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Essendo di etnia Tethyrian, dovresti avere i talenti della tua regione, ma ho ritenuto che dovessi
avere invece quelli delle Marche d'Argento (Silverymoon), li trovi in dettaglio nella Guida del
Giocatore a Faerun. Puoi scegliere solo 1 talento regionale.
Istruzione: Tutte le abilit di Conoscenze diventano abilit di classe. Hai un + 2 a tutte le
prove di Conoscenze.
Lingua sciolta: Penalit di -5 invece che -10 se tenta prova di Diplomazia come round
completo (normalmente prova di Diplomazia necessita di 1 minuto).
Occhi aperti: +2 a Iniziativa e +2 a Osservare. Non pu diventare scosso.
Sopravvissuto: +2 TS Tempra e + 2 a Sopravvivenza.
Quelli utili per il tuo personaggio basilari invece li ho riuniti e descritti te. Questi sono quelli
basilari del MdG.
Abilit focalizzata: +3 ad una abilit a scelta.
Controincantesimo migliorato: Quando contrasta una magia, pu lanciare un incantesimo
della stessa scuola di un livello maggiore o superiore. p. 94 MdG.
Creare Armi e Armature Magiche: Prerequisito: Incantatore di 5 livello. Dettagli P. 95
MdG.
Creare Bacchette: Pre.: Incantatore di 5 livello. Dettagli P.95 MdG.
Creare Bastoni: Pre.: Incantatore di 12 livello. Dettagli p.95 MdG.
Creare Oggetti Meravigliosi: Pre.: Incantatore di 3 livello. Dettagli p.95 MdG.
Creare Verghe: Pre.: Incantatore di 9 livello. Dettagli p. 95 MdG.
Diligente: +2 a Decifrare Scritture e Valutare.
Escludere Materiali: Lancia incantesimi che necessitano di una componente materiale (che
abbia valore di 1 mo o inferiore) senza la componente materiale.
Forgiare Anelli: Pre.: Incantatore di 12 livello. Dettagli p. 96 MdG
Incantare in combattimento: +4 a prove di Concentrazione effettuate per lanciare
incantesimi sulla difensiva, in lotta o immobilizzati. p. 97 MdG.
-I vari incantesimi di metamagia, utilissimi al mago in particolare:
Incantesimi ampliati: raddoppia area di effetto. p. 97
Incantesimi estesi: dura il doppio del normale. p.97
Incantesimi immobili: lancia un incantesimo senza le componenti somatiche. p. 97
Incantesimi ingranditi: raddoppia raggio di azione. p.97
Incantesimi intensificati: lancia un incantesimo come se fosse di 1 livello superiore al
normale. p.97
Incantesimi massimizzati: massimizza tutti gli effetti numerici di un incantesimo. p. 97
Incantesimi potenziati: aumenta tutti gli effetti variabili di un incantesimo del 50%. p. 98
Incantesimi rapidi: lancia un incantesimo come azione gratuita. p. 98
Incantesimi silenziosi: lancia un incantesimo senza le componenti verbali. p. 98
-E altri talenti:
Incantesimi focalizzati: +1 alla CD degli incantesimi della scuola selezionata. p. 97
Incantesimi focalizzati superiore: pre.: Incantesimi focalizzati. Ulteriore +1 alla CD della
scuola selezionata.
Incantesimi inarrestabili: +2 alla prova di livello di incantatore per superare resistenza
incantesimi. p.97
Incantesimi inarrestabili superiore: Pre.: Incantesimi inarrestabili. Ulteriore +2. p. 97
Mescere Pozioni: Incantatore di 3 livello. Dettagli p. 98
Negoziatore: +2 a Diplomazia e Percepire Intenzioni.
Padronanza degli incantesimi: Pre: Mago di 1 livello. Sceglie un n di incantesimi pari al
suo modificatore di Int. Pu prepararli da quel momento in poi senza doverli leggere. p. 99
Robustezza: +3 pf. (possibile sceglierlo pi volte. Effetti cumulabili.) p. 100
La principale spiegazione dell'adattabilit e dell'energia degli umani la loro breve vita. Un elfo di
50 anni potrebbe avere ancora bis-bis-bis-bisnonni ancora in vita, mentre un umano di 50 anni
potrebbe non avere pi i genitori. C' pi variet nelle generazioni umane poich non vi il peso
degli antenati a influenzare comportamento e personalit. Inoltre, vivono in societ pi turbolente
rispetto alle altre razze: gli imperi umani sono sempre sul punto di crollare o sorgere. Perfino una
nazione umana consolidata potrebbe essere pi giovane di un elfo o di un nano. Sono sempre pronti
ai cambiamenti.
Tempo libero
Gli umani sono assidui lavoratori, ma spesso vorrebbero avere pi tempo libero a disposizione. Gli
svaghi cambiano da regione a regione, da paese a paese, da persona a persona.
Gli umani in genere amano parlare: scherzi, dibattiti formali, e pettegolezzi sono parte integrante
della vita di ognuno. Bardi e oratori sono comuni, ma accettati a seconda del pubblico. Gusti e temi
cambiano rapidamente, cos come la moda, e gli spettatori sono sempre affamati di cose nuove. I
bardi e gli oratori di altre razze sono considerati affascinanti, quindi un umano non rifiuter quasi
mai le storie di un nano che canta canzoni della sua dimora sotto la montagna.
Gli umani apprezzano le competizioni e l'atletismo in genere, ritenendo importanti sia giochi
individuali che di squadra. Le competizioni pi apprezzate sono corse di cavalli e di carri, Re del
Ring (una sorta di lotta in cui bisogna buttare fuori il proprio avversario dall'area prestabilita), ma
soprattutto il gioco d'azzardo, considerato alla base di molte attivit di svago.
Arti e mestieri
Ogni societ umana ha il proprio stile artistico, e spesso le altre razze sono meravigliate dalle opere
create dagli umani. Spesso prendono in prestito tratti e stili di altre culture, soprattutto da quelle pi
vicine (un umano fabbro di Silverymoon potrebbe tentare di emulare, probabilmente con ottimi
risultati, la fattura elfica o nanica di armi e armature, poich vive a stretto contatto con queste due
culture).
Gli umani praticano tutte le forme di arte. Laddove elfi, gnomi, nani o altre razze hanno creato
qualcosa di stupefacente, gli umani finiscono per superarlo. Hanno la pulsione a decorare o
abbellire anche oggetti o cose che non ne hanno bisogno, combinando utilit e senso artistico.
L'arte e la ricchezza vanno di pari passo nella comunit umana, ma anche il contadino pi povero
tende ad abbellire il vaso o il vestito.
Tecnologia e magia
In quanto adattabili e ambiziosi, gli umani sono i creatori pi prolifici di oggetti sia tecnologici che
magici. Mescolano tradizione di metodi conosciuti con sperimentazioni e lampi di genio. Spesso
copiano da altre culture per tentare di migliorare i loro oggetti. Dopo una scoperta, quasi mai un
umano si ferma: spesso la usa per raggiungere obbiettivi e cambiamenti ancora pi radicali.
Gli umani sono eccellenti viaggiatori, costruttori e mercanti. La costruzione di navi quasi
monopolio umano, poich queste permettono ad esso di espandersi e di migliorare il commercio,
altra attivit principale. Anche se sottoterra i migliori costruttori sono i nani, in superficie nessuno
eguaglia gli umani con i loro castelli, adatti a resistere a intemperie e nemici. Nel commercio gli
umani sono ineguagliabili. Gilde di mercanti, contabili, e metodi di tassazione e gestione del denaro
sono tutti di provenienza umana.
La magia per gli umani serve come tutto il resto a portare avanti le loro ambizioni. La magia divina
considerata sia come mezzo per migliorare se stessi che per sostenere la causa di una divinit.
Gli incantatori arcani invece sono quasi sempre in cima alla societ, con poche eccezioni. Gli
stregoni sono visti come punti di riferimento carismatici, mentre il mago per gli umani una
professione quasi puramente accademica.
Per, in una societ dove la magia rara, gli umani diventano superstiziosi e diffidenti, ma gli
umani generalmente rispettano il potere (e ne vogliono di pi per se), cos di solito gli incantatori
diventarono le naga, i trogloditi e altre creature simili. Tra le razze creatrici i supremi erano i draghi,
che impunemente dominavano il mondo di superficie. Essi conobbero tempi cupi soltanto quando le
razze minori impararono l'uso della magia, ma ancora oggi possono dominare vasti terreni. Una
razza acquatica mutaforma emerse e diede il contributo all'estinzione dei sauri. I loro discendenti
col tempo divennero i doppelganger sulla terraferma e i locathah dei mari. Il meno noto tra le razze
creatrici il popolo silvano, i cui discendenti ora, gli spiritelli e le creature boschive, popolano le
regioni remote di Toril. L'ultima, e l'unica ad essere ancora intatta come civilt, quella degli
umani, che nel corso dei millenni si sono adattati ai cambiamenti.
La Prima Ascesa
Quando le razze creatrici scoprirono la magia, la usarono per viaggiare su altri piani, cos altre razze
e specie arrivarono su Toril: nani, treant, elfi e mind flayer. Altre razze sono poi comparse, generate
da incroci tra quelle esistenti, arrivate da altri piani o tramite la magia.
Halfling gnomi e giganti nacquero su Toril, mentre i goblinoidi scoprirono portali e li usarono per
arrivare sul pianeta. Le razze arrivate iniziarono a costruire le loro culture e i loro regni in tutto il
Faerun, iniziando cos la Prima Ascesa, che segna il fiorire di quelle civilt che ancora oggi sono
presenti in grande numero.
La Guerra delle Corone
Gli elfi colonizzarono le isole Evermeet e le Moonshae, muovendo i primi passi verso quella che un
giorno sarebbe stata chiamata Alta Magia Elfica. Questa potente conoscenza arcana permise agli elfi
di scacciare i draghi per la prima volta. Crearono imperi prosperi e regni pieni di ricchezza. Non
potevano sospettare che la pi grande minaccia potesse provenire dalla loro stessa razza. La scintilla
che fece infiammare la guerra tra gli elfi rimane di origine sconosciuta. La Guerra delle Corone fin
per coinvolgere tutti i regni elfici, e si protrasse per tremila anni. Come punizione per aver giurato
fedelt alla dea elfica corrotta Araushnee (Lolth), l'intera razza degli elfi scuri cadde assieme alla
dea e venne bandita nelle profondit del Sottosuolo, e venne chiamata drow. Solo due imperi
uscirono dalla Guerra ancora uniti in civilt: il regno del Keltormir, dell'omonima foresta (che
occupava Amn, Calimshan e Tethyr) il cui popolo elfico prostrato dalla guerra, si adagi in cerca di
riposo. E quella di Illefarn, elfi della Costa delle Spade che strinsero accordi mercantili: in cambio
di conoscenze di magia, gli umani nomadi davano loro cibo e beni materiali. Questo segn l'inizio
dell'era degli umani, poich quelle trib di nomadi presto avrebbero fondato l'impero magico di
Netheril.
Netheril
I Netheresi erano semplici clan di pescatori riunitisi assieme per difendersi meglio... fino alla
scoperta delle Pergamene di Nether.
Le Pergamene di Nether
Fu un avventuriero sconosciuto a trovare una serie di strani scritti magici che racchiudevano
profondi segreti dell'Arte. Queste, ossia le Pergamene di Nether, contenevano rivelazioni sul lancio
degli incantesimi, sulla creazione di oggetti magici e costrutti, sulla creazione di artefatti, sui piani e
sulla loro struttura. Questo, nonostante tutte le Pergamene siano andate distrutte nei successivi 2000
anni, cambi il corso della storia di Netheril.
Studiando le Pergamene, i maghi Netheresi crearono tipi di magia mai visti prima. Il mago
Netherese Ioulaum cre il mythallar, in grado di dare potenza agli oggetti circostanti, risparmiando
agli incantatori di usare la propria magia per incantare oggetti magici. Il mythallar permise la
nascita delle citt volanti, create spaccando e capovolgendo le cime delle montagne. La gente di
Neteril and a vivere sulle fortezze volanti, al riparo dai loro nemici. I Netheresi si espansero e
divennero un impero fiorente commerciando con elfi e nani.
La caduta di Netheril
I Phaerimm, creature arcane del Sottosuolo, soffriva a causa dell'uso smodato della magia da parte
dei Netheresi. Inizi cos una guerra tra Nether e i phaerimm, che combattendo iniziarono a
danneggiare la Trama. Un arcimago dall'incredibile talento di nome Karsus credette che l'onere di
risollevare la sua gente e tenere unita la nazione. Con un incantesimo studiato per oltre un decennio,
Karsus cre un legame con Mystryl, per rubare il suo potere e diventare egli stesso una divinit. Il
suo corpo si colm di potere divino e la sua mente fu invasa da conoscenze inimmaginabili...
inclusa la consapevolezza dell'enorme errore appena commesso. Karsus aveva messo in pericolo
l'intera magia di Faerun con il suo atto, poich aveva rubato il potere all'unico essere in grado di
riparare i danni della Trama, e non era affatto pronto per un simile compito. Mystryl si sacrific per
salvare la Trama, e recise il suo legame con Karsus, pietrificandolo. La magia per lunghi istanti
venne negata e le citt volanti caddero, e Karsus pot solo stare a guardare mentre tutto ci che
conosceva e amava veniva distrutto dalla sua stessa follia. Nonostante tutto, i saggi riconoscono che
Karsus fu l'unico ad ottenere lo status di divinit con un singolo incantesimo.
Mystryl si reincarn in Mystra, e salv tre delle citt volanti che volavano pi alte: Anauria, Asram
e Hlondath. Questa nuova Trama non permetteva pi di arrivare al culmine del potere e di causare
tanta distruzione a cui erano arrivati i Netheresi. Il pi grande degli imperi umani era morto,
lasciando dietro di s un deserto arido e creato con la magia conosciuto oggi come l'Anauroch.
(Da qui ti leggo il resto della storia se ti interessa, non farlo da solo o scoprirai troppe cose!!!)
Storia della Magia e conoscenze a cui hai avuto accesso nell'apprendistato.
La Trama
Essa la manifestazione della magia pura, una specie di interfaccia tra la volont dell'incantatore e
la magia pura. Senza la Trama, impossibile accedere alla magia pura: un arcimago non pu
nemmeno accendere una candela in una zona di magia morta. Tutto ci che ha a che fare con la
magia attinge alla Trama in vari modi diversi. Mystra l'incarnazione della Trama, pu regolarne
l'uso, ma non pu far scomparire la magia senza morire essa stessa. Ogni volta che un incantesimo,
un oggetto magico o una capacit magica viene attivata, i fili della Trama si intrecciano, si
concatenano e si incurvano per rendere possibile l'effetto. Ogni volta che si usano incantesimi per
rilevare la magia come individuazione del magico, si coglie un baleno di Trama. Dissolvi magie
cerca di far tornare la Trama piatta e alla sua forma originale, mentre campo anti-magia la deforma
per far passare i fili attorno e non attraverso l'area. Le zone dove la magia non funziona sono dette
zone di magia morta e magia selvaggia.
Magia selvaggia e morta
In alcune zone la Trama talmente deformata o logora che non funziona pi in modo affidabile.
Queste zone di magia selvaggia sono imprevedibili e pericolose.
Nelle zone di magia morta, la Trama del tutto assente.
Conoscenze magiche segrete (sai relativamente poco di questi argomenti, ma la maggior parte della
gente comune non ne conosce nemmeno l'esistenza)
Trama d'Ombra
Shar, in risposta alla creazione di Mystryl (ora Mystra) da parte di Selne, cre la Trama d'Ombra.
Essa fornisce un metodo alternativo per l'uso della magia che non contempla il passaggio per la
Trama. (Hai solo dato uno scorcio a un libro proibito di una biblioteca di Silverymoon e sei stato
anche punito per questo dal tuo maestro. Tutto ci che sai della Trama d'Ombra questo.)
Alta Magia Elfica
Nei tempi antichi, prima che la Trama venisse danneggiata, gli effetti della magia potevano essere
molto pi devastanti di adesso. La pi famosa manifestazione di Alta Magia Elfica il mythal,
un'effetto magico di incredibile potenza che si pu estendere fino a un'intera citt. Alcuni mythal
sono ancora attivi oggi (come quello di Silverymoon), mentre altri sono in decadenza e
assomigliano pericolosamente ad aree di magia selvaggia. (queste sono conoscenze comuni a
Silverymoon, poich gli elfi vivono insieme agli umani, ma nessun umano potr mai conoscere i
segreti e il funzionamento dell'Alta Magia Elfica.)
Magia runica
La magia runica strettamente legata alle divinit dei nani e dei giganti ed riservata agli
incantatori divini... per ora. (per questo ne sai veramente poco)
Circoli magici
I circoli magici sono tipi di incantesimi collaborativi che permettono al mago di aumentare le
proprie capacit, aiutato da altri incantatori consenzienti. I Maghi Rossi di Thay e le Hathran di
Rashemen ne fanno spesso uso.
Portali
I portali magici collegano numerosi luoghi in tutto Toril. Un portale semplicemente un
teletrasporto permanente per far viaggiare chi lo usa in tutta sicurezza in luoghi remoti precisi. Vi
sono diversi tipi di portali, e alcuni non sono sempre affidabili.
Magia elementale
(non un tipo di magia, semplicemente un'attitudine di certi incantatori che prediligono un certo
elemento a un altro) La magia elementale quella che si basa sugli elementi naturali: aria, acqua,
fuoco, terra. O perlomeno cos per alcuni. Per altri gli elementi sono quelli energetici degli
incantesimi: fuoco, freddo, acido, elettricit, suono e, talvolta, forza. Per altri ancora gli elementi
sono di pi o di meno. Comunque sia, ogni incantatore che predilige un elemento agli altri lo ritiene
migliore di tutti gli altri e si veste con i colori associati al suo elemento.
Magia delle Gemme
La Magia delle Gemme la pratica di infondere degli oggetti (gemme) con incantesimi al fine di
poterli usare in un secondo momento. (nelle regole, per poter usare la magia delle gemme bisogna
conoscere il talento Sintonizzare Gemme).
Fuoco Lunare
(sai che questo tipo di magia esiste, ma i dettagli sono riservatissimi per i seguaci pi ardenti di
Selne).
Fuoco Magico
Il Fuoco Magico magia pura, decontaminata e incontrollata. Esso pu essere manipolato in due
modi: Mystra concede l'uso del Fuoco d'Argento ai suoi eletti, ma la capacit di controllare il Vero
Fuoco Magico rimane esclusivo a pochi scelti casualmente nel corso di una generazione.
Polle magiche
Si tratta di polle contenenti incantesimi a cui, chi autorizzato, pu avere accesso.