Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Metodologa de
desarrollo de software
CURSO:
SECCIN:
Junn Per
2016
21
INTRODUCCIN
El desarrollo del software puede ser un tema bastante complejo
si as lo
queremos,
este da vamos
tratar
de
reducir
esta
como
una
momento
de
definir
herramienta que nos sirve para agilizar nuestro trabajo, en los juegos
que usamos en Facebook, las aplicaciones de nuestro, todo lo que
usamos en la computadora fue creado por un equipo de desarrollo,
pequeo, grande, distribuido o local, pero la pregunta que nos
plantearemos es: Que hay detrs de este herramienta, como se
construyo
esta aplicacin Es
trabajo detrs de
claro
que
hay
un
gran
mandamos a guardar.
Como todo proyecto el software tiene un ciclo para desarrollarse y
consta de una serie de pasos que se van completando en diferente
tiempo; este ciclo de desarrollo de software depende directamente de
la metodologa.
Utilizando este desarrollo, y no es ms que una serie de pasos tareas
que tenemos que seguir como en cualquier otro proyecto, no hay
nada escondido, nada mgico excepto la gran mente del equipo de
desarrollo y las creaciones para tener una experiencia nica al utilizar
la aplicacin o el paquete de software.
Antes
de
entrar
en
mas
detalle,
debemos
mencionar
que
21
CONCEPTOS DE PARADIGMAS
Cada lenguaje de programacin es una creacin y como tal ha sido
cuidadosamente diseado. Algunos lenguajes han sido diseados por
personas nicas, como por
Ejemplo:
La programacin pascal. Otros, han sido diseados por un grupo
grande de personas. La experiencia sugiere que aquellos
lenguajes diseados por personas nicas o grupos pequeos,
tienden a ser ms compactos y coherentes que aquellos
lenguajes diseados por grandes grupos.
Un lenguaje de programacin, digno de su nombre, debe reunir
ciertos
requisitos.
21
como
programador,
los
programas
entendidos
por
son
compuestos
otros
por
el
programadores
programas.
Bajo
este
enfoque
se
tienen
cuatro
un
enfoque
particular
filosofa
para
la
Paradigma
declarativo:
la programacin
Es
imperativa,
la
es
contraposicin
un paradigma
a
de
afirmaciones,
restricciones,
ecuaciones
La
solucin
es
obtenida
mediante
mecanismos
internos de control,
21
Paradigma
orientado
objetos:
Los
lenguajes
de
ESQUEMA:
Conjunto de normas,
creencias actitudes, sobre
la visin del mundo.
Es un esquema terico o
una va de percepcin y
comprensin del mundo.
Paradigma
Es un modelo o ejemplo a
seguir por una comunidad
cientfica, para entender el
mundo.
Se convierte en patrones,
modelos o reglas a seguir
por los investigadores de un
campo de accin
determinado
21
METODOLOGA
1. Definicin;
Se define como el grupo de mecanismos o procedimientos
racionales, empleados para el logro de un objetivo, o serie de
objetivos que dirige una investigacin cientfica. Este trmino se
encuentra vinculado directamente con la ciencia, sin embargo, la
metodologa puede presentarse en otras reas como la educativa,
en donde se encuentra la metodologa didctica o la jurdica en el
derecho.
Se
denomina
metodologa
al
estudio
de
los
mtodos
de
21
21
proceso
enseanza-aprendizaje,
que
en
este
caso
sera
la
metodologa
metodologa
Scrum. Se
gil
caracteriza
flexible que
por
permite
ser
una
gestionar
el
es
maximizar
el retorno
de
inversin hecha
por
la empresa.
5. Metodologa del conocimiento, se encuentra compuesta por
cientfica,
esta
queda
definida
como
el
21
21
del
gobierno
del
reino
unido
oficina
Viabilidad.
Entorno.
El estudio de viabilidad es El
analista
aprende
la
El
sistema.
de
un
bsicos
esta
El
producto
etapa
es
documento de estudio de
viejo
sistema
para
el
nuevo
sistema.
las
que
estudio
el
secciones construido.
debe Los
usuarios
las
participan
tcnicas
Los
lmites
del
sistema
21
Fase 3: Especificacin de
sistema de negocio
requisitos
Despus
de
investigado
haber Usa
el
actual,
el
decidir
sobre
los
requisitos
analista
el
empresarial
el
analista
desarrollar
una
completa
de
negocio.
debe
El especificacin
hacer.
debe
La
estar
que
se
generen entiende
diferentes ideas.
que
la
sistema va a hacer.
Fase 4: Tcnicas Fase 5: Diseo
Fase 6: Diseo
Del Sistema
Lgico
Esta etapa es la El
primera
diseo
hacia especifica
una
mtodos
implementacin
principales
Fsico
lgico Esta es la etapa
los final en
todas
la
que
las
de especificaciones
en lgicas
del
de sistema
se
de convierten en las
de
negocio
del mens
y descripciones del
de sistema
en
trminos
nmero
hardware real y
de
de
21
opciones para la
software. Esta es
aplicacin
una
del
etapa
muy
nuevo sistema se
tcnica
una
generan.
visin simple se
presenta aqu
recursos
FASES:
BENEFICIOS
Mejorar la flexibilidad
Mejorar la productividad
Se define:
Esta metodologa surge en Francia en 1977 a propuesta del Ministerio
de Industria, como un intento de unificar criterios en torno a la
metodologa de desarrollo para los sistemas informticos de la
Administracin Pblica Francesa.
21
TRATAMIENTOS
CONCEPTUAL
Las
bases
de
OPCIN
Modelo
Conceptual
De gestin
Modelo Lgico
De
organizacin
Modelo Fsico
Tcnica
Modelo Conceptual
ORGANIZACION
Modelo
AL
Organizacional
OPERACIONAL
DATOS
Modelo
Operacional
MERISE
comenzaron
en
1.972
por
un
equipo
21
Estudio preliminar
Estudio detallado
Implementacin.
Realizacin y puesta en marcha
21
21
Digamos
que
las
enfatizar
la documentacin,
metodologas
la
tradicionales
planificacin
suelen
y seguimiento
21
La
idea
es
crear
servicios
basados
en
estndares,
Implementacin
Para implementar SOA es necesario evaluar el grado de madurez de
la organizacin y definir los grados que aspira alcanzar con el tiempo.
Se comenzara implementado un proyecto piloto, usando SOA para
servicios simples que impacten nicamente un rea del negocio. En el
caso de sistemas heredados se podran habilitar como servicios
aquellas funciones de negocio que requiere el proyecto piloto, y esta
sera una manera de ir introducindose en el uso de esta arquitectura.
21
Niveles de madurez
Nivel
Nivel 6
Nivel 5
Nivel 4
Nivel 3
Nivel 2
Nivel 1
Herramienta
SOA optimizadoa
Adopcin
empresarial de SOA
SOA repetible
Enfoque
SOA
definido
Adopcin Ad Hoc de
SOA
Ninguna
adopcin
de SOA
Utilizacin
Explotacin
Explotacin
Expansin
Expansin
Exploracin
Exploracin
21
Servicios Web
Los Servicios Web (Web Services) juegan un papel importante en SOA,
ya que brindan mecanismos independientes de la plataforma con los
que exponer, descubrir e invocar servicios.
SOA requiere que un servicio:
Sea descubrible e invocable dinmicamente (como ocurre con UDDI,
WSDL, SOAP...)
Tenga una definicin del contrato independiente de plataforma
(tpicamente XML)
Pueda interpelar con otros servicios (por ejemplo mediante HTTP)
Esquema.
21
Pblicas
del
Gobierno
de
Espaa
para
la
21
-Facilitar
la
comunicacin
entendimiento
entre
los
distintos
Esquema:
Planificacin de sistemas
Est enfocado a partir del estudio de los ltimos avances en este
campo, la alta competitividad y el cambio a que estn sometidas las
organizaciones
Esquema:
21
Proceso de Desarrollo
- Estudio de viabilidad del sistema (evs).
- Anlisis del sistema de informacin (asi).
- Diseo del sistema de informacin (dsi).
- Construccin del sistema de informacin (csi).
- Implantacin y aceptacin del sistema (ias).
Esquema:
21
21
Interfaces
Las interfaces descritas en la metodologa son:
- Gestin de Proyectos (GP)
- Seguridad (SEG)
- Aseguramiento de la Calidad (CAL)
- Gestin de la Configuracin (GC)
Esquema:
Gestin de Proyectos
La Gestin de Proyectos tiene como finalidad principal la planificacin,
el seguimiento y control de las actividades y de los recursos humanos
y materiales que intervienen en el desarrollo de un Sistema de
Informacin.
Esquema:
21
Seguridad
Si bien los riesgos que afectan a un sistema de informacin son de
distinta ndole: naturales (inundaciones, incendios, etc.) o lgicos
(fallos propios, ataques externos, virus, etc.)
Son estos ltimos los contemplados en la interfaz de Seguridad de
MTRICA Versin 3.
Esquema:
21
Gestin de la Configuracin
Su finalidad es identificar, definir,
proporcionar informacin
Aseguramiento de la Calidad
21
Opinin Personal
Metodologa Mtrica 3 es lo ms parecido a un modelo de proceso
tipo ISO, pues implantar un modelo de calidad con los continuos
avances en software y hardware sera difcil.
Mtrica 3 resulta til como texto de referencia o material de
formacin de UML, prcticas de gestin de proyectos formal, etc.,
21
Ventajas
O Esta metodologa tiene 4 interfaces que define actividades
orientadas a la mejora y perfeccionamiento de los procesos
principales para garantizar la consecucin del objeto del
desarrollo.
O Cubre distintos tipos de desarrollo.
O Mejora a productividad de los departamentos de Sistemas y
Tecnologas
de
la
informacin
las
Comunicaciones,
21
21
METODOLOGIA RUP
Define:
Es una metodologa cuyo fin es entregar un producto de software. Se
estructura todos los procesos y se mide la eficiencia de la
organizacin.
Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje
unificado de modelado UML, constituye la metodologa estndar ms
utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas
orientados
objetos.
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Control de cambios
21
estn
en
la
realizacin
de
los
procesos
creado
ensamblando
los
elementos
en
secuencias
semi-
21
21
del
proceso: El
proceso
debe
adaptarse
las
valor
iterativamente: Los
proyectos
se
entregan,
21
diseo: Trasladar
los
requisitos
analizados
Administracin
del
proyecto:
Administrar
los
horarios
Actividades:
Procesos
que
se
han
de
realizar
en
cada
etapa/iteracin.
21
Artefactos
RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura
esttica) realiza una serie de artefactos que sirven para comprender
mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema (entre otros). Estos
artefactos
(entre
otros)
son
los
siguientes:
Inicio:
Documento Visin
Especificacin de Requerimientos
Elaboracin:
Diagramas de caso de uso
Construccin:
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:
Vista lgica:
Diagrama de clases
Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)
Vista de implementacin:
Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboracin
Vista conceptual
Modelo de dominio
Vista fsica
Mapa de comportamiento a nivel de h
21
DIAGRAMA EN UML
DEFINICIN
UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje
Unificado de Modelado. Se trata de un estndar que se ha adoptado
a nivel internacional por numerosos organismos y empresas para
crear
esquemas,
diagramas
documentacin
relativa
los
es
una
herramienta
propia
de
personas
que
tienen
21
de
procesos
que
no
tengan
que
ver
con
la
informtica.
Hemos dicho que UML es un estndar. Vamos a aclarar primero qu
es un estndar. Supongamos que vamos a definir un estndar
llamado
LMAPR
aprenderaprogramar.com.
lenguaje
Ahora
de
definimos
modelado
dentro
de
de
nuestro
21
21
Al
igual
que
un
proyecto
de
edificio
requiere
la
la
participacin
de
ingenieros
informticos
una
planificacin y documentacin.
21
METODOLOGIA AGIL
Hechos histricos:
En febrero de 2001, tras una reunin celebrada en Utah-EEUU, nace el
trmino .gil. Aplicado al desarrollo de software. En esta reunin
participan un grupo de 17 expertos de la industria del software,
incluyendo algunos de los creadores o impulsores de metodologas de
software. Su objetivo fue esbozar los valores y principios que deberan
permitir
los
equipos
desarrollar software
rpidamente
21
necesidades.
Principios:
21
La simplicidad es esencial.
21
21
21
21
METODOLOGA SCRUM
Scrum es una metodologa gil de desarrollo, aunque surgi como
modelo para el desarrollo de productos tecnolgicos, tambin
se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y
que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en
el desarrollo de determinados sistemas de software.
Es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo
duro porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en
la adaptacin continua a las circunstancias de la evolucin del
proyecto.
Scrum es una metodologa gil, y como tal:
21
Caractersticas
Herramientas y Prcticas
21
Sprints
del
entorno
(requerimientos,
tiempo,
recursos,
21
Sprint Backlog
Stabilization Sprints
21
Roles y responsabilidades
Cerdos y gallinas
21
Product Owner
El Scrum es
facilitado por
un Scrum
equipo
de
personas
con
las
habilidades
Los roles gallina en realidad no son parte del proceso Scrum, pero
deben tenerse en cuenta. Un aspecto importante
de una
importante
que
esa
gente
participe
entregue
21
Usuarios
Managers
Reuniones en Scrum
Daily Scrum
21
Scrum de Scrum
21
21
Despus de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo
dejan sus impresiones sobre el sprint recin superado. El propsito de la retrospectiva es realizar una mejora
continua del proceso. Esta reunin tiene un tiempo fijo de cuatro horas.
21
21
color
dureza).
Por ejemplo.
21
21
Definiciones
Caractersticas:
Las personas, como dispositivos activos, tienen modos de xito y mod
os de fallo. Los siguientes son los principales:
21
21
indexadas en una
21
21
trabajo asignado,
quien tiene
su propia mquina.
Continuacin se describen los artefactos de los que son responsabl
es los roles de CC:
21
El Cdigo Gentico
Consiste en:
Un modelo de juegos cooperativos
el
siguiente
juego.
Esto
permite
al
equipo
trabajar
Propiedades
21
eficientes.
Concentracin:
desarrollador
las
puede
entregas
enfocar
frecuentes
de
un
permiten
problema
que
cada
evitando
dispersiones.
Cruise Control.
Principios
21
Estrategias
Ni las estrategias ni las tcnicas son mandatorias para Crystal Clear.
Pero es bueno tener en cuenta alguna de ellas al momento de
empezar
trabajar.
describen
una
forma
de
tomar
ventaja
del
desarrollo
Tcnicas
Igual que con las estrategias, hay una lista de tcnicas propuestas por
Crystal Clear, de las cuales se pueden ir tomando las ms
convenientes segn el momento en que se encuentra el proceso de
desarrollo del proyecto.
21
21
METODOLOGA DSDM
Qu es DSDM?
DSDM es el acrnimo que da nombre a un modelo de procesos para el
desarrollo de sistemas de software, desarrollado y concebido por el
denominado DSDM Consortium, que se fund en Inglaterra en 1994, y
que actualmente tiene presencia en Inglaterra, EE.UU. Benelux,
Dinamarca, Francia y Suiza; y con inters y contactos para futuras
representaciones en Australia, India y China.
Es un modelo que estuvo representado en la firma del Manifiesto gil.
Arie van Bennekum, firmante del manifiesto, era miembro del
consorcio en Benelux, consultor y formador de DSDM.
En 2001, ao del Manifiesto gil, DSDM public la versin 4.1 de su
modelo, y se consider una metodologa gil; y aunque mantuvo las
siglas,
cambi
Development
la
denominacin
Method)
original
por Framework
for
(Dynamis
Systems
Business
Centred
Development.
El modelo es propiedad del DSDM Consortium y solo sus miembros
pueden emplearlo con fines comerciales.
Origen
Tomando como fuente las bases tericas y las experiencias de RAD
(Rapad Application Development) el consorcio se fund en enero de
1994 con la finalidad de desarrollar un modelo de desarrollo
independiente de herramientas y que fuera de dominio pblico.
Ed Holt, presidente del consorcio en sus dos primeros aos, afirm
que el uso de herramientas RAD estaba necesitando un marco de
procesos.
La primera versin del modelo se public a principios de 1995, junto
con un programa de adopcin temprana para obtener retroinformacin de las primeras organizaciones que lo adoptaran.
21
Principios:
21
Proceso
21
METODOLOGA FDD
Es una metodologa gil diseada para el desarrollo de software,
basada en la calidad y el monitoreo constante del proyecto.
Fue desarrollada por Jeff De Luca y Peter Coad a mediados de los aos
90. Esta metodologa se enfoca en iteraciones cortas, que permiten
entregas tangibles del producto en un periodo corto de tiempo, de
como mximo dos semanas
Caractersticas
Ayuda
contrarrestar
situaciones
como
el
exceso
en
el
Ventajas:
El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo y dinero del cliente
desarrollando soluciones innecesariamente generales y complejas
que en realidad no son un requisito del cliente.
Cada componente del producto final ha sido probado y satisface los
requerimientos.
Rpida respuesta a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo.
Entrega continua y en plazos cortos de software funcional.
21
Desventajas:
Falta de documentacin del diseo. El cdigo no puede tomarse como
una documentacin. En sistemas de tamao grande se necesitar leer
los cientos o miles de pginas del listado de cdigo fuente.
Problemas
derivados
de
la
comunicacin
oral.
Este
tipo
de
una
lista:
Se
elabora
una
lista
que
resuma
las
programadores jefes.
21
21
21
76
Colaboracin:
- Desarrollo concurrente del trabajo de
- construccin y gestin del producto
Aprendizaje: En cada iteracin se revisa:
Funcionalidad desarrollada.
Basado en la funcionalidad.
Desarrollo iterativo.
76
utilizados
por
el
equipo.
CICLO DE
APRENDIZAJE
Iniciaci
Iniciaci
n
n del
del
proyecto
proyecto
Planeaci
Planeaci
n
n de
de los
los
ciclos
ciclos
Especulacin
Especulacin
Ingeniera
Ingeniera
de
de
component
component
es
es
concurrent
concurrent
es
es
Control
Control
de
de
calidad
calidad
Colaboracin
Entrega
Entrega
final
final
Aprendizaje
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas
La tercera fase del ciclo de vida, revisin de los componentes, sirve
para aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.
Apunta hacia
el Rapid Application
Development (RAD),
el cual
76
76
METODOLOGA XP
Bdch
Entregas
pequeas:
colocan
un
sistema
sencillo
en
76
Minimizar
las
horas
extras
mantener
los
76
Esquema:
3. Proceso de desarrollo:
La programacin extrema parte del caso habitual de una compaa
que desarrolla software normalmente a medida, en la que hay
diferentes roles: un equipo de gestin (o diseo), uno de desarrollo
y los clientes finales. La relacin entre el equipo de diseo, los que
desarrollan el software y clientes es totalmente diferente al que se
ha producido en las metodologas tradicionales, que se basaba en
una fase de captura de los requisitos previa al desarrollo, y de una
fase de validacin posterior al mismo.
4. Interaccin con el cliente,
En este tipo de programacin el cliente pasa a ser parte implicada
en el equipo de desarrollo. Su importancia es mxima en el
momento de tratar con los usuarios y en efectuar las reuniones de
planificacin. Tiene un papel importante de interaccin con el
76
desarrolladores,
esto
dar
como
resultado
una
76
de
usuario,
as
como
el
trabajo
de
los
del
sistema
tiene
ms
posibilidades
de
detectarse
rpidamente.
Una de las mximas a aplicar es, los cambios, no han de suponer
ms horas de programacin para el programador, ya que el que no
se termina en un da, se deja para el da siguiente.
76
de
los
usuarios,
renegociar
la
planificacin.
direccin
correcta.
76
comunicacin
en
el
equipo.
es
decir:
100%.
76
76
CONCLUSIONES
En mi propia opinin los temas investigado La Ingeniera de Software
surge como la aplicacin de modelos y formas de la ingeniera tradicional
a la prctica de construir productos de software; situacin que ha
condicionado su accionar al tener como norte las precisiones y
seguridades que en otros mbitos tiene la ingeniera. Histricamente han
surgido varios enfoques que buscan abordar de manera sistemtica, la
planificacin, anlisis, diseo e implementacin de los proyectos de
desarrollo de software,
escala y pequeas
76