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Orientacin a Objetos

Qu significa Orientacin a Objetos?


* El software se organiza como una coleccin de objetos que contienen tanto
estructura como comportamiento.

Qu es el desarrollo OO?
* Una nueva forma de pensar acerca del software basndose en abstracciones que
existen en el mundo real.

Monitor
marca
encender()
apagar()

Caractersticas de un LPOO

Todo es un objeto.
Programa = cjto de objetos que se
comunican mediante mensajes
Todo objeto es instancia de una clase (tiene
un tipo).
La clase es el repositorio de comportamiento
asociado con un objeto
Las clases se organizan en jerarquas de
herencia

P.O.O.: Tiene tres


caractersticas
bsicas: debe estar
basado en objetos,
basado en clases y
capaz de tener
herencia de clases.

Definicin de Objeto:
Es un conjunto
complejo de datos y
programas que poseen
estructura y forman
parte de una
organizacin.

Ob 1

Requisitos para
L.O.O.:

Ob 2

- Herencia
- Polimorfismo

Ob 3
Ob 4

- Encapsulacin

Estructura de un Objeto
Atributos

Mtodos
Comportamiento

Estado
Apariencia

Objeto

Funcin

Variables

Procedimiento

Campos

Accin
Operacin

Un objeto consta de:


Tiempo de vida: La duracin de un objeto en un programa siempre est
limitada en el tiempo. La mayora de los objetos slo existen durante una parte
de la ejecucin del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo
denominado instanciacin, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con l se
definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un
momento determinado de su existencia.
Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus
mtodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan
interactuar con l.
El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sera una variable. As
mismo la instanciacin de objetos equivaldra a la declaracin de variables, y el
tiempo de vida de un objeto al mbito de una variable.

Programacin Orientada a Objetos

1.Abstraccin:
Supresin intencionada, u ocultamiento,
de algunos detalles de un proceso o artefacto,
con el objeto de destacar de manera ms clara
otros aspectos, detalles o estructuras

Programacin Orientada a Objetos


2. Encapsulacin:

MiFecha
- fecha

Proceso de almacenar en un
mismo compartimento los
elementos de una abstraccin
que constituyen su
estructura y
su comportamiento

+getDia()
+getMes()

+getAo()
+setDia(int)
+setMes(int)
+setAo(int)

- validarDia(int)

De afuera no se puede ingresar a este


Mtodo.

Programacin Orientada a Objetos


3. Polimorfismo.
El concepto de Polimorfismo es uno de los
fundamentos para cualquier lenguaje orientado a
Objetos, esto implica que un mismo Objeto puede
tomar diversas formas.

Polimorfismo
Empleado [ ] x = new Empleado(4);
x[0]= new Gerente();
x[1]= new Director();

Mtodos
import java.io.*;
class CorrePerro
{
public static void main(String args[]) throws Exception
{
BufferedReader bf;
bf = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
Perro tobby =new Perro();
int pesoperro=0;
System.out.print("Ingrese el Peso del Perro : ");
pesoperro=Integer.parseInt(bf.readLine());
tobby.setPeso(pesoperro);
System.out.print("\n\n"+tobby.getPeso());
System.out.print("\n\n\n\n");
}
}

Un objeto puede ser descendiente de otro.


La tcnica consiste en recoger un objeto ya
cerrado, sacar una copia y escribirle cosas
encima: ms datos y/o ms mtodos.
Aparece una relacin asimtrica de
ascendientes/descendientes.

Los datos de los ascendientes existen en


los descendientes; (no puede definir campos
con igual nombre).

Los mtodos de los ascendientes en


principio los pueden usar los descendientes;
pero estos pueden redefinirlos de nuevo,
ocultando los de sus ascendientes.

No Olvidar: Primero analizar, disear,


codificar y poner a punto (nunca
repetir).

Herencia Simple.
Cliente

Cliente
Minorista

Herencia Mltiple.
Automvil

Barco

Vehculo
Anfibio

Diremos que es algo abstracto que


define la FORMA del objeto.

Mtodos: Acelerar, Frenar,


Volver cambio etc.

Entonces diremos que, la clase


seria el molde de los Objetos.

Atributos: Color, tamao,


Cantidad de cambios, etc.

Existe una clase especial muy til para crear jerarquas.


Estas clases se llaman "clases abstractas", son como
cualquier otra, pero definidas con la intencin de que
sirvan como clase base de otras clases. O sea que nunca se
va a crear una instancia de una clase abstracta, (nunca se
crear un objeto de esa clase).

Se podra decir que una clase abstracta presenta la


interfase comn para los objetos de clases derivadas.

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