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REGLAS DE COMPETICIN DE KUMITE Y KATA


VERSIN 2017
EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

-2-

CONTENIDOS
ARTCULO 1: EL REA DE COMPETICIN DE KUMITE

-4-

ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL

-5-

ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE

-7-

ARTCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE

-8-

ARTCULO 5: DURACIN DE LOS ENCUENTROS

-9-

ARTCULO 6: PUNTUACIN

-9-

ARTCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIN

- 12 -

ARTCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO

- 14 -

ARTCULO 9: ADVERTENCIAS & PENALIZACIONES

- 17 -

ARTCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIN

- 19 -

ARTCULO 11: PROTESTA OFICIAL

- 20 -

ARTCULO 12: PODERES Y DEBERES

- 23 -

ARTCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS

- 25 -

ARTCULO 1: EL REA DE COMPETICIN DE KATA

- 27 -

ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL

- 27 -

ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN DE KATA

- 27 -

ARTCULO 4: EL PANEL DE JUECES

- 28 -

ARTCULO 5: CRITERIOS PARA LA EVALUACIN

- 29 -

ARTCULO 6: OPERACIN DE LOS ENCUENTROS

- 32 -

APNDICE 1: LA TERMINOLOGA

- 34 -

APNDICE 2: GESTOS Y SEALES CON LAS BANDERAS

- 36 -

ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO

- 36 -

LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS


WAZA-ARI
IPPON

- 43 - 43 - 43 -

APNDICE 3: REFERENCIAS PRCTICAS PARA RBITROS Y JUECES

- 46 -

APNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES

49

APNDICE 5: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KUMITE

- 50 -

APNDICE 6: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KATA

- 51 -

APNDICE 7: EL KRATE-GI

- 52 -

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

-3APNDICE 8: CAMPEONATOS DEL MUNDO; CONDICIONES & CATEGORAS

- 53 -

APNDICE 9: GUA PARA EL COLOR DEL PANTALN DE RBITROS Y JUECES

- 54 -

APNDICE 10: COMPETICIN DE KRATE PARA LOS SUB-14

- 55 -

El gnero masculino utilizado en este texto tambin hace referencia al femenino.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

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REGLAMENTO DE KUMITE
A RT C U L O 1 : E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K U M I T E

1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos.


2. El rea de competicin ser un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado
por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con un metro
adicional en todo el permetro como zona de seguridad. Habr una zona de seguridad de dos
metros despejada de todo obstculo alrededor.
3. Dos piezas estarn invertidas con el lado rojo hacia arriba a un metro de distancia del centro
del tatami para sealar el centro entre los competidores.
4. El rbitro se posicionar en el centro de las dos piezas en las que estn situados los
competidores uno frente al otro, a un metro de la zona de seguridad.
5. Cada Juez se sentar en las esquinas del tapiz en el rea de seguridad. El rbitro se podr
mover alrededor de todo el tatami, incluyendo el rea de seguridad donde estn sentados los
Jueces. Cada Juez estar equipado con una bandera azul y otra roja.
6. El Supervisor del Encuentro se sentar justo fuera del rea de seguridad, por detrs y a la
izquierda o a la derecha del rbitro. Estar equipado con una seal o bandera roja, y un
silbato.
7. El supervisor de la puntuacin estar sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el
encargado de controlar la puntuacin y el cronometrador.
8. Los coaches estarn sentados fuera del rea de seguridad, en sus lados respectivos y hacia la
mesa oficial. Cuando el rea de competicin est elevada, los entrenadores sern colocados
fuera del rea elevada.
9. El metro del borde del rea de competicin debe ser de color diferente del resto del tatami.

EXPLICACIN:
I.

No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del permetro
exterior al rea de seguridad.

II.

Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo,
y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. El
rbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre s durante la
competicin, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo. Deben ser
del tipo homologado por la WKF.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

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A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L

1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define
aqu.
2. La Comisin de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla
con esta norma.

RBITROS
1. Los rbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisin de
Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.
2. El uniforme oficial ser el siguiente:
Una chaqueta azul marino, no cruzada.
Una camisa blanca de manga corta.
Una corbata oficial sin sujeta corbata.
Pantaln gris claro sin vueltas. (APNDICE 9)
Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.
rbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas y una prenda de carcter
religioso del tipo aprobado por la WKF.

CONTENDIENTES
1. Los contendientes deben llevar un krate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debe
llevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo una
superficie total de 12cm por 8cm (ver Apndice 7). En el krate-gi slo puede aparecer la
marca del fabricante. Adems se llevar un dorsal identificativo suministrado por la
Comisin de Organizacin. Un contendiente debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul.
Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como
para que sobren 15cm a cada lado del nudo, como mximo a tres cuartos de la longitud del
muslo. Los cinturones deben ser de color rojo o azul liso, sin bordado alguno o marcas que
no sean la marca del fabricante.
2. No obstante lo citado en el prrafo 1 anterior, el Comit Ejecutivo puede autorizar la
exhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3. La chaqueta, al cogerse con el cinturn alrededor de la cintura, debe tener una longitud
mnima tal que cubra las caderas y como mximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las
competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del krate-gi.
Las chaquetas deben ir atadas. No se permite el uso de chaquetas sin cintas laterales.
4. La longitud mxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puo, y la
mnima no ms corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir
dobladas.
5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla
y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.

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6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no
perturbe la marcha de los combates. No est autorizado el Hachimaki (banda en la frente).
Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede
descalificar a dicho competidor. Estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como cualquier
pieza metlica. Estn prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permiten una o dos
cintas de goma discreta para sujetar el pelo en una nica coleta.
7. Las competidoras femeninas podrn usar una prenda de carcter religioso del tipo aprobado
por la WKF. Podrn utilizar un pauelo negro liso que cubra el pelo, dejando la zona de la
garganta al descubierto.
8. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndole
que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estar
autorizado por el rbitro y el Mdico del Torneo. El competidor ser plenamente
responsable de cualquier lesin.
9. Son obligatorias las siguientes protecciones:
9.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevar de color rojo y el otro
de color azul.
9.2. El protector bucal.
9.3. El protector corporal (para todos los competidores) y adems el protector de pecho
para las competidoras, aprobados por la WKF.
9.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el
otro de color azul.
9.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el
otro de color azul.
La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF.
10. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio
riesgo.
11. Est prohibida la utilizacin de artculos, prendas y equipo no autorizados.
12. Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados por
la WKF.
13. Es obligacin del Supervisor del Encuentro (Kansa) revisar antes de cada
combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de
Campeonatos Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la
WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado).
14. La utilizacin de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesin debe estar
aprobado por el rbitro despus de haber odo al Mdico del Torneo.

ENTRENADORES
1. El entrenador, durante todo el torneo, deber vestir el chndal oficial de su Federacin
Nacional y llevar visible su identificacin oficial, con excepcin de las finales de los
eventos oficiales de la WKF, en las que los entrenadores masculinos debern llevar un
traje de chaqueta oscuro, con camisa y corbata y las entrenadoras femeninas podrn elegir
entre llevar un vestido, traje de chaqueta y pantaln o una combinacin de chaqueta y falda

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

-7en tonos oscuros. Adems, las entrenadoras femeninas podrn llevar una prenda de
carcter religioso aprobada por la WKF para rbitros y Jueces.

EXPLICACIN:
I.

El competidor debe llevar un solo cinturn, el cual ser rojo para AKA y azul para AO.
Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.

II.

Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente.

III.

Si un competidor se presenta en el rea de competicin vestido inadecuadamente, no


ser descalificado inmediatamente, sino que se le dar un minuto para corregirlo.

IV.

Si la Comisin de Arbitraje lo acuerda as, los rbitros se podrn quitar la chaqueta.

A RT C U L O 3 : O R G A N I Z A C I N D E L A S C O M P E T I C I O N E S D E K U M I T E

1. En un torneo de Krate puede haber competicin de Kumite y/o competicin de Kata. La


competicin de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individual
se puede subdividir en Categoras de edad y peso. Las Categoras de peso se componen de
encuentros. El trmino encuentro describe tambin las competiciones individuales que
oponen a dos componentes de un equipo de Kumite.
2. En las competiciones individuales, ningn competidor puede ser remplazado por otro una
vez se haya realizado el sorteo.
3. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados sern
descalificados (KIKEN) en la Categora que corresponda. En encuentros por equipos la
puntuacin del encuentro que no tenga lugar ser de 8-0 a favor del otro equipo. La
descalificacin por KIKEN supone que el competidor ser descalificado de dicha categora,
no obstante no afectar a su participacin en cualquier otra categora.
4. Los equipos masculinos se compondrn de siete miembros de los cuales competirn cinco
en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrn de cuatro miembros de los
cuales competirn tres en cada eliminatoria.
5. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos.
6. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentar en la mesa oficial un
formulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros
competidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los siete, o cuatro
miembros del equipo, y el orden de combate se pueden cambiar en cada vuelta, siempre que
el nuevo orden de combate se comunique antes; pero una vez comunicado, no se podr
cambiar hasta que la vuelta est completada.
7. Un equipo ser descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la
composicin del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de la
eliminatoria de la que se trate.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

-88. En encuentros por equipos cuando un contendiente recibe Hansoku o Shikkaku, cualquier
puntuacin que tenga el contendiente descalificado ser puesto a cero y se registrar un
resultado de 8-0 a favor del otro equipo.

EXPLICACIN:
I.

Una vuelta es una fase especfica en una competicin que lleva a la obtencin de los
finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los
puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar tambin a las
repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la
liguilla han combatido una vez.

II.

La utilizacin de los nombres de los competidores causa problemas de pronunciacin e


identificacin. Se deben asignar y utilizar nmeros.

III.

Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar a los competidores que


combatirn. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador no
sern incluidos y se sentarn en una zona aparte designada a tal efecto.

IV.

Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres
competidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de los
requeridos ser excluido del encuentro (Kiken).

V.

Al anunciar descalificacin por KIKEN, el rbitro sealar con su dedo ndice hacia el
lado del competidor o equipo ausente anunciando Aka/Ao no Kiken y sealando
Kachi (ganador) al contrario.

VI.

El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un


competidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente identificable
como tal, pues si no ser rechazado. La lista debe incluir el nombre del pas o club, el
color del cinturn asignado al equipo para el encuentro y el orden de combate de los
miembros del equipo. Se deben incluir los nombres de los competidores y su nmero de
dorsal y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada.

VII.

Los entrenadores deben presentar su acreditacin en la mesa oficial, junto con la de su


competidor o las de su equipo. El entrenador debe permanecer sentado en su silla y no
debe interferir de palabra ni de obra en el normal desarrollo del encuentro.

VIII.

Si debido a un error compiten los competidores errneos, entonces el encuentro ser


declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el
ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de
abandonar el rea de competicin.

A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E A R B I T R A J E

1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistir en un rbitro (SHUSHIN), cuatro


Jueces (FUKUSHIN) y un Supervisor del Encuentro (KANSA).
2. En un encuentro de Kumite, el rbitro y los Jueces no deben tener la nacionalidad de
ninguno de los participantes.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

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3. Adems, para facilitar la operacin de los encuentros, se nombrarn cronometradores,


personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y supervisores de la puntuacin.

EXPLICACIN:
I.

Al comenzar un encuentro de Kumite, el rbitro estar situado en el borde exterior del


rea de competicin. A la izquierda del rbitro se situarn los Jueces 1 y 2 y a la
derecha los Jueces 3 y 4.

II.

Despus del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel de


arbitraje, el rbitro dar un paso atrs, los Jueces y el rbitro se girarn hacia dentro
y se saludarn. Despus todos ocuparn sus posiciones.

III.

Cuando se cambian los Jueces, excepto el Supervisor del Encuentro, los Oficiales
salientes se posicionarn como al comienzo del encuentro, se saludarn entre s y a
continuacin abandonarn juntos el rea.

IV.

Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan
e intercambian posiciones.

V.

En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones
requeridas, se podr rotar al rbitro y a los Jueces entre cada encuentro

A RT C U L O 5 : D U R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S

1. La duracin de un encuentro de Kumite es de tres minutos para senior masculino, tanto


individual como por equipos. Para senior femenino los encuentros sern de dos minutos.
Los encuentros Sub 21 sern de tres minutos para la categora masculina y de dos minutos
para la categora femenina. Para jnior y cadete la duracin de los encuentros ser de dos
minutos.
2. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el rbitro da la seal de empezar y se
para cada vez que el rbitro dice YAME.
3. El cronometrador har sonar un gong, o timbre, claramente audible indicando que faltan 15
segundos o que ha finalizado el tiempo. La seal de finalizacin del tiempo marca el final
del encuentro.
4. Los competidores tendrn derecho a un tiempo de descanso entre encuentros, igual al
tiempo de duracin del encuentro, exceptuando cuando tengan que cambiar el color de las
protecciones, en cuyo caso se prolongar hasta cinco minutos.

A RT C U L O 6 : P U N T U A C I N

1. Las puntuaciones son las siguientes:


a)

IPPON

Tres puntos

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 10 b)
c)

WAZA-ARI
YUKO

Dos puntos
Un punto

2. Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo a
los siguientes criterios:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Buena forma
Actitud deportiva
Aplicacin vigorosa
Zanshin
Tiempo apropiado
Distancia correcta

3. IPPON se otorga por:


a)
b)

Patadas Jodan.
Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado.

4. WAZA-ARI se otorga por:


a)

Patadas Chudan.

5. YUKO se otorga por:


a)
b)

Chudan o Jodan Tsuki.


Jodan o Chudan Uchi.

6. Los ataques estn limitados a las siguientes zonas:


a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Cabeza
Cara
Cuello
Abdomen
Pecho
Zona trasera
Zona lateral (los costados)

7. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del
encuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o
parar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.
8. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos
contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de
que el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.

EXPLICACIN:
Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el punto
6 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona atacada y debe
satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 11 VOCABULARIO
Ippon (3 puntos)
se concede por:

Waza-Ari (2 puntos)
se concede por:

Yuko (1 punto)
se concede por:

CRITERIOS TCNICOS
1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.
2. Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un
oponente que ha sido derribado, se ha cado o ha perdido el
equilibrio de cualquier forma.
Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho,
zona trasera y zona lateral.
1. Cualquier golpe de puo (Tsuki) sobre cualquiera de las
siete zonas puntuables.
2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas
puntuables.

I.

Por razones de seguridad, estn prohibidos, y recibirn advertencia o penalizacin, los


derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo de la cadera, derribado sin
ser sujetado o derribado de forma peligrosa, o cuando el punto de giro est situado por
encima del nivel del cinturn. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que
no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como
ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Despus de un derribo el rbitro dejar el
tiempo necesario para intentar una tcnica puntuable de inmediato.

II.

Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde el


equilibrio por s mismo y es marcado por su oponente, se otorgar la puntuacin de
IPPON.

III.

Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran eficacia
probable dentro del marco de los conceptos del Krate tradicional.

IV.

Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud


no malintencionada de gran concentracin durante la realizacin de la tcnica
puntuable.

V.

Aplicacin Vigorosa define la potencia y la velocidad de la tcnica y el deseo palpable


de que sta tenga xito.

VI.

Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de


compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentracin y
conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. Por ej.: El contendiente
no vuelve la cara durante la realizacin de la tcnica, y contina haciendo frente al
oponente despus de dicha realizacin.

VII.

Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto potencial.

VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una tcnica a la distancia precisa
en la que sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la tcnica se ejecuta sobre un
oponente que se est alejando rpidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del
golpe.
IX.

Distanciamiento se refiere tambin al punto en el cual la tcnica completada llega a su


destino o cerca de ste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un golpe de
puo o una patada que se queda entre un toque superficial y 5 cm de la cara, cabeza o
cuello. Sin embargo, tcnicas Jodan que lleguen a una distancia de 5cm del objetivo y en
los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo, deben ser puntuados,

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 12 siempre que la tcnica cumpla los otros criterios. En la competicin Cadete y Jnior no
se permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello, salvo un contacto muy ligero (skin
touch) para patadas Jodan, y la distancia para puntuar se incrementa a 10 cm.
X.

Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez - independientemente de dnde y cmo
se ejecute. Una tcnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se
puntuar.

XI.

Podrn puntuarse tcnicas que lleguen debajo del cinturn, siempre que sea por encima
del pubis. El cuello, as como la garganta, son tambin zonas puntuables. Sin embargo,
no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una tcnica
adecuadamente controlada que no toque.

XII.

Podrn puntuarse tcnicas a los omplatos. La parte no puntuable de los hombros es la


unin del hueso superior del brazo con omplato y clavcula.

XIII.

La seal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate,


aunque el rbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha seal de
fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones.
Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no
hayan abandonado el rea de competicin, despus de haber acabado el combate. A
partir de este momento tambin se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por
parte de la Comisin de Arbitraje o la Comisin Disciplinaria y Legal.

XIV.

Si dos contendientes se golpean el uno al otro simultneamente, y no se cumple el criterio


de puntuacin de Buen Timing, la decisin correcta es no dar punto. Sin embargo ambos
contendientes pueden recibir puntos si tienen dos banderas a favor, y los puntos han
ocurrido antes de Yame - y de la seal de tiempo.

XV.

Si un contendiente marca con ms de una tcnica consecutiva antes de que el encuentro


se haya detenido, a dicho contendiente se le otorgar la tcnica vlida ms alta de las
marcadas. Independientemente de la secuencia ocurrida. Ejemplo: Si una patada sigue a
un golpe de puo, se marcar la patada an cuando el golpe de puo haya precedido a la
patada, dado que la patada punta ms.

A RT C U L O 7 : C R I T E R I O S PA R A L A D E C I S I N

El resultado de un encuentro queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de


ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del encuentro cuando tenga el mayor nmero de puntos,
por primer punto marcado sin oposicin (SENSHU), por decisin (HANTEI), o cuando el
oponente reciba HANSOKU, SHIKKAKU O KIKEN.
1. En un encuentro individual no puede haber empate. Tan solo en la competicin por equipos,
cuando un encuentro finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, ni
tampoco ninguno de los competidores haya obtenido SENSHU, el rbitro anunciar un
empate (HIKIWAKE).
2. En cualquier encuentro individual, en caso de que al final del tiempo las puntuaciones sean
iguales, pero un competidor haya obtenido el primer punto marcado sin oposicin
(SENSHU), dicho competidor ser declarado ganador. En cualquier encuentro individual en
el que ninguno de los competidores haya obtenido puntos o las puntuaciones sean iguales

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 13 sin que ningn competidor haya obtenido la ventaja del primer punto marcado sin
oposicin, la decisin se tomar por votacin final de los cuatro Jueces y el rbitro. Es
obligatoria una decisin a favor de uno u otro competidor, y sta se tomar basndose en lo
siguiente:
a)
La actitud, el espritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.
b)
La superioridad de las tcnicas y tcticas desplegadas.
c)
Cual de los contendientes ha iniciado la mayora de las acciones.
3. El equipo ganador es aquel que obtenga ms victorias. En caso de que ambos equipos
tengan el mismo nmero de victorias, entonces el equipo vencedor ser aquel que tenga ms
puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. La mxima
diferencia de puntos que se registrar en un encuentro ser de ocho.
4. Si los dos equipos tienen el mismo nmero de victorias y puntos, entonces se celebrar un
encuentro decisorio. Cada equipo podr nominar a cualquiera de sus componentes,
independientemente de que la persona elegida haya combatido en un encuentro previo entre
los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un ganador por mayor nmero de
puntos, ni tampoco ninguno de los competidores haya obtenido SENSHU, dicho encuentro
se decidir por HANTEI por el mismo procedimiento que en encuentros individuales. El
resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinar el resultado del encuentro
entre los equipos.
5. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los
encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por finalizado
el encuentro y no habr ms combates.
6. En aquellos casos en que tanto AKA como AO estn descalificados en el mismo encuentro
por Hansoku, el adversario previsto para la prxima ronda ganar por bye (y no se
anunciar ningn resultado), a no ser que la descalificacin tenga lugar en un encuentro por
medalla, en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.

EXPLICACIN:
I.

Al decidir el resultado de un encuentro por votacin (HANTEI) al final de un encuentro


inconcluso, el rbitro se dirigir al permetro del rea de competicin y pedir
HANTEI, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarn sus
opiniones por medio de sus banderas y simultneamente el rbitro sealar su voto con
el brazo. El rbitro dar entonces un silbato corto, volver a su posicin original,
anunciar la decisin e indicar el ganador de la forma usual.

II.

Por primer punto marcado sin oposicin (SENSHU) se entiende que un competidor
haya marcado el primer punto a su contrario sin que el contrario haya marcado
tambin antes de la seal. En los casos en que ambos competidores marquen antes de
la seal, no se otorgar el primer punto marcado sin oposicin y ambos
competidores continuarn teniendo la posibilidad de marcar SENSHU ms adelante
durante el encuentro.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

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A RT C U L O 8 : C O M P O RTA M I E N TO P R O H I B I D O

Hay dos categoras de comportamiento prohibido, Categora 1 y Categora 2.


CATEGORA 1.
1. Tcnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el rea puntuable atacada, y
tcnicas que contactan la garganta.
2. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.
3. Ataques a la cara con tcnicas de mano abierta.
4. Tcnicas de derribo peligrosas o prohibidas.
CATEGORA 2.
1.
2.
3.

Simular o exagerar una lesin.


Salidas del rea de competicin (JOGAI) no debidas al oponente.
Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el
contrario, o no tomar las medidas de autoproteccin adecuadas (MUBOBI).
4. Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar.
5. Pasividad-no intentar entrar en combate. (No se puede dar en los ltimos 15 segundos del
encuentro).
6. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar una tcnica vlida o el
derribo.
7. Agarrar al adversario con ambas manos por razones distintas a realizar un derribo
agarrando la pierna del adversario cuando est realizando una patada.
8. Agarrar el brazo o el karategi del adversario con una mano sin realizar inmediatamente
despus un intento de una tcnica vlida o un derribo.
9. Tcnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad
del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.
10. Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.
11. Hablar o provocar al oponente, no obedecer las rdenes del rbitro, comportamiento
descorts hacia los rbitros u otras faltas de comportamiento.

EXPLICACIN:
I.

La competicin de Krate es un deporte, y por esa razn estn prohibidas las tcnicas
ms peligrosas y todas las tcnicas deben ser controladas. Los competidores
entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en reas musculadas tales
como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen
siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier tcnica que
cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los
contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto no es
as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o una
penalizacin. Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.

II.

CONTACTO A LA CARA SENIORS: En Senior, est permitido el contacto con


toque ligero, controlado, que no cause lesin a la cara, a la cabeza y al cuello, pero
no a la garganta. Cuando el rbitro considere que el contacto ha sido demasiado
fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar, podr dar una
advertencia (CHUKOKU). Un segundo contacto bajo las mismas circunstancias
resultar en KEIKOKU. Una nueva violacin supondr HANSOKU CHUI. Cualquier

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 15 contacto adicional, aunque no sea lo suficientemente fuerte como para reducir las
posibilidades del oponente para ganar, supondr HANSOKU.
III.

CONTACTO A LA CARA CADETES Y JNIOR: Para competidores Cadete y


Jnior no est permitido el contacto a cara, cabeza ni cuello con tcnicas de mano. Se
penalizar cualquier contacto, sin importar lo ligero que este sea, como en el prrafo II
anterior, a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). Las patadas Jodan
podrn hacer un ligersimo contacto (skin touch) y ser puntuables. El contacto superior
al skin touch recibir una advertencia o penalizacin, a menos que sea causado por el
receptor (MUBOBI).

IV.

El rbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequea espera en el


enjuiciamiento permite que aparezcan sntomas de la lesin tales como la hemorragia
nasal. La observacin revelar tambin cualquier esfuerzo de los contendientes por
agravar lesiones leves para obtener ventaja tctica. Ejemplos de esto son soplar
violentamente por una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza.

V.

Lesiones preexistentes pueden causar sntomas desproporcionados al nivel de contacto


producido, y los rbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones
por aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un contacto relativamente
ligero podra resultar en que el competidor no est en condiciones de continuar a causa
del efecto acumulado a una lesin producida en un combate previo. Antes del comienzo
de un encuentro o un combate, el Tatami Manager debe examinar las tarjetas mdicas
y asegurarse de que los contendientes estn en condiciones de combatir. El rbitro
debe estar tambin informado si un contendiente ha sido tratado previamente por
lesin.

VI.

Sern inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reaccin a


contactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente, con la intencin de
que el rbitro penalice a su oponente.

VII.

Simular una lesin inexistente es una grave infraccin del reglamento. Al competidor
que simula una lesin se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y
rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a
dicho hecho en opinin de un mdico neutral.

VIII.

Exagerar el efecto de una lesin real es menos grave pero aun as es considerado como
comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageracin recibir al menos una
penalizacin de HANSOKU CHUI. Exageraciones ms graves, tales como tambalearse,
caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrn recibir directamente
HANSOKU dependiendo de la gravedad de la falta.

IX.

Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesin deben ser apartados
del rea de competicin y puestos directamente a disposicin de la Comisin Mdica de
la WKF, la cual realizar inmediatamente un examen al competidor. La Comisin
Mdica enviar su informe a la Comisin de Arbitraje antes de la finalizacin de los
Campeonatos. Los competidores que simulan lesin deben ser severamente
penalizados, incluyendo la suspensin de por vida por infracciones reincidentes.

X.

La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el ms ligero contacto debe ser


advertido o penalizado, a menos que sea causado por una falta del receptor.

XI.

Las tcnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las


tcnicas de krate
convencionales de barrido de piernas tales como ashi barai, ko uchi gari, etc.,

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 16 donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente, y


aquellos derribos que para su ejecucin requieren que el oponente sea agarrado con
una mano o sujetado. El nico caso en el que est permitido agarrar al adversario con
ambas manos es un derribo agarrando la pierna del adversario mientras realiza una
patada. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del nivel del cinturn del
que derriba, y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma segura.
Estn expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como seoi
nage, kata guruma etc., al igual que los derribos llamados de sacrificio, tales como
tomoe nage, sumi gaeshi, etc. Tambin est prohibido agarrar al oponente por debajo
de la cintura y levantarle y tirarle, o agacharse y tirarle de las piernas hacia arriba. Si
un contendiente es lesionado como consecuencia de una tcnica de derribo, los Jueces
decidirn si hay que penalizar.
El competidor puede agarrar el brazo o karategi del adversario con una mano para
realizar una tcnica vlida o un derribo sin embargo no podr continuar agarrndola
para tcnicas continuadas. Agarrar con una mano e inmediatamente realizar una
tcnica vlida o para evitar una cada. Agarrarse con ambas manos solamente se
permite cuando se agarra la pierna del adversario cuando est realizando una patada
para derribarle.
XII.

Estn prohibidas las tcnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para
la visin del oponente.

XIII.

JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente
toca la parte exterior del rea de competicin. Una excepcin a esto es cuando el
contendiente es fsicamente empujado o lanzado fuera del rea por el oponente. Como
nota, el primer Jogai se debe dar una advertencia. La definicin de Jogai pasa a ser
salidas no causadas por el oponente y no salidas repetidas. Sin embargo, si
faltasen menos de quince segundos, el rbitro, como mnimo, impondr directamente
HANSOKU CHUI al infractor.

XIV.

A un contendiente que realice una tcnica puntuable y despus se salga del rea antes
de que el rbitro diga YAME se le dar el valor del punto y no se dar Jogai. Si el
intento no punta, esa salida se registrar como Jogai.

XV.

Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces se
producir YAME inmediatamente despus del punto y no se registrar la salida de
AO.
Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea) entonces se
darn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.

XVI.

Es importante entender que Evitar el Combate se refiere a una situacin donde un


competidor pierde tiempo para que su oponente no tenga la oportunidad de marcarle.
El contendiente que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario, que trabe o
que abandone el rea, no dando a ste la oportunidad de marcar, debe ser advertido o
penalizado. Esto ocurre frecuentemente durante los ltimos segundos de un combate. Si
la infraccin ocurre cuando quedan diez o ms segundos de combate, y el contendiente
no tiene una advertencia previa de C2, el rbitro advertir al infractor imponiendo
CHUKOKU. Slo teniendo una o ms infracciones previamente de Categora 2, se
impondr KEIKOKU. Sin embargo, si quedan menos de quince segundos de combate,
el rbitro impondr directamente HANSOKU CHUI al infractor (tanto si ha habido
previamente o no un KEIKOKU de la Categora 2). Si ha habido previamente un
HANSOKU CHUI de la Categora 2 el rbitro penalizar al infractor con HANSOKU y
otorgar el encuentro al oponente. No obstante, el rbitro debe asegurarse de que el
comportamiento del competidor no es una tcnica defensiva debida a que su oponente

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 17 est actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso el atacante debera ser
advertido o penalizado.
XVII.

Pasividad se refiere a situaciones en las que los dos contendientes no intentan


intercambiar tcnicas durante un cierto tiempo.

XVIII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener
en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su
oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos
son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de forma
tctico/teatral, se dan la vuelta rpidamente para intentar exhibir su superioridad y
hacer ver que han puntuado. El propsito de darse la vuelta es atraer la atencin del
rbitro hacia su tcnica. Esto es otro caso claro de Mubobi. Si el infractor recibe
contacto excesivo y/o sufre una lesin, el rbitro dar una advertencia o penalizacin
de Categora 2 y no penalizar al oponente.
XIX.

Cualquier comportamiento descorts de un miembro de una delegacin oficial puede


llevar a la descalificacin del torneo de un competidor, de todo el equipo, o de la
delegacin.

A RT C U L O 9 : A D V E RT E N C I A S & P E N A L I Z A C I O N E S

CHUKOKU:

CHUKOKU se impone por la primera vez de una infraccin


menor para la categora aplicable.

KEIKOKU:

Es una advertencia impuesta por la segunda infraccin menor


de la misma categora, o por infracciones no lo suficientemente
graves como para merecer HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI:

Es una advertencia de descalificacin, y se impone


normalmente por infracciones para las cuales se ha dado
previamente KEIKOKU en ese encuentro. Tambin se puede
imponer directamente por infracciones graves que no merezcan
HANSOKU.

HANSOKU:

Es la descalificacin como consecuencia de una infraccin muy


grave o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. En
encuentros por equipos, la puntuacin del competidor
penalizado se pondr a cero y la del otro competidor en ocho
puntos.

SHIKKAKU:

Supone la descalificacin del torneo, competicin o encuentro.


Para definir el lmite de SHIKKAKU debe consultarse a la
Comisin de Arbitraje. SHIKKAKU debe darse cuando un
contendiente acta malintencionadamente, no obedece las
rdenes del rbitro o cuando comete un acto que daa al
prestigio y al honor del krate-do, o por otras acciones que
violen las reglas y el espritu del torneo. En encuentros por
equipos, la puntuacin del competidor penalizado se pondr a
cero y la del otro competidor en ocho puntos.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 18 -

EXPLICACIN:
I.

Hay tres grados de advertencia: CHUKOKU, KEIKOKU y HANSOKU CHUI. Una


advertencia sirve para que un contendiente sepa que ha violado las reglas de
competicin, pero sin imponerle una penalizacin inmediata.

II.

Hay dos grados de penalizaciones: HANSOKU y SHIKKAKU; ambos causan la


descalificacin del contendiente (i) del combate o (ii) del torneo, con una posible
suspensin para competir durante un periodo adicional de tiempo.

III.

Las advertencias de Categora 1 y Categora 2 no son acumulables entre s.

IV.

Una advertencia se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, pero
una vez dada, la reincidencia en esa Categora de infraccin debe ir acompaada de un
aumento en la gravedad de la advertencia o de la penalizacin impuesta. Por ejemplo,
no es posible dar una advertencia por contacto excesivo y despus dar una advertencia
del mismo grado por un segundo contacto excesivo.

V.

CHOKOKU se impone normalmente por la primera instancia de una violacin que no


ha disminuido el potencial del contendiente para ganar debido a la falta del oponente.

VI.

KEIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para ganar


(en opinin de los Jueces) se ha reducido ligeramente debido a la falta del oponente.

VII.

Un HANSOKU CHUI se puede imponer directamente o despus de una advertencia o


un KEIKOKU y se utiliza cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinin
de los Jueces) se ha reducido sensiblemente debido a la falta del oponente.

VIII.

Un HANSOKU se impone por la acumulacin de faltas pero se puede imponer tambin


directamente por infracciones graves al reglamento. Se utiliza cuando (en opinin de
los Jueces) el potencial del contendiente para ganar se ha reducido virtualmente a cero
debido a la falta del oponente.

IX..

Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin de los
Jueces y el Tatami Manager haya actuado sin precaucin o peligrosamente, o que se
considere que no rene las capacidades necesarias para la competicin WKF, ser
enviado a la Comisin de Arbitraje, la cual decidir si dicho competidor debe ser
suspendido para el resto de la competicin y/o para competiciones posteriores.

X.

Un SHIKKAKU se puede imponer directamente, sin avisos de ningn tipo. El


competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente que el entrenador o
los miembros no combatientes de la delegacin del contendiente se comporten de forma
que daen el prestigio y el honor del krate-do. Si el rbitro cree que un contendiente
ha actuado malintencionadamente, independientemente de que haya causado o no
lesin fsica, entonces SHIKKAKU, y no HANSOKU, es la penalizacin correcta.

XI.

SHIKKAKU se debe anunciar pblicamente.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 19 -

A RT C U L O 1 0 : L E S I O N E S Y A C C I D E N T E S E N L A C O M P E T I C I N

1. KIKEN es la decisin dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser


llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del rbitro.
Las razones del abandono pueden incluir la lesin no atribuible a las acciones del oponente.
El abandono por KIKEN supone que el competidor ser descalificado de dicha categora, no
obstante no afectar a su participacin en otras categoras.
2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y el
mdico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate ser otorgado a quien
tenga ms puntos en ese momento. En encuentros individuales, si ambos tienen los mismos
puntos, entonces la decisin se dar por HANTEI, salvo si uno de los competidores tiene
SENSHU. En encuentros por equipos el rbitro anunciar un empate (HIKIWAKE), salvo
si uno de los competidores tiene SENSHU. En el caso de que esto ocurra durante un
encuentro extra para decidir un Encuentro de Equipo, entonces un voto (HANTEI)
determinar el resultado, salvo si uno de los competidores tiene SENSHU.
3. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el mdico del
torneo no puede volver a competir en dicho torneo.
4. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificacin por lesin no podr
seguir compitiendo sin permiso del mdico. Si est lesionado, podr ganar un segundo
combate por descalificacin, pero ser retirado inmediatamente de la competicin de
Kumite en dicho torneo.
5. Cuando un contendiente se lesiona, el rbitro debe parar el combate y simultneamente
llamar al mdico, el cual est nicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesin.
6. A un competidor lesionado durante un combate que precise tratamiento mdico se le darn
tres minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha completado dentro de
dicho tiempo, el rbitro decidir si el competidor no est en condiciones para combatir
(Artculo 13, Prrafo 9d), o si se le debe dar ms tiempo para el tratamiento.
7. Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su
posicin en diez segundos, ser considerado que no est en condiciones de seguir
combatiendo y ser retirado automticamente de todos los eventos de Kumite del torneo.
Cuando un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la
posicin erguida, el rbitro llamar al mdico y al mismo tiempo comenzar a contar hasta
diez indicando el conteo con un dedo por segundo. En todos los casos en los que se haya
comenzado el conteo de los 10 segundos se llamar al doctor para que examine al
competidor antes de que el encuentro pueda reanudarse. Para los incidentes que caigan
dentro de esta regla de los 10 segundos, el contendiente podr ser examinado en el tatami.

EXPLICACIN:
I.

Cuando el mdico considera que un competidor no est en condiciones, se debe hacer


la anotacin correspondiente en la tarjeta del competidor. Se debe dejar claro a otros
Paneles de Arbitraje cul es el grado de incapacidad.

II.

Un contendiente puede ganar por descalificacin del oponente por la acumulacin de


infracciones menores de Categora 1. Puede ocurrir que el ganador no haya sufrido

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 20 lesiones significativas. Una segunda victoria por los mismos motivos llevar a la
retirada, an cuando el competidor est en condiciones fsicas de continuar.
III.

Cuando un contendiente est lesionado y precise tratamiento mdico, el rbitro deber


llamar al mdico levantando el brazo, haciendo sonar su silbato y llamando doctor.

IV.

Caso de que pueda hacerlo fsicamente, el contendiente lesionado debe salir del rea
para ser tratado por el doctor.

V.

El mdico est obligado a hacer recomendaciones de seguridad slo en lo referente al


tratamiento mdico adecuado de un competidor lesionado.

VI.

Los Jueces decidirn si dan KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea el caso.

VII.

En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe KIKEN, o es descalificado


(HANSOKU o SHIKKAKU), su puntuacin se pondr a cero y la del oponente en ocho
puntos.

A RT C U L O 11 : P R O T E S TA O F I C I A L

1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un arbitraje puede haber infringido el reglamento, el Presidente de la federacin o el
representante oficial son los nicos autorizados para presentar una protesta.
3. La protesta se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente despus
del encuentro en el que se gener la protesta (la nica excepcin a esto es cuando la protesta
se refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamente
despus de detectarse dicha falta).
4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelacin. En su debido
momento dicho Jurado revisar las circunstancias que produjeron la protesta. Habiendo
tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y podr tomar las
acciones que considere oportunas.
5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de acuerdo
al procedimiento definido por el Comit Ejecutivo de la WKF (EC). Debe ser presentada
por escrito y firmada por el representante oficial del equipo o competidor(es).
6. El reclamante debe depositar la cantidad econmica establecida por el WKF EC, que junto
con la protesta, deben ser entregadas a un representante del Jurado de Apelacin.
7. Composicin del Panel de Apelacin
El Jurado de Apelacin est compuesto por tres rbitros senior nombrados por la Comisin
de Arbitraje. No podr haber dos miembros de una misma Federacin Nacional. La
Comisin de Arbitraje nombrar tambin tres miembros adicionales numerados del 1 al 3
que reemplazarn de forma automtica a cualquiera de los tres miembros originales del
Jurado de Apelacin cuando estos tengan un conflicto de inters, cuando el miembro del
Jurado tenga la misma nacionalidad o alguna relacin familiar sangunea o legal con alguna

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 21 de las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros del
Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.
8. Proceso de Evaluacin de Apelaciones
La parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelacin y depositar la suma
establecida ante el tesorero.
Una vez convenido, el Jurado de Apelacin realizar las averiguaciones e investigaciones
que considere oportunas para sustanciar los mritos de la protesta. Cada uno de los tres
miembros est obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible
abstenerse.
9. Protestas rechazadas
Si se encuentra que una protesta es infundada, el Jurado de Apelacin nombrar a uno de
sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido
rechazada, marcar el documento original con la palabra RECHAZADA y se firmar por
cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes de dar la protesta al tesorero, que
a su vez se la dar al Secretario General.
10. Protestas Aceptadas
Si una protesta es aceptada, el Jurado de Apelacin contactar con la Comisin de
Organizacin (OC) y con la Comisin de Arbitraje (RC) para tomar las medidas prcticas
posibles para remediar la situacin, tales como:
-

Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento


Anular los resultados de los encuentros afectados en la pool desde el incidente
Repetir los encuentros afectados por el incidente
Recomendar al RC que se considere la sancin de los rbitros implicados

El Jurado de Apelacin tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas para no


perturbar de forma significativa el programa del evento. Rehacer el proceso de eliminatorias
es la ltima opcin que debe tomarse.
El Jurado de Apelacin nombrar a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al
reclamante que su protesta ha sido aceptada, marcar el documento original con la palabra
ACEPTADA y se firmar por cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes
de dar la protesta al tesorero, quien le devolver la cantidad depositada al reclamante, y que
a su vez se la dar al Secretario General.
11. Informe de Incidente
Despus de ocuparse del incidente tal como se ha descrito antes, el Jurado de Apelacin se
reunir y har un informe sencillo, describiendo sus hallazgos y estableciendo las razones
para aceptar o rechazar la protesta. El informe debe ser firmado por los tres miembros del
Jurado de Apelacin y ser entregado al Secretario General.
12. Poderes y Limitaciones
La decisin del Jurado de Apelacin es final, y slo puede ser cambiada por decisin del
Comit Ejecutivo.
El Jurado de Apelacin no impondr sanciones o penalizaciones. Su funcin es juzgar
protestas e instar al RC y al OC a tomar las medidas correctoras para rectificar las acciones
arbitrales que hayan infringido el Reglamento.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 22 -

13. Disposicin sobre el video review


NOTA: Esta disposicin especial debe ser interpretada de manera separada e
independiente a otras disposiciones de este Artculo 11 y su explicacin correspondiente.
En los Campeonatos del Mundo de la WKF se requerir el uso del video review en los
encuentros. El uso del video review se recomienda asimismo para otras competiciones
siempre que sea posible. Con el uso del video review, los entrenadores correspondientes
recibirn una tarjeta azul o roja que podrn utilizar para protestar en caso de que los jueces,
en opinin del entrenador, no hayan dado a su competidor un punto por una tcnica vlida.
Un panel constituido por 2 personas designadas por el Tatami Manager examinarn el vdeo
y podrn cambiar la decisin del panel arbitral, siempre que los designados estn de
acuerdo.
Si al examinar el vdeo, el panel de arbitraje reconoce la protesta y otorga el punto, el
entrenador podr quedarse la tarjeta y el rbitro anunciar la decisin revisada. Si la
protesta fuera rechazada, la tarjeta se confiscar para el resto del encuentro y el entrenador
perder su derecho a protestar directamente para ese competidor para el resto del pool,
exceptuando los encuentros por medallas, en los que los entrenadores de ambos
competidores recibirn siempre las tarjetas que les dan la oportunidad de reclamar los
puntos.

EXPLICACIN:
I.

La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, de los Jueces actuantes, y los
detalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como protesta vlida
quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar
la validez de la protesta.

II.

La protesta ser revisada por el Jurado de Apelacin y como parte de esta revisin el
Jurado estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podr
estudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar
de forma objetiva la validez de la protesta.

III.

Si el Jurado de Apelacin considera que la protesta es vlida, se tomarn las acciones


oportunas. Tambin se tomarn las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir en
competiciones futuras. La Tesorera devolver el depsito pagado.

IV.

Si el Jurado de Apelacin considera que la protesta no es vlida, sta ser rechazada y


el depsito se quedar en posesin de la WKF.

V.

No se demorarn los combates subsiguientes, an cuando se est preparando una


protesta oficial. Es la responsabilidad del Supervisor del Encuentro asegurar que el
combate ha sido conducido de acuerdo con los reglamentos de competicin.

VI.

En el caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenador


puede notificarlo directamente al Tatami Manager. A su vez, el Tatami Manager se lo
notificar al rbitro.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 23 -

A RT C U L O 1 2 : P O D E R E S Y D E B E R E S

COMISIN DE ARBITRAJE
Los poderes y deberes de la Comisin de Arbitraje sern los siguientes:
1. Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con la Comisin de
Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el
despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de los
encuentros, medidas de seguridad, etc.
2. Nombrar y desplegar a los Tatami Managers (Jefe de rbitros) en sus reas respectivas y
emprender las acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Tatami
Managers.
3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros.
4. Nombrar oficiales sustitutos all donde sea necesario.
5. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante un
encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.

TATAMI MANAGERS
Los poderes y deberes del Tatami Manager sern los siguientes:
1. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reas
bajo su control.
2. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que los
oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro seala una
infraccin al reglamento de competicin.
4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su
supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de Arbitraje.
5. Designar los miembros del panel del video review.

RBITROS
Los poderes del rbitro sern los siguientes:
1. El rbitro (SHUSHIN) dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensin y
el final de los mismos.
2. Otorgar puntos basndose en la decisin de los Jueces.
3. Detener el encuentro cuando vea una lesin, herida o impedimento para continuar.
4. Detener el encuentro cuando en la opinin del Arbitro ha habido un punto, se ha cometido
una falta, o para garantizar la seguridad de los contendientes.
5. Detener el encuentro cuando uno o ms jueces hayan indicado un punto o Jogai.
6. Indicar las faltas (incluido Jogai), para pedir el consentimiento de los Jueces.
7. Solicitar la confirmacin de los jueces en casos donde en opinin del rbitro haya motivos
para que los jueces reevalen su opinin de advertencia o penalizacin.
8. Pedir a los jueces que se renan (SHUGO) para recomendar Shikkaku.
9. Explicar al Tatami Manager, a la Comisin de Arbitraje, o al Jurado de Apelacin, en caso
de ser necesario, las bases de una determinada decisin.
10. Dar advertencias e imponer penalizaciones en base a la decisin de los jueces.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 24 11. Anunciar y comenzar extensiones o un encuentro extra cuando se requiera en encuentros de


equipo.
12. Realizar votaciones de los Jueces, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el
resultado.
13. Resolver empates
14. Anunciar al ganador.
15. La autoridad del rbitro no est nicamente limitada al rea de competicin, sino tambin
al permetro inmediato de sta, incluyendo la conducta de entrenadores, otros competidores
o cualquier parte implicada del entorno del atleta presente en el rea de competicin.
16. El rbitro dar todas las rdenes y har todos los anuncios.

JUECES
Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) sern los siguientes:
1. Sealar puntos y Jogai por propia iniciativa.
2. Sealar su decisin sobre advertencias o penalizaciones indicadas por el rbitro
3. Ejercer su derecho de voto en todas las decisiones a tomar.
Los Jueces debern observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y sealar al
rbitro su opinin en los siguientes casos:
a)
b)
c)

Cuando vean que se ha marcado un punto.


Cuando un contendiente se haya salido del rea de competicin (Jogai).
Cuando sea requerido por un rbitro a dar su juicio sobre cualquier otra falta.

SUPERVISORES DEL ENCUENTRO


El Supervisor del Encuentro (KANSA) ayudar al Tatami Manager a supervisar el desarrollo de
los encuentros. En caso de que las decisiones del rbitro y/o los Jueces no estn de acuerdo con
el reglamento de competicin, el Supervisor del Encuentro levantar inmediatamente la bandera
roja, y har sonar su silbato. El Tatami Manager indicar al rbitro que pare el combate o
encuentro y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro sern oficiales una vez
aprobados por el Supervisor del Encuentro. Revisar antes de cada encuentro que el
equipamiento de los competidores sea del tipo homologado. El Supervisor del Encuentro no
rotar durante los encuentros de equipo.

SUPERVISORES DE LA PUNTUACIN
El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos por el
rbitro y al mismo tiempo vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin.

EXPLICACIN:
I.

Cuando dos o ms Jueces indiquen punto o Jogai para el mismo competidor, el rbitro
parar el combate y dar la decisin correspondiente. En caso de que el rbitro no
pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la bandera roja o la seal y
har sonar su silbato.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 25 II.

Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dada
por dos o ms Jueces, dar YAME y usar la seal manual que corresponda.
Entonces los Jueces sealarn sus opiniones y el rbitro dar las decisiones en las que
concuerden dos o ms Jueces.

III.

En el caso de que dos-o ms- Jueces indiquen un punto, una advertencia o una
penalizacin para ambos contendientes, los dos recibirn su correspondiente punto,
advertencia o penalizacin.

IV.

Si ms de un Juez indica punto, advertencia o penalizacin para un contendiente y el


punto, advertencia o penalizacin es diferente entre los Jueces, se aplicar el punto,
advertencia o penalizacin ms bajo caso de no haber mayora para un determinado
nivel de punto, advertencia o penalizacin.

V.

Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto, advertencia
o penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de aplicar el nivel
ms bajo de punto, advertencia o penalizacin.

VI.

En el caso de HANTEI los cuatro Jueces y el rbitro tendrn un voto cada uno.

VII.

El papel del Supervisor del Encuentro es asegurar que el combate o encuentro se


conduzca de acuerdo al reglamento de competicin. No es un Juez ms. No tiene voto
ni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuacin fue
vlida o hubo JOGAI. Su nica responsabilidad es en cuestiones de procedimiento.

VIII.

En el caso de que el rbitro no oiga la seal de fin del tiempo, el supervisor de


puntuacin har sonar su silbato.

IX.

Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, los Jueces hablarn con el
Tatami Manager, la Comisin de Arbitraje o el Jurado de Apelacin. No lo explicarn
personalmente a nadie ms.

X.

Un rbitro podr en base a su propio juicio expulsar del rea de competicin a


cualquier entrenador que no tenga una conducta apropiada o que en opinin del
rbitro interfiera en el normal desarrollo del encuentro y podr aplazar la reanudacin
del encuentro hasta que el entrenador se atenga. Esta misma autoridad del rbitro
podr extenderse sobre otros miembros del entorno del competidor presentes en el rea
de competicin.

A RT C U L O 1 3 : C O M I E N Z O , S U S P E N S I N Y F I N A L D E L O S E N C U E N T R O S

1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro y
los Jueces durante los encuentros.
2. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos
entre los contendientes, colocados en el centro de su tatami correspondiente, el rbitro
anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate.
3. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME. En caso de ser necesario, el rbitro
ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 26 4. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por medio
de una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA o
AO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro a
continuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.
5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate,
el rbitro dir YAME y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de
salida, haciendo el lo mismo. Entonces anunciar al ganador levantando la mano hacia el
lado de ste y diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el encuentro.
6. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el rbitro lo
indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo AO (AKA) NO
KACHI. En este momento finaliza el combate.
7. En el caso de empate a votos al final de un encuentro inconcluso, el Panel de Arbitraje (el
rbitro y los cuatro Jueces) decidir el combate por HANTEI.
8. En las siguientes situaciones, el rbitro anunciar YAME! y parar temporalmente el
encuentro:
a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.
b. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.
c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.
d. Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el
combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin del
doctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.
e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna.
f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y ninguno de los
contendientes realice tcnica efectiva alguna inmediatamente a continuacin.
g. Cuando ambos contendientes se traben sin realizar tcnica vlida alguna
inmediatamente a continuacin.
h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar un
derribo o tcnica alguna inmediatamente a continuacin.
i. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se
enzarcen.
j. Cuando dos o ms Jueces indiquen un punto o Jogai para el mismo competidor.
k. Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,
o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.
l. Cuando sea requerido para ello por el Tatami Manager.
EXPLICACIN:
I.

Antes de comenzar un encuentro, el rbitro llamar a los contendientes a sus lneas de


salida. Si un contendiente entra en el rea antes de tiempo, debe ser retirado de la
misma. Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simple
inclinacin de la cabeza es descorts e insuficiente El rbitro puede ordenar el saludo
movindose de la forma indicada en el Apndice 2 del reglamento.

II.

Al recomenzar el encuentro, el rbitro debe cerciorarse de que ambos competidores


estn en sus lneas y en la postura adecuada. Si los contendientes estn saltando o
movindose deben pararse antes de que el encuentro recomience. El rbitro debe
recomenzar el encuentro con la mnima demora posible.

III.

Los contendientes se saludarn el uno al otro al comienzo y a la finalizacin de cada


encuentro.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 27 -

R E G L A M E N T O D E K ATA
A RT C U L O 1 : E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA

1.

El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos

2. El rea de competicin debe ser del tamao suficiente como para permitir el desarrollo
ininterrumpido del Kata.
3. Para la competicin de Kata los tatamis que estn del revs para marcar la posicin de
salida de los contendientes de Kumite debern ser dados la vuelta nuevamente para formar
una superficie de color uniforme.

EXPLICACIN:
I.

Para la ejecucin adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los
tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.

A RT C U L O 2 : U N I F O R M E O F I C I A L

1.

Los contendientes y los Jueces deben vestir el uniforme oficial segn se define en el
Artculo 2 del Reglamento de Kumite.

2.

Todo aquel que no cumpla con esta regulacin ser descalificado.

EXPLICACIN:
I.

No se puede quitar la chaqueta del krate-gi durante la ejecucin del Kata.

II.

A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dar un minuto


para corregirlo.

A RT C U L O 3 : O R G A N I Z A C I N D E L A C O M P E T I C I N D E K ATA

1.

La competicin de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo se compone de tres


personas. El equipo es exclusivamente masculino o femenino. La competicin individual
consiste en la ejecucin individual en categoras separadas de hombres y mujeres.

2.

Se aplicar el sistema de eliminacin con repesca.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 28 -

3.

Se permiten ligeras variaciones de acuerdo con el estilo (ryu-ha) de Krate del


contendiente.

4.

Antes de cada vuelta se notificar a la mesa de puntuacin el Kata elegido.

5.

Los contendientes deben ejecutar un Kata distinto en cada vuelta. Un Kata no se puede
repetir una vez ejecutado.

6.

En el caso de que un competidor se retire una vez haya comenzado su ejecucin el


adversario, el competidor podr reutilizar el kata realizado en una ronda posterior, puesto
que esta situacin se considera ganada por Kiken.

7.

Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados, sern


descalificados (KIKEN) en dicha categora. La descalificacin por KIKEN supone la
descalificacin del competidor en dicha categora, no obstante esto no afectar a su
participacin en otra categora.

8.

En los encuentros para medallas de la competicin de Kata por equipos, los equipos
ejecutarn el Kata elegido en la forma usual. Despus realizarn una demostracin del
significado del Kata (BUNKAI). El tiempo total permitido para el conjunto del KATA y
el BUNKAI es de seis minutos. El cronometrador oficial comenzar la cuenta atrs del
tiempo cuando los componentes del equipo saluden al comienzo del kata y detendr el
cronmetro cuando se produzca el saludo final despus de la realizacin del BUNKAI.
Ser descalificado el equipo que no realice el saludo al principio y al final o que exceda el
tiempo de seis minutos permitido. No est permitido el uso de armas tradicionales, equipo
auxiliar o tiles o vestimenta suplementaria.

EXPLICACIN:
1.

El nmero de Katas requeridos depende del nmero de competidores individuales o


de equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. Los huecos (byes) se cuentan
como competidores o equipos.
Competidores o equipos
65-128
33-64
17-32
9-16
5-8
4

Katas requeridos
7
6
5
4
3
2

A RT C U L O 4 : E L PA N E L D E J U E C E S

1.

El panel de cinco Jueces para cada encuentro ser designado por el Tatami Manager.

2.

En un encuentro de Kata los Jueces no pueden tener la nacionalidad de ninguno de los


contendientes.

3.

Tambin se nombrarn cronometradores, puntuadores y anunciadores.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 29 EXPLICACIN:
I.

El Juez Jefe se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otros
cuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin

II.

Cada Juez tendr una bandera roja y una azul o, si se utilizan marcadores electrnicos,
una terminal de entrada.

A RT C U L O 5 : C R I T E R I O S PA R A L A E VA L U A C I N

Lista oficial de katas


Solamente se podrn realizar katas de la lista oficial:
Anan
Anan Dai
Annanko
Aoyagi
Bassai Dai
Bassai Sho
Chatanyara Kushanku
Chinte
Chinto
Enpi
Fukygata 1-2
Gankaku
Garyu
Gekisai (Geksai) 1-2
Gojushiho
Gojushiho Dai
Gojushiho Sho
Hakucho
Hangetsu
Haufa
Heian 1-5
Heiku
Ishimine Bassai
Itosu Rohai 1-3
Jiin

Jion
Jitte
Jyuroku
Kanchin
Kanku Dai
Kanku Sho
Kanshu
Kosokun (Kushanku)
Kosokun (Kushanku) Dai
Kosokun (Kushanku) Sho
Kosokun Shiho
Kururunfa
Kusanku
Matsumura Rohai
Matsukaze
Matusumura Bassai
Meikyo
Myojo
Naifanchin (Naihanshin)
1-3
Nijushiho
Nipaipo
Niseishi
Ohan
Pachu
Paiku

Papuren
Passai
Pinan 1-5
Rohai
Saifa (Saiha)
Sanchin
Sanseiru
Sanseru
Seichin
Seienchin
Seipai
Seirui
Seisan (Seishan)
Shinpa
Shinsei
Shisochin
Sochin
Suparinpei
Tekki 1-3
Tensho
Tomari Bassai
Useishi (Gojushiho)
Unsu (Unshu)
Wankan
Wanshu

Nota: Los nombres de algunos katas estn duplicados debido a las variaciones en los usos de
transcripcin romnicos. En varios casos un kata puede conocerse bajo distintos nombres de un
estilo (ryu-ha) a otro y en casos excepcionales un nombre idntico puede ser un kata distinto de
un estilo a otro.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 30 -

Valoracin
Al valorar a un contendiente o a un equipo los Jueces evaluarn su actuacin en base a los tres
criterios principales, con la misma ponderacin.
La realizacin se evala desde el saludo al comienzo del kata hasta el saludo al finalizar el kata,
a excepcin de los encuentros por equipos, en los que la realizacin, as como el tiempo cuentan
desde el saludo al comienzo del kata y finaliza con el saludo de los competidores al terminar el
Bunkai.
En la evaluacin del Kata se dar igual importancia a cada uno de los tres criterios bsicos.
Al Bunkai se le dar la misma importancia que al Kata.

Kata
1. Conformidad
En la forma y en los estndares del estilo
(ryu-ha) de que se trate
2. Nivel Tcnico
a. Posiciones
b. Tcnicas
c. Movimientos de transicin
d. Timing/Sincronizacin
e. Respiracin correcta
f. Concentracin (kime)
g. Dificultad tcnica
3. Nivel Atltico
a. Fuerza
b. Rapidez
c. Equilibrio
d. Ritmo

Bunkai
(solo en encuentros para medallas)
1. Conformidad (al kata)
Utilizando los movimientos ejecutados en
el Kata
2. Nivel Tcnico
a. Posiciones
b. Tcnicas
c. Movimientos de transicin
d. Timing
e. Control
f. Concentracin (kime)
g. Dificultad de las tcnicas
realizadas
3. Nivel Atltico
a. Fuerza
b. Rapidez
c. Equilibrio
d. Timing

Descalificacin
Un contendiente o un equipo pueden ser descalificados por cualquiera de los siguientes
motivos:
1. Ejecucin del Kata equivocado o anuncio del Kata equivocado.
2. No saludar al comienzo y al finalizar la realizacin del kata.
3. Pausa inequvoca o detencin en la ejecucin.
4. Interferencia con la funcin de los Jueces (tal como que un Juez se tenga que mover
por razones de seguridad o hacer contacto fsico con un Juez).
5. Cada del cinturn durante la ejecucin del Kata.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 31 6. Exceder el tiempo total de seis minutos para Kata y Bunkai.


7. Realizar una tcnica de derribo de tijera al rea del cuello en Bunkai (Kani Basami).
8. Mala conducta o no seguir las instrucciones del Juez Jefe.

Faltas
De acuerdo con los criterios anteriores, las siguientes faltas deben tenerse en cuenta en
la evaluacin:
a) Una pequea prdida de equilibrio.
b) Realizar un movimiento de forma incorrecta o incompleta, tal como fallar un
bloqueo de forma completa o ejecutar un golpe de puo fuera del objetivo.
c) Movimiento no sincronizado, tal como realizar una tcnica antes de completar la
transicin del cuerpo, o en el caso de un equipo, no hacer un movimiento al
unsono.
d) Utilizacin de comandos acsticos (de cualquier otra persona, incluyendo a otros
miembros del equipo) o acciones tales como golpear el suelo con los pies, darse una
palmada en el pecho, los brazos o el karate-gi, o una respiracin inadecuada sern
automticamente penalizadas por los jueces, restando la parte total de la puntuacin
para la realizacin tcnica del kata (y por tanto perdiendo un tercio de la puntuacin
total para la realizacin).
e)

El cinturn va soltndose hasta el punto que se suelta de la cintura durante la


realizacin.

f) Prdida de tiempo, incluyendo prolongar la marcha, demasiados saludos o una


pausa prolongada antes de empezar la ejecucin
g) Distraer a los Jueces movindose mientras que el contrario est realizando su
ejecucin.
h) Causar lesin por no controlar las tcnicas durante el Bunkai.

EXPLICACIN:
I.

El Kata no es un baile ni una representacin teatral. Debe guardar los valores y


principios tradicionales. Debe ser realista en lo que se refiere al combate y demostrar
concentracin, potencia e impacto potencial en sus tcnicas. Debe demostrar fuerza,
potencia y velocidad as como gracia, ritmo y equilibrio.

II.

En Kata por equipos, los tres componentes del equipo deben comenzar el Kata en la
misma direccin, y hacia el Juez Jefe.

III.

Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la
ejecucin del Kata, as como sincronizacin.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 32 IV.

Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente de que el Kata, tal


como ha sido comunicado a la mesa de puntuacin, es el apropiado para la vuelta de la
que se trate

V.

Aunque en la ejecucin del Bunkai est prohibida la tcnica de tijera (Kani Basami) en
el cuello para el derribo, s se permitir la tcnica de tijera al cuerpo para el derribo.

A RT C U L O 6 : O P E R A C I N D E L O S E N C U E N T R O S

1. Al comienzo de cada encuentro y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes o
equipos, uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el
permetro del rea de competicin mirando al Juez Jefe. Despus de saludar al panel de
Jueces y despus el uno al otro, AO se retirar del rea de competicin. Despus de dirigirse
al punto de comienzo, AKA saludar y anunciar claramente el nombre del Kata que va a
ejecutar y comenzar el kata. Al finalizar el Kata, y tras saludar al finalizar el kata, AKA
abandonar el rea y esperar la actuacin de AO, quien seguir el mismo procedimiento
para la realizacin de su kata. Despus de que AO haya completado su Kata, ambos
retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn la decisin del Panel.
2. Si el Juez Jefe opina que un competidor debe ser descalificado, llamar a los otros Jueces
para llegar a un veredicto.
3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzar y descruzar las banderas y
levantar la bandera indicando el ganador.
4. Despus de haber completado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al lado del
otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har
sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese momento los Jueces darn su decisin.
En los casos en que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo encuentro, el
adversario previsto para la prxima ronda ganar por bye (y no se anunciar ningn
resultado), a no ser que la doble descalificacin tenga lugar en un encuentro para medalla,
en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.
5. La decisin ser para AKA o para AO. No puede haber empates. El contendiente que reciba
la mayora de los votos ser declarado ganador.
6. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados, sern
descalificados (KIKEN) en dicha categora. La descalificacin por KIKEN supone la
descalificacin del competidor en dicha categora, no obstante esto no afectar a su
participacin en otra categora.
7. Al anunciar descalificacin por KIKEN el Juez Jefe deber indicarlo sealando con la
bandera hacia la posicin de comienzo del competidor correspondiente y despus sealando
Kachi (ganador) para el contrario.
8. Los contendientes se saludarn entre s, despus al Panel de Jueces, y abandonarn el rea.

EXPLICACIN:
I.

El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del rea
de competicin.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 33 -

II.

El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su
silbato. Los Jueces levantarn sus banderas de forma simultnea .Despus de dar
tiempo suficiente como para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarn las
banderas despus de un nuevo pitido corto con el silbato.
Caso de que un contendiente o un equipo no se presente al ser llamado o se retire
(Kiken) la decisin se otorgar automticamente al oponente sin necesidad de ejecutar
el Kata notificado previamente. En ese caso el contendiente o equipo podr realizar el
Kata anunciado en una ronda posterior.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 34 -

APNDICE 1 : LA TERM INOLOGA

SHOBU HAJIME

Comienzo del encuentro

Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

ATOSHI BARAKU

Queda poco tiempo

El cronometrador dar una seal audible 10


segundos antes del final del combate, y el rbitro
anunciar Atoshi Baraku.

YAME

Parar

Interrupcin o final del encuentro. Al hacer el


anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte
hacia abajo con su mano.

MOTO NO ICHI

Posicin original

Los contendientes y el rbitro vuelven a sus


posiciones de partida.

TSUZUKETE

Combatir

Orden de proseguir el combate cuando hay una


interrupcin no autorizada.

TSUZUKETE HAJIME

Continuar el combate.
Comenzar

El rbitro se coloca con un pie adelantado. Cuando


dice Tsuzukete extiende sus brazos, con las
palmas mirando a los contendientes. Cuando dice
Hajime vuelve las palmas y las lleva rpidamente
una hacia la otra, y al mismo tiempo da un paso
atrs.

SHUGO

Llamada a los Jueces

El rbitro llama a los Jueces al final del encuentro,


o para recomendar SHIKKAKU.

HANTEI

Decisin

El rbitro pide decisin al final de


inconcluso. Despus de un pitido
silbato,
los Jueces dan su voto
banderas y el rbitro indica su
levantando su brazo.

HIKIWAKE

Empate

En el caso de una decisin empatada en el Hantei,


el rbitro cruzar sus brazos, y despus los
extender con las palmas mirando al frente.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

un encuentro
corto con el
mediante las
propio voto

- 35 -

AKA (AO) NO KACHI

Rojo (Azul) gana

El rbitro extiende su brazo de forma oblicua hacia


el lado del ganador.

AKA (AO) IPPON

Rojo (azul) marca tres puntos

El rbitro levanta su brazo hacia arriba a 45 por el


lado del que ha puntuado.

AKA (AO) WAZA-ARI

Rojo (azul) marca dos puntos

El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro


hacia el lado del que ha puntuado.

AKA (AO) YUKO

Rojo (azul) marca un punto

El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el


lado del que ha puntuado.

CHUKOKU

Advertencia

El rbitro indica una falta de Categora 1 2.

KEIKOKU

Advertencia

El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,


despus seala con su dedo ndice 45 hacia abajo
al infractor.

HANSOKU-CHUI

Advertencia de
descalificacin

El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,


despus seala con su dedo ndice horizontalmente
al infractor.

HANSOKU

Descalificacin

El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2


despus seala con su dedo ndice 45 hacia arriba
al infractor y anuncia la victoria del oponente.

JOGAI

Salida del rea de


competicin no causada por el
oponente

El rbitro seala con su dedo ndice al infractor


para indicar a los Jueces, que se ha salido del rea
de competicin.

SENSHU

Primer ventaja de punto sin


oposicin

Una vez otorgado el punto de la manera habitual, el


rbitro se gira hacia el Kansa y anuncia Aka (Ao)
Senshu mientras seala con su dedo ndice hacia el
lado del competidor que ha marcado.

SHIKKAKU

Descalificacin Abandonar
el rea

El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia


arriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con
el anuncio AKA (AO) SHIKKAKU!. Despus
anuncia la victoria del oponente.

KIKEN

Renuncia

En Kumite, el rbitro seala con su dedo ndice 45


hacia abajo al lado del tatami de la del contendiente
o equipo En Kata el Juez Jefe realiza el mismo
gesto mediante la bandera.

MUBOBI

Ponerse uno mismo en peligro

El rbitro toca su cara, despus vuelve el borde de


su mano hacia delante, y la mueve hacia atrs y
hacia delante para indicar a los Jueces que el
contendiente est ponindose a s mismo en peligro.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 36 -

A P N D I C E 2 : G E S TO S Y S E A L E S C O N L A S B A N D E R A S

ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO

SHOMEN-NI-REI
El rbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante.

OTAGAI-NI-REI
El rbitro indica a los contendientes que se saluden el uno
al otro.

SHOBU HAJIME
Comienzo del encuentro
Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

YAME
Parar
Interrupcin o final del combate o encuentro. Al hacer el
anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte hacia
abajo con su mano.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 37 -

TSUZUKETE HAJIME
Continuar el combate-Comenzar
Al decir Tsuzukete, y en posicin adelantada, el rbitro
extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a
los contendientes. Al decir Hajime vuelve las palmas y
las lleva rpidamente la una hacia la otra al tiempo que da
un paso atrs.

YUKO (Un punto)


El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el lado de
quien ha puntuado.

WAZA-ARI (Dos puntos)


El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro por el
lado de quien ha puntuado.

IPPON (Tres puntos)


El rbitro extiende su brazo hacia arriba 45 por el lado de
quien ha puntuado.

ANULAR LA ULTIMA DECISIN


Cuando una puntuacin o una penalizacin han sido
dadas errneamente, el rbitro se vuelve hacia el
contendiente, anuncia AKA o AO, cruza sus brazos,
despus hace un movimiento de corte con las palmas hacia
abajo, para indicar que su ltima decisin ha sido anulada.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 38 -

NO KACHI (Victoria)
Al final del combate o encuentro, el rbitro extiende su
brazo hacia arriba a 45 por el lado del ganador y anuncia
AKA (AO) No Kachi.

KIKEN
Renuncia
El rbitro seala con el dedo ndice a la posicin inicial del
contendiente que renuncia y despus anuncia la victoria del
contrario.

SHIKKAKU
Descalificacin, Abandonar el rea.
El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al
infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA
(AO) SHIKKAKU!. Despus anuncia la victoria del
oponente.

HIKIWAKE
Empate (solo aplicable en encuentros por equipos).
En el caso de puntuaciones iguales, o cuando no se haya
puntuado al finalizar el tiempo. El rbitro cruza los brazos
y luego los extiende con las palmas mirando al frente.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 39 -

INFRACCIN DE CATEGORA 1
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las
muecas a la altura del pecho.

INFRACCIN DE CATEGORA 2
(usada sin seal para CHUKOKU)
El rbitro seala a la cara del infractor con el brazo
doblado.

KEIKOKU
Advertencia
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia abajo al infractor.

HANSOKU CHUI
Advertencia de descalificacin.
El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus
seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor.

HANSOKU
Descalificacin
El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2 despus
seala con su dedo ndice 45 grados hacia arriba al infractor
y anuncia la victoria del oponente.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 40 -

PASIVIDAD
El rbitro rota un puo alrededor del otro frente a su pecho
para indicar una infraccin de Categora 2.

CONTACTO EXCESIVO
El rbitro indica a los Jueces que ha habido contacto
excesivo, u otra infraccin de Categora 1.

SIMULAR O EXAGERAR UNA LESIN


El rbitro lleva ambas manos a la cara para indicar a los
Jueces una infraccin de Categora 2.

JOGAI
Salida del rea de Competicin
El rbitro indica una salida a los Jueces, sealando con el
dedo ndice hacia el borde del rea de competicin en el
lado del ofensor.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 41 -

MUBOBI (Ponerse uno mismo en peligro)


El rbitro se toca la cara, despus vuelve el borde de la
mano hacia delante y la mueve hacia atrs y hacia delante
frente a la cara para indicar a los Jueces que el contendiente
se est poniendo a s mismo en peligro.

EVITAR EL COMBATE
El rbitro hace un movimiento circular con el dedo ndice
hacia abajo para indicar a los Jueces una infraccin de
Categora 2.

EMPUJAR , AGARRAR O PERMANECER PECHO


CONTRA PECHO SIN INTENTAR UNA TCNICA O
DERRIBO INMEDIATAMENTE DESPUS
El rbitro tiene ambos puos a la altura de los hombros o
hace un movimiento de empujar con ambas manos abiertas
para indicar a los Jueces una infraccin de Categora 2.

ATAQUES PELIGROSOS Y DESCONTROLADOS


El rbitro pasa el puo por un lado de su cabeza para
indicar a los Jueces una infraccin de Categora 2.

ATAQUES SIMULADOS CON LA CABEZA, LAS


RODILLAS O LOS CODOS
El rbitro se toca la frente, la rodilla o el codo con la mano
abierta para indicar a los Jueces una infraccin de Categora
2.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 42 -

HABLAR O PROVOCAR AL CONTRARIO Y


COMPORTAMIENTO DESCORTS
El rbitro se lleva el dedo ndice a los labios para indicar a
los Jueces una infraccin de Categora 2.

SHUGO
Llamada a los Jueces
El rbitro llama a los Jueces al final del combate o
encuentro, o para recomendar SHIKKAKU.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 43 LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS

YUKO

WAZA-ARI

IPPON

FALTA
Advertencia de una falta, Se agita en crculo la bandera
correspondiente, y despus se hace la seal de falta de
Categora 1 2.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 44 -

INFRACCIN DE CATEGORA 1
Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos
extendidos o hacia AKA (AO) dependiendo de quin sea
el infractor.

INFRACCIN DE CATEGORA 2
El Juez gira la bandera con el brazo doblado.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 45 -

JOGAI

KEIKOKU

El Juez golpea el suelo con la bandera correspondiente.

HANSOKU CHUI

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

HANSOKU

- 46 -

A P N D I C E 3 : R E F E R E N C I A S P R C T I C A S PA R A R B I T R O S Y J U E C E S

Este apndice est destinado a servir de referencia a rbitros y Jueces en caso de no haber
instrucciones claras en el Reglamento o las Explicaciones.

CONTACTO EXCESIVO
Cuando el contendiente realiza una tcnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace
contacto excesivo, los Jueces no indicarn el punto y en su lugar dejarn que el rbitro pida una
advertencia o penalizacin de Categora 1 (excepto si es falta propia del receptor).

CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIN


El Krate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un comportamiento acorde con
ello. Es inaceptable que competidores que reciben un contacto ligero se froten la cara, se
desplacen de un lado para otro, se doblen, se quiten el protector bucal o lo escupan, intentando
hacer ver que el contacto ha sido fuerte para convencer al rbitro de que de una penalizacin
ms alta a su oponente. Este tipo de comportamiento denigra nuestro deporte; y debe ser
penalizado inmediatamente.
Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y los Jueces en cambio deciden
que la tcnica en cuestin era controlada y cumpla con los seis criterios de puntuacin, se
puntuar y se dar una penalizacin de Categora 2 por simular. La penalizacin correcta por
simular una lesin cuando los Jueces hayan determinado que la tcnica de hecho era un punto es
Shikkaku.
Se presentan situaciones ms complejas cuando un competidor recibe un contacto ms fuerte y
cae al suelo, se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos), y despus cae de nuevo. Los
rbitros y los Jueces deben recordar que una patada jodan vale 3 puntos y que cuantos ms son
los equipos y los competidores individuales que tienen incentivos econmicos por ganar
medallas, tanto mayor es la tentacin de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco tico.
Es importante tener esto en cuenta y aplicar las advertencias o las penalizaciones adecuadas.

MUBOBI
Se dar advertencia o se penalizar con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se
lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente,
atacando con un Gyaku Tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque Jodan del
oponente, dejando de combatir antes de que el rbitro diga "Yame", bajando la guardia o
reduciendo la concentracin y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del
oponente. La Explicacin XVIII del Artculo 8 dice:
En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el rbitro dar una
advertencia o penalizacin de Categora 2 y no advertir ni penalizar al oponente.
Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir a
los Jueces podr recibir una advertencia o penalizacin por Mubobi adems de una penalizacin
adicional por exageracin al haberse cometido dos infracciones.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 47 -

Debe sealarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una tcnica que
haya hecho contacto excesivo.

ZANSHIN
Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentracin,
observacin y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunos
competidores girarn su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente despus de
realizar una tcnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la accin. Los
Jueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se
ha girado, bajado la guardia y perdido la concentracin y ha dejado el combate.

AGARRAR UNA PATADA CHUDAN


Deberan los Jueces puntuar a un contendiente que realice una patada Chudan y al que el
oponente agarre la pierna antes de que sta pueda recogerla?
Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay impedimento
para que esta tcnica sea puntuada si cumple los seis criterios de puntuacin. En teora, en un
combate real una patada con plena potencia se considera que dejara fuera de combate al
oponente y por lo tanto la pierna no se agarrara. El control apropiado, la zona sobre la que se ha
realizado la tcnica y el cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para que
una tcnica sea puntuable o no.

DERRIBOS Y LESIONES
Est permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensable
para todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores estn entrenados para ello y
pueden aplicar tcnicas de cada seguras.
Un contendiente que realice una tcnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en
las Explicaciones de los Artculos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo
plenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesin por incapacidad del oponente
de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deber ser
penalizado. Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es
derribado cae encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de
l.

PUNTUAR SOBRE UN COMPETIDOR CADO


Se dar IPPON cuando un contendiente sea derribado o barrido y sea marcado en el torso (parte
superior del cuerpo o tronco) y est sobre el tatami.
Si el contendiente es golpeado por una tcnica cuando todava est cayendo los Jueces tendrn
en cuanta hacia donde est cayendo pues si se est alejando de su oponente se considerar que la
tcnica es ineficaz y no se puntuar.
Si la parte superior del cuerpo del contendiente no est en el tatami cuando se realice una
tcnica eficaz, entonces los puntos se darn tal como se indica en el Artculo 6. Por tanto, los

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 48 puntos concedidos cuando un contendiente es marcado cuando est cayendo, sentado, de


rodillas, de pi o saltando en el aire, y en general cuando el torso no est en el tatami, sern los
siguientes:
1. Patadas Jodan, tres puntos (IPPON)
2. Patadas Chudan, dos puntos (WAZA-ARI)
3. Tsuki o Uchi, un punto (YUKO)

PROCEDIMIENTOS DE VOTACIN
Cuando el rbitro pare el encuentro dir YAME, utilizando al mismo tiempo la seal manual
requerida. Al regresar el rbitro a su posicin inicial, los Jueces sealarn sus opiniones
respecto a los puntos y Jogai y, si el rbitro lo requiere sealarn su opinin respecto al
comportamiento prohibido. El rbitro dar la decisin mayoritaria que corresponda. Dado que
el rbitro es el nico que se puede desplazar por el rea de competicin, y aproximarse a los
contendientes, y hablar con el mdico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el rbitro
les est comunicando antes de dar su decisin final.
En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso por
caso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del otro, o cuando ha
habido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo contendiente.
Cuando se utilice el video review, el panel de video review solamente modificar una decisin
si ambos miembros del panel estn de acuerdo. Tras la revisin, se transmitir inmediatamente
su decisin al rbitro, quien anunciar los posibles cambios con respecto a la decisin inicial,
cuando corresponda.

JOGAI
Los Jueces deben recordar que estn obligados a golpear el suelo con la bandera
correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el rbitro pare el encuentro y vuelva a su
posicin, sealarn su opinin indicando una infraccin de Categora 2.

INDICACIN DE INFRACCIN DEL REGLAMENTO


Para infracciones de Categora 1 los Jueces primero debern extender las banderas cruzadas con
la bandera roja delante para AKA y con la bandera azul delante para AO, siempre hacia el lado
en el que se encuentre el competidor en cuestin. Esto permitir al rbitro distinguir claramente
cul es el contendiente que es considerado infractor.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 49 -

APNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES

IPPON

Tres puntos

WAZA-ARI

Dos puntos

YUKO

Un punto

KACHI

Ganador

MAKE

Perdedor

HIKIWAKE

Empate

C1C

Falta de Categora 1 CHUKOKU

Advertencia

C1K

Falta de Categora 1 KEIKOKU

Advertencia

Falta de Categora 1 HANSOKU CHUI

Advertencia de descalificacin

C1H

Falta de Categora 1 HANSOKU

Descalificacin

C2C

Falta de Categora 2 CHUKOKU

Advertencia

C2K

Falta de Categora 2 KEIKOKU

Advertencia

Falta de Categora 2 HANSOKU CHUI

Advertencia de descalificacin

C2H

Falta de Categora 2 HANSOKU

Descalificacin

KK

KIKEN

Abandono

SHIKKAKU

Descalificacin grave

C1HC

C2HC

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 50 -

APNDICE 5: DISPOSIC IN DEL REA DE COMP ETICIN DE KUMITE

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 51 -

A P N D I C E 6 : D I S P O S I C I N D E L R E A D E C O M P E T I C I N D E K ATA

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 52 -

A P N D I C E 7 : E L K R AT E - G I

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 53 A P N D I C E 8 : C A M P E O N AT O S D E L M U N D O ; C O N D I C I O N E S & C AT E G O R A S

CAMPEONATOS DEL MUNDO (para Enero de 2015)


CAMPEONATOS DEL MUNDO CADETE, JUNIOR & SUB-21
CONSIDERACIONES
CATEGORAS

CAMPEONATOS DEL MUNDO SENIOR


CONSIDERACIONES
CATEGORAS
Kata individual (edad+16)

SUB-21

CADETE

JUNIOR
Masculino
Femenino

La competicin se celebrar en 4 das.


Cada Federacin Nacional puede inscribir un (1)
competidor por categora.

En el sorteo se separarn lo ms posible los cuatro


finalistas de los Campeonatos inmediatamente anteriores
(en individual los competidores, y en equipos las
Federaciones Nacionales).

Kata individual
(edad 18, 19, 20)

Kata individual
(edad 14/15)

Kata individual
(edad 16/17)

Masculino
Femenino

Masculino
Femenino

Masculino
Femenino

Kumite individual
masculino
(edad 18, 19, 20)

Kumite individual
masculino
(edad 14/15)

Kumite individual
Masculino
(edad 16/17)

Kumite individual masculino


(edad +18)

La competicin se celebrar en 5 das.


Las eliminatorias de las categoras de equipos se
realizarn despus de las de las categoras individuales.
Cada Federacin Nacional puede
competidor por categora.

inscribir un (1)

En el sorteo se separarn lo ms posible los cuatro


finalistas del campeonato anterior (en individual los
competidores, y en equipos las Federaciones Nacionales).

-60 Kg.
-67 Kg.
-75 Kg.
-84 Kg.
+84 Kg.

-60 Kg.
-67 Kg.
-75 Kg.
-84 Kg.
+84 Kg.

-52 Kg.
-57 Kg.
-63 Kg.
-70 Kg.
+70 Kg.

-55 Kg.
-61 Kg.
-68 Kg.
-76 Kg.
+76 Kg.

Los Campeonatos se podrn desarrollar en cinco (5)


seis (6) reas de competicin dependiendo de las
caractersticas del estadio.

Kumite individual
femenino
(edad 18, 19, 20)

Kumite individual
femenino
(edad 14/15)

Kumite individual
Femenino
(edad 16/17)

La duracin de los encuentros de Kumite ser en todos


los casos de 2 minutos para cadete y jnior y para
femenino sub-21 y de 3 minutos para masculino sub-21.

-50 Kg.
-55 Kg.
-61 Kg.
-68 Kg.
+68 Kg.

-47 Kg.
-54 Kg.
+54 Kg.

-48 Kg.
-53 Kg.
-59 Kg.
+59 Kg.

La duracin de los encuentros de Kumite ser de 3 minutos


para las categoras masculinas y de 2 minutos para las
categoras femeninas.

En Kata por equipos (masculino y femenino) se realizar


Bunkai en la final y en los encuentros en los que se
decida una medalla

Kata equipos (edad 14/17)

En Kata por equipos (masculino y femenino) se realizar


Bunkai en la final y en los encuentros en los que se decida
una medalla

Masculino
Femenino

NOTA: La asignacin de la categora de edad estar


determinada por la edad del atleta el primer da del evento
correspondiente.

Kumite equipos
(edad +18)

Masculino
Femenino

Los Campeonatos se harn en cuatro (4) reas de


competicin en lnea (3 das) y en un (1) rea elevada para
los encuentros por medallas y las finales.
Para la comida de rbitros y oficiales, debern organizarse
zonas y horarios.

Kumite individual femenino


(edad +18)
-50 Kg.
-55 Kg.
-61 Kg.
-68 Kg.
+68 Kg.
Kata equipos
(edad+16)

Masculino
Femenino
TOTAL

12

10

13

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

16

- 54 A P N D I C E 9 : G U A PA R A E L C O L O R D E L PA N TA L N D E R B I T R O S Y J U E C E S

GUA DE COLORES PARA LOS PANTALONES DE


ARBITROS Y JUECES

RANGO ACEPTABLE

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

- 55 -

A P N D I C E 1 0 : C O M P E T I C I N D E K R AT E PA R A L O S S U B - 1 4

Obligatorias para el WKF Youth Camp


Recomendadas para las Federaciones Continentales y Nacionales de la WKF
Kumit infantil entre 12 y 14 aos:
No se permite el contacto en las tcnicas a cabeza y cuello (rea Jodan).
Cualquier contacto al rea Jodan, por muy leve que sea, en principio se penalizar
Una tcnica realizada correctamente a la cabeza o al cuello en principio se considerar punto a una
distacia de hasta 10cm
La duracin del encuentro es de un minuto y medio
Las divisiones debern hacerse en base a la estatura y no al peso
No se permitir el uso de protecciones no aprobadas por la WKF
Se utilizar la WKF Facemask.
Kumite infantil para los sub-12:
Las tcnicas a todas las reas (Jodan y Chudan) debern ser controladas y no llegar al objetivo
Cualquier contacto al rea Jodan, por muy leve que sea, en principio se penalizar
Una tcnica realizada correctamente a la cabeza o al cuello en principio se considerar punto a una
distacia de hasta 10cm
Cualquier tcnica, incluso controlada, al cuerpo (rea Chudan) en principio no ser considerada como
punto si hay contacto ms que un toque superficial
No se permiten barridos ni otras tcnicas de derribo
La duracin del encuentro es de un minute y medio
El rea de combate se puede reducer de 8m x 8m a 6m x 6m, si el organizador del evento lo desea.
Los participantes debern participar en al menos dos encuentros por competicin
Las divisiones debern hacerse en base a la estatura y no al peso
No se permitir el uso de protecciones no aprobadas por la WKF
Se utilizar la WKF Facemask.
Para los infantiles sub-10 la competicin de Kumit se organizar como una competicin por parejas en
la cual se demuestra durante un minute y medio un entrenamiento coordinado por la pareja para
visualizar las tcnicas. La realizacin de las mismas se evaluar por parejas a travs de Hantei segn los
criterios habituales de Hantei para encuentros de Kumit slo que valorando la ejecucin de una
pareja frente a la otra.
Competicin de Kata para los sub-14
No hay variaciones especficas de las reglas generales, aunque se podr limitar a una lista de Katas con
Katas menos avanzados.
Competicin de Kata para los sub-12
No hay variaciones especficas de las reglas generales, aunque se podr limitar a una lista de Katas con
Katas menos avanzados.
Los participantes que no completen su Kata debern recibir una segunda oportunidad para
realizar dicho Kata sin reduccin de puntos.

VERSIN EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2017

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