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Os Icones em Valfindor

o mundo de Valfindor, h 9 seres que se


destacaram por seu poder e influncia, so
respeitados por reis, lordes, e at mesmo
pelas criaturas em outros planos. Um cone
um ttulo que existe desde do incio da
sociedade como um todo, de tempos em
tempos, cones morrem, e outros tomam
seu lugar, o trabalho de um cone depende exclusivamente de
seus desejos, alguns roubam e matam, outros ajudam e
amparam, e tem aqueles que preferem assistir enquanto o
mundo prospera ou entra em decadncia. Ser um cone no
se resume apenas a poder bruto, um cone um ser com um
conhecimento prtico e/ou terico muito alm do
entendimento de um mortal comum.

Localizao
Na torre de Gral'vinnyx, antigamente a torre servia de
moradia para um drago, agora serve de casa para o
Arquimago. muito difcil determinar sua localizao exata, a
torre se teletransporte entre locais e planos diferentes todos
os dias.

Conhecimento Comum
Durante milnios O Arquimago vem conduzindo
experimentos que afinam o tecido da realidade, e quando isso
acontece, calamidades permeiam o local, normalmente o
prprio consegue lidar com isso sem muitos problemas. No
reinado do Imperador Carmesim, O Arquimago foi
aprisionado, acredita-se que o imperador usava de seu poder
para comandar seus guerreiros.
Aventureiros sonham em serem contratados pelo
Arquimago na esperana de receberam itens valiosssimo
como recompensa, infelizmente as misses do Arquimago
normalmente envolvem idas a outros planos e universos, o
que ocasiona num nmero de aventureiros desaparecidos
gigantesco. Os poucos que voltam recebem suas sonhadas
recompensas, e alguns, aqueles que o Arquimago viu algo de
diferente, entram para o Grupo Florescente.
O Arquimago tambm o lder do conselho na Academia
de Artes Arcanas, apesar disso, ele raramente aparece para
participar das reunies e sesses de administrativas.

Aliados
O Arquimago jurou lealdade a Academia de Artes Arcanas e
seus membros, alm disso, mantem relaes amigveis com o
Ferreiro, com quem troca conhecimentos e itens ritualsticos.
O Arquimago , ou j foi, um grande amigo do Guerreiro
drago, a quem prometeu um jeito de libertar sua amada,
apesar dos esforos, nenhum dos dois conseguiu descobrir
algo, afinal, a magia divina muito poderosa, at mesmo para
um cone.

Inimigos

O Arquimago
O Arquimago o cone mais antigo dentre todos, ele jurou
neutralidade mxima desde que os governantes respeitassem
suas pesquisas, e dessem livre passagem para ele em
qualquer lugar do imprio. Muitos acreditam que o
Arquimago troca de aparncia de tempos em tempos para
preservar seu anonimato.

Localizao

A relao do Arquimago com o Druida complicada, os dois


se respeitam, porm, a cada grande experimento que
desencadeia infinitos eventos globais, O Druida se irrita e
despeja sua ira na academia arcana e em seus afiliados. De
tempos em tempos, A Duquesa tenta corromper o
Arquimago, que no nega, nem aceita seus subornos e
mimos, o que faz com que a mesma fique com um dio
profundo e cobice cada vez mais a alma do Arquimago.

A Profecia
O orculo ao trmino da grande guerra, revelou uma profecia
ao Arquimago, que dizia que no momento que ele morresse,
o mundo sofreria e todos os mortais sentiriam a dor divina.

Fortaleza do Sol
A fortaleza do Sol um forte construdo pelo Ferreiro ao
norte de Galfindor, no perodo da guerra, o forte era usado
pelas foras aliadas como um local onde se deixava os feridos
e suprimentos, sendo localizado em uma pequena ilha
tornava um ataque muito difcil. Aps a guerra, o forte se
tornou o centro de operaes do Anjo, de onde ele controla
seus agentes e guerreiros.

O Anjo
Dentre todos os cones, a mais pura, lutou nas fileiras
rebeldes contra o Imperador Carmesim, sua bondade e poder
eram tamanhos, que quando veio a falecer, fora convidada
pelos deuses para ascender a divindade menor, e ir morar no
Plano Divino, porm, ela sabia, que fazendo isso, no poderia
mais ajudar seu povo contra o Imperador e ela temia que as
foras malignas poderiam triunfar, sendo assim, declinou tal
oferta, e focou suas foras no combate contra o Imperador.

Localizao
Fortaleza do sol, ao norte da cidade lfica de Galfindor, l
que o anjo treina seu guerreiros.

Conhecimento Comum
A Maioria das pessoas nunca viu o Anjo, histrias, mitos e
lendas so passados de pais para filhos, os poucos que o j o
viram, o descrevem como um ser divino, alto, com grandes
asas brancas e um cabelo dourado como o sol. A maioria dos
nobres sabe que o Anjo de fato existe, que atua ativamente
nas cidades, por meio de agentes de sua ordem.

Aliados
Os outros cones encaram o Anjo como um fantico
arrogante, que acha que conseguir destruir toda a maldade
do universo ele mesmo, por conta disso, no possui aliados,
apenas pessoas que preferem no entrar em seu caminho.

Inimigos
A Duquesa e o Prncipe das sombras, esto entre seus
principais oponentes, alm deles, o Anjo luta diariamente
contra as foras abissais para que as criaturas das trevas no
voltem ao plano terreno. Por muitos anos a luta do Anjo e a
Duquesa destruiu paisagens inteiras, mas felizmente para as
pessoas, A Duquesa adormeceu com o fim da Grande
Guerra.

O Ferreiro
Desejado por todos os lordes e reis do mundo, O Ferreiro
um mestre na arte de fazer armas, armaduras e artefatos
mgicos, um homem misterioso e estranho, poucas pessoas
podem dizer que j o viram, ningum sabe ao certo sua idade,
ou o motivo que o leva a desenvolver tantos itens mgicos, foi
caado por tiranos durante toda a histria, que buscavam o
conhecimento do Ferreiro. Durante a ascenso do Imprio
Vermelho, o Ferreiro se escondeu, temendo que se o
imperador o encontrasse, faria dele um escravo arteso nas
masmorras do castelo.

Histria Conhecida
Um dos filhos de Jalden Hammerface, rei dos anes das
colinas, O Ferreiro ficou conhecido aps entregar de presente
para seu pai o Martelo das Gemas, um item que tinha o
poder de encontrar qualquer gema que o portador desejasse,
infelizmente, Jalden se corrompeu com toda aquela riqueza,
alguns dizem que fora pura ganncia, mas dizem as lendas,
que Jalden encontrou algo que estava perdido a muito tempo,
e isso o consumiu. A queda do Rei dos Anes em 1235 A.G
fez com que o mestre arteso sumisse por centenas de anos,
reaparecendo logo aps o fim da Grande Guerra.

Localizao
A localizao do Ferreiro desconhecida, muitos matariam
por essa informao, os sbios e estudiosos, dizem que ele se
exilou em algum lugar to longe que as pessoas comuns no
podem nem compreender.

Aliados
O Ferreiro muito recluso e desconfiado, alguns podem dizer
que ele paranoico, principalmente com os outros cones,
mas mantem boas relaes com o Arquimago, o velho
consegue componentes raros e pergaminhos poderosos para
que o mesmo os use em suas invenes.

Inimigos
O Ferreiro possui uma relao de amor e dio com o Orc
Imortal, para quem fez Krazingot, um machado mgico capaz
de ferir deuses. O Orc encomendou o machado dizendo que
ele queria proteo contra os deuses, e quando o recebeu,
desafiou Malor para uma luta. Por um lado, O Ferreiro se
orgulha de seu trabalho, uma obra prima capaz de ferir um
deus, algo que somente o mestre arteso conseguiria fazer,
e o mesmo se orgulha disso.

A Irmandade do Ao
Com o passar dos anos, o Ferreiro recrutava aprendizes por
toda Valfindor, ensinando-os os segredos do ao e da magia,
muitos desses aprendizes desapareceram com a Grande
Guerra, mas os poucos que restaram, tem como lar grandes
palcios e castelos nas maiores cidades do imprio.

O Rei Cado
O Maior necromante que j viveu em Valfindor, seu poder se
equivale ao do Arquimago, foi responsvel pela ascenso de
Mo'gul Shan ao poder e desde ento tem estado nas sombras
do imprio, dizem que sempre que algo ruim acontece, ele
est l, para observar o desespero. Quando um rio seca,
quando a plantao destruda por nuvens de inseto, quando
alguma peste toma conta de pequenas e grandes cidades, O
Rei cado est sempre presente, observando, recolhendo
informaes. Muitos se esqueceram do poderoso Imperador
dos Mortos, um erro que pode custar a vida de geraes.

Histria Conhecida
O antigo Imperador Carmesin, aps perder seu trono, foi
morto, e seu corpo fora enterrado nas Terras Desconhecidas,
porm, o poder que o Imperador acumulou ao passar dos
anos, era maior do que qualquer um pde prever, e aps seu
corpo putrefar, seu espirito retornou, e ele se auto proclamou
Imperador Dos Mortos, seus objetivos so incertos, mas
muitos dizem, que seu sonho transformar toda as pessoas
em seus servos mortos-vivos, dando assim incio a era da
escurido.

Localizao
O Jardim dos Mortos tido como a casa do Rei Cado, uma
ilha congelada prximo as Terras Desconhecidas, lar dos
gigantes de gelo, porm, marinheiros e piratas que passam
prximo a ilha, juram por suas vidas, que a mesma parece
abandonada.

Aliados
O Imperador dos Mortos no possui aliados, mas sim
instrumentos, e nenhum deles conhecido o bastante pelo
povo ou seus governantes, e isso o mais assustador.

Inimigos
Todos os demais cones possuem muita cautela nas poucas
vezes que tem de lidar com o Rei Cado, at mesmo o Anjo,
seu inimigo centenrio, no entra em seu caminho, muitos
dizem ser por medo de que o mesmo se irrite, e o Imprio
Carmesim ressurja mais uma vez.

A Busca pela filactria


Desde o surgimento do Rei Cado, uma busca insana pelo
local onde ele escondeu sua essncia se iniciou, aventureiros
de todas as partes de Valfindor saram nessa busca, cones
percorreram os planos tentando encontrar a filactria do
Imperador, porm, a busca foi em vo, e com o passar de
centenas de anos, o objetivo fora ficando mais difcil e as
pessoas desistiram, os poucos que ainda a perseguem, so
taxados como loucos, e sempre que alguma pista sobre o
paradeiro da essncia aparece, rapidamente desacreditado.

O renascimento de um Imperador
Quando os rios secarem, os mares se tornarem puro sal e as
florestas morrerem, ser o dia em que o Imperador
Carmesim tomar conta do mundo.

Localizao
O Palcio dos Gritos era o lar de Gretog, o lorde demnio da
traio, que fora expulso do nono circulo do inferno pelo
guerreiro drago, e agora o palcio o lar tanto do Drago,
quanto da Princesa.

O Guerreiro Drago

Aliados

Um dos cones mais antigos e poderosos, passa seus dias


protegendo o Porto das Almas no plano infernal, porm,
mesmo usando a maior parte de seu poder para isso, ele
ainda mantem contato com o plano terreno, usando de
avatares e projees, o Guerreiro Drago acredita que no
deve deixar o mundo sucumbir, pois chegar o dia em que ele
libertar sua princesa e os dois vivero em paz por toda a
eternidade.

O maior aliado do Guerreiro Drago o Arquimago, que


prometeu um meio de libertar a princesa do inferno, alm
disso, o Guerreiro Drago mantem suas relaes com a
Duquesa boas o suficiente para que ela no interfira em seus
planos.

Histria Conhecida
Antes da Guerra Elemental, quando os drages viviam pela
terra, e que as guerras entre Bahamut e Tiamat eram
incessantes, um dos filhos de Tiamat se apaixonou por uma
mortal. Usando de seu poder arcano, o grande drago
mantinha a morte longe de sua amada, quando finalmente a
guerra elemental chegou ao fim, Drago e Princesa poderiam
ficar juntos, porm, Tiamat viu este ato como um sinal de
fraqueza, a me dos drages enviou a princesa para o nono
circulo do inferno, o circulo da traio, o drago vermelho,
nada podia fazer contra o poder de sua me, ento, ele viajou
at o inferno, e matou todos os demnios que viviam no
mesmo circulo de sua amada, e por milnios, ele guarda a
porta do nono para o oitavo circulo, para que os demnios
nunca cheguem a sua princesa.

Inimigos
O Guerreiro Drago neutro em assuntos terrenos, e nunca
influenciou diretamente o mundo, porem, o Prncipe da Noite
roubou o colar da Princesa de Jade, o que fez com que o
drago pela primeira vez em milnios, liberasse todo seu
poder buscando pelo prncipe, as lendas dizem, que os
vulces entraram em erupo ao mesmo tempo e sol se
escondeu atrs das nuvens por meses.

Princesa de Jade
Filha do rei da primeira cidade humana em Ardtan, a
princesa de jade morava em seu palcio durante a guerra, at
que viu uma batalha entre drages, e se apaixonou pelo
vencedor, na poca, os drages eram cultuados como deuses,
e o pai da princesa recebeu com grande honra o pedido do
Guerreiro Drago de casar-se com sua filha, e assim foi feito,
um casamento que dura milnios, e smbolo de muitas
canes e histrias contadas por bardos.

Inimigos
Os cones temem o prncipe pois mesmo eles, no sabem o
tamanho de seu poder, por anos, artesos juraram terem
construdo cofres que no podiam ser roubados, construtores
garantiam que fortalezas no podiam ser invadidas, mas o
Prncipe sempre achava uma maneira.

O Prncipe da Noite
Um ser sem rosto, sem forma e sem moral alguma que busca
apenas a riqueza e o poder, j matou reis, roubou drages,
enganou deuses, em todos os grandes roubos, ele estar l,
em todos os assassinatos importantes, ele estar l, quando
todos os outros perecerem, ele viver. Os demais cones o
temem e o odeiam, todos j perderam algo para O Prncipe,
algo que eles jamais tero de volta

A Duquesa
A encarnao da maldade e da depravao, seu nico objetivo
claro a corrupo dos bondosos, de tempos em tempos, os
planos e artimanhas da duquesa entram em prtica, alguns
do certo, outros nem tanto, mas at hoje, ela nunca fora
capaz de derrotar O Anjo, e por isso, a cada era que se passa,
seu dio cresce, e seu poder aumenta.

Histria Conhecida

Histria Conhecida

Ningum sabe ao certo a origem do prncipe, alguns dizem


que ele um dos filhos do Imperador Carmesim que fugiu
quando o imprio vermelho caiu, para outros, apenas uma
lenda, mas para reis e nobres que possuem algo de valor
inestimvel, O Prncipe o maior terror que eles possuem,
um inimigo que no visto, um inimigo que ningum sabe
como lutar contra.

Antes dos portes do inferno serem fechados, quando a


Guerra Elemental estava em andamento, Balgurog, o rei
demnio, enviou uma de suas filhas para o plano terreno,
para garantir que os Portes das Almas nunca se fechem,
com a ajuda de outros cones, os portes foram fechados, e
infelizmente, A Duquesa ficou presa no plano terreno.
Quando a Grande Guerra chegou ao fim, O Anjo, com a ajuda
do Arquimago, fizeram com que a duquesa entrasse em um
sono profundo, trazendo um pouco de paz a Valfindor.

Localizao
Por motivos bvios a localizao do prncipe desconhecida.

Aliados
Ningum que preze por sua prpria vida, se alia ao prncipe,
porm, histrias e boatos percorrem Valfindor, dizendo que
reis e rainhas contratam o prncipe, para conseguir objetos
inestimveis que normalmente eles no conseguiriam.

Localizao
Quando a Duquesa estava em seu auge, ela construra um
castelo ao norte de Valcuntur, uma pequena ilha no Mar dos
Piratas tornou-se o lar da maldade. Aps a grande guerra,
cultistas e adoradores de demnios mantiveram as runas
castelo ocupado.

Aliados

O Druida

Os objetivos da Duquesa e do Rei Cado, comumente se


alinham, se algum dia, os dois deixarem o orgulho de lado, e
formarem uma aliana estvel, o mundo estar condenado, os
mortos se levantaro e a era dos demnios comear.

O rei das florestas e protetor de toda a vida em Valfindor,


existe a tanto tempo quanto O Arquimago, sua forma
imprecisa, para alguns, O Druida nada mais que um
espirito da floresta, para outros, ele um poderoso guerreiro
que comanda as bestas. Pouco se sabe sobre ele, e muito
especula-se, lendas dentro de mitos. Em toda a histria,
nunca houve algum que se encontrou pessoalmente com o
Druida, mas todos sabem, que jamais devem acordar a
floresta.

Inimigos
A batalha que o Anjo trava com a Duquesa remete-se a
centenas de anos, os dois desejam se matar e isso gerou
muitos problemas e catstrofes com o passar do tempo,
felizmente, os demais cones impedem os dois de destrurem
o plano terreno, proibindo-os de lutarem em qualquer um dos
cinco planos centrais.

A Rainha do Mal
Quando a Duquesa levantar de seu tmulo de ossos e sentar
em seu trono, o inferno se abrir mais uma vez, e Balgurog
surgir na terra como um conquistador, nem mesmo o mais
forte dos heris poder impedir a destruio se isso
acontecer.

Histria Conhecida
O grande estudioso arcano Horgart Greenfoot, dedicou sua
vida na busca pelo Druida, aps anos de buscas, Horgart
enlouqueceu, talvez por dedicado sua vida a algo e nunca ter
encontrado respostas, os mais crdulos, dizem o contrrio,
que foi justamente por ele ter conseguido as respostas, que
enlouqueceu

Localizao
Os mitos e canes, dizem que O Druida vive perambulando
entre as florestas de Valfindor, em sua viglia eterna e solene.

Aliados
O Druida no possui aliados conhecidos, apesar dos outros
cones tentarem manter uma boa relao com o mesmo.

Inimigos
A duquesa e o Rei Cado so perseguidos pelo druida anos,
por perverterem a vida, trazendo de volta os mortos e criando
monstros para cumprirem seus objetivos.

A Floresta que anda


A Floresta prxima a Malidor rodeada de lendas e histria,
a mais conhecida de que quando Mo gul Shan corrompeu a
maior floresta de Valfindor, todos as fadas e seres mgicos, se
espalharam pelo mundo, e o Druida conseguiu reunir grande
parte deles, nas Florestas Prateadas.

Desaparecimento das Driades


Desde o final da Grande Guerra, as Driades, esto
desaparecendo das florestas, este um mau
agouro, Driades sendo criaturas pacifcas, s
desaparecem em tempos de guerra, ou de grande
calamidade.

Elfos da Floresta
Algumas tribos de elfos da floresta veneram o
Druda e prestam homenagens a ele de tempos em
tempos, plebeus acreditam, que o Druida protege
pessoalmente essas tribos, o que torna elas lugares
seguros para elfos viverem.

O Orc Imortal
O mais novo cone que o mundo j viu, surgiu em 138 D.G, e
comanda os das terras desconhecidas desde ento, reis e
governantes, temem que ele possa estar montando um novo
exrcito para atacar o imprio, suspeitas essas que levam a
um sentimento extremo de parania nas principais cidades.

Histria Conhecida
O Orc Imortal conseguiu unificar as tribos orcs que se
formaram depois da Grande Guerra, transformando-as em
um s reino, aps isso, o Orc Imortal procurou o Ferreiro, e
ningum sabe como ou por que, o mestre arteso fez
Krazingot para O orc. Com krazingot em mos, O Orc imortal
viajou at os planos inferiores, e desafiou Malor para uma
luta, o deus, sendo orgulhoso, aceitou, a luta durou por anos,
mas finalmente, o desafiante saiu vitorioso

Localizao
Em algum lugar nas Terras Desconhecidas.

Aliados
O Ferreiro mantem relaes duradouras com o Orc Imortal,
mas todos os outros cones mantem distncia do mesmo por
ser uma criatura catica em sua essncia, no h como prever
seus movimentos e objetivos.

Inimigos
Os demais cones apenas se mantem fora do caminho do Orc
Imortal.

Religio em Valfindor

maioria dos deuses, semideuses e cones


divinos so retratados diferentes em cada
sociedade, apesar de ter um consenso comum
em certos aspectos, suas aparncias provocam
muita discusso e estudo entre os testas. Entre
os aspectos em comum, est a Androginia e a
assexualidade dos deuses, seres divinos no
possuem sexo ou gnero por no estarem presos as mesmas
regras que os mortais e demais criaturas.

Relao do povo com os Deuses


A maior parte da populao plebeia de Valfindor realiza suas
adoraes e festivais com vigor, eles acreditam que os deuses
apesar de no serem inteiramente malignos, podem ser
raivosos, portanto, evitam ao mximo sua ira, realizando
sacrifcios e enviando presentes por meio de rituais. Nobres e
governantes respeitam igualmente os deuses, mas a maioria
no coloca assuntos religiosos a frente de seus interesses
pessoais e do estado. Quando o Imprio Vermelho chegou ao
fim, e a proibio de culto se encerrou, muitos templos e
monumentos de adorao foram reconstrudos, o povo
acabou dando crdito a queda do imprio diretamente aos
deuses, tornando sua adorao muito comum e vigente em
todas as cidades. Pessoas que no respeitam as tradies
religiosas e cerimonialsticas so vistas com maus olhos
pelas demais pessoas, formando uma espcie de segregao
em torno dos templos, criptas, cemitrios e monumentos. O
fanatismo religioso muito comum, normalmente sacerdotes
e clrigos so muito centrados em seus dogmas e ideias
religiosos, se tornando prias ou exemplos em meio ao povo.

O ps vida
A grande maioria das pessoas acredita que todos temos uma
alma, e que se fizerem algo que atraia a ira dos deuses, ela
acabar em um dos crculos do inferno, a morte por sua vez
muito respeitada em Valfindor, at mesmo durante guerras, o
Dia do Ganho e da Perda so seguidos, e trguas
momentneas so traadas, at que os rituais acabem. Cada
raa especifica modos diferentes de enterrar seus entes
queridos e conhecidos, para os humanos, quando algum
morre, os familiares devem guardar seu corpo at o dia da
perda, e ento queim-lo com rvores de eucalipto, moedas de
ouros em ambos os olhos, uma espada ou arma similar e
com seus bens mais preciosos, quando um elfo morre, ele
obtm a honra de ser enterrado nas razes da rvore sagrada,
o povo imortal acredita que somente assim, ele chegar em
segurana ao outro mundo e voltar com o espirito puro
quando reencarnar, os anes por sua vez depositam seus
mortos em profundas cmaras escavadas pela prpria famlia
do falecido, junto com o corpo, pedras preciosas e barras de
metais so postas, para assegurar que ele possa construir sua
casa na outra vida. As demais raas possuem rituais
parecidos, estes mudando de acordo com o lugar em que
vive, e com sua famlia.

Adorao

Adorao
A forma mais comum de homenagem aos deuses, so
sacrifcios de animais e doao de bens valiosos, alguns
dogmas especficos incitam sacrifcios humanos e rituais
macabros, sendo estes proibidos pelo Conselho do Sol, e
tendo como a pena de morte ou exlio como punio. Festivais
em adorao so muito respeitados pelo povo comum e
renem pessoas em festas e peregrinaes, tornando cidades
e arredores muito cheias em determinadas pocas do ano.

Templos e Monumentos
A maior parte dos templos fica a encargo de um Sacerdote
experiente e graduado, que passou sua vida inteira ensinando
e aprendendo os dogmas e ideias de seu deus, os clrigos
ajudam a manter o templo com contribuies financeiras e
com trabalho braal. Normalmente, crianas nobres ou rfs
so enviadas a templos para se tornarem clrigos ou
sacerdotes, mas no raro que um adulto comece seus
ensinamentos por qualquer outro motivo. A responsabilidade
de manter os monumentos so inteiramente dos viajantes,
visto com bons olhos, pessoas que arrumam ou melhoram
monumentos em estradas, centros de cidades ou fortes,
viajantes e aventureiros, costumam achar segurana e algum
tipo de abrigo prximo a estes monumentos, moradia de
pessoas que cuidam deste local, ou por obrigao, ou por
idealismos.

Perseguies e Proibies
Deuses tidos como caticos ou malignos, so mal vistos pela
sociedade em geral, e alguns so at mesmo banidos de
reinos e cidades, aps a grande guerra, o culto a Malor e a
Ordok foi proibido nos 4 reinos e nas terras distantes, tanto a
populao como as autoridades, perseguem e desmantelam
organizaes e cultos desses deuses. Obviamente, muitos
pessoas de estirpes variadas cultuam tais deuses em segredo,
com medo da punio, assim como cultos e ordens dos
mesmos esto espalhadas no submundo de Valfindor.

Panteo
O panteo de Valfindor se divide em 12 deuses, e 10 deuses
menores, eles vivem em uma das camadas do plano divino, e
influncia direta e indiretamente do plano material por meio
de seus agentes e avatares. Existem outros pantees e
formas de contato com divindades por toda a Valfindor, elfos
e tribos brbaras cultuam espritos e deuses menores, apenas
conhecidos por eles e por alguns estudiosos. Quando as
guerras elementais terminaram a paz se instaurou pelos
planos e os deuses dominaram por milnios, aps Ordok
escapar de seu banimento, eles despertaram para perseguir
Ordok e bani-lo mais uma vez, e desde ento, nunca mais
descansaram.

Kvasir
(Cua-zir) O Comandante dos cus, O juiz, O Primeiro
Guerreiro
Histria: Kvasir o primeiro celestial, aquele que o mais
prximo do Deus dos Deuses, quando o universo foi criado,
seu trabalho era de manter os demais celestiais obedientes e
ensin-los sobre o universo que seu pai estava criando. Com o
passar das eras e aps o repouso do Criador, Kvasir se tornou
o deus dos cus e juiz dos deuses, ele o nico que tem poder
para julgar e punir outros deuses e seres celestiais, alm
disso, tambm o comandante das tropas celestiais e lder do
conselho divino, que composto por Daeri, representando os
mortais, Ardan, como Rei dos monstros e demais criaturas
selvagens. Kvasir tambm o supremo rei dos planos, apesar
de sua neutralidade extrema, seu trabalho manter todos os
planos em equilbrio e harmonia, trabalho que se torna difcil
com as frequentes investidas de Ordok e Azrael contra a
Fortaleza Cristalina, que fica no centro do Universo.
Organizaes: Durante a grande guerra, a ordem de
paladinos Guerreiros dos Cus fora criada para expulsar e
aprisionar as criaturas abissais que viviam no plano terreno
naquela poca. Aps o trmino da guerra, a Ordem fora
desfeita e nenhuma notcia fora ouvida de seu criador, Lorde
Helion BloodWater.
Seguidores: Reis, lordes e soldados de alta patente fazem
homenagens rotineiras e erguem esttuas e monumentos em
seu nome, pedindo um punhado de sua fora e sabedoria.
Kvasir muito respeitado por todos , mas poucos o cultuam
por culpa de sua neutralidade. A maioria de seus seguidores
encontrada em cidades costeiras, apesar de ser o deus dos
cus, Kvasir venerado por muitos marujos, j que Ardan
tido como deus dos piratas e das criaturas marinhas.
Smbolo: Uma espada em forma de raio.
Dogma: O equilbrio o nico meio de alcanar a perfeio,
bem e mal, morte e vida, fazem parte do mundo, e nunca
deixaro de existir, portanto, lutar ferrenhamente contra
qualquer um dos dois no s errado, como prejudicial a
harmonia do universo, os dois devem coexistir, o trabalho dos
escolhidos apenas manter a balana do universa estvel e
coerente.
Poder concedido: Clrigos de Kvasir podem gastar uma
ao e um uso de seu canalizar Divindade para se tornarem
imunes a dano eltrico ou trovejante at terminar um
descanso longo.

Daeri
(Da--ri) A portadora da luz, Me dos mortais
Histria: Daeri a deusa da vida e da luz, a personificao
da bondade e da esperana. Quando o Kal, o deus dos deuses
criou as raas mortais, a deusa os achou impressionantes,
toda aquela imperfeio, aqueles sentimentos que ela no
entendia a fascinou, Daeri adotou os mortais e os veem como
filhos, fala pelos mundo dos mortais no grande conselho dos
deuses, os outros deuses pensam que Daeri fraca,
entretanto, ela faz parte do conselho e por isso respeitada
igualmente.

Organizaes: Daeri a patrona dos rfos e crianas


desgarradas, portanto orfanatos em seu nome so bastante
comuns, alm disso, ordens de clrigos de Daeri no so
difceis de encontrar por todo o imprio.
Seguidores: Princesas e condessas carregam smbolos de
Daeri e doam muito dinheiro a orfanatos e templos na
esperana de conquistar a simpatia do povo. Orfos e
administradores de orfanatos tambm seguem Daeri,
praticam sua preces e rezas todos os dias, esperando que
algum venha adot-los.
Smbolo: Uma nfora de gua derramando um liquido
brilhoso.
Dogma: Todos devem ser tratados igualmente,
independente da posio em que nascero, ou de quanto
dinheiro tem, crianas so almas puras que merecem ateno
extrema, e cuidados especficos, fazer mal a uma criana
uma ofensa pessoal aos deuses e ao universo. Em todo lugar
onde haja escurido, a luz deve ser levada, a luz brilha na
mesma intensidade independente da escurido ao seu
entorno, faa coisas boas, e coisas boas acontecero com
voc.
Poder Concedido: Com um uso de seu canalizar
divindade e um ritual de 1 hora, clrigos que veneram Daeri
podem ressuscitar uma pessoa que no tenha morrido a mais
de 24 horas e que possua um corpo habitvel. A criatura
ressurreta estar sob efeito da magia Misso at completar a
tarefa que o clrigo lhe deu. Esta caracterstica s pode ser
usada durante o dia, e quando usada, s poder ser usada
novamente em 7 dias.

Serileth
(Ce-ri-Lefe) A sbia, Princesa
Histria: Serileth a a deusa do amor e do conhecimento,
alm disso ela tambm protege a rvore do conhecimento no
plano divino, Kal criou a rvore para que o conhecimento que
ele possua nunca fosse perdido, e a colocou aos cuidados de
Serileth. Aps as guerras elementais, Azrael roubou os frutos
da rvore, e isso desencadeou uma briga entre os deuses, que
aprisionou Malael nos planos inferiores e baniu Azrael para o
abismo.
Organizaes: Seus templos so bibliotecas cheias de
conhecimento, por conto disso, so raros e muito bem
protegidos, em contra partida monumentos em sua
homenagem so comuns. Os aprendizes so uma guilda de
estudiosos e amantes de histrias, formada principalmente
por bardos, percorre as cidades acumulando conhecimento
para entregar aos templos, em homenagem a Serileth.
Seguidores: Sbios, eremitas e magos esto entre os
adoradores mais comuns de Serileth, alm disso, se um
nobre tiver uma terceira filha mulher, ela enviada para a
"Ilha das virgens" para se tornar uma sacerdotisa ou clriga.
Smbolo: Um pergaminho com uma pena sobre ele.
Dogma: O Conhecimento a nica coisa que levamos
conosco quando morremos, e a nica coisa que ningum
pode roubar de ns, por isso devemos prezar por ele, e
sempre procurar aprender mais, somos todos ignorantes
perante os deuses, e estudar nossa forma de nos
aproximarmos dos mesmos.

Poder Concedido: O bnus de proficincia dobrado em


qualquer teste de histria, natureza, religio ou arcana, alm
disso, os clrigos podem gastar um uso de seu canalizar
divindade e realizar um ritual de uma hora para adquirir
conhecimento sobre um item, pessoa ou local, que eles
tenham visto.

Assiel
(Assi-l) A Maga, A Detentora da Magia, Dama de Azul
Histria: Assiel surgiu d prpria energia arcana, ela o
nico dos Deuses que no foi feita pelo criador, ela apareceu
como uma representao da magia no mundo, uma das
deusas mais antigas e mais poderosas, logo que surgiu,
imediatamente se elevou ao plano dos deuses e de l fez sua
morada, odiada por muitos deuses por ela no ser uma filha
direta de criador e portanto, no ter direito de ter tanto poder.
Participou ativamente das guerras elementais e ajudou
pessoalmente no banimento de Azrael.
Organizaes: A Academia a arcana, cultua e venera
vigorosamente "A maga", dizendo que foi a prpria deusa
quem criou o reservatrio Arcano, todos os anos, em datas
desconhecidas, o conselho dos ancies da academia rezam
por vinte e quatro horas a portas trancadas para agradecer
pelo poder que para eles dado todos os dias.
Seguidores: A grande maioria das pessoas ligadas a Arte
v Assiel como um smbolo, uma mentora, a alguns a
enxergam como um exemplo a ser seguido. A adorao a
Assiel no vem por meio de festivais, danas ou sacrifcios, as
pessoas apenas fazem pequenos rituais dentro de suas casas,
em seu nome. A Academia Arcana, acredita que seu poo
arcano foi um presente de Assiel para os magos, sendo
assim, uma unio exemplar entre magia divina e arcana.
Smbolo: Um estrela azul brilhante, dentro de um circulo.
Dogma: No incio dos tempos, a magia estava em todos, e
era muito mais poderosa do que agora, com o passar dos
anos, o vu foi engrossando, e a magia foi perdendo foras,
nunca podemos deixar que ela se esvaia completamente, pois
se isso acontecer, o mundo est condenado.
Poder Concedido: Clrigo de Assiel podem usar um uso
de seu canalizar divindade e uma ao para conjurarem uma
magia da lista de mago igual ou inferior ao seu nvel. Aps
essa caracterstica ser usada, s poder ser usada novamente
aps um descanso longo.

Thaenis
(T-e-nis) O Vigia, Justiceiro, O Ultimo Paladino
Histria: Aps Kal criar os mortais , Thaenis recebeu a tarefa
de observar-los e contar para o Deus de todos os Deuses
como sua criao estava, porm em hiptese alguma deveria
interferir no plano terreno, com o passar do templo, Thaenis
entrou em desespero, no entendia por que os mortais
lutavam tanto entre si e desafiavam as palavras e
ensinamentos de seu prprio criador, depois de milnios de
observao, Thaenis arrancou seus prprios olhos, na
esperana, de que nunca mais veria a maldade, mas sendo
um ser perfeito, todo o quinto dia de todos os meses do ano,
seus olhos se curavam, e ele voltava a enxergar, sendo assim,
Thaenis sempre os arrancava outra vez, at que isso, se
tornou uma maldio.

Organizaes: Em Malidor, alm da organizao "Os olhos


de Thaenis" existe a organizao "As mos de Thaenis", sendo
proibida e caada pela cidade inteira, por todo quinto dia do
ms, pegam pessoas e fazem rituais macabros que envolvem
arrancar os olhos das vitimas, para fazer com que elas
sofram como o deus, entre outros rituais envolvendo
sacrifcios humanos e animais durante o ano, o que visto
com desgosto pelos verdadeiros seguidores de Thaenis,
Seguidores: Pessoas de toda Valfindor cultuam Thaenis,
toda grande cidade tem um templo dedicado a ele, onde as
pessoas fazem oferendas e pedidos, a maior organizao
deste deus se localiza em Malidor, e se auto intitulam, "Os
Olhos de Thaenis"
Smbolo: Uma balana pesando dois olhos.
Dogmas: A maldade permeia o mundo, e devemos lutar
contra ela diariamente no importando as dificuldade,
lutamos ajudando os necessitados, protegendo os inocente, e
tentando levar redeno as almas daqueles que foram fracos,
e cairiam nas garras da maldade.
Poder concedido: Clrigos de Thaenis tem uma percepo
natural, dobrando seu valor de proficincia em todos os testes
de percepo, alm disso usando 1 uso de seu canalizar
divindade, um clrigo pode expandir sua conscincia e
localizar quaisquer criaturas malignas em um raio de 2
quilmetros.

Syagry
(Ci-a-gri) O Belo, Senhor das Florestas
Histria: Syagry filho de Kvasir e Serileth, inicialmente,
seus pais o trancafiaram no plano Divino, diziam que os
deuses no podiam interferir no plano mortal como ele fazia,
que era contra as regras de Kal, Syagry era um espirito livre,
e odiou ficar trancado, durante as guerras elementais, ele
fugiu para o plano terreno, e desde ento, vive em bosques e
florestas.Apesar de bondoso, Syagry pode ser cruel contra
aqueles que maltratam a natureza e suas criaturas, Syagry
amado por todas as criaturas da florestas, e acredita-se que
foi ele quem as ensinou o idioma Silvestre.
Organizaes: Na floresta prateada, um grande numero de
elfos se reuniu e se auto intitularam protetores daquele local,
dizendo que foi o prprio Deus que lhes incumbiu dessa
tarefa. O Cl do Sabugueiro, como se chamam, servem
principalmente de guias e ajudantes de viajantes e
aventureiros que por l passam, alm disso, controlam a
entrada e sada de l. Com o tempo, o Cl se tornou um
grande problema para Malidor, j que as caravanas vindas de
Evereth tinham medo de passar por l, e demoravam quase o
dobro do tempo para completar sua viagem. Karin tentou
chegar a um acordo, mas os elfos conheciam muito a bem a
floresta, e uma incurso seria suicdio.
Seguidores: Os adoradores mais comuns de Syagry so
druidas e rangers, que passam o maior tempo de suas vidas
viajando e conhecendo o mundo. Elfos possuem uma ligao
natural com Syagry, e por conta disso, no incomum que
eles o sigam.
Smbolo: Um par de chifres por sobre uma folha.

Dogma: As florestas e animais que l habitam estavam aqui


antes de todos, e ainda estaro aqui depois que a civilizao
se for, por isso devemos respeit-la ao mximo, e jamais
deixar por omisso que algum mal a afete, ferir uma florestas
e seus animais ferir a si mesmo e o mundo em que vive.
Poder Concedido: Clrigos de Syagry possuem uma
conexo sobrenatural com a floresta, eles ganham
proficincia da pericia Natureza e podem gastar um uso de
canalizar divindade para conjurar a magia Comunho com a
Natureza uma vez a cada 3 dias.

Ardan
(Ar-dan) O Rei dos mares
Histria: Ardan faz parte do Conselho Divino, onde os 4
maiores deuses discutem questes pertinentes a todos os
planos, comanda os mares, rios e lagos, todas as criaturas
marinhas servem a ele, o temem, e o respeitam, teve grande
participao na expulso de Ordok e Azrael do Plano Divino,
tem muitos filhos, entre eles, aquele que temido por todos
os marinheiros, o monstro conhecido como Kraken.
Organizaes: Nenhuma organizao conhecida por
louvar Ardan, mas piratas e corsrios carregam seu smbolos
e fazem oferendas antes de navegar para pedir proteo e
permisso para adentrarem nos domnios dos deuses.
Seguidores: Piratas e tribos distantes esto entre os
adoradores mais comuns de Ardan, muitos marinheiro no o
cultuam, pelo Rei dos Mares, ser associado a piratas, e
portanto, seu culto mal visto em cidades costeiras.
Smbolo: Um polvo gigante
Dogma: O Mar implacvel, se voc for fraco, ele matar
voc e cuspir seu corpo sem vida para fora, treine seu corpo
e mente para se tornar forte e sobrepujar at as ondas mais
altas e as correntezas mais violentas. Uma pessoa fraca no
merece viver, e melhor que se mate para dar espao para os
fortes.
Poder Concedido: Clrigos de Ardan obtm sua beno
nos mares, e portanto nunca se perdem em viagens
martimas a no ser por meios mgicos, eles tambm podem
gastar um uso de seu canalizar divindade e escolher at oito
criaturas que ele possa ver para ganhar respirao aqutica.

Malor
(Ma-lor) O Sombra, Senhor da Morte
Histria: Malor o terceiro filho de Kal, que o incumbiu a
tarefa de administrar o plano astral, o abismo e o plano
divino, seu trabalho era guiar as almas at os determinados
planos e faz-las reencarnar quando necessrio, para os
outros deuses, Malor visto como um faxineiro, e atualmente
no se sabe seu paradeiro, acredita-se que ele entrou em
recluso em algum plano esquecido.
Organizaes: A nica organizao que prega este deus
so, " Os sem Alma", pouco se sabe sobre ela, mas muitas
histrias so contadas sobre seus sacrifcios humanos,
banhos de sangue, e h quem diga que levam este nome por
terem vendido sua prpria alma para "O Sombra".
Seguidores: O Culto a Malor proibido em todo o imprio
e nas terras distantes, principalmente pelos problema que o
imperador carmesim trouxe com os Mos Negras, apesar de
ser um deus neutro, as pessoas subvertem seu dogma e
fazem atrocidades em seu nome.

Smbolo: Uma caveira azul com moedas de ouro nos


olhos. Dogma: A Morte faz parte da vida, e no podemos
fazer nada para impedi-la, enganar a morte ou buscar a
imortalidade, contradiz as leis do universo e uma afronta
pessoal a Malor, devemos aceitar nosso destino no
importando o qual odioso ele seja.
Poder Concedido: Clrigos e sacerdotes de Malor tem o
poder de entrar no plano etreo nos seus sonhos, para ajudar
os espritos perdidos a encontrar seu caminho. Clrigos
podem usar um uso de canalizar divindade e uma ao para
ganharem resistncia a dano necrtico at fazerem um
descanso longo.

Malael
(Ma-la-l) O justo, Lorde das Guerras, Aquele que tras a runa
Histria: Malael sem duvidas o deus mais amado e odiado
por todos os grandes generais, o mais novo dos filhos do
Deus de todos os Deuses, sua ira capaz de devastar
continentes, sua alma puro dio e maldade, apesar de
negarem, no h um soldado em toda Valfindor que no
carregue seu smbolo junto a espada. Malael era um grande
general nas guerras divinas e por conta disso, sua paixo pela
guerra se tornou doentia, sempre incitando os mortais a
fazerem guerras e batalhas apenas em prol de sua prpria
diverso.
Organizaes: Uma ordem de paladino chamada Espadas
Vermelhas, sempre aparece em tempos de guerra, e oferece
seus servios ao exrcito com mais dinheiro, ningum sabe o
que acontece com eles em tempos de paz, e os generais
agradecem quando aparecem.
Seguidores: Soldados e generais louvam e rezam a Malael
em segredo, para no morrerem em batalha e matarem
muitos inimigos.
Smbolo: Uma machado com sangue.
Dogma: Devemos louvar apenas nosso senhor, e nenhum
outro, todas nossas riquezas e esplios de guerras devem ser
banhadas em sangue para podermos usufruir das mesmas,
jamais recuaremos perante o inimigo, mesmo que nossas
vidas estejam em risco, a covardia o escudo dos fracos,
quando morrer, v servir Malael em suas fileiras e jamais
deixe Malor peg-lo. A Guerra o nico modo de resolver
problemas e intrigas e apaziguar o corao de um guerreiro.
Poder Concedido: Clrigos de Malael so comumente
grandes generais e capites, ganhando muito renome em
cidades grandes, alm disso, sempre que chegarem a 0
pontos de vida, podem escolher voltar pra 1 usando um uso
de seu canalizar divindade.

Tamor
(Ta-mr) O De muitos nomes, O Escolhido dos deuses,
Estrela prateada
Histria: Tamor fora o nico deus que recebeu um presente
divino de Kal, os sentimentos, amor, compaixo, dio,
esperana, entre muitos, seu trabalho era repassar o
significado desses sentimentos para os outros deuses porm,
seu corao foi corrompido pela escurido, e o tornou insano,
muitos culpam os sentimentos mortais no corpo de um deus,
outros dizem que foi apenas uma loucura na busca pelo
poder. Fora o maior responsvel pela grande guerra divina.
Tamor to belo quanto maquiavlico, seduz as almas fracas
para que caiam na perdio do abismo, saiu do plano divino
durante a guerra, e agora, percorre o universo sem casa, sem
amigos, sem nada, a no ser ele mesmo.
Organizaes: Nenhuma organizao conhecida atua em
seu nome.
Seguidores: Atores, bardos e bobos so vistos adorando
Tamor, e pedindo que consigam ter um boa apresentao nos
palcos.
Smbolo: Um rosa dourada.
Clrigos e sacerdotes: No existem templos, nem clrigos
de Tamor, acreditam que o motivo disso, seja que o deus no
empreste seu poder para ningum, e portanto, no tem
clrigos que clamam sua ajuda.

Azrael
(As-rra-l) O Falso, Rei da Mentira, O Metamorfo
Histria: Azrael filho de Serileth e Malael, est entre o mais
inteligente e engenhoso do deuses, um ser que odiado por
quase todos os outros, mas que nada fazem por seu pai ser o
deus da guerra. Azrael passa seus dias tentando mortais com
promessas e profecias que jamais sero cumpridas, tem o
hbito de se transformar em outras pessoas apenas para
zombar dos mortais, adora enigmas e charadas, dizem que
ningum nunca descobriu uma charada do Falso, alguns
dizem que elas no tem resposta, outros que apenas questo
de inteligncia. Azrael quando banido, recebeu uma lngua de
cobra de sua me Serileth e fala como uma, o tornando
smbolo da desonestidade e da traio.
Organizaes: Por todo o imprios, guildas de ladres
carregam smbolos de Azrael e fazem oferendas a ele, mas a
mais famosa sem duvidas, so os "Black Souls" de Malidor,
dizem as lendas que eles conseguem roubar e matar
qualquer coisa.
Seguidores: Ladres, assassinos e charlates adoram
Azrael, e muitos deles acreditam, que conseguem fazer seus
golpes e misses, apenas por que possuem a beno d'o
Falso.
Smbolo: Uma pedra roxa com uma forma no centro.
Dogma: Quem no consegue manter seus pertencem
seguros, merece ser roubado, quem no tem poder para se
manter vivo, deve morrer, roubar errado apenas se voc for
um pssimo ladro e for pego, assim como matar.
Poder Concedido: Clrigos de Azrael possuem contatos
no submundo do crime, e dobram sua proficincia em testes
de furtividade. Clrigos tambm podem gastar uma ao e um
uso de seu canalizar divindade para conjurarem a magia
invisibilidade em si mesmos, essa magia tem sua durao
estendida at o prximo descanso longo ou at conjurarem
outra magia ou atacarem.

Ordok
(Or-d-que) O Terrvel, O Corrompido, Criador do Caos
Histria: Criou os orcs por raiva do criador, achava os

Histria: Criou os orcs por raiva do criador, achava os


humanos burros e frgeis, os elfos estpidos e fracos, e as
demais raas pequenos insetos, sendo assim, criou os Orcs a
sua prpria imagem, sua alma negra como a noite, acha
todos os outros deuses menores do que ele, sua avareza
grande, mas ele os respeita, apesar de orgulhoso, Ordok no
burro. Ordok tambm roubou o Cristal Elementar da
Fortaleza de Cristal, o que desencadeou a guerra elemental, e
seu banimento para o abismo.
Organizaes: Com o trmino da grande guerra, o culto a
Ordok foi proibido em todo o imprio, sobre o risco de pena
de morte para os que desrespeitassem a lei.
Seguidores: Orcs e meio orcs enxergam Ordok como o
nico e grande deus, aquele que deu vida a pedra de onde
vieram os Orcs.
Smbolo: Uma mo negra.
Dogma: Devemos exterminar as outras raas para que o
poder Orc prevalea, aqueles fracos devem perecer e se
ajoelhar aos nossos ps, obedeam, ou morram a nica lei
deste mundo.
Poder Concedido: Clrigos de Ordok so imunes a
doenas e no podem ser transformados em pedra por
nenhum meio. Clrigos podem gastar um uso de seu
canalizar divindade e metade de seus pontos de vida, para
dar a mesma quantia de dano em um inimigo que ele possa
tocar.

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