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Boletn
octubre 2006
SOBRE EL DISEO
LETREROS Y PREGUNTAS
INTRODUCCION
En el mundo globalizado en que vivimos hay cambios profundos en nuestra manera
de vivir, asociados al auge en las comunicaciones y al rpido acceso a las fuentes de
informacin. Los ciudadanos del mundo requieren entender las maravillas que nos
rodean, tanto para ser usuarios como contribuyentes a la generacin del
conocimiento. Paralelamente la juventud cambia sus metas y hay un decrecimiento
global en las carreras universitarias asociadas a las ciencias. Hace 50 aos los
estudiantes con los mejores promedios buscaban carreras de ciencias, actualmente
eso ya no es cierto Para ser honestos, debemos recordar que hubo un incremento
muy marcado en las carreras de ciencias cuando se puso en rbita al primer
satlite artificial de la Tierra, y quiz estamos viendo el regreso a la normalidad
despus de un pico de entusiasmo.
Tratando de recuperar el entusiasmo y cambiar la imagen rida de las ciencias, en
todo el planeta hay un incremento notable en el nmero de museos interactivos de
ciencia y tecnologa. El ao internacional de la Fsica 2005 fue un esfuerzo en ese
sentido. El pblico acude a los museos por mltiples razones, entre ellas para tener
una sana diversin, buscar aspectos culturales y actividades sociales e inclusive
para aprender cosas. Pero estos museos tienen dos tipos de pblico: los que van por
gusto y los que los llevan como parte de una actividad escolar.
En este ltimo caso, suelen ser llevados a ver ciertos montajes, mdulos o
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equipamientos bajo la gua de un anfitrin que les explica durante la visita. Suelen
pasar parte del tiempo copiando las cedulas o guas escritas de carcter explicativo
que les piden sus profesores y que de alguna forma las usan como complemento
para sus actividades escolares.
Esta es una situacin de comn ocurrencia en los museos, de tal manera que es
conveniente fomentar en los profesores el que enven a sus estudiantes a realizar
experimentos en el museo; que ellos puedan tomar los datos experimentales
correspondientes para interpretarlos en su escuela con su profesor. Algunos de los
mdulos pueden fcilmente transformarse a experimentos, con lo cual se puede
incrementar la utilidad del museo para sus visitantes. Se puede poner en la pagina
de Internet el catlogo de experimentos a realizar y datos tpicos obtenidos, para
que los profesores sepan exactamente lo que pueden pedir, e inclusive interpretar
sin asistir al museo.
SOBRE EL DISEO
Esta forma de obrar pone en evidencia varios aspectos que convienen evitar. Por un
lado, los mdulos cuya manipulacin conduce a un resultado fcilmente previsible
y *sus secretos* se agotan inmediatamente con su uso. Por otro, aquellos que tienen
fallas en su diseo y su utilizacin se convierte casi en una hazaa y por lo tanto se
abandona muy rpidamente. Un tercer caso consiste en aquellos cuya informacin
no es clara en cmo se manipula; el mdulo no es fcilmente explorable ni su forma
sugiere su utilizacin, de tal manera que el visitante no se anima a meter la mano
ni la mente.
A lo anterior se debe agregar que a menudo se encuentran mdulos fuera de
servicio por descompostura que van a frustrar a los visitantes y a dar una mala
imagen al museo, especialmente si ocupan mucho espacio. El visitante espera que
todo funcione y se siente molesto si no tiene acceso a todo lo que ofrece la
exposicin. Es mejor que haya pocos mdulos que impacten y sean relevantes, y no
muchos de poco impacto o descompuestos. En este sentido deben revisarse los
programas de mantenimiento y rediseo ya que posiblemente tengan fallas.
Uno de los placeres que se experimenta en estos museos es el asociado a entender.
Entender es placentero. Un mdulo cuyos resultados son obvios proporciona un
placer mnimo, pero uno confuso, que no se entiende, proporciona el disgusto de
sentirse idiota, o fomenta la idea de que la ciencia es distante, no pertenece a la
vida cotidiana y es solo para los cientficos, reforzando de esta manera imaginarios
sociales perjudiciales que construyen actitudes negativas hacia la ciencia y en
general hacia el conocimiento.
Para evitar lo antes expuesto, es necesario que el diseo de la exposicin y su
puesta en escena brinden un clima apropiado que propicien espacios de emocin y
de interaccin social y cognitiva de los visitantes. El diseo de una exposicin es un
proceso complejo con fases interdependientes y congruentes entre s, lo cual no
siempre se logra. Una parte importante del proceso es el diseo de mdulos,
montajes o equipamientos interactivos, uno de cuyos retos es lograr una buena
comunicacin textual, grfica y objetual congruente con la exposicin. No debe
olvidarse que en el diseo est gran parte de los mensajes que se quiere que
construya el pblico y adems que l va a reflejar las nociones bsicas que sobre la
ciencia tiene el equipo encargado del diseo y por supuesto el museo.
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El arte de disear los mdulos consiste en presentarlos de manera que toda clase
de pblico, desde los nios hasta la tercera edad capte algo. El diseo debe incitar a
nios y adultos a interpretaciones mas sofisticadas, de acuerdo con sus
experiencias previas y a sus posibilidades intelectuales.
El problema radica en cmo se puede incitar a la curiosidad intelectual de los
asistentes diseando creativamente los mdulos. Cada uno de ellos tiene un
objetivo que suele describirse en la cedula o gua escrita correspondiente, sin
embargo se ha observado en nuestros museos que el pblico no suele leerlas, y si el
mdulo en s no es atractivo, el visitante pasa de largo. Visitando otras
instituciones y observando a sus visitantes, sabemos que este es un problema de
comn ocurrencia en los museos (1).
LETREROS Y PREGUNTAS
Un objetivo del diseo de mdulos es
atraer la atencin del visitante, otro es
retenerlo de tal forma que haya una
interaccin significativa. El problema
de captar la atencin acerca de lo que
hay que ver se puede resolver
inicialmente con letreros muy breves,
que tengan que leerse por ser de muy
pocas palabras, o con fotografas
llamativas que muestren lo importante.
Quiz lo mejor sea plantear una
pregunta en pocas palabras, que pueda
contestarse observando el experimento.
Podemos usar como ejemplo el mdulo
que consiste en un conjunto de brjulas
en una mesa horizontal. Generalmente
existe un imn, que se puede mover y la
mayora del pblico confirma que un
imn mueve a las brjulas, lo que ya
saba antes de entrar al museo.
Fig. 1.- Brjulas orientadas en el campo magntico
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Quizs acompaado de
otra pregunta en letra
un poco ms pequea
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del tipo:
Puedes descubrir cmo
se suman los campos
magnticos?
Estas preguntas, que deben ser pensadas con lucidez, tienen el objetivo de incitar
al espectador a observar lo interesante del mdulo, a explorarlo, a comparar y
relacionar con otros mdulos, a inferir y argumentar. Si se despierta su curiosidad
y quieren saber el porqu, pueden leer la cedula que debe facilitar la explicacin de
lo observado, incitar a la exploracin de otros mdulos relacionados y a consultar la
pgina de Internet del museo que estn visitando.
Otro ejemplo de mdulo que requiere buenos letreros es aquel en la que se muestra
imanes flotando en un plato rodeado por imanes fijos. Como stos forman un pozo
con simetra cilndrica, los imanes flotando se acomodan en formas simtricas de
manera anloga como lo hacen los tomos en un cristal. Dado que son repelidos, se
acomodan buscando la mnima energa en el pozo de potencial en que se
encuentran, que coincide con fuerza neta igual a cero para cada imn flotando
libremente. Lo profundo del pozo depende de la intensidad de los imanes y del
nmero de imanes fijos. El mismo efecto se logra colocando una bobina alimentada
con corriente continua en donde la magnitud de la corriente controla la
profundidad del pozo de potencial. Podemos convertirlo en pico de potencial
invirtiendo el sentido de la corriente continua.
Si se coloca un solo imn flotando, se observa que siempre se regresa al centro del
plato. La manera ms simple de mover los imanes flotantes es que el visitante los
perturbe mediante la manipulacin de otro imn externo. Como no leen las cdulas,
que en estos casos suelen ser largas, lo que se observa es que los visitantes acercan
el imn externo, ven que se mueven los imanes flotando y concluyen que un imn
mueve a otro imn, conocimiento que ya tenan. Conviene entonces enfocar la
atencin con una o dos preguntas tales como:
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--------------------------------(1) Leer textos de una exposicin no es lo mismo que leer un libro, pinsese slo en las condiciones fsicas de las dos lecturas. Cmo
leen los visitantes es algo que se est investigando y tiene facetas controversiales. Para nosotros este tipo de lectura guarda
similaridades con la lectura que se puede hacer en un espacio pblico como una calle o una avenida un centro comercial. Para
introducirse en estas materias se puede ver el artculo de V. Beer Great expectations: do museums know what visitors are doing?
En Curator, 30. Eilean Hooper-Greenhill toca el tema en el captulo 7 de su libro Los museos y sus visitantes, Ediciones Trea, Espaa
1998. En el libro The Museum Experience de Falk y Dierking tambin se reflexiona sobre el tema.
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