
- 33 -
II.
El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su
silbato. Los Jueces levantarn sus banderas de forma simultnea .Despus de dar
tiempo suficiente como para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarn las
banderas despus de un nuevo pitido corto con el silbato.
Caso de que un contendiente o un equipo no se presente al ser llamado o se retire
(Kiken) la decisin se otorgar automticamente al oponente sin necesidad de ejecutar
el Kata notificado previamente. En ese caso el contendiente o equipo podr realizar el
Kata anunciado en una ronda posterior.
- 34 -
SHOBU HAJIME
ATOSHI BARAKU
YAME
Parar
MOTO NO ICHI
Posicin original
TSUZUKETE
Combatir
TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate.
Comenzar
SHUGO
HANTEI
Decisin
HIKIWAKE
Empate
un encuentro
corto con el
mediante las
propio voto
- 35 -
CHUKOKU
Advertencia
KEIKOKU
Advertencia
HANSOKU-CHUI
Advertencia de
descalificacin
HANSOKU
Descalificacin
JOGAI
SENSHU
SHIKKAKU
Descalificacin Abandonar
el rea
KIKEN
Renuncia
MUBOBI
- 36 -
A P N D I C E 2 : G E S TO S Y S E A L E S C O N L A S B A N D E R A S
SHOMEN-NI-REI
El rbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante.
OTAGAI-NI-REI
El rbitro indica a los contendientes que se saluden el uno
al otro.
SHOBU HAJIME
Comienzo del encuentro
Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.
YAME
Parar
Interrupcin o final del combate o encuentro. Al hacer el
anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte hacia
abajo con su mano.
- 37 -
TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate-Comenzar
Al decir Tsuzukete, y en posicin adelantada, el rbitro
extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a
los contendientes. Al decir Hajime vuelve las palmas y
las lleva rpidamente la una hacia la otra al tiempo que da
un paso atrs.
- 38 -
NO KACHI (Victoria)
Al final del combate o encuentro, el rbitro extiende su
brazo hacia arriba a 45 por el lado del ganador y anuncia
AKA (AO) No Kachi.
KIKEN
Renuncia
El rbitro seala con el dedo ndice a la posicin inicial del
contendiente que renuncia y despus anuncia la victoria del
contrario.
SHIKKAKU
Descalificacin, Abandonar el rea.
El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al
infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA
(AO) SHIKKAKU!. Despus anuncia la victoria del
oponente.
HIKIWAKE
Empate (solo aplicable en encuentros por equipos).
En el caso de puntuaciones iguales, o cuando no se haya
puntuado al finalizar el tiempo. El rbitro cruza los brazos
y luego los extiende con las palmas mirando al frente.
- 39 -
INFRACCIN DE CATEGORA 1
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las
muecas a la altura del pecho.
INFRACCIN DE CATEGORA 2
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro seala a la cara del infractor con el brazo
doblado.
KEIKOKU
Advertencia
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia abajo al infractor.
HANSOKU CHUI
Advertencia de descalificacin.
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor.
HANSOKU
Descalificacin
El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2 despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia arriba al infractor
y anuncia la victoria del oponente.
- 40 -
PASIVIDAD
El rbitro rota un puo alrededor del otro frente a su pecho
para indicar una infraccin de Categora 2.
CONTACTO EXCESIVO
El rbitro indica a los Jueces que ha habido contacto
excesivo, u otra infraccin de Categora 1.
JOGAI
Salida del rea de Competicin
El rbitro indica una salida a los Jueces, sealando con el
dedo ndice hacia el borde del rea de competicin en el
lado del ofensor.
- 41 -
EVITAR EL COMBATE
El rbitro hace un movimiento circular con el dedo ndice
hacia abajo para indicar a los Jueces una infraccin de
Categora 2.
- 42 -
SHUGO
Llamada a los Jueces
El rbitro llama a los Jueces al final del combate o
encuentro, o para recomendar SHIKKAKU.
YUKO
WAZA-ARI
IPPON
FALTA
Advertencia de una falta, Se agita en crculo la bandera
correspondiente, y despus se hace la seal de falta de
Categora 1 2.
- 44 -
INFRACCIN DE CATEGORA 1
Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos
extendidos o hacia AKA (AO) dependiendo de quin sea
el infractor.
INFRACCIN DE CATEGORA 2
El Juez gira la bandera con el brazo doblado.
- 45 -
JOGAI
KEIKOKU
HANSOKU CHUI
HANSOKU
- 46 -
A P N D I C E 3 : R E F E R E N C I A S P R C T I C A S PA R A R B I T R O S Y J U E C E S
Este apndice est destinado a servir de referencia a rbitros y Jueces en caso de no haber
instrucciones claras en el Reglamento o las Explicaciones.
CONTACTO EXCESIVO
Cuando el contendiente realiza una tcnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace
contacto excesivo, los Jueces no indicarn el punto y en su lugar dejarn que el rbitro pida una
advertencia o penalizacin de Categora 1 (excepto si es falta propia del receptor).
MUBOBI
Se dar advertencia o se penalizar con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se
lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente,
atacando con un Gyaku Tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque Jodan del
oponente, dejando de combatir antes de que el rbitro diga "Yame", bajando la guardia o
reduciendo la concentracin y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del
oponente. La Explicacin XVIII del Artculo 8 dice:
En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el rbitro dar una
advertencia o penalizacin de Categora 2 y no advertir ni penalizar al oponente.
Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir a
los Jueces podr recibir una advertencia o penalizacin por Mubobi adems de una penalizacin
adicional por exageracin al haberse cometido dos infracciones.
- 47 -
Debe sealarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una tcnica que
haya hecho contacto excesivo.
ZANSHIN
Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentracin,
observacin y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunos
competidores girarn su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente despus de
realizar una tcnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la accin. Los
Jueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se
ha girado, bajado la guardia y perdido la concentracin y ha dejado el combate.
DERRIBOS Y LESIONES
Est permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensable
para todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores estn entrenados para ello y
pueden aplicar tcnicas de cada seguras.
Un contendiente que realice una tcnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en
las Explicaciones de los Artculos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo
plenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesin por incapacidad del oponente
de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deber ser
penalizado. Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es
derribado cae encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de
l.
PROCEDIMIENTOS DE VOTACIN
Cuando el rbitro pare el encuentro dir YAME, utilizando al mismo tiempo la seal manual
requerida. Al regresar el rbitro a su posicin inicial, los Jueces sealarn sus opiniones
respecto a los puntos y Jogai y, si el rbitro lo requiere sealarn su opinin respecto al
comportamiento prohibido. El rbitro dar la decisin mayoritaria que corresponda. Dado que
el rbitro es el nico que se puede desplazar por el rea de competicin, y aproximarse a los
contendientes, y hablar con el mdico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el rbitro
les est comunicando antes de dar su decisin final.
En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso por
caso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del otro, o cuando ha
habido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo contendiente.
Cuando se utilice el video review, el panel de video review solamente modificar una decisin
si ambos miembros del panel estn de acuerdo. Tras la revisin, se transmitir inmediatamente
su decisin al rbitro, quien anunciar los posibles cambios con respecto a la decisin inicial,
cuando corresponda.
JOGAI
Los Jueces deben recordar que estn obligados a golpear el suelo con la bandera
correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el rbitro pare el encuentro y vuelva a su
posicin, sealarn su opinin indicando una infraccin de Categora 2.
- 49 -
IPPON
Tres puntos
WAZA-ARI
Dos puntos
YUKO
Un punto
KACHI
Ganador
MAKE
Perdedor
HIKIWAKE
Empate
C1C
Advertencia
C1K
Advertencia
Advertencia de descalificacin
C1H
Descalificacin
C2C
Advertencia
C2K
Advertencia
Advertencia de descalificacin
C2H
Descalificacin
KK
KIKEN
Abandono
SHIKKAKU
Descalificacin grave
C1HC
C2HC
- 50 -
- 51 -
A P N D I C E 6 : D I S P O S I C I N D E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA
- 52 -
A P N D I C E 7 : E L K R AT E - G I
- 53 A P N D I C E 8 : C A M P E O N AT O S D E L M U N D O ; C O N D I C I O N E S & C AT E G O R A S
SUB-21
CADETE
JUNIOR
Masculino
Femenino
Kata individual
(edad 18, 19, 20)
Kata individual
(edad 14/15)
Kata individual
(edad 16/17)
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
Kumite individual
masculino
(edad 18, 19, 20)
Kumite individual
masculino
(edad 14/15)
Kumite individual
Masculino
(edad 16/17)
inscribir un (1)
-60 Kg.
-67 Kg.
-75 Kg.
-84 Kg.
+84 Kg.
-60 Kg.
-67 Kg.
-75 Kg.
-84 Kg.
+84 Kg.
-52 Kg.
-57 Kg.
-63 Kg.
-70 Kg.
+70 Kg.
-55 Kg.
-61 Kg.
-68 Kg.
-76 Kg.
+76 Kg.
Kumite individual
femenino
(edad 18, 19, 20)
Kumite individual
femenino
(edad 14/15)
Kumite individual
Femenino
(edad 16/17)
-50 Kg.
-55 Kg.
-61 Kg.
-68 Kg.
+68 Kg.
-47 Kg.
-54 Kg.
+54 Kg.
-48 Kg.
-53 Kg.
-59 Kg.
+59 Kg.
Masculino
Femenino
Kumite equipos
(edad +18)
Masculino
Femenino
Masculino
Femenino
TOTAL
12
10
13
16
- 54 A P N D I C E 9 : G U A PA R A E L C O L O R D E L PA N TA L N D E R B I T R O S Y J U E C E S
RANGO ACEPTABLE
- 55 -
A P N D I C E 1 0 : C O M P E T I C I N D E K R AT E PA R A L O S S U B - 1 4