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- La testa di fronte - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Visione frontale:


La visione frontale una delle pi intuitive
ed forse la pi espressiva tra le tante
anche se non si deve dimenticare che non d
quasi mai l'idea del movimento quindi non
abusatene...!
1) a matita, a mano libera (cercando di
calcare il meno possibile), si deve disegnare
un cerchio (in rosso nella figura a lato);
2) ora si deve disegnare un segmento che
parte dal punto 1 (in figura) e tagli a met il
suddetto cerchio verticalmente in maniera
tale da far arrivare il suo prolungamento fino
al punto 4 (queste sono le proporzioni: da 1
a 2 > da 2 a 3 > da 3 a 4, in ogni caso le
misure di queste ultime possono variare a
piacere purch le proporzioni non vengano
alterate);
3) una volta trovato (scelto) il punto 4 tirare
delle linee curve che si ricongiungano con la
circonferenza nei punti 5 e 6 (come in
figura);
4) cancellate subito l'arco di circonferenza
minore 5-6 e la sagoma del volto pronta!
Ora non ci resta che ricavare i segni per
disegnare occhi, naso e bocca (argomento
trattato in altri tutorial).

- La testa di 3/4 - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Visione di 3/4:


La v. di 3/4 abbastanza di effetto e in pi
dona al personaggio una buona mobilit...
1) a matita, a mano libera (cercando di
calcare il meno possibile), si deve disegnare
un cerchio (fig. 2);
2) immaginiamo ora che il cerchio rosso non
sia bidimensionale ma sia una sfera 3D e che
il segmento 1-4 (fig. 1) non sia diritto ma sia
una curva che si sovrappone a 1-2
(appartenente alla superficie della sfera) per
poi staccarsi lentamente e giungere al punto
4;
3) ora (fig. 2) si deve disegnare la curva 1-4
(queste sono le proporzioni: da 1 a 2 > da 2
a 3 > da 3 a 4, in ogni caso le misure di
queste ultime possono variare a piacere
purch le proporzioni non vengano alterate);

4) una volta trovato (scelto) il punto 4 tirare


una linea curva che si ricongiunga con la
circonferenza rossa nel punto 5 in maniera
tale da creare con essa un'unica curva (fig.
2);
5) lasciando un ampissima fronte tracciate la
linea degli occhi (in nero fig. 2) poi
ricongiungere anche il punto 6 con il punto 4
in maniera da lasciare una lieve rientranza in
corrispondenza della riga degli occhi (fig. 2);
6) cancellate subito l'arco di circonferenza
minore 5-6 e la sagoma del volto pronta!
Ora non ci resta che ricavare i segni per
disegnare occhi, naso e bocca (argomento
trattato in altri tutorial).

- Donna raggiante di felicit - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Felicit:
Capita assai spesso di dover dare l'idea di
felicit ma a volte non si riesce a definire
questo sentimento nel modo giusto.
1) il segreto sta nel deformare nel modo
corretto le parti del viso (quali occhi, bocca e
sopracciglia, per quanto riguarda il naso la
faccenda si complica);
2) esaminiamo le figure 1 e 2 partendo dalle
sopracciglia: sono inclinate con una
curvatura molto accentuata che va a seguire
dolcemente la parte superiore dell'occhio
fino ad incontrare il prolungamento dello
stesso;
3) l'occhio deve risultare ben aperto ma
senza che vi sia spazio bianco (n sopra n
sotto);

4) passiamo ora ad analizzare la curva


inferiore dell'occhio: essa, come si pu
notare, ha la "gobba" voltata verso l'alto e
non verso il basso come magari ci si
aspetterebbe (fig. 1 in giallo), ci dovuto al
fatto che quando una persona felice e
sorride allarga gli zigomi che nel nostro caso
vengono accennati con questo piccolo
stratagemma;
5) in conclusione prestiamo un po' di
attenzione alla bocca che, nella sua
apparente semplicit, nasconde parecchie
insidie: la linea superiore della stessa deve
essere non dritta ma impercettibilmente
"ingobbita" e la curva inferiore deve
descrivere una parabola ben delineata (vedi
fig. 2).

- Donna triste e sconsolata - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Tristezza:
Sovente ci si trova a dover descrivere uno
stato d'animo triste con il solo uso del volto
di un personaggio: ottenere un discreto
effetto relativamente semplice; la difficolt
sta unicamente nel "muovere" ci che
normalmente si ritiene sia immobile.
1) ancora una volta il segreto sta insomma
nell'esprimere correttamente la mimica delle
varie parti del volto (fig.1 occhi, bocca e
sopracciglia);
2) esaminiamo la figura 1 (che per ragioni di
chiarezza presenta caratteri "estremizzati"):
le sopracciglia sono inclinate con una
curvatura molto accentuata che va a
sovrapporsi dolcemente con la parte
superiore dell'occhio fino a prolungarsi dopo
di esso (fig.1 in blu);

3) la forma dell'occhio deve risultare invece


inclinata come a formare con i suoi assi un
ipotetico triangolo isoscele (fig.1 in giallo);
4) tutte le curve presenti sul viso (fig.1 in
verde) al fine di ottenere un risultato
credibile devono avere la concavit verso il
basso ( in direzione del mento);
5) la pupilla deve essere abbastanza lucida
(un po' pi del normale) e le palpebre
leggermente socchiuse se non addirittura
totalmente distese (fig.2 e 3);
6) la bocca (fig.2 e 3) non deve essere
troppo aperta ma nemmeno troppo chiusa
(questo serve a rendere la tristezza come un
momento di riflessione "distratta");
7) il naso non altera in alcun modo
l'espressivit della tristezza;
8) per quanto riguarda i particolari (fig.3) si
pu dire che sarebbe un "tocco di classe"
introdurre elementi come:
- occhi sfuggevoli;
- pieghe aggiuntive (su fronte, mento o
occhi);
- ombre marcate;
- labbra espressive (fig.2);
- una buona inquadratura;
- ciglia ben curate.

- Gli occhi -

- IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE -

Come disegnare gli occhi:


Gli occhi, in un disegno in stile manga, sono
forse la parte pi rilevante e vanno quindi
trattati con una certa attenzione...
1) per prima cosa nell'area del viso in cui
intendiamo posizionare l'occhio disegnamo
un rettangolo abbastanza schiacciato e, dai
due lati pi lunghi, sia a destra che a sinistra
disegnamo rispettivamente due triangolini
che convergano sulla stessa retta verde
(nella fig. 1 parte A pi chiaro);
2) "inspessiamo" ora la linea superiore
dell'occhio e tracciamo sopra quest'ultima
una linea curva che segua la forma dello
stesso (fig. 1A); adesso verso la parte
dell'occhio rivolta verso il naso chiudiamo il
triangolino presente in fig. 1 e 2;
3) disegnamo ora un cerchio (fig. 1 B in
rosso) ricordandoci che qualunque sia la
direzione in cui il soggetto sta guardando il
cerchio non mai completamente visibile
(tranne in alcuni particolari casi) e che la
parte rossa nella figura quella che non va
disegnata;
4) al centro del suddetto cerchio, disegnamo
un cerchio pi piccolo (questa volta
interamente visibile, fig.1 C) e riempiamolo
in maniera che risulti scurissimo (molto pi
di tutto il resto);
5) le illuminazioni (fig.1 D): disegnamo due
cerchi, uno (appena pi piccolo di quello
scurissimo) in alto a sinistra e un altro
(appena pi piccolo di quello appena
disegnato) in basso a destra (questi ultimi
due possono essere totalmente visibili o no a
discrezione dell'autore, l'unica cosa
fondamentale che questi due ultimi
poligoni seguano la forma del cerchio nel
quale sono inscritti);
6) dal centro del cerchio scuro (fig. 2 E, la
parte rossa non va disegnata) facciamo
partire dei raggi che arrivino fino alla
circonferenza disegnata nello step 3 e
riempiamo gli spicchi di cerchio che si sono
formati con il colore che vogliamo dare agli
occhi (fig. 2 F) in maniera che risultino
sfumati dal colore pi scuro a quello pi
chiaro (ricordate che che nei manga gli occhi
possono essere di qualsiasi colore: rossi,
gialli, ecc.);

7) a questo punto non resta che aggiungere


le ciglia sulla parte dell'occhio rivolta verso
l'esterno e l'ombra sull'occhio (fig. 2 G);
8) esistono comunque infinite tipologie di
occhi che variano da disegnatore a
disegnatore; nella fig. 3 vi riporto alcuni
esempi: ogni occhio ha comunque in comune
i passaggi sopra elencati, l'unica differenza
sta nella forma geometrica iniziale; notate
inoltre che l'occhio del maschio meno
particolareggiato di quello della femmina, il
motivo semplice: i particolari come le
illuminazioni addolciscono il soggetto.
Personalmente io non disegno gli occhi
sempre nello stesso modo (scordo i
passaggi), cambio assai spesso... Ma nei miei
disegni c' sempre qualcosa che ricorda il
mio stile (bello o brutto che sia)... Create
anche voi un vostro stile!

- I capelli di una ragazza o di una donna - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE I capelli femminili:


Al fine di creare una buona capigliatura
indispensabile non partire col presupposto di
fare in fretta; i capelli femminili devono
essere perfetti e curati nel minimo dettaglio.
1) creata la nostra testa con l'asse verticale
e quello degli occhi tracciato delimitiamo
l'area dei capelli (fig.1 in ROSSO); scegliamo
quindi la capigliatura che pi ci aggrada (per
le prime volte sar necessario servirsi di
modelli cartacei: giornali di moda e/o figure
3D);
2) se la pettinatura del nostro soggetto ha la
riga disegnamola (per comodit noi
adotteremo una pettinatura con riga centrale
e capelli lisci);
3) fatto questo posizioniamo lo "scheletro"
delle ciocche di capelli del nostro
personaggio (fig.1 in VERDE); in questa
operazione cerchiamo di tenere i capelli
sempre in pose tridimensionali;

4) arrivati a questo punto sar necessario


applicare le ciocche di capelli veri e propri
(fig.1 in BLU trasparente);
5) al fine di arrivare ad un buon risultato e
per calibrare correttamente la posizione dei
capelli sar necessario tener conto della
gravit terrestre (es. i capelli vertono verso
il terreno e non a lievitare);
6) ricordiamoci inoltre di altre due cose:
- l'equilibrio di capelli tra la parte destra e
quella sinistra della testa;
- il fatto che i capelli di una donna sono
(generalmente) tutti lunghi uguali (tranne la
frangia);
7) aggiungiamo ora le illuminazioni
(fondamentali) con la luce che abbiamo
stabilito (argomento trattato in altri
tutorial); una buona gamma di pettinature
sono inoltre fornite nella fig. 2; il miglior
metodo per imparare a fare capigliature di
qualit sempre il solito: ESERCITARSI!

- Capelli lunghi in movimento - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE La capigliatura in movimento:


Per dare l'idea di una scena molto
movimentata potrebbe risultare necessario
"agitare" i capelli del nostro soggetto;
contrariamente a quanto si pu pensare si
tratta di un'operazione abbastanza
semplice...
1) per prima cosa (fig.1 e 2) decidiamo la
posizione e la direzione verso cui i capelli del
nostro personaggio dovranno svolazzare;
2) stabiliamo ora la "potenza" della sorgente
(un ventilatore, un phon, il vento, uno
spostamento d'aria, ecc.);
3) disegniamo la testa senza i capelli (fig. 1
in azzurro) con le linee di "taglio" (quella
che identifica la posizione degli occhi e
quella che divide il viso a met);
4) iniziamo adesso col tracciare una linea
curva che parte dal centro superiore della
testa e arrivi fino al punto estremo in cui
vogliamo far arrivare la folta chioma (il
capello pi lungo insomma);

5) giunto il momento di dare il via alla


creazione di tutto il complesso della
capigliatura: tracciamo i due capelli limite
(quelli ovvero che identificano la forma
finale della pettinatura);
6) completiamo la composizione inserendo
tra il capello "centrale" e quelli "limite" dei
capelli intermedi; andando avanti a tracciare
capelli intermedi tra gli intermedi avremo
riempito l'area del cuoio capelluto;
7) ecco invece i particolari pi importanti da
tener presenti:
- in capigliature come quelle in figura 1 e 2 i
capelli pi corti sono quelli sulla nuca e
vicino alle orecchie, i pi lunghi quelli sulla
parte superiore della calotta cranica;
- c' sempre qualche capello che non segue
la direzione della sorgente (fig.2 C);
- non tutti i capelli si alzano completamente
"in volo" (fig.2 D);
- il perimetro esterno della chioma non mai
un'unica linea continua (fig.1 B);
- i capelli generano sempre un po' di volume
sopra il cranio, evitare quindi teste
schiacciate (fig.1 A);
- sempre meglio riportarsi a modelli e
forme armoniche (fig.1 B).

- Il naso di una ragazza di lato di fronte e di 3/4 - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Il naso di una ragazza:


Il naso una parte molto delicata nella
definizione di un viso di un personaggio
femminile e spesso causa di "inequilibri"
antiestetici difficili da correggere.
1) partiamo dal naso di profilo e vediamo
cosa non fare assolutamente durante la sua
realizzazione:
- non tracciamo mai la linea superiore del
naso (fig.1 in blu) come continuazione della
fronte (fig.1 in rosso);
- non tracciamo mai la linea inferiore del
naso (fig.1 in verde) come continuazione del
mento;
2) ci che invece dovremo fare sar:
- lasciare uno spazio tra l'inizio del labbro
superiore e la base inferiore del naso;
- tracciare una linea curva con la concavit
verso la guancia come linea superiore del
naso (fig.1 in blu);
- lasciare una lieve "risalita" al termine della
curva superiore del naso e all'inizio della

curvatura della fronte (fig.1 punto A);


3) quello che invece a nostra completa
discrezione :
- l'ampiezza delle curve;
- la dimensione del naso;
- la forma del naso (affusolata o appuntita);
- il mettere o no l'ombreggiatura laterale
attaccata alla linea verde in figura 1;
4) il naso in posizione frontale invece pi
semplice: baster tracciare un segmento
(non troppo lungo) verticale (fig.1 punto B)
che parte dal centro orizzontale del viso
all'altezza della base degli occhi;
5) a questo segmento deve essere in seguito
unita un'ombra laterale a forma di
triangolino (fig. 2 in rosso) ovviamente dalla
parte opposta della sorgente luminosa;
6) la posizione di 3/4 altrettanto intuitiva:
disegnamo due "curvette" messe ad angolo
retto (con la concavit verso la direzione in
cui guarda il soggetto) in una posizione che,
pi il viso "voltato", pi deve essere
centrata orizzontalmente in quella direzione
(fig.1 punto C e fig.2 punto E);
7) le ombre in questa particolare posa
devono essere due:
- quella sotto al naso nel punto dove si
troverebbero le narici (fig.2 punto E);
- quella triangolare gi citata per la
posizione frontale (fig.2 in rosso).

- Disegnare la bocca - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE La bocca:
La bocca un tratto somatico fondamentale
che esprime il 50% dello stato d'animo del
personaggio e il 35% del suo stile, quindi
un particolare importante...
1) iniziamo con una bocca aperta (ma non
spalancata): tracciamo un trapezio isoscele
capovolto con i lati arrotondati (come in
figura 1 punto A);
2) come descritto nel punto B disegnamo la
lingua nella parte bassa della bocca e sul
fondo lasciamo intravedere invece la gola
(facciamo attenzione ad utilizzare gamme
cromatiche che non si discostino troppo da
quelle in fig.1);
3) posizioniamo ora i denti (solo l'arcata

superiore, quella inferiore in questo caso


non visibile); nell'eseguire questa
operazione ricordiamoci di dare
un'ombreggiatura nella parte destra e in
quella sinistra (le due parti oscurate dalle
guancie);
4) in figura 1 sono riportati anche altri due
esempi: una bocca chiusa e una bocca
spalancata (in questo caso si ha una visione
integrale della dentatura);
5) fondamentale ora tener conto del fatto
che i denti, affinch sembrino puliti, non
devono essere disegnati uno ad uno ma al
massimo accennati in basso o in alto (anche
se in realt nello stile manga raro vedere
questa tecnica, solitamente l'arcata dei
denti, identificata da una line curva
continua: fig.1);
6) un altro aspetto importante per quanto
riguarda la bocca il suo posizionamento
all'interno del viso: in figura 2 abbiamo
alcuni esempi che illustrano il problema;
7) importante notare come nel punto 3
della figura 2 il volto del nostro soggetto si
allunghi nello spalancare la bocca;
8) oltre a questo esistono tuttavia svariati
stili di disegno della bocca, analizziamone
velocemente ancora uno (fig.3): quello di
tracciare con pi precisione il tracciato delle
labbra;
9) in questi frangenti necessario tenere a
mente che:
- il labbro superiore nella sua parte pi alta
deve avere una piccola rientranza verso il
basso;
- il labbro superiore nella sua parte pi
bassa presenta una lievissima protuberanza
verso il basso;
- il labbro inferiore deve essere pi carnoso
(e quindi pi spesso) di quello inferiore;
- il labbro inferiore deve proiettare una
specie di ombra sulla pelle sottostante del
viso;
10) ombre, luci e particolari sono sempre
ben accetti.

- Le orecchie - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE -

L'orecchio:
L'0recchio abbastanza facile da disegnare
ma importante non concentrare tutta
l'attenzione del lettore su di esso dato che
una parte del corpo secondaria...
1) disegnata un'ellisse (fig.1), al suo interno
tracciamo le tre curve fondamentali
dell'orecchio: la prima parallela alla
curvatura superiore dell'ellisse (fig.1 in
rosso), la seconda (fig.1 in blu) a piacere
purch sia circa la met della terza (fig.1 in
giallo) che a sua volta sar quasi parallela
all'ellisse;
2) aggiungiamo ora la parte A (fig.2): si
tratta di una curva che accentua la sua
"gobba" nella parte inferiore per poi arrivare
quasi a congiungersi con la curva rossa
(della fig.1);
3) la parte B (fig.2) invece un'altra ellisse
(aperta) pi piccola messa per orizzontale e
viene generata modificando la curvatura
inferiore dell'ellisse dal punto dove comincia
ad essere di colore verde (fig.1);
4) fatto ci coloriamo con un colore pi
scuro la parte interna e distribuiamo le
illuminazioni come di consueto (fig.2).

- Lo stomaco (pancia) - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE -

L'addome:
Questa importante parte del corpo riveste un
ruolo di grande rilievo quando, ad esempio,
le circostanze ci obbligano ad una "zoomata"
sulla pancia del nostro soggetto
(femminile)...
1) la cassa toracica (fig. 1): iniziamo col
tracciare l'ellisse numero 4 (d'ora in poi
teniamo presente che tutte le proporzioni
dovranno essere rapportate alle figure a
lato);
2) passiamo ora allo stomaco vero e proprio:
tracciamo il cerchio 3 (fig.1) in maniera che
il suo centro si trovi un po' pi in alto del
punto C (che sarebbe l'estremo pi basso
dell'ellisse 4); modificando il cerchio 3 si
potr agire sulla linea del personaggio;
3) identifichiamo la posizione del seno
impostando i cerchi 1 e 2 (fig.1) in maniera
che risultino interni all'area dell'ellisse 4 e
situati un po' pi in alto della met del suo
asse verticale passante per i punti A e C;
4) la superficie rosa numero 5 (fig.1)
invece l'inforcatura con le gambe; le cosce
partiranno quindi dai punti D ed E
(importantissimo: il punto F non deve mai
coincidere con il punto F cos come il punto G
non deve con D);
5) ripassiamo ora i contorni esterni della
superficie 4 e 5 e come in figura 2;
6) ripassiamo i cerchi 1 e 2 (il seno)
partendo dal basso per arrivare poi appena
sopra la met della loro circonferenza
(fig.2);
7) aggiungiamo i segni dell'addome
seguendo la figura 2 e le seguenti
indicazioni:
- l'ombelico si trova a met del cerchio 3
(fig.2);
- le costole partono dalla cima della
circonferenza 3 (fig.2);
- solo una delle due linee delle costole
prosegue fino all'inforcatura;
- gli addominali sono identificati
dall'ondulazione della suddetta linea;

8) come di consueto completiamo l'opera


con illuminazioni e ombreggiature;
9) teniamo presente infine che le ombre
devono seguire, tra "dolci" curve e marcate
divisioni, la forma e la plasticit del corpo; la
figura 3 un esempio pratico di questa
prassi teorica (le ombreggiature, in questo
caso, sono comunque molto soggettive).

- Disegnare in maniera semplice un braccio maschile muscoloso - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Il braccio di lato:


Se scegliete come genere l'azione,
l'avventura o comunque il combattimento vi
accorgerete ben presto che saper disegnare
braccia nerborute sar praticamente
indispensabile.
1) per prima cosa dobbiamo accorgerci che il
braccio di un uomo consta di tre parti
fondamentali (fig.1: A, B, C) e che le prime
due (A e B) possono essere racchiuse
rispettivamente in una circonferenza;
2) tracciamo quindi due ellissi come
descritto in figura 1 (in giallo) nei punti A e
B; fatto ci dividiamo la A in 3 parti sempre
come in figura (in viola) e prestiamo molta
attenzione a dare con queste 2 linee una
sensazione di tridimensionalit;
3) prolunghiamo adesso rispettivamente le 2
curve viola appena create e facciamo in
modo che si "raddrizzino" nella
circonferenza B; a questo punto disegnamo
una circonferenza come indicato in figura 1
punto K in maniera tale che sia compresa tra
A e B;

4) passiamo ora alle ellissi J e Y


(disegnamole come in fig. 1);
5) completata questa operazione disegnamo
la parte C del braccio come in figura (in
giallo) e al suo interno riproduciamo 3 linee
parallele di cui 1 (quella pi vicina a J) segue
la forma del braccio, mentre la successiva
pi corta ed parallela alla precedente e
infine la terza leggermente curva in cima e
stretta in basso (nelle vicinanze della mano);
a questo stadio del disegno dovremmo avere
sul nostro foglio qualcosa come la fig. 1 nella
parte senza lettere;
5) l'ombreggiatura risulta ora
indispensabile; ripassiamo i contorni viola e
gialli appena tracciati in nero seguendo le
disposizioni della figura 2 parte A; scegliete
la sorgente luminosa e lavorate di
conseguenza.
6) seguendo i suddetti passaggi si arriva ad
avere come risultato un braccio "da fumetto"
e non un braccio "reale"; per ottenere
risultati migliori sar necessario
approfondire i vostri studi su libri di
anatomia umana (nella figura 2 parte B
abbiamo un esempio di braccio
"alternativo").

- Disegnare le mani - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Le mani:
Nonostante le mani possano sembrare delle
parti del corpo secondarie e quindi
trascurabili esse hanno una funzione
importantissima: quella di dare al
personaggio carattere, mobilit ed
espressivit.
1) per fare un buon lavoro non perdete mai
di vista il vostro soggetto, tenetelo sempre a
mente (!); adesso iniziate a disegnare 2
ellissi uguali come descritto nella figura 1 (in
nero);
2) mettiamo ora su carta lo scheletro della
mano: dal punto indicato in azzurro (in
basso fig. 1) tracciate le linee verdi 1 (che
taglia a met l'ellisse superiore)-2 (che
tocca il punto estremo dell'ellisse
superiore)-3 (che una via di mezzo tra la 1
e la 2)-4-5; fate ben attenzione mentre
disegnate queste linee a non uscire dal
contorno dell'ellisse superiore e anzi a
fermarvi su di esso;

3) ora ci impiegheremo a disegnare le


falangi delle dita: come riportato in figura 2
tracciamo questa volta 2 linee curve (in
rosso) in maniera che valgano i rapporti (fig.
2, in blu) B>C>A dove A la falange dove
sta l'unghia, B quella centrale e C quella pi
in basso delle tre;
4) fermatevi un secondo e immaginate tra
queste linee la mano che volete ottenere; se
l'avete trovata, immaginate ora ogni falange
come se fosse un cilindretto;

5) posizionate i cilindretti, uno per falange


(fig. 3); la seconda falange del pollice
sarebbe meglio non farla esattamente
cilindrica, ma quello sta a voi deciderlo...
6) cancellate le costruzioni (in: rosse, verdi,
nere, blu, azzurro) e disegnate il "corpo
della mano" come indicato in figura 3... La
mano pronta! Adesso aggiungete
particolari (argomento trattato in altri
tutorial)!

- Come riprodurre gambe di donna - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE -

Gambe femminili di fronte:


Capita praticamente in ogni storia di trovarsi
di fronte allo scoglio delle gambe di donna, il
segreto per disegnarle correttamente
"azzeccare" la loro curvatura laterale
esterna.
1) Creiamo (come di norma) uno scheletro
stilizzato (fig. 1 righe nere) per stabilire la
posa del nostro soggetto tenendo conto del
fatto che solitamente le gambe, a partire
dalla base dell'apparato genitale, devono
essere 1/2 dell'altezza complessiva del
personaggio;
2) procediamo ora ad individuare gli ovali da
posizionare: tracciamone quindi due (i
glutei) i cui rispettivi centri devono
coincidere con i punti A e B (fig. 1);
3) nei punti C e D tracciamo altri due piccoli
cerchi (circa 1/4 dei precedenti) come
descritto in figura 1 e all'estremit delle
gambe diamo forma ai piedi (trattati in altri
tutorial);
4) analizziamo ora il modo migliore per
tracciare il contorno che delimita le gambe
del nostro personaggio (fig. 1 in rosso): a
partire dall'altezza dell'ombelico (fig. 1
punto X) facciamo partire una curva che da l
arriva fino al ginocchio;
5) importante tenere presente durante
questa operazione che tuttavia la curvatura
del gluteo (fig. 1 in viola) da molte
angolazioni risulta modificare l'andatura
della linea in questione (vedi fig. 1 punto K);
6) concludiamo ora facendo partire dalla
base del ginocchio un'ultima curva che deve
tener conto della forma del polpaccio del
soggetto (riprodotto in fig. 1 in giallo); il
risultato deve essere simile alla curvatura
indicata nel punto Z in figura 1;
7) l'ultimo accorgimento potrebbe essere
quello di evitare in generale curve troppo
marcate prediligendo invece linee morbide
cha danno origine ad esempio a caviglie
molto snelle e dinamiche;
8) in figura 2 sono riportate gambe in varie
posizioni, un buon metodo per imparare a
disegnarle quello di copiarle prima
guardandole, poi senza averle di fronte.

- Il piede di lato - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE -

Il piede:
Il piede una parte del corpo
anatomicamente e prospetticamente
complessa paragonabile, in quanto a
difficolt nella realizzazione, alle mani;
l'unico vantaggio sta nel fatto che raramente
i piedi sono al centro dell'attenzione.
1) partiamo col tracciare un cerchio, a matita
leggera (fig.1 in rosso), che ci permetter di
individuare l'aggancio del piede con la
gamba e quindi la relativa "snodabilit" di
questo arto;
2) fatto ci posizioniamo ora un altro cerchio
(fig.1 in blu) grande la met e tangente (in
un sol punto) a quello precedentemente
elaborato, in maniera tale da farlo risultare
leggermente spostato in basso e all'indietro
rispetto al primo; abbiamo individuato il
tallone;
3) stabilita una distanza idonea alla
corporatura del nostro soggetto (il numero
di scarpa) andiamo adesso ad evidenziare la
snodatura delle dita: tracciamo un terzo
cerchio (fig.1 in verde), grande come il
precedente, in modo da far appartenere alla
stessa retta i loro centri (fig.1 in viola);
4) colleghiamo quindi le linee di
congiunzione tra i vari cerchi (fig.2) in
maniera che non siano segmenti ma curve
che si addolciscono incontrandosi con la
curvatura dei tre componenti disegnati in
figura 1;
5) aggiungiamo alla sagoma appena
venutasi a formare i particolari dell'arto
visto dall'esterno come indicato in figura 2
tenendo conto che:
- l'osso di congiunzione sta pi in alto
rispetto alla visione dall'interno;
- non tutte le dita sono visibili (massimo
tre);
- l'osso di congiunzione pi visibile rispetto
alla visione dall'interno;

6) elaboriamo ora il piede visto dall'interno


(fig.3) tenendo ben presente che:
- l'osso di congiunzione sta pi in basso
rispetto alla visione dall'esterno;
- non tutte le dita sono visibili (massimo
tre);
- il piede ha un'ombra nella pare bassa (la
pianta del piede);
- l'osso di congiunzione meno visibile
rispetto alla visione dall'esterno;
7) le caratteristiche e i rapporti
gamba/piede possono tuttavia essere
addolcite o ulteriormente accentuate.

- Genitali e inforcatura della donna (di fronte) - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE L'inforcatura di un ragazza di fronte:


Nel disegnare questa particolare parte del
corpo femminile importante tener conto
del fatto che tra le gambe di un essere
umano vi sempre un piccolo spazio; i veri
disegnatori ne tengono difatti sempre conto,
i principianti tendono invece a illustrare
l'inforcatura come se fosse una "V"
capovolta lasciando un che di innaturale al
componimento.
1) partiamo col disegnare lo "scheletro" del
nostro personaggio in matita leggera (fig.1
in nero); grazie all'ausilio di questo
stratagemma avremo pi chiaro il fatto che
l'inforcatura umana non a "V" capovolta;
2) fatto ci iniziamo a tracciare in rapporto
alla struttura appena stabilita i contorni
delle cosce tenendo ancora una volta ben
presente il fatto che, dove situato
l'apparato genitale (in mezzo alle gambe),
dovremo lasciare un piccolo spazio (fig.1
cerchiato in verde);

3) passiamo ora all'individuazione della


scena che, come facile notare in figura 1,
non distingue ancora in maniera esauriente
il verso in cui il nostro soggetto girato
(fronte o retro);
4) tracciamo dunque un accenno verso l'alto
dell'apparato genitale (a destra e a sinistra
nella zona prima cerchiata in verde); il
nostro obiettivo quello di rappresentare
l'inizio dell'ombreggiatura in modo tale che
tenda verso l'inizio della piega dello stomaco
(le linee guida sono in fig.2 punto A in
verde);
5) al centro della vagina (fig.2) abbozziamo
un piccolo triangolino con la punta rivolta
verso l'ombelico (che coloreremo col colore
delle ombreggiature);
6) concludiamo (fig.2) col posizionare alcuni
particolari come:
- ombelico;
- ombreggiature;
- illuminazioni (in quantit esigua rispetto
alle zone in ombra);
- i segni dello stomaco.

- Come disegnare una pistola (semi-automatica) - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Una pistola molto comune:


In un fumetto/storia d'azione ambientata ai
giorni nostri pu capitare di sovente di
trovarsi a dover disegnare delle armi semiautomatiche.
1) per prima cosa occorre trovare un
giornale, un sito web o comunque qualcosa
che permetta di vedere l'arma da pi punti di
vista in fotografia;
2) al fine di giungere ad un buon risultato
sarebbe utile utilizzare un righello per
tracciare le linee che compongono l'oggetto
(ci gli conferir molta pi grinta);
3) tracciamo le linee indicate in giallo nella
figura 1 e concentriamoci ora sul
movimento che effettua la pistola quando
spara, quando viene caricata, ecc. (non
commettiamo l'errore, ad esempio di farla
sparare senza muovere all'indietro la parte
superiore);
4) in un fumetto poliziesco (o simili)
renderebbe molto fare ogni tanto qualche
zoomata sull'arma rifinita nei minimi
dettagli;

5) zoomando sull'arma dobbiamo tener


conto di alcuni accorgimenti importanti:
primo, la pistola se ha qualche effetto di luce
risulta pi stilosa e secondo, bene dare
diverse tonalit cromatiche alle varie parti in
rilievo e non che la compongono.

- Creare un personaggio dolce stile Pokemon - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Animaletto:
In una storia per bambini e/o bambini
ambientata in un mondo deformato o
addirittura fatato pu capitare di trovarsi a
dover disegnare creature dolci e tenere (es. i
Pokemon o i Digimon).
1) Partiamo cercando un po' di fonti per dare
realismo al nostro soggetto: un buon metodo
cercare in mezzo a riviste sugli animali e
cercarne uno che ci aggradi;
2) dato uno sguardo all'animale (o agli
animali) che ci interessa tracciamo a matita
una serie di figure geometriche semplici che
riassumano i tratti dell'animale (fig. 1);

3) Facciamo ora molta attenzione ad alcuni


particolari:
- gli occhi e la testa devono essere enormi
rispetto alla proporzione del corpo (fig. 1);
- Le forme devono essere arrotondate e
devono perdere il tratto troppo tagliente che
magari hanno in figura;
- gli arti quali braccia, gambe o comunque
zampe devono invece risultare molto pi
piccole rispetto alla figura intera (fig. 1);
- la bocca pu essere sia molto piccola che
molto grande;
- i colori devono essere preferibilmente
sgargianti e assurdi (sempre all'interno di
una gamma cromatica adeguata
naturalmente);
4) una volta tracciate le linee che
definiscono il nostro soggetto come noi
l'avevamo immaginato disegnamo gli occhi
badando, durante questa operazione, di non
tralasciare la precisione nell'illuminazione
delle pupille (fig. 2);
5) facoltativamente stabiliamo la posizione
di qualche segno aggiuntivo colorato (che
segua la forma del corpo del soggetto) che
dia l'idea di decorazione (fig. 2 righe rosse);

6) procediamo quindi con l'assegnazione di


luci ed ombra (fig. 3);
7) arricchiamo il disegno (fig. 3)
aggiungendo elementi come:
- indumenti (giacche, copricapi, guanti,
ecc.);
- effetti di luce (intensa, marcata o meno
accentuata);
- particolari vari (baffi, branchie, capelli,
code, ecc.);

- Le proporzioni - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Le proporzioni:
Le proporzioni sono molto importanti e
possono distinguere un disegno ben fatto da
un disegno sgradevole, imparate quindi
questa lezione molto bene.
1) per prima cosa cerchiamo di farci un'idea
delle altezze dei personaggi comuni; ecco di
seguito in ordine decrescente le stature
medie dei manga:
-

uomo adulto;
donna adulta, ragazzo;
ragazza;
bambino/a;
neonato/a;

2) senza dubbio questi parametri (fig.1)


possono essere opinabili ma in via del tutto
generale essi possono essere considerati
corretti; inoltre questi ultimi possono, oltre
oltre che esprimere una diversit di et
anche un divario sociale e/o intellettivo (es.
una ragazza alta come un ragazzo dar una
lieve idea di maturit);

3) passiamo in rassegna ora ci che non


possiamo cambiare in una struttura corporea
(fig.2):
- le mani di un personaggio dovrebbero
sempre cadere a met della coscia dello
stesso (nei manga le gambe sono pi lunghe
rispetto alla realt);
- nei ragazzi le linee che collegano il collo
alle spalle, quelle delle braccia e quelle delle
gambe sono pi morbide rispetto a quelle
degli adulti;
- le femmine hanno i fianchi pi larghi delle
spalle, gli uomini viceversa;
- la testa di un bambino pi grande rispetto
a quella di un adulto (argomento trattato in
altri tutorial);
- per un fisico ideale la proporzione tra testa
e corpo deve essere 1 a 7;
- le gambe sono sempre pi lunghe delle
braccia;
4) trattiamo adesso il caso dei personaggi
"anormali" (mostri, soggetti storpi o
superdotati/e, ecc.); di fronte a simili
"creature" (fig.3) i consigli sono:
- mantenete sempre e comunque un
equilibrio e/o una qualche proporzione;
- se il personaggio un cattivo, non
trascuratelo nei dettagli solo perch non il
vostro protagonista, rifinitelo sempre e
dategli un tocco di fascino;
- utilizzate linee sempre armoniose e non
perdete mai di tridimensionalit in alcuna
parte del corpo, un soggetto non deve dare
l'idea della tridimensionalit SOLO grazie
alle illuminazioni/ombreggiature, esso deve
essere 3D fin dall'inizio!

- Visione del personaggio: dall'alto e di lato da sopra - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE -

La prospettiva dall'alto e di lato da sopra:


Un buon posizionamento prospettico
all'interno di un ambiente fondamentale; in
questo tutorial andremo ad analizzare 2
visioni molto difficili da rendere.
1) per prima cosa, come siamo soliti fare,
tracciamo lo scheletro del personaggio (fig.
1 in rosso); prolunghiamo ora la linea
verticale che va dal collo ai genitali sia sopra
che sotto (fig.1 linea verde scuro);
2) con un'ellisse stabiliamo i limiti delle
spalle che sono a vostra discrezione (fig.1
ellisse verde in alto);
3) la posizione dei piedi si pu trovare
invece tracciando delle linee (fig.1 in giallo)
dagli estremi delle spalle dello scheletro in
modo che arrivino a met dell'ossatura dei
piedi (fig.1 punto blu);
4) fatto ci disegnate le linee azzurrine che
partono dagli estremi dell'ellisse delle spalle
(fig.1 in verde) per poi giungere in un punto
(fuori dalla fig. 1) da voi stabilito ( chiaro
che ci vorr un po' d'occhio); i piedi stanno
all'interno dell'ellisse compresa tra le linee
gialle e azzurrine;

5) il contorno della testa vista in questa


prospettiva (fig.1 in viola) identica a quella
vista da davanti (confronto fig.1-2);
6) per quanto riguarda il resto del corpo si
tratta unicamente di linee curve con la
"gobba" rivolta verso il punto di fuga delle
linee azzurrine (fig.1);
7) passiamo ora ad analizzare la figura 3;
abbiamo un punto di fuga in basso e uno
laterale (rispettivamente linee verdi e le
gialle) quindi tracciamo 1 linea dal centro
della parte superiore del cranio fino alla
met dello scheletro del piede (in questo
momento stiamo stabilendo l'altezza del
personaggio);
8) disegnato lo scheletro (incompleto in fig.3
rosso scuro), disegnare la testa risulta
abbastanza semplice se sappiamo che la si
pu racchiudere in un cerchio (fig.3 in viola);

9) la testa, escludendo i capelli (trattati in


altri tutorial), non dovrebbe dare grossi
problemi tranne per quanto riguarda la linea
del viso che deve essere morbida (fig.3 BIG)
e precisa; gli occhi non si vedono, baster
fare una lineetta che segua la forma del viso
(fig.3 BIG);
10) le mani e i piedi conviene accennarli e
non dar loro troppa importanza (renderli
bene in questa posa sarebbe davvero difficile
per un principiante);
11) i trucchi per coprire una parte che non
avete curato molto sono 2:
- coprirla (es. con oggetti o vestiti, ma non
sempre possibile);
- attirare l'attenzione del lettore su altri
particolari (es. dei capelli luminosi e
sgargianti).

- Materiale fluido o liquido - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Il liquido:
I liquidi che colano come il sudore, il sangue
o la "bava" sono dei particolari che danno
realismo alle immagini ma che spesso
vengono trascurati (a volte persino da
professionisti).
1) le regole generali:
- sulla cima dell'oggetto in questione il
liquido deve avere uno spessore medio e
deve essere piano sulla sua superficie (o
comunque caratterizzato da lievissimi
smottamenti curvi, vedi fig.1);
- fondamentale tener conto della forza di
gravit (per aiutarvi fate delle prove e
chiedetevi se il liquido che avete disegnato
pu stare in quella posizione o no);
- evitate categoricamente di riempire il
disegno di goccioline singole l'effetto, oltre
che irreale, sarebbe anche di cattivo gusto;
fatene al massimo una o due;
- i fluidi a causa della coesione tendono
sempre ad avvicinarsi, disegnate quindi
filamenti sottili per i "tragitti" pi "solitari" e
masse di liquido pi dense in prossimit di
altri filamenti (fig.1);
- in un filamento le parti pi dense sono
quelle pi vicine alla partenza e all'arrivo
mentre il punto pi sottile quello che sta
esattamente a met dello stesso;

2) prendiamo ora in considerazione tre


forme tridimensionali (fig.2): la sfera, il
parallelepipedo e un solido irregolare; su
questi tre oggetti immaginiamo di
posizionare un liquido con una densit un po'
pi alta dell'acqua pura (ad esempio la
saliva);
3) sulla sfera (fig.2) si nota con facilit che il
fluido segue la curvatura del solido e si
adagia sul fondo;
4) per quanto riguarda il parallelepipedo
(fig.2) diciamo che anch'esso ha delle
microimperfezioni (che noi ci dobbiamo
immaginare) che deviano il flusso dei
filamenti;
5) la stessa cosa vale per il solido irregolare
(fig.2) che per, presentando piccole
rientranze, ci costringe a far si che il liquido
coli anche dagli estremi delle punte in
maniera realistica;
6) usiamo quindi la solita tecnica dei
filamenti facendo attenzione per alla
gravit: il liquido, se non aderisce a nessuna
parete, deve cadere assolutamente in
maniera perpendicolare al piano sottostante
(in verticale);
7) per concludere pu essere una buona idea
quella di mettere: riflessi, luci e ombre
(fig.2).

- Le ombre su un viso (frontalmente) - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Disegnare le ombre:


Un viso privo di ombreggiatura, a meno che
sia stato disegnato da un professionista,
risulta piatto e informe; le ombre aiutano i
dilettanti e/o i meno esperti a dare
tridimensionalit ai propri personaggi
(ovviamente anche i professionisti si
avvalgono di questo espediente).
1) prima di iniziare diciamo che
un'ombreggiatura davvero semplice pu
essere caratterizzata anche da solo 2 o 3
gradazioni di colore;
2) adesso, tenendo presente l'immagine in
figura 1, proviamo a notare questi piccoli
particolari:
- l'ombra segue i lineamenti del viso;
- la luce (proveniente da sinistra) non sta
quasi mai ai limiti del tratto della figura ma
preferisce distendersi in zone pi centrali;
- le ombreggiature pi marcate si trovano

all'interno dell'orecchio in ombra e sotto al


collo;
- la linea che divide la zona in ombra da
quella intermedia pu essere anche molto
scura ma non deve mai risultare continua (in
ogni caso questa linea pi adatta a braccia
e/o gambe);
- l'ombra sul collo ha come estremi di
partenza i punti di contatto tra il collo e la
testa, mai disegnarla troppo spessa fin
dall'inizio (una buona cosa sarebbe quella di
replicare la curvatura del mento
accentuandola);
3) tentiamo ora di prendere in
considerazione uno stile un po' pi avanzato
come quello in figura 2:
- l'ombreggiatura segue le pieghe del viso e
si alterna con chiari e scuri che evidenziano
la variegata natura della pelle umana
(caratterizzata da infinite
microimperfezioni);
- ogni oggetto presente nella scena proietta
una sua ombra (capelli, oggetti vari,
personaggi, liquidi, ecc.);
- nelle aree coperte dall'ombra le linee di
contorno sono un po' pi marcate;
- le linee di demarcazione tra chiaro e scuro
sfumano da un carattere pi deciso ad uno
meno "calcato";
- ombra + ombra = ombra pi scura;
- fondamentale tener sempre presente che
le ombre pi scure si trovano sotto il naso,
sotto le orecchie, sotto il labbro e sotto il
mento.

- Ombre in una stanza buia - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Ombre che delineano un soggetto:


La tecnica che andiamo ad analizzare
utilizzata dai migliori disegnatori in
circolazione, non per nulla si tratta di un
artificio davvero complesso che implica una
base di anatomia piuttosto solida; l'effetto
che restituisce molto dark, adattissimo
quindi a storie horror, ecc.
1) in figura 1 troviamo l'immagine alla quale
assegneremo l'ombra, mentre in figura 2
troviamo l'ombra applicata, osserviamole;
2) iniziamo a disegnare il nostro soggetto a
matita leggera in tutti i suoi dettagli e
stabiliamo la provenienza della luce;
3) immaginiamo ora di vedere la
muscolatura del suo viso e nel contempo il
suo teschio (perch ci sia possibile
necessario aver posizionato occhi, naso e
bocca in punti "realistici");

4) tracciamo a matita leggera il contorno di


tutte le parti cave del viso e di tutte le
possibili rientranze (occhi, naso, bocca,
ecc.);
5) riempiamo ora di nero le parti che
abbiamo delimitato unendo le "macchie" di
ombra che risultano staccate;
6) sempre col nero ricopriamo tutta la parte
di viso che sta dalla parte opposta alla
sorgente di luce;
7) per quanto concerne i capelli ricordiamoci
di tracciare linee che riproducano la sagoma
dei capelli un po' pi in basso della stessa,
applichiamo il nero anche su quest'area
(fig.2);
8) accorgimenti:
- le ombre devono sempre seguire i
lineamenti del viso al fine di dare
tridimensionalit al soggetto;
- il naso, se possibile deve avere la parte
superiore in luce (fig.2);
- questa tecnica non deve essere usata
troppe volte;
- niente ombreggiature cos scure in luoghi
luminosi;
- seguire sempre muscolatura e scheletro del
soggetto.

- Racchiudere in figure semplici un soggetto - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Semplificare i tratti di un viso:


Fondamentale imparare a ricondurre i
tratti di un personaggio, oggetto, paesaggio
(vostro o non) a delle semplici figure
geometriche (cerchio, rettangolo, triangolo,
ecc.).
1) come allenamento prendiamo delle
immagini qualsiasi: dividiamole a met lungo
il loro asse come se fossero tridimensionali e
cerchiamo di ritrovare al loro interno tutti i
cerchi possibili (fig. 1);
2) ora che avete un po' di dimestichezza con
questa pratica, pensate intensamente ad un
soggetto da disegnare;
3) immaginatelo ora racchiuso in forme
geometriche pi elementari e cercate di
riportare su carta, il pi fedelmente
possibile, le figure geometriche che avete
immaginato nei punti dove li avete visti;

4) ora avete una sorta di "scheletro",


ritrovate le forme del soggetto che vi
eravate prefissati di riprodurre;
5) unendo le linee troverete facilmente il
vostro soggetto (chiaramente le prime volte
questa pratica sar un po' dura ma con
l'esercizio otterrete ottimi risultati).

- Come dare l'idea del movimento - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Il movimento dinamico:


In diversi tipi di fumetto ci troveremo di
fronte al bisogno di dare l'idea del
movimento oppure, pi in generale, la
velocit di un'azione.
1) un buon metodo quello descritto in
figura 1: per rendere l'idea del protagonista
che si appoggia ad un muretto per calciare
l'avversario (in nero) molto di effetto
usare le gi citate linee cinetiche trasversali
(nello sfondo);
2) perch usarle: esse fanno capire la
provenienza dell'oggetto in movimento,
accompagnano l'azione, ne suggeriscono la
continuazione e danno velocit alla vignetta
che altrimenti sarebbe troppo statica;
3) da notare anche il fatto che in figura 1
le linee in questione sono gi molto
articolate e colorate, ci non vuol dire che
l'effetto non sia comunque efficace anche se
pi semplificato e monocromatico (anzi);

4) nella figura 2A troviamo appunto


l'esempio in bianco e nero, anche se in
realt, in questo caso, le linee cinetiche sono
legate unicamente al personaggio e non al
background (uno sfondo normale, in questo
genere di scena, invece ben accetto);
5) in taluni casi pu inoltre risultare
interessante trasformare una parte del
contorno dell'oggetto in questione (fig.2B) in
righe di movimento (l'effetto ottimo per
rendere grandi velocit);
6) ovviamente le linee cinetiche non sono
sufficienti a delineare in maniera completa
un oggetto in movimento, difatti esso ruota,
vibra, ecc. (argomento trattato in altri
tutorial).

- Disegnare un proiettile incastrato nel muro - IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE I proiettili:
In un fumetto/storia d'azione ambientata ai
giorni nostri pu capitare di sovente di
trovarsi a dover disegnare dei proiettili
appena esplosi da un'arma da fuoco (ad
esempio un revolver).
1) ottenere dei buoni risultati
semplicissimo: tracciamo un cerchio a mano
libera (se deforme ancora meglio) come in
figura nel punto 1;
2) fatto ci andiamo a disegnare la
rientranza nel muro come indicato nel punto
2 (facciamo inoltre attenzione al fatto che,
se i nostri proiettili sono stati sparati da una
certa direzione, sar buona norma dare la
profondit del colpo sempre nella stessa
direzione);
3) concludiamo ora aggiungendo le crepe
(punto 4): nella rientranza facciamo due
linee spezzate che seguono vagamente la
forma del buco mentre nello spazio attorno
creiamo delle spaccature ramificate (nel
senso che da una linea spezzata devono poi
defluirne altre due) ma senza esagerare;
4) arrivati a questo punto, ad una certa
distanza dal foro centrale, tracciamo 3 o 4
linee curve che seguano la forma del buco
per dare cos l'idea dell'impatto.

- Paesaggi di sfondo per esterni -

- IMMAGINE -

- SPIEGAZIONE Il paesaggio da esterno:


La base strutturale che ogni buon paesaggio
da esterno deve avere : l'essere totalmente
in "accordo" con le figure che devono
svolgere l'azione. Si deve creare insomma un
equilibrato connubio tra soggetto e
ambiente.
1) prima di iniziare a disegnare necessario
(fig.1):
- scegliere la prospettiva della scena (con
due punti di fuga per le scene che devono
dare l'idea di "sconfinato", con uno per le
scene "concentrate", ecc.);
- scegliere l'inquadratura (stretta,
distanziata e larga per le scene importanti,
"chiusa" e stretta per i primi piani, ecc.);
- scegliere l'ubicazione e la percentuale di
visibilit dei protagonisti nella vignetta;
2) l'ultima cosa da decidere invece come e
dove devono essere posizionati gli oggetti
secondari (alberi, edifici, sassi, terreno,
comparse, ecc.) in relazione ai personaggi
(fig.2);
3) gli oggetti secondari devono essere
disposti in maniera omogenea ed equilibrata
sui tre assi (x, y e z) fino ad arrivare a
creare una specie di "cornice
complementare" per la scena (fig.2);
4) durante la realizzazione del lavoro
importante tener conto dei seguenti punti:
- gli oggetti devono essere prospetticamente
coerenti;
- solitamente pi l'ambiente profondo,
migliore l'effetto ( utile quindi creare una
scala di profondit: primo piano, secondo
piano, terzo, ecc.);
- alcuni componenti dello sfondo possono
trovarsi addirittura in primo piano (es. un
muretto davanti al protagonista);
- un buon fumetto abbina alla scena un
paesaggio ben rifinito anche quando i
protagonisti dell'azione coprono lo sfondo
quasi integralmente;
5) gli oggetti secondari non devono essere
concentrati nel riquadro della vignetta ma
devono, almeno in qualche caso, uscire
dall'inquadratura corrente (ci rende bene
l'idea di continuit del paesaggio);

6) il cielo, se nuvoloso (fig.3), deve seguire


l'andamento degli oggetti secondo la
prospettiva vigente, in alternativa, se il cielo
deve essere sereno, buona cosa farlo
sfumare dal basso con un colore scuro per
poi giungere verso l'alto con una gradazione
pi chiara;
7) il soggetto (qualunque esso sia) deve
occupare lo spazio a disposizione (come
anche in una fotografia) in maniera
equilibrata: i personaggi possono essere
"tagliati" solo in caso di primi piani e/o
particolari circostanze;
8) al fine di raggiungere la perfezione della
tecnica di grande aiuto ispirarsi copiando
paesaggi naturali realmente esistenti (presi
da: cartoline, giornali, dal vivo, ecc.).

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