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Juliana Lazzarini Naddeo

No h possibilidade de viver sem conviver (somos seres frgeis e sociais)


A misso de construir uma sociedade convival de todos
A educao para a convivncia fundamental para a cidadania
Um modelo de convivncia pressupe: Valores, Formas de organizao, Sistemas de
relao,
Normas para enfrentar conflitos, Modos de expressar sentimentos,
Expectativas sociais e educativas, Maneira de exercer o cuidado.
COOPERAO X COMPETIO
Brotto, 1999:
Cooperao: um processo de interao social, cujos objetivos so comuns, as aes
so compartilhadas e os benefcios so distribudos para todos.
Competio: um processo de interao social, cujos objetivos so mutuamente
exclusivos, as aes so isoladas ou em oposio umas s outras, e os benefcios so
concentrados somente para alguns.
Margareth Med:
Competio: ato de procurar ganhar o que outra pessoa est se esforando para
obter, ao mesmo tempo.
Comportamento Individualista: um ato em que o indivduo se empenha para alcanar
seu objetivo, sem se preocupar com os outros.
Cooperao: ato de trabalhar em conjunto com um nico objetivo, se, e somente se,
as outras com as quais ela estiver ligada conseguirem atingir seus objetivos.
Rivalidade: seu objetivo mais importante conquistar outros ou garantir que no
alcancem o seu objetivo.

CONTRA A EXCESSIVA VALORIZAO DA COMPETIO E ACEITAO DA


VIOLNCIA, JOGOS COOPERATIVOS !!!!!
TODOS PODEM GANHAR E NINGUM PRECISA PERDER.
So jogos de compartilhar e unir pessoas, que eliminam o medo do fracasso, que
reforam a confiana em si mesmo e nos outros.
DIFERENAS
Jogos Cooperativos

Jogos competitivos

Viso que Tem pra todos

Viso que s tem pra um

Objetivos comuns

Objetivos exclusivos

Ganhar COM o outro

Ganhar DO outro

Jogar COM

Jogar CONTRA

Confiana Mtua

Des-confiana / Suspeita

Todos FAZEM parte

Todos parte

Descontrao / Ateno

Preocupao / Tenso

Solidariedade

Rivalidade

Diverso para TODOS

Diverso s custas de alguns

A vitria garantida e compartilhada

A vitria uma iluso

Vontade de continuar jogando

Pressa para acabar com o Jogo

No jogo cooperativo, aprende-se a considerar o outro que joga como um parceiro, um


solidrio, e no como o temvel adversrio.
A pessoa quando joga COOPERATIVAMENTE aprende a se colocar no lugar do
outro, diminui as manifestaes de agressividade, promove boas atitudes:
sensibilizao, amizade, cooperao e solidariedade, facilita a aproximao, aceitao
e ajuda entre os jogadores, prioriza os objetivos coletivos sobre os objetivos
individuais.

Jogo: Limo, Limo!1


Classificao: jogo cooperativo de inverso.
Objetivo: um jogo de integrao e aquecimento, no qual deve-se responder
rapidamente as perguntas que forem feitas, dizendo seu prprio nome ou o nome de
outros jogadores.
Durao: 10 minutos.
Espao fsico: quadra esportiva, campo ou ptio.
Materiais: uma cadeira, arco ou jornal para cada aluno.
Preparao: no h preparao especfica para o jogo. O pr-requisito estar
disposto a jogar de forma cooperativa.
Desenvolvimento: faz-se um crculo de cadeiras onde todos devem se sentar; uma
pessoa permanecer em p no centro do crculo. O professor posiciona-se no centro
da roda e inicia o jogo aproximando-se de algum e dizendo-Ihe o nome de qualquer
uma das seguintes frutas: "morango, morango!, Iaranja, Iaranja!, limo, limo! ou
ainda cesta de frutas!. Se ouvir morango, morango!, o jogador sentado dever dizer
rapidamente o seu prprio nome. Se ouvir laranja, Iaranja!, o jogador sentado dever
dizer rapidamente o nome da pessoa que se encontra sua direita. Se ouvir limo,
Iimo!, o jogador sentado dever dizer rapidamente o nome da pessoa que se
encontra sua esquerda. E se ouvir cesta de frutas!, todos devero levantar-se e
trocar de cadeira. O professor tentar tambm ocupar uma cadeira. Quem no
conseguir um lugar para si, permanece no centro do crculo e reinicia o jogo. Se
algum errar ao responder ou no se lembrar do nome que deve ser dito, trocar de
lugar com a pessoa que est no centro.
Recriao: com crianas maiores, o desafio pode ser maior tambm; por isso, podese acrescentar um determinado gesto a cada fruta para que seja repetido ao mesmo
tempo em que a resposta. Ex.: se o jogador ouvir morango, morango!, ele dever
dizer o prprio nome e, ao mesmo tempo, bater palmas; se ouvir laranja, laranja!,
dever dizer o nome da pessoa que se encontra sua direita e, ao mesmo tempo,
puxar a orelha direita e, se ouvir limo, Iimo!, dever dizer o nome da pessoa que
se encontra sua esquerda e, ao mesmo tempo, bater os ps no cho.
Oportunidade motora/cognitiva: exercitar a ateno, a memria e o pensamento
rpido.
Oportunidade afetivo/social: aumentar a integrao do grupo, estimular que todos se
conheam pelo nome, oferecer aos alunos a possibilidade de se divertirem e

Retirado de Pedagogia da cooperao. Braslia: Fundao Vale, UNESCO, 2013.

aprenderem com os prprios erros, bem como criar oportunidades para que todos
exeram a liderana do jogo.
Dicas: propor um jogo apresentando um novo elemento a cada etapa pode torn-Io
ainda mais interessante e divertido. Por isso, apresentar inicialmente apenas a
primeira fruta (morango) e brincar um pouco. Depois, acrescentar um por um os outros
elementos, sempre o experimentando antes de introduzir o prximo.
Reflexo no final do jogo: qual foi a reao das pessoas diante dos erros? Algum
foi excludo nesse jogo? O que aconteceu com aquele que errou durante o jogo?
Jogo: 1, 2, 32
CIassificao: jogo cooperativo.
Objetivo: conseguir manter a sequncia de nmeros e gestos correspondentes.
Durao: 10 minutos ou enquanto durar o interesse.
Espao: espao livre.
Materiais: sem material.
Preparao: no h preparao especfica para o jogo. O pr-requisito a disposio
de cada um para jogar de forma cooperativa.
Desenvolvimento: formam-se duplas, com um componente de frente para o outro. Ao
sinal do professor, a dupla inicia uma contagem de 1 a 3, alternada e rapidamente. Ou
seja, o jogador A fala 1; B fala 2, A fala 3, B fala 1, A fala 2, B fala 3, e assim
por diante. Aps alguns minutos, o jogo interrompido para trocar as duplas.
O jogo recomea e, dessa vez, um gesto ser acrescentado fala de 1, como, por
exemplo, levantar os dois ombros ao mesmo tempo em que se pronuncia o nmero 1;
as outras falas seguem da mesma forma. Mais alguns minutos e faz-se uma nova
pausa para a troca das duplas. Ao recomear, acrescenta-se um novo gesto fala 2,
bater palmas, por exemplo, mantendo-se o gesto da fala 1 . Mais a frente, outra
pausa e faz-se a mesma coisa com a fala 3 acrescentando outro gesto, por exemplo,
colocar a mo direita no p esquerdo. O desafio conseguir manter a ordem numrica
e os gestos associados, do modo mais rpido possvel. Quando se errar, no h
problema: recomea-se o jogo.
Re-criao: possibilitar que os jogadores criem movimentos e gestos para cada
nmero.
Oportunidade motora/cognitiva: desenvolver a ateno e a concentrao, exercitar

Retirado de Pedagogia da cooperao. Braslia: Fundao Vale, UNESCO, 2013.

a coordenao motora ampla, o tempo de reao, a perseverana e a criatividade.


Oportunidade afetivo/social: oferecer a oportunidade de se lidar e de aprender com
os prprios erros e com os erros dos outros, de uma forma leve e divertida; vivenciar a
possibilidade de se recomear aps ter cometido um erro; exercitar a manuteno da
concentrao no aqui-e-agora. Reconhecer as noes de interdependncia e de coexistncia.
Toques: pode ser estimulante acelerar o ritmo do jogo para que haja muitos erros,
pois a partir deles, tambm, possvel se divertir em conjunto e co-aprender a correr
riscos, contando com a apoio uns dos outros.
Reflexo ao final do jogo: qual foi o momento mais divertido? Quem errou nesse
jogo? E o que aconteceu nesse momento? Como as pessoas se sentiram aps
reconhecer seus erros? Errando juntos, o que o grupo aprendeu a compartilhar?
Jogo: Ponte de corda3
Classificao: jogo cooperativo.
Objetivo: atravessar a ponte de corda.
Durao: enquanto houver disposio, ou at que todos os que queiram tenham
jogado.
Espao fsico: espao livre.
Materiais: uma corda nutica ou de rapel de mais ou menos 15 metros.
Preparao: construir a ponte de corda dobrando-a ao meio e amarrando um n a
cada meio metro (0,5m).
Desenvolvimento: organizar os jogadores em duas filas ao lado da ponte de corda
uma de frente outra. Orient-los para que estejam com os ps plantados no cho,
mantendo um na frente e outro atrs, o que oferece mais equilbrio ao corpo. Segurar
a corda por cima, de maneira que as palmas das mos estejam viradas para baixo, e
colocar as duas mos juntas no intervalo entre os ns. Manter a cabea inclinada para
a frente, servindo de apoio para quem estiver passando sobre a ponte. A corda deve
ficar bem esticada e firme. Colocar uma cadeira em cada extremidade da ponte, para
servir de apoio nos momentos de subir e descer da corda. Orientar os jogadores no
sentido de que, ao passar pela ponte, devero pisar somente nos ns da corda,
colocando um p em cada um dos ns, para evitar um peso maior em um determinado
elo da ponte.
Re-criao: pode-se experimentar utilizar mais do que uma ponte de corda, de modo

Retirado de Pedagogia da cooperao. Braslia: Fundao Vale, UNESCO, 2013.

a criar caminhos diferentes e conectados, aumentando o desafio e a diverso.


Aumentar o desafio, propondo que o maior nmero de pessoas atravesse a ponte de
corda, em um perodo de tempo pr-determinado.
Oportunidade motora/cognitiva: trabalhar o equilbrio, a fora, a resistncia e a
determinao.
Oportunidade afetivo/social: exercitar a confiana no(s) outro(s) e em si mesmo.
Estimular o exerccio da empatia, a partir da vivncia de diferentes papis no mesmo
jogo. Praticar a tolerncia e o respeito s diferenas.
Dicas: estimular o exerccio do cuidado de uns com os outros, pela atitude de servir a
quem estiver passando sobre a corda.
Reflexo ao final do jogo: como foi passar sobre a ponte de corda? Como as
pessoas se sentiram ao descobrir que podiam confiar em seus colegas? Em que
outras ocasies elas precisaro confiar nas pessoas? Elas se lembram de alguma
situao vivida no esporte em que a confiana mtua foi importante?

Jogo: Corrida P4
Classificao: jogo de inverso.
Objetivo: atingir o outro lado da quadra, sendo preciso, para isso, vencer os jogos de
jo-quem-p.
Durao: 20 minutos.
Espao fsico: quadra esportiva, campo ou ptio.
Materiais: giz branco, fita crepe e/ou cordas.
Preparao: necessrio que, antes da realizao deste jogo, todos saibam jogar joquem-p (tambm conhecido como pedra, papel e tesoura). Desenhar, no espao
escolhido, as linhas de jogo.

Retirado de Pedagogia da cooperao. Braslia: Fundao Vale, UNESCO, 2013.

Desenvolvimento: dividir os jogadores em dois grupos. Eles tero de se posicionar na


extremidade direita de cada linha de fundo da quadra (no vrtice da rea do gol),
ficando, assim, um grupo na diagonal do outro. Ao sinal, o primeiro aluno de cada
coluna comea a corrida. Ao se encontrarem, eles param um em frente ao outro e
jogam o jo-quem-p. O jogador que vencer continua a corrida, e o que perder vai em
direo ao outro grupo e se coloca no final da fila. No mesmo momento em que o
jogador que venceu continua a corrida, o segundo jogador do outro grupo sai em sua
direo. Ao se encontrarem, jogam jo-quem-p; quem perde sempre se coloca no final
da fileira do outro grupo, e quem vence continua o percurso at conseguir chegar a
marca do pnalti, o que significa que ele venceu todas as disputas de jo-quem-p. O
ponto por ele conquistado marcado em favor do grupo em que ele iniciou o jogo, e
ele se coloca no final da coluna do outro grupo.
Re-criao: para acelerar o jogo, interessante correr em trios, com seus
componentes de mos dadas, decidindo-se o jo-quem-p em uma melhor de trs
disputas simultneas. Acrescentar ao jogo fundamentos da modalidade trabalhada
(ex.: conduo da bola). Utilizar outros jogos semelhantes, como par ou mpar.
Oportunidade motora/cognitiva: trabalhar habilidades motoras de locomoo
(correr), desenvolver a ateno, a coordenao motora e a rapidez na tomada de
decises.
Oportunidade afetivo/social: aprender a respeitar o ritmo individual e ajustar o ritmo
grupal. Melhorar a autoestima e privilegiar a alter-estima.
Dicas: este jogo proporciona o rompimento do modelo clssico de ganha-perde, pois a
cada momento os participantes esto em um time diferente. Quando se consegue
marcar um ponto, este vai para o grupo de origem, mas quando se alcana o outro

lado da quadra, passa-se a fazer parte do outro grupo. Aps alguns minutos de jogo, o
placar provavelmente passar a ser algo secundrio, e o prazer de jogar e de brincar
se torna o foco principal. Pode-se ainda desenhar mais linhas, aumentando a
participao simultnea dos jogadores.
Reflexo no final da aula: o que as pessoas aprenderam com esse jogo? Qual grupo
venceu o jogo? E qual o prprio grupo? O que acontecia com a pessoa quando
perdia o jo-quem-p? Algum excludo ou rejeitado por perder o jogo?
Jogo: Amigos de J5
CIassifica-ao: jogo cooperativo de resultado coletivo.
Objetivo como-um: deslocar todo o grupo na mesma cadncia, realizando os
movimentos sugeridos e formando uma espcie de bal brincalho.
Durao: 20 minutos ou o suficiente para administrar a adequao rtmica.
Espao fsico: quadra esportiva, campo ou ptio.
Materiais: giz branco ou arcos de plstico.
Prepara-ao: desenhar crculos no cho (ou utilizar os arcos) em nmero igual ao de
jogadores, dispostos em um grande crculo.
Desenvolvimento: cada jogador ocupa um crculo. A conhecida msica tradicional
Escravos de J cantada por todos, com algumas modificaes:
Versos da msica
Amigos de J, jogavam caxang

Tira, pe, deixa ficar

Festeiros com festeiros fazem zigue,


zigue, z

Coreografia
Quatro pulos simples, em que cada um
pula para os crculos que esto sua
direita;
Tira - os alunos pulam para o lado de
fora do crculo;
Pe - os alunos volta para dentro do
crculo;
deixa ficar- os alunos permanecem no
crculo, agitando os braos erguidos;
festeiros com festeiros- dois passos
simples, em que cada um pula para os
crculos que esto sua direita;
fazem zigue, zigue, z - comea com o
primeiro passo frente, o segundo
voltando e o terceiro novamente para a
frente.

Retirado de Pedagogia da cooperao. Braslia: Fundao Vale, UNESCO, 2013.

O grupo faz uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia
das passadas est marcada pelas slabas destacadas em negrito nos trechos abaixo:
Re-criao: quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o professor pode
propor que os participantes joguem em pares. Nesse caso, o nmero de crculos no
cho deve ser igual metade do nmero de jogadores; os participantes ocupam um
crculo e ficam um ao lado do outro, dando uma das mos. Alm disso, quando o
grupo cantar tira, o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as
mos.
Oportunidade motora/cognitiva: trabalhar o ritmo, a noo espacial e a
concentrao.
Oportunidade afetivo/social: vivenciar o trabalho em equipe, reconhecendo a
parceria e o respeito necessrios para caminhar junto com o outro em harmonia.
Estimular a possibilidade de observar os erros e os acertos com a presena da
diverso.
Dicas: este jogo exige certa concentrao do grupo; por isso, prudente comear
devagar e, se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da
velocidade. Se o grupo como um todo no estiver conseguindo estabelecer um ritmo,
o professor pode oferecer espao para que todos percebam onde est a dificuldade e
proponham solues. E preciso ficar atento e aproveitar a oportunidade para
reconhecer as lideranas mais fortes do grupo, que podem surgir durante o jogo.
Reflexo no final do jogo: o que aconteceu durante o jogo? Que dificuldades o grupo
encontrou? Esse grupo j vivenciou essas mesmas dificuldades antes? Que
aprendizado as pessoas esto levando dessa experincia?
Jogo: o rabo do drago6
Classificao: jogo cooperativo de inverso.
Objetivo: queimar o "rabo do drago.
Durao: enquanto houver animao.
Espao fsico: quadra esportiva, ptio ou similar.
Materiais: duas bolas leves (importante para evitar machucar os outros com boladas
fortes).
Preparao: no h preparao especfica para o jogo. O pr-requisito a disposio
de cada um para jogar de forma cooperativa
Desenvolvimento: formar um grande crculo, tendo, inicialmente, um aluno com uma

Retirado de Pedagogia da cooperao. Braslia: Fundao Vale, UNESCO, 2013.

bola na mo. No centro do crculo, esto dois alunos, um atrs do outro,


representando o drago, que tem uma cabea (o aluno que est na frente) e um
rabo (o aluno que est atrs segurando na cintura do que est na frente). Inicia-se o
jogo com os alunos que esto no crculo, passando a bola entre si para, sem sair do
lugar, tentar lanar a bola e queimar o rabo do drago (o bumbum de quem est
atrs). O drago tenta proteger o prprio rabo, mas no permitido separar a
cabea do rabo, ou seja, o aluno que representa o rabo deve manter sempre as
mos na cintura do quem a cabea. Quando algum do crculo queimar o rabo do
drago, esse aluno ir para o centro e se transformar em rabo; quem era o rabo,
se tornar cabea e, por sua vez, quem era a cabea retorna ao crculo e passa
tentar queimar o rabo do drago. E assim recomea-se o jogo.
Re-criao: interdependente do grau de habilidade da turma, pode-se utilizar duas ou
mais bolas para dinamizar ainda mais a atividade; colocar dois drages (duas duplas)
no centro; conforme o jogo evolui, pode-se sugerir que se o drago - ou seja, o aluno
que a cabea, porque tem as mos livres conseguir pegar a bola, a dupla que
drago escolhe outra dupla do crculo para trocar de lugar.
Oportunidade motora/cognitiva: trabalhar habilidades motoras fundamentais de
equilbrio (esquivar, agachar, levantar), habilidades motoras de manipulao
(arremessar, lanar no alvo, receber), a noo espacial, o ritmo, a coordenao e a
viso perifrica.
Oportunidade afetivo/social: exercer a troca de papis, vivenciar a empatia (colocarse no lugar do outro), promover o respeito mtuo e o cuidado com o outro.
Dicas: este jogo oferece uma excelente oportunidade para se perceber a importncia
da empatia como reguladora de atitudes e comportamentos no jogo, de modo a
evidenciar a compreenso que, mesmo fazendo parte de times diferentes (crculo e
drago), todos fazem parte de uma mesma comum-unidade de aprendizagem, pois a
dinmica do jogo faz que os papis sejam continuamente intercambiados, o que ajuda
a perceber por meio da prtica que, ao invs de existirem adversrios, todos so
solidrios.
Reflexo: o que as pessoas aprenderam hoje? Quando foi a ltima vez que as
pessoas se colocaram no lugar do(s) outro(s)? Que diferenas podem existir na
maneira de se jogar outros jogos?
CAMPO MINADO 7
Objetivo do jogo: Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas
e colunas, cujas clulas podem conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a
tentativa de travessia pise em uma clula que contm uma mina explosiva, ser
7

Fonte: Jogo apresentado por Luciano Lannes no captulo: Gesto Participativa e Cooperao
- Uma Ferramenta de Democratizao da Relaes Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos
nas Organizaes, editado pelo SESC. Edio 8 de Maro de 2002 da Revista Jogos
Cooperativos, pg. 11

informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto
e todos conseguem atravessa.
Propsito: Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de
planejar. O grupo somente alcanar o outro lado do campo minado, caso aprenda
com as prprias experincias, e se estas experincias foram acumuladas,
incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado.
Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo
estando do lado de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se
est atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O
sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa,
depende do apoio que cada um receber do grupo.
Recursos: Fita Crepe, Folha contendo o mapa do campo minado, Apito
Nmero de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir
de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco
demorado e causar desinteresse pela formao de sub-grupos.
Durao: Com um grupo de cerca de 20 pessoas, no costuma demorar mais de
trinta minutos.
Descrio: O facilitador conduz o grupo para o local onde o cho foi antecipadamente
demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo so convidados a ficar aps
uma linha que marca o incio do campo minado.
Instrues ao grupo: Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de
cada vez. Quando a pessoa que est na travessia pisar em uma mina, o facilitador ir
soar o apito, que simboliza a exploso da mina. A pessoa que "sofreu" a exploso,
dever voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia.
Durante o jogo, o grupo no poder falar, podendo, entretanto, emitir sons.
permitindo andar uma clula de cada vez, e sempre para uma clula adjacente. O
grupo ter cinco minutos iniciais, quando podero falar, para elaborar a estratgia a
ser adotada durante a travessia.
O grupo ter um tempo definido para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um
exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas: A1, B2,B3, C4,B5.
Dicas: O jogo deve ser conduzido em silncio, podendo o grupo utilizar sinais fsicos
ou sonoros previamente combinados. Entretanto, normal que as pessoas deixem
escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e
relembrar a regra. No aconselhvel instituir uma punio para o caso de pessoas
que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente
paralisar o jogo e colocar a questo para o grupo, pedindo que eles resolvam a
questo.
QUEIMADA MALUCA8
Objetivo: queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero
oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter
os colegas jogando.
Propsito: Colocar as crianas frente a frente com a sensao de vencer ou
colaborar. As crianas estaro avaliando seu desenvolvimento de acordo com o
equilbrio do jogo.
Recursos: Uma bola de meia e giz.
Nmero de participantes: Pode ser jogado com diferente nmero de crianas, sendo
maior que 10 para maior motivao. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se
usar 2 bolas.
Durao: Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrio: Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande
para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas
recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q
(queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).
O
professor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma
msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar
3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever
marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm
dever marcar que conseguiu queimar o colega.
Para salvar
bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver
sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Esta, ento, poder levantar e continuar jogando.
Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em
grupo.
Dicas: Este jogo muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento
real de seu aluno. possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais

Edio 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21 Criado por Carlos
Eduardo Pereira Rodrigues.

competitivas (salvam menos), crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a
oportunidade de faz-los VER.

necessrio que o professor proporcione o momento de debate, com tranqilidade, para


ouvir os comentrios e fazer as possveis colocaes. O professor poder fazer o jogo
sem a marcao e depois coloc-la para eles possam avaliar. importante colocar
que existem diferentes crianas jogando e elas tm a liberdade de serem verdadeiras.
No podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem
seguir.

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