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X il mago

Essendo di etnia Tethyrian, dovresti avere i talenti della tua regione, ma ho ritenuto che dovessi
avere invece quelli delle Marche d'Argento (Silverymoon), li trovi in dettaglio nella Guida del
Giocatore a Faerun. Puoi scegliere solo 1 talento regionale.
Istruzione: Tutte le abilit di Conoscenze diventano abilit di classe. Hai un + 2 a tutte le
prove di Conoscenze.
Lingua sciolta: Penalit di -5 invece che -10 se tenta prova di Diplomazia come round
completo (normalmente prova di Diplomazia necessita di 1 minuto).
Occhi aperti: +2 a Iniziativa e +2 a Osservare. Non pu diventare scosso.
Sopravvissuto: +2 TS Tempra e + 2 a Sopravvivenza.
Quelli utili per il tuo personaggio basilari invece li ho riuniti e descritti te. Questi sono quelli
basilari del MdG.
Abilit focalizzata: +3 ad una abilit a scelta.
Controincantesimo migliorato: Quando contrasta una magia, pu lanciare un incantesimo
della stessa scuola di un livello maggiore o superiore. p. 94 MdG.
Creare Armi e Armature Magiche: Prerequisito: Incantatore di 5 livello. Dettagli P. 95
MdG.
Creare Bacchette: Pre.: Incantatore di 5 livello. Dettagli P.95 MdG.
Creare Bastoni: Pre.: Incantatore di 12 livello. Dettagli p.95 MdG.
Creare Oggetti Meravigliosi: Pre.: Incantatore di 3 livello. Dettagli p.95 MdG.
Creare Verghe: Pre.: Incantatore di 9 livello. Dettagli p. 95 MdG.
Diligente: +2 a Decifrare Scritture e Valutare.
Escludere Materiali: Lancia incantesimi che necessitano di una componente materiale (che
abbia valore di 1 mo o inferiore) senza la componente materiale.
Forgiare Anelli: Pre.: Incantatore di 12 livello. Dettagli p. 96 MdG
Incantare in combattimento: +4 a prove di Concentrazione effettuate per lanciare
incantesimi sulla difensiva, in lotta o immobilizzati. p. 97 MdG.
-I vari incantesimi di metamagia, utilissimi al mago in particolare:
Incantesimi ampliati: raddoppia area di effetto. p. 97
Incantesimi estesi: dura il doppio del normale. p.97
Incantesimi immobili: lancia un incantesimo senza le componenti somatiche. p. 97
Incantesimi ingranditi: raddoppia raggio di azione. p.97
Incantesimi intensificati: lancia un incantesimo come se fosse di 1 livello superiore al
normale. p.97
Incantesimi massimizzati: massimizza tutti gli effetti numerici di un incantesimo. p. 97
Incantesimi potenziati: aumenta tutti gli effetti variabili di un incantesimo del 50%. p. 98
Incantesimi rapidi: lancia un incantesimo come azione gratuita. p. 98
Incantesimi silenziosi: lancia un incantesimo senza le componenti verbali. p. 98
-E altri talenti:
Incantesimi focalizzati: +1 alla CD degli incantesimi della scuola selezionata. p. 97
Incantesimi focalizzati superiore: pre.: Incantesimi focalizzati. Ulteriore +1 alla CD della
scuola selezionata.
Incantesimi inarrestabili: +2 alla prova di livello di incantatore per superare resistenza
incantesimi. p.97
Incantesimi inarrestabili superiore: Pre.: Incantesimi inarrestabili. Ulteriore +2. p. 97
Mescere Pozioni: Incantatore di 3 livello. Dettagli p. 98
Negoziatore: +2 a Diplomazia e Percepire Intenzioni.
Padronanza degli incantesimi: Pre: Mago di 1 livello. Sceglie un n di incantesimi pari al
suo modificatore di Int. Pu prepararli da quel momento in poi senza doverli leggere. p. 99
Robustezza: +3 pf. (possibile sceglierlo pi volte. Effetti cumulabili.) p. 100

Scrivere pergamene: pre.: incantatore di 1 livello. Dettagli p. 100


Vocazione Magica: +2 a Sapienza Magica e Utilizzare oggetti magici. p. 102
Talenti da Guida del Giocatore a Faerun
Artigiano Magico: Pre: Quals. Talento di creazione oggetto. Scegli un talento di creazione
che gi possiedi. Crei oggetti al 75% del costo normale.
Controincantesimo reattivo: Pre: Controincantesimo migliorato, Iniziativa migliorata. Pu
effettuare controincantesimo 1 volta per round senza preparare azione.
Vari talenti di metamagia della GGF:
Incantesimi innati: Pre: Inc. Immobili, Inc. silenziosi. Sceglie un incantesimo che pu
lanciare. Pu ora lanciarlo come capacit magica 3 volte al giorno.
Incantesimi Persistenti: Pre: Inc. estesi. Sceglie un incantesimo a raggio personale o fisso e
quell'incantesimo dura 24 ore.
Incantesimi personali: Pre: Padronanza degli Incantesimi. Sceglie un incantesimo a cui abbia
gi applicato Padr. Inc. pu convertire ora suoi incantesimi preparati in quell'incantesimo.
Incantesimi raddoppiati: Pre: 1 quals. Altro tal. Di metamagia. L'incantesimo a cui viene
applicato questo talento ha effetto due volte sul bersaglio.
Incantesimi Ritardati: Pre: 1 quals. Altro tal. Di metamagia. L'incantesimo a cui viene
applicato pu essere ritardato al momento del lancio.
Incantesimi Tematici: applica un tema agli incantesimi dell'incantatore.
Talenti da Perfetto Avventuriero:
Concentrazione straordinaria: Pre: Concentrazione 15 gradi. Quando si concentra per
mantenere incantesimo pu effettuare prova di Concentrazione (CD 25+liv. Incantesimo)
per mantenere la Concentrazione solo con azione di movimento (pu quindi lanciare
incantesimi che richiedono az. Standard). Se la supera di 10 o +, pu mantenere come
azione immediata. Se fallisce perde la concentrazione.
Incantatore mobile: Pre: Concentrazione 8 gradi. Quando lancia incantesimo pu effettuare
prova di Concentrazione (CD 20+ liv.incantesimo) per muoversi fino alla sua velocit
standard (attacchi di opp. Comunque).
Talenti da Nephandum:
Esaminare Testi: Pre: Diligente. +2 a Decifrare Scritture e Conoscenze (tutte) relative a
qualcosa di specifico.
Essendo umano hai accesso a talenti speciali, descritti in Razze del Destino:
Abile allievo: tutti i gradi abilit costano 1 p.a., anche quelli di classe incrociata.
Destino eroico: Pre.: Umano o mezzo-umano. 1 vlt giorno, prima di effettuare txc, prova di
caratteristica, ts, o prova di livello incantatore, pu tirare 1d6 e sommarlo al tiro.
Destino impavido: Pre: Umano o mezzo-umano, destino eroico, 6 livello del personaggio. 1
vlt giorno, gli effetti che ridurrebbero il pg a -10 pf o meno lo riduce invece a -9 in
condizione stabile.
Destino protetto: Pre.: Umano o mezzo-umano, destino eroico, 3 livello del personaggio. 1
vlt giorno, se ottiene 1 naturale su TS, pu effettuarlo nuovamente.
Classi di prestigio: ho riunito qui le classi di prestigio a cui potresti aspirare.
Classi di prestigio dal MDM:
Arcimago
Requisiti:
Abilit: Conoscenze(arcane) 15 gradi, Sapienza Magica 15 gradi.
Talenti: Abilit focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimo Focalizzato in 2 scuole.
Incantesimi: capacit di lanciare incantesimi di 7 livello o superiore, capacit di lanciare
incantesimi di almeno 5 livello di almeno 5 scuole diverse.
Cavaliere mistico
Requisiti:

Competenze: deve avere competenza in tutte le armi da Guerra.


Incantesimi: capacit di lanciare incantesimi arcani di 3 livello.
Maestro del sapere
Requisiti:
Abilit: Conoscenze (due qualsiasi) 10 gradi ognuna.
Talenti: 3 talenti diversi di metamagia o creazione oggetto, Abilit focalizzata
(Conoscenze[1 qualsiasi])
Incantesimi: Capacit di lanciare almeno 7 incantesimi diversi di Divinazione, uno dei quali
di livello 3 o superiore.
CdP dalla Guida del Giocatore a Faerun:
Devoto arcano
Guardia magica di Silverymoon
CdP da PC:
Incantaspade
da
Umano: Interpretazione, ruolo, mestieri, rapporti...
Psicologia
Gli umani, da etnia a etnia, da paese a paese, sono vari. Molto vari. Ma alcuni tratti psicologici li
accomunano.
Il tratto psicologico centrale degli umani la loro energia e pulsione. In qualsiasi campo, arte,
guerra, commercio, hanno un appetito insaziabile nello spingersi oltre i limiti. Sono tenaci quando
prendono la decisione su qualcosa, ma non sono testardi come i nani n lungimiranti come gli elfi.
NESSUNO SCOPO FUORI PORTATA PER UN UMANO MOTIVATO, E NESSUNA
AMBIZIONE TROPPO GRANDIOSA. Questa energia spinge gli umani a insediarsi al limitare
delle terre selvagge, a costruire grandi citt e monumenti, e ad avanzare crociate contro chi li
minaccia.
Gli umani sono caratterizzati anche da un'istintiva aggressivit, che li porta ad impossessarsi di ci
che non loro, e a estendere la loro portata. Spesso questa grinta si traduce in violenza, ma anche
scambi commerciali, acquisizione di conoscenze e altro vengono estremizzati tramite questa
aggressivit. Ovunque le razze non umane conoscono questo atteggiamento e sono cauti quando
trattano con gli umani.
Di tutte le razze, gli umani sono i pi progressisti. Trascorrono pochissimo tempo pensando al
passato e tanto a immaginare il futuro. Ad esempio, un nano potrebbe intraprendere un'avventura
per dimostrarsi degno dei suoi antenati (conc. Sul passato), un halfling per godersi il rischio
(presente), mentre un umano andr all'avventura per guadagnare un cavalierato e quindi una vita
migliore per lui e i suoi figli. Inoltre, la soddisfazione fugace per un umano: c' sempre un'altra
montagna da scalare, un altro traguardo da raggiungere.
Gli umani sono sorprendentemente veloci nell'adattarsi sia nel peggio che nel meglio. Sono capaci
di trattare con le altre razze data la loro variet come razza, e anche poich un umano capace di
cambiare atteggiamento da un giorno all'altro. Un giorno il menestrello felice e spensierato di empre
potrebbe essere sconvolto e triste per la perdita di un amico, e il giorno dopo essere pieno di collera
e sete di vendetta quando scopre l'omicida.
Gli umani desiderano ardentemente di avere voce in capitolo e di distinguersi, ma hanno anche la
tendenza a seguire il gregge.
Spiegazioni

La principale spiegazione dell'adattabilit e dell'energia degli umani la loro breve vita. Un elfo di
50 anni potrebbe avere ancora bis-bis-bis-bisnonni ancora in vita, mentre un umano di 50 anni
potrebbe non avere pi i genitori. C' pi variet nelle generazioni umane poich non vi il peso
degli antenati a influenzare comportamento e personalit. Inoltre, vivono in societ pi turbolente
rispetto alle altre razze: gli imperi umani sono sempre sul punto di crollare o sorgere. Perfino una
nazione umana consolidata potrebbe essere pi giovane di un elfo o di un nano. Sono sempre pronti
ai cambiamenti.
Tempo libero
Gli umani sono assidui lavoratori, ma spesso vorrebbero avere pi tempo libero a disposizione. Gli
svaghi cambiano da regione a regione, da paese a paese, da persona a persona.
Gli umani in genere amano parlare: scherzi, dibattiti formali, e pettegolezzi sono parte integrante
della vita di ognuno. Bardi e oratori sono comuni, ma accettati a seconda del pubblico. Gusti e temi
cambiano rapidamente, cos come la moda, e gli spettatori sono sempre affamati di cose nuove. I
bardi e gli oratori di altre razze sono considerati affascinanti, quindi un umano non rifiuter quasi
mai le storie di un nano che canta canzoni della sua dimora sotto la montagna.
Gli umani apprezzano le competizioni e l'atletismo in genere, ritenendo importanti sia giochi
individuali che di squadra. Le competizioni pi apprezzate sono corse di cavalli e di carri, Re del
Ring (una sorta di lotta in cui bisogna buttare fuori il proprio avversario dall'area prestabilita), ma
soprattutto il gioco d'azzardo, considerato alla base di molte attivit di svago.
Arti e mestieri
Ogni societ umana ha il proprio stile artistico, e spesso le altre razze sono meravigliate dalle opere
create dagli umani. Spesso prendono in prestito tratti e stili di altre culture, soprattutto da quelle pi
vicine (un umano fabbro di Silverymoon potrebbe tentare di emulare, probabilmente con ottimi
risultati, la fattura elfica o nanica di armi e armature, poich vive a stretto contatto con queste due
culture).
Gli umani praticano tutte le forme di arte. Laddove elfi, gnomi, nani o altre razze hanno creato
qualcosa di stupefacente, gli umani finiscono per superarlo. Hanno la pulsione a decorare o
abbellire anche oggetti o cose che non ne hanno bisogno, combinando utilit e senso artistico.
L'arte e la ricchezza vanno di pari passo nella comunit umana, ma anche il contadino pi povero
tende ad abbellire il vaso o il vestito.
Tecnologia e magia
In quanto adattabili e ambiziosi, gli umani sono i creatori pi prolifici di oggetti sia tecnologici che
magici. Mescolano tradizione di metodi conosciuti con sperimentazioni e lampi di genio. Spesso
copiano da altre culture per tentare di migliorare i loro oggetti. Dopo una scoperta, quasi mai un
umano si ferma: spesso la usa per raggiungere obbiettivi e cambiamenti ancora pi radicali.
Gli umani sono eccellenti viaggiatori, costruttori e mercanti. La costruzione di navi quasi
monopolio umano, poich queste permettono ad esso di espandersi e di migliorare il commercio,
altra attivit principale. Anche se sottoterra i migliori costruttori sono i nani, in superficie nessuno
eguaglia gli umani con i loro castelli, adatti a resistere a intemperie e nemici. Nel commercio gli
umani sono ineguagliabili. Gilde di mercanti, contabili, e metodi di tassazione e gestione del denaro
sono tutti di provenienza umana.
La magia per gli umani serve come tutto il resto a portare avanti le loro ambizioni. La magia divina
considerata sia come mezzo per migliorare se stessi che per sostenere la causa di una divinit.
Gli incantatori arcani invece sono quasi sempre in cima alla societ, con poche eccezioni. Gli
stregoni sono visti come punti di riferimento carismatici, mentre il mago per gli umani una
professione quasi puramente accademica.
Per, in una societ dove la magia rara, gli umani diventano superstiziosi e diffidenti, ma gli
umani generalmente rispettano il potere (e ne vogliono di pi per se), cos di solito gli incantatori

sono trattati perlomeno con rispetto.


Umani e guerra
Gli umani sono tristemente famosi come razza guerresca. Tra le pi sanguinose guerre e battaglie
sicuramente la maggior parte includeva degli umani. Spesso l'avanzamento in tecnologia e magia
causato dalla ricerca di metodi pi efficaci di vittoria in battaglia. Gli umani sono guidati da
un'incrollabile istinto di sopravvivenza, e ci, unito al numero, li rende avversari da non
sottovalutare. Quando gli umani vanno in guerra, lo fanno a migliaia.
Gli umani sono caratterizzati da adattabilit anche sul campo di battaglia, cambiando le loro tattiche
e unit, ma sono conosciuti per la loro cavalleria, per le macchine d'assedio e per le loro fortezze,
fondamentali per la loro difesa.
Societ e cultura
Gli umani sono ambiziosi e organizzatori, poich l'organizzazione uno dei pochi modi per tenere
sotto controllo una tale variet di persone. Nelle citt ad esempio, le strade sono il pi dritte
possibile, il che garantisce una migliore organizzazione per migliorare la viabilit e l'ordinazione.
L'organizzazione degli umani si nota anche nel raggruppamento di classi sociali, e nelle famiglie
organizzate (2 figli e i genitori rappresentano la maggior parte delle famiglie umane). Il tipico
umano tiene conto della vita dei suoi parenti pi stretti molto pi di chiunque altre, anche dei
parenti alla lontana, poich gli umani si trasferiscono molto pi che le altre razze.
Nella famiglia, molti umani addestrano i loro figli nel loro mestiere, ma altri incoraggiano a trovare
altri mestieri magari pi soddisfacenti.
Rapporti con altre razze
Elfi: molti umani considerano gli elfi umani idealizzati. Ammirano la bellezza di tutto ci che gli
elfi fanno, ma molti erronamente credono che essi siano indifferenti al mondo, per la loro
lungimiranza, calma e frivolezza.
Gnomi: dagli umani considerati comici e sciocchi, questi piccoletti stupiscono gli umani con la
loro magia e tecnologia, ma li stufano con i loro continui scherzi. Gli umani che vivono vicino agli
gnomi li considerano buoni vicini volenterosi di aiutare e di risolvere i problemi comuni.
Goliath: molti umani considerano i goliath alla stregua dei giganti, ossia pericolosi, ma alcuni
umani di montagna hanno superato la loro paura e hanno stretto cordiali accordi con questi giganti
gentili.
Halfling: tra umani e halfling sempre corso buon sangue, e talvolta le citt umane hanno quartieri
halfling al loro interno. Gli umani considerano gli halfling gentili o eccentrici, e gli halfling hanno
imparato a tollerare questo atteggiamento.
Illumian: la razza degli illumian giovane persino per gli standard umani, ma chi ha vissuto con gli
illumian affermano che questi sono ancora pi ambiziosi, pi adattabili e ancora pi focalizzati sul
futuro degli umani.
Mezzelfi: per gli umani i mezzelfi hanno quella parte di grazia elfica esotica ma anche difficile da
comprendere, e tendono a trattarli un po' pi gentilmente quando pensa no hei, ma questo anche
mezzo-umano. Nelle aree dove elfi e umani convivono, i mezzelfi sono visti come ottimi
mediatori.
Mezzorchi: ben pochi umani si sforzano di vedere il lato umano dei mezzorchi, e lasciano che essi
provino da soli di dimostra di essere migliore di un orco. Nelle comunit umane i mezzorchi sono

trattati con spregio e derisione.


Nani: gli umani ammirano le tradizioni e l'onore dei nani, e le loro capacit di artigianato. Le due
razze sono sempre state vicini cordiali. Quelli che vivono vicino a comunit naniche
Interpretazione: Tethyrian/abitante di Silverymoon
Gli umani Tethyrian sono meno ambiziosi del resto delle etnie umane, poich durante i secoli sono
diventati diffidenti verso imperi e regni potenti, e hanno capito che essere troppo ambiziosi porta
alla corruzione e al male. Essendo una razza creatasi con insiemi di varie altre etnie, poi diventata
indipendente, i Tethyrian non hanno mai sviluppato una lingua unicamente loro, usando quella di
altre etnie. Al giorno d'oggi la maggioranza parla Chondathan.
Essendo un crogiolo di etnie, i Tethyrian sono amichevoli con tutte le altre etnie ad ecezione dei
Calishiti di classe alta e con le persone di discendenza Mulan e Thayan, poich nel Calimshan i
Tethyrian sono stati a lungo schiavi o classi inferiori.
I Tethyrian apprezzano molto i bardi, soprattutto quelli erranti, che possano girare per Faerun e
tramandare la loro storia oralmente.
I Tethyrian non hanno mai avuto una forza militare e sono riusciti a prevalere sui conquistatori
grazie all'assimilazione. Sono fieri del loro retaggio multietnico. Sono assai diffidenti di grandi
regni e lontani sovrani.
Storia dei Tethyrian
Quasi da sempre sono stati schiavi, prima dell'impero Coramshan, poi diventata Calimshan, e
furono ancora schiavi. Fino all'inizio delle Guerre della Notte, nel -670 CV, quando gli attacchi dei
Drow all'impero Calimshan gli fece perdere un po' di controllo sui suoi schiavi, e questi iniziarono a
ribellarsi. Da quell'anno per 300 anni gli schiavi si ribellarono sempre di pi, fino a quando, nel
-212 CV, vi fu l'incoronazione del primo re di Tethyr. Nel 27 CV Qysar Amhal Shoon III, in gran
parte grazie alle macchinazioni del suo bis-bisnonno, eredit il potere sul Tethyr e sul Calimshan,
iniziando guerre di espansione a est fino allo Shaar e a nord oltre i Picchi delle Nuvole, dove
trovarono ad attenderli il regno del Cormyr, che riuscirono a sconfiggere e a porre fine all'impero
Shoon. Dopo la caduta dell'impero, i Tethyrian si sono diffusi nelle Terre Centrali Occidentali e a
nord nella Costa della Spada. Alcuni emigrarono a ovest alle isole Moonshae, unendosi ai nativi, i
Ffolk. Una grande emigrazione Tethyrian aiut a fondare il regno di Phalorm nel 523 CV. Phalorm,
o il Regno delle Tre Corone, cadde nel 615 sotto i costanti attacchi degli orchi. Altri si spinsero a
nord e crearono Delimbiyran, che anch'esso cadde nel 697 CV per l'estinzione della famiglia reale,
ma molti staterelli minori continuarono a vivere nella valle del Delimbiyr, e pi a nord lungo il
fiume Dessarin. Nessun altro grande regno venne mai pi fondato dai Tethyrian dopo la caduta
dell'impero Shoon.
Psicologia
I Tethyrian considerano la vita una lotta per la sopravvivenza per mezzo dei legami alla famiglia e
al clan. Il dono pi prezioso la libert, e ridurre un altro in schiavit il peggiore atto che si possa
commettere.
La lealt verso parenti e amici vicini e generosit verso i bisognosi sono considerati pi benefici pi
grandi di quelli effimeri della Dea Fortuna.
Intraprendono avventure per riparare un torto subito, o per la lealt verso i parenti o chi ha bisogno
di loro. Preferiscono usare una spada appartenuta ai loro antenati che una nuova, e preferiscono
spendere l'ultima moneta per ascoltare la storia di un eroe Tethyrian da un bardo piuttosto che in un
boccale di birra.
Classi e classi di prestigio
Bardi sono rispettati e onorati. Guerrieri e ladri sono comuni, cos come maghi e stregoni.
Le vie dell'Arcimago e di Maestro del Sapere sono molto allettanti per maghi Tethyrian.

Rapporti con altre razze


Stimano molto elfi e nani, poich i loro antenati vissero all'ombra dei grandi imperi dei nani e degli
elfi. Vanno molto d'accordo con gli halfling data la loro comune condizione di viaggiatori e di
emigrazione. Sono indifferenti nei confronti degli gnomi. A nord dei Picchi delle Nuvole odiano i
mezzorchi, a sud li inseriscono con comprensione nelle classi inferiori. Sono amichevoli con le altre
etnie, ma odiano gli schiavisti: Mulan, Thayan e Calishiti.
Armi e armature
Lame sono le armi preferite (spade, scimitarre, ecc...).
Animali
Hanno un debole per i cani, per caccia, pastorizia o lavoro. I famigli pi comuni sono falchi,
donnole e corvi. I cavalli sono apprezzati come cavalcature, e le cavalcature alate sono ricercate.
(Di tutto questo puoi scegliere quale tratto ti piace e quale no, poich hai vissuto a Silverymoon
parecchi anni, quindi a te la scelta se tenere, modificare, tenere in parte, o quello che vuoi fare di
questi tratti generali.)
Caratteristiche e conoscenze degli abitanti di Silverymoon
L'arte necessaria a Silverymoon. Essa la Gemma del Nord, il centro culturale, magico e artistico
di tutto il Nord. Crogiolo di razze che vivono in sintonia tra loro, a Silverymoon le distinzioni
razziali non contano. La conoscenza il bene fondamentale, insieme alla ricchezza intesa come
culturale e di sapienza oltre che materiale. I cittadini di Silverymoon sono detti Silvaeren. Gli
abitanti di Silverymoon sanno che la pace e la cultura della loro citt non pu essere mantenuta
senza una stretta sorveglianza e un'attenzione particolare per la difesa della citt. Gli abitanti sanno
che la citt protetta da un mythal, un'interdizione magica di origini elfiche di straordinaria
potenza, ma nessuno sa precisamente tutti gli effetti. (conosci anche i nomi dei luoghi principali
della citt)
Conoscenze di Faerun entrate in tuo possesso tramite l'apprendistato da mago
Creazione del mondo (nonostante ci siano varie versioni di vari credi, questa la pi comune ormai
appurata come fatto).
La Storia inizia quando Lord Ao (il Dio Supremo) crea l'universo a cui appartiene il mondo di Toril.
Dopo la creazione venne un periodo fatto di nulla, composto da ombre nebulose prima che luce e
tenebra fossero cose separate. Alla fine quest'essenza si divise in due splendide gemelle, opposte
una all'altra, una fatta di luce e una di oscurit: Selne e Shar. Esse crearono i corpi celesti e diedero
vita a Chauntea, incarnazione di Toril. Esso fu investito dalla luce di Selne e dall'oscurit di Shar,
ma nessun calore lo riscaldava.
Guerra tra luce e tenebra
Chauntea chiese il calore per dare la vita alle creature su Toril, ma le due sorelle non erano
d'accordo sul metodo in cui farlo, cos si scaten una guerra da cui naquero le divinit della guerra,
della morte, dell'omicidio e le altre divinit oscure. Shar inizi a spegnere tutte le luci dell'universo,
e Selne, gravemente indebolita, strapp l'essenza stessa della magia da se stessa e la lanci
attraverso la sorella: nacque Mystryl, l'incarnazione della magia, che pose fine alla guerra tra le
sorelle con una fragile tregua. La guerra continua ancora oggi.
Le razze creatrici
Mentre la battaglia infuriava, esseri intelligenti nacquero su Toril, e molti studiosi li chiamano razze
creatrici. La prima fu una razza di grossi sauri che ebbe vita breve. I pochi sopravvissuti col tempo

diventarono le naga, i trogloditi e altre creature simili. Tra le razze creatrici i supremi erano i draghi,
che impunemente dominavano il mondo di superficie. Essi conobbero tempi cupi soltanto quando le
razze minori impararono l'uso della magia, ma ancora oggi possono dominare vasti terreni. Una
razza acquatica mutaforma emerse e diede il contributo all'estinzione dei sauri. I loro discendenti
col tempo divennero i doppelganger sulla terraferma e i locathah dei mari. Il meno noto tra le razze
creatrici il popolo silvano, i cui discendenti ora, gli spiritelli e le creature boschive, popolano le
regioni remote di Toril. L'ultima, e l'unica ad essere ancora intatta come civilt, quella degli
umani, che nel corso dei millenni si sono adattati ai cambiamenti.
La Prima Ascesa
Quando le razze creatrici scoprirono la magia, la usarono per viaggiare su altri piani, cos altre razze
e specie arrivarono su Toril: nani, treant, elfi e mind flayer. Altre razze sono poi comparse, generate
da incroci tra quelle esistenti, arrivate da altri piani o tramite la magia.
Halfling gnomi e giganti nacquero su Toril, mentre i goblinoidi scoprirono portali e li usarono per
arrivare sul pianeta. Le razze arrivate iniziarono a costruire le loro culture e i loro regni in tutto il
Faerun, iniziando cos la Prima Ascesa, che segna il fiorire di quelle civilt che ancora oggi sono
presenti in grande numero.
La Guerra delle Corone
Gli elfi colonizzarono le isole Evermeet e le Moonshae, muovendo i primi passi verso quella che un
giorno sarebbe stata chiamata Alta Magia Elfica. Questa potente conoscenza arcana permise agli elfi
di scacciare i draghi per la prima volta. Crearono imperi prosperi e regni pieni di ricchezza. Non
potevano sospettare che la pi grande minaccia potesse provenire dalla loro stessa razza. La scintilla
che fece infiammare la guerra tra gli elfi rimane di origine sconosciuta. La Guerra delle Corone fin
per coinvolgere tutti i regni elfici, e si protrasse per tremila anni. Come punizione per aver giurato
fedelt alla dea elfica corrotta Araushnee (Lolth), l'intera razza degli elfi scuri cadde assieme alla
dea e venne bandita nelle profondit del Sottosuolo, e venne chiamata drow. Solo due imperi
uscirono dalla Guerra ancora uniti in civilt: il regno del Keltormir, dell'omonima foresta (che
occupava Amn, Calimshan e Tethyr) il cui popolo elfico prostrato dalla guerra, si adagi in cerca di
riposo. E quella di Illefarn, elfi della Costa delle Spade che strinsero accordi mercantili: in cambio
di conoscenze di magia, gli umani nomadi davano loro cibo e beni materiali. Questo segn l'inizio
dell'era degli umani, poich quelle trib di nomadi presto avrebbero fondato l'impero magico di
Netheril.
Netheril
I Netheresi erano semplici clan di pescatori riunitisi assieme per difendersi meglio... fino alla
scoperta delle Pergamene di Nether.
Le Pergamene di Nether
Fu un avventuriero sconosciuto a trovare una serie di strani scritti magici che racchiudevano
profondi segreti dell'Arte. Queste, ossia le Pergamene di Nether, contenevano rivelazioni sul lancio
degli incantesimi, sulla creazione di oggetti magici e costrutti, sulla creazione di artefatti, sui piani e
sulla loro struttura. Questo, nonostante tutte le Pergamene siano andate distrutte nei successivi 2000
anni, cambi il corso della storia di Netheril.
Studiando le Pergamene, i maghi Netheresi crearono tipi di magia mai visti prima. Il mago
Netherese Ioulaum cre il mythallar, in grado di dare potenza agli oggetti circostanti, risparmiando
agli incantatori di usare la propria magia per incantare oggetti magici. Il mythallar permise la
nascita delle citt volanti, create spaccando e capovolgendo le cime delle montagne. La gente di
Neteril and a vivere sulle fortezze volanti, al riparo dai loro nemici. I Netheresi si espansero e
divennero un impero fiorente commerciando con elfi e nani.
La caduta di Netheril

I Phaerimm, creature arcane del Sottosuolo, soffriva a causa dell'uso smodato della magia da parte
dei Netheresi. Inizi cos una guerra tra Nether e i phaerimm, che combattendo iniziarono a
danneggiare la Trama. Un arcimago dall'incredibile talento di nome Karsus credette che l'onere di
risollevare la sua gente e tenere unita la nazione. Con un incantesimo studiato per oltre un decennio,
Karsus cre un legame con Mystryl, per rubare il suo potere e diventare egli stesso una divinit. Il
suo corpo si colm di potere divino e la sua mente fu invasa da conoscenze inimmaginabili...
inclusa la consapevolezza dell'enorme errore appena commesso. Karsus aveva messo in pericolo
l'intera magia di Faerun con il suo atto, poich aveva rubato il potere all'unico essere in grado di
riparare i danni della Trama, e non era affatto pronto per un simile compito. Mystryl si sacrific per
salvare la Trama, e recise il suo legame con Karsus, pietrificandolo. La magia per lunghi istanti
venne negata e le citt volanti caddero, e Karsus pot solo stare a guardare mentre tutto ci che
conosceva e amava veniva distrutto dalla sua stessa follia. Nonostante tutto, i saggi riconoscono che
Karsus fu l'unico ad ottenere lo status di divinit con un singolo incantesimo.
Mystryl si reincarn in Mystra, e salv tre delle citt volanti che volavano pi alte: Anauria, Asram
e Hlondath. Questa nuova Trama non permetteva pi di arrivare al culmine del potere e di causare
tanta distruzione a cui erano arrivati i Netheresi. Il pi grande degli imperi umani era morto,
lasciando dietro di s un deserto arido e creato con la magia conosciuto oggi come l'Anauroch.
(Da qui ti leggo il resto della storia se ti interessa, non farlo da solo o scoprirai troppe cose!!!)
Storia della Magia e conoscenze a cui hai avuto accesso nell'apprendistato.
La Trama
Essa la manifestazione della magia pura, una specie di interfaccia tra la volont dell'incantatore e
la magia pura. Senza la Trama, impossibile accedere alla magia pura: un arcimago non pu
nemmeno accendere una candela in una zona di magia morta. Tutto ci che ha a che fare con la
magia attinge alla Trama in vari modi diversi. Mystra l'incarnazione della Trama, pu regolarne
l'uso, ma non pu far scomparire la magia senza morire essa stessa. Ogni volta che un incantesimo,
un oggetto magico o una capacit magica viene attivata, i fili della Trama si intrecciano, si
concatenano e si incurvano per rendere possibile l'effetto. Ogni volta che si usano incantesimi per
rilevare la magia come individuazione del magico, si coglie un baleno di Trama. Dissolvi magie
cerca di far tornare la Trama piatta e alla sua forma originale, mentre campo anti-magia la deforma
per far passare i fili attorno e non attraverso l'area. Le zone dove la magia non funziona sono dette
zone di magia morta e magia selvaggia.
Magia selvaggia e morta
In alcune zone la Trama talmente deformata o logora che non funziona pi in modo affidabile.
Queste zone di magia selvaggia sono imprevedibili e pericolose.
Nelle zone di magia morta, la Trama del tutto assente.
Conoscenze magiche segrete (sai relativamente poco di questi argomenti, ma la maggior parte della
gente comune non ne conosce nemmeno l'esistenza)
Trama d'Ombra
Shar, in risposta alla creazione di Mystryl (ora Mystra) da parte di Selne, cre la Trama d'Ombra.
Essa fornisce un metodo alternativo per l'uso della magia che non contempla il passaggio per la
Trama. (Hai solo dato uno scorcio a un libro proibito di una biblioteca di Silverymoon e sei stato
anche punito per questo dal tuo maestro. Tutto ci che sai della Trama d'Ombra questo.)
Alta Magia Elfica
Nei tempi antichi, prima che la Trama venisse danneggiata, gli effetti della magia potevano essere
molto pi devastanti di adesso. La pi famosa manifestazione di Alta Magia Elfica il mythal,
un'effetto magico di incredibile potenza che si pu estendere fino a un'intera citt. Alcuni mythal

sono ancora attivi oggi (come quello di Silverymoon), mentre altri sono in decadenza e
assomigliano pericolosamente ad aree di magia selvaggia. (queste sono conoscenze comuni a
Silverymoon, poich gli elfi vivono insieme agli umani, ma nessun umano potr mai conoscere i
segreti e il funzionamento dell'Alta Magia Elfica.)
Magia runica
La magia runica strettamente legata alle divinit dei nani e dei giganti ed riservata agli
incantatori divini... per ora. (per questo ne sai veramente poco)
Circoli magici
I circoli magici sono tipi di incantesimi collaborativi che permettono al mago di aumentare le
proprie capacit, aiutato da altri incantatori consenzienti. I Maghi Rossi di Thay e le Hathran di
Rashemen ne fanno spesso uso.
Portali
I portali magici collegano numerosi luoghi in tutto Toril. Un portale semplicemente un
teletrasporto permanente per far viaggiare chi lo usa in tutta sicurezza in luoghi remoti precisi. Vi
sono diversi tipi di portali, e alcuni non sono sempre affidabili.
Magia elementale
(non un tipo di magia, semplicemente un'attitudine di certi incantatori che prediligono un certo
elemento a un altro) La magia elementale quella che si basa sugli elementi naturali: aria, acqua,
fuoco, terra. O perlomeno cos per alcuni. Per altri gli elementi sono quelli energetici degli
incantesimi: fuoco, freddo, acido, elettricit, suono e, talvolta, forza. Per altri ancora gli elementi
sono di pi o di meno. Comunque sia, ogni incantatore che predilige un elemento agli altri lo ritiene
migliore di tutti gli altri e si veste con i colori associati al suo elemento.
Magia delle Gemme
La Magia delle Gemme la pratica di infondere degli oggetti (gemme) con incantesimi al fine di
poterli usare in un secondo momento. (nelle regole, per poter usare la magia delle gemme bisogna
conoscere il talento Sintonizzare Gemme).
Fuoco Lunare
(sai che questo tipo di magia esiste, ma i dettagli sono riservatissimi per i seguaci pi ardenti di
Selne).
Fuoco Magico
Il Fuoco Magico magia pura, decontaminata e incontrollata. Esso pu essere manipolato in due
modi: Mystra concede l'uso del Fuoco d'Argento ai suoi eletti, ma la capacit di controllare il Vero
Fuoco Magico rimane esclusivo a pochi scelti casualmente nel corso di una generazione.
Polle magiche
Si tratta di polle contenenti incantesimi a cui, chi autorizzato, pu avere accesso.