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LGICA DE PROGRAMACIN

III MODULO
SANCHEZ HUAMAN, Henrry
COMPUTACIN E INFORMTICA
4-12-2016

LGICA DE
PROGRAMACIN
ESTA

SANCHEZ HUAMAN HENRRY

DEDICATORIA
Dedico este trabajo a mis padres,
y familiares gracias a su apoyo hace
que siga superndome y por ultimo a
los docentes y personas que brindan
informacin para este trabajo se
culmine satisfactoriamente.

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NDICE
DEDICATORIA ...................................................................................................................................... 2
NDICE.................................................................................................................................................. 3
INTRODUCCIN ................................................................................................................................... 4
RESUMEN EJECUTIVO .......................................................................................................................... 5
OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 5
CAPITULO I .......................................................................................................................................... 6
LOGICA DE PROGRAMACION .......................................................................................................... 6
1.

LOGICA ................................................................................................................................ 6

2.

PROGRAMACIN ................................................................................................................. 7

CAPITULO II ......................................................................................................................................... 8
CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION .................................................................................... 8
1.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN .......................................................................................... 8

2.

ALGORITMO ........................................................................................................................ 9

2.1.

Algoritmos Informales ................................................................................................... 10

2.2.

Algoritmos Computacionales ........................................................................................ 10

3.

PROGRAMA ....................................................................................................................... 11

4.

DIAGRAMAS DE FLUJO ...................................................................................................... 12

CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 15
RECOMENDACIONES ......................................................................................................................... 15
BIBLIOGRAFAS .................................................................................................................................. 15
ANEXO ............................................................................................................................................... 16

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INTRODUCCIN
La lgica de programacin es la pieza fundamental en la que se basa la labor
de un programador. Si bien la lgica es una capacidad inherente del ser humano, la
lgica de programacin debe aprenderse y ejercitarse si se desea iniciar una carrera
como desarrollador de software.

Aprender lgica de programacin nos ensea a disear soluciones a problemas de


la vida real para su posterior implementacin en forma de programas, sitios o
aplicaciones que se ejecutan en una gran variedad de dispositivos.

Con el tiempo fueron muchos los alumnos que solicitaron que la enseanza de los
conceptos realmente bsicos para aprender a programar no eran lo suficiente las
preguntas y dudas fueron aumentando, pero se llegaba a solucionar siempre estaba
presente la bsqueda de conceptos esenciales que los liberaba de las ataduras que
tiene los lenguajes de programacion.

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RESUMEN EJECUTIVO
ESPAOL
La lgica se trata de una ciencia formal que no tiene contenido, sino dedica
al estudio de las formas validas de interferencia; es decir, se trata de los mtodos y
los principios utilizados para distinguir el razonamiento correcto del incorrecto. En la
programacion es necesario que conozcamos su lenguaje, y como es que este
funciona, pero no solo esto debemos de crear mensajes claros y sencillos; es decir,
tenemos que estructurar las ordenes que damos para que no puedan interpretarse
de otra manera.

INGLES
Logic is a formal science that has no content, but dedicates to the study of
valid forms of interference; That is to say, it is the methods and principles used to
distinguish the correct reasoning from the wrong one. In programming we need to
know its language, and how it works, but not only must we create clear and simple
messages; That is, we have to structure the orders we give so that they can not be
interpreted in any other way.

OBJETIVOS
proporcionar las bases fundamentales de la lgica de programacin con el
fin de poder programar adecuadamente en un lenguaje de programacin en
el futuro.
Aprender la lgica que hay detrs de la programacin de aplicaciones
Perseguir la obtencin de programas de calidad con el fin de dar un
entendimiento en el anlisis interpretativo lgico.

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CAPITULO I

LOGICA DE PROGRAMACION
El estudio de la Lgica de Programacin no exige ningn conocimiento
previo de computadora ni de tecnologa en general, tampoco exige la presencia de
algn Lenguaje de Programacin especfico, aunque no puede negarse que ste
podra permitir, solo despus que se manejen bien los conceptos de lgica de
programacin, implementar y ver convertida en realidad las soluciones lgicas a sus
objetivos.

DEFINICIONES:

1. Serie coherente de ideas y razonamientos.


2. Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del
conocimiento humano.
3. Representacin intelectual de un objeto, diferencindose, de lo sentido, lo
percibido, lo imaginado o lo recordado. Las propiedades de los conceptos
son la comprensin y la extensin.

1. LOGICA
La Lgica es ciencia de relaciones porque estudia el pensamiento y, pensar es
establecer relaciones. Pero se preocupa no tanto por establecer relaciones (esto es
propios de las ciencias...) sino por el estudio de las relaciones mismas, por eso la
lgica es una ciencia formal,ya que estudia las ideas y constituye una herramienta
conceptual para todas las otras ciencias y reas del conocimiento. y forma parte de

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un conjunto sistemtico de conocimientos racionales y coherentes, que se ocupan


del estudio de los procesos lgicos y matemticos.

2. PROGRAMACIN
La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el
cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un
lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que
exhiban un comportamiento deseado.

El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias


reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas
tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque
s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.

2.1.

ACCION Y EFECTO DE PROGRAMAR: Este verbo tiene varios usos: se


refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarn en el marco de un
proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectculo;
a la preparacin de mquinas para cumplan con una cierta tarea en un
momento determinado; a la elaboracin de Programas para la resolucin
de problemas mediante computadoras.

2.2.

PROCESO DE TOMA DE DECISIONES: Es establecer un conjunto de


actividades en un contexto y tiempo determinado para ensear los
contenidos seleccionados en funcin de los objetivos establecidos. Es un
proceso continuo, dinmico, no acabado ni rgido.

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CAPITULO II

CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION


Toda persona que pretenda construir un programa que, de solucin a
determinada problemtica, se enfrenta a dos grandes tareas:

1. El QU: acciones a realizar para poder resolver el problema. Esta tarea


forma parte del trabajo de mesa previo a toda actividad de programacin.
2. El CMO: instrucciones de las que se va a valer para escribir el cdigo que
realice las acciones determinadas en el QU, las cuales estn determinadas
por el lenguaje de programacin seleccionado.

Muchas personas confunden la Programacin con la Lgica de Programacin, la


primera involucra el conocimiento de tcnicas e instrucciones de un determinado
Lenguaje a travs de los cuales se hace sencillo lograr que la Computadora obtenga
unos resultados mucho ms rpidos que una persona. La segunda involucra, de
una manera tcnica y organizada, los conceptos que permiten disear en trminos
generales, la solucin a problemas que pueden llegar a ser implementados a travs
de una computadora.

1. LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Sistema de smbolos y reglas que permite la construccin de programas con
los que la computadora puede operar, as como resolver problemas de manera
eficaz.

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Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar


operaciones de entrada / salida, calculo, manipulacin de textos, lgica /
comparacin y almacenamiento / recuperacin.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:

Lenguaje Mquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente


entendibles por la computadora y no necesitan traduccin posterior para que
la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en
lenguaje maquinan se expresan en trminos de la unidad de memoria ms
pequea el bit (dgito binario 0 1).

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones


se escriben en cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las
operaciones y direcciones simblicas.

Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC,


pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o
sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los
lenguajes humanos (en general en ingls), lo que facilita la escritura y
comprensin del programa.

2. ALGORITMO
La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe
alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado
sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
La solucin a cualquier problema de cmputo involucra la ejecucin de una serie de
acciones en orden especifico. Un procedimiento para resolver un problema en
trminos de: a) Las acciones a ejecutarse y b) el orden en el cual estas acciones
deben ejecutarse se llama algoritmo.

Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela


a)

Salir de la cama

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b)
c)
d)
e)
f)

2.1.

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Quitarse los pijamas


Darse un bao
Vestirse
Desayunar
Utilizar el transporte (autobs, carro, bicicleta, etc)

Algoritmos Informales

Definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a travs de una
Computadora o al menos no fcilmente. Son aquellos Algoritmos donde el
ejecutor real es el ser humano, como el algoritmo para dar un beso, el algoritmo
para frer unos huevos o el algoritmo para conseguir un libro.

Ejemplo: Algoritmo Adquisicion_de_un_Libro


Inicio
1. Saber cul es el libro que se quiere adquirir
2. Desplazarnos hacia una biblioteca
3. Preguntar si tienen el libro que necesitamos
4. Si lo tienen adquirirlo y Parar all (dentro de este Algoritmo). Si no lo tienen
ir al paso 2 (a otra biblioteca)

La tecnologa ha avanzado tanto que, muchos algoritmos que en el pasado no


eran implementables a travs de una computadora, en la actualidad lo son y de
manera mucho ms sencilla como es el caso del algoritmo para conseguir un
libro que anteriormente se pensaba en libreras y ahora se piensa en un
concepto ms globalizado: Internet, con ms posibilidad de conseguirlo y con
menos trabajo.

2.2.

Algoritmos Computacionales

Se consideran como tales todos aquellos Algoritmos que deben ser


preferiblemente implementados en una computadora para aprovechar su

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velocidad de procesamiento. Un ejemplo de estos puede ser el algoritmo que


genere los primeros 100 nmeros primos, recordando que un nmero primo es
aquel que solo puede ser dividido exactamente entre la unidad y entre s mismo,
que, si bien podran ser calculados utilizando un papel y un lpiz, la utilizacin
de una computadora en unin con el algoritmo adecuado ofrece un resultado
mucho ms rpido y absolutamente confiable (de hecho, depende de que el
algoritmo igualmente sea muy confiable).

Ejemplo: Algoritmo Colocarnos_una_camisa


Inicio
1. Dirigirnos a nuestro ropero.
2. Si est cerrado: Abrirlo y Coger una camisa.
3. Si est abrochada: Desabrocharla.
4. Abrir la camisa.
5. Si est doblada: Desdoblarla.
6. Meter un brazo por una de sus mangas.
7. Meter el otro brazo por la otra de sus mangas.
8. Ajustar la camisa al tronco.
9. Si es una camisa de botones: Abotonarla (botn a botn) y: Ajustarla al
cuerpo.
10. Sino ajustarla de manera que quede bien puesta.

3. PROGRAMA
Secuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes
acciones de acuerdo con los datos que se estn procesando.
Es un algoritmo desarrollado para ser utilizado por la computadora
Expresin de un algoritmo en un lenguaje preciso que puede llegar a
entender una mquina de cmputo.

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4. DIAGRAMAS DE FLUJO
Los Diagramas de Flujo parten de unos smbolos que permiten decir lo mismo que
en los algoritmos, pero de una manera grfica y, por supuesto, un poco ms
entendible. Los siguientes son algunos de los smbolos (y el significado de ellos)
que se han acordado utilizar dentro de los Diagramas de Flujo o Flujogramas:

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VENTAJAS
Permite visualizar grficamente el camino que sigue la solucin a un
problema.
Por ser tan simplificado es muy entendible.
No se necesitan muchos conocimientos tcnicos para utilizar esta tcnica.
DESVENTAJAS
Dado que los flujos (representados con flechas) pueden ir de cualquier lugar
a cualquier lugar da espacio para que el diagrama llegue a ser casi
inentendible
Deben conocerse bien los smbolos que se van a utilizar
No todos los smbolos estn estandarizados
Los ciclos deben ser reinterpretados para poder ser diagramados en esta
tcnica
No siempre es muy entendible
Algunas veces la analoga entre el diagrama y la codificacin en el Lenguaje
de Programacin resulta ser compleja.

Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano


de normalizacin (ANSI).

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Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo.


Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin
se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben
realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican
diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante lneas que
indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.
Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano
de normalizacin (ANSI).

Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.

Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales.

Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.

Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.

No deben quedar lneas de flujo son conectar.

Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba


hacia abajo y de izquierda a derecha.

Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente,


evitando el uso de muchas palabras.

Evitar la terminologa de un lenguaje de programacin o maquina.

Utilizar comentarios ya sea al margen o mediante el smbolo grafico


comentarios para que este sea entendible por cualquier persona que lo
consulte.

Si el diagrama abarca mas de una hoja es conveniente enumerarlo e


identificar de donde viene y a donde se dirige.

Pseudocdigo:

En

ciencias

de

la

computacin,

anlisis

numrico,

el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin de alto nivel compacta e


informal del principio operativo de un programa informtico u otro algoritmo.

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CONCLUSIONES
utilizar la lgica ayudar a que tengamos programas sencillos y bien
definidos, para hacer esto utilizaremos algn tipo de diagrama que nos
permitir ver y probar que mensaje le daremos a nuestras mquinas.
Un buen programador necesita de todas las herramientas bsicas que crear
un programa o por lo menos interpretar uno ya creado.
La programacion es un arte que nos ayuda a entender los fundamentos,
conocimientos y lenguajes que uno se puede dedicar.

RECOMENDACIONES
una vez entendida la lgica de la programacin, aquellos que deseen
aprender un lenguaje de programacin de manera ms eficiente es leer un
buen libro sobre el tema que desee conocer.
Elegir un proyecto pequeo, sencillo si desea aprender a entender el lenguaje
de programacin no importa mucho de donde empieces siempre y cuando
no lo abandones.
Tener en cuenta que para ser un programador se debe de dedicar y que su
actividad pueda llevarle a ser un buen profesional a futuro.

BIBLIOGRAFAS
http://personales.unican.es/pardol/Docencia/Logica/LogicaI.pdf
http://blog.utp.edu.co/programacionmecatronica/files/2012/07/EsenciaLogica.pdf
http://globalmentoring.com.mx/cursos-java/java-fundamentos/logica-deprogramacion/
http://www.monografias.com/cgi-

bin/search.cgi?substring=0&bool=or&nb=1&query=logica+de+programacion&b
uscar=Buscar

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ANEXO

Diagrama de flujo

pseudocdigo

Programas de programacin

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